Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre original : Hero’s Quest : So You Want to Be a Hero (première édition – Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Quest for Glory : So You Want to Be a Hero (écran-titre), クエスト・フォー・グローリィ: So You Want to be a Hero (Japon)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Également testé : Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake)
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1993)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989 (première édition) – 1990 (réédition sous le nom Quest for Glory)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x10) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, SVGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, IBM Music Feature Card, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, MPU-401 MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*640ko requis pour la version PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un doux rêve aura traversé l’univers du jeu de rôle informatique à peu près depuis ses débuts : celui de fournir, via un ordinateur, une expérience aussi proche que possible de celle qu’on obtenait entre amis autour d’une table. La grande force du concept original de jeux comme Donjons & Dragons ou Tunnels & Trolls, les deux pionniers en la matière, c’était que les règles et l’univers n’étaient qu’un cadre : les joueurs n’avaient aucune limite précise quant aux actions qu’ils pouvaient entreprendre, et qu’ils décident d’aller interroger un modeste paysan ou de forcer une porte, c’était au maître du donjon d’improviser et d’offrir une réponse (de préférence pertinente) à leurs tentatives.

Les possibilités étaient virtuellement illimitées – et l’idée qu’un jeu vidéo puisse les reproduire était aussi grisante qu’irréaliste, les premiers programmes informatiques ayant déjà du mal à gérer toutes les règles sans qu’en plus on leur demande de gérer tout un univers dans quelques kilo-octets de données. Le temps passant – et la technique progressant – les jeux de rôle eurent de plus en plus de latitude pour s’éloigner des simples tableaux de caractéristiques qui les résumaient à leurs débuts : la saga Ultima aura ouvert la porte à une notion d’exploration en monde ouvert et à des dialogues par mots-clefs, Dungeon Master aura représenté une avancée formidable en termes d’immersion. Mais on attendait toujours ce jeu où on aurait l’impression de pouvoir faire un peu ce qu’on veut sans l’ordre qu’on veut et de la façon qui nous convient ; celui où on serait notre propre héros avec nos propres méthodes, quitte à entreprendre des choses stupides juste pour juger des conséquences. Jouer un rôle, littéralement. À ce niveau, on ne mesure peut-être pas assez bien l’impact qu’aura représenté un titre a priori aussi simple que Quest for Glory.

D’emblée, tout est dans le (sous-)titre : Alors comme ça, vous voulez être un héros ? La question semble d’autant plus étrange que non seulement on est toujours, par définition, le « héros » d’un jeu vidéo, mais qu’en plus Quest for Glory s’inscrit ouvertement dans une longue série de sagas d’aventure de Sierra – d’ailleurs toutes définies comme des « quêtes » : King’s Quest, Space Quest, Police Quest… – employant le même moteur et offrant, a priori, à peu près les mêmes possibilités.

Première nouveauté, cependant : c’est à nous qu’il appartiendra de nommer notre protagoniste (lequel sera forcément un homme) ; une première dans un jeu Sierra. Et histoire d’introduire immédiatement la dimension « rôlistique » du jeu, on sélectionnera également sa classe parmi les trois classiques que sont le guerrier, le magicien et le voleur, avant d’aller lui attribuer des points de caractéristiques et de décider de la répartition de ses aptitudes. En effet, notre personnage sera amené à se battre et aura donc des appétences pour le combat, la parade ou l’esquive, mais il pourra également lancer des sorts (même s’il n’est pas magicien), être furtif et crocheter des portes (même s’il n’est pas voleur), escalader des obstacles ou faire usage de précision dans ses lancers. Bref, première anomalie dans un jeu d’aventure traditionnel : notre personnage pourra être amené à réussir ou à rater des actions en fonction de ses capacités, et pas en fonction de ce qui avait été scripté dans le programme. Ce qui signifie également – et c’est là que les choses deviennent d’autant plus intéressantes – qu’il pourra être amené, selon ses compétences, à résoudre une même situation de plusieurs manières. Eh bien vous allez rire, mais cela, en 1989, c’était encore loin d’être courant – surtout dans un genre aussi balisé.

Mais le meilleur moyen de s’en rendre compte est sans doute de débuter la partie. Justement, notre héros (en herbe) arrive dans la petite ville de Spielburg, coupée du monde pour l’hiver à cause d’une avalanche, et qui semble avoir affaire à bien des tracas, à commencer par un groupe particulièrement actif de bandits de grands chemins, une sorcière nommée Baba Yaga, et même une malédiction frappant le baron local et ayant entraîné la disparition de ses deux enfants.

Tout cela, vous allez le découvrir en allant parler au shérif de la ville, à votre arrivée, puis à tous les autres personnages, via un système de dialogue à la ligne de commande qui n’est finalement pas très éloigné de celui qu’on employait déjà dans Ultima IV. Vous vous souvenez de tous les services – l’auberge, le forgeron, le guérisseur, la boutique de magie – auxquels vous aviez accès via une simple liste textuelle dans Sorcellerie ? Eh bien ici, vous allez pouvoir les visiter physiquement, vous entretenir avec les marchands, les questionner quant aux affaires qui agitent la ville, et même parcourir les rues et visiter – à vos risques et périls – la taverne mal famée du coin. Il y a un panneau avec des quêtes, dans la guilde des aventuriers, mais rien ne vous empêche de réveiller le maitre de guilde juste à côté pour lui demander des détails ; autant de choses qui paraissent presque banales aujourd’hui mais en 1989, il n’y avait pas d’Elder Scrolls ou d’Ultima VII pour nous donner le sentiment de vivre ce genre d’épopée comme si on y était, et le jeu de Sierra aura indéniablement fait partie des premiers à avoir installé une passerelle aussi visible et aussi importante entre le jeu de rôle et l’aventure – de quoi rendre les choses un peu plus tangibles et un peu moins austères.

Ceci dit, tout ceci ne serait finalement que de l’habillage un peu vide de sens si les aptitudes de votre personnages se limitaient à des statistiques de combat. Seulement voilà, quitte à être un voleur, par exemple, pourquoi ne pas profiter de l’obscurité (le jour et la nuit sont gérés) pour aller crocheter quelques portes et vous servir dans les maisons locales, histoire de mettre un peu d’argent de côté pour aller acheter le coûteux équipement ou les non moins coûteuses potions de soin du jeu, par exemple ? C’est possible – il y a peut-être même une guilde des voleurs pour ceux qui savent chercher, allez savoir !

Autre exemple : une guérisseuse vous a demandé de retrouver son alliance, à laquelle elle tient beaucoup, et vous avez de bonnes raisons de suspecter la pie installée sur l’arbre devant sa masure d’être la coupable. Allez-vous tenter d’escalader ledit arbre pour inspecter son nid ? Allez-vous ramasser des pierres et les jeter sur ledit nid pour espérer le faire tomber ? Ou bien allez-vous tout simplement utiliser un sortilège pour le faire venir jusqu’à vous ? Les trois possibilités sont viables, et vous avez même la possibilité de vous faire la main puisque, à l’instar de Dungeon Master, il suffit d’utiliser une compétence pour la faire progresser ; si vous n’avez pas eu de succès à votre première tentative d’escalader l’arbre, vous en aurez sans doute davantage à la quinzième… Un système gratifiant qui permet de sentir la montée en puissance à chaque action, mais qui « nivèle » également un peu l’expérience, puisque dès l’instant où vous aurez eu la bonne idée de doter votre personnage d’un peu de compétence dans tous les domaines, il pourra exceller partout simplement en répétant mécaniquement une action donnée à un endroit donné. Si vous voulez diriger le héros « ultime » et bénéficier de toute l’expérience du jeu, un conseil : créez un voleur, et dotez-le de capacités en magie. Il aura un peu de mal au début, mais à la fin, il sera invulnérable.

D’ailleurs, on n’a même pas encore eu l’occasion d’aborder un autre aspect pourtant important dans un jeu de rôle : le combat. En se baladant dans la région autour de Spielburg – un terrain de jeu d’une cinquantaine d’écrans – notre héros sera amené à croiser des ennemis et à les affronter (ou à fuir, il y a même une commande pour courir si vous préférez éviter l’escarmouche). Le jeu passe alors dans une vue à la troisième personne (certains combats scriptés se dérouleront exceptionnellement de profil) pour offrir une séquence d’action où le personnage pourra être dirigé avec les flèches et ainsi attaquer (flèche du haut), esquiver (flèches latérales) ou parer (flèche du bas, et seul le guerrier est équipé un bouclier). Lancer des sortilèges nécessitera de passer par la ligne de commande (raccourci : CTRL-C), et même un magicien devra apprendre à faire usage de son épée.

Le résultat manque de profondeur et vos chances étant de toute façon définies par vos caractéristiques davantage que par votre habileté, et les combats étant un peu trop rapides dès l’instant où vous jouez sur un 286 ou supérieur (ou sur ScummVM), l’essentiel de l’action risque de se limiter à laisser la flèche du haut appuyée et à attendre de voir ce qui se passe (et à jeter des sortilèges de temps à autre). La récompense en sera la progression de vos précieuses aptitudes, et il ne faudra pas très longtemps pour que vous puissiez congédier sans trop d’efforts des adversaires qui vous mettaient la misère deux heures plus tôt. Le grinding est possible, mais pas réellement utile dans le sens où l’opposition ne fera que devenir encore un peu plus coriace dès l’instant où vous atteindrez les mille points d’expérience (des monstres redoutables qui n’apparaissaient que la nuit commenceront alors à être présent également en journée), et surtout que le jeu ne comporte à ma connaissance qu’un seul et unique combat obligatoire, lequel n’est même pas spécialement difficile pour un personnage « moyen ». Et encore, peut-être est-il possible de le contourner via la furtivité. Bref, si la dimension « gros Bill » ne vous parle pas plus que ça, il est fondamentalement possible d’aborder le programme comme un jeu d’aventure traditionnel.

À ce niveau, il faudra, comme toujours avec les jeux Sierra, prendre l’habitude de sauvegarder souvent et d’explorer divers endroits à diverses heures du jour ou de la nuit pour espérer faire des rencontres importantes. Il y a finalement assez peu d’énigmes dans Quest for Glory, et la plupart peuvent être surmontées en ayant la bonne idée d’interroger méthodiquement tout le monde et de prendre des notes – comme on l’a vu, il y a pratiquement toujours une façon d’éviter le combat, ce qui fait que Fallout n’aura pas été le premier titre du genre qu’on pouvait escompter finir sans affronter quiconque.

La dimension « visite de la région » est d’autant plus plaisante que les artistes de Sierra commençaient à être capables de très jolies choses avec l’EGA, et la région fait juste la bonne taille pour qu’on la visite avec plaisir et en craignant pour sa vie lors des longues expéditions sans jamais mettre plus de deux minutes à la traverser de bout en bout. L’ambiance sonore bénéficie également grandement de la gestion des cartes sonores (Sierra aura été l’un des pionniers en la matière), et même si la musique se fait rarement entendre, on pourra profiter des chants d’oiseaux et de différents bruitages « atmosphériques » au fil de l’aventure. On explore, on combat, on discute, on s’équipe, on expérimente… on n’est finalement vraiment pas loin d’une sorte de proto-Daggerfall, à une échelle nettement plus réduite, et le mieux est que ça fonctionne encore très bien.

Certes, l’interface au clavier est souvent contraignante (maîtrise élémentaire de l’anglais obligatoire), il manque quelques options de confort (faire avancer l’écoulement du temps, au hasard), les différents mécanismes manquent de profondeur, il y a très peu d’équipement, les combats sont limités, la région est vite parcourue, il n’y a qu’une poignée d’ennemis différents… mais c’est aussi précisément dans sa dimension initiatique que l’aventure fonctionne : on assimile très vite les possibilités, on est heureux de faire nos expériences et on est authentiquement fier de lever la malédiction qui pèse sur la vallée de Spielburg – même en étant d’ordinaire totalement allergique aux jeux Sierra. Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi Quest for Glory aura été si bien reçu à sa sortie : à son niveau, c’était sans doute la tentative la plus ambitieuse et la plus intelligente d’aborder un jeu de rôle de façon immersive sans avoir à passer des dizaines d’heures dans une pile de manuels – un lointain ancêtre de Skyrim ou de The Witcher 3, en quelque sorte. Une escapade qui vaut la peine d’être entreprise aujourd’hui encore, et qui donne envie de voir comment se poursuivront les aventures de celui qu’on s’est donné tant de mal à aider à devenir un héros.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Note : Si jamais vous vous demandez pourquoi le logiciel à été publié dans les mêmes régions sous deux titres différents, sachez que la raison en est, disons, « juridique ». En effet, le titre original d’Hero’s Quest aura été jugé beaucoup trop proche de celui du jeu de plateau publié par MB, HeroQuest (que les visiteurs du site connaissent probablement déjà). Sierra aura donc préféré opter pour une réédition avec un nouveau titre (qui sera ensuite resté celui de la totalité de la saga) plutôt que d’aller discuter de la chose devant un tribunal.

NOTE FINALE : 15,5/20

Quest for Glory aura représenté l'une des premières manifestations d'un des nombreux fantasmes de joueur des années 80 : l'inéluctable rencontre entre l'aventure et le jeu de rôles. Le résultat profite du savoir-faire de Sierra pour offrir à la fois ce qu'on espérait y trouver, à savoir un monde vivant où chaque classe de personnage trouvera manière à jouer à sa façon, et les inévitables scories de l'époque – comprendre : une certaine lourdeur dans l'interface et dans le déroulement ainsi qu'un manque de profondeur à bien des niveaux. Cependant, la fragile alchimie fonctionne, et on prend authentiquement plaisir à mener l'enquête autour de la ville de Spielburg tout en montant en puissance et en ayant, pour une fois, plusieurs façons d'approcher des énigmes rarement trop complexes, en profitant notamment d'une réalisation charmante. Les vieux de la vieille trouveront rapidement leurs marques, mais même les néophytes pourront trouver un certain charme à l'aventure – même s'ils préfèreront sans doute commencer directement par le remake en VGA. À découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface toujours lourdement basée sur la ligne de commande...
– ...d'où la nécessité d'un niveau correct en anglais
– Des combats très limités...
– ...et une partie « jeu de rôles » qui manque globalement d'épaisseur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quest for Glory sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Étant habitué aux excellents jeux d’aventure de chez Sierra On-Line, j’avais fondé de gros espoirs sur Hero’s Quest, un soft mêlant aventure et jeu de rôle. Mais j’étais loin de me douter que ce jeu serait aussi merveilleux, aussi prenant et aussi important. »

Dider Latil, Génération 4 n°17, décembre 1989, 95%

« Pour ma part, je commence à me lasser de ce type d’aventure, surtout depuis que des titres comme Zak Mac Kraken (sic), Indiana Jones ou encore les Voyageurs du temps envahissent les puces de mon micro… »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, janvier 1990, 14/20

Version Amiga

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme la quasi-totalité des jeux d’aventure américains de l’âge d’or du genre, Quest for Glory aura été développé sur PC – mastodonte écrasant à l’échelle du marché américain, quoi qu’on ait pu penser de ses qualités ludiques – reléguant les autres ordinateurs 16/32 bits (nettement moins populaires outre-Atlantique qu’ils ne l’étaient en Europe) au rang de seconds couteaux bénéficiant de simples portages. Pour dire les choses plus vite, on a ici affaire à une version Amiga qui est visuellement identique au pixel près à celle parue sur PC : seize couleurs et pas une de plus, et même si les teintes ne sont pas à 100% identiques à celles de l’EGA, mieux vaut bien placer deux captures d’écran côte-à-côte pour avoir une chance de déceler la nuance. Cependant, le résultat sur PC était déjà objectivement très bon, on ne va donc pas trop se griffer le visage, d’autant que le rendu sonore n’a pas trop à rougir de la comparaison avec ce que pouvait offrir une Roland MT-32, lui non plus. En revanche, lancé sur un Amiga d’époque, le titre vous permettra également de redécouvrir à quel vitesse tournait un jeu d’aventure sur un PC pré-80286 : comptez facilement quinze secondes de chargement entre deux écrans, ce qui rend la phase d’exploration et de grinding nettement plus chronophage. Le problème peut facilement être contourné en lançant le jeu sur un Amiga plus « costaud », mais les amateurs de ce rythme très particulier d’une époque où on avait une excellente raison de savourer chaque écran seront heureux de retrouver cette sensation. Cette lenteur prend également tout son sens lors des combats, où tenter de parer et d’éviter les assauts ennemis redevient cohérent puisque l’on a enfin le temps d’anticiper les attaques adverses. Pour le reste, pas de surprise : le déroulement est exactement identique à celui de la version originale, et il est toujours aussi sympathique.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté à l’identique sur Amiga, Quest for Glory y délivre une expérience similaire, qui se révélera cependant infiniment plus lente sur les modèles de base. Si cela peut être corrigé avec une configuration plus puissante, gardez en tête que les combats sont également plus jouables à cette vitesse.

Les avis de l’époque :

« Comme à l’accoutumée chez Sierra On Line (sic), le scénario est superbe et la réalisation sans reproche. de quoi passer de longues journées devant votre ordinateur. »

Duy Minh, Joystick n°7, juillet-août 1990, 92%

Version Atari ST

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Interface MIDI supportée
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Débarqué sur Atari ST, Quest for Glory/Hero’s Quest y aura reçu exactement le même traitement que pour la version Amiga : un transfert pixel perfect de la version PC. On peut même dire que le portage est encore plus proche de l’original ici, puisque le titre reconnait l’interface MIDI et, par extension, la Roland MT-32, ce qui lui permet d’offrir exactement la même expérience que sur un PC d’époque – comprendre : un PC doté d’un processeur 8088 ou 8086, car le jeu est aussi lent que sur Amiga. Une nouvelle fois, cela rend les combats un peu plus jouables tout en rendant l’exploration nettement plus laborieuse, et je n’ai pas eu l’occasion (ni le matériel) de constater si oui ou non le jeu était compatible avec un modèle de type Falcon, attendez-vous donc à revivre l’expérience à l’ancienne, avec une très large rasade de café entre chaque écran. Mais si c’est précisément ce que vous espérez retrouver, vous serez aux anges.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme sur Amiga, Quest for Glory sur Atari ST nous rappelle à quelle vitesse tournait un jeu d’aventure sur une machine de cette génération : nettement moins vite que sur la suivante. En résulte une nouvelle fois une expérience qui contraindra le joueur à patienter une quinzaine de secondes entre deux écrans tout en lui laissant enfin bénéficier de la portée « stratégique » des combats. À vous de voir si cette perspective vous attire.

Version PC-98

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line Japan, Inc.
Date de sortie : 12 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : PC-9801 – RAM : 640ko
Carte son supportée : Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de ses concurrents (principalement américains), Sierra On-Line aura tenté à plusieurs reprises sa chance sur le marché japonais – ce qui était d’autant plus facile sur la gamme PC-98 de NEC que les ordinateurs concernés tournaient sous MS-DOS. Dans l’absolu, c’est d’ailleurs à une sorte de version PC « étendue » que l’on a affaire ici ; « étendue » car elle dispose d’options graphiques (possibilité de jouer en huit couleurs au lieu de seize) et sonores (reconnaissance de la plupart des cartes sons compatibles) propres aux machines concernées. Dans les conditions optimales, on se retrouve donc… eh bien, avec le clone de la version PC EGA avec une Roland MT-32, au petit détail près – mais qui risque de faire une grosse différence – que le titre est désormais intégralement en japonais. Yep, même les instructions à la ligne de commande ! Autant dire que sauf à être un joueur japonais disposant de l’équipement (et du clavier) approprié, cette version sera à réserver aux collectionneurs, mais pour le reste, pas de problème, c’est exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme tous les autres portages du jeu, Quest for Glory sur PC-98 n’est pas grand chose de plus qu’une retranscription parfaite de la version DOS originale – mais intégralement traduite en japonais, ce qui la réserve de fait aux joueurs étant plus à l’aise avec cette langue qu’avec l’anglais. Quant à la question de la vitesse, elle sera ici tranchée par la puissance du processeur.

Le remake : Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Version non testée : Macintosh
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Au tout début des années 1990, Sierra aura commencé à entreprendre une série de remakes commerciaux de ses plus grands titres. Toutes les principales sagas de la firme – King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest et donc Quest for Glory – auront eu droit à leur coup de polish qui permettait de mesurer à quel point le hardware du PC avait progressé en seulement quelques années. Au menu : refonte graphique, refonte sonore, mais aussi et surtout refonte de l’interface ; dès 1991, les remakes auront commencé à bénéficier de toutes les améliorations introduites dans King’s Quest V, et la modification était suffisamment drastique pour inviter bien des joueurs à repasser à la caisse afin de redécouvrir des jeux qu’ils avaient aimés dans une version « nouvelle génération » qui représentait vraiment un gain impressionnant tant en réalisation que de confort de jeu. Quoi qu’il en soit, cette frénésie de remake se sera rapidement interrompue, probablement parce qu’il n’y avait pas assez de joueurs désireux de racheter des jeux qu’ils avaient acquis parfois quelques mois plus tôt – ni assez de nouveaux venus décidés à redécouvrir les origines d’une saga – pour justifier les coûts de production. Quest for Glory aura d’ailleurs constitué le tout dernier de ces remakes – ce qui n’empêche pas ces versions remaniées de figurer aujourd’hui dans toutes les compilations mises en vente, tant elles ont indéniablement mieux vieilli, aux yeux des néophytes, que les versions qui les avaient précédées.

Version PC (DOS)

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA (640×200), MCGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Disney Sound Source, Game Blaster (CMS), General MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy DAC (TL/SL)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À peine deux ans et demi séparent Quest for Glory de son remake – indice ô combien parlant de la rapidité délirante à laquelle avait avancé la technologie dans le laps de temps. Pour le joueur, la première évidence se fera sur le plan graphique : désormais en 256 couleurs, les graphismes ont été intégralement refaits à partir d’aquarelles scannées pour les décors, avec des portraits animées qui s’affichent lors des discussions, un système de combat désormais présenté dans une vue isométrique et des monstres parfois modélisés à partir de créatures en pâte à modeler animées en stop motion.

Rien à dire : il y a des petits détails dans tous les sens, et même si on pourra parfois trouver certains décors un peu vide, le bond qualitatif est indéniable. Du côté du son, le progrès est moins évident tout simplement parce que le titre original tirait déjà parti de la Roland MT-32, mais on pourra désormais bénéficier de toute une sélection de cartes et de la gestion du standard General MIDI. Pas de problème : ça a de la gueule. L’avancée la plus impressionnante n’est peut-être pas à aller chercher du côté de la réalisation, malgré tout ; l’interface, désormais à base d’icônes, a été revue pour être intégralement jouable à la souris, et ça fait une énorme différence. Plus besoin de s’échiner à entrer des ordres au clavier, ce qui est déjà une bonne chose, mais l’autre bonne nouvelle est que les sujets de conversation apparaissent désormais sous forme de liste, vous interdisant ainsi d’en manquer un, ce qui simplifie drastiquement la phase d’enquête.

Les combats ont également été rééquilibrés pour être à la fois un peu plus faciles et pour davantage reposer sur l’habileté. Désormais, quelle que soit la vitesse de votre processeur, parer et esquiver restera une possibilité pertinente, d’autant plus que l’interface, parfaitement jouable à la souris, l’est toujours au clavier. Le déroulement du jeu en lui-même n’a pas changé, même si certains éléments ont été mis en avant (difficile, par exemple, de rater l’oiseau dans son nid en arrivant sur l’écran de la hutte de la guérisseuse, dorénavant), et seuls certains easter eggs faisant référence à d’autres jeux Sierra ont été modifiés pour être remis au goût du jour – du travail de pro, on vous dit ! Le résultat est que le jeu exige une courbe d’apprentissage un tout petit peu moins raide pour être approché, et qu’un néophyte devrait assez rapidement trouver ses marques – à condition de parler anglais, naturellement. Un très bon moyen de découvrir le titre aujourd’hui, surtout si vous êtes allergique à la ligne de commande.

NOTE FINALE : 16/20

Il s’en était passé, des choses, en deux ans et demi ! Totalement dépoussiéré, avec des graphismes en 256 couleurs, des combats plus équilibrés et surtout une interface intégralement à la souris, Quest for Glory fait peau neuve et se laisse découvrir encore plus facilement qu’avec la version de 1989. Pour ceux qui se demanderaient par où commencer, difficile de se tromper avec cet excellent remake.

Welltris

Développeurs : Sphere, Inc. – Doka, AO
Éditeurs : Spectrum Holobyte, Inc (Amérique du Nord) – Infogrames Europe SA (Europe)
Titres alternatifs : Welltris: The Soviet Challenge Continues… (titre complet – États-Unis), Alexey Pajitnov’s Welltris (Arcade)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPCAtari STMacintoshArcadeCommodore 64ZX SpectrumPC-98
Présent dans les compilations : Action Masters (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST), Triple Tris Challenge (PC (DOS))

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Super Tetris (1991)
  5. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Système de protection de copie par consultation du manuel

Après le tremblement de terre inattendu causé par Tetris (et le chaos juridique qui l’aura entouré, voir l’article consacré au jeu si ce n’est déjà fait), l’inévitable question d’une éventuelle suite était vouée à être posée avant même que la poussière ne retombe.

Le problème avec un concept aussi fondamentalement minimaliste que celui du redoutable logiciel qui venait de convertir toute une planète qui avait pourtant commencé, surtout dans sa partie occidentale, par l’observer avec une certaine méfiance, c’était qu’il s’accommodait assez mal du traitement habituel consistant à refaire la même chose avec davantage de contenu et une réalisation plus poussée, sans compter que le bon vieux concept du « clone » qui avait était si efficace pour faire naître des genres vidéoludiques à part entière allait ici nécessiter une réflexion beaucoup plus poussée qu’à son habitude. Comment pouvait-on refaire du Tetris sans reproduire exactement Tetris ? Les Columns ou les Puyo Puyo n’avaient même pas eu le temps d’émerger que déjà, il fallait trouver une réponse ; quoi de plus évident, dès lors, que de se tourner une nouvelle fois vers Alexey Pajitnov ? Sa solution était à première vue si évidente qu’on aura même pensé qu’il s’était fait griller la politesse, pour quelques semaines, par un certain Block Out : proposer un Tetris, mais en 3D. Ceci dit, et quoi qu’en ait dit la promotion du jeu, son Welltris n’est en fait pas du tout un Tetris en 3D. Ce serait même plutôt l’inverse : Welltris, c’est un Tetris en 2D… mais dans quatre directions. Explications.

« Well », en anglais, signifie – entre autres choses – « puits ». Imaginez donc celui, au hasard, de Block Out, avec sa surface qui fait face au joueur – appelons-la le « fond » – et quatre surfaces latérales représentant la profondeur. Dans Block Out, le concept était finalement assez simple : c’était Tetris en 3D, et le but était donc de réaliser des « couches » plutôt que de faire des lignes », ce qui revenait à faire sensiblement la même chose, mais en plus long, et avec des commandes plus complexes puisque les tétriminos pouvaient être pivotés, eux aussi, dans une dimension de plus. Ici, les choses sont moins évidentes : il s’agit toujours de faire des lignes sur une surface en 2D, exactement comme dans Tetris.

Seulement, la nuance est que vous pouvez le faire dans tous les sens. Comment cela ? Eh bien imaginez que vous lâchiez une pièce depuis la surface supérieure : elle tombera le long du plateau jusqu’à atteindre la ligne du bas où elle s’immobilisera – jusqu’ici, rien de neuf, c’est exactement le concept du jeu original. Mais que se passera-t-il si vous la lâchez à présent depuis la surface inférieure ? Eh bien, en négation totale de toute forme de physique euclidienne, elle tombera alors… vers le haut, pour aller s’immobiliser sur la ligne supérieure. Et il en va ainsi pour chaque direction : lâchez un tétrimino depuis la gauche, il « tombera » vers la droite, et inversement. Mais alors, si tout se joue sur ce plateau du « fond », à quoi sert réellement la profondeur ? Eh bien, celle-ci vous offrira une certaine marge de manœuvre, au hasard lorsque vous déposerez une pièce trop large pour tenir sur le plateau du fond : elle débordera alors sur l’une des surfaces latérales… en rendant celle-ci inaccessible pendant un certain nombre de mouvements ; aucune pièce ne pourra donc y circuler, restreignant par là-même vos capacités. Que les quatre faces latérales se retrouvent ainsi bloquées en même temps, et ce sera le game over. Dépaysant, non ?

Je sais ce que vous pensez : difficile de croire qu’un concept qui nécessite un paragraphe entier pour être explicité puisse être immédiatement accessible ; et de fait, les premières minutes de jeu pourront être un peu déstabilisantes – surtout pour les joueurs s’attendant naïvement à un clone de Block Out.

Mais de façon assez ironique, là où Block Out était finalement un concept assez évident où la maniabilité ne parvenait jamais tout-à-fait à se montrer naturelle, Welltris accomplit exactement l’inverse : un concept contre-nature qui se révèle immédiatement jouable dès l’instant où l’on a compris l’approche un peu particulière du titre. De fait, ce qui pourrait passer comme un « Tetris en plus compliqué » – ce qu’il peut être, particulièrement quand la vitesse commence à augmenter – a également le mérite d’offrir des solutions qui n’existaient pas dans le jeu de base : il est moins pénalisant ici d’avoir une pièce tombée au mauvais endroit et sabotant une partie de notre construction quand on peut tout simplement faire le choix de rattraper le coup… en passant par l’autre côté. Bref, en un sens, il faut réellement apprendre à réfléchir différemment, et pas à cause d’une dimension supplémentaire ; plutôt en tirant la quintessence des possibilités des deux dimensions déjà mises à contribution.

Le concept est-il addictif ? Assurément, et aussi paradoxal que cela puisse paraître, il pourrait même parvenir à séduire des joueurs plutôt en froid avec le Tetris original – précisément en offrant une plus grande liberté d’approche. Le maniement des pièces est assez naturel, même si aborder les angles dans le mode « un », qui change l’axe nécessaire pour déplacer la pièce en fonction de la face sur laquelle elle se trouve, pourra s’avérer délicat – mon conseil est d’opter pour le mode « deux » et de ne plus le quitter. En-dehors de cela, on remarquera également trois niveaux de difficulté, correspondant aux tétriminos employés, depuis les plus petits (et donc les plus faciles à caser) jusqu’au troisième mode, qui emploie des pièces composée de cinq éléments ou plus.

Le reste se limite au choix du niveau de départ (il n’y en a que cinq, le cinquième étant le plus rapide, comme on peut s’en douter), et au choix de jouer ou non avec les bruitages – voilà pour les options de configuration, ce qui est un peu chiche : un seul mode de jeu, pas de multijoueur, c’est clairement de ce côté que le programme pèche. Du côté de la réalisation, on appréciera un certain effort pour l’enrobage, avec des graphismes en 640×350 et seize couleurs (en EGA) très lisibles et agréablement colorés. En revanche, faute de reconnaissance de la moindre carte son, il faudra oublier toute forme de thème musical au cours de la partie – votre sélection personnelle sur la chaîne hifi devrait faire l’affaire. Largement de quoi aborder ce Welltris dans les meilleures conditions – sans doute pas pour aussi longtemps que son prédécesseur, mais n’allez pas croire que vous n’y engloutirez pas des heures avec plaisir pour autant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

La première crainte, en lançant Welltris, est d'avoir à composer avec un simple clone de Block Out – qui était réellement, lui, un « Tetris en 3D » – enrobé de quelques illustrations réussies, mais dispensables. Grave erreur : le titre imaginé par Alexey Pajitnov et Andrei Snegov s'approche davantage d'une sorte de Tetris joué dans quatre directions à la fois. La conséquence en est que le résultat est aussi déstabilisant qu'il est prenant, s'éloignant de l'accessibilité immédiate de son prédécesseur pour exiger une gymnastique des méninges qui peut s'avérer particulièrement handicapante lorsque la vitesse commence à grimper ; un concept vraiment intéressant, mais qui souffre de n'apporter avec lui aucune réelle idée neuve – juste un Tetris en plus compliqué. Avec davantage de contenu et de modes de jeu, l'expérience aurait pu se montrer presque aussi prenante que celle de son aîné, mais en l'état le programme tient davantage de la curiosité à destination d'un public de niche que du successeur spirituel du titre le plus joué au monde. À découvrir, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun mode multijoueur
– Très peu d'options de configuration
– Un concept un peu déstabilisant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Welltris sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Welltris aura bien évidemment eu droit à son cortège de portages – même si les consoles auront, cette fois, été laissées totalement de côté. Sur Amiga, le jeu offre une réalisation plus colorée que sur PC, mais au détriment de la haute résolution (que la machine était pourtant parfaitement capable d’assumer), et le son – comprendre : le thème musical de l’écran-titre et les quelques bruitages du jeu, puisqu’il n’y a plus de musique une fois la partie lancée – nécessitera une extension de mémoire pour se faire entendre. Objectivement, vu l’extraordinaire discrétion de la réalisation sonore, on ne va pas dire que Welltris aura été le jeu donnant envie de franchir le pas pour faire passer sa machine à 1Mo de RAM… Curieusement, si l’interface du jeu utilise la souris, le jeu, lui, se joue toujours au clavier, et on retrouve pour l’occasion les deux modes de contrôle de la version PC. Ce portage m’a également paru légèrement plus lent que son équivalent DOS. Pour le reste, on a affaire à un jeu toujours aussi addictif et toujours aussi plaisant à jouer.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PC, Welltris sur Amiga offre un prolongement intéressant à Tetris, sans avoir l’idée – ou l’envie – de développer le contenu, hélas. Il faudra donc toujours composer avec un unique mode de jeu solo et ses trois modes de difficulté pour quelques heures de plaisir – et peut-être beaucoup plus, si affinité.

Version Amstrad CPC

Au moment de débarquer sur CPC, Welltris avait un choix à faire : la lisibilité du Mode 1 en 320×200 et ses quatre couleurs, ou bien l’éclat du Mode 0 et ses seize couleurs, mais limité à une résolution de 160×200 (il aurait également pu choisir le Mode 2 en 640×200 pour deux couleurs, mais ce « monochrome » imposé n’aurait pas eu que des fans). Il aura opté pour la lisibilité, ce qui était sans doute le meilleur choix, mais rend fatalement la réalisation un peu triste – les pièces sont désormais toutes de la même couleur, les illustrations ne sont guère impressionnantes, et pas question d’entendre une note de musique. On ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu – sincèrement, qui joue à un puzzle game pour ses graphismes ? – mais à tout prendre, l’expérience sera un peu plus plaisante sur les systèmes 16 bits. On remarquera également que le jeu tourne ici par défaut plus vite que sur Amiga ou sur PC, ce qui le rend plus difficile.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté sur CPC, Welltris met de côté le strass et les paillettes pour se concentrer sur la lisibilité. Cela a le mérite de proposer une expérience extrêmement proche de celle disponible sur les machines 16 bits, et un très bon puzzle game pour une machine qui n’aura pas eu l’occasion d’en accueillir beaucoup – mais ceux qui souhaiteraient une réalisation un peu plus chatoyante préfèreront découvrir le jeu sur un autre ordinateur..

Version Atari ST

Après l’Amiga, le contenu et la réalisation de la version Atari ST ne laissent qu’assez peu de place au suspense. Autant, donc, aller directement au but : oui, c’est graphiquement la même version que sur la machine de Commodore, l’interface reprend celle de la version DOS – mais avec la souris – et il n’y a cette fois plus de thème musical du tout, même avec 1Mo de RAM. En revanche, les bruitages digitalisés sont de meilleure qualité. Bref, chaque version a ses petites forces et ses timides faiblesses, mais dans l’ensemble vous passerez un bon moment quoi qu’il arrive et c’est tout ce qui compte.

NOTE FINALE : 16/20

Sans offrir une copie à 100% identique à celle livrée sur Amiga, Welltris sur Atari ST offre une alternative tout-à-fait satisfaisante, ne sacrifiant que le thème de l’écran-titre au profit de bruitages plus travaillés. Des fioritures de toute façon assez anecdotique : le principe et le gameplay n’ont pas changé, et ils sont toujours aussi efficace.

Version Macintosh

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh ne sera peut-être jamais réellement parvenu à percer en tant que machine de jeu, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il n’était pas doté des capacités pour. Cette version de Welltris pourrait d’ailleurs en constituer un très bon exemple, car c’est la meilleure de toutes ! graphiquement, plus besoin de choisir entre la haute résolution et la palette étendue : le jeu s’affiche en 512×342 et en 256 couleurs, renvoyant toutes les autres itérations du programme à leurs chères études. pour ne rien gâcher, la musique est toujours présente à l’écran-titre, et cette fois elle se fait même entendre pendant la partie ! Bon, on ne va pas se mentir : les thèmes d’inspiration slave sont vite répétitifs, mais ils ont de toute façon la bonne idée de s’interrompre au terme d’une boucle (un thème par niveau), et il est de toute façon possible d’accéder au menu à n’importe quel moment pour couper la musique si le cœur vous en dit. La jouabilité étant, une fois de plus, irréprochable, ceux qui aiment profiter d’un enrobage soigné auront toutes les raisons de se diriger vers cet excellent portage.

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien employé, le Macintosh était un environnement rêvé pour un titre comme ce Welltris, et il le démontre ici avec une version lisible, graphiquement très soignée et bénéficiant même d’une réalisation sonore absente des autres versions. Difficile de rêver meilleur candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui.

Version arcade
Alexey Pajitnov’s Welltris

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Welltris aura fait un détour par les salles d’arcade, où son concept addictif était a priori en pleine mesure de s’exprimer. Si cette version abandonne pour l’occasion les illustrations chargées d’égayer un peu le décor, on constate surtout qu’elle en profite également pour aborder un mouvement plus osé : revoir les règles du jeu. Comme on va en effet vite le découvrir via les instructions données en début de partie, il n’est plus question ici d’avoir une des « faces » du puits bloquée en cas de débordement.

En fait, une sorte de « zone rouge » qui progresse ligne par ligne sur les quatre faces à la fois vient réduire la zone de manœuvre du joueur avec le temps, lequel peut la repousser en accomplissant des lignes. Une pression supplémentaire qui vient accompagner le fait que la vitesse augmente beaucoup plus vite sur cette borne que dans les versions domestiques. On constatera également qu’il est désormais possible de « diviser » des pièces en les plaçant dans les coins. Mais la plus grande nouveauté est constituée par l’apparition d’un mode deux joueurs, lequel est pour l’occasion à la fous coopératif et compétitif, les deux joueurs se partageant le même « puits » et jouant chacun leurs pièces ! Si les joueurs ont a priori tout à gagner à jouer en bonne intelligence, le fait est que chacun d’entre eux doit composer avec sa propre « zone rouge » qui progresse, ce qui fait qu’il peut vitre être tentant de « voler » une ligne à l’autre joueur pour assurer sa survie – car oui, c’est bien évidemment celui qui tient le plus longtemps qui a gagné ! Une approche très intéressante qui renouvelle intelligemment le concept et qui fait de cette borne d’arcade une alternative particulièrement valable – mais également très difficile.

NOTE FINALE : 17/20

Surprise ! En débarquant sur borne d’arcade, Alexey Pajitnov’s Welltris en profite pour revisiter certains de ses fondamentaux en modifiant ses règles, et se transforme plus que jamais en jeu de vitesse à pratiquer sous la pression. Si cette difficulté accrue ne sera pas nécessairement au goût de tout le monde – et en particulier des néophytes – la présence d’un mode deux joueurs ni tout-à-fait coopératif ni complètement compétitif constitue également un ajout très intéressant.

Version Commodore 64

Au moment de débarquer sur Commodore 64 (avec les règles originales, pour ceux qui auraient un doute), Welltris parvient à offrir une version aussi lisible qu’avec le Mode 1 du CPC, mais avec davantage de couleurs. Ce n’est peut-être pas à la hauteur des versions 16 bits, mais ces quelques teintes en plus n’en font pas moins un bien fou – même si on regrettera que les pièces en elles-mêmes soient cantonnées à deux couleurs. Pas de musique ici non plus, pas même pendant l’écran-titre, et le jeu impose dorénavant un combo clavier + joystick avec le stick pour déplacer la pièce, le bouton pour la retourner et la barre d’espace pour la faire descendre. Rien qui vienne dégrader l’expérience de jeu, fort heureusement, et les possesseurs de Commodore 64 pourront être heureux de s’essayer à l’un des tout meilleurs puzzle games de la machine.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas d’accident de parcours pour Welltris, qui se réceptionne sans heurt sur Commodore 64 via une version reproduisant fidèlement l’expérience originale, sans souci de lisibilité ou de jouabilité. Le jeu est peut-être plus fin et plus coloré sur les machines 16 bits, mais dans l’ensemble vous ne devriez pas y penser très longtemps en succombant au gameplay addictif.

Version ZX Spectrum

En 1991, le ZX Spectrum restait un passage obligé, et cette version de Welltris ne devrait pas déshonorer la ludothèque de la machine. La disposition et la jouabilité sont exactement équivalentes à celles des autres versions domestiques, au détail près que la couleur est cette fois strictement réservée à l’illustration – laquelle a sérieusement réduit au lavage, baisse de la résolution oblige. Il n’y a pas de musique, les bruitages ne dépassent pas le stade du « bip » et la jouabilité impose de passer par le clavier, mais dans l’ensemble l’expérience de jeu est plutôt bien préservée. Naturellement, difficile de recommander cette version à quelqu’un d’autre qu’aux nostalgiques de l’ordinateur de Sinclair Research, mais le travail a été fait convenablement.

NOTE FINALE : 15/20

Expérience préservée pour ce Welltris sur ZX Spectrum, qui n’a pas (trop) à souffrir des limitations du système. Dommage que l’habillage soit minimal et la jouabilité un peu contraignante, mais pour le reste tout est à sa place.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, le PC-98 de 1992 avait toutes les capacités d’offrir la version ultime de Welltris – c’est à dire, a minima, une qui fasse techniquement jeu égal avec la version Macintosh. Pas de soucis, c’est lisible et coloré – la résolution en 640×400 est la plus haute, tous systèmes confondus, et la palette de couleurs fait le travail. En revanche, il faudra oublier les illustrations ici : le seul décor sera composé par l’interface mécanique évoquant un peu celle de la version arcade, et il faudra s’en contenter. Bah, au moins, on aura de la musique pendant toute la partie, cette fois. Plus dommageable : les options de configurations sont encore plus rares dans cette itération : s’il est possible de choisir son niveau de départ, il n’y a pas de mode de difficulté, et on ne peut pas choisir le mode de déplacement non plus : ce sera obligatoirement l’équivalent du mode un de la version occidentale. Parmi les surprises, on remarquera également que les règles ont également été modifiées : avoir une pièce qui « dépasse » sur une des faces du « puits » n’a plus aucune incidence sur quoi que ce soit ; il faut désormais que la pièce termine sur une face latérale en totalité pour que celle-ci se retrouve bloquée – ce qui rend le jeu beaucoup plus simple. Des adaptations pas nécessairement très inspirées, et qui font dire, pour une fois, que le jeu était clairement mieux logé en occident.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, Welltris sur PC-98 est lisible et joli, c’est indéniable. ceci dit, entre la disparition des illustrations, celle d’une partie des options de configuration, et une réadaptation pas franchement nécessaire de certaines des règles du jeu, cette version finit par faire plutôt moins bien que ses équivalentes 16 bits occidentales.

M1 Tank Platoon

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titre alternatif : M1 Tank Platoon : The Definitive Simulation of Armoured Land Combat (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Présent au sein des compilations : Allied Forces (PC), Hits for Six : Volume Four (PC), The M1 Tank Platoon Collection (Windows)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série M1 Tank Platoon (jusqu’à 2000) :

  1. M1 Tank Platoon (1989)
  2. M1 Tank Platoon 2 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1* – RAM : 384ko** – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de protection de copie par consultation du manuel
*PC/MS-DOS 5.0 pour la version CD-ROM
**640ko pour la version CD-ROM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on prend le temps d’y réfléchir cinq minutes, on réalise que la plupart des simulations guerrières à avoir été commercialisées avaient quelque chose de fondamentalement absurde. En-dehors des inévitables limitations techniques qui auront longtemps mis de côté certains aspects précis, comme le climat où une gestion réaliste de la gravité et de l’inertie, et sans même parler de l’inanité de prétendre reproduire les caractéristiques d’appareils militaires dont la simple existence était parfois sujette à caution (pas vrai, Project Stealth Fighter ?), le gros problème était surtout de proposer au joueur de contrôler un appareil seul, fut-ce un jet, un hélicoptère ou un sous-marin, et de lui demander de croire que celui-ci pouvait effectivement changer le cours de la guerre à lui tout seul.

Dans des opérations engageant souvent des centaines, sinon des milliers de véhicules et d’hommes, la vérité est qu’une « simulation » aurait dû nous demander d’incarner un minuscule rouage dans une gigantesque machine, et qu’aucune mission dite « réaliste » ne devrait se résumer à notre auguste personne opposée à une division entière de l’armée adverse. Seulement voilà : simuler une unité est déjà complexe, exigeant et dramatiquement gourmand en ressources processeurs, alors deux armées sur une ligne de front de plusieurs dizaines de kilomètres… Néanmoins, on aura commencé à voir apparaître à la fin des années 80 des programmes ayant réalisé qu’une simulation militaire impliquait nécessairement une forme de gestion tactique engageant quelque chose de plus large qu’un unique appareil, et l’un des premiers était M1 Tank Platoon.

Comme son nom l’indique, le titre de MPS Labs entend vous placer, non dans un tank, mais bien à la tête d’un peloton composé de quatre d’entre eux. Des missions d’entrainements organisées contre des cibles statiques, puis mobiles, et finalement capables de répliquer laisseront l’occasion de découvrir les différents mécanismes en douceur – ce qui est un très bon point pour un jeu de 1989 tenant sur une unique disquette 3,5″.

Le contenu est d’ailleurs particulièrement généreux en dépit de cette contrainte : une fois votre escouade formée (cela va au-delà du fait de lui donner un nom, car les seize hommes qui la composent gagneront tous de l’expérience entre les missions – à condition d’avoir survécu, naturellement), le jeu ouvre l’accès à des missions d’entrainements, donc, à différents types d’affrontements standards (allant de l’assaut rapide sur des troupes en fuite jusqu’à endosser le rôle des fuyards désorganisés, avec toutes les étapes intermédiaires en position d’attaquant ou de défenseur) et à une campagne mettant en scène, année de publication oblige, un inévitable assaut soviétique mené par les troupes du Pacte de Varsovie. À noter d’ailleurs que dans la compilation Allied Forces de 1990, le jeu était vendu avec un patch remplaçant les plaines verdoyantes par des déserts de sable afin de coller à l’actualité de la guerre du Golfe !

C’était d’ailleurs l’un des grands avantages de la 3D de 1989 : changer un décor ne demandait jamais que de modifier une couleur. On a donc ici un beau vert pour figurer l’Allemagne, du blanc pour les steppes enneigées de l’U.R.S.S., et du noir pour les missions de nuit – car oui, celles-ci sont également gérées. Les cartes du jeu font toute la même taille, mais elles sont à chaque fois composées aléatoirement en fonction de « blocs » et en incluant tout ce qu’on pouvait s’attendre à y trouver : des rivières, quelques bâtiments, des routes, des ponts, et surtout des collines qui s’avèreront très précieuses à la fois comme couverts et comme postes de tir offrant une vue imprenable sur les environs.

L’occasion, au passage, de se pencher sur la carte du jeu où vous allez passer beaucoup de temps, et pour cause : c’est de là que vous pourrez donner vos ordres à vos unités… en temps réel, déjà, trois ans avant Dune II – énième rappel que le titre de Westwood n’avait pas « inventé » le concept en lui-même. La liste des possibilités est affichée à droite de l’écran, avec les raccourcis clavier, et vous permettra de dire à vos tanks quand ouvrir le feu, à quelle vitesse se déplacer et dans quel type de formation – car, par défaut, votre peloton se déplace de manière coordonnée. néanmoins, comme on peut s’en douter, les stratèges en herbe auront tout intérêt à déplacer les quatre tanks indépendamment, condition de base pour espérer composer des manœuvres comme une prise en tenaille. Et histoire de leur donner raison, il arrive fréquemment que le programme laisse également l’opportunité de donner des ordres à d’autres types d’escouades que vos blindés, comme un appui aérien ou une section d’artillerie, histoire de peaufiner encore un peu la manière d’aborder un ennemi irrémédiablement supérieur en nombre.

Quoi qu’il en soit, le jeu restant un simulateur, il sera possible à n’importe quel moment d’aller occuper le poste de n’importe quel homme à l’intérieur d’un de vos tanks, et de passer d’un véhicule à l’autre d’une simple pression de la touche F10. Le char d’assaut M1 Abrams étant censé être à la pointe de la technologie (c’était déjà un peu moins vrai en 1989), il est équipé de tout un lot de fonctions qui nécessiteront un long détour par le manuel, mais qui ont l’avantage de ne pas faire reposer les combats sur la simple adresse.

Par exemple, son ordinateur de visée est équipée d’un laser permettant d’évaluer automatiquement les distances et d’aligner la mire et l’inclinaison du canon en conséquence, après quoi le succès (ou non) de votre tir dépendra principalement du degré de compétence de votre artilleur. Car oui, comme on l’a vu, vos soldats gagnent de la bouteille d’une mission à l’autre et montent en grade – et ce sera à vous de choisir qui progressera. Évidemment, un équipage d’élite capable de faire mouche à des kilomètres tout en se déplaçant à grande vitesse pourra constituer un atout extrêmement précieux, surtout face à des ennemis eux aussi expérimentés (le choix du niveau de compétence de l’opposition correspondant, on s’en doute, au niveau de difficulté du jeu), et on aura tout intérêt de chercher à préserver ses hommes en cas de défaite plutôt que de les envoyer au casse-pipe et de devoir enchaîner avec des bleus. On peut donc tout-à-fait rejoindre un objectif en incarnant le pilote depuis le siège du conducteur, faire feu sur les unités ennemis en passant au poste d’artilleurs, et changer de tank à la volée après avoir donné l’ordre de continuer à faire feu pour aller ouvrir un autre front… ou bien faire entièrement confiance à ses hommes et se limiter à la gestion stratégique de la bataille – c’est parfaitement possible et c’est ça qui est bon !

Cette totale liberté dans la façon d’aborder le jeu et d’équilibrer son aspect « simulation » et son aspect « stratégie » est d’ailleurs toujours aussi efficace avec plus de trente-cinq ans de recul, et on prend beaucoup de plaisir aujourd’hui encore à passer de l’action à la réflexion en un instant selon notre envie. La réalisation du jeu a bien évidemment pris un petit coup de vieux, mais on ne pourra qu’apprécier qu’elle tire partie d’absolument tout ce qui pouvait équiper un PC au moment de la sortie du titre : MicroProse ne se sera vraiment pas moqué du monde de ce côté-là, tant la possibilité de jouer en VGA avec une Roland MT-32 était encore très loin d’être un standard à l’époque.

C’est aussi et surtout du côté de la stratégie que le programme montre fatalement ses limites : forcément, avec juste quatre tanks et quelques appuis, les possibilités sont loin d’être infinies, et l’essentiel d’une partie se limitera généralement à choisir les bonnes positions sur les bonnes collines pour pouvoir utiliser un ou deux tank comme appâts pendant que les autres iront attaquer la colonne adverse sur ses flancs ou par l’arrière. Néanmoins, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel ludique de la chose, et le tout ayant la bonne idée d’être relativement simple à prendre en main dès l’instant où l’on a la liste des touches à proximité, on peut encore passer de très bons moments sur un programme très intelligemment conçu qui pourra facilement convertir les joueurs allergiques aux simulations « de pointe » exigeant des heures de pratique avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit, tout en demeurant un véritable incontournable pour les amateurs du genre.

Vidéo – Une mission du jeu : Blitzkrieg :

NOTE FINALE : 15,5/20

La grande force de M1 Tank Platoon, c'est d'être à la fois une simulation et un jeu de stratégie en temps réel – et surtout, de laisser le joueur décider à quelle(s) composante(s) il a envie de donner la priorité. Que l'on passe l'essentiel de son temps sur la carte stratégique à organiser une manœuvre en tenaille ou à bord d'un tank à jouer au chat et à la souris avec les blindés adverses, on ressent la même satisfaction lorsqu'une opération se termine par une victoire triomphale avec les pertes réduites au minimum et que nos hommes d'équipage gagnent en expérience et en capacités. Certes, l’éventail des possibilités n'est finalement pas énorme, et on pourra regretter que le programme ne nous laisse pas prendre le contrôle de forces plus conséquentes – mais bon sang, pour un titre de 1989 tenant sur une unique disquette, le résultat est quand même vraiment impressionnant. Un bon moyen de se faire une expérience sur mesure et de jouer à la guerre de la façon qui nous convient le mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des possibilités stratégiques qui auraient gagné à être approfondies
– Une prise en main qui nécessitera un long tête-à-tête avec le manuel
– Une 3D qui fait son âge et qui rend les combats à longue distance peu lisibles
– Des combats largement automatisés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler M1 Tank Platoon sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu un an, pratiquement jour pour jour, pour que M1 Tank Platoon arrive sur Amiga. Un délai un peu surprenant – moins lorsqu’on se souvient à quel point la machine de Commodore occupait un espace marginal sur le marché américain – mais qui aura néanmoins permis aux équipes de MicroProse de procéder à quelques petits ajustements. En termes de réalisations, si le jeu n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec le mode VGA pour ce qui est des illustrations des menus, le jeu tourne en revanche en 16 couleurs pour la partie 3D, ce qui génère un effet de tramage qui ne change objectivement pas grand chose au rendu.

La bonne nouvelle, c’est que le jeu tourne bien sur un Amiga 500, très bien sur un Amiga 1200, et que le jeu vous laisse même choisir le niveau de détails au lancement en fonction de la puissance de votre machine – ce qui était assez visionnaire en 1990, où 95% des possesseurs d’Amiga avaient des modèles standards sortis d’usine dont la plus importante modification était l’ajout d’une extension mémoire. C’est néanmoins en termes de jouabilité que cette version offre le plus de modification, principalement parce qu’elle tire profit de la souris, bien plus naturelle pour désigner des positions à vos tanks sur la carte, ou même pour changer de poste via l’apparition d’un menu déroulant au clic droit. L’ordre de déplacement apparait dorénavant clairement avec les autres, et est désormais assigné à la touche M ; tout le reste fonctionne comme sur PC, et à peu près aussi bien, avec un rendu sonore équivalent à celui qu’offrait la Roland MT-32. Bref, à quelques petits détails graphiques près, aucune raison pour les amigaïstes de se sentir lésés face à la version PC, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Adaptation bien menée pour M1 Tank Platoon sur Amiga, qui opère certes quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation graphique, mais qui offre également une interface un peu plus ergonomique grâce à la prise en compte de la souris. L’expérience de jeu est en tous cas aussi agréable sur sur PC, cette version n’a donc aucune raison d’être boudée par quiconque.

Les avis de l’époque :

« Agrémenté de bruitages supérieurs à ceux de la version PC, ce soft offre sur Amiga un jeu plus lent. Mais la richesse des options de jeu, le contrôle simultané des quatre blindés et des unités aériennes, tout cela me fait préférer cette partie à ce qui existait déjà sur Amiga. Si l’on est adepte de combat blindé, et surtout de stratégie, ce soft est un indispensable, un achat qui vous comblera à long terme. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « version Amiga » dit généralement « version Atari ST » – c’était du moins une association qui était encore automatique en 1990. On retrouve ici Joe Hellesen au portage, comme sur Amiga, avec exactement les mêmes adaptations en ce qui concerne l’ergonomie à la souris – ce qui est une bonne nouvelle.

Pour ce qui est de la réalisation, en revanche, il y a fatalement eu quelques pertes : le jeu tient ici davantage du clone de la version EGA sur PC, avec la même palette de couleurs criardes pour les illustrations 2D. Ça ne change de toute façon pas grand chose une fois en jeu, où le titre est graphiquement identique à ce que proposait l’Amiga dans sa partie 3D, et tourne à une vitesse comparable à celle d’un Amiga 500. En revanche, la réalisation sonore, elle, a encore baissé d’un cran – et pas question ici de bénéficier de la gestion de la Roland MT-32 comme cela avait été le cas sur PC. Bref, un portage qui ne rivalise pas avec ce que permettait le top du top d’un PC de l’année précédente, mais qui n’en demeure pas moins un excellent mélange de simulation et de stratégie pour l’Atari ST.

NOTE FINALE : 15,5/20

Calqué sur la version Amiga mais cette fois transposée intégralement en seize couleurs, M1 Tank Platoon sur Atari ST pèche surtout par sa faible qualité sonore. Le jeu reste jouable, décemment fluide et surtout amusant, mais les joueurs à la recherche de l’expérience optimale pour découvrir le titre seront indéniablement plus à l’aise sur un PC ou un Amiga puissants.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site devraient déjà savoir que MicroProse aura eu pour politique de porter la plupart de ses titres sur les ordinateurs japonais – principalement ceux de NEC, qui commençaient au début des années 90 à utiliser de plus en plus largement MS-DOS. M1 Tank Platoon aura donc eu le droit à son portage sur PC-98, avec un résultat assez proche de ce qu’on avait pu observer sur PC (comprendre par là : pas d’interface à la souris ici), ce qui signifie également que l’interface MIDI est gérée, permettant ainsi de connecter une Roland MT-32 ou tout autre carte aux normes.

Graphiquement, le jeu est en seize couleurs – une norme encore bien établie pour le PC-98 en 1992 – mais il est également en 640×400. On a donc affaire à un jeu qui affiche autant de couleurs que les versions Amiga et Atari ST, mais avec une résolution doublée, et une fluidité et une réalisation sonore potentiellement équivalentes à celle d’un PC, ce qu’on appelle un excellent compromis. Ce gain en lisibilité est clairement bienvenu, même si on peut regretter de devoir continuer à composer avec l’effet de dithering, et ce portage peut largement prétendre au statut de « version ultime »… à condition de savoir lire le japonais.

NOTE FINALE : 16/20

M1 Tank Platoon sur PC-98 ne s’affiche qu’en seize couleurs, mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse lui faire, car entre la résolution doublée, la réalisation sonore irréprochable et la fluidité permise par les processeurs adéquats, on trouvera difficilement meilleure expérience de jeu… au détail près, hélas, qu’il faudra savoir lire le japonais pour avoir une chance d’en profiter.

Tetris

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : AcademySoft
Testé sur : PC (DOS)
Également testés :

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Super Tetris (1991)
  5. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version shareware émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : Mode texte (40×25 ; 80×25)

L’histoire vidéoludique a quand même un fameux sens de l’humour.


Tetris est peut-être, de nos jours, le logiciel le plus célèbre du monde. En quelques années à peine, il est devenu une sorte d’icône du jeu vidéo, un symbole récurrent, une citation obligée, au-delà même de monuments ayant rejoint les rives convoitées de la culture populaire, tels Pac-Man, Super Mario Bros. ou Zelda.

Même quelqu’un n’ayant absolument aucune curiosité vis-à-vis du medium vidéoludique connait le nom de Tetris – il y a même de fortes chances qu’il en connaisse le principe. Et l’Histoire aura donc voulu que cette légende intemporelle continuant aujourd’hui encore à égrainer régulièrement les épisodes comme des perles sans avoir altéré en rien son principe d’origine – et à peine sa jouabilité – ne soit pas la création d’un développeur génial à la Shigeru Miyamoto, à la Richard Garriott ou à la Peter Molyneux, ni même celle d’un studio de développement mythique façon Bitmap Brothers ou Rare, mais bien le fruit de l’imagination d’un chercheur soviétique de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S. dont la mission n’était même pas de programmer des jeux vidéo. Entre ici, donc, Alekseï Pajitnov (parfois orthographié Alexei Pazhitnov, question de retranscription), l’homme qui aura conçu un programme si addictif qu’il en aura fait chuter la productivité de ses collègues, puis celle de tous les chercheurs de Moscou, puis celle d’une partie de l’Europe de l’Est, avant de se répandre comme une trainée de poudre sur toute la planète. Pas mal, pour un début.

Est-il encore franchement nécessaire d’expliquer le principe de Tetris ? Inspiré du Pentomino, puzzle consistant à réaliser des formes géométriques via l’assemblage de dominos constitués de cinq carrés de taille égale accolés les uns aux autres, soit douze combinaisons possibles au final, Pajitnov l’aura simplifié en partant de forme plus réduites, constituées pour leur part de seulement quatre blocs, prenant ainsi fort logiquement le nom de « tetramino ».

L’idée, inspirée du tennis (d’où le nom du jeu, contraction des deux termes), n’est pas ici de réaliser des formes géométriques mais simplement des lignes via les sept formes possibles de tetraminos (devenu depuis « tétriminos » dans les guides officiels) dans un espace donné. Les pièces tombant de plus en plus vite, obligeant le joueur à réagir sous peine d’être débordé par l’accumulation des tétriminos, une partie ne s’achève que par la défaite – l’objectif n’est donc que le score. Le principe est assimilable par n’importe qui en une poignée de secondes, et c’est ce qui fait sa force. Et le mieux ? C’est qu’il continue d’être amusant au bout de plusieurs heures. Je ne sais même pas pourquoi je me fatigue à vous expliquer tout cela : vous y avez déjà joué. Tout le monde y a déjà joué. Littéralement.

Il est quand même fascinant de penser que ce phénomène planétaire dont le succès ne s’est simplement jamais tari n’était originellement qu’un programme coincé sur une massive unité centrale soviétique (un « mainframe », comme disent les anglosaxons), un Elektronika 60 qui était déjà une machine rare à l’époque. Porté par son succès dans les bureaux de l’Académie des sciences, le jeu aura rapidement commencé à circuler dans tous les services équipés pour l’accueillir, poussant parfois des chercheurs devenus littéralement accros à cesser de travailler pour s’y plonger.

Vladimir Pokhilko, ami de Pajitnov, ira même jusqu’à faire supprimer le programme de l’institut médical de Moscou pour combattre son addiction et rétablir la productivité. Encouragé par cet emballement ciblé, Pajitnov décide alors d’adapter son programme sur PC (car oui, la machine d’IBM s’était fait une place jusque dans le bloc de l’Est) et demande pour cela l’aide d’un prodige de seize ans, Vadim Guerasimov, lequel ajoutera la couleur et le tableau des scores. Le jeu va alors commencer à se répandre sous toutes les formes, y compris les clones – après tout, le concept de « propriété intellectuelle » n’existe pas dans le bloc communiste, et les chercheurs de l’Académie des sciences n’étaient pas exactement censés développer des jeux vidéo.

Il faudra attendre 1986 pour qu’une copie du jeu atterrisse sur le bureau de Novotrade et attire l’œil de Robert Stein, un agent international de vente de logiciels de passage en Hongrie, qui décèlera immédiatement le potentiel du programme. Confronté à l’indifférence de l’Académie des sciences, Stein contacte alors directement Pajitnov et Victor Brjabrin, l’homme par qui Pajitnov a décidé de passer pour la gestion des droits, par fax. En dépit de l’absence d’un accord formel, Stein s’envole avec les droits dans son escarcelle, les deux chercheurs russes ignorant qu’un simple fax a une valeur légale en occident. Ce malentendu engendrera une situation juridique confuse qui verra de nombreuses compagnies revendiquer les droits du jeu lors des années à suivre, mais il participera également au succès planétaire du jeu. Le reste fait partie de l’histoire – et vous pourrez d’ailleurs en suivre le détail au gré des (très nombreuses) versions abordées dans cet article.

Le plus fascinant, en lançant cette première version PC de 1986 (on se doute que la version originale de Pajitnov, n’ayant jamais été commercialisée officiellement et n’ayant existé que sur des unités centrales moscovites, est aujourd’hui à peu près introuvable), c’est surtout de constater à quel point tout est déjà là.

La réalisation est pour le moins spartiate – le jeu emploie le mode texte plutôt qu’un affichage graphique –, il n’y a pas la moindre forme de son, un seul mode de jeu (l’illimité, celui que tout le monde connait), la seule option se limite au choix du niveau de départ, l’unique objectif est le score et le tout ne peut être joué qu’au clavier, mais ça fonctionne déjà – et ça fonctionne encore. On notera que cette version donne une prime à la hauteur des combinaisons (plus une ligne effacée est haute sur la grille, plus elle rapporte de points) et qu’on peut choisir de se priver de l’affichage de la prochaine pièces, là encore pour un bonus au score. Une grande partie des versions commerciales des années à suivre ne feront finalement que peaufiner la réalisation sans modifier en rien la jouabilité, et ce constat est finalement toujours vrai près de quarante ans plus tard, ou ce fameux mode illimité figure encore à l’identique (en termes de gameplay, s’entend) dans toutes les versions du jeu. C’est dire à quel point l’idée était bonne.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Est-il encore réellement nécessaire de présenter Tetris ? Concept vidéoludique si génial qu'il n'a pour ainsi dire pas eu à évoluer en quarante ans, le titre originellement imaginé par Alexei Pajitnov a la force de son évidence : un subtil mélange d'adresse, de réflexion et de planification avec pour seul objectif le score. La seule chose qui ait fait vieillir le principe est ironiquement son formidable succès, qui l'aura vu décliné à toutes les sauces jusqu'à devenir son propre genre avec ses propres clones, sous-clones, faux frères et héritiers, de Puyo Puyo à Columns en passant par Pac-Panic ou Block Out, pour n'en citer qu'une infime poignée, et cette version de 1986 n'aura depuis été supplantée que dans les domaines de la réalisation et des modes de jeu – mais le cœur de l'expérience est toujours aussi efficace. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation forcément spartiate... – ...avec un unique mode de jeu solo en guise de contenu

Tetris : The Soviet Challenge

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple IIApple IIgsMacintoshAtari ST

Après ses débuts en Union Soviétique, Tetris aura rapidement attiré l’attention des éditeurs occidentaux… lesquels se seront parfois montrés excessivement méfiants face au concept – et surtout face à son origine –, certaines compagnies comme Brøderbund ou Mastertronic estimant qu’un jeu soviétique ne pouvait tout simplement pas rencontrer le succès hors de l’U.R.S.S. Néanmoins, au CES de Las Vegas, en 1987, Robert Stein parvient à signer deux accords : les droits européens du jeu tomberont dans l’escarcelle de Mirrorsoft – après que son dirigeant y a joué plusieurs heures dès sa première partie – tandis que les droits américains échoiront à Spectrum Holobyte. Les droits sont vendus alors que Stein n’a même pas encore signé un contrat avec les soviétiques. Pour la version américaine – celle qui nous intéresse ici, donc – le PDG de la compagnie demande une refonte de la réalisation, tout en cherchant à capitaliser sur l’aspect « russe » du programme, au point d’aller jusqu’à afficher le Kremlin sur la boîte du jeu en écrivant son nom en alphabet cyrillique. Le principe n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais c’est néanmoins via ces deux premières versions que le programme de Pajitnov va faire son chemin vers sa renommée mondiale… pour laquelle son créateur ne sera originellement même pas crédité dans la version européenne, sans même parler de toucher un centime de royalties, la création intellectuelle des chercheurs de l’Académie des sciences revenant à l’Académie elle-même.

Version PC (DOS)

Tetris aura donc entamé sa carrière internationale là où il avait connu son essor dans le bloc de l’est : sur PC. Le programme tire pour l’occasion parti des capacités des systèmes de l’époque, à savoir des différents modes graphiques jusqu’à l’EGA et de pas grand chose d’autre, l’AdLib n’étant pas encore commercialisée en janvier 1988. Le résultat, comme on peut le voir, a le mérite de rendre l’habillage un peu plus séduisant, le décor changeant à chaque niveau – ce n’est pas toujours sublime, mais c’est déjà moins triste qu’un simple écran noir. Il n’y a pas de musique, ce qui n’est sans doute pas un tort, et les bruitages sont particulièrement discrets. En termes de gameplay, une nouveauté a fait son apparition : la possibilité de commencer la partie avec un certain nombre de lignes d’obstacles histoire de compliquer les choses. Rien de franchement bouleversant – d’autant qu’il n’est toujours pas question de jouer à deux – mais le titre reste plus agréable à l’usage que la version originale.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour sa deuxième itération sur PC, Tetris aura surtout tenté de soigner l’habillage, avec une certaine réussite. Si les nouveaux décors rendent l’expérience moins austère, le gameplay ne s’enrichit pour sa part que d’un mode de jeu très dispensable – mais bon, à tout prendre, on s’en contentera.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu pratiquement un an pour que Tetris fasse le trajet du PC jusqu’à l’Amiga. Rien de neuf à attendre du côté du contenu – à ce niveau, on est face à l’exact équivalent de la version DOS – mais la réalisation est, comme on peut s’en douter, un peu moins fade que sur la machine d’IBM. Les illustrations ont été refaites, c’est bien plus coloré, et on a cette fois un thème musical pendant la partie plutôt que de composer uniquement avec les bruitages. L’interface est intégrée directement dans l’OS – un peu à la façon de Windows – et laisse donc apparaître les options en déplaçant le curseur dans la partie supérieure de l’écran, mais pour le reste, c’est le même jeu d’un bout à l’autre. On remarquera quand même l’apparition d’un mode tournoi permettant à plusieurs joueurs de s’escrimer chacun leur tour exactement de la même façon que s’il n’y avait pas de mode tournoi.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune surprise pour Tetris sur Amiga, mais le fait de bénéficier d’une réalisation colorée – et surtout d’un thème musical – fait quand même un bien fou. Le type même de jeu qu’on peut lancer aujourd’hui avec un plaisir égal.

Version Apple II

L’Apple II aura également eu le droit à sa version de Tetris, dans un portage s’efforçant de tirer parti des capacités des derniers modèles de la machine, et notamment du mode double haute résolution. Le résultat est objectivement très correct – vraiment pas à des kilomètres, en fait, de ce que pouvait afficher le mode EGA d’un PC ! Le jeu permet l’usage du joystick, contrairement à la version Amiga, et la musique est bien évidemment aux abonnés absents. Le contenu n’a, pour sa part, pas changé d’un pouce, et les sensations restent très bonnes. Bref, la version qu’on était en droit d’attendre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Paru dans une version s’efforçant de tirer le meilleur de la machine, Tetris sur Apple II constitue un portage jouable et bien réalisé, où seule l’absence de la musique se fait réellement sentir. Un bon portage.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité, cette itération Apple IIgs de Tetris était vendue directement en bundle avec la version Apple II du jeu, un bon moyen pour les joueurs passant d’une machine à l’autre de jauger les capacités du nouvel ordinateur comparé à celles de l’ancien. Le jeu préfigure pour l’occasion de ce que donnerait la version Amiga quelques mois plus tard, avec les mêmes illustrations et la même interface, sans oublier l’apparition des thèmes musicaux. Ce portage comporte même un mode avancé inédit, qui se limite à doubler la vitesse de tous les niveaux – mais hé, pourquoi pas. Le reste n’a pas changé et constitue toujours un très bon moyen de découvrir un jeu qui n’a pas pris une ride.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour l’itération Apple IIgs de Tetris, qui se hisse pratiquement à la hauteur de la version Amiga – et pour cause, il est facile de deviner qu’elle lui a servi de modèle. Rien ne manque, la réalisation est à la hauteur, et on hérite même d’un mode de jeu supplémentaire. Que du bonheur

Version Macintosh

Tetris aura décidément fait le tour de toutes les machines d’Apple – et cette version Macintosh n’est pas sans rappeler celle publiée simultanément sur Apple IIgs, dont elle reprend à la fois le contenu et l’interface – mais en haute résolution, à présent. Le mode avancé est toujours de la partie, tout comme le mode tournoi, et le jeu existe à la fois dans une version monochrome pour les premiers modèles de Macintosh et en version couleur pour le Macintosh II et ultérieur. En revanche, la musique a disparu, ce qui est un peu dommage, mais pour tout le reste, difficile de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 16/20

Portage très solide pour Tetris sur Macintosh, avec tout le contenu et toutes les possibilités des meilleures versions 16 bits, en couleurs ou en monochrome. Dommage que la musique soit passée à la trappe, en revanche.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant qu’Atari commençait à se frictionner avec Nintendo pour la question de savoir qui avait le droit de revendiquer les droits d’adaptation de Tetris, Spectrum Holobyte se décidait, assez tardivement (mais l’Atari ST représentait après tout un marché assez marginal aux États-Unis), à convertir le jeu sur l’ordinateur 16/32 bits. Sans surprise, on hérite pour l’occasion d’une version très proche de celle publiée sur Amiga, mais avec l’interface intégrée au GEM. Les graphismes sont en seize couleurs, la qualité de la musique est très légèrement inférieure (et elle tourne en boucle assez vite), mais dans l’ensemble on ne peut pas dire qu’il y ait de quoi être bouleversé par les quelques nuances entre les deux versions. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions, quoi qu’il arrive.

NOTE FINALE : 16/20

Transcription assez fidèle de la version Amiga, dans le contenu comme dans la réalisation – en dépit de quelques menus sacrifices tant graphiques que sonores –, la version Atari ST de Tetris offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre sans avoir à faire la moue face au résultat final.

Tetris (Mirrorsoft)

Développeur : Elorg
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAmstrad PCWAtari STBBC MicroCommodore 64ElectronZX Spectrum

Comme on l’aura vu, Tetris aura été commercialisé parallèlement en Amérique du Nord et en Europe par deux éditeurs différents – les premiers effets d’un mic-mac juridique qui ne faisait alors que commencer, Robert Stein ayant vendu des droits qu’il ne possédait pas encore, et qu’il pensait s’étendre à toutes les versions du jeu alors qu’ils ne concernaient que les versions sur ordinateurs. Quoi qu’il en soit, la version européenne aura débarqué à peu près en même temps que la version américaine, avec des adaptations un peu plus décevantes : plus question de profiter ici des illustrations en guise de décor, l’interface s’approchant nettement plus de celle de la version originale sur PC. On notera d’ailleurs que le jeu commence par défaut au niveau cinq, et que s’il est possible d’augmenter la vitesse, je n’ai pas trouvé le moyen de la réduire ! Au moins peut-on ici compter sur la participation de David Whittaker à la musique, mais dans l’ensemble cette version intéressera surtout les possesseurs de systèmes n’ayant pas hérité de la version américiane du jeu – c’est à dire les ordinateurs 8 bits.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura vu en préambule, Mirrorsoft aura vraiment procédé à des adaptations minimales au moment de porter Tetris sur les systèmes européens, et il en ressort assez rapidement que cette édition est inférieure en tous points à celle de Spectrum Holobyte. Un seul décor, un seul thème musical, une interface qui trouve le moyen d’être moins pratique que celle de la version de 1984… il y a de quoi être déçu, et ce n’est pas le vague effet de perspective ajouté aux tétriminos qui va y changer grand chose. Fort heureusement, le cœur du jeu, lui, est exactement le même, mais les modes de jeu additionnels de la version américaine n’existent pas ici, et globalement on réservera cette version aux nostalgiques ayant découvert le jeu grâce à elle – les autres peuvent foncer sans hésiter sur le portage de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Le Tetris de Mirrorsoft est un portage assez fainéant, epnsé d’entrée de jeu pour les ordinateurs 8 bits, et n’intégrant strictement rien de neuf par rapport à la version PC de 1986. Cette version Amiga ne déroge pas à la règle, et son principal mérite est de mettre en valeur la conversion réalisée en parallèle par Spectrum Holbyte pour le marché américain. Décevant.

Version Amstrad CPC

Comme on pouvait le pressentir en 1988, Tetris à la sauce Mirrorsoft s’avère bien plus à l’aise sur les ordinateurs 8 bits que sur la génération suivante, et cette version CPC s’en tire globalement très bien. Certes, toujours aucune fioriture graphique à espérer au niveau du décor, et on est stricto sensu face à la version de 1986 en plus coloré – et surtout, avec de la musique, d’ailleurs assez réussie. L’interface est plus claire que sur Amiga (on choisit son niveau au lancement de la partie) et si toutes les idées ne sont pas heureuses (le fait d’ajouter des lignes verticales dans la fenêtre de jeu avait sans doute pour objectif de rendre les choses plus lisibles, mais c’est raté), on bénéficie au moins du jeu de base dans un portage plus que décent. Dommage que le contenu, lui, n’ai pas bougé d’un pouce et qu’il faille toujours se contenter d’un unique mode de jeu.

NOTE FINALE : 15/20

Prestation réussie pour Tetris sur CPC, qui ne croule certes ni sous les nouveautés ni sous les modes de jeu, mais qui se pare d’une réalisation qui fait honneur à la machine qui l’héberge. C’est déjà ça.

Version Amstrad PCW

Signe de son succès, Tetris aura même eu le droit à une adaptation sur PCW, machine pourtant pensée exclusivement pour la bureautique avec son écran monochrome. Le résultat, comme on peut s’en douter, est moins emballant que sur CPC, mais n’est pas ridicule comparé à ce que pouvait afficher un Macintosh à la même période – c’est même plutôt meilleur. C’est d’ailleurs largement à la hauteur de la version PC de 1986 – moins coloré, de toute évidence, mais bien plus fin, même s’il n’y a toujours pas de musique. Le contenu comme l’interface, de leur côté, sont rigoureusement les mêmes, et le résultat en fait à n’en pas douter un des très rares logiciels de la machine qu’on puisse espérer relancer aujourd’hui avec un plaisir égal. De quoi déboucher le champagne.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut sans peine revendiquer une place au sommet de la très mince ludothèque de l’Amstrad PCW, grâce à une réalisation à la hauteur et une maniabilité sans heurt. C’est la grande force des concepts géniaux : il faut rarement des machines de compétition pour les faire tourner.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Concernant Tetris sur Atari ST, les choses vont aller vite : comme souvent à cette période, le jeu est pratiquement identique à la version Amiga. Graphiquement, faites-moi signe si jamais vous percevez une différence, et si le rendu sonore est un peu inférieur on ne peut pas dire que la différence soit franchement bouleversante. Une nouvelle fois, l’effet de perspective n’apporte rien et ce portage laisse globalement l’impression d’être plutôt inférieur que les versions 8 bits. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le jeu sur Atari ST, mieux vaut pencher pour la version de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Comme sur Amiga, Tetris version Atari ST n’offre strictement rien de plus que les versions 8 bits, et s’avère inférieur à la version américaine tant sur le plan de la réalisation que sur celui du contenu. Le concept de base est toujours aussi bon, mais ce n’est clairement pas la meilleure itération pour le découvrir

Version BBC Micro

Sur BBC Micro, Tetris opère une forme de retour aux sources : oubliez tout le superflu, à commencer par la musique, on est face à la version de 1986 en aussi dépouillé. Cela ne change objectivement pas grand chose en termes de sensations de jeu, et c’est au moins aussi lisible que sur PC, ce qui fait que les utilisateurs de la machine d’Acorn n’avaient pas de raison de se sentir floués – encore une fois, dommage que le contenu se limite à ce que proposait déjà le programme originel sans même faire mine d’y ajouter quelque chose. Mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, on peut sans doute parler d’incontournable.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris sans les fioritures reste Tetris, et cette version BBC Micro offre l’essentiel de l’expérience de jeu de façon très lisible et parfaitement jouable, soit ce qui était sans aucun doute le meilleur choix. Seul l’absence de musique pénalise ce portage comparé aux autres, mais pour le reste, tout est parfaitement à sa place.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Version un peu particulière pour Tetris sur Commodore 64, en ce sens qu’elle a été commercialisée à la fois aux États-Unis et en Europe, respectivement par Spectrum Holobyte et Mirrorsoft, mais les particularités ne s’arrêtent pas là. C’est également la seule version dont la zone de jeu fasse 21 blocs de hauteur plutôt que 20, et l’affichage de la pièce suivante est ici activé en permanence plutôt que d’être en option en échange d’un bonus de score. Il n’y a qu’un seul thème musical, mais celui-ci s’étend sur la bagatelle de près de 26 minutes (!) – et il peut être désactivé pour ceux qui préfèreraient profiter des bruitages à la place. Pour le reste, on pourra surtout regretter que le jeu ne soit pas plus coloré – le décor est quasiment monochrome, et les pièces alternent entre le gris sordide et le marron poisseux – et qu’il faille une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu, mais hé, c’est Tetris et ça fonctionne toujours aussi bien.

NOTE FINALE : 15/20

Reconnaissable à l’ambition démesurée de son thème musical plus qu’à celui de son contenu, l’itération Commodore 64 de Tetris accomplit néanmoins sa mission avec sérieux, même si on pourra regretter une réalisation un peu sombre. Largement de quoi passer un aussi bon moment que sur les versions 16 bits, néanmoins.

Version Electron

Également débarqué sur la version « entrée de gamme » du BBC Micro, Tetris y accomplit… eh bien, une prestation exactement identique sur le plan technique – ce qui est l’avantage des concepts ne demandant pas beaucoup de ressources. En fait, la seule nuance de cette version comparé à celle parue sur BBC Micro est à aller chercher du côté de la répartition des touches du clavier, sans qu’on sache d’ailleurs trop pourquoi, les deux machines disposant des mêmes possibilités en la matière. Quoi qu’il en soit, on obtient une nouvelle fois une version très dépouillée et dépourvue de musique, mais qui n’en est pas moins aussi efficace que toutes les autres.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut au moins se vanter de faire aussi bien sur Electron que sur BBC Micro, en opérant les mêmes sacrifices sans ternir en rien la lisibilité ni la jouabilité de l’ensemble. Encore une fois, aucune fioriture à espérer, mais ce n’est pas exactement ce qui compte quand on lance un jeu comme celui-là.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, un jeu est victime de ses qualités. Cas d’école avec ce Tetris sur ZX Spectrum : proposer une réalisation soignée avec des fioritures pour agrémenter l’écran, sur le papier, c’est une bonne idée. Là où cela en devient une moins bonne, c’est quand les fioritures en question gênent considérablement la lisibilité, deux des sept couleurs employées pour les tétriminos venant se fonde avec le décor, ce qui fait qu’on n’arrive souvent plus à savoir si certaines zones sont ou non occupées par une pièce – légèrement gênant, dans ce type de jeu ! C’est d’autant plus dommage que tout le reste est très exactement à la place où on l’attendait, même si le jeu n’est curieusement jouable qu’au clavier. Mais à tout prendre, c’est certainement la moins bonne version du jeu.

NOTE FINALE : 13/20

C’est fou comme il suffit parfois d’une mauvaise idée pour saboter inutilement un jeu qui s’en serait autrement très bien sorti, et l’ajout d’un motif de fond qui bousille la lisibilité n’était clairement pas ce dont cette version ZX Spectrum de Tetris avait besoin. Le mieux est sans doute d’aller découvrir le programme sur une autre machine.

Tetris (Atari games Corporation)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeNES

Au fil de l’année 1988, les choses n’auront cessé de se complexifier pour l’exploitation des droits de Tetris. Atari Games aura un temps pensé les avoir récupérés via sa filiale Tengen – et pour cause, Mirrorsoft les leur avait revendus – le petit souci étant que Robert Stein n’avait en réalité obtenu les droits que pour les ordinateurs, et que les soviétiques n’étaient d’ailleurs même pas au courant de ceux-ci, les accords passés dans leur dos ne leur rapportant pas de royalties. Suivront des semaines de quiproquos et de batailles juridiques qui aboutiront au retrait à la vente le 21 juin 1989 de la version publiée par Tengen, suivi d’un procès remporté par Nintendo et qui scellera la fin des prétentions d’Atari sur la licence. La borne d’arcade, pour sa part, aura eu le temps de faire sa carrière dans les salles, en introduisant au passage une nouveauté bienvenue : le mode deux joueurs.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa première incursion dans les salles d’arcade, Tetris s’en tient à l’essentiel, dans une version qui n’a rien de plus impressionnant que celles aprues sur ordinateurs. Certes, c’est coloré et les pièces sont détaillées, tout comme l’interface, mais il n’y a pas de décors ni rien qui mette franchement en valeur ce qui se passe au-delà de la fenêtre de jeu. Le programme vous laisse dorénavant le choix entre trois niveaux de difficultés qui correspondrant à la sélection du niveau de départ, et le nombre de lignes à réaliser avant de passer au niveau suivant est clairement indiqué à chaque fois. Histoire de rester dans le thème, des morceaux de musique d’inspiration russe tournent en boucle, et un mode deux joueurs fait son apparition… lequel se limite pour le moment à laisser chacun des participants jouer tout seul dans son coin : il n’y a aucune interaction entre les deux joueurs, aucune pénalité envoyée pour avoir réussi une ligne, et au game over de l’un, l’autre continue simplement sa partie comme si de rien n’était. Bref, rien de très neuf, mais pour dépenser quelques rédits dans une borne, c’était bien suffisant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Version fonctionnelle pour le Tetris d’Atari, qui n’introduit rien de neuf à l’exception d’un mode deux joueurs extrêmement anecdotique. La réalisation n’ayant rien d’inoubliable, elle non plus, et la partie étant toujours limitée à un unique mode de jeu solo, on peut très bien rester sur les versions informatiques de Spectrum Holobyte sans rien perdre au change.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un mois, c’est donc la durée pendant laquelle Atari (via Tengen) aura pu commercialiser sa propre version de Tetris – une des trois qu’aura connues la console – avant de devoir la retirer de la vente. Les ventes ayant été très prometteuses sur cette période, la firme américaine aura eu de bonnes raisons de se mordre les doigtss d’avoir fait confiance à Mirrorsoft.

Du côté des joueurs, il y aura peut-être aussi quelques regrets à nourrir, cette version étant loin de se moquer du monde en termes de contenu, avec notamment un mode deux joueurs jouable contre un humain ou contre l’ordinateur, et un mode « coopératif » inédit, lui aussi jouable avec un ami ou avec l’intelligence artificielle ! C’est d’autant plus intéressant que le mode « compétitif », lui, est toujours aussi inintéressant que sur la borne d’arcade, la prime étant de jouer le plus lentement possible sans se soucier de ce que fait l’adversaire. Sachant qu’il est également possible de choisir son niveau de difficulté et son thème musical parmi quatre morceaux, voilà une version qui aurait pu rester dans les mémoires… si seulement quelqu’un s’était un peu mieux préoccupé de la réalité de l’attribution des droits.

NOTE FINALE : 16,5/20

Il y a de quoi regretter qu’elle n’ait été disponible à la vente qu’un mois, cette version NES de Tetris par tengen, car elle était ojectivement très solide sur le plan du contenu, avec quelques modes multijoueurs bien pensés. Elle demeure aujourd’hui encore une très bonne façon de découvrir le jeu avec un ami – à condition de parvenir à mettre la main sur la cartouche.

Tetris (Bullet-Proof Software)

Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Testé sur : PC-88FamicomFM-7MSXPC-98Sharp X1Sharp X68000

Pendant que Spectrum Holobyte et Mirrorsoft se partageaient les droits de Tetris en occident – avant de les revendre, entrainant le mic-mac juridique que l’on a vu et où des dizaines de compagnies auront fini par revendiquer les droits en question –, c’est Bullet-Proof Software qui aura récupéré le pactole au Japon, au moins jusqu’à ce que Nintendo le revendique à son tour. La Famicom aura d’ailleurs eu une nouvelle fois les honneurs d’une adaptation (chronologiquement, la première des trois que la machine aura hébergées), mais l’histoire ne dit pas comment les choses se seront résolues juridiquement là-bas. Retenons donc juste que cette version réservée au marché japonais fait énormément penser à celle de Spectrum Holobyte au niveau de l’interface, au détail près que le décor ne change pas d’un niveau à l’autre dans cette version.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’importe le flacon… Dans sa version japonaise, on sent bien que Tetris sera allé à l’essentiel : un unique décor, un unique mode de jeu, et en substance rien qu’on n’ait déjà trouvé dans la version de 1986, sauf peut-être les obstacles qui apparaissent dans les stages avancés. Le résultat n’en est pas déplaisant pour autant, les graphismes étant aussi fins que colorés, et on peut profiter de trois thèmes pusicaux (là encore, d’inspiration russe) en guise d’accompagnement. La jouabilité au clavier est équivalente à celle des version occidentales, même si on remarquera que l’affichage de la pièce suivante est ici toujours activé sans avoir à appuyer sur une touche pour ce faire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Dans sa version japonaise, Tetris ne propose pas grand chose de plus que le strict minimum, au moins le fait-il bien grâce à une réalisation très lisible, à une musique toujours aussi entêtante et à une jouabilité irréprochable. Dommage que le décor ne change jamais et que personne n’ait daigné creuser un peu le contenu.

Version Famicom

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La console de Nintendo aura décidément eu bien des occasions de goputer à Tetris. Pour ce premier passage, la cartouche se conforme au contenu des autres éditions proposées par Bullet-Proof Software, ce qui signifie qu’on est très loin de contenu et des options proposés par l’éphémère version américaine de Tengen cinq mois plus tard. Il faudra donc une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu solo, de trois thèmes musicaux et de pas grand chose d’autre, pas même d’un emballage graphique ayant le bon goût de se renouveler d’un niveau à l’autre. Le jeu n’en est pas moins sympathique, bien sûr, mais on n’y trouvera rien qu’on ne trouve dans une des centaines de versions disponibles depuis lors. On notera également la jouabilité un peu contre-nature, la flèche du bas servant ici à retourner les pièces et le bouton A à les faire descendre là où c’est traditionnellement l’inverse depuis.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme dans les autres itérations japonaises, Tetris débarque sur Famicom avec le contenu et l’habillage minimaux. La réalisation a beau être honnête, et le principe toujours aussi efficace, difficile de recommander cette version à un joueur ayant accès à un épisode plus récent – où tout simplement à la cartouche américaine, mieux dotée en la matière.

Version FM-7

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ce stade, il conviendrait d’aborder toutes les versions traitées en partant du principe que leur test commencerait tous par la même phrase : « voir version PC-88 ». Tous les portages du jeu ayant été développés par la même équipe sur des hardwares aux caractéristiques assez semblables, il ne faudra pas s’attendre ici à de grandes différences d’une machine à l’autre. Le contenu n’a pas bougé d’un pouce, pas plus que la jouabilité, le rendu sonore est à peu près équivalent ; la seule nuance sera donc à chercher du côté des graphismes, désormais affichés en 320×200 mais avec une palette un peu plus étendue ici. C’est la seule différence, alors à vous de voir quelle version à votre préférence.

NOTE FINALE : 15,5/20

Identique à la version PC-88 en termes de contenu, de jouabilité et d’interface, Tetris sur FM-7 ne s’en distingue que par une réalisation graphique moins fine mais légèrement plus colorée. Rien de bouleversant, mais ceux qui chercheraient une version du jeu à leur goût peuvent faire leur marché en toute quiétude.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur MSX 2, Tetris va clairement lorgner du côté de la version FM-7 – en plus fin, puisque cette version fait le choix d’une résolution en 512×212, et avec moins de couleurs en contrepartie, mais le résultat reste plaisant. Les thèmes musicaux n’ont pas bougé, pas davantage que le contenu, et la jouabilité au joystick reprend celle de la version Famicom. Bref, une autre variante de la même version.

NOTE FINALE : 15,5/20

Les résolutions et les palettes de couleurs changent, mais Tetris reste sur MSX sensiblement le même jeu que sur tous les autres systèmes japonais. Le contenu ne varie pas, et les vrais amateurs du jeu seront sans doute plus à l’aise sur la version de Spectrum Holobyte – ou sur toutes celles qui sont sorties depuis lors.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version PC-98 de Tetris, les choses vont aller encore plus vite que pour les autres portages : cette fois, c’est littéralement la version PC-88 à l’identique, dans la même résolution et avec la même palette de couleurs. La jouabilité et le contenu étant, une fois de plus, strictement les mêmes, au moins les joueurs japonais n’auront-ils pas eu lieu de se chamailler pour décider quelle version était la meilleure.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie conforme de l’itération commercialisée en parallèle sur PC-88, cette version de Tetris présente donc fort logiquement exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Du service minimum bien réalisé, en somme.

Version Sharp X1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle fournée de Tetris, à présent pour les machines de chez Sharp, et dans le cas du X1 les choses vont une fois de plus être assez simples : c’est exactement le même jeu que sur PC-88 et PC-98. Contenu, réalisation, jouabilité, tout est identique ou presque (il est possible de jouer au joystick là où ce n’était pas permis sur PC-88), ce qui aura au moins le mérite de ne léser personne.

NOTE FINALE : 15,5/20

Nouveau portage de Tetris, et nouveau clone de la version PC-88 pour cette itération Sharp X1. Tout est toujours exactement à sa place dans une version qui n’a pas bougé d’un bit.

Version Sharp X68000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ce qu’on pourrait considérer comme la « Rolls » des ordinateurs des années 80 (je laisse les passionnés s’écharper dans les commentaires à ce sujet), Tetris accomplit un peu la synthèse du meilleur des deux mondes : une résolution élevée (512×512, comme souvent sur la machine) alliée à une palette de couleurs conséquente. Conséquence: c’est indéniablement joli, même s’il n’y a toujours aucune modification à espérer du côté du contenu. Disons simplement que quitte à découvrir le jeu sur un système japonais, autant le faire ici, mais votre expérience de jeu ne devrait pas en être transcendée pour autant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous ne savez pas vous décider entre une résolution élevée et une palette de couleurs conséquente, alors optez directement pour Tetris sur Sharp X68000 : vous aurez les deux ! N’espérez rien de neuf du côté du contenu ou de la jouabilité, en revanche.

Tetris (Tandy Corporation)

Développeur : Greg Zumwalt
Éditeur : Tandy Corporation
Testé sur : TRS-80 CoCo

Au grand jeu des transferts de licence, Tandy aura acquis la sienne auprès de Spectrum Holobyte – ce qui explique que cette version partage à la fois son nom et sa couverture avec les versions américaines du jeu. Converti par Greg Zumwalt, cette version de Tetris est en fait assez proche de celle de 1986 : il n’y a qu’un seul décor et un seul mode de jeu, même si celui-ci impose quel que soit le niveau de difficulté de commencer avec des lignes de malus. C’est là la seule adaptation notable, le titre étant autrement identique, sur le plan du gameplay comme sur celui de l’interface, à celui de la version PC de 1986.

Version TRS-80 CoCo

Sur le plan technique, cette version de tetris présente une particularité : celle de tirer parti de la résolution « élevée » (comprendre : en 320×192) du TRS-80 CoCo3. En fait, c’est même la seule façon d’afficher le tableau de statistiques ou le résumé des touches présents respectivement à droite et à gauche de la fenêtre de jeu. Pour le reste, on ne prétendra pas être ébloui par l’unique décor du jeu, ni par les quelques couleurs qui se battent à l’écran (j’en ai compté quatre), mais l’essentiel est toujours à sa place et le système de score est le même que sur PC. Une version confidentielle à destination d’un public bien particulier de nostalgiques, un peu comme la version Amstrad PCW, mais une version qui n’en fait pas moins le travail pour autant.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de quelques petites fioritures qui auront objectivement peu de chances d’ébahir un joueur du XXIe siècle, l’édition TRS-80 CoCo de tetris n’est pas grand chose de plus que la retranscription de la version PC de 1986 avec l’ajout non-négociable de lignes de pénalité dans l’unique mode de jeu. Rien d’inoubliable, mais largement l’essentiel pour s’amuser.

Tetris (SEGA Enterprises)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeMega DriveArcade (Mega-tech)

Autre conséquence de la bataille juridique qui aura entouré Tetris à la fin des années 80 : SEGA, qui pensait avoir obtenu les droits en les acquérant auprès d’Atari aura eu à faire face aux mêmes problèmes que la firme américaine, et aura rapidement dû retirer de la vente la version Mega Drive du jeu, Nintendo ayant acquis l’exclusivité pour les versions sur consoles. On retrouve ici le fonctionnement du jeu de base (choisir d’afficher ou non la prochaine pièce, le mode principal) en plus de quelques nouveautés pour la version Mega Drive, parfois aperçues dans les autres versions, comme un mode deux joueurs en coopératif ou un mode « Time Trial » proposant de réaliser le score le plus élevé possible en trois minutes.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Probablement soucieux de publier sa version arcade le plus vite possible (tout comme Taito, impliqué dans la manoeuvre, et qui convertissait en urgence les bornes n’ayant pas rencontré le succès pour qu’elles hébergent le nouveau jeu qui cartonnait), SEGA sera visiblement allé à l’essentiel pour cette version de tetris : un seul mode de jeu, un seul thème musical (d’ailleurs vite répétitif, et que je suis à peu près certain d’avoir entendu ailleurs, sans doute dans une version de Columns), et juste le décor qui change à chaque niveau.

La version System E va ENCORE PLUS à l’essentiel

Bref, exactement la même chose que dans 90% des autres versions du jeu, au détail près qu’il n’est pas possible ici de choisir son niveau de départ et que la pièce suivante est toujours affichée – les amateurs de contenu ou d’options multijoueurs peuvent s’en aller voir ailleurs. À noter également, une borne sur System E au contenu équivalent mais à la réalisation inférieure (plus de changement de décor et résolution plus basse), pour un résultat assez équivalent sur un plan strictement ludique.

NOTE FINALE : 15,5/20

Tetris à la sauce SEGA ne fait même pas tout-à-fait aussi bien que la borne concurrente de chez Atari, n’ayant qu’un effet cosmétique à offrir en lieu et place du choix du niveau de départ et du mode deux joueurs. L’essentiel est là, le problème étant qu’il n’y a absolument rien d’autre.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de voir Tetris débarquer (temporairement) sur sa (nouvelle) console phare, SEGA aura eu la bonne idée de laisser l’équipe de Sanritsu Denki apporter tout ce qui manquait à la borne : un peu de chair au concept ! Si la réalisation reprend très exactement les décors de la borne de 1988 en composant (plutôt bien) avec les limitations graphique de la machine, la véritable bonne nouvelle est pour une fois à aller chercher du côté des options : choix du niveau de départ, présence ou non de lignes de pénalités, possibilité d’afficher la prochaine pièce, mode deux joueurs en compétitif ou en coopératif (alors baptisé « Doubles » comme dans un certain… Columns), « Time Trial » en trois minutes… De quoi espérer rivaliser sur un marché décidément très concurentiel, ce que cette cartouche rapidement retirée de la vente n’aura hélas pas pu faire. Mais pour découvrir le jeu, c’est assurément un point de départ qui en vaut un autre.

NOTE FINALE : 16,5/20

En offrant un peu de contenu supplémentaire comme avaient commencé à le faire les versions occidentales de la même période, Tetris sur Mega Drive tire assurément son épingle du jeu. Désormais disponible en émulation ou sur Mega Drive Mini, le jeu se laisse découvrir avec plaisir, même s’il reste à destination des curieux – tous les autres ayant plus vite fait de se lancer via une des dizaines d’itérations plus récentes.

Version Arcade (Mega-Tech)

Par souci d’exhaustivité, autant en profiter pour évoquer rapidement « l’autre » version arcade du jeu, celle qui aura (très brièvement) fleuri sur les systèmes Mega-tech. Les choses vont aller vite : il s’agit ici de la retranscription parfaite de la version Mega Drive, sans la moindre forme d’adaptation au-delà du fait de payer pour du temps de jeu. De quoi découvrir la console dans de bonnes conditions, d’autant que cette version était meilleure que la borne d’arcade de SEGA qui se trouvait peut-être encore à proximité.

NOTE FINALE : 16,5/20

À version équivalente, constat équivalent : ce Tetris en version Mega-tech ne sera peut-être pas resté très longtemps dans les salles (à supposer qu’il y soit arrivé un jour), mais il l’aurait mérité.

Tetris (Nintendo)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (europe)
Testé sur : Game BoyNES

S’avisant en 1988 du succès déjà international de Tetris, Nintendo eut également une inspiration que l’on pourra qualifier de géniale : celle de considérer que le jeu constituerait un titre de lancement idéal pour sa future console portable alors encore en préparation : la Game Boy. Mandaté par le président de Nintendo, hiroshi Yamuachi, Henk Rogers s’envole alors pour récupérer les droits auprès d’Atari et débuter une bataille juridique dont la firme japonaise ressortira victorieuse. Le reste fait partie de l’histoire : la Game Boy s’écoulera trois fois mieux que ce que prédisaient ses prévisions de ventes les plus optimistes, et la cartouche de Tetris n’y sera pas pour rien, se vendant au final à plus de trente millions d’exemplaires. La version NES, avec ses cinq millions d’exemplaires vendus, ne sera pas en reste, mais c’est généralement la version Game Boy qui demeure dans les esprits comme « la » version qui aura permis à tout le monde de découvrir le jeu.

Version Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour fêter son arrivée sur Game Boy, Tetris débarque avec… eh bien, pas grand chose de neuf, pour être honnête. Le mode de jeu principal s’accompagne ici d’un nouveau consistant à effectuer le meilleur score possible en 25 lignes, et il est possible de choisir son niveau de départ comme d’ajouter des lignes de pénalité dans les deux cas. Les thèmes musicaux du jeu seront sans doute resté dans la tête de plusieurs millions de joueurs, mais le véritable apport de cette cartouche est aussi le plus surprenant pour la période : c’est le fameux mode deux joueurs. Contrairement à ce qui avait été observé dans les version de Tengen, où le mode compétitif n’était pas grand chose de plus que deux joueurs pratiquant le jeu tout seul dans leur coin, cette version introduit l’idée qui deviendra la clef de concepts à la Puyo Puyo un peu plus tard : celle que chaque ligne réalisée par un joueur se transforme en une ligne de pénalité pour l’autre. Et ça change tout ! Évidemment, il faut avoir deux consoles et l’indispensable câble de liaison, mais quitte à découvrir cette version, c’est clairement via ce mode qu’elle prend tout son intérêt.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version commercialisée au Japon par Bullet-Proof Software, Nintendo aura décidé de prendre le taureau par les cornes au moment de distribuer Tetris sur le marché occidental et de débarquer avec… euh, pas grand chose de neuf comparé à la version Famicom, en fait. Certes, le mode « B » de la Game Boy a bien fait le trajet jusqu’à cette version, mais ce n’est pas le cas des lignes de pénalité et surtout du mode deux joueurs, qui était pourtant le plus intéressant du lot ! sachant qu’en plus la réalisation n’est même pas spécialement emballante, avec des pièces toutes de la même couleur et un décor qui ne change jamais, on va dire que ce n’est pas la version qu’on relancera aujourd’hui avec le plus de plaisir – sauf nostalgie, évidemment – et qu’il aurait mieux valu pour les joueurs que la version de Tengen reste commercialisée. Bon, tant pis.

NOTE FINALE  : 15,5/20

Nintendo aura fait le choix de ne pas porter sur NES la plupart des ajouts les plus intéressants de la version Game Boy de Tetris, à commencer par son mode deux joueurs. En résulte une version générique avec très peu de nouveautés à offrir, et une réalisation un peu triste. Correct, mais pas inoubliable.

Tetris (Philips P.O.V. Entertainment Group)

Développeur : Philips P.O.V. Entertainment Group
Éditeur : Philips Interactive Media Systems
Testé sur : CD-i

Reconnaissons au moins un autre mérite aux succès planétaires comme tetris : celui de nous permettre de nous remémorer l’existence de systèmes comme le CD-i. Probablement débarqué comme la valeur sûre à ajouter à n’importe quelle ludothèque (à raison, d’ailleurs), le titre aura ici fait le choix de tout placer dans la réalisation plutôt que dans le contenu, ce qui est hélas un assez bon résumé de ce qui aura fini par plomber la machine de Philips à court-terme. En 1992, Tetris n’avait plus grand chose de nouveau aux yeux de quiconque, et s’il y avait peut-être de quoi fasciner mémé, le joueur moyen retiendra surtout l’absence totale de nouveauté du côté des modes de jeu comparé à la version américaine de 1988.

Version CD-i

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris sur CD-i, c’est un peu la victoire du superflu. En termes de contenu, les choses sont très simples : rien d’autre à espérer que le mode principal, en solo, avec le choix du niveau de départ et la possibilité d’ajouter des lignes de pénalité et rien d’autre. C’est donc la même chose que dans la version de Spectrum Holobyte parue quatre ans plus tôt. Seule nouveauté (et encore) ? Chaque niveau possède désormais son propre décor à base de photo digitalisée et animée, ainsi que son propre thème musical qui semble tout droit tiré d’un best-of des meilleures musiques d’ascenseur libres de droits. Autant dire que cela restait un peu léger pour promouvoir le coûteux système à l’époque, surtout quand les autres machines accueillaient déjà des versions du jeu un peu plus avancées, mais bon, cela reste au moins aussi correct que ce à quoi on pouvait jouer sur Amiga.

NOTE FINALE : 16/20

Si vous désirez jouer à une version de Tetris qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que la version de Spectrum Holobyte de 1988 avec de jolies images et de la musique qui rende tangible le concept de mauvais goût, cette itération CD-i représente un peu le pinacle technique d’un concept qui avait hélas oublié d’évoluer en quatre ans.

Tetris Classic

Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.x)

Quatre ans après la première sortie internationale de Tetris, le monde vidéoludique avait déjà bien changé, et c’était particulièrement vrai pour le système qui avait accueilli le jeu dès l’instant où il avait daigné s’évader de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S., à savoir le PC. Spectrum Holobyte décida donc que le moment était bien choisi pour ressortir le jeu sur la machine d’IBM, mais en profitant cette fois de tout ce dont elle manquait en 1988, à savoir des capacités graphiques et sonores de pointe. Comme on s’en doute, l’idée est donc moins de révolutionner le concept de base – même si cette version en profite pour intégrer quelques nouveautés apparues entretemps, à commencer par le mode deux joueurs – que de l’offrir dans un enrobage plus soigné. Hé, tant qu’à découvrir le programme, il n’y a pas de raison qu’il soit moche, non ?

Version PC (DOS/Windows 3.x)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à signer son grand retour sur PC, Tetris Classic décide donc d’y mettre les formes. Comme on peut s’en douter, ce ravalement de façade n’est pas forcément ce qui fascinera le plus le joueur du XXIe siècle, qui en a vu d’autres, mais on ne pourra malgré tout qu’apprécier de bénéficier de décors colorés et détaillés changeant à chaque niveau, en 320×200 et 256 couleurs ou en 640×400 et 16 couleurs sur la version Windows, laquelle profite pour l’occasion des la gestion du mode amélioré des 386.

La musique et les effets sonores bénéficient des capacités d’à peu près toutes les cartes sons de l’époque, offrant un peu plus matière à ravir les oreilles, même si on ne peut pas dire que les thèmes musicaux soient très marquants (au moins font-il l’effort de sortir des éternels thèmes d’inspiration russe des autres versions). La meilleure nouvelle, cependant, est à trouver du côté du contenu : mode illimité ou chronométré, mode deux jouers coopératif ou compétitif, sur une seule fenêtre ou sur deux : il y a enfin un peu de matière, surtout si on a un ami sous la main. Pour ne rien gâcher, les options de configuration sont également très nombreuses : choix du niveau de départ pour chaque joueur, mais aussi choix du handicap, de la présence ou non de lignes de pénalités en cas de combinaison adverse, savoir si les deux joueurs bénéficieront ou non des mêmes pièces, etc : à ce niveau là, le dépoussiérage est encore plus sensible que sur le plan technique, ce qui fait de cette version PC l’une des meilleures de toutes.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à remettre la réalisation au goût du jour, ce Tetris Classic aura surtout eu la bonne idée de revoir également le contenu, et le résultat fait plaisir à voir. La refonte graphique et sonore, appréciable, n’en est pas moins qu’un simple à-côté de la pléthore d’options de configuration et de modes de jeu, particulièrement à deux. De quoi passer des heures sur un jeu qui n’a pas pris une ride.

Tetris & Dr. Mario

Développeur : Nintendo Co. Ltd.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Testé sur : Super Nintendo

Quitte à capitaliser sur ses vieux succès, Nintendo aura décidé en 1994 de sortir une compilation exclusive de ses deux meilleurs puzzle games de la génération 8 bits dans une version remise au goût du jour pour la Super Nintendo. Bien que cette compilation propose un remake des deux jeux et un mode « Mix and Match » alternant les deux programmes, c’est surtout Tetris qui va nous intéresser ici. Le jeu est proposé pour l’occasion dans une version NES « dépoussierée », que ce soit au niveau de la réalisation, naturellement plus colorée, mais aussi du contenu, le jeu intégrant enfin le mode deux joueurs présent dans l’itération Game Boy, mais aussi et surtout un petit inédit, comme on va le constater.

Version Super Nintendo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris revient, et comme la version NES commençait malgré tout à accuser un petit coup de vieux, Nintendo aura décidé de briquer un peu ce portage pour lui rendre l’éclat du neuf. la refonte graphique, pour anecdotique qu’elle soit (toujours aucune illustration en guise de décor), n’en fait pas moins un bien fou en offrant enfin la couleur qui manquait à la très triste version originale : désormais englouti sous les teintes acidulées, le joueur a un peu moins l’impression de revivre en boucle un froid matin d’hiver.

Néanmoins, l’ajout véritablement salutaire est celui du mode deux joueurs, enfin praticable sur la même console, et surtout l’opportunité… de jouer contre l’ordinateur, pour ceux qui n’auraient pas un ami sous la main ! Pour l’occasion, il est non seulement possible de choisir entre trois niveaux de difficulté pour l’I.A., mais également de choisir un univeau de départ différent pour les deux joueurs, ce qui devrait permettre à tout le monde de trouver l’équilibrage adéquat. Évidemment, en 1994, on commençait vraiment à toucher là au service minimum face aux autres versions disponibles rien que sur la console, mais cette cartouche n’en contient pas moins le nécessaire pour passer un bon moment, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 16,5/20

Ressorti des tiroirs à une époque où des Super Tetris 3 ou des Tetris Battle Gaiden avaient déjà bien plus de choses à offrir, cette itération dépoussiérée de Tetris vendue avec Dr. Mario n’en offre pas moins des ajouts salutaires permettant de s’attaquer au mode deux joueurs même en l’absence d’un ami. De quoi trouver un attrait intact à cette cartouche.

Superlite 1500 Series : The Tetris

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Success Corp.
Testé sur : PlayStation

Tetris étant un concept increvable, il semblait tout désigné pour finir dans la collection Superlite 1500, série de titres vendus à bas prix par Success sur PlayStation, exclusivement au Japon. Pour l’occasion, le point de départ est une nouvelle fois le jeu de base d’Alexei Pajitnov, avec une série d’ajouts que la date de publication tardive (en 2000) commençait à rendre indispensables. On notera cependant que si un mode deux joueurs est bel et bien disponible, il est ici impossible d’affronter l’intelligence artificielle.

Version PlayStation

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de s’attendre au grand jeu pour un titre sorti en gamme budget sur une PlayStation en fin de vie : le Tetris dont il est question ici n’est pas grand chose de plus que l’équivalent de la version Game Boy parue onze ans plus tôt avec une refonte graphique, et la disparition du mode B. Les options se limitent au choix du niveau de départ (par incréments de cinq, jusqu’à trente), et basta, et ce sera mode solo ou jeu à deux en compétitif sans laisser à l’I.A. le soin de remplacer un joueur. Tant qu’à faire, on hérite de décors qui n’éblouiront personne mais qui ont le mérite d’exister, et de thèmes musicaux particulièrement oubliables, mais cela n’empêche pas cette édition de contenir l’essentiel pour découvrir le titre sans avoir à s’embarasser de fioritures.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version volontairement datée proposée à petit prix, The Tetris n’en offre pas moins les bases indispensables de ce qu’un joueur était en droit d’attendre : un mode solo inépuisable, un mode deux joueurs efficace et une réalisation adéquate. Quelques options de configuration n’auraient pas fait de mal, mais bon, il fallait bien continuer de vendre les autres épisodes de Tetris à côté…

The Bard’s Tale II : The Destiny Knight

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale 2 (titre usuel), The Arch Mage’s Tale (titre de travail)
Testé sur : Commodore 64Apple ][AmigaApple ][gsPC (DOS)PC-98Famicom
Disponible : au sein de la compilation The Bard’s Tale Trilogy (Windows, Macintosh)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Steam.com (Macintosh, Windows)

La saga Bard’s Tale (jusqu’à 2000) :

  1. La Geste du Barde : The Bard’s Tale (1985)
  2. The Bard’s Tale II : The Destiny Knight (1986)
  3. The Bard’s Tale III : Thief of Fate (1988)
  4. The Bard’s Tale Construction Set (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM ; 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant même que The Bard’s Tale ne débarque dans les magasins pour y rencontrer un succès mérité, il était clairement établi que le jeu imaginé par Michael Cranford ne serait que le premier d’une série.

Si vous débutez un nouveau groupe, prenez le temps de le peaufiner

Comme le « Volume I » dans le titre l’annonçait clairement, le récit du barde devait originellement être suivi de celui de l’archimage et du voleur, mais les joueurs ayant pris l’habitude de parler de « Bard’s Tale » et jamais de « Tales of the Unknown », qui était censé être le nom de la saga, le deuxième épisode arrive sous le nom de The Bard’s Tale II avec, en guise de sous-titre, un mystérieux « The Destiny Knight » qui annonçait tout un programme. C’est en tous cas l’histoire retenue par le folklore, Michael Cranford et Brian Fargo ayant apparemment tous deux réfuté cette version, mais quoi qu’il en soit, les faits sont là : à peine plus d’un an après le premier opus, le nouvel épisode que tout le monde attendait était là, et le marché informatique s’étant un peu déplacé entretemps, il débarquait désormais sur Commodore 64. Et le programme ne faisait alors de mystère pour personne : on voulait davantage de la même chose, si possible en mieux.

Le retour des donjons de la mort !

Commençons par le commencement : le prétexte – pardon, je veux dire : l’histoire. Mangar à présent vaincu par votre valeureux groupe d’aventuriers et la ville de Skara Brae coulant désormais des jours heureux, un archimage du nom de Lagoth Zanta décide que la paix a assez duré et brise la Baguette de la Destinée, qui protégeait le pays depuis sept cents ans (pas de Mangar, visiblement, mais passons), en sept morceaux.

Préparez le papier et les crayons : vous n’irez nulle part sans dresser les plans

Naturellement, encore auréolé de la gloire de sa victoire contre le précédent magicien, c’est encore votre groupe d’aventuriers qui va s’y coller, et la grande nouveauté est qu’il va cette fois voir davantage de pays que les quelques rues de Skara Brae : c’est toute une région qui s’ouvre à votre exploration, avec pas moins de six villes et sept donjons (un par morceau de baguette, vous l’aurez compris) à surmonter. Et croyez-moi, « surmonter » n’est pas un vain mot, car si cet épisode a acquis la réputation d’être le plus difficile de la trilogie originale, c’est qu’il le mérite.

Les combats vous opposent souvent à énormément de monde, ce qui tend à les rendre atrocement longs

Comme vous l’aurez remarqué, le récit de The Bard’s Tale II s’inscrit directement dans la continuité de celui du premier épisode, ce qui signifie que vous pouvez importer vos anciens personnages via la disquette où ils étaient enregistrés – c’est même recommandé, le manuel précisant que l’aventure ne devrait pas être entreprise par une équipe en-dessous du niveau quatorze.

Monter de niveau demandera une nouvelle fois de visiter le comité d’inspection

Rassurez-vous, si vous n’avez plus vos héros sous la main, le jeu a tout prévu : Tangramayne, la ville de départ, possède une quête affectueusement surnommée « donjon du débutant » et qui permettra à un groupe fraichement créé de se mettre à niveau… ce qui, mine de rien, vu la difficulté des combats, lui prendra déjà facilement une quinzaine d’heures ! Pas mal, pour un simple tour de chauffe… Une fois cette quête facultative bouclée, vous devriez alors être un peu mieux préparé à la découverte du vaste monde, en commençant par aller visiter la hutte du sage dans le coin inférieur gauche de la carte afin d’y obtenir des indices sur votre prochaine destination. Et autant vous prévenir : vous allez une nouvelle fois passer beaucoup, beaucoup de temps dans les donjons.

Au moins pourra-t-on enfin visiter un peu la nature et la région environnante

Le sel des jeux de rôles occidentaux à l’ancienne, on le sait, consiste souvent en la cartographie minutieuse des différents étages à traverser – un mécanisme canonisé par l’antique Sorcellerie, l’un des piliers absolus du genre. On sent que ce sera une nouvelle fois l’attraction principale ici, notamment parce que vous constaterez vite qu’un groupe de bon niveau peut généralement fuir – et donc éviter – l’écrasante majorité des combats sans aucune difficulté.

Petit conseil : quand on vous vend une clef au fond d’un donjon, achetez-la

Tous les pièges du premier opus sont toujours là : les zone antimagies, le cases plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper, les téléporteurs, ces foutus tourniquets, les aspirateurs à vie ou à points de mana… et pour faire bonne mesure, chaque donjon s’achève dorénavant sur une zone particulièrement retorse baptisée « Death Snare » (qu’on pourrait traduire par « piège mortel ») demandant de résoudre une énigme en suivant un cheminement et une suite d’action précis, la moindre erreur pouvant être mortelle, dans des zones où vous n’avez pas le droit d’utiliser la magie et parfois même pas les chansons de votre barde non plus ! Et histoire d’ajouter encore au bonheur (rappelons que ces fameuses zones sont toujours placées au fin-fond d’un donjon qui vous aura déjà pris des dizaines d’heures à traverser – et qu’il faudra retraverser à chaque fois que vous voudrez retenter votre chance), certains de ces « Death Snare » sont carrément chronométrés ! Oui, vous allez en baver, c’est pensé pour. Mais bon, vous aviez déjà vaincu un magicien surpuissant aux commandes d’un groupe redoutable, il fallait bien vous en donner pour votre argent, non ?

Le sage pourra vous donner des indices… à condition d’être prêt à passer à la caisse

À ce stade, les lecteurs ayant pris l’habitude d’aller consulter le pavé de notes avant de lire l’article (soit 99,9% des visiteurs du site, on le sait tous, inutile de se mentir), pourront se demander pourquoi cet épisode, qui reprend fidèlement l’intégralité du système de jeu du premier opus en y ajoutant juste une poignée de sortilèges et quelques chansons de barde, hérite d’une note inférieure à celle de son prédécesseur. Lassitude ? Il y a sans doute un peu de ça, le jeu n’intégrant pour ainsi dire strictement rien de neuf au-delà de sa fameuse région (qui est juste une carte plus grande) et des « Death Snares » évoqués plus haut. Mais avec un minimum de recul, on pourrait surtout isoler deux problèmes qui font que la formule de ce Bard’s Tale II, en dépit de ses très innombrables similitudes avec le premier opus, fonctionne tout simplement moins bien ici.

Il faudra explorer chaque ville pour y trouver les services indispensables

Le premier problème est un grand classique des jeux de rôles reposant sur un modèle à la Donjons & Dragons, et il aura d’ailleurs été maintes fois évoqué dans les tests des séries à rallonge des « gold boxes » de SSI : il consiste à commencer l’aventure avec un groupe dont la marge de progression est devenue inexistante. La montée en puissance du groupe est l’un des axes les plus satisfaisant du jeu de rôles, et force est de constater qu’il est tout simplement absent ici dès l’instant où vous reprenez vos personnages de la première aventure, puisque vous ferez alors tout le jeu avec un groupe au sommet de sa puissance ou quasi et des magiciens ayant déjà accès à tous leurs sortilèges.

Un groupe de bon niveau n’affrontera quasiment que les boss

Le fait de pouvoir éviter pratiquement tous les combats apparait d’ailleurs comme un aveu de faiblesse : ils n’ont simplement aucun intérêt dès l’instant où vous n’avez aucune raison de faire du grinding, et ceux-ci pouvant se montrer atrocement longs autant que dévastateurs au sein de vos rangs (certains monstres peuvent absorber vos niveaux, voire carrément vous tuer en un coup sans que vous puissiez y faire grand chose), l’intérêt du jeu se déplace vers la seule composante restante : l’exploration. Et même si vous démarrez un nouveau groupe, vous serez condamné à accomplir la moitié de votre progression dans les quatre étages du premier donjon du jeu. Autant dire que prolonger l’aventure avec les mêmes personnages utilisant les mêmes pouvoirs dans le même système s’avère, rétrospectivement, une fausse bonne idée.

La première quête du jeu aura déjà largement de quoi occuper les groupes débutants !

Le deuxième tient à la difficulté évoquée plus haut : à vouloir trop en faire dans le domaine, le jeu finit par approcher la caricature et par placer le curseur dangereusement près de la zone où le cheminement devient bêtement punitif jusqu’à en être écœurant. Il peut ainsi arriver que vous vous retrouviez dans une vaste pièce où vous êtes plongé dans le noir, où vous ne pouvez pas utiliser la magie ni les chansons de barde, avec un tourniquet vous désorientant à chaque case. Comment êtes-vous censé vous déplacer dans un cauchemar pareil, où non seulement vous n’avez aucun moyen de savoir où vous êtes, mais où il est également impossible de savoir où vous allez ?

Parfois, on fait un combat juste pour casser la routine

Seule solution : lancer un sort de localisation (qui fonctionne dans les zones antimagie, ne cherchez pas) à chaque mouvement pour savoir dans quelle direction vous êtes tourné et, si ce n’est pas la bonne, pivoter en espérant que le tourniquet vous a mis dans celle que vous cherchez à atteindre et recommencer. Vous ne trouvez pas ça très amusant ? C’est parce que ça ne l’est pas ! Les fameux « Death Snares » ne réapparaitront d’ailleurs plus jamais par la suite, sans doute sous la pression des lettres d’insultes des joueurs. Alors oui, il est souvent possible via les sorts de portails ou de téléportation d’éviter de très larges portions des donjons et de s’éviter les secteurs fastidieux – à condition d’avoir déjà cartographié les lieux, bien sûr… – mais là encore, ces sortilèges ne fonctionnent pas à certains étages, et vous n’aurez aucun moyen de découvrir lesquels avant d’avoir gaspillé une vaste quantité de points de mana à tenter de vous téléporter pour découvrir que ça ne marche pas. « Fastidieux », voilà sans doute le mot approprié.

Ces bouches magiques seront souvent la clef de bien des énigmes

Cela ne fait pas de Bard’s Tale II un mauvais jeu, mais il faut bien reconnaître que les joueurs estimant avoir fait le tour de la question au terme du premier opus et ayant espéré quelques nouveautés capables de renouveler le système de jeu pour le rendre à nouveau pertinent pendant une trentaine d’heures risquent de lâcher un gros soupir et de laisser tomber l’aventure avant même d’avoir atteint le deuxième tiers du programme.

À bas niveau, chaque rencontre est une menace

Les aspects « combats » et « progression » étant désormais largement secondaires, seuls les fans invétérés de l’exploration retorse pourront réellement être comblés, les autres risquant de juger l’expérience inutilement frustrante lorsqu’elle ne commence pas à se révéler atrocement répétitive. Bref, la solution de continuité montre ici ses limites, et mieux vaudra savoir par avance dans quoi on met les pieds pour éviter de se lasser durablement du système de jeu et d’avoir envie de jouer à autre chose pendant plusieurs mois. Un logiciel à destination des mordus et clairement pas des nouveaux venus, mais si vous êtes du genre à avoir fini Wizardry IV avec une main dans le dos, vous serez sans doute heureux de découvrir ici un défi à votre mesure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Sur le papier, The Bard's Tale II : The Destiny Knight répond parfaitement au cahier des charges qu'on était en droit d'attendre pour le deuxième épisode d'une saga de jeux de rôles : la continuité directe de la même chose en plus grand et en plus dur. Dans les faits, l'absence totale de la moindre nouveauté ou de la plus infime modification du système de jeu entraîne quelques anicroches, le fait de diriger pendant toute la durée de la partie un groupe étant déjà plus ou moins arrivé au sommet de sa puissance avant même qu'elle ne débute n'étant pas la moindre. Les combats étant désormais devenus largement facultatifs, la difficulté s'est déplacée vers des donjons côtoyant un peu trop souvent l'infect, le rébarbatif, et surtout l'injuste, à tel point qu'on se demande à quel point l'objectif du logiciel n'est pas de chercher à punir le joueur. Au final, si les fans du premier opus seront sans doute ravis de pouvoir rempiler, l'absence de réelle montée en puissance fait basculer le titre du côté du jeu d'exploration plus que de celui du jeu de rôles, et les joueurs n'appréciant pas de passer leur temps à se balader dans le noir sans même savoir dans quelle direction ils se dirigent pourraient être tentés de jeter l'éponge très longtemps avant d'avoir récupéré les sept morceaux de la Baguette de la Destinée. Un programme pour les mordus et les vieux de la vieille. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats souvent interminables... – ...et une difficulté qui en devient ridicule... – ...souvent pour de mauvaises raisons – Toujours des temps de chargement à rallonge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Bard’s Tale II sur un écran cathodique :

Version Apple ][

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Bard’s Tale ayant été développé sur Apple II, il eut été très surprenant qu’Interplay Productions décide de faire l’impasse sur un ordinateur qui restait extrêmement populaire aux États-Unis. Sans surprise, et comme sur Commodore 64, on sent d’ailleurs une version développée dans la droite continuité de la première et avec le même moteur, ce qui fait que tous les vétérans de la première aventure seront immédiatement à l’aise en découvrant celle-ci. Les données du jeu ayant une nouvelle fois été distribuées suffisamment intelligemment pour qu’on n’ait pas à changer de disquette toutes les deux minutes, l’expérience de jeu est très similaire à celle qu’on avait pu connaître sur la machine de Commodore. Seul petit détail un peu agaçant dû aux limitations du hardware : la musique de votre barde qui s’interrompt à chaque déplacement, ce qui donne envie de la couper encore plus vite. Pour le reste, à quelques couleurs près, c’est très exactement le même jeu que sur Commodore 64, et à destination du même public.

NOTE FINALE : 15,5/20

The Bard’s Tale II sur Apple II correspond au pixel près au jeu qu’on s’attendait à y voir, c’est à dire la copie conforme de ce qu’on avait déjà pu observer dans le premier épisode – et sur Commodore 64. De quoi mettre immédiatement à l’aise ceux qui auraient fini le premier opus sur la machine d’Apple. Les autres préfèreront sans doute se diriger vers les versions 16 bits ou vers le remaster en vente en ligne.

Version Amiga

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, en hébergeant The Bard’s Tale II au sein de sa ludothèque, l’Amiga pourra se vanter de bénéficier une nouvelle fois d’un privilège dont n’aura pas profité son grand rival l’Atari ST, qui avait pourtant bel et bien eu droit à son portage du premier opus.

Rien n’a changé depuis le premier opus

Difficile de dire avec certitude pourquoi (les deux machines ne pesaient pas lourd sur le marché américain), mais sans surprise on tient ici à la fois l’une des plus belles versions du jeu et l’une des plus ergonomiques. L’usage de la souris permet de passer nettement moins de temps sur le clavier – les sortilèges sont à sélectionner directement dans une liste au lieu de les taper à la main, par exemple – et bien sûr, les rues, les extérieurs et surtout les illustrations sont bien mieux réalisés (et bien plus variés dans le cas des portraits de monstres) que sur les ordinateurs 8 bits – même ceux qui espéraient un peu de neuf depuis le premier épisode en seront une nouvelle fois pour leurs frais. De quoi rendre l’aventure un peu plus accueillante, même si le contenu du jeu n’a naturellement pas changé d’un poil. Pour ceux qui auraient quelques réticences à découvrir le (très bon) remaster de la trilogie, c’est sans doute la version à privilégier. Notons quand même que, pour une raison quelconque, dans cette version comme dans toutes les autres versions 16 bits, les banques et les casinos ne sont plus accessibles.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sur Amiga, The Bard’s Tale II a l’avantage de trahir un peu moins son âge, le mérite en revenant tant à la réalisation supérieure qu’à l’ergonomie de son interface à la souris. Tout étant à la fois plus beau, plus accessible et plus confortable (plus de valse des disquettes ici), on tient à coup sûr une excellente version pour découvrir le titre.

Version Apple ][gs

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où l’Apple IIgs semblait encore avoir un avenir (ce qui aurait sans doute pu être vrai si Apple n’en avait pas décidé autrement), on sent une nouvelle fois à quel point les équipes d’Interplay étaient à l’aise avec la machine. C’est bien simple : on dispose ici d’une version quasi-identique, que ce soit en termes de réalisation, de contenu ou d’interface, avec celle parue quelques mois plus tôt sur Amiga. On pourrait même aller jusqu’à la considérer comme supérieure, car de la même façon que le premier opus avait bénéficié d’une animation exclusive pour son écran-titre, ce deuxième épisode hérite lui d’un thème musical qui était absent de la version Amiga. Des détails, pour être honnête : l’important est surtout que les deux versions sont aussi agréables à jouer, et que les rôlistes jouant sur Apple IIgs se sentiraient sans doute un peu bête de faire l’impasse sur ce titre.

NOTE FINALE : 16,5/20

Très bon portage pour The Bard’s Tale II sur Apple IIgs, qui se hisse sans forcer à la hauteur de la version Amiga à tous les niveaux. Cela tombe bien : c’était une des meilleures, et vu la faible concurrence au sein de la maigre ludothèque de la machine d’Apple, autant dire que les rôlistes auraient tort de se priver.

Version PC (DOS)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, pas encore de grande révolution à attendre sur PC : la carte sonore AdLib n’était disponible que depuis quelques mois, et la reconnaissance du VGA (et la véritable utilisation de ses 256 couleurs) ne commencerait timidement à apparaître que l’année suivante.

On sait donc exactement à quoi s’attendre et on l’obtient : le jeu est bâti dans le même moule que les versions Amiga et Apple IIgs avec les mêmes illustrations et l’interface à la souris, mais les couleurs quelque peu criardes de l’EGA ainsi que les sonorités limitées du haut-parleur interne rendent l’expérience un petit peu moins plaisante. On remarquera également qu’il faut à nouveau entrer les noms des sortilèges à la main. Pas de quoi effrayer les habitués des productions de l’époque, qui sauront de toute façon à quoi s’attendre, mais les joueurs plus « récents » préfèreront sans doute les autres versions 16 bits – ou le remaster.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez The Bard’s Tale II sur Amiga et Apple IIgs, adaptez-le à ce qu’un PC était capable d’afficher et de faire entendre en 1988, et vous obtiendrez ce portage qui fait par conséquent un tout petit peu moins bien que les autres versions 16 bits sur le plan de la réalisation. Pour ce qui est de l’ergonomie, en revanche, l’expérience de jeu n’a pas bougé et c’est tant mieux.

Version PC-98

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le public japonais a toujours raffolé des jeux de rôles, et la plupart des créateurs des plus célèbres sagas de J-RPG n’ont jamais caché avoir puisé une large partie de leur inspiration des plus fameuses licences occidentales de jeux de rôles. Le marché aura donc rapidement semblé propice – et juteux – pour des séries à la Bard’s Tale, d’autant plus quand le hardware destiné à accueillir d’éventuels portages ressemblait furieusement à celui d’un compatible PC.

Cette ambiance crépusculaire vaut bien le ciel bleu de la version PC

On ne sera donc que moyennement surpris que cette version PC-98 de 1991 soit, à 95%, un simple calque de la version PC de 1988. Il y a bien quelques nuances dans les couleurs employées, mais dans l’ensemble on se croirait toujours face à de l’EGA, et le rendu sonore n’est pas beaucoup plus emballant. La haute résolution ? Elle n’est ici employée que pour les polices d’écriture (en japonais, bien évidemment) et pour glisser quelques petites icônes en face des objets dans les boutiques. Pour le reste, rien n’a bougé, même si l’interface à la souris a été un peu optimisée pour avoir encore moins recours au clavier – pas besoin de taper les noms des sortilèges, cette fois.

NOTE FINALE : 16/20

Comme très (trop) souvent, cette version PC-98 de The Bard’s Tale II n’est pas grand chose de plus que la transposition paresseuse d’une version PC de cinq ans d’âge avec quelques minimes retouches et une traduction en japonais. Autant dire rien de bien passionnant pour un joueur occidental lambda, et pas davantage pour un joueur parlant japonais.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co., Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 25 janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’attrait évoqué plus haut du marché japonais pour les jeux de rôles : The Bard’s Tale II, jeu occidental par excellence, ne sera sorti sur NES qu’au Japon, dans une version intégralement localisée qui m’aura obligé à la découvrir avec un traducteur automatique à portée de main pour avoir une chance de comprendre de quoi il était question. Comme pour le premier épisode, on sent que jeu a été copieusement modifiée – la première raison en étant qu’il est naturellement impossible de commencer ici avec un groupe de haut niveau importé de la première aventure.

Le titre déploie un peu plus d’efforts pour se mettre en scène que dans les versions pour ordinateurs

Le jeu s’ouvre donc sur ce qui n’était normalement qu’une quête facultative : aller secourir la fille du roi dans le fameux « donjon des débutants » – qui, bien évidemment, est désormais un donjon obligatoire : vous n’aurez même pas le droit de quitter la ville avant de l’avoir terminé ! Japonais oblige, il est possible que des détails m’aient échappé, surtout au milieu d’une interface assez lourde reposant intégralement sur le texte ; prenez donc tout ce que je vais vous dire avec un grain de sel. Si le contenu n’a fondamentalement pas changé (il y a toujours six villes et sept morceaux de baguette à récupérer), les plans des villes et des donjons sont désormais totalement différents, votre équipe ne peut plus contenir que cinq personnages plus une invocation, il n’est plus nécessaire de s’éclairer dans les donjons, etc.

Les donjons sont ici nettement plus simples, surtout avec la lumière et la boussole fournis par défaut !

Bien que les combats soient restés très difficiles (et nettement plus compliqués à fuir), les donjons sont nettement plus courts, il y a moins de monstres différents, et il n’y a pour ainsi dire plus d’énigmes ; fini, les fameux « Death Snares », désormais remplacés par des salles au trésor ! Le premier donjon est ainsi une simple grille de 12×12 vite expédiée, et l’aventure est devenue bien plus linéaire : chaque donjon fini ouvre l’accès au suivant (et à la ville qui va avec). Il n’y a plus besoin de payer pour les sortilèges, il n’y a plus de zones antimagie, les monstres ne peuvent plus absorber vos niveaux, vous voyez l’idée. On a donc affaire à un bon épisode de mise en bouche… mais uniquement réservé aux joueurs parlant japonais. Sachant que la réalisation est loin d’être exceptionnelle, elle aussi, on se trouve face à un jeu de niche qui s’adresse à un public extrêmement spécifique.

NOTE FINALE : 13/20

Contrairement au premier opus sur la même console, ce portage « expurgé » de The Bard’s Tale II sur Famicom a ses mérites en tant que version plus courte et moins difficile… à condition d’être parfaitement à l’aise avec le japonais. Si ce n’est pas le cas, le plus simple pour profiter d’une version moins frustrante est peut-être tout simplement de profiter des options de configuration du remaster. Qui est en français, lui.

Doom II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – idSoftware, Inc. (Royaume-Uni) – CDV Software GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Doom II : Hell on Earth, Doom II (Classique), ドゥームII (graphie japonaise), 毁灭战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC (Windows 9x)PC-98
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series, Zodiac
En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One & Series)
L’extension du jeu : Master Levels for Doom II

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 –  2 (via modem) – 2 à 4 (via IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le constat est implacable et aura sans doute pris tout le monde – y compris l’équipe d’id Software – un peu par surprise, mais les faits sont là : en 1993, Doom, shareware aux ambitions pourtant mesurées, sera devenu LA référence vidéoludique incontournable. Pratiquement du jour au lendemain, le PC était soudainement devenu une machine de jeu de pointe que tout le monde voulait posséder pour aller découvrir les joies d’incarner un space marine parti libérer les lunes de Mars (et une partie de l’Enfer) à coups de fusil à pompe.

L’action ne faiblit toujours pas

Le titre était partout, y compris dans la presse non-spécialisée qui commençait déjà à s’offusquer de l’odieuse violence des jeux vidéo, et du côté des créateurs du jeu (et surtout de leur éditeur), la suite des événements était évidente : il fallait un Doom II, et le plus vite possible, avant que les joueurs ne soient passés à autre chose – ou pire : à d’autres jeux qui proposeraient exactement la même chose, car la concurrence n’allait vraiment pas mettre longtemps à flairer la manne et à venir proposer ce qu’on ne tarderait pas à appeler les « doom-like ». Mais la grande question était : qu’apporter à un logiciel qui avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux ? La réponse d’id Software aura été aussi pragmatique que frappée au coin du bon sens : « If it ain’t broke, don’t fix it » ; inutile de changer une formule qui gagne.

Rien n’a changé, et au fond, tant mieux

De fait, difficile de ne pas avoir le sentiment, en lançant Doom II, de faire face à trois nouveaux épisodes qui auraient très bien pu figurer dans une des nombreuses extensions de contenu du premier opus.

Parmi les nouveaux venus, mieux vaudra se débarrasser de ces utilisateurs de mitrailleuse lourde en vitesse

En fait, la principale nuance serait précisément à chercher dans le fait qu’il n’y ait plus d’épisodes à proprement parler, le jeu n’ayant cette fois pas eu besoin d’adopter la distribution au format shareware : l’aventure est donc une suite ininterrompue de trente niveaux (plus deux secrets) où notre fameux Doom guy, revenu sur Terre, découvre que la planète bleue a à son tour été envahie par les forces infernales. Il n’y aura donc plus besoin de repartir « de zéro » avec les poches vides tous les dix niveaux, mais mieux vaudra également prendre le temps de bien visiter les différentes zones pour faire le plein de vie et de munitions afin de mieux aborder les suivantes. Une très subtile variation dans le déroulement qui constitue une des très rares nouveautés d’un jeu qui n’avait visiblement pas pour objectif de renverser la table une deuxième fois.

On ne peut pas dire que la Terre soit très différente des lunes de Mars, hein ?

D’ailleurs, lister les réels apports de ce deuxième opus risque d’être rapide : une poignée de nouveaux monstres (les anciens étant toujours tous présents), une nouvelle arme qui ne l’est pas vraiment puisqu’il s’agit d’un deuxième fusil à pompe particulièrement dévastateur mais nécessitant le double de munitions, et c’est à peu près tout.

Autre adversaire problématique : celui qui peut à la fois vous carboniser et relever les morts !

Le moteur de jeu n’a pas évolué d’un bit depuis le premier épisode ; inutile d’attendre un nouvel effet graphique ou même une pente, et d’ailleurs même les textures sont largement reprises du précédent programme. Le rythme, la jouabilité, l’ambiance, rien n’a réellement changé, même s’il faut noter l’apparition d’un certain souci de cohérence dans le level design, avec des niveaux qui cherchent à représenter des villes ou des forteresses, d’une façon encore assez naïve mais qui préfigure assez bien de ce qu’allaient offrir des Duke Nukem 3D ou des Heretic quelques mois plus tard. Bref, c’est littéralement davantage de la même chose, avec le multijoueur toujours présent et des tonnes de contenu à venir, et rien qui puisse espérer faire changer d’avis les joueurs n’ayant pas été convertis par le premier opus… mais en existe-t-il ?

On trouve quelques tentatives d’environnements urbains, avec des niveaux plus verticaux que dans le premier opus

L’avantage, avec plus d’un quart de siècle de recul, c’est qu’on peut facilement apprécier Doom II pour ce qu’il est, à savoir le prolongement direct d’une jouabilité si nerveuse et si efficace qu’elle n’aura pas trouvé de réel héritier avant un certain Doom Eternal vingt-cinq ans plus tard. Les successeurs de Doom – Quake en tête – auront parfois été si pressés de se précipiter vers l’hyper-réalisme, la surenchère technique, les événements scriptés et les scénarios plus ou moins intéressants qu’on en est parfois venu, au fil des décennies, à oublier la redoutable efficacité d’une formule ne reposant que sur l’exploration, la vitesse et la précision.

Dommage que l’ambiance ne se renouvèle jamais

La grande force de cette suite – comme de son prédécesseur –, c’est d’être amusante de la première à la dernière seconde. Chaque niveau est merveilleusement pensé, avec toujours les petits pièges et les grands détours que peuvent permettre trois malheureuses clefs, et le mieux est qu’il faut attendre la toute fin du jeu pour rencontrer des situations où on puisse vraiment tourner en rond faute de savoir où aller et où éplucher la carte pourra se révéler utile avant de découvrir ce qu’on aurait pu rater. Ce devrait être un concept revu, essoré, épuisé, vidé jusqu’à la moelle ; au lieu de quoi cela reste l’essence même du jeu qui se lance en dix secondes et sur lequel on est toujours heureux de passer une heure. Juste du bon vieux fun, à l’ancienne, avec ce qu’il faut de variété, de défi et d’équilibrage pour que ça ne soit jamais trop redondant, en dépit du nombre extrêmement limité de modèles de monstres, ni inutilement frustrant. Exactement ce qu’on pouvait espérer de mieux, au fond.

Rassurez-vous, vous aurez toujours votre lot de boss et d’embuscades

On notera certes un boss final extrêmement frustrant (mais qui a le mérite de sortir de la formule « tirez dessus jusqu’à ce qu’il meure ») et une ambiance générale qui, à force de viser dans le glauque et l’oppressant, fini surtout par devenir illisible car trop sombre dans les derniers niveaux.

La première difficulté du boss final, c’est de comprendre comment le toucher !

On n’aurait peut-être pas craché non plus sur des armes un plus originales ou simplement un peu plus ludiques, surtout pour le mode multijoueur – ce qu’un titre comme Duke Nukem 3D n’allait pas tarder à comprendre – mais, dans l’ensemble, on touche (déjà) au pinacle de l’ancienne formule et du savoir-faire d’une équipe où l’entente n’était plus tout-à-fait au beau fixe (le fait que le point faible du boss final dissimule une tête coupée de John Romero, vous invitant donc à « tuer » symboliquement Romero pour vaincre le jeu, est depuis resté célèbre). Il n’y a pas le « petit truc en plus », l’idée géniale qui change tout, mais c’est sans doute parce que tout était déjà là dès le départ. L’absence totale de prise de risques de ce Doom II est peut-être, ironiquement, sa meilleure idée, et l’occasion de rempiler pour beaucoup de choses qu’on ne retrouve plus dans des FPS devenus trop complexes, trop ambitieux et souvent trop prétentieux pour leur propre bien. Parfois, on n’a simplement pas besoin d’autre chose que d’un fusil et de quelques monstres pour s’amuser – et pour s’amuser beaucoup. Une leçon à méditer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom II aurait pu jouer la carte de la révolution, il n'en aura rien fait – il aura même plutôt accompli exactement le contraire, en assumant pleinement la carte de la continuité absolue. À une nouvelle arme, d'ailleurs largement redondante, et à une poignée de monstres près, Doom II, c'est tout simplement Doom : deuxième partie, avec exactement la même action et les mêmes possibilités enrobées dans le même moteur. Fainéantise ? Opportunisme ? On pourra toujours gloser sur le pourquoi et le comment, mais le fait est qu'avec le recul, c'était sans doute la meilleure approche : on n'est peut-être jamais surpris, mais pour être honnête ce n'est plus vraiment ce qu'on attend et l'important est surtout que le gameplay comme le level design, eux, sont toujours monstrueusement efficaces. On rempile pour une trentaine de niveaux toujours plus exigeants avec le même plaisir qu'à l'origine, et on en vient même à se demander pourquoi il aura fallu attendre Doom Eternal, plus de vingt-cinq ans plus tard, pour renouer enfin avec la nervosité et l'efficacité d'une formule qui avait tout compris dès le début. Si vous êtes venu pour l'action, foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas l'ombre d'une nouveauté dans l'ambiance, le moteur, le gameplay ou les mécanismes – Un boss final extraordinairement pénible – Des derniers niveaux trop sombres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom II sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Master Levels for Doom II

Date de sortie : 1995
Disponible sur : Linux, Macintosh, PC (DOS), PC (Windows)
Rien de bien neuf, mais à ce stade on ne s’en préoccupe plus trop

L’essor du FPS aura également vu le départ de la grande mode des packs de niveaux additionnels, souvent proposés par centaines par des équipes n’ayant rien à voir avec les développeurs du titre original, et qui trouvera son apogée avec Duke Nukem 3D. Histoire de réagir, mais avec un truc en plus, id Software aura donc proposé ce pack de vingt niveaux (plus un secret) dont la particularité est d’avoir été conçus par des designers indépendants sous la supervision du studio. On n’est donc pas face à une campagne ou un épisode additionnels ; il s’agit de vingt cartes indépendantes où l’on commence toujours avec la panoplie de départ (c’est à dire juste le pistolet) et dont la durée de vie, comme celle des niveaux originaux, excède rarement la poignée de minutes. Il n’y a rien de neuf à proprement parler – ni nouveaux adversaires, ni nouvelles armes, ni une seule texture qu’on ne trouvait pas dans le jeu de base – mais les niveaux étant intéressants, globalement bien pensés et vendus par défaut avec le jeu dans la plupart de ses éditions actuelles, les fans de la licence seront heureux de rempiler, tout comme ceux n’ayant toujours pas eu leur compte avec les trente niveaux du jeu de base.

NOTE FINALE : 16/20

Comme beaucoup d’extensions de contenu, Master Levels for Doom II n’est rien de plus que davantage de la même chose, sans l’ombre du fragment de la plus infime nouveauté. La bonne nouvelle, c’est que c’est toujours aussi efficace, donc ceux qui ne recherchent rien de neuf ne viendront pas cracher sur quelques niveaux (désormais vendus avec le jeu) supplémentaires.

Version Macintosh

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem, câble null-modem, MacIPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 ou PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où le premier opus n’avait pas eu le droit à sa version dédiée sur la machine d’Apple (contrairement à de nombreux autres systèmes), Doom II aura eu, lui, le mérite de revendiquer ce privilège. Dans les faits, la conversion opérée par Lion Entertainment fait énormément penser à la version parue sur Windows 95 à la même période, avec sensiblement les mêmes options… sauf celle qu’on se serait le plus attendu à trouver, à savoir la possibilité de jouer en 640×480 ! Quoi qu’il arrive, même en plein écran, il faudra impérativement jouer en 320×240 – ce qui signifiera jouer avec deux grandes bandes noires, les graphismes originaux étant en 320×200. C’est un peu dommage, et cela aurait surtout pu être facilement résolu avec un minimum de communication entre les différentes équipes de portage, mais ce n’était tout simplement pas la façon dont on fonctionnait à l’époque, il faudra donc s’en contenter. On pourra aussi regretter que les options de configuration des touches soient extrêmement limitées dans cette version. Au final, on hérite donc d’une conversion très fidèle à la version DOS, avec un écran-titre (mal) recomposé en haute résolution et deux bandes noires, mais toutes les options multijoueurs disponibles – et il est d’ailleurs tout-à-fait possible d’affronter des joueurs sur PC. Un peu décevant, mais largement suffisant.

À deux bandes noires près, c’est la même chose

NOTE FINALE : 18/20

Très légère déception pour cette itération Mac de Doom II qui n’a même pas l’idée de tirer profit de la résolution élevée de la machine alors même qu’une version Windows 95 l’exploitant était commercialisée au même moment. À ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu jouable dans les mêmes conditions – avec des options de configuration du clavier très limitées.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein écran – DirectX : 3.0
La même chose en plus configurable et en plus lisible, pourquoi se plaindre ?

Cette version Windows 95 de Doom II sera parue à peu près à la même période que celle du premier épisode – et pour cause, c’est fondamentalement le même programme avec les mêmes options, d’ailleurs lançable depuis le même exécutable. On retrouve donc exactement les mêmes possibilités : partie chronométrée, partie sans monstre, turbo, choix du niveau de départ et même des niveaux secrets, et toujours la possibilité d’augmenter la résolution jusqu’en 640×480 pour profiter de graphismes un peu plus fins (qui pouvaient s’avérer assez gourmands à l’époque, mais on dira que ça ne devrait plus exactement être un problème aujourd’hui). Pas de gestion des cartes accélératrices en vue, et faire tourner le jeu demandera une nouvelle fois de savoir tirer parti d’un émulateur de type PCem ou d’une machine virtuelle de type OracleVM, mais ceux qui y parviendront profiteront de ce qui correspondait à la version « ultime » de l’époque. Aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers vers la version « Enhanced » disponible à la vente avec la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Avec des options à foison, la possibilité d’augmenter la résolution et des options multijoueurs conséquentes, le seul défaut de cette version Windows 9x de Doom II consiste en la difficulté de la faire tourner sur un système moderne. Les joueurs à l’aise dans ce domaine pourront en revanche profiter de l’une des meilleures versions du jeu – mais pour les autres, autant lancer directement la version « Enhanced » disponible à la vente.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langues : Anglais (interface, menus), japonais (messages, narration)
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu

En 1995, la gamme d’ordinateurs personnels de chez NEC commençait à ressembler en tous points aux PC occidentaux. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant ce Doom II, qui est pour ainsi dire l’exact équivalent de la version DOS – sauf pour la narration et les messages de l’interface qui apparaissent en japonais, mais sincèrement, vous devriez vous en remettre. Pour le reste, si les paramétrages sont plus nombreux, c’est uniquement pour s’accommoder des très nombreuses configurations disponibles à l’époque – et il n’est hélas pas possible de choisir la résolution comme c’était le cas sous Windows 95. On a donc affaire à une curiosité réservé aux possesseurs de configurations exotiques – car pour tout le reste, cette version n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà dans la version DOS originale. Une conversion moderne, quoi.

Pas un pixel ne manque, mais dommage que la résolution ne soit pas plus élevée

NOTE FINALE : 18/20

Comme c’était devenu la norme au milieu des années 90, à l’époque où même les ordinateurs japonais tournaient sous MS-DOS ou Windows 95, Doom II sur PC-98 n’est rien de plus que la conversion pixel perfect de la version originale sur PC, avec quelques éléments traduits en japonais pour l’occasion. Rien de bien dépaysant.

Death Knights of Krynn

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Death Knights of Krynn – A DRAGONLANCE Fantasy Role-Playing Epic, Vol. II (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)AmigaCommodore 64PC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows – au sein de la compilation Dungeon & Dragons : Krynn Series
Présent au sein des compilations : Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition (DOS), Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition Vol.2 (DOS, Linux, Macintosh, Windows), Dungeon & Dragons : Krynn Series (Linux, Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows) – Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris*
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko**
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*Souris incompatible avec le mode Tandy
**640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parfois, l’objectif d’un jeu vidéo est d’être l’exact contraire d’une surprise. Innover, explorer de nouvelles possibilités de gameplay, renverser la table pour tout repenser depuis le début, c’est toujours très aguichant sur le papier, mais il arrive aussi – et beaucoup plus régulièrement qu’on ne le pense – que ce ne soit absolument pas ce que les joueurs attendent.

Ce bon vieux Karl n’est hélas pas venu échanger des souvenirs autour d’un verre

La grande force des « gold boxes » de SSI, par exemple, était précisément d’être conçues comme des modules de Donjons & Dragons tirant partie des mêmes règles, des mêmes univers et de la même interface, à destination des mêmes machines. Dès lors, personne n’attendait – personne ne réclamait – un bouleversement et une nouvelle idée géniale à la façon de ceux qui pouvaient définir chaque nouvel épisode d’une série comme celle des Ultima : l’idée, c’était surtout de pouvoir reprendre ses personnages et de continuer leurs aventures à peu près au point où on les avait laissés. Cela tombe bien, c’était très exactement le projet de Death Knights of Krynn : reprendre les événements de Champions of Krynn juste après leur conclusion et continuer à faire la même chose, mais dans de nouveaux lieux, face à de nouveaux monstres, aux commandes de héros plus puissants.

Les adversaires ont changé, mais ce sont bien les seuls

Voici donc nos glorieux héros propulsés un an après la (courte) séquence de fin du premier opus – soit à peu près la durée séparant la sortie des deux jeux. Il est bien évidemment possible de créer une nouvelle équipe à partir de zéro, laquelle commencera alors à un niveau adapté à l’aventure, mais on ne va pas se mentir : le titre est avant tout pensé pour être parcouru avec l’équipe du précédent épisode que vous aurez importée via une option en jeu (et rassurez-vous : vous n’aurez pas besoin de sortir une vieille disquette pour la version dématérialisée, il suffira de copier les fichiers de vos personnages dans un répertoire dédié après les avoir sorti du groupe).

L’histoire ne surprend pas vraiment, mais elle se laisse suivre

Alors que vous assistez à une cérémonie en hommage aux morts tombés lors du combat contre Myrtani, à l’extérieur de l’avant-poste de Gargath, surgit rien de moins que le cadavre ressuscité de Sir Karl, désormais un chevalier de la mort à la tête d’une armée de morts-vivants et vous dévoilant le nom de votre nouvel ennemi (lequel vous avez déjà été soufflé lors de la conclusion de la première aventure) : Lord Soth, avant de s’enfuir avec la LanceDragon que vous aviez confié aux chevaliers de son ordre. Stupeur : il va donc être temps de se pencher sur cette nouvelle menace un peu sortie de nulle part, et mieux vaudra préparer vos clercs : comme vous l’aurez sans doute deviné, l’opposition sera cette fois composée surtout de liches, de revenants, de squelettes et autres zombies et un peu moins de dragons et autres dérivés à écailles.

Au moment de lancer la partie, le moins qu’on puisse dire est que les joueurs ayant fait leur classe sur Champions of Krynn (ou sur à peu près n’importe quel épisode des « gold boxes », pour être honnête) ne seront pas dépaysés : l’interface n’a pour ainsi dire pas évolué d’un micron, à quelques très rares adaptations de confort près (par exemple, vos personnages se souviendront désormais du dernier adversaire visé lors des combats).

Les combats sont toujours au cœur du jeu

Ce qui signifie donc qu’elle est toujours aussi lourde et bénéficie toujours aussi peu de l’apport de la souris, mais les habitués n’y feront probablement même plus attention. Évidemment, inutile d’attendre une nouvelle classe ou des possibilités étendues – ce n’est clairement pas le programme. Une continuité qui se retrouve d’ailleurs, de façon un peu moins emballante, au niveau de la réalisation, qui continue de s’afficher dans un EGA de plus en plus anachronique en 1991 – à titre de comparaison, rappelons qu’un certain Eye of the Beholder, également publié par SSI, voyait le jour le même mois, en jouant dans une toute autre catégorie en termes d’ergonomie, de graphismes ou de son. D’ailleurs, non seulement la réalisation n’a pas progressé en un an, mais elle a même trouvé le moyen de régresser, le jeu ne reconnaissant même plus la Roland MT-32 ! Bref, à vous les joies des illustrations en seize couleurs et du haut-parleur interne pour seul accompagnement sonore pendant les combats, même s’il faut noter qu’il arrive à présent que la musique se fasse entendre de façon extrêmement ponctuelle au cours de la partie.

On touche d’ailleurs là du doigt ce qui représente à la fois la limite et l’intérêt de ce Death Knights of Krynn : c’est littéralement Champions of Krynn 1.5, exactement comme l’étaient les suites de Pool of Radiance vis-à-vis du premier opus. Le genre de titre qui serait aujourd’hui commercialisé sous la forme d’un DLC à dix euros, avec ses limites, mais qui offre finalement exactement ce qu’on était venu y chercher.

Le nombre représentera rarement une menace, surtout si votre groupe est généreusement fourni en magiciens

Il faut d’ailleurs reconnaître qu’en-dehors d’enjeux un peu confus au tout début de la partie et d’un scénario qui n’est jamais franchement passionnant, le jeu se défend au moins aussi bien que son prédécesseur, notamment parce que l’aventure est plus longue et que la carte croule littéralement sous les quêtes secondaires là où le premier opus n’en offrait qu’une poignée. Il y a même un donjon réservé aux joueurs ayant terminé le jeu accessible à l’extrémité nord-ouest de la carte ; une forme de contenu « post-endgame » comme on n’en voyait pas encore beaucoup en 1991 ! Néanmoins, on peut facilement comprendre que l’absence totale de nouveauté puisse décourager des joueurs attendant quelque chose d’un peu plus neuf qu’une nouvelle louche de la même chose, et même si les combats sont toujours aussi bons – imposant plus que jamais de prêter une attention particulière aux lanceurs de sorts adverses – ceux qui estimeraient avoir fait le tour de la question n’auront absolument aucun argument pour les retenir. Que cela soit dit : Death Knights of Krynn est un bon jeu de rôles, mais qui ne s’adresse qu’aux joueurs sachant exactement ce qu’ils viennent chercher. Pas de quoi effrayer un rétrogamer, mais certainement pas de quoi convertir un réfractaire aux « gold boxes » non plus.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Death Knights of Krynn est un titre qui ne cherche jamais à être davantage que ce qu'il est, à savoir la continuation directe de Champions of Krynn – en bien comme en mal. En dépit d'une aventure aux enjeux et à la navigation plus confus, et surtout dont l'interface et la réalisation technique commençaient à être furieusement dépassées en 1991, le titre assure l'essentiel avec un contenu plus conséquent que celui de son prédécesseur, une exploration encore un peu plus satisfaisante et un système de combat toujours aussi prenant. Les fans de Donjons & Dragons désireux de poursuivre les aventures de leurs personnages créés dans le premier opus pourront foncer sans se poser de question, en regrettant à peine l'absence de réelles nouveautés et la lourdeur de l'interface, tant la formule demeure efficace ; ceux qui estimeront avoir eu leur compte de « gold boxes » ou qui attendraient quelque chose d'un peu plus neuf qu'une nouvelle fournée de villes, de donjons et d'affrontements risquent en revanche de faire la moue et d'aller voir ailleurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur qui n'a pas avancé d'un poil depuis l'épisode précédent – il a même reculé ! – Un scénario qui met beaucoup de temps à présenter un vague intérêt... – ...et des objectifs assez flous au début de la partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Deaths Knights of Krynn sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’Amiga avait hébergé ce qui peut être considéré comme la meilleure version de Champions of Krynn ; ce nouvel épisode devrait aboutir exactement au même résultat – et pour les mêmes raisons.

Les illustrations ne sont pas devenues sublimes, mais ça reste plus beau que sur PC

Évacuons rapidement la question du contenu : comme on pouvait s’en douter, il n’a pas changé d’un iota, il est toujours possible d’importer ses personnages du précédent opus, et l’interface à la souris n’est plus vraiment une avancée puisqu’elle est également disponible sur PC. Une nouvelle fois, c’est surtout la réalisation qui fait la différence : les couleurs sont mieux choisies que celles de l’EGA, les teintes sont moins agressives, le tout est nettement plus convaincant, et on dispose une nouvelle fois des sprites de personnages qui n’avaient pas fait le trajet sur PC et qui permettront de reconnaître vos unités en un clin d’œil sans avoir à passer un quart d’heure à les concevoir morceau par morceau. Niveau sonore, si la musique n’a rien d’inoubliable (et se fait entendre aussi rarement que sur PC), on appréciera de profiter des mêmes bruitages digitalisés que pour le premier épisode. Bref, aucune révolution, mais quitte à découvrir le jeu, c’est toujours un peu plus agréable de le faire sur Amiga.

Les personnages sont plus colorés, et le rendu sonore lors des combats est bien meilleur

NOTE FINALE : 16/20

Comme pour le premier épisode, c’est une nouvelle fois de par sa réalisation que cette version Amiga de Death Knights of Krynn se distingue : quelques couleurs de plus, des teintes mieux choisies et une réalisation sonore plus convaincante, et c’est tout le jeu qui est (un peu) plus agréable à jouer. Si vous avez commencé votre épopée sur Amiga lors de l’opus précédent, vous n’aurez aucune raison de le regretter ici.

Version Commodore 64

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on peut l’imaginer, en 1991, le Commodore 64 n’était plus exactement la plateforme de développement prioritaire des « gold boxes » – Death Knights of Krynn serait d’ailleurs le dernier épisode de la trilogie à être porté sur la machine de Commodore. Cela se ressent lors des rares illustrations du jeu, qui commencent à sentir les transpositions fainéantes (et pas toujours réussies) depuis la version PC.

Bon, niveau couleurs, on se croirait parfois sur ZX Spectrum, mais rien de dramatique

Pour le reste, on sait à quoi s’attendre, le moteur n’ayant pratiquement pas changé depuis le précédent opus – ni même depuis Pool of Radiance, pour être honnête. Il faudra donc composer avec l’inévitable lourdeur de l’interface – pas de souris ici, naturellement – avec des changements fréquents de disquette et avec des temps de chargement qui rendent une partie nettement plus chronophage que sur les ordinateurs 16 bits. Autant dire que cette version se destine aujourd’hui exclusivement à des nostalgiques du C64, qui devront en plus tirer un trait sur l’idée de prolonger l’aventure dans The Dark Queen of Krynn, mais cela n’en fait pas un mauvais jeu pour autant – juste un titre plus lent et plus contraignant, à l’image d’une époque où 64ko représentaient une bonne quantité de mémoire vive.

Les joueurs sachant ce qu’ils viennent chercher ne devraient pas être déçus

NOTE FINALE : 14,5/20

Peu de surprises à attendre pour une portage de Death Knights of Krynn qui commençait furieusement à ressembler à un chant du cygne pour les « gold boxes » sur Commodore 64. Techniquement, le jeu est un pur décalque de son prédécesseur, et si l’aventure est plaisante à parcourir, elle reste plus agréable à vivre sur les ordinateurs 16 bits.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 20 août 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Modes sonores supportés : FM, MIDI

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme son prédécesseur, Death Knights of Krynn aura eu le droit à sa version PC-98 – assuré une fois de plus par l’équipe d’Opera House. C’est une nouvelle fois du côté de la réalisation qu’il va falloir aller chercher les nuances, le contenu n’ayant bien sûr pas changé. À ce niveau, cette version souffle un peu le chaud et le froid ; commençons par ce qui fonctionne le mieux, à savoir la réalisation sonore.

Graphiquement, il y avait mieux à faire avec cette résolution et cette palette de couleurs…

Ce portage est le seul qui offre des thèmes musicaux pendant toute l’aventure, et la reconnaissance du standard MIDI peut donner des résultats assez réjouissants avec le matériel idoine – je vous laisse écouter le rendu de l’écran-titre, c’est quand même plus impressionnant que ce qu’on pouvait entendre avec une CMS ou sur Amiga ! Du côté graphique, les choses sont moins réjouissantes : si le titre utilise bel et bien une résolution supérieure et une palette plus étendue que sur PC, les illustrations sont… eh bien, moches, faute de talent, et le moteur de jeu fait cohabiter des sprites en haute définition avec des décors en basse résolution, d’où une intégration pas très harmonieuse. Ça n’est pas dramatique, mais disons que c’est moins cohérent que ce qu’on peut voir sur Amiga, par exemple. Dans l’ensemble, le jeu est de toute façon strictement le même, à vous donc d’arrêter votre choix en fonction de vos préférences esthétiques… à condition, bien sûr, de savoir lire le japonais.

…mais bon, on ne peut pas dire que le résultat soit vilain pour autant

NOTE FINALE : 16/20

Performance en demi-teintes pour Death Knights of Krynn sur PC-98, qui peine à tirer le meilleur de la résolution native de la machine. En revanche, la réalisation sonore est déjà plus enthousiasmante, et l’interface comme le contenu font jeu égal avec les autres versions 16 bits. Une alternative intéressante à réserver aux joueurs parlant japonais.

Champions of Krynn

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Champions of Krynn – A DRAGONLANCE Fantasy Role-Playing Epic, Vol. 1 (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple ][Commodore 64PC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows – au sein de la compilation Dungeon & Dragons : Krynn Series
Présent au sein des compilations : Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition (DOS), Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition Vol.2 (DOS, Linux, Macintosh, Windows), Dungeon & Dragons : Krynn Series (Linux, Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows) – Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris*
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko**
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*Souris incompatible avec le mode Tandy
**640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’introduction du jeu :

Presque deux ans après Pool of Radiance, l’énorme coup de poker entrepris par SSI en passant un accord avec TSR pour disposer des droits de la juteuse licence Donjons & Dragons était en passe d’être un succès… globalement.

Voici votre terrain de jeu pour une dizaine d’heures

Certes, un des trois « piliers » sur lesquels la firme américaine avait bâti son business plan s’était déjà effondré, l’idée de développer des programmes d’aide aux maîtres de donjon pour les parties papier n’ayant finalement jamais continué la route au-delà de Dungeon Masters Assistant Volume II sur Apple II – et le deuxième, à savoir la ligne de jeux d’action et de stratégie, était déjà à terre, lui aussi, en dépit de bons chiffres, et sonnerait sa fin officielle avec la sortie de Shadow Sorcerer l’année suivante. Néanmoins, du côté de ce qui constituait le gros œuvre de l’accord – à savoir les jeux de rôles en eux-mêmes, reconnaissables à leurs fameuse boîtes dorées, du moins aux États-Unis – les choses se passaient plutôt mieux. Curse of the Azure Bonds, la deuxième « gold box », s’était pratiquement aussi bien vendue que son prédécesseur, avec près de 180.000 unités écoulées outre-Atlantique, et même si Secret of the Silver Blades n’allait pas tarder à annoncer les prémices d’un déclin, les perspectives d’avenir semblaient suffisamment optimistes pour lancer en 1990 deux nouvelles licences tirant parti du moteur développé deux ans plus tôt : Buck Rogers en décembre et, neuf mois plus tôt, la conversion tant attendue de l’univers qui avait jusqu’ici donné vie aux « silver boxes » : DragonLance, via ce qui allait être le premier épisode d’une trilogie, Champions of Krynn.

Le retour des « gold boxes » et de leurs excellents combats !

Autant le préciser tout de suite : si vous n’êtes pas familier avec le concept des « gold boxes » ou avec les règles de Donjons & Dragons en général, le mieux est sans doute de commencer par aller lire le test de Pool of Radiance, tant il est évident que les deux jeux ont énormément de choses en commun – à commencer par leur moteur et leurs règles.

Les fans de l’univers peuvent s’attendre à recroiser des visages connus

Néanmoins, le grand intérêt de ce troisième jeu de rôles tiré de la licence, c’est avant tout son changement d’univers : choisissant de s’éloigner du monde, souvent considéré comme un peu trop générique, des Royaumes Oubliés, Champions of Krynn fait donc le choix d’expédier le joueur dans l’univers de LanceDragon (en français), au milieu des dragons, des draconides et des personnages des romans qui, vous vous en doutez, ne manqueront pas de faire une petite apparition histoire de donner un frisson aux fans du cycle romanesque écrit par Margaret Weis et Tracy Hickman. De manière surprenante, le titre ne se déroule pas pendant la Guerre de la Lance mais bien immédiatement à sa suite, alors que votre groupe de jeunes aventuriers est envoyé patrouillé au nord-est d’Ansalon, dans des terres qu’on pense alors débarrassées de la présence des armées draconiques. Comme vous pouvez l’imaginer, les choses ne vont pas se passer comme prévu, et votre coterie va devoir se lancer à la poursuite d’un mystérieux Aurak, retrouver une LanceDragon, et participer à sauver tout le monde parce que c’est quand même pour ça qu’on joue à des jeux de rôles.

Les premières vraies spécificités de l’univers se manifesteront d’ailleurs dès la création de votre groupe de personnages – jusqu’à six, comme dans Pool of Radiance, même s’il est tout à fait possible d’espérer finir l’aventure avec un groupe moindre. Attendez vous désormais à composer avec un panel de races et de classes bien plus large qu’auparavant : des elfes Sylvanesti ou Qualinesti, des nains des collines ou des montagnes, sans oublier les Kender qui remplacent ici les petites gens. Du côté des classes, on trouve bien sûr le chevalier, qui peut progresser au sein des ordres (un peu comme dans DragonStrike), mais aussi différents types de magiciens – des blancs et des rouges, pour se limiter à ceux auxquels vous avez accès – définis en fonction de leur alignement, et n’ayant pas accès aux même sortilèges.

Lors des batailles rangées, commencez toujours par viser les lanceurs de sorts

De la même façon, vos clercs devront choisir leur divinité, ce qui aura un impact sur leurs pouvoirs spéciaux. « Mais à quoi bon proposer autant de races si de toute façon le seul groupe viable à long terme devra être composé quasi-exclusivement d’humains ? » demanderont les habitués des premières éditions des règles. Eh bien justement, bonne nouvelle : même s’il existe toujours des « plafonds » de niveaux, ceux-ci sont suffisamment élevés pour rendre les multiples races à nouveau pertinentes, d’autant plus que les non-humains sont les seuls à avoir accès à une friandise très séduisantes : les multi-classes ! Certes, un guerrier/mage ou un clerc/voleur progresseront deux fois plus lentement qu’une classe unique (et il est tout-à-fait possible de faire un guerrier/mage/clerc), ce qui pourra ralentir un peu le début de l’aventure. Mais se retrouver avec un magicien qui peut porter une armure de plate et tirer avec un arc composite tout en composant avec un généreux total de points de vie au lieu de tirer des fléchettes en priant pour qu’aucun adversaire ne vienne s’intéresser à son cas, ça change beaucoup de choses ! N’hésitez donc pas à expérimenter : le jeu se montre assez généreux en gains d’expérience (chaque trésor trouvé vous en rapporte, comme dans toute la série), et j’ai pu finir l’aventure avec cinq multi-classés dont trois guerriers/mages/clercs sans jamais avoir à le regretter.

Les autres nouveautés apparaissent une fois la partie lancée. Comme dans Curse of the Azure Bonds, la carte du monde se parcourt désormais infiniment plus vite que dans Pool of Radiance et les mauvaises rencontres y sont très rares – le jeu propose à la fois une quête principale assez dirigiste qui a l’avantage de vous permettre de savoir en permanence où vous êtes censé aller et pourquoi, et une structure semi-ouverte avec de nombreuses quêtes secondaires généralement distribuées dans les avant-postes qui vous laisseront largement l’occasion de vous faire un groupe d’une puissance assez respectable pour pouvoir affronter les nouveaux ennemis de la licence, à commencer par les nombreux dragons et draconides.

Attendez-vous à ce que les choses se compliquent sur la fin

Si les Auraks, qui changent carrément de forme pendant les combats, seront parmi les plus terribles, on pourra citer ces monstres qui explosent une fois morts (blessant généralement le combattant au corps-à-corps qui était occupé à leur taper dessus, et toute la première ligne avec lui) ou ceux qui laissent une flaque d’acide, mais en règle générale vos premières cibles devront toujours être les lanceurs de sort adverses qui peuvent incapaciter vos personnages et donc rendre possible de les terrasser en une seule attaque ! Fort heureusement, vos propres sortilèges vous offrent les mêmes capacités, et des maléfices comme le sommeil magique ou le nuage toxique seront toujours aussi efficaces pour pratiquer le contrôle de foule. Notez également les trois lunes en haut de l’interface qui, selon la classe et la période, pourront modifier le nombre de sorts lancés par vos magiciens ou impacter les jets de défense, soit une nouvelle donnée à prendre en compte avant de vous lancer dans un combat particulièrement difficile.

L’exploration se fait toujours à la première personne

On remarquera d’ailleurs que les affrontements hyper-déséquilibrés à un contre dix sont nettement plus rares ici qu’ils ne l’étaient dans Pool of Radiance, et que l’interface, si elle n’a pas fondamentalement changé, intègre la très pratique commande « Fix » qui permet à votre groupe de se soigner automatiquement en se reposant dans la foulée pour récupérer ses sortilèges – de quoi diviser le temps passé sur l’écran de campement par trois ou par quatre ! Parmi les autres allégements bienvenus, plus besoin de payer pour monter de niveau, et la gestion de l’argent a d’ailleurs été très simplifiée puisqu’il n’y a plus que deux types de monnaies. Bref, on passe moins de temps à se battre contre les règles, et c’est tant mieux.

Certains donjons s’étirent et ne vous offrent aucune carte. Ils sont heureusement très linéaires.

Surtout, si l’aventure ne révolutionne en rien les codes du genre, elle parvient à trouver le bon équilibre entre l’exploration, les phases de jeu de rôles et les combats tactiques – ce que les autres « gold boxes » ne parviendront pas toujours à faire. On n’est jamais perdu, on a toujours quelque chose à faire et on ne s’ennuie jamais : l’alchimie fonctionne à merveille, à tel point que Champions of Krynn peut facilement candidater à être l’une des meilleures « gold boxes » – on en viendrait à regretter que l’aventure ne demande pas plus d’une dizaine d’heures pour être bouclée. La réalisation aurait peut-être mérité un petit coup de polish, elle aussi – même si les illustrations sont assez réussies, se cantonner à l’EGA est assez dommage, tout comme le fait que les bruitages soient une nouvelle fois assurés par le haut-parleur interne et qu’il n’y ait plus une seule note de musique passé l’écran-titre. Néanmoins, pour les amateurs de jeux de rôles à l’ancienne – et pour les fans de Donjons & Dragons en particulier – il serait dommage de faire l’impasse sur ce titre, qui peut également constituer une excellente porte d’entrée dans l’univers des boîtes dorées de SSI.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Loin de bouleverser le système de jeu étrenné par Pool of Radiance, Champions of Krynn le met timidement à jour tout en l'adaptant aux spécificités de l'univers de DragonLance. Le résultat, s'il ne surprendra sans doute pas grand monde – en particulier au sein des aficionados des premières éditions de Donjons & Dragons – n'en accomplit pas moins une alchimie pleinement satisfaisante entre exploration, combats et aventure, faisant de cet épisode un des meilleurs au sein des « gold boxes ». Certes, même sensiblement allégée par l'usage de la souris et l'ajout de quelques fonctions bienvenues, l'interface fait toujours son âge, et si la réalisation a fait des progrès notables, on aurait apprécié qu'elle tire parti du VGA. Néanmoins, entre la difficulté bien équilibrée (et modulable), la relative liberté laissée au joueur sans pour autant l'abandonner dans la nature, l'efficacité du système de jeu et des combats toujours aussi complets, ceux qui prendront le temps de dompter les spécificités de la licence passeront à n'en pas douter un excellent moment – peut-être même au point de le trouver un poil trop court. Les joueurs déjà convertis aux « gold boxes », eux, peuvent foncer sans hésitation

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface toujours aussi lourde, qui ne bénéficie que très peu de l'apport de la souris – Un certain manque de variété dans les adversaires rencontrés – Un peu court, particulièrement en ligne droite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Champions of Krynn sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’Amiga aura été, avec le PC, la seule machine à héberger l’intégralité de la trilogie des Krynn. Comme on peut s’y attendre, ce n’est pas du côté du contenu – qui n’a bien évidemment pas changé d’une virgule – ni de celui de l’interface – qui tirait déjà (médiocrement) parti de la souris sur PC – qu’il faudra chercher des nuances. Du côté de la réalisation, en revanche, le seul point un peu décevant est la musique, qui n’est sans doute pas à la hauteur de ce que proposait la Roland MT-32 en face.

Les combats auraient pu être encore plus colorés, mais les bruitages font plaisir

Mais pour tout le reste, aucune discussion possible : cette version Amiga fait tout simplement mieux. Les graphismes, tout d’abord, sont bien plus colorés et avec des teintes nettement moins agressives que les seize couleurs de l’EGA, et le résultat est plus agréable à l’œil sur à peu près n’importe quel écran du jeu – c’est fou le bien que peut faire une palette un peu moins limitée. On remarquera d’ailleurs l’apparition de sprites qui n’étaient pas disponibles sur PC lors de la création de personnage. Du côté des bruitages, on a le droit à des sons digitalisés qui font, est-il besoin de le préciser, nettement mieux que les gargouillis du haut-parleur interne. Et ici, pas besoin d’aller trifouiller des réglages pour avoir le jeu qui tourne à la bonne vitesse – même si du coup, certains trouveront les combats un peu lents. Il faudra également composer avec le fait de jongler avec trois disquettes, l’installation sur disque dur n’étant pas à l’ordre du jour ici (hors émulation via WHDLoad). Mais dans tous les cas, il faut bien reconnaître qu’on s’approche ici de l’expérience ultime de ce que peut offrir le jeu. Si vous devez découvrir cet épisode ou toute la saga, dès l’instant où vous avez un Amiga sous le coude, ne vous posez pas de question : c’est ici qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 17/20

L’itération Amiga de Champions of Krynn ne déçoit pas : c’est exactement le même jeu, sauf qu’il est bien plus agréable à l’œil et à l’oreille. Dès l’instant où vous avez accès au matériel pour le faire tourner, personne ne vous en voudra de faire faux bond au PC pour vous diriger vers une version clairement supérieure.

Version Apple ][

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – Processeur : 65C02 – OS : aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, il n’était un secret pour personne que l’Apple II était un ordinateur du passé – ce qui, vu son âge vénérable, n’avait vraiment rien d’infamant. Même pensé pour les modèles plus récents, ce portage de Champions of Krynn trahit à tous les niveaux les limites du hardware de la machine – en particulier quand l’équipe en charge du développement n’est pas spécialement virtuose.

Heureusement qu’il y a les noms pour distinguer les membres de votre groupe les uns des autres

Comme pour Pool of Radiance, le mot qui décrit le mieux cette version Apple II du jeu est « lourdeur » : tout prend énormément de temps, la faute à des temps de latence après chaque input, et le simple fait d’équiper vos personnages et de leur faire mémoriser leur sorts au début du jeu devrait déjà vous prendre un bon quart d’heure, là où la manœuvre nécessite deux minutes sur PC ou sur Amiga. Évidemment, la réalisation graphique est purement fonctionnelle, avec très peu de variété dans les sprites et une lisibilité bien entamée par le manque de couleurs, quant au niveau sonore, à quelques « bips » près, c’est le calme plat – c’est d’autant plus énervant qu’il existait de très bonnes cartes sonores pour la machine. Bref, ce n’est pas très beau, c’est lent et c’est assez désagréable à jouer. Pas très étonnant que le reste de la trilogie n’ait pas fait le voyage jusqu’à la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 13/20

On dira ce qu’on veut, mais on perd quand même pas mal de choses à découvrir un jeu dans une version plus lente, plus moche et moins maniable. C’est un peu la cruelle leçon de ce Champions of Krynn qui gagnera clairement à être découvert sur une autre machine, sauf à être d’une patience à toute épreuve.

Version Commodore 64

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le moteur de jeu des « gold boxes » ayant initialement été développé pour le Commodore 64, on sent immédiatement que Champions of Krynn est infiniment plus à l’aise sur la machine de Commodore que sur celle d’Apple.

Ce n’est pas sublime, mais c’est lisible

Certes, il faudra toujours composer avec les faiblesses bien connues de la machine – des temps de chargement à rallonge et une valse permanente des disquettes – mais dans l’ensemble, en dépit là encore d’une certaine lourdeur, l’expérience demeure indéniablement plus fluide, plus colorée et plus lisible ici qu’elle ne l’est sur Apple II – même avec deux fois moins de mémoire vive, comme quoi… À noter quand même, pour ceux qui voudraient découvrir le jeu en émulation, que j’ai rencontré de très nombreux problèmes pour passer la protection de copie, même en ayant le manuel de jeu sur les genoux : votre salut risque donc de passer par une version crackée, mais celles que j’ai testées se sont révélées buguées, donc le mieux est probablement d’avoir le véritable jeu sur la véritable machine… ou de passer par une autre version. Faites donc comme la plupart des joueurs de l’époque, et profitez-en pour passer à l’Amiga.

NOTE FINALE : 15/20

Champions of Krynn a beau mieux se débrouiller sur Commodore 64 que sur Apple II, il peine à se débarrasser de la plupart des lourdeurs héritées soit de Pool of Radiance, soit de son hardware et dont les versions 16 bits, elles, étaient parvenues à se départir. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de passer un bon moment sur cette version, les joueurs n’étant pas guidés par la nostalgie préfèreront sans doute découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pour un jeu de rôles occidental de la fin des années 80 ou du début des années 90, ne pas avoir droit à son portage sur PC-98 était presque un aveu d’échec. Champions of Krynn aura dû attendre deux ans pour faire le trajet, pour atterrir dans une version faisant énormément penser à celle parue sur PC, mais dans une version intégralement japonaise. Bon courage pour créer vos personnages si vous ne parlez pas la langue (comme c’est mon cas) !

On sent tout de suite comme un air familier

On remarquera quand même que, bien que le titre ne tire aucunement parti de la résolution native de la machine (elle n’est employée que pour l’écran-titre et la police de caractères) et que les graphismes soient toujours en seize couleurs, la palette a été revue pour être un peu moins agressive que celle de l’EGA – ce n’est peut-être toujours pas aussi beau que sur Amiga, mais pourquoi pas. En revanche, du côté sonore, il y a désormais des thèmes musicaux pendant tout le jeu – pendant les phases d’exploration, pendant les combats, dans les boutiques, tout le temps ! Et les bruitages étant également un peu meilleurs, on tiendrait à n’en pas douter une alternative plus que solide à la version PC s’il ne fallait pas composer avec la barrière de la langue. Honnêtement, les thèmes musicaux n’étant de toute façon pas inoubliables, le mieux reste – je sais que je me répète – de découvrir le jeu sur Amiga.

NOTE FINALE : 16,5/20

Si jamais vous cherchez l’équivalent de la version PC de Champions of Krynn, mais avec de la musique pendant le jeu et des couleurs un peu mieux choisies, il faudra accepter de composer avec l’interface intégralement en japonais de cette itération PC-98. Si vous estimez que le jeu n’en vaut pas vraiment la chandelle, choisissez plutôt la version Amiga.

Pool of Radiance

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Pool of Radiance – A FORGOTTEN REALMS Fantasy Role-Playing Epic, Vol. I (titre complet)
Testé sur : Commodore 64PC (DOS)Apple IIMacintoshAmigaNES
Versions non testées : PC-88, PC-98, Sharp X1
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Forgotten Realms : The Archives – Collection Two
Présent au sein des compilations : Advanced Dungeons & Dragons : Limited Edition Collector’s Set (PC), Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition (PC), Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition Vol.1 (PC), The Forgotten Realms Archives (PC)
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La série Pool of Radiance (jusqu’à 2000) :

  1. Pool of Radiance (1988)
  2. Curse of the Azure Bonds (1989)
  3. Secret of the Silver Blades (1990)
  4. Pools of Darkness (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Joel Billings n’aimait pas les jeux de rôles.


Pour tout dire, il n’avait joué à Donjons & Dragons qu’une seule et unique fois dans sa vie – pas très longtemps, juste assez pour qu’un maître du donjon visiblement pressé n’extermine la totalité de son groupe d’aventuriers avant même qu’il n’ait le temps de saisir les tenants et les aboutissants du genre. Son verdict avait alors été lapidaire : « C’est le jeu le plus stupide que j’aie jamais vu ». Cela avait sonné la fin de l’expérience, et rien ne l’aura jamais encouragé à la ré-entreprendre depuis lors.

Phlan, une ville qui devrait vous garder occupé un petit moment – sans oublier toute la région environnante !

Son opinion quant aux jeux de rôles était donc fermement arrêtée au moment où il fonda Strategic Simulations, Inc en 1979. En fait, il est même possible qu’elle se soit radicalisée par la suite, tant la décennie qui s’annonçait n’allait faire que traduire une tendance qui n’était pas faite pour enchanter le fan de stratégie qu’il était, à savoir le déclin progressif du wargame en tant que genre (alors surtout pratiqué au format papier) au profit… eh bien, du jeu de rôles, justement.

Le port sera un passage obligé de la deuxième partie de l’aventure

Par une tragique erreur de timing, il se trouva que la fondation de SSI avait correspondu précisément au début de la fin pour le jeu de stratégie – un constat plutôt ennuyeux pour une entreprise dont c’était le secteur d’activité assumé et revendiqué. Comme un symbole, TSR –  la compagnie fondée par Gary Gygax et Dave Arneson, les créateurs de Donjons & Dragons – aura racheté SPI, le numéro deux américain des jeux de stratégie, en 1982, avant de le conduire à la faillite en un temps record via une gestion catastrophique, tout en plombant au passage le magazine Strategy & Tactics. Décidément, c’était comme si les deux genres ne s’appréciaient pas, et s’étaient même déclaré une guerre que les jeux de rôles étaient en train de remporter haut-la-main. Autant dire que les perspectives n’étaient pas des plus riantes, pour SSI.

L’exploration est particulièrement intéressante

Ironiquement, ce qui allait se dessiner comme la réponse à tous les problèmes de Joel Billings se matérialisa sur son bureau, un beau jour de 1983. Il s’agissait – tenez-vous bien – d’un jeu de rôles, un titre programmé par Charles et John Dougherty appelé Questron, dont l’interface et le système de jeu étaient alors si lourdement inspirés d’Ultima que présenter leur programme à ORIGIN Systems dans l’espoir de le voir commercialisé n’avait valu aux deux frères que la menace d’un procès, brandie par Richard Garriott lui-même, si jamais ils osaient publier leur logiciel. Confronté à la popularité grandissante du genre, Joel prit néanmoins le risque de l’éditer après s’être arrangé avec Garriott. Le constat, à la sortie du jeu, en août 1984, s’avéra particulièrement frappant : avec ses 35.000 copies vendues, Questron se révéla comme le plus grand succès de la jeune histoire de SSI, et de très loin.

Les années suivantes ne firent que confirmer ce que le jeu des frères Dougherty avait annoncé : les jeux de rôles se vendaient beaucoup, beaucoup mieux que les jeux de stratégie. Si tous n’établissaient pas des ventes record, des titres comme Phantasie et ses deux suites, ou encore Wizard’s Crown ou Roadwar 2000, franchirent allègrement la barre des 40.000 exemplaires vendus, un chiffre que les wargames de la firme n’approchaient – à l’exception du tabac inattendu de Wargame Construction Kit en 1986 – pratiquement jamais.

Les cartes des affrontements reproduisent fidèlement la zone dans laquelle ils se déroulent

Dès lors, on peut comprendre que l’annonce en 1986 selon laquelle TSR était enfin prêt à céder les droits de Donjons & Dragons – LA référence absolue en termes de jeu de rôles, celle que tout le monde voulait acquérir – après des années à s’être refusé à le faire, n’ayant prêté le nom qu’à deux obscures cartouches sur Intellivision pouvant difficilement être considérées comme des RPGs – ait résonné comme une occasion à ne rater à aucun prix pour SSI. En dépit de la concurrence de géants comme Electronic Arts ou ORIGIN Sytems – au minimum une dizaine de compagnies – la petite firme de cinq employés remporta finalement la timbale, grâce à une ambition que n’avait dévoilée aucun de ses concurrents : celle de développer toute une série de jeux, et même trois séries distinctes, autour de la licence. Le partenariat fut annoncé en juin 1987, et sa manifestation la plus fiévreusement attendue devait être la toute première boîte dorée, le premier jeu de rôles à s’appuyer sur les règles officielles de la licence : Pool of Radiance. Une entreprise démesurée, colossale… et qui aura mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux.

Les combats engagent parfois assez d’ennemis pour occuper plusieurs écrans !

La grande force du jeu, c’est précisément de se présenter exactement comme ce que les joueurs en attendaient, à savoir une campagne de Donjons & Dragons à part entière – et, histoire de bien sceller la coopération entre SSI et TSR, celle-ci aura même été accompagnée d’un roman et d’un module papier à sa sortie. L’aventure se déroule dans l’univers des Royaumes Oubliés, soit le plus « commun » (certains diront le plus générique) de tous, et demande à votre groupe pouvant compter jusqu’à six aventuriers de participer à la libération et à la reconstruction de la ville de Phlan, laquelle s’accomplira quartier par quartier, avec des objectifs spécifiques délivrés directement par le conseil de la ville, et vous enverra même visiter toute la région environnante – ce qui signifie d’autres villes, des forteresses, des grottes, une pyramide… un menu déjà très copieux pour un jeu développé sur Commodore 64.

Évidemment qu’il y a des passages secrets !

La première friandise consistera d’ailleurs en la création de vos personnages : choix de la classe, de l’alignement, tirage des caractéristiques, customisation du portrait et de l’icône qui représenteront chaque membre de votre coterie en jeu… le tout se passe exactement comme lors d’une partie de jeu de rôles papier normale, ce qui signifie également qu’il est impossible de modifier un jet de dés sans recommencer tout le processus. Une option permettant d’éditer vos personnages avant de les lancer en jeu est bel et bien présente, mais n’allez pas croire que donner 18 à toutes vos statistiques soit sans conséquence : le programme adaptant la puissance de certaines rencontres à celle de votre groupe, réfléchissez bien avant de vous faire des surhommes – cela se paiera à un moment ou à un autre ! Puis la partie débute par une visite guidée de la ville pour vous présenter les principaux services – y compris des centres d’entrainement pour faire monter vos héros de niveau car, seule entorse aux règles, le procédé sera ici payant – et vous voilà lâché avec l’autorisation d’aller à peu près n’importe où, seul l’accès à la baie entourant la ville vous étant interdit tant que vous n’aurez pas « nettoyé » la forteresse de Sokal.

Mieux vaut prendre garde quand on dirige un groupe mal préparé – ou pas assez reposé

Pacifier les différents quartiers de la ville nécessitera souvent, comme vous pouvez l’imaginer, de remporter un certain nombre de combats scriptés (avec parfois un nombre donné de rencontres aléatoires) avant de pouvoir vous promener et vous reposer librement sans risquer de vous faire sauter dessus par une patrouille adverse. Une bonne occasion d’aborder ce qui sera sans doute resté comme la plus grande qualité du système de jeu des « gold boxes » : les combats en eux-mêmes. Pratiqués au tour par tour, avec une représentation fidèle des environs immédiats de la case où se situe l’affrontement et de chaque personnage ou adversaire présent, les confrontations parviennent à matérialiser avec une précision réjouissante la totalité des règles de la licence, en n’hésitant pas à vous opposer à des dizaines d’ennemis, sinon à des centaines !

Le bestiaire du jeu a le bon goût d’être varié

Les amateurs de combats stratégiques seront ici aux anges : c’est clairement l’attraction principale du jeu, et l’aspect qui demeure le plus réjouissant à expérimenter au fur-et-à-mesure de votre montée en puissance. Croyez-moi, vous allez véritablement avoir l’impression de découvrir un autre logiciel à partir du moment où vos magiciens seront capables de lancer des boules de feu ! Et tous les joueurs rodés aux premières éditions des règles retrouveront vite leurs marques, en particulier en apprenant à sur-abuser du très pratique sortilège de sommeil, qui peut mettre hors jeu jusqu’à neuf créatures d’un coup tout en les plaçant dans un état de vulnérabilité signifiant qu’elle pourront être tuées en un coup. On se régale véritablement de ces rencontres, et même si certaines règles ont été intégrées de façon boiteuse (la régénération des trolls, par exemple), on touche là à la quintessence absolue du genre en 1988, et à des affrontements qui ont merveilleusement vieillis si on les compare à la concurrence de l’époque.

Au fil de l’aventure, vos personnages commenceront à crouler sous l’équipement magique

L’autre bonne nouvelle, c’est que même si le curseur a naturellement été placé du côté des combats, Pool of Radiance n’oublie pas d’être un jeu de rôle en vous laissant prendre des décisions, parlementer avec les monstres, fouiller des pièces à la recherche de trésors, et résoudre des quêtes de la façon qui vous conviendra – en faisant parfois preuve d’une ingéniosité assez réjouissante. Par exemple, envoyé secourir le fils d’un dignitaire de la ville retenu en otage dans un camp de pirates, allez-vous choisir l’épreuve de force en attaquant bille en tête des forces très supérieures en nombre ? Ou bien allez-vous acheter un passe, aller confronter le chef du camp, vous débarrasser discrètement de lui, aller ouvrir un enclos pour provoquer le chaos et profiter de la confusion pour aller chercher l’otage sans donner l’alerte ? Tout cela est prévu, et met merveilleusement à contribution les possibilités de l’interface, donnant réellement envie de progresser pour découvrir la suite.

Si vous voulez empêcher un troll de revenir à la vie, un conseil : laissez un personnage sur son cadavre

Évidemment, l’âge du jeu introduit également un certain nombre de lourdeurs, en particulier du côté de l’interface intégralement au clavier ou au joystick où accomplir n’importe quoi demande beaucoup de temps – attendez-vous à passer dix bonnes minutes dans un magasin chaque fois que vous irez faire votre shopping. Énormément d’informations ne sont disponibles que dans les divers manuels et addenda du jeu, préparez-vous donc à devoir lire et assimiler toutes ces données si vous n’êtes pas familier avec les règles de Donjons & Dragons.

Face aux morts-vivants, vous allez adorer vos clercs

C’en est d’ailleurs à un stade où le titre intègre TROP d’aspects de la licence, au point d’en faire parfois un mécanisme de protection de copie à part entière. Il faudra par exemple composer avec pas moins de cinq types de monnaies différents, chacune avec sa valeur et son taux de change, et surtout… avec son poids. Oui, le jeu gérant l’encombrement, vous reconnaîtrez un groupe avancé au fait qu’il abandonne régulièrement de véritables trésors sur le terrain faute de pouvoir porter les dizaines de kilos de pièces d’or ou d’argent qui s’offrent à lui ! Plus grave : les races du jeu ne sont pas égales face à la progression. Traduit en clair : si les humains peuvent progresser sans restrictions, un nain ne pourra pas dépasser le niveau neuf, un elfe le niveau onze (pour un magicien) ou sept (pour un guerrier), et un semi-homme, quant à lui, ne pourra même pas dépasser le niveau six (la classe de voleur étant la seule à ne connaître aucune limite) ! Si cela n’est que modérément pénalisant à l’échelle du jeu (même si on peut imaginer la frustration de ne plus pouvoir monter en puissance dans un jeu de rôles), je vous laisse imaginer à quel point le problème ne fait que devenir de plus en plus ridicule tandis que vous importerez votre groupe dans les trois épisodes suivants de la saga, où les humains pourront progresser à des niveaux quasi-divins pendant que certains membres du groupes resteront bloqués au niveau cinq ! Et puis ne mentionnons pas le bonheur d’avoir à composer avec des monstres qui pourront absorber vos niveaux, ni le fait que les sorts de résurrection échouent parfois, vous laissant avec un personnage définitivement perdu et impossible à récupérer…

Quitte à détruire cette installation, essayez au moins qu’elle ne vous pète pas à la figure…

Bref, tout n’est pas nécessairement idyllique dans Pool of Radiance, mais il faut reconnaître qu’une fois les principaux chausse-trappes évités, on prend authentiquement plaisir à découvrir chacune des zones du jeu et à parvenir à vaincre d’un claquement de doigt des affrontements qui auraient proprement exterminé notre groupe lors des premières heures de jeu.

Le campement, moment clef pour mémoriser vos sortilèges

C’est clairement un jeu pour les fans de Donjons & Dragons – cela n’a jamais été un mystère pour personne au moment de la commercialisation du titre, mais mieux vaut insister sur cet aspect à une ère où les joueurs familiers avec les règles avancées de la moitié des années 80 sont sans doute devenus nettement moins nombreux. Mais une fois cette donnée assimilée, on a bel et bien affaire à une transcription d’une rare intelligence des règles et des mécanismes de la licence, avec des combats qui pourraient encore donner pas mal de leçons à certains représentants actuels du genre. Si vous cherchez un logiciel sur lequel engloutir des nuits, quitte à consacrer de longues et douloureuses heures à assimiler toutes les possibilités et à dompter l’interface, ce premier opus des « gold boxes » demeure à n’en pas douter l’un des tout meilleurs. Pas nécessairement ce qu’on ait connu de plus ergonomique ni de plus accessible, mais clairement un programme d’exception dès l’instant où l’on a pris ses marques… et où l’on n’a pas peur de passer beaucoup, beaucoup de temps à se battre. Clairement un passage obligé pour les rôlistes qui voudraient avoir goûté à toutes les références-clefs de la période.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE : une large partie des informations figurant dans cet article, en particulier celles tournant autour de l’histoire de SSI et de TSR, proviennent de l’excellente série d’articles que leur a consacré Jimmy Maher en 2016. Je ne peux qu’encourager les anglophones curieux d’en savoir plus sur Donjons & Dragons ou sur les « gold boxes » à aller les dévorer de ce pas.

NOTE FINALE : 16/20 Les joueurs attendaient comme le messie, depuis presque une décennie, ce fameux jeu de rôle adapté des règles officielles de Donjons & Dragons. Pool of Radiance sera parvenu à être le titre que tout le monde attendait, en retranscrivant avec une rigueur quasi-fanatique les règles du jeu et l'univers des Royaumes Oubliés, tout en transformant les contraintes imputables aux limitations techniques du Commodore 64 en éléments de gameplay d'une rare intelligence. Tout fonctionne à merveille, dans le logiciel de SSI, y compris un système de quête ouvert très bien conçu, et surtout des combats qui représentent à la fois le plat de résistance et le mécanisme le mieux intégré du jeu. Alors certes, l'interface intégralement au clavier ou au joystick fait son âge, et tout prend beaucoup de temps – surtout dans une adaptation qui se veut si réaliste qu'il faut prendre en compte jusqu'au poids de la monnaie. De quoi freiner sans doute le néophyte, enseveli sous les règles et probablement écrasé lors des premiers combats le temps de prendre ses marques ; mais pour les amateurs invétérés des premières éditions de Donjons & Dragons, on n'aura pour ainsi dire jamais fait mieux jusqu'à Baldur's Gate. Un vrai jeu de rôle à l'ancienne pour engloutir des dizaines d'heures.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une fidélité aux règles de Donjons & Dragons qui va parfois à l'encontre du jeu en lui-même – Une interface très lourde à l'usage – Une surabondance de combats particulièrement longs... – ...et où il est impossible d'accélérer le tour de l'adversaire – Une difficulté qui ne fera aucun cadeau aux néophytes – Une protection de copie envahissante – Une valse permanente entre les huit faces des quatre disquettes du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pool of Radiance sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée (1.3) émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Tandy/PCjr
*512ko requis pour le mode EGA, 640ko requis pour le mode Tandy
Programme de configuration accessible au premier lancement du jeu – le réinitialiser demande la suppression du fichier « pool.cfg »
La réalisation n’est pas devenue sublime, mais a incontestablement gagné en finesse et en détails

Le PC aura été la première machine à bénéficier d’un portage de Pool of Radiance – comme un symbole, elle d’ailleurs restera comme le seul système à avoir accueilli la totalité des « gold boxes ». En 1988, on ne s’attendait pas spécialement à des miracles du côté de la réalisation : du côté du son, c’est même le minimum vital, puisqu’il n’y a plus du tout de thème musical lors de l’écran-titre, et que le jeu ne reconnait aucune carte sonore. On notera néanmoins que les bruitages sont sensiblement mieux rendus sur Tandy, alors que les graphismes, eux, y seront moins détaillés qu’en EGA – les joueurs utilisant DOSBox n’auront heureusement aucun choix cornélien à opérer, l’émulateur autorisant tout à fait un haut-parleur Tandy à cohabiter avec une carte EGA.

Le contenu n’a pas changé : attendez-vous à retourner explorer le vaste monde

Graphiquement, justement, si on sent immédiatement que la réalisation part sur la même base que la version originale sur Commodore 64, avec des teintes quasi-identiques, les illustrations sont plus fines, tous comme les sprites de vos personnages et des différents monstres, et les décors sont plus détaillés (du moins en EGA). L’interface, pour sa part, n’a pas changé, et il est impossible d’utiliser une souris – cela serait appelé à être corrigé dans les futurs épisodes, mais ici, ce sera le clavier ou rien. Fort heureusement, la reconnaissance du pavé numérique rend la navigation nettement moins contraignante que sur Commodore 64.

Les illustrations ont également été retravaillées

Évidemment, l’une des spécificités de cette version PC est la puissance des processeurs actuels : selon vos réglages, le jeu pourra aller très vite, ce qui rendra certes les combats difficilement lisibles lors du tour de l’adversaire, mais vous permettra d’écourter dramatiquement les temps d’attente – à vous, donc, de choisir comment régler DOSBox en fonction de vos attentes en la matière. Et tant qu’à faire, pas question ici de changer de disquette à chaque fois que vous voudrez aller dans un autre quartier ou sauvegarder la partie. Pour le reste, si vous cherchez la version la mieux réalisée et la plus accessible du jeu, vous serez sans doute plus à l’aise sur Macintosh ou sur Amiga, mais cette version PC reste très solide, et c’est la seule qui soit disponible à la vente à l’heure actuelle sans aller écumer les brocantes ou les ventes ruineuses sur eBay.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans surprise, Pool of Radiance se sent comme un poisson dans l’eau sur PC, où il peut profiter d’une résolution supérieure et d’un processeur plus puissant pour offrir une navigation plus confortable. En revanche, la date de développement du jeu signifie aussi qu’il n’y aura pas grand chose à attendre du côté sonore et qu’il ne faudra pas non plus espérer tirer parti de la souris. Rien d’insurmontable pour les fans de Donjons & Dragons.

Version Apple ][

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquettes 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (1.1) testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à programmer sur Commodore 64, il aurait été malvenu de faire l’impasse sur un autre ordinateur 8 bits très populaire – particulièrement auprès des rôlistes – à savoir l’Apple II. Sans surprise, si on assiste à deux versions au contenu et à l’interface très proche, c’est principalement du côté des graphismes et de la réalisation sonore que ce portage laisse quelques plumes.

Évidemment, il y a moins de couleurs, et ça se sent particulièrement pendant les combats

Comme sur PC, il n’y a pour ainsi dire plus de musique (on rappelle qu’elle était de toute façon cantonnée à l’écran-titre sur Commodore 64), mais cette fois, pas question de profiter d’une résolution plus élevée, et encore moins d’une palette de couleurs plus étendue. Même si le titre s’efforce de rester lisible, les combats deviennent plus confus à cause du manque de couleurs, et vous risquez déjà d’avoir toutes les peines du monde à créer huit sprites aisément identifiables les uns des autres pour incarner votre groupe. Heureusement et même s’il faut toujours compter avec une valse des disquettes (huit faces différentes à gérer, comme sur Commodore 64), le titre demeure largement jouable sans avoir à se sentir trop pénalisés par les limitations de la machine. Néanmoins, on ne va pas se mentir : dès l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version du jeu, ce portage perd immédiatement une large part de son intérêt.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Apple II, Pool of Radiance y transpose à peu près toutes les lourdeurs de la version Commodore 64 tout en perdant également en lisibilité. Sans doute pas de quoi effrayer des rôlistes, surtout parmi les habitués de la machine, mais clairement pas la version la plus accessible ni la plus confortable pour qui souhaiterait découvrir le logiciel aujourd’hui.

Version Macintosh

Développeur : Level Systems
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 1Mo*
*2Mo requis pour la version couleur
Les illustrations sont un peu plus fines, mais autant vous prévenir que vous ne verrez pas beaucoup de couleur…

S’il est un domaine où le Macintosh de la fin des années 80 décevait rarement, c’était bien celui du jeu de rôle. Avec ce portage de Pool of Radiance, on commence par hériter d’une partie des qualités traditionnelles des jeux sur la machine, à commencer par le multi-fenêtrage, l’intégration à l’OS et surtout l’interface tirant pleinement parti de la souris – de quoi rendre la prise en main un tout petit peu plus conviviale. En revanche, du côté de la réalisation, le titre souffle clairement le chaud et le froid : c’est certes plus fin, donc plus lisible, mais on sent immédiatement que les sprites lors des combats n’ont pas fait l’objet du même soin que les illustrations des feuilles de personnages. Quant à la vue 3D lors des déplacements, elle est là aussi assez décevante, avec les graphismes de la version PC simplement passés en noir et blanc. Le plus surprenant vient de la version couleur, qui demeure en très grande partie monochrome, avec juste la vue 3D et la carte du monde qui passe en couleurs – et encore, pour reprendre les teintes de la version EGA ! Bref, ceux qui espéraient être ébahis par la réalisation risquent d’être déçus, et la jouabilité en elle-même n’a rien de plus extraordinaire que ce qu’on pourra trouver sur Amiga, mais au moins le contenu n’a-t-il pas bougé.

…surtout pendant les combats

NOTE FINALE : 16/20

« Légèrement décevante » sont sans doute les deux mots qui décrivent le mieux cette version Macintosh de Pool of Radiance, dont la jouabilité à la souris et l’interface modulable ne font pas totalement oublier la réalisation paresseuse, avec des combats et des illustration qui resteront en noir et blanc même dans la version couleur. L’essentiel, mais sans aucune fioriture.

Version Amiga

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre la fin de l’année 1990 pour voir Pool of Radiance daigner débarquer sur Amiga – un ordinateur, il est vrai, largement délaissé par les développeurs américains. Pour l’occasion, histoire de remettre un peu la réalisation à jour, c’est Ubi Soft qui aura hérité du portage et qui aura, reconnaissons-le, fait du très bon travail.

Ce n’est pas toujours sublime, mais c’est parfaitement lisible

Bien évidemment, le contenu n’a pas changé d’un iota, en revanche, le jeu est désormais intégralement jouable à la souris, et la commande « move » a d’ailleurs disparu de l’interface puisqu’il suffit désormais de déplacer le curseur sur la fenêtre de jeu pour choisir dans quelle direction se déplacer. Deuxième bonne nouvelle : les graphismes ont également été revus à la hausse : les couleurs sont mieux choisies et moins agressives sur la vue 3D, et les illustrations sont bien plus belles lors des écrans fixes. Pour ne rien gâcher, le thème musical du jeu (d’ailleurs extrêmement sympathique) se fait enfin entendre au-delà de l’écran-titre, lors des phases de campement ou en prélude des combats. Bref, c’est encore un peu plus jouable, c’est encore un peu plus beau, et sachant que la totalité des quatre épisodes de la saga auront été portés sur Amiga, vous n’avez vraiment aucune raison de bouder cette excellente version si jamais vous avez la chance de mettre la main dessus.

Les illustrations sont plus convaincantes ici

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, elle se sera faite un peu attendre, mais cette version Amiga de Pool of Radiance peut se revendiquer comme étant la meilleure sans trop de débat. La réalisation graphique est meilleur, le thème musical va vous rester en tête, et la jouabilité à la souris allège un peu l’interface. Que du bonheur.

Version NES

Développeur : Marionette Co., Ltd.
Éditeur : FCI
Date de sortie : 28 janvier 1991 (Japon) – Avril 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES constituant pratiquement un passage obligé pour à peu près tout ce qui avait une chance de tourner dessus jusqu’à ce que la génération 16 bits s’impose définitivement, on ne sera pas surpris outre mesure d’apprendre qu’elle aura eu le droit à son portage de Pool of Radiance. Étant donné l’ambition du titre original, on pouvait s’attendre à quelques coupes, et celles-ci ont bel et bien lieu : par exemple, le groupe du joueur ne peut plus désormais contenir que cinq membres, certaines combinaisons de classes ne sont plus possibles (oubliez les guerriers/voleurs, sauf si vous voulez y adjoindre en plus la classe de magicien), on ne choisit plus les icônes ni les portraits de ses personnages, etc.

Les options de customisation ont disparu, mais tout le reste est là

Néanmoins, ces sacrifices demeurent relativement mineurs, et la bonne nouvelle est que l’essentiel du jeu, lui, est toujours là, pratiquement à l’identique – avec une interface à deux boutons moins lourde que celle au clavier, sans amputer pour autant aucune des possibilités du jeu. Le titre vous affiche les informations pertinentes lorsqu’elles sont requises ; ainsi, vous verrez les dégâts de votre arme au moment de vous en équiper. La gestion de l’argent a été simplifiée (il n’y a plus qu’un seul type de monnaie, et désormais les fonds sont communs à tout le groupe), son poids n’est plus géré, etc. Objectivement, des choix qui fluidifient le jeu plus qu’ils ne le pénalisent. En revanche, les graphismes tendent à être moins variés que sur ordinateurs, et s’affichent constamment dans des nuances olivâtres pas très emballantes, mais il n’empêche qu’on a bel et bien un RPG occidental très solide sur une cartouche d’ailleurs assez imposante pour l’époque. Bref, sans doute pas la version la plus complète ni la plus agréable à l’œil, mais pour qui souhaiterait découvrir la saga sans composer avec toutes ses lourdeurs, il y a largement pire que ce très bon portage.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de quelques inévitables sacrifices, dont certains fluidifient finalement le gameplay plus qu’ils ne l’affaiblissent, Pool of Radiance sur NES est une conversion très solide qui ne se moque pas des joueurs. Même si les puristes fonceront immédiatement sur les versions sur ordinateurs, les amateurs de RPG souhaitant découvrir une expérience un peu plus accessible sans tirer un trait sur l’essentiel du système de jeu devraient trouver leur compte avec ce portage.

Dragons of Flame

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Dragons of Flame – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Dragons of Flame (écran-titre – Famicom, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Amstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumFamicomFM TownsPC-98
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour saugrenue qu’elle ait pu apparaître – surtout aux yeux des purs rôlistes, qui tolèrent souvent assez mal le mélange des genres – l’idée pour SSI de créer une gamme de jeux d’action tirée des règles de Donjons & Dragons reconnaissable à ses boîtes argentées (en réponse à la série de jeux de rôle vendue, pour sa part, dans des boîtes dorées) avait rapidement eu toutes les caractéristiques d’un pari gagnant.

La meilleure preuve en est qu’Heroes of the Lance, le tout premier opus de la gamme sera immédiatement devenu, en s’écoulant à près de 89.000 exemplaires à sa sortie, le plus grand succès commercial de l’histoire de l’entreprise… avant d’être immédiatement battu à plate-couture par les 265.000 copies du premier épisode des « Gold boxes » paru le même mois, un certain Pool of Radiance. Qu’importe : l’avenir s’annonçait radieux pour SSI, et tous les signaux étaient au vert pour prolonger une tentative audacieuse qui s’était instantanément muée en triomphe. U.S. Gold hérita donc une nouvelle fois du bébé, avec l’objectif de faire de Dragons of Flame, la suite directe d’Heroes of the Lance, un titre qui parvienne à reproduire le succès de son prédécesseur.

L’histoire s’inscrit d’ailleurs dans la continuité directe de la première aventure : les fameux « Héros de la Lance » ayant enfin mis la main sur les disques de Mishakal, avec votre aide, leur victoire se révèle hélas de courte durée ; à peine sortis des ruines de la cité de Xak Tsaroth, les huit compagnons découvrent que l’armée draconienne vient de passer à l’attaque, et se font capturer. Profitant d’une attaque des elfes pour échapper à ses ravisseurs, le groupe se voit désormais en charge d’une nouvelle quête : parvenir à se faufiler à l’intérieur de la cité de Pax Tharkas pour y mettre la main sur une épée légendaire nommée Wyrmslayer, et en profiter pour rendre leur liberté aux esclaves détenus sur place. Une très bonne excuse à la fois pour coller au scénario de la trilogie romanesque écrite par Margaret Weiss et Tracy Hickman et surtout pour reprendre la formule initiée par Heroes of the Lance… mais en tâchant, cette fois, de revoir l’ambition à la hausse.

La première nouveauté du jeu se manifestera d’ailleurs dès le lancement de la partie : votre coterie démarre en effet sa nouvelle aventure en rase-campagne, sur une carte en vue de dessus qui couvre toute la région. Eh oui, cette fois, pas question de passer tout le jeu dans les couloirs de Pax Tharkas ; en fait, la forteresse ne représentera que le dernier tiers de votre aventure.

Avant de l’atteindre, il va d’abord falloir explorer la région et s’adresser – autre nouveauté – à des PNJs qui sauront vous communiquer des indices sur l’emplacement des cavernes de Sla-Mori, seul moyen d’espérer vous glisser dans le terrible bastion draconien (car non, vous ne pourrez pas entrer par la porte de devant, comme vous vous en apercevrez assez vite si vous penser écourter votre aventure en fonçant droit sur la forteresse), et qui pourront même se joindre à vous. Des groupes, amicaux mais surtout hostiles, se déplacent en permanence sur la carte, et si le vôtre entre en contact avec l’un d’entre eux, le jeu basculera alors dans sa traditionnelle vue de profil le temps de vaincre vos ennemis ou de discuter avec vos alliés… et même potentiellement au-delà.

Il convient de mentionner pour l’occasion une deuxième subtilité spécifique à cet épisode : une fois un combat terminé, il faudra aller appuyer sur le 0 du pavé numérique pour retourner à la carte du monde. Si vous ne le faites pas, vous serez libre de continuer à explorer toute la région en vue de profil, en poussant le stick vers le haut ou vers le bas pour changer l’orientation de la vue entre l’axe nord/sud et l’axe ouest/est !

En effet, là où Heroes of the Lance ne vous proposait de changer de direction que lors de croisements spécialement désignés sur la boussole en bas à gauche, vous serez ici libre de le faire à n’importe quel moment… ce qui peut d’ailleurs rendre la navigation extrêmement confuse, tant le fait de toujours être cantonné à une vue de profil est infiniment moins naturel que d’avoir une caméra derrière vous pour suivre vos déplacements en temps réel. Faute d’une unité de mesure fiable pour juger de la longueur des couloirs que vous serez amené à visiter, la cartographie des lieux risque de s’avérer particulièrement difficile, mieux vaudra donc vous attendre à passer beaucoup de temps à tourner en rond dans la deuxième partie du jeu, souvent sans y croiser grand monde.

Une maladresse qui s’en va en rejoindre d’autres, tant la première moitié du jeu ne prend pas exactement le temps de vous mettre à l’aise. Lâché dans la nature, vous aurez en effet beaucoup de mal à faire plus de vingt mètres sans rencontrer un groupe de monstres, et là où les affrontements du premier opus étaient une affaire largement méthodique demandant du sang-froid plus que des réflexes, le rythme est ici beaucoup plus élevé et il n’est pas rare de se retrouver au milieu de trois ou quatre adversaires dès les premières secondes d’un combat.

Plus grave : le jeu ne voit apparemment aucun inconvénient à vous faire commencer une escarmouche directement SUR un adversaire, ce qui vous obligera à prendre des dégâts le temps de vous reculer et de vous mettre en position de rendre les coups ! Les passes d’armes sont de toute façon généralement assez courtes, peu d’adversaires vous demandant de faire appel à une quelconque forme de subtilité – les ennemis attaquant à distance étant ici bien plus rares. Par contre, si vous rencontrez des cochonneries comme des trolls, un conseil : dégainez immédiatement les sortilèges offensifs, car même vos meilleurs guerriers risquent de ne pas faire le poids au corps-à-corps.

Ce côté « action frénétique » vient un peu trahir ce qui était l’un des mécanismes les plus satisfaisants du premier opus, et il faut reconnaître qu’on a nettement moins envie d’explorer la région quand les forces draconiennes venues du nord commencent à pulluler au point de nous empêcher de faire vingt centimètres. La bonne nouvelle, c’est que le logiciel s’est décidé à intégrer certaines des fonctions du jeu de rôle – toujours pas la montée de niveau, hélas, mais il est désormais enfin possible de dénicher de meilleures armes pour vos personnages, de recruter des héros supplémentaires, et le système de charges des bâtons est apparemment passé à la trappe (je dis « apparemment » en me basant sur mon expérience car le manuel du jeu ne dit pas un mot à ce sujet) pour être remplacé par le mécanisme traditionnel demandant de dormir pour récupérer les sortilèges employés… ce que vous pourrez faire à peu près n’importe où sans risquer d’être interrompu, et en regagnant en plus quelques points de vie dans la démarche.

Il en résulte donc une expérience qui fait un pas en avant pour un pas en arrière : plus varié, mieux réalisé et plus ambitieux que son prédécesseur, Dragons of Flame aurait pu être un meilleur jeu si les combats avaient été un peu plus intéressants et l’aventure mieux rythmée. En l’état, on passe la première moitié de la partie à se battre et la deuxième à tourner en rond, faute d’un équilibre travaillé entre les deux composantes que sont l’action et l’exploration – laquelle est vraiment devenue bordélique dans cet épisode. Résultat des courses : même les fans du premier opus auront besoin d’un peu de temps pour s’accoutumer au fonctionnement du jeu, et les néophytes risquent de s’arracher les cheveux en voyant leur groupe se faire décimer le temps qu’ils comprennent ce qui se passe. Néanmoins, il y a toujours un jeu d’exploration avec ses charmes et qui saura convaincre les joueurs les plus patients, surtout parmi les fans de Lancedragon. Du plaisir à l’ancienne, en somme.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dragons of Flame représente un étrange paradoxe : c'est à la fois un meilleur et un plus mauvais jeu que son prédécesseur direct. Sur le plan du contenu et des possibilités, le titre offre une grande partie de ce qu'on aurait aimé trouver dans le premier opus : toute une région à explorer, des personnages à recruter, des règles de Donjons & Dragons mieux intégrées, une gestion de l'équipement – tout en profitant d'une réalisation plus convaincante. Malheureusement, en choisissant de rendre les combats plus nerveux et infiniment plus nombreux, le logiciel abandonne également deux des composantes qui avaient fait mouche un an auparavant : le rythme méthodique et la précision de son gameplay. Avec la pression constante d'une horde de draconiens aux trousses, l'aventure s'enlise parfois dans des combats trop courts ou trop longs pour présenter un véritable intérêt, alourdissant ainsi une exploration qui peut se montrer réellement prenante – particulièrement dans la première partie du jeu. Une fois la citadelle finale atteinte, le jeu retrouve des mécanismes plus proches de ceux d'Heroes of the Lance, mais avec une navigation devenue inutilement complexe, ce qui fait qu'on peut rapidement tourner en rond. Un jeu qui nécessite qu'on lui laisse un peu de temps pour révéler son vrai potentiel, et qui aurait vraiment pu côtoyer l'excellence avec un game design peaufiné.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui tournent parfois au foutoir ingérable sans qu'on ait eu le temps de comprendre ce qui se passe... – ...et au rythme certes plus nerveux, mais aussi globalement nettement plus frustrant que dans Heroes of the Lance – Une exploration pénalisée par le fait qu'on ne puisse pas faire deux mètres sans croiser un groupe de monstres... – ...avec une course contre la montre qui peut facilement conduire à rater des informations essentielles – Une navigation qui devient particulièrement confuse dans la citadelle de Pax Tharkas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragons of Flame sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, il était encore difficile de séparer la trajectoire des deux machines qu’étaient l’Amiga et l’Atari ST, tant elle semblaient inextricablement liées aux yeux de tous les développeurs qui concevait difficilement de commercialiser un jeu sur l’une sans le porter immédiatement sur l’autre.

Sans surprise, Dragons of Flame est donc, sur l’ordinateur d’Atari, l’exact clone de ce qui avait pu être observé sur Amiga – la seule nuance étant à aller chercher dans le rendu du thème musical de l’écran-titre, très légèrement inférieur ici (mais bon, on parle d’une boucle de moins de dix secondes, le traumatisme devrait donc être assez restreint). Pour le reste, ni le contenu, ni la réalisation graphique, ni la jouabilité ne varient d’un micron, la guerre entre Commodore et Atari n’aura donc connu aucune victime lors de cette escarmouche.

NOTE FINALE : 14/20

Dragons of Flame ne sera pas une munition dans la guerre millénaire que se livrent à jamais les possesseurs d’Atari ST et ceux d’Amiga : les deux versions sont identiques à 99,9%. Les fans de l’univers de Lancedragon portés sur l’exploration plus que sur la montée de niveau devraient donc pouvoir trouver leur bonheur ici comme ils l’auraient fait sur la machine de Commodore

Les avis de l’époque :

« Un charme envoûtant se dégage de l’aventure entreprise par la petite troupe que vous dirigez. Les héros sont attachants, les ennemis sont féroces et l’affaire est enthousiasmante. En prime, des graphismes agréables et des animations réussies. »

Éric Caberia, Tilt n°75, février 1990, 16/20

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre incontournable de la fin des années 80 (surtout aux États-Unis), on se doutait bien que le PC, plateforme de référence des rôlistes, n’allait pas être privé d’une nouvelle adaptation de Donjons & Dragons.

Comme avec Heroes of the Lance, le résultat n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les autres ordinateurs 16/32 bits – sauf pour ce qui est de la musique, hélas, qui se cantonne une nouvelle fois au haut-parleur interne alors que l’AdLib était disponible depuis un an et demi (et la Sound Blaster depuis un mois). Graphiquement, les seize couleurs de l’EGA sont certes plus criardes, mais le rendu n’est pas moins coloré que sur ST ou Amiga, et le contenu comme la jouabilité sont toujours exactement identiques. Quant à la vitesse, elle sera définie par la puissance du processeur – ce qui signifie que vous pourrez rendre les combats un peu plus lents et l’exploration un peu plus paisible via les réglages de DOSBox si telle est votre envie. Bref, une version sans réelle fausse note (on pardonnera pour la musique), ce qui tombe bien puisque c’est la seule encore disponible à la vente.

NOTE FINALE : 14/20

À moins d’être totalement allergiques aux teintes de l’EGA – ou de vouer une culte à la boucle de dix secondes qui sert de thème musical au jeu – difficile de faire des reproches à cette version PC de Dragons of Flame qui livre pour l’occasion une performance qui n’a pas grand chose à envier à l’Amiga ou à l’Atari ST, avec un contenu et une jouabilité préservés.

Version Amstrad CPC

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Signe des temps : alors que le CPC avait été un des premiers systèmes à bénéficier d’un portage d’Heroes of the Lance, il aura dû attendre près d’un an après les possesseurs de machines 16/32 bits pour hériter de sa version de Dragons of Flame. La vraie surprise, cependant – qui annonce le sort de la version ZX Spectrum, mais pas celui de la version C64 – est qu’il s’agit d’une version sensiblement revue, pour ne pas dure expurgée : le jeu commence en effet directement dans la citadelle finale, et il n’y a tout simplement plus de phase en extérieur ! Toute la composante exploration est donc ici réduite à la partie congrue, transformant le jeu en une continuation du premier opus… en moins bien. Car bien que la réalisation soit correcte, la répétition ad nauseam des mêmes murs, additionné à la navigation confuse (bon courage pour se repérer sans carte) et à un manque flagrant de finition (tous les personnages, mêmes Goldmoon, ont le même sprite), sans même parler du rythme déséquilibré (on peut passer cinq minutes sans croiser un monstre, puis en affronter cinq à la fois) font que la magie qui mettait déjà du temps à opérer dans la version originale est globalement absente ici. Il y a certes un jeu d’exploration décent à condition d’être très patient, et les combats, pour limités, sont plus cohérents que dans le portage du premier épisode, mais ce n’est clairement pas la version qu’on recommandera pour découvrir le jeu. Oh, et cette fois, il n’y a plus du tout de musique, pas même pendant l’écran-titre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Choix assez radical pour Dragons of Flame sur CPC, qui choisit purement et simplement de jeter à la poubelle la moitié du jeu pour se concentrer sur la forteresse finale. Si le résultat est plus jouable et mieux réalisé qu’Heroes of the Lance sur la même machine, mieux vaudra être très patient pour dompter la navigation particulièrement confuse faite de grands couloirs vides et tous semblables.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ce qui se sera passé sur CPC et ZX Spectrum, Dragons of Flame ne sera pas arrivé sur Commodore 64 dans une version expurgée : pas question cette fois de démarrer la partie dans la forteresse de Pax Tharkas.

Ce qui n’empêche pas de constater de nombreux sacrifices : il n’y a plus de défilement, la carte a été simplifiée, les rencontres y sont nettement moins nombreuses (j’ai pu parcourir la moitié de la région sans faire un seul combat !), et chaque rencontre, changement de personnage ou modification d’inventaire s’accompagne d’un temps de chargement. Le rythme est clairement moins nerveux que sur les ordinateurs plus puissants, et on sent bien que la machine n’a pas exactement été poussée dans ses derniers retranchements : les décors sont très vides (plus encore que dans la version originale), les sprites ne sont pas très bien dessinés, le thème musical ne restera clairement pas comme une référence des capacités du processeur sonore. Bref, c’est un peu la même chose en moins bien, et si certains joueurs seront heureux, pour le coup, de pouvoir explorer sans avoir à affronter un draconien toutes les vingt secondes, le commun des mortels risque malgré tout de s’ennuyer un peu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragons of Flame sur Commodore 64 laisse un peu le sentiment d’une version qui aura composé avec des ambitions mesurées : c’est plus lent, plus vide et clairement moins intéressant à explorer que ses alter ego sur ordinateurs 16/32 bits. L’expérience reste clairement un cran au-dessus de ce qu’offrent les itérations sur CPC et ZX Spectrum, mais cela reste une version à réserver aux fans de la machine.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Après le test de la version CPC, inutile de feindre la surprise : Dragons of Flame sur ZX Spectrum est une nouvelle fois une version expurgée qui fait plus office de prolongement à Heroes of the Lance que de réelle suite. La réalisation graphique n’est pas exceptionnelle, il n’y a pour ainsi dire pas de son, les combats sont très limités et la navigation est toujours aussi problématique – bien plus que dans le premier opus. C’est certes plus coloré que le portage du premier épisode, mais le contraire aurait été difficile (peut-on offrir moins de couleurs qu’une réalisation monochrome ?), et le plaisir de jeu n’est pas exactement ébouriffant non plus. Le concept reste relativement original, la composante « exploration » n’ayant jamais été en vogue dans les beat-them-all, mais quitte à le découvrir, autant le faire sur une autre machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Faute de pouvoir offrir toute l’expérience de Dragons of Flame, le ZX Spectrum se cantonne à une resucée – certes mieux réalisée – d’Heroes of the Lance. Les combats ne sont hélas pas captivants, mais l’exploration pourra retenir quelques joueurs.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co. Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES aura été la seule console à recevoir son portage de Dragons of Flame – et le fait qu’il soit en fait resté cantonné exclusivement à la Famicom et au Japon tend à nous indiquer que l’on est plus proche ici de la version FM Towns que des itérations occidentales… mais sans la réalisation de haute volée.

Dans les faits, c’est assurément vrai dans les grandes lignes : l’exploration et beaucoup plus cadrée dans cette version, ou il s’agit globalement d’aller dénicher des personnages qui vous indiqueront où aller et comment passer à la prochaine phase – car oui, cette fois il y a plusieurs cartes du monde. Les combats sont aussi limités que sur Atari ST ou Amiga, et sans doute même encore plus car je ne serais tout simplement jamais parvenu à utiliser une arme à distance (sans doute faut-il l’équiper à la place de l’arme au corps-à-corps, ce qui rendrait la transition d’un mode de combat à l’autre extrêmement fastidieux), et bien évidemment mieux vaudra avoir une solide connaissance du japonais (ou un logiciel de traduction sous la main) pour avoir une chance de comprendre où aller et ce qu’on attend de vous.

Néanmoins, et même si la réalisation est à peine passable, on retrouve une large partie de ce qui faisait la force du jeu – moins la possibilité de pivoter à la volée, amputée comme sur FM Towns, ce qui n’est objectivement pas une grosse perte. Et il est toujours possible de sauvegarder. Quitte à découvrir le titre, il sera sans doute plus agréable de le faire sur une version jouable en anglais – au hasard, sur FM Towns – mais cette cartouche est loin d’être honteuse pour autant.

NOTE FINALE : 13/20

Sans être tout-à-fait une redite de la version FM Towns ni exactement un portage des itérations occidentales, Dragons of Flame sur Famicom trouve sa propre voie, avec ses errances, certes, mais en demeurant globalement une rencontre intéressante entre l’exploration, la gestion et le combat. Dommage que la réalisation soit aussi quelconque et qu’il faille absolument parler japonais pour en profiter.

Version FM Towns

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La plupart des portages de jeux occidentaux sur les ordinateurs japonais tendent à être des adaptations très fidèles, pour ne pas dire paresseuses, des jeux dont elles sont tirées – avec, pour les plus ambitieuses, des graphismes en haute résolution (mais en seize couleurs) et parfois, sur FM Towns, de la musique CD.

Pour cette fois, surprise : Opera House aura visiblement eu les coudées franches pour procéder à un lot de changements, et pour une fois les capacités graphiques et sonores de la machine sont réellement mises à contribution ! Déjà, le jeu bénéficie à présent d’une introduction en écran fixe en haute résolution 256 couleurs, avec un dialogue entre les personnages du roman (et du jeu) et de la musique numérique en appui. Une fois la partie débutée, surprise : le groupe commence près d’une ville en ruines avec des instructions claires, et la carte est totalement différente de celles des versions occidentales, et on a cette fois droit à des thèmes musicaux pendant la partie. Mais la vraie surprise intervient lors des phases de combat – lesquelles interviennent désormais aléatoirement, les ennemis n’étant plus visibles sur la carte du monde : les décors comme les personnages ont été retravaillés, les combats sont beaucoup plus dynamiques, et désormais on est face à ce qui ressemble à un vrai beat-them-all !

D’ailleurs, ici, la vue de profil est réservée aux affrontements : plus question de changer d’orientation avec les flèche haut et bas ni de parcourir tout le jeu sans passer par la carte du monde – ce qui signifie que la navigation confuse du jeu appartient au passé. Le gameplay a également procédé à quelques rééquilibrages : le jeu reprend le système de charges d’Heroes of the Lance – clairement matérialisé par une jauge, cette fois – pour vous forcer à vous réguler un peu sur l’usage des sorts, chaque personnage combat différemment, les adversaires vous repoussent (ce qui rendra les personnages avec une faible allonge, comme le nain, nettement moins utiles), et il n’est plus possible de dormir ailleurs qu’en ville ! Bref, le jeu gagne incontestablement en cohérence, même si la surabondance de combat finit par taper un peu sur le système : il y en a véritablement un tous les cinq mètres, et cette fois plus question de les éviter. Néanmoins, le jeu étant jouable en anglais (à sélectionner lors du début de la partie), il constitue à n’en pas douter une alternative solide aux versions occidentales, particulièrement pour les joueurs qui aimeraient des combats un peu plus prenants (et qui en voudraient beaucoup !).

NOTE FINALE : 14,5/20

Changement de braquet pour Dragons of Flame sur FM Towns, qui revoit son game design pour pencher plus franchement du côté du beat-them-all et un peu moins du côté du jeu d’exploration. Le résultat n’est pas parfait, mais il a été assez intelligemment repensé pour évoquer une suite alternative à Heroes of the Lance, avec une réalisation à la hauteur. Clairement à essayer pour ceux que les combats des versions occidentales auraient déçus.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour évoquer cette version PC-98 de Dragons of Flame, le plus simple est sans doute de partir de la version FM Towns, d’ailleurs développée par la même équipe. Vous l’avez ? Bon. À présent, remplacez la musique CD par de la musique FM, redessinez les illustrations haute résolution pour qu’elles n’emploient que seize couleurs (et qu’elles soient recadrées plus serrées, question de format d’image), et ne touchez à rien pour le reste. Ta-da, vous voilà avec votre portage sur PC-98, qui bénéficie donc grosso mode des mêmes forces et des mêmes faibles que sur la machine de Fujitsu. Une version solide, donc, à condition d’être près à passer 90% de son temps de jeu à se battre.

NOTE FINALE : 14/20

Sorte de version FM Towns sans le CD-ROM (et la haute résolution en 256 couleurs pour les écrans fixes), Dragon of Flames version PC-98 est une nouvelle fois un beat-them-all satisfaisant mâtiné d’un peu d’exploration. Défoulant et bien réalisé, mais répétitif.