James Bond 007 in The Living Daylights : The Computer Game

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Domark Limited
Titre alternatif : James Bond 007 dans Tuer n’est pas jouer : Jeux video (Amstrad CPC – France)
Testé sur : Commodore 64 – Amstrad CPC – Amstrad PCW – Atari 8 bits – BBC Micro – ZX Spectrum
Version non testée : MSX

La licence James Bond (jusquà 2000) :

  1. ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
  2. James Bond 007 (Parker Brothers) (1984)
  3. A View to a Kill : The Computer Game (1985)
  4. James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
  5. James Bond 007 : Goldfinger (1986)
  6. James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
  7. Ian Fleming’s James Bond 007 in Live and Let Die : The Computer Game (1988)
  8. 007 : Licence to Kill (1989)
  9. The Spy Who Loved Me (1990)
  10. James Bond Jr (SNES) (1993)
  11. James Bond Jr (NES) (1993)
  12. James Bond 007 : The Duel (1993)
  13. 007 : GoldenEye (1997)
  14. James Bond 007 (1998)
  15. 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
  16. 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
  17. 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme dans ses films (et dans ses livres, bien sûr), James Bond aura parcouru le monde vidéoludique en mêlant action et aventure. La seule nuance, c’est que dans la formule à la carte qu’était le jeu vidéo, il aura passé ses premières années à opter pour l’un ou pour l’autre sans que les deux activités ne se mêlent harmonieusement, la transition entre l’aventure en tant que genre et l’aventure en tain que simple composante s’étant largement effectuée dans la deuxième moitié des années 90. Du coup, si les américains d’Angelsoft (je devrais dire « l’américain », le développement et l’écriture des deux récits interactifs ayant été assurés par le seul Raymond Benson) s’étaient vu sous-traiter la partie « aventure », en Europe, c’était plutôt la partie « action » qui semblait intéresser les équipes publiées par Domark.

Après une tentative d’adapter le gameplay au déroulement du film dans A View to a Kill : The Computer Game – avec une certaine ambition, mais pour un résultat très mitigé d’un strict point de vue ludique – quelqu’un était voué à réaliser l’évidence : James Bond est fondamentalement un personnage de jeu vidéo comme les autres, il doit remplir un objectif en déjouant des pièges et des obstacles et en vainquant des ennemis, ce qui signifie donc qu’on peut placer la licence dans virtuellement n’importe quel jeu d’action – même un mauvais clone de Moon Patrol – sans qu’elle dénote d’aucune manière. Au moment d’adapter Tuer n’est pas jouer, premier acte de la (courte) incarnation de Timothy Dalton, l’idée était donc aussi simple que logique : il n’y a qu’à faire un jeu d’action, mais avec James Bond dedans. James Bond 007 in The Living Daylights : The Computer Game était né.

Sur le papier, les mécanismes sont simples : vous contrôler donc l’agent britannique (who else ?) dans huit niveaux en vue de profil reprenant les scènes marquantes du long-métrage, plus quelques autres (pas souvenir d’une fête foraine dans le film !), avec un objectif relativement simple : arriver au bout,et au final aller vaincre le vil Whitaker.

Pas de mini-jeux, pas de séquences alternatives : toute l’action se déroule à pied et se limite, pour l’essentiel, à avancer vers la droite, à sauter par-dessus les obstacles les plus bénins qui soit (on ne mesure pas à quel point un agent secret passe sa vie à éviter de trébucher sur des pierres et des bouches d’égouts fermées. Oui oui, fermées.), et à faire feu sur les ennemis qui se présentent à lui. Seule minime originalité : l’écrasante majorité des ennemis en question attaquent notre héros depuis le fond de l’écran, et leur répliquer demande donc de promener un viseur évoquant furieusement Cabal, et la présence d’un défilement, d’obstacles sur son chemin et d’ennemis sur le même plan que 007 tend de son côté à rappeler immédiatement Dick Tracy. Deux références sacrément visionnaires lorsqu’on se souvient qu’aucun de ces deux titres n’était déjà paru au moment de la sortie du jeu, en juillet 1987 !

Ceci dit, le level design de chaque niveau se résumant à un pur couloir rectiligne où les obstacles se contentent de faire trébucher James Bond – et où les adversaires situés sur le même plan que lui se comptent littéralement sur les doigts d’une main – les développeurs de Sculptured Software auront jugé bon d’ajouter quelques petites nuances au gameplay, la principale étant la possibilité de sélectionner une arme alternative qui pourra présenter des avantages selon l’environnement.

Ainsi, les lunettes de vision nocturne permettront de mieux distinguer les ennemis lors du deuxième niveau, le casque de chantier arrêtera certains projectiles autour du pipeline, tandis que le bazooka ou le mortier vous aideront à venir à bout des hélicoptères devant le manoir. Un mécanisme qui introduit certaines idées intéressantes : par exemple, alors que le premier niveau (un entraînement à Gibraltar) demande de tirer sur les adversaires au pistolet à peinture, il vous faudra sortir votre Walther PPK pour espérer vaincre l’espion (un ennemi d’une autre couleur) et ainsi terminer le niveau. Malheureusement, il est globalement très mal intégré, puisque faute d’indications ou d’objectifs, vous n’avez absolument aucun moyen de deviner à l’avance quelle arme pourra s’avérer utile, et c’est donc à l’aveugle qu’il faudra faire vos choix lors des premières parties. On remarquera d’ailleurs que, passé la facétie de l’espion du premier niveau, la résolution ne demandera plus que d’avancer vers la droite en faisant le ménage sans trop se soucier de réfléchir, sauf à la rigueur pour éviter de tuer des civils innocents et ainsi de perdre des points.

Le vrai problème, c’est que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche jusqu’à devenir proprement insurmontable. Les ennemis tendent à apparaître par grappes de quatre ou cinq, puis à revenir sans cesse dans les niveaux avancés. Or, vous allez être constamment confronté à un cercle vicieux : si vous vous arrêtez pour leur tirer dessus, ils reviendront inlassablement et vous finirez immanquablement par passer l’arme à gauche, mais si vous courez sans vous préoccuper d’eux, ils vous canarderont en permanence et vous finirez immanquablement par passer l’arme à gauche – aussi.

Le jeu repose donc sur un équilibre précaire entre avancer et tirer, et l’action ayant pour ainsi dire cessé de proposer la moindre forme de renouvellement au bout de dix secondes, autant dire que rares sont les masochistes qui seront parvenus à trouver la patience de vaincre ne fut-ce que la moitié d’un jeu qui, avec un équilibrage correct, demanderait à peine plus de dix minutes pour être vaincu. Ce qui ne veut pas dire qu’on passe forcément un mauvais moment, du moins au début, mais le manque absolu de profondeur de l’action risque d’amener l’expérience à tourner court au terme d’une poignée de minutes – allez, disons une dizaine, pour les plus acharnés.

Au moins peut-on à la fois vanter la (relative) originalité de l’action, qui offrait un potentiel certain que d’autres (voir les références évoquées plus haut) se seront chargés de mieux concrétiser quelques mois ou quelques années plus tard, et la qualité globale de la réalisation, avec notamment un défilement parallaxe d’une fluidité à toute épreuve.

Le jeu bouge très bien pour un titre sur Commodore 64, c’est indéniable, mais entre le manque total de variété des graphismes au sein d’un même niveau, la difficulté immonde et l’action répétitive, la vraie faiblesse de l’expérience est de ne se révéler vaguement intéressante que pendant un trop court moment. Comme souvent, c’est un peu frustrant tant on sent qu’il n’y avait pas des dizaines d’éléments à intégrer pour arriver à une expérience mieux équilibrée d’une heure qui se serait révélée autrement plus satisfaisante – et autrement plus marquante – mais en l’état on arrive à un petit jeu frustrant et bien trop court qui n’a pas réellement mis à profit les vraies bonnes trouvailles de son game design. Dommage, James, cet épisode n’est pas encore celui qui signera tes vrais débuts fracassants en tant que personnage de jeu vidéo.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

Face à l'éternelle question « comment adapter les aventures de James Bond ? », James Bond 007 in The Living Daylights : The Computer Game revient à la réponse la plus simple, celle déjà choisie par Parker Brothers trois ans plus tôt : pondre n'importe quel jeu d'action et mettre James Bond dedans. En l'occurrence, le titre évoque ici une sorte de proto-Dick Tracy avec quelques bonnes idées (le tir dans la profondeur, l'emploi du saut et de la roulade) et quelques mauvaises (le choix des armes, les objectifs opaques), mais si la réalisation soignée fait indéniablement le travail, la difficulté assommante risque de faire fuir bien des joueurs qui ne rateront objectivement pas grand chose tant l'action est répétitive et limitée. De quoi éventuellement mobiliser les amateurs de défi et les fans de tout ce qui est estampillé James Bond, mais le reste peut faire l'impasse sans regret.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté immonde, arbitraire, injuste...
– ...encore renforcée par le fait de devoir sélectionner la bonne arme avant même de savoir ce qui nous attend
– Un cheminement parfois inutilement opaque (le premier niveau !)
– Aucun renouvellement

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Living Daylights sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC
James Bond 007 dans Tuer n’est pas jouer : Jeux video

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Domark Limited (Royaume-Uni) – Ubi Soft Entertainment Software (France)
Date de sortie : Juillet 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, la version Commodore 64 de The Living Daylights semblait compter principalement sur deux choses : sa licence, bien sûr, et sa réalisation. Sur Amstrad CPC, le jeu préserve l’essentiel de ces deux aspects : c’est toujours James Bond, c’est toujours relativement joli (quoiqu’un peu moins) et toujours relativement fluide. On tiendrait donc une alternative solide, si cette version n’avait pas l’idée stupide d’être encore dix fois plus difficile que la version originale, déjà redoutable : le simple fait de parvenir à passer le premier niveau est déjà un véritable exploit. Dès le premier écran, on est bombardé de tirs par quatre ou cinq adversaires à la fois, et la durée moyenne d’une partie dépasse péniblement les trente secondes. Autant dire que finir le jeu sans tricher est à peu près irréalisable, et que personne n’a dû voir plus d’un quart du contenu du jeu. Bref, une version à oublier, sauf pour les masochistes patentés. À noter qu’une version française aura été commercialisée par Ubi Soft, mais celle-ci étant désormais à peu près introuvable, je ne saurais dire si le jeu a été traduit ou si la localisation s’est arrêtée à la jaquette du jeu.

NOTE FINALE : 08/20

Il y a « difficile », et il y a « ridiculement, stupidement, impossiblement difficile ». Pour son malheur, The Living Daylights sur CPC verse intégralement dans la deuxième catégorie, et le seul fait de parvenir à survivre une minute est déjà un exploit. Sachant que l’action n’en vaut objectivement pas la peine, le mieux est d’aller jouer à autre chose.

Les avis de l’époque :

« Honnêtement, rares sont les privilégiés qui pourront parvenir jusqu’au deuxième niveau : l’entraînement est tellement dur que seule une personne sur dix peut vaincre l’espion. C’est regrettable car le joueur se désintéresse alors rapidement de ce programme dont il faut néanmoins reconnaître qu’il est de très bonne qualité pour un Amstrad. »

M.B., Tilt n° 47, novembre 1987, 12/20

Version Amstrad PCW

Développeur : Walking Circles
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cascade, DKTronics et Spectravideo
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 8512
Configuration minimale : RAM : 256ko

L’Amstrad PCW était une machine conçue pour le travail et pas pour le jeu. Une fois cette précision placée, la réalisation de The Living Daylights est objectivement assez impressionnante comparé au reste de la maigre ludothèque de la machine : graphiquement, on n’est vraiment pas loin de ce que pouvait afficher un CPC monochrome, et l’animation reste fluide ; il y a même du son pour les possesseurs de l’extension de DKTronics. Malheureusement, ces prouesses techniques n’empêchent pas cette version de souffrir d’un équilibre à peu près aussi déficient que sur CPC : c’est trop dur, il y a trop d’ennemis, la vie baisse trop vite, et il y a tellement de milliers de meilleurs jeux d’action sur Terre qu’on ne voit pas trop à qui on pourrait bien recommander celui-ci.

NOTE FINALE : 07/20

The Living Daylights représente un bel accomplissement technique sur Amstrad PCW, c’est indéniable. Dommage que tout le reste soit objectivement à jeter.

Les avis de l’époque :

« Déclinée sur Amstrad PCW, cette version de Tuer n’est pas jouer se révèle fort réussie pour une machine au départ réservée à des applications professionnelles. Les graphismes très clairs et précis facilitent l’identification des personnages cachés par les broussailles. De façon identique, la qualité de l’animation et des scrollings est comparable à ce que l’on trouve sur les autres machines du genre C 64. »

M.B., Tilt n° 47, novembre 1987, 14/20

Version Atari 8 bits
James Bond 007 dans Tuer n’est pas jouer : Jeux video

Développeur : De Re Software
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : RAM : 256ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari avait déjà un certain âge, en 1987, et n’étant jamais tout-à-fait parvenu à rencontrer le même succès que ses principaux concurrents, on aurait pu penser avoir droit à un portage particulièrement fainéant de The Living Daylights. La bonne surprise est que l’équipe de De Re Software a soigné la présentation, avec notamment des décors plus variés que dans les autres versions. Ça bouge toujours bien, c’est toujours jouable… mais ironiquement, le problème est cette fois que le jeu est devenu TROP facile : Il y a toujours beaucoup de monde qui vous tire dessus, et vous ne ferez pas long feu en cherchant à répliquer ; en revanche, une fois qu’on a compris qu’il suffit littéralement de courir vers la droite sans interruption pour gagner l’essentiel des niveaux, l’aventure est vite bouclée. Dommage, il y avait du potentiel.

NOTE FINALE : 09/20

Décidément, l’équilibrage était encore une science très balbutiante en Europe en 1987 : après des versions trop difficiles, The Living Daylights sur Atari 8 bits s’égare en proposant un défi trop peu corsé, et terminer le jeu en se contentant de courir vers la droite ne constitue pas exactement une expérience marquante. Dommage, la réalisation laissait entrevoir du potentiel.

Les avis de l’époque :

« Tuer n’est pas jouer s’avère de bonne qualité pour ces machines. Certes, les graphismes sont trop stylisés mais le décor varié change des versions Amstrad, Commodore ou MSX. De même, les couleurs vives et châtoyantes (sic) illustrent magistralement les capacités graphiques des 8 bits d’Atari. […] Et seule la difficulté se révèle, encore une fois, rébarbative, à moins qu’elle ne vous stimule. (NdRA : cette simple phrase m’invite à penser que les rédacteurs de Tilt ne consacraient pas plus de deux minutes aux programmes qu’ils testaient dans la rubrique Tubes). »

M.B., Tilt n° 47, novembre 1987, 13/20

Version BBC Micro

Développeur : Exasoft
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –

L’ordinateur surtout connu des écoliers britanniques n’aura pas été oublié, avec une version de The Living Daylights qui n’est pas restée dans les mémoires. Si la réalisation est honnête, on ne retrouve pas ici la fluidité ni le défilement parallaxe des meilleures itération, les bruitages sont présents mais pas la musique, et l’équilibrage se résume une nouvelle fois à courir vers la droite en priant pour que votre jauge de vie vous permette d’atteindre la fin du niveau. Bref, autant dire un jeu d’action extrêmement médiocre qui ne fera même pas illusion une poignée de minutes. Quitte à posséder un BBC Micro, retournez plutôt jouer à Elite.

NOTE FINALE : 08/20

Sur BBC Micro, The Living Daylights ne réussit pas grand chose : ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, et l’équilibrage est encore une fois si déficient qu’il en tue à peu près tout espoir de plaisir à long, moyen, ou même à court-terme. À moins que Courir vers la droite : le jeu ne constitue votre vision du titre d’action ultime, passez votre chemin.

Version ZX Spectrum

Développeur : Walking Circles
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment qu’on se doutait que le ZX Spectrum, véritable institution nationale au Royaume-Uni, était voué à recevoir sa version de The Living Daylights. Sans surprise, celle-ci se défend correctement, avec notamment du son et un défilement fluide, mais pèche du côté de la lisibilité, exactement comme sur CPC. L’équilibrage est, une fois de plus, une vaste blague : le premier niveau se limite à courir vers la droite et à consacrer le reste de sa jauge de vie à parvenir à toucher un espion qui apparait par incréments d’une demi-seconde. Bref, autant dire que James Bond se présente ici à court d’idées et qu’on a surtout envie d’aller jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme la plupart des autres versions parues, The Living Daylights sur ZX Spectrum a quelques arguments du côté de sa réalisation, mais à peu près aucun du côté de son gameplay. Difficile de s’amuser en y jouant – sauf à penser que c’est la vie elle-même qui est une farce.

Tetris

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : AcademySoft
Testé sur : PC (DOS)
Également testés :

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  5. Super Tetris (1992)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version shareware émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : Mode texte (40×25 ; 80×25)

L’histoire vidéoludique a quand même un fameux sens de l’humour.


Tetris est peut-être, de nos jours, le logiciel le plus célèbre du monde. En quelques années à peine, il est devenu une sorte d’icône du jeu vidéo, un symbole récurrent, une citation obligée, au-delà même de monuments ayant rejoint les rives convoitées de la culture populaire, tels Pac-Man, Super Mario Bros. ou Zelda.

Même quelqu’un n’ayant absolument aucune curiosité vis-à-vis du medium vidéoludique connait le nom de Tetris – il y a même de fortes chances qu’il en connaisse le principe. Et l’Histoire aura donc voulu que cette légende intemporelle continuant aujourd’hui encore à égrainer régulièrement les épisodes comme des perles sans avoir altéré en rien son principe d’origine – et à peine sa jouabilité – ne soit pas la création d’un développeur génial à la Shigeru Miyamoto, à la Richard Garriott ou à la Peter Molyneux, ni même celle d’un studio de développement mythique façon Bitmap Brothers ou Rare, mais bien le fruit de l’imagination d’un chercheur soviétique de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S. dont la mission n’était même pas de programmer des jeux vidéo. Entre ici, donc, Alekseï Pajitnov (parfois orthographié Alexei Pazhitnov, question de retranscription), l’homme qui aura conçu un programme si addictif qu’il en aura fait chuter la productivité de ses collègues, puis celle de tous les chercheurs de Moscou, puis celle d’une partie de l’Europe de l’Est, avant de se répandre comme une trainée de poudre sur toute la planète. Pas mal, pour un début.

Est-il encore franchement nécessaire d’expliquer le principe de Tetris ? Inspiré du Pentomino, puzzle consistant à réaliser des formes géométriques via l’assemblage de dominos constitués de cinq carrés de taille égale accolés les uns aux autres, soit douze combinaisons possibles au final, Pajitnov l’aura simplifié en partant de forme plus réduites, constituées pour leur part de seulement quatre blocs, prenant ainsi fort logiquement le nom de « tetramino ».

L’idée, inspirée du tennis (d’où le nom du jeu, contraction des deux termes), n’est pas ici de réaliser des formes géométriques mais simplement des lignes via les sept formes possibles de tetraminos (devenu depuis « tétriminos » dans les guides officiels) dans un espace donné. Les pièces tombant de plus en plus vite, obligeant le joueur à réagir sous peine d’être débordé par l’accumulation des tétriminos, une partie ne s’achève que par la défaite – l’objectif n’est donc que le score. Le principe est assimilable par n’importe qui en une poignée de secondes, et c’est ce qui fait sa force. Et le mieux ? C’est qu’il continue d’être amusant au bout de plusieurs heures. Je ne sais même pas pourquoi je me fatigue à vous expliquer tout cela : vous y avez déjà joué. Tout le monde y a déjà joué. Littéralement.

Il est quand même fascinant de penser que ce phénomène planétaire dont le succès ne s’est simplement jamais tari n’était originellement qu’un programme coincé sur une massive unité centrale soviétique (un « mainframe », comme disent les anglosaxons), un Elektronika 60 qui était déjà une machine rare à l’époque. Porté par son succès dans les bureaux de l’Académie des sciences, le jeu aura rapidement commencé à circuler dans tous les services équipés pour l’accueillir, poussant parfois des chercheurs devenus littéralement accros à cesser de travailler pour s’y plonger.

Vladimir Pokhilko, ami de Pajitnov, ira même jusqu’à faire supprimer le programme de l’institut médical de Moscou pour combattre son addiction et rétablir la productivité. Encouragé par cet emballement ciblé, Pajitnov décide alors d’adapter son programme sur PC (car oui, la machine d’IBM s’était fait une place jusque dans le bloc de l’Est) et demande pour cela l’aide d’un prodige de seize ans, Vadim Guerasimov, lequel ajoutera la couleur et le tableau des scores. Le jeu va alors commencer à se répandre sous toutes les formes, y compris les clones – après tout, le concept de « propriété intellectuelle » n’existait pas dans le bloc communiste, et les chercheurs de l’Académie des sciences n’étaient pas exactement censés développer des jeux vidéo.

Il faudra attendre 1986 pour qu’une copie du jeu atterrisse sur le bureau de Novotrade et attire l’œil de Robert Stein, un agent international de vente de logiciels de passage en Hongrie, qui décèlera immédiatement le potentiel du programme. Confronté à l’indifférence de l’Académie des sciences, Stein contacte alors directement Pajitnov et Victor Brjabrin, l’homme par qui Pajitnov a décidé de passer pour la gestion des droits, par fax. En dépit de l’absence d’un accord formel, Stein s’envole avec les droits dans son escarcelle, les deux chercheurs russes ignorant qu’un simple fax a une valeur légale en occident. Ce malentendu engendrera une situation juridique confuse qui verra de nombreuses compagnies revendiquer les droits du jeu lors des années à suivre, mais il participera également au succès planétaire du jeu. Le reste fait partie de l’histoire – et vous pourrez d’ailleurs en suivre le détail au gré des (très nombreuses) versions abordées dans cet article.

Le plus fascinant, en lançant cette première version PC de 1986 (on se doute que la version originale de Pajitnov, n’ayant jamais été commercialisée officiellement et n’ayant existé que sur des unités centrales moscovites, est aujourd’hui à peu près introuvable), c’est surtout de constater à quel point tout est déjà là.

La réalisation est pour le moins spartiate – le jeu emploie le mode texte plutôt qu’un affichage graphique –, il n’y a pas la moindre forme de son, un seul mode de jeu (l’illimité, celui que tout le monde connait), la seule option se limite au choix du niveau de départ, l’unique objectif est le score et le tout ne peut être joué qu’au clavier, mais ça fonctionne déjà – et ça fonctionne encore. On notera que cette version donne une prime à la hauteur des combinaisons (plus une ligne effacée est haute sur la grille, plus elle rapporte de points) et qu’on peut choisir de se priver de l’affichage de la prochaine pièces, là encore pour un bonus au score. Une grande partie des versions commerciales des années à suivre ne feront finalement que peaufiner la réalisation sans modifier en rien la jouabilité, et ce constat est finalement toujours vrai près de quarante ans plus tard, ou ce fameux mode illimité figure encore à l’identique (en termes de gameplay, s’entend) dans toutes les versions du jeu. C’est dire à quel point l’idée était bonne.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Est-il encore réellement nécessaire de présenter Tetris ? Concept vidéoludique si génial qu'il n'a pour ainsi dire pas eu à évoluer en quarante ans, le titre originellement imaginé par Alexei Pajitnov a la force de son évidence : un subtil mélange d'adresse, de réflexion et de planification avec pour seul objectif le score. La seule chose qui ait fait vieillir le principe est ironiquement son formidable succès, qui l'aura vu décliné à toutes les sauces jusqu'à devenir son propre genre avec ses propres clones, sous-clones, faux frères et héritiers, de Puyo Puyo à Columns en passant par Pac-Panic ou Block Out, pour n'en citer qu'une infime poignée, et cette version de 1986 n'aura depuis été supplantée que dans les domaines de la réalisation et des modes de jeu – mais le cœur de l'expérience est toujours aussi efficace. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation forcément spartiate... – ...avec un unique mode de jeu solo en guise de contenu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tetris sur un écran cathodique :

Tetris : The Soviet Challenge

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS) – Amiga – Apple II – Apple IIGS – Macintosh – Atari ST
Présent au sein des compilations :

  • Triad Volume 2 (1989 – Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS))
  • 10 Megahits Vol. 3 (1991 – Amiga, PC (DOS))
  • Triple Tris Challenge (1993 – PC (DOS))

Après ses débuts en Union Soviétique, Tetris aura rapidement attiré l’attention des éditeurs occidentaux… lesquels se seront parfois montrés excessivement méfiants face au concept – et surtout face à son origine –, certaines compagnies comme Brøderbund ou Mastertronic estimant qu’un jeu soviétique ne pouvait tout simplement pas rencontrer le succès hors de l’U.R.S.S. Néanmoins, au CES de Las Vegas, en 1987, Robert Stein parvient à signer deux accords : les droits européens du jeu tomberont dans l’escarcelle de Mirrorsoft – après que son dirigeant y a joué plusieurs heures dès sa première partie – tandis que les droits américains échoiront à Spectrum Holobyte. Les droits sont vendus alors que Stein n’a même pas encore signé un contrat avec les soviétiques. Pour la version américaine – celle qui nous intéresse ici, donc – le PDG de la compagnie demande une refonte de la réalisation, tout en cherchant à capitaliser sur l’aspect « russe » du programme, au point d’aller jusqu’à afficher le Kremlin sur la boîte du jeu en écrivant son nom en alphabet cyrillique. Le principe n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais c’est néanmoins via ces deux premières versions que le programme de Pajitnov va faire son chemin vers sa renommée mondiale… pour laquelle son créateur ne sera originellement même pas crédité dans la version européenne, sans même parler de toucher un centime de royalties, la création intellectuelle des chercheurs de l’Académie des sciences revenant à l’Académie elle-même.

Version PC (DOS)

Tetris aura donc entamé sa carrière internationale là où il avait connu son essor dans le bloc de l’est : sur PC. Le programme tire pour l’occasion parti des capacités des systèmes de l’époque, à savoir des différents modes graphiques jusqu’à l’EGA et de pas grand chose d’autre, l’AdLib n’étant pas encore commercialisée en janvier 1988. Le résultat, comme on peut le voir, a le mérite de rendre l’habillage un peu plus séduisant, le décor changeant à chaque niveau – ce n’est pas toujours sublime, mais c’est déjà moins triste qu’un simple écran noir. Il n’y a pas de musique, ce qui n’est sans doute pas un tort, et les bruitages sont particulièrement discrets. En termes de gameplay, une nouveauté a fait son apparition : la possibilité de commencer la partie avec un certain nombre de lignes d’obstacles histoire de compliquer les choses. Rien de franchement bouleversant – d’autant qu’il n’est toujours pas question de jouer à deux – mais le titre reste plus agréable à l’usage que la version originale.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour sa deuxième itération sur PC, Tetris aura surtout tenté de soigner l’habillage, avec une certaine réussite. Si les nouveaux décors rendent l’expérience moins austère, le gameplay ne s’enrichit pour sa part que d’un mode de jeu très dispensable – mais bon, à tout prendre, on s’en contentera.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu pratiquement un an pour que Tetris fasse le trajet du PC jusqu’à l’Amiga. Rien de neuf à attendre du côté du contenu – à ce niveau, on est face à l’exact équivalent de la version DOS – mais la réalisation est, comme on peut s’en douter, un peu moins fade que sur la machine d’IBM. Les illustrations ont été refaites, c’est bien plus coloré, et on a cette fois un thème musical pendant la partie plutôt que de composer uniquement avec les bruitages. L’interface est intégrée directement dans l’OS – un peu à la façon de Windows – et laisse donc apparaître les options en déplaçant le curseur dans la partie supérieure de l’écran, mais pour le reste, c’est le même jeu d’un bout à l’autre. On remarquera quand même l’apparition d’un mode tournoi permettant à plusieurs joueurs de s’escrimer chacun leur tour exactement de la même façon que s’il n’y avait pas de mode tournoi.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune surprise pour Tetris sur Amiga, mais le fait de bénéficier d’une réalisation colorée – et surtout d’un thème musical – fait quand même un bien fou. Le type même de jeu qu’on peut lancer aujourd’hui avec un plaisir égal.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II aura également eu le droit à sa version de Tetris, dans un portage s’efforçant de tirer parti des capacités des derniers modèles de la machine, et notamment du mode double haute résolution. Le résultat est objectivement très correct – vraiment pas à des kilomètres, en fait, de ce que pouvait afficher le mode EGA d’un PC ! Le jeu permet l’usage du joystick, contrairement à la version Amiga, et la musique est bien évidemment aux abonnés absents. Le contenu n’a, pour sa part, pas changé d’un pouce, et les sensations restent très bonnes. Bref, la version qu’on était en droit d’attendre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Paru dans une version s’efforçant de tirer le meilleur de la machine, Tetris sur Apple II constitue un portage jouable et bien réalisé, où seule l’absence de la musique se fait réellement sentir. Un bon portage.

Version Apple IIGS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité, cette itération Apple IIGS de Tetris était vendue directement en bundle avec la version Apple II du jeu, un bon moyen pour les joueurs passant d’une machine à l’autre de jauger les capacités du nouvel ordinateur comparé à celles de l’ancien. Le jeu préfigure pour l’occasion de ce que donnerait la version Amiga quelques mois plus tard, avec les mêmes illustrations et la même interface, sans oublier l’apparition des thèmes musicaux. Ce portage comporte même un mode avancé inédit, qui se limite à doubler la vitesse de tous les niveaux – mais hé, pourquoi pas. Le reste n’a pas changé et constitue toujours un très bon moyen de découvrir un jeu qui n’a pas pris une ride.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour l’itération Apple IIGS de Tetris, qui se hisse pratiquement à la hauteur de la version Amiga – et pour cause, il est facile de deviner qu’elle lui a servi de modèle. Rien ne manque, la réalisation est à la hauteur, et on hérite même d’un mode de jeu supplémentaire. Que du bonheur

Version Macintosh

Tetris aura décidément fait le tour de toutes les machines d’Apple – et cette version Macintosh n’est pas sans rappeler celle publiée simultanément sur Apple IIGS, dont elle reprend à la fois le contenu et l’interface – mais en haute résolution, à présent. Le mode avancé est toujours de la partie, tout comme le mode tournoi, et le jeu existe à la fois dans une version monochrome pour les premiers modèles de Macintosh et en version couleur pour le Macintosh II et ultérieur. La musique est toujours de la partie, elle aussi, ce qui fait qu’on n’a vraiment aucune raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Portage très solide pour Tetris sur Macintosh, avec tout le contenu et toutes les possibilités des meilleures versions 16 bits, en couleurs ou en monochrome.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant qu’Atari commençait à se frictionner avec Nintendo pour la question de savoir qui avait le droit de revendiquer les droits d’adaptation de Tetris, Spectrum Holobyte se décidait, assez tardivement (mais l’Atari ST représentait après tout un marché assez marginal aux États-Unis), à convertir le jeu sur l’ordinateur 16/32 bits. Sans surprise, on hérite pour l’occasion d’une version très proche de celle publiée sur Amiga, mais avec l’interface intégrée au GEM. Les graphismes sont en seize couleurs, la qualité de la musique est très légèrement inférieure (et elle tourne en boucle assez vite), mais dans l’ensemble on ne peut pas dire qu’il y ait de quoi être bouleversé par les quelques nuances entre les deux versions. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions, quoi qu’il arrive.

NOTE FINALE : 16/20

Transcription assez fidèle de la version Amiga, dans le contenu comme dans la réalisation – en dépit de quelques menus sacrifices tant graphiques que sonores –, la version Atari ST de Tetris offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre sans avoir à faire la moue face au résultat final.

Tetris (Mirrorsoft)

Développeur : Elorg
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : Amiga – Amstrad CPC – Amstrad PCW – Atari ST – BBC Micro – Commodore 64 – Electron – ZX Spectrum
Présent au sein de la compilation : Supreme Challenge (1988 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)

Comme on l’a vu, Tetris aura été commercialisé parallèlement en Amérique du Nord et en Europe par deux éditeurs différents – les premiers effets d’un mic-mac juridique qui ne faisait alors que commencer, Robert Stein ayant vendu des droits qu’il ne possédait pas encore, et qu’il pensait s’étendre à toutes les versions du jeu alors qu’ils ne concernaient que les versions sur ordinateurs. Quoi qu’il en soit, la version européenne aura débarqué à peu près en même temps que la version américaine, avec des adaptations un peu plus décevantes : plus question de profiter ici des illustrations en guise de décor, l’interface s’approchant nettement plus de celle de la version originale sur PC. On notera d’ailleurs que le jeu commence par défaut au niveau cinq, et que s’il est possible d’augmenter la vitesse, je n’ai pas trouvé le moyen de la réduire ! Au moins peut-on ici compter sur la participation de David Whittaker à la musique, mais dans l’ensemble cette version intéressera surtout les possesseurs de systèmes n’ayant pas hérité de la version américiane du jeu – c’est à dire les ordinateurs 8 bits.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu en préambule, Mirrorsoft aura vraiment procédé à des adaptations minimales au moment de porter Tetris sur les systèmes européens, et il en ressort assez rapidement que cette édition est inférieure en tous points à celle de Spectrum Holobyte. Un seul décor, un seul thème musical, une interface qui trouve le moyen d’être moins pratique que celle de la version de 1984… il y a de quoi être déçu, et ce n’est pas le vague effet de perspective ajouté aux tétriminos qui va y changer grand chose. Fort heureusement, le cœur du jeu, lui, est exactement le même, mais les modes de jeu additionnels de la version américaine n’existent pas ici, et globalement on réservera cette version aux nostalgiques ayant découvert le jeu grâce à elle – les autres peuvent foncer sans hésiter sur le portage de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Le Tetris de Mirrorsoft est un portage assez fainéant, pensé d’entrée de jeu pour les ordinateurs 8 bits, et n’intégrant strictement rien de neuf par rapport à la version PC de 1986. Cette version Amiga ne déroge pas à la règle, et son principal mérite est de mettre en valeur la conversion réalisée en parallèle par Spectrum Holbyte pour le marché américain. Décevant.

Version Amstrad CPC

Comme on pouvait le pressentir en 1988, Tetris à la sauce Mirrorsoft s’avère bien plus à l’aise sur les ordinateurs 8 bits que sur la génération suivante, et cette version CPC s’en tire globalement très bien. Certes, toujours aucune fioriture graphique à espérer au niveau du décor, et on est stricto sensu face à la version de 1986 en plus coloré – et surtout, avec de la musique, d’ailleurs assez réussie. L’interface est plus claire que sur Amiga (on choisit son niveau au lancement de la partie) et si toutes les idées ne sont pas heureuses (le fait d’ajouter des lignes verticales dans la fenêtre de jeu avait sans doute pour objectif de rendre les choses plus lisibles, mais c’est raté), on bénéficie au moins du jeu de base dans un portage plus que décent. Dommage que le contenu, lui, n’ai pas bougé d’un pouce et qu’il faille toujours se contenter d’un unique mode de jeu.

NOTE FINALE : 15/20

Prestation réussie pour Tetris sur CPC, qui ne croule certes ni sous les nouveautés ni sous les modes de jeu, mais qui se pare d’une réalisation qui fait honneur à la machine qui l’héberge. C’est déjà ça.

Version Amstrad PCW

Signe de son succès, Tetris aura même eu le droit à une adaptation sur PCW, machine pourtant pensée exclusivement pour la bureautique avec son écran monochrome. Le résultat, comme on peut s’en douter, est moins emballant que sur CPC, mais n’est pas ridicule comparé à ce que pouvait afficher un Macintosh à la même période – c’est même plutôt meilleur. C’est d’ailleurs largement à la hauteur de la version PC de 1986 – moins coloré, de toute évidence, mais bien plus fin, même s’il n’y a toujours pas de musique. Le contenu comme l’interface, de leur côté, sont rigoureusement les mêmes, et le résultat en fait à n’en pas douter un des très rares logiciels de la machine qu’on puisse espérer relancer aujourd’hui avec un plaisir égal. De quoi déboucher le champagne.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut sans peine revendiquer une place au sommet de la très mince ludothèque de l’Amstrad PCW, grâce à une réalisation à la hauteur et une maniabilité sans heurt. C’est la grande force des concepts géniaux : il faut rarement des machines de compétition pour les faire tourner.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Concernant Tetris sur Atari ST, les choses vont aller vite : comme souvent à cette période, le jeu est pratiquement identique à la version Amiga. Graphiquement, faites-moi signe si jamais vous percevez une différence, et si le rendu sonore est un peu inférieur on ne peut pas dire que la différence soit franchement bouleversante. Une nouvelle fois, l’effet de perspective n’apporte rien et ce portage laisse globalement l’impression d’être plutôt inférieur que les versions 8 bits. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le jeu sur Atari ST, mieux vaut pencher pour la version de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Comme sur Amiga, Tetris version Atari ST n’offre strictement rien de plus que les versions 8 bits, et s’avère inférieur à la version américaine tant sur le plan de la réalisation que sur celui du contenu. Le concept de base est toujours aussi bon, mais ce n’est clairement pas la meilleure itération pour le découvrir

Version BBC Micro

Sur BBC Micro, Tetris opère une forme de retour aux sources : oubliez tout le superflu, à commencer par la musique, on est face à la version de 1986 en aussi dépouillé. Cela ne change objectivement pas grand chose en termes de sensations de jeu, et c’est au moins aussi lisible que sur PC, ce qui fait que les utilisateurs de la machine d’Acorn n’avaient pas de raison de se sentir floués – encore une fois, dommage que le contenu se limite à ce que proposait déjà le programme originel sans même faire mine d’y ajouter quelque chose. Mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, on peut sans doute parler d’incontournable.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris sans les fioritures reste Tetris, et cette version BBC Micro offre l’essentiel de l’expérience de jeu de façon très lisible et parfaitement jouable, soit ce qui était sans aucun doute le meilleur choix. Seul l’absence de musique pénalise ce portage comparé aux autres, mais pour le reste, tout est parfaitement à sa place.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Version un peu particulière pour Tetris sur Commodore 64, en ce sens qu’elle a été commercialisée à la fois aux États-Unis et en Europe, respectivement par Spectrum Holobyte et Mirrorsoft, mais les particularités ne s’arrêtent pas là. C’est également la seule version dont la zone de jeu fasse 21 blocs de hauteur plutôt que 20, et l’affichage de la pièce suivante est ici activé en permanence plutôt que d’être en option en échange d’un bonus de score. Il n’y a qu’un seul thème musical, mais celui-ci s’étend sur la bagatelle de près de 26 minutes (!) – et il peut être désactivé pour ceux qui préfèreraient profiter des bruitages à la place. Pour le reste, on pourra surtout regretter que le jeu ne soit pas plus coloré – le décor est quasiment monochrome, et les pièces alternent entre le gris sordide et le marron poisseux – et qu’il faille une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu, mais hé, c’est Tetris et ça fonctionne toujours aussi bien.

NOTE FINALE : 15/20

Reconnaissable à l’ambition démesurée de son thème musical plus qu’à celui de son contenu, l’itération Commodore 64 de Tetris accomplit néanmoins sa mission avec sérieux, même si on pourra regretter une réalisation un peu sombre. Largement de quoi passer un aussi bon moment que sur les versions 16 bits, néanmoins.

Version Electron

Également débarqué sur la version « entrée de gamme » du BBC Micro, Tetris y accomplit… eh bien, une prestation exactement identique sur le plan technique – ce qui est l’avantage des concepts ne demandant pas beaucoup de ressources. En fait, la seule nuance de cette version comparé à celle parue sur BBC Micro est à aller chercher du côté de la répartition des touches du clavier, sans qu’on sache d’ailleurs trop pourquoi, les deux machines disposant des mêmes possibilités en la matière. Quoi qu’il en soit, on obtient une nouvelle fois une version très dépouillée et dépourvue de musique, mais qui n’en est pas moins aussi efficace que toutes les autres.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut au moins se vanter de faire aussi bien sur Electron que sur BBC Micro, en opérant les mêmes sacrifices sans ternir en rien la lisibilité ni la jouabilité de l’ensemble. Encore une fois, aucune fioriture à espérer, mais ce n’est pas exactement ce qui compte quand on lance un jeu comme celui-là.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, un jeu est victime de ses qualités. Cas d’école avec ce Tetris sur ZX Spectrum : proposer une réalisation soignée avec des fioritures pour agrémenter l’écran, sur le papier, c’est une bonne idée. Là où cela en devient une moins bonne, c’est quand les fioritures en question gênent considérablement la lisibilité, deux des sept couleurs employées pour les tétriminos venant se fonde avec le décor, ce qui fait qu’on n’arrive souvent plus à savoir si certaines zones sont ou non occupées par une pièce – légèrement gênant, dans ce type de jeu ! C’est d’autant plus dommage que tout le reste est très exactement à la place où on l’attendait, même si le jeu n’est curieusement jouable qu’au clavier. Mais à tout prendre, c’est certainement la moins bonne version du jeu.

NOTE FINALE : 13/20

C’est fou comme il suffit parfois d’une mauvaise idée pour saboter inutilement un jeu qui s’en serait autrement très bien sorti, et l’ajout d’un motif de fond qui bousille la lisibilité n’était clairement pas ce dont cette version ZX Spectrum de Tetris avait besoin. Le mieux est sans doute d’aller découvrir le programme sur une autre machine.

Tetris (Atari games Corporation)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : Arcade – NES

Au fil de l’année 1988, les choses n’auront cessé de se complexifier pour l’exploitation des droits de Tetris. Atari Games aura un temps pensé les avoir récupérés via sa filiale Tengen – et pour cause, Mirrorsoft les leur avait revendus – le petit souci étant que Robert Stein n’avait en réalité obtenu les droits que pour les ordinateurs, et que les soviétiques n’étaient d’ailleurs même pas au courant de ceux-ci, les accords passés dans leur dos ne leur rapportant pas de royalties. Suivront des semaines de quiproquos et de batailles juridiques qui aboutiront au retrait à la vente le 21 juin 1989 de la version publiée par Tengen, suivi d’un procès remporté par Nintendo et qui scellera la fin des prétentions d’Atari sur la licence. La borne d’arcade, pour sa part, aura eu le temps de faire sa carrière dans les salles, en introduisant au passage une nouveauté bienvenue : le mode deux joueurs.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa première incursion dans les salles d’arcade, Tetris s’en tient à l’essentiel, dans une version qui n’a rien de plus impressionnant que celles aprues sur ordinateurs. Certes, c’est coloré et les pièces sont détaillées, tout comme l’interface, mais il n’y a pas de décors ni rien qui mette franchement en valeur ce qui se passe au-delà de la fenêtre de jeu. Le programme vous laisse dorénavant le choix entre trois niveaux de difficultés qui correspondent à la sélection du niveau de départ, et le nombre de lignes à réaliser avant de passer au niveau suivant est clairement indiqué à chaque fois. Histoire de rester dans le thème, des morceaux de musique d’inspiration russe tournent en boucle, et un mode deux joueurs fait son apparition… lequel se limite pour le moment à laisser chacun des participants jouer tout seul dans son coin : il n’y a aucune interaction entre les deux joueurs, aucune pénalité envoyée pour avoir réussi une ligne, et au game over de l’un, l’autre continue simplement sa partie comme si de rien n’était. Bref, rien de très neuf, mais pour dépenser quelques crédits dans une borne, c’était bien suffisant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Version fonctionnelle pour le Tetris d’Atari, qui n’introduit rien de neuf à l’exception d’un mode deux joueurs extrêmement anecdotique. La réalisation n’ayant rien d’inoubliable, elle non plus, et la partie étant toujours limitée à un unique mode de jeu solo, on peut très bien rester sur les versions informatiques de Spectrum Holobyte sans rien perdre au change.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un mois, c’est donc la durée pendant laquelle Atari (via Tengen) aura pu commercialiser sa propre version de Tetris – une des trois qu’aura connues la console – avant de devoir la retirer de la vente. Les ventes ayant été très prometteuses sur cette période, la firme américaine aura eu de bonnes raisons de se mordre les doigtss d’avoir fait confiance à Mirrorsoft.

Du côté des joueurs, il y aura peut-être aussi quelques regrets à nourrir, cette version étant loin de se moquer du monde en termes de contenu, avec notamment un mode deux joueurs jouable contre un humain ou contre l’ordinateur, et un mode « coopératif » inédit, lui aussi jouable avec un ami ou avec l’intelligence artificielle ! C’est d’autant plus intéressant que le mode « compétitif », lui, est toujours aussi inintéressant que sur la borne d’arcade, la prime étant de jouer le plus lentement possible sans se soucier de ce que fait l’adversaire. Sachant qu’il est également possible de choisir son niveau de difficulté et son thème musical parmi quatre morceaux, voilà une version qui aurait pu rester dans les mémoires… si seulement quelqu’un s’était un peu mieux préoccupé de la réalité de l’attribution des droits.

NOTE FINALE : 16,5/20

Il y a de quoi regretter qu’elle n’ait été disponible à la vente qu’un mois, cette version NES de Tetris par Tengen, car elle était objectivement très solide sur le plan du contenu, avec quelques modes multijoueurs bien pensés. Elle demeure aujourd’hui encore une très bonne façon de découvrir le jeu avec un ami – à condition de parvenir à mettre la main sur la cartouche.

Tetris (Bullet-Proof Software)

Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Testé sur : PC-88 – Famicom – FM-7 – MSX – PC-98 – Sharp X1 – Sharp X68000

Pendant que Spectrum Holobyte et Mirrorsoft se partageaient les droits de Tetris en occident – avant de les revendre, entrainant le mic-mac juridique que l’on a vu et où des dizaines de compagnies auront fini par revendiquer les droits en question –, c’est Bullet-Proof Software qui aura récupéré le pactole au Japon, au moins jusqu’à ce que Nintendo le revendique à son tour. La Famicom aura d’ailleurs eu une nouvelle fois les honneurs d’une adaptation (chronologiquement, la première des trois que la machine aura hébergées), mais l’histoire ne dit pas comment les choses se seront résolues juridiquement là-bas. Retenons donc juste que cette version réservée au marché japonais fait énormément penser à celle de Spectrum Holobyte au niveau de l’interface, au détail près que le décor ne change pas d’un niveau à l’autre dans cette version.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’importe le flacon… Dans sa version japonaise, on sent bien que Tetris sera allé à l’essentiel : un unique décor, un unique mode de jeu, et en substance rien qu’on n’ait déjà trouvé dans la version de 1986, sauf peut-être les obstacles qui apparaissent dans les stages avancés. Le résultat n’en est pas déplaisant pour autant, les graphismes étant aussi fins que colorés, et on peut profiter de trois thèmes musicaux (là encore, d’inspiration russe) en guise d’accompagnement. La jouabilité au clavier est équivalente à celle des version occidentales, même si on remarquera que l’affichage de la pièce suivante est ici toujours activé sans avoir à appuyer sur une touche pour ce faire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Dans sa version japonaise, Tetris ne propose pas grand chose de plus que le strict minimum, au moins le fait-il bien grâce à une réalisation très lisible, à une musique toujours aussi entêtante et à une jouabilité irréprochable. Dommage que le décor ne change jamais et que personne n’ait daigné creuser un peu le contenu.

Version Famicom

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La console de Nintendo aura décidément eu bien des occasions de goûter à Tetris. Pour ce premier passage, la cartouche se conforme au contenu des autres éditions proposées par Bullet-Proof Software, ce qui signifie qu’on est très loin de contenu et des options proposés par l’éphémère version américaine de Tengen cinq mois plus tard. Il faudra donc une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu solo, de trois thèmes musicaux et de pas grand chose d’autre, pas même d’un emballage graphique ayant le bon goût de se renouveler d’un niveau à l’autre. Le jeu n’en est pas moins sympathique, bien sûr, mais on n’y trouvera rien qu’on ne trouve dans une des centaines de versions disponibles depuis lors. On notera également la jouabilité un peu contre-nature, la flèche du bas servant ici à retourner les pièces et le bouton A à les faire descendre là où c’est traditionnellement l’inverse depuis.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme dans les autres itérations japonaises, Tetris débarque sur Famicom avec le contenu et l’habillage minimaux. La réalisation a beau être honnête, et le principe toujours aussi efficace, difficile de recommander cette version à un joueur ayant accès à un épisode plus récent – où tout simplement à la cartouche américaine, mieux dotée en la matière.

Version FM-7

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ce stade, il conviendrait d’aborder toutes les versions traitées en partant du principe que leur test commencerait tous par la même phrase : « voir version PC-88 ». Tous les portages du jeu ayant été développés par la même équipe sur des hardwares aux caractéristiques assez semblables, il ne faudra pas s’attendre ici à de grandes différences d’une machine à l’autre. Le contenu n’a pas bougé d’un pouce, pas plus que la jouabilité, le rendu sonore est à peu près équivalent ; la seule nuance sera donc à chercher du côté des graphismes, désormais affichés en 320×200 mais avec une palette un peu plus étendue ici. C’est la seule différence, alors à vous de voir quelle version à votre préférence.

NOTE FINALE : 15,5/20

Identique à la version PC-88 en termes de contenu, de jouabilité et d’interface, Tetris sur FM-7 ne s’en distingue que par une réalisation graphique moins fine mais légèrement plus colorée. Rien de bouleversant, mais ceux qui chercheraient une version du jeu à leur goût peuvent faire leur marché en toute quiétude.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur MSX 2, Tetris va clairement lorgner du côté de la version FM-7 – en plus fin, puisque cette version fait le choix d’une résolution en 512×212, et avec moins de couleurs en contrepartie, mais le résultat reste plaisant. Les thèmes musicaux n’ont pas bougé, pas davantage que le contenu, et la jouabilité au joystick reprend celle de la version Famicom. Bref, une autre variante de la même version.

NOTE FINALE : 15,5/20

Les résolutions et les palettes de couleurs changent, mais Tetris reste sur MSX sensiblement le même jeu que sur tous les autres systèmes japonais. Le contenu ne varie pas, et les vrais amateurs du jeu seront sans doute plus à l’aise sur la version de Spectrum Holobyte – ou sur toutes celles qui sont sorties depuis lors.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version PC-98 de Tetris, les choses vont aller encore plus vite que pour les autres portages : cette fois, c’est littéralement la version PC-88 à l’identique, dans la même résolution et avec la même palette de couleurs. La jouabilité et le contenu étant, une fois de plus, strictement les mêmes, au moins les joueurs japonais n’auront-ils pas eu lieu de se chamailler pour décider quelle version était la meilleure.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie conforme de l’itération commercialisée en parallèle sur PC-88, cette version de Tetris présente donc fort logiquement exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Du service minimum bien réalisé, en somme.

Version Sharp X1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle fournée de Tetris, à présent pour les machines de chez Sharp, et dans le cas du X1 les choses vont une fois de plus être assez simples : c’est exactement le même jeu que sur PC-88 et PC-98. Contenu, réalisation, jouabilité, tout est identique ou presque (il est possible de jouer au joystick là où ce n’était pas permis sur PC-88), ce qui aura au moins le mérite de ne léser personne.

NOTE FINALE : 15,5/20

Nouveau portage de Tetris, et nouveau clone de la version PC-88 pour cette itération Sharp X1. Tout est toujours exactement à sa place dans une version qui n’a pas bougé d’un bit.

Version Sharp X68000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ce qu’on pourrait considérer comme la « Rolls » des ordinateurs des années 80 (je laisse les passionnés s’écharper dans les commentaires à ce sujet), Tetris accomplit un peu la synthèse du meilleur des deux mondes : une résolution élevée (512×512, comme souvent sur la machine) alliée à une palette de couleurs conséquente. Conséquence : c’est indéniablement joli, même s’il n’y a toujours aucune modification à espérer du côté du contenu. Disons simplement que quitte à découvrir le jeu sur un système japonais, autant le faire ici, mais votre expérience de jeu ne devrait pas en être transcendée pour autant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous ne savez pas vous décider entre une résolution élevée et une palette de couleurs conséquente, alors optez directement pour Tetris sur Sharp X68000 : vous aurez les deux ! N’espérez rien de neuf du côté du contenu ou de la jouabilité, en revanche.

Tetris (Tandy Corporation)

Développeur : Greg Zumwalt
Éditeur : Tandy Corporation
Testé sur : TRS-80 CoCo

Au grand jeu des transferts de licence, Tandy aura acquis la sienne auprès de Spectrum Holobyte – ce qui explique que cette version partage à la fois son nom et sa couverture avec les versions américaines du jeu. Convertie par Greg Zumwalt, cette version de Tetris est en fait assez proche de celle de 1986 : il n’y a qu’un seul décor et un seul mode de jeu, même si celui-ci impose quel que soit le niveau de difficulté de commencer avec des lignes de malus. C’est là la seule adaptation notable, le titre étant autrement identique, sur le plan du gameplay comme sur celui de l’interface, à celui de la version PC de 1986.

Version TRS-80 CoCo

Sur le plan technique, cette version de tetris présente une particularité : celle de tirer parti de la résolution « élevée » (comprendre : en 320×192) du TRS-80 CoCo3. En fait, c’est même la seule façon d’afficher le tableau de statistiques ou le résumé des touches présents respectivement à droite et à gauche de la fenêtre de jeu. Pour le reste, on ne prétendra pas être ébloui par l’unique décor du jeu, ni par les quelques couleurs qui se battent à l’écran (j’en ai compté quatre), mais l’essentiel est toujours à sa place et le système de score est le même que sur PC. Une version confidentielle à destination d’un public bien particulier de nostalgiques, un peu comme la version Amstrad PCW, mais une version qui n’en fait pas moins le travail pour autant.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de quelques petites fioritures qui auront objectivement peu de chances d’ébahir un joueur du XXIe siècle, l’édition TRS-80 CoCo de Tetris n’est pas grand chose de plus que la retranscription de la version PC de 1986 avec l’ajout non-négociable de lignes de pénalité dans l’unique mode de jeu. Rien d’inoubliable, mais largement l’essentiel pour s’amuser.

Tetris (SEGA Enterprises)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade – Mega Drive – Arcade (Mega-tech)

Autre conséquence de la bataille juridique qui aura entouré Tetris à la fin des années 80 : SEGA, qui pensait avoir obtenu les droits en les acquérant auprès d’Atari aura eu à faire face aux mêmes problèmes que la firme américaine, et aura rapidement dû retirer de la vente la version Mega Drive du jeu, Nintendo ayant acquis l’exclusivité pour les versions sur consoles. On retrouve ici le fonctionnement du jeu de base (choisir d’afficher ou non la prochaine pièce, le mode principal) en plus de quelques nouveautés pour la version Mega Drive, parfois aperçues dans les autres versions, comme un mode deux joueurs en coopératif ou un mode « Time Trial » proposant de réaliser le score le plus élevé possible en trois minutes.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Probablement soucieux de publier sa version arcade le plus vite possible (tout comme Taito, impliqué dans la manœuvre, et qui convertissait en urgence les bornes n’ayant pas rencontré le succès pour qu’elles hébergent le nouveau jeu qui cartonnait), SEGA sera visiblement allé à l’essentiel pour cette version de Tetris : un seul mode de jeu, un seul thème musical (d’ailleurs vite répétitif, et que je suis à peu près certain d’avoir entendu ailleurs, sans doute dans une version de Columns), et juste le décor qui change à chaque niveau.

Bref, exactement la même chose que dans 90% des autres versions du jeu, au détail près qu’il n’est pas possible ici de choisir son niveau de départ et que la pièce suivante est toujours affichée – les amateurs de contenu ou d’options multijoueurs peuvent s’en aller voir ailleurs. À noter également, une borne sur System E au contenu équivalent mais à la réalisation inférieure (plus de changement de décor et résolution plus basse), pour un résultat assez équivalent sur un plan strictement ludique.

NOTE FINALE : 15,5/20

Tetris à la sauce SEGA ne fait même pas tout-à-fait aussi bien que la borne concurrente de chez Atari, n’ayant qu’un effet cosmétique à offrir en lieu et place du choix du niveau de départ et du mode deux joueurs. L’essentiel est là, le problème étant qu’il n’y a absolument rien d’autre.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de voir Tetris débarquer (temporairement) sur sa (nouvelle) console phare, SEGA aura eu la bonne idée de laisser l’équipe de Sanritsu Denki apporter tout ce qui manquait à la borne : un peu de chair au concept ! Si la réalisation reprend très exactement les décors de la borne de 1988 en composant (plutôt bien) avec les limitations graphique de la machine, la véritable bonne nouvelle est pour une fois à aller chercher du côté des options : choix du niveau de départ, présence ou non de lignes de pénalités, possibilité d’afficher la prochaine pièce, mode deux joueurs en compétitif ou en coopératif (alors baptisé « Doubles » comme dans un certain… Columns), « Time Trial » en trois minutes… De quoi espérer rivaliser sur un marché décidément très concurentiel, ce que cette cartouche rapidement retirée de la vente n’aura hélas pas pu faire. Mais pour découvrir le jeu, c’est assurément un point de départ qui en vaut un autre.

NOTE FINALE : 16,5/20

En offrant un peu de contenu supplémentaire comme avaient commencé à le faire les versions occidentales de la même période, Tetris sur Mega Drive tire assurément son épingle du jeu. Désormais disponible en émulation ou sur Mega Drive Mini, le jeu se laisse découvrir avec plaisir, même s’il reste à destination des curieux – tous les autres ayant plus vite fait de se lancer via une des dizaines d’itérations plus récentes.

Version Arcade (Mega-Tech)

Par souci d’exhaustivité, autant en profiter pour évoquer rapidement « l’autre » version arcade du jeu, celle qui aura (très brièvement) fleuri sur les systèmes Mega-tech. Les choses vont aller vite : il s’agit ici de la retranscription parfaite de la version Mega Drive, sans la moindre forme d’adaptation au-delà du fait de payer pour du temps de jeu. De quoi découvrir la console dans de bonnes conditions, d’autant que cette version était meilleure que la borne d’arcade de SEGA qui se trouvait peut-être encore à proximité.

NOTE FINALE : 16,5/20

À version équivalente, constat équivalent : ce Tetris en version Mega-tech ne sera peut-être pas resté très longtemps dans les salles (à supposer qu’il y soit arrivé un jour), mais il l’aurait mérité.

Tetris (Nintendo)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (europe)
Testé sur : Game Boy – NES

S’avisant en 1988 du succès déjà international de Tetris, Nintendo eut également une inspiration que l’on pourra qualifier de géniale : celle de considérer que le jeu constituerait un titre de lancement idéal pour sa future console portable alors encore en préparation : la Game Boy. Mandaté par le président de Nintendo, Hiroshi Yamuachi, Henk Rogers s’envole alors pour récupérer les droits auprès d’Atari et débuter une bataille juridique dont la firme japonaise ressortira victorieuse. Le reste fait partie de l’histoire : la Game Boy s’écoulera trois fois mieux que ce que prédisaient ses prévisions de ventes les plus optimistes, et la cartouche de Tetris n’y sera pas pour rien, se vendant au final à plus de trente millions d’exemplaires. La version NES, avec ses cinq millions d’exemplaires vendus, ne sera pas en reste, mais c’est généralement la version Game Boy qui demeure dans les esprits comme « la » version qui aura permis à tout le monde de découvrir le jeu.

Version Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour fêter son arrivée sur Game Boy, Tetris débarque avec… eh bien, pas grand chose de neuf, pour être honnête. Le mode de jeu principal s’accompagne ici d’un nouveau consistant à effectuer le meilleur score possible en 25 lignes, et il est possible de choisir son niveau de départ comme d’ajouter des lignes de pénalité dans les deux cas. Les thèmes musicaux du jeu seront sans doute resté dans la tête de plusieurs millions de joueurs, mais le véritable apport de cette cartouche est aussi le plus surprenant pour la période : c’est le fameux mode deux joueurs. Contrairement à ce qui avait été observé dans les version de Tengen, où le mode compétitif n’était pas grand chose de plus que deux joueurs pratiquant le jeu tout seul dans leur coin, cette version introduit l’idée qui deviendra la clef de concepts à la Puyo Puyo un peu plus tard : celle que chaque ligne réalisée par un joueur se transforme en une ligne de pénalité pour l’autre. Et ça change tout ! Évidemment, il faut avoir deux consoles et l’indispensable câble de liaison, mais quitte à découvrir cette version, c’est clairement via ce mode qu’elle prend tout son intérêt.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version commercialisée au Japon par Bullet-Proof Software, Nintendo aura décidé de prendre le taureau par les cornes au moment de distribuer Tetris sur le marché occidental et de débarquer avec… euh, pas grand chose de neuf comparé à la version Famicom, en fait. Certes, le mode « B » de la Game Boy a bien fait le trajet jusqu’à cette version, mais ce n’est pas le cas des lignes de pénalité et surtout du mode deux joueurs, qui était pourtant le plus intéressant du lot ! sachant qu’en plus la réalisation n’est même pas spécialement emballante, avec des pièces toutes de la même couleur et un décor qui ne change jamais, on va dire que ce n’est pas la version qu’on relancera aujourd’hui avec le plus de plaisir – sauf nostalgie, évidemment – et qu’il aurait mieux valu pour les joueurs que la version de Tengen reste commercialisée. Bon, tant pis.

NOTE FINALE  : 15,5/20

Nintendo aura fait le choix de ne pas porter sur NES la plupart des ajouts les plus intéressants de la version Game Boy de Tetris, à commencer par son mode deux joueurs. En résulte une version générique avec très peu de nouveautés à offrir, et une réalisation un peu triste. Correct, mais pas inoubliable.

Tetris (Philips P.O.V. Entertainment Group)

Développeur : Philips P.O.V. Entertainment Group
Éditeur : Philips Interactive Media Systems
Testé sur : CD-i

Reconnaissons au moins un autre mérite aux succès planétaires comme Tetris : celui de nous permettre de nous remémorer l’existence de systèmes comme le CD-i. Probablement débarqué comme la valeur sûre à ajouter à n’importe quelle ludothèque (à raison, d’ailleurs), le titre aura ici fait le choix de tout placer dans la réalisation plutôt que dans le contenu, ce qui est hélas un assez bon résumé de ce qui aura fini par plomber la machine de Philips à court-terme. En 1992, Tetris n’avait plus grand chose de nouveau aux yeux de quiconque, et s’il y avait peut-être de quoi fasciner mémé, le joueur moyen retiendra surtout l’absence totale de nouveauté du côté des modes de jeu comparé à la version américaine de 1988.

Version CD-i

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris sur CD-i, c’est un peu la victoire du superflu. En termes de contenu, les choses sont très simples : rien d’autre à espérer que le mode principal, en solo, avec le choix du niveau de départ et la possibilité d’ajouter des lignes de pénalité et rien d’autre. C’est donc la même chose que dans la version de Spectrum Holobyte parue quatre ans plus tôt. Seule nouveauté (et encore) ? Chaque niveau possède désormais son propre décor à base de photo digitalisée et animée, ainsi que son propre thème musical qui semble tout droit tiré d’un best-of des meilleures musiques d’ascenseur libres de droits. Autant dire que cela restait un peu léger pour promouvoir le coûteux système à l’époque, surtout quand les autres machines accueillaient déjà des versions du jeu un peu plus avancées, mais bon, cela reste au moins aussi correct que ce à quoi on pouvait jouer sur Amiga.

NOTE FINALE : 16/20

Si vous désirez jouer à une version de Tetris qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que la version de Spectrum Holobyte de 1988 avec de jolies images et de la musique qui rende tangible le concept de mauvais goût, cette itération CD-i représente un peu le pinacle technique d’un concept qui avait hélas oublié d’évoluer en quatre ans.

Tetris Classic

Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.x)

Quatre ans après la première sortie internationale de Tetris, le monde vidéoludique avait déjà bien changé, et c’était particulièrement vrai pour le système qui avait accueilli le jeu dès l’instant où il avait daigné s’évader de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S., à savoir le PC. Spectrum Holobyte décida donc que le moment était bien choisi pour ressortir le jeu sur la machine d’IBM, mais en profitant cette fois de tout ce dont elle manquait en 1988, à savoir des capacités graphiques et sonores de pointe. Comme on s’en doute, l’idée est donc moins de révolutionner le concept de base – même si cette version en profite pour intégrer quelques nouveautés apparues entretemps, à commencer par le mode deux joueurs – que de l’offrir dans un enrobage plus soigné. Hé, tant qu’à découvrir le programme, il n’y a pas de raison qu’il soit moche, non ?

Version PC (DOS/Windows 3.x)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à signer son grand retour sur PC, Tetris Classic décide donc d’y mettre les formes. Comme on peut s’en douter, ce ravalement de façade n’est pas forcément ce qui fascinera le plus le joueur du XXIe siècle, qui en a vu d’autres, mais on ne pourra malgré tout qu’apprécier de bénéficier de décors colorés et détaillés changeant à chaque niveau, en 320×200 ou en 640×480 sur la version Windows, laquelle profite pour l’occasion des la gestion du mode amélioré des 386.

La musique et les effets sonores bénéficient des capacités d’à peu près toutes les cartes sons de l’époque, offrant un peu plus matière à ravir les oreilles, même si on ne peut pas dire que les thèmes musicaux soient très marquants (au moins font-il l’effort de sortir des éternels thèmes d’inspiration russe des autres versions). La meilleure nouvelle, cependant, est à trouver du côté du contenu : mode illimité ou chronométré, mode deux joueurs coopératif ou compétitif, sur une seule fenêtre ou sur deux : il y a enfin un peu de matière, surtout si on a un ami sous la main. Pour ne rien gâcher, les options de configuration sont également très nombreuses : choix du niveau de départ pour chaque joueur, mais aussi choix du handicap, de la présence ou non de lignes de pénalités en cas de combinaison adverse, savoir si les deux joueurs bénéficieront ou non des mêmes pièces, etc : à ce niveau là, le dépoussiérage est encore plus sensible que sur le plan technique, ce qui fait de cette version PC l’une des meilleures de toutes.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à remettre la réalisation au goût du jour, ce Tetris Classic aura surtout eu la bonne idée de revoir également le contenu, et le résultat fait plaisir à voir. La refonte graphique et sonore, appréciable, n’en est pas moins qu’un simple à-côté de la pléthore d’options de configuration et de modes de jeu, particulièrement à deux. De quoi passer des heures sur un jeu qui n’a pas pris une ride.

Tetris & Dr. Mario

Développeur : Nintendo Co. Ltd.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Testé sur : Super Nintendo

Quitte à capitaliser sur ses vieux succès, Nintendo aura décidé en 1994 de sortir une compilation exclusive de ses deux meilleurs puzzle games de la génération 8 bits dans une version remise au goût du jour pour la Super Nintendo. Bien que cette compilation propose un remake des deux jeux et un mode « Mix and Match » alternant les deux programmes, c’est surtout Tetris qui va nous intéresser ici. Le jeu est proposé pour l’occasion dans une version NES « dépoussierée », que ce soit au niveau de la réalisation, naturellement plus colorée, mais aussi du contenu, le jeu intégrant enfin le mode deux joueurs présent dans l’itération Game Boy, mais aussi et surtout un petit inédit, comme on va le constater.

Version Super Nintendo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris revient, et comme la version NES commençait malgré tout à accuser un petit coup de vieux, Nintendo aura décidé de briquer un peu ce portage pour lui rendre l’éclat du neuf. La refonte graphique, pour anecdotique qu’elle soit (toujours aucune illustration en guise de décor), n’en fait pas moins un bien fou en offrant enfin la couleur qui manquait à la très triste version originale : désormais englouti sous les teintes acidulées, le joueur a un peu moins l’impression de revivre en boucle un froid matin d’hiver.

Néanmoins, l’ajout véritablement salutaire est celui du mode deux joueurs, enfin praticable sur la même console, et surtout l’opportunité… de jouer contre l’ordinateur, pour ceux qui n’auraient pas un ami sous la main ! Pour l’occasion, il est non seulement possible de choisir entre trois niveaux de difficulté pour l’I.A., mais également de choisir un univeau de départ différent pour les deux joueurs, ce qui devrait permettre à tout le monde de trouver l’équilibrage adéquat. Évidemment, en 1994, on commençait vraiment à toucher là au service minimum face aux autres versions disponibles rien que sur la console, mais cette cartouche n’en contient pas moins le nécessaire pour passer un bon moment, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 16,5/20

Ressorti des tiroirs à une époque où des Super Tetris 3 ou des Tetris Battle Gaiden avaient déjà bien plus de choses à offrir, cette itération dépoussiérée de Tetris vendue avec Dr. Mario n’en offre pas moins des ajouts salutaires permettant de s’attaquer au mode deux joueurs même en l’absence d’un ami. De quoi trouver un attrait intact à cette cartouche.

Superlite 1500 Series : The Tetris

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Success Corp.
Testé sur : PlayStation

Tetris étant un concept increvable, il semblait tout désigné pour finir dans la collection Superlite 1500, série de titres vendus à bas prix par Success sur PlayStation, exclusivement au Japon. Pour l’occasion, le point de départ est une nouvelle fois le jeu de base d’Alexei Pajitnov, avec une série d’ajouts que la date de publication tardive (en 2000) commençait à rendre indispensables. On notera cependant que si un mode deux joueurs est bel et bien disponible, il est ici impossible d’affronter l’intelligence artificielle.

Version PlayStation

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de s’attendre au grand jeu pour un titre sorti en gamme budget sur une PlayStation en fin de vie : le Tetris dont il est question ici n’est pas grand chose de plus que l’équivalent de la version Game Boy parue onze ans plus tôt avec une refonte graphique, et la disparition du mode B. Les options se limitent au choix du niveau de départ (par incréments de cinq, jusqu’à trente), et basta, et ce sera mode solo ou jeu à deux en compétitif sans laisser à l’I.A. le soin de remplacer un joueur. Tant qu’à faire, on hérite de décors qui n’éblouiront personne mais qui ont le mérite d’exister, et de thèmes musicaux particulièrement oubliables, mais cela n’empêche pas cette édition de contenir l’essentiel pour découvrir le titre sans avoir à s’embarasser de fioritures.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version volontairement datée proposée à petit prix, The Tetris n’en offre pas moins les bases indispensables de ce qu’un joueur était en droit d’attendre : un mode solo inépuisable, un mode deux joueurs efficace et une réalisation adéquate. Quelques options de configuration n’auraient pas fait de mal, mais bon, il fallait bien continuer de vendre les autres épisodes de Tetris à côté…

Batman (1986)

Développeurs : Jon Ritman, Bernie Drummond et Mark Selin
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : ZX Spectrum – Amstrad CPC – MSX
Version non testée : Amstrad PCW
Présent au sein de la compilation : Dixons’ Premier Collection (1988 – ZX Spectrum)

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman Returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive) (1995)
  19. The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD) (1995)
  20. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  21. Batman : Partners in Peril (1996)
  22. Batman & Robin (1998)
  23. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Mars 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Possibilité de redéfinit les touches

Avez-vous déjà entendu parler de Jon Ritman et Bernie Drummond ? Rassurez-vous, personne ne vous en voudra si vous répondez par la négative. Impossible de prétendre connaître le nom de tous les programmeurs ou graphistes que compte la planète, et ceux-ci appartiennent en plus à une légende bien particulière, qui n’a toujours tenu qu’une place très marginale en-dehors du Royaume-Uni : celle du ZX Spectrum.

Ils comptent en effet à leur actif deux des meilleurs titres de la machine de Sinclair : l’inusable Head over Heels, et un titre encore plus surprenant mettant en scène un personnage qui n’avait alors pas encore connu les honneurs du jeu vidéo, Batman, un an plus tôt. les deux acolytes auront même persévéré jusque sur Game Boy, où ils développeront le très sympathique Monster Max. Le point commun entre ces trois titres, en-dehors de leurs créateurs ? Une vue isométrique très caractéristique initiée par le très bon Knight Lore et popularisée depuis par des titres comme Solstice ou Landstalker, et son gameplay très particulier, mais ô combien addictif.

Là ! Un morceau de votre batmobile !

Le prétexte ? Robin a été enlevé ! Vous me direz : ça tombe bien, c’est à peu près son seul usage, et vous n’aurez pas vraiment tort, mais ce n’est pas la question. Le fait est que le Joker et l’Homme-Mystère (que vous ne verrez d’ailleurs pas, ni l’un ni l’autre, de toute la partie) lui ont mis la main dessus, il appartient donc à Batman d’aller récupérer son coéquipier. Seulement voilà, pour se faire, il aura besoin de son Batcraft, un bat-machin qui n’est visiblement ni sa Batmobile ni son Batwing, mais pour être honnête ça n’a aucune importance. Ce qui est important, en revanche, c’est que ce fameux véhicule a vu ses morceaux dispersés dans les catacombes apparemment situées sous la Batcave. Batman va donc devoir aller les récolter (car c’est en fait ça, le vrai but du jeu !) mais avant, il devra commencer par récupérer son équipement !

D’accord, ça n’est peut-être pas extraordinairement cohérent (on sent bien que le scénario a été créé après coup, la possibilité de jouer Robin a d’ailleurs longtemps été considérée, son sprite est même présent dans fichiers du jeu), mais ce sera une raison aussi valable qu’une autre pour parcourir les quelques 150 écrans du programme en évitant les pièges et les laquais placés par vos adversaires, dans un concept où l’exploration et la réflexion seront au moins aussi importants que la dextérité.

Au début de la partie, vos possibilités sont encore très limitées : vous ne pourrez alors que vous déplacer dans les quatre directions cardinales, en vous efforçant d’éviter les adversaires placés sur votre chemin. Avant d’avoir accès à toutes vos capacités, il faudra en effet commencer, comme on l’a vu, par collecter les pièces de votre équipement : vos bottes vous permettront de sauter, votre sac de ramasser des éléments pour les déposer ailleurs dans la même pièce, votre jetpack vous offrira un contrôle sur votre déplacement horizontal pendant une chute que votre ceinture se chargera de ralentir. Plusieurs types de bonus, parmi lesquels des vies supplémentaires mais également des power-up augmentant temporairement votre vitesse ou vos capacités pourront être trouvés au fil des niveaux, mais attention : certains d’entre eux sont piégés et agiront en fait en tant que malus ! Comment les reconnaître ? C’est très simple : vous ne pouvez pas, votre seul recours sera donc votre mémoire. Car autant vous y faire tout de suite : vous allez beaucoup mourir.

Le titre d’Ocean fait, à ce titre, parfaitement son âge, en assumant totalement un aspect die-and-retry qui vous obligera souvent à mourir à la suite d’un piège que vous ne pouviez tout simplement pas anticiper à l’avance. Le moindre contact avec quoi que ce soit est mortel – y compris avec certains murs ! – et votre valeureux aventurier ne dispose bien évidemment que d’un seul et unique point de vie, ce qui signifie que vos premières parties risquent d’arriver très vite à leur conclusion.

Surtout, plus encore que d’une habileté certaine – certains passages de plateforme sont atroces, encore handicapés par une perspective qui ne permet jamais de juger efficacement de la hauteur d’un élément – il faudra très souvent faire preuve de jugeote pour comprendre comment progresser, la marche à suivre pour récupérer un élément indispensable ou simplement pour accéder à l’écran suivant n’étant pas toujours évidente et vous obligeant régulièrement à des expérimentations risquées. Le bon côté, c’est cette indéniable satisfaction lorsqu’on réalise enfin comment surmonter une embuche qui nous résistait depuis plusieurs jours, nous autorisant ainsi à continuer notre exploration jusqu’à la prochaine colle.

Le principe est simple et vieux comme le monde, mais il est d’une efficacité redoutable, et tous ceux ayant eux l’occasion de s’essayer à un jeu du même type, de Solstice à Equinox, sauront immédiatement de quoi je parle. La jouabilité, au clavier ou au joystick, a le bon goût d’être d’une précision exemplaire, et le level design est suffisamment bien pensé pour qu’on ne puisse pas accéder au cœur du jeu sans avoir récupéré au préalable tous nos précieux gadgets.

On a beau mourir souvent, on s’énerve finalement assez peu, les écrans s’enchaînant rapidement et avec une belle variété. On pourra d’ailleurs saluer, au passage, la lisibilité et le soin d’une réalisation pourtant essentiellement monochrome, mais regorgeant de détails au point de ne jamais rendre l’aventure trop redondante en dépit de la simplicité des mécanismes. Pour du ZX Spectrum, cela reste du bel ouvrage, et on appréciera que le thème iconique de la série Batman des années 60 se fasse entendre à chaque fois que vous récoltez un des composants de votre Bat-bidule. On finit rapidement par faire abstraction des graphismes pour se plonger corps et âme dans l’exploration, ce qui est toujours très bon signe.

En dépit de son âge, on est d’ailleurs encore surpris de voir à quel point le concept fonctionne encore à la perfection dès qu’on accepte de lui consacrer cinq minutes : quatre directions, un saut, quelques énigmes et la sauce prend immédiatement. Même les plus âgés et les plus patients des rétrogamers savent très bien à quel point une large partie des titres des années 80, et particulièrement ceux développés à destination des ordinateurs 8 bits, ont tendance à avoir pris un sacré coup de vieux – ce n’est pas le cas ici, comme peu que vous adhériez à une philosophie à l’ancienne, et l’engouement vivace encore suscité par les différents titres imaginés par Jon Ritman et Bernie Drummond, comme en témoignent leurs remakes, en est sans doute la meilleure preuve. Ce n’est peut-être pas tout à fait le Batman auquel on s’attendait, mais c’est à n’en pas douter le meilleur qu’on ait pu rêver d’offrir au ZX Spectrum. Une nouvelle preuve que le talent est encore la chose qui survit le mieux à l’épreuve du temps.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Batman aura donc débuté ses aventures vidéoludiques en 1986 et, surprise, loin de privilégier d'emblée le genre de l'action/plateforme, il aura préféré se présenter sous la forme d'un ancêtre d'Head over Heels ! C'était, rétrospectivement, sans doute le meilleur choix à faire, car le titre de Jon Ritman et Bernie Drummond figure sans contestation dans les meilleurs jeux jamais programmés sur ZX Spectrum. Le défi est redoutable, la logique pas toujours évidente, et il n'y aurait rien d'exceptionnel à laisser tomber la quête des morceaux de votre bat-machin au bout de quelques écrans ; pourtant, on y revient malgré tout avec davantage de plaisir que de frustration, curieux de trouver enfin la réponse à cette maudite salle qui nous bloque depuis si longtemps. Il faudra bien évidemment composer avec toutes les limitations inhérentes à la machine de Sinclair – sauf à se lancer sur l'excellent remake Windows réalisé par Retrospec – mais la réalisation conserve un charme certain, et la jouabilité est aussi précise qu'on est en droit de l'exiger. Une très bonne surprise, et un jeu qui mérite qu'on se souvienne de lui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect die-and-retry assez prononcé – Des séquences de plate-forme très exigeantes qui tolèrent rarement l'erreur et nécessite des placements au pixel près – Une perspective pas toujours aisée à lire – Très difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Batman sur un écran cathodique :

Du côté des fans :

Signe de son importance dans la ludothèque du ZX Spectrum, Batman aura bénéficié de rien de moins qu’un remake pour Windows, développé au début du siècle par Retrospec, qui a d’ailleurs également réalisé des remakes des excellents Knight Lore et Head over Heels, entres autres. Évidemment, inutile de dire que la réalisation en haute résolution fait énormément de bien au jeu – notamment grâce à l’ajout d’ombres qui aident enfin à savoir à quelle altitude se situent les différentes plateformes – et que ce remake constitue une excellente façon de découvrir le titre pour tous les joueurs qui n’auraient pas un ZX Spectrum sous la main ou l’envie de le faire tourner. Malheureusement, avec le temps, le site de Retrospec a fermé ses portes, mais il est encore possible de trouver cet excellent remake en fouillant sur la toile, par exemple ici.

Version Amstrad CPC

Développeurs : Jon Ritman, Bernie Drummond et Mark Selin
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Le ZX Spectrum avait beau être le roi du marché informatique britannique à la fin des années 80, il aurait été dommage qu’un succès comme Batman n’aille pas tenter sa chance sur les autres machines. Pas du côté du Commodore 64, étrangement, mais bien de celui de l’Amstrad CPC. Au menu ? Exactement la même chose, mais en plus coloré. Le choix opéré a en fait été de changer de palette à chaque écran, exactement comme sur ZX Spectrum, ce qui fait que notre héros, toujours bicolore quoi qu’il arrive, porte selon les circonstances une cape rouge magenta ou vert pomme. Autre détail rigolo : la partie normalement grise de son costume étant systématiquement colorié de la même teinte que sa peau, on a souvent l’impression que notre homme chauve-souris se balade en slip ! En-dehors de ces quelques appréciations esthétiques, le jeu est identique dans son déroulement, il est toujours jouable au joystick ou au clavier, et il n’y a toujours pas de musique en-dehors de l’écran nous présentant les pièces du Batcraft. Bref, rien de neuf, mais le travail a été fait.

NOTE FINALE : 15,5/20

Après son développement sur ZX Spectrum, Batman débarque sur CPC en en profitant pour mettre sa plus belle cape chargée en couleurs psychédéliques. Le jeu est sinon toujours aussi efficace, toujours aussi difficile et toujours aussi exigeant.

Version MSX

Développeurs : Jon Ritman, Bernie Drummond et Mark Selin
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1 (PAL)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Choix logique pour n’importe quel jeu développé sur ZX Spectrum : le portage sur MSX. Logique, car les deux machines partageaient la même architecture de processeur, ce qui favorisait les petits portages feignants ne tirant aucunement parti des capacités de la machine reine du marché japonais. Sans surprise, c’est exactement ce qu’on retrouve ici – ce qui est d’autant plus injustifiable que le MSX avait très largement les capacités pour afficher les graphismes de la version CPC. Dommage pour les possesseurs de la machine, mais le jeu a au moins le bon goût de tourner aussi bien que sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 15,5/50

Comme c’était systématiquement le cas à l’époque sur le marché européen, la version MSX de Batman n’est absolument rien de plus qu’un portage fidèle au pixel près de la version ZX Spectrum – quand bien même le MSX aurait largement pu proposer une réalisation équivalente à la version CPC. C’est dommage, mais cela ne transforme pas le titre de Jon Ritman et Bernie Drummond en mauvais jeu, c’est déjà ça.

Cutthroats

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC (DOS) – Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, Atari 8 bits, Atari ST, Commodore 16/Plus/4, Commodore 64, Macintosh, PC-Booter, TI-99, TRS-80

Version PC (DOS)

La plus grande limite de l’aventure textuelle a ceci de paradoxal qu’il s’agit également de sa principale force. Le texte à l’état pur, avec le langage comme seule interaction : pas de graphismes, pas de son, pas d’animation, ce sera votre imagination à la barre d’un bout à l’autre – et celle-ci, qu’on le veuille ou non, est capable de vous offrir des choses que même les plus grand artistes seront parfois incapables de vous transmettre. Avant que Mystery House ou King’s Quest ne viennent bouleverser cette conception, l’aventure vidéoludique, c’était ça : vous et votre esprit. C’est quand même quelque chose de fascinant, non ?

Du côté d’Infocom, en tous cas, pas de doute : c’était de cette façon qu’on concevait l’aventure informatique, et d’aucune autre – à tel point que la compagnie américaine aura continué à produire, envers et contre tout, des jeux textuels jusqu’au début des années 90. Cela aura engendré quelques titres majeurs, comme Zork ou A Mind Forever Voyaging, et quantités d’autres beaucoup plus secondaires, particulièrement vers le milieu des années 80. Cutthroats étant paru en 1984, la question est donc de savoir s’il appartient à la catégorie des grands titres ou à celle des jeux largement oubliables. Indice : vous n’en avez vraisemblablement jamais entendu parler, ce qui devrait vous mettre la puce à l’oreille.

Le récit vous place donc sur l’île d’Hardscrabble (à vos souhaits) à une époque indéterminée mais vraisemblablement contemporaine. Une nuit, un de vos vieux compagnons de la marine nommé Hevlin vient frapper à votre porte et vous tendre un livre qui, selon lui, mènerait à une des fameuses épaves chargées de trésors que tous les plongeurs locaux ont cherché à retrouver à un moment ou à un autre de leur vie. Il vous laisse l’ouvrage pour la nuit, mais ne survivra pas jusqu’au matin, probablement rattrapé par des hommes très intéressés par ce fameux livre. À vous, désormais, d’entreprendre de faire fortune… sans y laisser la vie.

En l’essence, tout est là : le point de départ du jeu est résumé en moins de deux pages de texte, vous abandonnant alors dans la nature avec la mission de retrouver une de ces fameuses épaves – car, petite surprise, le jeu en contient deux et vous ne serez pas toujours amené à visiter la même d’une partie à l’autre. Une idée qui aurait sans doute pu largement contribuer à la rejouabilité du titre si, dans les faits, le choix de l’épave n’était pas intégralement laissé à la chance, vous obligeant à recommencer le jeu depuis le début et à accomplir toute une longue série d’actions avant de savoir à quel navire vous allez avoir à faire. L’intrigue principale ne changeant de toute façon pas, et le titre étant fondamentalement très court une fois que l’on sait ce que l’on a à faire (comptez moins d’un quart d’heure alors pour en venir à bout), on ne peut pas franchement dire que le jeu en vaille la chandelle.

Le truc, c’est précisément que Cutthroats repose sur cette simple idée : découvrir ce qu’il va falloir faire – comme la grande majorité des titres de l’époque. Les enjeux sont placés dès le début : vous partez à la recherche d’un trésor, point barre. Vous visiterez bien quelques bars mal famés et pourrez parler à une poignée de personnages, mais l’écriture est très directe, les descriptions assez fades, les dialogues lapidaires, votre personnage n’a aucun background – bref, il n’y a tout simplement pas beaucoup de chair sur le récit pour nous inviter à nous passionner pour cette île. Surtout, les énigmes du jeu reposent à 95% sur un concept qui pourra sérieusement agacer le joueur moderne, et que j’appellerai le don de clairvoyance. Traduit en clair : vous ne pourrez pratiquement jamais anticiper aucun des problèmes, souvent mortels, qui se présenteront à vous, vous obligeant ainsi à recommencer le jeu encore et encore faute de pouvoir revenir en arrière (même si le fait de créer plusieurs sauvegardes pourra également vous éviter quelques pépins).

Vous allez ainsi vous retrouver à de nombreuses reprises à aller déposer de l’équipement dans une ruelle, à verrouiller la porte de votre chambre ou à aller glisser une enveloppe sous un matelas pour éviter de vous les faire voler – mais il vous était totalement impossible de le deviner avant que vous vous fassiez effectivement dérober le tout une première fois.

Dans le même ordre d’idées, il faudra parfois être très exactement au bon endroit au bon moment pour pouvoir accomplir des actions qui n’auront des répercussions que bien plus tard (récupérer la fameuse enveloppe mentionnée plus haut, par exemple), ce qui fait que l’essentiel de la difficulté – et de la durée de vie – du titre repose sur une série d’essais/erreurs vous imposant de tenter résoudre a posteriori des problèmes que vous aurez découverts lors d’une partie précédente. L’ennui étant que les possibilités sont virtuellement illimitées, votre imagination étant votre principal moyen d’action, ce qui peut parfois vous amener à rester bloqué pendant un très long moment – pas question ici de tester tous les objets sur tous les écrans du jeu, ce n’est tout simplement pas comme ça que ce type de logiciel fonctionne.

Or, voilà le pépin : on a quand même beaucoup de mal à se passionner pour un récit qui va tellement à l’essentiel qu’il échoue systématiquement à rendre son univers vivant. On ne s’attache à rien ni à personne, faute de profondeur, et la curiosité étant l’unique moteur pour prolonger l’aventure, autant dire qu’il faudra faire preuve d’un véritable dévouement pour mener l’histoire jusqu’à son terme. Lorsque enfin on met la main sur ce fameux trésor, on n’a aucun sentiment d’accomplissement, aucun souffle épique ; plutôt la désagréable sensation d’avoir lu un très long mode d’emploi pour grille-pain. Et c’est là que l’on réalise à quel point l’imagination est un outil merveilleux mais qui fonctionne beaucoup mieux quand on lui donne matière à s’en servir. Dans le cas de Cutthroats, elle risque de se mettre rapidement en grève, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 08,5/20 Une aventure textuelle est généralement principalement portée par la qualité de son récit et de son écriture. Dans le cas de Cutthroats, le joueur devra hélas composer avec une histoire mal introduite et sans réel enjeu qui l'enverra plonger à la recherche d'un trésor sans jamais réellement se sentir concerné à un quelconque niveau. Avec des personnages sans épaisseur et un cadre sans intérêt, on s'accroche désespérément en espérant que le récit se décide à décoller un jour, ce qu'il ne fait malheureusement jamais. Reste au moins la satisfaction de surmonter quelques énigmes complexes dispersées au gré d'un jeu bien trop court, mais en-dehors des mordus nostalgiques du genre, rares sont ceux qui devraient y trouver leur compte. Une pièce de musée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu d'enjeux, peu d'épaisseur, pas grand chose pour se passionner pour le récit – La gestion de la nourriture et de la boisson, vraiment pas passionnante – Des énigmes nécessitant de maîtriser les codes du genre (attendez-vous à recommencer le jeu des dizaines de fois) – Trop de possibilités pour des résultats qui n'en valent clairement pas la peine – Trop court malgré les deux épaves à fouiller – Évidemment totalement réservé aux anglophones

Cutthroats sur les autres systèmes

Comme toujours avec une aventure intégralement textuelle, comparer les différentes versions publiées n’offre à mes yeux que peu de sens – le titre n’a pas de réalisation à proprement parler, et le contenu du jeu ne change pour ainsi dire pas d’un iota d’une machine à l’autre. Seul le confort de lecture peut légèrement varier selon le système, les ordinateurs 16 bits étant bien évidemment les mieux équipés pour offrir un affichage optimal. Le Macintosh, comme souvent, propose ainsi une version haute résolution, mais le reste demeure purement une question de goûts. Si jamais vous souhaitez avoir un aperçu visuel d’à peu près toutes les versions en même temps, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur cette page.