Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre alternatif : バットマンリターンズ (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo – NES
La licence Batman (jusqu’à 2000) :
- Batman (1986)
- Batman : The Caped Crusader (1988)
- Batman (1989)
- Batman : The Video Game (1990)
- Batman (Arcade) (1990)
- Batman (PC Engine) (1990)
- Batman : Return of the Joker (1991)
- Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
- Batman Returns (Spirit of Discovery) (1992)
- Batman Returns (Aspect) (1992)
- Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
- Batman Returns (Konami) (1993)
- Batman Returns (Dentons) (1993)
- Batman : The Animated Series (1993)
- The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
- The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
- Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
- The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive) (1995)
- The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD) (1995)
- Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
- Batman : Partners in Peril (1996)
- Batman & Robin (1998)
- Batman Beyond : Return of the Joker (2000)
Version Super Nintendo
Date de sortie : 26 février 1993 (Japon) – Avril 1993 (Amérique du Nord) – 1993 (Europe) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langues : Anglais, japonais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version européenne |
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Konami est un nom qui aura fait briller (et très souvent à raison) bien des yeux au cours de son existence, et particulièrement lors des années 90 où la firme japonaise semblait, comme beaucoup d’autres (coucou Capcom !), littéralement touchée par la grâce. Paradoxalement, alors que dans les salles d’arcade la compagnie était alors principalement connue pour les deux genres phares (mais temporairement bousculés par la puissante émergence du jeu de combat) qu’étaient le shoot-them-up et le beat-them-all, c’était moins vrai sur les consoles 16 bits où elle semblait alors nettement plus à l’aise avec le jeu de plateforme.
Une orientation qui avait sans doute un lien avec sa plateforme privilégiée, la Super Nintendo, qui avait le défaut de souffrir d’un processeur rachitique qui correspondait assez peu aux besoins des deux genres susnommés – et ce n’était pas Gradius III, en dépit de ses nombreuses qualités, qui était venu démontrer le contraire. Au moment de voir Konami s’attaquer au Batman : Le Défi de Tim Burton (sous son titre original de Batman Returns, naturellement), on s’attendait donc à voir la compagnie opérer le même choix que la plupart des autres adaptations en optant pour l’action/plateforme. Surprise : c’est bel et bien sous la forme d’un beat-them-all que débarqua l’homme chauve-souris, et il était visiblement décidé à tout casser – à tous les sens du terme.
Après une très ambitieuse introduction (visible ci-dessus) qui aura l’avantage de résumer les enjeux du film aux joueurs n’ayant pas eu la curiosité d’aller le voir, le jeu vous lâche donc dans les rues de Gotham au moment de l’apparition du gang du Pingouin, après qu’une digitalisation directement tirée du film (comme toutes les illustrations qui accompagneront la narration du jeu) vous a présenté Michael Keaton face au bat-signal.
Sous la neige de Noël, notre héros masqué va donc aller répandre la justice avec ses poings, ses pieds, et tout son arsenal. On appréciera d’ailleurs la richesse des possibilités : Y vous permettra de frapper, B de sauter et L et R d’employer une garde qui, contrairement à celle de Super Double Dragon, sera rarement utile. Plus intéressant : A vous permettra de faire usage de votre batarang ou de votre grappin, selon ce que vous aurez choisi grâce à Select, Y et B correspondra à un coup spécial qui puisera dans votre jauge de vie, et si vous appuyez sur X pendant votre garde, vous pourrez carrément lancer une smart bomb qui fera le ménage à l’écran ! Une palette d’action assez étendue, à laquelle il faut bien entendu ajouter les chopes et les projections qui, comme souvent chez Konami, sont largement automatiques. Et de ce côté-là, autant dire que le vengeur ne plaisante pas : quand il ne précipite pas directement son ennemi tête la première vers le sol, il l’expédie contre un mur ou une vitrine, sa prise la plus jouissive consistant en le fait de saisir deux adversaires en même temps pour les fracasser l’un contre l’autre, le tout avec un bruitage des plus réjouissants ! L’action est nerveuse, les coups se font bien sentir, et on prend rapidement énormément de plaisir à casser du clown (90% des ennemis du jeu) aux commandes d’un Batman tout en muscles qui n’est vraiment pas venu pour rigoler !
Autant d’ailleurs en profiter pour aborder la réalisation du jeu, qui place la barre assez haut. Non seulement les sprites sont énormes, non seulement le programme tourne sans l’ombre d’un ralentissement et avec peu d’effacements, mais en plus les décors sont superbes et on pourra même admirer des effets de transparence très réussis qui rappellent, une nouvelle fois, de quoi était vraiment capable une Super Nintendo bien employée – même quand on n’y ajoutait pas une puce pour pallier aux manques du processeur. Et puis tous ces détails : la neige qui tombe, les passants qui prennent la fuite, les pingouins au premier plan avec leurs fusées sur le dos…
On savait déjà parfaitement, en 1993, de quoi Konami était capable sur les plans techniques et artistiques : ce Batman Returns frappe une nouvelle fois très fort (si vous me pardonnez l’analogie) en offrant clairement, pour le coup, une réalisation que la Mega Drive ou la PC Engine auraient été bien en peine d’offrir. Une constatation qui s’applique d’ailleurs à la réalisation sonore, le titre étant l’un des seuls à reprendre les superbes thèmes composés par Dany Elfman. Cerise sur le gâteau : histoire d’offrir un peu de variété, le jeu décide également de proposer des séquences en pure 2D à la Vigilante (le batarang devient alors votre attaque par défaut) où le timing deviendra plus important que les réflexes, et où votre grappin vous permettra de simplifier des phases de plateforme qui pourront surprendre les habitués du genre. Mais ce n’est pas tout : probablement en réponse aux excellentes phases en batmobile de l’itération Mega-CD, tout un niveau du jeu est consacré au puissant bolide, et s’il reste assez limité dans son approche (un seul type d’ennemi en plus du boss), il a le mérite de tourner de façon extrêmement fluide, au point de pouvoir donner des leçons à bien des jeux de course dans le domaine ! Bref, Konami aura sorti l’artillerie lourde de son savoir-faire, et le résultat tient en un mot : brillant.
En fait, le jeu est même si agréable à parcourir que sa fidélité au film apparait rétrospectivement plus comme un handicap que comme une force. Au hasard, le fait d’incarner un héros solitaire (pas de Robin avant le médiocre Batman Forever) signifie qu’il faudra également se cantonner à une expérience solo – ce qui est toujours un peu décevant dans un beat-them-all, même quand l’expérience en question est particulièrement réussie.
Surtout, affronter en boucle Catwoman et le Pingouin, les deux « méchants » du jeu (le rôle de Catwoman étant normalement un peu plus ambigu, mais on se doute que ce n’est pas trop la question ici), tout comme le fait d’être cantonné à des décors hivernaux et à d’éternels artistes de cirque en guise d’ennemis, permettent de sentir qu’un huitième niveau aurait probablement été de trop – et que le titre aurait sans doute gagné à prendre quelques libertés supplémentaires avec le déroulement du long-métrage. Ceci dit, on passe un si bon moment qu’on a vraiment envie de retenter périodiquement notre chance à un niveau de difficulté supérieur histoire de profiter encore du fantastique univers du jeu et de son action, certes un tantinet répétitive, mais souvent ô combien jouissive. Sur une console où les beat-them-all convaincants font (trop) souvent figure d’exceptions, on remerciera en tant cas Batman d’être revenu mettre un peu d’ordre et d’offrir à la Super Nintendo un titre capable de rendre ses concurrentes jalouses.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20 En voyant Konami récupérer la licence du film de Tim Burton pour en faire un énième beat-them-all, on pouvait craindre que la firme japonaise ne soit tentée de le passer dans la moulinette à idées pour en faire un titre certes solide, comme elle en avait l'habitude, mais avec un réel arrière goût de réchauffé. Grave erreur ! Avec Batman Returns, c'est rien de moins qu'un des meilleurs titres du genre qui débarque sur Super Nintendo. Grace à un gameplay efficace, à des séquences de jeu variées, à une réalisation magistrale et à quantités de petits détails qui font mouche, c'est avec un immense plaisir qu'on accompagne l'homme chauve-souris jusqu'au bout de son périple. Une certaine répétitivité inhérente au genre et l'obligation de mener l'aventure seul ainsi que d'y rencontrer les mêmes adversaires à de nombreuses reprises ne parviennent pas à pénaliser une expérience qui contourne avec une rare habileté les limitations de la Super Nintendo pour offrir un défi prenant, bien mené et adapté à chacun. Une vrai claque comme on les aime.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Un beat-them-all, c'est toujours meilleur à deux – Des séquences variées et bien conçues, mais qui ne conviendront pas forcément à ceux qui espéraient juste distribuer des mandales – Un peu trop de combats de boss vous opposant à Catwoman ou au Pingouin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Batman Returns sur un écran cathodique :
Version NES
Développeur : Konami Co., Ltd. |
Éditeur : Konami Co., Ltd. |
Date de sortie : Janvier 1993 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version européenne |
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb Système de sauvegarde par mot de passe |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Puisqu’il a été question dans cet article du Batman Returns de Konami, autant en profiter pour aborder l’autre titre pouvant correspondre à cette description, à savoir le beat-them-all du même nom paru, lui, sur NES la même année. On se doute aisément qu’en 1993, la 8 bits de Nintendo n’était plus exactement sous le feu des projecteurs, mais elle représentait visiblement encore un marché suffisamment vivace pour que certains développeurs continuent de développer des logiciels pour elle. Des logiciels exclusifs, d’ailleurs, puisque cette cartouche n’est pas un bête portage de la version 16 bits adapté vaille que vaille aux capacités réduites de la console mais bien un jeu à part entière – ce qui ne devrait pas surprendre de la part de Konami, qui rechignait déjà à proposer la même version d’un jeu sur Super Nintendo et sur Mega Drive.
Sans surprise, le jeu reprend sensiblement le programme de la version Super Nintendo en vous envoyant nettoyer les rues de Gotham City selon un parcours assez semblable. La jouabilité aura pour l’occasion été repensée pour deux boutons, B frappe, A saute, B+haut vous permet d’utiliser votre batarang ou votre grappin selon ce que vous aurez choisi avec Select, B+bas vous permet de parer , A+bas de faire une glissade, et B+A de faire votre fameux coup spécial qui puise dans votre jauge de vie.
D’entrée, on sent bien que s’efforcer de proposer autant de choses sur deux boutons est une fausse bonne idée, et cela se confirme dans le fait que non seulement les combats ne nécessitent pas une telle technicité (faire un coup de pied sauté et ne pas vous situer sur la même ligne que votre adversaire devrait représenter l’essentiel de votre stratégie) mais aussi dans le fait que vous risquez souvent d’accomplir une action sans le faire exprès (au hasard, chaque fois que vous chercherez à taper en vous déplaçant sur l’axe vertical, ce qui risque d’arriver souvent). Dans l’ensemble, la technique dévoilée plus haut devrait vous permettre de faire face à à peu près n’importe quel opposition au fil de la partie, laquelle consistera généralement à avancer vers la droite dans des niveaux à la fois trop longs, trop vides et reposant trop sur la reproduction des mêmes pans de décor, et d’aligner des vagues comprenant jusqu’à trois adversaires (toujours du même type, autre mauvaise idée) avant d’aller dix mètres plus loin et de recommencer.
Histoire de briser un peu la monotonie, le jeu essaie – lui aussi – de varier un peu les séquences : phases de plateforme, poursuite en batmobile (en 2D, cette fois, comme on pouvait s’y attendre) ou en bat-machin-qui-va-sur-l’eau, ou encore ce passage où notre héros doit composer avec un toit en pente…
Dans l’ensemble, on ne va pas se mentir, on se retrouve souvent dans des situations opaques (ces hélicoptères miniatures qui détruisent le sol à coups de missiles et que vous ne pouvez en fait détruire qu’au grappin), frustrantes (sauter sur des dalles avec des clowns qui vous tirent dessus des deux côtés) ou simplement pas très inspirées (le toit). On sent bien une louable volonté de répondre à l’ambition de l’itération Super Nintendo, mais le problème est que la difficulté est souvent mal réglée (les combats sont assez peu intéressants, les boss sont infects), que les niveaux sont trop vides et trop répétitifs, et qu’on réalise en avançant péniblement d’un écran à l’autre qu’on ne s’amuse tout simplement pas. Évidemment, le premier réflexe serait d’accuser les limitations techniques d’une NES qui fait ce qu’elle peut, mais quand on se souvient de l’excellence d’un Double Dragon II sur la même machine, on réalise que c’est peut-être tout simplement le game design qui met à côté.
Ce n’est pas tant que le jeu soit radicalement mauvais, mais plutôt qu’il est… maladroit. Mal équilibré, mal rythmé, mal pensé, le titre peine surtout à soutenir la comparaison avec une version 16 bits qui fonctionnaient à pratiquement tous les niveaux où cette cartouche se rate. Quel ennui, bon sang! Au bout de la milliardième vague d’ennemis tous pareils qui vous prennent systématiquement en sandwich à trois contre un, on sent monter une féroce envie que ces stages d’une rare fadeur daignent enfin se terminer pour qu’on puisse passer à n’importe quoi d’autre – et on tombe sur un boss impossible, ingérable, interminable, insupportable… C’en est arrivé au stade où je n’ai même pas trouvé la volonté de terminer le jeu, assommé par la difficulté injuste et l’extraordinaire répétitivité de l’action, me surprenant à soupirer à chaque nouvelle apparition d’adversaires, priant secrètement pour que l’aventure daigne se terminer une bonne fois pour toutes.
Du coup, difficile de savoir qui pourra réellement passer un bon moment en s’essayant à ce Batman Returns hors des habituels irréductibles qui ne daignent jouer qu’à la NES. La ludothèque de la machine contient indéniablement des beat-them-all beaucoup plus satisfaisants en tous points, et il faudra vraiment être un fan absolu de Batman et de la NES pour souhaiter s’accrocher jusqu’au terme de la partie – même si les mots de passe pourront faire, à ce niveau, beaucoup de bien à un jeu où on commence la partie avec une seule vie (le score vous permettra d’en collecter d’autres sous forme de « boîtes » tous les 10.000 points). Bref, une expérience poussive, répétitive, frustrante et franchement laborieuse qui risque de n’emballer que ceux qui auront eu le cœur d’y consacrer des soirées entières au moment de sa sortie.
NOTE FINALE : 09,5/20
Batman Returns a beau tenter d’invoquer sur NES la même magie que sur Super Nintendo, la formule ne fonctionne absolument jamais aussi bien. Entre des combats pas palpitants qui deviennent même carrément pénibles, des situations pas claires, des niveaux vides et une jouabilité qui en fait trop, sans oublier une difficulté fatigante, la peinture s’écaille un peu vite et révèle une expérience médiocre et pratiquement jamais satisfaisante. Les mordus de l’homme chauve-souris en quête de défi y trouveront peut-être leur compte, mais les autres risquent de trouver le temps long, bien trop long.