RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Testé sur : Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 12 décembre 1993 (Amérique du Nord) – 24 août 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’ère où les portages par dizaines – parfois créatifs, souvent extraordinairement fainéants – étaient la norme, rendra-t-on un jour hommage aux compagnies qui auront fait l’effort de proposer une version réellement différente du même jeu sur chaque plateforme l’ayant accueilli ? Le Konami de la meilleure période en aura pratiquement fait sa marque de fabrique, développant des exclusivités à la pelle, mais il ne faudrait pas oublier des éditeurs comme Ocean qui accordaient parfois une grande latitude aux équipes sous leurs ordres – comme en témoignent les nombreuses variations de RoboCop – ou, dans le cas qui nous intéresse, les britanniques de Virgin Games.

Au moment de récupérer les droits de RoboCop versus The Terminator, comic book imaginé par Frank Miller et dessiné par Walter Simonson en 1992, l’entreprise d’outre-Manche aurait pu se contenter de prendre une équipe au hasard, de lui faire développer un jeu sur Mega Drive ou Super Nintendo, et lui demander d’assurer le portage sur la machine concurrente dans la foulée. Pour une raison quelconque, c’est une équipe interne d’Interplay productions qui aura hérité de la version Super Nintendo pendant qu’une autre – issue de Virgin, celle-là – allait s’occuper de la version Mega Drive. Deux jeux différents ? Oui… et non. Dans les faits, difficile de ne pas déceler des dizaines de passerelles entre les deux versions, qui répondent exactement au même cahier des charges et semblent parfois même s’être échangées des sprites ou des pans de décor. Bref, on a affaire à deux run-and-gun en vue de profil adapté du même comics et suivant la même histoire mais n’offrant pas tout-à-fait la même chose, et tant qu’à faire, on aura bien aimé que cela se produise un peu plus souvent.

L’histoire, introduite via des séquences de bande dessinée (matériau original oblige), est une nouvelle fois assez confuse : dans les grandes lignes, l’idée est que la connexion humain/machine de Skynet n’a été possible qu’en reprenant celle du premier cyborg : RoboCop. Des humains du futur se mettent donc en tête d’aller l’éliminer dans le passé afin que la mise au point de Skynet et le conflit nucléaire qui va s’en suivre n’aient jamais lieu, mais ils sont rapidement suivis par des Terminator qui vont, au contraire, chercher à le garder en vie afin qu’il puisse servir à créer Skynet… vous suivez ?

Quelle que soit la réponse, ça ne changera pas grand chose : l’idée va toujours être de traverser des niveaux en tirant sur tout ce qui bouge, et après une mise en bouche dans les rues du XXe siècle, le gros de l’action se situera dans le futur post-apocalyptique où RoboCop sera bien décidé à aller dérouiller Skynet lui-même histoire de se faire pardonner de lui avoir indirectement donné naissance. Bref, il y aura des voyous, puis il y aura des robots, et au bout d’un moment le choix de lire ou non les quelques éléments de contexte donnés en prélude de chaque niveau restera à votre entière discrétion car très honnêtement, on n’est pas vraiment venu pour l’histoire, mais plutôt pour défourailler du robot. Et à ce niveau-là, il va y avoir de quoi faire.

Au grand jeu des sept différences, le moins qu’on puisse dire, c’est que cette itération Super Nintendo met un peu de temps avant de chercher à crier sa différence avec la version Mega Drive. Le level design a beau être entièrement différent, difficile de ne pas trouver des dizaines de similitudes entre les rues du début du jeu et celles qu’on pouvait observer au même moment sur la console de chez SEGA. Notre cyber-flic dispose d’ailleurs exactement de la même panoplie d’actions ici : sauter, tirer, gravir des échelles et avancer le long de perches à la force des bras.

Même son arsenal est assez proche de celui observé en face, avec notamment un très pratique lance-missiles à tête chercheuse très efficace pour nettoyer dans les coins, mais on observera que le personnage ne peut ici porter qu’une seule arme à la fois. Nintendo oblige, pas question de voir une goutte de sang ici – ne vous attendez donc pas à voir les corps exploser comme sur Mega Drive – et l’action est globalement un peu plus lente et un peu moins rythmée ici ; pas question de noyer l’écran sous les projectiles, qui peuvent d’ailleurs le plus souvent être détruits. On joue nettement plus à l’observation et au timing qu’aux réflexes et à l’adrénaline, et si cela peut parfois donner le sentiment d’une certaine mollesse, il faut reconnaître que l’équilibrage est un peu plus cohérent que dans la version d’en face, notamment parce qu’on ne sera pas obligé de composer ici avec ces fameux boss increvables qui représentaient l’essentiel de la difficulté sur Mega Drive. La courbe de progression est ici plus linéaire, et si la difficulté devient assez coriace dans la deuxième moitié du jeu, elle est assez bien tempérée par la présence d’un système de mots de passe.

Tant qu’à faire, on pourra également se réjouir d’un certain souci de variété, certes pas sur le plan des ennemis qui risquent de se résumer à des Terminator 80% du temps, mais dans les environnements et dans l’action – on a ainsi le droit à une (courte) séquence de FPS à l’intérieur d’un robot de combat ! Si la totalité du jeu se déroule une nouvelle fois de nuit (la version Mega Drive avait eu le droit à un niveau en journée), le jeu est paradoxalement moins sombre que dans la version de Virgin Games, et le déroulement y est plus lisible grâce à des contrastes plus affirmés. On pourra aussi se réjouir de bénéficier de petites friandises liées au hardware de la console, les zooms et rotations pour la séquence de FPS évoquée à l’instant, ou encore des effets de transparence pour les éclairages.

La réalisation sonore est assez discrète, la musique étant souvent couverte par les bruitages, et on pourra regretter que les efforts de narration entrepris au début du jeu disparaissent totalement dans la deuxième moitié de l’aventure, tout comme la relative répétitivité de l’ensemble qui se résume un peu trop à passer quinze secondes à vider son chargeur sur chaque Terminator et à attendre qu’il se relève quatre ou cinq fois avant qu’il daigne exploser et de recommencer trois mètres plus loin. Non que ce ne soit pas efficace, mais le tout manque encore un peu d’idées, de nervosité ou simplement de virtuosité pour pouvoir parvenir à se hisser à la hauteur des meilleurs titres du genre. Ce n’est donc pas le jeu qui fera oublier Super Probotector, mais il parvient à déployer ses propres arguments face à une version Mega Drive elle-même plutôt réussie, et au final on peut convenir à une sorte de match nul entre les deux itérations qui proposent deux approches subtilement différentes du même gameplay sans correspondre exactement au même public. De quoi contenter tout le monde – qui irait s’en plaindre ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Les itérations Super Nintendo et Mega Drive de RoboCop versus The Terminator ont beau avoir été réalisées par deux équipes différentes, difficile de ne pas constater les très nombreuses similitudes qu'elles présentent, que ce soit dans le game design ou la réalisation. Comparé à sa rivale, cette version Super Nintendo place les curseurs un peu différemment, avec un équilibrage plus consistant (fini, ces satanés boss increvables), un peu plus de variété et une action globalement plus lisible dans des niveaux nettement moins sombres, mais doit aussi composer avec un rythme plus lent et avec un côté plus aseptisé dû à la censure de la moindre trace de sang. Il en résulte un jeu certes moins nerveux mais qui n'en est pas inférieur pour autant, troquant une part d'adrénaline pour un déroulement un peu plus clinique. On passe un bon moment en compagnie du cyber-flic, même si on regrette parfois un certain manque de peps – surtout dans un dernier tiers qui demandera une patience à toute épreuve. Une expérience qui vaut néanmoins largement la peine d'être tentée.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une absence quasi-totale de renouvellement dans les ennemis rencontrés
– Un bouton attribué au tir au diagonale n'aurait vraiment pas fait de mal
– Une action qui vire à l'épreuve d'endurance dans le dernier tiers du jeu
– Ça aurait été vraiment grave d'avoir ne fut-ce qu'un niveau qui se déroule de jour ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop versus The Terminator sur un écran cathodique :

James Pond 3

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : James Pond 3 : Splash Gordon (titre de travail), James Pond 3 : Operation Starfish (écran-titre), James Pond 3 : Operation Starfi5h (Amiga, Amiga CD32, Game gear, Super Nintendo)
Testé sur : Mega DriveAmigaAmiga CD32Game GearSuper Nintendo

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 – Codename : RoboCod (1991)
  3. New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Mega Drive

Date de sortie : 14 décembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès, sur le papier, c’est bien. Je veux dire : ça doit forcément être bien, puisque c’est ce que tout le monde recherche. Seulement, comme beaucoup de choses, les avantages sont fournis avec leur facture, et dans la longue liste de problèmes que peut engendrer le succès, la pression occupe certainement une place dans le trio de tête.

De la pression, en l’occurrence, Chris Sorell en aura eu un sacré paquet sur les épaules après la sortie de James Pond 2. Il faut dire que le soudain succès critique et commercial de son poisson, jusqu’ici à peine connu au-delà d’une frange d’amigaïstes, aura soudainement fait grimper en flèche les attentes suscitées par le désormais inévitable troisième opus, et qu’il n’est pas toujours facile de prendre du recul pour analyser les raisons d’un tabac que personne n’avait vu venir. Alors Chris et son équipe se seront remis au boulot. Longtemps. En fait, le temps de développement de James Pond 3 aura été deux fois plus long que la durée cumulée de développement des deux premiers épisodes – au point d’aller chercher rien de moins que le grand Steve Bak pour programmer en vitesse un Aquatic Games histoire de faire patienter les joueurs en attendant ce fameux titre qui allait devoir faire mieux, plus grand, plus beau, plus fort. On peut imaginer Chris bien embêté à l’idée de dénicher une idée originale – James Pond 2, après tout, n’en avait jamais proposé qu’une seule avec son mécanisme d’étirement – alors, en dernier recours et plutôt que de chercher à réinventer la poudre, il sera tout simplement aller taper dans les valeurs sures, et pas exactement les moins célèbres : un seau de Super Mario World, un seau de Sonic the Hedgehog, mélangez dans un chaudron avec une spatule et vous obtiendrez James Pond 3 – le premier (et dernier) épisode de la série à être développé sur Mega Drive plutôt que sur Amiga. Avec des références pareilles, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?

Le scénario, qui prend la peine d’exister, tourne autour d’une fois autour du Dr. Maybe (blague hilarante en rapport avec le Dr. No, got it ?) qui, après avoir été défait au terme du deuxième épisode, met en place un nouveau plan diabolique pour conquérir le monde : cette fois, il va aller construire des mines de fromage sur la lune (selon la conception folklorique qui voudrait que la lune soit faite de fromage) et saturer le marché terrien de fromage de qualité supérieur à bas prix histoire d’en prendre le contrôle et ainsi de financer ses projets de domination totale.

Un prétexte grotesque comme un autre pour introduire un épisode prenant un tournant science-fiction – le titre de travail, Splash Gordon, annonçant clairement la couleur, il est d’ailleurs dommage qu’il n’ait pas été conservé. Comme d’habitude, c’est Pond, James Pond qui va être charger d’aller arrêter le Dr. Maybe, et tant qu’à faire il pourra aussi en profiter pour détruire ses mines et pour libérer les agents capturés – et si jamais ça ne l’intéresse pas, il pourra dire « Tintin » à la bonne fin du jeu. Son arme ? Eh bien, aucune, à vrai dire : il va juste chausser des baskets sur ses nageoires, courir vite comme un certain hérisson, et frapper des blocs avec sa tête comme un certain plombier, tout en explorant une carte gigantesque riche en niveaux secrets et en raccourcis, là encore inutile de préciser la référence. Bref, comme un vulgaire colon, James débarque sur la lune pour prendre possession d’un territoire qui ne lui appartient pas.

Le truc, c’est que s’il suffisait de mélanger Sonic et Super Mario pour obtenir un jeu de plateforme d’exception, on se doute que tout le monde se serait empressé de le faire depuis longtemps en signant à chaque fois des succès planétaires – la réalité est forcément un peu plus complexe, et demanderait à minima d’analyser en profondeur les mécanismes des titres précités et de comprendre ce qui les rend à la fois ludiques et efficaces. Seulement, un sentiment se dessine rapidement tandis que l’on dirige notre poisson dans des niveaux dont le level design évoque furieusement la philosophie générale du deuxième épisode : et si Chris Sorell, en bon représentant de la production européenne de l’époque, ne s’était pas posé davantage de questions que les créateurs du premier Zool venu et s’était contenté de penser qu’il suffirait que son poisson aille vite pour qu’on s’éclate à retourner collecter des trucs et des machins dans une centaine de niveaux tentaculaires ?

Car le petit problème, ce serait précisément de ne pas avoir réalisé que Sonic n’était pas juste un jeu où le héros va vite ; c’était un programme dont tout le game design était pensé spécifiquement pour embrasser cette vitesse et faire en sorte qu’elle soit au service de l’expérience du joueur plutôt que de simplement lui offrir un jeu de plateforme lambda où les temps de réaction seraient divisés par dix. Dans les aventures du hérisson bleu, tout était pensé pour que le joueur ne soit pas puni de chercher à accélérer : le système des anneaux à récolter, qui autorisait un grand nombre d’erreurs, le principe de se rouler en boule qui offrait là encore la possibilité de foncer dans une relative sécurité, et surtout un level design tout entier pensé pour pouvoir, avec un minimum d’expérience, passer sans heurt d’un chemin à un autre et explorer différentes voies sans jamais avoir le besoin impérieux de revenir en arrière ou de tourner en rond pour comprendre où on a besoin d’aller. Même la talentueuse Sonic Team avait commis quelques erreurs en ce sens, dans un première épisode qui s’accrochait encore parfois maladroitement à la philosophie du jeu de plateforme « à l’ancienne » qu’il venait justement de dynamiter, et Sonic the Hedgehog 2 aura su embrasser définitivement une approche plus mature et plus assumée de la vitesse, créant une formule que pratiquement personne ne sera parvenu à reproduire. Bref, qui dit « mécanisme » dit « réflexion quant à la pertinence de ce mécanisme ». Autant dire une réflexion qui parait absente d’un bout à l’autre d’un jeu qui cherche surtout à empiler du contenu sans trop se soucier de savoir combien de temps ce contenu va se montrer intéressant.

Des maladresses, James Pond 3 en commet beaucoup, et c’est d’autant plus dommage que c’est objectivement un jeu bien programmé et bien réalisé qui dévoile régulièrement des arguments laissant à penser qu’il n’est pas si loin d’être un jeu extrêmement sympathique à défaut d’être original – si seulement quelqu’un avait pris le temps de réfléchir un peu au game design.

Avoir des dizaines de bonus à collecter dans un niveau, c’est une chose – un bon moyen de justifier une composante « exploration », par exemple – mais quand les deux tiers de ces bonus ne servent à strictement rien d’autre qu’à gonfler le score et que le dernier tiers se révèle souvent si indispensable que le joueur doit passer de longues minutes à courir et à sauter en tous sens à la recherche d’une tasse de thé ou d’une paire de ressorts sous peine de ne pas pouvoir accéder à la fin du niveau, ça marche déjà moins bien. Quand, dès les premiers écrans des premiers niveaux, courir pendant plus de dix secondes vous expédie systématiquement sur un monstre ou au fond d’un gouffre tapissé de pointe, on comprend rapidement que les quelques six personnes responsables du level design ne se sont pas exactement posé les bonnes questions et ont transformé ce qui aurait dû être un mécanisme ludique fondamental en un obstacle permanent pour le joueur. James Pond 3 est un jeu qui vous invite à aller vite, mais qui vous punit constamment lorsque vous cherchez à le faire. Une incohérence navrante qui se retrouve hélas à pratiquement tous les niveaux du jeu.

Si on a ainsi beaucoup abordé l’échec de la composante « Sonic the Hedgehog », on ne peut pas dire que la partie « Super Mario World » fonctionne beaucoup mieux. Collecter des centaines de lunes qui ne servent à rien d’autre qu’à gagner des points est déjà idiot (au moins les pièces de Super Mario permettaient-elles de gagner des vies), mais trouver le moyen de proposer une carte du monde si opaque – avec sa dose d’embranchements et de niveaux secrets – qu’on n’ait jamais une vague idée de la direction à suivre pour se diriger vers le boss final est tout aussi révélateur.

Et il faut dire que quand les niveaux en eux-mêmes ne se renouvèlent jamais, que les décors se limitent constamment aux mêmes blocs de fromage devant l’éternel même ciel noir étoilé et qu’il faut bien entendu galérer pendant des dizaines de minutes pour espérer dénicher un des rares mots de passe du jeu, non seulement on commence très vite à trouver le temps long mais en plus on a l’impression que le réservoir de talent de l’équipe s’est vidé tout entier dans la réalisation du deuxième épisode – qui, lui, proposait des niveaux en véhicule, des phases en défilement imposé, des décors variés débordant de couleurs et un game design basique, certes, mais cohérent d’un bout à l’autre et sachant mettre à profit son unique mécanisme original – soit précisément tout ce qui manque à ce James Pond 3 dont le véritable sous-titre aurait dû être : « cette fois, on est complètement à court d’idées ».

Reste donc un jeu boiteux, maladroit, souvent inutilement frustrant (ah, ces sauts de la foi ! Ah, ces pièges dont on ne peut jamais anticiper la position si on n’avance pas à deux à l’heure ! Ah, ces interminables phases d’allers-et-retours à chercher à comprendre où est cachée cette maudite tasse qui va enfin nous ouvrir l’accès au milliardième niveau du jeu ! Ah, ces boss aux mécanismes fumeux qui font qu’on met parfois un quart d’heure à comprendre comment on est censé leur faire du dégât !) et beaucoup, beaucoup trop long pour son propre bien qui a juste oublié un minuscule ingrédient dans sa recette pompée de toute part : le plaisir.

C’est vraiment l’avatar du jeu pensé par des codeurs : des plateformes, des monstres, des idées piquées ailleurs, et hop, ça va forcément être amusant – un manque de clairvoyance consternant qui rend ce qui aurait pu être un programme tout à fait correct en expérience pénible faute d’avoir mené la moindre réflexion. Un ratage qui, malgré un accueil critique plutôt positif, aura sonné définitivement la mort de la licence : l’équipe de Vectordean, absorbé par celle de Millenium, aura disparu des radars (la carrière de designer de Chris Sorell se sera terminé en 2006 avec un jeu adapté de la série 24H), quant à James Pond, ses maigres espoirs de retour auront été annihilés quand un kickstarter lancé en 2013 aura péniblement réuni 16% de la somme demandé avant son annulation. Il aura depuis terminé, comme une star sur le retour, dans un pitoyable quatrième épisode sur smartphone nommé James Pond and the Deathly Shallows que tout le monde s’est hâté d’oublier, par respect. Un assez bon résumé de la trajectoire du jeu de plateforme « à l’européenne » et des raisons pour lesquelles on a nettement moins envie, aujourd’hui, de lancer un James Pond 3 qu’un Sonic the Hedgehog ou qu’un Super Mario World : parce que ça n’en vaut tout simplement pas la peine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Après un James Pond 2 – Codename : Robocod qui était parvenu à placer tous les curseurs au bon endroit, James Pond 3 aura hélas dissipé un cruel malentendu en démontrant que ce deuxième opus avait bel et bien été un accident. En congédiant l'unique idée vaguement originale de l'épisode précédent, l'équipe de Vectordean a cru pouvoir donner le change en pillant sans vergogne Sonic the Hedgehog et Super Mario World ; malheureusement, elle aura surtout démontré au passage à quel point le game design lui était un concept largement étranger en accumulant les maladresses jusqu'à transformer ce qui aurait pu être un jeu sans réelle identité mais efficace en une bouillie de mécanismes mal amalgamés servie sur un lit de level design aléatoire. Fatigué par une difficulté frustrante pour de mauvaises raisons, le joueur pas très patient aura probablement reposé la manette au bout de dix minutes – et celui qui persévèrera finira par trouver le temps long à force d'empiler les niveaux sans idées au milieu d'un monde chaotique où rien n'est clair, pas même la direction à suivre. Un condensé de tout ce qu'on était en droit de reprocher à la production européenne de l'époque, et une attente qui n'en valait clairement pas la peine.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un game design bancal...
– ...entraînant une difficulté où la mémoire sera votre seul recours
– Des environnement qui ne se renouvèlent pas assez
– Un système de mot de passe particulièrement pénible à retranscrire

Bonus – Ce à quoi peut ressemble James Pond 3 sur un écran cathodique :

Version Amiga
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – OS : Kickstart 3.0 – RAM : 2Mo
Mode Graphique supporté : AGA
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : James Pond 3 aura donc été le premier – et le dernier – épisode de la saga à ne pas avoir été développé sur Amiga. les possesseurs de la machine de Commodore auront ainsi dû attendre plusieurs mois avant de voir débarquer le poisson/agent secret, et pas question cette fois de l’héberger sur un Amiga 500 : ce sera mode AGA ou rien. On aurait d’ailleurs pu penser que cette exigence en termes de hardware permettrait au jeu d’offrir une réalisation supérieure, ou au moins équivalente, avec celle d’un Mega Drive qui ne pouvait pas compter sur 2Mo de RAM ou sur 256 couleurs affichables, mais non seulement le titre n’est au final pas plus coloré sur Amiga, mais il perd même carrément en détails au niveau des décors (plus de collines avec défilement parallaxes en fond : ce sera grande nuit étoilée en permanence), voit sa fenêtre de jeu réduite, et il faudra même composer avec quelques ralentissements. Niveau jouabilité, on sera surtout heureux de pouvoir connecter un pad, car on se doute qu’il n’est pas exactement pratique de jouer avec un seul bouton à un jeu en demandant trois. Pour le reste, le contenu n’a bien évidemment connu aucune modification (à part le retour du sponsor des biscuits Penguin) et le titre avait certainement de quoi être mieux accueilli sur un Amiga en fin de vie que sur une Mega Drive où la concurrence était nettement plus redoutable. On le réservera néanmoins aux vrais mordus de la plateforme, pour les mêmes raisons que sur la console de SEGA.

NOTE FINALE : 12/20

Pour sa dernière apparition sur Amiga – et sa dernière apparition tout court – James Pond perd quelques détails et assiste à une légère dégradation de ses performances ; rien de catastrophique, loin de là, mais une raison supplémentaire pour préférer découvrir le jeu sur console.

Version Amiga CD32
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga CD32 n’étant pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 simplifié avec un lecteur CD-ROM – et n’ayant, en conséquence, pas rencontré plus de succès que sa version de bureau – on se doute que la plupart des développeurs ne se seront pas senti obligés de tirer parti des capacités du support. Énième démonstration avec James Pond 3 qui se révèle, comme on pouvait s’y attendre, une simple copie carbone de la version disquette copiée sur un CD-ROM. N’espérez pas de la musique numérique, ce n’était pas prévu. Histoire de remplir un minimum la galette (le jeu pèse 11Mo !), on assistera quand même à l’ajout d’une courte vidéo animée présentant le personnage… et reprise directement de l’épisode précédent ! Bref, ce n’est clairement pas ce jeu-là qui vous donnera une raison valable d’acquérir une Amiga CD32.

NOTE FINALE : 12/20

Grop coup de flemme de James Pond 3 sur Amiga CD32 qui se contente de reprendre à la ligne de code près la version parue sur Amiga 1200 – ce qui signifie que les possesseurs de la coûteuse machine pouvaient acquérir, au prix fort et après huit mois d’attente, une version inférieure à celle parue sur une console de la génération précédente. À se demander pourquoi elle ne s’est pas vendue comme des petits pains…

Version Game Gear
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

James Pond 3 n’aura visiblement pas bénéficié du même enthousiasme que son prédécesseur, et il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour qu’il arrive sur une Game Gear alors en sérieuse perte de vitesse, elle aussi. Confié pour l’occasion à Teque, le portage s’efforce de respecter le contenu et l’esprit de la version originale, mais en ayant malgré tout la bonne idée de miser un peu moins systématiquement sur la vitesse – ce qui, vu la taille de l’écran de la console portable, est plutôt un soulagement. Le contenu a bien évidemment été raboté : il n’y a plus qu’une soixantaine de niveaux, ils sont nettement plus courts, mais très honnêtement le fait de ne plus passer son temps à errer dans des stages tentaculaires est loin d’être une perte. Ce qu’on peut regretter, en revanche, en-dehors d’une difficulté plus frustrante encore que sur Mega Drive, c’est surtout une jouabilité à deux boutons loin d’être irréprochable : par défaut, James se traîne comme c’est pas permis, et il faut appuyer sur la croix directionnelle PRÉCISÉMENT à l’horizontale pour qu’il daigne enfin se remuer un peu – seul moyen d’espérer gravir une des innombrables pentes. Comme on peut s’en douter, le manque de variété et d’originalité du jeu est toujours présent ici, et la taille de la fenêtre de jeu complique encore les choses, mais on dira qu’on a vu bien pire en la matière sur Game Gear. À réserver aux mordus, quoi qu’il en soit.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapté vaille que vaille aux capacités de la Game Gear, James Pond 3 y devient un jeu encore un peu plus banal, un peu plus générique et un peu plus pauvre en idées. Certes, la vitesse y est suffisamment réduite pour ne plus agir comme une punition permanente, mais entre le peu de visibilité offert par la fenêtre de jeu et la jouabilité souvent contre-nature, difficile de s’enthousiasmer outre-mesure pour une cartouche qui n’a rien d’inoubliable.

Version Super Nintendo
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On peut légitimement se demander ce qui bien pu justifier que James Pond 3 mette près d’un an et demi pour arriver sur Super Nintendo – à une époque où le projecteur commençait à être nettement tourné vers les consoles 32 bits. Qu’il s’agisse d’un choix ou d’une contrainte, le fait est que l’équipe de développement en aura profité pour revoir légèrement sa copie – pas du côté de la jouabilité, qui n’a pas changé, ni de celle de la réalisation, qui doit juste souffrir d’une résolution rabotée en 256×224, comme toujours sur Super Nintendo, mais bien de celui du contenu. Dès le premier niveau, on assiste ainsi à des modifications sensibles du level design, qui semble tendre vers une certaine simplification. J’aimerais dire que ces modifications rendent le jeu sensiblement plus passionnant, mais ce serait un peu exagéré : on retrouve exactement les mêmes limites, et au final le rééquilibrage opéré ne change pas grand chose à la difficulté de la cartouche. Bref, une nouvelle fois, on ne sait pas trop à qui se destinait le titre au moment de sa sortie, mais ce n’est clairement pas le premier sur lequel vous devriez vous précipiter dès l’instant où vous possédez une Super Nintendo.

NOTE FINALE : 12,5/20

En dépit de quelques réadaptations, cette version Super Nintendo de James Pond 3 ne parvient pas exactement à supplanter une version Mega Drive pourtant largement perfectible. Si on appréciera l’effort, il manque toujours l’essentiel : de la variété, des idées et du rythme. Ou, en un mot : une âme.

Battle Chess 4000

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, Mac OS, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)

La série Battle Chess (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Chess (1988)
  2. Battle Chess II : Chinese Chess (1990)
  3. Battle Chess 4000 (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Janvier 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre de la prise de risques, c’est qu’elle est par définition, eh bien, risquée. On a tous connu cet étrange instant qui semble échapper au temps, figé quelque part dans les airs avec le sol si désespérément lointain, où le cœur s’emballe pendant que l’on se dit que l’on aurait peut-être mieux fait de réfléchir avant de sauter – et où le formidable gadin qui aura suivi nous aura invité, désormais, à préférer la sureté du plancher des vaches. C’est peut-être un peu la réflexion qu’auront conduit les studios Interplay après un Battle Chess II qui avait certes fait le pari osé de ne pas opter pour la solution de facilité, mais dont le succès n’avait vraisemblablement rien eu de comparable avec celui de son prédécesseur – et pour cause, tout le monde n’ayant pas forcément envie d’apprendre les échecs chinois juste pour regarder des personnages se battre entre eux.

Dès lors, on peut comprendre la tentation du retour en arrière et de la sécurité en livrant tout simplement ce que tout le monde attendait plus ou moins depuis le début: la même chose, mais en mieux. Justement, la technique avait énormément progressé en cinq ans, et les ordinateurs avaient désormais les moyens d’afficher des graphismes et des animations beaucoup plus ambitieux que ce que permettait un Amiga 500 – mais cela signifiait également que ce nouvel opus serait désormais réservé aux PC, voire aux PC bien équipés. Qu’importe : Battle Chess 4000 allait enfin permettre de revenir à un concept qui avait tant plu… sauf que les machines n’étaient pas les seules à avoir changé ; le public, lui aussi, commençait à se poser des questions plus pertinentes. Et la plus évidente d’entre elles se dessina déjà, à l’époque : mais au fond, quand on joue aux échecs, est-ce qu’on a vraiment envie de voir les pièces bouger ?

Pour une raison quelconque, celui qui aurait pu s’appeler Battle Chess III aura donc plutôt choisi Battle Chess 4000 – peut-être une façon d’acter la rupture avec le deuxième épisode. Cela lui aura visiblement donné l’idée de modifier un peu le thème médiéval du premier jeu, le plus convenu, pour opter pour quelque chose d’un peu plus dépaysant : un univers futuriste à la Flash Gordon. Ici, les pions sont des sortes d’extraterrestres évoquant un croisement contre-nature entre un fourmilier et sa pitance, les tours sont des robots géants à la Transformers, les cavaliers sont équipés d’un pistolet laser et les fous font appel à un bâton futuriste qui les dote de pouvoirs quasi-magiques.

Le tout est présenté dans un cadre de base militaire façon Étoile Noire, sur un échiquier parsemé d’étoiles, et le moins qu’on puisse dire est que le tout a de la personnalité – d’autant plus que le titre n’aura pas hésité à se présenter dans une version SVGA en 640×480 encore plutôt avant-gardiste en 1993, et qui tenait sur la bagatelle de sept disquettes haute densité (une version VGA, ne tenant elle que sur trois disquettes, aura également été mise en vente simultanément). Les unités, de toute évidence modélisées en 3D pré-calculée, ont l’avantage d’être détaillées, bien typées et immédiatement reconnaissables que ce soit de face ou de dos, et la lisibilité est globalement très bonne quand on joue sur le plateau 3D (mais une vue 2D est bien entendu disponible), soit autant de leçons qu’aurait mérité de tirer un machin comme Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars. Bref : c’est relativement beau, ça a du cachet, ça ne gène en rien la partie et ça a plutôt bien vieilli ; autant dire un bon départ.

À ce stade, je sens qu’une question est d’ores et déjà sur toutes les lèvres : le concept du jeu reposant sur le fait de voir nos divers pions se mettre joyeusement sur la gueule, l’effet de surprise joue-t-il toujours ? À ce niveau, on sera reconnaissant aux artistes de chez Interplay d’avoir réalisé que voir deux unités s’échanger des coups n’était pas (ou plus ?) intrinsèquement passionnant, et que chaque saynète mettant en scène un échange de pièces demandait de déployer un minimum d’imagination pour permettre au joueur d’être surpris ou amusé – en un mot : intéressé.

Dans le domaine, Battle Chess 4000 ne s’en sort vraiment pas mal, et si on se bidonne rarement comme on le ferait devant les meilleur Tex Avery, on a désormais droit à de véritables scénarios avec retournements de situation, tension dramatique et effets cartoon – sans oublier les références obligées comme le monolithe de 2001 L’odyssée de l’espace invoqué lorsque la reine prend un cavalier, et qui sort le grand jeu avec le thème d’Ainsi parlait Zarathoustra en fond, avant une conclusion… surprenante. Si on pourra regretter au passage que la réalisation sonore ait tiré un trait sur la Roland MT-32 et n’offre aucune gestion du standard General MIDI, le titre offre assurément ce qu’on était venu chercher grâce à ses graphismes et animations de qualité. Sauf qu’après trois épisodes aboutissant tous plus ou moins à la même conclusion, il était peut-être temps de poser enfin la question qui fâche : est-ce que les joueurs avaient encore réellement envie de regarder des pièces se battre sur un échiquier ?

Le truc, et on le constate rapidement aujourd’hui, c’est que quand on a envie de jouer aux échecs, c’est rarement pour être distrait toutes les vingt secondes – surtout quand on ambitionne de jouer à bon niveau ; c’est un peu comme un lâcher de vachettes au milieu d’un match de football professionnel. Se lancer dans une partie juste pour regarder des animations rigolotes, c’est par définition une approche de néophyte ou de joueur du dimanche – ce qui n’a rien de honteux (je suis moi-même un joueur d’échecs plutôt médiocre), mais qui fait aussi qu’on peut comprendre que le public visé par le jeu soit également le moins disposé à aller l’acheter au prix fort. Car fatalement, chaque type de prise de pièce aboutissant systématiquement à la même animation, on se lasse rapidement des échanges de pions qu’on aura déjà vu trente fois au bout de cinq parties et on finit par se débarrasser de la raison d’être du programme pour revenir aux fondamentaux : les échecs en eux-mêmes, en 2D, sans le strass et les paillettes qui se seront évaporés au bout d’une heure –tout simplement parce qu’ils gênaient.

Dans ce domaine, le titre s’appuierait (à en croire le magazine Tilt de l’époque) sur le moteur de Chess Player 2150 – une information que je ne peux ni confirmer ni infirmer mais qui me parait surprenante, ce jeu n’ayant été ni développé ni édité par Interplay – mais le fait est qu’il offre toute la panoplie d’options et d’évaluations d’un « véritable » jeu d’échecs tout en jouant vite et en se montrant nettement plus « prenable » à bas niveau que l’I.A. du Battle Chess originel. Peut-être même trop, en fait : dans les dix déclinaisons de difficulté du mode « faible », l’ordinateur déploie un comportement pas très cohérent qui ressemble un peu à ce que pourrait offrir une partie contre votre petit cousin de six ans qui était occupé à se curer le nez en fixant le mur pendant que vous lui expliquiez les règles et qui n’a pas encore bien saisi toutes les subtilités du jeu – ni la nécessité de réfléchir avant de déplacer une pièce. À haut niveau, il se débrouille heureusement bien mieux… sauf qu’il y a tellement de jeux d’échecs, à l’heure actuelle, qui sont capable de faire bien mieux que lui, que c’est finalement dans sa dimension la plus limitée – le coup de peinture – que le logiciel présente le plus d’intérêt aujourd’hui.

Battle Chess 4000 est donc typiquement le jeu qu’on sort aujourd’hui pour jouer aux échecs sans réellement jouer aux échecs, une sorte de mode fun inclus dans un jeu plus sérieux et qui est très bien pour réenchanter très ponctuellement une activité que l’on connait déjà par cœur juste le temps de quelques parties avant de devoir à nouveau renoncer parce qu’on a toujours autre chose de plus important à faire.

Du popcorn pour le cerveau qui passe d’autant mieux que le titre est aujourd’hui disponible à des prix nettement plus accessibles qu’à sa sortie et peut donc constituer un moyen comme un autre d’initier des enfants aux échecs de façon ludique sans se laisser intimider par l’austérité d’un échiquier ordinaire. Un bon moment, assurément, mais qui est voué à se révéler dramatiquement court, un apéritif avant un festin qui s’avèrera autrement plus mémorable – et auquel on ira s’adonner sur d’autres jeux. Bref, une approche qui faisait illusion en 1988, mais qui avait acquis la signification un peu trop littérale du terme « divertissement » cinq ans plus tard, et qui aura finalement scellé la mort irrémédiable et logique d’un concept qui ne tenait que par une forme de naïveté assez pure. Juste de quoi retrouver son âme d’enfant le temps d’une heure – avant de réaliser, dans un soupir fatigué, qu’on est décidément devenu un peu trop vieux pour ça.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Retour à la bonne vieille formule et aux échecs « traditionnels » pour un Battle Chess 4000 qui ne prend certes aucun risque, cette fois, mais qui s'efforce d'assumer son concept jusqu'au bout grâce à une réalisation inattaquable, à un univers visuel plus original et à des saynètes beaucoup plus imaginatives. En dépit de la relative solidité du moteur de jeu (qui fait malgré tout n'importe quoi à bas niveau), la question de la simple pertinence du concept reste posée : à partir du moment où on a l'intention de jouer aux échecs, pendant combien de temps a-t-on envie d'être distrait par des animations comiques, même bien pensées ? Au-delà d'une certaine curiosité qui pourra survivre pendant quelques parties, on en revient vite au plateau en 2D pour jouer à un jeu d'échecs comme on peut en trouver gratuitement des centaines – souvent plus performants – aujourd'hui, mais on pourra au moins apprécier le plaisir de s'être amusé pendant une heure ou deux à découvrir des gags qu'on ne connaissait pas. On s'en contentera.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une approche dont l'intérêt diminue en flèche au fil du temps
– Une intelligence artificielle qui fait n'importe quoi à bas niveau

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess 4000 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« On joue pour découvrir et admirer les animations. Une fois l’aspect découverte épuisé, il demeure un excellent jeu d’échecs capable de faire « toucher les épaules » à la plupart des joueurs. »

Jacques Harbonn, Tilt n°112, Mars 1993, 17/20

« Bien que Battle Chess 4000 paraisse posséder les qualités d’un vrai jeu d’échecs, je m’interroge quand même sur un point : quel public vise-t-il ? Est-ce un jeu d’échecs ou un jeu drôle ? Difficile de concilier les deux, non ? Dans un cas, l’animation déconcentre, dans l’autre on doit réfléchir pour assister aux combats délirants entre les pièces ! »

Morgan Feroyd, ibid.

Dark Sun : Shattered Lands

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, Mac OS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Dungeons & Dragons : Ultimate Fantasy (1995 – PC (DOS))
  • Three Worlds of Official Dungeons & Dragons 2nd Edition Computer Games (1995 – PC (DOS))
  • Advanced Dungeons & Dragons Masterpiece Collection (1996 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons : Dark Sun Series (2015 – Linux, Mac OS, Windows)

En vente sur : GOG.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)

La licence Dark Sun (jusqu’à 2000) :

  1. Dark Sun : Shattered Lands (1993)
  2. Dark Sun : Wake of the Ravager (1994)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, ARIA Chipset, General MIDI, General MPU-401 MIDI Devices, Gravis Ultrasound/ACE, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16, Thunderboard
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1992, l’union autrefois idyllique entre Strategic Simulations, Inc. et la licence Donjons & Dragons commençait à sérieusement battre de l’aile.

Du côté de SSI, tout d’abord, l’enthousiasme initial qui avait entouré le triomphe critique et commercial de Pool of Radiance se sera fatalement essoufflé, la faute autant à un marché saturé de « Gold Boxes » (neuf jeux en cinq ans, sans même parler des « Silver Boxes » qui les accompagnaient) qu’à une baisse notable de la qualité de ces dernières, le poids des années se faisant de plus en plus sentir sur un moteur de jeu resté prisonnier des contraintes des ordinateurs 8 bits pour lesquels il avait été conçu – et qui commençait à faire sourire face à des productions de pointe à la Ultima VII. Conséquence : les ventes auront logiquement suivi la pente déclinante de l’intérêt des joueurs, et là où Pool of Radiance s’était écoulé à plus de 260.000 exemplaires à son lancement, The Dark Queen of Krynn, la dernière des « Gold Boxes », aura à peine dépassé les 40.000 copies vendues. L’embellie passagère provoquée par le succès d’Eye of the Beholder, dernier titre de la licence à avoir franchi le cap des 100.000 ventes, n’aura pas survécu au rachat de Westwood Studios par Virgin Games, et dans l’ensemble les résultats financiers n’avaient pas de quoi faire sourire les responsables du studio américain.

Pour être honnête, du côté de TSR – détenteurs de la licence Donjons & Dragons –, l’ambiance n’était pas meilleure, et pas seulement parce que les ventes des « Gold Boxes » étaient en chute libre ou que SSI avait échoué à porter la plupart de ses jeux sur consoles. La concurrence commençait également à se faire féroce sur le marché des jeux de rôles papier, et l’émergence de concurrents plus accessibles comme Vampire : La Mascarade et bientôt celle d’un certain Magic : L’Assemblée semblait prendre de court une firme dont la seule réponse était de sortir systématiquement des tombereaux de nouveaux modules et univers exclusifs, achevant de rendre la licence encore plus opaque et encore plus impénétrable aux yeux des néophytes.

L’accord qui unissait les deux compagnies devait prendre fin au 1er janvier 1993, et le moins qu’on puisse dire, c’est que SSI jouait beaucoup plus gros que TSR au moment de chercher à obtenir la prolongation dudit accord. Au terme de tractations intenses, celui-ci se trouva finalement étendu de 18 mois, mais à une condition : plus question pour SSI de se reposer sur le moteur agonisant des « Gold Boxes » ; il allait être temps d’embrasser la modernité, et surtout de développer un jeu dont les chiffres de vente retrouve les sommets atteints par Pool of Radiance, rien de moins. Le studio américain, parfaitement conscient d’être en train de jouer sa survie, investit donc plus d’un millions de dollars dans la conception d’un nouveau moteur de jeu, lequel accoucha de ce qui aurait dû être la tête de lance de la nouvelle fournée de jeux estampillés Donjons & Dragons : Dark Sun : Shattered Lands.

Le titre du jeu trahit d’ailleurs déjà la première exigence de TSR, qui aura imposé l’usage d’un de ses nouveaux univers flambants neufs histoire de le promouvoir plutôt que de se reposer sur la licence désormais sur-employée des Royaumes Oubliés. Entre donc l’univers vaguement post-apocalyptique de Dark Sun, monde vidé de sa force vitale par des magiciens surpuissants, et qui présente une esthétique qui a le mérite d’être relativement originale, tendance « Mad Max chez les elfes et les nains ».

Comme souvent avec Donjons & Dragons, cet univers s’accompagne également d’une surcouche de règles, de races et de spécificités qui pourront décontenancer jusqu’aux habitués de la licence principale – sans même parler des néophytes, qui risquent d’être perdus pour de bon. Ainsi, la création des quatre personnages qui formeront votre équipe demande désormais de composer avec des races aussi exotiques que des demi-géants, des Muls (croisements de nains et d’humains) ou des Thri-Keens, espèce insectoïde à six pattes ne pouvant s’équiper d’aucune forme d’armure. Les classes sont également chamboulées, d’abord parce que le rôle de soigneur échoie désormais aux druides tandis que les clercs doivent choisir un élément dans lequel se spécialiser, mais aussi et surtout parce que toutes les races et les classes disposent désormais de pouvoirs psioniques en plus de leur éventuelle magie – et pour ne rien arranger, bien qu’il n’en soit fait mention nulle part, le jeu est clairement pensé d’un bout à l’autre pour des combattants multi-classés, n’hésitez donc pas à donner à tous vos personnages une classe de guerrier ou de gladiateur à côté de leur classe principale, vous ne le regretterez pas. À peine formé, votre groupe sera catapulté dans le feu de l’action, ou plutôt dans l’arène, puisque la partie s’ouvrira dans la peau d’un groupe de gladiateurs retenus esclaves, avec un premier objectif clair : parvenir à se faire la malle pour aller découvrir le vaste monde.

Une très bonne occasion de découvrir ce fameux nouveau moteur de jeu qui respire, à bien des niveaux, l’inspiration évidente qu’était celui d’Ultima VII. Non seulement les graphismes sont des kilomètres au-dessus de ce que permettait le moteur des « Gold Boxes », avec des détails dans tous les sens et des personnages fidèlement campés à l’échelle, mais en plus les développeurs de SSI ont visiblement bien travaillé puisque le jeu est nettement moins gourmand que son modèle et qu’il offre aussi et surtout un système de combat en tour-par-tour nettement plus satisfaisant que les affrontements largement automatiques du concurrent de chez ORIGIN Systems, et qui permet de mettre à contribution la large panoplie de possibilités additionnelles dont nous avons à peine égratigné l’étendue au paragraphe précédent.

Un changement qui se ressent autant dans l’ergonomie désormais intégralement à la souris, puisqu’il est possible d’interagir avec pratiquement tous les objets et les êtres vivants présents à l’écran, que dans la philosophie générale où les conversations jouent désormais un rôle nettement plus important que dans les « Gold Boxes » qui tendaient à se limiter à une longue suite de combats. Le joueur peut désormais choisir comment répondre, se montrer agressif ou conciliant, tuer tout ce qui bouge ou bluffer, et la bonne nouvelle est que la plupart des quêtes sont dorénavant pensées pour pouvoir être résolues de plusieurs manières, depuis la plus directe – et généralement la plus brutale – jusqu’à la plus intelligente. Un gros changement d’approche – où l’influence des Ultima se fait une nouvelle fois sentir – qui permet enfin au joueur de faire du roleplay au-delà du choix de sa classe et de ses caractéristiques, ouvrant ainsi la voie aux jeux de rôles « modernes » à la Fallout.

Jusqu’ici, le menu est très alléchant, d’autant plus que la présentation est nettement plus soignée, et on pourrait penser que Dark Sun : Shattered Lands a absolument tous les arguments pour pouvoir prétendre au titre de « nouveau Pool of Radiance » qu’il cherchait si désespérément à atteindre. Dans les faits, il n’en est pas si loin, grâce notamment à ce nouveau moteur qui laisse enfin une place prépondérante à l’aventure et à l’expérimentation, mais comme souvent avec SSI les problèmes commencent plutôt à se manifester du coté de l’écriture et de celui de la finition.

Tout d’abord, on pourra par exemple regretter que le joueur soit en quelque sorte pris à froid en se faisant bombarder au milieu des combats dès les premières secondes de jeu sans même se voir offrir le temps de découvrir l’univers, les enjeux et l’interface, avec une pression constante sur les épaules puisque chaque repos l’approche du prochain combat d’arène, lequel s’avèrera chaque fois un peu plus difficile que le précédent – et sans même un marchand pour pouvoir s’équiper. Un peu raide, comme courbe d’apprentissage ! Dans le même ordre d’idées, le monde du jeu est assez mal introduit, on n’a aucune notion précise de sa géographie, de sa géopolitique ou des rapports de force en présence, et le scénario se limite finalement à unir une poignée de villages contre une grande armée dont on n’est même pas certain de bien comprendre qui la mène ni pourquoi elle veut massacrer tout le monde. Difficile de se sentir impliqué dans un univers où tout le monde ne semble se soucier que de son petit nombril et nous envoyer faire des quêtes se résumant à récupérer un truc ou à tuer un machin, et dans l’ensemble le charme qu’aurait dû représenter la découverte de ce monde original se limite un peu trop à parcourir de grands déserts vides où on ne trouve que trop rarement quelqu’un à qui parler en tuant les monstres qui se présentent en route. Une philosophie pas si nouvelle que ça, en fin de compte…

De la même façon, on sent encore une interface pas bien dégrossie, notamment parce que les possibilités sont loin d’être évidentes. Par exemple, il est parfois possible d’escalader un mur ou d’ouvrir un passage, sauf que rien ne distingue ces éléments interactifs des autres, et qu’on se retrouve trop souvent dans des situations où on « peut » faire des choses » mais où rien n’indique qu’on puisse le faire, et il faut un long moment pour découvrir la réelle étendue des possibilités d’action du jeu – et à quels endroits celles-ci se manifestent.

Par exemple, dès la première zone du jeu, on peut choisir de donner à boire à un prisonnier dans l’arène, encore faut-il avoir ramassé un pot, s’être trouvé en présence d’une réserve d’eau, et avoir sélectionné l’objet dans son inventaire avant d’en sortir et d’enchaîner les clics droits jusqu’à ce que l’objet sélectionné réapparaisse pour enfin l’utiliser sur l’abreuvoir afin de le remplir. On est très loin de l’interface hyper-intuitive d’Ultima VII… De fait, le jeu se montre souvent bavard et verbeux alors qu’il n’a pas grand chose à dire, la zone de jeu se limite à une quinzaine de régions dont on fait très vite le tour, et la durée de vie du programme atteint au final péniblement les dix heures (je ne sais pas où Tilt était allé chercher le chiffre d’une « petite centaine d’heures », mais on en est très loin !). En y ajoutant de nombreux bugs et autres soucis de pathfinding, les promesses entrevues lors des premières minutes de jeu peinent trop souvent à se matérialiser, et sans passer un mauvais moment on a un peu trop souvent l’impression que ce Dark Sun n’est que l’ébauche du jeu qu’il aurait pu être avec un peu plus de soin – et surtout, avec un peu plus de temps.

Le succès public n’aura d’ailleurs clairement pas été au rendez-vous : en dépit d’un très bon accueil critique, le jeu se sera péniblement vendu à 45.000 exemplaires – à peine plus que les ultimes opus des « Gold Boxes » à bout de souffle, et surtout péniblement un sixième des ventes atteintes par Pool of Radiance en son temps. Pas exactement l’objectif recherché pour un titre ayant nécessité des investissements massifs et dix-huit mois de développement…

Après de nouvelles âpres négociations entre TSR et SSI, l’accord d’exclusivité les liant aura finalement été prolongé jusqu’au 1er janvier 1995, après quoi la licence serait accessible à d’autres développeurs – et SSI, qui n’avait pour ainsi dire vécu que de l’exploitation de Donjons & Dragons depuis 1988, se sera efforcé d’essorer son précieux sésame avec ses dernières forces (Al Qadim, Dark Sun : Wake of the Ravager, deux épisodes de Ravenloft, Menzoberranzan, Deathkeep…) avant d’être contraint de retourner à ses premières amours et de retrouver, ironiquement, le succès avec un jeu de stratégie à l’ancienne, un certain Panzer General. Mais ceci est une autre histoire… Pour l’heure, les joueurs souhaitant découvrir une expérience un peu moins balisée et un peu plus organique que celle des « Gold Boxes » seraient bien inspirés de laisser une chance à ce premier Dark Sun certes imparfait, mais plus accessible et plus dépaysant que ses glorieux prédécesseurs tout en conservant les possibilités d’un système de combat largement célébré. Il ne fait peut-être pas mouche à tous les niveaux – et les « Gold Boxes » avaient l’avantage de présenter des possibilités mieux encadrées et mieux définies, en dépit de leurs lourdeurs – mais il demeure un des rares représentants de cette première vague de jeux de rôles « de transition » avant l’ère du CD-ROM et du multimédia, et il conserve le charme de la relative originalité de son univers. Ça vaut peut-être bien une deuxième chance, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Lancé comme le programme qui devait apporter un second souffle à la licence Donjons & Dragons et renouer avec le succès de Pool of Radiance grâce à un moteur de jeu revu de fond en comble, Dark Sun : Shattered Lands aura hélas échoué à atteindre son objectif dans les grandes largeurs et annoncé le terme de la tumultueuse relation entre SSI et TSR. C'est d'autant plus dommage que c'était clairement un pas dans la bonne direction, quelque part vers Ultima VII, avec une interface nettement plus accessible, une aventure ne se résumant plus à une longue suite de combats et une véritable ouverture dans les possibilités de mener à bien les diverses quêtes du jeu. Malheureusement, l'univers imposé de Dark Sun est assez mal mis à contribution, et dans l'ensemble le jeu laisse trop souvent l'impression d'évoluer dans le brouillard : un monde mal présenté, des environnements trop vides, des possibilités pas assez claires faute d'être convenablement encadrées, des règles trop complexes, des combats pas assez profonds, des enjeux trop nébuleux, sans oublier de nombreux bugs. Il en résulte une expérience un peu frustrante où le joueur catapulté dans le feu de l'action met beaucoup de temps à trouver ses aises, et où la liberté offerte agit souvent comme un obstacle plus que comme comme un apport à une aventure qui n'acquiert jamais tout-à-fait l'épaisseur dont elle voudrait se doter. Un bon jeu de rôles, mais sans doute pas celui qu'on attendait à ce moment-là.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des enjeux mal introduits et qui peinent à se montrer intéressants...
– ...tout comme l'univers, qui échoue à exister autrement que comme une suite de grands déserts
– Des combats qui se résolvent trop souvent au corps-à-corps après s'être lancé un sort de hâte
– Un système de jeu fidèle au support papier mais incluant beaucoup de nuances complexes et souvent inutiles
– De nombreux bugs et soucis de pathfinding

Note : Une bonne partie des informations et des chiffres de ce test proviennent de l’excellente série d’articles du site américain The Digital Antiquarian traitant de SSI et de l’histoire des « Gold Boxes » que j’invite les anglophones à aller découvrir d’urgence.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dark Sun : Shattered Lands sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Superbe. Shattered lands est tout simplement superbe. De fait, je le place directement au côté de Serpent Isle, parmi les meilleurs jeux de rôle en 3D isométrique. SSI a vraiment réussi à se renouveler ! Les graphismes sont beaux et très variés, la musique proche de la perfection et l’ergonomie originale bien conçue. Seule la durée de vie ne soutient pas la comparaison avec Serpent Isle : une petite centaine d’heures (c’est déjà pas mal)… »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°119, novembre 1993, 90%

Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars

Développeur : IntraCorp Inc.
Éditeur : Capstone Software
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16
Imprimante supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a beau chercher à idéaliser le milieu vidéoludique des années 90, imaginer des équipes de développeurs motivés cherchant à faire vivre des projets nés de glorieuses idées sous la pression d’éditeurs présentés comme un mal nécessaire, le fait qu’il arrive fréquemment dans une vie de joueur qu’on soit confronté à des décisions extrêmement difficiles à situer sur l’échelle de la rationalité. Investir dans une licence aussi prestigieuse – et surtout aussi commercialement porteuse, on ne va pas se mentir – que celle du Terminator 2 de James Cameron comme l’aura fait Capstone en 1993 est par exemple un choix cohérent qui n’a pas vraiment de quoi interroger quiconque.

Ce qui a déjà de quoi soulever davantage de perplexité, c’est d’imaginer le laborieux brainstorming qui aura suivi, organisé autour de la (pertinente) question « Bon, et maintenant qu’on a la licence, on en fait quoi ? », et d’imaginer la chaine de suggestions et d’objections (« Un jeu d’action ? – Non, déjà fait. » « Un jeu d’aventure ? – Non, on on sait pas faire. ») amenant à la conclusion la plus improbable qui soit : « Tiens, et si on en faisait un jeu d’échecs ? » – et tout le monde d’acquiescer. Parmi les jeux les plus improbables jamais tirés d’un film de science fiction reposant sur le voyage temporel, voici donc Terminator 2 : Judgment Day –  Chess Wars, ou ce logiciel qui vient nous faire penser que même les compagnies vidéoludiques sont victimes de panic buy et acquièrent parfois une licence comme on achète une cinquième paire de chaussures : sans trop savoir ce qui leur a pris.

Confié à une équipe interne de Capstone judicieusement nommée IntraCorp, Chess Wars est donc, comme on pouvait s’y attendre, une simple relecture du principe de Battle Chess consistant à donner vie aux pièces du célèbre jeu histoire de rendre les parties un peu plus visuelles et un peu plus vivantes. C’est donc, avant toute chose, un jeu d’échecs avec du strass nucléaire et des paillettes post-apocalyptiques par-dessus, mais un jeu d’échecs quand même.

À ce niveau-là, difficile de faire beaucoup de reproches au titre en tant que tel : profitant probablement de l’expérience acquise pendant le développement de Grandmaster Chess l’année précédente, le logiciel offre l’essentiel de ce qu’on pourrait en attendre : cinq modes de difficulté, un système d’évaluation et de classement du joueur selon le système USCF, un ordinateur compétent et capable de jouer sans avoir à cogiter un quart d’heure et même un système d’analyse chargé de guider le joueur en lui disant quels aspects de sa stratégie laisse à différer. On a même le droit à une sélection d’ouvertures ; bref, largement de quoi être crédible à ce niveau, même s’il est très facile de trouver aujourd’hui des jeux d’échecs bien plus complets, bien plus rapides et bien plus à jour dans le domaine, et on notera également un oubli assez gênant : l’impossibilité de jouer sur une simple grille en 2D qui permette de privilégier la lisibilité aux animations et au « look » du jeu lorsqu’on a envie de se concentrer sur la stratégie davantage que sur les graphismes. Autant dire un bon jeu d’échecs à l’échelle de 1993, mais qui fait désormais son âge sans que cela n’ait une grande influence sur le ressenti des joueurs occasionnels.

Le truc, on s’en doute, c’est qu’un joueur ayant vraiment envie de jouer aux échecs et éventuellement de progresser en la matière ira probablement voir du côté d’une série spécialisée comme celle des Chessmaster plutôt que d’aller investir dans un jeu d’échecs estampillé Terminator 2, l’idée centrale va donc être de juger de l’intérêt et de la pertinence du fameux « habillage » qui constituait le principal argument de vente du jeu. Et à ce niveau-là, autant être honnête, le résultat n’est vraiment, mais alors vraiment pas transcendant. D’abord, il y a les deux camps : les Terminator d’un côté, et la résistance humaine de l’autre.

Dans un souci de cohérence élémentaire, on aurait pu s’attendre à ce que le « roi » du camp robotique soit représenté par une incarnation de SkyNet, et que celui des humains échoie à une incarnation âgée de John Connor – sauf que non, le roi des Terminator est un bête T-800, la reine est incarnée par un cyborg avec des seins (!!!), et le redoutable T-1000 n’est là que pour faire office de fou, tandis que les pions sont représentés par des robots lambda évoquant un peu les Tripodes (si quelqu’un a la référence) et jamais aperçus dans les deux premiers films. Du côté humain, c’est encore pire, puisque non seulement le roi est ici incarné par… le T-800 joué par Arnold Schwarzenegger (???), mais que John Connor n’est nulle part en vue, à moins qu’il ne s’agisse de l’ado à mobylette avec un fusil à pompe, mais alors cela ferait du grand héros de la résistance, enjeu majeur des deux films, une simple unité sacrifiable… Et puis tant qu’à faire, à quelle époque est censée se dérouler cette fameuse guerre ? Parce que si les pions, les tours et les cavaliers sont des soldats du futur, que fait la Sarah Connor de 1990 avec eux, sans même parler du robot venu sauver son fils ? Autant dire qu’on sent très vite que ça n’a pas cogité très fort ni très longtemps au moment de coller la licence sur le jeu, et qu’au final le public visé – à savoir les fans des deux premiers films – risque d’être le premier à s’étouffer devant l’absence totale de logique des choix opérés.

Pour ne rien arranger, le camp des noirs s’affiche ici dans une dominante blanche tandis que celui des blancs s’étale dans un cafouillis verdâtre, et mieux vaudra compter sur un certain temps d’adaptation pour reconnaître des unités graphiquement beaucoup trop semblables entre elles, ou pour deviner que la seule unité « montée » (sur une moto) du plateau n’est pas un cavalier mais bien un fou… Le tout est figuré par des personnages (mal) pré-modélisées en 3D, aussi raides que peu organiques dans leur mouvements, et comme les animer pour les faire marcher sur le plateau était visiblement un trop gros effort, ils se contentent la majeure partie du temps de se téléporter via le dispositif temporel… dans un jeu ne reposant précisément que sur la poudre aux yeux, c’est quand même gonflé !

Reste les animations de combats en elles-mêmes, affichées sur un écran à part, et qui se limitent neuf fois sur dix à un bête échange de tir entre deux unités, très loin des petites saynètes remplies d’idées imaginées par Battle Chess. Certes, on a parfois le droit à des animations plus ambitieuses avec une vraie mise en scène, mais le tout respire la 3D hyper-primitive avec un soupçon de pixel art sans une once de talent, sans même parler des très nombreuses trahisons à l’univers (on trouve parfois dans le décors d’improbables forteresses en forme de crâne géant qu’on croirait tirées de Barbarian), ce qui fait que c’est précisément dans sa dimension « spectacle » que le jeu se rate le plus. Au bout d’une partie, on a tout vu, on n’a pas envie d’en voir plus et on regrette finalement de ne pas pouvoir directement virer cet enrobage inutile qui gêne la lisibilité et le bon déroulement du jeu plutôt qu’autre chose.

Au final, difficile de décrire Chess Wars autrement que comme un mauvais coup de peinture effectué en vitesse sur Grandmaster Chess pour offrir un jeu que personne n’attendait et qui transpire un mélange d’opportunisme, de cynisme et de maladresse. Visiblement effectué sans aucun travail de recherche, même minimal, sur le lore des deux premiers films, le titre semble destiné à insulter son propre public en lui proposant une relecture fainéante et mal réalisé d’une licence dont les développeurs n’avaient vraisemblablement pas grand chose à foutre et dont ils semblaient chercher à se débarrasser en urgence après l’avoir trouvée par accident au fond d’une poubelle. Ce n’est pas tant un mauvais programme qu’un programme inutile développé pour de mauvaises raisons, une tentative désespérée de vendre un jeu d’échecs à des joueurs que cela n’intéressait pas en collant en vitesse une licence porteuse en guise d’appât comme on chercherait à vendre un cheval de boucherie en lui collant un rouleau de papier hygiénique taillé en pointe sur le sommet du crâne afin de le faire passer pour une licorne. Une curiosité un peu honteuse qui se laissera découvrir par les joueurs en recherche de logiciels improbables avant de regagner les tiroirs poussiéreux de l’oubli d’où elle ne mérite objectivement pas de sortir – rangée quelque part à côté de The Software Toolwork’s Star Wars Chess dans la section oubliée du grand musée de l’histoire vidéoludique, catégorie « pompe à fric ».

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

Dans la série « Que produire quand on a une licence et aucune idée de quoi en faire ? », Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars choisit d'accomplir le même tour de passe-passe que The Software Toolworks' Star Wars Chess la même année en allant piller sans vergogne le concept de Battle Chess et en modifiant simplement l'habillage. Si le titre se défend très honorablement en tant que pur jeu d'échecs – en dépit de l'absence d'options évidentes, comme une grille en 2D – il a en revanche très peu de choses à offrir du côté d'une mise en scène ratée qui souffre d'un manque aberrant de cohérence, et ne restera au final que comme une curiosité qui ne survivra que le temps d'une ou deux parties avant de retourner sur des jeux d'échecs bien supérieurs comme il en existait déjà des dizaines à l'époque – et ça ne s'est pas arrangé depuis. À réserver aux collectionneurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune possibilité de jouer sur une simple grille en 2D
– Une lisibilité souvent douteuse
– Un habillage qui ne présente aucune cohérence avec la licence dont il est tiré...
– ...et une réalisation qui a globalement très mal vieilli

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars sur un écran cathodique :

The Terminator : Rampage

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 12 novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sons supportées : Aria chipset, Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction du jeu :

Quelle que soit la liste des défauts que l’on soit tenté de dresser contre Bethesda Softworks, il faut a minima reconnaître à la firme américaine la vertu d’une indéniable ténacité : lorsqu’elle tient une idée (et une licence), elle ne la lâche pas. Avant même que la série phare des Elder Scrolls ne voie le jour, les développeurs du Maryland avaient déjà eu à cœur de se faire les griffes, les dents et tout le teste des parties pointues sur une lubie surprenante : l’adaptation du Terminator de James Cameron (en prenant grand soin de ne jamais adapter spécifiquement le deuxième long-métrage – probablement pour des raisons de licence), avec pas moins de trois jeux en deux ans, et encore deux titres supplémentaires dans la deuxième moitié des années 90, alors que l’effet de mode qui entourait la saga était passé depuis un petit moment.

De façon tout aussi intéressante, ces adaptations auront présenté une autre obsession récurrente : celle d’être vécues à la première personne, et ce à une époque où la 3D était encore balbutiante et où ce qu’on appelle désormais le FPS était à peine un concept. Après un Terminator en monde ouvert aussi ambitieux que surprenant et un Terminator 2029 qui aura pris une nouvelle fois le contrepied de ce qu’on tendait à attendre de la licence, Bethesda aura décidé d’adopter le format qui semblerait aujourd’hui le plus évident mais qui correspondait alors encore à quelque chose de neuf et d’inattendu : un clone de Wolfenstein 3D appelé The Terminator : Rampage. Un jeu qui aurait sans doute dû faire du bruit… s’il n’avait pas eu la fâcheuse idée de sortir à peine un mois avant un petit programme sans importance, un certain Doom

Commençons par le commencement : le prétexte. Bethesda ayant déjà eu le culot d’expérimenter le FPS où il n’y a qu’un seul adversaire et le dungeon crawler se déroulant intégralement dans le futur post-apocalyptique, Rampage opte pour une sorte de consensus en imaginant que Skynet sur le point d’être vaincu ne décide pour une fois pas d’envoyer un robot tuer John Connor, mais bien d’envoyer une unité prendre discrètement le contrôle des système informatiques de Cyberdine en 1984 histoire d’assurer la sécurité de SkyNet à la source.

Évidemment, la résistance du futur envoie une nouvelle fois un homme pour empêcher que le passé ne soit réécrit, ce qui aurait sans doute pu être réglé en dix minutes si les techniciens du futur ne s’étaient pas malencontreusement plantés dans leur fenêtre temporel et n’avaient pas fait atterrir le héros en 1988, à une époque où Cyberdine est déjà sous le contrôle des robots. Dès lors, le programme est simple : se frayer un chemin jusqu’à l’unité ayant pris le contrôle des services informatiques des lieux et lui régler son compte – ce qui, au passage, aurait certainement été un moyen nettement plus intelligent de se débarrasser de SkyNet avant même que la guerre n’aie lieu plutôt que d’envoyer bêtement Kyle Reese sauver Sarah Connor, mais qu’importe. Une fois lâché dans les couloirs du laboratoire, l’action peut être résumée en deux mots : Wolfenstein 3D.

Le terme de « clone » lâché un peu plus haut n’est en effet pas vraiment une exagération : un mois avant la sortie de Doom, The Terminator : Rampage fait le choix de rester solidement campé un an et demi en arrière en adoptant un modèle déjà éprouvé : aucun relief, des murs qui ne connaissent rien d’autre que des angles droits, et des possibilités qui se limitent pour l’essentiel à se déplacer, à tirer et à ouvrir des portes. Dans l’absolu, il suffit de prendre Wolfenstein 3D et de remplacer ses nazis par des T-800 ou des bombes volantes et ses environnements par des bureaux et des entrepôts, et on a 95% de l’expérience du jeu de Bethesda décrite en détails.

Sur le plan du gameplay, les subtiles différences existantes se comptent sur les doigt d’une main : il y a ici plusieurs types de munitions contre un seul dans le titre d’id Software, il est possible de revenir à un des niveaux précédents et cette possibilité prend son sens lorsque l’on réalise que l’un des objectifs du jeu constituera à reconstituer un fusil à plasma apte à défaire le robot final en collectant ses quelques quatorze parties – soit une bonne raison supplémentaire d’explorer chaque centimètre carré de chaque niveau. Du côté de la technique, Rampage se voulait à la pointe absolue de la période, avec des textures et des sprites bien plus détaillés que ceux de son modèle… au prix d’une gourmandise absolument délirante. En effet, non seulement le jeu nécessitait une bête de course de très haut-de-gamme à sa sortie, de type 486 DX2/66 pour pouvoir être vaguement jouable avec tous les détails à fond – et ce alors que son moteur gère infiniment moins de choses que celui d’Ultima Underworld, qui l’avait pourtant précédé d’un an et demi, et qui lui était fluide sur un 386 DX – mais en plus il accomplit l’exploit de demeurer incapable, sur une configuration moderne, de tourner à plus de quinze images par seconde sur des ordinateurs conçus trente ans après sa création et faisant tourner des Alan Wake II à 144 FPS ! On croit rêver !

Ce moteur incroyablement poussif ne fait pas que traduire les limites des codeurs de Bethesda, il a également un impact dramatique sur la jouabilité en elle-même – surtout lorsqu’on réalise que le studio américain n’était visiblement pas très doué non plus en termes de level design. Les 26 niveaux du jeu sont aussi gigantesques qu’ils sont désespérément condamnés à se limiter à des suites de couloirs sans intérêt dont 80% sont pour ainsi dire vides de tout sauf d’ennemis.

Les rares bonus (munitions et soins) étant stupidement concentrés dans des pièces données à l’intérieur d’étages en contenant des dizaines toutes semblables, on peut facilement explorer méthodiquement un niveau pendant dix minutes sans jamais croiser un seul bonus – jusqu’à en venir à douter de leur simple existence. Or, une mauvaise idée n’arrivant jamais seule, les adversaires s’avèrent rapidement aussi nombreux et résistants (les Terminator peuvent même se relever si vous ne continuez pas à les pilonner jusqu’à destruction une fois au sol !) que les munitions sont rares, et puisque l’esquive et la fuite sont pratiquement inconcevables aux commandes d’un héros qui met vingt bonnes secondes à effectuer un tour sur lui-même, le seul espoir de survie consiste à prendre méticuleusement note de tous les endroits contenant des bonus, de planifier un trajet idéal et de recharger la partie pour s’efforcer d’aller le plus vite possible d’une cache à l’autre en rencontrant un minimum de monde pour avoir une vague chance d’aborder les redoutables robots de la deuxième partie du jeu avec autre chose que vos petite mimines !

La conséquence en est que, loin d’obtenir une sorte de précurseur injustement méconnu à Doom, on hérite au contraire d’un Wolfenstein 3D sous Tranxène sorti avec un an et demi de retard pour proposer un vague ersatz mal fichu où tout ce qui faisait la force du jeu de Bethesda – sa nervosité et son accessibilité en tête – laisse la place à une expérience au ralenti où le simple fait de déplacer le personnage semble demander un effort.

Le système de visée boiteux (tant que l’adversaire n’apparait pas dans une fenêtre en bas à droite, ne vous fatiguez pas à tirer – même s’il est littéralement situé à bout portant devant votre canon, vous ne le toucherez pas) n’arrange pas forcément les choses, tout comme le fait qu’il soit absolument impossible de redéfinir les touches du clavier, ou même d’utiliser à la fois le clavier et la souris. Seul moyen de « strafer » (se déplacer latéralement) ici : laisser la touche Alt enfoncée et utiliser les flèches, et ce n’est pas négociable. Notez que vu le temps que cela prend – et sachant que les adversaires sont nettement plus réactifs que votre héros qui a l’occasion de se faire dessouder trente fois avant d’avoir bouclé son quart de tour – vous préférerez sans doute renoncer à toute subtilité en vous contentant de foncer tout droit en tirant – c’est, de loin, ce qu’il y a de plus efficace.

Après ce concert de reproches, on pourrait penser que The Terminator : Rampage est le pire jeu de la création et se demander par quel miracle il obtient la moyenne. La réponse est simple : en dépit d’une jouabilité poussive et d’un moteur 3D raté, cela reste un clone de Wolfenstein 3D, et le mélange action/exploration parvient encore à faire mouche – certains niveaux (trop rares), comme celui de l’Arboretum, parviennent même à inscrire une forme de tension efficace en vous confrontant à de grands espaces ouverts où la menace silencieuse peut venir de partout.

Certes, l’action est trop lente, les niveaux sont trop grands, trop répétitifs et trop vides, mais il y a cependant toujours quelque chose d’hypnotique à sursauter à chaque tournant ou à jubiler en trouvant enfin ce minigun qui va nous permettre de faire face plus efficacement à ces cochonneries de meta-borgs que notre kalachnikov égratignait à peine. La musique a au moins le mérite de parfaitement placer l’ambiance, et même si le jeu aurait probablement valu deux points de plus rien qu’en tournant avec le moteur d’id Software (et probablement encore deux ou trois de plus avec un level design mieux ficelé), il conserve, en dépit de ses innombrables lourdeurs et maladresses, un certain cachet. Mérite-t-il d’avoir sombré dans l’oubli ? Assez largement, oui, et on peut être heureux que l’univers informatique n’ait pas eu exclusivement à compter sur Bethesda Softworks pour montrer la voie de la 3D – parce qu’elle aurait sans doute mis beaucoup, beaucoup plus de temps à s’imposer avec l’équipe américaine à la barre. Mais à tout prendre, cela reste un jeu peu plus accessible et aux environnements un peu plus variés que le très austère The Terminator 2029, et un candidat comme un autre aux longues soirées où l’on désire jouer avec le cerveau sur « off ». Rien qui mérite d’être exhumé comme un trésor disparu, mais à tout prendre, les fans de la licence devraient au moins y trouver leur compte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

The Terminator : Rampage, c'est un peu ce jeu sorti un mois avant Doom qui permet de comprendre ce à quoi aurait ressemblé Doom sans un John Carmack à la programmation et sans un John Romero au design, et la réponse est : à un clone extrêmement poussif de Wolfenstein 3D en dix fois moins jouable et en cent fois plus lent. Il y a quelque chose de fascinant à parcourir ces grandes enfilades de portes et de couloirs dans des niveaux tentaculaires au level design inexistant, tant cela nous aide à comprendre que produire des jeux bugués et techniquement beaucoup trop ambitieux sans un once d'équilibrage aura décidément toujours été une marque de fabrique de Bethesda Softworks, mais il faut bien reconnaître qu'au delà de l'efficacité habituelle – et réelle – du concept mélangeant action et exploration, l'expérience est bien trop répétitive, bien trop limitée et bien trop lente pour avoir une chance de tirer son épingle du jeu. Mais si jouer à Wolfenstein 3D au ralenti avec des robots à la place des nazis est exactement l'expérience ludique que vous attendez, ne cherchez plus : vous avez trouvé votre Graal.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune possibilité de configurer les touches...
– ...ni d'employer simultanément le clavier et la souris
– Une maniabilité poussive et d'une rare raideur...
– ...due en grande partie à un moteur 3D pitoyable qui accomplit l'exploit de ramer même sur une configuration moderne
– Des niveaux trop étendus où ne se dessine pas l'ombre du commencement d'un level design...
– ...et où l'on trouve trop peu de munitions pour pouvoir faire face à des ennemis trop résistants

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator : Rampage sur un écran cathodique :

Disney’s Aladdin (Capcom)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre alternatif : アラジン (Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Game Boy Advance

Les jeux Disney’s Aladdin (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Aladdin (Virgin Games) (1993)
  2. Disney’s Aladdin (Capcom) (1993)
  3. Disney’s Aladdin (SIMS) (1994)
  4. Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge (2000)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 11 novembre 1993 (États-Unis, Europe) – 26 novembre 1993 (Japon) – 1er décembre 1993 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 10Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Combien d’artistes se sont prononcés un jour sur cette étrange angoisse, ce succès qu’on ne voit jamais comme tel et cet échec dont pourtant on ne parle jamais : celui de n’être que le deuxième meilleur ?

L’histoire vidéoludique a ses raisons que, parfois, la raison ignore, mais une chose est sure : qu’il s’agisse d’évoquer l’adaptation du Aladdin de Disney en jeu vidéo au moment de la sortie du long-métrage, en 1993, et les premières images, la première cartouche qui viennent à l’esprit sont immanquablement celles de la version Mega Drive du jeu, qui avait fait l’effet d’une bombe. Non pour des raisons ludiques, objectivement : on était face à un jeu d’action/plateforme comme chaque système de la période était voué à en héberger des centaines, mais bien pour son aspect « dessin animé » d’autant plus probant que les propres animateurs de Disney étaient carrément venu apporter leur contribution au projet, et qui était parvenu à attirer l’attention émerveillée d’adultes très sérieux qui, d’habitude, n’accordaient même pas une attention polie aux jeux vidéo. Le Aladdin de Virgin Games était partout : à la télé, dans les journaux, dans les pages de Kid Paddle, et rapidement dans toutes les ludothèques puisque le titre se sera écoulé à plus de quatre millions d’exemplaires. Bref, il n’y en avait que pour lui.

L’histoire aura si bien retenu ce premier coup d’éclat de David Perry qu’elle en sera venu à totalement occulter un autre parcours – celui d’un autre jeu, développé par une autre équipe, paru simultanément et adapté du même film : le Disney’s Aladdin développé sur Super Nintendo.

Un titre souvent évoqué et, comme tous les perdants, régulièrement réhabilité depuis, car s’il est un développeur des années 90 que personne ne s’attendait à voir jouer les seconds couteaux avec une licence Disney, c’était bien l’immense Capcom de l’âge d’or. Et pourtant, le responsable de Duck Tales, de Rescue Rangers ou de The Magical Quest se sera retrouvé relégué au placard, loin des projecteurs, comme un vulgaire outsider – ce qui aura bien évidemment invité de nombreux justiciers de la cause vidéoludique à s’épancher sur cette cruelle injustice en décrétant que la version Super Nintendo était en fait la meilleure, et que les masses ignorantes avaient comme trop souvent échoué à voir le talent là où il était. Bon, appelons ça du romantisme. La question n’en est pas moins pertinente : que vaut-elle, en fin de compte, cette cartouche qui a perdu la guerre ?

Le jeu reprend fort naturellement le déroulement du film, depuis les errements d’Aladdin et de son singe Abu dans les rues d’Agrabah jusqu’à son affrontement final avec Jaffar, avec la plupart des passages obligés comme l’indispensable scène de la Caverne aux Merveilles – et de la découverte de la lampe magique. Les amateurs de comparaison tous azimuts noteront déjà quelques subtiles différences avec le déroulement de la version Mega Drive, qui proposait par exemple un niveau dans les cachots du palais et un autre dans le désert, ce qui n’est pas le cas de celle-ci – qui tend à compenser avec des niveaux plus longs, ou avec une escapade absente du film… au sein d’une pyramide.

Quitte à s’éloigner un peu du matériaux de base, on aurait apprécié quelque chose de plus original ! L’action, pour sa part, verse davantage dans la plateforme pure que la concurrente de chez SEGA : Aladdin saute, s’accroche sur les poutres saillantes pour se propulser en avant ou rebondit sur les ennemis et les obstacles sans jamais faire usage du sabre qu’il avait toujours à la main dans la version Mega Drive, approche « kid’s friendly » oblige. Il peut également faire usage de pommes en guise de projectiles, et collecter des gemmes qui s’avèreront d’autant plus intéressantes qu’elle viendront gonfler la taille de sa jauge de vie toutes les cent unités. Il peut également faire usage d’une toile, une fois collectée, en guise de parachute, s’en servir comme d’une tyrolienne, et les joueurs les plus aventureux aimeront s’essayer à tenter de collecter les dix gemmes rouges de chaque niveaux, généralement placées à des endroits particulièrement difficiles d’accès, juste pour la frime. Bref : du classique.

Autant le dire d’emblée : en dépit d’une certaine variété dans les situations (stage bonus en tapis volant au-dessus des toits de la ville, scène de défilement imposé dans la caverne, mini-énigmes engageant des plateformes au sein de la pyramide…), Aladdin ne cherche jamais à surprendre, et c’est sans doute sa principale limite. Comme souvent avec Capcom, la réalisation est colorée et les décors très réussis, et il aura fallu tout le talent des animateurs de Disney pour que l’on parvienne à déceler des limites, en comparaison, aux pourtant très bonnes animations de cette version Super Nintendo.

Les thèmes musicaux reprennent bien évidemment assez largement ceux du film, et l’action ne demandera guère qu’à maîtriser la relative inertie du personnage et de sa capacité à accélérer comme dans le premier Super Mario venu pour trouver ses marques. Pas de problème : c’est beau, ça bouge bien, ça répond bien… et ça se boucle en une petite demi-heure, la faute à une difficulté elle aussi pensée pour un public d’enfants. Sans être à proprement parler une ballade de santé, le jeu évolue quelque part au niveau d’un Castle of Illusion en termes de défi – c’est à dire assez bas – et les quelques séquences de plateforme un peu plus exigeantes seront d’autant plus vite vaincues que le titre va jusqu’à proposer un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Autant dire que même avec peu d’entraînement, la cartouche va avoir bien du mal à vous résister plus d’un après-midi.

Rien de tout cela n’est rédhibitoire, bien au contraire – on a bien assez souvent pesté contre la difficulté hallucinante des jeux japonais pour ne pas aller se lamenter de trouver une aventure accessible qui se parcourt sans s’arracher les cheveux – mais cela ne répond pas encore à la question posée : que manque-t-il vraiment à cette version pour se hisser à la hauteur de celle de Virgin Games, qui présentait au passage quelques problèmes similaires (dont une durée de vie assez basse) ? La réponse tient peut-être justement à cet ingrédient qui faisait souvent la force des cartouches estampillées Disney à l’époque : le merveilleux.

Castle of Illusion ou Quackshot étaient des titres qui donnaient envie d’y jouer rien qu’en les regardant grâce notamment à la qualité de leur réalisation, cet aspect « dessin animé » magnifiquement rendu par les mimiques des personnages (on se souvient encore de Mickey moulinant des bras au bord d’une plateforme) et par la qualité des décors – aspect auquel l’Aladdin de David Perry venait justement de faire franchir un nouveau cap, tant dans le rendu que dans les attentes des joueurs. Non seulement Capcom aura en quelque sorte raté ce train avec cette cartouche, dont la réalisation n’était « que » très bonne là où celle de la version Mega Drive passait pour exceptionnelle, mais surtout on n’y trouve rien des excellentes idées qui venaient égayer le gameplay d’un titre comme Magical Quest. « Classique » est sans doute le terme qui reviendra le plus souvent pour décrire l’aventure : on pourrait remplacer Aladdin par Mickey, Dingo ou même Mario ou le premier lapin qui passe qu’on ne verrait pour ainsi dire aucune différence ; le jeu fait parfois un peu penser à une sorte de « template » qui pourrait fonctionner avec tout et sur lequel on a collé le sprite d’Aladdin et les décors du film parce que c’était le cahier des charges. Efficace ? Assurément. Rodé ? À la perfection. Déjà vu ? D’un bout à l’autre, et c’est là que le bât blesse.

En résulte donc un jeu efficace et amusant, mais qui se boucle trop vite et en offrant trop peu de choses pour avoir le temps d’être réellement marquant. C’est un jeu d’artisan : bien tourné, précis, le fruit d’un long savoir-faire, mais qui ne produit finalement qu’un objet d’agrément semblables à tout ceux qui avaient été façonnés auparavant. Le genre d’aventures auxquelles on retourne périodiquement, ne fut-ce que parce qu’on se surprend d’en avoir déjà oublié une si large partie, et qu’on termine avec un petit sourire aux lèvres en se disant qu’il est temps de retourner à des choses plus sérieuses. Un petit morceau d’enfance qui ne révolutionne rien, certes, mais qui a le mérite d’être toujours à la place où on espérait le trouver. Hé, avec le recul, c’est bien aussi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Cruellement éclipsé par une version Mega Drive transfigurée par le talent de la future équipe de Shiny Entertainment (et celui des animateurs de chez Disney), Disney's Aladdin sur Super Nintendo est-il ludiquement inférieur à son alter ego qui a raflé tous les suffrages ? Avec Capcom à la barre, on se doute que le titre est tout sauf un pis-aller, et comme souvent la réalisation et la jouabilité font mieux qu'assurer l'essentiel. S'il fallait faire un vrai reproche à la cartouche – en-dehors d'une durée de vie un peu courte –, ce serait surtout un certain manque d'identité : des niveaux trop convenus, peu de passages marquants, un univers mal exploité (avait-on réellement besoin d'un niveau dans une pyramide ?)... En un mot ; une expérience solide qui remplit parfaitement son cahier des charges mais trop formatée pour surprendre et à laquelle il manque la petite touche de merveilleux à laquelle nous avaient si souvent habitués les licences Disney. Pas de quoi la bouder, loin de là, mais de quoi se souvenir que même les meilleurs développeurs ont parfois droit à un léger manque d'inspiration.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une aventure très vite bouclée à cause d'un défi nettement plus mesuré que ce à quoi nous avait habitué Capcom
– Une jouabilité efficace, mais sans idée
– Seulement quatre boss, dont un qui est un gag : cela fait peu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Disney’s Aladdin sur un écran cathodique :

Actraiser 2

Développeur : Quintet Co., Ltd.
Éditeurs : Enix Corporation (Europe, Japon) – Enix America Corporation (Amérique du Nord)
Titre original : アクトレイザー2 沈黙の聖戦 (Actraiser 2 – Chinmoku heno Seisen, Japon)
Titre alternatif : ActRaiser 2 (Amérique du Nord)
Testé sur : Super Nintendo

La série ActRaiser (jusqu’à 2000) :

  1. ActRaiser (1990)
  2. Actraiser 2 (1993)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 29 octobre 1993 (Japon) – Novembre 1993 (États-Unis) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Genius Soft
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne figure peut-être pas au rang des tout premiers noms que l’on cite au moment d’évoquer la Super Nintendo, mais il est curieusement voué à apparaître quasi-systématiquement parmi les seconds : tel est le destin d’ActRaiser, cartouche un peu à part dans une logithèque pléthorique, ce qui lui vaut une notoriété particulière. Tellement à part, en fait, par l’originalité de son improbable mélange entre action, plateforme, city builder et god game qu’on avait pu nourrir l’espoir, un moment, qu’il en vienne à engendrer des héritiers spirituels, voire un genre à part entière.

Les axes de progression, après tout, restaient nombreux : une gestion plus poussée, des interactions plus grandes entre les diverses composantes, toujours plus de contenu… Mais quels qu’aient été les espoirs des joueurs à ce sujet, les successeurs ne seront au final jamais venus – ou en tous cas, pas avant plusieurs générations de machines. Et le plus ironique est que l’un des responsables de cet état de fait pourrait bien être un certain… Actraiser 2. Car au moment d’offrir enfin une suite à l’un des jeux les plus originaux du catalogue de la console, les attentes étaient énormes, mais Quintet aura visiblement opté pour un choix assez radical qui sonne, aujourd’hui encore, comme un terrible désaveu : sacrifier tout ce qui avait fait l’identité du premier opus pour en faire un jeu apte à toucher un public plus large, comprendre : plus standard, plus convenu, davantage « dans les clous ». Et voilà comment le dieu reconstructeur d’empire sera devenu un larron comme les autres, au point de sceller définitivement le sort d’une licence qui avait cessé d’être pertinente à l’instant précis où elle renonçait à assumer sa spécificité. Une tragédie ? Pas nécessairement… mais sans doute l’histoire d’une tragique incompréhension réciproque.

Le « maître », comme aime à vous appeler votre angelot (qui a d’ailleurs eu le temps de bien grandir) est donc de retour, et nous confirme au passage qu’il est bien le dieu le plus minable qui existe, tous panthéons confondus : non seulement le dieu du mal Tanzra est revenu pépouze pendant que vous dormiez, mais il a eu le temps d’envoyer treize démons sur la terre qui était sous votre protection pour corrompre les hommes et ravager les terres, et vos glorieux fidèles auront encore une fois pu profiter de toute l’ampleur de votre inaction pendant que leur existence se changeait en enfer.

Réalisant que vous avez quand même quelques obligations vis-à-vis de vos ouailles, vous enfilez donc votre plus beau slip d’armure, vous empoignez votre épée et votre bouclier (c’est important), et vous vous envolez (c’est important également) jusqu’à la surface où votre subordonné divin vous attend une nouvelle fois au cœur de votre palais volant. C’est lui qui vous présentera la situation à chaque fois afin de vous guider, puisque vous serez libre de libérer les treize régions du jeu dans l’ordre qui vous plaira, avant d’aller affronter Tanzra lui-même. Un menu copieux – quatorze niveaux au total, ce n’est pas rien – que vous allez remplir de la façon la plus classique qui soit : avec vos petits bras musclés, avec votre épée à la portée ridicule, et avec vos ailes dans le dos. Exactement comme si vous n’étiez pas un dieu, quoi. Je serais vous, je trouverais ça vexant.

Les possibilités correspondent donc aux standards du genre : un bouton pour sauter, un autre pour attaquer. Quitte à avoir pris votre bouclier, celui-ci peut bloquer certains projectiles – à condition d’être immobile, votre statut divin ne vous offrant apparemment pas les capacités motrices nécessaires pour avancer avec un bouclier brandi devant vous –, quant à vos ailes, elles vous autoriseront une sorte de double-saut qui terminera en piqué-glissé sur une bonne dizaine de mètres, et qui vous vaudra de très nombreuses morts accidentelles au cours des non moins nombreuses séquences de plateforme du jeu – nous y reviendrons.

Enfin, vous souvenant que vous êtes quand même censé être doté de pouvoirs surhumains, une attaque spéciale se produira une fois chargée en laissant le bouton de frappe appuyé quelques secondes, et sera différente en fonction de votre position (debout, en l’air, accroupi, en plein plongeon). Ce sera là à peu près tout votre arsenal, et vu à quelle lenteur se déplace votre personnage (nous y reviendrons également), il doit déjà peser très lourd – au point de vous empêcher de courir, ce qui aurait pourtant été bien pratique. Bref, vous n’êtes peut-être pas beaucoup mieux préparé qu’un simple mortel, mais vous allez quand même montrer à ces démons de pacotille pourquoi on vous appelle « le maître ». Et ce titre, croyez-moi, d’ici à la fin de la partie, vous allez le mériter.

Première constatation : c’est beau. ActRaiser premier du nom ne se défendait pas trop mal, mais les artistes de Quintet ont visiblement eu le temps de faire des progrès en trois ans, au point de commencer à s’approcher du sommet absolu de ce que la Super Nintendo a pu afficher en termes de pixel art.

Les ambiances sont bien tranchées, les décors regorgent de détails, chaque région a une identité forte, et le tout enterre tout ce qu’on aura pu voir sur Mega Drive ou Amiga à la même époque au point de donner le sentiment, parfois, de s’essayer à une borne d’arcade. Le plus impressionnant n’est pas que le jeu affiche des sprites occupant la moitié de l’écran ou des ennemis en nombre, mais surtout que le tout ne souffre pas du plus infime ralentissement ou du moindre clignotement – et aucune puce en renfort ici pour suppléer le processeur de la console. Chapeau bas. La visite n’étant pas exactement courte – comptez pas loin de deux heures pour finir le jeu en ligne droite – on appréciera d’en savourer chaque écran, notamment grâce à une variété impressionnante dans les environnements et les ennemis rencontrés. On sait à quoi servent les 12Mb de la cartouche, et à ce niveau-là le jeu peut sans rougir assumer ses prétentions divines : pour tous les amateurs de 2D, c’est un régal.

Deuxième constatation : c’est dur, et pas qu’un peu. En dépit de sa réalisation sublime, Actraiser 2 tend à jouir d’une réputation pas toujours très flatteuse : celle de figurer parmi les titres les plus difficiles du genre, et celle-ci n’est clairement pas usurpée. Dès les premiers instants, le jeu vous envoie tout ce qu’il a au visage : des ennemis que vous n’avez pas le temps de voir venir, des pointes mortelles, des mini-boss, des boss, des phases à défilement imposé, des labyrinthes, un boss rush, un mini-boss rush, l’évier, le lavabo, la porte de la cuisine – tout y passe.

Même dans le mode de difficulté le plus bas, on en prend plein la poire (et dois-je préciser que le boss final n’est accessible qu’à la condition de jouer au moins en difficulté « normale » ?), et on comprend très vite que le système de mot de passe du jeu n’est peut-être pas là qu’en raison de la longueur d’une partie standard : pour vaincre un niveau, il faudra souvent y passer beaucoup de temps – et on sera d’ailleurs reconnaissant à ce titre que le jeu ait eu la bonne idée de vous laisser choisir l’ordre des niveaux histoire d’avoir une chance de voir autre chose après avoir passé deux ou trois heures en boucle sur la même séquence. On notera aussi un véritable souci de variété dans les phases rencontrées : séquences de saut entre des navires volants, séquence de rotation en mode 7 à la Super Castlevania IV, plate-formes vivantes qui cherchent à blesser leur occupant ; on est toujours surpris – mais plutôt en bien – par la palette de sadisme étalée par le programme. Autant se faire à l’idée : pour vraiment apprécier Actraiser 2, il faudra aimer souffrir.

Le truc, c’est que la difficulté en elle-même peut être sa propre récompense – après tout, des séries entières comme les Dark Souls ou les Ninja Gaiden lui doivent l’essentiel de leur réputation – mais à deux conditions : qu’elle ne soit jamais bêtement injuste, et que la jouabilité soit irréprochable. C’est hélas dans ce dernier domaine qu’Actraiser 2 se rate quelque peu, la faute à un héros qui se traîne comme s’il devait supporter le poids des contradictions de la classe politique française – ce qui est un peu gênant dans un monde où les adversaires vont tous plus vite que lui et ne se privent pas de lui laisser très peu de temps pour réagir.

De fait, le titre de Quintet fait partie de ces jeux où l’habileté et les réflexes ne suffisent pas : la mémoire sera indispensable, mais le vrai problème est aussi et surtout que l’emploi du fameux « double-saut avec les ailes dans le dos » demandera aussi une longue phase de maîtrise pour éviter de finir à quinze mètres de l’endroit que vous visiez au moment de réaliser un saut délicat. Sachant que les masques de collisions ne sont pas des modèles de précision (ce qui se constate assez souvent avec les projectiles que votre bouclier devrait bloquer – et qu’il ne bloque pas), la note commence à être lourde, et autant dire que la première heure de jeu risque de ne pas être un long moment d’émerveillement, surtout si vous avez les nerfs fragiles. Néanmoins, au terme de cette période d’acclimatation qui pourrait vous coûter quelques manettes, il s’avère que les choses finissent par se mettre assez bien en place et que la jouabilité commence alors à se montrer réellement pertinente – au point qu’on peut même se surprendre, après avoir passé de très, très longues minutes à vouer le jeu aux gémonies en en faisant profiter tout le voisinage à l’aide d’expressions fleuries, à découvrir qu’on passe finalement plutôt un bon moment en compagnie du programme. Simplement, il aura fallu lui laisser un peu de temps.

Cette courbe de progression frustrante restera d’ailleurs comme le plus gros défaut d’un jeu auquel on pardonne finalement assez vite d’avoir renoncé à son aspect city builder – si celui-ci avait été aussi exigeant que la partie action, ça aurait vraiment commencé à faire beaucoup. Les premiers instants sont loin d’être idylliques, et on peut aisément comprendre que de nombreux joueurs aient eu envie d’aller prendre l’air et de ranger le jeu dans un coin bien avant d’avoir dompté le maniement de son héros pachydermique et de ses sauts de puce à dix centimètres de distance.

C’est d’autant plus dommage que le jeu aurait déjà été largement assez difficile avec un personnage un peu plus réactif et un peu plus vif – même si celui-ci réagit au quart de tour, son aspect « embourbé » pénalise vraiment une expérience de jeu qui n’en avait pas besoin. Une fois ces contraintes domptées, le jeu révèle alors toutes ses qualités, et elles sont vraiment nombreuses – suffisamment pour mériter de lui consacrer le temps qu’il nécessite, car les morceaux de bravoure sont légion et l’univers du jeu fait parfois vraiment mouche grâce à ses graphismes superbes. Mieux vaudra l’aborder avec cet état d’esprit : celui d’un beau voyage qui va commencer par une longue et douloureuse gamelle, et que la douleur causée par celle-ci subsistera au moins pendant les premières heures. Mais si vous arrivez au stade où vous commencez vraiment à apprécier le trajet, alors Actraiser 2 est un jeu qui est appelé à vous rester en mémoire. Serez-vous prêt à tenir jusque là ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

À la question « Actraiser 2 est-il la suite que les joueurs attendaient ? », la réponse tend à être unanime : non. Dépourvu de ce qui faisait l'originalité – et pour ainsi dire l'identité – du premier opus, le titre de Quintet commence par décevoir en versant dans l'action/plateforme classique, et c'est à prendre ou à laisser. Est-ce pour autant un mauvais jeu ? Les premiers instants pourraient laisser augurer du pire, tant la difficulté redoutable associée à une jouabilité lourde et pas toujours assez précise semble annoncer un calvaire, mais en acceptant de se confronter à une courbe d'apprentissage aussi raide que frustrante, on peut néanmoins découvrir une expérience certes (trop) exigeante, mais transcendée par une réalisation absolument sublime et par une variété très appréciable. Peu accessible, la cartouche l'est assurément, mais les amateurs de défi pourraient néanmoins découvrir avec elle un programme bien plus séduisant qu'il n'en a l'air – à condition d'avoir des nerfs d'acier. Une suite maladroite, mais un jeu qui mérite clairement une seconde chance – et peut-être même une troisième.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté immonde...
– ...souvent due à une jouabilité trop raide...
– ...et à des masques de collision pas assez précis

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Actraiser 2 sur un écran cathodique :

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.)

Développeurs : B.I.T.S., Ltd. – White Team
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Playtronic Industrial Ltda. (Brésil)
Testé sur : Super NintendoMega Drive

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er novembre 1993 (Amérique du Nord) – Avril 1994 (Europe, Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faudra un jour s’atteler à établir quel grand génie du marketing, quel puissant visionnaire, a un jour décrété que le meilleur moyen de faire de l’argent sans se fouler était de produire le plus vite possible une adaptation vidéoludique du prochain blockbuster en vertu du principe selon lequel les gens seraient prêts à acheter n’importe quoi, même quelque chose de cher, tant que cela entretient un vague rapport avec une chose qu’ils ont aimée et/ou qui a eu du succès.

Quels qu’aient été les arguments rationnels visant à surfer sur un effet de mode pour profiter de la promotion déjà effectuée sur tous les plateaux télés par les grands studios pour écouler le merchandising – en y incluant les jeux vidéo – le fait est qu’à l’approche du milieu des années 90, les joueurs commençaient à avoir un peu plus de bouteille et à réaliser qu’un bon film accouchait rarement d’un bon jeu. Terminator est d’ailleurs presque un cas d’école d’une licence ayant empilé les adaptations médiocres ou peu inspirées à un rythme soutenu pendant les cinq années ayant suivi le triomphe commercial du deuxième film, et les quelques (rares) titres à sortir du lot comme l’épisode sur Mega-CD n’en rendent pas moins pertinente la question de savoir qui pouvait bien avoir envie de continuer à acheter des jeux tirés de la saga balbutiante de James Cameron sans prendre le temps de se renseigner sur leur investissement. Toujours est-il qu’en dépit d’un filon qui commençait de toute façon à sérieusement s’épuiser (Terminator 2 était déjà sorti depuis deux ans, Terminator en avait huit), quelqu’un chez LJN ou chez B.I.T.S., qui peut le dire, se sera un jour avisé que le deuxième film n’avait pas encore eu le droit à son adaptation sur Super Nintendo (le portage de la borne d’arcade n’étant pas appelé à être disponible avant 1994). On hérita donc d’un T2 – Terminator 2 : Judgment Day que personne n’avait demandé, en s’efforçant d’entretenir le timide espoir que cette énième version puisse faire un peu mieux que ses prédécesseures. Raté.

Est-il vraiment nécessaire de revenir sur le scénario de Terminator 2 ? Sans surprise, le joueur va endosser les vêtements, les bottes et la moto du T-800 envoyé depuis le futur pour sauver John Connor face à la nouvelle menace que représente le T-1000, robot en métal liquide capable de prendre l’apparence de n’importe qui. Le programme s’annonce classique : avancer vers la droite, tirer sur les gens (mais sans les tuer, comme cela est précisé à chaque fois, même quand on les touche à bout portant avec un fusil à pompe) et parcourir les huit niveaux du jeu (entrecoupés de phases en moto ou en voiture, nous y reviendrons) dans ce qui pourrait être un run-and-gun lambda.

Ceci dit, le titre de B.I.T.S. aura également décidé de ne pas limiter l’adaptation du film à un massacre non-létal (oui je sais, c’est contradictoire) généralisé en introduisant également une composante qui va avoir une lourde influence sur le jeu : l’exploration. Comprendre par là que notre robot n’est pas arrivé dans le Los Angeles de 1991 avec Mappy installé dans ses circuits : pour trouver John ou Sarah Connor, il va d’abord devoir commencer par dénicher des informations sur eux. Ainsi, au premier niveau, il lui faudra fouiller les cabines téléphoniques à la recherche d’un bottin contenant l’adresse de John (ce qui sous-entend que le T-800 a appris le nom des parents adoptifs du futur chef de la résistance, mais bon, on ne va pas trop commencer à se gausser des incohérences). Une fois rendu dans la demeure de sa famille adoptive, il faudra fouiller le mobilier à la recherche d’une pièce d’identité pour savoir à quoi John ressemble, après quoi il faudra le ramasser à la salle d’arcade, récupérer Sarah dans son institution psychiatrique, trouver une carte d’entrée à Cyberdine dans la maison de l’ingénieur Miles Dyson, etc. Pour faire bonne mesure, le T-800 devra également mettre la main sur un nombre donné d’objets provenant du futur et qu’il devra obligatoirement collecter pour les détruire sous peine de ne pas être autorisé à poursuivre sa mission. Bref, oubliez les niveaux linéaires : pour progresser, il va falloir apprendre à optimiser son trajet.

L’idée est loin d’être mauvaise, mais les espoirs qu’elle aurait pu faire naître sont quelques peu douchés par les premières minutes de jeu. Première constatation : sans être moche, le jeu n’est pas exactement magnifique non plus, et si le sprite du robot est indéniablement plus convaincant que celui de Kyle Reese dans la pitoyable adaptation du premier film parue quelques mois plus tôt, on a quand même bien du mal à y reconnaître les traits d’Arnold Schwarzenegger, à moins que celui-ci ne se soit fait allonger le visage de quarante centimètres.

Plus grave : les premières minutes de jeu se résument à chercher un fusil à pompe (aux munitions limitées) et un pistolet (aux munitions illimitées) qui deviendront vos armes de base pendant tout le restant de la partie (le fusil à pompe pouvant être remplacé par un fusil M-16, voire par une mitrailleuse lourde, à condition de parvenir à les dénicher), l’occasion de découvrir la raideur de notre héros et la portée ridicule de sa frappe de mouche qu’il refusera catégoriquement de produire tant qu’il n’est pas immobile. Le premier niveau se résume ainsi à une promenade aléatoire à (tenter de) frapper les ennemis qui reviennent à l’infini en espérant trouver les précieux sésames avant que la jauge de vie n’arrive à son terme, ce qui signerait le passage aux systèmes secondaires (une deuxième jauge à 50%), puis la fin définitive de la partie (une seule vie, aucun continue). Pour résumer : on erre sans trop savoir quoi faire en s’agaçant d’une jouabilité imprécise dans un jeu pas très beau. Mauvaise entrée en matière.

Les choses ne vont hélas pas en s’améliorant lorsque qu’on découvre les phases de conduite en vue isométrique qui font la jonction entre les différents lieux – et donc les différents niveaux – qui composent le jeu. Si ces séquences, qui se limitent à déambuler en suivant les directions données par la rosace en haut à droite de l’écran (pas de carte, hélas) en évitant les motos/voitures de police lancées à vos trousses introduisent un changement de rythme bienvenu, il est incroyable que leur jouabilité soit à ce point pénible, le moindre virage demandant d’appuyer à la fois sur un bouton et sur la croix directionnelle dans le bon timing sous peine de continuer tout droit. Le pire étant que le véhicule doit obligatoirement être dirigé comme si vous le pilotiez en vue subjective, ce qui risque de vous amener plus d’une fois à vous tromper de direction dans le feu de l’action !

Le plus gros problème vient cependant de l’opposition, d’ailleurs assez peu variée, qui se présentera à vous pendant tout le jeu lors des phases à pieds. En effet, comme on l’a vu, Terminator 2 fait partie de ces jeux où les ennemis reviennent à l’infini, où ils avancent plus vite que votre robot d’une tonne, et où la moitié de leurs projectiles sont totalement inévitables. Il est donc établi que vous encaisserez des dommages petit-à-petit, et que la clef du jeu va être d’apprendre à boucler un niveau le plus vite possible pour limiter les chances que vous ne vous fassiez tuer avant d’avoir tout ramassé. Une approche qui en vaut une autre, mais qui aurait été nettement moins frustrante si la difficulté avait été moins élevée, si les niveaux étaient moins labyrinthiques, si le jeu avait offert une carte pour donner une chance de se situer, et surtout s’il existait un système de sauvegarde pour ne pas avoir à tout reprendre depuis le début à chaque fois. Parce que découvrir une zone tentaculaire au bout d’une heure de jeu en se disant que non seulement il faudra vraisemblablement la recommencer plusieurs fois pour avoir une chance de la boucler, mais que cela signifiera par extension recommencer TOUT LE JEU DEPUIS LE DÉBUT à chaque tentative, cela demande quand même une forme de dévouement qui s’éloigne de la notion de plaisir.

C’est d’autant plus dommage que le jeu intègre également de bonnes idées qui permettent de réaliser qu’il est plus fin qu’il en a l’air. Par exemple, en entrant dans la demeure des parents adoptifs de John, vous déclencherez une alarme qui signera l’arrivée des forces de police ; un tracas qui peut être évité (ou au moins retardé) en trouvant et en détruisant ladite alarme avant de pénétrer dans la maison. Le troisième niveau demandant de trouver John à la salle d’arcade peut être un vrai enfer comme une simple promenade de santé à partir du moment où vous réaliser que la police ne s’intéressera pas à vous tant que vous n’avez pas ouvert le feu, et que si vous avez la bonne idée de pénétrer dans la salle d’arcade par la porte arrière, vous n’aurez même pas à composer avec le T-1000.

Lors de la recherche de la carte d’accès à Cyberdine, Miles Dyson pourra vous indiquer son emplacement lui-même pour peu que vous n’alliez pas lui tirer dessus. Il est possible de donner des ordres à Sarah et John pour qu’ils ne vous suivent pas en permanence – ce qui permet de de pas les mettre en danger – et, tant qu’à faire, Sarah est armée d’un fusil, ce qui en fait un appui feu bienvenu plutôt qu’un simple boulet à charrier, etc. En fait, on se rend compte avec un peu de pratique que le titre pourrait être vraiment sympathique s’il était un peu plus accessible, un peu mieux équilibré et un peu plus varié. Ce n’est absolument pas la catastrophe à laquelle les youtubeurs tendance AVGN ont eu tendance à le réduire, c’est plutôt un titre dans lequel on met un peu de temps à rentrer, et qui offre une action trop frustrante et trop répétitive pour donner une vraie raison de s’accrocher jusqu’à son terme. Avec un peu plus de soin, ou même avec une réalisation à la hauteur de l’opus sur Mega-CD, il aurait vraiment pu espérer rejoindre le haut du panier des adaptations de la licence, mais il reste condamné à stagner dans le magma des jeux avec un potentiel mal exploité que quelques fanatiques défendront bec et ongles mais que le commun des mortels jugera, et à raison, trop contraignants pour ce qu’ils ont à offrir. Encore un logiciel qui aurait pu être tellement de choses, mais qui devra s’arrêter à la constatation de tout ce qu’il n’est pas. Tant pis.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Comme beaucoup des adaptations de la licence qui l'ont précédé (à commencer par l'épisode sur Game Boy déjà réalisé par B.I.T.S.), T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Super Nintendo est un titre plus inspiré qu'il n'en a l'air et qui ne passe qu'à quelques équilibrages d'être un jeu tout à fait sympathique. La composante enquête/exploration aurait pu représenter une originalité rafraichissante si elle n'était pas plombée par une jouabilité limitée, une difficulté frustrante et un déroulement se limitant à manœuvrer au milieux de vagues d'ennemis incessantes – parfois en cherchant ce que l'on est censé faire. Après des premiers instants catastrophiques, on ne passe pas un si mauvais moment en compagnie du T-800 une fois les (rares) subtilités assimilées, mais on ne peut s'empêcher de ressentir en permanence le manque de finition qui plombe le rythme jusqu'à transformer trop régulièrement l'expérience en corvée. Dommage, il y avait du potentiel.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les adversaires qui réapparaissent à l'infini, un mécanisme vite assommant...
– ...surtout quand les objets de soins sont aussi rares...
– ...et qu'il faut en plus se soucier de protéger John et Sarah Connor
– Une jouabilité souvent frustrante, particulièrement dans les phases de conduite
– Une difficulté qui aurait bien mérité l'ajout d'un système de mots de passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeurs : B.I.T.S., Ltd. – White Team
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes et une date de sortie quasi-simultanée (à un mois près), on ne peut pas dire qu’on s’attende à ce que la version Mega Drive de T2 : Terminator 2 – The Judgment Day hurle sa différence avec l’itération Super Nintendo.

On se retrouve d’ailleurs face à très exactement le même jeu, présenté dans la même résolution que sur la console de Nintendo plutôt que dans le 320×224 usuel, avec moins de couleurs (sans que cela ne soit franchement bouleversant) et avec une réalisation sonore légèrement inférieure, elle aussi, mais dont les sonorités correspondent davantage à l’ambiance. Au rang des quelques nuances, on notera la disparition du menu des options (celui-ci ne servait de toute façon qu’à changer l’attribution des boutons, mais bon…), et la refonte de la jouabilité des scènes en moto/voiture de police, qui s’efforce d’être plus naturelle… et échoue lamentablement (c’est vraiment si difficile de faire un jeu où l’on tourne avec la croix directionnelle ??). Bref, on hérite grosso modo et sans surprise de la même expérience avec les mêmes limites. Dommage, un petit rééquilibrage n’aurait vraiment pas fait de mal.

NOTE FINALE : 11/20

Portage assez paresseux ne corrigeant aucun des problèmes de la version originale, T2 – Terminator 2 : Judgment Day est toujours un jeu aussi frustrant et aussi limité sur Mega Drive, mais qui se laisse jouer à partir du moment où l’on comprend pour quel type de gameplay on signe. Aucune raison de privilégier cette version à celle parue sur Super Nintendo, mais rien qui la disqualifie non plus.

The Terminator (Gray Matter)

Développeurs : Gray Matter Inc. – Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Avril 1993 (Amérique du Nord) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Imaginez un peu qu’un jour, on vous confie la mission – pour ne pas dire la charge – d’adapter en jeu vidéo une licence aussi marquante que pouvait l’être Terminator au début des années 90, lorsqu’elle était pour ainsi dire au pic de sa popularité (les choses ont un peu changé depuis).

Il y aurait probablement un mélange de pression écrasante et d’excitation face au défi à relever : comment retranscrire l’atmosphère du film ? Sur quels éléments s’appuyer pour concevoir le gameplay ? Quels seraient les scènes incontournables, les références pertinentes, le fan service qui ferait mouche ; quelles trahisons seraient appropriées pour étendre l’univers au-delà de ce qu’en montre le(s) long(s)-métrage(s) ? Qu’est-ce qui serait efficace, qu’est-ce qui serait marquant, et plus important que tout : qu’est-ce qui serait amusant ? Sans oublier cette petite lumière de la raison qu’il faudrait constamment faire taire et qui viendrait murmurer avec insistance : « Qu’est-ce qui est réalisable dans le délai imparti ? ». Dans un monde idéal et à bord d’une entreprise ambitieuse, la tâche pourrait être grandiose ; malheureusement, on peut aussi se réveiller dans le monde réel et embarqué à bord du studio canadien Gray Matter, avec un pitch meeting qui aura probablement ressemblé à quelque chose dans ce genre : « Faire quelque chose. Vite. »

Dès le début, et en dépit des neuf années le séparant du film dont il est tiré, The Terminator sur Super Nintendo n’est pas exactement un programme qui respire la prise de risques.

On retrouve pour ainsi dire tous les passages obligés que cochaient déjà pratiquement toutes les adaptations l’ayant précédé : la reprise de l’animation du titre tel qu’il apparaissait dans le long-métrage (mais sans le thème original, pour une raison quelconque), l’action qui s’ouvre dans le futur post-apocalyptique dévasté par Skynet, un passage dans les rues d’une ville de Los Angeles visiblement gangrénée par la délinquance, la fuite du commissariat après avoir retrouvé Sarah Connor, et l’inévitable confrontation finale avec le T-800 – avec, pour faire bonne mesure, deux séances de course-poursuite en voiture avec vue en simili-3D. Autant dire l’essentiel et pas grand chose de plus – on remarquera d’ailleurs que la fameuse séquence dans le bar du Tech Noir n’aura même pas droit de cité ici, les développeurs ayant visiblement estimé que les trois quarts d’heure nécessaires pour compléter l’aventure étaient déjà bien suffisants. La jouabilité, pour sa part, correspond au mélange de run-and-gun et de plateforme auquel on pouvait s’attendre, avec un bouton pour sauter, un autre pour tirer avec son fusil, un troisième pour lancer des grenades (à condition d’en avoir trouvé) et un dernier qui vous permettra de faire usage d’un lance-roquette lors de la seule occasion du jeu où vous en trouverez un. Bref : du classique.

Le truc, c’est qu’en lisant cet inventaire, on est finalement très proche de la description de l’adaptation qui allait voir le jour sur Mega-CD à peine deux mois plus tard ; rien que l’on puisse qualifier de surprenant, mais largement les éléments nécessaires à un jeu d’action efficace. Seulement, vous n’avez pas pu vous empêcher d’aller regarder la note du jeu avant de lire l’article (sans rancune, on le fait tous), alors vous vous posez sans doute la question : comment, partant du même programme tiré du même film, peut-on aboutir d’un côté à une adaptation de référence et de l’autre à un des titres les plus désespérément médiocres du genre ?

La réponse se résume facilement : le soin apporté aux différentes composantes. Le premier, le plus évident, c’est la réalisation : The Terminator version Super Nintendo est moche, osons le mot. Kyle Reese est à peu près aussi méconnaissable que dans la piteuse version NES réalisée par Radical Entertainment – à laquelle celle-ci fera d’ailleurs souvent penser, ce qui n’est pas bon signe –, les adversaires se ressemblent tous, les décors sont constitués de quelques blocs très semblables répétés ad nauseam, le tout est souvent à peine lisible à cause d’une image trop sombre, et comme si toute cette orgie visuelle pouvait mettre la console à genoux, la cartouche trouve en plus le moyen de ne jamais s’afficher en plein écran, des bandes noires venant constamment réduire la fenêtre de jeu ! Le level design est lui aussi une vaste blague, alignant deux interminables couloirs futuristes en guise de mise en bouche (les deux premiers niveaux se limitent littéralement à courir vers la droite pendant un quart d’heure. UN. QUART. D’HEURE.) avant d’opter pour un niveau de plateforme aussi frustrant qu’absurde, l’essentiel de la progression consistant à aligner les sauts de la foi au-dessus du vide pour espérer dénicher les plateformes qui vous permettront de continuer votre route.

On peut d’ailleurs également citer cette idée géniale de vous faire affronter des hélicoptères dont la fonction est vraisemblablement de vous forcer à perdre au moins un point de vie, le programme allant jusqu’à interdire à votre personnage de se déplacer et même de sauter (!) durant toute la durée du combat ! Le niveau du commissariat, pour sa part, se limite à ouvrir toutes les portes pour dénicher des munitions pour votre fusil (elles étaient illimitées dans les autres niveaux) puis Sarah Connor (spoiler : elle sera derrière la dernière porte), et le niveau final prend la forme d’une des courses-poursuites les plus lentes et les plus faciles de toute l’histoire du jeu vidéo, laquelle se terminera par Kyle Reese matraquant le robot à coup de barre de fer avant que Sarah Connor… ne les tuent tous les deux en même temps à l’aide d’une grenade ! Heu, c’était dans le film, ça ?

Les deux scènes de poursuite, pour leur part, se limitant à éviter des obstacles tout en s’efforçant de tirer sur le véhicule lancé derrière vous (je ne suis même pas persuadé que ce deuxième aspect soit autre que cosmétique), autant dire que l’épopée n’a rien d’inoubliable et qu’elle s’apparente plutôt à un lent et morne chemin de croix. Pourquoi, alors, ne pas avoir attribué au jeu une note encore plus basse ?

Eh bien disons simplement que la jouabilité, pour sa part, est relativement correcte, et qu’il ne manque pas tant de choses que ça pour transformer une expérience fade en un jeu d’action décent : remplacez la réalisation du jeu par des graphismes réussis et une musique d’ambiance efficace, introduisez un peu plus de variété dans l’action, rythmez mieux l’aventure, variez les patterns adverses, ajoutez quelques niveaux ,et vous vous retrouverez avec… la version mega-CD évoquée plus haut. Avec un tout petit peu plus de savoir-faire – ou de professionnalisme, ou peut-être juste de temps – ce qui restera comme un ersatz paresseux d’adaptation aurait sans doute pu constituer un titre très efficace, preuve que la différence entre les deux réside souvent dans les détails. The Terminator sur Super Nintendo, c’est la version Mega-CD sans le talent, et ça fait quand même une sacrée grosse différence. Dès lors, difficile de trouver quelqu’un à qui la conseiller, tant il n’y a absolument rien dans cette cartouche qu’on n’ait déjà vu des milliards de fois en mieux ailleurs sur à peu près toutes les machines de la même génération et des suivantes – et sans doute de la précédente – ; même les fans de la licence n’auront qu’à se baisser pour trouver de meilleures adaptations à la pelle. On ne conservera donc cette expérience malheureuse que pour servir de pense-bête aux développeurs débutants, afin qu’ils s’en servent pour bien se souvenir à quel point la différence entre un excellent jeu et un jeu profondément médiocre est souvent ténue. Ce qui est sans doute déjà mieux que ce que les développeurs de Gray Matter ambitionnaient d’en faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

On attend rarement des miracles des jeux adaptés d'un film – même quand le film en question allait déjà sur ses dix ans – mais en matière de manque absolu d'inspiration, The Terminator sur Super Nintendo mériterait de faire date. Rarement le terme « médiocre » aura trouvé une meilleure matérialisation : réalisation à peine digne d'une console 8 bits, niveaux interminables, sauts de la foi à répétition, action ultra-limitée qui ne se renouvèle jamais, ennemis tous semblables, boss insignifiants... Un vrai catalogue de tout ce qui aurait pu fonctionner si quelqu'un avait semblé s'en soucier à un quelconque niveau, et qui accouche au final d'une des expériences les plus extraordinairement fades du catalogue de la machine. En s'appuyant sur une jouabilité correcte, les joueurs les plus patients pourront éventuellement parvenir à s'accrocher une heure et à dénicher quelques séquences vaguement passables, mais au fond quel intérêt ? À réserver aux mordus qui veulent avoir essayé tous les jeux de la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui s'étirent sans la moindre forme de variété dans les décors ou dans l'action
– Des ennemis tous semblables et qui se comportent exactement de la même manière
– Une surabondance de sauts de la foi dans le deuxième niveau
– Des séquences de poursuite mal pensées et totalement sans intérêt
– Une réalisation minable qui ne fait pas honneur à la machine

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :