The Terminator (Gray Matter)

Développeurs : Gray Matter Inc. – Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Avril 1993 (Amérique du Nord) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Imaginez un peu qu’un jour, on vous confie la mission – pour ne pas dire la charge – d’adapter en jeu vidéo une licence aussi marquante que pouvait l’être Terminator au début des années 90, lorsqu’elle était pour ainsi dire au pic de sa popularité (les choses ont un peu changé depuis).

Il y aurait probablement un mélange de pression écrasante et d’excitation face au défi à relever : comment retranscrire l’atmosphère du film ? Sur quels éléments s’appuyer pour concevoir le gameplay ? Quels seraient les scènes incontournables, les références pertinentes, le fan service qui ferait mouche ; quelles trahisons seraient appropriées pour étendre l’univers au-delà de ce qu’en montre le(s) long(s)-métrage(s) ? Qu’est-ce qui serait efficace, qu’est-ce qui serait marquant, et plus important que tout : qu’est-ce qui serait amusant ? Sans oublier cette petite lumière de la raison qu’il faudrait constamment faire taire et qui viendrait murmurer avec insistance : « Qu’est-ce qui est réalisable dans le délai imparti ? ». Dans un monde idéal et à bord d’une entreprise ambitieuse, la tâche pourrait être grandiose ; malheureusement, on peut aussi se réveiller dans le monde réel et embarqué à bord du studio canadien Gray Matter, avec un pitch meeting qui aura probablement ressemblé à quelque chose dans ce genre : « Faire quelque chose. Vite. »

Dès le début, et en dépit des neuf années le séparant du film dont il est tiré, The Terminator sur Super Nintendo n’est pas exactement un programme qui respire la prise de risques.

On retrouve pour ainsi dire tous les passages obligés que cochaient déjà pratiquement toutes les adaptations l’ayant précédé : la reprise de l’animation du titre tel qu’il apparaissait dans le long-métrage (mais sans le thème original, pour une raison quelconque), l’action qui s’ouvre dans le futur post-apocalyptique dévasté par Skynet, un passage dans les rues d’une ville de Los Angeles visiblement gangrénée par la délinquance, la fuite du commissariat après avoir retrouvé Sarah Connor, et l’inévitable confrontation finale avec le T-800 – avec, pour faire bonne mesure, deux séances de course-poursuite en voiture avec vue en simili-3D. Autant dire l’essentiel et pas grand chose de plus – on remarquera d’ailleurs que la fameuse séquence dans le bar du Tech Noir n’aura même pas droit de cité ici, les développeurs ayant visiblement estimé que les trois quarts d’heure nécessaires pour compléter l’aventure étaient déjà bien suffisants. La jouabilité, pour sa part, correspond au mélange de run-and-gun et de plateforme auquel on pouvait s’attendre, avec un bouton pour sauter, un autre pour tirer avec son fusil, un troisième pour lancer des grenades (à condition d’en avoir trouvé) et un dernier qui vous permettra de faire usage d’un lance-roquette lors de la seule occasion du jeu où vous en trouverez un. Bref : du classique.

Le truc, c’est qu’en lisant cet inventaire, on est finalement très proche de la description de l’adaptation qui allait voir le jour sur Mega-CD à peine deux mois plus tard ; rien que l’on puisse qualifier de surprenant, mais largement les éléments nécessaires à un jeu d’action efficace. Seulement, vous n’avez pas pu vous empêcher d’aller regarder la note du jeu avant de lire l’article (sans rancune, on le fait tous), alors vous vous posez sans doute la question : comment, partant du même programme tiré du même film, peut-on aboutir d’un côté à une adaptation de référence et de l’autre à un des titres les plus désespérément médiocres du genre ?

La réponse se résume facilement : le soin apporté aux différentes composantes. Le premier, le plus évident, c’est la réalisation : The Terminator version Super Nintendo est moche, osons le mot. Kyle Reese est à peu près aussi méconnaissable que dans la piteuse version NES réalisée par Radical Entertainment – à laquelle celle-ci fera d’ailleurs souvent penser, ce qui n’est pas bon signe –, les adversaires se ressemblent tous, les décors sont constitués de quelques blocs très semblables répétés ad nauseam, le tout est souvent à peine lisible à cause d’une image trop sombre, et comme si toute cette orgie visuelle pouvait mettre la console à genoux, la cartouche trouve en plus le moyen de ne jamais s’afficher en plein écran, des bandes noires venant constamment réduire la fenêtre de jeu ! Le level design est lui aussi une vaste blague, alignant deux interminables couloirs futuristes en guise de mise en bouche (les deux premiers niveaux se limitent littéralement à courir vers la droite pendant un quart d’heure. UN. QUART. D’HEURE.) avant d’opter pour un niveau de plateforme aussi frustrant qu’absurde, l’essentiel de la progression consistant à aligner les sauts de la foi au-dessus du vide pour espérer dénicher les plateformes qui vous permettront de continuer votre route.

On peut d’ailleurs également citer cette idée géniale de vous faire affronter des hélicoptères dont la fonction est vraisemblablement de vous forcer à perdre au moins un point de vie, le programme allant jusqu’à interdire à votre personnage de se déplacer et même de sauter (!) durant toute la durée du combat ! Le niveau du commissariat, pour sa part, se limite à ouvrir toutes les portes pour dénicher des munitions pour votre fusil (elles étaient illimitées dans les autres niveaux) puis Sarah Connor (spoiler : elle sera derrière la dernière porte), et le niveau final prend la forme d’une des courses-poursuites les plus lentes et les plus faciles de toute l’histoire du jeu vidéo, laquelle se terminera par Kyle Reese matraquant le robot à coup de barre de fer avant que Sarah Connor… ne les tuent tous les deux en même temps à l’aide d’une grenade ! Heu, c’était dans le film, ça ?

Les deux scènes de poursuite, pour leur part, se limitant à éviter des obstacles tout en s’efforçant de tirer sur le véhicule lancé derrière vous (je ne suis même pas persuadé que ce deuxième aspect soit autre que cosmétique), autant dire que l’épopée n’a rien d’inoubliable et qu’elle s’apparente plutôt à un lent et morne chemin de croix. Pourquoi, alors, ne pas avoir attribué au jeu une note encore plus basse ?

Eh bien disons simplement que la jouabilité, pour sa part, est relativement correcte, et qu’il ne manque pas tant de choses que ça pour transformer une expérience fade en un jeu d’action décent : remplacez la réalisation du jeu par des graphismes réussis et une musique d’ambiance efficace, introduisez un peu plus de variété dans l’action, rythmez mieux l’aventure, variez les patterns adverses, ajoutez quelques niveaux ,et vous vous retrouverez avec… la version mega-CD évoquée plus haut. Avec un tout petit peu plus de savoir-faire – ou de professionnalisme, ou peut-être juste de temps – ce qui restera comme un ersatz paresseux d’adaptation aurait sans doute pu constituer un titre très efficace, preuve que la différence entre les deux réside souvent dans les détails. The Terminator sur Super Nintendo, c’est la version Mega-CD sans le talent, et ça fait quand même une sacrée grosse différence. Dès lors, difficile de trouver quelqu’un à qui la conseiller, tant il n’y a absolument rien dans cette cartouche qu’on n’ait déjà vu des milliards de fois en mieux ailleurs sur à peu près toutes les machines de la même génération et des suivantes – et sans doute de la précédente – ; même les fans de la licence n’auront qu’à se baisser pour trouver de meilleures adaptations à la pelle. On ne conservera donc cette expérience malheureuse que pour servir de pense-bête aux développeurs débutants, afin qu’ils s’en servent pour bien se souvenir à quel point la différence entre un excellent jeu et un jeu profondément médiocre est souvent ténue. Ce qui est sans doute déjà mieux que ce que les développeurs de Gray Matter ambitionnaient d’en faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

On attend rarement des miracles des jeux adaptés d'un film – même quand le film en question allait déjà sur ses dix ans – mais en matière de manque absolu d'inspiration, The Terminator sur Super Nintendo mériterait de faire date. Rarement le terme « médiocre » aura trouvé une meilleure matérialisation : réalisation à peine digne d'une console 8 bits, niveaux interminables, sauts de la foi à répétition, action ultra-limitée qui ne se renouvèle jamais, ennemis tous semblables, boss insignifiants... Un vrai catalogue de tout ce qui aurait pu fonctionner si quelqu'un avait semblé s'en soucier à un quelconque niveau, et qui accouche au final d'une des expériences les plus extraordinairement fades du catalogue de la machine. En s'appuyant sur une jouabilité correcte, les joueurs les plus patients pourront éventuellement parvenir à s'accrocher une heure et à dénicher quelques séquences vaguement passables, mais au fond quel intérêt ? À réserver aux mordus qui veulent avoir essayé tous les jeux de la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui s'étirent sans la moindre forme de variété dans les décors ou dans l'action
– Des ennemis tous semblables et qui se comportent exactement de la même manière
– Une surabondance de sauts de la foi dans le deuxième niveau
– Des séquences de poursuite mal pensées et totalement sans intérêt
– Une réalisation minable qui ne fait pas honneur à la machine

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

The Terminator (Virgin Games)

Développeur : Virgin Games, Inc.
Éditeurs : Virgin Games, Inc. (Amérique du Nord), Virgin Games, Ltd. (Europe)
Testé sur : Mega-CD

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Mega-CD

Date de sortie : Juin 1993 (Amérique du Nord) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de promesses initiales alléchantes – mais ne le sont-elles pas toujours ? – le Mega-CD se sera rapidement révélé être une déception, et pas seulement sur le plan des ventes, en-dessous des attentes de SEGA. Du côté des joueurs, qui aiment bien de temps en temps trouver une justification objective au couteux investissement que représentent les périphériques comme celui-ci, la magie supposée du support CD-ROM n’aura pas tardé à se dissiper pour laisser place à une réputation moins flatteuse : celle des jeux sans intérêt avec tellement de vidéos qu’on avait l’impression de regarder des clips musicaux mal encodés – et d’ailleurs, certains de ces « jeux » se limitaient littéralement à composer des clips.

Le constat fut rapidement cruel : pour un Sonic CD ou un Shining Force CD, d’ailleurs débarqués relativement tard dans la ludothèque de la machine, il fallait compter dix Make My Video : Marky Mark and the Funky Bunch. Évidemment, le principe du cercle vicieux signifia également que les développeurs devinrent de plus en plus prudents à l’idée de s’aventurer sur une extension qui ne marchait pas fort, et qu’au final 90% des jeux qui n’étaient pas des FMV poussifs se révélaient être de simples transposition de la version Mega Drive, avec – devinez quoi – des vidéos pour justifier l’emploi du support et espérer convaincre les joueurs que cela ferait une différence. Autant dire que quand les premières annonces de The Terminator sur Mega-CD apparurent, personne ne daigna lever le nez de son journal pour voir de quoi il serait question tant le résultat semblait couru d’avance : on allait avoir droit à la version de Probe Software développée un an plus tôt sur Mega Drive avec des extraits du film entre les niveaux et basta. Ça ne valait même pas dix secondes d’attention. Et pourtant, une enquête un peu plus poussée aurait rapidement révélé qu’une nouvelle équipe de développement était aux commandes. Avec des noms qui, à l’époque, n’évoquaient pas encore grand chose : David Perry ou Nick Bruty, pour n’en citer que quelques-uns, et qui n’allaient pas tarder à faire pas mal de bruit quand, après ce titre, on allait notamment les retrouver sur des logiciels comme Aladdin ou Earthworm Jim

Surprise, donc : The Terminator sur Mega-CD prend la forme d’un run-and-gun décomplexé annonçant d’ailleurs un jeu à paraître la même année et avec lequel il aura de très bonnes raisons de nourrir de nombreux points communs – à commencer par l’implication de certains de ses artistes : RoboCop versus The Terminator.

A priori, le choix de l’action peut paraître surprenant : le personnage principal du film, Kyle Reese, n’affronte jamais qu’un seul adversaire au court du long-métrage (celui qui donne son nom au film, pour ceux qui aurait raté plusieurs trains) si l’on excepte ses petits tracas avec la maréchaussée. C’est sans doute pourquoi, comme la cartouche de Probe l’avait déjà fait, le jeu de Virgin Games fait le choix de consacrer une importante partie de l’aventure à une ère à peine dévoilée dans le film : le futur post-apocalyptique. On ne parle pas ici d’une simple introduction, puisque sur les dix niveaux du jeu, pas moins de quatre sont dédiés au fait de mener le résistant du futur jusqu’à l’appareil de voyage temporel, en défouraillant au passage du robot à foison dans une ambiance incendiaire, ce qui sera un bon résumé de ce que le programme a en réserve : de l’action efficace et très bien réalisée, mais pas très variée.

Commençons par le commencement : quitte à nous promener dans l’avenir puis dans le passé de 1984, le jeu a plutôt bien soigné son écrin. Les décors sont détaillés, les ambiances sont merveilleusement rendues et les personnages – à commencer par celui que vous dirigez – disposent d’une animation très fluide évoquant celle d’un dessin animé ; on sent déjà ici tout le savoir-faire qui n’allait pas tarder à faire franchir un palier au jeu de plateforme avec l’aide des animateurs de Disney quelques mois plus tard. l’aspect sonore n’est pas en reste, et il serait dommage de ne pas évoquer les compositions rock de Tommy Tallarico qui tirent merveilleusement parti du support CD pour offrir des compositions bien pêchues qui dynamisent l’action qu’elles accompagnent.

La maniabilité, elle aussi, est très bonne avec un Kyle Reese qui répond au quart de tour, même si un pourra retenir un bémol : une certaine latence dans ses sauts qui peut s’avérer très pénalisante lorsque le jeu a la mauvaise idée de s’aventurer du côté de la plateforme, justement, domaine dans lequel on le sent moins à l’aise. Dans l’ensemble, on ne pourra que louer les efforts déployés par le jeu pour varier les décors et les environnements d’un niveau à l’autre, avec là encore un petit écueil qu’on recroiserait en bien pire dans RoboCop versus The Terminator : celui d’une ambiance exclusivement nocturne d’un bout à l’autre du jeu qui tend à devenir redondante en même temps qu’un peu trop sombre. Évidemment, il s’agit de coller au thème d’un film se déroulant intégralement de nuit et ne présentant pas exactement un futur rieur et peuplé de papillons, mais à ce niveau on aurait quand même apprécié que le jeu s’autorise une petite trahison juste par souci de variété. Un reproche qu’on peut hélas étendre aux adversaires : quelques variations de T-800, quelques robots futuristes et une poignée de punks, c’est certes tout ce que le long-métrage avait à offrir mais on n’en notera pas moins l’absence de la police alors même qu’un niveau entier est dédié au commissariat (envie d’éviter les polémiques en amenant le joueur à tirer sur des policiers ?) et un peu plus de variété dans l’opposition, ne fut-ce que celle des délinquants, n’aurait pas fait de mal.

C’est d’ailleurs là le seul vrai défaut d’un titre qui coche a priori toutes les bonnes cases : réalisation exemplaire, jouabilité soigné, équilibrage réussi, durée de vie très correcte. En dépit de son efficacité et de sa précision, l’action tend à souffrir d’un rythme trop linéaire où on fait la même chose d’un bout à l’autre sans aucune variation dans le déroulement des niveaux ni dans le comportement des adversaires. Il y a peu d’armes (des évolutions de votre fusil de base et des grenades à lancer, rien d’autre), très peu de bonus (des soins, des vies et un bouclier temporaire) et aucun power-up : le tout tend à manquer un peu de folie, domaine dans lequel RoboCop versus The Terminator s’en sortirait mieux… mais en se ratant dans l’équilibrage de ses boss et dans son ambiance de type « carré noir sur fond noir ».

Bref, tout en passant objectivement un bon moment, on se dit qu’on n’aurait pas dit non à une phase de poursuite en voiture, ou à une séquence de shoot-them-up, ou à n’importe quoi qui vienne briser un peu la monotonie qui s’installe à cause d’une incapacité à transcender les bases, certes solides, du gameplay. Frustration encore renforcée par la conviction qu’on n’était vraiment pas très loin de tenir un des meilleurs représentant du genre si seulement l’ambition avait été placée encore un cran plus haut – mais à l’échelle de la ludothèque du Mega-CD, ce serait quand même une belle erreur de faire l’impasse sur ce qui reste comme une des adaptations les plus satisfaisantes de la licence de James Cameron – particulièrement si vous avez envie de découvrir le jeu que la version Mega Drive aurait dû être. Ce n’est peut-être pas encore parfait, mais hé, tant qu’on s’amuse…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Alors qu'on s'attendait à une retranscription paresseuse de la version Mega Drive par Probe Software enrichie de quelques vidéos, stupeur : The Terminator aura débarqué sur Mega-CD sous la forme d'un run-and-gun exclusif, avec rien de moins qu'un certain David Perry à la baguette. Le résultat se révèle être une excellente surprise : magnifiquement réalisé, soigneusement animé, jouable et bien équilibré, le titre se parcourt avec un plaisir indéniable, même si le reproche récurrent dans tous les domaines (ennemis, armes, bonus, ambiances...) tiendra à un réel manque de variété. Un aspect « plan-plan » et prévisible qui empêche de CD-ROM d'atteindre l'excellence, mais cela n'empêche pas cette adaptation ambitieuse d'être un des meilleurs logiciels tirés de la célèbre licence. À découvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une action qui ne se renouvèle jamais...
– ...tout comme les armes, les ennemis et les ambiances sempiternellement nocturnes
– Des phases de plateforme compliquées par des temps de réaction pas optimaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

Shinobi III : Return of the Ninja Master

Développeur : Megasoft
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : The Super Shinobi II (Japon)
Titre alternatif : 3D Shinobi III : Return of the Ninja Master (3DS)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega Play)
Disponible sur : 3DS, iPhone, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Septembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’ère des grandes licences empilant inlassablement les succès comme des perles, on en viendrait presque à oublier à quel point savoir constamment côtoyer l’excellence en insufflant régulièrement juste ce qu’il faut d’idées neuves et de prises de risques à des formules méthodiquement éprouvées est loin d’être un exercice aisé. Notre perception est sans doute partiellement brouillée par des compagnies comme Nintendo, dont chaque épisode des licences maisons à la Super Mario, à la Zelda ou à la Metroid semble être condamné à être a minima un chef d’œuvre, au mieux une révolution, mais allez demander à l’ex-grand-rival SEGA s’il est si facile de trouver la recette de la pierre philosophale vidéoludique, et vous risquez d’avoir affaire à des mines plus sombres.

Depuis la rapide glissade de sa première mascotte, Alex Kidd, dans la médiocrité jusqu’au bourbier dans lequel semble être plongé Sonic, incapable de renouer avec son glorieux passé depuis vingt-cinq ans, en passant par l’abandon de licences à la Golden Axe achevées un peu en eau de boudin, la firme japonaise aura semblé avoir développé une appétence particulière pour saboter elle-même à peu près tout ce qui aurait dû composer sa plus grande force. Une série paraissait en tous cas échapper encore à cette règle en 1993 : celle des Shinobi qui, à l’exception d’un unique épisode médiocre sur Master System, tirait alors systématiquement la production de SEGA vers le haut, jusqu’à avoir quasiment lancé la carrière de la Mega Drive avec la killer-app que la machine attendait alors depuis plus d’un an. Autant dire que l’annonce d’un Shinobi III fut reçue comme un mini-événement, en dépit d’une légère inquiétude : la disparition de la bien nommée « Team Shinobi » aux commandes…

L’inquiétude ne fit d’ailleurs que croître lorsque, après des retours mitigés à la fin de l’année 92, SEGA préféra carrément repousser la sortie du jeu de six mois pour revoir la copie proposée par Megasoft et repartir pratiquement de zéro.

Au moment de la sortie effective du jeu, en juillet 1993, une question angoissée était donc sur toutes les lèvres : était-il possible que le tant attendu Shinobi III : Revenge of the Ninja Master, faisant suite à l’un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine, se soit malencontreusement pris les pieds dans le tapis ? Spoiler alert (vous êtes déjà allé regarder la note, de toute façon) : non. Et vu le résultat, on en vient même à se dire que les équipes de SEGA auraient été bien avisées de reconduire plus régulièrement la politique du retour au charbon avec tous les épisodes de ses grandes licences, car l’attente en valait clairement la peine.

Passons rapidement sur l’histoire : Zeed, le syndicat du crime, est de retour, ou plutôt Neo-Zeed, mais comme c’est déjà la deuxième fois qu’il revient on devrait parler de Neo-neo-Zeed, mais je m’égare. La question de savoir comment et pourquoi n’intéressant, reconnaissons-le, strictement personne, l’immortel Joe Musashi (ou c’est peut-être son fils ou son petit fils, on s’y perd vite dans une famille où ils portent tous les mêmes noms et prénoms) renfile son costume et repart faire exactement ce qu’on attendait de lui, pour être honnête : la même chose.

La difficulté étant de s’aventurer sur un terrain où son prédécesseur direct, l’excellent The Revenge of Shinobi, avait déjà pratiquement tout fait à la perfection – dès lors, on suppose que la problématique qui aura occupé le studio Megasoft pendant les deux développements successifs du jeu pourrait être résumée en une phrase : comment surpasser l’insurpassable ? Premier élément de réponse : en commençant par reprendre absolument tout ce qui avait fait la force de l’opus précédent, à commencer par sa jouabilité irréprochable, et en y touchant très peu. Kunai, sabre, saut, double-saut, parades, quatre types de Ninjutsu : le ninja a toujours la même gamme de mouvements à sa palette, en n’y ajoutant qu’une subtilité qui pourra néanmoins faire une grosse différence : un coup de pied sauté activable en faisant bas + attaque pendant un saut et qui constituera une autre façon d’approcher des adversaires souvent dangereux par le nombre et par leur placement davantage que par leurs aptitudes. Pour le reste, il est presque question d’une importante leçon de game design : qu’est-ce qui avait changé, en termes d’attentes des joueurs, lors des quatre ans qui s’étaient écoulés depuis l’épisode précédent ?

Comme on peut s’en douter, autant commencer par ne pas saloper la réalisation : The Revenge of Shinobi avait servi de véritable vitrine pour la console à ses débuts, et il eut été dommage que son successeur ne place pas le curseur au moins aussi haut.

À ce niveau, difficile de faire la fine bouche : les graphismes sont magnifiques et tirent la quintessence des 64 couleurs affichables de la Megadrive, tout en s’appliquant à proposer des atmosphères variées qui, sans jamais réellement s’éloigner de celles de son prédécesseur, parviennent à se montrer marquantes – la forêt en flammes où le niveau organique avec son boss qui commence par vous attaquer depuis le fond de l’écran seront restés dans les mémoires et prouvent à quel point les graphistes commençaient à savoir tirer le meilleur de la console. La musique n’est pas en reste, en dépit de l’absence de Yuzo Koshiro, et dans l’ensemble la cartouche a extrêmement bien vieilli dès l’instant où l’on apprécie le pixel art et les sonorités propres à l’ère 16 bits. Cependant, l’apparition de surprenantes séquences à cheval ou même sur un improbable surf motorisé introduit également ce qui permet au titre de se montrer si vite addictif : la perfection de son rythme, l’accessibilité de sa courbe de progression et la variété nécessaire à ce que l’ennui n’ait jamais une chance de s’installer.

Tandis que les premiers niveaux défilent sans aucun temps mort, une réalisation se manifeste : celle que les séquences s’alignent sans jamais avoir le temps de devenir redondantes ou fastidieuses. On a à peine fait quelques écrans en forêt que nous voilà dans une grotte, puis au milieu des cascades, face à de nouveaux ennemis, lesquels nous entraînent à leur façon à faire face au boss.

La difficulté, moins relevée que celle de l’opus précédent, permet surtout de se familiariser en douceur avec la maniabilité de notre ninja avant de faire intervenir les vrais problèmes au fur et à mesure, et d’attendre d’être dans la deuxième moitié du jeu pour offrir les défis les plus longs et les plus conséquents – sans jamais oublier, pour autant, ces petites trouvailles comme ce niveau où il faudra faire disparaître des passerelles grâce à l’explosion des bombes parfois dissimulées dans les caisses à bonus où ces purs moments d’arcade comme ces chevauchées susmentionnées qui viennent ré-insuffler un peu de sang frais et d’adrénaline entre deux phases plus éprouvantes. Les options de configuration très complètes permettent une nouvelle fois de se faire une expérience sur mesure, et les amateurs de die-and-retry pourront encore se déchaîner à vaincre le jeu en mode très difficile et sans kunai tandis que les néophytes auront déjà de quoi s’occuper dans le mode le plus simple. C’est d’ailleurs là que le jeu met dans le mille : en n’étant jamais arbitrairement punitif juste pour justifier son prix d’achat ; c’est exactement le type de cartouche avec lequel tous les amateurs du genre, quelles que soient leurs exigences, peuvent facilement trouver leur Graal.

C’est d’ailleurs par cette formidable efficacité que le jeu parvient à supplanter un prédécesseur direct qui était pourtant déjà une école de game design et de level design à lui tout seul : ici, même l’inévitable stage labyrinthique est déjà moins frustrant (il suffit fondamentalement de toujours choisir la porte la plus difficile à atteindre) et l’aventure prend le soin de laisser au joueur toute la latitude pour maîtriser les techniques à son rythme avant de le lâcher dans des situations où elles s’avèrent indispensables.

C’est un titre plus fluide, plus nerveux, plus accessible – pas nécessairement meilleur d’un strict point de vue ludique, mais simplement plus accueillant. Même si le rythme retombe, sans doute à dessein, dans des derniers niveaux qui se veulent plus contraignants, la montée en puissance est parfaitement orchestrée et on a toujours envie de revenir à la charge pour se donner une chance d’aller encore un peu plus loin. On pourrait arguer qu’on aurait encore pu hériter de passages plus surprenants, comme celui sur le train ou à bord de l’avion dans The Revenge of Shinobi, mais c’est ici l’évidence du cheminement qui prédomine – celui qui fait qu’on passe, tout simplement, un excellent moment du début à la fin. En la matière, il est sans doute arrivé qu’on fasse mieux, mais cela n’a pas dû arriver souvent, et cela résume assez bien le niveau de qualité dont peut se prévaloir cette cartouche. À ranger parmi les indispensables de la ludothèque de la console, clairement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Shinobi III : Revenge of the Ninja Master est autant une suite à The Revenge of Shinobi qu'une forme de relecture, un patient étalage de toutes les avancées opérées en quatre ans en termes de rythme, de variété et d'accessibilité. La meilleure surprise reste cependant le fait que la cartouche atteigne son objectif en parvenant à faire au moins jeu égal, voire à supplanter, un des titres les plus marquants de toute la ludothèque de la Mega Drive : les séquences mémorables s'enchaînent sans temps mort, portées par une jouabilité parfaite et une réalisation irréprochable, avec une efficacité si insolente qu'on pardonnera jusqu'aux inévitables séquences de labyrinthe tant elles ont le mérite de faire durer encore un peu le plaisir. Une véritable leçon de game design et un titre-référence qui ne déçoit pas. La série à son sommet, tout simplement.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un rythme qui retombe un peu sur la fin du jeu – Pourquoi faut-il toujours un niveau labyrinthique ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shinobi III sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega Play)

Développeur : Megasoft
Éditeur : SEGA Amusements Europe Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 1280×224 (H) 59,922742Hz

Histoire d’assurer un peu la promotion d’une Mega Drive qui en avait de moins en moins besoin, surtout sur le vieux continent, on peut compter sur la traditionnelle offre Mega Play, qui n’allait certainement pas faire l’impasse sur une licence comme Shinobi. Pour l’occasion, la cartouche n’a pas été charcutée comme cela aura pu arriver à d’autres ; le jeu est globalement très proche de celui distribué en parallèle dans les magasins, au détail près qu’il n’y a plus de menu des options (la difficulté semble correspondre à celle du mode « Normal ») et que la borne tourne à la vitesse de la version NTSC plutôt qu’à celle de la version PAL – le jeu est donc un peu plus rapide. Pour le reste, on retrouve exactement ce qu’on espérait, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Amputée de ses quelques options de configuration (plus de choix de la difficulté ni du nombre de kunai), cette version de Shinobi III n’en reste pas moins une façon satisfaisante de découvrir la cartouche en échange de quelques crédits – même si, à une époque où le contenu de la cartouche en question est en vente à moins d’un euro, le plus simple reste de toute façon de continuer à jouer sur la version originale.

Flash Hiders

Développeur : Right Stuff Corp.
Éditeur : Right Stuff Corp.
Titre alternatif : フラッシュハイダース (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

La série Flash Hiders :

  1. Flash Hiders (1993)
  2. Battle Tycoon (1995)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 19 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne, carte-mémoire ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour n’importe quel joueur ayant grandi dans les années 80, le début des années 90 aura correspondu à une période où il sera devenu à peu près impossible de faire l’impasse sur un genre en particulier : les jeux de combat. Au moment précis où les shoot-them-up commençaient petit-à-petit à disparaître des salles d’arcade – et les beat-them-all à s’y faire plus rare – un certain Street Fighter II aura engendré un engouement qui aura duré plusieurs années, entraînant à sa suite des Mortal Kombat, des Killer Instinct, sans même parler de l’écrasante majorité de la ludothèque de la Neo Geo, pour ne donner que quelques exemples.

Qui dit « engouement » dit également « excès », et parmi la pléthore de titres opportunistes qui auront vu le jour à l’époque pour surfer sur la mode de l’instant, plusieurs dizaines, souvent programmés par des équipes désireuses de profiter d’un marché porteur plus que de proposer un jeu de qualité, auront rapidement glissé dans un oubli mérité sans que personne n’ait de regrets à nourrir à ce sujet. Et puis, fatalement, noyés dans la masse, certains titres un peu plus méritants auront échoué à se faire une place dans la lumière, pris entre le marteau des grands noms du genre et l’enclume du nombre de clones médiocres parmi lesquelles une chatte n’y retrouverait plus ses petits. Dans ces quelques logiciels un peu au-dessus de la moyenne qui peuvent prétendre à mériter une deuxième chance, il est temps aujourd’hui de se pencher sur Flash Hiders, CD-ROM jamais sorti du Japon – comme les anglophones l’auront sans doute deviné parce que bon sang ce titre ne veut strictement rien dire.

En disant que Flash Hiders est un jeu de combat, on en a déjà dit beaucoup. Ceci dit, la première originalité du jeu est son mode principal, à savoir le mode « Scenario » : comme son nom l’indique, vous suivrez les aventures d’un personnage imposé poétiquement nommé Bang dans une aventure épique avec de la magie, de la science, des drames, des retournements et des jeunes filles en décolleté plongeant.

Une bonne occasion pour remplir un peu le CD-ROM avec des cinématiques entièrement doublées, qui pour le coup ne sont souvent que des images fixes avec quelques animations pour faire croire à un dessin animé, mais bon, au moins, le bon côté, c’est que cela permet de contourner les limites d’un encodage vidéo qui aurait de toute façon pris dix fois plus de place. ici, on pourra bénéficier de plusieurs dizaines de minutes de cinématiques – à condition naturellement de parler japonais, ce qui n’est pas mon cas, je ne saurais donc me prononcer sur la qualité intrinsèque de l’histoire. Pour être honnête, on s’en fout un peu – c’est un jeu de baston, pas un candidat au Nobel de littérature – disons simplement que cet enrobage permet de profiter de la réalisation du titre, assurément dans le haut du panier pour de la PC Engine, surtout en 1993. Même si les personnages manquent parfois un peu de personnalité et que les arènes sont très statiques, le jeu a suffisamment de cachet pour ne pas avoir à rougir face aux ténors du genre, y compris sur des systèmes plus puissants.

Ceci dit, des cinématiques en japonais, c’est sympathique, mais on se doute que ce n’est pas franchement ce qui va retenir la majorité des joueurs sur la durée. L’autre avantage de ce mode « Scenario », c’est qu’il aura également permis d’introduire une nouveauté un peu plus intéressante : le développement de personnage. Concrètement, entre chaque combat, votre héros monte de niveau, ce qui lui donne accès à des points à distribuer entre trois caractéristiques : l’attaque, la défense et la vitesse.

À ce système qui permet déjà de se façonner un combattant en fonction de sa façon de jouer s’ajoute, dans le mode avancé, la possibilité de lui acheter de l’équipement afin d’augmenter encore certaines de ses compétences. Un mode avancé ? Oui, c’est la dernière bonne surprise : jouer un unique personnage, c’est sympathique, mais autant permettre de jouer avec les neuf que compte le roster, chacun avec ses points forts, ses points faibles, et avec sa propre histoire – et nettement moins de cinématiques que dans le mode « Scenario », du coup, mais là on s’en moque. Bref, sur le papier, il y a moyen de se construire un personnage sur le long cours, un peu à la manière de ce que proposerait l’excellent mode tournoi de One Must Fall 2097 quelques mois plus tard. Dans les faits, hélas, les quelques points à attribuer à ces trois malheureuses caractéristiques ne font finalement pas une grande différence, et cet aspect qui aurait pu être central verse très rapidement dans le camp de l’anecdotique, pour ne pas dire du gadget.

C’est d’autant plus dommage qu’il n’aurait vraiment pas fallu grand chose de plus pour rendre le titre réellement prenant sur la durée, d’autant plus que le gameplay a l’avantage d’être très accessible et que le mode le plus intéressant offre une large sélection de modes de difficulté.

Le potentiel est là, il est visible à l’œil nu, mais faute de profondeur la plupart des bonnes idées finissent par retomber comme un soufflé – « accessible » signifiant également, par extension, que le jeu n’est pas très technique et risque de ne pas retenir très longtemps les mordus des titres à la King of Fighters. Avec un roster correct pour 1993, mais désormais un peu riquiqui, Flash Hiders avait assurément de quoi exister au moment de sa sortie, mais nettement moins à présent que la concurrence est peut-être devenue plus rare, mais aussi et surtout bien plus féroce. Cela reste un très bon titre d’initiation, facile à dompter, plaisant à l’œil comme à l’oreille, et une façon comme une autre de se détendre en profitant du spectacle sans avoir à maîtriser cent-cinquante combos pour avoir une chance de remporter un combat. Par contre, les joueurs espérant du lourd, du technique, du velu risquent de retourner en vitesse sur leur Neo Geo ou leur borne de chez Capcom. Bref, de rester au niveau au-dessus.

Vidéo – Le premier combat du mode Scenario :

NOTE FINALE : 14,5/20 Cruellement passé sous les radars au cours d'une période saturée par les jeux de combat, Flash Hiders mérite néanmoins de figurer parmi les titres pouvant revendiquer une deuxième chance. En-dehors d'une réalisation superbe pour la machine mettant très bien en avant un scénario qui a le mérite de se laisse suivre et d'un système de jeu très accessible (ce qu'il paie par un certain manque de profondeur), la véritable bonne idée du jeu demeure le mode avancé et son aspect « développement de personnage » qui aident à se façonner une expérience sur mesure tout en gardant le jeu intéressant. Dommage que cet axe n'ait pas été creusé davantage pour offrir les possibilités qu'un jeu comme One Must Fall 2097 aurait la bonne idée d'exploiter à fond quelques mois plus tard, car si on ne tient jamais un titre capable de rivaliser avec ce qu'offraient les bornes d'arcade de l'époque, il y avait vraiment matière à passer un peu de temps avec les neuf personnages jouables. Sympathique, mais chargé de promesses pas vraiment concrétisées.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect « développement de personnage » intéressant, mais manquant cruellement de profondeur... – ...tout comme le système de jeu, clairement pas parmi les plus techniques du genre – Un roster limité à neuf personnages

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flash Hiders sur un écran cathodique :

Iga Ninden : Gaō

Développeur : Cream
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificité techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne se lamentera jamais assez de la part monstrueuse de la ludothèque de la PC Engine n’ayant jamais quitté le Japon. La machine qui aurait mérité de s’inviter dans le duel qui opposait la Mega Drive et la Super Nintendo telle un Ellie Wallach aux aguets entre Clint Eastwood et Lee Van Cleef au milieu du cimetière de Sad Hill sera au final restée un OVNI largement stationné en Asie, entendant à peine les pleurs des occidentaux qui se lamentaient de sa distribution chaotique à l’ouest d’Eden.

Qui peut dire avec précision combien d’épopée passionnantes doivent encore se priver d’une traduction plus de trente ans après leur sortie, empêchant l’angliciste de base d’en comprendre la moindre syllabe ? Qui sait quels trésors narratifs se dissimulent secrètement dans un titre comme Iga Ninden : Gaō ? Car à première vue, il y a tous les ingrédients pour aller rivaliser avec des titres comme Shinobi ou Hagane : des ninjas, un Japon féodal alternatif dans lequel on trouve une technologie avancée au milieu des samouraïs, des vaisseaux géants à la Albator, un grand méchant qui est bien entendu allemand parce que cela rajoute encore une touche de mystère (« mais qu’est-ce qu’il fout là ? »), et puis une princesse enlevée à aller sauver, la totale. Avec le support CD-ROM en soutien, on sent déjà les grandes cinématiques pleines de retournement et les dialogues absolument interminables qu’il est naturellement impossible de passer, et c’est là que, plus que jamais, on pense « ah, si seulement je comprenais ce qu’ils sont en train de dire »…

Pour ce qui est de l’enjeu, en tous cas, voici les grandes lignes : imaginez une guerre entre deux clans rivaux de ninjas, les Iga d’un côté et les Kōga de l’autre. Au lieu de régler leur conflit à la belote comme le feraient des gens civilisés, les membres du clan Kōga (les méchants) décident d’accepter l’aide du mystérieux allemand mentionné plus haut, lequel porte le nom super cool quoique pas excessivement réaliste de Doppelgen Hauser.

Celui-ci connaissant ses classiques, il enlève donc la princesse Mayura, qui est si investie dans son rôle de potiche dont la seule fonction est de se faire kidnapper qu’elle aura visiblement décidé de rendre les choses plus agréables en apparaissant à poil environ 90% du temps. Ah, oui, une occasion de rappeler que Cream, le studio de développement du jeu, était alors principalement connu (et encore, auprès des connaisseurs) pour ses jeux de mahjong et de casino invitant à déshabiller des jeunes chanteuses ou présentatrices japonaises célèbres. On ne sera donc qu’à moitié surpris d’évoluer dans un univers où les personnages féminins tendent à être un tantinet sexualisés et où l’uniforme des femmes ninjas inclut visiblement un tanga et des porte-jarretelles. Je ne sais pas pour le souffle épique, mais cela fait au moins quelque chose à regarder pendant les longues phases de dialogues qu’on devine remplies de retournements bouleversants. Qu’importe : à nous pauvres béotiens qui n’avons pas la chance de savoir lire le japonais, il reste au moins l’essentiel : le jeu en lui-même.

Le gameplay prend la forme d’un jeu d’action/plateforme se rapprochant assez, dans son déroulement, d’un Castlevania : on avance vers la droite (ou parfois vers la gauche) en repoussant des ennemis qui tendent à revenir constamment tout en s’efforçant de surmonter les quelques rares séquences de plateforme et en utilisant l’arsenal à notre disposition, à savoir un sabre au corps-à-corps et des kunaïs à distance, en laissant le bouton d’attaque appuyé suffisamment longtemps pour remplir une jauge dédiée.

Comme Joe Musashi, notre ninja bénéficie d’une sélection de pouvoirs ninjitsu (qu’il devra, pour sa part, collecter) à lancer au moment opportun via le bouton Run, et surtout d’un inventaire dans lequel viendront s’amasser les armes et les armures que lui confieront ses interlocuteurs au fil des rencontres. Un aspect hélas totalement gadget, chaque nouvelle acquisition étant meilleure que la précédente et équipée automatiquement, ce qui signifie qu’il ne servira jamais à rien de venir visiter cet écran pour y apporter la moindre modification – une opportunité ratée, dommage. Pour le reste, l’essentiel de l’action demandera donc d’avancer en se frayant un chemin à l’arme blanche dans une variation à peine creusée du mécanisme étrenné dans l’antique Kung-Fu Master. Naturellement, des boss seront de la partie afin de pimenter un peu les choses.

On ne va pas se mentir : face à une jouabilité aussi basique, les clefs pour décider si on est ou non face à un bon jeu seront l’habillage et le game design. Pour ce qui est du premier point, sans être exactement éblouissante, la réalisation parvient à introduire suffisamment de variété pour donner envie de voir la suite du programme sans trop avoir le sentiment d’enchaîner toujours les mêmes environnements… même si on pourra regretter que les derniers niveaux tendent à s’éterniser en reproduisant ad nauseam des sections entières qui se ressemblent beaucoup, ce qui fait penser à un moyen pas trop fatigant d’allonger un peu la durée de vie du jeu.

Laquelle repose sur une difficulté souvent frustrante, le titre aimant toujours beaucoup nous faire composer avec trois ou quatre menaces à la fois – venant de préférence des deux côtés exactement au même moment pour nous prendre en sandwich – mais en ayant malgré tout la générosité de distribuer les bonus de soin (voire carrément les vies) sans trop de restriction. Les masques de collision demanderont un temps d’adaptation pour être domptés (il est toujours énervant de voir un personnage équipé d’un sabre d’1m40 être incapable de porter une attaque à plus de cinq pixels de distance), tout comme les sauts extrêmement raides, mais dans l’ensemble le tout reste suffisamment précis pour qu’on soit heureux de persévérer jusqu’à la prochaine cinématique et au prochain dialogue auquel on ne comprend rien.

On se retrouve donc au final face à un jeu qui ne côtoie jamais le génie et qui aurait probablement eu bien du mal à exister face à des clients comme Shinobi III, paru moins de six mois plus tôt, s’il avait fait le choix d’être distribué en occident. L’expérience est solide et globalement bien maîtrisé en dépit que quelques maladresses qui nous rappellent que Cream n’était pas ici dans son domaine de prédilection (la majorité des boss, par exemple, est d’une facilité délirante), et aurait probablement fait un peu plus de bruit en sortant deux ans plus tôt.

En fait, ce qui manque, c’est surtout la petite idée qui change tout, la trouvaille qui transcende le gameplay et donne envie de revenir, car en l’état, même si le mélange Japon féodal/technologie était encore assez original (Hagane, pour ne citer que la comparaison la plus évidente, ne verrait le jour qu’un an plus tard), il avait déjà été exploré dans d’autres genres, à la Robo Aleste. Considéré la concurrence (Hagane, encore une fois, aura eu le mérite de placer tous les curseurs un peu plus loin), on risque donc de ranger le jeu sur une étagère après l’avoir vaincu et de ne pas être trop tenté d’y revenir, faute d’y trouver un seul élément qu’on n’ait pas déjà vu un million de fois ailleurs. Reste un titre sympathique le temps d’une première partie, qui devrait bien matière à vous tenir en haleine pendant une heure ou deux. C’est déjà ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Quitte à s'emparer du thème alors assez en vogue des ninjas, Iga Ninden : Gaō aura choisi de ne s'aventurer ni du côté de Shinobi ni de celui de Shadow Warriors, mais plutôt quelque part entre Kung-Fu Master et Castlevania. Le résultat, porté par un scénario inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais et par une réalisation solide à défaut d'être renversante, fournit une expérience satisfaisante mais intrinsèquement répétitive à laquelle il manque clairement ce petit truc en plus pour s'extraire de la masse des jeux d'action/plateforme. En y ajoutant une jouabilité pas aussi précise qu'elle pourrait l'être et un déroulement qui tend à étirer des sections entières jusqu'à l'ennui, on obtient un titre avec suffisamment de qualités pour attirer l'attention des amateurs du genre, mais qui risque de ne pas convaincre les joueurs espérant quelque chose de plus varié ou de plus surprenant. Sympathique, parfois frustrant, et sans doute trop classique pour son propre bien. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un héros avec une portée de dix centimètres et une distance de saut de quinze, ça ne fait pas très « ninja »... – ...et ça tend souvent à rendre la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons... – ...surtout quand les masques de collision ne sont pas irréprochables – Des niveaux qui tirent en longueur sur la fin – Des boss souvent bien trop simples

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Iga Ninden : Gaō sur un écran cathodique :

R-Type III : The Third Lightning

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Game Boy Advance, Wii

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon) – Mars 1994 (Europe) – Octobre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est un peu surprenant – mais aussi très révélateur – de constater qu’à peine six ans après la sortie de son premier opus – qui restera d’ailleurs, et de loin, comme le plus marquant de la licence – la série R-Type en était déjà à son cinquième épisode.

Le choix du bon module pourra avoir un gros impact sur votre façon de jouer

On pourrait d’ailleurs facilement en oublier quelques uns dans la foulée, tant la saga en elle-même n’aura jamais été une grande adepte de la prise de risques : à peu près tout ce qui avait fait la force de l’épisode originel, à savoir l’univers « gigerien », le fameux module qui fait aussi bien power-up que bouclier et la difficulté à l’ancienne, ayant ensuite figuré quasi-systématiquement au cahier des charges du reste de la saga – R-Type Leo constituant la seule exception notable en la matière, au point d’ailleurs de ne pas vraiment avoir marqué les esprits. Les joueurs semblant détester les surprises, la feuille de route semblait écrite d’avance : refaire sensiblement la même chose, avec le même vaisseau, la même philosophie, la même esthétique et le même empire maléfique en face. Et puisque les développeurs commençaient enfin à maîtriser les subtilités de la Super Nintendo et de son processeur rachitique, autant en profiter pour rattraper la légère sortie de route qu’avait constitué Super R-Type et pour offrir une véritable exclusivité tirant parti des nombreux points forts de la machine – à commencer par son fameux Mode 7. Et voilà comment on vit débarquer R-Type III : The Third Lightning, avec un programme limpide : surtout, ne rien changer.

Ça n’est pas très original, mais ce n’était sans doute plus trop ce qu’on attendait de R-Type à ce stade, de toute façon

Devinez quoi ? L’empire Bydo est ENCORE de retour, on ne sait pas trop ni pourquoi ni comment mais comme pour être honnête tout le monde s’en fout, on vous confie une nouvelle fois le vaisseau le plus fragile de la galaxie pour vous envoyer sauver l’univers avec.

Attendez-vous à en baver

Il n’a pas beaucoup changé, lui non plus, mais histoire d’introduire une vague nouveauté, le jeu vous laisse désormais choisir entre trois types de modules différents au lancement de la partie, chacun ayant un impact sur les power-up qui y seront équipés – et pas question d’en changer une fois la parti lancée, prenez donc bien le temps de réfléchir. Pour le reste, le système de jeu n’a pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis R-Type II, même si on remarquera l’apparition de deux types de charge activables avec le bouton R et qui pourront vous permettre de bénéficier d’un tir à la fois rapide et puissant le temps que votre système de refroidissement se désactive. Pour le reste, on est pour ainsi dire en terrain connu, pour ne pas dire rebattu, et l’idée va surtout être de bénéficier enfin d’un épisode de R-Type qui fasse honneur aux capacités de la machine. Une mission globalement remplie, même si on ne peut pas dire qu’un terme comme « surprise » risque d’apparaître souvent au fil de cet article.

De fait, comme dans tous les autres épisodes de la série, votre plus redoutable adversaire sera quasi-systématiquement le décor. Avec le fameux Mode 7 en renfort, comme on l’a vu, cela signifie au moins que le programme nous sort le grand jeu, avec rotations, zooms, métamorphoses, la totale.

Le décor aura très souvent votre peau

Et comme on est toujours face au bon vieux système de checkpoint, avec tous les bonus irrémédiablement perdus en cas de trépas, autant vous dire que le titre, déjà très exigeant à la base, devient à peu près infaisable dès l’instant où vous avez le malheur de perdre une vie. Pour ne rien arranger, les niveaux tendent à être très longs, et il faudra souvent en connaître le déroulement par cœur pour avoir une minime chance de ne pas finir emplafonné contre un mur sorti de nulle part. C’est toujours aussi dur – peut-être plus encore que les épisodes précédents – et on ne peut pas hélas pas dire que ça se renouvèle beaucoup : on enchaîne les mêmes couloirs bio-mécaniques d’un bout à l’autre de l’aventure, avec des adversaires qui, pour le coup, n’inventent vraiment rien en la matière, et histoire de faire le coup de « l’hommage », vous pourrez même recroisez plusieurs des boss du premier R-Type ! Bref, c’est vraiment la continuation absolue de la même chose, et si le tout est doté d’un charme certain, on peut également comprendre que de nombreux joueurs aient estimé qu’ils y avait tout simplement des shoot-them-up plus intéressants à découvrir – en particulier pour ceux ayant la chance de posséder également une Mega Drive ou une PC Engine.

Si quoi que ce soit de ce que vous voyez sur cet écran vous touche, vous êtes mort

C’est d’autant plus frustrant que le titre a bien fait ses devoirs du côté de la technique : plus l’ombre d’un ralentissement, cette fois, et même les clignotements de sprites sont devenus bien plus rares. Alors certes, il y a également moins d’ennemis et de tirs à l’écran, mais cette fois plus question de parcourir tout le jeu en slow motion (ce qui tendait, au passage, à le rendre beaucoup plus simple).

Le dernier niveau est particulièrement infect

On aurait pu apprécier quelques cinématiques, une bribe de scénario, des environnements un peu plus dépaysants – quoi qu’on voie, on a l’impression de l’avoir déjà aperçu 250 fois à l’échelle de la série, et malheureusement pas question ici de profiter des superbes extérieurs de R-Type Leo : ce sera littéralement le même fond noir pendant la moitié du jeu. Ceux qui viennent pour la difficulté risquent d’avoir du fil à retordre pendant plusieurs semaines, mais ceux qui espéraient un peu de variété, un mode deux joueurs ou simplement des niveaux un peu différents de ce à quoi nous a habitué la saga en seront pour leur frais : c’est vraiment R-Type 1.3, et on sent bien qu’on était en train d’arriver résolument à court d’idées chez Irem. Vraiment pas l’épisode le plus marquant de la saga.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Après un Super R-Type qui n'était pas parvenu à tenir toutes ses promesses, R-Type III : The Third Lightning cherche à s'imposer comme le titre canonique de la saga qui sera enfin parvenu à tirer le meilleur de la Super Nintendo. D'un point de vue technique, avec un Mode 7 pleinement maîtrisé et pas le moindre ralentissement à constater, c'est à coup sûr une belle revanche face aux errements du précédent opus ; mais du point de vue du gameplay, cela reste une suite extrêmement sage autant que prévisible avec très peu de variété dans les environnements comme dans les situations rencontrées et où seuls les fans d'une difficulté infecte due à un décor qui représente 95% de l'adversité à lui tout seul trouveront réellement leur compte. Les mordus de la série seront heureux de rempiler, mais ceux qui espéraient une once de nouveauté au-delà de l'opportunité de choisir entre trois types de modules risquent de passer à autre chose bien avant d'avoir vu le bout du jeu. Pour les puristes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi abjecte – Pas assez de renouvellement dans les environnements comme dans les situations... – ...avec en plus une bonne dose de recyclage des précédents épisodes – Des niveaux qui s'étirent beaucoup trop longtemps.

Stellar-Fire

Développeur : Infinite Laser Dog
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : SEGA CD

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version SEGA CD

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De temps à autre, il arrive que l’obstination soit une vertu. Même dans l’univers vidéoludique. Qui peut dire, par exemple, à quoi auraient ressemblé les années 90 si Capcom n’avait pas eu l’idée saugrenue d’offrir une suite à un petit jeu de combat médiocre nommé Street Fighter ? Parfois, on sait qu’on tient de l’or, ce sont juste les autres qui ne l’ont pas encore compris. Bien des carrières artistiques sont parties de cette volonté à conduire contre vents et marées un projet auquel personne ne croyait.

Et puis des fois, aussi, il vaut peut-être mieux lâcher l’affaire.

Difficile d’expliquer cette fois inébranlable que les développeurs de chez Dynamix semblaient nourrir à l’encontre de leur série Stellar 7, au point de s’acharner à ressortir ad nauseam le même remake d’un titre qui datait quand même de 1983, avec toujours le même scénario et la même jouabilité, en lui redonnant juste un léger coup de peinture et en espérant que les joueurs finiraient enfin par le trouver génial – ce qui, spoiler alert, ne se sera jamais produit. Même à une époque où Damon Slye, le créateur du premier opus, était si bien passé à autre chose qu’il s’apprêtait carrément à quitter le monde du jeu vidéo pour une période de douze ans, Dynamix avait encore des Stellar 7 : Draxon’s Revenge à nous vendre. Mais comme on ne peut pas être à la fois au four et au moulin – ou, en l’occurrence, sur 3DO et sur Mega-CD – c’est l’équipe externe d’Infinite Laser Dog qui aura hérité de la tâche de développer Stellar-Fire, qui demeure aujourd’hui encore le dernier titre d’une saga qui n’aura jamais déplacé les foules.

On aura beau, pour l’occasion, avoir mis les petits plats dans les grands – avec une très impressionnante (pour l’époque) introduction mêlant acteurs et images de synthèses et la présence de Michael « j’ai joué dans Star Trek : The Next Generation » Dorn à la narration – le scénario n’a pas fondamentalement changé : face au diabolique Gir Draxon et à son empire qui vampirisent toutes les ressources de l’univers, on envoie un escadron bâti autour d’un chasseur expérimental pour prendre d’assaut la planète-mère des envahisseurs arcturiens. Devinez qui est le seul survivant ?

Gagné, c’est vous, et votre superbe chasseur dernière génération va s’empresser de redevenir ce qu’il a toujours été : un tank piqué à Battlezone et chargé d’aller détruire les systèmes de sécurité placés sur les cinq lunes de la planète Arcturus avant d’aller s’attaquer à la planète elle-même. Oui, ça ressemble beaucoup aux sept mondes de Stellar 7, sauf qu’il n’y en a plus que six au total. Mais hé, chez Dynamix, quand on tenait une idée qui ne marchait pas, on ne la lâchait pas !

Point de cynisme facile, cependant : dans les faits, l’antique formule consistant à détruire des ennemis jusqu’à ce que le gardien du monde concerné daigne apparaître appartient ici au passé, remplacé par une formule un peu mieux guidée consistant à partir collecter des cristaux à la surface de la planète, l’emplacement du prochain étant indiqué par une flèche vous désignant la direction à suivre.

L’idée va effectivement être d’introduire une composante exploration, le cristal suivant ne signifiant pas nécessairement le plus proche ; le jeu vous fait donc bien comprendre dès le premier briefing que vous auriez tout intérêt à chercher une route plus rapide et plus facile que celle dictée par vos senseurs, comme vous l’apprendra rapidement un premier niveau qui s’étire déjà sur pas loin de dix minutes dès l’instant où vous vous contentez de suivre le chemin fléché. Dès lors, on a soudain affaire à des mondes ouverts où apprendre à retenir la position des principales caches d’armes et de power-up pourra faire une grosse différence pour parvenir à surmonter une difficulté assez consistante dès le mode le plus facile.

Ça, c’est la théorie. Dans les faits, dans des mondes dépourvus de la moindre trace de relief et où n’existe pas le moindre point de repère qui puisse vous aider à trouver votre chemin, bon courage pour aller se lancer dans une exploration à l’aveugle où vous aurez très peu de chances de distinguer quoi que ce soit, le tout en étant constamment assailli par des ennemis qui réapparaissent à l’infini !

La méthode « suivre la grosse flèche le plus vite possible » s’impose d’autant plus comme une évidence que le titre charrie une nouvelle fois les scories d’un gameplay pensé en 1983 : il n’y a aucun moyen de se déplacer latéralement, ni même de reculer, et votre seule marge de manœuvre face à l’opposition est de se déplacer en zig-zag en espérant éviter les tirs adverses. Pas exactement le pic de la stratégie ni de la technicité… Ce qui est d’autant plus dommage que le concept d’un jeu de tir en 3D à la première personne demeurait très rafraîchissant fin 1993, à une époque où la déferlante Doom n’était encore qu’un shareware qui n’était pas arrivé dans les étals des magasins. Et de fait, ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Stellar-Fire et sa 3D surfaces pleines relativement fluide (malgré quelques ralentissements), c’est plutôt qu’on en fait très vite le tour, surtout à une époque où les possibilités dans le domaine s’étendent un peu plus loin que de foncer tout droit en tirant sans même s’attarder à cibler ce qui se présente à nous.

Dès lors, si le jeu a l’avantage de distribuer des objectifs clairs qui se révèlent moins frustrants que le flou artistique dans lequel nous faisaient évoluer Stellar 7 ou Nova 9, on ne peut pas dire qu’on s’amuse immensément plus à bord de notre tank roulant à fond de train sur des planètes définies uniquement par le bitmap servant de décor et la couleur dominante (même si on remarquera quand même quelques trouvailles, comme cette lune de glace où notre tank dérape, mais vous remarquerez que je n’ai pas employé le mot « original »).

Il peut y avoir une certaine curiosité à l’idée de découvrir le prochain boss ou de commencer à définir une route idéale, mais le jeu semble lancer des idées en l’air sans trop savoir quoi en faire, comme vos deux types de tir (un puissant et lent, un rapide et faible) qui, dans les faits, servent rarement à grand chose, le plus simple étant encore de laisser les deux boutons appuyés en même temps. Bref, il y avait sans doute un FPS visionnaire dissimulé quelque part sous cette simulation de rallye sur des lunes extraterrestres, mais dans les faits, il reste juste une curiosité sur SEGA CD qui ne devrait pas retenir grand monde beaucoup plus d’une heure ou deux, à condition d’être patient.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Énième avatar d'un titre de 1983 auquel Dynamix semblait s'acharner à croire contre vents et marées, Stellar-Fire a au moins pour lui d'être un des très rares représentants des jeux de tir en 3D surfaces pleines sur Mega-CD. Avec un moteur, un scénario, une interface et une jouabilité qui hurlent leurs similitudes avec Stellar 7 (ou plus exactement, avec son remake de 1990), le titre d'Infinite Laser Dog s'efforce de proposer une expérience mieux encadrée et un peu moins typée arcade que son inspirateur, mais n'y arrive pas vraiment. Dans des environnements vides et sans points de repère, à bord d'un tank qui ne peut ni se déplacer latéralement ni reculer, face à des ennemis au nombre illimité qui se ressemblent tous, on passe finalement l'essentiel du jeu à foncer vers le prochain objectif sans trop se soucier de ce qui se produit en route. Défoulant par petites sessions, original à l'échelle de la ludothèque de la machine, mais à l'ère moderne de la 3D triomphante, difficile de ne pas trouver quelques milliers de titres du même genre qui soient plus accomplis dans tous les domaines.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur... – ...tout comme les boss, qui ne deviennent pas plus intéressants avec une jauge de santé plus grande – Un maniement aux possibilités limitées qui interdit toute forme de subtilité – Des environnements plats et répétitifs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stellar-Fire sur un écran cathodique :

Super STAR WARS : The Empire Strikes Back

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Titre alternatif : スーパースターウォーズ帝国の逆襲 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er juin 1993 (États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an, jour pour jour : c’est la durée qu’il aura fallu attendre pour les fans de Star Wars afin de profiter enfin de ce que la sortie de Super STAR WARS avait laissé deviner, à savoir l’adaptation de l’intégralité de la trilogie originale – dont le deuxième épisode avait alors déjà fêté ses treize ans.

De L’Empire contre-attaque, les spectateurs auront eu beaucoup de choses à retenir : l’attaque de la base Echo sur la planète glacée de Hoth, la consumation de l’idylle entre Han Solo et la princesse Leia, l’entrainement de Luke Skywalker par un comic relief qui se révélait être un maitre Jedi, et la révélation venant clôturer le combat final entre le jeune guerrier et Dark Vador, et qui est désormais si solidement ancrée dans la culture populaire qu’on ne peut même plus parler de spoiler. Autant de passages obligés que les joueurs avaient de quoi se réjouir à l’idée de parcourir dans Super STAR WARS : The Empires Strikes Back, surtout en s’appuyant sur la réalisation exemplaire et sur l’action débridée du premier opus. Bonne nouvelle : ils n’auront absolument pas été déçus, et la taille assez impressionnante de la cartouche annonce d’entrée de jeu que LucasArts n’était pas décidé à arriver avec une version au rabais, loin de là.

On ne vas pas se mentir : le titre reprend, dans les grandes lignes, l’exacte philosophie de ce qui avait fait la force (et les quelques faiblesses) de Super STAR WARS.

Il profite également des qualités de son matériau d’origine, puisque l’action se partagera désormais entre Hoth, Dagobah et la cité dans les nuages – ce qui offre un peu plus de variété que la planète Tatooine – et de la progression de son principal protagoniste, puisque non seulement Luke commencera la partie avec son sabre-laser, mais qu’il pourra également acquérir certains pouvoirs de la force, tels que le soin ou le lancer de sabre (huit au total), qui ne seront pas de trop pour espérer faire face à une difficulté une nouvelle fois assez corsée. Fort heureusement, il est toujours possible d’activer un mode « facile » qui aura déjà largement de quoi vous garder occupé, d’autant plus que l’aventure est résolument massive : comptez facilement 1H30 pour espérer voir la cinématique de fin, et encore, à condition d’aller tout droit et de faire peu d’erreurs – le titre a heureusement la sagesse d’intégrer un système de mot de passe qui ne vous imposera pas de repartir du début en cas de game over.

Penchons-nous donc plus en détail sur les nouveautés. Au rang des bonnes surprises, on remarquera que le modèle du grand couloir est un peu moins usité ici : les niveaux sont globalement plus ouverts, avec de nombreux chemins, et l’exploration pourra se révéler une précieuse façon de découvrir des power-up (au hasard, pour allonger votre barre de vie ou augmenter la puissance de votre blaster, auquel vous avez toujours accès, même avec Luke).

À partir de Dagobah, cela peut même vous permettre de dénicher les précieux pouvoirs de la force qui pourront dramatiquement changer votre approche du jeu : il est notamment possible de se rendre invisible, de ralentir le temps, d’empêcher les ennemis d’attaquer et même de léviter ! Surtout, le moindre double-saut transforme désormais votre pas-encore-Jedi en une toupie mortelle, ce qui fait qu’on peut facilement passer toute la partie à garder le sabre en main, là où ce n’était pas toujours très avantageux dans le premier épisode. Notons que s’il est toujours possible d’incarner Han Solo et Chewbacca, il n’existe plus ici de niveaux vous permettant de choisir qui vous aller contrôler – chaque stage a son protagoniste attribué.

Si l’adversité survient une nouvelle fois de toute part, la jouabilité et les sensations sont globalement très satisfaisantes (en dépit d’une certaine latence dans les sauts), et on ne peut qu’apprécier l’extrême variété des décors et des situations – on comprend immédiatement où sont passés les 12Mb de données de la cartouche.

Même si on pourra regretter que la moitié du jeu soit consacrée exclusivement à Hoth, il ne manque rien : balades à dos de Tauntaun, grottes à explorer, combat de boss contre une (très grosse !) sonde impériale ou contre un Wampa géant, séquence de shoot-them-up à bord d’un snowspeeder, et même des séquences en Mode7, dont une vous proposant d’aller ligoter des TB-TT dans ce qui ressemblera à un brouillon de la même séquence dans Shadows of the Empire. Et naturellement, on aura le droit au combat contre Dark Vador, à la fuite dans le champ d’astéroïdes, à la visite des profondeurs de la cité dans les nuages à la recherche de C3PO… Absolument tout le fan service, et même plus – comme cette séquence où on parcourra la mer des nuages à bord d’un X-Wing, ou encore un combat contre Bobba Fett, puis contre son Slave One. Tout, je vous dis ! Le tout entrecoupées de séquences cinématiques pour vous raconter l’histoire, des fois qu’il existe encore des joueurs ne la connaissant pas par cœur.

Certes, tout n’est pas encore parfait dans ce deuxième opus : l’équilibrage est parfois raté, la difficulté reste frustrante, certaines séquences s’étirent dangereusement (détruire cinq TB-TT, ça fait beaucoup, surtout quand on vient de passer cinq minutes à détruire des sondes et des TS-TT auparavant), et l’aventure est déjà suffisamment exigeante sans qu’on se sente obligé de s’attarder sur Dagobah pour collectionner les différents pouvoirs de la force (essayez au moins de ramasser celui de soin, vous ne le regretterez pas).

Néanmoins, le gameplay se renouvèle bien mieux que dans le premier épisode, et la possibilité de renvoyer les tirs adverses avec Y + bas introduit une possibilité intéressante, particulièrement lors de certains combats de boss. La vue peine également à rester centrée sur votre personnage, et il n’est pas toujours aisé de voir où l’on va atterrir, mais il est heureusement possible de faire descendre la caméra grâce au bouton L. Dans l’ensemble, on peste souvent, et on aimerait parfois que certains niveaux se révèlent un peu moins longs, mais on ne s’ennuie jamais, et on est toujours heureux de découvrir un nouvel environnement – surtout que la réalisation, graphique comme sonore, est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut. Bref, un vrai bon run-and-gun qui aura intelligemment tiré ses leçons pour bâtir sur l’expérience du premier opus et dont le seul défaut reste un léger aspect « brut de décoffrage » très occidental dans l’équilibrage et le game design, ce qui l’empêche d’atteindre une excellence dont il n’est objectivement vraiment pas loin. Pour tous les fans du genre, et ceux de la saga de George Lucas en particulier, aucune question à se poser : ils peuvent foncer. Les autres ne devraient pas davantage regretter le voyage, mais ils devront sans doute apprendre à composer avec le rythme effréné et la difficulté du titre.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 À l'instar du film dont il est tiré, Super STAR WARS : The Empire Strikes Back ne se contente pas de reprendre paresseusement tous les éléments qui avaient fait le succès du premier opus : il les transcende. Dans une cartouche dopée au contenu où le seul vrai regret reste que la planète des glaces représente une bonne moitié du jeu, pas un moment de bravoure ne manque à l'appel, et la réalisation irréprochable fait suffisamment mouche pour pousser le joueur à s'accrocher jusqu'au bout d'une aventure aussi longue qu'exigeante, mais également particulièrement gratifiante. Tout n'est pas encore parfait, avec quelques séquences qui tirent inutilement en longueur, une bonne dose de passages frustrants et quelques nouveautés (les pouvoirs de la force) qui n'apparaissent que dans la deuxième moitié du jeu, mais dans l'ensemble on ne s'ennuie absolument jamais et on a toujours envie de découvrir la suite du programme, notamment grâce à un système de mot de passe bienvenu. Que vous soyez fan de STAR WARS ou des run-and-gun frénétiques avec une bonne dose de plateforme, vous trouverez ici une des meilleures cartouches du genre. Clairement à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une grosse dose de sauts de la foi, avec une vue qui a bien du mal à rester centrée sur notre héros – Certaines séquences qui n'auraient rien perdu à être plus courtes (au hasard, le snowspeeder) – Des environnements variés, mais mal distribués (la moitié du jeu sur Hoth) – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super STAR WARS : The Empire Strikes Back sur un écran cathodique :

Stronghold : Kingdom Simulator

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Stronghold (écran-titre), D&D Stronghold : Kingdom Simulator (GOG.com), Stronghold : Koutei no Yousai (Japon)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsPC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Installation sur disque dur obligatoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Avec quelques décennies de recul, il est rarement très difficile d’analyser les raisons du succès d’un jeu vidéo. Cela a d’ailleurs souvent déjà été fait en long, en large et en travers pour les plus célèbres : il y a eu les titres suffisamment géniaux pour créer un genre à part entière, comme Tetris ou Populous, ceux qui ont eu le nez ou la chance d’être au bon endroit au bon moment, façon Myst, ou encore ceux qui étaient avant tout d’authentiques réussites de gameplay, à la Doom.

Le jeu comporte une aide intégrée, très bon point

Une catégorie au moins aussi intéressante reste cependant celle de ces logiciels qui semblaient avoir visé juste à virtuellement tous les niveaux – et qui auront d’ailleurs souvent connu un réel succès critique – mais que l’histoire aura échoué à retenir sans que les causes n’en soient nécessairement limpides (on pourrait citer Project Firestart à titre d’exemple, mais chaque joueur aura toujours son « petit préféré pas assez connu » en tête). C’est dans cette liste où l’on peut ranger tellement de programmes réussis que mériterait sans doute de figurer Stronghold, un titre d’ailleurs nettement moins connu que son homonyme développé quelques années plus tard par Firefly, et qui aura pour lui d’avoir été l’un des premiers à s’aventurer sur les traces de SimCity et du genre du city builder… mais, comme on va le voir, d’une façon très particulière.

Tout un royaume à bâtir… une perspective alléchante

Comme son nom complet l’indique, Stronghold : Kingdom Simulator ne vous propose pas tout à fait de bâtir une ville, mais bien un royaume. Cela aurait pu être une bonne base pour simplement déplacer le concept de SimCity à une autre époque, à la façon de ce qu’avait entrepris le premier Caesar, mais d’entrée les joueurs auront sans doute remarqué la présence d’un invité de taille sur la boîte du jeu : celle de la licence Donjons & Dragons. En effet, vos ennemis ici ne seront pas la criminalité, la pollution ou les catastrophes naturelles, mais plus prosaïquement les orques, les gobelins ou les minotaures – ce qui ne vous empêchera pas de devoir vous pencher sur le fonctionnement de votre domaine pour le faire s’étendre et prospérer bien avant d’avoir à vous préoccuper d’assurer sa survie.

Avec un personnage loyal, la prospérité sera votre unique objectif

La première étape, de façon surprenante, sera d’ailleurs de vous créer un personnage et de choisir son nom, sa classe et ses caractéristiques, qui auront ensuite une influence directe sur ses troupes qui reprendront sa classe : serez-vous à la tête d’un groupe de guerriers redoutables au corps-à-corps ? Des nains, imbattables pour trouver des minerais précieux ? Des semi-hommes, fermiers hors-pairs ? Ou bien des magiciens, redoutables à haut niveau ? Première bonne idée : les classes et les races (elles sont ici indissociables, le jeu ne tirant parti que de la première édition des règles) auront bel et bien un impact sur le rôle de vos troupes, sur les bâtiments qu’elles peuvent construire et sur la façon dont elles doivent s’étendre. Et de la même manière, les caractéristiques influent sur bien des aspects, y compris hors des combats : un charisme élevé vous aidera par exemple à recruter des troupes plus vite et aura un gros impact sur la vitesse à laquelle votre royaume s’étendra.

L’aspect militaire est le plus délicat et le plus chronophage du jeu

Ceux qui feront la moue en jugeant que la force de Donjons & Dragons tient normalement à l’équilibre d’un groupe plutôt qu’à la force d’un aventurier seul auront d’ailleurs une deuxième bonne surprise : ce n’est en fait pas un domaine que vous allez diriger, mais bien cinq d’entre eux. Loin de devoir créer un unique personnage, vous allez en effet pouvoir (et devoir) en concevoir cinq, ce qui signifie que la composition de votre « équipe » aura une incidence majeure sur les points forts et les points faibles de votre royaume.

N’hésitez pas à connaître les demandes de vos citoyens en même temps que vous consultez leurs statistiques

Chaque héros sera donc un seigneur avec son propre bastion et ses propres citoyens, et figurez-vous que l’objectif du jeu sera lui défini… par l’alignement de votre personnage principal. En effet, un héros « loyal » correspondra plus ou moins à l’aspect « gestion » du jeu : son seul objectif sera la prospérité de sa nation, quitte à ne pas mener un seul combat de toute la partie. Un personnage « chaotique », pour sa part, versera dans l’aspect militaire : il devrait détruire tous les bastions adverses, lesquels génèrent les monstres qui se lanceront à l’assaut de votre royaume. Et si vous voulez accomplir ces deux objectifs à la fois pour remporter la partie, alors la solution est simple : choisissez un personnage « neutre » !

Les tours permettront de détecter les ennemis de plus loin et d’aviser en conséquence

L’aspect city builder du jeu est à ce titre plaisant, mais relativement basique : il n’y a que deux ressources (la nourriture et l’or), et l’essentiel de la partie devrait donc se limiter à vous assurer que vos citoyens aient un toit au-dessus de la tête, de quoi manger dans leur assiette, et suffisamment de commerces pour entretenir une économie florissante – les saisons sont d’ailleurs gérées, et comme vous pouvez vous en douter, mieux vaudra avoir fait des réserves de nourriture avant l’arrivée de l’hiver.

Tout le bestiaire de Donjons & Dragons répond présent

L’aspect militaire, pour sa part, vous demandera d’équiper et d’entraîner vos troupes avant de les déplacer par le biais d’un « aimant », seul moyen d’avoir une quelconque influence sur les rencontres puisque vous ne participez pas directement aux combats ; dans les faits, vous vous contenterez le plus souvent de construire des défenses et de monter vos troupes de niveaux avant de les envoyer au milieu des lignes adverses et de regarder ce qui se passe – et comme vous pouvez vous en douter, face aux menaces les plus sérieuses, mieux vaudra avoir des forces conséquentes avec des clercs pour le soin, des guerriers en première ligne et des mages pour l’artillerie lourde si vous voulez éviter de voir votre armée montée en plusieurs heures se faire vaporiser en une minute.

L’hiver correspondra au ralentissement de votre économie

L’un des aspects les plus originaux du jeu demeure néanmoins sa représentation. Loin d’opter pour une bête vue de haut, Stronghold fait en effet le choix d’une carte en 3D avec des sprites pour les bâtiments et les unités, ce qui vous permet de découvrir votre royaume à hauteur d’homme (ou de nain, ou d’elfe, ou de…). Dans les faits, l’orientation est bloquée vers le nord, et le jeu est conçu en « cases » : chaque écran correspondra à quatre emplacement pour construire des bâtiments en fonction du relief et des contraintes qu’il induit.

On peut atteindre la victoire en quelques heures dès l’instant où on ne vise pas la conquête militaire

Si cela est un peu déstabilisant lors des premières minutes, cette caméra qui n’est pas sans évoquer un jeu comme The Lords of Midnight donne l’occasion de vivre parmi ses ouailles et de découvrir le royaume comme le verraient ses habitants, ce qui confère au titre un aspect contemplatif étrangement satisfaisant qui peut rappeler The Settlers, d’ailleurs sorti quelques mois plus tard. Il y a quelque chose de fascinant à se promener au cœur de nos domaines, graphiquement très bien rendus, et à les regarder grandir au gré de nos consignes, ce qui est d’autant plus bienvenu que le rythme du jeu est objectivement assez lent : même s’il est rare qu’on n’ait pas une portion de terrain à développer ou un curseur à déplacer, il faudra souvent plusieurs heures de développement avant d’espérer entrer au contact de l’ennemi (pour ceux que cela intéresse, naturellement), et il est tout à fait possible qu’une partie s’étire sur une dizaine d’heures, voire le double dans le cas d’une victoire militaire. Et bien évidemment, il n’existe aucune possibilité d’accélérer le passage du temps…

Assaut massif sur un repaire ennemi !

La vraie faiblesse du jeu repose d’ailleurs dans sa relative simplicité et son manque de profondeur. Bien que les mécanismes fonctionnent et qu’on ait objectivement envie de passer beaucoup plus de temps à s’occuper de notre royaume que ce que devrait autoriser un gameplay reposant fondamentalement sur le fait d’empiler une dizaine de bâtiments sur toute la carte, il y aussi un potentiel évident qui transpire de tous les aspects du programme et qui amène à amèrement regretter qu’il n’ait pas initié sa propre série – ne fut-ce que pour profiter des règles avancées de Donjons & Dragons et pour introduire de nouvelles races, de nouvelles classes, de nouvelles ressources, de nouveaux ennemis, de nouveaux types de terrain…

Le terrain de jeu est colossal, et il est possible de générer une carte aléatoirement

C’est d’autant plus frustrant qu’il est difficile, encore aujourd’hui, de trouver un réel équivalent à ce Stronghold, même si la comparaison la plus évidente reste à n’en pas douter Majesty, qui offrira des mécanismes mieux pensés dans l’aspect militaire. Il existe une vraie frustration à imaginer ce qu’auraient pu donner d’autres titres inscrits dans la continuité de celui-ci, si Stromfront Studios n’avait pas préféré au final consacrer l’essentiel de son savoir-faire à des séries sportives comme celles des Madden NFL ou des NASCAR. Mais à tout prendre, c’est précisément le fait d’être resté un one shot qui contribue largement au charme de ce titre et qui lui confère ce caractère unique qui nous amène parfois à nous demander, en vieux nostalgiques obnubilés par le passé, pourquoi on ne fait plus de jeux comme celui-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Improbable rencontre entre Donjons & Dragons, SimCity et The Lords of Midnight, avec des mécanismes présageant de ceux qu'emploieraient des titres comme Dungeon Keeper ou Majesty, Stronghold : Kingdom Simulator est un titre aussi original que séduisant dont on se demande encore par quel miracle il n'a pas davantage marqué les esprits. Tandis qu'on observe à la première personne son royaume en train de s'étendre inexorablement, il y a quelque chose du rythme de The Settlers qui met inexplicablement dans le mille en dépit des mécanismes finalement assez basiques du titre ; une forme de curiosité qui vire à la magie tandis qu'on réalise que le logiciel a encore aujourd'hui un aspect à part qui le rend unique en son genre – à condition de rechercher une expérience plus contemplative que frénétique. Dommage que le défi soit très mesuré, l'aspect militaire plutôt anecdotique et qu'on sente que tous les composants auraient bénéficié à être développés et approfondis, mais pour une dizaine d'heures au moins, il y a vraiment de quoi se sentir happé par ce city builder pas comme les autres. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des parties très longues... – ...sans aucune possibilité d'accélérer le temps – Des combats dont on est purement spectateur – Des mécanismes séduisants, mais qui manquent de profondeur – Trop facile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stronghold sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sympa au premier contact, ce jeu devient rapidement intéressant, puis passionnant, et, pour finir, captivant. La progression est parfaite, le jeu devient suffisamment complexe et chaque partie est différente. Attention : il est illusoire d’espérer terminer une partie en moins d’une trentaine d’heures (NdRA : dans les faits, une partie peut tout à fait être bouclée en quatre ou cinq heures). Si vous manquez de sommeil, passez votre chemin ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°117, septembre 1993, 85%

Version FM Towns
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ceux qui fréquentent régulièrement le site doivent commencer à le savoir, mais autant le rappeler pour les retardataires : le FM Towns, derrière son nom exotique, cachait ce qui restait fondamentalement un PC. Avec un lecteur de CD-ROM de série, certes, mais un PC quand même, et cette version de Stronghold ne devrait clairement pas dépayser les utilisateurs de la version originale : c’est stricto sensu exactement le même jeu, mais traduit intégralement en japonais. Le support CD-ROM ? On n’aura même pas fait semblant de le remplir ici : le jeu pèse cinq mégas (mais hé, il y a une petite animation en plus au début de l’introduction). Quant à la résolution plus élevée de l’ordinateur, et comme souvent avec les portages de jeux occidentaux, elle ne bénéficie ici qu’aux textes (et encore, juste les idéogrammes) . Bref, une version à destination du public japonais et qui ne devrait pas justifier que vous remuiez ciel et terre pour en faire l’acquisition aujourd’hui.

Texte mis à part, on ne peut pas dire que les différences sautent aux yeux

NOTE FINALE : 16/20

Si pour une raison quelconque, vous ressentez un besoin vital de jouer à Stronghold en japonais, vous serez sans doute heureux de mettre la mains sur cette version FM Towns autrement identique à l’itération PC. Dans le cas contraire, vous pouvez certainement vous en passer.

Version PC-98
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 2 Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le même jeu, avec la même équipe et le même éditeur aux commandes : doit-on réellement s’attendre à un grand bouleversement ? Le PC-98, on le sait, reposait à la base sur une résolution en 640×400 et en seize couleurs : ce sera la principale nouveauté ici, avec des graphismes qui chercheront à compenser leur palette réduite grâce à une résolution accrue… et encore n’est-ce vrai que pour les modèles les plus anciens, puisqu’il est tout à fait possible de jouer au jeu en 256 couleurs, auquel cas la réalisation reprendra très exactement celle de la version PC (ou plutôt, celle de la version FM Towns, le jeu étant une nouvelle fois intégralement en japonais). Bref, il faudra une nouvelle fois être vraiment à la recherche de dépaysement pour vouloir s’essayer spécifiquement à cette version de Stronghold plutôt qu’à celle parue sur PC.

Pour changer un peu, je montre ici la version seize couleurs, mais il est possible d’afficher les mêmes graphismes que sur FM Towns

NOTE FINALE : 16/20

Une nouvelle fois, Stronghold sur PC-98 n’est pas grand chose de plus qu’un portage pratiquement pixel perfect de la version PC, mais en japonais. On notera néanmoins la possibilité de jouer en haute résolution seize couleurs, mais cela reste purement anecdotique.

Mortal Kombat II

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DriveSuper Nintendo32XPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination cherchant à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.

Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.

L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.

Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.

Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.

Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.

Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.

Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.

Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).

Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.

La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.

Vidéo – Combat : Raiden vs. Raiden :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets – Une difficulté très frustrante en solo... – ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups – Impossible de jouer les boss – Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat II sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick*
*Joysticks à deux boutons supportés, sauf sur Amiga 1200
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Deuxième lecteur de disquette supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II.

Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.

Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire !

On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.

NOTE FINALE : 12,5/20

On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe, États-Unis) – 11 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.

NOTE FINALE : 12/20

Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que dans le premier opus. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang. Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.

Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.

Version 32X

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995 (Europe, États-Unis) – 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments.

Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.

NOTE FINALE : 16/20

Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick*
joysticks à quatre boutons supportés
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Incompatible avec les processeurs Blue Ligthning

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre boutons (mais sinon, au clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre ou six boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.

NOTE FINALE : 16,5/20

La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.

Version PlayStation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.

Version Saturn

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 janvier 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.