Ogre Battle : The March of the Black Queen

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Quest Corporation (Japon) – Enix America Corporation (Amérique du Nord)
Titre original : 伝説のオウガバトル Ogre Battle : The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen (Japon)
Titre alternatif : Ogre Battle : Limited Edition – The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen (PlayStation – Amérique du Nord), Ogre Battle : La Marche de la Reine Noire (écran-titre – traduction française par Génération IX), Ogre Battle : Limited Edition (écran-titre – PlayStation, Amérique du Nord)
Testé sur : SNESPlayStationSaturn
Disponible sur : New 3DS, Wii, Wii U

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version SNES

Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon) – Mai 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il est très difficile, a posteriori, de déterminer avec précision ce que représentait précisément l’Europe aux yeux des sociétés japonaises avant l’émergence de la PlayStation, mais l’expression consacrée reste souvent « troisième roue du carrosse », derrière le Japon et les États-Unis. Si les explications, au demeurant très rationnelles, sont assez nombreuses (mosaïque de marchés divers aux attentes différentes, jusqu’à une quarantaine de langues à couvrir en cas de localisation, promotion elle aussi compliquée par la barrière des langues…), il est plus difficile de déterminer pourquoi il existe deux catégories de jeux en particulier dont le vieux continent aura été particulièrement sevré : les J-RPG et les jeux de stratégie.

Jamais boudés pour les jeux de combat ou les jeux de sport, les européens étaient-ils donc perçus comme des bas du front incapables d’apprécier les choses de l’esprit pour avoir parfois dû attendre des décennies pour accueillir enfin des licences majeures vendues par dizaines de millions d’unités sur le reste de la planète ? N’est-il pas extraordinaire que l’Europe ait dû attendre 2006, soit un moratoire de vingt ans et de sept épisodes, pour accueillir enfin un épisode de la série des Dragon Quest ? Qu’elle ait dû attendre dix ans pour connaître un Final Fantasy ? Et encore, ces deux immenses sagas ne sont pas les plus à plaindre : la licence pourtant révérée des Ogre Battle aura pour sa part dû patienter pas moins de vingt-neuf ans pour pouvoir enfin profiter… d’un remake de son deuxième opus, Tactis Ogre : Reborn. Entretemps, même des monuments à la Final Fantasy Tactics auront fait l’impasse sur l’Europe pendant des années. Cas d’école avec le premier opus de la série majeure de Quest, Ogre Battle : commercialisé pour la première fois en 1993, le titre attends toujours, pour sa part, le privilège d’une distribution officielle en Europe…

Ogre Battle : The March of the Black Queen s’ouvre un peu comme la saga STAR WARS : en commençant par le milieu. Comme l’indique clairement l’introduction, la série de Quest débute crânement par son cinquième épisode et par une histoire de magicien fou ayant conspiré avec une impératrice des hautes-terres pour envahir les quatre royaumes environnants afin de créer un empire totalitaire et maléfique. Pour le coup, l’inspiration vient peut-être moins de George Lucas que… du deuxième album de Queen, celui intégrant un morceau nommé Ogre Battle et un autre appelé The March of the Black Queen. Hé, il y a pire, comme inspiration, non ?

Toujours est-il que le lore et le scénario qui vont rapidement faire une partie de la réputation de la licence demeurent sensiblement en retrait ici, où personne ne devrait être bouleversé par le parcours de l’armée de libération qui va se mettre en tête de reprendre ses terres et d’aller botter pour de bon le séant du vil magicien et du pantin qu’il a installé sur le trône. Une quête d’une trentaine de missions qui s’ouvrira par la création de votre personnage via un tirage de cartes de tarot et une suite de questions qui ne sont pas sans rappeler la saga des Ultima (et qui décideront d’une partie de ses caractéristiques ainsi que des fameuses cartes qui seront en sa possession en début de partie), et qui prendront pour l’occasion une forme assez inhabituelle pour le genre du tactical-RPG : celui d’un jeu de stratégie… en temps réel. Pour la plus grande partie.

Les premières missions serviront de didacticiel, mais le principe de départ est relativement simple : chaque carte dispose d’un château ennemi clairement identifié dans lequel se trouvera un boss qui sera systématiquement l’objectif du niveau, ainsi que d’une base de départ d’où s’élanceront toutes les unités du joueur – et qui devra être défendue à n’importe quel prix, naturellement, sa prise par l’ennemi signifiant la défaite immédiate. Sur la carte sont dispersées des villes, qui représenteront non seulement une excellente source de revenus quotidiens pour payer vos troupes, lesquelles sont des divisions constituées de trois à cinq unités aux classes et aux compétences diverses (chevaliers, magiciens, clercs, amazones, mais aussi des monstres tels que des géants, des griffons ou de poulpes) mais représenteront également des points très importants à tenir en ce qu’elles permettent aux unités stationnées à l’intérieur de se soigner.

Les temples, pour leur part, ne délivrent aucun tribut, mais offrent une capacité au moins aussi importante : celle de ressusciter les unités tombées au combat. Chaque capture de ville ou de temple s’accompagne du tirage d’une carte de tarot – laquelle vous délivrera un bonus (ou un malus) de caractéristique dès son tirage, avant de pouvoir être utilisée une unique fois lors des affrontements où elle pourra soit endommager l’ennemi, soit apporter divers buffs et debuffs – ainsi que d’une discussion avec les habitants du cru, lesquels partageront parfois avec vous des indices, voire des objets, voire carrément de nouveaux généraux pour venir grossir vos rangs. En cas de rencontre avec une unité ennemi, un combat prend immanquablement place, lequel se déroulera alors… au tour-par-tour, et automatiquement – comprendre : avec très peu d’interaction du joueur, lequel pourra simplement choisir la stratégie globale (à quel type d’adversaire donner la priorité) ou tirer les cartes de tarot pour rattraper une situation mal engagée. Pour tout le reste, ce seront uniquement la puissance de ses troupes, leur placement et leurs capacités qui décideront du sort de la rencontre.

Sur le papier, l’idée va donc être de parvenir à se frayer un chemin jusqu’aux positions adverses tout en vous efforçant de protéger les vôtres, ce qui passe souvent par un pur rapport de force se limitant à créer une ligne de défense pérenne et à massacrer tout ce qui viendra se fracasser contre elle jusqu’à ce que le réservoir de troupes ennemies se soit tari – ce qui peut prendre énormément de temps, les missions les plus avancées pouvant largement s’étirer sur plus d’une heure, voire deux.

Il peut donc être tentant de chercher à accélérer les choses en manœuvrant pour foncer sur la base adverse et en s’assurant bien qu’aucune division ennemie ne parvienne à se faufiler derrière vos lignes pour faire la même chose, mais cela reviendrait à rater un autre aspect important du jeu : l’exploration. En effet, de nombreuses villes et temples sont dissimulées sur la carte, ainsi que des trésors qui viendront grossir votre inventaire (armes, armures, objets de soin…), et non seulement un joueur aura tout à gagner à envoyer une unité rapide (au hasard : une unité volante) en découvrir un maximum, mais cela pourra même souvent aboutir à la rencontre avec des personnages importants qui pourront se joindre à vous, voire changer complètement le cours de la guerre et les possibilités d’une mission. Autant se faire à l’idée : si vous avez envie de voir la meilleure fin du jeu, mieux vaudra être méthodique – et très patient.

Car l’issue du jeu peut prendre de nombreuses formes, lesquelles seront impactées par des mécanismes assez complexes qui risquent de pousser les plus perfectionnistes à recommencer de nombreuses parties le temps de les assimiler. Par exemple, la réputation générale de votre armée est représentée par une jauge située en haut à droite de l’écran : de nombreux personnages ne se joindront à vous – voire n’accepteront de vous parler – qu’à condition qu’elle soit suffisamment haute. Cette jauge augmente lors de la capture de villes ou de temples ou en tirant certaines cartes, mais chute (généralement assez vite) si l’ennemi vient à recapturer une ville ou un temple libéré, si vous tirez une mauvaise carte ou si vous mettez trop de temps à finir une mission.

Jusqu’ici, les choses sont encore relativement simples, mais c’est là qu’intervient l’alignement ; celui peut être bas ou haut, et peut avoir un impact dramatique sur votre réputation : pour maintenir celle-ci au beau fixe, il est ainsi très important que les villes soient libérées par des unités à l’alignement élevé. Le petit problème, c’est que l’alignement d’une division change très vite, et d’une façon très basique : via les affrontements. Si une unité bat un ennemi d’un niveau plus élevé que le sien, son alignement grimpe, mais si elle tue une unité plus faible, son alignement dégringole, et souvent à vitesse grand V ! Le problème se dessine alors assez vite : dans un jeu où on a tout à gagner à avoir des unités très puissantes servant de fer de lance, il faut s’abstenir de leur faire libérer des villes, sous peine de quoi votre réputation va s’effondrer – et bon courage pour la faire remonter ensuite. La tentation de créer un héros très puissant capable de charger en première ligne est ici, de manière contre-intuitive, à proscrire à tout prix : faites cela et vous êtes à peu près assuré de foncer vers la mauvaise fin en ayant raté une part importante des possibilités du jeu à cause de votre réputation détestable ! Sachant que l’alignement a également un effet sur les promotions accessibles à vos unités, ou que vient encore s’y surajouter une valeur de commandement, on peut vite se retrouver un peu dépassé au moment de comprendre comment faire progresser son armée dans la direction souhaitée.

Cet aspect obligeant à organiser ses troupes en fonction de leur alignement – et en prenant bien garde à toujours garder un œil sur l’évolution de celui-ci – peut être d’autant plus pénalisant que, comme on l’a vu, la chance a également sa part à jouer dans votre réputation (via les tirages de cartes). Pour donner une idée de la complexité de la chose, il est normalement possible, dès la troisième mission du jeu, de recruter le boss plutôt que de le vaincre à condition d’accomplir une certaine série d’actions et d’avoir une réputation suffisamment élevée. Sur le papier, c’est assez simple à un stade aussi peu avancé du jeu, mais en une dizaine de tentatives (c’est à dire en recommençant le jeu depuis le début à chaque fois), je ne serai tout simplement JAMAIS parvenu à avoir la réputation nécessaire pour recruter ce personnage !

Sachant que les missions peuvent être très longues, comme on l’a vu, qu’il est impossible de sauvegarder au cours de l’une d’entre elles, et qu’il faudra souvent re-visiter des régions déjà libérées pour espérer découvrir les possibilités les mieux cachées du jeu, autant dire qu’Ogre Battle peut être un titre à la fois frustrant et atrocement chronophage… et pas toujours pour les bonnes raisons. C’est un titre où la stratégie n’a finalement qu’assez peu d’importance : il est tout à fait possible de déployer toutes ses unités sur la base de départ et d’attendre que l’ennemi vienne s’y fracasser avant de libérer toute la carte une fois les forces ennemies annihilées – ce sera juste très long. Et sachant que les combats en eux-mêmes se jouent sur la composition des divisions et non sur les actes du joueur (et pour cause, à part tirer une carte de temps à autre, celui-ci ne fait que regarder ce qui se passe), autant dire que les amateurs de wargames ou de STR à la Command & Conquer risquent de ne pas forcément y trouver leur compte. Ceux qui seront prêt à consacrer beaucoup de temps au programme, en revanche, pourront découvrir une cartouche très addictive où il y a énormément de choses à faire et à découvrir – même si l’aspect militaire, pour sa part, ne se renouvèle guère d’une mission à l’autre. Les joueurs pressés, pour leur part, risquent de vite s’énerver devant la durée d’une bataille, surtout pour découvrir que leurs efforts ne leur auront apporté qu’une conclusion en demi-teinte pour ne pas avoir voulu mettre leur nez partout, revisiter les régions et assimiler des mécanismes inutilement complexes et jamais vraiment explicités. Autant dire une cartouche qui ne fera jamais tout à fait l’unanimité… mais qui risque en revanche de se montrer particulièrement prenante dès l’instant où on adhère à la philosophie de l’ensemble. Accordez-lui une heure, et vous réaliserez peut-être que vous êtes conquis au point de rempiler pour trente heures supplémentaires. Intrigué ? La saga Ogre Battle n’a toujours pas de réel équivalent à l’heure actuelle, et elle n’attend que vous. Ce serait quand même dommage de se priver.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

La grande force d'Ogre Battle : The March of the Black Queen est de rester une proposition profondément originale, même plus de trente ans après sa sortie : un mélange de tactical-RPG et de stratégie en temps réel bien réalisé et doté d'une véritable profondeur. Si l'amalgame des genres est assez réussi et parvient à fournir une approche accessible, la cartouche souffre parfois précisément de son statut « expérimental » : entre une narration en retrait où le joueur peine à s'intéresser aux enjeux, un aspect stratégique finalement très basique, des combats où le joueur est purement spectateur, des missions qui tirent en longueur et quelques mécanismes inutilement complexes pour ce qu'ils apportent, le jeu peut certes se montrer addictif mais aussi inutilement chronophage, et même les joueurs les plus impliqués devront être prêts à recommencer de nombreuses parties pour espérer approcher les meilleures fins de l'aventure. Un peu maladroit, parfois frustrant, le titre de Quest est néanmoins suffisamment efficace pour pouvoir mériter qu'on lui consacre la trentaine d'heures (et plus si affinités) qu'il exige pour être vaincu – mais les véritables fans de stratégie jugeront sans doute qu'il lui manque encore un petit quelque chose.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des missions qui deviennent vite extrêmement longues, et au cours desquelles on ne peut pas sauvegarder
– Des combats où la participation du joueur se résume 99% du temps à regarder
– Un aspect stratégique finalement très limité...
– ...et rendu inutilement complexe par des mécanismes qui n'apportent pas grand chose (la réputation, l'alignement)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ogre Battle : The March of The Black Queen sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Ogre Battle : Limited Edition – The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen

Développeur : Artdink Corporation
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 27 septembre 1996 (Japon) – 6 août 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : ASCII Grip V One-Handed Controller, joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme plusieurs autres J-RPG de l’ère 16 bits, Ogre Battle aura tenté un come back sur la génération suivante histoire de voir si le vaste public qui s’était jeté sur la nouvelle génération de consoles n’était pas devenu encore plus réceptif au genre. On aurait pu penser qu’Artdink en profiterait pour mettre en valeur les capacités techniques de la console – avec, au hasard, une carte en 3D polygonale – mais on hérite finalement d’une version graphiquement assez proche de celle parue sur SNES, en un peu plus fin et un peu plus coloré (et un peu plus fluide), mais rien de bouleversant.

On notera quand même quelques modifications : chaque mission est désormais introduite par un pavé de texte visant à offrir un peu de contexte et d’enjeux, ce qui est plutôt une bonne chose, les thèmes musicaux ont été remixés, les combats sont présentés d’une façon plus vivante, avec des zooms, des défilements et des effets plus travaillés. Du côté du gameplay, on constate que les unités ont tendance à favoriser des routes plus directes… ce qui impacte également les stratégies adverses, les ennemis n’employant plus les mêmes routes que dans la version originale. Mais en-dehors de ces quelques nuances, on reste face au même jeu offrant les mêmes possibilités avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu avec un tout petit peu plus de « polish », d’autant que cette version a l’avantage d’être disponible en anglais.

NOTE FINALE : 15/20

À quelques petites retouches près, Ogre Battle : Limited Edition offre exactement l’expérience disponible sur SNES tout en rehaussant subtilement la réalisation et en introduisant quelques légères variations de gameplay. Rien de suffisant pour convertir ceux qui étaient hermétiques au titre de base, mais une version au moins aussi agréable à parcourir que la version originale.

Version Saturn
Densetsu no Ogre Battle – Ogre Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen

Développeur : Riverhillsoft Co., Ltd.
Éditeur : Riverhillsoft Co., Ltd.
Date de sortie : 1er novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Stardust Crusaders
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petite surprise : avec deux portages du même jeu parus à seulement trois jours d’écart, on aurait pu penser que les version PlayStation et Saturn d’Ogre Battle avaient été développées en parallèle et par la même équipe… sauf que pour le coup, c’est cette fois Riverhillsoft, et non Artdink, qui hérite du bébé, et qui opère pour le coup des choix différents !

Globalement, on sent surtout un effort pour offrir une présentation moins austère : on retrouve les textes introductifs de la version PlayStation ainsi que les thèmes musicaux remasterisés, mais les unités sont désormais affichées en couleurs sur la carte du monde et lors des divers tableaux récapitulatif ; les gains de caractéristiques sont clairement affichés à l’issue d’un combat (on voit que telle unité a gagné en charisme pour avoir vaincu le boss, par exemple), un compteur de jours a fait son apparition sous la jauge de réputation pour savoir à partir de quel moment celle-ci va commencer à descendre si le joueur tarde trop et les divers échanges bénéficient dorénavant d’un doublage intégral ! En revanche, les combats ne profitent pas ici des mêmes effets visuels que sur PlayStation – ce sont, à peu de chose près, exactement les mêmes que sur Super Nintendo. Choisir entre les deux versions 32 bits pourrait donc être une simple question d’affinités, mais cette itération intègre également une autre nouveauté appréciable : cinq scénarios exclusifs qui viennent grossir encore une durée de vie déjà solide.

NOTE FINALE : 15,5/20

On s’attendait à un bête calque de la version PlayStation, mais Densetsu no Ogre Battle débarque sur Saturn avec ses propres arguments, lesquels ne procurent pas nécessairement une réalisation beaucoup plus spectaculaire (même si les voix sont les bienvenues) mais une approche plus lisible et globalement un peu plus confortable. La présence d’un peu de contenu additionnel pourrait également faire pencher la balance pour le joueurs désireux de découvrir le titre aujourd’hui.

Sengoku 2

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承2 (Sengoku Denshō 2 – Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO SENGOKU 2 (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Playstation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One
En vente sur : Google Play (Android), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 18 février 1993 (version MVS) – 9 avril 1993 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 74Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, il y aurait certainement beaucoup de choses à dire sur l’histoire contrariée – pour ne pas dire avortée – qui relie la Neo Geo au genre du beat-them-all ; un genre avec lequel elle semblait pourtant vouée à entretenir la même relation idyllique que celle qui l’aura lié aux jeux de combat.

Les raisons en sont multiples, mais peuvent néanmoins être résumées par un cruel manque d’inspiration qui aura vu les programmes hyper-génériques et au gameplay fade à la Burning Fight ou à la Robo Army débarquer en ne comptant que sur leur réalisation pour briller – domaine dans lesquels ils n’avaient déjà que peu d’arguments face aux bijoux de chez Capcom ou de chez Konami. Comme un symbole, Sengoku, soit l’un des rares titres de la machine à proposer à la fois un univers réellement original et un système de jeu bien pensé, aura également constitué à sa sortie… l’un des titres les plus décriés de la console, précisément à cause du point sur lequel la Neo Geo avait l’obligation absolue de briller, à savoir sa réalisation ! Une sentence sévère, mais compréhensible vu le prix hallucinant des cartouches, mais qui n’aura visiblement pas découragé SNK (du moins pas immédiatement). Deux ans pratiquement jour pour jour après un premier opus qui n’avait pas laissé le souvenir qu’il méritait débarquait donc Sengoku 2, avec l’objectif de rendre une copie irréprochable, cette fois.

À bien des niveaux, ce nouvel épisode ne cherche jamais à être beaucoup plus qu’une redite – ou disons plutôt une relecture – du précédent. Passons rapidement sur le scénario confus évacué en deux écrans (et encore, uniquement dans la version AES) pour retenir l’essentiel : un grand méchant du passé doit être vaincu, c’est pourquoi une princesse du XVIème siècle vient chercher nos deux héros on-ne-sait-pas-trop-comment dans le présent afin qu’ils poursuivent le vilain-pas-beau à travers le temps (pourquoi ne pas directement aller le chercher à sa naissance, quitte à voyager dans le temps? Oh, bon, allez, tout le monde s’en fout).

Un prétexte pour visiter trois ères différentes en plus de son château final – oui, ça ne fait que quatre en tout, ce qui n’est pas énorme, surtout quand on pouvait espérer une épopée un peu plus dépaysante que les mêmes rues japonaises revisitées sur à peine quatre siècles, comme ce qu’avait offert l’excellent Turtles in Time deux ans plus tôt, mais passons. L’idée va à nouveau être de changer régulièrement de zone et de visiter des espèces de mondes alternatifs évoquant les estampes japonaises, mais en singulièrement plus joli que dans un premier opus qui sonnait souvent un peu vide.

Commençons donc par le plus intéressant : le système de jeu. Celui-ci a la bonne idée de reprendre les grandes lignes de celui de Sengoku premier du nom tout en s’efforçant de le perfectionner. On remarquera ainsi que vos héros ont désormais une arme en toute circonstance, ce qui ouvre un système de combat un poil plus technique avec un bouton pour les attaques verticales et un bouton pour les attaques horizontales – appuyer sur les deux en même temps activant une parade.

Car oui, grande nouveauté : non seulement il faudra parfois savoir choisir la bonne attaque au bon moment pour attaquer un ennemi sans risquer de se manger un contre, mais il sera également possible de repousser les attaques adverses avec de bons réflexes et un bon timing, produisant ainsi exactement ce que l’abominable Kabuki-Z avait tenté (en vain) de proposer quelques cinq ans plus tôt. Autre bonne nouvelle : le système de transformation est toujours de la partie, avec les trois mêmes personnages, au détail près que ceux-ci ne sont plus limités dans le temps : si vous avez envie de faire tout le jeu dans la peau d’un moine avec un grand bâton, d’un ninja très agile ou d’un chien en armure, c’est possible – il faudra juste réenclencher le mécanisme après chaque transition, votre personnage reprenant systématiquement les commandes lors des changements de zone. Et l’intéressant système de power-up constitué de sphères de couleur ouvrant des attaques différentes selon le combattant qui les utilise est également conservé, offrant à la fois un sympathique terrain d’expérimentation et une variété bienvenue dans l’action, laquelle sera encore renforcée par des séquences à cheval qui ont le bon goût d’être à la fois très simple et de ne pas s’éterniser, se contentant d’offrir une courte respiration de temps à autre.

La grande force de ce système très riche, c’est surtout de n’offrir ses possibilités qu’aux joueurs que cela intéresse : si vous avez envie de taper comme un bourrin sans prendre le temps de comprendre les subtilités de la parade, cela marchera très bien en prenant juste un peu plus de coups que ce qu’encaissera le perfectionniste qui aimera apprendre à maîtriser le jeu en sortant le bon combattant avec le bon power-up au bon moment.

Cette « technicité consentie » (à laquelle on peut encore ajouter un coup spécial accessible en pressant simultanément les trois premiers boutons) permet d’offrir à chaque joueur ce qu’il vient chercher et sans atteindre les trésors de précision d’un Streets of Rage II, elle n’en offre pas moins une des expériences les plus satisfaisantes de la console en la matière. La réalisation a également eu la bonne idée de hausser tous les curseurs et de justifier un peu plus la dépense en 1993, même si on pourra également regretter un certain manque de folie, des environnements qui peinent davantage à surprendre à force de rester cantonnés au Japon (surtout quand l’ère moderne n’est jamais que le même cadre que celui de n’importe quel autre beat-them-all), et surtout une aventure un peu courte qui mobilisera à peine plus d’une demi-heure pour être vaincue (ce qui convient sans doute pour l’arcade, mais moins pour une cartouche coûtant une semaine de salaire).

Il n’en reste pas moins que ce Sengoku 2 rempli de promesses très encourageantes ne rend que plus frustrant le déclin amorcé du genre – et d’un peu tous les genres à l’exception des jeux de combat, pour être honnête – sur la console de SNK. Il est ainsi assez parlant (et légèrement hallucinant) qu’il ait fallu attendre… 2001 (!) pour profiter d’un Sengoku 3 sur la machine, lequel aura d’ailleurs largement tiré un trait sur l’aspect « folklore japonais » qui constituait pourtant une large partie de l’identité de la série.

Avec un peu de persévérance, on sent bien qu’on aurait pu espérer voir apparaître des cartouches largement capables de rivaliser avec les ténors du genre à la Alien vs. Predator, mais cela ne correspondait visiblement déjà plus aux attentes d’un public désormais obnubilé par les clones de Street Fighter II, ni au marché ciblé par SNK. Qu’importe : au moins retiendra-t-on qu’il existe bien quelques beat-them-all qui valent la peine d’être sauvés au sein de la ludothèque de la Neo Geo, et que ce Sengoku 2 fait indéniablement parti des meilleurs. Dommage qu’il n’ait pas montré dans son contenu une ambition à la hauteur de son très efficace système de jeu, car on aurait volontiers signé pour une demi-heure supplémentaire de castagne dans des environnements oniriques un peu plus dépaysants. Tant pis.

Vidéo – La première ère du jeu :,

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme on pouvait s'y attendre, Sengoku 2 s'inscrit dans la droite continuité de son prédécesseur tout en peaufinant à la fois son système de jeu et sa réalisation. Cela n'a sans doute l'air de rien dit comme ça, mais le fait est que la cartouche de SNK parvient une nouvelle fois à trouver le juste milieu entre technicité et tabassage de boutons pour offrir une sorte d'expérience « sur mesure » où les joueurs ne cherchant pas la subtilité n'auront pas besoin d'en faire étalage, et où ceux qui souhaiteront tirer la quintessence du système de blocage et des divers approches permises par les différents personnages – désormais accessibles sans restrictions – auront matière à s'éclater grâce à une jouabilité à la fois simple, riche et efficace. Si le tout est bien rythmé et a l'avantage de proposer un univers japonisant qui tire par séquences son épingle du jeu, le tout manque encore un tout petit peu de folie et d'ambition pour entrer dans la catégorie des maîtres incontestés du genre mais reste parfaitement efficace pour une partie régulière de temps à autre. Sans doute un des meilleurs beat-them-all de la Neo Geo.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système d'attaque/parade qu'on sent sous-exploité
– Un certain manque de variété dans les adversaires et les approches qu'ils nécessitent
– Un peu court

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Sengoku 2 sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec la Neo Geo CD, les choses vont aller vite, puisqu’à un court temps de chargement près au lancement du jeu, cette itération CD-ROM de Sengoku 2 est exactement identique à la version AES. On hérite donc des deux pavés de texte introductifs absent de la version MVS ainsi que du choix parmi quatre niveaux de difficulté et de rien d’autre, la musique n’ayant pas changé d’un micron depuis la version cartouche.

NOTE FINALE : 16,5/20

On ne s’attendait pas à trouver de différences entre les version AES et Neo Geo CD de Sengoku 2, et on avait parfaitement raison : c’est littéralement la version cartouche gravée sur un CD-ROM. C’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi court, mais c’est aussi et surtout toujours l’un des meilleurs beat-them-all de la console.

Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure

Développeur : A.I Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon), Turbo Technologies, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : PC原人3 (PC Genjin 3 – Japon)
Titres alternatifs : Bonk III : Bonk’s Big Adventure (écran-titre – Amérique du Nord), Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure CD (TurboGrafx CD)
Testé sur : PC EngineTurboGrafx CD
Disponible sur : Playstation 3, PSP, Wii, Wii U

La série Bonk (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine

Date de sortie : 2 avril 1993 (Japon) – Avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Supports : Dématérialisé, HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le dicton « jamais deux sans trois » est probablement la seule explication historique du concept de trilogie – avis personnel, évitez de me citer tel quel dans votre mémoire de Master. La question de donner une suite à Bonk’ Revenge, qui venait en 1991 d’éclabousser le monde et la ludothèque de la PC Engine de toute sa classe, était purement rhétorique : les joueurs voulaient un troisième opus, les commerciaux voulaient un troisième opus, les développeurs… eh bien, curieusement, de ce côté-là, les choses sont moins claires.

Factuellement, en 1993, Red Company (les développeurs des deux premiers épisodes, pour ceux qui ne suivraient pas) n’en avait pas encore fini avec la saga du gamin préhistorique à la tête dure, puisqu’on allait notamment retrouver le studio aux commandes de B.C. Kid 2 dès l’année suivante – mais il était également un peu occupé à travailler à la fois sur The Twisted Tales of Spike McFang, Lords of Thunder, Tengai Makyō : Fūun Kabuki Den et Nemurenu Yoru no Chīsana Ohanashi, soit un programme déjà chargé. Cette activité débordante avait beau ne pas être une nouveauté, il se trouve quoi qu’il en soit que 1993 aura également marqué un passage de relais : à compter de cette date, c’est le studio d’A.I qui allait être en charge de la série – à l’exception, donc, d’un unique épisode sur Game Boy. Une bien lourde charge, surtout quand on se souvient à quel point le deuxième épisode avait placé la barre très haut, mais qu’il s’agisse là d’une volonté de Red Company ou d’Hudson Soft, le fait est que Bonk venait de changer de famille et que c’est désormais avec beaucoup d’attentes et tout autant de sang frais qu’il se lançait dans un titre qui en dit déjà long : Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure. Oui, c’est pratiquement le titre du premier épisode, mais avec « Big » dedans, et c’est déjà tout un programme.

Passons rapidement sur le scénario, qui n’est d’ailleurs jamais évoqué ou mis en scène pendant le jeu – le roi Drool est revenu, c’est dans son contrat, et après tout personne ne demande à Bowser pourquoi il passe ses journées à kidnapper la princesse Peach. Qu’importe : Bonk est de retour, lui aussi, il a toujours le crâne solide, et il va pouvoir enchaîner sept mondes avant d’aller coller une nouvelle raclée à l’anachronique roi des dinosaures. Jusqu’ici, zéro surprise. Pour pouvoir mener son aventure à bien, le gamin va pouvoir compter sur toute sa panoplie de mouvements habituelle : donner des coups de boule, « planer » en les enchaînant, grimper les murs avec les dents, se propulser autour des troncs d’arbre, ou encore assumer son régime carnassier jusqu’à en devenir temporairement invincible – il y avait donc déjà de quoi faire ; mais bien décidé à imprimer sa propre « patte » à la série, le studio A.I aura décidé de débarquer crânement avec ses propres idées.

Ou, pour être honnête, avec celles d’un certain plombier italien : pas de champignons ici, mais des bonbons qui, en fonction de leur couleur, feront grandir ou rapetisser notre héros. Et histoire de bien rappeler que la PC Engine en a dans le bide, notre gamin ne va pas ici croître de quelques centimètres : quand il a une poussée de croissance, c’est carrément la moitié de l’écran qu’occupe le gosse des cavernes ! Quant à sa forme miniature, son principal (pour ne pas dire unique) intérêt est bien évidemment de lui ouvrir l’accès à des passages autrement inaccessibles. Quitte à s’inspirer de l’univers de la plomberie, on remarquera également que le personnage peut désormais se glisser dans des tuyaux pour arriver en vitesse à d’autres endroits (pourquoi se priver !), et pour ne rien gâcher il peut également emprunter des tyroliennes (avec les dents !), et même carrément inviter un ami pour un mode deux joueurs où les deux participants se partageront une même jauge de vie ! On voulait assez d’ambition pour pouvoir supplanter le deuxième épisode, on en a, et c’est donc avec une certaine impatience qu’on lance cette nouvelle aventure.

Le gameplay, on le sait, c’est un ensemble de détails – et la moindre petite imperfection peut facilement gripper une machine qui semblait bien huilée. Il suffit souvent de trois fois rien pour venir ternir un tableau idyllique : un level design pas très inspiré, un équilibrage défaillant, un manque général de précision… Bonk 3 a beau démarrer sous les meilleurs augures, étalant fièrement ses graphismes dignes d’une console 16 bits sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, on ne peut s’empêcher au bout de quelques minutes de sentir que le voyage pourrait ne pas être tout à fait aussi emballant qu’on l’avait imaginé.

De petites anicroches ne tardent pas à apparaître – rien de dramatique : des décors qui sentent un peu le recyclage, avec le retour des éternels volcans, rivières de laves reprises pratiquement telles quelles, et jusqu’au niveau du bateau qui fait son grand retour – un peu comme tout le bestiaire et les bonus du jeu. De la continuité à la redite, il n’y a parfois qu’un pas, et il faut bien reconnaître que d’un niveau à l’autre, ce Bonk-là peine sérieusement à surprendre ; il y a même des moments où on est en droit de se demander si on joue à une suite ou à un best of. Encore une fois, on n’aura jamais reproché à Sonic de compter sur son éternel premier niveau verdoyant, ni à Super Mario de toujours revisiter les mêmes environnements, mais les deux autres mascottes, elles, avaient au moins l’exquise délicatesse de ne pas reprendre les décors des précédents jeux à l’identique. Oh, bon, c’est un peu dommage, mais on s’en remettra.

Ce qui a un peu plus de mal à passer, en revanche, est la jouabilité en elle-même. Comprenons-nous bien : quand on ressort d’un deuxième opus qui touchait à la perfection en la matière, on est quelque peu décontenancé de constater une certaine raideur dans les sauts du gamin, une véritable difficulté à atterrir là où on le voudrait une fois l’impulsion donnée, et surtout une imprécision globale qui impacte tous les secteurs du jeu.

Les masques de collision tendent à être vraiment problématiques : neuf fois sur dix, quand un ennemi nous touche, on se demande pourquoi ce n’est pas notre coup de boule qui a gagné l’affrontement – et c’est particulièrement évident quand notre gamin prend sa forme de géant, ou chaque contact ressemble un peu à une loterie géante pour décider qui de vous ou de votre adversaire va prendre des dégâts. Les boss ne s’en sortent pas mieux : il m’est arrivé fréquemment d’attaquer exactement le même point avec le même timing pour encaisser des dégâts au lieu d’en porter environ une fois sur deux ! Encore plus grave : les ennemis standards nécessitent parfois deux coups, parfois même trois pour être vaincus, sans que rien ne puisse le laisser deviner à l’avance – cela semble totalement aléatoire ! Et comme notre gamin passe son temps à changer de forme, de taille et de mécanisme, on finit souvent par ne plus trop comprendre la logique de ce qui se passe ni les raisons qui font qu’une attaque qui avait marché cent fois ne marche pas lors de la cent-unième. « Confuse », voilà un mot qui décrit un peu trop bien l’action du jeu.

Le pire, c’est qu’on a le sentiment que l’équipe de développement, en ayant parfaitement conscience, aura décidé de baisser la difficulté d’un sérieux cran afin de laisser aux joueurs une chance de surmonter les (nombreux) errements de la jouabilité. Ainsi, non seulement notre héros repart exactement à l’endroit où il a cassé sa pipe en cas de trépas (pas de points de passage : on reprend directement dans le feu de l’action, comme sur une borne d’arcade), mais en plus le programme l’arrose si généreusement de vies supplémentaires qu’un joueur concentré peut largement espérer venir à bout de l’aventure dès sa première partie ! Même l’habituel boss rush ne pose pas beaucoup de problèmes quand il suffit de profiter des frames d’invulnérabilité pour continuer à taper comme un bourrin – c’est d’ailleurs à ma connaissance le seul moyen de tuer le premier boss du jeu.

Bref, il y a simplement trop de situations où on a le sentiment de s’essayer à un jeu de fans bourré de petites erreurs évitables et de mécanismes mal pensés plutôt qu’à l’apogée de la trilogie, ce que ce Bonk 3 n’est clairement pas. C’est même le moins bon épisode des trois – ce qui ne veut pas dire qu’il est mauvais, juste qu’il aura effectivement tenté des choses, mais pas nécessairement celles qui comptaient. Il en résulte une expérience moins agréable, moins peaufinée et moins marquante ; en dépit de quelques grincements de dents récurrents, on s’amuse, mais on est quand même assez vite tenté de passer à autre chose, surtout si on n’a pas un ami avec qui se tirer la bourre pour profiter de la seule vraie idée intéressante du programme. Bonk sera donc sorti de son épopée sur PC Engine avec une révérence et une salve d’applaudissements polis, certes, mais quand même par la petite porte. Avec le recul, lui et la console dont il était devenu la mascotte méritaient sans doute un peu mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

On ne parvient jamais tout à fait à congédier l'idée, en s'essayant à ce Bonk 3 : Bonk's Big Adventure, que quelque chose s'est un peu cassé avec la fameuse « mascotte » de la PC Engine. C'est toujours aussi beau, c'est toujours aussi bien agencé, mais à force d'empiler des idées et des mécanismes, la jouabilité devient confuse et souvent – et c'est plus grave – imprécise. On passe toujours un peu trop de temps, surtout lors des premières parties, à se demander pourquoi on prend des dégâts au lieu d'en donner, pourquoi un adversaire qu'on n'avait eu aucune difficulté à vaincre deux écrans plus tôt vient cette fois de nous mettre au tapis, pourquoi on ne s'est pas accroché à un arbre alors qu'on aurait dû le faire ou pourquoi la même attaque fait tantôt du dégât à un boss et tantôt non. En y ajoutant un côté redondant – certains environnements semblent repris directement des précédents épisodes – on se trouve face à un opus qui, pour la première fois, semble mettre un peu à côté du mille et risque de ne contenter complètement ni les habitués de la saga, ni les néophytes. Un peu décevant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une maniabilité qui a clairement reculé d'un cran depuis le deuxième épisode...
– ...et qui fournit l'essentiel de la difficulté d'un titre devenu autrement nettement plus simple
– Beaucoup de recyclage dans les décors du jeu
– Des mécanismes pas toujours bien pensés qui viennent souvent compliquer les choses sans les enrichir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bonk 3 sur un écran cathodique :

Version TurboGrafx CD
Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure CD

Développeur : A.I Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De façon surprenante, Bonk 3 aurait eu le droit à une version CD-ROM, mais celle-ci sera resté une exclusivité américaine – et aura quand même mis plus d’un an à se matérialiser. Le signe d’une refonte en profondeur du système de jeu ? Pas vraiment, non : la jouabilité n’a pas changé d’un iota (hélas), mais l’apport le plus notable se fait immédiatement entendre puisque le jeu bénéficie d’une bande originale de qualité CD – tant qu’à faire, on aurait tort de s’en plaindre. Histoire de faire bonne mesure, une poignée de nouveaux mini-jeux exclusivement réservés au mode deux joueurs ont également fait leur apparition… et c’est à peu près tout. Cela reste un peu maigre – particulièrement pour les joueurs possédant déjà la version HuCard – mais quitte à acquérir une version du jeu, autant que ce soit celle-ci.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez Bonk 3, remplacez ses thèmes musicaux par des compositions qualité CD, ajoutez quelques mini-jeux pour le mode deux joueurs, et ta-da ! Vous obtenez Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure CD. Tant qu’à faire, on aurait apprécié quelques retouches à la jouabilité et à l’équilibrage, mais on se contentera de cette version timidement améliorée.

RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Testé sur : Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 12 décembre 1993 (Amérique du Nord) – 24 août 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’ère où les portages par dizaines – parfois créatifs, souvent extraordinairement fainéants – étaient la norme, rendra-t-on un jour hommage aux compagnies qui auront fait l’effort de proposer une version réellement différente du même jeu sur chaque plateforme l’ayant accueilli ? Le Konami de la meilleure période en aura pratiquement fait sa marque de fabrique, développant des exclusivités à la pelle, mais il ne faudrait pas oublier des éditeurs comme Ocean qui accordaient parfois une grande latitude aux équipes sous leurs ordres – comme en témoignent les nombreuses variations de RoboCop – ou, dans le cas qui nous intéresse, les britanniques de Virgin Games.

Au moment de récupérer les droits de RoboCop versus The Terminator, comic book imaginé par Frank Miller et dessiné par Walter Simonson en 1992, l’entreprise d’outre-Manche aurait pu se contenter de prendre une équipe au hasard, de lui faire développer un jeu sur Mega Drive ou Super Nintendo, et lui demander d’assurer le portage sur la machine concurrente dans la foulée. Pour une raison quelconque, c’est une équipe interne d’Interplay productions qui aura hérité de la version Super Nintendo pendant qu’une autre – issue de Virgin, celle-là – allait s’occuper de la version Mega Drive. Deux jeux différents ? Oui… et non. Dans les faits, difficile de ne pas déceler des dizaines de passerelles entre les deux versions, qui répondent exactement au même cahier des charges et semblent parfois même s’être échangées des sprites ou des pans de décor. Bref, on a affaire à deux run-and-gun en vue de profil adapté du même comics et suivant la même histoire mais n’offrant pas tout-à-fait la même chose, et tant qu’à faire, on aura bien aimé que cela se produise un peu plus souvent.

L’histoire, introduite via des séquences de bande dessinée (matériau original oblige), est une nouvelle fois assez confuse : dans les grandes lignes, l’idée est que la connexion humain/machine de Skynet n’a été possible qu’en reprenant celle du premier cyborg : RoboCop. Des humains du futur se mettent donc en tête d’aller l’éliminer dans le passé afin que la mise au point de Skynet et le conflit nucléaire qui va s’en suivre n’aient jamais lieu, mais ils sont rapidement suivis par des Terminator qui vont, au contraire, chercher à le garder en vie afin qu’il puisse servir à créer Skynet… vous suivez ?

Quelle que soit la réponse, ça ne changera pas grand chose : l’idée va toujours être de traverser des niveaux en tirant sur tout ce qui bouge, et après une mise en bouche dans les rues du XXe siècle, le gros de l’action se situera dans le futur post-apocalyptique où RoboCop sera bien décidé à aller dérouiller Skynet lui-même histoire de se faire pardonner de lui avoir indirectement donné naissance. Bref, il y aura des voyous, puis il y aura des robots, et au bout d’un moment le choix de lire ou non les quelques éléments de contexte donnés en prélude de chaque niveau restera à votre entière discrétion car très honnêtement, on n’est pas vraiment venu pour l’histoire, mais plutôt pour défourailler du robot. Et à ce niveau-là, il va y avoir de quoi faire.

Au grand jeu des sept différences, le moins qu’on puisse dire, c’est que cette itération Super Nintendo met un peu de temps avant de chercher à crier sa différence avec la version Mega Drive. Le level design a beau être entièrement différent, difficile de ne pas trouver des dizaines de similitudes entre les rues du début du jeu et celles qu’on pouvait observer au même moment sur la console de chez SEGA. Notre cyber-flic dispose d’ailleurs exactement de la même panoplie d’actions ici : sauter, tirer, gravir des échelles et avancer le long de perches à la force des bras.

Même son arsenal est assez proche de celui observé en face, avec notamment un très pratique lance-missiles à tête chercheuse très efficace pour nettoyer dans les coins, mais on observera que le personnage ne peut ici porter qu’une seule arme à la fois. Nintendo oblige, pas question de voir une goutte de sang ici – ne vous attendez donc pas à voir les corps exploser comme sur Mega Drive – et l’action est globalement un peu plus lente et un peu moins rythmée ici ; pas question de noyer l’écran sous les projectiles, qui peuvent d’ailleurs le plus souvent être détruits. On joue nettement plus à l’observation et au timing qu’aux réflexes et à l’adrénaline, et si cela peut parfois donner le sentiment d’une certaine mollesse, il faut reconnaître que l’équilibrage est un peu plus cohérent que dans la version d’en face, notamment parce qu’on ne sera pas obligé de composer ici avec ces fameux boss increvables qui représentaient l’essentiel de la difficulté sur Mega Drive. La courbe de progression est ici plus linéaire, et si la difficulté devient assez coriace dans la deuxième moitié du jeu, elle est assez bien tempérée par la présence d’un système de mots de passe.

Tant qu’à faire, on pourra également se réjouir d’un certain souci de variété, certes pas sur le plan des ennemis qui risquent de se résumer à des Terminator 80% du temps, mais dans les environnements et dans l’action – on a ainsi le droit à une (courte) séquence de FPS à l’intérieur d’un robot de combat ! Si la totalité du jeu se déroule une nouvelle fois de nuit (la version Mega Drive avait eu le droit à un niveau en journée), le jeu est paradoxalement moins sombre que dans la version de Virgin Games, et le déroulement y est plus lisible grâce à des contrastes plus affirmés. On pourra aussi se réjouir de bénéficier de petites friandises liées au hardware de la console, les zooms et rotations pour la séquence de FPS évoquée à l’instant, ou encore des effets de transparence pour les éclairages.

La réalisation sonore est assez discrète, la musique étant souvent couverte par les bruitages, et on pourra regretter que les efforts de narration entrepris au début du jeu disparaissent totalement dans la deuxième moitié de l’aventure, tout comme la relative répétitivité de l’ensemble qui se résume un peu trop à passer quinze secondes à vider son chargeur sur chaque Terminator et à attendre qu’il se relève quatre ou cinq fois avant qu’il daigne exploser et de recommencer trois mètres plus loin. Non que ce ne soit pas efficace, mais le tout manque encore un peu d’idées, de nervosité ou simplement de virtuosité pour pouvoir parvenir à se hisser à la hauteur des meilleurs titres du genre. Ce n’est donc pas le jeu qui fera oublier Super Probotector, mais il parvient à déployer ses propres arguments face à une version Mega Drive elle-même plutôt réussie, et au final on peut convenir à une sorte de match nul entre les deux itérations qui proposent deux approches subtilement différentes du même gameplay sans correspondre exactement au même public. De quoi contenter tout le monde – qui irait s’en plaindre ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Les itérations Super Nintendo et Mega Drive de RoboCop versus The Terminator ont beau avoir été réalisées par deux équipes différentes, difficile de ne pas constater les très nombreuses similitudes qu'elles présentent, que ce soit dans le game design ou la réalisation. Comparé à sa rivale, cette version Super Nintendo place les curseurs un peu différemment, avec un équilibrage plus consistant (fini, ces satanés boss increvables), un peu plus de variété et une action globalement plus lisible dans des niveaux nettement moins sombres, mais doit aussi composer avec un rythme plus lent et avec un côté plus aseptisé dû à la censure de la moindre trace de sang. Il en résulte un jeu certes moins nerveux mais qui n'en est pas inférieur pour autant, troquant une part d'adrénaline pour un déroulement un peu plus clinique. On passe un bon moment en compagnie du cyber-flic, même si on regrette parfois un certain manque de peps – surtout dans un dernier tiers qui demandera une patience à toute épreuve. Une expérience qui vaut néanmoins largement la peine d'être tentée.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une absence quasi-totale de renouvellement dans les ennemis rencontrés
– Un bouton attribué au tir au diagonale n'aurait vraiment pas fait de mal
– Une action qui vire à l'épreuve d'endurance dans le dernier tiers du jeu
– Ça aurait été vraiment grave d'avoir ne fut-ce qu'un niveau qui se déroule de jour ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop versus The Terminator sur un écran cathodique :

James Pond 3

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : James Pond 3 : Splash Gordon (titre de travail), James Pond 3 : Operation Starfish (écran-titre), James Pond 3 : Operation Starfi5h (Amiga, Amiga CD32, Game gear, Super Nintendo)
Testé sur : Mega DriveAmigaAmiga CD32Game GearSuper Nintendo

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 – Codename : RoboCod (1991)
  3. New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Mega Drive

Date de sortie : 14 décembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès, sur le papier, c’est bien. Je veux dire : ça doit forcément être bien, puisque c’est ce que tout le monde recherche. Seulement, comme beaucoup de choses, les avantages sont fournis avec leur facture, et dans la longue liste de problèmes que peut engendrer le succès, la pression occupe certainement une place dans le trio de tête.

De la pression, en l’occurrence, Chris Sorell en aura eu un sacré paquet sur les épaules après la sortie de James Pond 2. Il faut dire que le soudain succès critique et commercial de son poisson, jusqu’ici à peine connu au-delà d’une frange d’amigaïstes, aura soudainement fait grimper en flèche les attentes suscitées par le désormais inévitable troisième opus, et qu’il n’est pas toujours facile de prendre du recul pour analyser les raisons d’un tabac que personne n’avait vu venir. Alors Chris et son équipe se seront remis au boulot. Longtemps. En fait, le temps de développement de James Pond 3 aura été deux fois plus long que la durée cumulée de développement des deux premiers épisodes – au point d’aller chercher rien de moins que le grand Steve Bak pour programmer en vitesse un Aquatic Games histoire de faire patienter les joueurs en attendant ce fameux titre qui allait devoir faire mieux, plus grand, plus beau, plus fort. On peut imaginer Chris bien embêté à l’idée de dénicher une idée originale – James Pond 2, après tout, n’en avait jamais proposé qu’une seule avec son mécanisme d’étirement – alors, en dernier recours et plutôt que de chercher à réinventer la poudre, il sera tout simplement aller taper dans les valeurs sures, et pas exactement les moins célèbres : un seau de Super Mario World, un seau de Sonic the Hedgehog, mélangez dans un chaudron avec une spatule et vous obtiendrez James Pond 3 – le premier (et dernier) épisode de la série à être développé sur Mega Drive plutôt que sur Amiga. Avec des références pareilles, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?

Le scénario, qui prend la peine d’exister, tourne autour d’une fois autour du Dr. Maybe (blague hilarante en rapport avec le Dr. No, got it ?) qui, après avoir été défait au terme du deuxième épisode, met en place un nouveau plan diabolique pour conquérir le monde : cette fois, il va aller construire des mines de fromage sur la lune (selon la conception folklorique qui voudrait que la lune soit faite de fromage) et saturer le marché terrien de fromage de qualité supérieur à bas prix histoire d’en prendre le contrôle et ainsi de financer ses projets de domination totale.

Un prétexte grotesque comme un autre pour introduire un épisode prenant un tournant science-fiction – le titre de travail, Splash Gordon, annonçant clairement la couleur, il est d’ailleurs dommage qu’il n’ait pas été conservé. Comme d’habitude, c’est Pond, James Pond qui va être charger d’aller arrêter le Dr. Maybe, et tant qu’à faire il pourra aussi en profiter pour détruire ses mines et pour libérer les agents capturés – et si jamais ça ne l’intéresse pas, il pourra dire « Tintin » à la bonne fin du jeu. Son arme ? Eh bien, aucune, à vrai dire : il va juste chausser des baskets sur ses nageoires, courir vite comme un certain hérisson, et frapper des blocs avec sa tête comme un certain plombier, tout en explorant une carte gigantesque riche en niveaux secrets et en raccourcis, là encore inutile de préciser la référence. Bref, comme un vulgaire colon, James débarque sur la lune pour prendre possession d’un territoire qui ne lui appartient pas.

Le truc, c’est que s’il suffisait de mélanger Sonic et Super Mario pour obtenir un jeu de plateforme d’exception, on se doute que tout le monde se serait empressé de le faire depuis longtemps en signant à chaque fois des succès planétaires – la réalité est forcément un peu plus complexe, et demanderait à minima d’analyser en profondeur les mécanismes des titres précités et de comprendre ce qui les rend à la fois ludiques et efficaces. Seulement, un sentiment se dessine rapidement tandis que l’on dirige notre poisson dans des niveaux dont le level design évoque furieusement la philosophie générale du deuxième épisode : et si Chris Sorell, en bon représentant de la production européenne de l’époque, ne s’était pas posé davantage de questions que les créateurs du premier Zool venu et s’était contenté de penser qu’il suffirait que son poisson aille vite pour qu’on s’éclate à retourner collecter des trucs et des machins dans une centaine de niveaux tentaculaires ?

Car le petit problème, ce serait précisément de ne pas avoir réalisé que Sonic n’était pas juste un jeu où le héros va vite ; c’était un programme dont tout le game design était pensé spécifiquement pour embrasser cette vitesse et faire en sorte qu’elle soit au service de l’expérience du joueur plutôt que de simplement lui offrir un jeu de plateforme lambda où les temps de réaction seraient divisés par dix. Dans les aventures du hérisson bleu, tout était pensé pour que le joueur ne soit pas puni de chercher à accélérer : le système des anneaux à récolter, qui autorisait un grand nombre d’erreurs, le principe de se rouler en boule qui offrait là encore la possibilité de foncer dans une relative sécurité, et surtout un level design tout entier pensé pour pouvoir, avec un minimum d’expérience, passer sans heurt d’un chemin à un autre et explorer différentes voies sans jamais avoir le besoin impérieux de revenir en arrière ou de tourner en rond pour comprendre où on a besoin d’aller. Même la talentueuse Sonic Team avait commis quelques erreurs en ce sens, dans un première épisode qui s’accrochait encore parfois maladroitement à la philosophie du jeu de plateforme « à l’ancienne » qu’il venait justement de dynamiter, et Sonic the Hedgehog 2 aura su embrasser définitivement une approche plus mature et plus assumée de la vitesse, créant une formule que pratiquement personne ne sera parvenu à reproduire. Bref, qui dit « mécanisme » dit « réflexion quant à la pertinence de ce mécanisme ». Autant dire une réflexion qui parait absente d’un bout à l’autre d’un jeu qui cherche surtout à empiler du contenu sans trop se soucier de savoir combien de temps ce contenu va se montrer intéressant.

Des maladresses, James Pond 3 en commet beaucoup, et c’est d’autant plus dommage que c’est objectivement un jeu bien programmé et bien réalisé qui dévoile régulièrement des arguments laissant à penser qu’il n’est pas si loin d’être un jeu extrêmement sympathique à défaut d’être original – si seulement quelqu’un avait pris le temps de réfléchir un peu au game design.

Avoir des dizaines de bonus à collecter dans un niveau, c’est une chose – un bon moyen de justifier une composante « exploration », par exemple – mais quand les deux tiers de ces bonus ne servent à strictement rien d’autre qu’à gonfler le score et que le dernier tiers se révèle souvent si indispensable que le joueur doit passer de longues minutes à courir et à sauter en tous sens à la recherche d’une tasse de thé ou d’une paire de ressorts sous peine de ne pas pouvoir accéder à la fin du niveau, ça marche déjà moins bien. Quand, dès les premiers écrans des premiers niveaux, courir pendant plus de dix secondes vous expédie systématiquement sur un monstre ou au fond d’un gouffre tapissé de pointe, on comprend rapidement que les quelques six personnes responsables du level design ne se sont pas exactement posé les bonnes questions et ont transformé ce qui aurait dû être un mécanisme ludique fondamental en un obstacle permanent pour le joueur. James Pond 3 est un jeu qui vous invite à aller vite, mais qui vous punit constamment lorsque vous cherchez à le faire. Une incohérence navrante qui se retrouve hélas à pratiquement tous les niveaux du jeu.

Si on a ainsi beaucoup abordé l’échec de la composante « Sonic the Hedgehog », on ne peut pas dire que la partie « Super Mario World » fonctionne beaucoup mieux. Collecter des centaines de lunes qui ne servent à rien d’autre qu’à gagner des points est déjà idiot (au moins les pièces de Super Mario permettaient-elles de gagner des vies), mais trouver le moyen de proposer une carte du monde si opaque – avec sa dose d’embranchements et de niveaux secrets – qu’on n’ait jamais une vague idée de la direction à suivre pour se diriger vers le boss final est tout aussi révélateur.

Et il faut dire que quand les niveaux en eux-mêmes ne se renouvèlent jamais, que les décors se limitent constamment aux mêmes blocs de fromage devant l’éternel même ciel noir étoilé et qu’il faut bien entendu galérer pendant des dizaines de minutes pour espérer dénicher un des rares mots de passe du jeu, non seulement on commence très vite à trouver le temps long mais en plus on a l’impression que le réservoir de talent de l’équipe s’est vidé tout entier dans la réalisation du deuxième épisode – qui, lui, proposait des niveaux en véhicule, des phases en défilement imposé, des décors variés débordant de couleurs et un game design basique, certes, mais cohérent d’un bout à l’autre et sachant mettre à profit son unique mécanisme original – soit précisément tout ce qui manque à ce James Pond 3 dont le véritable sous-titre aurait dû être : « cette fois, on est complètement à court d’idées ».

Reste donc un jeu boiteux, maladroit, souvent inutilement frustrant (ah, ces sauts de la foi ! Ah, ces pièges dont on ne peut jamais anticiper la position si on n’avance pas à deux à l’heure ! Ah, ces interminables phases d’allers-et-retours à chercher à comprendre où est cachée cette maudite tasse qui va enfin nous ouvrir l’accès au milliardième niveau du jeu ! Ah, ces boss aux mécanismes fumeux qui font qu’on met parfois un quart d’heure à comprendre comment on est censé leur faire du dégât !) et beaucoup, beaucoup trop long pour son propre bien qui a juste oublié un minuscule ingrédient dans sa recette pompée de toute part : le plaisir.

C’est vraiment l’avatar du jeu pensé par des codeurs : des plateformes, des monstres, des idées piquées ailleurs, et hop, ça va forcément être amusant – un manque de clairvoyance consternant qui rend ce qui aurait pu être un programme tout à fait correct en expérience pénible faute d’avoir mené la moindre réflexion. Un ratage qui, malgré un accueil critique plutôt positif, aura sonné définitivement la mort de la licence : l’équipe de Vectordean, absorbé par celle de Millenium, aura disparu des radars (la carrière de designer de Chris Sorell se sera terminé en 2006 avec un jeu adapté de la série 24H), quant à James Pond, ses maigres espoirs de retour auront été annihilés quand un kickstarter lancé en 2013 aura péniblement réuni 16% de la somme demandé avant son annulation. Il aura depuis terminé, comme une star sur le retour, dans un pitoyable quatrième épisode sur smartphone nommé James Pond and the Deathly Shallows que tout le monde s’est hâté d’oublier, par respect. Un assez bon résumé de la trajectoire du jeu de plateforme « à l’européenne » et des raisons pour lesquelles on a nettement moins envie, aujourd’hui, de lancer un James Pond 3 qu’un Sonic the Hedgehog ou qu’un Super Mario World : parce que ça n’en vaut tout simplement pas la peine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Après un James Pond 2 – Codename : Robocod qui était parvenu à placer tous les curseurs au bon endroit, James Pond 3 aura hélas dissipé un cruel malentendu en démontrant que ce deuxième opus avait bel et bien été un accident. En congédiant l'unique idée vaguement originale de l'épisode précédent, l'équipe de Vectordean a cru pouvoir donner le change en pillant sans vergogne Sonic the Hedgehog et Super Mario World ; malheureusement, elle aura surtout démontré au passage à quel point le game design lui était un concept largement étranger en accumulant les maladresses jusqu'à transformer ce qui aurait pu être un jeu sans réelle identité mais efficace en une bouillie de mécanismes mal amalgamés servie sur un lit de level design aléatoire. Fatigué par une difficulté frustrante pour de mauvaises raisons, le joueur pas très patient aura probablement reposé la manette au bout de dix minutes – et celui qui persévèrera finira par trouver le temps long à force d'empiler les niveaux sans idées au milieu d'un monde chaotique où rien n'est clair, pas même la direction à suivre. Un condensé de tout ce qu'on était en droit de reprocher à la production européenne de l'époque, et une attente qui n'en valait clairement pas la peine.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un game design bancal...
– ...entraînant une difficulté où la mémoire sera votre seul recours
– Des environnement qui ne se renouvèlent pas assez
– Un système de mot de passe particulièrement pénible à retranscrire

Bonus – Ce à quoi peut ressemble James Pond 3 sur un écran cathodique :

Version Amiga
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – OS : Kickstart 3.0 – RAM : 2Mo
Mode Graphique supporté : AGA
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : James Pond 3 aura donc été le premier – et le dernier – épisode de la saga à ne pas avoir été développé sur Amiga. les possesseurs de la machine de Commodore auront ainsi dû attendre plusieurs mois avant de voir débarquer le poisson/agent secret, et pas question cette fois de l’héberger sur un Amiga 500 : ce sera mode AGA ou rien. On aurait d’ailleurs pu penser que cette exigence en termes de hardware permettrait au jeu d’offrir une réalisation supérieure, ou au moins équivalente, avec celle d’un Mega Drive qui ne pouvait pas compter sur 2Mo de RAM ou sur 256 couleurs affichables, mais non seulement le titre n’est au final pas plus coloré sur Amiga, mais il perd même carrément en détails au niveau des décors (plus de collines avec défilement parallaxes en fond : ce sera grande nuit étoilée en permanence), voit sa fenêtre de jeu réduite, et il faudra même composer avec quelques ralentissements. Niveau jouabilité, on sera surtout heureux de pouvoir connecter un pad, car on se doute qu’il n’est pas exactement pratique de jouer avec un seul bouton à un jeu en demandant trois. Pour le reste, le contenu n’a bien évidemment connu aucune modification (à part le retour du sponsor des biscuits Penguin) et le titre avait certainement de quoi être mieux accueilli sur un Amiga en fin de vie que sur une Mega Drive où la concurrence était nettement plus redoutable. On le réservera néanmoins aux vrais mordus de la plateforme, pour les mêmes raisons que sur la console de SEGA.

NOTE FINALE : 12/20

Pour sa dernière apparition sur Amiga – et sa dernière apparition tout court – James Pond perd quelques détails et assiste à une légère dégradation de ses performances ; rien de catastrophique, loin de là, mais une raison supplémentaire pour préférer découvrir le jeu sur console.

Version Amiga CD32
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga CD32 n’étant pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 simplifié avec un lecteur CD-ROM – et n’ayant, en conséquence, pas rencontré plus de succès que sa version de bureau – on se doute que la plupart des développeurs ne se seront pas senti obligés de tirer parti des capacités du support. Énième démonstration avec James Pond 3 qui se révèle, comme on pouvait s’y attendre, une simple copie carbone de la version disquette copiée sur un CD-ROM. N’espérez pas de la musique numérique, ce n’était pas prévu. Histoire de remplir un minimum la galette (le jeu pèse 11Mo !), on assistera quand même à l’ajout d’une courte vidéo animée présentant le personnage… et reprise directement de l’épisode précédent ! Bref, ce n’est clairement pas ce jeu-là qui vous donnera une raison valable d’acquérir une Amiga CD32.

NOTE FINALE : 12/20

Grop coup de flemme de James Pond 3 sur Amiga CD32 qui se contente de reprendre à la ligne de code près la version parue sur Amiga 1200 – ce qui signifie que les possesseurs de la coûteuse machine pouvaient acquérir, au prix fort et après huit mois d’attente, une version inférieure à celle parue sur une console de la génération précédente. À se demander pourquoi elle ne s’est pas vendue comme des petits pains…

Version Game Gear
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

James Pond 3 n’aura visiblement pas bénéficié du même enthousiasme que son prédécesseur, et il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour qu’il arrive sur une Game Gear alors en sérieuse perte de vitesse, elle aussi. Confié pour l’occasion à Teque, le portage s’efforce de respecter le contenu et l’esprit de la version originale, mais en ayant malgré tout la bonne idée de miser un peu moins systématiquement sur la vitesse – ce qui, vu la taille de l’écran de la console portable, est plutôt un soulagement. Le contenu a bien évidemment été raboté : il n’y a plus qu’une soixantaine de niveaux, ils sont nettement plus courts, mais très honnêtement le fait de ne plus passer son temps à errer dans des stages tentaculaires est loin d’être une perte. Ce qu’on peut regretter, en revanche, en-dehors d’une difficulté plus frustrante encore que sur Mega Drive, c’est surtout une jouabilité à deux boutons loin d’être irréprochable : par défaut, James se traîne comme c’est pas permis, et il faut appuyer sur la croix directionnelle PRÉCISÉMENT à l’horizontale pour qu’il daigne enfin se remuer un peu – seul moyen d’espérer gravir une des innombrables pentes. Comme on peut s’en douter, le manque de variété et d’originalité du jeu est toujours présent ici, et la taille de la fenêtre de jeu complique encore les choses, mais on dira qu’on a vu bien pire en la matière sur Game Gear. À réserver aux mordus, quoi qu’il en soit.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapté vaille que vaille aux capacités de la Game Gear, James Pond 3 y devient un jeu encore un peu plus banal, un peu plus générique et un peu plus pauvre en idées. Certes, la vitesse y est suffisamment réduite pour ne plus agir comme une punition permanente, mais entre le peu de visibilité offert par la fenêtre de jeu et la jouabilité souvent contre-nature, difficile de s’enthousiasmer outre-mesure pour une cartouche qui n’a rien d’inoubliable.

Version Super Nintendo
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On peut légitimement se demander ce qui bien pu justifier que James Pond 3 mette près d’un an et demi pour arriver sur Super Nintendo – à une époque où le projecteur commençait à être nettement tourné vers les consoles 32 bits. Qu’il s’agisse d’un choix ou d’une contrainte, le fait est que l’équipe de développement en aura profité pour revoir légèrement sa copie – pas du côté de la jouabilité, qui n’a pas changé, ni de celle de la réalisation, qui doit juste souffrir d’une résolution rabotée en 256×224, comme toujours sur Super Nintendo, mais bien de celui du contenu. Dès le premier niveau, on assiste ainsi à des modifications sensibles du level design, qui semble tendre vers une certaine simplification. J’aimerais dire que ces modifications rendent le jeu sensiblement plus passionnant, mais ce serait un peu exagéré : on retrouve exactement les mêmes limites, et au final le rééquilibrage opéré ne change pas grand chose à la difficulté de la cartouche. Bref, une nouvelle fois, on ne sait pas trop à qui se destinait le titre au moment de sa sortie, mais ce n’est clairement pas le premier sur lequel vous devriez vous précipiter dès l’instant où vous possédez une Super Nintendo.

NOTE FINALE : 12,5/20

En dépit de quelques réadaptations, cette version Super Nintendo de James Pond 3 ne parvient pas exactement à supplanter une version Mega Drive pourtant largement perfectible. Si on appréciera l’effort, il manque toujours l’essentiel : de la variété, des idées et du rythme. Ou, en un mot : une âme.

Battle Chess 4000

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, Mac OS, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)

La série Battle Chess (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Chess (1988)
  2. Battle Chess II : Chinese Chess (1990)
  3. Battle Chess 4000 (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Janvier 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre de la prise de risques, c’est qu’elle est par définition, eh bien, risquée. On a tous connu cet étrange instant qui semble échapper au temps, figé quelque part dans les airs avec le sol si désespérément lointain, où le cœur s’emballe pendant que l’on se dit que l’on aurait peut-être mieux fait de réfléchir avant de sauter – et où le formidable gadin qui aura suivi nous aura invité, désormais, à préférer la sureté du plancher des vaches. C’est peut-être un peu la réflexion qu’auront conduit les studios Interplay après un Battle Chess II qui avait certes fait le pari osé de ne pas opter pour la solution de facilité, mais dont le succès n’avait vraisemblablement rien eu de comparable avec celui de son prédécesseur – et pour cause, tout le monde n’ayant pas forcément envie d’apprendre les échecs chinois juste pour regarder des personnages se battre entre eux.

Dès lors, on peut comprendre la tentation du retour en arrière et de la sécurité en livrant tout simplement ce que tout le monde attendait plus ou moins depuis le début: la même chose, mais en mieux. Justement, la technique avait énormément progressé en cinq ans, et les ordinateurs avaient désormais les moyens d’afficher des graphismes et des animations beaucoup plus ambitieux que ce que permettait un Amiga 500 – mais cela signifiait également que ce nouvel opus serait désormais réservé aux PC, voire aux PC bien équipés. Qu’importe : Battle Chess 4000 allait enfin permettre de revenir à un concept qui avait tant plu… sauf que les machines n’étaient pas les seules à avoir changé ; le public, lui aussi, commençait à se poser des questions plus pertinentes. Et la plus évidente d’entre elles se dessina déjà, à l’époque : mais au fond, quand on joue aux échecs, est-ce qu’on a vraiment envie de voir les pièces bouger ?

Pour une raison quelconque, celui qui aurait pu s’appeler Battle Chess III aura donc plutôt choisi Battle Chess 4000 – peut-être une façon d’acter la rupture avec le deuxième épisode. Cela lui aura visiblement donné l’idée de modifier un peu le thème médiéval du premier jeu, le plus convenu, pour opter pour quelque chose d’un peu plus dépaysant : un univers futuriste à la Flash Gordon. Ici, les pions sont des sortes d’extraterrestres évoquant un croisement contre-nature entre un fourmilier et sa pitance, les tours sont des robots géants à la Transformers, les cavaliers sont équipés d’un pistolet laser et les fous font appel à un bâton futuriste qui les dote de pouvoirs quasi-magiques.

Le tout est présenté dans un cadre de base militaire façon Étoile Noire, sur un échiquier parsemé d’étoiles, et le moins qu’on puisse dire est que le tout a de la personnalité – d’autant plus que le titre n’aura pas hésité à se présenter dans une version SVGA en 640×480 encore plutôt avant-gardiste en 1993, et qui tenait sur la bagatelle de sept disquettes haute densité (une version VGA, ne tenant elle que sur trois disquettes, aura également été mise en vente simultanément). Les unités, de toute évidence modélisées en 3D pré-calculée, ont l’avantage d’être détaillées, bien typées et immédiatement reconnaissables que ce soit de face ou de dos, et la lisibilité est globalement très bonne quand on joue sur le plateau 3D (mais une vue 2D est bien entendu disponible), soit autant de leçons qu’aurait mérité de tirer un machin comme Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars. Bref : c’est relativement beau, ça a du cachet, ça ne gène en rien la partie et ça a plutôt bien vieilli ; autant dire un bon départ.

À ce stade, je sens qu’une question est d’ores et déjà sur toutes les lèvres : le concept du jeu reposant sur le fait de voir nos divers pions se mettre joyeusement sur la gueule, l’effet de surprise joue-t-il toujours ? À ce niveau, on sera reconnaissant aux artistes de chez Interplay d’avoir réalisé que voir deux unités s’échanger des coups n’était pas (ou plus ?) intrinsèquement passionnant, et que chaque saynète mettant en scène un échange de pièces demandait de déployer un minimum d’imagination pour permettre au joueur d’être surpris ou amusé – en un mot : intéressé.

Dans le domaine, Battle Chess 4000 ne s’en sort vraiment pas mal, et si on se bidonne rarement comme on le ferait devant les meilleur Tex Avery, on a désormais droit à de véritables scénarios avec retournements de situation, tension dramatique et effets cartoon – sans oublier les références obligées comme le monolithe de 2001 L’odyssée de l’espace invoqué lorsque la reine prend un cavalier, et qui sort le grand jeu avec le thème d’Ainsi parlait Zarathoustra en fond, avant une conclusion… surprenante. Si on pourra regretter au passage que la réalisation sonore ait tiré un trait sur la Roland MT-32 et n’offre aucune gestion du standard General MIDI, le titre offre assurément ce qu’on était venu chercher grâce à ses graphismes et animations de qualité. Sauf qu’après trois épisodes aboutissant tous plus ou moins à la même conclusion, il était peut-être temps de poser enfin la question qui fâche : est-ce que les joueurs avaient encore réellement envie de regarder des pièces se battre sur un échiquier ?

Le truc, et on le constate rapidement aujourd’hui, c’est que quand on a envie de jouer aux échecs, c’est rarement pour être distrait toutes les vingt secondes – surtout quand on ambitionne de jouer à bon niveau ; c’est un peu comme un lâcher de vachettes au milieu d’un match de football professionnel. Se lancer dans une partie juste pour regarder des animations rigolotes, c’est par définition une approche de néophyte ou de joueur du dimanche – ce qui n’a rien de honteux (je suis moi-même un joueur d’échecs plutôt médiocre), mais qui fait aussi qu’on peut comprendre que le public visé par le jeu soit également le moins disposé à aller l’acheter au prix fort. Car fatalement, chaque type de prise de pièce aboutissant systématiquement à la même animation, on se lasse rapidement des échanges de pions qu’on aura déjà vu trente fois au bout de cinq parties et on finit par se débarrasser de la raison d’être du programme pour revenir aux fondamentaux : les échecs en eux-mêmes, en 2D, sans le strass et les paillettes qui se seront évaporés au bout d’une heure –tout simplement parce qu’ils gênaient.

Dans ce domaine, le titre s’appuierait (à en croire le magazine Tilt de l’époque) sur le moteur de Chess Player 2150 – une information que je ne peux ni confirmer ni infirmer mais qui me parait surprenante, ce jeu n’ayant été ni développé ni édité par Interplay – mais le fait est qu’il offre toute la panoplie d’options et d’évaluations d’un « véritable » jeu d’échecs tout en jouant vite et en se montrant nettement plus « prenable » à bas niveau que l’I.A. du Battle Chess originel. Peut-être même trop, en fait : dans les dix déclinaisons de difficulté du mode « faible », l’ordinateur déploie un comportement pas très cohérent qui ressemble un peu à ce que pourrait offrir une partie contre votre petit cousin de six ans qui était occupé à se curer le nez en fixant le mur pendant que vous lui expliquiez les règles et qui n’a pas encore bien saisi toutes les subtilités du jeu – ni la nécessité de réfléchir avant de déplacer une pièce. À haut niveau, il se débrouille heureusement bien mieux… sauf qu’il y a tellement de jeux d’échecs, à l’heure actuelle, qui sont capable de faire bien mieux que lui, que c’est finalement dans sa dimension la plus limitée – le coup de peinture – que le logiciel présente le plus d’intérêt aujourd’hui.

Battle Chess 4000 est donc typiquement le jeu qu’on sort aujourd’hui pour jouer aux échecs sans réellement jouer aux échecs, une sorte de mode fun inclus dans un jeu plus sérieux et qui est très bien pour réenchanter très ponctuellement une activité que l’on connait déjà par cœur juste le temps de quelques parties avant de devoir à nouveau renoncer parce qu’on a toujours autre chose de plus important à faire.

Du popcorn pour le cerveau qui passe d’autant mieux que le titre est aujourd’hui disponible à des prix nettement plus accessibles qu’à sa sortie et peut donc constituer un moyen comme un autre d’initier des enfants aux échecs de façon ludique sans se laisser intimider par l’austérité d’un échiquier ordinaire. Un bon moment, assurément, mais qui est voué à se révéler dramatiquement court, un apéritif avant un festin qui s’avèrera autrement plus mémorable – et auquel on ira s’adonner sur d’autres jeux. Bref, une approche qui faisait illusion en 1988, mais qui avait acquis la signification un peu trop littérale du terme « divertissement » cinq ans plus tard, et qui aura finalement scellé la mort irrémédiable et logique d’un concept qui ne tenait que par une forme de naïveté assez pure. Juste de quoi retrouver son âme d’enfant le temps d’une heure – avant de réaliser, dans un soupir fatigué, qu’on est décidément devenu un peu trop vieux pour ça.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Retour à la bonne vieille formule et aux échecs « traditionnels » pour un Battle Chess 4000 qui ne prend certes aucun risque, cette fois, mais qui s'efforce d'assumer son concept jusqu'au bout grâce à une réalisation inattaquable, à un univers visuel plus original et à des saynètes beaucoup plus imaginatives. En dépit de la relative solidité du moteur de jeu (qui fait malgré tout n'importe quoi à bas niveau), la question de la simple pertinence du concept reste posée : à partir du moment où on a l'intention de jouer aux échecs, pendant combien de temps a-t-on envie d'être distrait par des animations comiques, même bien pensées ? Au-delà d'une certaine curiosité qui pourra survivre pendant quelques parties, on en revient vite au plateau en 2D pour jouer à un jeu d'échecs comme on peut en trouver gratuitement des centaines – souvent plus performants – aujourd'hui, mais on pourra au moins apprécier le plaisir de s'être amusé pendant une heure ou deux à découvrir des gags qu'on ne connaissait pas. On s'en contentera.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une approche dont l'intérêt diminue en flèche au fil du temps
– Une intelligence artificielle qui fait n'importe quoi à bas niveau

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess 4000 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« On joue pour découvrir et admirer les animations. Une fois l’aspect découverte épuisé, il demeure un excellent jeu d’échecs capable de faire « toucher les épaules » à la plupart des joueurs. »

Jacques Harbonn, Tilt n°112, Mars 1993, 17/20

« Bien que Battle Chess 4000 paraisse posséder les qualités d’un vrai jeu d’échecs, je m’interroge quand même sur un point : quel public vise-t-il ? Est-ce un jeu d’échecs ou un jeu drôle ? Difficile de concilier les deux, non ? Dans un cas, l’animation déconcentre, dans l’autre on doit réfléchir pour assister aux combats délirants entre les pièces ! »

Morgan Feroyd, ibid.

Dark Sun : Shattered Lands

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, Mac OS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Dungeons & Dragons : Ultimate Fantasy (1995 – PC (DOS))
  • Three Worlds of Official Dungeons & Dragons 2nd Edition Computer Games (1995 – PC (DOS))
  • Advanced Dungeons & Dragons Masterpiece Collection (1996 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons : Dark Sun Series (2015 – Linux, Mac OS, Windows)

En vente sur : GOG.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)

La licence Dark Sun (jusqu’à 2000) :

  1. Dark Sun : Shattered Lands (1993)
  2. Dark Sun : Wake of the Ravager (1994)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, ARIA Chipset, General MIDI, General MPU-401 MIDI Devices, Gravis Ultrasound/ACE, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16, Thunderboard
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1992, l’union autrefois idyllique entre Strategic Simulations, Inc. et la licence Donjons & Dragons commençait à sérieusement battre de l’aile.

Du côté de SSI, tout d’abord, l’enthousiasme initial qui avait entouré le triomphe critique et commercial de Pool of Radiance se sera fatalement essoufflé, la faute autant à un marché saturé de « Gold Boxes » (neuf jeux en cinq ans, sans même parler des « Silver Boxes » qui les accompagnaient) qu’à une baisse notable de la qualité de ces dernières, le poids des années se faisant de plus en plus sentir sur un moteur de jeu resté prisonnier des contraintes des ordinateurs 8 bits pour lesquels il avait été conçu – et qui commençait à faire sourire face à des productions de pointe à la Ultima VII. Conséquence : les ventes auront logiquement suivi la pente déclinante de l’intérêt des joueurs, et là où Pool of Radiance s’était écoulé à plus de 260.000 exemplaires à son lancement, The Dark Queen of Krynn, la dernière des « Gold Boxes », aura à peine dépassé les 40.000 copies vendues. L’embellie passagère provoquée par le succès d’Eye of the Beholder, dernier titre de la licence à avoir franchi le cap des 100.000 ventes, n’aura pas survécu au rachat de Westwood Studios par Virgin Games, et dans l’ensemble les résultats financiers n’avaient pas de quoi faire sourire les responsables du studio américain.

Pour être honnête, du côté de TSR – détenteurs de la licence Donjons & Dragons –, l’ambiance n’était pas meilleure, et pas seulement parce que les ventes des « Gold Boxes » étaient en chute libre ou que SSI avait échoué à porter la plupart de ses jeux sur consoles. La concurrence commençait également à se faire féroce sur le marché des jeux de rôles papier, et l’émergence de concurrents plus accessibles comme Vampire : La Mascarade et bientôt celle d’un certain Magic : L’Assemblée semblait prendre de court une firme dont la seule réponse était de sortir systématiquement des tombereaux de nouveaux modules et univers exclusifs, achevant de rendre la licence encore plus opaque et encore plus impénétrable aux yeux des néophytes.

L’accord qui unissait les deux compagnies devait prendre fin au 1er janvier 1993, et le moins qu’on puisse dire, c’est que SSI jouait beaucoup plus gros que TSR au moment de chercher à obtenir la prolongation dudit accord. Au terme de tractations intenses, celui-ci se trouva finalement étendu de 18 mois, mais à une condition : plus question pour SSI de se reposer sur le moteur agonisant des « Gold Boxes » ; il allait être temps d’embrasser la modernité, et surtout de développer un jeu dont les chiffres de vente retrouve les sommets atteints par Pool of Radiance, rien de moins. Le studio américain, parfaitement conscient d’être en train de jouer sa survie, investit donc plus d’un millions de dollars dans la conception d’un nouveau moteur de jeu, lequel accoucha de ce qui aurait dû être la tête de lance de la nouvelle fournée de jeux estampillés Donjons & Dragons : Dark Sun : Shattered Lands.

Le titre du jeu trahit d’ailleurs déjà la première exigence de TSR, qui aura imposé l’usage d’un de ses nouveaux univers flambants neufs histoire de le promouvoir plutôt que de se reposer sur la licence désormais sur-employée des Royaumes Oubliés. Entre donc l’univers vaguement post-apocalyptique de Dark Sun, monde vidé de sa force vitale par des magiciens surpuissants, et qui présente une esthétique qui a le mérite d’être relativement originale, tendance « Mad Max chez les elfes et les nains ».

Comme souvent avec Donjons & Dragons, cet univers s’accompagne également d’une surcouche de règles, de races et de spécificités qui pourront décontenancer jusqu’aux habitués de la licence principale – sans même parler des néophytes, qui risquent d’être perdus pour de bon. Ainsi, la création des quatre personnages qui formeront votre équipe demande désormais de composer avec des races aussi exotiques que des demi-géants, des Muls (croisements de nains et d’humains) ou des Thri-Keens, espèce insectoïde à six pattes ne pouvant s’équiper d’aucune forme d’armure. Les classes sont également chamboulées, d’abord parce que le rôle de soigneur échoie désormais aux druides tandis que les clercs doivent choisir un élément dans lequel se spécialiser, mais aussi et surtout parce que toutes les races et les classes disposent désormais de pouvoirs psioniques en plus de leur éventuelle magie – et pour ne rien arranger, bien qu’il n’en soit fait mention nulle part, le jeu est clairement pensé d’un bout à l’autre pour des combattants multi-classés, n’hésitez donc pas à donner à tous vos personnages une classe de guerrier ou de gladiateur à côté de leur classe principale, vous ne le regretterez pas. À peine formé, votre groupe sera catapulté dans le feu de l’action, ou plutôt dans l’arène, puisque la partie s’ouvrira dans la peau d’un groupe de gladiateurs retenus esclaves, avec un premier objectif clair : parvenir à se faire la malle pour aller découvrir le vaste monde.

Une très bonne occasion de découvrir ce fameux nouveau moteur de jeu qui respire, à bien des niveaux, l’inspiration évidente qu’était celui d’Ultima VII. Non seulement les graphismes sont des kilomètres au-dessus de ce que permettait le moteur des « Gold Boxes », avec des détails dans tous les sens et des personnages fidèlement campés à l’échelle, mais en plus les développeurs de SSI ont visiblement bien travaillé puisque le jeu est nettement moins gourmand que son modèle et qu’il offre aussi et surtout un système de combat en tour-par-tour nettement plus satisfaisant que les affrontements largement automatiques du concurrent de chez ORIGIN Systems, et qui permet de mettre à contribution la large panoplie de possibilités additionnelles dont nous avons à peine égratigné l’étendue au paragraphe précédent.

Un changement qui se ressent autant dans l’ergonomie désormais intégralement à la souris, puisqu’il est possible d’interagir avec pratiquement tous les objets et les êtres vivants présents à l’écran, que dans la philosophie générale où les conversations jouent désormais un rôle nettement plus important que dans les « Gold Boxes » qui tendaient à se limiter à une longue suite de combats. Le joueur peut désormais choisir comment répondre, se montrer agressif ou conciliant, tuer tout ce qui bouge ou bluffer, et la bonne nouvelle est que la plupart des quêtes sont dorénavant pensées pour pouvoir être résolues de plusieurs manières, depuis la plus directe – et généralement la plus brutale – jusqu’à la plus intelligente. Un gros changement d’approche – où l’influence des Ultima se fait une nouvelle fois sentir – qui permet enfin au joueur de faire du roleplay au-delà du choix de sa classe et de ses caractéristiques, ouvrant ainsi la voie aux jeux de rôles « modernes » à la Fallout.

Jusqu’ici, le menu est très alléchant, d’autant plus que la présentation est nettement plus soignée, et on pourrait penser que Dark Sun : Shattered Lands a absolument tous les arguments pour pouvoir prétendre au titre de « nouveau Pool of Radiance » qu’il cherchait si désespérément à atteindre. Dans les faits, il n’en est pas si loin, grâce notamment à ce nouveau moteur qui laisse enfin une place prépondérante à l’aventure et à l’expérimentation, mais comme souvent avec SSI les problèmes commencent plutôt à se manifester du coté de l’écriture et de celui de la finition.

Tout d’abord, on pourra par exemple regretter que le joueur soit en quelque sorte pris à froid en se faisant bombarder au milieu des combats dès les premières secondes de jeu sans même se voir offrir le temps de découvrir l’univers, les enjeux et l’interface, avec une pression constante sur les épaules puisque chaque repos l’approche du prochain combat d’arène, lequel s’avèrera chaque fois un peu plus difficile que le précédent – et sans même un marchand pour pouvoir s’équiper. Un peu raide, comme courbe d’apprentissage ! Dans le même ordre d’idées, le monde du jeu est assez mal introduit, on n’a aucune notion précise de sa géographie, de sa géopolitique ou des rapports de force en présence, et le scénario se limite finalement à unir une poignée de villages contre une grande armée dont on n’est même pas certain de bien comprendre qui la mène ni pourquoi elle veut massacrer tout le monde. Difficile de se sentir impliqué dans un univers où tout le monde ne semble se soucier que de son petit nombril et nous envoyer faire des quêtes se résumant à récupérer un truc ou à tuer un machin, et dans l’ensemble le charme qu’aurait dû représenter la découverte de ce monde original se limite un peu trop à parcourir de grands déserts vides où on ne trouve que trop rarement quelqu’un à qui parler en tuant les monstres qui se présentent en route. Une philosophie pas si nouvelle que ça, en fin de compte…

De la même façon, on sent encore une interface pas bien dégrossie, notamment parce que les possibilités sont loin d’être évidentes. Par exemple, il est parfois possible d’escalader un mur ou d’ouvrir un passage, sauf que rien ne distingue ces éléments interactifs des autres, et qu’on se retrouve trop souvent dans des situations où on « peut » faire des choses » mais où rien n’indique qu’on puisse le faire, et il faut un long moment pour découvrir la réelle étendue des possibilités d’action du jeu – et à quels endroits celles-ci se manifestent.

Par exemple, dès la première zone du jeu, on peut choisir de donner à boire à un prisonnier dans l’arène, encore faut-il avoir ramassé un pot, s’être trouvé en présence d’une réserve d’eau, et avoir sélectionné l’objet dans son inventaire avant d’en sortir et d’enchaîner les clics droits jusqu’à ce que l’objet sélectionné réapparaisse pour enfin l’utiliser sur l’abreuvoir afin de le remplir. On est très loin de l’interface hyper-intuitive d’Ultima VII… De fait, le jeu se montre souvent bavard et verbeux alors qu’il n’a pas grand chose à dire, la zone de jeu se limite à une quinzaine de régions dont on fait très vite le tour, et la durée de vie du programme atteint au final péniblement les dix heures (je ne sais pas où Tilt était allé chercher le chiffre d’une « petite centaine d’heures », mais on en est très loin !). En y ajoutant de nombreux bugs et autres soucis de pathfinding, les promesses entrevues lors des premières minutes de jeu peinent trop souvent à se matérialiser, et sans passer un mauvais moment on a un peu trop souvent l’impression que ce Dark Sun n’est que l’ébauche du jeu qu’il aurait pu être avec un peu plus de soin – et surtout, avec un peu plus de temps.

Le succès public n’aura d’ailleurs clairement pas été au rendez-vous : en dépit d’un très bon accueil critique, le jeu se sera péniblement vendu à 45.000 exemplaires – à peine plus que les ultimes opus des « Gold Boxes » à bout de souffle, et surtout péniblement un sixième des ventes atteintes par Pool of Radiance en son temps. Pas exactement l’objectif recherché pour un titre ayant nécessité des investissements massifs et dix-huit mois de développement…

Après de nouvelles âpres négociations entre TSR et SSI, l’accord d’exclusivité les liant aura finalement été prolongé jusqu’au 1er janvier 1995, après quoi la licence serait accessible à d’autres développeurs – et SSI, qui n’avait pour ainsi dire vécu que de l’exploitation de Donjons & Dragons depuis 1988, se sera efforcé d’essorer son précieux sésame avec ses dernières forces (Al Qadim, Dark Sun : Wake of the Ravager, deux épisodes de Ravenloft, Menzoberranzan, Deathkeep…) avant d’être contraint de retourner à ses premières amours et de retrouver, ironiquement, le succès avec un jeu de stratégie à l’ancienne, un certain Panzer General. Mais ceci est une autre histoire… Pour l’heure, les joueurs souhaitant découvrir une expérience un peu moins balisée et un peu plus organique que celle des « Gold Boxes » seraient bien inspirés de laisser une chance à ce premier Dark Sun certes imparfait, mais plus accessible et plus dépaysant que ses glorieux prédécesseurs tout en conservant les possibilités d’un système de combat largement célébré. Il ne fait peut-être pas mouche à tous les niveaux – et les « Gold Boxes » avaient l’avantage de présenter des possibilités mieux encadrées et mieux définies, en dépit de leurs lourdeurs – mais il demeure un des rares représentants de cette première vague de jeux de rôles « de transition » avant l’ère du CD-ROM et du multimédia, et il conserve le charme de la relative originalité de son univers. Ça vaut peut-être bien une deuxième chance, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Lancé comme le programme qui devait apporter un second souffle à la licence Donjons & Dragons et renouer avec le succès de Pool of Radiance grâce à un moteur de jeu revu de fond en comble, Dark Sun : Shattered Lands aura hélas échoué à atteindre son objectif dans les grandes largeurs et annoncé le terme de la tumultueuse relation entre SSI et TSR. C'est d'autant plus dommage que c'était clairement un pas dans la bonne direction, quelque part vers Ultima VII, avec une interface nettement plus accessible, une aventure ne se résumant plus à une longue suite de combats et une véritable ouverture dans les possibilités de mener à bien les diverses quêtes du jeu. Malheureusement, l'univers imposé de Dark Sun est assez mal mis à contribution, et dans l'ensemble le jeu laisse trop souvent l'impression d'évoluer dans le brouillard : un monde mal présenté, des environnements trop vides, des possibilités pas assez claires faute d'être convenablement encadrées, des règles trop complexes, des combats pas assez profonds, des enjeux trop nébuleux, sans oublier de nombreux bugs. Il en résulte une expérience un peu frustrante où le joueur catapulté dans le feu de l'action met beaucoup de temps à trouver ses aises, et où la liberté offerte agit souvent comme un obstacle plus que comme comme un apport à une aventure qui n'acquiert jamais tout-à-fait l'épaisseur dont elle voudrait se doter. Un bon jeu de rôles, mais sans doute pas celui qu'on attendait à ce moment-là.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des enjeux mal introduits et qui peinent à se montrer intéressants...
– ...tout comme l'univers, qui échoue à exister autrement que comme une suite de grands déserts
– Des combats qui se résolvent trop souvent au corps-à-corps après s'être lancé un sort de hâte
– Un système de jeu fidèle au support papier mais incluant beaucoup de nuances complexes et souvent inutiles
– De nombreux bugs et soucis de pathfinding

Note : Une bonne partie des informations et des chiffres de ce test proviennent de l’excellente série d’articles du site américain The Digital Antiquarian traitant de SSI et de l’histoire des « Gold Boxes » que j’invite les anglophones à aller découvrir d’urgence.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dark Sun : Shattered Lands sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Superbe. Shattered lands est tout simplement superbe. De fait, je le place directement au côté de Serpent Isle, parmi les meilleurs jeux de rôle en 3D isométrique. SSI a vraiment réussi à se renouveler ! Les graphismes sont beaux et très variés, la musique proche de la perfection et l’ergonomie originale bien conçue. Seule la durée de vie ne soutient pas la comparaison avec Serpent Isle : une petite centaine d’heures (c’est déjà pas mal)… »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°119, novembre 1993, 90%

Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars

Développeur : IntraCorp Inc.
Éditeur : Capstone Software
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16
Imprimante supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a beau chercher à idéaliser le milieu vidéoludique des années 90, imaginer des équipes de développeurs motivés cherchant à faire vivre des projets nés de glorieuses idées sous la pression d’éditeurs présentés comme un mal nécessaire, le fait qu’il arrive fréquemment dans une vie de joueur qu’on soit confronté à des décisions extrêmement difficiles à situer sur l’échelle de la rationalité. Investir dans une licence aussi prestigieuse – et surtout aussi commercialement porteuse, on ne va pas se mentir – que celle du Terminator 2 de James Cameron comme l’aura fait Capstone en 1993 est par exemple un choix cohérent qui n’a pas vraiment de quoi interroger quiconque.

Ce qui a déjà de quoi soulever davantage de perplexité, c’est d’imaginer le laborieux brainstorming qui aura suivi, organisé autour de la (pertinente) question « Bon, et maintenant qu’on a la licence, on en fait quoi ? », et d’imaginer la chaine de suggestions et d’objections (« Un jeu d’action ? – Non, déjà fait. » « Un jeu d’aventure ? – Non, on on sait pas faire. ») amenant à la conclusion la plus improbable qui soit : « Tiens, et si on en faisait un jeu d’échecs ? » – et tout le monde d’acquiescer. Parmi les jeux les plus improbables jamais tirés d’un film de science fiction reposant sur le voyage temporel, voici donc Terminator 2 : Judgment Day –  Chess Wars, ou ce logiciel qui vient nous faire penser que même les compagnies vidéoludiques sont victimes de panic buy et acquièrent parfois une licence comme on achète une cinquième paire de chaussures : sans trop savoir ce qui leur a pris.

Confié à une équipe interne de Capstone judicieusement nommée IntraCorp, Chess Wars est donc, comme on pouvait s’y attendre, une simple relecture du principe de Battle Chess consistant à donner vie aux pièces du célèbre jeu histoire de rendre les parties un peu plus visuelles et un peu plus vivantes. C’est donc, avant toute chose, un jeu d’échecs avec du strass nucléaire et des paillettes post-apocalyptiques par-dessus, mais un jeu d’échecs quand même.

À ce niveau-là, difficile de faire beaucoup de reproches au titre en tant que tel : profitant probablement de l’expérience acquise pendant le développement de Grandmaster Chess l’année précédente, le logiciel offre l’essentiel de ce qu’on pourrait en attendre : cinq modes de difficulté, un système d’évaluation et de classement du joueur selon le système USCF, un ordinateur compétent et capable de jouer sans avoir à cogiter un quart d’heure et même un système d’analyse chargé de guider le joueur en lui disant quels aspects de sa stratégie laisse à différer. On a même le droit à une sélection d’ouvertures ; bref, largement de quoi être crédible à ce niveau, même s’il est très facile de trouver aujourd’hui des jeux d’échecs bien plus complets, bien plus rapides et bien plus à jour dans le domaine, et on notera également un oubli assez gênant : l’impossibilité de jouer sur une simple grille en 2D qui permette de privilégier la lisibilité aux animations et au « look » du jeu lorsqu’on a envie de se concentrer sur la stratégie davantage que sur les graphismes. Autant dire un bon jeu d’échecs à l’échelle de 1993, mais qui fait désormais son âge sans que cela n’ait une grande influence sur le ressenti des joueurs occasionnels.

Le truc, on s’en doute, c’est qu’un joueur ayant vraiment envie de jouer aux échecs et éventuellement de progresser en la matière ira probablement voir du côté d’une série spécialisée comme celle des Chessmaster plutôt que d’aller investir dans un jeu d’échecs estampillé Terminator 2, l’idée centrale va donc être de juger de l’intérêt et de la pertinence du fameux « habillage » qui constituait le principal argument de vente du jeu. Et à ce niveau-là, autant être honnête, le résultat n’est vraiment, mais alors vraiment pas transcendant. D’abord, il y a les deux camps : les Terminator d’un côté, et la résistance humaine de l’autre.

Dans un souci de cohérence élémentaire, on aurait pu s’attendre à ce que le « roi » du camp robotique soit représenté par une incarnation de SkyNet, et que celui des humains échoie à une incarnation âgée de John Connor – sauf que non, le roi des Terminator est un bête T-800, la reine est incarnée par un cyborg avec des seins (!!!), et le redoutable T-1000 n’est là que pour faire office de fou, tandis que les pions sont représentés par des robots lambda évoquant un peu les Tripodes (si quelqu’un a la référence) et jamais aperçus dans les deux premiers films. Du côté humain, c’est encore pire, puisque non seulement le roi est ici incarné par… le T-800 joué par Arnold Schwarzenegger (???), mais que John Connor n’est nulle part en vue, à moins qu’il ne s’agisse de l’ado à mobylette avec un fusil à pompe, mais alors cela ferait du grand héros de la résistance, enjeu majeur des deux films, une simple unité sacrifiable… Et puis tant qu’à faire, à quelle époque est censée se dérouler cette fameuse guerre ? Parce que si les pions, les tours et les cavaliers sont des soldats du futur, que fait la Sarah Connor de 1990 avec eux, sans même parler du robot venu sauver son fils ? Autant dire qu’on sent très vite que ça n’a pas cogité très fort ni très longtemps au moment de coller la licence sur le jeu, et qu’au final le public visé – à savoir les fans des deux premiers films – risque d’être le premier à s’étouffer devant l’absence totale de logique des choix opérés.

Pour ne rien arranger, le camp des noirs s’affiche ici dans une dominante blanche tandis que celui des blancs s’étale dans un cafouillis verdâtre, et mieux vaudra compter sur un certain temps d’adaptation pour reconnaître des unités graphiquement beaucoup trop semblables entre elles, ou pour deviner que la seule unité « montée » (sur une moto) du plateau n’est pas un cavalier mais bien un fou… Le tout est figuré par des personnages (mal) pré-modélisées en 3D, aussi raides que peu organiques dans leur mouvements, et comme les animer pour les faire marcher sur le plateau était visiblement un trop gros effort, ils se contentent la majeure partie du temps de se téléporter via le dispositif temporel… dans un jeu ne reposant précisément que sur la poudre aux yeux, c’est quand même gonflé !

Reste les animations de combats en elles-mêmes, affichées sur un écran à part, et qui se limitent neuf fois sur dix à un bête échange de tir entre deux unités, très loin des petites saynètes remplies d’idées imaginées par Battle Chess. Certes, on a parfois le droit à des animations plus ambitieuses avec une vraie mise en scène, mais le tout respire la 3D hyper-primitive avec un soupçon de pixel art sans une once de talent, sans même parler des très nombreuses trahisons à l’univers (on trouve parfois dans le décors d’improbables forteresses en forme de crâne géant qu’on croirait tirées de Barbarian), ce qui fait que c’est précisément dans sa dimension « spectacle » que le jeu se rate le plus. Au bout d’une partie, on a tout vu, on n’a pas envie d’en voir plus et on regrette finalement de ne pas pouvoir directement virer cet enrobage inutile qui gêne la lisibilité et le bon déroulement du jeu plutôt qu’autre chose.

Au final, difficile de décrire Chess Wars autrement que comme un mauvais coup de peinture effectué en vitesse sur Grandmaster Chess pour offrir un jeu que personne n’attendait et qui transpire un mélange d’opportunisme, de cynisme et de maladresse. Visiblement effectué sans aucun travail de recherche, même minimal, sur le lore des deux premiers films, le titre semble destiné à insulter son propre public en lui proposant une relecture fainéante et mal réalisé d’une licence dont les développeurs n’avaient vraisemblablement pas grand chose à foutre et dont ils semblaient chercher à se débarrasser en urgence après l’avoir trouvée par accident au fond d’une poubelle. Ce n’est pas tant un mauvais programme qu’un programme inutile développé pour de mauvaises raisons, une tentative désespérée de vendre un jeu d’échecs à des joueurs que cela n’intéressait pas en collant en vitesse une licence porteuse en guise d’appât comme on chercherait à vendre un cheval de boucherie en lui collant un rouleau de papier hygiénique taillé en pointe sur le sommet du crâne afin de le faire passer pour une licorne. Une curiosité un peu honteuse qui se laissera découvrir par les joueurs en recherche de logiciels improbables avant de regagner les tiroirs poussiéreux de l’oubli d’où elle ne mérite objectivement pas de sortir – rangée quelque part à côté de The Software Toolwork’s Star Wars Chess dans la section oubliée du grand musée de l’histoire vidéoludique, catégorie « pompe à fric ».

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

Dans la série « Que produire quand on a une licence et aucune idée de quoi en faire ? », Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars choisit d'accomplir le même tour de passe-passe que The Software Toolworks' Star Wars Chess la même année en allant piller sans vergogne le concept de Battle Chess et en modifiant simplement l'habillage. Si le titre se défend très honorablement en tant que pur jeu d'échecs – en dépit de l'absence d'options évidentes, comme une grille en 2D – il a en revanche très peu de choses à offrir du côté d'une mise en scène ratée qui souffre d'un manque aberrant de cohérence, et ne restera au final que comme une curiosité qui ne survivra que le temps d'une ou deux parties avant de retourner sur des jeux d'échecs bien supérieurs comme il en existait déjà des dizaines à l'époque – et ça ne s'est pas arrangé depuis. À réserver aux collectionneurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune possibilité de jouer sur une simple grille en 2D
– Une lisibilité souvent douteuse
– Un habillage qui ne présente aucune cohérence avec la licence dont il est tiré...
– ...et une réalisation qui a globalement très mal vieilli

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars sur un écran cathodique :

The Terminator : Rampage

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 12 novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sons supportées : Aria chipset, Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction du jeu :

Quelle que soit la liste des défauts que l’on soit tenté de dresser contre Bethesda Softworks, il faut a minima reconnaître à la firme américaine la vertu d’une indéniable ténacité : lorsqu’elle tient une idée (et une licence), elle ne la lâche pas. Avant même que la série phare des Elder Scrolls ne voie le jour, les développeurs du Maryland avaient déjà eu à cœur de se faire les griffes, les dents et tout le teste des parties pointues sur une lubie surprenante : l’adaptation du Terminator de James Cameron (en prenant grand soin de ne jamais adapter spécifiquement le deuxième long-métrage – probablement pour des raisons de licence), avec pas moins de trois jeux en deux ans, et encore deux titres supplémentaires dans la deuxième moitié des années 90, alors que l’effet de mode qui entourait la saga était passé depuis un petit moment.

De façon tout aussi intéressante, ces adaptations auront présenté une autre obsession récurrente : celle d’être vécues à la première personne, et ce à une époque où la 3D était encore balbutiante et où ce qu’on appelle désormais le FPS était à peine un concept. Après un Terminator en monde ouvert aussi ambitieux que surprenant et un Terminator 2029 qui aura pris une nouvelle fois le contrepied de ce qu’on tendait à attendre de la licence, Bethesda aura décidé d’adopter le format qui semblerait aujourd’hui le plus évident mais qui correspondait alors encore à quelque chose de neuf et d’inattendu : un clone de Wolfenstein 3D appelé The Terminator : Rampage. Un jeu qui aurait sans doute dû faire du bruit… s’il n’avait pas eu la fâcheuse idée de sortir à peine un mois avant un petit programme sans importance, un certain Doom

Commençons par le commencement : le prétexte. Bethesda ayant déjà eu le culot d’expérimenter le FPS où il n’y a qu’un seul adversaire et le dungeon crawler se déroulant intégralement dans le futur post-apocalyptique, Rampage opte pour une sorte de consensus en imaginant que Skynet sur le point d’être vaincu ne décide pour une fois pas d’envoyer un robot tuer John Connor, mais bien d’envoyer une unité prendre discrètement le contrôle des système informatiques de Cyberdine en 1984 histoire d’assurer la sécurité de SkyNet à la source.

Évidemment, la résistance du futur envoie une nouvelle fois un homme pour empêcher que le passé ne soit réécrit, ce qui aurait sans doute pu être réglé en dix minutes si les techniciens du futur ne s’étaient pas malencontreusement plantés dans leur fenêtre temporel et n’avaient pas fait atterrir le héros en 1988, à une époque où Cyberdine est déjà sous le contrôle des robots. Dès lors, le programme est simple : se frayer un chemin jusqu’à l’unité ayant pris le contrôle des services informatiques des lieux et lui régler son compte – ce qui, au passage, aurait certainement été un moyen nettement plus intelligent de se débarrasser de SkyNet avant même que la guerre n’aie lieu plutôt que d’envoyer bêtement Kyle Reese sauver Sarah Connor, mais qu’importe. Une fois lâché dans les couloirs du laboratoire, l’action peut être résumée en deux mots : Wolfenstein 3D.

Le terme de « clone » lâché un peu plus haut n’est en effet pas vraiment une exagération : un mois avant la sortie de Doom, The Terminator : Rampage fait le choix de rester solidement campé un an et demi en arrière en adoptant un modèle déjà éprouvé : aucun relief, des murs qui ne connaissent rien d’autre que des angles droits, et des possibilités qui se limitent pour l’essentiel à se déplacer, à tirer et à ouvrir des portes. Dans l’absolu, il suffit de prendre Wolfenstein 3D et de remplacer ses nazis par des T-800 ou des bombes volantes et ses environnements par des bureaux et des entrepôts, et on a 95% de l’expérience du jeu de Bethesda décrite en détails.

Sur le plan du gameplay, les subtiles différences existantes se comptent sur les doigt d’une main : il y a ici plusieurs types de munitions contre un seul dans le titre d’id Software, il est possible de revenir à un des niveaux précédents et cette possibilité prend son sens lorsque l’on réalise que l’un des objectifs du jeu constituera à reconstituer un fusil à plasma apte à défaire le robot final en collectant ses quelques quatorze parties – soit une bonne raison supplémentaire d’explorer chaque centimètre carré de chaque niveau. Du côté de la technique, Rampage se voulait à la pointe absolue de la période, avec des textures et des sprites bien plus détaillés que ceux de son modèle… au prix d’une gourmandise absolument délirante. En effet, non seulement le jeu nécessitait une bête de course de très haut-de-gamme à sa sortie, de type 486 DX2/66 pour pouvoir être vaguement jouable avec tous les détails à fond – et ce alors que son moteur gère infiniment moins de choses que celui d’Ultima Underworld, qui l’avait pourtant précédé d’un an et demi, et qui lui était fluide sur un 386 DX – mais en plus il accomplit l’exploit de demeurer incapable, sur une configuration moderne, de tourner à plus de quinze images par seconde sur des ordinateurs conçus trente ans après sa création et faisant tourner des Alan Wake II à 144 FPS ! On croit rêver !

Ce moteur incroyablement poussif ne fait pas que traduire les limites des codeurs de Bethesda, il a également un impact dramatique sur la jouabilité en elle-même – surtout lorsqu’on réalise que le studio américain n’était visiblement pas très doué non plus en termes de level design. Les 26 niveaux du jeu sont aussi gigantesques qu’ils sont désespérément condamnés à se limiter à des suites de couloirs sans intérêt dont 80% sont pour ainsi dire vides de tout sauf d’ennemis.

Les rares bonus (munitions et soins) étant stupidement concentrés dans des pièces données à l’intérieur d’étages en contenant des dizaines toutes semblables, on peut facilement explorer méthodiquement un niveau pendant dix minutes sans jamais croiser un seul bonus – jusqu’à en venir à douter de leur simple existence. Or, une mauvaise idée n’arrivant jamais seule, les adversaires s’avèrent rapidement aussi nombreux et résistants (les Terminator peuvent même se relever si vous ne continuez pas à les pilonner jusqu’à destruction une fois au sol !) que les munitions sont rares, et puisque l’esquive et la fuite sont pratiquement inconcevables aux commandes d’un héros qui met vingt bonnes secondes à effectuer un tour sur lui-même, le seul espoir de survie consiste à prendre méticuleusement note de tous les endroits contenant des bonus, de planifier un trajet idéal et de recharger la partie pour s’efforcer d’aller le plus vite possible d’une cache à l’autre en rencontrant un minimum de monde pour avoir une vague chance d’aborder les redoutables robots de la deuxième partie du jeu avec autre chose que vos petite mimines !

La conséquence en est que, loin d’obtenir une sorte de précurseur injustement méconnu à Doom, on hérite au contraire d’un Wolfenstein 3D sous Tranxène sorti avec un an et demi de retard pour proposer un vague ersatz mal fichu où tout ce qui faisait la force du jeu de Bethesda – sa nervosité et son accessibilité en tête – laisse la place à une expérience au ralenti où le simple fait de déplacer le personnage semble demander un effort.

Le système de visée boiteux (tant que l’adversaire n’apparait pas dans une fenêtre en bas à droite, ne vous fatiguez pas à tirer – même s’il est littéralement situé à bout portant devant votre canon, vous ne le toucherez pas) n’arrange pas forcément les choses, tout comme le fait qu’il soit absolument impossible de redéfinir les touches du clavier, ou même d’utiliser à la fois le clavier et la souris. Seul moyen de « strafer » (se déplacer latéralement) ici : laisser la touche Alt enfoncée et utiliser les flèches, et ce n’est pas négociable. Notez que vu le temps que cela prend – et sachant que les adversaires sont nettement plus réactifs que votre héros qui a l’occasion de se faire dessouder trente fois avant d’avoir bouclé son quart de tour – vous préférerez sans doute renoncer à toute subtilité en vous contentant de foncer tout droit en tirant – c’est, de loin, ce qu’il y a de plus efficace.

Après ce concert de reproches, on pourrait penser que The Terminator : Rampage est le pire jeu de la création et se demander par quel miracle il obtient la moyenne. La réponse est simple : en dépit d’une jouabilité poussive et d’un moteur 3D raté, cela reste un clone de Wolfenstein 3D, et le mélange action/exploration parvient encore à faire mouche – certains niveaux (trop rares), comme celui de l’Arboretum, parviennent même à inscrire une forme de tension efficace en vous confrontant à de grands espaces ouverts où la menace silencieuse peut venir de partout.

Certes, l’action est trop lente, les niveaux sont trop grands, trop répétitifs et trop vides, mais il y a cependant toujours quelque chose d’hypnotique à sursauter à chaque tournant ou à jubiler en trouvant enfin ce minigun qui va nous permettre de faire face plus efficacement à ces cochonneries de meta-borgs que notre kalachnikov égratignait à peine. La musique a au moins le mérite de parfaitement placer l’ambiance, et même si le jeu aurait probablement valu deux points de plus rien qu’en tournant avec le moteur d’id Software (et probablement encore deux ou trois de plus avec un level design mieux ficelé), il conserve, en dépit de ses innombrables lourdeurs et maladresses, un certain cachet. Mérite-t-il d’avoir sombré dans l’oubli ? Assez largement, oui, et on peut être heureux que l’univers informatique n’ait pas eu exclusivement à compter sur Bethesda Softworks pour montrer la voie de la 3D – parce qu’elle aurait sans doute mis beaucoup, beaucoup plus de temps à s’imposer avec l’équipe américaine à la barre. Mais à tout prendre, cela reste un jeu peu plus accessible et aux environnements un peu plus variés que le très austère The Terminator 2029, et un candidat comme un autre aux longues soirées où l’on désire jouer avec le cerveau sur « off ». Rien qui mérite d’être exhumé comme un trésor disparu, mais à tout prendre, les fans de la licence devraient au moins y trouver leur compte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

The Terminator : Rampage, c'est un peu ce jeu sorti un mois avant Doom qui permet de comprendre ce à quoi aurait ressemblé Doom sans un John Carmack à la programmation et sans un John Romero au design, et la réponse est : à un clone extrêmement poussif de Wolfenstein 3D en dix fois moins jouable et en cent fois plus lent. Il y a quelque chose de fascinant à parcourir ces grandes enfilades de portes et de couloirs dans des niveaux tentaculaires au level design inexistant, tant cela nous aide à comprendre que produire des jeux bugués et techniquement beaucoup trop ambitieux sans un once d'équilibrage aura décidément toujours été une marque de fabrique de Bethesda Softworks, mais il faut bien reconnaître qu'au delà de l'efficacité habituelle – et réelle – du concept mélangeant action et exploration, l'expérience est bien trop répétitive, bien trop limitée et bien trop lente pour avoir une chance de tirer son épingle du jeu. Mais si jouer à Wolfenstein 3D au ralenti avec des robots à la place des nazis est exactement l'expérience ludique que vous attendez, ne cherchez plus : vous avez trouvé votre Graal.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune possibilité de configurer les touches...
– ...ni d'employer simultanément le clavier et la souris
– Une maniabilité poussive et d'une rare raideur...
– ...due en grande partie à un moteur 3D pitoyable qui accomplit l'exploit de ramer même sur une configuration moderne
– Des niveaux trop étendus où ne se dessine pas l'ombre du commencement d'un level design...
– ...et où l'on trouve trop peu de munitions pour pouvoir faire face à des ennemis trop résistants

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator : Rampage sur un écran cathodique :

Disney’s Aladdin (Capcom)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre alternatif : アラジン (Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Game Boy Advance

Les jeux Disney’s Aladdin (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Aladdin (Virgin Games) (1993)
  2. Disney’s Aladdin (Capcom) (1993)
  3. Disney’s Aladdin (SIMS) (1994)
  4. Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge (2000)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 11 novembre 1993 (États-Unis, Europe) – 26 novembre 1993 (Japon) – 1er décembre 1993 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 10Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Combien d’artistes se sont prononcés un jour sur cette étrange angoisse, ce succès qu’on ne voit jamais comme tel et cet échec dont pourtant on ne parle jamais : celui de n’être que le deuxième meilleur ?

L’histoire vidéoludique a ses raisons que, parfois, la raison ignore, mais une chose est sure : qu’il s’agisse d’évoquer l’adaptation du Aladdin de Disney en jeu vidéo au moment de la sortie du long-métrage, en 1993, et les premières images, la première cartouche qui viennent à l’esprit sont immanquablement celles de la version Mega Drive du jeu, qui avait fait l’effet d’une bombe. Non pour des raisons ludiques, objectivement : on était face à un jeu d’action/plateforme comme chaque système de la période était voué à en héberger des centaines, mais bien pour son aspect « dessin animé » d’autant plus probant que les propres animateurs de Disney étaient carrément venu apporter leur contribution au projet, et qui était parvenu à attirer l’attention émerveillée d’adultes très sérieux qui, d’habitude, n’accordaient même pas une attention polie aux jeux vidéo. Le Aladdin de Virgin Games était partout : à la télé, dans les journaux, dans les pages de Kid Paddle, et rapidement dans toutes les ludothèques puisque le titre se sera écoulé à plus de quatre millions d’exemplaires. Bref, il n’y en avait que pour lui.

L’histoire aura si bien retenu ce premier coup d’éclat de David Perry qu’elle en sera venu à totalement occulter un autre parcours – celui d’un autre jeu, développé par une autre équipe, paru simultanément et adapté du même film : le Disney’s Aladdin développé sur Super Nintendo.

Un titre souvent évoqué et, comme tous les perdants, régulièrement réhabilité depuis, car s’il est un développeur des années 90 que personne ne s’attendait à voir jouer les seconds couteaux avec une licence Disney, c’était bien l’immense Capcom de l’âge d’or. Et pourtant, le responsable de Duck Tales, de Rescue Rangers ou de The Magical Quest se sera retrouvé relégué au placard, loin des projecteurs, comme un vulgaire outsider – ce qui aura bien évidemment invité de nombreux justiciers de la cause vidéoludique à s’épancher sur cette cruelle injustice en décrétant que la version Super Nintendo était en fait la meilleure, et que les masses ignorantes avaient comme trop souvent échoué à voir le talent là où il était. Bon, appelons ça du romantisme. La question n’en est pas moins pertinente : que vaut-elle, en fin de compte, cette cartouche qui a perdu la guerre ?

Le jeu reprend fort naturellement le déroulement du film, depuis les errements d’Aladdin et de son singe Abu dans les rues d’Agrabah jusqu’à son affrontement final avec Jaffar, avec la plupart des passages obligés comme l’indispensable scène de la Caverne aux Merveilles – et de la découverte de la lampe magique. Les amateurs de comparaison tous azimuts noteront déjà quelques subtiles différences avec le déroulement de la version Mega Drive, qui proposait par exemple un niveau dans les cachots du palais et un autre dans le désert, ce qui n’est pas le cas de celle-ci – qui tend à compenser avec des niveaux plus longs, ou avec une escapade absente du film… au sein d’une pyramide.

Quitte à s’éloigner un peu du matériaux de base, on aurait apprécié quelque chose de plus original ! L’action, pour sa part, verse davantage dans la plateforme pure que la concurrente de chez SEGA : Aladdin saute, s’accroche sur les poutres saillantes pour se propulser en avant ou rebondit sur les ennemis et les obstacles sans jamais faire usage du sabre qu’il avait toujours à la main dans la version Mega Drive, approche « kid’s friendly » oblige. Il peut également faire usage de pommes en guise de projectiles, et collecter des gemmes qui s’avèreront d’autant plus intéressantes qu’elle viendront gonfler la taille de sa jauge de vie toutes les cent unités. Il peut également faire usage d’une toile, une fois collectée, en guise de parachute, s’en servir comme d’une tyrolienne, et les joueurs les plus aventureux aimeront s’essayer à tenter de collecter les dix gemmes rouges de chaque niveaux, généralement placées à des endroits particulièrement difficiles d’accès, juste pour la frime. Bref : du classique.

Autant le dire d’emblée : en dépit d’une certaine variété dans les situations (stage bonus en tapis volant au-dessus des toits de la ville, scène de défilement imposé dans la caverne, mini-énigmes engageant des plateformes au sein de la pyramide…), Aladdin ne cherche jamais à surprendre, et c’est sans doute sa principale limite. Comme souvent avec Capcom, la réalisation est colorée et les décors très réussis, et il aura fallu tout le talent des animateurs de Disney pour que l’on parvienne à déceler des limites, en comparaison, aux pourtant très bonnes animations de cette version Super Nintendo.

Les thèmes musicaux reprennent bien évidemment assez largement ceux du film, et l’action ne demandera guère qu’à maîtriser la relative inertie du personnage et de sa capacité à accélérer comme dans le premier Super Mario venu pour trouver ses marques. Pas de problème : c’est beau, ça bouge bien, ça répond bien… et ça se boucle en une petite demi-heure, la faute à une difficulté elle aussi pensée pour un public d’enfants. Sans être à proprement parler une ballade de santé, le jeu évolue quelque part au niveau d’un Castle of Illusion en termes de défi – c’est à dire assez bas – et les quelques séquences de plateforme un peu plus exigeantes seront d’autant plus vite vaincues que le titre va jusqu’à proposer un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Autant dire que même avec peu d’entraînement, la cartouche va avoir bien du mal à vous résister plus d’un après-midi.

Rien de tout cela n’est rédhibitoire, bien au contraire – on a bien assez souvent pesté contre la difficulté hallucinante des jeux japonais pour ne pas aller se lamenter de trouver une aventure accessible qui se parcourt sans s’arracher les cheveux – mais cela ne répond pas encore à la question posée : que manque-t-il vraiment à cette version pour se hisser à la hauteur de celle de Virgin Games, qui présentait au passage quelques problèmes similaires (dont une durée de vie assez basse) ? La réponse tient peut-être justement à cet ingrédient qui faisait souvent la force des cartouches estampillées Disney à l’époque : le merveilleux.

Castle of Illusion ou Quackshot étaient des titres qui donnaient envie d’y jouer rien qu’en les regardant grâce notamment à la qualité de leur réalisation, cet aspect « dessin animé » magnifiquement rendu par les mimiques des personnages (on se souvient encore de Mickey moulinant des bras au bord d’une plateforme) et par la qualité des décors – aspect auquel l’Aladdin de David Perry venait justement de faire franchir un nouveau cap, tant dans le rendu que dans les attentes des joueurs. Non seulement Capcom aura en quelque sorte raté ce train avec cette cartouche, dont la réalisation n’était « que » très bonne là où celle de la version Mega Drive passait pour exceptionnelle, mais surtout on n’y trouve rien des excellentes idées qui venaient égayer le gameplay d’un titre comme Magical Quest. « Classique » est sans doute le terme qui reviendra le plus souvent pour décrire l’aventure : on pourrait remplacer Aladdin par Mickey, Dingo ou même Mario ou le premier lapin qui passe qu’on ne verrait pour ainsi dire aucune différence ; le jeu fait parfois un peu penser à une sorte de « template » qui pourrait fonctionner avec tout et sur lequel on a collé le sprite d’Aladdin et les décors du film parce que c’était le cahier des charges. Efficace ? Assurément. Rodé ? À la perfection. Déjà vu ? D’un bout à l’autre, et c’est là que le bât blesse.

En résulte donc un jeu efficace et amusant, mais qui se boucle trop vite et en offrant trop peu de choses pour avoir le temps d’être réellement marquant. C’est un jeu d’artisan : bien tourné, précis, le fruit d’un long savoir-faire, mais qui ne produit finalement qu’un objet d’agrément semblables à tout ceux qui avaient été façonnés auparavant. Le genre d’aventures auxquelles on retourne périodiquement, ne fut-ce que parce qu’on se surprend d’en avoir déjà oublié une si large partie, et qu’on termine avec un petit sourire aux lèvres en se disant qu’il est temps de retourner à des choses plus sérieuses. Un petit morceau d’enfance qui ne révolutionne rien, certes, mais qui a le mérite d’être toujours à la place où on espérait le trouver. Hé, avec le recul, c’est bien aussi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Cruellement éclipsé par une version Mega Drive transfigurée par le talent de la future équipe de Shiny Entertainment (et celui des animateurs de chez Disney), Disney's Aladdin sur Super Nintendo est-il ludiquement inférieur à son alter ego qui a raflé tous les suffrages ? Avec Capcom à la barre, on se doute que le titre est tout sauf un pis-aller, et comme souvent la réalisation et la jouabilité font mieux qu'assurer l'essentiel. S'il fallait faire un vrai reproche à la cartouche – en-dehors d'une durée de vie un peu courte –, ce serait surtout un certain manque d'identité : des niveaux trop convenus, peu de passages marquants, un univers mal exploité (avait-on réellement besoin d'un niveau dans une pyramide ?)... En un mot ; une expérience solide qui remplit parfaitement son cahier des charges mais trop formatée pour surprendre et à laquelle il manque la petite touche de merveilleux à laquelle nous avaient si souvent habitués les licences Disney. Pas de quoi la bouder, loin de là, mais de quoi se souvenir que même les meilleurs développeurs ont parfois droit à un léger manque d'inspiration.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une aventure très vite bouclée à cause d'un défi nettement plus mesuré que ce à quoi nous avait habitué Capcom
– Une jouabilité efficace, mais sans idée
– Seulement quatre boss, dont un qui est un gag : cela fait peu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Disney’s Aladdin sur un écran cathodique :