Bubble Bobble Part 2 (Game Boy)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Bubble Bobble Junior (Japon)
Testé sur : Game Boy

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Game Boy

Date de sortie : Juin 1993 (Amérique du Nord, Japon) – Août 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – Lécran-titre du jeu :

Revenons un moment aux éternelles bizarreries que constituent les titres de jeux vidéo. Après un quatrième opus de Bubble Bobble nommé, de façon un peu contrariante, Bubble Bobble Part 2, voici donc… Bubble Bobble Part 2. Encore.

« Oh, tu chipotes ! » vous entends-je déjà vous gausser. « C’est juste un portage, ton truc ! ». Mais comme l’auront déjà compris ceux qui savent comment fonctionnent le site, qui dit « test dédié » dit également « version à part entière », un constat qui se vérifie encore plus peu plus en constatant que le titre original de la cartouche n’est pas Bubble Bobble 2, comme, pour la version NES, mais bien Bubble Bobble Junior.

Un titre qui, au passage, semble destiner le logiciel à un autre public, mais ce n’était visiblement pas l’opinion des décideurs occidentaux qui auront décidé que la cartouche porterait exactement le même nom que la trop confidentielle version de salon d’ailleurs appelée à paraître à peine un mois plus tard aux États-Unis (mais alors déjà disponible depuis trois mois au Japon). Pour être honnête, on ne peut pas complètement leur donner tort : bien que le level design de cette édition Game Boy soit intégralement original, difficile de ne pas dénombre les très, très nombreux points communs entre les deux versions, surtout du côté du gameplay. Mais en même temps, on avait bien compris que l’intérêt du retour des deux dragons kawaï était précisément de renouer avec l’univers, les mécanismes et la simplicité du titre original, on ne sera donc pas surpris de se retrouver immédiatement en terrain connu – on ira même jusqu’à subodorer que c’était précisément l’idée dès le départ.

On concèdera néanmoins quelques nuances. Le scénario – si jamais ça intéresse quelqu’un – envoie cette-fois notre dragon libérer des villageois – tiens, comme dans Rainbow Islands – plutôt que sa dulcinée, mais on ne va pas dire que cela bouleverse l’approche. « Notre » dragon ?

Oui, l’information pertinente ici n’est pas le possessif, mais bien l’emploi du singulier : oubliez le jeu en coopératif, pourtant assez central dans la licence ; cet épisode est à pratiquer en solo et tant pis pour votre câble de liaison et pour votre petit frère qui mourait d’envie que vous le détachiez de jouer avec vous. Ceci dit, vu les très visibles limites qu’avait affiché le premier épisode lors de son portage sur Game Boy, la véritable inquiétude se situe à un niveau plus fondamental encore : peut-on seulement réaliser un épisode lisible et jouable de la saga Bubble Bobble sur la petite portable de Nintendo ? À cette question, le sympathique Parasol Stars sur la même machine était venu nous apporter un premier élément de réponse, qui vient ici trouver sa confirmation : oui, c’est possible. Cela fonctionne simplement mieux quand le level design est pensé d’entrée dans cette optique – d’où cette version à part.

Les mécanismes sont pour ainsi dire exactement les mêmes que dans la version NES : si notre dragon ne peut plus se gonfler d’air jusqu’à se transformer en montgolfière, il peut en revanche souffler une sorte de « super-bulle » qui aboutira au même résultat de la même manière, c’est à dire en « chargeant » le tir. Pour le reste, on retrouve ici quatre-vingt niveaux originaux et l’éternelle chasse aux clefs secrètes pour arriver à la vraie fin, avec des boss exclusifs et des ennemis qui le sont moins, mais on pourra regretter qu’il n’y ait ici que quatre « mondes », et donc seulement quatre environnements, là où la version NES en proposait deux fois plus avec autant de niveaux.

La réalisation a beau être de haute volée pour la machine, on n’aurait pas dit non à un peu plus de variété – surtout du côté des thèmes musicaux qui commencent à tourner en boucle de façon agaçante très longtemps avant d’être venu à bout des vingt niveaux qu’ils accompagnent. Taille de l’écran oblige, l’action hérite d’un défilement multidirectionnel, mais un compteur de monstres situé en bas à droite vous indique de combien d’innocentes victimes il vous reste à disposer avant de pouvoir avancer au niveau suivant – et non, il n’y a plus vraiment de limite de temps. La difficulté semble au commencement plus mesurée que dans la version NES – je dis « semble » car le défi de la deuxième moitié du jeu continue de comporter suffisamment de pics pour faire mentir l’appellation « junior » du titre original, d’autant que les vies supplémentaires sont nettement plus rares dans cette version.

Cela trouve une explication très rationnelle lorsque l’on constate que la cartouche dispose d’un système de mot de passe qui vous permettra de toute façon de reprendre du dernier niveau avec trois vies, ce qui autorisera les joueurs les plus dévoués à terminer le jeu sans avoir à reprendre du début à chaque fois – un mécanisme qui rend assurément l’expérience plus accessible qu’avec ses prédécesseurs.

Au rang des regrets, on pourra regretter un certain manque d’idées dans la deuxième moitié, encore une fois, avec des niveaux reposant un peu trop systématiquement sur l’idée de promener notre dragon dans sa bulle entre les piques mortelles (d’où la difficulté évoquée plus haut). Au bout d’un moment, on se lasse un peu, surtout quand la bulle en question est ballottée par un vent invisible dont il est très difficile de deviner la direction à l’avance dans des parcours où le moindre pixels de travers signifiera votre trépas immédiat. Les fameux « pouvoirs spéciaux » dont abusait la version NES sont bien trop rares ici, et à défaut on aurait préféré des pièges un peu plus originaux, davantage de mini-boss, et de quoi justifier une cartouche de 2Mb que Taito aurait largement eu les moyens de s’offrir en 1993, sérieusement les gars ! Dans tous les cas, l’expérience reste suffisamment efficace pour que les amateurs en quête d’un épisode exclusif soient heureux de rempiler, quitte à laisser pour le coup leur meilleur ami dans son bocal à formol. Si, de votre côté, vous commencez à avoir plus que votre dose de Bubble Bobble, pourquoi êtes-vous venu lire cet article ? Qu’espériez-vous ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Après une première aventure qui n'avait pas forcément laissé de grands souvenirs aux possesseurs de Game Boy, Bubble Bobble Part 2 vient à la fois offrir une véritable suite et une expérience un peu plus permissive qui constitue une bonne initiation ; une forme de prix de consolation, en quelque sorte. Si on pourra regretter à la fois la disparition du multijoueur et un parcours moins varié et moins inspiré que dans la version parue la même année sur NES, on n'en tient pas moins une aventure parfaitement adaptée aux capacités de la console portable, et un bon moyen de transporter notre dragon désormais solitaire dans sa poche partout avec soi. Si les joueurs souhaitant découvrir la licence préfèreront sans doute profiter de la couleur et du confort des opus de salon, les amateurs de nos cracheurs de bulle seront sans doute heureux de replonger par le biais d'une cartouche qui n'invente rien, mais qui se débrouille néanmoins très bien. Une alternative solide.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des thèmes musicaux qui tournent vite en boucle
– Pas de multijoueur
– Une action qui a un peu de mal à se renouveler

Bubble Bobble Part 2 (NES)

Développeur : ITL Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Titre original : Bubble Bobble 2 (Japon)
Testé sur : NES

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version NES

Date de sortie : 5 mars 1993 (Japon) – Août 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Révision américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parfois, un simple titre de jeu vidéo a de quoi laisser franchement perplexe.

Prenez Bubble Bobble Part 2, par exemple. En soi, l’idée d’offrir une suite à Bubble Bobble, grand succès de l’arcade de Taito en 1986, n’avait rien de franchement surprenant – ce serait même plutôt l’inverse, tant c’était le cheminement logique pour à peu près n’importe quel logiciel ayant suscité un quelconque engouement. Le timing était déjà plus déroutant : 1993, soit sept ans d’attente, c’est quand même inhabituellement long.

Même la plateforme de destination avait de quoi interroger : une exclusivité NES, trois ans après la sortie de la Super Famicom, à un moment où l’écrasante majorité des joueurs avaient déjà migré vers les consoles 16 bits ? Sans même faire un détour par l’Europe ? Mais le fait est que toutes ces interrogations légitimes étaient fatalement éclipsées par l’éléphant dans la pièce : pourquoi offrir une suite à un jeu qui en avait déjà une – et même deux ? Parce qu’il était tout de même difficile de faire abstraction de la mention « The Story of Bubble Bobble 2 » accolée au titre de Rainbow Islands, et à celle qui précisait « The Story of Bubble Bobble III » à la suite de Parasol Stars ! La réponse tient précisément dans ce « Part 2 » opportunément ajouté par la version américaine (la version japonaise s’intitulant simplement « Bubble Bobble 2 » pour achever d’entériner la confusion) : techniquement, Rainbow Islands et Parasols Stars étaient davantage des suites que des continuations de Bubble Bobble : on n’y contrôlait plus de dragons, on n’y tirait plus de bulles, et les deux titres avaient fait le choix assez audacieux de bénéficier de leur propre gameplay plutôt que de simplement reprendre celui des origines de la saga. Seulement voilà : visiblement, les joueurs voulaient retourner aux sources (c’est en tous cas la conclusion que l’on pourrait tirer du fait que Taito allait lourdement insister sur les déclinaisons de Bubble Bobble plutôt que sur celles de ses deux successeurs à compter de ce stade), alors qu’importe que Bubby et Bobby aient retrouvé leur copine et leur forme humaine depuis longtemps : avec Bubble Bobble Part 2, ils retournent au charbon pour exactement les mêmes raisons, parce que parfois les joueurs aussi peuvent être atrocement conservateurs.

La menace a beau prendre cette fois les trais d’un trio de fantômes dont la mission de grand méchants est tellement établie qu’ils ne bénéficieront même pas d’une ligne pour expliquer leurs motivations, le résultat est le même : nos deux frères vont recommencer à cracher des bulles pendant 70 niveaux pour aller quérir leurs dulcinées, puis pendant dix de plus pour aller vaincre définitivement les fâcheux et récupérer leur apparence humaine. Tous les dix niveaux, un combat de boss viendra annoncer un changement de décor – avec une sorte de boss mis en scène de façon un peu plus dramatique tous les vingt niveaux.

Des nouveautés ? En-dehors d’une poignée d’adversaires inédits (et de mini-jeux intervenant soit à la suite des boss, soit en trouvant une porte secrète), je n’en ai compté pour ainsi dire qu’une seule : la capacité de vos deux dragons à se remplir d’air pour pouvoir s’envoler au lieu de devoir rebondir sur leurs propres bulles afin d’espérer grimper – un mécanisme qui fait également office de « tir chargé » puisqu’il peut autoriser à lâcher un groupe de bulles d’un seul coup, ce qui sera parfois déterminant pour venir à bout de certains ennemis particulièrement pénibles. Pour le reste, on est en terrain plus que connu : tous les niveaux du jeu tiennent toujours sur un unique écran, et si le jeu a l’air relativement simple à ses débuts – notamment grâce à la possibilité de collecter des points de vie additionnels (d’accord, c’est une deuxième nouveauté) et un impressionnant nombre de vies au fil du jeu – il peut devenir particulièrement redoutable dans sa deuxième moitié, surtout si vous ne trouvez pas rapidement la meilleure méthode pour venir à bout de situations très tendues. Bref, du rab de la même chose, avec quelques timides friandises de plus.

Quitte à paraître très tardivement sur NES, le jeu en profite pour tirer le meilleur de la console de Nintendo – sans atteindre la variété ni la maestria de la deuxième aventure de Kirby sur la même machine, le titre figure facilement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la console, et parvient même à garder les clignotements et les ralentissements très marginaux. Le jeu est plus beau et plus coloré que Bubble Bobble premier du nom – qui favorisait encore les grands fonds noirs, au contraire de cette version – et il est toujours aussi jouable, ce qui est sans doute la meilleure nouvelle.

Surtout, il a une nouvelle fois le mérite d’offrir une dimension additionnelle au jeu en coopératif : c’est clairement le type de jeu qui gagne à être pratiqué régulièrement avec un ami pour mettre en place les meilleures stratégies afin d’espérer vaincre l’aventure. On a d’ailleurs envie de dire que c’était précisément le cahier des charges : renouer pleinement avec l’expérience du premier opus en mettant de côté les suites comme si elles s’étaient avérées être de simple spin-off. À ce niveau-là, c’est parfaitement réussi… à condition, bien sûr, que vous soyez précisément venu chercher ce qu’annonce le titre, à savoir un Bubble Bobble, deuxième partie. Car au moins, le programme a le mérite d’être clair : si vous espérez trouver ici quoi que ce soit d’autre que la formule à peine perfectionnée du premier épisode, vous perdez votre temps. La cartouche ne s’adresse réellement à vous qu’à une condition précise : celle de vouloir profiter d’une généreuse louche supplémentaire de tout ce qui avait fonctionné auparavant… ou, à la rigueur, pour découvrir la saga – même si les joueurs à l’avoir fait sur NES en 1993 n’ont pas dû être nombreux en-dehors du Japon, la version américaine de la cartouche étant d’ailleurs particulièrement rare et s’échangeant à l’heure actuelle à prix d’or.

Dès l’instant où vous faites effectivement partie du public visé, en revanche, difficile de dire non à cette très sympathique « nouvelle deuxième » aventure qui s’avère une nouvelle fois merveilleusement efficace. Même s’il y a fort à parier que les vrais vétérans de la licence triompheront rapidement de la cartouche, n’y trouvant pas grand chose qu’ils n’aient déjà surmonté des dizaines de fois, les joueurs plus occasionnels comme les simples amateurs de plateforme ne trouveront pas de réelle raison de bouder le voyage – sauf peut-être à regretter d’avoir à reprendre l’épopée depuis le début à chaque fois là où quelques mots de passe auraient aidé à replonger directement dans les zones qui nous avaient posé problème.

Non, cela n’invente ni ne renouvèle rien – mais la simple existence du retrogaming tend à rappeler que la nouveauté et l’innovation ne sont pas les seuls mécanismes vidéoludiques viables. Comme il est très probable que vous soyez passé à côté du titre au moment de sa sortie, si jamais vous sentez monter une envie de « petite partie de cinq minutes qui dure au final une heure », vous n’aurez aucune raison d’être déçu. Si jamais vous avez eu votre compte, en revanche, il est fort probable que la licence de Taito cesse définitivement de vous intéresser à partir de ce stade à un Rainbow Islands Revolution (2005) et un Rainbow Islands : Towering Adventure! (2009) près. C’est la vie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Il n'y a pas tromperie sur la marchandise : dès son titre, Bubble Bobble Part 2 a révélé l'intégralité de la nature de son expérience. C'est littéralement davantage de Bubble Bobble, avec quelques idées en plus, une réalisation digne d'une NES en fin de vie et un mode coopératif toujours aussi addictif – et rien d'autre. Les puristes qui n'auraient pas goûté aux « écarts » que constituaient Rainbow Islands et Parasol Stars auront de quoi être aux anges, tant la formule est toujours aussi prenante – et aussi ridiculement exigeante dans sa deuxième moitié. Tout ceux qui attendraient autre chose qu'une simple louche additionnelle de la mascotte de Taito risquent en revanche de rester un peu sur leur faim.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Peu d'idées neuves par rapport à Bubble Bobble premier du nom
– Une difficulté vraiment épuisante dans la deuxième moitié du jeu
– Ni sauvegarde, ni mot de passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bubble Bobble Part 2 sur un écran cathodique :

Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise

Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : CD電人ロカビリー天国 (CD Denjin : Rockabilly Tengoku – Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Avril 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Depuis ses débuts sur PC Engine en 1989 et le succès critique et commercial qu’il y aura rencontré, Bonk – ou PC Kid, ou (insérez ici la liste des nombreux alias qu’aura connu le personnage) – aura eu un planning relativement chargé, comme il convient à toutes les mascottes qui doivent profiter d’avoir le vent dans le dos.

Comme souvent, la logique commerciale était aussi évidente qu’incontestable : produire de nouvelles aventures, et histoire de convaincre les joueurs, les rendre plus grandes, plus belles et plus longues… mais elle était aussi vouée à rencontrer tôt ou tard un plafond correspondant à la fois aux capacités techniques de la machine qui les hébergeait et à l’étendue du talent de ses développeurs : il y a un moment où il devient tout simplement difficile de faire de plus beaux graphismes et d’avoir de nouvelles idées, et Bonk 3 semblait déjà s’être dangereusement approché de cette limite. « Un bon moment pour s’en aller explorer d’autres voies », pensa le vieux sage depuis son bureau au bout du couloir de la section marketing, et justement, Zonk, le cousin de Bonk, semblait avoir rallié tous les suffrages lors de sa première aventure. Eurêka : quel meilleur moment pour laisser souffler un peu le gamin préhistorique, le temps de lui laisser retrouver un peu d’inspiration, en laissant une nouvelle fois la place à sa turbulente famille ? Et vu l’appétence quasi-chimique de la console pour les shoot-them-up d’exception, on allait voir ce qu’on allait voir : Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise était voué à être plus qu’un monument : un roc, un pic, un cap ; que dis-je : une péninsule !

Imaginons un élément perturbateur : la Terre était donc en train de tourner tranquillement lorsque débarqua Sandrovitch, lézard mégalomane et accessoirement empereur autoproclamé de l’univers, avec des instructions simples à destination de la population : « Vénérez-moi ! ».

Bon, à tout prendre, ça aurait mérité quelques négociations – si son pouvoir se limite à exiger quelques génuflexions devant une statue, on aurait au moins aimé connaître le programme en ce qui concerne la Sécu, les retraites et la transition énergétique – mais ce n’est visiblement pas la direction retenue, puisque Zonk veille ! Notre marmot va donc bien évidemment aller coller une raclée au méchant de pacotille, et comme ça serait trop simple d’aller frapper à la porte de son bureau, il va donc commencer par parcourir sept niveaux colorés à l’esthétique toujours aussi plaisante – avec, en petit bonus, la possibilité de choisir l’ordre de visite pour les quatre premiers. Un océan, une rivière, une usine ou encore la base spatiale de Sandrovitch – ce n’est pas follement original, ça pourrait être plus varié, mais on a rarement besoin d’inventer quelque chose pour faire un bon shoot-them-up, alors on lance l’aventure avec confiance. Et une heure plus tard, le constat s’impose, accablant : le jeu est déjà fini, il n’a vraiment pas représenté un gros challenge et – plus ennuyeux encore – il s’est avéré à peu près aussi passionnant à parcourir que de remplir sa déclaration fiscale. Osons même le mot : Super Air Zonk est légèrement chiant sur les bords, alors où est-ce que ça coince ?

Comme on l’a vu, on peut déjà éliminer la réalisation de la liste des coupables : ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait jamais vu sur PC Engine, mais l’univers de la série a conservé sa patte, et les graphismes du jeu – sans même parler de sa musique CD – ont largement de quoi faire rougir une bonne partie de ce qu’avait à offrir la ludothèque des 16 bits concurrentes de l’époque, à quelques Thunder Force IV près. La jouabilité est simplissime : un bouton pour tirer, avec un tir automatique et qui, après un certain temps de charge, lance un smart bomb lorsqu’on relâche le bouton – et celles-ci sont illimitées, ce qui fournit assurément une possibilité intéressante.

Le deuxième bouton servira uniquement à sélectionner le comportement de votre allié du moment – car à chaque niveau du jeu, Zonk pourra venir à la rescousse d’un personnage avant d’en faire son allié, et il pourra soit fusionner avec lui et gagner un pouvoir particulier en même temps qu’une apparence grotesque (du genre ressembler à un Elvis qui tire des sushis, ou à un Gamera qui tire vers l’arrière), soit le détacher un moment pour avoir une sorte de satellite qui vivra sa propre vie quelques secondes, soit le garder attaché mais sans la fusion, ce qui est rarement intéressant. Une idée certes originale qui renoue bien avec la philosophie du système d’upgrade du premier opus, mais qui présente également rapidement une faiblesse assez évidente : avec un seul personnage à sauver par niveau, il n’y a donc… qu’un seul power-up, et par conséquent un seul tir additionnel par niveau. Et histoire de bien vous enfoncer son dirigisme dans le crâne à grands coups de matraque, le power-up en question est automatiquement perdu à la fin dudit niveau, donc impossible d’adapter votre tir à la situation : vous ferez avec ce qu’on vous donne, et c’est à prendre ou à laisser.

Ce ne serait que bêtement frustrant si cela ne se traduisait pas par le fait d’être coincé avec le tir de base pendant un bon tiers (et parfois même une bonne moitié ) de chaque niveau, et si les power-up en question étaient puissants et amusants à utiliser – mais le plus souvent, ils se limitent à un gain de puissance dérisoire et, dans le meilleur des cas, à la possibilité de pouvoir tirer dans plusieurs direction.

La bonne nouvelle, c’est que cela sera largement suffisant pour venir à bout de l’opposition, mais la mauvaise est que cela est surtout dû à la faiblesse et à la rareté de celle-ci. Incroyable mais vrai : il y a rarement plus de quatre ou cinq ennemis à l’écran, les vagues sont souvent inutilement espacées, et les niveaux sont si longs qu’on pense parfois à Blood Money – mais dans une version où on peut pratiquement lire son journal en jouant tant l’action est plate et mal rythmée. Comme si cela ne suffisait pas, le programme vous arrose de vies supplémentaires, et même un joueur peu impliqué – c’est à dire virtuellement n’importe qui, car on se surprend à penser à autre chose pendant qu’on joue au bout de cinq minutes – ne devrait vraiment pas mettre longtemps à venir à bout du jeu tant les passages vaguement exigeants se comptent littéralement sur les doigts d’une main. On ne va pas se mentir : pour rendre un titre marquant ou mémorable, c’est rarement la bonne approche.

Il est certes possible d’augmenter la difficulté dans l’écran des options, mais cela ne change hélas rien à la sensation dominante d’un bout à l’autre de la partie : celle qu’il ne se passe tout simplement pas grande chose à l’écran. Poussé par un défilement lent sur des vagues anémiques d’ennemis inoffensifs, le joueur se sent trop souvent passif en dépit de quelques passages qui auraient pu faire office de morceaux de bravoure si seulement l’action avait daigné être un peu plus nerveuse. Ce n’est pas horrible – le jeu n’est ni injouable, ni imprécis – c’est juste… eh bien, particulièrement décevant.

On espérait tomber sur du grand spectacle, un véritable feu d’artifice ininterrompu qui ne laisse jamais retomber notre rythme cardiaque en-dessous de 120bpm, et on hérite d’un épisode de L’Inspecteur Derrick avec une tisane et un tube de Xanax. Autant dire un faux pas qui n’aura pas exactement enthousiasmé la critique à l’époque, qui peine dramatiquement à surnager sur une console où la concurrence est gigantesque en la matière, et qui aura incidemment signé la fin définitive des aventures de Zonk, visiblement pas plus inspiré que son cousin au moment de parvenir à se renouveler un peu. Une sortie par la petite porte qui peut laisser des regrets, mais au terme d’une partie de Super Air Zonk, la leçon est aussi cruelle qu’elle est limpide : parfois, ça fait du bien quand ça se termine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

« Plat » et « sans surprise » sont certainement les deux meilleures façons de décrire un Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise qui semble non seulement être arrivé dramatiquement à court d'idées, mais aussi et surtout oublier de se montrer simplement amusant. Trop facile, atrocement mal rythmé, le jeu fait penser à une croisière sur une mer d'huile par un mois sans vent : il ne s'y passe pas grand chose, le peu d'action à l'écran perd rapidement notre attention, et en fin de compte, on réalise qu'on s'ennuie pratiquement d'un bout à l'autre des sept interminables niveaux du jeu. Ennemis trop rares, power-up trop mous, univers qui sent le réchauffé : face aux innombrables et redoutables concurrents que la PC Engine a à offrir en la matière, le titre de Red et Hudson Soft peine à se montrer marquant à un quelconque niveau et se laisse glisser depuis sa sortie dans un oubli mérité. Triste sort pour un Zonk qui était bien parti mais qui s'est vite perdu en chemin.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux trop longs
– Une action trop molle
– Trop facile
– Un seul power-up par niveau !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Air Zonk sur un écran cathodique :

Super Turrican (Super Nintendo)

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Seika Corporation (Amérique du Nord) – Tokyo Shoseki Co., Ltd. (Japon) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Antstream, Wii
Présent au sein de la compilation : Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)
La Director’s Cut du jeu : Super Turrican : Director’s Cut (2022 – Antstream, PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mai 1993 (Amérique du Nord) – 3 septembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Dolby Surround

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avant même que la génération 32/64 bits ne vienne rebattre les cartes et bousculer en profondeur le paysage vidéoludique (quand je dis « la génération 32/64 bits », je devrais surtout dire « La PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64 », la 3DO et la Jaguar ayant quelque peu échoué à représenter les détonateurs qu’elles espéraient être), les développeurs européens avaient déjà eu matière à réfléchir – principalement à cause du déclin de l’Amiga, qui avait jusqu’ici été leur machine de prédilection.

En l’espace de quelques mois à peine, développer sur console était devenu une quasi-obligation, ce qui signifiait appréhender un nouvel environnement de développement, souvent trouver de nouveaux éditeurs, et se lancer dans une arène plus vaste notamment face aux terribles concurrents japonais qui n’étaient pas franchement des concurrents sur Amiga pour des raisons évidentes. Tandis que Manfred Trenz venait de signer ses adieux à la licence qui l’avait fait connaître et que Mega Turrican peinait à trouver un éditeur sur sa machine de développement, l’équipe de Factor 5 était déjà à la tâche pour prolonger la licence, mais cette fois sur Super Nintendo – probablement en vertu du dicton de grand-mère qui veut qu’on ne place pas tous ses œufs dans le même panier. C’est ainsi que Super Turrican (à ne pas confondre avec celui sur NES, donc) vit le jour dès le mois de mai 1993, avec des arguments très pertinents plein la besace… et également avec une mauvaise surprise venue rappeler que les contraintes techniques que pouvaient rencontrer un studio de développement étaient loin de se limiter à la puissance et à la complexité du hardware.

Niveau scénario, on va rapidement évacuer la question : la planète Katakis (référence !) ayant été littéralement conquise en une demi-seconde par la Machine, grand méchant récurrent depuis Turrican II à mi-chemin entre Dark Vador et Galactus, c’est une nouvelle fois le Turrican qui s’y colle, bla bla bla je ne sais même pas pourquoi je vous raconte ça. Le prétexte a peu d’importance, le menu a peu changé, même si c’est là qu’intervient la mauvaise surprise évoquée plus haut : originellement prévu pour une cartouche de 6Mb, le jeu aura dû se contenter de 4Mb, ce qui signifie qu’un monde entier et plusieurs ennemis ont sauté dans le processus – et que les joueurs auront attendu presque trente ans et la sortie de la Director’s Cut en 2022 pour avoir enfin le droit de découvrir le programme dans son intégralité.

Quatre mondes, c’est un peu maigre, surtout quand le quatrième est l’éternel reprise du niveau à la Alien auquel on a eu le droit dans littéralement tous les autres épisodes de la série, avec une esthétique et des passages entiers directement repris à l’identique de Mega Turrican, pour l’occasion (même si on rappellera qu’à ce stade, Mega Turrican était toujours en quête d’un éditeur, ce qui explique peut-être ce léger coup de flemme – après tout, ce n’est pas vraiment du recyclage quand c’est tiré d’un jeu dont on ne sait même pas s’il va finir par être commercialisé). Une parenté qu’on retrouve sans l’interface et le système de jeu, qui sont pour ainsi dire exactement ceux de Mega Turrican, avec une nuance toutefois : la disparition du grappin, remplacé par le « tir continu » iconique de la licence… qui, pour l’occasion, est devenu un simple rayon paralysant qui ne fait plus de dégâts aux ennemis (et s’avère par conséquent totalement inutile contre les boss).

La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent fait très bien le travail. Sans être follement originaux, les environnements sont magnifiquement colorés et bourrés de détails, avec une mention spéciale au niveau des glaces qui ne s’interdit ni les dégradés somptueux ni les effets de transparence.

On appréciera également la fluidité irréprochable de l’ensemble, et ce quel que soit le nombre de projectiles et d’ennemis à l’écran : les codeurs de Factor 5 étaient décidément à l’aise sur absolument toutes les machines, et parviennent à nous faire oublier en un éclair les nombreuses difficultés rencontrées par la console de Nintendo à ses débuts pour parvenir à faire tourner un shoot-them-up sans crouler sous les ralentissements (n’est-ce pas, Super R-Type et Gradius III ?). L’action file à cent à l’heure, la jouabilité tirant parti de tous les boutons de la manette est irréprochable, et le level design alterne entre les niveaux « ouverts » traditionnels de la saga et les niveaux plus linéaires… en faisant malgré tout l’erreur de concentrer ceux-ci dans la deuxième partie du jeu, qui s’avère par conséquent plus décevante que la première, avec ses niveaux plus originaux et plus ambitieux. On ne va pas se mentir : pour les fans de la licence ayant déjà écumé les épisodes précédents, terminer par le sempiternel même niveau à la Alien qu’ils auront déjà l’impression d’avoir parcouru cent fois fait un peu l’effet d’un pétard mouillé, surtout quand le boss final s’avère être repris, là encore, directement de Mega Turrican (mais encore une fois, celui-ci n’étant pas encore sorti à l’époque, les joueurs d’alors avaient moins de chance de hurler à la redondance).

Il en résulte un titre qui remplit parfaitement sa mission… au début. Rafraichissant, efficace, bien équilibré et enfin un peu plus surprenant que ses prédécesseurs, le jeu démarre en trombe avant de verser dans un troisième niveau toujours superbe mais plus convenu, puis de se terminer trop vite en queue de poisson dans un quatrième niveau déjà vu.

Par moments, on a l’impression frustrante de parcourir une sorte de « super démo » tant il est évident que le titre en a encore sous le pied et qu’on imagine les bonnes idées qu’aurait pu étaler le monde additionnel si des contingences bêtement économiques ne l’avaient pas expédié dans les limbes pour près de trois décennies. C’est un peu un festin de roi qui s’interromprait juste avant le plat de résistance, laissant sur leur faim des joueurs qui avaient pourtant vu leur appétit grimper en flèche en voyant la qualité du menu (je ne devrais peut-être pas écrire ces articles avant de manger, je sens que cela influe sur la nature de mes métaphores). Quoi qu’il en soit, le titre a clairement tous les arguments – en-dehors de ce contenu mi-figue, mi-raisin – pour constituer le meilleur épisode de la série, ce qui ne fait que rendre sa brièveté plus agaçante encore. La bonne nouvelle ? La promesse d’un ultime épisode, toujours sur Super Nintendo, deux ans plus tard – à une époque où employer une cartouche de 6, 8 ou même 16Mb n’était clairement plus un problème. De quoi enfin tenir cet épisode définitif que l’on attendait tant ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Dès les premiers instants, Super Turrican déploie tout le potentiel pour être enfin l'épisode qui aide la licence à franchir une étape : entre sa réalisation superbe, ses environnements variés, sa jouabilité irréprochable et son équilibrage mieux pensé, les ingrédients pour obtenir le pinacle de la licence sont présents en nombre. Malheureusement, le fait de s'être vu amputé d'une grande partie de son contenu pour tenir sur une cartouche de 4Mb commence à se faire farouchement sentir dans la deuxième moitié du jeu, avec seulement quatre niveaux au total, un deuxième et un troisième niveau trop courts et un dernier qui respire la simple redite des opus précédents et de Mega Turrican en particulier. C'est d'autant plus frustrant que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne à merveille et invite clairement à en vouloir davantage, mais l'aventure se termine trop vite en laissant le joueur sur sa faim. Cela n'empêche pas la cartouche d'être une formidable promesse pour la suite, mais on découvre davantage une mise en bouche pour Super Turrican 2 que le titre de légende qu'on n'était pourtant vraiment pas loin de découvrir. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop court...
– ...et parfois franchement redondant pour quiconque a joué aux précédents opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :

Mega Turrican

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Electronic Publishing Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Turrican 3 (Amiga), Turrican III : Payment Day (Amiga – Allemagne)
Testé sur : Mega DriveAmiga
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Wii
Présent au sein des compilations :

  • Mega Turrican : Director’s Cut (2021 – Mega Drive)
  • Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : Mars 1994 (Amérique du Nord) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne patchée en français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La question de savoir si la série des Turrican connaîtrait un troisième épisode n’en aura jamais réellement été une : sitôt Turrican II : The Final Fight arrivé dans les bacs, face à un accueil critique aussi enthousiasmant que les chiffres de vente, l’équipe de Factor 5 était déjà à pied d’œuvre. Le temps avançant toujours aussi vite dans l’univers vidéoludique, ce futur Turrican 3 abandonna pour la première fois le développement sur Commodore 64 pour passer directement à l’Amiga ; un choix qui semblait évident en 1991… mais qui l’était déjà moins quelques mois plus tard.

Le problème était que le marché de l’Amiga se portait déjà nettement moins bien que les joueurs européens voulaient le penser en 1992, et qu’il commençait surtout à faire pâle figure face à celui des consoles 16 bits, de plus en plus populaires. La décision fut donc prise de reprendre le développement à partir de zéro avec la Mega Drive en ligne de mire (un choix souvent naturel pour les équipes habituées à l’Amiga en raison de la similitude du processeur des deux machines), avec l’aide de membres du studio Kaiko. C’était d’ailleurs l’équipe de Kaiko qui devait initialement développer sa propre version du jeu sur Amiga, mais le studio allemand responsable d’Apidya n’était pas exactement au mieux de sa forme, lui non plus, et le projet devint finalement un simple portage de la version Mega Drive.

Et histoire de compliquer encore un peu les choses, le titre, qui à en croire un premier prototype, était visiblement prêt pour le mois de mai 1993, aura dû attendre près d’un an pour trouver un éditeur sur consoles – problème qui n’en était pas vraiment un sur Amiga, où Rainbow Arts avait déjà assuré la vente des deux premiers épisodes. Mega Turrican sera donc paru au final en mars 1994, soit plusieurs mois après la commercialisation de son propre portage sur Amiga – un imbroglio qui rappelle un peu celui qu’avait connu Flashback, lui aussi développé sur Mega Drive pour se voir doublé par son portage sur Amiga. Un épisode qui, dans l’esprit des joueurs, était donc une simple transcription de Turrican 3 sur Amiga… alors que c’était exactement l’inverse.

Qu’importe : Turrican est de retour, et il plante une nouvelle fois le décor avec une introduction qui révèle en filigrane que malgré les millénaires prétendument écoulés entre le deuxième et le troisième opus, rien n’a changé dans l’univers du jeu : la Machine est de retour, avec face à elle un nouveau grand héros qui est bien décidé à aller faire régner la paix et la justice parce qu’il a aperçu une nana super mignonne sur les vidéos des appels de détresse – je vous jure que je n’invente rien.

Même la patte graphique n’a pas vraiment changé depuis Turrican II, et on sent immédiatement que, changement de support ou pas, ce Mega Turrican ne s’avance pas comme une grande révolution venue prendre tous les risques que ce même deuxième opus avait si obstinément refusé de considérer – un reproche qui allait cette fois commencer à être ouvertement formulé par une presse qui, entretemps, avait pu goûter à d’autres univers à la Lionheart et qui commençait parfois à considérer que la licence de Factor 5 commençait dangereusement à s’encrouter. Bref, de l’eau avait coulé sous les ponts et le guerrier en armure ne s’avançait plus, cette fois, en terrain conquis – comme un symbole, l’année de la sortie du jeu correspond d’ailleurs à celle du dépôt de bilan de Commodore, société à laquelle la saga avait été si profondément associée qu’elle aurait presque pu lui servir de mascotte. Comme quoi, il pouvait s’en passer, des choses, en à peine quelques mois au début des années 90…

Quoi qu’il en soit, Mega Turrican est, dans l’esprit, la continuation directe de la saga. La plupart des nouveautés ressemblent, comme dans le deuxième opus, à de simples rééquilibrages : la forme « gyroscopique » en étoile est désormais soumise à une limite de temps à l’échelle du niveau, matérialisée par une jauge en-dessous de la barre de vie, et il n’y a plus que trois types de tir pour un seul type de smart bomb. En fait, le seul véritable ajout du gameplay prend la forme d’un grappin qui vient ouvrir de nouvelles possibilités pour les phases de plateforme – et qui remplace, pour l’occasion, le fameux « tir continu » de la saga.

Pour le reste, on remarque qu’il n’est plus non plus question de composer avec des phases de shoot-them-up comme cela avait jusqu’ici était la norme dans la série : on est désormais face à un pur run-and-gun à pied, sans jetpack ni vaisseau spatial pour venir briser la monotonie. À ceux qui commenceraient à grincer des dents en estimant que cela commence à faire beaucoup de sacrifices alors qu’on attendait plutôt exactement l’inverse, à savoir de l’audace et des nouveautés en pagaïe, il importe malgré tout de préciser que ce troisième opus n’en est pas moins le plus varié de la trilogie dans le déroulement des niveaux, qui intègrent des pièges inédits, un level design plutôt mieux pensé que celui de ses prédécesseurs et une difficulté revue à la baisse (avec la possibilité de passer par le menu des options pour adapter le défi selon votre goût). Ou, pour dire les choses autrement, là où Turrican II sonnait trop souvent comme une simple redite, Mega Turrican ressemble davantage à un reboot mieux fignolé s’efforçant de soigner ses principales composantes plutôt que de les redéployer telles quelles sans même se soucier de modifier l’univers visuel du jeu.

Car si on mange une fois de plus des univers mécaniques à satiété – avec l’inévitable niveau « à la Alien » – au fil des cinq niveaux du jeu, les capacités graphiques de la Mega Drive sont suffisamment bien mises à contribution pour qu’on ait enfin le sentiment de découvrir d’autres ambiances que dans les deux premiers épisodes, notamment dans le niveau trois avec ses voitures volantes et ses ruines balayées par l’orage.

La réalisation sonore est à l’avenant, avec un Chris Hülsbeck qui prouve qu’il peut aussi se débrouiller sans une puce Paula, et surtout la jouabilité est aussi irréprochable que le framerate est fluide – pas de problème, les développeurs allemands ont su dompter la machine. Même si le maniement du grappin pourra demander un peu de pratique, le Turrican répond au quart de tour, et on sent que le titre est mieux rythmé que les précédents : les passages linéaires alternent avec les passages plus ouverts et viennent offrir quelques séquences marquantes (le boss rush du niveau trois, par exemple) qui offrent le sentiment d’un game design un peu plus mature et un peu plus accompli. Non seulement on passe un très bon moment sur le jeu, mais on n’a pas le temps de s’ennuyer au cours de l’heure que nécessite son achèvement – là où il arrivait que les niveaux labyrinthiques des premiers épisodes finissent par devenir redondants et un peu trop longs pour leur propre bien.

Il en résulte un jeu techniquement accompli et agréable à jouer qui daigne – enfin – prendre quelques timides risques, mais qui continue de manquer d’audace – surtout face à une concurrence sur console qui, dans le même temps, n’avait pas exactement fait preuve des mêmes pudeurs. Face à des Super Probotector ou à des Gunstar Heroes, le titre de Factor 5 semble presque trop sage, dans ses petits souliers, hésitant encore à prendre ses marques hors de sa zone de confort qu’était un Amiga où il régnait en maître.

Les arguments qu’il déploie sont fort heureusement toujours aussi pertinents – ça va vite, ça bouge bien, et surtout on s’amuse – mais il fait encore preuve de quelques petites maladresses, notamment dans l’équilibrage (le quatrième niveau est bien plus dur que le cinquième, les boss sont trop simples…), qui expliquent qu’il ait eu un petit peu plus de mal à se faire un nom sur des systèmes où des géants à la Konami n’avaient pas de quoi se sentir impressionnés en le voyant débarquer sur leurs plates-bandes. On ne peut s’empêcher de déceler un certain manque d’idées, comme dans la façon d’exploiter un grappin qui ne sert objectivement pas à grand chose pendant l’écrasante majorité de la partie, mais cela ne pénalise heureusement qu’assez marginalement une expérience de jeu qui demeure une des références du genre. Autant dire un très bon jeu qui ne passe qu’à un souffle d’être vraiment excellent.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

En étant développé pour la première fois avec la Mega Drive en ligne de mire, Mega Turrican choisit de ne trahir en rien la formule et la philosophie qui font l'efficacité de la série – mais a néanmoins la bonne idée d'y ajouter une partie des nouveautés qui manquaient si cruellement au deuxième épisode. On retrouve donc un run-and-gun nerveux et bien équilibré, mieux réalisé que jamais, avec quelques décors et ennemis originaux et une poignée de mécanismes (le grappin ?) probablement sous-exploités. Juste de quoi réintroduire un peu de fraîcheur et rendre l'expérience de jeu toujours aussi plaisante, mais on ne peut malgré tout s'empêcher de penser au fil de cette très agréable expédition que le titre manque encore un peu de la folie et de l'ambition que savaient déployer les productions japonaises à la Super Probotector ou à la Gunstar Heroes. Une redite avec les formes, mais une redite quand même – autant dire une valeur sure pour les fans, et un très bon point de départ pour les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas grand chose de neuf au-delà du grappin
– Un équilibrage perfectible
– On n'aurait pas craché sur une séquence de shoot-them-up, comme dans les deux premiers opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Turrican sur un écran cathodique :

Version Amiga
Turrican 3

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH (Allemagne) – Renegade Software (Royaume-Uni)
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, à cause des difficultés à trouver un éditeur sur console, Turrican 3 sur Amiga restera comme l’un des rares exemples de portage d’un jeu à être sorti avant le jeu en lui-même. Les joueurs auront donc pu le découvrir dès fin 1993 dans une version qui, sans surprise, se défend très bien et qui, toujours sans surprise, fait également légèrement moins bien que sur la console 16 bits.

Graphiquement, tout d’abord, la palette de couleurs a diminué, et on sent immédiatement que le jeu a perdu en détails en devenant plus grisâtre que sur Mega Drive – rien de très choquant non plus, mais disons simplement que la différence est notable, particulièrement dans certaines séquences comme le passage sous-marin du niveau deux. On perd également quelques effets de parallaxes, et le niveau trois a été modifié pour que les voitures volantes ne se déplacent plus : ce sont désormais simplement les poutrelles qu’elles portent qui se contentent de tomber. La bonne nouvelle est que le framerate est toujours irréprochable, pour sa part, et que la musique s’en sort peut-être même mieux que sur Mega Drive. En revanche, la jouabilité – et plus spécifiquement le maniement du grappin – peut se montrer particulièrement anti-naturelle dans cette version, que l’on joue au joystick ou avec un joypad (que le jeu reconnait). Dans l’ensemble, les quelques pertes demeurent relativement anecdotiques – d’autant que le sous-niveau caché de la version Mega Drive est ici devenu partie intégrante du niveau un – mais on peut regretter que ce qui constitue la principale (pour de pas dire l’unique) nouveauté du jeu, à savoir le grappin, soit aussi délicat à manipuler dans cette version.

NOTE FINALE : 17/20

Techniquement très solide et toujours aussi nerveux dans son approche, Turrican 3 sur Amiga ne souffre que d’un aspect « déjà vu » encore plus prononcé que sur Mega Drive, avec des niveaux plus grisâtres et moins détaillés qui manquent un peu de personnalité, et d’une jouabilité qui transforme trop souvent l’unique nouveauté qu’est l’usage du grappin en une véritable corvée. Si on est toujours en présence de l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, le guerrier en armure semble ici plus à bout de souffle que sur la console de salon.

Super Back to the Future Part II

Développeur : Toshiba-EMI Ltd.
Éditeur : Toshiba-EMI Ltd.
Titre alternatif : Super Retour vers le futur Partie II (traduction de fans)
Testé sur : Super Famicom

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Super Famicom

Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / Japonais (narration), traduction française par Happexamendios, Lestat et Lyan53
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, Retour vers le futur appartenait déjà au passé. La trilogie cinématographique s’était terminée en s’efforçant d’apporter à la licence une conclusion suffisamment satisfaisante pour que l’hypothèse d’un quatrième épisode soit tuée dans l’œuf (Robert Zemeckis et son scénariste n’ayant aucune envie de poursuivre une saga qui comptait déjà deux films de plus que ce qu’ils avaient projeté à l’origine), et le réalisateur américain était parti travailler sur La mort vous va si bien en laissant définitivement derrière lui les aventures de la famille McFly et de Doc Brown.

Si certains cinéphiles avaient du mal à composer avec l’idée d’avoir fait leurs adieux à une trilogie désormais fermement implantée dans la pop culture, on peut dire que du côté des joueurs l’heure n’était pas franchement à la nostalgie : littéralement toutes les adaptations vidéoludiques de la saga avaient affiché une constance glaçante dans la médiocrité, et il était désormais établi que Marty et son fantasque ami ne connaîtraient jamais les honneurs d’un jeu vidéo correct – ou du moins pas au cours de ce siècle-ci. Et pourtant, au moment où tous les espoirs étaient morts et enterrés, une improbable lueur vint naître dans le lointain orient : voilà que Retour vers le futur II – sans doute l’épisode le plus apprécié de la trilogie – revenait à la vie sous la houlette d’un studio japonais, à un moment où plus personne ne l’attendait (quatre ans après la sortie du film !), et surtout à un endroit quelque peu incongru puisque cette nouvelle adaptation d’un film mondialement célébré se manifestait sous la forme… d’une exclusivité japonaise jamais commercialisée en occident. S’agissait-il d’une obscure histoire de droits ou bien y avait-il anguille sous roche ? Toujours est-il que cet improbable Super Back to the Future Part II portait avec lui l’espérance d’une rédemption tardive pour une saga maudite sur le plan ludique – une bien lourde charge pour le studio Toshiba-EMI, qui n’aura jamais réellement fait des étincelles au cours de sa longue histoire.

Reconnaissons d’emblée un premier mérite à ce nouvel épisode : plutôt que de donner dans l’accumulation de mini-jeux sans intérêt comme trop de ses prédécesseurs, Super Back to the Future Part II fait le choix d’opter pour un gameplay unique : celui du jeu de plateforme. Pas de séquences de tir et autres séances d’évitement d’obstacles à cheval : cette fois, tout le jeu se passe aux commandes d’un Marty McFly solidement campé sur son hoverboard de la première à la dernière minute de l’aventure, dans un titre évoquant furieusement Sonic the Hedgehog par son recours à la vitesse – on se souvient que les clones du hérisson bleu façon Zool commençaient à être à la mode à l’époque.

Les possibilités sont simplissimes : comme Super Mario avant lui, Marty peut accélérer, sauter et collecter des pièces – lesquelles lui serviront ici à activer des distributeurs faisant office de réceptacles à bonus payants. Il peut vaincre les ennemis en leur sautant dessus, ou dedans (il est plus ou moins considéré comme une arme géante dès l’instant où il saute, exactement comme… Sonic roulé en boule), et l’objectif de chaque niveau se bornera à atteindre à ligne d’arrivée en vie, avec quelques boss histoire de marquer le coup. Voilà pour le programme, ni très original ni très copieux (six niveaux divisés en plusieurs stages de nombre et de longueur inégaux), mais chercher à faire dans l’originalité n’ayant de toute façon pas exactement réussi à la saga jusque là, inutile de partir avec un a priori négatif. Jusqu’ici, tout va bien.

Quitte à évoquer des qualités évidentes, la réalisation – et plus particulièrement le character design – mérite d’être mentionnée : présentés dans un style « Super Deformed » avec une grosse tête et un petit corps, Marty et ses alliés comme ses ennemis ont l’avantage d’être immédiatement reconnaissables et de profiter dune « patte » assurément sympathique, avec quelques boss énormes évoquant un peu, dans leurs proportions, ceux d’un titre comme 3 Ninjas Kick Back qui adopterait l’année suivante une charte graphique assez équivalente, mais nettement moins inspirée.

Le constat est déjà un peu moins idyllique du côté des décors ; non que ceux-ci soient moches ou manquent de détails, mais on constate immédiatement que chaque niveau consiste en la reproduction frénétique de la même « tuile » de graphisme sans aucune variété au sein d’un même environnement, et là où Sonic parvenait à installer immédiatement un univers cohérent, agréable à l’œil et bourré de personnalité, Super Back to the Future Part II donne la désagréable impression de parcourir d’un bout à l’autre les mêmes couloirs uniformes et sans âme à peine altérés par un color swap d’un niveau à l’autre. Au bout de quelques écrans, la constatation se fait jour : en-dehors des quelques personnages, il n’y a pratiquement rien à voir, et la Hill Valley du jeu, qu’on la parcoure dans le futur ou dans sa version de 1955, est si désespérément générique qu’on pourrait aussi bien remplacer Marty par un lapin qu’on ne verrait pour ainsi dire pas la différence. C’est lisse, répétitif et morne – pas exactement les trois premiers adjectifs qui venaient en tête en regardant le film.

Là où les choses commencent réellement à sentir mauvais, c’est surtout quand on réalise que tout ce qui devrait composer la force du jeu – son level design, son équilibrage, sa variété, sa jouabilité – ne respire pas exactement l’inspiration géniale, lui non plus. Loin des dizaines de trouvailles du hérisson bleu avec ses loopings, ses phases de flippers ou ses niveaux sous-marins, le titre de Toshiba-EMI a énormément de mal à déployer autre chose que des grands couloirs aux trois-quarts vides occasionnellement constellés d’obstacles ayant tous en commun d’être rigoureusement impossible à éviter à grande vitesse, ainsi que des grandes salles ouvertes où on se lance totalement en aveugle sans aucun moyen de savoir où l’on va atterrir une fois lancé en l’air.

Rapidement, deux constats s’impose : comme beaucoup de clones mal inspirés de Sonic avant et après lui, Super Back to the Future Part II est un jeu qui n’a absolument aucune forme de réflexion sur le game design qu’implique l’emploi de la vitesse, et qui passe par conséquent l’intégralité de la partie à vous punir constamment d’aller vite (en commencement d’ailleurs par souffrir régulièrement de ralentissements) – alors que ce devrait être le principe central de ce qui lui permettrait d’être fun. Les choses ne sont certes pas aidées par une jouabilité mal pensée, où Marty est littéralement INCAPABLE d’avancer d’un demi-millimètre en sautant s’il n’a pas quelques mètres d’élan – je vous laisse imaginer le cauchemar que représentent des phases de plateforme aux commandes d’un couillon qui ne sait que sauter sur place ou cinq mètres devant lui en étant lancé à fond de train, sans alternative.

L’équilibrage respire lui aussi le jeu vite ou mal testé : certains niveaux sont de véritables promenades de santé de vingt secondes, d’autres de purs séances de torture nécessitant d’accomplir des sauts hyper-précis au milieux d’obstacles à la trajectoire aléatoire, mais sachant que le moindre stage bénéficie de toute façon de son propre mot de passe, on va dire que vous ne devriez dans tous les cas pas mettre très longtemps à terminer le jeu.

Les boss ne sont hélas pas plus inspirés, la faute à des mécanismes douteux et à des masques de collision taillés à la serpe, et comme un symbole le premier boss doit être le plus difficile de tout le jeu alors que le dernier, lui, est d’une facilité sans nom ! Bref, le tout sent l’absence de cohésion, de finition et de soin, et ce qui aurait pu être un jeu de plateforme classique mais amusant s’avère rapidement être un jeu hyper-générique et dépourvu d’idées qui manque d’à peu prés tout : une âme, de la personnalité et surtout du talent. On dirait presque une cartouche développée par I.A. : des éléments ludiques éprouvés balancés au pif total, et roule ma poule, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Reste un jeu atrocement mal rythmé, peu jouable, sans aucune variété et qui n’a guère mieux à offrir que ses quelques bonnes bouilles et ses cinématiques suivant le scénario du film. Décidément, si même le Japon cale, c’est définitivement le signe qu’il était temps d’enterrer cette saga une bonne fois pour toutes : Retour vers le Futur est une licence qui se regarde mais qui ne se joue pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 11/20

On pouvait nourrir le vague espoir qu'une petite escale au Japon aide enfin Marty McFly à trouver l'inspiration qui lui avait si cruellement manqué pendant l'ensemble de ses aventures vidéoludiques. Las ! Super Back to the Future Part II s'avère être une autre déconvenue, versant dans le jeu de plateforme fadasse et ultra-répétitif évoquant une version Wish de Sonic the Hedgehog, avec un level design sans âme, une jouabilité plus que perfectible, des décors qui se ressemblent tous et même une copieuse dose de ralentissements. Si les joueurs particulièrement bien lunés pourront éventuellement trouver une sorte de charme à l'ancienne dans l'extraordinaire classicisme du gameplay du jeu, les autres passeront au mieux cinq minutes à se battre avec leur joypad avant d'aller jouer à mieux – et ce n'est pas le choix qui manque. À réserver aux purs, aux mordus, et aussi un peu aux désespérés.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité qui trouve le moyen de se rater sur les fondamentaux
– Des décors constitués de grands blocs répétitifs sans aucune variété au sein d'un niveau
– Un level design pas très inspiré...
– ...avec quelques gros pics de difficulté
– Des boss frustrants, aléatoires et parfois incompréhensibles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Back to the Future Part II sur un écran cathodique :

Alien vs Predator : The Last of his Clan

Développeur : ASK Kodansha Co., Ltd.
Éditeur : ASK Kodansha Co., Ltd. (Japon) – Activision, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Alien vs Predator (Japon)
Testé sur : Game Boy

La licence Alien vs. Predator (jusqu’à 2000) :

  1. Alien vs Predator (Jorudan) (1993)
  2. Alien vs Predator : The Last of His Clan (1993)
  3. Alien Vs Predator (Rebellion Developments) (1994)
  4. Alien vs. Predator (Capcom) (1994)
  5. Alien Versus Predator (1999)

Version Game Boy

Date de sortie : 24 septembre 1993 (Japon) – Octobre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patché en Français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

https://youtu.be/9N4EZg0ALKM

Que font deux des créatures extraterrestres les plus puissantes de la galaxie (et surtout, les plus iconiques de la pop culture) lorsqu’elles se rencontrent ? Que ce soit en termes narratifs ou ludiques, la réponse est simple : elles se tapent dessus. Une approche qui, à défaut d’être originale, pouvait à la fois délivrer le meilleur comme le pire, et pour tout dire la seule véritable alternative explorée aura été d’ajouter des humains au milieu et, tant qu’à faire, de leur offrir un fusil pour se défendre. Mais en dépit des meilleurs efforts de Dark Horse Comics pour essayer d’apporter un semblant d’épaisseur à cette rencontre au sommet, autant le dire : on n’en a jamais vraiment attendu autre chose qu’une confrontation, de préférence la plus violente et la plus graphique possible, et il ne faut donc pas s’étonner que toutes les adaptations vidéoludiques de la licence aient pris la forme d’un beat-them-all ou d’un FPS.

Toutes, sauf une.

Car le problème avec les deux genres susnommés, c’est qu’ils ne se mariaient pas nécessairement très bien avec le hardware de la Game Boy (surtout le second). Dès lors, confrontée à l’éternelle question du game design, l’équipe d’ASK Kodansha aura choisi d’emprunter une voie différente et surtout un petit peu plus originale. Cela aura donné Alien vs Predator : The Last of his Clan, et cela aurait surtout pu offrir une très bon jeu si seulement le studio japonais avait eu plus d’ambition, de temps, de moyens ou d’idées (rayez les mentions inutiles). À la place, cela aura offert… eh bien, c’est ce que nous allons voir, justement.

Le scénario s’inscrit dans ce qui composait déjà les grandes lignes de la licence : à la fin du XXVIe siècle, les Predator ont eu l’idée ô combien originale de transformer une colonie terrienne du système Alpha du Centaure en la seule chose qui les intéresse, à savoir un terrain de chasse.

Pour pimenter un peu les choses (les colons n’étant pas exactement des adversaires de valeur), ils auront répandu des œufs de facehuggers un peu partout dans les villes de la colonie histoire d’avoir une bonne moisson de xénomorphes à affronter. Petit problème : les créatures se révélant plus nombreuses que prévu, les chasseurs deviennent chassés et se font rapidement exterminer… à l’exception d’un unique membre, le « dernier de son clan » (d’où le titre), qui déduit que ce surnombre était dû à la présence d’une reine pondeuse – et, étant rancunier autant que dopé à l’honneur, il décide donc d’aller régler son compte à la créature histoire de venger ses semblables et d’en profiter pour réparer leurs conneries.

Le concept du jeu est donc de progresser dans un complexe souterrain de sept niveaux histoire d’aller rejoindre la reine et de voir si elle fait toujours la maligne en mano a mano (ou plutôt en garra a garra, mais je m’égare). L’objectif est simple : rejoindre la sortie (toujours située à l’extrémité droite) dans des labyrinthes présentés en vue de profil et dont la carte située en haut de l’écran se dévoile au fur-et-à-mesure de l’exploration.

Histoire de compliquer les choses, l’accès à cette sortie est systématiquement bloqué par une porte qui ne peut être ouverte qu’à l’aide d’une clef elle-même située quelque part dans le labyrinthe. Histoire de les compliquer encore un peu, une limite de temps (présentée sous la forme d’une réserve d’énergie) est également présente, et puis tant qu’à faire il y a également des monstres pour se placer sur votre route, ainsi que des murs qui ne pourront être détruits qu’à l’aide de bombes, elles aussi à collecter dans les couloirs du complexe. Histoire de mieux faire face à l’adversité, votre Predator bénéficie de tout son arsenal habituel (tirs à tête chercheuse, griffes, lames coupantes, camouflage), mais il devra hélas commencer par trouver les munitions, étant manifestement parti les poches vides. Voilà pour le concept.

Dans les faits, ce qui aurait pu être un excellent point de départ pour offrir une aventure divertissante pendant une bonne demi-heure, voire plus si affinités, semble hélas être arrivé à court d’idées au bout de cinq minutes. Car une fois bouclé le premier niveau, ses couloirs tous pareils et ses trois malheureux types d’adversaires des xénomorphes, des facehuggers et des espèces de vers qui se promènent au sol), la révélation se fait jour : le programme a d’ores et déjà dévoilé l’intégralité de ses possibilités, et strictement rien de neuf ne viendra faire son apparition dans la suite du jeu afin de proposer un minimum de surprises ou de variété.

Pour tout le restant de la partie, il n’y aura toujours que ces trois types d’ennemis, les couloirs seront toujours aussi peu variés, et il s’agira toujours de trouver une clef puis une porte (toujours située à droite) en temps limité. Fin de l’histoire. Ce serait déjà très limité si les combats n’étaient pas aussi basiques : les ennemis n’ayant pour ainsi dire aucun pattern, on peut très facilement les vaincre en se contentant de marteler l’attaque de base, à tel point que vos fameuses armes secondaires sont plutôt moins efficaces et, pour ainsi dire, totalement inutiles. Ce qui tombe plutôt bien, puisque les munitions étant de toute façon très rare (et le jeu ne vous laissant pas les conserver d’un niveau à l’autre), on n’a pratiquement jamais l’occasion de s’en servir même lorsqu’on en a envie. Même le combat final se limite à se coller au corps-à-corps avec la reine alien et à la tabasser en s’éloignant toutes les cinq secondes pour éviter se projection d’acide. C’est un peu court, jeune homme…

En résulte donc un jeu dont la seule difficulté est de mémoriser le plan de chaque niveau, en prenant au passage le réflexe de rentrer dans tous les murs puisque, dès le troisième niveau, il est très fréquent que la clef soit dissimulée derrière un passage secret. Il n’y a aucune énigme, aucune subtilité, aucune profondeur, la seule bribe de technique du jeu demandant d’utiliser le souffle de l’explosion des bombes – avec le bon timing – pour pouvoir sauter plus haut et plus loin et ainsi accéder à des plateformes autrement inaccessibles.

Mieux vaut ne pas trop se rater, d’ailleurs, car une fois vos bombes épuisées, vous en serez quitte pour perdre une vie afin de recommencer le niveau et retourner en chercher. Vu à quel point la limite de temps est serrée, vous n’auriez de toute façon pas eu le temps de retourner en collecter même si elles avaient eu la bonne idée de réapparaître. Bref, on a une promesse de jeu qui tient littéralement moins de cinq minutes avant de s’épuiser, et si ce qui reste n’est pas fondamentalement désagréable à jouer, il n’y a simplement rien à voir ni à découvrir qui puisse encourager un joueur à s’accrocher plus de quelques parties avant de se décider à aller faire quelque chose de plus intéressant. Dommage, les bases étaient intéressantes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

https://youtu.be/0VBRvFSqk7g

NOTE FINALE : 11,5/20

Explorer des labyrinthes en vue de profil à la recherche d'une clef puis de la sortie n'est sans doute pas la première chose à laquelle on pense en imaginant un jeu tiré d'Alien vs Predator, mais le concept aurait au moins pu se montrer vaguement intéressant si The Last of his Clan avait eu la bonne idée d'y intégrer un minimum de variété. Au bout d'un quart d'heure passé à parcourir les sempiternels mêmes couloirs en affrontant toujours les trois mêmes types de monstres en s'aidant d'objets aux munitions si rares qu'on ne s'en sert de toute façon jamais, le constat s'impose : on fait très, très vite le tour de ce que le jeu a à proposer. Si les plus patients trouveront sans doute la force de mener l'aventure à son terme, tant la maigre difficulté ne repose que sur la mémoire, la grande majorité des joueurs n'en verra tout simplement pas l'intérêt et on la comprend tant il n'y a rien à voir, à faire ou à vivre dans une cartouche dénuée d'ambition. Les deux créatures comme la Game Boy méritaient mieux que ça.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des couloirs extraordinairement répétitifs...
– ...tout comme la poignée d'adversaires qui s'y promènent
– Une difficulté qui n'existe que par la pression du temps et par le placement des ennemis
– Des armes globalement inutiles
– Des objets indispensables à aller chercher derrière des passages secrets dès le troisième niveau

Bonus – Ce à quoi ressemble Alien vs Predator sur l’écran d’une Game Boy :

Aces over Europe

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Présent au sein des compilations :

  • Aces : The Complete Collector’s Edition (1995 – PC (DOS, Windows 3.x))
  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
  • Best of Sierra Nr. 6 (1998 – PC (DOS, Windows 9x))

La série des Great War Planes (jusqu’à 2000) :

  1. A-10 Tank Killer (1989)
  2. Red Baron (1990)
  3. Aces of the Pacific (1992)
  4. Aces over Europe (1993)
  5. Silent Thunder : A-10 Tank Killer II (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, Thrustmaster
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois que les rails ont été placés, parfois, tout le monde ne demande qu’à les suivre. Inutile de chercher la grande idée, le fantastique concept qui va tout changer : la feuille de route s’est pour ainsi dire déjà écrite toute seule. Prenez Aces of the Pacific, par exemple ; en 1992, Dynamix avait visé juste en produisant un simulateur de vol de référence se déroulant dans une période historique pas encore surexploitée dans le domaine, et surtout sur un front qui tendait d’ordinaire à être un second choix. Une décision intelligente qui permettait surtout de contourner l’attaque frontale vers LA référence à laquelle on allait obligatoirement comparer le titre à l’époque, à savoir Secret Weapons of the Luftwaffe.

Mais le succès ayant été au rendez-vous, un an plus tard, plus question de se cacher ; personne n’aurait compris que Dynamix aille faire l’impasse sur l’éléphant dans la pièce, la suite logique, le prolongement incontournable : la même chose mais sur le front européen, dorénavant. Autant dire que l’annonce d’Aces over Europe ne fut donc une surprise pour personne, et pour tout dire « surprise » était plutôt un mot à bannir à ce stade – les joueurs attendaient moins quelque chose de neuf que la même chose avec toujours plus de contenu, plus d’avions et plus de détails. Un cahier des charges limpide, donc. Mais même à une époque où tout allait très, très vite (surtout sur PC), restait-il réellement une énorme marge de progression pour la série de Dynamix et son moteur de jeu en à peine un an ? Peut-être pas… mais, comme on vient de le voir, ce n’était sans doute même pas ce que les joueurs attendaient réellement, de toute manière.

D’ailleurs, pour tout dire, dès les premiers instants, Aces over Europe ne fait pas mine de se déguiser entre autre chose qu’en Aces of the Pacific avec un (très) léger coup de peinture neuf. On retrouve exactement le menu, l’interface et les options de la saga des Great War Planes, en ne changeant pour ainsi dire que les illustrations derrière.

Un rapide coup d’œil dans les « missions solitaires » (le jeu est désormais disponible en français) permet de constater que le contenu est a priori toujours aussi consistant… même si, dans les faits, il a malgré tout été revu un peu à la baisse : pour des raisons historiques évidentes, il n’y a plus que trois « armées » à rejoindre (l’U.S. Air Force, la Royal Air Force et la Luftwaffe), les missions historiques sont moins nombreuses, tout comme les campagnes, et le nombre d’appareils pilotables a également diminué. En contrepartie, ceux-ci tendent à être un peu plus variés dans leur gabarit et leur maniement, mais on remarque néanmoins quelques anomalies assez surprenantes, comme le fait que les missions de bombardement du jeu s’effectuent systématiquement… dans des chasseurs multirôles, et ce alors que des bombardiers lourds comme le B-17 ont pourtant été modélisés ! Malheureusement, ici, les bombardiers constitueront principalement des cibles à abattre ou des objectifs à escorter en fonction de la situation, et ce pour une raison assez simple : le dogfight demeure le cœur du jeu – d’où une sélection principalement centrée sur les appareils polyvalents.

Un choix un peu surprenant, car pour l’occasion les cibles au sol ont le mérite d’être un peu plus variées, et attaquer un train, un convoi blindé ou un aéroport a au moins autant de cachet que de continuer à aller s’en prendre aux navires adverses – même si, on s’en doute, les sous-marins et les destroyers ont remplacé des porte-avions allemands qui n’existent pas.

L’occasion également de constater que le moteur de jeu a très peu changé, qu’il y a toujours aussi peu de détails à terre (ce qui a au moins le mérite de rendre les objectifs assez simples à trouver) et que le système de vol est quasiment le jumeau de celui de son prédécesseur. À peine un mode « haute résolution » a-t-il fait son apparence, mais aucun PC de 1993 n’ayant une chance de parvenir à faire tourner de manière fluide un jeu en 640×480 et 256 couleurs, cette « haute résolution » se limite à quelques détails comme les aiguilles des cadrans (!) et les balles tirées par votre avion. Un assez bon indice de la marge de progression assez limitée dont disposait le jeu dès le début de son développement. Du coup, est-on simplement face au même jeu avec d’autres avions ? Pour l’essentiel, oui – à tel point que, d’un point de vue strictement technique, cet Aces over Europe aurait pu être un simple data disk pour Aces of the Pacific – c’est globalement davantage de contenu pour prolonger la même expérience. Une petite déception, mais qui reste néanmoins moins pénalisante que la vraie mauvaise trouvaille du jeu, à savoir la hausse de sa difficulté.

Pour être plus précis, ce nouvel épisode doit composer avec un problème inattendu qui se posait déjà dans son prédécesseur, mais qui a ici de véritables conséquences sur le gameplay : les limites du réalisme historique dans un moteur mal adapté. Vous ne voyez pas à quoi je veux faire référence ? C’est très simple : passe encore que les chasseurs adverses soient devenus bien plus dangereux dès le mode de difficulté le plus bas, passe qu’ils vous ratent très peu en face-à-face, qu’ils semblent systématiquement plus résistants que vos propres avions et que les avoir dans vos six heures correspondent à une condamnation à mort à très court-terme tant il est délicat de parvenir à les semer – une philosophie qui va un peu à l’encontre de la customisation poussée offerte par la série et dont l’objectif était précisément de laisser une chance aux néophytes, mais pourquoi pas.

Le vrai, l’énorme problème qui vient rapidement transformer une large partie des escarmouches du jeu en un vrai moment de souffrance tient à quelque chose de beaucoup plus simple que cela : l’extraordinaire difficulté… de reconnaître un allié d’un ennemi. Dans un univers où tous les avions affichent les mêmes couleurs, comment pouvez-vous espérer distinguer l’identité de cibles ne représentant 95% du temps qu’une poignée de pixels verdâtres ? Ah, ça, c’est sûr qu’on pourrait reconnaître un chasseur allemand à ses Balkenkreuz sur le fuselage… mais comme il est impossible de les apercevoir à plus de dix mètres de distance, on passe littéralement la moitié des affrontements à tirer sur des alliés ! Conséquence : un combat typique se termine par une rafale en bonne et due forme venue d’un appareil ennemi qu’on n’avait tout simplement jamais vu, occupé à manœuvrer au hasard dans le chaos en attendant de comprendre sur qui on doit tirer. Légèrement pénalisant tout de même…

De quoi sérieusement regretter que des options moins réalistes permettant de désigner clairement les cibles adverses et leur direction ne soient pas disponibles, et surtout un constat accablant : Aces over Europe, c’est Aces of the Pacific en plus dur, mais pas nécessairement en mieux. En fait, pour un joueur ressortant à peine de ses campagnes autour du Japon, difficile d’avoir le sentiment de jouer à un autre jeu – les avions ont beau être différents, leur pilotage est exactement le même, et même si on pourra être heureux de composer avec quelques nouvelles cibles au sol, on ne peut pas dire que la France ou l’Angleterre vues d’en haut apportent un vrai dépaysement, surtout quand on n’en voit globalement qu’un gros pâté vert.

Faute de renouvellement, la formule s’essouffle d’autant plus vite que la difficulté regonflée fait qu’on passe parfois davantage de temps à décoller et à chercher à comprendre où sont les avions adverses qu’à se battre. Alors certes, il y a toujours matière à passer beaucoup de temps sur les très linéaires campagnes du jeu, mais l’absence de jeu à deux se justifie de moins en moins, et l’expérience est suffisamment dégradée pour qu’au final même les amateurs d’Aces of the Pacific risquent de ne pas trouver leur compte avec cette espèce de New Game + aux combats plus exigeants. Un mauvais jeu ? Clairement pas, mais un titre fondamentalement inférieur à son prédécesseur et n’ayant strictement rien de plus à offrir, ce qui n’était pas exactement ce qu’on en attendait. Comme quoi, qu’importe l’évidence du cahier des charges : « la même chose en mieux », c’est toujours beaucoup plus facile à dire qu’à faire.

Vidéo – Mission : Interception :

NOTE FINALE : 15,5/20

On peut prendre le problème sous n'importe quel angle, difficile de congédier la sensation tenace qu'Aces over Europe est davantage une extension d'Aces of the Pacific qui ne dit pas son nom qu'une suite à proprement parler. Oh, certes, le continent et les avions ont changé, et on peut comprendre que l'équipe de Dynamix ait préféré ne pas altérer un gameplay qui avait globalement fait mouche – il n'en est pas moins dommage que le choix opéré semble avoir été d'abandonner une large part de contenu en échange d'une (nouvelle) hausse de la difficulté. Si on peut passer de bons moments à bord d'avions américains, britanniques ou allemands, on n'est jamais surpris ni subjugué, et les joueurs qui espéraient quelque chose de neuf pour réveiller leur intérêt risquent de passer très vite à autre chose. Les autres resteront face à un simulateur solide sur lequel il y a de nombreuses heures à engloutir, mais inutilement handicapé par des problèmes de lisibilité et par un défi trop élevé pour se révéler aussi amusant que ses prédécesseurs. Un peu décevant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une sélection d'appareils limitée aux avions multirôles et aux chasseurs
– Une difficulté frustrante, même dans les modes les plus faciles
– Un contenu qui a diminué depuis Aces of the Pacific...
– ...et des sensations de vol qui n'ont pas évolué d'un poil
– Bon courage pour parvenir à distinguer un avion allié d'un avion ennemi dans le feu de l'action

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aces over Europe sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Accessible aux amateurs, friandise pour les spécialistes, Aces Over Europe reprend le meilleur d’Aces of the Pacific et de SWOTL (NdRA : Secret Weapons of the Luftwaffe). Une excellente simulation. »

Piotr Korolev, Tilt n° 121, décembre 1993, 85%

Alien vs Predator (Jorudan)

Développeur : Jorudan Co., Ltd.
Éditeur : IGS Corp (Japon) – Activision, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Titre alternatif : Alien Vs. Predator (écran-titre)
Testé sur : Super Nintendo

La licence Alien vs. Predator (jusqu’à 2000) :

  1. Alien vs Predator (Jorudan) (1993)
  2. Alien vs Predator : The Last of His Clan (1993)
  3. Alien Vs Predator (Rebellion Developments) (1994)
  4. Alien vs. Predator (Capcom) (1994)
  5. Alien Versus Predator (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 8 janvier 1993 (Japon) – Mars 1993 (Amérique du Nord) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (Japon) – 1 (Amérique du Nord, Europe)
Langues : Anglais, traduction française par Wolfburner
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Afin de ne pas toujours incriminer les suspects habituels, il convient de reconnaître que parfois, le marketing peut avoir de bonnes idées – ou, tout du moins, des idées parfaitement défendables sur le papier – auxquelles les équipes de développement ne rendent pas justice derrière. Parfois. D’un certain point de vue. Quand on oublie que ce n’est jamais une bonne idée de demander à des créatifs de concrétiser les projets des autres à partir du moment où les projets en question ne les intéressent pas plus que ça – autant les laisser faire les leurs, mais je m’égare. Disons simplement que « potentiel évident » ne veut pas systématiquement dire « concrétisation évidente ».

L’idée de réunir deux des plus redoutables prédateurs du cinéma de science-fiction en un improbable cross-over remonte à la fin des années 80, et plus précisément au moins de novembre 1989 où Dark Horse Comics (qui retenterait le même coup, quelques années plus tard, avec RoboCop et Terminator) aura commencé à publier un récit imaginé par Randy Stradley et Chris Warner et mélangeant les univers d’Alien et de Predator. En tirer une adaptation filmique a alors toutes les caractéristiques d’une évidence ; dans les faits, le projet connaîtra plus d’une décennie de déboires et ne se matérialisera qu’en 2004 sous la forme d’un long-métrage d’ailleurs très oubliable. Mais d’un point de vue vidéoludique – et alors que les studios tablaient sur un film prévu pour sortie en salles en 1994 – les possibilités semblaient au moins aussi appétissantes, ne fut-ce que parce que personne n’avait encore jamais eu l’idée de faire incarner au joueur le méchant d’une des deux célèbres licences. Mais là encore, de la théorie à la pratique, il y a souvent un grand et long pas mobilisant de nombreuses personnes, et on va simplement dire qu’au moment de développer ce qui allait devenir le tout premier jeu vidéo à s’intituler Alien vs Predator, l’équipe japonaise de Jorudan n’aura pas exactement mesuré toutes les possibilités offertes par l’univers et les protagonistes et se sera contenté de produire un beat-them-all lambda dont le principal mérite aura été de mieux mettre en valeur la qualité de celui, infiniment plus inspiré, développé par les équipes de Capcom un an plus tard. Comme quoi, le problème avec les idées, c’est qu’il suffit rarement d’en avoir une seule.

En termes de scénario, la cartouche ne s’embarrasse d’ailleurs même pas à faire mine de reprendre ce qu’avait développé le comics via ce qu’on appelle la saga Machiko Noguchi et tournant autour de la planète coloniale Ryushi. Ici, les choses sont très simples : des colons humains du futur tombent sur des oeufs de xénomorphes en creusant un tunnel de métro, ils envoient un S.O.S., lequel est intercepté par les Predators qui décident donc de venir génocider tous les aliens et de poursuivre la chasse jusque dans la nébuleuse d’Orion d’où seraient apparemment originaires les créatures au sang acide.

N’espérez même pas croiser un seul être humain de toute l’aventure, incarner un xénomorphe est hors de question, et bien que « l’histoire » (qui se réduit à annoncer le prochain endroit où il faudra tuer tout le monde) parle de « Predators » au pluriel, vous n’en incarnerez qu’un seul sans jamais voir les autres et il est impossible d’inviter un ami dans les version occidentales du jeu. Notez que la possibilité, présente dans la cartouche japonaise, se limite de toute façon à un mode « Versus » insignifiant et pas du tout à une possibilité de jouer en coopératif. Autant dire que dès le départ, on ne sent pas franchement les japonais de Jorudan bouillonner d’idées face aux possibilités offertes : un Predator, finalement, c’est comme un vigilante et les Aliens, c’est comme des loubards. Plaçons le tout dans des décors futuristes, et le jeu est pour ainsi dire déjà fait.

Le truc, c’est qu’on pourrait penser que le principal intérêt dans le fait d’incarner un Predator, c’est précisément de bénéficier de ses aptitudes et de son arsenal – au hasard, son célèbre système de camouflage et son redoutable canon à la mire caractéristique. Ici, le camouflage est un simple objet à ramasser au sol et qui est si efficace que non seulement les aliens ne vous voient pas (ce qui pose déjà question, puisqu’ils n’ont de toute façon pas d’yeux) mais que, de façon particulièrement stupide, vous ne vous verrez pas non plus !

Quant au canon, il est bien présent et dispose d’un système de charge rapide qui pourra, en fonction de sa durée, décider des dégâts qu’il inflige – jusqu’à provoquer une attaque orbitale d’ailleurs assez peu efficace et qui viendra piocher dans votre jauge de vie en même temps qu’elle fera le ménage sur tout l’écran. Pour le reste, le prédateur dispose d’une panoplie assez standard : chope, projection, enchaînements au corps-à-corps, coup de désengagement en faisant saut + coup en même temps, et des glissades attribuées aux boutons L et R qui font peu de dommages mais seront indispensables pour espérer atteindre les face huggers et autre cochonneries trop petites pour vos attaques normales. Il serait également possible de collecter à même le sol – il n’y a même pas de mobilier à détruire – quelques (très) rares bonus de soins et surtout des armes de type disques ou lances dont on est en droit de se demander ce qu’ils foutent au milieu de xénomorphes qui ne savent pas s’en servir.

À ce stade, on a déjà compris qu’on est face à un beat-them-all hyper-bateau qui n’est finalement pas grand chose de plus que n’importe quel autre clone de Final Fight avec un coup de peinture. Après tout, pourquoi pas – l’excellente adaptation de Capcom ne croulerait pas sous les mécanismes originaux, au fond, elle non plus. Encore faudrait-il proposer un déroulement efficace, une action variée et une réalisation à la hauteur – et on ne va pas se mentir, dans les trois secteurs cette version est vraiment restée cantonnée au service minimum.

Niveau réalisation, c’est très fade : si les sprites sont correctement dessinés, les décors se limitent pour ainsi dire aux même blocs gris/verdâtres répétés à l’infini sans la plus infime trace de variété au sein d’un même niveau. Il faut vraiment que la narration nous informe que le premier niveau est censé se dérouler dans des rues pour qu’on sen rende compte, tant tout le jeu donne le sentiment de parcourir un égout noirâtre, avec parfois quelques étoiles ou astéroïdes dans le fond pour nous faire comprendre qu’on est engagé dans une expédition galactique. Tous les niveaux du jeu ne sont que de grand couloirs ininterrompus sur un seul axe (que celui-ci soit horizontal ou vertical), avec le classique niveau de l’ascenseur et un autre où on tombe de corniche en corniche comme unique variation du thème. La musique est tellement oubliable que je ne me souviens même plus s’il y en a une, et les ennemis se limitent aux trois ou quatre même modèles de xénomorphe qui ont tous à peu près le même unique pattern d’attaque – à savoir vous foncer dessus –, les plus « originaux » du lot étant ceux qui peuvent vous cracher dessus à distance. Les boss nécessitent le plus souvent de répéter inlassablement la même attaque en respectant un timing très précis, et on tient là à peu près tout ce que le jeu a à offrir.

Pour ne rien arranger, les combats en eux-mêmes sont aussi limités qu’ils en ont l’air : l’unique difficulté provient du fait que la plupart des attaques adverses passent au-dessus des vôtres, mais de toute façon votre fameux canon est si efficace que vous pouvez pour ainsi dire résoudre tout le jeu avec lui sans jamais avoir besoin de changer d’approche !

Sachant qu’il n’y a de toute façon jamais plus de deux ennemis « normaux » à l’écran (on peut monter jusqu’à trois quand on est face à de petites créatures) et qu’il est ici tout à fait possible de coincer un adversaire contre un bord pour le tabasser jusqu’à trépas, la seule difficulté est représenté par des boss parfois complètement pétés (le dernier peut vous coincer sur une attaque imparable et vous bousiller toute votre jauge de vie sans que vous ne puissiez rien faire) et surtout par l’intense monotonie qui risque de rapidement venir à bout de votre concentration. Car si affronter la première dizaine de créatures, faute d’être follement amusant, a au moins le mérite de ne pas être spécialement désagréable, étirer l’expérience sur une interminable heure de jeu est vraiment un crime qui dévoile à quel point Jorudan se foutait du monde. Quand on a grosso modo quarante secondes de gameplay, on ne les tartine pas sur soixante minutes.

Le tout pue la fainéantise et le boulot de commande à un niveau rarement atteint. Même les cinématiques sans intérêt qui vous décrivent l’absence totale de scénario se contentent de recycler les mêmes images. Chaque niveau n’est rien d’autre qu’un copier/coller du même écran étalé sur des kilomètres, avec des ennemis tous pareils qui sont bien évidemment de véritables sacs à point de vie (sinon ce ne serait pas drôle) et qu’on affronte par groupes de deux avant de recommencer. Encore. Et encore. Et encore. Et encore. Une minuscule variation pour venir dynamiser un peu tout cela ? Un ennemi qui soit autre chose qu’un color swap avec des points de vie en plus ? Une attaque vaguement originale qui exploite, au hasard, le sang acide des xénomorphes ? Oubliez tout cela, pauvres fous !

Alien vs Predator, c’est surtout la rencontre du niveau zéro du level design avec celle du niveau zéro du game design. Oh, c’est jouable, pas trop imprécis et ça peut faire relativement illusion… pour quoi, un quart d’heure maximum, si vous êtes bien luné ? C’est moins un mauvais jeu qu’une ébauche mal dégrossie, une sorte d’alpha avec des placeholders en guise de décor et commercialisée par erreur à la place du véritable programme – qui, pour sa part, aurait facilement nécessité six mois de plus pour ressembler à quelque chose. Le plus effrayant étant que cela reste loin d’être ce qu’on a vu de pire en la matière, c’est juste trop peu, si peu… Si, pour une raison quelconque, vous avez une appétence prononcée pour les brouillons mal dégrossis au prétexte qu’ils laissent à imaginer ce qu’aurait pu être un jeu mieux agencé, vous aurez sans peut-être envie de mener une partie – mais sans doute pas deux. Dans le cas contraire, le mieux est de faire l’impasse ; vous ne manquerez rien du tout.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Sans être la catastrophe comme laquelle on l'a souvent présenté, Alien vs Predator est au mieux un beat-them-all ultra-générique ne tirant à peu près rien de vaguement pertinent de l'univers dont il est tiré. Plus que la relative mollesse de son action – et l'absence impardonnable d'un mode deux joueurs coopératif –, le plus grave péché de la cartouche tient cependant en quatre mots : manque absolu de variété. Avancer dans des couloirs sans fin reprenant toujours les mêmes éléments graphiques au sein d'un même niveau pour affronter en boucle les mêmes adversaires avec les mêmes techniques n'est tout simplement pas assez amusant pour justifier d'étirer l'action sur une heure, et l'ennui provoqué par la répétitivité des mécanismes de jeu risque d'avoir raison du joueur avant même que la (très relative) difficulté ne le fasse. En fonction de votre patience, il y aura éventuellement moyen de se prendre au jeu une dizaine de minutes, mais il y a tellement mieux en la matière sur toutes les plateformes qu'il est sans doute aussi simple de ne jamais s'en approcher.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un déroulement extraordinairement répétitif...
– ...avec des derniers niveaux parmi les plus soporifiques du genre
– Une difficulté qui se réduit pour l'essentiel à comprendre comment toucher certains boss

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien vs Predator sur un écran cathodique :

Super F1 Circus 2

Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス2 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom

Également testé :

La licence F1 Circus (jusqu’à 2000) :

  1. F1 Circus (1990)
  2. F1 Circus ’91 (1991)
  3. F1 Circus Special : Pole to Win (1992)
  4. Super F1 Circus (1992)
  5. Super F1 Circus Limited (1992)
  6. F1 Circus ’92 (1992)
  7. Super F1 Circus 2 (1993)
  8. F1 Circus CD (1994)
  9. Super F1 Circus 3 (1994)
  10. Super F1 Circus Gaiden (1995)
  11. Formula Circus (1997)

Version Super Famicom

Date de sortie : 29 juillet 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par MrRichard999
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, une licence sportive annuelle a toutes les caractéristiques d’une bonne planque, pour les développeurs : il s’agit généralement de reproduire à 99% le même jeu d’un épisode à l’autre en s’efforçant de mettre à jour les effectifs, les règles et la forme de la compétition étant pour leur part rarement appelées à changer.

Dans les faits, il s’avère que la partie complexe revient spécifiquement à faire tenir dans le 1% restant une bonne raison pour les joueurs d’investir dans l’opus – et parfois, on ne va pas se mentir, c’est très délicat. Dans le domaine, la licence des Super F1 Circus s’était peut-être inutilement savonné la planche en se hâtant de commercialiser un Super F1 Circus Limited qui, en plus de monter l’offre à cinq épisodes en un an (!) en comptant la série principale, avait en quelque sorte éventé LA principale nouveauté de la série, à savoir l’obtention de la licence officielle de la FOCA. Dès lors, que trouver à offrir avec un Super F1 Circus 2 ? Pas question d’imaginer de nouveaux circuits ou de nouvelles écuries, respect des conditions officielles oblige, et le hardware étant toujours le même que pour l’épisode précédent, difficile d’imaginer une révolution technique. Alors quoi, quelques rééquilibrages et ça part en duplication ? On se doute que l’idée a un temps été considérée, jusqu’à ce qu’une proposition plus ambitieuse n’émerge : et si ce deuxième épisode prenait… un risque ?

Comme souvent, en lançant Super F1 Circus 2, les innovations ne sautent pas immédiatement au visage. De fait, un joueur assez distrait pour ne pas prêter attention à ce qu’indique l’écran-titre pourrait largement avoir l’impression de lancer Super F1 Circus Limited : les options et les modes de jeu disponibles sont pour ainsi dire les mêmes, et même l’habillage des menus n’a pas vraiment changé. En fait, on semble même avoir perdu au change, puisqu’il n’y a plus que seize circuits au total. Alors quoi, serait-on simplement en face du même jeu en moins bien ?

Non, car la vraie innovation est si immanquable que tout le monde l’a déjà comprise en jetant un coup d’œil aux captures d’écran : pour la première fois, la série de Nihon Bussan abandonne sa fameuse vue de dessus qui causait tant de problèmes aux joueurs n’étant pas dotés de réflexes surhumains pour lui préférer une vue plus classique en simili-3D parfaitement adaptée au Mode 7 de la console, comme avait déjà eu l’occasion de le démontrer des références comme F-Zero ou Super Mario Kart. Eurêka. Mine de rien, cette simple décision très loin d’être symbolique change immédiatement beaucoup de choses – et la bonne nouvelle est qu’on peut ajouter « souvent pour le mieux ».

La sensation de vitesse, sans être ébouriffante, est globalement bien rendue, et la portée de vision assez élevée permet une anticipation d’autant plus aisée que non seulement la mini-carte est toujours de la partie, mais les alertes à l’écran pour indiquer le prochain virage également. Les routes sont suffisamment larges pour autoriser des dépassements sans avoir à provoquer un carambolage, et les pilotes adverses ont le bon goût de se comporter de façon un peu plus rationnelle et de ne pas surgir constamment de nulle part pour se jeter dans nos roues.

Bref, on a enfin le sentiment de participer à des courses mettant en jeu un minimum d’entraînement et d’anticipation sans avoir à composer avec une difficulté délirante ni avec une conduite rendue complètement aléatoire par la présence de concurrents à peu près aussi imprévisibles qu’un lâcher de vachettes au milieu des rues de Pampelune. Comble de bonheur : les temps de qualification sont cette fois calculés assez large pour que non seulement il soit très simple de se qualifier, mais qu’il soit même concevable d’accrocher la pole position. Et du coup, on se prend à rêver : et si on tenait enfin l’épisode de la série qui plaçait tous les curseurs aux bons endroits ? Eh bien disons juste qu’on s’en approche… mais que tout n’est pas encore idéal, loin de là.

En premier lieu, il y a ce fichu problème de rythme. La licence F1 Circus a toujours reposé sur des courses à rallonge nécessitant au grand minimum dix bonnes minutes à un quart d’heure pour être complétées même avec les réglages les plus courts, ce qui ressemblait dès le départ à un moyen artificiel et inutile d’allonger la durée de vie à peu de frais. Les choses ne s’amélioraient pas avec des essais obligatoires quel que soit le mode de difficulté, et le fait d’avoir ajouté une deuxième séance (heureusement facultative) tendait à démontrer que la série n’était pas exactement décidée à changer de philosophie de ce côté.

Mais si vous trouviez déjà le temps long en étant obligé d’enchaîner deux tours de qualifications, dont un « à blanc » (inutile d’espérer réaliser un bon temps avec un départ arrêté), attendez de découvrir la nouvelle trouvaille de cet épisode : vous vous souvenez de la possibilité d’écourter les essais en appuyant sur le bouton Select ? Eh bien vous pouvez l’oublier : désormais, quel que soit le mode de jeu, n’espérez jamais débuter une course sans avoir au préalable enchaîné cinq tours de qualifications en entier, et ce n’est pas négociable ! Résultat : boucler un circuit avec des concurrents vous demandera quoi qu’il arrive au moins vingt minutes, ce qui semble un peu exagéré pour une cartouche qui n’a de « simulation » que le nom, en dépit de ses quelques réglages à adopter dans les stands. Comme un aveu, le jeu permet d’ailleurs cette fois carrément… d’automatiser la conduite, vous laissant donc l’occasion d’aller prendre un café pendant que le programme se qualifie, voire même effectue la course, à votre place !

Ceci dit, même les amateurs de marathons risquent de ne pas goûter à tous les choix de cet épisode. On passera rapidement sur l’ajout d’un turbo activable avec la touche A et sont les modalités d’activation demeurent hautement mystérieuses (le programme ne vous le laissant apparemment l’utiliser que dans certaines lignes droites, sans que le moindre voyant ne vienne vous informer de la disponibilité de la chose) pour passer à l’équilibrage en lui-même. Car si les concurrents ont une conduite plus rationnelle, on observe rapidement que les véhicules de tête ont des caractéristiques n’ayant rien à voir avec celles du vôtre : même en débutant une course en pole, ne soyez pas surpris de vous prendre trente secondes dans la vue en moins d’un tour de la part des trois premiers !

C’est d’autant plus grotesque que les pilotes « lambda », pour leur part, ont plutôt des difficultés à vous rattraper dès l’instant où vous n’enchaînez pas les sorties de route, ce qui donne des course assez lunaires où le trio de tête a une minute trente d’avance sur vous, tandis que vos poursuivants ahanent vingt secondes derrière vous. Autant dire pas exactement de quoi se sentir concerné sur la durée… La conduite devient une nouvelle fois totalement irréaliste dès que le moindre de vos composant est un tout petit peu usagé (que vos pneus perdent en adhérence, et c’est comme piloter une caisse à savon sur une patinoire), et la principale subtilité réside dans la maîtrise des freins les plus puissants de la création, puisqu’ils peuvent littéralement arrêter votre bolide lancé à 300km/h en l’espace de cinq mètres. Autant dire qu’on sent encore un épisode dont l’équilibrage a été effectué un peu au pifomètre.

Il en résulte une expérience assez frustrante où on a constamment le sentiment d’être à portée de main d’un vrai bon jeu de course, mais où un manque global de réflexion aboutit à un résultat hybride ne pouvant tout-à-fait convenir ni aux fans d’arcade, ni aux amateurs de simulation.

Même si on ne passe pas un mauvais moment en course, la jouabilité étant relativement agréable à défaut d’être réaliste, l’équilibrage hallucinant qui rend physiquement inenvisageable de remporter une course et le rythme fastidieux de l’ensemble finissent par plomber un épisode qui partait bien mais qui n’a pas su totalement faire le deuil de toutes les véritables faiblesses de la série. On se prend au jeu, dix minutes, une heure… et puis on finit par trouver le temps furieusement long et l’expérience un peu vaine, terminer au pied du podium étant le mieux à espérer dans à peu près tous les cas de figure. De quoi bâtir quelques espoirs sur le fait que Super F1 Circus 3 ou F1 Circus CD parviennent enfin à délivrer la bonne formule, mais pour l’heure, reste un titre aux promesses encourageantes mais non tenues.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Le premier contact avec Super F1 Circus 2 laisse à penser que Nihon Bussan a enfin pris le temps d'organiser un brainstorming pour établir tout ce qu'il fallait corriger avec sa série avant de la confier à Cream : avec une vue plus adaptée à la course, un défi moins frustrant et une jouabilité plus fine, on se dit même que tous les éléments sont en place pour toucher les étoiles. Et de fait, l'expérience est indéniablement meilleure... mais reste plombée par un rythme contraignant qui, à force d'étirer courses comme séances d'essais, finit rapidement par côtoyer le fastidieux, notamment parce que la difficulté désormais bien plus abordable (mais où il est toujours à peu près impossible de gagner une course) ne nécessite plus des trésors de concentration. Plutôt que de rugir, le moteur du jeu ronronne, ce qui n'empêche pas le titre d'être le plus accompli de la licence au moment de sa sortie, mais on ne peut s'empêcher de penser que c'est surtout la philosophie de l'ensemble – et ses vaines prétentions à se faire passer pour une simulation – qui aurait nécessité d'être revue de fond en comble, en même temps que son équilibrage. Encore maladroit, mais sur la bonne voie.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des séquences de qualifications proprement interminables...
– ...mais c'est finalement assez raccord avec des courses beaucoup trop longues, elles aussi
– Un équilibrage déficient, avec des leaders qui vous mettent quarante secondes dans la vue en un tour et des poursuivants que vous ne verrez plus au bout de vingt mètres
– Un framerate une nouvelle fois en baisse pendant la course

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super F1 Circus 2 sur un écran cathodique :

Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス3 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom

Version Super Famicom

Date de sortie : 14 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par MrRichard999
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un deuxième épisode qui avait laissé entrevoir de bonnes choses, on attendait de Super F1 Circus 3 qu’il devienne, en quelque sorte, l’épisode de la confirmation (ce à quoi les mauvaises langues diront qu’au bout de neuf épisodes, il serait peut-être temps, mais bon, l’équipe de Cream était encore assez neuve dans l’exercice, en dépit de son implication la même année dans le très médiocre F1 Circus CD). La bonne nouvelle, c’est que le programme est globalement respecté, à condition d’évacuer immédiatement le point qui fâche : les qualifications sont TOUJOURS aussi longues, une unique session est d’ailleurs déjà aussi longue que la course en elle-même, et il est toujours impossible de les écourter autrement qu’en s’expédiant volontairement dans le décor à pleine vitesse !

Ah, si, on peut également passer la conduite sur « automatique » à n’importe quel moment et aller faire autre chose pendant un quart d’heure, mais vous reconnaîtrez que ce n’est pas exactement le pic du game design… Sans doute pour compenser, il est néanmoins ENFIN possible de lancer une course rapide sur n’importe quel circuit sans passer par les qualifications… mais il faudra alors également tirer un trait sur les réglages du véhicule, et probablement sur vos chances de victoire en même temps. L’équilibrage est pour l’occasion indéniablement meilleur : même si le peloton est ici ridiculement dense, il se montre un peu plus entreprenant qu’une simple collection de sparring partners, et si les véhicules de tête sont toujours loin devant tout le monde, l’idée de les rattraper entre cette fois dans le domaine du concevable – à condition de faire des tours absolument parfaits avec les meilleurs véhicules du jeu. La sensation de vitesse est également meilleure, la conduite un peu plus exigeante, les seize circuits du jeu devraient avoir de quoi vous garder occupé, et on note l’ajout d’une vue plus reculée… laquelle ne sert strictement à rien, puisque l’horizon étant toujours placé à la même hauteur alors que la caméra est davantage tournée vers le sol, on y voit au final moins loin sous cet angle ! Bref, à boire et à manger, et quelques petites maladresses vraiment étranges (mais pourquoi des qualifications aussi longues, bon sang de bois ?!), mais dans l’ensemble on tient quand même le meilleur épisode de la licence, d’une courte tête.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Malgré le handicap persistant de séances qualifications stupidement interminables et n’apportant strictement rien au jeu – bien au contraire –, Super F1 Circus 3 fait néanmoins quelques timides avancées dans le bon sens en termes de sensations de jeu et d’équilibrage. Si certaines options, comme la vue plus reculée, font office de pur gadget, la possibilité de disputer des courses rapides donne enfin l’occasion de lancer une partie sur le pouce sans avoir à engager une demi-heure de sa vie. On avance.

Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス外伝 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom

Version Super Famicom

Date de sortie : 7 juillet 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 10Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de découvrir Super F1 Circus Gaiden, on ne peut s’empêcher de percevoir certains signaux tendant à indiquer que la série de Nihon Bussan était petit-à-petit en train de revoir ses ambitions à la baisse. Ce n’est pas toujours spectaculaire, mais entre une cartouche qui a sérieusement diminué en contenance et la disparition – anecdotique sur un plan ludique, mais lourde de sens à un niveau symbolique – de la licence FOCA, quelque chose commence à sentir le début de la fin (une idée corroborée par le fait que cet opus soit également l’avant-dernier de la licence).

Alors quitte à partir en beauté, Cream aura revu sa copie en jetant enfin par la fenêtre ce qui handicapait le plus la saga depuis ses débuts : son aspect simulation inséré au pied-de-biche. Certes, il y a toujours des réglages pour votre véhicule (lesquels risquent d’être la clef de bien des courses), mais pour le reste, vous pouvez oubliez les interminables séances de qualification : il n’y en a tout simplement plus ! Les courses s’expédient dorénavant en quatre tours, vous commencez par défaut à la dernière place, et les stands… sont désormais une simple zone de réparation automatique à la F-Zero ! Il n’est d’ailleurs plus question de surveiller l’état des composants de son véhicule : désormais, une simple jauge de vie vient témoigner de la santé de votre voiture, et au cas où elle viendrait à être vidé, c’est la disqualification pure et simple (avec le moteur en feu, la plupart du temps). Bref, Super F1 Circus Gaiden assume enfin son aspect arcade – et en termes de rythme, c’est un immense progrès.

Le jeu a beau avoir perdu en contenu (plus que douze circuits au total), il décide de compenser par deux bonnes idées. La première, c’est la présence d’un vrai mode deux joueurs en simultané et en écran splitté – qui vaut certes à l’ensemble des séquences de course de s’afficher dans un bandeau représentant péniblement le tiers de la hauteur de l’écran, même en solo où la vue supérieure peut soit servir de rétroviseur, soit suivre un concurrent en direct, mais qui offre un sérieux coup de boost en termes de convivialité et de plaisir de jeu – et accessoirement, une sensation de vitesse réussie et un framerate constant. La deuxième, plus surprenante… est de ne plus être centré exclusivement sur la conduite de formules un. En fait, trois types de véhicules sont désormais disponibles depuis les touring cars jusqu’aux F1, et le mode principal du jeu est désormais une ascension au long cours vous proposant de partir du bas de l’échelle, avec les véhicules les plus lents, pour gravir les échelons afin de concourir dans la catégorie ultime : la F1 !

Pour se faire, il faudra, pour chaque catégorie de véhicules, surmonter trois compétitions de quatre circuits de plus en plus difficiles pour gagner l’accessit au niveau, puis à la catégorie de véhicules, suivants. Un très bon moyen de créer un mode solo un peu plus varié sans chercher, cette fois, à étaler la durée de vie via des courses et des séances d’essai interminables. Tout a beau ne pas être parfait – les premières courses sont trop simples, les dernières trop difficile, la fenêtre de jeu est vraiment réduite, la conduite n’est pas très technique – on a malgré tout affaire à une alchimie plus cohérente et tout simplement plus satisfaisante que les tentatives répétées de faire passer la licence pour une simulation. Autant dire une orientation qui aurait sans doute gagné à être opéré plus tôt, et qui aurait pu aider la série à tracer sa propre voie à l’international – en 1995, alors que la génération 32 bits commençait à débarquer en force en occident, il était sans doute un peu trop tard pour cela. Mais dans tous les cas, on tient sans hésitation le titre le plus accessible et le plus satisfaisant de la licence, même si l’équilibrage demeure une fois encore son éternel point faible.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Il aura donc fallu attendre 1995 et son avant-dernier opus pour que la licence des F1 Circus se décide à tirer un trait sur la plus grande part de ses ambitions de réalisme en même temps que sur la licence FOCA. Le résultat aurait pu sonner comme une décrépitude, mais Super F1 Circus Gaiden est sans doute le meilleur épisode de toute la série, offrant un mode deux joueurs efficace et un mode principal bien conçu pour composer une expérience de jeu mieux rythmée et bien plus accessible. Si l’équilibrage tiendra une nouvelle fois principalement aux réglages de votre véhicule, il y a indéniablement de bons moments à passer sur une cartouche qui assume enfin son penchant arcade.