Kid Dracula

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Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : 悪魔城すぺしゃる・ぼくドラキュラくん (Akumajō Special : Boku Dracula-kun, Japon)
Testé sur : Game Boy

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Rondo of Blood (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

Version Game Boy

Date de sortie : 3 janvier 1993 (Japon) – Mars 1993 (États-Unis) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on avait déjà eu l’occasion de le voir avec Les Tortues Ninja ou avec Nemesis, Konami ne se sera jamais montré franchement timide au moment d’exploiter un filon – ou, en l’occurrence, des licences porteuses. Le résultat étant généralement très largement dans le haut du panier en termes de qualité, les joueurs n’avaient aucune raison d’en tenir rigueur à la firme japonaise, et l’un dans l’autre tout le monde semblait y trouver son compte.

Un château que ne renierait aucun méchant de jeu vidéo !

Seulement voilà, ces mêmes joueurs aiment également, de temps à autre, profiter de quelques idées neuves, d’un peu de variété, et parfois même –  j’ose à peine le dire – de prises de risques. Ré-offrir exactement la même formule avec un léger coup de peinture neuve étant souvent le meilleur moyen de tarir un filon jusqu’ici profitable (pour reprendre l’image employée plus haut), Konami aura eu recours à plusieurs méthodes pour capitaliser sur des formules gagnantes sans nécessairement se lancer dans de dangereuses et couteuses révolutions. Leur meilleure trouvaille ? La parodie. Quand on y pense, en termes vidéoludique, qu’est une parodie sinon la reprise de mécanismes éprouvés dans un emballage qui fait mine de ne pas se prendre au sérieux ? L’idée, géniale, avait déjà accouché de la géniale série Parodius, qui reprenait les mécanismes de Gradius dans un univers foutraque, alors pourquoi ne pas l’appliquer à une autre licence à succès – au hasard, Castlevania, qui connaissait justement un léger ralentissement après 1991, alors que la série venait de connaître huit épisodes en cinq ans ? Eurêka. Kid Dracula était né.

Dracula Junior s’est levé du mauvais pied !

L’histoire, qui ne s’embarrasse pas trop à entrer dans les détails, vous met (comme son nom l’indique) dans la peau d’un Dracula juvénile – qui est en fait le fils du vrai Dracula, mais qui n’a visiblement pas encore eu l’idée d’écrire son nom à l’envers pour se la jouer dans Castlevania III puis Symphony of the Night – opposé à un dinosaure (?!) nommé Garamoth et dont le manuel va jusqu’à nous préciser qu’il a traversé deux milliards d’années juste pour venir mettre le dawa en Transylvanie.

Des mini-jeux vous permettront de miser des pièces pour gagner des vies

Pourquoi ? Parce que ! Sorti de votre torpeur vampirique par un assistant qui ressemble furieusement à la Faucheuse en personne (mais on connait les affinités entre la mort elle-même et Dracula), vous allez donc vous mettre en quête de corriger le vil saurien pour lui montrer qu’on ne plaisante pas avec le seigneur des ténèbres (junior) et parcourir huit niveaux dans une aventure qui empruntera bien sûr assez généreusement à l’univers de Castlevania, mais qui ne se privera pas d’aller puiser un peu partout, y compris dans des licences concurrentes comme Mega Man ou Splatterhouse ! Quand je vous disais que la parodie était une idée géniale…

Vous avez des pouvoirs, alors sachez vous en servir!

Votre bambin Dracula n’étant pas soumis aux même contraintes que les (très) nombreux membres de la très fertile famille Belmont, pas question pour lui de s’embarrasser d’un fouet : il pourra faire usage de boules de feu qu’il pourra d’ailleurs également tirer vers le haut, ce qui suffirait presque à transformer le titre en run-and-gun si l’action était un peu plus frénétique – mais on reste objectivement plus proche de la plateforme et de la formule qui a assis le succès de la licence.

Chaque problème a sa solution !

Comme cela serait resté un peu chiche pour un personnage du calibre de Dracula (junior), votre terrible garnement dispose également d’une batterie de sortilèges que vous pourrez sélectionner avec Select (logique) et activer en laissant le bouton B appuyé. Au début de la partie, le sale gosse a bien évidemment oublié de faire ses devoirs et ne se souviendra que d’un seul pouvoir, mais il se « souviendra » d’un nouveau maléfice à la fin de chaque niveau. Attendez-vous donc à pouvoir rapidement vous transformer en chauve-souris, marcher au plafond ou détruire des murs avec des bombes – autant de bonnes excuses pour placer sur votre route de petites énigmes qui seront l’occasion d’avoir le réflexe d’utiliser le bon pouvoir au bon moment. Et histoire de ne jamais mourir bêtement pour avoir passé une seconde de trop à marteler le bouton pour chercher à atteindre le sort qui vous intéressait, il est également possible de faire votre choix lorsque le jeu est en pause. Ils pensent vraiment à tout, chez Konami…

Le jeu fourmille de références. Comment ça va, Rick ?

Le déroulement du jeu vous propulse donc d’un niveau à un autre, dans des environnements variés empruntant à droite à gauche (un navire volant où on évite des boulets de canon, où ai-je déjà vu ça ?) avant de vous propulser au cœur du château final de Garamoth, lequel semble emprunter autant à Bowser qu’au docteur Wily. Les stages sont assez courts mais toujours bien pensés, linéaires sans se limiter à avancer vers la droite, riches en petites idées et offrant un défi cohérent sans se montrer inutilement frustrant ou insurmontable – bref, Konami connaissait son boulot et nous le démontrait une fois de plus.

Ce niveau ferait plutôt penser à Marvel Land

Si le titre intègre un système de mot de passe, ceux-ci ne s’afficheront qu’en cas de game over, ce qui est un peu dommage sur une Game Boy où on n’a pas toujours le temps d’enchainer les suicides pour boucler sa partie avant de noter un code pendant que le dentiste nous attend. La jouabilité est en tous cas irréprochable, réactive sans être flottante, et beaucoup plus permissive que celle des épisodes « canoniques » de la saga, qui n’avaient d’ailleurs pas toujours soulevé une adhésion unanime sur Game Boy. L’aventure se montre prenante, les boss imaginatifs sans être inutilement complexes, et sans jamais être estomaqué par le déroulement du jeu, on reste curieux de découvrir les prochains obstacles que Garamoth va venir placer sur notre chemin – quitte à se creuser un peu les méninges pour éviter des morts bêtes pour n’avoir pas compris assez vite comment surmonter un passage un peu plus exigeant que les autres.

Garamoth vous nargue !

La réalisation est, comme toujours avec Konami, très satisfaisante – on admirera d’ailleurs la profusion de détails qui tuent, comme le fait qu’on entende notre héros ronfler quand le jeu est en pause. La partie est rythmée, parfois convenue mais très souvent divertissante, et si on devait faire un reproche au jeu, c’est qu’on aurait volontiers signé pour en avoir encore plus !

Tu ne me fais pas peur !

On pourra aussi regretter que le level design se montre trop dirigiste pour laisser une place aux passages secrets ou aux routes alternatives, et on pourrait même aller jusqu’à dire qu’avec un tout petit peu plus d’ambition, Kid Dracula aurait déjà eu tous les éléments pour devenir le premier Metroidvania de la saga, trois ans avant Symphony of the Night ! En l’état, on se contentera d’un jeu d’action/plateforme très efficace qui peut sans difficulté se vanter de compter parmi les meilleurs disponibles sur Game Boy. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Quitte à mélanger des ingrédients venus de partout, la parodie est un merveilleux moyen d'inviter les références les plus pertinentes. Derrière son inspiration évidente, à savoir Castlevania, Kid Dracula réussit surtout le tour de force d'aller puiser dans des sources aussi diverses que Mega Man, Gradius ou Splatterhouse pour offrir une expérience variée, bien pensée et divertissante. Rien de révolutionnaire à un quelconque niveau, mais beaucoup de bonnes idées plutôt bien combinées ensemble dans une cartouche vis-à-vis de laquelle il est difficile démettre un réel reproche, sauf peut-être un certain manque d'ambition dans le level design. Aux commandes de notre Dracula-pour-de-rire, on passe un très bon moment qui nous ferait presque regretter que le jeune seigneur des ténèbres n'ait pas engendré toute une série parallèle à son nom - surtout quand on constate qu'il s'en sort plutôt mieux que la famille Belmont sur la même machine. Un excellent représentant de l'action/plateforme sur Game Boy

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux très linéaires... – ...et qui n'exploitent pas toujours pleinement l'arsenal de pouvoirs de notre anti-héros

Metamorphic Force

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Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami CO., Ltd.
Testé sur : Arcade

Version Arcade

Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 ou 1 à 4 (selon les bornes)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Motorola 68000 (@ 16 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 8 Mhz)
Puces sonores : (2x) K054539 (@ 48 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut dire ce qu’on veut, mais le fait est que concevoir un jeu vidéo est un processus d’une rare complexité. Sans même détailler l’extraordinaire somme de connaissances techniques et artistiques nécessaires à la gestation d’un logiciel, on pourrait tout simplement arguer que porter un concept un tantinet pertinent est un cap que bien des titres n’auront jamais réussi à atteindre.

Bienvenue dans Altered B… ah, désolé, mais admettez que ça y ressemble!

Il faut dire qu’un genre donné correspond à un certain nombre de codes et de mécanismes qui sont autant de carcans, et qu’une fois qu’on a assimilé qu’un jeu de plateforme demande un personnage sautant sur… ben, sur des plateformes, il n’est pas toujours aisé de trouver le petit truc en plus qui aidera une approche déjà vue et revue à s’extirper de la masse. Une constatation qui s’applique à tous les genres vidéoludiques: un beat-them-all, par exemple, c’est une chose, mais que peut-on réellement offrir au-delà de personnages qui se tapent dessus?

De l’action décomplexée comme on l’aime!

À cette angoissante question, Konami avait déjà apporté une réponse cinglante depuis plusieurs années en 1993: un coup de peinture. De fait, en dépit de la réputation immaculée (et largement méritée) dont jouissait alors la société japonaise, n’importe quel joueur s’étant essayé à plusieurs de leurs beat-them-all sur arcade était rapidement arrivé à une conclusion évidente: toutes ces bornes reposaient exactement sur la même structure et la même jouabilité en se contentant globalement de changer la réalisation graphique et sonore.

Allez, ça aurait été dommage de ne pas emprunter un stage bonus à Capcom!

Que l’on joue aux Simpson, à Teenage Mutant Hero Turtles ou même à Astérix, le moule était limpide: une jouabilité à deux boutons, des chopes et des projections automatiques, beaucoup de monde à l’écran et souvent la possibilité de jouer à quatre, voire à six, et vous obteniez une formule qui aura permis à Konami d’aligner les succès avec une belle régularité dans le domaine et sans que les game designers aient franchement à se fouler. Une formule qui aura également accouché d’un titre ne figurant pas franchement parmi les plus connus de la firme: Metamorphic Force.

Les chopes et les projections sont automatiques, comme toujours chez Konami

Ce énième beat-them-all de Konami reprend fidèlement et sans complexe tous les ingrédients de la formule détaillée plus haut – avec néanmoins quelque minuscules ajouts, comme la possibilité de frapper les ennemis à terre. Seulement, quitte à assumer un certain manque d’idées neuves, la firme japonaise aura tout simplement décidé d’aller en chercher d’autres ailleurs. Un constat qui se vérifie dès les écrans présentant le scénario du jeu: face à un dieu du mal signant son grand retour, quatre protecteurs de la planète façon Captain Planet ont justement hérité d’un pouvoir de métamorphose qui rappelle furieusement celui d’Altered Beast!

On peut frapper les ennemis au sol, alors ne vous privez pas

Malheureusement pour eux, tout comme le guerriers choisis par Zeus devaient collecter des sphères de pouvoir pour parvenir à se transformer, vos héros débuteront leur épopée sous leur forme humaine et ne pourront évoluer en loup/taureau/ours/panthère qu’après avoir collecté une statuette… régulièrement lâchée par une créature improbable porteuse d’un sac qui vous abandonnera également des bonus de santé pour peu que vous lui tapiez dessus, selon un procédé tout droit repris de Golden Axe! Une fois transformé, vous serez bien évidemment plus puissant, et vos attaques seront modifiées en conséquence, mais encaisser trop de coups finira par vider une jauge visible sous votre score de vie et par vous renvoyer à votre forme humaine.

Le grand méchant viendra vous narguer, bien sûr

Emparez-vous d’une statuette alors que vous êtes déjà sous votre forme animale, et vous délivrerez alors une attaque spéciale qui fera le ménage à l’écran… et qui aura parfois été reprise quasiment à l’identique depuis X-Men, autre jeu Konami – après tout, quitte à avoir plagié SEGA, on peut bien se pomper soi-même, non? Vous aurez ainsi l’occasion de recroiser les animations de Diablo ou de Colossus avec un petit coup de peinture neuve – parce que ça, quoi qu’on en dise, c’est un truc que Konami faisait très bien.

Admirez la sobriété de ces couleurs!

La réalisation est ainsi parfaitement inattaquable: les personnages sont très finement dessinés, l’univers a une patte très colorée qui lui donne presque un petit côté « années 80 » avec des teintes hyper-agressives type jaune fluo/violet pétant, et surtout le tout bouge à une vitesse grisante qui interdit toute forme de temps mort.

Voilà ce qu’on appelle des sprites de belle taille!

On appréciera également ces idées absurdes, comme cette énorme inscription « Dead soon » qui apparaît au-dessus de votre personnage quand il est à l’article de la mort! La musique, pour sa part, donne libre cours aux guitares électriques saturées et à l’ambiance hard rock. Notons toutefois quelques petites différences d’une version à l’autre: la version japonaise présente ainsi la vie sous forme de barre plutôt que par des chiffres, affiche des sous-titres lors des tirades des boss et offre deux vies par crédit. Certes, on ne peut pas dire qu’on croule sous les surprises, avec des éléments déjà vus ailleurs assemblés sans la moindre trace d’originalité, mais ça n’empêche absolument pas de passer un bon moment – surtout si on a la chance de pouvoir y jouer à quatre, où on constate que la formule est toujours aussi efficace (et pour cause: elle n’a pas changé d’un iota). Dans son genre, le jeu ne se hisse peut-être pas au rang des meilleurs production de la firme, l’excellent Turtles in Time restant largement intouchable, mais il n’en est pas si loin grâce à une action totalement décomplexée qui en envoie plein les yeux sans vous laisser le temps de réfléchir. Les joueurs appréciant une jouabilité un peu plus technique auront peu de chance de se réconcilier avec le modèle « konamien » qui n’a pas bougé d’un pouce, mais pour ce qui est de s’offrir quarante minutes d’action acidulée, de préférence à plusieurs, en étant absolument certain de savoir où on met les pieds, on tient à n’en pas douter un des meilleurs représentants du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Konami aura bien appris ses leçons: quand on n'a plus d'idées en réserve, autant aller se servir ailleurs - et parfois même chez soi! Metamorphic Force constitue, à ce titre, un beat-them-all qui pioche un peu partout: dans Altered Beast, dans Golden Axe, dans X-Men, et dans tout ce qui a fait la signature de Konami dans le genre. Le résultat? Un titre pop-corn complètement décomplexé avec des couleurs flashy, des ennemis dans tous les sens, une action rapide, une jouabilité toujours aussi basique, une réalisation irréprochable, et la possibilité de transformer tout ce joyeux bazar en chaos à quatre. Des nouveautés? Pourquoi faire! De fait, si les joueurs commençant à avoir leur dose des bornes Konami et de leurs habillages interchangeables devraient faire la moue en constatant que la recette n'a été renouvelée en rien, les autres seront toujours heureux de passer un excellent moment, particulièrement à plusieurs. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains mécanismes et certaines attaques directement repris tels quels de X-Men... – ...et globalement, le jeu ne fait que reprendre à 95% le modèle de tous les autres beat-them-all de chez Konami

Spinmaster

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Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : ミラクルアドベンチャー (Miracle Adventure, Japon)
Titres alternatifs : Spin Master (graphie alternative), ACA NEOGEO SPIN MASTER (version ACA vendue sur les consoles dernière génération)
Testé sur : ArcadeNeo Geo
Disponible sur : Antstream.com, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S, Zeebo
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Wii, Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : 16 décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

C’est souvent dans les salles d’arcade que se sont fondés les grands noms de l’univers vidéoludique des années 80 – en particulier du côté du Japon. Quand on pense à ces jeux dans lesquels on était prêts à engloutir beaucoup trop de monnaie juste pour avoir le souffle coupé ou l’adrénaline à bloc pendant une minute ou deux, les mêmes sociétés reviennent systématiquement: SEGA, Namco, Konami, Capcom…

Dès les premières secondes, le ton est donné

Et puis, au-delà de ce peloton de tête, arrivent des sociétés qu’on cite un peu moins souvent, comme Data East Corporation. Ah, certes, la compagnie n’avait pas de Pac-Man, de Final Fight, de Turtles in Time ou de Virtua Racing à associer à son nom, mais il lui restait néanmoins des RoboCop et quantité de titres qui auraient mérité un meilleur sort, à l’image de The Cliffhanger : Edward Randy. Il aura fallu attendre fin 1993 pour que la compagnie japonaise se risque sur une machine il est vrai un peu hors-norme: la Neo Geo. Et le premier élu aura été, une nouvelle fois, un titre surprenant qui mériterait une meilleure notoriété: Spinmaster.

Vous avez un yo-yo. Ils n’ont aucune chance.

Prenez deux héros nommés Johnny et Tom. Envoyez-les chercher les morceaux d’une carte au trésor pour trouver le plus fabuleux butin du monde, catégorie Big Whoop – un peu comme dans QuackShot, quoi.

Séquence dans un chariot de mine

Histoire de faire bonne mesure, ajoutez un savant fou faisant furieusement penser au Dr. Wily dans Mega Man et faites-le enlever la dénommée Mary parce qu’il faut bien respecter les classiques, et vous obtiendrez un excellent prétexte pour parcourir cinq mondes et d’aller trouver la richesse, l’amour, l’amitié et tout le bazar. Oh, et puis tant qu’à faire, afin de saupoudrer un peu d’originalité sur tout ça, équipez vos héros susnommés de l’arme la plus improbable qui soit: un yo-yo. Le ton est donné, vous avez vos objectifs, alors il est temps de se mettre en route. Et autant vous prévenir: l’expédition sera peut-être courte, mais elle promet d’être intense.

Vous aimez l’action? Vous ne serez pas déçu!

Spinmaster est donc un fidèle représentant de ce qu’on peut s’attendre à trouver sur une machine comme la Neo Geo: de la bonne grosse action décomplexée qui ne s’embarrasse pas avec la finesse. Plus inhabituel: comme on m’a vu, le titre ne cherche clairement pas à se prendre au sérieux et adopte un style graphique assez particulier qui pourrait à la rigueur vaguement évoquer la patte de l’adaptation BD (et vidéoludique) du Donjon de Naheulbeuk.

On n’a jamais le temps de s’ennuyer

La jouabilité, détaillée en préambule de la partie, va à l’essentiel: un bouton pour « tirer » (je ne sais pas si c’est le terme approprié avec un yo-yo), un autre pour sauter, et un dernier pour employer une Smart Bomb qui fera le ménage à l’écran, et dont la forme variera selon votre type de tir. Car tous les bonus du jeu sont des power-ups qui vous permettront de troquer votre yo-yo contre des bombes, des boules de feu, des stalactites de glace ou des mini-roquettes, histoire de varier les plaisirs avec des tirs plus ou moins couvrant et à la portée plus ou moins étendue. Ajoutez-y un tir chargé et une glissade, et vous aurez l’essentiel. Pour le reste, le déroulement est entendu: on avance, on nettoie tout ce qui se présente, on affronte un boss et on remet le couvert pour le niveau suivant. Seule petite originalité: la possibilité de disposer des adversaires… en leur sautant sur le crâne comme le premier Super Mario venu!

Les boss sont de beaux morceaux, mais ils ne sont pas très résistants

La force et la faiblesse de ce Spinmaster, c’est d’ailleurs précisément de ne pas chercher à inventer le fil à couper le beurre. On est venu chercher de l’action, on en trouve et on ne se pose pas de question: les adversaires débarquent dans tous les sens, ça pète de partout, les trois points de vie laissent une marge de manœuvre appréciable mais le défi reste assez élevé pour obliger à ne pas faire n’importe quoi dès l’instant où on s’impose une limite de crédits.

On a même droit au niveau dans un ascenseur!

La réalisation fait très bien le travail: les sprites sont très gros, leurs mimiques sont parfois excellentes, c’est bourré de couleurs, ça ne ralentit jamais, c’est très beau et ça change agréablement des canons du genre – même si les connaisseurs trouveront sans doute de nombreux liens entre le style graphique du jeu et celui de Joe & Mac, autre production Data East. Évidemment, le mode deux joueurs en coopératif apporte une plus-value non-négligeable, et si le logiciel ne se hisse clairement pas au niveau des Metal Slug ou des meilleurs épisodes de Contra, c’est uniquement parce que la barre placée par ceux-ci se situe à des niveaux stratosphériques.

Le jeu verse parfois dans la plateforme décomplexée

Car des défauts, le titre en a, c’est indéniable: l’aventure est vraiment courte (bouclée en moins de 25 minutes), les boss sont trop vite expédiés, le déroulement manque un peu de mise en scène et de folie, et surtout la structure en couloirs inhérente au genre est ici particulièrement transparente, là où les deux séries évoquées plus haut parvenaient à introduire suffisamment de variété pour nous faire penser à autre chose.

Je n’ai pas dû ouvrir le bon coffre!

Spinmaster n’est pas un jeu qu’on a besoin de terminer dix-mille fois pour en épuiser les possibilités: pour tout dire, on en aura probablement fait le tour dès la première partie, ce qui n’est pas un drame car c’est également typiquement le genre de programme qu’on relance avec plaisir pour se défouler pendant dix minutes. Alors on aurait sans doute apprécié plus d’ambition, plus de niveaux, plus de tirs, plus d’ennemis – plus d’idées, quoi, dans un titre qui surprend rarement. On devra se contenter d’une action prévisible mais très efficace à laquelle on reviendra de temps à autre avec un réel plaisir. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dans le genre "action décomplexée qui ne se prend pas au sérieux", Spinmaster est une très bonne surprise, et une excellente façon de nous rappeler que le Run-and-Gun sur Neo Geo ne se réduit pas à la série des Metal Slug. Jouable, nerveux, simple à prendre en main, chargé d'adrénaline, le titre de Data East fait défiler le temps à toute vitesse, en particulier à deux. Certes, le level design à base de grands couloirs n'offre jamais la variété ni l'ambition des meilleurs logiciels du genre, et on aurait peut-être aimé encore un peu plus de puissance dans les tirs et davantage de folie dans les situations, mais pour se changer les idées pendant vingt minutes, c'est toujours aussi efficace. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design assez plan-plan qui manque un peu de folie – Des boss expédiés un peu vite... – ...tout comme le jeu, qui aurait facilement pu accueillir un ou deux niveaux de plus – Des tirs à la portée trop limitée

Version Neo Geo AES

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Rien d’insurmontable pour un bon joueur, et encore moins pour deux d’entre eux

Les surprises sont rares avec les versions AES, alors autant aborder tout de suite ce qui se produit lorsqu’on lance la cartouche en mode console. Tout est toujours à sa place, mais cette fois il y aura 4 crédits par joueurs (un total qui devrait vous offrir un minimum de challenge sans vous demander des mois d’entrainement pour finir le jeu), et le menu des options offre quatre niveaux de difficulté, le plus difficile correspondant comme toujours à celui de la borne. Autant dire que si vous ne voulez pas vaincre le programme trop vite, mieux vaudra le lancer dans la difficulté maximale d’entrée de jeu.

NOTE FINALE : 16/20

Rien de neuf pour Spinmaster sur Neo Geo, qui ne devrait pas vous résister très longtemps avec quatre crédits, quelle que soit la difficulté. Toujours un très défouloir, particulièrement à deux.

Yo! Joe!

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Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Titre alternatif : Yo! Joe! Beat the Ghosts! (boîte du jeu)
Testé sur : AmigaPC

Version Amiga

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le jeu de plateforme européen, c’est une catégorie à part entière. Les anglo-saxons, qui aiment bien avoir un mot pour tout, le désignent prosaïquement sous le terme d’europlatformer. Et on se doute qu’à l’instar du western spaghetti, son identité en tant que genre ne s’arrête pas à son origine géographique.

La route à suivre ne sera pas toujours évidente

Tous les utilisateurs d’Atari ST ou d’Amiga, sur lequel le genre pullulait, sauront vous décrire ses caractéristiques d’ailleurs pas toujours flatteuses: un programme souvent pensé pour en mettre plein les yeux sur le plan technique, avec des codeurs, des graphistes et des musiciens largement issus de la scène du demomaking, un level design et un game design accusant facilement dix ans de retard sur la production japonaise, une difficulté élevée, un équilibrage fait avec les pieds, une jouabilité à un seul bouton où on saute en poussant le stick vers le haut (blasphème!), et un type de programme généralement copieusement piraté et auquel il fallait jouer avec un trainer pour avoir une chance d’en voir le bout. Bref, une production considérée comme « exotique » hors d’Europe et généralement observée avec un certain mépris, mais d’où quelques élus parviennent parfois à s’extirper.

Joe et Nat, des graffeurs qui vont voir du pays!

Yo! Joe! est, à ce titre, clairement un europlatformer. Curiosité développée par une équipe dont il restera l’unique production en dépit des bons retours critiques, avec à son bord des artistes ayant rarement plus de trois jeux au compteur dans toute leur carrière (la plupart ayant en commun d’avoir travaillé sur une obscure adaptation d’Hägar Dünor sur Amiga et Commodore 64), le titre de Scipio vous place aux commande de deux graffeurs opposé à des ennemis hauts en couleur.

Oubliez la cohérence: on n’est pas là pour se poser des questions!

On ne cherchera pas trop à comprendre comment ces deux zonards se sont retrouvés en bisbille avec une voyante, une minotaure, un cyborg ou un Dracula de pacotille: la seule chose qui compte, c’est que cela leur offrira un prétexte en valant bien un autre pour parcourir cinq environnements immédiatement reconnaissables (plus un court passage dans le métro), entrecoupés de stage-bonus à dos de dragon (!) histoire de regagner de la santé. Comme on le voit, le scénario ne se prend pas trop au sérieux, et c’est tant mieux, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est rarement pour l’histoire qu’on joue à un jeu de plateforme.

La plupart des boss ont un seul et unique pattern d’attaque

Vous vous souvenez de la liste des caractéristique de l’europlatformer? Yo! Joe! ne cherche pas franchement à s’en émanciper, heureux d’assumer son héritage de titre typiquement pensé pour l’Amiga et rien d’autre, et il coche à ce titre pratiquement toutes les cases évoquées plus haut – les bonnes comme les mauvaises.

L’univers japonisant est également de la partie

Commençons par la réalisation: sans être une claque technique à la Jim Power, les graphismes d’Harald Kuhn s’en sortent néanmoins très bien, faisant oublier les limites de la palette de l’Amiga et pouvant largement prétendre rivaliser avec bien des jeux de plateforme développés pour les consoles 16 bits. Le défilement est fluide, les ralentissements sont rares, les décors savent se montrer variés au sein d’un même niveau (et tant mieux, car ceux-ci sont plutôt longs), et le tout a une identité indéniable remplie de petits détails savoureux, comme ce poster de pin-up squelettique qu’on pourra observer à l’intérieur des sarcophages d’où sortent les momies du niveau deux. La musique de Michael Bialas est également très efficace, et on n’aura heureusement pas besoin de se priver des bruitages pour en profiter. Bref, à ce niveau, Yo! Joe! se place instantanément vers le haut du panier.

Le jeu sait varier ses univers

Niveau game design, les choses sont un peu moins idylliques, mais l’équipe aux commandes aura néanmoins su limiter la casse inhérente au genre. Comme souvent, le plus gros grief est cette maniabilité à un bouton qui manque de précision et qui vous obligera à des manipulations pas très naturelles pour changer d’arme ou pour vous raccrocher aux corniches. Le level design s’en sort plutôt mieux qu’à l’accoutumée, avec des niveaux étendus et non-linéaires qu’on prend plaisir à visiter, chacun comprenant son boss et ses mini-boss (extrêmement basiques: ne vous attendez pas à des patterns hyper-complexes).

Un court passage dans le métro

Les passages secrets et autres blocs destructibles sont de la partie, même si comme souvent, 95% des bonus du jeu n’ont pour unique fonction que le scoring. On retrouve toujours cet aspect maladroit de l’équilibrage typique de ce genre de jeu: beaucoup de pièges sont inévitables la première fois qu’on les rencontre, et il arrive fréquemment que des adversaires ou certains passages se révèlent pratiquement infranchissables sans se faire toucher. Néanmoins, la générosité de votre barre de santé additionnée à la présence de nombreux bonus de soin aide d’autant mieux à faire passer la pilule que les points de passages sont également très permissifs et vous renvoient rarement plus de quelques mètres en arrière en cas de trépas. Sachant que les ennemis vaincus ont le bon goût de ne pas réapparaître et qu’il n’y a pas de limite de temps, un joueur méthodique et patient pourra donc espérer arriver loin sans avoir à s’arracher les cheveux – et la chose n’est que plus vraie à deux joueurs, où on pourra se répartir les tâches et envoyer le personnage le plus en forme en première ligne.

Ne cherchez jamais à aller trop vite

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces d’un jeu qui n’offre autrement strictement rien qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir un million de fois. N’attendez aucune surprise, aucun effet de mise en scène une fois un niveau commencé: le gameplay ne cherche jamais à se renouveler ou à offrir du neuf.

Le graphiste connaissait son boulot

Encore une fois, cela n’a rien de rédhibitoire: ce qui est présent a le mérite d’être relativement efficace et bien pensé, sans pour autant se hisser à la hauteur des références du genre, que ce soit sur consoles ou sur ordinateurs. Néanmoins, la plupart des lacunes de l’europlatformer ont été évitées avec suffisamment d’intelligence pour que la plupart des joueurs allergiques à ce type de programme sur Amiga n’aient pas de raison de prendre la fuite en hurlant. Parfois, on ne tient ni un titre majeur ni une révolution mais simplement un petit jeu qui remplit bien son office, et c’est déjà pas mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Dans la masse des jeux de plateforme européens, Yo! Joe! est l'exemple-type du titre qui n'invente ni ne révolutionne rien mais qui parvient malgré tout à viser assez juste pour s'extraire de la masse. En dépit d'un aspect un peu brut de décoffrage dans son level design et sa jouabilité - une tare récurrente dans les europlatformers, mais ici relativement bien canalisée - sa réalisation, sa variété et son mode deux joueurs lui permettent de tirer son épingle du jeu et de passer un bon moment. On n'est certes absolument jamais surpris par un logiciel dont les équivalents se comptent par centaines sur consoles, mais sur Amiga, il demeure un challenger sérieux derrière les intouchables à la Gods ou à la James Pond 2. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'éternelle jouabilité à un seul bouton, avec ses lourdeurs et son manque de précision – Des niveaux qui s'étirent en longueur – Pas de mots de passe ni de sauvegarde – Des boss aux patterns simplistes

Version PC

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : SVGA (Vesa, Tseng, T3000 et T4000) – Musique et sons : Adlib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster

Personne n’avait appris à faire un dégradé sur PC, parmi la scène Amiga ?!

Choix surprenant: alors qu’on pouvait s’attendre à voir Yo! Joe! tenter sa chance sur les consoles de salon – Megadrive en tête – l’unique portage du jeu aura finalement été effectué sur PC… soit un ordinateur de plus en plus répandu et largement apte à faire tourner le jeu, certes, mais pas la première machine à laquelle on pensait alors pour faire tourner un jeu de plateforme. On notera que c’est l’équipe de développement originale qui s’est chargé de cette adaptation, avec un logiciel de paramétrage assez pointu conçu pour tirer parti de la plupart des cartes graphiques SVGA de l’époque, permettant notamment un affichage jusqu’à 70Hz.

Bon, là, vous ne voyez pas le jeu tourner, mais croyez-moi ça va vite

Au rang des mauvaises nouvelles, même avec le support du VESA, le jeu trouve le moyen de ne pas être aussi beau que sur Amiga 500! L’interface est devenue plus terne, et surtout les dégradés de fond ont disparu – on ne me fera jamais croire qu’un PC de 1993 ne pouvait pas afficher ce genre de choses en 256 couleurs. Rien de dramatique, surtout quand on est en intérieur, mais ça fait quand même un peu tache. En revanche, on peut verser pratiquement tout le reste au rang des bonnes nouvelles: le jeu est très fluide, la maniabilité est irréprochable au clavier comme au joystick, le défilement est impeccable… et surtout, sur le plan sonore, le jeu a la bonne idée de tirer profit des mods, ce qui veut dire qu’on hérite très exactement de la musique de la version Amiga! Bref, à quelques couleurs perdues près, une version difficilement attaquable qui a au moins le mérite d’offrir au PC un bon jeu de plateforme là où sa ludothèque n’en offrait pratiquement pas.

Les bons jeux de plateforme n’étaient pas légion sur PC, alors on prend

NOTE FINALE : 14/20

À quelques fioritures près, la version PC de Yo! Joe! fait jeu égal à l’itération Amiga: c’est fluide, c’est jouable, et ça va même encore un peu plus vite. Même la musique est identique! Dommage d’avoir perdu les dégradés de fond, en revanche, mais l’expérience de jeu reste très satisfaisante.

Ambermoon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Testé sur : Amiga

La série Amber :

  1. Amberstar (1992)
  2. Ambermoon (1993)

Version Amiga

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette 1.7 anglaise testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Marmion et ses sinistres plans ont été vaincus depuis plus de soixante-dix ans, à présent. On pensait que le royaume vivrait désormais en paix et que Tarbos resterait prisonnier de sa lune rouge, loin au-dessus de Lyramion.

Les mauvaises rencontres seront nombreuses où que vous alliez

On se trompait.

« L’œil rouge de Tarbos » s’est tourné une nouvelle fois vers la planète, et les résultats en ont été spectaculaires: la lune s’est écrasée directement sur la ville de Twinlake. Le continent, autrefois uni, s’est désormais morcelé en un réseau d’îles, et le grand aventurier que vous étiez est devenu un vieillard alité donnant ses dernières instructions à son petit-fils. Shandra, le sorcier qui vous avait prévenu des projets de Marmion, vous est réapparu en dépit du fait qu’il ait disparu depuis plus de quarante ans. Lyramion est à nouveau menacé, vous a-t-il annoncé. Et c’est désormais votre descendant qui devra reprendre le flambeau pour sauver le royaume… une fois de plus.

Lyramion a bien changé… mais l’interface, elle, devrait vous être familière

En 1993, Thalion nourrissait encore de grands espoirs pour ce qu’elle voulait être son magnum opus: la trilogie Amber. En dépit des bons retours critiques dont avait joui Amberstar, le succès escompté n’avait pas tout à fait été au rendez-vous; qu’importe: sa suite allait faire franchir un cap à la saga… en théorie.

La carte automatique vous aidera à y voir clair lors de vos aventures

Dans les faits, la réalité aura été plus cruelle: Ambermoon aura été le dernier épisode de la saga, n’aura jamais été officiellement distribué en anglais, n’aura été porté ni sur Atari ST ni sur PC, et Thalion, comme un symbole, aura déposé le bilan la même année que Commodore. Avant que ses équipes ne renaissent en partie sous l’égide de Blue Byte et n’adressent, en une sorte d’ultime pied de nez, une suite spirituelle à leur trilogie inachevée avec Albion, penchons-nous donc sur ce jeu qui devait rivaliser avec les plus grands jeux de rôles occidentaux, Ultima en tête, et qui n’aura finalement été que le baroud d’honneur de la firme allemande.

Les combats sont beaucoup trop longs pour ce qu’ils ont à offrir

Ambermoon repart, sans surprise, très exactement sur les bases de son prédécesseur. Vous commencez toujours l’aventure avec un unique personnage dont vous n’aurez cette fois à choisir que le nom, le sexe et le portrait: oubliez le tirage de caractéristiques, cette fois vos compétences et votre classe vous sont imposées.

Les donjons sont plus intéressants que dans le premier opus

Cela aura au moins le mérite de vous évitez de lancer le jeu avec un personnage « raté » – et on constatera également que le très lourd processus qui vous imposait de réinstaller le jeu pour créer un nouveau personnage est ici de l’histoire ancienne. L’interface est directement reprise d’Amberstar, en corrigeant au passage une partie de ses lourdeurs, mais le fameux principe du clic droit pour passer des mouvements aux actions est toujours de mise, et il est toujours aussi malvenu (ça aurait vraiment été trop difficile de nous laisser nous déplacer avec le clavier en choisissant les actions avec la souris plutôt que d’utiliser un périphérique comme doublon des actions de l’autre?). Pour le reste, les changements sont parfois subtils, et les plus spectaculaires ne sont pas forcément ceux qu’on remarque en premier.

L’exploration sera indispensable – dommage que la vue soit toujours aussi rapprochée

Abordons d’entrée le plus évident: la réalisation. Les graphismes ont clairement fait un bond depuis le premier opus: c’est plus détaillé, c’est plus coloré, et on est désormais loin d’un jeu développé en fonction des limitations de la palette de l’Atari ST. Une ambition qui se ressent dès l’introduction du jeu, avec la collaboration de Henk Nieborg dont les joueurs reconnaitront sans peine la patte, à l’œuvre dans des titres comme Lionheart ou Flink.

L’affrontement n’est jamais loin

Une ambition qui a également un prix: le jeu tenant désormais sur pas moins de neuf disquettes, mieux vaudra abandonner son Amiga 500 de base pour opter pour un modèle doté d’un disque dur. La musique, sans être tout à fait aussi réussie que celle d’Amberstar, a néanmoins son charme et son identité, et on aborde le titre avec un bon pressentiment, confiant en sa capacité à manifester la maturité dont avait manqué son prédécesseur avec ses nombreuses maladresses. La plus grosse surprise reste néanmoins à venir: en pénétrant dans une ville ou un donjon, la 3D en case par case à la Might and Magic a cette fois laissé la place à une 3D texturée en temps réel à la Wolfenstein 3D! Si on reste très loin des capacités du moteur employé dans Ultima Underworld l’année précédente, le rendu reste très correct, et la navigation est d’autant plus agréable que non seulement les cités ne sont plus des assemblages tentaculaires de couloirs vides de sens, mais qu’il est désormais possible de faire usage d’un voyage rapide pour aller directement vers les services qui vous intéressent – un énorme gain de confort par rapport aux longues déambulations du premier opus, donc.

Les dialogues sont toujours aussi copieux

On constate, en revanche, que la philosophie du jeu a également connu un tournant: loin du monde ouvert d’Amberstar où vous étiez libre d’aller à peu près n’importe où dès les premières minutes de jeu, quitte à ne réellement commencer les quêtes qu’après avoir formé un groupe complet, Ambermoon offre une structure beaucoup plus dirigiste.

La réalisation est clairement plus soignée

Ici, pas question de quitter la première île avant d’avoir accompli une longue succession de quêtes qui devrait vous occuper entre quinze et vingt heures. Pas question, donc, de vous éloigner du trajet prévu: vous devrez composer avec les personnages et les services à votre disposition, et tant pis si vous aviez envie d’aller développer les compétences de votre magicien pour qu’il arrête de rater la moitié de ses lancers de sort – vous devrez attendre d’avoir atteint un stade assez avancé dans la partie pour le faire. On touche d’ailleurs là à une des faiblesses du jeu: vos personnages ne peuvent améliorer leurs caractéristiques qu’en allant s’entrainer chez des spécialistes (payants).

Une montée de niveau nécessitera d’aller entrainer votre personnage

Encore faut-il que ceux-ci soient accessibles et prêts à vous entrainer, ce qui signifie que vous ne pourrez pas développer votre personnage comme vous l’entendez. Vous voudriez en faire un bon lanceur de sorts? Ah, mais n’oubliez pas que sa classe est imposée, et qu’avant de pouvoir former ses capacités d’alchimiste, vous allez d’abord devoir réussir une très longue quête dans une crypte bourrée de squelettes… bref, tout comme il était extrêmement difficile d’être autre chose qu’un guerrier ou un paladin dans Amberstar, vous aurez toujours ici la corde autour du cou pour développer votre personnage plus ou moins comme il était prévu qu’il le soit – une constatation qui s’applique d’ailleurs à tout le groupe. Étrange philosophie…

Un moteur 3D qui tourne impeccablement sur un Amiga 500: impressionnant

Pour ne rien arranger, le système de combat n’a pas vraiment progressé, lui non plus. Oh, certes, sur le papier, le fait de pouvoir déplacer ses personnages sur une grille offre des possibilités tactiques réjouissantes… sauf que dans les faits, on a juste une version cent fois plus lente et plus limitée de ce qu’un jeu comme l’antique Ultima III proposait quelques dix ans plus tôt! Les affrontements sont désespérément longs, dans Ambermoon, même en les accélérant, et le fait que vos personnages soient toujours aussi imprécis n’arrange rien.

C’est joli, mais si seulement ça allait un peu plus vite…

Même après quinze heures de jeu, même en ayant les statistiques maximales en combat, vos héros ratent encore plus de la moitié de leurs attaques. C’est insupportable! J’ai rarement connu un jeu de rôles où on tire la langue à l’idée d’enchaîner trois combats de suite, tant ceux-ci se limitent à cliquer sur le bouton « OK » et à attendre de voir ce qui se passe. Un vrai poison sur la durée, d’autant que le jeu est loin d’être simple, et que vous pouvez vous attendre à mourir souvent et à devoir faire de grosses réserves d’argent et de nourriture… ce qui sera d’autant plus difficile que l’encombrement est géré n’importe comment, et que vous passerez l’essentiel de la partie à abandonner derrière vous des tonnes d’objets et d’or simplement parce que vos personnages seront déjà chargés comme des mules en ne portant que le minimum vital! Et pour ne rien arranger, le jeu introduit une très mauvaise idée: votre équipement peut casser. Quand? C’est totalement aléatoire, arbitraire et imprévisible, ce qui fait que vous en serez réduit à sauvegarder avant chaque combat pour ne pas risque de vous retrouver nu à la fin d’un affrontement. Malin…

On peut cette fois tomber dans des embuscades sur la carte du monde

L’enthousiasme des premières minutes de jeu laisse vite la place à un agacement latent quand on constate à quel point les erreurs évidentes qu’on pensait corrigées pour de bon ont laissé la place à de nouvelles maladresses. On est littéralement bombardé de combats dès le début du jeu, à un moment où on n’a pas du tout le groupe pour y faire face: bon courage pour explorer la ville de départ et y trouver l’indispensable guerrier qui vous accompagnera quand vous ne pouvez pas faire deux mètres sans vous faire attaquer par un groupe de bandits, et que fuir est une possibilité purement théorique.

Combat au crépuscule

Chaque PNJ semble avoir une quête à vous offrir, et mieux vaudra prendre des notes car tous ne se répéteront pas, et on oublie vite qui a demandé quoi. D’ailleurs, je ne sais même pas au bout de combien de dizaines d’heures de jeu le scénario principal, vaguement évoqué par votre grand-père, finit par se manifester: on est tellement pris à aller faire des quêtes Fedex dans tous les sens qu’on a plus l’impression d’être un mercenaire en train de payer son loyer que le sauveur du monde. Et pour ne rien arranger, la version anglaise du jeu n’ayant jamais été testée, attendez-vous à une pléthore de bugs en tout genre: dans mon cas, j’ai tout simplement dû lâcher la partie au bout de quinze heures, un objet de quête indispensable refusant d’apparaître à l’endroit où il était censé le faire! Une nouvelle fois, on sent que le jeu pêche vraiment par maladresse, et qu’avec un rythme mieux pensé et un défi plus équilibré, il y aurait vraiment matière à tenir un jeu de rôle très sympathique. Las! Les lourdeurs s’additionnent aux mauvais choix, et au bout du trentième combat, on réalise qu’on ne s’amuse pas franchement plus que dans Amberstar et qu’on apprécierait autant de passer à autre chose. Un constat cruel, tant le potentiel était tangible, une fois de plus, mais à en croire le destin de la saga, certaines leçons n’auront tout simplement jamais été entendues au sein de l’équipe de développement et c’est bien dommage.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la trilogie avortée des Amber, l'objectif d'Ambermoon était a priori clair: repartir sur les bases d'Amberstar mais en s'attelant à en corriger les mille-et-une maladresses pour offrir une copie irréprochable. Une mission hélas seulement à moitié remplie: si la réalisation fait un peu plus honneur à l'Amiga et si la navigation est plus aisée, l'interface est loin d'avoir fait sa révolution et les combats sont toujours aussi longs et frustrants. Surtout, en dépit d'un aspect faussement ouvert, le déroulement du jeu est devenu extrêmement dirigiste, et l'essentiel de votre progression devra se faire dans l'ordre décidé par le programme sous peine de mort quasi-inéluctable. Les joueurs prêts à composer avec les très nombreuses lourdeurs de l'aventure pourront certes s'apprêter à y engloutir des dizaines d'heures (à condition de ne pas être victimes d'un bug), mais Thalion n'a toujours pas réussi son pari et le titre ne conviendra pas à tout le monde, pas même nécessairement aux fans du premier opus. À essayer, clairement, mais n'insistez pas si vous voyez que la sauce ne prend pas au bout d'une heure.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats interminables, trop nombreux et toujours aussi frustrants – Une interface mieux conçue, mais toujours aussi lourde – Un rythme mal pensé: on croule sous les combats avant même d'avoir pu recruter un semblant d'équipe – Aucune création de personnage – Une progression imposée loin de la liberté totale du premier opus – Un scénario qui disparait complètement derrière les quêtes secondaires – De nombreux bugs dont la version anglaise, dont certains bloquants – Un mécanisme d'armes et armures qui cassent totalement arbitraire

RoboCop versus The Terminator (Virgin Games)

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Virgin Games, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre alternatif : ロボコップVSターミネーター (Graphie japonaise)
Testé sur : MegadriveGame GearMaster System

Version Megadrive

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après l’émergence des licences cinématographiques à grand spectacles à la fin des années 70, il aura fallu attendre une décennie pour matérialiser ce qui n’était alors souvent évoqué que par farce: les crossover.

Tout le casting des deux licences est mobilisé

Dark Horse Comics aura à ce titre été une société pionnière, en imaginant dès 1989 une rencontre entre Alien et Predator qui allait rapidement inspirer une série de jeux, dont un excellent beat-them-all de Capcom, avant que le cinéma ne s’empare à son tour du concept en 2004. En 1992, autre rencontre improbable, cette fois directement scénarisée par Frank Miller (avec Walt Simonson au dessin): RoboCop versus The Terminator, un univers où l’on découvre que le Skynet responsable de la guerre entre les hommes et les machines n’aurait jamais vu le jour sans le plus célèbre policier-cyborg de Detroit. Un film est considéré, mais ne verra finalement jamais le jour. Côté vidéoludique, en revanche, deux compagnies se mettent sur les rangs: Virgin Interactive et Interplay Production. Cela offrira trois jeux différents sous le même titre: un pour les consoles SEGA, un pour la Super Nintendo, et un dernier sur Game Boy. Intéressons-nous aujourd’hui au premier, réalisé par l’équipe de Virgin Interactive.

Il va y avoir de la casse

L’écran d’introduction du titre (visible ci-dessus) vous narrera un gloubiboulga vaguement tiré du comic book originel, et où l’idée est grosso modo que Skynet aurait été bâti en se basant sur RoboCop, première interface viable entre l’homme et la machine.

Avec RoboCop en personnage principal, Terminator aurait duré vingt secondes

Remis en ligne dans le futur post-apocalyptique de Terminator, le robot-flic se met en tête d’aller régler lui-même son compte à la diabolique intelligence artificielle, et c’est bien entendu vous qui allez l’y aider en traversant une dizaine de niveaux reprenant les univers des deux licences pour aller sauver le monde que notre héros a involontairement contribué à perdre. Comment? Eh bien mais de la seule façon qui nous intéresse vraiment: avec un gros flingue. Et même plusieurs. RoboCop versus The Terminator est en effet, dans toutes ses itérations, un bon gros Run-and-Gun où on tire d’abord et où on ne discute jamais, avec une jouabilité qui va à l’essentiel: un bouton pour tirer, un autre pour sauter, et un dernier pour changer d’arme.

Voici le seul niveau du jeu où vous apercevrez la lumière du jour. Profitez-en bien!

La bonne nouvelle, c’est que notre super-policier est nettement plus rapide et plus agile que dans le film original: tandis qu’on avance à fond de train dans des écrans remplis d’ennemis, on ne compose heureusement presque jamais avec la lourdeur qu’on était en droit de craindre. Certes, RoboCop n’est pas non plus le genre à faire des double-sauts avec une arme dans chaque main, mais son maniement se révèle aussi évident qu’agréable, et le fait qu’il soit possible de tirer dans les huit directions (même s’il faudra sauter pour tirer vers le bas) aide à ne jamais pester contre la jouabilité.

Le combat final est une épreuve d’endurance

Si vous serez parfois amener à secourir des otages ou à détruire des éléments précis, vous serez de toute façon libre de foncer droit vers la fin du niveau sans que ça ne change rien; une philosophie comme on les aime. Évidemment, vos performances seront en partie liées à votre puissance de feu: si votre petit pistolet de base se défend déjà bien tant que vous n’êtes pas face à un boss (nous y reviendrons), vous pourrez porter jusqu’à deux armes « secondaires » (qui viendront de fait remplacer votre tir de base) allant du lance-grenade au fusil laser qui impacteront votre façon de jouer – mention spéciale aux très efficaces missiles à tête chercheuse que vous serez sans doute bien inspiré de chercher à conserver jusqu’à la fin du jeu. Car si le défi est réel, vous allez vite constater qu’il n’est pas toujours linéaire ni cohérent, et qu’on touche d’ailleurs là au véritable problème du jeu.

Les boss reposent tous sur les mêmes mécanismes

Autant le dire: l’équilibrage, c’est une science, et on ne peut pas dire que celle-ci ait été franchement maîtrisée par l’équipe de Virgin Games. Dans l’ensemble, les niveaux sont rarement difficiles, surtout à partir du moment où vous ne cherchez pas à foncer n’importe comment – ça tombe bien, vous pouvez vous le permettre puisqu’il n’y a pas de limite de temps.

Certains sprites semblent directement repris du Terminator sur Mega-CD

Les bonus de soins sont fréquents, et la plupart des ennemis ne vous tirent pas dessus tant qu’ils ne sont pas en vue – et leurs projectiles sont suffisamment lents pour que vous puissiez les éviter. Comble du bonheur: les adversaires ne réapparaissent pas après leur mort, il y a donc moyen d’être méthodique et d’accumuler les vies sans trop d’efforts. Viennent alors les boss. Et là, autant prévenir, si certains sont abordables, les plus iconiques sont des sacs à points de vie hyper-pénibles, ce qui ne serait que désagréable s’ils ne nécessitaient pas des timing hyper-serrés pour les éviter.

ED-209, increvable

Le vrai problème, cependant, est qu’il est pour ainsi dire obligatoire d’avoir une arme secondaire pour les vaincre: je jure sur l’honneur avoir passé plus de CINQ MINUTES, montre en main, à faire feu sur la forme finale d’ED-209 (il ne s’agissait donc que du dernier tiers du combat!) avec l’arme de base sans jamais réussir à en venir à bout! L’ennui étant que chaque mort vous fait perdre l’arme que vous avez en main; perdez donc deux vies et vous serez littéralement à poil devant les boss. Perdre une dizaine de vies sur un unique combat n’a dès lors rien d’impossible, et vu qu’il n’y a pas de continue, vous pouvez tout à fait amener un personnage surarmé et jamais touché depuis le début de la partie devant un boss et perdre la partie juste pour avoir mis quinze secondes de trop à cerner les patterns! Et le pire, c’est que même avec un excellent armement, les derniers boss nécessitent toujours plusieurs minutes de tir ininterrompu pour en voir le bout! Super amusant…

Tout le monde est contre vous (sauf l’otage à droite)!

Quitte a évoquer les récriminations, on pourra également évoquer une certaine monotonie dans les environnements traversés. Non que la réalisation soit ratée – si la musique est relativement discrète, les graphismes sont détaillés et efficaces, et l’animation est irréprochable – mais à force d’enchainer les niveaux en ruines, mécaniques et de nuit, on a vraiment l’impression que 90% de la palette de couleurs du jeu est composée de noir.

Pas très riant, le futur..

C’est parfois à peine lisible, et comme les éternels soldats et/ou robots que vous affrontez ne sont pas exactement bariolés, eux non plus, on commence vraiment à regretter de ne pas avoir un niveau entier devant une ville en flammes pour nous permettre de voir autre chose que de la grisaille. Le déroulement est également extraordinairement convenu: on avance et on tire, et il n’y a pas l’ombre d’une mise en scène ou d’un élément scripté pour introduire une minime bribe de surprise. Autant de petits détails qui empêchent le titre, pourtant doté de réels atouts, de jouer dans la même cour que les Probotector ou les Gunstar Heroes. Néanmoins, si vous cherchez un défouloir prenant et abordable en dépit de quelques passages assommants (les boss, principalement), il y a peu de chances que vous regrettiez d’avoir posé les mains sur ce titre sympathique mais qui aurait pu prétendre à encore mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Très librement basé sur le comic book de Frank Miller, RoboCop versus The Terminator est un Run-and-Gun bien réalisé et très défoulant qui côtoie parfois l'excellence, mais sans jamais réellement l'atteindre. Entre des environnements très sombres qui se ressemblent tous, des adversaires qui se renouvèlent peu, un équilibrage à revoir et des boss absolument increvables, le titre de Virgin Games accumule les petits handicaps qui, mis bout-à-bout, lui interdisent de jouer dans la même cour que des Probotector sur la même console. C'est d'autant plus regrettable qu'on prend réellement plaisir à nettoyer l'écran à coups de munitions à tête chercheuse ou à découper les Terminator au laser, mais l'action finit par devenir répétitive et la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons. On y reviendra sans doute régulièrement, le temps de ne pas lâcher la gâchette pendant un quart d'heure, mais seuls les plus motivés pousseront le périple jusqu'à son terme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un équilibrage à revoir, avec des niveaux trop faciles... – ...et des boss totalement increvables, qui exigent parfois dix bonnes minutes de tir continu – Un univers qui ne se renouvèle pas, avec des graphismes très sombres

Version Game Gear

Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La réalisation fait le travail

RoboCop versus the Terminator aura été adapté sur tous les systèmes de SEGA de la période, Mega-CD excepté. On se doute bien que les deux consoles 8 bits de la firme vont proposer des versions relativement semblables, mais la Game Gear constitue déjà un très bon test d’adaptation à cause de la taille de son écran. Le titre débarque dans une version qui se veut relativement fidèle à l’itération 16 bits: les niveaux suivent globalement le même déroulement et les mêmes objectifs, à quelques nuances mineures près. Par exemple, en l’absence d’un troisième bouton, plus question de porter deux armes ici: vous utiliserez la dernière ramassée. On remarquera également qu’il est possible ici de trouver un fusil laser dès le premier niveau (alors qu’il fallait attendre le « futur » dans l’opus Megadrive), que les missiles à tête chercheuse ont disparu, que RoboCop utilise son pistolet lorsqu’il est sur une échelle ou suspendu à un câble, etc. Rien de bien bouleversant, et les sensations restent remarquablement proches de celle de la version 16 bits, même si l’aspect resserré de la fenêtre de jeu rend immanquablement l’action moins dense – ce qui n’empêche d’ailleurs pas le jeu d’accuser quelques ralentissements.

Les premiers boss sont très simples…

La bonne nouvelle, c’est que les boss disposent enfin d’une barre de vie, et que la réalisation est à la hauteur. La mauvaise, c’est que l’équilibrage n’a absolument pas été retravaillé: dès Caïn (c’est à dire dès le boss du troisième niveau du jeu), il faut composer avec un combat d’endurance avec un timing hyper serré! Autant dire que le plaisir de jeu en pâtit une fois de plus, car les marathons de séquences infernales à réaliser en boucle sont difficiles à accomplir sur la console portable, et viennent plomber un rythme qui tenait jusque là une vitesse de croisière assez satisfaisante. Reste donc un titre bien réalisé qui saura sans doute trouver ses adeptes parmi les fans de la Game Gear, mais pour les autres, l’expérience risque d’être soit courte, soit excessivement douloureuse. Dommage.

…mais dès Caïn, ça ne rigole plus!

NOTE FINALE : 13,5/20

On ne pourra pas reprocher à RoboCop versus The Terminator sur Game Gear d’avoir trahi l’esprit de la version Megadrive: le titre présente exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur l’itération 16 bits. Sachant que les possibilités sont également moins importantes, et l’action moins trépidante, le jeu ronronne à peu près jusqu’à devenir trop difficile en une fraction de seconde. Dommage.

Version Master System

Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est joli, rien à dire de ce côté-là

Inutile de faire durer le suspense: la version Master System de RoboCop versus The Terminator est très exactement ce à quoi on s’attend, à savoir la transposition quasi-parfaite de la version Game Gear. La réalisation est toujours aussi réussie – avec notamment de très chouettes voix digitalisées, et l’action gagne clairement de bénéficier d’une fenêtre de jeu beaucoup plus importante. Pour le reste, le jeu fait hélas face aux même limites, et les combats de boss sont toujours une plaie dès qu’on commence à avancer un peu dans le jeu – à tout prendre, préférez néanmoins cette version à l’itération Game Gear.

NOTE FINALE : 14/20

On pestera encore sur l’équilibrage douteux de ce RoboCop versus The Terminator sur Master System, mais le jeu n’en reste pas moins un des meilleurs Run-and-Gun de la console, alors autant lui laisser une chance si vous êtes fan de la machine de SEGA.

NBA Jam

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : NBAジャム (Graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeGame BoyGame GearMega-CDMegadriveSuper Nintendo

La série NBA Jam (jusqu’à 2000) :

  1. NBA Jam (1993)
  2. NBA Jam : Tournament Edition (1994)
  3. NBA Jam Extreme (1996)
  4. NBA Jam 99 (1998)
  5. NBA Jam 2000 (1999)
  6. NBA Jam 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 1er février 1993
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision 3.01 (7 avril 1993)
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)
Processeur sonore : Motorola M6809 (@ 2 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC, OKI6295 (@ 8 Khz)

La clé d’une vraie bonne idée, c’est de comprendre qu’on en tient une et de savoir ne pas la lâcher avant de lui avoir donné réalité.

Midway pensait bien tenir la sienne dès le début des années 90. Les simulations sportives étaient peut-être en train de devenir plus consistantes, plus cohérentes, plus réalistes à l’époque, mais une chose s’imposa alors comme une évidence: ça n’était pas la voie à suivre dans les salles d’arcade.

Choix des équipes: il y a de quoi faire

La voie à suivre correspondait plutôt à celle qui avait toujours fait le succès de n’importe quelle borne: accessibilité, réalisation ébouriffante, adrénaline, et tant qu’à faire: jeu à plusieurs, tant deux ou quatre joueurs glissant une pièce dans la fente valent toujours mieux qu’un seul. Cette philosophie avait d’abord abouti à des jeux de football américain très typés arcade: High Impact Football et sa suite, Super High Impact, n’auront évidemment eu qu’un retentissement très limité en-dehors du pays de l’Oncle Sam, le sport mis en scène n’intéressant à l’époque pas grand monde au-delà des États-Unis. Alors quitte à remettre le couvert, on s’orienta vers un sport plus populaire: le basketball. Et histoire d’arriver avec une certaine légitimité, on récupéra carrément la licence – et avec elle, l’image et les noms des basketteurs – de la NBA. Ainsi naquit NBA Jam, carton immédiat et monstrueux dans les salles d’arcade… et au-delà.

Ne laissez personne vous arrêter!

Avec le nom de la National Basketball Association dans le titre et son logo sur le moindre écran du jeu, on est en droit de s’attendre à une adaptation relativement réaliste d’un match de basketball. Perdu! Premier choc évident dès l’écran de sélection, avec un roster de pas moins de vingt-sept équipes des conférences est et ouest: NBA Jam est un jeu où le basket se pratique à deux.

Vous aurez même droit à vos statistiques, pour voir ce qu’il vous reste à travailler

Oubliez les équipes de cinq, oubliez les lancers francs, oubliez les fautes, oubliez les reprises de dribble et à peu près tout le reste: en-dehors des lancers à trois points, on est vraiment face à la forme la plus pure du sport. Trois boutons permettent de réaliser les trois action du jeu: le turbo pour les contre-attaques éclairs, le tir et la passe (qui devient l’interception en phase défensive). Maintenez le turbo et le bouton de tir sous la raquette, et vous verrez votre basketteur partir dans un saut totalement improbable de deux mètres de haut pour claquer un dunk impressionnant, et parfois exploser le panier, voir même y mettre le feu (!) – un bon indice de ce en quoi va consister l’essence du jeu: de l’action, du spectacle, et surtout, du fun.

Une interception ratée et l’équipe adverse est déjà dans votre raquette

Première constatation: l’offre est pléthorique, avec cinquante-quatre joueurs sélectionnables, chacun avec leurs caractéristiques et leur points forts ou faibles. Mieux vaut en tenir compte: il est bien plus difficile de réussir un panier avec un trois points avec un spécialiste du dunk, et avoir un roi de la défense pourra vous rendre redoutable pour subtiliser la balle avant de partir en contre. Mais le bon côté, c’est que vous pouvez aussi choisir de prendre juste l’équipe qui vous plait et jouer à votre façon sans vous soucier de rien, et ça marche aussi.

Dans cette partie, Harper a vraiment pris la grosse tête…

Le gameplay a le bon goût d’être assez technique pour qu’un joueur se bonifie avec l’expérience, tout en demeurant suffisamment évident et accessible pour qu’on se sente à l’aise au bout de cinq minutes. Et en solo comme à plusieurs, c’est le bonheur immédiat: l’action est tellement effrénée qu’on a rarement le temps de nourrir des regrets vis-à-vis de quoi que ce soit. À peine vient-on d’encaisser un panier qu’on est déjà dans la raquette adverse, et le score est souvent très serré, laissant l’opportunité à une victoire de se décider via un improbable tir à trois points au buzzer. Et ça, croyez-moi, c’est le pied – même si vous avez intérêt à prévoir quelques kilos de monnaie si vous avez l’intention de jouer avec des amis, car un match entier vous coutera pas moins de huit crédits… par joueur! Pas étonnant que la borne ait généré plus d’un milliard de dollars de revenus lors de sa première année de commercialisation…

Quel pied quand on claque un dunk pareil, mes aïeux!

En-dehors de la redoutable efficacité du jeu, on appréciera une réalisation qui a très bien si placer le curseur entre le réalisme et l’improbable. Les joueurs sont reconnaissables, très bien animés, et présentés dans une vue en 2.5D où ils sont plus ou moins grands selon leur degré d’éloignement de la « caméra ». L’action est intense, lisible, avec des commentaires en voix digitalisées et le bruit de la foule – une nouvelle fois, l’efficacité est inégalable.

La réalisation fait très bien le travail

On appréciera les petites finesses, comme le fait qu’un joueur ayant marqué trois paniers d’affilée sans que l’équipe adverse n’en marque devienne alors « en feu » et puisse sortir des coups encore plus impressionnants. Mais là où les choses deviennent encore meilleures, c’est quand on constate la pléthore de bonus et autres modes cachés qui s’ouvre aux joueurs curieux ou bien informés: en rentrant certains noms et certaines dates lors de l’écran de sélection des joueurs, il est ainsi possible de débloquer une quinzaine de joueurs différents qui viendront ainsi grossir une liste déjà copieuse. On peut même jouer avec des têtes démesurées, ou lancer un mini-jeu de tank en 3D! Des ajouts qui ne compenseront hélas pas l’absence d’invités de marque, le plus évident étant Michael Jordan, non gardé dans la version finale du jeu puisqu’il venait de quitter la NBA pour prendre sa retraite (il allait reprendre du service en 1995). Mais un contenu dantesque pour une borne d’arcade, et largement de quoi garder des joueurs occupés pendant des semaines, sinon des mois.

Le tir de loin, question de timing

Car autant le dire: Midway aura pour le coup réellement tapé dans le mille, en dynamitant avec succès la formule initiée par Double Dribble sept ans plus tôt, et qui servait jusqu’alors de mètre-étalon de tous les jeux du genre, pour imposer sa patte et son style propre. À ce niveau-là, il y aura clairement eu un « avant » et un « après » NBA Jam, une constatation qui en dit déjà très long sur le succès et sur l’impact du jeu qui allait rapidement engendrer ses propres clones, de Shut up and Jam! à la série parallèle des NBA Hangtime.

Tisdale a littéralement mis le feu au panier!

Un succès mérité tant le culot et l’inventivité de la formule, qui conserve l’aspect immédiat du sport tout en donnant l’impression de contrôler des super héros et en en prenant plein les mirettes, traduisaient finalement mille fois mieux les sensations que conférent le sport à un passionné que toutes les simulations les plus poussées du monde. Même si vous n’avez jamais regardé un match de basket de votre vie, vous devriez trouver vos marques avant la fin du premier quart-temps et y prendre exactement le même plaisir que les suiveurs les plus fanatiques du basketball américain. Un très bon moyen de s’éclater seul ou à plusieurs et de passer de nombreuses excellentes soirées entre amis.

Vidéo – Bulls vs. Nicks : premier quart-temps :

NOTE FINALE : 16,5/20 Alors que les simulations sportives tendaient à devenir de plus en plus techniques et de plus en plus complexes, NBA Jam sera venu rappeler que le succès reposait parfois sur une redoutable simplicité: très peu de règles, des visages connus, une réalisation qui en jette, des matchs de basketball totalement irréalistes, une jouabilité à trois boutons, de l'adrénaline qui vous sort par les oreilles, une efficacité imparable. On apprend à jouer en deux minutes, on est un pro au bout de dix, on a du mal à ne pas replonger dès la fin de la première partie: redoutable dans les salles d'arcade, tout aussi bon à domicile. Le titre de Midway ayant pour une fois l'excellente idée de ne pas rogner sur le contenu, avec un roster dantesque et un nombre hallucinant de joueurs cachés et autres easter eggs, on a pour une fois matière à réellement y engloutir des heures, seul ou à plusieurs. Si vous ne comprenez pas pourquoi des millions de joueurs s'y sont laissés prendre, accordez-lui un quart d'heure. Vous comprendrez.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu de technicité dans le gameplay – Quelques stars manquantes pour des raisons contractuelles – Huit crédits par joueur et pas un de moins pour jouer un match entier (!!!)

Version Game Boy

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Quatre basketteurs et des dunks, c’est déjà pas mal

Vu son succès en salles d’arcade, il était évident que NBA Jam allait investir au plus vite les consoles de salon… et les autres. La petite portable de Nintendo était un choix évident sur le plan commercial, nettement moins sur le plan technique. Le fait est qu’en termes de jouabilité, la Game Boy s’en sort plutôt bien: ça tourne moins vite qu’en arcade et la réalisation est bien sûr nettement moins tape-à l’œil, mais les sensations sont relativement préservées. Beam Software aura fait le choix de ne pas simplifier la jouabilité, ce qui signifie que l’une de vos actions (à paramétrer dans les options) finira sur le bouton Start – pas forcément le plus naturel sur la machine, surtout quand un dunk vous demande d’actionner à la fois turbo et tir, soyez donc prêt à vous contorsionner les doigts. Pour le reste, toutes les équipes sont toujours là (on remarquera que le roster est celui de la version Mega-CD), mais le multijoueur est passé à la trappe. Une expérience exclusivement solitaire, donc, mais qui demeure amusante pour des parties relativement courtes. Sans doute pas la meilleure façon de découvrir le jeu, mais pour tuer dix minutes de temps à autre, c’est parfait.

NOTE FINALE : 13,5/20

NBA Jam sur Game Boy perd beaucoup en strass et en paillettes, mais l’expérience de jeu reste solide. Alors certes, sans multijoueur et sur un petit écran monochrome, on perd une large partie du charme du jeu, mais il y a toujours matière à enchainer les parties avec plaisir – même si sans doute pas pendant des heures. Un bon compromis, mais uniquement si vous n’avez pas une console de salon ou la borne sous la main.

Version Game Gear

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Yep. Du bon boulot.

Même jeu, autre équipe, même philosophie. Aux commandes du portage sur Game Gear, Iguana Entertainment y aura opéré des choix très semblables à ceux opérés sur la version Game Boy: contenu préservé, jouabilité conservée, multijoueur aux oubliettes. Néanmoins, la réalisation était clairement supérieure dans cette version, et pas uniquement grâce à la couleur – le rythme est meilleur, lui aussi – le fait est que la sauce prend encore un peu mieux et qu’on s’amuse tout simplement davantage. On retrouve très vite l’envie d’aller sortir le dunk qui tue, et on apprécie les matchs de la première à la dernière minute. Alors certes, ça ne vaut toujours pas les versions de salon, mais ça reste très agréable. Bonne pioche.

NOTE FINALE : 14,5/20

NBA Jam n’est clairement pas un jeu conçu pour une expérience portable des années 90, mais ça ne l’empêche pas de s’en sortir avec les honneurs sur une version Game Gear à laquelle on n’aura pas grand chose de plus à reprocher que l’absence de multijoueur. Si vous cherchez un bon jeu de basket sur la portable de SEGA, voilà un excellent point de départ.

Version Mega-CD

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec le Team Player)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

L’arcade à domicile, c’était aussi ça

Inutile de se mentir: au jeu des portages, c’étaient bien évidemment les consoles 16 bits qui étaient les plus attendues. À ce titre, le Mega-CD était sans doute le plus gros client, bénéficiant à la fois de son support et du fait d’être paru six mois après la version Megadrive, ce qui lui vaut au passage de bénéficier d’un roster mis à jour.

Tant qu’à faire, les petites transitions vidéo de la version arcade sont là

Du côté de la réalisation, on n’est certes pas face à la borne d’arcade, mais on ne peut pas dire qu’on en soit à des kilomètres. Certes, on a perdu l’effet de zoom sur les personnages, les sprites sont plus petits et on a perdu quelques couleurs, mais dans le feu de l’action, on ne peut même pas dire qu’on y fasse franchement attention. L’effet 3D sur le terrain, en revanche, est toujours présent. La jouabilité est excellente, le jeu est jouable à quatre avec le multitap de SEGA, le contenu est préservé, le jeu est configurable… et pour ne rien gâcher, la bande son qualité CD n’a clairement rien à envier à la version arcade. Bref, on n’est vraiment pas loin du sans-faute, à un petit détail près: l’omniprésence des temps de chargement entre les phases de jeu qui finit par sérieusement casser le rythme. Dommage, car dans un titre aussi nerveux, avoir à se compter les doigts de pied entre chaque écran est clairement pénalisant. Mais pour le reste, difficile de se plaindre: on trouve exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 15,5/20

À quelques petites fioritures près, il est parfois difficile de se souvenir, en s’essayant à la version Mega-CD de NBA Jam, qu’on n’est pas en train de jouer à la version arcade. La réalisation comme le contenu sont parfaitement à la hauteur, le multijoueur est excellent, et seuls les temps de chargement pénalisent une expérience autrement irréprochable.

Version Megadrive

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec le Team Player)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques :

En termes de plaisir, c’est toujours à la hauteur

La version Mega-CD nous a déjà donné de sérieux indices quant à la forme prise par le portage sur Megadrive. Sans surprise, on retrouve une réalisation graphique identique, les mêmes options de configuration et la possibilité de jouer à quatre. Évidemment, cette fois, l’aspect sonore a baissé d’un cran, avec une musique nettement plus discrète – même si on continue de bénéficier des annonces du commentateur, via des digitalisations d’assez basse qualité. Du simple point de vue du plaisir de jeu, cela reste néanmoins toujours aussi bon – surtout qu’il n’a pas question, cette fois, de composer avec des temps de chargement. Bref, à vous de voir jusqu’à quel point vous avez envie de bénéficier des apports du CD-ROM, mais si vous voulez juste vous éclater à plusieurs sans temps mort, cette version est sans doute plus adaptée que celle sur Mega-CD.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous aimez en prendre plein les oreilles et que devoir patienter un peu plus pour cela ne vous dérange pas, vous préfèrerez sans doute la version Mega-CD de NBA Jam à celle parue sur Megadrive. Si vous voulez juste enchainer les parties entre amis le plus vite possible sans reprendre le temps de souffler, inutile d’investir dans la version CD.

Version Super Nintendo

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec le Super Multitap)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques :

Du portage comme on l’aime

La Super Nintendo n’a bien évidemment pas été oubliée au moment des portages, ce qui est déjà une bonne nouvelle – mais la meilleure demeure sans doute la qualité du résultat final. Si cette adaptation est bâtie exactement sur le même modèle que celle parue sur Megadrive, elle fait très légèrement mieux dans tous les domaines. Côté graphique, le titre est par exemple légèrement plus coloré, sans que la baisse de résolution ne soit sensible. La musique est discrète, mais les voix digitalisées sont plus réussies, et pour ne rien gâcher la présence de boutons de tranche rend l’utilisation du turbo bien plus confortable que sur les autres systèmes, arcade incluse. Bref, si la réalisation technique n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, tout le reste est tellement irréprochable qu’on ne voit pas trop quoi reprocher à cette version. Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 16/20

C’est avant tout une question de détails, mais ce portage de NBA Jam est le meilleur – de très peu, mais le meilleur quand même. C’est extrêmement jouable, et c’est techniquement un peu au-dessus de la version Megadrive et un peu en-dessous de la version arcade. Sans doute un des meilleurs jeux de basket sur Super Nintendo.

Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue

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Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Inc.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : タートルズ危機一発 (Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : Turtles Kiki Ippatsu, Japon)
Titre alternatif : Teenage Mutant Ninja Turtles III : Radical Rescue (Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 26 novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Ô temps, suspends ton vol… Les modes et les passions passent et disparaissent. Les Pogs chassent les pin’s, qui eux-même chassaient les collection de Crados… et si on prétend parfois que l’amour dure trois ans, celui qui aura uni Konami aux Tortues Ninja aura eu le droit à une année de rab. Après une production pléthorique (dix titres en quatre ans!), l’une des licences les plus porteuses de la firme japonaise commençait visiblement à s’essouffler, et s’apprêtait à regagner des cartons d’où elle ne sortirait plus avant une décennie.

Avant d’avoir l’équipe au complet, il faudra commencer par la sauver

Si, sur les consoles de salon, les chéloniens s’essayaient dorénavant au genre roi de la période, à savoir le jeu de combat, Konami jugea qu’il allait être temps de clore une bonne fois pour toute la trilogie entamée sur Game Boy en 1990 avant de faire ses valises. L’occasion de livrer un énième beat-them-all? Peut-être pas: quitte à livrer un baroud d’honneur, la moindre des choses était d’y mettre les formes en y ajoutant une bonne dose d’ambition. Quatre ans avant que le genre n’achève d’être officialisé par la sortie de Symphony of the Night, Radical Rescue aura donc au moins eu le mérite de figurer, auprès de logiciels comme U·four·ia, au rang des premiers élus du Metroidvania

Elle avait un forfait, April, pour ses kidnappings chez Shredder ou quoi?

Histoire de faire bonne figure, cette fois, l’éternel grand méchant Shredder ne se sera pas limité à l’enlèvement d’April O’Neil. Non, il aura carrément capturé Splinter, Leonardo, Raphael et Donatello en plus de la journaliste! Seul rescapé, Michelangelo se voit obligé de répondre à l’ultimatum de son ennemi, lequel le convoque dans une ancienne mine aux portes de la ville. Voici donc votre terrain de jeu arrêté: C’est peut-être moins sexy que la planète Zebes ou le château de Dracula, mais ce sera là-bas que vous pourrez retrouver toutes les ficelles du genre: explorer, débloquer de nouveaux pouvoirs, et retourner les essayer à des endroits auxquels vous ne pouviez pas accéder auparavant.

Les boss ne sont pas très charismatiques, mais ils sont dangereux

« Des pouvoirs? » vous ois-je demander (du verbe « ouïr », vous aurez au moins appris un truc aujourd’hui). « Dans les Tortues Ninja? » Eh bien oui, et pour l’occasion, ces pouvoirs seront constitués… par votre quatre tortues – qu’il faudra donc commencer par libérer avant d’espérer vous mettre en quête de Splinter puis d’April. Michelangelo peut ralentir sa chute en utilisant ses nunchakus en guise d’hélicoptère (!), Leonardo peut tourner comme une toupie pour creuser le sol (!!), Raphael peut rentrer dans sa carapace pour se lisser dans des endroits étroits (!!!), et Donatello aura le pouvoir d’escalader les murs. Ce n’est peut-être pas très raccord avec la licence, mais c’est un excellent moyen de donner une justification au fait de passer d’une tortue à l’autre… surtout que, afin de ne pas faire de jaloux, celles-ci partageront de toute façon toutes la même jauge de vie.

Apprenez à tirer parti des pouvoirs de votre tortue

L’action s’inscrit globalement dans la continuité des deux précédents opus sur Game Boy, avec un aspect plateforme plus prononcé: la plupart des ennemis meurent en un seul coup, et quatre boss viendront se mettre sur votre route en plus de Shredder histoire de vous compliquer la mise.

Chaque personnage est une autre partie du jeu qui s’ouvre

Les mots de passe étant donnés lorsque vous libérer un de vos compagnons, il faudra composer avec des séquences de jeu assez longues – même si le titre peut largement être accompli en moins d’une heure par un joueur sachant parfaitement où aller et dans quel ordre. Disons simplement que devoir repartir de la cellule de Splinter, traverser la moitié de la carte et se re-farcir tous les boss du jeu avant d’avoir le droit de se frotter à Shredder fait partie des aspects légèrement laborieux de la cartouche, avec ceux inhérents au genre: franchir un passage délicat, c’est une chose, mais devoir le faire trois fois parce qu’on s’est rendu compte qu’il nous manquait une clé et qu’on doit faire demi-tour pour revenir plus tard…

Les bonus cachés sont bien trop rares, et jamais très difficiles à trouver

Le titre reste heureusement assez accessible, même si les boss risquent de vous donner du fil à retordre, et que le dernier quart d’heure du jeu vous opposera quelques passages assez coriaces.

Shredder est de la partie, comme toujours

Même si on trouve régulièrement des parts de pizza en guise de soin, le programme abuse des sauts de la foi, et il arrive trop fréquemment qu’on perde des points de vie pour avoir percuté un ennemi ou un piège dont on n’avait tout simplement aucun moyen de deviner la position. Autre regret: les quelques (très rares) bonus du jeu, comme celui augmentant votre jauge de vie, se comptent sur les doigts d’une main, et les passages secrets étant vraiment exceptionnels, le jeu est en fait beaucoup plus dirigiste qu’on pourrait le croire. Disons qu’on est parfois plus proche de la philosophie de QuackShot, qui camouflait sa linéarité derrière un monde faussement ouvert, que de celle de Metroid – ce qui n’empêche nullement de passer un bon moment, mais pas tout à fait à la hauteur de ce à quoi le genre nous a habitué depuis.

Pourquoi s’embarrasser avec des plateformes quand on peut grimper les murs?

Le résultat est un jeu qui a de quoi vous tenir en haleine plus longtemps que la moyenne des jeux de plateforme sur Game Boy, sans pour autant être appelé à résister très longtemps à un jouer confirmé.

Les passes et autres clefs seront indispensables à votre progression

La réalisation est, comme souvent avec Konami, difficilement attaquable – on aurait pu apprécier un peu plus de variété à tous les niveaux: décors, ennemis, level design… On sent que le titre aurait largement bénéficié d’un peu plus de chair sur sa structure, accompagné d’un vrai système de sauvegarde – pour une aventure trois à quatre fois plus longue, au hasard. En l’état, Radical Rescue fait un peu penser à un « Metroidvania light« : on a les bases du concept sans réellement avoir tout le contenu qui va habituellement avec. Un bon moyen de meubler une heure ou deux, et peut-être même d’y revenir à l’occasion, mais rien de fondamentalement inoubliable. Allez, on prend quand même: pour faire ses adieux à une telle licence, c’est une méthode qui en vaut bien d’autres.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Surprise! Après deux beat-them-all très dirigistes, les Tortues Ninja signent la fin de leurs aventures sur Game Boy via une forme inattendue: un Metroidvania simplifié. Dans une épopée où les quatre héros feront office de pouvoirs, on regrettera peut-être un certain manque d'ambition: peu de passages cachés et de bonus secrets, mais une formule qui sait se montrer prenante et efficace malgré tout. En l'absence des grands méchants traditionnels de la série - seul Shredder répond à l'appel - on devra composer avec des boss assez génériques et avec une difficulté parfois frustrante, ainsi qu'avec des allées-et-venues toujours aussi laborieuses. Sans toucher au génie, Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue casse néanmoins la routine avec succès en offrant un menu un peu plus copieux qu'à l'habitude, et un défi à la hauteur. Une sortie réussie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de sauts de la foi et d'ennemis impossibles à éviter sans les percuter au moins une fois – Des allers-et-retours parfois fastidieux – Des boss frustrants aux patterns imprévisibles... – ...avec en prime un boss rush pour bien vous assommer avant le combat final

Beyond Shadowgate

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Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Testé sur : PC Engine Duo

La série Shadowgate (jusqu’à 2000) :

  1. Shadowgate (1987)
  2. Beyond Shadowgate (1993)
  3. Shadowgate 64 : Trials of the Four Towers (1999)

Version PC Engine Duo

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sorcier maléfique qui avait rêvé d’invoquer le Béhémoth – et y était d’ailleurs parvenu – avait à peine été vaincu que déjà naissait la légende de Shadowgate et du héros qui allait devenir le roi Aronde. Son règne devait engendrer la « lignée des rois » et se traduire par une ère de prospérité.

Premiers instants… Qui a dit « Lure of the Temptress« ?

Dans cette optique, le jeune prince Erik fut envoyé à travers le royaume pour parfaire ses connaissances et vivre au contact de ses futurs sujets… mais le jour de son dix-huitième anniversaire, le conseiller personnel de son père, Belezaar, l’informa que le roi venait d’être assassiné. Dévasté, Erik se mit en route pour regagner ses terres natales et rejoindre sa sœur Elizabeth, mais leurs retrouvailles furent de courte durée: à peine débarqué, le prince fut accusé d’avoir commandité la mort de son père et jeté dans les geôles du donjon. C’est pourtant bien à lui qu’il revient à présent de recouvrer sa liberté et de vaincre Belezaar afin de sceller une bonne fois pour toute la légende de Shadowgate

Shadowgate, nous revoilà!

Six ans se sont écoulés depuis la sortie de ce qui doit rester comme le titre le plus célèbre jamais développé par ICOM Simulations. Alors que le genre du jeu d’aventure est en pleine apogée et connait ce qui restera a posteriori comme son âge d’or, la firme américaine décide d’offrir la suite que tout le monde attendait avec Beyond Shadowgate… sur PC Engine Duo.

Le royaume est du genre hostile!

Une grosse surprise, tant le point & click était fermement associé aux ordinateurs plus qu’aux consoles, et un choix qui aura certainement valu à cette suite pourtant très attendue de sombrer rapidement dans l’oubli, cantonnée à une machine très marginale sur le marché américain et pratiquement inexistante sur le vieux continent. Une décision qui aura d’ailleurs sans doute participé au fait qu’ICOM Simulations ne publiera plus un seul jeu passé l’année 1993 avant d’être racheté, de changer de nom et finalement de fermer définitivement ses portes en 1998. Sic transit… En attendant, voici l’occasion de se repencher sur la suite d’un titre qui avait marqué les esprits, particulièrement sur NES, et de redécouvrir la forteresse qui lui donnait son nom – avec, cette fois, le monde qui s’étend autour.

Pour ce faire, nouvelle surprise: Beyond Shadowgate prend la forme d’un jeu d’aventure/action. Traduit en clair, si le titre abrite bel et bien les fonctions de base d’un point & click, avec les actions sous forme d’icônes désormais résumées à observer, parler et prendre/agir, le prince Erik se contrôle pour sa part directement à la croix directionnelle et un bouton lui permet de s’accroupir tandis que l’autre lui servira… à frapper.

Une vieille amie que vous croiserez souvent

Un mécanisme dont vous risquez d’user assez régulièrement, les ennemis étant fréquents dès les premiers écrans du jeu, ce qui vous laissera l’occasion de réaliser que Beyond Shadowgate est, à l’instar du premier opus, un jeu où l’on meurt beaucoup. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de sauvegarder n’importe où et n’importe quand, et qu’il ne sera cette fois pas nécessaire de collectionner les torches pour espérer mener l’aventure à son terme. La mauvaise, c’est que les combats sont frustrants, sans intérêt, et que les plus difficiles interviennent en large majorité au tout début du jeu – une fonction inutile qu’on aurait autant aimé pouvoir désactiver, surtout que le titre a fort heureusement d’autres choses à offrir.

Parfois, utiliser vos poings vous fera faire des économies

La grande force de Beyond Shadowgate, comme son nom l’indique, c’est précisément de ne pas se cantonner à la célèbre forteresse – qui ne représentera d’ailleurs qu’une poignée d’écrans. Cette fois, c’est tout le royaume qui s’offre à vous: le donjon initial, bien sûr, mais aussi des grottes, des montagnes, des prairies, des forêts, des marécages, des villes, des gens à qui parler…

Parlez à tout le monde et ne négligez aucun conseil

En tout et à vue de nez, sans doute pas loin d’une centaine d’écrans qui risquent de vous garder occupés, le simple fait de parcourir l’univers d’un bout à l’autre en accomplissant tout ce que vous devez y faire vous prenant au grand minimum 1h30 – à condition, bien sûr, de savoir exactement quoi faire. Pour une première partie, attendez-vous à engloutir des heures à parcourir chaque écran, à fouiller partout, à interroger tout le monde… et à faire d’inutiles allées-et-venues, votre héros n’étant pas spécialement rapide et le jeu n’intégrant hélas aucune forme de voyage rapide. Les énigmes sont globalement cohérentes mais parfois franchement tirées par les cheveux, et mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent et d’expérimenter méthodiquement pour avoir une chance de voir la fin. Fort heureusement, il n’y a pas une seule bonne façon de mener l’aventure, et vous n’êtes pas obligé d’avoir ramassé tous les objets ni d’avoir résolu toutes les énigmes pour venir à bout de Belezaar.

Certains écrans sont vraiment superbes

Votre promenade risque heureusement de s’avérer plutôt plaisante, notamment grâce à une réalisation visiblement effectuée à partir d’aquarelles scannées et qui tire magnifiquement parti des capacités graphiques de la PC Engine Duo. Même si les artefacts graphiques sont nombreux et que tous les écrans ne sont pas forcément très soignés – on croise souvent des petits artefacts de couleur ou des perspectives ratées – certains décors sont vraiment bluffants, et la grande variété des paysages rencontrés, bien aidée par une réalisation sonore de qualité, aide à se sentir investi dans ce monde qu’on découvre à hauteur d’homme.

En route vers le combat final!

On est à ce titre des kilomètres au-dessus d’un programme comme Lure of the Temptress qui vous limitait pour l’essentiel à un village de quelques écrans: les graphistes d’ICOM Simulations n’ont pas chômé, et le jeu parvient à dégager une atmosphère assez magique qui fait plutôt mouche. On notera également qu’il a le bon goût de ne pas se prendre trop au sérieux (en dépit de quantités de morts très graphiques), avec des séquences très cartoon et même la possibilité de venir à bout du boss final à l’aide d’un jokari…

Oui, on peut même mourir en écoutant une petite vieille commenter son album photo!

Au final, la dernière vraie surprise est surtout que Beyond Shadowgate n’ait pas fait davantage de bruit à sa sortie. Il faut dire que ne paraître qu’aux États-Unis et sur une console qui était clairement la troisième roue du carrosse que formaient SEGA et Nintendo était indubitablement une mauvaise idée – et que le faire en 1993, année où les concurrents se nommaient Day of the Tentacle, Sam & Max ou Simon the Sorcerer, n’aura pas dû aider non plus.

Ramassez tout ce que vous trouvez, votre inventaire est illimité

Ce qui est véritablement dommage, car le titre est doté d’une personnalité propre et d’une atmosphère bien à lui qui le rendent assez unique en son genre, en particulier sur des consoles de salon où le genre du point & click n’aura jamais percé. Alors certes, il est parfois fastidieux, parfois limité, parfois injuste, mais il a assurément sa place dans une mémoire vidéoludique qui aura parfois retenu des titres infiniment inférieurs. Si, comme je le suspecte, vous n’en avez jamais entendu parler, alors le temps est peut-être venu de lui laisser une chance.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Six ans après Shadowgate, ICOM Simulations prenait tout le monde par surprise en donnant enfin une suite à son titre phare avec Beyond Shadowgate... et en la réservant, en plein âge d'or du point & click sur PC, à la PC Engine Duo. Le résultat est surprenant autant par la forme - un jeu d'aventure/action en vue de profil avec combats en temps réel - que par son ambition, et force est de reconnaître qu'il évite la plupart des écueils qu'on pouvait craindre pour proposer une aventure dépaysante et enchanteresse quelque part entre Lure of the Temptress (en beaucoup plus grand!) et King's Quest V. En dépit de quelques lenteurs et d'une surface de jeu impressionnante qui risque de vous condamner à consacrer beaucoup de temps à vous déplacer, la magie agit plutôt bien, et on se surprend à redécouvrir un charme un peu oublié qui nous amène à considérer le manque de notoriété du jeu comme une véritable injustice. Laissez-vous surprendre, tentez votre chance, et vous ne le regretterez sans doute pas.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats très limités et extrêmement punitifs qui n'apportent rien – Quelques énigmes reposant plus sur l'expérimentation que sur la logique... – ...et d'autres purement grotesques (arrêter un fleuve de lave avec un seau?) – Aucune possibilité d'afficher des sous-titres – Énormément de terrain à couvrir, et pas de voyage rapide

Ridge Racer

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : リッジレーサー (graphie japonaise), 山脊赛车 (Chine)
Testé sur : ArcadePlayStation

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)
  8. Ridge Racer 64 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision RR3
Spécificités techniques : Hardware : Namco System 22

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura beaucoup été question de « révolution 3D » à l’approche du milieu des années 90, bien avant que la PlayStation ne participe à sa manière à matérialiser un concept jusque là assez abstrait. On devrait d’ailleurs plutôt parler de « révolutions », au pluriel, tant chaque genre vidéoludique aura connu la sienne, quand il n’en aura pas connu plusieurs.

Voici tout votre terrain de jeu: autant dire que ce n’est pas gigantesque

Dans le domaine du jeu de course, la 3D temps réel avait fait sa première apparition dès 1989, on s’en souvient, avec Hard Drivin’ – mais le coup d’essai n’avait encore fait que peu d’émules avant qu’un certain Virtua Racing ne vienne relever le niveau d’attente en 1992. Dès lors, difficile d’espérer marquer les esprits avec des titres en simili-3D: ce que les joueurs voulaient, c’était du cockpit, du retour de force, de la sensation et des étoiles dans les yeux. L’histoire retiendra donc que Namco aura grillé la politesse à SEGA pour ce qui est de fournir le premier titre en 3D texturée: histoire d’inaugurer le nouveau System 22, carte capable d’afficher 240.000 polygones à la seconde, la firme japonaise commence à imaginer un jeu de formule un… avant de changer d’avis pour mieux se démarquer de la masse – et en particulier de Virtua Racing, encore lui. Le résultat? Un jeu de rallye urbain nommé Ridge Racer, et auquel SEGA répliquera l’année suivante avec un autre titre mastodontesque: Daytona USA. Une course à l’armement dont les grands gagnants furent les joueurs, qui purent s’essayer successivement aux deux titres avec un bonheur égal.

Une route, des voitures: en faut-il plus?

Le principe du jeu de Namco, c’est la course en ville: une très bonne occasion de montrer ce que la borne avait dans le ventre. Comme souvent avec l’arcade, le titre va à l’essentiel: une seule voiture pilotable, pas de multijoueur, un seul circuit divisé en deux tracés et en quatre modes (dont un qui se résumera à un face-à-face contre un unique véhicule): ce n’est clairement pas par son contenu que le programme compte éblouir le joueur.

Préparez-vous au dérapage!

Du côté de la conduite, la simulation n’a pas été privilégiée non plus (objectivement, elle l’aura rarement été dans des salles d’arcade où on venait pour s’amuser et pas pour avoir l’impression de passer son permis): les sensations sont exagérées, les virages serrés reposent sur d’impressionnants dérapages, et il n’y a aucune gestion des dégâts, du carburant, des pneus ou de ce genre de broutille. Comme souvent, le seul sujet de préoccupation en-dehors des concurrents et de la route, c’est le chronomètre qui se recharge à chaque point de passage. Ici, on écrase l’accélérateur au maximum sans se poser de question, même si la possibilité de conduire en boîte automatique est bien évidemment présente, histoire d’apporter le (léger) surplus de technicité que les vrais amateurs attendent. En revanche, pas de choix de l’angle de caméra ici: ce sera vue subjective pour tout le monde, sans cockpit virtuel ni volant ni rien qui vienne parasiter la vue. L’essentiel, on vous dit.

Le jeu affiche quelques sympathiques ambiances colorées

La messe est donc dite: Ridge Racer, c’est la prise en main immédiate avec la réalisation pour vous scotcher au siège. À ce niveau-là, le titre de Namco ne se moque clairement pas du monde: même si Daytona USA viendra relever la barre quelques mois plus tard, la 3D – qui n’impressionnera naturellement plus personne aujourd’hui – reste efficace, très lisible, avec une résolution élevée et une ambiance qui change au fil de la course, le jour laissant la place au crépuscule puis à la nuit. On appréciera les petits détails comme l’hélicoptère venant survoler la course ou les classiques traces de pneus, et le parcours en lui-même offre suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas l’impression d’enchaîner les mêmes portions de rue pendant toute la course. La sensation de vitesse est également très bonne, et m’a même parue meilleure que celle du grand rival de chez SEGA. Dans tous les cas, le jeu remplit sa mission, et on passe à un bon moment derrière le volant pendant… Oh, allez, un bon quart d’heure.

Un hélicoptère passe mettre un peu d’ambiance

Le vrai gros défaut de ce Ridge Racer, on s’en doute, c’est avant tout le manque ébouriffant de contenu: on peut littéralement faire le tour de tout ce que le jeu a à offrir en moins de dix minutes. Si les sensations « arcade » sont efficaces, la physique du véhicule reste assez fantasque, et il n’est pas toujours très facile d’anticiper où et comment un dérapage va se terminer – ce qui reste la principale subtilité à maîtriser dans un titre qui ne devrait clairement pas résister très longtemps aux joueurs les plus expérimentés.

Les tunnels, autre grand classique du genre

On a déjà souvent exposé en ces pages la philosophie de l’arcade, on ne sera donc pas surpris à ce niveau, mais il faut reconnaître que dépouillé de la claque technique, le jeu rentre dans le rang et devient un sympathique jeu de course noyé dans la masse auquel on aurait volontiers consacré un peu plus de temps si seulement il nous en avait offert les moyens. En l’état, c’est toujours la garantie de « mordre » pendant dix minutes, mais difficile de juger à quel point on sera tenté de renouveler régulièrement l’expérience, surtout vu la vigueur de la concurrence dans ce domaine. À tout prendre, laissez-lui sa chance: ça ne changera peut-être pas votre vie, mais ça devrait bien vous occuper un début de soirée.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Les jeux de course d'arcade vont souvent à l'essentiel, et Ridge Racer ne va clairement pas faire mentir cette affirmation: un seul trajet, aucun aspect simulation, une seule voiture, et on va brûler la gomme sans se poser de question. La technique a beau avoir (beaucoup) vieilli, la simplicité du gameplay permet de trouver immédiatement ses marques et de passer un bon moment qui risque néanmoins de ne pas s'étendre au-delà de quelques dizaines de minutes, faute de contenu. Pas vraiment un problème à une époque où faire tourner une borne d'arcade nécessite à peine un téléphone portable, mais les néophytes découvrant le logiciel aujourd'hui se demanderont surement ce que les joueurs de l'ancienne génération pouvaient bien lui trouver de si extraordinaire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul angle de caméra disponible – Contenu rachitique: une seule course divisée en deux tracés et en quatre modes – Une physique pas très convaincante, surtout pendant les dérapages – Une 3D datée

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon) – 9 Septembre 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Exactement ce qu’on était venu chercher

En parallèle du développement de Ridge Racer, Namco se sera intéressé de très près au développement des consoles 32 bits dont deux des représentantes les plus notables – la Saturn et la PlayStation, pour les retardataires – allaient justement sortir en 1994. En fait, le marché intéressait même tellement la firme japonaise qu’elle aura songé à développer sa propre console… jusqu’à ce que la démonstration technique effectuée par Ken Kusaragi pour présenter la machine de Sony aux développeurs, en juin 1993, ne décroche la mâchoire de tout le monde – au point que Namco en arrive à la décision de faire tourner une partie de ses futurs jeux d’arcade directement sur PlayStation! Autant dire que la partenariat avec Sony se dessina rapidement comme une évidence, surtout lorsqu’on se rappelle que la Saturn, elle, était la console de SEGA, à savoir l’un des plus grands rivaux de Namco sur le marché de l’arcade. Le partenariat aboutit rapidement: si vite, en fait, que Ridge Racer aura été le tout premier jeu développé et publié sur PlayStation.

On a enfin droit à une caméra extérieure en course

Le résultat, autant le dire tout de suite, tient ses promesses – en dépit d’un délai de développement famélique de six mois. Face à la borne d’arcade, le jeu affiche une résolution moindre, sans surprise, et des textures moins fines – tout le reste, en revanche, est absolument inattaquable sur le plan technique. Le jeu est fluide, la sensation de vitesse est bien rendue, il ne manque aucun des petits bonus de la borne, entre les éclairages colorés et l’hélicoptère, tout est là et bien là. Il est même enfin possible de profiter d’une caméra extérieure, qui aidera à mesurer toutes les limites de la physique du titre. Reste qu’à ce niveau, le comparatif avec le grand rival d’alors, à savoir la version Saturn de Daytona USA, est extrêmement cruel pour la machine de SEGA: pas de clipping omniprésent ici, pas de version au rabais: la machine de Sony plaçait la barre très haut d’entrée de jeu.

Les éclairages colorés sont toujours de la partie

Sur le plan du contenu, pas de miracle: le jeu est hélas toujours aussi court, et ne peut même pas compter sur un mode offrant des courses plus longues. En revanche, il a au moins la bonne idée de tirer immédiatement une leçon que SEGA – encore eux – mettra trop longtemps à comprendre, en proposant du contenu déblocable et des petits à-côtés pour inciter le joueur à revenir. On retiendra par exemple le fait que le jeu s’ouvre sur… une mini-partie de Galaxian pendant le chargement, laquelle vous permettra même d’obtenir un bonus utilisable en jeu! Le mieux étant que, si la musique CD ne vous convient pas, il est tout à fait possible de retirer le jeu de la console une fois lancé et de le remplacer par l’album de votre choix… Bref, si le jeu peinera à vous retenir sur la durée – surtout comparé à ses suites – on comprendra qu’il ait fait son petit effet sur les joueurs de l’époque, et que la première bataille opposant la ludothèque de la PlayStation à celle de la Saturn se soit achevée par une victoire de Sony.

Au moins, vous pourrez vous donner le défi de remporter toutes les courses avec toutes les voitures…

NOTE FINALE : 14/20

En tant que titre inaugural de la PlayStation, Ridge Racer aura eu le mérite de clarifier les choses sur le plan de la technique: c’était peut-être moins fin que sur arcade, mais pour le reste, cela tenait largement la route face à une borne sortie l’année précédente. En dépit de petits ajouts sympathiques, le contenu restera le gros point noir de cette version, certes très satisfaisante, mais pour combien de temps?

Ridge Racer 2

Plateforme : Arcade
Date de sortie : 8 juin 1994 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 8
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision RRS2
Spécificités techniques : Hardware : Namco System 22

Yep. C’est la même chose à peine maquillée

Il y a des jeux qui méritent des tests à part entière… et d’autres, non. En dépit de la prétention de son titre, Ridge Racer 2 n’est pas à proprement parler la « suite » de Ridge Racer. C’est, bien plus simplement, une version mise à jour du même jeu: mêmes circuits, même moteur, même voiture, même conduite – même en faisant de grande phrases, difficile de trouver de quoi consacrer un article entier à aligner des paraphrases de ce que racontait déjà le test du premier épisode. On est d’ailleurs face à un procédé qui n’a rien de spécialement choquant dans le domaine de l’arcade: on se souvient que des titres comme After Burner ou Galaxy Force avaient eux aussi bénéficié d’un simple update maquillé en suite pour écouler plus facilement la borne. Mais alors, du coup, en quoi consistent ces fameux ajouts? Ils sont deux, en fait: le premier est la présence d’un rétroviseur, en haut de l’écran, qui vous permet de jauger la menace d’un adversaire dans vos six heures. Sympathique, mais franchement anecdotique – et à tout prendre, on aurait plutôt signé pour une vue extérieure. Le deuxième, déjà nettement plus copieux, sonne surtout comme la nécessaire réponse au redoutable concurrent qu’était Daytona USA, paru entretemps: la possibilité de jouer jusqu’à huit – à condition, bien sûr, d’avoir le nombre de bornes nécessaires et de les relier en réseau local. Inutile de dire qu’en situation, la différence était énorme – pour le joueur solo qui découvrirait la borne aujourd’hui via l’émulation, en revanche, et sachant que le multijoueur n’est pas encore émulé sous MAME… On remarquera également quelques petites différences cosmétiques, comme le fait que la transition jour/nuit s’opère désormais beaucoup plus vite, ou deux-trois petites nuances dans l’ATH, mais dans les faits cette « deuxième version » ne présente le moindre intérêt qu’à partir du moment où vous avez plusieurs bornes et au moins un ami sous la main. Sinon, autant vous reporter directement au test de Ridge Racer ci-dessus, et pour cause.

NOTE FINALE : 14,5/20

Ridge Racer 2 peut bien vouloir jouer les suites, la vérité est que le titre n’est strictement rien d’autre que la copie conforme du premier épisode avec un rétroviseur en plus et surtout la possibilité de jouer à huit. Si jamais vous disposez d’un musée près de chez vous disposant encore de plusieurs exemplaires de la borne, faites-vous plaisir, dans le cas contraire, autant dire que vous pouvez oublier immédiatement l’existence de ce jeu.

Rave Racer

Plateforme : Arcade
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 8
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision 2
Spécificités techniques : Hardware : Namco System 22

« Encore une simple mise à jour? » La question de proposer un test complet pour Rave Racer, troisième épisode de la saga, était déjà un peu plus justifiée que pour le deuxième opus. Après tergiversations, il s’avère qu’on assiste une nouvelle fois à beaucoup de recyclage et à un titre qu’il reste difficile de qualifier de jeu à part entière: grosso modo, Namco a repris sa formule de départ et une partie de son contenu et a choisi de bâtir dessus plutôt que de repartir de zéro. En résulte une expérience qui restera particulièrement familière à tous ceux s’étant essayés à n’importe lequel des précédents épisodes de la saga.

Parmi les nouveautés, citons l’ajout d’une vue extérieure…

Comme Ridge Racer 2 avant lui, Rave Racer prend donc le parti (après vous avoir balancé de la pin-up en 3D en guise d’écran-titre) de reprendre le contenu de Ridge Racer premier du nom, mais pas en totalité: seul deux des trois circuits originaux (le plus court et le plus long, pour ne pas les nommer) reprennent du service, sous une forme à peine modifiée. Histoire de faire bonne mesure, cette fois, deux petit nouveaux font leur apparition: « City » et « Mountain ». Oui, cela fait un troisième circuit citadin, mais surtout et pour la première fois un environnement un peu plus dépaysant à flanc de montagne, avec notamment la possibilité de tomber lors d’un virage pour reprendre la course un peu plus bas! Autant dire que ce renouvellement bienvenu donne enfin le sentiment de voir un peu de neuf, surtout face aux titres de chez SEGA qui avaient le bon goût de varier les environnements depuis le début, eux.

…et d’un circuit de montagne qui apporte enfin une touche de dépaysement

Si les sensations de conduite n’ont pas fondamentalement évolué, on remarque que le moteur du jeu a connu un petit coup de polish. Si le titre abuse un peu moins des lumières colorés, les textures sont plutôt plus précises, et le relief est nettement plus accidenté que dans les deux premiers épisodes, avec l’opportunité de faire de véritables bonds. Le rétroviseur signe son grand retour, en étant ENFIN accompagné d’une vue extérieure – et il est toujours possible de « linker » plusieurs bornes entre elles pour le multijoueur; une nouvelle fois, on touche là à une fonction à laquelle bien peu de joueurs contemporains risquent d’avoir accès. La conduite, pour sa part, est toujours aussi arcade, mais elle est très efficace et bien plus satisfaisante que dans le Ridge Racer Revolution publié la même année. Autant dire que si les nouveautés ne sont pas légion, elles demeurent suffisante pour offrir à ce troisième épisode un léger avantage sur ses prédécesseurs.

NOTE FINALE : 15/20

Sans amorcer de grande révolution, Rave Racer apporte enfin un minimum de contenu à une série qui commençait à dangereusement ronronner. Rien d’ébouriffant, la moitié des circuits étant directement recyclés des précédents épisodes, mais suffisamment d’ajouts et de retouche pour hisser cette itération au-dessus des deux premiers opus.