Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure

Développeur : A.I Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon), Turbo Technologies, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : PC原人3 (PC Genjin 3 – Japon)
Titres alternatifs : Bonk III : Bonk’s Big Adventure (écran-titre – Amérique du Nord), Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure CD (TurboGrafx CD)
Testé sur : PC EngineTurboGrafx CD
Disponible sur : Playstation 3, PSP, Wii, Wii U

La série Bonk (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine

Date de sortie : 2 avril 1993 (Japon) – Avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Supports : Dématérialisé, HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le dicton « jamais deux sans trois » est probablement la seule explication historique du concept de trilogie – avis personnel, évitez de me citer tel quel dans votre mémoire de Master. La question de donner une suite à Bonk’ Revenge, qui venait en 1991 d’éclabousser le monde et la ludothèque de la PC Engine de toute sa classe, était purement rhétorique : les joueurs voulaient un troisième opus, les commerciaux voulaient un troisième opus, les développeurs… eh bien, curieusement, de ce côté-là, les choses sont moins claires.

Factuellement, en 1993, Red Company (les développeurs des deux premiers épisodes, pour ceux qui ne suivraient pas) n’en avait pas encore fini avec la saga du gamin préhistorique à la tête dure, puisqu’on allait notamment retrouver le studio aux commandes de B.C. Kid 2 dès l’année suivante – mais il était également un peu occupé à travailler à la fois sur The Twisted Tales of Spike McFang, Lords of Thunder, Tengai Makyō : Fūun Kabuki Den et Nemurenu Yoru no Chīsana Ohanashi, soit un programme déjà chargé. Cette activité débordante avait beau ne pas être une nouveauté, il se trouve quoi qu’il en soit que 1993 aura également marqué un passage de relais : à compter de cette date, c’est le studio d’A.I qui allait être en charge de la série – à l’exception, donc, d’un unique épisode sur Game Boy. Une bien lourde charge, surtout quand on se souvient à quel point le deuxième épisode avait placé la barre très haut, mais qu’il s’agisse là d’une volonté de Red Company ou d’Hudson Soft, le fait est que Bonk venait de changer de famille et que c’est désormais avec beaucoup d’attentes et tout autant de sang frais qu’il se lançait dans un titre qui en dit déjà long : Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure. Oui, c’est pratiquement le titre du premier épisode, mais avec « Big » dedans, et c’est déjà tout un programme.

Passons rapidement sur le scénario, qui n’est d’ailleurs jamais évoqué ou mis en scène pendant le jeu – le roi Drool est revenu, c’est dans son contrat, et après tout personne ne demande à Bowser pourquoi il passe ses journées à kidnapper la princesse Peach. Qu’importe : Bonk est de retour, lui aussi, il a toujours le crâne solide, et il va pouvoir enchaîner sept mondes avant d’aller coller une nouvelle raclée à l’anachronique roi des dinosaures. Jusqu’ici, zéro surprise. Pour pouvoir mener son aventure à bien, le gamin va pouvoir compter sur toute sa panoplie de mouvements habituelle : donner des coups de boule, « planer » en les enchaînant, grimper les murs avec les dents, se propulser autour des troncs d’arbre, ou encore assumer son régime carnassier jusqu’à en devenir temporairement invincible – il y avait donc déjà de quoi faire ; mais bien décidé à imprimer sa propre « patte » à la série, le studio A.I aura décidé de débarquer crânement avec ses propres idées.

Ou, pour être honnête, avec celles d’un certain plombier italien : pas de champignons ici, mais des bonbons qui, en fonction de leur couleur, feront grandir ou rapetisser notre héros. Et histoire de bien rappeler que la PC Engine en a dans le bide, notre gamin ne va pas ici croître de quelques centimètres : quand il a une poussée de croissance, c’est carrément la moitié de l’écran qu’occupe le gosse des cavernes ! Quant à sa forme miniature, son principal (pour ne pas dire unique) intérêt est bien évidemment de lui ouvrir l’accès à des passages autrement inaccessibles. Quitte à s’inspirer de l’univers de la plomberie, on remarquera également que le personnage peut désormais se glisser dans des tuyaux pour arriver en vitesse à d’autres endroits (pourquoi se priver !), et pour ne rien gâcher il peut également emprunter des tyroliennes (avec les dents !), et même carrément inviter un ami pour un mode deux joueurs où les deux participants se partageront une même jauge de vie ! On voulait assez d’ambition pour pouvoir supplanter le deuxième épisode, on en a, et c’est donc avec une certaine impatience qu’on lance cette nouvelle aventure.

Le gameplay, on le sait, c’est un ensemble de détails – et la moindre petite imperfection peut facilement gripper une machine qui semblait bien huilée. Il suffit souvent de trois fois rien pour venir ternir un tableau idyllique : un level design pas très inspiré, un équilibrage défaillant, un manque général de précision… Bonk 3 a beau démarrer sous les meilleurs augures, étalant fièrement ses graphismes dignes d’une console 16 bits sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, on ne peut s’empêcher au bout de quelques minutes de sentir que le voyage pourrait ne pas être tout à fait aussi emballant qu’on l’avait imaginé.

De petites anicroches ne tardent pas à apparaître – rien de dramatique : des décors qui sentent un peu le recyclage, avec le retour des éternels volcans, rivières de laves reprises pratiquement telles quelles, et jusqu’au niveau du bateau qui fait son grand retour – un peu comme tout le bestiaire et les bonus du jeu. De la continuité à la redite, il n’y a parfois qu’un pas, et il faut bien reconnaître que d’un niveau à l’autre, ce Bonk-là peine sérieusement à surprendre ; il y a même des moments où on est en droit de se demander si on joue à une suite ou à un best of. Encore une fois, on n’aura jamais reproché à Sonic de compter sur son éternel premier niveau verdoyant, ni à Super Mario de toujours revisiter les mêmes environnements, mais les deux autres mascottes, elles, avaient au moins l’exquise délicatesse de ne pas reprendre les décors des précédents jeux à l’identique. Oh, bon, c’est un peu dommage, mais on s’en remettra.

Ce qui a un peu plus de mal à passer, en revanche, est la jouabilité en elle-même. Comprenons-nous bien : quand on ressort d’un deuxième opus qui touchait à la perfection en la matière, on est quelque peu décontenancé de constater une certaine raideur dans les sauts du gamin, une véritable difficulté à atterrir là où on le voudrait une fois l’impulsion donnée, et surtout une imprécision globale qui impacte tous les secteurs du jeu.

Les masques de collision tendent à être vraiment problématiques : neuf fois sur dix, quand un ennemi nous touche, on se demande pourquoi ce n’est pas notre coup de boule qui a gagné l’affrontement – et c’est particulièrement évident quand notre gamin prend sa forme de géant, ou chaque contact ressemble un peu à une loterie géante pour décider qui de vous ou de votre adversaire va prendre des dégâts. Les boss ne s’en sortent pas mieux : il m’est arrivé fréquemment d’attaquer exactement le même point avec le même timing pour encaisser des dégâts au lieu d’en porter environ une fois sur deux ! Encore plus grave : les ennemis standards nécessitent parfois deux coups, parfois même trois pour être vaincus, sans que rien ne puisse le laisser deviner à l’avance – cela semble totalement aléatoire ! Et comme notre gamin passe son temps à changer de forme, de taille et de mécanisme, on finit souvent par ne plus trop comprendre la logique de ce qui se passe ni les raisons qui font qu’une attaque qui avait marché cent fois ne marche pas lors de la cent-unième. « Confuse », voilà un mot qui décrit un peu trop bien l’action du jeu.

Le pire, c’est qu’on a le sentiment que l’équipe de développement, en ayant parfaitement conscience, aura décidé de baisser la difficulté d’un sérieux cran afin de laisser aux joueurs une chance de surmonter les (nombreux) errements de la jouabilité. Ainsi, non seulement notre héros repart exactement à l’endroit où il a cassé sa pipe en cas de trépas (pas de points de passage : on reprend directement dans le feu de l’action, comme sur une borne d’arcade), mais en plus le programme l’arrose si généreusement de vies supplémentaires qu’un joueur concentré peut largement espérer venir à bout de l’aventure dès sa première partie ! Même l’habituel boss rush ne pose pas beaucoup de problèmes quand il suffit de profiter des frames d’invulnérabilité pour continuer à taper comme un bourrin – c’est d’ailleurs à ma connaissance le seul moyen de tuer le premier boss du jeu.

Bref, il y a simplement trop de situations où on a le sentiment de s’essayer à un jeu de fans bourré de petites erreurs évitables et de mécanismes mal pensés plutôt qu’à l’apogée de la trilogie, ce que ce Bonk 3 n’est clairement pas. C’est même le moins bon épisode des trois – ce qui ne veut pas dire qu’il est mauvais, juste qu’il aura effectivement tenté des choses, mais pas nécessairement celles qui comptaient. Il en résulte une expérience moins agréable, moins peaufinée et moins marquante ; en dépit de quelques grincements de dents récurrents, on s’amuse, mais on est quand même assez vite tenté de passer à autre chose, surtout si on n’a pas un ami avec qui se tirer la bourre pour profiter de la seule vraie idée intéressante du programme. Bonk sera donc sorti de son épopée sur PC Engine avec une révérence et une salve d’applaudissements polis, certes, mais quand même par la petite porte. Avec le recul, lui et la console dont il était devenu la mascotte méritaient sans doute un peu mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

On ne parvient jamais tout à fait à congédier l'idée, en s'essayant à ce Bonk 3 : Bonk's Big Adventure, que quelque chose s'est un peu cassé avec la fameuse « mascotte » de la PC Engine. C'est toujours aussi beau, c'est toujours aussi bien agencé, mais à force d'empiler des idées et des mécanismes, la jouabilité devient confuse et souvent – et c'est plus grave – imprécise. On passe toujours un peu trop de temps, surtout lors des premières parties, à se demander pourquoi on prend des dégâts au lieu d'en donner, pourquoi un adversaire qu'on n'avait eu aucune difficulté à vaincre deux écrans plus tôt vient cette fois de nous mettre au tapis, pourquoi on ne s'est pas accroché à un arbre alors qu'on aurait dû le faire ou pourquoi la même attaque fait tantôt du dégât à un boss et tantôt non. En y ajoutant un côté redondant – certains environnements semblent repris directement des précédents épisodes – on se trouve face à un opus qui, pour la première fois, semble mettre un peu à côté du mille et risque de ne contenter complètement ni les habitués de la saga, ni les néophytes. Un peu décevant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une maniabilité qui a clairement reculé d'un cran depuis le deuxième épisode...
– ...et qui fournit l'essentiel de la difficulté d'un titre devenu autrement nettement plus simple
– Beaucoup de recyclage dans les décors du jeu
– Des mécanismes pas toujours bien pensés qui viennent souvent compliquer les choses sans les enrichir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bonk 3 sur un écran cathodique :

Version TurboGrafx CD
Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure CD

Développeur : A.I Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De façon surprenante, Bonk 3 aurait eu le droit à une version CD-ROM, mais celle-ci sera resté une exclusivité américaine – et aura quand même mis plus d’un an à se matérialiser. Le signe d’une refonte en profondeur du système de jeu ? Pas vraiment, non : la jouabilité n’a pas changé d’un iota (hélas), mais l’apport le plus notable se fait immédiatement entendre puisque le jeu bénéficie d’une bande originale de qualité CD – tant qu’à faire, on aurait tort de s’en plaindre. Histoire de faire bonne mesure, une poignée de nouveaux mini-jeux exclusivement réservés au mode deux joueurs ont également fait leur apparition… et c’est à peu près tout. Cela reste un peu maigre – particulièrement pour les joueurs possédant déjà la version HuCard – mais quitte à acquérir une version du jeu, autant que ce soit celle-ci.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez Bonk 3, remplacez ses thèmes musicaux par des compositions qualité CD, ajoutez quelques mini-jeux pour le mode deux joueurs, et ta-da ! Vous obtenez Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure CD. Tant qu’à faire, on aurait apprécié quelques retouches à la jouabilité et à l’équilibrage, mais on se contentera de cette version timidement améliorée.

Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Titres alternatifs : André Panza Kick Boxing (TurboGrafx-16 – Amérique du Nord), The Kick Boxing (PC Engine CD – Japon)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPC/GX4000PC (DOS)TurboGrafx-16PC Engine CD
Également testé : Best of the Best : Championship Karate

La série Panza Kick Boxing (jusqu’à 2000) :

  1. Panza Kick Boxing (1990)
  2. Best of the Best : Championship Karate (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion en ces pages d’évoquer ce qu’on aime parfois désigner, faute d’un meilleur terme, par l’appellation « french touch » : cette période où la production française savait se faire remarquer précisément par sa capacité à sortir des clous (et du lot). De Captain Blood à Another World en passant par Alone in the Dark, on pourrait dire que ce mini-âge d’or de l’exception française aura principalement gravité autour de l’aventure, et plus spécifiquement autour de la narration et de la façon d’impliquer le joueur dans une expérience vidéoludique où il pouvait être spectateur autant qu’acteur – après tout, n’attribue-t-on pas régulièrement la paternité du concept de « scènes cinématiques » à Delphine Software (ce qui n’est d’ailleurs pas complètement exact, mais passons) ?

En revanche, sorti de l’aventure en elle-même, la « patte » à la française a souvent eu plus de mal à laisser sa trace. Dans le domaine ô combien spécifique du jeu de combat, on pourrait même arrêter sa contribution à un seul et unique titre marquant : ce jour où Loriciels, alors encore orthographié avec un « s » à la fin, aura décidé de développer un jeu de kickboxing avec rien de moins que la participation du champion en titre de la discipline, André Panza. Nonuple champion du monde de trois disciplines de combat différentes, il se murmure même que le français, qui n’a connu que cinq défaites en cent-quatorze combats, pourrait être un des plus grands champions de sa génération et d’un sport auquel il a su imposer sa « patte », lui aussi – mais ne le lui faites pas dire, car il a su rester modeste, et en matière de « patte » il faut donc s’attendre à ce que Panza nie. Toujours est-il qu’en 1990, Panza Kick Boxing aura pris tout le monde un peu par surprise, autant par son sujet – les jeux de kickboxing ne couraient alors pas exactement les rues, ils n’ont d’ailleurs pas franchement proliféré depuis lors – que par sa redoutable efficacité.

Il appartient d’ailleurs sans doute dès maintenant de se replacer fin 1990, c’est à dire dans une ère qu’on pourra qualifier de « pré-Street Fighter II ». Cette précision a son importance, car avant que le titre de Capcom ne vienne dynamiter, redéfinir et propulser le genre vers de nouvelles et plus hautes sphères, « jeu de combat » était une appellation qui ne recouvrait fondamentalement et à de très rares exceptions près qu’une seule notion depuis ses débuts avec Karate Champ en 1984 : une simulation d’arts martiaux. Dans le genre, une forme d’apogée avait été atteinte dès 1989 avec l’impressionnant Budokan, mais les joueurs s’intéressant moins à l’aspect technique du genre qu’à son aspect fun se souviendront peut-être plus volontiers d’IK+, voire, pour évoquer une des rares exceptions susmentionnées, de Barbarian.

Panza Kick Boxing, pour sa part, va clairement chercher du côté de la simulation, comme on va avoir l’occasion de le voir un peu plus bas. Pour ce qui est du contenu, à première vue, pas de chichis : huit combattants à vaincre, un seul véritable mode de jeu, le reste se décidera à la force des pieds et des poings – et du joystick. Cependant, histoire d’ajouter un peu d’épaisseur – et de durée de vie – au concept, le programme a la bonne idée d’inclure un mode « entraînement » qui permettra, à forces d’efforts, de faire progresser les trois caractéristiques qui définissent votre boxeur : la force, la résistance et les réflexes. Car autant s’y faire : aller défier André Panza himself, doté d’un score de 99% dans toutes les caractéristiques, sans avoir développé un peu votre personnage risque de se montrer aussi vain que suicidaire – parvenir à arriver jusqu’à lui dans ces conditions constituerait d’ailleurs déjà un premier exploit.

À ce titre, on pourra regretter que l’entraînement en question soit aussi rigide qu’il est opaque. Il est ainsi constitué de trois épreuves : corde à sauter, haltérophilie et séquence de frappe, le petit problème étant qu’il vous laisse littéralement une demi-seconde pour comprendre ce que vous avez à faire. Par exemple, l’épreuve de la corde à sauter demande de respecter un rythme particulier en secouant le joystick de gauche à droite sans interruption pendant trente secondes. L’ennui, c’est que non seulement strictement rien ne vous indique le rythme en question, mais qu’en plus à la première erreur de votre part, votre boxeur repose immédiatement la corde pour passer à l’épreuve suivante, et il n’est même pas possible de retenter sa chance sans refaire une séquence d’entraînement en entier et depuis le début !

Sachant que parvenir à trouver le rythme et à le maintenir pendant vingt-neuf secondes et demi ne vous fera même pas gagner un point, et que la séquence d’haltérophilie est du même tonneau en pire (on est cette fois censé secouer le joystick dans toutes les directions, si quelqu’un a compris le truc, félicitations à lui), on se retrouve rapidement avec l’atelier « réflexes » comme seul axe de progression rapide. Fort heureusement, pour ceux que cela frustrerait, les caractéristiques peuvent également progresser en combat réel, ce qui fait que les combattants les plus actifs finiront bien par se faire un avatar capable de rivaliser avec les meilleurs, particulièrement s’ils cochent la case pour que le programme ne sauvegarde l’avancée des caractéristiques que lorsqu’elles progressent. Reste justement le plat de résistance, le cœur du jeu, sa raison d’être : les combats. Et dans ce domaine, fort heureusement, le jeu tient ses promesses.

Comme dans la plupart des références du genre – Budokan en tête –, Panza Kick Boxing présente un système de jeu ou chaque direction du, joystick correspond à un coup (sauf gauche et droite, qui servent à avancer et reculer, et bas, qui sert à esquiver et à parer), la palette s’enrichissant de huit coups supplémentaires lorsqu’on garde le bouton appuyé.

Un rapide calcul vous permettra d’établir qu’on en arrive à la bagatelle de quinze coups disponibles, ce qui est déjà impressionnant avec un joystick à un bouton, mais un total qui pouvait être optimisé avec une des fonctions les plus intéressantes du jeu (hélas uniquement accessibles aux configurations possédant au moins 1Mo de RAM) : celle de paramétrer ses coups. Via un menu dédié, il est en effet possible de décider de l’attribution de la totalité des mouvements disponibles – une soixantaine au total – à la combinaison de votre choix histoire de vous faire un boxeur sur mesure utilisant les techniques qui vous conviennent le mieux. Si vous voulez n’utiliser que des coups puissants – mais par définition plus lents – ou choisir de ne faire usage que des pieds ou que des poings, c’est tout-à-fait possible. Si la fonction pourra sembler gadget au début, après quelques combats il deviendra rapidement pertinent de se faire un combattant sur mesure sortant les coups les plus adaptés à votre façon de jouer et selon la combinaison la plus naturelle – et ça change tout.

Kung-Fu Panza

Car les affrontements, justement, reposeront sur l’observation et sur la capacité à sortir le bon coup au bon moment plus que sur l’espoir vain de faire n’importe quoi au hasard. Les règles imposent d’ailleurs de varier les attaques, n’espérez donc pas spammer en boucle un unique coup sous prétexte que vous avez jugé qu’il était plus efficace que les autres, car ce n’est tout simplement pas permis.

La santé, figurée ici par les projecteurs allumés ou éteints au-dessus des personnages, est d’ailleurs purement indicative : un combat peut facilement tourner sur une unique attaque qui fasse perdre à l’adversaire la moitié de sa jauge en l’envoyant au tapis. La clé sera donc de trouver les bons enchaînement de coups, de savoir ouvrir sa garde pour parer au bon moment – et ainsi laisser l’adversaire s’ouvrir à une contre-attaque dévastatrice –, savoir prendre de la distance pour les coups de pieds les plus puissants ou au contraire aller se coller au concurrent le temps de souffler un peu. On pourra d’ailleurs regretter que, comme dans la plupart des titres du genre, la mêlée tende à devenir confuse et imprécise dès l’instant où les deux combattants sont trop proches. Mais dans l’ensemble, les combats fonctionnent très bien – suffisamment pour qu’on ait envie d’y retourner et de tenter pour la centième fois de placer ce coup au menton qui va envoyer l’adversaire compter ses dents au pays des rêves pendant qu’on célèbre notre victoire.

Reste qu’avec seulement huit combattants aux techniques semblables et deux décors, le jeu ne pourra pas exactement compter sur la variété de son action et de sa réalisation pour captiver les foules. Certes, les personnages sont superbement animés (observez l’attitude de l’arbitre !) et la jouabilité vise juste, mais dans le domaine un certain Budokan avait le mérite d’offrir un gameplay et une réalisation tout aussi satisfaisants tout en proposant davantage de disciplines.

En un sens, Panza Kick Boxing peut offrir lui aussi une certaine variété dans l’approche, à condition de réellement se pencher sur la configuration et l’attribution des coups (et d’avoir assez de RAM pour), mais il tend par là même à limiter son accessibilité et à réserver le mode deux joueurs à des participants dotés d’un niveau relativement similaire, là où IK+ permettait au débutant de jouer avec sa tête en utilisant intelligemment la présence d’un troisième combattant. Bref, la durée de vie du jeu risque de se montrer assez limitée faute de renouvellement, et ce même si vous accrochez à son très bon système de combat. C’est plus dans cet aspect que le titre a vieilli, ce qui ne l’empêchera pas de se montrer prenant au moins quelques heures dès l’instant où vous ne rechignez pas à revisiter cette époque bénie où les jeux de combats se jouaient un peu moins en sortant des quarts de cercle à répétition et un peu plus en jaugeant et en manœuvrant son ennemi comme on le ferait lors d’une partie d’échecs.

Vidéo – Combat contre Dom Weak :

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour sa première incursion dans le genre du kickboxing – et une des rares dans celui du jeu de combat –, Loriciels aura visé relativement juste en parvenant à offrir une réalisation satisfaisante, une animation de haute volée et une technicité bienvenue. Panza Kick Boxing a toutes les bases pour offrir ce qu'on était en droit d'attendre d'un jeu de ce type à l'ère pré-Street Fighter II : un aspect tactique interdisant de jouer au hasard, une très large panoplie (configurable !) de coups, une jouabilité tirant le maximum d'un joystick à un bouton. Malgré de louables efforts pour étirer la durée de vie du logiciel, notamment via un mode entraînement pas assez bien pensé, on doit malgré tout reconnaître que le titre s'incline rapidement face à Budokan pour ce qui est de la variété et face à IK+ pour ce qui est du fun. Un entre-deux qui aurait mérité davantage de contenu, mais qui reste une référence dans le domaine de la simulation sportive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mode entrainement qui vous laisse exactement une demi-seconde pour comprendre ce qu'il attend de vous...
– ...et qui ne tolère aucune erreur pour espérer progresser dans deux des trois catégories
– Huit combattants qui emploient tous des sprites très semblables, deux décors, un seul mode de jeu : le contenu n'est pas exactement dantesque
– Des combats rapprochés souvent confus

Les avis de l’époque :

« Là où Budokan apportait un choix de disciplines impressionnant et de très beaux graphismes sur PC EGA (NdRA : le journaliste voulait probablement dire VGA), Panza Kick Boxing mise à fond sur la stratégie et sur l’animation. La gestion des capacités de votre boxeur donne au jeu une continuité très motivante. […] D’autre part, l’animation de ce combat est l’une des plus réalistes qu’il m’ait été donné de voir sur Atari ST. Voici donc un grand hit, peut-être moins complet et novateur que ne le fut Tennis Cup dans un tout autre domaine, mais qui séduira tous les amateurs du ring. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panza Kick Boxing sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela a souvent été abordé en ces pages, mais lorsqu’il s’agit de la fin des années 80 et du début des années 90, on gagnerait souvent du temps (et de l’espace) à réserver un seul et même test aux versions Atari ST et Amiga d’un jeu, tant elles tendaient à être développées en parallèle et avec les mêmes spécificités en tête (c’est à dire, le plus souvent, celles de l’Atari ST, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga). Le constat se vérifie une fois de plus pour Panza Kick Boxing : c’est pour ainsi dire très exactement le même jeu que sur Atari ST, du contenu aux graphismes en passant par le rendu sonore – même les limites introduites par le fait de ne posséder « que » 512ko de RAM sont les mêmes. Je vous laisse comparer les captures d’écran : pas un pixel n’a bougé, ce qui aboutit à un match nul complet entre les deux versions. Au moins, pas de jaloux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Clone parfait de la version parue sur ST, Panza Kick Boxing sur Amiga fera peut-être râler quelques passionnés de la machine qui regretteront que celle-ci ne tire aucun parti de la palette étendue de l’ECS, mais ce seront bien les seuls. Pour tout le reste, c’est très exactement le jeu qu’on était venu chercher.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990 (Version 464) – Mars 1991 (version Plus/GX4000)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette et version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version standard) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version « Plus ») :

Petite curiosité pour cette version CPC de Panza Kick Boxing qui, contexte oblige (Amstrad venait de lancer son éphémère GX4000 sans se douter du four qu’elle allait être appelée à connaître) aura eu le doit à deux versions, dont une au format cartouche optimisée pour les capacités de la console (et donc, par extension, pour celles de la gamme « Plus » de l’ordinateur de salon). La mauvaise nouvelle, c’est que dans les deux cas, il faudra composer avec quelques coupes drastiques : il n’y a plus de mode entraînement, et il n’est également plus possible de configurer sa palette de coups, ni même de nommer son boxeur ou de sauvegarder sa partie. La bonne, en revanche, c’est que non seulement la réalisation est excellente dans les deux cas, mais qu’en plus les sensations en combat sont également très bonnes. L’arbitre a même la bonne idée ici d’intervenir dès que les deux combattants se « superposent », ce qui tend à supprimer les mêlées confuses des versions 16 bits, et la difficulté a été rééquilibrée pour composer avec l’impossibilité de se construire son personnage sur la durée. Sur cartouche, la réalisation n’est même pas si éloignée de ce qu’affichaient les itérations ST et Amiga : c’est certes moins fin (la résolution est néanmoins supérieure à celle de la version CPC « de base »), mais cela reste de très loin l’un des meilleurs jeux de combat de la machine et l’un des mieux réalisés. Une surprise comme on les aime.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version standard) – 13/20 (version »Plus »)

D’accord, Panza Kick Boxing sur CPC doit composer avec des coupes regrettables qui viennent endommager encore davantage une durée de vie déjà pas mirobolante. Mais en termes de réalisation et de jouabilité, on voit difficilement comment Futura aurait pu faire mieux, ce qui aura le mérite d’offrir aux possesseurs de la machine d’Amstrad – particulièrement ceux de la gamme « Plus » – un des meilleurs jeux de combat de la machine. Ça ne se refuse pas.

Les avis de l’époque :

« Pour les possesseurs de GX 4000, voilà bien un titre indispensable. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20

Version PC (DOS)

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte son supportée : AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Début 1991, le PC était pleinement engagé dans la phase de transition qui allait l’amener du statut d’ordinateur de bureau à celui de véritable machine de jeu – même si les choses étaient un peu plus lentes en Europe, où des friandises comme le standard VGA ou les cartes sons auront souvent mis plusieurs mois, voire plusieurs années, à s’imposer comme des évidences. À ce titre, on sera heureux de constater que Panza Kick Boxing tire parti d’à peu près tout ce qu’il avait à disposition pour offrir une version aussi proche que possible de celles disponibles sur Amiga et Atari ST. Passons rapidement sur le contenu, qui n’a pas changé d’un bit, pour nous intéresser à celui de la réalisation : sur le plan où on avait le plus de choses à craindre, c’est à dire le son, une simple carte AdLib permet de profiter exactement de la même ambiance sonore que sur les ordinateurs concurrents, ce qui n’était pas gagné. En revanche, surprise moins agréable sur le plan graphique, où le mode VGA trouve le moyen d’offrir des visuels qui paraissent plutôt moins colorés que sur la version ST, qui utilisait pourtant seize fois moins de couleurs ! C’est particulièrement visible sur la round girl, heureusement nettement moins pendant les matchs en eux-mêmes, qui profitent juste d’une palette différente de celle à laquelle nous avaient habitués les autres versions. Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a pas changé, et on trouve donc à peu près le jeu qu’on était en droit d’espérer, ce qui est l’important.

NOTE FINALE : 13,5/20

Mission relativement bien accomplie pour Panza Kick Boxing sur PC, même si on pourra se demander pourquoi les graphismes en VGA ne reprennent pas tout simplement les teintes des versions ST et Amiga. Pour le reste, le contenu n’a pas bougé et la jouabilité est toujours irréprochable, les joueurs n’auront donc aucune raison de se sentir lésés.

Version TurboGrafx-16
André Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un indéniable succès d’estime – et sans doute commercial –, Panza Kick Boxing n’aura pas tardé à aller s’exporter sur consoles, même si son premier choix aura curieusement été la console de NEC plutôt qu’une Mega Drive qui semblait alors taillée pour les simulations sportives. Cette version, à ma connaissance uniquement publiée aux États-Unis (il est toujours difficile de suivre la commercialisation des jeux PC Engine en Europe), s’efforce de faire aussi bien que les versions informatiques et se débrouille plutôt bien. la sauvegarde a certes laissé la place à un système de mot de passe, et il n’est plus possible de choisir individuellement chacun de ses coups – il faudra désormais opter pour une des huit configurations disponibles. On aurait d’ailleurs pu souhaiter à ce sujet que le jeu tire parti des deux boutons du pad pour élargir la palette d’actions disponibles, mais le choix opéré aura été de rester cantonné à seize mouvements par combattant. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours aussi bonne, et que la réalisation est extrêmement proche des version ST et Amiga – le jeu va jusqu’à s’afficher dans une résolution en 340×232 très inhabituelle pour la machine afin de ne pas perdre un seul pixel comparé aux version informatiques. Bref, l’essentiel est resté exactement à sa place, et c’est chouette.

NOTE FINALE : 13,5/20

Très bon portage pour André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16, qui ne doit composer qu’avec un unique sacrifice : la configuration des moindres coups du boxeur, remplacée par une sélection de configurations imposées. Pour le reste, c’est beau, fluide et jouable. Tant mieux.

Version PC Engine CD
The Kick Boxing

Développeur : I.S.C. Co., Ltd.
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 31 Juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Publié exclusivement à destination du marché japonais, le portage sur PC Engine CD de Panza Kick Boxing – qui perd pour l’occasion le nom du champion de la discipline, exactement comme sa « suite » Best of the Best publiée à la même période – y gagne pour l’occasion une introduction animée qui ne devrait pas vous décrocher la mâchoire, un thème musical tellement pompé sur celui de Rocky qu’on en a honte pour lui, un système de sauvegarde en « dur » plutôt que le système de mot de passe de la carte… et c’est tout. Du point de vue ludique, le jeu est resté exactement identique à ce qu’offraient les 4Mb (c’est à dire 512ko) de l’Hucard – pas un pixel n’a bougé, et il ne faudra pas davantage espérer entendre de la musique pendant les matchs. Bref, un programme vite copié en ajoutant une cinématique, comme trop souvent à l’époque. Dommage.

NOTE FINALE : 13,5/20

The Kick Boxing sur PC Engine CD n’est vraiment pas grand chose de plus qu’André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16 avec une nouvelle cinématique d’introduction et un thème musical qui aurait dû à lui seul lui valoir un procès. Aucune nouveauté à espérer sur le plan ludique, ce qui est un peu dommage mais n’enlève rien aux mérites du titre en tant que pur jeu de combat.

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciel SA
Titres alternatifs : Panza Kick Boxing 2 (titre de travail), Super Kick Boxing (Super Famicom – Japon), The Kick Boxing (Game Boy – Japon)
Testé sur : Game BoyNESMega DriveSuper Nintendo
Également disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, PC (DOS)

Le simple fait que Best of the Best : Championship Karate apparaisse directement à la suite du test de Panza Kick Boxing a d’ores et déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : il doit y avoir anguille sous roche. De fait, bien que le titre soit généralement présenté comme une suite (ce que suggère jusqu’à son titre de travail) et qu’il soit disponible sur d’autres plateformes que le jeu original, parler de « réédition » serait sans doute plus juste – les versions Amiga, CPC et PC du jeu n’étant d’ailleurs rien de plus que le même jeu vendu sous un autre nom, probablement à destination du marché américain, d’où le fait que le test de ces versions ne ne soit pas abordé ici sous peine d’offrir un simple doublon : il suffit littéralement d’aller relire les tests de Panza Kick Boxing un peu plus haut. Il y a cependant bel et bien un changement opéré dans ce Best of the Best, et qui transparait d’ailleurs déjà dans le titre : le fait que tous les combattants aient été renommées… à commencer par André Panza lui-même. Il est assez facile de subodorer les raisons de ce changement de nom, Loriciels ayant fermé ses portes entretemps… pour les rouvrir immédiatement sous le nom de Loriciel, sans le « s » : l’idée était très vraisemblablement de ne plus avoir à payer pour utiliser le nom d’André Panza. C’est d’ailleurs la version du champion lui-même, qui déclarait dans une interview à webmartial en 2001 : « Ce jeu a été le premier consacré au kick boxing et le top des softs. Ça a été un grand plaisir mais la société avec qui j’avais travaillé m’a baisé plus tard sur les royalties, en coulant et en rouvrant sous un autre nom ». Autant dire que les joueurs en quête d’une réelle « suite » peuvent immédiatement se faire une raison, mais pour une bonne partie des joueurs sur console, ce fut l’occasion de découvrir ce fameux Panza Kick Boxing… sans Panza.

Version Game Boy

Développeurs : Futura – Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Février 1993 (Europe) – Mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi se demander comment la Game Boy allait s’en sortir avec Best of the Best (niveau jeux de combat, c’est souvent « tout ou rien » avec la petite portable de Nintendo). Et la réponse est : plutôt bien. Tout d’abord, on n’observe pas les mêmes coupes que dans les versions 8 bits de Panza Kick Boxing : le mode entraînement est toujours là (même s’il se limite désormais à une seule épreuve, la plus facile, ce qui signifie qu’il est très simple de faire progresser son personnage) et il est toujours possible de configurer ses coups, même s’il faut passer par des sélections préétablies, comme sur TurboGrafx-16. Et pour ce qui est des combats en eux-mêmes ? Il n’y a peut-être plus d’arbitre à l’écran (et enchaîner les mêmes coups en boucle ne semble pas poser problème ici), mais la jouabilité est restée exactement la même et les coups sortent toujours aussi bien. Faute de couleur, les corps-à-corps sont ici encore plus confus que dans les autres versions, mais dans l’ensemble, on hérite d’un jeu de combat qui sera sans doute d’autant plus vite vaincu qu’il n’est plus possible de sélectionner le nombre de rounds mais qui tient la route. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Conversion globalement réussie pour Best of the Best sur Game Boy, la plus grande perte correspondant au mode deux joueurs. Pour le reste, la jouabilité est toujours aussi satisfaisante, et les possibilités de configuration sont toujours à l’ordre du jour. Un jeu de combat que personne ne sera malheureux de posséder sur la portable de Nintendo.

Version NES

Développeur : Movie Interactive Software
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1992, on se doute que la NES n’était plus exactement la machine dans le vent. Cela se ressent dans le soin apporté à cette version NES de Best of the Best, qu’il serait sans doute plus rapide de décrire comme étant la version Game Boy du jeu, mais en couleurs. On assiste exactement aux même adaptations (disparition de l’arbitre, mode entraînement limité à une seule épreuve, configuration des coups réduite à une série de sélections données, système de sauvegarde par mot de passe), mais avec une nuance de taille : il est à nouveau possible de jouer à deux. Si la réalisation du jeu ne restera pas dans les annales (les graphismes se font littéralement humilier par ceux de la version GX4000 !), la jouabilité est toujours à la hauteur, et la NES ne croulant pas exactement sous les jeux de combat d’exception, ce titre figure plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de « version Game Boy en couleurs » enrichie du mode deux joueurs qui faisait si cruellement défaut à la console portable, Best of the Best sur NES ne décrochera certes la mâchoire de personne par sa réalisation ni par son contenu, mais cela n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de combat à l’échelle de la console.

Version Mega Drive

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : 29 Janvier 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

il aura fallu attendre 1993 pour que Best of the Best débarque sur Mega Drive. Le timing n’était peut-être pas idéal – 1993 allait également être l’année de sortie d’un certain Street Fighter II’ : Special Champion Edition sur la même console – mais il semblerait de toute façon que la cartouche du jeu ait bénéficié d’une distribution assez heurtée, particulièrement en Europe où il est possible que le jeu n’ait été vendu qu’en France. Bref, loin de ces considérations commerciales, que vaut le titre ? Au rang des bonnes nouvelles, plus aucun sacrifice n’est à déplorer ici au niveau du contenu : il est enfin possible de choisir chacun des coups de son combattant, tout comme il est désormais également possible de choisir sa nationalité et une partie de son apparence – rien de mirobolant, mais on prend. L’entraînement est toujours de la partie, et les deux épreuves les plus « problématiques » ont été remplacées par des alternatives moins abstraites : un match contre un sparring partner à la place de la corde à sauter, et du martelage de bouton en bonne et due forme au lieu de la fonte. La jouabilité n’a pas changé et l’arbitre signe son grand retour ; en fait, le seul véritable reproche à formuler à cette version (en-dehors du peu de nouveautés) est à aller chercher du côté de la résolution rognée en 256×224 (ou 256×240 en PAL), alors que la résolution « traditionnelle » de la machine, en 320×224, aurait nettement mieux convenu, d’où des effets de dégradés ratés qui sentent la compression à la truelle. On notera également que le décor de la salle vide a ici disparu, remplacé vers le milieu du jeu par un décor de combat en arène au milieu du public… À ce détail près, on hérite d’une transcription fidèle – dommage qu’elle ne se soit pas montrée un poil plus ambitieuse.

NOTE FINALE : 13,5/20

Portage solide à défaut d’être parfait pour Best of the Best sur Mega Drive. Si on regrettera que la résolution ait été rabotée, la jouabilité irréprochable et le retour de toutes les possibilités des version sur ordinateurs – plus quelques autres, un peu gadgets – aident à faire de cette version un concurrent crédible à Budokan sur la même machine – mais sans doute pas à Street Fighter II’.

Version Super Nintendo

Développeur : Futura
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Electro brain Corp. Japan (Japon)
Date de sortie : Mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Best of the Best sur Super Nintendo, on sent bien que Loriciel n’aura pas déployé de ressources extraordinaires : c’est, à peu de choses près, exactement le même jeu que sur Mega Drive (ce qui explique peut-être d’ailleurs que la console de SEGA ait dû se contenter d’un affichage en 256×224). En-dehors du fait que le thème de l’écran-titre démontre que les artistes de Loriciel ne savaient absolument pas comment tirer quelque chose du processeur sonore de la console et que le jeu soit un peu plus lent qu sur Mega Drive (ce qui n’est pas forcément un mal dans un jeu reposant davantage sur l’observation que sur le matraquage convulsif de boutons), on retrouve exactement les mêmes adaptations que chez la concurrence, pour un résultat dont on fera toujours aussi vite le tour mais qui a le mérite de rester assez unique en son genre sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive, Best of the Best sur Super Nintendo ne pêche que par sa relative lenteur, qui ne détériore heureusement en rien l’expérience de jeu. Si vous voulez une simulation d’arts martiaux sur Super Nintendo, c’est clairement ici qu’il faut commencer.

Riot City

Développeur : Westone Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade
Également testé : Riot Zone

La série des Riot (jusqu’à 2000) :

  1. Riot City (1991)
  2. Riot Zone (1993)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

N’importe quelle industrie dont le profit est basé sur la réception du grand public aura une tendance naturelle à détecter les tendances en vogue et à suivre les effets de mode, c’est la base. À titre d’exemple, à la grande époque de l’âge d’or du cinéma populaire, il suffisait que quelqu’un dégaine un James Bond pour que le cinéma B italien s’empresse d’avoir les siens, ou que même l’industrie française se mette en tête de rivaliser avec via Fantomas.

La suite n’aura pas été différente : après Star Wars, tout le monde aura voulu son film de science-fiction, fut-il fauché, puis on aura eu les sous-Conan italiens tournés avec des bodybuildeurs de salle de gym, puis les ersatz de Mad Max qui squattaient les carrières… et le tout aura continué jusqu’aux faux RoboCop, aux repompes de Terminator, et même aux suites non-officielles de Titanic. Le jeu vidéo, souvent comparé au cinéma, aura connu les mêmes mécanismes, au point d’en définir des genres à part entière : clones de Dungeon Master, clones de Doom, clones de Street Fighter II… Dans la catégorie beat-them-all, le succès du Final Fight de Capcom aura fatalement créé des vocations – ou plutôt, il aura dicté des cahiers des charges, ce qui est l’exact opposé – et mobilisé des équipes de développement entières avec une mission rarement glamour : faire la même chose, et vite. Avec du talent ou un minimum d’idées, cela pouvait donner Streets of Rage. Sans, cela offrait généralement des copies propres mais insipides à la Burning Fight. Et quelque part entre les deux stagnait un marécage composé de tous ces jeux qui ne sont pas passés loin d’être un peu plus qu’un beat-them-all surnuméraire, mais qui auront échoué. Une catégorie à laquelle correspond assez bien ce Riot City dont vous n’avez vraisemblablement jamais entendu parler.

D’entrée de jeu, on sent bien que l’ambition du titre de Westone n’est surtout pas de chercher à s’éloigner d’un millimètre des canons du genre, et en particulier d’un Final Fight qu’il s’acharne à piller sans le plus infime effort de discrétion. Une ville rongée par le crime, deux vigilantes en mission avec l’inévitable petite amie à libérer, je vous passerai les détails puisque je ne parle de toute façon pas japonais mais je pense qu’on doit cocher à peu près toutes les cases les plus rabâchées d’un genre qui n’aura de toute façon que très rarement cherché à briller par son cadre, son scénario ou même ses mécanismes.

D’ailleurs, en ce qui concerne ce dernier point, on ne peut pas dire que Riot City étale une technicité cachée : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, la combinaison des deux produira un coup spécial qui viendra puiser dans votre jauge de santé et qui ne fait clairement pas assez de dégâts pour être autre chose qu’une prise de désencerclement. Il n’y a pas de chopes, aucune arme à ramasser, et les projections sont automatiques ; on n’a donc même pas affaire à tout l’éventail des possibilités proposé par Double Dragon quatre ans plus tôt. Et pour ce qui est de l’univers : des rues en ruines, des zones industrielles, un casino et quelques couloirs de bureau, autant dire que le dépaysement n’est pas exactement au rendez-vous. Bref, on comprendra d’autant plus facilement que Riot City ait peiné à s’extraire de la masse qu’il n’aura visiblement jamais cherché à le faire – à tel point qu’il n’aura d’ailleurs même pas quitté le Japon.

Ceci dit, un peu de recul sur l’histoire des beat-them-all fait rapidement apparaître qu’il serait hypocrite d’accabler la borne de Westone pour tout ce qui vient de lui être reproché : le maître Final Fight lui-même n’offrait après tout rien de vaguement original dans aucun domaine (la seule nouveauté était de trouver des bonus en cassant du mobilier), quant à ce qui est de la jouabilité à deux boutons sans chopes ni armes, Konami aura produit beaucoup de très bon beat-them-all sans jamais s’éloigner de ce système.

Un bon moyen de rappeler (ou de réaliser) que l’efficacité du genre tenait à des notions un peu plus délicates à circonscrire, comme l’équilibrage, la variété, l’aspect satisfaisant de l’action, la précision des coups ou encore le rythme de l’aventure. Prenez un système de jeu simple mais efficace avec des combats précis et une bande son de feu, et même une succession de grand couloirs avec des ennemis dont les modèles se comptent sur les doigts d’une main à la Streets of Rage peut mettre dans le mille. Et c’est à ce niveau que Riot City donne le sentiment de n’être vraiment pas à des kilomètres : les coups sortent bien, le danger provient du nombre plus que des capacités des ennemis ce qui permet de ne se sentir que rarement débordé, et les décors s’efforcent d’offrir une variété louable qui ne compense hélas pas l’absence total de personnalité de l’ensemble. C’est hélas vraiment là que pêche la borne : à force de ne jamais nourrir une autre ambition que d’être un Final Fight bis, Riot City finit fatalement par être un Final Fight en moins bien.

Les petites maladresses s’accumulant, on remarque rapidement que les niveaux s’étirent beaucoup trop pour ce qu’ils ont à offrir, n’introduisant jamais un environnement, un mécanisme ou une phase venant briser la routine – même le classique niveau de l’ascenseur n’a pas droit de cité ici. Les ennemis sont génériques en diable et leurs mécanismes ne les distinguent pas assez les uns des autres : il y a ceux qui foncent, ceux qui sautent et ceux qui font des glissades, et basta. Quant aux boss, ils tendent à être inapprochables pour les éternelles mauvaises raisons : ils sont plus rapides que vous, ils ont plus d’allonge et toutes leurs attaques passent au-dessus des vôtres ; on est donc quasiment obligé de les approcher à deux pour ne pas être obligé de laisser deux ou trois vies contre chacun d’entre eux.

Bref, tout ce qui pourrait venir enchanter un peu toutes ces ficelles vues et revues ou proposer quelque chose d’amusant à défaut d’être original est dramatiquement absent. Ce n’est pas qu’on passe un mauvais moment, c’est juste que le jeu a dévoilé absolument toute sa panoplie au bout de vingt-cinq secondes, et qu’en dépit d’une certaine efficacité dans les combats, il n’y a strictement rien à voir qu’on ne puisse trouver en mieux ailleurs. À sa sortie, c’était déjà un peu juste, alors depuis qu’on peut s’essayer à des Turtles in Time ou à des Alien vs. Predator, on comprend que le titre ait fini par sombrer dans l’oubli tant cela semblait être son objectif dès le départ. Westone n’aura pourtant pas complètement renoncé à améliorer son concept, puisque une vraie/fausse suite tenant du vrai/faux coup de peinture aura vu le jour deux ans plus tard sous le nom (américain) de Riot Zone, mais vous pourrez découvrir cela un peu plus bas ; pour l’heure, on réservera juste ce Riot City aux curieux et aux joueurs ayant juré de tester tous les beat-them-all de la planète.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Au rang des clones de Final Fight qui pullulaient dans les salles d'arcade au début des années 90, Riot City est peut-être l'un des plus génériques et des plus dénués de personnalité, mais cela n'en fait pas un des pires pour autant. Certes, le système de jeu manque de profondeur, l'action est répétitive et les décors comme les ennemis se renouvèlent peu, mais la plus grande frustration est de se dire que la jouabilité précise et relativement satisfaisante n'est jamais qu'à quelques équilibrages et à une ou deux idées près d'un Streets of Rage. Avec un meilleur rythme, des armes et un système de jeu un peu plus profond – et surtout, avec un minimum d'ambition –, la borne aurait pu se montrer un peu plus divertissante sur la durée, mais en l'état, on comprend que personne n'ait jugé utile de lui offrir sa chance hors du Japon. Correct, mais oubliable – et oublié.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu qui manque cruellement de profondeur
– Des boss inapprochables en solo
– Des niveaux trop longs pour ce qu'ils ont à offrir
– Une absence totale de personnalité dans l'histoire, les environnements ou les adversaires

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Riot City sur une borne d’arcade :

Développeur : Westone Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : Crest of Wolf (Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii

Soyons honnête : si débat il y a avec Riot Zone, c’est pour définir s’il s’agit d’un bête portage ou d’une mise à jour de Riot City – mais quel qu’en soit l’issue, tout le monde sera d’accord pour convenir qu’il serait malhonnête de le qualifier de « suite ». En fait, il sera arrivé à Riot City ce qui s’était déjà produit avec une autre licence de Westone publiée par SEGA, à savoir Wonder Boy : Hudson Soft aura décidé de porter la licence sur la console de NEC (qui était fondamentalement la sienne) et, pour éviter des soucis juridiques avec SEGA, aura changé son nom en lui donnant un vague coup de peinture, ce qui aura valu au titre de devenir Crest of Wolf au Japon – tandis que le marketing américain, pour une fois plus honnête sur ce coup-là, n’aura même pas fait mine de dissimuler la filiation évidente avec Riot City – qui n’avait de toute façon jamais été distribué aux États-Unis. Le héros du jeu a été remplacé par un autre blondin qui lui ressemble beaucoup, cette fois épaulé par un punk (bon, au moins, ça change, pour une fois qu’on ne leur tape pas dessus…), les deux personnages ont désormais des caractéristiques différentes (le punk est lent mais tape fort) et le déroulement du jeu n’a pas changé d’un pouce, au détail près que les boss ont été modifiés et les ennemis redessinés (les décors, eux, sont restés les mêmes). Le reste n’a pas changé : il n’y a toujours aucune arme à ramasser, la jouabilité repose toujours sur deux boutons, et l’attaque spéciale n’est toujours utile que comme geste de désencerclement. Bref, vous comprenez pourquoi le jeu ne méritait objectivement pas un test dédié : c’est globalement un petit coup de peinture avec quelques réadaptations.

Version PC Engine CD

Date de sortie : 26 février 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Riot Zone n’est pas grand chose de plus qu’un portage de Riot City vite (et mal) déguisé en titre qui n’a rien à voir, promis juré. À ce titre, il hérite d’une nouvelle introduction (visible ci-dessus) étalant une nouvelle fois tous les poncifs de films américains des années 80 et d’une légère refonte graphique, qui permet au moins aux ennemis d’être un tout petit peu moins génériques que sur la borne d’arcade. Au rang des modifications les plus notables, commençons par celle qui fâche le plus : la disparition du mode deux joueurs. Ça, c’est vraiment le genre de faute de goût qui fait tache tant le genre du beat-them-all tend à reposer sur le fait de s’éclater avec un ami, mais pour être honnête pratiquer le jeu à deux aurait eu tendance à creuser son deuxième gros problème : sa difficulté – ou plutôt l’absence totale de celle-ci.

Au moins, Riot Zone est clairement moins frustrant que son alter ego sur borne d’arcade : pour tout dire, l’intégralité du jeu peut facilement être résolue en se limitant à répéter des coups de pied sautés pour cueillir les adversaires qui se relèvent : ça marche pour ainsi dire à tous les coups et avec tout le monde ! Même s’il arrive parfois mystérieusement que les attaques adverses passent au-dessus des vôtres, 95% du temps c’est l’inverse qui se produit, et les boss n’étant pas exactement plus redoutables que le menu fretin, attendez-vous à finir le jeu dès votre première partie, et sans forcer. Histoire de bien tuer le suspense, le jeu va jusqu’à vous attribuer six vies par continue, et ça n’est même pas négociable – autant dire que même en montant la difficulté, la durée de vie dépassera difficilement la demi-heure. Le point le plus frustrant, cependant, est surtout qu’on constate qu’on ne passe pas un mauvais moment et que le titre n’est une nouvelle fois qu’à quelques équilibrages et quelques idées d’être un Streets of Rage tout-à-fait présentable, mais que cette fausse suite n’était visiblement pas décidée à viser plus haut que son prédécesseur. Il en résulte un titre popcorn qui défoule dix minutes mais qui risque de disparaître de votre mémoire vingt secondes après la fin de la partie, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Riot Zone, quoi qu’il cherche à être, n’est clairement qu’un portage de Riot City qui réussit à procurer une expérience au moins aussi agréable que la borne dont il est tiré, en dépit de la disparition du mode deux joueurs, mais qui étale une fois de plus un manque sidérant de variété et d’imagination tout en achevant de saboter sa durée de vie à cause d’une facilité délirante. De quoi tuer une demi-heure, mais guère plus.

Flash Hiders

Développeur : Right Stuff Corp.
Éditeur : Right Stuff Corp.
Titre alternatif : フラッシュハイダース (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

La série Flash Hiders :

  1. Flash Hiders (1993)
  2. Battle Tycoon (1995)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 19 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne, carte-mémoire ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour n’importe quel joueur ayant grandi dans les années 80, le début des années 90 aura correspondu à une période où il sera devenu à peu près impossible de faire l’impasse sur un genre en particulier : les jeux de combat. Au moment précis où les shoot-them-up commençaient petit-à-petit à disparaître des salles d’arcade – et les beat-them-all à s’y faire plus rare – un certain Street Fighter II aura engendré un engouement qui aura duré plusieurs années, entraînant à sa suite des Mortal Kombat, des Killer Instinct, sans même parler de l’écrasante majorité de la ludothèque de la Neo Geo, pour ne donner que quelques exemples.

Qui dit « engouement » dit également « excès », et parmi la pléthore de titres opportunistes qui auront vu le jour à l’époque pour surfer sur la mode de l’instant, plusieurs dizaines, souvent programmés par des équipes désireuses de profiter d’un marché porteur plus que de proposer un jeu de qualité, auront rapidement glissé dans un oubli mérité sans que personne n’ait de regrets à nourrir à ce sujet. Et puis, fatalement, noyés dans la masse, certains titres un peu plus méritants auront échoué à se faire une place dans la lumière, pris entre le marteau des grands noms du genre et l’enclume du nombre de clones médiocres parmi lesquelles une chatte n’y retrouverait plus ses petits. Dans ces quelques logiciels un peu au-dessus de la moyenne qui peuvent prétendre à mériter une deuxième chance, il est temps aujourd’hui de se pencher sur Flash Hiders, CD-ROM jamais sorti du Japon – comme les anglophones l’auront sans doute deviné parce que bon sang ce titre ne veut strictement rien dire.

En disant que Flash Hiders est un jeu de combat, on en a déjà dit beaucoup. Ceci dit, la première originalité du jeu est son mode principal, à savoir le mode « Scenario » : comme son nom l’indique, vous suivrez les aventures d’un personnage imposé poétiquement nommé Bang dans une aventure épique avec de la magie, de la science, des drames, des retournements et des jeunes filles en décolleté plongeant.

Une bonne occasion pour remplir un peu le CD-ROM avec des cinématiques entièrement doublées, qui pour le coup ne sont souvent que des images fixes avec quelques animations pour faire croire à un dessin animé, mais bon, au moins, le bon côté, c’est que cela permet de contourner les limites d’un encodage vidéo qui aurait de toute façon pris dix fois plus de place. ici, on pourra bénéficier de plusieurs dizaines de minutes de cinématiques – à condition naturellement de parler japonais, ce qui n’est pas mon cas, je ne saurais donc me prononcer sur la qualité intrinsèque de l’histoire. Pour être honnête, on s’en fout un peu – c’est un jeu de baston, pas un candidat au Nobel de littérature – disons simplement que cet enrobage permet de profiter de la réalisation du titre, assurément dans le haut du panier pour de la PC Engine, surtout en 1993. Même si les personnages manquent parfois un peu de personnalité et que les arènes sont très statiques, le jeu a suffisamment de cachet pour ne pas avoir à rougir face aux ténors du genre, y compris sur des systèmes plus puissants.

Ceci dit, des cinématiques en japonais, c’est sympathique, mais on se doute que ce n’est pas franchement ce qui va retenir la majorité des joueurs sur la durée. L’autre avantage de ce mode « Scenario », c’est qu’il aura également permis d’introduire une nouveauté un peu plus intéressante : le développement de personnage. Concrètement, entre chaque combat, votre héros monte de niveau, ce qui lui donne accès à des points à distribuer entre trois caractéristiques : l’attaque, la défense et la vitesse.

À ce système qui permet déjà de se façonner un combattant en fonction de sa façon de jouer s’ajoute, dans le mode avancé, la possibilité de lui acheter de l’équipement afin d’augmenter encore certaines de ses compétences. Un mode avancé ? Oui, c’est la dernière bonne surprise : jouer un unique personnage, c’est sympathique, mais autant permettre de jouer avec les neuf que compte le roster, chacun avec ses points forts, ses points faibles, et avec sa propre histoire – et nettement moins de cinématiques que dans le mode « Scenario », du coup, mais là on s’en moque. Bref, sur le papier, il y a moyen de se construire un personnage sur le long cours, un peu à la manière de ce que proposerait l’excellent mode tournoi de One Must Fall 2097 quelques mois plus tard. Dans les faits, hélas, les quelques points à attribuer à ces trois malheureuses caractéristiques ne font finalement pas une grande différence, et cet aspect qui aurait pu être central verse très rapidement dans le camp de l’anecdotique, pour ne pas dire du gadget.

C’est d’autant plus dommage qu’il n’aurait vraiment pas fallu grand chose de plus pour rendre le titre réellement prenant sur la durée, d’autant plus que le gameplay a l’avantage d’être très accessible et que le mode le plus intéressant offre une large sélection de modes de difficulté.

Le potentiel est là, il est visible à l’œil nu, mais faute de profondeur la plupart des bonnes idées finissent par retomber comme un soufflé – « accessible » signifiant également, par extension, que le jeu n’est pas très technique et risque de ne pas retenir très longtemps les mordus des titres à la King of Fighters. Avec un roster correct pour 1993, mais désormais un peu riquiqui, Flash Hiders avait assurément de quoi exister au moment de sa sortie, mais nettement moins à présent que la concurrence est peut-être devenue plus rare, mais aussi et surtout bien plus féroce. Cela reste un très bon titre d’initiation, facile à dompter, plaisant à l’œil comme à l’oreille, et une façon comme une autre de se détendre en profitant du spectacle sans avoir à maîtriser cent-cinquante combos pour avoir une chance de remporter un combat. Par contre, les joueurs espérant du lourd, du technique, du velu risquent de retourner en vitesse sur leur Neo Geo ou leur borne de chez Capcom. Bref, de rester au niveau au-dessus.

Vidéo – Le premier combat du mode Scenario :

NOTE FINALE : 14,5/20 Cruellement passé sous les radars au cours d'une période saturée par les jeux de combat, Flash Hiders mérite néanmoins de figurer parmi les titres pouvant revendiquer une deuxième chance. En-dehors d'une réalisation superbe pour la machine mettant très bien en avant un scénario qui a le mérite de se laisse suivre et d'un système de jeu très accessible (ce qu'il paie par un certain manque de profondeur), la véritable bonne idée du jeu demeure le mode avancé et son aspect « développement de personnage » qui aident à se façonner une expérience sur mesure tout en gardant le jeu intéressant. Dommage que cet axe n'ait pas été creusé davantage pour offrir les possibilités qu'un jeu comme One Must Fall 2097 aurait la bonne idée d'exploiter à fond quelques mois plus tard, car si on ne tient jamais un titre capable de rivaliser avec ce qu'offraient les bornes d'arcade de l'époque, il y avait vraiment matière à passer un peu de temps avec les neuf personnages jouables. Sympathique, mais chargé de promesses pas vraiment concrétisées.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect « développement de personnage » intéressant, mais manquant cruellement de profondeur... – ...tout comme le système de jeu, clairement pas parmi les plus techniques du genre – Un roster limité à neuf personnages

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flash Hiders sur un écran cathodique :

Iga Ninden : Gaō

Développeur : Cream
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificité techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne se lamentera jamais assez de la part monstrueuse de la ludothèque de la PC Engine n’ayant jamais quitté le Japon. La machine qui aurait mérité de s’inviter dans le duel qui opposait la Mega Drive et la Super Nintendo telle un Ellie Wallach aux aguets entre Clint Eastwood et Lee Van Cleef au milieu du cimetière de Sad Hill sera au final restée un OVNI largement stationné en Asie, entendant à peine les pleurs des occidentaux qui se lamentaient de sa distribution chaotique à l’ouest d’Eden.

Qui peut dire avec précision combien d’épopée passionnantes doivent encore se priver d’une traduction plus de trente ans après leur sortie, empêchant l’angliciste de base d’en comprendre la moindre syllabe ? Qui sait quels trésors narratifs se dissimulent secrètement dans un titre comme Iga Ninden : Gaō ? Car à première vue, il y a tous les ingrédients pour aller rivaliser avec des titres comme Shinobi ou Hagane : des ninjas, un Japon féodal alternatif dans lequel on trouve une technologie avancée au milieu des samouraïs, des vaisseaux géants à la Albator, un grand méchant qui est bien entendu allemand parce que cela rajoute encore une touche de mystère (« mais qu’est-ce qu’il fout là ? »), et puis une princesse enlevée à aller sauver, la totale. Avec le support CD-ROM en soutien, on sent déjà les grandes cinématiques pleines de retournement et les dialogues absolument interminables qu’il est naturellement impossible de passer, et c’est là que, plus que jamais, on pense « ah, si seulement je comprenais ce qu’ils sont en train de dire »…

Pour ce qui est de l’enjeu, en tous cas, voici les grandes lignes : imaginez une guerre entre deux clans rivaux de ninjas, les Iga d’un côté et les Kōga de l’autre. Au lieu de régler leur conflit à la belote comme le feraient des gens civilisés, les membres du clan Kōga (les méchants) décident d’accepter l’aide du mystérieux allemand mentionné plus haut, lequel porte le nom super cool quoique pas excessivement réaliste de Doppelgen Hauser.

Celui-ci connaissant ses classiques, il enlève donc la princesse Mayura, qui est si investie dans son rôle de potiche dont la seule fonction est de se faire kidnapper qu’elle aura visiblement décidé de rendre les choses plus agréables en apparaissant à poil environ 90% du temps. Ah, oui, une occasion de rappeler que Cream, le studio de développement du jeu, était alors principalement connu (et encore, auprès des connaisseurs) pour ses jeux de mahjong et de casino invitant à déshabiller des jeunes chanteuses ou présentatrices japonaises célèbres. On ne sera donc qu’à moitié surpris d’évoluer dans un univers où les personnages féminins tendent à être un tantinet sexualisés et où l’uniforme des femmes ninjas inclut visiblement un tanga et des porte-jarretelles. Je ne sais pas pour le souffle épique, mais cela fait au moins quelque chose à regarder pendant les longues phases de dialogues qu’on devine remplies de retournements bouleversants. Qu’importe : à nous pauvres béotiens qui n’avons pas la chance de savoir lire le japonais, il reste au moins l’essentiel : le jeu en lui-même.

Le gameplay prend la forme d’un jeu d’action/plateforme se rapprochant assez, dans son déroulement, d’un Castlevania : on avance vers la droite (ou parfois vers la gauche) en repoussant des ennemis qui tendent à revenir constamment tout en s’efforçant de surmonter les quelques rares séquences de plateforme et en utilisant l’arsenal à notre disposition, à savoir un sabre au corps-à-corps et des kunaïs à distance, en laissant le bouton d’attaque appuyé suffisamment longtemps pour remplir une jauge dédiée.

Comme Joe Musashi, notre ninja bénéficie d’une sélection de pouvoirs ninjitsu (qu’il devra, pour sa part, collecter) à lancer au moment opportun via le bouton Run, et surtout d’un inventaire dans lequel viendront s’amasser les armes et les armures que lui confieront ses interlocuteurs au fil des rencontres. Un aspect hélas totalement gadget, chaque nouvelle acquisition étant meilleure que la précédente et équipée automatiquement, ce qui signifie qu’il ne servira jamais à rien de venir visiter cet écran pour y apporter la moindre modification – une opportunité ratée, dommage. Pour le reste, l’essentiel de l’action demandera donc d’avancer en se frayant un chemin à l’arme blanche dans une variation à peine creusée du mécanisme étrenné dans l’antique Kung-Fu Master. Naturellement, des boss seront de la partie afin de pimenter un peu les choses.

On ne va pas se mentir : face à une jouabilité aussi basique, les clefs pour décider si on est ou non face à un bon jeu seront l’habillage et le game design. Pour ce qui est du premier point, sans être exactement éblouissante, la réalisation parvient à introduire suffisamment de variété pour donner envie de voir la suite du programme sans trop avoir le sentiment d’enchaîner toujours les mêmes environnements… même si on pourra regretter que les derniers niveaux tendent à s’éterniser en reproduisant ad nauseam des sections entières qui se ressemblent beaucoup, ce qui fait penser à un moyen pas trop fatigant d’allonger un peu la durée de vie du jeu.

Laquelle repose sur une difficulté souvent frustrante, le titre aimant toujours beaucoup nous faire composer avec trois ou quatre menaces à la fois – venant de préférence des deux côtés exactement au même moment pour nous prendre en sandwich – mais en ayant malgré tout la générosité de distribuer les bonus de soin (voire carrément les vies) sans trop de restriction. Les masques de collision demanderont un temps d’adaptation pour être domptés (il est toujours énervant de voir un personnage équipé d’un sabre d’1m40 être incapable de porter une attaque à plus de cinq pixels de distance), tout comme les sauts extrêmement raides, mais dans l’ensemble le tout reste suffisamment précis pour qu’on soit heureux de persévérer jusqu’à la prochaine cinématique et au prochain dialogue auquel on ne comprend rien.

On se retrouve donc au final face à un jeu qui ne côtoie jamais le génie et qui aurait probablement eu bien du mal à exister face à des clients comme Shinobi III, paru moins de six mois plus tôt, s’il avait fait le choix d’être distribué en occident. L’expérience est solide et globalement bien maîtrisé en dépit que quelques maladresses qui nous rappellent que Cream n’était pas ici dans son domaine de prédilection (la majorité des boss, par exemple, est d’une facilité délirante), et aurait probablement fait un peu plus de bruit en sortant deux ans plus tôt.

En fait, ce qui manque, c’est surtout la petite idée qui change tout, la trouvaille qui transcende le gameplay et donne envie de revenir, car en l’état, même si le mélange Japon féodal/technologie était encore assez original (Hagane, pour ne citer que la comparaison la plus évidente, ne verrait le jour qu’un an plus tard), il avait déjà été exploré dans d’autres genres, à la Robo Aleste. Considéré la concurrence (Hagane, encore une fois, aura eu le mérite de placer tous les curseurs un peu plus loin), on risque donc de ranger le jeu sur une étagère après l’avoir vaincu et de ne pas être trop tenté d’y revenir, faute d’y trouver un seul élément qu’on n’ait pas déjà vu un million de fois ailleurs. Reste un titre sympathique le temps d’une première partie, qui devrait bien matière à vous tenir en haleine pendant une heure ou deux. C’est déjà ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Quitte à s'emparer du thème alors assez en vogue des ninjas, Iga Ninden : Gaō aura choisi de ne s'aventurer ni du côté de Shinobi ni de celui de Shadow Warriors, mais plutôt quelque part entre Kung-Fu Master et Castlevania. Le résultat, porté par un scénario inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais et par une réalisation solide à défaut d'être renversante, fournit une expérience satisfaisante mais intrinsèquement répétitive à laquelle il manque clairement ce petit truc en plus pour s'extraire de la masse des jeux d'action/plateforme. En y ajoutant une jouabilité pas aussi précise qu'elle pourrait l'être et un déroulement qui tend à étirer des sections entières jusqu'à l'ennui, on obtient un titre avec suffisamment de qualités pour attirer l'attention des amateurs du genre, mais qui risque de ne pas convaincre les joueurs espérant quelque chose de plus varié ou de plus surprenant. Sympathique, parfois frustrant, et sans doute trop classique pour son propre bien. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un héros avec une portée de dix centimètres et une distance de saut de quinze, ça ne fait pas très « ninja »... – ...et ça tend souvent à rendre la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons... – ...surtout quand les masques de collision ne sont pas irréprochables – Des niveaux qui tirent en longueur sur la fin – Des boss souvent bien trop simples

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Iga Ninden : Gaō sur un écran cathodique :

Bakushō : Yoshimoto no Shinkigeki

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : 爆笑 吉本新喜劇 (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 3 janvier 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On évoque souvent tous ces jeux vidéo qui auraient mérité de quitter le marché japonais ou le marché américain si seulement un distributeur s’était donné la peine de les traduire – en pensant généralement à des jeux de rôle comme Chrono Trigger ou la saga des Dragon Quest qui auront parfois dû attendre des décennies entière avant de bénéficier d’une commercialisation en Europe.

Mais ce qu’on tend à oublier, c’est qu’il n’y a pas toujours que la barrière de la langue pour empêcher de profiter d’un logiciel (ou même d’une série ou d’un livre) : il y a parfois, tout simplement, une distance culturelle. À ceux qui se demanderaient où je veux en venir, imaginez-vous en train de diffuser un film comme Les Visiteurs dans une version non sous-titrée quelque part en Malaisie ou en Amérique du sud, et imaginez la tête du spectateur moyen : s’il y a un domaine qui peut nécessiter des références qui ne sont pas nécessairement universelles, c’est bien l’humour. Et dans le domaine, on va se pencher aujourd’hui sur un cas d’école : aborder un jeu vidéo comique, tout en ne parlant pas une syllabe de la langue dans laquelle il est écrit. Découvrir Bakushō : Yoshimoto no Shinkigeki sans parler japonais, c’est presque une œuvre anthropologique qui peut amener à se pencher sur une question philosophique délicate : c’est quoi, au fond, l’humour ?

À la racine du jeu, il y a d’abord un spectacle télévisé nommé, fort logiquement, Yoshimoto no Shinkigeki, ce qui implique une possible distance supplémentaire : faut-il avoir vu le spectacle pour comprendre le jeu ?

Et histoire de rajouter une surcouche de perplexité, ce spectacle télévisé est lui-même adapté d’une pièce de théâtre comique apparemment très populaire dans la région d’Osaka ; autant dire quelque chose de pensé, dès le début, spécifiquement pour le public japonais, et probablement pour un public familial. La difficulté de l’adaptation vient du fait qu’on parle de saynètes, c’est à dire de séquences n’ayant aucun lien narratif les unes envers les autres ; juste un enchainement de situations comiques que rien de précis ne relie entre elles. Bref, c’est un peu comme faire un jeu vidéo à partir des sketches du Monty Python’s Flying Circus – ce qui a d’ailleurs été fait, et on se doute que le logiciel ainsi produit n’a pas exactement fait le trajet jusqu’au Japon.

L’avantage, c’est que le fait de n’avoir pas de cadre ni de situation imposés permet de varier les environnements : chacun des six niveaux du jeu se déroule un peu n’importe où, des rues du Japon contemporain au Far West en passant par la jungle ou le Pôle Nord, avec différentes variations du même héros. Lequel va de péripétie en péripétie par pure efficacité comique : le premier niveau donne d’ailleurs le ton, avec notre personnage principal qui débute la partie en se faisant littéralement passer à tabac par tout le voisinage !

Dès lors, le principe va être gravé dans le marbre : courir vers la droite dans une aventure de plateforme extrêmement classique à la Super Mario Bros. (la seule action possible est de sauter), laquelle sera entrecoupée non de boss, mais de mini-jeux de type dans, bataille de boules de neige ou pierre-feuille-ciseaux, lesquels seront introduit par des dialogues humoristiques avec carrément les rires enregistrés derrière ! Autant le dire tout de suite, ne parlant pas un mot de japonais – et aucun groupe de fans ne s’étant lancé dans la traduction du jeu – mon appréciation finale de l’intérêt ludique du jeu ne se basera évidemment pas sur l’efficacité de ses dialogues. En revanche, on pourra apprécier un humour plus visuel qu’on pourrait rapproche de Tex Avery, avec des séquences volontairement absurdes comme celle où votre personnage, dévalant une pente, se retrouve mêlé à une course-poursuite entre un policier et un voleur avant de se transformer en boule de bowling pour finir dans un assemblage de quilles ! Bref, si l’on ne comprend pas nécessairement tout ce qui se passe, on peut largement apprécier la réalisation graphique du titre, laquelle est particulièrement soignée dès l’instant où l’on apprécie le style.

Le vrai problème, c’est surtout le jeu en lui-même. Non qu’il soit mauvais : il est très bien réalisé, les animations sont parfaites, la jouabilité est irréprochable, les environnements sont variés… Mais quand je le décrivais comme un jeu où l’on avance vers la droite en sautant, j’avais vraiment tout dit. De fait, on sent bien ici que c’est plus l’action qui sert de prétexte à l’humour que l’inverse : le level design est hyper-générique, l’action est très répétitive, et pour qui n’a pas accès à l’humour du jeu on se retrouve avec un titre d’une rare platitude et d’autant plus vite bouclé que la difficulté a visiblement été pensée pour un public davantage intéressé par le spectacle que par le jeu.

Pour faire un parallèle qui m’apparaisse pertinent, c’est un peu une version édulcorée et finalement beaucoup plus sage et nettement moins imaginative d’un titre comme The Legend of the Mystical Ninja – qui, lui, demeurait intéressant à jouer même sans comprendre un mot de l’enjeu ou de l’intrigue. Autant dire qu’une large partie de ce qui était censé faire la force du programme est tragiquement réservée à un public capable de lire le japonais et de comprendre les références, et que pour ceux dont ce n’est pas le cas – et je ne pense pas prendre un grand risque en y incluant une majorité du lectorat de cet article – ce qui reste est un jeu trop court, trop simple et pas assez varié. Le genre de friandise destinée à un public très spécifique à un instant « t », un peu au niveau de l’époque où Titus programmait un jeu vidéo tiré de « la Zoubida » pour surfer sur le succès d’une reprise de Lagaf’ : quelque chose qui n’a jamais eu l’espoir de fasciner un public à l’échelle mondiale. Pour le retrogamer purement occidental qui le découvre comme un touriste, la réaction est la même qu’en écoutant une conférence locale sur les énergies fossiles : on écoute poliment et on se dit que bon, ça aurait certainement été très intéressant si on en avait compris ne fut-ce qu’un mot. D’un point de vue strictement ludique, en tous cas, c’est plutôt décevant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Bakushō : Yoshimoto no Shinkigeki est un assez bon exemple de ce que peut devenir n'importe quel logiciel adapté d'une série dès l'instant où le joueur n'a pas accès à la langue ni aux références culturelles nécessaires : un jeu de plateforme au gameplay ultra-générique où l'on regarde passer des saynètes inaccessibles et des blagues qu'on ne peut pas comprendre avec l'expression d'une poule face à un clou. On a beau sentir immédiatement un titre réalisé avec un grand soin et à destination d'un public familial, une fois qu'on doit se cantonner à l'aspect purement ludique, le constat est implacable : on s'amuse finalement assez peu. Dès lors, on parcourt l'aventure comme un anthropologue lâché devant un spectacle de kermesse en terre étrangère plutôt que comme un retrogamer en train de s'éclater, et on finit rapidement par trouver le temps long faute de défi ou de renouvellement des mécanismes. À réserver aux curieux et aux joueurs très à l'aise avec la culture japonaise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay qui se limite pour l'essentiel à avancer vers la droite en sautant – Une difficulté quasi-absente – Un humour qui ne sera accessible qu'aux joueurs parlant japonais – et connaissant la série et le spectacle dont le jeu est tiré

Chō Aniki

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : NCS Corporation – Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 超兄貴 (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows

La série Chō Aniki (jusqu’à 2000) :

  1. Chō Aniki (1992)
  2. Ai : Chō Aniki (1995)
  3. Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden (1995)
  4. Chō Aniki : Kyūkyoku Muteki Ginga Saikyō Otoko (1995)
  5. Chō Aniki : Otoko no Tamafuda (2000)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet est parfois un peu délicat, pour ne pas dire tabou chez certains retrogamers, mais regardons les choses en face : parfois, la magie s’estompe. Ou disons plutôt, une partie de la magie. Celle de la surprise de la nouveauté, au hasard. Il arrive tout simplement un moment où on sait exactement ce qu’on vient chercher, qu’on le veuille ou non.

Choisissez votre dieu !

Le shoot-them-up n’est pas, à ce titre, un genre ayant vraiment cherché ardemment à se renouveler. De la même manière que 90% des beat-them-all se déroulaient, par convention, dans un milieu urbain, le paysage vidéoludique des jeux de tir se partageait principalement entre les univers biomécaniques à la R-Type et les ambiances « seconde guerre mondiale » à la 1942 – ajoutez-y les cute-them-up à la Parodius et vous devriez tenir la quasi-totalité de ce que le domaine a à offrir. Et puis, fort heureusement, il arrive également que surgisse un jeu qui parvienne à s’arracher de ces poncifs établis – rarement par le gameplay, mais plus souvent par la réalisation, comme un Empire of Steel qui avait fait le choix de verser dans le steampunk à une époque où personne ne savait ce que le mot signifiait. Imaginez à présent un titre mélangeant les dieux, les machines et les bodybuildeurs dans une ambiance décalée louvoyant entre la parodie et l’atmosphère homo-érotique. Un sacré programme, hein ? Bienvenue dans Chō Aniki, et cette fois, croyez-moi, il y aura de quoi se sentir sensiblement dépaysé.

« Tu aimes les films de gladiateurs ? »

Le titre de Winds et NCS Coporation, extraordinairement japonais dans son esthétique, n’aura d’ailleurs jamais quitté l’Archipel ; ne parlant hélas pas un mot de japonais, je vous narre le scénario tel qu’on me l’a rapporté : le grand bodybuildeur Bo-Tei Bill se retrouvant à court de protéines après dix titres consécutifs de Mister Galaxy, il décide tout naturellement d’aller envahir des planètes pour en récupérer. Courroucés, les dieux envoient deux de leurs représentants, le dieu Idaten et la déesse Benten (versions japonaises des divinités hindoues Skanda et Saraswati) pour arrêter Bo-Tei Bill et ses plans meurtriers. Et histoire de ne pas partir seuls, nos deux héros libère les bodybuildeurs Samson et Adon, qui viendront leur donner un coup de main en tant que, heu, satellites. Non, ne dites rien, je sais ce que vous pensez : ça commence très fort.

« Tu es déjà allé dans une prison turque ? »

Chō Aniki est donc un shoot-them-up à défilement horizontal vous proposant d’incarner, au choix, Idaten ou Benten (mais pas les deux à la fois, hélas, le titre étant strictement solo). Le gameplay ne devrait pas perturber grand monde : II sert à faire feu (avec un autofire, joie), I lâche une smart bomb, et appuyer sur les deux à la fois modifiera le comportement de vos deux « satellites » (les frères Adon et Samson, pour ceux qui suivent) lorsque vous les trouverez : ils pourront soit vous escorter, soit se diriger vers l’adversaire.

« Et tu as déjà vu un monsieur tout nu ? »

Pour faire bonne mesure, Select vous permettra également de régler votre vitesse de déplacement, à l’instar de ce qu’on pouvait observer dans des titres à la Thunder Force III. Pour le reste, le déroulement du jeu prendra une forme un peu plus inhabituelle que celle à laquelle on pouvait s’attendre : chacun des six niveaux du jeu est composé de pas moins de trois boss, entrecoupés de vagues d’adversaires qui vous laisseront l’occasion de récupérer les seuls power-up du jeu en-dehors des fameux satellites : des protéines, lesquelles gonfleront la puissance de votre tir de base. À noter que le fait de relâcher le bouton de tir vous permettra d’employer un bref tir concentré plus puissant dont la nature variera selon le personnage que vous avez choisi : droit devant vous pour Idaten, ou en mode dispersé pour Benten. On est donc davantage devant une sorte de boss rush avec quelques vagues d’ennemis en guise de garniture, un peu à la façon de ce qu’offrirait Alien Soldier en mode run-and-gun quelques années plus tard.

Ce boss respire la référence assumée à Gynoug

Naturellement, l’attraction principale reste l’univers un tantinet déjanté, avec son étrange obsession pour les bodybuildeurs en string et les machines improbables. Ajoutez-y une bande originale elle aussi en décalage complet avec les références du genre, alternant entre les valses volontairement grotesques et les thèmes caribéens, et vous allez rapidement réaliser pourquoi tous ceux qui vous verront jouer à Chō Aniki risquent d’afficher une certaine perplexité.

…tout comme celui-ci, d’ailleurs, histoire d’enfoncer le clou

En fait, en regardant les sprites de nos héros, le système de jeu, et une forme d’obsession récurrente pour les assemblages homme-machine présentés ici sous un angle qui ne se prend visiblement pas au sérieux, on est tenté de penser immédiatement à un autre jeu de NCS Coporation : un certain Gynoug, dont Chō Aniki serait donc une forme de parodie à l’humour très ciblé. De fait, une fois le côté « décalé » intégré, on se retrouve face à une sorte de version alternative de ce que Parodius était pour Gradius, et bien que l’univers sache parfois se montrer un tantinet déstabilisant, on se retrouve rapidement à faire exactement la même chose que dans n’importe quel shoot-them-up, en regrettant au passage que les environnements se limitent pour l’essentiel à un décor de fond tapissant un long couloir (même si les sprites des boss, eux, sont très réussis). La difficulté du jeu est d’ailleurs assez élevée, la faute au redoutable combo mort-en-un-coup/checkpoint, et on pourra ressentir une certaine frustration devant l’absence de tir secondaire.

Une ambiance de franche camaraderie !

En revanche, le bon côté est qu’on a affaire à un gameplay relativement précis (à quelques errements près dans les masques de collision), où la prouesse reposera davantage sur l’habileté que sur une puissance de feu accumulée en collectionnant les power-up. Ce qui fait que, paradoxalement, la surprise ne jouera au final pas très longtemps, et ce seront bel et bien les vieux briscards à la recherche d’un shoot-them-up très balisé, sévère mais juste, qui passeront le plus de temps sur un jeu qui ne surprendra jamais au-delà de son esthétique si particulière. Un peu comme Gynoug, quoi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Pour tous les amateurs d'étrange, le Japon reste toujours le pourvoyeur de l'improbable. Ras-le-bol des univers biomécaniques et des shoot-them-up dans des ambiances façon seconde guerre mondiale ? Chō Aniki, c'est un peu Gynoug tourné en dérision à la sauce homo-érotique, un univers totalement barré où les bodybuildeurs servent de modules à votre héros et les protéines de power-up, le tout face à des robots géants au look indéfinissable avec des valses ou de la musique caribéenne en guise de fond sonore. Dans ce qui ressemble en fait furieusement à un boss rush sous acide, une courte période de déstabilisation laisse rapidement la place à un titre aux environnements et aux ennemis variés mais au déroulement un peu trop balisé, où l'attraction principale demeurera à jamais cette ambiance à nulle autre pareille. À la fois surprenant dans son esthétique et trop sage dans ses mécanismes, le titre de NCS Coporation laisse un peu sur sa faim, mais il peut se vanter de ne ressembler qu'à ses suites. Alors, envie de se risquer sur le bizarre ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision par toujours très précis – Un déroulement extrêmement balisé qui ne se renouvèle pas – Un seul type de tir par personnage – Pas de mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chō Aniki sur un écran cathodique :

Forgotten Worlds

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Lost Worlds (Japon)
Titres alternatifs : フォゴッテンワールド (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveArcade (Mega-Tech)ZX SpectrumMaster SystemPC (MS-DOS)PC Engine CD
Disponible sur : Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
Présent dans la compilation : Capcom Arcade Stadium Pack 1
En vente sur : Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – DLC nécessitant le jeu (gratuit) Capcom Arcade Stadium

La série « Jet Pack Heroes » de Capcom (jusqu’à 2000) :

  1. Section-Z (Arcade) (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)
  3. Section-Z (NES) (1987)
  4. Forgotten Worlds (1988)
  5. Hyper Dyne : Side Arms Special (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick rotatif (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, dernière révision
Hardware : Capcom Play System (CP-S)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut penser ou dire ce qu’on veut de la compagnie qu’est Capcom, mais il faut au moins lui reconnaître une caractéristique qui semble l’avoir définie dès sa fondation : elle n’aime pas perdre son temps. Fondée en 1983, elle aura commencé à vendre des bornes d’arcade l’année suivante, et aura rencontré le succès dès son quatrième titre avec 1942. Suivra d’ailleurs une impressionnante liste de tabacs en 1985 : Commando, Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke – pas de doute, la firme était déjà lancée, et elle était bien décidé à laisser son empreinte.

Nos héros : deux belles têtes de vainqueurs

En 1988, cependant, Capcom s’apprêtait à lancer une nouvelle bombe dans les salles d’arcade : son désormais célèbre « Capcom Play System », souvent résumé en « CPS » ou « CP System », dont le hardware était d’ailleurs basé sur celui d’une autre machine appelée à devenir mythique à sa manière : le Sharp X68000. Une borne vouée à se faire un nom via quelques titres légendaires, parmi lesquels Final Fight et surtout Street Fighter II, et qui aura donc signé ses débuts via un jeu qui aura lui aussi (mais c’était devenu presque systématique avec Capcom) fait du bruit à sa sortie : Forgotten Worlds, un shoot-them-up avec des héros en jetpack – déjà le troisième pour Capcom, qui semblait bien décidé à conclure le concept en beauté.

Vous voulez de l’action ? On a ça.

On ne s’attardera pas ici sur le « scénario » (notez les guillemets) compté dans un « engrish » d’ailleurs resté célèbre via des écrans fixes qui ne racontent d’ailleurs pas grand chose de cohérent. Sachez donc qu’un dieu maléfique aura détruit presque toute forme de vie sur un monde lointain, jusqu’à ce que la colère des civilisation vaincues n’invoque deux clones de Schwarzenegger avec des lunettes noires et des gros flingues bien décidés à aller réclamer vengeance en faisant encore plus de morts.

Le magasin fera vraiment office de planche de salut

Un prétexte qui en vaut bien un autre pour dérouler une nouvelle aventure à la Side Arms avec une philosophie d’ailleurs assez proche : shoot-them-up à défilement multidirectionnel (avec une préférence marquée pour le défilement horizontal, malgré tout) et jouable à deux. Au menu : huit niveaux de planète en ruines avec un mélange d’influences détonnant (des dragons, de l’architecture égyptienne…), des gros sprites, des boss dont certains auront marqué les mémoires, et suffisamment d’action pour vous donner envie de remettre une autre pièce dans la borne.

On aurait pu s’attendre à ce que Capcom ronronne en resservant peu ou prou le même menu que dans Side Arms ou Section-Z et en laissant sa nouvelle technologie faire tout le boulot en en mettant plein les yeux à tout le monde. Pourtant, c’est bel et bien du côté du gameplay que Forgotten Worlds semble prendre le plus de risques. La première nouveauté est d’ailleurs la présence d’une molette à droite du stick, laquelle vous permettra de faire tourner votre personnage et le satellite qui l’accompagne pour pouvoir faire feu partout autour de lui.

Le jeu est clairement plus sympathique à deux, comme souvent

Comme on peut s’en douter, cette liberté dans la direction du tir signifie que le programme n’hésitera jamais à vous envoyer des ennemis venus de toutes les directions, et qu’il vaudra mieux apprendre à ne pas rester collé à un des bords de l’écran si jamais vous espérez faire tenir votre barre de vie jusqu’au prochain magasin. Ce qui nous amène d’ailleurs à la deuxième originalité : à l’instar de celui de Fantasy Zone deux ans plus tôt, l’univers de Forgotten Worlds a lui aussi décidé d’adopter le capitalisme. Traduit en clair, les adversaires lâcheront des pièces d’un monnaie appelée « zenny » (exactement comme dans Black Tiger, autre titre de chez Capcom), qu’il vous appartiendra de dépenser dans des boutiques qui feront généralement leur apparition une fois par niveau. Au menu : des power-up, des armures pour vous protéger, des soins, des extensions de votre barre de vie, de quoi modifier votre vitesse et même des conseils pour vaincre le boss du niveau. Ces bonus, contrairement à ceux de Fantasy Zone, sont permanents : ils ne disparaitront pas après trente secondes de tir ou après avoir perdu une vie. En revanche, trépasser vous fera perdre la moitié de vos économie, et les nouveaux tirs n’étant pas exactement gratuits, mieux vaudra apprendre à passer entre les (très nombreux) tirs adverses pour espérer gonfler votre puissance de feu et vous simplifier un peu la vie.

La moindre nanoseconde d’inattention se paie au prix fort

Autant en profiter pour le dire : si Forgotten Worlds avait décidé de s’appuyer sur un système de points de passage à la R-Type, ce serait un titre redoutablement difficile qui nécessiterait sans doute quelques semaines de pratique intensive avant d’espérer en voir le terme. Le fait qu’un joueur réapparaisse à l’endroit qui l’a vu mourir – et surtout, qu’il soit possible de jouer à deux – transforme l’épopée en une aventure nettement plus vite bouclée dès l’instant où vous aurez les poches pleines, avec un boss final qui devrait rendre l’âme au bout d’un peu plus d’une demi-heure d’action effrénée.

Parfois, le défilement décide de devenir vertical

On verse donc davantage du côté du défouloir exigeant où il appartient au joueur (et à ses finances) de se fixer des limites. La bonne nouvelle, c’est qu’en dépit du côté assez peu naturel de l’emploi de la fameuse molette (rien ne remplacera jamais à mes yeux le système à deux sticks), on n’a vraiment jamais le temps de s’ennuyer en jouant à Forgotten Worlds. Le défi, assez frustrant en solo, devient nettement plus amusant à affronter avec un ami, où on peut décider de se battre littéralement dos à dos pour couvrir mutuellement ses arrières et arroser la zone la plus large possible. Il convient aussi de mentionner la personnalité qui se dégage du jeu, d’abord par son titre (je ne sais pas si c’est le côté « amateur des Mondes Engloutis » propre à ma génération, mais je trouve ce titre de « Forgotten Worlds » proprement excellent), ensuite par son univers un peu foutraque, certes, mais qui dégage un cachet propre aux années 80, notamment avec ses décors très sombres où le noir est encore la couleur dominante.

Le danger vient vraiment de tous les côtés à la fois

Le cocktail improbable qui envoie des Duke Nukem à jetpack se battre au milieu d’hommes-lézards volants et de dragons géants, voire de divinités de plusieurs écrans de haut, dégage une identité réelle qui inscrit immédiatement la borne dans l’âge d’or des salles d’arcade, cette période où on était en transe face à des titres qui nous en mettait plein les yeux tout en laissant encore carburer notre imagination.

Le CP System fait le travail

C’est difficile à expliquer, mais Forgotten Worlds correspond à une époque où un titre et quelques captures d’écran faisaient bouillonner notre cerveau, et où on se surprenait parfois à imaginer le monde qui s’étendait derrière nos deux personnages, ses montagnes, ses villes, et à avoir envie de le visiter – des rêves d’enfants qui étaient déjà bien morts au début des années 90, où on venait juste dans une salle d’arcade pour en prendre plein les yeux et les oreilles sans trop se soucier d’autre chose que des gros sprites, des gros sticks et des gros boutons. Un jeu porteur d’une certaine âme, donc, qui fait qu’il demeure aujourd’hui encore un tout petit peu plus que juste un bon shoot-them-up parmi d’autres. Donnez-lui sa chance, et si jamais vous ne comprenez définitivement pas où peut bien se cacher cette fameuse « magie » avec laquelle les vieux croulants vous rabâchent les oreilles, ne cherchez pas trop longtemps : on a tous nos propres souvenirs, et Forgotten Worlds a surtout le mérite d’appartenir à ceux d’une certaine génération.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Forgotten Worlds aura représenté à la fois les débuts du très bon CP System et la conclusion de la série des « jetpack heroes » initiée par Section-Z quelques trois ans plus tôt. Dans les deux cas, il aura témoigné de l'inexorable avancée de Capcom en proposant un gameplay intelligent sans être trop complexe et une réalisation variée qui s'inscrit dans la continuité de la saga sans pour autant y rester enfermée. Le résultat est un titre exigeant et défoulant qui manque encore un peu de folie et de contenu pour aller rivaliser avec des shoot-them-up plus tardifs, mais qui demeure malgré tout agréable à parcourir d'un bout à l'autre sans donner le sentiment de se retrouver face à une borne comme on en a déjà vu des dizaines. Bref, un jeu avec son identité qui demeure une référence chère aux joueurs ayant grandi dans les années 80 ; une curiosité à connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de tir mobile pas toujours naturel, surtout dans le feu de l'action – Un peu court – Une réalisation clairement dans le haut du panier pour 1988, mais nettement moins impressionnante que ce que proposeront des titres similaires dans les années 90

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les grands succès de l’arcade, Forgotten Worlds n’aura pas tardé à connaître une deuxième vie sur les systèmes domestiques où les joueurs espéraient retrouver les sensations (voire la réalisation) de l’arcade. Comme souvent, c’est U.S. Gold qui aura investi pour récupérer la licence sur ordinateurs, avant de la confier aux petits nouveaux d’Arc Developments (appelés à faire une assez longue carrière dans le domaine) pour tous les portages. Autant dire que de tous les ordinateurs concernés, l’Amiga était sans doute celui dont on attendait le plus de choses, alors aura-t-on eu droit à un de ces fameux ersatz médiocres que la compagnie américaine semblait distribuer à la douzaine ?

Ce n’est pas sublime, mais ça bouge bien

Disons qu’on aura plutôt eu le droit au haut du panier, ce qui correspond à un logiciel qui n’est que partiellement décevant. On appréciera déjà que le portage s’efforce de conserver les cinématiques, les voix digitalisées, et surtout l’indispensable mode deux joueurs. En revanche, autant vous préparer à l’idée qu’il n’y a plus que quatre niveaux, contre neuf pour la version arcade. La réalisation, sans être transcendante, est indéniablement réussie pour un titre de 1989 : il y a du monde à l’écran sans le moindre ralentissement, les sprites sont d’assez bonne taille sans gêner la lisibilité, les décors conservent la variété de la borne, et la musique est assez réussie (et il faudra, comme souvent, choisir entre elle et les bruitages). Du côté de la jouabilité, les choses sont déjà moins roses : avec un seul bouton sur le joystick, comment autoriser la rotation du tir?

Bon, la vendeuse a un peu perdu de son charme dans cette version…

Eh bien d’une assez mauvaise façon : votre personnage pivote automatiquement dès qu’il se déplace sur l’axe horizontal, et il n’y a aucun moyen de bloquer la direction de son tir, sauf à se déplacer uniquement sur l’axe vertical – exercice très délicat, dans un jeu où il faut constamment se déplacer sur tout l’écran. Probablement conscient de la difficulté de la chose, les développeurs auront décidé de booster la capacité de la jauge de vie de votre personnage, désormais capable d’encaisser nettement plus de coups ; mais sachant que les masques de collision sont incompréhensibles et que l’équilibrage est une fois de plus fait au doigt mouillé, mieux vaudra s’accrocher pour arriver ne fut-ce qu’au premier boss, car vous n’avez dorénavant que trois vies et aucun continue ! Bref, dans l’ensemble, l’essentiel est là et il y avait sans doute largement de quoi contenter un joueur de 1989, mais de nos jours la jouabilité « expérimentale », la réalisation dépassée et la difficulté frustrante réserveront ce portage avant tout aux nostalgiques – les autres seront indéniablement plus à l’aise sur la borne.

Préparez-vous à souffrir pour arriver loin en solo

NOTE FINALE : 13/20

Arc Developments aura assuré l’essentiel au moment de porter Forgotten Worlds sur Amiga, et en dépit des nombreux griefs que l’on peut adresser aux maladresses de cette version (seulement la moitié des niveaux !), cela demeure un portage jouable et correctement réalisé, quoique mal équilibré et inutilement difficile. Mais au rang des shoot-them-up jouables à deux sur la machine de Commodore, cela reste un bon choix.

Version Amstrad CPC

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent sur CPC, la fenêtre de jeu ne doit prendre que la moitié de l’écran, mais ça reste assez joli

Après une version Amiga qui avait ses défauts, mais qui avait le mérite de situer immédiatement ce qu’on pouvait attendre de mieux du côté des portages sur ordinateurs, la question restait de savoir comment Forgotten Worlds allait à présent s’en tirer sur les systèmes 8 bits – en particulier sur Amstrad CPC, habituel laissé pour compte de la production anglo-saxonne. Sans surprise, le portage reprendre la jouabilité et les coupes de la version Amiga, plus quelques unes – le magasin, par exemple, est un simple fond noir, il n’y a même plus de vendeuse ! Comme on peut s’en douter, l’animation est devenue sensiblement plus poussive, mais les graphismes ont le bon goût de ne pas respirer le décalque de la version ZX Spectrum, et le tout reste maniable et jouable à deux. Il n’y a plus de musique, ni de cinématiques, ni de voix digitalisées, mais comparé à ce qu’a pu héberger la machine d’Amstrad au cour de son histoire, c’est clairement à ranger dans ce qu’on pouvait espérer de mieux – dommage que les masques de collision soient aussi catastrophiques. Même s’il est objectivement difficile de trouver aujourd’hui une raison à préférer ce portage à un autre – ou à la borne en elle-même – on peut néanmoins encore espérer s’amuser à deux, à condition de ne pas être trop regardant et de bien se souvenir de ce à quoi ressemblait un jeu sur un ordinateur 8 bits à l’époque. Du travail correctement fait : ce n’était déjà pas gagné, alors on s’en contentera.

NOTE FINALE : 09,5/20

Forgotten Worlds sur CPC ne pousse peut-être pas la machine d’Amstrad à se sortir les tripes, mais cela reste un portage décent et correctement réalisé qui a l’avantage d’être jouable – et surtout, de l’être à deux. Sans doute pas l’expérience ludique ultime pour les joueurs du XXIe siècle, mais si vous souhaitez découvrir comment un gamin de la fin des années 80 pouvait s’éclater, vous en aurez un bon aperçu ici.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Éternelle question de l’âge d’or des ordinateurs 16 bits : « La version Amiga de Forgotten Worlds avait-elle été downgradée pour s’aligner sur la version ST ? » Et la réponse est : eh bien, visiblement, non. On réalise par exemple que les décors sont globalement moins détaillés dans ce portage, mais certains d’eux ont également été redessinés et ne s’en sortent même pas mal du tout – les premiers écrans du jeu sont par exemple plus réussis à mes yeux que dans la version Amiga. En revanche, la jouabilité et les coupes opérées sont les mêmes, la qualité musicale est hélas inférieure, et on regrettera que le jeu considère que le périphérique branché dans le port 0 soit celui qui contrôlera le joueur un, même si ce périphérique se trouve être une souris. En dépit de ces quelques regrets, on tient néanmoins un shoot-them-up qui est loin d’avoir à rougir face à la concurrence qui existait sur Atari ST, et qui n’a même pas à nourrir de gros complexes face à une version Amiga aux décors pourtant plus colorés. Clairement un portage réussi pour l’Atari ST.

C’est plus que correct, non ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Forgotten Worlds n’aura pas souffert d’une version galvaudée sur Atari ST, et si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée, comme dans les autres versions assurées par Arc Developments, on tiendrait à n’en pas douter une des meilleures conversions d’arcade de la machine. En l’état, c’est un shoot-them-up très honnête et jouable à deux, ce qui n’est déjà pas si fréquent sur la machine d’Atari.

Version Commodore 64

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines ayant entretenu une relation privilégiée avec les shoot-them-up, il serait criminel de ne pas nommer le Commodore 64. Forgotten Worlds y débarque avec la manière : la réalisation graphique est assez difficilement attaquable, surtout lorsque l’on constate l’extrême fluidité du défilement. Les sprites sont de belle taille, les décors agréablement détaillés – par moment, on pourrait presque avoir la sensation d’être en train de jouer sur NES. Au niveau des détails qui fâchent : il n’y a toujours que quatre niveaux, la jouabilité est toujours aussi peu naturelle, et il n’y a pas de musique du tout. Surtout le rythme, déjà devenu nettement plus méditatif sur les ordinateurs 16 bits que sur la borne, est ici quasi-hypnotique : il n’y a rarement plus de trois sprites à l’écran, et la frénésie de la version originale a laissé la place à une expérience nettement plus posée où l’adrénaline pointe aux abonnés absents – autant dire qu’à deux joueurs, le défi est devenu nettement plus mesuré ici. Le résultat reste sympathique, mais on aurait volontiers échangé quelques détails graphiques pour davantage d’action et des niveaux en plus. En l’état, le titre risque d’être vite vaincu par les joueurs expérimentés.

Dans cette version, le score et la barre de vie étaient manquants mais je vous rassure : normalement, ils y sont

NOTE FINALE : 11/20

Si Forgotten Worlds sur Commodore 64 est un portage bien réalisé, avec notamment un défilement à la fluidité irréprochable, on regrettera que l’action y soit devenue aussi sage et le déroulement aussi contemplatif. Un shoot-them-up qui a ses mérites à deux joueurs, mais qui risque de ne pas vous occuper longtemps.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad*
*Incompatible avec les pads à six boutons (provoque un game over immédiat)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1989, on s’en souvient, aura signé l’arrivée en fanfare sur Mega Drive de Capcom – ou plutôt de ses licences, la firme japonaises laissant aux équipes internes de SEGA la charge de réaliser les portages. Le premier, le célèbre Ghouls’n Ghosts, avait d’ailleurs représenté une des premières vraies killer apps de la console à sa sortie, donnant de vrais espoirs quant à la qualité des futurs portages.

D’entrée, c’est joli, mais on se dit que ça pourrait l’être encore plus

Pour ce qui est de Forgotten Worlds, on comprend en tous cas pourquoi cette version avait fait son petit effet à sa sortie : elle boxe encore dans la catégorie au-dessus des itérations Atari ST et Amiga. Globalement, les décors sont plus proches de ceux de la version arcade (même s’ils ne sont pas nécessairement plus détaillés que sur les ordinateurs 16 bits), il y a de très beaux parallaxes, le jeu tourne à soixante images par secondes sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, il y a toujours beaucoup de monde à l’écran, et il n’est plus question cette fois d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages. Pour ne rien gâcher, il est toujours possible de jouer à deux, on peut choisir entre deux modes de difficulté, et cette fois la pas à trois boutons fait que les boutons A et C servent à faire pivoter votre tir – et au cas où cela vous semblerait inconfortable à utiliser tout en gardant le bouton B appuyé, il est possible d’activer un tir automatique qui vous dispensera de le faire ! Bref, on a accès à un jeu plus complet, plus fluide, plus configurable et plus jouable : la totale.

Le dragon a perdu beaucoup de détails depuis la version arcade, mais reste un beau morceau

En revanche, il ne faudra pas oublier que l’une des grandes contraintes de la période était la capacité des cartouches, que l’on s’efforçait de limiter au maximum pour ne pas avoir à recourir aux coûteux modèles à huit mégas (un problème qui cesserait d’en devenir un quelques années plus tard, avec des cartouches à plus de vingt mégas). Conséquence : moins de détails, aucune digitalisation, et surtout deux niveaux une nouvelle fois retiré du jeu.

Vous ne le verrez pas ici, mais le parallaxe est convaincant

C’est dommage, car le titre n’était déjà objectivement pas très long à la base, et c’est une nouvelle fois en vous retirant tous vos continues que la cartouche espère vous donner le change. Au rang des contrariétés, citons également l’impossibilité totale de jouer avec un pad à six boutons (pour sa défense, le titre pouvait difficilement chercher à se rendre compatible avec une manette qui n’aura été disponible à la vente que quatre ans après sa sortie) sous peine de game over. Au final, une conversion très satisfaisante au moment de sa publication et qui laissera aujourd’hui les joueurs un peu plus sur leur faim, mais qui demeure un shoot-them-up très plaisant à pratiquer à deux.

NOTE FINALE : 14/20

Clairement dans le haut du panier au moment de sa sortie, la version Mega Drive de Forgotten Worlds a depuis perdu un peu de sa superbe, la faute à quelques sacrifices destinés à limiter la taille de la cartouche. Elle n’en reste pas moins un des portages les mieux réalisés et les plus jouables du titre.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540 MHz
Son : SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
La même chose, mais sur une borne

Une parenthèse rapide, par souci d’exhaustivité, pour rappeler l’existence de l’offre Mega-Tech qui proposait – à l’instar de ce qu’offrait PlayChoice-10 pour la NES – de découvrir des jeux Mega Drive dans les salles d’arcade européennes. Inutile de détailler les caractéristiques de cette version en détail : il s’agit tout simplement de la cartouche insérée dans du hardware identique à celui de la console. Les seules nouveauté sont donc un écran permettant de choisir son jeu et de lire un résumé des touches et des commandes, et le fait de payer pour du temps de jeu (cinq minutes par crédit, soit un total assez généreux pour les salles d’arcade de l’époque). Pour le reste, je vous renvoie au test de la version Mega Drive ci-dessus.

NOTE FINALE : 14/20

Au moins les joueurs des salles d’arcade de la fin des années 80 auront-ils parfois eu l’occasion de pouvoir comparer la borne de Forgotten Worlds avec sa version Mega Drive in situ. L’offre Mega-Tech comme les salles d’arcade ayant disparu depuis longtemps, je ne consigne cette version ici que pour la postérité.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour en finir avec les conversions réalisées par Arc Developments, un autre grand habitués des années 80 : le ZX Spectrum. Sans surprise, la machine de Sinclair doit composer avec des limitations évidentes – à commencer par toutes les coupes observées dans les autres versions publiées par U.S. Gold – mais elle ne s’en tire pas trop mal. Graphiquement, par exemple, on appréciera que les couleurs ne soient pour une fois pas cantonnées à l’interface ; le fameux color clash propre à la machine nuit un peu à la lisibilité, mais cela reste plus agréable que de composer avec une fenêtre de jeu monochrome. Évidemment, l’action n’est pas follement rapide, les temps de réponse ne sont pas toujours optimaux, et la musique ne se fait entendre que lorsqu’on entre dans le magasin (ce qui reste mieux que dans la plupart des autres portages), mais dans l’ensemble, cela reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur ZX Spectrum – surtout en conservant le mode deux joueurs. Plutôt une bonne surprise, donc.

Ce n’est pas la borne, mais l’essentiel est là

NOTE FINALE : 09,5/20

Le ZX Spectrum n’était pas la machine la mieux équipée pour le jeu en 1989, mais ce portage de Forgotten Worlds demeure une expérience solide, à défaut de pouvoir placer des étoiles dans les yeux d’un joueur du XXIe siècle. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le jeu, mais pour les nostalgiques de la machine de Sinclair, il y a bien pire en matière de shoot-them-up.

Version Master System

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Timing assez surprenant pour cette itération Master System de Forgotten Worlds, qui aura donc dû attendre la mi-1991 pour voir le jour (peut-être pour ne pas concurrencer son aînée sur Mega Drive ?). Quoi qu’il en soit, on retrouve les habitués de Sanristsu Denki aux commandes, pour ce qui sera d’ailleurs un de leurs derniers portages avant de rejoindre définitivement SEGA pour former SIMS. Pour l’occasion, la jouabilité a été adaptée intelligemment aux deux boutons de la manette : l’un sert à pivoter à gauche, l’autre à droite, et le tir est automatique. Au menu, trois modes de difficulté et un logiciel légèrement revisité pour l’occasion, avec un manque qui fera hélas grincer des dents : celui du mode deux joueurs.

Pour 8 bits, ça se défend

Dans l’absolu, le titre réalise néanmoins une prestation assez solide, avec une réalisation qui décroche sans discussion possible celle de la plus convaincante des systèmes 8 bits. Même si le rythme est par défaut un peu lent (mieux vaut investir dans le boost de vitesse dès le premier magasin), l’action est fluide, le défi est réel, les graphismes sont agréablement détaillés et d’ailleurs parfois assez proches de ce qu’avait pu offrir la Mega Drive. La musique fait le travail, les bruitages ont la pêche ; bref, dans le domaine, la Master System ne déçoit pas. Si on constate que plusieurs niveaux sont une nouvelle fois manquant, d’autres ont été recombinés ensemble, le trajet comme les power-up ont été modifiés (par exemple, le dragon du niveau deux a disparu, l’arme la plus puissante du jeu est désormais une boule de feu), et surtout un niveau aquatique totalement inédit a fait son apparition. Au rang des petits errements : les boss tendent à être increvables, vous n’avez plus qu’une unique vie et aucun continue, votre vitesse par défaut est vraiment trop lente, certaines armes sont si mauvaises qu’elles font plus office de malus qu’autre chose, ou bien il est impossible de voir quel nombre de zennies vous possédez avant d’entrer dans un magasin. Néanmoins, on tient ici une adaptation bien pensée qui fait largement le travail, et sans doute un des meilleurs shoot-them-up sur Master System. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce n’était pas sur Master System qu’on attendait Forgotten Worlds, mais cette version fait mieux que se défendre et pourrait même revendiquer sans honte le titre de meilleur shoot-them-up de la machine si seulement le mode deux joueurs avait fait le trajet, et si les quelques petits équilibrages opérés avaient été mieux sentis. Dans tous les cas, cela reste une cartouche qui vaut la peine d’être jouée sur la 8 bits de SEGA.

Version PC (DOS)

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Mode graphique supporté : EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
En 1991. L’année de sortie de Wing Commander II. Sérieusement.

Pour quelle raison mystérieuse U.S. Gold auront-ils attendu deux ans pour publier la version PC de Forgotten Worlds ? Le mystère reste entier, mais si je devais hasarder une réponse, je dirais : le temps de parvenir à retrouver la copie au fond d’une poubelle. Parce que soyons bien clair : il n’y a strictement rien dans cette version qui puisse humainement justifier de l’avoir attendue pendant deux ans. C’est un portage d’une rare paresse des versions Atari ST et Amiga, en EGA (en 1991 !!!), et sans même une reconnaissance de la moindre carte sonore. La vitesse du jeu n’est même pas bloquée ! Seul minime ajout par rapport aux autres itérations 16 bits : la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick, qui devra alors être maintenu appuyé pour faire pivoter le personnage. Sorti tel quel en même temps que les autres portages, le jeu n’aurait pas été plus scandaleux que l’essentiel de ce qui paraissait sur PC à la même époque, mais en 1991, c’était clairement un crachat au visage des utilisateurs de la machine d’IBM qui étaient a minima en droit d’attendre un jeu en VGA avec gestion de l’AdLib ou de la Sound Blaster. Pour meubler dix minutes, le titre fait néanmoins le travail (à condition de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse), mais dans tous les autres cas de figure, le mieux est encore de fuir cette version.

NOTE FINALE : 10/20

Sortir cette version PC de Forgotten Worlds en EGA et sans gestion des cartes sonores en 1989 n’aurait été que décevant ; en 1991, c’était une farce de mauvais goût. Dans tous les cas, on n’aura qu’assez peu de raisons de consacrer plus de cinq minutes à cet ersatz sans saveur des itérations ST et Amiga.

Version PC Engine CD

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les consoles taillées pour les portages de shoot-them-up de l’arcade, on sera presque surpris d’apprendre que la PC Engine et son extension CD-ROM aient dû attendre 1992 pour bénéficier de leur portage de Forgotten Worlds. A priori, le jeu part sous les meilleurs auspices : le menu des options vous laisse choisir la difficulté, le nombre de vies (vous aurez quoi qu’il arrive deux continues), l’activation ou non du tir automatique, et même la langue des voix du jeu (!), entre l’anglais et le japonais.

Les graphismes commencent à se rapprocher de ceux de la borne

Notons d’ailleurs que ces voix, à en juger par leur qualité médiocre, ne tirent de toute évidence aucun avantage du support CD… contrairement aux thèmes musicaux qui, eux, ont été réenregistrés pour l’occasion et se paient donc le luxe d’enfoncer ceux de la borne d’arcade. Pour ce qui est de la réalisation graphique, cette version enfonce sans difficulté celle parue sur Mega Drive, même si les défilements parallaxes ont disparu, et qu’il y a ici une forte dose de clignotements et de ralentissements qui viennent gâcher un peu le bilan. En revanche, cette fois, pas question de retirer des niveaux : on dispose bel et bien du titre dans son entier, et ça fait plaisir. Le vrai point de friction, cependant, est la disparition du mode deux joueurs, qui constitue normalement un des gros plus du jeu – surtout que cette version est loin d’être facile. Bref, on n’était vraiment pas loin du portage ultime, mais la PC Engine n’a pas donné tout ce qu’elle avait dans le ventre.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de quelques ralentissements, cette version PC Engine CD de Forgotten Worlds avait vraiment tout pour aller chatouiller l’intouchable borne d’arcade… si seulement le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe. Reste un portage solide avec une bande sonore de qualité CD, mais cantonner l’expérience au solo ne semblait pas se justifier sur la console de NEC.

Renny Blaster

Développeur : J-Force
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Titre alternatif : レニーブラスター (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tous les humoristes vous le diront : le timing, c’est important.

Avez-vous déjà entendu parler de J-Force ? Personne ne vous en voudra si ce n’est pas le cas : cette éphémère compagnie, fondée en 1990 par un ancien de la Wolf Team, n’aura développé qu’une poignée de jeu dont un seul aura eu le privilège de quitter le Japon, un certain Dragon Force. Ah, je vous sens déjà plus intéressé.

Le petit problème, c’est qu’un excès d’ambition n’est pas toujours une bonne chose, et que J-Force se sera engagée sur tellement de projets en simultané que son premier titre (Araiguma Rascal, dont je doute que vous ayez déjà entendu parler) n’aura été commercialisé que quatre ans après sa fondation, à une époque où la génération 32 bits s’apprêtait déjà à débarquer en fanfare. Pour ne rien arranger, au cours du développement de Dragon Force, justement, le fondateur du studio, Masahiro Akishino, aura disparu – littéralement, à tel point que personne n’a jamais su ce qu’il est devenu. Avant que la compagnie ne déclare faillite (et n’aille rejoindre un studio nommé Idea Factory), elle aura malgré tout eu le temps de publier cinq titres dont quatre au moins seront sortis un peu tard pour leur propre bien, et parmi lesquels le parfait symbole de cette ambition contrariée pourrait bien être Renny Blaster.

Le scénario, hélas totalement réservé aux joueurs comprenant le japonais (ce qui n’est pas mon cas), nous place face à une sorte d’organisation secrète composée de monstres et autres morts-vivants dirigée par un grand méchant qui hurle à chaque apparition son envie viscérale de ressembler à Dracula, et plus précisément à celui de chez Castlevania. Pour s’opposer à lui, deux personnages censément hauts-en-couleur : un détective privé spécialisé dans le paranormal qui ne s’appelle ni Gabriel Knight ni Simon Belmont mais bien Fujiro Yarai (ça se retient moins bien), et un homme au passé mystérieux et aux compétences surnaturelles (diantre, serait-il issu du camp des méchants ?) nommé Seishiro.

Leur histoire vous sera narrée via de très longues cinématiques… qui ne sont en fait pas des vidéos à proprement parler, mais simplement des illustrations fixes qui accompagnent des dialogues chargés de vous mettre en place les enjeux. C’est, par essence, très statique, et cela aura peu de chance de vous retenir si vous n’en comprenez pas une syllabe, mais cela aura le mérite d’installer un univers qui semble vouloir représenter à une sorte de pendant moderne de la saga de Konami évoquée plus haut (et qui ne s’était alors pas aventurée dans des épisodes se déroulant à une époque contemporaine) tout en vous présentant les éternels clichés que sont la femme fatale, le détective ténébreux, le méchant d’opérette avec une douleur secrète, et le gentil ambigu super badass. De quoi vous donner une aussi bonne raison qu’une autre de vous faire découvrir toute l’aventure.

En dépit de son esthétique hyper-référencée qui semblait indiquer que le titre prendrait la forme d’un clone assumé de Castlevania, Renny Blaster se révèle en fait être… un beat-them-all à l’ancienne. Et quand je dis « à l’ancienne », comprendre : en bonne vieille 2D, sans aucune gestion de la profondeur, sur un seul plan, à la Vigilante (ou à la Kung-Fu Master, pour encore mieux cerner l’âge canonique des mécanismes du gameplay).

Votre objectif, au terme des cinq niveaux du jeu (eux-mêmes divisés en de nombreux sous-niveaux), consistera globalement à avancer vers la droite en venant à bout des ennemis sur votre chemin avant de faire face à un boss, avec occasionnellement une petite séquence de plateforme rarement méchante histoire d’apporter un peu de variété. On notera néanmoins d’emblée quelques particularités propres au jeu : tout d’abord, là où les titres à la Kung-Fu Master avait tendance à vous ensevelir sous des tonnes d’ennemis, Renny Blaster vous opposera rarement à plus d’un adversaire à la fois, et jamais à plus de deux simultanément. Naturellement, pour équilibrer un peu les choses, vos opposants disposeront d’une jauge de vie (tout comme vous), ce qui fait que chaque rencontre prendra la forme d’une sorte de mini-duel où vous devrez vaincre votre ennemi pour progresser (même si tracer sa route est également une option). On est donc davantage sur une succession de mano a mano que dans la configuration du « un contre cent permanent » qui était la norme du genre.

L’autre originalité, c’est que vos deux personnages jouables ne présentent pas les mêmes caractéristiques. Si Fujiro se bat globalement à la régulière, avec ses pieds et ses poings, Seishiro profite de sa nature surnaturelle pour enchainer les invocations, les projectiles et les pouvoirs à distance – et ce, même si son attaque de base ne va pas beaucoup plus loin que celle de son collègue.

Mais la vraie bonne nouvelle, c’est surtout que nos héros disposent d’un set de mouvements extrêmement complet, qui variera selon la direction maintenue en même temps que le bouton de coup et qui leur permettra même de courir, et surtout de quatre niveaux de charge sur leur frappe principale qui correspondront à des mouvements de plus en plus puissants et aux capacités d’autant plus variées que vous pourrez en trouver de nouvelles au fil des niveaux et accéder au « build » de vos deux personnages entre les niveaux pour choisir quels pouvoirs leur attribuer en même temps que lequel incarner (vous pourrez librement passer de l’un à l’autre entre les niveaux). Bref, sur le papier, il y a largement matière à renouveler un peu un concept qui commençait à furieusement dater en 1995 et qui exigeait une ambition qui semblait correspondre à celle affichée par le jeu. Notez malgré tout que le début du jeu (plus précisément, le premier stage et la première cinématique) changera selon le personnage que vous aurez choisi d’incarner, un léger facteur de rejouabilité qui pourra compter.

Dans les faits, Renny Blaster parvient à offrir une expérience relativement solide, avec une jouabilité précise et efficace, mais qui tend à souffrir de plusieurs tares. La première étant le level design, qui peine à faire oublier l’aspect « couloir » imposé par le genre : on a rarement quelque chose de beaucoup plus passionnant à faire que d’avancer vers la droite, à quelques séquences de saut près, et même si la réalisation est assez réussie, les décors, pour variés qu’il soit, ont tendance à être furieusement vides (oh, et quelques défilements parallaxes n’auraient pas fait de mal non plus). De manière plus préoccupante, l’équilibrage est globalement raté, la faute à un jeu trop facile (et pas de choix de la difficulté ici) avec quelques pics de difficulté sortis de nulle part (un seul combat de boss s’est révélé difficile dans mon expérience, mais il versait alors dans la catégorie « beaucoup trop dur »).

Un côté « promenade de santé » qui tend à appuyer le côté assez plan-plan, pour ne pas dire outrageusement prévisible, du déroulement du jeu, et qui culmine par un affrontement final absolument minable qui recycle un boss précédent que vous pourrez littéralement laminer en vingt secondes, après vous avoir fait terrasser un Dracula de Prisunic en une seule phase qui aurait déjà fait pitié face à son équivalent sur NES en 1986. Bref, on sent bien que l’ambition affichée par le titre, et qui sentait déjà un peu le toc, se sera arrêtée à son désir de ressembler à Castlevania sans jamais pouvoir espérer y parvenir – je serais d’ailleurs surpris que vous ayez déjà entendu parler de ce Renny Blaster, tant il sera sorti dans une indifférence totale et sans même quitter un Japon qui salivait alors déjà sur la PlayStation et la Saturn. Un assez bon résumé d’un jeu assez oubliable, qui n’avait tout simplement pas les arguments pour espérer viser plus haut.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Renny Blaster est un titre qui traduit fidèlement ce qu'il est vraiment : un jeu sorti trois ou quatre ans trop tard pour son propre bien. Derrière une mise en scène tape-à-l’œil et une esthétique qui hurle son désir de rendre hommage à Castlevania se cache finalement un beat-them-all en 2D à la Vigilante avec quelques petites trouvailles de gameplay, mais vraiment pas de quoi vous tenir en haleine bien au-delà des deux heures (dont une très large part de scènes cinématiques) que vous demandera le jeu pour en venir à bout. Il y avait sans doute matière à proposer une expérience solide et mieux équilibrée qui aurait pu propulser le jeu vers de plus hautes sphères, mais en l'état il restera surtout comme un petit jeu certes cohérent mais qui n'avait plus aucune chance d'impressionner qui-que-ce-soit en 1995. Une curiosité qui risque d'avoir du mal à vous marquer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design vraiment plan-plan – Un équilibrage à revoir, avec un jeu trop facile... – ...et un seul combat vraiment infect – Un affrontement final en forme de pétard mouillé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Renny Blaster sur un écran cathodique :

Götzendiener

Développeurs : Gainax Co., Ltd. – Studio Alex, Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics, Ltd.
Titre alternatif : ゲッツェンディーナー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 25 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requis

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les curiosités récurrentes des jeux japonais, on notera une forme d’appétence étrange pour les titres en allemand (pour ceux en anglais aussi, naturellement, mais on touche là à une tendance assez évidente pour un marché mondialisé).

Je ne ferai pas semblant ici d’en connaître les raisons ni d’avoir cherché à le faire, mais le fait est que de Der Langrisser à Herzog Zwei (on pourrait même citer des cas un peu à part comme Märchen Maze, qui emprunte autant à l’anglais qu’à l’allemand), le jeu vidéo japonais semble, de temps à autre, trouver un certain cachet à la langue de Goethe (alors que, à titre de comparaison, je serais bien en peine de vous citer un jeu japonais doté d’un titre en français). Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné, j’évoque aujourd’hui cette intéressante incongruité pour mieux introduire le logiciel qui nous intéresse, et dont le titre est Götzendiener – ce qui signifie, à en croire mes maigres connaissances en allemand, « idolâtre ». Une histoire où il n’est d’ailleurs jamais question, à ce que j’en ai compris, d’une quelconque idole, mais le jeu étant intégralement en japonais (et ne pouvant compter sur aucune traduction de fans au moment où j’écris ces lignes), vous devrez vous contenter de la sympathique introduction animée visible ci-dessus pour espérer comprendre l’essentiel des enjeux de l’aventure.

Sur le papier, on commence en tous cas en terrain plus que connu : figurez-vous que la princesse Mia a été enlevée par le dieu démoniaque. Une fois n’est pas coutume, le roi décide de ne pas se montrer trop pingre pour sauver la vie de sa fille, et envoie carrément toute son armée à l’assaut de la forteresse du mal.

La bonne nouvelle, c’est que le dieu aura bien été vaincu par un valeureux chevalier et par son épée magique, comme dans tous les contes de fée. La mauvaise, c’est que non seulement toute l’armée royale a laissé la vie dans l’opération, mais qu’en plus le héros lui-même s’effondre au terme du combat final, laissant alors à la princesse la difficile responsabilité… de se libérer elle-même. Excellent contrepied ; après quelques secondes de jeu, surprise : vous n’allez donc pas incarner le vaillant chevalier mais bien la princesse, pour mieux la faire s’emparer de l’épée magique sur le cadavre encore tiède du héros de service avant de la guider jusqu’à la liberté. Avouez que ça change !

La valeureuse Mia, qui se retrouve donc enfin aux commandes de sa propre existence (avec votre aide quand même, mais pour une fois qu’elle a voix au chapitre…), va donc devoir composer avec ses capacités, lesquelles sont globalement celles d’une femme tout à fait ordinaire devant s’adapter aux circonstances. Le bouton I lui servira à accomplir les action les plus communes : ouvrir une porte, pousser ou tirer un objet, utiliser un mécanisme, ramasser un objet… II servira uniquement à sortir ou à ranger votre épée, car vous vous doutez que quelques adversaires ont survécu au passage de l’armée royale – les combats sont de toute façon extrêmement basiques, se résumant quasi-exclusivement à des échanges de coups avec victoire assurée pour le premier qui frappe.

Select vous permettra de lâcher ce que vous avez en mains – la malheureuse princesse n’ayant ni poche ni sac, elle n’aura d’autre inventaire que ce que pourront contenir ses mains, même si cela pose la question de l’endroit où elle peut bien ranger son épée quand elle ne la tient pas vu qu’elle n’a pas de fourreau non plus, mais je m’égare. C’est également le même bouton qui vous permettra, à proximité de certains objet, de faire usage d’une forme de magie : comme vous aurez l’occasion de le réaliser, Mia semble avoir une certaine affinité avec les flammes tant qu’elle dispose d’une torche ou d’un brasier à proximité. Les déplacements, eux, se font via la croix directionnelle, mais la vue étant isométrique, cela signifie qu’il faudra user et abuser des diagonales pour faire avancer notre héroïne, d’où une jouabilité assez contraignante et imprécise, pour ne pas dire pénible –  ce sera fort heureusement assez rarement pénalisant pour ce qu’on vous demande d’accomplir. Pour le reste, il sera également possible de sauter (la princesse le fera automatiquement) lorsque ce sera nécessaire, ce qui ne l’est à ma connaissance qu’à une seule reprise dans tout le jeu. Pour le reste, rassurez-vous : à une cinématique près, il n’y aura pas une ligne de texte de toute l’aventure, ce qui signifie que ne pas parler japonais ne devrait pas vous pénaliser outre mesure.

Après ces quelques précisions sur la jouabilité, la question mérite d’être posée : quel type de jeu est Götzendiener ? C’est une si bonne question, pour être honnête, qu’y répondre risque d’être plus complexe qu’il n’y parait : le titre de Gainax et du Studio Alex est assez difficile à faire rentrer dans une case ou dans un genre spécifique. Par sa vue et son approche, on pourrait être tenté de le comparer à des titres comme D/Generation ou surtout The Immortal à l’univers duquel il se rapproche davantage.

Comme dans ces deux jeux, on compose ici avec un mélange d’action, de réflexion et d’aventure, et une large part du charme de l’épopée est précisément de ne pas trop savoir ce qui nous attend – créant ainsi un lien évident avec la princesse qui n’en sait pas davantage que nous. La force de l’atmosphère du jeu tient d’ailleurs à cet aspect d’une narration tenant quasi-intégralement au cadre et à la situation : il n’y a pas de textes, pas de livres ou de parchemins à trouver, pas de vieux sage avec une grande barbe pour vous expliquer votre mission en vous envoyant au casse-pipe ; vous êtes une jeune femme livrée à elle-même dans une forteresse étrange en train de se démener pour s’en sortir en vie, basta. Un point de départ engageant et qui laisse authentiquement présager du meilleur, mais qui s’essouffle hélas très vite – tout simplement parce qu’on ne découvre au final pas grand chose et qu’il ne se passe rien de très passionnant dans cette grande forteresse aux trois-quarts vide.

Le vrai problème du jeu pourrait d’ailleurs tenir à son côté indéfinissable, qui repose moins sur son originalité que sur le fait que le titre ne semble pas très bien savoir lui-même sur quoi repose son gameplay. Ce n’est pas un hack-and-slash car les combats sont trop rares et sans intérêt, ce n’est pas un jeu de rôle puisqu’il n’y a ni équipement, ni choix, ni caractéristiques, ce n’est pas un jeu de plateforme puisqu’il n’y a pas de sauts à faire, ce n’est pas un jeu de réflexion puisque les quelques énigmes peinent à reposer sur une quelconque logique (ce qui semble quand même être la base !)…

En fait, le décrire comme un jeu de déambulation dans des grands couloirs avec rien de précis à accomplir serait plus proche de la vérité, et c’est là que le bât blesse : on aurait facilement pu avoir un titre marquant s’il avait simplement tranché en faveur d’une des catégories énumérées ci-dessus, mais en n’optant pour rien, il n’offre au final vraiment pas grand chose passé la curiosité des premières minutes de jeu. Le plus souvent, on se balade au hasard jusqu’à trouver l’échelle menant au prochain niveau, et le drame est que la plupart des mécanismes ne servent tout simplement à rien et que 95% des affrontements peuvent être évités en se contentant de passer à côté d’un monstre sans s’y intéresser. Les rares énigmes vaguement cohérentes interviennent plutôt vers le début de l’aventure, laquelle est assez courte (une demi-heure), et la seule chose qui pourra vous bloquer est d’échouer à comprendre ce que le programme attend de vous dans des situations très spécifiques où vous ne pourrez jamais compter sur le moindre indice pour deviner ce que vous êtes censé faire.

Une partie du jeu se limite littéralement à errer en attendant de trouver un endroit où le sol s’effondre, par exemple, et elle est suivie du niveau zéro du level design : le labyrinthe de téléporteurs ! Le programme s’achève également sur un des combats finaux les plus minables de toute l’histoire vidéoludique consistant à massacrer deux plots inoffensifs en trois coups chacun. C’est d’autant plus frustrant qu’entre le point de départ original et une réalisation qui se démarque (malgré la jouabilité atroce et quelques ralentissements malvenus), on sent à chaque instant qu’il y avait vraiment matière à proposer un logiciel quelque part entre The Immortal et Prince of Persia, voire avec des éléments de Solstice ou de Landstalker, qui aurait vraiment fait mouche. Las ! On se retrouve avec une sorte de coquille vide au level design sans cohérence ni idée, qui fait penser à une sorte de version beta développée en attendant qu’un game designer se décide à trouver quoi faire de tous ces couloirs. Reste un petit côté intrigant qui pourra susciter votre intérêt au lancement de la partie, mais pour combien de temps ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 En nous plaçant aux commandes d'une princesse chargée de se libérer elle-même, suite à la mort de son libérateur, du donjon où elle était retenue prisonnière, Götzendiener a le mérite de prendre le contrepied des clichés du genre pour proposer une aventure qui sort des sentiers battus... au point de se perdre en route. Avec un gameplay basé sur l'exploration et la réflexion saupoudré d'une pincée de combats, difficile de ne pas penser immédiatement à un titre comme The Immortal, mais en beaucoup plus abordable, et surtout en beaucoup plus vide. De quoi se sentir intrigué et donner envie de mener la quête à bien au début, mais des niveaux mal inspirés aux énigmes particulièrement opaques et desservis par une jouabilité assez pénible risquent de venir à bout de votre patience avant même d'atteindre la conclusion de votre courte épopée. C'est d'autant plus dommage qu'on sent à chaque instant qu'il y avait véritablement matière à créer un jeu plus ambitieux, mieux agencé et assez unique en son genre, mais en l'état on a parfois un peu l'impression de jouer au prototype d'un logiciel qui ne sait pas très bien lui-même à quel genre il appartient et qui aurait nécessité six ou sept mois de développement en plus. Reste un titre qui a de quoi soulever une réelle curiosité, avec une atmosphère assez réussie, mais qui risque au final de ne pas laisser un souvenir franchement impérissable. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court quand on sait quoi faire – Une maniabilité « en diagonale » vraiment mal pensée – Un level design à base de grandes zones vides... – ...avec des énigmes à la logique totalement lunaire... – ...et des combats rigoureusement sans intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Götzendiener sur un écran cathodique :