Chrono Trigger

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Soft, Inc. (Amérique du Nord
Titre alternatif : The Dream Project (titre de travail)
Testé sur : SNESPlayStation
Disponible sur : Android, DoJa, DS, iPad, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, tvOS, Wii
Présent au sein de la compilation : Final Fantasy Chronicles (2001 – PlayStation)

La série des Chrono (jusqu’à 2000) :

  1. Chrono Trigger (1995)
  2. Radical Dreamers : Nusumenai Hōseki (1996)
  3. Chrono Cross (1999)

Version SNES

Date de sortie : 11 mars 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Chrono Team
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un des grands jeux auxquels les joueurs – et parfois les journalistes – du siècle dernier adoraient se livrer, à une époque où les informations étaient plus rares et les rumeurs plus difficiles à congédier que jamais, était celui du « et si ? ». Et si Nintendo s’alliait avec SEGA ? Et si Richard Garriott et Peter Molyneux travaillaient ensemble ? Et si Atari rachetait Commodore (ou l’inverse) ? Et si Electronic Arts était dirigé par des gens biens ? Comme on peut l’imaginer, ces quelques exemples correspondant à des questionnements purement occidentaux avaient leur pendant au Japon. Par exemple : et si les créateurs de Final Fantasy et de Dragon Quest, les deux plus grandes licences de J-RPG de la période, faisaient un jeu vidéo ensemble ?

La différence, c’est que cette dernière question aura trouvé une réponse très concrète le jour où Kazuhiko Aoki, un développeur de chez Square, aura tout simplement décidé de cesser de jouer à « et si ? » pour réunir directement les concernés autour d’un projet commun. Il réunit donc Hironobu Sakaguchi, le père de Final Fantasy, et Yūji Horii, le créateur de Dragon Quest, et histoire de rendre la chose encore plus alléchante, le mangaka Akira Toriyama – mondialement connu pour Dragon Ball, et character designer attitré de la licence Dragon Quest – était également de la partie. Comme si ce casting n’était déjà pas assez impressionnant, Nobuo Uematsu, le compositeur de légende de Square, aura également été invité à venir assister Yasunori Mitsuda pour compléter la bande originale tandis que l’essentiel de l’intrigue était rédigé par Masato Kato , dont on retrouverait le nom sur des titres comme Final Fantasy VII ou Xenogears – excusez du peu ! Avec une pareille dream team aux commandes, on comprend que le jeu ait rapidement été surnommé « The Dream Project » – littéralement « le projet de rêve » – mais on peut également imaginer la pression délirante résultant de la simple idée que cette équipe insensée puise accoucher d’un jeu qui soit autre chose que grandiose. Fort heureusement, Chrono Trigger a répondu a à peu près toutes les attentes en devenant une des pièces maitresses de ce qu’on peut considérer comme l’âge d’or du J-RPG : à la fois la matérialisation de tout ce qui faisait la force du genre, et une subtile promesse de ce qu’il pourrait rapidement offrir à l’avenir.

Car la première grande force de Chrono Trigger est de ne jamais chercher à être ce jeu qui va renverser la table et redéfinit le genre à lui tout seul – c’est bien davantage un objet d’artisanat représentant la collaboration d’experts en divers domaines bien décidé à dévoiler leur talent dans ce qu’ils savent faire de mieux plutôt que de repartir de zéro pour tout réinventer. Suivant le mouvement initié par Final Fantasy IV au début de la génération 16 bits, le titre commence par soigner son récit en abandonnant l’éternelle quête du grand méchant présenté d’entrée et en introduisant le jeune Chrono (dont le nom peut être changé, comme pour tous les personnages jouables), adolescent de l’an 1000 d’un monde imaginaire, et s’en allant visiter un matin la fête du millénaire où son amie Lucca doit présenter une de ses nouvelles inventions géniales, à savoir un téléporteur.

Il y fait la rencontre d’une jeune fille appelée Marle, laquelle se retrouve rapidement au centre d’un incident inattendu lorsque le téléporteur susmentionné, apparemment déréglé par le pendentif qu’elle porte, la fait purement et simplement disparaître. Aussitôt lancé à sa poursuite, Chrono découvre que la jeune fille a en fait été envoyée quatre siècles en arrière, où son apparition impromptue a d’ores et déjà modifié l’histoire. Le début d’une suite d’événements à rebondissements qui vont prendre un tour particulièrement dramatique au moment où les voyageurs du temps malgré eux vont atterrir par accident dans un futur post-apocalyptique où ils vont découvrir que la planète est vouée à connaître un destin tragique à cause d’une créature immensément puissante du nom de Lavos… Pourront-ils réécrire cet avenir ?

Cette aventure originale à la Retour vers le Futur – mais avec des répercussions un peu plus importantes que le simple destin d’Hill Valley – fournit une excellente toile de fond à un logiciel reprenant tous les éléments classiques du J-RPG : le groupe de trois personnages dont on peut changer la composition, la carte du monde en vue de dessus, les combats au tour-par-tour, les centaines d’objets et de pièces d’équipement à collectionner…

En fait, on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu n’invente pratiquement rien, ce qui n’a de toute façon visiblement jamais été son intention, mais il procède à la place à une sorte d’état des lieux du genre l’amenant à reconsidérer de nombreuses petites lourdeurs pour mieux les corriger – la plus évidente étant les fameuses rencontres aléatoires qui tendaient à représenter l’aspect le plus répétitif, le plus chronophage et souvent le plus barbant du J-RPG lorsqu’il n’était pas pensé à la perfection. Ici, elles ont tout simplement été supprimées : tous les adversaires sont parfaitement visibles en jeu (il n’y a pas de combats sur la carte du monde), ce qui fait que non seulement on sait qui on va affronter et quand (à quelques embuscades près, naturellement), mais aussi et surtout qu’on est parfaitement libre d’éviter des adversaires si le cœur nous en dit. Un authentique gain de confort qui se traduit également par des nouveautés inattendues lors des affrontements en eux-mêmes : les personnages et leurs adversaires étant physiquement visibles avant et pendant les combats, leur placement peut désormais avoir une importance, notamment lorsqu’il s’agit d’employer des techniques dotées d’une zone d’effet – fini, les ennemis en rang d’oignon face à vous : désormais, ceux-ci se déplacent pendant la rencontre, se couvrent, s’associent et vont parfois même jusqu’à vous narguer pendant que votre jauge d’action (qui reprend le principe de la jauge ATB elle aussi inaugurée par Final Fantasy IV) se remplit !

La bonne nouvelle est que, même si vous n’avez pas de prise sur le positionnement de vos propres personnages, ceux-ci sont également capable de faire des attaques « jointes », à deux ou à trois, ce qui fait que deux pouvoir peuvent s’associer pour en créer un troisième ! Exemple : Chrono a une attaque « Cyclone » qui touche les ennemis dans un rayon donné ; en y associant l’attaque « lance-flammes » de Lucca, il est possible de créer un « cyclone enflammé » cumulant les avantages des deux attaques ! Un excellent mécanisme qui donne une véritable raison d’expérimenter un maximum de composition d’équipe pour regarder qui s’associe le mieux avec qui, et quelle formation sera la plus appropriée face à un ennemi donné.

Dans l’ensemble, ce très bon système de combat est un assez bon résumé de la philosophie du jeu : perfectionner ce qui fonctionne, repenser ce qui fonctionne moins, et s’efforcer de tout faire à la perfection. Il serait d’ailleurs malvenu de ne pas évoquer la réalisation du titre, qui tire merveilleusement parti des capacités de la Super Nintendo, et du cachet indéniable apporté par la patte ô combien reconnaissable d’Akira Toriyama.

Oui, Chrono ressemble beaucoup à Sangoku, Lucca a de faux airs d’Aralé, Marle a une furieuse bouille de Bulma et Ayla pourrait aussi bien s’appeler Lunch, mais le truc est surtout que les personnages ont immédiatement assez de personnalité pour qu’on puisse s’attacher à eux sans avoir besoin de leur développer un background de cent pages s’étalant sur des heures de dialogue – un aspect sur lequel on va avoir l’occasion de revenir. Ils sont aussi superbement mis en valeur par les extraordinaires thèmes musicaux de Yasunori Mitsuda, dont c’était la première participation en tant que compositeur (il n’avait jusqu’ici fait que des bruitages), mais quelle participation ! La bande originale du jeu, unanimement saluée et célébrée, doit figurer parmi les plus iconiques du genre et de la génération, fièrement campée tout au sommet avec celles de Final Fantasy VI et de Secret of Mana ! Ah, le souffle épique du thème de Frog, l’extraordinaire ambiance du thème du sanctuaire sous-marin, la mélancolie qui se dégage des moments dramatiques… Chrono Trigger est un voyage, un vrai, à travers les époques et les atmosphères, et il transporte autant qu’il ravit tant il maîtrise à la perfection un élément sur lequel la grande majorité des J-RPG tendaient encore à se rater naïvement à l’époque (et encore souvent aujourd’hui, on ne va pas se mentir) : le rythme.

Il est ainsi assez parlant de constater que le seul véritable reproche à adresser au titre soit précisément d’être un peu court : à peine une dizaine d’heures pour espérer le compléter, une quinzaine en faisant toutes les (très bonnes) quêtes secondaires qui constituent l’endgame du jeu. Un bon résumé d’une épopée sans temps mort, où il n’est absolument jamais nécessaire d’aller réaliser du grinding ou du farming pour espérer avancer. Même le combat final peut être abordé de plusieurs façons différentes selon l’époque à laquelle on décide de le livrer, et il est ainsi tout à fait possible de zapper purement et simplement le donjon final… ou au contraire de le faire à plusieurs reprises, à plusieurs ères différentes, histoire de gagner en puissance et en équipement !

On ne s’ennuie absolument jamais, dans Chrono Trigger : les séquences cultes succèdent aux séquences cultes (le procès !), il y a toujours un objectif clair, une question en suspens, une quête secondaire qui autorise les affamés à aller se monter le groupe idéal avec l’armement ultime pendant que ceux qui veulent avancer un peu plus vite sont libres de le faire. Une philosophie franchement neuve à l’échelle du J-RPG, et qui semble pour la première fois être intégralement pensée au service du plaisir du joueur plutôt que pour lui placer tous les bâtons possibles et imaginables dans les roues afin d’allonger artificiellement la durée de vie. Il en résulte un titre superbe et prenant, mais aussi très accessible sans galvauder en rien tout ce qui peut faire l’intérêt du genre – une expédition menée à cent à l’heure, mais avec ses respirations, ses moments émouvants, ses vannes qui font mouche, avec pour seul maître mot le divertissement. Chrono Trigger est à la fois un excellent titre d’initiation, une véritable friandise pour les fans du genre, et pratiquement une lettre d’excuses à destination des réfractaires au grinding chronophage et aux parties interminables. Ce n’est peut-être ni le plus grand, ni le plus long, ni le plus épique des J-RPG – mais bon sang, c’est assurément l’un des plus marquants et des plus efficaces.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

Lorsque l'on réunit le créateur de Final Fantasy, le créateur de Dragon Quest et le créateur de Dragon Ball pour œuvrer sur un titre dont le nom de code est littéralement « projet de rêve », inutile de dire que les attentes ont de quoi être colossales. La plus grande magie de Chrono Trigger est sans doute d'être parvenu à toutes les combler : entre une réalisation de haute volée comportant notamment une des bandes originales les plus marquantes de sa génération, un système de jeu irréprochable et rempli de bonnes idées qui se débarrasse de la plupart des lourdeurs du genre, un rythme maîtrisé à la perfection, une variété appréciable et des personnages attachants, le titre publié par Square est autant un aboutissement qu'un renouveau, une consécration autant qu'un guide des pistes à suivre pour l'avenir. En plein âge d'or du genre, alors que les titres de légende semblaient se succéder sans interruption, Chrono Trigger parvient à composer une forme de synthèse du J-RPG pour aboutir à l'un des titres les plus accessibles, les plus charismatiques, les plus prenants et les plus aboutis du genre – à peine peut-on lui reprocher une durée de vie un peu courte, tant on aurait volontiers signé sans difficulté pour passer encore trois à quatre fois plus de temps avec nos voyageurs du temps. Si vous aimez les J-RPG, jouez à Chrono Trigger. Si vous n'aimez pas les J-RPG, jouez quand même à Chrono Trigger – vous pourriez bien changer d'avis.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop court malgré un endgame généreux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chrono Trigger sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Final Fantasy Chronicles

Développeurs : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Electronic Arts L.L.C. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 novembre 1999 (Japon) – 10 juillet 2001 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Histoire de donner un petit coup de pouce à la sortie de Chrono Cross sur PlayStation en 1999, Square aura décidé de porter Chrono Trigger sur la console de Sony et de le commercialiser une semaine avant la sortie de sa suite. Pour l’occasion, on pouvait nourrir l’espoir que le jeu connaisse un léger ravalement de façade, voire que son système de jeu connaisse quelques perfectionnements – comme cela avait été par exemple le cas pour le portage de Tales of Phantasia sur la même machine. Las ! Un petit coup d’œil sur les fichiers du CD-ROM permet de réaliser que celui contient… la rom de la cartouche Super Nintendo du jeu émulée directement ! C’est donc par essence le même jeu avec les mêmes graphismes et les mêmes fichiers sonores proposé à la même résolution.

Ceci dit, cela ne veut pas dire non plus que cette version ne contient aucune ajout : on commencera immédiatement par apprécier les scènes cinématiques réalisées directement par Toei Animation et Bird Studio qui viennent ouvrir et clore le jeu avec panache tout en respectant le style d’Akira Toriyama. Un nouveau menu a également fait son apparition, contenant des artworks, des cinématiques et des informations sur les techniques, les ennemis, les boss ou encore l’emplacement des objets – tout cela étant débloqué au fur et à mesure de l’avancée du joueur. Bref, rien qui vienne franchement transcender l’expérience de jeu ; au moins les puristes n’auront-ils aucune raison de hurler à la trahison à un quelconque niveau – il se pourrait, en revanche, qu’ils pestent contre les temps de chargement à répétition dus au support, lesquels se font sentir à chaque ouverture du menu, à chaque combat… tout le temps ! À noter que les États-Unis auront dû attendre la sortie de la compilation Final Fantasy Chronicles en 2001 pour bénéficier de cette version du jeu – quant à l’Europe, elle aura une nouvelle fois dû s’asseoir dessus et attendre la version DS en 2009 pour avoir (enfin !) le droit de découvrir le titre.

NOTE FINALE : 18,5/20

Très peu de modifications pour ce Chrono Trigger sur PlayStation, qui bénéficie néanmoins de superbes séquences animées et de quelques bonus qui passionneront surtout ceux qui aiment finir leurs logiciels à 100%. Autant dire des broutilles à l’échelle de l’expérience de jeu – qui se paient d’ailleurs assez cher, les constants temps de chargement venant rendre le jeu sensiblement moins agréable à parcourir que sur cartouche.

SEGA Rally Championship 1995

Développeur : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #3
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : SEGA Rally (titre usuel)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Collection (2000 – Windows)
  • Race Collection (2003 – Windows)
  • 8 Great Sports PC Games (2006 – Windows)
  • SEGA Rally 2006 (2006 – PlayStation 2)
  • Games Mania : 10 Great PC Games (2007 – Windows)

La série SEGA Rally (jusqu’à 2000) :

  1. SEGA Rally Championship 1995 : International Rally (1995)
  2. SEGA Rally 2 Championship (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1995 (Europe, Japon) – Mai 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz, 2 x Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz
Son : 2 hauts-parleur – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant l’essentiel de la gestation du genre, la question du réalisme et de l’immersion dans un jeu de course aura principalement gravité autour de la question de la représentation. Ou, pour dire les choses plus clairement : l’important, c’était surtout que la réalisation – et en particulier la sensation de vitesse, cela va de soi – en jette ; tout le reste était pratiquement accessoire.

La question de l’immersion est d’ailleurs assez révélatrice : rapidement, on aura assis le joueur sur un siège, on lui aura mis un volant et un levier de vitesse entre les mains et des pédales sous les pieds, on aura même parfois ajouté une soufflerie face à lui et des vibrations dans toute la structure… mais la question du réalisme de la conduite en elle-même, elle, était étrangement resté secondaire. Les joueurs étaient tellement obnubilés par les polygones de Ridge Racer ou de Daytona USA qu’ils ne relevaient pas forcément l’aspect fondamentalement irréaliste du comportement du véhicule, lequel donnait parfois davantage l’impression de diriger une luge ou une caisse à savon qu’une voiture de course. Et puis, comme très souvent à une époque où la firme était à la fois la déesse attitrée des salles d’arcade et une des pionnières les plus inspirées de la révolution 3D, SEGA aura mis exactement dans le mille avec SEGA Rally Championship 1995 : un jeu de courses de rallye… qui donnait véritablement l’impression de piloter une voiture de rallye. Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais une fois le volant en mains, la différence est si évidente qu’on en viendrait presque à se demander comment on faisait pour accepter de jouer à des jeux de course, avant.

Comme à peu près tous les jeux de course d’arcade en 3D à la suite de Virtua Racing, celui qu’on appellera désormais simplement SEGA Rally s’appuie sur du contenu de borne d’arcade : trois circuits correspondant chacun à un niveau de difficulté, et deux (authentiques) voitures, chacune présentant ses propres caractéristiques à découvrir en course et laissant le choix entre une boîte automatique et une boîte manuelle – comme souvent, le choix de la boîte manuelle étant quasi-obligatoire pour espérer rivaliser avec les meilleurs temps.

Dans son mode « Practice », le jeu se limite au choix d’une course qui prend alors la forme d’un duel contre un unique adversaire, en plusieurs tours. Dans son mode « Championship », le jeu enchaîne les trois circuits, mais cette fois avec un seul tour pour chacun et sous la forme « rallye », à savoir que le programme mémorise votre classement à l’issue de chaque étape (c’est du moins le réglage par défaut, mais il est possible d’allonger les étapes via les DIP Switches de la borne – le jeu continuera alors d’employer le classement « rallye », mais les étapes redeviendront des circuits à réaliser en plusieurs tours). Histoire de combler les perfectionnistes, parvenir à remporter le championnat (bon courage, même dans le mode le plus facile, là encore accessible uniquement via les réglages internes de la borne) ouvrira l’accès à un quatrième circuit baptisé « Lake Side ». Voilà pour le contenu – c’est assez chiche, mais pour ce qui est de lâcher une pièce, ou deux, ou dix, c’est déjà largement suffisant.

Mais justement, l’attraction principale, c’est bien entendu la course en elle-même. On passera rapidement sur la réalisation de pointe de 1995 : c’est joli, c’est détaillé et c’est parfaitement efficace, mais on se doute que l’émerveillement des joueurs face à la borne il y a trente ans a moins de chances de se produire chez quelqu’un qui ressort tout juste de sa partie de Forza Horizon 5 ou de The Crew : MotorFest.

Il n’y a que deux vues : une caméra intérieure en plein écran (pas de cockpit, donc) et une caméra extérieure qui a le bon goût d’être nettement mieux placée que les premières tentatives du rival de chez Namco – on peut quand même regretter de ne pas retrouver les quatre vues de Virtua Racing ou de Daytona USA, mais rien de très pénalisant une fois en course. Car là où la borne fait vraiment mouche, c’est précisément dans ce qui compte le plus, à savoir la conduite : le jeu propose alternativement des passages sur terre et d’autres sur asphalte, et savoir maîtriser les subtilités du dérapage sur une surface comme sur l’autre sera souvent la clef de bien des précieux dixièmes de seconde à gagner. Or, justement, là où Ridge Racer proposait des dérapages complètement irréalistes qui demandaient une courbe d’apprentissage correspondant à la durée d’assimilation de sa physique très particulière, et là où Daytona USA donnait parfois carrément l’impression de piloter une brique davantage qu’une voiture tant la conduite ne semblait tenir compte d’aucune trace d’inertie ou d’adhérence, SEGA Rally offre les sensations d’une vraie voiture sur un vrai sol – quelque chose qui modifie profondément la courbe d’apprentissage tant la conduite est ici beaucoup plus viscérale : on sait immédiatement où est-ce qu’on a fauté à chaque millimètre de contact avec le bas-côté, et le plaisir n’en est que plus grand.

Évidemment, parler de conduite « réaliste » ne signifie pas que SEGA Rally cherche à s’approcher d’une simulation : il n’y a aucune forme de réglage technique en-dehors du choix de la boîte de vitesse, les collisions n’ont d’autre effet que de faire perdre un peu de temps à votre véhicule invulnérable qui n’aura jamais une égratignure, et même les concurrents sont plus un repère visuel qu’une véritable donnée avec laquelle composer tant ils sont peu gênants dans le feu de l’action.

Simplement, le moindre dérapage a quelque chose de naturel, la conduite quelque chose d’évident, et il est fascinant de constater à quelle vitesse on peut se faire agripper par le jeu aujourd’hui encore avec la volonté obstinée de tenter de faire encore mieux sur le prochain tour. J’irais même jusqu’à affirmer que SEGA Rally est, à bien des égards, l’un des véritables fondateurs du jeu de course moderne dans la crédibilité de sa physique et du comportement de son véhicule – cela se joue à des détails, des titres comme Virtua Racing ou The Need for Speed pouvant également réclamer ce titre à plusieurs niveaux, mais les deux titres étaient par exemple solidement campés sur un seul type de surface sans chercher à explorer le comportement du véhicule hors de l’asphalte (les véhicules de Need for Speed n’avaient ainsi même pas la possibilité de quitter la route ou de faire demi-tour, ce qui rendait la conduite nettement plus « guidée » et moins naturelle) ; SEGA Rally évolue encore un subtil cran au-dessus, sans même parler de l’immersion autorisée par la borne en elle-même. La force du jeu repose moins sur son nombre de polygones affichés que sur la pure qualité de son expérience, et il est difficile de ne pas sentir son influence dans la production à sa suite – à commencer par celle, évidente et ouvertement revendiquée, de l’excellente série des Colin McRae Rally. Un réalisme qui aura mis un peu de temps à faire école, mais qui explique aussi à quel point le jeu sera resté comme une expérience à part à laquelle aucune des autres références ne venait jamais se comparer pendant la plus grande partie des années 90.

Naturellement, cette évolution dans la crédibilité de la conduite « arcade » étant désormais intégrée et perfectionnée jusqu’à la dernière molécule dans tous les jeux de course depuis vingt-cinq ans, elle sautera sans doute moins au visage des joueurs ne ressortant pas d’une partie sur une borne concurrente de la période, mais quelque part, c’est finalement le meilleur témoignage de ce qu’à apporté le jeu : le fait qu’on puisse le lancer aujourd’hui, plus d’un quart de siècle plus tard, et se sentir immédiatement à l’aise au bout de dix secondes au point de ne plus se concentrer que sur la vitesse, la trajectoire et la nature du terrain plutôt que sur les décors ou la modélisation des voitures.

Le plus grand révélateur de l’âge de la borne demeure d’ailleurs son contenu famélique : à une ère post-Gran Turismo où l’on est habitué à pouvoir se faire la main sur des centaines de véhicules et des centaines de courses pendant des mois, quatre circuits et deux voitures, c’est à peine un amuse-gueule. Mais c’est aussi parce que les circuits sont peu nombreux qu’on est aussi enclin à les retenter jusqu’à perfectionner la plus infime courbe du plus léger virage. Qu’on y passe ou non des heures, le constat est le même : on s’amuse, et on a un mal fou à arrêter une partie avant son terme une fois qu’elle est lancée. C’est quand même la définition de ce qu’on vient chercher dans une borne d’arcade, non ?

Vidéo – Course : Desert :

NOTE FINALE : 16/20

Oubliez la 3D de pointe qui faisait saliver tous les joueurs en transe devant la borne au milieu des années 90 : ce qu'il restera aujourd'hui de SEGA Rally Championship 1995 (ou juste SEGA Rally, pour les intimes), c'est avant tout l'extraordinaire efficacité de sa conduite, qui enterre celle de ses prédécesseurs Ridge Racer, Daytona USA ou même The Need for Speed. La borne de SEGA parvient en effet à trouver l'équilibre parfait entre réalisme et arcade pour livrer l'exemple type du jeu avec lequel on est à l'aise au bout de dix secondes, mais sur lequel on prend encore le même plaisir des heures plus tard. Évidemment, de nos jours, on regrettera surtout le contenu malingre : quatre circuits (dont un extrêmement difficile à atteindre) et deux voitures, ce n'est pas assez, quel que soit le plaisir que l'on prend sur ce qui est présent. Il n'empêche qu'on retrouve, dès les premiers instants, tout ce qui a pu nous faire aimer les jeux de course et ce qui demeure l'inspirateur de séries au long cours à la Colin McRae. L'arcade à son pinacle.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop peu de contenu et d'options de configuration

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler SEGA Rally Championship 1995 sur une borne d’arcade :

Version Saturn
SEGA Rally Championship

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 29 décembre 1995 (Japon) – 24 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la Saturn était un passage obligé pour n’importe quelle borne d’arcade à succès de SEGA – et après la déception représentée par l’adaptation de Daytona USA face à celle de Ridge Racer chez la console-de-chez-Sony-en-face, autant dire que SEGA Rally Championship était attendu au tournant. La tâche était d’autant moins aisée que le hardware de la Saturn n’avait pas grand chose en commun avec celui du Model 2 de la borne, ce qui signifie que la section R&D de SEGA of Japan aura plus ou moins dû reprogrammer le moteur du jeu à partir de zéro pour pouvoir offrir une expérience à la hauteur.

La bonne nouvelle, c’est qu’elle s’en est très bien tirée : naturellement, la résolution est plus basse, il y a moins de polygones, la distance d’affichage est moins élevée, mais la grosse différence avec la conversion de Daytona USA est que c’est ici nettement moins décelable pendant la course et que le rendu fait illusion face à la borne. Le framerate est stable et la sensation de vitesse est bonne, et la jouabilité demeure excellente même si les habitués de la borne remarqueront instantanément que l’inertie est plus prononcée dans cette version. C’est d’ailleurs peut-être la raison pour laquelle de nombreux réglages techniques ont fait leur apparition, permettant de se fignoler une conduite sur mesure afin de convenir à tout le monde.

Le seul véritable regret de cette version très solide sur le plan technique (qui aura d’ailleurs fait un carton immédiat à sa sortie), c’est surtout que les différentes options disponibles correspondent peu ou prou à celles qui étaient déjà accessibles sur la borne via des manipulations ou via les DIP switches, et qu’au final un mode Time Trial et la présence d’une troisième voiture cachée pour les joueurs capables de terminer en tête de Lake Side ne représentent pas des ajouts suffisamment conséquents pour compenser la faiblesse du contenu, surtout à notre époque où les exigences en la matière ont été revues très à la hausse – mais la présence d’un mode deux joueurs en écran splitté, en revanche, est indéniablement un bonus bienvenu. Cela n’empêche pas SEGA Rally Championship d’être sans débat l’un des tout meilleurs jeux de course de la console, mais même sa redoutable efficacité ne lui permet pas forcément de lutter à armes égales face à des mastodontes comme Gran Turismo. Un indispensable, quoi qu’il en soit, au sein de la ludothèque de la Saturn.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur arcade, le seul vrai péché de SEGA Rally Championship sur Saturn est son contenu malingre qui l’empêche de lutter a posteriori avec les meilleurs jeux concurrents sortis à sa suite – et ironiquement, ce sont surement les grands habitués de la borne qui seront le plus déstabilisés par l’inertie légèrement plus prononcée de sa conduite. Reste un titre irréprochable techniquement et sur lequel on prend indéniablement beaucoup de plaisir à jouer, la grande question avec trente ans de recul restant de savoir pour combien de temps.

Date de sortie : 26 septembre 1996 (Japon) – 15 août 1997 (Amérique du Nord)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne
Gestion du SEGA Saturn Modem (Japon) / Netlink Internet Modem (Amérique du Nord)

Le succès immédiat de SEGA Rally Championship aura entraîné l’apparition de versions spécifiques qui seront rapidement traitées ici par souci d’exhaustivité – aucune d’entre elles n’étant jamais arrivé en Europe, et certaines étant d’ailleurs parfois moins avancées techniquement que la version européenne, qui bénéficiait de certaines optimisations. Ainsi, cette fameuse version « Plus » disponible exclusivement au Japon est essentiellement le même jeu que l’édition de base avec deux minimes ajouts : une gestion optimisée du 3D Control Pad, première manette analogique pour Saturn, et la gestion du service externe XBAND qui permettaient aux joueurs de s’affronter en ligne via le modem de la Saturn. Ce service ayant bien évidemment fermé ses serveurs depuis des décennies, autant dire que le seul intérêt de cette version est de bénéficier d’une meilleure jouabilité avec un pad analogique.

Cette version « Plus » aura d’ailleurs connu une déclinaison, exclusivement américaine cette fois, sous le titre Sega Rally Championship Plus NetLink Edition. Comme son nom l’indique, cette version remplace simplement la gestion de XBAND par celle du service NetLink utilisé par les Saturn américaines, qui avaient l’avantage de bénéficier d’un modem plus récent (et plus rapide) que celui vendu au Japon. Le service fonctionne d’ailleurs toujours, à condition d’avoir une ligne téléphonique analogique avec laquelle le modem puisse fonctionner.

Version PC (Windows 9x)
SEGA Rally Championship PC

Développeur : SEGA PC
Éditeur : SEGA Corporation
Date de sortie : 31 janvier 1997 (Amérique du Nord, Europe, japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via internet, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, volant
Version testée : Version CD-ROM européenne testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 75MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 640×480 ; 320×240
Liens utiles : Patch Direct3D par vetz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (patch Direct3D) :

SEGA Rally Championship aura du attendre le début de l’année 1997 pour arriver sur PC – une bien longue attente à une époque où tout allait très vite. Si vite, en fait, que cette version qui n’est fondamentalement qu’un simple portage de la version Saturn avec la possibilité de jouer en 640×480, des options de configuration additionnelles pour le clavier et le joystick/joypad et la possibilité de jouer en ligne aussi bien qu’en écran splitté n’a même pas l’idée de reconnaître les cartes accélératrices 3D.

Additionné au contenu toujours aussi malingre, le jeu avait été assez tièdement accueilli par la presse qui lui trouvait assez peu d’arguments à opposer à une concurrence un peu plus réactive (au hasard Moto Racer ou The Need for Speed : Special Edition). Cela reste une version au moins à la hauteur de celle parue sur Saturn, mais on pourra regretter qu’elle ne bénéficie d’aucune option de configuration lui permettant de se rapprocher de la réalisation de la borne d’arcade – sans même parler de contenu bonus dont elle aurait pourtant grandement bénéficié. À noter cependant qu’une version (hélas très rare) à destination des cartes graphiques Righteous 3D ajoutait la gestion de l’API Direct3D avec quelques effets additionnels comme la transparence, le filtrage bilinéaire ou un effet de brouillard volumétrique. Cette édition un peu plus agréable à l’œil (et plus fluide, même si ce ne devrait pas exactement être un problème pour les configurations actuelles) aura servi de base pour un patch direct3D réalisé par un fan qui a l’avantage de faire tourner un peu plus facilement le jeu sur les machines modernes.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques timides améliorations graphique, SEGA RALLY Championship PC n’est pas grand chose de plus qu’un portage assez fainéant de la version Saturn. Si les sensations sont toujours aussi bonnes, le contenu faiblard risque de ne pas peser lourd face, au hasard, à celui de n’importe quel épisode de Colin McRae Rally.

Fighting Vipers

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Sega Ages 2500 – Vol.19 : Fighting Vipers (PlayStation 2)
Testé sur : ArcadeSaturn
Disponible sur : PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360

La série Fighting Vipers (jusqu’à 2000) :

  1. Fighting Vipers (1995)
  2. Fighters Megamix (1996)
  3. Fighting Vipers 2 (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord, Japon) – Février 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 2B
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Analog Devices ADSP21062 « SHARC » 40MHz ;
Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Note : À cause des limites de l’émulation au moment du test, les vidéos présentent le jeu dans une résolution en 1024×768 supérieure à celle de la borne (en 496×384). Les captures d’écran, elles, respectent la résolution et le rendu original.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin de l’année 1995, SEGA se trouvait dans une posture inconfortable, confronté à de nombreuses contradictions. Célébrée au Japon où elle surpassait, de très loin, les meilleures ventes jamais réalisées par une console de la firme au hérisson bleu, la Saturn peinait néanmoins dramatiquement à trouver son public en occident – et comme un symbole, la killer app qu’avait été Virtua Fighter sur le marché nippon avait été accueilli assez tièdement sur le vieux comme le nouveau continent, handicapée à la fois par son manque de contenu, par ses limitations techniques et par la concurrence d’un certain Battle Arena Toshinden.

Même dans les salles d’arcade, où SEGA tendait à parvenir systématiquement à damer le pion à tout le monde, y compris à son grand rival Namco, la concurrence se faisait chaque jour plus présente – et en dépit de leur succès, l’immense Virtua Fighter 2 et son excellente adaptation sur Saturn présentaient néanmoins une faille inattendue dans leur armure : leur rythme. Reposant sur l’observation et sur l’anticipation davantage que sur le fait de spammer des coups spéciaux en martelant les boutons, la licence phare de jeux de combat de SEGA tendait à s’aliéner une partie du public en offrant un gameplay moins nerveux et moins viscéral que des Tekken ou des Killer Instinct. Et comme altérer la jouabilité d’une série qui marchait du feu de dieu avait toutes les caractéristiques d’un risque inutile, l’idée fut donc de créer une nouvelle licence avec de nouvelles idées ; ainsi débarqua Fighting Vipers, qui rencontra immédiatement un grand succès au Japon… et un bide poli en occident.

Il faut dire qu’en dépit de l’ambition de SEGA de créer quelque chose de différent (on remarquera d’ailleurs que les initiales du jeu elles-même sont l’inverse de celles de Virtua Fighter), les différences entre les deux licences ne sont pas aussi immédiatement visibles qu’on pouvait l’imaginer.

Certes, les personnages se veulent plus typés ici – Bahn, en particulier, hurle la référence à JoJo’s Bizarre Adventure – et les combats apparaissent plus nerveux, mais on compose toujours avec un gameplay essentiellement 2D où la profondeur n’est pas un mécanisme à part entière, avec le système à trois boutons (parade/poing/pied) des Virtua Fighter, avec un roster riquiqui de huit personnages jouables et avec une expérience arcade se limitant à un mode solo très vaguement scénarisé et un mode versus à deux joueurs. Comme d’habitude, les combattants féminins sont copieusement sexualisés (on a même le droit à l’inévitable attaque avec les fesses, un grand classique) et la réalisation en 3D était clairement à la pointe de ce qu’on pouvait espérer trouver dans une salle d’arcade à l’époque. Autant dire la base absolue pour espérer attirer le chaland et le délester d’une partie de sa monnaie, mais où réside les fameuses spécificités qui devaient permettre à ce Fighting Vipers de conquérir le public (et le monde) ?

La première différence à sauter aux yeux, c’est le fait de disputer toutes les rencontres dans un espace clos – souvent une cage ou une arène grillagée. Non seulement cela signifie que la sortie de ring n’est plus vraiment à l’ordre du jour (du moins, pas avant le K.O. qui verra parfois votre opposant finir littéralement dans le décor en emportant une partie de ladite cage avec lui), mais ces quatre murs représenteront également une arme à part entière – que ce soit en coincer l’ennemi contre l’un d’entre eux ou, au contraire, en s’en servant comme point d’appui pour sauter dans son dos.

La deuxième, c’est la présence de cette silhouette verte dans l’interface, à côté des jauges de vie, et qui représente… l’armure des deux personnages. Qui dit armure dit « meilleure protection », mais le véritable intérêt stratégique de la chose (après tout, quelle différence puisque les deux combattants en portent une ?) n’apparait qu’à partir du moment où l’on réalise que l’armure en question est destructible. Un coup particulièrement puissant sera en effet capable de faire voler en éclats tout ou partie de la protection adverse, et il va de soi qu’un adversaire sans son armure est d’autant plus vulnérable aux attaques à suivre. Savoir prendre le temps de placer la bonne attaque au bon moment pourra donc retourner dramatiquement l’issue d’un combat serré – quitte à s’exposer à un contre dévastateur en cas d’échec.

Quoi qu’il en soit, nervosité accrue ou pas, Fighting Vipers n’est pas miraculeusement devenu la foire au tabassage de boutons ; les échanges ont beau être plus rapides que dans Virtua Fighter, ils reposent fondamentalement toujours sur l’observation précise des attaques adverses pour savoir quand parer et quand placer un assaut. La principale différence étant qu’ici, mieux vaudra savoir observer et réagir de façon beaucoup plus prompte !

Les joueurs espérant des dizaines de coups spéciaux, des boules de feu ou des attaques à distance en seront néanmoins pour leurs frais : loin d’être « l’anti-Virtua-Fighter« , Fighting Vipers en est au final plutôt une variation à la philosophie suffisamment proche pour que les deux licences finissent d’ailleurs par être réunies dans Fighters Megamix quelques mois plus tard. Si l’idée de la prise de risque faisait sens, celle-ci n’a pas été totalement assumée – ce qui peut expliquer, au passage, que la borne n’ait pas réussi à se distinguer suffisamment pour réellement faire du bruit en occident. Les quelques idées introduites ont beau être intéressantes – et avoir eu une influence notable, notamment au sein de la série des SoulCalibur –, elles n’étaient sans doute pas suffisamment spectaculaires pour que le titre parvienne à sortir de l’ombre du colosse Virtua Fighter. Pour beaucoup de néophytes, la technicité mettra du temps à se manifester au-delà de ce qui ressemble furieusement à la reproduction des éternels mêmes combos d’attaques aux poings et aux pieds.

Pourtant, il y a indéniablement quelque chose de très efficace qui se dégage de la borne, précisément dans cette délicate science du coup chargé à sortir au bon moment pour envoyer valdinguer l’ennemi à l’autre bout de l’arène pendant que les morceaux de son armure retombent à dix mètres à la ronde. Sa relative simplicité est aussi sa force, et pas du tout de la même façon que celle d’un Battle Arena Toshinden pour lequel « simplicité » tendait à signifier « spammer le bouton d’attaque spéciale jusqu’à la fin du combat ».

Comme dans Virtua Fighter, l’essentiel d’un affrontement consiste généralement à jouer au chat et à la souris – attaquera ? Attaquera pas ? – et à frapper en un éclair ; mais voilà, justement, les joueurs attendaient peut-être quelque chose de plus original qu’un Virtua Fighter sans sortie de ring et en plus rapide. Aujourd’hui encore, Fighting Vipers souffre d’un certain déficit d’identité qui ne l’empêche pas d’être amusant, mais la grande question reste « pour combien de temps ? » et il y a fort à parier que la plupart des nouveaux venus estiment en avoir fait assez vite le tour faute d’un réel « truc en plus » qui permette à la borne de résister à l’usure du temps. Tant pis pour la postérité, mais pour ce qui est de passer un bon moment pendant une heure ou deux – voire plus si affinités –, le contrat est largement rempli.

Vidéo – Combat : Jane vs. Bahn :

NOTE FINALE : 16/20

Sur le papier, Fighting Vipers se voulait une sorte de Virtua Fighter sous adrénaline, avec une jouabilité nettement plus nerveuse tout en gardant l'accessibilité et la simplicité d'un gameplay à trois boutons. Dans les faits, cela reste un jeu nettement plus technique qu'il n'en a l'air, et l'ajout de parois contre lesquelles projeter ou coincer l'adversaire – ou s'appuyer – ainsi que d'un mécanisme d'armure à briser constitue assurément une bonne idée. Mais comme pour son père spirituel, ses principales faiblesses sont plutôt à aller chercher du côté du contenu : avec seulement huit personnages au roster et très peu de réels coups spéciaux, l'expérience est vouée à s'épuiser assez vite que l'on accroche ou non au système de jeu. Surtout, la simple existence d'un Fighters Megamix et d'un Fighting Vipers 2 tendent à rendre cette borne un peu caduque, et même les joueurs ciblant spécifiquement ce premier opus feraient mieux de se diriger directement vers la version Saturn, mieux dotée en modes de jeu. Reste néanmoins un titre très efficace qui aurait mérité de gagner en profondeur et d'engendrer une licence au long cours. Une vraie curiosité.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster qui aurait dû être plus conséquent...
– ...avec des personnages aux spécificités plus marquées
– Un gameplay assez particulier qui ne conviendra clairement pas à tout le monde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fighting Vipers sur un écran cathodique :

Version Saturn

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – 29 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 7 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de toutes ses difficultés, la Saturn était parvenue à asseoir un certain statut auprès des amateurs de jeux de combat en 1996 – surtout après l’excellente conversion de Virtua Fighter 2 sur la console qui avait placé la barre à une hauteur que la PlayStation ne semblait alors pas capable d’atteindre. Autant dire que ce deuxième opus était désormais voué à représenter le point de comparaison incontournable d’à peu près tout ce qui allait suivre – on ne sera donc pas surpris de découvrir que le portage de Fighting Vipers en reprend le moteur en l’améliorant, notamment au niveau de la gestion des collisions.

Graphiquement, il y naturellement des pertes depuis la borne : les personnages affichent nettement moins de polygones, et les décors sont en bitmap plutôt qu’en 3D, ce qui provoque la disparition de certains des détails les plus emblématiques, comme l’avion en train de décoller du stage de Tokio. Néanmoins, l’arène et les murs qui l’entourent sont bel et bien en 3D, le jeu intègre des ombrages de Gouraud absents de la version arcade, et la résolution en 680×512 est un modèle de lisibilité – même s’il faudra, une nouvelle fois, composer avec un effet de « brouillage » causé par l’entrelacement. Le résultat a surtout le mérite d’être d’une fluidité à toute épreuve et de tourner à soixante images par seconde (cinquante en PAL), et très honnêtement, on ne peut pas dire que les différences avec la borne sautent immédiatement aux yeux, ce qui est plutôt bon signe.

Surtout, en plus de récupérer une introduction en image de synthèses, ce portage a surtout l’intérêt de présenter des modes de jeu supplémentaire aptes à compenser le manque de contenu de la borne originale. En plus d’un mode entraînement pratique pour se faire sereinement la main, on notera un mode de combat par équipe à cinq contre cinq entièrement configurable, ainsi qu’un mode « Playback » qui autorise à sauvegarder des combats pour pouvoir les regarder plus tard. On notera également la possibilité de débloquer Mahler, le neuvième personnage, ainsi que Kumachan – une espèce d’ours qui n’apparaissait jusqu’alors que dans le décor du stage de Sanman. De quoi épaissir un peu le roster et les possibilités, surtout avec l’apparition de nombreuses options de configuration (difficulté, nombre de rounds, durée…) et même l’inclusion de gameplay alternatifs dont un mode « Hyper » qui permet de se débarrasser de son armure en appuyant sur arrière + B + C afin de pouvoir effectuer des attaques ultra-rapides en contrepartie. Bref, une bonne raison d’y passer beaucoup plus de temps que sur la borne, ce qui est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 16,5/20

Adaptation extrêmement solide pour Fighting Vipers sur Saturn. La perte de quelques détails sur le plan graphique est plus que compensée par des modes de jeu et des options de configuration additionnels – sans oublier deux personnages à débloquer. Quitte à ambitionner de passer du temps sur le jeu, le mieux est sans doute de commencer par ici.

Air Combat (PlayStation)

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre original : Ace Combat (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : BREW

La série Ace Combat (jusqu’à 2000) :

  1. Air Combat (Arcade) (1993)
  2. Air Combat 22 (1995)
  3. Air Combat (PlayStation) (1995)
  4. Ace Combat 2 (1997)
  5. Ace Combat 3 : Electrosphere (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 30 juin 1995 (Japon) – 9 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 10 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’avantage du présent, c’est que c’est le futur du passé.


Bon, laissez-moi développer un peu, parce que je sens que vous ne voyez pas très bien où je veux en venir.

Aujourd’hui, par exemple, on sait d’expérience que la licence des Ace Combat est une valeur sure, inscrite dans la durée, et qu’elle continue de vivre sa plus belle vie après plus de trente ans de bons et loyaux services. On peut donc en aborder chaque épisode en ayant pleinement conscience de sa place dans l’histoire vidéoludique au sens large, ainsi que de la trajectoire suivie sur le long-terme par les mécanismes et la philosophie de la saga.

On connait d’avance les impasses, on sait reconnaître les prémices de tout ce qui va fonctionner – un confort dont rêverait n’importe quel développeur. Et il est intéressant de chercher à aborder un épisode comme Air Combat sur PlayStation – le premier opus à quitter les salles d’arcade pour offrir une expérience domestique – précisément sous le prisme de ce que l’on sait, avec le recul, des forces et des faiblesses de la (longue) série. Ace Combat, de nos jours, c’est un peu le pinacle du simulateur de vol « light » : une expérience n’ayant jamais renié ses racines venues de l’arcade, et privilégiant l’action au réalisme ; les amateurs de technicité peuvent toujours aller jouer à Falcon 4.0, quand on juste envie de jouer à Top Gun avec un manche un balai, une gâchette et absolument aucune contrainte, on sait exactement vers quoi on va se tourner. Spoiler alert : toutes les prémices de cette approche sont déjà présentes dans cet épisode, parfois sous leur forme la plus « pure » – comprendre, la plus nue, et pas toujours la plus adroite.

Pour fêter ses débuts sur console, Air Combat commence par s’offrir un scénario – disons plutôt « un cadre » car face à une menace terroriste particulièrement vague ayant apparemment réussi à mener un coup d’État au sein d’un pays jamais nommé, l’important est que le joueur incarne un pilote mercenaire, et plutôt dans le genre « velu » – de ceux à qui on est prêt à confier à la fois le sort d’un pays et des sommes absolument stratosphériques en guise de rémunération, parce que parfois, un vrai héros vaut bien qu’on lui offre l’équivalent du budget de cinq ministères ; et puis qui aura besoin d’écoles, d’hôpitaux et de services publics dans son pays fraichement libéré de toute façon ?

L’unique mode de jeu solo prend donc la forme d’une campagne d’une vingtaine de missions, mais avec sa dose d’embranchements – dans les faits, les joueurs pressés pourront tout-à-fait boucler le jeu en sept ou huit sorties si le cœur leur en dit. Ce qui pourra également se comprendre dans le sens où la campagne en elle-même n’offre aucun mécanisme de sauvegarde ; il faudra donc tout faire d’une traite, et cet aspect « semi-ouvert » a donc le mérite d’offrir une certaine forme de rejouabilité qui devrait malgré tout difficilement étendre la durée de vie de l’expérience au-delà de deux ou trois heures, sauf à jouer dans les modes de difficulté les plus exigeants.

Chaque mission est précédé d’un briefing qui se charge de lister les objectifs, lesquels sont rarement plus complexes que ceux des opus parus sur bornes d’arcade : dans les faits, il s’agit toujours de détruire quelque chose, qu’il s’agisse de chasseurs, de bombardiers, d’avions de ravitaillement ou d’objectifs au sol (plus quelques navires).

Les deux seules armes disponibles étant un canon doté d’une très généreuse réserve de munitions et des missiles fournis, là aussi, en quantités totalement irréalistes (imaginez à quoi ressemblerait un jet avec quarante ogives sous chaque aile…), il n’y a donc ni bombes, ni projectiles guidés, ni contremesures – le cœur du jeu sera du bon gros dogfight à l’ancienne livré à des vitesses ne correspondant pas du tout à celle des appareils supersoniques engagés. On est face à de la « simulaction » assumée, ce qui signifie qu’il n’y a toujours ni décollage, ni atterrissage, ni ravitaillement – ni rien de ce qui menacerait dangereusement de ressembler à un temps mort de plus de trente secondes, ce qui fait précisément le charme de ce type de programme. Tout juste pourra-t-on afficher un radar avec le bouton , changer de vue avec Select, ou bien freiner ou activer la postcombustion avec les deux boutons de tranche – autant dire l’essentiel, et c’est très bien comme ça.

Chaque mission terminée permet d’encaisser des gains suffisamment colossaux pour que votre modeste pilote puisse carrément se payer un ou plusieurs nouveaux avions qui iront rejoindre les autres dans son hangar personnel. Chaque appareil a bien évidemment des caractéristiques spécifiques – certains sont même furtifs, ce qui n’a en fait pas grand effet une fois en jeu – mais le joueur n’a en revanche absolument aucune prise sur l’équipement : il n’y a qu’un seul type de canon, un seul type de missile et basta.

Et vu que le modèle de vol est quand même assez primitif, on ne peut pas dire qu’on ait besoin d’adapter sa façon de piloter d’un appareil à l’autre. Les missions, qui ne dépassent qu’occasionnellement les dix minutes, sont de toute façon très basiques, comme on l’a vu ; mais on peut néanmoins apprécier le fait que le programme ajoute quelques subtilités au fil de la campagne, comme la présence (facultative) d’un ailier à payer de votre poche en lui dictant à l’avance son comportement, ou bien des objectifs plus ambitieux (raser un pont suspendu, s’attaquer à une forteresse volante) ou plus originaux (voler en rase-motte au fond d’un canyon). Le défi est mesuré, le seul moyen d’éviter les tirs adverses est généralement de gesticuler en modifiant sa vitesse, et 95% des affrontements se résoudront à l’aide de vos missiles à tête chercheuse, le recours au canon étant le plus souvent fondamentalement inutile. Bref, c’est de l’arcade délayée avec quelques épices pour relever le plat, mais pas grand chose de plus que la borne d’Air Combat 22 en moins beau et avec beaucoup plus de contenu.

En dépit de la présence d’un sympathique mode deux joueurs en écran splitté (uniquement compétitif, certes, mais c’est toujours un excellent moyen pour décider qui va faire la vaisselle), l’expérience ne sera pas nécessairement du goût de tout le monde. En cause : une 3D pas très impressionnante (il n’y a pas grand chose à voir en dépit d’une louable variété dans les environnements et la distance d’affichage n’est pas extraordinaire), une vitesse poussive (surtout dans la version PAL), et une certaine lourdeur dans le maniement qui donne plus l’impression de piloter des biplans de la première guerre au ralenti que des jets lancés dans des combats tournoyants à pleine vitesse.

Les joueurs les plus méfiants ou les plus pressés pourront donc être tentés d’aller voir directement les épisodes ultérieurs en fonction de leur degré d’attachement au rétrogaming ; néanmoins, même si l’action est moins viscérale et un tout petit peu moins efficace que sur la borne (où il n’y avait, pour le coup, vraiment aucune lenteur), on se surprend à prendre un plaisir véritable à enchaîner des missions rapides aux mécanismes simples – sans doute pas pendant des mois ni même des semaines, mais qu’importe. L’expérience manque encore d’un poil de profondeur, d’un soupçon de défi et d’une bonne dose de nervosité, mais elle fournit néanmoins les bases essentielles pour donner envie de découvrir ce qu’offriront les autres épisodes à sa suite. Et puisque cet envie a manifestement survécu plus de trois décennies avec une quinzaine d’opus commercialisés depuis lors, c’est qu’elle devait bien avoir visé au moins un peu dans le mille, non ?

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Pour ses débuts sur console, la licence Ace Combat accomplit déjà l'essentiel de ce qui sera amené à faire sa renommée : une jouabilité arcade assumée, une action accessible, un réalisme aux abonnés absents et juste ce qu'il faut de variété pour avoir envie de relancer une mission. Air Combat ne brille peut-être dans aucun domaine en particulier – 3D pas très impressionnante, nervosité mesurée, profondeur absente – mais tous les éléments sont déjà en place pour se surprendre à se pencher sur son siège en attaquant un pont suspendu ou en volant en rase-motte dans un canyon. Rien de fondamentalement neuf – on pense souvent à Strike Commander ou à Comanche : Maximum Overkill – mais les joueurs n'ayant jamais eu envie de compulser 200 pages de manuel pour se lancer dans un simulateur de vol trouveront déjà tout ce qu'il faut pour s'amuser pendant quelques heures, et c'est très bien comme ça.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation assez sommaire avec une distance d'affichage limitée et très peu de détails au sol
– Une jouabilité « arcade » qui manque rapidement de profondeur
– Une campagne à mener d'une traite sans aucun moyen de sauvegarde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Air Combat sur un écran cathodique :

Air Combat 22

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Testé sur : Arcade

La série Ace Combat (jusqu’à 2000) :

  1. Air Combat (Arcade) (1993)
  2. Air Combat 22 (1995)
  3. Air Combat (PlayStation) (1995)
  4. Ace Combat 2 (1997)
  5. Ace Combat 3 : Electrosphere (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai avec deux gâchettes, une manette des gaz
Version testée : Version japonaise
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68EC020 24,576MHz ; Texas Instruments TMS32025 40MHz (x2) ; Mitsubishi M37710S4 16,384MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; Namco C352 24,576MHz ; 3 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59.904060 Hz

Note : L’émulation du Namco System 22 étant encore imparfaite au moment du test, il est possible que les captures d’écran ne correspondent pas avec exactitude au rendu de la borne.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand il s’agit de piloter (virtuellement) des avions de chasse, il y a deux écoles.

La première, c’est de penser que le véritable aspect grisant de la chose, c’est précisément son réalisme. Quitte à avoir raté une magnifique carrière de pilote pour cause de myopie, rien ne vaut la revanche de consacrer quarante-cinq heures à se former sur Flight Simulator histoire de savoir faire la différence entre un altimètre et l’autoradio (« Quelle est votre altitude ? – Hmmm, je dirais RMC ») et de prouver au monde que si on nous avait laissé notre chance, rien ne nous aurait empêché de jouer les Tom Cruise dans Top Gun. Et puis il y a la deuxième, à savoir se dire que ce qui demande du travail cesse par définition d’être du loisir, et que c’est fondamentalement au moins aussi intéressant de se débarrasser de toutes les contingences techniques pour nous laisser nous livrer à l’essentiel : jouer à piou-piou avec un manche à balai pendant cinq minutes avant de retourner bosser, parce que c’est tout le temps que ça mérite qu’on y consacre.

Curieusement, après avoir été un véritable pionnier dans le domaine de la deuxième catégorie avec les deux After Burner, SEGA aura semblé quelque peu avoir lâché le concept. Il faut dire que des bornes comme G-LOC : Air Battle et Strike Fighter, en plus d’avoir connu un rendement commercial sans commune mesure avec celles des deux références évoquées plus haut, commençaient à trahir un certain manque d’idées, pour ne pas dire une impasse absolue en termes de technique comme de game design.

À tel point que, surprise, en 1993 c’est bel et bien le grand rival Namco qui semblait avoir repris le filon – et sans opposition, qui plus est – avec Air Combat (et si jamais vous vous demandez pourquoi la borne n’est pas encore testée sur le site, la réponse est simple : l’émulation du System 21 est encore trop lacunaire pour permettre un test), point de départ pas forcément très connu d’une licence qui se porte encore très bien de nos jours, mais désormais sous le nom d’Ace Combat. Et au moment de lui donner sa première suite, en 1995 – trois mois à peine avant qu’un autre opus ne débarque sur PlayStation –, Namco l’aura logiquement intitulé… Air Combat 22. Non, ce n’est pas une coquille, juste une façon d’indiquer que la borne tourne sur le successeur du System 21, le System 22. Ah, vous voyez que quand on l’explique, c’est parfaitement logique.

Par essence, Air Combat 22 ne cherche d’ailleurs pas vraiment à être beaucoup plus que la mise à jour du précédent opus. Le menu est assez simple : trois jets qui se pilotent peu ou prou de la même manière (un F14 Tomcat, un F22 Raptor et un Su-27), une même mission déclinée en deux modes de difficulté (les deux premiers modes visibles sur le menu correspondant au fait d’afficher ou non des explications pendant la partie), un manche à balai, une manette des gaz, et à vous le plaisir de conquérir les cieux.

Oh, et au cas où les cinq grosses minutes nécessaires à compléter le jeu vous laisseraient sur votre faim, un mode « Dogfight » permettra d’affronter des appareils ennemis de plus en plus doués les uns à la suite des autres sans avoir à s’embarrasser avec une bribe de scénarisation ou de mise en scène – et uniquement en vue subjective, étrangement, alors que le mode principal, lui, se joue à la troisième personne. On pourra donc regretter qu’un simple bouton ne permette pas de basculer à la volée d’une vue à l’autre, comme cela aura vraisemblablement été assez simple à intégrer.

L’action en elle-même n’est pas plus complexe, et c’est à la fois ce qui fait sa grande force et celle de toute la licence à sa suite. Fondamentalement, vous prenez les commandes avec un avion déjà en vol (aucun décollage ou atterrissage à gérer) et vous devez détruire des vagues d’appareils ennemis dans un laps de temps donné, à l’aide de votre canon et de vos missiles à tête chercheuse, à munitions limitées dans les deux cas.

Il n’y a pas de cibles au sol à l’exception d’un porte-avion ennemi qui servira d’objectif lors de la dernière phase du mode principal, rien qui ressemble à de la DCA ou à des batteries sol-air, et l’essentiel du jeu se résumera donc à manœuvrer pour se placer dans les six heures des chasseurs et bombardiers adverses afin d’en faire des cibles faciles – en jouant avec votre vitesse pour s’efforcer de rester assez près pour qu’ils n’aient pas le temps de déployer des contre-mesures pour stopper vos missiles. Certes, votre propre chasseur ne bénéficie pas de cette capacité, mais il est de toute façon particulièrement solide, et puis hé, ça doit quand même être difficile de trouver de la place pour ranger les contre-mesures alors qu’il a déjà huit missiles sous chaque aile.

En l’état, tout est dit : on participe à la forme la plus simplifiée et la plus viscérale des dogfights, et ça fonctionne très bien. La jouabilité arcade est parfaite, suffisamment réaliste pour qu’on se sente bien plus aux commandes que dans After Burner sans jamais avoir à se soucier de tracasseries comme le voile noir, le voile rouge, ou même le sol ou la gravité la plupart du temps.

La 3D de pointe de 1995 n’a pas trop mal vieilli, même si la distance d’affichage est assez limitée et qu’il n’y a pas grand chose à voir au sol ; c’est lisible et parfaitement fluide, et on se prend au jeu à tous les niveaux, y compris lors de la phase bonus proposant de se ravitailler au vol en échange de secondes supplémentaires. Seul petit défaut : aucun moyen de consulter l’état de son avion tandis qu’il se fait canarder – ça n’aurait quand même pas été compliqué de glisser une jauge de vie quelque part. Est-ce réellement amusant plus de dix minutes ? Sans doute pas, faute de profondeur, de contenu et de renouvellement – la saga se montrerait un peu plus ambitieuse à ce niveau sur consoles – mais il faut bien reconnaître que pendant ces dix minutes, on s’amuse au moins autant que pendant n’importe quelle mission de n’importe quel épisode de Wing Commander. C’est de la « simulaction » taillée sur mesure pour l’arcade, et comme tout ce qui est bon, ça l’est parce que c’est suffisamment court et intense pour ne pas avoir le temps de devenir ennuyeux. Autant dire une très bonne affaire, en échange de quelques pièces.

Note : Bien que la borne ait apparemment été commercialisée aux États-Unis, la seule version actuellement disponible dans des conditions d’émulation correctes est la version japonaise. Très honnêtement, cela ne devrait pas beaucoup vous gêner pour trouver quelle gâchette correspond au canon et laquelle correspond aux missiles.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 15,5/20

Décidément toujours dans les bons coups, Namco démontrait une nouvelle fois en 1995 qu'en termes de simulateur de vol « allégés » à destination de l'arcade, la firme n'avait aucun complexe à nourrir face aux meilleures bornes de SEGA. Avec un très bon équilibre entre le fun et l'immédiateté de l'arcade et juste ce qu'il faut de réalisme pour y croire et se sentir aux commandes, Air Combat 22 capitalise à merveille sur les bases de son prédécesseur tout en offrant une réalisation remise à jour et qui a plutôt bien vieilli. Dommage que le contenu se limite à plus ou moins la même (courte) mission en deux niveaux de difficulté et à un mode « gunfight » qui aurait été plus divertissant contre un autre joueur, car pour l'essentiel les dix minutes qu'on y consacre donnent envie d'y revenir pour y passer beaucoup plus de temps. De la « simulaction » efficace comme on l'aime.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu malingre, même pour une borne d'arcade
– Vue imposée, alors que les deux modes étaient disponibles et qu'on aurait facilement pu passer de l'un à l'autre avec un bouton dédié
– Aucun moyen de consulter les dégâts subis par l'avion

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Air Combat 22 sur une borne d’arcade :

Rapid Reload

Développeur : Media.Vision Entertainment Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre original : Gunners Heaven (Japon)
Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le line-up de lancement d’une console tend généralement à laisser des souvenirs émus aux nostalgiques dont le premier contact avec leur machine bien-aimée s’est souvent fait via le jeu vendu en bundle avec celle-ci – ou, à défaut, via l’un des autres titres disponibles au premier jour de commercialisation. Si jamais vous croisez un joueur qui vous parle encore d’Altered Beast avec des sanglots dans la voix, vous pouvez par exemple parier sans trop de risque que vous avez affaire au possesseur enthousiaste d’une Mega Drive, et les impatients s’étant portés acquéreur d’une PlayStation dès le mois de septembre 1995 vous parleront sans doute encore de leurs premiers instants sur WipE’out” ou sur Battle Arena Toshinden.

Seulement voilà : les joueurs qui investissent dans une nouvelle machine aiment en prendre immédiatement plein les yeux et les oreilles et avoir le sentiment de s’essayer à une expérience n’ayant rien en commun avec celle de la génération précédente – quitte à s’intéresser à la forme davantage qu’au fond, ce qui peut expliquer que des titres de lancement pourtant objectivement réussis comme Jumping Flash! n’aient suscités que peu d’enthousiasme en Europe, probablement pénalisés d’appartenir à un genre trop lié à la génération précédente (la plateforme) ou d’afficher une esthétique acidulée ne correspondant pas à l’image sombre et décalée avec laquelle la PlayStation avait été promue en occident. C’est également le sort qui a attendu un certain Rapid Reload, souvent mis de côté comme une pièce à conviction honteuse par la presse du vieux continent. Son crime, sa grande faute ? Il était en 2D. Ah, le monstre.

Rapid Reload est effectivement le type de jeu dont on n’aura pas eu l’occasion de voir beaucoup d’exemples sur PlayStation : un run-and-gun en vue de profil à l’ancienne, avec un style graphique et un gameplay faisant immédiatement penser à un certain Gunstar Heroes – il y a pire, comme référence. Le titre vous place aux commandes d’un chasseur de trésors à choisir parmi deux : un homme (Axel Sonics) et une femme (Ruka Hetfield), qui ont le mérite d’être chacun livré avec sa propre sélection de tirs – nous y reviendrons.

Avec leur bonne bouille fleurant bon les personnages principaux d’une licence à la Metal Slug (laquelle ne verrait le jour, rappelons-le, qu’un an plus tard), nos deux héros ont pour principal défaut de ne pas pouvoir être joués simultanément, l’expérience étant strictement solo. Quant à leur quête pour l’étrangement orthographié « Valkiry », il faudra aller en chercher les détails dans le manuel, car le jeu ne profite absolument pas du support CD-ROM pour bombarder le joueur de scènes cinématiques animées histoire de présenter l’enjeu, les personnages, et un grand méchant qu’on voit en tout et pour tout cinq secondes à l’écran – un peu dommage. Un enrobage qui aurait probablement aidé le logiciel à se débarrasser au moins partiellement de l’étiquette infamante de « jeu 16 bits » que tendait à lui coller une presse vidéoludique trop pressée de retourner jouer à Ridge Racer pour s’intéresser à cet avatar dépassé d’un passé révolu.

Dans son système de jeu, Rapid Reload fait une nouvelle fois penser à Gunstar Heroes – pas de combinaisons de pouvoir ici, mais une sélection de quatre type de tirs entre lesquels les deux personnages pourront passer à la volée d’une simple pression sur le bouton △ : un tir standard frontal et relativement puissant, un lance-flammes dévastateur mais à la portée ou à la cadence plus réduite, un tir à tête chercheuse très pratique pour faire rapidement le ménage sans se soucier de visée, et un tir rebondissant contre les murs (ou les suivant, selon le héros) particulièrement adapté pour certains affrontement en espace restreint.

Pour être employés à leur pleine puissance, ces tirs nécessitent de collecter des power-up servant à remplir le compteur de puissance indiqué en haut de l’écran, lequel décroit automatiquement avec le temps, même lorsque vous ne tirez pas. Pour compléter la panoplie, une smart bomb pas très efficace peut être lancée avec ⭘, maintenir L2 appuyé permettra à votre personnage de s’immobiliser pour consacrer la croix directionnelle à la direction du tir, et il est possible de s’accrocher automatiquement aux plateformes horizontales comme le premier Sparkster venu. Rien de follement original, mais une approche néanmoins relativement fraiche en 1995 – largement de quoi offrir l’action nerveuse qu’on était venu chercher.

Les cinq niveaux du jeu prennent d’ailleurs une forme évoquant davantage un boss rush entrecoupé de phases de run-and-gun que celle plus « standard » d’un titre à la Metal Slug – un format rappelant énormément celui d’Alien Soldier, sorti à peine deux mois plus tôt au Japon. Néanmoins, là où le jeu de Treasure semblait considérer ses phases de run-and-gun comme de simples entractes principalement destinés à collecter des bonus pour se refaire une santé entre deux combat de boss, Rapid Reload fait le choix d’une distribution des séquences plus équilibrée qui a l’avantage d’apporter une certaine variété dans son rythme : chaque phase pose ses propres difficultés et appelle à ses propres réponses.

Autant prévenir d’ailleurs les joueurs espérant s’en sortir uniquement grâce à leurs réflexes qu’après deux niveaux pas trop punitifs, le titre de Media.Vision Entertainment bascule vers sa deuxième moitié dans une difficulté nettement plus redoutable où le seul espoir de survie passera nécessairement par l’apprentissage scrupuleux des patterns de tous les boss, avec des timings se jouant parfois au dixième de seconde près et très peu de marge d’erreur. On pourra d’ailleurs regretter un équilibrage pas complètement cohérent, qui commence comme une sympathique promenade de santé avant de se transformer sans prévenir en die-and-retry hyper-exigeant, avec notamment un quatrième niveau tout-à-fait redoutable qui risque de vous résister un bon bout de temps, avant de s’achever sur un boss massif en trois phases nécessitant cinq bonnes minutes de lutte et qui doit être à la fois un des plus exigeants et un des plus jouissifs du genre ! En comparaison, le boss final ressemble à un simple amuse-gueule, et cette courbe de progression pas très régulière aurait mérité un peu plus de soin – et sans doute une option pour baisser ou augmenter un peu la difficulté, en fonction des attentes du joueur.

Car en-dehors d’un game design qui semble ne pas trop déterminer à qui il se destine (les casual gamers feront des cauchemars face à la deuxième partie du jeu, les hardcore gamers ne comprendront pas trop l’intérêt de la première), Rapid Reload est un titre efficace auquel on pourrait surtout adresser le reproche d’un certain manque d’ambition à l’échelle de la génération 32 bits : entre une mise en scène discrète échouant à donner un quelconque intérêt à un scénario inutile, des environnements tournant un peu trop autour des classiques du genre (usines, jungles, une autre usine…) et une esthétique globalement trop neutre échouant à doter les superbes sprites massifs d’un surcroit de personnalité, le jeu apparait comme un peu trop propre, un peu trop sage pour parvenir à réellement surprendre – or, la surprise était précisément ce que recherchaient le plus les joueurs au moment de découvrir cette fameuse « nouvelle génération » qui venait de leur coûter la totalité de leurs économies.

Avec le recul, cela reste un run-and-gun particulièrement bien réalisé et avec de vrais morceaux de bravoure qui aurait probablement reçu des notes dithyrambiques s’il était sorti à un autre moment et sur une autre console – au hasard sur une Saturn où la 2D était mieux accueillie. Sans se hisser au rang de référence incontournable, Rapid Reload est clairement un titre qui mérite de figurer dans la ludothèque de n’importe quel fan d’action exigeante et débridée, et dommage que l’obsession de l’époque pour la 3D l’ait empêché de bénéficier d’une suite venant corriger les quelques maladresses d’un galop d’essai pourtant très prometteur. Si vous cherchez ce jeu d’action auquel personne n’a joué sur PlayStation mais qui mérite clairement une seconde chance, vous venez sans doute de le trouver.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20


Quelque part entre Gunstar Heroes, Alien Soldier et Metal Slug se trouve Rapid Reload, ce titre de lancement européen de la PlayStation que tout le monde a oublié parce qu'il a fait l'erreur d'être en 2D sur une console où cela est rapidement devenu un blasphème. Autant le dire : c'est très immérité, car sans rien inventer ni déplacer aucun curseur, le titre de Media.Vision Entertainment offre une action débridée et sans temps mort qui aurait été saluée sur à peu près n'importe quelle autre machine. Proposant un assez bon équilibre entre le boss rush et le run-and-gun, Rapid Reload souffre peut-être d'un léger manque d'idées, d'environnements pas assez variés et d'une difficulté qui côtoie parfois l'immonde et qu'on aurait bien aimer pouvoir paramétrer, mais il devrait rapidement toucher une corde sensible parmi les joueurs qui aiment les combats de boss dont on ne peut rêver de venir à bout qu'en en maîtrisant chaque pattern sur le bout des doigts. Exigeant et clairement pas pour le casual gamer – du moins pour sa deuxième moitié – mais très satisfaisant auprès d'un public qui sait exactement ce qu'il vient chercher.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une narration qui aurait gagné à mettre un peu plus à contribution le support CD-ROM
– Une difficulté qui grimpe vite et qu'il est impossible de configurer
– Des boss qui tirent parfois un peu en longueur
– Un équilibrage perfectible qui fait que le jeu louvoie entre deux publics irréconciliables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rapid Reload sur un écran cathodique :

Samurai Shodown III – Blades of Blood

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 (Samurai Spirits : Zankurō Musōken – Japon)
Titres alternatifs : 熱闘サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 (Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken – Game Boy – Japon), Samurai Shodown III (PlayStation – Europe), Fighter Swords (Corée), SAMURAI SHODOWN III ACA NEOGEO (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDGame BoyPlayStationSaturn
Disponible sur : Android, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Neo Geo X Classics Volume 2 (2013 – Neo Geo X)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 15 novembre 1995 (version MVS) – 1er décembre 1995 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 282Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le fait qu’un jeu se transforme en licence, laquelle s’apprête à accueillir son troisième opus – en en attendant vraisemblablement d’autres – est déjà le signe d’un incontestable succès. Le public est visiblement conquis, attendant avec impatience de pouvoir rempiler à la première occasion, et pour le contenter, quoi de mieux que de verser dans le confort et la régularité d’une sortie annuelle ? C’est la base de n’importe quelle licence sportive à la FIFA ou, pour prendre un exemple encore plus pertinent à l’échelle de la Neo Geo, celle de sagas à la King of Fighters – laquelle prenait justement son essor au même moment. La grande question restant : que proposer aux joueurs ?

Sur le papier, l’approche semblait relativement simple : reprendre sensiblement la même chose et y ajouter des personnages et des coups spéciaux (ce qu’on pourrait qualifier, avec un brin de cynisme, de « méthode Capcom »). Mais du côté de SNK, on tendait à voir les choses d’une manière un peu plus ambitieuses : les joueurs attendent suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement, surtout quand celui-ci est colossal (les cartouches de la « Rolls Royce » des console ne comptaient pas exactement, on s’en souvient, parmi les plus abordables). Dès lors, après un Samurai Shodown II qui avait déjà emprunté la voie du « plus haut, plus fort », le troisième opus de la licence aura choisi une route plus aventureuse : celle de la prise de risque. Au-delà de la réconfortante certitude de retrouver des magnifiques combats à l’arme blanche, oubliez vos certitudes : Samurai Shodown III : Blades of Blood remet beaucoup de choses à plat… et cela, mine de rien, a nécessairement un prix.

On ne s’attardera pas beaucoup sur une histoire que le jeu ne s’embarrasse pas exactement à mettre en avant – d’ailleurs, les différents combattants ne bénéficient même plus d’une timide mise en contexte de leurs objectifs propre. C’est donc dans le manuel du jeu (ou dans le prospectus publicitaire de la borne) qu’on apprend que cet épisode se déroule chronologiquement avant Samurai Shodown II, un moyen comme un autre de conserver le populaire Amakusa – futur grand méchant du deuxième opus, donc – au sein du roster, cette fois en tant que personnage jouable.

Le roster en question est d’ailleurs la première grande surprise du jeu, et pas nécessairement la meilleure : avec seulement douze personnages jouables – soit autant que le premier épisode, et trois de moins que le deuxième –, ce troisième opus semble effectuer un pas en arrière. Pour ne rien arranger, beaucoup de combattants appréciés des deux premiers jeux sont passés à la trappe : au revoir donc Charlotte, Earthquake, Wan-Fu, Jubei, Genan, Tam Tam, Sieger, Cham Cham et Nicotine – de quoi mécontenter un paquet de monde. Quatre petits nouveaux font néanmoins leur apparition en contrepartie : Shizumaru, un jeune garçon qui se bat avec une ombrelle, Gaira, un imposant moine bouddhiste qui est également le petit-fils de Nicotine, Rimoruru, la petite sœur de Nakururu qui emploie la magie de glace, et Basara, un homme exécutée en même temps que sa femme et que sa haine a fait revenir des morts. S’y ajoute le nouveau boss final du jeu : Zankuro, un imposant guerrier avec un grand sabre et une allonge formidable qui devra être vaincu en deux phases.

Un casting qui a donc un peu fondu… à première vue. Les choses n’étant jamais aussi simples qu’elles en ont l’air, Samurai Shodown III introduit en fait bel et bien deux versions de chaque combattant : une version « Slash » qui correspond dans les grandes lignes à la jouabilité de Samurai Shodown II, et une version « Burst » que l’on pourrait confondre de loin avec un simple color swap… sauf que les coups spéciaux et la façon de jouer du personnage sont alors complètement différents ! Galford, par exemple, composera sans son chien en version « Burst », tandis que Nakoruru utilisera son aigle Mamahaha en « Slash » et son loup « Shikuru » en « Burst ».

Un bon moyen de doubler sans le dire la taille du roster du jeu… et de pousser le curseur de la complexité encore un cran plus loin pour les joueurs, lequel devront donc non seulement être prêts à maîtriser deux versions d’un même personnage pour en tirer la quintessence, mais devront également choisir un niveau de maîtrise pour la parade, le plus accessible autorisant cinq gardes automatiques tandis que le plus complexe désactive purement et simplement la parade au profit d’une jauge de puissance remplie dès le début du combat. Un surcroit de profondeur qui se retrouve d’ailleurs à tous les niveaux, avec une refonte complète de la distribution des boutons, désormais divisés entre trois attaques de lame (fort/moyen/faible) et un seul coup de pied. On note d’ailleurs que certains des mouvements introduits par le précédent opus ont disparu : plus question ici de faire des roulades ou des esquives en se baissant, et les armes ne peuvent plus être détruites. Et histoire de finir de s’aliéner les habitués, les combats ne sont plus supervisés par un arbitre (Kuroko fait désormais office de « match miroir », généralement contre la variante opposée du personnage – Slash contre Bust et vice-versa – au sixième combat) et les objets qui apparaissent parfois en cour de match ne le font plus grâce à un livreur.

Des contraintes probablement techniques et des rééquilibrages davantage que des coupes franches, car de très nombreuses nouveautés viennent également modifier la jouabilité en profondeur. Évasion, mouvement permettant de passer directement dans le dos de l’adversaire, brise-garde de plusieurs types (qui remplacent le plus souvent les projections), possibilité de faire monter sa jauge de puissance en maintenant les trois boutons de lames appuyés, ainsi qu’un mécanisme inédit de contre-attaque où, lorsque deux personnage emploient simultanément le même type de frappe, le premier à faire mouche inflige des dégâts doublés. On remarquera également la possibilité de bloquer en sautant, ou encore celle de commencer à bouger avant le début du combat.

Bref, les accrocs de la technique – qui composent sans doute, on ne va pas se mentir, la plus grande partie des aficionados de la Neo Geo – auront de quoi se lécher les babines face à un épisode qui met les bouchées doubles en termes de possibilités. Les néophytes, pour leur part, risquent de se montrer un peu moins emballés, car en dépit d’une réalisation toujours aussi irréprochable, le jeu cherche clairement moins à se préoccuper d’eux. Entre le roster qui, en dépit de son très ambitieux système de techniques alternatives, n’offre pas la même variété que la concurrence (à titre de comparaison, The King of Fighters ’95, sorti quelques mois plus tôt sur la même console, offrait vingt-quatre personnages jouables), la difficulté qui ne fait aucun cadeau même dans le mode le plus bas (les adversaires ont une fâcheuse tendance à parer 90% de vos assauts et à anticiper tous les vôtres) et l’ambiance à la fois plus sombre mais aussi moins vivante du jeu (certains décors offrent peu de détails, il n’y a pratiquement jamais le moindre spectateur pour servir de public, et comme on l’a vu même l’arbitre n’est plus là pour égayer les combats), Samurai Shodown III a toutes les caractéristiques d’un jeu destiné à un public bien défini – et tant pis pour les autres.

Une approche un peu radicale qui ne fera clairement pas que des heureux, et qui tend à faire de cet opus un épisode moins populaire que son prédécesseur – moins complexe – et que son successeur direct – plus varié.

Un entre-deux qui a son charme et ses défenseurs, d’autant que ce qui est présent sur la cartouche est difficilement attaquable (on appréciera de nombreuses petites touches artistiques, comme le fait que le décor et la musique s’effacent en cas de troisième round serré), mais qui réserve de facto le titre aux vrais mordus prêts à consacrer beaucoup de temps à saisir les très nombreuses subtilités de la jouabilité sans laisser beaucoup de chances de briller aux amateurs de combats spectaculaires où on parvient à s’en tirer une fois sur deux en alignant les quarts de cercle sans trop se poser de question. Un bon résumé de la différence entre l’approche « à la SNK » et l’approche « à la Capcom », et du grain à moudre pour les éternels puristes qui viendront défendre jusqu’au sang les mérites de l’une comparée à l’autre. En se permettant un regard plus distancié – et plus neutre – le fait est que Samurai Shodown III est un excellent jeu de combat à destination d’un public prêt à y consacrer l’investissement qu’il mérite. Les joueurs n’ayant ni le temps, ni l’énergie pour cela seront tout excusés d’aller tenter leur chance sur Samurai Shodown IV ou sur l’opus précédent – vu la qualité de la série, il n’y a de toute façon pas de réel faux pas à commettre en la matière.

Vidéo – Combat : Galford vs. Nakoruru :

NOTE FINALE : 17,5/20

Pour son troisième épisode, la licence Samurai Shodown fait le choix d'opter pour quelque chose qu'on n'attendait pas forcément : une prise de risque. Entre un roster largement chamboulé, de nombreux mécanismes approfondis, l'apparition d'un système de combat alternatif et une direction artistique plus sombre (et plus soignée que jamais), Samurai Shodown III : Blades of Blood a de la personnalité à revendre – au prix du contenu et des finitions. Si le résultat est une nouvelle fois de haute volée, avec une réalisation accomplie (en dépit de quelques décors un peu vides) et un système de jeu inattaquable, on se doute également que la direction choisie ne fera pas que des heureux, entre les vieux briscards déçus d'avoir perdu un ou plusieurs de leurs personnages préférés et les néophytes intimidés par des possibilités plus denses que jamais, d'autant que la difficulté ne fait pas de cadeaux. Opus impressionnant mais pas forcément des plus accessibles, cet épisode fera sans doute davantage mouche auprès des vétérans rodés qu'auprès des nouveaux venus, mais il reste une valeur sure dans tous les cas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des décors qui privilégient souvent l'atmosphère aux détails, quitte à apparaître comme un peu vides
– Sept (!) personnages de Samurai Shodown II sacrifiés...
– ...d'où un roster moins dense que ce qu'on aurait pu espérer
– Une narration complètement laissée de côté
– Une difficulté éprouvante dès les premiers combats

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown III sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Sortie moins d’un mois après la version AES, l’itération CD-ROM de Samurai Shodown III en aura profité pour apporter quelques petites adaptations histoire de peaufiner sa copie – et de l’adapter au support. Au rang des bonnes nouvelles, on peut donc compter sur un écran des options plus complet que sur la version cartouche, avec la possibilité de choisir le stage (vous pouvez donc tout à fait commencer par le combat final si le cœur vous en dit), un mode « Versus » ne nécessitant plus de passer par le mode principal, ou encore un « Special Mode » où les Disarm Slashes sont plus simples à exécuter puisqu’il suffit alors d’appuyer sur les quatre boutons à la fois. On notera également la présence d’une astuce pour désactiver la censure sur la version occidentale, chose qui n’était pas possible sur la version cartouche. Tant qu’à faire, les thèmes musicaux ont été réorchestrés pour tirer parti du support, ce qui est toujours bienvenu. Au rang des inévitables sacrifices : des temps de chargement assez longs pouvant atteindre la vingtaine de secondes sur les premiers modèles de la console, des personnages qui ne sont plus animés et qui n’ont plus de portrait lors de l’écran de sélection. Autant dire des pertes mineures, pour une version qui peut pour une fois prétendre à être meilleure que la version AES – à condition de ne pas être gêné par les temps de chargement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Adaptation très sérieuse, pour Samurai Shodown III sur Neo Geo CD : les options nombreuses et les thèmes réorchestrés pourront convaincre bien des indécis de préférer cette édition à la version cartouche – à condition d’être prêt à composer avec des temps de chargement plus longs que sur Samurai Shodown II.

Version Game Boy
Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken

Développeur : Betop
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 23 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de porter une imposante cartouche de 282MB capable de mettre à genou des systèmes 32 bits sur la modeste Game Boy, on se doute que le terme le plus adapté serait davantage « adaptation ». On appréciera d’ailleurs l’ambition de cette version, remplissant une cartouche de 8MB – ce qui n’était pas si fréquent sur Game Boy – et s’efforçant de conserver le contenu de la version arcade originale. Évidemment, comme pour l’adaptation du premier opus, les personnages adoptent un style SD et le gameplay a été simplifié pour tenir sur deux boutons ; quant au roster, celui-ci doit également composer avec de menus sacrifices, puisque Kyoshiro et Gaira (deux des personnages les plus massifs) sont aux abonnés absents.

En revanche, Kuroko l’arbitre est toujours disponible pour son match miroir et Jubei est disponible à la fois en tant que boss secret et en tant que personnage caché, tout comme Zankuro (le boss final). On a même le droit à des voix digitalisées ! En termes de contenu, cette version a le mérite de conserver beaucoup de choses : le sang, les cinématiques (chaque combattant en enfin un semblant d’histoire, désormais), le mode deux joueurs, et plus important encore le choix de techniques entre le « Slash » et le « Burst » cumulé au choix du type de parade. Un compromis intelligent, car s’il ne faut pas s’attendre à la même technicité que sur Neo Geo, on est cependant loin du bête « tabasse-boutons » bas du front qu’on était en droit de craindre. La difficulté étant également nettement moins frustrante que sur la borne, on tien ici une alternative bien plus accessible sans être pour autant inutilement « délayée » ; une vraie bonne surprise, qui confirme que l’idée d’un jeu de combat sur Game Boy était décidément loin d’être absurde, au fond.

NOTE FINALE : 15,5/20

Encore une très bonne surprise avec Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken, qui peut sans difficulté s’avancer parmi les prétendants au titre de meilleur jeu de combat de la ludothèque de la Game Boy. Bien réalisée, riche en contenu et agréable à jouer, la cartouche ne poussera peut-être personne a abandonner sa Neo Geo, n’empêche que s’amuser dessus demande nettement moins d’investissement que sur arcade. Un compromis assez intelligent.

Version PlayStation
Samurai Shodown III

Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation (Japon) – Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – Novembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation avait beau être, à sa sortie, la reine incontestée de la 3D, les débats auraient été nettement moins en sa faveur si la génération 32 bits avaient tourné davantage autour de la deuxième dimension. Bien employée, la console de Sony était certes loin d’être ridicule en la matière – il suffit de se souvenir des adaptations de Samurai Shodown et de sa suite – mais il convient également de se rappeler que les adaptations en question avaient été réalisées assez tard, presque deux ans après ce Samurai Shodown III, et portées directement par SNK. Ici, la conversion est signée Ukiyotei (un studio ayant fait l’essentiel de sa carrière dans le domaine du portage), et si celle-ci semble globalement basée sur la version Neo Geo CD (elle hérite en tous cas des thèmes remasterisés, mais d’aucune des options additionnelles au-delà du choix de la difficulté), elle conserve également sa part de limitations.

À commencer par la plus évidente : les temps de chargement. Si vous voulez connaître l »unique défaut d’un lecteur de CD-ROM, il suffit de lancer le jeu : temps de chargement au lancement, temps de chargement avant les combat, temps de chargement APRÈS les combats, temps de chargement entre les cinématiques, temps de chargement dans la cinquième dimension : autant le dire, dans un jeu où il n’est pas rare que les affrontements ne dépassent pas la trentaine de secondes, avoir à contempler un « NOW LOADING » quatre fois par minute commence à être légèrement agaçant. Le manque de RAM signifie également que les animations ont perdu plusieurs étapes, et comme si cela ne suffisait pas, les masques de collision ne sont pas irréprochables – légèrement gênant dans un jeu où ils représentent un élément capital de la jouabilité ! Oh, et tant qu’à faire, la qualité des bruitages a également sensiblement diminué, et il y a des variations de framerate – c’est plus lent avec les personnages imposants à la Kyoshiro ou à la Gaira, alors que cela va parfois ridiculement vite avec Nakoruru ou Rimoruru. Alors certes, le résultat n’est visuellement pas aussi catastrophique que sur des portages magistralement ratés comme celui de Galaxy Fight (et on récupéré le sang, pour une raison quelconque), mais on va simplement dire que quitte à lancer le jeu aujourd’hui, le mieux est de ne pas le faire sur PlayStation.

NOTE FINALE : 15,5/20

Que Samurai Shodown III sur PlayStation ait dû procéder à quelques sacrifices pour tourner décemment sur la console de Sony, on aurait pu le lui pardonner. Néanmoins, la recrudescence des temps de chargement commence à vraiment pénaliser l’expérience, et entre les bruitages abîmés, les animations cabossées et le framerate heurté, on préfèrera aujourd’hui découvrir le jeu sur n’importe quel smartphone capable de faire tourner la version arcade correctement.

Version Saturn
Samurai Spirits : Zankurō Musōken

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une cartouche d’extension de RAM (1MB/4MB)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était un domaine où la Saturn n’avait aucune raison de baisser les yeux face à la PlayStation – ni face à n’importe qui, pour être honnête –, c’était bien la 2D. Souvent considérée comme « l’autre console des jeux de baston » à côté de la Neo Geo, la console de SEGA avait assurément des arguments pour se faire respecter en la matière, surtout avec ses extensions de RAM venues palier aux quelques manques constatés sur les titres les plus gourmands.

Développée par SIMS, cette adaptation ne reprend pas les options de la version Neo Geo CD – pas question, donc, de choisir son niveau de départ ou de simplifier les Disarm Slashes – mais les thèmes remasterisés sont bien de la partie et pour le reste, on peut dire que les différences commencent à être difficiles à remarquer : les temps de chargement sont à la fois plus rares et beaucoup plus courts que sur PlayStation, les déperditions dans les animations, si elles existent, sont pour ainsi dire indécelables, et le framerate est stable : le pied. Certes, la difficulté est toujours aussi déséquilibrée, voire pire – même dans le mode le plus simple, ne soyez pas trop surpris de vous faire rouler dessus dès le premier combat. Mais les amateurs d’affrontements expérimentaux pourront en revanche apprécier la possibilité d’augmenter les dégâts des armes, jusqu’à 500% ; à vous alors les joies des joutes se jouant en un coup au but ! Bref, sans être totalement irréprochable, cette version fait parfaitement le travail et devrait convenir au public auquel elle se destine, à savoir les amateurs de jeux de combat techniques et exigeants. Bonne pioche.

NOTE FINALE : 17,5/20

Techniquement, difficile de trouver un reproche à adresser à cette très solide version Saturn de Samurai Spirits : Zankurō Musōken : on se croirait sur Neo Geo CD, et les temps de chargement sont peut-être même plus rapides. On aurait pu apprécier un peu plus d’options de configuration et un équilibrage de la difficulté un peu mieux étalonné, mais pour le reste, les amateurs peuvent foncer immédiatement.

Jumping Flash!

Développeur : Exact
Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Spring Man (titre de travail)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PlayStation Classic
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)

La licence Jumping Flash! (jusqu’à 2000) :

  1. Jumping Flash! (1995)
  2. Jumping Flash! 2 (1996)
  3. Pocket MuuMuu (1999)
  4. Robbit Mon Dieu (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 10 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comment réaliser un jeu de plateforme en 3D ?

La question, pour simple à formuler qu’elle soit, aura longtemps représenté une colle nettement plus tenace que ce qu’on pouvait imaginer au moment de l’irruption de la génération 32 bits – et d’une 3D si triomphante, surtout à l’échelle occidentale, qu’elle en devenait une quasi-obligation. Elle n’était pourtant pas totalement nouvelle, et des bribes de réponses étonnamment pertinentes avaient été livrées dès 1990 avec l’étonnant Alpha Waves, par exemple, mais le fait est que repenser la plateforme avec une dimension en plus, c’était également repenser tout le game design, la conception des niveaux et la maniabilité – le tout dans un genre jusqu’alors réglé comme du papier à musique et aux mécanismes gravés dans le marbre.

Et avant que l’incontournable mascotte de Nintendo ne vienne, comme souvent, apporter toutes les clefs dans Super Mario 64 avec un brio appelé à servir de guide à toute la production à suivre, il se sera écoulé mine de rien une période d’environ un an et demi où le genre aura semblé naviguer à vue en dévoilant quelques errements récurrents (la gestion de la « caméra » en tête), quitte parfois à se manquer dans des proportions apocalyptiques aptes à signer la mort de licences entières (coucou, Bubsy 3D) ou à marquer le début d’une lente et douloureuse conversion avec sa dose de spectaculaires accidents du travail (comment ça va depuis tout ce temps, Sonic ?). Bref, entre ceux qui auront fait le choix d’en rester à la bonne vieille 2D plutôt que de prendre des risques (Gex, Rayman, Astal…), ceux qui auront embrassé la 3D, mais sans réellement l’intégrer dans le gameplay (Pandemonium!) et ceux qui l’auront en partie intégrée mais en l’encadrant très sévèrement (Bug!), on aura rapidement compris que la transition s’avérait plus complexe que prévu. Et pourtant, au sein des titres de lancement européens de la PlayStation, figurait un logiciel cruellement oublié depuis lors qui était parvenu à aboutir quasiment d’entrée de jeu à une formule à la fois jouable et pérenne. Comment ? Avec une idée a priori évidente, mais qui n’a étrangement pas fait date : celle de proposer un jeu de plateforme… à la première personne. Bienvenue dans l’étonnant Jumping Flash!.

Le titre imaginé par l’équipe japonaise d’Exact, qui n’avait jusqu’alors développé que sur Sharp X68000, commence par s’affirmer comme une sorte de parodie : face à l’éternel savant fou venu enlever rien de moins que la totalité des parcs d’attraction du système solaire pour en faire son domaine privé, le héros mandaté sur place se trouve être… un lapin. Attention, pas n’importe quel lapin quand même : un lapin robotique poétiquement nommé Robbit, qui va devoir aller libérer un-à-un les six mondes qui composent l’aventure, chacun composés de trois niveaux (ou plus précisément de deux niveaux plus un boss, sauf dans le dernier monde qui est composé pour sa part d’un niveau et de deux boss).

Comment ? En sautant, bien sûr, à l’ancienne, même si on remarquera que la créature est également équipée d’un très pratique canon automatique qui permettra de disposer d’une partie de l’opposition d’une manière à la fois rapide et efficace – un reliquat de Geograph Seal, le précédent jeu du studio, qui adoptait déjà une approche et un gameplay assez similaires, mais en versant bien plus franchement du côté du FPS. Ici, l’accent est placé à la fois sur la plateforme et sur l’exploration, car la sortie de chaque niveau ne s’ouvrira qu’après avoir mis la patte sur quatre « jetpods » ressemblant furieusement… à des carottes. Un excellent prétexte pour parcourir des environnements en monde ouvert mettant admirablement en jeu la verticalité, et ayant la bonne idée de s’étendre sur une surface suffisamment restreinte pour ne pas nécessiter de tourner en rond pendant des heures tout en conservant assez de marge pour devoir fouiller un peu. Le pied.

Évidemment, cette exploration pourrait rapidement se transformer en corvée si la maniabilité n’avait pas été à la hauteur, mais en adoptant la vue subjective, Jumping Flash! aura également réglé à sa façon un épineux problème : celui de la caméra.

En effet, pas question ici d’être pénalisé par une vue allant se coincer dans les murs ou choisissant stupidement de venir se positionner devant vous au pire moment, puisque vous voyez l’action directement par les yeux de Robbit, lequel a non seulement la bonne idée de faire des sauts très hauts et très flottants laissant beaucoup de temps pour regarder où l’on atterrit, mais qui a aussi et surtout celle de regarder automatiquement en-dessous de lui dès l’instant où il fait un double-saut – car oui, il peut, et histoire de vous laisser encore un peu plus de marge, il peut même effectuer des triple-sauts ! De quoi compenser très intelligemment les quelques petits manquements de la maniabilité, à commencer par l’absence de gestion des manettes Dualshock et Dual Analog Controller (et pour cause, celles-ci ne verraient le jour que plus de deux ans plus tard), qui oblige donc à garder le bouton R1 appuyé pour pouvoir regarder dans toutes les directions. En résulte une certaine raideur qui peut parfois se montrer pénalisante dans le feu de l’action, mais la difficulté étant de toute façon très mesurée – que ce soit grâce à vos gigantesques sauts ou grâce à la très généreuse barre de vie de votre lapin – on passe finalement très peu de temps à se battre avec les commandes, ce qui, à la mi-1995, était loin d’être acquis d’avance.

On notera d’ailleurs qu’au milieu de la batterie d’options attendues – des power-up très pratiques pour faire le ménage, particulièrement contre les boss, les habituels bonus de type soins, invincibilité ou extension de la (très généreuse) limite de temps et les indispensables niveaux bonus qui n’apportent pas grand chose au-delà du scoring – s’ajoutent des niveaux faisant le choix inattendu de se dérouler dans des intérieurs reposant très peu sur le saut et de basculer par là-même du côté du FPS, soit un bon moyen d’introduire un minimum de variété dans un titre objectivement très agréable à parcourir.

On pourra d’ailleurs arguer que sa grande accessibilité reste d’ailleurs sa plus grande faiblesse, l’aventure risquant fort d’être vaincue au bout d’une heure sans jamais vous avoir opposé beaucoup de résistance, et même s’il est possible de partir pour une deuxième tournée avec les jetpods et les bonus placés à des endroits différents, on fait vraiment trop vite le tour d’un titre qui, en termes de contenu, aurait certainement l’occasion de titrer des leçons de la sortie de jeux comme Rayman quelques mois plus tard. Au moins le logiciel a-t-il le bon goût de ne jamais à chercher à étirer son expérience pour le simple objectif d’allonger artificiellement sa durée de vie, et ainsi de ne jamais sombrer dans un aspect inutilement rébarbatif ou fastidieux. Certes, c’est (un peu) court et (beaucoup) trop facile, mais cela donne envie d’y revenir, et c’est déjà une très belle victoire au sein d’un genre qui semblait alors patauger un peu pour parvenir à trouver son nez au milieu de sa figure.

En fait, la formule est même si efficace qu’on peut en venir à se demander pourquoi elle n’a pas fait date, le nom de Jumping Flash! ne revenant pour ainsi dire jamais au milieu des souvenirs émus de parties de WipE’out » ou de Destruction Derby.

Le manque d’ambition global de la formule est certainement une explication – entre le cadre volontairement générique et la durée de vie de l’expérience, difficile de marquer les esprits quand l’aventure est bouclée aussi vite et qu’il y a déjà des titres plus impressionnants et plus chargés d’adrénaline à disposition en parallèle – mais on pourrait aussi dire que les aventures de Robbit, ironiquement calibrées sur mesure pour la future Nintendo 64 avec leurs couleurs acidulées, ne cadraient pas tout-à-fait avec l’image plus « adulte » que cherchait à se faire la console de Sony en occident, où son succès aura réellement trouvé son origine. Une tragique injustice, car on ne peut pas dire que les jeux de plateforme en 3D de la période que l’on puisse relancer aujourd’hui avec curiosité autant qu’avec plaisir soient si nombreux, et une vraie bonne raison de revenir se pencher sur un programme congédié un peu trop vite compte tenu de ses mérites. Vous ne l’avez jamais essayé ? Vous avez peut-être eu tort, alors si jamais la description du menu a éveillé votre appétit, n’hésitez pas à tenter l’expérience. Cela pourrait représenter une heure beaucoup plus sympathique que vous ne l’aviez imaginé.

Vidéo – Le premier monde du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Un jeu de plateforme en 3D à la première personne ? L'idée de Jumping Flash! n'est peut-pas entièrement originale (les développeurs du jeu l'avaient, après tout, déjà expérimentée avec Geograph Seal), mais quand on constate son efficacité – et avec quelle évidence elle règle le problème de la caméra qui allait empoisonner le genre pendant de très longues années – on ne peut que regretter qu'elle n'ait pas fait davantage d'émules ! En fait, on peut même en venir à se demander pourquoi le titre d'Exact n'a pas davantage marqué les esprits tant il met dans le mille à de nombreux niveaux plus d'un an avant l'arrivée d'un certain Super Mario 64 ; sans doute est-ce dû à un certain manque d'ambition qui se manifeste dans une aventure trop vite bouclée qui offre trop peu de résistance et pas assez de passages marquants dans un univers qui semble, ironiquement, taillé sur mesure pour une console Nintendo davantage que pour celle de Sony. Mais les joueurs à la recherche d'une expérience rafraichissante qui reste surprenante aujourd'hui encore et qui se laisse découvrir avec facilité auraient tort de ne pas laisser à Robbit la deuxième chance qu'il mérite. Une vraie (re)découverte.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un défi vraiment trop mesuré
– Des niveaux un peu trop courts...
– ...et globalement, une expérience qui laisse un goût d'inachevé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jumping Flash! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Jumping Flash! est un grand bond en avant dans le domaine du jeu de plateforme. C’est également le genre de jeu auquel votre mère serait toujours incapable de jouer d’ici un million d’années. Une fois qu’on s’est habitué au point de vue inhabituel ainsi qu’au sentiment d’élévation, on continue de se contorsionner sur son siège à chaque saut – tel est le degré de réalisme. Mais ce n’est pas juste cet extraordinaire sensation d’être sur place qui rend Jumping Flash! si incroyable. C’est aussi un jeu de plateforme imaginatif, stimulant et particulièrement jouable. »

Computer and Video Games, juillet 1995, 97% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Si ce jeu était, disons, deux fois plus long et beaucoup plus difficile, ce serait l’un des plus grands jeux de tous les temps. En l’état, Jumping Flash (sic) a un potentiel énorme, mais tout se termine bien trop vite. »

MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Quest Corporation
Titres alternatifs : Tactics Ogre : Let Us Cling Together (titre usuel), Ogre Battle Series : Tactics Ogre (PlayStation – Amérique du Nord)
Testé sur : Super FamicomSaturnPlayStation
Disponible sur : New 3DS, Wii, Wii U
Les remakes du jeu :

  • Tactis Ogre : Let Us Cling Together (2010 – PSP)
  • Tactics Ogre : Reborn (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows)

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version Super Famicom

Date de sortie : 6 octobre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Aeon Genesis, traduction française par Bad Company
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

« La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à enlever. »

Cette citation attribuée à Antoine de Saint-Exupéry mériterait sans doute d’être placardée aux murs de tous les studios de développement – non pas en tant que règle absolue, mais au moins en tant que rappel salutaire. À une époque où le game design semble de plus en plus se résumer à mélanger anarchiquement tout ce qui fonctionne – un grand verre de monde ouvert, une pincée de jeu de rôle, une grande cuillère d’aventure, un soupçon de rogue-lite, et pourquoi pas un peu d’autobattler et de deckbuilder par-dessus ? – il pourrait en effet être salutaire de se souvenir que s’il suffisait d’empiler les mécanismes pour aboutir au succès garanti, la formule magique aurait été éventée depuis longtemps.

Approfondir un système de jeu qui fonctionne est un processus particulièrement risqué, qui demande généralement beaucoup de réflexion et énormément d’expérimentation sans aucun garantie d’aboutir à quelque chose de plus divertissant – « plus riche » pouvant certes signifier « plus long » et « plus varié », mais pas nécessairement « plus amusant », surtout quand l’accessibilité n’est pas au rendez-vous. Mais lorsque l’opération est bien menée, cela peut parfois aboutir à un véritable jalon à l’échelle d’un genre, à une toute nouvelle façon d’approcher ce qui était considéré comme « acquis », voire même à produire quelque chose de si miraculeusement efficace que rares seront les braves à chercher à s’aventurer directement sur les traces de l’heureux élu – et souvent bien des années plus tard, le temps de digérer le choc. Le deuxième volet de la série des Ogre Battle – d’ailleurs intitulé Tactics Ogre comme pour mieux hurler sa différence – correspond parfaitement à cette seconde catégorie, et c’est un bel exploit.

Première nouveauté dans l’approche : le scénario, on le sait, était rarement un souci majeur dans le domaine de la stratégie au début des années 90 – des séries comme celles des Shining Force auront certes tenté d’accorder davantage de place au récit, mais cela restait souvent une toile de fond ou un fil conducteur qui avait peu de chances de bouleverser le joueur, tandis que des titres à la Command & Conquer semblait plus intéressés par l’impact de la mise en scène que par l’histoire en elle-même.

Tactics Ogre, lui, fait le choix non seulement de s’inscrire dans le lore copieux d’une saga visiblement pensée comme très vaste – comme l’indique l’étrange « Episode Seven » du titre complet, un peu déstabilisant pour un deuxième opus, surtout quand celui-ci fait en plus suite à un « Episode V » (!) – mais surtout de consacrer au récit une place de choix, à tel point que non seulement le joueur pourra être amené à prendre des décisions au fil de l’aventure, mais que celles-ci auront un impact direct sur le déroulement du jeu, au point d’aboutir à trois campagnes distinctes en fonction de son « alignement » : loyal, chaotique, ou neutre. Et non, « chaotique » ne veut pas nécessairement dire « méchant », car l’autre grand intérêt de l’univers de la série, c’est sa complexité – et, à travers elle, sa maturité. La situation des îles Valoria, présentée dans une scène cinématique qui aurait mérité de figurer en début de partie plutôt que d’être perdue au milieu de l’écran-titre, met en jeu de nombreuses puissances, et des notions comme le génocide y sont abordées sans fard. C’est d’ailleurs à une minorité largement opprimée pour avoir eu le front de ne pas se laisser envahir tranquillement qu’appartiennent les trois personnages principaux du jeu, des adolescents à peine sortis de l’enfance et se mettant en tête d’aller attaquer à eux trois les terribles Chevaliers Noirs venus de Lodis afin de venger la mort de leurs parents, survenue lors de la destruction de leur village par les Chevaliers Noirs en question à peine un an plus tôt (ou quelques années plus tôt, selon les traductions). Une quête désespérée qui connait cependant un développement inattendu lorsque les trois « résistants » autoproclamés tombent sur un groupe de mercenaires fuyant le royaume de Zénobia…

Il faudra sans doute un peu s’accrocher pour retenir les très nombreux intervenants d’un conflit qui, on s’en doute, ne va pas mettre longtemps à concerner la totalité des îles de Valoria, et qui ne prend pas toujours le temps de présenter en détails chacun d’entre eux – et les choses ne s’arrangent pas avec le patch français qui, avec tous les émulateurs que j’ai testé, présente un bug qui fait qu’il n’affiche qu’une ligne de texte sur deux lors des phases présentant la carte de l’île pour faire un résumé de la situation ; pas exactement le meilleur moyen de profiter du récit !

Néanmoins, l’histoire est d’autant plus intéressante que le manichéisme y est abandonné au profit d’un univers assez sombre où une guerre laisse nécessairement du sang sur les mains de tous ceux qui y participent – notamment lorsqu’il commence à être question de massacrer des civils un peu trop réticents à l’idée d’être « libérés » par la résistance pour mieux rejoindre ses rangs de gré ou de force, tout en mettant le carnage sur le dos de l’armée adverse… Bref, on se prend au jeu de suivre les retournements de cette espèce de Games of Thrones qui annonce ce qui sera l’un des grands points forts d’un Final Fantasy Tactics largement réalisé par des transfuges de l’équipe de ce Tactics Ogre ; une filiation évidente qui traduit assez bien l’impact qu’aura eu la cartouche au sein du marché japonais pour parvenir à convaincre Square – alors au sommet de sa forme – d’embaucher immédiatement une partie de l’équipe de Quest, à commencer par le chef de projet Yasumi Matsuno et le directeur artistique Hiroshi Minagawa !

Il faut dire qu’on n’a même pas encore abordé le cœur du titre, à savoir le système de jeu en lui-même. Dans l’absolu, Tactics Ogre pourrait être décrit comme un tactical-RPG opposant des forces d’une dizaine de membres qui s’affrontent en duel en tour-par-tour sur un terrain, à la Shining Force ou à la Fire Emblem. Il parvient cependant à y ajouter énormément d’éléments pertinents, dont certains empruntés directement à Ogre Battle, pour parvenir à offrir quelque chose de particulièrement riche sans être inutilement opaque – ce que son prédécesseur ne réussissait pas toujours à accomplir.

Difficile de tenir un catalogue complet sans y consacrer la moitié du test, mais notons malgré tout le fait que l’ordre d’action de chaque combattant est défini par sa vitesse et le poids de son équipement plutôt que de simplement faire agir la totalité des unités de chaque « camp » l’un après l’autre, un système d’équipement particulièrement complet laissant l’occasion d’attribuer jusqu’aux sortilèges en fonction des classes, les classes – justement – qui peuvent être changées dynamiquement entre les missions et dont de nouvelles variations se débloquent au fil de la progression du joueur en fonction de ses performances, de ses caractéristiques et de son alignement, ou encore une gestion du relief (lequel a un impact à la fois sur la portée et la trajectoire des armes à distance, introduisant par exemple la possibilité de se mettre à couvert) qui donne une raison d’être à la superbe réalisation en 3D isométrique du jeu. Car autant le dire, la mastodontesque cartouche de 24Mb (!) en profite pour soigner ses décors et son character design, offrant une variété louable dans les environnements et un luxe de détails comme on avait rarement eu l’occasion d’en voir sur Super Famicom – surtout pour un titre de cette nature. C’est beau, c’est lisible et ça a une personnalité folle – seul petit regret : l’impossibilité de faire pivoter la vue, ce qui dissimule parfois des cases de façon irrévocable sur certaines des cartes du jeu.

Le mieux est qu’on a à peine égratigné ici la surface des possibilités du jeu : les affinités élémentaires qui peuvent avoir un impact à la fois sur le lanceur d’un sort et sur celui qui le reçoit, le système de magie qui demande d’accumuler de la mana au fil d’un combat pour éviter de pouvoir lancer les sorts les plus puissants d’entrée de jeu (sauf à sacrifier un tour à employer un couteux objet servant à gonfler ses réserves de magie), le fait que la plupart des missions reposent sur la défaite du leader des forces adverses plutôt que sur le massacre systématique de tout le régiment ennemi, ce qui ouvre d’intéressantes façons d’inverser un rapport de force défavorable, la possibilité de faire bien plus de dégâts en attaquant un ennemi dans le dos…

Au rang des quelques reproches, on pourra regretter une I.A. qui tend à vous foncer dessus sans trop se poser de questions, quitte à envoyer sa pièce maitresse se faire généreusement tailler en pièces en première ligne, des dégâts modifiés par la différence de niveau entre les unités, ce qui fait qu’une unité de bas niveau ne peut pratiquement rien faire à une unité ayant deux ou trois niveaux de plus qu’elle, d’où une progression par grinding via un mode « entraînement » qui permet de faire progresser gratuitement vos troupes lors de joutes amicales, mais au prix d’une surdose de batailles qu’il est certes possible d’automatiser, mais qui demandent de rester présent pour faire avancer les combats lorsque ceux-ci sont interrompus par les interjections de vos combattants… Il y a aussi le cas des donjons demandant d’enchaîner plusieurs batailles sans vous laisser l’occasion de sauvegarder entre chacune d’entre elles, un mécanisme qui peut vite être pénalisant dans un jeu où il faut attendre un stade très avancé de l’aventure pour que vos soigneurs puissent ressusciter vos troupes tombées au combat – chose qu’ils ne peuvent d’ailleurs faire qu’en cours de bataille, ce qui signifie qu’une unité décédée à la conclusion d’une mission l’est définitivement pour tout le reste du jeu. Et bien évidemment, si cette unité est votre héros, c’est le game over immédiat…

En dépit de ces quelques petites lourdeurs, et de fonctions dont on sent immédiatement qu’elles gagneraient à être approfondies tant leur potentiel est évident (le système de classes, par exemple, sera bien plus abouti dans Final Fantasy Tactics, et bien plus tard dans l’excellent remake Tactics Ogre : Reborn), difficile de ne pas tomber sous le charme d’un titre qui a très bien vieilli et qui demeure un des meilleurs représentants de l’âge d’or du genre.

Même si les néophytes comme les vieux briscards gagneront sans doute à se diriger immédiatement vers le dernier remake, qui a en plus le mérite d’être disponible en français sans avoir à craindre les bugs de la traduction de fans (autrement très correcte en dépit de quelques libertés dans le registre) effectuée par Bad Company, Tactics Ogre reste un monument qu’on peut découvrir avec un plaisir égal et qui aura incontestablement pavé le chemin de références façon Disgaea. Même si le titre est par essence très chronophage et qu’on aurait parfois préféré que la cartouche nous challenge sur le plan de la tactique davantage que sur celle du rapport de force, les joueurs déjà acquis à la cause du tactical-RPG peuvent foncer les yeux fermés et les bras ouverts. Les autres auront sans doute besoin d’un peu de patience, le temps de maîtriser une courbe de progression moins raide qu’elle n’en a l’air, mais dès l’instant où l’on commence à s’intéresser au sort de Valoria, il est quand même difficile de s’arrêter avant d’en avoir vu le bout. Perfectible ? Incontestablement, mais cela n’enlève rien aux mérites d’un jeu qui aura fait date – pour de bonnes raisons.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

À l'échelle du tactical-RPG, Tactics Ogre : Let Us Cling Together est plus qu'une référence, c'est un jalon. Depuis la richesse et la complexité de son scénario jusqu'à la profondeur sans précédent de son système de jeu en passant par une réalisation qui met la Super Famicom – et la plupart de ses concurrents – à genoux, le titre de Quest ébahit à la fois par son ambition et par la maturité de son approche, un peu comme un adulte débarquant dans une cour de bambins. Entre les campagnes « alternatives » dépendant des différents choix du joueur, les nombreuses classes, la possibilité de recruter les ennemis, la gestion du relief et bien d'autres choses encore, la cartouche fait entrer le genre dans une nouvelle ère et ne restera réellement supplantée en la matière que par sa suite « spirituelle », Final Fantasy Tactics, et par des séries nées au siècle suivant. Pour tous les amateurs de stratégie ou de jeux de rôle, un indispensable qui a excellemment vieilli.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un scénario difficile à suivre à cause d'une traduction de fans buguée
– Un donjon final INTERMINABLE qui demande d'enchaîner près d'une dizaine de batailles sans pouvoir sauvegarder
– Un équilibrage trop centré sur le niveau des personnages plutôt que sur leurs caractéristiques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tactics Ogre : Let Us Cling Together sur un écran cathodique :

Version Saturn

Développeurs : Riverhill Soft Inc. – Crosstalk Inc.
Éditeur : Riverhill Soft Inc.
Date de sortie : 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Stardust Crusaders
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sorti très tardivement sur une Super Famicom dont la suprématie commençait (timidement) à vaciller devant la montée de la génération 32 bits, Tactics Ogre aura assez logiquement décidé d’aller tenter sa chance sur les nouvelles rivales, où sa réalisation n’avait pas vraiment de quoi rougir face à la concurrence. Dans l’absolu, il ne faudra pas attendre de modifications dans le contenu ou les graphismes de ces portages, mais cette version Saturn s’efforce néanmoins d’apporter quelques améliorations bienvenues comparé à la cartouche originale.

Ainsi, la musique a été réenregistrée pour profiter du support CD-ROM, lequel autorise également les conversations clefs du jeu à profiter d’un doublage (en japonais, naturellement, comme le reste du programme). Si les graphismes n’ont pas changé depuis la version 16 bits, ils sont désormais proposés dans une résolution de 320×224 (contre 256×224 sur Super Famicom) qui permet de bénéficier d’une vue plus large ; on prend ! Les objets et les sorts bénéficient également de noms plus longs. À noter que le patch permettant de traduire le jeu en anglais ajoute encore quelques gourmandises à ce menu : une résolution étendue à 352×224, la gestion de la cartouche de RAM de 4Mb pour accélérer les temps de chargement, un mode difficile et quelques options de confort pour ce même mode (comme la possibilité de sauvegarder en cours de bataille). Autant dire une très bonne façon de découvrir un excellent jeu – même si les nouveaux venus préfèreront sans doute aller voir directement du côté de Tactics Ogre : Reborn.

NOTE FINALE : 18,5/20

Portage très sérieux pour Tactis Ogre sur Saturn, qui bénéficie de petites optimisations bienvenues sans altérer en rien l’expérience de jeu originale. Le bilan est encore meilleur avec le patch de traduction de Stardust Crusaders, qui ajoute un mode de difficulté ainsi que quelques options de confort. De quoi découvrir le jeu dans de très bonnes conditions.

Version PlayStation
Ogre Battle Series : Tactics Ogre

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 1er mai 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : ASCII Grip, Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur PlayStation, Tactics Ogre aura dû attendre la fin de l’année 1997 pour bénéficier de son portage – probablement pour surfer sur la sortie de Final Fantasy Tactics quelques mois plus tôt.

On aurait pour l’occasion pu s’attendre aux mêmes optimisations que sur Saturn, mais l’équipe de Kuusoukagaku aura pour l’occasion préféré s’en tenir à l’essentiel : en-dehors de la bande son une nouvelle fois réenregistrée (et avec une qualité plutôt supérieure à celle de la version Saturn – mais uniquement pour l’écran-titre, car après cela c’est le processeur sonore de la console qui prend le relais), ce portage est fondamentalement un pur décalque de la version cartouche, avec une résolution bloquée en 256×240. Oubliez également les voix digitalisées, et l’expérience s’alourdit même de temps de chargement dus au lecteur CD-ROM. Et pour parfaire le tableau, la version américaine du jeu souffre d’un bug qui peut corrompre les données de sauvegarde de toute la carte mémoire utilisée pour sauver la partie ! Autant dire un portage minimal dont le seul avantage, à la sortie, était d’être la seule version disponible en anglais. Ce n’est plus vrai de nos jours, ce qui rend cette version PlayStation d’autant plus dispensable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Bilan pas très reluisant pour Tactics Ogre sur PlayStation : non seulement cette version n’apporte strictement rien comparé à celle parue sur Super Famicom deux ans plus tôt, mais elle se permet en plus de dégrader l’expérience via des temps de chargement à rallonge et un bug très problématique sur la version américaine. Quitte à jouer en anglais – voire en français –, lancez plutôt les remakes.

Sampras Tennis 96

Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Codemasters Software Company Limited
Titre alternatif : Pete Sampras Tennis ’96 (écran-titre)
Testé sur : Mega Drive

La série Pete Sampras Tennis (jusqu’à 2000) :

  1. Pete Sampras Tennis (1994)
  2. Sampras Tennis 96 (1995)
  3. Sampras Extreme Tennis (1996)

Version Mega Drive

Date de sortie : 26 juillet 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Disponible en version « J-Cart » intégrant deux ports joypad directement sur la cartouche
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des grands avantages de la licence sportive annuelle – du point de vue du développeur, tout du moins –, c’est qu’on n’est pas obligé d’avoir des idées tous les ans. Quelques mises à jour, deux ou trois petites retouches ici ou là, un mode de jeu en plus, une nouvelle fonction prétendument « révolutionnaire » à afficher en grand sur la boîte (composée de vent à 95%), et on obtient l’un de ces fameux épisodes de remplissage qui occupent le terrain, le public et les étals en attendant la grosse refonte, tous les trois ou quatre ans, lorsque la concurrence commence à rattraper son retard ou sort un nouveau moteur de jeu.

Electronic Arts a démontré la pérennité de ce modèle dès les années 90, et on peut aisément comprendre que beaucoup de compagnies aient cherché à leur emboîter le pas. En lançant Pete Sampras Tennis sur une Mega Drive en fin de vie, Codemasters avait en tous cas visiblement fait mouche : un titre accessible et fun facilement jouable à plusieurs grâce à l’excellente trouvaille de la J-cart – largement de quoi suffire à écarter la concurrence des Davis Cup World Tour et des Grandslam : The Tennis Tournament et à se retrouver érigé par une partie de la presse au rang de « meilleur jeu de tennis sur Mega Drive ». Dès lors, avant l’inévitable transition vers la génération 32 bits qui se profilait, la voie à suivre était limpide : lancer la suite, fidéliser le public et amasser les pépettes. Difficile de se rater, a priori, surtout quand on est bien décidé à ne prendre aucun risque.

Une chose est sure, cependant : en 1995, l’obsession n’était pas encore au contenu à foison, et cela se ressent dans les possibilités d’un Sampras Tennis 96 qui reprend exactement le programme de son prédécesseur en termes de modes de jeu – amical, tournoi entre amis et mode principal au déroulement imposé, moins le mode « Tutorial » disparu après que quelqu’un se soit avisé qu’expliquer la fonction de trois boutons ne nécessitait peut-être pas une option à part entière. Les options sont faméliques : choix du nombre de sets gagnants selon le mode de jeu, possibilité d’activer ou non une option « replay » qui remontrera certaines actions au ralenti, voire sous un autre angle… et c’est tout.

L’absence de réglage de la difficulté est déjà l’indice d’éventuels problèmes à venir, mais le programme semble en tous cas fier de nous présenter un de ses principaux axes d’amélioration : ses joueurs. Certes, ceux-ci ne sont plus que huit – quatre hommes et quatre femmes –, et Pete Sampras est toujours le seul jour « réel », ce qui signifie que l’idée de participer à un authentique tournoi de type Roland Garros est également à proscrire : Codemasters n’était visiblement toujours pas décidé à mettre la main à la poche pour une cartouche qui ne sortirait d’ailleurs qu’en Europe. En revanche, leurs caractéristiques sont désormais beaucoup plus marquées, chaque joueur ou joueuse ayant clairement ses points forts et ses points faibles, le rôle du personnage équilibré étant ici tenu par un certain Potter ayant visiblement été recalé à l’école des sorciers (ne cherchez pas une référence : la saga de la transphobe J.K. Rowling ne verrait le jour que deux ans plus tard). Mais pour le reste, c’est précisément les aptitudes des joueurs qui vont avoir un lourd impact sur la jouabilité… et sur la difficulté du jeu.

Au lancement de la cartouche, la première impression est globalement celle de « la même chose en (légèrement) mieux » : les différents joueurs sont désormais immédiatement reconnaissables, les courts affichent un effet de profondeur en simili-3D, une caméra en vue opposée permettra parfois d’apprécier l’autre moitié du terrain sur des échanges particulièrement marquants, les matchs en « indoor » ont fait leur apparition… et tant qu’à faire, les effets des différentes surfaces se font à présent un peu mieux ressentir, même si on est toujours très loin d’une simulation. On serait donc face à une sorte de Pete Sampras Tennis « Plus » si Codemasters avait seulement daigné se pencher sur des aspects les plus polémiques du premier opus : sa jouabilité et son équilibrage.

Le problème étant que non seulement la cartouche n’a pas progressé d’un pouce dans ces domaines, mais qu’elle semble même avoir plutôt fait un pas en arrière. Le manque de lisibilité dans l’axe de la profondeur ? Il est toujours aussi prégnant, à tel point que jouer dans la partie supérieure de l’écran est un véritable handicap : de tous les jeux de tennis de la création, Sampras Tennis 96 doit être celui où l’on perd le plus de points à force de voir la balle heurter le bras, le ventre ou la tête de notre joueur plutôt que sa raquette – c’est profondément insupportable. Le manque global de précision est d’ailleurs toujours aussi éreintant, la pertinence d’attribuer un bouton au plongeon plutôt qu’aux amortis étant décidément très discutable : le seul moyen de décider de la puissance de vos coups se fait grâce à la croix directionnelle… laquelle servant également, fort logiquement, à se déplacer, il y a donc de fortes chances que toutes vos montées au filet se termine par des frappes de bourrin en fond de court, et qu’à l’opposé vos amortis s’effectuent lorsque vous êtes sur le reculoir, soit au moment précis où vous préfèreriez sortir un smash !

Tout cela était déjà vrai dans le premier opus, mais les différences plus marquées entre les joueurs ne font que creuser une autre lacune déjà présente : l’absence totale de la moindre forme d’équilibrage. Non seulement on peut tout-à-fait se retrouver à rouler sur un adversaire en lui mettant un 6-0 sans trembler avant de perdre quinze points d’affilée contre le suivant sans la moindre trace de logique, mais ce n’est que plus énervant encore d’avoir aussi peu de prise sur les coups en eux-mêmes, tout semblant être décidé par une logique impénétrable.

Trop souvent, alors qu’on est en position idéale et qu’on a tout notre temps pour renvoyer la balle à peu près n’importe où sur le terrain, notre personnage sort une frappe de mule totalement improbable qui finit quinze mètre derrière la ligne sans qu’on ait la moindre idée du pourquoi ou du comment ! Sortir un smash est toujours une quasi-impossibilité, et les pratiques les plus évidentes – comme alterner une frappe en fond de court et un amorti près du filet – sont si difficiles à sortir que l’essentiel du jeu semble se limiter à renvoyer la balle au pif en priant pour qu’elle atterrisse à moins de dix mètres de l’endroit qu’on visait. Une certaine vision du tennis professionnel !

Évidemment, avec un peu de pratique, on finit par prendre le pli et par limiter un peu la casse, l’ennui étant qu’on a tellement l’impression de jouer chaque coup à la roulette russe plutôt qu’à l’habileté qu’on s’amuse finalement assez peu. Fort heureusement, la présence d’un comparse équilibre un peu les choses – y compris en solo, ou jouer en double avec l’ordinateur en soutien aide à se sentir un peu moins désarmé – mais ça ne fait clairement pas une raison de préférer cet épisode au précédent qui proposait déjà exactement la même chose en la matière.

Pour ne rien arranger, les modes alternatifs comme le « Crazy Tennis » ont également disparu, remplacés par un adversaire très rapide nommé « Robo » que l’on peut affronter sur un court spatial – pas de quoi allonger la durée de vie d’un titre bien trop aléatoire pour donner envie d’y consacrer des semaines. À tout prendre, si vous souhaitez vraiment vous amuser en jouant au tennis sur Mega Drive, Pete Sampras Tennis reste, en dépit de ses limites, une meilleure option que ce successeur n’ayant tiré aucune leçon des errements du passé. Comme quoi, parfois, ne pratiquement rien changer, c’est encore trop.

Vidéo – Match : Turnetti vs. Potter :

NOTE FINALE : 14,5/20

Venu apporter une suite à un Pete Sampras Tennis imparfait mais globalement satisfaisant, Sampras Tennis 96 aura assez logiquement décidé de pousser tous les curseurs un peu plus loin... y compris, hélas, celui des défauts. À force de se préoccuper des fioritures plutôt que du contenu et du cœur du jeu, le titre de Codemasters s'enlise dans une jouabilité aléatoire où on a beaucoup trop souvent le sentiment que le programme joue à la roulette plutôt que de laisser la main au joueur. Alternant entre des échanges soit trop simples, soit extrêmement frustrants pour de mauvaises raisons, le programme ne semble jamais trouver son équilibre autrement qu'en appelant le multijoueur à la rescousse. Un vrai pas dans la mauvaise direction pour une licence qui était pourtant partie sur de bonnes bases.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun paramétrage de la difficulté
– Une jouabilité qui manque toujours autant – sinon plus – de précision
– Toujours aucun tournoi ni joueur réel en-dehors de Pete Sampras
– Un équilibrage qui n'a ni queue ni tête
– Plus de Crazy Tennis ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sampras Tennis 96 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cette nouvelle mouture du meilleur jeu de tennis de la MD propose quelques nouveautés. Graphismes, animations et bruitages ont été améliorés, les déplacements des joueurs sont plus souples et rapides. Autres ajouts, un instant replay spontané (avec une vue de l’autre côté du terrain) lors de balles litigieuses ou des superbes coups, et des courts « in door ». Rien de révolutionnaire donc mais du tout bon pour cet excellent jeu. Toutefois, comme avec les éditions annuelles d’Electronic Arts, l’achat ne s’impose pas si vous possédez déjà le Pete Sampras « normal ». »

El Didou, Player One n°55, juillet 1995, 92%

« Ce jeu est injouable, inintéressant et moche. Quand on en vient à voir des graphismes aussi désuets, une maniabilité aussi peu évidente, on est en droit de se poser des questions genre : de qui se moque-t-on ? Bref, difficile ici de ressentir un quelconque frisson d’angoisse sur une balle de match. »

Khârmo, Top Consoles n°4, juillet-août 1995, 14/20