Shinobi II : The Silent Fury

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : The GG忍 II (The GG Shinobi II – Japon)
Titre alternatif : The GG忍 II : The Silent Fury – The GG Shinobi Part2 (écran-titre)
Testé sur : Game Gear

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Game Gear

Date de sortie : 11 décembre 1992 (Amérique du Nord, Japon) – Février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, avoir une bonne idée, c’est très simple, et pour ainsi dire à la portée du premier venu. C’est sa concrétisation qui est plus dure.

Pour prendre un exemple qui aura l’avantage de rejoindre le sujet qui nous occupe ici, je ne pense pas qu’il ait fallu réunir les plus grands esprits scientifiques de la période pendant des semaines pour juger que lancer une licence aussi porteuse que Shinobi sur Game Gear serait un bon moyen de booster les ventes de la console portable.

Après tout, pour les rares sceptiques à nourrir encore quelques doutes sur la question, le simple fait que la licence en question ait largement contribué à propulser dans une autre sphère une Mega Drive qui patinait alors dans la semoule depuis plus d’un an était déjà un élément de réponse pertinent. Mais la véritable inconnue – à savoir : comment adapter les aventures du ninja au petit écran et aux contraintes techniques de la console sans provoquer une sortie de route qui fasse plus de mal que de bien – représentait déjà un problème plus complexe à résoudre, et les équipes de SEGA l’avaient merveilleusement bien surmonté. Au moment d’offrir une suite à un épisode qui avait montré la viabilité de la chose, les questions étaient donc nombreuses : comment supplanter un système de jeu qui avait fait ses preuves ? Quelles nouveautés offrir ? La Game Gear avait-elle déjà atteint un plafond ? Ce à quoi les développeurs auront finalement apporté la réponse la plus rationnelle et la plus pragmatique qui soit, mais également une qui soit bien plus fine qu’elle n’en a l’air : on prend les mêmes et on recommence. Littéralement.

Passons rapidement sur le scénario du jeu qui n’a, reconnaissons-le, aucune importance. L’idée est surtout que notre ninja préféré a une nouvelle fois besoin de partir à la rescousse de ses collègues qui, comme les premiers Power Rangers venus, sont identifiables par leur couleur : Force Rose peut évoluer au plafond et lancer des bombes, Force Jaune peut marcher sur l’eau et lancer un shuriken géant, Force Bleue sait faire usage d’un grappin ou se changer en tornade…

Si vous avez comme une sensation de déjà-vu, c’est sans doute parce que les ninjas comme leurs capacités n’ont tout simplement pas changé d’un pouce depuis le premier opus – dont je vous invite au passage à aller lire le test au cas où vous ne sauriez pas de quoi il est question. Shocking ! Aucune nouveauté de gameplay ? Pas la moindre petite innovation à se mettre sous la dent ? On va une nouvelle fois rempiler pour quatre niveaux pour aller débloquer les différents ninjas avant de mettre toutes leurs capacités à profit dans un cinquième et ultime stage avec sa dose de labyrinthes? La réponse à toutes ces questions étant « en effet », on pourrait en conclure que ce nouvel épisode n’est finalement pas grand chose de plus qu’une extension du premier, ce en quoi on n’aurait pas complètement tort… mais ce « pas complètement » a son importance, comme on va à présent le voir.

Dans l’absolu, comme cela a été dit, la structure du jeu est toujours la même : on commence l’aventure aux commandes de notre ninja rouge, qui n’a ni aptitude particulière ni attaque à distance, et le premier objectif sera à nouveau d’aller dénicher nos camarades… mais pas seulement. En effet, le titre introduit ici une petit nuance nettement moins anecdotique qu’on pourrait le croire : en plus de vos collègues de promotion, chaque niveau vous demandera également de dénicher un cristal nécessaire à l’accès au niveau final.

Et la subtilité, c’est que ce cristal, lui, est dissimulé à un endroit nettement moins accessible que le boss de fin de niveau, et qu’il nécessitera obligatoirement, pour être découvert, l’aide d’un ou plusieurs de vos alliés et de leurs très pratiques pouvoirs. Ce qui signifie donc que chaque niveau du jeu devra être visité au minimum deux fois, une première pour constituer votre équipe, et la deuxième pour la mettre pleinement à contribution… et ça change tout. Car en introduisant une composante « exploration », le jeu s’avère à la fois moins linéaire et bien plus intéressant à découvrir, un sentiment d’autant renforcé que l’équilibrage, lui aussi, a été largement perfectionné. Du coup, développer une sorte « d’ordre optimal » pour parcourir les quatre premiers niveaux le plus rapidement et le plus efficacement possible, à la Mega Man, va rapidement devenir un objectif en soit.

À ce stade, les joueurs ayant accumulé un peu de bouteille risque de lever la main en même temps qu’ils émettront une timide objection. Être obligé de faire chaque niveau deux fois, cela peut aussi et surtout ressembler à un moyen un tantinet rébarbatif d’allonger à peu de frais la durée de vie du jeu en obligeant le joueur à refaire des sections entières en boucle au cours d’une seule et même partie, invitant à la lassitude à vitesse grand V.

Fort heureusement, le game design a ici pris le temps de se poser les bonnes questions, ce qui signifie que la cartouche a la bonne idée de ne pas transformer une force en corvée. Par exemple, votre ninja « de base » a accès à un ninjitsu de téléportation qui lui permet de retourner directement à une balise préalablement dénichée, généralement juste avant le boss… ce qui veut dire que vous pourrez donc très facilement quitter les lieux en un claquement de doigts une fois votre exploration terminée – sans avoir à ré-affronter le boss, qui plus est. Dans le même ordre d’idées, le trajet « principal » menant au boss est généralement assez court (dans les deux ou trois minutes), tandis que trouver le cristal demandera d’aller fouiller des zones plus étendues et nettement plus variées. Et histoire de ne pas trop frustrer le joueur qui peinerait à dénicher ce foutu cristal (qui est rarement très difficile à trouver, rassurez-vous), le jeu a également eu la bonne idée d’inclure dans chaque niveau un bonus permettant d’augmenter la taille de la jauge de vie de deux unités, soit largement de quoi justifier de prendre le temps de mettre son nez partout ! Bref, ça fonctionne.

En fait, ça fonctionne même si bien que, absence de nouveautés marquantes ou pas, le titre est tout simplement meilleur que le premier opus – sans changer en rien ses mécanismes, comme quoi… La réalisation est inattaquable et tire parfaitement parti des capacités de la console, la jouabilité est parfaite, l’action est parfaitement lisible, la difficulté est présente sans être insurmontable ; en résumé, on passe un excellent moment d’un bout à l’autre de l’aventure.

Seul petit regret, le recours un peu trop systématique à l’éternel principe du labyrinthe, y compris dans un dernier niveau où vous devrez obligatoirement repasser plusieurs fois par les mêmes séquences – là, on commence à se dire qu’il aurait mieux valu se résoudre à ne pas trop tirer sur cette corde. À titre plus anecdotique, il est un peu dommage que le seul moyen de consulter le mot de passe vous permettant de reprendre l’aventure là où vous en étiez (au hasard, dans la forteresse finale) soit de perdre une vie. De menus défauts qui empêchent le titre de réellement atteindre l’excellence, mais qui ne l’empêchent pas de s’en approcher sacrément près ! Pour les possesseurs de Game Gear comme pour les fans de la série, la question ne se pose même pas : jouez à ce Shinobi II. Un conseil qu’on pourra d’ailleurs étendre à tous les amateurs de jeux de plateforme. Foncez !

Vidéo – Le niveau du château :

NOTE FINALE : 17,5/20 Le moins que l'on puisse dire de ce Shinobi II : The Silent Fury sur Game Gear, c'est que ce n'est pas l'épisode de la prise de risques ! Mêmes ninjas, mêmes pouvoirs, même jouabilité ; à bien des niveaux, on a plus l'impression d'avoir acquis un pack de niveaux additionnel pour le premier opus qu'une suite à part entière. Néanmoins, une fois surmontée la déception initiale, on va de bonne surprise en bonne surprise : réalisation inattaquable, jouabilité parfaite, level design intelligent, game design bien pensé, équilibrage moins frustrant, avec en prime une composante « exploration » bienvenue – non seulement ça fonctionne encore mieux qu'auparavant, mais on tient là sans discussion possible l'un des tout meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA. Indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme d'exploration qui force à refaire plusieurs fois les mêmes niveaux – Une difficulté qui grimpe en flèche dans le niveau final – Des labyrinthes qui reviennent un peu trop souvent au fil du jeu

Bonus – Ce à quoi ressemble Shinobi II sur l’écran d’une Game Gear :

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