T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations)

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. – Pack-In-Video Co., Ltd.
Titre alternatif : T2 – Terminator 2 : Le Jugement dernier (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : NESGame GearMaster System

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version NES

Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mai 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patché en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les étranges enseignements à tirer des (très) nombreuses adaptations vidéoludiques de Terminator 2 commercialisées dans les années suivant la sortie du film s’en trouve un qui porte en lui une certaine amertume de la part des joueurs : le blockbuster de James Cameron avait beau être un film d’action à couper le souffle au moment de sa sortie, avec un scénario bien plus intéressant que la moyenne des actioners de l’époque, il s’avère qu’il ne comportait peut-être tout simplement pas assez de scènes marquantes pour en tirer un jeu vidéo de plus d’une demi-heure.

On pourra arguer que les équipes de développement de l’époque devaient sans doute composer avec de redoutables contraintes de temps qui les obligeaient à aller à l’essentiel sans pouvoir se permettre de s’écarter du fil du long-métrage, mais le fait est là : on aura rarement vu autant de jeux développés par autant de studios différents aboutir à des cheminements aussi semblables. Au moment de débarquer sur les console 8 bits, la forme qu’allait prendre Terminator 2 était déjà si prévisible qu’on pouvait décrire le titre avant même d’en avoir vu une image : un jeu d’action/plateforme plaçant le joueur dans le rôle du T-800, avec tous les pointeurs conventionnés : la scène de poursuite entre le camion et la moto, la libération de Sarah Connor, l’infiltration à Cyberdyne et l’indispensable séquence dans la fonderie. Et vous savez quoi ? C’est exactement ce face à quoi on se trouve aujourd’hui. Hé, parfois, l’expérience, c’est exactement comme la prescience : on sait déjà tout avant même que ça n’ait lieu.

Pour faire bonne mesure, cette version imaginée par Software Creations ajoute une séquence d’action qui n’en était pas tout-à-fait une dans le film (et que l’on retrouvera d’ailleurs dans la plupart des autres adaptations) : l’arrivée du cyborg dans le présent et sa nécessité de se frayer un chemin jusqu’au bar où il va pouvoir dénicher ses vêtements, ses bottes et sa moto. Bon, pour l’occasion, il a déjà ses vêtements (contrôler un Arnold Schwarzenegger nu aurait sans doute plu à un certain public, mais on se doute que ce n’était pas exactement celui qui correspondait à la politique de Nintendo), et il devra se frayer un chemin à mains nues dans une séquence de beat-them-all assez basique mais introduisant quand même une petit idée : celle de ne pouvoir progresser qu’après avoir vaincu une certaine cible à dénicher à l’aide des flèches qui s’affichent à l’écran.

Cette séquence est suivie de l’inévitable course-poursuite en moto, comme on l’a vu, adoptant ici une vue isométrique, avec la possibilité de tirer à la fois sur les obstacles et surtout sur l’omniprésent camion lancé à nos trousses, jusqu’à avoir rejoint John Connor. Le troisième niveau prend, pour sa part, la forme d’un run-and-gun introduisant à la fois un aspect exploration (il faudra dénicher des passes pour pouvoir changer d’étage) et surtout une autre idée intéressante : la possibilité de ne pas tuer ses victimes (fidèle à la demande de John dans le film) en se contentant de leur tirer dans les genoux. Le quatrième niveau reprend les mêmes mécanismes pour nous envoyer collecter dix barils qui devront être amenés trois par trois à un dépôt prévu à cet effet, avant une séquence nous demandant d’aller les disposer en un laps de temps très serré, et l’ultime niveau prend la forme d’un niveau de plateforme dans la fonderie, avec le combat contre le T-1000 en guise de point d’orgue.

Comme on peut s’en douter, ces cinq niveaux ne sont pas excessivement longs (une demi-heure à tout casser), ce qui aura conduit à imaginer l’habituel artifice pour prolonger un peu la durée de vie : rendre le tout monstrueusement difficile. Dès le premier niveau, on pourra ainsi être surpris de constater à quel vitesse notre cyborg d’une tonne en acier trempé se fait étaler par des malfrats en chair et en os coiffés comme des guitaristes de rock, sans même parler du boss du niveau qui peut, lui, carrément mettre au tapis un robot tueur du futur en quatre coups de poing !

La séquence de course-poursuite est sans hésitation la plus difficile du jeu, nécessitant des temps de réaction affreusement courts (autant dire qu’il vaudra mieux la connaître par cœur), à tel point que la grande majorité des joueurs, voyant leur total de quatre malheureuses vies déjà essoré par le niveau précédent, ne sera tout simplement jamais parvenu à la finir. Car oui, tant qu’à faire, la santé de notre robot n’est bien évidemment pas restaurée entre les niveaux, et le premier des rares bonus de soins du jeu ne fait son apparition qu’au niveau trois ! Les choses sont un peu plus équilibrés dans les niveaux trois et quatre, même s’il faudra également composer avec des ennemis revenant sans cesse en même temps qu’avec des munitions limitées, et la séquence de pose des bombes qui clôt le niveau quatre est particulièrement immonde : même un passage parfait doit laisser un battement de moins de deux secondes avant l’écoulement de la limite de temps.

On pourra également regretter que la plupart des bonnes idées n’aient pas été creusées. Par exemple, la seule incidence dans le fait d’épargner les civils est… un bonus de score, ce qui dans une cartouche ne sauvegardant de toute façon pas le score en question, ressemble surtout à une contrainte inutile que peut s’imposer le joueur. La réalisation n’est également pas transcendante, la faute à des décors trop dépouillés, à des teintes trop grises et à des sprites trop petits, mais le tout est très bien animé et a l’avantage d’être parfaitement lisible.

La jouabilité est, elle aussi, assez difficile à prendre en défaut – et il vaut mieux car, comme on l’a vu, le jeu nous fait très rapidement comprendre qu’il ne tolère pas beaucoup l’erreur. Le tout reste un peu trop basique pour son propre bien, ce qui fait que c’est précisément la difficulté qui vient mettre un peu de sel sur une aventure qui serait autrement un poil trop répétitive, un peu trop plan-plan pour son propre bien – comme tendront d’ailleurs à le démontrer les versions parues sur les consoles SEGA. Ce qui est présent ne fonctionne pas si mal, à condition d’appartenir aux rangs des aficionados du die-and-retry, car l’exigence de certains passages – dont le pire arrive vers le début du jeu – font qu’on ne tient clairement pas le type de cartouche auquel on joue pour se détendre après une dure journée. Comme dans plusieurs autres adaptations du film, difficile de ne pas sentir un réel potentiel qui aurait exigé une action un peu plus variée, des niveaux un peu plus nombreux et un équilibrage un peu moins bêtement punitif – mais il faudra se contenter de ce qu’on a. Clairement pas un mauvais jeu, mais rien d’assez mémorable pour se donner la peine de l’extirper de l’oubli.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Sous ses airs d'adaptations comme on en a déjà vu des millions, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur NES dissimule quoi qu'on en dise un jeu plus solide qu'il n'en a l'air, allant même jusqu'à intégrer quelques bonnes idées (souvent mal exploitées). Certes, la jouabilité réactive et le game design cohérent nécessitent de surmonter une difficulté artificielle et souvent immonde pour réellement dévoiler tout leur potentiel, mais dans le domaine, on a vu infiniment pire, et les mordus du die-and-retry pourront même espérer rencontrer quelques bons moments au milieu de leurs dizaines de tentatives. Clairement pas le meilleur jeu d'action de la machine, mais à l'échelle de la licence, la cartouche est plutôt à ranger du côté des bonnes surprises – à condition d'avoir des nerfs d'acier. Les fans du film devraient lui laisser sa chance. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté frustrante... – ...pour compenser la brièveté du jeu – Une réalisation graphique assez minimaliste

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (Amérique du Nord) – 30 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour que cette version de Terminator 2 se décide à faire le chemin jusqu’aux 8 bits de SEGA, un timing très curieux, tant on aurait pu penser que l’intérêt aurait plutôt été de surfer immédiatement sur le succès du film. Le portage ayant été confié à l’équipe d’Arc Developments, on pouvait espérer que celle-ci en profite pour mettre ce temps à profit afin de corriger certaines des faiblesses de la version NES. C’est bien le cas, en un sens, puisque le niveau le plus difficile du jeu, la fameuse course-poursuite à moto… a simplement été supprimé des versions parues chez SEGA ! Ah, c’est sûr, c’est une autre forme de rééquilibrage…

C’est d’autant plus dommage que les autres passages, eux, ont vu leur difficulté revue sérieusement à la baisse – même s’il reste quelques pics maladroits, comme le premier boss qui peut littéralement vous étaler en deux coups –, ce qui fait que la durée de vie du titre prend sérieusement du plomb dans l’aile. On pourra également regretter la disparition de la possibilité de blesser les ennemis des niveaux deux et trois plutôt que de les tuer – cela apportait une subtilité d’autant plus bienvenue qu’elle était totalement facultative. La réalisation est certes un peu meilleure, avec bien plus de couleurs, mais on pourra regretter que les cinématiques soient réduites à la portion congrue et que la musique tape vraiment vite sur le système. Bref, le public de destination n’est pas tout à fait le même ici, et si les amateurs de petits jeux vite finis devraient trouver leur compte, ceux espérant pouvoir s’amuser plus d’un après-midi sur la cartouche seront moins enthousiastes.

NOTE FINALE : 12/20

En revoyant sa difficulté à la baisse, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Gear a certes le mérite d’offrir une expérience nettement moins frustrante que sur NES, mais ce défi édulcoré additionné à la disparition de tout un niveau signifie également que la durée de vie du jeu atteint ici péniblement les 25 minutes. Une bonne version pour les joueurs désireux de prendre leur revanche sur la redoutable version originale, mais les autres risquent d’avoir oublié le jeu deux heures après l’avoir lancé.

Version Master System

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Master System ne représentant plus exactement un marché porteur hors du Brésil fin 1993, sera-t-on surpris de découvrir dans ce portage de Terminator 2 un simple recadrage de la version Game Gear ? Au moins la lisibilité est-elle ici aussi bonne que sur NES, et la réalisation un peu moins grisâtre, mais encore une fois il y a de fortes chances que le jeu soit fini dans l’heure ayant suivi son acquisition. Un peu léger pour se montrer mémorable.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur Game Gear, Terminator 2 débarque sur Master System dans une version dont le contenu aurait dû être revu à la hausse en même temps que sa difficulté était revue à la baisse. En l’état, on fait beaucoup trop vite le tour d’une expérience pas très marquante. Dommage.

Paperboy 2

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Titre alternatif : Paperboy II (écran titre – Mega Drive, Game Gear)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPCGame BoyNESSuper NintendoZX SpectrumGame GearMega Drive

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Févier 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes vidéos supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

On évoque souvent, dans l’histoire vidéoludique, ces jeux vidéo fondés sur une excellente idée – les Tetris, les Marble Madness, vous voyez le genre – mais on s’attarde nettement moins sur ceux qui doivent leur gestation à une mauvaise.

Pour partir d’un exemple précis, Paperboy premier du nom était, à bien des égards, un assemblage de très bonne idées : proposer au joueur de contrôler un livreur à vélo via un guidon placé directement sur la borne en était une, et transformer la livraison en un parcours d’obstacle mettant à contribution autant l’adresse que les réflexes du joueurs en était une autre. Mais alors, dans le même ordre d’idée, à quoi pourrait ressembler une mauvaise idée ? Attendre presque sept ans pour donner une suite à une borne ayant connu un grand succès au moment de sa sortie en est une. N’y apporter aucune bribe d’éléments nouveaux en est une autre. La proposer dans une réalisation inférieure à celle du premier opus en est une dernière, et si vous cumulez toutes ces mauvaises idées en une seule, vous obtenez alors un jeu comme Paperboy 2 : un jeu proposé à un moment où plus personne n’en voulait, à un prix que personne n’était disposé à payer, pour une expérience qui n’avait rien de neuf à offrir à personne. Un vrai cas d’école.

Indépendamment des questions de prix et de timing – qui n’ont plus exactement la même pertinence aux yeux d’un retrogamer du XXIe siècle – le premier problème rencontré par Paperboy 2, c’est son game design. Non que celui-ci soit mauvais, c’est même plutôt le contraire, et pour cause : c’est très exactement celui du premier épisode, avec très très peu d’idées neuves.

Ainsi, il est possible d’incarner une « papergirl » plutôt qu’un garçon, mais ça ne revient jamais qu’à remplacer un sprite sans avoir aucune incidence sur quoi que ce soit, et les rues connaissent désormais un coude qui invitera le joueur à lancer ses journaux des deux côtés… mais à raison d’un seul côté à la fois. Traduit en clair, c’est exactement comme parcourir une rue, puis une autre rue très semblable en mode miroir, avec un très léger « sas » entre les deux qui correspond au seul moment où votre livreur pourra vraiment avoir une raison de choisir de quel côté lancer son journal. Objectivement, ça ne valait vraiment pas la peine de mobiliser deux boutons rien que pour ça, surtout à une époque où la plupart des joysticks n’en avaient encore qu’un…

Tant qu’à aborder le rang des vraies fausses bonnes idées, abordons à présent le concept des quelques 9999 rues que le programme vous propose de visiter au lancement ! Le chiffre est impressionnant, non ? Dans les faits, il ne s’agit jamais qu’un nombre générant la position des quelques sept ou huit bâtiments différents dont sera composé l’essentiel des rues.

Ce qui signifie que quel que soit le numéro entrée, chaque rue ressemblera énormément à toutes les autres, et ce d’autant plus que le concept des trois rues correspondant à trois niveaux de difficulté a été supprimé ici. Traduit en clair : la difficulté augmente automatiquement sur la durée… mais beaucoup trop tard. Il faut ainsi attendre le début de la troisième semaine de jeu pour accéder aux difficultés d’une rue « moyenne » – pour donner une idée, cela correspond donc à attendre la quinzième journée, chaque « journée » correspondant à un niveau nécessitant trois à quatre minutes pour être fini. Il faut donc jouer pendant au moins trois quart d’heure pour commencer à accéder à une rue moyenne ! Pour un jeu basé sur le score et originellement pensé pour des parties de deux minutes, c’est du génie…

Le plus gros souci, c’est d’ailleurs le fait que cet épisode s’inscrive davantage dans la lignée des portages 8 bits du premier opus que dans celle de la borne. Ainsi, non seulement la difficulté est ici nettement plus anecdotique (ce qui rend donc les parties affreusement longues, dans un jeu où il n’y pratiquement aucun renouvellement), mais le programme ne vous envoie jamais de cochonneries de type essaims d’abeilles pour vous pousser à accélérer un peu, ce qui signifie que vous avez tout à gagner à rouler le plus lentement possible 95% du temps.

Ce manque de défi plombe inutilement un concept qui marchait très bien sur des parties rapides, et qui n’a d’ailleurs pratiquement pas évolué depuis lors. Alors certes, notre cycliste en herbe peut désormais empocher beaucoup de points en visant non plus seulement les bâtiments, mais également les personnages : il peut ainsi interrompre un casse, arrêter un landau, ou même paralyser un ennemi lancé à sa poursuite de cette façon. Mais si on peut s’amuser cinq minutes à découvrir l’effet d’un lancer sur les différents personnages, la variété est une nouvelle fois aux abonnés absents et on a fait le tour de la question au bout d’une partie, comme pour tout le reste. Sachant qu’en plus, la réalisation n’est pas exactement ébouriffante pour un titre de 1992 (il y a à peine plus de seize couleurs à l’écran, ce qui est un peu vexant pour un titre qui ne sera au final même pas sorti sur Atari ST) et que seuls les différents bruitages sortent un peu du lot, on comprendra pourquoi la presse de l’époque tendait à être assez divisée vis-à-vis du titre, dont le principal défaut était de chercher à vendre quasiment à l’identique et au prix fort un jeu qui n’avait pratiquement pas bougé en sept ans, et qui n’était techniquement toujours pas à la hauteur de la borne originale. Pour ne rien arranger, le défilement tendait à être d’une rare lenteur même sur un PC haut-de-gamme, ce qui ne devrait certainement plus représenter un problème aujourd’hui, mais qui avait de quoi doucher l’enthousiasme des journalistes les plus chevronnés.

Ironiquement, c’est précisément ce manque absolu d’idées et de prise de risques qui empêche Paperboy 2 d’être un mauvais jeu : c’est juste la reprise tel quel du game design du premier opus, qui était très bon, avec rien de pertinent par-dessus et un équilibrage galvaudé qui étire stupidement des parties dont la grande force était leur intensité.

C’est donc davantage une sorte de « deuxième portage », techniquement plus accompli (surtout pour cette version PC qui supplante sans trop de peine l’EGA à gros pixels de la version de 1989), qu’une suite digne de ce nom, et c’est sans doute ce qui aura agacé le commun des mortels, vraiment pas emballé à l’idée de repasser à la caisse pour si peu, davantage que la valeur ludique d’un logiciel qui demeure malgré tout sympathique à pratiquer, mais à petites doses. Autant dire qu’à moins de vouloir parcourir toute la saga, le mieux est peut-être tout simplement de s’en tenir à la borne du premier épisode. Les curieux, pour leur part, trouveront peut-être matière à tuer une heure d’une façon pas trop désagréable avant de passer à autre chose.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Paperboy 2 n'est pas à proprement parler un mauvais jeu – c'est même, à bien des niveaux, un jeu d'arcade largement aussi sympathique que son prédécesseur. Le vrai problème, c'est sa totale incapacité à être plus que cela : une expérience qui allait déjà sur ses huit ans avec strictement rien de neuf d'un point de vue ludique, tous les défauts des portages originaux conservés, une réalisation qui apparaissait datée et ridiculement gourmande à sa sortie et une absence totale de renouvellement d'une partie à l'autre, condamnant le titre à être ce jeu auquel on joue cinq minutes – et que personne n'avait envie d'acheter au prix fort en 1992. Le joueur actuel saura sans doute se montrer plus conciliant et s'amuser quelques parties, à condition de savoir pourquoi il signe, mais la liste des raisons pouvant encourager quelqu'un ayant déjà écumé le premier opus à revenir à la charge est vite dressée : néant. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation pas vilaine, mais clairement pas à la hauteur de ce que pouvait offrir un PC en 1992 – Aucun renouvellement d'une partie à l'autre – Une difficulté qui met beaucoup trop de temps à représenter un réel défi – Rien de neuf du point de vue ludique – Pas de choix de la difficulté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paperboy 2 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Comme son prédécesseur, Paperboy 2 aura visiblement envisagé de faire son beurre sur les très nombreux portages à destination des systèmes domestiques. En 1992, impossible pour un jeu à destination du marché européen de faire l’impasse sur une machine comme l’Amiga, et on sent immédiatement que le titre a été réalisé dans le même moule que l’itération DOS : que ce soit sur le plan du graphisme, de la musique ou des bruitages, les deux versions sont extrêmement proches – on remarquera quand même que la fenêtre de jeu est légèrement plus petite ici, l’interface figurant dans un bandeau sombre en haut de l’écran. Le jeu a l’avantage d’être plus fluide que sur un PC de milieu de gamme de l’époque, mais il faudra composer avec de très nombreux accès disque, y compris en cours de partie, et la jouabilité a été adaptée au joystick à un bouton, ce qui signifie qu’il n’y aura plus un bouton dédié pour chaque direction de lancer. Évidemment, le contenu comme la jouabilité n’ont pas évolué d’un micron, ce qui signifie que ce portage fait largement jeu égal avec la version PC.

NOTE FINALE : 11,5/20

Porté sans génie depuis la version PC, Paperboy 2 sur Amiga présente les mêmes forces – et surtout les mêmes faiblesses – que la version originale, en y ajoutant quelques menus sacrifices heureusement assez anecdotiques. Encore une fois, une version dont l’existence n’a de sens qu’à partir du moment où on n’a jamais joué au premier opus.

Les avis de l’époque :

« Le titre a de toute évidence été développé sur PC et porté après coup en cherchant peu ou pas à tirer parti des capacités graphiques et sonores de l’Amiga. […] Le jeu en lui-même est très agréable, mais quand je paie 60 à 70$, j’espère quelque chose d’un peu mieux fini. »

Greg Munro, The Australian Commodore & Amiga Review, numéro spécial dix ans, 65% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*128ko requis pour la musique et les bruitages

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version 8 bits du jeu, ce sont les grands habitués de Probe Software qu’on retrouve à la barre. Et en dépit de leurs efforts, ce portage présente un plus gros défaut encore que son équivalent sur les machines 16 bits : non seulement il ne parvient pas à faire mieux que le portage du premier opus, mais en plus il fait même moins bien. Graphiquement, si on pourra apprécier que la vue soit plus reculée – et il vaut mieux, on va rapidement découvrir pourquoi – on ne profite plus d’une fenêtre de jeu en plein écran, les maisons sont si loin de la route qu’il faut parfois rouler pratiquement au milieu du jardin pour apercevoir les boîtes à lettres, et le tout empeste le « Speccy port » à plein nez. Oh, l’animation est fluide et le vélo répond bien (et on hérite d’un thème musical pendant l’écran-titre, à condition d’avoir 128ko de RAM), le vrai problème étant que l’action va beaucoup trop vite par défaut, à tel point que le meilleur moyen de ne pas se vautrer tous les dix mètres est de freiner constamment ! Ça, les amateurs de parties rapides seront comblés, tout comme ceux qui apprécient la difficulté, mais à tout prendre le premier épisode était plus convaincant et moins frustrant. À réserver aux mordus un brin masochistes.

NOTE FINALE : 09,5/20

Quand on prend un jeu déjà inexistant, qu’on n’y apporte pratiquement rien, qu’on en délivre une version plus moche et beaucoup trop rapide pour son propre bien, cela donne Paperboy 2 sur CPC, et c’est clairement un portage qu’on réservera aux joueurs qui pensent qu’une partie ne devrait jamais durer plus d’une minute.

Version Game Boy

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeurs : Mindscape, Inc. – Tengen, inc.
Date de sortie : 7 février 1992 (Amérique du Nord) – 19 mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

En dépit des très nombreuses limitations techniques imposées par le hardware de la Game Boy, ce portage de Paperboy 2 est étonnamment proche des versions 16 bits. Évidemment, les graphismes sont monochromes, la vue est un plus resserrée et la musique est parfois un peu crispante, mais en termes d’expérience de jeu, les différences avec les itérations DOS et Amiga sont à peine décelables – tout est là, du choix du sexe de son livreur de journaux à celui de la rue, même le mode deux joueurs à tour de rôle n’a pas été oublié. Bref, une bonne conversion d’une suite assez dispensable, mais qui fait pour l’occasion au moins aussi bien que le premier opus.

NOTE FINALE : 11/20

Portage sérieux pour Paperboy 2 sur Game Boy : c’est jouable, il ne manque rien, et la réalisation opère un bon compromis entre la taille de la fenêtre de jeu et les détails des graphismes. Rien qui qualifie cette version au titre de chef d’œuvre, mais cela reste une cartouche très adaptée pour s’occuper cinq minutes.

Version NES

Développeur : Eastridge Technology
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe) – Septembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Comme sur Game Boy, Paperboy 2 sauce NES ne semble être réellement séparé des versions 16 bits que par sa réalisation. Le contenu n’a pas changé d’un bit, la jouabilité au pad est tout-à-fait naturelle (même si on observe exactement les mêmes errements que sur ordinateurs en ce qui concerne les masques de collision, et on n’aura aucun soucis ici vis-à-vis de la fluidité du scrolling ou d’éventuels temps de chargement comme on avait pu en voir sur Amiga. Le prix à payer est une réalisation pas très colorée, même si elle reste meilleure que celle du premier opus, mais très honnêtement ça n’était de toute façon pas un jeu auquel on jouait pour ses graphismes, on tient donc une alternative parfaitement crédible aux itérations PC et Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

En dépit d’une réalisation pas très enthousiasmante, ce portage de Paperboy 2 sur NES préserve une expérience de jeu qui n’a rien à envier aux versions sur ordinateurs. Ce n’est clairement pas la cartouche qu’on sortait pour impressionner les amis, mais pour s’amuser dix minutes, ça fait largement le travail.

Version Super Nintendo

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

On reconnaîtra au moins aux équipes de Tengen une certaine constance dans leur production : Paperboy 2 sur Super Nintendo ressemble une fois de plus énormément aux itérations sur ordinateur, avec une réalisation toujours aussi limite et une jouabilité toujours aussi mal dégrossie. Graphiquement, c’est quand même dommage de voir quelque chose d’aussi grossier sur une machine qui, la même année, accueillait des jeux comme Street Fighter II ou Parodius – mais bon, ça n’est pas pire que sur PC ou sur Amiga, même si la résolution est un peu plus basse. La musique s’en tire un peux mieux, même si elle reste là encore assez décevante, et le contenu n’a pas changé au détail près que la difficulté semble avoir été revue à la hausse, ce qui n’est pas forcément plus mal sur une cartouche qui supporte assez mal les longues séances de jeu. Bref, ni mieux ni moins bien : encore un petit jeu qui fait illusion tant qu’on ne l’a pas acheté au prix fort.

NOTE FINALE : 11,5/20

Paperboy 2 ne fait pas mentir sur Super Nintendo les constatations effectuées sur les autres versions : réalisation médiocre, jouabilité mal dégrossie, principe qui essouffle trop vite. Encore une fois, rien de catastrophique, mais définitivement rien d’inoubliable non plus.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC de Paperboy 2 ayant déjà vendu la mèche, on sait plus ou moins à quoi s’attendre avec ce portage sur ZX Spectrum. Et on l’obtient : comme sur la machine d’Amstrad, la fenêtre de jeu est trop petite, les bâtiments sont trop loin de la route et ça va beaucoup trop vite – c’est peut-être même encore pire. En y ajoutant une réalisation encore moins ragoutante, on commence à se retrouver face à un jeu qui accumule beaucoup de défauts pour très peu de qualités. Le mieux est sans doute d’aller jouer à autre chose, en fait.

NOTE FINALE : 08/20

On sent que Probe Software avait d’autres chats à fouetter que de dépenser toute son énergie sur cette version ZX Spectrum de Paperboy 2 : c’est encore moins beau, c’est encore moins jouable et c’est encore moins amusant qu’une version CPC qui avait déjà montré de sérieuses limites en la matière. Verdict : à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juin 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cet épisode, qu’on devine développé en parallèle de la version Mega Drive parue la même année, a au moins le mérite d’introduire (timidement) quelques nouveautés bienvenues. Ou plutôt une : le retour des trois routes et de leurs niveaux de difficulté. Mine de rien, cela fait énormément de bien à un titre qui souffrait jusqu’ici de l’étirement artificiel de sa durée de vie en imposant de refaire en boucle des trajets très semblables et souvent trop simples avant de daigner intégrer une infime nuance. La réalisation fait le travail et la jouabilité est plutôt bonne, même si la petitesse de la fenêtre de jeu fait qu’on se retrouve parfois à rencontrer des obstacles qu’on n’avait tout simplement aucune chance d’anticiper. Rien de révolutionnaire pour un jeu qui n’a autrement pas bougé, mais enfin un moyen de dynamiser un peu l’action. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 12,5/20

Réintroduisant enfin un chouïa de variété et un peu de défi, cette itération Game Gear de Paperboy 2 souffre en revanche de la taille de son écran. On meurt plus souvent pour de mauvaises raisons, mais au moins les parties s’étirent un peu moins artificiellement, et on s’ennuie moins vite. Un compromis acceptable, donc.

Version Mega Drive

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débarquant (tardivement) sur Mega Drive, Paperboy 2 aura au moins eu la bonne idée de (ré)introduire deux idées qui manquaient cruellement aux autres versions : le retour des différentes routes correspondant aux trois modes de difficulté (qu’on retrouvera dans la version Game Gear, comme on l’a vu) et celui des diverses cochonneries qui se lancent à la poursuite du joueur lorsque celui-ci commence à avancer un peu trop lentement. Certes, tout cela était déjà dans la borne du premier Paperboy, mais réinjecter un peu de défi et de nervosité dans le jeu ne fait clairement pas de mal – sans parler de la (relative) variété des différentes routes. Tant qu’à faire, cette version introduit également la possibilité de sauter sur commande, ce qui offre plus de mobilité que dans les autres portages, notamment pour retourner sur un trottoir. des détails, mais qui aident assurément le jeu à se montrer un poil plus prenant sur la durée, faisant de cette version la meilleure.

NOTE FINALE : 13,5/20

En allant rechercher quelques idées tirées de la borne d’arcade du premier opus, Paperboy 2 sur Mega Drive a l’avantage de proposer une expérience plus variée, plus nerveuse et mieux équilibrée que les autres versions. Un bon candidat pour des parties courtes, mais intenses, ce qui est certainement ce qu’un jeu de ce type a de mieux à offrir.

Paperboy (Arcade)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : ArcadeBBC MicroCommodore 16, Plus/4Commodore 64ElectronZX SpectrumAmstrad CPCApple IIApple IIgsNESAmigaAtari STPC (DOS)Game BoyLynxMaster SystemGame GearMega DriveGame Boy ColorPlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : BlackBerry, J2ME, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2 (PlayStation, Windows), Midway’s Greatest Arcade Hits Vol. 2 (Dreamcast), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), 2 Games in One! Paperboy + Rampage (Game Boy Advance), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP)

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1985 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un guidon et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Atari System 2
Processeur : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) ; TMS5220C 625kHz ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, Atari se remettait comme elle pouvait d’un krach vidéoludique qu’elle avait largement contribué à provoquer. En fait, son salut financier, après avoir perdu jusqu’à un million de dollars par jour en 1983, tenait désormais tout entier à ce qui avait assis le succès de la firme en premier lieu : les bornes d’arcade – et pour cause, les divisions ordinateurs et consoles de la compagnie, elles, avaient été vendues à Jack Tramiel en 1984 pour devenir Atari Corporation, pendant que la division arcade continuait sa route sous le nom d’Atari Games.

Un parcours pour le moins heurté (la division en question sera devenue une filiale de Namco pendant quelques mois avant de retrouver son indépendance, justement en 1985), mais qui ne l’aura pas empêché d’enfiler les succès d’arcade comme des perles : Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, Hard Drivin’, pour n’en citer que quelques-uns, seront venus rappeler que la compagnie n’avait rien perdu de son savoir-faire et qu’Atari restait un nom avec lequel il fallait compter dans les salles enfumées. 1985 fut d’ailleurs un assez grand cru : six mois à peine avant le tabac de Gauntlet, un jeu très original avait déjà fait parler de lui : un certain Paperboy. Un jeu qui se jouait non avec un joystick, mais avec un guidon de vélo fixé directement sur la borne…

Il convient d’ailleurs de saluer le simple concept du jeu : loin de vous envoyer sauver des princesses ou détruire un empire spatial, le titre imaginé par l’équipe de Russel Dawe vous propose de… livrer des journaux. A priori, pas le point de départ le plus émoustillant pour le joueur cherchant à souffler au terme de sa journée de travail, mais jugez plutôt. La borne vous propose de traverser quotidiennement une des trois rues du jeu, dont le nom correspond de façon évidente à trois niveaux de difficulté (et le titre étant, comme toutes les bornes de l’époque, largement basé sur le scoring, on se doute que la rue la plus difficile est également celle qui rapporte le plus de points).

L’idée est simple : votre livreur à vélo suit la route imposée par un défilement forcé, en gardant malgré tout la latitude de décider de sa vitesse. Celle-ci a son importance, comme on s’en doute, car les quartiers visités étant décidément mal famés, remplis de gens n’ayant manifestement aucune considération pour la vie de votre malheureux cycliste, mieux vaudra ne pas chercher à aller trop vite pour louvoyer entre les chiens enragés, les voisins en colère, les voitures occupées à manœuvrer sur le trottoir quand ce ne sont pas carrément des loups-garous ou la Faucheuse en personne qui se jettent sur vous ! Mais bien évidemment, aller trop lentement vous exposera à un autre type de contrariété : si vous prenez trop votre temps, le jeu enverra à votre poursuite essaims d’abeilles (idée reprise un an et demi plus tard dans 720°) ou voisines acariâtres pour vous pousser à accélérer un peu, le moindre contact signifiant un gadin accompagné de la perte d’une vie.

Jusqu’ici, on a affaire à une sorte de jeu de course d’obstacles qui change un peu des circuits de formule un, mais rien de si extraordinaire en soi. Seulement voilà, la vraie idée géniale, comme on l’a déjà mentionné, c’est que votre héros n’est pas juste un cycliste : c’est un livreur de journaux. Et comme il n’est visiblement pas décidé à descendre de son vélo, la livraison se fera d’une façon assez exigeante : en lançant directement le journal sur le pas de la porte de vos abonnés, reconnaissables à leurs maisons colorées, ou mieux encore directement dans leur boîte aux lettres (ce qui rapporte davantage de points).

Quant aux non-abonnés, eh bien ils auront droit à leur édition quotidienne aussi, mais à travers leurs vitre brisées car vous aurez droit à un bonus de points pour avoir causé des dégâts à leur domicile ! Ce qu’on appelle du marketing agressif… Mieux vaut ne pas se rater, dans un cas comme dans l’autre, car non seulement le stock de journaux est limité (il faudra en collecter de nouveaux en chemin), non seulement il est impossible de faire demi-tour, mais un abonné n’ayant pas reçu son journal (ou l’ayant reçu d’une façon violente) se désabonnera farouchement dès le lendemain, où votre nouvelle expédition aura par conséquent moins de clients à livrer. Qu’ils se désabonnent tous, et ce sera le game over pur et simple ; en revanche, si vous n’en oubliez aucun, votre sérieux attira un nouveau consommateur qui fera donc une maison de plus à livrer le jour suivant. En guise de conclusion de chaque livraison, une séance d’obstacles dans un terrain vague vous permettra d’amasser encore un supplément de points en temps limité.

Ce côté « stratégique » vous imposant de gérer à la fois vos livraisons et votre course en vous efforçant de prioriser vos abonnés sans pour autant négliger les autres est, mine de rien, une idée de génie qui a l’avantage de mettre à contribution votre adresse sans vous autoriser à faire n’importe quoi (si vous « mitraillez » vos journaux pour faire mouche, vous viderez immédiatement vos stocks tout en faisant plus de casse que de bien), sans pour autant nécessiter des calculs d’apothicaires qui puissent transformer l’expérience de jeu en une laborieuse usine à gaz.

Traduit en clair : un subtil et excellent mélange des genres, à une période où ceux-ci n’étaient pas toujours des plus heureux, et qui a le mérite de conférer à ce Paperboy un charme assez unique en ce qu’il continue de ne ressembler à rien d’autre, qu’on y joue ou non avec un guidon. En dépit de mécanismes par essence redondants – une borne d’arcade étant rarement pensée pour des parties de plus de deux minutes – l’action offre suffisamment de renouvellement pour se montrer intéressante sur la durée, à tel point que la dimension scoring n’est pour une fois pas la seule « carotte » pour continuer à progresser, tant on reste heureux de voir quelles nouvelles cochonneries le programme va parvenir à placer sur notre chemin (parvenir à gagner un abonné par jour étant un autre objectif en soi pour les « scoreurs » de haut niveau). Bref, c’est original, c’est prenant, c’est amusant à jouer, et les graphismes en haute résolution (une marque de fabrique des bornes Atari de l’époque) offrent exactement la lisibilité nécessaire. Tout le monde n’y engloutira pas nécessairement des jours et des mois, mais la borne n’ayant pour réel équivalent que sa suite directe, elle demeure aujourd’hui encore une expérience unique qu’on a plaisir à (re)découvrir. Pas étonnant qu’elle ait connu un tel succès…

Vidéo – Une partie lambda sur Easy Street :

NOTE FINALE : 15/20 Paperboy est l'excellente démonstration de ce qu'est un très bon concept intelligemment matérialisé. Qui aurait cru que livrer des journaux pouvait être une activité aussi prenante ? Le véritable coup de génie de la borne, au-delà du fait de nous inviter à empoigner un vrai guidon, c'est surtout ce subtil équilibre entre la gestion du trajet et de la vitesse et l'indispensable précision de notre livreur/casseur. Et ça marche ! L'adresse le dispute à l'anticipation, et la redoutable difficulté engendrée par un voisinage absurde où tout le monde, des passants aux insectes, semble ligué contre notre héros rend la quête du score plus gratifiante que jamais. Certes, l'action ne se renouvèle par définition pas beaucoup, mais le mieux est qu'elle n'en a finalement pas vraiment besoin et qu'on peut rempiler de temps à autre pour dix minutes de livraison mouvementée avec un plaisir égal. Un classique qui a l'avantage d'être resté original près de quatre décennies plus tard. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté assez raide, comme souvent en arcade... – ...avec beaucoup d'obstacles difficiles à anticiper, même en ralentissant à fond – Peu de renouvellement dans les pièges d'une rue à l'autre

Version BBC Micro

Développeur : Andrew G. Williams
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur BBC modèle B
Configuration minimale :

Avec ses graphismes en haute résolution, Paperboy pouvait déjà représenter une colle pour les adaptations sur les ordinateurs de l’époque, pas franchement habitués à faire tourner des jeux en 512×384 (sauf pour le Macintosh, qui constituera ironiquement l’un des rares systèmes à ne pas avoir accueilli sa conversion du jeu). Le BBC Micro, avec sa résolution native en 640×256, est une exception en la matière… Même si tout a ici été copieusement fenêtré au milieu d’une interface envahissante afin de réduire l’usage des ressources. Graphiquement, en dépit de son aspect monochrome, le rendu est en tous cas parfaitement lisible, et l’action est fluide – on a même le droit à quelques bruitages. Au niveau de la jouabilité, on remarquera quelques bizarreries : le lancer des journaux est moins précis, on tombe souvent sans trop savoir pourquoi (apparemment, attaquer un bord de trottoir de face est mortel, dans cette version) et le choix de la rue a disparu (il n’y a donc plus qu’un seul mode de difficulté), mais le plus gros défaut vient de l’obligation de jouer au clavier, avec des touches pas très harmonieusement réparties (pas de flèches ni de clavier numérique sur la machine d’Acorn), ce qui est d’autant plus pénalisant que le programme en utilise pas moins de six. Néanmoins, une fois ces contraintes prises en compte, le portage accomplit assez bien sa mission en reproduisant plutôt bien l’expérience de la borne. Limité, expurgé et pas très facile à manier, mais correct.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de quelques contraintes (réalisation monochrome, jouabilité laborieuse au clavier, disparition du choix de la difficulté), ce portage de Paperboy sur BBC Micro accomplit globalement du bon travail, et les joueurs de 1986 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine. Évidemment, cela n’empêche pas cette version d’avoir pris un coup de vieux, mais les amateurs conciliants devraient prendre leurs marques assez vite et ne pas passer un mauvais moment.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Jörg Dierks
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko

Sur le Commodore 16, version d’entrée de gamme du Commodore 64 (vendue à moins de cent dollars), les contraintes techniques commencent à se faire durement sentir. Graphiquement, ce n’est ni très fin ni très coloré, mais on comprend à peu près ce qui se passe, d’autant que l’action n’est pas franchement assez effrénée pour vous demander de faire appel à vos réflexes. Comme un symbole, il n’y a même pas une animation ou un sprite dédié à la chute : le programme se contente d’afficher un message dans le bandeau supérieur, et basta. Le tout serait très facile si la jouabilité n’était pas aussi imprécise : je n’aurai simplement jamais réussi à trouver le bon endroit pour envoyer un journal, ce qui m’aura valu de fascinantes partie de deux minutes avec zéro point au compteur ! Plutôt embêtant, dans un jeu basé sur le score… C’est d’autant plus triste que le maniement au joystick faisait autrement le travail, mais il n’y a de toute façon pas assez de choses à l’écran pour parvenir à conserver l’attention du joueur. Bien essayé, mais insuffisant.

NOTE FINALE : 07/20

Trop lente et trop imprécise, cette adaptation de Paperboy n’accomplit tout simplement pas ce qu’on attendait d’elle. Avec très peu d’ennemis et un temps infini pour les éviter, on en aurait de toute façon fait le tour très vite même avec une jouabilité optimale, et la réalisation ne relevant pas le niveau, le mieux est probablement de laisser cette itération aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeurs : Neil A. Bates, Mark Cooksey et Christian Harvey
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques kilo-octets de RAM en plus ou en moins peuvent faire une grosse différence, et cela se sent immédiatement en lançant Paperboy sur Commodore 64. Comparé à la version Commodore 16, c’est le jour et la nuit : Les graphismes sont plus colorés, l’action est plus fluide, le rythme est bien meilleur, la précision des lancers également, et on a même le droit à de la musique pendant le jeu. Au rang des récriminations, on pourra regretter le retour du « bord de trottoir meurtrier » et le fait qu’il n’y ait qu’une seule rue au lieu de trois, une fois de plus, mais l’expérience de jeu demeure suffisamment solide pour s’autoriser à y revenir sans avoir le sentiment d’être en train de gâcher sa belle jeunesse. En revanche, ce portage souffre, comme tous les autres, d’un certain déficit du côté de la difficulté, dû en grande partie au fait que le programme ne vous envoie plus de cochonneries pour vous pousser à accélérer lorsque vous trainez la patte, et qu’il est donc très facile de parcourir toute la rue à la vitesse minimale. Bref, à quelques détails près, un portage très honnête qui fait le travail.

NOTE FINALE : 11,5/20

Porté sur Commodore 64, Paperboy y livre une prestation qui commence à rappeler l’expérience de l’arcade – en moins beau, en moins fin et en un peu moins précis, mais également en moins difficile. Le plus gros regret restera la disparition de deux des trois rues du jeu, mais pour le reste, il y a matière à s’amuser et à se battre pour le score.

Version Electron

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Non, ce n’est pas un bug, les graphismes s’affichent vraiment comme cela

Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était l’équivalent pour le BBC Micro de ce que le Commodore 16 était vis-à-vis du Commodore 64 : une version au hardware inférieure destinée au marché d’entrée de gamme. on ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version de Paperboy héritant de toutes les faiblesses de la version BBC Micro, avec quelques autres en prime. Ainsi, non seulement le jeu est toujours monochrome, mais il est cette fois affiché en noir et blanc au lieu du bleu et du jaune, et surtout avec un affichage imposant une double-ligne noire tous les huit pixels, d’où un rendu un peu déstabilisant (mais on notera néanmoins une interface un peu moins envahissante en contrepartie). Naturellement, la jouabilité au clavier est toujours aussi contraignante, et les bruitages sont vraiment limités à des « bips », mais dans l’ensemble on pouvait craindre encore bien pire d’un portage qui s’en sort objectivement mieux que la version Commodore 16. Sans doute pas le programme pour initier votre petit-fils aux charmes du jeu vidéo, mais l’essentiel a été plutôt bien préservé.

NOTE FINALE : 09/20

Paperboy sur Electron laisse moins de plumes que ce qu’on pouvait croire : certes, l’affichage est un peu handicapé par l’absence de couleur et surtout par ces bandes noires disgracieuses, mais l’expérience de jeu n’est vraiment pas loin de celle de la version BBC Micro, qui était assez solide. Bref, on peut s’amuser en serrant un peu les dents, ce qui reste un bon compromis.

Version ZX Spectrum

Développeur : Steve Lamb et Tony Mack
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Le ZX Spectrum était encore un ordinateur extrêmement populaire en 1986 (au moins au Royaume-Uni), et ce portage de Paperboy s’inscrit assez bien quelque part entre les versions BBC Micro et Commodore 64. Si le jeu est en couleurs, celles-ci sont exclusivement réservées à l’interface, hélas, mais l’action n’en est pas moins lisible quelle que soit la vitesse à laquelle on roule. Une nouvelle fois, la réalisation sonore est très pauvre, et le programme semble compenser le manque de difficulté par un lancer de journal exigeant un placement au pixel près pour avoir une chance d’atteindre une boîte aux lettres ou une fenêtre. Comme d’habitude, une seule route, et aucune cochonnerie ne semble se lancer à la poursuite du joueur lorsque celui-ci traîne un peu trop la patte, autant dire qu’on a donc tout loisir de se coincer la bulle à deux à l’heure, ce qui n’était pas trop la philosophie de la borne – mais bon, ce n’est pas honteux, juste un peu limité. De quoi lancer quelques parties par curiosité, mais on préfèrera toujours le faire sur la version originale.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme pour la plupart des autres portages, le vrai problème de cette version ZX Spectrum est davantage à aller chercher du côté d’un équilibrage rendu caduc par les coupes opérés et qui tend à rendre le jeu à la fois trop facile sur le plan du défi et trop imprécis sur le plan du scoring. Si on peut accepter d’y passer du temps pour voir les nouveaux pièges posés sur notre route au fil des niveaux, le résultat reste perfectible et réservé aux amateurs de la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC

Développeur : Mark Haigh-Hutchinson et Paul Walker
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Histoire de pimenter les choses, il existe deux versions de Paperboy sur Amstrad CPC. Les informations du pavé technique correspondent à celle qui va principalement nous intéresser ici, la deuxième correspondant apparemment à une version exclusive au marché espagnol et qui pourrait avoir été commercialisée à la même période que la version ZX Spectrum du jeu, mais faute d’informations fiables à ce sujet, ces données sont à prendre avec d’énormes pincettes. Dans tous les cas, la version de 1987 publiée par Elite Systems est clairement une bonne surprise : on est très loin du « Speccy port », avec des graphismes qui évoquent davantage la version Commodore 64 (en plus beau) et une action très fluide, même s’il faudra composer sans la musique. La jouabilité est également relativement précise, une bonne pioche, donc. En ce qui concerne la version « alternative », les graphismes font pour le coup davantage penser à du ZX Spectrum bien que l’interface soit totalement différente, mais à ce détail près le jeu est aussi jouable, on tient donc deux portages qui préservent l’essentiel, en dépit des coupes habituelles (une seule route, rien pour se lancer à vos trousses si vous trainez trop).

NOTE FINALE : 11,5/20 (version Elite Systems) – 10,5/20 (version espagnole)

Le CPC n’aura pas été floué avec Paperboy, bénéficiant de deux versions ayant l’avantage de préserver l’essentiel et d’être parfaitement jouables. Le portage d’Elite Systems, plus proche de la version Commodore 64, reste cependant clairement la version à privilégier.

Version Apple II

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc/IIe – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De son interface à son écran-titre en passant par son thème musical, tout indique que ce portage de Paperboy a été effectué à partir de celui de la version Commodore 64 – cela tombe bien, c’était un des meilleurs. Évidemment, le résultat n’est pas pour autant identique sur Apple II : graphiquement, c’est nettement moins coloré, l’action est nettement plus poussive, et vu le rendu du thème musical au lancement du jeu, on est assez heureux qu’il n’ait pas fait le trajet jusqu’en cours de partie. Englué dans une expérience qui se traîne à deux à l’heure, le plaisir n’est clairement pas le même mais il était difficile de faire beaucoup mieux sur une machine pas exactement pensée pour des jeux à défilement. Un portage honnête, mais ne commencez clairement pas par là pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Basé sur la version Commodore 64, ce portage de Paperboy aurait constitué une alternative honnête s’il n’était pas aussi misérablement lent. La seule difficulté provenant dorénavant des temps de réponse, le mieux est probablement de rester sur la borne.

Version Apple IIgs

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Autant il était évident que la version Apple II de Paperboy avait été calquée sur la version Commodore 64, autant en était en droit d’attendre un peu plus de la version Apple IIgs qu’une simple transcription pratiquement pixel perfect des graphismes de l’ordinateur 8 bits ! C’est bien simple : non seulement on a l’impression de jouer sur la machine de Commodore, mais en plus le jeu est plutôt plus lent, et la musique tape très, mais alors très vite sur le système. Oh, c’est jouable, pas de problème, mais bon sang quelle fainéantise dans l’adaptation… Tant pis, il faudra s’en contenter.

NOTE FINALE : 11/20

L’Apple IIgs était sans doute capable d’accueillir un peu mieux qu’un portage direct de la version Commodore 64 de Paperboy, surtout quand celui-ci s’avère tourner moins bien sur l’ordinateur 8 bits. C’est heureusement toujours jouable, et même amusant, mais on sent bien un délit de grosse flemme de la part des équipes de Mindscape.

Version NES

Développeur : Eastridge Technology
Éditeurs : Mindscape, Inc. (Amérique du Nord) – Altron Corporation (Japon)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 30 janvier 1991 (Japon) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la toute première console à avoir bénéficié de son adaptation fut nulle autre que la NES – qui aura quand même dû attendre 1988, voire carrément 1991 pour les pays hors Amérique du Nord, pour enfin accueillir son portage. Le résultat n’est guère éblouissant du côté de la réalisation – c’est lisible, d’autant que la résolution est un peu plus élevée que ce à quoi nous a habitué la console de Nintendo, mais ce n’est ni très détaillé ni très coloré. La musique n’est pas plus enthousiasmante, mais les bruitages, eux, sont excellents. On retrouve exactement les mêmes coupes que dans les autres portages du jeu, même si les ennemis sont ici un peu plus vindicatifs, mais la jouabilité est bonne à défaut d’être très précise. Bref, une version qui se laisse jouer mais qui ne pousse pas exactement la machine à se sortir les tripes et qui demeure globalement assez oubliable.

NOTE FINALE : 11,5/20

Difficile de hurler au génie pour cette version de Paperboy qui n’a pas exactement dû mobiliser la crème de la crème des graphistes, mais l’essentiel du plaisir de jeu est toujours là en dépit des coupes déjà observées dans les autres version. Ce qu’on appelle le service minimum.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Pour fêter son arrivée sur les ordinateurs 16/32 bits, Paperboy sera venu avec une petite surprise : le retour des trois rues correspondant aux trois niveaux de difficulté ! Mine de rien, cela revient à réintroduire une partie de la variété qui était absente des autres portages, sans pénaliser pour autant les amateurs de scoring (qui opteront sans doute pour le mode le plus difficile, où le score compte triple). Sans être à tomber à la renverse, les graphismes s’approchent de ceux de la borne grâce à une résolution un peu plus élevée que l’habituel 320×200 (en 352×238), mais la meilleure surprise provient peut-être de la réalisation sonore, avec une musique jazzy assez bien rendue et des bruitages efficaces. Bonne nouvelle : la jouabilité est toujours irréprochable, et même si l’expérience n’est pas encore complètement celle de la borne, on peut indéniablement passer un bon moment sur le jeu dès l’instant où l’on apprécie le concept. Enfin un portage qui ne ressemble pas à un ersatz.

NOTE FINALE : 14/20

Sur Amiga, Paperboy commence enfin à offrir une expérience à la hauteur de celle de la borne. Grâce au retour des trois rues, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité difficile à prendre en défaut, on peut enfin s’adonner sans trop de dégâts à ce que proposait la borne de 1985. Bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

On pouvait encore s’attendre, en 1989, à découvrir des portages de Paperboy qui soit résolument identiques sur Amiga et sur Atari ST, mais visiblement des adaptations étaient déjà à l’ordre du jour. Graphiquement, tout d’abord, non seulement la résolution (320×200) est plus basse que sur Amiga, mais surtout il faut désormais composer avec une interface qui vient réduire la fenêtre de jeu. Même avec ce sacrifice, on constate que le défilement est plus heurté quand on roule à basse vitesse, mais rien de dramatique. La musique jazzy est toujours là, mais le rendu est clairement inférieur à celui de la puce Paula, à tel point d’ailleurs qu’il arrive au thème de jouer faux ! Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a été qu’assez peu impactée. Une version clairement inférieure à celle sur Amiga, donc, mais une expérience de jeu qui n’en souffre pas trop.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce portage de Paperboy laisse quelques plumes, comparé à la version Amiga, dans tous les secteurs de la réalisation. Graphismes moins fins, fenêtre de jeu réduite, défilement moins fluide, musique et bruitages inférieurs ; la jouabilité, pour sa part, n’a heureusement pas trop souffert, faisant de cette version une alternative correcte.

Version PC (DOS)

Développeur : Magpie Computer Developments Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petit rappel de ce qu’était un PC aux yeux de (la grande majorité de) l’industrie vidéoludique en 1989 : alors qu’on pouvait s’attendre à une version adaptée des portages sur Amiga ou Atari ST, Paperboy sur DOS va clairement chercher… du côté des versions 8 bits. C’est bien simple : le choix de la rue a une nouvelle fois disparu, et les graphismes comme l’interface reprennent largement ceux de la version CPC !

Niveau sonore, pas grand chose à attendre du haut-parleur interne, mais on sera heureux que la musique ne se prolonge pas au-delà du menu. Pour ce qui est des graphismes, comme on l’a vu, c’est la version CPC avec une interface autour – ce qui reste joli et lisible. On notera d’ailleurs que sur Tandy, bien que la fenêtre de jeu ne connaisse aucune modification, l’interface change de couleur et le titre apparait dans le bandeau supérieur. Bon, pourquoi pas… Au moins la jouabilité est-elle toujours à la hauteur (même si, comme toujours, le jeu n’est pas ralenti, vous obligeant de fait à tâtonner sous DOSBox), et si on pouvait clairement espérer mieux d’un PC en 1989, l’expérience est néanmoins préservée.

NOTE FINALE : 11,5/20

Déception pour cette itération PC de Paperboy, qui en choisissant de sortir du même moule que les portages 8 bits tire également un trait sur le choix de la rue. Les graphismes demeurent très corrects à condition de ne pas être allergique aux gros pixels, et la jouabilité fait largement aussi bien que sur Amiga ou Atari ST. Peut mieux faire, mais correct.

Version Game Boy

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 4 mai 1990 (Amérique du Nord) – 7 août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter une borne d’arcade en haute résolution sur le minuscule écran de la Game Boy avait toutes les caractéristiques d’un défi assez conséquent, mais cette version de Paperboy relève malgré tout assez bien le défi : on se sent rarement à l’étroit en dépit de la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans surprise, les coupes constatées dans les autres versions 8 bits sont toujours présentes (une seul rue, un seul mode de difficulté) mais la jouabilité préserve assez bien ce qui faisait le sel de la borne, tout en se montrant nettement plus progressive. Rien qui puisse décrocher la mâchoire de quiconque, mais pour être honnête la lisibilité est bonne et c’est surtout ce qu’on demandait à ce portage. Dans le domaine, ça vaut largement la version NES.

Tout ce qu’il faut, sans fioritures

NOTE FINALE : 11,5/20

Les équipes de Mindscape auront assez bien contourné les pièges les plus évidents que pouvaient poser la version Game Boy de Paperboy : c’est lisible, c’est jouable et ça offre l’essentiel de l’expérience qu’on était en droit d’attendre. Largement de quoi s’amuser en attendant le bus.

Les avis de l’époque :

« Ce grand classique d’arcade supporte bien le passage sur Game Boy et tous les éléments du programme original sont au rendez-vous. La réalisation est très soignée, que ce soit au niveau du graphisme ou de l’animation. Toutefois, il est dommage que le vélo ne soit pas très maniable, ce qui vous oblige à anticiper, plutôt que de compter sur vos réflexes. Un programme difficile, mais prenant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Lynx

Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Tengen, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien qu’une borne de chez Atari n’allait pas faire l’impasse sur la console portable de chez Atari – même si les problèmes s’annonçaient au moins aussi nombreux que sur Game Boy, voire pires, puisque la résolution de la Lynx est encore plus basse que celle de la portable de Nintendo. Fort heureusement, les compromis opérés ont une nouvelle fois été les bons, puisque l’action est à la fois lisible et fluide, et que la maniabilité est à la hauteur de celle de la borne. Pour ne rien gâcher, les trois rues sont de retour, ce qui permet à cette version de se hisser au rang des alternatives acceptables à la version originale, à son petit niveau. Un portage qui fait le travail, et qui le fait plutôt bien.

NOTE FINALE : 13/20

Décidément, les versions portables de Paperboy s’en tirent plutôt bien, et cette itération Lynx fait même un peu mieux que sa rivale sur Game Boy grâce à sa réalisation en couleur et surtout au retour des trois différentes rues. Le jeu reste une excellente façon de tuer dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeurs : SEGA of America (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe) – Août 1991 (brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je sais que beaucoup de lecteurs auront vu leur cœur se serrer à la mention d’un simple mot dans le pavé technique : Tiertex. La réputation du développeur britannique n’est en effet plus à faire, et celle, pas beaucoup plus flatteuse, qui accompagne le nom d’U.S. Gold lui doit probablement beaucoup… mais les miracles arrivent, et il se trouve justement que cette itération Master System de Paperboy est assez difficile à prendre en défaut. Comme dans les versions 16 bits, le jeu récupère ses trois routes, et sa réalisation très colorée ne souffre absolument pas de la résolution de la machine – le résultat est des kilomètres au-dessus de la version NES, et on ne peut pas dire qu’il ait à rougir de la comparaison avec la version Amiga, bénéficiant pourtant d’un hardware supérieur. La musique fonctionne bien, la jouabilité est impeccable, le jeu est difficile sans être insurmontable – en fait, parfois, les développeurs de Tiertex connaissaient leur boulot et cette version du jeu peut largement se revendiquer comme la meilleure des systèmes 8 bits, et probablement comme l’une des meilleures tout court. Comme quoi…

NOTE FINALE : 14/20

Très bonne surprise que ce portage de Paperboy sur Master System, qui fait honneur à la machine qui l’héberge en s’affirmant comme un des tout meilleurs du genre. L’expérience n’est pas à des années lumière de celle de la borne, et on peut toujours passer de très bons moments dans les rues du jeu. Clairement pas un titre à bouder sur la console.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord) – 24 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le même studio aux commandes et sur un hardware très semblable, on se doute que Paperboy sur Game Gear va beaucoup ressembler à la version Master System, en dépit des deux années les séparant. Hypothèse qui se vérifie rapidement : si certaines modifications graphiques ont été adoptées (le trottoir, par exemple, change de couleur pour annoncer qu’on arrive à la maison d’un non-abonné), le jeu donne assez souvent l’impression d’être la version Master System tassée au pied pour tenir sur l’écran de la console portable. Graphiquement, le résultat est en tous cas très correct, même s’il est bien évidemment plus difficile d’anticiper dans cette version – quoi qu’il en soit, le défilement est d’une fluidité irréprochable et la jouabilité est à la hauteur, même s’il faudra s’adapter un peu pour s’habituer à l’angle des lancers dans cette version. Encore du bon boulot.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit des contraintes, cette version Game Gear de Paperboy se hisse pratiquement à la hauteur du portage sur Master System, même si la petitesse de l’écran introduit fatalement des sacrifices quant aux possibilités d’anticipation du joueur. Cela n’en reste pas moins la meilleure version portable du jeu avec elle parue sur Game Boy Color.

Version Mega Drive

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre équipe, autre système, mais l’équipe de Motivetime aura pu profiter de la date de sortie tardive du jeu (presque sept ans après la borne quand même) pour peaufiner un peu l’expérience. Ainsi, cette version du jeu est la seule qui superpose un choix de difficulté en plus du choix de la rue (vous pouvez donc jouer à la rue facile en mode difficile ou à la rue difficile en mode facile… vous suivez ?), ce qui est toujours un bon moyen de se faire une expérience à la carte. La réalisation graphique, sans toucher au génie, fait le choix assez judicieux d’une vue éloignée qui permet de profiter d’une lisibilité et d’une capacité d’anticipation optimales. Naturellement, le tout tourne comme un charme, la jouabilité est excellente en dépit de la raideur du vélo (comme dans toutes les versions), et on bénéficie même en bonus de plusieurs voix digitalisées de bonne facture pour accompagner l’action – en plus de la musique et des bruitages, cela va de soi. Autant dire qu’on tient ici un portage solide qui n’aura sans doute pas déplacé les foules en 1992, mais qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans jamais côtoyer l’excellence, la version Mega Drive de Paperboy fait néanmoins les choix les plus pertinents pour offrir une expérience de jeu qui n’a vraiment plus grand chose à envier à celle de la borne – et qui se permet même d’être plus accessible. Un portage agréable qui ne devrait décevoir personne.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord) – Août 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les lecteurs réguliers du site s’en seront sans doute rendu compte, la Game Boy Color aura été copieusement arrosée d’adaptations de l’arcade et de titres assez anciens qui pouvaient généralement être remis au goût du jour avec un minimum d’efforts. Autant le préciser d’emblée : cette version du jeu n’est pas une simple version colorisée de la version Game Boy classique : le jeu a été redéveloppé à partir de zéro par une nouvelle équipe, et cela se voit dès qu’on constate le retour des trois routes et l’apparition d’un menu permettant de configurer les boutons, le nombre de vies et la difficulté, comme sur Mega Drive. En jeu, il faudra composer avec une vue plus reculée que sur Game Boy, ce qui a ses avantages (meilleure anticipation) et ses inconvénients (les boîtes aux lettres doivent faire deux pixels de large, dans cette version). Néanmoins, le tout est intelligemment agencé, très jouable, et on se surprend une nouvelle fois à mordre à l’hameçon et à enchaîner les parties avec un certain plaisir.

NOTE FINALE : 13,5/20

En bénéficiant de nouvelles options de configuration, du choix des routes, d’une vue plus éloignée – et bien entendu de la couleur –, cette version Game Boy Color de Paperboy fait tout mieux que sa prédécesseuse sur Game Boy. Une valeur sure pour les amateurs d’arcade.

Version PlayStation
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Softwae, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, la fin des années 90 aura correspondu à un regain de popularité passager des vieux succès d’arcade du début des années 80. Midway, bien décidé à profiter d’un filon peu couteux, aura donc décidé de bondir sur l’occasion pour rentabiliser le catalogue d’Atari, passé sous sa bannière. Dans l’absolu, on s’attend à hériter à une retranscription parfaite de la borne, ce qui est le cas… sauf que, pour une raison quelconque, le programme insiste pour afficher les graphismes dans une résolution entrelacée dégueulasse qui abîme l’image ! Si la chose ne se distingue pas trop sur un écran cathodique, en revanche difficile d’en faire abstraction sur un écran moderne. Aucun problème du côté du son ou de la jouabilité, heureusement, et on récupère à peu près les mêmes options de configuration que sur PC, mais on ne peut s’empêcher de se sentir un peu floué par une version qui pouvait sans doute faire mieux que ce transfert de code à la serpe. Décidément, il faut croire que ce n’est pas si facile que ça, de porter une borne d’arcade…

NOTE FINALE : 14,5/20

Dans l’absolu, Paperboy sur PlayStation offre la borne sur un plateau avec les options de configuration nécessaire. En revanche, le choix inexplicable d’une résolution entrelacée qui transforme l’image en une bouillie floue sur n’importe quel écran n’était sans doute pas le plus heureux qui soit. À tout prendre, autant émuler la borne.

Version PC (Windows 9x)
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mai 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans cette compilation comprenant Paperboy et cinq autres jeux (dont Gauntlet et 720°), aucune surprise à avoir en ce qui concerne la réalisation, cette fois : c’est la transposition de la borne, au pixel près, et pas d’effet de manche avec une résolution inadaptée cette fois : le jeu d’affiche en 512×384, comme la borne dont il est issu, point barre. une nouvelle fois, en plus des habituels bonus de type flyers publicitaires et autres galeries accompagnant ce type de compilation, le jeu bénéficie surtout d’options de configuration permettant de choisir la difficulté, le nombre de vies, ou encore de configurer les touches ou d’attribuer les boutons du joystick. Bref, l’arcade à domicile – la vraie – mais en mieux. Il était temps.

NOTE FINALE : 15,5/20

Il aura fallu attendre 1999 pour bénéficier de la copie pixel perfect de Paperboy à domicile, mais cette édition qui a en plus la bonne idée d’ajouter toutes les options de configuration nécessaire accomplit sa mission à la perfection. Pour découvrir le jeu, sauf à avoir une borne d’origine avec le guidon, on fait difficilement mieux.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A (Brésil)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System

La série Monaco GP :

  1. Monaco GP (1979)
  2. Super Monaco GP (1989)
  3. Ayrton Senna’s Super Monaco GP II (1992)

Version Mega Drive

Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon) – Août 1992 (Europe) – Septembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps, le secret se sera quelque peu éventé, mais il s’avère que pour l’écrasante majorité des licences sportives, le nom d’un athlète célèbre apposé en grand sur la boîte du jeu ne correspondait généralement à rien de plus qu’à cela : un nom, chargé d’apporter sa renommée et sa légitimité – et jamais l’expertise de celui qui le portait, généralement sollicité alors que le développement du jeu était de toute façon quasiment terminé.

On l’aura vu avec Arnold Palmer par exemple, dont le rôle se sera limité à substituer son patronyme à celui d’Ozaki Naomichi, pas assez connu du public occidental : l’implication des sportifs professionnels dans le développement des jeux vidéo ne dépassait qu’exceptionnellement le fait de soulever un stylo pour accorder – contre monnaie sonnante et trébuchante, cela va de soi – le droit d’apposer leur nom en grandes lettres sur un produit. Ni plus, ni moins. Et le mieux, c’est que la plupart des joueurs n’y voyaient que du feu, mais comment leur en vouloir ? Ce n’est pas comme s’ils étaient très au courant de ce qui se passait dans les studios de développement à l’époque, surtout au japon.

Autant dire qu’à ce titre, voir un pilote mondialement célèbre comme Ayrton Senna, alors déjà triple vainqueur de sa discipline et dont la rivalité avec Alain Prost sera depuis restée célèbre, se voir créditer du rang de « superviseur » sur un jeu portant son nom était déjà nettement plus rare.

Le crédit en revient pour l’occasion autant à Tectoy, distributeur de SEGA au Brésil, qui aura proposé à la firme japonaise l’idée de développer un jeu avec l’appui du pilote brésilien, qu’au propre vice-président exécutif de SEGA, Shoichiro Irimajiri, qui connaissait personnellement Senna pour avoir travaillé précédemment chez… Honda, qui fournissait le moteur de la formule un de McLaren. Cela permit en tous cas l’implication personnelle du champion, lequel se sera vu accorder un droit de regard pour bien s’assurer que ses remarques sur la conduite soient prises en compte – une situation exceptionnelle pour l’époque, et un coup de pub énorme pour SEGA, très heureux d’en profiter pour ressortir des tiroirs une de ses licences maisons pour lui offrir une suite, et d’obtenir ainsi le jeu de course le plus vendu de la ludothèque de la machine, et de loin. Hé, après tout, quoi d’anormal pour une firme dont la mascotte était reconnue pour sa vitesse, au point d’ailleurs de terminer précisément sur le baquet des formule un de chez McLaren ?

Pour ce qui est du jeu en lui-même, mieux vaut insister sur le fait qu’il est question ici d’une suite à la version Mega Drive de Super Monaco GP, car comme on va rapidement le voir, le jeu des sept différences va se révéler plus ardu que prévu. N’espérez pas une révolution : la cartouche repart très clairement de tout ce qui avait été mis en place dans le premier opus, en se limitant pour l’essentiel à y apporter quelques timides nouveautés.

La plus évidente est l’ajout d’un mode « Senna GP » consistant en trois courses introduites par le pilote en personne, ce qui a au moins le mérite de porter le total de grands prix du jeu à dix-neuf – mais il reste qu’il ne s’agit au final que de trois courses en trois tours avec un tour de qualification préliminaire n’apportant rien de plus que les autres modes de jeu. Un peu gadget, donc. Pour le reste, le mode « Practice » hérite d’options de configuration un peu plus poussées autorisant à choisir la météo, la position de départ sur la grille et le nombre de tours. Oh, et tant qu’à faire, les temps seront sauvegardés puisque la cartouche bénéficie enfin d’une pile, qui permettra également de conserver sa progression dans un mode « World Championship » reprenant très exactement la formule du premier opus, mais en y ajoutant un mode « débutant » le dépouillant de sa plus grande force, à savoir le système de rivaux permettant d’acquérir de meilleurs véhicules et ainsi de gravir les échelons vers le sommet de la discipline. Des ajouts bienvenus, mais assez légers, donc.

Bon, mais les courses en elles-même, alors ? L’implication d’Ayrton Senna se fait-elle sentir dans le moteur du jeu ? Eh bien la réponse est « oui », mais avec un grand « mais » dont la présence ne se fait jamais oublier derrière. Concrètement, les graphismes comme les sensations sont extrêmement proches de celles du premier opus, et les différences sont clairement à aller chercher dans les détails.

La sensation de vitesse est un peu mieux rendue, la prise d’aspiration lorsqu’on est derrière un véhicule concurrent est mieux gérée, la perte de vitesse est moins sensible et plus réaliste lorsque la formule un « mord » sur le bord de la route… des innovations réelles, certes, mais qu’on peut difficilement qualifier de spectaculaires. De fait, si les sensations globales sont assez bonnes, il serait très exagéré de les qualifier de « réalistes », surtout avec trente ans de recul, et l’héritage de la borne d’arcade se fait encore sentir quand on constate qu’il est une nouvelle fois pratiquement impossible de remporter une course avec une boîte automatique, la boîte manuelle assurant un gain de vitesse rendant pour l’occasion les courses un peu trop simples ! Fort heureusement, le mode championnat en difficulté « Master » est toujours aussi prenant, et même si on peut une nouvelle fois regretter que le jeu nous force la main en imposant sans le dire la boîte manuelle, il faut bien reconnaître que sans jamais prétendre approcher une simulation à un quelconque niveau, on se prend très rapidement au jeu.

Car pour l’occasion, le titre de SEGA a le mérite de ne pas se déguiser en ce qu’il n’est pas : il n’y a aucune licence de la FOCA, aucun pilote réel en-dehors de Senna lui-même ou aucune forme de réglages techniques pour votre bolide, contrairement à ce qui sera fait sur les versions 8 bits. Il est possible de s’arrêter aux stands, mais cela ne sert pour ainsi dire à rien, d’autant qu’on ne peut même pas choisir son type de pneus et que la pluie n’a pratiquement aucun impact sur la conduite. Les collisions sont rarement plus que des contretemps – seul le fait de s’emplafonner à pleine vitesse signera la fin de votre course ; bref, on est toujours face à une conduite arcade, ce qui n’est pas nécessairement un reproche.

Le jeu a beau avoir perdu énormément de sa superbe avec les années, il reste surprenant de voir à quel point il fonctionne encore, en dépit d’une conduite très stéréotypée dont on fait vite le tour et qui demande de passer 95% du temps avec le pied au plancher plutôt que de chercher la subtilité. Si on n’est jamais ni surpris ni ébloui, on passe néanmoins un bon moment à louvoyer entre les véhicules adverses, et si les possesseurs du premier opus auront quand même assez largement le sentiment de rejouer à plus ou moins la même chose, les néophytes et ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher pourront se prendre assez rapidement au jeu et à son excellent mode championnat. On aurait clairement apprécié une prise de risques un peu plus appuyée, une réalisation regonflée, ou bien un mode deux joueurs qui aurait vraiment fait un bien fou, mais en l’état, il faudra se contenter d’un titre convenu à outrance, mais solide. De quoi s’amuser quelques heures sans se prendre la tête, et c’est très bien comme cela.

Vidéo – Le Grand Prix d’Autriche :

NOTE FINALE : 14,5/20 Entendons-nous bien : Ayrton Senna's Super Monaco GP II est un jeu de course solide, tempérant assez bien sa conduite arcade par quelques petites touches de technicité, et dont le mode championnat avec sa quête permanente d'un meilleur véhicule pour réaliser de meilleures performances reste le point d'orgue. Le vrai problème reste surtout son absence quasi-totale de nouveautés comparé au premier opus, pourtant sorti deux ans plus tôt : un mode de jeu assez gadget, quelques timides options en plus en mode entraînement, une sensation de vitesse légèrement mieux rendue et on a pratiquement fait le tour de ce que cet épisode a à offrir – à se demander si le plus gros gain n'est pas offert par la pile pour sauvegarder ses scores ! Cela ne veut pas dire qu'on passe un mauvais moment sur les dix-neuf circuits du jeu, loin de là, mais on a depuis eu l'occasion de faire bien mieux en la matière, et les acquéreurs du premier épisode auront de quoi se demander pourquoi ils sont repassés à la caisse. Une petite déception – le jeu reste sympathique et rapidement prenant – mais une déception quand même.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucune licence officielle – Un moteur graphique pratiquement inchangé depuis le premier opus... – ...et pas d'un grand réalisme – Des arrêts aux stands qui ne servent pratiquement à rien – Aucun réglage technique en-dehors du choix de la boîte de vitesse – Exclusivement solo

Ce à quoi peut ressembler Super Monaco GP II sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 août 1992 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que SEGA n’allait certainement pas faire l’impasse sur sa console portable, et comme cela avait déjà été observé sur Mega Drive, on ne peut pas dire que cette itération d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II croule sous les nouveautés marquantes. On notera d’ailleurs que le mode « Senna GP », par ailleurs assez gadget, n’aura même pas fait le trajet jusqu’ici, pas plus d’ailleurs que le système de rivaux. Comparé au premier opus, le titre gagne un mode de difficulté (jouer en pro vous imposera de conduire avec une boîte manuelle et sans compter sur le plan du circuit), une phase de qualification (qui n’est cette fois pas limitée à un tour) et quelques réglages supplémentaires, dont la fonction n’est une nouvelle fois détaillée que dans le manuel. Ça ne fait vraiment pas beaucoup, d’autant que certaines de ces options étaient déjà présentes dans la version Master System de Super Monaco GP, mais il faut reconnaître que la jouabilité est également un peu meilleure et que la possibilité d’affronter un joueur humain est toujours disponible. Le principe a beau être resté aussi basique que dans l’épisode précédent (grosso modo, chaque course se résume à doubler les véhicules adverses un par un), il faut reconnaître qu’il n’en est pas moins divertissant pour autant – moins prenant et moins profond que sur Mega Drive, d’autant que changer de vitesse est ici vraiment une gageure, mais suffisamment efficace pour qu’on n’ait pas envie de lâcher la console avant d’avoir fini sa course. Bref, quitte à choisir entre les deux opus de la franchise sur Game Gear, et même si les différences ne sont clairement pas énormes, privilégiez plutôt cet épisode.

NOTE FINALE : 11/20

Prise de risques extrêmement limitée pour cet Ayrton Senna’s Super Monaco GP II sur Game Gear, avec des nouveautés qui se comptent sur les doigts d’une main et quelques retouches à peine décelables. Néanmoins, cette version s’avère sensiblement plus amusante que la précédente, et même si on n’y passera pas des dizaines d’heures, on prendra plaisir à lancer une course de temps à autre pour tuer le temps. Ce n’est déjà pas si mal.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fidèles à elles-mêmes, les équipes de SEGA auront tenu à offrir une version Master System d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II qui ne soit pas un simple calque de la version Game Gear, ce qui est d’ailleurs décelable dans la taille de cette cartouche, deux fois plus importante que sur la console portable. Au rang des bonnes nouvelles, saluons déjà la plus visible : l’augmentation significative de la fenêtre de jeu comparé au premier opus. Plus question de jouer en permanence en écran splitté dans cette version, et sachant que la carte a le bon goût de ne pas occuper la moitié de l’écran, on hérite cette fois d’une vue qui n’est pas limitée à un malheureux tiers de l’écran, ce qui fait tout de suite une grosse différence ! Ce qui invite d’ailleurs immédiatement à aborder la mauvaise : la disparition pure et simple du mode deux joueurs. Décision un peu raide, d’autant qu’on ne peut pas dire qu’on voie quelque chose à l’écran qui justifie ce sacrifice, les décors étant toujours aussi vides et surtout, plus grave, la sensation de vitesse étant particulièrement décevante. Sans être à proprement parler catastrophique, on a plus l’impression de piloter une Twingo qu’une formule un, et dans un jeu reposant en grande partie sur les sensations, cette relative mollesse est vraiment dommageable. Pour le reste, toutes les options de la version Game Gear sont toujours là, mais il y a vraiment de quoi se demander où sont passés ces fameux 2Mb supplémentaires, si ce n’est dans les digitalisations d’Ayrton Senna qui égaient les différents menus du jeu. Au moins appréciera-t-on de voir que la jouabilité s’est sérieusement améliorée depuis le premier épisode, mais dans tous les cas, le mieux reste clairement de découvrir l’épisode sur Mega Drive ou, à défaut, sur Game Gear.

NOTE FINALE : 10/20

Quelques choix surprenants pour cette itération master System d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II, qui hérite certes de toutes les possibilités de la version Game Gear et d’une fenêtre de jeu élargie, mais perd son mode deux joueurs et une large partie de sa sensation de vitesse en chemin. Le jeu a beau être plus divertissant que le premier opus, on ne voit pas trop à qui le conseiller aujourd’hui, surtout dès l’instant où l’on peut s’essayer à la version Mega Drive.

Strider 2 (Tiertex)

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titres alternatifs : Strider II (Master System, Mega Drive – Europe), Journey from Darkness : Strider Returns (Mega Drive – Amérique du Nord ; Game Gear)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumGame GearMaster SystemMega Drive

La licence Strider (jusqu’à 2000) :

1 – Strider (1989)
2 – Strider 2 (Tiertex) (1990)
3 – Strider 2 (Capcom) (1999)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

N’en déplaise aux romantiques, la seule chose qui soit réellement nécessaire pour donner une suite à un grand succès (ou même à un bide abyssal, mais on comprendra que ce soit moins fréquent), c’est d’avoir les droits pour en reprendre le nom.

Ce n’est d’ailleurs même pas obligatoire – on se souviendra par exemple comment les équipes d’Interplay, dans l’incapacité de récupérer la licence de Wasteland, en avait tout simplement créé une nouvelle appelée Fallout. Mais quand l’idée est avant tout de capitaliser sur un nom, eh bien il ne s’agit jamais que de pouvoir utiliser ce nom ; les amateurs de nanars vous diront d’ailleurs qu’il n’aura pas fallu attendre longtemps pour que des margoulins bien décidés à se faire un peu d’argent facile ne tournent un Titanic II à la suite du succès planétaire du film de James Cameron. Bref, le modèle de l’équipe motivée bien décidée à rempiler pour un deuxième opus avec des tas d’idées n’est qu’une possibilité parmi d’autres, et il arrive tout simplement qu’une suite se fasse pour des raisons commerciales plus que créatives. Dans le cas de la licence Strider, on ne pourra en tous cas pas accuser U.S. Gold d’avoir agi dans le dos de Capcom : l’éditeur britannique (eh oui) en avait tout simplement acquis les droits pour la distribution occidentale, et lorsqu’il aura voulu développer une suite à destination du même marché suite au succès commercial du premier épisode, Capcom ne s’y sera pas opposé. Cela n’avait d’ailleurs rien d’exceptionnel : Renegade, par exemple, avait eu droit à deux suites purement occidentale, lui aussi ; toujours est-il que l’histoire retiendra qu’il y aura bel et bien eu un Strider 2 neuf ans avant la véritable suite canonique développée par Capcom.

Aux commandes, on retrouve les équipes de Tiertex, qui avaient déjà réalisé le portage du premier opus, lequel avait été très bien accueilli par la presse comme par les joueurs… au moins jusqu’à ce que ne débarque la version Mega Drive du jeu, un an plus tard, laquelle aura un peu douché l’enthousiasme pour le travail de Tiertex en révélant qu’il était tout à fait possible de développer une version capable de rivaliser avec la borne elle-même – et la comparaison avec les versions sur ordinateurs était clairement très cruelle pour ces dernières.

Trop tard pour changer d’approche : le développement de Strider 2 touchait justement à sa fin (le jeu sera sorti un mois à peine après la version Genesis de Strider), et on pourrait affirmer grâce à certains indices que l’objectif était surtout d’aller vite et d’être prêt pour les fêtes de Noël. On pourrait même dire que la philosophie de cette suite tient tout entier dans son écran-titre : une illustration reprise du premier opus, avec le thème musical du niveau inaugural du premier opus, et jusqu’au titre du premier opus repris à l’identique avec la même police en rajoutant juste un « II » derrière ! Temps de travail effectif : vingt-cinq secondes… Cela a au moins le mérite d’annoncer le programme d’entrée de jeu : les joueurs voulaient plus ou moins la même chose, alors il allait s’agir de leur offrir plus ou moins la même chose. Et comme un scénario, ça ne sert à rien, le manuel lui-même semble réprimer son hilarité au moment d’envoyer notre héros ré-affronter le méchant du premier opus parce que celui-ci… a kidnappé sa copine. Hé, les idées, ça ne pousse pas sur les arbres !

Qu’importe : il n’y aura pas un seul mot de texte ni la plus petite cinématique de tout le jeu, et on ne va de toute façon pas dire que le scénario de Strider soit sérieusement à verser parmi les raisons de son succès. Il s’agira donc ici de réincarner notre Strider Hiryu dans cinq niveaux pour retourner vaincre le Grand Maître Meio, en en profitant au passage pour recroiser quelques vieux ennemis parce que ça fera toujours ça de moins à dessiner pour les graphistes.

Oui, je sais que ma prose peut sonner comme un peu grinçante, mais il est quand même difficile de ne pas être tenté de voir dans un jeu comme ce Strider 2 un catalogue assez éloquent des raisons pour lesquelles la production vidéoludique européenne – en particulier dans le domaine du jeu d’action – tendait à être mal vue à l’époque. En fait, on pourra poliment accuser un certain amateurisme (ça sonne toujours mieux que « fumisterie ») dans la conception des jeux de l’époque : le level design, par exemple, n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir, laissant parfois la place à une succession de grands couloirs faisant alors office de labyrinthe histoire de justifier la présence de la toujours agaçante limite de temps.

Des couloirs, des murs, des chaînes à grimper et des ascenseurs : voilà qui peut définir l’essence de tous les jeux d’action/plateforme européens de la période, et c’est d’autant plus triste que les capacités de varappe de notre ninja sont pratiquement inutilisées ici. Là où la borne originale compensait sa brièveté par une succession de moments de bravoure et une grande variété dans les situations, personne n’aura cherché à comprendre quoi que ce soit aux raisons du succès du premier épisode au moment de développer cette suite : c’est un ninja, il tue des trucs en faisant des sauts périlleux, allez hop développez-moi cette merde, ça part à la livraison dans deux semaines. Et dire que la presse vidéoludique d’alors trouvait encore quantité de qualités à ce truc (mais moins quand même que pour le premier épisode un an plus tôt)…

Et si on reprenait carrément un boss du premier jeu à l’identique ? Allez, pourquoi se priver !

L’aspect le plus énervant du programme reste son manque absolu de soin dans tous les domaines. La réalisation est à peine passable, on doit une nouvelle fois composer avec une interface qui vient bouffer pas loin de la moitié de l’écran et le framerate est trop bas pour ce qu’il y a à afficher. Les sprites sont souvent repris directement du premier opus, tout comme les bruitages et les thèmes musicaux, et on ne peut pas dire que le résultat fasse honneur aux capacités de la machine.

L’action se veut nerveuse, mais tout va trop vite pour qu’on ait le temps de réagir à quoi que ce soit : les adversaires vous foncent dessus en permanence, et comme vos attaques sortent une fois sur deux dès l’instant où il y a trop de monde à l’écran, on passe son temps à encaisser des dégâts sans rien pouvoir y faire. Le pire étant qu’on ne peut même pas apprendre le placement des ennemis, puisque ceux-ci apparaissent aléatoirement et à la chaîne ! Oh, et puis que diriez-vous de rajouter la possibilité de tirer à distance dans un jeu qui n’exploite qu’un seul bouton du joystick ? C’est super : on ne sait jamais si on va attaquer au corps-à-corps ou à distance ni pourquoi, quelle idée merveilleuse ! Autant ajouter une transformation automatique en robot de combat contre les boss : comme celui-ci ne peut littéralement rien faire d’autre que tirer, ça simplifiera la stratégie ! Bref, on a affaire à un jeu sans game design ni level design, où des codeurs ont assemblé des trucs au pif en tâchant de faire ça le plus vite possible parce qu’il y avait une deadline à respecter. En même temps, on les comprend : ils devaient en parallèle travailler sur d’autres chefs d’œuvre comme le portage d’U.N. Squadron, et on n’a que deux mains – dont une mobilisée pour encaisser le chèque.

Avec le recul, on comprend au moins pourquoi la presse de l’époque tendait à se montrer dithyrambique vis-à-vis de logiciels vides et à peine médiocre comme Fly Fighter : ils composaient pour ainsi dire la norme de l’époque, et des titres des années-lumière au-dessus comme The Revenge of Shinobi n’étaient encore disponibles qu’à l’import, à destination d’un public de connaisseurs (ça sonne mieux que « geeks »).

Strider 2, c’est juste un des milliers de jeux d’action/plateforme qu’on pouvait trouver sur Amiga ou Atari ST sans rien de neuf ou de vaguement soigné dans la balance, un programme comme on en faisait à la chaîne parce que ça se vendait sans chercher à déterminer le pourquoi du comment. Un titre générique à outrance, sans idée, sans imagination, sans âme, qui finissait généralement sur une disquette copiée qu’on lançait cinq minutes avant de la ranger dans sa boîte à chaussure, avec les autres jeux auxquels on ne jouait jamais. Bref, une suite oubliable et oubliée, à tel point que Capcom se sera empressée de la retirer du canon de la série pour la remplacer par son propre épisode. Sincèrement, c’était ce qu’il y avait de mieux à faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Strider 2 est une cruelle manifestation de ce que pouvait devenir n'importe quelle licence prestigieuse de l'arcade dès l'instant où on entendait la confier à un studio à la Tiertex au début des années 90 : un vague copier/coller puant la fainéantise de tous les éléments qui auront fini par définir jusqu'à la caricature la production européenne de l'époque. Level design se limitant à des ascenseurs et des grands couloirs, ennemis placés n'importe comment, masques de collision taillés à la truelle, glitches, réalisation médiocre, recyclage à outrance d'éléments graphiques et sonore du premier opus ; si jamais on cherchait le catalogue complet des raisons qui auront poussé les joueurs ayant vu tourner une Mega Drive ou une Super Nintendo à s'éloigner de leur Amiga, il tiendrait tout entier sur cette disquette. Reste une action nerveuse et vaguement défoulante à petites doses, mais si vous voulez vraiment découvrir la suite des aventures du ninja du futur, allez plutôt jouer à la suite de Capcom – la vraie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation à la Tiertex... – ...qui pue le recyclage à plein nez... – ...avec une interface qui occupe près de la moitié de l'écran – Un level design d'une rare fadeur – Une action confuse et parfois illisible – Un équilibrage inexistant

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : après l’abominable « Speccy port » du premier opus, ce n’est pas avec un grand enthousiasme qu’on lance ce Strider 2 sur CPC. Force est de reconnaître que, sans être ébloui par ce qu’on y voit, le résultat est néanmoins sensiblement meilleur pour ce deuxième épisode : les graphismes sont colorés, les sprites sont grands et ça ne clignote pas dans tous les sens. Tout le contenu de la version 16 bits est toujours là, ce qui est une bonne nouvelle (certains power-up ont disparu, mais ça ne change objectivement pas grand chose), même si l’action est bien évidemment nettement moins frénétique ici, avec rarement plus d’un adversaire à l’écran à la fois. Cela pourrait ressembler à une mauvaise chose, mais cela a surtout le mérite de rendre la jouabilité plus précise et moins hasardeuse que sur Amiga. On ne va pas dire qu’on se régale à chaque seconde, mais on a enfin le sentiment d’avoir une prise sur ce qui se déroule à l’écran, ce qui fait tout de suite une énorme différence ! Alors certes, le level design est toujours aussi limité, et on ne peut pas dire que le programme ait beaucoup d’arguments pour sortir de la masse – surtout dès l’instant où on a accès à ce qui sortait sur console à la même époque, ce qui est le cas d’à peu près n’importe qui aujourd’hui. Il n’empêche qu’on s’amuse plus que sur les versions 16 bits et qu’au final, on ne se sent pas spécialement malheureux d’y avoir consacré cinq minutes. À tout prendre, c’est plutôt, un progrès.

NOTE FINALE : 10/20

Certains game designs se portent mieux sur les ordinateurs 8 bits, et on sent immédiatement que Strider 2 est plus cohérent sur CPC qu’il ne l’était sur Amiga ou sur Atari ST. L’aventure n’est peut-être pas grandiose, elle n’est peut-être jamais surprenante, mais elle a au moins le mérite d’être jouable et de proposer le minimum vital pour s’amuser pendant quelques parties. On s’en contentera.

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas prendre un gros risque en affirmant que Strider 2 ne tirait ni n’aura jamais cherché à tirer profit des capacités de l’Amiga, et que le jeu aura directement été développé en fonction des capacités de l’Atari ST pour gagner du temps, comme cela était encore très fréquent en 1990. Par conséquent, on hérite d’une version du jeu qui se révèle sans surprise un clone quasi parfait du programme paru sur la machine de Commodore, avec des graphismes qui n’ont pas bougé d’un pixel et la musique qui reste le seul secteur où la machine fasse légèrement moins bien que son éternel rival. Les bruitages sont également moins travaillés, mais on ne peut pas dire que ne plus entendre le cri du héros à chaque fois qu’il donne un coup de sabre soit une énorme perte. Pour le reste, rien n’a changé, pour le meilleur comme pour le pire.

NOTE FINALE : 09/20

La bonne nouvelle, c’est que cette version Atari ST de Strider 2 fait pratiquement aussi bien que l’itération Amiga à tous les niveaux. La mauvaise, c’est que le jeu en lui-même est toujours aussi mauvais. Hé, on ne peut pas tout avoir.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques surprises à attendre du côté de cette version Commodore 64 – pas tellement du côté du contenu, qui n’a pour ainsi dire pas changé depuis les autres versions 8 bits (comprendre : il manque à nouveau des power-up, mais le reste n’a pas changé), mais plutôt du côté de la réalisation.

On dira ce qu’on voudra des capacités de la machine de Commodore, mais on sait tous qu’elle était capable de faire un peu mieux que ces sprites monochromes bleuâtres qui ressemblent plus à ce qu’on avait l’habitude de voir dans les « Speccy ports » évoqués plus haut. La bonne nouvelle, cependant, c’est qu’une fois digéré ce choix esthétique assez radical, l’action est très fluide – plus encore que dans les version 16 bits. Alors certes, les ennemis tendent toujours à apparaître un peu n’importe où, mais comme on a cette fois le temps de réagir, on se retrouve une nouvelle fois à passer un meilleur moment que sur Amiga ou sur Atari ST ! À noter, d’ailleurs, que pour une raison quelconque, cette version est également la seule à se sentir obligée de nous montrer une illustration figurant une jeune femme emprisonnée entre chaque niveau (c’est censé être le scénario du jeu : aller sauver votre copine. Et après on s’étonne que Capcom ait retiré ce logiciel du canon de la saga…). Quoi qu’il en soit, Strider 2 est décidément bien plus à sa place sur les systèmes 8 bits.

NOTE FINALE : 11/20

D’accord, visuellement parlant, Strider 2 sur Commodore 64, c’est un peu Le ninja au pays des Schtroumpfs. Mais en termes d’action, c’est très fluide, nerveux et assez précis. Pas de quoi abandonner sa console pour autant, mais quitte à découvrir un jeu d’action/plateforme sur la machine, celui-ci se défend.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Signe de l’âge avancé du ZX Spectrum en 1990, cette version de Strider 2 nécessite obligatoirement un modèle à 128ko de RAM pour fonctionner – ce qui n’a visiblement pas empêché la musique de disparaître pour de bon, même à l’écran-titre, d’où l’absence d’une vidéo comme pour les autres moutures. Pour le reste, on hérite d’un jeu faisant énormément penser au portage sur CPC – et pour cause, on se doute que les deux versions ont été développés en parallèle comme c’était pratiquement toujours le cas – avec les mêmes avantages et les mêmes inconvénients. La réalisation s’efforce de ne pas cantonner ses couleurs à l’interface, ce qui est plutôt une bonne chose, même si le fameux color clash impacte parfois sévèrement la lisibilité. Bref, c’est une nouvelle fois un jeu d’action/plateforme comme on en a vu des milliers, mais qui a au moins le mérite d’être vaguement jouable et de se laisser découvrir quelques minutes. En revanche, les sauts s’avèrent particulièrement pénible dans cette version, où parvenir à arriver au sommet d’une corniche de vingt centimètres de haut demande souvent quatre à cinq tentatives.

NOTE FINALE : 09,5/20

Strider 2 sur ZX Spectrum ne fera sans doute briller les yeux de personne, mais il assure le minimum vital de ce qu’on est en droit d’attendre d’un jeu de ce genre : c’est relativement beau pour la machine, c’est à peu près jouable et on a une prise sur ce qui se passe. Dommage que les sauts soient aussi imprécis.

Version Game Gear
Journey from Darkness : Strider Returns

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1993 (Europe) – Septembre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage du premier Strider sur Mega Drive avait, on s’en souvient, fait son petit effet à sa sortie – au point de pousser la presse comme les joueurs à considérer le portage sur ordinateur, assuré par… Tiertex, avec une moue nettement plus dubitative qu’au moment de sa sortie. Fort de cette constatation, et bien décidée à pousser la logique du recyclage jusqu’au bout, la compagnie britannique aura décidé de revoir légèrement sa copie au moment de porter son jeu sur les machines de SEGA plus de deux ans et demi plus tard – une bien longue attente pour des consoles qui avaient eu le temps d’accueillir des titres autrement plus impressionnants depuis lors.

La réalisation graphique aura en tous cas été revue singulièrement à la hausse, quitte à aller reprendre les sprites du premier opus, et le level design aura également été revisité. Si la plateforme cible de référence aura été la Mega Drive, on s’en doute, cette version Game Gear a au moins le mérite d’annoncer la couleur et d’annoncer un jeu revu pour l’occasion – notamment du côté du level design. Sans surprise, c’est également une bonne prévision de la version Master System, et le résultat est… eh bien, pas follement renversant. Disons que si on retrouve une partie des points forts de la version Mega Drive (des niveaux plus cohérents, une jouabilité plus précise), il faut hélas composer avec des faiblesses inédites, la première étant la gestion totalement opaque des shurikens qui ne sortent que quand vous ne voulez pas vous en servir, et la deuxième étant un level design encore plus opaque (j’ai mis dix minutes à comprendre où j’étais censé aller après avoir vaincu le premier mini-boss). Sachant que la réalisation n’est pas folichonne, que la petitesse de la fenêtre de jeu introduit de nombreux sauts de la foi et qu’il faut toujours composer avec une jouabilité frustrante pour de mauvaises raisons, on se retrouve avec un titre très oubliable qui fait à peine mieux que sur les ordinateurs 8 bits. En un mot : oubliable.

NOTE FINALE : 10/20

Journey from Darkness : Strider Returns est un jeu qui respire l’absence totale de savoir-faire des équipes de Tiertex, pas soucieuses pour deux sous d’adapter la jouabilité aux contraintes de la Game Gear, et où chaque bribe de bonne idée est instantanément compensée par une mauvaise. Pénible, poussif et fastidieux, le titre peut se laisser jouer à condition d’aimer mourir toutes les vingt secondes. À réserver aux mordus de la licence ou de la console de SEGA.

Version Master System
Strider II

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Gear a annoncé la couleur, et la grande question reste surtout de savoir si, à défaut de toucher les étoiles, ce portage de Strider 2 parvient au moins à faire un peu mieux que son sordide prédécesseur, lui aussi développé par Tiertex. Et la réponse est « oui », même si, encore une fois, le terme clef est « un peu » : comme sur Game Gear, on a au moins le mérite d’avoir un peu de contrôle sur ce qui se passe à l’écran, et on doit cette fois nettement moins composer avec les fameux sauts de la foi, mais ces #@*!! de shurikens sont décidément une des plus mauvaises idées du jeu, et on ne peut pas dire que les sauts soient d’une grande précision. La difficulté étant toujours aussi frustrante (même si on voit arriver les ennemis de plus loin), on ne va pas dire qu’on passe un moment magique, mais au moins, c’est à peu près jouable. Encore une fois, si vous ressentez la moindre curiosité vis-à-vis de cette vraie fausse suite, le mieux est sans doute de commencer directement par la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 10,5/20

Strider 2 sur Master System porte en lui à peu près tous les défauts de la version Game Gear, moins celui de la taille de la fenêtre de jeu. Ce n’est pas horrible, mais bon courage pour trouver un seul aspect du jeu qu’on ne puisse pas trouver en cent fois mieux dans des dizaines de titres parus à la même période. Pour les curieux et les désespérés uniquement.

Version Mega Drive
Strider II

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Europe) – Août 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Tiertex aura profité des années passées depuis la sortie de Strider 2 sur ordinateurs pour revoir un peu sa copie, sans doute histoire d’éviter l’humiliation sur une machine où le portage du premier opus, assuré directement par SEGA, avait fait l’effet d’une bombe.

Pour l’occasion, et bien que le jeu respecte globalement le déroulement de l’itération originale, on retrouve les modifications opérées sur Master System et Game Gear en un peu mieux peaufinées, à commencer par la refonte entière du level design, désormais plus recherché, sans oublier une refonte graphique et sonore, et une jouabilité revue tirant parti des trois boutons de la console – ce qui ouvre la possibilité d’activer un tir à distance de façon bien plus naturelle que sur ordinateurs et sur les consoles 8 bits. Un dépoussiérage en bonne et due forme qui a assurément le mérite de transformer la bouillie originale en un titre certes assez générique et n’ayant plus l’ambition d’impressionner qui-que-ce-soit par sa réalisation en 1993, mais ayant au moins le mérite de ressembler à un vrai jeu.

J’irais même jusqu’à dire qu’on peut à présent réellement s’amuser, même s’il faudra composer avec une difficulté due en grande partie à des adversaires qui vous laissent très peu de temps pour réagir, d’où un aspect die-and-retry où la mémoire pourra cette fois faire des miracles. Dès le premier niveau, on accumule les mini-boss soit immensément faciles, soit avec un timing très frustrant, et on sent bien que l’équilibrage n’est toujours pas le point fort des équipes de chez Tiertex. Le titre nous ressort des cinématiques et des digitalisations sonores directement tirées du premier opus (on ne se refait pas…), mais globalement il parvient au moins à n’être « que » très moyen là où il n’y avait clairement pas grand chose à sauver dans la version Amiga. Ce serait même un jeu tout-à-fait honnête quoi qu’atrocement convenu sans une difficulté aussi frustrante. Bref, à tout prendre, si vous avez vraiment envie de voir ce que vaut cette fameuse « suite occidentale à Strider« , c’est encore sur Mega Drive que vous vous sentirez le mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Revu et corrigé sur Mega Drive, Strider 2 est devenu un jeu plus beau, plus jouable et plus cohérent, même s’il est toujours empoisonné par un équilibrage déficient et par une difficulté frustrante. Trop convenu et pas assez bien pensé, ce n’est clairement pas un titre incontournable sur une console où les jeux du même genre se comptent par dizaines, mais cela reste très supérieur aux versions parues sur ordinateurs.

Shinobi II : The Silent Fury

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : The GG忍 II (The GG Shinobi II – Japon)
Titre alternatif : The GG忍 II : The Silent Fury – The GG Shinobi Part2 (écran-titre)
Testé sur : Game Gear

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Game Gear

Date de sortie : 11 décembre 1992 (Amérique du Nord, Japon) – Février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, avoir une bonne idée, c’est très simple, et pour ainsi dire à la portée du premier venu. C’est sa concrétisation qui est plus dure.

Pour prendre un exemple qui aura l’avantage de rejoindre le sujet qui nous occupe ici, je ne pense pas qu’il ait fallu réunir les plus grands esprits scientifiques de la période pendant des semaines pour juger que lancer une licence aussi porteuse que Shinobi sur Game Gear serait un bon moyen de booster les ventes de la console portable.

Après tout, pour les rares sceptiques à nourrir encore quelques doutes sur la question, le simple fait que la licence en question ait largement contribué à propulser dans une autre sphère une Mega Drive qui patinait alors dans la semoule depuis plus d’un an était déjà un élément de réponse pertinent. Mais la véritable inconnue – à savoir : comment adapter les aventures du ninja au petit écran et aux contraintes techniques de la console sans provoquer une sortie de route qui fasse plus de mal que de bien – représentait déjà un problème plus complexe à résoudre, et les équipes de SEGA l’avaient merveilleusement bien surmonté. Au moment d’offrir une suite à un épisode qui avait montré la viabilité de la chose, les questions étaient donc nombreuses : comment supplanter un système de jeu qui avait fait ses preuves ? Quelles nouveautés offrir ? La Game Gear avait-elle déjà atteint un plafond ? Ce à quoi les développeurs auront finalement apporté la réponse la plus rationnelle et la plus pragmatique qui soit, mais également une qui soit bien plus fine qu’elle n’en a l’air : on prend les mêmes et on recommence. Littéralement.

Passons rapidement sur le scénario du jeu qui n’a, reconnaissons-le, aucune importance. L’idée est surtout que notre ninja préféré a une nouvelle fois besoin de partir à la rescousse de ses collègues qui, comme les premiers Power Rangers venus, sont identifiables par leur couleur : Force Rose peut évoluer au plafond et lancer des bombes, Force Jaune peut marcher sur l’eau et lancer un shuriken géant, Force Bleue sait faire usage d’un grappin ou se changer en tornade…

Si vous avez comme une sensation de déjà-vu, c’est sans doute parce que les ninjas comme leurs capacités n’ont tout simplement pas changé d’un pouce depuis le premier opus – dont je vous invite au passage à aller lire le test au cas où vous ne sauriez pas de quoi il est question. Shocking ! Aucune nouveauté de gameplay ? Pas la moindre petite innovation à se mettre sous la dent ? On va une nouvelle fois rempiler pour quatre niveaux pour aller débloquer les différents ninjas avant de mettre toutes leurs capacités à profit dans un cinquième et ultime stage avec sa dose de labyrinthes? La réponse à toutes ces questions étant « en effet », on pourrait en conclure que ce nouvel épisode n’est finalement pas grand chose de plus qu’une extension du premier, ce en quoi on n’aurait pas complètement tort… mais ce « pas complètement » a son importance, comme on va à présent le voir.

Dans l’absolu, comme cela a été dit, la structure du jeu est toujours la même : on commence l’aventure aux commandes de notre ninja rouge, qui n’a ni aptitude particulière ni attaque à distance, et le premier objectif sera à nouveau d’aller dénicher nos camarades… mais pas seulement. En effet, le titre introduit ici une petit nuance nettement moins anecdotique qu’on pourrait le croire : en plus de vos collègues de promotion, chaque niveau vous demandera également de dénicher un cristal nécessaire à l’accès au niveau final.

Et la subtilité, c’est que ce cristal, lui, est dissimulé à un endroit nettement moins accessible que le boss de fin de niveau, et qu’il nécessitera obligatoirement, pour être découvert, l’aide d’un ou plusieurs de vos alliés et de leurs très pratiques pouvoirs. Ce qui signifie donc que chaque niveau du jeu devra être visité au minimum deux fois, une première pour constituer votre équipe, et la deuxième pour la mettre pleinement à contribution… et ça change tout. Car en introduisant une composante « exploration », le jeu s’avère à la fois moins linéaire et bien plus intéressant à découvrir, un sentiment d’autant renforcé que l’équilibrage, lui aussi, a été largement perfectionné. Du coup, développer une sorte « d’ordre optimal » pour parcourir les quatre premiers niveaux le plus rapidement et le plus efficacement possible, à la Mega Man, va rapidement devenir un objectif en soit.

À ce stade, les joueurs ayant accumulé un peu de bouteille risque de lever la main en même temps qu’ils émettront une timide objection. Être obligé de faire chaque niveau deux fois, cela peut aussi et surtout ressembler à un moyen un tantinet rébarbatif d’allonger à peu de frais la durée de vie du jeu en obligeant le joueur à refaire des sections entières en boucle au cours d’une seule et même partie, invitant à la lassitude à vitesse grand V.

Fort heureusement, le game design a ici pris le temps de se poser les bonnes questions, ce qui signifie que la cartouche a la bonne idée de ne pas transformer une force en corvée. Par exemple, votre ninja « de base » a accès à un ninjitsu de téléportation qui lui permet de retourner directement à une balise préalablement dénichée, généralement juste avant le boss… ce qui veut dire que vous pourrez donc très facilement quitter les lieux en un claquement de doigts une fois votre exploration terminée – sans avoir à ré-affronter le boss, qui plus est. Dans le même ordre d’idées, le trajet « principal » menant au boss est généralement assez court (dans les deux ou trois minutes), tandis que trouver le cristal demandera d’aller fouiller des zones plus étendues et nettement plus variées. Et histoire de ne pas trop frustrer le joueur qui peinerait à dénicher ce foutu cristal (qui est rarement très difficile à trouver, rassurez-vous), le jeu a également eu la bonne idée d’inclure dans chaque niveau un bonus permettant d’augmenter la taille de la jauge de vie de deux unités, soit largement de quoi justifier de prendre le temps de mettre son nez partout ! Bref, ça fonctionne.

En fait, ça fonctionne même si bien que, absence de nouveautés marquantes ou pas, le titre est tout simplement meilleur que le premier opus – sans changer en rien ses mécanismes, comme quoi… La réalisation est inattaquable et tire parfaitement parti des capacités de la console, la jouabilité est parfaite, l’action est parfaitement lisible, la difficulté est présente sans être insurmontable ; en résumé, on passe un excellent moment d’un bout à l’autre de l’aventure.

Seul petit regret, le recours un peu trop systématique à l’éternel principe du labyrinthe, y compris dans un dernier niveau où vous devrez obligatoirement repasser plusieurs fois par les mêmes séquences – là, on commence à se dire qu’il aurait mieux valu se résoudre à ne pas trop tirer sur cette corde. À titre plus anecdotique, il est un peu dommage que le seul moyen de consulter le mot de passe vous permettant de reprendre l’aventure là où vous en étiez (au hasard, dans la forteresse finale) soit de perdre une vie. De menus défauts qui empêchent le titre de réellement atteindre l’excellence, mais qui ne l’empêchent pas de s’en approcher sacrément près ! Pour les possesseurs de Game Gear comme pour les fans de la série, la question ne se pose même pas : jouez à ce Shinobi II. Un conseil qu’on pourra d’ailleurs étendre à tous les amateurs de jeux de plateforme. Foncez !

Vidéo – Le niveau du château :

NOTE FINALE : 17,5/20 Le moins que l'on puisse dire de ce Shinobi II : The Silent Fury sur Game Gear, c'est que ce n'est pas l'épisode de la prise de risques ! Mêmes ninjas, mêmes pouvoirs, même jouabilité ; à bien des niveaux, on a plus l'impression d'avoir acquis un pack de niveaux additionnel pour le premier opus qu'une suite à part entière. Néanmoins, une fois surmontée la déception initiale, on va de bonne surprise en bonne surprise : réalisation inattaquable, jouabilité parfaite, level design intelligent, game design bien pensé, équilibrage moins frustrant, avec en prime une composante « exploration » bienvenue – non seulement ça fonctionne encore mieux qu'auparavant, mais on tient là sans discussion possible l'un des tout meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA. Indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme d'exploration qui force à refaire plusieurs fois les mêmes niveaux – Une difficulté qui grimpe en flèche dans le niveau final – Des labyrinthes qui reviennent un peu trop souvent au fil du jeu

Bonus – Ce à quoi ressemble Shinobi II sur l’écran d’une Game Gear :

Ninja Gaiden (Game Gear)

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Japan System House Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : 忍者外伝 (graphie japonaise)
Testé sur : Game Gear

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Game Gear

Date de sortie : 1er Novembre 1991 (Japon) – Décembre 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La mémoire est un outil sélectif qui tend à déformer, voire à occulter, la réalité.

Si vous vous demandez pourquoi je vous raconte cela, c’est parce que la série des Ninja Gaiden est, à mon sens, presque un cas d’école à ce sujet : elle est aujourd’hui si fermement associé à la NES qu’on en vient régulièrement à oublier – ou à ignorer – qu’elle est également un beat-them-all sur borne d’arcade, ou même qu’elle aura été portée sur des dizaines de systèmes, y compris sur ceux où on ne l’attendait pas forcément, comme sur Amiga, sur PC… ou sur les consoles SEGA.

Petit détail souvent mis de côté, en effet : non seulement le célèbre ninja aura largement fait faux bond à Nintendo, mais il aura même eu le culot de tenter sa chance chez le principal rival de l’époque… avec un succès mesuré, il est vrai. Le fait que beaucoup de gens ne soient même pas au courant que des itérations Master System et Game Gear de la série existent en est d’ailleurs le premier indice – le second étant qu’une version Mega Drive assez avancée aura carrément été annulée. Mais pour l’Histoire, on retiendra donc que l’année même où la licence clôturait sa trilogie sur NES, moins de deux semaines après une escapade assez réussie sur Game Boy, elle sera également partie tenter sa chance sur Game Gear via un titre s’appelant tout bêtement Ninja Gaiden. Avec une inscription doublement mensongère sur l’écran-titre, pour l’occasion, qui affiche fièrement un « reprogrammed game ©1991 SEGA » quand bien même la cartouche n’est pas une version reprogrammée mais bien un jeu inédit… et qu’elle n’a pas été programmée par SEGA mais par Japan System House, un studio habitué aux développements d’exclusivités pour les machines de la firme, parmi lesquelles on pourra citer Pepenga Pengo sur Mega Drive ou encore les adaptations de Streets of Rage ou de Ristar sur Game Gear.

Cette version s’ouvre d’ailleurs sur un petit faux pas : bien que l’aspect narratif n’ait pas été largement occulté comme cela avait été le cas pour la version Game Boy, on n’aura même pas le droit ici à une cinématique d’introduction pour placer les enjeux de l’histoire… laquelle est de toute façon globalement décevante, tournant autour du fameux sabre de Ryu Hayabusa sans jamais parvenir à faire monter la sauce.

Un bon moyen de réaliser qu’en dépit de ses très nombreuses maladresses, la trame de la trilogie originale avait au moins le mérite d’introduire sa dose régulière de retournements et de se laisser suivre, là où le récit hyper-basique de la version Game Gear (un puissant armateur veut vous voler votre sabre pour devenir maître du monde) manque cruellement de chair. Qu’importe : l’histoire représentant plus un bonus qu’un élément crucial, la grande question est plutôt de savoir si le cœur du jeu, lui, est à la hauteur. Et comme un bref coup d’œil vers le pavé de note final vous l’aura déjà indiqué (ne niez pas, on le fait tous), la réponse est : non. Il faut dire que la saga – ou du moins, ses épisodes les plus réputés – a toujours reposé sur un savant mélange entre une jouabilité irréprochable, une réalisation inattaquable, un level design aux petits oignons, une variété bienvenue et une difficulté monstrueuse. Soit autant d’éléments qu’on ne retrouve pas ici – ou du moins pas avec autant de succès.

Pourtant, dans l’absolu, le système de jeu est à peu près le même que celui de la saga « canonique » : notre ninja peut sauter, attaquer, collecter des power-up, utiliser des armes secondaires grâce à une réserve de pouvoir, et comme dans Ninja Gaiden II il peut directement escalader les parois sans avoir à tenter des sauts à la Batman.

On remarquera néanmoins que, pour une raison quelconque, l’emploi des armes secondaires se fait ici avec la flèche du bas cumulé au bouton d’attaque plutôt qu’avec la flèche du haut – une nuance moins symbolique qu’elle n’en a l’air, puisqu’elle signifie qu’il sera désormais impossible de s’accroupir en attaquant sans dilapider votre réserve d’énergie pour utiliser vos fameux pouvoirs… un choix aussi stupide qu’injustifié qui trahit un cruel manque de recul dans le game design, et qui tend à révéler ce qui manque le plus à un jeu qui ne parvient jamais à s’élever au-dessus de la catégorie « sympathique » : les finitions. Il y a comme un goût un peu amer d’inachevé, dans ce Ninja Gaiden sur Game Gear, sur tous les plans, et le fait que les cinq niveaux du jeu puissent facilement être évacués en une petite vingtaine de minutes dès la première partie n’en est que le premier symbole.

Autant commencer par là, d’ailleurs : dans une saga réputée pour son exceptionnelle difficulté, proposer un logiciel à ce point dépourvu de challenge est une sévère faute de goût. Certes, tout le monde ne lance pas un jeu de plateforme pour s’arracher les cheveux pendant toute la durée de l’expérience, et l’épisode sur Game Boy avait démontré qu’on pouvait tout-à-fait tempérer un peu le défi sans rendre pour autant le jeu insipide.

Malheureusement, ici, non seulement l’essentiel du parcours est une promenade de santé – il y a peu d’ennemis et d’obstacles, des bonus de soins dans tous les sens, et même les boss sont ridiculement simples – mais les rares difficultés sont souvent ardues pour de mauvaises raisons, comme ces « plongeurs-sauteurs » du niveau deux qui vous laissent un dixième de seconde pour éviter leurs attaques. La taille des sprites fait qu’on a souvent très peu de temps pour réagir, et certains niveaux, comme le troisième qui se limite à sauter d’une façade à une autre en évitant des pots de fleur (!), font davantage penser à un stage bonus tiré de la licence concurrente de Shinobi qu’à un de ces passages finement ciselés qui nécessitaient de connaître le placement du moindre adversaire à la perfection pour espérer survivre. Les niveaux sont trop courts pour laisser le temps de surprendre, la fenêtre de jeu est trop petite pour laisser au level design assez d’espace pour être autre chose qu’un grand couloir, la réalisation est correcte mais laisse un sentiment de vide, et les quelques bonnes idées du jeu – comme les plateformes rotatives du dernier niveau – sont assez vite noyées dans un manque d’imagination général, les armes secondaires fades et globalement inutiles en étant sans doute la meilleure illustration. Bref, si la cartouche n’est pas honteuse et peut se montrer amusante par courtes sessions (au hasard : le temps de finir le jeu), on a affaire à un petit programme vite bouclé avec trop peu de séquences marquantes pour donner envie d’y retourner régulièrement. Autant dire un titre qui se serait sans doute rendu service en ne s’appelant pas Ninja Gaiden.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En débarquant sur Game Gear, Ryu Hayabusa n'aura hélas pas pensé à prendre avec lui le savoir-faire ni l'ambition que lui avait transmis Tecmo. Laissé aux bons soins de Japan System House, Ninja Gaiden nous démontre ce qu'aurait été été la licence dépourvue de sa légendaire difficulté, de sa réalisation inattaquable, de ses scénarios alambiqués et de son level design irréprochable : un simple jeu d'action/plateforme comme on en a vu des centaines, jouable et efficace à son petit niveau mais trop vite bouclé, dépourvu de passages vraiment marquants et fondamentalement oubliable. Rien d'intrinsèquement honteux, mais certainement pas non plus de quoi faire entrer la licence de Tecmo sur les machines de SEGA par la grande porte, surtout quand celle-ci est déjà barrée par un certain Shinobi qui fait bien mieux sur la même machine. Une curiosité, mais pas grand chose de plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme des armes secondaires changé, et pas pour le mieux – Un aspect narratif très éloigné de celui des épisodes NES – Un jeu trop court, et globalement bien trop facile... – ...avec un boss final qui ne tient que par la limite de temps

Bonus – Ce à quoi ressemble Ninja Gaiden sur l’écran d’une Game Gear :

Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : T2 : The Arcade Game (versions domestiques), T2 ザ・アーケード・ゲーム (Game Boy, Game Gear, Mega Drive, Super Famicom – Japon)
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DriveAmigaGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique (une gâchette et un bouton)
Version testée : Version internationale, révision du 8/03/1992
Hardware : Midway Y Unit
Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 410 x 256 (H) 54,706840Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un monde idéal, un jeu vidéo serait le fruit de la rencontre d’un rêve et du travail d’une équipe de développement passionnée. Dans un monde un peu moins idéal (au hasard, le nôtre), un jeu vidéo peut aussi être une commande d’une équipe du marketing qui a flairé l’oseille et qui lâche une licence à une équipe de développement comme on abandonne un nouveau né au pas de la porte d’une institution religieuse avant de prendre la fuite dans la nuit en laissant une petite lettre sur laquelle est marqué : « démerdez-vous avec ».

N’hésitez pas à me citer, si vous le souhaitez.

Quand Midway Manufacturing Company aura fait partie des heureux élus à acquérir les droits du gigantesque blockbuster nommé Terminator 2 en 1991, on se doutait bien que la démarche n’était pas purement motivée par des prétentions artistiques. En fait, et sans faire preuve d’un cynisme mal placé, on sentait bien que l’objectif était avant de tout de capitaliser sans se fouler sur un succès cinématographique annoncé et de profiter de la formidable machine de promotion hollywoodienne pour assurer, par ricochet, celle de tous les produits dérivés – dont les jeux vidéos faisaient partie. Commercialement, le mouvement était évident, limpide, et pour tout dire extraordinairement rationnel. D’un point de vue ludique, en revanche, la question de savoir comment adapter le film de James Cameron était déjà moins évidente, et les nombreuses équipes à s’y être risquées parce qu’on les payait pour (consulter la liste en ouverture du test) auront d’ailleurs abouti à des réponses assez différentes – et rarement follement originales. On imagine le brainstorming du côté de chez Midway : une borne d’arcade qui doit en mettre plein les yeux et les oreilles et qui doit être prête pour hier, dernier délai ? Autant faire un bon vieux rail shooter avec des fusils mitrailleurs en plastique : ça défoule, tout le monde connait le principe, et personne n’aura jamais assez d’argent pour aller au-delà du niveau trois ; zéro risque, emballez c’est pesé.

Cette itération de Terminator 2 : Judgment Day nous place donc – et ça n’a même pas le mérite d’être original, puisqu’à peu près toutes les autres adaptations auront fait le même choix – dans l’endosquelette cybernétique du T-800 incarné par Arnold Schwarzenegger… ou même de deux, puisqu’un deuxième joueur peut tout-à-fait venir se joindre à la fête.

L’objectif est le même que celui du film : protéger John Connor et l’avenir de la résistance humaine face aux machines en venant à bout du T-1000, robot en métal liquide envoyé à sa poursuite… mais comme cela reste un peu abstrait du point de vue de l’action, quatre des sept niveaux du jeu se dérouleront en fait AVANT le film, dans le futur post-apocalyptique, où vous allez pouvoir venir à bout d’une armée de robots et autres machines futuristes – et même de Skynet en personne, puisque ce sera la véritable première mission du jeu. Après quoi, vous devrez aller dévaster les installation de Cyberdine (avec une « bonne » fin si vous parvenez à atteindre les 100% de destruction, le laboratoire poursuivant apparemment ses recherches s’il lui reste ne fut-ce qu’une poubelle intacte) tout en profitant des nombreux bonus que vous lâcheront John et sa mère, et après une des séquences de poursuite les plus difficiles de l’histoire du genre vous demandant de repousser les attaques d’un hélicoptère avec une fenêtre d’intervention de l’ordre du dixième de seconde et échec immédiat de la mission s’il parvient à passer ne fut-ce qu’une fois, vous pourrez enchaîner avec le combat final contre le T-1000, très délicat lui aussi, puisqu’il faudra parvenir à faire chuter sa température en visant la citerne de nitrogène liquide derrière lui une bonne trentaine de fois de suite sans se rater. Voilà pour le programme.

Dans les faits, toute l’interface du jeu tient dans la mitraillette en plastique pointée sur l’écran : une gâchette pour tirer, un bouton pour lancer des missiles dans le futur ou pour tirer au fusil à pompe dans le présent, et il ne vous reste plus qu’à vous lancer des vagues constituées à 90% du même modèle de Terminator plus quelques machines brièvement entraperçues dans les deux films en vous laissant le soin de collecter les bonus dans les caisses tout en gérant la jauge de refroidissement de votre arme pour vous pousser à lâcher brièvement la gâchette de temps à autre.

Arcade oblige, c’est relativement bien fait si on se souvient qu’on parle d’un jeu de 1991 : les adversaires sont des digitalisations assez précises qui explosent en une pluie de morceaux à chaque fois que vous en abattez un, et même si le résultat est nettement moins convaincant pour les humains, l’action est suffisamment effrénée – quoique fatalement hyper-répétitive – pour qu’on puisse se défouler avec une certaine délectation avant d’avoir envie de passer à autre chose longtemps avant d’avoir atteint l’écran de fin. Le programme tente d’ailleurs d’apporter un peu de variété par le biais de deux séquences d’escorte, mais celles-ci sont si ridiculement difficiles qu’elles sont surtout la garantie que vous ne verrez probablement jamais une bonne moitié du jeu sans tricher. On tient d’ailleurs là le plus gros problème de la borne, en-dehors du concept de la borne en lui-même : celui d’être pensé, dès le début, pour faire cracher des pièces aux joueurs.

Autant le dire, l’équilibrage « n’espère même pas finir le premier niveau en moins de cinq crédits, et encore en étant bon » du jeu lui fait sans doute perdre quelques points, tant l’action confine souvent à l’absurde avec des dizaines d’ennemis qui apparaissent simultanément à l’écran en vous tirant dessus, sans vous laisser ne fut-ce qu’une nanoseconde pour espérer disposer d’eux avant qu’ils ne vous aient touché.

Le truc, comme souvent, est de percer la logique de la borne en réalisant que seuls les ennemis situés sur votre moitié de l’écran vous font du dégât (un mécanisme qui trahit que l’équilibrage de la borne est d’ailleurs pensé dès le début pour des parties à deux joueurs), mais même en ne se concentrant que sur la moitié de l’action, je vous garantis que vous allez en baver, surtout avec des « alliés » qui ne sont là que pour vous faire perdre des points si jamais vous les touchez (littéralement : ils ne font absolument aucun dommage aux adversaires), voire pour vous faire carrément perdre la partie lors des missions d’escorte, où il faudra parvenir à vaincre les ennemis sans toucher par inadvertance vos précieux protégés –  lesquels prennent les deux tiers de l’écran ! Bref, l’action, pour défoulante qu’elle soit, est rapidement frustrante, et si le jeu peut se montrer authentiquement amusant pendant dix minutes – surtout avec un ami – seuls les plus masochistes chercheront à en voir le bout, sans même parler d’accéder à la « bonne » fin. De la vraie borne à l’ancienne, en résumé, pensée pour provoquer un bref pic d’adrénaline avant de laisser la place au joueur suivant, mais qui n’a absolument aucun intérêt sur la durée au-delà de la petite partie occasionnelle pour évacuer la pression de la journée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Parfois, on n'a pas d'idées, mais on a une licence ; Midway avait celle de Terminator 2, alors ils en auront fait le jeu d'action le moins imaginatif qui soit : un rail shooter. Malgré de timides efforts pour proposer quelques nouveautés, comme des missions d'escortes ou des objectifs secondaires, le constat est accablant dès les premières secondes : c'est Operation Wolf avec des robots qui explosent en des myriades de pièces et pas grand chose de plus. En y ajoutant un manque de variété inévitable dans l'opposition, des niveaux qui tendent à tirer en longueur et quelques pics absolument infects dans une difficulté pensée d'emblée pour vous faire cracher des pièces, on a vraiment fait le tour de la question au bout de cinq minutes, et sans doute encore beaucoup moins que ça. Défoulant à deux à petites doses, mais clairement pas le type de jeu sur lequel on passera des heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un premier niveau qui s'éternise – Des niveaux d'escorte d'une difficulté absolument délirante... – ...et d'innombrables situations où il est physiquement impossible de faire face à l'opposition sans se faire toucher – Très peu de variété dans les adversaires, tout comme dans les armes

Version Game Boy
T2 : The Arcade Game

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : 26 octobre 1992 (Amérique du Nord) – 8 décembre 1992 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premières machines à avoir bénéficié d’un portage de l’arcade (sous le nom d’ailleurs assez explicite de T2 : The Arcade Game, sans doute pour le distinguer des autres adaptations du film de James Cameron qui pullulaient déjà à l’époque, en particulier celle publiée par Ocean), s’en trouve une sur laquelle on n’aurait pas immédiatement misé : la Game Boy.

La cartouche reprend fidèlement le déroulement de la borne et de ses sept niveaux, et naturellement, la réalisation est nettement moins clinquante ici – bon, honnêtement, on vit de toute façon à une époque où la borne elle-même aurait bien du mal à impressionner quiconque. La bonne nouvelle, c’est que le jeu gagne en cohérence ce qu’il perd en frénésie : on sait toujours par qui on est touché et pourquoi, et même si on pourra regretter l’imprécision et le manque de puissance des missiles dans cette version, ils sont de toute façon nettement moins indispensables. Bref, si c’est moins défoulant que de se tenir debout derrière un pistolet mitrailleur en plastique, d’un point de vue ludique, le recul n’est pas si flagrant qu’on pouvait le craindre, et on profite au moins d’un jeu équilibré là où la borne ne l’était pas – et auquel on aura réellement le sentiment de progresser d’une partie à l’autre. À tout prendre, ce n’est peut-être pas si mal. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12/20

D’accord, pour ce qui est d’en prendre plein les yeux, on repassera. N’empêche qu’au niveau de la jouabilité, ce T2 : The Arcade Game est nettement mieux équilibré et fait plutôt plus appel à la précision qu’une version arcade trop occupé à nous ensevelir sous des vagues chaotiques et inarrêtables pour nous dérober tout notre argent. parfait pour se changer les idées dix minutes et y revenir de temps à autre.

Version Mega Drive
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Menacer
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de l’arrivée de T2 : The Arcade Game sur les machines 16 bits (et sur les conversions 8 bits à suivre aussi, d’ailleurs), c’est Probe Software qui aura hérité du bébé – une équipe globalement fiable, et parfois même capable de s’approcher de l’excellence. Pour cette version Mega Drive – la première du lot – on sent en tous cas que l’équipe ne s’est pas limitée à une bête transcription : plutôt que de reprendre les digitalisations de la borne, les graphismes ont été intégralement redessinés.

Le résultat est assez satisfaisant, même si on pourra être surpris que cette itération, parue sur une machine réputée sombre, soit ironiquement la plus lumineuse de toutes ! L’expérience, si elle demeure aussi linéaire et répétitive que sur arcade, est néanmoins nettement mieux équilibrée – sans doute la meilleure à ce niveau avec la version Game Boy, sauf que là, il se passe beaucoup plus de choses et on en prend déjà nettement plus dans les yeux. Il y a bien quelques petits manques comparés à la version arcade (plus d’hélicoptères ni de troupes descendant en rappel à Cyberdine, par exemple), et les décors sont dans l’ensemble assez vides, mais les sprites sont énormes, le jeu ne connait pas l’ombre d’un ralentissement, et cette version est également la seule avec celle parue sur Super Nintendo à pouvoir être jouée avec un pistolet optique (en l’occurrence, le Menacer). Bref, c’est plutôt une bonne surprise, et une version globalement plus jouable et moins frustrante que la borne dont elle est tirée. On prend.

NOTE FINALE : 13/20

À tout prendre, cette version Mega Drive de T2 : The Arcade Game est sans doute l’une des plus satisfaisante, grâce à une réalisation solide et surtout à une difficulté nettement moins frustrante que sur la borne. Si on reste face à un rail shooter sans grande originalité, la possibilité de jouer à deux et de faire usage du Menacer aide à faire de ce titre un des meilleurs du genre sur la 16 bits de SEGA.

Version Amiga
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe supporté

Au moment d’attaquer les conversions sur les machines 16 bits (d’ailleurs parues tardivement, plus de deux ans après le film), on retrouve les grands habitués de Probe Software – un studio qui savait généralement faire le travail, et qui le faisait même parfois très bien.

Ce portage de l’arcade ne fait en tous cas pas honte aux capacités d’un Amiga – comparé à d’autres rail shooters sortis à la même période, au hasard l’abominable Die Hard 2, c’est même carrément un monde au-dessus ! Les digitalisations sont propres, le jeu tourne bien, et on peut toujours y inviter un deuxième joueur. Seul regrets : même avec 1Mo de RAM, il faudra choisir entre la musique (sympathique) et les bruitages, et le titre ne reconnait aucun des pistolets optiques qui étaient disponibles sur la machine. L’équilibrage est également plus punitif que sur Game Boy : bon courage pour ne pas perdre de grande quantités de vie chaque fois que le jeu vous largue simultanément une ligne entière de Terminator dorés – oh, et le premier boss tire vraiment en longueur, particulièrement en solo. Mais dans l’ensemble, le jeu reste plus cohérent que la borne et constitue à n’en pas douter une excellente alternative, même de nos jours.

NOTE FINALE : 12,5/20

Portage réussi pour T2 : The Arcade Game sur Amiga, avec une réalisation vraiment pas ridicule comparée à la borne d’origine et un mode deux joueurs et un contenu préservés – sans compter une difficulté un mieux équilibrée. Bref, exactement le genre de conversion qui méritait qu’on l’attende pendant plus de deux ans.

Version Game Gear
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Amérique du Nord) – Janvier 1994 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec une autre équipe aux commandes, on se doute que ce T2 : The Arcade Game sur Game Gear ne se contentera pas d’être une simple version colorisée de l’itération parue sur Game Boy un an plus tôt. Sentiment rapidement confirmé : la réalisation technique a fait un bond, et pas seulement grâce à la couleur. Les robots arrivent désormais du fond de l’écran, ils sont beaucoup plus nombreux, les sprites sont bien plus gros – en fait, en dépit de la petitesse de l’écran, on n’est vraiment pas très loin du rendu et du déroulement de la version Amiga, au détail près que le boss du premier niveau est ici nettement plus rapide à abattre.

Alors, portage supérieur à tous les niveaux ? Eh bien, pas tout-à-fait, car la profusion d’adversaires signifie également que l’équilibrage se rapproche lui aussi de celui de la borne, et qu’il est très fréquent que le jeu fasse apparaître simultanément cinq ou six ennemis en train de vous tirer dessus sans que vous ayez la moindre chance de riposter sans perdre de la vie. Il en résulte un déroulement bien plus frustrant où l’usage des missiles sera vital pour espérer atteindre ne fut-ce que le troisième niveau – heureusement, il est également possible de choisir le niveau de difficulté dans le menu des options. Bref, en dépit d’une réalisation clairement supérieure et d’un contenu plus important, on ne s’amuse pas nécessairement beaucoup plus sur cette version que sur sa rivale. Si vous avez envie de vous détendre et de jouer méthodiquement, mieux vaut privilégier la version Game Boy.

NOTE FINALE : 12/20

Belle leçon technique de la part de la Game Gear qui offre un portage de T2 : The Arcade Game assez proche de celui qui avait pu être observé sur Amiga. Dommage que l’équilibrage et la difficulté tendent eux aussi à s’approcher de ceux de la borne, car l’expérience en devient singulièrement plus frustrante.

Version Master System
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer cette version Master System de T2 : The Arcade Game, une question évidente est sur toutes les lèvres : S’agit-il oui ou non de l’exact clone de la version Game Gear mais avec une fenêtre de jeu plus grande ? En résumé : oui, on sent bien que c’est à peu près la philosophie, oui.

Les sprites font d’ailleurs la même taille que sur la console portable en dépit du changement de résolution, ce qui signifie que les Terminator qui viennent vous agresser en bas de l’écran doivent désormais péniblement occuper un vingtième de la fenêtre de jeu, les couleurs sont un peu plus agressives (une limitation du hardware), mais dans l’ensemble, le ressenti est à peu près le même, en dépit que les ennemis soient plus espacés et donc plus difficiles à toucher. On peut imaginer que les joueurs n’étaient de toute façon pas en position de faire la fine bouche au moment de chercher désespérément un jeu pour leur console 8 bits, fin 1993, mais on n’aura pas de raison de hurler à l’escroquerie ou à la transposition fainéante : c’est à peu près ce qu’on pouvait espérer de mieux à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

Prestation sans surprise mais solide pour la version Master System de T2 : The Arcade Game, qui reprend la version Game Gear avec quelques adaptations mineures, sans dégrader en rien l’expérience de jeu au passage. Un bon compromis.

Version PC (DOS)
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le PC, en 1993, avait beau s’être indéniablement métamorphosé en machine de jeu de pointe, le fait est que beaucoup de studios de développement (particulièrement en Europe) ne savaient pas encore trop comment aborder la machine d’IBM – et surtout, la multiplicité de ses configurations. Bon exemple avec cette version PC un peu déstabilisante par rapport au potentiel de la machine.

Ce n’est pas vraiment que la réalisation soit ratée – elle rend objectivement encore un peu mieux que sur Mega Drive – mais pourquoi avoir gardé les sprites « redessinés » en lieu et place des digitalisations que la machine était pleinement capables d’assumer ? Surtout quand la version Super Nintendo, parue à la même période, en tirait parti, elle ! On pourra également pester sur la sélection plutôt restreinte de cartes sonores, sur l’absence d’un choix de la difficulté, sur le fait qu’une itération CD-ROM n’ait même pas vu le jour… Qu’importe : une fois le potentiel évacué, reste les faits, et même si elle pouvait largement aspirer à mieux, cette version se débrouille plutôt bien. Les sprites sont énormes, la réalisation sonore est plutôt sympathique, et surtout l’équilibrage se rapproche de ce qui avait été vu sur Amiga, ce qui fait que le jeu est nettement moins frustrant que sur la borne. Alors certes, un portage encore un tantinet plus ambitieux n’aurait pas fait de mal, mais il n’en reste pas moins que celui-ci est malgré tout un des meilleurs.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques déceptions pour cette version PC de T2 : The Arcade Game qui aurait pu faire mieux, surtout fin 1993, mais qui préserve malgré tout l’essentiel – à commencer par un équilibrage nettement moins punitif que celui de la borne. Ce n’est pas le rail shooter le plus impressionnant de la machine, mais comme ceux-ci ne sont de toute façon pas légion, autant laisser une chance à celui-ci.

Version Super Nintendo
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Janvier 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Super Scope
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo était souvent une catégorie à part, et pour ce portage de T2 : The Arcade Game, même si un point de comparaison évident serait la version Mega Drive, difficile de ne pas cerner immédiatement des différences flagrantes entre les deux cartouches.

La réalisation graphique est la plus flagrante, pas juste parce que la résolution, comme (pratiquement) toujours, est plus faible sur la machine de Nintendo, mais aussi et surtout parce que celle-ci hérite des digitalisations de la version arcade. Le résultat est donc incontestablement plus proche de la borne, même si on peut trouver autant de charme aux graphismes plus colorés de l’itération Mega Drive – question de goûts. En revanche, si l’équilibrage m’a paru bon (et si on peut toujours jouer à deux, tout comme on peut faire usage du Super Scope), le rythme de cette édition m’a déjà moins emballé. Dans un jeu par essence répétitif où le premier niveau tirait déjà en longueur, était-il vraiment nécessaire d’étirer encore la durée des vagues de robots ? Là où les autres portages parvenaient parfois à faire oublier la très faible variété dans les cibles, ce n’est plus vraiment le cas ici, et en dépit de petites gourmandises comme les robots explosant en mille morceaux, il arrive qu’on s’ennuie un peu – aidé en cela par le son assez hypnotique de la mitrailleuse. Bref, de meilleurs graphismes ne font pas tout, mais on tient néanmoins un portage tout-à-fait correct.

NOTE FINALE : 12,5/20

Techniquement à la hauteur, cette version Super Nintendo de T2 : The Arcade Game pèche un peu du côté du rythme. Les niveaux s’étirant laborieusement, on commence parfois à trouver le temps long en dépit des qualités indéniables de la réalisation. Pas trop gênant à deux, mais les joueurs solo risquent de tirer la langue un peu plus vite qu’avec les autres versions.

Super Space Invaders ’91

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Majestic 12 : The Space Invaders Part IV (Japon)
Titres alternatifs : Taito’s Super Space Invaders (Amérique du Nord), Super Space Invaders (versions par The Kremlin), Space Invaders ’90 (Mega Drive – Japon), Space Invaders ’91 (Genesis – Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeGenesisAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemPC (DOS)Game Gear
Disponible sur : Windows (au sein de la compilation Taito Legends 2)

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  9. PD Ultraman Invaders (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. Space Invaders 2000 (1998)
  12. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  13. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito F2
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait sans doute un peu aventureux d’affirmer que le monde, au début des années 90, vivait dans l’attente fiévreuse d’un nouvel épisode de la saga Space Invaders.

Un petit coup de dépoussiérant qui ne fait pas de mal

Oh, il restait indéniablement des milliers de nostalgiques chargés de souvenirs du temps passé sur le premier opus, quelques douze ans plus tôt – en particulier au Japon, où la borne avait à la fois constitué un événement et une fierté nationaux – mais comme tendait à l’indiquait le succès très confidentiel rencontré par les suites comme Return of the Invaders (qui commençait d’ailleurs un peu à dater, elle aussi), la licence de Taito semblait plus appartenir au passé que susciter un engouement à l’idée d’une nouvelle entrée dans la saga comme pouvaient l’espérer les épisodes des séries concurrentes alors nettement plus en forme, qu’elles s’appellent Gradius ou R-Type, pour ne citer que deux des plus célèbres. Bref, en dépit de son statut mythique, la place de la saga initiée par Tomohiro Nishikado semblait être dans un musée et nulle part ailleurs (ou à la rigueur, dans les compilations de vieux succès de l’arcade qui fleurissent encore régulièrement). Ça, c’était le point de vue objectif, mais chez Taito, on n’était visiblement pas emballé par l’idée de laisser prendre la poussière à une des licences les plus impactantes de toute l’histoire de la compagnie. Alors le pari fut fait : ressortir Space Invaders du tiroir où il prenait la poussière, lui donner un bon coup de chiffon, sortir la peinture et les vernis, et après un galop d’essai sur PC Engine pour servir d’éclaireur, aboutir à Super Space Invaders ’91 en espérant ressusciter (un peu) l’engouement qu’avait connu la série à ses débuts.

« Bon Dieu, les voilà qui r’viennent ! »

Comme l’indique le « Super » dans le titre (et un peu le « ’91 », aussi), ce nouvel épisode se veut moins une suite qu’une sorte de remake ou de nouveau point de départ.

Chaque vague a ses propres subtilités

D’ailleurs, l’enjeu n’a bien évidemment pas évolué d’un iota : les extraterrestres débarquent et votre mission est de les renvoyer là d’où ils viennent à grands coups de canon (les versions informatiques s’amuseront à épaissir un peu ce scénario, comme on le verra). L’idée est donc de retrouver ce qu’on connait – les rangées d’adversaires qui descendent et que vous devez éradiquer avant qu’ils n’atteignent le sol – tout en y incluant l’élément qui manquait pour pouvoir réenchanter un peu le tout : la surprise. Et pour surprendre le joueur, rien ne vaut quelques subtiles nouveautés pour introduire ce qui manquait le plus au jeu de base, à savoir la variété, tout en en profitant pour mettre la réalisation à jour – parce qu’en 1990, mine de rien, les joueurs commençaient à avoir des exigences avant de se décider à glisser leur monnaie durement extorquée à leurs parents dans une borne d’arcade.

Bien que la partie commence de façon on-ne-peut-plus classique, avec un tableau semblant directement repris du premier opus mais avec un décor et beaucoup plus de couleurs, le jeu ne va pas tarder à déballer un-à-un ses apports histoire de toujours offrir au joueur une raison d’aller un peu plus loin. Tout d’abord, il y a désormais quarante-trois vagues différentes, chacune avec ses spécificités, et le décor change régulièrement (tous les trois ou quatre niveaux) afin d’offrir un peu de dépaysement.

Les attaques en lignes serrées, c’est dépassé !

Si le gameplay n’a a priori pas changé, il commence par reprendre la quasi-totalité des nouveautés introduites par le Fukkatsu no Hi sorti sur PC Engine quelques mois plus tôt. On constatera par exemple immédiatement la disparition des fameux « boucliers » en bas de l’écran, remplacés par un bouclier individuel : votre vaisseau pourra désormais encaisser un certain nombre de coups avant de mourir, et histoire de tempérer un peu le redoutable niveau de difficulté de l’expérience originale, l’atterrissage des extraterrestres ne signifiera plus le game over instantané mais simplement la perte d’une vie. Là où les choses commencent à devenir plus intéressantes, c’est que comme dans Return of the Invaders, la fameuse soucoupe qui passe régulièrement en haut de l’écran agit comme un distributeur de power-up (de façon systématique, à présent), et que ceux-ci sont désormais variés et assez bien vus : augmentation de votre bouclier ou de votre puissance de tir, bien sûr, mais aussi retour des édifices du bas de l’écran, lasers surpuissants pouvant faire le ménage en un temps record, ou encore une très pratique capacité à arrêter le temps pendant une dizaine de secondes – de quoi faire clairsemer une vague en toute tranquillité. Bref, tout-à-coup, il y a de l’action et des moyens de renverser des situations mal embarquées en un temps record.

Tous les power-up ne se valent pas, mais certains pourront vraiment vous sauver la mise

C’est déjà un progrès – surtout que le défi se veut clairement moins frustrant que dans les précédents opus – mais ça ne fait encore rien de vraiment neuf par rapport au troisième épisode, ni comparé à ce qu’on avait déjà pu voir sur PC Engine. Les vraies trouvailles arrivent donc au fur-et-à-mesure, savamment ventilées pour parvenir à surprendre, voire à décontenancer, le joueur. Déjà, il y a la présence d’un mode deux joueurs, qui permettra d’inclure une dose de stratégie en se répartissant les vagues et les power-up ; c’est toujours bienvenu, et on ne crachera pas dessus.

Mine de rien, les changements de décor font un bien fou

Et puis il y a des stages bonus où il faudra empêcher des soucoupes volantes de capturer des vaches – tout en s’efforçant de ne pas abattre lesdites vaches dans le processus. Anecdotique, mais sympathique. Et puis tant qu’à faire, il y a des boss – ah, là, déjà, ça change un peu, et ça oblige également à repenser ses approches face à un adversaire seul plutôt que face à une vagues d’ennemis nombreux tout en offrant de beaux morceaux de bravoure face à des sprites massifs. Et puis surtout, il y a le comportement des vagues elles-mêmes : loin de se contenter d’aller-et-venir de gauche à droite et de droite à gauche, celles-ci commencent soudain à sortir du cadre : elles se déplacent en cercles, en essaims, se divisent, prennent parfois le parti de remonter là où vous vous attendiez à ce qu’elles descendent… bref, il y aura enfin matière à réviser la méthode qui pouvait auparavant vous permettre de boucler tout le jeu : dorénavant, il va falloir s’adapter ! Parfois, les ennemis se multiplient, d’autres fois, ils grossissent s’ils ont la place pour le faire – encore un motif de réflexion pour décider quelles cibles abattre et dans quel ordre – certains tirent en diagonale, d’autres changent de comportement quand ils ont perdu trop d’alliés… En résumé, ils prennent enfin le joueur à contrepied.

Sauver des vaches : une activité qui en vaut une autre

Le résultat est que la tranquille routine et son corollaire, la lassitude, s’installent nettement moins vite dans cet épisode. Certes, le concept n’a pas fondamentalement évolué, mais en faisant le choix de l’explorer sous tous les angles et de le redynamiser, Taito a indéniablement inclus la variété et le renouvellement qui manquait si tragiquement aux précédents épisodes.

Cette vague divisée en deux parties est bien plus simple avec un deuxième joueur

Les vagues s’enchainent assez vite pour ne pas avoir le temps d’être frustrantes ni trop redondantes, les power-up aident à renverser des situations difficiles, et on a plus facilement envie de continuer à jouer pour découvrir le prochain boss ou le nouveau pattern de la prochaine vague qu’à l’époque où la seule carotte pour faire trente fois de suite la même chose était le score. Le changement dans la continuité ; peut-être pas de quoi engloutir des dizaines d’heures dans un concept qui fait malgré tout son âge, mais de quoi enfin se laisser surprendre et jouer relaxer, guidé par la seule curiosité, surtout quand on peut inviter un ami pour donner un coup de main. Une mise à jour assez maligne et tenant intelligemment compte des nouvelles attentes des joueurs – même si on aurait sans doute apprécié une réalisation encore plus tape-à-l’œil, avec des décors plus marquants et des ennemis plus massifs, histoire de conserver ce rush d’adrénaline propre aux bornes d’arcade de la période. Quoi qu’il en soit, ce Super Space Invaders ’91 a les arguments qu’il faut pour parvenir à réunir les mordus de la licence et les complets néophytes au moins le temps de quelques parties, et c’était certainement ce qu’on pouvait en espérer de mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Douze ans après le premier opus, que pouvait apporter Taito à sa célèbre licence avec Super Space Invaders '91 ? De la variété, de la folie, de l'adrénaline, des boss, des power-up, et même un mode deux joueurs histoire de contenter tout le monde. Le résultat est à la fois fidèle à la formule de base tout en étant plus audacieux, et introduit surtout suffisamment d'idées pour qu'on ait réellement envie de voir ce que peuvent offrir les 43 niveaux du jeu. Cela reste par essence un jeu de scoring à destination des joueurs aimant analyser les mouvements adverses et optimiser leur façon de jouer, mais la bonne nouvelle, c'est que cela reste divertissant pour ceux qui auraient juste envie de tirer sur tout ce qui bouge en pensant à autre chose. Ce n'est peut-être pas le pinacle de ce qu'on pouvait attendre sur une borne d'arcade en 1990, mais pour passer un bon moment, ma foi, la mission est accomplie

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation un peu décevante pour une borne de 1990 – Une difficulté plus abordable, mais qui demeure frustrante – Des power-up assez déséquilibrés

Version Genesis
Space Invaders ’91

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 7 septembre 1990 (Japon) – Mai 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve de la foi que Taito entretenait encore pour une licence antédiluvienne, Super Space Invaders ’91 aura connu une large sélection de portages – même si les plus observateurs auront déjà remarqué que cette version Mega Drive, d’ailleurs amputée de « Super », n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Europe. Dans les faits, on est d’ailleurs plus face à une variation du même concept que face à un portage strict : la vue est désormais clairement orientée à l’horizontal, les niveaux et les décors sont différents, il n’y a plus de boss, les power-up sont différents… Dans l’ensemble, on ne retrouve ni la folie ni l’ambition de la borne, ce qui est d’ailleurs particulièrement visible dans les patterns de déplacement des vagues : fini, les groupes en cercle ou les ennemis qui se divisent, on est ici face à une version beaucoup plus classique du jeu – et on se demande d’ailleurs bien pourquoi, aucune limitation technique ne venant justifier qu’on expurge le jeu d’une large partie de ce qui faisait sa force. Bref, même si le titre reste sympathique, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment qu’il a laissé inutilement des plumes dans la manœuvre, et on s’amuse clairement moins que sur la version originale – d’autant plus que le mode deux joueurs a disparu, et qu’il ne faudra pas compter sur un menu des options pour régler quoi que ce soit. Décevant.

Pourquoi s’être autant éloigné de la borne ?

NOTE FINALE : 11/20

Space Invaders ’91 livre une version qui manque clairement d’ambition sur Genesis : on a parfois davantage l’impression de jouer à une mise à jour graphique de la version de 1978 qu’à un titre intégrant toutes les (bonnes) idées de la borne. Sans doute pas de quoi donner aux néophytes l’envie de découvrir la licence.

Version Amiga
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est sur la version occidentale de Super Space Invaders qu’on sent pour la première fois le retour de l’ambition qui manquait si cruellement à la version Genesis du jeu. Cela commence d’ailleurs par une chouette cinématique d’introduction animée (impossible à passer, hélas), qui présente au passage un scénario volontairement grotesque où les extraterrestres attaqueraient la terre en 2091 après avoir donné la vie aux bitmaps de la borne originale, abandonnée dans le vide interstellaire ! Au lancement de la partie, le jeu vous propose un mode « normal » qui vous laisse choisir l’ordre des niveaux par paliers et un mode « avancé » qui vous l’impose, mais dans l’absolu on retrouve exactement le contenu de la borne – rien ne manque, pas même les boss, ce qui est donc un gros progrès comparé à la version Genesis. Là où les choses sont moins idylliques, c’est que le framerate est assez bas une fois en jeu, ce qui, dans un logiciel demandant de réagir au quart de tour, est très désagréable. Il y a clairement matière à s’amuser une fois le pli pris, surtout à deux, mais on ne va pas se mentir : si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, vous passerez quand même un meilleur moment sur la borne.

La réalisation fait le travail, mais l’expérience aurait vraiment gagné à être plus fluide

NOTE : 11,5/20

Super Space Invaders intègre à peu près tout ce qu’on pouvait en attendre – et même davantage, avec un enrobage soigné et un contenu préservé. Dommage que l’aspect technique, avec un framerate poussif et une éternité à attendre avant d’avoir le droit d’accéder au jeu, vienne un peu ternir un tableau qui aurait pu être idyllique. Sympathique, mais préférez-lui la borne.

Version Amstrad CPC
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour la version CPC de Super Space Invaders, et on sent effectivement que la philosophie est à peu près la même : la réalisation est assez soignée avec notamment un sympathique thème musical pour nous accueillir à l’écran-titre, mais la lisibilité est très limitée, et surtout le framerate doit une nouvelle fois difficilement dépasser les cinq images par seconde. C’est d’autant plus dommage que le mode deux joueurs est toujours là, qu’il est possible de choisir la difficulté et que l’essentiel du contenu de la borne a été préservé – même s’il n’y a plus que douze niveaux et qu’il faut cette fois oublier les boss et une partie des power-up. Cela commence à faire beaucoup, et comme l’objectif d’un jeu reste de s’amuser, il faut bien dire qu’en dépit de ses qualités, cette version montre simplement trop de limites pour être amusante plus de quelques minutes. À réserver aux amateurs de petites parties sur le pouce.

Il faut commencer à avoir de bons yeux pour y voir quelque chose

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, Super Space Invaders sur CPC avait des arguments à faire valoir, mais un contenu expurgé, une lisibilité problématique et un framerate poussif le condamnent à une catégorie de joueurs nostalgiques amateurs de parties bouclées en cinq minutes. Un potentiel mal concrétisé, dommage.

Version Atari ST
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Rédiger un test pour un portage sur Atari ST juste après avoir testé la version Amiga est toujours un délicat exercice en paraphrases. Comme on pouvait s’y attendre (cela correspondant assez bien à la philosophie de développement de l’époque), cette version est identique à 9% à celle parue sur la machine de Commodore… en bien comme en mal. Oui, l’introduction est toujours aussi sympathique, non, il n’est toujours pas possible de la passer ; oui, l’essentiel du contenu a été préservé et oui, c’est hélas toujours aussi poussif – on a l’impression de jouer à la borne au ralenti. Une nouvelle fois, quelques choix de programmation plus judicieux auraient certainement fait un bien fou à l’expérience de jeu mais en l’état, il manque juste l’essentiel : la nervosité et la précision.

On n’est pas dépaysé… hélas

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme sur Amiga, Super Space Invaders aura été si obnubilé par son enrobage qu’il en aura oublié l’essentiel : le jeu. Tout a beau être là, l’expérience est rendu inutilement poussive par un framerate à l’agonie et une séquence d’introduction qu’il faudra se re-farcir à chaque fois – une mauvaise approche pour un titre dont les parties excèdent rarement cinq minutes. Sympathique, mais pour combien de temps ?

Les avis de l’époque :

« Franchement, ça aurait pu être meilleur. L’original avait beau être un grand classique, il devenait un tantinet ennuyeux au bout d’une quinzaine de parties. Malheureusement, même si cette nouvelle version a de nombreux aspects intéressants, il n’y a tout simplement pas matière à atteindre la catégorie du encore-une-partie. Les longues séquences impossibles à passer au lancement et entre les niveaux n’aident pas non plus. »

ST Format, janvier 1992, 63% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne sait jamais trop à quoi s’attendre avec le Commodore 64, un ordinateur capable du meilleur comme du pire, en fonction de la compétence des équipes de développeurs. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe de The Kremlin était visiblement beaucoup plus à l’aise avec cette machine qu’avec les autres, car le framerate est ici facilement cinq fois supérieur à celui des version Amiga et ST ! Pour ne rien gâcher, tout est toujours là : les niveaux, les boss, les power-up, les stages bonus, même le mode deux joueurs – tout ! Il y avait de quoi être surpris en 1991, mais cette version enterre tout simplement les versions 16 bits et offre pratiquement autant d’action que la borne ! À noter que les captures d’écran auront raboté le bas de la surface de jeu, là où se situe normalement l’interface (non, il n’y a rien à droite de l’écran), suite à un souci d’émulation, ne soyez donc pas surpris de ne trouver aucune information visuelle sur l’état des boucliers du vaisseau sur ces images.

Ça commence à se rapprocher de ce qu’on était venu chercher – mais il faut voir la chose en mouvement

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce n’était pas forcément là qu’on l’attendait, mais c’était visiblement là que l’équipe de The Kremlin était le plus à l’aise ; Super Space Invaders sur Commodore 64 humilie les version Amiga et Atari ST du jeu grâce à un framerate bien supérieur, à une action infiniment plus fluide et à un contenu toujours à la hauteur. Ça n’est peut-être pas encore tout-à-fait la borne, mais ça s’en approche furieusement – et quand on voit les différences de hardware, c’est un bel exploit.

Version Master System
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version Master System de Super Space Invaders, on aurait pu s’attendre à retrouver Taito ou SEGA aux commandes, mais non : c’est toujours The Kremlin qui assure le portage. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe semble à peu près autant à l’aise avec la Master System qu’avec le Commodore 64 ; une nouvelle fois, cette version s’en sort bien mieux que les itérations 16 bits. Il n’y a peut-être plus que 36 niveaux (comme dans toutes les versions assurées par The Kremlin), mais cela devrait largement suffire à vous garder occupé un moment, surtout que le mode deux joueurs, les boss, les power-up et tout le reste sont tous là, et qu’il est possible de modifier la difficulté. Bref, une assez bonne alternative à la borne d’arcade – que demander de plus ?

C’est ce qu’on voulait, et dommage que les développeurs de la version Mega Drive n’aient pas été au courant

NOTE FINALE : 13,5/20

Décidément, c’est vraiment sur les systèmes 8 bits que l’équipe de The Kremlin était la plus à l’aise : nouvelle démonstration avec ce très solide Super Space Invaders sur Master System qui offre à peu près tout ce qu’on était venu chercher tout en offrant une fluidité bien supérieure à celle des versions 16 bits. C’est jouable, c’est nerveux, c’est varié ; que du bonheur.

Version PC (DOS)
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que personne n’aura été surpris d’apprendre que les versions Atari St et Amiga du jeu étaient identiques à 99%, on ne s’attend pas non plus à des bouleversements majeurs pour cette itération PC qu’on imagine bâtie dans le même moule. C’est d’ailleurs très largement le cas ; c’est pour ainsi dire le même jeu que sur les autres ordinateurs 16 bits, mais avec deux nuances de taille : la première, c’est qu’il est enfin possible de passer l’introduction via un exécutable dédié (ça va plus vite, merci), et surtout, la deuxième est que le framerate est bien meilleur que sur Amiga et Atari ST. Sans être idéal, le résultat permet néanmoins à cette version de tirer son épingle du jeu et de nous offrir enfin ce qu’auraient dû être les autres versions 16 bits. Encore une fois, le mieux est sans doute de lancer directement la borne, mais ce sympathique portage peut au moins ambitionner de revendiquer la deuxième position. C’est déjà ça.

Vous ne le verrez pas sur cette image, mais ça tourne déjà nettement mieux

NOTE FINALE : 14/20

Super Space Invaders sur PC, c’est tout simplement le jeu qu’ambitionnaient d’être les versions Amiga et Atari ST du jeu – et ça change tout. Avec un framerate enfin décent et une introduction qui ne vient plus obligatoirement se placer en travers de la route du joueur, l’expérience est infiniment plus correcte et offre enfin l’occasion de jouer au titre dans des conditions presque idéales.

Version Game Gear
Super Space Invaders

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1993 (Amérique du Nord) – 25 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir quelques craintes en lançant Super Space Invaders sur Game Gear, ne fut-ce qu’en découvrant que c’était désormais l’équipe de Tiertex qui était en charge du portage. Fort heureusement, la plupart de ces appréhensions s’avèrent sans fondement : en dépit de la taille réduite de l’écran, cette version du jeu s’avère exactement aussi jouable que sa consœur sur Master System. L’introduction a disparu – très sincèrement, on s’en remettra – mais pour le reste, le titre est toujours aussi plaisant à jouer et se révèle parfaitement adapté à une expérience nomade. Une bonne conversion.

Tout est là où on l’attend, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Super Space Invaders sur Game Gear, qui fait largement jeu égal avec la version Master System – ce qui tombe plutôt bien, car c’était une des meilleures.

Super STAR WARS : Return of the Jedi

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : THQ International
Titre alternatif : Super Guerra nas Estrelas : O Retorno de Jedi (Brésil)
Testé sur : Super NintendoGame BoyGame Gear
Disponible sur : Antstream, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 22 juin 1994 (Amérique du Nord) – 30 mars 1995 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien savoir raconter une histoire, c’est également bien savoir la conclure.


Le retour du Jedi reste aujourd’hui dans les mémoires des fans de Star Wars précisément pour cette raison : pour avoir su apporter une conclusion satisfaisante à un arc narratif qui s’était étendu sur pas moins de trois films (et qui allait bientôt en compter trois de plus, transformant ainsi l’un des antagonistes en le véritable héros de la saga).

Les esthètes le décriront souvent comme un long-métrage plus faible que son prédécesseur immédiat, allant parfois jusqu’à le comparer au Muppet Show à cause de la profusion de créatures mues par des animateurs, mais cela n’enlevait rien à l’essentiel : l’empire était vaincu, l’empereur défait (jusqu’à ce que des scénaristes malavisés ne décident de le ressusciter), Dark Vador était redevenu Anakin Skywalker et son fils pouvait observer mélancoliquement les étoiles au-dessus d’un bucher funéraire avec de la musique qui donne des frissons comme il l’avait fait, deux films plus tôt, avec les deux soleils de Tatooine. Tout était bien qui finissait bien.

Onze ans plus tard, il allait être temps de conclure la saga vidéoludique, cette fois. L’adaptation de la trilogie débutée en 1992 sur Super Nintendo avait filé bon train en délivrant un épisode par an, et les joueurs étaient bien décidés à goûter enfin à ce Super STAR WARS : Return of the Jedi dont ils avaient eu tout loisir d’imaginer le contenu à l’aune de celui du film.

Pas de nouvelle révélation cette fois, pas de suspense : les joueurs savaient précisément ce qu’ils venaient chercher, et ils auraient été déçus de découvrir quoi que ce soit d’autre que la continuité directe des jeux d’action/plateforme qu’ils venaient de passer l’année écoulée à (tenter de) vaincre. LucasArts et Sculptured Software leur offrirent donc ce qu’il attendaient, à savoir : la même chose, mais en s’efforçant de pousser tous les curseurs encore un peu plus loin, dans une cartouche contenant désormais 16Mb de données. Au menu, absolument toutes les scènes clefs du long-métrage, et même quelques autres, égrainées au fil d’une vingtaine de niveaux qui auront une nouvelle fois de quoi vous occuper au minimum 1h30 en ligne droite, et sans doute beaucoup plus si vous poussez la difficulté.

Inutile de s’étendre ici sur la jouabilité et les possibilités du titre, qui n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis l’épisode précédent. Return of the Jedi pourrait presque être considéré comme un pack de niveaux supplémentaires pour Empire Strikes Back, mais la bonne nouvelle est que cela n’enlève rien à ses mérites.

S’appuyant fort logiquement sur la structure du film, le logiciel a pour lui de bénéficier d’une plus grande variété d’environnements que son prédécesseur, qui souffrait d’être quelque peu vampirisé par l’omniprésence de la planète Hoth qui composait à elle seule la moitié de l’aventure. Ici, entre Tatooine, Endor et l’Étoile Noire – sans oublier la bataille spatiale qui se déroule en orbite – on ne ressent jamais la menace de la lassitude, remplacée par un authentique désir de découvrir la suite du programme. On retrouve les fameuses séquence en Mode 7, avec quelques redites (une phase de destructions de chasseurs TIE à la surface de l’Étoile Noire) et une phase assez ambitieuse, mais tirant hélas un peu en longueur, vous emmenant détruire le réacteur de la station spatiale avant de prendre la fuite à pleins gaz.

L’autre bonne nouvelle, c’est que le fan service a ici été mis intelligemment à contribution, en vous permettant notamment d’incarner une généreuse sélection de personnages lors des phases à pied : Luke, Han, Leia, Chewbacca et même Wicket l’ewok, tous seront jouables à un moment ou à un autre – et certains devront l’être, le programme faisant souvent le choix de coller strictement au film en vous imposant votre personnage plutôt que de vous laisser mener toute l’aventure avec un héros à votre goût.

C’est un peu dommage, et cela laisse clairement sur le carreau certains des protagonistes – Han Solo, au hasard – qui ne pourront être incarnés que très occasionnellement. Cela permet néanmoins au jeu d’éviter de se pencher sur son équilibrage, des personnages comme Luke et sa batterie de pouvoirs de la force lui autorisant même à se soigner étant objectivement beaucoup plus puissants que les autres. Bref, on sent bien un côté « guidé » imposant de ne jamais aller trop loin dans la « trahison » du film, et ce sera paradoxalement – avec la jouabilité « flottante » et la difficulté un peu trop relevée dès le mode normal héritées des deux premiers opus – le seul véritable reproche qu’on pourra adresser à un jeu sans trop de surprises, mais à qui on ne demandait de toute façon pas de nous en fournir.

Car niveau réalisation, difficile de trouve matière à se plaindre : la cartouche est remplie à ras-bord, et ça se sent. Les graphismes sont aussi magnifiques qu’ils sont variés, les thèmes musicaux sont très bien rendus par l’excellent processeur sonore de la machine, on a droit à des sprites gigantesques, à des morceaux de bravoure en pseudo-3D, à un sens du détail assez jubilatoire (la tenue de Leia qui s’adapte selon les niveaux)… on sent vraiment que les artistes étaient au sommet de leur forme, et on ne voit pas trop ce qu’ils auraient pu inclure de plus.

Si le level design n’est pas toujours aussi inspiré que la réalisation, louvoyant un peu trop souvent entre le grand couloir et le niveau gigantesque où il est d’autant plus difficile de se repérer que des sections entières sont copiées/collées à l’identique, chaque niveau intervient un peu comme une récompense d’être parvenu à boucler le précédent et on prend vraiment plaisir à découvrir ce que le programme est prêt à mettre sur notre route pour nous en mettre plein les yeux et les oreilles. Tout n’est peut-être pas parfait, mais la magie opère, et on en viendrait presque à regretter que la « prélogie » ne soit pas sortie quelques années plus tôt afin de bénéficier, elle aussi, de son adaptation sur Super Nintendo. Dans tous les cas, si vous avez apprécié un tant soit peu de parcourir les deux premiers épisodes, vous pouvez vous jeter sur celui-ci – c’est, à mon sens, le meilleur des trois.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Tout comme le film dont il est tiré, Super STAR WARS : Return of the Jedi cherche moins à révolutionner la saga qu'il clôt qu'à la boucler de la façon que tout le monde espérait : en ne touchant à rien et en poussant tous les curseurs à fond. Le résultat est dans la parfaite continuité des deux précédents épisodes, avec un équilibrage toujours aussi perfectible et une jouabilité qui est encore un peut brute de décoffrage, mais la grande variété du jeu, sa longévité et sa réalisation exemplaire aident à oublier rapidement les quelques séquences sur lesquelles on aura l'occasion de pester : dans le domaine de l'action/plateforme, on a quand même rarement fait aussi jouissif, particulièrement pour les fans de la trilogie originale. Certes, on aurait apprécié quelques petits perfectionnements, un roster cherchant un peu moins à coller au film et quelques niveaux mieux rythmés (en particulier cette scène finale interminable), mais autant qu'on râle en se répétant qu'il n'y a rien de neuf, le constat est là : on s'amuse toujours. Du défoulement comme on n'en fait plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss qui prennent une éternité si vous n'avez pas la puissance de feu suffisante... – ...et trop faciles si vous l'avez – Un level design pas toujours très inspiré – Des personnages absolument pas équilibrés, et qu'on a trop rarement l'occasion de choisir – Toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Return of the Jedi sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 11 octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre le troisième et dernier épisode de la trilogie pour que la saga des Super STAR WARS se décide à s’étendre au-delà de la Super Nintendo – et encore, pas pour viser les systèmes 32 bits ni même la Mega Drive qui aura été un temps considérée, mais juste pour atterrir sur des consoles portables elles aussi en fin de vie (surtout en ce qui concerne la Game Gear). Le jeu choisit en tous cas de suivre fidèlement le déroulement de la version Super Nintendo – à quelques adaptations près, comme on peut s’en douter : ne vous attendez pas à trouver des niveaux en Mode 7 ici, et la plupart n’auront pas été remplacés (certaines séquences, comme la poursuite en speeder où l’attaque de l’Étoile Noire, sont toujours là) ; on est désormais face à un jeu versant encore plus franchement vers l’action/plateforme.

Avec seulement deux boutons, on perd également les pouvoirs spéciaux : pas d’usage de la force ici. Néanmoins, la jouabilité est plutôt plus précise que sur la console 16 bits, et même si la réalisation est nettement moins clinquante en noir et blanc, le travail a été fait sérieusement et l’action reste lisible en toutes circonstance, d’autant que le jeu est également sensiblement plus simple. Bref, on pouvait avoir peur de se retrouver face à un mauvais ersatz, et on a au final affaire à une retranscription assez maligne qui pourra même convertir quelques joueurs dubitatifs, certaines des séquences les plus « polémiques » d’un point de vue ludique étant de toute façon passées à la trappe. Le système de mot de passe étant toujours présent, le jeu sera sans doute vaincu plus vite, mais on pourra néanmoins passer un très bon moment. Une vraie bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

En dépit de sacrifices évidents – et pour ainsi dire inévitables – Super STAR WARS : Return of the Jedi sur Game Boy a l’intelligence d’opérer les bons choix pour offrir une retranscription finalement assez fidèle de ce qui constituait le cœur du gameplay de la version Super Nintendo. On n’en prend peut-être ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais on s’amuse, ce qui était certainement le meilleur choix à faire.

Version Game Gear

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : Octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version de Super STAR WARS : Return of the Jedi pour les consoles portables, pourquoi faire l’impasse sur la Game Gear ? C’est vraisemblablement ce qu’on s’est dit, du côté de chez LucasArts : les deux versions ont visiblement été développées en parallèle pour une sortie simultanée, et le meilleur moyen de décrire cette itération serait : la version Game Boy, mais en couleurs.

Tant qu’à faire, on aurait tort de cracher sur les capacités de la palette de la console, qui rendent la réalisation d’autant plus agréable à l’œil – même si une nouvelle fois c’est surtout la lisibilité qui intéressera le joueur moyen, les graphismes ayant peu de chance de décrocher la mâchoire de quiconque. Les qualités constatées sur Game Boy n’ont en tous cas pas changé : on a toujours affaire à un jeu d’action/plateforme efficace, certes moins marquant et moins spectaculaire que sur Super Nintendo, mais également moins frustrant et mieux équilibré. Un bon moyen de passer du bon temps, surtout que le jeu est toujours aussi long.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version Game Boy de Super STAR WARS : Return of the Jedi, mettez-la en couleurs, et vous obtenez une version Game Gear qui remplit parfaitement son office. Rien de révolutionnaire, mais si vous cherchez un jeu d’action/plateforme efficace, varié et bien réalisé sur la console portable, ce serait dommage de faire l’impasse sur celui-ci.