Mega Man 2

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Rockman 2 : Dr.ワイリーの謎 (Rokkuman Tsū Dokutā Wairī no Nazo, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man II (écran-titre), Rock Man 2 (Brésil)
Testé sur : NESMegadrive
Disponible sur : 3DS, Android, Doja, iPad, iPhone, PlayStation, Wii, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)
Présent au sein de la ludothèque de la NES mini
Également disponible dans : Mega Man : Legacy Collection (3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, 3DS), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 24 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 14 décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Génération IX
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Être un développeur, parfois, c’est avant toute chose être une tête de mule – et être également un brin masochiste ne gâche rien, tant qu’à faire. Prenez Keiji Inafune, par exemple. En 1987, le jeune artiste qui venait de rejoindre Capcom aura surtout eu pour tâche d’imaginer tous les personnages d’un petit jeu intitulé Mega Man – lequel aura reçu un très bon accueil critique et rencontré un succès commercial supérieur aux attentes… ce qui n’était pas grand chose, car celles-ci avaient été placées particulièrement bas.

Voilà le programme, et il est copieux

Vraiment pas de quoi soulever l’enthousiasme de Capcom, même quand l’équipe de Keiji Inafune vint militer pour la création d’un deuxième épisode – ce à quoi la firme japonaise commença à répondre par la négative en envoyant tout ce beau monde travailler sur Pro Yakyū? Satsujin Jiken!, improbable intrigue policière parodique dans le monde du baseball. Face à l’insistance de Keiji et son équipe, toujours décidés à offrir une suite aux aventures de leur petit robot, Capcom fit le choix d’un consensus qui ne lui coûterait rien : qu’ils développent donc leur titre sur leur temps libre, tant que le projet qui leur avait été attribué serait livré dans les délais. Les développeurs enchainèrent donc les journées de vingt heures pour livrer à la fois leur jeu d’aventure dont personne ne se souvient et l’un des meilleurs jeux de plateforme de la ludothèque de la NES : l’excellent Mega Man 2.

Bienvenu au niveau supérieur !

Comme on pouvait s’y attendre, le titre reprend en la peaufinant la formule inaugurée par le premier opus l’année précédente. Vous allez donc une nouvelle fois prendre les commandes de Mega Man pour faire face aux robots du Dr. Wily avant d’aller confondre le maléfique savant en personne – un scénario tellement téléguidé qu’il en deviendra un gimmick récurrent de la série, où personne ne s’inquiètera jamais de savoir comment le scientifique parvient invariablement à s’enfuir, à re-programmer de nouveaux robots et à se prendre une raclée chaque année sans que personne n’ait l’idée de le surveiller d’un peu plus près.

La forteresse finale représentera une fameuse épreuve !

Signe d’une ambition revue à la hausse (ce qui est d’ailleurs admirable si l’on considère les conditions de développement du titre), le jeu s’ouvre cette fois sur une petite introduction chargée de vous placer les enjeux tout en profitant d’un thème musical qui colle encore des frissons à ceux qui auront découvert la cartouche au moment de sa sortie – annonçant au passage une bande son proprement fabuleuse qui pourra revendiquer sans fausse modestie sa place parmi les meilleures de la machine, et sans doute de toute la décennie. Oui, à ce point-là. Mention spéciale aux thèmes du niveau de Metal Man et de la forteresse du Dr. Wily, mais la vérité est qu’on pourrait tous les citer ici, tant le travail accompli demeure une absolue référence en la matière.

La réalisation est indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir

On arrive donc sur l’écran de sélection des niveaux, puisque notre héros va une nouvelle fois devoir affronter tous les robots ennemis dans l’ordre de son choix – un élément qui constituait déjà l’une des grandes forces du premier opus, en introduisant une composante stratégique dans le fait de savoir quelle arme serait la plus efficace contre quel boss.

Le bon pouvoir au bon moment pourra vous changer la vie

Pour ceux qui ne sauraient pas de quoi il est question, je ne peux que vous inviter à lire le test de Mega Man, mais l’idée à retenir est que chaque « super-robot » ennemi vaincu confère son pouvoir à notre héros, lui donnant ainsi l’occasion de disposer d’une panoplie de plus en plus généreuse de pouvoirs divers directement empruntés à ses adversaires. On remarquera d’ailleurs que ceux-ci on vu leur nombre passer à huit, et que le Dr. Light aura cette fois décidé de s’impliquer un peu plus en délivrant au fil des niveaux trois pouvoirs exclusifs lui permettant de faire apparaître des plateformes et de contourner ainsi certains obstacles. Un bon moyen de se simplifier quelques passages ardus – ou tout simplement de progresser, car tous les pouvoirs se révèleront indispensables dès l’instant où vous aborderez le fantastique plat de résistance du jeu qu’est la forteresse du Dr. Wily, elle-même constituée de pas moins de six stages. Mine de rien, on commence à arriver à la bagatelle de quatorze niveaux, ce qui commence à représenter une fameuse séance de jeu – raison suffisante pour que le titre se décide cette fois à intégrer un système de mot de passe pour vous permettre de reprendre votre périple sans avoir à tout reprendre depuis le début. Attendez-vous néanmoins à y passer du temps malgré tout, ne fut-ce que parce que la redoutable forteresse finale, elle, devra obligatoirement être exécutée d’une traite…

Les environnements comme les situations sont très variés

On se souvient d’ailleurs que le premier Mega Man présentait une difficulté assez déséquilibrée et parfois inutilement frustrante. La courbe de difficulté aura été un peu aplanie ici : d’abord, on remarquera l’apparition de deux modes de difficulté, ou le mode généreusement baptisé « normal » correspond en fait… au mode « facile » de la version japonaise.

Les boss ont désormais des patterns un peu moins aléatoires

Même dans ce mode, ne vous attendez de toute façon pas à une promenade de santé : le titre reste exigeant, avec quelques passages de pur die-and-retry parfaitement assumés, mais les niveaux n’étant pas très longs (exception faite de l’enchainement final, naturellement), on peut retenter sa chance avec d’autant plus de bonne volonté que c’est pour ainsi dire le principe du jeu. De nombreux passages délicats pourront ainsi être efficacement contournés ou simplifiés en faisant usage du bon pouvoir, et revenir dans un niveau en étant mieux équipé peut parfois faire une différence assez spectaculaire. On notera d’ailleurs l’apparition de réserves d’énergie tout droit importées de Metroid, et qui vous permettront de vous refaire une santé lors de moments où votre vie sera dramatiquement basse. En revanche, si perdre toute vos vies ne fera rien d’autre que vous renvoyer à l’écran de sélection des niveaux, vous perdrez toutes vos réserves accumulées dans le processus, ce qui vous interdit donc de « farmer » un stage pour y refaire vos stocks.

Les pouvoirs conférés par le Dr. Light vous simplifieront parfois sérieusement la tâche

Tout cela est bien beau, mais il convient à présent d’aborder l’essentiel : le plaisir de jeu. Et à ce niveau-là, on sent bien que l’équipe de développement avait vraiment envie de faire mieux que lors du premier épisode, et qu’elle y sera parvenu ; le level design est excellent, la réalisation est particulièrement impressionnante pour un jeu NES de 1988 – avec notamment des boss massifs que n’aurait pas renié une console 16 bits -, sans oublier quelques passages vraiment originaux faisant appel à des bribes de mise en scène, tels cette scène où vous serez poursuivi par un dragon mécanique géant.

Un pixel en contact avec la moindre de ces pointes, et vous êtes mort !

Le jeu sait se montrer si rythmé, si efficace et si varié qu’on comprend aisément qu’il ait pu servir de mètre-étalon pour tout le restant de la série sans connaître d’évolution majeure – c’est tout simplement irréprochable, et ça a surtout excellemment vieilli. À tel point que le titre peut même continuer de donner des leçons à certains des épisodes parus sur Super Nintendo, voire sur les systèmes 32 bits ! Une nouvelle fois, il convient d’insister sur l’excellente réalisation sonore, mais le fait est que ce Mega Man 2 vise tout simplement juste à tous les niveaux. Si vous êtes un amateur de plateforme, vous devez avoir lancé ce jeu au moins une fois dans votre vie, et je serais très surpris que cela ne vous donne pas envie de le relancer encore et encore jusqu’à en avoir vu le terme ! Dans tous les cas, si vous cherchez une cartouche de référence au sein de la ludothèque de la NES, ou simplement un excellent programme auquel consacrer quelques heures, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Le niveau de Metal Man :

NOTE FINALE : 18/20 En reprenant tout ce qui faisait la force d'un premier opus déjà très séduisant et en revoyant son ambition à la hausse - tout en corrigeant quelques petites imperfections malvenues -, Mega Man 2 sera parvenu à faire définitivement entrer la série dans la légende avec une formule qui fait mouche à tous les niveaux, à tel point de pouvoir se revendiquer sans fausse modestie comme le pinacle de la saga. Entre une difficulté tempérée tout en restant exigeante, des thèmes musicaux absolument fabuleux, quelques séquences d'anthologie devant des boss massifs et un niveau final qui représente une des chefs d’œuvre du genre, le titre de Keiji Inafune et son équipe est un vrai petit bijou qui peut se vanter de fonctionner de la première à la dernière minute et de s'adresser à un public plus large que le premier Mega Man. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de la NES, un des meilleurs opus de la saga et un des meilleurs titres du genre, lancez cet épisode. Vous ne serez pas déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de clignotements et d'effacements de sprites – Une très copieuse forteresse finale à accomplir d'une traite, et tant pis pour les mots de passe

Les avis de l’époque :

« Mega Man 2 figure indiscutablement parmi les plus grands jeux de plate-formes, tous formats confondus. La réalisation est irréprochable et la jouabilité parfaite. C’est un jeu très prenant dont on ne triomphe pas rapidement. On est séduit par la variété et la richesse des situations de Mega Man 2. […] Un must ! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 18/20

Version Megadrive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Terminus Traduction
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme ceux qui auront déjà lu le test du premier opus le savent déjà, les trois premiers épisodes de Mega Man auront été regroupés au sein d’une trilogie baptisée The Wily Wars parue sur Megadrive en 1994. Un mouvement assez surprenant à l’époque, où la saga de Capcom était intimement liée à la NES, et qui sera d’ailleurs resté sans lendemain, les trois épisodes suivants n’ayant jamais eu l’occasion de jouir d’un portage à leur tour. Comme on peut s’en douter, c’est principalement du côté de la réalisation que cette version affirme sa différence avec l’originale sur NES.

Bien évidemment, tout le casting originel est toujours parfaitement à sa place

Sans mettre la Megadrive à genoux, le résultat est indéniablement plus détaillé et plus coloré sans pour autant trahir les graphismes de la version NES : l’ambiance reste globalement très fidèle, avec des teintes assez semblables et des dégradés plus fins, plus en sus quelques fioritures bienvenues comme des défilements parallaxes supplémentaires ou quelques éléments en plus au sein des décors. On retrouve immédiatement la « patte » de la saga, et le fait de la redécouvrir avec quelques couleurs en plus a indéniablement une forme de charme. Les thèmes musicaux ont également été remixés, mais les mélodies originales étaient tellement iconiques que les vieux de la vieille seront plus déstabilisés qu’autre chose en les entendant, probablement parce que le rythme est globalement plus lent en PAL (même comparé à la version PAL du jeu NES). Bref, Minakuchi Engineering a joué la carte de la fidélité plus que celle de la révolution, et on leur en saura gré.

La même chose, mais avec un cachet plus « Megadrive »

Au rang des quelques modifications plus sensibles, en-dehors du fait que le système de mot de passe ait désormais laissé la place à une pile de sauvegarde, on remarquera surtout qu’il n’est cette fois plus question de choisir son niveau de difficulté ici. Comme on pouvait s’en douter, c’est bien le mode « normal » (qui était en fait un mode « facile ») qui aura sauté ici, rendant cette version moins accessible sur sur NES.

Les graphismes sont plus détaillés et on ne va pas s’en plaindre

Les joueurs les plus rodés remarqueront également quelques infimes nuances dans la jouabilité, principalement dues au fait que le jeu tourne, comme on l’a vu, sensiblement plus lentement. On remarquera également des différences dans le rythme des tirs, dans les patterns des boss (Quick Man est plus lent ici, par exemple) et dans les dégâts qu’ils encaissent, etc. Je vous rassure tout de suite : c’est très mineur et ça ne devrait vous perturber en rien à moins d’avoir passé des dizaines d’heures sur la version NES, mais les joueurs les plus rodés pourront le sentir malgré tout. Le jeu reste bien évidemment très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne peut pas s’empêcher de le voir plus comme un petit coup de peinture neuve que comme une version réellement pensée pour la Megadrive. À tout prendre, les fans de la saga resteront probablement sur la NES par simple nostalgie, mais pour ceux qui voudraient découvrir la trilogie originelle, cette compilation « remasterisée » pour la console 16 bits a indéniablement des arguments. On notera d’ailleurs que des niveaux exclusifs sont accessibles une fois les trois épisodes de la cartouche terminés.

NOTE FINALE : 18/20

À tout prendre, si vous voulez découvrir Mega Man 2 sans vous souciez de la dimension historique qui lie la saga à la NES, cette compilation des trois premiers épisodes sur Megadrive présente indéniablement des arguments pertinents grâce à sa réalisation rehaussée sans trahir en rien l’atmosphère ni la jouabilité de la version originale. Dommage que le choix de la difficulté ait disparu, en revanche.

Power Drive

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Rage Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Testé sur : MegadriveAmigaAmiga CD32Game GearPC (MS-DOS)Super Nintendo

La série Power Drive :

  1. Power Drive (1994)
  2. Power Drive Rally (1995)

Version Megadrive

Date de sortie : 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – Janvier 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

L’histoire vidéoludique n’est pas menée que par des pionniers s’étant mis en tête de défricher des territoires encore inconnus. Ni même par le gros de la troupe qui s’engage à leur suite. Il y a aussi toute une arrière garde, qui est généralement très heureuse de fermer la marche et de laisser les autres prendre les risques si ça leur chante pendant qu’elle fait ce qu’elle sait faire de la manière dont elle a appris à le faire.

Choisir un véhicule, c’est bien, mais quand on n’a pas accès à ses caractéristiques…

Histoire de donner un exemple, je ne sais pas si vous avez déjà entendu parler de Rage Software – un studio assez prolifique dans les années 90, dont le principal fait d’arme sera resté une série de jeux de football nommée Striker. À la fin de l’année 1994, alors que la planète entière se préparait déjà à cette fameuse « révolution 3D » qu’un titre comme Doom avait rendu enthousiasmante en se frottant les mains à l’idée de l’arrivée de la nouvelle génération – la vraie, pas celle menée par 3DO et Atari et qui avait échoué à tenir ses promesses – il y avait aussi des studios pour ne pas se précipiter dans la brèche. Loin des Daytona USA ou des Ridge Racer et de leurs polygones qui faisaient briller les yeux de tout le monde, Rage Software se sera donc lancé dans le développement d’un jeu de course multiplateforme en vue de dessus dont le gameplay allait plus chercher du côté de Trash Rally que de celui de Need for Speed, et les joueurs virent donc débarquer Power Drive dans une relative indifférence, obnubilés qu’ils étaient par ces images des futures productions de la Saturn et de la PlayStation qui s’étalaient dans les magazines.

Découvrez les courses en aveugle à bord d’une savonnette !

Power Drive, c’est donc un jeu de course de type rallye en vue de dessus vous proposant de faire ce qu’on attend de vous lors d’une course, c’est à dire de la finir en tête – et encore, ce n’est pas tout à fait vrai, mais nous allons y revenir tout de suite.

L’essentiel de votre budget servira à réparer votre bolide

Le contenu prendra la forme de plusieurs dizaines de circuits répartis entre huit pays et se divisant entre trois types d’épreuves : des contre-la-montre que vous parcourrez seul, des courses qui se feront systématiquement contre un seul et unique concurrent… et contre le chronomètre, encore une fois, puisque ne pas les remporter n’aura aucune incidence sur votre parcours, et enfin des parcours d’obstacle où il faudra accomplir précisément les consignes qui vous sont données, là encore dans le temps imparti. Chaque course terminée vous permettra de gagner de l’argent que vous pourrez ensuite dépenser dans les réparations de votre véhicule (faute de quoi, ses performances et sa maniabilité en souffriront) et, plus occasionnellement, d’en acheter un nouveau qui sera bien sûr plus rapide mais aussi plus exigeant en termes de conduite. À intervalles réguliers, le jeu vous délivrera également un mot de passe afin de pouvoir reprendre la partie au même stade, ce qui ne sera pas de trop car le jeu n’est pas simplement long (comptez au minimum 2h15 pour parcourir l’unique mode de jeu d’un bout à l’autre), il est également très exigeant.

Les objectifs des parcours d’obstacles ne sont pas toujours très clairs

Le gameplay est pourtant très simple, ne cherchant jamais à camoufler son côté arcade assumé : un bouton pour accélérer, un pour freiner, et le dernier pour la marche arrière – ne cherchez même pas une boîte manuelle, ce n’est pas prévu. Ne cherchez d’ailleurs pas non plus un réel mode multijoueur : si le titre est jouable jusqu’à huit, ce sera uniquement à tour de rôle, hélas.

Ici, il faudra rejoindre cette position en marche arrière

Le truc, c’est qu’on en demande rarement plus à un jeu de course (il suffit de voir R.C. Pro-Am qui offrait déjà une approche très similaire six ans plus tôt), tant que les commandes répondent bien et que les sensations sont bonnes. Ici, les choses ne sont pas… idéales. Vous allez rapidement réaliser que la conduite suit une règle assez extrême: chacun de vos coups de volant fera obligatoirement tourner votre véhicule de 45 degrés, et pas un de moins. Incroyable mais vrai : votre véhicule ne peut aller que dans huit directions, et de la façon la plus raide et la moins naturelle qui soit ! Cherchez à compenser une trajectoire imparfaite de quelques centimètres, et vous voilà systématiquement en travers de la route en train de foncer vers le bas côté. Un peu… déstabilisant, non ? Pour ne rien arranger, l’animation de votre véhicule le fait systématiquement tourner plus loin que la direction qu’il est réellement en train de prendre, avant de contre-braquer, ce qui fait qu’il est à peu près impossible de savoir avec précision dans quel sens vous êtes réellement tourné en moins d’une demi-seconde. Autant dire que cette conduite très spéciale risque d’exiger une longue période d’adaptation.

Les courses de nuit offriront des effets de lumière bien gérés

Le pire, c’est qu’au moment où on a enfin le sentiment de parvenir à tirer quelque chose de cette jouabilité anti-naturelle, le drame se produit : le programme vous place soudain aux commandes de véhicules beaucoup plus rapides et encore moins maniables, et la distance de vue qui n’avait jusqu’alors pas représenté un handicap devient totalement insuffisante, vous empêchant d’anticiper quoi que ce soit.

Préparez-vous à en baver

Vous réaliserez alors qu’en l’absence de carte, et avec des flèches imprécises et apparaissant beaucoup trop tard en guise de navigation, terminer une course sans en connaître le tracé par cœur tiendra de l’exploit pur et simple – sans même parler de la gagner, car non seulement les adversaires n’hésitent pas à abuser de collisions systématiquement à votre désavantage pour vous pousser hors de la route, mais en plus ils trichent copieusement, ce qui fait que la moindre erreur vous condamnera rapidement à ne plus les voir avant la ligne d’arrivée. Pour ne rien arranger, le moindre contact avec le bord de la route ralentira votre véhicule de façon dramatique, l’endommageant au passage, ce qui le rendra encore moins maniable ! Bref, autant vous faire à l’idée : soit vous avez des réflexes exceptionnels, soit vous avez une excellente mémoire, mais si vous n’avez ni l’un ni l’autre, vous risquez de passer un assez mauvais moment.

Le temps va rapidement devenir votre réel adversaire

Le pire, c’est qu’on ne se débarrasse jamais totalement de la sensation d’être tout près d’un jeu réellement sympathique : le contenu est très important (dommage qu’il n’y ait qu’un seul mode de jeu), la musique est très efficace, et la réalisation offre des environnements variés qui, s’ils manquent un peu de détails, font parfaitement illusion.

Comme si le jeu n’était pas déjà assez dur, il faut en plus que les adversaires trichent !

Mais cette maudite jouabilité ultra-punitive où tout semble pensé pour vous mettre des bâtons dans les roues plutôt que de vous laisser vous amuser vient hélas faire basculer le titre dans une catégorie à part où seuls les acharnés du volant qui aiment refaire un même circuit en boucle jusqu’à le maîtriser au pixel près – et pour de mauvaises raisons – auront une petite chance de réellement prendre du plaisir. Les autres, rapidement fatigués de finir dans le décor faute de la patience nécessaire pour maitriser une jouabilité aberrante, risquent surtout de se demander pourquoi ils sont en train de perdre leur temps à essayer de tirer quelque chose de cette cartouche quand des dizaines de titres plus accessibles, mieux réalisés et plus amusants s’offrent à eux. Et très honnêtement, on ne saurait leur donner tort. Parfois, la nouveauté a du bon.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 En s'inscrivant dans les traces de courses en vue de dessus à la Trash Rally, Power Drive présentait quelques arguments pour offrir une conduite typée arcade amusante avec une certaine technicité. Las ! Une jouabilité d'une rare raideur et inutilement punitive transforme le titre en un long chemin de croix où il est strictement impossible d'anticiper quoi que ce soit, aux commandes d'un véhicule qui devient un peu plus incontrôlable à chaque erreur. En résulte une expérience frustrante et injuste, encore aggravée par le fait qu'il n'y ait pas de multijoueur et que les adversaires trichent. Mais bon, dans un jeu de course où finir en tête ne sert de toute façon à rien... Les joueurs les plus patients apprécieront peut-être le défi qui leur est proposé, mais pour ceux qui voudraient tout simplement s'amuser immédiatement, autant retourner jouer à Micro Machines 2 ou à R.C. Pro-Am. Du potentiel très mal exploité à réserver aux passionnés et aux masochistes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité mal pensée... – ...pas franchement aidée par une vue qui laisse très peu de place à l'anticipation... – ...ni par l'absence de carte... – ...ni par le fait que la conduite se détériore à chaque sortie de route... – ...ni par le fait que les ennemis trichent – Finir en tête de la course est finalement très secondaire

Version Amiga

Développeur : Rage Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

La réduction de la fenêtre de jeu n’impacte finalement pas grand chose

S’il est très difficile de déterminer avec exactitude sur quelle machine Power Drive a été développé, on sent immédiatement que l’équipe de Rage Software était à l’aise avec l’Amiga – même à un moment où la machine de Commodore, elle, n’était pas exactement au mieux de sa forme. On se retrouve avec une version très proche de celle publiée sur Megadrive, avec quelques nuances à classer dans le domaine de l’anecdotique. Ainsi, on remarquera par exemple que la carte du monde est présentée à grands renforts de rotations baveuses qui semblent n’avoir pour fonction que de faire ramer un Amiga 1200. Pour le reste, la fenêtre de jeu n’est plus en plein écran – une interface ne présentant strictement rien de plus que les informations déjà disponibles sur Megadrive ayant fait son apparition en bas de la fenêtre de jeu – mais le jeu reste fluide, et on ne peut pas dire que cela pénalise objectivement la jouabilité. Les teintes sont également devenues un peu plus claires, sans que cela change grand chose. En revanche, les commandes auraient gagné à être aussi réactives que sur la console de SEGA, et il faut insister un dixième de seconde en plus sur le stick pour que la voiture daigne tourner, ce qui ne rend pas franchement la conduite plus agréable. Il est toujours impossible de profiter à la fois de la musique et des bruitages. Même le système de mot de passe est toujours présent, alors qu’il aurait été aisé – et bien plus ergonomique – de le remplacer par un système de sauvegarde. Bref, rien de très neuf pour un titre qui présente exactement les mêmes limites qu’auparavant.

NOTE FINALE : 11,5/20

Power Drive livre sur Amiga une performance sensiblement équivalente à celle observée sur Megadrive, à quelques petits détails près. Malheureusement, les nombreuses limites de la jouabilité ont également fait le trajet, et l’expérience se révèle toujours aussi frustrante, particulièrement quand on commence à accéder à des véhicules rapides.

Version Amiga CD32

Développeur : Rage Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

N’espérez pas découvrir quelque chose de neuf sur cet écran…

On ne va pas se mentir : on serait surpris qu’U.S. Gold ait pensé à consacrer beaucoup d’énergie à l’Amiga CD32 en 1995, surtout vu l’état financier de Commodore à cette date. Power Drive sur Amiga CD32 est-il donc purement le même jeu que sur Amiga directement gravé à l’identique sur CD-ROM ? Eh bien presque, mais on lui accordera malgré tout deux nouveautés. La première, qui ne devrait pas changer votre vie, est l’inclusion d’une animation en 3D pré-calculée de plus de vingt secondes pour introduire le logo d’U.S. Gold (« Ouaiiiis » crie la foule en délire). La deuxième, déjà un peu plus intéressante, est le fait que le jeu vous affiche dorénavant le plan du circuit en préalable de la course, ce qui donne enfin une chance d’en mémoriser le tracé, ou tout du moins une partie, avant de se lancer. Un ajout bienvenu, mais à tout prendre, ça n’aurait vraiment pas été plus mal que cette carte reste disponible pendant toute la course. Sinon, aucune nouveauté, pas même l’inclusion d’une bande son format CD-ROM, qui aurait au moins permis d’avoir à la fois la musique et les bruitages.

…mais celui-ci est en revanche un apport appréciable

NOTE FINALE : 11,5/20

Aucun bouleversement pour cette itération de Power Drive qui au au moins le mérite de vous laisser découvrir le tracé du circuit avant d’aller vous laisser vous emplafonner à chaque virage à cause de sa jouabilité pénible.

Version Game Gear

Développeur : Rage Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Ça aurait pu être encore tellement pire…

La vraie question au moment de lancer Power Drive sur Game Gear allait être de savoir comment la jouabilité du titre, déjà pénible à bien des niveaux, allait s’accommoder du petit écran de la console. Et la réponse est : plutôt bien, en fin de compte. Le jeu étant un peu moins rapide que sur les machines de salon, on n’est pas trop gêné pour anticiper – du moins, avec les premiers véhicules – mais on n’aurait pas craché pour autant sur le retour de la carte apparue sur Amiga CD32. Graphiquement honnête, le jeu doit composer avec une réalisation musicale nettement plus quelconque, et la jouabilité est hélas aussi peu réactive que sur Amiga. Sans doute pas le premier jeu de course à lancer sur Game Gear.

NOTE FINALE : 11/20

Power Drive sur Game Gear évite le plus gros problème auquel on pouvait s’attendre, en ne souffrant pas (trop) de la petite taille de l’écran et de la fenêtre de jeu. Dommage que tous les autres persistent.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Denton Designs
Éditeur : U.S. Gold
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : General MIDI, Gravis UltraSound, Roland LAPC1/SCC1, Sound Blaster/Pro/16 – Système de sauvegarde par mot de passe

Pas sûr que beaucoup de joueurs aient abandonné leur partie de Need for Speed pour s’essayer à ce jeu

Sortir un jeu de course en 2D, sous MS-DOS et au format disquette sur PC en 1995 commençait à avoir quelque chose de légèrement anachronique, mais cela n’aura visiblement pas freiné Rage Software, ni surtout l’équipe de Denton Designs en charge du portage. Au menu, toujours exactement la même chose, même si on pourra noter quelques spécificités, comme le fait que cette version soit la seule, avec la version Super Nintendo, à bénéficier à la fois de la musique et des bruitages. La réalisation sonore s’en sort d’ailleurs très bien (encore heureux !) avec notamment une gestion poussée de la Gravis UltraSound – mais même en General MIDI, pas de quoi rougir devant les version Megadrive ou Amiga. Graphiquement, rien qui puisse mettre à genoux un PC de 1995, mais c’est bien évidemment largement aussi détaillé et aussi fluide que sur Megadrive. La meilleure surprise est plutôt à verser au crédit de la jouabilité qui, bien que souffrant globalement des mêmes limites que dans les autres versions, se montre ici une des plus réactives. Toujours pas de quoi prétendre tenir un grand jeu de course, mais c’est déjà un peu plus convaincant. Quitte à découvrir le jeu, pourquoi ne pas commencer par là ?

NOTE FINALE : 12/20

Power Drive n’aura rien renié de sa philosophie en débarquant sur PC – le contraire eut été étonnant – mais il n’aura rien abandonné en route non plus, et cette version s’avérant également être une des plus maniables d’une courte tête, on pourra encourager ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu à commencer par elle.

Version Super Nintendo

Développeur : Rage Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Bon, ça tourne bien, pas de problème de ce côté-là

Last but not least, la Super Nintendo aura également hébergé sa version de Power Drive, avec un résultat identique à 95% à ce qu’on pouvait trouver dans toutes les autres versions, comme on pouvait d’y attendre. Parmi les quelques originalités de cette version, citons quand même :

  1. Le fait qu’on puisse profiter à la fois de la musique et des bruitages (le vrai mystère étant surtout que cela n’ait pas été possible dans la majorité des autres versions)
  2. Le fait que la carte présentant le pays où se situe la course tire parti du Mode7 (gadget, mais pourquoi se priver)
  3. Le fait que certains écrans, dont celui des réparations de votre véhicule, soient ici présentés en haute résolution

Pour le reste, on appréciera les thèmes musicaux, avec des sonorités bien choisies, et une réalisation qui n’aura pour une fois pas trop à souffrir de la résolution limitée. Dommage que la jouabilité, elle, soit toujours aussi énervante.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pas de miracle pour ce Power Drive sur Super Nintendo qui, en dépit d’une réalisation sérieuse, présente toujours exactement les mêmes défauts que les autres versions. Les amateurs du genre pourront éventuellement trouver leur bonheur, mais la plupart des joueurs ne devraient pas se sentir trop malheureux de faire l’impasse.

Gain Ground

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゲイングランド (graphie japonaise), Gain Ground SX (PC Engine Duo), SEGA AGES ゲイングランド (Switch, Japon), SEGA AGES : Gain Ground (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMegadrivePC Engine Duo
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows (version Megadrive) – Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : System 24

On aura souvent eu l’occasion de le rappeler ici, mais pour les joueurs à la recherche de concepts vidéoludiques sortant un peu des clous, les années 80 s’avèrent souvent un vivier beaucoup plus riche que la décennie qui les aura suivies.

À l’assaut d’un pont, sous les tirs des archers

Les raisons en sont d’ailleurs, pour la plupart, purement logiques : à une époque où les différents genres étaient encore en pleine définition – voire en pleine conception – une prise de risque était d’autant mieux vue que l’offre était déjà pléthorique et que les joueurs étaient alors un peu plus réceptifs à la nouveauté qu’à une époque où on aura, au contraire, commencé à acquérir de manière de plus en plus systématique des jeux en sachant précisément ce qu’on allait trouver dedans. Dans le domaine, SEGA était particulièrement productif, notamment dans les salles d’arcade où la firme japonaise préférait développer des licences originales à foison plutôt que d’empiler les suites de ses grands succès (souvent réservées à ses consoles de salon). Parmi les jeux réussissant l’exploit d’être à la fois très convenus et profondément originaux, il serait criminel de ne pas citer Gain Ground : un jeu d’action… qui est un peu plus qu’un jeu d’action.

Ce sera votre guerre, cette fois

Le prétexte – pardon, le scénario – est, comme souvent, délivré dans le flyer publicitaire et nulle part ailleurs : au XXIVe siècle, visiblement alarmé par une paix prolongée (on a les angoisses qu’on peut !), le gouvernement mondial s’inquiète que sa population ne se ramollisse et ne finisse par obéir sagement en pliant l’échine.

Procédons avec méthode

Il décide donc, fort logiquement (?), de mettre en place une simulation de combat appelé Gain Ground histoire d’endurcir un peu toutes ces mauviettes. Évidemment, le drame arrive et le système finit par se révolter en prenant ses utilisateurs en otage ; au lieu de débrancher la prise et de retravailler le code, on envoie comme souvent trois combattants avec la mission de sauver tout le monde, vous connaissez la chanson. Une histoire qui en vaut bien une autre et qui fera surtout penser à un brouillon de Kid Chameleon, autre licence maison de SEGA, mais je m’égare : l’objectif, vous l’aurez compris, sera de vaincre les quatre ères de la simulation (le flyer ment en en annonçant cinq), chacune composée de dix niveaux, pour ramener les précieux otages.

Vu le rapport de force, mieux vaudra éviter de faire n’importe quoi

Le titre prend a priori la forme d’un jeu de tir en vue de dessus à la Commando. Je dis « a priori », car plusieurs spécificités ne vont pas tarder à contribuer à glisser la borne de SEGA dans une catégorie assez particulière où je serais bien en peine de lui trouver un équivalent.

Vous la sentez, la référence à RoboCop ?

Première particularité : pas de défilement ici, l’action tiendra obligatoirement sur un seul écran – lequel tiendra sur une fenêtre orientée à la verticale, comme c’était par contre toujours le cas pour les clones du titre de Capcom, de Heavy Barrel à Guerrilla War. Chaque niveau présentera donc une situation définie que vous pourrez embrasser en un seul coup d’œil, et qui pourra être résolue de deux façons : soit en tuant tous les ennemis présents (et dont le compte précis est indiqué dans l’interface, ce qui vous permettra d’anticiper d’éventuelles mauvaises surprises si tout le monde n’est pas présent sur la carte dès le début), soit en ralliant la zone de sortie avec tous vos personnages, un par un – une méthode plus longue et plus laborieuse mais qui s’avèrera parfois nécessaire.

Mieux vaut éviter d’aborder un boss n’importe comment

« Tous » vos personnages ? Oui, car c’est là qu’intervient la deuxième incongruité du titre : votre roster initial de trois personnages n’a pas pour unique fonction de vous permettre de jouer à trois dans certaines versions.

Le genre de niveau où un peu de patience accomplira des miracles

Vous allez découvrir que chacun de vos combattants à des caractéristiques propres : un tir normal, un tir secondaire, une certaine portée, une certaine vitesse, et la capacité ou non à atteindre des ennemis placés en hauteur. Bien choisir qui diriger pourra donc déjà avoir un gros impact sur votre manière d’aborder un niveau, un sniper capable d’atteindre des archers sans que ceux-ci ne puissent répliquer n’abordant pas une bataille de la même manière qu’un lanceur de sagaies ultra-rapide. Le truc, c’est qu’en cas de « défaite » (c’est à dire qu’il se fera toucher), votre héros n’est pas mort, et le jeu n’est pas fini : il deviendra simplement otage à son tour, et il appartiendra à un autre de vos personnages d’aller le récupérer… et de le conduire vers la sortie – sans se faire lui-même capturer dans la manœuvre, naturellement.

Ici, vous êtes littéralement une vache dans un couloir

Or, justement, l’excellente trouvaille, c’est que les otages du jeu sont pour une fois davantage que de simples victimes expiatoires placées sur votre route pour vous donner un objectif et gonfler votre score. Ce sont tous des combattants, ce qui signifie que si vous prenez le temps de les libérer, ils deviendront jouables à partir du niveau suivant !

Ce n’est pas parce que des ennemis commencent un niveau dans une tranchée qu’ils ne peuvent pas en sortir !

Au total, vous pourrez contrôler pas moins de vingt guerriers différents qui viendront élargir votre palette dans la façon de gérer une situation, et que vous dirigiez un soldat équipé d’un lance-roquette ou un magicien capable d’invoquer une trombe d’eau, l’expérience sera très différente. Et quitte à être parvenu à assembler une vraie petite armée, autant en profiter : rien ne vous interdit par exemple d’envoyer un héros polyvalent faire le gros du ménage avant de rejoindre la sortie puis de lancer un personnage plus spécialisé éliminer les ennemis restants, situés à des endroits plus difficiles d’accès, histoire de terminer le boulot. Tout le génie – et toute la simplicité – du gameplay de Gain Ground se situe d’ailleurs là, dans cet aspect action/réflexion : jouer intelligemment, en prenant le temps de planifier et de bien choisir qui fera quoi, sera toujours mieux récompensé que de prendre un personnage au hasard et de compter uniquement sur vos réflexes.

Cherchez les angles morts !

Car le titre, vous allez vite le réaliser, ne va pas mettre longtemps à ne plus vous faire de cadeau. Non seulement les ennemis sont très nombreux, mais il n’est pas rare que leurs innombrables tirs soient plus rapides que vos héros, ce qui fait que l’approche « je fonce tout droit en tirant et après j’avise » est d’autant plus vouée à mal se finir que, rappelons-le, chaque personnage capturé se retrouve impossible à jouer jusqu’à ce que vous parveniez à remettre la main dessus.

Le moindre affrontement sera un défi, lors des derniers niveaux

Chaque assaut un peu trop téméraire peut donc rapidement vous conduire à voir vos possibilités se réduire dramatiquement et à vous condamner à aborder des niveaux de plus en plus difficiles avec des personnages de moins en moins nombreux et de moins en moins équipés pour y faire face. On est donc face à un jeu de tir qui, pour une fois, privilégiera clairement l’action lente et murement réfléchie à l’adrénaline décérébrée avec la gâchette enfoncée d’un bout de la partie à l’autre. Un côté « casse-tête » qui modifie drastiquement l’approche, et qui a la grande force de faire de ce Gain Ground un titre allant emprunter à la stratégie – ce qui n’a pas dû se produire souvent sur une borne d’arcade. Peut-être pas le jeu qui conviendra le plus aux amateurs de run-and-gun hyper-nerveux, mais pour ceux qui auraient précisément envie d’employer un peu leurs neurones, pour une fois, il est surprenant de constater à quel point la formule peut se montrer addictive, en dépit du côté frustrant du défi. Si vous avez envie d’essayer quelque chose d’un peu différent, n’hésitez pas à vous laisser surprendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Gain Ground est une borne d'arcade très particulière : un jeu d'action dont les munitions sont la matière grise. Faire appel à ses réflexes et à son adrénaline est possible ici - et même souvent indispensable -, mais cela ne correspondra souvent qu'à l'exécution d'un plan où chaque aspect mérite d'être pesé : qui employer, de quelle façon, et dans quel objectif ; le mieux étant qu'il faudra souvent composer avec ce qu'on a sous la main et improviser quitte à changer de stratégie en plein milieu du champ de bataille parce qu'on vient de perdre le soldat qui nous offrait les moyens de la réaliser. La difficulté redoutable du titre risque de pousser de nombreux joueurs à abandonner, écœurés, bien avant d'avoir vu le bout des quarante niveaux, mais le défi a également un goût de reviens-y qui donne envie d'aller chaque fois encore un peu plus loin, en particulier à plusieurs. Clairement un titre qui sort du lot et qui mérite d'être découvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment redoutable... – ...et parfois injuste – Des masques de collision par toujours aussi précis qu'ils le devraient – Des situations à peu près inextricables si on n'a pas le personnage adapté pour y faire face

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là, et c’est même plutôt plus cohérent

Il aurait été surprenant de voir un jeu d’arcade de chez SEGA ne pas aller remplir la ludothèque de ses consoles de salon – surtout un jeu ne nécessitant pas les prouesses techniques de bornes à la OutRun ou à la After Burner. Gain Ground aura donc commencé son trajet sur Master System où il aura, pour l’occasion, subit quantité d’adaptations. Si le principe du jeu n’a pas changé d’un poil, on constatera ainsi rapidement que l’équilibrage, le level design et le contenu ont été sensiblement revus. Ainsi, il n’y a plus que dix personnages différents, mais leurs caractéristiques ont été revues pour éviter les doublons.

Le jeu a connu de nombreuses adaptations, dont des boss différents

En revanche, le jeu a gagné une ère exclusive sobrement nommée « ère finale » (ce qu’ignore visiblement la boîte du jeu, qui ne mentionne que quatre « rounds ») et qui se situera, comme son nom l’indique, en conclusion du jeu, amenant le contenu à cinquante niveaux. Le rythme est resté relativement lent, et met plus que jamais l’accent sur la stratégie plus que sur l’action, avec des ennemis aux patterns souvent bien plus figés (certains n’attaqueront que dans une seule direction, les rendant extrêmement simples à détruire par un angle mort). Dans l’ensemble, la difficulté est nettement moins frustrante que sur la borne, et un joueur méthodique devrait mieux s’en tirer ici sans avoir à compter sur des réflexes délirants. À tel point que ceux qui appréciaient la dimension « casse-tête » du titre – dont c’était justement le principal intérêt – devraient prendre davantage de plaisir sur cette version mieux équilibrée.

Il peut y avoir beaucoup de monde à l’écran

Du côté de la réalisation, la Master System fait le nécessaire, en affichant sans trembler les dizaines de sprites à l’écran (avec quelques clignotements quand même). S’il n’est bien évidemment plus possible de jouer à trois, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien présent – ce qui sera l’occasion de constater que le deuxième joueur héritera du pendant féminin des personnages, preuve du soin apporté aux finitions. Les graphismes et la musique, sans être éblouissants (les otages ont par exemple été remplacés par des icônes), accomplissent parfaitement leur office dans une cartouche qu’on ne comptait objectivement pas jouer pour sa réalisation. Dans l’ensemble, difficile de faire la moue devant un jeu très intelligemment adapté au système, et qui devrait trouver un intérêt même aux yeux de ceux ayant accès à la version arcade grâce à son ère exclusive. Un excellent moyen de découvrir Gain Ground, et sans doute un des meilleurs jeux du genre sur Master System.

Ça fonctionne très bien

NOTE FINALE : 15,5/20

SEGA n’aura vraiment pas pris les joueurs pour des imbéciles avec une version Master System de Gain Ground rééquilibrée et dopée en contenu sans trahir en rien la philosophie de la borne d’arcade. Basé plus que jamais sur la planification et le choix du bon héros, le jeu est toujours jouable à deux, possède une ère exclusive et se laisse toujours jouer avec un plaisir égal. Clairement un titre qui mérite de figurer au sein de votre ludothèque.

Version Megadrive

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 janvier 1991 (États-Unis) – 3 janvier 1991 (Japon) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques :

On pourrait se sentir à l’étroit, mais en fait, non

Au moment de porter Gain Ground sur Megadrive, les équipes internes de SEGA avaient visiblement déjà les mains pleines avec une année 1991 qui s’annonçait particulièrement faste pour la console 16 bits ; ce sont donc les sous-traitants de Sanritsu Denki (qui rejoindraient plus tard définitivement SEGA pour former SIMS) qui s’y collent.

Cette fois, pas de surprise, c’est bien la version arcade… avec (encore) une ère en plus

D’entrée de jeu, on sent que la philosophie ayant conduits aux adaptations de la version Master System n’a pas cours ici : c’est bel et bien la borne d’arcade qui est portée à l’identique, avec le level design original, tous les personnages, et la possibilité de jouer à deux (mais toujours pas à trois, ce qui ne sera pas une surprise, surtout en 1991). Histoire de faire bonne mesure face à sa grande sœur, on notera néanmoins que cette version dispose elle aussi de sa propre ère inédite inscrite, elle, juste avant le dernier round : le présent. Et pour ceux qui voyaient la difficulté de la borne comme un frein, non seulement celle-ci aura été revue sensiblement à la baisse, mais surtout, un menu des options offrant cette fois trois niveaux de difficulté a fait son apparition afin de contenter tout le monde.

L’opposition vous demandera une nouvelle fois de faire preuve de finesse

La bonne nouvelle, c’est que si les graphismes du jeu sont naturellement moins fins que ceux de la borne – proposés à une résolution verticale qui n’aurait pas grand sens sur une télévision – on ne peut pas dire qu’ils soient très inférieurs non plus : c’est lisible, c’est détaillé, ça tourne très bien, ça ne clignote pas, et la jouabilité est au moins aussi bonne que sur la borne (même si on remarquera que les boutons ont été « inversés », A servant ici à employer votre tir secondaire et B votre tir principal). Toutes les informations sont affichées dans une interface pas trop envahissante, et qui a également le bon goût de s’adapter à l’ère traversée, et on se prend rapidement au jeu grâce à une courbe de difficulté merveilleusement progressive. Bref, à tout prendre, non seulement on ne se sent pas lésé comparé à la version arcade, mais on passe même un meilleur moment, avec dix niveaux en plus en guise de supplément bienvenu. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 16/20

Excellent portage pour ce Gain Ground sur Megadrive, qui se révèle toujours aussi jouable, toujours aussi intéressant, mieux équilibré et sensiblement plus long. Sachant qu’en plus, la réalisation est à la hauteur, on aurait vraiment tort de se priver. Très bon choix.

Version PC Engine Duo
Gain Ground SX

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Première constatation : ça fait désormais très… vide

Plusieurs surprises au menu, avec ce Gain Ground SX sur PC Engine Duo. Son support, tout d’abord : on aurait pu penser que SEGA aurait préféré tirer un trait, fin 1992, sur le portage de ses succès de l’arcade sur une machine concurrente ; visiblement, on se trompait. On est d’ailleurs, comme sur Megadrive, face à une version qui se veut fidèle à l’arcade, d’autant plus qu’il ne faudra pas cette fois compter sur une ère bonus : ce sera quarante niveaux et puis basta, ce qui n’est déjà pas si mal. La plus grosse surprise vient cependant du déroulement de ces niveaux : plutôt que de tout faire tenir sur un seul écran, comme dans toutes les autres versions, cette itération CD-ROM fait le choix d’introduire un défilement vertical.

Bon sang ce que c’est lent…

Une orientation assez surprenante, qui supprime une des principales contingences de la borne originale, et qui tend surtout à rendre le jeu plus simple tout en le rendant plus lent : le programme affiche ici une mollesse qui le fait plus que jamais basculer du côté du casse-tête plus que de celui de l’action, notamment parce que les tirs adverses sont suffisamment lent pour vous laisser tout le temps de les esquiver en réfléchissant à votre angle d’attaque. On a surtout l’impression de jouer une des versions précédentes au ralenti, au détail près que non seulement le contenu est plus maigre et la difficulté plus basse, mais qu’il faudra cette fois jouer exclusivement en solo : pas de multijoueur pour la super version CD-ROM de 1992 ! Sachant qu’en plus, certains équilibrages ont été faits à la truelle (il existe des adversaires qui ne peuvent être touchés par aucun personnage, vous obligeant à rejoindre la sortie), et que le titre trouve même le moyen d’afficher des ralentissements et des clignotements, on a quand même l’impression que Bits Laboratory n’avait pas vraiment saisi ce qui faisait la force du programme original, et que seule la musique qualité CD apporte une quelconque justification à offrir un jeu plutôt inférieur à ce qu’il offrait même dans son itération 8 bits. Bref, une version décevante qu’on ne voit pas trop à qui conseiller.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit de ses prétentions à en mettre plein la vue, Gain Ground SX met à côté de tout ce qui faisait l’intérêt du titre original en offrant une version pataude, inutilement étirée par des défilements, engluée dans une action d’une rare mollesse ou tout se décide si lentement qu’on finit par trouver le temps long. Sachant qu’en plus, la réalisation n’a rien d’inoubliable en-dehors de ses pistes sonores et que le multijoueur a disparu, on ne sera que modérément surpris que ce CD-ROM n’ait jamais daigné quitter le Japon.

R.C. Pro-Am

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre alternatif : Championship Pro-Am (Genesis)
Testé sur : NESArcadeGenesis

La série R.C. Pro-Am (jusqu’à 2000) :

  1. R.C. Pro-Am (1988)
  2. Super R.C. Pro-Am (1990)
  3. R.C. Pro-Am II (1992)

Version NES

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne, révision A
Spécificités techniques :

Pour ceux qui l’ignoreraient, Rare n’aura pas toujours été un studio si viscéralement relié à Nintendo qu’il aura plus ou moins disparu des radars depuis son rachat par Microsoft, menant d’ailleurs au départ de ses fondateurs Tim et Chris Stamper en 2007. C’était originellement un studio nommé « Ultimate Play the Game » et composé avant toute chose de programmeurs très en jambe avec le ZX Spectrum, auquel ils auront offert des titres comme Sabre Wulf ou Knight Lore.

Accumulez les trophées !

Pour que Rare soit rattaché à Nintendo dans l’inconscient collectif, il aura donc fallu qu’ils commencent par développer des licences ayant marqué les joueurs, la plus célèbre étant sans doute Donkey Kong Country sur Super Nintendo ; mais avant cela, la compagnie britannique aura bâti sa réputation sur NES, petit à petit, avec des jeux qui ne payaient pas forcément de mine mais qui savaient se montrer amusants : Slalom, Wizards & Warriors… Leur premier vrai succès critique sur la 8 bits de Nintendo se sera néanmoins intitulé R.C. Pro-Am : un jeu de course vous plaçant aux commandes… de voitures télécommandées. Est-ce cela qui aura fait la différence, à l’époque ?

Faites chauffer votre moteur ! Enfin, vos piles…

Déjà, pourquoi des voitures télécommandées ? Quitte à piloter des véhicules miniatures, on pourrait imaginer que le programme en tire parti pour déplacer les courses dans des cadres un peu dépaysants, comme le ferait Micro Machines trois ans plus tard en vous envoyant concourir sur la table de la cuisine ou le bord de la baignoire. Mais là, non : en fait, il n’y a pour ainsi dire qu’un seul environnement dans tout le jeu, et celui-ci prenant la forme d’une piste en bitume entourée par de l’herbe (et pas grand chose d’autre), l’échelle ne change rien à l’affaire. On pourrait donc tout aussi bien être en train de piloter des bolides de taille normale que ça ne changerait pour ainsi dire strictement rien à l’affaire – une idée originale cruellement sous-exploitée, donc, mais à dire vrai on joue rarement à un jeu de course pour être surpris par le concept. On veut écraser le champignon, aller vite et finir en tête ; à ce niveau-là, fort heureusement, le titre de Rare a déjà plus de choses à offrir.

Vous n’aurez que très peu de temps pour éviter les nombreux obstacles

Autant le dire tout de suite, néanmoins : ce ne sera pas du côté des options et des modes de jeu qu’il faudra s’attendre à une quelconque richesse. En fait, passé l’écran-titre, R.C. Pro-Am vous transporte quasi-instantanément sur la ligne de départ de la première course du championnat qui constituera l’unique contenu de la cartouche. Pas de mode de difficulté, pas de multijoueur, pas de configuration des commandes : vous êtes là pour conduire, alors conduisez !

Vous conservez vos bonus d’une course à l’autre

Ce championnat prendra d’ailleurs une forme qui traduit assez bien la philosophie du jeu : seulement quatre concurrents (en vous comptant), des courses très courtes, un jeu qui n’a pas de fin à proprement parler (la jaquette a beau vanter la présence de 32 circuits, il n’y a dans l’absolu que huit « modèles » déclinés à toutes les sauces), et un mécanisme simple : tant que vous ne finissez pas dernier, vous pouvez continuer à jouer. Dans le cas contraire, ce sera game over, écran des scores et retour à l’écran-titre. Pas de fioritures, pas de subtilités, pas d’essais, pas de réglages : juste vous, vos réflexes et votre mémoire !

Toutes les informations utiles sont à l’écran, avec votre classement directement au-dessus de votre véhicule

La course est présentée dans une vue isométrique qu’on aurait bien aimée encore un peu plus reculée pour mieux anticiper, mais la présence d’une carte placée directement en bas de l’interface vous permettra de savoir en permanence ce qui vous attend sans avoir à piloter au hasard faute de savoir quand surgira le prochain virage. Les commandes sont évidentes : un bouton pour accélérer et l’autre pour… klaxonner ; il n’y a de toute façon ni frein ni boîte de vitesse.

Il n’y a pas de sorties de route à proprement parler : l’herbe est un mur

En revanche, ce klaxon pourra également laisser sa place à une arme, le cas échéant, grâce à la véritable bonne idée du titre : la présence de nombreux bonus (et malus) sur la piste. Éviter les flaques d’eau et les tâches d’huile ne constituera en effet que la moitié du gameplay du jeu, il faudra également s’atteler à passer sur les zones de boost (à la F-Zero, pour prendre une référence plus tardive) et à collecter des lance-missiles, des poseurs de mines, des améliorations pour vos pneus ou votre moteur, ou même les lettres du mot « Nintendo » histoire de gagner des points et de vous accorder l’accès à un véhicule plus rapide (trois modèles, depuis le truck de départ jusqu’au 4×4). Ce sera d’ailleurs là l’aspect « stratégique » du titre : les bonus étant conservé d’un circuit à l’autre, mieux vaut amasser des réserves de munitions lors des courses faciles histoire de pouvoir les utiliser au bon moment, face à des adversaires qui risquent souvent de vous pousser à mordre dans votre manette.

On aurait gagné à bénéficier d’une vue plus éloignée

Vos concurrents ne sont pourtant pas des monstres : ils ne peuvent pas employer les armes présentes sur la piste, et vous ne risquerez donc jamais de récolter un missile au moment de franchir la ligne d’arrivée, comme cela arrivera plus tard dans des titres à la Super Mario Kart. En revanche, ces cochons trichent : il n’est pas rare que vous vous fassiez laisser sur place dans la dernière ligne droite par des véhicules devenus miraculeusement deux fois plus rapide que vous, la palme revenant à la voiture orange qui saura toujours revenir en trombe chaque fois que vous penserez avoir gagné une avance suffisamment confortable pour faire le reste de la course en tête.

Les positions peuvent facilement changer à chaque virage

Fort heureusement, ces véhicules font aussi leur lot de bourdes, ce qui signifie que vous pouvez très facilement remonter une course mal engagée – tout comme perdre quatre places en un seul virage… C’est à la fois la grande force et la tragique limite d’un titre hyper-accessible au principe évident mais qui hurle son désir d’être joué à plusieurs. En l’état, si on s’amuse instantanément, on a également cerné à peu près tout ce que le jeu à offrir en cinq minutes, et dès l’instant où le plaisir commence à laisser place à la frustration, la durée de vie prend sérieusement du plomb dans l’aile, et la cartouche commence à accuser son âge. Ce qui ne veut pas dire qu’il faudra faire l’impasse sur ce sympathique R.C. Pro-Am, mais simplement reconnaître que l’aura qui l’accompagnait à sa sortie a indéniablement décliné à une ère où des Super Mario Kart, des Diddy Kong Racing ou des Sonic & SEGA All-Stars Racing offrent la même chose en mieux – et à plusieurs.

NOTE FINALE : 15/20 Parfois, on n'a tout simplement pas besoin de réinventer la poudre pour taper dans le mille. R.C. Pro-Am, c'est avant tout la course automobile dans sa forme la plus nerveuse, la plus immédiate et la plus efficace : deux boutons, trois concurrents, une poignée de bonus, des circuits qui se bouclent en deux minutes, zéro réglage, zéro préparation. Difficile de ne pas faire le parallèle avec des titres comme Super Off Road ou surtout Super Mario Kart, que le titre de Rare préfigure à bien des niveaux. Face à un fun assumé et parfaitement rendu, dans des courses qui ne sont jamais irrémédiablement perdues ni gagnées avant d'avoir franchi la ligne d'arrivée, les seuls regrets correspondront à l'absence de mode de jeu alternatifs, à une difficulté qui grimpe à toute vitesse et surtout au caractère répétitif et exclusivement solo de la cartouche. En l'état et avec plus de trois décennies de recul, le contenu apparait comme un peu léger pour y engloutir des heures - mais si vous recherchez un logiciel où on sait jouer en une demi-seconde et où le reste n'est que de l'habileté, de la mémoire, de la fourberie et un peu de chance, vous devriez assurément trouver votre bonheur ici.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu... – ...exclusivement solo, dans un titre qui aurait pris une autre dimension à quatre – Une vue assez rapprochée qui vous laisse peu de temps pour réagir – Un seul environnement, aucune variété dans les graphismes – Les adversaires qui trichent (maudite voiture orange !) – Une courbe de difficulté qui ne tarde pas à grimper vertigineusement

Version Arcade
R.C. Pro-Am (PlayChoice-10)

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Tout pareil.

Pour ceux qui n’auraient pas encore eu l’occasion de découvrir le concept du PlayChoice-10 au gré des test de ce site, sachez qu’il s’agissait d’un système de jeu vidéo créé par Nintendo en 1986 afin de faire la promotion de la NES dans les salles d’arcade, et sur lequel on pouvait connecter jusqu’à dix cartouches à la fois. L’offre aura concerné un peu plus d’une cinquantaine de titres au cours de son existence, lesquels pouvaient être joués dans les mêmes conditions que leur version de salon, au détail près qu’il fallait payer en échange de temps de jeu. On sait donc exactement ce qu’on va trouver avec ce R.C. Pro-Am version arcade : exactement la même chose que sur NES, mais avec un compte-à-rebours consistant en votre temps de jeu. Sachant qu’un crédit vous vaudra cinq minutes de jeu, on n’est pas roulé dans la farine (mieux valait en règle générale être déjà un très bon joueur pour tenir cinq minutes avec un seul crédit dans une salle d’arcade), mais sachant que l’offre a disparu depuis longtemps, tout comme les salles d’arcade, je ne la consigne ici que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 15/20

Comme toujours avec l’offre PlayChoice-10, R.C. Pro-Am version arcade est resté exactement identique à son itération NES, mais dans un système où il faudra payer en échange de temps de jeu.

Version Genesis
Championship Pro-Am

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est un peu plus joli, mais on a envie de dire « encore heureux ! »

On tend à l’oublier tant le studio reste fondamentalement associé à Nintendo, mais Rare n’aura pas hésité à porter plusieurs de ses jeux sur la concurrente de chez SEGA (parmi lesquels Snake Rattle N Roll ou Battletoads), sans néanmoins jamais aller jusqu’à développer un jeu spécifiquement pour la Megadrive. R.C. Pro-Am aura mis pas moins de quatre ans à entreprendre le trajet (et encore, uniquement aux États-Unis), devenant au passage Championship Pro-Am. De quoi nourrir certaines attentes vis-à-vis du titre, notamment en ce qui concerne les manques les plus évidents de la version NES. À ce niveau-là, autant doucher tout le monde d’entrée : il n’y a hélas toujours pas de mode multijoueur, et le contenu n’a pas connu d’altération notable, en-dehors du fait que les courses engagent désormais six concurrents au lieu de quatre – ce qui complique très légèrement les choses en vous mettant deux véhicules de plus dans les pattes, sachant qu’il faut toujours finir sur le podium pour espérer passer à la suite – mais en contrepartie, vous gagnez dorénavant un continue toutes les cinq courses. On remarquera également que, pour des raisons évidentes, le mot « NINTENDO » aura ici été remplacé par le mot « CHAMPION ».

Le contenu n’a pratiquement pas changé

Le vrai regret est surtout l’extraordinaire paresse de ce portage : l’I.A., pourtant largement perfectible, n’a pas changé d’un pouce, l’absence de multijoueur commence vraiment à passer pour une grave faute de goût en 1992, et même si la réalisation est bien évidemment plus colorée que sur NES, on ne peut pas prétendre que la Megadrive n’ait pas eu des centaines d’occasions de prouver à quel point elle pouvait faire encore bien mieux dans le domaine. De nouveaux environnements ? Des véhicules supplémentaires ? Un autre mode de jeu ? Rien de tout ça, et c’est à prendre ou à laisser. Autant dire que le jeu n’aura pas franchement connu le même succès dans cette itération 16 bits minimale qui reste certes amusante à jouer par courtes sessions, mais qui n’apporte pratiquement rien à un titre sorti quatre ans plus tôt sur du hardware inférieur. Pas étonnant que Rare n’ait jamais vraiment persévéré sur la Megadrive : on sent bien que ce n’était clairement pas leur domaine.

NOTE FINALE : 15/20

Quatre ans après la sortie de l’opus NES, on avait vraiment de quoi espérer que ce Championship Pro-Am sur Megadrive profite de son hardware pour relever le curseur dans tous les domaines. Malheureusement, les changements se seront réduits à quelques petits ajustement et au fait d’inclure deux concurrents supplémentaires, avec des graphismes redessinés sans génie. Du multijoueur ? Nope. Reste donc un clone vite repeint de la version NES. Plutôt décevant.

Target Earth

Cette image provient du https://www.mobygames.com

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : DreamWorks
Titre original : Assault Suits Leynos (Japon)
Titre alternatif : 重装機兵レイノス (graphie japonaise)
Testé sur : Genesis

La série des Assault Suits (jusqu’à 2000) :

  1. Target Earth (1990)
  2. Cybernator (1992)
  3. Assault Suit Leynos 2 (1997)

Version Genesis

Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon) – Juin 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les obsessions récurrentes qui semblent animer une partie de la culture populaire japonaise, il n’y a pas que les monstres géants venus dévaster Tokyo ou les petites filles qui se transforment en adultes via un bâton magique. Il y a aussi les robots géants.

Choisissez bien votre équipement

Si l’européen de base pensera à ce titre naturellement à Goldorak, dont le culte en occident est d’ailleurs toujours vivace, on pourrait largement créer une sous-catégorie où ces robots géants (parfois appelés « mechas ») constituent une brigade, une division, voire une armée à part entière, et où on s’empresserait de citer des références évidentes comme Macross (mieux connu via la série Robotech en France), Gundam ou encore Patlabor. Des histoires d’humains comme les autres se battant dans des machines de plusieurs dizaines de mètres de haut, avec de l’action, des romances, des angoisses existentielles, et des bons gros flingues avec des rayons laser ; comment ne pas aimer ? Dans le domaine du jeu vidéo, les années 90 allaient avoir leur lot de titres inspirés ou directement adaptés d’une de ces séries (on évoquera notamment l’excellent Front Mission et son spin-off Gun Hazard), mais sur Megadrive, le premier représentant du genre – avant même l’indispensable M.U.S.H.A. – est sans nul doute Assault Suits Leynos, jamais commercialisé en Europe mais arrivé aux États-Unis sous le titre un tantinet nanardesque de Target Earth. Une histoire de robots géants appelée à démarrer sa propre série, et qui pouvait déjà se targuer d’une certaine ambition.

Ce n’est peut-être pas votre guerre, mais on ne vous a pas demandé votre avis

À ce titre, on appréciera la présence d’une introduction de plus d’une minute enrichie en illustrations animées, ce qui, sur une modeste cartouche de 4Mb, était loin d’être une évidence. Comme il faut bien une guerre spatiale, celle de Target Earth vous opposera à des parias revenus sur Terre en quête de vengeance, pour des motifs qui – autre curiosité – vous seront présenté en jeu, le titre s’efforçant d’entretenir une trame narrative relativement cohérente.

La narration est très soignée, avec de nombreuses cinématiques pour une si petite cartouche

Bon, ne vous attendez pas à du Balzac, mais le fait d’introduire sont lot de révélations et de personnages récurrents avec leur portrait affiché à côté de leur texte histoire de vous donner vos objectifs et de faire avancer l’intrigue reste quelque chose d’assez inhabituel pour un run-and-gun de 1990. Soldat aux commandes d’une des fameuses armures mécaniques évoquées plus haut, vous allez donc rejoindre une guerre qui s’ouvrira sur Ganymède, en n’étant pour une fois pas aux commandes d’un prototype révolutionnaire chargé de sauver l’univers à lui tout seul. Nope, qui dit « guerre » dit que vous aurez également votre dose d’alliés, de véhicules de soutien, de croiseurs d’escorte, mais aussi de navettes et de bases à protéger – un bon moyen d’introduire d’autres objectifs que celui de tout détruire, ce qui vous obligera souvent à abandonner la méthode ô combien inefficace du « je fonce tout droit ». Comme vous le démontrera la vidéo du premier niveau en clôture de l’article, savoir prendre une position à couvert et attendre son heure est parfois beaucoup plus utile que de foncer en vidant ses chargeurs – d’autant que ceux-ci, dans leur grande majorité, ne sont pas illimités.

Quelques phases de shoot-them-up sont présentes, comme pour aller détruire ce colossal vaisseau amiral

Chaque niveau s’ouvrira d’ailleurs par la sélection de votre équipement – une liste initialement très chiche, mais qui s’enrichira à chaque fin de mission en fonction de votre score jusqu’à vous permettre d’embarquer des missiles à tête chercheuse, des tirs multidirectionnels, voire un jetpack ou des renforcements d’armure qui augmenteront la taille de votre jauge de vie.

Affrontement au sommet contre une armure suréquipée !

Choisissez bien, car vos emplacements sont limités en nombre, et surtout, en-dehors de votre tir de base (dont vous pouvez choisir de vous passer, ce qui est une mauvaise idée), chaque arme n’embarque qu’une quantité donnée de munitions… pendant que l’opposition, elle, tend à revenir indéfiniment. Autant dire que savoir choisir ses armes mais aussi et surtout le moment pertinent pour en faire usage pourra faire une énorme différence, tout comme savoir faire usage de la capacité de régénération de votre armure, qui pourra faire des miracles dès l’instant où vous pourrez trouver un endroit relativement abrité pour souffler entre deux vagues ennemies. Car vous allez rapidement découvrir que chercher à aller vite est souvent le plus court chemin vers le suicide, tant les adversaires sont systématiquement quatre à cinq fois plus nombreux que vous sur chaque écran, et avant d’espérer profiter du jeu, il faudra apprendre à le « dompter »… ce qui commencera par apprendre à surmonter un premier niveau qui devrait déjà pousser bien des joueurs à s’arracher les cheveux.

Ce vaisseau assurait votre protection ; il faudra faire sans, à présent…

Autant le préciser tout de suite : le vrai problème de Target Earth, ce n’est pas tant sa difficulté, qui n’est pas si monstrueusement élevée qu’elle en a l’air, c’est plutôt sa prise en main. Loin de prendre le temps de vous mettre à l’aise, le logiciel fait en effet le choix de vous lancer immédiatement dans le feu de l’action avec des objectifs flous qui ne se détaillent qu’après plusieurs dizaines de secondes, et si vous avez fait l’erreur d’avancer tout droit en tâchant de faire face aux vagues continues d’ennemis, il y a de fortes chances que vous ayez trouvé la mort au bout d’une demi-minute – ce qui vous permettra au passage de découvrir que vous n’avez qu’une seule vie et seulement deux continues pour espérer mener l’aventure à son terme.

Attention à ne pas vous faire déborder en prenant une base d’assaut

Le temps d’assimiler l’usage de chaque arme et d’apprendre à gérer vos munitions – et surtout, votre régénération, comme on l’a vu – vous aurez probablement déjà dû recommencer la partie trois ou quatre fois. Le truc, c’est qu’il faut bien prendre le temps de réaliser ce que le programme nous demande (prêtez donc grande attention aux débuts de mission, car il n’y a aucun moyen de consulter les objectifs après coup), ce qui serait déjà assez compliqué… si une partie des objectifs n’était pas dévoilée en cours de jeu ! Une méthode censée vous river à votre siège, mais qui a surtout le tort de vous laisser dans le flou tout en interrompant l’action via de copieux pavés de texte… que vous ne pouvez d’ailleurs pas passer. Ajoutez-y une certaine confusion dans l’action, notamment le temps d’apprendre à reconnaître vos alliés (en brun) de vos ennemis (en vert ou en bleu), et vous comprendrez que le titre de NCS Corporation demande qu’on lui consacre un peu de temps avant d’avoir une chance de se sentir à l’aise.

À l’assaut du réacteur de la base adverse !

L’ennui, c’est que la plupart des joueurs venus chercher un jeu d’action ne sont pas venus s’interroger sur le pourquoi du comment, ni pour se demander qui sont leurs ennemis, ni pour enchaîner les morts en attendant de comprendre ce qu’ils sont censés faire. Sachant qu’en plus, la réalisation est assez fade (l’inconvénient d’une cartouche de quatre mégas) et ne devrait pas vous pousser à continuer à tout prix pour découvrir la prochaine planète (qui a de grandes chances de ressembler atrocement à la précédente), on comprend que le titre n’ait pas fait l’unanimité à sa sortie et qu’il risque de peiner à trouver son public aujourd’hui encore.

Affrontement final !

Pourtant, il y a clairement de bonnes idées, dans ce Target Earth, et un équilibrage mieux pensé ainsi qu’une courbe de progression un peu moins raide auraient sans doute fait des miracles pour une cartouche que le commun des mortels risque de lancer deux minutes avant de faire la grimace et de passer à autre chose – à ce titre, on sent clairement le brouillon du titre mieux conçu que sera Cybernator deux ans plus tard. Si vous cherchez un défouloir pas fatigant avec un investissement minime, ce n’est clairement pas ici que vous trouverez votre bonheur ; mais pour peu que vous fassiez preuve d’un peu de patience et que vous vous donniez la peine de découvrir ce qu’il a vraiment à offrir, vous découvrirez alors un titre certes maladroit et souvent frustrant, mais avec une dose de stratégie bienvenue et un charme réel. Clairement un logiciel qui ne plaira vraiment pas à tout le monde, mais qui mérite qu’on s’y attarde un peu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Quelque part entre Gundam et Macross, Target Earth est un run-and-gun plus ambitieux qu'il n'en a l'air, avec une certaine dose de bonnes idées - et un nombre au moins équivalent de maladresses plus que dommageables. En dépit d'objectifs variés, d'une mise en scène soignée et de situations vous donnant réellement l'impression de participer à une guerre plutôt que de remporter le conflit à vous tout seul, le titre de NCS Corporation doit hélas composer avec une difficulté infecte qui demandera souvent de patienter à couvert pendant de longs moments plutôt que de profiter d'une action intenable au milieu d'une opposition qui vous écrasera continuellement par le nombre. En y ajoutant une réalisation assez quelconque et manquant cruellement de variété, on se retrouve face à un logiciel possédant de réelles qualités mais exigeant une patience à toute épreuve faute d'une prise en mains agréable et d'une courbe de progression cohérente. Les plus curieux découvriront une cartouche avec ses bons moments, mais les autres seront sans doute plus avisés de se diriger directement vers Cybernator ou Metal Warriors. Du potentiel, mais pas assez bien exploité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté élevée, avec un équilibrage à revoir – Une action confuse, avec des robots dans tous les sens sans une seule indication pour distinguer les alliés des ennemis – Les munitions limitées : très mauvaise idée dans un jeu de ce type – Des pavés de texte impossibles à passer qui viennent interrompre l'action – Un manque total de variété dans les environnements (oh, encore une surface de planète devant un fond étoilé !)... – ...et globalement, la réalisation est assez fade

Twinkle Tale

Cette image provient du site https://image.jeuxvideo.com

Développeur : Wonder Amusement Studio
Éditeur : Toyo Recording Co.
Titre alternatif : ツインクル テール (graphie japonaise)
Testé sur : Megadrive

Version Megadrive

Date de sortie : 24 juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Patch de traduction par Jon Najar
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’une des bizarreries qui participent à l’aura de la Megadrive et à son caractère un peu à part, c’est le fait qu’il s’agisse de l’unique console japonaise à avoir connu l’essentiel de son succès en occident et nulle part ailleurs. Largement boudée au Japon où un lancement raté ne lui aura jamais permis de s’inventer dans la lutte acharnée que se menaient Nintendo et NEC, la console de SEGA, aura en revanche su trouver les arguments – et le timing – pour apparaître comme une machine de pointe et largement accessible aux États-Unis et en Europe, à un moment où la Super Nintendo était encore loin de voir le jour et où la PC Engine souffrait cruellement du manque de soutien de son propre constructeur hors du Japon.

La réalisation est globalement réussie

Conséquence : contrairement à ses deux comparses, la 16 bits aura vu une très large majorité de sa ludothèque s’évader de l’Archipel, et les titres à n’avoir jamais quitté le Japon y sont finalement plutôt rares, là où ils représentent souvent quelques uns des plus gros morceaux de ses rivales, particulièrement chez Nintendo (Seiken Densetsu 3, Tales of Phantasia, Star Ocean, Front Mission, pour n’en citer qu’une poignée). Il en résulte que les éternels chasseurs de trésors de titres méconnus ont finalement une pile de logiciels plutôt réduite à fouiller, et que les quelques cartouches à n’avoir pas quitté le Japon le doivent en général à de très bonnes raisons. Mais l’exemple de Panorama Cotton nous ayant démontré que certains excellents jeux avaient également fait l’erreur de rester cantonnés au pays du manga, ce qui apparait comme une raison valable de s’intéresser aujourd’hui à l’étonnant Twinkle Tale.

Découvrez un monde hostile !

Pourquoi étonnant ? Tout d’abord, par sa conception : je ne sais pas si vous avez déjà entendu parler de Wonder Amusement Studio, son équipe de développement, mais si ce n’est pas le cas vous êtes tout excusé, et pour cause : Twinkle Tale reste à ma connaissance le seul logiciel qu’ils aient développé. Fouiller le CV des développeurs dévoilent rarement une carrière longue de plus de deux ou trois titres, dont rien de franchement marquant (combien de joueurs connaissent Dead Moon sur PC Engine ?).

Le titre prend le temps de développer un scénario qui n’a vraiment rien d’original

Bref, on sent d’entrée de jeu une bizarrerie, avant de lancer une cartouche qui se révèle être un run-and-gun en vue de dessus situé dans un univers de fantasy qui aura le mérite de s’avérer un peu plus dépaysant que les jungles à la Rambo qui avaient défini le genre pendant toutes les années 80. L’histoire, que vous pourrez découvrir en anglais ci-dessus grâce à une traduction de fans, vous ressort l’éternel classique du dieu du mal qui revient à la vie pile au moment où notre jeune héroïne, une magicienne du nom de Saria, va rendre visite à une voyante qui lui confie trois artéfacts magiques pour lutter contre les armées de démons libérées par le mage noir Gadou qui semble bien décidé à mettre la main sur les cinq gemmes qui ont donné naissance au monde d’Alpherion. Vous prenez donc la route pour une aventure assez longue qui vous mènera à travers tout le royaume pour tenter de mettre fin au règne de terreur du sorcier et de la puissance maléfique qui le manipule.

Vous pouvez tomber dans le vide, alors faites attention où vous mettez les pieds

Ce n’est peut-être pas sa guerre, mais votre héroïne a de quoi se défendre : trois types de tirs qui pourront chacun voir leur puissance augmenter jusqu’au niveau trois en collectant les power-up correspondants. On trouve ici toute la panoplie essentielle, au sein de laquelle vous pourrez naviguer grâce au bouton C : un tir couvrant, un tir puissant… et un tir à tête chercheuse qui risque de représenter un choix pertinent pendant une très large partie de l’aventure, puisqu’il vous laissera le loisir de vous concentrer sur les déplacements de votre personnage plutôt que sur ce qu’elle cible, ce qui risque rapidement de représenter un confort quasi-indispensable.

Le comité d’accueil est parfois très fourni

Vous allez en effet réalisé que le défilement n’est ni purement horizontal ni purement vertical : Saria est souvent lâchée dans des niveaux semi-ouverts ou suffisamment tortueux pour vous promener un peu dans tous les sens, et sachant qu’il n’existe aucun moyen de verrouiller la direction de son tir (A servant à employer une smart bomb et B à tirer), sauf pendant les boss où elle le fera automatiquement, parvenir à faire feu tout en assurant votre survie ne sera pas toujours chose aisée. C’est d’autant plus vrai que vous allez vite réaliser que la difficulté du jeu est définitivement à classer dans la catégorie « élevée » : si les choses commencent doucement, l’action ne tarde pas à crouler sous les ennemis et les tirs, et en dépit des trois points de vie avec lesquels vous commencez la partie (qui pourront augmenter au fil des niveaux) et d’une distribution assez généreuse de power-up et de bonus de soins, vous n’aurez droit qu’à une seule et unique vie et à aucun continue ! Ouch…

Les boss sont de beaux morceaux qui vous demanderont d’être constamment en mouvement

La visite se montrera en tous cas largement plaisante, en partie grâce à une réalisation globalement réussie en dépit de teintes souvent un peu sombres du côté graphique (l’inusable Pyron aura d’ailleurs conçu un patch disponible à cette adresse pour rendre les couleurs un peu plus vibrantes). Les décors sont très variés, souvent détaillés, les sprites sont très reconnaissables et les boss sont raisonnablement massifs – on regrettera néanmoins une certaine doses de ralentissements (rares) et de clignotements de sprites (plus fréquents) qui peuvent se produire dans le feu de l’action.

Il y a même des salles optionnelles

Dans le genre, le titre est incontestablement plus ambitieux et plus accompli que son rival le plus proche, à savoir l’Undeadline qui était bâti sur des mécanismes, sur une philosophie et sur un univers assez similaires et qui n’était d’ailleurs jamais sorti du Japon, lui non plus. Est-ce à dire qu’il est meilleur d’un strict point de vue ludique ? Ici, les choses sont moins évidentes : là où Undeadline proposait une action certes très exigeante, mais également très nerveuse où tout allait à cent à l’heure et où l’adrénaline marchait à plein, Twinkle Tale propose un rythme plus mesuré où on a en règle générale tout à gagner à progresser lentement, avec un aspect plus technique dû au fait que votre puissance de feu ne vous transformera jamais en monstre de puissance quoi que vous fassiez. De fait, ceux qui cherchent avant tout un bon gros défouloir à l’ancienne risque de ne pas trouver leur bonheur : on est bien davantage ici face à une expérience à la Pocky & Rocky… mais sans le multijoueur. Autant dire que ce sera plus ici le défi qui vous retiendra que la frénésie de l’action.

Les choses se compliquent très vite

En résulte un jeu indéniablement sympathique et bien réalisé, mais au sein duquel on ne peut s’empêcher de déceler un potentiel encore en sommeil. L’inclusion d’un mode deux joueurs aurait à ce titre était un plus vraiment bienvenu, surtout face à la radicalité de la difficulté – des options de configuration pour choisir son nombre de vies et de continues en plus du mode de difficulté n’auraient sans doute pas été totalement superflues, elles non plus.

C’est bon, mais ça pourrait être encore meilleur

Comme dans… Pocky & Rocky, encore une fois, on se sent souvent un peu bridé par la puissance de feu – ou plutôt, par l’absence de celle-ci – de notre héroïne ; la différence étant que le titre de Natsume, lui, permettait de compenser notre relative faiblesse par la présence d’un ami. Dans l’ensemble, le plaisir le dispute un peu trop souvent à la frustration pour faire basculer Twinkle Tale dans la catégorie des incontournables, surtout en l’absence de modes de jeu vraiment originaux comme pouvait par exemple en proposer MERCS sur la même console. Néanmoins, si vous cherchez un run-and-gun relativement original sur Megadrive, je doute que vous puissiez regretter de donner sa chance à l’unique titre jamais produit par Wonder Amusement Studio. Quand vous aurez eu votre compte de Probotector et de Gunstar Heroes, n’hésitez pas à aller y jeter un œil.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Parmi les titres qui auraient clairement mérité d'être distribués hors du Japon, Twinkle Tale fait immédiatement penser à une version peaufinée, mieux réalisée, plus équilibrée mais tout aussi difficile et pas nécessairement aussi efficace d'Undeadline, sur la même console. Dans son univers de fantasy qui change un peu des éternelles jungles tropicales à la Commando, l'unique titre de Wonder Amusement Studio remplit son office grâce à une action exigeante qui manque un tout petit peu de folie et qui aurait indéniablement gagné à pouvoir être parcourue à deux - à la Pocky & Rocky. Les excités de la gâchette qui voudraient se débrancher le cerveau en laissant monter l'adrénaline risquent d'ailleurs d'être déçus : on est clairement face à un titre technique exigeant de la mémoire autant que des réflexes pour espérer triompher, et mieux vaudra être prêt à y consacrer du temps pour espérer profiter d'un contenu par ailleurs assez généreux. Mais si vous aimez qu'un jeu vous résiste, celui devrait clairement vous offrir de bons moments.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui ne fera pas que des heureux (une seule vie !) – Une dose de ralentissements et de clignotements de sprites – Des power-up plutôt déséquilibrés où le tir à tête chercheuse a beaucoup d'avantages et peu d'inconvénients... – ...et une montée en puissance trop sage qui ne laisse jamais vraiment le titre basculer dans l'action débridée – Pas de mode deux joueurs

Snake Rattle N Roll

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre alternatif : Snake Rattle ‘n’ Roll (écran-titre, Megadrive)
Testé sur : NESMegadrive

La série Snake de Rare (jusqu’à 2000) :

  1. Snake Rattle N Roll (1990)
  2. Sneaky Snakes (1991)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Formé juste avant le rachat d’Ultimate Play the Game par U.S. Gold en 1985, Rare restera comme l’un des rares studios européens à pouvoir se vanter de figurer dans l’Histoire de Nintendo avec un grand « H ». Bien avant de marquer les esprits avec des titres comme Donkey Kong Country ou Killer Instinct, le studio britannique s’était déjà bien fait remarquer sur NES avec des titres comme Wizards & Warriors ou R.C. Pro-Am.

La balance qui vous ouvrira la fin du niveau

En 1990, ceci dit, Rare ne s’était pas encore réellement fait un nom auprès des joueurs – Battletoads, un de leurs premiers titres « marquants », ne verrait le jour qu’un an plus tard – et s’attelait à proposer un titre original. Quitte à avoir programmé le portage de Marble Madness sur NES, les développeurs de Rare s’avisèrent que la 3D isométrique était un excellent moyen de proposer une réalisation qui en jette tout un sollicitant un minimum de ressources. Ils se mirent donc en tête de concevoir un jeu de plateforme sur ce modèle, à partir d’un improbable prétexte envoyant deux serpents faire la course jusqu’à la lune en escaladant une sorte de gigantesque tour. Jamais à court d’idées, ils nommèrent les deux serpent Rattle et Roll histoire de pouvoir glisser une excellente référence à une chanson de Bill Haley dans le titre, et ainsi naquit Snake Rattle N Roll.

Un jeu qui ne vous laissera pas de glace !

Bien que présenté comme une « course » entre les deux héros (ce qui impliquerait déjà d’y jouer à deux, une des multiples bonnes idées du titre, au passage), l’objectif du logiciel de Rare reste strictement dans les clous des canons du genre en vous demandant de terminer dix niveaux dans le temps imparti avant de vaincre le boss final (et de profiter de l’écran de fin sur lequel sera annoncé une suite nommée Snakes in Space qui n’aura finalement jamais vu le jour, mais je m’égare).

La perspective est heureusement lisible en toute circonstance

Ces niveaux se complètent parfois simplement en parvenant à rejoindre la sortie, mais la plupart d’entre eux vous demanderont au préalable de gober un certain nombre de petite créatures sautillantes appelées « Nibbley Pibblies ». Ces sphères vous serviront à la fois de points de vie supplémentaires, à la façon des anneaux de Sonic, en venant se placer à la suite de votre serpent pour lui servir de queue, mais elle vous serviront également à atteindre le poids requis pour actionner une balance géante qui vous ouvrira la porte de sortie dans la majorité des niveaux. Le principe est donc simple : surmonter les obstacles, vaincre les adversaires à coups de langue ou les éviter, gober les Nibbley Pibblies, rejoindre la sortie avant que le temps ne s’écoule. Et survivre. Surtout, survivre.

Même sous l’eau, votre serpent a faim !

Car si Snake Rattle N Roll ne prendra personne par surprise avec son maniement – un bouton pour sauter, l’autre pour attaquer, et inutile de chercher quoi que ce soit d’autre ici – sa difficulté, elle, monte rapidement en flèche. Le truc, c’est que le jeu ne tardera pas à attendre de vous une précision exemplaire dans le moindre de vos sauts sous peine de chute mortelle ou de dégringolade quinze mètres en contrebas, vous obligeant dans le meilleur des cas à redémarrer une séquence d’une vingtaine de secondes alors que le temps est, rappelons-le, limité.

À deux, vous vous battrez aussi pour le score !

À ce titre, la 3D isométrique complique naturellement les choses et risque de nécessiter un temps d’adaptation, le fait de pousser la croix directionnelle vers la droite vous faisant en fait avancer en bas à droite selon la perspective. Cela n’a l’air de rien, mais quand il faut commencer à exécuter des sauts en diagonale sur de longues distances tout en compensant avec le relief (car oui, il y a des pentes et une gestion de la gravité – laquelle change d’ailleurs lors du combat final), on peut très vite se retrouver à perdre de précieux dixièmes de secondes à chercher à se souvenir sur quelle flèche on doit appuyer avant de succomber à un très frustrant basculement dans le vide. Car autant le dire, le titre est atrocement punitif dans les derniers niveaux et vous demandera de maîtriser le maniement de votre serpent à la perfection sur de très longues et très complexes séquences, faute de quoi, attendez-vous rapidement à expédier votre manette, votre console et votre téléviseur par la fenêtre en un temps record.

Attendez-vous à rencontrer très, très souvent la mort

En dépit de quelques malus vicieusement placés et de quelques monstres qui apparaissent au plus mauvais moment, le titre de Rare n’est pourtant pas à proprement parler sadique. Il est même conçu avec une ingéniosité qui fait plaisir: bourré de secrets, de bonus et de warp zones, les joueurs intelligents et un peu plus audacieux que la moyenne sauront rapidement trouver des raccourcis pour les mener directement là où ils avaient échoué les fois précédentes.

Les derniers niveaux sont VRAIMENT redoutables

On appréciera d’ailleurs la cohérence de la structure du jeu, chaque niveau étant en fait un élément d’une seule et même structure constituant la « tour » du jeu, ce qui fait que vous pourrez apercevoir des fragments des niveaux précédents en contrebas et des niveaux à venir au-dessus de vous. Le truc, c’est qu’il vous demandera réellement de dompter sa maniabilité (irréprochable) et surtout sa vue (plus déstabilisante) pour espérer accomplir quoi que ce soit – Snake Rattle N Roll est, à ce titre, clairement un logiciel qui prend une autre dimension quand on commence à réellement maîtriser son maniement. On n’accusera heureusement pas la lisibilité, excellente en dépit de la perspective, et qui ne commet pas les erreurs qu’on observera quelques années plus tard dans des titres comme Landstalker.

Aller trop vite est une erreur, aller trop lentement en est une autre

Dès lors, seul ou à deux, on a vraiment le sentiment de progresser grâce à son habileté et pas grâce à sa mémoire, et je peux vous dire que ceux qui parviendront à atteindre le boss final auront de quoi se sentir très doués – parce qu’il faudra l’être pour y arriver, et ça n’aura rien à voir avec de la chance ! On pourra d’autant plus regretter que la cartouche se termine un peu en queue de poisson, sur un affrontement opaque qui risque de se montrer interminable si vous échouez à comprendre (et on ne vous en voudra pas) qu’il faut en fait parvenir à toucher le dernier boss un très grand nombre de fois sur une très courte période de temps (de l’ordre de la seconde) pour espérer le vaincre. Une « prouesse » qui risque hélas, pour le coup, de davantage se jouer à la présence ou non d’un autofire très rapide sur votre pad…

Franchir cette cascade vous demandera le bonus pour le faire

Au final, même si on aurait peut-être préféré une courbe de progression un peu moins raide, et un jeu un peu plus long (quitte à proposer des mots de passe), le simple fait qu’on soit près à signer pour davantage de Snake Rattle N Roll montre déjà le côté addictif du jeu.

On est toujours heureux de trouver du temps supplémentaire

Comme souvent avec Rare, on a affaire à un logiciel pour ceux qui aime mériter leur écran de fin, avec une réalisation très satisfaisante et une patte bien particulière (notamment avec les thèmes musicaux rock qui représentent tous des variations assumée du Shake, Rattle and Roll que parodie le titre du jeu). La possibilité de jouer avec un ami et de composer avec un aspect compétitif (la course au score) est également une excellente idée et un bon moyen de découvrir le jeu ensemble, quitte à se donner mutuellement des conseils quant à la façon d’accomplir tel ou tel saut. Certes, les derniers niveaux seront vraiment à réserver aux hardcore gamers du jeu de plateforme, mais bon sang, quelle satisfaction quand on commence à survoler en une demi-minute des passages qui nous avaient résisté pendant des heures… Bref, les joueurs en quête de détente risque de ne pas avoir la patience nécessaire pour mener l’aventure à son terme, mais les autres passeront à n’en pas douter un excellent moment sur une cartouche à la fois très classique et pourtant assez unique en son genre. Clairement un titre à découvrir sur la NES.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Dans un paysage vidéoludique balisé à l'extrême, les OVNIs vidéoludiques sont souvent les bienvenus. Snake Rattle N Roll réussit à incorporer au genre du jeu de plateforme beaucoup d'éléments originaux qui parviennent à transformer ce qui n'aurait pu être qu'un milliardième titre générique en une expérience dépaysante en 3D isométrique. Sympathique et bourré de personnalité dès le premier contact, le titre de Rare restera surtout dans les esprits pour une difficulté de l'ordre de l'atroce, mais qui n'est jamais injuste - simplement extraordinairement exigeante. La conséquence en est que c'est précisément au moment où on commence à se sentir capable de contrôler le moindre frémissement de notre serpent que le logiciel prend réellement toute sa pleine mesure, et que seuls les joueurs qui aiment vaincre les défis insurmontables par leur habileté y trouveront leur compte sur la durée. Les autres feront sans doute mumuse avec un ami sur les premiers niveaux avant de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté ahurissante nécessitant une maîtrise totale de votre serpent... – ...avec un boss final opaque qui, lui, fera surtout travailler l'autofire de votre manette

Version Megadrive

Développeur : Rare Limited
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On aurait tort de cracher sur quelques couleurs en plus

Rare a beau être traditionnellement associé aux machines Nintendo, plusieurs de leurs jeux auront également fait le trajet jusqu’à un autre marché très populaire : celui de la Megadrive. Snake Rattle N Roll auront donc bel et bien fait le voyage jusqu’à la 16 bits de SEGA, même si cela lui aura pris près de trois ans, et que cette version sera pour l’occasion resté cantonnée à l’Europe. Au menu : sensiblement la même chose, comme on pouvait s’y attendre avec néanmoins quelques modifications qui valent la peine qu’on s’y intéresse ici.

La précision est devenue encore meilleure

Commençons par la plus évidente : la réalisation. Quitte à débarquer sur un hardware supérieur, le jeu en profite pour s’afficher dans des graphismes sensiblement plus colorés, sans pour autant s’afficher dans la résolution plus large qui était la plus commune sur Megadrive. Un petit plus bienvenu qui ne devrait pas transcender votre expérience de jeu, mais on appréciera que la qualité sonore soit elle aussi devenue sensiblement meilleure, que la fluidité soit absolument parfaite, que les niveaux bénéficient dorénavant d’un titre et que la conclusions de chacun d’entre eux s’accompagne d’une petite animation où l’on voit le serpent « vainqueur » employer à chaque fois un piège différent sur le malheureux vaincu. Tant qu’à faire, pourquoi pas. La jouabilité est parfaite – à tel point, d’ailleurs, que le jeu m’a paru un peu plus simple que sur NES, mais c’est peut-être juste moi qui avait fait beaucoup de progrès dans le laps de temps. En revanche, le jeu m’a bel eh bien paru un peu plus permissif quant à la précision de la langue du serpent – gober les Nibbley Pibblies lors des passages sous-marins s’étant révélé bien plus aisé dans cette version que sur NES, où se placer à la même hauteur qu’eux pouvait être un vrai cauchemar.

Le jeu est toujours aussi sympathique

Plutôt une amélioration, donc. Mais le mieux, c’est qu’histoire de ne pas débarquer totalement en touriste, le titre propose cette fois… un douzième niveau, accessible après la cinématique de fin ! Situé sur une autre planète à la gravité particulièrement basse, ce stage « bonus » est rendu particulièrement délicat par une limite de temps d’autant plus serrée qu’exceptionnellement, arriver au terme de celle-ci ne se contentera pas de vous faire perdre une vie mais vous renverra en plus bel et bien au début du niveau ! Autant dire une friandise en plus pour ceux qui estimaient avoir tout vu sur la version NES, et qui voudraient du rab. Bref, une version qui se révèle au moins aussi sympathique que sa grande sœur parue sur NES.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à débarquer sur Megadrive, Snake Rattle N Roll aura eu la bonne idée de ne pas y venir avec les mains totalement vides : en plus d’une réalisation plus colorée et d’une maniabilité encore un peu plus précise, le titre a la bonne idée d’intégrer un niveau supplémentaire. Une très bonne occasion de découvrir un logiciel qui mériterait d’être mieux connu.

Zool : Ninja of the « Nth » Dimension

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titres alternatifs : Zool (écran-titre), ズールのゆめぼうけん (Zool no Yume Bōken, Japon), זול (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAmiga CD32Atari STPCGame BoyMaster SystemMegadriveSuper NintendoGame Gear
Versions non testées : Acorn 32bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Zool (jusqu’à 2000) :

  1. Zool : Ninja of the « Nth » Dimension (1992)
  2. Zool 2 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Pour tous les utilisateurs de l’Amiga 500, depuis sa commercialisation en 1987 jusqu’à la faillite de Commodore en 1994 – et parfois même, pour les plus mordus, jusqu’à aujourd’hui -, le refrain était connu et ne changeait pour ainsi dire jamais : leur machine était la meilleure, point. Techniquement, ludiquement, commercialement ou en terme de coolitude, il n’y avait pas mieux, ce qui signifiait donc que sa ludothèque était également la meilleure sur terre, et prétendre le contraire ne pouvait vous attirer que dédain et petits rires teintés de mépris – un point de vue très européen, pourrait-on dire, les américains comme les japonais ayant souvent une opinion très différente.

Le jeu est très fier de son placement produit

Pourtant, même chez les apôtres les plus convaincus de la machine de Commodore, toujours persuadés que leur ordinateur favori était voué à tout écraser éternellement sur son passage – même à un moment où le vent avait quelque peu tourné et où la population mondiale se divisait entre ceux qui jouaient à Doom sur PC et ceux qui y jouaient sur PlayStation -, il existait un petit refrain récurrent qui trahissait une faille dans leurs certitudes affichées. Un refrain qui répétait via la presse européenne, environ deux fois par an, que la machine venait d’accueillir un titre enfin digne « de rivaliser avec ceux qui sortaient sur consoles », aveu en demi-teinte que c’était bien l’Amiga qui tentait de rivaliser avec le marché grandissant (et grandissant très vite !) des consoles 16 bits et non l’inverse. Au sein de cette glorieuse catégorie avec énormément d’appelés et finalement très peu d’élus, intéressons-nous aujourd’hui à un nom qui aura fait du bruit en 1992 : Zool.

Voici Zool. Ce n’est pas un hérisson, et vous n’avez pas idée comme ça l’énerve

Qu’est-ce que Zool ? Officiellement, une créature ninja mal identifiée entre la fourmi et le gremlin (les tortues étaient déjà prises) qui cherche à regagner la « n-ième » dimension d’où elle vient. Officieusement, c’était surtout l’éternelle réponse de l’Amiga face à un jeu qui venait de dynamiter l’univers du jeu de plateforme : l’excellent Sonic the Hedgehog de SEGA.

Collecter des bonus : un mécanisme de remplissage qui faisait malheur

Une tradition alors bien implantée : la machine de Commodore avait eu son Super Mario Bros. avec The Great Giana Sisters, son R-Type avec Katakis ou Z-Out, elle pouvait bien avoir son Sonic ! Et dans le fond, qu’était Sonic, sinon une créature bipède qui allait vite dans un jeu de plateforme ? Eurêka. Le défi était à la fois technique et ludique, mais l’équipe de Gremlin Graphics Software l’aura relevé, sous les vivats de la presse enthousiaste qui nous expliquait alors que ça y est, on avait enfin montré à ces japonais de quoi les développeurs européens étaient capables avec un jeu que le monde entier allait nous envier. Une prétention toujours un tantinet arrogante, mais parfois partiellement fondée, comme dans le cas du très bon James Pond 2. La vraie question reste de savoir si cette prétention aura résisté à l’usure du temps, et comme je suis sûr que vous faites partie de ces petits galopins qui vont regarder le pavé de notes AVANT de lire le test, vous connaissez déjà la réponse : non, pas vraiment, non.

Les environnements reprennent les thématiques classiques ici, le niveau musical

Dans les faits, notre héros devra traverser des niveaux en sautant et en tirant jusqu’à atteindre l’objectif final figuré par une médaille à son effigie, en s’efforçant au passage de collecter cinquante bonus reprenant partiellement le rôle des anneaux, faute de quoi il ne pourra pas passer au niveau suivant.

Tant de niveaux et si peu d’idées…

Il peut donc courir, sauter, faire feu sur ses ennemis grâce à l’unique bouton du joystick, ou encore s’accrocher aux murs –  ce qu’il fera automatiquement, ce qui signifie que 95% du temps que vous passerez collé à un mur correspondra à un moment où vous ne voulez pas y être mais où votre ninja aura décidé d’aller s’y agglutiner. N’espérez pas de niveaux bonus, ni rein qui vienne altérer un gameplay probablement considéré comme suffisamment génial pour se suffire à lui-même : parcourir les six mondes du jeu et leurs univers ô combien génériques enrichis au passage en placement produit pour une marque de sucettes (c’était très en vogue sur Amiga à l’époque, demandez à James Pond 2, encore lui, ou à Push-Over), suivre la flèche qui indique la direction de la sortie, aller vaincre un boss et rentrer chez soi.

Les boss font tous à peu près la même chose : tourner en rond en vous tirant dessus

Partant de ce principe, et sachant que le titre parvient à première vue à éviter les tracas les plus évidents en sachant se montrer bien réalisé, nerveux et relativement fluide, où est-ce que le bât blesse ? Le premier problème, c’est que réaliser un jeu « à la Sonic » aurait demandé de se pencher un minimum sur ce qui faisait réellement le succès de la mascotte de SEGA.

Les rares énigmes souffrent de l’imprécision de la jouabilité

Pour l’équipe de Gremlin, la réponse était visiblement très simple : c’était joli et ça allait vite. Le game design ? Le fait que tout le jeu soit pensé d’un bout à l’autre pour que vous puissiez aller vite (une philosophie seulement partiellement matérialisée dans le premier épisode, mais qui aura trouvé son aboutissement à partir de Sonic 2), notamment grâce au très intelligent système d’anneaux qui permettait au titre de ne pas être inutilement punitif ? La variété bienvenue dans les situations, avec un niveau aquatique vous imposant de reprendre de l’air, des phases de pure vitesse et des séquences de plateforme avec ressorts, bumpers et loopings ? Des boss bien pensés avec des patterns lisibles ? Un méchant charismatique ? À tous ces éléments, Gremlin, comme énormément de studios européens dotés de bons codeurs et d’absolument rien qui ressemble à un game designer aura apporté une seule réponse : « Gné ? »

S’accrocher aux murs : une des nombreuses fausses bonnes idées du gameplay

On retrouve en jouant à Zool une sensation tenace qu’on ne parvient que rarement à congédier en jouant à 95% des jeux de plateforme développés par les studios européens dans les années 80 et 90 : cette idée que le level design consiste à empiler des blocs au pif, de tartiner des dizaines de monstres dessus à la truelle et d’aller prendre un café parce qu’on vient quand même de bosser pendant dix minutes.

Les quelques pièges sont très simples à éviter – si vous n’allez pas trop vite

Les ennemis sont placés n’importe comment, ils réapparaissent toutes les deux secondes, ils n’ont jamais de pattern clair ; les boss non plus d’ailleurs, l’équilibrage est fait au doigt mouillé (le premier niveau est au moins aussi difficile que la moitié de ceux qui suivent)… Ici, rien n’est pensé pour que notre héros puisse aller vite, c’est même rigoureusement le contraire : il sera systématiquement, irrémédiablement puni pour avoir tenté d’accélérer, ne fut-ce que parce qu’il ne pourra pas faire deux centimètres sans qu’un monstre réapparaisse pour venir se jeter dans ses pattes. Et avec seulement trois points de vie au compteur, le constat est implacable : si vous voulez jouer comme Sonic, votre partie durera huit secondes, point barre. La glorieuse « vitesse » de votre ninja agira donc principalement comme une façon de rendre la jouabilité imbuvable et vos sauts imprécis et strictement rien d’autre – ce que n’importe qui aura pu réaliser dès sa première partie, mais ce n’est pas grave : on n’allait quand même pas se fatiguer à repenser tout ça, non ?

Comme souvent, à force de se vouloir originaux, les adversaires ne ressemblent à rien

Que les possesseurs d’Amiga aient pu y croire à l’époque, passe encore, mais il ne faut vraiment jamais avoir touché à un jeu de plateforme sur console de tout le XXe siècle pour ne pas voir qu’absolument rien dans le game design n’est au dixième du niveau de ce qu’on pouvait trouver dans les meilleurs titres de chez SEGA, Nintendo, Capcom ou Konami ! Ce n’est même pas catastrophique, c’est juste… complètement déconnecté, voilà.

« Comment ça, « est-ce que j’ai ramené le pain » ? »

C’est très exactement le type de jeu que programmeraient des gens qui ont vu Sonic tourner sur une Megadrive pendant quinze secondes dans leur vie mais qui n’y ont jamais joué – c’est un jeu de programmeurs en train de remplir leur CV. Il y a bien quelques vagues idées, comme l’énigme musicale du niveau deux, ou une poignée de mécanismes à base d’interrupteurs ou de leviers, mais si peu, et souvent si mal intégrées… On peut bel et bien passer quelques bons moments sur Zool – à condition d’y jouer à l’exact opposé de ce qu’on a voulu nous vendre, à savoir en cherchant à avancer méthodiquement et le plus lentement possible. Mais même comme ça, le tout est si générique et si creux qu’on peut facilement trouver des fourgons entiers de jeux mieux réalisés, mieux pensés et tout simplement cent fois plus amusant sur à peu près n’importe quelle console de la période ; le jeu n’est pas mauvais, il est même bien réalisé, il est plutôt farouchement quelconque d’un simple point de vue ludique. Même sur Amiga, il y a bien mieux. On se contentera donc d’un petit jeu répétitif et limité qui correspondait sans doute à un très bel exploit technique en 1992 mais qui ne soulèvera sans doute aujourd’hui qu’une question polie : « Dis, papy, tu t’amusais vraiment quand tu jouais à ça sur ton Amiga ? »

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Titre de bronze 1992 – Meilleur jeu d’action micro (Tilt n°109, décembre 1992)

NOTE FINALE : 13/20 Zool sur Amiga évoque un peu cette époque où le cinéma bis italien cherchait à rivaliser avec les blockbusters américains en les copiant sans vergogne avec deux bouts de ficelle : en résumé, c'est Sonic the Hedgehog, mais sans le talent de la Team Sonic ni le game design. D'un titre qu'on aura sans doute largement survendu à l'époque comme le énième programme « enfin capable de rivaliser avec les consoles » - ce qu'il aura échoué à être, comme tant d'autres - que reste-t-il ? Un logiciel mal pensé, générique à outrance, où il est pratiquement impossible d'aller vite et où un équilibrage au pifomètre tient lieu de level design avec très peu d'idées. Là où la mascotte de SEGA avait su proposer d'emblée une approche d'une rare intelligence pour vous permettre de tirer profit de la vitesse et d'en tirer encore plus de plaisir une fois les niveaux mémorisés, vous serez ici systématiquement et irrémédiablement puni de chercher à profiter de ce qui est censé être l'argument de vente du jeu, à savoir la rapidité de votre ninja. Reste un énième jeu de plateforme « à l'européenne », correctement réalisé mais ni très intéressant, ni très jouable, ni très varié - le genre dont on peut estimer sans exagérer avoir définitivement fait le tour au bout de cinq minutes. À réserver aux mordus et aux nostalgiques. Pour tous les autres : retournez plutôt jouer à Sonic.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay bourré à ras-bord de maladresses... – ...à commencer par ce temps qu'on passe collé à un mur sans l'avoir voulu... – ...et bon sang, rien à faire, c'est toujours aussi imbuvable de jouer à un jeu de plateforme où on saute en poussant le stick vers le haut – Un équilibrage réalisé à la truelle – Un level design qui alterne entre le pénible et le néant – Des temps de chargement interminables entre les niveaux

Version AGA

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Vous vouliez du neuf ? Vous allez être déçu

1992 n’aura pas représenté que la date de sortie de Zool, c’était également l’année de commercialisation de ce qui se voulait l’arme secrète de Commodore (et qui, dans les fait, aura surtout représenté une alternative trop tardive et trop chère face au PC) : l’Amiga 1200.

C’est plus joli, mais c’est aussi moins lisible

Histoire d’encourager les joueurs à franchir le pas et de montrer ce que la machine avait dans le ventre (sans parler de l’opportunité de vendre encore quelques palettes de jeux en plus), nombreux auront été les studios à s’être lancés dans la commercialisation de « versions AGA » tirant parti des capacités de la machine, et ne correspondant trop souvent qu’à un moyen pratique de facturer un gros patch. Bon exemple ici, où la principale nouveauté consiste en le fait d’avoir remplacé les dégradés de fond par un décor en bitmap. En-dehors de cela ? L’interface a été déplacée en haut de l’écran, on a gagné une petite animation en début de jeu ainsi que quelques bruitages… et c’est tout. Le contenu du jeu tout comme sa jouabilité sont rigoureusement identiques, les graphismes ne sont pas plus colorés qu’avant, et le jeu ne tourne même pas plus vite que sur Amiga 500 – j’y ai même rencontré davantage de ralentissements ! Bref, un vague coup de pinceau à base de poudre aux yeux qui n’apporte objectivement pas grand chose à un jeu qu’il parvient tout juste à rendre plus lent et moins lisible. Pas étonnant que les joueurs de l’époque ne gardent pas un grand souvenir de l’AGA, en fait…

Pourquoi se fatiguer à programmer un jeu quand on peut vendre un patch ?

NOTE FINALE : 13/20

La révolution graphique annoncée par l’AGA n’aura pas lieu : Zool sur Amiga 1200 gagne un vague ravalement de façade qui se réduit grosso modo à remplacer les dégradés de fond et à déplacer l’interface en haut de l’écran. Non seulement il n’y a rien de neuf, mais ce qui est présent tourne même plutôt plus mal que sur Amiga 500 ! Bref, vraiment pas de quoi encourager à l’investissement, ni dans la machine, ni dans le jeu.

Version Amiga CD32

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de lancer Zool sur Amiga CD32, la peur était grande de se retrouver avec la version AGA vite copiée sur un CD-ROM, comme cela avait une fâcheuse tendance à définir 95% de la ludothèque de l’éphémère console. Une angoisse partiellement justifiée, dans le sens où la réalisation graphique reprend sans surprise à l’identique celle parue la même année sur Amiga 1200. Néanmoins, cette version ne tarde pas à empiler les bonnes surprises et à nous rappeler qu’il a bel et bien existé une époque où quelques développeurs croyaient un peu en la console de Commodore.

Un monde en plus ? Allez, on prend

Premier ajout – le plus anecdotique de tous, mais autant le signaler : la présence d’une petite introduction en images de synthèse, qui ne vous racontera pas grand chose mais qui aura au moins le mérite d’exister. Plus intéressant : les thèmes musicaux sont désormais de qualité CD ! Plus question de choisir entre les ambiance rock, funk et autre, cette fois, mais plus question non plus d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages : vous aurez le droit aux deux, cette fois, et avec onze pistes sur la galette vous devriez avoir de quoi faire plaisir à vos oreilles, d’autant que les compositions sont assez sympathiques.

Graphiquement, rien de neuf, mais tout le reste a été amélioré

Encore plus intéressant : le contenu a également été revu à la hausse, et non seulement chaque monde possède désormais quatre stages au lieu de trois, mais en plus on profite même d’un monde inédit à la fin du jeu, soit la bagatelle de dix stages exclusifs en tout, excusez du peu ! Des niveaux bonus prenant la forme d’un shoot-them-up ont même fait leur apparition !

Quitte à découvrir le jeu, autant commencer par là

Bref, on commence à toucher à des améliorations conséquentes, et cela se vérifie également dans la jouabilité, qui non seulement profite du pad de la CD32, mais vous propose également de supprimer l’inertie du personnage, et on constate d’autres équilibrages comme le fait qu’il soit désormais infiniment plus simple d’escalader un mur. Autant dire que si le titre est toujours aussi générique et que ces nombreuses améliorations sont encore très loin de le hisser au niveau de son illustre modèle, il n’empêche que cette version est incontestablement supérieure en tous point à celles publiées sur Amiga et représente pour une fois une indéniable valeur ajoutée pour les (rares) possesseurs de l’Amiga CD32. Clairement une version à privilégier à l’originale.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dopant son contenu et en revoyant sa jouabilité tout en augmentant la qualité de sa réalisation sonore, Zool peut au moins se vanter de représenter l’un des rares arguments de vente dont l’Amiga CD32 aura si cruellement manqué. Désormais solide, jouable et un peu plus varié sans être renversant, le titre se laisse indéniablement mieux découvrir à travers cette version. Une bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Les couleurs sont un peu ternes, mais ça aurait pu être tellement pire…

En 1993, si l’Amiga pouvait encore être considéré comme un concurrent crédible dans la grande bataille informatique, ce statut commençait à être difficile à accorder au vénérable Atari ST – sa relève annoncée, le Falcon, n’ayant jamais vraiment eu l’occasion de faire ses preuves. On en viendrait d’ailleurs à être surpris de voir un jeu comme Zool être encore adapté sur ST… et s’en tirer d’ailleurs très honnêtement. Oh, certes, la fenêtre de jeu a rétréci, il y a moins de couleurs à l’écran, et la réalisation sonore aura peu de chances de vous combler, que vous choisissiez la musique ou les bruitages. Et évidemment ici, pas question de profiter des ajouts de la version CD32 (même si la possibilité de désactiver l’inertie est toujours présente)… Mais pour le reste, le jeu est à peu près aussi fluide et au moins aussi jouable que sur Amiga – il m’a même paru nettement mieux réglé du côté de l’escalade des murs. Bon, très honnêtement, difficile de dire qui voudrait jouer spécifiquement à cette version aujourd’hui sauf à refuser de toucher quoi que ce soit d’autre qu’un Atari ST, mais les joueurs de l’époque n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 12/20

Porté sur un Atari ST en fin de vie, Zool s’y débrouille finalement très bien, en proposant une version jouable et non expurgée du titre avec une réalisation graphique très correcte et une fluidité à la hauteur. Certainement pas de quoi abandonner sa version Amiga, mais pas de quoi accabler non plus un portage qui fait très bien son travail.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Cygnus Software Engineering Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Roland MT-32

C’est fou comme on peut se sentir insulté par un fond bleu

Si l’Atari ST n’allait pas bien en 1993, faire l’impasse sur le PC commençait de plus en plus à ressembler à une mauvaise idée – et tant pis pour les codeurs rodés à l’Amiga qui regardaient souvent la machine d’IBM comme une poule regarde un clou. C’est donc une équipe externe qui aura pris les commandes de ce portage, et vu la configuration moyenne d’un PC en 1993, on pouvait s’attendre a minima à une transcription fidèle de la version AGA de Zool… Eh bien même pas ! Non seulement c’est la version AES qui a été portée, mais on n’aura même pas jugé nécessaire de reproduire les dégradés en fond ! Et pour en remettre une louche, il n’est même pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages, il faudra choisir ! La qualité sonore a beau être très correcte, surtout avec une Roland MT-32, ça fleure quand même un peu le foutage de gueule, et on appréciera au moins que le jeu tourne plus vite que sur Amiga (pas à 60 images par seconde, mais c’est fluide en toute circonstance, cette fois) et que le jeu soit désormais en plein écran sans même une barre d’interface. Le service minimum, en un mot.

NOTE FINALE : 13/20

Zool sur PC a beau proposer l’essentiel – à savoir le contenu de la version Amiga dans une version fluide et jouable – on ne peut pas s’empêcher de se sentir vaguement insulté par un portage feignant qui ne tente à aucun moment de profiter de la puissance ou des capacités graphiques et sonores de la machine qui l’héberge. L’essentiel est là, et la disparition des dégradés de fond n’est vraiment pas dramatique, mais bon sang, on était quand même en droit d’espérer mieux sur des machines qui valaient l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre.

Version Game Boy

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Une nouvelle fois, on ne viendra pas blâmer l’aspect technique

Un clone de Sonic sur la console portable de Nintendo ? Blasphème ! Le fait est que le succès commercial de Zool avait apparemment été assez probant pour que Gremlin se sente suffisamment en confiance pour le lancer sur le marché ô combien exigeant des consoles de salon. Il y avait de quoi s’attendre au pire… et au final, on se retrouve face à un jeu qui correspond finalement assez bien à ce qu’on pouvait en attendre : générique, convenu, souvent frustrant, mais jouable et plutôt bien adapté. On remarquera que tout le level design aura été refait pour l’occasion, et que la maniabilité est suffisamment précise pour qu’on ne passe pas la moitié de son temps à rentrer dans des monstres qu’on n’avait aucune chance de voir venir. Malheureusement, comme sur toutes les autres machines, le jeu a révélé à peu près toute l’étendu de ce qu’il a à offrir au bout de trente secondes, et il est clair que je n’échangerais pas un baril de Super Mario Land 2 contre cinquante barils de Zool, mais il faut reconnaître que ce qui est présent sur la cartouche a été fait sérieusement et que ceux qui aimaient la version originale ne devraient avoir aucune raison de tirer la langue en découvrant celle-ci. Rien d’inoubliable, mais de quoi contenter ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher.

NOTE FINALE : 12,5/20

Il y avait de très bonnes raisons de craindre ce que pouvait donner Zool sur Game Boy, mais on ne pourra au final pas accuser ce portage de n’avoir pas fait les choses avec le sérieux nécessaire. Si le titre continue de faire preuve des mêmes faiblesses que sur Amiga, l’expérience de jeu est globalement fidèle et à la hauteur. Un logiciel correct.

Version Master System

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est loin d’être moche, et surtout attendez de voir la chose en mouvement

Porter Zool sur une console 8 bits représentait un beau défi, mais il faut bien reconnaître qu’à ce jeu-là, Gremlin s’est indéniablement bien débrouillé. À une époque où la Master System avait déjà largement disparu dans l’ombre de sa sœur, on pouvait craindre un portage réalisé par-dessus la jambe histoire de coûter le moins cher possible. Et en lançant, première surprise : la réalisation, pour commencer, est irréprochable. Ce n’est peut-être pas aussi coloré que sur Amiga, mais c’est bien plus fluide, et seul un certain manque de détails dans les décors vient nous rappeler qu’on n’est pas en train de jouer sur PC Engine ou sur Megadrive ; du très beau boulot, vraiment. La jouabilité a également un peu changé : on peut désormais directement escalader les murs à la force des mains au lieu de se contenter d’y rester accroché et de progresser par bonds. Surtout, le level design a été totalement revu, tout comme la philosophie du jeu : désormais, la sortie n’apparait que lorsque vous aurez collecté 100 bonus et pas avant, ce qui fait que l’exploration méthodique des niveaux est dorénavant à privilégier sur le fait de foncer tout droit le plus vite possible. Sachant que les adversaires sont ici un peu moins nombreux et ne réapparaissent pas systématiquement dès qu’on s’éloigne de deux mètres, on aboutit finalement à un compromis plutôt mieux pensé que dans la version originale, pour obtenir au final une très bonne alternative à l’itération Amiga. Une bonne surprise, à tester, clairement.

NOTE FINALE : 13,5/20

Grosse surprise que ce Zool sur Master System qui, en plus d’une réalisation technique irréprochable, offre surtout un gameplay revu et une approche repensée. On est cette fois clairement face à un titre privilégiant l’exploration à la vitesse pure, ce qui est un peu paradoxal, mais le tout est finalement plus cohérent et mieux agencé que la version originale. À essayer.

Version Megadrive

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La réalisation est clairement un cran au-dessus

Programmer un clone de Sonic, c’est une chose. Mais vendre un clone de Sonic sur une console que le titre de SEGA aura contribué à vendre par wagons entiers, c’est encore le niveau au-dessus – une réflexion que Gremlin aura visiblement menée avant d’entamer le portage de Zool sur Megadrive. Première remarque : alors qu’on pouvait s’attendre à un décalque relativement fidèle de la version Amiga, Gremlin aura totalement revu sa copie, en commençant par une refonte graphique qui fasse un peu plus illusion à une époque où la Megadrive elle-même approchait de sa fin de vie. Le résultat n’est peut-être pas ce qu’on ait vu de plus exceptionnel sur la console 16 bits, mais c’est peu dire que d’affirmer qu’il tient la dragée haute à la version originale : il la bat à plate-couture, avec des décors plus détaillés, des effets de transparence, des parallaxes partout, et surtout une fluidité inattaquable à soixante images par seconde.

Les boss ont été repensés, et leurs patterns sont plus cohérents

Cruel retournement, pour un titre promouvant à l’origine le hardware de l’Amiga… La réalisation sonore est également à la hauteur, et la jouabilité s’adapte infiniment mieux à une manette à trois boutons qu’à un joystick à un seul. Surtout, non seulement les niveaux ont été entièrement redessinés, non seulement il y en a plus, mais surtout le game design sent un peu moins l’amateurisme bas de plafond avec des monstres qui ne réapparaissent pas toutes les deux secondes, des pièges mieux placés, un cheminement plus varié (comme avec ces rivières de chocolat du premier monde)… Dans l’absolu, on peut toujours pester sur un gameplay qui n’est pas franchement pensé pour tirer parti de la vitesse de son héros, mais cela reste nettement moins frustrant que dans la version de 1992, et c’est simplement plus convaincant. Une partie des errements du design « à l’européenne » ont disparu – pas tous, hélas, et la méthode consistant à avancer par bonds successifs le plus loin possible reste encore la méthode privilégiée pour avancer sans encombre – mais on commence déjà à avoir davantage l’impression de jouer à un titre réfléchi plus qu’à une vague démonstration technique mal rafistolée en jeu. Même les boss ont été repensés, et le constat est aussi implacable qu’il est délicieusement ironique : Zool est tout simplement un bien meilleur jeu sur Megadrive que sur Amiga, à tous les niveaux. Au moins ne pourra-t-on pas accuser Gremlin de s’être reposé sur ses lauriers en faisant marcher la planche à billets sans se retrousser les manches. Si jamais la version Amiga vous donne des boutons, celle-ci aura déjà quelques arguments pour vous faire changer d’avis.

Ça manque encore de polish, mais c’est au-dessus de la version Amiga

NOTE FINALE : 14,5/20

Zool sur Megadrive porte toujours en lui une partie des stigmates imputables aux jeux de plateforme européens, mais ça ne l’empêche pas d’être un titre mieux conçu, mieux fini, mieux pensé et mieux réalisé que la version parue sur Amiga. Clairement pas de quoi détrôner le hérisson bleu dans son propre royaume, mais pour ce qui est de passer un bon moment, ce portage mérite qu’on lui laisse sa chance.

Version Super Nintendo

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Notez comme l’effet de transparence a ici disparu

Après le clone de Sonic sur Megadrive, nouveau blasphème avec le clone de Sonic sur Super Nintendo ! Plus sérieusement, programmer sur la machine de la firme au plombier offrait d’autres défis que sur sa concurrente, et à ce niveau-là, Gremlin s’en est visiblement bien sorti : le jeu est sensiblement aussi beau que sur Megadrive (à quelques étranges détails perdus près, ce qui s’explique d’autant plus mal qu’on parle d’effets que la Super Nintendo était largement capable d’assumer, comme les transparences au niveau un), version dont il reprend d’ailleurs le cheminement dans les grandes lignes. La résolution étant plus basse, la vue est plus rapprochée, mais la musique est également meilleure, et si le jeu tourne un peu moins vite que chez SEGA, il tourne toujours infiniment mieux que sur Amiga. Faut-il du coup en conclure à un match nul ? Eh bien, pas vraiment, en fait ; la faute a une difficulté revue à la hausse qui a tendance à rendre le jeu infect même en mode easy. Il y a nettement plus d’adversaires dans cette version, et la vue étant plus rapprochée que sur Megadrive, on a tendance à être constamment bombardé de projectiles et d’adversaires qu’on ne peut tout simplement pas voir arriver. Conséquence : on ne peut rien anticiper, on est constamment en train d’encaisser des dégâts, et on ne peut absolument jamais courir – soit exactement tout ce qu’on pouvait déjà reprocher à la version Amiga ! Incroyable comme quelques pixels en moins et quelques ennemis en plus peuvent tout faire basculer… Du coup, on s’amuse nettement moins que sur Megadrive, et on comprend aisément que le titre n’ait pas déplacé les foules à sa sortie.

Ça devrait marcher aussi bien… sauf que non…

NOTE FINALE : 13,5/20

Si Zool sur Super Nintendo remplit à peu près sa mission sur le plan technique, avec un gameplay nerveux et une animation fluide, son équilibrage maladroit signe hélas son grand retour, et on doit une nouvelle fois composer avec un titre où toute tentative de courir se paie immédiatement au prix fort. Avec un peu de patience, on peu quand même s’amuser, mais on vous recommandera clairement d’aller plutôt découvrir le jeu sur Megadrive.

Version Game Gear

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Sautez dans l’inconnu ! Littéralement..

Dernière servie, la Game Gear aura elle aussi hérité de sa version de Zool… Même si parler de « sa » version est sans doute un abus de langage, tant il est clair qu’on se retrouve ici avec la version Master System recadrée à la truelle. Comme on pouvait le craindre, dans un jeu où l’anticipation est capitale, choisir de ne nous laisser voir qu’à un mètre de distance autour du héros est une mauvaise décision, et on ne peut littéralement pas faire un saut sans être condamné à ne pas savoir où on va retomber. Une nouvelle fois, chaque niveau est donc totalement infranchissable tant qu’on ne connait pas son plan par cœur, et on ne peut pas dire que ce qui soit présent soit suffisamment amusant pour nous donner envie de nous accrocher. Autant dire une version à oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Simple version Master System recadrée à la truelle, Zool sur Game Gear se révèle être une expérience pénible jamais pensée pour le petit écran de la machine et où il n’est jamais possible d’anticiper quoi que ce soit à un quelconque niveau, fut-ce le plus infime des très nombreux sauts que vous devrez accomplir à l’aveugle. Bref, le niveau zéro du game design. À oublier.

Taz Mania (Recreational Brainware)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Recreational Brainware, Nu Romantic Production, SEGA of America
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Megadrive

Les jeux mettant en scène Taz (jusqu’à 2000) :

  1. Taz Mania (Recreational Brainware) (1992)
  2. Taz-Mania (NuFX) (1992)
  3. Taz Mania (Visual Concepts) (1992)
  4. Taz-Mania (SEGA Enterprises) (1992)
  5. Tasmanian Devil in Island Chase (1994)
  6. Taz in Escape from Mars (1994)
  7. Taz-Mania (Beam Software Pty) (1997)
  8. Le Diable de Tasmanie : Le Tourbillon Vorace (1999)
  9. Taz Express (2000)
  10. Bugs Bunny & Taz : La Spirale du Temps (2000)

Version Megadrive

Date de sortie : Juillet 1992 (Europe & États-Unis) – 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parfois, il y a des succès qui ont de quoi attirer bien des convoitises. Prenez les studios Disney, par exemple. Par une sorte d’étrange magie, à quelques très rares exceptions près, les jeux vidéo mettant en scène l’un des (nombreux) héros de la firme se seront très tôt inscrits comme des titres solides, généralement merveilleusement réalisés, au point de devenir au début des années 90 une sorte de gage de qualité.

Grand-père Taz et sa grande bouche…

Non seulement Capcom avait déjà fait des miracles sur NES avec des logiciels comme Duck Tales ou Rescue Rangers, mais SEGA avait frappé si fort avec son sublime Castle of Illusion que Mickey Mouse était pratiquement devenu la mascotte de la Megadrive jusqu’à l’émergence de Sonic ! Une alchimie surprenante qui se sera d’ailleurs largement prolongée par la suite (Aladdin, par exemple, étant l’un des plus grands succès de la console), mais qui avait de quoi faire au moins un jaloux : les studios Warner qui, en dépit de près d’une dizaine d’adaptations des aventures de leurs héros, attendaient toujours LE titre qui allait décrocher toutes les mâchoires et les faire entrer enfin au panthéon vidéoludique. Bon, pour être honnête, ils l’attendent certainement toujours, mais s’il fallait citer un des tout premiers logiciels à avoir fait miroiter des jeux Warner présentant enfin la même ligne d’exigence que les jeux Disney, la réponse prendrait le nom d’un jeu Megadrive de 1992 : Taz Mania.

Voici Taz, c’est un diable de Tasmanie, et il a FAIM !

Pour ceux qui ne connaîtraient pas Taz, sachez donc que ce diable de Tasmanie est une vraie tornade – littéralement. Il peut tout balayer sur son passage en avançant à grande vitesse ce qui, avec son appétit insatiable et son incapacité à s’exprimer autrement que par quelques grognements, constitue sa principale caractéristique.

Que serait un jeu Looney Tunes sans une usine ACME ?

Ici, l’aventure nous apprend que non seulement Taz a une famille, mais qu’il s’agit d’ailleurs visiblement d’une famille relativement moderne, où tout le monde sauf lui semble s’exprimer normalement, ce qui pose un peu question sur sa différence mais enfin passons. Voilà donc que grand-père Taz (la famille Donkey Kong n’a décidément rien inventé) se prend à évoquer la légende d’un œuf si énorme que toute une famille pourrait s’en repaître pendant un an ; de quoi titiller l’estomac sur pattes qu’est Taz, qui se met bien évidemment aussitôt en route pour se remplir la panse. Oui, c’est un peu… succinct… mais bon, pour une fois qu’un héros n’a pas à aller sauver sa copine, on se contentera d’un prétexte qui en vaut bien un autre pour aller parcourir un jeu de plateforme qu’on espère enfin à la hauteur.

La réalisation est très soignée : admirez les mimiques de notre héros !

Taz va bien évidemment rencontrer pléthore d’ennemis sur sa route, dont il pourra disposer soit en leur sautant sur la tête comme le premier Mario venu, soit en les balayant grâce à sa très efficace tornade – qui a le mérite de le rendre à la fois très rapide et virtuellement invincible tant qu’il ne va pas se jeter dans le vide ou s’empaler sur un piège, un peu comme la spin attack de Sonic.

Ces séquences seraient très simples si la gestion de la profondeur n’était pas aussi opaque

Dans certaines circonstances, notre héros peut même purement et simplement boulotter l’opposition (!) car, et c’est une des grandes spécificités du personnage, il bouffe absolument tout ce qu’il trouve sur son chemin. Que ce soit de la nourriture, ce qui le soignera, des piments, ce qui lui permettra de cracher du feu, ou même une bombe (!!!), Taz ne se posera jamais de question et gobera indistinctement tout ce qui se présentera à lui, ce qui vous obligera donc à éviter ou à balayer d’un coup de tornade tout ce qui pourrait être mauvais pour sa santé… À condition d’avoir le temps de le voir, car comme vous allez vite le réaliser, notre diable peut aller très vite mais il est également très gros, ce qui veut dire que vous aurez souvent très peu de temps pour anticiper ce qui peut vous tomber dessus.

Le passage des mines, premier pic de difficulté du jeu

En effet, la réalisation ambitionne d’aller rivaliser avec les meilleurs titres Disney de la période (au hasard, l’excellent QuackShot), et à ce niveau-là il se débrouille plutôt bien. Si les décors sont souvent un peu vides, on retrouve immédiatement la patte des Looney Tunes, avec des sprites excellemment dessinés et parfaitement animés situés dans des cadres immédiatement reconnaissables.

Attendez-vous à retourner tout l’île

Les choses sont un peu moins emballantes du côté de la musique, assez médiocre, et surtout du côté des bruitages, qui évoquent les pires sonorités de ce que pouvait produire une AdLib sur PC : autant vous prévenir tout de suite, vos oreilles risquent de ne pas être aussi emballées que vos yeux. La jouabilité, pour sa part, souffle un peu le chaud et le froid : si Taz se montre réactif, ses sauts ont tendance à manquer de précision ce qui, dans un jeu de plateforme où vous serez amené à en accomplir des centaines, est déjà quelque peu pénalisant. Surtout et comme on l’a vu, la taille imposante du sprite de notre héros implique qu’on voit difficilement à plus de cinq mètres de distance autour de lui, ce qui signifie également que lui faire employer sa tornade pour aller vite sera le plus sûr moyen de rencontrer rapidement un destin tragique si vous n’avez pas la bonne idée de connaître les niveaux par cœur.

Les boss sont atrocement simples

La difficulté est d’ailleurs sans doute le curseur le plus mal placé d’un titre qu’on sent développé un peu vite pour son propre bien, comme le montre un certain déséquilibre dans les niveaux (un seul niveau de glace, cinq ou six niveaux de jungle, des sections entières parfois répétées d’un stage à l’autre…). Non que Taz Mania soit atrocement difficile – les tests de l’époque le jugeaient même trop simple et court – mais plutôt parce qu’il tend à ne l’être que pour de mauvaises raisons.

Taz gobe tout, même les vies!

On citera notamment les nombreuses occasions où vous devrez réaliser un saut sans avoir la moindre chance de voir où vous aller atterrir (très énervant, surtout quand cela se traduit par une mort instantanée), cette séquence en chariot de mine qui va trop vite pour être réalisable sans connaître l’emplacement de tous les obstacles à l’avance, ou encore ces phases de sauts sur des troncs flottants situés sur plusieurs plans et où on ne sait jamais exactement sur quel plan on va atterrir. Des passages frustrants, injustes et passablement énervants qui tranchent avec des niveaux généralement assez vite traversés une fois qu’on connait leur plan, et avec des boss qu’on peut littéralement vaincre, pour la plupart, en restant sous forme de tornade d’un bout à l’autre de l’affrontement ! Bref, pas mal de petits accrocs qui, mis bout-à-bout, finissent par dégrader sensiblement l’expérience de jeu et par empêcher Taz Mania de remplir pleinement ses ambitions.

Tout ça pour un œuf à la coque !

Le joueur actuel doit-il pour autant faire l’impasse sur un titre devenu aujourd’hui nettement moins impressionnant et sensiblement plus générique ? Pour les fans de plateforme, ce serait sans doute une erreur : le jeu garde une personnalité certaine, et peut se montrer vraiment sympathique par séquences – surtout lorsqu’on s’est laissé le temps de le dompter un peu.

Le combat final est aussi simple que les autres

Une fois les quelques passages délicats maîtrisés, on apprécie la relative variété des environnements et des situations, et on passe au final plutôt un bon moment sur un titre qui se laisse parcourir avec un certain plaisir. En revanche, si vous estimez que vous commencez à avoir fait le tour du genre et que vous préfèreriez passer à autre chose, ce n’est clairement pas ce Taz Mania qui vous fera changer d’avis. À réserver aux curieux, aux mordus et aux nostalgiques, donc, mais il y aura certainement de très nombreux joueurs parmi eux pour ne pas regretter un instant d’avoir entrepris l’expérience.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Taz Mania sur Megadrive, c'est un peu la réponse que la Warner Bros. avait souhaité donner aux excellentes adaptations vidéoludiques de chez Disney : un jeu de plateforme solide et bien réalisé enfin capable de rendre hommage à l'un des (nombreux) personnages de la firme. Si on dirige Taz avec un plaisir certain dans des niveaux globalement bien pensés, une accumulation de petites maladresses dans le game design additionné à quelques ratés dans la réalisation technique (du côté sonore, principalement) accouchent d'une expérience assez frustrante, souvent trop facile, parfois injustement difficile, mais jamais tout à fait au niveau où on l'espère. Ce n'est pas tant que l'on meure beaucoup, mais c'est surtout que c'est quasi-systématiquement pour de mauvaises raisons... Du coup, en dépit de quelques passages sympathiques, on passe beaucoup plus de temps à mettre en jeu sa mémoire que ses réflexes, et on se dit qu'il aurait fallu placer la barre encore un ou deux crans plus haut pour espérer inquiéter Aladdin ou Castle of Illusion. À essayer, malgré tout.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision dommageable, notamment dans les sauts – Une réalisation sonore objectivement ratée – Une surabondance de "sauts de la foi" – Le passage des mines, frustrant, injuste et ultra-punitif – Des boss qu'on peut généralement vaincre en restant en tornade tout du long

Phantasy Star II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Phantasy Star II : 帰らざる時の終わりに (Phantasy Star II : Kaerazaru Toki no Owari ni, Japon)
Titres alternatifs : 梦幻之星2 (Chine), 환타지 스타 2 (Corée), Phantasy Star II Classic (Android, iOS)
Testé sur : MegadriveSaturnGame Boy Advance
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Megadrive

Date de sortie : 21 mars 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1991 (Europe) – Mars 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le détailler dans ces pages, en octobre 1988, la Megadrive avait cruellement raté son lancement japonais. Loin de déplacer les foules, plus occupées à se jeter sur un Super Mario Bros. 3 paru trois semaines plus tôt, la prometteuse machine n’avait pour line-up que des titres médiocres à la durée de vie rachitique qui peinaient à démontrer les capacités de la console face à la NES et surtout face à la PC Engine.

Le jeu s’ouvre sur un rêve aux images étrangement familières…

La période de Noël s’étant révélée tout aussi catastrophique, l’année 1989 allait être celle de tous les défis pour SEGA, qui devait s’atteler en prélude au lancement américain à fournir à la 16 bits ce qui lui manquait alors dramatiquement : des jeux qui donnent envie de l’acheter. L’occasion de continuer de s’appuyer sur les licences qui avaient marché dans les salles d’arcade, bien sûr, mais aussi d’aller prolonger celles (trop rares, hélas) qui avaient raflé tous les suffrages sur Master System. Du côté des jeux de rôle, genre devenu majeur au Japon au moins depuis le succès de Dragon Quest, le constat était simple : s’il existait un nom, un titre qui ait fait briller les yeux de tous les joueurs de chez SEGA, c’était bien l’excellent Phantasy Star. Dès lors, la suite logique apparut rapidement comme une évidence : la Megadrive avait besoin d’un Phantasy Star II qui lui soit exclusif, et ce titre devait placer la barre au moins aussi haut que son prédécesseur. Une mission difficile, surtout sur une console en début de vie, mais un défi qui s’annonçait passionnant.

La planète Motavia, autrefois désert infini, a bien changé!

L’histoire de cette suite se situe dans le même univers que le premier opus, à savoir le système solaire d’Algol et ses trois planètes, mais un millénaire plus tard, à une époque où les colonies spatiales sont dirigées par un cerveau central informatique nommé… « Mother Brain » (j’aurais pas déjà entendu ça ailleurs ?).

L’histoire a une réelle épaisseur, ce qui n’était pas encore la norme à l’époque

Sur la planète Motavia, un jeune ingénieur nommé Rolf a un rêve récurrent sur une jeune guerrière opposée à une force maléfique – et justement, il est envoyé en mission pour enquêter sur un dysfonctionnement de Mother Brain, qui semble désormais échouer à réguler le climat et la faune comme il est censé le faire. Il se met alors en route, accompagné de la jeune Nei, étrange hybride mi-humain, mi-monstre qu’il a secouru sept mois plus tôt et qu’il a juré de protéger depuis… Une quête que vous allez bien évidemment mener à leurs côtés et qui, on s’en doute, va vous emmener beaucoup plus loin que le laboratoire où on vous envoie faire vos recherches.

Les combats sont réussis, mais on aura bien aimé profiter des décors…

Vous démarrez donc votre aventure dans un univers à la fois très familier et très différent de celui du premier épisode – un bon moyen de concilier à la fois les fans invétérés du premier opus et les nouveaux venus qui devraient pouvoir profiter de l’épopée sans déceler les dizaines de références à Phantasy Star.

Vous aurez droit à un seul et unique véhicule, cette fois

Le système de jeu n’a que peu changé, et reste très largement fidèle à celui initié par Dragon Quest : un groupe pouvant contenir jusqu’à quatre personnages, des combats au tour par tour où vous pourrez sélectionner un groupe de monstres mais jamais une unité au sein de ce groupe, des techniques faisant office de magie, un équipement à gérer, de multiples objets de soin… Le joueur débarquant tout juste de son expérience sur Master System notera néanmoins quelques différences palpables, la première étant que le titre assume désormais plus ouvertement son aspect science-fiction. Ainsi, il n’y a plus d’églises, mais des centres de clonage qui serviront à ressusciter vos personnages, les donjons prendront la forme d’environnements futuristes en lieu et place des éternels couloirs en pierre, toutes les villes disposent d’un téléporteur capable de vous emmener vers les autres cités, vous avez saisi l’idée. Surtout, le titre a profité de son arrivée sur Megadrive pour apporter un certain nombre de modifications au système de jeu, certaines assez évidentes et d’autres… un peu plus surprenantes.

Les donjons mettent énormément de temps à varier, sur le plan graphique

Tout d’abord, la réalisation tire bien évidemment avantage des capacités de la Megadrive. Pour un logiciel paru sur une console en début de vie, le résultat est graphiquement très honnête avec notamment de multiples parallaxes, même si on regrettera que les deux tiers du jeu vous cantonnent désormais sur la planète Motavia, dans des environnements qui peinent dramatiquement à se renouveler (surtout du côté des donjons, où les divers laboratoires que vous serez amenés à parcourir ne seront rien d’autre que des color swap des mêmes tuiles reproduites à l’identique) – et ce, d’autant plus que le titre est beaucoup plus linéaire que le premier opus.

Il faudra vous battre même sous l’eau!

Loin de l’aspect « monde ouvert » souvent assez déstabilisant de Phantasy Star, où on ne savait pas toujours quoi faire ni où aller, les choses sont désormais beaucoup plus cadrées ici selon la bonne vieille formule « une ville, un donjon » et il est rare que vous n’ayez pas un objectif précis à remplir avec une direction claire. Les thèmes musicaux sont également sympathiques, même si eux aussi mettent du temps à se diversifier – mais certains, surtout dans les donjons encore une fois, sont vraiment très réussis. On remarquera en revanche qu’il n’est plus possible de sauvegarder n’importe où, la démarche s’effectuant dorénavant dans un bâtiment dédié en ville, ce qui n’est pas franchement une bonne surprise (pas plus que le fait d’avoir à ré-entrer le nom de la sauvegarde à chaque fois). Il est en fait possible, à un stade assez avancé du jeu, de dénicher un objet vous permettant de sauvegarder n’importe où – mais bon courage pour mettre la main dessus si vous n’avez pas une solution pour vous expliquer comment vous y prendre. Un changement de philosophie qui introduit assez bien une caractéristique qui participe aujourd’hui à la renommée, bonne comme mauvaise, de ce Phantasy Star II : sa difficulté.

Le jeu se met toujours en scène, ce qui fait plaisir

À ce titre, commençons par rendre à César ce qui appartient à César : le système de combat, plus complet que celui du premier opus, est à la fois très bien fait, fluide (vous vous battez en combat automatique que vous pouvez interrompre pour modifier les ordres), et surtout extrêmement graphique. Les monstres sont animés, leurs attaques le sont également, vous voyez vos personnages porter leurs coups : de quoi rendre vivant un écran sur lequel vous serez appelé à passer énormément de temps, comme dans tous les J-RPG. Seul regret : le décor, lui, se limite toujours à un grand fond noir avec une perspective futuriste en fausse 3D.

Le titre comporte aussi son lot de boss

La première grosse surprise intervient lors des donjons : alors que Phantasy Star avait fait le choix d’une vue à la première personne (d’ailleurs très réussie) dans le style de Wizardry, Phantasy Star II choisit cette fois d’adopter le même moule que ses concurrents Dragon Quest et Final Fantasy en affichant les donjons dans le même moteur que le reste du jeu. Un choix surprenant qui dépouille le logiciel d’une partie de son identité, et a surtout l’inconvénient de rendre les donjons très délicats à cartographier, puisqu’il ne sera pas question ici de se déplacer case par case comme c’était le cas auparavant.

Les donjons vont vraiment vous en faire baver

Une contrainte qui pourrait apparaître comme assez mineure si les donjons du jeux ne figuraient pas parmi les plus labyrinthiques et les plus étendus du genre. S’étendant parfois sur pas loin d’une dizaine d’étages avec des téléporteurs dans tous les sens, dans des environnements où tout se ressemble et où vous n’avez jamais aucun moyen de savoir à quel étage vous vous trouvez, ceux-ci comptent parmi les plus complexes et les plus exigeants qui soient, poussant parfois le vice jusqu’à l’absurde. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit étant celui de la tour de contrôle, dont le rez-de-chaussée comporte pas moins de SOIXANTE-NEUF téléporteurs. Autant dire qu’assez rapidement, vaincre un de ces donjons pourra prendre des heures, voire des jours ou des semaines, et qu’on ne parle pas là d’une balade de santé.

Il faudra des dizaines d’heures avant d’espérer partir visiter le reste du système Algol

En fait, sans être exagérément complexe, le jeu exige simplement une quantité hallucinante de grinding pour espérer amasser assez d’argent et assez d’expérience pour progresser. Dès le début du jeu, l’équipement est extraordinairement cher, et vos personnages progressant lentement (exception faite de Nei), vous pouvez facilement vous attendre à consacrer au moins une heure, sinon le double, à enchaîner les combats juste pour vous monter un groupe à la hauteur de la tâche avant chaque donjon.

Chaque attaque est animée

Et il y a BEAUCOUP de donjons. Pour ne rien arranger, si votre groupe est désormais éditable et peut comporter des personnages ayant chacun leur point fort (Kain est fort contre les robots, Hugh contre les montres organiques, Amy est une soigneuse, Shir peut voler du matériel dans les boutiques…), chacun d’entre eux commence au niveau un et ne progresse pas tant qu’il n’est pas intégré dans votre groupe. Ce qui signifie que chaque fois que vous souhaiterez modifier la composition de votre équipe, vous en serez quitte pour vous relancer dans du grinding supplémentaire pour remettre le personnage et son équipement à niveau ! Autant dire que si l’aspect « combattre tout le temps » est celui qui vous dérange dans les jeux de rôles de l’ère 8-16 bits, vous risquez ici de tomber face à l’un de vos pires cauchemars : Phantasy Star II est un titre où explorer en combattant est clairement le centre du jeu, et vous passerez l’immense majorité de votre temps à ça et à rien d’autre.

De nouveaux personnages viendront se présenter chez vous à chaque nouvelle ville

Le scénario fait des efforts pour se mettre encore davantage en scène et se laisse suivre avec plaisir, avec son lot de drames et de révélations, même si on est encore à des kilomètres du réel tournant « aventure » introduit plus tard par des titres comme Final Fantasy IV (et surtout Final Fantasy VI et Chrono Trigger, qui modifieront durablement les attentes dans ce domaine).

Attendez-vous à vous perdre souvent!

D’ailleurs, dans l’ensemble, ce Phantasy Star II est vraiment un titre extrêmement solide tant qu’on sait face à quoi on se trouve, à savoir un digne représentant de la « vieille école », celle où monter son groupe pour parvenir à surmonter des combats de plus en plus exigeants était l’alpha et l’oméga du gameplay avec un enrobage minimal. Dans ce domaine, il reste un excellent logiciel, et sans doute un de ceux que les « vieux de la vieille » parcourront avec le plus de plaisir, grâce à son univers original et à sa réalisation à la hauteur. Par contre, pour ceux qui auront vu leurs attentes évoluer et qui espèreraient quelques surprises, des personnages creusés, une intrigue capable de les tenir en haleine pendant des heures, soyons clairs : ce n’est pas ici que vous trouverez votre bonheur. Un jeu pour les puristes.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Après le succès d'un premier épisode qui avait raflé tous les suffrages en visant juste à pratiquement tous les niveaux, Phantasy Star II héritait de la difficile mission de parvenir à faire encore mieux, en s'appuyant sur les capacités de la jeune Megadrive. Un bilan partiellement rempli grâce à une ambition indéniable et à un certain nombre de prises de risques, mais qui apparait aujourd'hui davantage comme le pinacle du J-RPG « à l'ancienne » que comme un épisode introduisant la modernité sur la nouvelle génération. Mieux écrit, mieux réalisé, plus long, sensiblement mieux construit, le titre de SEGA est également devenu beaucoup plus linéaire, bien plus difficile, et impose désormais un grinding systématique qui représentera facilement 80% du temps de jeu. Autant être prévenu : si le fait de faire des allers-et-retours pendant des heures pour enchainer les combats en boucle afin de gagner de l'argent et de l'expérience pour avoir une chance de survivre aux interminables et labyrinthiques donjons dont certains doivent figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre ne vous emballe pas, vous risquez de décrocher avant la fin d'un jeu qui s'appuie sur des mécanismes datés jusqu'à la caricature. Mais si vous aimez sentir cette montée en puissance qui vous amènera à guider un groupe jusqu'au bout de la (longue) aventure, vous devriez trouver ici un défi apte à vous retenir plusieurs dizaines d'heures grâce à des combats bien pensés. Autant dire un titre à réserver en priorité aux adeptes assumés de la vieille école - les joueurs plus habitués aux jeux de rôles « modernes » feraient sans doute mieux de se diriger d'emblée vers Phantasy Star IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un grinding obligatoire qui représente désormais l'essentiel de l'expérience de jeu pendant toute la partie... – ...et qu'il faudra recommencer chaque fois que vous (ré)intègrerait un personnage dans votre groupe – Des donjons interminables, gigantesques et labyrinthiques devenus extrêmement difficiles à cartographier – Des techniques aux noms pas très parlants – Impossible de sauvegarder n'importe où avant un stade avancé de l'aventure, via un objet très délicat à dénicher – Un cruel manque de variété dans les environnements

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde sur mémoire interne

À vous la joie de profiter d’illustrations que vous pourrez certainement trouver en mieux sur le web

Comme les lecteurs s’étant déjà penché sur le cas du premier Phantasy Star le savent déjà, toute la saga aura été portée sur Saturn en 1998, plutôt que de profiter de ce que les joueurs auraient sans doute attendu avec une impatience certaine, à savoir un réel cinquième épisode solo. Une nouvelle fois, on se retrouve ici avec une adaptation fidèle au pixel près à celle qui tournait sur Megadrive sans la moindre altération, les seules différences résidant dans le fait de devoir obligatoirement jouer en japonais et de bénéficier de quelques vidéos promotionnelles et autres artworks en guise de bonus. Pour ce deuxième épisode, la moisson n’est une nouvelle fois pas fameuse de ce côté-là : une quinzaine d’images très oubliable dont une partie ne correspond d’ailleurs qu’à la jaquette japonaise du jeu, le tout même pas spécialement bien scanné et n’offrant aucun moyen de zoomer ou d’affiner l’image. Autant dire pas vraiment de quoi motiver l’achat du CD-ROM, surtout si vous ne parlez pas japonais, mais rien à reprocher au jeu en tant que tel puisqu’il n’a pas changé d’un pouce.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours aucun changement pour ce Phantasy Star II à la sauce Saturn, et pour cause : c’est la transcription très exacte de la version parue sur Megadrive. Les quelques bonus présents sont parfaitement anecdotiques, et le jeu est désormais obligatoirement en japonais.

Version Game Boy Advance
Phantasy Star Collection

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc. – SEGA Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. – THQ Inc.
Date de sortie : 2 avril 1998
Nombre de joueurs : 26 Novembre 2002
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Yep, c’est bien la même chose

Autre occasion de redécouvrir la saga Phantasy Star (enfin, la première trilogie en tous cas) sur une seule machine : la version Game Boy Advance de 2002. Cette fois, aucun bonus à se mettre sous la dent, et le quatrième épisode n’est pas inclus, mais la trilogie a le mérite d’être présente an anglais (on aurait apprécié une localisation, mais bon…). En terme de rendu, la vue est un peu plus rapprochée que sur Megadrive (ce qui peut être gênant dans les donjons), et la qualité sonore est légèrement inférieure, mais pour tout le reste, pas de problème, c’est exactement le même jeu sans la moindre altération.

NOTE FINALE : 15/20

Nouvelle transcription fidèle de la Megadrive pour Phantasy Star II sur Game Boy Advance. La vue est un peu plus rapprochée, le son est un peu moins bon, mais ça ne devrait objectivement pas impacter votre expérience.