Zool : Ninja of the « Nth » Dimension

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Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titres alternatifs : Zool (écran-titre), ズールのゆめぼうけん (Zool no Yume Bōken, Japon), זול (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAmiga CD32Atari STPCGame BoyMaster SystemMegadriveSuper NintendoGame Gear
Versions non testées : Acorn 32bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Zool (jusqu’à 2000) :

  1. Zool : Ninja of the « Nth » Dimension (1992)
  2. Zool 2 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Pour tous les utilisateurs de l’Amiga 500, depuis sa commercialisation en 1987 jusqu’à la faillite de Commodore en 1994 – et parfois même, pour les plus mordus, jusqu’à aujourd’hui – le refrain était connu et ne changeait pour ainsi dire jamais : leur machine était la meilleure, point. Techniquement, ludiquement, commercialement ou en terme de coolitude, il n’y avait pas mieux, ce qui signifiait donc que sa ludothèque était également la meilleure sur terre, et prétendre le contraire ne pouvait vous attirer que dédain et petits rires teintés de mépris – un point de vue très européen, pourrait-on dire, les américains comme les japonais ayant souvent une opinion très différente.

Le jeu est très fier de son placement produit

Pourtant, même chez les apôtres les plus convaincus de la machine de Commodore, toujours convaincus contre vents et marées que leur ordinateur favori écraserait tout sur son passage même au moment où la population mondiale se divisait entre ceux qui jouaient à Doom sur PC et ceux qui y jouaient sur PlayStation, il existait un petit refrain récurrent qui trahissait une faille dans leurs glorieuses certitudes affichées. Un refrain qui répétait, environ deux fois par an, que la machine venait d’accueillir un titre enfin digne « de rivaliser avec ceux qui sortaient sur consoles », aveu en demi-teinte que c’était bien l’Amiga qui tentait de rivaliser avec le marché grandissant (et grandissant très vite !) des consoles 16 bits et non l’inverse. Au sein de cette glorieuse catégorie avec énormément d’appelés et finalement très peu d’élus, intéressons-nous aujourd’hui à un nom qui aura fait du bruit en 1992 : Zool.

Voici Zool. Ce n’est pas un hérisson, et vous n’avez pas idée comme ça l’énerve

Qu’est-ce que Zool ? Officiellement, une créature ninja mal identifiée entre la fourmi et le gremlin (les tortues étaient déjà prises) qui cherche à regagner la « n-ième » dimension d’où elle vient. Officieusement, c’était surtout l’éternelle réponse de l’Amiga face à un jeu qui venait de dynamiter l’univers du jeu de plateforme : l’excellent Sonic the Hedgehog de SEGA.

Collecter des bonus : un mécanisme de remplissage qui faisait malheur

Une tradition alors bien implantée : la machine de Commodore avait eu son Super Mario Bros. avec The Great Giana Sisters, son R-Type avec Katakis ou Z-Out, elle pouvait bien avoir son Sonic ! Et dans le fond, qu’était Sonic, sinon une créature bipède qui allait vite dans un jeu de plateforme ? Eurêka. Le défi était à la fois technique et ludique, mais l’équipe de Gremlin Graphics Software l’aura relevé, sous les vivats de la presse enthousiaste qui nous expliquait alors que ça y est, on avait enfin montré à ces japonais de quoi les développeurs européens étaient capables avec un jeu que le monde entier allait nous envier. Une prétention toujours un tantinet arrogante, mais parfois partiellement fondée, comme dans le cas du très bon James Pond 2. La vraie question reste de savoir si cette prétention aura résisté à l’usure du temps, et comme je suis sûr que vous faites partie de ces petits galopins qui vont regarder le pavé de notes AVANT de lire le test, vous connaissez déjà la réponse : non, pas vraiment, non.

Les environnements reprennent les thématiques classiques ici, le niveau musical

Dans les faits, notre héros devra traverser des niveaux en sautant et en tirant jusqu’à atteindre l’objectif final figuré par une médaille à son effigie, en s’efforçant au passage de collecter cinquante bonus reprenant partiellement le rôle des anneaux, faute de quoi il ne pourra pas passer au niveau suivant.

Tant de niveaux et si peu d’idées…

Il peut donc courir, sauter, faire feu sur ses ennemis grâce à l’unique bouton du joystick, ou encore s’accrocher aux murs –  ce qu’il fera automatiquement, ce qui signifie que 95% du temps que vous passerez collé à un mur correspondra à un moment où vous ne voulez pas y être mais où votre ninja aura décidé d’aller s’y agglutiner. N’espérez pas de niveaux bonus, ni rein qui vienne altérer un gameplay probablement considéré comme suffisamment génial pour se suffire à lui-même : parcourir les six mondes du jeu et leurs univers ô combien génériques enrichis au passage en placement produit pour une marque de sucettes (c’était très en vogue sur Amiga à l’époque, demandez à James Pond 2, encore lui, ou à Push-Over), suivre la flèche qui indique la direction de la sortie, aller vaincre un boss et rentrer chez soi.

Les boss font tous à peu près la même chose : tourner en rond en vous tirant dessus

Partant de ce principe, et sachant que le titre parvient à première vue à éviter les tracas les plus évidents en sachant se montrer bien réalisé, nerveux et relativement fluide, où est-ce que le bât blesse ? Le premier problème, c’est que réaliser un jeu « à la Sonic » aurait demandé de se pencher un minimum sur ce qui faisait réellement le succès de la mascotte de SEGA.

Les rares énigmes souffrent de l’imprécision de la jouabilité

Pour l’équipe de Gremlin, la réponse était visiblement très simple : c’était joli et ça allait vite. Le game design ? Le fait que tout le jeu soit pensé d’un bout à l’autre pour que vous puissiez aller vite (une philosophie seulement partiellement matérialisée dans le premier épisode, mais qui aura trouvé son aboutissement à partir de Sonic 2), notamment grâce au très intelligent système d’anneaux qui permettait au titre de ne pas être inutilement punitif ? La variété bienvenue dans les situations, avec un niveau aquatique vous imposant de reprendre de l’air, des phases de pure vitesse et des séquences de plateforme avec ressorts, bumpers et loopings ? Des boss bien pensés avec des patterns lisibles ? Un méchant charismatique ? À tous ces éléments, Gremlin, comme énormément de studios européens dotés de bons codeurs et d’absolument rien qui ressemble à un game designer aura apporté une seule réponse : « Gné ? »

S’accrocher aux murs : une des nombreuses fausses bonnes idées du gameplay

On retrouve en jouant à Zool une sensation tenace qu’on ne parvient que rarement à congédier en jouant à 95% des jeux de plateforme développés par les studios européens dans les années 80 et 90 : cette idée que le level design consiste à empiler des blocs au pif, de tartiner des dizaines de monstres dessus à la truelle et d’aller prendre un café parce qu’on vient quand même de bosser pendant dix minutes.

Les quelques pièges sont très simples à éviter – si vous n’allez pas trop vite

Les ennemis sont placés n’importe comment, ils réapparaissent toutes les deux secondes, ils n’ont jamais de pattern clair ; les boss non plus d’ailleurs, l’équilibrage est fait au doigt mouillé (le premier niveau est au moins aussi difficile que la moitié de ceux qui suivent)… Ici, rien n’est pensé pour que notre héros puisse aller vite, c’est même rigoureusement le contraire : il sera systématiquement, irrémédiablement puni pour avoir tenté d’accélérer, ne fut-ce que parce qu’il ne pourra pas faire deux centimètres sans qu’un monstre réapparaisse pour venir se jeter dans ses pattes. Et avec seulement trois points de vie au compteur, le constat est implacable : si vous voulez jouer comme Sonic, votre partie durera huit secondes, point barre. La glorieuse « vitesse » de votre ninja agira donc principalement comme une façon de rendre la jouabilité imbuvable et vos sauts imprécis et strictement rien d’autre – ce que n’importe qui aura pu réaliser dès sa première partie, mais ce n’est pas grave : on n’allait quand même pas se fatiguer à repenser tout ça, non ?

Comme souvent, à force de se vouloir originaux, les adversaires ne ressemblent à rien

Que les possesseurs d’Amiga aient pu y croire à l’époque, passe encore, mais il ne faut vraiment jamais avoir touché à un jeu de plateforme sur console de tout le XXe siècle pour ne pas voir qu’absolument rien dans le game design n’est au dixième du niveau de ce qu’on pouvait trouver dans les meilleurs titres de chez SEGA, Nintendo, Capcom ou Konami ! Ce n’est même pas catastrophique, c’est juste… complètement déconnecté, voilà.

« Comment ça, « est-ce que j’ai ramené le pain » ? »

C’est très exactement le type de jeu que programmeraient des gens qui ont vu Sonic tourner sur une Megadrive pendant quinze secondes dans leur vie mais qui n’y ont jamais joué – c’est un jeu de programmeurs en train de remplir leur CV. Il y a bien quelques vagues idées, comme l’énigme musicale du niveau deux, ou une poignée de mécanismes à base d’interrupteurs ou de leviers, mais si peu, et souvent si mal intégrées… On peut bel et bien passer quelques bons moments sur Zool – à condition d’y jouer à l’exact opposé de ce qu’on a voulu nous vendre, à savoir en cherchant à avancer méthodiquement et le plus lentement possible. Mais même comme ça, le tout est si générique et si creux qu’on peut facilement trouver des fourgons entiers de jeux mieux réalisés, mieux pensés et tout simplement cent fois plus amusant sur à peu près n’importe quelle console de la période ; le jeu n’est pas mauvais, il est même bien réalisé, il est plutôt farouchement quelconque d’un simple point de vue ludique. Même sur Amiga, il y a bien mieux. On se contentera donc d’un petit jeu répétitif et limité qui correspondait sans doute à un très bel exploit technique en 1992 mais qui ne soulèvera sans doute aujourd’hui qu’une question polie : « Dis, papy, tu t’amusais vraiment quand tu jouais à ça sur ton Amiga ? »

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Zool sur Amiga évoque un peu cette époque où le cinéma bis italien cherchait à rivaliser avec les blockbusters américains en les copiant sans vergogne avec deux bouts de ficelle : en résumé, c'est Sonic the Hedgehog, mais sans le talent de la Team Sonic ni le game design. D'un titre qu'on aura sans doute largement survendu à l'époque comme le énième programme « enfin capable de rivaliser avec les consoles » - ce qu'il aura échoué à être, comme tant d'autres - que reste-t-il ? Un logiciel mal pensé, générique à outrance, où il est pratiquement impossible d'aller vite et où un équilibrage au pifomètre tient lieu de level design avec très peu d'idées. Là où la mascotte de SEGA avait su proposer d'emblée une approche d'une rare intelligence pour vous permettre de tirer profit de la vitesse et d'en tirer encore plus de plaisir une fois les niveaux mémorisés, vous serez ici systématiquement et irrémédiablement puni de chercher à profiter de ce qui est censé être l'argument de vente du jeu, à savoir la rapidité de votre ninja. Reste un énième jeu de plateforme « à l'européenne », correctement réalisé mais ni très intéressant, ni très jouable, ni très varié - le genre dont on peut estimer sans exagérer avoir définitivement fait le tour au bout de cinq minutes. À réserver aux mordus et aux nostalgiques. Pour tous les autres : retournez plutôt jouer à Sonic.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay bourré à ras-bord de maladresses... – ...à commencer par ce temps qu'on passe collé à un mur sans l'avoir voulu... – ...et bon sang, rien à faire, c'est toujours aussi imbuvable de jouer à un jeu de plateforme où on saute en poussant le stick vers le haut – Un équilibrage réalisé à la truelle – Un level design qui alterne entre le pénible et le néant – Des temps de chargement interminables entre les niveaux

Version AGA

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Vous vouliez du neuf ? Vous allez être déçu

1992 n’aura pas représenté que la date de sortie de Zool, c’était également l’année de commercialisation de ce qui se voulait l’arme secrète de Commodore (et qui, dans les fait, aura surtout représenté une alternative trop tardive et trop chère face au PC) : l’Amiga 1200.

C’est plus joli, mais c’est aussi moins lisible

Histoire d’encourager les joueurs à franchir le pas et de montrer ce que la machine avait dans le ventre (sans parler de l’opportunité de vendre encore quelques palettes de jeux en plus), nombreux auront été les studios à s’être lancés dans la commercialisation de « versions AGA » tirant parti des capacités de la machine, et ne correspondant trop souvent qu’à un moyen pratique de facturer un gros patch. Bon exemple ici, où la principale nouveauté consiste en le fait d’avoir remplacé les dégradés de fond par un décor en bitmap. En-dehors de cela ? L’interface a été déplacée en haut de l’écran, on a gagné une petite animation en début de jeu ainsi que quelques bruitages… et c’est tout. Le contenu du jeu tout comme sa jouabilité sont rigoureusement identiques, les graphismes ne sont pas plus colorés qu’avant, et le jeu ne tourne même pas plus vite que sur Amiga 500 – j’y ai même rencontré davantage de ralentissements ! Bref, un vague coup de pinceau à base de poudre aux yeux qui n’apporte objectivement pas grand chose à un jeu qu’il parvient tout juste à rendre plus lent et moins lisible. Pas étonnant que les joueurs de l’époque ne gardent pas un grand souvenir de l’AGA, en fait…

Pourquoi se fatiguer à programmer un jeu quand on peut vendre un patch ?

NOTE FINALE : 13/20

La révolution graphique annoncée par l’AGA n’aura pas lieu : Zool sur Amiga 1200 gagne un vague ravalement de façade qui se réduit grosso modo à remplacer les dégradés de fond et à déplacer l’interface en haut de l’écran. Non seulement il n’y a rien de neuf, mais ce qui est présent tourne même plutôt plus mal que sur Amiga 500 ! Bref, vraiment pas de quoi encourager à l’investissement, ni dans la machine, ni dans le jeu.

Version Amiga CD32

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de lancer Zool sur Amiga CD32, la peur était grande de se retrouver avec la version AGA vite copiée sur un CD-ROM, comme cela avait une fâcheuse tendance à définir 95% de la ludothèque de l’éphémère console. Une angoisse partiellement justifiée, dans le sens où la réalisation graphique reprend sans surprise à l’identique celle parue la même année sur Amiga 1200. Néanmoins, cette version ne tarde pas à empiler les bonnes surprises et à nous rappeler qu’il a bel et bien existé une époque où quelques développeurs croyaient un peu en la console de Commodore.

Un monde en plus ? Allez, on prend

Premier ajout – le plus anecdotique de tous, mais autant le signaler : la présence d’une petite introduction en images de synthèse, qui ne vous racontera pas grand chose mais qui aura au moins le mérite d’exister. Plus intéressant : les thèmes musicaux sont désormais de qualité CD ! Plus question de choisir entre les ambiance rock, funk et autre, cette fois, mais plus question non plus d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages : vous aurez le droit aux deux, cette fois, et avec onze pistes sur la galette vous devriez avoir de quoi faire plaisir à vos oreilles, d’autant que les compositions sont assez sympathiques.

Graphiquement, rien de neuf, mais tout le reste a été amélioré

Encore plus intéressant : le contenu a également été revu à la hausse, et non seulement chaque monde possède désormais quatre stages au lieu de trois, mais en plus on profite même d’un monde inédit à la fin du jeu, soit la bagatelle de dix stages exclusifs en tout, excusez du peu ! Des niveaux bonus prenant la forme d’un shoot-them-up ont même fait leur apparition !

Quitte à découvrir le jeu, autant commencer par là

Bref, on commence à toucher à des améliorations conséquentes, et cela se vérifie également dans la jouabilité, qui non seulement profite du pad de la CD32, mais vous propose également de supprimer l’inertie du personnage, et on constate d’autres équilibrages comme le fait qu’il soit désormais infiniment plus simple d’escalader un mur. Autant dire que si le titre est toujours aussi générique et que ces nombreuses améliorations sont encore très loin de le hisser au niveau de son illustre modèle, il n’empêche que cette version est incontestablement supérieure en tous point à celles publiées sur Amiga et représente pour une fois une indéniable valeur ajoutée pour les (rares) possesseurs de l’Amiga CD32. Clairement une version à privilégier à l’originale.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dopant son contenu et en revoyant sa jouabilité tout en augmentant la qualité de sa réalisation sonore, Zool peut au moins se vanter de représenter l’un des rares arguments de vente dont l’Amiga CD32 aura si cruellement manqué. Désormais solide, jouable et un peu plus varié sans être renversant, le titre se laisse indéniablement mieux découvrir à travers cette version. Une bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Les couleurs sont un peu ternes, mais ça aurait pu être tellement pire…

En 1993, si l’Amiga pouvait encore être considéré comme un concurrent crédible dans la grande bataille informatique, ce statut commençait à être difficile à accorder au vénérable Atari ST – sa relève annoncée, le Falcon, n’ayant jamais vraiment eu l’occasion de faire ses preuves. On en viendrait d’ailleurs à être surpris de voir un jeu comme Zool être encore adapté sur ST… et s’en tirer d’ailleurs très honnêtement. Oh, certes, la fenêtre de jeu a rétréci, il y a moins de couleurs à l’écran, et la réalisation sonore aura peu de chances de vous combler, que vous choisissiez la musique ou les bruitages. Et évidemment ici, pas question de profiter des ajouts de la version CD32 (même si la possibilité de désactiver l’inertie est toujours présente)… Mais pour le reste, le jeu est à peu près aussi fluide et au moins aussi jouable que sur Amiga – il m’a même paru nettement mieux réglé du côté de l’escalade des murs. Bon, très honnêtement, difficile de dire qui voudrait jouer spécifiquement à cette version aujourd’hui sauf à refuser de toucher quoi que ce soit d’autre qu’un Atari ST, mais les joueurs de l’époque n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 12/20

Porté sur un Atari ST en fin de vie, Zool s’y débrouille finalement très bien, en proposant une version jouable et non expurgée du titre avec une réalisation graphique très correcte et une fluidité à la hauteur. Certainement pas de quoi abandonner sa version Amiga, mais pas de quoi accabler non plus un portage qui fait très bien son travail.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Cygnus Software Engineering Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Roland MT-32

C’est fou comme on peut se sentir insulté par un fond bleu

Si l’Atari ST n’allait pas bien en 1993, faire l’impasse sur le PC commençait de plus en plus à ressembler à une mauvaise idée – et tant pis pour les codeurs rodés à l’Amiga qui regardaient souvent la machine d’IBM comme une poule regarde un clou. C’est donc une équipe externe qui aura pris les commandes de ce portage, et vu la configuration moyenne d’un PC en 1993, on pouvait s’attendre a minima à une transcription fidèle de la version AGA de Zool… Eh bien même pas ! Non seulement c’est la version AES qui a été portée, mais on n’aura même pas jugé nécessaire de reproduire les dégradés en fond ! Et pour en remettre une louche, il n’est même pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages, il faudra choisir ! La qualité sonore a beau être très correcte, surtout avec une Roland MT-32, ça fleure quand même un peu le foutage de gueule, et on appréciera au moins que le jeu tourne plus vite que sur Amiga (pas à 60 images par seconde, mais c’est fluide en toute circonstance, cette fois) et que le jeu soit désormais en plein écran sans même une barre d’interface. Le service minimum, en un mot.

NOTE FINALE : 13/20

Zool sur PC a beau proposer l’essentiel – à savoir le contenu de la version Amiga dans une version fluide et jouable – on ne peut pas s’empêcher de se sentir vaguement insulté par un portage feignant qui ne tente à aucun moment de profiter de la puissance ou des capacités graphiques et sonores de la machine qui l’héberge. L’essentiel est là, et la disparition des dégradés de fond n’est vraiment pas dramatique, mais bon sang, on était quand même en droit d’espérer mieux sur des machines qui valaient l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre.

Version Game Boy

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Une nouvelle fois, on ne viendra pas blâmer l’aspect technique

Un clone de Sonic sur la console portable de Nintendo ? Blasphème ! Le fait est que le succès commercial de Zool avait apparemment été assez probant pour que Gremlin se sente suffisamment en confiance pour le lancer sur le marché ô combien exigeant des consoles de salon. Il y avait de quoi s’attendre au pire… et au final, on se retrouve face à un jeu qui correspond finalement assez bien à ce qu’on pouvait en attendre : générique, convenu, souvent frustrant, mais jouable et plutôt bien adapté. On remarquera que tout le level design aura été refait pour l’occasion, et que la maniabilité est suffisamment précise pour qu’on ne passe pas la moitié de son temps à rentrer dans des monstres qu’on n’avait aucune chance de voir venir. Malheureusement, comme sur toutes les autres machines, le jeu a révélé à peu près toute l’étendu de ce qu’il a à offrir au bout de trente secondes, et il est clair que je n’échangerais pas un baril de Super Mario Land 2 contre cinquante barils de Zool, mais il faut reconnaître que ce qui est présent sur la cartouche a été fait sérieusement et que ceux qui aimaient la version originale ne devraient avoir aucune raison de tirer la langue en découvrant celle-ci. Rien d’inoubliable, mais de quoi contenter ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher.

NOTE FINALE : 12,5/20

Il y avait de très bonnes raisons de craindre ce que pouvait donner Zool sur Game Boy, mais on ne pourra au final pas accuser ce portage de n’avoir pas fait les choses avec le sérieux nécessaire. Si le titre continue de faire preuve des mêmes faiblesses que sur Amiga, l’expérience de jeu est globalement fidèle et à la hauteur. Un logiciel correct.

Version Master System

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est loin d’être moche, et surtout attendez de voir la chose en mouvement

Porter Zool sur une console 8 bits représentait un beau défi, mais il faut bien reconnaître qu’à ce jeu-là, Gremlin s’est indéniablement bien débrouillé. À une époque où la Master System avait déjà largement disparu dans l’ombre de sa sœur, on pouvait craindre un portage réalisé par-dessus la jambe histoire de coûter le moins cher possible. Et en lançant, première surprise : la réalisation, pour commencer, est irréprochable. Ce n’est peut-être pas aussi coloré que sur Amiga, mais c’est bien plus fluide, et seul un certain manque de détails dans les décors vient nous rappeler qu’on n’est pas en train de jouer sur PC Engine ou sur Megadrive ; du très beau boulot, vraiment. La jouabilité a également un peu changé : on peut désormais directement escalader les murs à la force des mains au lieu de se contenter d’y rester accroché et de progresser par bonds. Surtout, le level design a été totalement revu, tout comme la philosophie du jeu : désormais, la sortie n’apparait que lorsque vous aurez collecté 100 bonus et pas avant, ce qui fait que l’exploration méthodique des niveaux est dorénavant à privilégier sur le fait de foncer tout droit le plus vite possible. Sachant que les adversaires sont ici un peu moins nombreux et ne réapparaissent pas systématiquement dès qu’on s’éloigne de deux mètres, on aboutit finalement à un compromis plutôt mieux pensé que dans la version originale, pour obtenir au final une très bonne alternative à l’itération Amiga. Une bonne surprise, à tester, clairement.

NOTE FINALE : 13,5/20

Grosse surprise que ce Zool sur Master System qui, en plus d’une réalisation technique irréprochable, offre surtout un gameplay revu et une approche repensée. On est cette fois clairement face à un titre privilégiant l’exploration à la vitesse pure, ce qui est un peu paradoxal, mais le tout est finalement plus cohérent et mieux agencé que la version originale. À essayer.

Version Megadrive

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La réalisation est clairement un cran au-dessus

Programmer un clone de Sonic, c’est une chose. Mais vendre un clone de Sonic sur une console que le titre de SEGA aura contribué à vendre par wagons entiers, c’est encore le niveau au-dessus – une réflexion que Gremlin aura visiblement menée avant d’entamer le portage de Zool sur Megadrive. Première remarque : alors qu’on pouvait s’attendre à un décalque relativement fidèle de la version Amiga, Gremlin aura totalement revu sa copie, en commençant par une refonte graphique qui fasse un peu plus illusion à une époque où la Megadrive elle-même approchait de sa fin de vie. Le résultat n’est peut-être pas ce qu’on ait vu de plus exceptionnel sur la console 16 bits, mais c’est peu dire que d’affirmer qu’il tient la dragée haute à la version originale : il la bat à plate-couture, avec des décors plus détaillés, des effets de transparence, des parallaxes partout, et surtout une fluidité inattaquable à soixante images par seconde.

Les boss ont été repensés, et leurs patterns sont plus cohérents

Cruel retournement, pour un titre promouvant à l’origine le hardware de l’Amiga… La réalisation sonore est également à la hauteur, et la jouabilité s’adapte infiniment mieux à une manette à trois boutons qu’à un joystick à un seul. Surtout, non seulement les niveaux ont été entièrement redessinés, non seulement il y en a plus, mais surtout le game design sent un peu moins l’amateurisme bas de plafond avec des monstres qui ne réapparaissent pas toutes les deux secondes, des pièges mieux placés, un cheminement plus varié (comme avec ces rivières de chocolat du premier monde)… Dans l’absolu, on peut toujours pester sur un gameplay qui n’est pas franchement pensé pour tirer parti de la vitesse de son héros, mais cela reste nettement moins frustrant que dans la version de 1992, et c’est simplement plus convaincant. Une partie des errements du design « à l’européenne » ont disparu – pas tous, hélas, et la méthode consistant à avancer par bonds successifs le plus loin possible reste encore la méthode privilégiée pour avancer sans encombre – mais on commence déjà à avoir davantage l’impression de jouer à un titre réfléchi plus qu’à une vague démonstration technique mal rafistolée en jeu. Même les boss ont été repensés, et le constat est aussi implacable qu’il est délicieusement ironique : Zool est tout simplement un bien meilleur jeu sur Megadrive que sur Amiga, à tous les niveaux. Au moins ne pourra-t-on pas accuser Gremlin de s’être reposé sur ses lauriers en faisant marcher la planche à billets sans se retrousser les manches. Si jamais la version Amiga vous donne des boutons, celle-ci aura déjà quelques arguments pour vous faire changer d’avis.

Ça manque encore de polish, mais c’est au-dessus de la version Amiga

NOTE FINALE : 14,5/20

Zool sur Megadrive porte toujours en lui une partie des stigmates imputables aux jeux de plateforme européens, mais ça ne l’empêche pas d’être un titre mieux conçu, mieux fini, mieux pensé et mieux réalisé que la version parue sur Amiga. Clairement pas de quoi détrôner le hérisson bleu dans son propre royaume, mais pour ce qui est de passer un bon moment, ce portage mérite qu’on lui laisse sa chance.

Version Super Nintendo

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Notez comme l’effet de transparence a ici disparu

Après le clone de Sonic sur Megadrive, nouveau blasphème avec le clone de Sonic sur Super Nintendo ! Plus sérieusement, programmer sur la machine de la firme au plombier offrait d’autres défis que sur sa concurrente, et à ce niveau-là, Gremlin s’en est visiblement bien sorti : le jeu est sensiblement aussi beau que sur Megadrive (à quelques étranges détails perdus près, ce qui s’explique d’autant plus mal qu’on parle d’effets que la Super Nintendo était largement capable d’assumer, comme les transparences au niveau un), version dont il reprend d’ailleurs le cheminement dans les grandes lignes. La résolution étant plus basse, la vue est plus rapprochée, mais la musique est également meilleure, et si le jeu tourne un peu moins vite que chez SEGA, il tourne toujours infiniment mieux que sur Amiga. Faut-il du coup en conclure à un match nul ? Eh bien, pas vraiment, en fait ; la faute a une difficulté revue à la hausse qui a tendance à rendre le jeu infect même en mode easy. Il y a nettement plus d’adversaires dans cette version, et la vue étant plus rapprochée que sur Megadrive, on a tendance à être constamment bombardé de projectiles et d’adversaires qu’on ne peut tout simplement pas voir arriver. Conséquence : on ne peut rien anticiper, on est constamment en train d’encaisser des dégâts, et on ne peut absolument jamais courir – soit exactement tout ce qu’on pouvait déjà reprocher à la version Amiga ! Incroyable comme quelques pixels en moins et quelques ennemis en plus peuvent tout faire basculer… Du coup, on s’amuse nettement moins que sur Megadrive, et on comprend aisément que le titre n’ait pas déplacé les foules à sa sortie.

Ça devrait marcher aussi bien… sauf que non…

NOTE FINALE : 13,5/20

Si Zool sur Super Nintendo remplit à peu près sa mission sur le plan technique, avec un gameplay nerveux et une animation fluide, son équilibrage maladroit signe hélas son grand retour, et on doit une nouvelle fois composer avec un titre où toute tentative de courir se paie immédiatement au prix fort. Avec un peu de patience, on peu quand même s’amuser, mais on vous recommandera clairement d’aller plutôt découvrir le jeu sur Megadrive.

Version Game Gear

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Sautez dans l’inconnu ! Littéralement..

Dernière servie, la Game Gear aura elle aussi hérité de sa version de Zool… Même si parler de « sa » version est sans doute un abus de langage, tant il est clair qu’on se retrouve ici avec la version Master System recadrée à la truelle. Comme on pouvait le craindre, dans un jeu où l’anticipation est capitale, choisir de ne nous laisser voir qu’à un mètre de distance autour du héros est une mauvaise décision, et on ne peut littéralement pas faire un saut sans être condamné à ne pas savoir où on va retomber. Une nouvelle fois, chaque niveau est donc totalement infranchissable tant qu’on ne connait pas son plan par cœur, et on ne peut pas dire que ce qui soit présent soit suffisamment amusant pour nous donner envie de nous accrocher. Autant dire une version à oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Simple version Master System recadrée à la truelle, Zool sur Game Gear se révèle être une expérience pénible jamais pensée pour le petit écran de la machine et où il n’est jamais possible d’anticiper quoi que ce soit à un quelconque niveau, fut-ce le plus infime des très nombreux sauts que vous devrez accomplir à l’aveugle. Bref, le niveau zéro du game design. À oublier.

Taz Mania (Recreational Brainware)

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Développeur : Recreational Brainware, Nu Romantic Production, SEGA of America
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Megadrive

Les jeux mettant en scène Taz (jusqu’à 2000) :

  1. Taz Mania (Recreational Brainware) (1992)
  2. Taz-Mania (NuFX) (1992)
  3. Taz Mania (Visual Concepts) (1992)
  4. Taz-Mania (SEGA Enterprises) (1992)
  5. Tasmanian Devil in Island Chase (1994)
  6. Taz in Escape from Mars (1994)
  7. Taz-Mania (Beam Software Pty) (1997)
  8. Le Diable de Tasmanie : Le Tourbillon Vorace (1999)
  9. Taz Express (2000)
  10. Bugs Bunny & Taz : La Spirale du Temps (2000)

Version Megadrive

Date de sortie : Juillet 1992 (Europe & États-Unis) – 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parfois, il y a des succès qui ont de quoi attirer bien des convoitises. Prenez les studios Disney, par exemple. Par une sorte d’étrange magie, à quelques très rares exceptions près, les jeux vidéo mettant en scène l’un des (nombreux) héros de la firme se seront très tôt inscrits comme des titres solides, généralement merveilleusement réalisés, au point de devenir au début des années 90 une sorte de gage de qualité.

Grand-père Taz et sa grande bouche…

Non seulement Capcom avait déjà fait des miracles sur NES avec des logiciels comme Duck Tales ou Rescue Rangers, mais SEGA avait frappé si fort avec son sublime Castle of Illusion que Mickey Mouse était pratiquement devenu la mascotte de la Megadrive jusqu’à l’émergence de Sonic ! Une alchimie surprenante qui se sera d’ailleurs largement prolongée par la suite (Aladdin, par exemple, étant l’un des plus grands succès de la console), mais qui avait de quoi faire au moins un jaloux : les studios Warner qui, en dépit de près d’une dizaine d’adaptations des aventures de leurs héros, attendaient toujours LE titre qui allait décrocher toutes les mâchoires et les faire entrer enfin au panthéon vidéoludique. Bon, pour être honnête, ils l’attendent certainement toujours, mais s’il fallait citer un des tout premiers logiciels à avoir fait miroiter des jeux Warner présentant enfin la même ligne d’exigence que les jeux Disney, la réponse prendrait le nom d’un jeu Megadrive de 1992 : Taz Mania.

Voici Taz, c’est un diable de Tasmanie, et il a FAIM !

Pour ceux qui ne connaîtraient pas Taz, sachez donc que ce diable de Tasmanie est une vraie tornade – littéralement. Il peut tout balayer sur son passage en avançant à grande vitesse ce qui, avec son appétit insatiable et son incapacité à s’exprimer autrement que par quelques grognements, constitue sa principale caractéristique.

Que serait un jeu Looney Tunes sans une usine ACME ?

Ici, l’aventure nous apprend que non seulement Taz a une famille, mais qu’il s’agit d’ailleurs visiblement d’une famille relativement moderne, où tout le monde sauf lui semble s’exprimer normalement, ce qui pose un peu question sur sa différence mais enfin passons. Voilà donc que grand-père Taz (la famille Donkey Kong n’a décidément rien inventé) se prend à évoquer la légende d’un œuf si énorme que toute une famille pourrait s’en repaître pendant un an ; de quoi titiller l’estomac sur pattes qu’est Taz, qui se met bien évidemment aussitôt en route pour se remplir la panse. Oui, c’est un peu… succinct… mais bon, pour une fois qu’un héros n’a pas à aller sauver sa copine, on se contentera d’un prétexte qui en vaut bien un autre pour aller parcourir un jeu de plateforme qu’on espère enfin à la hauteur.

La réalisation est très soignée : admirez les mimiques de notre héros !

Taz va bien évidemment rencontrer pléthore d’ennemis sur sa route, dont il pourra disposer soit en leur sautant sur la tête comme le premier Mario venu, soit en les balayant grâce à sa très efficace tornade – qui a le mérite de le rendre à la fois très rapide et virtuellement invincible tant qu’il ne va pas se jeter dans le vide ou s’empaler sur un piège, un peu comme la spin attack de Sonic.

Ces séquences seraient très simples si la gestion de la profondeur n’était pas aussi opaque

Dans certaines circonstances, notre héros peut même purement et simplement boulotter l’opposition (!) car, et c’est une des grandes spécificités du personnage, il bouffe absolument tout ce qu’il trouve sur son chemin. Que ce soit de la nourriture, ce qui le soignera, des piments, ce qui lui permettra de cracher du feu, ou même une bombe (!!!), Taz ne se posera jamais de question et gobera indistinctement tout ce qui se présentera à lui, ce qui vous obligera donc à éviter ou à balayer d’un coup de tornade tout ce qui pourrait être mauvais pour sa santé… À condition d’avoir le temps de le voir, car comme vous allez vite le réaliser, notre diable peut aller très vite mais il est également très gros, ce qui veut dire que vous aurez souvent très peu de temps pour anticiper ce qui peut vous tomber dessus.

Le passage des mines, premier pic de difficulté du jeu

En effet, la réalisation ambitionne d’aller rivaliser avec les meilleurs titres Disney de la période (au hasard, l’excellent QuackShot), et à ce niveau-là il se débrouille plutôt bien. Si les décors sont souvent un peu vides, on retrouve immédiatement la patte des Looney Tunes, avec des sprites excellemment dessinés et parfaitement animés situés dans des cadres immédiatement reconnaissables.

Attendez-vous à retourner tout l’île

Les choses sont un peu moins emballantes du côté de la musique, assez médiocre, et surtout du côté des bruitages, qui évoquent les pires sonorités de ce que pouvait produire une AdLib sur PC : autant vous prévenir tout de suite, vos oreilles risquent de ne pas être aussi emballées que vos yeux. La jouabilité, pour sa part, souffle un peu le chaud et le froid : si Taz se montre réactif, ses sauts ont tendance à manquer de précision ce qui, dans un jeu de plateforme où vous serez amené à en accomplir des centaines, est déjà quelque peu pénalisant. Surtout et comme on l’a vu, la taille imposante du sprite de notre héros implique qu’on voit difficilement à plus de cinq mètres de distance autour de lui, ce qui signifie également que lui faire employer sa tornade pour aller vite sera le plus sûr moyen de rencontrer rapidement un destin tragique si vous n’avez pas la bonne idée de connaître les niveaux par cœur.

Les boss sont atrocement simples

La difficulté est d’ailleurs sans doute le curseur le plus mal placé d’un titre qu’on sent développé un peu vite pour son propre bien, comme le montre un certain déséquilibre dans les niveaux (un seul niveau de glace, cinq ou six niveaux de jungle, des sections entières parfois répétées d’un stage à l’autre…). Non que Taz Mania soit atrocement difficile – les tests de l’époque le jugeaient même trop simple et court – mais plutôt parce qu’il tend à ne l’être que pour de mauvaises raisons.

Taz gobe tout, même les vies!

On citera notamment les nombreuses occasions où vous devrez réaliser un saut sans avoir la moindre chance de voir où vous aller atterrir (très énervant, surtout quand cela se traduit par une mort instantanée), cette séquence en chariot de mine qui va trop vite pour être réalisable sans connaître l’emplacement de tous les obstacles à l’avance, ou encore ces phases de sauts sur des troncs flottants situés sur plusieurs plans et où on ne sait jamais exactement sur quel plan on va atterrir. Des passages frustrants, injustes et passablement énervants qui tranchent avec des niveaux généralement assez vite traversés une fois qu’on connait leur plan, et avec des boss qu’on peut littéralement vaincre, pour la plupart, en restant sous forme de tornade d’un bout à l’autre de l’affrontement ! Bref, pas mal de petits accrocs qui, mis bout-à-bout, finissent par dégrader sensiblement l’expérience de jeu et par empêcher Taz Mania de remplir pleinement ses ambitions.

Tout ça pour un œuf à la coque !

Le joueur actuel doit-il pour autant faire l’impasse sur un titre devenu aujourd’hui nettement moins impressionnant et sensiblement plus générique ? Pour les fans de plateforme, ce serait sans doute une erreur : le jeu garde une personnalité certaine, et peut se montrer vraiment sympathique par séquences – surtout lorsqu’on s’est laissé le temps de le dompter un peu.

Le combat final est aussi simple que les autres

Une fois les quelques passages délicats maîtrisés, on apprécie la relative variété des environnements et des situations, et on passe au final plutôt un bon moment sur un titre qui se laisse parcourir avec un certain plaisir. En revanche, si vous estimez que vous commencez à avoir fait le tour du genre et que vous préfèreriez passer à autre chose, ce n’est clairement pas ce Taz Mania qui vous fera changer d’avis. À réserver aux curieux, aux mordus et aux nostalgiques, donc, mais il y aura certainement de très nombreux joueurs parmi eux pour ne pas regretter un instant d’avoir entrepris l’expérience.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Taz Mania sur Megadrive, c'est un peu la réponse que la Warner Bros. avait souhaité donner aux excellentes adaptations vidéoludiques de chez Disney : un jeu de plateforme solide et bien réalisé enfin capable de rendre hommage à l'un des (nombreux) personnages de la firme. Si on dirige Taz avec un plaisir certain dans des niveaux globalement bien pensés, une accumulation de petites maladresses dans le game design additionné à quelques ratés dans la réalisation technique (du côté sonore, principalement) accouchent d'une expérience assez frustrante, souvent trop facile, parfois injustement difficile, mais jamais tout à fait au niveau où on l'espère. Ce n'est pas tant que l'on meure beaucoup, mais c'est surtout que c'est quasi-systématiquement pour de mauvaises raisons... Du coup, en dépit de quelques passages sympathiques, on passe beaucoup plus de temps à mettre en jeu sa mémoire que ses réflexes, et on se dit qu'il aurait fallu placer la barre encore un ou deux crans plus haut pour espérer inquiéter Aladdin ou Castle of Illusion. À essayer, malgré tout.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision dommageable, notamment dans les sauts – Une réalisation sonore objectivement ratée – Une surabondance de "sauts de la foi" – Le passage des mines, frustrant, injuste et ultra-punitif – Des boss qu'on peut généralement vaincre en restant en tornade tout du long

Phantasy Star II

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Phantasy Star II : 帰らざる時の終わりに (Phantasy Star II : Kaerazaru Toki no Owari ni, Japon)
Titres alternatifs : 梦幻之星2 (Chine), 환타지 스타 2 (Corée), Phantasy Star II Classic (Android, iOS)
Testé sur : MegadriveSaturnGame Boy Advance
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Megadrive

Date de sortie : 21 mars 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1991 (Europe) – Mars 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le détailler dans ces pages, en octobre 1988, la Megadrive avait cruellement raté son lancement japonais. Loin de déplacer les foules, plus occupées à se jeter sur un Super Mario Bros. 3 paru trois semaines plus tôt, la prometteuse machine n’avait pour line-up que des titres médiocres à la durée de vie rachitique qui peinaient à démontrer les capacités de la console face à la NES et surtout face à la PC Engine.

Le jeu s’ouvre sur un rêve aux images étrangement familières…

La période de Noël s’étant révélée tout aussi catastrophique, l’année 1989 allait être celle de tous les défis pour SEGA, qui devait s’atteler en prélude au lancement américain à fournir à la 16 bits ce qui lui manquait alors dramatiquement : des jeux qui donnent envie de l’acheter. L’occasion de continuer de s’appuyer sur les licences qui avaient marché dans les salles d’arcade, bien sûr, mais aussi d’aller prolonger celles (trop rares, hélas) qui avaient raflé tous les suffrages sur Master System. Du côté des jeux de rôle, genre devenu majeur au Japon au moins depuis le succès de Dragon Quest, le constat était simple : s’il existait un nom, un titre qui ait fait briller les yeux de tous les joueurs de chez SEGA, c’était bien l’excellent Phantasy Star. Dès lors, la suite logique apparut rapidement comme une évidence : la Megadrive avait besoin d’un Phantasy Star II qui lui soit exclusif, et ce titre devait placer la barre au moins aussi haut que son prédécesseur. Une mission difficile, surtout sur une console en début de vie, mais un défi qui s’annonçait passionnant.

La planète Motavia, autrefois désert infini, a bien changé!

L’histoire de cette suite se situe dans le même univers que le premier opus, à savoir le système solaire d’Algol et ses trois planètes, mais un millénaire plus tard, à une époque où les colonies spatiales sont dirigées par un cerveau central informatique nommé… « Mother Brain » (j’aurais pas déjà entendu ça ailleurs ?).

L’histoire a une réelle épaisseur, ce qui n’était pas encore la norme à l’époque

Sur la planète Motavia, un jeune ingénieur nommé Rolf a un rêve récurrent sur une jeune guerrière opposée à une force maléfique – et justement, il est envoyé en mission pour enquêter sur un dysfonctionnement de Mother Brain, qui semble désormais échouer à réguler le climat et la faune comme il est censé le faire. Il se met alors en route, accompagné de la jeune Nei, étrange hybride mi-humain, mi-monstre qu’il a secouru sept mois plus tôt et qu’il a juré de protéger depuis… Une quête que vous allez bien évidemment mener à leurs côtés et qui, on s’en doute, va vous emmener beaucoup plus loin que le laboratoire où on vous envoie faire vos recherches.

Les combats sont réussis, mais on aura bien aimé profiter des décors…

Vous démarrez donc votre aventure dans un univers à la fois très familier et très différent de celui du premier épisode – un bon moyen de concilier à la fois les fans invétérés du premier opus et les nouveaux venus qui devraient pouvoir profiter de l’épopée sans déceler les dizaines de références à Phantasy Star.

Vous aurez droit à un seul et unique véhicule, cette fois

Le système de jeu n’a que peu changé, et reste très largement fidèle à celui initié par Dragon Quest : un groupe pouvant contenir jusqu’à quatre personnages, des combats au tour par tour où vous pourrez sélectionner un groupe de monstres mais jamais une unité au sein de ce groupe, des techniques faisant office de magie, un équipement à gérer, de multiples objets de soin… Le joueur débarquant tout juste de son expérience sur Master System notera néanmoins quelques différences palpables, la première étant que le titre assume désormais plus ouvertement son aspect science-fiction. Ainsi, il n’y a plus d’églises, mais des centres de clonage qui serviront à ressusciter vos personnages, les donjons prendront la forme d’environnements futuristes en lieu et place des éternels couloirs en pierre, toutes les villes disposent d’un téléporteur capable de vous emmener vers les autres cités, vous avez saisi l’idée. Surtout, le titre a profité de son arrivée sur Megadrive pour apporter un certain nombre de modifications au système de jeu, certaines assez évidentes et d’autres… un peu plus surprenantes.

Les donjons mettent énormément de temps à varier, sur le plan graphique

Tout d’abord, la réalisation tire bien évidemment avantage des capacités de la Megadrive. Pour un logiciel paru sur une console en début de vie, le résultat est graphiquement très honnête avec notamment de multiples parallaxes, même si on regrettera que les deux tiers du jeu vous cantonnent désormais sur la planète Motavia, dans des environnements qui peinent dramatiquement à se renouveler (surtout du côté des donjons, où les divers laboratoires que vous serez amenés à parcourir ne seront rien d’autre que des color swap des mêmes tuiles reproduites à l’identique) – et ce, d’autant plus que le titre est beaucoup plus linéaire que le premier opus.

Il faudra vous battre même sous l’eau!

Loin de l’aspect « monde ouvert » souvent assez déstabilisant de Phantasy Star, où on ne savait pas toujours quoi faire ni où aller, les choses sont désormais beaucoup plus cadrées ici selon la bonne vieille formule « une ville, un donjon » et il est rare que vous n’ayez pas un objectif précis à remplir avec une direction claire. Les thèmes musicaux sont également sympathiques, même si eux aussi mettent du temps à se diversifier – mais certains, surtout dans les donjons encore une fois, sont vraiment très réussis. On remarquera en revanche qu’il n’est plus possible de sauvegarder n’importe où, la démarche s’effectuant dorénavant dans un bâtiment dédié en ville, ce qui n’est pas franchement une bonne surprise (pas plus que le fait d’avoir à ré-entrer le nom de la sauvegarde à chaque fois). Il est en fait possible, à un stade assez avancé du jeu, de dénicher un objet vous permettant de sauvegarder n’importe où – mais bon courage pour mettre la main dessus si vous n’avez pas une solution pour vous expliquer comment vous y prendre. Un changement de philosophie qui introduit assez bien une caractéristique qui participe aujourd’hui à la renommée, bonne comme mauvaise, de ce Phantasy Star II : sa difficulté.

Le jeu se met toujours en scène, ce qui fait plaisir

À ce titre, commençons par rendre à César ce qui appartient à César : le système de combat, plus complet que celui du premier opus, est à la fois très bien fait, fluide (vous vous battez en combat automatique que vous pouvez interrompre pour modifier les ordres), et surtout extrêmement graphique. Les monstres sont animés, leurs attaques le sont également, vous voyez vos personnages porter leurs coups : de quoi rendre vivant un écran sur lequel vous serez appelé à passer énormément de temps, comme dans tous les J-RPG. Seul regret : le décor, lui, se limite toujours à un grand fond noir avec une perspective futuriste en fausse 3D.

Le titre comporte aussi son lot de boss

La première grosse surprise intervient lors des donjons : alors que Phantasy Star avait fait le choix d’une vue à la première personne (d’ailleurs très réussie) dans le style de Wizardry, Phantasy Star II choisit cette fois d’adopter le même moule que ses concurrents Dragon Quest et Final Fantasy en affichant les donjons dans le même moteur que le reste du jeu. Un choix surprenant qui dépouille le logiciel d’une partie de son identité, et a surtout l’inconvénient de rendre les donjons très délicats à cartographier, puisqu’il ne sera pas question ici de se déplacer case par case comme c’était le cas auparavant.

Les donjons vont vraiment vous en faire baver

Une contrainte qui pourrait apparaître comme assez mineure si les donjons du jeux ne figuraient pas parmi les plus labyrinthiques et les plus étendus du genre. S’étendant parfois sur pas loin d’une dizaine d’étages avec des téléporteurs dans tous les sens, dans des environnements où tout se ressemble et où vous n’avez jamais aucun moyen de savoir à quel étage vous vous trouvez, ceux-ci comptent parmi les plus complexes et les plus exigeants qui soient, poussant parfois le vice jusqu’à l’absurde. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit étant celui de la tour de contrôle, dont le rez-de-chaussée comporte pas moins de SOIXANTE-NEUF téléporteurs. Autant dire qu’assez rapidement, vaincre un de ces donjons pourra prendre des heures, voire des jours ou des semaines, et qu’on ne parle pas là d’une balade de santé.

Il faudra des dizaines d’heures avant d’espérer partir visiter le reste du système Algol

En fait, sans être exagérément complexe, le jeu exige simplement une quantité hallucinante de grinding pour espérer amasser assez d’argent et assez d’expérience pour progresser. Dès le début du jeu, l’équipement est extraordinairement cher, et vos personnages progressant lentement (exception faite de Nei), vous pouvez facilement vous attendre à consacrer au moins une heure, sinon le double, à enchaîner les combats juste pour vous monter un groupe à la hauteur de la tâche avant chaque donjon.

Chaque attaque est animée

Et il y a BEAUCOUP de donjons. Pour ne rien arranger, si votre groupe est désormais éditable et peut comporter des personnages ayant chacun leur point fort (Kain est fort contre les robots, Hugh contre les montres organiques, Amy est une soigneuse, Shir peut voler du matériel dans les boutiques…), chacun d’entre eux commence au niveau un et ne progresse pas tant qu’il n’est pas intégré dans votre groupe. Ce qui signifie que chaque fois que vous souhaiterez modifier la composition de votre équipe, vous en serez quitte pour vous relancer dans du grinding supplémentaire pour remettre le personnage et son équipement à niveau ! Autant dire que si l’aspect « combattre tout le temps » est celui qui vous dérange dans les jeux de rôles de l’ère 8-16 bits, vous risquez ici de tomber face à l’un de vos pires cauchemars : Phantasy Star II est un titre où explorer en combattant est clairement le centre du jeu, et vous passerez l’immense majorité de votre temps à ça et à rien d’autre.

De nouveaux personnages viendront se présenter chez vous à chaque nouvelle ville

Le scénario fait des efforts pour se mettre encore davantage en scène et se laisse suivre avec plaisir, avec son lot de drames et de révélations, même si on est encore à des kilomètres du réel tournant « aventure » introduit plus tard par des titres comme Final Fantasy IV (et surtout Final Fantasy VI et Chrono Trigger, qui modifieront durablement les attentes dans ce domaine).

Attendez-vous à vous perdre souvent!

D’ailleurs, dans l’ensemble, ce Phantasy Star II est vraiment un titre extrêmement solide tant qu’on sait face à quoi on se trouve, à savoir un digne représentant de la « vieille école », celle où monter son groupe pour parvenir à surmonter des combats de plus en plus exigeants était l’alpha et l’oméga du gameplay avec un enrobage minimal. Dans ce domaine, il reste un excellent logiciel, et sans doute un de ceux que les « vieux de la vieille » parcourront avec le plus de plaisir, grâce à son univers original et à sa réalisation à la hauteur. Par contre, pour ceux qui auront vu leurs attentes évoluer et qui espèreraient quelques surprises, des personnages creusés, une intrigue capable de les tenir en haleine pendant des heures, soyons clairs : ce n’est pas ici que vous trouverez votre bonheur. Un jeu pour les puristes.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Après le succès d'un premier épisode qui avait raflé tous les suffrages en visant juste à pratiquement tous les niveaux, Phantasy Star II héritait de la difficile mission de parvenir à faire encore mieux, en s'appuyant sur les capacités de la jeune Megadrive. Un bilan partiellement rempli grâce à une ambition indéniable et à un certain nombre de prises de risques, mais qui apparait aujourd'hui davantage comme le pinacle du J-RPG « à l'ancienne » que comme un épisode introduisant la modernité sur la nouvelle génération. Mieux écrit, mieux réalisé, plus long, sensiblement mieux construit, le titre de SEGA est également devenu beaucoup plus linéaire, bien plus difficile, et impose désormais un grinding systématique qui représentera facilement 80% du temps de jeu. Autant être prévenu : si le fait de faire des allers-et-retours pendant des heures pour enchainer les combats en boucle afin de gagner de l'argent et de l'expérience pour avoir une chance de survivre aux interminables et labyrinthiques donjons dont certains doivent figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre, vous risquez de décrocher avant la fin d'un jeu qui s'appuie sur des mécanismes datés jusqu'à la caricature. Mais si vous aimez sentir cette montée en puissance qui vous amènera à guider un groupe jusqu'au bout de la (longue) aventure, vous devriez trouver ici un défi apte à vous retenir plusieurs dizaines d'heures grâce à des combats bien pensés. Autant dire un titre à réserver en priorité aux adeptes assumés de la vieille école - les joueurs plus habitués aux jeux de rôles « modernes » feraient sans doute mieux de se diriger d'emblée vers Phantasy Star IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un grinding obligatoire qui représente désormais l'essentiel de l'expérience de jeu pendant toute la partie... – ...et qu'il faudra recommencer chaque fois que vous (ré)intègrerait un personnage dans votre groupe – Des donjons interminables, gigantesques et labyrinthiques devenus extrêmement difficiles à cartographier – Des techniques aux noms pas très parlants – Impossible de sauvegarder n'importe où avant un stade avancé de l'aventure, via un objet très délicat à dénicher – Un cruel manque de variété dans les environnements

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde sur mémoire interne

À vous la joie de profiter d’illustrations que vous pourrez certainement trouver en mieux sur le web

Comme les lecteurs s’étant déjà penché sur le cas du premier Phantasy Star le savent déjà, toute la saga aura été portée sur Saturn en 1998, plutôt que de profiter de ce que les joueurs auraient sans doute attendu avec une impatience certaine, à savoir un réel cinquième épisode solo. Une nouvelle fois, on se retrouve ici avec une adaptation fidèle au pixel près à celle qui tournait sur Megadrive sans la moindre altération, les seules différences résidant dans le fait de devoir obligatoirement jouer en japonais et de bénéficier de quelques vidéos promotionnelles et autres artworks en guise de bonus. Pour ce deuxième épisode, la moisson n’est une nouvelle fois pas fameuse de ce côté-là : une quinzaine d’images très oubliable dont une partie ne correspond d’ailleurs qu’à la jaquette japonaise du jeu, le tout même pas spécialement bien scanné et n’offrant aucun moyen de zoomer ou d’affiner l’image. Autant dire pas vraiment de quoi motiver l’achat du CD-ROM, surtout si vous ne parlez pas japonais, mais rien à reprocher au jeu en tant que tel puisqu’il n’a pas changé d’un pouce.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours aucun changement pour ce Phantasy Star II à la sauce Saturn, et pour cause : c’est la transcription très exacte de la version parue sur Megadrive. Les quelques bonus présents sont parfaitement anecdotiques, et le jeu est désormais obligatoirement en japonais.

Version Game Boy Advance
Phantasy Star Collection

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc. – SEGA Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. – THQ Inc.
Date de sortie : 2 avril 1998
Nombre de joueurs : 26 Novembre 2002
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Yep, c’est bien la même chose

Autre occasion de redécouvrir la saga Phantasy Star (enfin, la première trilogie en tous cas) sur une seule machine : la version Game Boy Advance de 2002. Cette fois, aucun bonus à se mettre sous la dent, et le quatrième épisode n’est pas inclus, mais la trilogie a le mérite d’être présente an anglais (on aurait apprécié une localisation, mais bon…). En terme de rendu, la vue est un peu plus rapprochée que sur Megadrive (ce qui peut être gênant dans les donjons), et la qualité sonore est légèrement inférieure, mais pour tout le reste, pas de problème, c’est exactement le même jeu sans la moindre altération.

NOTE FINALE : 15/20

Nouvelle transcription fidèle de la Megadrive pour Phantasy Star II sur Game Boy Advance. La vue est un peu plus rapprochée, le son est un peu moins bon, mais ça ne devrait objectivement pas impacter votre expérience.

Phantasy Star

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ファンタシースター (graphie japonaise), SEGA AGES ファンタシースター (Switch, Japon), SEGA AGES : Phantasy Star (Switch), ファンタシースター 復刻版 (Phantasy Star : Fukkokuban, Megadrive, Japon), 梦幻之星 (Chine), 환타지 스타 (Corée)
Testé sur : Master SystemMegadriveSaturnGame Boy Advance
Disponible sur : Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Master System

Date de sortie : 20 décembre 1987 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe) – Septembre 1991 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Une bonne partie de la longue existence de SEGA aura consisté en un difficile numéro d’équilibriste lui demandant d’être à la fois au four et au moulin, ou plus exactement : de poursuivre son succès en arcade tout en alimentant ses consoles en titres capables de donner envie de les acheter (et les machines qui les faisaient tourner avec, tant qu’à faire).

Attendez-vous à voir du pays

Là où la toute puissante compagnie Nintendo pouvait s’assurer du soutien indéfectible (et solidement cadenassé) de développeurs tiers, c’étaient souvent les équipes de SEGA elles-mêmes qui devaient monter au front pour offrir la nécessaire réponse au dernier succès commercial du camp d’en face. Tout comme Alex Kidd s’était chargé de répondre à Mario, et comme Golden Axe Warrior allait répondre à Zelda ou Master of Darkness à Castlevania, SEGA se retrouva en 1987 dans l’obligation de réagir à l’émergence inattendue d’un genre appelé à devenir très populaire : le J-RPG. Dragon Quest puis Final Fantasy venaient alors en effet de signer deux cartons sur Famicom, forçant une nouvelle fois la compagnie reine des salles d’arcade à se retrousser les manches pour offrir une alternative crédible sur une machine qui ne croulait alors pas exactement sous les jeux de rôles. La réponse se nomma Phantasy Star, et elle n’était pas seulement inespérée, elle fut carrément miraculeuse.

Explorez le système d’Algol!

Projetez-vous pour une fois dans un univers futuriste : le lointain système Algol et ses trois planètes, gouvernés par le roi Lassic. Celui-ci, autrefois débonnaire, aura commencé à se montrer de plus en plus préoccupé par son âge et par la mort inéluctable qui le guettait – si préoccupé, en fait, qu’il en aura fini par se convertir à une nouvelle religion et par se changer en tyran.

Le jeu n’hésite pas à se mettre en scène, ce qu’il fait bien

Face à lui, rares furent ceux qui osèrent se lever pour protester ; ce fut pourtant le cas de Nero, qui le paya au prix fort, tabassé à mort par les forces de police de Lassic. La partie s’ouvre au moment où vous incarnez sa sœur, Alis, recueillant les dernières paroles de Nero avant que celui-ci ne rende l’âme, non sans vous confier au préalable la difficile mission de reprendre le flambeau de la lutte et de vous atteler à réussir là où lui à échoué : renverser Lassic. Une quête désespérée qui va vous envoyer parcourir Palma la verte, Motavia le désert sans fin et Dezolis la planète des glaces à la recherche des quelques braves qui seront prêts à vous aider dans votre lutte. En attendant, vous voici dans une petite ville, sous loi martiale, sans un sou en poche, avec pour seule arme l’épée que vous a transmise votre frère…

Les donjons sont vraiment bluffants, et les adversaires ne sont pas en reste

D’entrée de jeu, Phantasy Star nous hurle sa différence, et il le fait bien. Fini d’incarner un héros générique et sans âme : pour la toute première fois, vous incarnez un personnage avec un passif, et rien de moins qu’une femme, ce qui était encore assez exceptionnel à l’époque (le cas de Samus Aran dans Metroid étant un peu à part, car il fallait terminer le jeu dans des délais assez serrés pour apprendre que l’on incarnait une femme).

Vos statistiques sont accessibles à n’importe quel moment d’une simple pression sur un bouton

Le tout vous est présenté via des écrans fixes dessinés avec soin qui traduisent immédiatement l’ambition du jeu, laquelle se révèle en premier lieu par une réalisation absolument irréprochable : c’est fin, c’est coloré, c’est détaillé, et la présence de trois mondes différents à visiter introduit une variété encore tout à fait inhabituelle pour la période. On retrouve la vue aérienne et le changement d’échelle qui étaient déjà alors deux des caractéristiques marquantes du genre : comme toujours, il faudra parler à tout le monde, visiter tous les bâtiments, noter toutes les informations, et la maniabilité à deux boutons a le mérite d’être très simple tout en restant complète, n’obligeant jamais à aligner les indigestes menus pour accomplir les actions les plus communes. Le premier vrai choc intervient cependant en entrant dans un donjon, où le titre passe dans une vue à la première personne à la Dungeon Master, mais où tous les déplacements sont animés avec une précision si bluffante qu’on a presque l’impression de s’essayer à Shining in the Darkness quatre ans avant sa sortie ! L’occasion de constater que le hardware de la Master System est merveilleusement employé, offrant des graphismes et des thèmes musicaux que n’aurait pas reniés une Megadrive en début de vie. Bref, c’est beau, c’est fluide, c’est simple à prendre en main : que du bonheur.

Conseil: notez absolument tout ce qu’on vous dit, chaque information est importante

Les équipes de SEGA ne se seront d’ailleurs pas arrêté là : non seulement Phantasy Star est l’une des toutes premières cartouches à contenir une pile de sauvegarde, mais celle-ci ne se moque visiblement pas du monde : on tient par exemple un des seul J-RPG sur consoles 8 bits où il soit possible de sauvegarder n’importe où et n’importe quand, et ce en bénéficiant de pas moins de cinq emplacements de sauvegarde – un luxe dont ne bénéficieraient pratiquement jamais les titres de la génération suivante !

La réalisation est très difficile à prendre en défaut

Un bon moyen de faire face à une difficulté par ailleurs assez consistante, comme le voulait la période : n’espérez pas vous balader la fleur au fusil et la bouche en cœur lors des premières heures de jeu. Alis pourra difficilement espérer survivre à plus d’un combat avant de devoir retourner en ville se refaire une santé lors de ses premiers instants ; prévoyez donc plusieurs (longues) séances de grinding à gagner de l’expérience et de l’argent, le temps de vous équiper, de gagner vos premiers sorts et d’étendre votre rayon d’action pour pouvoir enfin entamer l’aventure qui s’offre à vous. Laquelle sera d’autant plus longue qu’elle ne vous livre souvent que des informations minimales sur la direction à suivre : comme dans Dragon Quest, le monde est très ouvert, et il est tout à fait possible de se faire tailler en pièces pour avoir voulu s’aventurer dans une zone un peu trop difficile sans même en avoir conscience.

On ne peut qu’admirer la variété des ennemis et des décors rencontrés

Il n’y a pas un ordre défini pour accomplir l’aventure comme cela avait été le cas dans Final Fantasy : ici, il y aura quelques actions indispensables comme celles vous menant à posséder un vaisseau spatial, mais bien souvent le seul moyen de savoir quoi faire et où aller sera d’explorer, de cartographier, de découvrir qu’un personnage au fin-fond d’un donjon très exigeant vous demande un objet que vous n’avez pas, de prendre des notes et de recommencer. Quitte, parfois, à s’arracher les cheveux pour comprendre ce que le programme peut bien attendre de nous – fort heureusement, à l’heure d’internet et des solutions en ligne, vous ne serez condamné à tourner en rond qu’à partir du moment où vous le voudrez bien.

Pour explorer, il faudra parfois investir dans du matériel et être prêt à expérimenter!

Comme on peut s’en douter, le combat sera un élément central du jeu. Il est ici proposé dans une vue à la Dragon Quest dans laquelle vous ne verrez pour ainsi dire jamais vos personnages, mais où vous verrez très bien vos ennemis – lesquels se limitent toujours à un unique groupe de monstres dans lequel vous ne pourrez pas sélectionner quel monstre cibler.

Avant de pouvoir circuler librement, il faudra déjà trouver un moyen de le faire

La bonne nouvelle, c’est que les ennemis sont tous animés lors de leurs attaques, tout comme les coups portés par vos héros sont visibles à l’écran, ce qui rend le tout infiniment plus vivant que dans Dragon Quest, justement. Les combats sont nerveux et assez rapides, et la gestion de la magie introduit une dimension stratégique qui vous demandera surtout de savoir garder vos réserves de mana pour les combats de boss (il n’existe par exemple aucun objet permettant de recharger votre mana, vous devrez retourner vous reposer en ville). Le tout est simple sans être simpliste, et même si on ne trouve pas encore les effets d’état qui seront introduits un peu plus tard dans le genre (vous ne serez jamais empoisonné, vous n’aurez jamais besoin d’être guéri d’un effet indésirable qui tienne au-delà du combat), on passe malgré tout un bon moment à surmonter les obstacles sur notre route.

Certains combats peuvent se résoudre par le dialogue

Dessiner le plan des donjons sera rapidement indispensable – mais c’est un des grands plaisirs du dungeon crawler – et le défi est réel sans jamais se montrer injuste… sauf à la toute fin, où vous devrez enchainer toute une enfilade de donjons sans aucune possibilité de vous reposer avant d’aller faire face à Lassic, ce qui vous obligera soit à faire des réserves colossales d’objets de soin, soit à creuser un peu vos méninges pour trouver une façon maligne d’éviter au maximum les combats du jeu, faute de quoi vous arriverez affaiblis et essorés face à un boss très exigeant… fort heureusement, la montée en niveau s’accompagne d’effets très sensibles, et vous commencerez à réellement apprécier le moment où vos personnages éviteront naturellement la moitié des coups que les ennemis cherchent à leur portée.

À l’assaut du château final! Mais est-ce vraiment la fin?

Dans le fond, en-dehors de son aspect SF, de ses personnages à aller recruter au fil du scénario et de son aspect visuel très manga, Phantasy Star introduit finalement assez peu de nouveautés, et rien qui puisse être considéré comme révolutionnaire. Mais sa grande force est précisément l’extrême solidité de son système de jeu : c’est vraiment un des meilleurs représentants du jeu de rôle à l’ancienne.

L’église, passage obligé pour relever vos morts

Le titre est difficile pour de bonnes raisons, il est bien mis en scène et très plaisant à parcourir, les donjons sont passionnants, on sent bien la montée en puissance de son groupe… Bref, même si on peut parfois se sentir un peu perdu, ou qu’on se retrouve contraint d’enchaîner de longues phases de combat juste pour accumuler un peu d’argent afin de faire face à des dépenses indispensables, le charme dû à l’exigence et à la précision de ce gameplay éprouvé ne se transforme jamais en corvée. On sait qu’il va falloir du temps pour accomplir quoi que ce soit, mais quel plaisir chaque fois que l’on découvre une nouvelle zone à parcourir et de nouveaux problèmes à résoudre !

Pour entrer dans cette ville, il faudra trouver un moyen de vous protéger du poison

Si les joueurs totalement hermétiques au J-RPG ne trouveront sans doute pas ici de quoi les faire changer d’avis, pour tous les amateurs du genre, en revanche, même parmi ceux qui commencent à estimer en avoir fait le tour, il serait vraiment dommage de ne pas découvrir cet univers dépaysant et ses personnages. Certes, le scénario reste assez anecdotique, et on sent bien qu’on n’est pas encore aux grandes heures des personnages hyper-travaillés – mais on est indubitablement face à un des premiers jalons de la démarche, et ça fonctionne. Si vous voulez découvrir une saga encore trop méconnue face à ses deux écrasants concurrents, vous pouvez vous lancer dès ce premier épisode ; vous ne le regretterez pas.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 À une époque, SEGA était vraiment une faiseuse de miracles. La firme japonaise voulait son Dragon Quest pour la Master System ? Alors elle l'aura fait, et elle l'aura fait si bien qu'on doit tenir ici un des tout meilleurs J-RPG sur console 8 bits. Porté par une réalisation de haute volée qui n'aurait pas fait honte à la Megadrive, par un univers original et par des personnages qui ont pour la première fois le bon goût de ne pas être des héros génériques, Phantasy Star vise juste à pratiquement tous les niveaux, à tel point qu'il fait encore mouche. Certes, son histoire apparait désormais comme un simple prétexte, son univers comme une toile de fond et sa difficulté ainsi que son aspect intrinsèquement répétitifs trahissent son âge, mais du côté du système de jeu, c'est tout simplement un titre extrêmement solide, avec des donjons à la première personne passionnant à cartographier et des combats à la hauteur de ceux de son modèle. Pour tous les fans de jeux de rôle « à l'ancienne », il serait vraiment saugrenu de passer à côté.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une structure très ouverte qui fait qu'on sait rarement où on est censé aller... – ...d'autant que certaines actions indispensables à l'avancée de l'histoire sont loin d'être évidentes ! – Une difficulté à l'ancienne, particulièrement redoutable sur la fin – De longues phases de grinding à prévoir pour accumuler de l'argent et de l'expérience tout au long de l'aventure – Des combats solides mais aux possibilités tactiques encore très limitées

Version Megadrive
Phantasy Star : Fukkokuban

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Avant d’aborder, par souci d’exhaustivité, les autres versions de Phantasy Star, autant placer d’entrée une précision importante : il n’y a pas d’autre version de Phantasy Star. Comprenez par là qu’il n’y a jamais eu de « portage » du jeu à proprement parler : toutes les versions disponibles se contentant d’offrir la version Master System à l’identique, éventuellement avec quelques bonus en sus. Très bon exemple avec cette deuxième édition sur Megadrive qui n’est en fait rien d’autre… que la cartouche Master System avec un adaptateur Megadrive intégré. C’est – littéralement – le jeu Master System qui tourne sur le hardware de la console 16 bits, et strictement rien d’autre, sans la plus infime modification à se mettre sous la dent. L’intérêt est même moindre pour le joueur occidental, puisque le titre n’est jamais sorti du Japon, ce qui signifie qu’il est impossible d’y jouer en Anglais. Mais au moins, à présent, si jamais vous voyez passer un Phantasy Star sur Megadrive, vous savez face à quoi vous vous trouverez : au jeu sur Master System.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour ceux qui suivent, Phantasy Star sur Mega Drive n’est autre que le jeu Master System placé dans une cartouche intégrant directement l’adaptateur nécessaire à faire tourner le jeu sur la console 16 bits. C’est donc, stricto sensu, exactement le même jeu que sur Master System, au pixel près. Dommage qu’il ne soit disponible qu’en japonais

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Si vous voulez voir quelques images même pas exclusives pour la plupart, c’est possible

Quatre ans jour pour jour après la version Megadrive, Phantasy Star débarquait sur Saturn, accompagné pour le coup des trois autres épisodes « canoniques » de la saga (les aventures textuelles tirées du deuxième épisode n’ayant, pour leur part, pas fait le trajet). Un bon moyen de retourner le couteau dans la plaie des joueurs qui auraient certainement préféré voir débarquer un Phantasy Star V exclusif, mais qui auront donc été réduits à racler les fonds des catalogues 8 et 16 bits de SEGA pour faire le change (ce qui, vu la qualité des jeux, restait néanmoins une occasion à saisir). Une nouvelle fois, les apports ne sont pas à chercher du côté des jeux en eux-mêmes, fidèlement émulés sans aucune modification, mais plutôt des bonus, qui se présentent ici sous la forme de vidéos (les spots publicitaires japonais des jeux) et surtout d’artworks, lesquels auront au moins le mérite de présenter un semblant de valeur ajoutée à des titres qu’il était alors encore très facile de dénicher dans une brocante pour quelques francs. Dans le cas du premier jeu, cela se limite à dix images, pour la plupart pas franchement inoubliables, mais on prend quand même. Pour le reste, on pourrait au moins être heureux d’avoir l’essentiel de la saga sur un seul et même support, mais il faudra encore une fois composer avec les versions japonaises.

Vous devriez avoir fait le tour de la question en moins d’une minute

NOTE FINALE : 15,5/20

Toujours le même jeu, avec quelques vidéos promotionnelles et artworks en guise d’enrobage – lesquels constitueront pour l’occasion la seule véritable raison de se montrer curieux envers une version qui n’a pas changé d’un iota et qui sera inaccessible à ceux qui ne parlent pas japonais.

Version Game Boy Advance
Phantasy Star Collection

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 7 mars 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

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Dernière étape notable pour Phantasy Star : la Game Boy Advance. Une nouvelle fois, on a affaire à une simple compilation d’épisodes, cette collection se permettant même d’omettre Phantasy Star IV, alors qu’il y avait probablement largement la place sur la cartouche, mais passons. Pas de bonus ici, pas d’artworks, pas même une traduction : on pourra bel et bien retrouver les trois premiers épisodes en anglais, cette fois, mais inutile d’espérer quoi que ce soit d’autre. Pour ce qui est de la question que tout le monde se pose, à savoir « le jeu est-il toujours aussi bon ? », la réponse est fort heureusement oui, et aucun des trois jeux ne souffre à un quelconque niveau de la taille de l’écran. Bref, un bon moyen d’avoir la première trilogie dans la poche à l’époque, mais aucune valeur ajoutée pour les joueurs contemporains.

NOTE FINALE : 15,5/20

Phantasy Star n’a toujours connu aucun changement au moment de débarquer sur GBA, ce qui est un peu dommage car on n’aurait pas craché sur une version française. Pour le reste, c’est toujours très exactement le titre qu’on a connu sur Master System.

G-LOC : Air Battle

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ジー・ロック (graphie japonaise), 지-락 (graphie coréenne), G-LOC : R360 (ordinateurs), SEGA AGES : G-LOC Air Battle (Switch)
Testé sur : ArcadeGame GearMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumMegadrive
Disponible sur : 3DS (version Game Gear), Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Nintendo eShop (3DS)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (3x) 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puce sonore : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc avec les idées, c’est que contrairement à ce qu’on pourrait penser, elles ne sont pas illimitées. Comprendre : elles le sont à un niveau théorique, mais quand il s’agit de penser dans un cadre et selon des contraintes, les choses se compliquent, et ça ne fait qu’empirer au moment d’opérer un tri entre les bonnes et les mauvaises.

Quand les ennemis ont le bon goût de s’aligner sagement devant vous, tâchez d’en profiter

Demandez à SEGA : des idées, la firme en avait eu à revendre au cours des années 80, et cela avait d’ailleurs largement participé à sa renommée dans les salles d’arcade – avec quelques prouesses techniques comme le Super Scaler qui avait permis de lancer aux joueurs avides d’en prendre plein les yeux des Space Harrier, des OutRun ou des After Burner. Mais justement, au début des années 90, les genres vidéoludiques commençaient à se structurer, les mécanismes à se graver dans le marbre et les univers à se définir, ce qui fait que débarquer avec la trouvaille à laquelle personne n’avait pensé se révélait chaque jour un peu plus difficile. Et au moment de lancer une nouvelle borne vous plaçant à bord d’un chasseur de type jet, la question se sera fatalement posée chez SEGA : qu’offrir de plus que ce qu’avait déjà proposé After Burner, justement, trois ans plus tôt ? La réponse prit la forme d’un jeu nommé G-LOC : Air Battle, un titre nourrissant, comme on va le voir, bien des points communs avec une saga à laquelle il n’est pas officiellement rattaché. D’ailleurs, petit conseil : abordez la lecture du test en ajoutant mentalement « Comme dans After Burner » au début de la moitié des phrases, ça m’évitera de le faire moi-même.

Le monde libre a encore besoin de vous!

Vous voici donc une nouvelle fois aux commandes d’un avion qui ressemble furieusement à un F-14 Tomcat. On sent d’ailleurs bien que c’est là le principal intérêt de la borne, laquelle se sera parfois présentée dans un modèle dit « R360 » et monté sur vérins hydrauliques qui avait pour fonction de vous secouer avec autant d’enthousiasme que l’auraient fait des montagnes russes dans un parc d’attraction, jusqu’à vous placer la tête en bas – au point, d’ailleurs, qu’il était possible de s’asseoir dans le cockpit juste pour profiter de la démonstration sans même jouer, et qu’un mécanisme « d’éjection » était disponible pour stabiliser la borne !

Au sol ou dans les airs, une cible reste une cible

Mais même sur la version de base, on profitait déjà d’un manche à balai et d’un levier de vitesse sur lequel était placé un petit bouton rouge pour la post-combustion, la grande classe. Les commandes, expliquées au lancement, sont de toute façon faites pour être assez évidentes : une gâchette pour la mitrailleuse (aux munitions illimitées), un bouton pour les missiles (en nombre limité, cette fois), un levier pour la vitesse qui sera d’ailleurs désactivé pour le mode « débutant » (le jeu compte trois modes de difficulté), et à vous les joies d’aller dézinguer des avions adverses ou des unités au sol, ce qui sera d’ailleurs votre objectif exclusif, chacune des « missions » vous demandant d’abattre un certain nombre de cibles en temps limité avant de passer à la suivante. Si vous y parvenez sans vous faire abattre, à vous le bonheur de continuer, dans le cas contraire il vous suffira de glisser une autre pièce pour avoir droit à un nouveau tour de manège.

Mayday! Mayday! Il est dans mes six heures!

Les trois modes de difficulté du jeu vous proposeront des environnements différents, mais le principe ne changera fondamentalement jamais : un grand couloir où vous ne choisirez pas votre direction, des ennemis qui arriveront par derrière ou par en face et dont la position vous sera annoncée par le radar en bas à gauche, et vos armes pour vous débarrasser en vitesse du quota exigé avant que le chronomètre ne soit écoulé.

Renversant, non?

Est-ce que cela vous fait penser à After Burner ? Comme on l’a déjà dit, c’est parfaitement normal, et on peut même se demander au nom de quelle obscure logique commerciale la borne ne s’appelle pas After Burner III alors qu’elle reprend pour ainsi dire 90% du système de jeu de la saga. Un nom qui finira d’ailleurs par échoir à la version console de… Strike Fighter, un autre jeu très semblable que SEGA sortirait l’année suivante. Vous vous souvenez de ce que je disais à propos des idées ? Ici, elles peuvent se compter sur les doigts d’une main : la vue se fait désormais à la première personne pendant l’essentiel de l’action, ne repassant à la troisième que lorsque vous êtes pris en chasse par un appareil ennemi, ce qui vous demandera alors de secouer le manche à balai dans tous les sens pour essayer de sortir de la ligne de mire adverse.

Le retour du héros, qui aura droit à sa poignée de main pour avoir sauvé le monde

Le rythme est un peu plus lent que dans After Burner, et la jouabilité se veut plus précise : verrouiller un ennemi demande désormais de le conserver à portée de viseur suffisamment longtemps, par exemple, et il est possible d’aller s’écraser contre les falaises lors des phases de rase-motte, lesquelles ressemblent comme deux gouttes d’eau à celles de… Thunder Blade. Décidément, on savait recycler, chez SEGA ! Pour le reste, on est face à un calque si fidèle de l’action d’After Burner que le jeu va jusqu’à en reprendre une large partie des bruitages et des voix digitalisées. Seule originalité : l’occasion d’aller se poser manuellement sur le fameux porte-avion à la fin de certaines missions. Sachant qu’il suffira de se placer correctement sur l’axe horizontal et d’attendre, on ne va pas hurler à la simulation de pointe…

Faire péter des trucs: la base de bien des concepts vidéoludiques

En fait, tout est là : G-LOC : Air Battle, c’est After Burner avec un minime coup de peinture et très peu d’idées en plus, le tout camouflé tant bien que mal derrière un rythme un peu plus sage. L’accumulation de sprites au sol a cette fois été remplacée par une 3D mappée assez propre qui fait penser à ce qu’offrirait le Mode 7 de la Super Nintendo quelques mois plus tard, et l’action demeure suffisamment efficace pour qu’on soit rivé au siège… oh, une bonne minute.

Il y a aussi des missions de nuit, où vous ferez la même chose que de jour

Évidemment, dans la borne R360, c’était bien suffisant pour avoir envie d’aller vomir tout son quatre heures, mais si vous découvrez aujourd’hui le titre via une borne plus conventionnelle ou via l’émulation, autant dire que vous estimerez avoir fait le tour du jeu au terme de votre première partie et que vous aurez probablement raison. Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas – le jeu est objectivement défoulant – c’est plutôt qu’on est une nouvelle fois face à un concept pensé exclusivement pour l’arcade, c’est à dire dont la durée de vie n’a jamais vraiment été pensée au-delà de deux minutes. Si on se sent un peu plus maître de son destin que dans After Burner où l’intérêt fondait en même temps que l’adrénaline retombait, la surprise ne joue plus et le bilan sur la durée n’est pas nécessairement meilleur : tant qu’on a le cerveau débranché et qu’on se sent puissant à dégommer des chasseurs par dizaines, la magie fonctionne à peu près, mais une fois qu’elle a disparu… Bref, une bonne occasion de se lâcher un peu, surtout si vous avez la chance de croiser la borne R360, mais sans doute pas de quoi vous retenir pendant des heures.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dans l'absolu, G-LOC : Air Battle n'est finalement pas grand chose de plus qu'After Burner à la première personne, en plus lent. Le gameplay gagne en précision ce qu'il y perd en adrénaline, mais le bilan ludique passé les cinq premières minutes reste à peu près le même : jouissif à faible dose, mais limité. Au bout de la trentième vague de chasseurs tous identiques, après avoir fait joujou avec la manette des gaz, le bouton de post-combustion et le manche à balai, on s'est certes bien amusé mais on se surprend également à penser qu'on est finalement un peu vieux pour ce genre de choses et qu'à tout prendre, on s'amuserait peut-être davantage sur une vraie simulation que dans ce rail shooter déguisé qui peine à exister au-delà de son aspect de pur défouloir. À essayer au terme d'une longue et épuisante journée de travail.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes qui n'apportent pratiquement rien par rapport à After Burner... – ...et une adrénaline qui s'est un peu faite la malle entretemps – Des missions qui se limitent à deux modèles répétés en boucle

Version Game Gear

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – Juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Deux salles, deux ambiances

Au moment de porter une borne d’arcade réputée pour sa réalisation sur une console portable 8 bits comme la Game Gear, on se doute que l’équipe de développement va devoir faire preuve d’un minimum de jugeote pour éviter la catastrophe industrielle. Fort heureusement, l’équipe interne de SEGA se doutait bien que la formule de G-LOC : Air Battle allait devoir être repensée un minimum pour l’occasion. Oubliez donc bien évidemment la 3D-de-la-mort-qui-tue : le décor défile désormais en simili-3D, et c’est bel et bien votre curseur qui bouge plus que votre avion, même si la vue se penche lorsque votre curseur s’approche des bords de l’écran. On retrouve les trois modes de difficulté, la mitrailleuse et les missiles, et s’il n’est plus possible de régler la vitesse, la post-combustion est toujours présente via la touche Start. On note que le système de verrouillage est devenu beaucoup plus permissif dans cette version, où n’importe quel ennemi située dans une zone assez large autour de votre curseur devient immédiatement une cible pour vos missiles. Surtout, en plus de la possibilité de choisir sa mission, cette version offre un aspect « gestion » puisque vous ferez un détour par le garage entre deux missions pour dépenser vos points afin d’augmenter votre puissance de feu, de refaire vos réserves de munitions et de carburant, d’augmenter votre blindage ou la taille de votre réservoir… autant dire un aspect assez gadget, mais qui a le mérite de vous investir un peu peu plus. Il y a même un mode deux joueurs en compétitif ! L’un dans l’autre, le logiciel s’en sort finalement assez bien alors qu’on était en droit de craindre le pire. Certes, plus question ici d’en prendre plein les yeux, et le gameplay reste extrêmement simpliste, mais il a le mérite de fonctionner. C’était très certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les possesseurs d’une Game Gear ne devraient pas se sentir floués de posséder cette version, parfaite pour s’occuper les mains cinq à dix minutes de temps à autres.

À tout prendre, les choix opérés étaient probablement les bons

NOTE FINALE : 11/20

Porter une borne d’arcade comme G-LOC : Air Battle sur la Game Gear pour son lancement était un choix assez gonflé, mais SEGA aura plutôt bien sauvé les meubles en proposant une cartouche certes loin d’être inoubliable mais qui offre l’essentiel tant que vous n’aurez pas l’idée saugrenue de chercher à y engloutir des heures. Un petit jeu amusant par courtes séquences, parfait pour s’occuper dans la salle d’attente, donc.

Version Master System

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Qui a besoin de 3D quand on a une Master System ?

Parue plusieurs mois après la version Game Gear, l’itération Master System de G-LOC : Air Battle aurait pu en être un simple portage adapté à l’écran de la télévision. SEGA en aura visiblement décidé autrement, en plaçant l’équipe de SIMS, grand habitué de la machine, aux commandes. Et le résultat est vraiment bluffant : techniquement, si on est évidemment à des kilomètres de la version arcade, on a cette fois une liberté de mouvement bien plus grande que sur Game Gear, et la sensation de vitesse est bien rendue, tout comme les indispensables roulis. Même les séquences de poursuite en vue extérieure sont toujours là !

Investissez judicieusement entre les missions

Pour ne rien gâcher, le système de jeu est même plutôt plus convaincant que sur arcade : le score vous servira à investir des points à la fin de chaque niveau pour recharger votre chronomètre, vos dégâts ou votre stock de missiles. Les missions offrent des cibles un peu plus variées, et il y a même des boss de fin de niveau ! À une heure où la technique de la borne n’impressionne plus personne, je dois confesser avoir pris plutôt davantage de plaisir sur cette version, en dépit de quelques petits tracas évitables, comme un manque de précision de la mitrailleuse qui fait qu’on tend à abuser des missiles le temps de comprendre le truc. Une chose est sûre : on tient là, et de loin, une des meilleures simulations de vol de la machine. Une excellente surprise, à découvrir!

On a même des boss!

NOTE FINALE : 13,5/20

Soyons honnête : ce n’est certainement pas sur Master System qu’on attendait G-LOC : Air Battle. Eh bien il s’avère qu’on avait tort : grâce à une réalisation réussie et à un gameplay bien pensé, le fait est qu’on passe un très bon moment sur ce qui s’avère être un des tout meilleurs titres du genre sur la 8 bits de SEGA. Beau boulot, SIMS.

Version Amiga
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas un jeu NES

Je suis sûr que rien qu’à la vue du nom « U.S. Gold », nombreux sont les lecteurs à avoir pris la fuite. Eh oui, en 1992, le distributeur américain sévissait encore, confiant le massacre de ses licences chèrement acquises à des équipes qui en faisaient n’importe quoi. Pompeusement renommé G-LOC : R360 pour l’occasion, ce portage est hélas une énième démonstration d’une des multiples raisons pour lesquelles l’Amiga faisait nettement moins rêver en-dehors de l’Europe : techniquement, si ça bouge de manière à peu près fluide, c’est hideux, avec grosso modo quatre couleurs qui se battent à l’écran dont un gros pâté uni pour figurer le sol. Le son ne relève pas le tout, mais la maniabilité à un bouton est de loin la pire horreur de toutes : on ne sait jamais pourquoi on tire un missile, la mitrailleuse ne fait jamais mouche, l’avion ne va strictement jamais là où on essaie de le mener et félicitations à ceux qui ont compris d’où venaient les tirs ennemis qui nous touchent, puisqu’on ne les voit pas à l’écran. On se retrouve parfois avec une véritable nuée de cibles face à nous sans réussir à en toucher une seule. Du grand art ! Autant dire que ce qui aurait déjà eu un peu de mal à passer en 1990 ne faisait absolument plus illusion en 1992 : le jeu s’était fait descendre à sa sortie, et à raison. Fuyez cette honte et allez jouer à autre chose à la place.

NOTE FINALE : 05/20

Certaines réputation sont méritées, et celle d’U.S. Gold n’est plus à faire : chaque fois qu’on cherche le pire de ce qu’a pu offrir l’Amiga, on sait où chercher. Ce G-LOC : R360 est un naufrage : c’est moche, c’est injouable, c’est chiant comme la pluie. Si vous ne savez pas comment on pourrait ne pas aimer l’Amiga, jouez à ce genre d’horreur, et vous saurez.

Version Amstrad CPC
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Y’a pas à dire, on se régale!

Après le marasme de la version Amiga, on aborde ce G-LOC : R360 sur CPC avec une certaine appréhension… laquelle ne dure vraiment pas longtemps : aucun problème, c’est largement aussi mauvais que ce qu’on pouvait craindre. Encore une fois, que la technique soit affreusement limitée n’est pas une surprise : on est ici face à un jeu développé pour un marché considéré comme hyper-marginal en 1992, et on sent bien que les choses ont été faites vite. En gros, c’est « promène ton viseur sur le pâté bleu ». Ça pourrait sans doute être pire, mais encore une fois, cette maniabilité… Pourquoi est-ce que la mitrailleuse ne sert à rien ? C’était déjà le cas dans After Burner, ils ont recyclé le code ? Si encore les missiles sortaient chaque fois qu’on le leur demande, et pas une fois sur dix ! En l’état, le jeu se limite donc à une fenêtre d’intervention de dix pixels sur dix dans laquelle on essaie de faire entrer les sprites ennemis sur lesquels on peut espérer tirer un missile de temps en temps. Quel pied… De toute façon, qui jouait encore au CPC en 1992 ? À mon avis,certainement pas des gens coincés avec juste ce jeu à faire tourner dessus !

NOTE FINALE : 04/20

On ne sait pas trop quel était l’intérêt de sortir un jeu comme ce G-LOC : R360 en 1992 sur CPC : on l’aurait déjà trouvé nul cinq ans plus tôt, et ça ne s’était pas amélioré dans le laps de temps. Si vous cherchez un bon jeu à découvrir sur la machine d’Amstrad, vous pouvez déjà éliminer celui-là. Suivant.

Version Atari ST
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

À ce stade, on touche carrément au sublime

Parfois, il faut avoir le moral au moment de lancer un jeu. Après ce que G-LOC : R360 avait montré sur Amiga, on pouvait au moins s’accrocher à un timide espoir vis-à-vis de la version ST : il pourrait difficilement faire pire sur la machine d’Atari, pas vrai ? Faux : à la laideur et à la jouabilité ratée, cette version trouve le moyen d’ajouter deux tares : une fenêtre de jeu minuscule (dame, c’est que ça demande des ressources, d’animer deux sprites sur un gros pâté !) et une réalisation sonore absolument atroce, avec un moteur qui sonne très exactement comme votre aspirateur quand le tuyau se bouche en aspirant un coin de tapis. En résulte un logiciel atroce, qui n’a de jeu que le nom, et qui nous aide à nous remémorer à quoi ressemblait une industrie vidéoludique menée par des gens qui ne savaient pas ce qu’ils vendaient ni à qui. Allez hop, beurk, et à la poubelle.

NOTE FINALE : 04,5/20

La question scientifique aura donc trouvé une matérialisation concrète : il existe une nullité au-delà de la nullité, et elle se nomme G-LOC : R360. Je pense sincèrement qu’en apprenant à coder sur Atari ST à partir d’aujourd’hui, vous auriez déjà fait dix fois mieux que ce machin d’ici deux semaines. Laissez ce jeu là où vous l’aurez trouvé, et si vous voulez vraiment rendre un service à tout le monde, tirez la chasse.

Version Commodore 64
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

À intégrer d’urgence dans un livre intitulé Les cent jeux auxquels vous ne voulez pas jouer sur C64

Nouvelle machine, même équipe aux commandes : on lance une nouvelle fois G-LOC : R360 sans s’attendre à des miracles. Au moins, on n’est pas déçu de ce côté-là puisqu’on n’en obtient aucun. Bonne nouvelle : dans cette version, vous aurez bien le temps de dompter les commandes et de vous entraîner, puisque le jeu doit tourner à une vitesse avoisinant les cinq images par seconde. Malheureusement, c’est toujours aussi imprécis, la mitrailleuse ne touche rien, on ne peut jamais viser là où on a envide de viser, et les missiles sont visiblement dotés de leur volonté propre, un peu comme dans les autres versions sur ordinateur. Dois-je préciser que c’est moche ? Encore une fois, l’intérêt ludique est à peu près nul, et on ne voit pas trop quelle catégorie de masochiste pathologique pourrait bien s’amuser devant cette séance diapo. Rien à attendre, autant passer à la suite.

NOTE FINALE : 03,5/20

Si ce G-LOC : R360 sur Commodore 64 avait le bon goût de bouger, on pourrait presque se croire devant un jeu vidéo – un jeu vidéo moche, injouable et sans intérêt, mais un jeu vidéo quand même. Malheureusement, vous aurez probablement éteint votre ordinateur bien avant d’atteindre ce stade-là.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça envoie du rêve, hein?

Parmi les machines occupées à agoniser dans la douleur (et dans l’indifférence) en 1992, il serait dommage d’oublier le ZX Spectrum, qui atteignait alors l’âge vénérable de dix ans. Images Software ne l’avait pas oublié, mais ils auraient certainement dû : on trouve ici un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu vidéo jamais programmé. C’est bien simple, on trouve ici à peu près tous les défauts cumulés de toutes les autres versions : les graphismes rivalisent à peine avec ceux d’un Minitel, l’action est d’une lenteur à pleurer (une image par seconde, et encore), le son vous vrille les tympans, et la jouabilité existe davantage à l’état de concept qu’à celui de phénomène manifeste. Que des magazines à l’époque aient pu lui tresser des lauriers me fascine, et me donne presque envie d’aller interviewer les journalistes responsables pour savoir s’ils avaient déjà sombré dans l’alcool au moment de rédiger leur article. Dans tous les cas, aujourd’hui, ne vous approchez pas de cette chose, oubliez son existence, et vivez heureux.

NOTE FINALE : 02/20

Peut-on encore parler de jeu ? G-LOC : R360 sur ZX Spectrum fait un peu penser à ces glorieux portages réalisés sur des calculatrices : intéressant pour la prouesse, à jeter dans tous les autres domaines. Ici, la prouesse se limitant à offrir un des titres les plus lents et les plus moches de toute la ludothèque de la machine de Sinclair, on le laissera aux derniers nostalgiques de la machine pour aller lui préférer à peu près n’importe quoi d’autre.

Version Megadrive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 janvier 1993 (Europe) – Février 1993 (États-Unis) – 26 février 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Bon, le jeu est là et il est jouable, c’est déjà un bon début

Une fois n’est pas coutume, c’est la Megadrive, pourtant déjà disponible depuis deux ans au Japon au moment de la sortie du jeu dans les salles d’arcade, qui aura été la dernière machine servie. Cette fois, ce sont les vétérans de Probe Software qui s’y collent, en nous livrant pour l’occasion un portage résolument dans la lignée de ce qu’ils avaient l’habitude de faire : sérieux, sans être transcendant. Techniquement, le titre fait le travail sans éclat, plutôt moins impressionnant dans son genre qu’After Burner II sur la même machine, mais il est en tous cas d’une fluidité à toute épreuve – ce qui n’est pas réellement une performance lorsque l’on constate l’absence quasi-totale d’éléments au sol.

Graphiquement, ce n’est pas renversant, mais ça reste meilleur que Galaxy Force II

On retrouve en tous cas un contenu sensiblement mieux agencé, avec briefing et choix de la mission, plus un pilote pour vous délivrer vos ordres, mais rien de l’aspect « gestion » présent dans les versions 8 bits, ce qui est un peu dommage. Pas de boss non plus, d’ailleurs. En revanche, les séquences « à la troisième personne » font désormais l’objet de niveaux entiers, et on retrouve les rase-motte dans les canyons, avec la possibilité de s’écraser misérablement contre les falaises. La jouabilité est globalement assez précise, sauf pour la mitrailleuse qui demande vraiment d’être pointée précisément au centre de la hitbox adverse pour avoir une chance de toucher, ce qui est toujours aussi énervant. Le son, passé le sympathique thème de l’écran-titre, ne casse pas trois pattes à un canard. Bref, on a là l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus, ce qui fait que le titre pourra faire illusion lors de courtes séances de jeu mais que dans l’ensemble, on s’amuse plus sur la version arcade, et même sur la version Master System.

Pas mal, mais peut mieux faire

NOTE FINALE : 12,5/20

Trop sage pour son propre bien, cohérent techniquement sans être renversant, amusant à faibles doses mais trop limité sur la durée, G-LOC : Air Battle sur Megadrive accomplit l’essentiel sans jamais réellement le transcender, et offre le type même de logiciel auquel on s’adonne cinq minutes de temps à autres avant de se souvenir pourquoi on n’y jouait pas plus souvent et de le ranger.

Monster Lair

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ワンダーボーイIII モンスター・レアー (Japon)
Titres alternatif : Wonder Boy III : Monster Lair (écran-titre), Monster Lair : Wonder Boy III (Megadrive/Wii/Windows)
Testé sur : ArcadePC Engine DuoMegadrive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, set 6
Spécificités techniques : Hardware : SEGA System 16B

En s’amusant à chercher un peu, on peut trouver au moins un point commun entre des séries aussi disparates que Wonder Boy, Legend of Zelda et Castlevania. Bon, en fait, on pourrait sans difficulté en trouver plusieurs dizaines, mais celui qui nous intéresse aujourd’hui est déjà un peu plus particulier: après un deuxième épisode qui aura fait un détour du côté de l’action-RPG, ces sagas seront toutes revenues à la formule originelle pour leur troisième épisode.

Premiers instants: comme un petit côté familier, non?

On aura sans doute l’occasion de creuser un jour la question de ce soudain amour pour le jeu de rôle en vue de profil qui sembla agiter les compagnies japonaises dans la deuxième moitié des années 80, mais le fait est qu’après un Wonder Boy in Monster Land qui avait pourtant cartonné dans les grandes largeurs, SEGA et Westone décidèrent temporairement de revenir au gameplay qui avait fait connaître la série. Je dis « temporairement », car les retrogamers savent bien à quel point la série des Wonder Boy allait par la suite être vouée à être définitivement associée au jeu de rôle en enchaînant, dès 1989, avec un Dragon’s Trap appelé à rester dans les mémoires, mais en 1988, l’heure était plutôt au rétropédalage visant à offrir aux joueurs la suite à Wonder Boy que Monster Land n’avait pas tout à fait été. Vous suivez?

Il est temps de revenir aux fondamentaux!

Monster Lair, qui ne porte curieusement son nom pourtant vendeur de Wonder Boy III que sur l’écran-titre, renoue donc en partie avec la formule qui avait fait le succès du premier opus: courir vers la droite dans des niveaux à défilement forcé, éviter les adversaires, les obstacles et les tirs ennemis, collecter des fruits pour le score, sauter de plateforme en plateforme et recommencer.

D’un niveau à l’autre, le concept ne bouge pas

Ceci dit, « retour aux sources » ne signifie pas forcément « pas en arrière », aussi le troisième épisode de la saga arrive-t-il avec son lot de nouveautés histoire de dépoussiérer un peu une recette qui avait eu le temps de vieillir en deux ans. Pour commencer, notre héros est cette fois continuellement armé d’une épée qui tire à distance, dont la puissance, la portée et la forme de l’attaque pourront d’ailleurs être ponctuellement modifiées via des power-up régulièrement lâché par les ennemis. Cela confère soudainement au jeu un aspect run-and-gun qui change de la plateforme pure de l’opus original, et qui vire carrément au shoot-them-up pour les boss, où notre héros Leo (oui, c’est son nom) enfourche son dragon pour aller faire la fête aux grands méchants après quelques vagues d’ennemis! Et puis tant qu’à faire, histoire de contenter plus de monde, une jeune fille appelée Pappilo pourra servir d’avatar à un éventuel deuxième joueur qui viendra alors donner un précieux coup de main.

Une aide qui sera d’ailleurs rapidement la bienvenue car, comme vous pourrez rapidement en juger, Monster Lair s’inscrit dans la droite ligné de Wonder Boy pour ce qui est de la difficulté. Ne vous fiez pas à votre longue jauge de vie, qui ne vous servira que contre les projectiles adverses: au moindre contact avec un ennemi, au moindre saut raté, le résultat est le même: c’est la mort immédiate.

On retrouve les environnements et les ennemis traditionnels de la saga

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche, et face à des ennemis et à des tirs plus rapides que votre personnage, l’habileté pure ne suffira souvent pas, et mieux vaudra bien se souvenir de la disposition des niveaux et des monstres pour avoir une petit chance d’aller loin avec un unique crédit. Car dans la pure tradition du jeu d’arcade, Monster Lair est clairement un jeu à scoring: les décors et les ennemis ont beau changer d’un stage à l’autre, le déroulement, lui, ne varie pas d’un poil, et vous aurez largement cerné tout ce que le titre a à offrir très longtemps avant d’être venu à bout des quatorze niveaux du jeu. Si vous espérez de la variété, des surprises, des mécanismes nouveaux en progressant dans le jeu, vous serez atrocement déçu: l’objectif est de faire le meilleur score, le reste n’est pas grand chose de plus que de l’habillage, et même les patterns des boss ont une fâcheuse tendance à se ressembler. À ce titre, et pour ceux qui avaient aimé avancer dans Monster Land, ce retour en arrière assumé risque d’apparaître comme une déception.

Toute la faune est contre vous!

Le jeu a pourtant clairement des arguments, à commencer par un mode deux joueurs sympathique qui peut clairement aider à faire passer la pilule de la difficulté. Car en solo, soyons clair: c’est rapidement très difficile, et le titre verse clairement dans la catégorie des logiciels dont l’aspect ludique repose sur la capacité à les dompter et à les vaincre.

Les gros sprites sont de la partie!

Les graphismes très colorés ont plus de personnalité que les thèmes musicaux trop discrets, mais on commençait à sentir à l’époque que le programme manquait d’une touche de technicité et d’adaptabilité qui commençait à apparaître de plus en plus régulièrement au sein des titres de la concurrence, et que les mécanismes un peu plus datés de celui-ci ont aujourd’hui pris un léger coup de vieux. Ce n’est pas tant que le jeu soit mauvais – on peut encore facilement s’amuser des heures sur des jeux d’arcade bien plus répétitifs comme la fin des années 70 et le début des années 80 en ont offert des dizaines – c’est juste qu’il aura choisi de rester dans une catégorie volontairement limitée qui commençait à ne plus faire recette à la fin des années 80, même dans les salles d’arcade. Traduit en clair, si vous ne lancez pas ce Monster Lair pour le défi, il y a fort à parier qu’il ne reste pas grand chose pour vous retenir, tant le reste apparaît désormais vu et revu. On ne sera d’ailleurs pas surpris, au final, que SEGA ait préféré orienter sa saga vers la formule de Monster Land par la suite: c’était dans l’air du temps, et c’était tout simplement plus ludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Après une incartade dans l'aventure/action mâtinée de RPG, Wonder Boy revient à ses premières amours avec Monster Lair. Dans une formule désormais directement inspirée du premier opus, mais avec un aspect run-and-gun/shoot-them-up afin de varier un peu les choses, le titre retrouve une simplicité assumée dans le design et une linéarité à toute épreuve qui se traduisent par une absence totale de variété dans l'action. La conséquence en est que la philosophie du jeu ne conviendra réellement qu'aux fans assumés du scoring curieux de voir jusqu'où ils pourront amener le héros avec un nombre défini de crédits. Tous les autres se sentiront probablement assommés par l'ennui longtemps, très longtemps avant d'être venus à bout des quatorze niveaux du jeux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable – Un level design hyper-limité – Des boss trop longs – Un déroulement qui ne se renouvèle jamais

Version PC Engine Duo

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd. – Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. (États-Unis)
Date de sortie : 31 août 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vous vouliez la borne à domicile? On a mieux!

En 1989, alors que la Megadrive peinait encore à développer sa ludothèque, la PC Engine, elle, était déjà doté d’un lecteur CD-ROM – petite friandise de NEC, qui tenait alors à populariser sa technologie. Alors que la machine de SEGA commençait tout juste à laisser entrevoir enfin la concrétisation de ses promesses d’amener l’arcade à domicile avec Ghouls’n Ghosts, la console de NEC, elle, accueillait un jeu SEGA avec Monster Lair. Première bonne nouvelle: l’intégralité du contenu de la borne est là, et il ne manque pas un niveau, pas un boss ni surtout l’indispensable mode deux joueurs.

Graphiquement, c’est très légèrement moins détaillé que sur la borne, mais il faut bien regarder

Deuxième bonne nouvelle: la réalisation graphique n’a franchement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et il ne faut que quelque secondes pour oublier qu’on est en train de jouer au portage sur une console 8 bits plutôt que sur la borne elle-même. On a certes perdu les défilements parallaxes, mais on s’en remettra. Troisième bonne nouvelle: la réalisation sonore, elle, tire parti du support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui en envoient plein les oreilles. Quatrième bonne nouvelle (oui, il y en a beaucoup): la difficulté a été revue légèrement à la baisse depuis la borne, et sans avoir été galvaudé, le défi est désormais un peu moins inutilement frustrant, avec notamment des combats de boss expédiés un peu plus vite. Mine de rien, cela fait déjà une énorme différence, car là où chaque minute de jeu virait rapidement à la torture dans l’opus original, on s’amuse cette fois plus franchement avec une marge d’erreur un peu plus sensée. Bref, autant dire que non seulement cette version fait au moins jeu égal avec la borne, mais qu’elle lui est même plutôt supérieure, y compris au niveau ludique, ce qui est un peu l’essentiel! Seul défaut: l’absence d’un menu des options qui aurait pu permettre de régler la difficulté, mais pour le reste, voilà clairement un excellent moyen de découvrir Monster Lair aujourd’hui.

Que du bonheur!

NOTE FINALE : 14,5/20

Monster Lair sur PC Engine Duo fait mieux que rivaliser avec la borne d’arcade: elle la terrasse! Techniquement irréprochable, avec des graphismes inattaquables et une musique CD qui enfonce celle de la borne, elle s’avère en plus un peu moins punitive, un peu moins frustrante, et toujours aussi amusante à deux. Un portage comme on les aime!

Version Megadrive
Monster Lair : Wonder Boy III

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Graphiquement, c’est plus fin et la fenêtre de jeu est plus grande. Pour tout le reste, par contre, la comparaison avec la version PC Engine Duo est plutôt cruelle pour la Megadrive

Étrange destinée que celle de ce Monster Lair, décidément. Arrivé sur PC Engine Duo sans y changer de nom, contrairement aux autres épisodes de la série, il aura dû attendre un an de plus pour débarquer sur la console de son éditeur… lequel, au passage, ne l’aura même pas distribué aux États-Unis face à la version de la console adverse! On se doute fort que SEGA allait devoir mettre les bouchées doubles pour éviter de se faire humilier par un portage d’une de ses propres licences, et le fait est… que c’est passablement raté.

Même les couleurs sont moins bien choisies

Techniquement, le jeu se défend: il récupère ses défilements parallaxes, et tout a été redessinés pour optimiser au maximum les graphismes en fonction de la résolution. Ceci dit, les couleurs sont nettement moins bien choisies, les dégradés sont dégueulasses, il y a même des ralentissements et des effacements de sprites… et en plus, le défilement se traîne, même si on remarquera qu’il accélère lorsqu’on avance vers le bord droit de l’éran. Bref, sur les deux hardwares, c’est bien la Megadrive qui passe pour une console 8 bits! Sentiment bien sûr renforcé par une musique honnête mais qui n’a clairement aucune chance d’aller rivaliser avec les thèmes qualité CD. Tout cela est déjà dommage mais resterait encore anecdotique si cette version n’avait pas en plus le culot de se présenter expurgée d’une partie du contenu de la borne. Le mode deux joueurs est toujours là, grâce lui en soit rendue, mais les niveaux cinq, six, neuf, douze et treize ont, eux, totalement disparu – soit plus du tiers du contenu de la version arcade tout de même! À ce niveau, autant dire que la présence d’un menu des options peine à donner le change… Bref, on comprend que SEGA ait préféré réserver ce portage à l’Europe, où la version PC Engine Duo n’aura jamais été distribuée officiellement hors de la France: parfois, on a un peu honte de soi, et il y a de quoi.

Et en plus, ça trouve le moyen de ralentir!

NOTE FINALE : 12/20

Belle humiliation pour Sega, qui se fait mettre à l’amende, sur une de ses propres licences, par une console 8 bits et par un portage sorti depuis un an et demi. Techniquement inférieure à la version PC Engine Duo, cette version Megadrive de Monster Lair s’est surtout vue amputée de pas moins de cinq niveaux. Bref, une version à oublier, ce qui tombe bien car tout le monde l’a déjà fait.

Arnold Palmer Tournament Golf

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 尾崎直道のスーパーマスターズ (Ozaki Naomichi no Super Masters, Japon)
Titre alternatif : Tournament Golf (Amiga, Atari ST, PC)
Testé sur : MegadriveArcadeAmigaAtari STPC (MS-DOS)

Version Megadrive

Date de sortie : 9 septembre 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Il semblait exister une règle, à la fin des années 80, stipulant qu’on ne pouvait espérer vendre un jeu de sport qu’en plaçant le nom – et par extension, la caution – d’un sportif dans son titre. Avant même que le jeu vidéo ne commence réellement à s’intéresser aux licences filmiques à succès, la vraie ficelle pour vendre une disquette ou une cartouche, c’était d’avoir une célébrité sous le coude histoire d’apporter une légitimité dont le jeu vidéo manquait alors cruellement.

Le choix des armes n’a qu’un impact assez limité, puisque vous ne laissez que trois clubs chez vous

De Michael Jackson à Mike Tyson, de John Madden à Ivan Stewart, d’Andre Agassi à Pete Sampras, nombreuses auront été les personnalités à venir accoler leur patronyme… et souvent pas grand chose d’autre, sur les boîtes des logiciels. Car s’il arrivait que des sportifs comme Ayrton Senna soient effectivement consultés pour aider à peaufiner le réalisme d’un jeu, comme ce serait le cas sur Super Monaco GP II, la norme était plutôt de se contenter d’un nom et d’une image et de les poser sur n’importe quoi. Prenez Arnold Palmer, par exemple. Si vous ne connaissez pas ce golfeur, rassurez-vous en vous disant que les développeurs du titre qui porte aujourd’hui son nom ne le connaissaient sans doute pas non plus: il aura suffi d’un voyage vers l’occident pour qu’Ozaki Naomichi, golfeur nippon alors encore au début de sa (longue) carrière, ne laisse la place à un confrère américain et pour que le titre à son nom et à son effigie devienne Arnold Palmer Tournament Golf. Adaptation culturelle…

Devenez un maître du swing!

Comme vous l’avez probablement déjà compris, il va donc ici être question de golf. Un sport qui aura su faire son petit bout de chemin dans le domaine vidéoludique, comme le prouve ce titre qui aura pour l’occasion été l’une des premières simulations sportives disponibles sur Megadrive.

Le tournoi sera l’occasion de gagner en compétence et en habileté

« Simulation » étant un bien grand mot, comme on va vite s’en rendre compte, le jeu repartant très largement sur les bases instaurées par le Golf de Nintendo quelques cinq années plus tôt. Il s’ouvre en tous cas sur un menu très complet qui vous annoncera déjà que le contenu, en tous cas, ne se moque pas du monde: trois parcours de 18 trous chacun, un mode tournoi à pratiquer sur la durée avec un système de sauvegarde par mot de passe, un mode entrainement pour se faire la main, sans oublier la possibilité de jouer à deux pour transformer une activité noble et singulièrement guindée en joyeux champ de bataille avec de vrais morceaux de mauvaise foi dedans. De quoi passer un bon bout de temps à travailler son swing, d’autant que les mécanismes, pour simples qu’ils soient, n’ont été galvaudées en rien.

Ne pensez jamais que les choses seront faciles parce que vous êtes à vingt centimètres du trou

Vous allez vite réaliser que la jouabilité, très simple, repose néanmoins sur suffisamment de facteur pour vous obliger à vous creuser un peu les méninges avant d’aller frapper comme une brute une balle innocente qui ne vous a rien fait.

Le jeu vous offre parfois des saynètes inutiles histoire de faire un peu de pub à sa mascotte d’alors

En plus d’une sélection de clubs qui sera à faire en prélude du parcours (et qui sera assez large pour demander de vraiment le faire exprès pour réussir à se pénaliser dans la manœuvre), le jeu vous demandera de tenir compte du sens et de la puissance du vent, de la position de vos pieds par rapport au tee, du type de terrain… avant de remplir une jauge en deux temps pour frapper, exactement comme dans Golf. Celle-ci décidera à la fois de la direction, de l’angle et de la puissance de votre tir, et demandera à être maîtrisée avec une certaine finesse, un dixième de seconde pouvant souvent faire la différence entre une balle dans le green ou une balle dans un bunker, et surtout entre une balle dans le trou ou une balle à trois centimètres du trou lorsque vous êtes en train de putter sur le green. Bref, si la prise en main ne demandera guère plus d’une trentaine de secondes, la maîtrise, elle, risque de demander plusieurs heures, ce qui est à n’en pas douter une excellente approche.

« Dis-moi, Josiane, tu me recommanderais quel club pour nous sortir de ce bunker? »

Le gros morceau de cet Arnold Palmer Tournament Golf, comme son titre l’indique, c’est avant tout son mode tournoi. Et il faut reconnaître que celui-ci constitue à bien des niveaux la meilleure surprise de la cartouche, en ayant la bonne idée d’intégrer une composante « jeu de rôle » qui permet d’étirer lé durée de vie sans vous donner l’impression de ferrailler dans le vide.

Ne vous laissez pas impressionner par les scores adverses: en terminant régulièrement un coup sous le par, vous devriez facilement remporter le tournoi

Concrètement, chaque manche du tournoi sera l’occasion de collecter des gains, ainsi que d’améliorer vos caractéristiques afin d’être capable de frapper plus loin et de façon plus précise – et même de remplacer votre caddie par un autre plus expérimenté, lequel vous délivrera alors de meilleurs conseils quand au club à employer pour le prochain coup! Il sera même possible de remporter du meilleur matériel afin de pouvoir, par exemple, allonger la portée de vos coups grâce à des clubs en fibre de verre ou en céramique. Mais du nouveau matériel demandera également de vous adapter en tant que joueur afin de ne pas perdre de la précision que vous aviez acquise par la pratique… Bref, un très bon moyen d’installer le jeu sur la durée en le gardant intéressant, et un boost franchement bienvenu à la durée de vie du titre, même si les quelques gains de caractéristique ou de matériel ne modifieront que très marginalement votre façon de jouer.

Tenez compte du sens du vent, surtout sur les tirs à très longue distance

Du côté de la réalisation, pour un titre paru sur une Megadrive encore en début de vie, difficile de faire des reproches à Arnold Palmer Tournament Golf. Graphiquement, c’est coloré, c’est détaillé, c’est parfaitement lisible et les couleurs sont globalement bien choisies, à un green au vert un peu pétant près.

Il y a suffisamment de matière pour vous occuper un bout de temps

Le son est un peu plus décevant, avec des applaudissements qui sonnent faux, mais vraiment pas de quoi hurler au scandale. La musique, pour sa part, se limite à un unique thème musical très oubliable une fois en jeu, dans le plus pur style musique d’ascenseur, sans que cela soit franchement pénalisant. Alors certes, les fans les plus mordus de simulations un peu plus poussées préfèreront sans doute aller directement voir du côté de titres à la PGA Tour Golf, mais pour ceux qui souhaiteraient s’initier au golf rapidement et en s’amusant, voilà une cartouche qu’ils ne regretteront pas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Si vous cherchez une simulation de golf ultra-poussée, Arnold Palmer Tournament Golf n'est probablement pas le titre le plus apte à vous combler dans son domaine. Si vous recherchez un jeu facile à prendre en main, agréable à jouer, avec suffisamment de possibilités pour vous laisser roder vos automatismes pendants des heures tout en offrant un contenu extrêmement solide, en revanche, vous êtes à coup sûr le public visé par une cartouche qui reprend, développe, peaufine et maîtrise les codes instaurés par l'antique Golf jusqu'à un niveau particulièrement satisfaisant. Sans doute une des meilleures portes d'entrée pour un sport très particulier, le titre de SEGA ne devrait jamais déparer au sein de votre collection. Une valeur sure.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un certain manque de précision dans la jauge de frappe, en particulier dans le green – Un aspect "jeu de rôle" bien vu, mais sous-exploité et finalement assez gadget – Des mots de passe interminables – Un Arnold Palmer dont le rôle s'est limité à mettre son nom et sa photo sur la boîte

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

La même chose, mais en payant pour se faire une idée

On ne s’attardera pas longtemps ici sur la version « arcade » d’Arnold Palmer Tournament Golf, et pour cause: elle fait partie de l’offre « Mega-Tech » dont le simple objectif était de proposer des titres Megadrive dans les salles d’arcade afin de faire connaître la machine, et qui aura été remplacée en 1993 par un principe équivalent nommé cette fois « Mega-Play ». On se retrouve donc avec une version qui n’est rien d’autre que la copie carbone de celle publiée sur Megadrive, au détail près qu’un deuxième écran vous résumera les commandes et les règles du jeu et qu’il faudra désormais payer pour obtenir du temps de jeu. Autant dire que cette itération n’est listée ici que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 15,5/20

À même jeu, mêmes observations, si tant est que vous puissiez trouver un jour une borne Mega-Tech d’Arnold Palmer Tournament Golf, ce serait de toute façon vraisemblablement dans un musée.

Version Amiga
Tournament Golf

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Rien de honteux, mais on ne peut pas dire que l’Amiga soit poussé au maximum de ses capacités

Petit changement de programme au moment de porter Arnold Palmer Tournament Golf sur Amiga: quelqu’un n’était visiblement pas prêt à sortir le chéquier pour le nom du célèbre golfeur, puisque le titre ne s’intitule plus que Tournament Golf – avec un personnage qui lui ressemble comme deux gouttes d’eau mais avec les cheveux moins grisonnants sur l’écran-titre. Le jeu est resté extrêmement proche de ce qu’il était sur Megadrive, même si l’interface a été un peu revue sans que cela ne métamorphose l’expérience de jeu. Les timing sont un peu différents, la réalisation est plutôt un peu moins réussie, avec des graphismes moins colorés, une vue qui porte moins loin et une musique qui a purement et simplement disparu. On reste malgré tout dans le cadre de l’anecdotique, et seuls les joueurs ayant pratiqué le jeu sur Megadrive pourront ressentir une période d’adaptation avant de refaire ici ce qu’ils accomplissaient à la perfection sur la console 16 bits. Bref, une version qui livre à peu près ce qu’on attendait d’elle, mais qui aurait pu faire mieux.

NOTE FINALE : 14,5/20

Portage assez fainéant pour ce Tournament Golf sur Amiga qui fait un peu moins bien que la version Megadrive dans à peu près tous les domaines. Le titre reste sympathique, mais on ne pourra qu’encourager les fans de golf à plutôt faire leurs armes sur la version originale.

Version Atari ST
Tournament Golf

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Yep. Tout pareil.

Sur Atari ST, les choses vont aller encore plus vite: on est tout simplement face à la copie carbone de la version Amiga. Vous aviez peur de perdre quelques couleurs? Crainte infondée, ce qui explique sans doute au passage que la version Amiga ait peiné à rivaliser avec la version Megadrive. Il n’y aura d’ailleurs pas de jaloux non plus côté son: les (rares) bruitages sont les mêmes, et il n’y a toujours pas de musique. Bref, les mêmes faiblesses pour un jeu qui fait le travail.

NOTE FINALE : 14,5/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Tournament Golf sur Atari ST qui offre très exactement la même expérience que dans la version arcade. Aucune raison de le bouder sur la machine d’Atari si vous n’avez pas une Megadrive sous la main, donc.

Version PC (MS-DOS)
Tournament Golf

Développeur : SEGA Enterprisis Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA – Musique et sons : Haut-parleur interne

Ne proposer que de l’EGA en 1990 commençait à être une énorme faute de goût

En 1990, le monde ludique se divisait en deux catégories: ceux qui commençaient à comprendre que le PC avait le potentiel d’être une machine de jeu, et les autres. Dans le cas de Tournament Golf, on sent bien que l’information n’était pas encore entrée dans l’oreille de SEGA: non seulement le titre ne reconnait pas le VGA, mais il n’est visiblement pas au courant non plus de l’existence des cartes sonores. On ne peut même pas dire qu’Elite Systems visait le parc d’ordinateurs le plus large possible, puisque le titre ne gère même pas le CGA non plus! Pour un jeu de golf, l’aspect sonore est de toute façon assez secondaire, et le jeu demeure suffisamment présentable en EGA pour ne pas trop souffrir de la conversion; mais encore une fois, où est l’intérêt de s’y essayer aujourd’hui dès l’instant où vous avez n’importe quelle autre version sous la main?

NOTE FINALE : 13,5/20

En termes de jouabilité, Tournament Golf sur PC est resté équivalent aux autres versions. En revanche, la réalisation commence à faire sérieusement mal au cœur, surtout lorsqu’on pense que le VGA et les cartes sonores commençaient à s’imposer sur le marché. Reste un titre sympathique mais techniquement dépassé.

Super Monaco GP

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : スーパーモナコGP (graphie japonaise), G.P. Mônaco (Game Gear, Brésil), Super Monaco G.P. (versions sur ordinateurs)
Testé sur : ArcadeGame GearMaster SystemMegadriveAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 2 (Collection SEGA AGES)

La série Monaco GP :

  1. Monaco GP (1979)
  2. Super Monaco GP (1989)
  3. Ayrton Senna’s Super Monaco GP II (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via réseau local)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision B
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz), Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un reproche qu’on ne pouvait décemment pas faire à SEGA au cours des années 80, c’était bien celui de manquer d’audace ou d’imagination avec ses bornes d’arcade. Là où la plupart des développeurs avaient tendance à s’inscrire dans le sillage des grands succès du moment en prenant le moins de risques possibles, quitte à déverser des clones sans âme de Double Dragon ou de R-Type (liste non exhaustive) par brouettes, la firme au futur hérisson bleu ne semblait jamais à cours d’idées originales.

Les seules options disponibles tiennent sur cet écran

Entre l’univers médiéval-fantastique de Golden Axe, les décors colorés de Fantasy Zone, les extraterrestres d’Alien Storm ou les personnages de cartoon de Dynamite Düx, SEGA trouvait toujours le contrepied face à une production souvent affreusement générique, à la plus grande joie des joueurs. C’est pourquoi on fut d’autant plus surpris de la voir déterrer en 1989 une licence quelque peu oubliée qui fêtait alors ses dix ans: Monaco GP. Mais au fond, avec une arme nucléaire comme l’extraordinaire Super Scaler qui avait si efficacement tenu la concurrence à distance au moins jusqu’à Chase H.Q., pourquoi ne pas offrir une nouvelle fois une expérience à couper le souffle en asseyant le joueur directement dans le baquet d’une formule un?

Sur la grille de départ, prêt à en découdre!

Dans cette optique, on serait tenté de dire que le programme de Super Monaco GP tient tout entier dans son titre: vous allez bien évidemment concourir sur le célèbre circuit, depuis les qualifications jusqu’à la course elle-même.

Le fameux tunnel est également de la partie

Un objectif certes potentiellement ambitieux, mais qui rappelle aussi la limite de n’importe quel jeu pensé pour l’arcade: pas question ici d’espérer effectuer une saison entière avec sa dizaine de courses à la Microprose Formula One Grand Prix. Autant vous faire à l’idée: ici, il n’y aura qu’un seul circuit, et vous n’aurez même pas le droit de le parcourir en intégralité avant la course à proprement parler, les qualifications se limitant à une portion réduite. Mais avant de commencer à se lamenter sur les éventuels manques du jeu, commençons déjà par nous pencher plus en détails sur son déroulement.

Les qualifications seront vite expédiées – comme le reste du jeu, hélas

Super Monaco GP s’ouvre directement sur le choix de votre mode de transmission, qui correspondra en un sens au mode de difficulté: automatique, quatre ou sept vitesses. Bien évidemment, plus vous vous dirigerez vers un système exigeant, meilleures seront les performances de votre véhicule – autant vous prépare à oublier totalement la boîte automatique si vous ambitionnez de jouer les premières places, donc.

Bon, je n’ai pas fait un temps extraordinaire

La course se déroule en deux parties, comme on l’a vu: d’abord les qualifications, qui se limiteront en fait à un unique tour sur un tracé réduit à effectuer en moins de 45 secondes, lequel décidera ensuite de votre place sur la grille de départ en fonction du temps que vous aurez réalisé. Puis viendra ensuite la course en elle-même, à réaliser en trois tours uniquement… et ce, dans le meilleur des cas. L’objectif d’une borne d’arcade restant de vous obliger à dégainer une autre pièce le plus vite possible, vous allez en effet vite réaliser que le jeu vous impose une « limite de position » qui va en se réduisant après chacun des points de passage distribués au long du circuit. Le principe est simple: au fur et à mesure de la course, vous devrez impérativement vous maintenir dans les meilleures places sous peine de Game Over, et si l’objectif est raisonnable en début de course, il devient rapidement de plus en plus exigeant tant et si bien que terminer une course vous imposera pratiquement de le faire sur le podium – et sans jamais avoir lambiné en chemin. Un système qui vous maintiendra sous pression, et qui pénalisera surtout les débutants, qui joueront rarement plus d’une minute trente lors de leurs premiers essais.

Fort heureusement, le jeu présente un cadre très fidèle au célèbre grand prix

On s’en doute, le principal argument de vente de la borne, à l’époque, c’était sa réalisation. À ce titre, SEGA avait bien évidemment mis le paquet, avec un tracé fidèle à la course originale, des reliefs bien visibles et même un tantinet exagérés, et surtout une grande variété dans les environnements entourant le circuit, entre les immeubles, la mer, la foule et le célèbre tunnel – quitte à ce que certaines portions soient un peu plus « champêtres » qu’en vrai, mais ce n’est pas grave: on y croit encore.

Heu, c’est réellement si « sauvage » que ça, Monaco?

La sensation de vitesse est très bien rendue, et les sensations dans le baquet sont grisantes – bien que le moteur de course soit assez peu réaliste, avec une voiture pratiquement indestructible qui se contente de partir en tête à queue en cas de collision avant de repartir dans le sens de circulation. C’est d’ailleurs précisément dans sa dimension « arcade » que le jeu montre toute ses limites: en tant que pur défouloir, le jeu est certes sympathique, mais pas aussi efficace qu’un titre plus dépouillé à la OutRun, ou techniquement plus accompli à la Virtua Racing, juste pour prendre deux autres bornes de chez SEGA.

J’ai intérêt à vite doubler celui-là si je ne veux pas perdre!

Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas, c’est plutôt qu’on ne peut que se sentir frustré que l’aspect « simulation » soit finalement un pur enrobage qui bride le logiciel plus qu’il ne le transcende, et au final Super Monaco GP souffre indéniablement de se limiter à la course de son titre plutôt que de proposer un championnat complet – ou tout simplement une expérience plus riche permettant de tirer davantage du circuit plutôt que de se limiter à répéter inlassablement les trois mêmes tours sans aucun réel levier sur le niveau d’exigence ou de réalisme. Une nouvelle fois, on est donc face à un titre pensé pour être joué dix minutes grand maximum à moins d’être totalement conquis – auquel cas on pourra espérer voir la durée de vie s’étendre jusqu’à une heure ou deux… Bref, de quoi s’amuser un bref moment avant de passer à quelque chose de plus consistant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En déterrant un de ses antiques succès pour le doper au Super Scaler, SEGA aura indéniablement marqué les esprits en 1989 avec Super Monaco GP. Alors à la pointe de la technologie, le jeu vous plaçait dans le baquet d'une formule un avec des sensations ébouriffantes. Qu'en reste-t-il aujourd'hui? Un titre plus technique que des Space Harrier ou des Hang-On, mais fondamentalement limité à une seule et unique course, et dont la technique est désormais nettement moins impressionnante. Dépouillé de la simplicité et de l'accessibilité qui font encore la force de jeux à la OutRun, Super Monaco GP reste un programme sympathique pour une heure, dépassé depuis par bien des logiciels plus efficaces, à commencer par l'excellent Virtua Racing. Une curiosité qui ne déplacera plus les foules.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une seule et unique course – Une conduite qui se veut plus réaliste, mais qui reste très arcade – Un système de jeu punitif qui pénalise grandement le débutant – Absolument aucune forme de réglages ni de gestion technique – Pas d'arrêts aux stands

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 1991 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Gear reliées par un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Franchement, rien de bien neuf depuis Pole Position

Au moment de porter Super Monaco GP sur ses propres consoles, SEGA avait eu tout le temps de digérer les précieuses leçons du lancement raté de la Megadrive et de réaliser que porter le contenu d’une borne tel quel sans rien y ajouter était atrocement risqué – surtout quand la borne en question reposait sur des prouesses technologiques qui avaient peu de chances de pouvoir être reproduites sur Megadrive, et encore moins sur les systèmes 8 bits.

Les réglages sont très basiques, mais ils ont le mérite d’exister

Au moment d’ajouter le titre au catalogue du lancement de sa nouvelle console portable, la firme japonaise eu donc la bonne idée de réadapter le jeu à son support, en revoyant un peu la formule. Oubliez donc le circuit unique (et heureusement, vous entends-je soupirer de soulagement): ce sont désormais pas moins de seize courses, reprenant d’ailleurs fidèlement les trajets de l’époque, qui sont au menu. Celles-ci se déroulent également en trois tours, sans qualifications, le jeu se résumant désormais principalement à doubler chaque concurrent à tour de rôle en espérant arriver à la première place avant la fin de la course. Autant dire qu’on se retrouve cette fois face à du classique de chez classique, avec des graphismes très simples et pas assez variés, une sensation de vitesse correcte et une maniabilité qui dépendra principalement de la configuration de votre véhicule.

On retrouve tous ces circuits qu’on a tous dû parcourir un million de fois sur quinze jeux différents à l’époque

Car, autre nouveauté, il est désormais enfin possible d’aller modifier vos réglages pour choisir la forme de vos ailerons, votre type de pneus ou votre moteur. On regrettera d’ailleurs que le jeu ne vous livre absolument aucune information sur ces réglages, vous laissant le soin d’aller les chercher dans le manuel ou d’expérimenter. On y apprendra ainsi que les pneus « doux » sont moins durables que les « durs », mais dans un jeu où on ne peut de toute façon pas s’arrêter aux stands, quelle importance? Dans l’ensemble, vous découvrirez vite que privilégier la vitesse transformera chaque virage en épreuve de force, vous condamnant à finir dans le décor sauf à anticiper en freinant comme un fou, alors qu’il sera pratiquement impossible de sortir de la route avec une voiture basée sur le contrôle. Il est toujours possible de jouer avec une boîte à sept vitesses, mais là encore, cela revient surtout à se compliquer inutilement la vie. Les joueurs les plus déterminés seront sans doute heureux d’apprendre à maîtriser chaque circuit, mais ne nous voilons pas la face: on est ici beaucoup plus face à un logiciel qu’on sort pour s’occuper cinq minutes, surtout à une époque où une pluie de simulations mille fois plus complètes et mieux réalisées s’échappent du moindre placard qu’on ouvre. Au moins pourra-t-on bénéficier d’un mode deux joueurs, mais autant dire qu’on est là face à un jeu qui n’attirera plus que les nostalgiques les plus mordus.

Correct pour s’occuper les doigts, mais guère plus

NOTE FINALE : 10,5/20

SEGA aura au moins eu la bonne idée de tabler sur le contenu plus que sur la réalisation pour proposer Super Monaco GP sur Game Gear. Devenu un jeu de course ultra-classique mais amusant à très faibles doses, ce portage a assez de matière pour occuper les joueurs les plus patients pendant une heure ou deux, mais soyons clairs: les jeux de course sur 8 bits, ce n’est vraiment pas la panacée, et ce n’est pas ce titre qui prouvera le contraire

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Et sinon, utiliser tout l’écran, en solo? Non? Personne?

Sur Master System, Super Monaco GP aura profité d’un contenu encore sensiblement étoffé par rapport à la version Game Gear. Pas du côté des circuits – il y en a toujours seize – mais plutôt de tout le reste: présence d’essais, options de configuration du véhicule plus nombreuses, possibilité de jouer un championnat à deux… on notera d’ailleurs que le jeu est toujours présenté dans une vue « splitée » dont l’utilité ne m’est d’ailleurs tout simplement pas apparue en solo, où on aurait aussi bien pu bénéficier d’un rétroviseur qui se serait révélé beaucoup plus utile. Malheureusement, c’est une nouvelle fois du côté de la jouabilité que le bât blesse, et si les joueurs assez patients pour essayer la moindre combinaison de réglages jusqu’à parvenir enfin à aligner deux virages sans finir dans le décor trouveront peut-être leur compte, ceux qui s’agaceront de partir en tête-à-queue au milieu de la route sans même savoir pourquoi risquent d’avoir leur dose très vite. Encore une version correcte qui a très mal vieilli.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans être à proprement parler honteux, Super Monaco GP sur Master System accuse son âge, avec une réalisation dépassée et une jouabilité irritante en dépit d’un contenu honnête. Si, à deux, les joueurs auront le mérite de composer avec le même handicap, en solo, on s’agace bien plus qu’on ne s’amuse. À réserver aux nostalgiques.

Version Megadrive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Bon, ce n’est toujours pas la borne, mais c’est déjà un peu plus crédible

Pour être honnête, et l’expérience aidant, l’itération Megadrive de Super Monaco GP était sans doute celle qu’on attendait avec le plus d’impatience, les capacités de la console 16 bits alliées au fait que SEGA soit aux commandes ayant de bonnes raisons de nous offrir le portage le plus intéressant du lot.

Défiez un rival et piquez-lui sa voiture!

En plus d’un menu des options permettant de régler les commandes et le niveau de difficulté, on remarquera d’ailleurs que le premier mode de jeu correspond simplement à ce qu’offrait la borne, mais avec les capacités de la Megadrive. À ce jeu, pas de surprise, l’ère où Alain Huyghues-Lacour déclarait que cette version offrait « les mêmes graphismes, les mêmes animations » que sur arcade est bien finie. Il y a nettement moins de sprites à l’écran, c’est bien plus vide, tous les véhicules adverses sont identiques, et la sensation de vitesse est à des années-lumières de la borne – c’est même encore pire du côté sonore. Et pour ne rien arranger, pas de mode deux joueurs dans cette version. En revanche, SEGA aura décidé de booster le contenu, et pour se faire, il aura visé encore plus haut que sur les versions 8 bits, mais jugez plutôt:

Le mode de jeu original est toujours là

On retrouve bien évidemment le mode championnat et ses seize courses, ce qui est d’autant plus appréciable que la jouabilité est bien meilleure ici et qu’on n’est plus obligé d’avoir les yeux rivés sur la minicarte pour anticiper le trajet de la course. On retrouve les boîtes de vitesse à quatre ou sept vitesses, et s’il n’y a plus de réglages à proprement parler, il faudra cette fois être prêt à s’arrêter aux stands dans des courses qui seront d’ailleurs plus longues (cinq tours, par exemple, pour le premier grand prix).

Nouveauté: les arrêts au stand

Il y aurait déjà largement matière à s’amuser le temps de dompter le jeu si SEGA n’avait pas introduit le principe de rival: concrètement, n’espérez pas remporter toutes les courses d’entrée de jeu avec la formule un avec laquelle vous commencez la partie. Pour espérer bénéficier d’un modèle plus puissant, vous devrez commencer par défier un « rival » disposant d’une meilleure voiture et le vaincre pour l’obtenir! Un très bon moyen de rajouter un jeu dans le jeu, et de gravir les échelons en obtenant des véhicules de plus en plus puissant, mais attention: si vous perdez vos défis, non seulement vous ne gagnerez pas le véhicule convoité, mais vous ne tarderez pas à être défié par les pilotes des catégories inférieures qui aimeraient bien récupérer le vôtre! De quoi rester scotcher sur la durée et avoir une bonne raison de s’entraîner car autant vous prévenir, il est pratiquement impossible d’espérer vaincre ce mode avec une boîte automatique. En tous cas, on a ici un jeu de course finalement beaucoup plus consistant que la borne, et qui offre encore matière aujourd’hui à engloutir des heures – même si les joueurs les plus emballés auront sans doute intérêt à se diriger directement vers Ayrton Senna’s Super Monaco GP II.

NOTE FINALE : 14,5/20

Honneur doit être rendu à SEGA, qui avait parfaitement compris qu’offrir une conversion de la borne de Super Monaco GP sur Megadrive ne serait rien de plus qu’un aveu d’échec si le contenu n’était pas revu pour l’occasion. Grâce à une jouabilité bien mieux pensée que sur 8 bits et à un championnat particulièrement bien pensé, les joueurs trouveront enfin matière à découvrir un véritable jeu de course capable de les tenir en haleine des heures. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu et que la réalisation soit à mille lieues de celle de la borne, néanmoins.

Les avis de l’époque :

« Super Monaco GP offre une jouabilité parfaite, grâce à la précision des commandes. C’est tout simplement la meilleure course d’arcade, au même titre qu’Indy 500 (sic) occupe la première place dans la catégorie simulation. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 19/20

Version Amiga
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Ici, la version « complète » du jeu, où le championnat démarre en France

Changement de philosophie sur ordinateur, où on ne retrouve bien évidemment pas SEGA à la baguette, mais bien les vétérans de Probe Software, capables du meilleur comme du pire, ce qui fait qu’on lance le jeu avec une certaine appréhension. Techniquement, en tous cas, si l’on considère que l’équipe de développement n’a pas eu accès à une seule ligne de code du jeu et aura du se débrouiller à partir d’une simple vidéo, le résultat est très correct – vraiment pas loin de la Megadrive, pour être honnête. La fenêtre de jeu est plus petite, la vitesse est un peu moins bien rendue et l’ambiance sonore est encore plus discrète, mais les sprites sont plus variés et on reconnait mieux le circuit de Monaco dans cette version que sur la 16 bits de SEGA. La jouabilité demande impérativement d’accélérer en poussant le stick vers le haut et de changer les vitesse avec le bouton plutôt que l’inverse, mais la maniabilité est objectivement assez bonne – il est même possible de jouer à la souris! Bref, on tient là un challenger décent à la cartouche sur Megadrive, dont Probe Software s’est d’ailleurs ouvertement inspirée, ajoutant pour l’occasion un mode championnat, même si celui-ci ne contient pas le système de « rival » et de changement de véhicule qui faisait tout le sel de la cartouche – à la place, tous les circuits intègrent la « limite de position », ce qui pousse le game design encore un peu plus vers l’arcade. On trouve en revanche une gestion du climat. À ce titre, méfiez-vous d’ailleurs des versions du jeu qui circulent sur internet: plusieurs d’entre elles (tenant généralement sur une seule disquette là où le jeu en demande deux) ne contiennent que la course de Monaco. Reste donc un jeu de course honnête pour la machine, avec le contenu qu’on était en droit d’espérer, mais sans doute pas de quoi vous faire déserter votre partie de Lotus Esprit Turbo Challenge pour très longtemps.

Si vous commencez directement par le circuit de Monaco, vous vous êtes fait rouler

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Monaco GP sur Amiga offre une prestation technique très correcte, et le contenu qu’on était en droit d’attendre, sans pour autant se hisser tout à fait au niveau d’une version Megadrive plus fluide et mieux pensée. Reste un titre qui se laisse jouer, mais à tout prendre, vous passerez sans doute beaucoup plus de temps sur Vroom.

Version Amstrad CPC
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

On va dire que le minimum vital est là

Changement d’approche sur les systèmes 8 bits pour Super Monaco GP: cette fois, Probe Software aura décidé d’intégrer un championnat, sans doute pour laisser aux versions 16 bits l’insigne privilège de ne comporter qu’un seul circuit… ne cherchez pas la logique, y’en a pas. La jouabilité reprenant très exactement le système de la version Amiga (au détail près qu’il est impossible, cette fois, de jouer à la souris), on va donc se pencher sur la réalisation technique, et réaliser que bof. Voilà, c’est le meilleur résumé: bof. Comme toujours, la fenêtre de jeu est perdue au milieu de l’écran, mais les graphismes ont au moins le bon goût de tirer un minimum parti des capacités de l’Amstrad plutôt que de se limiter à un pâté monochrome directement tiré de la version ZX Spectrum. En revanche, la sensation de vitesse est… disons gentiment, « limitée ». Oh, ce n’est certainement pas ce qu’on a vu de pire dans le domaine sur CPC, mais quand on a le sentiment de tenir un petit 60 de moyenne alors qu’on est lancé à 350 km/h dans une ligne droite, il faut reconnaître que c’est un peu dommage, surtout avec un framerate qui doit péniblement atteindre les sept ou huit images par seconde. Soyons honnête: le titre ne présentera, comme souvent avec les ordinateurs 8 bits, qu’un intérêt très limité dès l’instant où on n’y joue pas par nostalgie.

NOTE FINALE : 08,5/20

On a beau avoir vu bien pire sur la machine d’Amstrad, difficile de porter aux nues un Super Monaco GP dont l’intérêt ludique approche aujourd’hui le néant dès l’instant où on a accès à n’importe quel autre machine – ce qui ne devrait pas être très difficile. Les joueurs les plus curieux pourront toujours tuer dix minutes avant d’oublier l’existence du logiciel.

Version Atari ST
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

C’est loin d’être honteux

Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite: prenez la version Amiga de Super Monaco GP, diminuez légèrement la qualité sonore, la taille de la fenêtre de jeu et la taille des sprites, et tada! Voilà votre version flambant neuve, qui faisait parfaitement illusion à la sortie du titre – et nettement moins quelques mois plus tard, au moment de la sortie de Vroom. Une nouvelle fois, le jeu n’est pas mauvais, il souffre d’un cruel manque d’identité au milieu de dizaines de titres similaires offrant très exactement la même chose. Correct et potentiellement amusant quelques heures, ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, Super Monaco GP sur Atari ST n’est pas le maître absolu du genre dans son domaine, mais il se défend néanmoins assez bien. Une réalisation solide, une sensation de vitesse correcte et un contenu décent devraient permettre aux joueurs les plus patients de s’occuper pendant un bon moment.

Version Commodore 64
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Ça bouge correctement, mais on a vraiment vu tout ce que le jeu a à offrir au bout de quatre secondes

Peu d’informations à se mettre sous la dent pour cette version Commodore 64 de Super Monaco GP, dont la boîte mettait d’ailleurs un point d’honneur à ne livrer aucune capture d’écran des versions 8 bits… Au menu, sensiblement la même chose que sur les autres versions sur ordinateur, avec un championnat complet, un tour de qualification et une limite de position pour vous obliger à finir dans les meilleurs places pour voir la suite. La réalisation est assez décevante, avec une sensation de vitesse correcte pour ce qui est de la route, mais nettement moins convaincante pour les sprites sur le bas-côté. Surtout, la difficulté est atroce, avec des ennemis qui vous laissent littéralement sur place au moment de vous doubler (en fait, une bidouille de code pour limiter au maximum l’affichage d’un trop grand nombre de sprites à l’écran) et des circuits à peu près impossibles à vaincre sans jouer avec la boîte à sept vitesses. Dans l’ensemble, ce n’est pas très beau et on ne s’amuse vraiment pas beaucoup. Le verdict? Retournez plutôt jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge.

NOTE FINALE : 08/20

Il n’y a pas vraiment de milieu, pour un jeu de course: ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas. Dans le cas de Super Monaco G.P. sur Commodore 64, le bilan est simple: ça ne fonctionne pas. Trop moche, trop difficile, trop limité, plus personne ne s’amusera avec cette version aujourd’hui. À oublier.

Version ZX Spectrum
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Non, franchement, c’est plutôt bien fait pour du ZX Spectrum, mais le problème est que ça n’est pas suffisant

Parmi les glorieuses machines ayant laissé assez peu de nostalgiques en France – mais ayant cartonné outre-Manche – voici le roi incontesté: le ZX Spectrum. Comme souvent, la machine démontre toute l’étendue de ses limites (pour lesquelles on ne l’accablera pas: rappelons quand même que l’ordinateur aura été commercialisé en 1982) avec une réalisation qui s’efforce d’utiliser les huit couleurs de sa palette mais qui se résume quand même furieusement à un aplat jaune, une sensation de vitesse à peu près équivalente à celle du CPC (« sensation de lenteur » serait donc plus approprié) et un championnat dont 95% des joueurs ne verront qu’une seule course. Comme souvent, si vous n’êtes pas nostalgique, l’intérêt est à peu près nul.

NOTE FINALE : 08/20

Le ZX Spectrum avait de nombreuses qualités ludiques, dont on ne découvrira hélas pas l’étendue avec ce portage de Super Monaco G.P. qui se borne à pousser une cagette à 40 à l’heure au milieu d’un gros pâté jaune. Certainement pas le pire jeu de course de la machine, mais pour n’importe quel joueur le découvrant aujourd’hui, la réaction sera la même: quel intérêt?