Développeur : Factor 5 GmbH Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Electronic Publishing Ltd. (Europe) Titres alternatifs :Turrican 3 (Amiga), Turrican III : Payment Day (Amiga – Allemagne) Testé sur :Mega Drive – Amiga Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Wii Présent au sein des compilations :
Mega Turrican : Director’s Cut (2021 – Mega Drive)
Version testée : Version européenne patchée en français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
https://youtu.be/te3UNSqoN4A
La question de savoir si la série des Turrican connaîtrait un troisième épisode n’en aura jamais réellement été une : sitôt Turrican II : The Final Fight arrivé dans les bacs, face à un accueil critique aussi enthousiasmant que les chiffres de vente, l’équipe de Factor 5 était déjà à pied d’œuvre. Le temps avançant toujours aussi vite dans l’univers vidéoludique, ce futur Turrican 3 abandonna pour la première fois le développement sur Commodore 64 pour passer directement à l’Amiga ; un choix qui semblait évident en 1991… mais qui l’était déjà moins quelques mois plus tard.
Le level design a gagné en maturité, et l’action est mieux rythmée
Le problème était que le marché de l’Amiga se portait déjà nettement moins bien que les joueurs européens voulaient le penser en 1992, et qu’il commençait surtout à faire pâle figure face à celui des consoles 16 bits, de plus en plus populaires. La décision fut donc prise de reprendre le développement à partir de zéro avec la Mega Drive en ligne de mire (un choix souvent naturel pour les équipes habituées à l’Amiga en raison de la similitude du processeur des deux machines), avec l’aide de membres du studio Kaiko. C’était d’ailleurs l’équipe de Kaiko qui devait initialement développer sa propre version du jeu sur Amiga, mais le studio allemand responsable d’Apidya n’était pas exactement au mieux de sa forme, lui non plus, et le projet devint finalement un simple portage de la version Mega Drive.
Attention, notre héros n’apprécie visiblement pas de se prendre des litres d’eau sur la caboche
Et histoire de compliquer encore un peu les choses, le titre, qui à en croire un premier prototype, était visiblement prêt pour le mois de mai 1993, aura dû attendre près d’un an pour trouver un éditeur sur consoles – problème qui n’en était pas vraiment un sur Amiga, où Rainbow Arts avait déjà assuré la vente des deux premiers épisodes. Mega Turrican sera donc paru au final en mars 1994, soit plusieurs mois après la commercialisation de son propre portage sur Amiga – un imbroglio qui rappelle un peu celui qu’avait connu Flashback, lui aussi développé sur Mega Drive pour se voir doublé par son portage sur Amiga. Un épisode qui, dans l’esprit des joueurs, était donc une simple transcription de Turrican 3 sur Amiga… alors que c’était exactement l’inverse.
Et s’il était temps pour le Turrican de découvrir enfin quelque chose de neuf ?
Qu’importe : Turrican est de retour, et il plante une nouvelle fois le décor avec une introduction qui révèle en filigrane que malgré les millénaires prétendument écoulés entre le deuxième et le troisième opus, rien n’a changé dans l’univers du jeu : la Machine est de retour, avec face à elle un nouveau grand héros qui est bien décidé à aller faire régner la paix et la justice parce qu’il a aperçu une nana super mignonne sur les vidéos des appels de détresse – je vous jure que je n’invente rien.
Une séquence en défilement imposé, pas trop méchante – pas plus que le reste du jeu
Même la patte graphique n’a pas vraiment changé depuis Turrican II, et on sent immédiatement que, changement de support ou pas, ce Mega Turrican ne s’avance pas comme une grande révolution venue prendre tous les risques que ce même deuxième opus avait si obstinément refusé de considérer – un reproche qui allait cette fois commencer à être ouvertement formulé par une presse qui, entretemps, avait pu goûter à d’autres univers à la Lionheart et qui commençait parfois à considérer que la licence de Factor 5 commençait dangereusement à s’encrouter. Bref, de l’eau avait coulé sous les ponts et le guerrier en armure ne s’avançait plus, cette fois, en terrain conquis – comme un symbole, l’année de la sortie du jeu correspond d’ailleurs à celle du dépôt de bilan de Commodore, société à laquelle la saga avait été si profondément associée qu’elle aurait presque pu lui servir de mascotte. Comme quoi, il pouvait s’en passer, des choses, en à peine quelques mois au début des années 90…
Le grappin introduit des possibilités qu’on sent clairement sous-exploitées
Quoi qu’il en soit, Mega Turrican est, dans l’esprit, la continuation directe de la saga. La plupart des nouveautés ressemblent, comme dans le deuxième opus, à de simples rééquilibrages : la forme « gyroscopique » en étoile est désormais soumise à une limite de temps à l’échelle du niveau, matérialisée par une jauge en-dessous de la barre de vie, et il n’y a plus que trois types de tir pour un seul type de smart bomb. En fait, le seul véritable ajout du gameplay prend la forme d’un grappin qui vient ouvrir de nouvelles possibilités pour les phases de plateforme – et qui remplace, pour l’occasion, le fameux « tir continu » de la saga.
Sous l’eau, oubliez le grappin et la forme gyroscopique
Pour le reste, on remarque qu’il n’est plus non plus question de composer avec des phases de shoot-them-up comme cela avait jusqu’ici était la norme dans la série : on est désormais face à un pur run-and-gun à pied, sans jetpack ni vaisseau spatial pour venir briser la monotonie. À ceux qui commenceraient à grincer des dents en estimant que cela commence à faire beaucoup de sacrifices alors qu’on attendait plutôt exactement l’inverse, à savoir de l’audace et des nouveautés en pagaïe, il importe malgré tout de préciser que ce troisième opus n’en est pas moins le plus varié de la trilogie dans le déroulement des niveaux, qui intègrent des pièges inédits, un level design plutôt mieux pensé que celui de ses prédécesseurs et une difficulté revue à la baisse (avec la possibilité de passer par le menu des options pour adapter le défi selon votre goût). Ou, pour dire les choses autrement, là où Turrican II sonnait trop souvent comme une simple redite, Mega Turrican ressemble davantage à un reboot mieux fignolé s’efforçant de soigner ses principales composantes plutôt que de les redéployer telles quelles sans même se soucier de modifier l’univers visuel du jeu.
La plupart des boss ne sont pas difficiles à vaincre, mais ils ont le mérite de ne pas être de simples sacs à points de vie
Car si on mange une fois de plus des univers mécaniques à satiété – avec l’inévitable niveau « à la Alien » – au fil des cinq niveaux du jeu, les capacités graphiques de la Mega Drive sont suffisamment bien mises à contribution pour qu’on ait enfin le sentiment de découvrir d’autres ambiances que dans les deux premiers épisodes, notamment dans le niveau trois avec ses voitures volantes et ses ruines balayées par l’orage.
Ce qu’on appelle un 100%
La réalisation sonore est à l’avenant, avec un Chris Hülsbeck qui prouve qu’il peut aussi se débrouiller sans une puce Paula, et surtout la jouabilité est aussi irréprochable que le framerate est fluide – pas de problème, les développeurs allemands ont su dompter la machine. Même si le maniement du grappin pourra demander un peu de pratique, le Turrican répond au quart de tour, et on sent que le titre est mieux rythmé que les précédents : les passages linéaires alternent avec les passages plus ouverts et viennent offrir quelques séquences marquantes (le boss rush du niveau trois, par exemple) qui offrent le sentiment d’un game design un peu plus mature et un peu plus accompli. Non seulement on passe un très bon moment sur le jeu, mais on n’a pas le temps de s’ennuyer au cours de l’heure que nécessite son achèvement – là où il arrivait que les niveaux labyrinthiques des premiers épisodes finissent par devenir redondants et un peu trop longs pour leur propre bien.
Le jeu contient également son lot de mini-boss – et ce sont parfois de beaux morceaux !
Il en résulte un jeu techniquement accompli et agréable à jouer qui daigne – enfin – prendre quelques timides risques, mais qui continue de manquer d’audace – surtout face à une concurrence sur console qui, dans le même temps, n’avait pas exactement fait preuve des mêmes pudeurs. Face à des Super Probotector ou à des Gunstar Heroes, le titre de Factor 5 semble presque trop sage, dans ses petits souliers, hésitant encore à prendre ses marques hors de sa zone de confort qu’était un Amiga où il régnait en maître.
Attendez-vous à recroiser quelques vieux amis
Les arguments qu’il déploie sont fort heureusement toujours aussi pertinents – ça va vite, ça bouge bien, et surtout on s’amuse – mais il fait encore preuve de quelques petites maladresses, notamment dans l’équilibrage (le quatrième niveau est bien plus dur que le cinquième, les boss sont trop simples…), qui expliquent qu’il ait eu un petit peu plus de mal à se faire un nom sur des systèmes où des géants à la Konami n’avaient pas de quoi se sentir impressionnés en le voyant débarquer sur leurs plates-bandes. On ne peut s’empêcher de déceler un certain manque d’idées, comme dans la façon d’exploiter un grappin qui ne sert objectivement pas à grand chose pendant l’écrasante majorité de la partie, mais cela ne pénalise heureusement qu’assez marginalement une expérience de jeu qui demeure une des références du genre. Autant dire un très bon jeu qui ne passe qu’à un souffle d’être vraiment excellent.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
https://youtu.be/kLRVMROKe5I
NOTE FINALE : 17,5/20
En étant développé pour la première fois avec la Mega Drive en ligne de mire, Mega Turrican choisit de ne trahir en rien la formule et la philosophie qui font l'efficacité de la série – mais a néanmoins la bonne idée d'y ajouter une partie des nouveautés qui manquaient si cruellement au deuxième épisode. On retrouve donc un run-and-gun nerveux et bien équilibré, mieux réalisé que jamais, avec quelques décors et ennemis originaux et une poignée de mécanismes (le grappin ?) probablement sous-exploités. Juste de quoi réintroduire un peu de fraîcheur et rendre l'expérience de jeu toujours aussi plaisante, mais on ne peut malgré tout s'empêcher de penser au fil de cette très agréable expédition que le titre manque encore un peu de la folie et de l'ambition que savaient déployer les productions japonaises à la Super Probotector ou à la Gunstar Heroes. Une redite avec les formes, mais une redite quand même – autant dire une valeur sure pour les fans, et un très bon point de départ pour les autres.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas grand chose de neuf au-delà du grappin – Un équilibrage perfectible – On n'aurait pas craché sur une séquence de shoot-them-up, comme dans les deux premiers opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Turrican sur un écran cathodique :
Comme on l’a vu, à cause des difficultés à trouver un éditeur sur console, Turrican 3 sur Amiga restera comme l’un des rares exemples de portage d’un jeu à être sorti avant le jeu en lui-même. Les joueurs auront donc pu le découvrir dès fin 1993 dans une version qui, sans surprise, se défend très bien et qui, toujours sans surprise, fait également légèrement moins bien que sur la console 16 bits.
Le grappin peut être particulièrement pénible à utiliser – et surtout à lâcher – dans cette version
Graphiquement, tout d’abord, la palette de couleurs a diminué, et on sent immédiatement que le jeu a perdu en détails en devenant plus grisâtre que sur Mega Drive – rien de très choquant non plus, mais disons simplement que la différence est notable, particulièrement dans certaines séquences comme le passage sous-marin du niveau deux. On perd également quelques effets de parallaxes, et le niveau trois a été modifié pour que les voitures volantes ne se déplacent plus : ce sont désormais simplement les poutrelles qu’elles portent qui se contentent de tomber. La bonne nouvelle est que le framerate est toujours irréprochable, pour sa part, et que la musique s’en sort peut-être même mieux que sur Mega Drive. En revanche, la jouabilité – et plus spécifiquement le maniement du grappin – peut se montrer particulièrement anti-naturelle dans cette version, que l’on joue au joystick ou avec un joypad (que le jeu reconnait). Dans l’ensemble, les quelques pertes demeurent relativement anecdotiques – d’autant que le sous-niveau caché de la version Mega Drive est ici devenu partie intégrante du niveau un – mais on peut regretter que ce qui constitue la principale (pour de pas dire l’unique) nouveauté du jeu, à savoir le grappin, soit aussi délicat à manipuler dans cette version.
NOTE FINALE : 17/20
Techniquement très solide et toujours aussi nerveux dans son approche, Turrican 3 sur Amiga ne souffre que d’un aspect « déjà vu » encore plus prononcé que sur Mega Drive, avec des niveaux plus grisâtres et moins détaillés qui manquent un peu de personnalité, et d’une jouabilité qui transforme trop souvent l’unique nouveauté qu’est l’usage du grappin en une véritable corvée. Si on est toujours en présence de l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, le guerrier en armure semble ici plus à bout de souffle que sur la console de salon.
Développeur : Factor 5 GmbH Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH Titre alternatif :Turrican 2 (titre apparaissant sur la version cassette – Commodore 64), Turrican II (titre apparaissant sur la version cassette – ZX Spectrum), Universal Soldier (Game Boy, Mega Drive) Testé sur :Commodore 64 – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – ZX Spectrum – Amiga CDTV – Game Boy – Mega Drive – PC (DOS) Version non publiée :SNES Disponible sur : Antstream, BlackBerry Présent au sein des compilations :
MAX : Maximum Action Xtra (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
Play the Games Vol. 1 : Der 10 Spiele Super-Pack (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En re-parcourant les anciens articles du site (oui, cela m’arrive aussi), il advient parfois que, le recul et l’expérience aidant, j’en vienne à penser que j’aurais pu effectuer des choix différents ou opter pour une autre approche pour tel ou tel test. C’est humain – l’auteur en moi vous dirait même que c’est plutôt bon signe, car c’est la trace d’un cheminement et d’une évolution dans sa manière d’aborder son travail. Par exemple, au moment du test de Turrican, j’avais argué du fait que le jeu avait été développé parallèlement sur Amiga et Commodore 64 pour choisir de mettre en avant sa version 16 bits, de loin la plus populaire des deux en France.
Votre fameux laser omnidirectionnel sera régulièrement très pratique
Un choix sensé et largement défendable, mais que je tends à considérer sous un angle différent à présent que la même question va immanquablement se poser pour Turrican II : The Final Fight – un titre qui, bien que paru simultanément sur Amiga et Commodore 64, a tout comme son prédécesseur clairement été pensé, designé et développé d’un bout à l’autre pour le Commodore 64, son créateur Manfred Trenz ayant eu l’occasion de préciser qu’il considérait toutes les autres versions du jeu comme des conversions1. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose à la façon d’aborder le test, choisir de mettre en exergue la version Commodore 64 permet surtout à mes yeux de mettre en lumière un fait qui me parait pertinent : celui que l’une des séries de run-and-gun les plus iconiques et les plus appréciées de l’ère des ordinateurs 16/32 bits… ait en réalité été conçue, d’un bout à l’autre, avec les spécificités et la jouabilité d’un ordinateur 8 bits en tête. Un fait toujours parfaitement valable pour ce deuxième épisode qui, comme on va rapidement le constater, fait le choix d’une prise de risques minimale pour offrir exactement tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus… et pas grand chose d’autre.
Tout est à sa place, rien n’a bougé
Quitte d’ailleurs à évoquer l’ambition du jeu, autant commencer par saluer celle qui voit le scénario du jeu introduit par une cinématique de plus de cinq minutes – ce qui n’était pas exactement courant pour un jeu d’action sur Commodore 64. L’histoire est, comme on peut s’en douter, une véritable accumulation de poncifs : c’est celle d’un équipage de pointe sélectionné pour participer pour la première fois à un voyage spatial hors des limites connues de l’univers.
Il y a de très nombreuses vies à dénicher en explorant un peu
Malheureusement, on n’est pas dans Star Trek, et tandis que l’un des volontaires désignés d’office fait remarquer que des missions similaires ont en réalité déjà été entreprises – et que personne n’en est jamais revenu – ce qui devait être une opération scientifique prend une tournure un peu différente lors de l’arrivée subite d’un vaisseau de guerre extraterrestre. Malheureusement, on n’est pas dans Star Wars non plus, mais on sent bien d’où vient l’inspiration plus qu’évidente de la scène d’attaque du vaisseau terrien, avec l’entrée en scène de Dark Vador « La Machine » un grand méchant fourni avec armure intégrale dans les plus belles teintes « rose Andromède », qui n’apparait que le temps d’oublier bêtement d’achever le dernier survivant de l’équipage, lequel s’empare d’une armure mécanique dernier cri pour aller réclamer vengeance. Voilà, on ne va pas trop relever les failles évidentes de cette brillante ébauche (votre vaisseau spatial aussi était dernier cri, ce qui n’a pas empêché son équipage de se faire laminer en cinq minutes), pour foncer directement dans le feu de l’action : Turrican. Avec un « II » derrière.
Les boss sont bien pensés et disposent de patterns clairs, et le mouvement sera souvent la clef
Car autant éventer le (maigre) suspense tout de suite : s’il est un reproche à faire à ce deuxième opus, c’est avant tout d’avoir choisi de coller presque fanatiquement à la formule du premier épisode en n’incluant pratiquement rien de neuf – la principale nouveauté restant l’inclusion de tout un niveau de trois stages sous la forme d’un shoot-them-up à défilement horizontal directement au commandes d’un vaisseau… disposant exactement des mêmes possibilités que votre armure, et qui a surtout le mérite de permettre de mesurer à quel point l’équipe responsable du déjà impressionnant Katakis avait encore progressé en trois ans : ce sont certainement les séquences de shoot-them-up les plus techniquement impressionnantes de la machine… un peu comme tout le reste du jeu.
Vous n’aurez plus aucune raison de ne pas abuser de votre forme d’étoile
Pour le reste, on notera l’inclusion d’un nouvelle arme dont les tirs se divisent en rebondissant sur les murs et qui peut se montrer particulièrement intéressante dans les endroits exigus, la disparition de toutes les armes secondaires à l’exception d’une, et surtout le fait que le nombre de transformation en « étoile » soit désormais illimité, ce qui peut changer dramatiquement l’approche du jeu – oh, et pour achever de crier « Metroid », il est désormais possible de poser des mines sous cette forme. Et c’est tout. Le gameplay n’a autrement pas connu la plus infime variation, et même les environnements sont très semblables à ceux du premier opus, depuis les grottes rocheuses du premier niveau jusqu’aux couloirs finaux remplis de références à Alien, allant carrément cette fois jusqu’à inclure des têtes du xénomorphes et même des facehuggers fournis avec leurs œufs ! Autant dire que les joueurs qui espèreraient découvrir quelque chose d’un peu dépaysant risquent d’être déçus ; dès le départ, le programme est clair : on prend les mêmes et on recommence.
Les phases de shoot-them-up sont impressionnantes pour la machine, mais elles peuvent surtout se montrer particulièrement redoutables
La bonne nouvelle, cependant, c’est que ceux qui venaient retrouver exactement la même chose auront, pour leur part, de quoi être comblés. Originalité mise à part, Turrican II remplit en effet à la perfection son cahier des charges en fournissant une nouvelle fois l’un des run-and-gun les plus nerveux, les plus jouables et les plus impressionnants de la machine.
La réalisation fait parfaitement le travail
Ça fonce aussi vite que sur une Mega Drive, ça répond au quart de tour à la moindre sollicitation du joystick, et la structure ouverte des niveaux est toujours aussi efficace, même si ceux-ci virent parfois ponctuellement au labyrinthe un peu fastidieux le temps de comprendre où on est censé aller. La difficulté, redoutable dans les derniers niveaux, est heureusement un peu compensée par les très nombreuses occasions de dénicher des vies dissimulées un peu partout dans les environnements et par le fait que vous réapparaissiez directement là où vous avez trouvé la mort (et sans les ennemis à l’écran) plutôt que de repartir du début du niveau. Comptez encore une séance d’une heure et demie pour espérer boucler le jeu, ce qui risque de demander un peu d’entrainement, mais on est toujours heureux de rempiler tant la formule demeure efficace. Seul regret : que les excellents thèmes musicaux du jeu ne se fassent entendre que très ponctuellement, contre certains boss ou lors des phases de shoot-them-up.
On ne peut pas dire que le jeu s’embarrasse à cacher ses inspirations !
Naturellement, difficile de congédier une odeur tenace de réchauffé, malgré tout : Turrican II a peut-être pris un peu trop au pied de la lettre l’affirmation selon laquelle mieux vaut ne toucher à rien tant que cela fonctionne. De nos jours, on débattrait sans doute pour établir si le jeu est une véritable suite ou une simple extension qui aurait mérité d’être vendue cinq fois moins cher – honnêtement, on va dire que ce n’est plus trop la question et qu’il s’agit surtout de savoir si vous avez ou non déjà eu votre dose de Turrican.
Les petits ennemis sont souvent les plus pénibles !
Si les fans convulsifs n’auront sans doute pas attendu la lecture de ce test pour avoir bouclé le titre à de nombreuses reprises au cours des 35 dernières années, on comprendra également que les nouveaux venus puissent être tentés de découvrir la licence directement via les derniers épisodes. Dans tous les cas de figure, les simples amateurs de run-and-gun trouveront dans cette version tout ce qui fait la force, l’efficacité et l’identité de la licence et que ce soit sur Commodore 64 ou sur Amiga, personne ne devrait passer un mauvais moment en se lançant aujourd’hui. Si vous pensez qu’il n’y a rien au-delà de Contra et de Gunstar Heroes, voici sans doute un concurrent à tester afin de vous faire un avis définitif.
Vidéo – Le premier stage du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Turrican II : The Final Fight, c'est Turrican, mais avec « II » et « The Final Fight » rajoutés derrière – sincèrement, inutile d'attendre des nouveautés, elles se comptent sur les doigts d'une main et peuvent être résumées à de subtils rééquilibrages. La bonne nouvelle, c'est que le concept n'en avait de toute façon pas réellement besoin, fournissant une nouvelle fois ce qui peut être considéré sans trop de débat comme le meilleur run-and-gun de la machine (avec le premier épisode), avec en prime des séquence de shoot-them-up aptes à donner de bonnes leçons à Katakis ou à R-Type. La réalisation est exemplaire, la fluidité bluffante et l'équilibrage perfectible mais on rempile quoi qu'il arrive avec un plaisir non dissimulé, avec pour seul regret que le jeu ne cherche jamais à innover dans ses ambiances, dans sa jouabilité ou dans ses décors. Tant pis, on prend quand même !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté « 8 bits » – Un level design qui aurait gagné à être plus ouvert et moins labyrinthique – Une vue pas toujours bien centrée sur l'action – Une musique qui ne se fait que trop rarement entendre en jeu – Rien de fondamentalement neuf depuis le premier opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Turrican II sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Comme Turrican premier du nom, bien qu’il ait été conçu de A à Z sur un Commodore 64, Turrican II : The Final Fight a été développé en parallèle sur Amiga pour une sortie simultanée. Le résultat tire une nouvelle fois merveilleusement parti des capacités de la machine, avec une palette de couleurs volontairement restreinte pour maintenir une fluidité hallucinante pour l’époque à 50 images par seconde.
Avec le hardware de l’Amiga, c’est tout de suite plus beau !
Cela n’empêche de toute façon pas cette version d’enfoncer sans surprise le Commodore 64 en termes de réalisation pure : c’est beaucoup plus coloré, c’est plus lisible, les ambiances sont plus variées, les thèmes musicaux sont encore meilleurs dans cette version, et surtout ils se font constamment entendre – mine de rien, cela fait déjà une grosse différence, l’aspect « plein les yeux, plein les oreilles » étant une caractéristique marquante de la série. Si le level design est le même à 95%, on note néanmoins quelques petites nuances, qu’il s’agisse de transitions mieux assurées, de boss légèrement revus, ou surtout du niveau final qui, est pour l’occasion, entièrement différent puisqu’il se débarrasse du jetpack pour laisser la place à une très délicate séquence de plateforme avant d’affronter le boss final au sol – ce qui le rend encore un peu plus difficile à vaincre. Il représente néanmoins une exception, la plupart des boss du jeu étant plus simples dans cette itération, souvent nettement moins résistants que sur Commodore 64. Bref, même si le jeu est toujours loin d’être un promenade de santé, l’équilibrage a été revu plutôt pour le mieux, avec des débuts plus simples et une fin encore un peu plus compliquée. Une excellente version, donc, même si le constat fait avec la version originale s’applique ici : pour ce qui est de trouver une réelle nouveauté comparé au premier opus, on pourra repasser.
NOTE FINALE : 17/20
Turrican II : The Final Fight est toujours aussi bon, toujours aussi beau et toujours aussi jouable, mais comme toutes les autres versions du jeu, il sent quand même pas mal le réchauffé. Techniquement inattaquable, le titre risque de laisser une pointe de déception à ce qui espéraient un tout petit peu plus qu’un « Turrican bis », mais ceux qui sont juste venus parcourir des niveaux ouverts en tirant ne devraient pas trouver matière à se plaindre.
Version Amstrad CPC
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’aborder la version CPC de Turrican II : The Final Fight, Factor 5 a laissé les commandes au studio britannique Enigma Variations. Si le contenu du jeu a été globalement préservé – les niveaux en eux-mêmes n’ont pratiquement pas bougé, à l’exception de la disparition de certains blocs cachés – un certain nombre de coupes a néanmoins dû être opéré pour cette version, la plupart correspondant d’ailleurs à ce qui avait déjà pu être observé lors du portage du premier opus réalisé par Probe Software. Premièrement, l’introduction a sauté, ce qui est toujours un peu dommage – mais quitte à sacrifier quelque chose, c’était probablement la première chose à figurer sur la liste. On constate ensuite que l’action est moins fluide que sur Commodore 64, que la fenêtre de jeu a encore rapetissé, que l’action a un mal fou à rester centrée sur le héros, que de nombreux détails ont disparu, et qu’il n’y a plus de musique passé l’écran-titre. Des pertes somme toute assez prévisibles mais qui, mises bout-à-bout, finissent quand même par dégrader sensiblement l’expérience de jeu, ne fut-ce que parce qu’il est très difficile d’anticiper lorsqu’on a un personnage collé au bord de l’écran pendant la moitié du jeu. Un bilan… finalement quasi-identique à celui du premier épisode, et qui représente à coup sûr un titre que les possesseurs d’Amstrad ont été heureux de voir débarquer en 1991, mais qui présente déjà moins d’intérêt de nos jours dès l’instant où on a accès aux autres versions.
C’est coloré et ça tourne relativement bien, mais c’est quand même moins agréable à jouer
NOTE FINALE : 13/20
Turrican II s’efforce de préserver l’essentiel sur Amstrad CPC – ce qu’il fait d’ailleurs plutôt bien en préservant la jouabilité et le level design. Mais entre l’absence de musique, la perte de l’introduction, la réduction de la fenêtre de jeu ou la vue constamment mal centrée, l’expérience de jeu finit fatalement par laisser des plumes et par réserver cette version principalement aux nostalgiques de la firme au crocodile.
Version Atari ST
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1080 STe (PAL)
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Avec Factor 5 aux commandes, on attendait un nouvel exploit technique pour ce Turrican II sur Atari ST. Et dans l’ensemble, on retrouve exactement celui qui s’était déjà produit pour le premier épisode : les dégradés du ciel sont moins fins, le framerate est plus bas, la qualité sonore est légèrement inférieure, mais bon sang c’est quand même vraiment très proche de tenir tête à la version Amiga. À tout prendre, les joueurs en quête de la version « ultime » iront sans doute voir directement du côté de la machine de Commodore, et ils n’auront pas tort, mais je doute qu’il ait existé un seul possesseur d’Atari ST sur Terre pour pester contre la qualité de ce portage. Au sein de la ludothèque de la machine, difficile de trouver un meilleur run-and-gun.
NOTE FINALE : 16,5/20
Encore un magnifique portage pour Turrican II : The Final Fight sur Atari ST. C’est peut-être très légèrement moins beau, très légèrement moins fluide et très légèrement moins emballant pour les tympans que sur Amiga, mais on va dire que le mot-clef est « légèrement ». Pour les possesseurs d’Atari ST, aucune question à se poser.
Version ZX Spectrum
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre :
Comme toujours, les versions Amstrad CPC et ZX Spectrum de Turrican II auront été confiées au même studio, et comme toujours elles auront été réalisées exactement dans le même moule. On ne sera donc pas surpris de retrouver ici absolument toutes les limitations déjà constatées sur la machine d’Amstrad : fenêtre de jeu minuscule, musique absente passé l’écran-titre, introduction supprimée, vue mal centrée – même les quelques modifications apportées au level design sont exactement les mêmes. Au moins sera-t-on heureux de constater que la réalisation ne fait pas l’affront de cantonner les couleurs à l’interface, et qu’on se retrouve une nouvelle fois avec un portage très proche de ce que celui du premier opus avait déjà pu offrir… comme pour absolument toutes les autres versions. Bref, le mot définitivement à bannir de ce test est décidément « surprise ».
La réalisation est colorée – ce qui, pour un utilisateur de ZX Spectrum, était déjà une petite victoire
NOTE FINALE : 12,5/20
Comme sur CPC, Turrican II laisse beaucoup de plumes en passant sur ZX Spectrum, mais parvient au moins à préserver l’essentiel. C’est nettement moins beau, c’est nettement moins fluide et c’est nettement moins jouable, mais c’est malgré tout ce que les possesseurs de la machine de Sinclair étaient en droit d’espérer de mieux.
Version Amiga CDTV
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1992 (Allemagne)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version allemande
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Inutile de revenir ici sur la semi-escroquerie que représentait l’Amiga CDTV, machine surtout pensée pour vendre un Amiga 500 deux fois son prix. Quoi qu’il en soit, le coûteux concurrent du CD-i n’aura jamais atteint des chiffres de vente suffisants pour qu’un quelconque développeur juge utile de réellement tirer parti du support CD-ROM, on ne sera donc pas surpris de réaliser que cette version anecdotique commercialisée confidentiellement en Allemagne n’est absolument rien de plus que le contenu de la disquette copié à l’identique sur un CD-ROM, « comme toujours » serait-on tenté d’ajouter. Aucun intérêt pour quiconque, donc, sauf pour les collectionneurs.
Si vous pensez avoir raté votre vie, imaginez ce qu’ont ressenti ceux qui ont acheté un CDTV
NOTE FINALE : 17/20
Comme pour pratiquement tout ce qui sera paru sur Amiga CDTV (c’est à dire pas grand chose), Turrican II : The Final Fight n’est rien d’autre que la version disquette du jeu à l’identique. Rédiger ces quelques lignes de test a probablement nécessité plus de travail que de développer ce portage.
Version Game Boy Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Turrican était peut-être une licence célèbre et célébrée en Europe, mais il faut bien dire qu’aux États-Unis – où l’Amiga et l’Atari ST n’ont jamais marché très fort, totalement écrasés par le PC, et où le Commodore 64 était largement passé de mode en 1991 – le nom était clairement moins vendeur au moment de réfléchir à porter le jeu sur d’autre systèmes. Dans un de ces élans de bizarreries propres au début des années 90, l’éditeur américain Accolade aura donc décidé de porter Turrican II… sans créditer aucun des membres de l’équipe de développement originale au-delà de Manfred Trenz, et en collant par-dessus la licence du nanar intersidéral de 1992 Universal Soldier avec Dolph Lundgren et Jean-Claude Van Damme.
Premiers instants : c’était pas ma guerre !
Un choix d’autant plus arbitraire que les derniers niveaux du jeu tirent clairement leur inspiration d’Alien, mais c’est pas grave, on a une licence et on va s’en servir, et sois déjà heureux qu’on n’ait pas collé celle des Schtroumpfs à la place. Cette refonte est de toute façon purement graphique, et ce n’est pas sur Game Boy que le résultat est le plus spectaculaire : on perd peut-être la chouette armure, mais pour le reste… eh bien, c’est Turrican II, en plutôt bien retranscrit – après tout, c’est une nouvelle fois l’équipe de The Code Monkeys, qui s’était déjà très bien chargée du premier épisode, qui s’y colle. Certes, les premières minutes laissent à penser que le level design original a laissé la place à de grands couloirs directifs, mais il s’agit en fait d’un stage inédit, et on enchaîne ensuite avec le premier niveau tel qu’on l’a toujours connu. Les boss ont beau avoir été remplacé par des personnages tirés du film, et quelques soldats armés de fusils avoir fait leur apparition, on n’en tient pas moins une retranscription à la fois jouable, lisible et nerveuse du titre de Factor 5 – ce qui n’était pas gagné d’avance. Les niveaux de shoot-them-up ont disparu, mais ils ont été remplacés par des séquences à pied, ce qui fait que le jeu est toujours aussi long – comptez une heure et demie pour le boucler en ligne droite ce qui, vu la difficulté, ne va pas être facile, mais le titre intègre de toute façon des mots de passe pour ne plus avoir à repartir du début en cas d’échec. La musique étant présente (et réussie) contrairement à ce qui avait été fait sur les autres versions 8 bits, on se retrouve face à une très bonne conversion qui fait excellemment son travail. Que demander de plus ?
Bon, le robot a été remplacé par un soldat géant, ça n’a aucun sens, mais tant que ça se joue pareil…
NOTE FINALE : 15,5/20
Oubliez le coup de peinture totalement anecdotique : Universal Soldier sur Game Boy, c’est Turrican II, et c’est surtout une excellente retranscription subtilement réaménagée du titre de Factor 5. Un peu moins variée dans son approche faute de séquences de shoot-them-up, la cartouche y ajoute cependant ses propres niveaux et parvient à fournir un run-and-gun de qualité et très agréable à jouer sur la petite portable de Nintendo. Ce qui mérite d’être salué.
Version Mega Drive Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur Game Boy, Turrican II sur Mega Drive sera passé à travers la moulinette à licence pour devenir Universal Soldier, le célèbre film où Jean-Claude van Damme se transforme en étoile rotative invulnérable qui dépose des bombes et a droit à une super-attaque par niveau. Bref, inutile d’ironiser davantage sur le coup de peinture : on retrouve exactement les mêmes adaptations que sur Game Boy, avec quelques stages inédits, un niveau au sol pour remplacer les séquences de shoot-them-up, et une refonte graphique qui se ressent principalement durant les niveaux inédits, justement, où elle n’est d’ailleurs pas spécialement inspirée.
Les dégradés sont certes moins colorés que sur Amiga, mais l’ambiance est globalement bien rendue
Disons simplement que la forêt maronnasse probablement censée évoquer le Vietnam a plutôt de faux airs de Strider II, tout comme les niveaux se déroulant dans des cadres aussi dépaysants que des garages ou de pseudo-rues grisâtres. La bonne nouvelle étant que les niveaux d’origine n’ont finalement connu que peu de modifications graphiques (toutes les références un peu trop visibles à Alien ont néanmoins disparu du dernier niveau), et qu’ils sen sortent pratiquement aussi bien que sur Amiga, notamment grâce à un framerate lui aussi fermement installé à 50 images par seconde (voire 60 en NTSC). Hardware oblige, on perde les dégradés colorés de la version Amiga, mais ceux-ci sont souvent remplacés par des dégradés moins fins agrémentés de décors visibles dans la distance qui ne s’en sortent objectivement pas trop mal. Le tout est très jouable et tourne toujours aussi bien, et la présence de mot de passe aide à diminuer la difficulté du jeu d’un sérieux cran – néanmoins, le manque de variété de cette version lui fait perdre un demi-point comparé à la version Amiga et à ses phases de shoot-them-up. La bonne nouvelle est surtout qu’on n’a pas ici à composer avec l’équilibrage ultra-frustrant du portage décevant du premier opus, ce qui fait que les joueurs Mega Drive pourront enfin s’essayer à une conversion acceptable de Turrican… via un jeu qui n’en porte pas le nom.
NOTE FINALE : 16,5/20
Comme pour se faire pardonner du portage frustrant et déséquilibré du premier opus, The Code Monkeys fournit avec Universal Soldier un portage de Turrican II qui n’a clairement pas grand chose à envier à la version Amiga. Certes, les niveaux inédits ne sont pas les plus inspirés, pas davantage qu’une refonte graphique dispensable, mais la jouabilité et la nervosité de l’action sont toujours au top. Dommage que les séquences de shoot-them-up aient disparu.
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox-X
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 DX 40MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : Gravis Ultrasound, Pro Audio SPectrum, Sound Blaster/Pro/16, Windows Sound System
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Inutile de se mentir : si Turrican II n’était pas un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC en 1991 (pas davantage que son prédécesseur), c’était encore moins un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC… en 1995. La question n’était plus tant de savoir si des configurations capables de faire tourner les derniers doom-like en 3D en avaient suffisamment dans le ventre pour espérer faire tourner un titre pensé à l’origine pour Commodore 64, mais surtout de savoir s’il restait des joueurs sur PC qui s’intéressaient encore à des run-and-gun en 2D à l’ère des jeux d’aventure en FMV et des Magic Carpet 2, des Dark Forces ou des Command & Conquer. Sans surprise, la réponse était « non » tant un jeu qui aurait soufflé tout le monde ne fut-ce que deux ans plus tôt paraissait furieusement anachronique au sein d’un écosystème qui n’avait plus exactement les yeux de Chimène pour des titres qui correspondaient à ce qu’on voyait sur la génération précédente.
C’est lui ! C’est l’élu !
Eh bien, c’est d’autant plus injuste que cette version est authentiquement sublime, sans doute le run-and-gun en 2D le plus accompli que l’on ait jamais vu sur un PC à l’époque, et voué à le rester au moins jusqu’au siècle suivant. Le titre tourne à cinquante images par seconde dans une résolution plus élevée que le VGA standard, et le mieux est qu’il trouve le moyen de le faire dès un 386DX – soit une configuration sérieusement bas de gamme en 1995 ! Non seulement on ne perd pas un pixel ou pas une sensation comparé à la version Amiga, mais en plus l’équipe de Sun-Project (vraisemblablement une équipe de développeurs allemands montée spécialement pour l’occasion, car elle n’a jamais rien développé d’autre) est même allée jusqu’à redessiner entièrement les graphismes pour proposer des décors plus fins et des sprites plus détaillés. Même les dégradés typiques du hardware de l’Amiga ont été reproduits lorsque l’ambiance le demandait, et pour le reste, je vous laisse observer les captures d’écran : c’est beau, mais c’est encore plus impressionnant en mouvement.
Les sprites ont clairement de la gueule dans cette version
L’introduction elle-même a été refaite en suivant la même philosophie, c’est à dire en collant au maximum au style et à la mise en scène originale mais en profitant de la palette et de la résolution supérieures – franchement, sauf à rager sur l’apparence du sprite du héros comme le font certains « puristes », difficile de trouver un reproche à faire à cette version à peu près inattaquable tant dans sa réalisation que sa jouabilité. Oh, et j’avais oublié de vous dire : la musique employant les mods plutôt que le MIDI (le CD-ROM n’est mis à contribution en rien, le jeu pèse moins de 2Mo), on peut profiter de la musique de Chris Hülsbeck dans une qualité irréprochable quelle que soit la carte son mobilisée. Attention, toutefois, car ce tour de force technique a un prix, et le jeu peut être délicat à faire tourner via l’émulation DOSBox à cause de ses nombreuses spécificités d’affichage (je vous conseille d’employer DOSBox-X qui est la version avec laquelle j’ai obtenu les meilleurs résultats). Mais si vous y parvenez, savourez, parce que cela reste un OVNI total au milieu de la ludothèque du PC.
NOTE FINALE : 17,5/20
Quel dommage que cette version PC de Turrican II soit sortie à une époque où plus personne sur la machine ne portait grande attention à un jeu d’action en 2D, car il est difficile d’imaginer une retranscription plus ambitieuse et mieux réalisée de l’expérience de la version Amiga – en tout aussi fluide, et en encore plus beau. Le run-and-gun ultime sur PC existe, et personne n’y a jamais joué. Corrigez immédiatement cette anomalie !
Version SNES (non publiée) Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : –
Date de sortie prévue : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Prototype américain (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À ceux qui seraient surpris de voir que la Super Nintendo est la grande absente des portages du jeu (alors même que la console hébergera en exclusivité les derniers épisodes de la série), la réponse est simple : une version du jeu était bel et bien prévue – une fois encore sous l’appellation Universal Soldier – mais elle aura été annulée sans explication à la dernière minute alors que certains magazines américains l’avaient déjà testée. Elle était, sans surprise, vouée à être l’exacte équivalent de ce qui a été observé sur Mega Drive, la principale nuance étant à aller chercher du côté de la résolution plus basse de la console ; pour le reste, le déroulé du jeu comme ses adaptations sont strictement les mêmes. Cette version ne tire d’ailleurs absolument aucun parti des capacités de la Super Nintendo : aucun effet de transparence, pas une couleur en plus, et même la musique n’a rien d’inoubliable : c’est littéralement la version Mega Drive portée à l’identique avec une fenêtre de jeu rabotée… ce qui tend à la rendre sensiblement plus difficile, le joueur ayant moins de temps pour anticiper l’arrivée des ennemis. Bref, rien de scandaleux, mais on sent quand même que The Code Monkeys ne s’était pas spécialement foulé pour cette version qui risquait d’avoir peu d’arguments face à Super Probotector.
NOTE FINALE : 16/20
Simple portage de la version Mega Drive ne bénéficiant littéralement à aucun niveau du hardware de la console, Universal Soldier sur SNES demeure un run-and-gun efficace que sa fenêtre de jeu réduite rend cependant un peu plus frustrant que nécessaire. Disons simplement qu’il n’est sans doute pas nécessaire de remuer ciel et terre pour dénicher ce prototype à partir de l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version 16 bits du jeu.
Notamment lors d’une interview donnée au magazine allemand ASM en juillet 1991. ↩︎
Quoi que l’on puisse penser aujourd’hui de Retour vers le futur III en tant que film, et en tant que conclusion à une trilogie qui ne devait originellement même pas en être une, le fait est qu’il aura soulevé des opinions mitigées à sa sortie, et ce pour diverses raisons. Entre sa forme de western qui paraissait plus conventionnelle que le détour futuriste nettement plus dépaysant de Retour vers le futur II et son scénario cousu de bons sentiments qui ne surprenait jamais, ce troisième opus avait surtout le mérite de boucler le récit d’une façon satisfaisante et de clore tous les arcs narratifs sans laisser de place à un éventuel quatrième épisode dont Robert Zemeckis et Bob Gale (qui n’avaient déjà écrit et réalisé une trilogie à la suite du premier film que sous la contrainte) ne voulaient pas entendre parler. Comme souvent, le temps et la nostalgie auront arrondi les angles et fait du film un pilier révéré de la pop culture au même titre que ses deux prédécesseurs.
Ce mini-jeu était plus intéressant dans le film – et on parle d’un jeu de 1885 !
Ironiquement, les jeux vidéo tirés des films auront connu une trajectoire exactement inverse. Généralement plutôt bien accueillis par la critique à leur sortie en dépit de faiblesses évidentes, ils sont aujourd’hui unanimement considérés comme des étrons sans âme ni idée correspondant à tout ce qu’il vaut mieux ne surtout pas faire au moment de chercher à adapter un blockbuster en une expérience ludique. Et pour tout dire, non seulement Back to the Future Part III n’était pas exactement attendu comme le messie à sa sortie, non seulement le temps n’a pas rendu les joueurs plus tendres avec lui avec le recul, mais si la plupart d’entre eux pouvaient voyager dans le passé à l’aide de la DeLorean du film, ce serait assurément moins pour revivre leurs premiers instants au contact du jeu que pour convaincre leur version du passé d’aller acheter autre chose – voire carrément pour empêcher Probe Software de développer le logiciel. Oui, la mèche est déjà vendue : Back to the Future Part III n’est pas un bon jeu, ce qui n’est certes qu’une demi-surprise, mais peut laisser d’autant plus de regrets que Probe Software aura eu l’occasion de réaliser des adaptations de film très correctes depuis lors – on pense à Alien 3, par exemple, mais leur accomplissement le plus remarqué en la matière restera sans nul doute Die Hard Trilogy.
Les quatre minutes de jeu que l’essentiel des joueurs de 1992 ne sera jamais parvenu à dépasser…
Première mauvaise idée : pour retranscrire les différentes scènes marquantes du film (qui ne sont objectivement pas si nombreuses que cela), les développeurs de Probe auront opté pour ce que l’on pourrait qualifier de « formule Ocean ». Traduit en clair : comme pour le deuxième opus un an plus tôt, le logiciel est divisé en quatre mini-jeux proposant chacun leur gameplay plutôt qu’en un concept unique.
Nom de Zeus, que tout cela est limité…
Le premier niveau va donc lancer Doc Brown à la poursuite du charriot contenant sa futur femme via une séquence alternant une vue de profil ou il devra éviter les différents obstacles se présentant à lui en faisant sauter son cheval ou en se baissant sur sa selle tout en tirant sur les divers projectiles lancés dans sa direction et en repoussant les bandits à sa poursuite, et une vue de haut où sa cavalcade ressemblera alors davantage à un run-and-gun en défilement vertical forcé à la Gun.Smoke. Le deuxième niveau prend la forme d’une simple séance de gallery shooter où il faudra parvenir à atteindre un certain score dans le laps de temps donné, le troisième voit Marty repousser des bandits en leur lançant des tartes dans une vue isométrique qui rend la visée difficile, et le dernier voit ce même Marty remonter un train wagon par wagon en collectant les buches nécessaire à atteindre les fameux 88 mph nécessaires au voyage temporel tout en repoussant les bandits (encore une fois avec des tartes) et en évitant les jets de vapeur et autres obstacles. Voilà pour le programme.
Si vous n’avez pas vu le film, n’espérez pas comprendre l’histoire via les quelques illustrations fadasses qui servent de narration
Deuxième mauvaise idée : dans quatre mini-jeux, le mot à retenir est « mini » ; comprendre par là que non seulement le gameplay de ces séquences est extrêmement basique, mais que les séquences en question sont à la fois très courtes (aucun de ces jeux n’atteint les cinq minutes) et particulièrement fades puisqu’elles sont par nature répétitives et qu’elles n’offrent aucun renouvellement.
le premier niveau est encore le plus consistant, et ce n’est déjà pas grand chose
Le gallery shooter, par exemple, ne demande rien d’autre que de déplacer un curseur sur des cibles qui apparaissent toujours aux mêmes endroits au sein d’un décor fixe, le troisième niveau se joue davantage à la mémoire qu’à l’adresse et le dernier ne demande pas grand chose d’autre que d’avancer et de sauter – le temps étant l’adversaire lorsque les ennemis ne le sont pas, mais les continues sont de toute façon illimités et permettent de reprendre depuis le début de chaque séquence à chaque fois. D’où la dernière mauvaise idée : si ce n’est pas très long et qu’en plus on peut recommencer chaque niveau en boucle, alors comment augmenter la durée de vie ? Élémentaire, mon cher Marty, en poussant la difficulté du premier niveau à bloc ! Et voilà donc comment on se retrouve exactement dans la même configuration qu’avec Back to the Future Part II : un premier niveau beaucoup trop long et beaucoup trop dur afin de servir de cache misère pour que 99% des joueurs ne puissent jamais découvrir sans tricher que le reste du programme est de toute façon aussi court qu’inintéressant. Pourquoi changer une formule qui perd ?
La réalisation fait le travail, mais alors pour ce qui est du game design…
Il en résulte une expérience atrocement frustrante qui demande de longues séances d’entraînement pour aboutir à un jeu… eh bien, profondément médiocre, comme on vient de le voir. En dépit d’une réalisation relativement soignée et d’une jouabilité qui fait le travail, le fait est qu’aucun des mini-jeux ne présente suffisamment de profondeur pour se montrer intéressant plus d’une poignée de minutes dans le meilleur des cas – et comme de toute façon, l’écrasante majorité des joueurs ne verra l’essentiel du contenu du programme qu’à la condition de tricher…
Bon courage pour franchir ces jets de vapeur au timing aussi serré qu’aléatoire !
Si encore les différentes séquences proposaient des bonus, des variations, ou tout simplement du contenu, on aurait pu espérer s’amuser un peu sur chacune d’entre elles, mais en l’état c’est à peine du niveau ludique des antiques Game & Watch. Même le niveau du train se fait enfoncer en termes de fun et de possibilités par une séquence au concept similaire dans North & South, et elle aussi n’était déjà qu’un mini-jeu dans un titre pensé pour des parties très courtes ! Bref, quand on n’est pas en train de fracasser son joystick contre le mur, c’est qu’on est en train de roupiller sec. Pas exactement ce qu’on pourrait qualifier de « pic du game design« , donc, et un nouveau ratage à ajouter à la collection déjà bien fournie qui compose la licence Retour vers le futur. Peut-être vivons-nous dans la réalité où Biff Tannen a gagné, mais quoi qu’il en soit, il est trop tard pour nous pour espérer rattraper le temps perdu en jouant à ce Back to the Future III. Autant se contenter de l’oublier ; parfois, c’est tout ce qu’on peut faire.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Les équipes de développement changent, mais la philosophie reste la même : Back to the Future Part III est un nouvel assemblage peu inspiré de mini-jeux maladroits dont la durée de vie ne dépasse dix minutes que grâce à un équilibrage inexistant. Encore une fois, difficile d'espérer composer un logiciel vaguement amusant avec si peu d'idées, et tout ce qui n'est pas atrocement frustrant n'évoque que l'ennui d'un après-midi pluvieux. Avec beaucoup plus de soin, il y aurait éventuellement eu quelque chose à tirer d'une infime poignée de séquences un tout petit peu mieux fichues que le reste, mais ce n'était visiblement pas la préoccupation des développeurs et le titre de Probe Software peut retourner sereinement vers le passé en étant certain de ne manquer à personne. Au moins constitue-t-il un remède efficace contre la nostalgie : non, décidément, tout n'était pas rose dans notre jeunesse, merci de nous le rappeler.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un premier niveau à la difficulté immonde... – ...qui annonce une absence totale d'équilibrage pour la totalité du jeu – Quatre niveaux qui représente dix minutes de gameplay à tout casser... – ...où l'on ne s'amuse pour ainsi dire jamais
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part III sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bonne surprise : au moment de débarquer sur Amstrad CPC, Back to the Future Part III ne cède pas à la mode du speccy port en version clone. Traduit en clair : la réalisation s’efforce de tirer parti des capacités graphiques et sonores de la machine, et même si la fenêtre de jeu est comme souvent assez restreinte, le résultat n’est pas vilain, ni pour l’œil, ni pour l’oreille – d’autant que la musique continue de se faire entendre en jeu. Passé ces considérations techniques, il faut hélas rapidement reconnaître que le jeu n’en est pas devenu bon pour autant : certes, l’action étant plus lente, cela tempère légèrement la difficulté du premier niveau, mais la visibilité étant plus restreinte et la moindre animation souffrant d’un temps de latence, on se retrouve une fois encore à aligner les chutes toutes les quinze secondes. Le reste du jeu ne valant objectivement pas l’investissement nécessité par ce premier niveau, on saluera la qualité très honnête de ce portage tout en regrettant que le jeu en lui-même soit toujours aussi médiocre.
Vous aurez le temps d’apprécier les détails de cette séquence, vu que vous ne dépasserez vraisemblablement jamais le premier niveau
NOTE FINALE : 09/20
Back to the Future Part III sur Amstrad CPC est un cas d’école de bon portage d’un mauvais jeu : c’est relativement bien présenté, mais cela n’enlève hélas rien à la catastrophe que représentent l’équilibrage et le gameplay du jeu. Seuls les acharnés dopés à la nostalgie parviendront à consacrer plus de cinq minutes au programme.
Version Atari ST
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme c’était à peu près systématiquement le cas au début des années 90, on ne sera pas surpris d’apprendre que Back to the Future Part III a été développé parallèlement sur Amiga et Atari ST et que les deux versions sont plus proches de deux clones que d’un portage de l’autre. Graphiquement, il n’y a pour ainsi dire aucune différence, et si le rendu sonore est moins bon sur la machine d’Atari, on ne peut pas dire que cela métamorphose l’expérience de jeu. Une nuance de taille s’est pourtant glissée dans cette version : l’action étant beaucoup plus lente et les obstacles moins nombreux, le premier niveau est ici loin d’être insurmontable – je l’ai même vaincu dès ma première tentative ! Malheureusement, cet équilibrage revisité permet surtout de réaliser à quel point ce niveau inaugural est interminable, à quel point l’action est répétitive et à quel point on s’amuse si peu qu’on a de toute façon envie de couper le jeu bien avant d’arriver au niveau deux, même avec une difficulté bien plus accessible. Au moins les curieux auront-ils ici une véritable chance de découvrir tout le contenu des deux disquettes… en un gros quart d’heure, et je doute que cette expérience leur laisse des souvenirs émerveillés pour les trente prochaines années. Reste qu’à tout prendre, quitte à découvrir un jeu raté, autant le faire dans la version la moins frustrante.
Il s’avère donc qu’il ne suffit pas de baisser la difficulté pour transformer un jeu frustrant en jeu amusant
NOTE FINALE : 09,5/20
Derrière ses allures de simple clone de la version Amiga, l’itération Atari ST de Back to the Future Part III a au moins la bonne idée de revoir son équilibrage et de délivrer une expérience nettement moins frustrante… ce qui permet d’avoir tout le temps de mesurer à quel point on s’ennuie. Au moins est-il possible de découvrir tout le contenu du jeu sans avoir à déployer des semaines de souffrance masochiste, mais ça ne représentera jamais beaucoup mieux qu’un quart d’heure de votre vie que vous ne reverrez jamais. Voyagez donc directement vers le futur pour vous éviter cet écueil.
Les avis de l’époque :
« Si les thèmes sont variés, chaque phase est trop simple et trop répétitive. De plus, la réalisation moyenne ne sauve pas le programme. […] La jouabilité est également très discutable. […] Les graphismes, comme les bruitages, sont quelconques. La découverte des différents jeux peut retenir un moment mais on se lasse finalement assez vite. »
Jacques Harbonn, Tilt n° 91, juin 1991, 10/20
Version Commodore 64
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La plupart des développeurs œuvrant au début des années 90 avaient fait leurs classes sur les ordinateurs 8 bits – et, vu son succès planétaire, on se doute que le Commodore 64 aura été la plateforme d’initiation de beaucoup d’entre eux. Cela se ressent en lançant Back to the Future Part III sur la machine de Commodore : comme souvent, cette version s’en sort un tout petit peu mieux que les autres. Techniquement, tout d’abord, c’est solide : les graphismes sont détaillés, l’animation est fluide et rapide (peut-être même davantage que sur Amiga !) et on profite de la musique, d’ailleurs assez réussie, pendant toute la partie. Naturellement, cette nervosité implique aussi que le premier niveau est une fois de plus assez redoutable, avec ses timings serrés pour éviter les obstacles ; néanmoins, il tend aussi à être nettement mieux rythmé que sur Atari ST, et les obstacles sont cette fois suffisamment rares pour qu’il soit envisageable de terminer le niveau sans avoir à y consacrer des semaines d’entraînement. Le reste du jeu est dans le même esprit : ce n’est toujours pas ce qu’on pourrait appeler un bon jeu, mais l’action fait suffisamment illusion pour qu’on puisse éventuellement accepter de tuer dix minutes. Médiocre, mais (presque) tolérable.
NOTE FINALE : 09,5/20
Sur un Commodore 64 bien employé, Back to the Future Part III n’est toujours pas une référence, mais il tend à délivrer une expérience mieux rythmée, plus réactive et mieux équilibrée que sur la plupart des autres machines. Avec le bon état d’esprit, les joueurs les plus patients pourraient même accepter de le lancer plus d’une fois, ce qui est assurément un progrès. On le réservera quand même aux nostalgiques davantage qu’aux amateurs de fun – lesquels risquent d’avoir leur compte très, très vite.
Version Mega Drive
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd. (Amérique du Nord) – Acclaim Entertainment, Inc. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
La Mega Drive partageait quelques points communs avec le hardware de l’Amiga – à commencer par le Motorola 68000 qui lui servait de processeur –, ce qui tendait à en faire une plateforme naturelle aux yeux des développeurs européens pour héberger des portages en provenance de la machine de Commodore. On sent d’ailleurs immédiatement que cette version de Back to the Future Part III ne manifeste aucune autre ambition que d’être une transcription pixel perfect de la version Amiga… ce qu’elle trouve au passage le moyen de rater, la palette souffrant d’un bug d’adressage la rendant inutilement sombre ! Pour bien établir l’étendue du foutage de gueule, personne n’aura jugé bon de corriger ce bug à un quelconque moment, pas même pour la sortie de la version européenne pourtant commercialisée onze mois après la version américaine ! Sachant que la difficulté trouve le moyen d’être encore plus ignoble que sur Amiga, autant dire que ce n’est pas sur la console de SEGA qu’on conseillera de découvrir le jeu – d’ailleurs, le mieux est de ne pas découvrir le jeu du tout quelle que soit sa version.
You had ONE job !
NOTE FINALE : 08,5/20
Simple transcription de la version Amiga, Back to the Future III sur Mega Drive trouve en plus le moyen d’être rendue stupidement illisible par un bug de palette, et absurdement difficile par un équilibrage plus scandaleux encore que sur la machine de Commodore. Verdict : à éviter.
Du côté des fans :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (palette corrigée) :
Comme on pouvait s’y attendre, un bug aussi énorme que celui de la palette du jeu allait bien finir par attirer l’attention d’un bon samaritain pour le corriger ; néanmoins, Back to the Future III n’ayant pas exactement soulevé un enthousiasme débordant lors de sa sortie sur Mega Drive, il aura tout de même fallu attendre 2019 pour que quelqu’un daigne se pencher sur le problème. Au final, c’est un certain Greg Kennedy qui s’y sera collé, et son patch permet au moins de découvrir à quoi le jeu était censé ressembler à l’origine. Cela ne corrige bien évidemment strictement rien du côté du gameplay ou de l’équilibrage, mais tant qu’à faire, au moins les graphismes piquent déjà un peu moins les yeux grâce à lui.
C’est quand même plus agréable comme ça !
Version ZX Spectrum
Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches du clavier *Existe en version optimisée pour 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec la même équipe de développement que sur Amstrad CPC, on sait immédiatement à quoi s’attendre avec Back to the Future Part III sur ZX Spectrum, et le bilan est d’ailleurs rapidement le même : techniquement, le jeu est relativement solide – encore une fois, les modèles dotés de suffisamment de mémoire pourront profiter de la musique en jeu – mais ce n’est pas suffisant pour sauver le gameplay. D’autant que cette version tourne sensiblement plus vite que son alter ego de chez Amstrad, ce qui signifie que non seulement le premier niveau est encore un peu plus difficile, mais qu’en plus les différents obstacles y sont ici totalement aléatoires, rendant le recours à la mémoire caduc ! Avec des fenêtres de réaction de l’ordre de la demi-seconde dans le meilleur des cas, le ton est donné, et sachant que se donner un mal de chien pour arriver à d’autres mini-jeux tout aussi pourris n’en vaut clairement pas la chandelle, le mieux est une fois encore de faire l’impasse sur ce jeu très, très dispensable.
NOTE FINALE : 08,5/20
Une réalisation correcte ne suffit hélas pas à sauver le mélange d’ennui assommant et de frustration que représente un Back to the Future Part III sur ZX Spectrum que tout le monde gagnera à oublier – à commencer par les développeurs du jeu eux-mêmes.
Version Master System
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe)
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Master System n’était pas morte, en 1992, et ce Back to the Future Part III sera venu y faire un détour. Commençons par la bonne nouvelle, qui est toujours à peu près la même : techniquement, c’est très solide – si solide, en fait, que cette version n’a clairement pas à baisser les yeux face à celles publiées sur les machines 16 bits. C’est peut-être moins détaillé que sur Mega Drive, mais au moins on n’a pas à composer avec un bug de palette, et ça tourne également très bien. Autre bonne surprise : le premier niveau est ici nettement moins long (tous les passages en vue de dessus ont disparu), et il intègre quelques petites nouveautés dont des bonus à ramasser – certains peuvent d’ailleurs dramatiquement écourter le passage. Si l’équilibrage reste problématique, la difficulté n’en est pas moins nettement plus abordable, alors où est le piège ? Très simple : comme on vient de le voir, ce premier niveau est à la fois nettement plus court et sensiblement plus simple, quant au deuxième… il a purement et simplement été supprimé de cette version ! Résultat des courses : un titre qui pouvait autrefois être bouclé en un gros quart d’heure peut désormais être bâclé en moins de dix minutes ! Et sachant que ces dix minutes ne représentent pas exactement le pinacle du plaisir vidéoludique, on comprend rapidement que ce qui aurait pu être une cartouche défendable fait au final penser à la démo payante d’un mauvais jeu… Bref, pas grand chose à se mettre sous la dent, et surtout rien d’amusant. À oublier.
Des bonus viendront vous aider à abréger vos souffrances
NOTE FINALE : 09/20
Bien réalisée et plutôt mieux équilibrée, cette version Master System de Back to the Future Part III pouvait laisser croire à une improbable rédemption… mais malheureusement, une durée de vie sabordée alliée à un gameplay qui ne casse toujours pas trois pattes à un canard achèvent de transformer la cartouche en une expérience aussi brève que dénuée d’intérêt.
Version PC (DOS)
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il ne restait plus que lui : le PC, cette machine longtemps dénigrée par le marché européen, mais qui commençait à avoir des arguments difficiles à congédier en 1992. Signe des temps : cette fois, le portage de Back to the Future III aspire à être un pur clone de la version Amiga, et pour être honnête il y parvient sans trop de difficulté. Graphiquement, les deux versions sont extrêmement proches, pour ne pas dire jumelles, et au niveau sonore la machine d’IBM se débrouille particulièrement bien avec une Roland MT-32. Niveau jouabilité, s’il est hélas impossible de redéfinir les touches du clavier, celles-ci sont de toute façon bien choisies (les flèches et la barre d’espace), et naturellement brancher un joystick reste encore le meilleur moyen de régler la question. Reste donc un équilibrage toujours aussi boiteux – surtout que le titre va à peu près aussi vite que sur Amiga – et un intérêt toujours aussi limité, mais à tout prendre, vu ce à quoi nous avaient habitués les portages sur PC jusqu’ici, c’est déjà presque une victoire.
Au moins, on n’a rien perdu en route
NOTE FINALE : 09/20
Pas de miracle pour Back to the Future Part III sur PC, qui reste un jeu fondamentalement médiocre, mais on n’aura au moins aucune raison d’accuser ce portage d’avoir empiré les choses, avec une réalisation tout à fait à la hauteur de celle de la version Amiga, et peut-être même supérieure avec une Roland MT-32. C’est déjà ça.
Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il serait intéressant de chercher établir à quel moment précis Ocean Software, qui jouissait encore au début des années 90 d’une réputation assez flatteuse auprès des joueurs – notamment pour ses adaptations très bien accueillies de Batman ou de RoboCop –, sera brutalement devenu la cible de tous les anathèmes. Il serait d’ailleurs tout aussi intéressant d’étudier sur quoi se basaient les équipes de développeurs au moment d’adapter un blockbuster dont ils n’avaient, le plus souvent, même pas eu la chance de voir une image – l’équipe de Dementia, par exemple, avait dû imaginer son Terminator 2 uniquement avec un script du film, sans avoir la moindre idée de ce qui deviendrait les scènes cultes du long-métrage, ou même de ce à quoi ressemblerait le T-1000 sous sa forme liquide.
Ça aurait presque pu fonctionner, si quelqu’un en avait eu quelque chose à cirer
Le cas de RoboCop 3 semble, en tous cas, assez bien correspondre au moment où beaucoup de choses qui avaient très bien fonctionné jusqu’ici semblaient arriver à leur point de saturation : la formule Ocean, d’un côté, qui commençait à ressembler à une recette que les joueurs étaient fatigués qu’on leur serve à répétition sans jamais chercher à en corriger les (nombreuses) faiblesses qui n’avaient fait que devenir plus évidentes au fil des ans ; la licence filmique RoboCop, de l’autre, qui était précisément sur le point de tourner en eau de boudin après un deuxième épisode qui avait déçu et un troisième qui, lui, allait mettre tout le monde d’accord pour cesser immédiatement le carnage ; et enfin tout simplement le concept d’adaptation vidéoludique, qui faisait de moins en moins recette à force de prendre ouvertement les joueurs pour des pigeons. Une chose est sure, cependant : lorsque RoboCop 3 fut adapté sur Super Nintendo, les joueurs, qui venaient de composer avec une très bonne adaptation de la famille Addams par Ocean sur la même machine, espéraient y voir le signe que le niveau d’exigence de la firme britannique en avait profité pour être revu durablement à la hausse.
Spoiler alert : ce n’était pas le cas.
RoboCop, une histoire qui ne se renouvèle pas beaucoup
Le premier problème de RoboCop 3, comme on l’a vu, c’est le film : non pas sa qualité, ou plutôt l’absence de celle-ci, mais simplement le fait que personne ne l’avait encore vu à la parution du jeu (il ne sortirait dans les salles qu’en décembre 1993). Comme les autres adaptations parues un peu plus tôt sur les machines 8 bits, RoboCop 3 est donc moins une adaptation du film qu’une suite de RoboCop 2 – le jeu – reprenant le même héros et les mêmes mécanismes dans les mêmes environnements pour proposer… eh bien, plus ou moins la même chose. On a donc affaire à un run-and-gun dans les rues de Detroit, avec quelques timides phases de plateformes compliquées par l’extraordinaire raideur de notre cyber-flic qui pèse deux tonnes, plus, pour faire bonne mesure, deux niveaux de shoot-them-up vertical mettant en jeu le Mode 7 de la console et le fameux jetpack qui était alors un des seuls éléments connus du film (avec ses robots ninja).
Ces minuscules rats doivent représenter les pires ennemis de tout le jeu. Vous verrez.
De quoi meubler un peu plus de vingt minutes en sautant et en tirant, et pas grand chose d’autre. La bonne nouvelle, c’est que les mini-jeu de type « taquin » servant à boucher les trous ne sont pas de mise ici ; la mauvaise, c’est que l’expérience manque du coup sévèrement de variété. Qualifier le titre de « générique » serait encore en-dessous de la vérité : en-dehors de leurs indéniables faiblesses, les jeux tirés de RoboCop 2 avaient au moins tous fait un effort véritable pour essayer de proposer des mécanismes ajoutant un peu de profondeur, en envoyant par exemple collecter des otages ou des fioles de Nuke pour encourager l’exploration. Rien de tout cela ici : on avance, on tire, et même l’unique niveau à se vouloir « labyrinthique » est finalement très linéaire et ne se distingue que par sa durée. Car l’adage « ce qui est long est dur » se vérifie d’autant mieux ici qu’en cas de trépas, notre policier revient tout droit au début du niveau sans préavis ni indemnités. Ouch.
Les niveaux de shoot-them-up sont aussi limités que le reste du jeu
Les ninja, ce truc dont on se demande encore ce qu’il foutait là
Les ennemis sont plus nombreux que vous, ils peuvent vous canarder sans que leurs hitboxes soient visibles, leurs projectiles sont rendus atrocement difficiles à éviter par la raideur de votre mammouth en armure, et si certains d’entre eux ont le malheur de rester en contact quelques dixièmes de seconde avec vous, cela se traduira par la chute vertigineuse et quasi-assurément mortelle de votre jauge de santé. L’approche méthodique en avançant lentement est proscrite par une limite de temps, et histoire d’ajouter une mauvaise idée au tout, les munitions sont limitées pour vous interdire d’arroser consciencieusement. Retrouvez-vous à vous battre avec vos poings pour avoir vidé vos chargeurs, et vous pouvez d’ores et déjà considérer que vous êtes mort – cela ne devrait de toute façon pas prendre plus d’une poignée de secondes.
Pas souvenir de l’avoir vu dans le film, celui-là !
L’idée générale qui s’impose au bout de cinq minutes de jeu est celle d’un titre développé vite et mal sans aucune raison valable – le film, comme on l’a vu, ne sortant de toute façon qu’un an plus tard. Les variétés d’ennemis peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main, les deux niveaux de shoot-them-up reprennent exactement le même décor en vous opposant au mêmes adversaires (lesquels sont au nombre de… deux), l’action est hyper-répétitive et accumule les mécanisme de die-and-retry, dont le niveau interminable avec des sauts de la foi, pour chercher à étirer une durée de vie qui eut autrement été rachitique.
De rares séquences cherchent à casser la routine, en vain
Et puis parfois, pour rire, le programme invente des règles au débotté, sans prévenir. Par exemple, les fameux robots ninja doivent obligatoirement être affrontés aux poings, quand bien même vous avez encore toutes vos munitions ; le programme ne s’embarrasse même pas à présenter une cinématique vous faisant perdre votre arme, ni même à vous laisser tirer dessus en constatant que les armes ne leur font rien – vos armes ne peuvent simplement plus tirer, et le temps que vous compreniez ce qui se passe, il y a de fortes chances que vous ayez déjà perdu la moitié de votre jauge de vie.
Il est à peu près impossible de ne pas prendre de dégâts face à ces motos
Autant dire du game design de jeu sur ordinateur de la fin des années 80 – ce qui commençait à avoir un peu de mal à passer auprès des joueurs sur console, habitués à un autre niveau d’exigence avec des productions japonaises à la Super Castlevania IV ou à la Super Probotector.
L’action est si linéaire qu’on est presque heureux d’aller chercher une clef
RoboCop 3 est un jeu sans âme, sans ambition, un pur produit se contentant de remplir un cahier des charges avec autant de passion qu’on peut en ressentir en allant pointer un lundi matin. Si l’action pourra faire illusion auprès des joueurs trouvant le plaisir dans la difficulté, il y a tout simplement trop peu de choses à voir pour donner l’envie de s’accrocher jusqu’au terme de la (courte) aventure. Un bon résumé de la production d’une entreprise qui n’avait simplement pas eu la curiosité nécessaire pour sentir le vent tourner et qui se contentait d’enchaîner les mêmes jeux en espérant naïvement obtenir les mêmes résultats. Reste une cartouche atrocement fade qui ne devrait pas retenir grand monde plus de cinq minutes aujourd’hui – c’est toujours plus que le film.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
RoboCop 3 résume à la perfection ce qu'était en train de devenir un jeu Ocean Software dans l'esprit des joueurs au début des années 90 : un titre développé beaucoup trop vite – pour ne pas dire bâclé –, ne présentant pas une once d'idée originale, et cherchant à dissimuler son manque total de contenu derrière une difficulté bien trop élevée. En dépit d'une réalisation correcte, la sauce ne prend pas, handicapée par un personnage qui se contrôle comme un trente-trois tonnes, un level design insipide et une expérience qui se réduit à celle d'un die-and-retry sans surprise ni variété. De quoi tuer dix minutes, à condition d'être très patient, mais vu la concurrence en la matière sur Super Nintendo, on n'en voudra à personne de retourner sur Super Probotector.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un personnage raide comme un manche à balai qui complique dramatiquement les quelques séquences de plateforme – Un équilibrage ni fait ni à faire... – ...utilisé, comme d'habitude, pour étirer une durée de vie qui n'atteindrait autrement pas la demi-heure – Une absence totale de variété, avec une poignée de sprites et des décors entiers recyclés jusqu'à plus soif
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (Amérique du Nord) – 24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
RoboCop 3 aura mis un an à atteindre les consoles de SEGA – ce qui aura au moins permis à ces versions « tardives » de sortir à peu près en même temps que le film. Confiées aux bons soins d’Eden Software, ces diverses itérations peuvent être considérées comme de simples portage – le contenu a très peu changé, le level design est identique, et même les phases de shoot-them-up mettant en jeu le Mode 7 sont toujours présentes, que ce soit dans les version 8 bits ou 16 bits, mais sans les effets de zoom. Les principales nuances sont ici à chercher du côté de l’équilibrage – qui n’est hélas pas meilleur : même s’il est possible de choisir le nombre de vies et de continues en préambule de l’aventure (ce qui n’était pas possible sur Super Nintendo), les tirs ennemis sont désormais beaucoup trop rapides pour pouvoir être évités, ce qui tend à rendre les affrontements d’autant plus lapidaires que les adversaires peuvent vous tirer dessus sans même être à l’écran. Faute de bouton dédié, il n’est également plus possible de faire des attaques au corps-à-corps tant que RoboCop a encore des munitions, ce qui signifie qu’il est également possible de tirer sur les ninjas – ce qui simplifie des combats de boss qui n’étaient déjà pas la partie la plus compliquée du jeu. Les boss ont d’ailleurs parfois vu leurs patterns réadaptés ou l’environnement légèrement modifié, comme par exemple celui du niveau 2, mais dans l’ensemble l’action donne juste le sentiment d’être encore plus brouillon et plus injuste que dans la version originale. Autant dire que ce n’est clairement pas le premier run-and-gun à posséder sur Game Gear – d’ailleurs, le mieux est sans doute de ne pas le posséder du tout.
Première partie : je suis déjà mort au bout de trois écrans. Ça commence fort.
NOTE FINALE : 09/20
RoboCop 3 trouve, sur Game Gear, le moyen d’endommager un gameplay qui montrait déjà de trop nombreuses limites sur Super Nintendo. Réduits à foncer au milieu de tirs inévitables dans des décors ratés, peu de joueurs trouveront en eux une motivation rationnelle pour s’essayer à la cartouche plus de quelques minutes. À oublier.
Version Master System
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Europe)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu le faible marché représenté par la Master System en 1993, on se doute que cette version de RoboCop 3 doit son existence principalement au fait que la convertir à l’identique depuis la version Game Gear demandait très peu de ressources. On ne sera donc pas surpris de découvrir exactement le même jeu avec exactement les mêmes limites, même si le fait de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus grande aide à anticiper certains pièges (au hasard, les motos du premier niveau) et tend à tempérer très légèrement la difficulté de l’expérience. Cela ne suffit hélas pas à sauver un jeu qui n’a toujours vraiment pas grand chose à proposer, mais quitte à vouloir laisser une chance à cette version 8 bits, autant vous installer dans votre salon.
Les projectiles sont toujours totalement inévitables, mais on a au moins une petite chance de venir à bout de certains ennemis avant qu’ils ne tirent
NOTE FINALE : 09,5/20
Un tout petit peu plus accessible que son alter ego sur Game Gear, RoboCop 3 sur Master System n’en constitue pas moins une expérience toujours aussi générique, toujours (presque) aussi frustrante et toujours aussi limitée. À réserver aux vrais mordus de la licence – s’il en existe.
Version Mega Drive
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : Novembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur les autres consoles de SEGA, RoboCop 3 sur Mega Drive est, pour l’essentiel, un pur portage de la version Super Nintendo. La plupart des rares nuances entre les deux cartouches sont de l’ordre du cosmétique : sur Mega Drive, le jeu est moins coloré, mais il est également plus fin.
C’est peut-être légèrement moins coloré que sur Super Nintendo, mais la fenêtre de jeu est aussi plus grande
Les bruitages sont plus pauvres, mais il y a davantage de digitalisations, les stages de shoot-them-up se déroulent dorénavant de nuit et ont perdu, comme on l’a vu, leur effet de zoom – et la jouabilité étant limitée à trois boutons, l’opportunité d’attaquer à mains nues alors qu’on a encore des munitions est une nouvelle fois passée à la trappe, mais dans l’ensemble on ne peut pas dire que cette itération soit écrasée techniquement par ce que proposait la console de Nintendo. La plus grosse différence, en revanche, est cette fois à aller chercher du côté des options, où un choix de la difficulté est présent en plus de celui du nombre de vies et de continue. Sans être une promenade de santé (les boss, notamment, font toujours aussi mal), le mode facile met un peu d’eau dans son équilibrage en retirant des ennemis et en ajoutant des points de passage, et cela fait mine de rien beaucoup de bien à l’expérience de jeu – même si la durée de vie risque également d’en souffrir. Disons simplement que sans transcender le titre, cette approche un peu plus permissive aide à se montrer un peu plus patient vis-à-vis d’un jeu toujours aussi limité dans les autres domaines, mais qui a désormais une petite chance de ne plus se réserver aux adeptes les plus désespérés du die-and-retry. Ça compte.
Mode « facile » ou pas, attendez-vous à déguster dès le premier boss
NOTE FINALE : 11/20
Bien que cette version Mega Drive de RoboCop 3 s’incline (de peu) sur le plan technique face à la version originale sur Super Nintendo, le fait de bénéficier d’options de configuration permettant enfin de tempérer quelque peu la très frustrante difficulté originale a au moins le mérite de la rendre un peu plus accessible au commun des mortels qui trouvent leur plaisir ailleurs que dans le fait de recommencer un même niveau en boucle 150 fois d’affilée. On est toujours très loin d’un grand jeu, mais l’équilibrage fait davantage illusion.
Parmi les rares éléments de la culture américaine à avoir notablement échoué à se faire une place à l’échelle planétaire au cours du siècle dernier, très loin derrière la musique ou le cinéma, se trouve une catégorie particulière : le sport. Ou, plus précisément, ces deux grandes passions nationales que sont le baseball d’un côté et le football américain de l’autre. Si le premier cité est quand même parvenu à intégrer les centres d’intérêt de la nation japonaise depuis son exportation à la fin du XIXe siècle, le second reste une passion typiquement étasunienne, massivement éclipsée par le succès mondial du « vrai » football – celui qui, comme son nom l’indique, se joue avec les pieds.
Le contenu de la borne est assez maigre – mais pour des parties de cinq minutes, c’est plus qu’il n’en faut
Une fierté locale que l’écrasante majorité du reste du globe observe avec la perplexité d’une poule face à un clou, (re)découvrant parfois à chaque Super Bowl cet étrange sport qui semble composé à 80% d’arrêts de jeu et de coupures pub exactement comme il observe des anglais ou des indiens se passionner pour le cricket : en cherchant à comprendre où réside la magie de cette étrange activité (folklorique ?), et en échouant, le plus souvent. Un vrai problème, quand on cherche à commercialiser des jeux au-delà du simple continent américain, ce qui aura souvent amené des développeurs à chercher à l’exporter sous un autre nom, ou avec des règles plus simples, histoire de tester la réceptivité d’un public qui ne semble décidément pas ou peu décidé à mordre à l’hameçon. C’est d’ailleurs exactement le programme d’une borne d’arcade comme Cyberball : Football in the 21st Century : le titre sonne bien, et en voyant des robots géants se livrer à un sport futuriste, le joueur peut s’imaginer être en train de découvrir une activité transgressive à la Rollerball au moins jusqu’à ce qu’il réalise qu’il est en train de courir jusqu’à une zone de touchdown. La grande question est : découvrira-t-il insidieusement à cet instant précis qu’il y prend du plaisir ?
90% du jeu consiste à identifier un wide receiver isolé et à lui envoyer la balle avant de vous faire plaquer par un robot adverse
Cyberball, c’est donc un peu Le football américain pour les nuls, ce qui signifie que vous n’aurez sans doute pas besoin d’aller potasser les vraies règles du vrai sport pour avoir une chance de comprendre de quoi il retourne. L’objectif est simple : inscrire des points en faisant parvenir un robot avec le ballon dans les mains jusqu’à la zone de touchdown du camp adverse, à l’autre extrémité du terrain – et en inscrire, naturellement, davantage que l’équipe d’en face.
Borne oblige, toutes les décision sont à prendre vite
En séquence offensive, une équipe dispose de quatre tentatives pour parvenir à gagner au moins dix yards, sachant qu’elle n’a le droit qu’à une seule et unique passe vers l’avant par tentative – faute de quoi, le ballon change de main et l’équipe à l’attaque passe alors en séquence défensive, où le but du jeu sera précisément d’empêcher le camp adverse d’accomplir la même chose. À ces règles basiques du football américain, le titre apporte néanmoins une petite subtilité : le ballon étant ici une bombe de 250 livres, ne pas parvenir à gagner assez de terrain pour atteindre la zone permettant de la « réinitialiser » vaudra au porteur de la balle le privilège de la voir lui exploser au visage, le détruisant dans le processus et l’amenant à être remplacé par un robot de qualité moindre.
On ne va pas se mentir : on ressent toujours cette petite fierté d’être parvenu à marquer un touchdown
Mais la clef du sport, celui qui passionne tous les coachs en herbe, c’est son aspect stratégique : à chaque phase de jeu, chaque équipe doit en effet choisir un placement et une série de mouvements à effectuer afin de chercher à contourner la défense adverse ou, au contraire, à chiper la balle à l’équipe en phase offensive.
Tardez à franchir la ligne de désamorçage, et vous perdrez la balle au profit de l’équipe adverse
Ces stratégies se divisent elles-mêmes en plusieurs catégories : en privilégiant la course avec ballon porté ou l’avancée par la passe en phase offensive, ou en défendant plus ou moins près de l’équipe adverse en phase défensive – plus on est proche, meilleures sont les chances d’intercepter les concurrents rapidement, mais aussi d’abandonner de grands espaces dans lesquels les running backs ou les wide receivers risquent de parvenir à se glisser. Avec plus de cent stratégies différentes au total, détaillées via des diagrammes et proposées par grappes de quatre en prélude de chaque séquence, les possibilités sont nombreuses – mais elles resteront d’autant plus accessibles que de nombreuses subtilités, comme les tirs entre les poteaux ou toute forme de jeu au pied, ont totalement été expurgées du jeu. Ici, on passe et on court, point barre !
L’éventail de tactiques est sans doute l’aspect le plus intéressant du sport – et du jeu
Chaque touchdown inscrit permet ici de gagner de l’argent, lequel pourra être réinvesti automatiquement pour remplacer ou réparer les robots endommagés.
Le temps de remporter un match, on a déjà plus ou moins fait le tour du jeu
Le programme s’en charge tout seul, n’espérez donc pas accéder à une boutique pour vous fabriquer des robots perfectionnés sur mesure – cette fonctionnalité sera à aller chercher dans la version Mega Drive ou dans Cyberball 2072 – et dans l’ensemble, l’unique mode solo du jeu se limite à une suite de matchs sans rien pour inviter le joueur à chercher à s’impliquer sur la durée – on est sur une borne d’arcade, après tout, et le simple fait de jouer une rencontre en entier risque déjà de coûter trois ou quatre crédits. On notera quand même la présence de deux écrans qui autorisent quatre joueurs à participer, à raison de deux par écran : il est donc également possible de jouer à deux de façon coopérative (sur le même écran) ou compétitive (chacun sur l’écran de son équipe). Deux équipes sont des formations d’initiations chargés de laisser aux débutants l’occasion de prendre la température avec des effectifs équilibrés, tandis que les quatre dernières représentent le mode « pro » avec des affinités soit pour la course, soit pour la passe en avant.
Lors des premières phases, le jeu vous délivre quelques repères afin de vous aider à vous familiariser avec l’interface
Le résultat a le mérite d’être intéressant et accessible… mais également frustrant. L’aspect le plus clivant tient en un mot : le rythme ; comme le sport dont il fait plus que s’inspirer, Cyberball est un jeu où l’on passe finalement très peu de temps à jouer : les différentes séquences de jeu durent rarement plus de cinq secondes (et souvent moitié moins !), et tout le reste se passe sur des menus et des écrans de sélections.
Une fois la faille trouvée, il est souvent assez facile de foncer tout droit jusqu’à la zone de touchdown
Non seulement cela impose de prendre et d’appliquer des décisions extrêmement vite (énormément de choses se jouent sur cette unique passe, et surtout sur l’endroit et le moment où on décide de la faire), mais en plus les vrais amateurs de football américain risquent de ne pas goûter à la simplification des règles, qui appauvrit les possibilités stratégiques du jeu – soit son principal intérêt. Le plus gros regret vient surtout des robots en eux-mêmes, qui n’apportent strictement rien à ce qu’auraient accompli des joueurs humains ; c’est juste la version « light » du même sport, sur le même terrain, avec les mêmes possibilités. Des armes, des arènes avec des pièges, des upgrades payants ? Rien de tout cela ici, alors quel intérêt de jouer un sport du futur avec des robots ? On hérite donc au final d’une sorte de version d’initiation du football américain taillée pour des parties de cinq minutes,et de pas grand chose d’autre. Amusant ? Le temps de deux ou trois crédits, assurément. En revanche, une fois la curiosité assouvie, le monde risque de se diviser en deux catégories : ceux qui iront découvrir un « vrai » jeu de football américain, aux possibilités bien plus riches, et ceux qui préfèreront retourner sur Kick Off ou sur Speedball 2 – tout simplement plus amusants.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Du football américain simplifié ? En substance, c'est ce qu'on retiendra de Cyberball: Football in the 21st Century – et le fait de mettre en scène des robots géants jouant avec une bombe en guise de ballon n'y change pour ainsi dire rien. Le rythme très particulier de ce sport – qui semble comporter davantage de temps morts que de phases de jeu à proprement parler – est ici assez bien restitué, avec des séquences très courtes entrecoupées de décisions stratégiques expresses. En dépit de la richesse des possibilités et de la satisfaction de parvenir à inscrire un touchdown, la jouabilité est trop basique et les phases ludiques un peu trop expéditives pour empêcher le titre de s'essouffler en quelques dizaines de minutes. Mais si les fans de football américain préfèreront certainement se diriger directement vers les séries de références à la John Madden, les néophytes pourront trouver ici un titre d'initiation sympathique – mais sans doute à petites doses.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des phases de jeu qui n'excèdent pas une poignée de secondes – Des règles expurgées qui n'ont pas que des avantages – Un contenu « arcade » plutôt chiche... – ...avec strictement rien pour nous pousser à enchaîner deux matchs
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cyberball sur une borne d’arcade :
Version Amiga Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme pour la plupart des succès (ou même des « demi-succès ») de l’arcade, Cyberball aura naturellement eu droit à son lot de portage sur les systèmes domestiques ; cependant, en raison de l’intérêt plutôt mesuré que suscite le football américain et ses dérivés au sein du public européen, il semble qu’une large partie de ces portages ait été distribué de façon assez erratique hors des États-Unis. Quoi qu’il en soit, qu’elle ait été commercialisée ou non à travers l’Europe, une version Amiga de Cyberball aura bel et bien vu le jour… avec des résultats mitigés. Commençons par les sacrifices évidents : faute d’un deuxième écran comme sur la borne, le jeu n’est plus jouable qu’à deux (uniquement en coopératif, donc), et la résolution a diminué, désormais simplement en 320×200.
Les stratégies sont toujours présentes, mais leur application donne des résultats… contrastés
Les graphismes ne sont d’ailleurs pas très colorés, et la réalisation sonore est toujours aussi discrète. Plus dommageable : le contenu est toujours exactement celui de la borne, et ce n’est pas un compliment. Au rang des meilleures nouvelles, l’action est également devenue plus lente, ce qui signifie qu’on a davantage de temps pour observer et prendre des décisions lors des phases de jeu… mais histoire de compenser, les développeurs ont visiblement décidé de rendre les passes plus hasardeuses que jamais : même avec les équipes « d’initiation », parvenir à atteindre un coéquipier à trois mètres de distance est devenu un véritable exploit ! On a donc le choix entre privilégier les grands raids solitaires ou bien faire des passes inutiles quasiment de la main à la main, ce qui n’aide pas vraiment à donner envie de jouer très longtemps. À tout prendre, le mieux était sans doute d’aller glisser une ou deux pièces dans la borne et d’en rester là.
Autant foncer, c’est encore ce qui marche le mieux
NOTE FINALE : 09,5/20
Transcription assez paresseuse de la borne, Cyberball sur Amiga ne s’est hélas pas contenté de dégrader la réalisation sans améliorer en rien le contenu original : la jouabilité a également subi son lot d’adaptations pas très heureuses, et l’équilibrage comme le plaisir de jeu s’en ressentent. Sachant qu’il y a de toute façon de meilleurs jeux de football américain sur la machine (au hasard : John Madden American Football), le mieux est peut-être tout simplement de faire l’impasse sur celui-ci.
Version Amstrad CPC Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Après des débuts… disons « mitigés » sur Amiga, on était en droit de se sentir pessimiste face à la conversion du même jeu, par la même équipe, sur Amstrad CPC. Verdict : prenez exactement les mêmes limites que sur Amiga, exacerbez-les et vous obtiendrez un portage sur CPC qui fait ce qu’il peut mais qui ne restera clairement pas comme une référence du genre sur la machine. Le contenu est toujours aussi limité – et même davantage, puisque le mode deux joueurs a disparu. On comprend aisément pourquoi quand on voit à quelle vitesse se traine l’action : là, pour le coup, vous allez avoir bien le temps de réfléchir à vos mouvements… et mieux vaut les anticiper avec attention, d’ailleurs, puisque les temps de réponse sont proprement catastrophiques. Sachant que les passes sont toujours aussi imprécises, c’est virtuellement la version Amiga en 256×192 et au ralenti, et on ne peut hélas pas dire que la qualité de l’expérience y gagne. À réserver aux vrais mordus.
Ce n’est pas très lisible mais je vous rassure tout de suite : vous allez largement avoir le temps de comprendre ce qui se passe à l’écran
NOTE FINALE : 09/20
Cyberball sur CPC pourra peut-être trouver un certain public auprès des amateurs de parties d’échecs ou de stratégie au tour-par-tour : vu la lenteur de l’action, on a vraiment beaucoup de temps pour réfléchir, ce qui peut avoir son charme. Malheureusement, entre le contenu famélique et la jouabilité aléatoire, après avoir sacrifié une bonne demi-heure à boucler un match, on peut estimer avoir fait définitivement le tour de la question.
Version Atari ST Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent, les choses vont aller assez vite pour détailler Cyberball sur Atari ST : prenez la version Amiga, rendez-là encore plus lente avec une bonne dizaine de secondes de temps de chargement entre chaque phase de jeu et ta-da ! Voilà un jeu qui pourra éventuellement attirer une certaine curiosité auprès des joueurs les plus patients pendant un poignée de minutes, mais vraiment histoire de souffler entre deux parties de quelque chose de plus consistant – ou de découvrir un sport très peu représenté sur la machine d’Atari (à ma connaissance, cinq jeux de football américain en tout et pour tout en comptant celui-ci dans la vaste ludothèque de l’ordinateur). Rien de franchement inoubliable.
Ça aurait pu fonctionner, sauf que pas vraiment
NOTE FINALE : 09,5/20
Comme sur Amiga, Cyberball version Atari ST aura bien du mal à déplacer les foules. Les néophytes risquent de vite déchanter face à la lenteur de l’expérience, tandis que les fans de football américain n’auront aucune raison de décrocher de TV Sports : Football. À oublier.
Version Commodore 64 Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 est un ordinateur qui réserve toujours beaucoup de surprises. Des mauvaises, par exemple, comme le thème musical de l’écran-titre qui ressemble à une bouillie arythmique ou des temps de chargement encore plus envahissants que sur Atari ST, et des bonnes, comme le fait que l’action soit fluide et plus rapide que sur Amiga. Malheureusement, non seulement les stratégies sont peu lisibles à cause de la résolution limitée du Commodore 64, mais l’imprécision des autres portages est hélas toujours de mise : les rares fois où ça passe, il est généralement assez facile de foncer tout droit jusqu’à la zone de touchdown, mais le reste du temps, la balle part n’importe où pour arriver nulle part. Sur une machine où la concurrence dans le domaine est beaucoup plus conséquente que sur les ordinateurs 16 bits, c’est encore un peu léger.
Ça bouge bien, mais c’est encore un peu limité sur le plan ludique
NOTE FINALE : 09,5/20
Expérience un peu plus nerveuse – mais toujours aussi hachée – pour Cyberball sur Commodore 64. Si l’expérience n’a rien à envier aux version 16 bits – on pourrait même la considérer comme légèrement supérieure –, le faible contenu et l’imprécision de la jouabilité condamnent une nouvelle fois ce portage à rester dans l’ombre d’une version arcade qi fonctionnent tout simplement mieux.
Version Mega Drive Cyberball
Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 juillet 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via Mega Modem*) *version japonaise uniquement
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De façon plus surprenante pour un jeu Atari, c’est directement un des studios internes de SEGA qui s’est chargé de convertir Cyberball pour la Mega Drive – et avec une sortie internationale, rien de moins. Contrairement au portage de Quixel qui, en pur produit de commande, s’efforçait de coller au maximum à la borne sans se poser trop de question sur la pertinence de la manœuvre, la version réalisée par SEGA commence par revoir le contenu à la hausse histoire d’adapter au mieux l’expérience à une version domestique vendue au prix fort : 28 équipes au total divisées en deux ligues elles-mêmes séparées en trois régions, et un mode principal désormais pensé sur la durée, avec un système de mot de passe pour sauvegarder la progression du joueur.
La possibilité d’améliorer son équipe offre enfin un enjeu sur la durée
Si on pourra regretter que cette vaste sélection d’équipes ne bénéficie d’aucune caractéristique visible, on remarquera en revanche qu’un écran permettant d’investir l’argent durement gagné en match peut désormais être investi pour améliorer ses robots, un écran vous invitant à améliorer leurs composants contre monnaie sonnante et trébuchante étant désormais présent entre les matchs – un bon moyen de faire pencher la balance en votre faveur lors des rencontres serrées. Au rang des bonnes nouvelles, la précision est bien meilleure que sur les conversions sur ordinateur (même s’il vaut mieux bénéficier de l’aide des marqueurs de passe, activables dans l’écran des options, pour éviter les prie déconvenues), le titre comporte désormais quatre modes de difficulté, et le mode deux joueurs est désormais compétitif – il est même possible de le pratiquer par modem sur la version japonaise. Si ces ajouts ne compensent toujours pas le manque de profondeur du gameplay (le jeu se joue toujours avec un bouton et sur des phases dépassant difficilement les cinq secondes), ils ont au moins le mérite de faire avancer les choses dans le bon sens et d’offrir une expérience plus intéressante sur la durée qu’elle n’ambitionnait de l’être sur borne d’arcade. Sachant que la réalisation, fonctionnelle sans être éblouissante, fait parfaitement le travail, on tient certainement ici une des meilleures versions pour découvrir le jeu.
Visuellement, c’est plutôt dépouillé – mais très honnêtement, on ne jouait déjà pas à la version arcade pour ses graphismes
NOTE FINALE : 13/20
En adaptant Cyberball sur Mega Drive, SEGA aura eu l’intelligence d’en profiter pour étendre le contenu, les options de configuration et les possibilités sur la durée. Sans transcender l’expérience, cela a au moins le mérite de lui donne une chance d’être ludique plus de cinq minutes, et si les mordus de football américain regretteront une fois de plus la simplification des règles, on tient là une version d’initiation qui pourra au moins espérer se montrer divertissante le temps d’un week-end.
Version ZX Spectrum Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les habitués du site – ou les simples connaisseurs des routines de développement de la période – ne devraient pas être surpris d’apprendre que Cyberball sauce ZX Spectrum s’inscrit très exactement dans les même clous que la version Amstrad CPC. Malheureusement, la machine de Sinclair doit en prime composer avec des limitations qui pénalisent une expérience qui n’en avait pas besoin : non seulement le titre est d’une lenteur cataclysmique, pire encore que sur la machine de la firme au crocodile, mais en plus la réalisation essentiellement monochrome pendant les phases de jeu signifie que l’action est peu lisible et qu’il est souvent très difficile de distinguer ses robots de ceux de l’équipe adverse au milieu de cette bouillie de pixel qui se traîne à deux images par seconde. Autant dire que les curieux désirant découvrir le jeu feraient mieux de ne pas commencer par cette version.
Bon courage pour parvenir à distinguer quelque chose là-dedans
NOTE FINALE : 08/20
Entre un contenu limité, une lenteur assommante, une réalisation quasi-monochrome, une jouabilité perfectible et une action illisible, mieux vaut avoir vraiment envie de jouer à Cyberball spécifiquement sur ZX Spectrum pour se laisser attirer par ce portage. Dans le cas contraire, essayez plutôt la version Mega Drive.
Version NES Cyberball
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Jaleco USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version NES de Cyberball, c’est directement à un des studios d’Atari que revient la balle, pour un résultat… eh bien, franchement piteux, on ne va pas se mentir. Déjà, le contenu est encore plus rachitique que sur la borne : il n’y a plus que quatre équipe au total, et même si le programme essaie de donner le change en laissant le joueur choisir le niveau de compétence du coach adverse, en offrant un mode « rookie » expurgé d’à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu à la base (plus de choix d’équipe, plus de choix entre jeu de course et jeu de passe…) ou encore en laissant le choix entre un mode deux joueurs compétitif et un mode deux joueurs coopératif, le reste est tout simplement consternant. Déjà, la sélection d’équipes est d’une rare stupidité : trois d’entre elles ont pour point fort le jeu de passe, et la dernière… est équilibrée, ce qui signifie qu’il n’y a tout simplement aucune équipe qui privilégie la course ! Et non seulement les graphismes sont hideux, non seulement l’action se déroule à une vitesse d’autant plus problématique que vos joueurs, eux, semblent systématiquement réagir deux fois plus lentement que leurs adversaires, mais en plus la jouabilité est un désastre : il m’est arrivé de presser le bouton de passe pas moins de cinq fois de suite sans que le ballon daigne quitter les mains de mon quarterback ! La difficulté est tellement délirante que même en mode facile, parvenir à progresser de deux mètres est un véritable miracle. Seule chose à sauver : des digitalisations sonores assez réussies. Ça fait quand même un peu maigre…
C’est à peu près aussi beau que c’est intéressant à jouer
NOTE FINALE : 06/20
Quoi que Tengen ait cherché à faire en portant Cyberball sur NES, c’est raté. Outre des graphismes qui auraient déjà fait honte à la console à son lancement, ce portage doit à la fois composer avec un contenu famélique et avec une jouabilité immonde. Autant dire qu’entre cette cartouche et celle du Tecmo Super Bowl paru la même année, le choix est vite fait.
Développeur : Atari Games Corporation Éditeur : Atari Games Corporation Titres alternatif :Tournament Cyberball 2072 (version 4 joueurs – Arcade), Tournament Cyberball (Lynx) Testé sur :Arcade – Lynx Disponible sur : Antstream, Xbox 360 Présent au sein des compilations :
Midway Arcade Treasures 2 (2004 – GameCube, PlayStation 2, Xbox)
Midway Arcade Treasures : Extended Play (2005 – PSP)
Midway Arcade Origins (2012 – PlayStation 3, Xbox 360)
L’ambition de transformer Cyberball en licence sportive récurrente aura visiblement traversé l’esprit d’Atari Games, qui avait probablement compris les multiples avantages qu’offrait la formule (coûts de développement assez bas pour une simple mise à jour, fidélisation du public…) pour peu d’inconvénients – mais le succès n’aura apparemment pas été suffisamment important pour que la licence en question s’étende au-delà d’un deuxième épisode. Cyberball 2072 entreprend donc de proposer plus ou moins la même chose que son prédécesseur sur le même hardware, mais en s’efforçant d’apporter suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement. On retrouve pour l’occasion plusieurs options qui seraient appelé à être réutilisées pour les versions Mega Drive et surtout NES de Cyberball : l’ajout d’un mode « beginner » simplifié se concentrant sur l’action en mettant une partie de l’aspect tactique de côté, la possibilité d’acheter de meilleurs robots (en échange de vrais crédits ; le début des microtransactions !) pour améliorer leurs performances, un nouveaux mode de jeu intitulé « Special Challenge » demandant de répondre à des situations précises en pariant de l’argent, et la possibilité de choisir l’identité et par extension le comportement du coach adverse. Pour faire bonne figure, le contenu a également été revu à la hausse avec trois nouveaux types de robots, de nouvelles équipes, 150 nouvelles stratégies, plus un écran dévoilant les statistiques des joueurs à la fin du match. De quoi peaufiner un peu une formule qui manquait jusque là de profondeur.
Version Arcade
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (selon la borne)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Comme on pouvait s’y attendre, dans sa version arcade, Cyberball 2072 n’est pas grand chose de plus qu’une mise à jour de la version précédente – elle était d’ailleurs également commercialisée sous la forme d’un simple kit d’upgrade pour la borne de Cyberball. Graphiquement, les deux jeux sont pour ainsi dire jumeaux – si l’on fait exception des quelques nouveaux menus correspondant aux fonctions et au mode de jeu additionnels. De ce côté-là, on ne va d’ailleurs pas se mentir : si les nouvelles fonctions apportent un peu de contenu à un jeu qui n’en débordait pas (sauf du côté des stratégies, ou les 150 schémas supplémentaires ne font honnêtement pas une grosse différence), on ne peut pas dire que l’expérience soit métamorphosée et qu’on ait le sentiment que le gameplay ait dramatiquement gagné en profondeur. Certes, le mode « Beginner » permet de passer un peu plus de temps sur le terrain et un peu moins dans les menus, mais il aurait surtout fallu trouver un moyen de bénéficier de phases de jeu un petit peu plus longues pour réellement faire la différence. En l’état, le titre est certes un peu plus riche que son prédécesseur, mais on comprend que les joueurs ne se soient pas bousculés pour refaire à 99% la même chose.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
À force d’additions, Cyberball 2072 est indéniablement un titre un peu plus complet que Cyberball premier du nom, mais on sent bien que la volonté n’a jamais été de transcender l’expérience originale. Que l’on investisse dans des robots, pioche dans une liste impressionnante de stratégies ou choisisse le coach adverse, l’expérience reste largement identique à celle de l’année précédente, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup plus – ni beaucoup plus longtemps.
Version Lynx Tournament Cyberball
Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeurs : Atari Corporation – Tengen, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Juste pour rire, imaginez la même chose en mouvement sur un écran LCD
Probablement à la recherche d’un jeu de sport maison pouvant tourner sur sa console portable, Atari aura jeté son dévolu sur Cyberball 2072 en pensant probablement que les règles simplifiées conviendraient à merveille à la Lynx. Même si le contenu a été revu à la baisse – plus de mode « Beginner » ni de mode « Special Challenge » –, l’expérience s’annonçait au moins à la hauteur de ce que pouvait offrir les portages informatiques du premier jeu… si la lisibilité n’était pas aussi infecte. On rappelle que la borne originale employait une résolution de 672×240 ; transféré sur le minuscule écran de la console, il est pour ainsi dire impossible de trouver la place pour faire figurer la moindre information à l’écran. Les équipes sont réduites à des logos, les coachs à des portraits, il faut désormais faire défiler les différentes stratégies plutôt que de les avoir toutes à disposition en même temps, mais le pire est cependant atteint une fois en match : comment espérer décrypter quelque chose dans cette bouillie de pixels ? Ce n’est mêmes pas que le jeu est injouable, c’est qu’il se pratique à l’aveugle : bon courage pour construire des actions quand vous ne savez pas où sont vos joueurs ni ce qu’ils font ! Autant dire que face à cet énorme problème, la possibilité de jouer à quatre ne pèse pas lourd, et qu’au final le mieux est vraisemblablement d’aller jouer à autre chose.
NOTE FINALE : 07/20
Bien essayé, BlueSky Software, mais ce Tournament Cyberball sur Lynx est tout simplement impraticable faute de pouvoir distinguer quoi que ce soit dans une action maladroitement tassée au pied sur un minuscule écran qui ne peut pas en afficher un dixième. Confronté à une bouillie illisible qui s’agite par soubresauts de cinq secondes, le joueur lambda se demandera probablement comment obtenir le remboursement de la chose au plus vite.
Développeur : Software Resources International Éditeur : Accolade, Inc. Titres alternatifs :石道 (graphie japonaise), Ishidō (écran-titre – Famicom Disk System), Ishido (réédition MacPlay – Macintosh) Testé sur :Macintosh – Amiga – Famicom Disk System – FM Towns – Game Boy – Genesis – MSX – PC (DOS) – PC-88 – PC-98 – Lynx – Sharp X68000 Présent au sein de la compilation :Atari Lynx Collection 1 (2020 – Evercade)
Version Macintosh
Date de sortie : Septembre 1989 (édition originale limitée)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version 1.5.1 testée sur Macintosh II Plus
À chaque fois qu’il s’agit d’évoquer un logiciel au principe simple mais addictif tournant autour de la réflexion sans demander un travail intellectuel plus important que d’associer des formes ou des couleurs, on a trop facilement tendance à résumer le sujet au succès planétaire de Tetris et de ses héritiers plus ou moins légitimes, les puzzle games.
Réussir un « 4-way », comme ici, est un coup qui demande de l’organisation et de la méthode
Mais cela revient aussi à occulter tout un pan du genre constitué de jeux dits « de solitaire » dont l’un des représentants les plus connus, Shanghai, carburait déjà sur la plupart des systèmes du globe bien avant que le logiciel d’Aleksei Pajitnov ne s’élance hors du bloc de l’Est. Dans le domaine, la société Software Resources International avait visiblement déjà décelé un potentiel, si l’on en juge par la commercialisation de Solitaire Royale en 1987 – une combinaison de jeux de cartes à pratiquer en solo, dont l’inénarrable Solitaire qui ferait les beaux jours de Windows 3.0 trois ans plus tard. Mais ce qui devait être son gros coup, son Shanghai à elle, un jeu auquel elle croyait énormément, se sera nommé Ishidō : The Way of Stones ; un autre jeu de tuiles qui fait d’ailleurs immédiatement penser à son modèle assumé. Bien décidé à marcher sur les traces du jeu imaginé par Brodie Lockard, le titre va d’ailleurs jusqu’à s’inventer des origines millénaires recoupant toutes les anciennes civilisations… et qui sont, on s’en doute, totalement imaginaires : le concept a été imaginé par Michael Feinberg à la fin des années 80, mais c’est tout de suite moins sexy présenté comme ça.
Un plateau, des tuiles, que demander de plus ?
Ce concept, justement, quel est-il ? Très simple : figurez vous un plateau de jeu divisés en cases formant une grille de 8×12 – soit un total de 96 cases. Le but du jeu va être de placer sur ce plateau un ensemble de 72 tuiles recoupant six modèles de six couleurs différentes, chaque tuile étant présente en double : 6×6=36, 36×2=72, le compte est bon. Bien évidemment, ce ne serait pas exactement une performance en soi s’il ne fallait pas respecter un ensemble de règle précis : chaque tuile ne peut être positionnée qu’au contact d’une autre (six tuiles sont déjà présentes au début de la partie : une à chaque coin, et deux au centre), ce qui n’est possible que si elle partage la couleur ou le symbole de la tuile à côté de laquelle on la place.
Le début de partie est souvent décisif, mieux vaut ne pas jouer trop vite
Évidemment, les choses se compliquent lorsqu’il s’agit de placer une tuile dans une position où elle est au contact avec plusieurs autres : dans le cas où elle serait placée entre deux tuiles, par exemple, elle devra afficher le symbole de l’une et la couleur de l’autre. La combinaison la plus complexe à réaliser – placer une tuile entre quatre autres – demandera une dose de planification, car la tuile à positionner devra avoir le même symbole que deux de ses voisines et la même couleur que les deux dernières, mais il faut comprendre que les combinaisons les plus délicates sont également celles qui rapportent le plus de points, l’objectif final restant le score. La partie la plus stratégique du plateau – à savoir les bords – ne rapporte d’ailleurs aucun point au moment de placer une tuile dessus, au contraire de la partie centrale. Une fois la partie terminée, soit parce que toutes les tuiles ont été placées, soit parce que le joueur est arrivé à une impasse où il n’est plus possible d’en jouer d’autres, le score est établi en fonction des tuiles placées, des combinaisons effectuées et des tuiles non-jouées.
La clef d’une partie sera de ne pas « s’enfermer » trop vite
Comme pour beaucoup de concepts efficaces, celui d’Ishidō est plus difficile à expliquer qu’à comprendre une fois en jeu – et il sait s’avérer aussi merveilleusement addictif qu’il est simple. En plus du mode « solitaire » de base, le titre propose également un mode « Tournament » chronométré, ainsi que deux modes deux joueurs : un en compétitif où les joueurs jouent en alternance pour le score, et un autre en coopératif où ils travaillent cette fois pour un score commun – sans oublier les habituelles options d’aide pour dévoiler les mouvements disponibles ou les tuiles restantes, au prix de l’interdiction de s’inscrire dans le tableau des scores.
Dans sa version « de base », le titre est moins coloré et bénéficie de moins d’options graphiques, mais cela reste très solide
C’est assez basique, et on pourra regretter que le programme n’ait pas de variantes à offrir, ni rien qui corresponde à l’équivalent de problèmes d’échecs avec des situations données à résoudre, par exemple. On remarquera également que là où les différentes versions de Shanghai se seront rapidement empressées de proposer variété de situations de départ, Ishidō ne propose qu’un unique plateau avec une disposition définie, et c’est à prendre ou à laisser. Il s’efforce de compenser ce manque par de très nombreuses options de configuration… graphiques, qui permettent de choisir l’esthétique des pièces, du plateau et même du décor de fond – un éditeur est même disponible pour dessiner les siens – et histoire de capitaliser sur ses soi-disant origines orientales, il va jusqu’à proposer un mode « Oracle » proposant au joueur de poser une question et de méditer dessus en jouant pour bénéficier d’une réponse tirée du Yi-King !
Une fin de partie classique, surtout au début…
La relative accessibilité d’Ishidō constitue d’ailleurs ironiquement une de ses limites, et sans doute une des raisons pour laquelle le titre n’aura jamais atteint la renommée ni la longévité de la série des Shanghai : avec une situation de départ imposée et des règles qui ne bénéficient d’aucune souplesse, les stratégies développées pour composer avec la part de chance ne se renouvèle jamais, et une fois qu’on a établi comment jouer de façon « optimale », le gameplay ne se renouvèle pour ainsi dire plus.
…mais avec un peu d’entrainement, on gagne !
Ce qui ne veut pas dire que le programme est bon à jeter à la poubelle au bout d’une heure, loin de là, et les plus mordus de ce type de logiciel pourront sans difficulté y revenir pendant des mois, sinon des années, mais on ne peut s’empêcher de sentir un potentiel sous-exploité qui fait qu’Ishidō n’a plus grand chose à dévoiler au bout de quelques parties et qu’une fois qu’on a estimé avoir fait le tour de la question, il n’a pas beaucoup d’arguments pour nous pousser à changer d’avis. Cela reste un représentant très efficace dans son domaine – surement lui manque-t-il encore un petit quelque chose en plus. À noter également que la version Macintosh originale de 1989 – d’abord parue dans une édition limitée à près de 500$ (!) avant d’être distribuée par Accolade – a été suivie par une réédition dite « version 1.5.1 » parue, pour sa part, en 1994 au sein de la collection MacPlay, et bénéficiant de thèmes graphiques additionnels. Étant désormais la plus largement disponible, c’est cette réédition qui a servie de base pour l’essentiel des captures d’écran.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 15,5/20
Au rang des jeux de solitaire prétendument tirés de jeux de plateaux chinois millénaires, difficile de ne pas faire immédiatement le parallèle entre Ishidō : The Way of Stones et l'insubmersible Shanghai. Des tuiles à placer selon des règles simples, un principe addictif, des parties qui dépassent difficilement les dix minutes : a priori, tous les ingrédients sont réunis pour engloutir des heures, voire des semaines ou des mois, dans un titre original et efficace. Cependant, et en dépit de qualités évidentes, le fait que le logiciel ait échoué à laisser une trace marquante trahit assez bien quelques faiblesses gênantes, à commencer par un principe de jeu qui ne se renouvèle jamais dans son approche et qui n'a plus grand chose à offrir une fois qu'on commence à maîtriser les quelques (rares) stratégies efficaces. Au bout d'une heure ou deux, on se dit qu'il manque sans doute une ou deux variantes ou des modes de jeu un peu plus créatifs pour vraiment avoir envie d'y passer des jours entiers ; un programme sympathique – qui trouvera ses aficionados – mais qui manque encore un peu de mordant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des stratégies dont on fait vite le tour... – ...la faute à un manque de variété dans les modes de jeu solo – Un oracle Yi-King, sérieusement ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ishidō sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Software Resources International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Mode graphique : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée 1Mo requis pour l’installation sur disque dur
C’est un tout petit peu moins beau, mais on va s’en remettre
Dès l’année 1990, Ishidō aura eu droit à de très nombreux portages sur les systèmes domestiques, qu’ils soient orientaux ou occidentaux. On commence avec la version Amiga, qui bénéficie pour l’occasion de la participation d’un certain Brodie Lockard (le designer de Shanghai, comme le monde est petit !) aux graphismes. Ce portage n’est pas affiché en haute résolution – ce qui ne pénalise heureusement en rien la lisibilité – et il y a moins de types de pierres et de décors que sur la version Macintosh 1.5.1, mais le choix à disposition est déjà conséquent et il est toujours possible d’éditer les graphismes via un programme directement inclus au jeu. Tous les modes de jeu sont toujours présents, et l’expérience en elle-même est strictement équivalente ; les amateurs de solitaire ne devraient donc pas avoir de raison de bouder cette version.
NOTE FINALE : 15/20
À quelques minuscule fioritures près sur le plan de la réalisation, la version Amiga d’Ishidō propose exactement la même expérience que sur Macintosh. C’est un peu moins fin et un peu moins coloré que sur la machine d’Apple, mais cela ne devrait pas bouleverser votre approche du jeu outre mesure.
Les avis de l’époque :
« Un jeu prenant et original, qui passionnera ceux qui aiment réfléchir un peu. »
Ishidō : The Way of Stones fait partie des titres à être parus sur Famicom Disk System sans être accompagné par une sortie au format cartouche – on peut imaginer que la possibilité de sauvegarder son score sur la disquette était une donnée importante pour un jeu où le scoring est l’unique récompense. Quoi qu’il en soit, le support étant limité à 128ko (soit l’équivalent d’une cartouche d’1Mb), on ne sera pas trop surpris de voir le contenu perdre encore quelques plumes : il n’y a plus que quatre associations tuiles/plateaux différentes, même si la possibilité d’éditer les graphismes est toujours présente (un autre avantage de l’emploi d’une disquette). Autre curiosité : le plateau est désormais présenté à la verticale, sans doute pour laisser de la place à l’interface, mais cela ne change rien à la taille de sa grille qui est toujours en 8×12. La réalisation manque de couleurs, celles-ci sont parfois trop proches les unes des autres, et les trois thèmes musicaux qui accompagnent la partie (au moins ont-ils le mérite d’exister) tournent en boucle beaucoup trop vite, ce qui fait qu’il ne faudra que quelques minutes pour couper le son. Bref, l’écrin est un peu fade, et on a également perdu la moitié des modes de jeu (le tournoi et le mode coopératif, pour ne pas les nommer), autant dire que sans être une catastrophe ce portage n’est peut-être pas la meilleure façon de découvrir le jeu.
L’essentiel est là, mais pas grand chose d’autre
NOTE FINALE : 14/20
En dépit de ses efforts pour préserver l’expérience originale, la version Famicom Disk System d’Ishidō : The Way of Stones commence à opérer des sacrifices du côté du contenu autant que de celui de la réalisation. Si le cœur de l’expérience est préservé, des problèmes de lisibilité et une présentation peu emballante réserveront cette version à une poignée de mordus de l’extension disquette de la Famicom.
Version FM Towns
Développeur : Publishing International
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
C’est à peu près ce qu’on attendait, non ?
En dépit de ses origines chinoises totalement imaginaires, Ishidō : The Way of Stones aura néanmoins fait une plutôt belle carrière sur les systèmes japonais. Cette version FM Towns présentée sur un CD-ROM qui sonne plus que creux (même pas 1Mo de données !) est en tous cas à peu près équivalent à celui la version Macintosh originale : il y a peut-être un peu moins de tuiles et de plateaux (et on ne choisit pas le décor), et un tout petit peu moins de couleurs que sur la version 1.5.1 (le compte étant ici bloqué à 256 là où la version Macintosh pouvait en afficher des milliers), mais c’est parfaitement lisible et tous les modes de jeu sont bel et bien là, cette fois. De quoi jouer dans les meilleures conditions sans réel sacrifice.
NOTE FINALE : 15,5/20
Malgré quelques minimes pertes tout-à-fait oubliables au niveau de l’enrobage, la version FM Towns d’Ishidō : The Way of Stones offre exactement le contenu et les possibilités qu’on était en droit d’attendre de la machine. Le programme étant disponible aussi bien en anglais qu’en japonais sur le CD-ROM, rien n’empêche de découvrir le titre dans des conditions quasi-idéales.
Date de sortie : 2 août 1990 (Japon) – Novembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb (Japon) ou 512kb (Amérique du Nord)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’adaptation d’Ishidō : The Way of Stones sur Game Boy représentait une colle à deux niveaux : la petitesse de l’écran, et l’absence de couleur. Dans les deux cas, cette version s’en tire cependant relativement bien : le plateau est toujours lisible, et si les couleurs ont laissé place à des symboles (de type « ligne verticale » ou « ligne horizontale ») au sein des pièces, il ne faut qu’une poignée de minutes pour retrouver ses marques. On constate surtout qu’à peu près tout le contenu de la version NES est toujours présent, y compris un mode deux joueurs en hot seat ou par câble Game Link – et les thèmes musicaux sont différents, même s’ils montrent là encore assez vite leurs limites. Le mode « Tournament » est également de la partie, cette fois, et seul le mode deux joueurs coopératif manque à l’appel. Bref, un bon portage qui évite plutôt bien les écueils que l’on pouvait craindre pour fournir une expérience nomade tout à fait correcte.
C’est un peu déroutant au début, mais on s’y fait
NOTE FINALE : 14,5/20
Face aux limitations techniques de la Game Boy, Ishidō : The Way of Stones parvient à trouver des réponses suffisamment malignes pour offrir une version au final plutôt plus lisible et plus riche en contenu que son équivalent sur Famicom Disk System. De quoi tuer le temps avec plaisir entre deux parties de Tetris.
Version Genesis
Développeur : Publishing International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Hé, ho, où sont les options ???
Ishidō : The Way of Stones fait partie de ces titres qui s’inscrivent dans l’histoire de la Mega Drive davantage sur un plan légal que sur un plan ludique. En effet, c’est ce logiciel qui aura directement provoqué un bras de fer judiciaire entre Accolade et SEGA pour avoir mis en place un système permettant de contourner le système de sécurité de la console – et donc, de se passer de la licence du constructeur et du paiement qui l’accompagnait – pour faire fonctionner ses cartouches. Un procès que SEGA aurait initialement gagné, avant de voir la décision retournée en appel, et qui se sera finalement résolu par un accord entre les deux entreprises – Accolade pouvant manufacturer ses propres cartouches, mais sous licence officielle. Une chose est sûre, en tous cas : si c’étaient pour proposer de tels portages, Accolade aurait aussi bien pu s’abstenir. C’est à peine une version bêta : non seulement il n’y a plus qu’un seul plateau et un seul choix de tuiles, non seulement on n’a plus aucune prise sur la réalisation ni aucun moyen d’éditer le contenu, mais en plus il n’y a plus qu’un seul mode de jeu – le solitaire – et il n’est même plus possible de jouer à deux ! Alors certes, c’est le mode principal qui est toujours présent, et la réalisation accomplit l’essentiel, mais quel intérêt de s’adonner à cette version expurgée quand littéralement toutes les autres – même la version Game Boy ! – offrent davantage de possibilités ? Oh, et en guise de cerise sur le gâteau, la cartouche ne fonctionne que sur la toute première génération de consoles Genesis, s’avérant incapable de passer le test de sécurité sur tous les modèles suivants.
NOTE FINALE : 12,5/20
Délit de grosse blague pour cette version Genesis d’Ishidō : The Way of Stones qui se voit dépouillée d’à peu près toute forme de contenu ou d’options de configuration. De quoi constater que le mode principal s’essouffle décidément assez vite sous cette forme, et que le titre gagne à être découvert sur n’importe quelle autre plateforme. Quel gâchis !
Version MSX
Développeur : Software Resource International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Tout est à sa place ou presque, et c’est tant mieux.
Sur MSX 2, c’est dans un portage évoquant un peu la version Famicom Disk System que débarque Ishidō. La bonne nouvelle, c’est que le titre ne se contente pas de s’afficher ici dans une version plus colorée : les choix de tuiles et de plateaux y sont plus nombreux, et le mode « Tournament » signe également son grand retour – mais pas le mode deux joueurs coopératifs, hélas. Dans l’ensemble, on obtient néanmoins une version lisible et agréable à jouer, ce qui est bien la moindre des choses.
NOTE FINALE : 15/20
Version PC (DOS)
Développeur : Publishing International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne) *640ko requis pour les modes Tandy/PCjr et VGA
Cela reste moins beau que sur Macintosh, mais tout le gameplay est là
En dépit de ses indéniables faiblesses pour le jeu (une affirmation qui commençait malgré tout à être de moins en moins vraie), le PC de 1990 était a priori la configuration idéale pour faire tourner un titre comme Ishidō : The Way of Stones. La chose se confirme d’ailleurs au lancement : si on perd la quasi-totalité de la réalisation sonore (ce qui, vu sa discrétion originale, n’est objectivement pas un lourd tribut), la réalisation en VGA haute résolution permet de bénéficier d’un plateau lisible et de plusieurs options de configuration. Certes, celles-ci sont moins nombreuses que sur Macintosh, et il y a moins de couleurs, mais on profite en revanche de tous les modes de jeu et de toutes les possibilités de gameplay, ce qui est l’essentiel.
NOTE FINALE : 15,5/20
Comme sur FM Towns, Ishidō : The Way of Stones version PC offre un portage qui contient tous les modes de jeu de la version Macintosh, au pris de quelques pertes négligeables au niveau des tuiles et des plateaux disponibles, ainsi que du son. Rien de suffisamment notable pour altérer l’expérience de jeu.
Version PC-88
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
À peu près ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur PC-88
Difficile d’être adapté sur les systèmes japonais sans faire un crochet par l’insubmersible gamme d’ordinateurs PC-88 de NEC. Ishidō : The Way of Stones vient donc y prendre ses quartiers, pour un résultat correspondant globalement à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine : la résolution native en 640×400 fait ici parfaitement l’affaire, la palette de seize couleurs un peu moins – mais rien qui gêne vraiment la lisibilité. Les modes de jeu et les graphismes disponibles correspondent peu ou prou au contenu de la version MSX – comprendre que seul le mode deux joueurs coopératif est absent. Pour le reste, on profite également de la possibilité d’un accompagnement musical en jeu – vite répétitif, comme toujours – et ce portage fait globalement le café. Aucune mauvaise surprise, donc.
NOTE FINALE : 15/20
Avec des graphismes un peu fouillis malgré la haute résolution et un mode deux joueurs coopératif absent, cette version PC-88 d’Ishidō : The Way of Stones n’est pas totalement irréprochable mais elle offre néanmoins l’essentiel de ce qu’on était venu y chercher. Inutile d’aller dénicher un modèle de la gamme juste pour découvrir le jeu, mais le portage est satisfaisant.
Version PC-98
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 13 Avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Le jeu aurait gagné à consacrer plus d’espace au plateau et moins à l’interface
Si l’itération PC-88 d’Ishidō : The Way of Stones n’avait offert que peu de surprises, la version PC-98 en propose encore moins : c’est virtuellement exactement le même programme que sur PC-88 avec les mêmes modes de jeu et les mêmes options, mais avec une réalisation graphique bénéficiant d’une palette plus étendue, d’où un plateau plus lisible. Autant résumer : la même chose en (très) légèrement mieux ; si jamais vous hésitiez entre les deux portages, vous savez à présent de quel côté penche la balance.
NOTE FINALE : 15/20
Sorte de version PC-88 avec plus de couleurs, Ishidō : The Way of Stones sur PC-98 ne devrait pas exactement bouleverser votre expérience de jeu mais, à tout prendre, reste peut-être un poil plus lisible dans ce portage. Dommage que tous les modes de jeu ne soient toujours pas présents.
Version Lynx
Développeur : Software Resources International
Éditeur : Publishing International
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout comme les autres consoles portables – la Game Boy en tête –, la Lynx aura été perçue tout au long de sa courte existence comme la candidate parfaite pour héberger les jeux de réflexion à la Ishidō. Une théorie rapidement validée par le fait que non seulement la gestion de la couleur permet à ce portage de ne pas avoir à composer avec les mêmes tours de passe-passe que la version Game Boy pour demeurer lisible, mais qu’en plus tous les modes de jeux originaux – y compris le mode deux joueurs coopératif, avec la possibilité pour l’ordinateur de faire le nombre – sont également présent. Alors évidemment, les options de configuration graphiques sont minimales (trois jeux de tuiles, un seul plateau) et il n’est plus question ici de dessiner les siennes, mais bon, le très dispensable oracle est resté présent et l’expérience demeure lisible en toutes circonstances. Une bonne raison de laisser une chance à cette cartouche dans la maigre ludothèque de la console.
Difficile d’en demander beaucoup plus à la console
NOTE FINALE : 15/20
Ishidō : The Way of Stones a beau sacrifier quelques options de configuration graphique – comme on pouvait s’y attendre – sur Lynx, tout le contenu solo comme multijoueur a le bon goût d’être présent dans une version qui a le mérite d’être restée lisible en dépit de la petite taille de l’écran. L’expérience nomade ultime du jeu est donc celle-ci, et il serait dommage de la bouder sur la console.
Version Sharp X68000
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 20 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Le format de l’image écrase un peu le plateau, mais on s’en remet très bien
Parmi les derniers grands habitués des systèmes japonais, il eut été dommage de ne pas prévoir un détour par le Sharp X68000 et ses généreuses capacités graphiques et sonores. Résolution inhabituelle exceptée, la machine de Sharp offre pour l’occasion une version rappelant beaucoup le portage sur FM Towns, mais en plus coloré ; tout le contenu est là, et même si les options de configuration ne sont pas aussi nombreuses que sur Macintosh, le résultat est largement à la hauteur – on regrettera malgré tout que le format « écrasé » de l’image empêche les tuiles d’être aussi lisible que sur Macintosh, FM Towns ou même PC. N’en reste pas moins une version très solide qui ne devrait pas décevoir grand monde.
NOTE FINALE : 15,5/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et même si cette version d’Ishidō : The Way of Stones ne supplante pas encore la version 1.5.1 sur Macintosh Couleur, elle n’en reste pas moins un portage très solide avec tous les modes de jeu souhaités. Une alternative solide, donc.
Développeur : Codemasters Software Company Limited Éditeur : Codemasters Software Company Limited Titre alternatif :Pete Sampras Tennis ’96 (écran-titre) Testé sur :Mega Drive
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Disponible en version « J-Cart » intégrant deux ports joypad directement sur la cartouche Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’un des grands avantages de la licence sportive annuelle – du point de vue du développeur, tout du moins –, c’est qu’on n’est pas obligé d’avoir des idées tous les ans. Quelques mises à jour, deux ou trois petites retouches ici ou là, un mode de jeu en plus, une nouvelle fonction prétendument « révolutionnaire » à afficher en grand sur la boîte (composée de vent à 95%), et on obtient l’un de ces fameux épisodes de remplissage qui occupent le terrain, le public et les étals en attendant la grosse refonte, tous les trois ou quatre ans, lorsque la concurrence commence à rattraper son retard ou sort un nouveau moteur de jeu.
Huit joueurs au total – et le pire,c ‘est que Pete Sampras n’est pas si bon que cela…
Electronic Arts a démontré la pérennité de ce modèle dès les années 90, et on peut aisément comprendre que beaucoup de compagnies aient cherché à leur emboîter le pas. En lançant Pete Sampras Tennis sur une Mega Drive en fin de vie, Codemasters avait en tous cas visiblement fait mouche : un titre accessible et fun facilement jouable à plusieurs grâce à l’excellente trouvaille de la J-cart – largement de quoi suffire à écarter la concurrence des Davis Cup World Tour et des Grandslam : The Tennis Tournament et à se retrouver érigé par une partie de la presse au rang de « meilleur jeu de tennis sur Mega Drive ». Dès lors, avant l’inévitable transition vers la génération 32 bits qui se profilait, la voie à suivre était limpide : lancer la suite, fidéliser le public et amasser les pépettes. Difficile de se rater, a priori, surtout quand on est bien décidé à ne prendre aucun risque.
La saga des Pete Sampras a-t-elle effectué son introspection ?
Une chose est sure, cependant : en 1995, l’obsession n’était pas encore au contenu à foison, et cela se ressent dans les possibilités d’un Sampras Tennis 96 qui reprend exactement le programme de son prédécesseur en termes de modes de jeu – amical, tournoi entre amis et mode principal au déroulement imposé, moins le mode « Tutorial » disparu après que quelqu’un se soit avisé qu’expliquer la fonction de trois boutons ne nécessitait peut-être pas une option à part entière. Les options sont faméliques : choix du nombre de sets gagnants selon le mode de jeu, possibilité d’activer ou non une option « replay » qui remontrera certaines actions au ralenti, voire sous un autre angle… et c’est tout.
Le jeu peut bien afficher une carte du monde, il n’y a toujours aucun tournoi réel ni aucune destination à choisir
L’absence de réglage de la difficulté est déjà l’indice d’éventuels problèmes à venir, mais le programme semble en tous cas fier de nous présenter un de ses principaux axes d’amélioration : ses joueurs. Certes, ceux-ci ne sont plus que huit – quatre hommes et quatre femmes –, et Pete Sampras est toujours le seul jour « réel », ce qui signifie que l’idée de participer à un authentique tournoi de type Roland Garros est également à proscrire : Codemasters n’était visiblement toujours pas décidé à mettre la main à la poche pour une cartouche qui ne sortirait d’ailleurs qu’en Europe. En revanche, leurs caractéristiques sont désormais beaucoup plus marquées, chaque joueur ou joueuse ayant clairement ses points forts et ses points faibles, le rôle du personnage équilibré étant ici tenu par un certain Potter ayant visiblement été recalé à l’école des sorciers (ne cherchez pas une référence : la saga de la transphobe J.K. Rowling ne verrait le jour que deux ans plus tard). Mais pour le reste, c’est précisément les aptitudes des joueurs qui vont avoir un lourd impact sur la jouabilité… et sur la difficulté du jeu.
Le jeu à quatre sans avoir à investir dans un périphérique dédié reste la meilleure idée de la cartouche
Au lancement de la cartouche, la première impression est globalement celle de « la même chose en (légèrement) mieux » : les différents joueurs sont désormais immédiatement reconnaissables, les courts affichent un effet de profondeur en simili-3D, une caméra en vue opposée permettra parfois d’apprécier l’autre moitié du terrain sur des échanges particulièrement marquants, les matchs en « indoor » ont fait leur apparition… et tant qu’à faire, les effets des différentes surfaces se font à présent un peu mieux ressentir, même si on est toujours très loin d’une simulation. On serait donc face à une sorte de Pete Sampras Tennis « Plus » si Codemasters avait seulement daigné se pencher sur des aspects les plus polémiques du premier opus : sa jouabilité et son équilibrage.
Les matchs tendent à virer au « tout ou rien », que ce soit dans un sens ou dans l’autre
Le problème étant que non seulement la cartouche n’a pas progressé d’un pouce dans ces domaines, mais qu’elle semble même avoir plutôt fait un pas en arrière. Le manque de lisibilité dans l’axe de la profondeur ? Il est toujours aussi prégnant, à tel point que jouer dans la partie supérieure de l’écran est un véritable handicap : de tous les jeux de tennis de la création, Sampras Tennis 96 doit être celui où l’on perd le plus de points à force de voir la balle heurter le bras, le ventre ou la tête de notre joueur plutôt que sa raquette – c’est profondément insupportable. Le manque global de précision est d’ailleurs toujours aussi éreintant, la pertinence d’attribuer un bouton au plongeon plutôt qu’aux amortis étant décidément très discutable : le seul moyen de décider de la puissance de vos coups se fait grâce à la croix directionnelle… laquelle servant également, fort logiquement, à se déplacer, il y a donc de fortes chances que toutes vos montées au filet se termine par des frappes de bourrin en fond de court, et qu’à l’opposé vos amortis s’effectuent lorsque vous êtes sur le reculoir, soit au moment précis où vous préfèreriez sortir un smash !
Le manque de précision de la jouabilité est rapidement usant
Tout cela était déjà vrai dans le premier opus, mais les différences plus marquées entre les joueurs ne font que creuser une autre lacune déjà présente : l’absence totale de la moindre forme d’équilibrage. Non seulement on peut tout-à-fait se retrouver à rouler sur un adversaire en lui mettant un 6-0 sans trembler avant de perdre quinze points d’affilée contre le suivant sans la moindre trace de logique, mais ce n’est que plus énervant encore d’avoir aussi peu de prise sur les coups en eux-mêmes, tout semblant être décidé par une logique impénétrable.
Bon courage pour battre ce boss secret à peu près impossible à prendre de vitesse
Trop souvent, alors qu’on est en position idéale et qu’on a tout notre temps pour renvoyer la balle à peu près n’importe où sur le terrain, notre personnage sort une frappe de mule totalement improbable qui finit quinze mètre derrière la ligne sans qu’on ait la moindre idée du pourquoi ou du comment ! Sortir un smash est toujours une quasi-impossibilité, et les pratiques les plus évidentes – comme alterner une frappe en fond de court et un amorti près du filet – sont si difficiles à sortir que l’essentiel du jeu semble se limiter à renvoyer la balle au pif en priant pour qu’elle atterrisse à moins de dix mètres de l’endroit qu’on visait. Une certaine vision du tennis professionnel !
Le service demande un timing un peu plus serré qu’auparavant
Évidemment, avec un peu de pratique, on finit par prendre le pli et par limiter un peu la casse, l’ennui étant qu’on a tellement l’impression de jouer chaque coup à la roulette russe plutôt qu’à l’habileté qu’on s’amuse finalement assez peu. Fort heureusement, la présence d’un comparse équilibre un peu les choses – y compris en solo, ou jouer en double avec l’ordinateur en soutien aide à se sentir un peu moins désarmé – mais ça ne fait clairement pas une raison de préférer cet épisode au précédent qui proposait déjà exactement la même chose en la matière.
Un peu d’équilibrage n’aurait vraiment pas fait de mal
Pour ne rien arranger, les modes alternatifs comme le « Crazy Tennis » ont également disparu, remplacés par un adversaire très rapide nommé « Robo » que l’on peut affronter sur un court spatial – pas de quoi allonger la durée de vie d’un titre bien trop aléatoire pour donner envie d’y consacrer des semaines. À tout prendre, si vous souhaitez vraiment vous amuser en jouant au tennis sur Mega Drive, Pete Sampras Tennis reste, en dépit de ses limites, une meilleure option que ce successeur n’ayant tiré aucune leçon des errements du passé. Comme quoi, parfois, ne pratiquement rien changer, c’est encore trop.
Vidéo – Match : Turnetti vs. Potter :
NOTE FINALE : 14,5/20
Venu apporter une suite à un Pete Sampras Tennis imparfait mais globalement satisfaisant, Sampras Tennis 96 aura assez logiquement décidé de pousser tous les curseurs un peu plus loin... y compris, hélas, celui des défauts. À force de se préoccuper des fioritures plutôt que du contenu et du cœur du jeu, le titre de Codemasters s'enlise dans une jouabilité aléatoire où on a beaucoup trop souvent le sentiment que le programme joue à la roulette plutôt que de laisser la main au joueur. Alternant entre des échanges soit trop simples, soit extrêmement frustrants pour de mauvaises raisons, le programme ne semble jamais trouver son équilibre autrement qu'en appelant le multijoueur à la rescousse. Un vrai pas dans la mauvaise direction pour une licence qui était pourtant partie sur de bonnes bases.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucun paramétrage de la difficulté – Une jouabilité qui manque toujours autant – sinon plus – de précision – Toujours aucun tournoi ni joueur réel en-dehors de Pete Sampras – Un équilibrage qui n'a ni queue ni tête – Plus de Crazy Tennis ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sampras Tennis 96 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Cette nouvelle mouture du meilleur jeu de tennis de la MD propose quelques nouveautés. Graphismes, animations et bruitages ont été améliorés, les déplacements des joueurs sont plus souples et rapides. Autres ajouts, un instant replay spontané (avec une vue de l’autre côté du terrain) lors de balles litigieuses ou des superbes coups, et des courts « in door ». Rien de révolutionnaire donc mais du tout bon pour cet excellent jeu. Toutefois, comme avec les éditions annuelles d’Electronic Arts, l’achat ne s’impose pas si vous possédez déjà le Pete Sampras « normal ». »
El Didou, Player One n°55, juillet 1995, 92%
« Ce jeu est injouable, inintéressant et moche. Quand on en vient à voir des graphismes aussi désuets, une maniabilité aussi peu évidente, on est en droit de se poser des questions genre : de qui se moque-t-on ? Bref, difficile ici de ressentir un quelconque frisson d’angoisse sur une balle de match. »
Khârmo, Top Consoles n°4, juillet-août 1995, 14/20
Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2 Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :バーチャファイター2 (graphie japonaise), VR战士2 (graphie chinoise) Testé sur :Arcade – Saturn – Mega Drive – PC (Windows 9x) Disponible sur : iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One Présent au sein des compilations :
Note : Pour des raisons liées à l’émulation, les vidéos qui accompagnent la version arcade de ce test sont présentées dans une résolution native très supérieure à celle de la borne. Les captures d’écran, elles, emploient un multiple de la résolution native.
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsqu’on développe la suite d’un titre culte qui a déplacé les foules dans les salles d’arcade, l’important est de bien cerner la véritable raison pour laquelle les foules se sont déplacées à l’origine.
À titre d’exemple, quelqu’un d’un peu naïf – ou de simplement inexpérimenté – aurait pu tenir le raisonnement suivant face au succès de Virtua Fighter : « Les gens sont venus pour profiter d’un système de jeu original, à la fois accessible et technique, et ils vont simplement vouloir davantage de personnages et de coups spéciaux. » Grave erreur !
Les nouveaux venus ne révolutionnent pas le roster, mais on prend quand même
En fait, toutes ces raisons sont celles pour lesquelles les joueurs mettaient une pièce dans la borne la deuxième fois. La première, ils la mettaient pour voir comment se jouait ce titre magnifique qui ne ressemblait à strictement rien d’autre – parce que dans les salles d’arcade comme en cuisine, la présentation compte énormément. Dès lors, au moment de développer Virtua Figther 2, le contenu était important, la jouabilité était importante, mais ce qui arrivait loin en première place du cahier des charges, en lettres capitales soulignées deux fois, c’était de soigner la réalisation – car Virtua Fighter n’était pas juste une borne d’arcade, c’était une vitrine technologique. Et la technologie progressant très vite, l’ombre de l’éternel rival de SEGA, un certain Namco, commençait déjà à se profiler – il se murmurait justement qu’un jeu de combat appelé Tekken n’allait pas tarder à venir montrer ses biscotos et ses polygones, lui aussi – d’où le besoin de venir marquer une nouvelle fois son territoire en montrant que SEGA restait maître du jeu en la matière. Virtua Fighter 2 n’étant donc pas qu’une suite, c’était aussi et surtout un manifeste, un message adressé aux salles, à la presse et aux joueurs : « ne vous laissez pas distraire, c’est sur nous que vos yeux doivent rester posés. » Et rien ne soutient mieux une affirmation que des arguments solides.
Virtua Fighter 2, ou l’excellente démonstration de la vitesse à laquelle avançait la technologie dans les années 90
Sur le papier, on le sent d’emblée, Virtue Fighter 2 est moins une suite qu’une mise à jour, un moyen de garder la licence pertinente en proposant littéralement la même chose en mieux. Le flyer publicitaire annonce déjà le menu, qui n’a rien de si impressionnant sur le papier : deux nouveaux personnages (Lion Rafale, un petit français qui pratique le tourou-ken, et Shun Di, un vieux maître chinois qui pratique le kung-fu ivre) qui vienne enrichir un roster qui, pour le reste, n’a pas changé d’un pouce, et pas moins de 300.000 polygones par seconde… servant à afficher des combattants qui, ironiquement, en utilisent moins que dans le premier opus !
Certaines arènes, comme le niveau du radeau passant sous un pont, étaient très impressionnantes pour l’époque
L’avancée graphique est pourtant largement palpable et se mesure à d’autres aspects : la présence de textures tout d’abord, qui permet de présenter des personnages moins « abstraits » que dans le premier épisode (Yu Suzuki avait carrément convaincu SEGA de dépenser 2 millions de dollars pour acquérir une puce de texture mapping développée par Lockeed Martin pour ses simulations de vol), des décors désormais en 3D, des effets additionnels comme le vent soulevant les cheveux de certains personnage, le tout premier emploi de la capture de mouvements (jusqu’alors uniquement utilisée dans l’industrie médicale) pour les animations ou encore un framerate constant à soixante images par seconde. Sachant que le jeu est toujours affiché dans une résolution élevée, en 496×384, inutile de nier que le premier argument de vente est là et nulle part ailleurs : à sa sortie, Virtua Fighter 2 était ce qu’on avait vu de plus beau en la matière, et il plaçait la barre très haut pour ses compétiteurs (lesquels, comme on a déjà eu l’occasion de le voir dans le cas de Namco, n’étaient pas exactement des manches, eux non plus). Aujourd’hui encore, la fluidité et le détail des animations confèrent à la borne un cachet certain, accentué par le « réalisme » assumé dans le rythme et les techniques employées – même si les combattants font toujours des sauts de quatre mètres de haut et frappent à une vitesse qui s’est nettement accélérée.
La jouabilité est toujours aussi efficace que dans le premier opus
Du côté du gameplay, l’essentiel était précisément de ne pas trahir ce qui avait si bien fonctionné tout en apportant juste la dose de technicité occasionnelle qui fait toute la différence. Si les nuances ne sauteront pas nécessairement aux yeux du joueur néophyte, les habitués du premier opus remarqueront que le moteur du jeu gère désormais l’élan – ce qui signifie qu’un coup porté en courant fera davantage de dégâts qu’un coup porté en restant immobile.
Une cage qui préfigure d’autres jeux de combat de SEGA…
Dans le même ordre d’idée, si la jouabilité n’emploie toujours que trois boutons – ce qui signifie qu’il n’est toujours pas possible de faire un pas de côté pour réellement tirer usage de la troisième dimension – certains personnages disposent néanmoins de capacités ou d’attaques leur permettant de contourner cette limitation pour se décaler avant de frapper, par exemple. Mais l’élément principal reste les nombreux enchaînements et les transitions fluides entre chacun d’entre eux qui permettent à la borne de déployer 2000 mouvements différents – à titre de comparaison, Virtua Fighter n’en employait « que » 700, mais il faut garder à l’esprit qu’il comportait également deux personnages en moins. Une version 2.1 commercialisée quelques semaines après la borne originale sera également venu apporter quelques améliorations graphiques et de nombreux rééquilibrages.
Une attaque bien placée peut renverser un combat
Comme on peut l’imaginer, la borne aura été un tabac instantané, en grande partie grâce à sa réalisation révolutionnaire qui faisait passer le précédent épisode, pourtant révolutionnaire à sa sortie et âgé de moins d’un an, comme un artefact du passé. Si les graphismes ont bien évidemment perdu de leur superbe après trente ans d’avancées technologiques, l’efficacité du système de jeu qui a l’intelligence de ne pas reposer uniquement sur le matraquage de bouton ou sur les quarts de cercle dans le but de sortir des boules de feu est toujours particulièrement appréciable.
La satisfaction du bon coup placé au bon moment est inégalable
En fait, on peut toujours très facilement s’amuser sur la borne, et la seule raison pour laquelle la note n’est pas plus élevée tient surtout à un aspect dans lequel les jeux de combat n’allaient pas tarder à faire des progrès spectaculaire : le contenu. Plus que le roster toujours un peu limite, avec des personnages qui mettent un peu de temps à affirmer leurs différences, c’est surtout l’absence de mode de jeu au-delà du versus qui sonne respectivement comme le motif pour lequel le genre allait être de plus en plus à l’aise sur le systèmes domestiques et de moins en moins dans les salles d’arcade – des sagas comme Tekken ou Soul Blade étant rapidement réputées pour la qualité de leur contenu solo. En l’état, ce qui reste comme l’un des premiers jeux de combat en 3D n’en est pas moins l’un des meilleurs, et la preuve qu’on peut parfaitement réaliser un titre technique et très complet avec seulement trois boutons et des enchaînements exclusivement au corps-à-corps. Certes, les concurrents – à commencer par ses propres suites, Virtua Fighter 3 et Virtua Fighter 3tb – n’allaient pas tarder à venir défier le maître, mais aujourd’hui encore il y a quelque chose dans l’efficacité et la précision de ce Virtua Fighter 2 qui lui permettent de sortir du lot et de continuer d’être régulièrement cité comme le meilleur épisode de la saga. Comme quoi, parfois, on n’a pas besoin de renverser la table pour viser juste : il suffit de continuer à peaufiner précisément ce qu’on sait faire.
Vidéo – Combat : Sarah vs. Lau :
NOTE FINALE : 18/20
Virtua Fighter 2 a beau s'être avancé en brandissant sa technique – exceptionnelle pour l'époque –, ses textures et sa capture de mouvements, sa véritable force réside précisément dans le fait d'être parvenu à être beaucoup plus que cela. Si les quelques modifications apportées au gameplay (approfondi pour l'occasion) et au contenu ne sont pas nécessairement spectaculaires sur le papier, la borne parvient à réaliser un amalgame très satisfaisant entre technicité et accessibilité et entre réalisme et nervosité, au point d'avoir autant de choses à offrir aux néophytes absolus qu'aux vieux de la vieille surentraînés. Si on pourra regretter un contenu toujours assez mince, avec une troisième dimension pas encore exploitée à son plein potentiel ludique, c'est précisément dans sa capacité à ne pas s'éparpiller en voulant trop en offrir que Virtua Fighter 2 continue de faire mouche. Un vrai titre grand public, au bon sens du terme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu « arcade » limité à un unique mode de jeu... – ...et un roster dans la norme de l'époque, mais qui parait aujourd'hui un peu limité – Toujours aucune réelle possibilité de mouvement latéral
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter 2 sur une borne d’arcade :
Version Saturn
Développeur : SEGA Away Team
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises, Ltd. (Japon) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1995 (Japon) – 26 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En dépit de son statut de « killer app » qui avait aidé la Saturn à effectuer des débuts enthousiasmants, particulièrement au Japon, l’adaptation du premier Virtua Fighter sur Saturn n’avait pas tardé à montrer ses limites, et le vernis de la « vitrine technologique » que le jeu était censé être avait rapidement volé en éclats face aux Battle Arena Toshinden ou surtout aux Tekken déployés par la console de Sony.
Le mode « Ranking » vous permettra de juger de votre marge de progression
Autant dire que face à ce camouflet massif – et à un moment où la Saturn n’était plus si sure de sa force face à la PlayStation – la pression sur Virtua Fighter 2 était immense. Cette fois, il n’y aurait pas d’excuses : le titre devait montrer de quoi la console était réellement capable ou constituer un implacable et cruel constat d’échec comme l’avait été Battle Arena Toshinden Remix à peine une semaine plus tôt.
Et à ce niveau-là, pas de problème, le jeu a rempli sa mission.
Difficile d’imaginer des graphismes plus fins sur Saturn
Techniquement, Virtua Fighter 2 reste encore aujourd’hui comme l’un des accomplissements les plus impressionnants de la console. Proposé dans une résolution étonnante de 704×512 (ou 704×480 en NTSC), ce portage se paie carrément le luxe d’être plus fin que la borne dont il est tiré !
Les tournois seront une bonne occasion de coller une raclée à plusieurs amis en même temps
Mieux : il parvient, lui aussi, à maintenir un framerate de 60 images par secondes. Naturellement, ce tour de force a nécessité quelques sacrifices : il n’y a plus d’éclairage dynamique, et surtout les décors sont désormais en 2D – ce qui introduit quelques modifications, comme le fait que le niveau du radeau soit désormais statique ou que la cage du niveau de Wolf ait disparu. D’autres effets, comme les reflets sur le sol du niveau de Dural, ont également été supprimés. L’aspect le plus désagréable sur les écrans modernes reste la « vibration » introduite par l’entrelacement de la résolution et qui provoque un court décalage d’une ligne sur deux, comme on peut le voir sur les captures d’écran – mais dans l’ensemble, le travail abattu reste colossal, et la console aurait indéniablement eu davantage d’arguments à opposer à la PlayStation si tous ses titres en 3D avait affiché une réalisation de ce niveau.
Comme sur la borne, un simple enchaînement peut renverser un combat
La vraie bonne nouvelle, cependant, est peut-être davantage à chercher du côté du contenu. Déjà, on appréciera un menu des options assez complet, où il est non seulement possible de décider de la difficulté, de la version du jeu (2.0 ou 2.1), de la taille de l’arène ou même de celle des jauges de vie (jusqu’à pouvoir lancer des matchs qui ne pourront se résoudre que par une sortie de ring), mais le programme contient même une option d’apprentissage où il cherche à analyser les schémas récurrents de vos attaques… et dont il utilisera ensuite les conclusions dans un mode « expert » inédit.
Naturellement, tout le roster est toujours là
À celui-ci s’ajoute un mode « Watch » qui ne sert qu’à regarder les matchs, et surtout un mode tournoi opposant deux équipes de cinq combattants, lesquels peuvent chacun être contrôlé par un joueur différent si le cœur vous en dit (il suffit de se passer la manette). Un « Ranking Mode » permet également de bénéficier de statistiques complètes au terme de chaque match. bref, si on ne trouve pas encore ici le foisonnement de modes de jeu d’un Tekken 3, il y a indéniablement matière à passer un peu plus de temps que sur la borne d’arcade, et vu la qualité de la réalisation, il est évident que les deux expériences se valent. Clairement un titre à posséder sur Saturn.
NOTE FINALE : 18/20
Envoyé sauver le soldat Saturn, ce portage de Virtua Fighter 2 accomplit sa tâche avec brio grâce à une réalisation de haute volée et un contenu qui permettra aux perfectionnistes de passer plus de temps à apprécier le programme, qu’ils soient seuls ou entre amis. Une adaptation comme on aurait aimé en voir davantage sur la console.
Version Mega Drive
Développeurs : Gai Brain Co., Ltd. – Data East – Success Corporation – Cube Co., Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 21 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le portage du premier Virtua Fighter sur la 32X, on aurait pu s’attendre à ce que le deuxième épisode connaisse le même destin.
Chérie, j’ai encore rétréci le roster
Malheureusement pour SEGA, les choses allaient si vite qu’à peine un an plus tard, le sort de la coûteuse extension de la Mega Drive était déjà scellé – et à dire vrai, à la date de sortie extrêmement tardive de cette version inattendue, non seulement les joueurs occidentaux n’achetaient plus beaucoup de Mega Drive, non seulement ils n’achetaient plus de 32X, mais pour la plupart ils n’achetaient carrément plus de Saturn non plus ! Curieuse idée que de déployer l’énergie de tant d’équipes pour proposer sur Mega Drive une conversion de l’un des papes du combat en 3D… sans la 3D. Car ici, pas question de trouver un SVP à la Virtua Racing dans une cartouche pour laquelle personne n’aurait été prêt à dépenser une fortune à cette date ; Virtua Fighter 2 est donc devenu, blasphème ultime, un jeu en 2D. Un peu comme si Doom était devenu un run-and-gun en vue de profil, quoi.
Le gameplay a beau s’efforcer de coller à celui de la borne, on senti bien qu’il manque quelque chose
Le jeu s’efforce donc de proposer le même gameplay et les mêmes possibilités que la version arcade, mais doit hélas composer avec de très nombreuses coupes en dépit des quelques 32Mb de la cartouche. Déjà, ni Lion ni Shun Di ne sont présents dans le jeu, limitant le roster aux huit personnages du premier Virtua Fighter, ce qui est quand même un peu dommage. On constate également qu’il manque de nombreux mouvements, des voix, et que sur les huit arènes disponibles, la moitié ne sont rien d’autre que des color swaps des quatre autres – cela commence à faire beaucoup !
Qu’est-ce qui peut bien nécessiter 32Mb là-dedans ?
Le gameplay est aussi sensiblement plus lent que sur la borne, et dans l’ensemble malgré la présence de 700 mouvements (soit autant que dans la borne du premier opus), on sent bien que la sauce ne prend jamais tout à fait aussi bien qu’en 3D. Ce n’est pas honteux, on ne retrouve juste ni la fluidité, ni la nervosité, ni la technicité de l’expérience originelle, et par moment on a un peu trop l’impression de jouer à une version expurgée de Street Fighter II’ : Special Champion Edition, sans les boules de feu, avec des personnages plus petits et des décors affreusement vides. Même si on ne peut pas reprocher aux équipe de développement de ne pas avoir préservé l’essentiel, eh bien on se demande qui pouvait avoir envie de jouer à Virtua Fighter 2 en 2D sur sa Mega Drive fin 1996 hors des marchés exotiques de type Brésil, et la question n’a rien perdu de sa pertinence depuis lors. Pour ne rien arranger, tous les modes de jeu apparus dans la version Saturn ne sont pas à l’ordre du jour : c’est mode arcade ou versus sans aucune possibilité de jouer contre l’I.A. dans ce deuxième cas, et basta. Autant dire que le projet initial d’en faire le pendant de la version Game Gear de Virtua Fighter Animation était déjà plus logique, et que sous cette forme on obtient une cartouche qui a certes le mérite de se défendre, mais qui ne dépasse pas le stade la curiosité à laquelle consacrer cinq minutes.
NOTE FINALE : 13,5/20
Virtua Fighter 2 sur Mega Drive a le mérite d’exister et de s’efforcer de remplir le plus sérieusement possible la mission insurmontable qui lui était confiée, à savoir préserver l’expérience de jeu originale. En dépit d’une réelle profondeur du gameplay, le contenu famélique et la lenteur de l’expérience ne font que souligner l’incongruité totale de cette version 2D dont on se demande encore à quels joueurs elle s’adresse.
Version PC (Windows 9x)
Développeur : SEGA PC
Éditeur : Sega Entertainment Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1997 (Japon) – 17 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 18 septembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle) en local ou via internet, IPX, modem ou câble Null-modem
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Comme souvent avec SEGA, Virtua Fighter 2 aura été porté sur PC – et comme souvent, cela lui aura pris beaucoup de temps. Inutile de chercher un portage fidèle de la borne – c’est bel et bien la version Saturn qui a servi de base à celle-ci, comme c’était systématiquement le cas pour tous les autres portages de chez SEGA.
Pas de souci, tout le monde est là
Ironiquement, on hérite donc pour une fois d’un portage à la résolution plus basse que sur Saturn, puisqu’il est impossible de monter au-dessus de 640×480, mais hérite également de tous les modes de jeu additionnels de la version Saturn – à présent jouables en ligne – et de quantité d’options graphiques supplémentaires, qui peuvent même permettre de regagner l’éclairage dynamique avec le patch direct3D paru quelques semaines après la sortie du jeu. Dans des conditions optimales, on obtient alors un jeu plus joli que sur Saturn et tournant aussi bien ; en revanche, bon courage pour obtenir ces conditions optimales via l’émulation, et mieux vaudra avoir une configuration d’époque du genre « costaud » (du genre PII 233MHz avec une carte accélératrice Voodoo 2) pour espérer jouer avec tous les détails à fond. On commence à être habitué, mais disons simplement que cette version perd beaucoup de son intérêt à une époque où il est plus simple d’émuler la borne ou la version Saturn, mais si vous parvenez à dépasser la barrière de la technique, c’est une alternative plus que correcte à la borne d’arcade.
En mode Direct3D, il faut aimer le flou des décors, mais sinon c’est quand même joli
NOTE FINALE : 18/20
Virtua Fighter 2 sur PC est bâti sur le moule de la version Saturn plutôt que sur celui de la borne et, pour une fois, c’est plutôt une bonne chose. Si ce portage n’affichera donc jamais les décors du jeu en 3D, il peut en revanche bénéficier d’une réalisation solide avec une carte accélératrice et d’une pléthore de modes de jeu. À condition de parvenir à le faire tourner sur une configuration récente, bien sûr. Dans le cas contraire, mieux vaut lancer directement la version Saturn.
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami Co., Ltd. (Europe, Japon) – Konami (America), Inc. (Amérique du Nord) Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles : Mutant Warriors (Japon) Titre alternatif :Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Amérique du Nord) Testé sur :Super Nintendo Présent au sein de la compilation :Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series) Également testés :
Date de sortie : 4 septembre 1993 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Les effets de modes n’ont pas que des inconvénients. Certes, ils tendent par définition à introduire une saturation de l’offre dans un domaine précis, et par extension une lassitude expresse – ça, c’est pour le mauvais côté. Mais de façon ironique, cette décrépitude accélérée tend à encourager à passer à autre chose et donc à introduire l’innovation – souvent au bénéfice d’un autre effet de mode, mais qu’importe.
Dix personnages, c’est une chose, mais quand les tortues vampirisent déjà à elles seules près de la moitié du roster…
Pour citer un exemple concret qui, vous vous en doutez, n’est pas du tout choisi au hasard, on peut dire que Konami a dû être heureux de constater l’explosion du jeu de combat en temps que genre suite au succès planétaire de Street Fighter II pour au moins une raison : niveau beat-them-all (clairement l’un des genres de prédilection de la compagnie sur la période), on sentait bien que la firme commençait à arriver à court d’idées, pour ne pas dire à racler les fonds de tiroir. L’idée de voir débarquer en 1993 un neuvième titre tiré de la licence des Tortues Ninja qui se révèle être un neuvième beat-them-all (même si certains épisodes avaient fait le choix de pencher vers l’action/plateforme) commençait précisément à correspondre à la phase de saturation d’un effet de mode décrite plus haut, et à tout prendre, les joueurs avaient plutôt des raisons de se réjouir en voyant que Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters prenait – enfin ! – une voie (un peu) différente en s’avérant être un jeu de combat. En fait, la surprise du chef était qu’il s’agissait de trois jeux de combat, car chez Konami, on ne faisait rien comme tout le monde, et surtout pas les portages, mais on aura l’occasion d’y revenir lors des tests des autres versions. Les bases sont posées : il va encore y avoir de la baston, mais cette fois, ce sera du mano a mano.
Les Tortues Ninja s’aventurent sur un terrain où il y a foule !
Devinez quoi : April et Splinter ont ENCORE été enlevés. Sérieusement. Bon, ça c’est pour le prétexte, et accessoirement pour le mode « Story » du jeu : l’idée reste surtout qu’il y a un tournoi auquel les tortues sont inscrites par leur maître en même temps que quelques personnages colorés dont Shredder en personne, mais si la dramaturgie ne vous suffit pas, il est donc possible de profiter d’un « scénario » où un mystérieux personnage nommé Karai fait enlever les deux otages permanents susmentionnés pour obliger les tortues à explorer toute la ville en dirigeable afin de mener l’enquête en affrontant tout le monde avant d’aller les libérer.
Le roi des rats et Karai sont les deux seuls boss non-jouables du jeu
Ça ne raconte pas grand chose (les cinématiques se limitent à revoir le dirigeable entre les combats avec une des tortues qui annonce la prochaine destination), c’est cousu de fil blanc, et l’un dans l’autre, cela ressemble surtout à une mauvaise excuse pour réduire encore un roster déjà restreint (dix personnages jouables) pour le limiter aux quatre tortues. Il y a fort heureusement un mode « tournoi » permettant de faire la même chose mais en pouvant jouer n’importe quel personnage, et un mode « versus » pour pouvoir aller droit à l’essentiel contre un joueur humain. Et au cas où vous n’auriez même pas envie de jouer, il y a même un mode « Watch » pour se contenter de regarder des combats ! Ils ont vraiment pensé à tout, chez Konami !
L’indispensable personnage féminin se nomme Aska, et elle n’est vraiment que cela : l’indispensable personnage féminin (sexualisé à outrance, of course)
Pour le reste, les options offrent l’essentiel, à commencer par un choix de la difficulté entre huit niveaux, à la Street Fighter II, ainsi qu’un choix de la durée des rounds et de la vitesse du jeu. Approche plus discutable : le nombre de continues est également laissé à la discrétion du joueur, puisqu’il ne sont pas infinis – ce qui est un peu dommage, mais bon, on allonge la durée de vie comme on peut.
En mode tournoi, on se bat directement pour la gloire et pour l’argent ! Pas de chichis !
Le roster, comme on l’a vu, aurait gagné à être un peu plus copieux : il comprend certes l’essentiel (les tortues, Shredder), mais quitte à introduire des personnages largement inconnus qui semblent tout droit sortis de la gamme de jouets dérivés de la série animée comme une chauve-souris géante nommée Wingnut ou un requin anthropomorphe appelé Armaggon, on se dit que le jeu aurait pu intégrer des visages un peu plus connus tels que Beebop, Rocksteady ou au moins Krang. Cela aurait introduit un peu plus de variété, car avec les quatre tortues ninja, on se retrouve fatalement avec quatre combattants aux caractéristiques et aux capacités assez semblables – et on ne peut pas dire que Konami ait choisi de les différencier via un gameplay profond, puisque chaque personnage dispose au grand maximum de trois coups spéciaux, plus un super-coup activable en faisant X +A lorsqu’une jauge spéciale (bizarrement absente du mode « Story », ne me demandez pas pourquoi) est remplie. Les manipulations nécessaires, pour leur part, sentent clairement l’école « Capcom » du quart de cercle et du coup chargé en reculant – de quoi être très vite à l’aise.
La réalisation fait largement le café, mais on en attendait un peu plus à tous les niveaux
Le vrai problème, comme on peut s’en douter, c’est que Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters ne cherche jamais à être quoi que ce soit d’autre que ce qu’annonçait son cahier des charges : un clone de Street Fighter II mettant en scène les Tortues Ninja.
On ne peut pas dire que la mise en scène du mode « Story » en mette plein les yeux
Konami étant aux commandes, la réalisation fait le travail, même si on pourra regretter que la fenêtre de jeu souffrant déjà de la résolution réduite de la console doive encore en plus se retrouver réduite par deux énormes bandes noires en haut et en bas de l’écran, mais c’est assez joli, c’est coloré, ça bouge bien et ça ne connait pas de ralentissements. Passé ce constat, difficile de trouver ne fut-ce qu’un infime élément qui permette à la cartouche de tirer son épingle du jeu : les personnages ne sont jamais introduits ni approfondis, l’histoire n’a aucun intérêt, la jouabilité est nerveuse et les coups sortent bien mais le tout manque cruellement de profondeur – et quitte à vouloir proposer une expérience accessible, un mode « entrainement » affichant les coups spéciaux n’aurait pas été du luxe. Bref, on tue agréablement le temps pendant quelques dizaines de minutes… et encore, à condition d’être curieux.
Shredder est un personnage pénalisé par son absence de réelles attaques à distance – mais il peut renvoyer les projectiles adverses
Car si cet opus était loin d’être ridicule au regard de la ludothèque de la console au moment de sa sortie, il faut bien reconnaître qu’à une époque où un joueur peut accéder sans difficulté aux plus grands succès de l’arcade et à tout ce qu’a pu offrir la Neo Geo – sans même parler des jeux de combat plus récents – le déficit absolu d’idée ou d’identité de la cartouche de Konami est fatalement voué à se faire sentir très vite.
Baxter dans le décor, c’est bien, mais il aurait pu être jouable, non ?
Ce n’est pas un mauvais jeu, c’est juste l’application d’une licence sur un modèle, et cela donne Street Fighter II en moins bien avec des personnages redondants au sein d’un univers qui ne parvient jamais à dégager une bribe de personnalité. Le contenu n’étant pas spécialement imposant et le système de jeu trop basique, on se retrouve avec un titre d’initiation correct pour néophytes amateurs des Tortues Ninja… et vraiment rien de plus. C’est d’autant plus frustrant qu’on sent qu’il y avait matière à offrir quelque chose de plus enthousiasmant sans déployer un génie particulier – un cadre un peu plus dépaysant, des personnages mieux choisis, une histoire avec des retournements, un équilibrage un peu plus soigné – mais l’équipe de développement s’est contenté de l’essentiel. De quoi refermer sans éclat la parenthèse d’une licence qui commençait de toute façon à arriver sérieusement à bout de souffle. Parfois, le vrai talent c’est de savoir s’arrêter.
Vidéo – Le premier combat du mode « Story » :
NOTE FINALE : 13,5/20
Envoyé surfer sur la grande mode des jeux de combat en tirant profit d'une licence avec laquelle Konami semblait être arrivé à court d'idées, Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters ne parvient jamais à être davantage que ce qu'il est, à savoir : un énième clone de Street Fighter II ne s'embarrassant pas franchement à apporter un background ou une bribe d'idée neuve. Konami étant aux commandes, le jeu est jouable et globalement bien réalisé, mais le drame est qu'il n'a vraiment rien de spécial à offrir à un quelconque niveau – de quoi faire illusion à l'échelle de la ludothèque de la Super Nintendo, mais nettement moins face aux dizaines de concurrents bien supérieurs dans les salles d'arcade ou sur Neo Geo. Un bon titre d'initiation pour les fans des Tortues Ninja, mais les vrais fans du genre ne lui consacreront sans doute pas plus de quelques minutes.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster un peu malingre... – ...qui se limite carrément aux quatre tortues en mode histoire ! – Impossible de jouer avec plus de cinq continues – Peu d'attaques spéciales, et une technicité globalement très limitée... – ...qui ne fait que s’appauvrir en mode histoire, où la jauge de pouvoir disparait
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tournament Fighters sur un écran cathodique :
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami, Inc. (Amérique du Nord) – Konami Co., Ltd. (Europe) Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Amérique du Nord) Testé sur :NES Présent au sein de la compilation :Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)
Version NES
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les habitués du site ont dû commencer à s’en rendre compte, mais le fait est que Konami n’aimait pas offrir de simples portages de ses jeux. C’est d’ailleurs tout à l’honneur de la société japonaise, qui s’évertuait à proposer des exclusivités pour chaque machine, mais les choses pouvaient malgré tout être un peu confuses pour les joueurs chargés de différencier par eux-mêmes des jeux au concept – et surtout au titre – identiques, comme pour les deux Sparkster.
Difficile de s’attendre à un roster beaucoup plus imposant sur une cartouche de 2Mb
Naturellement, on se doute que porter une cartouche de 16Mb sur une console 8 bits demanderait a minima de nombreux sacrifices, mais la firme japonaise, fidèle à sa réputation, aura choisi de proposer un titre original – qui se sera trouvé être, pour l’occasion, son dernier titre à paraître sur NES, et exclusivement en occident alors qu’il s’agit bien d’une production japonaise. L’offre en matière de jeux de combat étant naturellement nettement plus faible sur une console 8 bits en fin de vie, on se doute que ce Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters est une authentique curiosité qui pourrait présenter, à sa manière, des arguments que les versions 16 bits n’ont pas à l’échelle de la ludothèque de leurs consoles respectives.
Hothead est doté d’un sprite si impressionnant qu’il est le seul personnage à ne pas avoir le droit d’affronter son clone sans un code – attendez-vous à des clignotements massifs en sa présence
Comme on pouvait s’en douter, faire tenir un jeu de combat sur une modeste cartouche de 2Mb (même pas la taille maximale de ce qu’a pu héberger la console) implique d’aller à l’essentiel et de se débarrasser des fioritures.
Un mini-jeu sans intérêt vient égayer un mode « Story » trop vite bouclé
Une épure qui se retrouve à tous les niveaux : le scénario se résume désormais à Shredder défiant les tortues (on n’apercevra pas April ici, et Splinter uniquement dans la cinématique de fin), le roster a fondu pour se limiter à sept personnages jouables (les quatre tortues, Shredder, Casey Jones et un mutant au sprite impressionnant nommé Hothead) sans aucun boss, il n’y a plus que quatre arènes, seulement trois niveaux de difficulté, etc. Le mode histoire, pour sa part – qui n’a d’ailleurs pas grande histoire à offrir, aucune narration ne se présentant avant le combat final – impose toujours de jouer avec l’une des quatre tortues, mais un mode tournoi et un mode versus sont présents. Plus surprenant : chacune des tortues fait ici le choix de se battre… sans ses armes, ce qui est quand même assez gonflé sachant que ces armes participent largement à leur identité ; bref, on sent bien qu’on ne va pas exactement avoir affaire ici à du Street Fighter Alpha 3, ses vingt-cinq personnages et ses trois styles de combat.
Ce qui est présent est relativement bien fait, le problème étant qu’il n’y a pas grand chose
La jouabilité a elle aussi été simplifié au maximum : aucun combattant ne dispose de plus de deux coups spéciaux, et la majorité d’entre eux n’en possède qu’un seul. Il est heureusement toujours possible de faire des projections, et le programme inclut également une ptite originalité rappelant un peu le personnage lanceur de bonus et de malus de Samurai Shodown : celui d’une télévision venant lâcher, de temps à autre, une boule de feu qui peut être ramassée et lancée à condition de faire la bonne manipulation (en l’occurrence : un Hadoken).
Les tortues sans leurs armes, c’est comme les Chevaliers du Zodiaque sans leurs armures.
Autant dire que c’est très basique – mais mieux valait sans doute éviter de se montrer trop ambitieux avec un pad à deux boutons. Le résultat est fatalement une cartouche dont on fait vite le tour, mais qui a le mérite d’offrir quelque chose de rare sur NES : un jeu de combat décent et bien réalisé. Certes, ni les fans de technicité venus de la Neo Geo ni les amateurs de festivals visuels à la Capcom n’auront matière à trouver leur bonheur dans ce qui reste une initiation assez limitée au genre, et le commun des mortels aura encore moins de temps à y consacrer qu’à des versions 16 bits qui montraient déjà de sérieuses lacunes en la matière ; cependant on ne pourra pas dire que les Tortues Ninja auront raté leur sortie sur NES outre mesure. On aurait juste préféré qu’elles se montrent un tout petit peu plus ambitieuses.
Vidéo – Combat : Leonardo vs. Casey Jones :
NOTE FINALE : 12/20
Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters est un jeu de combat sur NES, et c’est déjà beaucoup. En dépit d’une réalisation solide pour la console et d’une jouabilité relativement bien pensée, le manque de contenu et de technicité limitera clairement cette cartouche aux néophytes absolus ainsi qu’aux mordus de la licence, les autres joueurs étant amenés à faire le tour de la question en dix minutes.
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami Co., Ltd. (Europe, Japon) – Konami (America), Inc. (Amérique du Nord) Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Japon) Testé sur :Mega Drive Présent au sein de la compilation :Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)
Version Mega Drive
Date de sortie : 2 décembre 1993 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1993 (Japon) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Que Konami propose une version de Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters exclusive à la NES n’était, finalement, qu’une demi-surprise : les différences dans le hardware et les capacités de stockage imposaient de toute façon de nombreuses modifications, même pour un portage. Ce qui est déjà plus surprenant, en revanche, c’est de réaliser que la version Mega Drive du jeu – commercialisée pratiquement en même temps que la version Super Nintendo – se révèle elle aussi être une version exclusive, et non un simple portage « retouché » bénéficiant de quelques adaptations.
Huit personnages jouables, fin 1993, c’était vraiment le minimum absolu
En fait, ce titre identique à celui de la version Super Nintendo a quelque chose de trompeur : on pourrait aller jusqu’à dire qu’il y a moins de choses en commun entre cette version Mega Drive et la cartouche parue sur Super Nintendo qu’il en existait entre The Hyperstone Heist et Turtles in Time, qui étaient pourtant censés être deux jeux différents ! En-dehors des nombreux points communs dans le style graphique et la jouabilité – ici repensée pour n’utiliser que trois boutons : poing, pied et provocation – du roster aux décors en passant par le scénario et même les modes de jeu, tout est différent dans cette version.
Bon point : cet épisode offre un cadre un peu plus… dépaysant
À commencer par le scénario : Splinter a encore été enlevé (baille), mais cette fois Shredder n’y est pour rien – il n’apparait pour une fois même pas dans le jeu ! Il est remplacé directement par Karai, le boss final de la version Super Nintendo, supplée par Krang, qui composeront ainsi deux des trois boss non-jouables du jeu avec Triceraton, un personnage à tête de tricératops. Vous remarquerez que pour une fois, April O’neil n’a pas été kidnappée en même temps que le vieux maître, et pour cause : de façon exceptionnelle dans la saga vidéoludique, elle figure au rang des combattants jouables !
L’ambiance est efficace, mais les décors sont un peu vides
Et quand on voit les roustes qu’elle peut mettre à n’importe qui, au passage, on se dit que c’est vraiment par accès de fainéantise qu’elle a laissé les tortues ninja venir tant de fois à son secours… Les fameuses tortues, d’ailleurs, constituent sans surprise la moitié d’un roster limité à huit personnages, ce qui n’est vraiment pas beaucoup (et fait d’autant plus regretter que les boss ne soient pas jouables). Si on sera donc heureux de pouvoir incarner April ou Casey Jones, Ray Filet et Sisyphus, qui semblent tout droit sortis de la ligne de jouets, demeurent d’autant plus anecdotiques qu’ils ne bénéficient pas de la moindre ligne de background et qu’on ne sait pas trop au nom de quoi ils viennent aider les tortues – ça n’a de toute façon aucune importance, puisqu’il faudra également les affronter, Krang ayant produit des clones de nos héros répartis dans diverses planètes de la dimension X afin de servir d’opposition. Au moins est-il cette fois possible de participer au mode principal avec tous les personnages plutôt que juste avec les tortues.
Le fait de pouvoir affronter son clone ne compense hélas pas la maigreur du roster
La bonne nouvelle, c’est que ce cadre offre enfin l’occasion de découvrir des environnements un peu plus dépaysants que les bâtiments de Manhattan et de bénéficier de décors aux ambiances bien tranchées et esthétiquement assez réussis – tout juste peut-on regretter que certaines arènes sonnent un peu vide, et que l’ensemble soit surtout extrêmement statique : aucune animation en arrière plan, et pas le moindre public.
Les coups spéciaux sortent nettement moins bien que sur Super Nintendo
Petite compensation : il est possible sous certaines conditions de débloquer un autre « niveau » de l’arène, comme ce serait le cas un peu plus tard dans Mortal Kombat 3, mais dans l’ensemble la réalisation, même solide, ne se hisse pas complètement au niveau de celle de la version Super Nintendo – et ce en dépit d’une résolution plus élevée et d’une fenêtre de jeu d’autant plus large qu’elle ne doit pas composer ici avec d’énormes bandes noires. Les personnages sont de bonne taille et assez bien dessinés – même si les personnages féminins sont un peu plus décevants, April notamment ressemblant à un vulgaire clone sans personnalité de Blaze dans Streets of Rage. Dans l’ensemble, même si les artistes de Konami connaissent leur boulot, on ne peut pas dire que la réalisation du jeu donne des leçons à celle d’Eternal Champions paru au même moment ni à celle de Street Fighter II’ : Special Champion Edition commercialisé, lui, un mois plus tôt. L’occasion de constater que le jeu de Konami n’aura peut-être pas choisi le meilleur moment pour venir se mêler à la lutte, pris en tenaille entre des concurrents redoutables qui s’en tirent objectivement mieux que lui.
Les divers personnages manquent cruellement de personnalité
Car le plus gros regret avec Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters, c’est surtout d’avoir deux jeux avec deux castings différents au lieu de n’en faire qu’un seul qui mette tous les personnages et les modes de jeu en commun.
On ne peut pas dire que l’histoire soit bouleversante, pas plus que la mise en scène
Cette version Mega Drive, en particulier, ne se départit jamais de la sensation d’offrir un jeu mal dégrossi : un gameplay qui se limite fondamentalement à deux boutons (la provocation ne sert à rien, puisqu’il n’y a pas de jauge de ki à faire baisser), des coups spéciaux toujours aussi peu nombreux et qui sortent plus mal que sur Super Nintendo, des personnages déséquilibrés, une difficulté mal réglée (on peut très facilement se faire rosser en quelques enchaînements dès le mode le plus simple) – on sent que la cartouche a davantage été pensée pour sortir à tout prix en même temps que la version Super Famicom au Japon, avant les fêtes de Noël, plutôt que pour être testée en profondeur. En résulte un côté un peu gauche, imprécis et maladroit, où l’on prend d’autant moins de plaisir que, comme on l’a vu, la concurrence disponible dans le même temps sur Mega Drive offrait mieux dans tous les domaines. Sans être honteux, c’est sans doute un des titres les plus faibles de Konami sur la console – avec des expériences opportunistes ratées à la Hyper Dunk – et même les fans des Tortues Ninja risquent de ne pas y trouver leur compte, l’absence de Shredder étant difficile à justifier (et pourquoi aucun des jeux de combat n’a-t-il jamais offert la possibilité d’incarner Splinter, d’ailleurs ?) En résulte un titre correct mais pénalisé par le manque de profondeur et de précision de sa jouabilité, et par conséquent totalement perdu dans la masse.
Vidéo – Combat : April O’Neil vs. Clone Mike :
NOTE FINALE : 13/20
On ne pourra pas reprocher à Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters de ne pas avoir tenté autre chose que sur Super Nintendo, quitte à modifier le scénario, le roster et le cadre du jeu. Si cela introduit quelques touches originales et même quelques choix osés (April O’Neil en combattante), la jouabilité limitée et parfois imprécise du jeu, associée à une difficulté mal équilibrée, pousse le titre dans le camp des curiosités pas très bien ficelées qui n’intéresseront sans doute que les fans les plus dévoués des Tortues Ninja – ou des jeux de combat sur Mega Drive. Présentable, mais pas à la hauteur de ce que pouvait produire Konami en se donnant un peu de mal.
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami Co., Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord) – Konami Deutschland GmbH (Europe) Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles : Return of the Shredder (Japon) Testé sur :Mega Drive Présent au sein de la compilation :Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2002 – Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series)
La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :
Date de sortie : 22 décembre 1992 (Amérique du Nord, Japon) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’ambition est souvent une arme à double-tranchant, particulièrement lorsque l’on n’a pas (ou pire, lorsque l’on ne se DONNE pas) les moyens de l’assumer.
En dépit de toutes ses aspirations purement mercantiles qui l’auront régulièrement poussé à traire intensivement et jusqu’à la dernière goutte des licences populaires, on ne peut définitivement pas enlever à Konami un savoir-faire indéniable en la matière, voire même une forme d’éthique. Par exemple, quel autre développeur, que ce soit hier ou aujourd’hui, aura poussé le perfectionnisme jusqu’à s’efforcer de proposer des exclusivités sur chaque console plutôt que de simples portages ? Les joueurs Mega Drive et Super Nintendo n’auront jamais bénéficié des mêmes aventures de Castlevania, de Contra ou deSparkster, et avec le recul, ils auront eu toutes les raisons de se réjouir de bénéficier d’une pléthore de titres de qualité.
Cette époque où « scénariste » n’était visiblement pas un métier
« Bon, alors dans ce cas, où est le problème avec l’ambition évoquée plus haut ? », vous entends-je demander. Eh bien disons simplement qu’il a également pu arriver que ce louable soucis d’exclusivité se confronte à des données très concrètes, à savoir un manque d’idées, une certaine forme de paresse ou, tout simplement, un plafond de verre représenté par la qualité des jeux précédents. Aucune des deux cartouches intitulées Sparkster ne sera parvenue à renouer avec les hauteurs stratosphériques atteintes par Rocket Knight Adventures, et avec la licence des Tortues Ninja et ses quelques huit itérations en trois ans (!), il fallait bien s’attendre un jour à ce que les idées finissent par se tarir – d’autant que, pour être honnête, la saga n’aura jamais été franchement connue pour ses prises de risques. Dès lors, au moment de développer ce qui était déjà le cinquième beat-them-all de la licence, il fallait bien s’attendre à ce que le premier opus à voir le jour sur Mega Drive, Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist finisse fatalement par sentir le réchauffé auprès des joueurs ayant eu la chance de s’essayer aux autres épisodes. « Réchauffé » à quel point ? Eh bien au point où l’on en vienne à se dire qu’au fond, un bon portage vaut parfois mieux qu’une exclusivité paresseuse.
The Hyperstone Heist : jeu ou collage géant ?
On le sent d’ailleurs dès la scène d’introduction qui recycle des plans entiers de Turtles in Time en remplaçant juste un prétexte par un autre (cette fois, Shredder fait joujou avec une pierre de la dimension X qui lui permet de réduire Manhattan à la taille d’une maquette, et avant de conquérir le monde il prend gentiment le temps de demander aux tortues de venir lui coller une raclée) : derrière son scénario « exclusif » probablement improvisé en quatre secondes, The Hyperstone Heist s’affirme un peu trop vite comme un titre qui sent fort le recyclage, et quand je dis « fort », comprendre : comme un régiment de putois crevés depuis huit jours.
Un type de monstre (recyclé), trois boss qu’on vient juste d’affronter, et vous tenez votre niveau quatre !
Certes, l’image est forte, d’autant qu’elle sous-entend que le titre de Konami serait un mauvais jeu ; ce n’est pas le cas. Simplement, quitte à reprendre autant d’éléments de ce qui reste aujourd’hui comme le meilleur beat-them-all de la saga tout en mettant de côté les plus originaux, on ne peut s’empêcher de penser que la Mega Drive aurait été tout aussi heureuse d’héberger un portage de la borne – quitte à introduire quelques variations, comme l’avait fait la version Super Nintendo – plutôt que d’écoper d’un titre qui, à force de se vouloir « autre », finit par ressembler furieusement à une sorte de version expurgée.
Les boss sont bien réalisés mais sentent le recyclage – un peu comme le reste du jeu
Il faut dire que se débarrasser de l’aspect « voyage dans le temps » n’était sans doute pas la meilleure idée : exit la préhistoire, le far west et tous les niveaux qui changeait un peu des éternels poncifs tournant autour des rues de Manhattan. À la place, on doit composer avec un recyclage permanent d’éléments tirés des autres opus pour composer les cinq niveaux (ce qui est peu, mais ils sont heureusement divisés en trois sous-niveaux chacun, sauf les deux derniers) du jeu.
Évidemment que le Technodrome est de la parti ; on aurait presque été déçu du contraire
Ce qui aboutit fatalement à de la redite, surtout quand deux des trois sous-niveaux du premier environnement sont composés par… les égouts ! Le surf fait son grand retour, sans oublier l’incontournable Technodrome, et les boss eux-mêmes, de Rocksteady à Shredder en passant par Krank, reprennent du service sans enthousiasme – Tatsu, le boss du niveau trois, représentant le seul personnage « exclusif » (il est tiré des films, d’où les guillemets) du jeu ! Pour le reste, on composera avec le dojo de Shredder ou même avec un bateau pirate, ce qui prouve que rien n’interdisait d’explorer des environnements un peu moins convenus, mais lorsqu’on constate que le quatrième niveau, déjà situé dans une grotte qui n’offre pas grand chose à voir, se limite à un long couloir faisant également office de boss rush, on se dit que les développeurs ne se sont pas exactement dépouillés pour concevoir le contenu du jeu.
Les environnements originaux sont bien trop rares
Une fois cet amer constat effectué, la cartouche est-elle à jeter pour autant ? Konami n’étant pas devenue du jour au lendemain une société composé de manches, la réponse est fort heureusement « non », et on pourrait même être tenté d’ajouter « loin de là ». Déjà, la réalisation est à la hauteur, et même si certains décors font un peu vides, on peut facilement constater que les artistes de Konami n’ont pas perdu la main : c’est peut-être moins coloré que sur Super Nintendo, mais ça tient largement la comparaison ; dommage que la résolution ait été rabotée en 256×224 comme sur la console d’en face, mais c’est vraiment le seul reproche à formuler de ce côté-là.
Quitte à offrir une séquence sur un vieux galion, pourquoi ne pas s’être davantage lâché sur les décors ?
Au niveau sonore, c’est encore meilleur : la puce des bornes d’arcade de Konami était très proche de celle utilisée par la Mega Drive, et cela s’entend : les thèmes musicaux semblent tout droit sortis de la borne, les bruitages sont pêchus, les digitalisations sont très propres. Quant au système de jeu, même s’il perd les fameuses projections vers la caméra, c’est un des plus complets de la série en dépit du fait qu’il n’y ait toujours pas de chopes : on peut courir, partir en glissage, en coup d’épaule ou en coup de pied, il existe deux types de coups de pied sautés et une prise qui permet de marteler le sol avec un adversaire balancé des deux côtés, ce qui permet ainsi de toucher tout ce qui se trouve dans les environs et de bénéficier d’une attaque de désencerclement. Pour tout dire, les possibilités sont si riches qu’on n’a pratiquement aucune raison d’employer le coup spécial activable avec A + B et qui va puiser dans votre jauge de vie !
Cette fois, le surf ne se fera pas dans les égouts
Reste que le jeu est un peu court, un peu trop facile (particulièrement à deux ou la perte d’un continue ne vous obligera pas à repartir du début du niveau) et qu’il manque un peu de variété, particulièrement pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer aux autres beat-them-all de la saga.
Tous les pièges habituels de la saga répondent présent
On passe clairement un excellent moment à enchaîner les combats, fut-ce contre les éternelles variations de couleur des soldats du foot clan, mais le plus frustrant reste de constater à quel point cet épisode côtoie l’excellence, et aurait d’ailleurs très facilement pu l’atteindre en se contentant de tirer un trait sur son prétendu « scénario exclusif » pour proposer les possibilités, la variété et la longueur de Turtles in Time. En l’état, cela reste un très bon beat-them-all, mais il est difficile de congédier l’idée que ses quelques adaptations malheureuses, particulièrement du côté du contenu, ne lui font pratiquement rien gagner comparé à ce qu’elles lui font perdre. Conséquence : dès l’instant où on a l’occasion de se frotter à sa source d’inspiration évidente, on réalise assez vite qu’on passe un meilleur moment sur l’original que sur la copie. Largement de quoi combler les joueurs ne frayant pas avec la Super Nintendo à l’époque, mais aujourd’hui, on l’utilisera davantage comme roue de secours pour casser la routine. Avec une roue de secours de ce niveau, ça passe.
Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Quel que soit l'angle sous lequel on l'observe, le seul véritable crime de Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist, c'est surtout d'être une version expurgée, moins variée, moins longue et plus facile de Turtles in Time, une sorte d'ode au recyclage s'évertuant à reprendre les niveaux les moins originaux des versions passés en amenant le moins possible d'idées neuves. Une fois passé ce constat amer, le plus déstabilisant est peut-être de réaliser à quel point le titre reste l'un des plus divertissants de la licence, avec une réalisation irréprochable qui fait honneur à la Mega Drive et une action plus technique que la plupart des beat-them-all de chez Konami. Certes, on aurait préféré que le voyage se boucle un peu moins vite et qu'il ait la bonne idée de proposer davantage de niveaux dans un scénario un peu plus imaginatif, mais la cartouche reste une très bonne candidate aux parties entre amis – au hasard, en alternance avec Turtles in Time.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement cinq niveaux... – ...n'offrant pratiquement rien qu'on n'ait déjà vu dans les épisodes précédents de la licence
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Hyperstone Heist sur un écran cathodique :