Sparkster (Mega Drive)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : Sparkster : Rocket Knight Adventures 2 (Japon)
Titre alternatif : スパークスター (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive

La série Rocket Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Rocket Knight Adventures (1993)
  2. Sparkster (Super Nintendo) (1994)
  3. Sparkster (Mega Drive) (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 23 septembre 1994 (Japon) – Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans les années 90, Konami était une société suffisamment sure de son art pour sembler nourrir une certaine forme de dédain pour ce qui aurait pourtant dû constituer une de ses principales sources de revenus sur le marché domestique : les portages. Non qu’elle dédaigna réellement proposer des versions Mega Drive ou Super Nintendo de ses grands succès de l’arcade – même si de nombreuses bornes n’auront jamais eu droit à leur version de salon – ; l’idée était plutôt de pousser le raffinement jusqu’à offrir à chaque console une version qui lui soit adaptée… et exclusive.

On se souvient par exemple comment Turtles in Time était devenu un jeu savamment retouché sur la console de Nintendo, avant de servir de base à The Hyperstone Heist sur Mega Drive, dont une large partie du contenu était totalement originale. On pourrait sans doute fournir une longue liste s’amusant à lister les points communs et les différences existant entres des titres comme Buster Busts Loose! et Buster’s Hidden Treasure ou entre Super Castlevania IV et The New Generation, mais le fait est que la firme japonaise n’aimait pas les simples copier/coller – ce qui est tout à son honneur. L’exemple le plus extrême de cette politique est peut-être le deuxième (et dernier) épisode des aventures de l’opossum qui devait devenir sa mascotte : Sparkster, suite d’une exclusivité Mega Drive, et qui aura vu le jour simultanément sur les deux consoles… dans deux versions totalement différentes développées par deux équipes distinctes, en poussant la confusion jusqu’à porter exactement le même titre ! La version Super Nintendo ayant déjà été abordée ici, il importe à présent de se pencher sur son alter ego sur la 16 bits de SEGA et de répondre à cette angoissante question : tient-on là enfin une suite digne du premier opus ?

L’histoire… n’est cette fois même pas évoquée hors du manuel. Vous n’aurez donc même pas le droit à un pavé de texte pour vous expliquer le pourquoi du retour du néfaste Axel Gear, votre jumeau maléfique, ni de la raison pour laquelle il enlève encore la princesse machin, ni des enjeux entourant l’émergence du roi Gedol qui constituera le grand méchant de cet épisode – c’est d’autant plus dommage que la mise en scène qui entourait l’avancement du scénario était une de ces petites friandises qui faisaient la force de Rocket Knight Adventures.

Qu’importe : vous êtes toujours un chevalier avec un jetpack dans le dos, vous avez toujours une épée (à la portée curieusement plus réduite), et vous allez enchainer les cinq niveaux du jeu pour aller vaincre tout ce qui se place sur votre route, à commencer par ce maudit Axel qui commence à être fatigant à ne jamais s’avouer vaincu, même au bout de sa dixième dégelée. Tant pis pour les détails superflus, de toute façon on est là pour jouer oui ou non ?

L’interface a été sensiblement revue, et on remarquera que c’est également le cas de la philosophie générale, qui tient à vous encourager à employer encore davantage le réacteur placé sur votre dos – lequel se charge désormais tout seul sans que vous ayez à laisser un bouton appuyé. Les gemmes que l’on collecte activent dorénavant une loterie à chaque fois que l’on en ramasse dix, et celle-ci pourra vous dispenser du soin, davantage de gemmes… ou même des bombes, mieux vaut donc se méfier.

Pour le reste, en-dehors d’un power-up vous donnant une épée en flammes faisant deux fois plus de dégâts et d’une sorte de quête secrète vous demandant de collecter une épée magique à chaque niveau pour accéder à la « vraie » fin, les fondamentaux n’ont pas vraiment changé, et on est toujours face à un jeu d’action/plateforme nerveux qu’on espère rempli d’autant de bonnes idées et de séquences marquantes que son prédécesseur – domaine dans lequel la version Super Nintendo, un peu trop convenue, avait légèrement déçu. Et à ce niveau là, il va convenir de déterminer pourquoi le jeu est resté relativement clivant aujourd’hui encore, entre les retours d’une presse d’époque charmée mais trop blasée pour être conquise, et des joueurs qui ont tendance à décréter que le titre est absolument génial et que tous ceux qui pensent le contraire devraient finir au bûcher. Comme souvent, la vérité est quelque part entre les deux.

Si je devais résumer ce qui ne fonctionne pas dans ce Sparkster, je ne ferais usage que d’un seul mot : le rythme. Il y a quelque chose dans le jeu qui donne le sentiment qu’il cherche à exploiter chaque bonne idée (et il y en a beaucoup) jusqu’à… eh bien, jusqu’à ce qu’elle cesse d’être bonne. Ainsi, à chaque fois qu’un nouveau mécanisme est introduit, le titre n’aime rien tant que le reproduire immédiatement quinze fois d’affilée… jusqu’à ce que le joueur en soit littéralement écœuré à peine deux minutes plus tard.

Le parfait exemple en est le combat inaugural du jeu (qu’il est heureusement possible de passer) qui est beaucoup trop long et trop limité, qui ne sert absolument à rien, et dont la simple présence à ce stade de l’aventure pose déjà question puisque vous serez de toute façon obligé de le revivre à l’identique en conclusion du niveau quatre ! Mais c’est l’ouverture du premier stage, vous demandant de ré-affronter le même tank avec les mêmes mécanismes pas moins de quatre fois d’affilée, qui va traduire une tendance qui va un peu plomber l’ensemble du jeu : celle de ne jamais savoir quand s’arrêter. Une tare qu’on retrouve un peu dans le level design, qui choisit d’aligner de vieilles ficelles usées comme l’éternel marronnier du niveau labyrinthique, comme un souci constant de délayer l’action pour la faire durer plutôt que de proposer du contenu supplémentaire : Sparkster version Mega Drive fait trop souvent penser à cet ami qui insiste pour nous répéter pour la centième fois une blague qu’il juge hilarante des semaines après qu’on a cessé de la trouver drôle.

Ce qui ne veut pas dire que la cartouche est mauvaise – et c’est là tout le paradoxe – ; la réalisation, par exemple, est difficilement attaquable. Certes, elle souffre parfois d’un certain déficit d’identité – il arrive qu’on ne sache plus trop si on est en train de jouer Sonic the Hedgehog 3 ou à Aero the Acrobat – mais l’action est échevelée, les thèmes musicaux sont souvent excellents, et il y a globalement un vrai plaisir à découvrir les nouvelles trouvailles du programme.

Dommage que celui-ci finisse toujours par être un peu gâché par un combat de boss interminable, une idée essorée trente secondes de trop ou un mécanisme recyclé de manière un peu trop visible : ça POURRAIT être excellent mais, d’une manière ou d’une autre, la recette n’est jamais complètement au point, d’autant que l’équilibrage laisse parfois autant à désirer que le rythme. En résulte une expérience un peu frustrante qui risque de s’aliéner les joueurs les moins patients, tant le titre s’acharne à épuiser son potentiel dès la première partie. Quant à la question qui hante tous les survivants de la vieille guerre des années 90, à savoir : quelle version est la meilleure entre celle-ci et le Sparkster paru sur Super Nintendo, je répondrais que cela dépend de vos attentes : la version Mega Drive est plus variée et contient davantage d’idées, mais elle est paradoxalement plus répétitive et plus fastidieuse. Les amateurs pourront facilement s’essayer aux deux et rouvrir les débats, mais sans totalement congédier ce sentiment qu’aucune de ces deux « suites » (la version Super Nintendo est plutôt un spin-off) ne sera parvenue à retrouver la recette de ce qui avait forgé la légende du premier épisode. C’est peut-être pour cela qu’elle n’a pas fait long feu, cette fameuse mascotte : elle était tout simplement partie de trop haut.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 En dépit de ses nombreuses qualités, à commencer par une variété bienvenue dans les environnements et les situations ainsi qu'une réalisation irréprochable, il y a quelque chose dans ce Sparkster sur Mega Drive – comme dans son alter ego sur Super Nintendo – qui sonne un peu comme un échec ; une incapacité à retrouver exactement tout ce qui avait fonctionné dans un premier épisode qui n'a jamais été vraiment égalé depuis lors. L'univers est plus générique, les situations sont plus forcées, le jeu est trop souvent difficile pour de mauvaises raisons, comme s'il cherchait à imposer ses idées jusqu'à les rendre redondantes et poussives, plombant dramatiquement le rythme dans la manœuvre. C'est d'autant plus dommage que l'aventure demeure objectivement très solide, une valeur sure de la ludothèque – mais qui semble parfois se perdre un peu en chemin en cherchant à tout prix à en faire trop. Reste un jeu d'action/plateforme qui a néanmoins beaucoup de choses à offrir aux joueurs qui savent exactement ce qu'ils viennent chercher, mais qui pourra laisser aux autres l'impression cruelle d'avoir voulu proposer à tout prix une aventure d'une heure avec trente minutes de contenu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois frustrants aux mécanismes inutilement complexes – Un équilibrage raté – Une réalisation graphique qui a un peu perdu sa patte – Une dose de ralentissements auxquels la machine ne nous avait pas habitués – Un jeu globalement mal rythmé, avec deux niveaux labyrinthiques à la suite au beau milieu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sparkster sur un écran cathodique :

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