Disney’s Aladdin (SIMS)

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Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre alternatif : Aladdin (titre usuel)
Testé sur : Game GearMaster System

Les jeux Disney’s Aladdin (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Aladdin (Virgin Games) (1993)
  2. Disney’s Aladdin (Capcom) (1993)
  3. Disney’s Aladdin (SIMS) (1994)
  4. Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge (2000)

Version Game Gear

Année de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Inutile de se mentir: lorsqu’on évoque les adaptations d’Aladdin sur console, le premier nom à sortir, celui qui restera dans les livres d’histoire vidéoludiques, la version qui se sera écoulé en millions d’exemplaires au point de figurer dans les meilleures ventes de la machine, c’est bien évidemment celui de l’ambitieux titre développé par David Perry et son équipe sur Megadrive.

Au moins un jeu pour nous rappeler qu’Aladdin est un voleur!

En dépit d’un bel effort de Capcom sur Super Nintendo, sur lequel on aura d’ailleurs l’occasion de revenir, l’itération développée sur la console de SEGA avait tout simplement instauré un nouveau palier en termes de réalisation, allant jusqu’à impliquer directement des animateurs de chez Disney, et le constat était sans appel: on tenait là, qu’on le veuille ou non, le nouveau mètre-étalon des attentes des joueurs. Une philosophie qui allait impacter toutes les adaptations Disney à venir, du Roi Lion au Livre de la Jungle en passant par Pinocchio ou même Mickey Mania… et qui aura surtout braqué tous les projecteurs sur l’opus Megadrive, en occultant totalement le reste. Or, justement, Disney’s Aladdin aura connu de nombreuses formes, et pour s’occuper des versions 8 bits, c’est bien aux habitués de SIMS (déjà responsables de très bons titres comme Master of Darkness) que SEGA aura fait appel. L’occasion de voir si on aurait pas oublié un peu vite des logiciels qui aurait mérité qu’on se souvienne d’eux.

Qui ose déranger la caverne aux merveilles?

Cette itération Game Gear part a priori sur des bases équivalentes à toutes les autres: suivre scrupuleusement le fil du film de Disney et le retranscrire en une succession de niveaux d’action/plateforme.

Des passages « exploration » qui auraient mérité d’être creusés

On aurait donc très bien pu se retrouver avec un simple portage de l’opus Megadrive (ce qui n’a sans doute pas été entrepris, ironiquement, simplement pour que le jeu puisse sortir plus vite), mais le déroulement comme l’approche choisis sont ici un peu différents: la plus grande partie des neuf niveaux du jeu prend en effet la forme de courses-poursuites en défilement imposé, que cela soit à pied ou en tapis volant (la fameuse scène de la fuite de la caverne aux merveilles), plus deux passages davantage axés sur l’exploration et la résolution de courtes énigmes et autres séquences de plateforme sous un format qui évoquera davantage Prince of Persia – en beaucoup plus simple. Rien de franchement révolutionnaire (99% des adaptations de dessins-animés Disney étant alors des jeux de plateforme), mais largement de quoi trouver ce qu’on était venu chercher, à savoir un bon moment au cœur de l’univers du film.

Ce rêve bleuuuuuu… Oui, je sais, vous l’avez dans la tête, maintenant

Évidemment, après la déflagration nucléaire causée par la version Megadrive (même si les jeux Disney étaient déjà largement réputés pour leur réalisation auparavant), mieux valait mettre le paquet du côté des graphismes et des animations. À ce niveau-là, les captures d’écran ont déjà dû vous rassurer: c’est superbe.

Un passage culte, ici trop vite bouclé…

L’ambiance du film est très bien rendue, les décors sont lisibles et très colorés, les animations sont très bien réalisées, et pour ne rien gâcher, le jeu pullule littéralement de petites scènes cinématiques qui vienne mettre de la chair tout en ayant le mérite de permettre aux joueurs n’ayant pas vu le dessin animé de comprendre les enjeux. Si la musique n’est pas toujours aussi irréprochable (certains thèmes, comme celui du palais, tournant beaucoup trop vite en boucle), cela n’empêche pas de se retrouver face à un des titres les plus techniquement accomplis de la Game Gear. C’est beau, c’est fluide, on trouve même quelques effets de profondeur en fausse 3D comme ceux qu’on avait pu apprécier dans des jeux Megadrive comme Ranger X (et qu’on retrouverait plus tard dans The Adventures of Batman & Robin), bref: SIMS a mis le paquet, et ça marche. De ce côté-là, le contrat est pleinement rempli.

Le jeu croule sous les cinématiques. C’est joli, mais des fois, on aurait préféré jouer…

Les bonnes nouvelles volant apparemment en escadrille, on sera également heureux de constater que la jouabilité est elle aussi irréprochable. Aladdin répond au quart de tour, la taille de l’écran n’est jamais une contrainte face à des séquences qui vous laissent le temps de réagir, et même si quelques actions, comme escalader une corniche, tendent à demander un placement au pixel près, cela s’effectue de toute façon dans des situations où le temps n’est pas un obstacle.

Pas de niveau dans la lampe du génie, cette fois

Notre héros dispose d’ailleurs d’une très large panoplie de mouvements: il peut marcher discrètement, courir, faire une glissade, ramasser des objets, lancer des pierres… autant de fonctions appréciables mais assez largement sous-exploitées. Il faut dire que neuf niveaux assez courts, cela ne laisse pas beaucoup de temps pour déployer une réelle ambition, surtout quand la moitié des vingt minutes que réclame le jeu pour être terminé prend la forme de scènes cinématiques. Et c’est sans doute là qu’on touche du doigt la vraie faiblesse d’un titre qui avait jusqu’ici mis dans le mille à tous les niveaux: son déroulement.

Une fuite magnifique sur les toits d’Agrabah

On sent bien que Disney’s Aladdin sur Game Gear est un jeu très largement pensé à destination des enfants – et on parle ici des enfants des années 90, nettement plus chouchoutés que ceux des années 80 en termes de difficulté. Traduit en clair, non seulement le jeu est très court, mais il n’offre également que très peu de difficulté: il est tout à fait possible de le vaincre dès la première partie sans être un hardcore gamer surentrainé. Le bon côté, c’est que cela ne laisse pas le temps aux différents niveaux de devenir barbants à force de s’étirer en vain, le mauvais, c’est que cela interdit aussi toute forme d’ambition dans le level design.

Ça aurait pu être grandiose!

L’exemple le plus frappant en étant d’ailleurs les niveaux axés « plateforme », qui aurait pu offrir de vrais moments de bravoure, avec des petites énigmes, des passages secrets, des labyrinthes… et qui se limitent finalement à une sorte de balade touristique avec très peu d’éléments à éviter et aucune surprise à se mettre sous la dent. On était venu pour les montagnes russes, et on réalise que le parc ne contient que le petit train de la visite! Pourquoi avoir « oublié » plusieurs passages du film adaptés dans les autres versions (la fuite des cachots, par exemple)? Pourquoi autant de cinématiques pour nous raconter des choses que l’on aurait pu vivre à la place?

Même le boss final n’oppose que trop peu de résistance

Conséquence: après des débuts alléchants, le soufflé retombe avant même d’avoir pu réellement donner sa pleine mesure, et le jeu s’achève sans jamais s’être réservé assez d’espace pour réellement proposer des passages marquants. Reste donc une promenade certes agréable, mais affreusement plan-plan et beaucoup trop vite bouclée, qui déçoit d’autant plus qu’elle laissait vraiment entrevoir le meilleur sans jamais se décider à l’offrir. Bref, un petit passe-temps bien réalisé mais atrocement oubliable là où on aurait facilement pu tenir un grand jeu. Cruel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Loin de la version au rabais qu'on aurait pu craindre, le Disney's Aladdin imaginé par SIMS est une aventure plaisante dotée d'une réalisation de haute volée, et qui jouirait sans doute d'une notoriété comparable à celle de son aînée sur Megadrive... si seulement le game design avait été à la hauteur des graphismes et des animations. Trop court, trop facile, trop limité, le titre tend à apparaître comme le brouillon d'un jeu qui aurait pu se montrer infiniment plus ambitieux, mais qui risque hélas de finir rapidement remisé dans un tiroir faute de réel contenu présentant une once de rejouabilité. En l'état, l'épopée est aussi vite oubliée qu'elle est finie, et on réalise au moment d'éteindre la console qu'on s'est finalement assez peu amusé dans le processus - alors qu'on pensait vraiment avoir la matière pour tenir un hit en puissance. De quoi se sentir frustré...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu très vite bouclé... – ...et qui vous opposera trop peu de résistance – Un game design qui tire très peu parti des capacités d'Aladdin – Quelques thèmes musicaux franchement assommants (le palais!) – Beaucoup de cinématiques qui auraient pu laisser la place à des séquences de jeu

Version Master System

Développeur : Nexa Co.
Éditeur : SEGA of Europe
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Pas de surprise, ni en bien ni en mal

En 1994, la Master System était clairement devenue la dernière roue du carrosse pour SEGA (qui s’apprêtait lors à sortir la Saturn), et si la vaillante 8 bits continuait de se voir proposer des jeux, elle était dorénavant servie après la Game Gear. Pour Disney’s Aladdin, c’est d’ailleurs le studio externe de Nexa (ex-Spectrum Hollobyte), qui se sera chargé du portage. Sans surprise, on se retrouve très largement face à un simple copier/coller de la version Game Gear, mais offert dans un écrin ayant le mérite d’offrir une fenêtre plus large et une résolution plus fine. Curieusement, on ne peut pas dire que cela se traduise par des niveaux plus simples, en dépit du fait qu’on ait davantage de temps pour anticiper – certains, dont le premier niveau à Agrabah, ont d’ailleurs été sensiblement allongés. En termes de réalisation, c’est toujours aussi beau – clairement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la Master System – mais c’est très légèrement moins coloré que sur Game Gear (la console portable était mieux équipée à ce niveau) et il faudra composer avec deux grandes bandes noires pendant les séquences de jeu. Malheureusement, on fait face aux même limites que dans la version originale, et vous n’aurez certainement pas besoin d’utiliser les mots de passe pour voir le bout de l’aventure, mais on appréciera déjà la simple existence du jeu sur une machine qui approchait alors des deux générations de retard.

NOTE FINALE : 13,5/20

Disney’s Aladdin sur Master System n’est pas grand chose de plus que la transcription exacte de l’épisode paru sur Game Gear, à quelques minuscules adaptations près. En résulte un titre toujours aussi agréable à l’œil, mais toujours aussi limité sur le plan du contenu. Un baroud d’honneur méritoire pour la console.

Killer Instinct

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Développeur : Rare Limited
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : Brute Force (titre de travail)
Testé sur : ArcadeGame BoySuper Nintendo

La série Killer Instinct (jusqu’à 2000) :

  1. Killer Instinct (1994)
  2. Killer Instinct 2 (1996)
  3. Killer Instinct Gold (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : R4600 (@ 100 Mhz)
Processeur sonore : ADSP2105 (@ 10 Mhz)
Puce sonore : DMA-driven (@ 10 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour l’essentiel des retrogamers ne vouant qu’un intérêt relatif aux jeux de combat (ce qui peut se comprendre, l’ère où le genre régnait sans partage sur le monde vidéoludique étant achevée depuis un bon quart de siècle), la période de l’âge d’or de la baston peut probablement se résumer pour l’essentiel à une compétition entre Capcom et SNK. Si certains s’empresseront d’y ajouter Midway et ses Mortal Kombat, la sanglante saga fait clairement figure d’exception dans une rivalité largement phagocytée par les deux géants susnommés, et la plupart des outsiders parvenus à leur disputer les miettes du marché sont depuis largement retombés dans l’oubli.

Le roster est un peu chiche, mais il est très dépaysant

Pourtant, s’il est un nom parmi eux qui risque de revenir auprès des passionnés, c’est bien celui de Killer Instinct, produit par un studio de Rare alors au sommet de sa forme – au point d’aller porter les couleurs de Nintendo jusqu’au cœur des salles d’arcade, qui n’étaient pourtant pas le domaine de la firme japonaise. L’idée était d’ailleurs bel et bien de promouvoir une future console de salon: comme Cruis’n USA, développé vers la même période, la borne de Killer Instinct était avant tout pensée pour embarquer la technologie qui devait alors équiper l’Ultra 64, machine destinée à répondre à l’apparition surprise du mastodonte Sony et de sa PlayStation. Dans les faits, la Nintendo 64 – nom définitif de la console, comme vous l’aurez deviné – sera sortie bien plus tard que prévu, avec un hardware très différent de celui qui avait été considéré (et nettement moins puissant), et ce sera finalement la Super Nintendo qui aura hébergé son portage du jeu. Reste donc plutôt à établir les possibilités que laissait entrevoir cette fameuse borne.

Rare et la 3D précalculée: un mariage qui aura fait du bruit en 1994

Proposer un jeu de combat était une évidence en 1994, à une époque où à peu près tous les développeurs de la planète auront tenté à un moment ou à un autre de surfer sur la lame de fond soulevée par le tabac planétaire de Street Fighter II et de ses nombreux dérivés.

Enchaîner les coups sans laisser respirer l’adversaire sera la base du gameplay

La faire développer par Rare, qui n’avait pour ainsi dire aucune expérience dans le domaine, était déjà un peu plus risqué – mais la firme britannique, alors aux prémices de sa pleine gloire, était en train d’entreprendre un pari très risqué qui allait se révéler fabuleusement gagnant: travailler en 3D sur des stations Silicon Graphics pour offrir une saga appelée à faire date grâce à sa réalisation époustouflante, Donkey Kong Country. Laquelle aura été précédée de quelques semaines par ce Killer Instinct qui annonçait donc déjà la couleur sur une machine un peu mieux équipée pour les prouesses, à savoir une borne mue par un processeur de 100Mhz et qui était une des toutes premières à embarquer un disque dur pour pouvoir contenir les très copieuses données du jeu. Autant dire une machine de guerre assez coûteuse qui représentait un pari osé à une époque où Nintendo commençait à perdre un peu son mojo en la matière: le Virtual Boy, le pire bide commercial de toute l’histoire de la firme, étant appelé à paraître quelques mois plus tard… Pour Rare, en tous cas, le cahier des charges était simple: en mettre plein la vue pour promouvoir le hardware. Une mission largement remplie, mais qu’ils auront heureusement eu la bonne idée de mener encore un peu plus loin.

La réalisation en envoyait plein les yeux, et fonctionne encore assez bien aujourd’hui

La réalisation, justement, parlons-en. Comme on l’a vu, Rare aura travaillé sur des stations informatiques de pointe afin d’offrir des graphismes en 3D pré-calculée qui mettent tout le monde d’accord. À ce niveau-là, pas de problème, ils ne se seront pas foutus du monde: si on sait à quel point ce qui passait pour de la 3D de pointe au milieu des années 90 fait aujourd’hui pâle figure, les dix personnages du roster et les superbes décors qui les hébergent ont clairement bien mieux vieillis que la plupart de leurs avatars contemporains.

Mieux vaut ne pas se rater au moment de placer un coup spécial

Ils sont d’ailleurs bien aidés par leur design: prétextant un scénario mettant en scène des combattants de différentes dimensions réunis par une société futuriste nommée Ultratech (et qui rappelle un peu celui d’Eternal Champions, qui jouait pour sa part avec les périodes historiques), le moins qu’on puisse dire est qu’ils sortent des sentiers battus: entre un loup-garou, un squelette, un boxeur, un être de glace et un autre de flammes, sans oublier rien de moins qu’un raptor (!!!), les quelques personnages plus convenus (la femme sur-sexualisée, le shaman indien, le ninja) font plutôt figure d’exception dans un casting qui change agréablement des éternels spécialistes des arts martiaux! Les décors, directement codés comme des vidéos pré-rendues qui s’animent selon votre position, sont également très au-dessus du lot, sans oublier un enrobage riche en séquences animées à tous les étages (scénario, présentation des joueurs, présentation du combat, fin du combat…) qui aident à comprendre pourquoi le titre avait besoin d’un disque dur. Un enrobage qui impressionnera certes nettement moins aujourd’hui, mais qui conserve néanmoins un charme indéniable: au moins, ça ne ressemble à rien d’autre!

Un raptor contre un loup-garou: l’un des nombreux charmes du jeu

Tout cela est bien beau (à tous les sens du terme), mais on se doute aujourd’hui que ce ne sera sans doute pas pour sa réalisation qu’on va passer des heures sur un jeu de combat de 1994. Qu’a à proposer ce Killer Instinct du côté de la jouabilité? À première vue, du classique: six boutons, trois coups de pied, trois coups de poing, une garde en reculant, des coups spéciaux à base de manipulation assez classique (quart ou demi-cercle, charge) – autant dire la base.

La mise en scène était très ambitieuse pour l’époque

S’y ajoutent des fatalités liées aux personnages ou aux décors, histoire de suivre un peu les traces de Mortal Kombat, ce qui est toujours bienvenu. Parmi les curiosité, on remarquera aussi que les barres de vie ne se rechargent pas au cours d’un combat: un round s’interrompt dès qu’un personnage perd une de ses deux barres, mais le combat reprend alors très exactement là où il s’était arrêté, et tant pis pour le joueur en train de perdre. Mais la vraie bonne idée du jeu, son véritable apport au genre, est surtout représenté par un système de combo très technique et aussi riche qu’il est complexe, auquel répond un système de combo breaker, et qui rend la jouabilité hyper-nerveuse tout en la gardant très exigeante.

Fulgore et son look à la Predator, très apprécié des joueurs

Traduit en clair, si n’importe quel débutant sera capable de faire un combo de trois coups d’affilée en utilisant des frappes rapides, seuls des enchainements parfaitement rodés mêlant divers types de coups selon un ordre précis auront une chance de vous faire réaliser un combo de légende de plusieurs dizaines de frappes. Un système jouissif quand on le maîtrise, ce qui risque hélas de prendre d’autant plus de temps sur la borne qu’il n’y a bien évidemment ni didacticiel, ni manuel, ni entraînement disponible, et qu’il faudra donc apprendre sur le tas face à un ordinateur qui ne vous fera absolument aucun cadeau, même lors des premiers combats. Traduit en clair: un joueur mal préparé peut tout à fait se faire démonter en quinze secondes sans même avoir eu l’occasion de porter un coup à son ennemi qui l’aura littéralement passé à tabac à mille à l’heure, ce qui arrivera souvent – le pinacle étant atteint lors d’un boss final qui est non seulement inapprochable, mais qui en plus peut se soigner entre les coups!

Comme trop souvent, l’unique personnage féminin est un canon en tenue moulante

Conséquence: sauf à être ouvertement masochiste, ou à avoir un esprit hyper-analytique de joueur prêt à se faire humilier quinze fois de suite jusqu’à ce qu’il réussisse à déterminer quel type de coup interrompt quel type de combo au cours d’une longue suite d’essais/erreurs, le mieux est sans doute de découvrir le jeu à deux et au même rythme, en partageant au passage chacune de ses découvertes avec son compagnon de jeu.

Le boss final est redoutable

C’est réellement dans cette configuration que le titre peut se laisser apprivoiser, et seules quelques solides heures d’entraînement pourront vous livrer l’accès au versant technique de la borne et au plus haut niveau. Dans le cas contraire, la difficulté écœurante risque de venir à bout de votre patience bien longtemps avant que vous n’ayez eu l’occasion de toucher du doigt les aspects les plus intéressants du gameplay, et vous risquez fort d’être tenté d’aller jouer à des titres plus abordables plutôt que d’enchaîner des combats qui se limiteront à regarder votre personnage servir de sac de frappe à des adversaires déchaînés. Pas très étonnant que la plupart des joueurs parlant de Killer Instinct aujourd’hui n’évoquent que rarement la borne, tant la véritable richesse de celle-ci n’était réellement accessible qu’à des mordus prêts à y investir des fortunes. Reste aujourd’hui un système de jeu réellement prenant pour ceux qui auront la patience (et probablement les informations en ligne) de le maîtriser, mais si vous espérez trouver un défouloir pas trop exigeant pour vous changer les idées cinq minutes, le mieux est sans doute d’aller voir ailleurs. Une borne qui risque donc d’être ironiquement largement réservée aux joueurs ayant déjà fait leurs classes sur la version Super Nintendo il y a vingt-cinq ans.

Vidéo – Combat : Fulgore vs. Thunder :

NOTE FINALE : 15,5/20 En 1994, Rare sera parvenu à accomplir ce que beaucoup à l'époque auront tenté et très peu auront réussi: se faire un nom dans l'univers du jeu de combat, quelque part entre les deux mastodontes qu'étaient Capcom et SNK. Présenté à l'origine comme un outil de promotion de la future Nintendo 64 (avec le hardware duquel il n'aura finalement que très peu de choses en commun), Killer Instinct aura pu bénéficier d'une réalisation de haute volée qui fait un peu moins d'effets aujourd'hui, et d'un système de combos d'une rare complexité qui en fait déjà beaucoup plus. La conséquence en est une jouabilité d'une extrême nervosité et particulièrement technique, qui peut vraiment côtoyer les sommets... à condition d'être prêt à lui consacrer des dizaines d'heures d'entraînement intensif, faute de quoi vous servirez généralement de punching ball à un ordinateur qui ne fait strictement aucun cadeau avant d'être ramené à vos chères études au bout d'une dizaine de secondes. Autant dire que face à cette difficulté hallucinante, seuls les plus teigneux s'accrocheront - à moins de pouvoir découvrir le jeu à deux, ce qui est tout de suite plus ludique. Beaucoup de potentiel, mais probablement réservé aux acharnés et aux masochistes en solo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté absolument atroce, délirante, infecte, infâme – Un boss final qui doit figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre – Un roster très varié, mais un peu chiche – Une réalisation qui a pris un coup de vieux face aux meilleurs représentants du pixel art – Strictement aucune option d'apprentissage pour vous permettre de comprendre les subtilités du gameplay, à commencer par l'indispensable combo breaker.

Version Game Boy

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : Novembre 1995 (États-Unis) – 14 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Oui, bon, graphiquement parlant, on sent bien que ça ne joue pas dans la même cour

D’un extrême à l’autre, où comment passer d’une borne d’arcade à la pointe de la technologie doté d’un stick et de six boutons à la Game Boy, ses quatre nuances de vert, sa croix directionnelle et ses deux boutons. C’est pourtant ce que Killer Instinct a dû accomplir, et comme on peut s’en douter, l’expérience de jeu est devenue sensiblement différente lors du transfert.

L’écran de sélection n’a même pas l’idée de vous donner le nom du personnage que vous sélectionnez

Graphiquement, difficile de reconnaître grand chose des modèles 3D dans cette bouillie de pixels où les personnages sombres ont au moins le bon goût de bien ressortie face aux décors clairs – vraiment pas ce qu’on a vu de plus impressionnant sur Game Boy, mais cela ne pénalise pas la jouabilité, ce qui est l’essentiel. La jouabilité, d’ailleurs, réadaptée pour l’occasion aux deux boutons de la console (un pour les pieds, un pour les poings comme on pouvait s’en douter), fait plutôt bien le travail: même si c’est clairement moins technique que sur la borne, on peut bel et bien enchainer des coups assez complexes, ceux-ci variant en fonction de la direction appliquée sur la croix. L’adversaire triche toujours en solo en étant capable d’enchainer des combo breakers sur toutes vos attaques, mais on peut cette fois régler la difficulté pour rendre l’expérience nettement moins frustrante, un mode « practice » a fait son apparition pour se faire la main, et il est toujours possible de jouer à deux à condition d’avoir le matériel nécessaire, ce qui n’était pas forcément acquis. Inutile de dire que cela reste un modeste ersatz de l’expérience de jeu telle qu’elle pouvait être pratiquée sur la borne ou sur la Super Nintendo, mais l’essentiel reste présent et on peut vraiment espérer s’amuser en faisant preuve d’un minimum de patience. Bref, un compromis honnête si vous cherchez absolument un jeu de baston sur Game Boy.

Au moins, c’est jouable, ce qui est quand même l’essentiel

NOTE FINALE : 13,5/20

Le pari était osé, il aura finalement été plutôt bien rempli: Killer Instinct sur Game Boy ne fait certes vraiment pas illusion sur le plan technique, mais réussit à sauvegarder l’essentiel de sa jouabilité en dépit des limitations dues aux deux boutons, ce qui n’était pas gagné. À une heure où on peut espérer jouer directement à la borne sur son téléphone portable, l’attrait est certes moindre, mais cette version a le mérite d’être nettement plus accessible que l’originale.

Version Super Nintendo

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 1er août 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Graphiquement, ce n’est peut-être pas la borne, mais ça reste très joli

L’Ultra 64 ayant finalement pris (beaucoup de retard), comme on l’a vu, c’est bien sur Super Nintendo que Killer Instinct aura fini par être porté, la future Nintendo 64 devant pour sa part attendre encore un an pour recevoir… une adaptation tirée de Killer Instinct 2, et pompeusement nommée Killer Instinct Gold. Comme on peut s’en douter, la vaillante 16 bits n’offrait pas exactement les même garanties que le hardware 64 bits prévu pour accueillir le portage, mais la bonne nouvelle est que Rare venait justement de prouver via Donkey Kong Country à quel point elle maîtrisait le hardware de la Super Nintendo.

Un menu qui fait beaucoup, beaucoup de différences

Le résultat a bien évidemment dû composer avec de nombreuses limitations: c’est nettement moins fin, les sprites sont plus petits, il n’y a plus de zoom, les décors ne sont plus faits à partir de vidéos, les séquences animées sont devenues des fixes… mais dans l’ensemble, difficile de hurler en posant les yeux sur les graphismes: c’était encore très impressionnant en 1995 – surtout sur une machine qui devait alors faire face à la concurrence des consoles 32 bits – et ça ne devrait repousser personne aujourd’hui. La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement la jouabilité a pu ici être reprise à l’identique, pad à six boutons oblige, mais que le jeu intègre cette fois des options pour le rendre beaucoup plus accessible. Et ça fait une grosse différence! Avec six modes de difficulté dont le plus facile n’est déjà pas une simple balade, un mode entraînement, les coups détaillés dans le manuel ou encore la possibilité d’activer des combo breakers plus simples, on a cette fois véritablement les moyens de maîtriser la jouabilité du jeu à notre rythme sans retourner se faire démonter par un ordinateur inapprochable – ce qui représente une approche infiniment moins frustrante, reconnaissons-le. En y ajoutant quelques petites idées, comme un mode tournoi jouable à huit, on tient ici un sérieux concurrent à l’excellente adaptation de Street Fighter II sur la console. À tout prendre, le mieux est très certainement de commencer sur cette version, quitte à vous frotter ensuite à la borne d’arcade!

Enfin un peu de temps pour apprendre comment jouer!

NOTE FINALE : 16,5/20

Si Killer Instinct a le mérite de tourner comme un charme tout en offrant une réalisation qui était certainement ce que la Super Nintendo pouvait se permettre de mieux en 1995, son réel point fort est de ne rien sacrifier à la jouabilité originale tout en offrant toutes les options d’accessibilité qui manquaient cruellement à la borne. Avec une difficulté adaptable, le jeu devient tout de suite plus amusant, et le joueur solo aura tout intérêt à faire ses classes sur cette très bonne version, quitte à passer ensuite sur la borne.

Le Manoir des Âmes Perdues

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 新説夢見館 扉の奥に誰かが… (Shinsetsu Yumemi Yakata : Tobira no Oku ni Dareka ga…, Japon)
Titres alternatifs : The Mansion of Hidden Souls (États-Unis), Mystery Mansion : Das Haus der verlorenen Seelen (Allemagne), La Mansión de las Almas Ocultas (Espagne)
Testé sur : Saturn

La série Mystery Mansion :

  1. Yumemi : Mystery Mansion (1993)
  2. Le Manoir des Âmes Perdues (1994)
  3. Ge _Kka _Mu _Gen _Tan : Torico (1996)

Version Saturn

Date de sortie : 2 décembre 1994 (Japon) – 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version française
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’élément-clef au moment d’espérer vendre une console aux joueurs, ce sont les jeux. Une constatation qui pourrait paraître évidente, mais qui n’aura visiblement jamais été totalement intégrée par SEGA, grand spécialiste mondial des lancements ratés aux line-up faméliques. Pour la défense de la compagnie japonaise, il est arrivé à bien d’autres qu’elles de lancer une machine sans une pléthore de grands jeux pour l’accompagner dans les semaines, voire dans les mois suivant sa sortie – et ce ne sont sans doute pas les possesseurs de PS5 ou de Xbox Series qui viendront dire le contraire…

Le décor est purement cosmétique et ne raconte strictement rien

Mais dans le cas de la Saturn, on pourrait disserter longuement de l’absence ô combien malvenue de Sonic au lancement (et, plus grave, de son absence tout court), et surtout du choix des exclusivités à mettre en avant pour vendre la machine. De toutes les licences 16 bits que SEGA aurait pu prolonger sur la nouvelle génération, ce fut ainsi l’assez confidentiel Yumemi : Mystery Mansion sur Mega-CD qui fut parmi les premiers titres à bénéficier d’une suite exclusive sur Saturn, avec pour le coup un investissement réel et une localisation dans plusieurs pays d’Europe avec traduction et doublage complet (le type de traitement dont on aurait aimé voir bénéficier tellement de jeux de rôles, Shining Force III en tête…). Ainsi la jeune 32 bits accueillit-elle Le Manoir des Âmes Perdues, un jeu d’aventure auquel SEGA croyait visiblement beaucoup, et je dois confesser d’entrée que je me demande encore pourquoi.

Retour dans un manoir qui n’a pas beaucoup changé

Premier imbroglio: le titre américain du jeu, identique à un article près à celui du premier épisode, aura conduit bien des joueurs et des journalistes de l’époque à penser que Le Manoir des Âmes Perdues était un simple remake du titre paru sur Mega-CD. Pour leur défense, bien que l’on se trouve en fait face à une suite, ce n’est pas immédiatement évident: on se retrouve en effet une nouvelle fois plongé dans un manoir perdu quelque part dans la forêt et dont la principale caractéristique est d’être peuplé par des papillons qui parlent.

L’inventaire est un pur gadget, comme un peu tout le reste à vrai dire

Et histoire de bien enfoncer le clou, le manoir en question reprend très exactement le plan et l’esthétique du premier opus, seules quelques chambres ayant été modifiées – sachant que l’on parle d’une bâtisse comprenant en tout et pour tout neuf pièces plus le hall, on se surprend déjà à penser que l’équipe technique du jeu n’a pas dû se tuer à la tâche à aller récupérer les assets 3D du précédent épisode pour les afficher une nouvelle fois via des vidéos pré-calculées à peine plus belles qu’auparavant, le titre n’étant pas affiché en 3D temps réel comme on aurait pourtant pu s’y attendre.

Oh non! Un papillon mourant! (spoiler: il survivra)

L’intrigue, qui avait au moins le mérite d’être introduite (maladroitement) dans Yumemi : Mystery Mansion, part cette fois du principe que vous avez joué à l’épisode précédent (ce qui, vu ses ventes très confidentielles en occident, est déjà assez gonflé), en ne vous offrant aucune exposition ni aucune mise en contexte, et en vous larguant à l’entrée de la bâtisse sans la moindre idée de son histoire ni de ce que vous êtes censé y faire. En entrant dans la bonne pièce (ce qui sera le mécanisme essentiel du gameplay du jeu, mais nous y reviendrons), vous finirez par rencontrer l’ancien (maladroitement appelé « Elder », soit « ancien » en anglais, dans la VF), qui vous introduira les deux personnages que sont June (vous) et Mike avant de leur confier une mission visant à enquêter dans le manoir suite à un mauvais pressentiment de sa part causé par l’apparition d’une lune rouge. Une enquête qui devrait trouver sa résolution moins d’une heure plus tard, sans avoir jamais mis à contribution votre intellect d’une quelconque façon.

Comme pour le premier épisode, Le Manoir des Âmes Perdues n’est en effet pas tout-à-fait un jeu d’aventure au sens classique du terme: il n’y a pour ainsi dire aucune réelle « énigme » à l’intérieur. Votre « enquête » va en fait se limiter à visiter le manoir en allant parler à des personnages dont le visage apparaîtra alors en 3D (alors que ce sont censé être des papillons, mais on va dire que s’adresser à des faciès de lépidoptères en gros plan aurait sans doute été une expérience légèrement dérangeante), et votre seule interaction avec eux se limitera à deux mots, assignés chacun à un bouton du pad: « oui » et « non ».

Un livre capital dont vous ne pourrez bien évidemment pas lire une seule ligne

Même quand ceux-ci vous posent une question ouverte, ce qui offre des moments assez malaisants où on se retrouve face à des dialogues surréalistes de type: « Comment allez vous? – Oui. » Vous allez donc globalement passer une heure à écouter des personnages assez mal doublés vous raconter leur vie en quelques secondes, en menant une enquête ultra-guidée consistant à visiter toutes les pièces une par une jusqu’à ce que vous rencontriez quelqu’un ayant quelque chose à dire, collectant parfois occasionnellement un objet auquel vous pourrez accéder via l’inventaire et qu’on vous expliquera systématiquement quand utiliser. Autant dire qu’on se trouve ici davantage face à un récit interactif que face à un jeu à proprement parler. Ce qui aurait malgré tout pu être le gage d’un bon moment si le scénario s’était révélé prenant et bien mis en scène. Malheureusement, c’est magistralement raté.

Chaque personnage vous raconte sa vie faite de clichés par le biais d’une suite d’écrans fixes. C’est beau comme une soirée diapo

Les jeux d’aventure commençaient à bénéficier, dans le courant des années 90, d’une qualité d’écriture qui signalait le passage à une certaine maturité – des titres comme The Beast Within étant largement à même de rivaliser avec de bons romans fantastiques ou policiers.

La plupart des environnements sont repris directement du premier opus

D’autres, comme Myst, étaient de véritable petits bijoux dans leur manière d’aborder la narration par l’exploration et par l’assemblage d’indices qui ne devenaient pertinents qu’à partir du moment où les joueurs étaient prêts à les voir. Autant dire qu’on on est très loin ici, où le récit cahote entre l’indigent, le grotesque, le convenu et le n’importe quoi (la séquence de fin, hallucinante). Très sincèrement, je me demande encore s’il m’était déjà arrivé d’être aussi profondément consterné par le déroulement d’une aventure au fil de la partie – au point de finir par me sentir insulté par l’extraordinaire bêtise de ce qui se déroulait sous mes yeux. Certes, Yumemi : Mystery Mansion ne transpirait déjà pas le génie à ce niveau, mais il parvenait au moins à entretenir une certaine curiosité de la part du joueur jusqu’à l’aboutissement du récit.

La fin du jeu bascule dans le n’importe quoi total

Ici, n’espérez absolument aucune forme de non-dit, de sous-entendu ou de finesse: à côté des dialogues débilitants du jeu qui auraient très bien pu être écrits par mon petit cousin de cinq ans, au milieu d’une intrigue si incroyablement dépourvue d’enjeux, d’épaisseur et de suspense qu’on pourrait la voir comme le fruit d’une improvisation menée au terme d’une soirée (trop) arrosée, même un jeu comme Dragon Lore donne la sensation de jouer à du Ingmar Bergman! Sans même parler de chercher la plus infime cohérence: comment pouvez-vous avoir un inventaire, comment Mike a-t-il pu se voir prêter un livre, comment sa chambre a-t-elle pu être fouillée et ses meubles renversés alors que vous êtes tous des PAPILLONS qui ne devraient même pas avoir la capacité physique d’ouvrir les nombreuses portes du bâtiment? Cela aurait encore fait sens dans le premier jeu, où vous incarniez un enfant, mais pour ce qui est d’avoir la moindre bribe d’explication ici, vous pourrez toujours compter sur LA solution du scénariste feignant: « c’est magique! ».

Plutôt costauds, les papillons locaux!

Le tout n’est d’ailleurs pas aidé pas une version française mal traduite et très médiocrement jouée, mais même un travail de qualité n’aurait jamais réussi à sauver quoi-que-ce-soit parmi tant d’indigence. Je suis sûr qu’il doit exister quelque part sur Terre, comme c’est à peu près toujours le cas avec les œuvres indéfendables, des cercles secrets de défenseurs acharnés du titre prêts à m’expliquer avec des explications très élaborées que l’histoire du jeu révèle en fait un message extraordinairement profond sur le Japon d’après-guerre ou sur la condition humaine, mais à ceux-là je répondrai: on peut sans doute trouver des messages cachés derrière n’importe quel clip d’Arielle Dombasle, mais l’écriture, au bout d’un moment, c’est aussi un métier.

Quel ennui, mes aïeux…

Et si jamais vous cherchez à enseigner à quelqu’un comment porter un récit, comment créer du suspense, comment accrocher le spectateur et comment faire en sorte qu’il se sente impliqué, la réponse sera ici exactement la même dans tous les cas: pas comme ça. En conséquence, on se retrouve face à un micro-trip écrit avec les pieds où l’ennui ne se dissipe que pour laisser place à l’agacement, et on éteint la console en poussant un gros soupir et en se demandant par quel miracle SEGA a pu accepter de dépenser autant d’argent pour distribuer un machin pareil. Et de se poser une question cruelle: on jouait vraiment à ce genre de jeux, il y a 25 ans?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Un an après Yumemi : Mystery Mansion, SEGA remettait le couvert avec Le Manoir des Âmes Perdues sur Saturn. L'occasion de creuser enfin un peu l'univers esquissé dans le premier opus, mais hélas... Si le titre précédent parvenait encore à peu près à se rendre intrigant en dépit de ses très nombreuses maladresses, Le Manoir des Âmes Perdues n'apparait comme rien d'autre que comme une sorte de redite assez grotesque. Non seulement le gameplay est toujours aussi limité (pour ne pas dire inexistant), non seulement l'aventure est toujours aussi courte, mais le scénario minable porté par des personnages atrocement creux aux dialogues incroyablement mal écrits donne le sentiment tenace d'avoir été rédigé par un enfant de six ans, avant de s'achever en eau de boudin dans un final incohérent et ridicule jusqu'à évoquer les plus belles heures des parodies des Inconnus. Difficile d'en retirer une autre sensation que celle d'avoir fait les frais d'une mauvaise blague pendant une heure et d'avoir envie d'éteindre la console en se sentant vaguement sale. Le mieux est probablement de laisser ce manoir et ses papillons s'évanouir une bonne fois pour toute de la mémoire des hommes. Si vous voulez vraiment jouer à un jeu d'aventure en 3D sur Saturn, allez plutôt essayer Myst.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une histoire toujours aussi courte... – ...avec un gameplay encore plus limité... – ... au service d'un scénario absolument pitoyable – Une traduction française aux ras des pâquerettes, avec des doublages ratés – On ne peut toujours pas passer les animations des déplacements... – ...le mixage sonore est toujours raté... – ...et on ne peut toujours pas afficher des sous-titres

NBA Jam : Tournament Edition

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : NBA JAMトーナメントエディション (Graphie japonaise), NBA Jam : T. E. (graphie alternative)
Testé sur : Arcade32XGame BoyGame GearJaguarMegadrivePCPlayStationSaturnSuper Nintendo

La série NBA Jam (jusqu’à 2000) :

  1. NBA Jam (1993)
  2. NBA Jam : Tournament Edition (1994)
  3. NBA Jam Extreme (1996)
  4. NBA Jam 99 (1998)
  5. NBA Jam 2000 (1999)
  6. NBA Jam 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 17 janvier 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision 4.03 (23 mars 1994)
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)
Processeur sonore : Motorola M6809 (@ 2 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC, OKI6295 (@ 8 Khz)

En 1993, NBA Jam avait représenté à la fois une déferlante, un phénomène de mode, un tabac commercial et une solide base de réflexion sur le type d’expérience que les joueurs pouvaient rechercher au moment de s’essayer à un jeu de sport sur borne d’arcade.

Le jeu vous annoncera le programme d’entrée

Pour le studio Midway qui, à en croire le magazine Retro Gamer, aura vu le jeu générer plus d’un milliard de dollars de recettes rien que sur la première année de commercialisation, on pouvait se permettre de sabrer toute une caisse de bouteilles de champagne – mais tant qu’à faire, l’important était de continuer à nourrir la poule aux œufs d’or, et de bien s’assurer que son rendement ne baisse pas. Dès lors, la question de développer une suite ne se posait même pas: c’était l’évidence même. La vraie question restait de savoir qu’apporter de plus à une formule qui avait manifestement mis dans le mille à tous les niveaux: on se doute bien que retoucher le gameplay représentait un risque inutile face à des joueurs qui se contentaient parfaitement de ce qu’ils avaient déjà. Dès lors, la vraie inquiétude était plutôt que Midway se contente de procéder à une simple mise à jour des effectifs et repackage le même jeu avec un gros « 2 » ou un gros « 95 » derrière. Une tentation qui leur serra sans doute passé par la tête, mais le fait est que moins d’un an après la sortie de NBA Jam, c’est bien un Tournament Edition qui fit son apparition.

On prend les mêmes et on recommence!

Bien évidemment, la première crainte en découvrant le jeu est d’avoir affaire à une simple mise à jour du titre de base. Crainte visiblement parfaitement intégrée par Midway, qui ouvre benoitement le jeu sur… la liste des nouveautés, histoire de bien expliquer aux joueurs pourquoi ils devraient mettre une pièce dans cette nouvelle version plutôt que dans la première.

Il faudra désormais prendre le temps de réfléchir à la composition de votre équipe

Celle-ci n’est d’ailleurs pas très épaisse, mais suffit indéniablement à enrichir l’expérience de NBA Jam, constatez plutôt: si les vingt-sept équipes des deux conférences répondent bien sûr toujours à l’appel (difficile d’aller y ajouter des équipes qui n’existent pas), elles sont désormais composées par défaut de trois joueurs au lieu de deux. Cela signifierait-il qu’on ne joue plus en deux contre deux? Non, cela signifie juste que le roster de joueurs à incarner à grandi de moitié dès le lancement du jeu, sans même compter les dizaines de joueurs cachés déblocables en entrant le nom et la date appropriée. Non seulement cela permet de vous faire plus facilement une formation à votre goût sans avoir à tirer un trait sur votre équipe favorite, mais cela introduit également d’autres possibilités tactiques qui, sans révolutionner le jeu, y ajoutent quelques possibilités réjouissantes.

Le moteur de jeu, qui abuse des zooms et des digitalisations à la truelle, n’a pas changé

On remarquera par exemple que les joueurs sont désormais définis par huit caractéristiques au lieu de quatre.

Les écarts ne se creusent jamais très longtemps, alors négociez bien vos contres

Une nouvelle fois, tenir compte de ces caractéristiques pourra se révéler capital en fonction de votre façon de jouer, l’expérience n’étant pas la même avec un dunkeur fou incapable de réussir une interception ou avec un bloqueur impassable avec une certaine affinité pour le tir à trois points. Surtout, cela vous laissera une liberté pour vous adapter au jeu adverse, puisque vous pourrez dorénavant modifier la composition de votre équipe à la mi-temps – un bon moyen, donc, de répondre aux problèmes posés par le jeu adverse, ou au contraire d’anticiper la réponse que l’équipe d’en face risque d’apporter à ceux que vous lui posez. Là encore, on ne va pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu, mais l’aspect tactique que cela introduit bénéficiera grandement aux joueurs les plus expérimentés, toujours heureux de disposer d’une carte en plus dans leur manche.

Bonne nouvelle: c’est toujours aussi jouissif

Et à part ça? Eh bien à quelques petits ajouts près, comme la possibilité d’affronter la même équipe que celle que l’on incarne, il faut bien reconnaître que c’est à peu près tout. Certes, le contenu a été assez largement dopé, avec notamment la possibilité de débloquer les équipe all star… à condition de vaincre toutes les équipes adverses. Sachant qu’un match complet coûte quatre crédits par joueur, je vous laisse chiffrer l’investissement! D’ailleurs, la plupart des ajouts étant des bonus cachés, le joueur lambda n’ayant pas l’idée d’éplucher méticuleusement les aides en ligne ou les magazines d’époque n’aura pour ainsi dire accès à rien, et surtout pas aux modes inutiles à base de grosses têtes; de TRÈS grosses têtes, ou au roster étendu.

Tirer de loin reste une question de timing

Et évidemment, il manque toujours du monde, Mickael Jordan étant ici remplacé par son coéquipier Ron Harper, tandis que Charles Barkley est absent pour être allé participer à Shut up and Jam. Bref, le sentiment de se voir servir du réchauffé n’est toujours pas complètement dissipé… Malgré tout, il faut bien reconnaître que pour un joueur placé face aux deux titres côte à côte, préférer NBA Jam à cette Tournament Edition regonflée n’aurait pour ainsi dire aucun sens. Certes, cela reste à 95% le même jeu, mais en plus complet, en plus riche, en plus tactique et en un peu plus dur; autant dire qu’à une époque où vous aurez de toute façon peu de chance d’aller vous vider les poches à y jouer dans une salle d’arcade, faire l’impasse sur cette version à partir du moment où vous y avez accès serait une erreur. On aurait bien aimé encore un peu plus de nouveautés, mais cela tombe bien: allez donc regarder du côté des versions de salon et vous ne devriez pas être déçu.

Vidéo – San Antonio Spurs vs. Washington Bullets – Premier quart-temps :

NOTE FINALE :17/20 Avec NBA Jam, Midway avait mis le doigt sur la bonne formule pour proposer un jeu de sport qui fasse l'unanimité dans les salles d'arcade - et rapidement au-delà. Sans surprise, NBA Jam Tournament Edition reprend très exactement la formule de son prédécesseur, en y ajoutant quelques petites trouvailles et autres ajouts bienvenus, et surtout en offrant un contenu comme on aura rarement pu en trouver dans une borne. Cela transcende-t-il pour autant l'expérience de jeu? Pour être honnête, pas vraiment, surtout pour le joueur occasionnel qui cernera à peine les différences avec le premier opus - la plupart des ajouts marquants n'apparaitront d'ailleurs que dans les versions de salon. Mais cela suffit indéniablement à faire de cette Tournament Edition un jeu supérieur à NBA Jam, et une très bonne porte d'entrée vers la série. Un titre toujours aussi efficace, particulièrement à plusieurs - mais le sentiment de n'avoir à faire qu'à une mise à jour sera sans doute tenace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu qu'on peut finalement jouer exactement comme le premier opus sans déceler une différence notable – Jouer un match entier coûte toujours aussi cher – Un contenu conséquent, mais principalement accessible via des codes ou en parvenant à vaincre toutes les équipes (!)

Version 32X

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec le Team Player)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Ce n’est clairement pas aussi beau que sur arcade, mais ça tourne aussi bien

Tout comme NBA Jam avant lui, Tournament Edition aura naturellement été porté vers une pléthore de systèmes domestiques, la principale nouveauté étant constitué par l’apparition des supports 32 bits, qui commençaient justement leur essor en 1995. À ce niveau-là, la 32X était un périphérique un peu à part, et on était en droit de se demander à quel point le jeu allait différer de la version Megadrive, d’ailleurs programmée par la même équipe. À ce sujet, il va être temps d’aborder la spécificité de la plupart des versions de salon du jeu: l’ajout d’un menu spécial, au sein des options, qui vient apporter les nouveautés qui manquaient cruellement à la version arcade. Ainsi, le jeu intègre désormais un mode « Hot Spots » qui fait apparaître de façon aléatoire des zones apportant des points bonus (jusqu’à neuf!) lorsqu’un joueur marque depuis une de ces positions. Dans le même ordre d’idées, il est possible de faire apparaître des power-ups conférant des capacités particulières pendant un temps limité lorsqu’on les collecte: joueur « en feu », précision accrue à trois points, dunk depuis n’importe quelle partie du terrain… Et pour ceux qui voudraient un gameplay encore plus nerveux, il est possible de multiplier la vitesse de l’action, jusqu’à la quadrupler. Cerise sur le gâteau: un mode « tournoi » qui désactivera certes toutes ces possibilités, mais vous permettra de débloquer de nouveaux joueurs à chaque victoire, histoire de doper le roster du jeu! Sachant qu’on hérite également des options de configuration (choix des touches, niveau de difficulté) qui existaient déjà dans les portages de NBA Jam, et qu’il est toujours possible de jouer à quatre, inutile de dire que ces version de salon de Tournament Edition commencent à exposer des arguments très pertinents!

La véritable valeur ajoutée de ces portages est à chercher du côté des options

On s’en doute, bien décidée à vanter sa puissance, la version 32X aura décidé d’aller chercher la version arcade sur le plan de la réalisation… domaine où elle s’en sort plutôt bien. Alors certes, il y a moins de couleurs, certes les digitalisations sont un peu baveuses, et les personnages ont de trop grosses têtes (c’était déjà parfois le cas sur arcade, mais là c’est pire!). En revanche, le jeu tourne très bien, l’effet de 3D sur les personnages et sur le terrain a été conservé, toutes les voix digitalisées sont là et leur qualité est meilleure que sur Megadrive. De là à dire que le titre est meilleur que sur Megadrive… eh bien honnêtement, ce sera avant tout une question de goût, car cette pseudo-3D bancale ne plaira pas nécessairement à tout le monde, et ces personnages mal proportionnés n’ont pas nécessairement plus de charme que les sprites plus génériques des versions 16 bits. Reste qu’en terme de contenu et de plaisir de jeu, c’est clairement une expérience solide, avec plus de possibilités que sur la borne, et c’est déjà une très bonne raison de se laisser tenter par cette version.

La réalisation est efficace, mais vous auriez pu vous soucier des proportions, les gars…

NOTE FINALE : 17/20

Le véritable apport des versions de salon de NBA Jam : Tournament Edition, c’est leur contenu et leurs nouveaux modes de jeu. Cette itération 32X y apporte également quelques petites friandises en termes de réalisation… mais qui ne sont pas assez maîtrisées pour pouvoir prétendre inquiéter la version arcade de ce côté-là. En revanche, la jouabilité est excellente, ce qui devrait servir à convertir de nombreux joueurs.

Version Game Boy

Développeur : Torus Games Pty. Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Tout est toujours là, mais les sensations y perdent…

Comme tous les système ayant hébergé NBA Jam, la Game Boy aura également eu le doit à sa Tournament Edition, quand bien même le support n’était pas forcément le plus adapté pour cela. La bonne nouvelle, c’est que cette version intègre tous les apports aperçus sur les autres portages domestiques: le mode tournoi et les modes supplémentaires sont bien de la partie. La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est qu’il faudra toujours composer exactement avec les mêmes limitations que sur le précédent opus: l’expérience est strictement solo, la jouabilité qui place une fonction sur Start est assez pénible, et bon courage pour distinguer votre personnage au milieu de ce fouillis monochrome. Si vous cherchez absolument de quoi meubler cinq minutes sur Game Boy, cette itération fait mieux que la précédente, mais dans tous les autres cas, préférez-lui n’importe quelle autre version.

NOTE FINALE : 14/20

Soyons clair: l’expérience NBA Jam : Tournament Edition n’est clairement pas faite pour être vécue en solo et en monochrome. Mais si vous avez besoin de vous changer les idées dix minutes dans une salle d’attente, cette version offre le même contenu que les autres – juste en moins beau et en moins jouable.

Version Game Gear

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Un bon jeu de sport sur Game Gear

Sans surprise, la Game Gear vient également pointer pour sa version de Tournament Edition, avec la même équipe aux commandes que sur toutes les autres consoles SEGA. Toutes les nouveautés sont là, et comme pour le premier opus, la couleur fait déjà une grosse différence avec la version Game Boy: l’action est lisible, c’est fluide, c’est nerveux, ça bouge très bien… mais il est toujours impossible de jouer à deux, et il faudra là encore trouver un moyen de glisser le bouton Start dans l’équation, ce qui n’est vraiment pas pratique. Reste que le titre est naturellement supérieur au premier opus, ce qui fait que vous pourrez vous dirigez directement vers lui si jamais vous désirez découvrir la saga sur Game Gear. Dans le cas contraire, une nouvelle fois, préférez les consoles de salon.

NOTE FINALE : 15/20

Comme pour à peu près toutes les autres machines, NBA Jam : Tournament Edition sur Game Gear vient rendre obsolète le portage de NBA Jam et le remplacer par une version plus complète et plus amusante. Si vous cherchez un jeu de basket sur Game Gear, inutile d’aller plus loin.

Version Jaguar

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques :

Les têtes sont énormes, mais pour le reste, ça tourne très bien!

On tend à l’oublier, mais il n’y avait pas que les consoles 32 bits qui commençaient à apparaître, au milieu des années 90: la 64 bits d’Atari était également de la partie! Et même si sa ludothèque contenait plus de navets que de hits en puissance, cela ne voulait pas dire que tout était à jeter, loin de là. Très bon exemple avec cette très bonne version de NBA Jam : Tournament Edition, qui se permet d’aller chatouiller la version arcade. Certes, les proportions des basketteurs sont toujours ratées: le cahier des charge impliquait visiblement des têtes énormes sur toutes les version, et l’observateur attentif remarquera que tous les personnages font la même taille, ce qui n’était le cas ni sur arcade ni dans les versions 16 bits. Mais pour le reste, entre la fluidité à toute épreuve, l’action débridée, les modes de jeu supplémentaire, la possibilité de jouer à quatre (même si je ne sais pas trop avec quel périphérique, la console n’embarquant que deux ports manette), et même la présence d’une musique de fond qui n’existe pas dans la plupart des autres versions, on tient à coup sûr un des rares titres qui mérite d’être possédé sur la console d’Atari.

NOTE FINALE : 17,5/20

À titre historique, NBA Jam : Tournament Edition vient nous rappeler qu’il existait bel et bien des bons jeux sur la Jaguar d’Atari. En dépit de quelques faiblesses dans la réalisation graphique, on tient là une excellente version du jeu que personne ne devrait regretter de posséder.

Version Megadrive

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec le Team Player)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Que demande le peuple?

Prenez la version Megadrive de NBA Jam, ajoutez-y le contenu de la Tournament Edition, et vous obtiendrez sans surprise un jeu tout neuf qui n’a pas dû demander beaucoup d’efforts à Iguana UK. En même temps, on aurait du mal à jeter la pierre à l’équipe britannique, tant le résultat remplit parfaitement sa mission: c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi efficace, et esthétiquement certains pourront même préférer cette version, avec ses joueurs correctement proportionnés, à celles publiées sur les systèmes 32 et 64 bits. Bien sûr, la qualité sonore est inférieure, la plupart des visages digitalisés ont disparu pendant les matchs, mais en termes de plaisir de jeu, pratiquement tout est à sa place, et on aurait tort de faire la fine bouche. Si vous ne deviez posséder qu’un seul jeu de basket sur Megadrive, ce serait probablement celui-là

NOTE FINALE : 16,5/20

Quitte à posséder NBA Jam sur Megadrive, autant mettre la main sur cette Tournament Edition enrichie qui devrait vous garantir de très bons moments, particulièrement à plusieurs. Le jeu est peut-être techniquement plus accompli sur les système 32 et 64 bits, mais en termes de sensations de jeu, tout est déjà là.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique : Adlib/Gold, General MIDI, Gravis UltraSound MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy – Sons : ES688, Gravis UltraSound, Pro Audi Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Soundscape, WaveJammer

On commence à sérieusement y croire!

En 1995, l’idée que le PC puisse offrir des adaptations de l’arcade commençait doucement à faire son chemin. Il faut dire que pareille affirmation, qui aurait parue absurde quatre ou cinq ans plus tôt, commençait à sérieusement gagner en crédibilité en assistant à la montée en puissance de la machine et de ses composants. Conséquence: NBA Jam aura débarqué sur PC directement sous la forme de sa Tournament Edition… Et la bonne nouvelle est que cette version, une nouvelle fois assurée par Iguana UK, n’a vraiment rien à envier aux versions développées par la même équipe pour les consoles 32 et 64 bits. Parmi les regrets: on ne peut jouer qu’à deux (ce qui est d’autant plus énervant que le jeu est prêt à reconnaître deux joysticks et deux configurations sur le clavier), et s’il est possible de calibrer le joystick, on ne peut pas configurer ses boutons. En revanche, niveau réalisation, on est très largement à la hauteur de la version Jaguar, c’est à dire pas très loin de la borne d’arcade – surtout que les personnages ne font pas tous la même taille, cette fois. Sachant que le titre profite en plus du support CD-ROM pour nous offrir des vidéos à la mi-temps, des voix digitalisées irréprochables et de la musique en jeu, difficile de faire la moue.

NOTE FINALE : 17,5/20

En 1995, un PC commençait à avoir des arguments pour lutter avec à peu près n’importe quel système vidéoludique. Ce très bon portage de NBA Jam : Tournement Edition est là pour nous le rappeler, avec une réalisation inattaquable et une jouabilité solide. Seules quelques options de configuration et la possibilité de jouer à quatre manquent pour s’approcher de la version ultime, mais c’est déjà très bon.

Version PlayStation

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

La réalisation fait plaisir à voir

Inutile de se le cacher: la PlayStation, en 1995, était un peu la reine des consoles – même si les fans de la Saturn, de la Neo Geo ou de n’importe quel autre système contemporain auraient sans doute plusieurs bémols à apporter à cette déclaration. Du coup, on attend un peu la version ultime de NBA Jam : Tournament Edition… et le débat est ouvert, mais on n’en est surement pas loin. Abordons rapidement le point le plus décevant: les temps de chargement, qui casse un rythme qu’on aimerait garder le plus élevé possible. Tant qu’à faire, les adversaires m’ont eu l’air moins dégourdis dans cette version, et les bonus des modes supplémentaires apparaissent plus souvent. Mais alors pour le reste, le jeu est difficile à attaquer: non seulement le contenu est toujours aussi bon, non seulement la jouabilité est parfaite (le turbo est beaucoup plus agréable à employer sur les gâchettes), mais pour ce qui est de la réalisation, le jeu n’a clairement plus grand chose à envier à la version arcade! L’effet 3D est parfaitement rendu, les personnages sont fins, les digitalisations sont reconnaissables, les proportions sont enfin à peu près correctes (disons, autant que sur la borne), et le tout tourne comme un charme à une vitesse ébouriffante. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à quatre, difficile d’en attendre plus d’un portage! Si la réalisation n’a absolument aucune importance pour vous – ou que cette pseudo-3D vous reste en travers de la rétine – vous pouvez éventuellement vous diriger vers les opus 16 bits, qui auront le mérite de vous épargner les temps de chargement et de vous offrir une 2D lisible. Dans tous les autres cas de figure, foncez sur cette version!

Pour un bon moment entre amis, la formule fonctionne toujours

NOTE FINALE : 18/20

Si vous ambitionnez de passer quelques soirées à vous amuser avec un groupe d’amis, NBA Jam : Tournament Edition sur PlayStation est clairement un candidat qui devrait rapidement trouver ses adeptes. La réalisation est difficile à prendre en défaut, le rythme est parfait, la jouabilité est immédiate. Dommage qu’il faille composer avec des temps de chargement à rallonge, mais pour tout le reste, le contrat est rempli à la perfection.

Version Saturn

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment Ltd.
Date de sortie : 5 septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Un bon jeu de sport sur Saturn, un!

Au long de son histoire, la Saturn aura eu l’occasion de démontrer à plusieurs reprises qu’elle avait beaucoup d’arguments à faire valoir face à la PlayStation. Le vrai problème, c’est qu’en 1995, les studios maitrisant la bête n’étaient pas encore légion, ce qui amène à lancer cette itération de NBA Jam : Tournament Edition avec une certain appréhension… qui se dissipe fort heureusement quasi-instantanément: à pratiquement tous les niveaux, les différences avec la version PlayStation sont pour ainsi dire indécelables. « Pratiquement », parce qu’une différence subsiste, malgré tout: l’impossibilité de jouer à plus de deux, qui est vraiment inexplicable quand on pense par exemple à Saturn Bomberman qui était, lui, jouable jusqu’à dix (!). Peut-être le 6 Player Adaptator n’était-il tout simplement pas encore disponible au moment de la sortie du jeu… Pour le reste, il faut vraiment faire tourner les deux versions côte-à-côte pour déceler des différences (les joueurs semblent une fois de plus faire tous la même taille dans ce portage), et le jeu demeure toujours aussi amusant – même s’il faudra une nouvelle fois composer avec des temps de chargement d’une dizaine de secondes en prélude de chaque séquence de jeu. Bref, une nouvelle occasion de découvrir un très bon titre.

Pas de quoi bouder le jeu… sauf si vous comptiez jouer à quatre

NOTE FINALE : 17,5/20

À quelques minuscules fioritures près, la version Saturn de NBA Jam : Tournament Edition n’était vraiment pas loin de réaliser un sans-faute – mais l’impossibilité de jouer à quatre reste difficile à avaler. Pour le reste, le jeu est toujours aussi efficace, très proche de la version PlayStation sans se hisser tout à fait à son niveau.

Version Super Nintendo

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Franchement, pas de quoi rougir face aux itérations 32/64 bits

Comme sur Megadrive, on se doute que la version Super Nintendo de cette Tournament Edition ne devrait pas réserver de grosses surprises. Gagné: c’est très exactement le portage de NBA Jam auquel on a inclus les nouveautés de la T.E. Traduit en clair, le jeu est un poil plus beau que sur Megadrive, et la possibilité d’attribuer le turbo aux boutons de tranche est un gros plus pour la jouabilité. Sachant que le mode quatre joueurs est toujours de la partie, on tient là un titre qui conserve toutes les qualités de NBA Jam, mais en gagnant en profondeur et en offrant de quoi pimenter encore n peu plus les parties. Autant dire que même si vous avez accès aux versions 32 et 64 bits, vous ne devriez pas regretter de poser les mains sur cette très bonne version.

NOTE FINALE : 17/20

On savait ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu: NBA Jam : T. E. est toujours le très bon titre qu’on a connu, dans une version enrichie et supérieure à l’original. Si vous cherchez un très bon jeu de basket en multijoueur sur Super Nintendo, ce serait vraiment dommage de faire l’impasse sur celui-là.

Battletoads (Arcade)

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Développeur : Rare Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Arcade

La saga Battletoads (jusqu’à 2000) :

  1. Battletoads (1991)
  2. Battletoads (Game Boy) (1991)
  3. Battletoads / Double Dragon (1993)
  4. Battletoads in Battlemaniacs (1993)
  5. Battletoads (Arcade) (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : TMS34020 (@ 10 Mhz), Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puce sonore : BSMT2000 (@ 24 Mhz)

Le premier épisode de ce qui allait devenir la saga des Battletoads, originellement publié sur NES avant d’aller rejoindre d’autres supports, sera resté comme un des nombreux jalons ayant participé à la notoriété de Rare Limited et à son association quasi-naturelle avec Nintendo, à qui la firme britannique aura offert quelques uns de ses monuments, de RC Pro-Am à GoldenEye en passant par Donkey Kong Country.

Vous aimez les gros sprites? Eux aussi!

Le jeu mettant en scène les crapauds anthropomorphes qu’on devinait plus qu’inspirés par les Tortues Ninja sera resté célèbre autant pour la variété de son gameplay et la qualité de sa réalisation que pour sa difficulté délirante, et aura engendré une série qui aura continué sa route sans jamais vraiment renouer avec le succès de ce premier opus. Signe de cette renommée vacillante, l’ultime épisode de la série à voir le jour au XXe siècle (un nouveau titre aura vu le jour en 2020, avec un accueil mitigé) est également le moins connu. Il faut dire que loin des consoles Nintendo, pour une fois, ce nouveau Battletoads n’aura été distribué que dans les salles d’arcade, où il aura eu tellement de mal à exister face aux mastodontes qu’étaient les bornes de Konami, Capcom, Namco ou SEGA que bien des joueurs ignorent, aujourd’hui encore, sa simple existence. Le temps est venu de corriger cette anomalie.

Il est temps de mettre les poings sur les « i »!

On ne change pas une formule qui gagne: la reine des ténèbres s’est encore mise sur la route de nos crapauds, à moins que ce ne soit l’inverse; aucune importance, l’important est de l’empêcher de dominer la galaxie. Trois héros répondent une fois de plus à l’appel: Zitz, Pimple et Rash proposent des caractéristiques sensiblement différentes (plus ou moins rapide, plus ou moins fort) mais se jouent tous d’une manière très semblable: avec deux boutons, à la Konami – un pour frapper, l’autre pour sauter.

Quand il commence à y avoir de l’action, ça ne fait pas semblant!

Il n’y a pas vraiment de coups spéciaux ni de chope à proprement parler, même si vous allez constater que cela change selon le type d’ennemi, comme pourront en témoigner ces rats géants que vos guerriers n’hésiteront pas à agripper directement par les testicules! Autant prévenir que l’humour transgressif – pour ne pas dire régressif – de la série est toujours à l’ordre du jour, avec un côté pipi-caca assumé, mais en y ajoutant en plus une dose de gore qui n’était pas possible sur les machines de Nintendo. Dans l’ensemble, on reconnait tout de suite l’univers et ses possibilités, et on s’embarque dans une aventure qui aura cette fois fait le choix de se cantonner quasi-exclusivement au pur beat-them-all.

Les attaques sont très visuelles: on ressent bien les coups!

Oubliez en effet les séquences de moto volante ou les niveaux de plateforme: Battletoads version arcade est un jeu où on est venu pour cogner! La série n’aimant pas renier son ADN, on héritera malgré tout d’un stage vertical évoquant la descente en rappel du premier épisode, et le dernier niveau prendra la forme d’un Run-and-Gun où vous voyagerez sur un vaisseau en étant équipé d’un fusil laser, mais pour l’essentiel, on est là pour mettre des gnons, que ce soit en 2.5D à la Double Dragon ou en pure 2D à la Vigilante.

ÇA c’est jouissif!

Au menu: pas loin d’une heure de jeu, avec juste ce qu’il faut de variété pour avoir envie d’en voir le bout, et tant qu’à faire, ce sera toujours plus amusant à trois. L’action, pour basique qu’elle soit, est toujours aussi efficace: vos crapauds voient régulièrement leurs poings se transformer en massue, quand ce n’est pas en lame ou en tractopelle, et n’hésitent pas à botter des fesses – littéralement!- à l’aide d’une chaussure géante. Difficile, à ce titre, de ne pas être tenté de voir une référence au Turtles in Time de Konami lorsque votre batracien expulse un ennemi directement vers l’écran avec une magnifique trace de semelle directement sur le fondement! Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran, le jeu ne rechigne pas devant les sprites gigantesques, et le tout dégage suffisamment d’adrénaline pour qu’on profite de quelques séquences relativement jouissives où on s’éclate, à tous les sens du terme. On a même le droit à une séquence de destruction de véhicule à la Capcom!

Un petit passage Run-and-Gun, ça vous tente?

Le jeu n’est pas non plus exempt de défauts, le plus surprenant étant sa réalisation. Affiché dans une résolution étrange, où les décors sont plus fins que les sprites, Battletoads affiche certes une action qu’on n’aurait jamais pu rêver d’afficher sur une console 16 bits, mais dans des teintes assez sombres, avec peu de couleurs à l’écran, et surtout avec des personnages manquant dramatiquement de finesse. C’est bien simple: le titre ne rivalise même pas avec Turtles in Time, justement, qui était quand même sorti trois ans et demi plus tôt – et autant dire qu’en étant coincé entre Virtua Cop et Daytona USA, on comprend que la borne soit alors passée relativement inaperçue. Ce qui reste un peu plus dommageable, c’est la difficulté d’ensemble, surtout contre les boss.

Une demi-seconde avant le drame

Non seulement ceux-ci font très mal, non seulement ils exigent souvent des timings précis pour avoir une chance de les toucher sans se faire aplatir ou catapulter à l’autre bout de l’écran, mais surtout: bon sang ce qu’ils sont longs! Entre les phases à répétition et le nombre de coups qu’ils réclament, ils doivent facilement représenter le tiers de la durée de vie du jeu, et on sent qu’ils ont davantage été pensés pour être affrontés à trois qu’en solo. Le côté ultra-punitif de l’expérience contrebalance de fait son fun immédiat, et il faut bien reconnaître qu’il arrive parfois qu’on commence à trouver le temps long, surtout quand on joue seul. Autant de détails qui empêche ce titre de rejoindre la cour des grands, dont il n’était pourtant objectivement pas loin. En l’état, il reste une très bonne occasion de passer un bon moment entre amis. Si vous étiez passé à côté de ce spécimen, autant vous dépêcher d’aller le découvrir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Quelque part entre Turtles in Time et l'épisode sur NES qui est resté le plus célèbre de la saga, Battletoads sur borne d'arcade a le mérite d'offrir une formule efficace et focalisée sur l'essentiel: frapper! Avec une jouabilité simplissime et un humour plus transgressif que jamais qui comprend même une bonne dose de gore, cette itération va droit au but avec des grands sprites,des gnons dans tous les sens, un monde fou à l'écran et juste ce qu'il faut de variété pour encaisser l'heure que dure le jeu sans avoir envie d'aller faire autre chose. À trois, on passe un très bon moment; seul, on serre parfois les dents face à une difficulté redoutable et à des combats de boss interminables. En dépit d'une réalisation un peu terne, voilà un titre méconnu qui n'est pas à des kilomètres des meilleurs beat-them-all de Konami ou de Capcom. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une résolution étrange où les sprites manquent de finesse – Des boss parfois frustrants... – ...et qui tirent atrocement en longueur

Virtua Cop

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Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャコップ (graphie japonaise), Virtua Squad (PC, États-Unis)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows)

La série Virtua Cop (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Cop (1994)
  2. Virtua Cop 2 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne émulée sous Model 2 Emulator
Spécificités techniques : Hardware: SEGA Model 2

SEGA aura toujours tenu une place privilégiée dans les salles d’arcade, auxquelles la firme japonaise aura d’ailleurs très largement dû ses premières lettres de noblesse. D’Outrun à After Burner en passant par Hang-On ou Space Harrier, on ne pourra jamais enlever à SEGA une capacité à placer des étoiles dans les yeux des joueurs et à leur en donner pour leur argent lorsqu’ils s’embarquaient dans l’une des bornes qu’on était à peu près certain de trouver dans n’importe quelle salle digne de ce nom à l’époque.

Pour une fois, vous serez libre d’aller confronter le grand méchant directement à son Q.G.

Au début des années 90, justement, on avait assez bien senti dans quel sens soufflait le vent du changement, au sein de la société au hérisson bleu, et on avait commencé à miser sur la 3D: Virtua Racing avait ouvert le bal dès 1992, suivi de Virtua Fighter l’année suivante, puis de Daytona USA et de Virtua Striker en 1994. Des titres qui étaient très loin d’être des pionniers en la matière (un jeu comme Star Wars employait la 3D dès 1983, et il n’était même pas le premier), mais qui avaient rencontré un tel succès qu’ils avaient bel et bien amorcé un changement appelé à devenir durable. Dès lors, le constat était évident: il fallait tout faire en 3D, parce que c’était l’avenir, et surtout parce que les joueurs adoraient ça. Restait juste à repenser le game design dans ce sens, ce qui était déjà beaucoup plus compliqué qu’on pourrait le penser, même pour un genre aussi balisé que le Rail Shooter. Et justement, en septembre 1994, devinez qui aura lancé le premier titre du genre intégralement en 3D temps réel avec Virtua Cop?

Juste ce qu’il faut d’action pour y croire à fond

Tirer sur des gens est une chose trop sérieuse pour la confier à des criminels. Vous allez donc incarner une équipe de choc d’un à deux policiers (le titre est jouable à deux) manifestement dotés du permis de tuer, envoyés délivrer de la justice expéditive sans sommations à ce qui ressemble à un groupe mafieux (en tous cas, ils sont très bien habillés, on ne peut pas leur enlever ça).

La menace vient de partout, et c’est chouette

Vous allez donc être amené à parcourir trois environnements, classés selon leur niveau de difficulté – tiens, exactement comme les circuits de Virtua Racing: une zone portuaire, un chantier, et enfin le quartier général de la maléfique organisation dont le nom n’est donné nulle part. Trois environnements, c’est assez maigre, mais on reste face à un jeu d’arcade (et on n’oubliera pas que des logiciels à la Operation Wolf ou à la Cabal ne s’embarrassaient même pas à vous laisser sortir de la jungle). La vraie, la seule question reste donc la suivante: est-ce amusant – avec son corollaire: est-ce plus amusant qu’en 2D?

Le jeu vous guide via le système de ciblage, quitte à vous induire en erreur

Dans les faits, le déroulement du jeu n’est a priori pas fondamentalement différent de celui des canons du genre. Vos deux mains étant fermement campées sur le pistolet, vous n’avez bien évidemment ni stick ni quoi que ce soit pour vous permettre de diriger vos personnages, et il n’est pas encore question de trouvailles géniales comme le système de couverture à la demande introduit deux ans plus tard par Time Crisis.

Fusillade dans les bureaux!

Vous vous laissez donc porter par le déroulement du jeu, vous faites feu sur les cibles qui se présentent (en évitant les otages qui surgissent bien évidemment aux pires endroits et aux pires moments), et vous rechargez en tirant hors de l’écran – difficile de faire plus simple. Comme toujours, il sera possible de récupérer temporairement d’autres armes (fusil à pompe, fusil automatique, uzi…) sur vos ennemis, et parfois même des bonus de soin, et chaque niveau se terminera par un boss suréquipé qui vous demandera de faire preuve de vitesse autant que de précision.

Les boss sont de la partie, et ils n’hésitent pas à sortir l’artillerie lourde!

Jusqu’ici, on est tellement dans les clous qu’on se demande encore ce que peut bien apporter cette fameuse dimension supplémentaire. À première vue, rien d’extraordinaire: au lieu d’être cantonné à un défilement régulier, l’action louvoie, vous fait changer d’angle de vue, vous baisser, vous relever…

S’il y a un bidon, attendez-vous à ce que quelqu’un soit caché derrière

Outre que cela dynamise l’action, le mécanisme le plus intéressant est surtout que le jeu cherche constamment à diriger votre regard via les zooms et les mouvements de caméras, vous gardant ainsi aux aguets, attentifs aux multiples endroits d’où pourraient jaillir des adversaires… quitte, parfois, à vous manipuler et à vous amener à faire feu sur un civil innocent. Chaque ennemi qui apparait à l’écran est immédiatement entouré d’une cible en temps réel qui passe du vert au rouge tandis qu’il s’apprête à faire feu sur vous, un système très graphique qui vous permet d’évaluer immédiatement la menace, voire de la prioriser lorsque les criminels vont commencer à se multiplier. Conséquence? On ne se sent jamais passif, la tension ne retombe pas en dépit des nombreuses respirations que connait l’action – et pour répondre à la question initiale: oui, on s’amuse.

Les otages, ou l’art et la manière de surgir toujours au pire moment

Il est parfois très délicat de cerner ce qui rend réellement un jeu amusant – tirer sur des cibles avec des pistolets factices est un mécanisme vieux comme le monde. Le vrai accomplissement de Virtua Cop, c’est de ne rien révolutionner mais d’apporter juste ce qu’il faut de petites touches et de bribes d’idées pour rester prenant et efficace sans jamais devenir inutilement complexe.

Un instant d’inattention se paiera instantanément

On appréciera par exemple le système de score, avec un multiplicateur qui augmentera en alignant les coups au but, y compris sur une cible déjà morte, mais qui se réinitialisera si vous êtes touché: un très bon moyen de vous pousser à vider votre chargeur pour gagner des points, quitte à vous retrouver avec le barillet vide et à perdre un dixième de seconde à recharger au pire moment. L’effort de mise en scène permanent (les camions qui arrivent pour débarquer des renforts, les grues qui tombent, les voitures qui explosent) fait également mouche, et on est toujours curieux de voir où la prochaine menace va apparaître. Résultat: le titre est suffisamment prenant pour qu’on y revienne avec plaisir, en dépit d’une durée de vie fatalement réduite par le fait que le contenu se résume à trois niveaux. Un bon rappel que la simplicité et l’accessibilité sont souvent les meilleurs leçons de game design au monde, surtout dans une salle d’arcade: glisser une pièce, empoigner un pistolet et se prendre pour un tireur de légende la seconde d’après; au fond, a-t-on jamais fait mieux?

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Pour le joueur distrait du XXIe siècle, Virtua Cop n'est sans doute pas grand chose de plus qu'un énième Rail Shooter: on tire sur des cibles, point barre, et il n'y a pas grand chose d'autre à raconter. En se penchant un peu plus en détails sur ce qu'offre réellement la 3D du Model 2, on réalise néanmoins qu'on tient là les premiers mécanismes d'une mise en scène visant à guider le regard du joueur et à briser la monotonie du genre en se chargeant de le surprendre à petites doses mais avec une efficacité indéniable. Il n'y a peut-être pas de révolution majeure dans le titre de SEGA, mais parfois, viser juste du premier coup est un accomplissement qui mérite également d'être salué, et le fait est que ce Virtua Cop reste bien plus amusant que la très grande majorité des jeux de tir l'ayant précédé. Si vous cherchez vingt minutes à tuer, inutile de regarder plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une 3D qui a pris un coup de vieux, malgré son charme – Aucune innovation réelle du côté du gameplay – Deux ou trois niveaux de plus n'auraient pas fait de mal

Version Saturn

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 24 novembre 1994 (Japon) – 8 décembre 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Compatible avec le Virtua Gun

Yep, exactement ce qu’on était venu chercher

Comme au lancement de la Megadrive, pour vendre sa Saturn, SEGA comptait énormément sur ses adaptations de l’arcade – une stratégie qui se sera révélée gagnante au Japon, mais nettement moins dans le reste du monde. Vu le succès de Virtua Cop dans les salles d’arcade, la possibilité d’y jouer à domicile avait quelque chose de réjouissant – et le jeu tirant parti du Virtua Gun qui avait été créé spécialement pour lui, on n’était même pas obligé de composer avec une jouabilité au pad qui faisait perdre au jeu une large partie de son charme. En termes de réalisation, le jeu est un peu moins fin que la borne, et on a perdu quelques polygones, mais sincèrement on ne peut pas dire que le plaisir de jeu en souffre, et on est toujours aussi content de faire feu sur le syndicat du crime. Tant qu’à faire, on hérite également d’un choix de difficulté, d’un mode entrainement prenant la forme d’un tir sur cible, et même du même mode en compétitif pour défier un ami aux points (ou l’ordinateur si vous êtes seul, mais c’est nettement moins amusant). Le contenu reste objectivement faiblard, mais Virtua Cop étant un jeu qui supporte assez bien la rejouabilité, c’est moins pénalisant que sur la plupart des adaptations de l’arcade. Au final, on hérite de ce qu’on était venu chercher, et on passe un bon moment, seul ou à deux.

Le mode entrainement est très basique, mais c’est largement suffisant pour les fans du scoring

NOTE FINALE : 14,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Virtua Cop sur Saturn: le jeu offre une expérience très proche de celle de l’arcade, avec en bonus un mode entrainement, un mode compétitif et des options de configuration de la jouabilité et de la difficulté. Typiquement le jeu qu’on peut ressortir régulièrement pour se vider la tête le temps d’une partie ou deux.

Version PC (Windows)

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Entertainment, Inc.
Date de sortie : 25 octobre 1996 (Japon) – 31 octobre 1996 (Europe) – 1er janvier 1997 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD-ROM testée sous Windows 10
Spécificités techniques :

Que demander de plus?

Parallèlement à la Saturn, SEGA aura commencé à s’intéresser au marché du PC à partir du milieu des années 90. Si on oublie que des titres comme Sonic 3 auront été portés sur Windows 95, le choix commençait à devenir assez logique pour des titres en 3D qu’un PC de l’époque était largement assez puissant pour faire tourner. Fin 1996, Virtua Cop débarqua donc dans une version qui était un calque du portage paru sur Saturn, avec deux nuances de taille cependant. La première, c’est la présence d’options graphiques qui permettent de jouer, au choix, en haute ou basse résolution et en 8 ou 16 bits. Dans la configuration optimale (que n’importe quel PC actuel peut bien sûr faire tourner très confortablement), le jeu n’est vraiment plus très loin de la version arcade – il est peut-être même au-dessus avec la musique au format CD. En revanche, pas de pistolet ici: il faudra obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, ce qui rend le jeu, au choix, trop facile ou trop dur, et pénalise également le mode deux joueurs. Pour le reste, pas de reproche à faire à une version qui fait sérieusement le travail.

NOTE FINALE : 14,5/20

Portage très sérieux pour Virtua Cop sur PC, qui permet de profiter du titre en 640×480 avec tous les apports de la version Saturn. Seul regret: pas de pistolet en plastique à braquer sur son écran ici, ce sera souris ou clavier, ce qui est quand même un peu dommage. Mais si cela ne vous dérange pas, alors faites-vous plaisir.

Pete Sampras Tennis

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Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Codemasters Software Company Limited
Titre alternatif : Tennis All-Stars (titre de travail)
Testé sur : MegadriveGame Gear

La série Pete Sampras Tennis :

  1. Pete Sampras Tennis (1994)
  2. Pete Sampras Tennis 96 (1995)
  3. Pete Sampras Tennis 97 (1996)

Version Megadrive

Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 16 juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Disponible en version « J-Cart » intégrant deux ports joypad directement sur la cartouche – Sauvegarde par mot de passe

Pour de nombreux joueurs des années 90, la Megadrive était beaucoup de choses, mais elle était avant tout la console des jeux de sport. Une vision certes un peu réductrice, mais assez pertinente sur le marché américain, où Electronic Arts avait largement participé au succès de la Genesis en fournissant son quota annuel de licences sportives, de John Madden Football à NHL en passant par FIFA International Soccer.

Visitez les cours de la planète!

Curieusement, la (déjà puissante) firme américaine semblait principalement investie dans les sports d’équipes, et ne se sera jamais réellement intéressée à des activités pourtant très populaires comme le tennis. Ce qui explique peut-être pourquoi ce sport reste largement sous-représenté sur la console de SEGA, avec quelques titres très oubliables façon Andre Agassi Tennis. Histoire de venir corriger cette injustice, c’est une autre star américaine qui sera venu donner son nom à une production, purement européenne celle-là: Pete Sampras Tennis.

Vous ne remporterez pas Rolland Garros, puisque le célèbre tournoi n’est pas dans le jeu, mais vous ferez comme si!

À ceux qui ne connaîtraient pas Pete Sampras, rappelons que le tennisman aura pointé six saisons de suite au premier rang mondial entre 1993 et 1998 – ce qui nous indique qu’il n’était encore qu’au début de l’apogée de sa carrière au moment de la sortie du jeu. C’était un des derniers représentants du service-volée, et je ne peux que vous encourager à faire vos recherches sur Wikipédia si vous voulez en savoir plus, car sa présence au casting d’un jeu qui n’a d’ailleurs porté son nom que sur le tard (le titre se sera appelé Tennis All-Stars pendant la quasi-intégralité de son développement) n’aura finalement que peu d’incidence sur quoi que ce soit.

Le jeu est très vivant: les juges de ligne lève la main, les ramasseurs de balle traversent l’écran…

Comme vous allez rapidement le réaliser, Pete Sampras Tennis n’est pas une simulation, ne cherche pas à en être une, et cherche plutôt à être un jeu accessible qu’on puisse très rapidement prendre en main pour une partie entre amis. Les modes de jeu sont d’ailleurs assez chiches: un mode « exhibition » qui consistera en un simple match en un, trois ou cinq sets – et qui sera l’occasion de jouer jusqu’à quatre sans adaptateur, une spécificité made in Codemasters introduite avec ce titre et qui ferait les beaux jours de Micro Machines 2 la même année – un mode tournoi en roulements pour jouer jusqu’à huit, et une tournée mondiale en dix matchs pour gravir les échelons du tennis mondial. Signalons également la possibilité de débloquer deux autres modes de jeu via mot de passe: une tournée plus longue et surtout un mode Crazy Tennis qui sera l’occasion de pratiquer un jeu plus débridé.

On peut très facilement jouer à quatre grâce aux ports manettes directement intégrés dans la cartouche

Plus intéressant – et trop rare pour l’époque – le titre intègre également un tutoriel non-interactif qui vous permettra de découvrir les commandes: un lob, un coup droit et un plongeon attribués à chacun des trois boutons du pad.

La présence d’un tutoriel est une bonne idée

Le reste dépendra principalement de votre placement et de votre timing, ce qui amène d’ailleurs à regretter un certain manque de précision: on aurait bien aimé pouvoir faire un amorti à la demande, ce qui n’est que plus vrai lorsqu’on réalise que nos adversaires, eux, ne s’en privent pas. Des mouvements basiques, comme le bon vieux smash des familles, ne sortent d’ailleurs que très rarement, et il ne m’est jamais arrivé de faire un let. Mais dans l’ensemble, on prend très vite ses repères, et même s’il faudra sans doute quelques heures pour commencer à maîtriser toutes les subtilités (en particulier pour sortir un ace au service), on est très vite à l’aise – ce qui est parfait pour une partie sur le pouce avec un néophyte.

On ne peut pas dire qu’on sente la différence d’une surface à l’autre

De fait, ce côté très accessible est à la fois la grande force et la principale faiblesse du jeu. S’il est très facile de s’amuser rapidement, on regrettera un manque de précision dommageable dans les coups, qui fait qu’on a vite fait de balancer en tribunes une balle qu’on cherchait simplement à envoyer le long de la ligne.

Consultez vos statistiques!

Dans le même ordre d’idées, si le jeu gère toutes les principales surfaces, de la terre battue au gazon, on ne ressentira pas une vraie différence dans les sensations de jeu, et vous ne devriez pas avoir plus de mal à renvoyer une balle de service sur une surface dite « rapide ». La difficulté du jeu peut d’ailleurs se montrer très aléatoire, particulièrement en exhibition, où vous pouvez aussi bien vous faire démolir par un obscur joueur alors que vous étiez aux commandes de Pete Sampras que vous balader face à un ténor mondial et lui coller un 6-0. Rien de dramatique, mais ce genre de petits errements, mis bout-à-bout, pénalisent clairement l’expérience de jeu sur la durée, surtout en solo ou vous risquez d’en faire le tour en trois ou quatre heures grand maximum.

Le Crazy Tennis, bon moyen d’introduire un peu de variété

La réalisation, sans toucher au sublime, est lisible et agréable – même s’il n’est pas toujours facile de sentir la trajectoire de balle dans le sens de la profondeur. L’aspect sonore, lui, est très réussi, avec notamment des digitalisations très propres, ce à quoi la Megadrive ne nous avait pas habitués.

Le titre dispose d’une large sélection de joueurs

On se retrouve donc face à un titre parfait pour se changer les idées ou pour tuer dix minutes, et qui peut devenir un grand habitué des soirées entre amis tant il faut rarement plus de deux minutes pour avoir le sentiment d’avoir assimilé l’essentiel. On trouve sans doute aujourd’hui des titres plus denses et plus techniques dans le même genre, mais il faut bien reconnaître qu’en termes d’accessibilité, ce Pete Sampras Tennis reste difficile à battre. Si vous cherchez à vous lancer dans le domaine, vous tenez là à coup sûr un excellent point de départ.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 La Megadrive ne croule peut-être pas sous les bons jeux de tennis, mais si jamais vous en cherchez un, Pete Sampras Tennis est à n'en pas douter un excellent point de départ. Très simple à prendre en main, immédiatement accessible, parfait pour lancer une partie à plusieurs où tout le monde puisse prendre ses marques en quelques échanges, le titre de Codemasters réussit son pari en mettant de côté la simulation tout en proposant une physique de balle crédible et un rythme cohérent. Alors certes, le contenu pourrait être plus important, la jouabilité plus technique et plus précise, les effets des différentes surfaces plus sensibles... Mais pour ceux qui ont envie de se sentir tout de suite à l'aise et de s'amuser immédiatement, inutile de regarder beaucoup plus loin. Une valeur sure.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des trajectoires de balle pas toujours très lisibles dans l'axe de la profondeur – Une difficulté très aléatoire d'un match à l'autre – Des commandes simples, mais pas nécessairement bien choisies: on aurait préféré pouvoir faire un amorti plutôt qu'un plongeon... – Un contenu qui montre vite ses limites, surtout en solo

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément et avec une seule console) – 2 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Jouer à deux sur une seule Game Gear, quelle excellente idée!

Au moment de lancer Pete Sampras Tennis sur Game gear, la première question qu’on se pose est: que va-t-on avoir perdu par rapport à la version Megadrive? Et la réponse est… étonnamment peu de choses, au final. La jouabilité a été très bien adaptée aux deux boutons: désormais il faudra être immobile pour faire un lob et courir pour faire un plongeon, ce qui est assez cohérent. Les modes de jeux sont tous là, même si c’est désormais Tournament qui constituera le « vrai » mode solo et World Tour qui représentera le tourna à plusieurs joueurs humains.

On peut toujours jouer en double, seul ou à deux…

Bonne nouvelle: le niveau des adversaires est désormais clairement visible, de easy à hard, et les sensations de jeu sont restées très proches de celles de la version Megadrive. Non seulement la visibilité est restée très bonne, non seulement il est toujours possible de jouer en double, mais il est même possible de jouer à deux sur la même Game Gear comme cela avait été introduit par Micro Machines! Bien sur, le gameplay devient alors beaucoup plus basique, les deux joueurs ne pouvant plus que choisir quand frapper pendant que leurs personnages sont déplacés automatiquement, mais on appréciera l’idée. Dans l’ensemble, et bien qu’on perde quelques fioritures (plus de voix digitalisées ici), le résultat reste bluffant et peut clairement prétendre à figurer parmi les meilleurs jeux de sport de la console! Autant dire une très bonne surprise, et un excellent moyen de passer un très bon moment sur sa Game Gear.

…et du coup, pourquoi se priver?

NOTE FINALE : 14,5/20

Pete Sampras Tennis évite avec brio tous les écueils qui l’attendaient sur Game Gear, et réussit même à proposer une version qui n’a au final que peu de complexes à nourrir vis-à-vis de la version Megadrive. Dommage que le contenu soit toujours aussi limité, mais en termes d’accessibilité, seul ou à plusieurs, c’est difficile à battre. Une bonne surprise.

Micro Machines 2 : Turbo Tournament

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Codemasters Software Company Limited
Testé sur : MegadriveGame GearPCSuper NintendoGame Boy

La série Micro Machines (jusqu’à 2000) :

  1. Micro Machines (1991)
  2. Micro Machines 2 : Turbo Tournament (1994)
  3. Micro Machines : Turbo Tournament 1996 (1995)
  4. Micro Machines : Military (1996)
  5. Micro Machines V3 (1997)
  6. Micro Machines 64 Turbo (1999)
  7. Micro Maniacs (2000)
  8. Micro Machines 1 and 2 : Twin Turbo (2000)

Version Megadrive

Date de sortie : 25 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec quatre joypads) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Disponible en version « J-Cart » intégrant deux ports joypad directement sur la cartouche

Les petites voitures, le retour! En 1991, Codemasters avait déniché de l’or en développant un titre qui ne payait à première vue pas de mine, le très sympathique Micro Machines.

On peut enfin courir contre la montre!

En fait, le logiciel était même si peu spectaculaire que la firme britannique avait mis plusieurs années avant de réaliser son véritable potentiel et d’enchainer les portages, ce qui explique que l’indispensable suite que tout le monde attendait ait dû attendre, elle, fin 1994 pour voir le jour. Et quitte à capitaliser sur le succès d’un premier opus dont le succès avait pris tout le monde – y compris ses développeurs – un peu par surprise, il ne fallut pas très longtemps pour mettre le doigt sur ce qui était la clé de la popularité de la série balbutiante, à savoir le multijoueur. L’équipe de Codemasters se retroussa donc les manches pour offrir au monde ce qu’il en était venu à attendre avec une certaine impatience: Micro Machines 2 : Turbo Tournament.

L’épi de maïs de la peur

Évidemment, quitte à proposer une suite, on se doute du premier élément figurant sur le cahier des charges: proposer la même chose, mais en mieux. Micro Machines premier du nom pêchant quelque peu par son contenu en tant que pur jeu de course, on aura donc commencé par venir ajouter un peu de matière à côté du principal mode solo consistant à enchaîner les courses en s’efforçant de finir dans les deux premiers. Bonne nouvelle: on bénéficie à la fois d’affrontements en tête à tête, d’une ligue vous proposant de gravir les échelons pour asseoir votre domination, et surtout d’un mode Time Trial qui permettra ENFIN de chercher à améliorer son meilleur temps sur chaque circuit, en un ou trois tours.

Je suis en tête à la sortie du premier virage

Un contenu solo enfin conséquent qui, additionné à la vingtaine de circuits du jeu, permet de garantir une bonne durée de vie au joueur isolé… même s’il faudra de nouveau composer avec une philosophie aux antipodes de celle du multijoueur. En effet, face à des ennemis qui font peu d’erreurs, et sur des circuits constamment entourés de précipices ou d’obstacles vous propulsant dedans, la parfaite connaissance des tracés sera votre seule chance d’espérer finir une course aux places qualificatives sauf à avoir des réflexes surhumains. La vue aérienne étant beaucoup trop rapprochée pour vous permettre d’anticiper quoi que ce soit, surtout à la vitesse à laquelle sont lancés les véhicules, attendez-vous à pester à chaque virage le temps de prendre vos marques – soit pas franchement l’expérience la plus ludique qui soit. On sent pourtant que la réalisation cherche à vous mettre à l’aise, en proposant une résolution en 320×224 plus large que celle de la version Megadrive du premier opus (en 256×224), mais le fait est que le level design est pensé pour être punitif et que le jeu va tout simplement trop vite pour que vous puissiez espérer vous en sortir sans une solide pratique.

Les obstacles sont nombreux et ne pardonnent pas. Attention au flip!

Une approche un peu frustrante et qui ne conviendra certainement pas à ceux qui, eux, espéraient retrouver le fun immédiat du vrai mode roi de la cartouche: le multijoueur. Et à ce niveau-là, autant le dire tout de suite, Codemasters ne s’est vraiment pas moqué du monde. Micro Machines était jouable à deux? À quatre sur l’excellente version Super Nintendo? Eh bien les enchères ont encore monté: Turbo Tournament peut se jouer à huit simultanément, et même à seize par roulements! Le mieux, c’est que le titre ne s’est pas cantonné à une bête surenchère, et a procédé à une réflexion fort intelligente: une cartouche de jeu, c’est déjà cher, alors quand on y additionne le prix de la console, des huit manettes, de l’indispensable Team Player pour pouvoir les brancher (la console n’ayant que deux ports manettes), et même de deux adaptateurs, chacun ne pouvant héberger que quatre pads, on commence à imaginer à quoi ressemblerait la facture d’une partie à huit.

Plus on est de fous, plus on s’éclate!

C’est pourquoi l’équipe britannique aura préféré mettre à contribution deux idées géniales: la première étant la possibilité de jouer à… deux par manette. Eh oui, vous vous souvenez de la brillante méthode pour jouer à deux sur une seule Game Gear? Appliquez-la à un joypad, un joueur utilisant les flèches et l’autre les boutons (les voitures accélèrent alors automatiquement), et vous divisez le nombre de manettes nécessaires par deux! Reste encore à pouvoir les brancher, et c’est là qu’intervient la deuxième idée géniale: oubliez le Team Player. Les ports nécessaires ont tout simplement été situés… directement sur la cartouche! Imbattable en termes de convivialité, et un très bon moyen de s’éclater à plusieurs sans se ruiner – le type de trouvaille qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

L’anticipation est impossible, il faut connaître les circuits par coeur

Autant dire que cela est d’autant plus bienvenu que le multijoueur est une nouvelle fois particulièrement jouissif. Même s’il est désormais possible de faire des courses traditionnelles ou des tournois consistant en des suites de duels, le mode le plus hilarant reste celui où tous les véhicules sont cantonnés au même écran et où celui qui parvient à distancer tous les autres gagne un point. Amusant à deux, le concept devient excellent à quatre et tourne à un chaos extraordinaire à huit, où la plupart des parties se dérouleront dans un fou rire général d’un bout à l’autre.

Dommage que tous les véhicules ne fassent pas cette taille, car le titre devient alors nettement plus jouable!

La course devient alors une sorte de jeu d’observation permanent où suivre la route est presque moins important que de parvenir à en chasser ses adversaires, et chaque réussite comme chaque échec se terminant invariablement avec au moins un joueur dans le décor, autant dire que l’adrénaline ne retombe jamais et que chaque partie est un peu plus intense que la précédente! Du plaisir en barre, qui fait regretter que les émulateurs capables de reconnaître les ports manettes de la cartouche soient si rares. Si vous voulez vous essayer au multijoueur ultime, il faudra sans doute sortir la vraie console, les vrais joypads et les vrais amis, mais vous ne devriez clairement pas avoir à le regretter.

Objectif: battre mon meilleur temps autour de la cuvette WC!

En résulte donc une expérience assez contrastée: entre un solo frustrant et punitif le temps d’apprendre à maîtriser les tracés et un multijoueur hyper-accessible touchant au nirvana vidéoludique – au point de pouvoir regarder dans les yeux des références à la Super Mario KartTurbo Tournament gagne clairement à être pratiqué à plusieurs.

Attention à votre altitude!

Même si on aurait signé pour encore plus de circuits, encore plus de véhicules, encore plus de tout, le contenu est déjà largement assez conséquent pour vous occuper des dizaines d’heures. Surtout que les pièges sont plus nombreux et les petites idées toujours présentes (par exemple, il vous faudra également gérer l’altitude de vos hélicoptères en plus de leur trajectoire), et qu’on sent bien que les développeurs se sont creusés la tête pour proposer un logiciel qui soit vraiment difficile à prendre en défaut… à plusieurs. En solo, on aurait facilement pu imaginer quantités de petites améliorations (une carte, nondidjou!) pour rendre l’expérience plus équitable, ce qui fait que le titre ne sera réellement à recommander à tout prix qu’à ceux cherchant la cartouche qui pourra cartonner lors des soirées retrogaming entre amis. Mais dans ce cas de figure, autant le dire, ce n’est même plus un jeu, c’est le Graal.

Vidéo – Les trois premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 (seul) - 19/20 (à plusieurs) Après un premier épisode qui avait fait des étincelles, Micro Machines 2 : Turbo Tournament passe tranquillement la seconde et décide de suivre sa route sans prise de risque inutile. Du côté de l'expérience solo, rien de bien neuf à se mettre sous la dent en-dehors de quelques nouveaux modes de jeu, et en dépit d'un contenu solide, on doit toujours composer avec la frustration autant qu'avec le plaisir. Mais alors du côté du multijoueur, là! Prenez tous les points forts de Micro Machines, multipliez les modes de jeu et le nombre de circuits, et rendez carrément la cartouche jouable à huit simultanément avec quatre manettes et aucun adaptateur particulier à acheter, et vous tenez la quintessence absolue du jeu de course à plusieurs sur Megadrive. En termes de fun à l'état pur, le titre de Codemasters est alors un monument quasiment indépassable, et la garantie de s'éclater pendant des heures grâce à une prise en main immédiate. Si vous avez des amis sous la main, ne vous posez pas de question: foncez! Si vous n'en avez pas, en revanche, le titre risque de vous apparaître comme nettement moins indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience toujours aussi frustrante en solo... – ...où on aurait par ailleurs grandement apprécié l'ajout d'une carte... – ...surtout avec des circuits ultra-punitifs où la moindre erreur se termine dans le vide

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec une seule console ou avec deux consoles et un câble link) 4 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On pourrait se croire à l’étroit, mais heureusement, non

La version de Game Gear de Micro Machines avait, on s’en souvient, à la fois introduit l’idée géniale de jouer à deux sur la même console et dû composer avec ses propres limites, à commencer par la taille de son écran. Qu’espérer donc pour Micro Machines 2? Sensiblement la même chose, mais avec plus de contenu! Côté solo, on retrouve tous les modes de jeu de la version Megadrive, moins le Time Trial. La mauvaise nouvelle, c’est que la vue est bien évidemment plus resserrée que sur les consoles de salon, comme on pouvait s’y attendre. La bonne, c’est que l’équipe de développement aura eu l’excellente idée de rendre le jeu moins rapide et la conduite un peu moins glissante histoire de compenser. Résultat? C’est au moins aussi jouable que sur Megadrive, et peut-être même plus! Et du côté du multijoueur? Pas de jaloux, c’est toujours jouable à deux sur une seule console, ou sur deux si vous préférez une conduite plus fine. Du coup, on en vient presque à regretter qu’il ne soit pas possible d’y jouer à quatre en appliquant le même principe que sur Megadrive… Il est en revanche toujours possible de faire un tournoi mettant en scène des suites de duels, ce qui permet de jouer à huit en se passant la console. Bref, du beau boulot, bien exécuté, et sans doute l’un des tout meilleurs jeux de course de la Game Gear.

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Micro Machines 2 sur Game Gear ne se sera pas contenté de proposer une redite du premier opus au contenu boosté: la jouabilité aura été repensée pour ne pas être pénalisée par la taille de l’écran, et ça change tout! Sachant que le multijoueur, lui, est toujours aussi bon et même un peu plus varié, on tient là une valeur sûre de la ludothèque de la console portable.

Version PC (disquette & CD-ROM)

Développeur : Supersonic Software Ltd.
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (sur le même PC) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Gravis UltraSound/Max, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Enfin du fun en hot seat sur PC!

Signe des temps: là où le premier Micro Machines avait été adapté sur tous les ordinateurs 16 bits de l’époque, en 1995, il ne restait plus que le PC! Deuxième signe des temps, cette édition aura cette fois bénéficié d’une version CD-ROM qui tire parti du support pour offrir des thèmes musicaux dans le plus pur style rock qui pimenteront agréablement les courses. La réalisation, sans tomber à la renverse, est néanmoins plus colorée que sur Megadrive, avec une résolution aussi fine (il est possible de la baisser, ce qui n’a plus grand sens sur les PC actuels) et surtout avec 60 images par secondes. Le résultat? Un jeu agréable visuellement, toujours aussi jouable, plutôt plus précis que sur Megadrive, avec de la musique qui dépote! Cerise sur le gâteau: on peut cette fois y jouer à quatre simultanément (et jusqu’à seize en tournoi), ce qui fait que cette version s’en tire pour une fois très bien face aux consoles. Évidemment, le titre sera un peu passé inaperçu à une époque qui ne jurait déjà plus que par la 3D ou par la vidéo, mais c’était une grave erreur parce qu’on ne peut pas dire que la machine d’IBM soit remplie de titres semblables. Une bonne surprise, et un bon moyen de s’éclater entre amis.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

Bonne surprise: il était enfin possible de faire un jeu multijoueur fun, nerveux et jouable sur PC en 1995. Micro Machines 2 y remplit parfaitement sa mission, avec une réalisation qui a l’avantage de tirer parti du support CD, une fluidité à toute épreuve, et du jeu à quatre avec deux joysticks et deux joueurs sur le clavier. Que du bonheur.

Version Super Nintendo

Développeur : Merit Studios
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parfois, ça marche tout simplement mieux en allant moins vite

Codemasters était visiblement plus à l’aise sur la Megadrive que sur la Super Nintendo: non seulement le jeu aura été développé sur la console de SEGA, mais en plus il faudra tirer un trait sur la trouvaille des ports joypad présents directement sur la cartouche. Flemme de la firme britannique? Blocage de Nintendo? Il faudra cette fois se contenter d’un mode quatre joueurs en simultané – ce qui n’est déjà pas mal du tout, mais un peu moins marquant face à un premier opus qui offrait déjà cette possibilité sur Super Nintendo. Mais commençons déjà par le commencement: si le titre offre tous les modes de jeu aperçus sur Megadrive, il tourne en revanche moins vite… ce qui, comme on l’aura déjà constaté sur Game Gear, n’est pas nécessairement une mauvaise nouvelle. En fait, les voitures étant également moins « glissantes » dans cette version, le jeu solo est clairement plus agréable ici que dans sa version Megadrive! Dommage, en revanche, que la réalisation graphique ne cherche pas vraiment à tirer parti de la palette étendu de la Super Nintendo. Par contre, le multijoueurs à quatre est toujours aussi bon, même s’il est sensiblement moins fluide et un tantinet mois nerveux que sur Megadrive. Du coup, on tient là une version mieux équilibrée qui satisfera sans doute davantage le joueur solitaire, mais si jamais vous comptiez jouer à huit, restez sur Megadrive!

NOTE FINALE : 16/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

La Super Nintendo n’est peut-être plus la machine reine du multijoueurs pour ce Micro Machines 2, mais elle reste à un très bon niveau dans ce domaine, et se débrouille même plutôt mieux que l’itération Megadrive pour ce qui est du solo. Un excellent compromis, donc, pour ceux qui n’ont pas sept amis sous la main.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même console ou sur deux consoles reliées via un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On est un peu serré, mais ça va

Le portage du premier Micro Machines sur Game Boy n’avait pas exactement laissé un souvenir impérissable. Le portage de Micro Machines 2 était l’occasion d’améliorer un peu les choses, ce que cette adaptation parvient globalement à faire. Du côté du solo, tout d’abord, l’inertie horrible qui avait sérieusement endommagé le gameplay du premier opus n’est plus de mise ici. Elle a été remplacée par une certaine raideur qui a le mérite d’être précise, mais qui donne parfois le sentiment que le programme cherche absolument à orienter votre véhicule par écarts de 45 degrés. Toujours est-il que c’est jouable, cette fois, ce qui fait une grosse différence. Et pour le multijoueur? Eh bien le programme reprend ici l’idée de la version Game Gear… qui fonctionne pour le coup un peu moins bien, les boutons n’étant pas orienté de la même façon sur la Game Boy. Bon courage également pour trouver une position où l’écran soit bien éclairé entre les deux joueurs, surtout que la réalisation n’est pas un modèle de lisibilité, mais on appréciera l’effort – d’autant qu’il est toujours possible de jouer avec deux consoles, bien sûr. Bref, une version globalement satisfaisante, mais qui ne devrait pour intéresser qu’à partir du moment où vous n’aurez accès à aucune autre.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

Micro Machines 2 sur Game Boy fait au moins l’effort de corriger les erreurs les plus gênantes du premier opus, tout en offrant la possibilité de s’y essayer à deux sur la même console. Si le résultat est honnête et offre quelques bons moments, cette version demeure clairement la moins aboutie du lot et ne devrait intéresser que les joueurs n’ayant rien d’autre qu’une Game Boy sous la main.

Daytona USA

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : デイトナUSA (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 95)
Disponible sur : PlayStation 3, Xbox 360
En vente sur : Xbox Marketplace (Xbox 360)

La série Daytona USA (jusqu’à 2000) :

  1. Daytona USA (1994)
  2. Daytona USA Deluxe (1996)
  3. Daytona USA : Championship Circuit Edition (1996)
  4. Daytona USA 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de bornes)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale (révision A de 1994)
Spécificités techniques : Hardware: SEGA Model 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vous parle d’un temps que les moins de trente ans… Bien avant de n’être qu’un éditeur de jeux vidéo, avant même d’être la firme au hérisson bleu et le pire ennemi de Nintendo le temps d’une génération, SEGA, pour les joueurs, c’était avant tout une chose: la crème de l’arcade.

Ça ne vous rappelle rien?

Et au milieu d’un secteur de plus en plus concurrentiel où lutter contre les licences de géants comme Konami, Capcom ou SNK devenait de plus en plus difficile, il était au moins un domaine où la réputation de la firme à l’origine de la Megadrive ou de la Saturn ne s’est jamais démentie: celui des jeux de course. Dès les années 80, les hits planétaires qu’avaient été Hang-On et surtout OutRun avaient donné le « la » pour pratiquement toute la production à suivre, et dès 1992, la première révolution des années 90 était venue une fois de plus de chez SEGA avec Virtua Racing. Mais le plus grand succès était encore à venir: Namco avait introduit la 3D texturée fin 1993 avec Ridge Racer? Alors il était temps de répliquer: après un premier prototype la même année, SEGA lançait finalement Daytona USA en 1994, provoquant pour l’occasion un nouveau tabac qui annonçait assez bien quelle forme la révolution 32 bits à venir allait être amenée à prendre.

Montrez-leur qui commande, ici!

Le concept (et le nom) du jeu viendraient d’un voyage de Toshihiro Nagoshi aux États-Unis, au cours duquel le futur directeur du jeu aurait découvert les courses de stock-car du NASCAR. Un sport visuellement impressionnant, notamment de par la puissance des véhicules… mais pas nécessairement fun lorsqu’on le vit sur le siège du conducteur.

Un conseil: si vous voulez aller loin, passez tout de suite en boîte manuelle

Un problème? Quel problème? Le jeu de course n’ayant jamais été cantonné à la simulation, la réponse à apporter est pour ainsi dire limpide: Daytona USA (du nom du circuit le plus célèbre de la discipline) sera un jeu de stock-car dont le déroulement et la conduite n’aura pratiquement rien à voir avec une vraie course de stock-car. Ce que le jeu aura, en revanche, c’est la pointe de la 3D texturée de l’époque, permise par un partenariat entamé dès Virtua Racing avec General Electric Aerospace, une firme qui fabriquait alors rien de moins que des simulateurs pour la NASA! Et voilà comment le jeu débarqua dans les salles d’arcade et se chargea de rappeler à Namco qui était le boss dans le secteur.

La 3D du jeu était une vraie claque, à l’époque

D’emblée, le lien avec Virtua Racing, justement, est évident. Non seulement on est bien évidemment face à un nouveau jeu de course en 3D, mais on retrouve la continuité directe de la formule initiée par le hit de 1992: un seul type de véhicule, trois circuits faisant office de niveaux de difficulté, le choix entre une boîte manuelle ou automatique, et quatre boutons de couleurs qui choisiront à sélectionner votre caméra depuis la vue subjective hyper-immersive jusqu’à une vue éloignée très pratique pour anticiper et pour situer votre véhicule par rapport à ses nombreux concurrents (pas moins de 40 véhicules dans la première course!).

S’arrêter aux stands fait perdre beaucoup trop de temps pour être utile

À noter qu’appuyer sur Start pendant le choix de la boîte débloquera un mode de jeu vous permettant de concourir seul, ce qui ne sera pas un luxe pour obtenir les meilleurs temps, le titre reposant toujours sur un timer très serré qui vous interdira la moindre erreur si vous espérez ne fut-ce que terminer la course, sans même parler de la terminer en tête. Après quoi, on met le pied au plancher, et on découvre la pointe de la révolution 3D de 1994… qui a pris un petit coup de vieux.

La vue subjective est toujours aussi riche en sensations

Autant le dire tout de suite: l’argument-massue de Daytona USA à sa sortie, ce qui faisait déplacer les joueurs, c’était sa réalisation en 3D texturée qui décrochait toutes les mâchoires. Découvrir le jeu sur la borne, avec volant à retour de force et toute l’installation, c’était une sensation comme on en avait connue peu jusqu’alors – et je vous laisse imaginer à quoi pouvait ressembler l’ambiance lorsqu’on le pratiquait à huit.

Il faudra de l’entraînement avant de réellement lutter pour les premières places

Seulement voilà: aujourd’hui, les salles d’arcade sont devenues plus rares que les musées, les bornes ne courent pas les rues, et en termes de 3D, le moins qu’on puisse dire est que c’est nettement moins impressionnant – les textures basse-résolution granuleuses ont même rétrospectivement beaucoup moins de charme que la 3D plus simple de… Virtua Racing – lequel bénéficie également à mon sens d’une sensation de vitesse mieux rendue. Surtout, le gameplay est devenu bien plus exigeant: la clé d’un tour réussi sera de négocier la trajectoire de chaque virage à la perfection, le moindre contact avec le décor pouvant avoir un impact dramatique sur votre vitesse, et sachant qu’en plus les dégâts impactent la conduite de votre véhicule, on touche ici à des courses réservées aux perfectionnistes. À tel point d’ailleurs, qu’il est pratiquement impossible d’espérer terminer les deux dernières courses sans une boîte manuelle. Le ton est donné: Daytona USA passe la vitesse supérieure et les joueurs qui voudront profiter du jeu devront être bons – très bons.

Sonic vous observe

Le vrai problème, c’est qu’à ce niveau-là les sensations de conduite ne sont pas toujours aussi irréprochables qu’elles le devraient. Non seulement on a rarement l’impression de rouler à près de 300km/h, mais cela impacte surtout la façon d’aborder un virage serré, tant on souvent le sentiment que la voiture est incapable de braquer correctement – alors qu’en fait, c’est simplement qu’on a la sensation d’être à 80km/h alors qu’on roule à 240. En résultera un temps d’adaptation qui rend le jeu moins immédiat, moins efficace et globalement moins ludique à mes yeux que son glorieux prédécesseur, lequel provoque encore aujourd’hui des montées d’adrénaline que ne m’a pas offert Daytona USA.

Le dernier circuit est très exigeant

Il faut en revanche souligner que le titre est bourré de secrets: on peut activer la loterie du premier niveau pour gagner du temps supplémentaire, choisir le thème musical à l’écran de lancement de la course, ou même faire danser la statue de Jeffry lors du troisième circuit! L’existence de raccourcis cachés est également un plus, même si on aurait apprécié un peu plus de contenu – un reproche qui s’appliquera bien plus aux versions domestiques qu’à une borne qui n’avait pas pour mission de vous retenir des dizaines d’heures. Dans tous les cas, le fait est que nostalgie mise à part, le titre a naturellement perdu beaucoup d’arguments face à la concurrence des jeux modernes, plus accomplis dans tous les domaines, de la réalisation à la jouabilité. Il conserve néanmoins un certain charme qui pourra vous encourager à vouloir retenter votre chance pour améliorer votre temps, mais mieux vaudra avoir la borne originale sous la main pour réellement goûter à ce que l’expérience a à offrir.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 À l'échelle de son époque, Daytona USA aura été un prophète, l'annonciateur de la génération à venir avec sa 3D texturée qui en mettait plein les yeux et des sensations de course qui semblaient ébouriffantes. Plus de vingt-cinq ans plus tard, hélas, la magie s'est un peu dissipée, et on a plutôt le sentiment de vivre un pas en arrière par rapport à un Virtua Racing plus rapide, plus maniable, plus charismatique et tout simplement plus efficace. Si les amateurs de conduite exigeante à la recherche du meilleur temps devraient pouvoir trouver leur compte, la faiblesse du contenu et la physique plutôt déroutante risquent néanmoins de réserver le titre à un public de curieux et de nostalgiques prêts à oublier, le temps d'une partie, les dizaines de titres plus accomplis dans tous les domaines. Un jeu distrayant qui vous aidera surtout à mesurer le chemin parcouru depuis lors.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul type de voiture, seulement trois circuits: du contenu de borne d'arcade, et ça se sent – 3D dépassée – Sensation de vitesse décevante – Physique du véhicule très particulière – Difficulté redoutable

Version Saturn

Développeur : SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1er avril 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Oui, bon, on sent bien que c’est moins fin et que ça va moins vite

Tout comme l’un des arguments de vente de la Megadrive à son lancement avait été la prétention d’offrir les grands titres d’arcade de SEGA à domicile sur du matériel officiellement taillé sur mesure dans cet objectif, la Saturn avait l’ambition de capitaliser sur les licences d’arcade les plus impressionnantes de la firme au hérisson pour montrer ce que la console avait dans le ventre.

Au moins, les options sont plus nombreuses

Cette stratégie, au demeurant plutôt efficace au Japon, se sera heurtée à deux écueils en occident. Le premier, c’était que les joueurs y semblaient nettement moins enthousiastes à acquérir au prix fort de simples adaptations de l’arcade sans bénéficier d’un apport substantiel en termes de contenu. Le deuxième, c’était que la Saturn n’avait tout simplement pas la puissance d’un Model 2, et encore moins à ses débuts où les programmeurs se battaient encore pour tirer quelque chose des kits de développement de la machine. La conséquence en aura été que ce portage de Daytona USA aura au final fait plus de tort que de promotion à la nouvelle machine.

Les sensations ne sont pas mauvaises, mais soyons honnête…

Le jeu n’est pourtant pas qu’une bête reprise de l’arcade: il gagne au passage un menu des options, qui permet non seulement de régler le niveau de difficulté, mais aussi de décider de la durée de la course afin de ne plus être cantonné à des séances de cinq minutes. Tant qu’à faire, on a également le choix entre plusieurs voitures, et on hérite d’un mode « Saturn » qui permet de se débarrasser de l’encombrant timer. La partie sonore est également plus dense que sur arcade, avec des thèmes réenregistrés accompagnés de petit nouveaux (si vous aimez l’improbable latin-pop, mais on va dire que cela participe au charme du titre) et des bruitages réenregistrés.

…ce qui manque le plus à cette version, c’est de ne pas être assis dans la borne

Par contre, du côté graphique, les choses se passent moins bien: la résolution est plus basse, le jeune ne tourne plus à 60 images par seconde mais à 30, et surtout il faut composer avec un clipping omniprésent qui fait que vous voyez littéralement le décor apparaître vingt mètres devant vous. Pour tout dire, c’est presque moins impressionnant que ce que réalisait Virtua Racing Deluxe sur 32X! Autant dire que la démonstration technique est un peu ratée – même si ironiquement, aux yeux blasés d’un joueur du XXIe siècle, la différence n’est plus si énorme que ça. La vraie déception, c’est surtout de rester cantonné aux trois uniques courses du jeu de base, car même en les étirant sur des dizaines de tours, cela reste franchement chiche. Plus que tout, c’est une nouvelle fois la concurrence de centaines de logiciels supérieurs auxquels ce portage n’a pour ainsi dire rien à opposer qui achève de le placer dans une case à réserver aux nostalgiques ou aux fans de la Saturn. Pour tous les autres, il y aura matière à s’amuser une heure, peut-être deux.

NOTE FINALE : 14/20

Sans être une catastrophe, Daytona USA sur Saturn aura tout simplement été un titre de lancement mal pensé, trop chiche en contenu pour retenir le joueur, et pas assez impressionnant techniquement pour tenir la dragée haute à ce qu’offrait la PlayStation, Ridge Racer en tête. Reste un jeu de course honnête et amusant à faible dose, mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps aujourd’hui.

Version PC (Windows 95)

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques :

C’est plus fin, m’enfin pour ce que ça change…

À la fin des années 90, SEGA aura commencé à commercialiser une gamme de portages à destination du PC. Pour ce Daytona USA, les choses auront le mérite d’être assez simples: c’est une bête copie de la version Saturn (même les boutons affichées à l’écran sont ceux du pas de la Saturn!) avec simplement la résolution doublée. Aucune reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque, ce qui signifie: gros pixels baveux pour les textures et clipping omniprésent pour le reste. Une nouvelle fois, le jeu n’a rien de honteux en tant que tel, il est simplement dépassé à tous les niveaux par toute la production actuelle, et a d’autant moins de raisons d’être qu’il est devenu très aisé d’émuler la borne originale.

NOTE FINALE : 14/20

Simple transposition de la version Saturn – avec une résolution doublée, malgré tout – Daytona USA sur PC y affiche les mêmes limites, et aura d’autant plus de mal à déplacer les foules qu’on peut facilement émuler la borne aujourd’hui.

Geom Cube

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : American Technos Inc.
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

Version PlayStation

Date de sortie : 22 décembre 1994 (Japon) – 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Quand on est un développeur et que l’on doit commercialiser un jeu juste après le lancement d’une machine dont on ignore tout de l’éventuel succès à venir, il est évident qu’on fait toujours une sorte de pari. Chaque nouvelle aventure est toujours potentiellement une déroute, même quand on accompagne les premiers pas d’un géant aux reins solides mais avancé dans un territoire qui ne lui est pas familier comme l’était Sony avec sa PlayStation.

Les modes de jeu ne sont pas légion, mais c’est bien suffisant

On peut dès lors imaginer deux approches: débarquer avec un titre hyper-ambitieux qui s’efforce de tirer parti à fond des nouvelles et séduisantes possibilités techniques de la génération à venir, pour offrir une killer app en décrochant la mâchoire de tout le monde… ou bien, au contraire, assurer ses arrières en profitant de la minceur du catalogue pour combler un vide avec une valeur sûre. Du côté de chez Technos Japan, on aura clairement opté pour la deuxième solution en proposant Geom Cube, un jeu correspondant très largement… à un simple ravalement de façade de l’antique Block Out.

Certains concepts ne meurent jamais

Si vous ne connaissez pas le concept de ce Tetris à la sauce 3D, je ne peux que vous encourager à aller jeter un œil à son test, et plus précisément à celui de la version arcade, déjà développée à l’époque (soit cinq ans auparavant) par… Technos Japan. Le principe n’a absolument pas changé: il s’agit toujours de faire des « faces », soit l’équivalent volumétrique des lignes, en empilant des tetrominos qui seront généralement plats, à la Welltris (autre jeu reposant sur la même approche), mais qui pourront aussi être plus tarabiscotés comme dans Block Out, justement, pour ceux qui suivent. N’espérez strictement aucune révolution de ce côté-là, la nouveauté sera donc plutôt à aller chercher du côté de la réalisation, comme on peut s’en douter, et surtout des modes de jeu.

Et tant qu’à faire, à deux, c’est mieux!

De ce côté-là, au moins Geom Cube s’applique à mettre à profit les cinq années passées pour rajouter un peu de chair sur le concept original.

Vos adversaires sont mis en scène à grands renforts d’effets dramatiques

On trouvera donc un mode dit « infini » vous permettant d’empiler les pièces dans une arène aux dimensions choisies au préalable et avec une vitesse croissante jusqu’à votre inéluctable défaite, un mode « fini » découpé en niveaux vous demandant d’accomplir un certain nombre de faces, avec des conditions différentes (taille de la grille, forme des pièces) d’un niveau à l’autre, et surtout la vraie nouveauté du programme: un mode compétitif. L’occasion d’affronter un deuxième joueur, comme c’était déjà possible dans plusieurs versions de Block Out, mais surtout de faire face des adversaires contrôlés par l’ordinateur comme c’était devenu la norme dans les puzzle games entretemps. Un bon moyen de prolonger l’expérience solo en vous envoyant rivaliser avec des ennemis bien évidemment de plus en plus rapides et coriaces dans des matchs en deux manches – et vous pourrez même aller modifier la difficulté en fonction de vos attentes.

La forme et la taille de la grille pourront impacter la difficulté…

Qui dit « PlayStation » dit naturellement « réalisation en 3D », et de ce côté-là, Geom Cube fait le travail sérieusement. Certes, on se doute qu’il ne faudra pas s’attendre à une orgie graphique, mais le jeu est lisible en toute circonstance, parfaitement fluide, et surtout les thèmes musicaux variés dynamisent efficacement l’action, tirant bien parti du support CD. Ils ne sont peut-être pas aussi entêtants que ceux qu’on pouvait entendre dans des titres comme Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine, mais ils sont efficaces et jamais lassants, ce qui est bien l’essentiel. Peut-être pas de quoi faire rêver les nouveaux acquéreurs de la machine, mais largement de quoi donner une bonne leçon à tout ce que pouvait espérer afficher ou faire entendre une console 16 bits.

…Comme ici, ou l’important sera surtout d’aller vite

C’est donc bien à une sorte de version « plus » de Block Out que l’on a affaire, et de ce côté-là, la mission a été bien remplie. Le titre est toujours aussi agréable – à condition de mordre au concept, naturellement – et le contenu est suffisamment important pour que ce Geom Cube représente clairement une alternative supérieure à son illustre modèle.

Une fausse manœuvre peut vite vous placer dans une situation critique

Revers de la médaille, en revanche: il y a peu de chances que les joueurs fâchés avec Tetris, en 2D ou en 3D, trouvent ici matière à changer d’avis. On pourra regretter que la maniabilité dans l’espace soit toujours aussi complexe – même après des heures de jeu, il arrive encore fréquemment qu’on arrive pas à faire pivoter une pièce dans la dimensions où on cherchait à le faire du premier coup, et même les nombreux boutons de la manette n’autorisent à le faire que dans un sens imposé. Mais quitte à tenter votre chance aujourd’hui, vous ne devriez pas avoir trop de regrets à le faire via cette version. Parfois, un bon petit jeu efficace est bien plus addictif que le gros jeu ambitieux qui a mal vieilli.

Vidéo – Le premier duel du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Prenez Block Out, mettez-le au goût du jour avec des graphismes 3D et une musique CD, enrichissez-le en modes de jeu, ajoutez-y la possibilité de jouer à deux, et vous obtiendrez le méconnu mais sympathique Geom Cube sur PlayStation. Le concept n'aura peut-être subi aucune révolution depuis la version arcade de 1989 (déjà développée par Technos), mais en avait-il besoin? Offrant désormais suffisamment de variété pour que mêmes les joueurs les plus récalcitrants puissent accepter d'y consacrer quelques heures, le titre devrait faire le bonheur des amateurs, même s'il conserve la plupart des quelques lourdeurs introduites par la formule depuis son origine, notamment au niveau de la manipulation des pièces. Sans doute pas de quoi faire définitivement changer d'avis ceux qui boudaient ce Tetris à la sauce 3D, mais quitte à se faire une idée du potentiel ludique de la chose, voici certainement un des meilleurs logiciels pour le faire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des pièces toujours aussi délicates à manœuvrer en trois dimensions – Un mode deux joueurs un peu limité