RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development)

Développeur : Unexpected Development
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Titres alternatifs : RoboCop vs. The Terminator (écran-titre), RoboCop contre Terminator (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Game Boy

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Game Boy

Date de sortie : Août 1994 (Amérique du Nord) – Avril 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, la Game Boy… Fabuleuse histoire que celle de cette petite machine à laquelle pas grande monde n’aura initialement cru, d’abord simple gadget de poche dont personne – pas même les développeurs – ne semblait savoir quoi faire, avant de devenir quasi miraculeusement un succès planétaire pour toute une décennie. Un bel exploit, pour une machine brandissant glorieusement un écran monochrome de 2,6 pouces pouvant afficher jusqu’à quatre nuances de sa seule et unique teinte et un processeur cadencé Z80 cadencé à 4Mhz – le tout, rappelons-le, à une époque où la course à la technologie, aux bits et aux couleurs de plus que l’adversaire était plus que jamais la norme.

Pour les joueurs, la console imaginée par Gunpei Yokoi fut la première véritable expérience nomade, la possibilité de jouer dans le bus, dans la salle d’attente ou dans la cour de récré sans avoir à trimballer une télé et un groupe électrogène ; autant dire le futur. Pour les développeurs, en revanche… eh bien disons simplement que les caractéristiques techniques décrites un peu plus haut représentaient surtout une contrainte, et qu’il ne faut pas simplement avoir du talent mais aussi et surtout une bonne dose d’ingéniosité pour composer avec si peu de possibilités et parvenir à en tirer des Pokemon, des Link’s Awakening ou des Super Mario Land 2. On peut facilement imaginer la tête du designer en chef d’Unexpected Development à chaque fois qu’on lui confiait la conversion d’un jeu 16 bits à effectuer sur la machine – c’était, après tout, le cœur d’activité de la compagnie. Et celui-ci de pousser un soupir avec probablement la même question à chaque fois : « Qu’est-ce qu’on va devoir couper dans le jeu pour simplifier un peu tout ça ? »

Robocop versus The Terminator est à lui seul un assez bon résumé de l’une des deux façons de porter un jeu sur Game Boy. La première, la plus exigeante et la plus intéressante, demande de repenser le jeu en profondeur, de A à Z, pour l’adapter de la façon la plus pertinente qui soit aux capacités de la console ; un scénario idéal qui demande souvent du temps, des moyens ainsi qu’une suite de bonnes idées pour faire réellement mouche.

La deuxième – de très loin la plus communément adoptée, surtout par les studios occidentaux – était de reprendre le jeu tel qu’il avait été pensé dans sa version initiale (le plus souvent sur Super Nintendo ou Mega Drive, quand ce n’était pas carrément sur arcade ou sur Neo Geo) et de s’efforcer de proposer la même chose avec les moyens du bord, c’est à dire avec deux boutons, quatre nuances de jaune-vert et une fenêtre de jeu d’une taille de 160×144 pixels. Le titre dont il est question ici aura, sans surprise, opté pour la deuxième solution : c’est pour ainsi dire exactement le même game design que RoboCop versus The Terminator sauce Mega Drive ou Super Nintendo, mais tassé au pied dans une cartouche d’1Mb (à titre de comparaison, les deux version susmentionnées pesaient respectivement 16 et 8Mb) en coupant ce qui dépasse.

RoboCop, donc, à nouvelle fois en mission partagée entre le présent et le futur pour finir par aller faire la peau à SkyNet, est un cyborg qui peut sauter, tirer et emprunter des échelles, et je crois qu’on vient de faire le tour de la question. Il peut également récupérer des bonus de vie pour régénérer sa copieuse jauge de santé, ramasser des vies qui, pour une raison quelconque, prennent ici la forme d’un symbole « plus » volant de gauche à droite sur l’écran et collecter une unique arme supplémentaire qui viendra alors immédiatement remplacer son pistolet de base pour lui proposer un tir multiple dans trois directions à la fois.

Pour le reste, l’essentiel de l’action se limite à avancer vers la droite – même si le jeu fait un réel effort pour offrir quelques coudes et autres routes alternatives, avec par exemple des égouts dans les rues de Detroit ou quelques bonus à aller dénicher dans les niveaux supérieurs de l’usine de l’OCP – et à tuer des boss dotés d’un seul et unique pattern et n’offrant guère plus de résistance que le reste du jeu, lequel peut facilement être complété dès votre première tentative en à peine plus d’une demi-heure tant le seul véritable danger sera ici représenté par des phases de plateforme beaucoup plus nombreuses que dans les opus 16 bits et qui vous permettront de mesurer toute la raideur de votre cyber-flic, clairement pas équipé pour candidater au saut à la perche aux prochains jeux olympiques. De quoi vous obliger à piocher périodiquement dans les très nombreuses vies dont vous disposez, le temps d’adopter le rythme du jeu qui vous lancera très souvent des ennemis à la chaine au visage, vous obligeant ainsi à composer avec la limite de deux projectiles à l’écran – ce qui n’empêche pas, au passage, l’action de connaître de nombreux ralentissements.

Je sais ce que vous êtes en train de vous dire : présenté sous cette forme, le jeu ne fait pas exactement rêver. Et de fait, RoboCop versus The Terminator sur Game Boy est un jeu qui ne fait jamais mine de chercher à introduire une idée pour tenter de renouveler l’action ou de surprendre le joueur – c’est vraiment de l’action/plateforme comme on pouvait en trouver sur tous les systèmes 8 bits au début des années 80. Attention : cela ne signifie pas pour autant qu’il soit mauvais à proprement parler – sans quoi il n’aurait pas la moyenne, comme vous l’aurez déjà constaté puisque tout le monde lit le pavé de note avant de lire le test. Dans son domaine, le titre s’efforce au moins de composer plus ou moins intelligemment avec ses propres faiblesses, et ne cherche pas à s’appuyer sur les quelques errements de sa jouabilité pour pousser le curseur de la difficulté à fond afin d’allonger artificiellement sa durée de vie.

C’est, simplement, un jeu limité – on saute et on tire – et qui ne cherche pas à réinventer la poudre pour la demi-heure où il remplira la mission de vous occuper les doigts. Ce n’est pas spécialement désagréable, pas plus que de laisser sa main griffonner des dessins étranges pendant qu’on est au téléphone ; disons simplement qu’en temps qu’expérience vidéoludique, ça ne cherche jamais à être marquant – ce qui n’est sans doute pas plus mal, puisque ça n’y parviendrait vraisemblablement pas. C’est un jeu qui assume d’être un « petit » jeu (vendu au prix fort quand même), ce qui lui permet au moins d’échapper à la malédiction du machin injouable pensé pour nécessiter des semaines d’entraînement afin de réussir à franchir le premier niveau ; un outsider qui ne concourt pour aucun prix, une de ces cartouches qu’on déterre cinq minutes avant de retourner la placer exactement là où on l’avait trouvée – c’est à dire, le plus souvent, sous tout un fatras au fin-fond d’un placard. Un jeu pour jouer aux toilettes avec, en substance – on ne l’écrira peut-être jamais dans les livres d’histoire, mais la Game Boy, c’était aussi cela, et parfois c’était tout ce qu’on lui demandait.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

« Service minimum », voilà certainement l'expression qui siérait à ravir à RoboCop versus The Terminator sur Game Boy. D'un bout à l'autre, le titre d'Unexpected Developement est effectivement un voyage malaisant et visionnaire vers un futur sombre tant il donne le sentiment de parcourir un logiciel programmé par une I.A. trente ans avant que cela ne devienne un sujet. Ce n'est pas tant qu'on passe un mauvais moment aux commandes de notre cyborg un peu lent et un peu raide dans son univers un peu moche, c'est surtout qu'on n'y croise absolument rien qu'on n'ait déjà vu un millions de fois en mieux dans strictement tous les domaines. Sans idée, sans inspiration et sans réel défi, l'aventure bouclée en à peine plus d'une demi-heure ne laissera sans doute aucun souvenir à personne, et c'est objectivement le sort qu'elle mérite. De quoi s'occuper les mains en attendant une activité plus intéressante – rien d'infamant, mais rien qui vaille la peine qu'on s'y attarde non plus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un game design sans aucune idée, variété ou ambition
– Une durée de vie anémique...
– ...et aucun moyen d'augmenter la difficulté

Bonus – Ce à quoi ressemble RoboCop versus The Terminator sur l’écran d’une Game Boy :

Dynamite Headdy

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Mac OS, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows
Présent au sein de la ludothèque intégrée de la Mega Drive Mini
Présent au sein des compilations :

  • Sega Ages 2500 : Vol.25 – Gunstar Heroes : Treasure Box (2006 – PlayStation 2, PlayStation 3)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, Mac OS, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Octobre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction anglaise par Jon Najar
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Moins d’un an : c’est le temps qu’il aura fallu à la jeune équipe de Treasure pour parvenir à accomplir deux faits suffisamment notables pour mériter d’attirer beaucoup d’attention. Quand le premier jeu développé par un studio se trouve être rien de moins que Gunstar Heroes, run-and-gun si frénétique et efficace qu’il peut revendiquer le titre de meilleur représentant du genre sur Mega Drive – et peut-être même à l’échelle de toute la génération 16 bits – il y a déjà de quoi avoir très envie de voir la suite des événements ; et quand celle-ci revient à transformer ce qui aurait dû être un simple jeu de promotion insipide apte à donner des cauchemars à des millions d’enfants en mettant en scène l’immonde Ronald McDonald en le très sympathique McDonald’s Treasure Land Adventure, on commence à approcher de la magie noire.

Il faut dire qu’avec d’anciens développeurs du Konami de la grande époque à la manœuvre, on se doutait qu’on n’avait pas exactement affaire à des pitres, mais une petite voix un peu paranoïaque tout en restant désespérément rationnelle murmurait que peut-être ces deux succès pouvaient aussi bien constituer deux accidents, deux exceptions avant des productions nettement plus convenues appelées à rentrer dans le rang en même temps que leurs concepteurs. Dès lors, les joueurs impatients attendirent fébrilement la confirmation, la dernière preuve qu’ils venaient d’assister à la naissance d’un studio appelé à faire date et dont il faudrait surveiller le moindre logiciel comme on le faisait avec les Bitmap Brothers ou la Sonic Team. Ils n’eurent pas à patienter trop longtemps : dès la mi-1994 surgissait Dynamite Headdy, autre représentant assumé d’un domaine où la concurrence était pourtant terrible : le jeu de plateforme. Et le jugement ne tarda pas à tomber, inéluctable : sans vouloir faire de mauvais jeu de mots (bon allez, si, un peu quand même), c’était de la bombe. Encore.

La première petite surprise conférée par le jeu, c’est son univers. Certes, celui-ci n’est pas exactement introduit par une version occidentale où tous les dialogues ont été supprimés (un patch – anglais – de traduction de la version japonaise existe, je vous renvoie au pavé technique), la difficulté augmentée et quelques modifications cosmétiques opérées, mais il est difficile de ne pas remarquer le fait que toute l’action, des environnements au déroulement des niveaux, est présenté comme un décor de théâtre mû par une machinerie visible à l’écran : panneaux amovibles, épais cordages, clous apparents, déchirures dans la toile – et que le tout est souvent remplacé à la volée en pleine action, parvenant à offrir un dynamisme inattendu à des éléments censés être statiques.

Un thème particulièrement pertinent dans le sens où il justifie une mise en scène permanente : un boss introduit par un projecteur, un décor de fond qui s’écroule, des indications pour les techniciens en coulisse, et même un personnage dont l’unique fonction est de vous désigner le point faible des boss ! Tout cela donne un aspect organique, une vie permanente aux tableaux qui défile sous nos yeux et introduit d’emblée une variété impressionnante sur laquelle on aura l’occasion de revenir : d’un bout à l’autre, Dynamite Headdy est un jeu en mouvement où tout semble concourir à ne jamais laisser vos sens au repos d’une façon plus subtile et encore un peu plus audacieuse que celle d’un certain hérisson bleu qui avait pourtant dynamité (calembour) beaucoup de codes en la matière.

La deuxième surprise, c’est le mode d’action de notre héros qui résout les problèmes avec sa tête – littéralement. Plus d’un an avant que Rayman n’ait l’idée de lancer ses poings, le bien nommé Headdy, lui, utilise carrément son crâne en guise de projectile.

Et non seulement cela est très efficace et lui permet d’ailleurs également de s’agripper à des prises qu’il peut employer pour se propulser à distance, mais c’est aussi la base d’un système de power-up très bien fichu puisque notre héros peut carrément changer de tête pour changer de pouvoir : une tête de marteau pour frapper dur, une tête miniature pour s’ouvrir des passages autrement inaccessibles, une tête de cochon pour aspirer tout ce qui se trouve à l’écran, ou même une tête l’expédiant dans un niveau bonus et une tête malus le ralentissant – près d’une vingtaine au total. Un petit côté Kid Chameleon très bien mis à profit, puisque les pouvoirs ne sont pour ainsi dire jamais distribués au hasard mais plutôt en fonction de ce qui met en valeur le level design, introduisant constamment de nouvelles idées au fil des neuf niveaux eux-mêmes divisés en plusieurs sous-niveaux – quitte à offrir un segment shoot-em-up pendant toute la durée du sixième monde, voire à carrément offrir un sous-niveau entier (et facultatif) à présenter en situation les principaux mécanismes du jeu ! Bref, Dynamite Headdy a des idées et de l’audace en réserve – et la dernière bonne nouvelle, c’est qu’il a aussi le talent de l’équipe de Treasure pour en tirer le meilleur.

On pourrait ainsi s’attarder longtemps sur la réalisation exceptionnelle du jeu, véritable vitrine technologique mettant en scène à peu près tout ce que la Mega Drive est capable d’afficher en la matière – et de rappeler qu’il n’était pas nécessaire d’avoir à disposition un Mode7 comme la Super Nintendo pour afficher des rotations ou des zooms – mais les captures d’écrans seront déjà suffisamment parlantes à ce niveau – et quel plaisir de profiter d’un tel déluge de couleurs sur une console qui s’était un peu trop acharnée à offrir des titres sombres, pour ne pas dire grisâtres, pendant ses premières années de commercialisation.

Mais la vraie star du jeu reste son extraordinaire game design : chaque sous-niveau du jeu semble introduire une nouvelle idée, une petite trouvaille dont il tire merveilleusement parti et qui fait qu’on n’a virtuellement jamais le temps de sentir pointer quoi que ce soit qui ressemble à de l’ennui. Sol qui se penche, phases où il faut jouer avec la gravité – un peu à la façon d’un segment du deuxième monde de Castle of Illusion, mais en beaucoup mieux exploité ici – tour rotative à la Nebulus, poursuite en défilement imposé, tout y passe, quitte parfois à cumuler plusieurs idées sur un même niveau. On se retrouve face à une variété qui parvient à supplanter celle d’un titre comme Rocket Knight Adventures, pourtant déjà pas avare en la matière, et en offrant surtout une merveilleuse efficacité dans le rythme qui permet au jeu d’être un peu tout ce que Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! avait cherché à être sans réellement y parvenir – et non, ce n’est pas par accident que j’ai choisi deux titres de Konami en guise de comparaison.

On pourrait encore creuser longtemps tout ce qui vient nourrir la rejouabilité du titre, comme l’existence de « points secrets » à glaner en accomplissant certaines actions (par exemple en détruisant le robot qui vous pourchasse lors du premier niveau plutôt que de vous contenter de fuir) et qui permettent d’ouvrir l’accès au « vrai » boss final, lequel est pour le coup assez surprenant !

Mais la vérité est surtout que Dynamite Headdy est une véritable mine de trouvailles, un vaccin permanent contre la monotonie dont les deux seuls minimes défauts sont un certain flou dans les zones de collision lors des combats de boss (il n’est pas toujours facile de comprendre ce qui vous touche et ce qui ne vous touche pas) et surtout une difficulté qui bascule dans le sauvage vers la deuxième moitié du jeu et qui imposera de longues séquences de die-and-retry à un jeu déjà assez long, ce qui amène presque à regretter qu’un système de mot de passe ne soit pas disponible. On en prend constamment plein les mirettes et on a hâte de voir la prochaine idée grandiose du programme – même si on se doute qu’on va rapidement en baver – et on se retrouve face à un de ces monuments qui nous aident à comprendre pourquoi le jeu de plateforme aura longtemps été considéré comme le genre roi sur console : quand ça atteint ce niveau-là, ça ne prend tout simplement pas une ride, jamais, même avec trente ans de recul. Vous voulez redécouvrir ce qu’était le fun à l’ère 16 bits ? Essayez Dynamite Headdy. C’est un peu comme un baume de fraise Tagada sur vos rêves d’enfants meurtris.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20


Dynamite Headdy aurait pu n'être qu'une vitrine technologique pour la Mega Drive, ou bien uniquement la rencontre entre une idée de gameplay sympa et un univers original, ou bien simplement un jeu de plateforme d'une rare variété, et cela aurait déjà été très bien. Mais ce qui fait du titre de Treasure l'un des meilleurs représentants du genre au sein de sa génération, c'est surtout qu'il soit parvenu à être tout cela à la fois. S'il est un mot à bannir définitivement en décrivant la formidable cartouche délivrée par l'équipe japonaise, c'est bien « monotonie » : on a rarement vue autant de trouvailles présentées à un rythme aussi effréné et d'une façon aussi merveilleusement efficace – de quoi donner la leçon même à des références en la matière, Rocket Knight Adventures en tête. Certes, mieux vaudra avoir la tête froide et des nerfs d'acier vers la fin du jeu, car la difficulté y devient redoutable, mais c'est avec un plaisir certain qu'on sera heureux d'y revenir tant l'expérience est plaisante d'un bout à l'autre. Chapeau bas, messieurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des zones de collision pas toujours très claires, en particulier lors des combats de boss
– Une difficulté qui ne fait vraiment pas de cadeaux sur la fin du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dynamite Headdy sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien qu’on l’associe traditionnellement à la Mega Drive, Dynamite Headdy aura également connu une sortie simultanée sur Game Gear, avec l’équipe de Minako Giken – grande habituée des portages sur la console portable – à la baguette. Dans l’absolu, cette itération 8 bits s’efforce de respecter au maximum le déroulement de la version Mega Drive, mais comme on peut s’en douter, les capacités de la console alliés à la division par quatre de la taille de la cartouche auront fatalement entraîné de nombreux sacrifices.

Si la réalisation est colorée et relativement efficace, avec la plupart des thèmes musicaux repris fidèlement à quelques exceptions près (le thème de l’écran-titre reprend celui du premier niveau de la version Mega Drive, par exemple), le framerate est nettement plus bas, la fenêtre de jeu nettement plus petite, et à peu près toutes les trouvailles graphiques de la version Mega Drive – les zooms, les rotations, le sol du niveau trois qui pivote – ne sont plus à l’ordre du jour ici. Le contenu a lui aussi été lourdement sabré : il n’y a plus que six niveaux, ils contiennent moins de sous-niveaux, les boss ont été simplifiés, etc. ; le jeu peut donc être vaincu beaucoup plus vite même si la difficulté reste conséquente, notamment parce que la jauge de vie du héros est ici nettement moins conséquente. Le vrai problème, c’est que même avec toute la meilleure volonté du monde, Dynamite Headdy n’a tout simplement plus les armes pour surprendre sur Game Gear et l’expérience nerveuse, variée et rafraichissante a ici laissé la place a quelque chose de nettement plus convenu où le déroulement est devenu beaucoup plus téléphoné. Les niveaux n’ont pas le temps d’être mémorables, la difficulté est souvent frustrante parce qu’on n’a que très peu de temps pour comprendre les patterns des boss et mini-boss, et sans passer un mauvais moment on est plus proche d’un ersatz de l’expérience originale que de sa retranscription fidèle. Une cartouche à lancer par curiosité, mais si vous voulez vraiment découvrir le jeu, essayez plutôt la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit d’une réalisation honnête, Dynamite Headdy sur Game Gear aurait été bien inspiré d’être une adaptation pensée pour la console portable plutôt qu’un simple portage, surtout quand celui-ci perd au passage pratiquement tout ce qui faisait la force de la version Mega Drive pour devenir un jeu prévisible où la plupart des idées originales ont disparu. Une version expurgée qui conserve son petit charme, mais qu’on préfèrera réserver aux curieux.

Version Master System

Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la Master System faisait encore une très belle carrière au Brésil, ce qui aura permis aux locaux de bénéficier de cartouches jamais commercialisées dans le reste du monde. Comme on peut s’en douter, les équipes de SEGA n’auront pas exactement été mobilisées pour un marché qui demeurait relativement marginal – ou en tous cas, très secondaire derrière celui des jeux Saturn ou même Game Gear –, et les équipes de Tec Toy se seront donc contentées de reprendre la version développée par Minato Giken et de l’adapter à la Master System. Ironiquement, en dépit du manque total d’innovations que cela implique, il faut bien reconnaître que l’accroissement de la fenêtre de jeu rend l’action nettement plus lisible, que les couleurs sont moins agressives et que le framerate est également meilleur, rendant de fait cette version sensiblement plus jouable que celle dont elle est tirée. Pour le reste, il faudra composer exactement avec les mêmes coupes que sur Game Gear, ce qui offre à la console un jeu de plateforme très correct mais ne jouant clairement pas dans la même cour que l’opus Mega Drive.

NOTE FINALE : 14/20

Comme très souvent avec les exclusivités brésiliennes sur Master System, Dynamite Headdy n’est rien de plus que le portage de la version Game Gear adapté à la résolution de la console – ce qui apporte, mine de rien, un indéniable surplus en termes de confort. De quoi offrir à la machine un jeu de plateforme très correct.

Quest for Glory : Shadows of Darkness

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : Quest for Glory III : Shadows of Darkness (titre de travail), הרצון לעוצמה 4: צללי החשכה (Israël)
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.1)
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (DOS/Windows 3.1)

Date de sortie : Janvier 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x9)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0/Windows 3.1 – RAM : 4Mo
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum/16, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre et les crédits du jeu :

On a beau dire que l’important, c’est le voyage, il est également bon de considérer que celui-ci est voué à aboutir à une destination un jour ou l’autre – n’en déplaise à Robert Louis Stevenson et à ses paraboles sur l’apprentissage permanent qu’est l’expérience de la vie humaine. À force d’errer sans but d’un royaume à sauver à l’autre comme une balle de ping-pong constamment renvoyée entre deux raquettes, il arrive que les héros eux-mêmes s’égarent et se disent qu’il serait peut-être temps de boucler une bonne fois pour toutes les vieilles affaires et de raccrocher les gants pour profiter enfin de leur fortune et de leur renommée accumulées.

Des voyages, justement, le héros de Quest for Glory commençait à en avoir fait beaucoup, et celui de Shadows of Darkness n’était pas appelé à être son dernier – cela n’aurait d’ailleurs même pas dû être le quatrième, l’épisode ayant été annoncé depuis la fin de Trial by Fire, avant que Wages of War ne vienne offrir une parenthèse certes dépaysante, mais sans réellement faire avancer l’intrigue. Or, justement, à force d’accumuler les aventures, la tentation de boucler enfin des arcs narratifs dont certains étaient en suspense depuis les débuts de la saga – soit depuis cinq ans – se faisait de plus en plus pressante, et faute de terminer une série, il faut parfois savoir clore un cycle. Ainsi notre héros se réveille-t-il une nuit dans les souterrains sombres et peu accueillants d’une caverne de la Mordavie, sans savoir qui l’a fait venir ici, ni dans quel but. Après quelques tâtonnements dans une vallée fermée évoquant fortement les Carpates, le château de Vlad Tepes et les vieux films d’horreur de la Hammer, il trouve une ville isolée au bourgmestre peu amène et à la population méfiante, sans nécessairement se douter qu’il va recroiser quelques vieux ennemis…

L’une des premières sensations qui se dégagent de Shadows of Darkness, après des débuts emprunts d’une ambiance « draculesque » aussi classique qu’efficace – et magnifiquement portée par une réalisation réussie –, c’est celle d’une forme de retour aux sources. Les graphismes en EGA des débuts auront eu beau laisser la place à de superbes aquarelles scannées en 256 couleurs, à des personnages campés en plein écran et même, dans la version CD-ROM, à des doublages professionnels participant indéniablement à l’atmosphère (notamment grâce à un narrateur donnant un cachet certain au plus subtil pavé de description), il y a dans la ville fortifiée entourée de la quarantaine d’écrans qui forment la vallée de Mordavie de faux airs de Spielburg remis au goût du jour.

L’interface a peut-être drastiquement changé depuis ses débuts, le système de jeu gagné une classe dans Wages of War et une nouvelle caractéristique d’ailleurs assez gadget dans le présent épisode (l’acrobatie, qui ne servira pour ainsi dire qu’au voleur), les combats ont beau avoir été revus pour s’afficher en vue de profil afin de gérer désormais les déplacements – et même de proposer un mode « stratégique » correspondant ni plus ni moins à un combat automatique pour les aventuriers qui n’aiment pas les séquences d’arcade –, il y a cette sensation de revenir à la maison dans une version revue et corrigée de tout ce qu’ambitionnait être Quest for Glory I. Le temps a passé, notre personnage a pris de la bouteille, mais le monde autour de lui aussi a changé, et le paysage vidéoludique ayant bien gagné en maturité depuis 1989, Shadows of Darkness a tout pour être un bilan tiré à partir des leçons apprises grâce aux trois précédents épisodes. Pour offrir, enfin, une aventure qui fonctionne à tous les niveaux.

Premier point de ce cheminement : l’écriture. La Mordavie a beau correspondre en tous points au cahier des charges des précédents univers visités, comprendre : un monde aux références si archétypales qu’on devine qu’il n’a jamais été conçu pour surprendre, elle réussit à mettre le doigt sur la tonalité juste en ne s’enfonçant jamais bêtement dans un premier degré oppressant (le Dr. Cranium et son cobaye de service, bien évidemment prénommé « Igor », étant là pour nous rappeler que la série ne s’est jamais prise trop au sérieux) mais en parvenant néanmoins à instaurer une ambiance plus sombre qu’à son habitude.

Dans cette atmosphère d’Europe de l’est où l’on retrouve d’ailleurs des créatures largement popularisées depuis lors par The Witcher, chaque silence semble cacher une tragédie, et dès l’instant où les langues se délient surgissent les récits d’une enfant enlevée à ses parents, d’une femme noyée pour s’être refusée à son compagnon violent, ou d’un vieillard fou de solitude prêt à rejoindre son épouse jusque dans la mort. Les personnages, d’abord taillés à la serpe, s’humanisent progressivement tandis qu’ils apprennent à connaître cet étranger dont ils ont toutes les raisons de se méfier, et l’intrigue en devient par moments presque poétique – comme lorsque cette splendide Rusalka, esprit mort-vivant voué à entraîner ses victimes au fond du lac, décide qu’elle n’a plus envie d’essayer de vous tuer dès l’instant où vous avez la galanterie de lui offrir des fleurs et de la traiter comme une femme normale. Pour la première fois, il y a réellement quelque chose d’attachant dans le parcours de certains des êtres qui nous entourent (fussent-ils des monstres), et l’histoire sait se révéler à la fois prenante et subtile par séquences.

L’aspect jeu de rôles de la série retrouve également une partie de sa force en ne se limitant pas à une poignée de combats et à des statistiques qu’il est de toute façon assez simple de maximiser. Outre quelques affrontements plus stratégiques, qui permettront par exemple à un guerrier méthodique de dénicher une armure et un bouclier magiques (et mieux vaudra avoir les protections nécessaires pour affronter les spectres les plus puissants), les quatre classes du jeu offrent surtout des façons alternatives de résoudre les mêmes énigmes, et un personnage versé à la fois dans les armes et dans la magie pourra souvent compter sur un éventail très large pour résoudre un problème.

J’ai ainsi beaucoup apprécié qu’il soit permis à un aventurier de regagner sa chambre à l’auberge (barrée de l’intérieur, comme toutes les maisons de la ville, la nuit) en passant par la fenêtre à l’étage grâce à une séance d’escalade ou un sort de lévitation, ou encore qu’il soit possible de mener de nombreuses actions sans qu’aucune d’entre elles ne soit nécessaire à la conclusion de l’aventure. Le voleur récupère ses butins à amasser la nuit, le magicien peut hériter d’une quête exclusive confiée par les fées – autant de choses que le troisième épisode avait un peu perdu de vue, et qui permettent à la composante « aventure » de ne jamais se rendre bêtement frustrante en fermant des solutions évidentes permises par notre généreuse panoplie de compétences.

Il en résulte un meilleur compromis, une expérience mieux rythmée où le joueur est souvent laissé libre décideur du rythme, mais où certains événements viennent s’imposer de temps à autre pour conserver une forme de pression face à des crises ponctuelles. Au rang des quelques défauts, on pourra citer le besoin permanent de parcourir toute la vallée à pieds, écran par écran – ce qui est moins intéressant au bout de la quinzième fois, surtout quand certains arcs vous demandent d’alterner les allées-et-venues d’une extrémité de la région à l’autre.

Le passage du temps aurait également pu être optimisé ; multiplier les repos d’une heure pour être enfin autorisé à dormir jusqu’au matin parce qu’on attend la suite des événements n’étant pas exactement le pic de l’activité vidéoludique. Le jeu peut également apparaître un peu court – non qu’il soit plus facile ou moins ambitieux que ses prédécesseurs, mais le fait est surtout qu’on aurait volontiers passé encore un peu plus de temps en Mordavie, rencontré d’autres personnages, résolu d’autres tragédies, ce qui est un très bon révélateur du plaisir qu’on prend à découvrir la vallée et ses occupants. Le tout aurait d’ailleurs mérité une véritable séquence de fin en apothéose plutôt que l’éternel recours à un final expédié dès sa résolution avec un nouveau « la suite au prochain épisode » – il y a simplement des choses qui méritaient d’être mieux bouclées. Mais quoi qu’il en soit, si vous avez aimé les précédents épisodes – ou même si certains d’entre eux vous auront laissé sur votre faim – Shadows of Darkness représente à coup sûr la meilleure façon de vous rabibocher définitivement avec une série qui n’a peut-être pas toujours rempli tous ses objectifs, mais qui atteint ici une maturité salutaire.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

À la fois retour aux sources et conclusion de tous les arcs narratifs entamés dans les trois premiers épisodes, Quest for Glory : Shadows of Darkness vient boucler la boucle de la plus belle des manières en offrant une aventure enfin intéressante dans un cadre certes archétypal mais vraiment attachant et avec un aspect jeu de rôle redevenu pertinent. Tout fonctionne un peu mieux qu'auparavant : la réalisation pleine de charme, les personnages attachants, l'ambiance qui trouve la tonalité juste sans tirer un trait sur l'humour, les combats adaptés au goût de chacun, et une intrigue qui vaut la peine d'être suivie, avec son lot de drames et d'histoires plus sombres que d'ordinaire. Un épisode plus abouti mais qui, en dépit de sa fin ouverte, sent le testament tant la formule était vouée à tourner en rond à un moment ou à un autre – qu'importe, il mérite d'être joué, et c'est tout ce qu'il faut en retenir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– De nombreuses allées-et-venues qui font regretter l'absence d'un système de voyage rapide
– Toujours aucun moyen d'accélérer le passage du temps au-delà des siestes d'une heure
– Un final qui aurait mérité d'être plus grandiose

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadows of Darkness sur un écran cathodique :

Demon’s Crest

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Demon’s Blazon : 魔界村紋章編 (Demon’s Blazon : Makai-Mura Monshou Hen – Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii U

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 21 octobre 1994 (Japon) – Novembre 1994 (Amérique du Nord) – Mars 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les aventures de Firebrand la gargouille (qui est en fait un démon, mais je vous laisse trancher la question de savoir si ce ne serait pas le cas de toutes les gargouilles) auront toujours un peu sonné comme une anomalie. Spin-off d’une série qui se suffisait parfaitement à elle-même, portés par un antagoniste si mineur qu’il ne figurait même pas au rang des boss de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, avec la volonté d’une composante « aventure » dans un univers dont le lore tenait sur une feuille de papier à cigarette, les deux épisodes de Gargoyle’s Quest avaient été deux surprises – deux bonnes surprises.

Néanmoins, à l’image de leur héros griffu qui tendait à planer difficilement plus qu’à s’envoler, les deux cartouches parues tardivement sur des systèmes en fin de vie éloignés de la lumière des projecteurs laissaient un sentiment d’incomplétude, comme une sorte de brouillon prometteur mais pas totalement assumé d’un titre plus cohérent et plus ambitieux qui finirait peut-être par voir le jour, si Capcom n’avait pas décidé entretemps de focaliser son attention sur des licences plus porteuses. Alors on attendit, et puis on oublia, et puis on passa à autre chose, car l’actualité était suffisamment dense pour ne pas s’accrocher à la résurgence d’une saga dérivée sympathique mais finalement assez mineure. Et c’est là, subrepticement, alors que tous les regards étaient déjà tournés vers la génération 32 bits qui s’apprêtait à débarquer, que Demon’s Crest choisit de faire son entrée – sur Super Nintendo, cette fois. Et alors, on comprit que la gargouille ne venait pas de passer deux ans à se tourner les pouces : elle avait bien travaillé, la bougresse.

Le titre a beau ne pas s’appeler Gargoyle’s Quest III, difficile de nier la filiation évidente qu’il entretient avec ses deux prédécesseurs – et pas juste parce qu’il reprend le même héros et le même univers. Le scénario, à peine esquissé, laisse ici une part de mystère : il est question du royaume des démons, et de comment six joyaux tombés du ciel causèrent un jour une guerre civile pour se les procurer.

L’identité de celui qui parvint à mettre les griffes sur les six avant d’être terrassé d’une attaque dans le dos, affaibli par un combat dantesque contre un dragon, n’est jamais clairement stipulée – tout juste remarquera-t-on qu’il ressemble beaucoup à notre gargouille, qui ne serait donc pas pour une fois un héros choisi pour sauver le monde en faisant exactement la même chose que les gentils. On a à peine le temps d’y réfléchir que déjà, l’aventure commence, et d’une façon authentiquement gonflée pour un titre de 1994 : via un combat de boss, rien de moins. Une subtile référence à Super Metroid, qui avait été un des tout premiers logiciels à choisir de s’ouvrir d’une façon similaire sept mois plus tôt ? On peut être tenté de le penser car, comme on va vite le découvrir, la référence va au-delà du simple clin d’œil : dans ses mécanismes, Demon’s Crest est indéniablement ce que l’on n’appelait pas encore un Metroidvania.

Pour mieux comprendre les évolutions opérées en deux ans, le plus simple est de commencer par regarder en quoi la recette des deux premiers épisodes a été altérée. Première victime, et sans doute la plus justifiée : la composante faussement J-RPG avec des PNJs qui vous délivraient des informations rarement passionnantes dans des villages où il n’y avait pas grand chose à voir ni à faire. Il n’y a plus qu’une seule ville, dans Demon’s Crest, et celle-ci est présentée en vue de profil, comme toutes les séquences d’action du jeu.

À l’exception d’un démon affalé près d’une fontaine, plus personne n’est là pour vous raconter sa vie : les portes dissimulent les services qui pourront être utiles à votre démon : vente de sortilèges, analyse de talismans, puis vente de potions aux effets divers (mais on ne va pas se mentir, c’est surtout le soin qui va vous intéresser), le tout contre pièces sonnantes et trébuchantes que vous pourrez trouver sur les monstres, dans des urnes ou en brisant divers objets grâce à une de vos nouvelles capacités consistant en un coup de boule en direction du décor. Quant à la carte du jeu, inutile de s’embarrasser à l’explorer à pied : Firebrand s’est enfin avisé qu’il avait des ailes dans le dos, et il pourra littéralement parcourir le monde en volant grâce au splendide Mode 7 de la console pour aller visiter les différents niveaux et commerces du jeu dans l’ordre de son choix (une dizaine au total), quitte à y revenir par la suite. Car comme on va le voir, l’exploration est enfin devenue une donnée pertinente, dans Demon’s Crest.

Il se trouve en effet que Firebrand est devenu une créature plus évolutive que jamais, à condition de trouver les power-up nécessaires, lesquels sont souvent gardés par des boss – une PLÉTHORE de boss, mais nous aurons l’occasion d’y revenir –, à moins qu’ils ne soient dissimulés dans des niveaux, et souvent accessibles via des capacités qu’il faudra commencer par dénicher.

Par exemple, les six pierres du jeu, chacune rattachées à un des quatre éléments plus le temps et le ciel, autorisent notre gargouille à changer de forme : avec l’air, il pourra voler sans limite plutôt que de se contenter de planer en ligne droite, avec l’eau, il pourra nager et se déplacer dans les profondeur marines, avec la terre il pourra foncer et détruire certains éléments sur sa route, etc. Il existe également de nombreux pouvoirs secondaires, des talismans pouvant apporter un bonus passif (mais uniquement un à la fois, il faudra donc arrêter un choix en fonction de la situation), et si notre héros sait utiliser la magie, il lui faudra trouver des parchemins pour stocker les sortilèges – et de l’argent pour les acheter, tout comme les potions qui nécessiteront pour leur part des fioles pour être conservées. Bref, il y a beaucoup de choses à trouver, et il faudra beaucoup de temps pour avoir les capacités nécessaires à les découvrir toutes.

L’une des nombreuses qualités de cette approche est que le jeu n’impose plus son rythme au joueur : celui-ci est libre d’aller explorer les niveaux dans l’ordre qui lui plait, de foncer tout droit ou au contraire de retourner chaque pierre, et les aventuriers rebutés par la difficulté du jeu – consistante, comme toujours avec Capcom – pourront choisir de s’adonner au farming histoire d’aborder le prochain niveau avec de confortables réserves de potions et de sorts – dans la limite des réceptacles qu’ils auront dénichés, comme on l’a vu, car on n’a rien sans rien. Histoire d’offrir une carotte à ceux qui ne verraient pas nécessairement l’intérêt de finir le jeu à 100%, le titre offre trois fins différentes en fonction des pouvoirs amassés, et la meilleure nécessitera bien évidemment d’avoir mis la main sur tout ce que peut contenir l’inventaire.

Mais on pourra être tenté d’y revenir, d’abord parce que l’aventure n’est pas extrêmement longue (le jeu peut être bouclé en 1H30 en sachant parfaitement quoi faire, mais comptez plutôt quatre à cinq heures pour votre première partie, en fonction de votre habileté), ensuite et surtout parce que la jouabilité est à la hauteur de la réalisation – superbe – de la cartouche. Dès le combat inaugural contre un dragon occupant la moitié de l’écran, on a l’occasion de se remémorer le talent des artistes de chez Capcom, et autant en profiter pour dire qu’on aura le temps d’apprécier les boss car il y en a littéralement tous les deux mètres : c’est pratiquement un boss rush, et certains d’entre eux étant particulièrement délicats à vaincre, mieux vaudra faire usage de toutes les aptitudes débloquées en chemin pour espérer survivre. En revanche, petit bémol, dans un titre où l’on doit souvent changer de forme une dizaine de fois par minute : avoir à repasser par le menu à chaque fois devient rapidement une corvée ; quelques raccourcis pour accélérer le processus n’auraient clairement pas fait de mal.

Reste qu’on est littéralement happé de la première à la dernière minute, et qu’on aurait signé des deux mains pour davantage de niveaux, davantage d’environnements, davantage de pouvoir – davantage de tout ! –, ce qui est toujours bon signe ; il y avait vraiment matière à en offrir encore deux fois plus (ce qui aurait malgré tout nécessité une cartouche assez massive, celle-ci pesant déjà la bagatelle de 16Mb).

En fait, avec le recul, on se dit qu’on n’est vraiment pas loin des prémices d’un Symphony of the Night, et qu’il aurait juste fallu un tout petit peu plus de mise en scène et surtout une ambition encore placée un cran au-dessus ; ce qui aurait été difficile, surtout pour une série dérivée encore relativement confidentielle – dont Demon’s Crest signera d’ailleurs la fin. C’est un peu frustrant tant le jeu respire le potentiel par tous les pores, ce que la simple émergence du genre du Metroidvania viendra confirmer – peut-être existe-t-il une réalité alternative où Capcom aura prolongé la série et où l’on parle de Metroidcrest ? Quoi qu’il en soit, pour tous les amateurs d’action/plateforme, la question ne se pose même pas : Demon’s Crest est un indispensable de la ludothèque, le type de cartouche qu’on aime relancer de temps à autre en regrettant que Firebrand ait fini par regagner des cartons d’où plus personne n’a daigné le sortir depuis. Car bon sang, pour un ennemi qu’on avait tant appris à détester neuf ans plus tôt, il était quand même bougrement sympathique.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Si Demon's Crest ne s'intitule pas « Gargoyle's Quest III », c'est sans doute parce qu'il a su faire arriver la formule originelle à maturation en la débarrassant de toutes les scories qui plombaient le rythme ou allongeaient artificiellement la durée de vie pour arriver à son aboutissement logique : un des premiers Metroidvania. Avec une composante exploration enfin intéressante, des pouvoirs qui dopent les possibilités du gameplay et toujours des possibilités de farming pour investir dans les potions et les sortilèges afin de se faciliter la tâche, le titre de Capcom laisse enfin le joueur dicter le rythme de l'aventure et le récompense réellement de mettre son nez partout. Grâce à une jouabilité inattaquable à une réalisation splendide, la cartouche vise juste à tous les niveaux, et en dépit d'une difficulté digne de la série dont elle est issue, on regrette presque que l'aventure ne soit pas encore un peu plus longue. Quelles que soient vos affinités avec le genre, Demon's Crest est définitivement une aventure à découvrir ; une addition de choix à la ludothèque de la machine.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des passages constants par le menu pour changer de forme ou de pouvoir, là où des raccourcis placés sur les boutons de tranche auraient été les bienvenus
– Difficulté « Capcom » : préparez-vous à souffrir
– Encore un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Demon’s Crest sur un écran cathodique :

Doom II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – idSoftware, Inc. (Royaume-Uni) – CDV Software GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Doom II : Hell on Earth, Doom II (Classique), ドゥームII (graphie japonaise), 毁灭战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC (Windows 9x)PC-98
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series, Zodiac
En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One & Series)
L’extension du jeu : Master Levels for Doom II

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 –  2 (via modem) – 2 à 4 (via IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le constat est implacable et aura sans doute pris tout le monde – y compris l’équipe d’id Software – un peu par surprise, mais les faits sont là : en 1993, Doom, shareware aux ambitions pourtant mesurées, sera devenu LA référence vidéoludique incontournable. Pratiquement du jour au lendemain, le PC était soudainement devenu une machine de jeu de pointe que tout le monde voulait posséder pour aller découvrir les joies d’incarner un space marine parti libérer les lunes de Mars (et une partie de l’Enfer) à coups de fusil à pompe.

L’action ne faiblit toujours pas

Le titre était partout, y compris dans la presse non-spécialisée qui commençait déjà à s’offusquer de l’odieuse violence des jeux vidéo, et du côté des créateurs du jeu (et surtout de leur éditeur), la suite des événements était évidente : il fallait un Doom II, et le plus vite possible, avant que les joueurs ne soient passés à autre chose – ou pire : à d’autres jeux qui proposeraient exactement la même chose, car la concurrence n’allait vraiment pas mettre longtemps à flairer la manne et à venir proposer ce qu’on ne tarderait pas à appeler les « doom-like ». Mais la grande question était : qu’apporter à un logiciel qui avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux ? La réponse d’id Software aura été aussi pragmatique que frappée au coin du bon sens : « If it ain’t broke, don’t fix it » ; inutile de changer une formule qui gagne.

Rien n’a changé, et au fond, tant mieux

De fait, difficile de ne pas avoir le sentiment, en lançant Doom II, de faire face à trois nouveaux épisodes qui auraient très bien pu figurer dans une des nombreuses extensions de contenu du premier opus.

Parmi les nouveaux venus, mieux vaudra se débarrasser de ces utilisateurs de mitrailleuse lourde en vitesse

En fait, la principale nuance serait précisément à chercher dans le fait qu’il n’y ait plus d’épisodes à proprement parler, le jeu n’ayant cette fois pas eu besoin d’adopter la distribution au format shareware : l’aventure est donc une suite ininterrompue de trente niveaux (plus deux secrets) où notre fameux Doom guy, revenu sur Terre, découvre que la planète bleue a à son tour été envahie par les forces infernales. Il n’y aura donc plus besoin de repartir « de zéro » avec les poches vides tous les dix niveaux, mais mieux vaudra également prendre le temps de bien visiter les différentes zones pour faire le plein de vie et de munitions afin de mieux aborder les suivantes. Une très subtile variation dans le déroulement qui constitue une des très rares nouveautés d’un jeu qui n’avait visiblement pas pour objectif de renverser la table une deuxième fois.

On ne peut pas dire que la Terre soit très différente des lunes de Mars, hein ?

D’ailleurs, lister les réels apports de ce deuxième opus risque d’être rapide : une poignée de nouveaux monstres (les anciens étant toujours tous présents), une nouvelle arme qui ne l’est pas vraiment puisqu’il s’agit d’un deuxième fusil à pompe particulièrement dévastateur mais nécessitant le double de munitions, et c’est à peu près tout.

Autre adversaire problématique : celui qui peut à la fois vous carboniser et relever les morts !

Le moteur de jeu n’a pas évolué d’un bit depuis le premier épisode ; inutile d’attendre un nouvel effet graphique ou même une pente, et d’ailleurs même les textures sont largement reprises du précédent programme. Le rythme, la jouabilité, l’ambiance, rien n’a réellement changé, même s’il faut noter l’apparition d’un certain souci de cohérence dans le level design, avec des niveaux qui cherchent à représenter des villes ou des forteresses, d’une façon encore assez naïve mais qui préfigure assez bien de ce qu’allaient offrir des Duke Nukem 3D ou des Heretic quelques mois plus tard. Bref, c’est littéralement davantage de la même chose, avec le multijoueur toujours présent et des tonnes de contenu à venir, et rien qui puisse espérer faire changer d’avis les joueurs n’ayant pas été convertis par le premier opus… mais en existe-t-il ?

On trouve quelques tentatives d’environnements urbains, avec des niveaux plus verticaux que dans le premier opus

L’avantage, avec plus d’un quart de siècle de recul, c’est qu’on peut facilement apprécier Doom II pour ce qu’il est, à savoir le prolongement direct d’une jouabilité si nerveuse et si efficace qu’elle n’aura pas trouvé de réel héritier avant un certain Doom Eternal vingt-cinq ans plus tard. Les successeurs de Doom – Quake en tête – auront parfois été si pressés de se précipiter vers l’hyper-réalisme, la surenchère technique, les événements scriptés et les scénarios plus ou moins intéressants qu’on en est parfois venu, au fil des décennies, à oublier la redoutable efficacité d’une formule ne reposant que sur l’exploration, la vitesse et la précision.

Dommage que l’ambiance ne se renouvèle jamais

La grande force de cette suite – comme de son prédécesseur –, c’est d’être amusante de la première à la dernière seconde. Chaque niveau est merveilleusement pensé, avec toujours les petits pièges et les grands détours que peuvent permettre trois malheureuses clefs, et le mieux est qu’il faut attendre la toute fin du jeu pour rencontrer des situations où on puisse vraiment tourner en rond faute de savoir où aller et où éplucher la carte pourra se révéler utile avant de découvrir ce qu’on aurait pu rater. Ce devrait être un concept revu, essoré, épuisé, vidé jusqu’à la moelle ; au lieu de quoi cela reste l’essence même du jeu qui se lance en dix secondes et sur lequel on est toujours heureux de passer une heure. Juste du bon vieux fun, à l’ancienne, avec ce qu’il faut de variété, de défi et d’équilibrage pour que ça ne soit jamais trop redondant, en dépit du nombre extrêmement limité de modèles de monstres, ni inutilement frustrant. Exactement ce qu’on pouvait espérer de mieux, au fond.

Rassurez-vous, vous aurez toujours votre lot de boss et d’embuscades

On notera certes un boss final extrêmement frustrant (mais qui a le mérite de sortir de la formule « tirez dessus jusqu’à ce qu’il meure ») et une ambiance générale qui, à force de viser dans le glauque et l’oppressant, fini surtout par devenir illisible car trop sombre dans les derniers niveaux.

La première difficulté du boss final, c’est de comprendre comment le toucher !

On n’aurait peut-être pas craché non plus sur des armes un plus originales ou simplement un peu plus ludiques, surtout pour le mode multijoueur – ce qu’un titre comme Duke Nukem 3D n’allait pas tarder à comprendre – mais, dans l’ensemble, on touche (déjà) au pinacle de l’ancienne formule et du savoir-faire d’une équipe où l’entente n’était plus tout-à-fait au beau fixe (le fait que le point faible du boss final dissimule une tête coupée de John Romero, vous invitant donc à « tuer » symboliquement Romero pour vaincre le jeu, est depuis resté célèbre). Il n’y a pas le « petit truc en plus », l’idée géniale qui change tout, mais c’est sans doute parce que tout était déjà là dès le départ. L’absence totale de prise de risques de ce Doom II est peut-être, ironiquement, sa meilleure idée, et l’occasion de rempiler pour beaucoup de choses qu’on ne retrouve plus dans des FPS devenus trop complexes, trop ambitieux et souvent trop prétentieux pour leur propre bien. Parfois, on n’a simplement pas besoin d’autre chose que d’un fusil et de quelques monstres pour s’amuser – et pour s’amuser beaucoup. Une leçon à méditer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom II aurait pu jouer la carte de la révolution, il n'en aura rien fait – il aura même plutôt accompli exactement le contraire, en assumant pleinement la carte de la continuité absolue. À une nouvelle arme, d'ailleurs largement redondante, et à une poignée de monstres près, Doom II, c'est tout simplement Doom : deuxième partie, avec exactement la même action et les mêmes possibilités enrobées dans le même moteur. Fainéantise ? Opportunisme ? On pourra toujours gloser sur le pourquoi et le comment, mais le fait est qu'avec le recul, c'était sans doute la meilleure approche : on n'est peut-être jamais surpris, mais pour être honnête ce n'est plus vraiment ce qu'on attend et l'important est surtout que le gameplay comme le level design, eux, sont toujours monstrueusement efficaces. On rempile pour une trentaine de niveaux toujours plus exigeants avec le même plaisir qu'à l'origine, et on en vient même à se demander pourquoi il aura fallu attendre Doom Eternal, plus de vingt-cinq ans plus tard, pour renouer enfin avec la nervosité et l'efficacité d'une formule qui avait tout compris dès le début. Si vous êtes venu pour l'action, foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas l'ombre d'une nouveauté dans l'ambiance, le moteur, le gameplay ou les mécanismes – Un boss final extraordinairement pénible – Des derniers niveaux trop sombres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom II sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Master Levels for Doom II

Date de sortie : 1995
Disponible sur : Linux, Macintosh, PC (DOS), PC (Windows)
Rien de bien neuf, mais à ce stade on ne s’en préoccupe plus trop

L’essor du FPS aura également vu le départ de la grande mode des packs de niveaux additionnels, souvent proposés par centaines par des équipes n’ayant rien à voir avec les développeurs du titre original, et qui trouvera son apogée avec Duke Nukem 3D. Histoire de réagir, mais avec un truc en plus, id Software aura donc proposé ce pack de vingt niveaux (plus un secret) dont la particularité est d’avoir été conçus par des designers indépendants sous la supervision du studio. On n’est donc pas face à une campagne ou un épisode additionnels ; il s’agit de vingt cartes indépendantes où l’on commence toujours avec la panoplie de départ (c’est à dire juste le pistolet) et dont la durée de vie, comme celle des niveaux originaux, excède rarement la poignée de minutes. Il n’y a rien de neuf à proprement parler – ni nouveaux adversaires, ni nouvelles armes, ni une seule texture qu’on ne trouvait pas dans le jeu de base – mais les niveaux étant intéressants, globalement bien pensés et vendus par défaut avec le jeu dans la plupart de ses éditions actuelles, les fans de la licence seront heureux de rempiler, tout comme ceux n’ayant toujours pas eu leur compte avec les trente niveaux du jeu de base.

NOTE FINALE : 16/20

Comme beaucoup d’extensions de contenu, Master Levels for Doom II n’est rien de plus que davantage de la même chose, sans l’ombre du fragment de la plus infime nouveauté. La bonne nouvelle, c’est que c’est toujours aussi efficace, donc ceux qui ne recherchent rien de neuf ne viendront pas cracher sur quelques niveaux (désormais vendus avec le jeu) supplémentaires.

Version Macintosh

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem, câble null-modem, MacIPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 ou PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où le premier opus n’avait pas eu le droit à sa version dédiée sur la machine d’Apple (contrairement à de nombreux autres systèmes), Doom II aura eu, lui, le mérite de revendiquer ce privilège. Dans les faits, la conversion opérée par Lion Entertainment fait énormément penser à la version parue sur Windows 95 à la même période, avec sensiblement les mêmes options… sauf celle qu’on se serait le plus attendu à trouver, à savoir la possibilité de jouer en 640×480 ! Quoi qu’il arrive, même en plein écran, il faudra impérativement jouer en 320×240 – ce qui signifiera jouer avec deux grandes bandes noires, les graphismes originaux étant en 320×200. C’est un peu dommage, et cela aurait surtout pu être facilement résolu avec un minimum de communication entre les différentes équipes de portage, mais ce n’était tout simplement pas la façon dont on fonctionnait à l’époque, il faudra donc s’en contenter. On pourra aussi regretter que les options de configuration des touches soient extrêmement limitées dans cette version. Au final, on hérite donc d’une conversion très fidèle à la version DOS, avec un écran-titre (mal) recomposé en haute résolution et deux bandes noires, mais toutes les options multijoueurs disponibles – et il est d’ailleurs tout-à-fait possible d’affronter des joueurs sur PC. Un peu décevant, mais largement suffisant.

À deux bandes noires près, c’est la même chose

NOTE FINALE : 18/20

Très légère déception pour cette itération Mac de Doom II qui n’a même pas l’idée de tirer profit de la résolution élevée de la machine alors même qu’une version Windows 95 l’exploitant était commercialisée au même moment. À ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu jouable dans les mêmes conditions – avec des options de configuration du clavier très limitées.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein écran – DirectX : 3.0
La même chose en plus configurable et en plus lisible, pourquoi se plaindre ?

Cette version Windows 95 de Doom II sera parue à peu près à la même période que celle du premier épisode – et pour cause, c’est fondamentalement le même programme avec les mêmes options, d’ailleurs lançable depuis le même exécutable. On retrouve donc exactement les mêmes possibilités : partie chronométrée, partie sans monstre, turbo, choix du niveau de départ et même des niveaux secrets, et toujours la possibilité d’augmenter la résolution jusqu’en 640×480 pour profiter de graphismes un peu plus fins (qui pouvaient s’avérer assez gourmands à l’époque, mais on dira que ça ne devrait plus exactement être un problème aujourd’hui). Pas de gestion des cartes accélératrices en vue, et faire tourner le jeu demandera une nouvelle fois de savoir tirer parti d’un émulateur de type PCem ou d’une machine virtuelle de type OracleVM, mais ceux qui y parviendront profiteront de ce qui correspondait à la version « ultime » de l’époque. Aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers vers la version « Enhanced » disponible à la vente avec la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Avec des options à foison, la possibilité d’augmenter la résolution et des options multijoueurs conséquentes, le seul défaut de cette version Windows 9x de Doom II consiste en la difficulté de la faire tourner sur un système moderne. Les joueurs à l’aise dans ce domaine pourront en revanche profiter de l’une des meilleures versions du jeu – mais pour les autres, autant lancer directement la version « Enhanced » disponible à la vente.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langues : Anglais (interface, menus), japonais (messages, narration)
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu

En 1995, la gamme d’ordinateurs personnels de chez NEC commençait à ressembler en tous points aux PC occidentaux. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant ce Doom II, qui est pour ainsi dire l’exact équivalent de la version DOS – sauf pour la narration et les messages de l’interface qui apparaissent en japonais, mais sincèrement, vous devriez vous en remettre. Pour le reste, si les paramétrages sont plus nombreux, c’est uniquement pour s’accommoder des très nombreuses configurations disponibles à l’époque – et il n’est hélas pas possible de choisir la résolution comme c’était le cas sous Windows 95. On a donc affaire à une curiosité réservé aux possesseurs de configurations exotiques – car pour tout le reste, cette version n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà dans la version DOS originale. Une conversion moderne, quoi.

Pas un pixel ne manque, mais dommage que la résolution ne soit pas plus élevée

NOTE FINALE : 18/20

Comme c’était devenu la norme au milieu des années 90, à l’époque où même les ordinateurs japonais tournaient sous MS-DOS ou Windows 95, Doom II sur PC-98 n’est rien de plus que la conversion pixel perfect de la version originale sur PC, avec quelques éléments traduits en japonais pour l’occasion. Rien de bien dépaysant.

Road & Track Presents : The Need for Speed

Développeurs : Electronic Arts Canada – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Need for Speed (titre usuel), Road & Track Presents : Over Drivin’ (3DO – Japon), Nissan Presents : Over Drivin’ GT-R (Saturn – Japon), Road & Track Presents : Over Drivin’ DX (PlayStation – Japon)
Testé sur : 3DOPC (DOS)PlayStationSaturn
Également testé : Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (PC)

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version 3DO

Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Japon) – Mars 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de l’indéniable triomphe qu’elle aura commencé à connaître vers le milieu des années 90, au point d’annoncer un nouveau paradigme qui a d’ailleurs toujours cours aujourd’hui, la 3D aura représenté une colle apte à laisser des genres vidéoludiques entiers sur le carreau pendant des mois, voire des années, le temps de comprendre comment intégrer cette dimension supplémentaire dans des mécanismes qui s’étaient jusqu’ici bâti autour de son absence, et qui s’en sortaient très bien.

On se souvient par exemple comment le jeu de plateforme, genre roi de la génération 16 bits, aura vécu une gueule de bois si dramatique qu’on aura craint son extinction définitive jusqu’à ce qu’un certain Super Mario 64 ne vienne sauver les meubles. Certains genres, comme le point-and-click, n’auront jamais vraiment réussi la transition. Mais s’il en est un pour qui elle était évidente, pour ne pas dire naturelle, c’était bien celui du jeu de course, lequel aura toujours côtoyé la 3D, et lui aura souvent servi d’ambassadeur, dès 1989 avec Hard Drivin’ puis avec Virtua Racing, Daytona USA, Ridge Racer… soit autant de bornes d’arcade, longtemps les seules à être dotées d’une puissance à la hauteur de leurs ambitions. Mais en 1994, la migration vers les systèmes domestiques allait être amorcée non par la PlayStation ou la Saturn, mais par une autre console qu’on a un peu trop tendance à oublier depuis, la 3DO. Voici l’histoire de The Need for Speed, ou de cette révolution qui n’en était pas tout-à-fait une.

Need for Speed, c’est un nom parfaitement connu des tous les amateurs de course n’ayant pas passé le dernier quart de siècle reclus dans une grotte, la prolifique série d’Electronic Arts s’apprêtant à accueillir son cinquième dixième vingtième trentième milliardième opus au moment où j’écris ces lignes, signe d’un succès qui ne se tarit pas en dépit d’une qualité nécessairement fluctuante. Mais combien de joueurs pour se souvenir que la fameuse série aura donc vu le jour sur 3DO – choix finalement parfaitement cohérent si l’on se rappelle que l’on parle de la première console 32 bits, et que celle-ci aura été promue et commercialisée par… l’ancien PDG d’EA ?

En 1994, le jeu accueille donc son acquéreur par ce qui était vécu comme l’autre pic de la modernité : la vidéo. Les amateurs de car porn devraient rapidement être aux anges, le jeu laissant l’occasion de profiter de toute sa collection de bolides, depuis la Dodge Viper jusqu’à la Porsche Carrera (huit véhicules au total) , sous tous les angles. Ils apprécieront peut-être moins les interventions régulières de l’individu qui représentera votre unique concurrent pendant toute la durée du jeu, et dont les grandes envolées lyriques sur la rencontre entre l’homme et l’acier et autres banalités visant à nous expliquer qu’une grosse voiture c’est exactement comme un gros zizi ne suffiront jamais à faire oublier la réalité la plus indiscutable : le fait qu’il ait une tronche dans laquelle je vous garantis que vous aurez envie d’envoyer votre poing au bout de dix secondes. Bref, on est là pour conduire, et il va être temps de s’intéresser au programme.

Comme vous allez le comprendre après avoir passé dix minutes à décrypter un menu principal parmi les plus opaques du genre, le jeu comporte trois environnements (la ville, la montagne et la plage, un peu comme dans les aventures de Pauline) correspondant à chaque fois à deux circuits se parcourant sous la forme « rallye », c’est à dire avec un début et une fin et non en effectuant des tours. Bien qu’il existe un mode « tournoi », celui-ci se limite fondamentalement à enchainer les courses, et la forme sera toujours la même (à l’exception d’un mode « time trial » vous autorisant à concourir seul) : vous contre tête-de-con (désolé, je vais l’appeler comme ça pendant tout le restant du test tant je ne peux imaginer aucun alias qui lui rende plus parfaitement justice) au milieu de la circulation.

Car pour le coup, dans des circuits pas vraiment riches en épingles à cheveux ou en chicane, la vraie technicité proviendra de votre capacité à louvoyer entre les voitures – y compris celles arrivant en sens inverse – pour arriver à bon port sans avoir rencontré un pare-choc ou un platane, avec l’inclusion d’une autre petite gourmandise qui aura elle aussi participé à l’identité de la série : la police. Attendez-vous en effet à ce que vos excès de vitesse répétés ne passent pas inaperçus auprès de la maréchaussée qui viendra alors vous réclamer des comptes, à la Rad Mobile, ce à quoi votre avatar s’est visiblement préparé puisque tous les véhicules du jeu sont équipés d’un improbable radar-à-flics qui vous permettra de savoir quand rester sur vos gardes et éviter de vous planter bêtement pour finir avec une contravention, laquelle vous coûtera une « vie », exactement comme un crash un peu trop violent.

La jouabilité au pad est simple et les sensations sont bonnes, même si la vitesse est rarement ébouriffante sauf à être en fond de cinquième. La physique est à peu près cohérente, même s’il faudra composer avec des limites évidentes en 1994, le fait que votre véhicule soit virtuellement indestructible étant la première, le fait qu’il soit impossible de faire demi-tour étant la deuxième, et le fait qu’il soit tout bonnement impossible de quitter la route sans rencontrer un mur étant la dernière.

En fait, un joueur de l’actuelle génération pourra se demander ce qu’il a de si révolutionnaire, ce Need for Speed, qui n’invente finalement rien : absolument tous ses mécanismes étaient déjà présents, sous une forme ou une autre, dans un jeu de course sorti auparavant, et le jeu aurait aussi bien pu s’appeler Test Drive 4 que, sur le moment, tout le monde aurait trouvé cela parfaitement logique (ce qui n’est qu’une demi-surprise lorsqu’on réalise qu’Electronic Arts Canada était en fait le nouveau nom de Distinctive Software, l’équipe de développement de… la trilogie Test Drive). Et de fait, autant crever l’abcès : le titre d’Electronic Arts n’a rien révolutionné, rien bouleversé, rien inventé ; il restera juste comme le pionnier, celui qui, le premier, aura su annoncer à quoi allaient ressembler les jeux de course pour les décennies à venir.

Qu’importe que la 3D apparaisse aujourd’hui un peu primitive, la conduite un tantinet balisée, les sensations de course légèrement poussives, le contenu rachitique et que plus personne ne soit bouleversé de voir une vidéo ou d’entendre de la musique CD ; le fait est que c’était simplement ce que tout en le monde attendait en 1994, à une époque où les équivalents japonais n’étaient pas encore disponibles en occident et où les concurrents, qu’ils se nomment Lotus III ou Lamborghini : Amercian Challenge, semblaient soudain appartenir à une ère révolue – ce qui était d’ailleurs parfaitement vrai.

The Need for Speed, c’était simplement la première concrétisation de ce qui était annoncé depuis des années comme l’avenir des jeux de course en un logiciel qui ne nécessite pas une borne d’arcade hors-de-prix et à la pointe absolue de la technologie pour fonctionner : le moment où tout ce qui avait paru inaccessible devenait accessible. The Need for Speed, c’est le premier jeu de course typé arcade qui donne réellement le sentiment de conduire une voiture dans de vrais environnements avec de vrais véhicules autour plutôt que de simplement regarder passer des sprites sur des bandes clignotantes au sol. Pas de 3D polygonale abstraite ici : il y a des arbres, des bâtiments, des rails de sécurité, des falaises, le tout est texturé, palpable, et c’était alors peut-être la première fois depuis OutRun qu’on avait vraiment le sentiment d’être lâché dans la nature, cheveux au vent, à bord d’un bolide de course inabordable. The Need for Speed, c’est l’irruption d’un réel jusqu’alors réservé à des simulations écrasantes et souvent indigestes chez le tout-venant. Une porte d’entrée vers cette démocratisation que l’explosion de la PlayStation allait venir concrétiser : ce moment où tout le monde allait pouvoir s’amuser avec les jeux vidéo.

En cas de dérapage prononcé ou de sortie de route, le jeu passe automatiquement en vue extérieure

Il en résulte un jeu qui conserve ce charme si particulier de pouvoir être découvert 25 ans plus tard avec un esprit neuf et de s’y sentir immédiatement à l’aise – certainement pas impressionné par ce qu’on voit, la réalisation considérée comme « de pointe » en 1994 faisant aujourd’hui son âge, tout comme le reste du maigre contenu du CD-ROM.

Mais absolument toutes les bases du jeu de course moderne sont là, et il est fascinant de voir comment, en dépit de toutes les limitations évoquées plus haut, la magie parvient à opérer dès l’instant où on démarre une course et où l’on découvre qu’on n’a tout simplement pas envie de reposer la manette avant qu’elle ne soit terminée. Cela pourrait être plus varié, plus nerveux, plus fluide, plus rapide, plus riche… mais hé, on n’a pas toujours quarante heures à consacrer à un jeu de course, et pour ceux qui voudraient découvrir le point de départ d’une série encore bien en vie, il y a toujours de bons moments à vivre sur ce qui restera le programme le plus iconique de toute la ludothèque de la 3DO. À découvrir.

Vidéo – Le circuit « Coastal » :

NOTE FINALE : 14/20 The Need for Speed fait partie de ces titres qui, sans constituer une révolution à proprement parler, annoncent à la perfection un changement d'ère pour le genre auquel ils appartiennent. Plus qu'un pionnier dans le domaine de la 3D, le logiciel d'Electronic Arts Canada parvient à être l'un des tout premiers jeux de course orientés arcade à réellement donner la sensation de conduire une voiture au milieu de la circulation en ville ou sur une route de campagne, une sorte d'arrivée à maturité de ce qu'avaient cherché à être des jeux comme Test Drive quelques années plus tôt. Tout est loin d'être parfait, notamment au niveau du contenu qui accuse son âge, n'ayant même pas un réel championnat à offrir, pas plus qu'une course nous opposant à plus d'un adversaire. Néanmoins, il y a quelque chose d'inexplicablement efficace dans ces longs trajets sur le bord de la mer ou à flanc de montagne, sans doute pas ce qu'on ait vu de plus varié, de plus technique ni même de plus amusant mais simplement un jalon salutaire pour permettre d'arriver à des Gran Turismo quelques années plus tard. Un début marquant pour une saga à connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une sensation de vitesse pas ébouriffante – Très peu de modes de jeu – Exclusivement solo – Les interventions vidéos du mâle alpha qui vient vous les briser avec sa tête de vainqueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Need for Speed sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeurs : Electronic Arts Canada – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langues : Anglais, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – MSCDEX : 2.21 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un an après ses débuts sur 3DO, The Need for Speed débarquait sur une machine qui présentait a priori toutes les caractéristiques pour l’héberger : le PC. Au meilleur moment, pourrait-on dire, car 1995 correspond à une période où les processeurs étaient devenus sensiblement plus abordables, où les lecteurs CD-ROM s’étaient démocratisés, et où il n’était plus nécessaire d’être un cadre supérieur pour avoir une chance de s’offrir un Pentium.

La plupart des joueurs de l’époque auraient sans doute été ravis d’accueillir un portage pixel perfect de la version 3DO originale, mais la bonne nouvelle est qu’Electronic Arts était bien décidé à ne pas accuser de retard sur la concurrence qui commençait à émerger sur les consoles 32 bits et aura revu sa copie à pratiquement tous les niveaux. Du côté technique, non seulement le jeu tourne désormais comme un charme et à plus de soixante images par seconde, mais il est en plus possible de jouer en 640×480 dans un confort total, chose qui aurait demandé une configuration ahurissante en 1995 mais qui ne devrait poser de problème à personne aujourd’hui. Toutes les options de configuration des touches et des commandes sont là, avec la possibilité de jouer avec à peu près tous les joysticks reconnus à l’époque (la souris n’est disponible que pour les menus), et on en profite pour constater que le menu principal est devenu BEAUCOUP plus clair… et que notre ami tête-de-con a disparu, emportant avec lui ses interventions moisies. En voilà une bonne idée !

Mais le mieux est que le contenu a également été sérieusement revu à la hausse, avec l’inclusion de deux nouveaux circuits (plus un bonus après la victoire en tournoi), ce qui fait déjà plaisir, mais également d’un mode deux joueurs en réseau, et surtout de nouveaux modes de jeu, dont un tournoi, lesquels vous permettront au passage de constater que vous n’êtes plus limité à des courses en un-contre-un et que vous pourrez cette fois faire face à sept adversaires simultanément !

Et pour ne rien gâcher, il est désormais possible de remplacer les courses de type « rallye » par des circuits plus traditionnels vous demandant d’effectuer plusieurs tours. Autant dire que ces (nombreux) ajouts ont un effet dramatique sur la durée de vie du jeu, et qu’on comprend mieux pourquoi les joueurs PC auront accueilli le titre comme un messie à sa sortie. Seule absence, mais celle-ci est déjà plus dommageable : plus de choix de la difficulté ici. Naturellement, les observations faites pour la version 3DO (moteur physique primitif, réalisation vieillissante) sont toujours valables ici, et vous ne dénicherez dans ce jeu rien que vous ne puissiez trouver en cent fois mieux dans le premier Forza Horizon venu. Néanmoins, si vous cherchez un des premiers jeux de course solides sur PC qui ne soit pas une simulation ultra-pointue, ne cherchez pas plus loin : c’est ici que ça commence.

NOTE FINALE : 15,5/20

Cela fait bizarre de l’écrire, mais Electronic Arts ne se sera vraiment pas moqué du monde avec cette version PC de The Need for Speed : plus riche, plus rapide, plus belle, elle place la barre plus haut à tous les niveaux et vient combler une bonne partie des manques de l’itération 3DO originale. De quoi mettre tout le monde d’accord et confirmer la sensation que le PC était bel et bien devenu une machine de jeu en 1995.

Version PlayStation

Développeurs : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 20 mars 1996 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble link)
Langues : Anglais, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Étant donné l’ambition évidente de ce qui allait devenir le premier opus d’une (longue) série, il eut été très surprenant que The Need for Speed ne débarque pas à un moment ou à un autre sur LA console incontournable du moment : la PlayStation. Il aura certes fallu attendre 1996, mais la bonne nouvelle est que cette attente aura permis au jeu d’intégrer toutes les nouveautés de la version PC (moins la haute résolution), et même quelques autres.

Ainsi, parmi les gourmandises qui font vraiment plaisir, difficile de ne pas noter l’arrivée d’un mode deux joueurs en écran splitté qui vient donc s’ajouter à celui par câble link. Autres ajouts : le choix du moment de la journée où se déroule la course (parce que rouler au coucher de soleil, c’est quand même la classe), ou encore une caméra subjective en plein écran qui ne vous imposera plus la vision du volant ni du tableau de bord. Graphiquement, l’identité du jeu est peut-être moins marquée que sur 3DO, mais la bonne nouvelle est que la sensation de vitesse, elle, est excellente – on a littéralement l’impression d’aller deux fois plus vite que sur la version de 1994. Et pour ne rien gâcher, on a enfin le droit à la musique pendant les courses, là où elle avait jusqu’ici été réservée aux menus. Dommage que la conduite soit un peu raide, la faute à un système de freinage « tout ou rien » et à l’absence de reconnaissance des pads analogiques, mais pour le reste, difficile de faire la fine bouche : c’est au moins aussi bon que sur PC, et c’est peut-être même meilleur.

NOTE FINALE : 16/20

Prestation convaincante pour The Need for Speed sur PlayStation, qui n’a à rougir de la comparaison avec la version PC que sur le plan de la résolution. Pour le reste, ça tourne vite, ça tourne bien, et même si la jouabilité fait son âge, on se prend immédiatement au jeu dès qu’une course démarre.

Version Saturn

Développeurs : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 25 juin 1996 (Amérique du Nord) – 5 juillet 1996 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Arcade Racer, joypad, Mission Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou BackUp Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autre étape logique en 1996 (plus que la Nintendo 64, visiblement, qui n’aura pas eu le droit à la sienne à sa sortie) : la Saturn. Cette fois, pas de surprise : on se retrouve très exactement avec la transcription fidèle de la version parue sur PlayStation – moins le jeu par câble link, qui n’était de toute façon pas géré par la console, mais c’est d’autant plus secondaire que le mode deux joueurs en écran splitté, lui, est toujours présent. Techniquement, cette version aura en tous cas très bien su composer avec les spécificités de la machine : la résolution est peut-être légèrement plus basse que sur la console de Sony, le framerate est un tout petit peu plus bas et un tantinet moins constant, mais dans l’ensemble le résultat est inattaquable, et on peut même aller jusqu’à affirmer sans prendre trop de risque qu’on tient là un des meilleurs jeux de course de la Saturn – surtout si on en cherche un qui soit jouable à deux. Bref, aucune raison de bouder cette version… sauf si vous avez une PlayStation, à la rigueur.

NOTE FINALE : 16/20

Intégrant toutes les nouveautés de la version PlayStation, cette itération Saturn de The Need for Speed fait pratiquement aussi bien dans tous les domaines. Le contenu étant aussi solide que la réalisation, et la présence d’un mode deux joueurs étant toujours un bonus appréciable, les fans de jeux de course possédant la console de SEGA ne devraient clairement pas faire l’impasse sur cette très bonne version.

Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition

Développeurs : EA Seattle – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Road & Track Presents : The Need for Speed SE (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (DOS/Windows 95)

Version PC (DOS/Windows 95)

Date de sortie : Août 1996
Nombre de joueurs : 1 à 8 (via modem, câble null-modem ou réseau local)
Langue : Anglais, français, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel Pentium – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – MSCDEX : 2.21 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
RAM graphique : 512ko
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Version Windows 95 :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Graphismes : API : DirectX 2 – RAM graphique : 512ko – Résolution : 640×480 (8 bits)

Electronic Arts sentant un filon, la firme aura décidé que proposer une version améliorée du titre paru l’année précédente mériterait bien de la vendre au prix fort, quand bien même un certain Need for Speed II était destiné à débarquer quelques mois plus tard. Au menu de cette édition spéciale : deux circuits en plus, tout d’abord, dans des ambiances assez anachroniques, type ville fantôme du far west pour l’un et cité industrialo-futuriste pour l’autre. Même si on commence sérieusement à s’éloigner de l’ambiance réaliste qui avait fait la force du jeu, on ne va certainement pas cracher sur du contenu supplémentaire. L’autre grosse nouveauté est surtout la possibilité de jouer à huit en réseau local, notamment grâce à la prise en charge de Windows 95 et de ses différentes optimisations. Évidemment, cela demande une installation qui n’est pas accessible à tout le monde (qui a connu ces week-ends où chaque joueur amenait sa tour, son écran, son clavier et son joystick ?) mais à huit, cela prend tout de suite une autre dimension ! Malheureusement, il n’est toujours pas question ici de choisir l’heure de la course comme sur console, ni de jouer à deux sur une seule machine, et il n’est pas encore question ici de bénéficier de la gestion des premières cartes accélératrices 3D (leur commercialisation débuterait en octobre de la même année). Bref, vraiment pas de quoi justifier de repasser à la caisse sauf pour les joueurs ayant l’intention de jouer en réseau, mais si vous ne devez posséder qu’une seule version PC du jeu, privilégiez clairement celle-ci.

NOTE FINALE : 16/20

Quelques ajouts bienvenus pour cette Special Edition qui laisse néanmoins le sentiment qu’elle aurait pu en proposer un peu plus, surtout au prix auquel elle était vendue. Clairement la version à privilégier si vous souhaitez découvrir le jeu sur PC aujourd’hui, néanmoins.

Bakushō : Yoshimoto no Shinkigeki

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : 爆笑 吉本新喜劇 (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 3 janvier 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On évoque souvent tous ces jeux vidéo qui auraient mérité de quitter le marché japonais ou le marché américain si seulement un distributeur s’était donné la peine de les traduire – en pensant généralement à des jeux de rôle comme Chrono Trigger ou la saga des Dragon Quest qui auront parfois dû attendre des décennies entière avant de bénéficier d’une commercialisation en Europe.

Mais ce qu’on tend à oublier, c’est qu’il n’y a pas toujours que la barrière de la langue pour empêcher de profiter d’un logiciel (ou même d’une série ou d’un livre) : il y a parfois, tout simplement, une distance culturelle. À ceux qui se demanderaient où je veux en venir, imaginez-vous en train de diffuser un film comme Les Visiteurs dans une version non sous-titrée quelque part en Malaisie ou en Amérique du sud, et imaginez la tête du spectateur moyen : s’il y a un domaine qui peut nécessiter des références qui ne sont pas nécessairement universelles, c’est bien l’humour. Et dans le domaine, on va se pencher aujourd’hui sur un cas d’école : aborder un jeu vidéo comique, tout en ne parlant pas une syllabe de la langue dans laquelle il est écrit. Découvrir Bakushō : Yoshimoto no Shinkigeki sans parler japonais, c’est presque une œuvre anthropologique qui peut amener à se pencher sur une question philosophique délicate : c’est quoi, au fond, l’humour ?

À la racine du jeu, il y a d’abord un spectacle télévisé nommé, fort logiquement, Yoshimoto no Shinkigeki, ce qui implique une possible distance supplémentaire : faut-il avoir vu le spectacle pour comprendre le jeu ?

Et histoire de rajouter une surcouche de perplexité, ce spectacle télévisé est lui-même adapté d’une pièce de théâtre comique apparemment très populaire dans la région d’Osaka ; autant dire quelque chose de pensé, dès le début, spécifiquement pour le public japonais, et probablement pour un public familial. La difficulté de l’adaptation vient du fait qu’on parle de saynètes, c’est à dire de séquences n’ayant aucun lien narratif les unes envers les autres ; juste un enchainement de situations comiques que rien de précis ne relie entre elles. Bref, c’est un peu comme faire un jeu vidéo à partir des sketches du Monty Python’s Flying Circus – ce qui a d’ailleurs été fait, et on se doute que le logiciel ainsi produit n’a pas exactement fait le trajet jusqu’au Japon.

L’avantage, c’est que le fait de n’avoir pas de cadre ni de situation imposés permet de varier les environnements : chacun des six niveaux du jeu se déroule un peu n’importe où, des rues du Japon contemporain au Far West en passant par la jungle ou le Pôle Nord, avec différentes variations du même héros. Lequel va de péripétie en péripétie par pure efficacité comique : le premier niveau donne d’ailleurs le ton, avec notre personnage principal qui débute la partie en se faisant littéralement passer à tabac par tout le voisinage !

Dès lors, le principe va être gravé dans le marbre : courir vers la droite dans une aventure de plateforme extrêmement classique à la Super Mario Bros. (la seule action possible est de sauter), laquelle sera entrecoupée non de boss, mais de mini-jeux de type dans, bataille de boules de neige ou pierre-feuille-ciseaux, lesquels seront introduit par des dialogues humoristiques avec carrément les rires enregistrés derrière ! Autant le dire tout de suite, ne parlant pas un mot de japonais – et aucun groupe de fans ne s’étant lancé dans la traduction du jeu – mon appréciation finale de l’intérêt ludique du jeu ne se basera évidemment pas sur l’efficacité de ses dialogues. En revanche, on pourra apprécier un humour plus visuel qu’on pourrait rapproche de Tex Avery, avec des séquences volontairement absurdes comme celle où votre personnage, dévalant une pente, se retrouve mêlé à une course-poursuite entre un policier et un voleur avant de se transformer en boule de bowling pour finir dans un assemblage de quilles ! Bref, si l’on ne comprend pas nécessairement tout ce qui se passe, on peut largement apprécier la réalisation graphique du titre, laquelle est particulièrement soignée dès l’instant où l’on apprécie le style.

Le vrai problème, c’est surtout le jeu en lui-même. Non qu’il soit mauvais : il est très bien réalisé, les animations sont parfaites, la jouabilité est irréprochable, les environnements sont variés… Mais quand je le décrivais comme un jeu où l’on avance vers la droite en sautant, j’avais vraiment tout dit. De fait, on sent bien ici que c’est plus l’action qui sert de prétexte à l’humour que l’inverse : le level design est hyper-générique, l’action est très répétitive, et pour qui n’a pas accès à l’humour du jeu on se retrouve avec un titre d’une rare platitude et d’autant plus vite bouclé que la difficulté a visiblement été pensée pour un public davantage intéressé par le spectacle que par le jeu.

Pour faire un parallèle qui m’apparaisse pertinent, c’est un peu une version édulcorée et finalement beaucoup plus sage et nettement moins imaginative d’un titre comme The Legend of the Mystical Ninja – qui, lui, demeurait intéressant à jouer même sans comprendre un mot de l’enjeu ou de l’intrigue. Autant dire qu’une large partie de ce qui était censé faire la force du programme est tragiquement réservée à un public capable de lire le japonais et de comprendre les références, et que pour ceux dont ce n’est pas le cas – et je ne pense pas prendre un grand risque en y incluant une majorité du lectorat de cet article – ce qui reste est un jeu trop court, trop simple et pas assez varié. Le genre de friandise destinée à un public très spécifique à un instant « t », un peu au niveau de l’époque où Titus programmait un jeu vidéo tiré de « la Zoubida » pour surfer sur le succès d’une reprise de Lagaf’ : quelque chose qui n’a jamais eu l’espoir de fasciner un public à l’échelle mondiale. Pour le retrogamer purement occidental qui le découvre comme un touriste, la réaction est la même qu’en écoutant une conférence locale sur les énergies fossiles : on écoute poliment et on se dit que bon, ça aurait certainement été très intéressant si on en avait compris ne fut-ce qu’un mot. D’un point de vue strictement ludique, en tous cas, c’est plutôt décevant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Bakushō : Yoshimoto no Shinkigeki est un assez bon exemple de ce que peut devenir n'importe quel logiciel adapté d'une série dès l'instant où le joueur n'a pas accès à la langue ni aux références culturelles nécessaires : un jeu de plateforme au gameplay ultra-générique où l'on regarde passer des saynètes inaccessibles et des blagues qu'on ne peut pas comprendre avec l'expression d'une poule face à un clou. On a beau sentir immédiatement un titre réalisé avec un grand soin et à destination d'un public familial, une fois qu'on doit se cantonner à l'aspect purement ludique, le constat est implacable : on s'amuse finalement assez peu. Dès lors, on parcourt l'aventure comme un anthropologue lâché devant un spectacle de kermesse en terre étrangère plutôt que comme un retrogamer en train de s'éclater, et on finit rapidement par trouver le temps long faute de défi ou de renouvellement des mécanismes. À réserver aux curieux et aux joueurs très à l'aise avec la culture japonaise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay qui se limite pour l'essentiel à avancer vers la droite en sautant – Une difficulté quasi-absente – Un humour qui ne sera accessible qu'aux joueurs parlant japonais – et connaissant la série et le spectacle dont le jeu est tiré

Sparkster (Mega Drive)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : Sparkster : Rocket Knight Adventures 2 (Japon)
Titre alternatif : スパークスター (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive

La série Rocket Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Rocket Knight Adventures (1993)
  2. Sparkster (Super Nintendo) (1994)
  3. Sparkster (Mega Drive) (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 23 septembre 1994 (Japon) – Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans les années 90, Konami était une société suffisamment sure de son art pour sembler nourrir une certaine forme de dédain pour ce qui aurait pourtant dû constituer une de ses principales sources de revenus sur le marché domestique : les portages. Non qu’elle dédaigna réellement proposer des versions Mega Drive ou Super Nintendo de ses grands succès de l’arcade – même si de nombreuses bornes n’auront jamais eu droit à leur version de salon – ; l’idée était plutôt de pousser le raffinement jusqu’à offrir à chaque console une version qui lui soit adaptée… et exclusive.

On se souvient par exemple comment Turtles in Time était devenu un jeu savamment retouché sur la console de Nintendo, avant de servir de base à The Hyperstone Heist sur Mega Drive, dont une large partie du contenu était totalement originale. On pourrait sans doute fournir une longue liste s’amusant à lister les points communs et les différences existant entres des titres comme Buster Busts Loose! et Buster’s Hidden Treasure ou entre Super Castlevania IV et The New Generation, mais le fait est que la firme japonaise n’aimait pas les simples copier/coller – ce qui est tout à son honneur. L’exemple le plus extrême de cette politique est peut-être le deuxième (et dernier) épisode des aventures de l’opossum qui devait devenir sa mascotte : Sparkster, suite d’une exclusivité Mega Drive, et qui aura vu le jour simultanément sur les deux consoles… dans deux versions totalement différentes développées par deux équipes distinctes, en poussant la confusion jusqu’à porter exactement le même titre ! La version Super Nintendo ayant déjà été abordée ici, il importe à présent de se pencher sur son alter ego sur la 16 bits de SEGA et de répondre à cette angoissante question : tient-on là enfin une suite digne du premier opus ?

L’histoire… n’est cette fois même pas évoquée hors du manuel. Vous n’aurez donc même pas le droit à un pavé de texte pour vous expliquer le pourquoi du retour du néfaste Axel Gear, votre jumeau maléfique, ni de la raison pour laquelle il enlève encore la princesse machin, ni des enjeux entourant l’émergence du roi Gedol qui constituera le grand méchant de cet épisode – c’est d’autant plus dommage que la mise en scène qui entourait l’avancement du scénario était une de ces petites friandises qui faisaient la force de Rocket Knight Adventures.

Qu’importe : vous êtes toujours un chevalier avec un jetpack dans le dos, vous avez toujours une épée (à la portée curieusement plus réduite), et vous allez enchainer les cinq niveaux du jeu pour aller vaincre tout ce qui se place sur votre route, à commencer par ce maudit Axel qui commence à être fatigant à ne jamais s’avouer vaincu, même au bout de sa dixième dégelée. Tant pis pour les détails superflus, de toute façon on est là pour jouer oui ou non ?

L’interface a été sensiblement revue, et on remarquera que c’est également le cas de la philosophie générale, qui tient à vous encourager à employer encore davantage le réacteur placé sur votre dos – lequel se charge désormais tout seul sans que vous ayez à laisser un bouton appuyé. Les gemmes que l’on collecte activent dorénavant une loterie à chaque fois que l’on en ramasse dix, et celle-ci pourra vous dispenser du soin, davantage de gemmes… ou même des bombes, mieux vaut donc se méfier.

Pour le reste, en-dehors d’un power-up vous donnant une épée en flammes faisant deux fois plus de dégâts et d’une sorte de quête secrète vous demandant de collecter une épée magique à chaque niveau pour accéder à la « vraie » fin, les fondamentaux n’ont pas vraiment changé, et on est toujours face à un jeu d’action/plateforme nerveux qu’on espère rempli d’autant de bonnes idées et de séquences marquantes que son prédécesseur – domaine dans lequel la version Super Nintendo, un peu trop convenue, avait légèrement déçu. Et à ce niveau là, il va convenir de déterminer pourquoi le jeu est resté relativement clivant aujourd’hui encore, entre les retours d’une presse d’époque charmée mais trop blasée pour être conquise, et des joueurs qui ont tendance à décréter que le titre est absolument génial et que tous ceux qui pensent le contraire devraient finir au bûcher. Comme souvent, la vérité est quelque part entre les deux.

Si je devais résumer ce qui ne fonctionne pas dans ce Sparkster, je ne ferais usage que d’un seul mot : le rythme. Il y a quelque chose dans le jeu qui donne le sentiment qu’il cherche à exploiter chaque bonne idée (et il y en a beaucoup) jusqu’à… eh bien, jusqu’à ce qu’elle cesse d’être bonne. Ainsi, à chaque fois qu’un nouveau mécanisme est introduit, le titre n’aime rien tant que le reproduire immédiatement quinze fois d’affilée… jusqu’à ce que le joueur en soit littéralement écœuré à peine deux minutes plus tard.

Le parfait exemple en est le combat inaugural du jeu (qu’il est heureusement possible de passer) qui est beaucoup trop long et trop limité, qui ne sert absolument à rien, et dont la simple présence à ce stade de l’aventure pose déjà question puisque vous serez de toute façon obligé de le revivre à l’identique en conclusion du niveau quatre ! Mais c’est l’ouverture du premier stage, vous demandant de ré-affronter le même tank avec les mêmes mécanismes pas moins de quatre fois d’affilée, qui va traduire une tendance qui va un peu plomber l’ensemble du jeu : celle de ne jamais savoir quand s’arrêter. Une tare qu’on retrouve un peu dans le level design, qui choisit d’aligner de vieilles ficelles usées comme l’éternel marronnier du niveau labyrinthique, comme un souci constant de délayer l’action pour la faire durer plutôt que de proposer du contenu supplémentaire : Sparkster version Mega Drive fait trop souvent penser à cet ami qui insiste pour nous répéter pour la centième fois une blague qu’il juge hilarante des semaines après qu’on a cessé de la trouver drôle.

Ce qui ne veut pas dire que la cartouche est mauvaise – et c’est là tout le paradoxe – ; la réalisation, par exemple, est difficilement attaquable. Certes, elle souffre parfois d’un certain déficit d’identité – il arrive qu’on ne sache plus trop si on est en train de jouer Sonic the Hedgehog 3 ou à Aero the Acrobat – mais l’action est échevelée, les thèmes musicaux sont souvent excellents, et il y a globalement un vrai plaisir à découvrir les nouvelles trouvailles du programme.

Dommage que celui-ci finisse toujours par être un peu gâché par un combat de boss interminable, une idée essorée trente secondes de trop ou un mécanisme recyclé de manière un peu trop visible : ça POURRAIT être excellent mais, d’une manière ou d’une autre, la recette n’est jamais complètement au point, d’autant que l’équilibrage laisse parfois autant à désirer que le rythme. En résulte une expérience un peu frustrante qui risque de s’aliéner les joueurs les moins patients, tant le titre s’acharne à épuiser son potentiel dès la première partie. Quant à la question qui hante tous les survivants de la vieille guerre des années 90, à savoir : quelle version est la meilleure entre celle-ci et le Sparkster paru sur Super Nintendo, je répondrais que cela dépend de vos attentes : la version Mega Drive est plus variée et contient davantage d’idées, mais elle est paradoxalement plus répétitive et plus fastidieuse. Les amateurs pourront facilement s’essayer aux deux et rouvrir les débats, mais sans totalement congédier ce sentiment qu’aucune de ces deux « suites » (la version Super Nintendo est plutôt un spin-off) ne sera parvenue à retrouver la recette de ce qui avait forgé la légende du premier épisode. C’est peut-être pour cela qu’elle n’a pas fait long feu, cette fameuse mascotte : elle était tout simplement partie de trop haut.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 En dépit de ses nombreuses qualités, à commencer par une variété bienvenue dans les environnements et les situations ainsi qu'une réalisation irréprochable, il y a quelque chose dans ce Sparkster sur Mega Drive – comme dans son alter ego sur Super Nintendo – qui sonne un peu comme un échec ; une incapacité à retrouver exactement tout ce qui avait fonctionné dans un premier épisode qui n'a jamais été vraiment égalé depuis lors. L'univers est plus générique, les situations sont plus forcées, le jeu est trop souvent difficile pour de mauvaises raisons, comme s'il cherchait à imposer ses idées jusqu'à les rendre redondantes et poussives, plombant dramatiquement le rythme dans la manœuvre. C'est d'autant plus dommage que l'aventure demeure objectivement très solide, une valeur sure de la ludothèque – mais qui semble parfois se perdre un peu en chemin en cherchant à tout prix à en faire trop. Reste un jeu d'action/plateforme qui a néanmoins beaucoup de choses à offrir aux joueurs qui savent exactement ce qu'ils viennent chercher, mais qui pourra laisser aux autres l'impression cruelle d'avoir voulu proposer à tout prix une aventure d'une heure avec trente minutes de contenu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois frustrants aux mécanismes inutilement complexes – Un équilibrage raté – Une réalisation graphique qui a un peu perdu sa patte – Une dose de ralentissements auxquels la machine ne nous avait pas habitués – Un jeu globalement mal rythmé, avec deux niveaux labyrinthiques à la suite au beau milieu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sparkster sur un écran cathodique :

Super STAR WARS : Return of the Jedi

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : THQ International
Titre alternatif : Super Guerra nas Estrelas : O Retorno de Jedi (Brésil)
Testé sur : Super NintendoGame BoyGame Gear
Disponible sur : Antstream, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 22 juin 1994 (Amérique du Nord) – 30 mars 1995 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien savoir raconter une histoire, c’est également bien savoir la conclure.


Le retour du Jedi reste aujourd’hui dans les mémoires des fans de Star Wars précisément pour cette raison : pour avoir su apporter une conclusion satisfaisante à un arc narratif qui s’était étendu sur pas moins de trois films (et qui allait bientôt en compter trois de plus, transformant ainsi l’un des antagonistes en le véritable héros de la saga).

Les esthètes le décriront souvent comme un long-métrage plus faible que son prédécesseur immédiat, allant parfois jusqu’à le comparer au Muppet Show à cause de la profusion de créatures mues par des animateurs, mais cela n’enlevait rien à l’essentiel : l’empire était vaincu, l’empereur défait (jusqu’à ce que des scénaristes malavisés ne décident de le ressusciter), Dark Vador était redevenu Anakin Skywalker et son fils pouvait observer mélancoliquement les étoiles au-dessus d’un bucher funéraire avec de la musique qui donne des frissons comme il l’avait fait, deux films plus tôt, avec les deux soleils de Tatooine. Tout était bien qui finissait bien.

Onze ans plus tard, il allait être temps de conclure la saga vidéoludique, cette fois. L’adaptation de la trilogie débutée en 1992 sur Super Nintendo avait filé bon train en délivrant un épisode par an, et les joueurs étaient bien décidés à goûter enfin à ce Super STAR WARS : Return of the Jedi dont ils avaient eu tout loisir d’imaginer le contenu à l’aune de celui du film.

Pas de nouvelle révélation cette fois, pas de suspense : les joueurs savaient précisément ce qu’ils venaient chercher, et ils auraient été déçus de découvrir quoi que ce soit d’autre que la continuité directe des jeux d’action/plateforme qu’ils venaient de passer l’année écoulée à (tenter de) vaincre. LucasArts et Sculptured Software leur offrirent donc ce qu’il attendaient, à savoir : la même chose, mais en s’efforçant de pousser tous les curseurs encore un peu plus loin, dans une cartouche contenant désormais 16Mb de données. Au menu, absolument toutes les scènes clefs du long-métrage, et même quelques autres, égrainées au fil d’une vingtaine de niveaux qui auront une nouvelle fois de quoi vous occuper au minimum 1h30 en ligne droite, et sans doute beaucoup plus si vous poussez la difficulté.

Inutile de s’étendre ici sur la jouabilité et les possibilités du titre, qui n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis l’épisode précédent. Return of the Jedi pourrait presque être considéré comme un pack de niveaux supplémentaires pour Empire Strikes Back, mais la bonne nouvelle est que cela n’enlève rien à ses mérites.

S’appuyant fort logiquement sur la structure du film, le logiciel a pour lui de bénéficier d’une plus grande variété d’environnements que son prédécesseur, qui souffrait d’être quelque peu vampirisé par l’omniprésence de la planète Hoth qui composait à elle seule la moitié de l’aventure. Ici, entre Tatooine, Endor et l’Étoile Noire – sans oublier la bataille spatiale qui se déroule en orbite – on ne ressent jamais la menace de la lassitude, remplacée par un authentique désir de découvrir la suite du programme. On retrouve les fameuses séquence en Mode 7, avec quelques redites (une phase de destructions de chasseurs TIE à la surface de l’Étoile Noire) et une phase assez ambitieuse, mais tirant hélas un peu en longueur, vous emmenant détruire le réacteur de la station spatiale avant de prendre la fuite à pleins gaz.

L’autre bonne nouvelle, c’est que le fan service a ici été mis intelligemment à contribution, en vous permettant notamment d’incarner une généreuse sélection de personnages lors des phases à pied : Luke, Han, Leia, Chewbacca et même Wicket l’ewok, tous seront jouables à un moment ou à un autre – et certains devront l’être, le programme faisant souvent le choix de coller strictement au film en vous imposant votre personnage plutôt que de vous laisser mener toute l’aventure avec un héros à votre goût.

C’est un peu dommage, et cela laisse clairement sur le carreau certains des protagonistes – Han Solo, au hasard – qui ne pourront être incarnés que très occasionnellement. Cela permet néanmoins au jeu d’éviter de se pencher sur son équilibrage, des personnages comme Luke et sa batterie de pouvoirs de la force lui autorisant même à se soigner étant objectivement beaucoup plus puissants que les autres. Bref, on sent bien un côté « guidé » imposant de ne jamais aller trop loin dans la « trahison » du film, et ce sera paradoxalement – avec la jouabilité « flottante » et la difficulté un peu trop relevée dès le mode normal héritées des deux premiers opus – le seul véritable reproche qu’on pourra adresser à un jeu sans trop de surprises, mais à qui on ne demandait de toute façon pas de nous en fournir.

Car niveau réalisation, difficile de trouve matière à se plaindre : la cartouche est remplie à ras-bord, et ça se sent. Les graphismes sont aussi magnifiques qu’ils sont variés, les thèmes musicaux sont très bien rendus par l’excellent processeur sonore de la machine, on a droit à des sprites gigantesques, à des morceaux de bravoure en pseudo-3D, à un sens du détail assez jubilatoire (la tenue de Leia qui s’adapte selon les niveaux)… on sent vraiment que les artistes étaient au sommet de leur forme, et on ne voit pas trop ce qu’ils auraient pu inclure de plus.

Si le level design n’est pas toujours aussi inspiré que la réalisation, louvoyant un peu trop souvent entre le grand couloir et le niveau gigantesque où il est d’autant plus difficile de se repérer que des sections entières sont copiées/collées à l’identique, chaque niveau intervient un peu comme une récompense d’être parvenu à boucler le précédent et on prend vraiment plaisir à découvrir ce que le programme est prêt à mettre sur notre route pour nous en mettre plein les yeux et les oreilles. Tout n’est peut-être pas parfait, mais la magie opère, et on en viendrait presque à regretter que la « prélogie » ne soit pas sortie quelques années plus tôt afin de bénéficier, elle aussi, de son adaptation sur Super Nintendo. Dans tous les cas, si vous avez apprécié un tant soit peu de parcourir les deux premiers épisodes, vous pouvez vous jeter sur celui-ci – c’est, à mon sens, le meilleur des trois.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Tout comme le film dont il est tiré, Super STAR WARS : Return of the Jedi cherche moins à révolutionner la saga qu'il clôt qu'à la boucler de la façon que tout le monde espérait : en ne touchant à rien et en poussant tous les curseurs à fond. Le résultat est dans la parfaite continuité des deux précédents épisodes, avec un équilibrage toujours aussi perfectible et une jouabilité qui est encore un peut brute de décoffrage, mais la grande variété du jeu, sa longévité et sa réalisation exemplaire aident à oublier rapidement les quelques séquences sur lesquelles on aura l'occasion de pester : dans le domaine de l'action/plateforme, on a quand même rarement fait aussi jouissif, particulièrement pour les fans de la trilogie originale. Certes, on aurait apprécié quelques petits perfectionnements, un roster cherchant un peu moins à coller au film et quelques niveaux mieux rythmés (en particulier cette scène finale interminable), mais autant qu'on râle en se répétant qu'il n'y a rien de neuf, le constat est là : on s'amuse toujours. Du défoulement comme on n'en fait plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss qui prennent une éternité si vous n'avez pas la puissance de feu suffisante... – ...et trop faciles si vous l'avez – Un level design pas toujours très inspiré – Des personnages absolument pas équilibrés, et qu'on a trop rarement l'occasion de choisir – Toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Return of the Jedi sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 11 octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre le troisième et dernier épisode de la trilogie pour que la saga des Super STAR WARS se décide à s’étendre au-delà de la Super Nintendo – et encore, pas pour viser les systèmes 32 bits ni même la Mega Drive qui aura été un temps considérée, mais juste pour atterrir sur des consoles portables elles aussi en fin de vie (surtout en ce qui concerne la Game Gear). Le jeu choisit en tous cas de suivre fidèlement le déroulement de la version Super Nintendo – à quelques adaptations près, comme on peut s’en douter : ne vous attendez pas à trouver des niveaux en Mode 7 ici, et la plupart n’auront pas été remplacés (certaines séquences, comme la poursuite en speeder où l’attaque de l’Étoile Noire, sont toujours là) ; on est désormais face à un jeu versant encore plus franchement vers l’action/plateforme.

Avec seulement deux boutons, on perd également les pouvoirs spéciaux : pas d’usage de la force ici. Néanmoins, la jouabilité est plutôt plus précise que sur la console 16 bits, et même si la réalisation est nettement moins clinquante en noir et blanc, le travail a été fait sérieusement et l’action reste lisible en toutes circonstance, d’autant que le jeu est également sensiblement plus simple. Bref, on pouvait avoir peur de se retrouver face à un mauvais ersatz, et on a au final affaire à une retranscription assez maligne qui pourra même convertir quelques joueurs dubitatifs, certaines des séquences les plus « polémiques » d’un point de vue ludique étant de toute façon passées à la trappe. Le système de mot de passe étant toujours présent, le jeu sera sans doute vaincu plus vite, mais on pourra néanmoins passer un très bon moment. Une vraie bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

En dépit de sacrifices évidents – et pour ainsi dire inévitables – Super STAR WARS : Return of the Jedi sur Game Boy a l’intelligence d’opérer les bons choix pour offrir une retranscription finalement assez fidèle de ce qui constituait le cœur du gameplay de la version Super Nintendo. On n’en prend peut-être ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais on s’amuse, ce qui était certainement le meilleur choix à faire.

Version Game Gear

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : Octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version de Super STAR WARS : Return of the Jedi pour les consoles portables, pourquoi faire l’impasse sur la Game Gear ? C’est vraisemblablement ce qu’on s’est dit, du côté de chez LucasArts : les deux versions ont visiblement été développées en parallèle pour une sortie simultanée, et le meilleur moyen de décrire cette itération serait : la version Game Boy, mais en couleurs.

Tant qu’à faire, on aurait tort de cracher sur les capacités de la palette de la console, qui rendent la réalisation d’autant plus agréable à l’œil – même si une nouvelle fois c’est surtout la lisibilité qui intéressera le joueur moyen, les graphismes ayant peu de chance de décrocher la mâchoire de quiconque. Les qualités constatées sur Game Boy n’ont en tous cas pas changé : on a toujours affaire à un jeu d’action/plateforme efficace, certes moins marquant et moins spectaculaire que sur Super Nintendo, mais également moins frustrant et mieux équilibré. Un bon moyen de passer du bon temps, surtout que le jeu est toujours aussi long.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version Game Boy de Super STAR WARS : Return of the Jedi, mettez-la en couleurs, et vous obtenez une version Game Gear qui remplit parfaitement son office. Rien de révolutionnaire, mais si vous cherchez un jeu d’action/plateforme efficace, varié et bien réalisé sur la console portable, ce serait dommage de faire l’impasse sur celui-ci.

The Horde

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Testé sur : 3DOPC (DOS)PC-98Saturn
Version non testée : FM Towns

Version 3DO

Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand il s’agit de citer les studios vidéoludiques emblématiques du siècle dernier, ne nous mentons pas, Toys for Bob est rarement l’un des premiers noms qui sort. C’est d’autant plus surprenant que, sans avoir nécessairement participé à révolutionner le jeu vidéo d’une quelconque manière, la compagnie californienne fondée en 1989 par Paul Reiche III (oui, il est livré avec son numéro, comme un roi) a quand même des arguments pour être mentionnée à plusieurs reprises.

Aux yeux des joueurs sur ordinateur, elle restera sans doute à jamais associée au nom de Star Control, et pour les utilisateurs de console, elle devrait a minima évoquer Pandemonium!, sans même parler des épisodes les plus récents de la saga Skylanders. Pourtant, parmi les titres qui mériteraient vraiment d’être cités plus souvent se trouve The Horde, un logiciel vraiment original et difficile à classer qui a au moins le mérite notable de faire partie des titres qui comptent au sein de la ludothèque de la 3DO. Ses arguments ? Un soupçon d’ActRaiser, des mécanismes préfigurant subtilement de ce qui deviendra le genre du tower defense, et même un enrobage en vidéos qui a le culot de faire mouche. Bref, exactement le type de jeu sur lequel on peut avoir une raison de se re-pencher aujourd’hui avec un plaisir quasi-intact. Alors autant s’y atteler.

Tout commence comme un conte de fées : lors d’un festin royal où le souverain manque de s’étouffer sur une bouchée de viande, c’est le jeune manant Chauncey, être pur et déshérité « élevé par un troupeau de vaches sauvages » (!) qui vient à sa rescousse. Rapidement adoubé par le roi reconnaissant qui lui confie pour l’occasion, en plus d’un titre et de son épée, un lot de terres à faire prospérer, le jouvenceau devient également la cible du maléfique chancelier Kronus Maelor qui semble avoir ses propres projets pour le royaume.

Se retrouver à la tête d’une charmante bourgade pourrait être une bénédiction, sans ce petit détail qui donne son nom au jeu : la Horde, une meute de créatures démoniaques bien décidées à venir festoyer sur vos cultures – ou sur les paysans eux-mêmes. Pour défendre vos terres, il va donc falloir mettre la main à la pâte – ou plutôt à l’épée – histoire de chasser les insupportables bestioles, quitte à investir les profits générés par votre économie locale pour installer des pièges, bâtir des défenses ou recruter des mercenaires. Et naturellement, pour vous compliquer la tâche, le chancelier qui vous a dans le nez s’assurera bien de vous assommer d’impôts et de vous confier des terres de plus en plus pourries afin de se débarrasser de vous une bonne fois pour toutes.

Le jeu en lui-même s’articule fondamentalement en deux phases : une phase de gestion qui vous laissera bâtir et organiser les défenses de votre ville en fonction des ressources en or que vous serez parvenu à accumuler, et une phase d’action où l’objectif sera de venir à bout des créatures de la Horde avant qu’elles aient eu le temps de causer trop de dégâts à votre bourgade – et à votre économie.

Les possibilités sont assez simples, et l’essentiel du jeu va reposer sur votre capacité à équilibrer vos investissements entre ce qui génère de l’argent (au hasard les très coûteuses vaches) et ce qui vous aidera à garder vos sources de revenus en vie (des pièges et des mercenaires). Entre les niveaux, le pécule accumulé vous permettra de débloquer de nouveaux moyens de défense – à condition d’avoir mise de côté suffisamment d’argent pour pouvoir le faire, ce qui signifie que tout dépenser anarchiquement est un mauvais calcul sur le long terme. Et bien sûr, au printemps (chaque enchaînement gestion/action dure une saison), Kronus Maelor viendra collecter les taxes – et si vous n’avez pas de quoi payer, ce sera la prison et la fin du jeu. À l’opposé, réussissez à prospérer, et le roi vous confiera de nouvelles terres – sous le regard courroucé de son diabolique chancelier.

Il appartient d’ailleurs ici de saluer la réalisation des quelques 35 minutes de vidéo qui viendront égayer le jeu entre les niveaux – quitte, parfois, à annoncer un événement aléatoire qui viendra impacter vos coûts, votre production ou la croissance de votre communauté. Le jeu a la très bonne idée de ne jamais se prendre au sérieux et de multiplier les anachronismes, allant même jusqu’à vous mettre en contact avec le répondeur royal ou à vous diffuser un spot de publicité de la Horde vous vantant les mérites de l’adoption d’un de ses membres !

La part du lion revient néanmoins à l’excellent Michael Gregory, interprète du chancelier, qui assume son rôle de méchant à la Disney avec une délectation proprement jouissive. Qu’on le voie manger une clef après vous avoir enfermé, jouer avec une poupée vaudou à votre effigie ou torturer le messager royal en griffant une ardoise, Gregory prend clairement toute la lumière en auto-parodiant sa présence shakespearienne via un cabotinage de tous les instants qui aide à faire passer des saynètes qui n’annoncent généralement que votre accession à un autre village. L’humour du jeu a beau tourner un peu en rond, il fait mouche, et c’est toujours avec plaisir qu’on assiste à une nouvelle déconfiture du chancelier face à l’ascension de notre garçon de ferme.

Du côté du plaisir de jeu, on ne peut que regretter un certain manque de renouvellement dans les mécanismes. Certes, le programme s’efforce de varier les environnements en introduisant à chaque fois une nouvelle dose de complications à prendre en compte (ne pas toucher aux arbres dans la forêt magique, irriguer les terres dans le désert…), mais dans l’absolu, le développement suit toujours à peu près la même logique et l’action ne se renouvèle jamais.

Si on peut facilement se casser les dents lors de sa première partie, faute d’avoir compris assez vite comment se remplir les poches (nous empêchant ainsi d’investir dans les meilleures formes de défense), une fois les préceptes assimilés, on peut rapidement amasser une fortune confortable et laisser la Horde se faire corriger par les dizaines de mercenaires qu’on aura engagés pour nous assister dans la défense (pensez à couper les arbres pour vendre le bois, par exemple). Un cheminement un peu trop balisé qui me fera dire qu’il est heureux que le programme ne s’éternise pas au-delà des quatre ou cinq heures que nécessitera une partie victorieuse. Dommage, surtout, que Toys for Bob n’ait pas daigné développer un peu le concept, car on sent à chaque instant qu’il y avait vraiment matière à créer un titre dense et addictif pour des dizaines d’heures. En l’état, The Horde demeure un programme surprenant et éminemment sympathique qu’on aura plaisir à mener à sa conclusion. Une vraie curiosité qui aurait sans doute mérité qu’on se souvienne davantage d’elle.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Parmi les titres vraiment originaux des années 90 qui ne sont pas assez souvent cités, il serait criminel de ne pas faire mention de The Horde. Sorte d'improbable mélange d'action et de gestion à la ActRaiser, qui préfigure à sa manière le genre du tower defense, le titre de Toys for Bob est ingénieux, amusant, merveilleusement mis en scène avec un ton qui met dans le mille et peut se vanter de demeurer assez unique en son genre. Certes, ses mécanismes font qu'un début de partie raté vous handicapera pendant tout le jeu, vous obligeant sans doute à reprendre votre aventure depuis le début – mais le déroulement n'est finalement pas si long, et il y a quelque chose de profondément grisant à aborder une nouvelle région avec les poches pleines et des mercenaires à foison pour nous assister. Oui, tout cela aurait pu être encore plus riche et mieux agencé, et particulier dans la partie action, mais bon sang, pour un coup d'essai, c'est quand même de la belle ouvrage. Clairement à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes intéressants, mais qui se renouvèlent peu... – ...et qui auraient mérité de gagner en profondeur – Une fin de partie qui peut être rendue inextricablement difficile par le fait de ne pas avoir mis assez d'argent de côté lors des premiers niveaux... – ...ce qui peut vous obliger à recommencer plusieurs fois le jeu depuis le début – Pas de version française

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Horde sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Toys for Bob, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : MS-DOS 3.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Covox Sound Master, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Horde ne sera heureusement pas resté un jeu exclusif à la 3DO – il n’avait d’ailleurs visiblement jamais eu l’intention de l’être, si l’on en juge par la sortie de la version PC moins d’un mois plus tard. La première surprise concernant cette itération MS-DOS correspond d’ailleurs à l’existence d’une version disquette où les vidéos ont été remplacées par des images fixes sur lesquelles sont joués les fichiers sonores de certains des dialogues du jeu. Évidemment, l’ambiance y perd un peu, mais personne ne devrait avoir de problème aujourd’hui à faire tourner la version CD-ROM – laquelle, pour l’occasion, a le mérite de présenter exactement la même chose que ce qu’offrait la 3DO. Le jeu reconnaissant les joysticks à deux boutons, on peut le pratiquer sans avoir à batailler avec le clavier et la souris (les options sont accessibles via les touches de fonction). En fait, la seule réelle déperdition est du côté des vidéos elles-mêmes, encodées à une résolution plus basse que sur la version originale, ce qui vous vaudra de les découvrir soit dans une fenêtre plus petite, soit en plein écran mais en nettement plus pixelisé (ou en format « un pixel sur quatre »). Rien de franchement dramatique, mais si vous voulez réellement découvrir le jeu dans des conditions optimales, donnez malgré tout la préférence à la version 3DO.

NOTE FINALE : 15,5/20 (version CD-ROM) – 15/20 (version disquette)

The Horde sur PC délivre une expérience pratiquement identique à celle qu’on avait pu découvrir sur 3DO un mois plus tôt – au détail près que l’encodage vidéo est légèrement inférieur sur la version CD-ROM (et absent, fort logiquement, sur la version disquette). Cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du cabotinage de Michael Gregory, et le jeu en lui-même est toujours aussi jouable au joystick.

Version PC-98

Développeur : Toys for Bob, Inc.
Éditeur : Arrow Micro-Techs Corp.
Date de sortie : 28 avril 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système : PC9821, 486SX 25MHz – OS : MS-DOS 5.0/5.0a/6.2 – RAM : 3,6Mo – MSCDEX : 2.2

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Horde aura débarqué sur PC-98 en même temps que sur FM Towns, avec la même équipe aux commandes, pour des résultats a priori assez similaires. La machine de NEC ayant évolué en un PC très semblable à ceux qui étaient commercialisés en occident, on ne sera pas trop surpris de se trouver face à une conversion fidèle de la version DOS… au détail près que le jeu est bien évidemment intégralement en japonais. Je ne saurais trop me prononcer sur la qualité des doublages japonais, mais le travail semble avoir été fait sérieusement, et pour ce qui est du jeu en lui-même, le résultat n’a pas varié d’un pixel. Vous n’aurez donc aucune raison de privilégier cette itération à celles parues en occident, mais si jamais vous avez le matériel et les connaissances linguistiques pour, vous ne devriez pas vous sentir lésé en le faisant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme sur FM Towns, The Horde version PC-98 n’est pas grand chose de plus que l’itération PC traduite en japonais. En-dehors de cet aspect « exotique », cette version n’offre strictement rien que vous ne puissiez espérer trouver sur les itérations occidentales, mais elle a le mérite d’exister.

Version Saturn

Développeur : Silicon Knights, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 13 février 1996 (États-Unis) – 8 mars 1996 (Japon) – Mai 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou cartouche de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

La Saturn n’aura pas été oubliée par The Horde – contrairement à la PlayStation, curieusement. Pour l’occasion, la console de SEGA peut s’avancer sans rougir : la compression vidéo est peut-être la meilleure, toutes machines confondues, et le jeu est toujours aussi jouable (en dépit de temps de chargement supérieurs à ceux des autres machines). Le vrai bonus provient néanmoins de l’existence d’une version française intégrale, qui permettra enfin aux non-anglophones de profiter du jeu et de son scénario. Pour l’occasion, les doubleurs employés font le travail sans génie mais avec professionnalisme (même si on sent bien que l’acteur doublant Chancey prend délibérément une voix de fausset) – le mixage et la synchronisation labiale sont déjà moins emballants, mais pas de quoi vous faire sortir du jeu. On pourra également regretter que l’acteur doublant Michael Gregory livre une prestation beaucoup plus sobre que celle du personnage à qui il prête sa voix, mais là encore, rien de dramatique. En fait, à tout prendre, cela reste clairement la version à privilégier pour ceux qui ne seraient pas à l’aise avec l’anglais parlé.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté avec sérieux sur Saturn, The Horde a l’indéniable avantage d’y être disponible intégralement en français. Si la performance de Michael Gregory y perd légèrement en éclat, le jeu, pour sa part, est toujours aussi agréable à jouer.