Alien vs Predator (Rebellion Developments)

Développeur : Rebellion Developments
Éditeur : Atari Corporation
Testé sur : Jaguar

La licence Alien vs. Predator (jusqu’à 2000) :

  1. Alien vs Predator (Jorudan) (1993)
  2. Alien vs Predator : The Last of His Clan (1993)
  3. Alien vs Predator (Rebellion Developments) (1994)
  4. Alien vs. Predator (Capcom) (1994)
  5. Alien Versus Predator (1999)

Version Jaguar

Date de sortie : Septembre 1994 (Europe) – Décembre 1994 (Amérique du Nord) – 8 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le temps peut souvent se révéler un juge cruel, et qu’importe si ses sentences sont constamment remises en causes par cette étrange société secrète de défenseurs des causes perdues auxquels on donne (parfois) le nom de « passionnés ». Pour la Jaguar, le verdict était probablement tombé avant même que le gros de la concurrence – celle des consoles 32 bits japonaises – ne débarque : échec commercial.

La liste des récriminations contre la machine prétendument 64 bits1 pouvant facilement occuper la totalité du présent article, on résumera ses maigres 100.000 unités vendues au terme de la première année de commercialisation par une constatation implacable : on ne vend pas une console sans une solide ludothèque, et celle de la Jaguar aura rapidement fait consensus pour être décrite comme… disons poliment « insuffisante », que ce soit en quantité comme en qualité. Difficile de prétendre vendre une machine dernière génération sans des programmes capables de distiller des échantillons de ses capacités, et ce n’étaient clairement pas des Trevor McFur in the Crescent Galaxy ou des Club Drive qui risquaient de pousser les joueurs à faire la queue devant les boutiques pour acquérir la console. En plus de quelques portages de qualité – dont, par exemple, une très bonne version de Wolfenstein 3D – et l’émergence un peu tardive d’un Rayman qui ne sera de toute façon pas resté propre à la machine plus de quelques semaines, il est néanmoins une exclusivité qui aura fait suffisamment de bruit à sa sortie pour encourager bien des acquéreurs hésitants à franchir le pas.

Son nom ? Alien vs Predator : un jeu qui sera d’autant plus resté dans les esprits qu’il n’était pas, comme bien des premiers FPS, un simple « doom-like » bien réalisé profitant d’une licence qui n’avait jusqu’alors pas produit grand chose pour superposer une ambiance de circonstance à des mécanismes déjà vus et revus. Non, le titre de Rebellion Developments aura immédiatement eu pour lui une chose à laquelle on n’osait croire : de bonnes idées bien exécutées. Un miracle suffisamment notable pour pousser bien des joueurs à regretter pendant de nombreuses années que le jeu n’ait jamais tenté sa chance ailleurs que sur la confidentielle 64 bits – du moins jusqu’à ce que ne débarque sa suite spirituelle sur PC en 1999, mais ceci est une autre histoire.

Mais quelles sont-elles, justement, ces fameuses bonnes idées ? On va rapidement évacuer le scénario : prenez une station spatiale futuriste servant de terrain d’entraînement à des marines ayant la mauvaise idée de ramener à quai un vaisseau inconnu qui s’avère infesté de xénomorphes, ajoutez-y un vaisseau Predator venu s’inviter à son tour à la fête pour chasser dans la joie et la bonne humeur, et vous n’obtiendrez sans doute pas du Shakespeare, mais au moins un terrain de jeu comme un autre pour aller dessouder indifféremment de l’Alien, du Predator ou du marines.

Car là où les précédentes adaptations de la licence étaient parties du principe que le seul personnage à incarner était nécessairement le Predator, son statut de guerrier esseulé face à une multitude d’ennemis en faisant le pendant naturel du héros de n’importe quel jeu vidéo, la première bonne idée de cet Alien vs Predator est de permettre au joueur d’incarner indifféremment n’importe lequel des trois protagonistes de la licence – y compris celui qui n’est jamais mentionné dans le titre : l’humain. Un très bon moyen d’offrir trois campagnes différentes – même si toutes se dérouleront exactement dans le même environnement, mais nous y reviendrons –, mais cela n’aurait finalement été qu’un moyen d’injecter un chouïa de rejouabilité à peu de frais (un peu à la manière des classes d’Hexen… qui n’était d’ailleurs pas encore sorti en 1994, ce qui aide au passage à rappeler que le titre de Rebellion Developments aura vraiment fait partie de la toute première vague de doom-like : il est paru avant Heretic ou même Doom II !) sans la deuxième – vraie – bonne idée : le fait que chacun des trois personnages se joue différemment et n’ait pas les mêmes objectifs que les autres. Et ça, pour le coup, plusieurs décennies avant qu’on ne commence à imaginer des termes comme « gameplay asymétrique », et alors que le genre n’en était encore qu’à ses balbutiements, ça vaut le coup de s’y pencher.

Alien vs Predator dans son application la plus littérale (et là, c’est Alien qui gagne)

Commençons par le plus évident : le marines. Là, on est sans surprise en terrain connu : prenez ce bon vieux B. J. Blazkowicz de Wolfenstein 3D, donnez-lui une panoplie de soldat du futur et vous retrouverez immédiatement vos marques : des armes à ramasser, des médikits pour se refaire une santé et des clefs qui prendront ici la forme de rangs de sécurité (nous y reviendrons également) : si on ajoute le fait qu’il n’y a aucun relief et que les cartes sont entièrement constituées de blocs carrés et d’angles droit, on a presque affaire à un reskin du jeu d’id Software.

On appréciera néanmoins d’y trouver quelques nouveautés tels ces ordinateurs comprenant des informations pour donner un peu de chair à l’histoire et délivrer de précieux indices, un peu comme dans System Shock, paru au même moment, le fait que chaque arme dispose de ses propres munitions, ou encore l’inclusion bienvenue de gadgets très utiles comme le célèbre détecteur de mouvements de la licence – des ajouts inspirés, mais pas encore vraiment dépaysants. En revanche, le fait d’incarner un xénomorphe commence à réellement représenter quelque chose de neuf : pas seulement parce qu’il devra désormais compter sur sa vitesse et ses attaques au corps-à-corps, mais aussi et surtout parce que sa survie ne prend pas le même sens au sein d’une meute innombrable. Ne comptez donc évidemment pas le soigner à l’aide de médikit ; en fait, ne comptez pas le soigner du tout.

Son mécanisme de survie est particulièrement original : il peut créer un cocon sur un marines au lieu de le tuer, et laisser grandir un lui un autre petit xénomorphe… qui viendra en quelque sorte lui servir de vie supplémentaire en cas de trépas – mais attention, uniquement si le rejeton a eu le temps d’éclore, ce qui demande donc de ne pas partir la fleur au fusil tant que les « réserves » (jusqu’à trois xénomorphes peuvent être « pondus ») ne sont pas arrivées à maturité, ce qui prend une bonne minute. Et mieux vaut également ne pas être trop pressé de laisser des cocons partout, car ce mécanisme introduit également une lourdeur : celui de devoir repartir exactement de l’endroit où le cocon avait été laissé… ce qui signifie donc de longues séances de backtracking pour revenir là où vous avez été tué, ce qui peut être d’autant plus fastidieux que le xénomorphe ne prend pas les ascenseurs : il leur préfère les labyrinthiques conduits d’aération dans lesquels on peut vite se perdre ou tourner en rond, ce qui peut rendre sa campagne un poil plus laborieuse que les autres.

Quant au Predator, la colle était la suivante : comment empêcher ce super-chasseur de profiter de son arsenal et de ses très utiles capacités – à commencer par son camouflage – pour foncer tout droit vers son objectif (qui se trouve être, comme on s’en doute, la reine alien elle-même) ? Eh bien grâce à un système étonnamment pertinent : celui de l’honneur. Concrètement, au début de la partie, le Predator ne peut utiliser que ses griffes ; pour débloquer toutes ses armes, il va d’abord devoir gagner en honneur.

Comment ? Eh bien, mais en massacrant tout ce qui bouge, pardi ! Mais attention : tuer une cible en étant camouflé ne vous fait pas gagner d’honneur, cela vous en fait même perdre ; l’idée va donc être de commencer par dénicher les proies isolées pour leur apparaître gracieusement sous le nez avant de les tailler en pièces et de recommencer ! Et histoire de ne pas être tenté d’aller jouer au chat et à la souris au milieu du vaisseau alien, les xénomorphes peuvent de toute façon voir à travers votre camouflage, autant dire que les malheureux marines vont surtout être là pour vous aider à monter en puissance, tout comme les médikits qu’ils laissent traîner viendront grossir votre réserve personnel – car contrairement à l’humain, le Predator peut stocker les médikits avant de partir démembrer en sifflant. Un autre très bon moyen d’introduire un équilibrage et une progression bien pensés !

Malgré ce concert de louanges, il faut malgré tout constater que les campagnes de l’Alien et du Predator sont finalement assez linéaires et plutôt courtes : les deux peuvent facilement être bouclées en moins d’une heure chacune, particulièrement à partir du moment où on sait où aller et comment. De fait, le vrai plat de résistance du jeu est bel et bien composé par le marines, qui peut lui aussi accéder à pratiquement toute la base dès le début (il suffit de prendre un des deux ascenseurs qui relient les cinq étages de la station et qui permettent de rejoindre les deux vaisseaux accostés, l’un au premier étage et l’autre au dernier).

Seulement, sa relative faiblesse l’oblige à bien prendre note de tous les endroits où se situent munitions et soins afin de pouvoir y revenir lorsque la situation le commandera, et surtout le fait que de nombreuses portes nécessitent un certain niveau d’accréditation pour être franchies fait qu’il va falloir explorer méthodiquement la station pour pouvoir se débloquer l’accès à de nombreux endroits intéressants, à commencer par les arsenaux et leurs impressionnantes réserves d’armes ! Mais bien évidemment, ces accréditations se trouvent sur des corps, parfois perdu en plein milieu d’un vaisseau adverse, et accéder à certains d’entre eux va souvent demander d’aller traîner dans les conduites d’aération, terrain de chasse privilégié des xénomorphes, sans oublier de croiser des Predator très résistants et qui peuvent apparaître de nulle part. Cette campagne qui sera facilement trois à quatre fois plus longue que les autres est assurément la plus prenante du lot grâce à son aspect non-linéaire, et permet d’instaurer un aspect stratégique de par sa gestion constante des ressources, une expédition un peu trop aventureuse se terminant toujours mal. Même l’endroit où l’on tue les xénomorphes est important, ceux-ci laissant une flaque acide persistante là où ils meurent, laquelle vous blessera ensuite à chacun de vos passages ! Et évidemment, difficile d’éviter une flaque d’acide de deux mètres de diamètre au milieu d’un couloir…

Il en résulte un programme étonnamment mature dans ses mécanismes si l’on considère sa date de parution, avec juste ce qu’il faut pour tenir un joueur en haleine jusqu’à une dizaine d’heures – même si le plus gros regret demeure évidemment l’absence d’un mode multijoueur pour confronter un peu toutes ces charmantes bestioles, et qui devra attendre la version de 1999 pour devenir une réalité.

Alors certes, la maniabilité est un peu raide, la précision pas toujours irréprochable, les ennemis ne sont pas très variés et savent rarement faire autre chose que foncer droit sur vous (conseil pour affronter un Predator : prenez la fuite en en voyant un et attendez qu’il se tue tout seul en utilisant son canon explosif près d’un mur, cela vous prendra difficilement plus de dix secondes et vous économisera bien des munitions), mais la formule a encore pour elle une certaine fraîcheur – ce qui, pour un FPS de plus de trente ans d’âge, est déjà un bel exploit. Elle reste surtout particulièrement efficace de par son aspect exploration/gestion, en ne faisant jamais l’erreur de se perdre, contrairement à un titre comme Hexen, dans un long marathon de clefs et de boutons à activer. Une vraie anomalie sur la Jaguar de 1994, mais surtout une des rares vraies bonnes raisons de redécouvrir la console aujourd’hui pour laisser une chance à un doom-like (ou plutôt à un Wolfenstein-3D-like) qui ne ressemble pas vraiment à ses modèles en proposant un rythme et une philosophie aux antipodes. Rien que pour cela, il serait dommage de laisser cette très bonne surprise glisser injustement dans l’oubli.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

À une époque où la Jaguar semblait vouée à ne tenir aucune de ses promesses, Alien vs Predator aura été l'un des très rares titres – avec Rayman – à rappeler que l'on avait bien affaire à une machine de dernière génération. Ce n'est néanmoins pas pour sa réalisation technique –  à la pointe pour l'époque, mais déjà dépassée par System Shock – que le titre de Rebellion Software restera dans les mémoires, mais bien pour sa première approche d'un gameplay asymétrique ou à chacun des trois protagonistes de la saga – n'oubliez surtout pas les marines ! – a ses propres objectifs et sa propre façon de jouer, avec des mécanismes parfois réellement originaux encore trois décennies plus tard. Certes, la copie est perfectible (rien de surprenant lorsque l'on se rappelle que le jeu est plus vieux que Doom II !), entre le manque de variété général, le déséquilibre entre les différentes campagnes, l'intelligence artificielle aux fraises, l'absence de multijoueur et une surface de jeu finalement pas très étendue, mais on peut encore facilement accrocher aujourd'hui grâce à un gameplay non-linéaire aux antipodes des canons de l'époque avec des subtilités insoupçonnées. La console d'Atari aurait indéniablement eu de meilleurs arguments avec davantage d'exclusivités de cette trempe.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le backtracking à répétition quand on joue avec un xénomorphe
– Une durée de vie très déséquilibré selon le personnage incarné
– Aucun mode multijoueur
– Trop peu de variété dans les décors et les ennemis rencontrés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien vs Predator sur un écran cathodique :

  1. Dans les faits, on peut arguer que l’addition de deux processeurs 32 bits ne fait pas une machine 64 bits, mais laissons les experts se déchirer à ce sujet. ↩︎

Heretic

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : id Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Acorn 32 bits
Présent au sein des compilations :

  • Towers of Darkness : Heretic, Hexen & Beyond (1997 – Acorn 32bits, PC (DOS))
  • Heretic + Hexen Collection (2007 – Windows)


L’extension du jeu : Heretic : Shadow of the Serpent Riders
Le remaster du jeu : Heretic + Hexen (2025 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows

Les licences Heretic et Hexen (jusqu’à 2000) :

  1. Heretic (1994)
  2. Hexen : Beyond Heretic (1995)
  3. Hexen II (1997)
  4. Heretic II (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 23 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via câble null-modem, IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Canvas, Waveblaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après sa sortie, Doom était plus que jamais une sensation, un événement, LE jeu qui semblait décider jusqu’aux plus réfractaires des amigaïstes à investir dans un PC – quitte d’ailleurs à se lancer directement dans Doom II qui était justement déjà disponible. La question de l’héritage du titre d’id Software n’en était déjà plus vraiment une : on ne parlait peut-être pas encore de First Person Shooter en 1994, mais tout le monde avait d’ores et déjà compris que les clones, les « Doom-like » comme on n’allait plus tarder à les appeler, étaient voués à s’aligner jusqu’à former un genre à part entière.

Que le premier d’entre eux soit l’œuvre de Raven Software a peut-être de quoi surprendre lorsqu’on pense au studio américain comme au père de Black Crypt –  un excellent dungeon crawler, mais pas du tout un jeu d’action – deux ans plus tôt… mais commence en revanche à devenir nettement plus logique lorsqu’on se souvient que l’équipe du Wisconsin avait ensuite développé ShadowCaster – titre atypique sorti avant le hit d’id Software, et qui employait précisément une version lourdement modifiée du moteur de Wolfenstein 3D, le précurseur de Doom ! Eh oui, en un sens, Raven Software avait déjà développé un Doom-like avant même la sortie de Doom… voilà ce qu’on appelle avoir un coup d’avance sur la concurrence ! Dès lors, quels meilleurs candidats pour développer le premier « clone de Doom »… directement avec le moteur de Doom ? Mais, fidèle à ses racines, le studio américain aura décidé de ranger les fusils à pompe et les sulfateuses pour leur préférer l’univers médiéval-fantastique qui leur était si cher, et ainsi naquit Heretic, ce titre qu’on aura souvent décrit depuis lors comme la version Heroic Fantasy de Doom. Et pour découvrir si ce résumé est pertinent, premier indice : commencez par compter le nombre de fois où le titre d’id Software a été mentionné en un paragraphe…

De fait, remplacez les démons à l’assaut par des cohortes de monstres au service de trois mystérieux « chevaucheurs de serpent » venus des Abysses, la base martienne par des cités et des forteresses médiévales et le « Doom guy » par un elfe bien décidé à aller régler son compte à D’Sparil, le plus jeune et le plus faible des trois chevaucheurs de serpent (et uniquement à lui, curieusement), et vous aurez déjà 95% de l’expérience proposée par Heretic. Même le multijoueur reprend les modes de jeu inaugurés par Doom – à commencer par le désormais incontournable « match à mort », mais il a le mérite de profiter de l’unique nouveauté de gameplay introduite par le jeu (et également accessible en solo) : l’inventaire.

Concrètement, il est possible de ramasser des bonus et de les stocker pour les utiliser au moment jugé opportun, et si on y trouve les indispensables fioles de soins et autre bombes à retardement à placer sur le chemin des adversaires pour un résultat détonnant, certains peuvent avoir des effets encore bien plus originaux. Si on pense immédiatement à l’ « oeuf Morph » qui peut transformer un groupe d’ennemis en simples poulets (particulièrement ludique en multi, donc, où les malheureuses victimes ne pourront plus compter que sur leur bec pour assurer leur défense !), le « tome de pouvoir », lui, ne se contente pas d’augmenter la puissance des armes pendant quelques instants : il va carrément jusqu’à modifier leur effet, permettant par exemple aux gants qui remplacent la tronçonneuse d’aspirer la vie de leurs victimes ou au bâton qui remplace le lance-roquettes de se transformer en lance-flammes – un très bon moyen de modifier drastiquement le rapport de force ! Naturellement, le multijoueur est devenu moins accessible de nos jours – dirigez-vous vers le remaster de 2025 dans cette optique – mais ces bonus ajoutent également un aspect stratégique bienvenu en solo, où même le plus récalcitrant des boss peut s’avérer moins impressionnant lorsqu’on l’approche avec un anneau d’invincibilité et un arsenal dopé à la magie.

Pour le reste, il ne manque pour ainsi dire que le portrait de votre héros en bas de l’écran pour se retrouver devant un décalque de la jouabilité et de la nervosité de Doom – ce qui n’est pas franchement un reproche, tant on sait à quel point le titre d’id Software se montrait merveilleusement efficace en la matière. La bonne nouvelle, c’est surtout qu’on sent déjà dans cet opus les bases d’une obsession propre à Raven Software (et qui n’aura jamais semblé vraiment passionner id Software) : la cohérence et le réalisme de ses environnements.

On n’est sans doute pas encore face aux rues de Duke Nukem 3D ni face aux architectures détaillées d’Hexen II, mais Heretic s’efforce de présenter villes, citadelles et cathédrales (sans oublier les inévitables grottes et autres volcans des dimensions abyssales – le dernier épisode du jeu prend même carrément place dans une cité sous-marine) avec un certain sens de la mise en scène. Escaliers, douves, pont-levis, beffrois et tours de guet aident à donner un réel cachet à l’ensemble, et plus encore que par son action, c’est par sa dimension « exploration » que le jeu acquière vraiment son identité – une tendance qui ne fera que se confirmer dans Hexen et sa suite, qui pousseront ce curseur à fond jusqu’à s’éloigner du jeu de tir. Les textures et les monstres ont beau ne pas se renouveler énormément, s’il y a une chose qui fait mouche dans le titre, c’est bien l’efficacité du level design. Certes, certains niveaux sont parfois un peu trop labyrinthiques et imposent parfois une séance forcenée de recherche de passages secrets contre chaque mur pour espérer avancer, mais dans l’ensemble Heretic a le mérite d’avoir un peu plus à offrir que du simple « boum-boum », et plus on avance dans le jeu mieux cela fonctionne.

Ce qui est d’autant plus une bonne chose qu’en tant que pur jeu d’action, Heretic reste un tout petit peu moins efficace que Doom – une arbalète n’étant jamais tout à fait aussi amusante qu’un fusil à pompe, et les adversaires reposant un peu trop systématiquement sur les attaques à distance pour que la façon de les aborder évolue d’un monstre à l’autre. Les armes manquent un peu de peps, l’action manque un peu de renouvellement, et les joueurs sortant à peine d’une partie du hit d’id Software ou de sa suite risque rapidement d’approcher l’overdose, quelles que soient les petites nuances observables dans la philosophie d’ensemble.

Néanmoins, pour ceux qui recherchent précisément une expérience « à la Doom » sans chercher à verser dans les subtilités de titres plus complets à la System Shock, Heretic n’en demeure pas moins un des représentants les plus efficaces du genre – en n’inventant certes pas grand chose, mais en ayant le mérite de verser franchement dans le FPS médiéval là où ses trois suites, spirituelles ou directes, tendront à explorer des voies nettement plus hybrides. Un mérite plus notoire qu’il n’y parait, tant la plupart des concurrents cherchant à avancer dans la même veine – qu’ils se nomment DeathKeep ou Witchaven – auront eu tendance à se rater à un niveau ou à un autre. Venant d’un studio qui, depuis, a pour ainsi dire passé les trente dernières années à produire exclusivement des FPS, autant se souvenir que son savoir-faire remonte pratiquement aux origines du genre, et que ses sorties de route auront été rares. Avant de rabrouer votre petit cousin qui vous bassine avec Call of Duty, souvenez-vous qu’à son âge, vous jouiez peut-être déjà à son ancêtre qui était – déjà – réalisé par le même studio.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Heretic aura souvent été dépeint à sa sortie comme « Doom dans un univers médiéval-fantastique », et c'est à la vérité une description qui lui va comme un gant : même moteur, même format, mêmes modes de jeu, même gameplay – le premier « clone de Doom » en était effectivement un ! En dépit de l'ajout bienvenu d'un inventaire et de power-up bien vus, surtout en multijoueur, le titre perd légèrement en efficacité ce qu'il gagne en originalité, la meilleure arbalète magique du monde n'étant jamais aussi tout-à-fait aussi amusante qu'un fusil à pompe. Néanmoins, un level design inspiré, un accent plus prononcé sur l'exploration et des mécanismes évidents devraient facilement permettre aux amateurs de « Doom-like » d'accrocher à cet héritier spirituel comme ils l'avaient fait avec son prédécesseur – mais les amateurs de multijoueur auront sans doute tout à gagner à se diriger directement vers le remaster de 2025 s'ils n'ont pas un vieux modem ou un assortiment de vieilles configs sous la main.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pratiquement rien de neuf depuis Doom
– Un multijoueur aujourd'hui difficilement accessible sans du matériel d'époque

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heretic sur un écran cathodique :

Heretic : Shadow of the Serpent Riders

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 22 Mars 1996
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows, Windows Apps

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien décidé à tout faire comme Doom de A à Z, Heretic aura donc lui aussi bénéficié de son extension-officielle-qui-comprend-également-le-jeu-original, son Thy Flesh Consumed à lui, en quelque sorte, une édition « regonflée » qui aura hérité du nom Heretic : Shadow of the Serpent Riders (et qui était accessible aux possesseurs de l’édition originale par le biais d’un simple patch gratuit, cela mérite d’être souligné).

Le menu est cependant un tout petit peu plus généreux ici, puisque ce n’est pas un mais bien deux épisodes exclusifs qui viennent s’ajouter aux trois épisodes originaux, et vu leur difficulté on peut hasarder sans prendre trop de risques que la durée de vie du jeu en est largement doublée. Le prétexte est un peu décevant : vous vous attendiez à partir à la poursuite des deux « Chevaucheurs de Serpent » restants ? Perdu : vous allez en fait finir d’écumer le domaine de D’Sparil, en terminant par son imposante forteresse, pour finir le nettoyage. Concrètement, cela signifie donc que vous ne croiserez strictement rien de neuf – monstres, armes, textures, objets, tout est reconduit exactement à l’identique, n’espérez même pas croiser un nouveau boss (mais sinon, un petit combat final contre six maulotaures à la fois, ça vous tente ?).

Vous allez en revanche recroiser un paquet des anciens, et souvent généreusement accompagnés : comme on pouvait s’y attendre, la difficulté a une nouvelle fois monté d’un cran, et mieux vaudra apprécier les salles pleines à ras-bord d’ennemis et la quasi-certitude de voir les murs se soulever et vomir liches et maulotaures à chaque fois qu’on ramasse une clef ou une nouvelle arme – puisque le premier défi sera une nouvelle fois de repartir de zéro niveau arsenal au début de chaque épisode.

À ceux qui hurleraient au réchauffé – un peu comme la presse de l’époque, moyennement enthousiaste à l’idée d’accueillir une extension d’Heretic quelques semaines à peine après… l’extension d’Hexen, qui était rappelons-le la suite d’Heretic ! – on pourra certes leur accorder qu’ils n’ont pas complètement tort, mais la bonne nouvelle est que le level design est proprement excellent. À condition d’apprécier le défi (qui demeure d’ailleurs largement surmontable pour n’importe quel joueur moderne rodé au combo clavier/souris), on peut même établir que ces deux derniers épisodes sont les meilleurs des cinq, et qu’ils contiennent une généreuse dose de bonnes idées, de salles ingénieusement conçues et de pièges-qu’on-aurait-dû-voir-venir-sauf-qu’en-fait-non. Oui, c’est toujours la même chose, mais pour l’occasion c’est clairement la quintessence de ce que l’expérience a à offrir, et n’importe quel joueur étant prêt à poursuivre l’aventure au-delà du combat contre D’Sparil ne devrait trouver aucune raison de le regretter. Cela tombe bien : cette édition est devenu la version « de base » du jeu en vente en ligne, donc inutile de se torturer les méninges pour décider si l’acquisition en vaut la peine (et pour ceux qui se poserait la question : oui, elle est bien évidemment contenue dans le remaster de 2025, tout comme Hexen et son extension).

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, ceux qui espéraient la plus infime nouveauté en seront pour leurs frais, mais en termes de pure efficacité, les deux épisodes additionnels d’Heretic : Shadow of the Serpent Riders valent à eux seuls le détour. Sachant qu’on trouve en plus tout le contenu – solo comme multijoueur – du jeu de base, difficile de trouver une raison objective de faire l’impasse sur cette édition définitive.

Bubble Bobble II

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Europe, Japon) – Taito of America Corporation (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Bubble Symphony (Amérique du nord, Japon et une partie de l’Europe)
Testé sur : Arcade – Saturn
Présent au sein de la compilation : Taito Legends 2 (2006 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version 2.60 européenne (16/12/1994)
Hardware : Taito F3 System
Processeurs : Motorola MC68EC020 16MHz ; Motorola MC68000 15,23809MHz ; ES5510 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Taito Ensoniq Sound System ; Ensoniq 5505/5506 to 5510 interface 29,761kHz ; Ensoniq ES5505 15,23809MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 58,97Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Oh, je ne suis pas dupe, vous savez. Je peux imaginer votre expression pratiquement comme si j’étais devant vous. Un regard fatigué d’où émane un mélange de scepticisme et de lassitude, la bouche tordue, la mâchoire serrée, et la question muette qui résonne comme une sentence : « Il va y en avoir encore beaucoup, des deuxièmes épisodes de Bubble Bobble ?! ». Certes, techniquement, l’opus que nous abordons aujourd’hui est le quatrième à porter, d’une façon ou d’une autre, le nom de Bubble Bobble II – mais on pourra arguer que la version Game Boy, originellement nommée Bubble Bobble Junior, était en quelque sorte une exception occidentale, et que l’épisode d’aujourd’hui ne s’intitule « Bubble Bobble II » qu’en Europe, et encore, même pas dans toute l’Europe, le reste du monde lui préférant le nom de « Bubble Symphony ».

Mais le problème n’en reste pas moins entier et traduit un souci constant de la part de Taito de trouver enfin la « vraie » suite de Bubble Bobble que Rainbow Islands n’avait visiblement pas été – peut-être parce que son gameplay était trop différent mais sans doute, aussi, parce que la licence n’aura visiblement jamais rencontré une deuxième fois le même succès que son épisode inaugural. Et nous voici donc déjà en 1994, huit ans après Bubble Bobble, à offrir à demi-mots une suite qui n’ose que rarement dire son nom dans des salles d’arcade où les jeux de plateforme n’avaient plus la cote depuis très, très longtemps et où ce Bubble Bobble II, comme on va l’appeler maintenant, n’avait quasiment aucune chance de faire autant de bruit que les Daytona USA et les Virtua Fighter 2 entre lesquels il était placé.

Comme toutes les bonnes suites – qui sont rarement celles qui prennent le plus de risques, mais vous remarquerez que je n’ai pas parlé d’ « excellentes » suites – Bubble Bobble II commence par reprendre tout ce qui avait fait le succès du premier opus, à savoir… eh bien, tout le gameplay, qui n’a pratiquement pas changé d’une virgule à l’exception de quelques petits ajouts sur lesquels nous n’allons pas tarder à revenir, ainsi que le game design, qui repart lui aussi exactement dans les traces de son prédécesseur : chaque niveau tient sur un seul écran, il faut toujours capturer et éliminer tous les adversaires pour progresser, et il y a bien évidemment pléthore de bonus et de salles secrètes à dénicher pour accéder à l’une des (nombreuses) fins alternatives du jeu.

Car quitte à choisir un angle d’amélioration, l’équipe de développement a décidé d’appuyer sur deux axes : le contenu, et la variété. Dans le premier cas, on notera par exemple que les fans de la licence vont avoir matière à se frotter les mains : avec quelques 164 niveaux, 18 boss et 16 (!) fins différentes, le menu est copieux, et histoire de ne pas être indigeste, il a surtout l’excellente idée d’être à la carte. En effet, contrairement aux précédents épisodes, qui restaient farouchement linéaires d’un bout à l’autre, celui-ci s’ouvre sur un choix de votre personnage – quatre au total, chacun avec ses points forts, le personnage équilibré héritant en prime d’un « tir chargé » l’autorisant à lâcher jusqu’à trois bulles à la fois – avant de vous laisser choisir votre trajet dès la fin du premier niveau, puis à la suite de chaque boss. Vous ne serez donc pas obligé de boucler les 164 niveaux pour terminer le jeu, et l’ordre sélectionné ainsi que vos performances auront un impact décisif sur la cinématique de fin – avec certaines conclusions plus déroutantes que d’autres !

Une approche qui a le mérite d’offrir une vraie dose de rejouabilité et de permettre à chaque joueur d’alterner entre expérimentations et circuit « optimal », ce qui permettra au passage d’encaisser plus sereinement un choix qui ne fera pas nécessairement l’unanimité : la difficulté du jeu. Certes, la licence n’a jamais été connue pour sa facilité, mais généralement le défi prenait le temps de s’installer confortablement – ce n’est plus le cas ici, où l’on peut faire face dès les premiers niveaux à des défis nécessitant la parfaite connaissance des techniques avancées du jeu, et qui n’apparaissaient jusqu’alors qu’autour du niveau trente ou quarante !

Naturellement, le fait de pouvoir repartir exactement de l’endroit où l’on vient de trépasser permet de tempérer le challenge (à condition d’avoir les poches pleines, comme souvent avec les bornes d’arcade), mais mieux vaut avoir révisé ses gammes avant d’affronter des boss aussi rapides qu’increvables qui ne pourront généralement même pas être blessés par vos bulles ordinaires, vous obligeant à recourir aux nombreux pouvoirs spéciaux par mis lesquels on trouvera quelques nouveaux venus comme des bulles arcs-en-ciel ou même des bulles musicales lâchant des notes à tête chercheuse ! Autant le dire : le titre n’est probablement pas l’initiation la plus adaptée à la saga tant il semble, dès le départ, s’adresser avant toute chose aux vétérans du premier épisode désireux d’en découvre avec une épreuve à leur hauteur, mais cela ne veut pas dire que les néophytes passeront un mauvais moment – tant qu’ils sont solides sur le plan nerveux, malgré tout.

Il faut dire que malgré sa 2D qui commençait à ne plus être en odeur de sainteté dans les salles d’arcade du milieu des années 90 (surtout en occident), le titre développe instantanément une personnalité attachante avec son déluge de couleurs… en dépit d’une musique de cirque dont on se serait volontiers passé et de quelques petits problèmes de lisibilité dus précisément à sa débauche de détails qui empêche parfois de comprendre rapidement ce qui se passe. On dira ce qu’on voudra mais à ce niveaux-là, les fonds noirs de Bubble Bobble étaient plus proches de la vérité (il est d’ailleurs possible d’effacer les décors de fond avec un code) !

Quoi qu’il en soit, l’aspect plus « ouvert » de l’aventure et la générosité indécente de son contenu accomplissent parfaitement leur mission consistant à autoriser l’expérience à s’éventer moins vite, les fans de 100% ayant un programme chargé avant d’espérer découvrir toutes les routes et toutes les conclusions du jeu. On notera qu’il est d’ailleurs tout à fait possible de redevenir humain PENDANT la partie, et qu’il existe toute une sélection de codes à entrer dès l’écran-titre pour modifier l’expérience. Et tant qu’à faire, c’est une nouvelle fois à deux joueurs que le titre déploiera toute sa saveur – et tant pis si les « véritables » nouveautés ne sont finalement pas légion. Vous voulez une nouvelle dose de Bubble Bobble ? C’est indéniablement un des meilleures du lot, avec davantage de choses à offrir qu’un Bubble Bobble Part 2 qui prenait peut-être son nom un peu trop à cœur. Dommage, en revanche, pour ceux qui attendaient (et qui attendent toujours) une véritable suite aux aventures de Bubby, Bobby et tous leurs enfants sous leur forme humaine – Taito a fait un choix, et c’est celui de capitaliser sur ses dragons cracheurs de bulles. C’est un peu triste, mais tant que cela produite des jeux de cette qualité, après tout, on serait quand même mal inspiré de se plaindre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Pour son grand retour dans les salles d'arcade, Bubble Bobble II met les petits plats dans les grands et se décide – enfin ! – à apporter quelques unes des nouveautés que Bubble Bobble Part 2 ne s'était jamais embarrassé à introduire. Quatre dinosaures jouables, 164 niveaux, 18 boss, 16 fins différentes, des embranchements, des bonus et des secrets en pagaïe : ce nouvel épisode place l'accent sur le contenu et la variété, et il y parvient très bien. Il le place également sur la difficulté, ceci dit, ce qui risque de le réserver aux vétérans du premier épisode auxquels il semble ouvertement se destiner : le défi est présent très vite, pas toujours pour les bonnes raisons, et les néophytes risquent de rapidement pleurer des larmes de sang de ne pas maîtriser immédiatement les techniques avancées. Certes, la jouabilité en elle-même a très peu progressé, et cet opus ne contient strictement rien qui puisse amener les joueurs fâchés avec la licence de Taito à se réconcilier avec elle. Mais ceux qui veulent juste leur dose de dragons cracheurs de bulles ne pourront que se frotter les mains : il y a de quoi y passer du temps, beaucoup de temps.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une lisibilité pas toujours optimale
– Des boss redoutables et qui tirent en longueur...
– ...et, dans l'ensemble, une difficulté encore un cran au-dessus de celle de Bubble Bobble

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bubble Bobble II sur une borne d’arcade :

Version Saturn
Bubble Symphony

Développeur : Ving Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 27 novembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe que l’ère des portages à succès de l’arcade était déjà bien terminée – et que la licence de Taito, en dépit de ses nombreux épisodes, n’avait plus vraiment le vent dans les voiles – Bubble Bobble II n’aura connu qu’un seul et unique portage, sur Saturn, en 1997. Non seulement celui-ci n’aura jamais quitté le Japon – ce qui, vu le sort de la console de SEGA hors du Japon à l’époque, n’est pas vraiment une surprise – mais en plus la version PlayStation prévue pour sortir à la même date aura, elle, carrément été annulée ! Difficile, quoi qu’il en soit, d’en rejeter la responsabilité sur une éventuelle absence de qualité du portage en lui-même : cette version est pour ainsi dire une copie carbone de la version arcade, avec un menu des options ajouté histoire de laisser les joueurs se faciliter ou se compliquer les choses, selon leur philosophie. Certes, le jeu et sa magnifique 2D pouvait paraître aussi anachronique en 1997 que la borne en 1994, mais en termes de qualité et avec trente ans de recul, rien à redire : c’est toujours un des meilleurs épisodes de la licence.

NOTE FINALE : 18/20

« La version arcade avec un écran des options » est un très bon descriptif de cette itération Saturn de Bubble Symphony, qui offre à domicile l’intégralité du contenu de la borne, au pixel près. Dommage qu’elle soit parue trop tard pour quitter le Japon, mais elle demeure une excellente façon de découvrir le titre aujourd’hui – tant que vous n’êtes pas désemparé par les menus et la narration en japonais.

F1 Circus CD

Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : エフワン サーカス シーディー (graphie japonaise)
Testé sur : Mega-CD

La licence F1 Circus (jusqu’à 2000) :

  1. F1 Circus (1990)
  2. F1 Circus ’91 (1991)
  3. F1 Circus Special : Pole to Win (1992)
  4. Super F1 Circus (1992)
  5. Super F1 Circus Limited (1992)
  6. F1 Circus ’92 (1992)
  7. Super F1 Circus 2 (1993)
  8. F1 Circus CD (1994)
  9. Super F1 Circus 3 (1994)
  10. Super F1 Circus Gaiden (1995)
  11. Formula Circus (1997)

Version Mega-CD

Date de sortie : 18 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD Backup RAM Cart

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de – ou serait-ce « grâce à » ? – son rythme de production particulièrement élevée, la licence des F1 Circus n’aura pas lésiné face à une certaine forme de prise de risques récurrente dans son approche du gameplay. D’aucuns pourraient arguer que « prise de risques » est ici une façon polie de dire que la série aura surtout tâtonné faute de certitudes, semblant bâtir son identité sur un axe « simulation » maladroit qui n’avait objectivement pas grand chose à offrir en-dehors de courses et de séances d’essai interminables, mais autant voir le verre à moitié plein : d’un épisode à l’autre, le joueur ne sait jamais tout à fait sur quoi il va tomber.

Une constatation qui reste cependant plus vraie pour la série des Super F1 Circus que pour la saga « de base », qui semblait surtout appliquer la formule de la simple mise à jour du contenu – mais voilà, en à peine deux ans, celle-ci semblait déjà être arrivée en bout de course, et ne connaîtrait d’ailleurs plus qu’un seul opus… après deux ans d’attente, sur une autre console et après avoir été confié à une autre équipe. Une façon d’annoncer que F1 Circus CD allait représenter une sorte de renouveau pour une licence qui s’épanouissait désormais davantage sur Super Famicom ? Nul ne sait si c’était le plan, mais les faits sont là : l’incartade de la série sur Mega-CD aura finalement été une impasse – et, à en juger par les réactions virulentes de la presse de l’époque, le terme de « crash » pourrait être plus approprié. Mais quelles sont donc les causes du dérapage d’un épisode qui serait d’ailleurs le dernier à porter le nom de la série classique ? En résumé : faire la même chose que les autres – et le faire mal.

Pourtant, s’il est un aspect où la série de Nihon Bussan était plutôt en avance sur son temps, c’est indéniablement celui du contenu : à une époque où la saga des Ridge Racer s’apprêtait à démarrer une très belle carrière sur PlayStation avec un unique mode de jeu et trois courses, on sera au moins heureux de constater que F1 Circus CD a des choses à offrir : la licence officielle de la FOCA, une fois de plus, ainsi que les modes traditionnels de la saga : « Test Drive » pour se faire la main sur une vingtaine de circuits et « World Championship » pour lancer une partie au long cours.

S’y ajoutent deux modes plus surprenants : « Exhibition » propose une sorte de mini-championnat… mais au volant d’une gamme de véhicules « historiques » prenant leurs racines dans les années 30, jusqu’aux modèles contemporains ! Mais la meilleure surprise prend ici le nom de « Formule Mega », puisqu’il s’agit ici d’une sorte de mode « Carrière » avant l’heure, où le joueur doit commencer par acheter un tacot et par engager un mécanicien avec ses fonds disponibles avant de concourir pour remporter de l’argent afin de l’investir dans un meilleur véhicule ou dans un meilleur staff. Et là encore, il s’agira de démarrer avec des véhicules de grand-père avant de gravir les échelons pour terminer avec les bolides les plus récents et leur vitesse de pointe incomparable. Alléchant, non ? Alors avec un tel menu, qu’est-ce qui pourrait sonner le glas de cet épisode ? La réponse courte tient en trois mots : tout le reste.

Déjà, il y a le choix d’abandonner la vue de dessus de la série – et la vue à la troisième personne inaugurée par Super F1 Circus 2… déjà développé par Cream – pour faire le choix de la plus classique vue subjective en simili-3D. « Où est le problème ? » demandez-vous. Après tout, cette vue, pour classique qu’elle soit, est aussi tout bêtement l’une des plus efficaces. La réponse est assez simple : en lançant un jeu neuf sur Mega-CD en 1994, les joueurs attendaient davantage qu’un clone raté de Super Monaco GP sur Mega Drive.

Non seulement le jeu n’a absolument rien de plus à offrir sur le plan graphique qu’un jeu de début de génération sorti quatre ans plus tôt, mais il parvient même à faire moins bien, avec une sensation de vitesse à peine correcte, strictement AUCUN élément à afficher sur le bas-côté, et des véhicules adverses si mal animés qu’ils donnent le sentiment de se téléporter d’un point à l’autre de la piste plutôt que de rouler dessus. À certains niveaux, ce n’est même pas à la hauteur de l’animation d’une Master System – et on est sur Mega-CD, une extension disposant d’un processeur additionnel ! Bref, ce n’est pas très beau et ça ne va pas spécialement vite, mais ne serait pas enclin à pardonner plus facilement ce genre de détail à une époque où la réalisation graphique n’est de toute façon plus exactement le facteur primordial au moment de lancer un jeu de course du siècle dernier ?

Là encore, la réponse est « non », tout simplement parce que la jouabilité est ratée et l’équilibrage catastrophique. Dans le premier cas, disons simplement que non seulement il est pratiquement impossible de faire une sortie de route tant la voiture se conduit toute seule, mais qu’en plus tous les véhicules offrent exactement les mêmes sensations quels que soient leur âge et leurs caractéristiques, ce qui fait que les modèles « anciens » vont simplement moins vite que les nouveaux – ils présentent d’ailleurs tous exactement le même cockpit, même si vous êtes au volant d’un bolide des années 50.

Mais bon, après tout, Super Monaco GP n’était pas exactement un modèle de technicité, lui non plus, et il pouvait se rendre amusant… sauf qu’ici, les adversaires disposent d’un comportement tellement rigide que les courses en virent à la blague la plus totale. Soit vous avez le bon véhicule et les bons réglages (en gros, le moteur à fond), et vous signez la pole position avec une main dans le dos avant de faire toute la course en tête, le seul danger étant de percuter les retardataires à qui vous n’allez pas manquer de prendre des tours au bout de deux minutes, soit vous ne les avez pas et alors la course sera ingagnable, vous condamnant à rester dans la roue du cinquième ou du sixième pendant l’interminable quart d’heure que durera l’épreuve, sans compter naturellement les deux séances de qualifications plus les warm-up (qu’on peut écourter ou passer, cette fois, ouf !).

Mais le plus grotesque est le manque de souplesse totale de cette formule « tout ou rien » qui n’offre généralement aucune forme de défi à partir du moment où le joueur est à armes égales avec ses concurrents : pour donner un exemple parlant, j’ai pris une capture d’écran des temps d’une course où absolument TOUS les concurrents à ma suite auront terminé précisément… à un centième de seconde les uns des autres, en file indienne, probablement aidé par le fait que les véhicules adverses ne peuvent de toute façon pas se percuter et se traversent mutuellement !

Un assez bon résumé des courses, ou on a affaire à un peloton monobloc totalement indissociable, plus trois ou quatre compétiteurs de tête qui mettent vingt secondes à tout le monde. Comment peut-on se planter à ce point-là – et surtout commercialiser le jeu tel quel en espérant que tout le monde n’y verrait que du feu ? Conséquence : la plupart des courses sont jouées avant même la moitié du premier tour, et le reste du jeu se résume alors à passer dix minutes à attendre un quart d’heure que ça se termine. Passionnant, hein ? Ce n’est pas qu’on passe un moment abominable, c’est surtout qu’on a le sentiment tenace d’avoir déterré une version pré-alpha d’un jeu de course de la fin des années 80 où il manque… eh bien, à peu près tout ce qui pouvait prétendre ressembler à un véritable jeu de course pour se limiter à un moteur antédiluvien sur lequel on aurait greffé des adversaires sans aucune intelligence artificielle. Autant dire que le contenu ne fait dès lors office que de cache-misère, et qu’on aura tôt fait d’aller jouer à quelque chose de plus intéressant – ce qui, dans le domaine, n’est pas très difficile à trouver.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

En optant finalement pour la vue la plus naturelle – et la plus classique – pour un jeu de course, F1 Circus CD s'échoue hélas dans un écueil qu'on espérait ne plus voir en 1994 : proposer un sous-clone, techniquement inférieur, de Super Monaco GP version Mega Drive, avec quatre ans de retard. Certes, le contenu est devenu bien plus conséquent ici, avec notamment une sorte de mode « carrière » avant l'heure qui aurait mérité de faire date, mais entre la technique à la ramasse, la jouabilité hyper-limitée et l'équilibrage totalement incohérent, les éternelles courses à rallonge de la série deviennent plus barbantes que jamais. Autant retourner jouer à Super Monaco GP II, ou mieux, à F1, et faire l'impasse sur un épisode sans âme, sans idée et sans talent.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation même pas à la hauteur des titres de début de génération sur Mega Drive
– Un équilibrage totalement déficient : ingagnable dans les mauvaises conditions, imperdable dans les bonnes
– Des courses une nouvelle fois beaucoup trop longues pour ce qu'elles ont à offrir
– Pas de mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler F1 Circus CD sur un écran cathodique :

Tekken

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre alternatif : Rave War (titre de travail)
Testé sur : Arcade – PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PS Vita, PSP
Présent au sein des compilations :

  • 2 Games : Tekken / Ridge Racer (2003 – PlayStation)
  • Tekken / Ridge Racer Type 4 (2011 – PlayStation 3, PS Vita, PSP)

La série Tekken (jusqu’à 2000) :

  1. Tekken (1994)
  2. Tekken 2 (1995)
  3. Tekken 3 (1997)
  4. Tekken Card Challenge (1999)
  5. Tekken Tag Tournament (1999)

Version Arcade

Date de sortie : 9 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version C export
Hardware : Namco System 11
Processeurs : Sony CXD8530CQ 67,737600MHz ; Namco C76 (M37702) 16,9344MHz
Son : Haut-parleur x2 ; Namco C352 2,4016MHz ; 2 Canaux
Vidéo : Résolution maximale théorique : 640×480
Test de barre de couleur du lancement : 256×240
En jeu : 512×240
Test mode : 640 x 240

Note : Aucun émulateur ne reproduisant avec perfection le rendu du Namco System 11, gardez à l’esprit que le rendu des différentes captures d’écran qui accompagnent cet article ne correspond pas toujours à 100% à celui qu’affiche la borne d’arcade. Les captures ont été réalisées sur MAME 0.265

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Les guerres vidéoludiques sont les seules guerres auxquelles les civils sont contents de participer. » Zola ? Montaigne ? Lelouch ? Non, ne cherchez pas, cette phrase est de moi – mais je vous autorise à me citer, j’ai su rester simple. Toujours est-il que dans les conflits où les principales munitions s’avèrent être des jeux vidéo, ce sont pour une fois les joueurs qui sont heureux de compter les points.

À ce sujet, si on a souvent tendance à résumer les rivalités vidéoludiques à l’affrontement acharné que se livraient Nintendo et SEGA en occident via leurs consoles 16 bits (une vision d’ailleurs assez ethnocentrique), il ne faudrait pas oublier que la firme au hérisson bleu était engagée simultanément sur deux fronts majeurs : du côté des salles d’arcade – domaine où elle jouissait d’une renommée internationale méritée –, l’un de ses plus formidables opposants se nommait non pas Nintendo (la firme au plombier ayant largement déserté ce secteur depuis le début des années 80 pour se concentrer sur sa suprématie domestique), mais Namco. Et au début des années 90, la guerre des salles d’arcade était technique autant que ludique, surtout avec une 3D de pointe qui était un colossal argument de vente en soi. SEGA impressionnait tout le monde avec son Virtua Racing ? Namco répliquait avec Ridge Racer – ce qui poussait SEGA, à son tour, à contrer avec Daytona USA, et ainsi de suite. L’idée, quand il était impossible de frapper vite, étant de compenser en frappant fort. Or, dans le domaine du jeu de combat (genre particulièrement en vogue à l’époque), SEGA avait assurément frappé un grand coup avec Virtua Fighter, et tout le monde attendait avec une certaine gourmandise de voir de quelle façon Namco allait montrer ses muscles. La réponse se nomma Tekken – et les joueurs se frottaient déjà les mains.

D’emblée, on peut se douter que le cahier des charges du jeu tient en deux phrase : « Faire tout pareil que Virtua Fighter (mais si possible en mieux) ».

Dans ce domaine, la borne coche à peu près toutes les cases : un roster de huit personnages bien typés (les deux femmes canons dont une en body moulant et l’autre en minishort, le gros balaise qui se comporte comme une machine, le samouraï de chez Wish qui vient remplacer le ninja de chez Prisunic, le héros tellement lambda que tout le monde a envie de l’appeler « Ryu » avec son équivalent en blond…), des styles de combat bien délimités (mais pas trop réalistes, cette fois), un tournoi en guise de seul mode de jeu solo avec un unique boss non-jouable, et bien sûr la possibilité de se mettre joyeusement sur la gueule avec un ami (ou un ennemi, ça marche très bien aussi) ; autant dire la base. Et histoire de bien montrer que chez Namco, on a aussi des techniciens de pointe dans le staff de la R&D, non seulement la 3D est plus détaillée que chez le grand rival d’en face, mais en plus elle affiche des textures… ce qui aurait sans doute été une démonstration technique de premier ordre si, dans le domaine, la borne ne s’était pas fait griller la priorité par un certain Virtua Fighter 2 sorti un mois plus tôt et conçu en suivant ironiquement exactement le même cahier des charges, mais en le respectant un tout petit peu mieux dans tous les domaines.

Néanmoins, ne pas réussir à faire exactement aussi bien que ce qui passait pour la référence absolue en la matière (et qui demeure d’ailleurs un jeu de combat extrêmement solide) ne signifie pas que Tekken n’est qu’un pâle ersatz, loin de là. En fait, son système de combat basé sur les enchaînements – comme son modèle – a le mérite d’être à la fois relativement accessible et assez naturel, chacun des quatre boutons de la borne étant attribué à l’un des membres du personnage contrôlé : bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite.

Il en résulte que la parade est plus simple que dans la série de SEGA où elle emploie un bouton dédié, puisqu’il suffit de reculer ; les prises de corps-à-corps, pour leur part, emploient une combinaison poing+pied à deux boutons très simple à sortir. Naturellement, il faudra un peu de pratique pour commencer à maîtriser les timings des coups pour sortir à la perfection des combos dont certains coups peuvent être imparables, et on pourra d’ailleurs regretter dans ce domaine que certains combattants puissent sortir des attaques assez dévastatrices pour venir à bout d’une jauge pleine en un seul coup – Jack étant, dans le domaine, un personnage particulièrement déséquilibré aux mains de quelqu’un sachant le manier. Disons que dans l’ensemble, sans jamais faire l’erreur de tomber dans la foire aux coups spéciaux spammés à répétition (parfois avec un bouton dédié !) comme la série des Toshinden qui n’allait pas tarder à émerger à sa suite, Tekken est un peu moins précis et sensiblement moins basé sur l’observation patiente que son inspirateur assumé. Il fonctionne relativement bien, mais on sent bien qu’il ne cherche pas encore à prendre de risques.

Le meilleur aveu en est d’ailleurs l’aspect purement cosmétique de la 3D que la borne est si fière de déployer : le gameplay est pour ainsi dire purement en 2D, ne tirant absolument aucun parti de la profondeur à un quelconque niveau. Inutile d’espérer multiplier les pas de côtés, ou même sortie des mouvements spéciaux autorisant un déplacement latéral – il n’y en a pas. Quant aux arènes, elle ne sont la que pour servir de décor : il n’y a pas de murs, pas d’obstacles, et surtout aucune forme de sortie de ring.

La possibilité de retourner un combat mal engagé en laissant un adversaire un peu trop enthousiaste à l’idée d’en finir aller se vautrer bêtement hors des limites n’est donc plus présente, ce qui fait encore une possibilité stratégique de moins. Bref, sans passer un mauvais moment sur un titre assez facile à prendre en mains, ce qui faisait illusion en 1995 (avec une bonne grosse dose de poudre aux yeux quand même) tend à ne plus fonctionner avec la même efficacité aujourd’hui, où non seulement le domaine du combat en 3D n’a plus rien de novateur mais où il a surtout largement eu le temps de gagner en maturité. En fait, le plus gros point fort ce de premier opus de Tekken, c’est surtout d’avoir enfanté une licence dont les opus suivants allaient se charger d’offrir le contenu, la profondeur et l’équilibrage qui manquent cruellement à ce galop d’essai – sans oublier un scénario de plus en plus assumé dans l’absurde, et dont il n’y a aucune trace ici puisqu’il n’y a pas la plus infime ligne de dialogue ou de narration. La base, on vous dit.

En résulte donc une promesse d’autant plus alléchante qu’on sait, a posteriori, qu’elle a été tenue – Tekken est une licence toujours parfaitement et qui a si bien su tirer son épingle du jeu (son huitième épisode, paru en 2024, est encore considéré comme une référence du genre) qu’elle se porte nettement mieux que celle de son rival – Virtua Fighter semblant, pour sa part, se contenter de vivoter sur les variations de son cinquième épisode depuis près de vingt ans.

Mais pris aujourd’hui hors de son contexte de sortie, il est évident que ce premier opus a le charme et surtout les limites d’un brouillon, un jeu de première génération avec très peu de contenu et des angles mal arrondis pour proposer une expérience qui, pour amusante qu’elle soit, n’a qu’un intérêt purement historique comparée à celle qu’offriront ses successeurs. De quoi tuer dix minutes pour méditer sur l’évolution de la technique et celle, non moins impressionnante, du game design et des attentes des joueurs vis-à-vis de ce que doit offrir un jeu de combat. Une madeleine de Proust avec de vrais morceaux de gnons dedans – mais si vous voulez vraiment vous éclater ? Soyons honnêtes : passez directement à Tekken 2, 3, 4, ou même au 8 si votre horizon ne se limite pas au rétrogaming. Vous n’y perdrez clairement rien au change.

Vidéo – Combat : Yoshimitsu vs. Jack :

NOTE FINALE : 14,5/20

Conçu par Namco comme une réponse à SEGA et à son Virtua Fighter, Tekken premier du nom n'est pas encore à la hauteur de son rival et modèle – et encore moins à celle de Virtua Fighter 2, paru à peine un mois plus tôt. En dépit de son côté « galop d'essai », avec ses personnages foutraques, son roster anémique, sa 3D purement cosmétique et son équilibrage à revoir – loin de la redoutable efficacité de son concurrent –, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel de l'excellent système attribuant chaque membre du corps à un bouton dédié et autorisant des enchaînements plus naturels que jamais. Aujourd'hui, ce premier opus est tout simplement laminé par ses suites et par de nombreuses autres licences, mais il demeure une friandise avec un petit goût de reviens-y, surtout pour ceux qui souhaiteraient découvrir les débuts de la (longue) saga.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune forme de scénario ou de background pour les personnages
– Un roster taille « 1994 » (et encore)
– Un équilibrage au doigt mouillé
– Aucun réel apport de la troisième dimension au gameplay...
– ...pas plus que pour les arènes, puisqu'il n'y a pas de sortie de ring

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Tekken sur une borne d’arcade :

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Kometek Inc. (Amérique du Nord) –
Date de sortie : 31 mars 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe) – 8 novembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tekken sera peut-être sorti un peu tard pour pouvoir nourrir l’espoir d’être la killer app de lancement des PlayStation japonaises, mais ça ne l’aura pas empêché de pouvoir tenir ce rôle à sa sortie en occident, où on pouvait être certain à l’époque de voir sa toute nouvelle cinématique d’introduction en 3D tourner en boucle dans les boutiques de jeux vidéo et donner à beaucoup de joueurs l’envie d’acquérir cette fameuse nouvelle console 32 bits dont tout le monde parlait. Avec succès, visiblement – ce portage aura été le premier titre de la console a dépasser le million d’unités vendues, ce qui fait sans doute de lui la vraie origine du succès de la licence.

Il faut dire qu’au niveau technique, on peut facilement confondre le jeu avec la borne dont il est tiré : non seulement les temps de chargement sont infimes (quelques secondes au lancement, plus rien après), mais en plus la 3D est à la hauteur, avec des textures à peine moins détaillées que dans la version originale et un framerate solide comme le roc. En fait, le seul et unique reproche que l’on pourrait adresser à cette version est précisément d’être trop proche de l’arcade : en-dehors de quelques options de configuration – dont la plupart étaient déjà accessibles dans les réglages de la borne – le jeu n’a strictement rien à offrir de neuf, pas l’ombre d’un mode de jeu additionnel pour s’efforcer d’étendre un peu la durée de vie; ses suites se chargeraient de démontrer que Namco allait bientôt avoir un peu plus d’ambition en la matière. En attendant, on a affaire au jeu de début de génération dans toute sa splendeur : ça en mettait plein les yeux à l’époque, mais le contenu famélique risque aujourd’hui de limiter l’expérience aux curieux désireux de prendre la température de la licence avant d’aller se jeter sur les épisodes suivants. Du travail bien fait – mais dont le principal mérite est d’avoir autorisé la mise en place de travaux mieux faits encore.

NOTE FINALE : 14,5/20

Les joueurs qui désiraient avoir la borne d’arcade Tekken dans leur salon n’ont pas dû être déçus : c’est exactement ce que propose ce très solide portage sur PlayStation, qui annonce déjà les capacités très enthousiasmantes de la console en la matière. Dommage que le contenu, pour sa part, n’ait pas profité de davantage d’ambition.

Virtua Fighter 2

Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャファイター2 (graphie japonaise), VR战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : Arcade – Saturn – Mega Drive – PC (Windows 9x)
Disponible sur : iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One
Présent au sein des compilations :

  • Gold Games 3 (1998 – PC (Windows 9x))
  • Arcade Collection (2000 – PC (Windows 9x))
  • Xplosiv Top 10 (2002 – Windows)
  • Comanche Hokum / Virtua Fighter 2 (2005 – Windows)

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Virtua Fighter : Kids (1996)
  5. Virtua Fighter Animation (1996)
  6. Virtua Fighter 3 (1996)
  7. Fighters Megamix (1996)
  8. Virtua Fighter 3tb (1997)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1994 (Japon) – Mars 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export 2.1
Hardware : SEGA Model 2A
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,524160 Hz

Note : Pour des raisons liées à l’émulation, les vidéos qui accompagnent la version arcade de ce test sont présentées dans une résolution native très supérieure à celle de la borne. Les captures d’écran, elles, emploient un multiple de la résolution native.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on développe la suite d’un titre culte qui a déplacé les foules dans les salles d’arcade, l’important est de bien cerner la véritable raison pour laquelle les foules se sont déplacées à l’origine.

À titre d’exemple, quelqu’un d’un peu naïf – ou de simplement inexpérimenté – aurait pu tenir le raisonnement suivant face au succès de Virtua Fighter : « Les gens sont venus pour profiter d’un système de jeu original, à la fois accessible et technique, et ils vont simplement vouloir davantage de personnages et de coups spéciaux. » Grave erreur !

En fait, toutes ces raisons sont celles pour lesquelles les joueurs mettaient une pièce dans la borne la deuxième fois. La première, ils la mettaient pour voir comment se jouait ce titre magnifique qui ne ressemblait à strictement rien d’autre – parce que dans les salles d’arcade comme en cuisine, la présentation compte énormément. Dès lors, au moment de développer Virtua Figther 2, le contenu était important, la jouabilité était importante, mais ce qui arrivait loin en première place du cahier des charges, en lettres capitales soulignées deux fois, c’était de soigner la réalisation – car Virtua Fighter n’était pas juste une borne d’arcade, c’était une vitrine technologique. Et la technologie progressant très vite, l’ombre de l’éternel rival de SEGA, un certain Namco, commençait déjà à se profiler – il se murmurait justement qu’un jeu de combat appelé Tekken n’allait pas tarder à venir montrer ses biscotos et ses polygones, lui aussi – d’où le besoin de venir marquer une nouvelle fois son territoire en montrant que SEGA restait maître du jeu en la matière. Virtua Fighter 2 n’étant donc pas qu’une suite, c’était aussi et surtout un manifeste, un message adressé aux salles, à la presse et aux joueurs : « ne vous laissez pas distraire, c’est sur nous que vos yeux doivent rester posés. » Et rien ne soutient mieux une affirmation que des arguments solides.

Sur le papier, on le sent d’emblée, Virtue Fighter 2 est moins une suite qu’une mise à jour, un moyen de garder la licence pertinente en proposant littéralement la même chose en mieux. Le flyer publicitaire annonce déjà le menu, qui n’a rien de si impressionnant sur le papier : deux nouveaux personnages (Lion Rafale, un petit français qui pratique le tourou-ken, et Shun Di, un vieux maître chinois qui pratique le kung-fu ivre) qui vienne enrichir un roster qui, pour le reste, n’a pas changé d’un pouce, et pas moins de 300.000 polygones par seconde… servant à afficher des combattants qui, ironiquement, en utilisent moins que dans le premier opus !

L’avancée graphique est pourtant largement palpable et se mesure à d’autres aspects : la présence de textures tout d’abord, qui permet de présenter des personnages moins « abstraits » que dans le premier épisode (Yu Suzuki avait carrément convaincu SEGA de dépenser 2 millions de dollars pour acquérir une puce de texture mapping développée par Lockeed Martin pour ses simulations de vol), des décors désormais en 3D, des effets additionnels comme le vent soulevant les cheveux de certains personnage, le tout premier emploi de la capture de mouvements (jusqu’alors uniquement utilisée dans l’industrie médicale) pour les animations ou encore un framerate constant à soixante images par seconde. Sachant que le jeu est toujours affiché dans une résolution élevée, en 496×384, inutile de nier que le premier argument de vente est là et nulle part ailleurs : à sa sortie, Virtua Fighter 2 était ce qu’on avait vu de plus beau en la matière, et il plaçait la barre très haut pour ses compétiteurs (lesquels, comme on a déjà eu l’occasion de le voir dans le cas de Namco, n’étaient pas exactement des manches, eux non plus). Aujourd’hui encore, la fluidité et le détail des animations confèrent à la borne un cachet certain, accentué par le « réalisme » assumé dans le rythme et les techniques employées – même si les combattants font toujours des sauts de quatre mètres de haut et frappent à une vitesse qui s’est nettement accélérée.

Du côté du gameplay, l’essentiel était précisément de ne pas trahir ce qui avait si bien fonctionné tout en apportant juste la dose de technicité occasionnelle qui fait toute la différence. Si les nuances ne sauteront pas nécessairement aux yeux du joueur néophyte, les habitués du premier opus remarqueront que le moteur du jeu gère désormais l’élan – ce qui signifie qu’un coup porté en courant fera davantage de dégâts qu’un coup porté en restant immobile.

Dans le même ordre d’idée, si la jouabilité n’emploie toujours que trois boutons – ce qui signifie qu’il n’est toujours pas possible de faire un pas de côté pour réellement tirer usage de la troisième dimension – certains personnages disposent néanmoins de capacités ou d’attaques leur permettant de contourner cette limitation pour se décaler avant de frapper, par exemple. Mais l’élément principal reste les nombreux enchaînements et les transitions fluides entre chacun d’entre eux qui permettent à la borne de déployer 2000 mouvements différents – à titre de comparaison, Virtua Fighter n’en employait « que » 700, mais il faut garder à l’esprit qu’il comportait également deux personnages en moins. Une version 2.1 commercialisée quelques semaines après la borne originale sera également venu apporter quelques améliorations graphiques et de nombreux rééquilibrages.

Comme on peut l’imaginer, la borne aura été un tabac instantané, en grande partie grâce à sa réalisation révolutionnaire qui faisait passer le précédent épisode, pourtant révolutionnaire à sa sortie et âgé de moins d’un an, comme un artefact du passé. Si les graphismes ont bien évidemment perdu de leur superbe après trente ans d’avancées technologiques, l’efficacité du système de jeu qui a l’intelligence de ne pas reposer uniquement sur le matraquage de bouton ou sur les quarts de cercle dans le but de sortir des boules de feu est toujours particulièrement appréciable.

En fait, on peut toujours très facilement s’amuser sur la borne, et la seule raison pour laquelle la note n’est pas plus élevée tient surtout à un aspect dans lequel les jeux de combat n’allaient pas tarder à faire des progrès spectaculaire : le contenu. Plus que le roster toujours un peu limite, avec des personnages qui mettent un peu de temps à affirmer leurs différences, c’est surtout l’absence de mode de jeu au-delà du versus qui sonne respectivement comme le motif pour lequel le genre allait être de plus en plus à l’aise sur le systèmes domestiques et de moins en moins dans les salles d’arcade – des sagas comme Tekken ou Soul Blade étant rapidement réputées pour la qualité de leur contenu solo. En l’état, ce qui reste comme l’un des premiers jeux de combat en 3D n’en est pas moins l’un des meilleurs, et la preuve qu’on peut parfaitement réaliser un titre technique et très complet avec seulement trois boutons et des enchaînements exclusivement au corps-à-corps. Certes, les concurrents – à commencer par ses propres suites, Virtua Fighter 3 et Virtua Fighter 3tb – n’allaient pas tarder à venir défier le maître, mais aujourd’hui encore il y a quelque chose dans l’efficacité et la précision de ce Virtua Fighter 2 qui lui permettent de sortir du lot et de continuer d’être régulièrement cité comme le meilleur épisode de la saga. Comme quoi, parfois, on n’a pas besoin de renverser la table pour viser juste : il suffit de continuer à peaufiner précisément ce qu’on sait faire.

Vidéo – Combat : Sarah vs. Lau :

NOTE FINALE : 18/20

Virtua Fighter 2 a beau s'être avancé en brandissant sa technique – exceptionnelle pour l'époque –, ses textures et sa capture de mouvements, sa véritable force réside précisément dans le fait d'être parvenu à être beaucoup plus que cela. Si les quelques modifications apportées au gameplay (approfondi pour l'occasion) et au contenu ne sont pas nécessairement spectaculaires sur le papier, la borne parvient à réaliser un amalgame très satisfaisant entre technicité et accessibilité et entre réalisme et nervosité, au point d'avoir autant de choses à offrir aux néophytes absolus qu'aux vieux de la vieille surentraînés. Si on pourra regretter un contenu toujours assez mince, avec une troisième dimension pas encore exploitée à son plein potentiel ludique, c'est précisément dans sa capacité à ne pas s'éparpiller en voulant trop en offrir que Virtua Fighter 2 continue de faire mouche. Un vrai titre grand public, au bon sens du terme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu « arcade » limité à un unique mode de jeu...
– ...et un roster dans la norme de l'époque, mais qui parait aujourd'hui un peu limité
– Toujours aucune réelle possibilité de mouvement latéral

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter 2 sur une borne d’arcade :

Version Saturn

Développeur : SEGA Away Team
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises, Ltd. (Japon) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1995 (Japon) – 26 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut de « killer app » qui avait aidé la Saturn à effectuer des débuts enthousiasmants, particulièrement au Japon, l’adaptation du premier Virtua Fighter sur Saturn n’avait pas tardé à montrer ses limites, et le vernis de la « vitrine technologique » que le jeu était censé être avait rapidement volé en éclats face aux Battle Arena Toshinden ou surtout aux Tekken déployés par la console de Sony.

Autant dire que face à ce camouflet massif – et à un moment où la Saturn n’était plus si sure de sa force face à la PlayStation – la pression sur Virtua Fighter 2 était immense. Cette fois, il n’y aurait pas d’excuses : le titre devait montrer de quoi la console était réellement capable ou constituer un implacable et cruel constat d’échec comme l’avait été Battle Arena Toshinden Remix à peine une semaine plus tôt.

Et à ce niveau-là, pas de problème, le jeu a rempli sa mission.

Techniquement, Virtua Fighter 2 reste encore aujourd’hui comme l’un des accomplissements les plus impressionnants de la console. Proposé dans une résolution étonnante de 704×512 (ou 704×480 en NTSC), ce portage se paie carrément le luxe d’être plus fin que la borne dont il est tiré !

Mieux : il parvient, lui aussi, à maintenir un framerate de 60 images par secondes. Naturellement, ce tour de force a nécessité quelques sacrifices : il n’y a plus d’éclairage dynamique, et surtout les décors sont désormais en 2D – ce qui introduit quelques modifications, comme le fait que le niveau du radeau soit désormais statique ou que la cage du niveau de Wolf ait disparu. D’autres effets, comme les reflets sur le sol du niveau de Dural, ont également été supprimés. L’aspect le plus désagréable sur les écrans modernes reste la « vibration » introduite par l’entrelacement de la résolution et qui provoque un court décalage d’une ligne sur deux, comme on peut le voir sur les captures d’écran – mais dans l’ensemble, le travail abattu reste colossal, et la console aurait indéniablement eu davantage d’arguments à opposer à la PlayStation si tous ses titres en 3D avait affiché une réalisation de ce niveau.

La vraie bonne nouvelle, cependant, est peut-être davantage à chercher du côté du contenu. Déjà, on appréciera un menu des options assez complet, où il est non seulement possible de décider de la difficulté, de la version du jeu (2.0 ou 2.1), de la taille de l’arène ou même de celle des jauges de vie (jusqu’à pouvoir lancer des matchs qui ne pourront se résoudre que par une sortie de ring), mais le programme contient même une option d’apprentissage où il cherche à analyser les schémas récurrents de vos attaques… et dont il utilisera ensuite les conclusions dans un mode « expert » inédit.

À celui-ci s’ajoute un mode « Watch » qui ne sert qu’à regarder les matchs, et surtout un mode tournoi opposant deux équipes de cinq combattants, lesquels peuvent chacun être contrôlé par un joueur différent si le cœur vous en dit (il suffit de se passer la manette). Un « Ranking Mode » permet également de bénéficier de statistiques complètes au terme de chaque match. bref, si on ne trouve pas encore ici le foisonnement de modes de jeu d’un Tekken 3, il y a indéniablement matière à passer un peu plus de temps que sur la borne d’arcade, et vu la qualité de la réalisation, il est évident que les deux expériences se valent. Clairement un titre à posséder sur Saturn.

NOTE FINALE : 18/20

Envoyé sauver le soldat Saturn, ce portage de Virtua Fighter 2 accomplit sa tâche avec brio grâce à une réalisation de haute volée et un contenu qui permettra aux perfectionnistes de passer plus de temps à apprécier le programme, qu’ils soient seuls ou entre amis. Une adaptation comme on aurait aimé en voir davantage sur la console.

Version Mega Drive

Développeurs : Gai Brain Co., Ltd. – Data East – Success Corporation – Cube Co., Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 21 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le portage du premier Virtua Fighter sur la 32X, on aurait pu s’attendre à ce que le deuxième épisode connaisse le même destin.

Malheureusement pour SEGA, les choses allaient si vite qu’à peine un an plus tard, le sort de la coûteuse extension de la Mega Drive était déjà scellé – et à dire vrai, à la date de sortie extrêmement tardive de cette version inattendue, non seulement les joueurs occidentaux n’achetaient plus beaucoup de Mega Drive, non seulement ils n’achetaient plus de 32X, mais pour la plupart ils n’achetaient carrément plus de Saturn non plus ! Curieuse idée que de déployer l’énergie de tant d’équipes pour proposer sur Mega Drive une conversion de l’un des papes du combat en 3D… sans la 3D. Car ici, pas question de trouver un SVP à la Virtua Racing dans une cartouche pour laquelle personne n’aurait été prêt à dépenser une fortune à cette date ; Virtua Fighter 2 est donc devenu, blasphème ultime, un jeu en 2D. Un peu comme si Doom était devenu un run-and-gun en vue de profil, quoi.

Le jeu s’efforce donc de proposer le même gameplay et les mêmes possibilités que la version arcade, mais doit hélas composer avec de très nombreuses coupes en dépit des quelques 32Mb de la cartouche. Déjà, ni Lion ni Shun Di ne sont présents dans le jeu, limitant le roster aux huit personnages du premier Virtua Fighter, ce qui est quand même un peu dommage. On constate également qu’il manque de nombreux mouvements, des voix, et que sur les huit arènes disponibles, la moitié ne sont rien d’autre que des color swaps des quatre autres – cela commence à faire beaucoup !

Le gameplay est aussi sensiblement plus lent que sur la borne, et dans l’ensemble malgré la présence de 700 mouvements (soit autant que dans la borne du premier opus), on sent bien que la sauce ne prend jamais tout à fait aussi bien qu’en 3D. Ce n’est pas honteux, on ne retrouve juste ni la fluidité, ni la nervosité, ni la technicité de l’expérience originelle, et par moment on a un peu trop l’impression de jouer à une version expurgée de Street Fighter II’ : Special Champion Edition, sans les boules de feu, avec des personnages plus petits et des décors affreusement vides. Même si on ne peut pas reprocher aux équipe de développement de ne pas avoir préservé l’essentiel, eh bien on se demande qui pouvait avoir envie de jouer à Virtua Fighter 2 en 2D sur sa Mega Drive fin 1996 hors des marchés exotiques de type Brésil, et la question n’a rien perdu de sa pertinence depuis lors. Pour ne rien arranger, tous les modes de jeu apparus dans la version Saturn ne sont pas à l’ordre du jour : c’est mode arcade ou versus sans aucune possibilité de jouer contre l’I.A. dans ce deuxième cas, et basta. Autant dire que le projet initial d’en faire le pendant de la version Game Gear de Virtua Fighter Animation était déjà plus logique, et que sous cette forme on obtient une cartouche qui a certes le mérite de se défendre, mais qui ne dépasse pas le stade la curiosité à laquelle consacrer cinq minutes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Virtua Fighter 2 sur Mega Drive a le mérite d’exister et de s’efforcer de remplir le plus sérieusement possible la mission insurmontable qui lui était confiée, à savoir préserver l’expérience de jeu originale. En dépit d’une réelle profondeur du gameplay, le contenu famélique et la lenteur de l’expérience ne font que souligner l’incongruité totale de cette version 2D dont on se demande encore à quels joueurs elle s’adresse.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA PC
Éditeur : Sega Entertainment Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1997 (Japon) – 17 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 18 septembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle) en local ou via internet, IPX, modem ou câble Null-modem
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz– OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480
Lien utile : Patch Direct3D

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec SEGA, Virtua Fighter 2 aura été porté sur PC – et comme souvent, cela lui aura pris beaucoup de temps. Inutile de chercher un portage fidèle de la borne – c’est bel et bien la version Saturn qui a servi de base à celle-ci, comme c’était systématiquement le cas pour tous les autres portages de chez SEGA.

Ironiquement, on hérite donc pour une fois d’un portage à la résolution plus basse que sur Saturn, puisqu’il est impossible de monter au-dessus de 640×480, mais hérite également de tous les modes de jeu additionnels de la version Saturn – à présent jouables en ligne – et de quantité d’options graphiques supplémentaires, qui peuvent même permettre de regagner l’éclairage dynamique avec le patch direct3D paru quelques semaines après la sortie du jeu. Dans des conditions optimales, on obtient alors un jeu plus joli que sur Saturn et tournant aussi bien ; en revanche, bon courage pour obtenir ces conditions optimales via l’émulation, et mieux vaudra avoir une configuration d’époque du genre « costaud » (du genre PII 233MHz avec une carte accélératrice Voodoo 2) pour espérer jouer avec tous les détails à fond. On commence à être habitué, mais disons simplement que cette version perd beaucoup de son intérêt à une époque où il est plus simple d’émuler la borne ou la version Saturn, mais si vous parvenez à dépasser la barrière de la technique, c’est une alternative plus que correcte à la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 18/20

Virtua Fighter 2 sur PC est bâti sur le moule de la version Saturn plutôt que sur celui de la borne et, pour une fois, c’est plutôt une bonne chose. Si ce portage n’affichera donc jamais les décors du jeu en 3D, il peut en revanche bénéficier d’une réalisation solide avec une carte accélératrice et d’une pléthore de modes de jeu. À condition de parvenir à le faire tourner sur une configuration récente, bien sûr. Dans le cas contraire, mieux vaut lancer directement la version Saturn.

Hyper Dunk (Mega Drive)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd (Japon, Europe) – Konami (America), Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Hyper Dunk : The Playoff Edition (Japon)
Titres alternatifs : ハイパーダンク ザ・プレイオフエディション (graphie japonaise), Double Dribble : The Playoff Edition (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega Drive

La série Double Dribble (jusqu’à 2000) :

  1. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game (1986)
  2. Hyper Dunk (Mega Drive) (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 4 mars 1994 (Japon, Europe) – 27 avril 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (via le Team Player) – 1 à 8 (via deux Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16MB
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, et d’un point de vue strictement commercial, le jeu vidéo est finalement une affaire très simple ; c’est un peu comme faire du cerf-volant ou voyager en caravelle vers les Indes : il s’agit avant tout de saisir le sens du vent.

Le vent de 1994 était certes tumultueux, comme il l’est souvent, mais du côté des consoles de salon il s’était transformé en une tempête dont l’origine, selon le bon vieux principe de l’effet papillon, trouvait sa source un an plus tôt et à un autre endroit. Pour dire les choses plus clairement : en février 1993, un certain NBA Jam un peu sorti de nulle part avait rencontré un succès instantané et planétaire qui poussa certains studios à se demander si, par hasard, ils n’auraient pas sous-estimé le potentiel commercial du basketball en général et du championnat américain en particulier.

Exactement comme pour Street Fighter II trois ans plus tôt, le tabac rencontré par la borne de Midway avait de quoi donner bien des idées à beaucoup de monde, à commencer par celle de retourner s’aventurer sur un marché soudain jugé porteur. Du côté de chez Konami, où on était loin d’être étranger aux licences sportives, on s’avisa qu’on n’avait justement pas encore de licence de basketball sous le coude – ou plutôt qu’on en avait une qui était rangée dans les tiroirs depuis sept ans, ce qui était peut-être un peu dommage à en juger par son excellente réputation : Double Dribble. Dès lors, quitte à jauger la température, rien de tel que de lancer un nouvel épisode… mais en vertu du principe voulant qu’il vaille mieux envoyer un éclaireur lorsqu’on n’est pas très certain de savoir dans quoi on s’aventure, ce fut le Mega Drive qui hérita de la tâche de juger de la viabilité de la licence. Comme un signe, celle-ci préféra devenir Hyper Dunk en Europe – un nom qu’elle porterait d’ailleurs dans une version Game Boy arrivée aux États-Unis la même année, trois ans après sa sortie japonaise, histoire de doubler ses chances en envoyant deux éclaireurs.

La période, on le sait, n’était pas encore exactement portée sur la richesse du contenu pour les simulations sportives.

On sera donc déjà heureux de constater la présence, à côté de l’indispensable mode « Exhibition » correspondant à un match amical, d’un menu des options laissant l’opportunité de sélectionner la durée des quart-temps ou des phases de jeu et surtout d’un mode « Playoff » qui, comme son nom l’indique, va donner l’occasion de multiplier les matchs dans un tournoi au long cours – sachant que la première manche se joue déjà en trois victoires et les suivantes en quatre, on devine bien qu’il va y avoir de quoi y consacrer du temps, suffisamment pour mettre à contribution le système de mots de passe du jeu. On sera moins heureux de découvrir l’absence totale du moindre réglage de la difficulté, tout comme celle d’un quelconque mode d’entraînement pour se faire les dents. Et comme on pouvait le craindre, la licence NBA étant alors quelque peu monopolisée par Midway, les seize équipes présentes ne font que porter les noms des villes qui les hébergent, avec des joueurs imaginaires en guise d’effectif – les amateurs de simulations réalistes auront donc l’occasion de grimacer une première fois.

Du côté des bonnes nouvelles, on remarquera que le choix de l’équipe et de son effectif (il est possible de réaliser des remplacements au sein d’un même groupe, mais pas de réaliser des transferts) a ici une influence, chaque joueur étant défini par des caractéristiques largement reprises de la version Game Boy mais auxquelles on a ajouté la taille (qui aura un impact sur la capacité de blocage), la puissance (pour pouvoir s’imposer physiquement) et la force (qui correspond grosso modo à l’endurance du joueur).

Un joueur débutant aurait ainsi tout intérêt à se diriger vers une équipe très douée au tir, ce qui lui permettra de marquer des paniers plus facilement – notamment de loin – pour bonifier ses phases offensives. Que l’on joue en mode « arcade » ou en « simulation », les différences ne sont de toute façon pas extraordinaires, et la jouabilité se limite à un bouton de passe et un bouton de saut/tir en phase offensive et un un saut qui fait office de blocage et à un bouton pour subtiliser la balle en phase défensive (le bouton de passe sert alors à changer de joueur). Cerise sur le gâteau : les joueurs généreusement équipés en Team Player, en manettes et en amis pourront carrément espérer disputer des matchs à huit, le genre de gourmandise qu’on n’a pas dû rencontrer souvent sur Megadrive en-dehors de la saga des Micro Machines. Bref, sur le papier, le contenu, l’essentiel est là.

Les choses commencent hélas à se dégrader dès l’instant où l’on commence à jouer. Le premier contact est d’autant plus désagréable que la réalisation est très loin des standards auxquels nous a habitués le Konami de la grande époque : osons le mot, c’est moche. On a carrément le sentiment, par moments, d’être face à la version Game Boy grossièrement mise en couleurs – les joueurs ont des postures grotesques, le parquet est hideux, et le moins qu’on puisse dire est que la comparaison évidente avec NBA Jam sur la même console ne tourne clairement pas en faveur du jeu de Konami. Les choses se passent un peu mieux au niveau sonore, avec des digitalisations assez réussies, mais globalement on a davantage l’impression de jouer à un titre de 1990 qu’à un titre de 1994 – mauvais point.

Le vrai problème est surtout que ces sprites grossiers tendent à rendre l’action peu lisible, un sentiment d’ailleurs renforcé par une jouabilité qui montre rapidement de grosses lacunes. Si les choses se passent globalement bien en phase offensive, où les passes se font sans heurt à travers tout le terrain et où on peut facilement marquer un panier ou sortir un dunk avec un minimum de timing, les phases défensives sont catastrophiques – d’abord parce que vos coéquipiers font n’importe quoi et sont d’une passivité totale, vous laissant assurer tout le travail à vous tout seul à l’aide du joueur que vous contrôlez, ensuite parce qu’il est très difficile de parvenir à comprendre ce qui fait qu’une interception fonctionne ou ne fonctionne pas. La moitié du temps, le mieux à faire est de tabasser le bouton C en espérant finir par saisir un ballon de cette manière, et si l’adversaire parvient à se frayer un chemin jusqu’à la raquette – ce qui ne lui demande souvent que de foncer tout droit sans opposition, le reste de votre équipe étant visiblement parti regarder la peinture sécher –, le seul espoir pour l’empêcher de marquer reste de placer un joueur sous le panier et de sauter anarchiquement en priant pour que ça marche – ce qui est rarement le cas.

Avec un peu de pratique, on finit par trouver ses marques, mais le vrai problème est que la comparaison avec l’éléphant dans la pièce, à savoir NBA Jam, est particulièrement cruelle : en dépit de vagues prétentions à tendre vers la simulation, la seule chose que le titre de Konami a à offrir dans ce sens est de placer dix joueurs sur le terrain au lieu de quatre – et vu le résultat, on aurait préféré qu’il s’abstienne. En-dehors de son mode huit joueurs pas exactement accessible au commun des mortels, Hyper Dunk, c’est littéralement le NBA Jam du pauvre : moins beau, moins fluide, moins nerveux, moins jouable, moins précis, moins amusant ; même le contenu ne fait pas illusion, se limitant à empiler les mêmes matchs jusqu’à la nausée.

Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur la cartouche, une fois franchie la frustration de voir des équipes adverses réussir à la perfection des actions défensives qui seront à jamais interdites aux plots qui vous servent de coéquipiers ; c’est surtout qu’elle n’avait strictement rien d’intéressant à offrir à sa sortie, et que ça ne s’est pas arrangé depuis. Pour tout dire, on a trop souvent la sensation de lancer une version plus brouillonne, moins jouable et à peine plus belle de l’itération NES de Double Dribble, et lorsqu’une suite doit s’incliner devant un opus paru sept ans plus tôt sur une console de la génération précédente, c’est rarement bon signe. On comprendra donc aisément que cette tentative maladroite et passablement opportuniste de ressusciter une licence conservée dans le formol ait été accueillie assez fraîchement et ait acté la mort définitive de Double Dribble et des maigres prétentions de Konami à aller concurrencer NBA Jam. Si vous avez réellement envie de jouer au basket sur Mega Drive, en dépit du peu de concurrence, ce n’est en tous cas clairement pas par là qu’il faudra commencer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu : Cleveland vs Houston :

NOTE FINALE : 13,5/20

Espérant sans doute profiter du succès du récent NBA Jam, Hyper Dunk sera venu brièvement apporter une suite à Double Dribble... sans avoir grand chose de neuf à apporter à une borne d'arcade qui fêtait déjà ses huit ans. En dépit de sa prétention à mêler simulation et arcade, le titre de Konami ne parvient qu'à servir une action peu lisible mal mise en valeur par une réalisation ratée, et malgré un contenu correct, le constat est implacable : c'est exactement comme NBA Jam, mais en moins bon dans tous les domaines. C'est même plutôt moins jouable et moins amusant que la version NES de Double Dribble ! Une fois le mode « Playoff » éclusé, le seul intérêt de la cartouche est le mode huit joueurs, mais vu le matériel nécessaire pour en profiter, l'investissement n'en vaut clairement pas la chandelle. De quoi tuer un week-end, dans le meilleur des cas, mais même les amateurs de basket n'auront aucune raison de s'attarder sur ce jeu alors qu'il y a mieux en la matière, sur Mega Drive et ailleurs. Passable, sans plus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de licence officielle pour les équipes et les joueurs
– Aucun mode entrainement, aucune option de réglage de la difficulté...
–...avec un équilibrage bancal...
– ...et un nombre famélique de modes de jeu
– Une action souvent confuse, particulièrement dans la raquette
– Une réalisation graphique pas à la hauteur de ce dont la machine est capable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hyper Dunk sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le seul intérêt de ce jeu, c’est qu’on peut y jouer à huit. Sinon, il est assez mauvais. La Megadrive (sic) est capable de vraiment mieux ! »

Consoles + n°32, mai 1994, 68%

Samurai Shodown II

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 (Shin Samurai Spirits : Haōmaru Jigokuhen – Japon)
Titres alternatifs : 侍魂2 (Chine), ACA NEOGEO SAMURAI SHODOWN II (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – PC (Windows 9x) – PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack (1998 – PlayStation)
  • All You Can Play : 10 Action-Games (1999 – PC (Windows 9x))
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS X, Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 octobre 1994 (version MVS) – 2 décembre 1994 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 202Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aujourd’hui encore, alors que sa légende est restée bien vivante en dépit des années, la Neo Geo est vouée à rester comme la console des jeux de combat – et on ne peut pas dire qu’elle ait franchement chercher à se débarrasser de cette image.

Dans les années 90, période où le genre était roi, la « Rolls Royce » des consoles pouvait se vanter d’héberger à peu près toutes les références du genre qui n’étaient pas développées par Capcom (dans le domaine de la 2D, s’entend ; la brève tentative de transiter vers la 3D se sera nettement moins bien passée pour SNK et l’Hyper Neo Geo 64), ce qui signifie également… que le niveau d’exigence y était si ridiculement élevé que des jeux qui eussent été accueillis comme des killer app sur n’importe quel autre système y passaient souvent cruellement inaperçus, perdus au milieu de la crème de la crème de l’élite des cartouches inabordables dont le prix contribuait également à rendre les joueurs TRÈS regardants. Combien de Ninja Master’s auront ainsi sombré dans l’oubli alors qu’ils enterraient facilement 90% de la production de l’époque ? Ceci dit, le corollaire inverse est également vrai : si un jeu de combat parvenait à se faire un nom sur la Neo Geo, de toutes les machines, alors c’est qu’il devait fatalement s’agir d’un titre d’exception qui mérite encore d’être joué aujourd’hui. La série des Samurai Shodown peut clairement se revendiquer de cette catégorie. Que dire alors de Samurai Shodown II, traditionnellement considéré comme le meilleur épisode de la saga ?

On aura souvent eu l’occasion de le constater sur ce site, proposer « la même chose en mieux » n’est jamais aussi simple que le cahier des charges voudrait le laisser penser. Les joueurs adorent le changement, les joueurs détestent le changement ; parfois les programmeurs doivent avoir l’impression que leur cœur de cible est le chat de Schrödinger. Comment surenchérir sur l’excellence sans donner le sentiment de proposer du réchauffé ?

Parfois, le secret est dans les petites touches : aucun joueur ne prétendra jamais s’être plongé dans Samurai Shodown II (ou son prédécesseur, ou ses suites) pour savourer la qualité de son écriture, mais tout le monde pourra apprécier que chaque personnage jouable bénéficie, dans ce deuxième opus, de sa propre introduction et de sa propre cinématique de fin en partant affronter la maléfique Mizuki à la fin du XVIIIe siècle – et puis tant qu’à faire, un boss final qui soit une femme, ce n’était pas exactement courant dans un genre qui sentait fort la testostérone. La première bonne nouvelle est que tout le roster du titre initial signe son grand retour, moins le pourtant charismatique Tam Tam, lequel est remplacé pour l’occasion par… sa sœur, paresseusement nommée Cham Cham, et qui a l’avantage d’introduire un personnage féminin supplémentaire très basé sur la rapidité. Elle est accompagnée, en plus de son singe, d’un maître centenaire appelée Nicotine Caffeine (tout un programme !), d’un impressionnant guerrier prussien au poing de fer nommé Sieger, ainsi que d’un épéiste plus classique du nom de Genjuro et qui, pour faire bonne mesure, fait ici figure de rival d’Haohmaru. Et histoire de compléter la liste, le rôle du personnage secret sera ici tenu par… Kuroko, l’arbitre, et à voir avec quelle facilité il sort des attaques tirées tout droit d’Art of Fighting, il est plutôt doué, le bougre !

Cela fait déjà cinq combattants en plus, ce qui n’est pas négligeable, mais ceux qui trouveraient cela un peu léger seront heureux de constater que les personnages du premier opus, loin d’être recyclés à l’identique, ont pour l’occasion tous été redessinés, leurs animations revues, et parfois même leur arme modifiée (Wan-fu est bien plus impressionnant maintenant qu’il se bat avec rien de moins qu’une colonne de pierre !).

Autant d’ailleurs en profiter pour évoquer la réalisation, qui est sans surprise absolument sublime, mais on notera un soin particulier dans les décors qui bénéficient souvent d’animations les rendant vivants telles que des vagues venant s’écraser sur les rochers, et on constatera également que l’ambiance générale se veut plus colorée et moins sombre que celle du précédent opus – ou de ceux qui suivront, d’ailleurs. Bref, pas de problème, on sent que les artistes de chez SNK étaient déjà au sommet de leur forme, mais la vraie bonne nouvelle est surtout que la refonte ne s’arrête ni aux graphismes, ni aux sons : tous les personnages ont également vu leur moveset rééquilibré et enrichi, et chacun d’entre eux peut désormais faire des mouvements d’esquive en avant ou en arrière, des roulades pour passer sous les attaques hautes, et même se plaquer au sol pour passer sous les projectiles ! Cela se fait assez naturellement, en poussant deux fois d’affilée le stick dans un même direction, et si on remarquera que la jouabilité est une nouvelle fois pensée pour six boutons plutôt que pour quatre (avec les combinaisons A+b et C+D pour obtenir les coups forts), les coups sortent dans l’ensemble très bien, et le programme a la générosité de vous dévoiler la manière de réaliser certain d’entre eux en vous affichant la manipulation en-dessous de la jauge de vie ou au-dessus de la jauge de POW.

Cette fameuse jauge ouvre d’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, l’accès à un nouveau coup spécial baptisé « Weapon Smash Waza » dont la particularité est de détruire l’arme de l’adversaire pendant de douloureuses secondes – jusqu’à ce que l’arbitre daigne lui en lancer une nouvelle. Un bon moyen de retourner un combat mal engagé tant un personnage désarmé subit toujours un lourd handicap. En résumé, pas de révolution ni de grosse prise de risque pour renverser la table, mais des ajouts extrêmement bien sentis qui permettent au gameplay de gagner en technicité sans pour autant atteindre la complexité de titres à la King of Fighters.

Samurai Shodown II est un titre qu’on peut apprécier sans être obligé de passer des semaines à maîtriser parfaitement un personnage pour nourrir l’espoir de gagner ne fut-ce qu’un combat ; le titre a le bon goût d’offrir des premiers combats relativement abordables, et il ne sera pour une fois pas nécessaire d’aller farfouiller dans les DIP switches de la version MVS pour régler la difficulté puisque la version AES dispose – enfin ! – d’un écran des options. Avec le recul, on peut regretter l’absence d’un mode entraînement, par exemple – ce qui n’avait strictement rien de choquant à l’époque, surtout sur une borne d’arcade – ou de modes de jeux additionnels auquel le genre nous a depuis habitué pour booster un peu sa durée de vie, mais ce sont bien là les seuls reproches qu’on puisse parvenir à adresser à un titre qui met dans le mille à tous les niveaux, qu’il s’agisse de l’atmosphère, de la réalisation, du contenu ou de la jouabilité. Samurai Shodown II constitue aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers la série et un très bon moyen de se familiariser avec ses (nombreuses) qualités et avec son excellent système de jeu sans se sentir immédiatement écrasé par la profusion de personnages et de systèmes alternatifs des épisodes suivants. Si vous aimez les jeux de combat, vous êtes à peu près certain d’adorer Samurai Shodown II, et si vous ne les aimez pas, vous tenez peut-être l’un des titres qui pourrait vous aider à changer d’avis. La Neo Geo comme on l’aime.

Vidéo – Combat : Cham Cham vs. Earthquake :

NOTE FINALE : 18,5/20

Samurai Shodown II avait une mission, elle était beaucoup plus difficile qu'elle n'en a l'air, et elle a pourtant été remplie avec brio : reprendre absolument tout ce qui faisait la force du premier opus et en tirer une version plus belle, plus grande, plus technique et plus variée. Sachant à quelle hauteur Samurai Shodown premier du nom avait déjà placé tous ces curseurs, c'était loin d'être gagné d'avance ! Néanmoins, la plus grande force de ce nouveau bijou, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde : les fans de la technicité se frotteront les mains en découvrant les innovations en pagaille, les joueurs du dimanche savoureront la réalisation de haute volée, les fans du premier volet retrouveront tous leurs personnages (sauf Tam Tam) en mieux, et les amateurs de jeux de combat bénéficieront dans tous les cas d'une référence intemporelle du genre. Quels que soient vos goûts, lancez Samourai Shodown II : vous êtes assuré de passer un excellent moment.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster qui aurait pu être encore plus fourni...
– ...tout comme la sélection de mode de jeu

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown II sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Pour une fois, la Neo Geo CD n’aurait pas servi à sortir de la poussière une ludothèque vieillissante : Samurai Shodown II y sera sorti moins de deux semaines après la version cartouche. On aurait pu penser qu’un délai aussi court serait la parfaite justification pour se retrouver, comme très souvent sur la machine, avec un simple calque de la version AES, mais cette itération CD a néanmoins la bonne idée de rajouter au menu des options de la version cartouche quelques nouveautés, comme celles de réattribuer les boutons de la manette ou encore de jouer avec le POW bloqué à fond pendant toute la partie. Les graphismes et les animations ne connaissent aucune forme de coupe, en dépit de la large quantité de mémoire exigée par le jeu, et les musiques ont été réorchestrées pour tirer du support. Seules pertes : les bruitage associés aux différents décor (comme le vent dans le stage de Genjiro) ont disparu, et certaines digitalisation vocales ont été simplifiées. Des sacrifices largement tolérables, et les temps de chargement étant assez courts, on tient à n’en pas douter une version qui peut largement rivaliser avec la cartouche.

NOTE FINALE : 18,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Samurai Shodown II au format CD, qui propose les options attendues tout en soignant sa réalisation musicale et en optant pour quelques infimes coupes à peine décelables. Aucune raison de bouder cette version si jamais vous la découvrez au fond d’un bac.

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Kinesoft Development Corp. – NuFX, Inc.
Éditeur : GameBank Corp. (Japon) – CyberFront Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1996 (Japon) – 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480 – Couleurs : 16 bits

De façon plus surprenante, Samurai Shodown II aura également entrepris le trajet vers un PC alors davantage occupé à faire tourner des FPS en 3D qu’à rêver d’accueillir les prestigieuses licences de la Neo Geo – le titre aura d’ailleurs mis plus de deux ans à faire la route entre le Japon et les États-Unis, pour y être directement vendu au sein de la collection budget de CyberFront, et n’aura même pas poursuivi sa route jusqu’en Europe. C’est finalement assez logique, mais un peu dommage, car cette conversion – visiblement calquée sur la version Neo Geo CD, il n’y a d’ailleurs même pas d’installation, le titre se lançant directement depuis le CD-ROM – permet de constater que la vieille époque où un faire tourner une borne d’arcade sur un PC tenait du fantasme était bel et bien terminée en 1996 : le titre tourne aussi bien que sur Neo Geo, n’accuse aucun ralentissement, et offre les options de configuration nécessaires pour pouvoir y jouer dans les meilleures conditions, que ce soit au joystick, au joypad ou au clavier. La musique est toujours au format CD, la difficulté est paramétrable, et le titre peut être joué en fenêtre, en résolution doublée ou en plein écran. Seule (minuscule) concession : la résolution native en 320×224 n’étant pas exactement standard sur PC, le logiciel est affiché en 320×240 ou en 640×480 avec deux bandes noires. Autant dire une broutille, et même s’il est plus difficile de nos jours d’émuler Windows 95 que la Neo Geo, les joueurs de la période auront au moins pu bénéficier d’un excellent jeu de combat sur une machine qui n’en comptait alors pas beaucoup.

NOTE FINALE : 18,5/20

Surprenant portage de Samurai Shodown II, cette version Windows 95 se défend très bien en s’avérant même plus largement configurable que la version vendue de nos jours sur GOG.com. Bien qu’il existe assez peu de raisons d’aller la déterrer aujourd’hui, on appréciera la qualité d’une conversion qui ne se moque pas du monde.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Les lecteurs du test du premier opus le savent déjà : Samurai Shodown II aura accompagné son prédécesseur dans une compilation sur PlayStation qui sera restée comme le seul moyen de découvrir les deux premiers éléments de la saga de SNK sur la console de Sony – et encore, exclusivement au Japon, mais c’était sans doute déjà bien suffisant pour narguer les possesseurs d’une Saturn pourtant mieux équipée en la matière. Le titre débarque pour l’occasion avec les mêmes ajouts que Samurai Shodown premier du nom sur la même galette, à savoir un mode entraînement et un mode « Classmatch » se limitant une nouvelle fois à aligner les combats en un round sans recharger sa jauge de vie. La réalisation est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut : s’il manque des étapes d’animations, c’est pour ainsi dire indécelable, et les sprites gigantesques continuent de s’aligner des mandales sans l’ombre d’une baisse de framerate ; tout juste remarquera-t-on quelques effets plus pixelisés pour les projections de flammes d’Earthquake, par exemple. Quant à la musique, elle est de qualité CD. On pourrait donc à nouveau s’approcher d’une sorte de version ultime… au détail près que les temps de chargement commencent à devenir vraiment insupportables dans cette itération. Comptez une bonne minute pour lancer le jeu, et facilement trente secondes avant chaque combat – ce qui invite sérieusement à s’interroger sur la pertinence d’inclure un mode de jeu reposant précisément sur les combats courts et où on passe plus de temps à attendre de se battre qu’à affronter un adversaire ! Autant dire que cela détériore quand même sensiblement l’expérience de jeu, et que rien que pour cette raison, ce qui reste un très bon portage restera à réserver aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 18/20

Le format CD-ROM n’avait pas que des avantages, et cette version de Samurai Shodown II va se charger de nous le rappeler : si la réalisation et le contenu sont inattaquables, le fait de devoir passer trente secondes à regarder la peinture sécher entre chaque rencontre fait énormément de mal au rythme d’un jeu qui repose normalement sur l’enchaînement ininterrompu de combats nerveux. Si vous ne disposez pas de ce genre de patience, dirigez-vous plutôt vers une des autres versions.

Kick Off 3

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Titre alternatif : Kick Off 3 : Out of This World (titre complet)
Testé sur : Amiga – PC (DOS)
Disponible sur : Antstream
Également testé : Kick Off 3 : European Challenge

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Super Kick Off (1991)
  4. Kick Off 3 (1994)
  5. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  6. Kick Off 96 (1996)
  7. Kick Off 97 (1997)
  8. Kick Off 98 : Global Soccer (1997)
  9. Kick Off World (1998)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certaines décisions relèvent d’une telle évidence qu’on est en droit de se demander pourquoi personne ne les avait prises plus tôt.

Dans la première moitié des années 90, le football – activité déjà extrêmement populaire à l’échelle de la planète – commençait également à s’affirmer comme une valeur de plus en plus sure dans le domaine vidéoludique. Encore embryonnaires et souvent maladroites dans les années 80, les « simulations sportives » – qui n’en avait souvent que le nom – mettant en scène le football auront rapidement gagné en consistance, en contenu et en maturité, soulevant l’adhésion d’un public de plus en plus large avec des titres comme Sensible Soccer ou FIFA International Soccer, lequel aura d’ailleurs engendré une série qui continue de se porter à merveille plus de trente ans plus tard.

Or, justement, si l’idée d’un épisode annuel pour une licence de sport ne s’était pas encore imposée avec la force de l’évidence, celle de capitaliser sur le succès d’une série avait déjà eu le temps de le faire, et on se doute que c’est précisément cette idée qui devait tirailler Anco Software en 1994. S’il existait un premier grand succès qui avait donné ses lettres de noblesse aux jeux de football, c’était bien Kick Off et sa suite, que les joueurs continuaient – et continuent parfois encore – à évoquer avec des étoiles dans les yeux. Nombreux, très nombreux étaient ceux qui appelaient de tous leurs vœux un Kick Off 3, Anco Software détenait la licence, la suite des événements était donc évidente. Oh, il n’existait guère qu’un infime, minuscule contretemps à régler : le fait que Dino Dini, le créateur historique de la licence… ait quitté Anco Software quelques mois plus tôt pour aller former son propre studio et travailler sur Goal!, un jeu de football qui était déjà un Kick Off 3 dans tous les aspects sauf le nom, et qui allait justement sortir fin 1994, lui aussi. Une broutille ! Tant pis, faute de Dino Dini, c’est son comparse Steve Screech – celui qui s’était chargé des graphismes des deux premiers épisodes – qui allait hériter du bébé, avec la difficile mission d’aller concurrencer son propre collègue sur le terrain qui l’avait rendu célèbre. Qu’est-ce qui pouvait mal se passer ?

Petit rappel : 1994 est donc l’année de sortie de Goal!, le jeu qui reprenait la vue et le système de jeu de Kick Off 2 en les peaufinant, ainsi que celle de Sensible World of Soccer, un autre jeu de football à l’approche très semblable qui sera parvenu à devenir encore plus renommé que son illustre modèle. Autant dire que s’aventurer exactement sur le même terrain – et la même année ! – que ces deux monuments avait à peu près toutes les caractéristiques d’un traquenard, on pourra donc aisément comprendre que Steve Screech ait fait le choix de renverser la table pour oser prendre le risque d’injecter un peu de nouveauté dans la licence.

Bon, niveau contenu, on sent quand même l’héritage : il n’y a encore que des sélections nationales, et la couteuse licence officielle de la FIFA ayant déjà été acquise par Electronic Arts, le jeu aura opté pour un entre-deux au moment de présenter les effectifs des quelques trente-deux équipes du jeu : les noms des joueurs sont corrects, mais pas leurs prénoms. Malin… Quoi qu’il en soit, l’absence de licence signifie également qu’on va devoir composer avec des coupes et championnats imaginaires (en même temps, aucun championnat de sélections nationales n’a jamais existé), mais le nombre d’équipes présentes permet au moins de donner lieu à ce qui peut ressembler à une véritable saison ou à une véritable coupe d’Europe/du monde. Les options de configuration permettent une nouvelle fois de décider de la vitesse, de la durée du match ou de la difficulté, mais il n’est plus question de choisir le terrain ou l’arbitre. En revanche, la gestion du hors-jeu est désormais activable, tout comme les blessures, ou le temps additionnel, et les joueurs désirant activer toutes les options de réalisme pourront gagner du temps en activant directement le mode « simulation ».

Tout cela est bien beau, mais la grande question est surtout de savoir ce que cela va offrir une fois en match. Comme on l’a vu, Kick Off 3 aura fait le choix de bouleverser les habitudes de la série en optant pour une vue de profil des plus classiques qui a au moins l’avantage de se révéler plus lisible que la vue de dessus employée jusqu’alors. On peut désormais profiter des joueurs, de leurs maillots et de leurs animations dans leur pleine gloire, et si le tout manque encore un peu de détails – surtout comparé au concurrent évident qu’est FIFA International Soccer – cela bouge relativement bien et relativement vite – à condition de bien laisser la vitesse du jeu sur sa valeur maximale, faute de quoi vous aurez vraiment l’impression d’assister à un match opposant des limaces sous Tranxène.

En revanche, qui dit « jeu sur Amiga » dit également… « jouabilité à un seul bouton », même en 1994. Dans le domaine, les deux premiers épisodes de la licence étaient parvenus à accomplir des miracles, mais autant dire que si ce troisième opus est plus accessible grâce à un ballon qui « colle » davantage aux pieds des joueurs, il est très loin d’offrir toute la gamme d’effets de Kick Off 2, et à des années lumière de présenter les mêmes possibilités techniques que le titre d’Electronic Arts. Traduit en clair : le bouton ne sert qu’à tirer, il n’y a ni passe ni sprint, et l’absence de radar signifie également que tous vos centres ou tentatives de jeu long devront obligatoirement s’effectuer à l’aveugle. Ce qui ne serait pas (trop) handicapant si vos coéquipiers se comportaient comme une équipe normale, mais malheureusement, à ce niveau-là, on sent bien que Kick Off 3 est sorti un peu vite pour son propre bien.

Certes, la série des Kick Off n’a jamais brillé par le comportement des équipiers du joueur, mais il suffit d’activer le hors-jeu et de constater que 95% des offensives deviennent alors invalides parce que les joueurs – amicaux comme adverses – se placent absolument n’importe comment pour comprendre que les ambitions de réalisme de cet épisode vont rapidement se fracasser contre le mur du réel. Les joueurs ont beau avoir des caractéristiques propres en fonction de l’équipe choisie, ils courent tous à la même vitesse, et les duels étant aussi confus qu’ils sont limités – on ne sait jamais trop pourquoi un joueur parvient à prendre la balle à un autre – on assiste très souvent à des situations gaguesques.

Par exemple, le programme s’acharnant à nous donner le contrôle des joueurs qui tournent le dos à l’action plutôt que de nous placer aux commandes des défenseurs qui pourraient interrompre une offensive adverse, on vit en moyenne toutes les vingt secondes une séquence à la Benny Hill où un attaquant remonte tout le terrain sans opposition le long de la ligne de touche pendant que toute l’équipe adverse lui court derrière sans aucun espoir de le rattraper puisque tout le monde va à la même vitesse et que le jeu n’a jamais l’idée de placer un latéral sur sa trajectoire ! Le dribble étant devenu plus aisé, la quasi totalité des séquences de jeu prendront la forme suivante : le gardien fait un long dégagement vers le rond central, récupéré par un joueur, lequel peut ensuite foncer vers le but adverse en évitant un ou deux opposant avant de tirer – et vu l’absence totale de précision des tirs et les dimensions minuscules des cages, il est souvent plus simple d’espérer surprendre le gardien via une frappe complexe dans un angle fermé plutôt que via une praline au point de penalty, laquelle sera quasi-systématiquement arrêtée !

Autant dire qu’on a pris ses marques au bout d’un quart d’heure et qu’on est à peu près capable de vaincre n’importe qui au bout d’un heure, le problème étant que chaque match se limite fondamentalement à une série de courses en ligne droite jusqu’au but adverse avant de recommencer. C’est un peu court, jeune homme… Ça l’est d’autant plus que le programme ne peut cette fois même pas s’appuyer sur la redoutable exigence de la jouabilité de ses prédécesseurs : certes, c’est bien plus accessible et on peut s’amuser plus vite, le vrai problème étant qu’il ne faut pas non plus très longtemps pour cerner les innombrables limites du gameplay, surtout comparé à une concurrence qui commençait à placer la barre beaucoup plus haut.

Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Kick Off 3 – même si la plupart des joueurs auront probablement fait le tour de la question en moins d’une demi-journée –, c’est surtout que le titre n’a absolument rien à offrir qu’on ne puisse trouver en mieux dans une série concurrente – et autant dire que ça ne s’est pas arrangé en trente ans. Le sentiment qui persiste est celui de jouer à FIFA International Soccer en moins beau, en moins riche, en moins précis et en moins amusant, ce qui n’était sans doute pas l’objectif d’une saga qui a d’ailleurs eu depuis lors tout loisir de disparaître corps et biens. On attendait la confirmation de la légende, on se retrouve avec un petit jeu lambda sans âme ni identité qui ressemble à des dizaines de titres semblables qui pullulaient les années de coupe du monde ou de coupe d’Europe et dont on a souvent oublié jusqu’au nom aujourd’hui. Rien de très étonnant à ce que Steve Screech ait largement désavoué le jeu depuis lors, ni à ce que les fans de Kick Off se soient tous détournés d’un épisode n’entretenant pratiquement aucun lien avec ce qui avait fait la force de la licence. Parfois, on a tout ce qu’il faut pour rencontrer le succès, sauf le jeu. Demandez à Anco Software.

Bien qu’il soit très difficile de trouver des informations à ce sujet, il semblerait que la version AGA du jeu – qu’on aurait pu imaginer être la version « standard » sur Amiga en 1994 – soit sortie un peu plus tard que la version OES. Si graphiquement, on profite d’une fenêtre de jeu légèrement plus grande (le jeu est cette fois entièrement en plein écran) et d’un terrain et de joueurs légèrement plus détaillés, on ne peut pas dire que la différence saute aux yeux ou soit réellement impressionnante. En fait, les modifications semblent plutôt à aller chercher du côté du gameplay, où cette version semble annoncer certains des « rééquilibrages » d’European Challenge, comme la gestion des joysticks à deux boutons. Le résultat est hélas catastrophique, avec des adversaires qui remportent absolument tous les duels par défaut dès l’instant où ils entrent en contact avec la balle, et qui sont d’une agressivité telle qu’il est pour ainsi dire impossible de garder le ballon plus de deux secondes. Votre gardien étant en plus une vrai passoire (sur un match, j’ai pris cinq buts sur cinq ballons relâchés…), autant dire que toutes les faiblesses entrevues dans la version de base sont ici multipliées au centuple, et que les match se limitent à tirer en direction du but adverse sans se poser de question faute de pouvoir faire quoi que ce soit d’autre lorsqu’on a la chance d’entrer en contact avec le ballon. Une horreur.

Vidéo – Match : France vs. Brésil (OCS/OES) :

NOTE FINALE : 11,5/20 (version OCS/OES) - 09/20 (version AGA)

Certes, on pourra au moins reconnaître à Kick Off 3 un certain degré de prise de risque en osant s'éloigner de la formule originale imaginée par Dino Dini. Le problème, c'est que le résultat est une sorte d'ersatz sans idée de FIFA International Soccer en moins beau, en moins complet et en (beaucoup) moins jouable où les matchs se limitent à du kick-and-rush d'un bout du terrain à l'autre et où l'I.A. comme la jouabilité sont si limitées que la principale difficulté consiste à parvenir à marquer un but depuis le point de penalty – sauf dans la version AGA, où on passera pour ainsi dire tout le match à courir derrière des joueurs adverses qu'on ne rattrapera jamais. Conséquence : après un quart d'heure de curiosité, on finit par trouver le temps long et par se dire que, quitte à jouer au football, il y a littéralement des centaines de titres, sur toutes les plateformes, qui offrent mieux que ça. Les joueurs en quête du « véritable » Kick Off 3 seront déjà partis jouer à Goal!, et les autres n'auront finalement que peu de raisons de s'essayer à un titre qui se laisse jouer mais qui n'offre tout simplement rien pour parvenir à tirer son épingle du jeu.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité à un bouton qui manque cruellement de précision et de profondeur
– Une I.A. qui fait n'importe quoi, au point de rendre toute offensive impossible dès l'instant où l'on active le hors-jeu
– Une réalisation qui commençait à faire vraiment tache en 1994
– Pas de radar ni rien qui permette d'avoir une lecture correcte du jeu...
– ...avec un programme qui persiste à vous donner systématiquement le contrôle des joueurs dans le sens contraire du jeu
– Des cages minuscules qui font du simple fait de marquer un but un véritable exploit
– Un équilibrage absolument indigent où les joueurs adverses peuvent remonter tout le terrain le long de la ligne sans que personne ne se mette jamais sur leur route (version AGA)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 3 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Mon dieu que c’est lent ! Sur PC comme sur Amiga, Kick Off 3 se place comme la simulation de foot la plus lente jamais réalisée et on pense qu’il pourrait même être le jeu le moins bien programmé de l’année, car rien ne justifie une telle lenteur (NdRA : le testeur n’était visiblement pas au courant qu’on pouvait paramétrer la vitesse du jeu, ou bien il disposait d’une version qui ne le permettait pas). »

Génération 4 n°70, octobre 1994, 65%

Version PC (DOS)

Développeur : Terry Owen
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, danois, espagnol, finlandais, français, italien, norvégien, suédois
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assuré par Steve Screech, le portage de Kick Off 3 sur PC risque de vous donner quelques sueurs froides pour parvenir à le faire fonctionner sous DOSBox, notamment pour ce qui est de la gestion des joysticks – qui sera ici obligatoire, puisque le jeu n’est même pas jouable au clavier ! Après vingt minutes de lutte, le seul moyen que j’aie trouvé pour parvenir à lancer le jeu sans que le curseur parte immédiatement se bloquer en bas à droite (il n’y a aucune option de calibrage, sinon ce ne serait pas drôle) aura été de lancer le jeu… en maintenant le stick excentré très légèrement en bas à droite. Et là, ça fonctionnait comme un charme ! Les mystères de la technologie… Toujours est-il qu’une fois en jeu, la réalisation est assez proche de la version Amiga, avec des graphismes plus colorés même si la résolution est ironiquement plus basse. On hérite également de quelques petits inserts animés venant ponctuer les différentes action de jeu, comme l’arbitre brandissant un carton jaune. L’interface est toujours placée en bas de l’écran, mais un étrange bug graphique fait apparaître un morceau de tribune en dessous – cela n’a heureusement aucune incidence sur le jeu. La meilleure surprise est cependant que non seulement que cette version reconnait les joysticks à deux boutons, contrairement à sa consœur sur Amiga, mais qu’en plus le deuxième bouton est attribué automatiquement… à la passe ! Cela tend à fluidifier et à simplifier le déroulement des matchs, surtout que les duels sont moins confus que dans European Challenge. En revanche, l’I.A. est toujours aussi limitée, ce qui signifie que 90% des actions offensives se termineront en hors-jeu si vous avez le malheur d’activer la gestion de celui-ci. Néanmoins, cette version s’avère la plus intéressante et la plus agréable à jouer, ce qui ne peut que faire regretter qu’elle soit aussi difficile à trouver et à faire fonctionner !

NOTE FINALE : 12,5/20

Curiosité : en incluant la gestion d’un deuxième bouton et en ayant surtout la bonne idée de l’attribuer aux passes, l’itération PC de Kick Off 3 s’en sort indéniablement mieux que son alter ego sur Amiga. Naturellement, cela ne corrige pas pour autant les nombreux manquements observés, notamment du côté de l’I.A. et de sa gestion cataclysmique du hors-jeu, mais faute de réinventer la poudre, cette version propose au moins un gameplay qui peut faire illusion une heure ou deux avant d’être sévèrement tenté de passer à autre chose.

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Testé sur : Amiga – Mega Drive – PC (DOS) – Super Nintendo
Disponible sur : Antstream

European Challenge est une version mise à jour et améliorée de Kick Off 3, et c’est à ce stade que les choses deviennent un peu plus confuses. Parue la même année que le jeu de base, il est difficile d’établir si cette « version dopée » aura été développée en vitesse pour répondre aux nombreuses critiques dont Kick Off 3 avait fait l’objet à sa sortie, ou si elle avait d’abord été pensée comme un portage sur console avant qu’il ne soit décidé de transférer ses optimisations sur Amiga et PC pour la raison évoquée plus haut – faute d’éléments à ce sujet, c’est un peu « par défaut » que j’ai décidé de mettre la version Amiga en exergue. Toujours est-il qu’European Challenge semble s’être rapidement imposé a posteriori comme la version « canonique » – mais justement, quels changements apporte-t-elle ? Le plus évident est l’ajout d’équipes tirées des cinq principaux championnats européens en plus des sélections nationales (et non, il n’y a toujours pas de licence), ce qui permet d’élargir encore la sélection à plus d’une centaine d’équipes au total. Les graphismes et les animations sont plus détaillés, on peut voir les arbitres sur le terrain, on bénéficie de davantage de bruitages – et surtout, grosse différence : la jouabilité est désormais pensée pour tirer parti de plusieurs boutons dans toutes les versions, même sur Amiga. L’I.A. a également fait quelques progrès (les hors-jeu sont un peu moins systématiques), mais comme on va le voir, le gameplay, loin de s’améliorer, a plutôt empiré. En effet, comme dans la version AGA du jeu de base, les adversaires tendent désormais à être beaucoup plus agressifs, et quelle que soit la version, ils gagnent automatiquement et instantanément tous les duels ; traduit en clair : dès l’instant où un joueur adverse rentre en contact un milliardième de seconde avec la balle, fut-elle dans vos pieds, il en prend instantanément le contrôle. Autant dire que les matchs tendent plus que jamais à ressembler à des concours de slalom, faute de quoi vous passerez votre temps à courir derrière les attaquant adverses à nourrir en vain l’espoir de leur reprendre la balle. Si cela n’est pas un problème à deux joueurs, où les chances se rééquilibreront, autant dire que le mode solo, pour sa part, montre très rapidement ses limites.

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version AGA testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Amiga, European Challenge a l’avantage de donner un point de comparaison évident : celui de la version parue quelques mois plus tôt sur la même machine. À ce niveau-là, pas de problème : que ce soit en ECS ou en AGA, le jeu est indéniablement plus beau, ça bouge mieux et l’ambiance sonore est plus crédible. Si le titre reconnait enfin les joysticks à deux boutons – et même les pads de l’Amiga CD32, ce qui est d’autant plus surprenant que… le jeu n’a jamais été porté sur la console de Commodore – on ne peut hélas pas dire que cela introduise une grande nuance dans la jouabilité. En effet, au lieu d’attribuer au deuxième bouton les passes, comme sur PC, cette version leur préfère… le lob, ce qui aurait sans doute eu davantage de sens dans un jeu de tennis !

Dans les faits, on passe toujours 95% de son temps à contrôler le mauvais joueur et à courir d’un bout à l’autre du terrain derrière les joueurs adverses, d’autant que les duels sont toujours aussi confus. Bref, il faudra à nouveau un temps d’adaptation pour commencer à arriver à mener des actions correctes, et même si le résultat est loin d’être aussi frustrant que ce que pouvait offrir Kick Off 2 pour les joueurs novices, le problème est surtout que cet épisode n’introduit absolument rien qu’on ne trouve déjà en mieux ailleurs. Bref, quelques couleurs et animations en plus ne sauvent pas une jouabilité qui n’est devenue que plus frustrante depuis le jeu de base.

NOTE FINALE : 09,5/20

European Challenge a beau s’atteler à soigner sa réalisation et à corriger une partie des errements de Kick Off 3, le fait est que la mission n’est que très partiellement remplie et que si on appréciera des matchs plus vivants et des joueurs aux animations plus réalistes, le cœur du jeu est encore plus boiteux qu’auparavant et la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick n’y change hélas pas grand chose. Trop confus, trop irréaliste et pas assez amusant, le jeu peut se laisser découvrir mais il ne vous faudra sans doute pas longtemps avant de passer à autre chose.

Version Mega Drive

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : VIC Tokai Europe, Ltd.
Date de sortie : 26 Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Mega Drive, European Challenge ne s’éloigne qu’assez peu de ce qu’offrait la version Amiga. Le contenu et les options sont les mêmes (il est par exemple impossible de changer l’attribution des boutons), et du côté de la réalisation, si les graphismes sont moins fins et un peu moins colorés que dans la version AGA, on sent qu’un effort particulier a été fait du côté du son et des chants de supporters. Bon, certes, ceux-ci finissent rapidement par nous casser les oreilles à reprendre en boucle les trois ou quatre même thèmes dans une qualité sonore évoquant plus souvent une alarme incendie que l’atmosphère enflammée d’un stade plein, mais on appréciera l’effort. Le vrai problème se situe, une nouvelle fois, au niveau de la jouabilité : un bouton est attribué au tir, un autre au lob, et je serais bien en peine de dire à quoi sert le dernier (s’il sert à quelque chose), mais ça n’est visiblement pas à faire des passes ni à sprinter. L’essentiel des rencontres va donc une nouvelle fois se résumer à éviter les joueurs adverses par n’importe quel moyen puisqu’ils gagnent automatiquement tous les duels dès qu’ils vous croisent, et à parvenir à mener un raid solitaire jusqu’aux cages adverses pour essayer de tirer au point de penalty et prier pour que ça rentre. Sans être catastrophique, le résultat n’accomplit rien qui lui permette de s’évader de sa position désagréable, pris quelque part entre FIFA International Soccer, Dino Dini’s Soccer et Sensible Soccer – tous parus avant ou en même temps que lui. Autant dire que seuls les passionnés ou les curieux auront une quelconque raison de laisser une chance à la cartouche.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme sur Amiga, Kick Off 3 : European Challenge sur Mega Drive est moins un mauvais jeu qu’un jeu n’ayant pas assez de choses à opposer à une concurrence qui offrait déjà mieux à tous les niveaux. On fait trop vite le tour de matchs trop limités à la jouabilité mal pensée, et on n’a pas de réelle raison d’y revenir. Dommage.

Version PC (DOS)

Développeur : Terry Owen
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Après la bonne approche adoptée par Kick Off 3 sur PC, et avec Terry Owen toujours aux commandes, on pouvait nourrir l’espoir que la version DOS d’European Challenge sur PC réussisse là où la version Amiga avait échoué.

Raté. Sur toute la ligne.

Cherchant une nouvelle fois à en mettre plein la vue, le titre choisit d’adopter par défaut une vitesse totalement délirante où il est à peu près impossible d’espérer faire quoi que ce soit face à un ordinateur qui est capable de mener un assaut en moins de trois secondes. Je vous résume un match standard : votre gardien fait un dégagement qui atterrit droit sur un joueur adverse, lequel fonce sans opposition vers votre but et tire. Rincez, répétez. Le pire, c’est que même en choisissant un rythme plus lent, on n’a jamais l’impression de participer au match, les adversaires ayant conservé cette faculté hallucinante à gagner automatiquement tous les duels, et il n’y a même plus de bouton pour les passes ! Cette fois, le bilan est clair : European Challenge est pire que le jeu de base, et la réalisation n’étant même pas beaucoup plus spectaculaire que celle de Kick Off 3, le mieux est de fuir cette version, et vite.

NOTE FINALE : 09,5/20

Non seulement European Challenge n’améliore pas le Kick Off 3 paru quelques mois plus tôt sur PC, mais il parvient même à détruire pour de bon le peu de jouabilité et d’équilibrage qu’il avait réussi à afficher précédemment. Dans des matchs grotesques se résumant, dans le meilleur des cas, à éviter les adversaires pour foncer tout droit vers le but, on se demande comment des gens ont pu accepter de commercialiser ce truc en espérant que cela allait redorer le blason de la licence.

Version Super Nintendo

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : VIC Tokai Europe, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les voies du portage sont impénétrables, et Anco aura visiblement eu bien du mal à arrêter des principes clairs quant à la jouabilité d’European Challenge. Sur Super Nintendo, l’équipe de développement se sera avisée de la présence de pas moins de six boutons sur la manette, ce qui l’aura poussée à en tirer parti : non seulement il y a ainsi enfin un bouton pour les passes, mais il y en a également un pour le sprint ! Bon sang, ce que ça fait du bien ! Ceci dit, les duels sont toujours aussi déséquilibrés et les joueurs adverses toujours aussi pénibles, la nuance étant qu’on est à présent un tout petit peu mieux équipé pour espérer leur faire face. En diminuant la vitesse et avec un peu de pratique, on peut arriver à des rencontres plus équilibrées, mais cela risque une fois de plus de se résumer à foncer le plus vite possible vers le but adverse. Au moins peut-on espérer profiter d’une expérience à peu près convenable à deux, mais une nouvelle fois : quel intérêt quand on peut facilement trouver mieux sur la même console ?

NOTE FINALE : 11/20

Doté d’une jouabilité mieux agencée que dans les autres versions, European Challenge sur Super Nintendo doit hélas toujours composer avec un I.A. aussi limitée où la notion de duel n’existe pas et où mener une offensive se réduit à savoir mener un slalom jusqu’au but adverse. À deux joueurs, les possibilités font un peu plus illusion, mais autant être clair : cela reste FIFA International Soccer en (nettement) moins bien. Préférez l’original à la copie.

RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development)

Développeur : Unexpected Development
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Titres alternatifs : RoboCop vs. The Terminator (écran-titre), RoboCop contre Terminator (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Game Boy

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Game Boy

Date de sortie : Août 1994 (Amérique du Nord) – Avril 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, la Game Boy… Fabuleuse histoire que celle de cette petite machine à laquelle pas grande monde n’aura initialement cru, d’abord simple gadget de poche dont personne – pas même les développeurs – ne semblait savoir quoi faire, avant de devenir quasi miraculeusement un succès planétaire pour toute une décennie. Un bel exploit, pour une machine brandissant glorieusement un écran monochrome de 2,6 pouces pouvant afficher jusqu’à quatre nuances de sa seule et unique teinte et un processeur cadencé Z80 cadencé à 4Mhz – le tout, rappelons-le, à une époque où la course à la technologie, aux bits et aux couleurs de plus que l’adversaire était plus que jamais la norme.

Pour les joueurs, la console imaginée par Gunpei Yokoi fut la première véritable expérience nomade, la possibilité de jouer dans le bus, dans la salle d’attente ou dans la cour de récré sans avoir à trimballer une télé et un groupe électrogène ; autant dire le futur. Pour les développeurs, en revanche… eh bien disons simplement que les caractéristiques techniques décrites un peu plus haut représentaient surtout une contrainte, et qu’il ne faut pas simplement avoir du talent mais aussi et surtout une bonne dose d’ingéniosité pour composer avec si peu de possibilités et parvenir à en tirer des Pokemon, des Link’s Awakening ou des Super Mario Land 2. On peut facilement imaginer la tête du designer en chef d’Unexpected Development à chaque fois qu’on lui confiait la conversion d’un jeu 16 bits à effectuer sur la machine – c’était, après tout, le cœur d’activité de la compagnie. Et celui-ci de pousser un soupir avec probablement la même question à chaque fois : « Qu’est-ce qu’on va devoir couper dans le jeu pour simplifier un peu tout ça ? »

Robocop versus The Terminator est à lui seul un assez bon résumé de l’une des deux façons de porter un jeu sur Game Boy. La première, la plus exigeante et la plus intéressante, demande de repenser le jeu en profondeur, de A à Z, pour l’adapter de la façon la plus pertinente qui soit aux capacités de la console ; un scénario idéal qui demande souvent du temps, des moyens ainsi qu’une suite de bonnes idées pour faire réellement mouche.

La deuxième – de très loin la plus communément adoptée, surtout par les studios occidentaux – était de reprendre le jeu tel qu’il avait été pensé dans sa version initiale (le plus souvent sur Super Nintendo ou Mega Drive, quand ce n’était pas carrément sur arcade ou sur Neo Geo) et de s’efforcer de proposer la même chose avec les moyens du bord, c’est à dire avec deux boutons, quatre nuances de jaune-vert et une fenêtre de jeu d’une taille de 160×144 pixels. Le titre dont il est question ici aura, sans surprise, opté pour la deuxième solution : c’est pour ainsi dire exactement le même game design que RoboCop versus The Terminator sauce Mega Drive ou Super Nintendo, mais tassé au pied dans une cartouche d’1Mb (à titre de comparaison, les deux version susmentionnées pesaient respectivement 16 et 8Mb) en coupant ce qui dépasse.

RoboCop, donc, à nouvelle fois en mission partagée entre le présent et le futur pour finir par aller faire la peau à SkyNet, est un cyborg qui peut sauter, tirer et emprunter des échelles, et je crois qu’on vient de faire le tour de la question. Il peut également récupérer des bonus de vie pour régénérer sa copieuse jauge de santé, ramasser des vies qui, pour une raison quelconque, prennent ici la forme d’un symbole « plus » volant de gauche à droite sur l’écran et collecter une unique arme supplémentaire qui viendra alors immédiatement remplacer son pistolet de base pour lui proposer un tir multiple dans trois directions à la fois.

Pour le reste, l’essentiel de l’action se limite à avancer vers la droite – même si le jeu fait un réel effort pour offrir quelques coudes et autres routes alternatives, avec par exemple des égouts dans les rues de Detroit ou quelques bonus à aller dénicher dans les niveaux supérieurs de l’usine de l’OCP – et à tuer des boss dotés d’un seul et unique pattern et n’offrant guère plus de résistance que le reste du jeu, lequel peut facilement être complété dès votre première tentative en à peine plus d’une demi-heure tant le seul véritable danger sera ici représenté par des phases de plateforme beaucoup plus nombreuses que dans les opus 16 bits et qui vous permettront de mesurer toute la raideur de votre cyber-flic, clairement pas équipé pour candidater au saut à la perche aux prochains jeux olympiques. De quoi vous obliger à piocher périodiquement dans les très nombreuses vies dont vous disposez, le temps d’adopter le rythme du jeu qui vous lancera très souvent des ennemis à la chaine au visage, vous obligeant ainsi à composer avec la limite de deux projectiles à l’écran – ce qui n’empêche pas, au passage, l’action de connaître de nombreux ralentissements.

Je sais ce que vous êtes en train de vous dire : présenté sous cette forme, le jeu ne fait pas exactement rêver. Et de fait, RoboCop versus The Terminator sur Game Boy est un jeu qui ne fait jamais mine de chercher à introduire une idée pour tenter de renouveler l’action ou de surprendre le joueur – c’est vraiment de l’action/plateforme comme on pouvait en trouver sur tous les systèmes 8 bits au début des années 80. Attention : cela ne signifie pas pour autant qu’il soit mauvais à proprement parler – sans quoi il n’aurait pas la moyenne, comme vous l’aurez déjà constaté puisque tout le monde lit le pavé de note avant de lire le test. Dans son domaine, le titre s’efforce au moins de composer plus ou moins intelligemment avec ses propres faiblesses, et ne cherche pas à s’appuyer sur les quelques errements de sa jouabilité pour pousser le curseur de la difficulté à fond afin d’allonger artificiellement sa durée de vie.

C’est, simplement, un jeu limité – on saute et on tire – et qui ne cherche pas à réinventer la poudre pour la demi-heure où il remplira la mission de vous occuper les doigts. Ce n’est pas spécialement désagréable, pas plus que de laisser sa main griffonner des dessins étranges pendant qu’on est au téléphone ; disons simplement qu’en temps qu’expérience vidéoludique, ça ne cherche jamais à être marquant – ce qui n’est sans doute pas plus mal, puisque ça n’y parviendrait vraisemblablement pas. C’est un jeu qui assume d’être un « petit » jeu (vendu au prix fort quand même), ce qui lui permet au moins d’échapper à la malédiction du machin injouable pensé pour nécessiter des semaines d’entraînement afin de réussir à franchir le premier niveau ; un outsider qui ne concourt pour aucun prix, une de ces cartouches qu’on déterre cinq minutes avant de retourner la placer exactement là où on l’avait trouvée – c’est à dire, le plus souvent, sous tout un fatras au fin-fond d’un placard. Un jeu pour jouer aux toilettes avec, en substance – on ne l’écrira peut-être jamais dans les livres d’histoire, mais la Game Boy, c’était aussi cela, et parfois c’était tout ce qu’on lui demandait.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

« Service minimum », voilà certainement l'expression qui siérait à ravir à RoboCop versus The Terminator sur Game Boy. D'un bout à l'autre, le titre d'Unexpected Developement est effectivement un voyage malaisant et visionnaire vers un futur sombre tant il donne le sentiment de parcourir un logiciel programmé par une I.A. trente ans avant que cela ne devienne un sujet. Ce n'est pas tant qu'on passe un mauvais moment aux commandes de notre cyborg un peu lent et un peu raide dans son univers un peu moche, c'est surtout qu'on n'y croise absolument rien qu'on n'ait déjà vu un millions de fois en mieux dans strictement tous les domaines. Sans idée, sans inspiration et sans réel défi, l'aventure bouclée en à peine plus d'une demi-heure ne laissera sans doute aucun souvenir à personne, et c'est objectivement le sort qu'elle mérite. De quoi s'occuper les mains en attendant une activité plus intéressante – rien d'infamant, mais rien qui vaille la peine qu'on s'y attarde non plus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un game design sans aucune idée, variété ou ambition
– Une durée de vie anémique...
– ...et aucun moyen d'augmenter la difficulté

Bonus – Ce à quoi ressemble RoboCop versus The Terminator sur l’écran d’une Game Boy :