Fatal Fury

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 餓狼伝説~宿命の闘い~ (Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai, Japon)
Titres alternatifs : Fatal Fury : King of Fighters (écran-titre), Fatal Fury : The Battle of Fury (flyer américain), ACA NEO GEO FATAL FURY (version Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoSuper NintendoMega DriveSharp X68000Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows)

La série Fatal Fury (jusqu’à 2000) :

  1. Fatal Fury (1991)
  2. Fatal Fury 2 (1992)
  3. Fatal Fury Special (1993)
  4. Fatal Fury 3 : Road to the Final Victory (1995)
  5. Real Bout Fatal Fury (1995)
  6. Real Bout Fatal Fury Special (1997)
  7. Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers (1998)
  8. Real Bout Garō Densetsu Special : Dominated Mind (1998)
  9. Garou : Mark of the Wolves (1999)
  10. Fatal Fury : Wild Ambition (1999)
  11. Fatal Fury : First Contact (1999)

Version Arcade

Date de sortie : 20 novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, c’est sans doute Capcom qu’on devrait remercier aujourd’hui pour avoir fait de la Neo Geo la console reine des jeux de combat.

Certes, l’affirmation respire la provocation, mais si on prend deux minutes pour y réfléchir, on peut se demander à quoi aurait ressemblé le paysage de l’arcade dans la première moitié des années 90 si le succès d’un certain Street Fighter II n’avait pas convaincu la majorité des développeurs, pratiquement du jour au lendemain, de s’essayer à un genre de niche qui s’était jusque là limité à des simulations de karaté qui n’avaient que très rarement déplacé les foules.

Voilà tout le roster. Oui, ça fait peu.

À un moment où la console de SNK cherchaient encore clairement sa voie, s’éparpillant entre des jeux de sport, des beat-them-all ou même des quiz pas très emballants au-delà de leur réalisation, Ryu et les autres auront clairement dicté la tendance. On ne sera donc pas surpris d’avoir vu les clones plus ou moins inspirés fleurir par dizaines – si ce n’est par centaines – et parmi eux on était en droit d’attendre ceux qui allaient débarquer sur la machine la mieux équipée pour tenir tête au fameux CPS qui avait soufflé tant de monde. Mais pour la petite histoire, la première « réponse » au hit de Capcom imaginée par SNK n’en était pas tout-à-fait une. Avant que ne débarquent les Art of Fighting et les World Heroes, un certain Takashi Nishiyama avait déjà rejoint SNK pour aider à créer la Neo Geo et les premières séries qui devraient y voir le jour, et si son nom ne vous dit rien, dites-vous qu’il s’agit du créateur du premier Street Fighter, et qu’il aura imaginé un jeu intitulé Fatal Fury comme la suite qu’il n’avait pas pu créer avant de quitter Capcom.

Des gros sprites qui s’échangent des gros pains sur deux plans : un bon résumé du jeu

Non, Jeff, t’es pas tout seul, mais arrête de te faire tuer comme ça devant tout le monde

Devinez quoi ? Il existe un tournoi d’arts martiaux opposant des combattants venus du monde entier, et celui-ci se tient dans la ville américaine imaginaire de South Town. Comme cela sent logiquement la redite (et que Nishiyama tenait beaucoup à la profondeur de ses personnages et de l’univers dans lequel ils évoluaient), SNK y aura ajouté une sombre histoire de vengeance : dix ans avant les événements du jeu, un criminel nommé Geese Howard aura assassiné un rival du nom de Jeff Bogard, qui s’intéressait d’un peu trop près à lui.

Le mini-jeu se limitera à marteler un bouton, mais bon, ça défoule

À présent, les deux fils adoptifs de Jeff, Andy et Terry, débarquent à South Town avec leur ami Joe Higashi, bien décidés à remporter le tournoi et à venger Jeff. Un prétexte qui en vaut un autre pour nous mener à la seule partie qui nous intéresse : celle où on distribue des pains dans la joie et la bonne humeur. Vous allez donc choisir d’incarner un des trois héros… et personne d’autre, hélas, car le roster jouable est exclusivement limité aux frères Bogard et à leur ami. Tous les autres combattants seront vos ennemis et rien d’autre, même à deux joueurs, ce qui constitue le premier faux pas face à un Street Fighter II qui offrait déjà huit personnages jouables, mais sachant que vous aurez sur votre trajet pas moins de sept opposants, plus le boss final, il devrait néanmoins y avoir matière à s’occuper un peu.

Autant le dire d’entrée de jeu : Fatal Fury est un titre qui, quoi que Nishiyama ait cherché à accomplir, est voué à vous évoquer le hit de Capcom. Le système de combat reprend fort logiquement celui inauguré par Street Fighter : combat en deux rounds gagnants, avec une jauge de vie par personnage et le chronomètre au milieu, des coups spéciaux accessibles via des manipulations très proches (surtout dans la version internationale), des sprites gigantesques, des frappes improbables – on aperçoit les très nombreux points communs avec Street Fighter II bien avant de déceler les différences. De l’animation au rythme des combats, on sent clairement qu’on a affaire à une philosophie très semblable, et à ce niveau-là, les équipes de SNK se sont plutôt bien défendues face à la vision d’en face.

Le scénario a le mérite d’exister, mais on aura du mal à le trouver bouleversant

Fatal Fury a au moins pour lui de jouer dans la même cour que Street Fighter II même si cette limite de trois personnages jouables fait décidément beaucoup de tort à la durée de vie du jeu, en solo comme en multi. Les coups sortent bien, les adversaires ont souvent leurs petits mécanismes originaux (Richard Meyer qui peut s’accrocher au plafond, Tung Fu Rue et ses faux airs de Tortue Géniale qui peut se transformer en montagne de muscles pendant une dizaine de secondes, Billy Kane qui est désemparé dès qu’il perd son bâton…), et si dans l’esprit de Nishiyama, son jeu reposait davantage sur les coups spéciaux là où celui de Capcom reposait sur les combos, dans les faits on sent bien qu’on reste sur un système de jeu qui ne devrait dépayser personne. Ceci dit, le fait d’avoir développé sa propre vision aura également mené Nishiyama à intégrer quelques petites originalités bienvenues.

Les coups spéciaux ne devraient pas dépayser les amateurs du genre

La plus marquante – et la plus visible – est le fait que l’action se déroule sur deux « plans » entre lesquels passent les personnages. Un concept qui devrait ouvrir d’intéressantes possibilités tactiques permettant d’éviter un coup via un déplacement dans l’axe de la profondeur… sauf que ce n’est pas le cas. En effet, il n’est pas possible de changer de plan sur commande ; ce sera la position de votre adversaire qui définira l’orientation de votre prochaine attaque, et basta – votre seul moyen d’influer directement sur la position de votre opposant se limitant à lui donner un coup puissant en se situant à la bonne distance et en priant pour que ça marche.

Geese est un gros client qui peut retourner pratiquement toutes vos attaques contre vous

Autant dire que d’un point de vue strictement ludique, ce système de plan apparait pour ce qu’il est : un gadget cosmétique totalement sous-exploité, qui ne prendrait d’ailleurs sa pleine mesure que dans Fatal Fury 2 (avant d’être purement et simplement abandonné par la suite). Néanmoins, on remarquera aussi un véritable effort du côté de la réalisation, avec notamment des arènes qui se modifient au fil du temps : il arrive ainsi régulièrement que le premier round se déroule de jour, le deuxième au crépuscule et le troisième de nuit, avec des tas de petits détails appréciables comme la pluie qui se met à tomber où un train qui passe dans le fond. Plus original : au cas où un deuxième joueur viendrait participer en cour de jeu, celui-ci ne prendrait pas la place de l’ennemi auquel vous faites face, mais viendra bien se joindre à vous pour lui régler son compte en deux contre un avant de vous affronter !

Graphiquement, le jeu en avait déjà dans le ventre

Quoi qu’il en soit, avec plus de trente ans de recul, difficile de ne pas voir dans Fatal Fury « l’autre Street Fighter II » tant les deux jeux ont objectivement énormément en commun (Takashi Nishiyama avait d’ailleurs assez mal vécu que les critiques de l’époque reprochent à SNK d’avoir « copié » le hit de Capcom, alors que le développement de Fatal Fury avait en fait commencé avant celui de Street Fighter II).

Une fin très Die Hard

Le jeu, qui aura souffert d’être sorti neuf mois après son rival, pèche aujourd’hui surtout par la faiblesse de son roster et par son manque d’idées neuves (le système de plans constituant le plus gros regret tant on devinait déjà qu’il aurait pu représenter une véritable plus-value dès ce premier épisode), mais reste une expérience solide et plaisante qui a l’avantage d’être plus lente et plus accessible que les titres hyper-denses et beaucoup plus nerveux qui n’allaient pas tarder à représenter le gros du genre vers le milieu des années 90. Disons que si vous cherchez du bon gros défouloir pas trop technique auquel on puisse jouer sans connaître tous les coups par cœur, vous serez sans doute plus à l’aise sur des titres de type Marvel vs. Capcom, mais si vous appréciez l’aspect observation et l’importance de sortir le bon coup au bon moment, il y a quelque chose qui saura vous retenir dans ce premier Fatal Fury avant de basculer vers ses suites plus complètes et mieux réalisées. L’histoire n’en aura peut-être pas fait « le » Street Fighter II, mais ce Fatal Fury reste la première pierre d’une saga qui allait faire beaucoup mieux que se défendre face à celle de Capcom. Pas nécessairement le type de jeu qui plaira à tout le monde aujourd’hui, mais une curiosité qui mérite qu’on lui laisse une chance.

Bonus : une interview (en anglais) de Takashi Nishiyama menée à l’origine par 1up et publiée ici sur CulturaNeoGeo

Vidéo – Combat : Terry Bogard vs. Duck King :

NOTE FINALE : 15,5/20 Conçu comme « l'autre Street Fighter II » de Takashi Nishiyama, Fatal Fury aura ainsi eu le bon goût de ne pas céder à la mode à la mode des clones insipides pour débarquer avec un système de jeu solide, une réalisation inattaquable, et un lot d'idées neuves dont certaines auraient d'ailleurs mérité d'être mieux creusées. Son roster anémique (trois personnages jouables !) et son rythme assez lent, additionné à un système de plans qui n'apporte objectivement pas grand chose, trahissent l'âge d'un titre qui, pour le coup, aurait sans doute gagné à s'inspirer du hit de Capcom et qui fait aujourd'hui nettement moins illusion que ses suites plus abouties. Néanmoins, pour tous les amateurs du genre, il y a encore quelques très bons moments à passer sur un jeu dont on fera certes un peu trop vite le tour, mais qui reste suffisamment accessible pour être redécouvert avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un roster très limité, avec seulement trois personnages jouables, même à deux – Un système de plans sous-exploité

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 20 décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Mettez un peu d’eau dans votre vin

Sortie à peine un mois jour pour jour après son itération MVS, on se doute que cette version domestique de Fatal Fury ne va pas exactement crouler sous les nouveautés. Comme d’habitude, la réalisation est strictement identique à celle de la version arcade – c’était pour cela qu’on achetait une Neo Geo -, la seule nuance sera donc à aller chercher du côté d’un éventuel menu des options. Bonne nouvelle : il y en a un, ou plus exactement on trouve un choix de la difficulté sur quatre niveaux (le plus difficile correspondant à la version arcade), ce qui permettra au moins aux néophytes de s’initier au jeu un peu plus en douceur. Naturellement, toujours aucune possibilité d’incarner un quelconque personnage au-delà d’Andy, Terry et Joe, mais quitte à découvrir le jeu autant le faire en version AES.

NOTE FINALE : 15,5/20

Fatal Fury version AES a la bonne idée de vous laisser paramétrer la difficulté du jeu pour vous offrir une expérience un peu moins exigeante que celle de la borne d’arcade. Pour tout le reste, c’est très exactement le même jeu au pixel près, vous savez donc pour quoi vous signez.

Version Super Nintendo

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La casse a été relativement bien limitée

Pour espérer rivaliser avec le succès planétaire de Street Fighter II, porté sur à peu près tous les systèmes existants, SNK ne pouvait pas réserver sa nouvelle saga flambant neuve à la Neo Geo. Les consoles 16 bits de Nintendo et SEGA étant alors au sommet de leur forme, on ne sera pas très surpris de voir Fatal Fury y tenter sa chance, même si on se doute que les limitations techniques de deux machines pas exactement bâties pour rivaliser avec une borne d’arcade (ou du moins, pas une borne d’arcade du début des années 90) étaient vouées à engendrer certaines coupes.

L’action est (encore) moins nerveuse, mais c’est jouable. Le plus souvent.

Pour cette version Super Nintendo, on pourra déjà se réjouir que l’intégralité du roster – les personnages jouables comme les autres – réponde présent. Tant qu’à faire, on hérite également d’un menu des options qui permet de paramétrer la difficulté sur dix, de choisir la durée des rounds, le nombre de continues, et de réattribuer les boutons – soit autant d’options sont on aurait indéniablement aimé bénéficier sur Neo Geo. On remarquera surtout que tous les personnages sont désormais jouables… mais uniquement par le deuxième joueur, en mode versus ! Un choix de game design très étrange, et qui pénalise clairement le jeu face au portage de Street Fighter II sur la même console, où tout le roster « de base » (soit huit personnages) était accessible aux deux joueurs. Du côté des manques, en revanche, le système de plans a ici été purement et simplement supprimé (comme on l’a vu, il n’apportait de toute façon pas grand chose), le mini-jeu du bras de fer a été remplacé par une épreuve pas passionnante où vous devrez repousser des pneus, et il n’est bien évidemment plus question de mener des combats en deux contre un à l’arrivée du deuxième joueur, puisque celui-ci ne pourra participer qu’en accédant d’emblée au mode versus.

Le mini-jeu ne restera pas dans les mémoires

On s’en doute, du côté de la réalisation, la Super Nintendo ne peut pas prétendre éclipser la borne d’arcade (surtout à une époque où il n’était pas encore question de sortir des cartouches de 24 ou 48 mégas sur la machine). Néanmoins, les sprites restent de belle taille (contrairement à la fenêtre de jeu qui, elle, a rapetissé), les décors connaissent toujours leur évolution d’ambiance d’un round à l’autre et la musique, sans être au niveau de ce qu’offrait la Neo Geo, fait globalement le travail. Les animations, en revanche, sont ici encore plus lacunaires, le grand méchant fait désormais ses interventions au format timbre-poste, et le jeu souffre surtout d’une lenteur générale (particulièrement dans la version PAL) qui fait que les amateurs d’action nerveuse risquent clairement de ne pas trouver leur compte ici. Certains coups sortant également nettement moins bien dans cette version – Andy Bogard risque de nécessiter pas mal d’entrainement ici. Disons simplement que c’est très loin d’être honteux, mais on se doute qu’à une époque où tout le catalogue des meilleurs jeux de combat des années 90 est assez facilement accessible dans une qualité arcade, cette version Super Nintendo n’a que peu d’arguments à fournit au-delà de son accessibilité. Cela reste néanmoins une alternative tout-à-fait solide à l’intouchable Street Fighter II sur cette console, mais elle reste sans doute à réserver à ceux qui ne joueront spécifiquement que sur Super Nintendo.

Toute l’action se déroule désormais sur un unique plan

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sur une Super Nintendo qui ne présentait pas exactement les mêmes arguments que la Neo Geo, Fatal Fury parvient à y préserver l’essentiel sans que les quelques coupes opérées apparaissent comme réellement dommageables. Dommage que le rythme soit plus poussif que jamais, et le contenu toujours aussi chiche.

Version Mega Drive

Développeur : Gaibrain
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1993 (États-Unis) – 23 avril 1993 (Japon) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Plus de bandes noires, et les deux plans sont de retour !

Changement d’équipe aux commandes pour l’itération Mega Drive de Fatal Fury : alors que SNK s’étaient chargés eux-mêmes de la conversion sur Super Nintendo, c’est l’équipe de Gaibrain (avec quelques invités de chez Aspect) qui se sera chargée du portage, sans pouvoir compter une nouvelle fois sur une cartouche de 16 ou 32 mégas. Les choix opérés auront été différents, et tous n’auront pas été pertinents, mais jugez plutôt.

La réalisation est à la hauteur en dépit des faibles capacités de la cartouche

Au rang des mauvaises nouvelles, le menu des options est désormais limité au strict minimum : trois modes de difficulté, et basta. Le mini-jeu a été purement et simplement supprimé, et cette fois une partie du roster manque à l’appel : Hwa Jai et Billy Kane sont désormais relégués à de simples apparitions de second plan. Histoire de compenser, vous affronterez les deux autres personnages jouables au fil de votre aventure – ce qui n’était pas possible dans les autres itérations sans passer par le mode versus. Bon, pourquoi pas… Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, on bénéficie cette fois de graphismes en plein écran (plus des vilaines bandes noires de la version Super Nintendo), le système de plans fait son retour, et surtout tous les personnages du jeu sont désormais jouables (y compris Geese, via un cheat code) en mode versus. Mine de rien, cela fait une grosse différence en termes de contenu ! La réalisation, sans rivaliser avec ce que pourraient offrir des titres de fin de vie de la console, reste très honnête : les sprites sont massifs, les décors détaillés, et l’animation ne souffre pas autant que sur Super Nintendo (le rythme est toujours lent, et peut-être même un peu plus encore, mais on touche plus là à une volonté qu’à une limite du hardware). Une nouvelle fois, ce portage aura davantage de mal à trouver son public à une époque où la version originale est facilement accessible à la vente pour environ 7€, mais ce qui est proposé sur une si petite cartouche reste néanmoins tout-à-fait décent, et il y a indéniablement matière à s’amuser si on n’espère pas enchaîner 45 combos à la seconde. Un bon portage.

Les couleurs sont globalement assez bien choisies

NOTE FINALE : 14/20

En opérant des choix différents de ceux de la version Super Nintendo, Fatal Fury sur Mega Drive parvient à tirer légèrement son épingle du jeu, ne serait-ce qu’on rendant (enfin !) tous les personnages jouables en mode versus. Une réalisation très correcte aide à faire passer la pilule d’une action assez lente – et d’un roster qui a perdu deux combattants. Une alternative crédible, particulièrement en mode deux joueurs.

Version Sharp X68000
Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai

Développeur : Magical Company Ltd.
Éditeur : Magical Company Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On n’est pas exactement dépaysé

Curiosité : Fatal Fury aura également fini par débarquer sur le Sharp X68000 qui, ironiquement, était basé sur des composants très proches de ceux du CPS concurrent de chez Capcom. L’occasion de voir si celui-ci pouvait rivaliser avec la Neo Geo, et sans surprise, la réponse est « oui ». Techniquement, les deux versions sont extrêmement proches, même si le format de l’image est ici un peu plus étroit, et selon votre processeur le jeu pourra également être un peu plus lent. Le menu intègre ici pas moins de huit niveaux de difficulté (on remarquera qu’il est réglé par défaut sur la sixième, qui est déjà supérieure à celle de l’arcade, placée au rang quatre !), mais on ne pourra pas bénéficier ici d’une quelconque extension de contenu : seuls les trois héros sont jouables, seul ou en versus. Bref, les heureux propriétaires d’un Sharp X68000 n’ont pas dû être déçu outre mesure, même s’ils avaient probablement d’autres jeux à essayer en 1993.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Fatal Fury sur Sharp X68000, qui livre globalement la version à laquelle on pouvait s’attendre – même si on aurait apprécié de pouvoir afficher l’image dans un format un peu plus large. Dommage que le mode deux joueurs soit une nouvelle fois limité à un roster de trois personnages.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Yep, c’est tout pareil – sauf pour la petite bande noire qui n’était pas là avant, mais on s’en remettra

Comme souvent, c’est sur Neo Geo CD que Fatal Fury aura fini sa carrière officielle avant de réapparaître régulièrement dans des compilations à destination des systèmes plus récents. Au moins ici, les choses vont aller vite : on se retrouve exactement avec la version AES gravée sur un CD-ROM (curieusement, une bande noire a fait son apparition au bas de l’écran, mais je ne peux pas garantir à 100% que l’émulation ne soit pas en cause). Au moins la musique a-t-elle un son plus clair, et les temps de chargement sont très mineurs, il n’y aura donc absolument aucune raison de bouder cette version face à l’itération cartouche si jamais vous devez choisir entre les deux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie carbone de l’itération cartouche, Fatal Fury sur Neo Geo CD n’offre donc strictement rien qu’une autre version du jeu n’aie déjà. Si jamais vous souhaitez découvrir la saga et que vous avez une Neo Geo CD sous la main, faites-vous plaisir.

Super Dodge Ball (1987)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : 熱血高校ドッジボール部 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, Japon)
Titres alternatifs : 熱血高校ドッジボール部 PC番外編 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen, PC Engine, Japon)くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部~ (Kunio-kun The World : Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, version dématérialisée, Japon), Arcade Archives Super Dodge Ball (version Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNESSharp X68000PC Engine
Disponible sur : 3DS, Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U (version arcade) – Switch, Xbox One, Xbox Series X/S (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, version arcade ou NES), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Kunio-Kun/Nekketsu High (jusqu’à 2000) :

  1. Renegade (1986)
  2. Super Dodge Ball (1987)
  3. Street Gangs (1989)
  4. Downtown Nekketsu Kōshinkyoku : Soreyuke Daiundōkai (1990)
  5. Nekketsu Kōha Kunio-kun : Bangai Rantōhen (1990)
  6. Nintendo World Cup (1990)
  7. Downtown Special : Kunio-kun no Jidaigeki da yo – Zenin Shūgō! (1991)
  8. Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu Kyōteki! Tōkyū Senshi no Maki (1991)
  9. Crash ‘n’ the Boys : Street Challenge (1992)
  10. Ike Ike! Nekketsu Hockey-bu : Subete Koronde Dairantō (1992)
  11. Nekketsu Kakutō Densetsu (1992)
  12. Shodai : Nekketsu Kōha Kunio-kun (1992)
  13. Downtown Nekketsu Baseball Monogatari (1993)
  14. Kunio-kun no Dodge Ball da yo : Zenin Shūgo (1993)
  15. Kunio-kun no Nekketsu Soccer League (1993)
  16. Nekketsu Street Basket : Ganbare Dunk Heroes (1993)
  17. Kunio no Oden (1994)
  18. Nekketsu! Beach Volley da yo Kunio-kun (1994)
  19. River City Girls Zero (1994)
  20. Super Dodge Ball (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : MOS Technology M6502 (@ 2 Mhz)
Processeur sonore : Motorola M6809 (@ 2 Mhz)
Puce sonore : YM3812 (@ 3 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)

Parmi les nombreux genres ayant réellement commencé à prendre leur essor dans les années 80, les jeux de sport auront été parmi les premiers à se jeter comme des morts de faim sur les avancées techniques de la période. Il faut dire qu’à une époque où le moindre kilo-octet de mémoire avait son importance, afficher les dizaines de sprites que nécessitaient les sports d’équipe – sans même parler de les animer, d’y ajouter un public et d’y adjoindre une intelligence artificielle – auront longtemps représenté une colle nettement plus consistante que d’animer les deux raquettes et la balle de Pong.

Moins les adversaires sont nombreux, plus ils sont difficiles à toucher

Mais une fois que les bornes d’arcade et les systèmes domestiques auront commencé à avoir les ressources pour prétendre reproduire des rencontres sportives, ce fut la déferlante dans tous les domaines : football, baseball, basketball, hockey sur glace, tennis, golf ou même cricket – tout y est passé ou presque (j’ai un doute pour le curling). Et en 1987, histoire de nous rappeler qu’on pouvait toujours faire feu de tout bois, Technos Japan ajoutait à la liste une activité à laquelle vous n’aviez sans doute pas pensé jusqu’ici : la balle au prisonnier. Évidemment, comme cela évoquait davantage les cours de récré que la compétition de haut niveau, la firme eut l’idée d’y associer son héros lycéen Kunio-Kun, prolongeant ainsi une série initiée par Renegade qui était appelée à devenir florissante. En occident, où Kunio-Kun n’aura jamais fait le voyage sous cette forme et sous ce nom, le parcours allait être un peu plus chaotique, mais cela n’aura pas empêché le jeu de débarquer sous le titre de Super Dodge Ball.

La balle au prisonnier n’avait jamais été aussi exotique !

Le principe, pour ceux qui ne le connaîtraient pas, consiste à opposer deux équipes de sept joueurs s’envoyant joyeusement le ballon à la tronche – littéralement. Le but revient en effet à éliminer les quatre joueurs de terrain du camp adverses (les trois autres joueurs étant répartis autour du terrain et n’étant pas « éliminables ») en les touchant avec le ballon, tout en s’efforçant de votre côté de l’éviter – ou, mieux encore, de l’intercepter tandis qu’il se dirige vers un de vos joueurs. Normalement, un seul coup au but suffit ; ici, les participants sont tous dotés d’une certaine endurance et il faudra impérativement les mettre définitivement K.O. pour les voir quitter le terrain. Un match dure trois minutes, et si aucune équipe n’a gagné durant ce délai, c’est VOUS qui perdez – parce que bon, on est sur arcade. En cas de victoire, votre équipe voyagera dans un autre pays pour faire face à une autre des six nations du jeu. Vous avez vos règles, vous avez vos objectifs, autant en profiter pour s’intéresser maintenant à l’aspect le plus important : la jouabilité.

Pour intercepter la balle, soyez réactif

Le gameplay repose sur deux boutons : en phase offensive (c’est à dire quand vous avez la balle), l’un sert à tirer et l’autre à passer le ballon ; en phase défensive, l’un servira à intercepter la balle (en fonction de votre placement, de votre timing et des aptitudes du joueur à la réception) ou à l’éviter en vous baissant.

Un coup au but est toujours jouissif

Appuyer sur les deux boutons à la fois vous permettra de sauter, pousser deux fois de suite le stick dans la même direction vous permettra de courir, et le capitaine de l’équipe (le gros balaise qui fait deux fois la masse des autres) pourra également, sous certaines conditions, effectuer un « super tir » imparable. On remarquera également que chaque équipe comprend quatre types de joueurs, reconnaissables à leur carrure, les moins endurants compensant généralement par un tir plus puissant, tandis que les plus lents sont plus résistants et plus doués pour les interceptions. Une approche qui a le mérite d’être à la fois simple et assez complète, mais autant vous prévenir tout de suite : il n’y a bien évidemment aucun entrainement disponible, et vous devrez découvrir toutes les subtilités du jeu à la dure, directement sur le terrain, et en vous vidant les poches de votre monnaie à chaque échec. Hé, c’était ça, le jeu vidéo, à l’époque.

♪ We are the champions ♫

Autant dire qu’à ce niveau, mieux vaudra prévoir une période d’adaptation de quelques matches avant de réellement pouvoir prétendre dompter le jeu, sans même parler de la maîtriser. Les commandes comme les règles ont beau être simples, les matchs sont très courts et les coups pleuvent très vite, ce qui fait que vous aurez de grande chance de vous faire purement et simplement tabasser lors des premières partie, le temps de commencer à comprendre les subtilités de la jouabilité.

Apparemment, l’Afrique est un pays

On regrettera d’ailleurs un certain manque de précision dans les transmissions de balle qui fait qu’il est souvent très difficile de réaliser exactement la combinaison qu’on cherchait à faire dans le délai où on voulait l’accomplir, et on a souvent de quoi être très frustré de voir un de nos ballons être facilement intercepté par un adversaire tranquillement repositionné depuis dix secondes parce que les passes et les tirs ne se seront pas déroulées de la façon qu’on avait prévue. Autant dire que c’est particulièrement sensible face à une I.A. qui ne fait aucun cadeau et très peu d’erreurs, et que le jeu sera nettement plus agréable, surtout aux yeux d’un débutant, face à un autre joueur d’un niveau à peu près équivalent et qui aura le mérite de rééquilibrer les débats.

Prenez le temps de donner la balle à votre capitaine si vous cherchez à effectuer les meilleurs tirs

C’est d’ailleurs le principal mérite d’un jeu dont le principal défaut est précisément d’être une borne d’arcade : il a été conçu pour jouer cinq minutes, ce qui signifie qu’il n’y a qu’un seul mode de jeu si on joue seul et aucune option de configuration.

Le Japon est une équipe de brutes !

Le jeu, défoulant et sympathique si on le découvre à deux, risque de demander une patience sensiblement plus élevée en s’y lançant seul, où les quelques flottements de la jouabilité risquent alors de vous énerver bien plus vite que face à un autre joueur commettant les mêmes bourdes. Des faiblesses d’ailleurs parfaitement assumées que l’équipe de développement se sera efforcée de corriger dans les versions domestiques – et celles-ci étant toutes d’excellente qualité, Super Dodge Ball est peut-être un des très rares jeux qu’on déconseillera de découvrir sur la borne originale plutôt que via un de ses portages ! Dans tous les cas, si vous avez un ami sous la main et que vous souhaitez vous amuser en vitesse, cette version remplira parfaitement son rôle, mais si vous envisagez d’y consacrer davantage de temps, mieux vaut sans doute aller voir sur NES ou sur PC Engine.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 15/20 (à deux) Au rang des titres sportifs un peu plus originaux que la moyenne, Super Dodge Ball a le mérite de proposer une expérience très bien adaptée à l'arcade, avec des règles simples et une jouabilité nerveuse. On n'avait sans doute pas imaginé une partie de balle au prisonnier sous cet angle, mais on n'est finalement pas à des kilomètres des sensations offertes par des titres à la Speedball, l'aspect tactique, même limité, ne disparaissant jamais tout à fait totalement derrière l'adrénaline et les réflexes. En revanche, le contenu famélique de la borne signifie aussi qu'on en fera très vite le tour, et que le titre est infiniment plus appréciable à deux - là où on n'aura pas à composer avec une intelligence artificielle qui est là pour nous rappeler qu'elle veut nous faire cracher des pièces. De quoi s'amuser le temps de quelques parties, mais les joueurs solitaires seront sans doute mieux avisés de se diriger vers les portages domestiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un manque de précision très frustrant dans les tirs comme dans les transmissions – Une difficulté rapidement frustrante... – ...et d'autant plus injuste que le chronomètre ne joue que contre vous – Un seul mode de jeu

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : CSG Imagesoft Onc.
Date de sortie : 26 juillet 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

D’accord, ça clignote beaucoup, mais pour le reste ça fait très bien illusion

Dans la deuxième partie des années 1980, la NES était devenue depuis longtemps un passage obligé pour une large partie de la production vidéoludique, en particulier pour celle qui prenait sa source au Japon. On ne sera donc pas surpris d’y découvrir le premier portage de Super Dodge Ball. La vraie bonne surprise, en revanche, est surtout de réaliser que Technos Japan ne se sera pas contenté de retranscrire le contenu de la borne à l’identique en le pliant aux limitations du hardware de la NES : dès le premier écran, on sera heureux de constater qu’un choix de la difficulté a désormais fait son apparition, mais aussi qu’un nouveau mode de jeu sera venu lui tenir compagnie.

Il est tout-à-fait possible d’adapter la disposition de votre équipe à votre façon de jouer

Celui-ci, nommé « Bean Ball », suit des règles sensiblement différents puisqu’il n’y a plus de terrain délimité, et donc plus de marquage au sol ni de joueurs en-dehors de celui-ci, réduisant désormais l’expérience a une mêlée générale où il n’y a plus d’équipe à proprement parler, chaque joueur ne roulant que pour sa pomme – une sorte de battle royale avant l’heure, quoi. Le mode championnat, de son côté, a gagné en épaisseur : au lieu de simplement se diviser en quatre catégories de joueurs, votre équipe est désormais composée de personnages chacuns dotés de leurs caractéristiques propres (que vous devrez hélas aller chercher dans le manuel) : Sam a le plus d’énergie et le lancer le plus puissant, Bill est le plus rapide, Mike est le plus adapté pour attraper la balle au vol, etc. Histoire de tirer parti de leurs spécificités, vous pourrez d’ailleurs dorénavant décider de la position de chaque équipier sur (et en-dehors) du terrain, introduisant ainsi une composante tactique qui n’existait pas dans la borne d’arcade. Oh, et les méchants à vaincre sont cette fois l’équipe soviétique, évidemment… On notera d’ailleurs que chaque équipe adverse a désormais une spécialité qui lui est propre, elle aussi (les islandais sont résistants, les chinois sont rapides, etc.).

Le Bean Ball est un bon défouloir, particulièrement à deux

Une fois en jeu, on constate que la réalisation tiens très bien la route : certes, il y a bien évidemment moins de couleurs que sur la borne, et c’est un peu la fête nationale des clignotements de sprites ; mais on ne peut pas dire que la différence soit franchement marquante pour un joueur du XXIe siècle. Surtout, les joueurs de l’équipe ont désormais chacun leur propre jauge visible en permanence en haut de l’écran, et même s’ils ne sont désormais plus que trois sur le terrain par équipe, l’action est indéniablement moins confuse et plus précise que sur arcade. Sachant que le mode deux joueurs est toujours de la partie et qu’absolument toutes les possibilités de la jouabilité originale sont là, et même davantage (chaque personnage a désormais un super-tir qui lui est propre), on tient au final une version plus accessible, mieux maitrisée et plus riche que celle de la version arcade. Pas mal, pour une console 8 bits ! À tel point que vous aurez tout intérêt à découvrir le jeu via cette version plutôt que sur la borne. Le genre de portage qui fait vraiment plaisir.

NOTE FINALE : 14/20 (seul) – 16/20 (à deux)

Loin de proposer une version édulcorée de l’expérience de la borne, Super Dodge Ball sur NES a au contraire l’excellente idée d’en étendre le contenu, de lui faire gagner en épaisseur et de rendre l’expérience plus accessible et plus configurable. Le résultat est un titre indéniablement plus riche et plus intéressant que la borne d’arcade, et qui mérite encore aujourd’hui d’avoir votre préférence si jamais vous souhaitez découvrir le jeu.

Version Sharp X68000
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu 

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient

Au moment de lancer un portage de l’arcade sur Sharp X68000, on ressent rarement quelque chose qui pourrait s’approcher de l’inquiétude. On connait parfaitement les impressionnantes caractéristiques de la machine en la matière, et autant dire tout de suite qu’on ne sera une nouvelle fois pas déçu par la réalisation de ce portage : c’est strictement équivalent à ce qu’on pouvait voir sur la borne, tout du moins sur la borne japonaise, avec l’ajout d’un défilement parallaxe et d’un menu secret des options. En fait, la seule déception vient surtout du fait que le portage ait été confié à SPS, qui se seront donc contentés de faire ce qu’on attendait d’eux, à savoir retranscrire le contenu de la borne sans chercher à l’enrichir en rien – ce qui signifie que strictement aucune des très pertinentes nouveautés aperçues dans l’itération NES n’aura fait le trajet jusqu’ici. On a donc affaire à la version arcade à domicile, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 15/20 (à deux)

Sans surprise, le Sharp X68000 nous offre ce qu’il fait de mieux, à savoir une transcription pixel perfect de Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu. Ceux qui espéraient la version arcade à l’identique seront aux anges, mais ceux qui espéraient profiter des nouveautés de la version NES en seront pour leurs frais.

Version PC Engine
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen

Développeur : Atlus Co., Ltd.
Éditeur : Naxat Soft
Date de sortie : 30 mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Décidément, les versions domestiques s’en sortent bien !

Quitte à continuer sa route sur les machines japonaises, Super Dodge Ball n’aura pas fait l’impasse sur la PC Engine, où il aura pour le coup dû attendre trois ans pour faire son apparition. Pour l’occasion, le titre (resté cantonné au Japon, comme son titre vous l’aura rapidement fait comprendre) aura hérité du suffixe « PC Bangai Hen », qu’on pourrait traduire par l’équivalent anglais « PC Extra Edition ». Une appellation qui se justifie par l’intégration de certaines nouveautés de la version NES (les personnages ont tous un nom, des caractéristiques et une jauge individuelle en match, ainsi qu’un super-tir personnalisé) mais pas toutes (pas de composition d’équipe ici, ni de mode « Bean Ball », et pas davantage de choix de la difficulté), et cette fois les équipes opposent bien quatre joueurs sur le terrain et non trois. Le principal apport consistera en fait en l’ajout d’un mode « quête » qui permettra au héros, accompagné des capitaines des équipes vaincues, de s’en aller faire face à des… extraterrestres. Le principe consiste en fait à débusquer dans chaque équipe l’extraterrestre qui y est dissimulé en le mettant K.O., puis de suivre les indices donnés par le capitaine de l’équipe vaincue pour découvrir où sera caché le prochain extraterrestre infiltré. Un moyen comme un autre de refaire sensiblement la même chose qu’en mode championnat, même s’il faudra bien évidemment parler (ou surtout lire) le japonais pour avoir une chance de profiter de ce mode. Une alternative intéressante, mais on aurait autant aimé ne pas perdre le « Bean Ball » dans la manœuvre. Pour le reste, la jouabilité est à la hauteur et la réalisation n’a pas vraiment à rougir face à la borne, on hérite donc une nouvelle fois d’une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 15,5/20 (à deux)

En débarquant sur PC Engine dans une version « augmentée », Super Dodge Ball aura surtout enrichi son expérience solo via un mode qui restera hélas réservé aux joueurs parlant japonais. Pour le reste, il embarque une partie des bonnes idées de la version NES et propose une réalisation supérieure, mais on regrettera la disparition du « Bean Ball » et du choix de la difficulté.

Mario Kart 64

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : マリオカート64 (graphie japonaise), 马里奥卡丁车64 (graphie chinoise), Mario Kart R (titre préliminaire)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Mario Kart (jusqu’à 2000) :

  1. Super Mario Kart (1992)
  2. Mario Kart 64 (1996)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 14 décembre 1996 (Japon) – 12 février 1997 (États-Unis) – 24 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde des temps via mémoire interne ou carte mémoire

À son lancement japonais en juin 1996, la Nintendo 64 annonçait un changement de paradigme, mais ce n’était sans doute pas celui qu’avait espéré la firme japonaise. Reine quasi-incontestée de l’ère 16 bits ayant très bien résisté aux coups de boutoirs inattendus de sa grande rivale la Mega Drive, la Super Nintendo avait dû composer avec l’apparition de la génération 32 bits en général et avec celle de l’écrasante PlayStation en particulier, et au moment de passer la main à sa petite sœur censée impressionner tout le monde avec ses 64 bits, les choses n’étaient déjà pas aussi roses que prévu.

Tout le casting répond une nouvelle fois présent

Accumulant les retards, laissant le champ libre à une concurrence en pleine bourre, lancée avec un line-up famélique, plombée par son choix anachronique du support cartouche et par le manque d’éditeurs tiers en découlant, la Nintendo 64 sera apparue en position de faiblesse dès son lancement – ce qui, considéré l’extraordinaire puissance commerciale de Nintendo encore deux ans auparavant, avait de quoi sonner l’alarme. Faute de Capcom ou de Konami (trop occupés à développer chez Sony) pour tirer la machine vers le haut, Nintendo dut se résoudre à employer son habituelle arme secrète pour sauver la baraque : ses licences maisons. Juste après un Super Mario 64 qui aura révolutionné l’approche du gameplay en 3D et avant un Ocarina of Time qui apparaitrait à jamais comme la principale raison de posséder une Nintendo 64, Mario Kart 64 débarqua pour les fêtes de Noël 1996 japonaises afin de permettre aux joueurs de découvrir la suite d’un titre extrêmement populaire sur Super Nintendo, et accessoirement afin d’indiquer que les quatre ports manettes disponibles en façade sur la console n’étaient pas là que pour faire joli.

Vous savez déjà ce que vous êtes venu chercher, et vous savez que ça va vous plaire

Comme on peut le deviner, le titre reprend l’approche et les mécanismes qui avaient déjà fait le succès de Super Mario Kart. On retrouve une nouvelle fois un roster de huit personnages, et pas un de plus, où on remarquera d’ailleurs que Koopa Troopa et Donkey Kong Jr. auront laissé leur place, respectivement à Wario et à Donkey Kong senior. Les différents pilotes ont une nouvelle fois des caractéristiques qui leur sont propres, et si on regrettera à nouveau que celle-ci ne soient pas affichées sur l’écran de sélection, elles ne correspondent plus aux « paires » observées dans le précédent titre ; dorénavant, les différents héros sont répartis en trois catégories de poids : léger (Peach, Toad et Yoshi), moyen (Mario et Luigi) et lourd (Wario, Donkey Kong et Bowser).

Toad’s Turnpike vous lâche pour la première fois dans la circulation !

En fonction de leur catégorie, les karts des pilotes concernés connaîtront donc quelques nuances dans leur maniabilité, dans leur perte de vitesse en cas de hors-piste, dans leur facilité à acquérir un boost en cas de glissade (nous y reviendrons), ainsi que dans leur capacité à résister aux collisions adverses – car cette fois, il n’y aura plus de pièces pour vous servir d’assurance-vie. Les joueurs lassés de ne pas jouer avec les mêmes règles que les concurrents dans le premier opus seront en effet heureux d’apprendre que désormais, tout le monde est à la même enseigne – ce qui veut dire que les ennemis utiliseront exactement les mêmes armes que vous en étant soumis aux mêmes contraintes. Cela n’empêche pas l’I.A. de continuer à tricher pour s’efforcer, autant que possible, de garder les choses « intéressantes » d’un bout de la course à l’autre (ce qui signifie donc qu’elle triche aussi parfois en votre faveur), mais désormais, on a enfin le sentiment de participer à une course où on ne sera pas puni d’avoir suivi la trajectoire idéale sous prétexte que les autres karts la suivent aussi.

À plusieurs, le jeu prend encore une autre dimension

Justement, la conduite en elle-même n’a pas connu de bouleversements majeurs depuis Super Mario Kart ; tout juste notera-t-on que le système de « power slide » a ici été sensiblement peaufiné jusqu’à vous permettre de terminer vos dérapages en boost, inaugurant ainsi le mécanisme de snaking qui encouragera les joueurs les plus expérimentés à passer la grande majorité de leurs courses en dérapages contrôlés pour une efficacité maximale.

Ce train pourra faire perdre beaucoup de temps aux joueurs à la traine

En revanche, si tout le contenu est cette fois disponible immédiatement (quatre championnats de quatre courses chacun en 50, 100 ou 150cc, plus l’inévitable mode « battle »), on remarquera aussi que son contenu est légèrement en baisse (plus que seize courses, pour ceux qui savent faire les maths) et qu’il n’y a donc plus rien à débloquer (à l’exception du mode miroir, accessible en remportant tous les championnats en catégorie 150cc). La bonne nouvelle, c’est que les courses tirent bien parti du nouveau moteur 3D, avec des raccourcis, des sauts, des conceptions plus verticales et une maniabilité irréprochable, démontrant au moins d’entrée de jeu que la Nintendo 64 n’avait pas à rougir de la comparaison avec la PlayStation en termes de puissance de calcul – et au moins, ici, pas de « brouillard » disgracieux pour cacher les polygones dans le lointain. Si certains circuits sont moins inspirés que d’autres (le labyrinthe de Yoshi’s Valley, l’interminable Rainbow Road), on appréciera quelques nouveautés bienvenues (la circulation dans Toad’s Turnpike, les nouveaux bonus), et surtout l’introduction du mode quatre joueurs qui fait une énorme différence, l’expérience déjà excellente à deux devenant alors carrément jouissive. Pour ne rien gâcher, les performances techniques restent solides en toutes circonstances, avec un framerate qui ne descend jamais sous les 20 FPS à quatre joueurs, le jeu ayant alors l’intelligence de supprimer certains éléments de décor afin de soulager le processeur.

Les environnements sont très variés, et chaque niveau a son caractère unique

En y ajoutant l’inusable Time Trial et le combat en arène qui composera une nouvelle fois le clou du mode multijoueur (on regrettera l’absence d’arènes un peu plus grandes, néanmoins), on se retrouve donc avec un épisode très satisfaisant à plusieurs, et moins frustrant que le premier en solo.

On aurait volontiers signé pour une dizaine de circuits en plus

Néanmoins, le contenu relativement limité (on fait très vite le tour des seize courses) additionné à l’absence d’enjeu (pas question ici de s’acharner à finir un championnat pour débloquer le suivant) font que l’expérience risque peut-être de s’essouffler un peu vite pour les joueurs n’ayant pas la chance d’avoir un à trois amis/petits-frères/passants ramassés dans la rue pour profiter du plat de résistance qu’est le multijoueur. En termes de fun, c’est inattaquable, et on tient sans débat possible l’un des touts meilleurs titres de la machine à plusieurs (avec les inusables Mario Party), mais les débats feront sans doute rage pour déterminer la valeur exacte de cette version comparé à toutes celles qui ont suivi (et même à celle qui l’a précédée, certains joueurs ne tolérant aucune concurrence au premier Super Mario Kart). Dans tous les cas, cela reste une expérience très abordable qu’on pourra découvrir avec un plaisir pratiquement égal, et une cartouche à posséder sur Nintendo 64. On dira ce qu’on voudra, mais sur le plan ludique, les équipes de Nintendo tendent à connaître leur boulot.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 (seul) - 18,5/20 (à plusieurs) Il aura fallu attendre quatre ans et une nouvelle génération de machines pour qu'elle voie le jour, mais la suite de Super Mario Kart aura largement tenu ses promesses. Mario Kart 64 capitalise très intelligemment sur les points forts du premier opus en proposant un multijoueur de très haute volée, un moteur 3D solide et un level design imaginatif pour offrir le meilleur jeu de course sur Nintendo 64 et une des cartouches les plus fun de toute la ludothèque de la machine. Si le solo est devenu moins frustrant que celui de son prédécesseur, on regrettera en revanche qu'il pèche un peu du côté du contenu et que l'I.A. soit bien décidée à passer toute la série à tricher - mais si jamais vous cherchez un titre de plus de vingt-cinq ans d'âge sur lequel on puisse toujours s'amuser immédiatement, seul ou avec un groupe d'amis, inutile de chercher plus loin. Pour tous les fans de la licence comme pour les néophytes qui souhaiteraient la découvrir, une valeur sûre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu un peu chiche en solo... – ...d'autant qu'il n'y a cette fois pratiquement rien à débloquer – Quelques courses moins inspirées que les autres – Une I.A. qui triche toujours

Super Mario Kart

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : スーパーマリオカート (graphie japonaise), 슈퍼 마리오 카트 (graphie coréenne)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : New 3DS, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (New 3DS) – Présent parmi les jeux pré-installés sur la Super Nintendo Mini

La série Mario Kart (jusqu’à 2000) :

  1. Super Mario Kart (1992)
  2. Mario Kart 64 (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 27 août 1992 (Japon) – 1et septembre 1992 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde des temps et des modes de jeu débloqués par pile

On peut sans doute accuser Nintendo de tous les maux de la terre, rappeler leur tentative de verrouiller le marché vidéoludique à leur avantage dans les années 80, blâmer un certain conservatisme dans leur approche du hardware ou encore se gausser de certains de leurs plus gros fiascos (entre ici, Virtual Boy ; salut, extension CD-ROM abandonnée qui sera finalement devenue la PlayStation, soit leur plus grand concurrent…), il y a au moins sur lequel la société japonaise est difficilement attaquable : la qualité de ses licences maisons.

Tout le monde répond présent. Choisissez bien.

Le plus extraordinaire, avec Nintendo, est moins le fait que la compagnie ait passé les quarante dernières années à régulièrement nous abreuver de nouveaux épisodes de Super Mario, de Zelda ou de Metroid (pour ne citer que les trois licences les plus emblématiques) que le fait qu’elle soit parvenue à maintenir un niveau de qualité stratosphérique ne côtoyant pratiquement jamais le médiocre, et dont une certaine mascottes bleue de la concurrence n’aura pu que rêver au fil de trois décennies beaucoup plus accidentées. En 1992, la guerre avait beau faire rage entre la Mega Drive et la Super Nintendo, le retard accusé par la firme au plombier moustachu dans son lancement au sein de la génération 16 bits avait déjà été compensé avec un brio qui a de quoi laisser pantois, Super Mario World ou The Legend of Zelda : A Link to the Past étant venus, dès les premiers mois, offrir certains des plus grands titres du genre. Alors quand Nintendo annonça un improbable jeu de kart mettant en scène son personnage phare, d’aucuns pensèrent qu’on allait composer avec un petit jeu popcorn à destination des enfants et appelé à être vite oublié. Mais quand Super Mario Kart fit son apparition, les joueurs durent se rendre à l’évidence : les équipes de Nintendo avaient encore frappé un grand coup.

Ai-je vraiment besoin de présenter ce jeu ?

À l’origine, on trouve pourtant un jeu n’entretenant aucun lien avec Mario : le très sympathique F-Zero, qui avait beaucoup fait parler de lui au lancement de la console en tant que démonstration technique des capacités du fameux « Mode 7 » –  et en tant que très bon jeu de course, tout simplement. Néanmoins, le titre accusait également un manque qui n’avait échappé à personne, à savoir l’absence d’un mode deux joueurs qui aurait pourtant représenté une plus-value indéniable. Nintendo aurait donc pu se contenter de lancer le chantier d’un F-Zero 2 intégrant un mode multijoueur, mais leurs équipes se dirigèrent finalement vers un logiciel tourné tout entier vers ce qui fait le sel des parties à deux : le fun.

Les niveaux de glace ne sont hélas pas très lisibles

En résulta donc un jeu de course aux tracés nerveux et facilement mémorisables, avec des « armes » prenant la forme d’objets issus directement de l’univers de Super Mario, tout comme les personnages, les pièges et les différents environnements du jeu. Avec, pour faire bonne mesure, un mode baptisé « battle » dans lequel les joueurs (humains) s’affronteraient, non pour la première place, mais pour la survie dans une sorte de deathmatch en kart où le perdant serait le premier à perdre ses trois points de vie, figurés par des ballons. Le cœur du jeu resterait néanmoins la course, seul ou à deux, avec en point d’orgue un mode championnat qui, au fil des victoires, débloquerait de nouvelles courses et de nouvelles catégories de véhicules, de plus en plus rapides. Au total, trois niveaux de compétition définis par leur vitesse : 50cc, 100cc ou 150cc, trois championnats de cinq courses chacun dans chacun de ces modes, plus un quatrième à partir du 100cc, et même la possibilité de débloquer un mode miroir en conclusion : le contenu est clairement très conséquent et aura de quoi vous garder occupé un bout de temps avant d’espérer débloquer tout ce que le jeu a à offrir. En y ajoutant un mode time trial et le fait que la cartouche conserve vos temps, et on a déjà a minima un jeu de course extrêmement solide sur le papier.

Les zones d’accélération sont toujours placés à des endroits difficiles d’accès qui réclameront de la précision

Au moment de commencer à jouer correspondra celui du choix de son personnage, parmi un roster de huit (naturellement piochés dans l’univers du jeu, plus Donkey Kong Jr. en guise de guest star).

Les courses sont souvent plus serrées qu’elles n’en ont l’air

Bien que cela ne soit indiqué nulle part hors du manuel, ces personnages ne sont pas « égaux » et sont divisés en quatre catégories de deux (afin que deux joueurs humains puissent jouer avec des personnages aux caractéristiques identiques) en fonction de leurs points forts et de leurs points faibles : Mario et Luigi sont les plus équilibrés, mais pas nécessairement les plus simples à prendre en main, Peach et Yoshi ont la meilleure accélération, Bowser et Donkey Kong Jr. la meilleure vitesse et l’avantage du poids, tandis que Koopa Troopa et Toad sont les plus maniables, en faisant ainsi un excellent choix pour les débutants. Après quoi, on choisit sa course et on commence à écraser l’accélérateur, avec l’objectif de finir le championnat en tête… voire de le finir tout court, car il faudra obligatoirement terminé une course dans la première moitié du tableau pour avoir le droit de continuer à concourir, échouer à y parvenir signifiant la perte d’une de vos trois vies. Il y a donc bien un game over, et finir les championnats les plus exigeants pourra nécessiter, on s’en doute, un peu d’entrainement pour maîtriser les quelques subtilités du gameplay.

Il n’y a pas que la course, dans la vie, il y a aussi le bon vieux deathmatch !

Celui-ci est a priori très simple, et c’est ce qui fait l’essentiel de sa force : B permet d’accélérer, Y de freiner, A de faire usage de l’un des bonus que l’on acquiert en passant sur une des cases dotées d’un point d’interrogation, une fois par tour (seuls les joueurs humains peuvent en faire usage, les ennemis contrôlés par l’I.A. ayant leurs propres pouvoirs), et les boutons de tranche permettront de sauter, ce qui sera parfois indispensable pour éviter certains pièges ou précipices (voire pour dénicher des raccourcis). X, pour sa part, permettra de faire basculer la vue de l’écran inférieur entre la carte et un rétroviseur très pratique.

La fameuse « Rainbow Road » et ses sorties de route interdites seront restées célèbres

Notons également la présence de pièces sur le parcours, dont l’avantage est double : elle permettront d’augmenter la vitesse de votre kart tout en faisant office de « points de vie » lors des collisions. En effet, chaque fois que vous percuterez un ennemi, vous ne serez que légèrement repoussé et perdrez une pièce en échange, mais si votre total arrive à zéro, une collision équivaudra à un tête-à-queue et à de longues secondes perdues, ce qui signifie que vous aurez tout intérêt à éviter les autres concurrents plutôt que de chercher à passer en force. On constatera également l’existence de subtilités comme un départ optimal en cas de bon timing ou encore la présence d’une glissade dites « power slide » qui pourra vous permettre, une fois maitrisée, de prendre des virages très serrés sans sacrifier votre vitesse. On retrouve également certains éléments directement empruntés à F-Zero, comme la présence de zones de boost, de lignes faisant office de tremplin, sans oublier bien sûr le moteur du jeu qui a encore un charme indéniable. Dès les premières secondes, la prise en main est relativement naturelle, et si on pourra pester un peu le temps de maîtriser l’inertie des différents pilotes, on s’amuse rapidement. L’action est nerveuse, les courses prenantes, et tout le déroulement est pensé pour qu’une course ne soit jamais définitivement gagnée ou perdue avant sa conclusion… du moins, jusqu’à un certain point, et c’est à ce niveau que le titre pourra également susciter une certaine frustration qu’on ne rencontrera plus vraiment, par la suite, dans les autres épisodes de la saga.

Les pièges peuvent dramatiquement changer le résultat d’un course qu’on pensait gagnée d’avance

Soyons clair : en solo, à haut niveau, on aurait ainsi préféré faire face à une I.A. un peu plus compétente plutôt qu’à cette I.A. honteusement privilégiée. Le système de pièces transforme chaque collision avec un ennemi en une punition, et ce n’est certainement pas le fait que ladite collision n’ai absolument aucun impact sur la trajectoire des adversaires, qui continueront leur route comme si de rien n’était pendant que votre kart sera systématiquement repoussé, qui arrange les choses.

Gagner pourra demander un peu d’entrainement, car rien n’est jamais facile

Les autre véhicules circulant la majeure partie du temps en formant un « bus » assez compact, vous retrouver au cœur du peloton équivaudra rapidement à une sentence de mort où vous rebondirez d’un concurrent à l’autre comme une boule de flipper en perdant toutes vos précieuses pièces jusqu’au moment où vous serez purement et simplement K.O., ce qui revient dix fois sur dix à repartir de la dernière place et sans aucun bonus de vitesse ni la moindre possibilité de conduire sur la trajectoire « idéale » sans vous en faire à nouveau expulser par les autres karts… Autant dire que mieux vaudra avoir les nerfs solides dès les derniers circuits de la catégorie 100cc, et avoir appris à maîtriser les subtilités de le conduite de son personnage – ce qui ne sera d’ailleurs pas toujours suffisant tant la chance joue également une part, comme lors de ces séquences absolument imparables où un adversaire vous fait une queue de poisson avant de laisser un obstacle sur votre route un centième de seconde plus tard. Même si le jeu tend à équilibrer (un peu) les choses en se montrant plus généreux vis-à-vis des bonus lorsque vous êtes mal placé, on a souvent l’impression de ne pas avoir le droit de conduire de façon optimale comme le font les autres, et on se surprend à penser qu’on aurait largement préféré que les ennemis disposent des mêmes capacités que nous et que tout le monde se batte à armes égales plutôt que d’être le dindon de la farce face à des concurrents avantagés – une philosophie qui s’imposera d’ailleurs heureusement dans les autres épisodes de la saga.

Le moteur de jeu fait parfaitement le travail

Pour les nostalgiques, qui auront sans doute levé les yeux au ciel en lisant ce dernier paragraphe, cela fait partie du jeu et n’aura visiblement jamais représenté un défaut à en juger par l’extraordinaire popularité dont jouit encore ce Super Mario Kart, bien que le temps ait sans doute un peu enjolivé les choses.

Dans les catégories supérieures, opter pour les pilotes les plus lents sera un choix risqué

Pour ceux qui découvriraient le jeu aujourd’hui – à plus forte raison pour ceux ayant déjà eu l’occasion de poser les mains sur un des épisodes ultérieurs – les choses seront peut-être un peu moins idylliques, et même s’il y aura toujours matière à passer un très bon moment, en particulier à deux où les « injustices » du mode solo n’existeront plus, le titre trahira davantage son âge en affichant quelques limites que ses successeurs auront su effacer ou transcender – notamment en permettant de jouer à quatre et en développant un peu le concept du mode « battle », ici réduit à quatre arènes. Bref, sans nécessairement être le jeu extraordinaire ou indépassable qu’on tendance à en faire les fans, Super Mario Kart demeure, sans discussion possible, un très bon jeu de course extrêmement convivial qui constituera un passage obligé lors de n’importe quel après-midi ou soirée ou un ami pourrait avoir envie de jouer à la Super Nintendo avec vous, et une excellente porte d’entrée vers une saga qui n’a que rarement eu l’occasion de décevoir depuis. Si, par miracle, vous n’avez pas encore eu l’occasion de vous y essayer, vous pouvez vous lancer sans aucune hésitation.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 (seul) - 17,5/20 (à deux) Pensé à l'origine comme le pendant multijoueur de F-Zero, Super Mario Kart sera parvenu à accomplir un des ces miracles vidéoludiques que Nintendo semble réaliser avec une régularité qui tient quasiment de la routine : viser juste, à tous les niveaux, au point d'initier à la fois un sous-genre et une licence à part à lui tout seul. La grande force de ses courses et de ses affrontements, c'est d'avoir été pensés spécifiquement pour le fun d'un bout à l'autre : des circuits très courts, des bonus amusants, des obstacles adaptés, une prise en main immédiate, un contenu extrêmement solide, suffisamment de subtilités pour rester pertinent en tant que pur jeu de course et même un équilibrage pensé pour vous donner un coup de pouce en cas de besoin, difficile de faire plus convivial et plus prenant sur la durée, en particulier à plusieurs. Le temps ayant depuis apporté bien d'autres idées à la prolifique saga, on pourra juste regretter quelques timides maladresses, quelques équilibrages un peu défaillants, et le sentiment difficile à congédier d'une certaine injustice en solo, mais le bilan reste irréfutable : trente ans après, avec un sans un ami, c'est toujours amusant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques informations qui auraient pu être délivrées en jeu plutôt que d'être cachées dans le manuel – Des pouvoirs ennemis qui peuvent se montrer assez frustrants en solo... – ...d'autant plus que l'I.A. triche... – ...et qu'absolument toutes les collisions se font systématiquement à votre désavantage – Un mode « battle » encore très sous-exploité

Mega Man 3

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? (Rockman 3 : Dr. Wily’s Time to Die!?, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man III (écran-titre), Rockman Complete Works : Rockman 3 – Dr. Wily’s Time to Die!? (PlayStation)
Testé sur : NESArcadeMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, Doja, iPad, iPhone, J2ME, PlayStation, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)
Également disponible dans : Mega Man : Legacy Collection (3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, 3DS), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Génération IX, patch de traduction par SSTrad Translations
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

En 1988, Keiji Inafune avait gagné son pari. Lui qui avait été l’un des seuls – avec son équipe, soyons honnête – à croire en une suite à un sympathique Mega Man à laquelle Capcom, eux, ne croyaient pas, était parvenu, dans des conditions pourtant extrêmement complexes, à doter la NES d’un de ses tout meilleurs jeux d’action/plateforme – lançant au passage une des séries les plus prolifiques de la compagnie japonaise.

Vous allez encore avoir du pain sur la planche

Un bilan sous forme de triomphe qui laissait désormais entrevoir (à raison, visiblement) un avenir radieux pour la licence qui était passée tout près de se limiter à un seul et unique épisode, et une très bonne raison pour Capcom de confier le désormais inévitable troisième opus à ceux qui venaient de faire entre le deuxième épisode dans la légende. Plus question de travailler sur le pouce en parallèle du développement d’un autre titre, cette fois : Keiji Inafune allait se voir offrir deux ans pour lui permettre de placer la barre encore un peu plus haut. Des conditions idylliques sur le papier ; dans les faits, l’équipe de développement aura néanmoins été une fois de plus pressée par le temps, le départ du superviseur Akira Kitamura qui avait dirigé les deux premiers jeux n’ayant visiblement pas fait que des heureux. Les complications s’enchainant (départ du responsable de la planification, qu’Inafune aura dû remplacer au pied levé, départ de la compositrice Harumi Fujita après n’avoir composé que trois morceaux), ces deux années de développement auront au final plutôt laissé un mauvais souvenir à Inafune, qui aura décrit Mega Man 3 comme un des épisodes de la série qu’il aimait le moins. Mais du côté des joueurs, ces petits égoïstes qui veulent juste s’amuser sans se soucier des états d’âme des développeurs, le verdict est-il le même ?

Mega Man est de retour, et c’est toujours une bonne nouvelle

Ceux qui connaissent un minimum la série n’en seront pas surpris, mais Mega Man 3 repart exactement sur les traces du deuxième épisode – achevant au passage de consacrer une formule appelée à connaître assez peu de changements au fil de la (très prolifique) saga. Après avoir vu ses plans contrariés par deux fois, le docteur Wily se sera officiellement rangé pour accepter de collaborer avec le docteur Light au développement d’un robot de maintien de la paix nommé Gamma.

Même les chats vous en veulent ! C’est pas une vie !

Malheureusement, des maître-robots situés dans les colonies minière se révoltent au même moment, mettant la main sur huit cristaux d’énergie qui aurait permis à ce même Gamma de débuter sa prestigieuse mission en allant leur botter le train ; c’est donc naturellement Mega Man qui rempile pour aller sauver l’univers, et comme vous pouvez vous en douter Wily reviendra fort naturellement sur son chemin, avec un nouvel incité dans l’équation – un mystérieux Break Man dont le rôle n’est pas clair : allié ou ennemi ? Le suspense est sans doute un peu retombé à ce niveau, plus de trente ans après la sortie du jeu, mais les fans de la série seront heureux de découvrir pour l’occasion les débuts de Proto Man – dans une intrigue qui, on ne va pas se mentir, aurait sans doute bénéficié de davantage d’efforts en termes de mise en scène. Qu’importe : on est venu casser du robot et voler des pouvoirs grisants en profitant d’un level design de haute volée au cours d’une aventure au long cours, alors la mission est-elle oui ou non remplie ? À bien des niveaux, et 99% des lecteurs seront déjà allé consulter le pavé de note pour s’en assurer avant même de lire l’article, elle l’est – néanmoins, on peut également sentir que tout n’est pas parfait dans le meilleur des mondes, et il va à présent être temps de se pencher sur la question du « pourquoi ? »

La réalisation est une nouvelle fois à la hauteur

Mega Man 2 avait représenté, on s’en souvient, un véritable bond en termes d’ambition, de contenu et de durée de vie comparé au premier épisode. On se demandait si Mega Man 3 pourrait parvenir à faire encore mieux dans ce domaine, et la réponse est : oui et non. À première vue, le jeu reprend très exactement la structure du deuxième opus, avec les huit robots à affronter avant de passer à la forteresse du Dr. Wily et ses six niveaux ; néanmoins, pour faire bonne mesure, le titre ajoute cette fois encore une étape : il faudra donc retourner dans quatre des niveaux précédemment visités (au plan modifié pour l’occasion) pour y faire face aux… huit boss de Mega Man 2 !

Le titre n’a pas peur des gros sprites, mais attendez-vous à de nombreux clignotements

Une sorte de fan service avant l’heure, qui permettra aux mordus de voir si leur mémoire les sert toujours à présent qu’ils doivent ré-affronter leurs anciens ennemis avec un nouvel arsenal, tout en offrant une sorte de séance de rattrapage aux nouveaux venus. De quoi booster encore un peu la durée de vie d’un jeu qui n’était déjà vraiment pas avare en la matière, puisque c’est désormais pas moins d’une vingtaine de niveaux qui devront être vaincus pour espérer venir à bout de Wily. Et rien ne dit, au passage, que vous ne serez pas amené à redécouvrir une ou deux petites surprises tirées du premier épisode, ce qui place tout de suite l’ambition de la cartouche à offrir une sorte de pinacle à une saga qui n’anticipait alors pas forcément quelle allait être sa longévité.

Histoire de ne pas (trop) donner l’impression d’être une sorte de Mega Man 2.5 reprenant la même structure en changeant les niveaux et les boss, le jeu aura quand même inclus quelques nouveautés plus substantielles : l’ajout d’une glissade réalisable avec bas + saut et qui sera souvent très pratique pour éviter des attaques ennemies, et la présence d’un nouveau compagnon canin (et robotique) appelé Rush, et dont le rôle est en fait de réunir les trois fameux pouvoirs offerts par le Dr. Light au fil des niveaux lors du précédent épisode.

Le gros morceau sera une nouvelle représenté par la forteresse du Dr. Wily

On notera également la présence d’un nouveau type de container « surprise » dont vous ne connaîtrez pas le contenu à l’avance, et surtout la première apparition de celui qui se révèlera être Proto Man, lequel ne fait pas grand chose de plus que vous ouvrir un ou deux passages et vous affronter deux ou trois fois. Un assez bon résumé d’un jeu qui tient beaucoup de promesses, mais qui donne souvent le sentiment d’avoir visé plus haut que ce qu’il est réellement parvenu à nous offrir.

Admirez ce dégradé !

Mega Man 3 est un bon jeu, bien réalisé, capable de vous tenir en haleine de longues heures, et qui figure indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir en la matière – une description qui pourra d’ailleurs s’appliquer au reste de la saga. On tient d’ailleurs là ce qui est à la fois la grande force et la seule vraie faiblesse de la licence : Mega Man 3 représente le moment où la série devient une formule gravée dans le marbre à laquelle on ne joue plus vraiment pour être surpris mais plutôt pour retrouver peu ou prou la même chose avec un minimum de variations.

Le mystérieux Break Man : ami ou ennemi ?

À partir de cet épisode, les surprises seront rares – mais la bonne nouvelle est qu’il n’y aura pas de mauvaise surprise non plus. Ceux qui espéraient revivre la claque qu’avait représenté Mega Man 2 comparé au premier épisode seront donc déçus : cette fois, le plafond a visiblement été atteint, et l’éternel débat de savoir lequel des six épisodes parus sur NES est le meilleur sera avant tout une question de goûts, d’affinités et de nostalgie personnelle. On pourra juste regretter ici la disparition du choix de la difficulté et un équilibrage un peu étrange avec des niveaux assez punitifs dotés de quelques gros pics de difficulté (dont les boss, qui laissent assez peu de place à l’erreur), mais une forteresse finale qui regorge de réservoirs d’énergie et de bonus divers.

Seules deux armes peuvent toucher le boss final

Dans le même ordre d’idées, les thèmes musicaux m’ont parus moins inspirés dans cette version – certains, comme le thème de Shadow Man, étant même assez ratés, mais on touche encore une fois à des constats qui changeront en fonction des goûts. Pour le reste, c’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours (presque) aussi amusant, mais les joueurs ayant eu leur compte avec Mega Man 2 n’auront absolument aucune raison de remettre le couvert pour ce troisième épisode fièrement campé dans les clous de son prédécesseur. Les fans, de leur côté, n’auront de toute façon pas attendu ce test pour se lancer.

Vidéo – Le niveau de Spark Man :

NOTE FINALE : 17/20 La question était suffisamment pertinente pour que beaucoup de joueurs se la posent avec une certaine impatience : Keiji Inafune et son équipe pouvaient-ils réellement placer la barre encore plus haut qu'avec Mega Man 2 ? La réponse apportée par Mega Man 3 aura été ambiguë : tout ce qui faisait la force du précédent opus est toujours là, pour ainsi dire pratiquement à l'identique, et c'est précisément ce qui pourra diviser les joueurs entre ceux qui n'attendaient rien d'autre que cela et ceux qui espéraient davantage de nouveautés - lesquels pourront regretter un manque global d'inspiration. Entre un scénario mal mis en valeur, un Proto Man farouchement sous-exploité et une réalisation toujours aussi inspirée mais qui ne parvient pas à surpasser celle du deuxième épisode, le titre de Capcom trahit parfois ce qu'il est : un jeu très solide qui n'atteint jamais totalement les hauteurs stratosphériques que son équipe de développement aurait aimé viser. Cela reste fort heureusement un Mega Man, et on sait que la formule désormais rebattue n'apparaîtra pas comme une faiblesse de nos jours (certains le considèrent même comme le meilleur épisode de la saga), mais ceux qui attendaient des nouveautés un peu plus marquantes qu'une glissade, un chien n'apportant rien de neuf et la réapparition des boss de Mega Man 2 risquent d'en être pour leur frais.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté mal équilibrée, avec des boss redoutables et beaucoup trop de bonus de soins dans la forteresse finale – Une deuxième fournée de boss qui sent un peu la rallonge de durée de vie au rabais – Des thèmes musicaux moins inspirés – Très peu de nouveautés – Toujours une grosse dose d'effacements de sprites, et quelques ralentissements

Version Arcade
Mega Man III (PlayChoice-10)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Tout pareil, comme toujours

Les habitués du site doivent commencer à connaître l’offre PlayChoice-10 qui permettait à la NES d’aller se faire connaître dans ses salles d’arcade (où elle devait malgré tout faire plutôt pâle figure face à ce qu’on pouvait y trouver à la même époque, c’est à dire au début des années 1990). Mega Man 3 (ici écrit Mega Man III) aura été le premier titre de la saga – et a priori le seul – à figurer au sein de cette offre, qui permettaient aux joueur d’acheter du temps de jeu. Vu la durée d’une partie, autant dire que mieux valait avoir sur soi suffisamment de monnaie pour pouvoir dépenser l’équivalent du prix de la version commerciale, mais on remarquera que le système de mot de passe est toujours de la partie pour les joueurs bien décidés à revenir tenter leur chance sur la durée. Pour le reste, l’offre comme les bornes PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps, je ne teste cette version que par exhaustivité historique.

NOTE FINALE : 17/20

Si vous voulez découvrir Mega Man 3 en payant – littéralement – toutes les cinq minutes, vous ne pouvez de toute façon plus le faire, l’offre PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps. Mais dites-vous qu’il y a trente ans, c’était possible.

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Terminus Traduction
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

C’est plus beau et ça bouge mieux, mais certains joueurs regretteront que ça ne se limite pas à ça

Si vous avez déjà lu les tests des deux premiers épisodes de la saga (et vous l’avez fait, n’est-ce pas ?), vous êtes déjà parfaitement au courant que la première trilogie de Mega Man aura connu un portage sur Mega Drive. Sans surprise, le troisième opus aura connu exactement les mêmes adaptations que les deux autres : des graphismes plus détaillés et plus colorés, des sprites plus gros, de nouveaux défilements parallaxes, une musique remixée, et un équilibrage globalement assez fidèle à celui des opus NES mais avec quelques minimes réadaptations qui ne troubleront pas outre mesure les néophytes mais qui feront hurler les fans irréductibles de la version d’origine.

Le jeu a ici un peu moins recours aux grands fonds noirs

Notons néanmoins que cette version tourne plus lentement dans sa version PAL que la version NES de la même région, ce qui la rend plus facile en cours de jeu, mais que les boss ont tendance à être encore plus redoutables ici, surtout avec votre petit canon de base qui fera que vous aurez intérêt à bien choisir votre premier affrontement pour ne pas faire face à un combat pratiquement impossible. Parmi les changements les plus marquants, listons le comportement des projectiles de Magnet Man qui est ici devenu plus aléatoire, quelques changements dans les dégâts encaissés (l’arme de Needle Man fait deux fois moins de dégâts à Snake Man), le fonctionnement de Top Spin a été revu, les patterns des boss sont différents… Bref, les puristes déjà rodés à la version NES risquent de ne pas goûter toutes ces modifications – les joueurs découvrant le titre au XXIe siècle, en revanche, auront de bonnes raisons de se montrer plus conciliants ou simplement curieux face à un titre qui demeure extrêmement solide et qui a l’avantage, une fois les trois jeux vaincus, de proposer des niveaux inédits. Une alternative qui a son charme, donc, surtout pour les joueurs ayant passé davantage de temps sur Mega Drive que sur NES.

NOTE FINALE : 17/20

Comme les deux autres opus présents sur la cartouche, Mega Man 3 propose sur Mega Drive, en plus d’une refonte technique plutôt plaisante, quantités de petites modifications qui, sans réellement trahir le gameplay original, feront hurler les puristes qui connaissent le moindre pixel de la version NES. Les néophytes et les curieux auraient cependant tort de bouder cette version qui est aussi agréable à jouer que l’originale.

Crossed Swords

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : クロスソード (graphie japonaise), クロススウォード (Neo Geo CD, Japon), アケアカNEOGEO クロスソード (collection Arcade Archives, Japon), ACA NEOGEO CROSSED SWORDS (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows)

La série Crossed Swords :

  1. Crossed Swords (1991)
  2. Crossed Swords II (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 25 juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelle que soit la (longue) liste de qualités qu’on puisse attribuer à la « Rolls Royce des consoles » qu’était la Neo Geo, il y a peu de chance que l’originalité de sa ludothèque soit amenée à en faire partie. Ce qui peut se comprendre : la coûteuse console de SNK étant avant toute chose une borne d’arcade, il fallait s’attendre à y trouver le même type de logiciel que ce qu’on voyait dans les salles d’arcade – et qui était, tant qu’à faire, jouable avec un stick et quatre boutons. Pour ne rien arranger, au moment où la 3D commençait déjà à chambouler les choses, le hardware de la machine la condamnait à rester dans ce qu’elle savait faire, à savoir la 2D à l’ancienne pleine de gros sprites, ce qui en aura fait avant tout la console des jeux de combat, le savoir-faire de SNK en la matière n’étant plus exactement à démontrer.

Le jeu vous laisse choisir votre point de départ, si vous ne voulez pas enchainer les huit chapitres

Et tant pis pour le reste, qui aura un peu glissé dans l’oubli depuis : quelques shoot-them-up, une poignée de beat-them-all, une louche de jeux de sport et une pincée de quiz jamais sortis du Japon n’auront pratiquement jamais été la vraie raison pour lesquelles les rares privilégiés à pouvoir s’offrir le système en auront fait l’acquisition. Ce qui est malheureux, car il aura existé une timide (et trop courte) période où il était encore envisageable de prendre un minimum de risques au moment de développer un jeu pour la puissante machine. Et dans la catégorie des titres que personne n’a retenus mais qui surprennent paradoxalement beaucoup plus les joueurs du XXIe siècle que ceux de 1991, on pourrait citer deux références oubliées : The Super Spy d’un côté et le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, Crossed Swords, de l’autre. Leur point commun ? Un principe rebattu, mais servi selon un point de vue… déstabilisant.

Avouez qu’on n’avait pas l’habitude en 1991 de se battre sous cet angle-là !

Crossed Swords, c’est donc un royaume en danger avec un héros armée de son épée (ou de sa hache) pour aller le secourir. Bien évidemment, ce héros c’est vous, et ça aurait pu être le point de départ d’un long et passionnant jeu de rôle – ou d’un jeu d’action/aventure à la Zelda – mais ce sera plutôt celui d’un beat-them-all, dans le sens où vous allez devoir marteler du bouton pour vaincre à vous tout seul la totalité de l’armée adverse.

On ressent rarement une grosse différence d’une pièce d’équipement à l’autre

Jusqu’ici, vous ne voyez probablement pas où se trouve l’originalité, à moins d’avoir jeté un œil aux captures d’écran ; parce que reconnaissez qu’affronter les adversaires un à un en vue à la troisième personne avec la caméra placée immédiatement derrière les épaules de votre héros, à l’époque de la 2D triomphante, ce n’était pas banal ! En fait, sauf à évoquer quelques obscures références dans le domaine du jeu de tir, façon Dynamite Duke, les quelques rares exemples comparables qui me viennent en tête serait plutôt à aller chercher du côté de la boxe, avec Boxing Legends of the Ring, Toughman Contest ou surtout Super Punch-out! qui adopteraient une vue très similaire quelques mois ou quelques années plus tard. Vous voici donc au plus près de l’action pour aller affronter hommes-lézards, chenilles géantes et autres chevaliers en armure. Et là, c’est clairement la forme qui interpelle plutôt que le fond.

La maigre histoire se met timidement en place sans qu’on s’y intéresse

La jouabilité n’introduit d’ailleurs rien de très neuf à première vue : un bouton pour frapper, l’autre pour faire appel à un pouvoir spécial qui changera en fonction de l’arme équipée, et appuyer sur les deux à la fois permettra d’employer une attaque spéciale dévastatrice.

Autant avoir une carte, pour matérialiser un peu un univers dont vous ne verrez pas grand chose

Vous pourrez également choisir de frapper d’estoc ou de taille en fonction de la position du stick, mais c’est surtout la position de votre bouclier (haute ou basse, en fonction du stick, justement) qui aura un impact dramatique dans votre façon d’aborder les combats : beaucoup d’ennemis ne présenteront une faille dans leur défense qu’après avoir échoué à percer la vôtre, ce qui signifie que vous aurez souvent un intervalle d’un dixième de seconde pour évaluer sous quel angle votre adversaire va porter son attaque, la parer en conséquence et contre-attaquer dans la fouler. Un aspect technique basé sur la réactivité et l’observation très bien vu sur le papier, qui permet d’oublier un peu le matraquage convulsif de boutons pour lui préférer l’analyse-éclair et l’attaque placée – une approche qui a l’avantage de changer un peu des standards du genre et qui promet beaucoup.

Les boss offrent finalement des mécanismes très semblables à ceux du menu fretin

L’autre bonne nouvelle, c’est que Crossed Swords n’hésite pas à puiser dans son univers heroic fantasy pour aller faire du pied au genre qui lui est traditionnellement associé : le jeu de rôle.

Vous recroiserez souvent ces espèces de chenille – comme tous les montres du jeu

Vous remarquerez ainsi que votre personnage remporte deux types de récompense à l’issue de chaque affrontement : de l’expérience qui lui permettra de monter de niveau (et de voir sa jauge de vie augmenter) mais aussi de l’or, qui autorisera cette fois à investir dans une meilleure arme (et dans du soin) chez les marchands qui se présentent régulièrement devant lui. Un bon moyen de ressentir une montée en puissance… et d’échouer, puisque les adversaires ayant la présence d’esprit d’évoluer en parallèle, on ne ressentira pas franchement une grande différence dans l’efficacité de nos attaques d’un bout à l’autre du jeu. Un inconvénient mineur qui découle d’un autre défaut hélas beaucoup plus grave : le manque total de renouvellement de l’action de la première à la dernière minute.

Quand on n’a que deux angles d’attaque, inutile de se poser des milliers de questions

Le truc, c’est qu’affronter un monstre, percer ses patterns et afficher la concentration nécessaire pour le contrer est une chose intéressante une fois – nettement moins lorsque vous en affrontez un énième color swap pour la soixante-dixième fois en dix minutes. Pour reprendre l’exemple de Super Punch-Out!, imaginez qu’au lieu d’y affronter une quinzaine d’adversaires, vous y combattiez une centaine d’exemplaires des six ou sept mêmes modèles ?

Taper sans se poser de question restera une bonne approche la moitié du temps

C’est exactement le problème ici : proposer des centaines d’affrontements tous pareils dans un jeu qui aurait sans doute fait des merveilles en consistant en un boss rush aux combats plus longs, plus techniques et plus variés aura déjà été la première erreur. La deuxième, c’est d’avoir étiré stupidement sur plus d’une heure et quart (!) une action qui trahit déjà de sérieuses limites au bout de cinq minutes, jusqu’à un combat final tout bonnement interminable qui serait encore trop long s’il durait moitié moins de temps. Car non seulement les adversaires sont toujours les mêmes, mais leurs patterns aussi, et il n’y a tout simplement pas assez de coups ni de possibilités pour rendre le gameplay intellectuellement stimulant ; en fait, 95% du jeu se pratique aux réflexes ou à la chance, en décidant en un centième de seconde s’il vaut mieux pousser le stick vers le bas ou vers le haut – car, votre personnage étant bien entendu d’une lenteur extrême, bon courage pour lui faire accomplir ne fut-ce qu’un pas de côté au milieu d’un combat effréné. Dès lors, le constat est implacable, et on comprend immédiatement pourquoi la réception du titre avait été aussi tiède même à l’époque de sa sortie : on s’ennuie.

Le mode deux joueurs a le mérite d’exister mais n’apporte pas grand chose

L’aspect le plus frustrant de ce Crossed Swords, c’est surtout l’indéniable potentiel qu’il laisse entrevoir. Avec des combats plus longs, des ennemis moins nombreux mais plus variés, des possibilités plus riche et une difficulté un peu mieux réglé, il y avait vraiment matière à imaginer un des titres les plus originaux et les plus prenants en la matière.

Ce boss final, bon sang quelle plaie !

Las ! À se limiter à matraquer deux boutons avec une marge d’erreur de l’ordre de la nanoseconde au fil d’un déroulement qui ne se renouvèle jamais (au moins les décors sont-ils variés), on a tout simplement fait le tour du jeu au bout de dix minutes grand maximum, et les maigres possibilités offertes par un mode deux joueurs où on a davantage l’impression de jouer en même temps que de jouer ensemble ne suffisent pas à sauver le jeu de l’oubli où il aura d’ailleurs largement basculé faute d’avoir réfléchi dix secondes à son game design. Frustrant, mais clairement pas immérité : parfois, une bonne idée mal exécutée est encore largement qu’un idée médiocre confiée à de bons artisans. Par curiosité, accordez-vous une partie si vous en avez l’occasion, mais soyons honnête : avant même qu’elle n’arrive à son terme, vous serez probablement reparti jouer à Streets of Rage II. Au moins vous sentirez-vous moins triste que ceux qui avaient englouti une semaine de salaire dans la cartouche à sa sortie…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 On ne va pas se mentir : la principale originalité de Crossed Swords, ce qui attire tout de suite l’œil et qui attise la curiosité, c'est bel et bien sa vue à la troisième personne hautement inhabituelle pour ce qui aurait pu n'être qu'un énième beat-them-all en vue de côté. Quelque part entre The Super Spy et Super Punch Out, le jeu décontenance, fascine, amuse... le temps de réaliser que combattre cent exemplaires des mêmes ennemis n'est tout simplement pas aussi ludique qu'on pouvait le penser avec ce gameplay trop exigeant et pas assez riche en possibilités. Tandis qu'on enchaîne sempiternellement les mêmes combats à la chaîne, on se surprend à penser au bout de dix minutes qu'on a déjà fait le tour de ce que le jeu avait à offrir, et même la présence d'un mode deux joueurs ne suffit pas à congédier la sensation que le titre n'offre tout simplement pas assez de matière pour espérer nous captiver une heure et quart comme il espérait le faire. Une curiosité qui a l'avantage de sortir des clous, mais qui risque hélas d'être rapidement oubliée faute de renouvellement. À essayer pour les curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience qui se limite à affronter les cinq ou six mêmes types d'adversaires en boucle... – ...et qui dure beaucoup trop longtemps pour ce qu'elle a à offrir – Une jouabilité exigeante où on a très rarement plus d'un dixième de seconde pour réagir... – ...avec des possibilités trop limitées – Un mode deux joueurs finalement assez anecdotique – Un boss final increvable qui dure dix fois trop longtemps

Version Neo Geo AES

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Rien de neuf, alors voici une image pour faire joli

Comme toujours avec la configuration « salon » de la Neo Geo, parue un peu plus de deux mois après la borne, la seule question sera de savoir si celle-ci embarque des options particulières. La réponse est simple : non. N’espérez pas trouver un menu pour choisir la difficulté, il n’y en a pas. En revanche, on notera qu’avec seulement deux continues au compteur, mieux vaudra être très, très bon (et surtout infiniment patient) pour espérer finir le jeu dans cette configuration ! Mais sachant à quel point le titre souffre des parties un peu trop prolongées, on dira que c’est finalement un choix plutôt intelligent.

NOTE FINALE : 12,5/20

Aucun différence notable pour Crossed Swords en version AES, à un petit détail près : seulement deux continues au compteur. Un bon moyen de garder courtes et intenses des parties qui ne gagnent de toute façon pas à s’éterniser.

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne de la console

L’essentiel en un écran

Trois ans et un mois presque jour pour jour après sa sortie, Crossed Swords revenait dans une itération CD-ROM dont le premier argument de vente restait, comme pour tous les jeux de la machine, un prix sensiblement plus abordable que les quelques 350€ que valait la cartouche au moment de sa sortie (en tenant compte de l’inflation). Tant qu’à faire, les joueurs ne cracheraient pas pour autant sur quelques nouveautés, alors autant les rassurer : il est bel et bien possible (au terme de vingt bonnes secondes de chargement) de choisir la difficulté, cette fois ! Aucun autre réglage à se mettre sous la main, cette fois, et c’est d’autant plus dommage que les continues sont dorénavant illimités – ce sera à vous de vous réfréner pour ne pas mener le jeu à sa conclusion dès votre première partie (ce qui risque d’arriver simplement parce que vous en aurez votre claque bien avant d’arriver au boss final). Notons également que la musique ne tire ici aucun parti du support CD, et surtout, que les joueurs qui tireraient la langue face aux longues séances de jeu bénéficieront désormais… d’un système de sauvegarde ! Voilà qui était inhabituel pour la machine, mais qui laissera l’occasion de parcourir les derniers niveaux sans avoir à enchaîner tous ceux qui les précèdent. À tout prendre, ce sera sans doute le meilleur moyen d’en profiter un peu.

NOTE FINALE : 13/20

On achetait rarement une Neo Geo CD pour espérer y trouver autre chose que le contenu des versions cartouches pour nettement moins cher. Crossed Swords s’inscrit assez bien dans cette philosophie : c’est toujours exactement le même jeu, mais en se laissant l’opportunité de bénéficier d’une difficulté un peu plus abordable et d’un système de sauvegarde. Et tant qu’à faire, les continues sont illimités. On prend.

Cybernator

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Titre original : Assault Suits Valken (Japon)
Titre alternatif : 重装機兵ヴァルケン (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : PlayStation 2, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La série des Assault Suits (jusqu’à 2000) :

  1. Target Earth (1990)
  2. Cybernator (1992)
  3. Assault Suit Leynos 2 (1997)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon) – 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Floflo’s Traductions d’après la version européenne
Disponible en Anglais : Oui (versions américaine et européenne)
Patch de traduction par Aeon Genesis d’après la version japonaise
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, l’Assault Suits Leynos de NCS Corporation, devenu Target Earth en occident, n’avait pas exactement laissé un souvenir impérissable. Développé sur une console en début de vie, le titre avait, on s’en souvient, laissé une impression mitigée, échouant à matérialiser une ambition pourtant palpable à travers une réalisation quelconque, une action confuse, une jouabilité perfectible et des objectifs flous.

Chaque combat nécessitera d’être mobile et réactif

Autant dire qu’à l’annonce d’une suite intitulée Assault Suits Valken, l’année suivante, la plupart des joueurs d’alors se contentèrent de lever un sourcil dubitatif plutôt que d’aller mettre le champagne au frais. Pour aller dans leur sens, il faut bien dire que cette suite qui n’en portait pas tout à fait le nom semblait bien décidée à reproduire exactement le même cahier des charges que le premier opus : une guerre spatiale à bord d’armures mécaniques développée sur une console en début de vie (mais pas la même) et qui héritait une nouvelle fois d’un titre occidental pas très inspiré, à savoir Cybernator. Sur le papier, pas exactement de quoi trépigner d’impatience – mais parfois, c’est fou comme refaire la même chose en corrigeant ses erreurs peut avoir un résultat spectaculaire.

Encore une guerre qui ne se gagnera pas sans vous !

Comme vous le dévoilera l’introduction du jeu, vous voici donc une nouvelle fois pris dans un conflit futuriste-mais-pas-trop, au XXIe siècle (c’était l’avenir, à l’époque), alors que la terre est déchirée par une lutte pour ses dernières ressources fossiles et pour le partage de la lune. Vous ne saurez pas grand chose des forces en présence, mais vous apprécierez peut-être de découvrir que votre personnage n’est pour une fois pas présenté comme un grand héros censé sauver le monde à lui tout seul à borde de son prototype révolutionnaire mais comme un conscrit cherchant avant tout à survivre sans trop se préoccuper de grands élans patriotiques.

Chaque mission est introduite par un briefing présentant ce que vous aurez à faire

Comme Target Earth avant lui, Cybernator est en effet bien décidé à proposer un scénario au fil de son aventure, lequel se dévoilera via des dialogues au fil des niveaux (il n’y a pas de scènes cinématiques à proprement parler en-dehors de l’introduction et de la conclusion). Un louable soucis d’épaisseur hélas un peu endommagé dans la version occidentale, où les portraits des héros ont inexplicablement disparu (quel intérêt d’aller supprimer cela ?) et où certains événements ont été censurés. Bref, autant dire que si vous avez vraiment envie de profiter de l’histoire, le mieux est sans doute de découvrir le titre dans sa version japonaise traduite grâce au patch d’Aeon Genesis.

Même pendant l’entrée en atmosphère, le combat continue

Le titre se divise une nouvelle fois en missions (sept, pour être précis) vous demandant d’accomplir un objectif précis. Bonne nouvelle : les choses sont désormais beaucoup plus claires, et vous ne vous risquerez pas cette fois de vous demander où aller ni qui sont vos ennemis.

Échouez à remplir tous vos objectifs, et la guerre se terminera mal…

Les niveaux empruntent une structure ouverte qui vous laisse assez libre de décider de votre route, mais qui demanderont rarement d’autre efforts de navigation au joueur pressé que d’avancer vers la droite – un bon compromis, donc, pour que chacun puisse aborder le jeu avec la philosophie qui lui convient. Plus question de choisir ses armes ni de composer avec des réserves de munitions, cette fois ; vous commencerez la partie avec juste vos poings et une mitrailleuse, et les seules autres options que seront le laser et les missiles à tête chercheuse seront à dénicher sur le terrain. En revanche, il sera dorénavant possible d’augmenter votre puissance de feu via des bonus trouvables dans des containers ou sur vos ennemis, et vous remarquerez que votre robot peut employer un bouclier, un dash, ou encore s’envoler à l’aide d’un jetpack – un excellent moyen d’enrichir la jouabilité en la rendant un peu plus technique, sans pour autant transformer le titre en une inutile usine à gaz où on ne sait jamais sur quel bouton appuyer pour accomplir des actions basiques ; un autre excellent point, donc.

Pas le moindre ralentissement au programme, même avec des sprites de cette taille

Une fois la manette en mains, on peut d’ailleurs dire que l’enthousiasme grimpe beaucoup, beaucoup plus vite que lors des premiers instants avec Target Earth. L’équipe de développement aura visiblement pris de la bouteille en deux ans, et cela se sent immédiatement grâce à une réalisation très satisfaisante qui tire déjà le meilleur de la Super Nintendo : fluidité parfaite, sprites gigantesques, décors détaillés avec un louable effort de variété en dépit d’une thématique très mécanico-spatiale – cette fois, on a réellement de quoi être impressionné par ce qu’on voit à l’écran.

Combat en apesanteur. Soyez vigilant !

Pour ne rien gâcher, la jouabilité est elle aussi très difficile à prendre en défaut, et l’action est infiniment plus claire que dans le premier opus ; plus question ici de composer avec des vagues incessantes et à peu près inévitables avant d’aller glander trente secondes dans un coin histoire de recharger sa jauge de vie, ce qui n’est de toute façon plus possible. Désormais, chaque combat ne repose que sur votre anticipation et votre adresse, et un joueur patient obtiendra souvent de bien meilleurs résultats qu’un excité déterminé à foncer sous les balles et les missiles – mais attention, car il est tout à fait possible d’échouer à remplir un objectif pour avoir un peu trop tardé à boucler un combat. L’originalité, c’est que cela ne signera pas pour autant la fin de votre partie, mais vous dirigera vers une « mauvaise fin » où vous ne serez pas parvenu à remporter la guerre de façon aussi idéale que prévu – quelque chose qu’on n’avait pas franchement l’habitude de rencontrer à l’époque, et qui demeure encore exceptionnel depuis lors.

Les effets de lumière et de transparence sont très bien gérés

En revanche, il faudra sans doute consacrer un peu de temps à cette guerre, car la difficulté ne tarde pas à monter et à exiger des trésors d’adresse, particulièrement contre les boss. Rien d’insurmontable avec un peu d’entrainement, mais en cas de décès, ce sera retour au dernier point de passage (généralement, le début de la séquence, c’est à dire souvent le début du niveau) en ayant perdu un de vos quatre continues, puisque vous n’avez qu’une seule vie.

Inutile de chercher à aller trop vite

Certains affrontements peuvent se montrer frustrants, d’autant plus que vous aurez souvent plusieurs choses à gérer en même temps (comme un objectif à détruire d’urgence alors que vous seriez plutôt tenté d’accorder la priorité au robot géant qui vous harcèle), mais la grosse différence étant que cette fois on s’amuse d’un bout à l’autre – et qu’on a réellement le sentiment qu’on pourra faire mieux à la prochaine tentative, quitte à passer un peu plus de temps au sein du niveau pour dénicher une arme en plus ou un bonus de soin salutaire. Les situations sont variées, bien mises en scène et prenantes, et on regrettera juste d’être trop souvent freiné dans notre élan par ces dialogues impossibles à passer qui ont une fâcheuse tendance à apparaître au beau milieu de l’action. Un maigre prix à payer pour ce qui restera comme un run-and-gun original, très bien réalisé et particulièrement agréable à parcourir d’un bout à l’autre. Si vous appréciez le genre et que vous n’avez pas encore eu l’occasion de découvrir Cybernator, foncez.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 C'est en lançant Cybernator qu'on comprend un peu mieux ce que NCS Corporation cherchait à réaliser avec Target Earth : un run-and-gun prenant et efficace vous donnant le sentiment de participer à un conflit global, avec ses morceaux de bravoure, ses moments forts et son scénario mieux ficelé que la moyenne. La différence, c'est que cette fois, de la réalisation à la jouabilité en passant par la mise en scène, tout fonctionne à merveille - propulsant le titre très au-dessus de son prédécesseur pour aller côtoyer les sommets du genre sur Super Nintendo. En dépit d'une difficulté assez punitive et d'un léger manque de variété dans les environnements et les situations, on prend authentiquement plaisir à diriger notre héros dans son armure robotique et on a rapidement envie de s'accrocher pour découvrir la suite du programme. Clairement une cartouche à posséder pour tous les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des dialogues scriptés qui viennent casser le rythme et interrompre l'action – Des boss qui tirent un peu en longueur – Des coupes inutiles et injustifiées dans les versions occidentales – Une difficulté qui ne fait pas de cadeaux

Mega Man 2

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Rockman 2 : Dr.ワイリーの謎 (Rokkuman Tsū Dokutā Wairī no Nazo, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man II (écran-titre), Rock Man 2 (Brésil)
Testé sur : NESMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, Doja, iPad, iPhone, PlayStation, Wii, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)
Présent au sein de la ludothèque de la NES mini
Également disponible dans : Mega Man : Legacy Collection (3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, 3DS), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 24 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 14 décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Génération IX
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Être un développeur, parfois, c’est avant toute chose être une tête de mule – et être également un brin masochiste ne gâche rien, tant qu’à faire. Prenez Keiji Inafune, par exemple. En 1987, le jeune artiste qui venait de rejoindre Capcom aura surtout eu pour tâche d’imaginer tous les personnages d’un petit jeu intitulé Mega Man – lequel aura reçu un très bon accueil critique et rencontré un succès commercial supérieur aux attentes… ce qui n’était pas grand chose, car celles-ci avaient été placées particulièrement bas.

Voilà le programme, et il est copieux

Vraiment pas de quoi soulever l’enthousiasme de Capcom, même quand l’équipe de Keiji Inafune vint militer pour la création d’un deuxième épisode – ce à quoi la firme japonaise commença à répondre par la négative en envoyant tout ce beau monde travailler sur Pro Yakyū? Satsujin Jiken!, improbable intrigue policière parodique dans le monde du baseball. Face à l’insistance de Keiji et son équipe, toujours décidés à offrir une suite aux aventures de leur petit robot, Capcom fit le choix d’un consensus qui ne lui coûterait rien : qu’ils développent donc leur titre sur leur temps libre, tant que le projet qui leur avait été attribué serait livré dans les délais. Les développeurs enchainèrent donc les journées de vingt heures pour livrer à la fois leur jeu d’aventure dont personne ne se souvient et l’un des meilleurs jeux de plateforme de la ludothèque de la NES : l’excellent Mega Man 2.

Bienvenu au niveau supérieur !

Comme on pouvait s’y attendre, le titre reprend en la peaufinant la formule inaugurée par le premier opus l’année précédente. Vous allez donc une nouvelle fois prendre les commandes de Mega Man pour faire face aux robots du Dr. Wily avant d’aller confondre le maléfique savant en personne – un scénario tellement téléguidé qu’il en deviendra un gimmick récurrent de la série, où personne ne s’inquiètera jamais de savoir comment le scientifique parvient invariablement à s’enfuir, à re-programmer de nouveaux robots et à se prendre une raclée chaque année sans que personne n’ait l’idée de le surveiller d’un peu plus près.

La forteresse finale représentera une fameuse épreuve !

Signe d’une ambition revue à la hausse (ce qui est d’ailleurs admirable si l’on considère les conditions de développement du titre), le jeu s’ouvre cette fois sur une petite introduction chargée de vous placer les enjeux tout en profitant d’un thème musical qui colle encore des frissons à ceux qui auront découvert la cartouche au moment de sa sortie – annonçant au passage une bande son proprement fabuleuse qui pourra revendiquer sans fausse modestie sa place parmi les meilleures de la machine, et sans doute de toute la décennie. Oui, à ce point-là. Mention spéciale aux thèmes du niveau de Metal Man et de la forteresse du Dr. Wily, mais la vérité est qu’on pourrait tous les citer ici, tant le travail accompli demeure une absolue référence en la matière.

La réalisation est indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir

On arrive donc sur l’écran de sélection des niveaux, puisque notre héros va une nouvelle fois devoir affronter tous les robots ennemis dans l’ordre de son choix – un élément qui constituait déjà l’une des grandes forces du premier opus, en introduisant une composante stratégique dans le fait de savoir quelle arme serait la plus efficace contre quel boss.

Le bon pouvoir au bon moment pourra vous changer la vie

Pour ceux qui ne sauraient pas de quoi il est question, je ne peux que vous inviter à lire le test de Mega Man, mais l’idée à retenir est que chaque « super-robot » ennemi vaincu confère son pouvoir à notre héros, lui donnant ainsi l’occasion de disposer d’une panoplie de plus en plus généreuse de pouvoirs divers directement empruntés à ses adversaires. On remarquera d’ailleurs que ceux-ci on vu leur nombre passer à huit, et que le Dr. Light aura cette fois décidé de s’impliquer un peu plus en délivrant au fil des niveaux trois pouvoirs exclusifs lui permettant de faire apparaître des plateformes et de contourner ainsi certains obstacles. Un bon moyen de se simplifier quelques passages ardus – ou tout simplement de progresser, car tous les pouvoirs se révèleront indispensables dès l’instant où vous aborderez le fantastique plat de résistance du jeu qu’est la forteresse du Dr. Wily, elle-même constituée de pas moins de six stages. Mine de rien, on commence à arriver à la bagatelle de quatorze niveaux, ce qui commence à représenter une fameuse séance de jeu – raison suffisante pour que le titre se décide cette fois à intégrer un système de mot de passe pour vous permettre de reprendre votre périple sans avoir à tout reprendre depuis le début. Attendez-vous néanmoins à y passer du temps malgré tout, ne fut-ce que parce que la redoutable forteresse finale, elle, devra obligatoirement être exécutée d’une traite…

Les environnements comme les situations sont très variés

On se souvient d’ailleurs que le premier Mega Man présentait une difficulté assez déséquilibrée et parfois inutilement frustrante. La courbe de difficulté aura été un peu aplanie ici : d’abord, on remarquera l’apparition de deux modes de difficulté, ou le mode généreusement baptisé « normal » correspond en fait… au mode « facile » de la version japonaise.

Les boss ont désormais des patterns un peu moins aléatoires

Même dans ce mode, ne vous attendez de toute façon pas à une promenade de santé : le titre reste exigeant, avec quelques passages de pur die-and-retry parfaitement assumés, mais les niveaux n’étant pas très longs (exception faite de l’enchainement final, naturellement), on peut retenter sa chance avec d’autant plus de bonne volonté que c’est pour ainsi dire le principe du jeu. De nombreux passages délicats pourront ainsi être efficacement contournés ou simplifiés en faisant usage du bon pouvoir, et revenir dans un niveau en étant mieux équipé peut parfois faire une différence assez spectaculaire. On notera d’ailleurs l’apparition de réserves d’énergie tout droit importées de Metroid, et qui vous permettront de vous refaire une santé lors de moments où votre vie sera dramatiquement basse. En revanche, si perdre toute vos vies ne fera rien d’autre que vous renvoyer à l’écran de sélection des niveaux, vous perdrez toutes vos réserves accumulées dans le processus, ce qui vous interdit donc de « farmer » un stage pour y refaire vos stocks.

Les pouvoirs conférés par le Dr. Light vous simplifieront parfois sérieusement la tâche

Tout cela est bien beau, mais il convient à présent d’aborder l’essentiel : le plaisir de jeu. Et à ce niveau-là, on sent bien que l’équipe de développement avait vraiment envie de faire mieux que lors du premier épisode, et qu’elle y sera parvenu ; le level design est excellent, la réalisation est particulièrement impressionnante pour un jeu NES de 1988 – avec notamment des boss massifs que n’aurait pas renié une console 16 bits -, sans oublier quelques passages vraiment originaux faisant appel à des bribes de mise en scène, tels cette scène où vous serez poursuivi par un dragon mécanique géant.

Un pixel en contact avec la moindre de ces pointes, et vous êtes mort !

Le jeu sait se montrer si rythmé, si efficace et si varié qu’on comprend aisément qu’il ait pu servir de mètre-étalon pour tout le restant de la série sans connaître d’évolution majeure – c’est tout simplement irréprochable, et ça a surtout excellemment vieilli. À tel point que le titre peut même continuer de donner des leçons à certains des épisodes parus sur Super Nintendo, voire sur les systèmes 32 bits ! Une nouvelle fois, il convient d’insister sur l’excellente réalisation sonore, mais le fait est que ce Mega Man 2 vise tout simplement juste à tous les niveaux. Si vous êtes un amateur de plateforme, vous devez avoir lancé ce jeu au moins une fois dans votre vie, et je serais très surpris que cela ne vous donne pas envie de le relancer encore et encore jusqu’à en avoir vu le terme ! Dans tous les cas, si vous cherchez une cartouche de référence au sein de la ludothèque de la NES, ou simplement un excellent programme auquel consacrer quelques heures, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Le niveau de Metal Man :

NOTE FINALE : 18/20 En reprenant tout ce qui faisait la force d'un premier opus déjà très séduisant et en revoyant son ambition à la hausse – tout en corrigeant quelques petites imperfections malvenues –, Mega Man 2 sera parvenu à faire définitivement entrer la série dans la légende avec une formule qui fait mouche à tous les niveaux, à tel point de pouvoir se revendiquer sans fausse modestie comme le pinacle de la saga. Entre une difficulté tempérée tout en restant exigeante, des thèmes musicaux absolument fabuleux, quelques séquences d'anthologie devant des boss massifs et un niveau final qui représente une des chefs d’œuvre du genre, le titre de Keiji Inafune et son équipe est un vrai petit bijou qui peut se vanter de fonctionner de la première à la dernière minute et de s'adresser à un public plus large que le premier Mega Man. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de la NES, un des meilleurs opus de la saga et un des meilleurs titres du genre, lancez cet épisode. Vous ne serez pas déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de clignotements et d'effacements de sprites – Une très copieuse forteresse finale à accomplir d'une traite, et tant pis pour les mots de passe

Les avis de l’époque :

« Mega Man 2 figure indiscutablement parmi les plus grands jeux de plate-formes, tous formats confondus. La réalisation est irréprochable et la jouabilité parfaite. C’est un jeu très prenant dont on ne triomphe pas rapidement. On est séduit par la variété et la richesse des situations de Mega Man 2. […] Un must ! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 18/20

Bonus – Ce à quoi ressemble Mega Man 2 sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Terminus Traduction
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme ceux qui auront déjà lu le test du premier opus le savent déjà, les trois premiers épisodes de Mega Man auront été regroupés au sein d’une trilogie baptisée The Wily Wars parue sur Mega Drive en 1994. Un mouvement assez surprenant à l’époque, où la saga de Capcom était intimement liée à la NES, et qui sera d’ailleurs resté sans lendemain, les trois épisodes suivants n’ayant jamais eu l’occasion de jouir d’un portage à leur tour. Comme on peut s’en douter, c’est principalement du côté de la réalisation que cette version affirme sa différence avec l’originale sur NES.

Bien évidemment, tout le casting originel est toujours parfaitement à sa place

Sans mettre la Mega Drive à genoux, le résultat est indéniablement plus détaillé et plus coloré sans pour autant trahir les graphismes de la version NES : l’ambiance reste globalement très fidèle, avec des teintes assez semblables et des dégradés plus fins, plus en sus quelques fioritures bienvenues comme des défilements parallaxes supplémentaires ou quelques éléments en plus au sein des décors. On retrouve immédiatement la « patte » de la saga, et le fait de la redécouvrir avec quelques couleurs en plus a indéniablement une forme de charme. Les thèmes musicaux ont également été remixés, mais les mélodies originales étaient tellement iconiques que les vieux de la vieille seront plus déstabilisés qu’autre chose en les entendant, probablement parce que le rythme est globalement plus lent en PAL (même comparé à la version PAL du jeu NES). Bref, Minakuchi Engineering a joué la carte de la fidélité plus que celle de la révolution, et on leur en saura gré.

La même chose, mais avec un cachet plus « Mega Drive »

Au rang des quelques modifications plus sensibles, en-dehors du fait que le système de mot de passe ait désormais laissé la place à une pile de sauvegarde, on remarquera surtout qu’il n’est cette fois plus question de choisir son niveau de difficulté ici. Comme on pouvait s’en douter, c’est bien le mode « normal » (qui était en fait un mode « facile ») qui aura sauté ici, rendant cette version moins accessible sur sur NES.

Les graphismes sont plus détaillés et on ne va pas s’en plaindre

Les joueurs les plus rodés remarqueront également quelques infimes nuances dans la jouabilité, principalement dues au fait que le jeu tourne, comme on l’a vu, sensiblement plus lentement. On remarquera également des différences dans le rythme des tirs, dans les patterns des boss (Quick Man est plus lent ici, par exemple) et dans les dégâts qu’ils encaissent, etc. Je vous rassure tout de suite : c’est très mineur et ça ne devrait vous perturber en rien à moins d’avoir passé des dizaines d’heures sur la version NES, mais les joueurs les plus rodés pourront le sentir malgré tout. Le jeu reste bien évidemment très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne peut pas s’empêcher de le voir plus comme un petit coup de peinture neuve que comme une version réellement pensée pour la Mega Drive. À tout prendre, les fans de la saga resteront probablement sur la NES par simple nostalgie, mais pour ceux qui voudraient découvrir la trilogie originelle, cette compilation « remasterisée » pour la console 16 bits a indéniablement des arguments. On notera d’ailleurs que des niveaux exclusifs sont accessibles une fois les trois épisodes de la cartouche terminés.

NOTE FINALE : 18/20

À tout prendre, si vous voulez découvrir Mega Man 2 sans vous soucier de la dimension historique qui lie la saga à la NES, cette compilation des trois premiers épisodes sur Mega Drive présente indéniablement des arguments pertinents grâce à sa réalisation rehaussée sans trahir en rien l’atmosphère ni la jouabilité de la version originale. Dommage que le choix de la difficulté ait disparu, en revanche.

Gain Ground

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゲイングランド (graphie japonaise), Gain Ground SX (PC Engine Duo), SEGA AGES ゲイングランド (Switch, Japon), SEGA AGES : Gain Ground (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMega DrivePC Engine Duo
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows (version Mega Drive) – Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : System 24

On aura souvent eu l’occasion de le rappeler ici, mais pour les joueurs à la recherche de concepts vidéoludiques sortant un peu des clous, les années 80 s’avèrent souvent un vivier beaucoup plus riche que la décennie qui les aura suivies.

À l’assaut d’un pont, sous les tirs des archers

Les raisons en sont d’ailleurs, pour la plupart, purement logiques : à une époque où les différents genres étaient encore en pleine définition – voire en pleine conception – une prise de risque était d’autant mieux vue que l’offre était déjà pléthorique et que les joueurs étaient alors un peu plus réceptifs à la nouveauté qu’à une époque où on aura, au contraire, commencé à acquérir de manière de plus en plus systématique des jeux en sachant précisément ce qu’on allait trouver dedans. Dans le domaine, SEGA était particulièrement productif, notamment dans les salles d’arcade où la firme japonaise préférait développer des licences originales à foison plutôt que d’empiler les suites de ses grands succès (souvent réservées à ses consoles de salon). Parmi les jeux réussissant l’exploit d’être à la fois très convenus et profondément originaux, il serait criminel de ne pas citer Gain Ground : un jeu d’action… qui est un peu plus qu’un jeu d’action.

Ce sera votre guerre, cette fois

Le prétexte – pardon, le scénario – est, comme souvent, délivré dans le flyer publicitaire et nulle part ailleurs : au XXIVe siècle, visiblement alarmé par une paix prolongée (on a les angoisses qu’on peut !), le gouvernement mondial s’inquiète que sa population ne se ramollisse et ne finisse par obéir sagement en pliant l’échine.

Procédons avec méthode

Il décide donc, fort logiquement (?), de mettre en place une simulation de combat appelé Gain Ground histoire d’endurcir un peu toutes ces mauviettes. Évidemment, le drame arrive et le système finit par se révolter en prenant ses utilisateurs en otage ; au lieu de débrancher la prise et de retravailler le code, on envoie comme souvent trois combattants avec la mission de sauver tout le monde, vous connaissez la chanson. Une histoire qui en vaut bien une autre et qui fera surtout penser à un brouillon de Kid Chameleon, autre licence maison de SEGA, mais je m’égare : l’objectif, vous l’aurez compris, sera de vaincre les quatre ères de la simulation (le flyer ment en en annonçant cinq), chacune composée de dix niveaux, pour ramener les précieux otages.

Vu le rapport de force, mieux vaudra éviter de faire n’importe quoi

Le titre prend a priori la forme d’un jeu de tir en vue de dessus à la Commando. Je dis « a priori », car plusieurs spécificités ne vont pas tarder à contribuer à glisser la borne de SEGA dans une catégorie assez particulière où je serais bien en peine de lui trouver un équivalent.

Vous la sentez, la référence à RoboCop ?

Première particularité : pas de défilement ici, l’action tiendra obligatoirement sur un seul écran – lequel correspondra à une fenêtre orientée à la verticale, comme c’était par contre toujours le cas pour les clones du titre de Capcom, de Heavy Barrel à Guerrilla War. Chaque niveau présentera donc une situation définie que vous pourrez embrasser d’un seul coup d’œil, et qui pourra être résolue de deux façons : soit en tuant tous les ennemis présents (et dont le compte précis est indiqué dans l’interface, ce qui vous permettra d’anticiper d’éventuelles mauvaises surprises si tout le monde n’est pas présent sur la carte dès le début), soit en ralliant la zone de sortie avec tous vos personnages, un par un – une méthode plus longue et plus laborieuse mais qui s’avèrera parfois nécessaire.

Mieux vaut éviter d’aborder un boss n’importe comment

« Tous » vos personnages ? Oui, car c’est là qu’intervient la deuxième incongruité du titre : votre roster initial de trois personnages n’a pas pour unique fonction de vous permettre de jouer à trois dans certaines versions.

Le genre de niveau où un peu de patience accomplira des miracles

Vous allez découvrir que chacun de vos combattants a des caractéristiques propres : un tir normal, un tir secondaire, une certaine portée, une certaine vitesse, et la capacité ou non à atteindre des ennemis placés en hauteur. Bien choisir qui diriger pourra donc déjà avoir un gros impact sur votre manière d’aborder un niveau, un sniper capable d’atteindre des archers sans que ceux-ci ne puissent répliquer n’abordant pas une bataille de la même manière qu’un lanceur de sagaies ultra-rapide. Le truc, c’est qu’en cas de « défaite » (c’est à dire dès qu’il se fera toucher), votre héros n’est pas mort, et le jeu n’est pas fini : il deviendra simplement otage à son tour, et il appartiendra à un autre de vos personnages d’aller le récupérer… et de le conduire vers la sortie – sans se faire lui-même capturer dans la manœuvre, naturellement.

Ici, vous êtes littéralement une vache dans un couloir

Or, justement, l’excellente trouvaille, c’est que les otages du jeu sont pour une fois davantage que de simples victimes expiatoires placées sur votre route pour vous donner un objectif et gonfler votre score. Ce sont tous des combattants, ce qui signifie que si vous prenez le temps de les libérer, ils deviendront jouables à partir du niveau suivant !

Ce n’est pas parce que des ennemis commencent un niveau dans une tranchée qu’ils ne peuvent pas en sortir !

Au total, vous pourrez contrôler pas moins de vingt guerriers différents qui viendront élargir votre palette dans la façon de gérer une situation, et que vous dirigiez un soldat équipé d’un lance-roquette ou un magicien capable d’invoquer une trombe d’eau, l’expérience sera très différente. Et quitte à être parvenu à assembler une vraie petite armée, autant en profiter : rien ne vous interdit par exemple d’envoyer un héros polyvalent faire le gros du ménage avant de rejoindre la sortie puis de lancer un personnage plus spécialisé éliminer les ennemis restants, situés à des endroits plus difficiles d’accès, histoire de terminer le boulot. Tout le génie – et toute la simplicité – du gameplay de Gain Ground se situe d’ailleurs là, dans cet aspect action/réflexion : jouer intelligemment, en prenant le temps de planifier et de bien choisir qui fera quoi, sera toujours mieux récompensé que de prendre un personnage au hasard et de compter uniquement sur vos réflexes.

Cherchez les angles morts !

Car le titre, vous allez vite le réaliser, ne va pas mettre longtemps à ne plus vous faire de cadeau. Non seulement les ennemis sont très nombreux, mais il n’est pas rare que leurs innombrables tirs soient plus rapides que vos héros, ce qui fait que l’approche « je fonce tout droit en tirant et j’avise après » est d’autant plus vouée à mal se finir que, rappelons-le, chaque personnage capturé se retrouve impossible à jouer jusqu’à ce que vous parveniez à remettre la main dessus.

Le moindre affrontement sera un défi, lors des derniers niveaux

Chaque assaut un peu trop téméraire peut donc rapidement vous conduire à voir vos possibilités se réduire dramatiquement et à vous condamner à aborder des niveaux de plus en plus difficiles avec des personnages de moins en moins nombreux et de moins en moins équipés pour y faire face. On est donc face à un jeu de tir qui, pour une fois, privilégiera clairement l’action lente et murement réfléchie à l’adrénaline décérébrée avec la gâchette enfoncée d’un bout de la partie à l’autre. Un côté « casse-tête » qui modifie drastiquement l’approche, et qui a la grande force de faire de ce Gain Ground un titre allant emprunter à la stratégie – ce qui n’a pas dû se produire souvent sur une borne d’arcade. Peut-être pas le jeu qui conviendra le plus aux amateurs de run-and-gun hyper-nerveux, mais pour ceux qui auraient précisément envie d’employer un peu leurs neurones, pour une fois, il est surprenant de constater à quel point la formule peut se montrer addictive, en dépit du côté frustrant du défi. Si vous avez envie d’essayer quelque chose d’un peu différent, n’hésitez pas à vous laisser surprendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Gain Ground est une borne d'arcade très particulière : un jeu d'action dont les munitions sont la matière grise. Faire appel à ses réflexes et à son adrénaline est possible ici - et même souvent indispensable -, mais cela ne correspondra souvent qu'à l'exécution d'un plan où chaque aspect mérite d'être pesé : qui employer, de quelle façon, et dans quel objectif ; le mieux étant qu'il faudra souvent composer avec ce qu'on a sous la main et improviser quitte à changer de stratégie en plein milieu du champ de bataille parce qu'on vient de perdre le soldat qui nous offrait les moyens de la réaliser. La difficulté redoutable du titre risque de pousser de nombreux joueurs à abandonner, écœurés, bien avant d'avoir vu le bout des quarante niveaux, mais le défi a également un goût de reviens-y qui donne envie d'aller chaque fois encore un peu plus loin, en particulier à plusieurs. Clairement un titre qui sort du lot et qui mérite d'être découvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment redoutable... – ...et parfois injuste – Des masques de collision par toujours aussi précis qu'ils le devraient – Des situations à peu près inextricables si on n'a pas le personnage adapté pour y faire face

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là, et c’est même plutôt plus cohérent

Il aurait été surprenant de voir un jeu d’arcade de chez SEGA ne pas aller remplir la ludothèque de ses consoles de salon – surtout un jeu ne nécessitant pas les prouesses techniques de bornes à la OutRun ou à la After Burner. Gain Ground aura donc commencé son trajet sur Master System où il aura, pour l’occasion, subit quantité d’adaptations. Si le principe du jeu n’a pas changé d’un poil, on constatera ainsi rapidement que l’équilibrage, le level design et le contenu ont été sensiblement revus. Ainsi, il n’y a plus que dix personnages différents, mais leurs caractéristiques ont été revues pour éviter les doublons.

Le jeu a connu de nombreuses adaptations, dont des boss différents

En revanche, le jeu a gagné une ère exclusive sobrement nommée « ère finale » (ce qu’ignore visiblement la boîte du jeu, qui ne mentionne que quatre « rounds ») et qui se situera, comme son nom l’indique, en conclusion du jeu, amenant le contenu à cinquante niveaux. Le rythme est resté relativement lent, et met plus que jamais l’accent sur la stratégie plus que sur l’action, avec des ennemis aux patterns souvent bien plus figés (certains n’attaqueront que dans une seule direction, les rendant extrêmement simples à détruire par un angle mort). Dans l’ensemble, la difficulté est nettement moins frustrante que sur la borne, et un joueur méthodique devrait mieux s’en tirer ici sans avoir à compter sur des réflexes délirants. À tel point que ceux qui appréciaient la dimension « casse-tête » du titre – dont c’était justement le principal intérêt – devraient prendre davantage de plaisir sur cette version mieux équilibrée.

Il peut y avoir beaucoup de monde à l’écran

Du côté de la réalisation, la Master System fait le nécessaire, en affichant sans trembler les dizaines de sprites à l’écran (avec quelques clignotements quand même). S’il n’est bien évidemment plus possible de jouer à trois, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien présent – ce qui sera l’occasion de constater que le deuxième joueur héritera du pendant féminin des personnages, preuve du soin apporté aux finitions. Les graphismes et la musique, sans être éblouissants (les otages ont par exemple été remplacés par des icônes), accomplissent parfaitement leur office dans une cartouche qu’on ne comptait objectivement pas jouer pour sa réalisation. Dans l’ensemble, difficile de faire la moue devant un jeu très intelligemment adapté au système, et qui devrait trouver un intérêt même aux yeux de ceux ayant accès à la version arcade grâce à son ère exclusive. Un excellent moyen de découvrir Gain Ground, et sans doute un des meilleurs jeux du genre sur Master System.

Ça fonctionne très bien

NOTE FINALE : 15,5/20

SEGA n’aura vraiment pas pris les joueurs pour des imbéciles avec une version Master System de Gain Ground rééquilibrée et dopée en contenu sans trahir en rien la philosophie de la borne d’arcade. Basé plus que jamais sur la planification et le choix du bon héros, le jeu est toujours jouable à deux, possède une ère exclusive et se laisse toujours jouer avec un plaisir égal. Clairement un titre qui mérite de figurer au sein de votre ludothèque.

Version Mega Drive

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 janvier 1991 (États-Unis) – 3 janvier 1991 (Japon) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques :

On pourrait se sentir à l’étroit, mais en fait, non

Au moment de porter Gain Ground sur Mega Drive, les équipes internes de SEGA avaient visiblement déjà les mains pleines avec une année 1991 qui s’annonçait particulièrement faste pour la console 16 bits ; ce sont donc les sous-traitants de Sanritsu Denki (qui rejoindraient plus tard définitivement SEGA pour former SIMS) qui s’y collent.

Cette fois, pas de surprise, c’est bien la version arcade… avec (encore) une ère en plus

D’entrée de jeu, on sent que la philosophie ayant conduits aux adaptations de la version Master System n’a pas cours ici : c’est bel et bien la borne d’arcade qui est portée à l’identique, avec le level design original, tous les personnages, et la possibilité de jouer à deux (mais toujours pas à trois, ce qui ne sera pas une surprise, surtout en 1991). Histoire de faire bonne mesure face à sa grande sœur, on notera néanmoins que cette version dispose elle aussi de sa propre ère inédite inscrite, elle, juste avant le dernier round : le présent. Et pour ceux qui voyaient la difficulté de la borne comme un frein, non seulement celle-ci aura été revue sensiblement à la baisse, mais surtout, un menu des options offrant cette fois trois niveaux de difficulté a fait son apparition afin de contenter tout le monde.

L’opposition vous demandera une nouvelle fois de faire preuve de finesse

La bonne nouvelle, c’est que si les graphismes du jeu sont naturellement moins fins que ceux de la borne – proposés à une résolution verticale qui n’aurait pas grand sens sur une télévision – on ne peut pas dire qu’ils soient très inférieurs non plus : c’est lisible, c’est détaillé, ça tourne très bien, ça ne clignote pas, et la jouabilité est au moins aussi bonne que sur la borne (même si on remarquera que les boutons ont été « inversés », A servant ici à employer votre tir secondaire et B votre tir principal). Toutes les informations sont affichées dans une interface pas trop envahissante, et qui a également le bon goût de s’adapter à l’ère traversée, et on se prend rapidement au jeu grâce à une courbe de difficulté merveilleusement progressive. Bref, à tout prendre, non seulement on ne se sent pas lésé comparé à la version arcade, mais on passe même un meilleur moment, avec dix niveaux en plus en guise de supplément bienvenu. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 16/20

Excellent portage pour ce Gain Ground sur Mega Drive, qui se révèle toujours aussi jouable, toujours aussi intéressant, mieux équilibré et sensiblement plus long. Sachant qu’en plus, la réalisation est à la hauteur, on aurait vraiment tort de se priver. Très bon choix.

Version PC Engine Duo
Gain Ground SX

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Première constatation : ça fait désormais très… vide

Plusieurs surprises au menu, avec ce Gain Ground SX sur PC Engine Duo. Son support, tout d’abord : on aurait pu penser que SEGA aurait préféré tirer un trait, fin 1992, sur le portage de ses succès de l’arcade sur une machine concurrente ; visiblement, on se trompait. On est d’ailleurs, comme sur Mega Drive, face à une version qui se veut fidèle à l’arcade, d’autant plus qu’il ne faudra pas cette fois compter sur une ère bonus : ce sera quarante niveaux et puis basta, ce qui n’est déjà pas si mal. La plus grosse surprise vient cependant du déroulement de ces niveaux : plutôt que de tout faire tenir sur un seul écran, comme dans toutes les autres versions, cette itération CD-ROM fait le choix d’introduire un défilement vertical.

Bon sang ce que c’est lent…

Une orientation assez surprenante, qui supprime une des principales contingences de la borne originale, et qui tend surtout à rendre le jeu plus simple tout en le rendant plus lent : le programme affiche ici une mollesse qui le fait plus que jamais basculer du côté du casse-tête plus que de celui de l’action, notamment parce que les tirs adverses sont suffisamment lent pour vous laisser tout le temps de les esquiver en réfléchissant à votre angle d’attaque. On a surtout l’impression de jouer une des versions précédentes au ralenti, au détail près que non seulement le contenu est plus maigre et la difficulté plus basse, mais qu’il faudra cette fois jouer exclusivement en solo : pas de multijoueur pour la super version CD-ROM de 1992 ! Sachant qu’en plus, certains équilibrages ont été faits à la truelle (il existe des adversaires qui ne peuvent être touchés par aucun personnage, vous obligeant à rejoindre la sortie), et que le titre trouve même le moyen d’afficher des ralentissements et des clignotements, on a quand même l’impression que Bits Laboratory n’avait pas vraiment saisi ce qui faisait la force du programme original, et que seule la musique qualité CD apporte une quelconque justification à offrir un jeu plutôt inférieur à ce qu’il offrait même dans son itération 8 bits. Bref, une version décevante qu’on ne voit pas trop à qui conseiller.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit de ses prétentions à en mettre plein la vue, Gain Ground SX met à côté de tout ce qui faisait l’intérêt du titre original en offrant une version pataude, inutilement étirée par des défilements, engluée dans une action d’une rare mollesse ou tout se décide si lentement qu’on finit par trouver le temps long. Sachant qu’en plus, la réalisation n’a rien d’inoubliable en-dehors de ses pistes sonores et que le multijoueur a disparu, on ne sera que modérément surpris que ce CD-ROM n’ait jamais daigné quitter le Japon.

Cruis’n USA

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Testé sur : ArcadeNintendo 64
Disponible sur : Wii

La série Cruis’n (jusqu’à 2000) :

  1. Cruis’n USA (1994)
  2. Cruis’n World (1996)
  3. Cruis’n Exotica (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 9 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 (ou 1 à 2, selon les bornes)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version 4.5 internationale émulée sous MAME 0.232
Spécificités techniques : Hardware : Midway V

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura sans doute l’occasion d’y revenir, mais il n’est nul besoin de mobiliser une équipe de grands détectives pour deviner que le développement de la Nintendo 64 ne se sera pas tout à fait passé comme prévu. Sortie très tardivement – plus de deux ans après ses concurrentes directes – la console 64 bits était originellement prévue pour être un monstre technique apte à rendre à Sony et à sa PlayStation la monnaie de leur pièce. Avec, pour marquer le coup, rien de moins qu’une collaboration avec Silicon Graphics, dont les machines venaient de servir à réaliser les effets spéciaux de Terminator 2 et de Jurassic Park !

Choisissez votre poison – honnêtement, ça ne changera pas grand chose en termes de sensation

Et histoire de marquer encore un peu plus les esprits, c’est sur un terrain hautement inhabituel pour elle que la firme japonaise aura commencé à assurer la promotion de son futur système, alors baptisé Ultra 64 : les salles d’arcade. Killer Instinct avait ainsi ouvert le bal, en 1994, de façon d’ailleurs assez impressionnante, en annonçant au monde de quoi la puissante machine allait (théoriquement) être capable. Un mois plus tard débarquait Cruis’n USA, qui annonçait à son tour de grandes prouesses… au petit détail près que les rares curieux ayant accès au contenu des deux bornes pouvaient déjà observer une étrange anomalie. Les deux jeux, tous les deux chargés de présenter le hardware de l’Ultra 64, auraient donc logiquement dû tourner sur des configurations semblables, non ? Sauf que, surprise : le matériel qui faisait tourner Cruis’n USA n’avait pour ainsi dire rien en commun avec celui de Killer Instinct. En fait, c’était même carrément un système maison de chez Midway qui animait la borne ! Les premiers indices trahissant une console qui s’avèrerait au final nettement moins puissante que ce que Nintendo avait laissé entendre…

Vous voulez de la course qui défoule ? On a ça !

Mais revenons en novembre 1994 : dans les salles d’arcade, le domaine des jeux de course pouvait largement être divisé en deux écoles : ceux qui ne juraient que par Ridge Racer et ceux qui ne jouaient qu’à Daytona USA – avec un avantage pour le titre de SEGA, souvent présenté depuis comme le plus grand succès en arcade de tous les temps.

Le menu vous offrira déjà un choix très généreux

Les joueurs voulaient visiblement s’asseoir dans un cockpit et écraser l’accélérateur pour se prendre de la 3D plein les yeux et du grondement de moteur plein les oreilles, alors Midway sera venu ajouter son grain de sel avec son propre jeu de voiture. Et histoire de ne pas s’aventurer exactement sur les terres de ses concurrents, qui avaient opté respectivement pour la course urbaine et pour le NASCAR, Cruis’n USA offrira, comme son nom l’indique, une longue traversée des États-Unis d’ouest en est au fil de pas moins de quatorze étapes – ce qui traduit au passage une ambition réelle en termes de contenu face à des références qui, elles, n’intégraient que trois courses chacune. Un hommage déguisé à Rad Mobile, qui proposait exactement la même chose (mais avec vingt étapes, lui), trois ans plus tôt ? Un choix qui s’avèrera payant, en tous cas, le titre rencontrant lui aussi un succès indéniable en salles, grâce à une philosophie correspondant parfaitement à celle de son cadre : de l’arcade, encore de l’arcade et toujours de l’arcade.

Vous pouvez facilement changer de vue, et la plus rapprochée est bien évidemment la plus immersive

Le jeu s’ouvre donc sans chichi directement sur le choix de la course : vous pouvez soit lancer la grande traversée qui vous fera enchaîner tous les circuits – gratuitement si vous finissez en tête, en remettant une pièce dans le cas contraire – soit sélectionner directement une course parmi les dix présentes sur cet écran (et pour ceux qui seraient chagrinés qu’on ne puisse pas choisir l’intégralité des quatorze courses, les quatre circuits « manquants » sont en fait accessibles via des manipulations cachées).

Suivez votre périple sur la carte

La suite vous demandera de choisir votre boîte de vitesse (les joueurs ne cherchant pas la complexité seront heureux d’apprendre qu’il est pour une fois envisageable de gagner une course avec une boîte automatique) puis votre véhicule parmi quatre (plus trois autres véhicules cachés, dont… un bus scolaire !). Le reste ne surprendra personne : neuf concurrents, des courses qui dureront moins de deux minutes et qui vous lâcheront au milieu de la circulation américaine, et l’ambition de finir premier en signant le meilleur temps. La base.

Le fait de composer avec la circulation fait la moitié du sel de la conduite

La relative surprise, c’est que là où ses concurrents s’efforçaient de camoufler leur jouabilité simplifiée derrière un réalisme de façade, Cruis’n USA ne fait jamais semblant de se prendre au sérieux et ne cherche jamais à s’affirmer comme une pseudo-simulation : le déroulement du jeu, qui nécessite rarement de lever le pied de l’accélérateur et ne demande pas de retenir les tracés, fera à ce titre souvent penser à celui d’une autre vieille référence de l’arcade : OutRun.

Tous les attrape-touristes sont de la partie

Il n’y a pas vraiment de sortie de route – appelons plutôt cela du hors-piste, car le programme vous remettra toujours automatiquement dans le bon sens après des collisions à la physique d’ailleurs volontairement grotesque : attendez-vous à voir les véhicules s’envoler dans les airs dans un vacarme de boules de billard avant de reprendre la route comme si de rien n’était – car non, les dégâts ne sont pas gérés, pas plus que la conduite à contresens où tout ce qui pourrait nécessiter un angoissant recours à la matière grise. Ici, on prend ses marques en dix secondes et on s’amuse instantanément, l’objectif étant clairement de se défouler sans se poser de questions plutôt que de chercher à performer en définissant des trajectoires idéales pour gratter un centième de seconde, quitte à piloter aux réflexes entre les camions, les voitures de police, et même les daim ou les vaches. Ce qui marche d’ailleurs très bien, et la possibilité de commencer son périple par virtuellement n’importe quelle course traduit d’ailleurs assez fidèlement la philosophie d’un titre qui vous offre d’emblée pratiquement tout son contenu sans chercher à se montrer punitif d’aucune manière.

Le moteur physique du jeu ne fait même pas semblant d’être réaliste

Les joueurs les plus compétitifs remarqueront d’ailleurs que vos concurrents ont une fâcheuse tendance à adapter leur conduite en fonction de votre position. Ainsi, lorsque vous êtes mal placé, ils font sportivement preuve d’une maladresse étonnante, multipliant les carambolages pour vous laisser l’opportunité de doubler tout le monde en louvoyant au milieu du chaos.

Une certaine vision de la présidence des États-Unis…

En revanche, dès que vous êtes en tête, leurs voitures vont toujours un tout petit peu plus vite que la vôtre, et vous serez surpris par le nombre de fois où vous ferez la course en tête uniquement pour voir un véhicule surgir en face de vous au dernier virage et vous envoyer dans le décor, offrant au peloton le temps de vous repasser devant et de vous faire terminer en milieu de classement ! Un équilibrage qui peut donc se révéler un tantinet énervant, mais également stratégique : un joueur malin cherchera plutôt à rester en embuscade vers le bas du podium pendant la majorité de la course avant de tenter une échappée sur la toute fin.

Que demander de plus ?

Ou bien il pourra aussi choisir de s’en foutre et de simplement chercher à aller vite tant que la perspective de remettre une pièce dans la borne ne l’effraie pas ; après tout, Cruis’n USA aura clairement fait le choix du fun décomplexé, de celui dont la longévité repose précisément sur l’extrême simplicité de l’approche : on va vite, on manœuvre entre les véhicules et c’est bien là tout ce qu’on est venu chercher. Peut-être pas de quoi passer des dizaines d’heures à enchaîner les courses, mais pour ce qui est de se changer les idées dix minutes en s’asseyant dans un cockpit avec un petit sourire béat en s’amusant comme un gosse, ça fonctionne toujours très bien. La 3D a plutôt bien vieilli, la sensation de vitesse est très bien rendue, la musique est excellente et a même son bouton dédié pour changer de station de radio (encore une fois, difficile de ne pas penser à OutRun…) ; bref, Cruis’n USA peut sans doute figurer sans honte dans la pile des jeux à lancer de toute urgence au terme d’une journée un peu trop chargée. Parfois, c’est largement suffisant.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang de la course d'arcade décomplexée, plus proche de l'hommage potache à OutRun ou surtout à Rad Mobile que de la simulation de pointe, Cruis'n USA est à n'en pas douter un très bon cru pour tous ceux qui aiment ne jamais lever le pied de l'accélérateur et ne pas se poser trop de questions. La technicité ? Quel intérêt ! Dès lors, on saura apprécier la diversité offerte par les quelques quatorze courses du jeu, qui constituent indéniablement un contenu bien plus conséquent que celui des deux concurrents directs qu'étaient Ridge Racer et Daytona USA. Comme souvent, le problème demeure qu'on fera assez vite le tour d'une jouabilité qui n'a pas été pensée pour se renouveler sur la durée, mais pour se détendre et passer un bon moment sans avoir à optimiser ses trajectoires et ses changements de rapport, pas de problème : c'est toujours (presque) aussi efficace. Du fun sans fioritures.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une maniabilité purement arcade sans une once de subtilité – Des courses qui ont une fâcheuse tendance à se jouer dans le dernier virage... – ...et qu'on aurait bien aimées un peu plus longues, tant qu'à faire

Version Nintendo 64

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 31 octobre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne

C’est plus que correct, non ?

Sur le papier, Cruis’n USA était un candidat naturel pour figurer au sein du line-up de la Nintendo 64 – la borne d’arcade n’était-elle pas censée, après tout, héberger le hardware de la console ? Comme on l’a vu, dans les faits, les choses auront été sensiblement plus compliquées, et le portage que tout le monde attendait aura finalement débarqué en même temps que la machine, soit deux ans après la version arcade, sur une Nintendo 64 n’ayant finalement rien en commun avec les bornes chargées d’annoncer ses capacités, et alors que la suite, Cruis’n World, était déjà disponible. Surtout, il s’était passé beaucoup de choses en deux ans, et les joueurs qui avaient été si heureux de se vider les poches pour jouer au jeu dans les salles d’arcade semblaient nettement moins impressionnés en le regardant tourner sur une console à laquelle le choix du support cartouche aura fait beaucoup de mal, et où cet effet permanent de flou dégradait l’image plus qu’il ne l’affinait. Conséquence : le jeu aura été assez tièdement accueilli à sa sorti, où on attendait, techniquement parlant, un logiciel capable d’humilier ses concurrents directs… ce qui n’était pas vraiment le cas, surtout quand ceux-ci s’appelaient désormais WipEout XL ou SEGA Rally Championship.

Tout le contenu est toujours là

Pourtant, avec le recul, on aurait tort d’accabler ce portage qui s’en sort malgré tout très bien. Certes, la résolution est plus basse et la distance d’affichage un peu inférieure – mais on sera néanmoins heureux de constater que l’infernal effet de brouillard utilisé sur à peu près tous les titres de la console pour dissimuler le clipping n’a pas cours ici. On perd quelques informations utiles – au hasard, la carte affichant la position des véhicules – mais la sensation de vitesse est pour ainsi dire intacte, et la jouabilité est excellente grâce au très bon stick analogique de la manette. La difficulté a ici été clairement revue à la baisse, pour un titre qui n’était déjà vraiment pas très exigeant à la base, mais vous aurez toujours la possibilité d’y jouer à deux pour pimenter un peu les choses – dommage que quelques ralentissements apparaissent dans ce mode. On devra également composer avec l’habituelle censure de chez Nintendo : il n’est plus possible de rouler sur des animaux, les femmes sont sensiblement plus habillées, etc. Autant dire que les faiblesses de la borne sont toujours présentes : ce n’est clairement pas un jeu sur lequel vous passerez des centaines d’heures, faute de défi et de technicité suffisants, mais il restera en revanche toujours un bon candidat pour se changer les idées régulièrement. Peut-être pas la meilleure cartouche pour vendre une console qui avait fait trop de promesses, mais pour se vider la tête, c’est toujours aussi efficace.

NOTE FINALE : 14,5/20

Cruis’n USA n’était peut-être plus tout à fait le titre que les joueurs attendaient en 1996 sur leur Nintendo 64 flambant neuve, mais en tant que pur portage d’un jeu d’arcade sympathique, il fait assurément le travail avec sérieux. C’est un peu moins beau, et parfois un peu moins fluide que sur la borne, mais cela reste un très bon moyen de se changer les idées en passant un bon moment.