Tecmo Bowl

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES TECMO BOWL (collection Arcade Archives), Tecmo Bowl GB (Game Boy – Japon)
Testé sur : ArcadeArcade (PlayChoice-10)NESGame Boy
Disponible sur : 3DS, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U – Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System
Présent au sein de la compilation : Tecmo Classic Arcade (2005 – Xbox)

La licence Tecmo Bowl (jusqu’à 2000) :

  1. Tecmo Bowl (1987)
  2. Tecmo Super Bowl (NES) (1991)
  3. Tecmo Super Bowl (SNES) (1993)
  4. Tecmo Super Bowl II : Special Edition (1994)
  5. Tecmo Super Bowl III : Final Edition (1995)
  6. Tecmo Super Bowl (PlayStation) (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export, set 1
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 8MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 4MHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 60Hz (x2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu d’Europe, le football américain fait partie de ces curiosités qui participent à rappeler à quel point les États-Unis forment une culture à part avec laquelle, en dépit de sa domination depuis l’après-guerre, certaines passerelles n’auront jamais réussi à se dresser. Passons rapidement sur l’absurdité qui amenait John Cleese à s’étrangler de rire à l’idée de nommer « football » un sport se jouant à 95% à la main pour en arriver à l’activité en elle-même : de l’intérieur, c’est une sorte de rêve de stratège mettant en jeu des mouvements d’équipe dont le nombre rivalise avec la complexité. De l’extérieur, c’est surtout un sport si riche en temps morts et en changements de phase qu’il donne l’impression d’assister à la télévision à une sorte de publicité géante de quatre heures timidement entrecoupées de courtes séquences sportives. Bref, quand on est poli, on dit que c’est déstabilisant. Quand on ne l’est pas, on dit que c’est chiant.

On s’en doute, au moment de proposer les premières versions vidéoludiques du football américain, l’extraordinaire complexité du sport représentait déjà un problème pour des systèmes qui se demandaient encore comment animer vingt-deux joueurs sur un terrain ; aux yeux de l’arcade, son rythme morcelé en posait un autre. Car dans un secteur où le temps était plus que jamais de l’argent, difficile d’imaginer un joueur lancer une partie de quatre heures avec un seul crédit – surtout pour passer les deux tiers de son temps à ne pas jouer. Autant dire que pour transposer le football américain dans les salles d’arcade, il allait falloir commencer par le réinventer, le réimaginer, et le transformer en une activité qui puisse fournir des séquences de jeu satisfaisantes de trois minutes grand maximum. Et à ce délicat exercice, Tecmo Bowl ne se sera pas trop mal débrouillé… ou du moins, jusqu’à un certain point.

Un peu comme 10-Yard Fight (un de ses rares prédécesseurs sur arcade) quatre ans plus tôt, Tecmo Bowl commence naturellement par se débarrasser de tout le « superflu » : pas d’équipes ou d’effectifs réalistes, il y a juste une équipe bleue (les « Wildcats ») et une équipe rouge (les « Bulldogs »), et les sportifs sur le terrain n’ont aucune identité ni caractéristique.

Chaque crédit offre une seule et unique minute de jeu « effectif » (ce qui se traduit par le double en comptant les arrêts de jeu), quant à l’aspect stratégique… eh bien il ne se matérialise pas encore par des plans de jeu concrets comme dans Cyberball un an plus tard ou dans la version NES encore un peu plus tardive. Concrètement, à l’engagement, un bouton vous permet de sélectionner le joueur à qui vous allez essayer de passer la balle – à condition, naturellement, de compter la passer, l’alternative consistant à profiter des espaces créés par vos coéquipiers pour la porter le plus loin possible étant elle aussi viable. Et c’est tout. Parvenez à réussir votre passe sans qu’elle se fasse intercepter, et vous pourrez alors prendre le contrôle du joueur l’ayant reçue ; dans le cas contraire, vous passerez en phase défensive où l’idée sera surtout de parvenir à intercepter la balle (idéalement) pour repartir en phase offensive, ou à défaut à plaquer tous ceux qui essaieront de passer pour les empêcher de rejoindre votre zone de touchdown.

La bonne nouvelle, c’est que cette relative simplicité permet de se concentrer sur l’essentiel – à savoir, la grande majorité du temps, sur un seul joueur et pratiquement jamais plus de deux. Vos coéquipiers se débrouillant tout seuls et s’efforçant de barrer la route de vos adversaires lors de mano a mano verrouillant les deux joueurs à l’emplacement de leur lutte, l’idée est surtout de parvenir à déceler les espaces le plus vite possible et à en profiter pour les exploiter, ou de repérer le joueur libre de tout marquage qui aura une bonne chance de vous faire progresser de plusieurs yards d’un coup – voire de courir sans opposition jusqu’à l’en-but adverse – afin de lui passer la balle.

Sur le papier, c’est un aussi bon concept qu’un autre, et il fera d’ailleurs des merveilles dans la version NES avec quelques ajustements minimaux. Dans les faits, l’adversaire est si coriace, même avec la difficulté de la borne réglée au minimum, que parvenir à avancer d’un millimètre est déjà un véritable exploit. D’une façon particulièrement agaçante, les joueurs adverses semblent remporter systématiquement tous leurs duels et courir plus vite que les vôtres, ce qui fait que s’échapper avec la balle relève de la quasi-impossibilité – tandis que les attaquants adverses, eux, laisseront tranquillement vos défenseurs dans le vent pour aller marquer sans opposition si jamais vous avez le malheur d’échouer à intercepter une passe de quinze yards. Qu’est-ce qu’on s’amuse !

Évidemment, on devine facilement que l’objectif était surtout de faire cracher un maximum de pièces à des joueurs suffisamment crédules pour se dire qu’ils finiraient par trouver la parade en échange de quelques crédits – et vu que chaque minute de jeu est payante, on peut facilement imaginer à quelle vitesse pouvait monter la facture.

Mais la conséquence est de rendre l’expérience aussi laborieuse que punitive, là où un jeu comme NBA Jam aurait l’excellente idée six ans plus tard de privilégier le fun et de penser l’équilibrage pour que le joueur humain ne soit jamais complètement largué face à l’ordinateur – ce qui fait une énorme différence. Ici, un match contre la borne fait davantage penser à un passage à tabac dont l’objectif le plus réaliste est de parvenir à tenir sans encaisser de touchdown le plus longtemps possible, et sauf à assumer son masochisme, on ne peut pas dire que ce soit extrêmement ludique. À plusieurs, les choses ont le mérite de se rééquilibrer, mais entre l’action confuse et le manque de profondeur du gameplay, difficile d’avoir envie de se vider les poches pour livrer un match entier – surtout que la concurrence s’est quelque peu développée depuis quarante ans. Bref, que l’on apprécie ou non le football américain, on ne peut pas dire que ce Tecmo Bowl représente ce qu’on peut avoir envie d’y chercher. Si vous voulez la « vraie » action, allez voir du côté de n’importe quel épisode de Madden, si vous voulez une approche simplifiée et amusante, allez directement voir du côté de la version NES.

Vidéo – Une partie lambda (un crédit) :

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) - 12/20 (à plusieurs)

Contrairement à sa nettement plus populaire version domestique sur NES, Tecmo Bowl sur borne d'arcade est un jeu de football américain qui, en mettant de côté énormément d'aspects du sport – à commencer par les stratégies, pourtant centrales – en oublie surtout une vitale : le fun. D'une difficulté assommante quels que soient les réglages, le titre de Tecmo prend un peu trop à cœur sa mission de faire cracher ses pièces aux joueurs en solo et rend le fait de parvenir à progresser d'un mètre pratiquement miraculeux – pendant que l'adversaire, lui, réussira naturellement sans aucun problème des passes de 50 yards. À plusieurs, la formule est déjà un peu plus amusante, mais le tout manque à la fois d'accessibilité et de profondeur et s'évente avant même d'espérer terminer un match. Copie à revoir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une courbe de progression qui demande beaucoup de patience avant d'être en mesure de rivaliser avec l'ordinateur...
– ...et un gameplay trop limité pour demander autant d'efforts
– Un manque général de lisibilité qui fait qu'on a parfois du mal à distinguer la position du ballon

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Tecmo Bowl sur une borne d’arcade :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : Février 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Système de sauvegarde par mot de passe

Comme tous les jeux de l’offre PlayChoice-10, Tecmo Bowl n’est ici rien de plus que la version NES proposée dans une version où chaque crédit achète du temps de jeu. La bonne nouvelle, c’est que strictement rien n’a été altéré – même le système de mot de passe est toujours présent. Cette version domestique étant, comme on va le voir plus bas, nettement plus amusante que la version originale, autant dire qu’un joueur de 1989 pouvait faire un plus mauvais investissement de sa monnaie. Aujourd’hui, l’offre ayant naturellement cessé depuis des décennies, l’intérêt de découvrir cette version arcade depuis l’émulation plutôt que la version NES qui ne demande pas de payer toutes les cinq minutes est purement historique.

NOTE FINALE : 16/20

Ce n’est peut-être que la version NES sans ajout notable, mais quitte à découvrir Tecmo Bowl dans une salle d’arcade, mieux valait clairement commencer par cette version.

Version NES

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc. (Amérique du Nord) – Tecmo, Ltd. (Japon)
Date de sortie : Février 1989 (Amérique du Nord) – 30 novembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine, révision A (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des débuts sur arcade n’ayant pas nécessairement marqué les mémoires, c’est bel et bien avec son portage sur NES que Tecmo Bowl sera parvenu à se faire un nom. La recette ? Une louche de profondeur en plus, la licence de la NFLPA en soutien (traduit en clair : le jeu a les authentiques noms des joueurs, mais pas ceux des équipes), et surtout un équilibrage singulièrement revu – et ça change tout. Après avoir sélectionné son équipe, on découvre donc à présent qu’une gestion tactique très semblable à celle de Cyberball a fait son apparition et permet de choisir son prochain mouvement entre deux attaques (ou défenses) par la course et deux par la passe, le tout via une combinaison de boutons qui aura le mérite de ne pas dévoiler au deuxième joueur (s’il y en a un) ce que vous avez sélectionné.

Une fois sur le terrain, on est accueilli par des graphismes lisibles et par des digitalisations d’une qualité assez impressionnante pour la console, et on prend très rapidement ses marques, d’autant que la jouabilité n’emploie toujours que deux boutons. La grosse différence, c’est que l’opposition est désormais nettement plus abordable, et que parvenir à trouver un espace pour réussir une passe ou marquer un touchdown n’est plus une utopie – et le fait de choisir sa stratégie fait qu’on sait également quels joueurs suivre pour réussir son offensive plutôt que de lancer un ballon au pif en espérant trouver quelqu’un. Conséquence spectaculaire : au lieu d’être brouillon et frustrant, le gameplay devient fun et accessible, et le rythme accomplit à la perfection ce que celui de Cyberball avait raté : les actions s’enchaînent sans temps mort sans laisser l’impression de passer davantage de temps sur l’écran de choix des stratégies que sur le terrain.

Du coup, même un joueur ne comprenant pratiquement rien au football américain (ce qui est très certainement mon cas) peut s’amuser très rapidement, et c’est naturellement à deux que le titre prend l’essentiel de sa saveur. Si le mode solo permet de réaliser une saison complète en affrontant toutes les autres équipes (avec un mot de passe pour ne pas avoir à repartir de zéro), un mode « Coach » permet également de laisser l’ordinateur accomplir tout le boulot… même si, étrangement, il nécessite obligatoirement l’emploi d’une deuxième manette. Bref, même si on décèle des axes de progression évident, Tecmo Bowl parvient à être ce petit jeu addictif auquel on peut très facilement inviter un ami à se joindre – soit exactement tout ce que la borne d’arcade aurait dû être.

NOTE FINALE : 16/20

En fait, le football américain, c’est plutôt plus amusant quand on va à l’essentiel. C’est la précieuse leçon délivrée par ce Tecmo Bowl sur NES, qui parvient à être exactement le petit bijou de fun et d’accessibilité que la version arcade n’est pas. Seul ou à deux, on a vite fait d’y jouer beaucoup plus longtemps que ce qu’on avait prévu – et au moins, on ne passe pas la moitié de la partie à contempler des cinématiques de temps morts comme dans les simulations récentes. Pour les néophytes, les joueurs occasionnels ou ceux qui n’en ont tout simplement rien à carrer du football américain, on n’a peut-être jamais fait mieux.

Version Game Boy

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Tecmo, Inc. (Amérique du Nord) – Tecmo, Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 septembre 1991 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tecmo Bowl aura fait le trajet jusqu’à la Game Boy, et on aurait pu s’attendre à ce qu’il profite des deux années écoulées depuis la sortie de la version NES pour intégrer certaines nouveautés – au hasard, une partie de celles qu’on pourrait trouver dans Tecmo Super Bowl moins de trois mois plus tard. Mais non, dans l’absolu, Sculptured Software s’est contenté d’accomplir une pure transcription de la version NES, avec les mêmes équipes, les mêmes modes de jeu et la même jouabilité. La bonne nouvelle est que l’équipe américaine est parvenue à éviter le plus gros écueil en proposant une version lisible où les sensations sont aussi bonnes que sur la console de salon. Alors certes, la réalisation monochrome peut rendre l’action un peu plus confuse, et toutes les digitalisations ont disparu – il n’empêche qu’au titre du meilleur jeu de football américain sur Game Boy, ce très efficace Tecmo Bowl a toujours autant d’arguments.

NOTE FINALE : 15,5/20

Bien qu’elles perdent quelques minuscules fioritures sur le plan de la réalisation, la version Game Boy de Tecmo Bowl accomplit l’essentiel en proposition une retranscription à la fois lisible et jouable de la version parue sur NES. Dommage, cependant, qu’aucune nouveauté en soit à signaler.

Super Turrican (Super Nintendo)

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Seika Corporation (Amérique du Nord) – Tokyo Shoseki Co., Ltd. (Japon) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Antstream, Wii
Présent au sein de la compilation : Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)
La Director’s Cut du jeu : Super Turrican : Director’s Cut (2022 – Antstream, PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mai 1993 (Amérique du Nord) – 3 septembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Dolby Surround

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avant même que la génération 32/64 bits ne vienne rebattre les cartes et bousculer en profondeur le paysage vidéoludique (quand je dis « la génération 32/64 bits », je devrais surtout dire « La PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64 », la 3DO et la Jaguar ayant quelque peu échoué à représenter les détonateurs qu’elles espéraient être), les développeurs européens avaient déjà eu matière à réfléchir – principalement à cause du déclin de l’Amiga, qui avait jusqu’ici été leur machine de prédilection.

En l’espace de quelques mois à peine, développer sur console était devenu une quasi-obligation, ce qui signifiait appréhender un nouvel environnement de développement, souvent trouver de nouveaux éditeurs, et se lancer dans une arène plus vaste notamment face aux terribles concurrents japonais qui n’étaient pas franchement des concurrents sur Amiga pour des raisons évidentes. Tandis que Manfred Trenz venait de signer ses adieux à la licence qui l’avait fait connaître et que Mega Turrican peinait à trouver un éditeur sur sa machine de développement, l’équipe de Factor 5 était déjà à la tâche pour prolonger la licence, mais cette fois sur Super Nintendo – probablement en vertu du dicton de grand-mère qui veut qu’on ne place pas tous ses œufs dans le même panier. C’est ainsi que Super Turrican (à ne pas confondre avec celui sur NES, donc) vit le jour dès le mois de mai 1993, avec des arguments très pertinents plein la besace… et également avec une mauvaise surprise venue rappeler que les contraintes techniques que pouvaient rencontrer un studio de développement étaient loin de se limiter à la puissance et à la complexité du hardware.

Niveau scénario, on va rapidement évacuer la question : la planète Katakis (référence !) ayant été littéralement conquise en une demi-seconde par la Machine, grand méchant récurrent depuis Turrican II à mi-chemin entre Dark Vador et Galactus, c’est une nouvelle fois le Turrican qui s’y colle, bla bla bla je ne sais même pas pourquoi je vous raconte ça. Le prétexte a peu d’importance, le menu a peu changé, même si c’est là qu’intervient la mauvaise surprise évoquée plus haut : originellement prévu pour une cartouche de 6Mb, le jeu aura dû se contenter de 4Mb, ce qui signifie qu’un monde entier et plusieurs ennemis ont sauté dans le processus – et que les joueurs auront attendu presque trente ans et la sortie de la Director’s Cut en 2022 pour avoir enfin le droit de découvrir le programme dans son intégralité.

Quatre mondes, c’est un peu maigre, surtout quand le quatrième est l’éternel reprise du niveau à la Alien auquel on a eu le droit dans littéralement tous les autres épisodes de la série, avec une esthétique et des passages entiers directement repris à l’identique de Mega Turrican, pour l’occasion (même si on rappellera qu’à ce stade, Mega Turrican était toujours en quête d’un éditeur, ce qui explique peut-être ce léger coup de flemme – après tout, ce n’est pas vraiment du recyclage quand c’est tiré d’un jeu dont on ne sait même pas s’il va finir par être commercialisé). Une parenté qu’on retrouve sans l’interface et le système de jeu, qui sont pour ainsi dire exactement ceux de Mega Turrican, avec une nuance toutefois : la disparition du grappin, remplacé par le « tir continu » iconique de la licence… qui, pour l’occasion, est devenu un simple rayon paralysant qui ne fait plus de dégâts aux ennemis (et s’avère par conséquent totalement inutile contre les boss).

La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent fait très bien le travail. Sans être follement originaux, les environnements sont magnifiquement colorés et bourrés de détails, avec une mention spéciale au niveau des glaces qui ne s’interdit ni les dégradés somptueux ni les effets de transparence.

On appréciera également la fluidité irréprochable de l’ensemble, et ce quel que soit le nombre de projectiles et d’ennemis à l’écran : les codeurs de Factor 5 étaient décidément à l’aise sur absolument toutes les machines, et parviennent à nous faire oublier en un éclair les nombreuses difficultés rencontrées par la console de Nintendo à ses débuts pour parvenir à faire tourner un shoot-them-up sans crouler sous les ralentissements (n’est-ce pas, Super R-Type et Gradius III ?). L’action file à cent à l’heure, la jouabilité tirant parti de tous les boutons de la manette est irréprochable, et le level design alterne entre les niveaux « ouverts » traditionnels de la saga et les niveaux plus linéaires… en faisant malgré tout l’erreur de concentrer ceux-ci dans la deuxième partie du jeu, qui s’avère par conséquent plus décevante que la première, avec ses niveaux plus originaux et plus ambitieux. On ne va pas se mentir : pour les fans de la licence ayant déjà écumé les épisodes précédents, terminer par le sempiternel même niveau à la Alien qu’ils auront déjà l’impression d’avoir parcouru cent fois fait un peu l’effet d’un pétard mouillé, surtout quand le boss final s’avère être repris, là encore, directement de Mega Turrican (mais encore une fois, celui-ci n’étant pas encore sorti à l’époque, les joueurs d’alors avaient moins de chance de hurler à la redondance).

Il en résulte un titre qui remplit parfaitement sa mission… au début. Rafraichissant, efficace, bien équilibré et enfin un peu plus surprenant que ses prédécesseurs, le jeu démarre en trombe avant de verser dans un troisième niveau toujours superbe mais plus convenu, puis de se terminer trop vite en queue de poisson dans un quatrième niveau déjà vu.

Par moments, on a l’impression frustrante de parcourir une sorte de « super démo » tant il est évident que le titre en a encore sous le pied et qu’on imagine les bonnes idées qu’aurait pu étaler le monde additionnel si des contingences bêtement économiques ne l’avaient pas expédié dans les limbes pour près de trois décennies. C’est un peu un festin de roi qui s’interromprait juste avant le plat de résistance, laissant sur leur faim des joueurs qui avaient pourtant vu leur appétit grimper en flèche en voyant la qualité du menu (je ne devrais peut-être pas écrire ces articles avant de manger, je sens que cela influe sur la nature de mes métaphores). Quoi qu’il en soit, le titre a clairement tous les arguments – en-dehors de ce contenu mi-figue, mi-raisin – pour constituer le meilleur épisode de la série, ce qui ne fait que rendre sa brièveté plus agaçante encore. La bonne nouvelle ? La promesse d’un ultime épisode, toujours sur Super Nintendo, deux ans plus tard – à une époque où employer une cartouche de 6, 8 ou même 16Mb n’était clairement plus un problème. De quoi enfin tenir cet épisode définitif que l’on attendait tant ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Dès les premiers instants, Super Turrican déploie tout le potentiel pour être enfin l'épisode qui aide la licence à franchir une étape : entre sa réalisation superbe, ses environnements variés, sa jouabilité irréprochable et son équilibrage mieux pensé, les ingrédients pour obtenir le pinacle de la licence sont présents en nombre. Malheureusement, le fait de s'être vu amputé d'une grande partie de son contenu pour tenir sur une cartouche de 4Mb commence à se faire farouchement sentir dans la deuxième moitié du jeu, avec seulement quatre niveaux au total, un deuxième et un troisième niveau trop courts et un dernier qui respire la simple redite des opus précédents et de Mega Turrican en particulier. C'est d'autant plus frustrant que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne à merveille et invite clairement à en vouloir davantage, mais l'aventure se termine trop vite en laissant le joueur sur sa faim. Cela n'empêche pas la cartouche d'être une formidable promesse pour la suite, mais on découvre davantage une mise en bouche pour Super Turrican 2 que le titre de légende qu'on n'était pourtant vraiment pas loin de découvrir. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop court...
– ...et parfois franchement redondant pour quiconque a joué aux précédents opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :

Mega Turrican

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Electronic Publishing Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Turrican 3 (Amiga), Turrican III : Payment Day (Amiga – Allemagne)
Testé sur : Mega DriveAmiga
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Wii
Présent au sein des compilations :

  • Mega Turrican : Director’s Cut (2021 – Mega Drive)
  • Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : Mars 1994 (Amérique du Nord) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne patchée en français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La question de savoir si la série des Turrican connaîtrait un troisième épisode n’en aura jamais réellement été une : sitôt Turrican II : The Final Fight arrivé dans les bacs, face à un accueil critique aussi enthousiasmant que les chiffres de vente, l’équipe de Factor 5 était déjà à pied d’œuvre. Le temps avançant toujours aussi vite dans l’univers vidéoludique, ce futur Turrican 3 abandonna pour la première fois le développement sur Commodore 64 pour passer directement à l’Amiga ; un choix qui semblait évident en 1991… mais qui l’était déjà moins quelques mois plus tard.

Le problème était que le marché de l’Amiga se portait déjà nettement moins bien que les joueurs européens voulaient le penser en 1992, et qu’il commençait surtout à faire pâle figure face à celui des consoles 16 bits, de plus en plus populaires. La décision fut donc prise de reprendre le développement à partir de zéro avec la Mega Drive en ligne de mire (un choix souvent naturel pour les équipes habituées à l’Amiga en raison de la similitude du processeur des deux machines), avec l’aide de membres du studio Kaiko. C’était d’ailleurs l’équipe de Kaiko qui devait initialement développer sa propre version du jeu sur Amiga, mais le studio allemand responsable d’Apidya n’était pas exactement au mieux de sa forme, lui non plus, et le projet devint finalement un simple portage de la version Mega Drive.

Et histoire de compliquer encore un peu les choses, le titre, qui à en croire un premier prototype, était visiblement prêt pour le mois de mai 1993, aura dû attendre près d’un an pour trouver un éditeur sur consoles – problème qui n’en était pas vraiment un sur Amiga, où Rainbow Arts avait déjà assuré la vente des deux premiers épisodes. Mega Turrican sera donc paru au final en mars 1994, soit plusieurs mois après la commercialisation de son propre portage sur Amiga – un imbroglio qui rappelle un peu celui qu’avait connu Flashback, lui aussi développé sur Mega Drive pour se voir doublé par son portage sur Amiga. Un épisode qui, dans l’esprit des joueurs, était donc une simple transcription de Turrican 3 sur Amiga… alors que c’était exactement l’inverse.

Qu’importe : Turrican est de retour, et il plante une nouvelle fois le décor avec une introduction qui révèle en filigrane que malgré les millénaires prétendument écoulés entre le deuxième et le troisième opus, rien n’a changé dans l’univers du jeu : la Machine est de retour, avec face à elle un nouveau grand héros qui est bien décidé à aller faire régner la paix et la justice parce qu’il a aperçu une nana super mignonne sur les vidéos des appels de détresse – je vous jure que je n’invente rien.

Même la patte graphique n’a pas vraiment changé depuis Turrican II, et on sent immédiatement que, changement de support ou pas, ce Mega Turrican ne s’avance pas comme une grande révolution venue prendre tous les risques que ce même deuxième opus avait si obstinément refusé de considérer – un reproche qui allait cette fois commencer à être ouvertement formulé par une presse qui, entretemps, avait pu goûter à d’autres univers à la Lionheart et qui commençait parfois à considérer que la licence de Factor 5 commençait dangereusement à s’encrouter. Bref, de l’eau avait coulé sous les ponts et le guerrier en armure ne s’avançait plus, cette fois, en terrain conquis – comme un symbole, l’année de la sortie du jeu correspond d’ailleurs à celle du dépôt de bilan de Commodore, société à laquelle la saga avait été si profondément associée qu’elle aurait presque pu lui servir de mascotte. Comme quoi, il pouvait s’en passer, des choses, en à peine quelques mois au début des années 90…

Quoi qu’il en soit, Mega Turrican est, dans l’esprit, la continuation directe de la saga. La plupart des nouveautés ressemblent, comme dans le deuxième opus, à de simples rééquilibrages : la forme « gyroscopique » en étoile est désormais soumise à une limite de temps à l’échelle du niveau, matérialisée par une jauge en-dessous de la barre de vie, et il n’y a plus que trois types de tir pour un seul type de smart bomb. En fait, le seul véritable ajout du gameplay prend la forme d’un grappin qui vient ouvrir de nouvelles possibilités pour les phases de plateforme – et qui remplace, pour l’occasion, le fameux « tir continu » de la saga.

Pour le reste, on remarque qu’il n’est plus non plus question de composer avec des phases de shoot-them-up comme cela avait jusqu’ici était la norme dans la série : on est désormais face à un pur run-and-gun à pied, sans jetpack ni vaisseau spatial pour venir briser la monotonie. À ceux qui commenceraient à grincer des dents en estimant que cela commence à faire beaucoup de sacrifices alors qu’on attendait plutôt exactement l’inverse, à savoir de l’audace et des nouveautés en pagaïe, il importe malgré tout de préciser que ce troisième opus n’en est pas moins le plus varié de la trilogie dans le déroulement des niveaux, qui intègrent des pièges inédits, un level design plutôt mieux pensé que celui de ses prédécesseurs et une difficulté revue à la baisse (avec la possibilité de passer par le menu des options pour adapter le défi selon votre goût). Ou, pour dire les choses autrement, là où Turrican II sonnait trop souvent comme une simple redite, Mega Turrican ressemble davantage à un reboot mieux fignolé s’efforçant de soigner ses principales composantes plutôt que de les redéployer telles quelles sans même se soucier de modifier l’univers visuel du jeu.

Car si on mange une fois de plus des univers mécaniques à satiété – avec l’inévitable niveau « à la Alien » – au fil des cinq niveaux du jeu, les capacités graphiques de la Mega Drive sont suffisamment bien mises à contribution pour qu’on ait enfin le sentiment de découvrir d’autres ambiances que dans les deux premiers épisodes, notamment dans le niveau trois avec ses voitures volantes et ses ruines balayées par l’orage.

La réalisation sonore est à l’avenant, avec un Chris Hülsbeck qui prouve qu’il peut aussi se débrouiller sans une puce Paula, et surtout la jouabilité est aussi irréprochable que le framerate est fluide – pas de problème, les développeurs allemands ont su dompter la machine. Même si le maniement du grappin pourra demander un peu de pratique, le Turrican répond au quart de tour, et on sent que le titre est mieux rythmé que les précédents : les passages linéaires alternent avec les passages plus ouverts et viennent offrir quelques séquences marquantes (le boss rush du niveau trois, par exemple) qui offrent le sentiment d’un game design un peu plus mature et un peu plus accompli. Non seulement on passe un très bon moment sur le jeu, mais on n’a pas le temps de s’ennuyer au cours de l’heure que nécessite son achèvement – là où il arrivait que les niveaux labyrinthiques des premiers épisodes finissent par devenir redondants et un peu trop longs pour leur propre bien.

Il en résulte un jeu techniquement accompli et agréable à jouer qui daigne – enfin – prendre quelques timides risques, mais qui continue de manquer d’audace – surtout face à une concurrence sur console qui, dans le même temps, n’avait pas exactement fait preuve des mêmes pudeurs. Face à des Super Probotector ou à des Gunstar Heroes, le titre de Factor 5 semble presque trop sage, dans ses petits souliers, hésitant encore à prendre ses marques hors de sa zone de confort qu’était un Amiga où il régnait en maître.

Les arguments qu’il déploie sont fort heureusement toujours aussi pertinents – ça va vite, ça bouge bien, et surtout on s’amuse – mais il fait encore preuve de quelques petites maladresses, notamment dans l’équilibrage (le quatrième niveau est bien plus dur que le cinquième, les boss sont trop simples…), qui expliquent qu’il ait eu un petit peu plus de mal à se faire un nom sur des systèmes où des géants à la Konami n’avaient pas de quoi se sentir impressionnés en le voyant débarquer sur leurs plates-bandes. On ne peut s’empêcher de déceler un certain manque d’idées, comme dans la façon d’exploiter un grappin qui ne sert objectivement pas à grand chose pendant l’écrasante majorité de la partie, mais cela ne pénalise heureusement qu’assez marginalement une expérience de jeu qui demeure une des références du genre. Autant dire un très bon jeu qui ne passe qu’à un souffle d’être vraiment excellent.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

En étant développé pour la première fois avec la Mega Drive en ligne de mire, Mega Turrican choisit de ne trahir en rien la formule et la philosophie qui font l'efficacité de la série – mais a néanmoins la bonne idée d'y ajouter une partie des nouveautés qui manquaient si cruellement au deuxième épisode. On retrouve donc un run-and-gun nerveux et bien équilibré, mieux réalisé que jamais, avec quelques décors et ennemis originaux et une poignée de mécanismes (le grappin ?) probablement sous-exploités. Juste de quoi réintroduire un peu de fraîcheur et rendre l'expérience de jeu toujours aussi plaisante, mais on ne peut malgré tout s'empêcher de penser au fil de cette très agréable expédition que le titre manque encore un peu de la folie et de l'ambition que savaient déployer les productions japonaises à la Super Probotector ou à la Gunstar Heroes. Une redite avec les formes, mais une redite quand même – autant dire une valeur sure pour les fans, et un très bon point de départ pour les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas grand chose de neuf au-delà du grappin
– Un équilibrage perfectible
– On n'aurait pas craché sur une séquence de shoot-them-up, comme dans les deux premiers opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Turrican sur un écran cathodique :

Version Amiga
Turrican 3

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH (Allemagne) – Renegade Software (Royaume-Uni)
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, à cause des difficultés à trouver un éditeur sur console, Turrican 3 sur Amiga restera comme l’un des rares exemples de portage d’un jeu à être sorti avant le jeu en lui-même. Les joueurs auront donc pu le découvrir dès fin 1993 dans une version qui, sans surprise, se défend très bien et qui, toujours sans surprise, fait également légèrement moins bien que sur la console 16 bits.

Graphiquement, tout d’abord, la palette de couleurs a diminué, et on sent immédiatement que le jeu a perdu en détails en devenant plus grisâtre que sur Mega Drive – rien de très choquant non plus, mais disons simplement que la différence est notable, particulièrement dans certaines séquences comme le passage sous-marin du niveau deux. On perd également quelques effets de parallaxes, et le niveau trois a été modifié pour que les voitures volantes ne se déplacent plus : ce sont désormais simplement les poutrelles qu’elles portent qui se contentent de tomber. La bonne nouvelle est que le framerate est toujours irréprochable, pour sa part, et que la musique s’en sort peut-être même mieux que sur Mega Drive. En revanche, la jouabilité – et plus spécifiquement le maniement du grappin – peut se montrer particulièrement anti-naturelle dans cette version, que l’on joue au joystick ou avec un joypad (que le jeu reconnait). Dans l’ensemble, les quelques pertes demeurent relativement anecdotiques – d’autant que le sous-niveau caché de la version Mega Drive est ici devenu partie intégrante du niveau un – mais on peut regretter que ce qui constitue la principale (pour de pas dire l’unique) nouveauté du jeu, à savoir le grappin, soit aussi délicat à manipuler dans cette version.

NOTE FINALE : 17/20

Techniquement très solide et toujours aussi nerveux dans son approche, Turrican 3 sur Amiga ne souffre que d’un aspect « déjà vu » encore plus prononcé que sur Mega Drive, avec des niveaux plus grisâtres et moins détaillés qui manquent un peu de personnalité, et d’une jouabilité qui transforme trop souvent l’unique nouveauté qu’est l’usage du grappin en une véritable corvée. Si on est toujours en présence de l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, le guerrier en armure semble ici plus à bout de souffle que sur la console de salon.

Resident Evil

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn
Présent au sein des compilations :

  • Trio Infernale (1999 – PC (Windows 9x))
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

Les remakes du jeu :

  • Resident Evil (2002 – GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One)
  • Resident Evil : Deadly Silence (2006 – DS)

Également testés :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  5. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  6. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  7. Resident Evil : Survivor (2000)
  8. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – 30 mars 1996 (Amérique du Nord) – 1er août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique en a maintes fois fait la preuve : qu’un concept vidéoludique vaguement original rencontre un succès commercial suffisant, et il génèrera des clones par dizaines dans les mois – et parfois même dans les semaines – qui suivront. C’est de cette émulation que proviennent tous les genres vidéoludique : des jeux qui partagent suffisamment de mécanismes en commun pour qu’on puisse les classer dans une catégorie commune. Mais, de façon tout aussi intéressante, il arrive également qu’un titre emploie une technique ou une approche suffisamment novatrice – ou suffisamment déroutante – pour que les héritiers ne se bousculent pas au portillon, ou pour qu’ils mettent des années à comprendre ce dont il serait pertinent de s’inspirer.

On pensait qu’Ultima Underworld ouvrirait une nouvelle page dans l’histoire du jeu de rôles, par exemple ; dans les faits, il aura surtout pavé la voie pour une nouvelle page dans l’histoire du jeu d’action en inspirant Wolfenstein 3D puis Doom. Le cas d’Alone in the Dark est au moins aussi intéressant : son ambiance lovecraftienne, sa mise en scène cinématographique, son mélange entre action et réflexion, son recours à la 3D pour les personnages et à la 2D pour les décors ; c’est presque comme si le titre était trop unique pour pouvoir être copié. D’ailleurs, même ses propres suites semblaient peiner à retrouver la force de la formule d’origine : Alone in the Dark 2 faisait surtout penser à un simple jeu d’action en moins jouable, et Alone in the Dark 3 sentait la redite arrivée au bout de ses idées. À peine deux ans après ses débuts, la saga était rangée bien sagement dans un placard, et personne ne paraissait vouloir s’engager sur ses traces. Jusqu’à ce que l’Héritier avec un grand « H » arrive enfin, de là où on ne l’attendait pas forcément, à savoir de Capcom. Et pour tout dire, cet Héritier avait si bien tiré les leçons de ce qui faisait la force de son inspirateur que c’est généralement lui qui est crédité de la paternité du genre du survival horror, et pas Alone in the Dark. Car telle est la force de Resident Evil : ne rien inventer… et pourtant, fondamentalement, tout remettre à plat.

Quelle est la force du titre de Capcom – et de l’impressionnante licence qu’il aura engendrée à sa suite, laquelle est toujours dans une forme éblouissante trente ans plus tard ? Autant le dire tout de suite, ce n’est pas son scénario. Le titre s’ouvre d’ailleurs sur une cinématique nanardesque qui pourrait largement faire office de catalogue des poncifs du cinéma d’horreur fauché : de mystérieux meurtres autour de la ville de Racoon City, des gens dévorés, une force spéciale nommée S.T.A.R.S. envoyée sur place – pour y disparaître sans plus donner de nouvelles. Débarque alors la deuxième équipe, qui découvre l’hélicoptère de la première écrasé et qui, se retrouvant pourchassée par des molosses bien décidés à la bouffer, se réfugie en catastrophe dans le manoir Derceto Spencer.

C’est bien entendu dans cette gigantesque bicoque que va se dérouler toute l’action du jeu, et même si l’atmosphère lovecraftienne a ici été mise de côté pour verser dans le film de zombie nettement plus classique, l’inspiration est évidente. L’ambiance horrifique part d’ailleurs plutôt mal, la faute à la fois à des « acteurs » (probablement des employés de chez Capcom) qui jouent comme des pieds (mention spéciale à l’interprète de Chris Redfield qui, en trente secondes de présence à l’écran et avec à peine deux lignes de dialogue, parvient à littéralement éclabousser la cinématique de sa nullité effarante : c’est une vraie performance de parvenir à jouer faux simplement en regardant dans une direction sans rien dire, mais cet homme en est capable. Chapeau) et à des dialogues absolument minables qui puent l’exposition paresseuse comme le feraient peu de court-métrages écrits par des collégiens. Ajoutez-y des doubleurs qui en font des caisses, et on davantage l’impression d’être devant du Ed Wood que devant du Dario Argento. L’histoire, à base de « virus T », avec son lot de retournements téléguidés et factuellement grotesques, aura bien du mal à agripper quiconque – et elle continue d’ailleurs de constituer la grosse faiblesse d’une licence qui côtoie continuellement le second degré sans qu’on soit parfaitement certain que ce soit volontaire. Bref, si Resident Evil avait été un simple jeu d’aventure en FMV, il n’aurait probablement pas marqué grand monde.

Le titre s’ouvre quoi qu’il en soit sur une sélection de personnage, entre un homme et une femme, exactement comme dans Alone in the Dark. Mais, première nuance importante, ce choix est ici tout sauf cosmétique (comme l’auront parfois appris à leurs dépens les joueurs qui n’avaient pas le réflexe de lire le manuel avant de lancer la partie) ; ainsi, Jill Valentine correspond en quelque sorte au mode « facile » du jeu : son inventaire est plus grand, elle commence la partie avec une arme à feu, elle reçoit régulièrement l’aide de son collègue Barry, elle hérite rapidement d’un passe lui permettant de crocheter des serrures, etc.

Chris Redfield, lui, est un parfait candidat pour une deuxième partie, car outre que le jeu est plus coriace avec lui et que la petitesse de son inventaire l’oblige à de nombreuses allées-et-venues, le fait qu’il n’ait pas de passe-partout signifie aussi qu’il ne pourra pas explorer le manoir avec la même latitude que Jill et qu’il devra sans doute suivre un trajet différent – et gérer une opposition plus nombreuse avec une puissance de feu nettement moindre. Une très bonne approche de game design, qui traduit d’ailleurs ce qui va constituer la grande force de Resident Evil, car si les mécanismes de jeu en eux-mêmes sont a priori exactement ceux d’Alone in the Dark (l’emploi des nombreux boutons de la manette de la PlayStation autorise cependant une maniabilité nettement plus naturelle que celle qui demandait de repasser continuellement par un menu à la moindre action), avec des combats qui demandent de composer avec une maniabilité « tank » qui ne privilégie pas exactement la mobilité, c’est bien dans sa manière d’aborder l’exploration du manoir en elle-même que le titre vise particulièrement juste – au point de supplanter son modèle dans les grandes largeurs.

Car en effet, là où Alone in the Dark restait fondamentalement un jeu d’aventure assez linéaire où le principal défi était de comprendre quel objet employer à quel endroit, le titre de Capcom a l’intelligence de faire du manoir Spencer un terrain de jeu nettement plus ouvert où l’exploration va s’articuler autour de la découverte de clefs qui ouvriront à chaque fois de nouvelles portes, facilement identifiables grâce à des symboles (la clé avec un casque ouvre toutes les portes avec le symbole d’un casque, etc.). Mais l’idée de génie du jeu est surtout de parvenir à entretenir une tension permanente grâce à l’introduction d’un mécanisme culotté : la limite du nombre de sauvegarde.

Traduit en clair, il n’est possible de sauvegarder qu’à l’aide de machines à écrire disposée dans des salles « sures », et qui s’activent à leur tour à l’aide de rubans de machine… lesquels ne peuvent être utilisés qu’une fois chacun avant de disparaître à jamais. Ces rubans peuvent être trouvés en fouillant et en explorant, comme le reste des objets du jeu, mais ceux qui sont employés ne réapparaissent jamais : les joueurs prudents aimant sauvegarder toutes les vingt secondes vont ici devoir apprendre à contrer leurs instincts, car griller toutes ses sauvegardes en cinq minutes est surtout le meilleur moyen d’être en danger jusqu’à la découverte de nouveaux rubans, et au contraire se montrer un peu trop économe revient à courir le risque de repartir vingt minutes en arrière pour avoir pris un risque de trop. Un aspect « savoir jouer avec le feu » qui a de fortes chances de ne pas plaire à tout le monde, mais qui n’en représente pas moins un mécanisme fondamental de l’approche du jeu.

Ne comptez pas non plus accumuler tout ce qui traine sans réfléchir : votre inventaire a une taille très limitée et n’importe quel élément – armes, munitions, objets de quêtes, et jusqu’aux clefs servant à ouvrir les portes – prend de la place. Il va donc falloir apprendre à utiliser les malles de stockage, mises à disposition dans les salles de sauvegarde et qui ont le bon goût de communiquer magiquement entre elles, et à optimiser ses déplacement avant d’éviter les expéditions inutiles.

Le bon côté, c’est que les zombies et autres chiens abattus ne réapparaissent pas, ce qui fait qu’on peut véritablement prendre possession des lieux et apprendre à connaître chaque recoin du manoir jusqu’à atteindre une forme d’arrogance dans la sécurité – le temps d’atteindre de nouveaux lieux et de composer avec de nouvelles menaces, et en particulier avec des boss qu’il vaudra mieux affronter en étant bien équipé et avec du soin à profusion pour éviter les accidents bêtes… ce qui signifie aussi qu’on peut tout-à-fait arriver mal préparé face à un combat qu’on n’attendait pas, en particulier avec le système de sauvegarde « extrême » mentionné plus haut. Idéalement, la meilleure façon de jouer est donc de lancer une expédition « kamikaze » en dressant un plan et en retenant la position de chaque objet intéressant jusqu’à tomber dans une embuscade mortelle, et de repartir du point de sauvegarde pour tout refaire en mieux et en dix fois plus vite jusqu’à avoir atteint un stade assez pertinent (au hasard, avant un boss) pour justifier de sacrifier un précieux ruban. Et ça marche.

Car si une partie en ligne droite n’est fondamentalement pas très longue – comptez cinq heures en sachant quoi faire et où aller – c’est précisément acquérir le savoir nécessaire à gérer telle ou telle salle et à comprendre à quel moment sauvegarder pour éviter d’avoir à refaire toute une séquence de dix minutes en cas de problème qui constitue la véritable récompense du jeu.

Certains passages – au hasard, le combat final – sont vraiment relevés lorsqu’on n’a pas les réserves de soins suffisantes dans son inventaire, et la mort est une pression constante à chaque fois qu’on franchit une porte sans avoir sur quoi on va tomber – avec parfois très peu de temps pour réagir ou pour comprendre ce qu’on est censé faire. Notons d’ailleurs que l’animation qui précède chaque entrée dans une salle (et dont la véritable fonction est de camoufler un temps de chargement à chaque fois) risque de perdre beaucoup de son charme lorsque vous devrez retraverser le manoir pour la quinzième fois, mais elle constitue une nouvelle fois une très bonne raison de bien réfléchir à ce qu’on emmène – et à ce qu’on n’emmène pas – avant de partir en exploration. Car qui dit poches pleines de soins et de munitions dit également obligation d’aller se délester avant de pouvoir ramasser un objet… serez-vous un planificateur patient ou une tête brûlée ?

Il en résulte un jeu qui est au final beaucoup plus qu’un simple clone d’Alone in the Dark : par sa gestion de l’inventaire et des sauvegardes, Resident Evil fait de l’exploration le cœur de son game design, et la variété des petites énigmes et des situations inattendues aide à garder le joueur en permanence sur le qui-vive tout en représentant la véritable récompense d’un manoir dont on est toujours pressé de découvrir la prochaine pièce, le prochain jardin ou le prochain laboratoire secret – notamment grâce à une réalisation qui fait mouche, elle aussi, et donc la 3D pré-calculée a mieux vieilli que si le jeu avait été intégralement en 3D temps réel.

De façon quasi-miraculeuse, tout ce qui pourrait apparaître comme des mécanismes laborieux ou rébarbatifs devient au contraire la grande force de l’expérience, et le rythme imposé par le jeu est moins une contrainte qu’une des sources du plaisir qu’il procure. Resident Evil accomplit la prouesse d’être un film d’horreur raté, mais un jeu d’aventure fascinant où la peur provoquée par quelques jump scare faciles est finalement très secondaire par rapport à la passionnante découverte de ce formidable personnage principal qu’est le manoir Spencer, le genre de jeu qu’on peut lancer en se disant que c’est typiquement le type de programme qui ne va pas nous plaire avant de se découvrir bêtement scotché une heure plus tard. Une alchimie très délicate que la série n’aura d’ailleurs pas toujours réussi à reproduire sans se réinventer, mais surtout un vrai bon jeu avec de la personnalité à revendre qui parvient à nous faire oublier Alone in the Dark d’un revers de la main, comme si le titre de Frédérick Raynal n’avait été que l’amuse-gueule en préambule de la véritable attraction qu’est le titre de Capcom. Ce qui en dit long sur la qualité de celui-ci, non ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On aurait pu être tenté de congédier Resident Evil comme un simple clone d'Alone in the Dark – un clone excellemment réalisé avec une ambiance qui fait mouche à chaque instant, certes, mais un clone quand même – mais cela aurait été une grave erreur. Tout le génie du titre de Capcom se situe précisément dans le fantastique équilibre de son game design, où le joueur doit constamment contrebalancer son désir d'explorer par les risques que cela engage, un excès de prudence risquant de se payer exactement au même prix qu'un excès de confiance. Un calcul constant qui entretient merveilleusement la tension et transcende sans effort une intrigue bateau portée par des dialogues risibles joués n'importe comment : ce n'est pas l'histoire qui est effrayante, c'est le jeu. Évidemment, ce côté « live or die, but retry anyway » peut engager son lot de frustrations – surtout quand on réalise qu'on s'en sortira sans doute mieux en recommençant le jeu depuis le début – mais quelle satisfaction à chaque nouvelle avancée dans un manoir qu'on finit par connaître comme sa poche. Une visite qui mérite d'être entreprise et qu'on n'est pas prêt d'oublier.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay basé sur l'exploration qui demande, par nature, énormément d'allées-et-venues...
– ...lesquelles sont rapidement alourdies par des temps de chargement à répétition
– Le nombre de sauvegarde limité, une philosophie centrale pour le jeu mais qui passe moins bien de nos jours
– Des angles de caméra pas toujours bien adaptés aux combats

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Japon) – 17 septembre 1997 (Europe) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, Glide*
*Existe en édition optimisée pour PowerVR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devant le succès aussi massif qu’instantané de Resident Evil, on ne sera pas trop surpris d’apprendre que Capcom se sera empressé de porter le jeu sur un maximum de système – mais pas sur Nintendo 64, vraisemblablement à cause du support cartouche qui nécessitait de délicates adaptations qui seront réalisées avec succès un peu plus tard pour Resident Evil 2. Quoi qu’il en soit, le titre aura atterri sur PC à une date où les cartes accélératrices 3D commençait à faire partie du paysage – ce qui ne change objectivement pas grand chose, seuls les personnages et les objets interactifs étant en 3D – mais permet au moins de ne pas craindre de se retrouver avec une version au rabais.

La bonne nouvelle, c’est d’ailleurs que cette version se débarrasse pour l’occasion de la censure observée sur les versions PlayStation occidentales : la vidéo d’introduction est de nouveau en couleurs, et les quelques passages gore coupés sont ici bien présents. La résolution native est désormais en 640×480, soit le double de la version console – encore une fois, ça ne change pas grand chose puisque Capcom ne s’est pas amusé à re-modéliser les décors, mais les éléments en 3D sont plus fins sans pour autant jurer dans le décor et il ne manque pas une nuance de couleur comparé à la version PlayStation. Pour l’occasion, cette version hérite également de deux costumes supplémentaires pour les personnages (à débloquer en New Game +), ainsi que de deux nouvelles armes – des ajouts gadgets, mais qui ont le mérite d’exister. La vraie bonne nouvelle est surtout que la version vendue en ligne actuellement fonctionne comme un charme sur les OS modernes grâce à un programme intitulé dxcfg, et qu’il est également tout à fait possible de jouer sans encombre avec votre pad Xbox pour bénéficier d’une expérience de jeu tout aussi confortable que sur votre console de salon. Bref, aucune raison de bouder cette version pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu de nos jours.

NOTE FINALE : 18/20

Portage irréprochable pour Resident Evil sur PC, qui n’abîme en rien la réalisation du jeu tout en incluant quelques petits nouveautés et en en profitant pour supprimer la censure observée sur les versions consoles. Elle est de plus parfaitement jouable sur les PC modernes dans la version vendue en ligne, alors pourquoi hésiter ?

Version Saturn

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juillet 1997 (Japon) – 31 août 1997 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour célébrer sa sortie assez tardive sur Saturn (en occident, la console était alors en toute fin de vie, ce qui explique sans doute que la version française ait sauté au passage), Resident Evil en profite pour inclure quelques petits bonus plus ou moins intéressants : un nouveau costume pour chaque personnage, de nouveaux ennemis (dont une nouvelle variante du Tyran !) et même une visée automatique – mais dans la version japonaise uniquement, dans ce dernier cas.

Plus intéressant : un « Battle Mode » a également fait son apparition (soit après avoir terminé le jeu, soit via un cheat code), demandant d’affronter des ennemis salle par salle avec des munitions et un temps limité ; même si les combats ne sont pas à proprement parler le point fort du jeu, cet ajout n’en est pas moins bienvenu. Du côté de la réalisation, on ne sera pas surpris de constater que cette version est très proche de celle parue sur PlayStation (la censure est d’ailleurs toujours présente dans les version occidentales) ; néanmoins les (rares) effets de transparence ont disparu (ce qui se voit surtout sur la fumée dégagée par vos armes à chaque tir), et on constate aussi, de façon plus dommageable, que les temps de chargement sont un peu plus longs dans cette version, ce qui peut rapidement être désagréable lorsqu’on se souvient qu’il faut en subir un à chaque changement de salle. Quoi qu’il en soit, ces quelques nuances ne modifient qu’assez symboliquement l’expérience de jeu, et si personne ne devrait être frustré de découvrir le jeu sur Saturn, les joueurs allergiques aux temps de chargement seront sans doute plus à leur aise sur PlayStation, et plus encore sur PC.

NOTE FINALE : 18/20

Encore un peu de contenu supplémentaire pour ce Resident Evil sur Saturn, dont un « Battle Mode » bienvenu qui annonce le futur mode « Mercenaire » de la série. Si la réalisation n’a que très peu souffert du portage, les temps de chargement encore un peu plus longs risquent de ne pas faire que des heureux.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita, PSP

Version PlayStation

Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Capcom aura vite compris qu’il venait de toucher une veine d’or avec Resident Evil, et comme le prouve l’avancement de la série à l’heure actuelle, la firme japonaise n’aura jamais été franchement timide au moment de proposer des suites, des spin-off ou des remakes. Resident Evil : Director’s Cut s’inscrivait déjà pleinement dans cette logique quelques mois à peine avant la sortie de Resident Evil 2 : parler de « remake » serait exagéré, mais on bénéficie néanmoins d’une version commençant à proposer suffisamment de contenu additionnel pour être davantage qu’un gros payant.

Première correction, et réservée aux version françaises et allemandes du jeu : le retour de la version non-censurée de l’introduction, en couleurs et avec tous les plans coupés réintégrés (y compris Chris en train de fumer !). Bon, pas exactement de quoi justifier l’achat, mais on prend quand même. Nettement plus intéressant : cette édition comprend désormais trois modes de jeu distincts ; « Standard » correspond, sans surprise, au jeu de base sans altération, « Entrainement » est un mode très simplifié où le joueur peut trouver deux fois plus de munitions, deux fois plus de rubans de sauvegarde et où il possède également plus de vie tout en bénéficiant d’une visée automatique et de dommages accrus. Là encore, intérêt assez limité, sauf à vouloir torcher le jeu en vitesse.

En revanche, le mode « Avancé » risque de se montrer nettement plus intéressant, en particulier auprès des joueurs ayant déjà fini le jeu de base : en plus de doter les personnages de nouveaux costumes, il introduit de nouveaux angles de caméra, et surtout change la position des monstres et de la plupart des objets clefs de l’aventure. Un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans bénéficier du confort de l’expérience : cette fois, il faudra ré-explorer chaque pièce et chaque couloir sur le qui-vive en n’étant jamais certain de ce qu’on va y trouver. Un excellent mode de jeu pour les mordus – qui ne représentera évidement aucun intérêt pour les joueurs n’ayant jamais fini l’aventure originale, mais comme celle-ci est de toute façon fournie avec… Bref, une version boostée avec suffisamment de contenu intéressant pour pouvoir facilement remplacer l’édition originale dans n’importe quelle ludothèque.

NOTE FINALE : 18,5/20

Resident Evil : Director’s Cut a quelque chose à offrir pour tout le monde : les nouveaux venus seront heureux de bénéficier d’une version non-censurée et à la durée de vie plus longue (on leur conseillera néanmoins de fuir le mode « Entrainement »), tandis que les vétérans seront heureux de redécouvrir le jeu dans un mode qui puisse enfin faire renaître la tension de l’exploration du manoir Spencer. Dommage que le « Battle Mode » de la version Saturn n’ait pas été inclus.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (Japon)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 14 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Par souci d’exhaustivité, autant mentionner également cette « Dual Shock Version » parue, pour sa part, au Japon et en Amérique du Nord en version budget en 1998 (mais jamais en Europe). Comme on peut s’en douter, l’essentiel est dans le titre : il s’agit de la Director’s Cut tirant parti de la manette DualShock pour offrir des vibrations (non, les deux stick additionnels ne servent à rien). Pour faire bonne mesure, cette version offre également une nouvelle bande originale officiellement composée par Mamoru Samuragochi… lequel l’aura ensuite secrètement faite réaliser par son ami Takashi Niigaki ! Cette bande son qui se veut plus « horrifique » dans ses sonorités, est largement considérée comme très inférieure à l’originale, le thème du sous-sol étant parfois même considéré comme l’une des pires compositions de tous les temps (!), et s’étant vu renommé par les joueurs, entre autres politesses, « Clowns en train de péter dans la cave » (!!) 1. Notons au passage que la version américaine du jeu ne comprend toujours pas les scènes censurées pourtant disponible dans les versions françaises et allemandes de la Director’s Cut. Bref, à moins de vouloir absolument bénéficier de vibrations dans votre manette (au prix de musiques navrantes), vous pouvez tranquillement oublier cette édition.

NOTE FINALE : 18/20

Une nouveauté (les vibrations) sans intérêt et l’autre (la musique) qui dégrade l’expérience originale plutôt qu’autre chose (« Clowns en train de péter dans la cave » !!!) : cette version DualShock n’est clairement pas la première sur laquelle se jeter, mais elle profite au moins de tous les ajouts de la Director’s Cut. À lancer par curiosité.

  1. Vous pouvez l’écouter ici, si jamais vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade. ↩︎

Chrono Trigger

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Soft, Inc. (Amérique du Nord
Titre alternatif : The Dream Project (titre de travail)
Testé sur : SNESPlayStation
Disponible sur : Android, DoJa, DS, iPad, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, tvOS, Wii
Présent au sein de la compilation : Final Fantasy Chronicles (2001 – PlayStation)

La série des Chrono (jusqu’à 2000) :

  1. Chrono Trigger (1995)
  2. Radical Dreamers : Nusumenai Hōseki (1996)
  3. Chrono Cross (1999)

Version SNES

Date de sortie : 11 mars 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Chrono Team
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un des grands jeux auxquels les joueurs – et parfois les journalistes – du siècle dernier adoraient se livrer, à une époque où les informations étaient plus rares et les rumeurs plus difficiles à congédier que jamais, était celui du « et si ? ». Et si Nintendo s’alliait avec SEGA ? Et si Richard Garriott et Peter Molyneux travaillaient ensemble ? Et si Atari rachetait Commodore (ou l’inverse) ? Et si Electronic Arts était dirigé par des gens biens ? Comme on peut l’imaginer, ces quelques exemples correspondant à des questionnements purement occidentaux avaient leur pendant au Japon. Par exemple : et si les créateurs de Final Fantasy et de Dragon Quest, les deux plus grandes licences de J-RPG de la période, faisaient un jeu vidéo ensemble ?

La différence, c’est que cette dernière question aura trouvé une réponse très concrète le jour où Kazuhiko Aoki, un développeur de chez Square, aura tout simplement décidé de cesser de jouer à « et si ? » pour réunir directement les concernés autour d’un projet commun. Il réunit donc Hironobu Sakaguchi, le père de Final Fantasy, et Yūji Horii, le créateur de Dragon Quest, et histoire de rendre la chose encore plus alléchante, le mangaka Akira Toriyama – mondialement connu pour Dragon Ball, et character designer attitré de la licence Dragon Quest – était également de la partie. Comme si ce casting n’était déjà pas assez impressionnant, Nobuo Uematsu, le compositeur de légende de Square, aura également été invité à venir assister Yasunori Mitsuda pour compléter la bande originale tandis que l’essentiel de l’intrigue était rédigé par Masato Kato , dont on retrouverait le nom sur des titres comme Final Fantasy VII ou Xenogears – excusez du peu ! Avec une pareille dream team aux commandes, on comprend que le jeu ait rapidement été surnommé « The Dream Project » – littéralement « le projet de rêve » – mais on peut également imaginer la pression délirante résultant de la simple idée que cette équipe insensée puise accoucher d’un jeu qui soit autre chose que grandiose. Fort heureusement, Chrono Trigger a répondu a à peu près toutes les attentes en devenant une des pièces maitresses de ce qu’on peut considérer comme l’âge d’or du J-RPG : à la fois la matérialisation de tout ce qui faisait la force du genre, et une subtile promesse de ce qu’il pourrait rapidement offrir à l’avenir.

Car la première grande force de Chrono Trigger est de ne jamais chercher à être ce jeu qui va renverser la table et redéfinit le genre à lui tout seul – c’est bien davantage un objet d’artisanat représentant la collaboration d’experts en divers domaines bien décidé à dévoiler leur talent dans ce qu’ils savent faire de mieux plutôt que de repartir de zéro pour tout réinventer. Suivant le mouvement initié par Final Fantasy IV au début de la génération 16 bits, le titre commence par soigner son récit en abandonnant l’éternelle quête du grand méchant présenté d’entrée et en introduisant le jeune Chrono (dont le nom peut être changé, comme pour tous les personnages jouables), adolescent de l’an 1000 d’un monde imaginaire, et s’en allant visiter un matin la fête du millénaire où son amie Lucca doit présenter une de ses nouvelles inventions géniales, à savoir un téléporteur.

Il y fait la rencontre d’une jeune fille appelée Marle, laquelle se retrouve rapidement au centre d’un incident inattendu lorsque le téléporteur susmentionné, apparemment déréglé par le pendentif qu’elle porte, la fait purement et simplement disparaître. Aussitôt lancé à sa poursuite, Chrono découvre que la jeune fille a en fait été envoyée quatre siècles en arrière, où son apparition impromptue a d’ores et déjà modifié l’histoire. Le début d’une suite d’événements à rebondissements qui vont prendre un tour particulièrement dramatique au moment où les voyageurs du temps malgré eux vont atterrir par accident dans un futur post-apocalyptique où ils vont découvrir que la planète est vouée à connaître un destin tragique à cause d’une créature immensément puissante du nom de Lavos… Pourront-ils réécrire cet avenir ?

Cette aventure originale à la Retour vers le Futur – mais avec des répercussions un peu plus importantes que le simple destin d’Hill Valley – fournit une excellente toile de fond à un logiciel reprenant tous les éléments classiques du J-RPG : le groupe de trois personnages dont on peut changer la composition, la carte du monde en vue de dessus, les combats au tour-par-tour, les centaines d’objets et de pièces d’équipement à collectionner…

En fait, on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu n’invente pratiquement rien, ce qui n’a de toute façon visiblement jamais été son intention, mais il procède à la place à une sorte d’état des lieux du genre l’amenant à reconsidérer de nombreuses petites lourdeurs pour mieux les corriger – la plus évidente étant les fameuses rencontres aléatoires qui tendaient à représenter l’aspect le plus répétitif, le plus chronophage et souvent le plus barbant du J-RPG lorsqu’il n’était pas pensé à la perfection. Ici, elles ont tout simplement été supprimées : tous les adversaires sont parfaitement visibles en jeu (il n’y a pas de combats sur la carte du monde), ce qui fait que non seulement on sait qui on va affronter et quand (à quelques embuscades près, naturellement), mais aussi et surtout qu’on est parfaitement libre d’éviter des adversaires si le cœur nous en dit. Un authentique gain de confort qui se traduit également par des nouveautés inattendues lors des affrontements en eux-mêmes : les personnages et leurs adversaires étant physiquement visibles avant et pendant les combats, leur placement peut désormais avoir une importance, notamment lorsqu’il s’agit d’employer des techniques dotées d’une zone d’effet – fini, les ennemis en rang d’oignon face à vous : désormais, ceux-ci se déplacent pendant la rencontre, se couvrent, s’associent et vont parfois même jusqu’à vous narguer pendant que votre jauge d’action (qui reprend le principe de la jauge ATB elle aussi inaugurée par Final Fantasy IV) se remplit !

La bonne nouvelle est que, même si vous n’avez pas de prise sur le positionnement de vos propres personnages, ceux-ci sont également capable de faire des attaques « jointes », à deux ou à trois, ce qui fait que deux pouvoir peuvent s’associer pour en créer un troisième ! Exemple : Chrono a une attaque « Cyclone » qui touche les ennemis dans un rayon donné ; en y associant l’attaque « lance-flammes » de Lucca, il est possible de créer un « cyclone enflammé » cumulant les avantages des deux attaques ! Un excellent mécanisme qui donne une véritable raison d’expérimenter un maximum de composition d’équipe pour regarder qui s’associe le mieux avec qui, et quelle formation sera la plus appropriée face à un ennemi donné.

Dans l’ensemble, ce très bon système de combat est un assez bon résumé de la philosophie du jeu : perfectionner ce qui fonctionne, repenser ce qui fonctionne moins, et s’efforcer de tout faire à la perfection. Il serait d’ailleurs malvenu de ne pas évoquer la réalisation du titre, qui tire merveilleusement parti des capacités de la Super Nintendo, et du cachet indéniable apporté par la patte ô combien reconnaissable d’Akira Toriyama.

Oui, Chrono ressemble beaucoup à Sangoku, Lucca a de faux airs d’Aralé, Marle a une furieuse bouille de Bulma et Ayla pourrait aussi bien s’appeler Lunch, mais le truc est surtout que les personnages ont immédiatement assez de personnalité pour qu’on puisse s’attacher à eux sans avoir besoin de leur développer un background de cent pages s’étalant sur des heures de dialogue – un aspect sur lequel on va avoir l’occasion de revenir. Ils sont aussi superbement mis en valeur par les extraordinaires thèmes musicaux de Yasunori Mitsuda, dont c’était la première participation en tant que compositeur (il n’avait jusqu’ici fait que des bruitages), mais quelle participation ! La bande originale du jeu, unanimement saluée et célébrée, doit figurer parmi les plus iconiques du genre et de la génération, fièrement campée tout au sommet avec celles de Final Fantasy VI et de Secret of Mana ! Ah, le souffle épique du thème de Frog, l’extraordinaire ambiance du thème du sanctuaire sous-marin, la mélancolie qui se dégage des moments dramatiques… Chrono Trigger est un voyage, un vrai, à travers les époques et les atmosphères, et il transporte autant qu’il ravit tant il maîtrise à la perfection un élément sur lequel la grande majorité des J-RPG tendaient encore à se rater naïvement à l’époque (et encore souvent aujourd’hui, on ne va pas se mentir) : le rythme.

Il est ainsi assez parlant de constater que le seul véritable reproche à adresser au titre soit précisément d’être un peu court : à peine une dizaine d’heures pour espérer le compléter, une quinzaine en faisant toutes les (très bonnes) quêtes secondaires qui constituent l’endgame du jeu. Un bon résumé d’une épopée sans temps mort, où il n’est absolument jamais nécessaire d’aller réaliser du grinding ou du farming pour espérer avancer. Même le combat final peut être abordé de plusieurs façons différentes selon l’époque à laquelle on décide de le livrer, et il est ainsi tout à fait possible de zapper purement et simplement le donjon final… ou au contraire de le faire à plusieurs reprises, à plusieurs ères différentes, histoire de gagner en puissance et en équipement !

On ne s’ennuie absolument jamais, dans Chrono Trigger : les séquences cultes succèdent aux séquences cultes (le procès !), il y a toujours un objectif clair, une question en suspens, une quête secondaire qui autorise les affamés à aller se monter le groupe idéal avec l’armement ultime pendant que ceux qui veulent avancer un peu plus vite sont libres de le faire. Une philosophie franchement neuve à l’échelle du J-RPG, et qui semble pour la première fois être intégralement pensée au service du plaisir du joueur plutôt que pour lui placer tous les bâtons possibles et imaginables dans les roues afin d’allonger artificiellement la durée de vie. Il en résulte un titre superbe et prenant, mais aussi très accessible sans galvauder en rien tout ce qui peut faire l’intérêt du genre – une expédition menée à cent à l’heure, mais avec ses respirations, ses moments émouvants, ses vannes qui font mouche, avec pour seul maître mot le divertissement. Chrono Trigger est à la fois un excellent titre d’initiation, une véritable friandise pour les fans du genre, et pratiquement une lettre d’excuses à destination des réfractaires au grinding chronophage et aux parties interminables. Ce n’est peut-être ni le plus grand, ni le plus long, ni le plus épique des J-RPG – mais bon sang, c’est assurément l’un des plus marquants et des plus efficaces.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

Lorsque l'on réunit le créateur de Final Fantasy, le créateur de Dragon Quest et le créateur de Dragon Ball pour œuvrer sur un titre dont le nom de code est littéralement « projet de rêve », inutile de dire que les attentes ont de quoi être colossales. La plus grande magie de Chrono Trigger est sans doute d'être parvenu à toutes les combler : entre une réalisation de haute volée comportant notamment une des bandes originales les plus marquantes de sa génération, un système de jeu irréprochable et rempli de bonnes idées qui se débarrasse de la plupart des lourdeurs du genre, un rythme maîtrisé à la perfection, une variété appréciable et des personnages attachants, le titre publié par Square est autant un aboutissement qu'un renouveau, une consécration autant qu'un guide des pistes à suivre pour l'avenir. En plein âge d'or du genre, alors que les titres de légende semblaient se succéder sans interruption, Chrono Trigger parvient à composer une forme de synthèse du J-RPG pour aboutir à l'un des titres les plus accessibles, les plus charismatiques, les plus prenants et les plus aboutis du genre – à peine peut-on lui reprocher une durée de vie un peu courte, tant on aurait volontiers signé sans difficulté pour passer encore trois à quatre fois plus de temps avec nos voyageurs du temps. Si vous aimez les J-RPG, jouez à Chrono Trigger. Si vous n'aimez pas les J-RPG, jouez quand même à Chrono Trigger – vous pourriez bien changer d'avis.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop court malgré un endgame généreux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chrono Trigger sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Final Fantasy Chronicles

Développeurs : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Electronic Arts L.L.C. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 novembre 1999 (Japon) – 10 juillet 2001 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Histoire de donner un petit coup de pouce à la sortie de Chrono Cross sur PlayStation en 1999, Square aura décidé de porter Chrono Trigger sur la console de Sony et de le commercialiser une semaine avant la sortie de sa suite. Pour l’occasion, on pouvait nourrir l’espoir que le jeu connaisse un léger ravalement de façade, voire que son système de jeu connaisse quelques perfectionnements – comme cela avait été par exemple le cas pour le portage de Tales of Phantasia sur la même machine. Las ! Un petit coup d’œil sur les fichiers du CD-ROM permet de réaliser que celui contient… la rom de la cartouche Super Nintendo du jeu émulée directement ! C’est donc par essence le même jeu avec les mêmes graphismes et les mêmes fichiers sonores proposé à la même résolution.

Ceci dit, cela ne veut pas dire non plus que cette version ne contient aucune ajout : on commencera immédiatement par apprécier les scènes cinématiques réalisées directement par Toei Animation et Bird Studio qui viennent ouvrir et clore le jeu avec panache tout en respectant le style d’Akira Toriyama. Un nouveau menu a également fait son apparition, contenant des artworks, des cinématiques et des informations sur les techniques, les ennemis, les boss ou encore l’emplacement des objets – tout cela étant débloqué au fur et à mesure de l’avancée du joueur. Bref, rien qui vienne franchement transcender l’expérience de jeu ; au moins les puristes n’auront-ils aucune raison de hurler à la trahison à un quelconque niveau – il se pourrait, en revanche, qu’ils pestent contre les temps de chargement à répétition dus au support, lesquels se font sentir à chaque ouverture du menu, à chaque combat… tout le temps ! À noter que les États-Unis auront dû attendre la sortie de la compilation Final Fantasy Chronicles en 2001 pour bénéficier de cette version du jeu – quant à l’Europe, elle aura une nouvelle fois dû s’asseoir dessus et attendre la version DS en 2009 pour avoir (enfin !) le droit de découvrir le titre.

NOTE FINALE : 18,5/20

Très peu de modifications pour ce Chrono Trigger sur PlayStation, qui bénéficie néanmoins de superbes séquences animées et de quelques bonus qui passionneront surtout ceux qui aiment finir leurs logiciels à 100%. Autant dire des broutilles à l’échelle de l’expérience de jeu – qui se paient d’ailleurs assez cher, les constants temps de chargement venant rendre le jeu sensiblement moins agréable à parcourir que sur cartouche.

The Legend of Zelda : Ocarina of Time

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : The Legend of Zelda : ゼルダの伝説 時のオカリナ (Zelda no Densetsu : Toki no Ocarina – Japon)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
Présent au sein des compilations :

  • The Legend of Zelda : Ocarina of Time / Master Quest (2002 – GameCube)
  • The Legend of Zelda : Collector’s Edition (2003 – GameCube)

Le remake du jeu : The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D (2011 – 3DS)

La saga The Legend of Zelda (Jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Zelda (1986)
  2. Zelda II : The Adventure of Link (1987)
  3. The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
  4. Link : The Faces of Evil (1993)
  5. Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
  6. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
  7. Zelda’s Adventure (1995)
  8. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
  9. The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version Nintendo 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre des héros, c’est de toujours arriver précisément au moment où l’on a besoin d’eux – ni trop tôt, ni trop tard ; un peu comme les magiciens, pour ceux qui auront la référence.

Or, justement, à la fin de l’année 1998, la Nintendo 64 avait grand besoin d’un héros.

Décrire la fameuse console 64 bits de Nintendo, qui s’était faite si longtemps attendre, comme un « bide » serait sans doute un peu sévère – surtout si l’on considère que l’une de ses principales concurrentes, à savoir la Saturn de SEGA, s’était encore trois fois moins bien vendue. Il n’en reste pas moins que ses chiffres de vente restaient très inférieurs à ceux de la Super Nintendo (et de la NES), et surtout à ceux de l’intouchable PlayStation, qui caracolait alors vers les 100 millions d’exemplaires écoulés quand la Nintendo 64, elle, dépasserait difficilement les 30. Une perte de leadership qui avait de quoi faire cogiter le géant japonais, qui venait justement de connaître un –véritable– bide, cette fois, avec le très éphémère Virtual Boy, et dont la plupart des décisions de design pour sa nouvelle machine n’avaient pas exactement fait l’unanimité – la plus clivante de toutes étant resté le choix du support cartouche, qui avait encouragé les éditeurs tiers à littéralement déserter la console.

Pour ne rien arranger, et en dépit du succès du révolutionnaire Super Mario 64, le fait est qu’après deux ans de commercialisation, les exclusivités marquantes restaient désespérément rares sur la console, et étaient plus souvent dues à un studio Rare en état de grâce qu’aux intouchables licences de la firme au plombier, qui brillaient justement par leur absence. Autant dire que dans ce contexte, l’arrivée d’un épisode de la saga Zelda représentait davantage que la cavalerie lourde : c’était pratiquement le messie, à tel point qu’une partie de la presse de l’époque se demandait si le dernier né de Shigeru Miyamoto (qui n’était, pour l’occasion, que le producteur) allait pouvoir « sauver » la console.

Et puis, à l’instar de Zorro, The Legend of Zelda : Ocarina of Time est arrivé. La légende ne dit pas s’il aura réellement « sauvé » la Nintendo 64 – mais pour ce qui était de marquer au fer rouge une génération en changeant, une fois de plus, l’histoire vidéoludique, il avait clairement réussi son coup. Comme toujours, pourrait-on ajouter. Un héros, vous dis-je.

Le pari n’était pourtant pas gagné d’avance. Support oblige, pas question par exemple de compter sur une superbe introduction en images de synthèse comme il en fleurissait alors des dizaines à l’époque pour en mettre plein la vue. Comme un symbole – presque comme un manifeste –, Ocarina of Time s’ouvre sobrement en déployant sans fanfare ses deux plus belles armes : son moteur 3D et son ambiance.

Sans un mot d’explication, voici donc l’immanquable Link dans son éternel costume vert gazon, en train de chevaucher – ce dont il n’avait encore jamais été capable – dans une grande plaine tandis que la lune descend et que le soleil se lève, un thème mélancolique venant se changer par séquences en celui, iconique, de la licence. Grands espaces, rythme posé et un univers que l’on allait découvrir pour la première fois à hauteur d’homme – et d’abord, d’enfant ; le ton était donné d’entrée, et il était aussi intrigant qu’il était appétissant. Car il mettait en valeur ce qui devait représenter, mine de rien, le principal enjeu du passage à la troisième dimension : le fait de revisiter et de transcender ce qui avait toujours constitué l’un des mécanismes fondamentaux de la série, à savoir l’exploration.

Dès les premières minutes, le titre prend en tous cas le temps d’installer à la fois son univers et sa narration. L’histoire est d’abord celle d’un village dans la forêt, peuplé d’éternels enfants que l’on nomme les Kokiri, et qui vivent dès leur naissance au contact d’une fée qui ne les quitte plus jusqu’à leur mort.

Au sein de ce village réside un enfant un peu à part : contrairement aux autres, il n’a pas de fée. Et voici qu’un matin, alors que d’étranges cauchemars lui présentent une princesse en difficulté et un terrible personnage visiblement animé d’un noir dessein, ce garçon pas comme les autres – vous aurez déjà compris qu’il s’agit de Link – est convoqué par l’arbre Mojo, gardien ancestral de la forêt, pour débuter une longue quête. Une quête qui l’amènera à voyager dans le temps, à parcourir Hyrule de long en large, et à faire face pour la première fois à une incarnation inhabituelle du grand méchant Ganon : le mystérieux Ganondorf…

Première constatation : comme ses prédécesseurs A Link to the Past et Link’s Awakening, Ocarina of Time prend le parti d’une quête un peu plus bavarde et un peu plus encadrée où le joueur n’est jamais lâché dans le vaste monde sans un objectif clair – ni sans une série d’indices pour lui indiquer le moyen de l’atteindre. Le village de départ fait d’ailleurs ici office de didacticiel géant, avec des personnages et des panneaux expliquant au joueur toutes les commandes tout en lui apprenant à manier la caméra et à interagir avec les différents objets – l’occasion de constater que l’interface comme la jouabilité ont, pour l’occasion, très bien vieilli.

Une simple pression sur le bouton Z permet de replacer automatiquement la vue derrière le personnage, ce qui sera souvent très utile dans les espaces étroits, mais dans l’ensemble la caméra se comporte de toute façon très bien – à une époque où c’était encore très loin d’être la règle – et seul le mécanisme de verrouillage permettant de bloquer la vue sur un objet ou un ennemi peut parfois agacer par sa portée trop courte et sa relative imprécision dans le feu de l’action. Pour le reste, le maniement fait mouche autant qu’il avait déjà pu le faire dans Super Mario 64, et les habituelles maladresses et lourdeurs qui avaient tendance à empoisonner les débuts de la 3D n’ont pas cours ici ; Ocarina of Time est un jeu qu’on peut découvrir avec presque trente ans de recul avec une adaptation rapide et presque autant de confort qu’un titre moderne – le remake paru sur 3DS en 2011 n’avait d’ailleurs altéré en rien la jouabilité originale, ce qui en dit déjà long sur la qualité de celle-ci.

Mais bien entendu, le véritable apport de la troisième dimension, c’est surtout de découvrir enfin le monde d’Hyrule à la troisième personne (et parfois à la première), plus vivant que jamais. Dans le domaine, sans être le premier jeu en 3D en « monde ouvert », le titre de Nintendo avait indéniablement des frontières à défricher – mais la qualité du world design est sans doute la première à mériter d’être saluée.

Ocarina of Time a su ne pas tomber dans le piège des grandes régions vides où il n’y aurait pas eu grand chose à voir, et sait alterner avec intelligence entre les vastes zones qui prennent du temps à traverser (la plaine d’Hyrule, le lac Hylia) et les espaces construit de façon plus linéaire et remplis à ras-bord de pierres à soulever, de rochers à faire sauter, d’arbres à percuter et d’objets à dénicher grâce à l’inévitable inventaire d’objets indispensables que Link ne manquera pas de collecter au fil des nombreux donjons du jeu. Lesquels constituent une nouvelle fois le plat de résistance de l’aventure mais se révèlent merveilleusement bien conçus, variés et souvent osés dans leur conception, quitte parfois à composer avec quelques lourdeurs (l’escorte de la princesse des Zora…) ou à tirer un peu en longueur à force de forcer le joueur à multiplier les allées-et-venues (le temple de l’eau !). Mais dans l’ensemble, on ne peut qu’être impressionné par l’échelle de l’aventure, avec ses nombreuses villes et ses dizaines de PNJ, et ses très nombreuses quêtes secondaires dont l’objectif est une nouvelle fois de présenter l’exploration constante comme une récompense en soi – on pense notamment à la quête des « Skulltulas d’or », des araignées à dénicher un peu partout et qu’on apprendra vite à débusquer à l’oreille. Objectif atteint : il y a toujours quelque chose à voir, quelque chose à faire, quelque chose à essayer. Et c’est le pied.

On pourra d’ailleurs également saluer la qualité du moteur 3D, qui se charge de démontrer au passage que la Nintendo 64 était bel et bien capable d’afficher des graphismes supérieurs à ceux de la PlayStation lorsqu’elle était bien employée.

La distance de vue est très bonne (même si beaucoup d’éléments, dont les personnages, tendent à n’apparaître que lorsque le joueur en est proche), jamais empoisonnée par l’effet de brouillard qui aura trop souvent été utilisé comme cache-misère sur la machine, et découvrir chaque nouvel environnement est toujours un plaisir, surtout que le jour et la nuit sont gérés et ont une influence autant sur les ennemis rencontrés que sur l’emploi du temps des PNJ au sein des villes. Et mine de rien, en 1998, il y avait quand même une fascination toute particulière à être libre de chevaucher dans une vaste plaine en regardant le ciel rougeoyer tandis que le soleil glissait vers l’horizon – plus encore que dans les épisodes 2D, le monde d’Hyrule représente ici une récompense en soi, et le fait de l’explorer à deux périodes ne fait que le rendre plus fascinant à visiter encore.

Car non, nous n’avons même pas encore abordé le fameux « Ocarina du temps » mentionné dans le titre. La musique va jouer un rôle tout particulier dans cette épisode, et le joueur sera régulièrement appelé à jouer de l’ocarina à l’aide des boutons de la manette pour ouvrir des passages, se téléporter d’un lieu à l’autre, ou même agir sur le passage du jour et de la nuit. Un mécanisme très intelligemment intégré, qui peut également servir de guide puisque Link pourra aussi utiliser l’instrument pour contacter Saria, son amie d’enfance, histoire que celle-ci lui donne des indices sur la direction à suivre.

Encore une fois, il convient avant tout de saluer l’extraordinaire efficacité du rythme de l’épopée : il n’y a pas à proprement parler de voyage rapide avant un stade avancé de l’aventure (et encore, uniquement pour retourner aux donjons déjà visités), gagner la monture Epona n’est qu’une simple quête secondaire (d’ailleurs pas forcément évidente), mais on n’a pour ainsi dire jamais le sentiment d’être en train de perdre son temps en allant d’un point A à un point B – sans doute parce que, malgré sa taille, le monde du jeu est intelligemment agencé pour qu’il faille rarement plus de deux à trois minutes pour aller d’un endroit à un autre, avec de nombreux raccourcis, notamment via les Bois Perdus. L’histoire, pour classique qu’elle soit, véhicule une certaine mélancolie sur le passage à l’âge adulte : comme disait Aragon, « le temps d’apprendre à vivre, il est déjà trop tard ». Confronté à un monde qui bascule dans le chaos, Link a au moins le bénéfice, lui, de retourner explorer son enfance simplement en replaçant son épée de légende dans son rocher. Petit veinard, va…

Le scénario a beau contenir ses incohérences, ses imprécisions, et une chute un peu forcée, il y a vraiment quelque chose de spécial à (ré)explorer Ocarina of Time, et le passage des années n’y a pas changé grand chose. Certes, la formule a depuis été largement reprise et revisitée par les opus suivants jusqu’à Breath of the Wild, mais il y a précisément une sorte de fraîcheur, de mélange entre candeur et ambition délirante qui dote cet épisode d’une magie toute particulière – comme s’il avait une âme là où ses héritiers auront surtout eu une recette.

L’histoire a beau être toujours la même – celle de la Triforce, de la princesse et de ce maudit Ganon –, elle parvient à avoir toujours quelque chose d’un peu neuf à raconter avec plus ou moins les mêmes protagonistes, et on l’aborde comme le conte de fées qu’elle est : en sachant parfaitement qu’elle se terminera bien, mais au fond quelle importance ? Le trajet vaut assurément le détour – certains insatiables le trouveront sans doute un peu trop court, du haut de sa dizaine d’heures, mais sa vraie qualité est surtout qu’il n’y a pas grand chose à en jeter. C’était, déjà, une excellente raison en soi de posséder une Nintendo 64 en 1998, et cela reste sans discussion possible un des meilleurs épisodes de la saga encore aujourd’hui – celui qui a tracé la route de la licence pour les vingt années à suivre, et sans doute au-delà. C’est aussi cela, un héros : un guide et une inspiration.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

De la même façon que Super Mario 64 était parvenu à définir pratiquement à lui tout seul les codes de ce que devait être un jeu de plateforme en trois dimensions, The Legend of Zelda : Ocarina of Time sera parvenu à ériger les fondations de l'action/aventure en 3D avec une maestria que même des monuments comme Tomb Raider n'avaient fait qu'effleurer. Souvent présenté comme le meilleur jeu de la Nintendo 64, le meilleur épisode de la série, voire comme un des plus grands jeux de tous les temps, le titre de Nintendo parvient à viser encore un peu plus juste que ses prédécesseurs en revisitant intelligemment son exploration et en étendant la portée épique de son aventure, à la fois plus intimiste et plus grandiose que jamais, sans pour autant trahir d'une seule molécule l'ADN de la saga. En offrant exactement ce qu'elle cherche à être, à savoir une épopée immersive et savamment guidée observée à hauteur d'enfant, puis d'homme, la cartouche parvient une nouvelle fois à s'inscrire dans la légende pour composer une de ces expériences que personne n'est jamais parvenu à oublier – ni à égaler tout-à-fait. Qu'importe ses quelques timides imperfections : Ocarina of Time est le jeu auquel tous les fans de Zelda avaient toujours rêvé de jouer – ils ne le savaient juste pas encore.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques passages qui frôlent le fastidieux (le temple de l'eau...)
– Un système de verrouillage perfectible pendant les combats
– Quelques mécanismes sous-exploités (Epona !)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur un écran cathodique :

Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ 天草降臨 (Samurai Spirits : Amakusa Kourin – Japon)
Titres alternatifs : サムライスピリッツ 天草降臨 Special (Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special – PlayStation), SAMURAI SHODOWN IV ACA NEOGEO (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPlayStationSaturn
Version non testée : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, PSP, Wii, Windows, Xbox One
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
  • Samurai Shodown : Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Windows)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 octobre 1996 (version MVS) – 29 novembre 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 350Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a souvent au l’occasion, sur cette page, de voir une forme de fainéantise mâtinée d’opportunisme dans le principe de la licence sportive annuelle – une formule nécessitant principalement de reconduire 95% du contenu de l’édition précédente d’une année sur l’autre. Dans les faits, un rapide coup d’œil lors de la période faste d’à peu près n’importe quel genre vidéoludique tend à démontrer que le rythme arbitraire d’un épisode par an était très loin d’être réservé aux jeux de sport, et que de très nombreuses licences à succès n’auront d’ailleurs pas hésité à faire monter ce total à deux, voire trois ou quatre opus par an – pourquoi se priver !

En y réfléchissant bien, il était finalement assez logique que les jeux de combat suivent très exactement la même pente lors de ce qui aura correspondu à leur âge d’or – à savoir les années 90 – et la véritable surprise concernant l’excellente série des Samurai Shodown aura moins été de la voir enchaîner neuf opus en six ans que d’accepter de mettre en pause la série « principale » au bout de seulement trois ans. Pour beaucoup de joueurs, l’histoire se sera d’ailleurs terminé en 1996, avec un Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge souvent considéré comme le pic de la licence, avant une trop longue parenthèse voyant SNK accumuler les expériences plus ou moins malheureuses (le bide de la 3D avec l’Hyper Neo Geo 64, le demi-succès de la Neo Geo Pocket qui n’était pas exactement ce que les fans de la « Rolls Royce des consoles » attendaient) avant le retour de la saga… sur la Neo Geo d’où elle n’aurait jamais dû partir, en 2003 – mais ceci est une autre histoire. En 1996, la seule question qui taraudait les joueurs était la suivante : après trois épisodes d’une qualité exceptionnelle, les développeurs de SNK pouvaient-ils encore faire mieux ? La réponse n’aura rendu que plus douloureuses les sept années d’attente qui auront précédé l’arrivée de Samurai Shodown V : ils pouvaient.

Passons rapidement sur l’histoire, située directement à la suite de celle de Samurai Shodown III, et donc… juste avant celle de Samurai Shodown II, pour ceux qui suivent – oui, la chronologie de la licence est parfois plus complexe que sa jouabilité. Elle semble d’ailleurs tellement secondaire que même dans la version internationale, les développeurs ne se sont même pas embarrassés à traduire les écrans détaillant le scénario ! Qu’importe : Amakusa, le grand méchant du premier opus, est une nouvelle fois à la manœuvre, revenant des morts pour invoquer… Zankuro, le grand méchant du troisième opus. C’est comme une grande famille !

L’action autrefois internationale de la série se déroulera cette fois intégralement au Japon, avec le château d’Amakusa revenant comme une présence obligée au sein de tous les décors – il deviendra, vous l’aurez compris, le cadre du combat final, qui sera cette fois systématiquement suivi d’un affrontement entre le héros choisi et son plus grand rival. Justement, puisque l’on parle des personnages, le roster aminci avait été l’une des principales déceptions de Samurai Shodown III, alors ce quatrième opus aura commencé par corrigé le tir. On commence donc par retrouver tout le casting de Blades of Blood sans en retirer personne, avec en prime le retour de Tam Tam, Charlotte et Jubei, plus deux petits nouveaux : les frères Kazama, le cadet kazuki maniant le feu tandis que l’aîné Sogetsu lui préfère l’eau. Dix-sept personnages jouables au total, un compte d’autant plus respectable que chacun d’entre eux bénéficie toujours de sa version « Bust » avec capacités alternatives en plus de sa version « Slash » ainsi que des trois niveaux de techniques repris à l’identique – au détail près que dans le « Upper Grade », la jauge de rage n’est plus remplie en permanence, remplacée par une vitesse accrue.

Le système de jeu a d’ailleurs profité de nombreux raffinements qui aident à le rendre encore plus riche que dans Samurai Shodown III tout en s’efforçant de rendre la difficulté un peu plus accessibles, avec des premiers combats qui pourront facilement être remporté sans nécessiter des heures d’entraînement. L’une des nouveautés les plus flagrante est d’ailleurs l’ajout d’une deuxième barre de santé qui a le mérite d’allonger un peu la durée des combats sans faire l’erreur de les rendre interminables – un rééquilibrage bien senti qui résume assez bien la plupart des apports du jeu.

Citons par exemple le Combo Slash (Lame forte + Pied) permettant de lancer des chaînes d’attaque à la Tekken, la Rage Explosion qui rend le personnage temporairement invincible et ouvre l’accès à un Fatal Flash, attaque ultime dont les dégâts sont inversement proportionnel à la quantité de vie restant à celui qui s’en sert, ou encore le No Contest, l’équivalent des Fatalities à la Mortal Kombat. S’y ajoutent une capacité de soin lorsqu’on est au sol, une récupération rapide, la possibilité de provoquer l’adversaire en jetant son arme ou de le frapper lorsqu’il est au sol et même une mort par seppuku qui pousse un personnage à sacrifier sa vie en même temps qu’un round mal engagé pour commencer le suivant avec une jauge de rage pleine. De quoi creuser encore un peu la profondeur déjà conséquente du gameplay sans noyer les nouveaux venus sous une avalanche de mécanismes indispensables.

On sent d’ailleurs que l’aspect sombre et hyper-exigeant de Blades of Blood a été quelque peu tempéré : les personnages sont plus colorés, les dialogues se prennent un peu moins au sérieux, la difficulté générale est bien moins punitive, même sans aller la baisser dans les réglages de la borne ou l’écran des options de la version AES.

Le jeu parvient à accomplir un amalgame vraiment satisfaisant entre une réalisation superbe, avec notamment des décors parfois vraiment magnifiques (ah, les combats au clair de lune sous les cerisiers en fleurs…) et une mise en scène qui accomplit l’essentiel sans jamais en faire des caisses, et une certaine retenue convenant parfaitement à la thématique des combats de samouraïs. La musique, particulièrement discrète, ne se fait par exemple entendre que par séquences extrêmement brèves au début et à la fin des combats, avec des percussions efficaces qui encadrent parfaitement le silence juste brisé par les cris et le son du fer contre le fer. Certes, la fin du « un décor pour chaque combattant » signifie qu’il n’y a plus que neuf environnements, et certains pourront arguer que la grande majorité des personnage étant repris tels quels des opus précédents sans connaître de modifications majeures, on est face à du recyclage davantage que face à un nouvel opus – mais dans les faits, l’épisode parvient à fonctionner à tous les niveaux où on l’attend, et à se montrer plus nerveux et plus accessibles que ses prédécesseurs.

En dépit d’une technicité réelle et de possibilités vraiment intéressantes, les néophytes seront heureux de pouvoir découvrir au sein des combats les bribes d’une philosophie « à la Capcom » où il est nettement plus aisé d’enchaîner les passes d’armes spectaculaires en quelques mouvements sans avoir à maîtriser l’intégralité du moveset de son personnage pour entretenir le maigre espoir de ne pas se faire étaler en trois combos par un combattant contrôlé par l’I.A.

La variété des personnages et de leurs styles devrait permettre à à peu près n’importe qui de trouver son bonheur au sein d’un roster conséquent, et même si le défi reste d’autant plus conséquent qu’accéder à la « bonne fin » nécessite cette fois d’atteindre les boss finaux avant l’écoulement d’une certaine limite de temps, on est très loin des modes solos cauchemardesques à la Art of Fighting 2 qui semblaient mettre un point d’honneur à interdire à quiconque de franchir le deuxième combat. Samurai Shodown IV déploie ici la philosophie la plus satisfaisante à mes yeux : complet sans être obscur, exigeant sans être inaccessible, superbement réalisé sans donner dans la surenchère illisible – en résumé : riche et amusant sans être inutilement complexe ou punitif. Un excellent point de départ pour les joueurs désireux de découvrir la saga sous son meilleur jour, et un très grand jeu de combat au sein d’une ludothèque où les rivaux d’exception sont pourtant légion – l’année suivante verrait d’ailleurs l’arrivée de The Last Blade, soit la parfaite alternative pour les puristes élevés à la dure qui auraient attendu une jouabilité encore plus technique et un défi plus retors. De quoi faire bien des heureux.

Vidéo – Combat : Genjuro vs. Sogetsu :

NOTE FINALE : 19/20

Pour résumer grossièrement, on pourrait se contenter de décrire Samurai Shodown IV : Amakusa's Revenge comme une sorte de Samurai Shodown III dopé en contenu, avec une ambiance un peu moins réglée sur « dark » et une accessibilité accrue. Une description certes assez correcte, mais qui ne rendrait pas vraiment hommage au titre de SNK : sans verser dans une philosophie « à la Capcom », il y a quelque chose dans l'atmosphère et l'accessibilité de ce quatrième opus qui fait tout simplement mouche et le transforme à la fois en un pic de la licence de par la richesse de ses possibilités et la finesse de sa technique et comme une merveilleuse porte d'entrée de la saga grâce à une difficulté revue à la baisse et une action plus spectaculaire que jamais. Il manque peut-être quelques décors pour réellement toucher à la perfection, et on pourra arguer que le roster, des personnages aux boss, sent un peu le recyclage, mais en termes de plaisir de jeu, difficile de faire un reproche fondé à ce très grand épisode. SNK au sommet de sa forme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster d'où émergent trop peu de personnages inédits
– Des décors souvent sublimes, mais pas assez nombreux
– Une partie des cinématiques ni traduite, ni sous-titrée

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown IV sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 décembre 1996 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Samurai Shodown IV, on commence à aborder une ère où lancer la Neo Geo CD se fait avec plus d’appréhensions que d’habitude. La console aura-t-elle suffisamment de mémoire vive pour afficher toutes les étapes d’animation et tous les éléments graphiques du jeu ? Cette version bénéficiera-t-elle d’options de configuration permettant de régler la difficulté et les différents paramètres des combats ? Bénéficiera-t-elle pour l’occasion d’une bande son remasterisée pour profiter du support ? La bonne nouvelle est que la réponse à toutes ces questions est « oui », que les temps de chargement sont suffisamment discrets (et les combats suffisamment longs) pour qu’on n’ait pas le sentiment de passer l’essentiel de la partie à regarder la peinture sécher en attendant d’avoir le droit de jouer, et qu’on hérite en guise de bonus d’un mode « practice » assez gadget mais qui a le mérite de permettre de se faire la main en douceur. En revanche, désactiver la censure et profiter du sang demandera l’usage d’un code à l’écran-titre. Pas d’autre mode de jeu additionnel, hélas, mais on pourra apprécier la présence d’un mode principal « alternatif » expurgé de ses cinématiques histoire de s’épargner quelques minimes écrans de chargement. Une très bonne alternative pour un excellent jeu.

NOTE FINALE : 19/20

Samurai Shodown IV brille sur une Neo Geo CD où ses (trop discrets) thèmes musicaux profitent d’une remasterisation, et où les temps de chargement sont suffisamment anecdotiques pour ne pas donner envie d’envoyer le CD par la fenêtre entre les combats. Si le contenu n’a finalement pas grand chose de neuf à offrir comparé à la version cartouche, le résultat est de toute façon toujours aussi bon, et c’est tout ce qui compte.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En matière de 2D, comme on aura souvent eu l’occasion de le constater, les choses deviennent souvent un peu plus compliquées pour la PlayStation, pas exactement assez bien équipée en RAM pour espérer afficher les jeux de combat les plus exigeants. La bonne nouvelle, c’est que c’est directement SNK qui prend les commandes de cette itération, et que l’équipe s’efforce de respecter au maximum ce qu’elle avait déjà accompli sur Neo Geo CD.

La mauvaise, c’est que tous les efforts du monde ne suffisent pas à camoufler les limites de la machine en la matière : si la réalisation graphique fait globalement illusion, les pertes ne se constatant que sur quelques effets graphiques et lorsque la vue « dézoome », difficile de ne pas entendre le carnage sur les bruitages, qui donnent l’impression d’être entendus depuis la pièce d’à côté (le type de sacrifice qu’on avait déjà observé sur la conversion 3DO du premier épisode, par exemple). C’est d’autant plus dommage que la musique, elle, est toujours de qualité CD… mais risque d’être très régulièrement interrompue par les très, très nombreux écrans de chargement – il y en a littéralement un avant chaque écran du jeu, ce qui pourra rapidement donner enfin de passer par les options pour couper les cinématiques tant la transition entre le roster et le premier combat risque à elle seule de s’éterniser. Ce serait déjà pénalisant si EN PLUS chaque combat ne débutait pas systématiquement… par un gel de quatre bonne secondes une fois le signal donné par l’arbitre, ce qui vous offrira l’occasion de régulièrement vous faire cueillir à froid par l’I.A. faute de pouvoir deviner quand est-ce que vous avez la main ! Pour le reste, la seule nouveauté de cette version – celle qui justifie apparemment le « Special » dans le titre – est l’ajout (ou plutôt le retour) de Sham Sham en tant que personnage jouable… mais uniquement en mode versus. Un peu léger, et un bon résumé d’une version qui fait un peu trop d’efforts pour soulever une charge trop lourde pour elle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Quelques petites secondes de chargement peuvent vraiment métamorphoser l’expérience procurée par un jeu de combat, et en dépit de l’implication de SNK, Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special sur PlayStation tend à montrer exactement les mêmes faiblesses en la matière que son prédécesseur direct. En y ajoutant des bruitages mutilés et un contenu qui n’a pratiquement pas bougé depuis la version Neo Geo CD – à un personnage près –, on conseillera de ne se lancer sur cette version qu’à la condition expresse de n’avoir accès à aucune autre.

Version Saturn
Samurai Spirits : Amakusa Kourin

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 2 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Extended RAM Cartridge (1Mb) requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où la PlayStation tend à décevoir dès qu’il est question de 2D, la Saturn, pour sa part, peut généralement s’avancer en confiance. Et pourtant, signe que la Neo Geo était décidément une console étonnante, même avec le recours d’une cartouche de 1Mb de RAM supplémentaire, cette version de Samurai Spirits : Amakusa Kourin n’est pas encore tout à fait à la hauteur de la version Neo Geo CD ! Oh, le contenu est pour ainsi dire identique, et graphiquement, il faut vraiment bien regarder pour espérer voir une différence – et ça tourne toujours aussi bien. En revanche, les temps de chargement (heureusement nettement moins nombreux que sur PlayStation) sont un poil plus longs, et la qualité des bruitages a une nouvelle fois été dégradée – c’est moins flagrant que sur la console de Sony, mais ça s’entend. Des sacrifices globalement assez limités et qui ne dégradent que marginalement l’expérience, mais pour les puristes, la sentence est définitive : c’est un peu moins bon quand même. À noter : bien qu’uniquement commercialisée au Japon, cette version comprend toutes les langues disponibles à l’international pour la Neo Geo.

NOTE FINALE : 18,5/20

Malgré la nécessité d’ajouter une cartouche de RAM qui aura probablement scellé le glas de sa distribution occidentale, Samurai Spirits : Amakusa Kourin sur Saturn ne parvient pas encore tout à fait à se hisser à la hauteur des intouchables versions Neo Geo, la faute à une réalisation sonore dégradée et à des temps de chargement un peu plus longs. Rien d’insurmontable, d’autant que les dégâts sont très loin d’atteindre ceux observés sur la version PlayStation, mais si vous cherchez la version ultime du jeu, ce n’est simplement pas celle-ci.

Commando

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon, Europe) – Data East USA, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : 戦場の狼 (Senjō no Ōkami – Japon)
Titres alternatifs : Space Invasion (Allemagne), Wolf of the Battlefield : Commando (console virtuelle Wii), Capcom Arcade Cabinet : Commando (PSN)
Testé sur : ArcadeBBC MicroCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 16, Plus/4ElectronNESIntellivisionMSXPC (Booter)PC-88Apple IIAtari 2600AmigaAtari 7800Atari STPlayStationSaturn
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, DoJa, iPad, iPhone, PlayStation 3, Wii, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • 4 in 1 : Airwolf / Bomb Jack / Commando / Frank Bruno’s Boxing (1986 – Amstrad CPC, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Best of Elite : Vol. 1 (1987 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Hit Pak 5 (1987 – Commodore 64)
  • Play it Again Sam 3 (1988 – BBC Micro, Electron)
  • Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū (1998 – PlayStation, Saturn)
  • Capcom Generations (1999 – PlayStation)
  • Activision Anthology (2002 – PlayStation2)
  • Capcom Arcade Hits 3 (2003 – Windows)
  • Capcom Coin-Op Collection Volume 1 (2004 – Windows)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)
  • Capcom Classics Collection Reloaded (2006 – PSP)
  • Capcom Arcade Cabinet (2013 – PlayStation 3, Xbox 360)
  • Capcom Arcade Stadium : Commando (2021 – Windows)
  • Retro Classics (2025 – Windows Apps)

En vente sur : Steam.com (nécessite Capcom Arcade Stadium – Windows)

La licence Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1985 (Japon) – Juillet 1985 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nintendo est un nom souvent cité quand il s’agit de s’esbaudir de la constance dans le succès – et la qualité – de la production d’une compagnie vidéoludique, et à raison : peu de concurrents peuvent lui contester sa proéminence et sa régularité en la matière, en dépit de quelques minuscules anicroches (« Comment appelez-vous cet objet ? Un ‘Virtual Boy’ ? ») que l’histoire a à peine retenues. Mais s’il est une entreprise disposant d’arguments très pertinents pour lui disputer le titre, ce serait bien Capcom ; le studio japonais établi en 1983 ne s’est peut-être jamais lancé dans la construction de ses propres consoles de jeu, mais en termes de longévité et de constance dans la qualité de sa production, il y aurait ici quelques pages de titres marquants à citer, et ce pratiquement dès les débuts de la firme !

Dans les salles d’arcade qui ont connu ses débuts, la compagnie japonaise n’aura même pas eu le temps de souffler sa première bougie pour connaître un grand succès avec 1942, et son deuxième anniversaire l’avait déjà vu produire, au milieu d’une pléthore de titres, rien de moins que des bornes telles que Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke… et avant cela, un jeu qui aura lancé tout un sous-genre très populaire au sein des années 80 pratiquement à lui tout seul : Commando. Comme souvent avec Capcom, la borne en elle-même n’a pour ainsi dire rien inventé : on trouvait déjà des mécanismes extrêmement équivalents dans le Front Line de Taito trois ans auparavant, par exemple, ou même dans le Mister Viking de SEGA paru un an plus tôt. Mais ce qui aura fait la différence tient en un mélange entre une réalisation accomplie pour l’époque et une action extrêmement soutenue, ce qu’on pourrait résumer en un mot qui définit assez bien la production de Capcom sur la durée : efficacité.

Commando, c’est donc l’histoire de Super Joe – un personnage qu’on sera appelé à recroiser par la suite dans Bionic Commandos, mais pour être honnête, personne n’y a fait attention, et ce pour une raison simple : non seulement Super Joe n’est jamais présenté ou même introduit dans une borne qui ne s’embarrasse pas vraiment à placer un scénario ou même un contexte, mais surtout, tout le monde aura tendu à lui prêter un allias évident, celui du héros d’une saga dont le deuxième épisode arrivait justement dans les salles au même moment : Rambo.

Et c’est peut-être d’ailleurs le plus grand coup de génie de la borne : permettre sans le dire de jouer à Rambo 2 avant même que le monde ne sache qu’il avait envie de jouer à Rambo 2. En conséquence, si Super Joe n’a pas encore l’idée de porter l’iconique bandeau rouge de son alter ego involontaire (contrairement aux héros d’Ikari Warriors et de la plupart des clones à venir qui, eux, assumeront bien souvent la référence jusqu’au bout), il est en revanche équipé d’une mitrailleuse automatique aux munitions illimitées ainsi que d’un stock de grenades, et c’est avec cet équipement qu’il devra vaincre à lui tout seul toute l’armée adverse au fil de deux missions chacune divisées en quatre étapes. C’est simple, c’est basique, c’est direct – et en 1985, on n’avait aucune raison d’en exiger davantage.

Le joueur moderne tendra d’ailleurs probablement à ne retenir de la borne que son aspect… disons, dépouillé. Pas tant du côté de la réalisation, qui n’a certes plus rien d’impressionnant avec quarante ans de recul mais qui correspondait assurément plutôt au haut du panier à sa date de sortie, mais précisément de celui du game design : l’opposition se limite à deux modèles de soldats, plus quelques véhicules indestructibles qu’il faudra obligatoirement éviter, l’unique bonus du jeu est représenté par une réserve de grenades venant gonfler la vôtre, et si le héros à pied a la capacité de tirer dans la direction à laquelle il fait face, c’est fondamentalement la seule chose qui le sépare de l’avion de 1942 – cela et le fait d’avoir à contourner une partie du décor, ou à s’en servir comme couverture selon la situation.

Le déroulement est très linéaire (impossible de revenir sur ses pas, naturellement), les ennemis reviennent en continu, et même les boss se limitent à des vagues d’adversaire sans introduire un ennemi plus massif nécessitant de repenser son approche. Bref, pas d’erreur : on est bel et bien aux racines absolues du genre n’introduisant à peu près rien par rapport aux quelques précurseurs mentionnés plus haut, et comme beaucoup d’inspirateurs vidéoludiques, Commando va fatalement souffrir de la comparaison avec les très nombreux clones qu’il aura initiés et qui auront généralement eu le mérite, eux, d’introduire de temps à autre une ou deux idée neuves (même si, comme on le verra par la suite, leur problème récurrent sera précisément de n’en avoir eu que très peu en réserve, ce qui explique peut-être que le sous-genre ait assez rapidement fini par péricliter) .

Ceci dit, on sait que Capcom est également capable de faire beaucoup à partir de peu (Ghosts’n Goblins n’inventait pas grand chose, lui non plus, pour reprendre un autre grand succès de la firme), et comme souvent la vraie efficacité de la borne est à aller chercher dans son exigence et sa difficulté. L’action n’est peut-être pas très variée, dans Commando, mais a-t-elle besoin de l’être dans une borne où survivre une minute risque déjà de demander un peu d’entrainement ?

Super Joe est très rapide, mais ses ennemis le sont aussi, et leurs tirs allant plus vite encore, l’action devient si nerveuse dès les premières secondes qu’on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer – même avec un ami en renfort. Première règle : ne jamais rester immobile. Deuxième règle : ne jamais rester immobile. Troisième règle… ah, trop tard, vous êtes déjà mort. Et en l’état, toute la force du gameplay est là, de A à Z : jouer aux réflexes et au sang froid sans prendre le temps de réfléchir mais en restant suffisamment concentré pour parvenir à dessiner, en une fraction de seconde, un trajet idéal entre toutes les cochonneries qui se promènent à l’écran. Car en cas de décès, évidemment, on ne repart pas là où on est mort, ce serait trop simple : ce sera un retour au dernier point de passage selon le mécanisme en vigueur à l’époque.

Il en résulte une pression et une exigence de tous les instants qui sont à la fois le principal intérêt du jeu et ce qui risque de le transformer en un pic de frustration au bout de quelques minutes. Contrairement à Ghosts’n Goblins, la mémoire n’a finalement que peu d’usage ici, l’expérience se limitant à essayer d’avancer le plus vite possible sous peine d’être enseveli sous les vagues ennemies, et si l’action se suffisait parfaitement à elle-même en 1985, on va dire que le concept aura largement eu le temps d’être repris et peaufiné depuis lors, ce qui donne assurément à cette borne « pionnière » un bon coup de vieux.

Crapahuter dans la jungle aux commandes d’un simili-rambo est une formule qui aura été légèrement surexploitée par la suite, et il faut reconnaître que dépouillée de la moindre forme d’originalité ou d’idée marquante, le jeu a ce parfum du déjà vu, déjà joué même quand on ne l’a jamais approché de sa vie. Ce qu’on appelle le prix de l’innovation… Reste une expérience très basique, certes, mais parfaitement efficace à sa façon – le truc étant que le tour de la question risque d’être accompli au bout de dix grosses minutes. Les néophytes ne verront sans doute qu’un intérêt purement historique à la borne, et on les comprend – quitte à vouloir s’amuser, autant directement commencer par MERCS –, quant aux vétérans… eh bien, ils n’auront certainement pas attendu un article de 2025 pour retourner confronter les souvenirs émus de leur enfance, pas vrai ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Parmi les premiers succès planétaires de Capcom – mais certainement pas parmi les derniers –, Commando aura initié à lui seul le sous-genre, très populaire dans les années 80, consistant à diriger un Rambo qui ne dit pas son nom dans une jungle présentée via un défilement vertical. L'action est hyper-nerveuse, la difficulté immonde et la profondeur absente : un assez bon résumé d'une formule qui allait être (souvent) reprise et (parfois) peaufinée, d'Ikari Warriors à Guerrilla War pour ne citer qu'une minuscule portion de ses héritiers. C'est d'ailleurs là la plus grande faiblesse d'un titre qui apparait aujourd'hui comme de simples fondations avec pas grand chose de construit par-dessus, un gameplay qui n'a que son immédiateté et son exigence à offrir au milieu d'une réalisation et d'un contenu qui font leur âge. Les fans de run-and-gun à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se lancer dans des titres plus récents, à commencer par son successeurs MERCS ou des bornes plus spectaculaires et plus débridées à la Shock Troopers. Les autres parcourront un morceau d'histoire en se disant que, décidément, il fallait être vraiment bon pour joueur plusieurs minutes avec une pièce de 10 francs, en 1985.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté « arcade »
– Aucune possibilité de bloquer la direction du tir
– Aucun power-up
– Très court
– Une réalisation qui n'a plus grand chose à montrer

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Commando sur une borne d’arcade :

Version BBC Micro

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Signe de son succès quasi-instantané, Commando n’aura même pas eu à attendre l’année 1986 pour commencer à apparaître sur les systèmes domestiques. Réalisé par John Nixon aux graphismes et Trevor Harwood au code (deux anonymes comme la période en aura compté des centaines), ce portage sur BBC Micro démontre que l’essentiel de l’expérience originale peut facilement être conservé sans avoir à déployer des prouesses techniques insensées. Visuellement, il n’y a que quatre couleurs à l’écran et le format passé à l’horizontale signifie qu’il est difficile d’anticiper l’avancée, mais l’action étant devenue beaucoup plus lente, le jeu repose désormais nettement moins sur les réflexes et plus sur l’observation froide et méthodique (même si foncer tout droit sans se préoccuper des ennemis donne également de très bons résultats). Le défilement a laissé place à des changements d’écran, les sprites clignotent dès qu’il y a un peu trop de monde et il n’est pas toujours facile de distinguer les tirs adverses ou de lire la trajectoire des grenades ennemies, mais dans l’ensemble le titre est jouable et assure l’essentiel dans une version nettement plus accessible que la borne. Niveau sonore, il n’y a plus de musique et juste quelques « bips » en guise de bruitages, mais ça ne change pas grand chose. Certes, on touche vraiment aux fondamentaux absolus du genre, mais au fond, ça ne fonctionne pas si mal.

NOTE FINALE : 10/20

Si l’on cherchait à établir la substantifique moelle de ce qu’est un run-and-gun, cette version BBC Micro de Commando constituerait un très bon exemple : les mécanismes sont simplissimes, il n’y a pas grand chose à voir et pratiquement rien à entendre, mais en termes d’action, ça fonctionne – même si le défi n’a plus grand chose à voir, lui non plus, avec celui de la borne. Seul ou à deux, de quoi tuer dix minutes d’une façon plus agréable qu’on aurait pu le craindre.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 figurait sans conteste parmi les ordinateurs 8 bits les mieux équipés pour rendre justice à Commando – et objectivement, ce portage réalisé directement par une équipe interne s’en sort très bien. Contrairement aux adaptations observées sur BBC Micro, le défilement est fluide, l’action est tout aussi nerveuse que sur la borne (et donc presque aussi difficile) tout en restant lisible, et on peut profiter de la musique de l’immense Rob Hubbard pendant la partie. On a beau perdre quelques détails comparés à le borne, les acheteurs de l’époque n’avaient pas de quoi se sentir roulés et ceux qui découvriront le logiciel via ce portage aujourd’hui pas davantage. Un titre limité, mais efficace – dommage que le mode deux joueurs soit passé à la trappe.

NOTE FINALE : 11/20

Commando sur Commodore 64 n’a fondamentalement pas grand chose à envier à la borne dont il est tiré, ce qui veut déjà dire beaucoup. Toujours aussi jouable, toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, le titre n’abandonne que quelques fioritures d’une réalisation qui n’était de toute façon déjà pas très impressionnante à la base – ainsi que le mode deux joueurs, certes, mais l’équilibrage compense. Pour s’éclater à deux pendant quelques minutes, ça fait toujours parfaitement l’affaire.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

En 1985, il aurait été commercialement totalement suicidaire sur le marché européen (et surtout sur le marché britannique, alors déjà en pleine forme) de ne pas proposer une adaptation de Commando. Signe d’une époque où la machine de Sinclair était encore une star, ce portage s’en sort lui aussi très bien : il y a assez de détails pour avoir quelque chose à voir mais pas suffisamment pour que cela gêne la lisibilité, l’action est toujours aussi nerveuse et c’est parfaitement jouable au joystick comme au clavier. Au rang des déceptions, la réalisation sonore est à peine plus emballante que sur BBC Micro (pas de musique, des bruitages extrêmement limités) et il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Reste une version sympathique à pratiquer en solo, mais sans doute pas pendant très longtemps.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage très sérieux pour Commando sur ZX Spectrum, avec pour seul véritable regret la disparition d’un mode deux joueurs qui était un élément central de l’expérience. L’essentiel est néanmoins bien préservé, et le résultat est clairement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre en 1985.

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait une certitude qui était déjà bien ancrée dans l’esprit des éditeurs britanniques au milieu des années 80, c’était qu’un CPC n’était fondamentalement qu’une machine qui possédait le même processeur qu’un ZX Spectrum et qui se vendait moins sur le territoire de la perfide Albion. Dès lors, Commando était-il voué à n’être qu’un obscur « speccy port » comme on en voyait déjà trop ? Dans l’absolu, oui – on voit bien que le jeu reprend la résolution, l’interface et une large partie des graphismes du portage commercialisé sur la machine de Sinclair, mais il fait au moins l’effort d’y apporter un petit coup de peinture pour profiter timidement des capacités graphiques de la machine, et d’y ajouter un petit thème musical pour égayer l’écran-titre. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est la vitesse sont toujours satisfaisantes (même si les masques de collision auraient pu être plus précis) ; la mauvaise, c’est qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Une nouvelle fois, l’essentiel est là, mais bénéficier d’une version un peu plus ambitieuse n’aurait malgré tout pas été un mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur Amstrad CPC, Commando fait le travail – mais il le fait comme trop souvent sous la forme d’une version ZX Spectrum rapidement maquillée. Le résultat demeure décent, mais la perte du mode deux joueurs ne se justifiait pas.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Cas un peu particulier pour Commando sur Commodore 16 : on est moins ici en présence d’un portage que d’une refonte totale du jeu, sans doute pour cause de contraintes techniques. Lesquelles sont assez vite visibles : il n’y a plus de défilement, et pour cause, le programme est désormais constitué de cinq écrans en tout et pour tout, dont l’unique objectif est de parvenir à détruire tous les ennemis présents. Tâche rendue d’autant plus complexe que votre personnage ne peut plus se déplacer en diagonale ni utiliser de grenade, qu’il commence en plein milieu de l’action (durée de vie attendue lors de votre première tentative au premier niveau : une demi-seconde) et qu’il ne peut bien évidemment pas compter sur la présence d’un deuxième joueur. Sachant qu’il n’y que deux types d’adversaires et que la réalisation est loin d’être inoubliable, autant dire qu’on est plus en présence d’une version démo à la difficulté réglée au maximum que face à un jeu complet ou à l’adaptation d’une borne d’arcade. Bilan : pas terrible, et on comprendra aisément que cette conversion n’ait pas marqué les esprits.

NOTE FINALE : 07/20

Étrange conversion faisant davantage penser à un ersatz de Gain Ground qu’au portage de la borne d’arcade, Commando sur Commodore 16 s’efforce de faire ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Avec une action hyper-limitée et ultra-punitive tenant tout entier sur cinq écrans, seuls les joueurs les plus motivés tiendront jusqu’au terme des dix minutes de durée de vie – le temps de se convaincre d’aller acheter un Commodore 64, sans doute.

Version Electron

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

À l’instar du Commodore 16 vis-à-vis du Commodore 64, l’Electron était une version d’entrée de gamme (vendue 200£ tout de même) du BBC Micro, proposant donc un hardware sensiblement moins puissant. On ne sera donc pas très surpris de se retrouver face à une version de Commando qui corresponde virtuellement à un calque du portage développé par la même équipe sur l’autre ordinateur d’Acorn… mais en deux fois plus lent, et sans aucune possibilité de brancher un joystick – deux tares récurrentes pour la machine. Sachant que la version BBC Micro n’était déjà pas exactement un modèle de vélocité, on a un peu l’impression de revivre le bullet time de Matrix, mais en 4 couleurs, et l’expérience de jeu n’est pas exactement transcendante. Reste un petit titre d’action très oubliable, mais on ne va pas se mentir : hors nostalgie, difficile de trouver une raison de s’y adonner aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu lent, rendez-le encore deux fois plus lent, et vous obtiendrez Commando sur Electron – un titre qui vous laisse le temps de prendre le café en jouant. Si l’expérience a le mérite de rester jouable, elle n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement intéressante, et on la réservera aux curieux, aux nostalgiques et aux joueur qui aiment bien avoir beaucoup de temps pour réfléchir au milieu de leurs jeux d’action.

Version NES

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1986 (Japon) – Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec l’arrivée de Commando sur les machines japonaises – NES en tête –, fini de rire : c’est directement Capcom qui se charge des adaptations. On pouvait s’attendre à une retranscription fidèle de la borne, et au premier abord c’est ce qu’on obtient : l’action est toujours aussi nerveuse, toujours aussi fluide, et (presque) toujours aussi exigeante – d’autant qu’il n’y a pas l’ombre d’un menu des options à se mettre sous la dent.

Rapidement, on remarque néanmoins que l’équipe de développement en a profité pour ajouter quelques idées : les niveaux sont un peu plus longs, on peut désormais sauver des otages en échange de points, et certains d’entre eux sont même à dénicher dans des bunkers souterrains qui ne se dévoilent qu’en tuant des soldats dans des positions retranchées ! Si le jeu emploie toujours le système de points de passage, il se révèle plus permissif puisqu’une simple option sur l’écran-titre permet de repartir du dernier niveau visité (l’équivalent d’un continue illimité, quoi) – ce qui fait qu’il ne devrait pas falloir des semaines de lutte pour en venir à bout. Dans l’ensemble, la réalisation est relativement solide et l’expérience de jeu fait aussi bien, sinon mieux que la borne, à un petit détail près : l’impossibilité de jouer à deux simultanément. Cela n’empêche pas cette version domestique d’être globalement mieux équilibrée et moins frustrante que la borne, mais vu la concurrence sur la machine de Nintendo, le bilan reste un peu maigre.

NOTE FINALE : 12/20

En portant Commando sur NES, Capcom en aura profité pour revoir très légèrement sa copie et pour rééquilibrer son expérience de jeu. L’action est plaisante, mais la faible durée de vie cumulée à l’impossibilité de jouer à deux simultanément risquent d’obliger cette cartouche à figurer dans le bas de la pile, en-dessous des Guerrilla War ou des Heavy Barrel sur la même machine, plus ambitieux.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Décembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Voir un titre paraître sur Intellivision en 1987 – soit trois ans après la fin de la production de la console – pourra paraître étrange, mais l’histoire est en fait que d’anciens employés de Mattel avaient entretemps fondé INTV Corp. pour racheter les droits de la console, en écouler les stocks, et même développer quelques nouveaux titres – dont deux portages de l’arcade : Pole Position et… Commando. Pour l’occasion, on s’en doute, pas question ici de retrouver les adaptations observées sur la version NES : on affaire à un portage simplifié en fonction des limitations de la console (il n’y a plus de véhicules adverses, par exemple), et le résultat est… eh bien, finalement assez honnête, plutôt supérieur par exemple à ce qui avait été observé sur BBC Micro. Les sprites sont certes minuscules, mais ils sont animés avec beaucoup de précision et l’action, si elle est moins rapide que sur la borne, n’en est pas moins exigeante. Ce n’est certes pas le type de portage sur lequel on aurait envie de se précipiter aujourd’hui – il avait déjà quelque chose d’un peu anachronique en 1987 –, mais à tout prendre, il fait les choses plutôt bien et l’équilibrage est loin d’être délirant. Pas si ridicule, pour une console morte depuis trois ans et qui allait encore vendre 500.000 exemplaires avant qu’INTV Corp. ne ferme définitivement ses portes en 1991.

NOTE FINALE : 10/20

On n’attendait plus trop l’Intellivision en 1987, mais force est de constater que ce portage de Commando prouve que la console de Mattel était encore loin d’être ridicule face à l’essentiel de la production 8 bits. La réalisation est dépouillée mais travaillée et lisible, et la difficulté est conséquente sans être exactement aussi injuste que sur la borne. Une curiosité plus divertissante qu’elle n’en a l’air.

Version MSX
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1 (NTSC)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX aura dû attendre 1987 pour bénéficier de son portage de Senjō no Ōkami – ce qui est plutôt surprenant, considéré le succès rencontré par la machine au Japon. Toujours est-il que le système hérite pour l’occasion d’un portage ressemblant plus à celui paru sur FM-7 (à en juger, en tous cas, par les vidéos que j’ai vues du portage sur la machine de Fujitsu, dont je ne suis pas parvenu à trouver une version jouable) qu’à celui publié sur NES. Le résultat n’est pas ce qu’on a vu de plus emballant sur la machine : le défilement, comme toujours, est très haché, ce n’est pas particulièrement beau, ça clignote beaucoup et la musique tape vite sur les nerfs. Une nouvelle fois, l’essentiel est préservé, mais quitte à jouer sur un ordinateur 8 bits, autant lancer directement la version Commodore 64.

NOTE FINALE : 10,5/20

Senjō no Ōkami doit faire face, sur MSX, aux limitations techniques d’une machine dont la première version n’avait pas exactement été pensée pour faire tourner des run-and-gun. Le résultat est correct et décemment jouable, mais présente néanmoins trop de défauts pour qu’on ne préfère pas découvrir le jeu sur un autre système.

Version PC (Booter)

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, un PC était une machine qui avait beaucoup d’arguments du côté du bureau, mais qui d’un point de vue strictement ludique n’avait rien à opposer à des ordinateurs 8 bits qui coutaient souvent cinq ou six fois moins cher – sauf à investir dans un Tandy 1000, ce qui n’a visiblement pas été l’hypothèse considérée ici. Ce portage de Commando correspond donc à ce qu’on pouvait attendre sur la machine à l’époque, c’est à dire à rien de renversant. Du côté des bonnes nouvelles, la fenêtre de jeu est d’une taille décente, l’action est relativement nerveuse et il n’y a pas besoin de ralentir le jeu pour qu’il tourne à la bonne vitesse. En revanche, la musique crachée par le haut-parleur interne tourne très rapidement en boucle (prévoyez une migraine ou coupez-la), le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié, et le jeu est d’autant plus moche qu’il ne prévoit même pas une gestion du mode composite. Ce n’est certes pas pire que ce qu’on avait pu observer sur BBC Micro mais on dira que ce n’est pas exactement la meilleure façon aujourd’hui de découvrir le jeu de Capcom.

NOTE FINALE : 09,5/20

Version déjà techniquement en retard pour 1987, Commando sur PC s’en tire malgré tout honnêtement du côté de la jouabilité et de l’expérience de jeu. L’aspect frustre de la réalisation, la difficulté corsée et l’impossibilité de jouer à deux risquent néanmoins de limiter la durée de vie du titre à une poignée de parties.

Version PC-88
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Les portages japonais, comme on le sait, ne tendaient pas à briller par leur diversité – c’étaient à peu de choses près les mêmes versions au bit près autant que leurs systèmes d’accueil le permettaient. Senjō no Ōkami ne fait pas exception à la règle : c’est a priori exactement le même jeu que sur FM-7. De loin, on dirait la version ZX Spectrum en plus fin – ce n’est pas très beau sauf à aimer les grands aplats jaunes, bleu ciel et verts – mais ça a au moins le mérite d’être relativement lisible et il y a de la musique. Sans hurler au génie, on peut donc au moins compter sur un portage qui offre l’essentiel de ce que proposait la borne, mais on aurait apprécié une action plus fluide et des teintes un peu moins agressives.

NOTE FINALE : 11/20

Portage sérieux mais pas spécialement enthousiasmant pour Senjō no Ōkami sur PC-88 : c’est lisible sans être très beau, c’est jouable sans être très fluide, ça offre l’essentiel sans chercher en rien à le perfectionner. Au moins est-ce jouable à deux.

Version Apple II

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko

Là encore, le timing pourra surprendre : attendre 1988 pour porter Commando sur Apple II, une machine en fin de vie qui célébrait alors déjà ses onze ans ? Comme on va le voir, non seulement ce ne sera pas la dernière anomalie à ce sujet, mais on rappellera également à titre de comparaison que l’excellent Prince of Persia, pour sa part, ne verrait le jour sur le même ordinateur qu’un an plus tard – un excellent rappel de l’extraordinaire longévité de la machine d’Apple. Ceci dit, porter un jeu de tir à défilement sur ladite machine représentait une sacrée colle, et pour le coup Quicksilver Software (qui avait déjà réalisé la version PC) s’en sera très bien sorti : l’action est étonnamment fluide et les commandes répondent très bien. Alors certes, la fenêtre de jeu est tellement rabotée qu’on se croirait sur Game Boy, la difficulté est d’autant plus immonde qu’on a très peu de temps pour voir arriver les tirs adverses, et il n’est plus question de jouer à deux ; néanmoins le résultat demeure relativement impressionnant pour un ordinateur qui ne s’imaginait sans doute pas faire tourner des programmes de ce type un jour. On commence à approcher du défi de codeur davantage que du pic du gameplay, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 09/20

D’un point de vue purement technique, Commando sur Apple II est clairement un bel accomplissement, mais cette prouesse a fatalement un prix, et entre la fenêtre de jeu minuscule, la réalisation purement fonctionnelle, la disparition du mode deux joueurs et la difficulté frustrante, on commence à faire face à beaucoup d’obstacles pour réellement s’amuser dans des conditions optimales. Bien essayé, mais l’ordinateur d’Apple n’était peut-être tout simplement pas fait pour ce type de jeu.

Version Atari 2600

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juin 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Quand je vous disais qu’on en avait pas fini avec les « anomalies » : une cartouche sur Atari 2600 en 1988 ? Et éditée par les grands rivaux d’Activision, tant qu’à faire ? Décidément, les années 80 n’étaient pas décidées à laisser mourir leurs glorieux ancêtres, et cette édition de Commando a quelques surprises à offrir. Une fois de plus, c’est techniquement que le titre est impressionnant : les sprites sont gros, le défilement est fluide, l’action est lisible, et il y a plutôt davantage de détails dans les décors que sur PC-88 ou sur MSX. La jouabilité parvient à placer toute l’action sur un bouton (il faut le garder appuyé pour lancer une grenade) et il y a même des options de difficulté, pas à dire, c’est du beau boulot. En revanche, le contenu a été un peu essoré pour tenir sur la minuscule cartouche, il n’y a plus de véhicules, jamais plus de trois ennemis à l’écran, et la taille des sprites dait qu’il est souvent difficile d’éviter les tirs adverses. Quant au mode deux joueurs, comme sur NES, il est au tour-par-tour. Reste une version surprenante qui en fait plus que ce qu’on pensait uen Atari 2600 capable de produire, mais d’un point de vue strictement ludique, ça demeure quand même assez limité.

NOTE FINALE : 09,5/20

De nouveau une belle performance technique pour Commando sur Atari 2600, qui est en plus plus que le vague ersatz qu’on était en droit de craindre. En dépit d’une réalisation accomplie et d’une jouabilité bien pensée, le titre rencontre à peu près les mêmes limitations que sur Apple II et est souvent difficile pour de mauvaises raisons. Une curiosité à découvrir pour les fans de la console d’Atari, malgré tout.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, Elite Systems aura apparemment réalisé qu’ils disposaient toujours des droits d’adaptation de la licence de Capcom dans un carton, et qu’il serait sans doute intelligent de porter Commando sur Amiga et Atari ST avant que ces droits n’expirent. La philosophie n’a d’ailleurs pas changé depuis les premières conversions : on se retrouve face à un portage qui essaie de coller un maximum à la borne, ce qu’il fait plutôt bien, mais sans bénéficier du plus subtil rééquilibrage ni de la plus infime option de configuration : c’est toujours dur parce que ça va vite et qu’on a très peu de temps pour anticiper. La jouabilité reprend celle de la version Commodore 64, la fenêtre de jeu a été rétrécie pour correspondre au format vertical original – ce qui n’était peut-être pas absolument nécessaire – et si l’expérience globale est assez proche de celle de la borne, on ne peut que regretter qu’elle montre rapidement les mêmes limites en termes de plaisir de jeu, de durée de vie ou de frustration. Et pour finir de gâcher le tableau, le titre ne se joue à deux qu’en alternance. Autant dire que dans le domaine, du chemin a été parcouru depuis lors, et les possesseurs d’Amiga passeront indéniablement un meilleur moment sur The Chaos Engine ou même sur New York Warriors.

NOTE FINALE : 11/20

Portage réalisé avec sérieux, mais sans génie, Commando sur Amiga est assez fidèle à la borne dont il est tiré pour en conserver toutes les faiblesses sans offrir l’ombre d’une idée neuve ou d’une option de configuration – tout en tirant un trait, hélas, sur le mode deux joueurs. On n’hurlera certes pas à la trahison, mais dans le domaine, il y a tout simplement plus amusant et mieux réalisé sur Amiga.

Version Atari 7800

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1989 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à investir les machines d’Atari, Commando aura également fait un détour par l’Atari 7800 – très tardivement, là encore, à se demander si cette version n’a pas vu le jour uniquement pour répondre à la version d’Activision parue l’année précédente. Ceci dit, la réplique fait mouche : en fait, on est peut-être même face à l’un des meilleurs portages du jeu ! Les graphismes manquent un peu de finesse, mais ils sont relativement détaillés et l’action est lisible. Le défilement est fluide, la vitesse est bonne, et l’équilibrage est meilleur que sur la borne puisqu’on bénéficie ici de plusieurs niveaux de difficulté. On assiste même à l’apparition de nouveaux bonus, comme la présence d’un tir automatique obtenu en ramassant une mitrailleuse ! Seul reproche : l’absence d’un mode deux joueurs en simultané, qui empêche à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, mais pour le reste, c’est sans doute un des jeux à posséder sur la console et sa maigre ludothèque.

NOTE FINALE : 11,5/20

Trois ans avant d’aller développer des Super STAR WARS sur Super Nintendo, Sculptured Software faisait déjà du bon travail sur Atari 7800, avec une conversion très satisfaisante de Commando. Jouable, bien équilibrée et bien réalisée, cette version ne souffre que de l’absence d’un mode deux joueurs coopératif.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les portages développés en parallèle sur Amiga et Atari ST, les choses vont aller relativement vite : sans surprise, Commando s’efforce d’accomplir sur la machine d’Atari la copie parfaite de la version Amiga, ce à quoi cette conversion ne parvient pas totalement, la faute à une résolution un peu moins flexible que celle de la machine de Commodore (traduit en clair : la fenêtre de jeu est ici en 256×200, contre 256×256 sur Amiga). Cela n’a pas autant d’incidence qu’on pourrait le craindre, mais ne plaide pas non plus en la faveur d’une version qui présente autrement exactement les mêmes limites que le jeu de base, avec en prime l’impossibilité – comme pour tous les autres portages – de jouer à deux en même temps.

NOTE FINALE : 11/20

Portage exactement dans les clous de la production de l’époque pour Commando sur Atari ST : c’est littéralement la version Amiga avec la résolution verticale rabotée. Pas de quoi dégrader notablement l’expérience de jeu, mais on reste face à un jeu trop basique pour réellement rivaliser avec ses héritiers.

Version PlayStation
Capcom Generations

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La fin des années 90 aura également représenté une première vague de nostalgie pour les vieux succès de l’arcade, et Capcom n’aura pas manqué de surfer sur la vague pour continuer de traire à peu de frais ses bornes à succès auxquelles la firme japonaise devait déjà tant. Pour l’occasion, on hérite exactement de ce qu’on était venu chercher : la copie conforme et quasi pixel perfect de la borne originale de Commando (avec un effet de dithering qui se remarquera aujourd’hui sur les écrans haute résolution, mais rien qui dégrade franchement les graphismes), avec en sus des options de configuration incluant le choix entre deux modes de difficulté, la réattribution des boutons de la manette, la possibilité d’activer les vibrations (au cas où vous aimeriez bien sentir la puissance des pales de l’hélicoptère qui vous dépose en début de partie) ou un tir automatique dont on peut même sélectionner la vitesse, des thèmes musicaux remixés, et aussi et surtout les trois modes graphiques également présents dans les autres titres à défilement vertical de la compilation (à savoir MERCS et Gun.Smoke). Le mode 1 tente de profiter au maximum de la largeur de l’écran, le mode 2 affiche le ratio original avec l’interface à droite, et le mode 3 permet directement de reproduire le format de la borne en pivotant l’écran. Bref, l’arcade à domicile, la vraie – et treize ans plus tard, on peut ENFIN jouer à deux.

NOTE FINALE : 12/20

On voulait la borne, on l’obtient ; on voulait des options de configuration, on les obtient également, et tant qu’à faire on peut enfin inviter un ami à se joindre à la fête sans avoir à attendre qu’on lui passe la manette. Commando sur PlayStation demeure, aujourd’hui encore, un très bon moyen de découvrir l’expérience originale dans des conditions optimales.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mêmes jeux, même équipe, même date de sortie : comme on peut l’imaginer, ce n’est pas exactement sur une compilation de bornes largement issues de la décennie précédente que la Saturn et la Playstation vont hurler leurs différences techniques – même si on remarque que l’effet de dithering présent sur la machine de Sony n’est plus à l’ordre du jour ici. Pour le reste, le contenu et les options sont exactement les mêmes, à une toute petite nuance près : la compilation n’étant jamais sortie du Japon, la borne sera à pratiquer dans sa version originale plutôt que dans la version export, ce qui ne change pour ainsi dire rien au-delà de l’écran-titre.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur PlayStation, Senjō no Ōkami peut être redécouvert dans des conditions optimales sur Saturn, la borne parfaitement reproduite bénéficiant de nombreuses options de confort ainsi que de thèmes musicaux remasterisés. De quoi dépoussiérer sans la trahir l’expérience originale.

Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Atlus U.S.A., Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : オウガバトル64 (graphie japonaise)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Wii, Wii U

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 14 juillet 1999 (Japon) – 5 octobre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 328Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La licence Ogre Battle aura décidément suivi une trajectoire aussi sinueuse que la chronologie de ses épisodes. Résumé des faits : après s’être ouverte sur un « Episode V » aux mécanismes fort originaux pour l’époque, la série avait enchaîné avec un « Episode Seven » très différent – mais suffisamment ambitieux dans son approche pour avoir constitué une forme de nouveau jalon au sein de l’histoire, encore balbutiante, du tactical-RPG.

Ce Tactics Ogre ayant rencontré un succès commercial aussi inattendu que confortable (plus de 500.000 exemplaire vendus rien que sur Super Famicom), la suite logique commandait à ce que le futur nouvel opus de la saga s’engage directement sur les traces célébrés de son glorieux prédécesseur. Seulement voilà, le monde vidéoludique a ses courants et ses remous, lui aussi, et il se trouve qu’à peine Tactics Ogre commercialisé, les têtes pensantes derrière le jeu – à commencer par son directeur de projet, Yasumi Matsuno – avaient déjà été débauchées par Square Soft pour aller travailler sur Final Fantasy Tactics, un titre à la filiation si évidente que beaucoup de joueurs le considèrent encore aujourd’hui comme un spin-off de la licence de Quest davantage que comme celui de la licence Final Fantasy. De quoi rendre un nouvel épisode « à la Tactics Ogre » quelque peu redondant, pour ne pas dire vaguement illégitime puisque réalisé sans la participation des concepteurs originaux. C’est pourquoi le studio japonais aura opté pour un choix assez culotté, mais finalement plutôt logique au moment de développer Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber : revenir aux sources et repartir du système de jeu du premier Ogre Battle… en en profitant, au passage, pour lui donner un petit coup de plumeau.

Le récit, cette fois présenté comme un « Episode VI », se déroule donc chronologiquement entre les deux premiers opus de la saga. Le Saint-Empire de Lodis, bien décidé à imposer sa foi au reste du continent, s’est lancé dans une suite de conquêtes militaires avec un succès suffisamment retentissant pour que le royaume voisin de Palatinus préfère déposer les armes plutôt que de se risquer dans un sanglant conflit.

Bien que jouissant en théorie d’un statut autonome avec le roi Procus conservant sa couronne, Palatinus n’est dans les faits qu’un état fantoche soumis aux règles, aux croyances et aux coutumes de Lodis, et c’est avec le soutien du Saint-Empire qu’il est allé « discipliner » les terres méridionales qui ne goûtaient guère aux changements politiques induits par la tutelle impériale. Dix ans plus tard, c’est dans la peau d’un proche ami et chevalier du prince héritier Yumil que commence l’histoire : Magnus (le nom peut être changé) part pour faire ses preuves dans une région perdue en proie aux raids de bandits, afin d’assurer l’ordre et la sécurité. Mais tandis que se dessine les prémices d’une révolution contre l’ordre social et la mainmise de la noblesse, le jeune idéaliste pourrait bien voir ses convictions ébranlées et faire face à une menace encore bien plus importante que les insurgés ou la poigne de fer de Lodis : une nouvelle « bataille ogresque »…

Le jeu s’ouvre, comme les prédécesseurs, sur une série de questions destinées à définir les caractéristiques du personnage principal – mais celles-ci sont dorénavant directement intégrées dans la cérémonie d’intronisation du héros, et par conséquent dans un récit qui occupe une place nettement plus importante que dans le premier Ogre Battle.

Loin de se contenter d’apparaître en filigrane lors des conversations avec les villageois, l’histoire occupe désormais une place centrale via une mise en scène se déroulant entre – et parfois même pendant – les missions du jeu, et le conflit autrefois très abstrait (Ogre Battle) ou, à l’opposé, suffisamment complexe pour en devenir un peu nébuleux (Tactics Ogre) déroule cette fois des enjeux clairs via des péripéties certes assez classiques, mais parfaitement efficaces. On comprend nettement mieux, cette fois, les forces en présence et leurs motivations, et même si la guerre en elle-même demeure fondamentalement manichéenne (il y a toujours un méchant empire qui rêve de pouvoir total), les personnages offrent des perspectives plus nuancées au sein d’un univers où les luttes sociales s’entremêlent aux conflits religieux. Bref, on a à présent réellement envie de connaître la suite de l’histoire et d’apporter une conclusion à une épopée longue d’une quarantaine de batailles – lesquelles semblent avoir intelligemment mis les six années écoulées depuis le développement du premier opus à contribution.

Dans les grandes lignes, le système de jeu est en effet identique, comme on l’a vu, à celui d’Ogre Battle. Seulement, quitte à repartir sur l’ancienne formule, le studio sera admirablement parvenu à corriger une très large partie des diverses maladresses qui pénalisaient l’expérience originale. Par exemple, il n’y a plus de cartes de tarot ni de tirages aléatoire venant influer de façon totalement imprévisible sur votre alignement ; les forces ennemies sont désormais composées d’un nombre donné d’unités plutôt que de réapparaître à la chaîne depuis la forteresse ennemie, ce qui fait que les diverses missions sont devenues nettement moins longues.

Il n’y a plus de villes ni de temples cachés, mais les divers « trésors » secrets (par ailleurs bien plus nombreux) sont dissimulés à des endroits plus logiques à découvrir. Les cartes sont devenues plus petites, il n’y a plus d’affrontements maritimes, certaines missions se déroulent dorénavant à une autre échelle (à l’intérieur d’un château fort), etc. Surtout, les mécanismes les plus obscurs (au hasard, l’alignement) sont ici plus clairement matérialisés, et leurs effets sont nettement moins dramatiques sur le déroulement du récit au sens large (l’alignement ayant surtout un effet sur les diverses classes accessibles aux personnages au sein d’un groupe). Bref, les diverses composantes ont été recentrées, affinées, le rythme est plus soutenu, les causes et les conséquences sont nettement moins opaque : en un mot, on se sent nettement plus aux commandes que dans le premier opus quand bien même le joueur reste, une nouvelle fois, largement spectateur des combats à l’échelle tactique – les seules possibilités d’action étant de déterminer la cible prioritaire, de prendre la fuite ou d’employer des objets magiques nommés « Pedra » qui permettent d’infliger de lourds dégâts mais qui nécessitent une longue durée pour être rechargés. Dans l’ensemble, l’aspect stratégique est davantage mis à contribution par l’apparition impromptue ou scriptée de bataillons ennemis cherchant à prendre vos troupes en embuscade ou à rebours pour aller foncer sur votre base, et laisser votre citadelle sans une ou deux unités puissantes pour la défendre risque d’être une erreur que vous regretterez suffisamment pour ne la commettre qu’une seule fois.

La bonne nouvelle, c’est que tout le potentiel qu’avait laissé entrevoir Ogre Battle en 1993 est enfin matérialisé ici : le plaisir de jeu monte en flèche, et on se retrouve avec un hybride temps réel/tour-par-tour qui a conservé aujourd’hui toute son originalité tout en s’affirmant enfin comme étant accessible et reposant nettement moins sur le hasard. Le fait de ne plus passer l’essentiel des missions à repousser des vagues continues de bataillons adverses pendant deux heures fait assurément énormément de bien à l’expérience, et chercher à pourchasser toutes les unités ennemies pour gagner des objets magiques comme de foncer droit sur la forteresse adverse avec les régiments idoines sont désormais deux options viables.

La réalisation alliant 2D, 3D temps réel et 3D pré-calculée est également très sympathique, se débarrassant de l’aspect assez froid et anguleux des débuts du genre tout en bénéficiant de très beaux effets pour les sortilèges. Au rang des quelques derniers errements, on peut nommer l’apparition d’un système de légion – en substance, une formation composée de plusieurs régiments dont le ratio avantages/contraintes est trop faible pour présenter un réel intérêt – et surtout des quêtes secondaires qui demandent de revisiter méthodiquement – et parfois à des heures ou des dates données – toutes les villes de toutes les régions du jeu pour être découvertes, ce qui est inutilement long, surtout pour un titre qui demande déjà une quarantaine d’heures pour être terminé en ligne droite. Pas de quoi déconseiller, cependant, une cartouche qui conserve un cachet assez unique et qui pourra cette fois susciter le même enthousiasme chez les amateurs de stratégie « light » et chez les fans de jeu de rôle. À l’échelle de la Nintendo 64, c’est un indispensable ; à celle du genre, une référence pas assez connue qui peut facilement être redécouverte aujourd’hui avec énormément de plaisir. De quoi sévèrement regretter que la licence phare de Quest n’ait pas été plus active au cours des vingt-cinq dernières années, car elle serait accueillie à bras ouverts.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Alors qu'on s'attendait ce que la série des Ogre Battle capitalise sur le succès aussi probant qu'inattendu de son deuxième opus, Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber aura finalement fait le choix de revenir aux racines de la licence et au système de jeu du premier opus de la saga. Fort heureusement, ce qui aurait pu apparaître comme un pas en arrière a profité d'une sérieuse réflexion qui lui vaut d'être débarrassé d'à peu près toutes les faiblesses, maladresses et lourdeurs dont souffrait le premier épisode pour livrer une copie irréprochable : histoire prenante, missions mieux rythmées, mécanismes plus clairs, progression moins frustrante – on tient à bien des niveaux la cartouche qu'Ogre Battle ambitionnait d'être, et le résultat est encore plus réjouissant qu'on l'avait imaginé. Cette formule enrichie et peaufinée délivre ce qui reste le meilleur tactical-RPG de la console et un titre qui aurait mérité de faire un peu plus de bruit à sa sortie, ce qui aurait sans doute été plus simple s'il avait eu la bonne idée de sortir en Europe et de bénéficier d'une traduction française. En l'état, on tient un programme apte à réunir aussi bien les fans transis de la licence que ceux qui la trouvaient jusqu'ici un peu répétitive, un peu opaque ou pas assez engageante. Dès l'instant où vous aimez le genre, Ogre Battle 64 ne vous décevra pas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques missions qui peuvent encore tirer un peu en longueur
– Des phases de « visite » inutilement laborieuses et chronophages qui réserveront les quêtes secondaires aux joueurs les plus dévoués et les plus mordus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ogre Battle 64 sur un écran cathodique :

Kirby’s Adventure

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : 星のカービィ 夢の泉の物語 (Hoshi no Kirby : Yume no Izumi no Monogatari – Japon)
Titre alternatif : 3D Classics : Kirby’s Adventure (3DS)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la NES Mini
Présent au sein de la compilation : Kirby’s Dream Collection : Special Edition (Wii)

La série Kirby (jusqu’à 2000) :

  1. Kirby’s Dream Land (1992)
  2. Kirby’s Adventure (1993)
  3. Kirby’s Pinball Land (1993)
  4. Kirby’s Dream Course (1994)
  5. Kirby’s Avalanche (1995)
  6. Kirby’s Dream Land 2 (1995)
  7. Kirby’s Block Ball (1995)
  8. Kirby’s Fun Pack (1996)
  9. Kirby’s Star Stacker (1997)
  10. Kirby’s Dream Land 3 (1997)
  11. Picross NP Vol.3 (1999)
  12. Kirby 64 : The Crystal Shards (2000)
  13. Kirby Tilt ‘n’ Tumble (2000)

Version NES

Date de sortie : 23 mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb – Système de sauvegarde par puce interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’audace, c’est parfois de savoir arriver précisément là où on ne vous attendait plus.

En 1993, le monde du jeu vidéo filait à un train d’enfer, et mieux valait être attentif pour ne pas rater un wagon. La guerre commerciale opposant SEGA à Nintendo – et qui allait largement, a posteriori, résumer la génération 16 bits – était déjà bien engagée, pour ne pas dire qu’elle connaissait son apex, et les prémices de la génération suivante étaient déjà posés puisque le mois d’octobre de cette même année correspond à la fois à la date de l’annonce de la PlayStation par Sony et à celle de la commercialisation de la 3DO – la Jaguar allait suivre à peine un mois plus tard.

Bref, alléchés par un avenir qui s’annonçait spectaculaire, la plupart des joueurs ne prêtaient plus aucune attention à la génération 8 bits, considérée comme morte et enterrée… et pourtant, c’est bel et bien sur NES – et exclusivement sur NES – qu’aura débarqué la deuxième aventure d’une petite boule rose qui avait connu ses débuts l’année précédente sur Game Boy : Kirby. Et alors qu’on aurait pu penser que ce choix osé scellerait d’entrée de jeu le sort de la jeune licence, il s’avéra qu’il fut un triomphe, car non seulement la NES n’était pas encore morte, en fin de compte, mais les joueurs restés coincés sur la génération précédente avaient, pour l’une des dernières fois de leur vie, une occasion de narguer ceux qui s’étaient laissés embarquer sur le train de la modernité. Il se trouve en effet que Kirby’s Adventure ne débarquait pas juste avec le savoir-faire d’HAL Laboratory et avec le contenu permis par une imposante cartouche de 6MB, non ; il arrivait aussi et surtout avec une idée tellement géniale qu’elle est devenue depuis totalement indissociable du personnage et de la licence.

Mais commençons par le commencement : le Pays des Songes est en émoi, et pour cause : ses habitants ne rêvent plus. Parti enquêter pour justifier son statut de héros et ses émoluments considérables, Kirby découvre que le Sceptre Étoilé qui assurait le bon fonctionnement de la Fontaine des Rêves a été dérobé par le Roi Dadidou – qui, non content d’assumer son crime en piquant tranquillement une tête dans ladite fontaine, a divisé le sceptre en sept parties qu’il a confiées à ses acolytes, lesquels se sont éparpillés dans le Pays des Songes !

Évidemment, devinez qui va partir à la recherche des sept parties du sceptre au sein de sept régions, elles-même divisées chacune en sept niveaux (dont un boss) ? Un programme particulièrement copieux qui n’est pas sans rappeler celui d’un certain Super Mario Bros. 3 – qui n’avait pas exactement été timide en matière de contenu, lui non plus – mais cette fois, les années sont passées, la technique a évolué, la mémoire coûte moins cher et les joueurs sont moins coriaces, ce qui signifie que la cartouche bénéficie d’une pile de sauvegarde qui fait une énorme différence avec le hit légendaire de Nintendo. De quoi se lancer dans une aventure de deux à trois bonnes heures sans avoir à craindre que maman éteigne malencontreusement la console qu’on avait volontairement laissé allumée en partant à l’école pour ne pas perdre l’avancement de sa partie.

En termes de gameplay, Kirby’s Adventure commence par s’affirmer a priori comme un pur calque de l’épisode précédent sur Game Boy – ce qui n’est pas franchement un reproche, la jouabilité de la licence ayant été excellente depuis ses débuts. Notre boule rose continue donc de s’envoler au-dessus des passages de plateforme les plus problématique d’une simple pression sur la flèche du haut, il peut toujours absorber et recracher les ennemis et, tant qu’à faire, il a également ajouté une glissade à sa panoplie, parce que pourquoi pas.

Mais la véritable nouveauté, l’idée géniale mentionnée plus tôt, celle qui change tout, se manifeste lorsque Kirby gobe un de ses ennemis avec la flèche du bas – ce qui, dans Kirby’s Dream Land, ne servait pour ainsi dire à rien. Sauf qu’ici, avaler un adversaire permet… de lui voler son pouvoir, et d’en faire usage contre les autres. Absorbez un chevalier en armure et aller ferrailler avec les habitant du pays des songes, ou bien digérez un cracheur de feu et devenez la star de tous les barbecues ! Cela ne fonctionne certes pas avec tous les habitants du Pays des Songes, mais la panoplie d’actions et de possibilités est déjà extrêmement généreuse – et, comme on peut s’en douter, une grande partie du jeu offrira une expérience très différente en fonction du pouvoir embarqué, quitte à savoir en abandonner un au bon moment en l’évacuant grâce au bouton Select. De quoi métamorphoser tout un game design !

La vraie bonne nouvelle, c’est que cette idée géniale bénéficie cette fois d’un terrain de jeu à la mesure des possibilités qu’elle offre. Là où le premier opus était (trop) vite bouclé, Kirby’s Adventure s’étale comme on l’a vu sur plus d’une quarantaine de niveaux, et la bonne nouvelle est que la réalisation est à la hauteur du contenu. Saluons déjà la diversité hallucinante des environnements : souvent divisés en de multiples courtes séquences, les niveaux du jeu ne laissent absolument jamais la moindre forme de routine s’installer.

Non seulement le résultat est magnifique pour de la NES, mais en ayant la bonne idée de ne pas chercher à recycler les mêmes éléments de façon trop visible au sein d’un même univers, le jeu donne le sentiment de suivre un train d’enfer où le cadre change toutes les vingt secondes. Une philosophie correspondant d’ailleurs à la perfection au level design, qui s’efforce de proposer toute une sélection de mini-problèmes ludiques qui peuvent le plus souvent être résolus à la perfection en employant précisément le pouvoir d’une des créatures à proximité : des pentes à dévaler sous la forme d’une roue, une difficile séquence de chute entre des pointes facilité par l’usage d’un parapluie qui fait office de parachute, etc. Conséquence : on est souvent surpris, jamais lassé, et les niveaux s’enchaînent avec un plaisir tel qu’on en viendrait presque à regretter que le défi ne soit pas un peu plus relevé.

Comprenons-nous bien : ce n’est pas tant que le titre d’HAL Laboratory soit une simple promenade de santé – la cartouche réserve quelques passages qui risquent de vous demander de nombreuses tentatives, surtout vers la fin – ; le truc, c’est surtout que le programme vous ensevelit sous une telle quantité de vies qu’il est très difficile d’apercevoir un écran de game over.

Chaque fin de niveau donne lieu à une petite épreuve de timing qui, bien exécutée, offre une vie ; de nombreux mini-jeux sont présent au fil des « hubs » qui séparent chaque niveau qui permettent, eux aussi, d’ajouter au total – et en ajoutant les nombreux raccourcis, passages secrets et salles bonus accessibles en jeu, terminer le jeu avec une trentaine de vies au compteur n’aura rien d’exceptionnel. Une accessibilité que certains jugeront un peu exagérée, mais qui ne pénalise heureusement en rien la qualité de l’expérience de jeu en elle-même : Kirby’s Adventure figure sans débat parmi les meilleurs jeux de plateforme de sa génération, et sans doute parmi les meilleurs jeux de plateforme tout court. C’est une des nombreuses magies qui confèrent à la NES son aura de légende : même en 1993, dix ans après la sortie de la Famicom, elle avait encore le pouvoir de faire des jaloux. Essayez cette cartouche et vous comprendrez immédiatement pourquoi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Le choix de proposer une exclusivité sur NES en 1993, à un an de la sortie de la génération 32 bits, avait quelque chose de particulièrement gonflé – mais le fait est que Kirby's Adventure fait partie de ces élus d'une trempe suffisante pour faire regretter aux joueurs d'avoir revendu leur console 8 bits. Prenez un héros charismatique, une jouabilité exemplaire, un univers adorable, ajoutez-y une idée géniale, un contenu dantesque et une variété impressionnante et vous obtiendrez une véritable référence du jeu de plateforme, apte à aller chatouiller jusqu'au gigantesque Super Mario Bros. 3 en personne ! Rarement épopée aura été aussi efficace et aussi ludique d'un bout à l'autre, et même si certains regretteront que le défi ne soit pas un peu plus conséquent, il est pratiquement impossible de s'ennuyer en compagnie de la petite boule rose qui méritait déjà pleinement d'être une star. Que vous aimiez le genre ou que vous possédiez une NES – ou même si aucune de ces deux hypothèses n'est vraie –, le titre d'HAL Laboratory est tout simplement un indispensable. Quelle claque !


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un défi largement dilué par le nombre hallucinant de vies mises à votre disposition par le programme

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kirby’s Adventure sur un écran cathodique :