The Lords of Midnight

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Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Beyond Software
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64PC (Windows)
Disponible sur : Android, Blackberry, iPad, iPhone, Macintosh, Windows, ZX Spectrum Next
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (Windows), Google Play (Android)
Le site officiel du jeu : The Lords of Midnight

La série Lords of Midnight :

  1. The Lords of Midnight (1984)
  2. Doomdark’s Revenge (1984)
  3. Mike Singleton’s Lords of Midnight (1995)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Spécificités techniques :

On a beau être un joueur informatique depuis près de trente-cinq ans, s’être essayé à des milliers de titres et jouir d’une certaine forme de curiosité (et par extension de culture) vidéoludique, on découvre malgré tout encore des choses. Comme toutes les passions, l’univers vidéoludique porte en lui cette force d’être fondamentalement inépuisable, ne fut-ce que par l’étendue considérable de machines et de titres qui le composent. Inutile de le nier: on a tous des lacunes, des systèmes qu’on maîtrise moins que d’autres, et la plupart des ordinateurs 8 bits entrent à n’en pas douter dans cette catégorie en ce qui me concerne: avant de lancer ce site, je n’avais pour ainsi dire jamais eu l’occasion de poser les doigts sur un Commodore 64 ou un ZX Spectrum, même si j’avais déjà vu tourner leurs jeux.

Certains héros sont fait pour recruter, d’autres pour explorer des endroits plus exotiques

L’avantage de l’inconnu, c’est qu’il peut nous surprendre, et nous permettre d’exhumer occasionnellement des bijoux à la Project Firestart qui méritent objectivement d’être remis en lumière au XXIe siècle. Alors quand deux vieux briscards comme Laurent Cluzel et Olivier Scamps m’ont tous les deux cité, parmi la liste des jeux qui les avaient marqués, un titre sur ZX Spectrum dont je n’avais jamais entendu parler, vous comprendrez que ma curiosité ait été piquée. Il était temps d’aller découvrir ce fameux The Lords of Midnight programmé par un certain Mike Singleton et qui aura tellement marqué les esprits à sa sortie, le bougre, qu’il a encore un site internet à son nom, des versions distribuées gratuitement sur les système modernes, et même des gens qui rêvent encore de lui offrir une suite. L’occasion de se pencher sur l’histoire de Luxor, Morkin, Corleth et Rorthron et sur le destin du monde de Midnight…

Visiter un monde à la première personne sur ZX Spectrum. « Ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait »

Le scénario détaillé sur pas moins d’une quinzaine de pages dans le manuel du jeu vous évoquera en grand détails l’éveil de l’être maléfique appelé Doomdark au sein de sa citadelle d’Ushgarak, dans les royaumes du nord, et la quête de quatre héros pour chercher à le vaincre, que ce soit en lui faisant face militairement ou en parvenant à détruire la couronne de glace, siège de tous ses pouvoirs. Pour ceux qui souhaiteraient connaître l’essentiel des tenants et des aboutissants, autant le dire d’emblée: vous connaissez probablement toute l’histoire du jeu dès l’instant où vous êtes familier avec celle du Seigneur des Anneaux: remplacez Sauron par Doomsdark, Aragorn par un prince nommé Luxor Moonlight, Frodon par Morkin, fils de Luxor, l’anneau unique par la couronne de glace et la montagne du destin par… la tour du destin et vous devriez immédiatement vous sentir en terrain connu.

Se reposer à un lac régénèrera vos troupes, mais attention: cela ne fonctionne qu’une seule fois par lac et pour toutes vos armées…

Histoire de compléter le tableau, remplacez les elfes par des « fey » et Gandalf le Gris par un sage appelé Rorthron visiblement assez puissant pour faire face à des dragons, et vous comprendrez pourquoi les joueurs de cette lointaine époque (1984!) où la fantasy était encore considérée comme un genre de niche réservé à une poignée d’excentriques boutonneux pouvaient être aux anges. Ceci dit, Tolkien était déjà une source particulièrement en vogue dans tous les jeux de rôle de la période (bien que son œuvre majeure, elle, n’ait alors pas encore été adaptée en jeu, contrairement au roman Bilbo le Hobbit), on se doute que ce n’est donc pas là que réside la principale trouvaille de The Lords of Midnight. De fait, l’une des premières incongruité du titre est…de ne pas être un jeu de rôle – du moins pas au sens classique du terme, à savoir avec des statistiques et des points d’expérience dans tous les sens. Et ce qu’il sera exactement dépendra en fait en grande partie de la façon dont vous déciderez d’y jouer…

Tous les événements – ici, une bataille – vous seront présentés via des pavés de texte

Comme le scénario détaillé plus haut vous l’aura déjà fait comprendre, il existe deux moyens de triompher du jeu – et cela est clairement établi dans le manuel. La première, souvent vue comme la plus riche et la plus complexe, sera de parvenir à recruter des seigneurs de guerre à l’aide de vos héros, d’aller de citadelle en forteresse pour y lever des troupes, et de faire face aux armées de Doomdark venues du nord avant qu’elles ne mettent le royaume à feu et à sang (ou même après, l’important étant surtout de parvenir à les vaincre).

Une mort tragique qui véhicule une information importante: Corleth n’est pas un guerrier

Dans cette approche, The Lords of Midnight prend alors la forme d’un jeu de stratégie où vous jouerez principalement contre la montre: l’idée sera moins de faire preuve de génie militaire que de parvenir à lever un maximum de troupes en un minimum de temps pour faire face aux armées de Doomdark, avant d’aller porter le combat dans les terres du nord, jusqu’à Ushgarak. Une tâche compliquée par le fait que les troupes subiront une peur croissante causée par la couronne de glace au fur et à mesure de leur avance vers le nord – peur à laquelle seul Morkin est immunisé. Ce qui fait donc naturellement de lui la clé de la deuxième approche: partir seul et sans armée dans les royaumes du nord, se faufiler jusqu’à la tour du destin en se cachant lorsque c’est nécessaire, et parvenir à détruire la couronne de glace. La bonne nouvelle étant que strictement rien ne vous interdit de jouer sur les deux tableaux à la fois, et que quel que soit le destin de vos armées et de votre campagne militaire, le jeu n’est pas fini (ni perdu!) tant que Morkin est encore en vie. Un bon moyen de s’accrocher à une quête désespérée lorsque tout semble perdu… ce qui dénote déjà d’une intelligence indéniable dans le game design et dans la façon d’impliquer le joueur.

Les armées ennemies sont visibles sur la carte – et ici, comme on peut le voir, elles sont très nombreuses!

Partant de ce principe, le titre aurait pu opter pour le choix le plus évident en se présentant par le biais d’une carte vue de dessus avec des cases ou des hexagones et en nous demandant d’y déplacer des unités – quoi de plus logique, au fond? Seulement voilà, la véritable idée de génie de Mike Singleton, c’est de n’avoir jamais perdu de vue un élément vital à une époque où la technique ne pouvait pas tout (et pouvait même assez peu): l’immersion. Partant de cette évidence, et plutôt que de vous présenter un conflit abstrait avec la froide distance analytique d’un général penché sur sa carte d’état-major, le titre vous propose donc de vivre l’épopée… à la première personne, en passant d’un personnage à un autre.

Avec Luxor, le principe sera d’aller de place forte en place forte pour recruter tout ce que vous pourrez

D’une simple pression d’une touche sur le clavier, il est en effet possible de changer de héros: selon un mécanisme très malin, vos troupes ne peuvent se déplacer que de jours alors que les armées adverses ne progressent, elles, que la nuit. Votre objectif sera donc de couvrir un maximum de terrain pendant la journée pour aller rencontrer des chefs militaires, visiter des ruines, des citadelles, des tours, des villages, trouver de l’équipement magique, lever des troupes – et prendre le contrôle de tout vos leaders nouvellement recrutés grâce à l’anneau porté par Luxor (ce qui signifie également que vous ne contrôleriez plus que Morkin si Luxor venait à mourir). Et le mieux, c’est que vous ferez cette exploration… via une vue en simili-3D, où vous pourrez apercevoir les villes, les forêts, les collines, les grottes et les montagnes à plusieurs kilomètres de distance. 32000 vues au total. Sur une cassette contenant quelques dizaines de kilo-octets de données, tournant sur un système à 48ko de mémoire. Vous commencez à comprendre la claque que cela représentait à l’époque?

La nuit signifiera la fin de votre tour, assurez-vous donc au préalable d’avoir déplacé tous vos hommes

De fait, vous allez rapidement comprendre – le temps de dompter une interface assez intimidante qui vous demandera quasi-obligatoirement de passer par le manuel, sauf à avoir la carte clavier fournie avec le jeu – que The Lords of Midnight n’est en fait ni tout à fait un jeu de stratégie ni réellement un jeu d’aventure. Vous ne prenez jamais aucune décision tactique: les affrontements se déroulent automatiquement et se décident en fonction de la puissance des armées opposées, de la fatigue et de la peur de vos troupes et de la puissance du héros qui les mène – et les statistiques en elles-mêmes ne sont jamais présentées sous forme de chiffres mais plutôt grâce à des descriptions, autant dire de quoi faire hurler les habitués des jeux de stratégie classiques.

Si vous êtes efficace, vous contrôlerez rapidement beaucoup plus de monde qu’au début du jeu

La clé du gameplay est en fait surtout de savoir où aller et quand, en optimisant au maximum ses routes pour pouvoir lever un maximum de troupes en un minimum de temps – ou, a minima, trouver une route à peu près sûre pour mener Morkin jusqu’au cœur du territoire ennemi. Autant dire que lancer vos héros aux quatre vents et au hasard est statistiquement voué à l’échec, et que la carte fournie avec le titre ne vous donnant que des directions assez vagues, le mieux sera sans doute de cartographier avec précision tout l’univers du jeu, quitte à utiliser ce qui vous passe sous la main en guise de pion pour représenter vos divers héros et ainsi vous souvenir où ils se situent! C’est réellement dans cette dimension « exploration d’un monde ouvert à la première personne » – longtemps, très longtemps avant des programmes comme Arena – que le titre, qui repose autrement sur des mécanismes assez simples (avoir plus d’hommes que l’ennemi), a le mieux vieilli et peut encore se montrer réellement prenant: pour vaincre Doomdark, vous devrez finalement faire comme vos héros et apprendre à connaître le royaume comme votre poche. Un principe basique, mais qui sait en tous cas se montrer toujours aussi efficace.

Une citadelle puissante, avec devant elle un seigneur à recruter: champagne!

Car pour le reste, les barrières sont nombreuses: on a déjà parlé de l’interface qui risque de vous demander un peu de temps pour la dompter, on pourrait également soulever quelques mécanismes trop flous: on ne sait jamais trop s’il vaut mieux avoir deux armées côte-à-côté ou présentes sur la même case, si les hommes sont plus efficaces placés en garnison dans une forteresse ou sous les ordres des héros stationnés dans cette même forteresse, on ne connait jamais vraiment les effets de la peur, tout comme on peut souvent perdre un héros faute de savoir ses capacités réelles lors des premières parties (conseil: si Rorthron et Luxor savent se défendre, parfois face à des ennemis redoutables, évitez d’envoyer Morkin ou Corleth au milieu des loups ou des trolls de glace).

Un héros de plus, l’occasion de couvrir davantage de terrain

Bref, on doit composer avec une caractéristique récurrente des titres de la période qui a assez mal vieilli aujourd’hui: constamment avancer au jugé. Mais on peut aussi prendre cet aspect essai/erreur comme un mécanisme à part entière, apprendre à connaître les forces et les faiblesses de nos personnages, et recommencer une dixième, une centième partie pour apprendre à domestiquer le monde de Midnight, à le faire nôtre et à le parcourir comme on parcourrait un endroit qui nous est familier. Comme souvent, c’est en acceptant d’y consacrer du temps, de se laisser prendre au jeu et de laisser l’imagination prendre le pas sur la froide logique que The Lords of Midnight dévoile toutes ses qualités. Et qu’on se retrouve une nouvelle fois, à une heure avancée de la nuit, avec une carte, un carnet et un stylo, à se rêver au milieu d’un autre monde pour s’atteler à le sauver. Une magie très présente dans les titres de la période, et qui a un peu disparu depuis. C’est peut-être là, au fond, une des raisons fondamentales de notre nostalgie, non?

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 The Lords of Midnight, c'est un peu le condensé de tout ce qui pouvait faire rêver un joueur en 1984: un scénario plus qu'inspiré du Seigneur des Anneaux, un jeu de stratégie où l'on court contre la montre, une aventure épique dans un monde gigantesque qu'on visite à la première personne en fausse 3D... et le tout dans un programme de quelques kilo-octets. Pas étonnant que tous les vieux briscards lui vouent un culte: c'est typiquement un de ces logiciels qui parviennent à nous faire oublier toutes les limitations techniques d'une époque où elles étaient pourtant colossales. Entre son interface entièrement au clavier, son background imposant et ses mécanismes finalement extrêmement basiques, le titre de Mike Singleton demandera au joueur actuel une période d'environ une heure pour espérer le dompter et comprendre les véritables enjeux du gameplay. Mais une fois ses marques prises, on se découvre à cartographier le monde de Midnight case par case, à optimiser ses routes, à recruter ses armées, à trouver comment guider Morkin jusqu'à la couronne de glace... et ça marche. Si vous avez envie de redécouvrir ces nuits où l'imagination nous portait dans des univers lointains à écrire la légende, les exploits comme les tragédies de nos héros, laissez à Lords of Midnight le temps de vous conquérir. Ce type de magie est devenu trop rare pour accepter de le bouder.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes finalement extrêmement simples... – ...Surtout si on choisit de s'en tenir à l'épopée de Morkin – Une interface contre-intuitive, surtout si vous n'avez pas la carte clavier sous la main – Aucune indication sur les chances de remporter un combat... – ...et quelques ratés notables dans la gestion de la fatigue ou de la peur glaciale – Un silence de mort pendant toute la partie

Version Amstrad CPC

Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Amsoft
Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

L’ambiance est plus sombre, mais ça a aussi son charme

Fort de son succès critique et commercial, The Lords of Midnight n’aura évidemment pas mis longtemps à poursuivre sa carrière sur les autres systèmes 8 bits, avec des adaptations minimales, pour ne pas dire inexistantes. Premier exemple avec cette version CPC, publiée à peine quelques mois après l’originale, et qui ne prend pour ainsi dire aucun risque: à quelques nuances près dans les teintes employées, les graphismes sont identiques (dommage que les couleurs choisies soient plus sombres), l’interface n’a pas changé d’un iota, et il n’y a toujours pas l’ombre d’un bruitage ou d’un thème musical. Autant dire que dans un jeu ne reposant de toute façon pas directement sur la qualité de sa réalisation, difficile de trouver une raison objective de préférer une version plutôt qu’une autre. Au moins n’aurez-vous aucune raison de vous détourner du CPC si jamais vous cherchez à découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 14,5/20

Aucune surprise, ni bonne ni mauvaise, en lançant The Lords of Midnight sur Amstrad CPC: c’est exactement le même jeu que sur ZX Spectrum, avec des teintes un peu plus sombres pour les graphismes.

Version Commodore 64

Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Beyond Software
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on sente un gros bouleversement du côté des graphismes

Dernier passage sur les ordinateurs 8 bits, The Lords of Midnight aura donc terminé sa course sur Commodore 64 avant de connaître une très, très longue parenthèse. Une nouvelle fois, les nouveautés ne seront clairement pas à aller chercher du côté de la réalisation, pratiquement identique à celle du ZX Spectrum, au détail près que l’affichage de chaque écran prend désormais un très court temps de chargement qui n’était pas présent (ou alors de façon à peine apparente) sur la machine de Sinclair. Toujours aucun son, ce qui est un peu dommage sur un Commodore 64. En revanche, l’interface a été repensée, ce qui risque de perturber ceux qui connaissaient l’ancienne plutôt qu’autre chose: on avance désormais avec la barre d’espace, et la plupart des actions ont été déplacées vers les touches numériques ou les touches de fonction. Non, on ne peut pas se déplacer au joystick. Pour le reste, on est toujours exactement en terrain connu, ce qui n’est peut-être pas plus mal.

NOTE FINALE : 14,5/20

Les très rares nouveautés de cette itération de The Lords of Midnight sur Commodore 64 seront principalement à chercher du côté de son interface plus que de sa réalisation, où le programme reste parfaitement fidèle à la version originale, juste que dans son absence totale de musique ou de bruitage.

Version PC (Windows 7, 8, 10)

Développeur : Mike Singleton et Chris Wild
Éditeur : Chili Hugger Software
Date de sortie : 12 juillet 2013
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version dématérialisée gratuite
Spécificités techniques :

C’est la même chose, mais en plus jouable et en plus lisible

Signe de son impact et de sa longévité, The Lords of Midnight aura entrepris au début des années 2010 une nouvelle carrière sur les téléphones portables et sur les PC modernes, sous l’impulsion de Mike Singleton lui-même et de Chris Wild. Le projet initial, qui visait à porter les deux premiers épisodes de la saga et à offrir enfin Eye of the Moon, l’épisode de clôture qui n’avait jamais pu voir le jour (le titre paru sur PC en 1995 étant visiblement un peu à part) aura malheureusement été freiné par un impair de taille: la mort de Mike Singleton en octobre 2012, terrassé par un cancer avec lequel il luttait depuis de longs mois. Le fait est que The Lords of Midnight et Doomdark’s Revenge auront bel et bien vu le jour, et qu’ils sont toujours disponibles gratuitement au moment où j’écris ces lignes, dans une version réadaptée pour l’occasion tout en cherchant à s’approcher au maximum de ce qui fonctionnait dans l’expérience originale.

Tout le contenu pertinent est cette fois directement consultable en jeu (sauf la carte)

Graphiquement, tout d’abord, le jeu reprend les décors et les personnages des versions 8 bits, mais en les affichant cette fois en haute résolution, avec même une petite animation pour les déplacements. Le résultat a le mérite de parfaitement correspondre à l’esprit de la version ZX Spectrum tout en étant infiniment plus fluide et plus lisible. Sur le plan sonore, les choses seront simples, puisqu’il n’y a toujours pas l’once d’une note de musique ou d’un bruitage. En revanche, le maniement, on s’en doute, est devenu infiniment plus naturel: la nouvelle présentant les personnages est consultable en jeu, les objectifs sont détaillés au lancement de la partie, les actions sont accessibles sous forme de boutons visibles en bas de l’écran, des didacticiels s’affichent pour vous expliquer les différents concepts… Bref, on peut cette fois espérer se lancer sans avoir passé vingt minutes dans le manuel et vingt autres à tâtonner, ce qui fait plaisir. Même ainsi, il vous faudra probablement une ou deux parties pour réellement rentrer dans le jeu, mais vous pourrez cette fois espérer le découvrir dans des conditions optimales et sans rien qui puisse ressembler, de près ou de loin, à une trahison. Avec le recul, c’était sans doute ce qu’il y avait de plus intelligent à faire.

Cette fois, toutes les actions disponibles sont directement visibles à l’écran

NOTE FINALE : 15/20

Quitte à découvrir The Lords of Midnight aujourd’hui, vous serez sans doute heureux de le faire via cette version subtilement dépoussiérée qui, en plus d’être plus accessible et bien plus maniable, a l’avantage indéniable d’être disponible gratuitement. Une bonne occasion de découvrir ce qui a bien pu ensorceler les joueurs depuis le siècle dernier.

Age of Wonders

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Développeur : Epic Games, Inc. – Triumph Studios B. V.
Éditeur : Gathering of Developers, Inc.
Titres alternatifs : World of Wonders (titre de travail), 奇迹时代 (Chine)
Testé sur : PC (Windows)
Disponible sur : Windows 7/8/10
En vente sur : GOG.com, Steam.com

Version PC (Windows)

Date de sortie : 11 novembre 1999
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle/Internet/LAN/E-mail)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme souvent, c’est l’arrivée des hommes qui aura tout bouleversé. Le royaume millénaire des elfes, garant du délicat équilibre entre l’ombre et la lumière, tomba face à la fureur et à l’avidité des humains.

Deux campagnes: de quoi vous occuper un moment

Parmi les ruines de l’ancienne cour émergèrent deux factions: l’une, menée par la reine Elwyn, ne cherchait qu’à vivre en paix et à reconstruire, mais l’autre, conduite par le prince Meandor, jura de détruire l’espèce humaine dans son ensemble. Corrompus par la haine et la soif de vengeance, ses membres furent appelés elfes noirs, et ils complotèrent depuis les ténèbres. Entre les Gardiens de l’ordre ancien et les tueurs du Culte des Tempêtes, la guerre fait rage depuis deux siècles désormais, un conflit dans lequel les douze races qui peuplent le monde, des nains aux orques en passant par les gobelins, les morts-vivants – et bien sûr, les hommes – sont vouées à prendre part, qu’elles le veuillent ou non…

Les stratèges en herbe devraient vite se trouver en terrain connu

S’il est un genre qui a toujours été considéré comme « de niche » de par sa complexité, c’est bien la stratégie. Déplacer des armées et gérer leur logistique a toujours été une activité exigeante, chaque titre amenant ses propres règles et ses propres subtilités, et tous les joueurs n’étaient pas nécessairement disposés à consacrer des heures, voire des jours ou des semaines, à maîtriser les subtilités d’un logiciel.

Certains scénarios peuvent engager énormément de monde – et durer très longtemps

Les choses commencèrent cependant à changer un peu dans les années 90, où l’accessibilité devint enfin une préoccupation majeure. D’un côté, Dune II avait fait de la stratégie temps réel un genre à part entière, introduisant la nervosité dans un gameplay jusqu’ici largement pensé pour être pratiqué au tour par tour. De l’autre, le Civilization de Sid Meier avait enrichi le concept en y amenant de l’exploration, de la gestion, de la recherche, de la diplomatie – bref, largement de quoi attirer des néophytes qui avaient jusqu’alors boudé le genre, initiant le genre du 4X qui se porte encore vaillamment aujourd’hui, merci pour lui. Et à la suite des Master of Orion, des Warlords et des Heroes of Might and Magic qui commençaient à apparaître de façon régulière apparut un challenger qui avait la ferme attention de créer un concept unique en réunissant les meilleurs ingrédients des maîtres du genre, et son nom était Age of Wonders.

Mieux vaudra prendre les commandes des combats qui s’annoncent équilibrés

Comme bien d’autres avant lui, le titre de Triumph Studios se veut un jeu de gestion/stratégie situé dans un univers à la Tolkien. Contrairement à certains de ses modèles, qui concevaient parfois une victoire autre que militaire, son objectif consistera systématiquement en l’élimination des races adverses – par la conquête, on s’en doute, même si la véritable clé sera le champion adverse dont la mort sonnera la fin de son camp, un peu comme aux échecs.

Les sortilèges peuvent faire une grosse différence, surtout en fin de partie

L’aspect diplomatique se limitera à un jeu d’alliances: il n’y a pas de commerce, et le jeu ne gère que deux ressources: l’or, tant pour la production que l’entretien de vos troupes, et la mana, qui vous permettra de jeter des sortilèges, d’en rechercher de nouveaux, ou d’entretenir les créatures invoquées. Si n’importe quelle troupe peut se déplacer librement sur la carte, il est possible d’assembler des armées contenant jusqu’à huit unités, et d’y inclure des héros (dont votre champion) qui pourront non seulement monter de niveau et acquérir de nouvelles compétences, mais également porter de l’équipement magique. Sachant qu’un affrontement peut très bien engager toutes les armées des hexagones adjacents, on peut facilement se retrouver face à des combats impliquant plusieurs dizaines de troupes, et choisir de laisser le programme le résoudre automatiquement ou bien prendre les commandes pour diriger toutes les unités manuellement.

Prenez toujours garde lorsque vous approchez d’une zone peuplée – si votre héros tombe au combat, la partie est finie

À ce titre, on sent bien que l’une des sources d’inspiration du jeu est le très bon Master of Magic: entres les caractéristiques des différentes races, le système de combat, la recherche de sortilèges qui remplace la science, les héros et jusqu’à la vue adoptée, les points communs entre les deux titres sautent immédiatement aux yeux.

Les combats peuvent engager jusqu’à sept armées simultanément

Mais là où Master of Magic puisait lui-même ouvertement du côté de Civilization, Age of Wonders fait pour sa part le choix d’un aspect gestion sensiblement allégé. Ainsi, il est par exemple impossible de fonder une ville: il faudra impérativement capturer celles qui sont présentes sur la carte. Dans le même ordre d’idée, les possibilités de construction au sein de ces mêmes villes sont très limitées: des fortifications, des nouvelles unités à débloquer, et basta. La gestion de la population est minimale: les villes ne croissent pas, et le seul moyen de contenter une population hostile est de la déplacer en masse (même si on ne sait pas où) pour la remplacer par votre propre espèce. Pas de sentiment! D’ailleurs, on sent bien que l’aspect militaire est le centre du jeu, et les deux campagnes comme la dizaine de scénarios présents sur le CD-ROM (pas de cartes générées aléatoirement ici, mais un éditeur est présent pour en concevoir d’autres) reposeront uniquement sur votre capacité à vaincre vos ennemis – et sur rien d’autre.

Vous trouverez souvent des trésors sous terre, mais ceux-ci sont généralement bien gardés

La bonne nouvelle, c’est que les possibilités du jeu dans ce domaine sont très denses: chaque race a ses propres unités (même si on retrouve largement les mêmes archétypes d’une race à l’autre), chaque unité a ses propres pouvoirs, et il y a vraiment matière à renverser le cours d’une guerre en prenant les commandes d’un affrontement serré.

La diplomatie reste très limitée

Le temps passant, la magie pourra jouer un rôle de plus en plus important, et les armées que vous déplacerez après deux heures de jeu n’auront sans doute plus grand chose à voir, tant en termes de puissance qu’en termes de possibilités tactiques, avec vos forces de départ. On appréciera également la présence d’un monde souterrain – comme dans Heroes of Might and Magic – qui offrira parfois des raccourcis intéressants. Ce qui n’empêchera pas de constater certaines maladresses: l’absence d’un brouillard de guerre, des sièges mal gérés où le défenseur sera souvent gêné par ses propres murs faute de pouvoir faire grimper ses troupes à distance à leur sommet, une partie qui repose tout entière sur la survie de votre champion qui fait que vous pouvez tout à fait perdre une partie en un instant pour une erreur commise lors d’une escarmouche… C’est d’autant plus énervant que votre champion est souvent, par défaut, votre premier éclaireur avec son armée, et qu’il suffit qu’il tombe sur un ennemi supérieur en nombre pour que la partie soit finie, d’autant plus irrévocablement qu’il est impossible de fuir lorsqu’on est en situation défensive! Additionné au fait que la seule stratégie adverse soit d’avancer trois ou quatre armées simultanément, on meurt très souvent d’être allé deux hexagones trop loin dans un jeu où la vitesse est primordiale. Surtout, à force de piocher des idées ailleurs pour fonder son propre équilibre, le titre de Triumph Studios prend le risque de placer tous ses curseurs au neutre et d’offrir une expérience de jeu qui ne contentera pas tout le monde, à commencer par les fans des titres précédemment cités.

Les sortilèges sont très bien rendus, et la réalisation est inattaquable

De fait, en dépit de ses évidentes qualités, Age of Wonders risque de ne faire l’unanimité qu’auprès d’une niche très spécifique de joueurs recherchant précisément ce que le titre a à offrir – les autres pouvant lui préférer une de ses inspirations, aux possibilités souvent plus riches.

La portée est gérée, tout comme les obstacles

Les fans des richesses du 4X risquent de faire grise mine devant l’aspect purement militaire et de se diriger directement vers ses suites plus ambitieuses dans ce domaine; les amateurs d’une gestion plus poussée et d’une meilleure rejouabilité seront plus à l’aise avec Master of Magic, et ceux qui ne jurent que par l’aspect militaire et la montée en puissance des héros trouveront sans doute davantage leur bonheur avec la série des Heroes of Might and Magic – un bon résumé du danger de proposer des composantes assez complètes mais de n’exceller dans aucune d’entre elles. Bref, à trop chercher le consensus sans mettre en valeur un réel point fort, Age of Wonders se retrouve inconfortablement assis entre plusieurs chaises selon un équilibre parfois maladroit. Cet aspect quelque peu « eau tiède » n’empêche pourtant pas le logiciel de compter de nombreux fans encore aujourd’hui, mais je ne peux que conseiller à ceux qui hésiteraient à franchir le pas de commencer par essayer le jeu s’ils en ont l’occasion, ou de se diriger vers un épisode ultérieur – et donc à la fois plus complet et plus accessible – de la saga.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Age of Wonders pourrait être résumé en une tentative assez culottée de mélanger les meilleurs éléments de titres comme Master of Magic, Warlords ou Heroes of Might and Magic et d'en faire un logiciel à part entière. Le résultat est une expérience solide qui fédère aujourd'hui encore une communauté nombreuse, mais avec un curseur sans doute trop franchement placé du côté de l'aspect militaire pour parvenir à contenter pleinement tous les fans de 4X. Les possibilités ont beau êtres très denses et les deux campagnes avoir matière à vous tenir en haleine pendant des semaines, le titre repose globalement sur la production de troupes et sur l'expansion rapide et méthodique et pas sur grand chose d'autre, ce qui fait que les joueurs à la recherche d'une expérience plus complète à la Civilization risquent de ne pas tous y trouver leur compte. Comme souvent, le titre souffre de la comparaison avec les épisodes ultérieurs de la saga, et s'aventure dans un domaine plus balisé que la plupart de ses concurrents directs. Un bon titre, mais qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune possibilité de jouer une carte aléatoire – Un aspect gestion assez anecdotique... – ...et globalement, le jeu repose trop sur la production de troupes et sur la montée en niveau des héros – Un aspect stratégique mis à mal par le fait que la perte de votre héros entraine la perte de la partie – Des sièges mal gérés, particulièrement pour le défenseur – Victoire militaire sinon rien

Ascendancy

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Développeur : The Logic Factory, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe)
Titres alternatifs : Ascendancy : Macht der Allmacht (Allemagne), Ascendancy : De Galactische Uitdaging (Pays-Bas)
Testé sur : PC
Disponible sur : iPad, iPhone

Version PC

Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : SVGA – Musique et sons : Ensoniq Soundscape, ES 688, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, WaveJammer
Liens utiles : patch A.I. (VF) – patch maintenance 1.8.5 (VF)

La chose a certainement déjà été évoquée dans ces pages, mais au sein du firmament vidéoludique ne brillent pas que des astres éblouissants au milieu d’une masse de matière sombre. Il y a également des étoiles filantes: des jeux ayant bénéficié d’une fugace célébrité au moment de leur lancement avant de disparaître dans les ténèbres de l’anonymat, souvent accompagnés du studio qui les a développés.

Les possibilités de configuration sont limitées, et il manque surtout un mode de difficulté

À titre d’exemple, combien parmi vous ont déjà entendu parler de The Logic Factory? Derrière ce nom se cache une société américaine au parcours singulier: après avoir publié deux titres à la fin des années 90, la compagnie a sombré dans l’oubli avant de réapparaître en 2012, le temps de porter leur premier jeu, Ascendancy, sur iPhone, et d’annoncer une suite. Depuis? Nouveau silence radio, et le site internet de la société a même fermé ses portes en 2014. L’occasion de se pencher un peu sur ce titre, justement, succès critique à sa sortie, et de découvrir s’il méritait réellement de disparaître des radars pendant près de vingt ans ou s’il aurait mérité une série, voire même un reboot comme celui dont a récemment bénéficié Master of Orion.

Toute une galaxie s’offre à vous!

Ascendancy est un titre qui s’inscrit dans la tradition balbutiante de ce qu’on n’appelait pas encore les 4X à l’époque (le terme désignant les quatre axes du genre en anglais: « eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate » dont l’équivalent français ne devrait pas poser trop de problème même aux moins bilingues de nos lecteurs).

Il n’y a absolument aucune option de tri ni aucun filtre dans l’interface du jeu

Ce mélange de gestion et de stratégie initié par Civilization en 1991 avait déjà commencé à faire des petits, parmi lesquels les excellents Master of Orion ou Master of Magic, mais représentait encore quelque chose de relativement neuf en 1995. Le but ici sera d’asseoir votre domination sur la galaxie… a priori. Je dis « a priori », car premier faux pas: l’objectif du titre n’est jamais clairement donné nulle part, pas même dans le manuel où il est spécifié que « ce sera à vous de le découvrir »(!). Si on peut imaginer que le but du jeu rejoigne celui des canons du genre, on ne pourra que s’agacer d’être lâché dans un programme sans même avoir la moindre notion de ce qu’on est censé y accomplir, ce qui traduit déjà un game design qu’on sent lacunaire. Qui joue à un jeu sans connaître les règles ni savoir comment on gagne?

Le développement de vos planètes représentera une part importante du jeu

Dans les faits, le logiciel a au moins le mérite de vous proposer un didacticiel très complet qui vous permettra de maîtriser l’interface et les différentes subtilités du titre, et on sera également heureux de profiter d’une aide directement intégrée dans l’interface via une simple pression de la touche Maj.

Les options de construction tournent exclusivement autour de trois axes plus la défense militaire

L’occasion de découvrir que vous allez commencer par développer une unique planète avant de lancer vos recherches scientifiques et d’acquérir le savoir nécessaire pour pouvoir coloniser votre système solaire, puis le reste de la galaxie. Le développement de toutes vos planètes sera basé sur trois axes qui ne varieront pas au cours de la partie: la production, l’agriculture et la recherche. Plus vos capacités de production seront importantes, plus vous produirez vite, et il en ira de même pour la recherche, la seule fonction de l’agriculture étant d’entretenir la croissance de la population qui vous fournira la main d’œuvre pour faire tourner vos usines et vos laboratoires. Il n’y a pas de commerce à proprement parler, pas de gestion politique (pas de mécontentement ou de révoltes), pas d’infrastructure à gérer: autant dire l’essentiel, mais cela a le mérite de clarifier les choses au moment de sélectionner vos priorités de développement.

Les combats se déroulent eux aussi sur une carte en 3D

L’exploration et le combat seront assurés par les seules unités que vous puissiez bâtir: vos vaisseaux spatiaux. Ceux-ci seront à concevoir composant par composant en fonction de plusieurs caractéristiques: puissance de feu, vitesse de déplacement, énergie, boucliers, etc. Au fil de vos recherches, vous débloquerez des dizaines d’améliorations qui finiront par représenter une liste d’autant plus pénible à parcourir qu’aucun composant n’est jamais considéré comme obsolète et qu’il est à la fois impossible d’opérer une quelconque forme de tri ni surtout de sauvegarder un modèle. Chaque fois que vous construirez un astronef, il faudra impérativement le concevoir de zéro, même lorsque vous serez en train de construire une flotte en vue d’une guerre imminente. Si ce louable effort de customisation a le mérite de rendre les combats un peu plus techniques, nettement moins aléatoires et un peu plus prenant que ceux de Civilization, il introduit en revanche une tare qui risque de rapidement assommer les fans les plus accomplis du genre: la microgestion.

Concevoir un vaisseau est une tâche moins amusante lorsque c’est le dixième en deux minutes

Dites-vous par exemple qu’une grande planète est constituée d’une bonne cinquantaine de cases sur lesquelles vous construirez vos bâtiments, en tenant compte d’un code de couleurs visant à offrir des bonus au type de structure approprié. Vous devrez donc sélectionner manuellement chacun des bâtiments à construire à chaque fois que la précédente construction sera terminée, et sans doute revenir démolir les structures les plus anciennes pour les remplacer par de plus performantes.

Autant dire que le développement d’une petite planète devra être farouchement optimisé…

C’est déjà chronophage, d’autant plus lorsqu’on réalise qu’absolument aucune option d’automatisation n’est disponible. Maintenant, imaginez-vous en train de reproduire la même chose sur plus de 70 planètes, ce qui n’aura strictement rien d’exceptionnel dans une partie lambda avec une galaxie de densité moyenne, et vous allez vite comprendre pourquoi la moindre partie s’étire sur des dizaines d’heures. De fait, 95% de votre temps de jeu risque de se limiter à choisir de construire un des trois types de bâtiments dans une liste et à recommencer, ce qui finit rapidement par présenter un intérêt ludique proche du néant. Autant vous y faire, car le jeu ne connaissant à ma connaissance ni victoire diplomatique ni victoire scientifique, votre seul salut passera par une conquête méthodique de toutes les planètes de la galaxie… face à une I.A. qui n’aura aucune chance.

La diplomatie est beaucoup trop limitée

Contrairement à ses illustres prédécesseurs, Ascendancy ne propose en effet qu’un unique mode de difficulté, où l’I.A. ne triche pas – ce qui est certes louable, mais demande du coup des routines de développement bien pensées, ce qui n’est pas le cas ici. Vous allez vite constater que vos adversaires développent leurs planète n’importe comment et ne font preuve d’aucune cohérence dans leurs décisions, choisissant souvent de vous déclarer la guerre un peu au hasard et de ne jamais se rendre quand bien même vous avez laminé 99% de leur empire. L’aspect diplomatique est de toute façon boiteux, pour ne pas dire foncièrement inutile: on ne peut pour ainsi dire rien y accomplir en-dehors d’un échange de cartes ou de recherches, et dans ce dernier cas vous devrez obligatoirement échanger TOUTES vos avancées contre celles de votre interlocuteur!

Beaucoup d’informations sont délivrées sur le moment et ne sont consultables nulle part

Un patch sera venu offrir une I.A. plus agressive et plus capable, mais il ne casse toujours pas des briques, et le fait est que les possibilités du jeu le réduisent un peu trop exclusivement à une conquête méthodique de la galaxie planète par planète face à une opposition très limitée pour qu’on puisse véritablement parler de 4X digne de ce nom. Pour ne rien arranger, l’aspect militaire lui-même montre vite ses limites: vous êtes bridé dans vos capacités de production à un certain nombre de vaisseaux dans votre flotte, ce qui fait que construire les modèles les plus petits et les moins puissants n’a absolument aucun intérêt, et les affrontements en eux-mêmes se jouent quasi-exclusivement sur la portée et la puissance de vos armes. Notons également des erreurs d’équilibrage flagrantes, comme le fait qu’il soit possible de découvrir via des fouilles archéologiques des percées scientifiques infiniment plus avancées que celle de tous les autres joueurs, ce qui peut donner un avantage indépassable grâce à un pur coup de chance.

La recherche se termine en eau de boudin, un peu comme le reste du jeu

C’est d’autant plus dommage que le titre sait se montrer authentiquement addictif lors des premières heures, notamment grâce à une réalisation musicale qui mérite d’être mentionnée ici. En terme d’atmosphère, Ascendancy n’a que peu de réels équivalents, et nombreux sont les joueurs à aimer le relancer uniquement pour bénéficier de ses thèmes musicaux (la vidéo de gameplay du jeu, en clôture de l’article, devrait vous aider à vous faire une idée). La variété des races extraterrestres laissait également entrevoir des possibilités grisantes, mais le fait est qu’une fois l’arc scientifique et la galaxie explorés, on n’a tout simplement pas grand chose d’autre à faire que de continuer à construire des bâtiments qui ne servent plus à rien et d’envoyer notre flotte vers le prochain système stellaire pour ajouter trois ou quatre planètes à notre empire microgéré. Frustrant, car on sent bien qu’avec quelques mois de rodage supplémentaires, il y aurait vraiment eu matière à proposer un titre majeur du genre, mais en l’état, le soufflé retombe trop vite et on a vite fait re retourner sur les ténors du domaine.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En s'appuyant sur des codes du 4X bien installés depuis Civilization et Master of Orion, Ascendancy commence par fasciner le joueur grâce à sa densité, son ambiance prenante et sa musique hypnotique. Les premières minutes annoncent un titre addictif aux possibilités inépuisables... avant que la pratique ne dévoile très rapidement les affres d'un logiciel visiblement sorti trop vite et pas aussi bien pensé qu'on avait voulu le croire. Alourdi par une microgestion permanente et pas passionnante, rendu confus par des objectifs flous jamais détaillés, le titre de Logic Factory finit par sonner de plus en plus creux lorsqu'on réalise que l'expansion et la guerre sont les deux seuls réels axes de développement qu'il propose et que ceux-ci sont desservis par une I.A. pas à la hauteur. Si on aura envie de s'accrocher quelques heures, le temps de finir une partie et de découvrir ce que le jeu a à offrir, on risque en revanche de le remiser après coup et de ne plus y revenir avant longtemps. Dommage, pour un logiciel qui aurait pu être tellement plus que cela...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des objectifs flous, délivrés nulle part: peut-on seulement remporter la partie autrement qu'en tuant tout le monde? – Une I.A. ratée, même après le patch – Beaucoup, beaucoup trop de microgestion... – ...rendue d'autant plus fastidieuse qu'il n'y a aucune option d'automatisation – Un seul niveau de difficulté – Des options diplomatiques bien trop limitées – Un équilibrage bancal

Full Metal Planète

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Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titre alternatif : Full Metal Planet (international)
Testé sur : AmigaAtari STPCMacintosh
Version non testée : Apple IIgs

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Note : Ne corrigez pas votre écran, si les captures d’écran sont aussi sombres, c’est à cause d’un bug dans la gestion de palette de couleurs, pensée pour l’Atari ST, et mal codée pour tirer parti de la palette de l’Amiga

Parmi les petits plaisirs aujourd’hui quelque peu tombés dans l’oubli, on pourrait citer la mythique compagnie Ludodélire qui aura égayé à sa manière les après-midi dominicales entre 1988 et 1995 avant de mettre la clé sous la porte. En dépit de leur inéluctable déclin annoncé, les jeux de société ne seront jamais tout à fait morts, probablement grâce à leur capacité inépuisable à fournir un prétexte pour réunir des amis autour d’une table et d’un verre à une époque où les relations se cultivent de plus en plus à travers un écran. Parmi les grands succès de la boîte, citons Tempête sur l’échiquier, l’extraordinaire Formule Dé aujourd’hui réédité par Asmodée sous le nom de Formula D, et une véritable légende au titre kubrickien et inimitable: Full Metal Planète, l’un des monuments du wargame sur plateau. Un jeu qui aura d’ailleurs connu un tel succès d’estime qu’il aura été porté sur ordinateur à peine un an après sa sortie pour une distribution internationale, cette fois.

Coordonner un assaut: une science, dans Full Metal Planète

Sur le papier, l’objectif du jeu est simple: en tant que représentant d’une société minière, vous allez vous poser sur une planète instable pour y collecter du minerai et repartir avant l’explosion. L’opération serait sans doute une vraie promenade s’il ne fallait pas composer avec la concurrence d’autres sociétés minières, qui non seulement veulent leur part du gâteau, mais sont bien décidées à se faire respecter par les armes si nécessaire. Vous allez donc prendre le contrôle d’une de ces compagnies, et chercher à repartir en un seul morceau et avec le plus de minerai possible – le joueur le plus riche à la conclusion du 25e et dernier tour est alors déclaré vainqueur.

L’interface se veut limpide, mais ce n’est pas tout à fait réussi

L’une des grandes forces de Full Metal Planète, qui explique sa renommée intacte plus de trente ans après sa sortie, c’est avant tout son absence presque totale de recours au hasard. En effet, contrairement à la plupart des wargames et des jeux à la Risk, il n’y a tout simplement aucun lancer de dés de toute la partie. Le jeu fonctionne grâce à un système de points d’action et de zones de danger d’une intelligence rare, qui demande de soigneusement planifier ses mouvements pour éviter de laisser un de ses précieux collecteurs (nommés « crabes ») se faire détruire ou capturer par un raid audacieux qu’on n’avait tout simplement pas vu venir. Les possibilités sont fascinantes, et seraient sans doute un peu longues à décrire dans le détail, c’est pourquoi j’invite les curieux à lire les grandes lignes des mécanismes directement sur la page Wikipédia du jeu.

Attention à ne pas vous laisser surprendre par les marées: se retrouver avec une pondeuse-météo embourbée n’est jamais une bonne chose

Parmi les points intéressants, signalons que le seul aspect « aléatoire » du titre est représenté par les marées, qui pourront selon la situation embourber vos unités terrestres ou, au contraire, faire s’échouer vos unités marines. Il est heureusement possible de connaître ces marées un tour à l’avance grâce à une unité appelée pondeuse-météo, dont chaque joueur dispose en un seul et unique exemplaire… à moins que l’un d’eux ne réussissent à capturer celle d’un rival – auquel cas la malheureuse victime ne pourra plus prédire le climat tandis que l’heureux nouveau propriétaire de la pondeuse pourra désormais deviner les marées jusqu’à deux tours dans le futur. Mais pourquoi « pondeuse », d’ailleurs? Eh bien, pour une raison simple: cette unité pourra également, en faisant usage de votre précieux minerai, construire d’autres véhicules à aller chercher dans la réserve du jeu – d’où un des nombreux dilemmes de la partie: investir dans la défense, quitte à s’appauvrir, ou bien vivre dangereusement pour empocher le maximum de minerai.

Mieux vaut ne pas placer sa base et ses unités n’importe comment

Attendez… de la collecte de ressources… pour produire des unités immédiatement déployables sur la carte… qu’est-ce que ça me rappelle? Eh oui, incroyable mais vrai: ce concept génial sera plus tard réutilisé dans Battle Isle avant de devenir l’alpha et l’oméga du genre de la stratégie en temps réel inauguré par Dune II! Les possibilités sont dantesques, la stratégie jamais épuisée, et une partie peut prendre des formes très différentes selon le degré d’expérience et de roublardise des joueurs – autant vous le dire, Full Metal Planète est un jeu qui aura détruit bien des amitiés, car les trahisons et les manœuvres audacieuses sont souvent la clé des parties de légende. Réussir à capturer une base adverse pour prendre le contrôle de toutes les unités d’un autre joueur est le genre de coup qu’on ne réussit pas souvent, mais qui peut valoir des inimitiés durables.

Tenter de capturer une base est un acte très délicat qui peut coûter très cher aux deux camps impliqués

Une fois porté sur ordinateur, le jeu conserve a priori toutes ses possibilités: il est toujours possible de jouer jusqu’à quatre, avec autant d’ordinateurs que désiré – ou juste entre humains, à tour de rôle, à l’ancienne. Le titre programmé par Hitech Productions reproduit à l’identique le plateau, les unités et les règles du jeu, dans une interface qui était considérée comme particulièrement ergonomique en 1989, mais qui l’est nettement moins aujourd’hui, en partie à cause d’un système de déplacement qui vous demande de dessiner le trajet emprunté par vos unités hexagone par hexagone et où le moindre dérapage peut être une source de cauchemars.

La vue stratégique sera un bon moyen de prendre un peu de recul

Les premières parties se feront donc avec le manuel à proximité, et en acceptant de composer avec les temps de réflexion à rallonge d’une intelligence artificielle qui ne se débrouille correctement qu’à partir du moment où vous n’avez pas eu l’idée de vous isoler le plus loin possible, auquel cas la partie risque de s’avérer fondamentalement inintéressante. Il est d’ailleurs possible d’imposer leur placement de départ aux I.A. du jeu histoire de se garantir un plateau équilibré – ce qui rendra tout de suite la partie plus prenante.

J’avais une occasion rêvé de détruire un crabe adverse embourbé… sauf que j’ai mal calculé mon coup et qu’il me manque deux points d’action!

Le vrai problème avec Full Metal Planète, ceci dit, c’est que quelles que soient ses qualités sur un plan purement stratégique, le jeu de plateau ne s’est jamais limité à ça. Mettre en place des combines cinq tours à l’avance pour aller rafler du minerai sans perdre un crabe ou un tank dans la manœuvre faisait certes partie des charmes de l’expérience originelle, mais à un niveau presque secondaire à côté de ce qui fait et à toujours fait le sel de ce type de jeu de société: l’interaction humaine. Tout ceux qui ont pratiqué un wargame autour d’une table sauront de quoi je parle: dès qu’il y a au moins trois joueurs dans l’équation, seuls 10% de la partie sont consacrés à jouer – le reste étant généralement fait de longs palabres, de diplomatie sournoise, de menaces et d’accords fragiles, de type « mais bien sûr que tu peux passer avec ta barge transportant ton gros tas et ta pondeuse-météo, je te promets qu’il ne lui arrivera rien » suivis d’une vengeance effrénée lorsqu’une timide promesse avait été rompue.

Rapatrier le minerai jusqu’à la base nécessite toute une logistique si vous ne voulez pas y laisser tous vos points d’action

Bien évidemment, on ne retrouve rien de tout cela dans cette version informatique (en dépit d’un effort louable, avec une gestion de la diplomatie avec les I.A.), même à plusieurs joueurs humains où le fait d’avoir à jouer aux chaises musicales pour se relayer devant l’écran fait beaucoup de mal à ce qui est la base du genre, à savoir méditer sur nos futurs coups en fixant le plateau pendant qu’un de nos futurs ex-amis est en train de déplacer ses pions. Sachant que la réalisation du jeu apparait aujourd’hui terne, pour ne pas dire atrocement fade, qu’on passe beaucoup de temps à attendre que les autres joueurs agissent, et qu’il existe aujourd’hui des programmes gratuits – tels Full Metal Program – permettant de jouer dans de bien meilleures conditions contre des joueurs humains, on remerciera les développeurs de l’époque d’avoir démocratisé le jeu et de l’avoir fait connaître à l’international, mais d’un point de vue strictement ludique, pour un joueur solo, ça a quand même assez mal vieilli.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu de réflexion/stratégie (ex-aequo avec Powermonger) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 12,5/20 En tant que jeu de plateau, Full Metal Planète représentait un des joyaux du catalogue de feu Ludodélire; simple à comprendre, d'une richesse rare, avec très peu de hasard et énormément de bluff, un moyen idéal pour réunir quatre amis autour d'une table et pour en perdre quelques uns au terme des parties les plus dramatiques. Porté sur ordinateur avec tout le soin qu'on était en droit d'espérer en 1989, il conserve son aspect stratégique mais perd immanquablement une large part de sa convivialité, ainsi que ce qui a toujours fait le sel de ce type de jeu, à savoir ces fameuses discussions interminables faites de trahisons, de coups de poker et d'engueulades jusque tard dans la nuit. C'est à n'en pas douter un bon logiciel en dépit d'une prise en main pas très intuitive, mais même en se réunissant à quatre devant un écran, difficile de retrouver la magie originelle de ce qui reste encore aujourd'hui un des meilleurs représentants du genre. Reste un titre sympathique le temps de quelques parties face à une intelligence artificielle solide, mais c'est clairement un jeu pensé pour être joué contre des humains.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un peu de temps – Passage quasi-obligatoire par le manuel, même en connaissant les règles – Réalisation fonctionnelle, mais fade – Système de déplacement mal pensé – Temps d'attente des actions adverses désagréable – Des graphismes rendus trop sombres par un bug de palette

Les avis de l’époque :

« Ce soft permet de mixer librement joueurs humains et contrôlés par l’ordinateur (jusqu’à quatre) ; la rapidité de jeu est son point fort : moins d’une heure par partie. Les retournements de situation sont fréquents, la difficulté bien dosée et l’ergonomie très soignée. Les graphismes sont bons (moins que ceux de Powermonger), des sons digitalisés agrémentent le jeu et les petites notes d’humour ne gâchent rien. C’est, à mon avis, le meilleur jeu français de l’année ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

C’est quand même plus agréable comme ça!

Full Metal Planète ayant manifestent vu ses graphismes dessinés sur Atari ST, la palette emploie cette fois les bonnes couleurs et le jeu est nettement moins sombre, ce qui fait mine de rien un bien fou. Tout le reste est strictement identique à la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Full Metal Planète sur Atari ST reproduit très exactement le contenu de la version Amiga – sans le bug de couleurs, ce qui ajoute au confort. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre.

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et Sons: Adlib, haut-parleur interne

Tout est toujours là, en plus rapide et en plus lisible

Bonne nouvelle: au moment d’être porté sur PC, Full Metal Planète aura eu la bonne idée de tirer parti du hardware disponible à l’époque, et de proposer une réalisation en 256 couleurs avec reconnaissance de l’Adlib. Le menu principal a été repensé: on a désormais le droit au logo et au thème musical de Stéphane Picq en fond sonore, ce qui fait que le lancement rapide est désormais la seule option de départ. Graphiquement, le jeu est à peu près identique aux itérations Amiga et ST et la qualité sonore est équivalente; en revanche, le titre a l’avantage de tourner beaucoup plus vite que sur un Amiga 600 ou un Atari STe, ce qui rend les parties nettement plus nerveuses, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Full Metal Planète sur PC offre la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1990: équivalente à celle des autres systèmes 16 bits, mais en plus rapide. Le fait de ne plus avoir à se compter les doigts de pied en attendant que l’adversaire agisse offre un gain qualitatif certain, ce qui fait qu’on sera heureux encore aujourd’hui de s’essayer à cette version.

Version Macintosh

Développeur : BrainStorm Software
Éditeur : Draconian
Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3, OS 9.0.4
Spécificités techniques : Nécessite Mac OS 6 à 9

Ah, voilà ce qu’on appelle une présentation claire

Full Metal Planète aura continué son petit bout de chemin jusque sur Macintosh, où il offre la meilleure version sans discussion possible. La raison? Prenez le plus gros avantage de la version PC – des modèles de Mac suffisamment puissants pour que les tours adverses passent en une poignée de secondes – et ajoutez-y des graphismes hyper-lisibles en haute résolution, et tout à coup le titre devient beaucoup plus ergonomique et beaucoup plus jouable. Là où à peu près toutes les autres versions demandent plusieurs longues minutes avant d’avoir une chance de se sentir à l’aise, on se retrouve ici comme dans ses pantoufles, et si quelques actions nécessiteront toujours une dose d’expérimentation ou un passage par le manuel, on a nettement plus l’impression d’être dans le feu de l’action et de comprendre ce qu’on fait. Autant dire que si vous avez un Mac sous la main, c’est clairement à ce portage que vous devez vous essayer et à aucun autre.

NOTE FINALE : 14,5/20

Le Macintosh avait de nombreux arguments à faire valoir quand on savait en tirer parti, et cette version de Full Metal Planète en est une parfaite démonstration, étant de très loin la plus jouable, la plus lisible et la plus esthétique de toutes. Aucune question à se poser si vous souhaitez découvrir le jeu: c’est par ici qu’il faut commencer.

Centurion : Defender of Rome

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Développeur : Bits of Magic
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : センチュリオン Defender of Rome (Japon), Centurion (écran-titre)
Testé sur : PCAmigaMegadrive
Versions non testées : FM Towns, PC-98

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, Tandy, VGA/MCGA – Musique et sons: Adlib, haut-parleur interne, Roland MT-32

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, comme on l’a déjà vu par ailleurs, Cinemaware n’était pas au mieux de sa forme. Sans parler des tracas financiers de la structure, le fait est que ce qui avait fait le succès du studio californien – à avoir des jeux mélangeant les gameplays, enrobés dans une réalisation superbe – commençait tout simplement à passer de mode. Les exigences des joueurs avaient grimpé dans tous les domaines: contenu, prise en main et réalisation, et la concurrence offrait des titres tout simplement plus complets. Cette constatation, Kellyn Beck, le créateur de Defender of the Crown, l’avait visiblement déjà faite. Ayant quitté Cinemaware après Rocket Ranger pour aller fonder Bits of Magic, son constat aura été simple: il était temps d’arrêter de privilégier la forme sur le fond et de commencer à proposer des logiciels avec davantage de profondeur. Cette philosophie, il n’hésitera pas à la clamer à l’intérieur de la boîte de ce qui sera le successeur spirituel de Defender of the Crown : Centurion: Defender of Rome.

Allez donc me conquérir tout ça!

L’objectif? La conquête de l’Europe. Le jeu vous place à la tête d’une légion, en 275 avant J.C., juste avant les guerres puniques – c’est à dire à une époque où l’empire romain se limite à la péninsule italienne. Le principe est simple: assurer la paix intérieure de vos provinces et étendre votre empire – la base de n’importe quel jeu de stratégie. Pour se faire, le titre se pratique au tour par tour – selon un modèle une nouvelle fois très inspiré de Defender of the Crown – et se divise en quatre axes: la gestion, l’action, la diplomatie et la guerre. Chacun de ces quatre axes est censé nous offrir la richesse qui manquait aux jeux estampillés Cinemaware, mais y sont-ils vraiment parvenus? Autant vendre la mèche tout de suite: la réponse est non.

Les batailles seront le cœur du jeu. Approche avec tes éléphants, si tu l’oses!

Mon nom est Légion… et pas grand chose d’autre

L’aspect gestion, pour commencer, est on ne peut plus basique. Chacune de vos provinces vous rapporte un tribut à chaque tour de jeu. Vous pouvez choisir la charge (et non le montant) de ce tribut, selon un principe simple: plus il est élevé, plus il aura de chance de pousser la population à la révolte. L’argent ainsi accumulé vous servira à lever des troupes, à les renforcer, à les améliorer lorsque votre rang vous le permettra, ou bien à construire une flotte. Et à rien d’autre. Si l’on exclut la possibilité de construire le Colisée à Rome pour organiser certains jeux du cirque, l’aspect gestion se limite purement et simplement à payer votre armée et à organiser des spectacles pour divertir votre population. N’espérez pas construire des bâtiments, développer votre infrastructure, fortifier une zone ou chercher à mettre la main sur des ressources (au hasard, le fer) pour pouvoir équiper vos hommes – tout cela n’est tout simplement pas géré. L’argent n’a que deux fonctions dans le jeu, la philosophie est donc simple: accumulez-le et achetez des troupes ou arrosez votre population avec.

Comme on pouvait s’y attendre avec un ancien de Cinemaware aux commandes, l’habillage est très soigné

Avant de songer à étendre votre empire, il faudra déjà commencer par vous assurer que les provinces que vous détenez déjà ne risquent pas de se retourner contre vous. Une nouvelle fois, le problème est simple, et la solution unique: vous pouvez voir l’état d’esprit d’une région en cliquant dessus, et le seul moyen de calmer ses ardeurs, comme on l’a vu, est de la distraire. Dans la quasi-totalité des provinces du jeu, cela se limite à organiser des jeux du cirque contre monnaie sonnante et trébuchante. Mais si vous souhaitez contenter la population romaine, surprise: il faudra cette fois participer à deux activités qui prendront la forme de mini-jeux assez infects: la course de char ou le combat de gladiateur. Dans le premier cas, il s’agira d’une course d’endurance ouvertement inspirée de Ben Hur (au point de reprendre la musique de la scène iconique) dont la jouabilité comme l’intérêt sont hélas dramatiquement limités. Dans le second, on retrouvera une séquence d’action à la jouabilité inspirée des raids de Defender of the Crown, et qui se limitera donc à appuyer anarchiquement sur les touches du clavier jusqu’à ce que le combat soit gagné – ou perdu.

La course de chars n’a pas grand intérêt…

L’ennui, c’est que l’ambition proclamée par Kellyn Beck ne se ressent tout simplement pas en jeu. On espérait de la profondeur, on n’en trouve pas; on espérait être enfin débarrassé de ces mini-jeux à la noix, ils sont toujours là. Les combats navals, par exemple, prenne la forme d’un affrontement entre deux bateaux (même si vous en avez vingt!) qui rappellera fortement le Pirates! de Sid Meier, mais en nettement moins bon. Le pompon étant que gagner ces séquences ne vous servira parfois à rien, le jeu décidant arbitrairement que le reste de votre flotte a perdu en dépit de votre victoire! L’aspect naval du jeu n’a de toute façon pratiquement aucun intérêt: on peut conquérir 95% de l’Europe grâce à ses armées terrestres, ce qui nous amène à ce qui devrait être le cœur du jeu: sa partie stratégique.

…Et les combats de gladiateurs non plus

Risk : Defender of Rome Edition

Une nouvelle fois, les bases sont simples. Au lancement de la partie, vous n’aurez le contrôle que d’une seule et unique légion. À force de multiplier les conquêtes, vous monterez en grade, ce qui vous permettra de lever des troupes supplémentaires, et surtout plus variées, comme de la cavalerie par exemple. Chacune de vos légions représente une armée indépendante dirigée par un général; vous ne pouvez pas les fusionner pour en faire une grande armée, par exemple, et accumuler les soldats dans une seule et même région ne sert pour ainsi dire à rien.

Les commandes individuelles manquent de précision

Il faudra donc déplacer chacune de vos légions dans une région avoisinante et tenter de négocier avec ses occupants, faute de quoi la seule réponse sera l’invasion en bonne et due forme. L’aspect « diplomatique » se limite à une conversation avec le chef barbare local (car oui, chaque province du jeu, quelle que soit sa taille, est unifiée sous la direction d’un chef qui viendra vous parler, comme c’est pratique). Si vous trouvez la bonne approche parmi plusieurs (amical, agressif, diplomatique, etc.), vous aurez une petite chance de convaincre la région de rejoindre votre empire sans avoir à vous battre. Mais dans 99% des cas, cet entretien ne correspondra qu’à une complète perte de temps et se terminera par une bataille au bout de deux phrases.

La diplomatie du jeu est une vaste blague

Or justement, voilà qu’intervient la fierté du jeu: les batailles tactiques! On sent bien que c’est là-dessus qu’est placé l’accent du logiciel – d’ailleurs, il est totalement impossible de les accélérer ou de les passer. Vos troupes et celles de l’adversaire seront représentées graphiquement sur une vue en 3D isométrique. Le concept rappelle une nouvelle fois… Defender of the Crown: Vous choisissez une formation, une stratégie, et vous regardez la bataille se dérouler en temps réel. Dans les niveaux inférieurs de difficulté, ce sera souvent largement suffisant: vous réaliserez vite qu’une formation défensive est à peu près invulnérable, votre adversaire venant généralement se briser dessus comme une vague contre la jetée. Mais lorsque les choses deviendront un peu plus compliquées, le mieux sera sans doute de prendre le contrôle de vos troupes individuellement, et c’est là que les choses deviennent (enfin) intéressantes.

Un général doté d’une grande portée de voix simplifiera grandement les batailles

Vous pouvez en effet mettre la bataille en pause à n’importe quel moment pour sélectionner une de vos unités, vous aviser de son moral, et modifier ses instructions pour l’envoyer renforcer une aile en difficulté, par exemple. Le principe est original: vous tracez une direction, et votre unité l’emprunte, attaquant tout ce qui se trouve sur sa route. Elle ne recevra cependant un ordre que si elle se trouve à portée de voix de votre général, matérialisée par un cercle au sol. Dans le cas contraire, il faudra d’abord déplacer votre commandant – ce qui fait qu’un général doté d’une portée de voix très importante sera particulièrement précieux pour pouvoir coordonner ensemble des troupes étirées sur une longue distance.

Les batailles navales: deux pâtés marrons sur un pâté bleu

Où est mon jeu?

L’ennui, une nouvelle fois, est la totale absence de profondeur de ces séquences. Vous n’avez absolument aucune information pertinente sur votre troupes, en-dehors de leur moral: chaque escarmouche est donc une sorte de lancer de dés décidé par des facteurs sur lequel votre seule prise est la proximité de votre général et de son bonus de charisme – pour tout le reste, vous êtes purement spectateur. La possibilité de déplacer ses troupes est encore réduite par le fait que celles-ci ne bougent que dans les quatre directions cardinales, et vous oblige à une micro-gestion de tous les instants qui rend les combats inutilement laborieux là où tous les affrontements les plus complexes peuvent généralement être résolus par une simple prise en étau. Pour ne rien arranger, les possibilités sont faméliques: il n’y a par exemple pas de troupes à distance. Les archers? Connais pas! Mais il n’y a pas non plus d’arme de siège, ce qui est cohérent puisqu’il n’y a pas de siège non plus! Toutes les batailles se déroulent en rase-campagne, et il n’y a ni relief ni rivière. Autant dire qu’on en fait vite le tour…

Les possibilités sont extrêmement limitées

Mais où est donc cette fameuse profondeur vantée par Kellyn Beck? D’accord, les combats sont originaux, et constituent une première approche de la stratégie en temps réel bien avant que celle-ci ne devienne un genre à part entière. Mais pour le reste, tout est si creux et si limité qu’une partie semble se réduire à aller d’une région à l’autre en empilant les combats tous résolus de la même manière sans jamais mettre votre cerveau à contribution.

Tu ne pouvais pas me dire ça AVANT que je paie pour l’arène?!

Les phases d’action, sans intérêt, ne relèvent rien. Il n’y a pas d’éléments aléatoires, pas de prises de décision, rien qui impacte vos batailles – vous n’avez même pas le choix du général, ni même l’accès à ses caractéristiques en-dehors du combat! Cerise sur le gâteau, l’aspect historique a été traité totalement par-dessus la jambe: on peut rencontrer Cléopâtre en 275 av. J.C. – soit plus de deux siècles avant sa naissance, excusez du peu! – les tribus barbares sont juste des rassemblements d’abrutis avec des vannes de cour de récré, et la vision de la guerre comme de la société romaine sont parfaitement risibles – ce qui est d’autant plus dommage que creuser un peu la question aurait vraisemblablement aidé le jeu à se doter enfin des milliards d’idées qui lui manquent. On espérait découvrir le passage à la maturité du genre, et on se retrouve avec un Defender of the Crown en moins bien. Voilà peut-être pourquoi Bits of Magic n’aura jamais eu que cet unique titre à son actif…

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Développé sous l'égide de Kellyn Beck, Centurion : Defender of Rome se voulait un héritier spirituel de Defender of the Crown où l'aspect stratégique prévaudrait cette fois sur des mini-jeux devenus plus anecdotiques. Dans les faits, l'essentiel du jeu se limite encore une fois à déplacer des armées sur une carte et à rester spectateur de batailles où le résultat se joue tout seul à bas niveau et où le micro-management se révèle aussi pénible qu'indispensable dans les difficultés supérieures. Le titre a beau s'enrichir au fur et à mesure de vos montées en grade, avec de nouveaux types d'armées engagés sur de multiples fronts, les possibilités sont tout simplement trop minces pour que le programme parvienne à devenir beaucoup plus qu'un assemblage de séquences creuses, pénibles ou simplement inutiles. Un logiciel qui peut se montrer amusant une heure ou deux, mais qui s'essouffle beaucoup trop vite faute de possibilités.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des batailles aux possibilités tactiques très limitées – Aucune unité à distance: pas d'archers, pas de balistes, rien! – Des affrontements ayant systématiquement lieu en rase-campagne: pas de sièges ou d'utilisation du terrain – Des mini-jeux mal pensés et sans intérêt – Des composantes mal équilibrées: on peut conquérir pratiquement tout le pourtour de la méditerranée sans jamais construire une flotte, et c'est même plus efficace – Une diplomatie risible – Un aspect gestion pratiquement inexistant – Historiquement grotesque

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Graphiquement, on ne peut pas dire qu’on ait perdu grand chose

Comme on pouvait s’y attendre de la part d’une équipe dirigée par un homme ayant largement contribué à démarrer la légende de l’Amiga, pas question pour Centurion: Defender of Rome de faire l’impasse sur la machine de Commodore. On sent d’ailleurs que c’est là le hardware que Bits of Magic avait en tête depuis le début: en dépit de la palette réduite, les graphismes sont pratiquement identiques à ceux de la version PC en VGA. Niveau sonore, on est très proche de ce que donnait la Roland MT-32 – c’est même sensiblement meilleur, puisqu’on a cette fois le droit à des bruitages. Pour le reste, le jeu est resté exactement identique dans son déroulement et ses possibilités, ce qui n’était peut-être pas sa meilleure idée.

NOTE FINALE : 09/20

Centurion : Defender of Rome sur Amiga accomplit une performance sensiblement identique à celle de la version PC sur le plan technique. C’est malheureusement parfaitement vrai sur le plan ludique également: des possibilités faméliques, et un jeu totalement dénué de profondeur.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Qu’on ne vienne pas me dire que la Megadrive n’était pas capable de mieux que ça!…

Plus surprenant: Centurion aura également débarqué sur la Megadrive, qui ne correspond peut-être pas à l’association la plus naturelle qui soit avec les jeux de stratégie, mais correspond parfaitement à la volonté d’Electronic Arts d’investir le marché des consoles 16 bits. Niveau contenu, le jeu, déjà pas gâté sur ordinateur, a encore perdu des plumes: il n’y a plus de niveau de difficulté, et les combats de gladiateurs ont disparu (bon, en même temps, est-ce réellement un tort?). Les courses de chars, elles, sont toujours là. Techniquement, le jeu s’en sort correctement au niveau sonore, mais de manière plus inégale sur le plan des graphismes: les écrans fixes sont très réussis, mais les champs de bataille virent trop souvent à la bouillie de pixels. La jouabilité s’adapte assez facilement à la maniabilité au pad – cela facilite même les choses lors des phases d’action. On obtient dans l’ensemble une expérience assez fidèle à celle de la version originale – et c’est probablement là qu’est le vrai problème.

…Surtout quand elle le prouve sur tous les écrans fixes

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sur Megadrive, Centurion y laisse quelques plumes tant en terme de contenu que de réalisation. À moins de n’avoir strictement rien d’autre sous la main pour découvrir la stratégie, le mieux est sans doute de laisser cette version croupir dans l’oubli qu’elle mérite.

Les avis de l’époque :

« Oui, bon, c’est assez sympa. Mais moi, je n’accroche pas. Pour un wargame, ce jeu est trop simpliste, les possibilités trop limitées. Pour ce qui est de l’arcade, Electronic Arts repassera, c’est vraiment nul! Et pour parler de la diplomatie, quelle diplomatie? […]Bon, voilà, c’est beau, c’est bien fait, mais j’accroche pas. C’est tout. »

Wikie, Consoles + n°1, septembre 1991, 88%

It Came from the Desert

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Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : AmigaPCPC Engine Duo

La série It Came from the Desert :

  1. It Came from the Desert (1989)
  2. Antheads : It Came from the Desert II Data Disk (1990)

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 2.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lizard Breath, Californie, 1951.


Alors que le vent chaud pousse les tumbleweeds sur les routes chauffées à blanc, le professeur Greg Bradley a posé ses valises en ville, le temps d’étudier la composition minérale de fragments de météorites s’étant récemment écrasées dans les environs.

Geez est quelqu’un de fiable, mais il a souvent la mémoire qui flanche

Aidé d’un étudiant local appelé Biff et d’un vieux prospecteur nommé Geez, il ne sait pas encore qu’il est sur le point de faire une découverte majeure… qui pourrait signer la perte de la ville dans son ensemble. Chacun des habitants du cru, depuis le journaliste trop curieux jusqu’au scientifique d’opérette en passant par le maire qui, bien évidemment, n’accepte jamais de comprendre l’urgence de la situation, tous auront leur rôle à jouer, à leur manière. Quoi qu’il arrive, il ne reste que quinze jours. Quinze jours pour arrêter l’invasion qui s’annonce, et pouvoir témoigner un jour, devant le reste du monde, que la menace venait du désert…

Visitez Lizard Breath et sa faune, hmm, pittoresque

It Came from the Desert est un de ces jeux inclassables issus de l’imagination fertile de Cinemaware, un des studios « stars » des années 80, l’un des premiers à avoir montré ce que les nouveaux ordinateurs 16 bits, l’Amiga en tête, avaient réellement dans le ventre.

Quand on a un scientifique nommé H. G. Wells (référence!) sous la main, on passe par lui pour obtenir des preuves

Suivant la philosophie d’une compagnie visiblement obsédée par les vieux films et les vieilles séries, comme le prouvent des titres comme The Three Stooges, Sinbad and the Throne of the Flacon ou Rocket Ranger, qui devait lui-même à l’origine être une adaptation de l’antique Commando Cody, It Came from the Desert puise son aspiration des films de science-fiction des années 50 – et plus particulièrement de Des monstres attaquent la ville, qui présentait une intrigue très semblable. Le jeu vous place dans la peau du professeur Greg Bradley, et va vous demander de mettre fin à une invasion de fourmis géantes en moins de quinze jours. Pour se faire, le titre propose sans surprise un assemblage de scènes assez disparates mais pour une fois relativement cohérentes, et se divise en fait en deux temps.

Vous auriez peut-être dû faire comme les autres et vous enfuir en courant

Premier temps: l’enquête. Alors que votre prospecteur habituel vient juste de vous délivrer des échantillons plus que suspects, votre première tâche va être de commencer par prendre la température en ville et par recueillir des informations vous permettant de juger que quelque chose ne tourne clairement pas rond à Lizard Breath. Vous disposerez alors d’une liberté de mouvement quasi-totale vous autorisant à aller faire connaissance avec la population locale, sorte de revue d’effectif de tous les personnages récurrents des nanars des années 50, et à chercher à cumuler suffisamment de preuves pour pousser le maire à prendre conscience de l’invasion qui se prépare.

On se fait respecter beaucoup plus vite avec un sac de grenades

Cette partie « aventure » est à n’en pas douter une des plus réussies du jeu: on discute, on visite, on recueille des informations sur un accident de voiture ou sur une vache sans tête… On fouine, on parle avec le journaliste local, avec le pompiste, avec le chercheur à l’université, on croise des paysans, des ouvriers, des gangs de rue dans leur voiture…

Il faut toujours au moins une femme fatale, pas vrai?

On peut tout à fait passer des coups de fil – et il faudra bien évidemment respecter les horaires d’ouverture des différents commerces – mais il faudra également tenir compte de la susceptibilité de chacun, certaines personnes tolérant assez mal que vous leur ayez posé un lapin! Souvenez-vous également que certaines personnes sont plus fiables que d’autres… Dans tous les cas, cette phase constituera une très bonne occasion de profiter de la réalisation du jeu, qui figurait à n’en pas douter parmi les plus réussies de l’année 1990. L’ambiance des années 50 est parfaitement rendue, des coiffures aux costumes, des personnages archétypaux aux décors, de la musique aux graphismes, et c’est avec un plaisir certain qu’on découvre la ville – un peu trop vite, hélas, le titre étant avant tout pensé pour des parties dépassant rarement l’heure de jeu. Néanmoins, pour tous les nostalgiques du pixel art, la « patte » du logiciel risque de faire immédiatement mouche.

Ah, les années 50 et leurs infirmières invariablement sexys…

Au gré de vos pérégrinations, vous serez malgré tout amené à affronter les fourmis géantes susmentionnées, ou les membres du gang de rue. L’occasion de parler des fameuses scènes d’action, qui vous demanderont de faire feu à la première personne, d’éteindre un incendie, de conduire une voiture lors du « jeu du poulet », voire même de fuir l’hôpital après que les choses aient mal tourné – car le temps presse suffisamment pour que vous ne puissiez pas toujours vous permettre de rester allongé à récupérer.

Désolé Marilyn, je serait bien resté plus longtemps, mais j’ai une ville à sauver!

La principale faiblesse de ces phases, en-dehors de leur brièveté, est qu’il faudra apprendre comment les résoudre « sur le tas », aucune forme d’entrainement n’étant disponible . Vos premières parties risquent donc de se diriger assez vite vers le Game Over, le temps d’apprendre comment se débarrasser d’une fourmi géante avec une pistolet (visez les antennes!) ou comment fuir efficacement un hôpital. La mode de l’assemblage des mini-jeux, d’ailleurs largement inaugurée par Cinemaware, commençait déjà à passer un peu en 1989, et on ne peut pas dire que ces phases représentent le pinacle du plaisir vidéoludique. Néanmoins, elles ont le mérite d’apporter un peu de variété, un peu de tension, et surtout de vous préparer à la deuxième phase du jeu: la confrontation.

Attendez-vous à aller explorer les mines de la ville

Tôt ou tard, les fourmis géantes vont bien finir par venir s’attaquer à la ville, et votre mission sera alors double: assurer sa protection, et aller détruire la reine une bonne fois pour toutes. L’occasion, cette fois, d’organiser la défense de Lizard Breath via une carte stratégique, d’aller faire du ménage au lance-flammes si vous êtes équipé pour, et même de conduire un tank, voire un avion!

« On parie qu’il se range le premier? »

Si les objectifs ne sont pas toujours très clairs (il m’est arrivé d’éradiquer des dizaines de fourmis avant de tomber à court de munitions et de ne rien pouvoir faire), ce sera surtout l’occasion de vérifier si vous avez bien travaillé et obtenu des informations fiables sur l’emplacement de la fourmilière. Dans le cas contraire… Dans tous les cas, le jeu tombe alors plus dans l’action pure, domaine dans lequel il s’en sort honnêtement (beaucoup mieux, au hasard, qu’un titre comme Rocket Ranger) mais qui n’est pas pour autant son point fort. Un moyen comme un autre, quoi qu’il en soit, de terminer la partie en apothéose… ou en eau de boudin.

Placez des troupes pour défendre la ville!

Au final, l’aspect « patchwork » d’It Came from the Desert risque de rester son point le plus clivant. Les amateurs d’aventure façon point & click ne gouteront sans doute que modérément les phases d’action, et les excités de la gâchette risque de trouver le menu un peu rachitique. Les joueurs les plus ouverts et les plus curieux, en revanche, pourraient bien tomber sous le charme d’un de ces jeux n’offrant aucun réel équivalent au cours des trente dernières années. C’est parfois bancal, souvent frustrant, mais ça a également un charme qui n’appartient qu’à cette période où l’Amiga régnait en maître sur l’univers informatique. Pourquoi se priver?

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Pas tout à fait un jeu d'action, pas complètement un jeu d'aventure, It Came from the Desert est une de ces "expériences cinématiques" façon Cinemaware qui mêle une enquête à une série de mini-jeux rarement passionnants. Même si on passe les premières parties à tourner un peu en rond, et même si le jeu s'avère très vite répétitif, il faut reconnaître que ce petit voyage au cœur du cinéma de science-fiction des années 50 reste l'un des logiciels ayant le mieux vieillis au sein du catalogue de la compagnie américaine, et qu'on s'amuse malgré tout en s'acharnant à stopper cette invasion de fourmis géantes et à faire connaissance avec la population locale. Dommage que le game design ne soit, comme souvent, pas à la hauteur de la réalisation, car on aurait volontiers passé quelques heures de plus à Lizard Breath si le programme avait été un peu plus aguichant. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences d'arcade trop limitées pour être réellement amusantes... – ...Et où les objectifs sont souvent très flous – La pression du temps, moyen d'allonger la durée de vie à peu de frais – Beaucoup de situations où on ne sait pas trop quoi faire ni pourquoi

Les avis de l’époque :

« It Came from the Desert est le premier logiciel qui réunit, d’une façon aussi magistrale, tous les genres. On ne peut pas vraiment parler de jeu mais plutôt d’histoire interactive sur micro. […] Techniquement, il suffit de dire qu’il s’agit d’un Cinemaware pour vous donner une idée des graphismes et du son. Pour conclure, disons que ce logiciel est excellent. »

Bany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy 16 couleurs – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne, Roland MT-32

On aurait vraiment aimé profiter d’une version en 256 couleurs, mais ça aurait pu être bien pire

Signe des temps: It Came from the Desert n’aura pas été porté sur Atari ST. Ni sur aucun ordinateur 8 bits, d’ailleurs: seul le PC aura eu droit à son portage, à un moment où les modèles AT commençaient à avoir des arguments à faire valoir (une version Megadrive aura également été développée, mais jamais commercialisée). Quoi qu’il en soit, ceux qui espéraient découvrir le titre en VGA en seront pour leurs frais: en 1990, Cinemaware ne tablait encore visiblement pas sur ce mode graphique (pour leur défense, c’était encore loin d’être exceptionnel en 1990. Même si les premiers jeux en VGA seront sortis dès 1989, le mode ne se sera réellement imposé qu’autour de 1991). Niveau musical, le jeu ne reconnaît que l’Adlib et la Roland MT-32 – ce qui veut dire que le petit speech d’introduction digitalisé est passé à la trappe, tout comme la quasi-totalité des bruitages du jeu.

Les phases d’action restent parfaitement jouables, même au clavier

Tout cela reste un peu décevant – un PC haut-de-gamme avait techniquement les moyens de faire largement mieux qu’un Amiga 500 en 1990 – mais il faut reconnaître que la réalisation en EGA reste assez soignée. Certes, les couleurs criardes imposées par la palette très limitée ne retrouvent pas la patine de la version originale, mais les sprites sont bien dessinés et les teintes relativement bien choisies. La musique, même avec une Roland, ne se hisse clairement pas au niveau de la version Amiga, mais reste très honnête – quoique un peu trop discrète. Le jeu reconnait le joystick, mais pas la souris – il est de toute façon parfaitement jouable au clavier. Sachant que le charme de la réalisation était l’un des principaux intérêts de la version originale, on ne recommandera malgré tout cette adaptation sur PC qu’aux nostalgiques.

Le contenu en lui-même n’a pas bougé

NOTE FINALE : 11,5/20

Cantonnée à l’EGA, la version PC d’It Came from the Desert livre une prestation soignée, même si on ne peut que soupirer en imaginant à quoi aurait pu ressembler le jeu s’il était sorti un an plus tard. Le titre est toujours parfaitement jouable, et garde une partie de son cachet, mais on lui privilégiera clairement la version Amiga.

Version PC Engine Duo

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Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

« Ils m’ont peut-être viré de l’école de théâtre, mais je vais te montrer de quoi je suis capable! »

Tout d’abord, un peu d’histoire.

Au début des années 1990, NEC demanda à Cinemaware de réaliser un remake d’It Came from the Desert tirant parti du support CD-ROM de la nouvelle extension de sa PC Engine – après avoir racheté 20% de la compagnie. À une époque où le concept de FMV n’existait pas encore, le projet était aussi ambitieux que visionnaire – et quel meilleur choix que Cinemaware, pionniers parmi les pionniers de l’expérience cinématique, pour amorcer la révolution du support CD? Sur le papier, c’était le bon sens même.

Les scènes d’action sont devenues plus conséquentes, mais pas nécessairement beaucoup plus ludiques

Dans les faits, ce fut le dernier jeu de Cinemaware. Le coût colossal englouti dans ce remake – plus de 700.000 dollars, une somme énorme pour l’époque, cinq fois le budget d’un jeu « normal » – draina tous les fonds de la compagnie, qui mit la clé sous la porte en 1991. Pour finir le jeu, David Riordan prit la tête d’une équipe et d’un budget réduits pour livrer le logiciel en 1992, ce qui fut fait… à titre posthume, en quelque sorte.

N’abusez pas des psychotropes avant de jouer à ce jeu

En fait de « remake », cette version est en fait un jeu assez différent. Il s’agira cette fois de sauver la ville de Borax en sept jours, selon un fonctionnement beaucoup plus linéaire que dans la version Amiga: des séquences vidéos parsemées de choix multiples (où vous rendre ou que répondre, le plus souvent) entrecoupées de séquences d’action certes bien plus développées que sur Amiga (on parle ici de séquences de plusieurs minutes) mais également beaucoup moins bien réalisées. Certaines reprennent la vue de dessus des phases où vous affrontiez des dizaines de fourmis, d’autres sont des scènes en vue de profil où vous affronterez non seulement des fourmis géantes, mais aussi des… zombis (?!?) dans des labyrinthes où vous devrez également prêter attention à vos munitions. Signalons aussi ces séquences surréalistes où vous devrez empêcher certaines personnes de se faire boulotter par des fourmis, le jeu vous les montrant littéralement se faire grignoter jusqu’à l’os, avant d’enchainer sur des vidéos où elles seront en pleine forme.

« Bonjour, c’est bien ici qu’on signe quand on joue comme un pied? »

Résumer le déroulement du jeu serait une gageure, mais on pourrait parler d’une sorte de film de David Lynch à très petit budget et sous acide, voire d’un happening à la Andy Warhol. Parvenir à trouver un semblant de cohérence dans cette assemblage de scènes disparates surjouées avec les pieds par des « acteurs » vraisemblablement recrutés au hasard en marchant dans la rue est un exploit dont je ne me sens pas capable (bon, je suis méchant, il y a quelques professionnels dans le tas, mais je doute qu’ils aient été fiers de mentionner ce titre sur leur CV).

Séquence complètement hallucinante – le type sera comme neuf dix secondes plus tard

Disons simplement que cette fois, il semblerait qu’une reine des fourmis exerce une sorte de contrôle mental sur une partie de la ville. Le truc, c’est qu’il n’y a aucune mise en place, aucune présentation des personnages, rien qui installe un tableau de la vie quotidienne avant d’y insérer le fantastique: le jeu démarre directement dans le grotesque, continue dans le n’importe quoi, puis verse dans les drogues dures. Il existe des vidéos sur Youtube présentant une partie entière: installez-vous devant l’une d’entre elles avec un peu d’alcool fort, sensations garanties. Inutile de dire, en revanche, qu’il faudra avoir une excellente compréhension de l’anglais parlé – mais c’est peut-être encore plus drôle en n’y comprenant rien. Sachant que les phases d’action, elle, oscillent entre le « sans intérêt » et le « marrant cinq minutes », le titre ne trouvera sans doute son public qu’auprès des amateurs de nanars improbables les plus enthousiastes.

« Je tenais à remercier ma mère qui… Comment? c’est pas ici, la cérémonie des Oscars? »

Naturellement, les ventes du jeu n’auront jamais permis d’amortir son coût de développement. Le titre sera sorti dans une indifférence polie – la PC Engine n’étant pas exactement le centre de l’attention en 1992 – avant de sombrer dans un oubli mérité. Plus une expérience (et quelle expérience!) qu’un jeu, on ne le conseillera aujourd’hui qu’aux cinéphiles amateurs de séries Z et aux joueurs qui aiment s’essayer à des titres totalement improbables.

NOTE FINALE : WTF/20

En étant repensé pour la PC Engine Duo, It Came from the Desert n’aura pas juste sonné le glas de Cinemaware, il aura sans doute fait découvrir le concept de trip sous acide à des milliers de joueurs innocents. Histoire invraisemblable, jeu d’acteur lunaire, mise en scène surnaturelle, gameplay médiocre: en tant que jeu, c’est assez mauvais, mais pour ce qui est de se payer une franche rigolade (à condition d’être bilingue), c’est à tenter. Une bien étrange oraison funèbre pour Cinemaware.

Battleship : The Classic Naval Combat Game (Use Corporation)

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Développeur : Use Corporation
Éditeur : Mindscape, Inc.
Titre original : 海戦ゲーム NavyBlue (Kaisen Game : Navyblue, Japon)
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color

Version Game Boy

Année de sortie : 1989 (Japon), 1992 (Occident)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué en ces pages l’émergence concomitante à la sortie de la Game Boy d’une question extrêmement intelligente à laquelle aura été donné énormément de réponses stupides: quels types de jeux offrir sur une console portable? Qui dit nouveau concept dit, en principe, nouvelles approches, mais comme souvent lorsqu’il s’agit avant tout de proposer un produit à destination d’un marché, beaucoup d’éditeurs comme de développeurs ne se seront pas embarrassés très longtemps à méditer sur la chose.

Une fois votre cuirassé abattu, c’est une partie de votre arsenal qui disparaîtra avec lui

Les deux réponses les plus évidentes auront donc naturellement été les plus récurrentes lorsque le concept de « console portable » était encore frais: soit proposer exactement la même chose que sur les autres machines, en l’adaptant vaille que vaille aux capacités de la Game Boy, soit partir du principe qu’une telle machine était conçue pour des séances courtes, et offrir des « petits » jeux aptes à divertir pour une poignée de minutes. On ne sera pas surpris d’apprendre que la deuxième approche aura généré, au fil des ans, des dizaines de compilations extrêmement oubliables de jeux de cartes, de dames, d’échecs et autre activités d’ordinaire réservées aux longs dimanches chez mamie. Et quitte à essorer ce qu’on n’appelait pas encore le « casual gaming » jusqu’à la moelle, pourquoi ne pas également aller chercher du côté… de la bataille navale?

Des navires, des canons, des casseroles, des gamelles et des bidons

Au cas où vous ne l’auriez pas compris, c’est exactement ce que désigne le terme anglophone Battleship: les bonnes vieilles bagarres à coup de coordonnées qu’on se livrait, étant enfant, sur les cases de nos cahiers d’école pour tromper l’ennui en cours de maths (oui, rappelez-vous qu’on parle aussi d’une époque où les téléphones portables, et à plus forte raison les smartphones blindés d’applications, n’existaient pas). Le principe, pour les extraterrestres qui ne le connaîtraient pas? Une grille de 8×8 cases – une par joueur naturellement – sur laquelle chaque participant dispose ses navires, reconnaissables à leur taille: le sous-marin fait une case, la frégate deux, le destroyer trois et le cuirassé cinq. Le but du jeu est très simple: détruire les navires du camp opposé, en tirant à l’aveugle sur une des 64 cases de la grille adverse et en attendant avec anxiété de connaître le résultat de votre tir (à savoir: « à l’eau » 90% du temps, « touché » en cas de coup au but et « coulé » lorsque vous venez de rayer un navire de la carte maritime).

Si vous voulez vous faire respecter, sortez très vite la très grosse artillerie!

Comment cela se traduit-il sur Game Boy? Eh bien par un unique mode de jeu (deux en comptant le multijoueur, mais nous y reviendrons plus tard): une espèce de super-campagne de douze niveaux, chacun divisé en quatre stages, et vous proposant invariablement de reproduire le schéma décrit dans le paragraphe précédent. Remportez un stage, et vous gagnerez à la fois un mot de passe et le droit de continuer, en cas de défaite, ce sera le Game Over. Simple.

Le radar sera un bon moyen de dénicher les navires les plus petits

On commence donc par placer ses navires (en les faisant éventuellement pivoter à l’aide du bouton B) avant de lancer la partie proprement dite et de savoir lequel des deux joueurs a davantage de chance que l’autre (parce que, soyons honnête, c’est principalement sur ce critère que je joue le jeu, l’aspect psychologique de type « ce sagouin serait bien du genre à placer son sous-marin ici » ne s’exprimant pas franchement lorsque l’on joue contre une machine). Chaque tir sera accompagné d’une petite animation histoire de vous montrer le résultat de votre tir, avant d’observer la tentative de votre adversaire – oui, ça prend du temps, oui, on s’en lasse très vite et non, il est impossible de la passer, ce qui est tout aussi désagréable que l’absence de la moindre forme de paramétrage de la partie. Une grille plus grande? Un handicap? Un mode de jeu alternatif? N’espérez rien de tout ça ici: vous resterez coincé sur vos 64 cases jusqu’à ce que mort (ou, plus vraisemblablement, ennui) s’en suive.

Dans les derniers niveaux, caser tous vos navires pourra devenir un véritable casse-tête

Comme n’importe qui s’étant essayé au concept plus de dix minutes dans sa vie l’aura vraisemblablement réalisé, c’est aussi répétitif que stratégiquement limité. C’est pourquoi le titre d’Use Corporation aura au moins eu l’idée d’ajouter deux types de subtilités par rapport au jeu « papier »: les armes secondaires et les navires en plus. Dans le premier cas, votre tir de base (qui ne couvre naturellement qu’une seule case à la fois) peut être remplacé, en fonction de vos réserves, soit par un tir multiple, soit par un tir à la zone d’effet plus large, soit par l’emploi de radars qui vous permettront tous, selon leur taille, de couvrir plusieurs cases à la fois (jusqu’à neuf pour les plus perfectionnés). Le truc, c’est que ces armements ne sortent pas de nulle part: ils sont tirés par vos précieux navires. Impossible, donc, d’espérer faire usage d’un sonar si vous avez déjà perdu votre sous-marin, ou de tirer les munitions de votre cuirassé s’il git déjà par deux-cents mètres de fond.

Votre arsenal répondra toujours au même besoin: atteindre davantage de cases

Si cela semble parfaitement cohérent sur le papier, cela se traduit hélas par une faiblesse stratégique évidente, qui vous pousse à utiliser vos armes les plus puissantes le plus rapidement possible, faute de quoi vous risquez de ne jamais avoir l’occasion de les tirer. Non que cela change grand chose – on n’a pas réellement de raison valable de garder ses munitions pour plus tard, l’intérêt étant toujours de couvrir le maximum de cases le plus vite possible pour augmenter nos chances – mais cela rajoute encore une couche de hasard supplémentaire dans un jeu qui n’en avait pas besoin. Imaginons par exemple que votre ennemi détruise votre sous-marin dès son premier tir (oui, ça arrive et c’est très désagréable): vous voilà alors privé de sonar pour le restant de la partie, ajoutant un second coup dur au premier, et vous pénalisant d’autant plus que votre adversaire, lui, aura toujours accès au sien! Bref, on ne joue pas toujours à armes égales, et le hasard étant le juge de paix définitif, autant dire que les joueurs malchanceux risquent de passer beaucoup de mauvais moments.

Un message que vous serez appelé à voir souvent…

Le jeu viendra également compléter, au fil des niveaux, votre flotte via l’ajout d’un porte-avions de pas moins de huit cases que vous aurez par conséquent énormément de mal à protéger plus de quelques tours, et qui contient une part importante de vos meilleures armes – raison de plus pour les utiliser en vitesse. Si l’idée de développer votre arsenal et votre flotte au fil des parties est la bienvenue, dommage qu’elle ne se produise qu’à chaque niveau – soit tous les quatre stages – parce qu’on finit quand même très rapidement par trouver le temps long – bon courage pour s’accrocher jusqu’au 48e stage! Rien de ce qui est proposé ne révolutionne le principe de base (on vise des cases, point barre), et autant dire que ceux ne mordant pas plus que ça au concept (ou ayant accès à quelques millions de jeux de stratégie ou de plateau plus pointus) passeront très vite à autre chose, faute d’avoir grand chose d’autre que leur chance à mettre à contribution. C’est bien simple, à titre d’exemple: rien que le mini-jeu nommé Car Bomb présent dans Sam & Max et pastichant le concept était déjà pratiquement plus riche en possibilités que ce titre vendu au prix fort à sa sortie! Cela trahit à coup sûr un manque d’ambition certain, pour ne pas dire une paresse assez honteuse.

On peut carrément envoyer l’aviation!

Reste alors le multijoueur – à condition d’avoir un ami avec le jeu, une Game Boy et le câble Link puisqu’il est impossible de jouer à tour de rôle sur la même console. Ça fait quand même beaucoup de matériel très couteux à dégainer pour prétendre jouer à un jeu praticable, rappelons-le, sur une simple feuille de papier – et il y a fort à parier que, quitte à avoir tout cela sous la main, vous ayez de toute façon également des jeux bien plus intéressants à pratiquer à plusieurs, ne fut-ce que le Tetris vendu avec la console. Bref, sans être fondamentalement catastrophique, le gameplay ne surprend pas, le jeu ne se renouvèle pas, et ce qui peut se montrer amusant quelques dizaines de minutes selon votre patience risque quand même de montrer très rapidement ses limites. Vous voilà prévenu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 À la question "peut-on se contenter de programmer l'antique jeu de bataille navale avec un minimum d'adaptations avant de le vendre au prix fort?", Battleship: The Classic Naval Game n'aura eu strictement aucun scrupule à répondre par l'affirmative. En dépit d'une poignée de bonus n'apportant pratiquement aucune valeur stratégique à un concept reposant principalement sur la chance (on ne fait jamais que viser plus de cases à la fois), le logiciel d'Use Corporation se contente de proposer très exactement le jeu que les écoliers de ma génération auront parfois pratiqué sur leurs cahiers: donner des coordonnées et attendre de voir si on a touché quelque chose. Si le principe reste ludique à petites doses, dommage qu'il doive se contenter de cette conversion extraordinairement paresseuse qui aura à peine cherché à apporter une molécule de sang neuf au genre. Durée de vie: dix minutes. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Aucune option de configuration – Impossible de jouer à deux sur une seule console – Peu d'idées – Impossible de passer les animations – Réalisation fonctionnelle, sans plus – Un ajout d'arme ou de navire tous les cinq niveaux, ce n'est pas assez

Version Game Boy Color

Année de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

La grille de jeu est indéniablement plus agréable en couleurs

Dix ans après sa version Game Boy, Battleship débarquait sur la petite soeur, la Game Boy Color. Sans surprise, on se retrouve – comme c’était alors souvent le cas – avec un jeu extrêmement proche de la version originale, mais cette fois en couleurs. La bonne nouvelle, c’est que de ce côté-là le boulot a été bien fait: de nombreux écrans ont été redessinés, et le jeu ne se contente pas de passer de gros aplats dégueulasses sur la version monochrome; c’est indéniablement beaucoup plus agréable à l’œil. En revanche, et même si cela est très difficile à vérifier, l’intelligence artificielle m’a eu l’air de tricher sur cette version: déjà en employant davantage d’armes secondaires que moi dès le premier niveau, ce qui n’était pas le cas dans la version originale, ensuite en semblant parfaitement savoir où se trouvait mes navires dès le début de la partie. Afin de découvrir si j’étais devenu paranoïaque, je suis allé confronter mon expérience à celle des autres joueurs, et nombreux sont ceux qui ont eux aussi le sentiment que l’IA est truquée: elle fait preuve d’une précision plus que suspecte en début de partie avant de commencer à faire n’importe quoi pour vous laisser une chance lorsque vous avez pris trop de retard. En l’absence d’un programmeur sous la main, difficile de corroborer cette théorie, mais disons simplement que le titre semble pouvoir se montrer… bien plus frustrant que l’original. Ce détail mis à part, on retrouve le jeu à peu près dans l’état où on l’a laissé, alors à vous de voir si vous avez envie de vous faire votre propre avis sur l’IA.

Dans un jeu reposant principalement sur la chance, à quel point l’IA triche-t-elle?

NOTE FINALE : 10,5/20

Battleship sur Game Boy Color ne déçoit assurément pas sur le point où on l’attendait le plus, à savoir la réalisation: c’est plus beau, plus travaillé et plus lisible que sur Game Boy. En revanche, l’IA suspecte et clairement avantagée par rapport à vous ne fait certainement pas grand chose pour rendre le mode solo plus sympathique, et sachant qu’on joue rarement à la bataille navale pour sa réalisation, difficile de recommander cette version au détriment de l’originale.

Hacker

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Développeur : Steve Cartwright
Éditeur : Activision, Inc.
Titre alternatif : ハッカー (Japon)
Testé sur : Commodore 64AmigaApple IIAtari 8 BitsAtari STMacintoshZX SpectrumAmstrad CPCPC

La série Hacker :

  1. Hacker (1985)
  2. Hacker II : The Doomsday Papers (1986)

Version Commodore 64

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Comme toutes les activités illégales, le piratage – ou hacking, pour employer un terme qui a aujourd’hui acquis un sens plus précis – a toujours été entouré d’une certaine mystique. Le mythe du jeune geek génial capable, avant même d’avoir vingt ans, de pénétrer dans les documents des institutions les plus secrètes n’aura même pas attendu l’invention d’internet pour se faire une place dans l’inconscient collectif, et des films comme WarGames y sont indéniablement pour quelque chose. La simple idée de pouvoir déclencher accidentellement la troisième guerre mondiale en pensant jouer à un jeu vidéo ne faisait qu’ajouter à la dramaturgie de la chose: « hacker », on ne savait pas encore très bien ce que ça voulait dire, mais c’était à la fois mystérieux, dangereux, et à première vue atrocement simple. De quoi alimenter toutes les paranoïas… ou les concepts commerciaux.

Premiers instants… Quel suspense!

Prenez l’idée de base de Hacker: c’est précisément celle de vous placer face à quelque chose que vous ne connaissez pas. Le jeu s’ouvre, sans présentation, crédits ni écran-titre, sur un simple écran de Log In. Aucune instruction, aucune carte de référence, et le manuel lui-même ne contient strictement rien en-dehors des consignes pour lancer le jeu. Vous tapez donc un mot au hasard, faute d’autres possibilités, afin de voir ce qui se passe. Message d’erreur. Vous recommencez. La réponse change. Et, bien évidemment, à force d’insister, vous finissez fatalement par provoquer une réaction inopinée, et par entrer par erreur dans un système qui semble furieusement lié à une conspiration à l’échelle mondiale. Bienvenue dans Hacker.

Voilà le cœur du jeu. Ça n’a pas l’air passionnant, et ça tombe bien car ça ne l’est pas

La filiation du titre de Steve Cartwright avec le film de John Badham évoqué précédemment, WarGames, et sorti dans les salles deux ans auparavant, parait évidente; elle se retrouve d’ailleurs jusque dans le visuel de la boîte du jeu qui rappelle furieusement l’affiche du long-métrage. L’idée, c’est de vous faire croire que vous allez à votre tour pouvoir pénétrer dans un super-ordinateur et changer la face du monde – la présentation publique du logiciel avait d’ailleurs fait croire que le premier écran du jeu était un imprévu suivi d’une véritable tentative de hacking, avant de dévoiler le pot-aux-roses.

Réunir toutes les parties de ce document sera l’objectif du jeu. C’est à dire que les espions allaient probablement le faire, de toute façon, mais il faut bien que vous serviez à quelque chose

Hacker est, à ce titre, un assez bon exemple de programme dont la présentation était plus importante que le jeu en lui-même: tout était fait pour que vous ne sachiez pas ce que vous vous apprêtiez à acheter, en-dehors d’une vague promesse, et toute la magie était là. Une méthode qui aura visiblement porté ses fruits, puisque le programme se sera vendu à plus de 50.000 exemplaires, et la longue liste de portages devrait vous confirmer son succès public. Mais près de 35 ans après la sortie du jeu, on peut penser qu’il y a désormais prescription et qu’il serait temps d’aborder la seule question qui vaille: Hacker, en tant que jeu, c’est quoi?

Les espions ne s’expriment que dans leur langue natale. Ce n’est pas légèrement handicapant, pour un espion?

Eh bien, dans les faits, quoi que vous tapiez sur l’écran de Log In, vous serez fatalement amené à passer à la deuxième phase au bout de trois essais, le programme prétextant une malfonction pour vous faire entre dans le système. Il en aura néanmoins profité pour vous donner un indice, qui ne sera exploitable qu’une fois que vous aurez progressé dans le jeu: lors de vos prochaines parties, inscrire le bon login pourrait donc vous amener à passer la phase deux… laquelle consiste en la présentation du robot dont vous allez prendre le contrôle pendant tout le jeu.

Parmi les autres moments profondément ludiques: choisir son fuseau horaire. Ça ne sert bien entendu strictement à rien

Une nouvelle fois, les instructions sont aussi cryptiques que lacunaires: il s’agira en fait de désigner des parties du robot correspondant à la description au bas de l’image à l’aide de votre curseur. Une nouvelle fois, agir au hasard sera le seul recours mais, pour faire bonne mesure, une fois que vous serez parvenu à identifier toutes les parties, le jeu vous demandera de recommencer la procédure depuis le début jusqu’à ce que vous ne fassiez aucune erreur de toute la séquence. Passionnant, hein?

La narration est assurée par des écrans censés vous impliquer, mais c’est raté

La troisième phase représentera heureusement le jeu en lui-même: vous allez en fait entreprendre de déplacer (une nouvelle fois sans aucune explication) le fameux robot de la phase deux sur une carte du monde, à l’aide d’un réseau ferroviaire souterrain qui vous sera dissimulé et dont il vous faudra dresser la carte vous-même. En plusieurs points, il vous sera possible de remonter à la surface pour rencontrer un espion qui s’exprimera exclusivement dans la langue du pays où il se trouve, avant d’échanger des informations avec lui. Le truc, c’est que chaque espion n’est intéressé que par un ou deux types d’objets, qui seront disponibles… chez un autre espion. L’objectif du jeu va donc être de trouver dans quel ordre rencontrer ces fameux espions pour pouvoir commercer avec eux et ainsi obtenir les fragments d’un document secret narrant un complot mondial, que vous devrez ensuite livrer au FBI. Mais attention, car des satellites surveillent votre progression, et échouer à répondre à leurs questions de sécurité signifiera la fin de la partie…

Comme toutes les séquences du jeu, celle-ci ne présente un vague intérêt que la toute première fois. Dès la deuxième, c’est juste une perte de temps

En l’essence, voilà donc en quoi consiste le jeu: une séquence d’essais/erreurs pour apprendre à jouer, une autre pour comprendre dans quel ordre effectuer les actions, avec un Game Over en cas d’erreur. Et c’est tout. Une partie complète, aidée de vos notes, se bouclant en une dizaine de minutes, on passe donc plus de temps à apprendre à jouer qu’à jouer – ce qui est à la fois l’essence du jeu et sa plus grande faiblesse. Car une fois le plaisir de la découverte passé – c’est à dire au bout de dix minutes – que reste-t-il? Un jeu finalement extraordinairement basique, qui se limite à mémoriser un trajet optimisé pour l’effectuer sans erreur, après avoir noté quel espion nécessite quel objet. La seule subtilité étant que les réponses exigées par les satellites pour pouvoir continuer le jeu figurent toutes à l’intérieur du programme, il suffira donc de prendre des notes une fois les questions connues pour pouvoir fournir les réponses. Voilà. Le tout pour découvrir un « complot mondial » à peine digne du grand méchant de l’Inspecteur Gadget.

Quel meilleur endroit pour rencontrer un espion grec que juste devant le Parthénon?

La réalisation correspondant à celle d’un jeu de 1985, et la partie ludique étant pour ainsi dire inexistante, autant dire que le maigre intérêt du logiciel ne survit tout simplement pas à l’étape de la découverte. C’est un peu le point faible de n’importe quel tour de passe-passe: une fois qu’on a compris le truc, la magie disparait, et la seule magie du jeu n’aura jamais été que de pousser le joueur à acheter une pochette surprise en pensant y trouver un titre révolutionnaire alors que la seule idée du programme n’est finalement que de vous laisser dans le noir – au propre comme au figuré – pendant l’essentiel de la partie afin de présenter le gameplay comme une récompense plutôt que comme le moyen de l’obtenir.

Toutes les réponses sont dans le jeu, comme vous le découvrirez en réalisant que vous n’avez rien noté

La magie se dissipant, comme on l’a vu, au bout de dix minutes, reste alors un jeu que vous n’aurez aucune raison de vous forcer à terminer plus d’une fois, la partie « centrale » étant rigoureusement dépourvue de fun. Le pire étant qu’au final, on n’aura rien hacké du tout! Vous espériez explorer des bases de données pour dévoiler une passionnante et complexe intrigue? Vous la jouer façon Neuromancer? Nope. À la place, vous allez jouer à Pac-Man en moins bien. Mais il faut croire que Manipulateur de robot souterrain qui creuse dans les jardins des espions pour leur acheter des titres de propriété avec ses petites pinces sonnait moins bien que Hacker. Autant dire une capsule temporelle qui aura très mal résisté à l’usure du temps, et qui aura surtout transmis une précieuse leçon: lorsqu’on cherche à vous vendre un concept, c’est généralement qu’on n’est pas en train de vous vendre un jeu. À essayer pour les plus curieux, et à oublier immédiatement dans la foulée.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Hacker est un parfait représentant des années 80, un assez bon résumé d'une époque où l'expérimentation était la clé et où apprendre à jouer était une des phases les plus intéressantes des jeux en eux-mêmes. L'essai/erreur est donc au centre de tout, le principal défaut étant que reproduire tout ce qu'on a compris plus d'une fois devient, la découverte passée, aussi inintéressant que laborieux. Une fois le jeu transformé en une sorte de labyrinthe caché à recommencer jusqu'à ce que l'on ait noté dans quel ordre effectuer les actions, on se retrouve alors face à un désert vidéoludique qu'on n'aura absolument aucune raison de relancer lorsque la partie aura été menée à son terme - et pas beaucoup plus en cas de Game Over. Typiquement le genre de titre auquel on peut aujourd'hui consacrer une dizaine de minute animé d'une curiosité réelle avant de passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe intrigant, mais qui ne le reste pas au-delà des dix premières minutes – Un gameplay inutilement complexe pour un principe finalement très basique – Une histoire trop grossière pour intéresser réellement – Une rejouabilité proche du néant – Un jeu qui n'a finalement strictement rien à voir avec le hacking – Les rares bonnes idées sont trop bien dissimulées pour que la très grande majorité des joueurs aient la chance de les trouver

Version Amiga

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas ébouriffant, mais cela reste indéniablement plus beau

Hacker pourra au moins se vanter d’avoir été un des tout premiers titres disponibles sur Amiga… comprendre: sur Amiga 1000, l’Amiga 500 n’ayant été disponible à la vente que deux ans après la sortie du jeu. À une époque où Cinemaware n’était pas encore venu ouvrir la boîte de Pandore des réalisations somptueuses, on trouve donc sans surprise une adaptation plus colorée et plus travaillée que sur C64, sans pour autant être ébouriffante – le titre de Steve Cartwright n’ayant de toute façon jamais cherché à en mettre plein les yeux, comme la quasi-totalité des logiciels de l’époque. Dans tous les cas, cela reste bien plus agréable. Au rang des nouveautés, on remarquera surtout l’usage de la souris, qui ne vous obligera plus à tester chaque touche du clavier une à une pour manipuler votre robot, puisqu’il s’agira désormais de se contenter de sélectionner les différents bouton visibles à l’écran à l’aide du curseur. L’expérience de jeu a également été légèrement fignolée, l’écran de Log In vous proposant désormais d’activer une fonction « aide », et les bruitages sont bien entendus de meilleure qualité que sur C64, mais rien de tout cela ne suffit hélas à transcender une expérience ludique toujours aussi inexistante. C’est mieux, mais ça aurait difficilement pu être pire.

C’est également plus jouable. Malheureusement, ce n’est pas franchement plus amusant…

NOTE FINALE : 08/20

Hacker sur Amiga profite d’une réalisation qui aura certainement impressionné quelques joueurs en 1985 – le gouffre technique séparant la machine du Commodore 64 est visible sur chaque écran, en dépit de la réalisation pour le moins fonctionnelle du titre. Cela est hélas très loin de transformer le titre de Steve Cartwright en bon jeu, mais disons qu’on sera peut-être au moins tenté de s’accrocher trois ou quatre minutes de plus.

Version Apple II

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas grand chose de plus à voir que sur n’importe quelle autre version

Difficile d’imaginer, en 1985, composer sans une machine comme le vaillant Apple II – qui allait, mine de rien, déjà sur ses neuf ans. Sans surprise, on se retrouve avec une version très proche de celle publiée sur C64, avec des graphismes peut-être encore un peu moins détaillés – mais plus colorés, comme souvent, la richesse de la palette n’étant pas le point fort de la machine de Commodore. À ce détail près, on remarquera également que le jeu s’efforce de vous livrer des information sur l’interface dès l’écran de login, afin de savoir comment activer le joystick, par exemple, faute de quoi tout se jouera par défaut au clavier – rien de très handicapant. Bref, le même titre avec les mêmes défauts.

NOTE FINALE : 07/20

Rien à signaler pour ce Hacker sur Apple II, qui livre à peu près la version attendue, jouable et lisible sans être pour autant plus passionnante que la version originale. On s’en contentera.

Version Atari 8 bits

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

On ne s’en lasse pas. Enfin, si, en fait

Au rang des autres ordinateurs 8 bits, l’ancêtre de l’Atari ST faisait également une très belle carrière. On ne sera donc pas surpris d’y voir également débarquer Hacker, dans une version ne variant pas d’un iota par rapport aux autres… à l’exception de l’apparition d’un logo « Activision » au lancement du jeu, faisant ainsi le choix de briser la démarche originale qui voulait vous faire croire que vous étiez réellement en train de pirater un système avancé. Choix étrange pour l’époque, mais qui ne changera pour ainsi dire rien à la façon d’approcher le jeu aujourd’hui: une fois encore, passé les dix premières minutes, difficile de s’amuser, surtout si ce n’est pas votre première partie. Mais bon, au moins, aucun problème majeur à signaler.

NOTE FINALE : 07/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Hacker, et ce n’est pas l’Atari 8 bits qui va venir bouleverser l’expérience originale. C’est toujours aussi limité passé les premières minutes d’intérêt poli. Mais on ne sait jamais, au cas où vous voudriez collectionner la ludothèque complète de la machine, peut-être désirerez-vous investir dans le jeu?

Version Atari ST

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Dès 1985, l’Atari ST fait déjà un peu moins bien que l’Amiga!

Après l’Atari 8 bits, l’Atari 16 bits! Je sens que les joueurs convulsifs ont déjà avancé leur jetons pour parier que cette version est identique à au moins 95% à celle parue sur Amiga 1000. Eh bien… en terme de réalisation, ils seront sans doute déçus d’apprendre qu’aucune version ne semble être le portage de l’autre – ce qui est finalement assez logique, l’Amiga étant encore loin de représenter autre chose qu’un potentiel marché d’avenir en 1985, et l’Atari ST étant encore au tout début de sa carrière. Alors que les graphismes sur Amiga avaient été l’œuvre de Gene Smith, il aura cette fois simplement suppléé une équipe d’Interplay… qui fait d’ailleurs un peu moins bien, avec une interface plus dépouillée où on ne retrouve pas les dizaines de petites fioritures de l’itération Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que cela soit bouleversant à un quelconque niveau, surtout qu’il est toujours possible de jouer à la souris et que l’expérience de jeu reste aussi b… enfin, disons plutôt: n’est pas plus insignifiante que sur Amiga. Bref, on reste globalement dans les mêmes clous.

NOTE FINALE : 08/20

L’histoire ne retiendra peut-être pas que la bataille entre Commodore et Atari avait débuté dès 1985, ni que le vainqueur était encore loin d’être évident à l’époque. En faisant le choix de graphismes légèrement moins détaillés que sur Amiga, la version ST de Hacker fait le choix de la lisibilité, mais ne peut hélas rien faire pour transcender l’expérience de jeu.

Version Macintosh

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

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L’Apple II allait peut-être sur ses neuf ans, mais l’autre machine de la firme à la pomme, le sémillant Macintosh, soufflait pour sa part sa première bougie. La bonne nouvelle, c’est que ce portage de Hacker aura décidé de tirer partie de la haute résolution de l’ordinateur pour compenser la réalisation en noir et blanc. La mauvaise c’est que, passé l’écran du robot (très bien dessiné), on se retrouve face à une interface purement fonctionnelle sans la moindre forme de fioriture. Alors certes, on fait difficilement plus lisible, mais avec le recul on a encore un peu plus l’impression de jouer au démineur sous Windows 3.1. Pour le reste, rien d’extraordinaire, les rares éléments graphiques du jeu que sont les murs des souterrains et les espions sont bien représentés, et le son n’a pas de raison d’aller plus loin que les quelques bruitages entendus sur les autres versions.

NOTE FINALE : 07,5/20

Haute résolution ou pas, Hacker sur Macintosh ne parvient pas franchement à transcender une réalisation tout aussi fonctionnelle et minimaliste que sur les autres versions. On ne s’amuse pas plus, on n’est pas plus ébloui, mais c’est également très loin d’être pire que sur les autres systèmes domestiques. Une version qui en vaut bien une autre, c’est à dire pas grand chose.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Honnêtement, voilà ce qu’on est en droit d’attendre du ZX Spectrum

Reconnaissons au moins un mérite à Hacker: vu le caractère extrêmement limité de sa réalisation, des systèmes comme le ZX Spectrum partaient pour une fois avec un handicap nettement moins important qu’à l’accoutumée contre des machines plus onéreuses. Cela se vérifie d’ailleurs une fois en jeu: c’est au moins aussi beau et lisible que sur Apple II, si ce n’est plus. Les programmeurs n’ayant pas encore de bonne raison en 1985 de bâcler n’importe quoi le plus vite possible sur la machine de Sinclair, celle-ci emploie toute sa palette de couleurs pour le jeu, et pas une seule teinte ne bave sur le pixel d’à côté. On ne va pas aller jusqu’à dire que c’est beau, mais le travail a été fait très sérieusement – il n’y en avait certes pas beaucoup à fournir, mais quand même – et le son est toujours là.

NOTE FINALE : 07/20

Pour une fois, le ZX Spectrum n’aura à rougir de sa technique ni face aux autres ordinateurs 8 bits, ni même face aux machines 16 bits: Hacker ne se métamorphose pas en bon jeu sur l’ordinateur de Sinclair, mais la réalisation est irréprochable et le titre tourne à la perfection. C’était bien la moindre des choses.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128
Spécificités techniques :

La machine d’Amstrad aura vraiment eu à souffrir de sa proximité technique avec le ZX Spectrum

Signe révélateur: l’Amstrad CPC, tout comme le PC, aura fait partie des dernières machines servies pour le portage de Hacker. Il faut dire que, dès 1986, les développeurs avaient manifestement déjà parfaitement intégré les nombreuses similitudes techniques entre la machine d’Amstrad et le ZX Spectrum et avaient donc décidé de proposer des versions très semblables sur les deux – et tant pis pour le CPC, dont les capacités graphiques et sonores étaient pourtant très supérieures. Sans surprise, on se retrouve donc ici avec un portage qui n’aura certainement pas dû sa date de sortie tardive aux efforts déployés dans sa réalisation: prenez la version ZX Spectrum, modifiez deux couleurs, et voilà! On se retrouve donc avec une adaptation particulièrement feignante, mais qui fait le travail.

NOTE FINALE : 07/20

Le seul enseignement à tirer de ce portage de Hacker sur CPC, c’est qu’il n’aura décidément pas fallu longtemps aux développeurs pour décider que la machine d’Amstrad n’était rien de plus qu’un processeur de ZX Spectrum avec d’autres composants autour. En résulte une version qui est à peine un calque de celle parue sur la machine de Sinclair, mais hé, puisque le jeu n’aurait de toute façon pas été meilleur en étant mieux réalisé…

Version PC

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA – Sons: Haut-parleur interne

Voilà le jeu tel qu’on le voit sur un système moderne. Oui, ça pique un peu les yeux
Sur un écran composite, on ne va pas dire que ce soit devenu sublime, mais on échappe déjà un peu aux éternelles teintes cyan/magenta

Le PC, en 1986, n’était encore qu’une machine de travail hors de prix – l’émergence de modèle moins chers mais tout aussi puissants assemblés par Amstrad allait commencer à changer un peu les choses. En attendant, on sait encore à quoi s’attendre: graphismes en CGA et haut-parleur interne. En ce qui concerne ce dernier point, sachant qu’aucune version du jeu ne contient la moindre note de musique, on ne se sentira pour une fois pas trop pénalisé de se contenter d’entendre les rares bruitages du jeu dans une qualité à peine plus basse que sur les autres machines. Pour ce qui est des graphismes, on sent que l’inspiration est clairement à chercher du côté des versions 16 bits. Évidemment, en 4 couleurs, le résultat n’est pas ébouriffant, mais pour peu qu’on possède un écran composite (ou une version récente de DOSBox SVN qui permet d’émuler les différents modes CGA en appuyant sur F12), on se retrouve avec un résultat un peu plus coloré. Bon, c’est toujours très loin des versions ST et Amiga, mais ça reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur PC à l’époque.

NOTE FINALE : 07/20

Hacker offre sur PC une version conforme à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine d’IBM en 1986, à savoir pas grand chose. L’adaptation n’a en tous cas pas franchement à rougir de la comparaison avec les portages 8 bits, surtout avec un écran gérant les cartes composites. Un mauvais jeu, mais une adaptation correcte

Hacker sur les systèmes japonais

Quand le MSX rivalisait avec l’Amiga

J’avais à l’origine prévu d’ajouter la version MSX de Hacker aux tests visibles dans l’article, mais il s’avère que cette version, réalisée par Pony Canyon, est intégralement en japonais (sauf les boutons de l’interface, qui sont même plus clairs que dans les versions anglaises!), ce qui lui vaut de ne pas figurer ici. On constatera d’ailleurs que la machine profitait pour une fois d’une adaptation à la hauteur de ses capacités, et pas juste d’une espèce de portage feignant de la version ZX Spectrum. Le titre est également sorti sur PC-88, une fois de plus dans une version très soignée (qui s’explique aussi certainement par la date de sortie tardive de ces deux adaptations: 1988). Dans tous les cas, il n’y a certainement pas matière à remuer ciel et terre pour trouver ces deux portages, mais si vous êtes curieux et que vous avez la chance de parler japonais, vous saurez au moins qu’elles existent.

Sur PC-88, on a même le droit à une résolution doublée (image mobygames.com)

Command & Conquer

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Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titres alternatifs : Command & Conquer: Tiberian Dawn (titre de travail), 終極動員令 (Chine), Command & Conquer: Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt (Allemagne), コマンド&コンカー (Japon)
Testé sur : PC, Saturn, Playstation, Nintendo 64
L’extension du jeu : Opérations Survie
Le remaster du jeu : Command & Conquer : Remastered Collection

La série Command & Conquer (jusqu’à 2000) :

  1. Command & Conquer (1995)
  2. Command & Conquer : Alerte Rouge (1996)
  3. Command & Conquer : Soleil de Tibérium (1999)
  4. Command & Conquer : Alerte Rouge 2 (2000)

Version PC (MS-DOS)

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française DOS émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Cardinal Sound Studio, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gold Sound Standard, Gravis Ultrasound/Max, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum Plus/16, Roland RAP-1, Sound Blaster/Pro/Pro 2/ASP/16/AWE-32 – Multijoueur: Câble série ou NULL modem

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’histoire aura démontré qu’il en va de l’industrie vidéoludique comme de l’industrie musicale: chaque période a ses modes, ses succès et ses rockstars.

Prenez Westwood Studios, par exemple. Si la compagnie américaine a disparu corps et bien depuis 2003, elle figurait au début des années 90 au rang des valeurs montantes, pour ne pas dire des têtes d’affiche.

Les troupes du NOD devront parfois raser des villages civils. Comme ça, juste pour être méchants

Souvenez-vous: la firme avait tour à tour transfiguré le genre du Dungeon Crawler avec Eye of the Beholder II et Lands of Lore, placé son empreinte dans le domaine du Point & Click avec Legend of Kyrandia et Hand of Fate, et surtout assis les bases de la stratégie en temps réel avec Dune II. Sacré programme, en à peine deux ans! Alors autant vous dire que quand la société américaine annonçait Command & Conquer, l’héritier spirituel d’un de leurs titres les plus emblématiques, on salivait d’avance dans les chaumières en regardant les photos dans les magazines. Le Graal fut délivré en 1995, et on se précipita dessus pour vérifier qu’il tenait ses promesses.

L’attaque d’une base adverse constituera toujours le moment crucial de la très grande majorité des missions

En quoi consiste le titre de Westwood Studios? Eh bien, en sensiblement la même chose que Dune II (vous risquez d’entendre ce nom souvent, aussi je vous encourage à aller lire le test si vous ne savez pas de quoi il est question): construire une base, récolter des ressources, produire des unités, exterminer le camp adverse. Le principe n’a pour ainsi dire pas changé: Arrakis a été remplacé par le monde moderne, l’épice par une ressource nommée le Tibérium, et les trois maisons par deux factions bien manichéennes: le GDI (une force de défense formée par les pays du G6, les « gentils ») et le NOD (des vilains terroristes qui font rien qu’à mentir et à tuer des civils, et dont la répartition correspond étrangement à l’ancien Bloc de l’Est, plus la Chine).

Rien de tel qu’un acteur et un fond vert pour vous sentir impliqué

Leurs motivations seront développées par le biais de vidéos mettant en scène des acteurs plus ou moins compétents chargés de vous délivrer vos objectifs tout en développant tant bien que mal un background qui aura visiblement eu du mal à accepter la fin de la guerre froide, et qu’Alerte Rouge se chargerait un peu plus tard de directement transformer en lutte assumée contre le communisme. Dire que ce scénario digne de l’Amérique reaganienne triomphante – déjà un avatar du passé à l’époque – a mal vieilli serait en-dessous de la vérité, mais il faut également rappeler que l’aspect cinématique était encore une innovation majeure en 1995, à une ère où le CD-ROM finissait tout juste de se démocratiser sur PC ou sur Playstation. Autant dire qu’on se contente donc très bien d’avoir quelque chose à se mettre sous la dent entre les missions afin de faire avancer un peu le schmilblick.

Constituer une ligne de défense efficace en attendant d’avoir accumulé assez d’unités pour partir à l’assaut du camp adverse sera votre première priorité

Dans les faits, et une fois la partie lancée, la parenté de Dune II est absolument flagrante. Les mécanismes ont très peu évolué: il n’y a toujours qu’une seule ressource, on ne peut toujours construire les bâtiments qu’au contact les uns des autres, et chaque pan de la carte dévoilé le reste jusqu’à la fin de la mission – le concept du « brouillard de guerre » et la possibilité de construire n’importe où étant inaugurés, eux, par Warcraft II, paru le même mois.

Le jeu s’appuie également sur de très nombreuses cinématiques en 3D

Même les unités, de l’infanterie aux tanks en passant par les quads et les unités aériennes, feront immédiatement penser aux troupes disponibles sur Arrakis – comme dans Dune II, chaque camp a ses spécificités mais le gameplay restera identique à 90% d’une armée à l’autre. Seules nuances: il n’y aura plus besoin de construire des dalles en béton (ni de les utiliser pour agrandir la surface de sa base et aller construire des bâtiments plus loin), et les vers des sables ont bien évidemment disparu.

Le Tibérium remplace l’épice, mais ça ne change pas grand chose

Surtout, les spécificités introduites par Warcraft l’année précédente auront également été intégrées: les objectifs sont plus variés, certaines missions ne comprennent pas de construction de base, il arrive même qu’on vous place aux commandes d’une seule et unique unité de commando capable de faire de gros dégâts aux bâtiments et redoutable face aux unités isolées mais condamnées à mort face aux blindés ou aux défenses au sol. Bref, on casse un peu la routine, mais on reste dans un moule très largement fidèle à celui instauré par Dune II, inclusion d’un mode multijoueur mis à part, à tel point qu’on a bien du mal à cerner la révolution annoncée. Celle-ci tient en fait à deux angles: la réalisation, et surtout la jouabilité.

La répartition entre les « gentils » et les « méchants » suit une logique politique qui a un air très familier…

En ce qui concerne le premier point, Command & Conquer aura été l’un des marqueurs de la prise de pouvoir du CD-ROM sur PC. Comme on l’a vu, la présence de scènes vidéos, mais aussi d’animations en 3D pré-calculée, représentait un apport très ambitieux par rapport aux écrans fixes et aux animations en pixel art qui étaient encore largement la règle à l’époque, et en on prenait plein les mirettes…

Autre nouveauté intéressante: on peut désormais capturer un bâtiment avec une simple unité d’ingénieur, sans avoir à endommager l’édifice au préalable

Tout en bougonnant, malgré tout, que le jeu ait fait le choix de rester cantonné au VGA alors que la haute résolution (comprenez: 640×480) commençait à s’imposer comme une évidence sur les PC d’alors. Le résultat est une vue trop proche de l’action, où l’on regrette de ne pas avoir davantage de recul pour mieux commander nos troupes. En revanche, le plaisir des oreilles, lui, était indéniable: la bande-son du jeu, faite de composition électro-rock très pêchues, aura marqué au fer rouge des milliers de joueurs, et reste très efficace encore aujourd’hui. Faites l’expérience: après une partie de Panzer General et ses compositions militaires déprimantes, ça donne comme un coup de fouet!

Contrôler de larges groupes d’unités est désormais devenu très simple

Mais le vrai apport de Command & Conquer, celui qui aura dynamité le genre et l’aura définitivement fait sortir de sa niche pour se lancer à l’assaut du grand public, c’est clairement sa jouabilité. On se souvient du travail d’orfèvre que représentait l’action de déplacer une dizaine d’unités jusqu’à la base adverse dans Dune II ou dans Warcraft: on pourrait même dire que l’essentiel de la difficulté de ces deux titres résidait principalement dans la microgestion des troupes.

Kane, au centre, sera appelé à devenir le méchant récurent de la saga

Vous pouvez oublier tout cela: vous désirez mener une attaque? Tracez un cadre autour de vos troupes, cliquez à destination, et voilà. Coup de tonnerre: non seulement il est possible de composer des groupes, non seulement il est possible de les sauvegarder, mais en plus ils ne sont plus limités en nombre et le pathfinding a fait des progrès considérables! Conséquence immédiate: le maniement du jeu correspond immédiatement aux canons actuels, et même si certaines fioritures comme les points de ralliement à la sortie des usines ou le fait de produire les unités à la chaîne n’existent pas encore, on se sent en terrain connu au bout d’une poignée de secondes. Dune II avait fondé le genre du STR, Command & Conquer l’aura fait basculer dans l’ère moderne à peine trois ans plus tard!

Les missions où l’on contrôle un commando sont une originalité bienvenue

Cela peut ressembler à un point de détail, mais on réalise que l’interface, bien plus encore que la réalisation, est souvent le domaine par lequel les jeux les plus anciens apparaissent comme datés et difficiles à aborder. Constater à quel point les fondamentaux de la stratégie temps réel auront finalement assez peu changé en 25 ans montre à quel point le titre de Westwood Studios aura mis dans le mille, et ce que tous les jeux du genre lui doivent. On peut encore aujourd’hui lancer le jeu et se sentir dans ses pantoufles dès les premiers instants sans jamais avoir approché le manuel d’instructions – ce qui était encore loin d’être la norme à l’époque.

L’infanterie, cruciale dans les premières missions, ne pèsera ensuite plus très lourd face aux blindés

On aura certes du mal à être surpris par les possibilités du titre, tant elles ont été systématiquement pillées et reprises par à peu près tous les logiciels du même genre depuis, mais on peut passer un très bon moment – particulièrement si on parvient à faire fonctionner le mode multijoueur. Command & Conquer représente à ce niveau un des premiers titres à n’avoir pratiquement pas vieilli en dépit de son âge canonique – la résolution restera sans doute le principal point de friction jusqu’à ce qu’on le contourne par le biais de la version Windows 95. Dans tous les cas, si vous voulez aujourd’hui découvrir les racines du genre sans avoir à composer avec une prise en main antédiluvienne, vous voici face à une excellente porte d’entrée. N’hésitez pas à lui donner sa chance.

Bien organiser sa base pourra vous permettre d’optimiser votre production et l’acheminement des troupes

Un mot enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Signe des temps, celle-ci aura été confiée à une équipe professionnelle, ce qui se voit – et surtout s’entend – immédiatement. Les doubleurs font leur travail avec sérieux, et même si certains mettent un peu à côté dans les intonations (au hasard, le comédien doublant Seth qui hésite visiblement entre incarner son personnage au premier ou au second degré), la magie n’est jamais rompue et on se prend immédiatement au jeu. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Vidéo – La première mission du jeu (GDI) :

NOTE FINALE : 18/20 Command & Conquer, c'est un peu Dune II dopé aux hormones. Pas dans le principe ni dans les mécanismes, qui n'ont pour ainsi dire pas évolué d'un iota, mais bien dans la réalisation et surtout la jouabilité, qui propulsent enfin le genre de la stratégie en temps réel dans l'ère moderne - les rares éléments manquants étant introduits quasi-simultanément par Warcraft II. Le résultat en est un jeu à la prise en main immédiate, amusant en multijoueur, avec une bande-son qui justifie pratiquement à elle seule l'achat du titre. Dommage que le scénario, très négligeable, ait de mauvais relents de fin de guerre froide, mais le fait est que le logiciel de Westwood Studios est resté pratiquement aussi amusant à jouer qu'au moment de sa sortie. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Scénario américano-centré de type "Nous les gentils pays riches contre les méchants pays pauvres" – Résolution trop basse qui pénalise la lisibilité de l'action – Strictement aucune nouveauté depuis Dune II en termes de mécanismes de jeu – Infanterie pratiquement inutile dès l'apparition des blindés

Version PC (Windows 95)

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1 à 2
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version CD Gold
Spécificités techniques : Nécessite Windows 95

On se sent tout de suite moins à l’étroit, et on ne va pas s’en plaindre

La commercialisation de Windows 95 aura mine de rien représenté un moment charnière au sein de l’environnement PC: la mort progressive du DOS, remplacé par un environnement graphique que n’aurait d’ailleurs pas renié la concurrence de chez Apple. Pour les joueurs, cela se sera souvent traduit, au début, par des titres mal optimisés tournant péniblement dans des fenêtres là où cela ne présentait aucun intérêt hors du bureau. Pour ce qui est de Command & Conquer, cela aura malgré tout apporté une caractéristique qui préfigurait assez bien ce qu’offrirait Alerte Rouge la même année: la gestion du SVGA. Loin d’être une simple coquetterie, cette résolution doublée a un impact dramatique sur la vision offerte par la fenêtre de jeu, où l’on peut embrasser bien plus de terrain sans perdre un seul pixel de la réalisation graphique – l’interface est même sensiblement plus détaillée. Autant dire que le gain en terme de confort de jeu est loin d’être négligeable – à condition, bien sûr, de parvenir à faire tourner le jeu sur les systèmes modernes, ce qui est possible par le biais de patchs. Le jeu intègre également de nouvelles options, comme la possibilité de régler la vitesse de la partie – un très bon moyen de personnaliser son expérience ou d’accélérer un peu les choses lorsqu’on attend la prochaine livraison de Tibérium. Bref, c’est mieux à tous les niveaux, alors autant en profiter.

NOTE FINALE : 18,5/20

Pour une fois, Command & Conquer n’aura pas débarqué sur Windows 95 avec les mains dans les poches: le jeu aura bénéficié de différentes options spécifiques au support, à commencer par une résolution doublée qui fait un bien fou. Autant de très bonnes raisons de privilégier cette version à l’itération DOS.

Command & Conquer : Opérations Survie

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Titre original : Command & Conquer : The Covert Operations
Date de sortie : 22 avril 1996
Disponible sur : PC (DOS et Windows 95)

Ça fait toujours un peu de contenu en plus, mais on ne va pas hurler au génie pour autant

Vu son succès à sa sortie, Command & Conquer ne pouvait pas échapper à la mode des extensions, particulièrement présente pendant les années 90. On n’aura donc attendu que quelques mois pour voir débarquer ce Opération Survie dont le programme est assez basique: 15 nouvelles missions solo (7 pour le GDI, 8 pour le NOD), et 10 nouvelles cartes multijoueurs. Sans surprise, ces nouvelles missions sont beaucoup plus coriaces que celles du jeu de base mais, afin de ne pas trop vous arracher les cheveux sur une opération dont vous ne parviendriez pas à venir à bout, elles peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre. Elles mettent également en jeu des unités cantonnées jusqu’ici au mode multijoueur, histoire d’apporter un peu de « nouveauté » à moindre frais. On ne peut d’ailleurs pas dire que cette extension transcende les possibilités du jeu d’origine: il n’y a même pas de nouvelles vidéos, juste du contenu qui ne doit pas occuper 10% du CD, et on aurait tout à fait pu obtenir la même chose à l’aide de matériel réalisé par des fans. À deux-trois bonus près (des niveaux vous opposant à des dinosaures accessibles par le biais d’un code), autant dire qu’on n’a aucune raison aujourd’hui de pousser à l’achat de cette extension très dispensable, à moins d’être un fan mordu.

Version Saturn

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Ça ressemble beaucoup à la version DOS, et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

On tend à l’oublier, mais la Playstation avait des concurrentes, parmi lesquelles la Saturn de SEGA qui aura échoué à capitaliser sur le succès de sa grande sœur, la Megadrive. Comme un symbole de son succès programmé, Command & Conquer aura fait le trajet jusqu’à la console 32 bits dans une version ma foi assez fidèle à l’itération DOS. Sans surprise, la principale nuance vient de la jouabilité au pad, nettement moins naturelle que ce qu’offrait une souris. La barre de construction ne s’affiche qu’après une pression sur la touche C, pour vous laisser profiter au maximum du plein écran, et le curseur est un peu lent, mais dans l’ensemble on retrouve assez vite ses marques. Seuls regrets: impossible de profiter des missions d’Opérations Survie – et surtout, plus ennuyeux, du mode multijoueur. Disons que tous les possesseurs de PC n’auront que peu de raison de s’intéresser à cette version, mais les possesseurs de Saturn n’ont pas dû se sentir floués.

Les vidéos sont bien évidemment toujours de la partie

NOTE FINALE: 16,5/20

Command & Conquer sur Saturn aura dû composer avec la limitation évidente que constitue la jouabilité au pad mais, ce petit détail excepté, offre une expérience très proche de celle de la version DOS – sans le mode multijoueur, hélas. Un bon moyen de découvrir un jeu de stratégie en temps réel sur une console qui n’a pas dû en accueillir beaucoup.

Version Playstation

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Rien de très neuf sous le soleil, mais y en avait-il besoin?

Puisque l’on parlait de la Playstation, on ne sera pas surpris d’apprendre que la reine de la génération 32 bits n’aura bien évidemment pas été oubliée. Command & Conquer aura bel et bien eu droit à son portage sur la console de Sony, dans une version d’ailleurs extrêmement proche de celle développée pour la Saturn – les temps de chargement y sont juste un peu plus nombreux. En termes de réalisation, on est en terrain familier: c’est pratiquement identique à ce qu’offrait la machine de SEGA, et le commentaire vaut d’ailleurs également pour la jouabilité au pad. Le multijoueur fait hélas une nouvelle fois partie des victimes, mais le jeu intègre six missions bonus (dont une cachée) et surtout… tout le contenu de l’extension Opérations Survie, à condition de faire usage d’un code. Autant dire qu’on n’a toujours aucune raison de privilégier cette itération à celle parue sur PC, mais le travail a malgré tout était fait de manière très sérieuse.

Allez, on ne se lasse pas de cette tête de vainqueur

NOTE FINALE : 17/20

Command & Conquer sur Playstation présente sensiblement les mêmes limitations que sur Saturn (absence de multijoueur, jouabilité au pad), mais a la bonne idée d’y ajouter un peu de contenu bonus, voire même l’intégralité de l’extension du jeu via un code. Les joueurs fâchés avec une souris privilégieront donc cette itération sur la version Saturn, les autres lui préfèreront de toute façon la version PC.

Version Nintendo 64

Année de sortie: 1999
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Souvenons-nous ensemble de la 3D de la fin des années 90

Command & Conquer est un titre tellement associé au support CD-ROM qu’on ne pourra que se montrer surpris de le voir arriver sur Nintendo 64 – à plus forte raison en 1999, soit l’année de la sortie du deuxième épisode de la saga. Connaissant le peu d’affinités entre la machine de Nintendo et la 2D, on se doute également qu’on va soudain se retrouver avec un titre en 3D temps réel, la question étant: brillante adaptation, ou accident industriel? Eh bien… ni l’un ni l’autre, pour être honnête. Le fait est que ce Command & Conquer N64 est tout simplement la copie conforme du jeu original avec de la 3D temps réel en lieu et place des graphismes originaux. Le résultat a naturellement un peu vieilli mais a l’avantage d’être lisible et fluide, d’autant plus que le jeu tourne assez vite, ce qui le rend particulièrement nerveux. Si les décors ont plutôt perdu au change, on appréciera les nouveaux effets graphiques des explosions – et on se prendra assez vite au jeu, même s’il faudra une nouvelle fois apprendre à composer avec le pad. Au rang des sacrifices, les vidéos, remplacées par un simple écran fixe accompagné d’un briefing audio, viennent s’additionner au multijoueur – mais on hérite, en contrepartie, de nouvelles animations en 3D. L’extension n’aura pas fait le trajet, elle non plus, mais le jeu hérite malgré tout de quatre opérations spéciales exclusives à cette version. Bref, ce n’est pas idéal, mais cela reste très bien pensé pour le système.

NOTE FINALE : 16/20

Porter un jeu célèbre pour ses vidéos sur le support cartouche était un pari assez gonflé, mais force est de reconnaître que Command & Conquer sur Nintendo 64 s’acquitte plutôt bien de sa mission. Le gameplay est nerveux, l’action est fluide, et on s’amuse au moins autant que sur les autres versions. Dommage, malgré tout, qu’on perde à la fois le multijoueur, les vidéos et le contenu de l’extension.

Command & Conquer : Remastered Collection

Date de sortie : 5 juin 2020
Développé par : Petroglyph Games – Lemon Sky Studios.
Publié par : Electronic Arts, Inc.
Disponible sur : Windows 8/10
Disponible en Français : Oui
En vente sur : Origin.com, Steam.com

Vidéo – L’introduction du jeu (en français) :

Pour célébrer les 25 ans de Command & Conquer, Electronic Arts aura décidé de confier un remaster du jeu au studio Petroglyph Games, lui-même doté d’une certaine expérience en matière de stratégie en temps réel – et qui avait en plus l’avantage non-négligeable d’avoir été fondé par des anciens de Westwood Studios. Cette édition contient bien évidemment tout le contenu du jeu original ainsi que de son extension et de tous les contenus additionnels développés pour les versions PlayStation et Nintendo 64 – et histoire de faire bonne mesure, elle comprend également Alerte Rouge, qui aura subi pour l’occasion un traitement similaire en intégrant ses deux extensions.

Tout est toujours à sa place, et c’est tant mieux

Au menu, on s’en doute, en plus d’une compatibilité assurée avec les systèmes modernes, on retrouve tout ce qu’on est en droit d’attendre de ce type de refonte: des graphismes qui gèrent dorénavant tout un panel de résolutions élevées et compatibles avec le 16/9e et le 16/10e, une refonte graphique haute-résolution activable ou désactivable à n’importe quel moment via une simple pression sur la barre d’espace, le choix entre les thèmes musicaux d’origine, des versions remixées ou des thèmes inédits, la possibilités de moderniser l’interface, de produire des unités à la chaîne, sans oublier l’ajout d’un choix de la difficulté et l’inclusion, en plus du mode multijoueurs, de la possibilité de jouer contre l’intelligence artificielle. En revanche, il n’est toujours pas possible de placer un point de ralliement à la sortie des bâtiments, et le pathfinding reste assez lacunaire, mais on trouve néanmoins largement l’essentiel pour retrouver les sensations originelles dans un écrin tout neuf sans les trouver trop pesantes.

À gauche, les graphismes redessinés, à droite, les graphismes « originaux » – mais dans les deux cas, la résolution est désormais bien plus élevée et la lisibilité bien meilleure

Du côté de l’habillage, on notera d’ailleurs que cette édition pousse le vice jusqu’à re-simuler une installation façon MS-DOS à son lancement, avec la sélection de cartes sonores d’époque, et qu’elle offre une sélection de bonus déblocables correspond principalement à des versions « making of » des différentes vidéos des briefings du jeu.

C’est fou comme quelques filtres peuvent faire un bien fou pour transcender des vidéos en VGA

Pour ce qui est de ces vidéos, justement, les sources originales n’ayant pas pu être retrouvées, ne vous attendez pas à de la qualité Blu-Ray: les fichiers ont été passé à travers un certain nombre de filtres vidéos, et même si on sent bien que le matériau de base était en 320×240, le gain qualitatif demeure impressionnant. On se retrouve donc face à un très bon moyen de redécouvrir le jeu aujourd’hui, avec une campagne qui a bien évidemment vieilli mais avec la possibilité de continuer à s’adonner au multijoueur, ce qui fait toujours plaisir. Si jamais composer avec DOSBox n’a jamais été à votre goût, ou si vous n’étiez tout simplement jamais parvenu à mettre la main sur le jeu, voilà un excellent moyen de faire un saut vers le passé sans avoir à composer avec les inconvénients de la réalisation originale.

NOTE FINALE : 19/20

Composé avec l’aide de membres de la communauté de fans, ce Command & Conquer : Remastered Collection arrive à un bon consensus en offrant les gains nécessaires en termes de contenu, de confort visuel et de mise à niveau de la jouabilité sans trahir en rien l’expérience originale. Un très bon moyen de redécouvrir le jeu aujourd’hui.

Historyline : 1914-1918

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Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre alternatif : The Great War : 1914-1918 (Amérique du Nord)
Testé sur : AmigaPC
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC émulée sous DOSBox vendue au sein d’un pack comprenant les cinq premiers épisodes de la saga et leurs extensions)

La série Battle Isle :

  1. Battle Isle (1991)
  2. Historyline : 1914-1918 (1993)
  3. Battle Isle 2 (1994)
  4. Battle Isle 3 : L’Ombre de l’Empereur (1995)
  5. Incubation : Time is Running Out (1997)
  6. Battle Isle : The Andosia War (2000)

Version Amiga

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version 1.5 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1MB de RAM et au moins un joystick

Vidéo – L’introduction du jeu :

Battle Isle avait rencontré lors de sa sortie, en 1991, un joli succès critique et commercial qui aura fatalement donné des idées à ses développeurs, les allemands de Blue Byte. Étant parvenu à dépoussiérer un peu un genre d’ordinaire suffisamment austère pour le couper irrémédiablement du grand public, la compagnie à la tache bleue eut à cœur d’offrir du contenu pour capitaliser sur le succès du premier opus, comme en témoignent les deux data-disks parus dans les deux années ayant suivi la publication du titre. Seulement voilà, à une époque où tout allait extrêmement vite, les trois ans nécessaires au développement de Battle Isle 2 ressemblaient à deux siècles, et l’idée de capitaliser sur le nom de la série avant même la sortie de son deuxième épisode dut fatalement se tracer un chemin jusqu’à l’esprit des commerciaux de chez Blue Byte, comme en témoigne la sortie en 1993 du seul véritable spin-off de la saga: Historyline.

À vous le plaisir des affrontements massifs!

Derrière ce nom ce cachait, à l’origine, un concept prometteur: utiliser le moteur de Battle Isle pour offrir des batailles à différentes périodes historiques: antiquité romaine, moyen-âge, guerres napoléoniennes… Mais les faibles ventes de cet opus décidèrent les développeurs à se cantonner, à l’avenir, à la science-fiction originelle.

La vue stratégique sera toujours le meilleur moyen d’avoir une vue globale du champ de bataille

Comme le sous-titre « 1914-1918 » vous l’aura déjà appris, cet épisode fait donc le choix un peu surprenant de vous placer en pleine première guerre mondiale. Surprenant car ce conflit, guerre de position par excellence où les choix stratégiques auront surtout brillé par leur médiocrité et par les répercussions catastrophiques qu’ils auront eu en termes de vies humaines, est rarement propice à un genre vidéoludique où l’intellect est censé primer sur la quantité de troupes alignées. Mais l’explication est finalement assez terre-à-terre: Blue Byte créait de rencontrer une certaine frilosité de la part des distributeurs au moment de vendre un jeu sur la seconde guerre mondiale développé par des allemands, d’où le choix d’une période historique un peu plus « neutre ».

Les combats sont devenus un peu plus graphiques – ce qui n’empêchera pas de couper les animations au bout de cinq minutes

Mais qu’apporte, au fond, ce changement de période au concept de Battle Isle? Eh bien, en termes de possibilités de jeu, autant le dire tout de suite: pas grand chose. On retrouve l’interface, les mécanismes et la jouabilité du premier opus derrière un grand coup de peinture destiné à remplacer la planète futuriste de Chromos par le conflit franco-allemand – et aucun autre, autant le préciser d’emblée, le conflit étant purement réduit à son front le plus occidental. Oubliez donc l’Italie, la Russie, la Serbie, l’Autriche-Hongrie et toutes les autres nations donnant à cette guerre son appellation de « mondiale »: vous choisirez la France ou l’Allemagne en prélude de la première mission, chaque camp vous ouvrant une campagne longue de 24 missions, avec en plus les 24 cartes multijoueurs, cela fait donc pas moins de 72 missions au total. Un contenu qui témoigne de l’ambition réelle du titre, qui tient d’ailleurs sur par moins de sept disquettes: autant dire qu’un Amiga 1200 doté d’un disque dur est fortement recommandé pour vous y essayer dans des conditions optimales.

Les décors varient au gré des saisons, mais cela reste assez limité

Les nouveautés en termes de gameplay sont, comme on l’a vu, pratiquement inexistantes: le jeu reproduit pratiquement à l’identique ce que le premier épisode avait installé, seule la prise en compte du terrain ayant été enrichie pour que des unités placées au milieu d’une forêt ou d’une tranchée puissent bénéficier d’un véritable bonus défensif. Pour le reste, on retrouve les mêmes ficelles : terre, air, mer, blindés, avions, unités de cavalerie… En revanche, la capture de dépôts joue ici un rôle nettement moins important, éloignant le titre de son aspect puzzle pour le rapprocher de sa composante stratégie où le rapport de force est toujours déséquilibré, mais moins qu’avant, et où les assauts de masse sont clairement privilégiés.

Tirer profit de vos fortifications pourra faire une grosse différence

Dans l’absolu, les principes gagnants sont toujours les mêmes: l’IA adverse, résolument agressive, essaiera de vous faire ployer sous le nombre pendant que votre salut reposera principalement sur votre capacité à éloigner les unités blessées de la ligne de front pour les convoyer jusqu’aux bases arrières pour y être soignées, afin d’accumuler des troupes de vétérans dont l’expérience jouera une nouvelle fois un rôle crucial sur les résultats des affrontements. Une unité d’artillerie d’élite, par exemple, pourra littéralement exterminer une division d’infanterie entière en un seul tour. Et tandis que de nouveaux modèles de tanks, de bateaux ou d’avions feront leur apparition, il sera toujours temps d’adapter votre stratégie à leurs caractéristiques.

l’enrobage a un peu changé, et on ne va pas s’en plaindre

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces de cet opus: chaque niveau viendra introduire une nouvelle unité, décrite par le biais d’un texte historique fort intéressant vous décrivant son apport dans le conflit réel, et le monde parfois un peu opaque de Battle Isle gagne ainsi beaucoup à laisser la place à un univers plus familier où on peut avoir une idée immédiate de la fonction de chaque type de troupes. Non seulement l’enrobage a indéniablement progressé – c’est plus coloré, il y a davantage de scènes cinématiques et de types de décors, les animations de combat sont plus visuelles – mais surtout une grande partie des faiblesses du premier opus appartiennent désormais au passé.

Les descriptions d’unités apportent un petit côté didactique bienvenu

Par exemple, l’état de santé et l’expérience de chaque unité apparaissent désormais clairement au bas de l’écran dès que votre curseur passe sur l’une d’entre elles – fini de compter uniquement sur sa mémoire. Le titre étant désormais pensé directement pour un Amiga 1200 ou des PC puissants, les temps de réflexion de l’IA sont nettement plus courts (conseil: n’y jouez pas sur A500), et l’expérience de jeu y gagne grandement en fluidité – rendant la partie solo d’autant plus intéressante. Les missions sont globalement plus variées, mieux pensées, plus longues, et mêmes si les mécanismes mis en jeu sont toujours à peu près identiques, on prend quand même plaisir à mener campagne dans un jeu qui aura eu le bon goût de se libérer d’une grande partie des lourdeurs du premier épisode.

En cas de doute, on peut très facilement accéder à toutes les informations nécessaires

Les innovations ont beau être extrêmement limitées, les deux années passées ont été plutôt bien employées, et à peu près tout ce qui contribuait à transformer Battle Isle en une expérience frustrante ou contre-intuitive (la maniabilité au joystick exceptée) est désormais passé à la trappe, ce qui tend à confirmer à quel point il ne manquait pas grand chose au premier opus pour reprendre un petit coup de jeune. On pourra regretter, en parallèle, le manque absolu de prise de risque: proposer de vraies batailles historiques plutôt qu’un simple environnement graphique « première guerre mondiale » aurait ainsi apporté un peu de nouveautés salutaires, par exemple. Mais le fait est qu’on s’amuse et qu’on peut même y passer volontiers des dizaines d’heures, preuve que le contrat n’en est pas moins rempli.

Les cinématiques ne changeront pas votre vie, mais elles ont le mérite d’exister

Quelques mots, en conclusion, sur la version française. Celle-ci compose avec quelques une des tares récurrentes de l’époque: elle contient son lot d’approximations (« unité nouveau ») et de petits ratages. En revanche, les textes historiques apparaissant entre les missions sont très bien traduits, aidant ainsi le joueur à avoir envie d’en apprendre un peu plus sur la période. Un travail correct, donc.

Vidéo : Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Historyline : 1914-1918, c'est un peu Battle Isle avec un simple coup de peinture neuf - ce qui n'interdit pas un grand soin dans les finitions. On a beau y trouver exactement ce qu'on était venu y chercher, à savoir: sensiblement la même chose que dans le premier épisode, l’exécution est mieux pensée, le déroulement plus fluide, le cadre plus familier, l'interface plus fonctionnelle, l'IA bien plus rapide. Du coup, on a peut-être le sentiment de jouer à un n-ième data disk du premier titre, mais on y prend beaucoup plus de plaisir. Alors oui, on aurait aimé un peu plus de prises de risques: des embranchements dans la campagne, des missions un peu plus équilibrées, des batailles historiques, des équilibrages repensés, mais le tout est si efficace qu'on retourne au charbon avec un enthousiasme indéniable. Une très bonne porte d'entrée dans la saga. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main toujours aussi étrange, mais qui ne troublera plus les joueurs s'étant essayé au premier opus – Des mécanismes ayant très peu changé depuis Battle Isle

Version PC (MS-DOS)

Année de sortie: 1993
Nombre de joueurs: 1 à 2
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Développer un jeu pour le marché informatique sans le développer directement sur PC était déjà une énorme prise de risque en 1993 – ne parlons même pas de s’abstenir de le porter sur la machine d’IBM. On a d’ailleurs un peu le sentiment que l’équipe de Blue Byte aura vécu ce portage davantage comme une obligation que comme un choix, tant il ressort que cette version n’a pratiquement pas été optimisée. Déjà, ne reconnaître que l’Adlib et la Sound Blaster en 1993, sans même proposer un programme de configuration, trahit un retard de plusieurs années sur les conventions de l’époque. Offrir une jouabilité aussi pénible à la souris est également profondément anachronique. Et quand en plus la réalisation graphique trouve le moyen d’être moins fine que sur Amiga 1200 tout en étant moins colorée, on a quand même un peu l’impression d’être pris pour des truffes. Alors, certes, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre énormément, mais quand on se souvient de la réalisation des titres parus la même année, on a quand même le sentiment que Blue Byte avait un sérieux train de retard.

Les couleurs sont devenues plus tristes que sur Amiga, et les couleurs des bannières ne correspondent même plus à celles des troupes. C’était vraiment nécessaire?

NOTE FINALE : 15/20

Historyline : 1914-1918 sur PC accomplit le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre de lui, c’est à dire une réalisation purement fonctionnelle ne se hissant même pas à la hauteur de la version Amiga 1200, et une maniabilité qui aurait sérieusement gagné à être repensée pour la souris. Si le jeu reste identique à 95%, on regrettera qu’il ne tire que si médiocrement parti du hardware des PC de l’époque.