Space Invaders (1978)

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Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Bally France, S.A.
Titres alternatifs : スペースインベーダーズ (graphie japonaise), Space Monsters (titre de travail), Invasores do Espaço (Brésil), Invasion (Italie), 太空侵略者 (Chine)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 8 bitsAtari 5200MSXFamicomSG-1000Game BoyPC-98PC (Windows 3.1)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME, Sharp Zaurus, Terminal, Wii – Playstation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends) – PSP (au sein de la compilation Taito Legends : Power-Up)
Également testés : Deluxe Space InvadersSpace Invaders II

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Super Space Invaders ’91 (1990)
  6. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  9. PD Ultraman Invaders (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. Space Invaders 2000 (1998)
  12. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  13. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1978 (Japon) – Octobre 1978 (International)
Nombre de joueurs : 1 – 1 à 2 (à tour de rôle, selon les versions)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Borne, table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons – trois boutons (selon les bornes)
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz
Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En abordant ici la question de l’origine du jeu vidéo, on l’aura souvent fait sous un angle purement occidental. L’apparition de The Oregon Trail dans les salles de classe américaines, la fondation d’Atari, Pong, l’Odyssey de Magnavox… Seulement, pendant ce temps-là, le Japon n’était pas exactement inactif et ne sera pas resté à développer des machines à pachinko en attendant de s’éveiller à la technologie : comme on peut s’en douter, dès la deuxième moitié des années 70, l’industrie nippone était déjà très intéressée par le jeu vidéo.

Les points attribués sont clairement affichés d’entrée de jeu

Le cas de Tomohiro Nishikado est à ce titre particulièrement parlant : employé de Taito Corporation depuis 1969, celui-ci avait eu l’occasion de travailler sur de nombreuses bornes inspirées de celles d’Atari, dont Soccer, qui n’était fondamentalement qu’une variation de Pong – comme une très large partie des jeux de l’époque. C’est néanmoins en voyant les américains reprendre une de ses bornes intitulée Western Gun pour en faire Gun Fight en remplaçant la technologie à base de diodes et de transistors par un microprocesseur qu’il décida de travailler sur un projet employant la même technologie. Alors passionné par Breakout, Nishikado se mit en tête de concevoir quelque chose d’encore meilleur, en remplaçant le concept trop abstrait des briques par des cibles plus intéressantes. Après que l’hypothèse de tirer sur des humains a été fermement rejetée par Taito, la récente popularité de La guerre des étoiles vint lui donner l’idée de l’invasion extraterrestre. Space Invaders était né.

Si vous ne connaissez pas ce jeu, c’est probablement que vous n’avez pas vécu sur Terre au cours des 45 dernières années

Le concept du jeu est si universellement connu, au point de l’ériger à un rang d’icone vidéoludique plus célèbre encore que Pac-Man ou Super Mario Bros., que je ne le consigne ici que pour la postérité : des rangées d’extraterrestres (inspirés de créatures aquatiques) qui descendent vers le sol, où se trouve votre vaisseau/canon chargé de les détruire avant qu’ils n’y parviennent, avec pour seule protection quatre « boucliers », ou bâtiments (à vous de voir ce que ces blocs verdâtres représentent) qui pourront encaisser un certain nombre de tirs adverses avant de se désagréger.

Pour gagner du temps, détruisez en priorité les ennemis en bout de rangée, afin que les allers-et-retours soient plus longs

La borne intègre une série d’idées géniales : celle de sauvegarder les scores, tout d’abord, engendrant aisni une compétition à distance entre les joueurs ; une musique tenant en quatre notes et se jouant de plus en plus vite au fur et à mesure que la menace grandira et que les extraterrestres iront en s’approchant du sol. Et une autre, dont la légende veut qu’elle soit accidentelle : au fur-et-à-mesure de la destruction de ses forces, l’invasion avance de plus en plus vite… une contingence en fait purement technique, due au fait que le processeur, progressivement soulagé de la charge des sprites à afficher, faisait fatalement tourner le programme de plus en plus vite. Soit une des meilleures trouvailles de game design qui soit pour que le titre devienne plus difficile alors que l’adversité va en s’affaiblissant.

L’objectif étant le score, détruire la soucoupe rouge est toujours particulièrement gratifiant

Qui saura, près d’un demi-siècle après sa sortie, mesurer l’impact réel de Space Invaders (et ce, ironiquement pour un titre auquel Taito ne croyait pas) ? Parler de succès planétaire serait encore en-dessous de la réalité : 6000 bornes avaient déjà été vendues rien qu’en 1979 pour le seul marché américain, un total qui dépassera les 350.000 unités vendues à l’échelle du globe, mais c’est surtout l’impact culturel de ce qui restera comme le tout premier jeu japonais à faire usage d’un microprocesseur qui demeure à peu près impossible à mesurer.

Si les ennemis arrivent jusqu’au sol, c’est le game over

Faut-il mentionner ici la légende selon laquelle la borne aurait carrément provoqué une pénurie de pièces de cent yens à l’échelle du Japon, au point de pousser à la frappe de pièces supplémentaires (spoiler alert : c’est faux) ? Qu’un enfant de douze ans aura pris d’assaut une banque, armé d’un fusil à pompe, simplement pour obtenir de quoi jouer quelques heures de plus ? Plus sordide encore : le cas d’un adolescent anglais de quatorze ans s’étant prostitué pour deux livres Sterling, ce qui correspondait à une dizaine de parties ? Ou celui d’une jeune fille américaine ayant dérobé 5000$ à ses parents juste pour pouvoir continuer à jouer ? Aux États-Unis, la ville de Mesquite, au Texas, aura d’ailleurs tenté de déclarer la borne – et par extension, les jeux vidéo – illégale, au point de pousser le sujet jusque devant la Cour Suprême ; énième rappel que la peur des jeux vidéo ne remonte ni à Doom ni à Grand Theft Auto mais à bien plus loin encore. Cela n’aura de toute façon rien changé : la déferlante était en route, et le premier âge d’or vidéoludique venait de commencer.

La vitesse croissante permet que le titre devienne de plus en plus difficile à mesure que les cibles se raréfient

Ironiquement, le succès de Space Invaders aura empêché Taito d’investir dans l’innovation, constamment réfréné par la demande de nouveaux titres qui soient compatibles avec le hardware existant – laissant ainsi les mains libres à la concurrence pour arriver avec des bornes bien plus impressionnantes. Promu chef de section par Taito, Nishikado aura ainsi été tenu éloigné du game design pour se retrouver en gestionnaire d’équipe – une promotion qu’il aura souvent regrettée.

Moins ils sont nombreux, pire c’est !

Mais à l’échelle du globe, toute une nouvelle génération de programmeurs sera née du simple fait d’avoir posé les mains sur cette borne et d’avoir ressenti le désir de pouvoir faire la même chose. Space Invaders est l’un des pères de l’industrie que nous connaissons aujourd’hui, laquelle aurait été profondément différente si le jeu n’avait pas vu le jour. Pour les joueurs du XXIe siècle, il n’en reste sans doute plus qu’un shoot-them-up primitif quoique étrangement addictif à faibles doses, mais à l’échelle du jeu vidéo, c’est une pierre de faîte. De quoi se souvenir, une fois de plus, d’où tout est parti et de comprendre à quel point quelques couleurs sur un écran correspondaient alors à ce qui s’approchait le plus de ce que recherchent les enfants et bien plus d’adultes qu’on ne veut le croire : la magie.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 10/20 Il est extrêmement difficile de réaliser aujourd'hui, plus de quarante-cinq ans après sa sortie, à quel point un jeu consistant à tirer sur des extraterrestres depuis le bas de l'écran aura bouleversé l'histoire vidéoludique. Succès planétaire que personne n'avait vu venir, premier shoot-them-up, annonciateur du premier âge d'or du jeu vidéo et de la prise de pouvoir de l'industrie japonaise dans les salles d'arcade, phénomène de société allant jusqu'à provoquer une pénurie de monnaie au Japon et à pousser les conservateurs américains à saisir la Cour Suprême (!), Space Invaders est tout cela... autant qu'un petit titre sur lequel on aura beaucoup de mal à s'amuser plus de cinq minutes au XXIe siècle. Borne plus iconique encore que Super Mario Bros. ou Pac-Man, le titre imaginé par Tomohiro Nishikado est à la fois une continuiation logique, une révolution, un symbole, un messie et une borne qui a pris un énorme coup de vieux. État-il même nécessaire de la présenter ? Quoi qu'il en soit, c'est désormais chose faite.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay dont on fait le tour dès la première partie... – ...et une difficulté qui ne pardonne pas ! – Contenu « 1978 » : un seul niveau à répéter en boucle avec pour seul objectif le score

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Space Invaders sur une borne d’arcade :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
C’est ce qu’on était venus chercher, non ?

Le succès de Space Invaders aura été tel qu’il sera également devenu le premier jeu d’arcade dont la licence aura été vendue pour être porté sur les systèmes domestiques. Naturellement, quoi de plus évident que l’Atari 2600 pour ouvrir le bal en 1980 ? Mine de rien, porter un tel jeu sur la machine d’Atari représentait déjà un colle, car afficher une soixantaine de sprites à l’écran (les 55 extraterrestres, le joueur, les quatre boucliers plus les tirs) n’était vraiment pas chose aisée sur une console qui ne comprenait encore aucun composant conçu dans cette optique. Le programmeur mobilisé pour l’occasion aura donc accompli un bel exploit en parvenant à afficher pas moins de 36 ennemis à l’écran – il aura d’ailleurs fait breveter le procédé. Néanmoins, avec autant de cible disparues, le jeu est devenu sensiblement plus facile, d’autant que les tirs adverses sont également plus lents – comme toujours avec la machine, il est de toute façon possible de régler la difficulté, et il faudra noter vous-même les scores puisque, contrairement à la borne, la cartouche ne les sauvegarde pas. Les graphismes ont beau être moins fins que sur la borne, on ne peut pas dire qu’un joueur du XXIe siècle verra nécessairement une grosse différence, et le fait que le jeu soit devenu plus facile peut même représenter un argument en faveur du portage, tant la borne était difficile. Bref, sans doute pas le shoot-them-up sur lequel on passera le plus de temps aujourd’hui, mais une retranscription globalement fidèle du jeu.

NOTE FINALE : 09,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Space Invaders sur Atari 2600, qui aura même dû se retrousser les manches pour pouvoir afficher (une partie des) nombreux sprites de la borne. En termes de sensations de jeu, le résultat est sensiblement équivalent à celui du titre original, tout en se montrant également plus accessible car plus aisé. Pas étonnant que les joueurs aient été si nombreux à se jeter sur cette version à l’époque.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800
Configuration minimale : Système : Atari 400/800 – OS : DOS 1.0 – RAM : 8ko

Quitte à acquérir une licence, il aurait quand même été dommage de cantonner Space Invaders à l’Atari 2600, pas vrai ? La gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari aura donc également été servie… même si, pour l’occasion, ce portage fait le choix de s’éloigner de la borne. Plus de boucliers ici : les extraterrestres (qui ont changé d’apparence pour l’occasion) sortent désormais d’un vaisseau placé sur la gauche de l’écran, ce qui signifie que vous aurez tout intérêt à profiter de leur arriver pour causer un maximum de dégâts avant qu’ils ne commencent à enchaîner les allers-et-retours et à descendre vers votre vaisseau. En cas de victoire, le vaisseau descendra d’un cran, ce qui signifie que la prochaine vague sera dangereuse plus rapidement, et ainsi de suite. On est donc davantage face à l’un des multiples clones du jeu qui pullulaient à l’époque que face à une transcription fidèle de la borne, ce qui ne signifie par pour autant que le jeu soit mauvais. Au moins aurez-vous une raison valable de l’essayer si jamais vous cherchez une variation sur le même gameplay – après tout, faire fonctionner l’équivalent de la borne n’est pas exactement un défi aujourd’hui…

NOTE FINALE : 10/20

Space Invaders sur Atari 8 bits s’inspire de la borne davantage qu’il ne la retranscrit, pour au final offrir une expérience qui ne s’en éloigne qu’assez marginalement. On perde certes les boucliers, mais il y a un peu plus d’ennemis que sur Atari 2600, et le principe reste fondamentalement le même. Une variante qui a son charme.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On ne va pas cracher sur quelques sprites ni sur quelques couleurs en plus, non ?

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 vendu sans le clavier – ce qui, du point de vue du hardware, était assez proche de la vérité. On tendait donc généralement à y croiser des portages repris au pixel près de la version développée pour la gamme 8 bits mais, pour une fois, ce n’est pas le cas avec Space Invaders qui oublie pour l’occasion les petites adaptations opérées pour la version sur micro-ordinateurs. On hérite donc d’une version qui se veut plus proche de la borne – au détail près que les ennemis ont encore changé de look, qu’ils débarquent une nouvelle fois depuis la gauche de l’écran quand bien même leur vaisseau n’est cette fois pas visible, et qu’il n’y a plus que trois boucliers. Concrètement, et à ces détails près, on se retrouve avec une version équivalente à celle parue sur Atari 2600, mais en plus colorée – et avec plus de cibles, puisqu’il y a désormais 48 extraterrestres à l’écran. Tant qu’à faire, c’est donc toujours un peu mieux.

NOTE FINALE : 10/20

Pour une fois, l’Atari 5200 n’aura pas opté pour une simple reprise des versions Atari 400/800 de Space Invaders et aura préféré offrir son propre portage. Le résultat s’approche de la borne – il est même plus coloré que la version américaine – et la jouabilité fait toujours mouche. L’essentiel, donc.

Version MSX

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Sept ans après sa sortie, Space Invaders continuait son trajet, cette fois sur le plus populaire des ordinateurs en Asie : le MSX. Avec Taito à la barre, pas de facéties cette fois : on se retrouve face à une conversion on-ne-peut-plus fidèle de la borne d’arcade, avec les couleurs de la version japonaise et les 55 extraterrestres fidèlement présentés à l’écran. Bien sûr, la vue utilisée ici est plus horizontale que celle de la borne, affichée à la verticale, la ligne du sol a disparu et les boucliers sont détruits par « blocs », ce qui les rend un peu moins utiles, mais ce sont bien les seules concessions notables à reprocher à un portage qui, autrement, fait parfaitement le travail.

NOTE FINALE : 10/20

Sur MSX, Taito accomplit le travail qu’on attendait d’eux en fournissant une version de Space Invaders parfaitement fidèle à la borne, au nombre d’ennemis à l’écran près. On aurait volontiers pu apprécier quelques friandises en plus – au hasard, un décor – mais en l’état, on a ce qu’on était venu chercher.

Version Famicom

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Rien de bien neuf, hein ?

En 1985, difficile de faire l’impasse sur la console qui allait faire comprendre à elle seule que le krach de 1983 n’était qu’un mauvais souvenir : la NES (enfin, en l’occurrence, la Famicom, le jeu n’ayant curieusement jamais quitté le Japon). Pour le coup, Taito n’aura réalisé qu’un investissement minimal, et pour cause : c’est tout bêtement la transcription pixel perfect de la version MSX parue au même moment. On retrouve donc les mêmes qualités (un portage identique à la borne à 95%) et les mêmes défauts (les 5% restants). Une nouvelle fois, on n’aurait rien eu contre un petit ravalement de façade ou quelques modes de jeu supplémentaire, mais il faudrait attendre Super Space Invaders ’91 pour cela.

NOTE FINALE : 10/20

Prise de risque minimale de la part de Taito qui aura tout simplement décidé de porter la version MSX de Space Invaders à l’identique sur Famicom. En tant que pur portage, cela fait une nouvelle fois de travail, mais un peu plus de contenu n’aurait fait de mal à personne.

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : Juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est encore un peu plus joli, et n’allez pas croire que ce soit plus simple parce que les cibles sont plus grosse !

Quitte à porter Space Invaders sur Famicom, pourquoi ne pas en profiter pour faire un détour par chez SEGA via l’ancêtre de la Master System, la SG-1000 ? Comme souvent sur la période, ce ne sera pas Taito qui se sera chargé du portage, mais bien SEGA eux-mêmes. Et pour le coup, leur version fait mieux que se défendre face aux portages sur NES et sur MSX : les extraterrestres sont plus détaillés, le sol fait son retour et les boucliers ne disparaissent plus par blocs (ce qui les rend à nouveau utiles en tant que postes de tir). Sachant que le titre est toujours aussi coloré, c’est sans doute le meilleur portage officiel dont on pouvait profiter à l’époque, mais à l’échelle d’une joueur du XXIe siècle, les nuances demeurent relativement anecdotiques.

NOTE FINALE : 10/20

L’histoire retiendra que le meilleur portage officiel de Space Invaders disponible en 1985 était l’œuvre de SEGA et à destination de sa SG-1000. Aujourd’hui, on aura aussi vite fait d’aller jouer directement à la borne, mais si vous voulez une version un peu plus colorée, il est possible que ce portage soit même supérieur à l’original.

Version Game Boy

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
On avait des clones mieux réalisés sur Minitel

Comme ils l’avaient fait avec la Famicom, les petits malins de chez Taito se sont dits que le lancement de la Game Boy correspondait sans doute au meilleur moment pour écouler au prix du neuf un jeu qui était sur le point de fêter ses douze ans. Et devinez quoi ? C’est toujours la borne, sans l’once d’une nouveauté ou d’un mode de jeu en plus, nada (et avec juste quarante ennemis, tant qu’à faire) ! Et histoire de pousser l’affront encore un peu plus loin, la cartouche ne se fatigue même pas à tirer parti des quatre nuances de gris que la console était capable d’afficher : le jeu est rigoureusement monochrome, comme si vous jouiez en ombres chinoises ! Et histoire de remettre une petite cerise au sommet du foutage de gueule, le jeu est jouable à deux… à tour de rôle, à condition d’avoir un câble Game Link ! Comme si on ne pouvait pas simplement se repasser la console ! Bref, une cartouche qui mériterait 20/20 en opportunisme, mais en tant que portage de la borne, c’est vraiment le minimum vital.

NOTE FINALE : 09/20

Attiré par l’odeur de l’argent facile, Taito aura livré avec Space Invaders sur Game Boy le jeu le plus extraordinairement fainéant de tout le catalogue de la machine, avec un seul mode de jeu, une partie en alternance qui nécessite deux consoles et un câble (!) et une réalisation strictement monochrome. Résultat : douze ans après, ça ne vaut même pas la borne, et c’est sans doute le plus mauvais portage du jeu. La grande classe.

Version PC-98

Développeur : Outback Pty. Ltd.
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 31 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Ici, les graphismes « retouchés » ; ah oui, c’est impressionnant…

1992, et Space Invaders continuait d’être proposé à la vente – exclusivement au Japon, une nouvelle fois, le marché occidental semblant un peu moins réceptif aux vieilles gloires. Cette fois, histoire de faire bonne mesure, le portage propose deux modes de jeu : un mode original en noir et blanc correspondant à la borne (laquelle était en couleurs, elles, mais enfin passons), avec même une réalisation plutôt inférieure puisqu’ici le programme ne joue pas la musique et les bruitages en même temps, et un mode offrant des graphismes retravaillés, avec notamment un mode « parody » vous opposant à des canettes de soda ou des ordinateurs sur l’ouverte du Guillaume Tell de Rossini ou sur l’Hymne à la joie de Beethoven. Si un peu de nouveauté fait plaisir (surtout parce qu’on a enfin le droite à de la « vraie » musique), on ne pourra s’empêcher de penser que cela reste extrêmement maigre : le déroulement n’a toujours pas changé d’un iota, et le décor demeure intégralement noir, sans même un modeste bitmap pour agrémenter ! Bref, une nouvelle fois, un mauvais coup de peinture sans idée et paru au minimum sept à huit ans trop tard.

NOTE FINALE : 10/20

Il fallait quand même un certain culot pour oser proposer un portage pareil de Space Invaders en 1992, avec juste un modeste coup de peinture même pas spécialement bien fait pour habiller un contenu qui n’avait pour ainsi dire pas subi le moindre changement depuis 1978. Quoi qu’il en soit, cela ne représente pas une amélioration suffisamment notable pour se donner la peine de dénicher cette version aujourd’hui.

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 3.1
Modes graphiques supportés : 640×480 256 couleurs
Ça fait rêver, hein ?

À une époque où les vieux jeux d’arcade connaissaient un (bref) regain de popularité, Taito aura décidé de ne pas laisser passer le train en proposant plusieurs rééditions de sa licence phare. Cette version apparemment publiée en 1997, est la plus étrange de toutes : outre une date de sortie plus que tardive, alors que tout le monde était déjà passé à Windows 95 depuis un bon bout de temps (ce n’était peut-être pas le cas au Japon, d’où le jeu n’est apparemment jamais sorti ?), elle ne propose pour ainsi dire… rien d’autre que le jeu de base. Sérieusement. Histoire de faire bonne mesure, vous pourrez malgré tout choisir entre des graphismes en noir et blanc, des graphismes en couleurs, et une très vague refonte où les sprites sont intégralement en blanc, mais devant un paysage lunaire qui sera, lui, en couleurs. En-dehors de cela et du choix du nombre de vies (entre trois et cinq), de la présence ou non du son et du choix du score nécessaire à gagner une vie supplémentaire, il n’y a pour ainsi dire strictement rien de neuf. Pas étonnant, dès lors, que cette version soit aussi difficile à trouver de nos jours – je ne pense pas que les joueurs se bousculent pour tenter de la dénicher.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de dire pour quelle raison saugrenue Taito se sera senti obligé de publier une version aussi limitée de Space Invaders près de vingt ans après la sortie du jeu – surtout quand d’autres versions, un peu plus riches en contenu, étaient disponibles à la vente. Dans tous les cas, à moins de chercher spécifiquement une version du jeu pensée pour Windows 3.1, vous pouvez faire l’impasse sans trop de regrets.

Deluxe Space Invaders

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Midway Mfg. Co.
Titres alternatifs : Space Invaders : Part II (écran-titre), Moon Base (version japonaise par Nichibutsu), Moon Base Zeta (écran-titre, version japonaise par Nichibutsu)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : PlayStation 2 (au sein de la compilation Taito Memories : Gekan), PSP (au sein de la compilation Space Invaders Pocket)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1979 (Japon) – Novembre 1979 (États-Unis) – 1980 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz
Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on tient l’un des plus grand succès de l’encore courte histoire vidéoludique, on se doute qu’il ne vaut mieux pas lui laisser prendre la poussière. Si l’obsession n’était alors pas encore de créer des séries à rallonge, Taito avait bien compris qu’il valait mieux battre le fer tant qu’il était chaud, d’où la conception de versions à peine modifiées du jeu présentées comme des suites histoire d’écouler quelques milliers de bornes en plus à moindres frais. Le cas de Deluxe Space Invaders (parfois commercialisé sous le nom de Moon Base au Japon et en Europe, preuve qu’on n’était pas encore certain que les joueurs se précipiteraient vers une borne simplement parce qu’elle s’appelait Space Invaders) est pratiquement un cas d’école : c’est à 99% la même borne que son prédécesseur, mais avec juste assez de nouveautés pour pouvoir surprendre le joueur le plus rodé. Déjà, le jeu est en couleurs même dans sa version américaine, ce qui est toujours bienvenu, et la réalisation sonore est un peu supérieure. Surtout, le titre introduit désormais une forme de variété entre les vagues : outre le numéro qui apparait dorénavant sur vos boucliers, il arrive désormais que certains niveaux laissent apparaître des ennemis encore plus redoutables que d’ordinaire, puisqu’ils se diviseront en cas de coup au but – augmentant de fait le nombre de cibles à abattre. Il y a désormais un « mystery ship » qui prend parfois la place de la soucoupe volante, et qui peut lui aussi lâcher des ennemis surnuméraires. On notera également quelques spécificités liées au score, comme le fait que vous aurez le droit à un feu d’artifice et à un bonus de 500 points si vous terminez la partie en abattant un extraterrestre d’une des deux rangées inférieures, etc. Bref, rien de franchement bouleversant pour le joueur occasionnel qui n’aurait approché la borne originale que quelques minutes, mais de quoi relancer un peu le défi pour les mordus qui étaient capables de finir plusieurs vagues avec une seule pièce.

Pas de révolution, juste de quoi pimenter un petit peu les choses

NOTE FINALE : 10,5/20

Simple évolution qui constituerait à peine un patch de nos jours, Deluxe Space Invaders introduit malgré tout quelques éléments qui viennent légèrement brisé la routine qui était de rigueur dans le premier Space Invaders. Vraiment pas de quoi renouveler l’expérience pour ceux qui estimeraient en avoir fait le tour – et on les comprend – mais quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, autant commencer par cette version.

Space Invaders II

Développeur : Midway Mfg. Co.
Éditeur : Midway Mfg. Co.
Testé sur : Arcade
Disponible sur : PlayStation 2 (au sein de la compilation Taito Memories : Gekan), PSP (au sein de la compilation Space Invaders Pocket)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1980 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080A 1,9968MHz
Son : 2 hauts-parleurs – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 2 canaux
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de Space Invaders II (à ne pas confondre avec Space Invaders : Part II qui correspondait à la version Deluxe que nous venons de voir) est encore un peu particulier : il s’agit d’une borne qui n’a rien à voir avec Taito, et qui a été conçue et commercialisée exclusivement aux États-Unis par un programmeur nommé Joel Kreger. Le terme de « borne » est d’ailleurs inapproprié ; le titre n’aura vu le jour que sous la fome d’une « table à cocktail », et pour cause : le grand apport de cette version est de permettre le jeu à deux en simultané, chacun des joueurs prenant place à l’une des extrémités de la table. Le concept est aussi simple qu’il est génial : on est à la fois face à un jeu coopératif (les deux joueurs s’efforçant de détruire les vagues d’ennemis situées entre eux) et compétitif, puisqu’il est tout-à-fait possible de détruire son « allié » et de concourir pour le score, en saine rivalité. En solo, seule la moitié occupée par le joueur compte des adversaires, mais un deuxième vaisseau est malgré tout présent à l’opposé pour apporter son aide ; c’est néanmoins à deux que le titre révèle tout son intérêt, comme on peut s’en douter. On notera également une autre nouveauté : le « Mystery Ship » vient déposer une nouvelle rangée d’adversaires, ce qui peut le rendre d’autant plus important à abattre si vous souhaiter éviter de vous faire déborder. Bref, un très bon moyen de transcender un concept à peu de frais, et une bonne façon de découvrir le jeu à deux aujourd’hui.

Simple, mais il falait y penser

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Space Invaders II apporte une idée géniale : transformer l’expérience solo de Space Invaders en une expérience à la fois coopérative et compétitive. Pour simple qu’il soit, le résultat a l’intérêt de se renouveler nettement plus que celui de son prédécesseur et d’offrir quelques bons moments avec un ami. Une curiosité à découvrir, et un investissement original si jamais vous cherchez une table à coktail qui fasse fureur lors des apéritifs.

The Horde

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Testé sur : 3DOPC (MS-DOS)PC-98Saturn
Version non testée : FM Towns

Version 3DO

Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Quand il s’agit de citer les studios vidéoludiques emblématiques du siècle dernier, ne nous mentons pas, Toys for Bob est rarement l’un des premiers noms qui sort. C’est d’autant plus surprenant que, sans avoir nécessairement participé à révolutionner le jeu vidéo d’une quelconque manière, la compagnie californienne fondée en 1989 par Paul Reiche III (oui, il est livré avec son numéro, comme un roi) a quand même des arguments pour être mentionnée à plusieurs reprises.

Prenez la tête d’une vraie petite armée

Aux yeux des joueurs sur ordinateur, elle restera sans doute à jamais associée au nom de Star Control, et pour les utilisateurs de console, elle devrait a minima évoquer Pandemonium!, sans même parler des épisodes les plus récents de la saga Skylanders. Pourtant, parmi les titres qui mériteraient vraiment d’être cités plus souvent se trouve The Horde, un logiciel vraiment original et difficile à classer qui a au moins le mérite notable de faire partie des titres qui comptent au sein de la ludothèque de la 3DO. Ses arguments ? Un soupçon d’ActRaiser, des mécanismes préfigurant subtilement de ce qui deviendra le genre du tower defense, et même un enrobage en vidéos qui a le culot de faire mouche. Bref, exactement le type de jeu sur lequel on peut avoir une raison de se re-pencher aujourd’hui avec un plaisir quasi-intact. Alors autant s’y atteler.

Repoussez la Horde !

Tout commence comme un conte de fées : lors d’un festin royal où le souverain manque de s’étouffer sur une bouchée de viande, c’est le jeune manant Chauncey, être pur et déshérité « élevé par un troupeau de vaches sauvages » (!) qui vient à sa rescousse. Rapidement adoubé par le roi reconnaissant qui lui confie pour l’occasion, en plus d’un titre et de son épée, un lot de terres à faire prospérer, le jouvenceau devient également la cible du maléfique chancelier Kronus Maelor qui semble avoir ses propres projets pour le royaume.

Bon, j’ai compris : pour ce niveau, j’investis dans les vaches

Se retrouver à la tête d’une charmante bourgade pourrait être une bénédiction, sans ce petit détail qui donne son nom au jeu : la Horde, une meute de créatures démoniaques bien décidées à venir festoyer sur vos cultures – ou sur les paysans eux-mêmes. Pour défendre vos terres, il va donc falloir mettre la main à la pâte – ou plutôt à l’épée – histoire de chasser les insupportables bestioles, quitte à investir les profits générés par votre économie locale pour installer des pièges, bâtir des défenses ou recruter des mercenaires. Et naturellement, pour vous compliquer la tâche, le chancelier qui vous a dans le nez s’assurera bien de vous assommer d’impôts et de vous confier des terres de plus en plus pourries afin de se débarrasser de vous une bonne fois pour toutes.

Le jeu en lui-même s’articule fondamentalement en deux phases : une phase de gestion qui vous laissera bâtir et organiser les défenses de votre ville en fonction des ressources en or que vous serez parvenu à accumuler, et une phase d’action où l’objectif sera de venir à bout des créatures de la Horde avant qu’elles aient eu le temps de causer trop de dégâts à votre bourgade – et à votre économie.

Kronus Maelor sera toujours heureux de vous faire cracher au bassinet

Les possibilités sont assez simples, et l’essentiel du jeu va reposer sur votre capacité à équilibrer vos investissements entre ce qui génère de l’argent (au hasard les très coûteuses vaches) et ce qui vous aidera à garder vos sources de revenus en vie (des pièges et des mercenaires). Entre les niveaux, le pécule accumulé vous permettra de débloquer de nouveaux moyens de défense – à condition d’avoir mise de côté suffisamment d’argent pour pouvoir le faire, ce qui signifie que tout dépenser anarchiquement est un mauvais calcul sur le long terme. Et bien sûr, au printemps (chaque enchaînement gestion/action dure une saison), Kronus Maelor viendra collecter les taxes – et si vous n’avez pas de quoi payer, ce sera la prison et la fin du jeu. À l’opposé, réussissez à prospérer, et le roi vous confiera de nouvelles terres – sous le regard courroucé de son diabolique chancelier.

Vous n’avez pas la main sur la façon dont s’étend votre village, soyez donc prêt à couvrir de plus en plus de terrain

Il appartient d’ailleurs ici de saluer la réalisation des quelques 35 minutes de vidéo qui viendront égayer le jeu entre les niveaux – quitte, parfois, à annoncer un événement aléatoire qui viendra impacter vos coûts, votre production ou la croissance de votre communauté. Le jeu a la très bonne idée de ne jamais se prendre au sérieux et de multiplier les anachronismes, allant même jusqu’à vous mettre en contact avec le répondeur royal ou à vous diffuser un spot de publicité de la Horde vous vantant les mérites de l’adoption d’un de ses membres !

Pas très accueillant, ce royaume !

La part du lion revient néanmoins à l’excellent Michael Gregory, interprète du chancelier, qui assume son rôle de méchant à la Disney avec une délectation proprement jouissive. Qu’on le voie manger une clef après vous avoir enfermé, jouer avec une poupée vaudou à votre effigie ou torturer le messager royal en griffant une ardoise, Gregory prend clairement toute la lumière en auto-parodiant sa présence shakespearienne via un cabotinage de tous les instants qui aide à faire passer des saynètes qui n’annoncent généralement que votre accession à un autre village. L’humour du jeu a beau tourner un peu en rond, il fait mouche, et c’est toujours avec plaisir qu’on assiste à une nouvelle déconfiture du chancelier face à l’ascension de notre garçon de ferme.

Investir rapidement vous permettra de mieux faire face aux prochaines vagues

Du côté du plaisir de jeu, on ne peut que regretter un certain manque de renouvellement dans les mécanismes. Certes, le programme s’efforce de varier les environnements en introduisant à chaque fois une nouvelle dose de complications à prendre en compte (ne pas toucher aux arbres dans la forêt magique, irriguer les terres dans le désert…), mais dans l’absolu, le développement suit toujours à peu près la même logique et l’action ne se renouvèle jamais.

Afficher la carte vous permettra de savoir immédiatement par où vont arriver les adversaires

Si on peut facilement se casser les dents lors de sa première partie, faute d’avoir compris assez vite comment se remplir les poches (nous empêchant ainsi d’investir dans les meilleures formes de défense), une fois les préceptes assimilés, on peut rapidement amasser une fortune confortable et laisser la Horde se faire corriger par les dizaines de mercenaires qu’on aura engagés pour nous assister dans la défense (pensez à couper les arbres pour vendre le bois, par exemple). Un cheminement un peu trop balisé qui me fera dire qu’il est heureux que le programme ne s’éternise pas au-delà des quatre ou cinq heures que nécessitera une partie victorieuse. Dommage, surtout, que Toys for Bob n’ait pas daigné développer un peu le concept, car on sent à chaque instant qu’il y avait vraiment matière à créer un titre dense et addictif pour des dizaines d’heures. En l’état, The Horde demeure un programme surprenant et éminemment sympathique qu’on aura plaisir à mener à sa conclusion. Une vraie curiosité qui aurait sans doute mérité qu’on se souvienne davantage d’elle.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Parmi les titres vraiment originaux des années 90 qui ne sont pas assez souvent cités, il serait criminel de ne pas faire mention de The Horde. Sorte d'improbable mélange d'action et de gestion à la ActRaiser, qui préfigure à sa manière le genre du tower defense, le titre de Toys for Bob est ingénieux, amusant, merveilleusement mis en scène avec un ton qui met dans le mille et peut se vanter de demeurer assez unique en son genre. Certes, ses mécanismes font qu'un début de partie raté vous handicapera pendant tout le jeu, vous obligeant sans doute à reprendre votre aventure depuis le début – mais le déroulement n'est finalement pas si long, et il y a quelque chose de profondément grisant à aborder une nouvelle région avec les poches pleines et des mercenaires à foison pour nous assister. Oui, tout cela aurait pu être encore plus riche et mieux agencé, et particulier dans la partie action, mais bon sang, pour un coup d'essai, c'est quand même de la belle ouvrage. Clairement à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes intéressants, mais qui se renouvèlent peu... – ...et qui auraient mérité de gagner en profondeur – Une fin de partie qui peut être rendue inextricablement difficile par le fait de ne pas avoir mis assez d'argent de côté lors des premiers niveaux... – ...ce qui peut vous obliger à recommencer plusieurs fois le jeu depuis le début – Pas de version française

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Toys for Bob, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : MS-DOS 3.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Covox Sound Master, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction du jeu :

The Horde ne sera heureusement pas resté un jeu exclusif à la 3DO – il n’avait d’ailleurs visiblement jamais eu l’intention de l’être, si l’on en juge par la sortie de la version PC moins d’un mois plus tard. La première surprise concernant cette itération MS-DOS correspond d’ailleurs à l’existence d’une version disquette où les vidéos ont été remplacées par des images fixes sur lesquelles sont joués les fichiers sonores de certains des dialogues du jeu. Évidemment, l’ambiance y perd un peu, mais personne ne devrait avoir de problème aujourd’hui à faire tourner la version CD-ROM – laquelle, pour l’occasion, a le mérite de présenter exactement la même chose que ce qu’offrait la 3DO. Le jeu reconnaissant les joysticks à deux boutons, on peut le pratiquer sans avoir à batailler avec le clavier et la souris (les options sont accessibles via les touches de fonction). En fait, la seule réelle déperdition est du côté des vidéos elles-mêmes, encodées à une résolution plus basse que sur la version originale, ce qui vous vaudra de les découvrir soit dans une fenêtre plus petite, soit en plein écran mais en nettement plus pixelisé (ou en format « une ligne sur deux »). Rien de franchement dramatique, mais si vous voulez réellement découvrir le jeu dans des conditions optimales, donnez malgré tout la préférence à la version 3DO.

On trouve exactement ce qu’on était venu chercher

NOTE FINALE : 15,5/20 (version CD-ROM) – 15/20 (version disquette)

The Horde sur PC délivre une expérience pratiquement identique à celle qu’on avait pu découvrir sur 3DO un mois plus tôt – au détail près que l’encodage vidéo est légèrement inférieur sur la version CD-ROM (et absent, fort logiquement, sur la version disquette). Cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du cabotinage de Michael Gregory, et le jeu en lui-même est toujours aussi jouable au joystick.

Version PC-98

Développeur : Toys for Bob, Inc.
Éditeur : Arrow Micro-Techs Corp.
Date de sortie : 28 avril 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système : PC9821, 486SX 25MHz – OS : MS-DOS 5.0/5.0a/6.2 – RAM : 3,6Mo – MSCDEX : 2.2

Vidéo – L’introduction du jeu :

The Horde aura débarqué sur PC-98 en même temps que sur FM Towns, avec la même équipe aux commandes, pour des résultats a priori assez similaires. La machine de NEC ayant évolué en un PC très semblable à ceux qui étaient commercialisés en occident, on ne sera pas trop surpris de se trouver face à une conversion fidèle de la version MS-DOS… au détail près que le jeu est bien évidemment intégralement en japonais. Je ne saurais trop me prononcer sur la qualité des doublages japonais, mais le travail semble avoir été fait sérieusement, et pour ce qui est du jeu en lui-même, le résultat n’a pas varié d’un pixel. Vous n’aurez donc aucune raison de privilégier cette itération à celles parues en occident, mais si jamais vous avez le matériel et les connaissances linguistiques pour, vous ne devriez pas vous sentir lésé en le faisant.

Le format natif de l’image est un peu différent, mais sinon rien n’a changé

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme sur FM Towns, The Horde version PC-98 n’est pas grand chose de plus que l’itération PC traduite en japonais. En-dehors de cet aspect « exotique », cette version n’offre strictement rien que vous ne puissiez espérer trouver sur les itérations occidentales, mais elle a le mérite d’exister.

Version Saturn

Développeur : Silicon Knights, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 13 février 1996 (États-Unis) – 8 mars 1996 (Japon) – Mai 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui (Version française intégrale)
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou cartouche de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

La Saturn n’aura pas été oubliée par The Horde – contrairement à la PlayStation, curieusement. Pour l’occasion, la console de SEGA peut s’avancer sans rougir : la compression vidéo est peut-être la meilleure, toutes machines confondues, et le jeu est toujours aussi jouable (en dépit de temps de chargement supérieurs à ceux des autres machines). Le vrai bonus provient néanmoins de l’existence d’une version française intégrale, qui permettra enfin aux non-anglophones de profiter du jeu et de son scénario. Pour l’occasion, les doubleurs employés font le travail sans génie mais avec professionnalisme (même si on sent bien que l’acteur doublant Chancey prend délibérément une voix de fausset) – le mixage et la synchronisation labiale sont déjà moins emballants, mais pas de quoi vous faire sortir du jeu. On pourra également regretter que l’acteur doublant Michael Gregory livre une prestation beaucoup plus sobre que celle du personnage à qui il prête sa voix, mais là encore, rien de dramatique. En fait, à tout prendre, cela reste clairement la version à privilégier pour ceux qui ne seraient pas à l’aise avec l’anglais parlé.

Le jeu est là, et dans la langue de Rabelais, s’il vous plaît !

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté avec sérieux sur Saturn, The Horde a l’indéniable avantage d’y être disponible intégralement en français. Si la performance de Michael Gregory y perd légèrement en éclat, le jeu, pour sa part, est toujours aussi agréable à jouer.

Genghis Khan (KOEI)

Cette image provient du site https://strategywiki.org

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Titre original : 蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン (Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan, Japon)
Testé sur : PC-98MSXPC (MS-DOS)PC-88NESSharp X68000Amiga
Disponible sur : Windows
En vente sur : Steam.com (Windows, version japonaise)

La série Genghis Khan de KOEI (jusqu’à 2000) :

  1. Aoki Ōkami to Shiroki Mejika (1985)
  2. Genghis Khan (1987)
  3. Genghis Khan II : Clan of the Grey Wolf (1992)

Version PC-98
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo, c’est un peu comme la médecine : il n’y a pas que des généralistes, il y a également des spécialistes, et ceux-ci sont appelés à être très versés dans leur domaine.

Les caractéristiques sont très importantes, et vous pouvez choisir comment distribuer les points vous-même

KOEI, par exemple, est un nom qui peut se vanter d’avoir été associé à la stratégie dès le milieu des années 80 – une sorte de Paradox Interactive avec vingt ans d’avance, si vous préférez. L’antique compagnie japonaise (elle a été fondée en 1978), à qui l’on doit notamment ce que l’on considère comme le premier jeu de rôle japonais avec Dragon and Princess, aura commencé à tisser un lien indéfectible avec la stratégie avec son premier grand succès commercial, Nobunaga no Yabō, en 1983. Dès lors, les séries stratégiques – qui auront en commun de préférer se concentrer sur l’Asie plutôt que sur les conflits occidentaux – se seront enchaînés avec une régularité impressionnante, chacune avec leur ère et leur zone de prédilection : Nobunaga’s Ambition pour le Japon du XVIe siècle, Romance of the Three Kingdoms pour la Chine du IIIe siècle, ou encore Aoki Ōkami to Shiroki Mejika qui, comme Nobunaga no Yabō, aura acquis un nom occidental avec son deuxième épisode : Genghis Khan. Autant dire déjà un fameux CV pour une compagnie que les occidentaux semblent trop souvent n’associer qu’à la saga des Dynasty Warriors.

Toutes les batailles n’engageant pas votre dirigeant sont automatisées, alors entraînez bien vos généraux

Comme son nom vous l’aura révélé, Genghis Khan entend donc vous placer dans les bottes et sur le cheval de celui qui s’appelait en réalité Temüjin (« Genghis Khan » étant un titre), et qui sera parvenu, en un peu moins de soixante-dix ans, à créer le plus grand empire continu de tous les temps.

Choisir une épouse ne sert pas à grand chose pendant la conquête mongole

D’ailleurs, la première campagne du jeu ne vous laissera même pas incarner quelqu’un d’autre, et se pratiquera obligatoirement seul : elle débute au printemps 1175 et vous demande d’unifier – militairement, cela va de soi – les quatorze tribus qui composent la Mongolie sans périr au combat – et sans mourir de vieillesse, puisqu’il vous restera encore le reste du monde à conquérir. Cette conquête sera donc l’objet de la deuxième campagne, jouable, elle, à quatre : elle opposera donc Genghis Khan à Richard Coeur-de-Lion (Angleterre), à Minamoto Yoritomo (Japon) et à Alexis III (empire byzantin) pour une suprématie mondiale qui pourra cette fois se dérouler sur plusieurs générations, et que vous perdrez en cas de chute de votre capitale… ou si votre dirigeant meurt sans avoir un fils d’au moins dix ans pour lui succéder. Car oui, même si Genghis Khan demeure avant toute chose une simulation militaire, elle s’inscrit droit dans les traces des autres grandes séries de KOEI pour s’efforcer de ne pas se limiter à cela.

À l’échelle eurasienne, le jeu se joue exactement de la même façon qu’à l’échelle mongole

Dans les faits, la guerre restera l’élément central du jeu : s’il existe un facteur économique et une gestion diplomatique – comme dans Romance of the Three Kingdoms, dont l’interface de Genghis Khan s’inspire très largement –, ces derniers ne seront finalement que des à-côtés comparés à votre puissance militaire.

Une simple pression sur Entrée fera apparaître toutes les actions disponibles

Par exemple, s’il vous est possible de lier une alliance avec une autre tribu, n’espérez pas pouvoir coordonner une attaque sur un ennemi commun : votre entente ne devrait pas représenter grand chose de plus qu’un pacte de non-agression. Dans le même ordre d’idées, l’aspect gestion du jeu n’existe qu’à partir du moment où vos soldats ont besoin d’être payés et nourris en plus d’être entraînés. Vous devrez donc lever des impôts et vendre des ressources pour pouvoir espérer payer vos troupes – et en engager, les mercenaires étant appelés à composer le gros de votre armée – les ennuis ne commençant qu’à partir du moment où vous tirez trop sur la corde et où vos paysans sont au bord de la révolte à force d’être noyés sous les taxes. L’équilibre commandera donc de faire preuve d’une certaine patience, vouloir partir au combat trop vite avec des troupes trop peu nombreuses ou mal préparées étant le plus sur moyen de perdre.

Les possibilités tactiques sont très réduites, surtout pour l’assaillant

À ce niveau-là, les deux campagnes du jeu se jouent exactement de la même façon : chaque tour de jeu représente une saison, et chacune de ces saisons vous laissera accomplir trois actions parmi une quinzaine. Contacter vos voisins, les espionner, choisir la répartition de vos soldats ou de vos paysans, organiser des mariages ou pratiquer le commerce – tout cela est possible, même si l’organisation permanente de la guerre constituera le centre de votre attention.

Si vous comptez remporter une bataille, partez au grand minimum à deux contre un

Dans les faits, 95% du jeu va consister à accumuler des troupes, à les entraîner et à les envoyer conquérir une région adverse, la grande difficulté étant de partir à l’assaut sans pour autant laisser la région que vous quitter sans défense, sans quoi vos ennemis n’hésiteront pas une seconde à profiter de la faille pour aller se jeter à l’assaut des terres que vous aurez bêtement laissées vulnérables. Le système de bataille reprend celui de Romance of the Three Kingdoms, avec une grille d’hexagones et des combats au tour-par-tour, avec deux nuances : il n’est plus possible d’aller capturer les réserves de nourriture adverse, et vous ne participez à la bataille qu’à partir du moment où celle-ci est menée par votre dirigeant en personne. Si c’est un de vos généraux/conseillers qui mène les troupes, alors le combat se résoudra automatiquement, en fonction de ses effectifs et de ses caractéristiques.

Observez bien les régions frappées par le froid ou la maladie : des cibles parfaites !

Les caractéristiques, justement, sont un des éléments centraux du jeu ; vous pourrez d’ailleurs les modifier au lancement de la campagne. Autant qu’un aperçu de vos aptitudes, celles-ci représentent en effet une sorte de réservoir : chacun des ordres que vous pouvez donner sur la carte principale ira puiser dans une caractéristique, la réduisant au passage. Partir en guerre ou nommer un gouverneur puisera dans votre commandement, faire du commerce ou de l’espionnage fera usage de votre jugement, et ainsi de suite. Pour remonter ces caractéristiques (parfois au-delà de leur valeur initiale), il faudra vous entraîner, ce qui vous prendra du temps. Mieux vaudra donc consulter souvent la feuille de personnage de vos dirigeants, car vos chances de succès dépendent de ces aptitudes, et abuser de l’une d’entre elle tendra à vous rendre de moins en moins compétent et de moins en moins efficace dans le domaine. Une subtilité qui correspond assez bien à l’approche générale du jeu, où planifier et observer seront les deux clefs de la victoire.

Mieux vaudra avoir des amis très très patients pour jouer à quatre

Vous allez vite réaliser que partir en guerre la fleur au fusil est voué à l’échec, notamment parce que le défenseur est souvent très favorisé par rapport à son assaillant, qui devra souvent attaquer à deux contre un à caractéristiques égales pour avoir une chance de l’emporter. L’aspect tactique étant finalement assez limité – le plus simple étant souvent de réunir toutes vos troupes en une seule et de foncer sur l’adversaire – la guerre va se décider au niveau stratégique, selon une méthode simple : vous renforcer, observer, et foncer sur le premier imbécile qui aura eu le malheur de diviser ses troupes pour attaquer un adversaire, en prenant bien soin de ne jamais faire la même erreur.

Défendre se limitera souvent à vous retrancher dans votre ville et à attendre

Genghis Khan est un jeu où l’on reproduit très souvent les mêmes actions, et où la diplomatie ou l’économie ne représentent finalement que des données connexes auxquelles on a très peu recours ; une fois les principes assimilés (comptez une heure, sans doute moins si vous avez déjà joué à Romance of the Three Kingdoms), la problématique ne devrait pas trop changer, et la clef sera surtout la façon de gérer vos différentes régions au fur-et-à-mesure que votre empire s’agrandira. C’est à la fois la force du jeu, qui devient plus complexe et plus exigeant tandis que l’on a de plus en plus de choses à gérer, mais aussi sa faiblesse, car on passe finalement beaucoup de temps à refaire en boucle des actions pas passionnantes qui auraient sans doute pu être automatisées ou accomplies beaucoup plus vite. En l’état, sans être une usine à gaz, le titre tend à être inutilement fastidieux à force de proposer beaucoup d’options qui ne servent pratiquement jamais dans une partie, et même si on peut se prendre au jeu ne fut-ce que parce que le défi est réel dès le premier mode de difficulté, il s’agit davantage de déceler le procédé idéal et de l’appliquer jusqu’à la victoire que d’adapter votre façon de jouer selon les circonstances. Rien de honteux pour un jeu de stratégie de 1987, qui se laisse encore pratiquer avec plaisir, mais quand on a accès à Europa Universalis IV ou à Victoria 3, fatalement, ce qui ressemble à leur lointain ancêtre accuse un peu son âge.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dans la droite continuité de Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan reprend à peu près tout ce qui avait fait la force de la saga de KOEI pour la transposer, au choix, en Mongolie, à l'échelle mondiale ou en la succession des deux. Si les mécanismes sont une nouvelle fois solides en parvenant à offrir un peu de profondeur sans se transformer en un magma impénétrable, l'essentiel du jeu consistera à entraîner ses troupes en gardant un œil sur tout ce qui se passe autour de nous avant de se précipiter sur le moindre voisin présentant la plus infime faiblesse. On n'est pas tout à fait face aux prémices du 4X – l'angle reste très majoritairement militaire – mais on ne peut qu'apprécier la relative accessibilité et les possibilités offertes par le titre, surtout si on se souvient de son âge. Peut-être pas de quoi y engloutir des mois, car les parties ne se renouvèlent clairement pas beaucoup une fois les principes assimilés, mais un jeu de stratégie cohérent et bien pensé qui conserve un réel potentiel malgré tout.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Objectifs purement militaires... – ...avec un aspect économique finalement très limité – Un changement d'échelle lors de la deuxième campagne qui n'introduit rien de neuf – Des batailles tactiques aux possibilités trop limitées... – ...avec un avantage excessif au défenseur – Une interface qui demande de nombreuses actions pour aller chercher toutes les informations... – ...et intégralement en japonais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Genghis Khan sur un écran cathodique :

Version MSX
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Spécificités techniques : Existe en deux versions séparées : une pour MSX 1 et l’autre pour MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme cela avait été le cas avec Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan n’aura pas tardé à être adapté sur une bonne partie des systèmes japonais – et au-delà. Sur MSX, ce sont carrément deux versions séparées qui auront été développées pour tenir parti des capacités du MSX et du MSX 2, et aucune d’entre elles ne sera parvenue jusqu’en Europe. Comme on peut s’en douter, la version MSX2 est la plu proche de la version originale, avec une palette de couleurs plus large, mais dans les deux cas la résolution est plus basse et l’interface sensiblement moins lisible – sur MSX 1, vous devrez carrément vous passer de la carte dans la vue par défaut, ce qui vous obligera à passer encore un peu plus de temps à passer d’un écran à l’autre pour rassembler vos informations. Le reste n’a pas changé d’un iota : la musique est toujours là, tout comme les deux campagnes, même si le jeu tend à être sensiblement plus lent dans les deux versions.

Sur MSX 1, l’interface est plus austère que jamais…
…les choses se passent un peu mieux sur MSX 2, mais ça reste moins lisible que sur PC-98

NOTE FINALE : 12/20 (MSX) – 12,5/20 (MSX 2)

Transposé sur MSX 1 et 2, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan doit composer avec les quelques limites du hardware, qui le rendent moins lisible et plus lent dans les deux cas. Rien qui puisse décourager un stratège, mais tant qu’à faire, la plupart des autres versions sont plus confortables à l’usage.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA – Bruitages : haut-parleur interne – Nécessite au moins 384ko de RAM ainsi que MS-DOS 2.0

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut penser ce qu’on veut du PC de la fin des années 80 en tant que machine de jeu, mais le fait est que pour des genres comme le jeu de stratégie, il était a priori taillé sur mesure. Bonne surprise avec Genghis Khan : non seulement le jeu aura fait le trajet jusqu’en occident, mais il aura même bénéficié d’une version française intégrale qui, incongruité absolue en 1990, se paie même le luxe d’être d’excellente qualité ! Graphiquement, le jeu est en EGA haute résolution, et affiche donc les mêmes graphismes que les ordinateurs NEC. Sur le plan sonore, les choses sont un peu plus triste : le jeu ne reconnaissant aucune carte sonore, il n’y a tout simplement plus de musique. Bon, objectivement, on avait tendance à la couper au bout d’un quart d’heure, donc on va dire que la perte reste mesurée. Pour le reste, le jeu tourne très bien sur les processeurs modernes (sous DOSBox, naturellement) et vous ne devriez pas franchement être ennuyé par le temps de réflexion de la machine. Tout le jeu est resté intégralement jouable au clavier – n’espérez pas faire usage d’une souris, donc.

Tout le jeu en français, ça ne se refuse pas !

NOTE FINALE : 13/20

Dans son itération PC, Genghis Khan offre la même chose que la version PC-98 – moins la musique, ce qui n’est pas une perte aussi pénalisante qu’on pourrait le craindre… et gagne surtout une version française intégrale, manuel inclus, qui fait une grosse différence ! Si vous ne parlez pas japonais, n’hésitez pas : jouez sur PC ou sur la version Amiga.

Version PC-88
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour la version PC-88 de Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan, les choses vont aller vite : c’est stricto sensu la copie conforme de la version parue sur PC-98. Évidemment, selon les spécifications de la machine, le jeu pourra tourner un peu plus lentement, mais pour ce qui est des graphismes, de l’interface, du contenu ou de la musique, inutile de pinailler : c’est la même chose. Pas de jaloux, donc – et naturellement, le titre est toujours disponible exclusivement en japonais.

Si vous voyez une différence avec la version PC-98, vous avez des pouvoirs que je n’ai pas

NOTE FINALE : 13/20

Suspense éventé : Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan sur PC-88 est une copie carbone de la version parue sur PC-98. Pas de raison de se lamenter de ne pas avoir investi dans la dernière génération pour les utilisateurs des ordinateurs NEC de l’époque, et aucune raison objective de préférer une version à l’autre aujourd’hui.

Version NES

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 20 avril 1989 (Japon) – Mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb – Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan aura fait un détour par une plateforme un peu moins naturelle pour les jeux de stratégie : la NES. De quoi nourrir quelques craintes… mais, fondamentalement, on n’est clairement pas très loin de ce qu’offrait la version MSX1. Alors certes, l’interface graphique est un peu austère, avec les informations bien compartimentées sur des écrans à part, et même la carte du jeu a recours à des symboles plutôt qu’à des aplats de couleur plus lisibles. Néanmoins, outre le fait que les ressources soient présentées de façon graphique (pourquoi pas, ça prend moins de place et c’est plus joli…), cette version présente surtout l’intérêt non négligeable d’être disponible en anglais. La jouabilité à la manette ne pénalise pas trop un gameplay qui se résumait de toute façon à entrer des chiffres sur le clavier numérique, et tout est toujours à sa place. Bon, difficile de donner une vraie raison de se jeter sur cette version à partir du moment où vous avez accès à n’importe quelle autre, mais si vous cherchez un jeu de stratégie solide sur NES, vous devriez être comblé.

Bon, visuellement, ce n’est pas l’orgie mais on a tout ce qu’il faut

NOTE FINALE : 12/20

Porter Genghis Khan sur NES était un choix assez osé, mais cette version a la bonne idée de s’appuyer sur le travail réalisé pour la version MSX 1 afin d’offrir un jeu, certes plus austère graphiquement et un peu plus lent que sur les ordinateurs de salon, mais où il ne manque pas la moindre fonction. Un peu lourd et un peu austère, surement, mais ça n’enlève rien aux qualités du jeu en lui-même.

Version Sharp X68000
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Supports : Disquette 3,5″
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Sharp X68000 aimait bien mettre son hardware en valeur – il faut dire que les joueurs qui avaient fait le couteux investissement comptaient bien le rentabiliser, et pas avoir l’impression de s’essayer à un tableur. Alors pour l’occasion, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan aura subi un petit coup de peinture : réalisation refaite, cartes redessinées, bruitages digitalisés, et même une interface à la souris qui se borne à afficher lors des clics droite l’interface accessible en appuyant sur entrée. Bon, pourquoi pas. À tout prendre, il est clair que cette refonte rend le jeu beaucoup plus agréable à l’œil (et à l’oreille) sans rien sacrifier de sa lisibilité. Son seul réel défaut restera donc de n’être disponible qu’en japonais – mais si cela ne vous dérange pas, c’est clairement la version à privilégier.

C’est clairement plus vivant comme ça

NOTE FINALE : 13,5/20

Quitte à débarquer sur Sharp X68000, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan aura décidé de subir un petit coup de jeune et d’adopter une réalisation qui fasse un peu plus honneur à la machine qui l’accueille. Si cela ne change strictement rien quant à la valeur ludique du jeu, il faut reconnaître que l’habillage est si agréable qu’une fois adopté, on a du mal à revenir aux versions précédentes. Si vous parlez japonais, vous pouvez foncer.

Version Amiga

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite au moins 1Mo de RAM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier servi, l’Amiga aura bénéficié de sa version de Genghis Khan à peu près au moment où Infogrames distribuait la version MS-DOS en Europe… même si, curieusement, cette version n’aura à ma connaissance jamais été localisée en français, elle. Graphiquement, le jeu bénéficie du mode haute-résolution de la machine de Commodore, ce qui lui permet d’afficher plus ou moins la même chose que les autres versions utilisant une résolution semblable. La réalisation sonore, sans être transcendante, est toujours de la partie, mais la vraie nouveauté est que le jeu est cette fois pensé dès le départ pour tirer parti de la souris : les options apparaissent désormais en plaçant le curseur en haut de l’écran, les déplacements militaires se font en traçant le trajet sur les hexagones, etc. Très honnêtement, si le résultat sera plutôt moins précis et plus lent pour les habitués de l’interface originale – surtout qu’il n’est plus possible d’utiliser les codes numériques originaux pour donner ses ordres – il a également l’avantage d’être plus accessible et moins intimidant pour les néophytes. Sachant que le contenu n’a, pour sa part, pas évolué d’un iota, cette version peut constituer une bonne alternative pour découvrir le jeu sans se sentir intimidé par tous ces numéros.

Une résolution pas assez employée sur Amiga

NOTE FINALE : 13/20

Genghis Khan sur Amiga aura pour principal mérite, comparé aux autres versions, d’offrir une interface intégralement à la souris qui le rendra un peu moins intimidant aux yeux du joueur débutant – même si on aurait également apprécié de conserver les raccourcis clavier originaux. Pour le reste, si vous cherchez de la stratégie poussée sur Amiga, vous pouvez commencer par là sans courir le risque de vous sentir roulé à un quelconque niveau.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Genghis Khan est d’un bon niveau avec une mise en image variée, quelques bonnes animations complémentaires et une agréable musique de fond parfois complétée de quelques bruitages digitalisés. Le programme joue bien et, même au niveau 1, il est loin d’être facile de remporter la victoire, d’autant que des catastrophes naturelles peuvent encore compliquer le tout. Un excellent wargame, d’une grande richesse. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Knights of the Sky

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre alternatif : 大空の騎士 (Ōzora no Kishi, Japon)
Testé sur : PC (MS-DOS)AmigaAtari STPC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Tandy, VGA – Musique et bruitages : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, le simulateur de vol commençait à être une affaire qui tournait bien. On pourrait même aller jusqu’à dire qu’il commençait dangereusement à ronronner, l’éternelle « simulation de jet » de fin d’année vous plaçant aux commandes d’un F-15 ou d’un F-16 étant en passe de devenir une tradition aussi fermement établie que Noël ou le nouvel an. De F-14 Tomcat à Falcon, de F-15 Strike Eagle II à F-16 Combat Pilot, le fait est que le joueur commençait à crouler sous les offres de simulateurs de vol modernes proposant toujours plus ou moins de vivre un conflit imaginaire contre l’armée soviétique à bord des sempiternels même chasseurs, et qu’une forme de routine – voire de lassitude – commençait à gagner le commun des mortels, et même les fans du genre.

Les avions offrent tous exactement les mêmes sensations de vol

Cet état de fait, MicroProse – qui avait bâti une large partie de son succès sur les simulations – y était un peu pour quelque chose. Alors histoire de faire amende honorable (et surtout d’éviter de voir ses ventes s’effondrer faute d’idées originales), la compagnie américaine aura eu l’idée de se pencher vers une période historique un peu moins rebattue à ce stade : celle de la première guerre mondiale. Une ère pas exactement neuve (War Eagles, déjà, l’année précédente…) mais qu’un certain Wings s’était chargé de remettre sous la lumière des projecteurs. Signe que l’idée était inscrite dans l’air du temps, l’équipe menée par Jeffery L. Briggs pensa intituler son titre Red Baron… avant de découvrir que Sierra et Dynamix avaient déjà déposé le nom. Le jeu s’intitula donc Knights of the Sky, et il sortit pratiquement en même temps que celui qui allait être son concurrent direct.

Un cible idéale… mais bon, c’est un allié, alors on reste concentré

Le titre vous offre donc l’opportunité d’aller rivaliser avec Manfred von Richtofen lui-même, en vous plaçant aux commandes des premiers avions de guerre au moment de leur déploiement massif au-dessus du front franco-allemand, c’est à dire à partir de 1916. Pour l’occasion, le titre vous offre plusieurs modes de jeu : un consistant simplement à voler sans opposition pour vous familiariser avec les différents appareils du jeu – une vingtaine au total, du Nieuport 11 au Fokker E.III, mais vous réaliserez vite qu’ils partagent tous peu ou prou le même tableau de bord et qu’ils se pilotent tous de la même manière, Knights of the Sky n’ayant pas l’ambition d’être une simulation poussée.

Vos objectifs se renouvellent peu, mais on le mérite de ne pas se limiter à « abattre untel »

En fait, à l’exception d’une touche pour démarrer ou arrêter votre moteur, d’une autre pour répare votre mitrailleuse quand elle s’enraille et des habituelles commandes de manche à balai, le reste ne servira pour ainsi dire qu’à choisir votre vue ou à vous laisser l’opportunité d’accélérer le temps histoire de pouvoir arriver un peu plus vite aux parties intéressantes des missions. Ces vues seront d’ailleurs loin d’être anecdotiques ici : comme vous pouvez vous en douter, quand on vole à bord d’un avion en bois et en toile, on ne va pas trop pouvoir compter sur un radar, sur un ATH ou sur des missiles à tête chercheuse. Pour trouver un ennemi, le seul moyen est de l’apercevoir – et ne le faire que lorsque celui-ci est dans vos six heures en train de vous tirer dessus est rarement une bonne chose. Vous aurez d’ailleurs l’occasion de réaliser tout cela dans un mode spécifiquement dédié à vous entraîner aux dogfights qui constitueront, comme on peut s’en doute, le cœur de l’action. Avec, cerise ultime sur le gâteau, l’opportunité d’affronter un autre humain via modem ou câble null-modem – en 1990, c’était encore tout sauf courant, et on comprendra que la chose ait été assez bien accueillie à l’époque.

Pour trouver vos cibles, il faudra apprendre à observer autour de vous

Cependant, le gros morceau, on s’en doute, restera le mode campagne, qui vous offrir l’occasion de créer votre propre pilote et de l’emmener d’un bout à l’autre de la guerre – en un seul morceau, tant qu’à faire. On appréciera d’ailleurs l’habillage, avec des soirées mondaines ou des discussions entre pilotes qui viendront vous dispenser des nouvelles, entre les missions, pour vous apprendre que tel as allemand a été aperçu au-dessus de telle ville (tout le jeu se déroulera sur la même carte, couvrant une partie de la Picardie) ou a au contraire été abattu.

La DCA de l’époque, extrêmement rudimentaire, ne devrait pas vous faire très peur

Notez d’ailleurs que vous incarnerez obligatoirement un pilote allié, fut-il anglais ou français : les avions adverses ne seront jouables que dans les autres modes. On aurait apprécié une campagne scriptée et soigneusement équilibrée, avec son lot de précisions historiques ; dans les faits, le déroulement de la campagne est aléatoire, avec une succession automatique de missions vous proposant toujours peu ou prou d’aller faire de la reconnaissance, d’escorter un avion ou d’aller bombarder un dépôt (rappelons qu’il n’y avait pas de « bombardiers » à proprement parler à cette période ; vous emploierez donc les chasseurs habituels pour aller jeter vous même la bombe, souvent avec vos petits bras musclés). De quoi revenir au cœur du jeu : voler, et combattre.

Un ralenti vous permettra d’apprécier votre victoire sous tous les angles

À ce niveau, on pourra déjà apprécier un moteur graphique relativement impressionnant pour 1990 : on a bel et bien le sentiment de survoler la campagne, avec des grandes, des arbres, des routes, des tranchées et même des nuages au sein desquels vous pourrez jouer à cache-cache avec les chasseurs adverses. Du côté du moteur de vol, les choses sont déjà un peu moins roses. Bien sûr, on se doute qu’un vieux coucou ne se pilote pas franchement comme un jet ultramoderne, et que votre fragile appareil tendra à être nettement plus sensible au vent.

Vous prêterez l’oreille aux rumeurs entre les missions

Néanmoins, il arrive très fréquemment que votre avion refuse de descendre ou de monter, et tarde énormément à amorcer un virage que vous essayiez de lui faire prendre depuis cinq secondes – et le simple fait de parvenir à voler en ligne droite, même au clavier, peut être une gageure sans qu’on sache jamais trop bien pourquoi puisqu’il n’y a, par définition, aucune information à l’écran. Cela semble totalement arbitraire et ne réponde à aucune mécanique précise, et c’est véritablement problématique dans un jeu où les combats reposeront sur notre habileté. Toucher un appareil ennemi volant de manière rectiligne est déjà loin d’être aisé : vos balles ne vont pas en ligne droite, étant soumise à la gravité tout autant que vous, ce qui vous obligera souvent à tirer très au-dessus de vos cibles pour espérer les toucher – et vu qu’elles ne voyagent pas instantanément non plus (elles sont même un peu lentes, pour le coup), il faudra également anticiper les déplacements de votre adversaire de plusieurs secondes.

Pour les bombardements, on vise bien mieux en vue extérieure

Ce serait déjà exigeant si l’adversaire en question n’était pas en mouvement, lui aussi, et s’il ne fallait pas passer son temps à regarder autour de soi pour avoir une chance de savoir où il a bien pu passer à chaque fois que vous vous croisez. Sachant qu’un ennemi à plus de cinquante mètres sera condamné à faire deux pixels de large, et que la moitié de votre vision sera obstruée par votre tableau de bord, autant dire que parvenir à toucher un avion adverse (sans même parler de l’abattre) peut parfois représenter dix bonnes minutes d’efforts, dans la difficulté la plus basse, soit largement le temps de vider la moitié de votre réservoir – et de vos munitions, celles-ci étant loin d’être illimitées.

Vous pouvez afficher la carte – et les objectifs – d’une simple pression sur espace

Le tout, en composant donc avec un avion qui pique ou vire quand il le veut bien. Vous aimez le défi ? Vous allez être servi. Le problème étant que si vous n’adhérez pas à ces combats consistant grosso modo à tourner dans tous les sens pendant un quart d’heure avec des fenêtres de tir de l’ordre d’une demi-seconde par minute, le tout à bord d’un avion en papier qui donne le sentiment d’être un planeur lâché au milieu d’une tornade, vous risquez de rapidement réaliser que le jeu n’a vraiment pas grand chose d’autre à offrir en-dehors de quelques objectifs au sol, et pour cause : que peut-on faire d’autre dans un avion équipé d’une mitrailleuse ? Dès lors, l’essentiel du jeu se résume à passer cinq minutes à atteindre son objectif, à se battre quand on a à le faire (la moitié des missions du jeu se résolvent très bien sans avoir à abattre un seul ennemi), et à retourner se poser dans la campagne en s’efforçant de le faire du bon côté de la frontière. De quoi retenir votre attention, mais pour combien de temps ?

Votre cible sera rarement plus large que ça

De fait, le vrai défaut de Knights of the Sky est surtout d’avoir à composer avec une concurrence capable de le supplanter dans à peu près tous les domaines. Les joueurs intéressés par la première guerre mondiale pourront être tenté de lui préférer Red Baron, plus complet et plus réaliste, ou Wings, justement, plus direct et plus efficace.

Il est dans mon viseur, mais j’aurais dû viser bien plus haut

Et les amateurs de « simulaction » qui n’ont pas envie de passer cinq heures dans le manuel pour comprendre comment décoller en se foutant de la période abordée s’amuseront sans doute davantage avec des jeux à la Comanche ou à la LHX – voire à la Wing Commander. Et même les fans de la période cherchant spécifiquement une simulation orientée action pourront préférer aller voir du côté de titres à la Wings of Glory. Bref, faire partie des pionniers, c’est bien, mais rien ne dit que les joueurs actuels, qui auront eu depuis l’occasion d’en voir beaucoup d’autres, soient nombreux à accrocher au logiciel, surtout à partir du moment où les dogfights du jeu ne les accrochent pas. Un titre auquel on peut largement laisser une chance, par curiosité, mais comme on l’aura vu il existe quantités de programmes équivalents qui méritent au moins autant qu’on s’intéresse à eux. À réserver aux passionnés, en priorité.

Vidéo – Une mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Quelque part entre Wings et Red Baron, Knights of the Sky aura fait le choix d'être un simulateur de vol de la première guerre mondiale « allégé », aux mécanismes simples et à la prise en main accessible. Une approche avec ses mérites, mais qui finit par s'avérer globalement décevante, la faute à un moteur de jeu déstabilisant et à des combats trop exigeants pour le peu d'outils dont on dispose pour y faire face. On passe finalement beaucoup de temps à voler en ligne droite sans faire grand chose d'autre que de profiter d'un moteur 3D certes impressionnant pour 1990, mais les combats sont à la fois trop limités et trop exigeants pour se montrer réellement prenants sur la durée. La possibilité de jouer à deux par modem est séduisante sur le papier, mais quand la fenêtre de jeu est réduite de moitié par le cockpit pour ne laisser apercevoir qu'une cible de quatre pixels de large pendant la majeure partie du temps, on finit par se sentir plus frustré qu'amusé à n'avoir jamais réellement le sentiment de jouer. Les amateurs du genre qui n'auraient pas envie de se lancer dans un simulateur plus poussé peuvent laisser une chance au logiciel, malgré tout, mais ceux qui cherchent de l'action seront sans doute plus à l'aise sur LHX ou sur Comanche.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur de vol pas toujours très cohérent, où on a surtout le sentiment de piloter un planeur – Des avions qui se pilotent tous exactement de la même manière, avec toujours le même cockpit – Des dogfights très exigeants... – ...et où il est d'autant plus difficile de cibler l'adversaire que le cockpit occupe la moitié de la vue – Un seul camp accessible durant la campagne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Knights of the Sky sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cette simulation séduira aussi les amateurs d’action pure, les fanas du shoot-them-up. Pilotage facile, stratégie poussée tout de même, si l’on avance suffisamment dans les missions, et surtout frissons garantis. Que demander de plus ? »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu pas loin d’un an à Knights of the Sky pour débarquer sur Amiga. Une période assez longue pour un portage, qui s’explique sans doute par le fait que le titre ait bénéficié, pour l’occasion, d’une série de petites adaptations – comme le prouve l’ajout d’une petite introduction animée qui ne devrait d’ailleurs pas franchement rester dans les mémoires. Les modes de jeu n’ont pas changé, et il est toujours possible d’affronter un ami par modem. Le moteur graphique a perdu quelques plumes et surtout quelques couleurs, comme on le voit aux effets de mosaïque sur les nuages et aux teintes criardes qui évoquent un peu les verts de l’EGA, mais tourne à la perfection sur un Amiga 1200, et à une vitesse satisfaisante sur un Amiga 500. Malheureusement, le moteur de jeu, pour sa part, est toujours aussi lourd, et on a un peu trop souvent le sentiment de diriger un parpaing attaché à un ballon d’hélium soumis au vent. Néanmoins, même si la réalisation graphique est inférieure, on ne peut pas dire que cette version ait sérieusement à rougir de la comparaison avec la version PC. Une alternative intéressante.

Les cockpits ont été redessinés, et dans l’ensemble, le jeu tourne très bien

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky aura été intelligemment réadapté sur Amiga, avec quelques petites retouches favorisant présentation et la fluidité. Si le jeu montre toujours les mêmes limites – pas grand chose à voir ni à faire en-dehors des dogfights, alourdis par un moteur assez frustrant – les amateurs du genre ne devraient pas se sentir trop frustrés de ne pas être en train de découvrir le titre sur PC.

Version Atari ST

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sans surprise, quitte à débarquer sur Amiga, Knights of the Sky aura également fait un détour par l’Atari ST, comme c’était la norme à peu près établie au moment de sa sortie. On retrouve pour l’occasion un portage qui est un calque de la version Amiga plus que de celle parue sur PC – et pas une couleur ne manque comparé à la machine de Commodore, ce qui tend à confirmer que les deux versions ont été réalisées en parallèle et avec une palette de seize couleurs. Rien n’a changé, et le jeu tourne à une vitesse sensiblement équivalente à celle qu’on pouvait observer sur un Amiga 500 (c’est à dire entre dix et quinze images par seconde). Une simulation avec un cachet indéniable pour les possesseurs d’Atari ST (qui n’auront jamais pu découvrir Wings ni Red Baron), mais à l’intérêt déjà nettement plus discutable pour tous les joueurs ayant un PC récent sous la main. Dans tous les cas, si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas être déçu.

On ne peut pas dire qu’on soit soufflé par les différences avec la version Amiga

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky délivre sur Atari ST une performance très semblable à celle qui avait pu être observée sur Amiga. Les simulateurs de vol de la première guerre mondiale n’étant pas légion sur la machine, les fans de l’ordinateur devraient avoir une bonne raison de laisser une chance au jeu, mais ceux ayant accès à un Amiga ou surtout à un PC préfèreront peut-être aller voir du côté de Red Baron.

Version PC-98

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K. K.
Date de sortie : 12 juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre étape coutumière de beaucoup de jeux MicroProse des années 90 : le PC-98, et à travers lui le marché japonais. On sent pour l’occasion un portage réalisé depuis la version PC, avec beaucoup d’options de configuration au lancement – il est par exemple tout à fait possible de faire jouer la musique par une interface MIDI de type Roland MT-32. Si le contenu du jeu est toujours le même, mode deux joueurs compris, on remarquera que certains écrans fixes ont été « japonisés » avec un style plus manga, et surtout que le moteur est désormais en 640×400, même s’il ne tourne qu’en seize couleurs. À tout prendre, cette hausse de résolution a un avantage indéniable dans un jeu où on repère les cibles visuellement, ce qui rend l’anticipation un poil plus aisée pendant les affrontements aériens. En revanche, si vous espérez profiter de la campagne et de ses à-côtés, gardez bien à l’esprit que le titre est désormais intégralement en japonais.

On y voit mieux, et ça compte

NOTE FINALE : 13/20

Knights of the Sky sur PC-98 offre l’avantage non-négligeable de se pratiquer en haute résolution, en 640×400, ce qui a bien des avantages à une ère où on ne peut pas compter sur un radar pour trouver un adversaire. On lui pardonnera donc d’autant plus facilement de n’afficher que seize couleurs – comme sur Amiga et Atari ST. Dommage que le jeu soit intégralement en japonais, cependant.

Stronghold : Kingdom Simulator

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Stronghold (écran-titre), D&D Stronghold : Kingdom Simulator (GOG.com), Stronghold : Koutei no Yousai (Japon)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsPC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Installation sur disque dur obligatoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Avec quelques décennies de recul, il est rarement très difficile d’analyser les raisons du succès d’un jeu vidéo. Cela a d’ailleurs souvent déjà été fait en long, en large et en travers pour les plus célèbres : il y a eu les titres suffisamment géniaux pour créer un genre à part entière, comme Tetris ou Populous, ceux qui ont eu le nez ou la chance d’être au bon endroit au bon moment, façon Myst, ou encore ceux qui étaient avant tout d’authentiques réussites de gameplay, à la Doom.

Le jeu comporte une aide intégrée, très bon point

Une catégorie au moins aussi intéressante reste cependant celle de ces logiciels qui semblaient avoir visé juste à virtuellement tous les niveaux – et qui auront d’ailleurs souvent connu un réel succès critique – mais que l’histoire aura échoué à retenir sans que les causes n’en soient nécessairement limpides (on pourrait citer Project Firestart à titre d’exemple, mais chaque joueur aura toujours son « petit préféré pas assez connu » en tête). C’est dans cette liste où l’on peut ranger tellement de programmes réussis que mériterait sans doute de figurer Stronghold, un titre d’ailleurs nettement moins connu que son homonyme développé quelques années plus tard par Firefly, et qui aura pour lui d’avoir été l’un des premiers à s’aventurer sur les traces de SimCity et du genre du city builder… mais, comme on va le voir, d’une façon très particulière.

Tout un royaume à bâtir… une perspective alléchante

Comme son nom complet l’indique, Stronghold : Kingdom Simulator ne vous propose pas tout à fait de bâtir une ville, mais bien un royaume. Cela aurait pu être une bonne base pour simplement déplacer le concept de SimCity à une autre époque, à la façon de ce qu’avait entrepris le premier Caesar, mais d’entrée les joueurs auront sans doute remarqué la présence d’un invité de taille sur la boîte du jeu : celle de la licence Donjons & Dragons. En effet, vos ennemis ici ne seront pas la criminalité, la pollution ou les catastrophes naturelles, mais plus prosaïquement les orques, les gobelins ou les minotaures – ce qui ne vous empêchera pas de devoir vous pencher sur le fonctionnement de votre domaine pour le faire s’étendre et prospérer bien avant d’avoir à vous préoccuper d’assurer sa survie.

Avec un personnage loyal, la prospérité sera votre unique objectif

La première étape, de façon surprenante, sera d’ailleurs de vous créer un personnage et de choisir son nom, sa classe et ses caractéristiques, qui auront ensuite une influence directe sur ses troupes qui reprendront sa classe : serez-vous à la tête d’un groupe de guerriers redoutables au corps-à-corps ? Des nains, imbattables pour trouver des minerais précieux ? Des semi-hommes, fermiers hors-pairs ? Ou bien des magiciens, redoutables à haut niveau ? Première bonne idée : les classes et les races (elles sont ici indissociables, le jeu ne tirant parti que de la première édition des règles) auront bel et bien un impact sur le rôle de vos troupes, sur les bâtiments qu’elles peuvent construire et sur la façon dont elles doivent s’étendre. Et de la même manière, les caractéristiques influent sur bien des aspects, y compris hors des combats : un charisme élevé vous aidera par exemple à recruter des troupes plus vite et aura un gros impact sur la vitesse à laquelle votre royaume s’étendra.

L’aspect militaire est le plus délicat et le plus chronophage du jeu

Ceux qui feront la moue en jugeant que la force de Donjons & Dragons tient normalement à l’équilibre d’un groupe plutôt qu’à la force d’un aventurier seul auront d’ailleurs une deuxième bonne surprise : ce n’est en fait pas un domaine que vous allez diriger, mais bien cinq d’entre eux. Loin de devoir créer un unique personnage, vous allez en effet pouvoir (et devoir) en concevoir cinq, ce qui signifie que la composition de votre « équipe » aura une incidence majeure sur les points forts et les points faibles de votre royaume.

N’hésitez pas à connaître les demandes de vos citoyens en même temps que vous consultez leurs statistiques

Chaque héros sera donc un seigneur avec son propre bastion et ses propres citoyens, et figurez-vous que l’objectif du jeu sera lui défini… par l’alignement de votre personnage principal. En effet, un héros « loyal » correspondra plus ou moins à l’aspect « gestion » du jeu : son seul objectif sera la prospérité de sa nation, quitte à ne pas mener un seul combat de toute la partie. Un personnage « chaotique », pour sa part, versera dans l’aspect militaire : il devrait détruire tous les bastions adverses, lesquels génèrent les monstres qui se lanceront à l’assaut de votre royaume. Et si vous voulez accomplir ces deux objectifs à la fois pour remporter la partie, alors la solution est simple : choisissez un personnage « neutre » !

Les tours permettront de détecter les ennemis de plus loin et d’aviser en conséquence

L’aspect city builder du jeu est à ce titre plaisant, mais relativement basique : il n’y a que deux ressources (la nourriture et l’or), et l’essentiel de la partie devrait donc se limiter à vous assurer que vos citoyens aient un toit au-dessus de la tête, de quoi manger dans leur assiette, et suffisamment de commerces pour entretenir une économie florissante – les saisons sont d’ailleurs gérées, et comme vous pouvez vous en douter, mieux vaudra avoir fait des réserves de nourriture avant l’arrivée de l’hiver.

Tout le bestiaire de Donjons & Dragons répond présent

L’aspect militaire, pour sa part, vous demandera d’équiper et d’entraîner vos troupes avant de les déplacer par le biais d’un « aimant », seul moyen d’avoir une quelconque influence sur les rencontres puisque vous ne participez pas directement aux combats ; dans les faits, vous vous contenterez le plus souvent de construire des défenses et de monter vos troupes de niveaux avant de les envoyer au milieu des lignes adverses et de regarder ce qui se passe – et comme vous pouvez vous en douter, face aux menaces les plus sérieuses, mieux vaudra avoir des forces conséquentes avec des clercs pour le soin, des guerriers en première ligne et des mages pour l’artillerie lourde si vous voulez éviter de voir votre armée montée en plusieurs heures se faire vaporiser en une minute.

L’hiver correspondra au ralentissement de votre économie

L’un des aspects les plus originaux du jeu demeure néanmoins sa représentation. Loin d’opter pour une bête vue de haut, Stronghold fait en effet le choix d’une carte en 3D avec des sprites pour les bâtiments et les unités, ce qui vous permet de découvrir votre royaume à hauteur d’homme (ou de nain, ou d’elfe, ou de…). Dans les faits, l’orientation est bloquée vers le nord, et le jeu est conçu en « cases » : chaque écran correspondra à quatre emplacement pour construire des bâtiments en fonction du relief et des contraintes qu’il induit.

On peut atteindre la victoire en quelques heures dès l’instant où on ne vise pas la conquête militaire

Si cela est un peu déstabilisant lors des premières minutes, cette caméra qui n’est pas sans évoquer un jeu comme The Lords of Midnight donne l’occasion de vivre parmi ses ouailles et de découvrir le royaume comme le verraient ses habitants, ce qui confère au titre un aspect contemplatif étrangement satisfaisant qui peut rappeler The Settlers, d’ailleurs sorti quelques mois plus tard. Il y a quelque chose de fascinant à se promener au cœur de nos domaines, graphiquement très bien rendus, et à les regarder grandir au gré de nos consignes, ce qui est d’autant plus bienvenu que le rythme du jeu est objectivement assez lent : même s’il est rare qu’on n’ait pas une portion de terrain à développer ou un curseur à déplacer, il faudra souvent plusieurs heures de développement avant d’espérer entrer au contact de l’ennemi (pour ceux que cela intéresse, naturellement), et il est tout à fait possible qu’une partie s’étire sur une dizaine d’heures, voire le double dans le cas d’une victoire militaire. Et bien évidemment, il n’existe aucune possibilité d’accélérer le passage du temps…

Assaut massif sur un repaire ennemi !

La vraie faiblesse du jeu repose d’ailleurs dans sa relative simplicité et son manque de profondeur. Bien que les mécanismes fonctionnent et qu’on ait objectivement envie de passer beaucoup plus de temps à s’occuper de notre royaume que ce que devrait autoriser un gameplay reposant fondamentalement sur le fait d’empiler une dizaine de bâtiments sur toute la carte, il y aussi un potentiel évident qui transpire de tous les aspects du programme et qui amène à amèrement regretter qu’il n’ait pas initié sa propre série – ne fut-ce que pour profiter des règles avancées de Donjons & Dragons et pour introduire de nouvelles races, de nouvelles classes, de nouvelles ressources, de nouveaux ennemis, de nouveaux types de terrain…

Le terrain de jeu est colossal, et il est possible de générer une carte aléatoirement

C’est d’autant plus frustrant qu’il est difficile, encore aujourd’hui, de trouver un réel équivalent à ce Stronghold, même si la comparaison la plus évidente reste à n’en pas douter Majesty, qui offrira des mécanismes mieux pensés dans l’aspect militaire. Il existe une vraie frustration à imaginer ce qu’auraient pu donner d’autres titres inscrits dans la continuité de celui-ci, si Stromfront Studios n’avait pas préféré au final consacrer l’essentiel de son savoir-faire à des séries sportives comme celles des Madden NFL ou des NASCAR. Mais à tout prendre, c’est précisément le fait d’être resté un one shot qui contribue largement au charme de ce titre et qui lui confère ce caractère unique qui nous amène parfois à nous demander, en vieux nostalgiques obnubilés par le passé, pourquoi on ne fait plus de jeux comme celui-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Improbable rencontre entre Donjons & Dragons, SimCity et The Lords of Midnight, avec des mécanismes présageant de ceux qu'emploieraient des titres comme Dungeon Keeper ou Majesty, Stronghold : Kingdom Simulator est un titre aussi original que séduisant dont on se demande encore par quel miracle il n'a pas davantage marqué les esprits. Tandis qu'on observe à la première personne son royaume en train de s'étendre inexorablement, il y a quelque chose du rythme de The Settlers qui met inexplicablement dans le mille en dépit des mécanismes finalement assez basiques du titre ; une forme de curiosité qui vire à la magie tandis qu'on réalise que le logiciel a encore aujourd'hui un aspect à part qui le rend unique en son genre – à condition de rechercher une expérience plus contemplative que frénétique. Dommage que le défi soit très mesuré, l'aspect militaire plutôt anecdotique et qu'on sente que tous les composants auraient bénéficié à être développés et approfondis, mais pour une dizaine d'heures au moins, il y a vraiment de quoi se sentir happé par ce city builder pas comme les autres. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des parties très longues... – ...sans aucune possibilité d'accélérer le temps – Des combats dont on est purement spectateur – Des mécanismes séduisants, mais qui manquent de profondeur – Trop facile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stronghold sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sympa au premier contact, ce jeu devient rapidement intéressant, puis passionnant, et, pour finir, captivant. La progression est parfaite, le jeu devient suffisamment complexe et chaque partie est différente. Attention : il est illusoire d’espérer terminer une partie en moins d’une trentaine d’heures (NdRA : dans les faits, une partie peut tout à fait être bouclée en quatre ou cinq heures). Si vous manquez de sommeil, passez votre chemin ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°117, septembre 1993, 85%

Version FM Towns
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :
Texte mis à part, on ne peut pas dire que les différences sautent aux yeux

Ceux qui fréquentent régulièrement le site doivent commencer à le savoir, mais autant le rappeler pour les retardataires : le FM Towns, derrière son nom exotique, cachait ce qui restait fondamentalement un PC. Avec un lecteur de CD-ROM de série, certes, mais un PC quand même, et cette version de Stronghold ne devrait clairement pas dépayser les utilisateurs de la version originale : c’est stricto sensu exactement le même jeu, mais traduit intégralement en japonais. Le support CD-ROM ? On n’aura même pas fait semblant de le remplir ici : le jeu pèse cinq mégas. Quant à la résolution plus élevée de l’ordinateur, et comme souvent avec les portages de jeux occidentaux, elle ne bénéficie ici qu’aux textes. Bref, une version à destination du public japonais et qui ne devrait pas justifier que vous remuiez ciel et terre pour en faire l’acquisition aujourd’hui.

NOTE FINALE : 16/20

Si pour une raison quelconque, vous ressentez un besoin vital de jouer à Stronghold en japonais, vous serez sans doute heureux de mettre la mains sur cette version FM Towns autrement identique à l’itération PC. Dans le cas contraire, vous pouvez certainement vous en passer.

Version PC-98
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 2 Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Pour changer un peu, je montre ici la version seize couleurs, mais il est possible d’afficher les mêmes graphismes que sur FM Towns

Le même jeu, avec la même équipe et le même éditeur aux commandes : doit-on réellement s’attendre à un grand bouleversement ? Le PC-98, on le sait, reposait à la base sur une résolution en 640×400 et en seize couleurs : ce sera la principale nouveauté ici, avec des graphismes qui chercheront à compenser leur palette réduite grâce à une résolution accrue… et encore n’est-ce vrai que pour les modèles les plus anciens, puisqu’il est tout à fait possible de jouer au jeu en 256 couleurs, auquel cas la réalisation reprendra très exactement celle de la version PC (ou plutôt, celle de la version FM Towns, le jeu étant une nouvelle fois intégralement en japonais). Bref, il faudra une nouvelle fois être vraiment à la recherche de dépaysement pour vouloir s’essayer spécifiquement à cette version de Stronghold plutôt qu’à celle parue sur PC.

NOTE FINALE : 16/20

Une nouvelle fois, Stronghold sur PC-98 n’est pas grand chose de plus qu’un portage pratiquement pixel perfect de la version PC, mais en japonais. On notera néanmoins la possibilité de jouer en haute résolution seize couleurs, mais cela reste purement anecdotique.

Dragon Slayer

Cette image provient du site https://www.msxresources.org

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : ドラゴンスレイヤーI : Dragon Slayer I (Game Boy)
Testé sur : PC-88MSXSharp X1Game Boy
Versions non testées : Epoch Super Cassette Vision, FM-7, PC-8000

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Novembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise Level 2.0
Configuration minimale : Mode graphique supporté : V1

On n’y pense pas forcément, tout simplement parce qu’on lance rarement un jeu vidéo en réfléchissant à tout le cheminement historique qui a pu mener à sa genèse, mais le consensus général veut que le genre de l’action-RPG ait vu le jour au Japon. Pareille affirmation est toujours assez délicate à corroborer, tant il est déjà délicat d’offrir une définition précise et irréfutable de ce qu’est l’action-RPG – ou même de ce qu’est le jeu de rôle informatique tout court – mais il conviendra sans doute ici d’évoquer les débuts du J-RPG (le jeu de rôle informatique japonais, pour les intimes) que l’on fait généralement graviter autour de trois titres parus à la même période, pour leur influence quant à la vue adoptée et aux mécanismes employés.

Première urgence : trouver une épée, et vite

Le premier serait The Tower of Druaga, une borne d’arcade qui peut difficilement être considérée comme un jeu de rôle mais dont le principe d’exploration de donjons en vue de dessus fera immédiatement penser à des titres plus tardifs comme Gauntlet ou, surtout, The Legend of Zelda. Les deux derniers correspondraient aux deux points de départ de deux séries ayant en commun de n’avoir qu’assez marginalement quitté le Japon, et parus quelques mois à peine après The Tower of Druaga : Hydlide d’un côté et, publié un mois plus tôt, le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Dragon Slayer – Premier opus d’une saga tentaculaire et riche en spin-off assez méconnue en occident mais qui compte néanmoins dans ses rangs des titres aussi appréciés que Faxanadu.

Un donjon, des bonus, des monstres : l’essentiel

Comme pour beaucoup de titres de la période, Dragon Slayer nous dit déjà l’essentiel dans le titre : la mission sera de venir à bout d’un dragon. À moins d’avoir accès au manuel (en japonais, bien évidemment), vous n’en saurez pas plus : le jeu, qui a la générosité de s’afficher intégralement en anglais, lui, ne s’embarrassera pas à vous livrer la plus infime mise en situation ; à peine vous livrera-t-il – et c’est déjà une excellente idée – un récapitulatif des touches que vous allez devoir employer, car oui, le programme se jouera intégralement au clavier et ce n’est pas négociable.

C’est une fois armé que le jeu commence vraiment

Il m’apparait en revanche pertinent de préciser dès maintenant que le logiciel aura connu plusieurs révisions au cours de ses commercialisations successives, poétiquement nommées « Level 1 », « Level 1.1 » et « Level 2.0 », et apportant des modifications au niveau du level design, de la réalisation graphique et sonore et du comportement des monstres. Ce test aura été réalisé à partir de la version la plus récente, c’est à dire le Level 2.0. Ici, l’essentiel des possibilités gravitera autour du pavé numérique (vous ne pourrez vous déplacer que dans les quatre directions cardinales jusqu’à un stade assez avancé de la partie) et de la barre d’espace, même si d’autres touches du clavier seront réservées à l’emploi de la magie (R pour revenir à la base de départ, M pour obtenir une carte, etc.). On se retrouve donc face à un titre en vue de dessus qui fera immédiatement penser à Rogue, au détail près que les combats se déroulent ici en temps réel (en rentrant dans les monstres, un peu comme le ferait Ys quelques années plus tard) et que les niveaux ne sont pas générés procéduralement.

Conseil quand vous trouvez une clef : réfléchissez bien avant de la lâcher !

Votre héros démarre près d’une maison qui sera son camp de base : c’est ici qu’il devra ramener les bonus collectés qui participeront à sa montée en puissance ; les pièces d’or augmenteront son total de points de vie et les pierres de pouvoir augmenteront sa puissance. L’expérience tiendra ici un rôle un peu particulier, puisqu’il n’y a pas de niveaux : elle représente un fait une caractéristique… défensive. En fait, vous allez découvrir que tous les monstres que vous affrontez (et dont les données s’affichent fort généreusement en bas à droite de l’écran) possèdent des caractéristiques très similaires aux vôtres, et que les combats du jeu s’opèrent selon un calcul assez déroutant : la force de l’attaquant contre l’expérience du défenseur.

Plus vous progresserez, plus les monstres de départ laisseront la place à d’autres plus puissants

Les ennemis les plus faibles ont 150 points d’expérience et 100 points de vie, ils devraient donc composer du menu fretin pour votre puissance de départ, qui est de 500. Le petit problème, vous allez vite le constater, est que vous ne parviendrez pas à leur faire plus de dix points de dégâts par attaque, et l’explication en est désespérément rationnelle : vous commencez la partie désarmé, exactement comme un certain Link le ferait plus tard, et il va donc falloir commencer par mettre la main sur une épée. Mais pas question ici d’en trouver une dans la première grotte venue (ce qui tombe bien, au fond, puisqu’il n’y a pas de grotte dans Dragon Slayer) ; il faudra explorer le niveau pour en dénicher une, et sachant que les adversaires ne se priveront pas de vous attaquer – et qu’ils peuvent se déplacer en diagonale, eux – parvenir à survivre jusqu’à être en mesure de vous défendre composera déjà un objectif en soit, et pas nécessairement le plus facile tant que vous n’aurez pas pris le temps de dresser le plan du niveau.

Quand l’écran vire au rouge, c’est généralement le bon moment pour vous téléporter à votre base

Les bonus du jeu n’ont heureusement pas tous pour fonction de vous faire grimper en puissance, ce qui signifie que nombre d’entre eux auront une utilité beaucoup plus précise : en-dehors des inévitables coffres qui ne vous seront accessibles que dès l’instant où vous aurez ramassé une clef, on notera par exemple la croix, qui vous rendra invulnérable tout en vous empêchant d’attaquer ; un bon moyen, donc, de prendre le temps de dessiner vos plans en dépit du fait que le jeu soit en temps réel (mieux vaudra cependant éviter de vous laisser coincer entre plusieurs ennemis, car votre seul recours serait alors de déposer la croix et d’attendre la mort).

Un ennemi trop puissant pour moi : fuyons !

Plus intéressant mais aussi plus délicat à employer, l’anneau vous permettra carrément, lui, de déplacer des murs. Un excellent moyen de se forger des raccourcis car le truc est que vous ne pouvez transporter, quoi qu’il arrive, qu’un seul objet à la fois (l’or et les fioles de magie étant les deux seules exceptions à cette règle). Ce qui signifie donc que les allers-et-retours vers votre « maison » se feront de plus en plus longs au fur et à mesure de la partie, puisque vous ne pourrez par exemple y transporter les indispensables pierres de puissance qu’une à la fois. Mais là où l’aspect stratégique intervient, c’est que l’anneau vous autorise également à déplacer votre maison, autorisant ainsi le joueur patient et méthodique à déplacer son camp de base de zone en zone pour optimiser ses nombreux trajets !

Voilà typiquement le genre de situation à éviter à tous prix

Dragon Slayer est donc avant toute chose un jeu d’exploration méthodique où les combats ne représentent qu’une donnée à gérer en fonction de votre puissance : quoi qu’il arrive, chaque ennemi rencontré sera soit beaucoup trop puissant pour vous (vous ne pourrez pas objectivement espérer le vaincre par incréments de dix points de dégâts alors qu’il aura des milliers de points de vie) soit suffisamment faible pour vous autoriser à l’annihiler en un seul coup, ce qui aura au moins le mérite de venir gonfler votre expérience et avec elle votre défense – mais ce sera tout l’un ou tout l’autre.

Avec la puissance nécessaire pour les abattre, les ennemis ne sont que des points d’expérience sur pattes

Ceux qui espéraient des combats endiablés en seront donc pour leur frais : les ennemis sont ici de simples obstacles qu’il vous faudra souvent fuir, parfois pourchasser, et le plus souvent ignorer pour vous concentrer sur l’exploration du niveau et la montée en puissance de votre héros. Rien ne sera jamais facile, cependant, car certains objets comme les clefs sont extrêmement rares, que vous ne pourrez rien ramasser sans les avoir au préalable déposées, et que des fantômes se baladent au gré du niveau pour déplacer aléatoirement les objets que vous aurez laissés au sol ! Abandonner une clef, un anneau ou une croix est donc toujours une prise de risques, et mieux vaut planifier soigneusement ce que vous comptez faire, car en cas de game over (ce qui, contre un monstre trop puissant, peut arriver très vite), ce sera retour au point de départ sans la moindre possibilité de sauvegarder ! Bref, préparez-vous à passer beaucoup de temps dans un niveau (souvent plusieurs heures) pour espérer arriver à son terme.

Déplacer votre maison va représenter une stratégie indispensable

Dans l’ensemble, en dépit d’une prise en main pas très naturelle et d’une difficulté frustrante, particulièrement au début, Dragon Slayer garde un certain attrait dans son aspect exploration méthodique qui le fait d’ailleurs davantage pencher du côté du jeu de réflexion que de celui du jeu de rôle, pour être honnête. Certes, la réalisation quasi-monochrome est très spartiate ; certes, les combats n’ont aucun intérêt, et on peut facilement atteindre le ras-le-bol à force de tourner en rond dans un donjon à faire des allées-et-venues entre notre maison et les différents bonus dans un procédé intrinsèquement hyper-répétitif et rendu particulièrement lourd par l’absence d’inventaire qui nous oblige à transporter un objet à la fois.

Si un combat ne se résout pas en un coup, fuyez

Mais malgré tout, le titre a indéniablement un caractère original et vaguement addictif qui le range dans une case très différente de celles des autres références à la Gauntlet évoquées plus haut. Je ne pense pas que quiconque s’amusera des heures en y jouant – et des niveaux plus courts ou générés procéduralement auraient sans doute fait beaucoup de bien à la durée de vie du jeu – mais il faut reconnaître qu’une fois les mécanismes à première vue assez nébuleux assimilés, le logiciel conserve un petit goût de reviens-y au moins jusqu’à ce qu’on commence à en avoir notre claque de parcourir les mêmes couloirs en boucle. Un titre à la fois familier et dépaysant qui retranscrit assez bien ce charme si particulier qui entourait les jeux de la première moitié des années 80 – ce qui risque de le réserver à une certaine catégorie de nostalgiques, mais les curieux qui seront prêt à lui laisser une chance pourraient néanmoins avoir une bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Souvent présenté comme le tout premier action-RPG et comme l'inspirateur de titres aussi légendaires que The Legend of Zelda, situé quelque part entre Rogue et The Tower of Druaga, Dragon Slayer est un jeu déroutant à plus d'un titre. De fait, son aspect jeu de rôle est finalement très anecdotique, avec des combats qui sont toujours soit gagnés soit perdus d'avance, et des mécanismes qui reposent au fond bien plus sur l'exploration et sur la méthode que sur l'adresse et la montée en puissance ; à bien des niveaux, on est presque davantage face à un jeu de réflexion que face au lointain ancêtre de Secret of Mana. Les fans d'Ultima ou de Wizardry ne seront pas forcément conquis, mais il faut néanmoins reconnaître au programme, en-dehors des inévitables lourdeurs dues à son âge, un aspect assez prenant visant à comprendre où aller et à quel moment en sachant très exactement quels combats choisir. Sans doute pas le meilleur candidat pour découvrir les mécanismes du genre aujourd'hui, mais pour les curieux, passés des premières minutes assez délicates, il y a bel et bien un jeu très particulier qui vaut la peine d'être découvert. Une curiosité historique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat « tout ou rien » qui demandera un temps d'adaptation – Une difficulté qui louvoie constamment entre « trop facile » et « trop dur » – Beaucoup de lourdeurs dans l'interface, en particulier dans les premières versions – Une réalisation spartiate avec très peu de variété – Des objectifs pas franchement clairs au-delà de la survie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragon Slayer sur un écran cathodique :

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
L’interface n’a pas changé mais les niveaux, si

Dragon Slayer aura connu un succès suffisant au Japon pour se voir adapter sur une assez large sélection de systèmes nippons de la période – la Famicom composant l’une des exceptions les plus notables. Dans cette version MSX qui n’aura a priori jamais quitté l’Archipel (pas plus que toutes les autres, sauf peut-être la version Super Cassette Vision) et qui était distribuée par une compagnie nommée Square, on retrouve très exactement les mécanismes déjà aperçus dans l’itération PC-88, mais on remarquera que le level design est cette fois totalement différent (la version originale ayant elle-même connu de nombreuses modifications au gré des publications, comme on l’a vu, il est possible que cette version MSX ait été basée sur une des versions PC-88, mais si c’est le cas je n’ai pas trouvé laquelle). Une nouvelle fois, la première difficulté consistera à trouver un moyen d’accéder à votre épée et de survivre aux monstres les plus faibles, après quoi votre rayon d’action s’étendra d’autant plus qu’il y a cette fois plusieurs « maisons » et que vous ne serez pas obligé de déplacer celle dans laquelle vous commencez pour espérer raccourcir les trajets. Graphiquement, le jeu est un peu plus dépouillé que sur PC-88, la faute à une résolution plus basse, mais la réalisation n’ayant jamais composé le point fort de Dragon Slayer, la différence demeure très anecdotique. En tous, pour ceux qui auraient accroché à la version originale, voici une très bonne occasion de remettre le couvert dans des niveaux différents.

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Slayer n’aura pas connu de grande révolution en débarquant sur MSX, mais il est à noter que le level design a changé depuis la version PC-88 (ou au moins depuis le level 2.0), offrant ainsi sensiblement la même chose mais dans des niveaux différents. Une nouvelle fois, le programme ne sera clairement pas au goût de tout le monde, mais les mordus pourront encore y engloutir beaucoup de temps.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Juin 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquettes 5,25 ou 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Si jamais vous cherchez la version hyper-punitive d’un jeu déjà pas évident…

Sur le Sharp X1, Dragon Slayer reprend la réalisation et l’interface de l’itération PC-88 à l’identique. On aurait donc pu s’attendre à un portage strict, sauf que le level design a une nouvelle fois été modifié… et pas nécessairement de la façon la plus heureuse, cette fois. En choisissant de vous coincer d’entrée de jeu dans des couloirs étroits avec très peu de choix disponibles, le programme vous contraint en effet à faire face à des monstres que vous ne pouvez pas vaincre et très difficilement éviter, et vous pouvez vous retrouver irrémédiablement coincé en moins d’une minute sans avoir commis aucune erreur, juste parce que des monstres sont apparus au mauvais endroit au mauvais moment ! Du coup, le simple fait de parvenir jusqu’à son épée peut représenter dans cette version un exploit qui nécessitera des dizaines de tentatives reposant davantage sur la chance que sur l’habileté, et il faudra vraiment avoir envie de s’arracher les cheveux pour ne pas partir faire autre chose au bout de cinq minutes. Comme quoi, le level design, c’est une science.

NOTE FINALE : 09/20

Techniquement parlant, Dragon Slayer sur Sharp X1 est un calque de la version PC-88. Le problème est que le level design prend ici la forme d’un niveau inaugural extraordinairement mal pensé et hyper-punitif qui risque de faire tourner court l’expérience bien avant que vous ayez ne fut-ce qu’une chance de découvrir les mécanismes du jeu. À réserver à ceux n’ayant pas eu leur dose après avoir vaincu toutes les autres versions.

Version Game Boy
Dragon Slayer I

Développeur : Epoch Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 12 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 256kb
Vingt secondes de jeu et il ne me reste déjà plus qu’à attendre la mort ou à éteindre la console…

Signe d’une aura indéniable au Japon – mais la longévité de la série en était déjà un – Dragon Slayer aura poursuivi sa route jusque sur Game Boy, près de six ans après sa sortie initiale. Porté par Epoch, le titre reprend cette fois assez fidèlement le level design de la version originale, mais avec une jouabilité assez poussive et une surabondance de monstres qui font qu’il est une nouvelle fois très délicat de prétendre arriver jusqu’à son épée – sans laquelle il est strictement impossible d’espérer venir à bout du plus petit adversaire du jeu, rappelons-le. Conséquence : on peut se retrouver coincé extrêmement vite, condamné à attendre de se faire tuer par des monstres qui ne nous laissent aucune échappatoire, et il n’est pas très surprenant que les rares représentants de la presse européenne de l’époque à avoir posé les mains dessus n’aient pas été extraordinairement emballés par ce qu’ils voyaient. Dans l’absolu, le jeu devient tout-à-fait praticable une fois qu’on a réussi à surpasser ces difficiles premières minutes (ce qui risque de vous prendre du temps, car cette foutue épée n’est vraiment pas facile à atteindre), mais le caractère extrêmement poussif de l’action (il faut parfois garder un bouton appuyé pendant une bonne seconde pour que notre personnage daigne ramasser ou reposer un objet, il bouge une demi-seconde après qu’on le lui ai demandé) rend cette version assez désagréable à l’usage. À tout prendre, évitez-la.

NOTE FINALE : 09,5/20

Non seulement Dragon Slayer sur Game Boy n’est devenu ni plus beau, ni plus accessible, mais il est également devenu atrocement poussif au point d’en devenir à peine jouable. Face à une difficulté qui imposera de nombreuses tentatives avant d’avoir le droit de réellement débuter l’aventure, mieux vaudra être patient pour accrocher à ce fameux premier action-RPG.

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous avez réussi à enfermer tous les monstres dans un coin (c’est très très dur), vous pouvez arpenter les lieux et embarquer tous les trésors (dont des armes). La magie et l’utilité de certains objets m’échappent encore… Une fois armé, c’est une sorte de Gauntlet au très mauvais scrolling. Bref, pas la folie ! »

Génération 4 n°30, février 1991, 5/10

Falcon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : The F-16 Fighter Simulation (boîte du jeu) F-16 Fighting Falcon 2 (PC-98)
Testé sur : PC (MS-DOS)MacintoshAtari STPC-98AmigaAmiga CDTV
Disponible sur : Windows (version PC)
En vente sur : GOG.com, Retroism (Falcon Collection regroupant les quatre premiers épisodes de la saga), Steam.com
Les extensions du jeu : Falcon Mission Disk Volume 1Falcon Mission Disk Volume 2
Également testé : Falcon A.T.

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA (gestion du mode composite) – Sons : Haut-parleur interne
Existe également dans une version Tandy (16 couleurs) qui n’est pas celle en vente à l’heure actuelle
Liens utiles : Le manuel du jeu

Les raisons en sont aussi multiples que complexes – suffisamment pour que je ne me hasarde pas à les détailler ici – mais le fait est que le PC, à la fin des années 80, entretenait le paradoxe d’être un ordinateur rencontrant un authentique succès commercial sans être spécialement populaire auprès de ses utilisateurs. Il faut dire que ceux-ci n’avait pas spécialement de raison de tomber amoureux de ce qui restait un pur outil de travail : comme on aura déjà souvent eu l’occasion de le décrire ici, avant le début des années 90, personne n’achetait un PC pour jouer, tout simplement parce que ce n’était pas une machine conçue ni équipée pour cela, et qu’elle était beaucoup plus chère que des ordinateurs qui, eux, avait été en partie pensés pour le jeu.

Le menu est plus consistant qu’il n’en a l’air, notamment parce que chaque niveau de difficulté change la façon de jouer (CGA composite)

Seulement voilà, qui dit succès dit marché florissant, et il se sera trouvé bien des développeurs à réaliser que, quitte à avoir une configuration hors-de-prix pour y faire de la comptabilité, bien des possesseurs de PC ne diraient pas nécessairement non à l’opportunité de s’en servir pour se distraire. Avec des composants qui n’étaient pas exactement taillés sur mesure pour offrir des jeux d’action, aucune capacité sonore et une carte graphique qui affichait péniblement quatre couleurs, la question de savoir quels types de jeu offrir sur PC sera longtemps restée pertinente. Et parmi les réponses à y apporter seront apparu des jeux reposant énormément sur les écrans fixes (l’aventure, la stratégie et le jeu de rôle, pour ne pas les nommer) ainsi que ceux pouvant faire usage de l’une des rares qualités objectives de la machine, à savoir son processeur. Et quand les simulateurs de vol ont commencé à voir le jour, autant dire que le PC aura été aux premières loges. C’est par exemple sur la machine d’IBM que sera née une série appelée à être prolifique : Falcon.

Voici la version commerciale telle que vous la découvrirez sur un PC moderne : c’est plutôt… frustre. (CGA)

Le jeu, comme son titre ne l’indiquera pas forcément pour un néophyte, ambitionne de vous placer aux commandes du chasseur le plus utilisé au monde : le F-16 (dont le surnom était « Fighting Falcon », d’où le titre). Le concept n’était déjà pas exactement nouveau en 1987 : on se souviendra par exemple du très dispensable F16 Fighter qui aura au moins le mérite de nous rappeler à quel point le terrain de la simulation restait largement à défricher.

Chaque type d’armement a un usage spécifique, et son poids aura un impact sur votre pilotage (CGA composite)

Justement, au milieu des années 80, des titres comme Gunship ou Project Stealth Fighter avaient commencé à annoncer un changement de braquet pour le genre, tant du côté de la réalisation que de celui du réalisme. Et à ce niveau, Falcon aura fait partie des titres dévoilant qu’il y existait réellement un potentiel ludique, aussi surprenant que cela puisse paraître, pour des simulations hyper-pointues nécessitant de passer plusieurs heures avec un manuel de plus de cents pages sur les genoux pour espérer accomplir des actions qui paraissaient simples dans les films à la Top Gun mais qui devenaient soudainement beaucoup plus obtuses lorsqu’on posait les yeux sur un tableau de bord suffisamment impressionnant pour qu’on réalise qu’on ne comprenait tout simplement rien à aucune de ses fonctions. Bref, un jeu dont un des grands plaisirs allait être d’apprendre à jouer – un mécanisme finalement essentiel et incontournable, sauf qu’à l’époque plutôt que d’être pris par la main via un didacticiel directement intégré au programme, il fallait s’investir et lire beaucoup, faute d’avoir la moindre chance de parvenir à quitter la piste de décollage sans cela.

Les dogfights se joueront très largement aux instruments (CGA)

Dans les faits, le titre propose douze missions se déroulant toute sur le même terrain de jeu, à savoir une carte découpée en neuf zones où se situent des objectifs militaires au sol dont la pertinence dépendra bien évidemment de la mission en elle-même. Signe des temps : le moindre octet prenant de la place sur des supports dont la contenance était encore souvent inférieure à 1Mo, vous ne trouverez pas la trace du plus petit objectif ni du moindre briefing en jeu.

Gagner ses premiers rubans est toujours un grand moment (CGA)

Non, de la même manière que tout le maniement de votre chasseur sera à aller découvrir dans le manuel, si vous voulez savoir en quoi consiste les missions, c’est également là qu’il faudra regarder… et c’est là qu’apparait un problème qui, et c’est assez rare pour le souligner, n’est pour une fois pas imputable au programme en lui-même. Le fait est que l’édition de Falcon actuellement vendue sur les plateformes en ligne… ne contient tout simplement pas le manuel. Rien, même pas une carte de référence – pour un jeu où des instructions sont tout bonnement indispensables pour espérer jouer ! Fort heureusement, l’internet étant désormais une roue de secours bienvenue, j’ai décidé d’inclure un lien vers le manuel (en français !) afin que ceux qui veulent découvrir le titre puisse le faire. Car autant le préciser tout de suite : Falcon est un vrai simulateur, et si vous voulez accomplir quoi que ce soit, connaître la fonction et l’usage de chaque arme ainsi que de chaque écran et chaque voyant de votre appareil sera pour ainsi dire indispensable. Ne vous attendez pas à des dogfights hyper-nerveux et chargés d’adrénaline : la majorité du temps, vous distinguerez à peine vos cibles, et les combats aériens se joueront avant toute chose aux instruments tant vous serez déjà heureux de distinguer quatre pixels d’un MiG adverse. Il n’y en aura de toute façon, quoi qu’il arrive, jamais plus de trois à la fois sur une même carte.

Bombarder un pont est une tâche plus complexe qu’elle en a l’air (Tandy)

On va d’abord aborder ici le deuxième point réellement clivant de la version commerciale du jeu : celle d’avoir opté pour la version originale en CGA plutôt que pour la version Tandy 16 couleurs publiée quelques mois plus tard (laquelle est d’ailleurs assez délicate à dénicher de nos jours). Le CGA et ses quatre couleurs, on le sait, c’est moche : Sphere était visiblement au courant, puisque l’affichage a été pensé d’un bout à l’autre pour le fameux mode composite qui permettait, par superpositions dues au mode NTSC, de donner l’illusion de davantage de teintes que celles qui étaient réellement affichées.

Oui, même les indicateurs présents sur les autres vues sont importants (CGA composite)

Problème : les écran NTSC étant réservés au marché américain, le mode composite n’aura jamais été exploitable en Europe, et il ne l’est pas davantage sur les écrans actuels hyper-précis ou pas un pixel n’aurait l’idée d’aller baver sur son voisin direct. Les joueurs découvrant le jeu sur la version « canonique » de DOSBox devront donc se contenter d’un affichage « une colonne sur deux » particulièrement hideux mais qui aura au moins le mérite de garder le tableau de bord parfaitement lisible. Ceux qui auront la chance (et la patience) d’aller pêcher une des versions modifiées de l’émulateur MS-DOS permettant de simuler le mode composite bénéficieront alors d’une 3D un peu plus colorée (comme vous pourrez le voir sur la vidéo de clôture du test), mais au prix d’une lisibilité dégradée. On n’a rien sans rien, ma bonne dame…

Vous allez vite apprendre à connaître le moindre recoin de la carte du jeu (CGA composite)

La réalisation est d’ailleurs le point qui a le plus mal vieilli, les éléments s’affichant souvent au dernier moment tandis que parvenir à établir la bonne vitesse pour le jeu (celle-ci n’étant évidemment pas limitée) nécessitera une nouvelle fois de mettre les mains dans le cambouis. Jouer à Falcon se mérite ! Même si le contenu est un peu chiche (douze missions sur la même carte, c’est vite bouclé), la présence de pas moins de six niveaux de difficulté impactant à chaque fois le degré de réalisme du pilotage et l’agressivité de vos ennemis permet de réellement découvrir le jeu petit à petit avec une ou deux subtilités supplémentaires à chaque fois, offrant ainsi une durée de vie très correcte… à ceux qui seront prêts à y consacrer le temps nécessaire.

La 3D est un peu plus détaillée sur la version Tandy

Car le fait est que si la nostalgie ou la curiosité constitueront d’excellentes raisons de découvrir un programme difficile d’accès et ayant indéniablement pris un sacré coup de vieux en dépit de qualités réelles, la plupart des joueurs seront tout simplement mieux avisés de découvrir la saga via l’une de ses multiples suites, plus complètes, plus abordables et mieux réalisées. On peut tout-à-fait être prêt à consacrer des heures à reproduire les mêmes missions dans une 3D hyper-primitive le temps de comprendre comment réussir un bombardement sans être gêné par une vue se limitant à quelques pyramides en couleurs cyan/magenta baveuses et tournant trop lentement ou trop vite la moitié du temps, mais cela demande déjà un certain état d’esprit qui ne sera pas forcément celui du commun des joueurs. Si vous avez ce type de patience, vous aurez sans doute matière à passer quelques bons moments sur ce Falcon PC. Si ce n’est pas le cas, mieux vaudra découvrir le jeu sur ST ou sur Amiga, ou aborder la saga via un des autres épisodes.

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur simulateur de vol (versions Amiga et Atari ST)

NOTE FINALE : 10/20 (version CGA) - 11,5/20 (version Tandy) Au rang des toutes premières grandes sagas de simulateurs de vol, Falcon restera sans doute à la fois comme une des plus marquantes, des plus célèbres et des plus complètes. Ce premier épisode nous rappelle également à quel point la simulation est un domaine qui vieillit extrêmement vite, victime du retour de bâton des avancées technologiques qui font apparaître comme extrêmement primitive une 3D affichée en quatre couleurs dans un programme qui risquait de perdre la moitié de son framerate dès l'instant où deux avions étaient présents. Il y a pourtant quelque chose qui reste fascinant dans cette philosophie où parvenir à jouer et à comprendre ce que l'on voit à l'écran est pratiquement la récompense, pour ne pas dire le réel objectif, du jeu. De quoi susciter la curiosité des mordus... et laisser sur le carreau tous les joueurs qui ne voient tout simplement aucun intérêt à passer plus de temps dans le manuel qu'aux commandes de leur F-16, d'autant plus quand le manuel en question n'est même pas fourni avec la version commerciale ! Sans doute pas le meilleur point de départ pour se lancer dans l'univers de la simulation, surtout quand Falcon A.T. offre très exactement le même jeu en plus beau, mais si vous voulez vous souvenir de ce qu'était la pointe du jeu sur PC en 1987, vous mesurerez mieux le chemin qui a été accompli depuis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation très datée : quatre couleurs et le haut-parleur interne, et rien d'autre (version CGA) – Une visibilité très réduite qui fait qu'on ne voit pratiquement jamais ce sur quoi on tire – Un jeu inapprochable sans le manuel... qui n'est même pas fourni avec la version en vente à l'heure actuelle – Aucun objectif de mission consultable en jeu... – ...et vous ne saurez même pas si vous avez mené à bien votre mission avant le débriefing – Contenu un peu chiche (seulement douze missions, toutes sur la même carte)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Mine de rien, c’est fou comme une résolution plus lisible change beaucoup de choses

Sphere semblait aimer les ordinateurs pensés pour la bureautique : en plus du PC, le Macintosh sera souvent resté un de leurs choix de références, comme le verrait plus tard avec des titres comme Vette!. Sachant que les plus gros problèmes de Falcon sur PC venait d’une réalisation qui accusait vraiment son âge, on sera heureux de profiter de la résolution élevée du Mac ici : plus question de mode composite ou de problème de lisibilité, la lisibilité est absolument limpide. Évidemment, le retour de bâton est qu’il n’y a plus de couleur, mais ce n’était de toute façon pas de ce côté-là que la version originale tirait son épingle du jeu. Sachant que l’interface à la souris est, comme souvent sur la machine d’Apple, absolument irréprochable, on se retrouve cette fois avec une simulation au moins aussi jouable – si ce n’est davantage – que sur la version Tandy, et cela fait tout de suite une grosse différence. Seul regret : aucun moyen de faire disparaître la barre des tâches en haut de l’écran, ce qui donne plus que jamais l’impression de jouer à un traitement de texte avec un manche à balai. Mais soyons clair : si vous avez la version Macintosh du jeu sous la main, vous pourrez la découvrir sans trop avoir à regretter de ne pas être an train de lancer le jeu sur Atari ST ou sur Amiga. Une assez bonne surprise, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques pixels de plus ou de moins peuvent faire une grosse différence, et Falcon devient indéniablement un titre plus agréable à parcourir quand on voit ce qui se passe à l’écran et qu’on peut décrypter le tableau de bord sans plisser les yeux. Certes, il faudra ici tirer un trait sur la couleur, mais on se doute que personne ne lancera aujourd’hui le titre pour sa réalisation graphique, on sera donc heureux de profiter d’un jeu lisible et parfaitement fluide.

Version Atari ST

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Visuellement, ça fonctionne mieux, mais on a aussi perdu pas mal d’infos à l’écran

On aurait pu penser que le PC était la plateforme de développement privilégiée des simulations de vol en raison de sa puissance, mais le fait que la plupart d’entre elles paraissent également sur Atari ST et sur Amiga sans perte notable de vitesse ou de qualité – et même plutôt l’inverse – sur la période tend à indiquer que la théorie ne tient pas. Toujours est-il qu’un an après la version PC, Falcon voyait également le jour sur Atari ST, avec quelques surprises au menu. Si le contenu est toujours strictement identique à celui de la version originale, on remarquera que l’interface à la souris, elle, a directement été reprise de la version Macintosh – ce qui est indéniablement une bonne nouvelle. Graphiquement, comme on pouvait s’en douter, c’est plus beau qu’en CGA ou même que sur la version Tandy, et on gagne même quelques voix digitalisées. En revanche, les difficultés éprouvées par la machine d’Atari pour offrir une image en plein écran semblent avoir une des répercussion sur le tableau de bord, qui a été réorganisé pour l’occasion – aucune information n’a disparu, fort heureusement, mais les habitués auront un peu l’impression de piloter un autre avion. On remarquera également que la jouabilité, au joystick comme à la souris ou au clavier, est un peu différente dans cette version et même assez déstabilisante pour tous ceux qui auront pris l’habitude de faire un virage en penchant leur appareil avant de ramener le manche vers eux. Tout n’est donc pas aussi idyllique qu’on pourrait le penser, ce qui n’empêche pas cette version de surpasser la version PC à pratiquement tous les niveaux – sauf pour ce qui est de la lisibilité, où certains joueurs se sentiront plus à l’aise sur la version Tandy.

NOTE FINALE : 12/20

Falcon sur Atari ST aura connu quelques adaptations au niveau de son interface et de sa jouabilité, mais si les connaisseurs des versions précédentes seront sans doute déstabilisés, les nouveaux venus seront surtout heureux de profiter d’une itération plus colorée, à la réalisation sonore un peu plus convaincante, et à l’animation au moins aussi fluide.

Version PC-98
F-16 Fighting Falcon 2

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Le PC-98 aurait largement pu afficher l’équivalent de la version Tandy avec une résolution doublée, mais noooon…

Autre (futur) habitué des productions de chez Sphere : le PC-98, qui aura accueilli un grand nombres de jeux occidentaux, particulièrement dans les domaines de la simulation et du jeu de rôle. Falcon aura donc rejoint le Japon, en prenant au passage le titre d’une suite au très (très) oubliable F16 Fighter déjà évoqué plus haut, avec lequel il n’entretient pourtant strictement aucun lien si l’on exclut le fait de piloter un F-16. Pour l’occasion, on pouvait s’attendre à profiter d’un jeu en haute résolution, le 640×400 étant une résolution relativement standard sur les ordinateurs nippons de la période… sauf que non. Le jeu n’est rien de plus qu’un décalque de la version PC CGA, au détail près que vous ne pourrez même pas espérer compter ici sur un mode composite qui n’existe pas pour venir afficher quelques couleurs en plus. Autant dire que dans ces conditions, ce n’est certainement pas ce portage qui vous donnera une bonne raison de faire importe un ordinateur de NEC à prix d’or.

NOTE FINALE : 10/20

Falcon sur PC-98 aurait largement pu espérer rivaliser avec les versions Macintosh et Tandy, mais l’équipe en charge du portage aura préféré offrir un calque pixel perfect de l’hideuse version CGA du jeu. Autant dire que ce n’est sans doute pas la meilleure machine – ni la plus simple à dénicher – sur laquelle découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Amiga

Développeur : Rowan Software, Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Non, ce n’est toujours pas en plein écran, mais on n’y fait plus vraiment attention au bout de quelques secondes

Pour la version Amiga de Falcon, on retrouve cette fois Rowan Software aux commandes, qui ne pourra pas être accusé d’avoir fait du mauvais travail. Graphiquement et en termes d’interface, le jeu reste fidèlement dans les clous de la version Atari ST, avec son tableau de bord redessiné et ses couleurs sensiblement mieux choisies que sur la version Tandy. Sans surprise, l’animation est relativement fluide, et on trouve même quelques petits détails qui n’étaient pas présents dans les autres versions, comme une tour de contrôle à proximité de la piste de décollage. C’est néanmoins du côté du son que les différences sont les plus remarquables : non seulement on gagne un excellent thème musical à l’écran-titre, mais on récupère en plus les voix digitalisées de la version ST, et surtout on a des bruitages nettement plus convaincants du côté du moteur et des armes. Cela tombait bien : la concurrence également avait eu le temps d’apprendre à placer la barre plus haut, en deux ans, mais cela n’empêche pas cette version Amiga d’être la meilleure itération de Falcon, sans débat.

NOTE FINALE : 12,5/20

Falcon trouve sur Amiga sa meilleure version : la plus jouable et la mieux réalisée. On aurait sans doute pu bénéficier de quelques nouveautés pas trop difficiles à inclure (au hasard, des briefings en jeu plutôt que d’aller les chercher dans le manuel), mais on ne fera pas la fine bouche pour une simulation certes encore un peu limitée, mais plus satisfaisante que dans son itération PC.

Version Amiga CDTV

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version CD-ROM
Spécificités techniques :

Les nouveautés ne seront pas à aller chercher du côté des graphismes, mais d’à peu près tout le reste

Au fil de sa courte histoire, le CDTV aura été largement boudé par les développeurs, suivant en ce sens les inclinaisons du public qui avait offert à la très coûteuse machine un des pires bides commerciaux de Commodore (à une époque où la firme commençait pourtant à les aligner avec une belle régularité). Sphere, qui semblait décidément adorer les machines maudites, n’en aura pas moins réalisé une version CD-ROM de Falcon qui, excellente surprise, ne se limite pas au contenu de la disquette copié sur un CD. La première bonne nouvelle est que cette version intègre les deux extensions du jeu, parues entretemps, ce qui apporte déjà un plus bienvenu en terme de contenu. La deuxième, c’est surtout que les briefings sont enfin présents directement dans le jeu, avec une petite mise en scène qui ne paie pas de mine et surtout un doublage intégral pour vous donner vos objectifs ainsi que des recommandations en matière d’armement. On remarquera d’ailleurs une fois en mission que de nouvelles voix digitalisées ont fait leur apparition, histoire de continuer à vous donner des instructions pendant la partie. La mauvaise nouvelle, en revanche, tient surtout à l’imprécision de la manette de la machine, absolument pas adaptée à une simulation de ce type, et qui vous demandera de brancher un clavier et sans doute un joystick pour pouvoir jouer dans des conditions décentes. Bref, même si le tout était déjà un peu moins impressionnant d’un point de vue strictement ludique en 1991, on sera heureux de trouver ici l’un des rares titres à présenter un véritable intérêt à être joué sur CDTV.

Hé, mais c’est nouveau, ça !

NOTE FINALE : 13/20

On craignait un simple copier/coller, on avait tort : Falcon sur CDTV a le bon goût à la fois d’inclure les deux extensions du jeu et de réellement tirer parti du support CD-ROM. On sera heureux de ne plus avoir à aller chercher ses objectifs dans le manuel et de bénéficier d’une réalisation sonore encore un peu plus satisfaisante que sur la version disquette.

La première extension du jeu :
Falcon Mission Disk Volume 1

Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : Operation : Counterstrike (États-Unis)
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Disponible sur : Amiga, Atari ST

La nouvelle zone de jeu, si elle est vite parcourue, propose un changement de teintes bienvenu (Amiga)

Signe du succès qu’il aura rencontré à sa sortie, Falcon aura accueilli non pas une mais bien deux extensions officielles, à une époque où le terme consacré était encore « data disk ». Signe que le marché du PC (et de son collègue le Mac, mais c’est encore moins surprenant dans ce deuxième cas) n’était peut-être pas si porteur qu’on le pensait pour les simulateurs de vol, ces deux extensions auront vu le jour exclusivement sur Atari ST et Amiga. Aux commandes, on trouve le studio Rowan Software qui travaillait probablement déjà sur le portage de la version Amiga au même moment, et qui aura connu une assez belle carrière dans le domaine de la simulation (Flight of the Intruder, Flying Corps, Overlord…) avant son acquisition par Empire Interactive Europe en 2000. Au menu : un contenu sérieusement revu à la hausse, avec une nouvelle carte, douze nouvelles missions pensées pour représenter une campagne, de nouveaux ennemis, de nouvelles cibles au sol, des MiG-29, et une jouabilité qui n’a pas évolué d’un poil mais ce n’était de toute façon pas ce qu’on lui demandait. Une fois en vol, on trouve ce qu’on était venu chercher : les sensations sont les mêmes, et si la nouvelle carte manque sérieusement de variété (un peu comme l’ancienne), elle a néanmoins le mérite de proposer un peu de verdure là où la première campagne en manquait cruellement. Dans l’absolu, on reste exactement dans les clous de ce qu’on pouvait attendre d’une extension de contenu de l’époque, à savoir qu’il s’agit de davantage de la même chose, mais dans le domaine on a effectivement matière à y passer largement autant de temps – et même un peu plus, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs – que sur le jeu de base, la mission est donc parfaitement remplie.

Le contenu est conséquent, même si on imagine que les mordus du jeu le parcourront d’entrée en difficulté maximale (Amiga)

NOTE FINALE : 12,5/20

Vous vouliez davantage de Falcon ? Alors en voici, avec une nouvelle carte et de nouveaux objectifs, et largement matière à rempiler pour faire peu ou prou la même chose qu’auparavant – mais c’est ce que vous étiez venus chercher, non ? Tant qu’à faire, on n’aurait peut-être pas dit non à un nouvel appareil à piloter, voire – soyons fous – à plusieurs nouvelles cartes, mais le travail accompli reste très sérieux et vaut à n’en pas douter l’investissement dès l’instant où vous avez été prêt à le faire pour le jeu de base.

La seconde extension du jeu :
Falcon Mission Disk Volume II

Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : Operation : Firefight (États-Unis)
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Disponible sur : Amiga, Atari ST

On ne peut pas dire qu’on sente un bouleversement dans le gameplay (Atari ST)

La première extension ayant annoncé la couleur, on était en droit s’attendre un programme très semblable pour la seconde. Gagné ! Douze nouvelles missions au menu sur une nouvelle carte, avec un fort accent placé sur la destruction d’objectifs au sol – ce qui n’empêchera pas de rencontrer quelques petits nouveaux dans les airs également, le MiG-27 « Flogger D » et surtout l’hélicoptère Mi-24 « Hind ». Histoire de leur faire face, on pilotera cette fois un F-16C modifié qui pourra faire usage de quelques nouvelles armes, dont un missile anti-radar, ainsi que d’un nouveau modèle de radar, justement. Il faudra également parfois mener des missions défensives pour protéger vos troupes – ce qui se résumera souvent, on s’en doute, à aller abattre des appareils adverses. Une nouvelle fois, ceux qui espéraient quelque chose de fondamentalement neuf seront sans doute déçus, mais ceux qui voulaient simplement rempiler face à de nouveaux défis devrait largement y trouver leur compte, même s’ils pourront regretter que la nouvelle carte donne une nouvelle fois dans le gros pâté vert (on ne pouvait pas se battre au-dessus de la neige, pour changer un peu ?). Bref, peu de réelles surprises, mais suffisamment de contenu pour reprendre le manche à balai avec un certain plaisir si vous n’avez pas encore daigné passer à autre chose.

NOTE FINALE : 12,5/20

Douze nouvelles missions, quelques nouveaux ennemis et une poignées d’ajouts à l’armement, le tout au-dessus d’une nouvelle carte : Falcon Mission Disk Volume 2 ne révolutionne rien, mais ça n’a jamais été l’objectif des data disks de l’époque. Le programme, pour prévisible, reste suffisamment copieux pour réaliser l’investissement – si vous n’êtes pas déjà passé à Falcon 2.0 à ce stade, bien sûr.

Falcon A.T.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sphere, Inc..
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (MS-DOS)
Disponible sur : Windows (version PC)
En vente sur : GOG.com, Retroism (Falcon Collection regroupant les quatre premiers épisodes de la saga)

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (vie câble Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA haute résolution (600×200) – Sons : Haut-parleur interne

Autant mettre fin au suspense d’emblée : derrière Falcon A.T. se cache en fait… Falcon. Sincèrement, c’est dans les grandes lignes très exactement le même jeu en terme d’interface, de mécanismes et de contenu, difficile donc de définir pour quelle obscure raison le titre aura décidé de changer de titre alors qu’il ne l’avait pas fait pour sa version Tandy. Que propose donc réellement cette édition de 1988 ? Eh bien la gestion de l’EGA, et en haute-résolution qui plus est. Certes, cela reste seize couleurs, et la résolution en 600×200 est loin d’être aussi lisible que sur Macintosh, mais l’apparition de modèle 3D plus détaillés et parfois même de textures au sol fait néanmoins un bien fou pour comprendre enfin ce qui se passe. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur une reconnaissance de l’AdLib, commercialisée la même année, ou de la Roland MT-32, ou pour une once de contenu en plus sous n’importe quelle forme – mais non, c’est toujours exactement le même jeu, toujours pas en VGA (ç’aurait été exceptionnellement précoce en 1988), et pas franchement à la hauteur de ce qui avait déjà vu le jour sur Atari ST. Ceci dit, avec les yeux d’un joueur du XXIe siècle, cela reste surtout une bonne façon de découvrir Falcon dans une 3D moins primitive et beaucoup plus lisible avec d’autant plus de facilité que les deux jeux sont souvent vendus dans le même pack. Peut-être pas encore tout à fait le jeu qu’on pouvait espérer (ah, s’il était sorti en 1990…), mais de quoi découvrir la saga dans de meilleures conditions.

On ne va pas dire que la 3D est sublime, mais elle était indéniablement en progrès.

NOTE FINALE : 11,5/20

Falcon A.T., c’est Falcon en EGA et avec deux ou trois détails en plus, point barre. Aujourd’hui, on appellerait surtout ça un patch payant mais en dehors de ces considérations étymologiques, le fait est que cela reste bien plus agréable à jouer que la version CGA – et plus simple à dénicher que la version Tandy.

Spindizzy Worlds

Cette image provient du site https://www.jeuxvideo.com/

Développeur : Paul Shirley, Debbie Sorrell et Martin Walker
Éditeur : Electric Dreams Software
Titres alternatifs : Spindizzy II (titre de travail), スピンディジーII (Spindizzy II, Sharp X68000 et PC-98, Japon), スピンディジー・ワールド (graphie japonaise)
Testé sur : AmigaAtari STPC-98Sharp X68000Super Nintendo

La série Spindizzy :

  1. Spindizzy (1986)
  2. Spindizzy Worlds (1990)

Version Amiga

Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite au moins 512ko de RAM

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, les jeux calqués sur l’excellent Marble Madness n’auront pas exactement été légion.

Le jeu prend cette fois le temps de présenter ses mécanismes

De fait, le Spindizzy imaginé par Paul Shirley demeure l’un des rares titres à s’en être ouvertement inspiré, avec un résultat qui avait d’ailleurs été tellement plébiscité à l’époque qu’on peut encore s’étonner aujourd’hui du manque de notoriété du logiciel – paru, il est vrai, uniquement sur des ordinateurs 8 bits, l’excluant de fait des ludothèques de machines mythiques comme l’Amiga, l’Atari ST ou la NES. On pouvait imaginer qu’une suite était sur les rails ; c’était le cas, mais elle aura néanmoins mis pas moins de quatre ans à voir le jour. Pensée cette fois directement pour les systèmes 16 bits, Spindizzy Worlds reprend sans surprise le concept qui avait fait le succès du premier opus, mais en y introduisant sa dose de nouveautés histoire de ne pas ressembler à une bête redite. L’occasion de renouer avec GERALD, son carburant et sa physique si particulière.

Retour en terrain connu

Vous êtes donc toujours aux commandes de votre module volant, qui fonctionne toujours grâce à un carburant qui fera office de jauge de vie, qui est toujours fortement soumis à la gravité et aux dénivelés du terrain, et qui supporte toujours aussi mal les chutes un peu trop haute.

Certains passages nécessiteront une précision et une adresse redoutables

Autant le dire tout de suite : la jouabilité du titre n’a pas changé d’un iota depuis le premier épisode, et parvenir à manœuvrer votre engin en profitant de la poussée occasionnée par l’unique bouton constituera toujours le principal défi en même temps que la clé de l’intérêt du jeu. Collecter les fameux cristaux (qui rechargeront votre réservoir) est toujours au menu, tout comme l’opportunité d’actionner des dalles et des interrupteurs de diverses couleurs, qui pourront actionner des plateformes ou débloquer des passages, générant ainsi la majeure partie des petites « énigmes » du jeu qui nécessiteront parfois de vous triturer les méninges pour avancer. Bref, à ce niveau-là, on est en terrain parfaitement connu – mais puisqu’on touche précisément à ce qui faisait l’attrait de Spindizzy, on aurait tort de se plaindre.

L’univers a gagné en personnalité depuis le premier opus

Le véritable changement se situe en fait dans le découpage du jeu plus que dans ses mécanismes. Là où le premier épisode vous proposait un unique monde ouvert à explorer, Spindizzy Worlds se présente sous la forme d’une vingtaine de niveaux indépendants, eux-mêmes séparés en deux modes de difficultés. Le mode « easy » fera en fait office de didacticiel, présentant les mécanismes du jeu un par un dans des niveaux relativement abordables mais qui devraient déjà vous donner assez de fil à retordre pour vous obliger à dompter un peu votre capricieux engin.

Il faudra parfois réellement se creuser les méninges pour progresser

Le bien nommé mode « hard », pour sa part, constituera le gros de l’expérience, en vous offrant la totale : niveaux parfois chronométrés, énigmes complexes, passages nécessitant une adresse quasi-surnaturelle, téléporteurs – et bien évidemment, en cas de destruction de votre module, pas de salut ni de checkpoint : il faudra repartir du début du niveau. La difficulté est redoutable, parfois surhumaine, mais le level design de grande qualité – et la possibilité de choisir son niveau plutôt que de s’arracher les cheveux sur le même – devrait vous encourager à persister encore et toujours pour aller chaque fois un peu plus loin. Paradoxalement, les fans de l’aspect « exploration » du premier opus risquent d’être les plus déçus de ce changement d’orientation, mais le fait est que cette nouvelle approche n’oblige pas le joueur à vaincre le titre d’une seule traite en en maîtrisant le moindre écran à la perfection, et se montre donc plus accessible et moins punitive.

Les passages chronométrés sont redoutables

Niveau réalisation, le changement de génération permet au jeu de bénéficier d’un défilement et d’environnements plus détaillés et plus variés que dans le premier épisode. Une représentation toujours aussi efficace – même si, ironiquement, la haute résolution dépouillée du mode 1 du CPC était plus lisible.

N’oubliez pas : la hauteur est mortelle

Dans l’ensemble, on sent bien que l’Amiga n’est pas exactement mis à genoux par ce qu’on lui demande d’afficher : la palette utilisée a clairement été choisie en fonction des capacités de l’Atari ST, et il n’y a pas de musique au-delà de l’écran-titre. Néanmoins, le plaisir de jeu est fort heureusement toujours là. Une nouvelle fois, le principe est si addictif et si intensément satisfaisant lorsqu’on parvient à accomplir naturellement des manœuvres qui nous semblaient irréalisables deux heures plus tôt qu’on en vient à se demander pourquoi le titre de Paul Shirley n’a pas davantage inscrit son nom au panthéon des jeux à posséder. Dans tous les cas, les amateurs de gameplay addictif, de bizarreries méconnues et de jeux d’action/réflexion bourrés de personnalité pourront s’en aller rejoindre les fans de Marble Madness pour rendre à ce Spindizzy Worlds la notoriété qu’il mérite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Sans chercher à révolutionner en rien la formule introduite par le premier opus, Spindizzy World la peaufine et offre une expérience à la fois plus variée, mieux équilibrée et plus convenue. Le concept du monde ouvert a laissé la place à une suite de niveaux qui rapproche encore un peu plus le titre de son modèle Marble Madness, le privant au passage d'une partie de son originalité, mais il faut bien reconnaître que sur le long-terme, la nouvelle formule se révèle moins frustrante et mieux pensée. La difficulté des niveaux avancés demandera à nouveau des heures de pratique, et parfois une bonne dose de réflexion, mais au final on sera toujours aussi heureux de composer avec un logiciel à part et très addictif. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux avancés vraiment difficiles – Quelques problèmes de lisibilités dus à la vue en 3D isométrique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spindizzy Worlds sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Paul Shirley, Debbie Sorrell et Martin Walker
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette simple-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Les différences sont subtiles et n’impactent que très marginalement l’expérience de jeu

Spindizzy Worlds ayant, comme très souvent à l’époque, été développé en parallèle sur Amiga et Atari ST par la même équipe, on est en droit de s’attendre à deux versions relativement identiques. Curiosité : GERALD a laissé sa place, sur l’écran-titre, à un petit personnage coiffé d’un chapeau mais à ce détail près, les différences entre les deux jeux demeurent très anecdotiques. Tout juste remarquera-t-on que le défilement horizontal a ici laissé place à des changements relativement abrupts, que l’image n’est pas en plein écran puisque le jeu ne tire pas parti de l’overscan, et que la jouabilité est subtilement différente puisque votre module va désormais droit dans la direction du joystick sans l’adapter à la vue. Rien d’extraordinaire, donc, même si les habitués de la jouabilité de n’importe quelle autre version risquent de grincer des dents en s’essayant à celle-ci.

NOTE FINALE : 17/20

Quelques petits détails empêchent cette version ST de Spindizzy Worlds de faire tout à fait aussi bien que l’itération Amiga, mais cela ne devrait déranger que les puristes déjà convertis à une autre version du jeu. Inutile de bouder ce portage si vous n’en avez pas d’autres sous la main.

Version PC-98
Spindizzy II

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Arsys Software, Inc.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

L’interface a basculé en bas de l’écran, mais pour le reste, on ne devrait pas être dépaysé

Spindizzy Worlds n’aura visiblement pas connu un succès suffisant pour encourager ses développeurs à porter le jeu sur un maximum de systèmes. Comme souvent avec les jeux d’action/réflexion, le marché japonais se sera visiblement montré plus réceptif vis-à-vis du jeu, en commençant par la gamme PC-98 de NEC en 1991. Le jeu aura pour l’occasion vu son interface déplacée intégralement au bas de l’écran, jauge de vie comprise (une caractéristique que reprendront toutes les versions à suivre). Si les graphismes n’ont pas bougé (à part l’écran-titre redessiné, et désormais précédé d’une petite animation vous décrivant les enjeux de la partie), le jeu profite en revanche de thèmes musicaux pendant la partie, ce qui fait toujours plaisir. Rien qui puise dans la puissance de la machine, mais à tout prendre, le jeu est encore un peu meilleur que sur Amiga, donc pourquoi se priver ? Méfiez-vous, cependant : le jeu n’étant pas ralenti, il risque de tourner à une vitesse qui le rende atrocement difficile sur les systèmes les plus puissants.

NOTE FINALE : 18/20

Sur PC-98, Spindizzy II n’aura pas entrepris de révolutionner ce qui avait été fait sur Amiga – même si la présence de thèmes musicaux constitue un apport bienvenue. Une fois passé le menu en japonais, vous devriez rapidement vous sentir comme chez vous.

Version Sharp X68000
Spindizzy II

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Arsys Software, Inc.
Date de sortie : 10 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

C’est toujours aussi efficace !

Les choses risquent d’aller vite pour décrire cette itération Sharp X68000 de Spindizzy II : c’est, à quelques fioritures près (l’écran-titre a encore changé, le menu est désormais en anglais), très exactement le même jeu que celui qui avait été observé un an plus tôt sur PC-98. Sachant que c’est toujours aussi jouable – et que la musique est toujours de la partie – on ne devrait pas trouver ici de raisons de se plaindre.

NOTE FINALE : 18/20

Comme sur PC-98, Spindizzy II a le bon goût de débarquer avec des thèmes musicaux assez efficaces et une jouabilité toujours aussi irréprochable. Si vous cherchez une version encore un peu supérieure à celle parue sur Amiga, vous devriez donc trouver votre bonheur du côté des ordinateurs japonais.

Version Super Nintendo

Développeur : ASCII Corporation
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Encore un jeu trop méconnu sur Super Nintendo

Surprise ! Spindizzy Worlds aura également eu le privilège de figurer au sein de la ludothèque de la 16 bits de Nintendo… dans une version à première vue très proche de celle publiée sur Amiga, à quelques petites nuances près. Graphiquement, la barre de vie a basculé au bas de l’écran, comme sur Sharp X68000, et les graphismes sont un calque très fidèle de la version originale. On bénéficie une fois de plus de thèmes musicaux, mais ceux-ci sont différents de ceux entendus sur Sharp, et plus répétitifs à mon sens. En revanche, en plus d’un système de mot de passe qui remplace ici la sauvegarde, on notera l’apparition d’un choix de difficulté en plus de la division des niveaux en « easy » ou « hard ». Dans le mode « beginner » (débutant), l’inertie de GERALD est beaucoup plus faible, le rendant bien plus maniable. On notera également l’apparition d’un bouton pour freiner votre module, en plus de celui pour l’accélérer. Si les puristes se hâteront de fuir ce mode, les joueurs débutants auront le plaisir de découvrir un jeu encore un peu plus accessible. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 18/20

On ne peut pas dire que le possesseur d’une quelconque version de Spindizzy Worlds puisse se sentir lésé par rapport aux autres, mais à tout prendre, s’il ne fallait conserver qu’une seule itération du jeu, ce serait vraisemblablement celle-ci. Plus jouable, plus configurable, plus accessible, elle conserve absolument tous les atouts des versions Amiga et Sharp X68000 en ajoutant les siens. Un très bon moyen de découvrir le jeu, donc.

Wolf Pack (NovaLogic)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : Wolfpack (écran-titre)
Testé sur : PC (disquette)AmigaAtari STPC (CD-ROM)Macintosh
Version non testée : PC-98

Version PC (disquette)

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA/MCGA – Musique et sons : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy

Parmi les très nombreuses curiosités de l’univers vidéoludique, citons un sujet nettement plus répandu qu’on ne l’imagine : les sous-marins. On pourrait penser que le jeu vidéo aura mis un peu de temps avant de s’intéresser à ce qui ressemble à un domaine extrêmement particulier aux possibilités ludiques pas immédiatement évidentes.

Les briefings sont assez succincts, mais les objectifs sont rarement très complexes

Et pourtant, on trouve dès 1972 un titre fort opportunément nommé Submarine publié sur Odyssey – un cas loin d’être isolé, puisque ce seront pas moins d’une trentaine de jeux tournant autour du thème du sous-marin qui verront le jour avant même le début des années 80 ! Néanmoins, le concept d’une authentique simulation vous plaçant à l’intérieur d’un appareil n’aura véritablement connu ses débuts qu’avec le renversant Silent Service en 1985, un jeu à l’origine duquel on trouvait déjà un certain Sid Meier. Et au moment de sortir une suite, en 1990, MicroProse aura soudain dû composer avec un concurrent inattendu : le Wolf Pack imaginé par une équipe qui n’avait jusqu’ici programmé que des portages de l’arcade, les américains de NovaLogic.

Devenez un tueur silencieux

Le jeu vous place pendant la seconde guerre mondiale, à une époque où la marine allemande ne serait pas grand chose de plus qu’une innocente blague sans un atout redoutable pour aller torpiller – littéralement – le ravitaillement en direction de l’Angleterre lors de la seconde bataille de l’Atlantique : ses fameux U-Boote.

Le système de score fera le bonheur des perfectionnistes

Vous allez donc vous placer aux commandes d’un sous-marin dont vous aller virtuellement occuper tous les postes, avec pour objectif de remplir des missions consistant en ce qu’un sous-marin sait faire, à savoir couler de vastes convois de vaisseaux marchands tout en s’efforçant d’échapper aux destroyers et à leurs redoutables sonars. Mais cet aspect évident ne représente qu’une partie des possibilités du logiciel, car non seulement vous pouvez tout à fait choisir d’endosser le rôle des forces alliées et de prendre place dans les bâtiments de la marine en surface, mais surtout, vous pourrez prendre le contrôle de toute une flotte à la fois. Car comme le rappelle le nom du jeu, les U-Boote, à l’instar des loups, chassent toujours en meute…

Planifiez intelligemment vos mouvements et ceux de votre meute

Après avoir sélectionné votre mission parmi la douzaine que compte le jeu (c’est peu, mais nous y reviendrons), le titre vous déroule votre briefing avant de vous placer à la barre d’un des sous-marins – ou d’un des navires – à votre disposition. La quasi-totalité de l’interface tient sur un seul écran : carte, vitesse, sonar, cap, profondeur, nombre de torpilles, tout sera immédiatement visible d’un seul coup d’œil – il est même possible d’accélérer le temps pour se débarrasser au maximum des phases de transition.

Les possibilités d’un cargo se limite généralement à fuir – ou à servir d’appât

Un joueur lambda devrait se sentir à l’aise en une poignée de minutes, les rares subtilités tournant autour du fait de bien distinguer le cap de votre sous-marin de l’angle observé par votre périscope, ou de comprendre la nuance entre votre moteur électrique et votre moteur diesel – autant de points qui pourront rapidement être résolus par un passage dans le manuel. Les fonctions plus avancées, comme consulter les dégâts ou organiser le comportement et le trajet de vos unités, seront accessibles via des boutons placés en haut de l’écran.

Un sous-marin a fait l’erreur de montrer le bout de son nez. Faites-lui payer !

Une fois dans le bain – si vous me passez la boutade – le fait est qu’on prend rapidement ses marques, donc. L’essentiel de la subtilité du jeu vient du fait que pour frapper, un sous-marin doit se trouver relativement proche de la surface, à moins de quinze mètres de profondeur – faute de quoi, il sera virtuellement aveugle au moment d’ajuster son tir. L’action idéale consistera donc à se déplacer aux instruments dans les eaux profondes, à remonter pour frapper en vitesse, et à décamper avant qu’un des destroyers adverses ne vienne vous faire votre fête à l’aide de charges explosives.

Réarmer des charges explosives prend beaucoup de temps, essayez donc de ne pas vous rater

Bien évidemment, c’est là que le fait de coordonner les mouvements de vos unités peut avoir un effet redoutable, un sous-marin découvert étant tout à fait susceptible de servir d’appât pendant que le reste de la meute se positionne autour des cibles. Le sort de la marine allié n’est pas plus simple, car repérer un sous-marin n’est pas facile, et l’atteindre avec des charges explosives demande de se trouver précisément au-dessus de lui… À moins, bien sûr, que celui-ci ne se décide à faire surface – au hasard pour tirer avec son canon après avoir vidé son stock de torpilles, auquel cas vous devriez pouvoir lui régler son compte à condition d’être suffisamment rapide.

Paramétrez vos propres missions

L’aspect « action » du jeu est très limité, vos bâtiments étant équipés de systèmes de visée capables de faire le travail à peu près automatiquement pour peu que votre cible ne soit ni trop lointaine ni trop mobile, mais c’est vraiment dans sa dimension tactique que Wolf Pack excelle. On passe d’un appareil à l’autre, on donne des ordres, on prend les commandes le temps de couler un navire isolé avant de replonger en vitesse et de rendre la main…

Couler un navire ennemi est toujours inexplicablement jouissif

L’adrénaline est présente, à sa façon, car il faut souvent agir vite, mais lors des scénarios les plus ambitieux mettant en jeu des dizaines d’unités de chaque côté, c’est vraiment la dimension « stratège à la tête de ses troupes » qui deviendra prenante, et qui fera efficacement la différence entre une mission brillamment accomplie et une bataille rangée avec autant de morts des deux côtés. Les possibilités sont d’autant plus intéressantes qu’il est possible de jouer à deux à tour de rôle, chaque joueur incarnant l’un des camps pour des phases de jeu d’une durée donnée ! Malheureusement, ce système est assez mal pensé, le jeu passant brutalement d’un camp à l’autre sans prévenir au lieu d’afficher un écran de transition, ce qui fait que non seulement on perdra du temps de jeu en changeant de place, mais qu’en plus un joueur pourra avoir accès involontairement aux infos de l’adversaire sans l’avoir demandé, ce qui fausse sérieusement un concept basé en grande partie sur le fait de jouer au chat et à la souris.

Trop de témérité se paiera souvent au prix fort

On regrettera également que le jeu ne contienne que douze missions, comme on l’a vu – il dispose heureusement d’un éditeur de niveaux qui vous permettra de paramétrer vos propres opérations une fois que vous serez venu à bout du contenu originel. La réalisation est efficace : colorée, lisible, tirant déjà parti du VGA et des cartes sonores en 1990, elle remplit parfaitement ses prérogatives. Même si on aurait aimé disposer d’une véritable campagne qui nous donne une vraie raison, autre qu’un système de score assez basique, de protéger au maximum nos unités, il faut bien reconnaître que le jeu reste très efficace et qu’on peut encore facilement y engloutir quelques heures sans nécessairement voir le temps passer. Une très bonne façon de découvrir le genre.

Vidéo – Une mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleure simulation (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 16/20 Au rang des simulations sous-marines, Wolf Pack figure à n'en pas douter dans le haut du panier, au point de parvenir à damer le pion au célèbre Silent Service et à sa suite – pourtant des références en la matière. Non seulement la réalisation est irréprochable, non seulement la prise en main est rapide, mais le plus impressionnant reste encore les possibilités offertes par le jeu : contrôle de plusieurs bâtiments, choix entre les forces sous-marines et les flottes en surface, éditeur de mission, il ne manque pour ainsi dire rien de ce qu'un amateur du genre est en droit d'attendre d'un logiciel de ce type - on peut même jouer à deux ! On aurait pu apprécier une véritable campagne ou un mode carrière – autant de choses pratiquement introuvables dans les simulateurs de la période – mais sur le plan ludique, tout est là, et ça n'a pratiquement pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de réelle campagne – Seulement douze missions (même si on peut en créer d'autres) – Un gameplay nettement plus frustrant lorsque l'on joue avec les forces à la surface – Mode deux joueurs mal pensé

Les avis de l’époque :

« De même qu’Indianapolis 500 a décroché un Tilt d’or grâce à sa dualité arcade/simulation, Wolfpack se hisse au sommet du podium pour les mêmes atouts : la mise en scène de ses combats est splendide et sa stratégie aussi puissante que modulable. C’est LE simulateur de l’année. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wolf Pack sur un écran cathodique :

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Les dégradés sont moins fins et on a perdu quelques couleurs, mais pas de quoi se relever la nuit

Wolf Pack n’était certainement pas une simulation suffisamment gourmande en ressources pour aller faire l’impasse sur les autres ordinateurs 16 bits. Le jeu aura donc été porté sur Amiga quelques mois après la version PC, pour un résultat correspondant à ce à quoi on était en droit de s’attendre : un contenu identique, des graphismes légèrement moins colorés et une réalisation sonore, bruitages comme musique, de meilleure qualité. Le jeu a beau être un peu plus lent, on ne peut pas dire qu’on ait le sentiment de jouer à un titre inférieur à celui publié sur PC. Inutile de bouder cette version, donc.

NOTE FINALE : 16/20

Wolf Pack sur Amiga compose avec les armes de la machine Commodore, et livre la version à laquelle on était en droit de s’attendre : un peu moins belle et un peu moins rapide que sur PC, mais avec une réalisation sonore plus réussie. Une bonne alternative.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Ouais, non, là, ça commence à se voir

Sur Atari ST, en revanche, les choses se compliquent un peu. Cantonnée à une palette de 16 couleurs, la machine d’Atari livre une prestation qui fait dangereusement penser à l’EGA, avec des graphismes sensiblement plus laids et surtout nettement moins lisibles. Pour ne rien arranger, la partie sonore évoque plus le haut-parleur interne de la même version PC que ce qu’on pouvait entendre avec une AdLib ou avec la puce Paula. Le jeu ne tirant hélas (et je devrais dire « bien évidemment », tant c’était la coutume) nullement parti des capacités graphiques du STe, on se retrouve cette fois avec une version que l’on réservera à tous les joueurs n’ayant aucun autre ordinateur sous la main – ce qui doit commencer à se faire rare, en 2020.

NOTE FINALE : 15/20

Malheureusement, les limitations techniques du ST commençaient à se faire cruellement sentir en 1990, surtout pour des titres pensés dès le départ pour des systèmes mieux équipés. Wolf Pack devient donc, sur la machine d’Atari, une sorte d’équivalent de ce qu’on pouvait trouver à l’époque sur un PC bas-de-gamme, à savoir un jeu en 16 couleurs avec une réalisation sonore minable. Cela ne pénalise que marginalement le jeu, mais difficile de trouver aujourd’hui un intérêt ludique objectif à cette version.

Version PC (CD-ROM)

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA/MCGA – Musique et sons : AdLib, Covox Master Sound, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise ! Wolf Pack aura fait une réapparition sur PC en 1993, histoire de profiter des possibilités offertes par le nouveau support à la mode : le CD-ROM. NovaLogic aurait pu se contenter de copier le contenu de la version disquette sur la galette en ajoutant une vague intro en image de synthèse – ce qui est d’ailleurs parfaitement le cas, vous pouvez d’ailleurs la visionner ci-dessus. Réalisant que c’était quand même assez léger, l’équipe de développement aura quand même eu la bonne idée de rajouter pas moins de 58 missions aux 12 originelles, d’ailleurs dissimulées dans des répertoires assez difficiles d’accès depuis l’interface de jeu, et triées par niveau de difficulté. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur l’intégration de la haute résolution déployée à la même époque sur la version Macintosh, mais on ne crachera pas sur du contenu supplémentaire.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de révolution technique pour l’itération CD de Wolf Pack – qui aurait pourtant largement pu bénéficier d’un mode SVGA ou d’une sélection plus large de cartes sonores – mais un contenu dopé aux hormones, puisque ce sont désormais pas moins de 70 missions qui sont disponibles. On prend.

Version Macintosh (disquette & CD-ROM)

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3, Mac OS 9.0.4
Spécificités techniques : Nécessite Mac OS 7 à 9

Oui, voilà, difficile de faire plus lisible que ça

Wolf Pack aura également été porté sur Macintosh et existe apparemment en deux versions : une version disquette reprenant très exactement les douze missions de la version PC (à présent classées par niveau de difficulté) et une version CD-ROM incluant les missions bonus – l’éditeur de niveaux, lui, est de toute façon présent dans les deux cas. Le véritable apport de cette édition, comme on s’en doute, est la haute résolution : le jeu est encore un peu plus lisible que sur PC. Bien sûr, cela ne transcende pas l’expérience de jeu, qui se déroule de toute façon à 95% sur un seul écran, mais tant qu’à faire c’est encore un peu plus agréable. Autant directement privilégier cette version si vous l’avez sous la main, donc.

NOTE FINALE : 16,5/20 (version disquette) – 17/20 (version CD-ROM)

Wolf Pack sur Macintosh reprend toutes les qualités des deux éditions sur PC, et a la bonne idée d’y ajouter des graphismes en haute résolution. Un détail suffisant pour faire de ces itérations les meilleures de toutes, d’une courte tête.

Centurion : Defender of Rome

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Bits of Magic
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : センチュリオン Defender of Rome (Japon), Centurion (écran-titre)
Testé sur : PCAmigaMega Drive
Versions non testées : FM Towns, PC-98

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA, Tandy, VGA/MCGA – Musique et sons : Adlib, haut-parleur interne, Roland MT-32

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, comme on l’a déjà vu par ailleurs, Cinemaware n’était pas au mieux de sa forme. Sans parler des tracas financiers de la structure, le fait est que ce qui avait fait le succès du studio californien – à avoir des jeux mélangeant les gameplay, enrobés dans une réalisation superbe – commençait tout simplement à passer de mode. Les exigences des joueurs avaient grimpé dans tous les domaines : contenu, prise en main et réalisation, et la concurrence offrait des titres tout simplement plus complets. Cette constatation, Kellyn Beck, le créateur de Defender of the Crown, l’avait visiblement déjà faite. Ayant quitté Cinemaware après Rocket Ranger pour aller fonder Bits of Magic, son constat aura été simple : il était temps d’arrêter de privilégier la forme sur le fond et de commencer à proposer des logiciels avec davantage de profondeur. Cette philosophie, il n’hésitera pas à la clamer à l’intérieur de la boîte de ce qui sera le successeur spirituel de Defender of the Crown : Centurion : Defender of Rome.

Allez donc me conquérir tout ça !

L’objectif ? La conquête de l’Europe. Le jeu vous place à la tête d’une légion, en 275 avant J.C., juste avant les guerres puniques – c’est à dire à une époque où l’empire romain se limite à la péninsule italienne. Le principe est simple : assurer la paix intérieure de vos provinces et étendre votre empire – la base de n’importe quel jeu de stratégie. Pour se faire, le titre se pratique au tour par tour – selon un modèle une nouvelle fois très inspiré de Defender of the Crown – et se divise en quatre axes : la gestion, l’action, la diplomatie et la guerre. Chacun de ces quatre axes est censé nous offrir la richesse qui manquait aux jeux estampillés Cinemaware, mais y sont-ils vraiment parvenus ? Autant vendre la mèche tout de suite : la réponse est non.

Les batailles seront le cœur du jeu. Approche avec tes éléphants, si tu l’oses !

Mon nom est Légion… et pas grand chose d’autre

L’aspect gestion, pour commencer, est on ne peut plus basique. Chacune de vos provinces vous rapporte un tribut à chaque tour de jeu. Vous pouvez choisir la charge (et non le montant) de ce tribut, selon un principe simple : plus il est élevé, plus il aura de chance de pousser la population à la révolte. L’argent ainsi accumulé vous servira à lever des troupes, à les renforcer, à les améliorer lorsque votre rang vous le permettra, ou bien à construire une flotte. Et à rien d’autre. Si l’on exclut la possibilité de construire le Colisée à Rome pour organiser certains jeux du cirque, l’aspect gestion se limite purement et simplement à payer votre armée et à organiser des spectacles pour divertir votre population. N’espérez pas construire des bâtiments, développer votre infrastructure, fortifier une zone ou chercher à mettre la main sur des ressources (au hasard, le fer) pour pouvoir équiper vos hommes – tout cela n’est tout simplement pas géré. L’argent n’a que deux fonctions dans le jeu, la philosophie est donc simple : accumulez-le et achetez des troupes ou arrosez votre population avec.

Comme on pouvait s’y attendre avec un ancien de Cinemaware aux commandes, l’habillage est très soigné

Avant de songer à étendre votre empire, il faudra commencer par vous assurer que les provinces que vous détenez déjà ne risquent pas de se retourner contre vous. Une nouvelle fois, le problème est simple, et la solution unique : vous pouvez voir l’état d’esprit d’une région en cliquant dessus, et le seul moyen de calmer ses ardeurs, comme on l’a vu, est de la distraire. Dans la quasi-totalité des provinces du jeu, cela se limite à organiser des jeux du cirque contre monnaie sonnante et trébuchante. Mais si vous souhaitez contenter la population romaine, surprise : il faudra cette fois participer à deux activités qui prendront la forme de mini-jeux assez infects : la course de char ou le combat de gladiateur. Dans le premier cas, il s’agira d’une course d’endurance ouvertement inspirée de Ben Hur (au point de reprendre la musique de la scène iconique) dont la jouabilité comme l’intérêt sont hélas dramatiquement limités. Dans le second, on retrouvera une séquence d’action à la jouabilité inspirée des raids de Defender of the Crown, et qui se limitera donc à appuyer anarchiquement sur les touches du clavier jusqu’à ce que le combat soit gagné – ou perdu.

La course de chars n’a pas grand intérêt…

L’ennui, c’est que l’ambition proclamée par Kellyn Beck ne se ressent tout simplement pas en jeu. On espérait de la profondeur, on n’en trouve pas ; on espérait être enfin débarrassé de ces mini-jeux à la noix, ils sont toujours là. Les combats navals, par exemple, prenne la forme d’un affrontement entre deux bateaux (même si vous en avez vingt !) qui rappellera fortement le Pirates! de Sid Meier, mais en nettement moins bon. Le pompon étant que gagner ces séquences ne vous servira parfois à rien, le jeu décidant arbitrairement que le reste de votre flotte a perdu en dépit de votre victoire ! L’aspect naval du jeu n’a de toute façon pratiquement aucun intérêt : on peut conquérir 95% de l’Europe grâce à ses armées terrestres, ce qui nous amène à ce qui devrait être le cœur du jeu : sa partie stratégique.

…Et les combats de gladiateurs non plus

Risk : Defender of Rome Edition

Une nouvelle fois, les bases sont simples. Au lancement de la partie, vous n’aurez le contrôle que d’une seule et unique légion. À force de multiplier les conquêtes, vous monterez en grade, ce qui vous permettra de lever des troupes supplémentaires, et surtout plus variées, comme de la cavalerie par exemple. Chacune de vos légions représente une armée indépendante dirigée par un général ; vous ne pouvez pas les fusionner pour en faire une grande armée, par exemple, et accumuler les soldats dans une seule et même région ne sert pour ainsi dire à rien.

Les commandes individuelles manquent de précision

Il faudra donc déplacer chacune de vos légions dans une région avoisinante et tenter de négocier avec ses occupants, faute de quoi la seule réponse sera l’invasion en bonne et due forme. L’aspect « diplomatique » se limite à une conversation avec le chef barbare local (car oui, chaque province du jeu, quelle que soit sa taille, est unifiée sous la direction d’un chef qui viendra vous parler, comme c’est pratique). Si vous trouvez la bonne approche parmi plusieurs (amical, agressif, diplomatique, etc.), vous aurez une petite chance de convaincre la région de rejoindre votre empire sans avoir à vous battre. Mais dans 99% des cas, cet entretien ne correspondra qu’à une complète perte de temps et se terminera par une bataille au bout de deux phrases.

La diplomatie du jeu est une vaste blague

Or justement, voilà qu’intervient la fierté du jeu : les batailles tactiques ! On sent bien que c’est là-dessus qu’est placé l’accent du logiciel – d’ailleurs, il est totalement impossible de les accélérer ou de les passer. Vos troupes et celles de l’adversaire seront représentées graphiquement sur une vue en 3D isométrique. Le concept rappelle une nouvelle fois… Defender of the Crown : Vous choisissez une formation, une stratégie, et vous regardez la bataille se dérouler en temps réel. Dans les niveaux inférieurs de difficulté, ce sera souvent largement suffisant : vous réaliserez vite qu’une formation défensive est à peu près invulnérable, votre adversaire venant généralement se briser dessus comme une vague contre la jetée. Mais lorsque les choses deviendront un peu plus compliquées, le mieux sera sans doute de prendre le contrôle de vos troupes individuellement, et c’est là que les choses deviennent (enfin) intéressantes.

Un général doté d’une grande portée de voix simplifiera grandement les batailles

Vous pouvez en effet mettre la bataille en pause à n’importe quel moment pour sélectionner une de vos unités, vous aviser de son moral, et modifier ses instructions pour l’envoyer renforcer une aile en difficulté, par exemple. Le principe est original : vous tracez une direction, et votre unité l’emprunte, attaquant tout ce qui se trouve sur sa route. Elle ne recevra cependant un ordre que si elle se trouve à portée de voix de votre général, matérialisée par un cercle au sol. Dans le cas contraire, il faudra d’abord déplacer votre commandant – ce qui fait qu’un général doté d’une portée de voix très importante sera particulièrement précieux pour pouvoir coordonner ensemble des troupes étirées sur une longue distance.

Les batailles navales : deux pâtés marrons sur un pâté bleu

Où est mon jeu ?

L’ennui, une nouvelle fois, est la totale absence de profondeur de ces séquences. Vous n’avez absolument aucune information pertinente sur votre troupes, en-dehors de leur moral : chaque escarmouche est donc une sorte de lancer de dés décidé par des facteurs sur lequel votre seule prise est la proximité de votre général et de son bonus de charisme – pour tout le reste, vous êtes purement spectateur. La possibilité de déplacer ses troupes est encore réduite par le fait que celles-ci ne bougent que dans les quatre directions cardinales, et vous oblige à une micro-gestion de tous les instants qui rend les combats inutilement laborieux là où tous les affrontements les plus complexes peuvent généralement être résolus par une simple prise en étau. Pour ne rien arranger, les possibilités sont faméliques : il n’y a par exemple pas de troupes à distance. Les archers ? Connais pas ! Mais il n’y a pas non plus d’arme de siège, ce qui est cohérent puisqu’il n’y a pas de siège non plus ! Toutes les batailles se déroulent en rase-campagne, et il n’y a ni relief ni rivière. Autant dire qu’on en fait vite le tour…

Les possibilités sont extrêmement limitées

Mais où est donc cette fameuse profondeur vantée par Kellyn Beck ? D’accord, les combats sont originaux, et constituent une première approche de la stratégie en temps réel bien avant que celle-ci ne devienne un genre à part entière. Mais pour le reste, tout est si creux et si limité qu’une partie semble se réduire à aller d’une région à l’autre en empilant les combats tous résolus de la même manière sans jamais mettre votre cerveau à contribution.

Tu ne pouvais pas me dire ça AVANT que je paie pour l’arène ?!

Les phases d’action, sans intérêt, ne relèvent rien. Il n’y a pas d’éléments aléatoires, pas de prises de décision, rien qui impacte vos batailles – vous n’avez même pas le choix du général, ni même l’accès à ses caractéristiques en-dehors du combat ! Cerise sur le gâteau, l’aspect historique a été traité totalement par-dessus la jambe : on peut rencontrer Cléopâtre en 275 av. J.C. – soit plus de deux siècles avant sa naissance, excusez du peu ! – les tribus barbares sont juste des rassemblements d’abrutis avec des vannes de cour de récré, et la vision de la guerre comme de la société romaine sont parfaitement risibles – ce qui est d’autant plus dommage que creuser un peu la question aurait vraisemblablement aidé le jeu à se doter enfin des milliards d’idées qui lui manquent. On espérait découvrir le passage à la maturité du genre, et on se retrouve avec un Defender of the Crown en moins bien. Voilà peut-être pourquoi Bits of Magic n’aura jamais eu que cet unique titre à son actif…

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Développé sous l'égide de Kellyn Beck, Centurion : Defender of Rome se voulait un héritier spirituel de Defender of the Crown où l'aspect stratégique prévaudrait cette fois sur des mini-jeux devenus plus anecdotiques. Dans les faits, l'essentiel du jeu se limite encore une fois à déplacer des armées sur une carte et à rester spectateur de batailles où le résultat se joue tout seul à bas niveau et où le micro-management se révèle aussi pénible qu'indispensable dans les difficultés supérieures. Le titre a beau s'enrichir au fur et à mesure de vos montées en grade, avec de nouveaux types d'armées engagés sur de multiples fronts, les possibilités sont tout simplement trop minces pour que le programme parvienne à devenir beaucoup plus qu'un assemblage de séquences creuses, pénibles ou simplement inutiles. Un logiciel qui peut se montrer amusant une heure ou deux, mais qui s'essouffle beaucoup trop vite faute de possibilités.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des batailles aux possibilités tactiques très limitées – Aucune unité à distance : pas d'archers, pas de balistes, rien ! – Des affrontements ayant systématiquement lieu en rase-campagne : pas de sièges ou d'utilisation du terrain – Des mini-jeux mal pensés et sans intérêt – Des composantes mal équilibrées : on peut conquérir pratiquement tout le pourtour de la méditerranée sans jamais construire une flotte, et c'est même plus efficace – Une diplomatie risible – Un aspect gestion pratiquement inexistant – Historiquement grotesque

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Centurion sur un écran cathodique :

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Graphiquement, on ne peut pas dire qu’on ait perdu grand chose

Comme on pouvait s’y attendre de la part d’une équipe dirigée par un homme ayant largement contribué à démarrer la légende de l’Amiga, pas question pour Centurion : Defender of Rome de faire l’impasse sur la machine de Commodore. On sent d’ailleurs que c’est là le hardware que Bits of Magic avait en tête depuis le début : en dépit de la palette réduite, les graphismes sont pratiquement identiques à ceux de la version PC en VGA. Niveau sonore, on est très proche de ce que donnait la Roland MT-32 – c’est même sensiblement meilleur, puisqu’on a cette fois le droit à des bruitages. Pour le reste, le jeu est resté exactement identique dans son déroulement et ses possibilités, ce qui n’était peut-être pas sa meilleure idée.

NOTE FINALE : 09/20

Centurion : Defender of Rome sur Amiga accomplit une performance sensiblement identique à celle de la version PC sur le plan technique. C’est malheureusement parfaitement vrai sur le plan ludique également : des possibilités faméliques, et un jeu totalement dénué de profondeur.

Version Mega Drive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Qu’on ne vienne pas me dire que la Mega Drive n’était pas capable de mieux que ça !…

Plus surprenant : Centurion aura également débarqué sur la Mega Drive, qui ne correspond peut-être pas à l’association la plus naturelle qui soit avec les jeux de stratégie, mais correspond parfaitement à la volonté d’Electronic Arts d’investir le marché des consoles 16 bits. Niveau contenu, le jeu, déjà pas gâté sur ordinateur, a encore perdu des plumes : il n’y a plus de niveau de difficulté, et les combats de gladiateurs ont disparu (bon, en même temps, est-ce réellement un tort ?). Les courses de chars, elles, sont toujours là. Techniquement, le jeu s’en sort correctement au niveau sonore, mais de manière plus inégale sur le plan des graphismes : les écrans fixes sont très réussis, mais les champs de bataille virent trop souvent à la bouillie de pixels. La jouabilité s’adapte assez facilement à la maniabilité au pad – cela facilite même les choses lors des phases d’action. On obtient dans l’ensemble une expérience assez fidèle à celle de la version originale – et c’est probablement là qu’est le vrai problème.

…Surtout quand elle le prouve sur tous les écrans fixes

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sur Mega Drive, Centurion y laisse quelques plumes tant en terme de contenu que de réalisation. À moins de n’avoir strictement rien d’autre sous la main pour découvrir la stratégie, le mieux est sans doute de laisser cette version croupir dans l’oubli qu’elle mérite.

Les avis de l’époque :

« Oui, bon, c’est assez sympa. Mais moi, je n’accroche pas. Pour un wargame, ce jeu est trop simpliste, les possibilités trop limitées. Pour ce qui est de l’arcade, Electronic Arts repassera, c’est vraiment nul ! Et pour parler de la diplomatie, quelle diplomatie ? […]Bon, voilà, c’est beau, c’est bien fait, mais j’accroche pas. C’est tout. »

Wikie, Consoles + n°1, septembre 1991, 88%