Pandemonium!

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Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Titre alternatif : マジカルホッパーズ (Magical Hoppers, Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn
Version non testée : N-Gage
Disponible sur : BREW, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita (version PlayStation), Windows XP, Vista, 7, 8(Version PC)
En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Pandemonium (jusqu’à 2000) :

  1. Pandemonium! (1996)
  2. Pandemonium 2 (1997)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 octobre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’affirmation pourra surprendre les habitués des graphismes en 4K ayant grandi avec un pad analogique entre les mains, mais le passage massif à la 3D opéré dans la deuxième moitié des années 90 n’aura pas nécessairement été facile pour tout le monde, même du côté des joueurs.

Il est temps d’aller rattraper vos bêtises!

Outre l’aspect esthétique qui avait plutôt reculé face à ce que proposait l’âge d’or du pixel art dès l’instant où on n’était pas fasciné par les polygones et les textures baveuses, l’inclusion d’une troisième dimension dans la jouabilité offrait certes de nouvelles possibilités… lesquelles étaient également synonymes de maniabilité certes plus riche, mais aussi plus complexe. Et si les Mario 64 ou les Tomb Raider auront ouvert la voie pour démontrer ce qu’il était possible d’apporter via la 3D, il ne faudrait pas oublier non plus les nombreux avatars du pire, à la Bubsy 3D, qui expliquent sans doute en partie un désamour croissant du public vis-à-vis du jeu de plateforme, pourtant genre roi quelques années plus tôt. Il faut dire que contrôler un personnage sur deux axes, c’est une chose, mais se soucier soudain de retrouver son chemin dans des environnements nettement plus ouverts, avec des sauts plus délicats à jauger, en devant en plus se préoccuper d’une caméra que le programme avait souvent bien du mal à gérer pour vous, cela demandait de repenser tout le game design, exercice auquel même les plus grands auront parfois lamentablement échoué à de nombreuses reprises (coucou, Sonic).

Rien ne vaut la 2D en 3D !

Face à cet épineux problème, certains auront décidé d’apporter une réponse plus maligne qu’elle n’en a l’air : partant du postulat qu’un jeu en 3D ne signifiait pas nécessairement un gameplay en 3D, ils auront donc tout simplement transposé un gameplay 2D dans un environnement 3D.

Les niveaux bonus ne sont vraiment pas évidents

L’un des premiers exemples marquants en date en aura ainsi été fourni par le Crash Bandicoot de Naughty Dog, mais la compagnie américaine n’avait visiblement pas été la seule à plancher sur l’idée, puisque moins de deux mois plus tard débarquait Pandemonium!, un titre reposant sur une idée similaire : un jeu en 3D avec une jouabilité 2D, ce qui aura poussé les érudits de la chose à parler de « 2,5D » (terme également utilisé pour les beat-them-all, lesquels proposaient une gestion de la troisième dimension dans un jeu 2D mais vous aurez compris l’idée). Deux gros succès ayant chacun engendré au moins une suite, preuve que le concept, au fond, était loin d’être idiot.

Le jeu n’hésite pas à vous faire emprunter des chemins tarabiscotés, après tout, où est le problème ?

L’introduction visible en ouverture du test vous résumera parfaitement l’enjeu : alors qu’ils étaient en train de faire mumuse avec un grimoire magique, Nikki l’acrobate et Fargus le bouffon auront fatalement fini par faire une grosse bêtise, invoquant une créature ancienne qui aura purement et simplement gobé la ville dans laquelle ils vivaient sans autre forme de procès.

On appréciera la variété des environnements

Le monde étant heureusement bien fait, une solution existe : elle demandera tout simplement de partir en quête d’une machine à vœux histoire de réparer leur bourde, excellent prétexte pour une épopée qui verra nos deux héros traverser pas moins de dix-neuf niveaux (quand même !) avant d’atteindre enfin leur salut. Une épopée qu’ils accompliront de la plus vieille façon qui soit : en avançant vers la droite et en sautant… sauf que « la droite », comme dirait Perceval, c’est relatif, et que le titre va donc profiter de la 3D pour placer le jeu sur des « rails » qui autoriseront les chemins les plus tarabiscotés sans avoir à vous soucier de la manière de les parcourir. Un bon moyen de tirer parti des capacités de la PlayStation sans avoir à réinventer un gameplay qui avait fait ses preuves depuis déjà plus de dix ans.

Transformé en rhinocéros, je vais en profiter pour aller me faire respecter un peu !

Avant chaque niveau, vous pourrez choisir votre personnage entre Nikki et Fargus, chacun ayant sa petite particularité : là où la jeune femme pourra effectuer un double saut histoire d’atteindre des endroit inaccessibles à son compère, celui-ci pourra effectuer une roue qui lui servira d’attaque au corps-à-corps.

Tous les grands classiques sont là

Le principe du jeu est on ne peut plus clair : atteindre la sortie, en s’attelant au passage à collecter des symboles évoquant un peu les pièces de Super Mario, et qui auront à la fois le mérite de vous offrir une vie supplémentaire après en avoir collecté 300 mais aussi et surtout de vous ouvrir l’accès à un niveau bonus si vous en avez ramassé suffisamment. Les power-up sont autrement assez rares : en-dehors de divers types de projectiles qui vous permettront de vous débarrasser des ennemis à distance et de l’inévitable bonus de soin, on remarquera qu’il faudra composer avec deux points de vie pendant l’ensemble de la partie, et il sera occasionnellement possible (et même obligatoire) de se transformer en animal (tortue, rhinocéros ou même dragon !) histoire de varier un peu les choses. Par trois reprises, il faudra également faire face à un boss dans un niveau dédié, qui prendra alors la forme d’un environnement en anneau où vous devrez comprendre comment atteindre le boss avant d’espérer le vaincre.

Les boss laissent assez peu de place à l’erreur

Le gros argument de vente du jeu, comme on l’a vu, c’était de proposer une maniabilité classique dans un environnement à la pointe de la 3D. À ce niveau-là, Pandemonium! peut indéniablement prétendre réconcilier les nostalgiques de l’ère 16 bits qui n’auront jamais vu l’intérêt d’ajouter une troisième dimension à un gameplay qui avait fait ses preuves et les amateurs enjoués de ce que la PlayStation pouvait offrir en termes de graphismes.

Les choses se compliquent rapidement

Assurément, la réalisation est très réussie, avec des décors variés, des arrière-plans parfois franchement magnifiques, des éclairages colorés, des effets de transparence, une musique CD pour l’accompagnement – bref, un écrin avec suffisamment de charme pour qu’il ait finalement très bien vieilli. Les captures d’écran pourront vous donner une petite idée du rendu, le mieux étant que le tout tourne sans l’ombre d’un ralentissement ou d’un glitch graphique quelles que soient les circonstances. Mine de rien, le fait de pouvoir enfin tordre un peu le cou à la pure 2D et de voir nos héros emprunter des escaliers en spirale ou des chemins qui s’entrecroisent sans que cela ne pose jamais question en terme de maniement a quelque chose d’indéniablement rafraîchissant, et on parvient à avoir le sentiment de redécouvrir de façon originale des mécanismes qui sont finalement ceux qu’on avait alors toujours connu lors des générations précédentes. Bref, parfois, il ne faut pas grand chose pour dépoussiérer un peu un concept qui avait pourtant eu de très nombreuses années pour faire ses preuves.

Même au milieu des nuages, tout le monde déteste Fargus

En revanche, on peut aussi être amené à penser, surtout après une ou deux heures de jeu, que le dépoussiérage en question aurait peut-être mérité d’être effectué un peu plus en profondeur. Si Pandemonium! est indéniablement agréable à jouer et à parcourir, il n’est pas toujours irréprochable : entre des masques de collision capricieux et une inertie un tantinet énervante, on s’agace parfois de mourir pour de mauvaises raisons, en particulier lorsque notre personnage ne saute pas au moment où on le lui demande dans des séquences exigeant un timing proprement irréprochable.

L’accueil n’est pas terrible, dans le coin !

Surtout, la caméra a une fâcheuse tendance à rester un peu trop près de nos héros, lesquels n’hésitent pas à s’élancer à toute vitesse, ce qui fait qu’on n’a souvent qu’un centième de seconde pour espérer anticiper ce qui se passe à l’écran – quand on n’est pas purement et simplement obligé de procéder à des sauts « à l’aveugle » nous amenant à aller trépasser bêtement pour être entré en collision avec un adversaire ou un obstacle qu’on n’avait tout simplement aucun moyen de voir au moment de l’impulsion. Le jeu devenant relativement exigeant dans sa deuxième moitié, il tend à basculer un peu trop dans le camp du die-and-retry que la présence d’un mot de passe à la fin de chaque niveau rend heureusement un peu plus tolérable.

Petite séquence shoot-them-up

Une sauvegarde sur la carte mémoire aurait d’ailleurs été au moins aussi pratique, mais enfin passons. Le fait est qu’à force de ronronner sans se renouveler et de ne prendre aucun risque, le gameplay finit fatalement par s’essouffler un peu et par s’avérer un peu trop limité et un peu trop répétitif pour son propre bien. Du coup, faute de réelles surprises, on surmonte les embûches en pilotage automatique jusqu’à ce que l’on parvienne enfin à aller faire notre vœu, où jusqu’à ce qu’on estime qu’en fait, quitte à jouer en 2D, il y avait de toute façon de meilleurs titres dans le genre, y compris sur la même génération, et ce n’est pas Rayman qui viendra me dire le contraire. Bref, une escapade sympathique à laquelle certains joueurs seront même tentés de revenir, mais sans doute pas le premier jeu de plateforme sur lequel vous jeter aujourd’hui.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Vous n'avez jamais réellement accroché aux jeux de plateforme en 3D ? Vous regrettez des temps plus simples où on pouvait jouer avec deux boutons sans avoir à se soucier de la profondeur ou du placement de cette maudite caméra ? Alors Pandemonium! est sans doute fait pour vous ! En nous lâchant dans un univers en 3D avec une maniabilité en 2D, le titre de Toys for Bob a la bonne idée d'en rester aux fondamentaux dans ce qu'ils ont de plus efficaces, sans pour autant nous priver des polygones, des éclairages colorés et des chemins tarabiscotés permis par la troisième dimension. Et ça marche ! Cette « 2,5D » donne au programme un cachet très particulier, permet de jouer avec les points de vue et la mise en scène sans (presque) jamais alourdir le maniement, et de composer avec un gameplay finalement extrêmement classique mais hélas pas toujours irréprochable tout en donnant le sentiment de sortir un peu des clous. Bref, si on n'est jamais réellement estomaqué ni surpris par les aventures de Nikki et Fargus, et si on peste que celles-ci s'essoufflent un peu sur la durée, on reste heureux globalement de les accompagner dans leur quête, en regrettant juste que celle-ci ne prenne pas un tout petit peu plus de risques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un angle original, mais un déroulement sans la moindre idée neuve – Des masques de collision pas toujours irréprochables – Une caméra parfois trop près de l'action interdisant d'anticiper ce qui va se produire et faisant basculer le jeu dans le die-and-retry – Une difficulté franchement frustrante sur la toute fin – Des boss pas très inspirés – Quitte à avoir deux personnages, un mode deux joueurs aurait été le bienvenu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pandemonium! sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : BMG Interactive Entertainment
Date de sortie : Mai 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10 avec nGlide
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique requise : Résolution : 640×480, 256 couleurs – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 2Mo – DirectX : 3.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Fort de son succès sur PlayStation, Pandemonium! aura rapidement cherché à aller visiter les autres plateformes prêtes à l’accueillir – qui, en 1996, alors que la 3DO et la Jaguar étaient à l’agonie, n’étaient pas aussi nombreuses qu’on pourrait le penser. Parmi les candidats naturels se trouvaient justement le PC, qui non seulement était un des mieux équipés en matière de 3D, mais commençait en plus à profiter de cette petite gourmandise appelée à changer drastiquement l’ordre d’importance des composants en matière de jeux : les cartes accélératrices 3D.

C’est à peu près ce qu’on était venu chercher, non ?

Concrètement, cela se traduisait à l’époque par la possibilité de jouer en 640×480, et de bénéficier de textures lissées dès l’instant où l’on avait la chance (et les moyens) de posséder une 3Dfx. Aujourd’hui, le titre est proposé à la vente avec un Glide Wrapper qui permet de l’afficher à la résolution de votre choix (au hasard, celle du bureau) et donc de pouvoir bénéficier d’un format en 16/9e ou en 16/10e sans avoir à (trop) déformer l’image (jouer en résolution native et en format 4/3e étant bien sûr également possible). L’occasion de bénéficier d’une version qui reconnaît les pads et qui n’est pas nécessairement beaucoup plus belle que sur la machine de Sony (plus la 3D est précise, mieux on voit les limites des textures), mais qui tourne en tous cas comme un charme avec une lisibilité optimale.

Le plus difficile reste de faire tourner le jeu correctement sous Windows 10

Au rang des récriminations, on remarquera que la musique CD a ici tendance à s’interrompre à la première boucle, vous abandonnant alors dans un angoissant silence jusqu’à votre prochaine mort, et surtout que le jeu n’est PAS prévu pour tourner sous Windows 10. Un petit tracas qui pourra heureusement être contourné en changeant quelques fichiers (vous trouverez toutes vos réponses sur les forums de GOG, qui continue d’ailleurs de vendre le jeu, contrairement à Steam), même si le titre a toujours une fâcheuse tendance à planter quand on le quitte. Oh, et tant qu’à faire, les mots de passe, c’est mignon, mais sur une machine qui intégrait obligatoirement un disque dur… Bref, une alternative pas irréprochable mais qui devrait vous apporter l’essentiel sans avoir à aller chercher une PlayStation dans une brocante. On s’en contentera.

Allez, inutile de faire la fine bouche

NOTE FINALE : 16/20

Comme souvent, le vrai problème avec le PC est sa tendance à ne jamais cesser d’évoluer. Dès lors, faire tourner cette version de Pandemonium! très fidèle à l’originale mais praticable en haute résolution pourra vous demander de mettre un peu les mains dans le cambouis, pour obtenir alors une version correcte mais avec quelques bugs, et qui ne sera de toute façon probablement pas à la hauteur de ce que vous pourriez obtenir avec un émulateur type DuckStation vous permettant de paramétrer la résolution et la qualité des textures. Reste que si le jeu tourne, vous obtiendrez largement de quoi rivaliser avec la PlayStation, et peut-être même un peu mieux. À vous de voir.

Version Saturn

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 24 avril 1997 (États-Unis) – 25 avril 1997 (Japon) – 12 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde pat mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après la PlayStation, la Saturn était en règle générale l’autre choix naturel pour accueillir un titre en 3D (la Nintendo 64 n’ayant, pour une raison ou pour une autre, jamais accueilli Pandemonium! au sein de sa ludothèque). On sait également que les choses avaient une fâcheuse tendance à se gâter au moment de porter un programme sur un hardware très particulier avec deux processeurs dont l’immense majorité des développeurs – à commencer par les équipes internes de SEGA elles-même – n’auront souvent jamais réussi à tirer la substantifique moelle.

Alors ? Ça le fait ou pas ?

Eh bien à ce niveau-là, très bonne nouvelle : les petits gars de chez Toys for Bob connaissaient visiblement leur boulot, parce que cette version du jeu n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la version PlayStation. En regardant bien, on peut constater que les éclairages colorés ont disparu, la résolution est légèrement plus basse (320×240 contre 320×256), et il arrive que l’action connaisse quelques très légères baisses de framerate, lesquelles peuvent se ressentir dans la réactivité du personnage (on parle de latences de l’ordre du dixième de seconde dans le pire des cas, et encore). Oh, et le jeu est également devenu un peu plus sombre, les temps de chargement très légèrement plus longs, et on remarquera que l’introduction est désormais fenêtrée – des détails, très sincèrement, tant le reste est très largement à la hauteur de ce qu’offrait la machine de chez Sony. Je vous laisse le vérifier sur les images : difficile de se sentir lésé, il faut souvent placer les deux versions côte à côte pour espérer déceler une différence ; même les effets de transparence, limite récurrente de la machine, sont parfaitement assurés ici. Bref, un portage qui a dû faire très plaisir aux possesseurs de la Saturn, et il y a de quoi.

NOTE FINALE : 16/20

Pandemonium! sur Saturn est peut-être légèrement inférieur, d’un point de vue technique, à ce qu’offrait la version PlayStation – mais sur des aspects tellement mineurs qu’ils basculent dans le camp de l’anecdotique. Toys for Bob a su tirer le meilleur de la machine de SEGA pour offrir un portage qui n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec sa grande rivale. Du travail bien fait.

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