Battle Arena Toshinden

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Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Titre original : 闘神伝 (Toh Shin Den, Japon)
Testé sur : PlayStationGame BoyPC (DOS)

La série Battle Arena Toshinden (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Arena Toshinden (1995)
  2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)
  3. Battle Arena Toshinden Remix (1995)
  4. Battle Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack (1996)
  5. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996)
  6. Battle Arena NiToshinden (1996)
  7. Battle Arena Toshinden 3 (1996)
  8. Toshinden 4 (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er janvier 1995 (Japon) – Août 1995 (États-Unis) – Septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

La PlayStation est désormais entrée avec une telle évidence – et une telle rapidité – dans l’histoire du jeu vidéo qu’on tend à oublier – ou à ignorer – que son succès planétaire n’a pas été aussi immédiat ni aussi incontestable qu’on le pense. Certes, à l’échelle occidentale, les bourdes répétées de SEGA et l’absence de Nintendo, empêtré dans le développement de son « Ultra 64 », auront assez rapidement ouvert une voie royale à la machine que personne n’avait vu venir.

Le roster malingre, typique d’un jeu de début de génération

Mais à l’échelle du Japon – qui ne fait décidément rien comme tout le monde – les choses étaient différentes : la Saturn, suivant une trajectoire exactement inverse à celle de sa grande sœur la Mega Drive, y aura connu un excellent lancement. En dépit d’un line-up assez famélique, SEGA avait en effet su avancer une killer app avec Virtua Fighter, grand succès de l’arcade devenu le fer de lance de sa nouvelle console – au point de supplanter la machine de Sony, qui ne pouvait évidemment pas compter sur ses propres licences venues de l’arcade comme son concurrent (mais qui pouvait compter sur celles de Namco, grand rival de SEGA). Mais coup de théâtre : à une époque où la 3D devenait la nouvelle fureur et où les joueurs ne semblaient plus concevoir le monde qu’à travers le nombre de ses polygones, la PlayStation accueillait, deux mois après sa rivale, un titre qui ressemblait énormément à Virtua Fighter… mais en mieux. Et voilà comment un certain Battle Arena Toshinden vint affronter directement la console rivale sur son terrain, de la même façon que Ridge Racer était parti lutter contre Daytona USA.

Sortez les polygones !

Le jeu de Tamsoft est, comme vous l’aurez compris, un jeu de combat en 3D. Le concept était (encore) suffisamment novateur en 1995 pour se suffire à lui-même ; comprenez par là que passé les trente secondes de texte vous évoquant un tournoi ancien opposant huit concurrents, vous n’aurez tout simplement plus accès à aucune bribe de scénario ou de background concernant vos personnages. Ils sont là pour se battre, pas pour s’échanger des punchlines en ouverture et à la conclusion des combats comme dans Street Fighter II !

On peut affronter son clone

Huit combattants, donc, dont deux femmes – tous assez bien typés, bien que ne débordant pas de charisme, ils correspondent assez bien aux archétypes qu’on leur demande de représenter ; dois-je par exemple préciser que les femmes sont bien évidemment hypersexualisées, avec Sonia équipée de toute la panoplie de la dominatrice jusqu’au fouet ? La vraie nouveauté, comparée à Virtua Fighter (qui était un jeu d’arts martiaux), c’est surtout que les personnages sont ici tous armés : dagues, griffes, épées, fouet, tout est bon, mais on est donc ici plus proche d’un Samurai Shodown en 3D que d’une réponse directe à l’univers de la licence phare de SEGA. Niveau contenu, autant dire qu’on a vraiment l’essentiel : un mode principal qui vous demandera d’affronter tout le roster avant le boss final, un mode vous opposant à l’I.A. pour faire à peu près la même chose, et un mode deux joueurs. Bref, on est là pour taper, et le reste attendra la suite de la série.

Les personnages sont archétypaux, mais cela les rend facilement reconnaissables

Dès le lancement d’un combat, la comparaison avec Virtua Fighter est aussi évidente qu’elle est volontaire. Le vrai personnage principal du jeu, c’est bien évidemment la 3D, et on se doute bien qu’au moment de la sortie du jeu, celle-ci en envoyait plein les mirettes. À tel point, en fait, qu’elle semblait même donner une leçon au jeu de SEGA, notamment grâce à l’ajout d’une petite gourmandise qui faisait alors toute la différence : les textures.

La caméra se place parfois un peu n’importe comment par rapport à l’action

Face aux polygones unis de la concurrence, Battle Arena Toshinden donnait le sentiment d’appartenir à la génération suivante, et c’était encore plus vrai en constatant que les décors au-delà de l’arène étaient eux aussi en 3D, là où le concurrent n’affichait que de simples bitmaps en guise de fond. Évidemment, aujourd’hui, on sera nettement moins impressionné par ces textures constellées de gros pixels, et on pourra trouver au moins autant de charme à la 3D plus épurée de Virtua Fighter, mais à l’époque, le coup porté à SEGA avait été violent. Surtout que, du côté du gameplay, le jeu de Tamsoft faisait à la fois le choix d’une jouabilité plus « accessible » – comprenez par là que le titre peut se jouer comme (l’encore) référence du genre, Street Fighter II, avec des attaques à distance, des coups spéciaux et une garde en reculant que ne propose pas le jeu de SEGA – mais qu’il se permet même d’introduire l’apport le plus évident, et pourtant délaissé par son rival : l’apport de la troisième dimension, justement.

Rungo ne brille pas par sa vitesse, mais quand il tape, il tape !

En effet, là où Virtua Fighter ne permettait pas au joueur de se déplacer directement dans l’axe de la profondeur – le gameplay restait, à quelques roulades près, très majoritairement pensé en 2D – Battle Arena Toshinden, lui, permet à tout moment de pivoter autour de son adversaire à l’aide des boutons de tranche, ce qui est non seulement un excellent moyen pour éviter une attaque adverse, mais peut également offrir des retournements réjouissants, d’abord parce que les sorties de ring sont toujours possibles mais aussi parce que les attaques portées dans le dos font ici des dégâts monstrueux.

Face à Gaia, le boss final, privilégiez la vitesse !

Conséquence : en dépit d’une relative simplicité assumée, le titre de Tamsoft ajoute – littéralement – une dimension à sa jouabilité, et se permet donc de ne pas avoir à rougir de la comparaison avec son inspirateur direct. Aujourd’hui, on pourra arguer que les combats de Virtua Fighter, plus lents et reposant davantage sur l’observation, sont plutôt plus tactiques, mais à l’époque, une nouvelle fois, le coup était dur à encaisser. À tel point que SEGA se hâtera de proposer un Virtua Fighter 2 pour sa Saturn, mais aussi de faire venir un certain Battle Arena Toshinden Remix… qui ne fera qu’entériner l’infériorité de son hardware face à celui de la PlayStation, mais ceci est une autre histoire.

L’épée de Duke porte assez loin, ce qui devrait vous encourager à tenter l’attaque en biais

Pour le joueur moderne, que reste-t-il de Battle Arena Toshinden ? Un titre dont la réalisation n’impressionnera plus personne, naturellement, et dont le contenu risque de ne pas faire long feu, d’autant que le jeu n’est pas particulièrement difficile.

Sofia en train d’administrer à Ellis une bonne paire de baffes

Néanmoins, le fait de ne pas crouler sous les personnages ni sous les attaques spéciales lui confère aussi une certaine valeur en temps que titre d’initiation – un très bon moyen pour les joueurs ressortant tout juste de leur partie de Street Fighter II de s’initier facilement au gameplay 3D sans se sentir violemment dépaysés. On a évidemment fait beaucoup mieux depuis dans à peu près tous les domaines – et la saga elle-même n’aura pas fait long feu, rapidement éclipsée par des Tekken ou des Dead or Alive – mais pour ceux qui voudraient retrouver ce charme typique des premiers jeux de combat en 3D, le logiciel de Tamsoft a plutôt mieux vieilli que ce qu’on pourrait craindre. Clairement pas le type de jeu auquel on consacrera des mois, mais pour une partie sur le pouce afin de se souvenir de ce qu’était la PlayStation à ses débuts – et de ce à quoi ressemblait ce jeu que tout le monde voulait avoir en 1995 – c’est une madeleine de Proust qui en vaut bien une autre.

Vidéo – Combat : Ellis vs. Fo :

NOTE FINALE : 14,5/20 Initialement présenté comme un titre pensé pour supplanter Virtua Fighter et prendre la Saturn à son propre jeu, Battle Arena Toshinden restera avant tout comme un des premiers jeux de combat à avoir réellement mis à contribution la 3D avec l'inclusion du pas de côté, et comme un annonciateur des prouesses techniques à venir avec ses textures et ses décors. S'il laisse aujourd'hui l'impression, à l'instar de son inspirateur, d'un programme un peu primitif avec assez peu de contenu, sa relative simplicité a au moins le mérite de le rendre accessible aux joueurs ayant envie de pouvoir tenter leur chance sans prendre le temps de maîtriser cent cinquante attaques spéciales à la perfection. Rapidement supplanté par ses successeurs – et par la saga Tekken – le titre de Tamsoft n'en demeure pas moins une porte d'entrée valable dans l'univers des jeux de combat en 3D. Un fragment de l'histoire de la PlayStation.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Absence totale de scénarisation ou de mise en contexte une fois en jeu – Un roster et un moveset assez limités – Une 3D qui fait son âge – Une caméra capricieuse qui vous empêche parfois de voir ce qui se passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena Toshinden sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est tout simplement le meilleur jeu de combat qu’ait jamais accueilli la salle de jeu de CGV. De toute évidence, les graphismes jouent un rôle majeur, mais la jouabilité est également exceptionnelle. Cela est majoritairement dû à la 3D qui, contrairement à ce qu’on avait pu voir dans Virtua Fighter, ajoute réellement une dimension au gameplay. »

Computer and Video Games (CVG), mars 1995, 96% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Battle Arena Toshinden est beau (bien que les animations des combattants ne soient pas à la hauteur des autres jeux du genre) et s’avère divertissant – néanmoins, le Tekken de Namco (sortie officielle en novembre) est plus nerveux, plus fluide, a plus de mouvements et bien plus de personnages à apprendre à maîtriser. Notre conseil serait de laisser ce jeu dans les bacs et d’attendre le titre de Namco – il a une génération d’avance sur celui-ci. »

MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Game Boy

Développeur : Betop
Éditeur : Laguna GmbH
Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – Mai 1996 (Europe) – Novembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb – Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Proposer ce qui était considéré comme la crème des jeux de combat en 3D sur une console dotée d’un processeur de 4,2MHz et de quatre nuances de gris en guise de graphismes ? Le pari avait de quoi paraître osé – mais la Game Boy avait déjà pu prouver, avec des titres comme Samurai Shodown, qu’elle pouvait tout-à-fait offrir quelque chose d’amusant en la matière pourvu que le travail soit fait intelligemment.

Niveau contenu, rien ne manque – on a même un peu plus de matière que sur PlayStation

Justement, on comprend d’entrée de jeu avec ce Battle Arena Toshinden que l’idée n’aura bien évidemment pas été de chercher à reproduire à l’identique l’opus PlayStation (et encore heureux !) : si on retrouve bel et bien tout le casting original avec ses huit personnages jouables, le tout est désormais présenté dans une 2D tout ce qu’il y a de plus traditionnel, avec des graphismes de type « Super Deformed » (des grosses têtes sur un petit corps). Le résultat, qui pourrait passer pour un peu cheap sur une console de salon 16 bits, est en revanche parfaitement adapté au petit écran de la console, en offrant des personnages reconnaissables tout en ne faisant que quelques pixels de haut. Tant qu’à faire, le titre intègre également quelques nouveautés importées depuis Battle Arena Toshinden 2, à commencer par une scénarisation du mode principal ou encore la forme empruntée par le boss final.

Visuellement, l’essentiel est là, et la jouabilité fait le travail

La jouabilité est désormais réduite à deux boutons : un pour les poings (ou l’arme tenue en mains) et un pour les pieds, et il n’est évidemment plus question de faire un pas de côté pour se déplacer dans la profondeur. En revanche, la sortie de ring est gérée assez intelligemment, avec un certain nombre de coups à encaisser en bord d’arène avant de chuter (lequel est d’ailleurs réglable dans un écran des options assez complet qui vous permettra également de décider du nombre de rounds, de la durée des manches ou encore de la taille de la jauge de vie).

On ne va pas se mentir : le scénario a assez peu de chances de vous bouleverserr

Comme on peut s’en douter, le résultat est assez direct et les coups spéciaux sortent vite, et même si l’action pourrait être plus fluide et plus lisible, le fait est qu’on peut rapidement s’amuser, particulièrement à deux. En fait, à l’instar de son modèle, cette version portable bénéficie plutôt de ne pas chercher à être inutilement complexe : le jeu demeure tactique et accessible, ce qui était certainement ce qu’il pouvait faire de mieux. Bien sûr, le contenu demeure relativement limité et il n’y aura sans doute pas matière à y engloutir des mois, même avec les trois niveaux de difficulté, mais l’expérience est loin d’être grotesque comparée à la version de salon. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir un jeu de combat sur Game Boy, vous ne serez sans doute pas malheureux avec celui-ci.

NOTE FINALE : 14/20

Transposé intelligemment sur Game Boy, Battle Arena Toshinden y perd peut-être les subtilités apportées originellement par la 3D, mais parvient à conserver l’accessibilité et l’efficacité du système de jeu sans sacrifier le mode deux joueurs. Pour une partie sur le pouce qui ne nécessite pas trente heures d’entrainement avant d’accomplir quoi que ce soit, c’est certainement un candidat parfaitement valable.

Version PC (DOS)

Développeur : Digital Dialect
Éditeur : Funsoft GmbH
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (multijoueur possible via IPX, modem, NetBIOS et câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM 2.5 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300 ko/s)
Modes graphiques supportés : SuperVGA, Vesa, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE/Max, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, puce ARIA, Reveal FX/32, Roland RAP-10/Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16, WaveJammer (PCMCIA)
Cartes accélératrices 3D supportées : 3D Blaster VLB (CGL), Diamond Edge (NV1/STG2000)
Avec des patchs : Matrox Mystique (MSI), 3D Blaster PCI, 3Dfx Voodoo (Glide).

Vidéo – L’introduction du jeu :

S’il existait une machine sur terre qui n’avait aucun complexe à nourrir face aux capacités 3D de la PlayStation, c’était bien le PC. Sur le papier, la machine qui n’avait plus grand chose à voir avec IBM offrait d’ailleurs largement de quoi rendre la monnaie de sa pièce à la version originale : possibilité de monter la résolution jusqu’en 640×400, diverses options graphiques dont la gestion des ombrages Gouraud, reconnaissance des joysticks et des pads à quatre boutons – et surtout, reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D, soit largement de quoi enterrer la version originale. Avec, en bonus, la possibilité d’incarner Earthworm Jim avec un code ! Au rang des curiosités, on remarquera également que cette version conserve les voix japonaises sans procéder à aucune des adaptations observées sur la version PlayStation occidentale.

Remarquez comme le décor en 3D a été remplacé par un bitmap…

Dans une configuration idéale, le jeu a donc tout ce qu’il faut… sauf que dans les faits, les choses risquent d’être un peu plus compliquées. La reconnaissance des cartes accélératrices 3D sous DOSBox est une gageure, et aucun Glide Wrapper ne semble fonctionner avec le jeu. Reste donc le mode software, qui devrait tourner comme un charme… au détail près que le jeu n’est pas ralenti. Au lieu de profiter d’une action fluide à 144 images par seconde, vous aurez donc le droit à une action qui va dix fois trop vite si vous ne bridez pas la vitesse de votre processeur ! Et même en le bridant, le jeu peut rencontrer de grosses difficultés pour tourner à une vitesse décente, attendez-vous donc à bidouiller tous azimuts. Sachant que la reconnaissance du joystick fonctionne avec une bonne vieille calibration manuelle (qui donne des résultats absolument catastrophiques), et que DOS ne reconnait pas assez de boutons pour pouvoir utiliser les pas latéraux, on a au final de très grande chance de se retrouver avec une expérience nettement moins idyllique que ce qu’on espérait, et qui ne sera pleinement jouable qu’au clavier. Et de toute façon, même avec la configuration idéale, on remarquera que les décors en 3D ont été remplacés par de simples bitmaps… C’est dommage, car tous les éléments étaient objectivement réunis pour tenir la version définitive, mais on aboutit au final à une version pratiquement injouable qui ne justifie tout simplement pas les efforts colossaux qu’elle demande pour ouvrir une expérience correcte. Si vous voulez vraiment Battle Arena Toshinden en haute résolution, lancez-le sous DuckStation avec la résolution et le filtrage au maximum, vous arriverez à mieux avec infiniment moins d’efforts.

Ça pourrait marcher, si c’était jouable et si ça tournait à la bonne vitesse…

NOTE FINALE : 09/20

Plombé par une gestion technique assez chaotique, la version DOS de Battle Arena Toshinden a bien quelques arguments à présenter, sauf que la plus grande partie d’entre eux sont pratiquement inaccessibles sur une configuration moderne. Sachant qu’une jouabilité à six boutons n’était pas pensée pour DOS, elle non plus, on réservera cette version aux joueurs les plus mordus et les plus passionnés du PC – du genre à avoir conservé une configuration d’époque.

Speedball 2100

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Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Empire Interactive Entertainment
Testé sur : PlayStation

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : Septembre 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette (vibrations supportées)
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

À l’instar de l’apparition du cinéma parlant, la démocratisation ultra-rapide de la 3D, à l’arrivée de la génération 32/64 bits, aura laissé beaucoup de gens talentueux sur le bord de la route. Pour de nombreux développeurs européens qui avaient connu l’essentiel de leur succès sur des machines comme l’Amiga, se réveiller un beau matin dans un marché écrasé par le PC du côté des ordinateurs et cannibalisé par la PlayStation du côté des consoles n’était pas nécessairement une bonne nouvelle. Le monde avait changé, et le savoir-faire nécessaire avec lui.

Vous ne rêvez pas : c’est exactement la même chose, mais en 3D

Parmi ceux dont on attendait avec une impatience fiévreuse de voir comment ils allaient négocier la transition se trouvaient naturellement les Bitmap Brothers, devenus une icône sacrée pour beaucoup de joueurs ayant fait leurs débuts dans les années 80 – en particulier pour les millions de possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Les deux premières réponses étaient arrivées en 1996 : Z avait montré que le studio londonien était également capable de développer sur PC, mais n’avait pas nécessairement supplanté les références du genre qu’étaient Command & Conquer et Warcraft II. Quant à The Chaos Engine 2, combien de joueurs auront été au courant de son existence sur une machine dont le constructeur avait déposé le bilan depuis deux ans ?

Bienvenue à « ce jeu qui a plus mal vieilli que le jeu qui avait dix ans de plus »

Les joueurs (et les rédactions journalistiques) n’étaient donc qu’à moitié rassurés, et une question commençait à poindre silencieusement : était-il possible que, face au train démentiel de la technologie, même les légendaires Bitmap Brothers soient devenus des has been ? Leur prochain jeu allait devoir envoyer un signal limpide. Et il le fut : Speedball 2100, débarqué en fin de vie de la PlayStation, aura effectivement donné la réponse à laquelle personne n’avait voulu croire : les petits génies en herbe dont chaque jeu avait jusqu’ici été un événement semblaient désormais à court d’idées. Speedball 2100, ce n’était pas Speedball 3, c’était Speedball 2 : Brutal Deluxe, mais en 3D, et vraiment pas grand chose de plus.

On a désormais le droit à une description de chaque équipe

En dix ans, on aurait pu penser que les développeurs, Eric Matthews en tête, auraient largement eu le temps de peaufiner et de développer leur concept – sauf que justement, Eric Matthews n’était plus à la barre, et l’équipe menée par Peter Tattersall n’avait visiblement pas d’autre ambition que d’essayer de reproduire ce qui avait marché sur la génération précédente en espérant que cela marcherait toujours. Et dans l’absolu, c’était le cas – comme on l’a vu, Speedball 2 était un titre suffisamment précurseur pour avoir bien vieilli en 2000. Le problème, c’est que quand on s’appelle les Bitmap Brothers, les joueurs tendent à attendre autre chose de vous qu’un jeu de dix ans d’âge avec un petit coup de peinture, surtout quand la concurrence de type FIFA 2000 n’était pas exactement restée inactive.

Vous ne devriez pas mettre très longtemps à prendre vos marques

Pour faire bonne mesure, Speedball 2100 débarque quand même avec quelques nouveautés : un mode exhibition permet au jeu de se doter ENFIN d’un mode amical débarrassé de la gestion, la possibilité de nommer et de choisir les couleurs de son équipe, des textes de description des différentes équipes adverses, et une ligue désormais divisée en trois divisions plutôt qu’en deux. Voilà pour le contenu. Et du côté du gameplay ?

Les règles comme le gameplay n’ont pas bougé d’un pouce

Eh bien, vous ne contrôlez plus le gardien, et vous pouvez désormais faire usage de deux boutons au lieu d’un seul. Et c’est tout. Et comme on est sur PlayStation, le jeu est bien évidemment intégralement en 3D… ce qui le rend plutôt moins lisible que son prédécesseur. Un mode quatre joueurs ? Un aspect gestion plus pointu ? Un mode « Manager » sérieusement épaissi pour faire de nous autre chose qu’un spectateur passif sur le bord du terrain ? L’inclusion de formations ou de véritables tactiques de groupe ? Ou au moins un radar pour voir où sont placés les coéquipiers ? Oubliez tout ça : Speedball 2100 n’est pas une suite, et à peine un remake. C’est un portage qui ne dit pas son nom.

Créer une équipe n’implique rien de plus que de choisir son nom ou celui des joueurs

Toute amertume bue, cela n’en fait pas un mauvais jeu – comme on l’a vu, Speedball 2 demeure un titre très ludique et plaisant à jouer. Mais outre le fait que cette version ne semble rien apporter, et même plutôt dégrader l’expérience de jeu, il y a dans ce Speedball 2100 quelque chose qui évoque ces vieilles gloires musicales des années 60 en train de procéder à leur quatorzième tournée d’adieux : le marqueur de quelque chose qu’on voudrait ne pas voir vieillir et croire immortel et qui se révèle finalement comme un désir régressif de rester accroché à l’illusion que nos souvenirs d’adolescent ne mourront jamais – jusqu’au moment où la magie se brise et où la réalité reprend son cours.

L’action est toujours aussi confuse, et bon courage pour comprendre quel joueur vous allez contrôler

Pour ceux qui auront connu le deuxième opus, Speedball 2100, c’est une gueule de bois, un vieux paquet de fraises Tagada retrouvé sous un buffet et dont le goût n’est pas vraiment celui dont on se souvient. Tout le monde espérait la nouvelle pépite des Bitmap Brothers pour au final hériter du retour de la momie, ce qui semblait dicter la politique d’un studio désormais entièrement tourné vers son passé. La même année paraissait d’ailleurs Xenon 2000 : Project PCF, un remake de fans qui, lui, avait le bon goût d’être gratuit… Depuis lors, on aura vu apparaître des Speedball 2 : Tournament ou des Speedball 2 HD qui tendent surtout à nous dire que cette vache était encore bonne à traire plus de vingt ans après la sortie de Speedball 2, ce qui en dit long sur le retentissement et la qualité du jeu. Mais ce Speedball 2100 ? À réserver à ceux qui préféreraient la 3D baveuse de la fin du dernier millénaire au pixel art de la génération précédente. Sinon, le mieux reste sans doute de préférer l’original à la copie.

Vidéo – Match : Retro Archives vs. Raw Messiahs :

NOTE FINALE : 15,5/20 Speedball 2100 est le marqueur d'une époque charnière où les idoles du passé s'effondraient une à une, et où même des studios mythiques comme les Bitmap Brothers semblaient à bout de course et sans idée. Prenez un jeu qui allait fêter ses dix ans – Speedball 2 : Brutal Deluxe, en l'occurrence – administrez-lui un coup de peinture raté qui le rende à la fois plus daté visuellement et moins lisible, ne tenez pratiquement aucun compte des avancées en termes de gameplay effectuées sur la décennie écoulée, ajoutez un peu de contenu en priant pour que cela justifie de le vendre au prix fort, et voilà comment disparait dans l'anonymat une des licences les plus iconiques du XXe siècle. Speedball 2100 n'est en aucun cas un mauvais jeu, très loin de là, ce n'est tout simplement pas le logiciel qu'on attendait de la part des Bitmap Brothers en 2000, ce n'est pas un Speedball 3, et c'est à peine un Speedball 2.1. Reste un titre dépouillé de toute forme d'ambition ou d'idées neuves, mais qui continue à se révéler amusant, particulièrement à deux. Rien de dramatique, surtout pour un joueur du XXIe siècle qui n'aura sans doute pas le sentiment de se réveiller avec la gueule de bois, lui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf depuis Speedball 2... – ...et une réalisation 3D plutôt moins lisible que le pixel art qui l'avait précédée – Toujours une absence totale de contrôle sur les autres membres de votre équipe... – ...et une confusion totale pour savoir quel joueur on contrôle lorsque plusieurs d'entre eux s'approchent de la balle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2100 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Quel dommage que les Bitmap Brothers ne soient parvenus à déployer qu’un manque total d’imagination ; quant à savoir pourquoi ils se seront sentis obligés de le faire au prix du massacre de l’un des plus grands jalons de l’histoire vidéoludique, ça me dépasse… »

Martin Taylor, Eurogamer.net, 9 novembre 2000, 4/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Coolboarders

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Développeur : UEP Systems Inc.
Éditeur : UEP Systems Inc.
Titre alternatif : Cool Boarders (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders 2001 (2000)
  7. Cool Boarders Pocket (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – 15 janvier 1997 (États-Unis) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu vidéo centré intégralement autour de la pratique du snowboard ? Vu du XXIe siècle, l’idée n’a rien de saugrenue – elle est même, pour ainsi dire, parfaitement évidente, et ce ne sont certainement pas des franchises comme SSX qui viendront affirmer le contraire.

En-dehors de celui de la planche, tous les choix sont purement cosmétiques

Néanmoins, jusqu’à un stade relativement avancé des années 90, elle n’avait visiblement pas fait son chemin jusqu’à l’esprit des game designers – ou en tous cas, pas de manière suffisamment affirmée pour parvenir à convaincre les éditeurs. Si l’activité était souvent considéré comme un à-côté qui méritait occasionnellement un mini-jeu dans des titres multi-épreuve à la Ski or Die, ou une alternative aux ski plus traditionnels comme dans Val d’Isère Championship, le constat est édifiant : à l’arrivée de la génération 32 bits des consoles, un seul titre avait décidé de s’articuler uniquement autour du snowboard : l’obscur Snowboard Challenge sur NES en 1990 qui, pour dire les choses poliment, n’avait alors pas exactement marqué les esprits. Il aura donc fallu attendre 1996 pour qu’UEP Systems vienne délivrer Coolboarders et défriche ainsi la voie aux « sports de l’extrême » qui étaient appelés à proliférer au cours des années à venir.

Promotion illimitée sur la poudreuse !

Coolboarders, comme on va vite s’en rendre compte, est un jeu typé arcade – programmer un jeu de snowboard était déjà suffisamment risqué sans s’aventurer du côté du marché encore plus restreint de la simulation. Cela est particulièrement évident dès le lancement de la partie : aucun choix de mode de jeu, et pour cause, il n’y en a qu’un seul : choisir une des trois pistes (classées en fonction de leur difficulté, exactement comme les courses de voitures de Ridger Racer ou de Daytona USA), puis sa planche de snowboard (trois caractéristiques : la vitesse, l’adhérence et la stabilité), son avatar (homme ou femme), sa tenue, et en voiture Simone.

La vue subjective est plus immersive, mais aussi plus exigeante

Le but ? Comme on peut s’en douter, une course contre la montre – et contre personne d’autre, car quoi qu’il arrive, vous n’aurez pas d’adversaire, ce qui signifie également qu’il ne faudra pas espérer inviter un deuxième joueur, sauf à concourir en alternance pour le meilleur temps. Néanmoins, Coolboarders introduit également le concept de « tricks » : votre snowboardeur a la possibilité de sauter et de réaliser des figures relativement basiques qui lui permettront de marquer des points, lesquels dépendront à la fois de la réalisation de la figure et de la réception à son terme (on s’en doute, on « score » moins en se vautrant lamentablement). Parvenez à prendre la première place dans chacune des trois catégories (meilleur temps, meilleures figures, et meilleur score, lequel est obtenu en combinant les deux précédents critères) et vous pourrez débloquer une quatrième piste. Voilà pour le contenu.

Jouabilité arcade ou pas, c’est la technique sui fera la différence

La jouabilité est simple : on dirige son personnage avec la croix directionnelle, Croix sert à sauter, Carré à réaliser un virage serré, Triangle à alterner entre une vue à la troisième personne et une vue subjective, et R1/R2 serviront à agripper votre planche une fois en l’air (tout cela est bien entendu modifiable dans le menu des options). Toute la subtilité va donc être de trouver les trajectoires optimales pour prendre de la vitesse et arriver dans des conditions optimales aux divers checkpoints qui correspondent généralement aux rares zones où réaliser des tricks vous rapportera effectivement des points.

Les séquences d’obstacle vous demanderont une précision parfaite

La sensation de vitesse est relativement bien rendue, surtout en vue subjective, et même si le gameplay est rendu frustrant par le fait que les bords de pistes correspondent à des murs invisibles contre lesquels votre personnage ira rebondir comme une boule de billard au mépris de toutes les lois de la physique, le tout est suffisamment instinctif et suffisamment exigeant pour qu’on puisse y revenir avec plaisir et pouvoir y consacrer une donne dizaine d’heures avant d’espérer maîtriser les quatre pistes. Sur le plan de la réalisation, on ne va pas se mentir : le jeu sent à plein nez la première génération de titres parus sur PlayStation, avec des modèles 3D découpés à la serpe, des teintes grisâtres pas toujours très attrayantes et de grosses textures granuleuses qui aident à mieux comprendre le chemin qui restait à parcourir pour aboutir à des 1080° Snowboarding moins de deux ans plus tard. Néanmoins, le rétrogamer ne devrait pas prendre la fuite face à des graphismes qui correspondaient à la norme de ce qu’on pouvait espérer trouver sur le système au moment de la sortie du jeu.

La réalisation fait le travail, mais on sait que la PlayStation peut faire mieux que ça

Comme on peut s’en douter, la vraie faiblesse de ce Coolboarders vient précisément de son statut de précurseur et d’initiateur de la série qui allait débarquer annuellement à sa suite : une réalisation encore assez peu marquante, un contenu relativement famélique (là encore, tout à fait dans les clous des jeux de course de la même période, voir par exemple Rage Racer) et une expérience qui souffre clairement d’être exclusivement solo, concourir contre un ghost n’étant pas exactement aussi convivial que d’humilier son petit frère.

C’est le moment de réaliser un trick !

On pourra donc être tenté de faire l’impasse sur le jeu pour aller se lancer directement sur Snow Surfers ou Cool Boarders 2001 ; néanmoins ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher ou qui voudraient tout simplement découvrir la série depuis ses débuts ne passeront pas pour autant un mauvais moment. Le titre d’UEP Systems a le mérite de ne pas s’éparpiller, et sa prise en main étant relativement évidente, l’expérience demeure conviviale sans nécessiter de s’entraîner pendant des semaines avant d’espérer arriver en bas de la piste en un seul morceau. Certainement pas le logiciel qui fera changer d’avis tout ceux qui sont hermétiques au genre, mais si vous cherchez une forme d’expérience d’initiation « allégée », c’est indéniablement un point de départ qui en vaut bien un autre.

Vidéo – La première piste du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Pionnier au rang des jeux de glisse « extrêmes » vous proposant de réaliser des figures en même tant que des courses de vitesse, Coolboarders est un titre qui a su rester accessible et amusant en dépit de son âge et de sa 3D qui respire les premières années de la PlayStation. Si ceux qui rêvent d'être envahis sous le contenu et les possibilités prendront rapidement la fuite, déçus d'avoir fait le tour de l'essentiel des possibilités en dix minutes, les joueurs à la recherche d'une partie rapide où d'une jouabilité simple à appréhender mais difficile à maîtriser devraient davantage trouver leur bonheur, et trouveront malgré tout matière à engloutir quelques heures avant de remporter les trophées dans toutes les catégories. Dommage que les courses se fassent obligatoirement en solo, car un peu d'opposition aurait indéniablement boosté l'intérêt du jeu sur le moyen terme. Une bonne porte d'entrée, mais les impatients feraient sans doute mieux de se diriger vers des épisodes plus tardifs ou vers 1080° Snowboarding.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu famélique (un seul mode de jeu, trois courses au lancement, une quatrième déblocable)... – ...et exclusivement solo – Aucun adversaire à affronter – Un moteur physique primitif où chaque pente de 3° au bord de la piste est un mur invisible – Des tricks très limités

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders sur un écran cathodique :

Earthworm Jim 2

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre alternatif : アースワームジム2 (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoPC (Windows 9x)PlayStationSaturn
Disponible sur : Browser, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim : Special Edition (1995)
  3. Earthworm Jim 2 (1995)
  4. Earthworm Jim 3D (1999)
  5. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mot de passe

Si on avait annoncé aux joueurs, quelque part vers le milieu de l’année 1994, qu’ils allaient bientôt attendre fiévreusement le retour des aventures d’un ver de terre, ils auraient probablement pensé qu’on était en train de se payer leur fiole. Et pourtant, les faits sont là : cette année-là, Shiny Entertainment aura pris tout le monde par surprise avec Earthworm Jim, ses graphismes léchés, son animation qui n’avait rien à envier à celle d’Aladdin, son univers complètement déjanté, son humour transgressif, sa difficulté redoutable, et sa vache.

Votre nouveau pouvoir vous permet de faire exactement la même chose que l’ancien

Oui, sa vache. Vu le succès instantané de ce qui s’annonçait déjà comme le début d’une des dernières licences marquantes de l’ère 16 bits, tout le monde s’attendait à une suite, tout le monde voulait une suite, et tout le monde espérait qu’elle parviendrait à reproduire la surprise du premier opus tout en parvenant à placer les curseurs encore un peu plus haut que l’altitude stratosphérique où ils étaient déjà placés. Bref, tout le monde attendait à la fois la suite logique et une forme de miracle. Un an pratiquement jour-pour-jour plus tard, le vœu était exaucé. Restait juste à savoir s’il pouvait réellement répondre aux espoirs colossaux qui avaient été placés en lui.

Earthworm Jim 2 : jeu gonflé ou jeu gonflant ?

En tous cas, une chose est sure : l’équipe de développement n’aura visiblement pas souhaité gaspiller trop d’énergie dans le scénario. Pour tout dire, la fameuse princesse Machin-Chose a été enlevée par Psy-Crow, et comme vous aviez besoin d’un prétexte pour recommencer à traverser des environnements déjantés n’entretenant aucune forme de lien vaguement logique les uns envers les autres, vous allez être très heureux de ré-enfiler votre super-costume et sa capacité ô combien pratique à vous offrir des bras et des jambes et à refaire à peu près la même chose qu’avant, ça tombe bien, c’est ce que tout le monde espérait.

Le programme aime étirer ses bonnes idées jusqu’à ce qu’elles cessent de l’être (bonnes)

Pour l’occasion, presque tout le casting du premier épisode a été une nouvelle fois mobilisé pour refaire son apparition à un moment ou à un à un autre (oui, même la vache, qui est venue avec un paquet de copines), et vous pourrez retrouver toutes vos capacités, du fouet à votre pistolet qui disposera pour l’occasion de nombreux nouveaux types de tirs. Petit ajout à votre panoplie : un tas de morve qui pourra vous servir de parachute, ou à vous accrocher à des plaques de mucus pour jouer à Tarzan… soit deux pouvoirs qui était auparavant parfaitement assumés par votre corps de lombric, et qui n’apportent au fond pratiquement rien. Et se dessine alors la première crainte : serait-il possible que l’équipe de Shiny soit arrivée à court d’idées ?

Ne jouez pas à ce jeu si vous n’avez pas mangé depuis deux jours

À première vue, on est immédiatement rassuré : tandis qu’on se retrouve sur un fauteuil d’escalier à éviter des mémés qui tombent du ciel, ou à participer à un quizz télévisé sous la forme d’une salamandre avant d’enchainer avec un jeu de rythme ou une phase de shoot-them-up, on retrouve à la fois l’univers déjanté du titre, son côté gentiment irrévérencieux et son aspect pipi-caca assumé avec cette passion secrète pour la morve, sans oublier le retour de l’enfer administratif, de Pete le chien et d’à peu près tout ce qui avait fait la force du premier opus.

Ici, il faudra se frayer un chemin – littéralement – à coups de blaster

Sachant que la réalisation est une nouvelle fois absolument irréprochable – figurant sans peine dans le sommet du panier de ce qu’a pu produire la Mega Drive – avec une animation toujours aussi parfaite et pas l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, et que la jouabilité est restée largement aussi efficace, tous les voyants sont au vert. En fait, on ne voit tout simplement pas comment on pourrait passer un mauvais moment – sauf à regretter que la très frustrante difficulté du premier épisode ait aussi fait le voyage, mais la présence d’un système de mot de passe et d’un choix du mode de difficulté simplifiera les choses dans ce domaine. Bref, sur le papier, c’est le bonheur.

Le jeu cherche à varier les plaisirs, comme dans cette séquence où on escorte une bombe…

Pourtant, une fois la manette en mains, on ne peut jamais tout à fait congédier le sentiment que quelque chose s’est un peu cassé en un an. La surprise, pour commencer : à force de ré-invoquer absolument tout ce qui avait fait la force du premier opus, Earthworm Jim 2 ronronne parfois dangereusement, n’introduisant pratiquement rien de neuf en dépit de sa prétention à nous faire penser le contraire.

…celle-ci, où on participe à un quizz…

Par exemple, le niveau Inflated Head, qui nous demande de grimper avec la tête gonflée à l’hélium, fait un peu penser à une relecture de Buttville, niveau du premier opus qui nous demandait, lui, de nous laisser descendre. Les phases de course avec Psy-Crow ont disparu… pour être remplacées par des phases de trois rounds tout aussi répétitives nommées Puppy Love qui vous demanderont de sauver les chiots de Pete en les faisant rebondir jusqu’à lui à l’aide d’un pouf. Un concept amusant une ou deux fois… le problème étant que le jeu y consacre pas moins de trois niveaux entiers, de trois rounds chacun, soit neuf séances d’une activité certes originale mais pas follement ludique. Et c’est là que la machine commence d’ailleurs à se gripper : c’est comme si Earthworm Jim 2 était si fier de ses quelques rares nouvelles idées qu’il avait envie de nous les imposer jusqu’à nous en écœurer complètement.

…ou encore, ce niveau passé à porter des vaches

Par exemple, au premier niveau, vous serez amené à transporter des porcs jusqu’à des mécanismes dédiés afin de débloquer des passages. De quoi vous faire cogiter deux secondes et vous occuper à peine plus longtemps : c’est frais, c’est inattendu, pourquoi pas. Imaginer maintenant un niveau où vous devrez cette fois transporter des vaches jusqu’à leur étable pour le même résultat. C’est marrant une fois, peut-être deux, nettement moins à la neuvième. Un peu comme Puppy Love.

La principale difficulté de ce boss sera de comprendre ce que vous êtes censé faire

Et parfois, ce n’est tout simplement jamais amusant, comme ce niveau éminemment pénible vous demandant de guider une bombe volante jusqu’au boss dans une phase de shoot-them-up où absolument tout est pensé pour vous compliquer la tâche et empêcher le maudit engin d’aller là où vous aimeriez qu’il aille, et où s’invite un sentiment qui revient un peu trop souvent dans un titre qu’on avait plus attendu pour s’amuser : pourquoi nous imposer ça ? C’est comme si, à force de recycler ses veaux, vaches, cochons et poulets, le titre en venait à oublier purement et simplement sa nature de run-and-gun mâtiné de plateforme et à expurger tous les passages efficaces pour les remplacer par des passages qui se veulent originaux (et bien souvent ne le sont pas) mais qui oublient parfois d’être ludiques.

Cette fois, la course avec Psy-Crow se fera à pied !

Conséquence : Earthworm Jim 2 est un titre qui s’avère, à bien des niveaux, encore plus clivant que son prédécesseur – lequel était parvenu, pour l’essentiel, à faire l’unanimité sur à peu près tous les points à l’exception de sa difficulté. Ici, non seulement on a un peu trop souvent l’impression de jouer à un Earthworm Jim 1.1 représentant une suite de niveaux bonus de la première aventure plutôt qu’une nouveau jeu à proprement parler, mais on a surtout l’impression qu’on a hérité d’une de ces compilations de niveaux qui avaient été retirés du jeu pour une bonne raison.

Le jeu entretient une fascination suspecte pour les les vaches

En dépit de ses indéniables qualités, le titre échoue à la fois à surprendre et surtout à réellement nous offrir ce qui avait été efficace la première fois. C’est toujours beau, c’est toujours jouable, et c’est (parfois) toujours amusant, mais ça sent aussi la licence relancée un peu trop vite pour son propre bien, au point de nous laisser la sensation d’arriver essoufflée dès le début de la course. Il y a indéniablement des bons moments à passer, mais au final l’héritage du premier opus apparait davantage comme un boulet qui donne le sentiment permanent de refaire la même chose en légèrement moins bien plutôt que de monter les curseurs, pour reprendre l’image utilisée plus haut. Il était peut-être temps que les consoles 32 bits et la 3D arrivent, en fin de compte, car Earthworm Jim 2 a des aspects de tournée d’adieux : le talent est toujours bien là, mais on sent qu’il faut parfois accepter de raccrocher les gants avant qu’il ne soit trop tard.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le retour du plus célèbre lombric de tout l'univers vidéoludique ne faisait guère de doute, et il aura bel et bien eu lieu à peine un an après le tabac du premier opus. La grande question était de savoir si Earthworm Jim 2 allait encore réussir à nous surprendre, et la réponse est : oui et non... L'improbable héros imaginé par Shiny Entertainment aura fait le choix de venir avec toutes ses idées, le problème étant qu'il n'aura pas nécessairement pris le temps de trier les bonnes des mauvaises. À force d'aligner les concepts « originaux » mais pas nécessairement ludiques et de recycler des vieilles idées en espérant qu'on n'y verrait que du feu, le titre perd de vue son statut initial de run-and-gun efficace pour évoquer par moments une sorte de jeu de livraison de bétail où on passe la moitié de son temps à transporter des porcs, des vaches ou des souris. La réalisation irréprochable et l'éternelle folie douce de l'ensemble délivrent à l'expérience un cachet indéniable, mais l'aventure étant restée aussi frustrante que la précédente, tout le monde ne trouvera pas nécessairement son compte ici. Imaginatif, assurément, mais pas toujours aussi amusant qu'on l'aurait souhaité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux plus pénibles qu'autre chose (le shoot-them-up)... – ...d'autres qui tendent à le devenir sur la durée (les transports d'animaux)... – ...et d'autres qu'on se serait volontiers contenté de ne faire qu'une seule fois (les chiots) – Difficulté toujours aussi frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim 2 sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shining Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mot de passe

Le fond rouge est désormais plus nuancé, mais c’est au moins aussi joli qu’avant, si ce n’est plus

Comme son prédécesseur, Earthworm Jim 2 aura été développé sur Mega Drive, l’équipe de développement entretenant une relation privilégiée avec la console au moins depuis Aladdin. Cette fois, pas de niveau exclusif monnayé par SEGA en dernière minute, la Super Nintendo pouvait donc espérer arriver avec ses propres arguments – ce qu’elle fait d’ailleurs en proposant une réalisation graphique plus colorée que celle de sa rivale. Certains diront que les ambiances étaient plus tranchées sur la console de SEGA, mais toujours est-il que le résultat est globalement superbe et inclut même quelques gourmandises absentes de la version originale, comme un effet de lumière par transparence au niveau deux. Bref, c’est globalement plus beau, même si comme toujours sur Super Nintendo il faudra également composer avec une résolution inférieure qui réduit la taille de la fenêtre de jeu. Niveau sonore, les choses sont moins tranchées et demeureront avant tout une question de goût – la jouabilité, pour sa part, est toujours aussi réactive, et je n’aurais croisé ni ralentissement ni effacement de sprites. Le contenu étant pour sa part identique, on se retrouve donc avec une alternative très sérieuse à la version Mega Drive.

L’ambiance est encore meilleure ici, dommage qu’on se sente un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 ne débarque pas en touriste sur Super Nintendo, et parvient même à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan purement graphique – au prix d’une fenêtre de jeu réduite, la faute à la fameuse résolution en 8/7e de la console. Le reste étant toujours aussi bon (et aussi frustrant), je laisserai les fans quadragénaires se déchirer pour savoir si une version est vraiment supérieure à l’autre, mais une chose est sure : vous n’aurez aucune raison de bouder ce portage.

Version PC (MS-DOS/Windows 9x)

Développeur : Rainbow Arts – Funsoft
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée (CD-ROM) émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mot de passe

Les teintes on beau reprendre celles de la version Mega Drive, on sent immédiatement qu’il y a de la couleur en plus

En 1996, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC. Cette version étant encore commercialisée à l’heure actuelle, autant prendre le temps de se pencher dessus – en particulier sur son itération MS-DOS, la version vendue en ligne ayant fait le choix de DOSBox. Commençons par les bonnes nouvelles : si ce portage repart des ambiances de la version Mega Drive, celles-ci bénéficient néanmoins ici d’une palette de couleurs étendue et de dégradés bien plus fins (la résolution en 320×240 est même plus élevée que celle du VGA standard).

J’espère que vous aimez sauver les chiots, parce que vous allez y passer du temps !

Le jeu a le bon goût de reconnaître les pads à quatre boutons (soit précisément ce qu’utilise le gameplay), il n’y aura donc aucun tracas avec la jouabilité ici. Et, cerise sur le gâteau, le jeu tirant à l’origine parti du support CD-ROM, on bénéficie d’une musique numérique de toute bôôôté qui enterre sans débat tout ce qu’on avait pu entendre sur les consoles 16 bits. Alors du coup, Earthworm Jim 2 sur PC, version ultime ? Oh, il y aurait sans doute eu débat face aux itérations 32 bits, à un minuscule détail près : la disparition de Lorenzen’s Soil, le deuxième niveau du jeu. Une perte de contenu qui a de quoi faire grincer des dents, d’autant que pour compenser, les développeurs ont décidé… de rajouter un quatrième round à chaque niveau de Puppy Love ! Comme si ces séquences ne vampirisaient déjà pas assez de temps comme ça ! Bref, une version qui aura indéniablement ses défenseurs – et qui le mérite – mais pour le néophyte, le mieux est peut-être tout simplement de commencer par les versions 32 bits.

Heureusement qu’il ne manque qu’un seul niveau

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PC a le bon goût d’être ce qu’on était venu chercher, à savoir une version aussi jouable mais mieux réalisée que les itérations sur consoles 16 bits – avec notamment une musique CD qui fait beaucoup de bien. Dommage, en revanche, qu’un niveau ait été sacrifié et que les séquences de sauvetage de chiots aient été prolongées – ça, on aurait pu s’en passer.

Version PlayStation

Développeur : Screamin Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mot de passe

La réalisation en fait des caisses, mais est-ce vraiment plus beau ?

Passage de relai pour la version 32 bits d’Earthworm Jim 2 : c’est Screamin Pink qui hérite du bébé, avec la mission de faire sentir au joueur qu’il a eu une bonne raison de changer de hardware. De fait, on sent immédiatement qu’il y a eu du travail, et si on pourra parfois juger l’esthétique un peu chargée, les décors affichent des détails qu’on n’aurait pas pu afficher sur une console 16 bits – et le tout tourne à soixante images par seconde. On remarquera en revanche quelques ratés – pas d’effets de transparence, par exemple. Tant qu’à faire, la musique CD a fait le chemin depuis la version PC – et cette fois, pas un niveau ne manque. Du coup, là, cette fois, c’est bel et bien la version ultime, on est d’accord ? Eh bien… mouais, mais je ne suis pas sûr. La première raison, c’est que la jouabilité est devenue un peu moins précise avec Screamin Pink aux commandes, ce qui se ressent particulièrement lorsqu’on fait des sauts « de liane ». C’est parfois un peu agaçant, mais ça n’impacterait probablement pas les joueurs ne s’étant jamais essayés aux autres versions, si quelqu’un n’avait pas eu en plus la mauvaise idée de revoir la difficulté à la hausse. Il y a davantage d’ennemis, ils sont plus difficiles à toucher, ils vous laissent très peu de temps pour réagir – c’est bien simple, je ne serai même pas parvenu à vaincre le boss du deuxième niveau dans cette version ! Sachant que l’expérience originale était déjà largement assez frustrante en tant que telle, je ne suis pas persuadé que cette version fasse le consensus, même avec une réalisation plus soignée. Bref, à tout prendre, si vous avez les nerfs fragiles, jouez en mode « facile », et si ça ne suffit pas, allez plutôt voir du côté des versions 16 bits ou de l’itération PC.

En revanche, ce qui est sûr, c’est que c’est dur ! (remarquez au passage l’absence d’effet de transparence)

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PlayStation parvient à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan de la réalisation – ce n’est pas encore Rayman, mais en termes de pixel art, ça reste néanmoins clairement dans le haut du panier. Dommage, en revanche, que la jouabilité ait perdu en précision, et surtout que la difficulté ait encore été gonflée, ce dont elle n’avait clairement pas besoin.

Version Saturn

Développeur : Screamin Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mot de passe

Les graphistes ont bien bossé, mais les autres auraient pu faire encore un peu mieux

Pour la version Saturn du jeu, on retrouve Screamin Pink aux commandes, ce qui signifie qu’on sait exactement à quoi s’attendre. Vous vous attendez à un clone parfait de l’itération PlayStation ? Vous avez raison ! Les deux versions sont (quasi) jumelles (on notera par exemple que la résolution native n’est pas tout-à-fait la même), ce qui signifie que ce qui pouvait habituellement apparaître comme des faiblesses spécifiques à la machine de SEGA (au hasard, l’absence de gestion des effets de transparence) sera cette fois commun aux deux machines. Encore une fois, si la réalisation est globalement à la hauteur, la jouabilité et la difficulté feront moins l’unanimité, et on peut vraiment regretter que cette édition 32 bits n’ait pas hérité, pour l’occasion, d’une ou deux niveaux inédites. Tant pis, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PlayStation, Earthworm Jim 2 sur Saturn s’applique à soigner l’emballage, mais en oubliant au passage les finitions sur la jouabilité et sur le contenu. Si les amateurs du lombric de Shiny Entertainment devraient être aux anges, les autres apprécieront diversement l’escapade, et certains pourraient même rester un peu sur leur faim.

Gex

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Titres alternatifs : ゲックス (graphie japonaise), Gecko X (titre de travail)
Testé sur : 3DOPlayStationSaturnPC (Windows)
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita (version PlayStation), Windows
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Gex (jusqu’à 2000) :

  1. Gex (1995)
  2. Gex 3D : Return of the Gecko (1998)
  3. Gex : Enter the Gecko (1998)
  4. Gex : Deep Cover Gecko (1999)
  5. Gex 3 : Deep Pocket Gecko (1999)

Version 3DO

Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Une large partie de la (courte) existence de la 3DO aura consisté à tenter de se mêler à une course qui se déroulait sans elle, et dont les deux participants se nommaient SEGA et Nintendo. Un échec, comme tout le monde le sait – d’autant plus cruel que la machine avait au moment de sa sortie de réels arguments qui auront tous plié sous le poids d’un modèle commercial inadapté, lequel se sera chargé de rappeler aux industriels occidentaux qu’il allait leur falloir (ré)apprendre à vendre des consoles de jeu.

Certains pouvoirs vous permettront de faire le ménage plus efficacement

Mais quoi qu’il en soit, la machine était prise entre deux pulsions contraires : hurler sa différence (pour sortir du lot), tout en cherchant à être exactement comme tout le monde (pour rassurer les acheteurs). Justement, pour vendre une machine et commencer à mettre un visage reconnaissable sur la marque (les anglo-saxons parlent de « brand awareness »), la grande tendance de l’époque tournait autour d’une seule et unique obsession (laquelle n’allait d’ailleurs pas tarder à retomber comme un soufflé, la faute à une rapide overdose) : les mascottes. Toute la planète connaissait Sonic le hérisson et Mario le plombier ? Alors il fallait également une figure de proue pour la 3DO, un personnage apte à évoquer immédiatement la console. Aux yeux des joueurs, cette position aura été assurée par un certain Gex… lequel aura connu un destin à la PC Genjin, puisqu’il aura finalement fait des infidélités à son système d’origine, au point de lui survivre et d’aller continuer sa route bien après la mort de la 3DO. Tout un symbole…

Gex, héros à sang froid

Gex, pour ceux qui auraient eu la flemme de regarder la couverture, est un lézard – un gecko, pour être plus précis, d’où son nom – du genre bavard et à débiter des one-liners censément hilarants récités par son doubleur Dana Gould. Pour une raison obscure qui n’est jamais développée, son ennemi juré se trouve être une sorte d’insecte cybernétique nommé Rez qui, d’une façon tout aussi obscure liée à une mouche piégée, entreprend un jour d’entrainer Gex dans l’écran de sa propre télévision.

Le monde « toonesque » est sans doute le plus attachant

Désormais prisonnier d’un univers cinématographique qui n’est pas sans rappeler celui de Daffy Duck in Hollywood (d’ailleurs paru la même année), le lézard va devoir parcourir cinq environnement volontairement clichés, allant du film d’horreur à l’univers oriental, pour y trouver de précieux sésames qui prendront la forme de télécommandes. Une aventure pas aussi linéaire qu’on pourrait le croire et qui l’emmènera bien évidemment régler son compte à Rez pour recouvrer sa liberté (et retourner passer ses journées à buller devant un écran, cela va de soi).

La possibilité de marcher aux murs ou au plafond est une originalité bienvenue

Le titre prend la forme d’un jeu de plateforme en 2D assez classique, dans des successions de niveaux où l’objectif, comme on l’a vu, sera le plus souvent de trouver une ou deux télécommandes (le compte exact vous sera donné en ouverture). Ces télécommandes, une fois utilisées sur la carte du monde, vous ouvriront soit l’accès à un autre stage, soit carrément celui à un autre univers – ce qui signifie qu’il se produira certaines situations où vous serez libre de visiter plusieurs niveaux dans l’ordre de votre choix, voire de faire carrément l’impasse sur certains d’entre eux. Les boss, eux (un par monde), feront systématiquement l’objet d’un niveau dédié.

Chaque monde est présenté via une carte à la Super Mario World

L’idée sera donc de diriger votre lézard dans des environnements relativement ouverts, sans se révéler pour autant inutilement labyrinthiques (vous devrez rarement écumer un même niveau de long en large pour espérer trouver une télécommande vicieusement dissimulée à un endroit absurde ; à ce niveau-là, le level design se montre assez intelligent). Gex peut frapper les ennemis avec sa queue et attraper des bonus avec sa langue – tout comme il peut courir grâce aux boutons de tranche – mais sa capacité la plus originale reste sa capacité à se déplacer très naturellement sur les murs, ce qui peut souvent changer beaucoup de choses face à une séquence de plateforme qui s’annonçait ardue. À quoi bon sauter par-dessus un trou quand vous pouvez simplement vous balader sur le plafond au-dessus ? Une idée intéressante qui renouvèle quelque peu l’approche, mais pas suffisamment pour qu’on soit réellement dérouté… ni vraiment surpris.

La difficulté monte d’un sérieux cran dans les derniers niveaux

On tient d’ailleurs là à ce qui compose autant la force et l’intelligence du jeu que sa limite la plus évidente : celle d’avoir préféré tempérer un peu son ambition pour verser dans un gameplay qui offre l’avantage d’être naturel, tout en laissant souvent l’impression d’être cruellement sous-exploité. Concrètement, le titre a beau s’atteler à offrir un minimum de renouvellement, avec quelques niveaux labyrinthiques bien conçus ou des séquences à défilement imposé brisant un peu la monotonie, il ne parvient jamais tout à fait à atteindre ce Nirvana vidéoludique où se côtoient les idées de génie et les séquences de bravoure, ce degré de fun ou de surprise qui puisse l’installer définitivement dans notre mémoire pour ne plus jamais l’en déloger. On passe indéniablement un bon moment, sur Gex, l’avantage d’une réalisation qui aura préféré verser dans le pinacle de la 2D plutôt que de basculer trop tôt dans une 3D qui allait faire beaucoup de mal au genre du jeu de plateforme avant qu’un certain plombier ne vienne expliquer à tout le monde comment s’y prendre.

Tous les passages obligés du jeu de plateforme répondent présent

Visuellement, ce n’est peut-être pas au niveau de Rayman (qui constitue de toute façon un des pinacles du domaine), mais cela reste largement au-dessus de ce que pouvait offrir n’importe quel système 16 bits de la période. Le support CD-ROM permet également de profiter d’un contenu généreux d’une vingtaine de stages avec une forte dose de zones bonus et de niveaux secrets – peut-être pas de quoi vous occuper « des semaines » comme le prétendaient certains tests de l’époque, mais facilement de quoi vous mobiliser quatre ou cinq heures au minimum. La difficulté proviendra d’ailleurs plus souvent des quelques petits errements de la jouabilité, comme une caméra qui peine à rester centrée sur votre lézard, que d’un défi qui connait certes ses pics mais qui se montre aussi largement tempéré par le nombre hallucinant de vies que vous pourrez gagner en collectant les lucioles qui peuplent les niveaux – et par un système de sauvegarde certes assez limité, puisqu’il vous demandera de collecter des cassettes dont vous trouverez rarement plus de deux exemplaires par monde, mais qui vous permettra au moins de ne pas repartir du début à chaque fois.

Les boss manquent de personnalité, surtout dans des univers qui devraient être hyper-référencés

Au bout du compte, on ne peut s’empêcher de ressentir une certaine frustration, après avoir fini ce Gex. Non qu’on regrette le temps qu’on a pu lui consacrer, loin de là, mais il est difficile de mettre précisément le doigt sur ce petit quelque chose qui lui empêche de réellement côtoyer les sommets.

Un affrontement final avec sa logique propre

Un tout petit plus de variété au sein d’un même environnement ? Des boss un peu plus marquants ? Un level design un léger poil plus imaginatif ? Un Dana Gould un peu moins insupportable avec ses blagues pourries ? Une ou deux séquences sortant davantage des clous ? Des détails qui auraient permis au titre de ronronner un peu moins, assurément, et d’être autre chose que juste « sympathique » (ou « très sympathique », selon votre degré d’affinité). En l’état, je doute que n’importe quel amateur du genre puisse regretter de s’essayer au jeu. De la part de ceux qui commenceraient un peu à saturer – et c’était assurément le cas d’une large partie des joueurs de l’époque, à en juger par le sort de toutes les fameuses mascottes et des titres qui les hébergeaient – il est en revanche possible que ce lézard à grande bouche les laisse quelque peu de marbre. Le mieux est sans doute de lui laisser une chance ; il n’en a peut-être pas l’air, avec ses problèmes d’attitude, mais il le mérite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Il devait être la mascotte de la première console 32 bits, c'est un lézard, et il a le nom d'un tampon à récurer : il ne peut s'agir que de Gex. Le reptile imaginé par Crystal Dynamics sera parvenu à exister lors d'une délicate période de transition avec un certain brio, offrant une réalisation solide et variée et un gameplay à la fois malin, accessible et nettement moins punitif que celui d'un titre à la Rayman, en laissant le joueur un univers télévisuel qui n'est pas sans rappeler celui de Daffy Duck in Hollywood – mais en nettement plus réussi. Quelques petits errement dans la jouabilité, un léger manque de renouvellement dans les mécanismes de jeu et un chouïa de paresse dans le level design l'empêchent peut-être de pouvoir revendiquer une place au panthéon des maîtres incontestés du genre, mais il faut reconnaître qu'il n'en est vraiment pas loin. Une très bonne surprise, et assurément l'un des titres à posséder sur 3DO.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une vue qui n'est jamais centrée sur notre lézard... – ...d'où une certaine dose de sauts de la foi – Quelques niveaux qui s'étirent vraiment au-delà du raisonnable... – ...et en plus, il faudra les refaire jusqu'à trouver la ou les télécommande(s) à l'intérieur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gex sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeur : Beam Software Pty, Ltd.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1995 (Amérique du Nord) – 8 mars 1996 (Japon) – Avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

On le sait, la PlayStation est une console qui avait été conçue pour la 3D bien plus que pour la 2D. Ça ne l’empêchait pourtant pas de s’en sortir plus qu’honorablement dans le domaine – où on se doutait qu’elle devrait pouvoir faire au moins aussi bien que la 3DO. Aucune mauvaise surprise de ce côté-là : la réalisation est toujours aussi bonne, le jeu n’a pas perdu un pixel ni un quelconque effet, et le tout est sensiblement plus fluide que sur la version originale – les quelques rares ralentissements qui y figuraient ont d’ailleurs disparu. Le programme tourne à soixante images par seconde et Gex répond au doigt et à l’œil ; bref : tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Seule étrangeté (mais celle-ci, comme on va le voir, ne se limitera pas à cette itération sur la console de Sony) : le système de sauvegarde a ici été remplacé par un système de mot de passe (les développeurs auront parfois mis un peu de temps à adopter les cartes-mémoire). Pour le reste, le titre est peut-être encore un peu plus agréable à pratiquer que sur 3DO. Rien à redire.

C’est aussi beau que sur 3DO, et c’est encore plus fluide

NOTE FINALE : 17/20

Aucune mauvaise surprise pour Gex sur PlayStation, qui offre une version graphiquement identique à celle parue sur 3DO, mais tournant désormais à soixante images par seconde. Le confort n’en est que plus grand, et la console de Sony devrait composer un excellent choix pour découvrir le jeu.

Version Saturn

Développeur : Beam Software Pty, Ltd.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1995 (Amérique du Nord) – 29 mars 1996 (Japon) – 5 avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Quitte à développer un jeu à destination des systèmes 32 bits, il aurait été dommage de faire l’impasse sur la Saturn – surtout pour un jeu en 2D. Gex, une nouvelle fois porté par Beam Software, aura donc débarqué à peu près à la même date que sur PlayStation, dans une version d’ailleurs très semblable – comprendre que le système de mot de passe a une nouvelle fois été privilégié sur une sauvegarde employant la mémoire interne, choix étrange mais passons. La bonne nouvelle, c’est que le titre tourne aussi bien que sur la machine de Sony. La mauvaise, c’est qu’il remplace les quelques (rares) effets de transparence par un effet de mosaïque, comme c’était le cas dans 95% des portages réalisés sur la machine. Fort heureusement, cela reste un détail assez anecdotique, et je pense que la plupart des joueurs préfèreront abandonner ce type de fioritures pour profiter d’une fluidité et d’une réactivité accrue plutôt que de jouer sur 3DO. Pour le reste, je vous renvoie au test de la version originale, car pratiquement rien d’autre n’a changé.

Une nouvelle fois, c’est surtout en mouvement qu’on voit la différence

NOTE FINALE : 17/20

Prenez la version PlayStation de Gex, remplacez ses effets de transparence par des effets de mosaïque, et ta-da ! Voilà votre version Saturn. L’essentiel – la fluidité et la réactivité – a heureusement été préservé, vous ne devriez donc pas vous sentir trop malheureux de ne pas être en train de jouer sur la console de Sony.

Version PC (Windows)

Développeur : Kinesoft Software
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 7 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1996, le PC était toujours une plateforme de développement un peu à part, mais Windows 95 était censé le rendre plus accessible à des portages depuis l’univers des consoles 32 bits – dont les joueurs n’étaient d’ailleurs que rarement fans, un PC bien équipé s’avérant généralement largement supérieur à ses équivalentes de salon… ce que des adaptations paresseuses peinaient un peu trop souvent à matérialiser. Pour ce qui est de Gex, pas de mauvaise surprise : c’est peu ou prou l’exact équivalent de l’itération PlayStation qui est présent ici, et les quelques lourdeurs introduites par Windows 95 n’ont heureusement pas fait le trajet jusque dans la version dématérialisée qui est aujourd’hui en vente, ce qui fait que vous ne devriez avoir aucun problème à jouer en plein écran avec votre manette Xbox branchée. Évidemment, pas de super-haute-résolution ni de friandise particulière, mais si vous n’avez pas les connaissances (ou la patience) pour faire usage d’un émulateur, ce portage devrait vous offrir exactement tout ce que vous pouviez espérer.

Rien à craindre, tout est là. Bon, sauf le système de sauvegarde, mais il reste les mots de passe.

NOTE FINALE : 17/20

C’est Gex, c’est fluide et c’est jouable – ce qui n’était pas nécessairement une évidence sur Windows 95 à l’époque, mais en est désormais une aujourd’hui. Si vous souhaitez découvrir le jeu, vous pouvez commencer par là sans regret.

Mortal Kombat II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (DOS)Super Nintendo32XPlayStationSaturn
Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz, Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : DMA-driven DAC – 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination cherchant à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.

Le roster a gagné en épaisseur, et on ne va pas s’en plaindre

Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.

Ils sont de retour, et ils veulent toujours en découdre !

L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.

Le décor fournira également son lot de morts violentes

Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.

Les fatalités sont toujours de la partie, et elles sont plus nombreuses que jamais

Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.

Les combats sont souvent vite expédiés

Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.

Kintaro vient prendre la place laissée libre par Goro (remarquez au passage Kano, enchaîné dans le décor)

Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.

En solo, les adversaires vous laissent très peu de répit

Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.

Le taux d’hémoglobine est toujours aussi élevé

Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).

Johnny Cage ne concourra pas au titre d’homme le plus galant du monde, cette saison

Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.

On a souvent de très bons résultats en répétant en boucle les mêmes coups

La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.

Vidéo – Combat : Liu Kang vs. Sub-Zero :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets – Une difficulté très frustrante en solo... – ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups – Impossible de jouer les boss – Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick (joysticks à deux boutons supportés, sauf sur Amiga 1200)
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Deuxième lecteur de disquette supporté
La réalisation fait le travail, mais on aurait bien aimé qu’elle soit optimisée pour l’Amiga 1200

On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II. Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, au hasard sur Amiga 1200, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.

La difficulté est hélas atrocement déséquilibrée – encore pire que sur la borne…

Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire ! On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.

…et, dans l’ensemble, attendez-vous à vous faire étaler régulièrement

NOTE FINALE : 12,5/20

On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe, États-Unis) – 11 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
C’est jouable, et ça change tout

Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.

NOTE FINALE : 12/20

Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Graphiquement, ça va, mais alors pour le reste…

Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que sur Game Boy. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
C’est vrai que ça aurait été dommage de jouer sans une énorme bande noire en bas de l’écran…

On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
C’est gros, c’est fluide, ça bouge bien : l’essentiel

Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à six boutons supportés)
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Incompatible avec les processeurs Blue Ligthning
Quand il faut commencer à mettre une capture d’écran à côté de celle de la version arcade pour voir la différence, c’est plutôt bon signe…

En 1994, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre voire six boutons (mais sinon, au clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre ou six boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.

…et d’ailleurs, je vous laisse le faire par vous-même (arcade à gauche, version PC à droite)

NOTE FINALE : 16,5/20

La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin

L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang.

La résolution un peu basse reste, comme souvent, le principal reproche à faire à la réalisation

Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.

Sculptured Software renversant Probe, allégorie

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.

Version 32X

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995 (Europe, États-Unis) – 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
C’est joli, mais… la 32X n’est pas censée pouvoir afficher plus de 32000 couleurs ?

Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments. Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.

Pourquoi cet effet de mosaïque partout alors que la machine pouvait facilement afficher les dégradés?

NOTE FINALE : 16/20

Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.

Version PlayStation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :
Ça aurait pu être encore meilleur, mais ça fait largement le café

Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.

On s’amuse autant que sur la borne, et c’est l’essentiel

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.

Version Saturn

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 janvier 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Encore une fois, c’est bien, mais ça aurait pu être encore mieux

On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.

Ça reste moins fin que sur la borne, ce qui est un peu agaçant

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.

Heart of Darkness

Cette image provient du sitehttps://www.mobygames.com

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

Version PlayStation

Date de sortie : Juillet 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (un bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ô temps ! Suspends ton vol, et vous, heures propices !
Suspendez votre cours
 :
Laissez-nous savourer les rapides délices
Des plus beaux de nos jours !

Ainsi parlait le poète, et ainsi pense encore souvent le rétrogamer.

On se souvient comment en novembre 1991, un jeu intitulé Another World avait placé au centre de la carte un certain Éric Chahi, propulsé du jour au lendemain sous la lumière des projecteurs et au rang de représentant privilégié de la French touch.

Vous allez voir du pays

En annonçant l’inévitable révolution à venir au sein de la narration vidéoludique et de la mise en scène, le jeune artiste était soudain devenu un nom à suivre, et tandis qu’Interplay se penchait déjà sur l’opportunité de capitaliser sur le succès d’Another World pour lui offrir une suite, avec ou sans le concours de son créateur, Éric Chahi, pour sa part, était parti réfléchir à son prochain jeu dès 1992, avant de fonder Amazing Studio en 1994. Rapidement, la presse eut hâte de découvrir la forme qu’allait prendre le nouveau logiciel imaginé par le petit génie, et qui allait apparemment emprunter le titre d’un livre de Joseph Conrad : Heart of Darkness. Les premières recherches faisaient saliver, les premières bande-annonces en 3D étaient à couper le souffle, et on attendit avec confiance que la-suite-qui-n’en-était-pas-une d’Another World vienne à nouveau illuminer le paysage vidéoludique.

Au cœur des ténèbres, il va y avoir de l’action !

Et on attendit.

Six longues années.

Les séquences s’enchainent sans temps mort

Autant dire qu’au moment où Heart of Darkness daigna enfin pointer le bout de son nez, la 3DO qui devait à l’origine l’accueillir n’était même plus commercialisée, toute la génération 16 bits avait été rangée au placard pour de bon, et les joueurs qui s’éclataient sur Final Fantasy VII, sur Tomb Raider III ou sur Oddworld : L’Exode d’Abe n’accordèrent qu’une attention très polie à un titre qui était entretemps devenu un vaporware auquel plus grand monde ne s’intéressait. En dépit de critiques positives et de ventes très correctes, ce qui resterait comme l’unique jeu d’Amazing Studio semblait avoir raté son rendez-vous avec l’Histoire, et lorsqu’on évoque aujourd’hui Éric Chahi, vous pouvez être certain qu’Another World est un nom qui revient vingt fois plus souvent qu’Heart of Darkness. Est-ce mérité ?

Le jeu vous place dans la peau d’Andy, écolier martyrisé par son professeur de physique, mais suffisamment débrouillard pour parvenir à goûter à la liberté et à retrouver son chien Whisky malgré tout. Alors lorsque ce dernier se fait enlever par des forces ténébreuses au cours d’une éclipse solaire, le jeune garçon ne se pose pas de question : il grimpe dans sa cabane secrète et dans l’aéronef qu’il a bâti de ses mains, et il s’envole à la poursuite de l’être maléfique qui a osé s’emparer de son animal de compagnie et qui, pure coïncidence, ressemble étrangement à son professeur de physique… En chemin, il croisera la route d’un peuple amical, aux faux airs avant-gardistes de Lapins Crétins avec des ailes dans le dos, et dont il obtiendra l’aide pour pouvoir s’aventurer jusqu’à la racine de sa peur enfantine : le cœur des ténèbres…

Les passages obligés de la plateforme répondent tous présent

De cette histoire qui rappelle un peu au passage celle de Commander Keen, l’équipe réunie par Chahi aura tiré une aventure cinématique bâtie farouchement sur le même moule qu’Another World : débarqué sur un monde inconnu, Andy se déplacera en vue de profil dans des environnements où il devra sauter, grimper, courir, éviter de nombreux pièges, terrasser les ombres grâce aux armes à sa disposition, et résoudre quelques énigmes dont certaines mettront en jeu un pouvoir magique qu’il pourra récupérer en chemin et qui lui permettra de faire pousser les plantes.

Vous vous retrouverez souvent en fâcheuse posture

Un menu plaisant, mais aussi assez prévisible et plus tout à fait surprenant, surtout à une époque où des Flashback, des BlackHawk ou des Oddworld avaient eu le temps de creuser un peu le concept et parfois de le transcender. Autant le dire tout de suite : niveau gameplay, Heart of Darkness n’introduit ni n’invente rien, et on sent bien que la philosophie présidant à la création du jeu aura été dès le départ d’offrir une sorte de « super Another World » visant à refaire sensiblement la même chose, mais en plus long, en plus beau et en plus grand.

Un passage sous-marin qui sent le clin d’œil à Another World

À ce niveau-là, il n’est pas difficile de sentir très rapidement l’ambition délirante qui aura justifié les presque six ans de développement du titre. Dans sa dimension cinématique – avec une bonne vingtaine de minutes de séquences animées en 3D – le jeu est un véritable court-métrage, avec une histoire certes assez convenue mais qui a le mérite d’offrir une tonalité inhabituelle, toujours à mi-chemin entre une certaine légèreté bien incarnée par les alliés d’Andy et une ambiance plus sombre où la mort n’est jamais très loin.

La deuxième moitié du jeu ne fait pas de cadeaux !

On saluera d’ailleurs au passage la performance de l’immense Luq Hamet dans le rôle du sidekick diabolique du grand méchant, qui parvient à rendre sympathique son personnage de fourbe doublé d’un lâche à force de blagues faciles jouées avec une telle perfection qu’elles en deviennent drôles (« Connais-tu le châtiment réservé à ceux qui échouent ?! – …de Bruxelles ? »). La 3D de 1998 a beau avoir fatalement vieilli, le résultat n’est clairement pas à des kilomètres de ce qu’affichait Toy Story à la même époque, et on prendra indéniablement plaisir à voir l’histoire se dérouler devant nos yeux, même quand elle vient interrompre l’action pendant de longues minutes : le récit est ici davantage une récompense qu’un frein. Le jeu en lui-même varie constamment les environnements, les situations scriptées, les petits événements impromptus, et l’extraordinaire variété des animations (notamment des ombres qui vous assaillent en se payant constamment votre fiole) mérite d’être applaudie. Certes, ce n’était plus vraiment ce qu’on attendait en 1998, où le joueur lambda n’était plus impressionné que par la 3D temps réel, mais on ne peut aujourd’hui qu’admirer le travail colossal qu’a dû représenter la mise en place de cet univers où pratiquement chaque écran est une découverte.

Le sens du détail est réjouissant. Admirez l’attitude de l’ombre jetée à votre poursuite !

Ceci dit, le gameplay en 2D du jeu est aussi l’avatar d’une philosophie qui n’avait pas vraiment changé depuis 1991 : Heart of Darkness est toujours un pur die-and-retry où l’on meurt énormément, et même si les points de passages sont très nombreux, mieux vaudra être prêt à refaire certaines séquences des dizaines de fois tant la difficulté peut se montrer redoutable, particulièrement quand on n’a pas compris ce que le jeu attendait de nous et que l’on doit agir en temps limité.

L’opposition vous débordera souvent par le nombre

Les combats peuvent se révéler particulièrement exigeants – surtout parce qu’ils se déroulent régulièrement à un contre cinquante et que la moindre anicroche se traduira toujours par une mort instantané et par le retour trois écrans en arrière. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui nous poussera à moins apprécier l’animation léchée du jeu : quand Andy met une demi-seconde à sauter sur place pour éviter une boule de feu alors qu’on aurait eu besoin qu’il réagisse au centième de seconde. Souvent, l’aspect frustrant et répétitif de l’action (une séquence est moins ludique quand on la recommence pour la trentième fois) finit par jouer contre le programme, et on se sent plutôt soulagé de voir l’aventure se terminer là où celle d’Another World nous laissait le sentiment confus de voir partir un ami et d’avoir envie de retourner le rejoindre.

Prisonnier du sbire maléfique ! Comment s’échapper ?

On touche d’ailleurs là à cet aspect irrationnel, à la limite de la magie, qu’il est pratiquement impossible de reproduire : en dépit de toutes ses qualités, Heart of Darkness ne renoue pas – ne pouvait pas renouer, pour être honnête – avec ce parfait mélange de dépaysement, de mélancolie et d’étrangeté qu’était l’expérience d’Another World.

Attendez-vous à un comité d’accueil à chaque écran

C’est objectivement et à tous points de vue un meilleur jeu, mais c’est une aventure moins marquante ; on n’est pas « transporté », cette fois : on accompagne un Andy auquel on s’identifie assez peu dans un monde qu’on découvre comme un touriste plus que comme un joueur qui en vient à oublier l’heure et le lieu. C’est peut-être à ce niveau qu’Heart of Darkness était voué à échouer : ce n’était pas tant le gameplay d’Another World qu’il aurait fallu reprendre que le caractère fondamentalement unique de l’expérience qu’il offrait. Qu’importe : on reste aujourd’hui face à un titre réjouissant et sympathique pour d’autres raisons, et si la surprise ne joue pas, on est néanmoins heureux d’aider Andy à affronter ses peurs enfantines pour l’accompagner jusqu’à cet âge adulte où l’on comprend parfois, à force de radoter nos vieux souvenirs à qui veut les entendre, que la nostalgie, c’est simplement la tristesse d’avoir été heureux.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Il aura fallu attendre près de sept longues années pour découvrir ce qu'Éric Chahi avait en réserve après le tremblement de terre causé par Another World. La réponse, nommée Heart of Darkness, aura globalement laissé de marbre des joueurs qui avaient entretemps pu s'essayer à des titres à la Tomb Raider ou à la Oddworld : L'Odyssée d'Abe, méfiants face à des mécanismes qui apparaissaient alors comme des vestiges du passé. C'est en partie une injustice, car ce qui restera comme l'unique titre développé par Amazing Studio est finalement un jeu bien plus cohérent, plus complet, plus varié, plus long et mieux articulé que son illustre prédécesseur. Malheureusement, en dépit d'une réalisation finement ciselée, le jeu peine à reproduire l'extraordinaire atmosphère qui avait constitué la force du plus grand hit d'Éric Chahi, en particulier cette mélancolique sensation d'isolement qui laisse ici la place à un récit qui se cherche un ton plus léger. En résulte un logiciel un poil convenu qui peine à surprendre malgré ses efforts, mais qui mérite à coup sûr d'être redécouvert par tous les amateurs d'aventures à la Flashback qui seraient passés à côté. Un bon jeu sorti au mauvais moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Du pur die-and-retry... – ...avec son lot d'énigmes frustrantes... – ...et de combats particulièrement éprouvants, surtout vers la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heart of Darkness sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version française testée sous Windows 95 via OracleVM
Spécificités techniques : Minimum requis : Processeur : Intel 80486 DX2 66MHz – OS : Windows 95/98/NT 4.0 (service pack 3 ou supérieur)/2000 – RAM : 16MO (48Mo sous Windows 2000) – API : DirectX 3 – Vitesse CD-ROM : 2x (300ko/s) – VRAM : 1Mo

C’est toujours aussi joli, mais… ce n’est même pas en plein écran ?

À peu près à la même date que sur PlayStation (à un ou deux mois près, mais je ne suis pas parvenu à trouver de date absolument fiable), Heart of Darkness aura vu le jour sur PC. Si le titre avait été accueilli plutôt tièdement sur la console de Sony (autant pour sa 2D que pour son aspect vaporware qui invitait certains magazines à voir en lui un pétard mouillé), la réception aura globalement été encore un peu plus fraiche sur une machine de pointe qui s’apprêtait alors à découvrir Half-Life. Plus que sa 2D et son système de jeu qui rappelait furieusement le nombre d’années qui avaient été nécessaires à sa gestation, le jeu d’Amazing Studio aura aussi provoqué bien des grimaces en débarquant en 320×240 identique à ce qu’affichait la console de Sony, soit une résolution que plus aucun logiciel en 2D n’osait alors afficher sur la coûteuse (ex) machine d’IBM. Pour ne rien arranger, l’image ne s’affichait même pas en plein écran (ce n’était pas le cas non plus sur une PlayStation, mais sur un PC, ça faisait un peu tache) ! À ce détail près, le vrai reproche était surtout que le titre était exactement identique à la version parue sur PlayStation à une époque où n’importe quel PC était capable de faire bien mieux, en 2D comme en 3D. Loin de ces considérations, le joueur actuel qui sait ce qu’il vient chercher n’aura pas de réelle raison de bouder cette version, la vraie difficulté résidant dans la capacité à la faire fonctionner sous une version de Windows postérieure à XP.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune nouveauté sur PC : Heart of Darkness y offre une version résolument identique à celle parue sur PlayStation, au détail près qu’elle sera difficile à faire fonctionner sur les systèmes actuels et que l’image ne sera même pas en plein écran.

Final Fantasy Tactics

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Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Titres alternatifs : ファイナルファンタジータクティクス (graphie japonaise), Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (PSP), ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 (Final Fantasy Tactics : Shishi Sensou, PSP, Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. The Final Fantasy Legend (1989)
  4. Final Fantasy III (1990)
  5. Final Fantasy Legend II (1990)
  6. Final Fantasy IV (1991)
  7. Final Fantasy Legend III (1991)
  8. Final Fantasy V (1992)
  9. Final Fantasy VI (1994)
  10. Final Fantasy VII (1997)
  11. Final Fantasy Tactics (1997)
  12. Final Fantasy VIII (1999)
  13. Final Fantasy IX (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 juin 1997 (Japon) – 29 janvier 1998 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

À la fin des années 1990, la saga Final Fantasy était peut-être en train de vivre sa meilleure vie – finalement popularisée en Europe par un septième épisode qui aura initié bien des joueurs de l’époque au J-RPG – mais elle hésitait encore à franchir un pas qu’elle a depuis allégrement franchi : celui des spin-off. Certains m’opposeront le cas des Final Fantasy Legend sur Game Boy, mais autant en profiter pour rappeler que ces jeux ne portaient le nom de « Final Fantasy » qu’en occident, étant originellement tirés d’une autre série de Square qui aura eu encore plus de mal à voyager hors du Japon, celle des SaGa.

Développer votre groupe constituera un des grands plaisirs du jeu

La première entorse à cette règle – qui était d’ailleurs appelée à en susciter bien d’autres – trouve en fait sa racine en 1995, quand l’équipe de Square aura été impressionnée par un tactical-RPG ayant fait grand bruit sur Super Famicom au Japon, mais n’en étant alors jamais sorti, un certain Tactics Ogre. Si impressionnée, en fait, qu’elle aura carrément débauchée une grande partie de l’équipe de Quest Corporation, responsable du jeu, pour lui demander de travailler sur un titre dans la droite continuité de Tactics Ogre, mais rattaché cette fois à la saga Final Fantasy. Deux ans plus tard sortait la rencontre de ces deux univers, et ce qui restera comme le premier « vrai » spin-off de la saga, six mois avant Chocobo no Fushigi na Dungeon : le bien nommé Final Fantasy Tactics.

Un univers nettement plus sombre que ce à quoi la saga nous a habitués

La première surprise en lançant le titre proviendra d’ailleurs de son univers qui, à quelques chocobos et objets près, n’entretient finalement qu’un lien assez symbolique avec la saga des Final Fantasy. Oubliez les cristaux, les guerriers de la lumière, les machines volantes et les habituels archétypes relativement manichéens qui caractérisent la saga : d’entrée de jeu, le scénario vous place face à une guerre de succession aux enjeux complexes où il n’y a pas de méchant clairement désigné.

La carte ira en s’étendant au fur et à mesure de votre périple

Une tendance qui se confirmera tout au long de la partie, avec des thématiques étonnamment adultes mettant en jeu des luttes de pouvoir impliquant la noblesse et l’Église et de multiples trahisons et autres coups de théâtres au cours d’un récit construit comme la réhabilitation d’un personnage oublié (celui que vous incarnez, naturellement), éclipsé par un certain Delita que l’histoire aura depuis retenu comme étant le véritable héros. Comme vous vous en doutez, la « vérité » que le programme vous invitera à découvrir sera sensiblement plus complexe, et vous plongera dans une période assez sombre où le taux de mortalité sera particulièrement élevé, et pas seulement sur les champs de bataille. Un univers à la Game of Thrones avec très peu de gens vertueux et énormément de pions déplacés par des dynasties et des institutions dévorées d’ambition, abordant ouvertement des thématiques politiques encore largement taboues dans l’univers vidéoludique ; autant dire une excellente surprise qu’on aurait vraiment, vraiment aimé voir se prolonger au cœur d’une saga qui aura depuis fait le choix de s’en écarter définitivement.

Au terme d’un long didacticiel non-interactif (que vous pouvez totalement occulter, mais qui aura le mérite de couvrir absolument tous les aspects du système de jeu), le titre vous placera donc dans la peau du cadet de la famille Beoulve (dont vous déciderez du nom et de la date de naissance) lors des événements de la guerre des lions dont les enjeux vous seront résumés dans l’introduction.

Les vingt classes du jeu offrent des possibilités d’une rare richesse

L’occasion de découvrir une histoire prenante et bien conçue, comme on l’a vu, mais aussi et surtout de faire connaissance avec un système de jeu d’une rare profondeur qu’il sera très difficile d’aborder en détails ici, mais qui vous placera aux commandes d’un groupe à la Shining Force au cours de combats au tour-par-tour où vous ne pourrez jamais contrôler directement plus de cinq unités, sur des cartes en 3D où le relief et la nature du terrain auront un impact majeur sur vos actions comme sur vos déplacements. Comme dans la plupart des tactical-RPGs, chaque action réussie (et pas juste le fait de parvenir à vaincre un adversaire) vous vaudra de gagner des points d’expérience, qui permettront de faire progresser votre personnage, mais aussi et surtout des points de métier (job points) qui vous autoriseront, eux, à investir dans les capacités de sa classe. Un système d’ailleurs directement inspiré de Tactics Ogre, mais d’une telle richesse dans ses possibilités qu’il mérite largement qu’on s’y attarde un peu.

Les invocations sont toujours de la partie, et elles peuvent faire très mal

Au commencement du jeu, tout votre groupe se divisera en deux classes : les écuyers (qui seront des combattants au corps-à-corps) et les chimistes, qui pourront employer des objets pour soigner comme pour provoquer des dégâts. Faire progresser ces deux classes sera déjà l’occasion de découvrir que chaque point de métier remporté viendra faire grossir une réserve de points que vous serez ensuite libre de dépenser pour investir dans un des dizaines de compétences propres à la classe concernée, et qui seront divisées en cinq catégories : pouvoir principal, pouvoir secondaire, contre-attaque, passive et déplacement.

Les classes les plus rapides seront extrêmement précieuses

Vous serez donc libre de distribuer les compétences apprises selon ces cinq axes et d’en changer à n’importe quel moment (sauf au beau milieu d’un l’affrontement, naturellement) selon ce que vous jugerez être pertinent. Ce serait déjà extrêmement riche si chacun de vos personnages ne débloquait pas d’autres classes au fur et à mesure de sa progression (par exemple, un écuyer niveau deux pourra devenir chevalier ou archer, un archer niveau trois pourra devenir ninja, etc.) et surtout s’il n’était pas libre d’en changer n’importe quand… pour en cumuler les compétences. Rien ne vous interdit, par exemple, de faire un guerrier capable d’utiliser deux armes grâce à une compétence de ninja, et qui puisse également jeter des sorts de magie blanche en guise de capacité secondaire, tout en étant capable de faire un contre dévastateur grâce à une compétence de moine et de se téléporter grâce à une compétence de mage temporel. Les possibilités sont virtuellement illimitées, et le mieux est que cela reste vrai pour chacun des membres de votre groupe !

Attendez-vous à rencontrer des adversaires sacrément coriaces

L’une des grandes forces de ce systèmes absolument génial, c’est de donner une valeur particulière à l’inévitable phase de grinding qui peut d’ordinaire composer la partie rébarbative de n’importe quel jeu de rôle. Ici, il est toujours possible de faire face à des affrontements aléatoires lors de vos déplacements sur la carte du jeu, mais aucun combat ne sera jamais une corvée tant faire progresser votre groupe jusqu’à façonner l’équipe de vos rêves composera le vrai cœur du jeu – et les combats ayant le bon goût d’être absolument passionnants sans se transformer pour autant en usine à gaz, on a affaire à l’un des mécanismes de progression les plus grisants et les plus aboutis jamais offert par un titre de ce genre !

Le titre ne lésine pas sur les décors

Sachant qu’il est en plus possible d’envoyer d’autres membres de votre équipe sur des missions hors-carte afin de continuer à les faire progresser, que la gestion de l’équipement aura un impact, qu’il est possible de dresser des chocobos et même d’en faire l’élevage pour les intégrer à votre équipe, et même d’intégrer des personnages uniques avec des capacités qui leur sont exclusives… Le programme est vraiment extrêmement copieux, le mieux étant que je n’aurais jamais le temps d’aborder ici toutes les subtilités qui font la grande force d’un système de combat qui se cherche encore de réels rivaux plus de vingt ans après sa sortie.

Si vous ne ressuscitez pas un personnage dans les trois tours suivant sa mort, il sera perdu définitivement

Quitte à aborder le jeu de manière objective, autant en profiter d’ailleurs pour aborder les quelques petits défauts qui empêchent l’expérience d’atteindre la perfection. On notera par exemple quelques mécanismes idiots, comme le fait que le programme vous demande de placer vos personnages en prélude du combat… en aveugle, sans voir la carte sur laquelle vous être en train de choisir leurs positions. Pourquoi ne pas directement les placer sur le champ de bataille ?

Cette jeune fille ne vous rappelle rien ?

On notera aussi que la chance jouera une part plus ou moins importantes dans les combats, pour le résultat de n’importe quelle attaque mais aussi et surtout pour la magie et pour les compétences incapacitantes, et qu’avoir de la réussite pourra changer dramatiquement le résultat d’une rencontre, surtout quand vous vous retrouvez avec la moitié de votre groupe immobilisé ou purement et simplement tué avant même d’avoir eu l’occasion de faire un mouvement ! On regrettera d’ailleurs que certaines rencontres vous fasse débuter au contact direct de l’ennemi sans vous laisser le temps de prendre la main, et que la campagne connaisse quelques pics de difficulté avec des combats vraiment redoutables… tout en intégrant, sur sa fin, des personnages tellement puissants qu’ils transformeront les derniers affrontement en véritable promenade de santé (oui, c’est à toi que je pense, Orlandu !). Bref, quelques petites maladresses et autres soucis d’équilibrage qui viennent très légèrement ternir un tableau autrement si idyllique qu’on ne peut que regretter que la saga des Final Fantasy Tactics n’ait pas mieux proliféré depuis.

La magie nécessite un temps d’incantation avant d’être employée, mais ses effets peuvent être dévastateurs

Toujours est-il que pour tous les amateurs de tactical-RPG, le constat est limpide : Final Fantasy Tactics était tout simplement un des meilleurs titres du genre à sa sortie, et ce statut est toujours difficile à lui contester vingt-cinq ans plus tard.

Les mascottes de la saga sont toujours de la partie

S’il pourra demander un peu d’investissement pour prendre ses marques, le temps de dompter une profondeur de jeu qui aurait sans doute mérité d’être mieux balisée, il reste aujourd’hui encore une expérience absolument grandiose où les dizaines heures s’enchainent sans qu’on les voie passer, et où on sera toujours heureux de tester de nouvelles combinaisons afin d’arriver au groupe ultime capable de terrasser n’importe qui. Si vous avez apprécié des titres comme Shining Force ou Front Mission, vous commettriez une grave erreur en faisant l’impasse sur ce jeu, et si le genre du tactical-RPG vous attire, vous ne découvrirez peut-être pas ici son représentant le plus accessible, mais il pourrait bien vous conquérir et ne plus jamais vous lâcher. Quel dommage que Square semble depuis avoir abandonné cette saga au profit d’action-RPGs nettement plus oubliables, car pour tous les fans du genre, on est face à une forme de Graal qui attend toujours l’émergence d’un réel rival pour lui faire de l’ombre. À posséder, clairement et sans discussion.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20 En dépit de son nom, Final Fantasy Tactics est bien davantage une suite de l'excellent Tactics Ogre sur Super Famicom qu'un prolongement de la légendaire série de jeux de rôle de Squaresoft. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c'est également sa principale force, introduisant des thématiques d'une rare noirceur dans un univers jusqu'ici assez sage, jusqu'à lui donner de faux airs de Game of Thrones dans une guerre de succession où tout le monde a du sang sur les mains, y compris l'Église. Cet univers étonnamment adulte ne serait qu'un à-côté bienvenu s'il n'accompagnait pas un systèmes de jeu d'une rare profondeur, avec une grande variété de métiers aux combinaisons quais-infinies, au point de faire du titre un des meilleurs tactical-RPGs jamais conçus, rien de moins. Aucun combat n'est une corvée, dans Final Fantasy Tactics : même le grinding le plus basique devient passionnant, tant définir les possibilités de chacun des membres de notre équipe est à la fois gratifiant et d'une rare intelligence. En dépit de quelques petits ratés dans l'équilibrage, le seul vrai reproche à faire au jeu est qu'il n'ait tout simplement jamais été distribué en Europe, et encore moins localisé, privant de facto le vieux continent d'un des meilleurs épisodes issus de la saga. Si vous ne l'avez pas encore découvert, donnez-vous le temps de le faire maintenant ; je vous annonce par avance que vous passerez un moment exceptionnel.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main un peu laborieuse qui nécessitera un long détour dans l'interminable didacticiel – Quelques soucis d'équilibrage (Orlandu est bien trop puissant !)... – ...couplés à quelques pics de difficulté assez frustrants... – ...d'autant que la réussite de bien des compétences laisse une large part à la chance – Aucune version française disponible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy Tactics sur un écran cathodique :

Mega Man 3

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? (Rockman 3 : Dr. Wily’s Time to Die!?, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man III (écran-titre), Rockman Complete Works : Rockman 3 – Dr. Wily’s Time to Die!? (PlayStation)
Testé sur : NESArcadeMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, Doja, iPad, iPhone, J2ME, PlayStation, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U (version NES) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)
Également disponible dans : Mega Man : Legacy Collection (3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, 3DS), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Patch de traduction par Génération IX, patch de traduction par SSTrad Translations
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 3 Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, Keiji Inafune avait gagné son pari. Lui qui avait été l’un des seuls – avec son équipe, soyons honnête – à croire en une suite à un sympathique Mega Man à laquelle Capcom, eux, ne croyaient pas, était parvenu, dans des conditions pourtant extrêmement complexes, à doter la NES d’un de ses tout meilleurs jeux d’action/plateforme – lançant au passage une des séries les plus prolifiques de la compagnie japonaise.

Vous allez encore avoir du pain sur la planche

Un bilan sous forme de triomphe qui laissait désormais entrevoir (à raison, visiblement) un avenir radieux pour la licence qui était passée tout près de se limiter à un seul et unique épisode, et une très bonne raison pour Capcom de confier le désormais inévitable troisième opus à ceux qui venaient de faire entre le deuxième épisode dans la légende. Plus question de travailler sur le pouce en parallèle du développement d’un autre titre, cette fois : Keiji Inafune allait se voir offrir deux ans pour lui permettre de placer la barre encore un peu plus haut. Des conditions idylliques sur le papier ; dans les faits, l’équipe de développement aura néanmoins été une fois de plus pressée par le temps, le départ du superviseur Akira Kitamura qui avait dirigé les deux premiers jeux n’ayant visiblement pas fait que des heureux. Les complications s’enchainant (départ du responsable de la planification, qu’Inafune aura dû remplacer au pied levé, départ de la compositrice Harumi Fujita après n’avoir composé que trois morceaux), ces deux années de développement auront au final plutôt laissé un mauvais souvenir à Inafune, qui aura décrit Mega Man 3 comme un des épisodes de la série qu’il aimait le moins. Mais du côté des joueurs, ces petits égoïstes qui veulent juste s’amuser sans se soucier des états d’âme des développeurs, le verdict est-il le même ?

Mega Man est de retour, et c’est toujours une bonne nouvelle

Ceux qui connaissent un minimum la série n’en seront pas surpris, mais Mega Man 3 repart exactement sur les traces du deuxième épisode – achevant au passage de consacrer une formule appelée à connaître assez peu de changements au fil de la (très prolifique) saga. Après avoir vu ses plans contrariés par deux fois, le docteur Wily se sera officiellement rangé pour accepter de collaborer avec le docteur Light au développement d’un robot de maintien de la paix nommé Gamma.

Même les chats vous en veulent ! C’est pas une vie !

Malheureusement, des maître-robots situés dans les colonies minière se révoltent au même moment, mettant la main sur huit cristaux d’énergie qui aurait permis à ce même Gamma de débuter sa prestigieuse mission en allant leur botter le train ; c’est donc naturellement Mega Man qui rempile pour aller sauver l’univers, et comme vous pouvez vous en douter Wily reviendra fort naturellement sur son chemin, avec un nouvel incité dans l’équation – un mystérieux Break Man dont le rôle n’est pas clair : allié ou ennemi ? Le suspense est sans doute un peu retombé à ce niveau, plus de trente ans après la sortie du jeu, mais les fans de la série seront heureux de découvrir pour l’occasion les débuts de Proto Man – dans une intrigue qui, on ne va pas se mentir, aurait sans doute bénéficié de davantage d’efforts en termes de mise en scène. Qu’importe : on est venu casser du robot et voler des pouvoirs grisants en profitant d’un level design de haute volée au cours d’une aventure au long cours, alors la mission est-elle oui ou non remplie ? À bien des niveaux, et 99% des lecteurs seront déjà allé consulter le pavé de note pour s’en assurer avant même de lire l’article, elle l’est – néanmoins, on peut également sentir que tout n’est pas parfait dans le meilleur des mondes, et il va à présent être temps de se pencher sur la question du « pourquoi ? »

La réalisation est une nouvelle fois à la hauteur

Mega Man 2 avait représenté, on s’en souvient, un véritable bond en termes d’ambition, de contenu et de durée de vie comparé au premier épisode. On se demandait si Mega Man 3 pourrait parvenir à faire encore mieux dans ce domaine, et la réponse est : oui et non. À première vue, le jeu reprend très exactement la structure du deuxième opus, avec les huit robots à affronter avant de passer à la forteresse du Dr. Wily et ses six niveaux ; néanmoins, pour faire bonne mesure, le titre ajoute cette fois encore une étape : il faudra donc retourner dans quatre des niveaux précédemment visités (au plan modifié pour l’occasion) pour y faire face aux… huit boss de Mega Man 2 !

Le titre n’a pas peur des gros sprites, mais attendez-vous à de nombreux clignotements

Une sorte de fan service avant l’heure, qui permettra aux mordus de voir si leur mémoire les sert toujours à présent qu’ils doivent ré-affronter leurs anciens ennemis avec un nouvel arsenal, tout en offrant une sorte de séance de rattrapage aux nouveaux venus. De quoi booster encore un peu la durée de vie d’un jeu qui n’était déjà vraiment pas avare en la matière, puisque c’est désormais pas moins d’une vingtaine de niveaux qui devront être vaincus pour espérer venir à bout de Wily. Et rien ne dit, au passage, que vous ne serez pas amené à redécouvrir une ou deux petites surprises tirées du premier épisode, ce qui place tout de suite l’ambition de la cartouche à offrir une sorte de pinacle à une saga qui n’anticipait alors pas forcément quelle allait être sa longévité.

Histoire de ne pas (trop) donner l’impression d’être une sorte de Mega Man 2.5 reprenant la même structure en changeant les niveaux et les boss, le jeu aura quand même inclus quelques nouveautés plus substantielles : l’ajout d’une glissade réalisable avec bas + saut et qui sera souvent très pratique pour éviter des attaques ennemies, et la présence d’un nouveau compagnon canin (et robotique) appelé Rush, et dont le rôle est en fait de réunir les trois fameux pouvoirs offerts par le Dr. Light au fil des niveaux lors du précédent épisode.

Le gros morceau sera une nouvelle fois représenté par la forteresse du Dr. Wily

On notera également la présence d’un nouveau type de container « surprise » dont vous ne connaîtrez pas le contenu à l’avance, et surtout la première apparition de celui qui se révèlera être Proto Man, lequel ne fait pas grand chose de plus que vous ouvrir un ou deux passages et vous affronter deux ou trois fois. Un assez bon résumé d’un jeu qui tient beaucoup de promesses, mais qui donne souvent le sentiment d’avoir visé plus haut que ce qu’il est réellement parvenu à nous offrir.

Admirez ce dégradé !

Mega Man 3 est un bon jeu, bien réalisé, capable de vous tenir en haleine de longues heures, et qui figure indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir en la matière – une description qui pourra d’ailleurs s’appliquer au reste de la saga. On tient d’ailleurs là ce qui est à la fois la grande force et la seule vraie faiblesse de la licence : Mega Man 3 représente le moment où la série devient une formule gravée dans le marbre à laquelle on ne joue plus vraiment pour être surpris mais plutôt pour retrouver peu ou prou la même chose avec un minimum de variations.

Le mystérieux Break Man : ami ou ennemi ?

À partir de cet épisode, les surprises seront rares – mais la bonne nouvelle est qu’il n’y aura pas de mauvaise surprise non plus. Ceux qui espéraient revivre la claque qu’avait représenté Mega Man 2 comparé au premier épisode seront donc déçus : cette fois, le plafond a visiblement été atteint, et l’éternel débat de savoir lequel des six épisodes parus sur NES est le meilleur sera avant tout une question de goûts, d’affinités et de nostalgie personnelle. On pourra juste regretter ici la disparition du choix de la difficulté et un équilibrage un peu étrange avec des niveaux assez punitifs dotés de quelques gros pics de difficulté (dont les boss, qui laissent assez peu de place à l’erreur), mais une forteresse finale qui regorge de réservoirs d’énergie et de bonus divers.

Seules deux armes peuvent toucher le boss final

Dans le même ordre d’idées, les thèmes musicaux m’ont parus moins inspirés dans cette version – certains, comme le thème de Shadow Man, étant même assez ratés, mais on touche encore une fois à des constats qui changeront en fonction des goûts. Pour le reste, c’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours (presque) aussi amusant, mais les joueurs ayant eu leur compte avec Mega Man 2 n’auront absolument aucune raison de remettre le couvert pour ce troisième épisode fièrement campé dans les clous de son prédécesseur. Les fans, de leur côté, n’auront de toute façon pas attendu ce test pour se lancer.

Vidéo – Le niveau de Spark Man :

NOTE FINALE : 17/20 La question était suffisamment pertinente pour que beaucoup de joueurs se la posent avec une certaine impatience : Keiji Inafune et son équipe pouvaient-ils réellement placer la barre encore plus haut qu'avec Mega Man 2 ? La réponse apportée par Mega Man 3 aura été ambiguë : tout ce qui faisait la force du précédent opus est toujours là, pour ainsi dire pratiquement à l'identique, et c'est précisément ce qui pourra diviser les joueurs entre ceux qui n'attendaient rien d'autre que cela et ceux qui espéraient davantage de nouveautés – lesquels pourront regretter un manque global d'inspiration. Entre un scénario mal mis en valeur, un Proto Man farouchement sous-exploité et une réalisation toujours aussi inspirée mais qui ne parvient pas à surpasser celle du deuxième épisode, le titre de Capcom trahit parfois ce qu'il est : un jeu très solide qui n'atteint jamais totalement les hauteurs stratosphériques que son équipe de développement aurait aimé viser. Cela reste fort heureusement un Mega Man, et on sait que la formule désormais rebattue n'apparaîtra pas comme une faiblesse de nos jours (certains le considèrent même comme le meilleur épisode de la saga), mais ceux qui attendaient des nouveautés un peu plus marquantes qu'une glissade, un chien n'apportant rien de neuf et la réapparition des boss de Mega Man 2 risquent d'en être pour leur frais.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté mal équilibrée, avec des boss redoutables et beaucoup trop de bonus de soins dans la forteresse finale – Une deuxième fournée de boss qui sent un peu la rallonge de durée de vie au rabais – Des thèmes musicaux moins inspirés – Très peu de nouveautés – Toujours une grosse dose d'effacements de sprites, et quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man 3 sur un écran cathodique :

Version Arcade
Mega Man III (PlayChoice-10)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un stick, deux boutons
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Tout pareil, comme toujours

Les habitués du site doivent commencer à connaître l’offre PlayChoice-10 qui permettait à la NES d’aller se faire connaître dans ses salles d’arcade (où elle devait malgré tout faire plutôt pâle figure face à ce qu’on pouvait y trouver à la même époque, c’est à dire au début des années 1990). Mega Man 3 (ici écrit Mega Man III) aura été le premier titre de la saga – et a priori le seul – à figurer au sein de cette offre, qui permettaient aux joueur d’acheter du temps de jeu. Vu la durée d’une partie, autant dire que mieux valait avoir sur soi suffisamment de monnaie pour pouvoir dépenser l’équivalent du prix de la version commerciale, mais on remarquera que le système de mot de passe est toujours de la partie pour les joueurs bien décidés à revenir tenter leur chance sur la durée. Pour le reste, l’offre comme les bornes PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps, je ne teste cette version que par exhaustivité historique.

NOTE FINALE : 17/20

Si vous voulez découvrir Mega Man 3 en payant – littéralement – toutes les cinq minutes, vous ne pouvez de toute façon plus le faire, l’offre PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps. Mais dites-vous qu’il y a trente ans, c’était possible.

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Patch de traduction par Terminus Traduction
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb – Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez déjà lu les tests des deux premiers épisodes de la saga (et vous l’avez fait, n’est-ce pas ?), vous êtes déjà parfaitement au courant que la première trilogie de Mega Man aura connu un portage sur Mega Drive. Sans surprise, le troisième opus aura connu exactement les mêmes adaptations que les deux autres : des graphismes plus détaillés et plus colorés, des sprites plus gros, de nouveaux défilements parallaxes, une musique remixée, et un équilibrage globalement assez fidèle à celui des opus NES mais avec quelques minimes réadaptations qui ne troubleront pas outre mesure les néophytes mais qui feront hurler les fans irréductibles de la version d’origine.

C’est plus beau et ça bouge mieux, mais certains joueurs regretteront que ça ne se limite pas à ça

Notons néanmoins que cette version tourne plus lentement dans sa version PAL que la version NES de la même région, ce qui la rend plus facile en cours de jeu, mais que les boss ont tendance à être encore plus redoutables ici, surtout avec votre petit canon de base qui fera que vous aurez intérêt à bien choisir votre premier affrontement pour ne pas faire face à un combat pratiquement impossible. Parmi les changements les plus marquants, listons le comportement des projectiles de Magnet Man qui est ici devenu plus aléatoire, quelques changements dans les dégâts encaissés (l’arme de Needle Man fait deux fois moins de dégâts à Snake Man), le fonctionnement de Top Spin a été revu, les patterns des boss sont différents… Bref, les puristes déjà rodés à la version NES risquent de ne pas goûter toutes ces modifications – les joueurs découvrant le titre au XXIe siècle, en revanche, auront de bonnes raisons de se montrer plus conciliants ou simplement curieux face à un titre qui demeure extrêmement solide et qui a l’avantage, une fois les trois jeux vaincus, de proposer des niveaux inédits. Une alternative qui a son charme, donc, surtout pour les joueurs ayant passé davantage de temps sur Mega Drive que sur NES.

NOTE FINALE : 17/20

Comme les deux autres opus présents sur la cartouche, Mega Man 3 propose sur Mega Drive, en plus d’une refonte technique plutôt plaisante, quantités de petites modifications qui, sans réellement trahir le gameplay original, feront hurler les puristes qui connaissent le moindre pixel de la version NES. Les néophytes et les curieux auraient cependant tort de bouder cette version qui est aussi agréable à jouer que l’originale.

Defender

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Eugene P. Jarvis & Samuel Dicker
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Titre alternatif : ディフェンダー (graphie japonaise),
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsApple ][ColecoVisionCommodore 64IntellivisionPC (Booter)
Version non testée : Adventure Vision, TI-99/4A, VIC-20
Présent dans les compilations : Arcade Classic 4 : Defender/Joust (Game Boy, Game Boy Color), Williams Digital Arcade (Dreamcast, Game.com, Macintosh, Mega Drive, PC (MS-DOS & Windows), PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
Disponible sur : Browser, Game.com, Xbox 360

La série Defender (jusqu’à 2000) :

  1. Defender (1980)
  2. Stargate (Vid Kidz) (1981)
  3. StarRay (1988)
  4. Defender II (1990)
  5. Defender 2000 (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, logo rouge
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : Motorola M6809 (@ 1 Mhz)
Processeur sonore : M6808 (@ 894.75 Khz)
Puce sonore : DAC

Jouer à prédire l’avenir est toujours une activité risquée – à plus forte raison quand de l’argent est en jeu. L’avenir étant voué à se produire, il finira fatalement par vous donner raison – ou, surtout, tort – ce qui laissera le loisir à tous ceux ayant eu la sagesse élémentaire de ne pas s’avancer, eux, de se gausser de votre erreur.

En 1980, on pouvait déjà sauver l’univers à bord d’un vaisseau spatial

Prenons un exemple concret. Avez-vous déjà entendu parler de Rally-X ? Non ? Eh bien vous auriez dû. En tous cas, à en croire les experts de l’arcade de 1980 et en particulier de ceux présents au salon de l’arcade de Chicago la même année, le prochain gros succès commercial serait celui-là – et le fait que vous n’en ayez probablement jamais entendu parler en dit déjà long sur la valeur objective de cette prédiction. Mais quitte à se mettre le doigt dans l’œil avec un pronostic, autant aller jusqu’au bout : figurez-vous que les mêmes experts (ils étaient visiblement très en forme, cette année-là) annonçaient également deux gros flops, lors du même salon. « Jeux trop complexes », disaient-ils. Vous serez certainement heureux d’apprendre que ces « deux gros flops » désignaient rien de moins que Pac-Man d’un côté et Defender de l’autre, soit les deux plus grands succès (en termes de revenus) de toute l’histoire de l’arcade.

Défendez-les, ou sacrifiez-les, mais survivez !

Maintenant, au moins, vous savez pourquoi il n’y a pas de diplôme « d’expert » : même s’il en existait un, on ne le délivrerait visiblement jamais à ceux qui y prétendent.

Il est toujours facile de ricaner face aux erreurs du passé ; dans le cas de Defender – soit, j’espère que vous l’aurez compris, le titre qui nous intéresse aujourd’hui -, reconnaissons au moins qu’on pouvait comprendre une partie de leurs doutes. Déjà, pour commencer, le principe du jeu était sensiblement plus complexe que ce qu’on pouvait avoir l’habitude de rencontrer en 1980 : lâché à la surface d’une planète à bord de votre vaisseau spatial, vous ne devrez pas vous contenter d’éliminer toute forme d’opposition comme dans le premier Space Invaders (ou, pour être honnête, comme dans n’importe quel shoot-them-up depuis lors) venu.

Attendez-vous à combattre beaucoup de monde dans les niveaux avancés

La première subtilité vient en effet de la présence d’êtres humains à la surface de la planète, qui au lieu de se terrer sagement dans leurs bunkers, restent benoitement à la disposition des extraterrestres belliqueux qui peuvent les kidnapper et, s’ils les emmènent jusqu’au sommet de l’écran, les transformer en mutants qui viendront grossir les rangs adverses. Il faudra donc être prêt à sauver ces malheureuses victimes en détruisant l’appareil qui les embarque avant d’aller les récupérer dans leur chute, faute de quoi, elles s’écraseront lamentablement au sol. Et histoire de dramatiser encore un peu l’enjeu, si jamais tous les humains présents viennent à mourir, la planète volera alors directement en éclats, vous laissant méditer sur le poids de votre inconséquence tandis que vous repousserez désormais les extraterrestres dans le vide intersidéral. Un programme effectivement copieux, pour un titre reposant une nouvelle fois exclusivement sur le score.

Préparez-vous à effectuer des sauvetages in extremis – en plus, ça rapporte !

Là où Defender pouvait s’avérer réellement intimidant – même pour un joueur du XXIe siècle, c’est dire – c’est en jetant un œil à son système de commandes : pas moins de cinq boutons en plus du stick ! Le premier vous servira à faire feu, le deuxième à employer une smart bomb (la première du genre ?) qui nettoiera tout l’écran, jusqu’ici, on est en terrain connu. Plus original : le troisième, lui, vous servira à passer en hyperespace. Concrètement, cela reviendra à disparaître pour réapparaître au hasard ailleurs sur la carte – car, autre originalité, la surface de jeu ne se limite pas à un unique écran : Defender introduit pour la première fois le mécanisme de défilement horizontal dans un jeu de tir. D’où la présence d’un « scanner », en haut de l’écran, qui vous permettra de juger de la position des ennemis (et des humains) comparée à la vôtre d’un seul coup d’œil. De quoi enrichir encore la liste de possibilités d’un jeu extrêmement ambitieux pour la période.

Si vous échouez à sauver sa population, la planète volera en éclats…

« Et les deux derniers boutons, alors ? », vous entends-je demander ? Eh bien c’est sans doute là que même le joueur du XXIe siècle aura besoin d’un temps d’adaptation : le stick présent sur la borne ne fonctionne que sur l’axe vertical. Il y a donc fort logiquement un bouton pour propulser votre astronef, et un autre pour lui faire faire demi-tour – car non, le défilement n’est pas imposé, ce qui est d’ailleurs assez logique dans un jeu où on doit pouvoir aller n’importe où pour défendre nos précieux contribuables.

Graphiquement, le jeu est très coloré

Un bon moyen de se souvenir que déplacer un vaisseau avec un stick bougeant sur deux axes n’aura pas toujours été une évidence, et autant vous dire que vous adapter à cette jouabilité représentera à n’en pas douter le premier défi du jeu ; le second étant la difficulté du titre en lui-même. L’action est très rapide, il y a beaucoup de monde à l’écran, et comme vous allez vite le constater sur la vidéo en clôture du test, survivre plus d’une minute est déjà une performance en soi. Non, à ce niveau-là, les experts n’avaient peut-être pas complètement tort : il y avait de quoi intimider bien des joueurs… mais aussi, de quoi piquer leur orgueil, et leur donner envie de montrer que l’homme resterait toujours plus fort que la machine.

Les vaisseaux-mères explosent en une myriade d’appareils plus petits

Car s’il y a un point où Defender avait de quoi impressionner – mais dans le bon sens du terme, cette fois–  les joueurs de 1980, c’est bien du côté de la réalisation. À une époque où le simple concept de défilement était encore neuf, on aura de quoi être soufflé du nombre de particules à l’écran à chaque destruction d’un appareil adverse, ainsi que du nombre de sprites présents. Certes, la surface de la planète figurée par une simple ligne n’est peut-être pas très impressionnante, mais attendez de voir ladite planète voler en éclats en temps réel, et vous comprendrez qu’on était face au top du top de l’action de l’époque !

Dans l’espace, la guerre continue

L’aspect le plus intéressant du jeu reste néanmoins son aspect stratégique, dans la gestion des humains pour commencer : dans les niveaux avancés, les défendre tous deviendra impossible, et il faudra commencer à réfléchir à des méthodes assez dérangeantes comme d’en tuer une partie vous-même afin qu’ils ne rejoignent pas les rangs adverses ! Chaque adversaire a son propre comportement, et certains étant plus rapides que vous, la maîtrise du changement de direction pourra faire une grande différence pour espérer avoir une chance de survie. Et autant dire que vu l’extrême difficulté de la borne, mieux vaudra s’investir un minimum pour espérer commencer à dompter le jeu. Alors oui, le genre a beaucoup évolué depuis et on peut facilement comprendre que les joueurs les moins patients soient tentés d’aller voir ailleurs au bout de trente secondes, néanmoins il y a quelque chose d’intemporel dans l’exigence et dans la précision du jeu qui fait qu’on pourra encore largement y revenir avec plaisir de temps à autre. C’est d’ailleurs la force et la faiblesse des titres pionniers : celle de reposer sur un concept bien plus encore que sur une exécution. Defender a le mérite de demeurer suffisamment unique en son genre pour mériter qu’on s’y penche encore aujourd’hui.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Comme Pac-Man, Defender se sera vu annoncer un bide par les experts de l'époque, qui le jugeaient trop complexe ; au final, les deux logiciels partagent encore aujourd'hui le titre de plus grand succès d'arcade de tous les temps. C'est qu'il y avait de quoi être ébahi, en 1980, en posant les yeux sur ce qui était, déjà, le premier shoot-them-up à défilement horizontal : entre une action extrêmement exigeante, mais aussi très technique, un concept très original et une réalisation qui en envoyait plein les yeux, allant jusqu'à vous faire vivre la destruction d'une planète en temps réel (!), la borne développée par Eugene Jarvis et Samuel Dicker avait effectivement de quoi frapper fort. Aujourd'hui, c'est peut-être par son extraordinaire difficulté que le titre reste encore le plus saisissant : quoi que l'on parvienne à accomplir, ce sera par le mérite, par les réflexes et par la stratégie, quitte à prendre en considération des dilemmes inhabituels (« dois-je sauver cet humain ou le tuer ? »). De quoi laisser les joueurs les moins patients sur le carreau en un temps record, mais pour ceux qui mordront, le mieux est que c'est toujours aussi bon. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce qui vous demandera de l'entrainement pour tenir plus d'une minute – Une maniabilité à cinq boutons qui risque d'exiger un temps d'adaptation – Une alternance espace/planète qui ne se renouvèle jamais sur le plan graphique

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là, mais ça n’est pas suffisant

Comme on peut s’en douter, le succès arrivant, Defender n’aura pas tardé à être porté sur une impressionnante liste de systèmes. Le défi du portage n’aura d’ailleurs pas été purement technique : comme cela a déjà été mentionné, le titre d’Eugene Jarvis et Samuel Dicker nécessitait pas moins de cinq boutons, là où beaucoup de consoles – dont l’Atari 2600 – n’en offraient qu’un. On pouvait craindre des coupes, mais l’ingéniosité était reine à l’époque, on sera donc heureux de constater que toutes les possibilités du jeu sont toujours là : les déplacements sont désormais fort logiquement tous assurés par le stick (plus besoin de propulsion ou de demi-tour, donc), la smart bomb s’active en allant se positionner derrière la ville au bas de l’écran avant de tirer, tandis que la téléportation, elle, s’utilise en allant se positionner au sommet de l’écran, derrière le scanner ! Évidemment, c’est sensiblement plus contraignant que sur la borne, mais c’était sans doute le meilleur compromis à offrir, d’autant que la difficulté est quand même nettement moins importante ici que sur la borne. En termes de déroulement, l’action est désormais concentré sur la sempiternelle même surface de planète : inutile d’espérer voir le sol voler en éclat ici, les humains sont de simples bâtons de deux pixels de haut, il n’y a plus de particules dans tous les sens, et même en ayant beaucoup moins de monde à l’écran, les sprites clignotent énormément. On enchaîne donc les vagues en refaisant plus ou moins la même chose à chaque fois, sans la moindre forme de variété. Le résultat n’est pas honteux pour la console, loin de là, mais on est quand même assez loin du défi hyper-exigeant de la borne d’arcade. Plutôt un bon échauffement, dont vous risquez hélas de faire assez vite le tour, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 08/20

Defender était déjà une borne trop gourmande pour l’Atari 2600, mais ce portage prévient à conserver l’essentiel, en parvenant notamment à faire tenir sur un seul bouton un gameplay qui en nécessitait cinq. Le résultat, s’il est correct, est surtout beaucoup trop limité : on en fait le tour en cinq minutes, et la difficulté n’étant pas à la hauteur, on a assez peu de raison d’y revenir. De quoi combler les joueurs de 1982, mais pour ceux qui ont quarante ans de moins, autant dire qu’il ne reste plus grand chose.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Décembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

On se rapproche déjà plus de l’idée

Une fois n’est pas coutume, la version Atari 5200 de Defender représentera une très bonne occasion de mettre en avant les différences techniques avec sa grande sœur la 2600. Car la bonne surprise est qu’on n’a déjà plus le sentiment d’être face à une version expurgée du jeu : il y a beaucoup plus de monde à l’écran, la difficulté a remonté d’un cran, les humain sont un peu plus reconnaissables, la planète peut à nouveau voler en éclats… Il y a même un choix du niveau de difficulté au lancement de la partie (et vu le défi dès le mode facile, il y aura de quoi faire) ! On remarquera que les particules sont un peu plus nombreuses et l’action nettement plus effrénée que sur Atari 2600. En plus, le pad de la console contient cette fois largement assez de boutons pour ne pas avoir à aller se positionner à un endroit précis pour faire usage des smart bombs ou de l’hyperespace. Bref, ça ne vaut peut-être pas encore la borne d’arcade, notamment parce que la réalisation reste assez basique, mais ça s’en rapproche déjà plus.

NOTE FINALE : 10/20

Plus de compromis ou d’effets de manche, cette fois : Defender sur Atari 5200 propose une expérience qui commence à se rapprocher de celle de la borne – et le fait de déplacer son vaisseau intégralement au stick plutôt que d’utiliser deux boutons pour cela fait assurément un bien fou. Cela va un peu vite et la réalisation reste vraiment basique, mais on peut néanmoins encore s’amuser par coutes sessions, le temps de se faire pulvériser par une difficulté redoutable. Correct.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

Yep, c’est bien le même jeu

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 sans le clavier, une réputation qui tend à se confirmer en lançant Defender : les versions hébergées par les deux machines sont pour ainsi dire jumelles. Pour être honnête, cette itération m’a paru un tout petit peu moins rapide, mais c’est sans doute plus à mettre sur le dos des aléas des systèmes et de l’émulation qu’autre chose. Tout est en tous cas toujours parfaitement à sa place, et la seule nuance est que les smart bombs et l’hyperespace seront cette fois à aller chercher sur le clavier.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, l’Atari 5200 et la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari héritent du même portage du même jeu, et cette itération de Defender n’intéressera donc spécifiquement que les joueurs préférant aller chercher la moitié des fonctions du jeu sur le clavier.

Version Apple ][

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Apple ][e
Spécificités techniques :

Voilà voilà… on va dire que le jeu fait vraiment son âge, là…

Autre grand ancien incontournable au début des années 80 : l’Apple ][. On découvre pour l’occasion un portage de Defender visiblement bâti dans le même moule que l’itération Atari 8 bits, tant son déroulement et ses mécanismes sont exactement les mêmes. Naturellement, la machine d’Apple n’étant pas nativement taillée sur mesure pour les jeux d’action, on remarquera que la réalisation quasi-monochrome peine à rivaliser avec à peu près n’importe quoi, et surtout qu’il y a désormais une certaine latence entre vos actes et le moment où le jeu les applique – rien de catastrophique, mais dans un titre où la réactivité est capitale, voilà un handicap dont on se serait bien passé. Bref, une version qui n’avait déjà rien d’impressionnant au moment de sa sortie, et ça n’est pas exactement allé en s’améliorant depuis. À moins de jouer spécifiquement sur Apple ][, vous pouvez faire l’impasse.

NOTE FINALE : 09/20

Adaptation paresseuse d’un portage déjà assez basique, Defender sur Apple II aura besoin d’une sacrée dose de nostalgie pour parvenir à faire rêver quiconque de nos jours. C’est jouable et l’essentiel est là, mais entre la réalisation ultra-datée et des input lags malvenus, on préfèrera plutôt retourner sur la borne.

Version ColecoVision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

D’un système à l’autre, difficile de parler d’orgie graphique, même si le tout passe mieux en mouvement

Autre passage obligé des années 80, la console de Coleco aura également reçu son portage de Defender – d’ailleurs conçu exactement sur le même modèle que les autres itérations 8 bits, Atari 2600 exceptée. À ce niveau, la ColecoVision ne s’en tire pas plus mal que les autres, mais on remarquera néanmoins que le vaisseau est ici particulièrement lent (surtout sur l’axe vertical), ce qui est assez pénalisant face à des tirs adverses qui, eux, vont très vite. Autant dire que la difficulté grimpe en flèche, mais pas franchement pour de bonnes raisons, et que si cette version reste moins exigeante que la borne, elle n’en est pas moins assez frustrante. Une nouvelle fois, à une époque où il est très facile de faire tourner la version arcade, ces portages demeurent des curiosités plutôt qu’autre chose, et d’un point de vue ludique il est clair que cette version n’est pas spécialement restée dans les mémoires.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’une machine à l’autre, Defender suit les même règles en improvisant divers petits tracas. Sur ColecoVision, la lenteur de l’appareil confronté à des ennemis ne souffrant pas du même défaut tend à gonfler artificiellement une difficulté qui n’en avait probablement pas besoin.

Version Commodore 64

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, les différences restent subtiles, mais ça tourne très bien

Toujours pas de grande révolution à attendre pour cette version Commodore 64 de Defender. Le modèle est toujours le même, on retrouve les trois modes de difficulté et la possibilité de jouer à deux en alternance. Comme sur ColecoVision, le vaisseau est particulièrement lent sur l’axe vertical dans cette version, mais les tirs adverses étant moins rapides, on prend le pli relativement vite, et on ne retrouve pas le même pic de frustration que sur la console de salon. À noter que c’est une nouvelle fois sur le plan sonore que le C64 tire son épingle du jeu ; même s’il n’y a toujours pas de musique, les bruitages rendent particulièrement bien dans cette version. Pour le reste, l’action et fluide et la jouabilité réussie, il y a donc matière à passer un bon moment sur le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender se présente sur Commodore 64 avec les mêmes arguments que les autres portages distribués par Atarisoft, mais en parvenant malgré tout à se montrer bien équilibré, fluide et un peu plus abouti sur le plan sonore. Rien qui ne soit surpassé par la borne, encore une fois, mais il y a néanmoins matière à s’amuser un peu.

Version Intellivision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Bon, ça commence à devenir un peu conceptuel

À ne pas confondre avec la ColecoVision, l’Intellivision était une console conçue par Mattel pour rivaliser spécifiquement avec l’Atari 2600, ce qu’elle aura d’ailleurs plutôt bien fait jusqu’au krach de 1984 dont Mattel aura été la première victime. L’âge vénérable de la console se ressent d’ailleurs immédiatement en observant les graphismes de Defender : ce n’est ni très coloré, ni très fin, et on se situe quelque part entre l’Atari 2600 et l’Atari 5200 – même si, en termes de jouabilité, tout est présent et on ne retrouve pas les « compromis » de la version 2600. Comme on peut s’en douter, si l’essentiel est là, difficile aujourd’hui de trouver une raison objective (hors curiosité ou nostalgie) pour s’essayer spécifiquement à cette version plutôt qu’à la borne. Un portage correct, mais pas grand chose qui puisse retenir un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 09/20

Defender sur Intellivision s’en sort relativement bien si on se souvient des capacités du hardware qui l’héberge, mais cela reste une expérience de jeu extrêmement primitive pour un joueur du XXIe siècle. De quoi s’amuser deux ou trois minutes.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA – sons : Haut-parleur interne

« Un jour, mon fils, cet ordinateur sera une machine de jeu »

En 1983, le PC était déjà là – et, sur le plan vidéoludique, il pouvait à peine prétendre rivaliser avec une machine comme l’Intellivision. C’est en tous cas ce que tend à indiquer ce portage de Defender qui, disons-le tout net, se fond dans la masse des adaptations 8 bits sans parvenir à tirer son épingle du jeu à un quelconque niveau. C’est très vide, il y a rarement plus de quatre sprites à l’écran, et la vitesse n’étant évidemment pas bloquée, attendez-vous à tâtonner sous DOSBox avant de parvenir à joueur au rythme qui vous convienne. Heureusement, la jouabilité est correcte, et toute les possibilités sont encore là, même au joystick, pour peu que celui-ci ait deux boutons (l’hyperespace nécessitera alors d’appuyer sur les deux boutons à la fois). Le genre de programme qui aide à mesurer la distance parcourue pour arriver à des Star Citizen.

NOTE FINALE : 09/20

Un PC, en 1983, était une machine conçue pour la bureautique, et on sent bien en lançant Defender que ceux qui pensaient le contraire avaient de bonnes raisons d’être déçus. Une nouvelle fois, hors curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes à un portage qui fait dramatiquement son âge.

Defender dans Arcade Classic 4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd. (Game Boy) – Midway Home Entertainment, Inc (Game Boy Color)
Date de sortie : 1995 (Game Boy) – Mars 1999 (Game Boy Color)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color
Spécificités techniques :

Soyons honnêtes : même au lancement de la Game Boy, on aurait déjà trouvé ça moche

Au milieu des années 1990, les vieux succès de l’arcade seront revenus à la mode, des titres pourtant plus que datés comme Frogger, par exemple, revenant tout à coup en odeur de sainteté. Midway, flairant qu’il y avait matière à ramasser de l’argent sur ses vieilles licences (et celles de Williams Electronics, avec laquelle la compagnie avait fusionné en 1988), chargea donc Digital Eclipse Software de bombarder tous les systèmes contemporains avec des compilations des vieux succès de l’arcade. Sur Game Boy et Game Boy Color, il aura fallu se contenter de deux jeux par cartouche, mais je doute que cela ait attristé Midway – je serais en revanche curieux de savoir combien de joueurs étaient prêts à payer le prix d’une cartouche neuve pour hériter de deux titres de quinze ans d’âge.

Ironiquement, la Game Boy et la Game Boy Color figuraient parmi les seules machines de la période à ne pas pouvoir se permettre de proposer une conversion pixel perfect de la borne, notamment à cause de la résolution de leur petit écran. C’est particulièrement criant sur la Game Boy, ou le scanner en haut de l’écran perd une grande partie de sa lisibilité une fois dépouillé de son code de couleurs qui permettait d’y reconnaître les ennemis des alliés. En dépit d’options permettant de régler la difficulté, d’ajouter de la musique ou même de jouer au choix sur un fond noir ou lumineux, le défilement est saccadé, l’action trop nerveuse et la fenêtre trop petite pour qu’on puisse réellement prétendre s’amuser comme on le faisait sur la borne. Sur Game Boy Color, les choses se passent un peu mieux, notamment parce que le défilement est plus fluide, l’action plus lisible et les options de configuration de la difficulté plus complètes. Quitte à vouloir absolument découvrir le titre sur Game Boy, privilégiez clairement la version couleur.

Sans être sublime sur Game Boy Color, c’est déjà nettement plus fluide, et infiniment plus lisible

NOTE FINALE : 10/20 (Game Boy) – 12,5/20 (Game Boy Color)

Porter Joust et Defender sur Game Boy n’était sans doute pas une si bonne idée que ça, la petite console n’ayant jamais été pensé pour offrir « l’arcade à domicile », même avec des bornes de quinze ans d’âge. L’expérience est d’ailleurs très décevante sur le modèle monochrome, les choses se passant mieux sur Game Boy Color avec une expérience plus satisfaisante.

Defender dans Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc
Date de sortie : 1995 (MS-DOS) – 1996 (Mega Drive, PlayStation, Super Nintendo, Windows) – 1997 (Saturn) – 2000 (Dreamcast)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Testé sur : Dreamcast, Mega Drive, PC (MS-DOS & Windows), PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Spécificités techniques :

Graphiquement parlant, difficile de parler de trahison (Mega Drive)

Comme on peut s’en douter, la génération 16/32 bits avait très largement les moyens d’émuler à la perfection une borne de 1980, tester indépendamment chaque portage du jeu m’a donc paru quelque peu exagéré (oui, je sais, je l’avais fait pour Joust, mais je ne suis pas certain que décrire quelques nuances dans le menu des options nécessite à chaque fois un paragraphe dédié, à vous de me dire ce que vous en pensez dans les commentaires). Évidemment, aucune mauvaise surprise à attendre du côté de la réalisation, quelle que soit la machine : c’est très exactement la borne à deux ou trois pixels près en fonction de la résolution native du système. On remarquera à chaque fois que le vaisseau se contrôle désormais intégralement au stick, ce qui rend indéniablement le maniement plus naturel, et que les options de configurations de la difficulté sont nombreuses (nombre de vies, durée d’une vague, niveau de l’augmentation de difficulté par vague…), largement assez pour se faire une expérience sur mesure plutôt que de composer obligatoirement avec l’extraordinaire difficulté de la borne originale. Pas d’options ici pour rajouter de la musique, en revanche, mais ce n’était de toute façon pas tellement l’idée (c’est une compilation, pas un remaster). La possibilité de jouer à deux en alternance, pour gadget qu’elle soit, a également été conservée d’une version à l’autre. Tant qu’à prendre, on retrouve donc l’expérience de la borne, mais dans une alternative plus configurable et plus accessible, avec quelques autres jeux en prime. Une bonne façon de découvrir Defender aujourd’hui, donc.

On ne s’en lasse pas (PlayStation)

NOTE FINALE : 13/20

Si vous cherchez une transcription fidèle de la borne de Defender, avec en plus des options de configuration pour régler la difficulté à un niveau qui vous convienne, cette compilation présente sur de nombreuses machines reste un très bon moyen de le faire.