Mortal Kombat II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (MS-DOS)Super Nintendo32XPlayStationSaturn
Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : TMS34010
Processeur sonore : ADSP2105 (@ 10 Mhz)
Puces sonores : DMA-driven (@ 10 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination chercher à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.

Le roster a gagné en épaisseur, et on ne va pas s’en plaindre

Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.

Ils sont de retour, et ils veulent toujours en découdre !

L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.

Le décor fournira également son lot de morts violentes

Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.

Les fatalités sont toujours de la partie, et elles sont plus nombreuses que jamais

Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.

Les combats sont souvent vite expédiés

Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.

Kintaro vient prendre la place laissée libre par Goro (remarquez au passage Kano, enchaîné dans le décor)

Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.

En solo, les adversaires vous laissent très peu de répit

Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.

Le taux d’hémoglobine est toujours aussi élevé

Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).

Johnny Cage ne concourra pas au titre d’homme le plus galant du monde, cette saison

Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.

On a souvent de très bons résultats en répétant en boucle les mêmes coups

La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.

Vidéo – Combat : Liu Kang vs. Sub-Zero :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets – Une difficulté très frustrante en solo... – ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups – Impossible de jouer les boss – Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite un joystick par joueur

La réalisation fait le travail, mais on aurait bien aimé qu’elle soit optimisée pour l’Amiga 1200

On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II. Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.

La difficulté est hélas atrocement déséquilibrée – encore pire que sur la borne…

Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire ! On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.

…et, dans l’ensemble, attendez-vous à vous faire étaler régulièrement

NOTE FINALE : 12,5/20

On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est jouable, et ça change tout

Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.

NOTE FINALE : 12/20

Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Graphiquement, ça va, mais alors pour le reste…

Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que sur Game Boy. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est vrai que ça aurait été dommage de jouer sans une énorme bande noire en bas de l’écran…

On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Reconnaissance des pads à six boutons

C’est gros, c’est fluide, ça bouge bien : l’essentiel

Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Gravis UltraSound, Roland SCC1 et LAPC-1, Sound Blaster/AWE 32 – Reconnaissance des joysticks à quatre boutons

Quand il faut commencer à mettre une capture d’écran à côté de celle de la version arcade pour voir la différence, c’est plutôt bon signe…

En 1994, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version MS-DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre boutons (mais sinon, ua clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.

…et d’ailleurs, je vous laisse le faire par vous-même (arcade à gauche, version PC à droite)

NOTE FINALE : 16,5/20

La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin

L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang.

La résolution un peu basse reste, comme souvent, le principal reproche à faire à la réalisation

Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.

Sculptured Software renversant Probe, allégorie

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.

Version 32X

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est joli, mais… la 32X n’est pas censée pouvoir afficher plus de 32000 couleurs ?

Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments. Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.

Pourquoi cet effet de mosaïque partout alors que la machine pouvait facilement afficher les dégradés?

NOTE FINALE : 16/20

Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.

Version PlayStation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être encore meilleur, mais ça fait largement le café

Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.

On s’amuse autant que sur la borne, et c’est l’essentiel

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.

Version Saturn

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 28 mars 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Encore une fois, c’est bien, mais ça aurait pu être encore mieux

On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.

Ça reste moins fin que sur la borne, ce qui est un peu agaçant

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.

Heart of Darkness

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Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : PlayStationPC (Windows)

Version PlayStation

Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ô temps ! Suspends ton vol, et vous, heures propices !
Suspendez votre cours
 :
Laissez-nous savourer les rapides délices
Des plus beaux de nos jours !

Ainsi parlait le poète, et ainsi pense encore souvent le rétrogamer.

On se souvient comment en novembre 1991, un jeu intitulé Another World avait placé au centre de la carte un certain Éric Chahi, propulsé du jour au lendemain sous la lumière des projecteurs et au rang de représentant privilégié de la French touch.

Vous allez voir du pays

En annonçant l’inévitable révolution à venir au sein de la narration vidéoludique et de la mise en scène, le jeune artiste était soudain devenu un nom à suivre, et tandis qu’Interplay se penchait déjà sur l’opportunité de capitaliser sur le succès d’Another World pour lui offrir une suite, avec ou sans le concours de son créateur, Éric Chahi, pour sa part, était parti réfléchir à son prochain jeu dès 1992, avant de fonder Amazing Studio en 1994. Rapidement, la presse eut hâte de découvrir la forme qu’allait prendre le nouveau logiciel imaginé par le petit génie, et qui allait apparemment emprunter le titre d’un livre de Joseph Conrad : Heart of Darkness. Les premières recherches faisaient saliver, les premières bande-annonces en 3D étaient à couper le souffle, et on attendit avec confiance que la-suite-qui-n’en-était-pas-une d’Another World vienne à nouveau illuminer le paysage vidéoludique.

Au cœur des ténèbres, il va y avoir de l’action !

Et on attendit.

Six longues années.

Les séquences s’enchainent sans temps mort

Autant dire qu’au moment où Heart of Darkness daigna enfin pointer le bout de son nez, la 3DO qui devait à l’origine l’accueillir n’était même plus commercialisée, toute la génération 16 bits avait été rangée au placard pour de bon, et les joueurs qui s’éclataient sur Final Fantasy VII, sur Tomb Raider III ou sur Oddworld : L’Exode d’Abe n’accordèrent qu’une attention très polie à un titre qui était entretemps devenu un vaporware auquel plus grand monde ne s’intéressait. En dépit de critiques positives et de ventes très correctes, ce qui resterait comme l’unique jeu d’Amazing Studio semblait avoir raté son rendez-vous avec l’Histoire, et lorsqu’on évoque aujourd’hui Éric Chahi, vous pouvez être certain qu’Another World est un nom qui revient vingt fois plus souvent qu’Heart of Darkness. Est-ce mérité ?

Le jeu vous place dans la peau d’Andy, écolier martyrisé par son professeur de physique, mais suffisamment débrouillard pour parvenir à goûter à la liberté et à retrouver son chien Whisky malgré tout. Alors lorsque ce dernier se fait enlever par des forces ténébreuses au cours d’une éclipse solaire, le jeune garçon ne se pose pas de question : il grimpe dans sa cabane secrète et dans l’aéronef qu’il a bâti de ses mains, et il s’envole à la poursuite de l’être maléfique qui a osé s’emparer de son animal de compagnie et qui, pure coïncidence, ressemble étrangement à son professeur de physique… En chemin, il croisera la route d’un peuple amical, aux faux airs avant-gardistes de Lapins Crétins avec des ailes dans le dos, et dont il obtiendra l’aide pour pouvoir s’aventurer jusqu’à la racine de sa peur enfantine : le cœur des ténèbres…

Les passages obligés de la plateforme répondent tous présent

De cette histoire qui rappelle un peu au passage celle de Commander Keen, l’équipe réunie par Chahi aura tiré une aventure cinématique bâtie farouchement sur le même moule qu’Another World : débarqué sur un monde inconnu, Andy se déplacera en vue de profil dans des environnements où il devra sauter, grimper, courir, éviter de nombreux pièges, terrasser les ombres grâce aux armes à sa disposition, et résoudre quelques énigmes dont certaines mettront en jeu un pouvoir magique qu’il pourra récupérer en chemin et qui lui permettra de faire pousser les plantes.

Vous vous retrouverez souvent en fâcheuse posture

Un menu plaisant, mais aussi assez prévisible et plus tout à fait surprenant, surtout à une époque où des Flashback, des BlackHawk ou des Oddworld avaient eu le temps de creuser un peu le concept et parfois de le transcender. Autant le dire tout de suite : niveau gameplay, Heart of Darkness n’introduit ni n’invente rien, et on sent bien que la philosophie présidant à la création du jeu aura été dès le départ d’offrir une sorte de « super Another World » visant à refaire sensiblement la même chose, mais en plus long, en plus beau et en plus grand.

Un passage sous-marin qui sent le clin d’œil à Another World

À ce niveau-là, il n’est pas difficile de sentir très rapidement l’ambition délirante qui aura justifié les presque six ans de développement du titre. Dans sa dimension cinématique – avec une bonne vingtaine de minutes de séquences animées en 3D – le jeu est un véritable court-métrage, avec une histoire certes assez convenue mais qui a le mérite d’offrir une tonalité inhabituelle, toujours à mi-chemin entre une certaine légèreté bien incarnée par les alliés d’Andy et une ambiance plus sombre où la mort n’est jamais très loin.

La deuxième moitié du jeu ne fait pas de cadeaux !

On saluera d’ailleurs au passage la performance de l’immense Luq Hamet dans le rôle du sidekick diabolique du grand méchant, qui parvient à rendre sympathique son personnage de fourbe doublé d’un lâche à force de blagues faciles jouées avec une telle perfection qu’elles en deviennent drôles (« Connais-tu le châtiment réservé à ceux qui échouent ?! – …de Bruxelles ? »). La 3D de 1998 a beau avoir fatalement vieilli, le résultat n’est clairement pas à des kilomètres de ce qu’affichait Toy Story à la même époque, et on prendra indéniablement plaisir à voir l’histoire se dérouler devant nos yeux, même quand elle vient interrompre l’action pendant de longues minutes : le récit est ici davantage une récompense qu’un frein. Le jeu en lui-même varie constamment les environnements, les situations scriptées, les petits événements impromptus, et l’extraordinaire variété des animations (notamment des ombres qui vous assaillent en se payant constamment votre fiole) mérite d’être applaudie. Certes, ce n’était plus vraiment ce qu’on attendait en 1998, où le joueur lambda n’était plus impressionné que par la 3D temps réel, mais on ne peut aujourd’hui qu’admirer le travail colossal qu’a dû représenter la mise en place de cet univers où pratiquement chaque écran est une découverte.

Le sens du détail est réjouissant. Admirez l’attitude de l’ombre jetée à votre poursuite !

Ceci dit, le gameplay en 2D du jeu est aussi l’avatar d’une philosophie qui n’avait pas vraiment changé depuis 1991 : Heart of Darkness est toujours un pur die-and-retry où l’on meurt énormément, et même si les points de passages sont très nombreux, mieux vaudra être prêt à refaire certaines séquences des dizaines de fois tant la difficulté peut se montrer redoutable, particulièrement quand on n’a pas compris ce que le jeu attendait de nous et que l’on doit agir en temps limité.

L’opposition vous débordera souvent par le nombre

Les combats peuvent se révéler particulièrement exigeants – surtout parce qu’ils se déroulent régulièrement à un contre cinquante et que la moindre anicroche se traduira toujours par une mort instantané et par le retour trois écrans en arrière. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui nous poussera à moins apprécier l’animation léchée du jeu : quand Andy met une demi-seconde à sauter sur place pour éviter une boule de feu alors qu’on aurait eu besoin qu’il réagisse au centième de seconde. Souvent, l’aspect frustrant et répétitif de l’action (une séquence est moins ludique quand on la recommence pour la trentième fois) finit par jouer contre le programme, et on se sent plutôt soulagé de voir l’aventure se terminer là où celle d’Another World nous laissait le sentiment confus de voir partir un ami et d’avoir envie de retourner le rejoindre.

Prisonnier du sbire maléfique ! Comment s’échapper ?

On touche d’ailleurs là à cet aspect irrationnel, à la limite de la magie, qu’il est pratiquement impossible de reproduire : en dépit de toutes ses qualités, Heart of Darkness ne renoue pas – ne pouvait pas renouer, pour être honnête – avec ce parfait mélange de dépaysement, de mélancolie et d’étrangeté qu’était l’expérience d’Another World.

Attendez-vous à un comité d’accueil à chaque écran

C’est objectivement et à tous points de vue un meilleur jeu, mais c’est une aventure moins marquante ; on n’est pas « transporté », cette fois : on accompagne un Andy auquel on s’identifie assez peu dans un monde qu’on découvre comme un touriste plus que comme un joueur qui en vient à oublier l’heure et le lieu. C’est peut-être à ce niveau qu’Heart of Darkness était voué à échouer : ce n’était pas tant le gameplay d’Another World qu’il aurait fallu reprendre que le caractère fondamentalement unique de l’expérience qu’il offrait. Qu’importe : on reste aujourd’hui face à un titre réjouissant et sympathique pour d’autres raisons, et si la surprise ne joue pas, on est néanmoins heureux d’aider Andy à affronter ses peurs enfantines pour l’accompagner jusqu’à cet âge adulte où l’on comprend parfois, à force de radoter nos vieux souvenirs à qui veut les entendre, que la nostalgie, c’est simplement la tristesse d’avoir été heureux.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Il aura fallu attendre près de sept longues années pour découvrir ce qu'Éric Chahi avait en réserve après le tremblement de terre causé par Another World. La réponse, nommée Heart of Darkness, aura globalement laissé de marbre des joueurs qui avaient entretemps pu s'essayer à des titres à la Tomb Raider ou à la Oddworld : L'Odyssée d'Abe, méfiants face à des mécanismes qui apparaissaient alors comme des vestiges du passé. C'est en partie une injustice, car ce qui restera comme l'unique titre développé par Amazing Studio est finalement un jeu bien plus cohérent, plus complet, plus varié, plus long et mieux articulé que son illustre prédécesseur. Malheureusement, en dépit d'une réalisation finement ciselée, le jeu peine à reproduire l'extraordinaire atmosphère qui avait constitué la force du plus grand hit d'Éric Chahi, en particulier cette mélancolique sensation d'isolement qui laisse ici la place à un récit qui se cherche un ton plus léger. En résulte un logiciel un poil convenu qui peine à surprendre malgré ses efforts, mais qui mérite à coup sûr d'être redécouvert par tous les amateurs d'aventures à la Flashback qui seraient passés à côté. Un bon jeu sorti au mauvais moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Du pur die-and-retry... – ...avec son lot d'énigmes frustrantes... – ...et de combats particulièrement éprouvants, surtout vers la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heart of Darkness sur un écran cathodique :

Version PC (Windows)

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version française testée sous Windows 95 via OracleVM
Spécificités techniques :

C’est toujours aussi joli, mais… ce n’est même pas en plein écran ?

À peu près à la même date que sur PlayStation (à un ou deux mois près, mais je ne suis pas parvenu à trouver de date absolument fiable), Heart of Darkness aura vu le jour sur PC. Si le titre avait été accueilli plutôt tièdement sur la console de Sony (autant pour sa 2D que pour son aspect vaporware qui invitait certains magazines à voir en lui un pétard mouillé), la réception aura globalement été encore un peu plus fraiche sur une machine de pointe qui s’apprêtait alors à découvrir Half-Life. Plus que sa 2D et son système de jeu qui rappelait furieusement le nombre d’années qui avaient été nécessaires à sa gestation, le jeu d’Amazing Studio aura aussi provoqué bien des grimaces en débarquant en 320×240 identique à ce qu’affichait la console de Sony, soit une résolution que plus aucun logiciel en 2D n’osait alors afficher sur la coûteuse (ex) machine d’IBM. Pour ne rien arranger, l’image ne s’affichait même pas en plein écran (ce n’était pas le cas non plus sur une PlayStation, mais sur un PC, ça faisait un peu tache) ! À ce détail près, le vrai reproche était surtout que le titre était exactement identique à la version parue sur PlayStation à une époque où n’importe quel PC était capable de faire bien mieux, en 2D comme en 3D. Loin de ces considérations, le joueur actuel qui sait ce qu’il vient chercher n’aura pas de réelle raison de bouder cette version, la vraie difficulté résidant dans la capacité à la faire fonctionner sous une version de Windows postérieure à XP.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune nouveauté sur PC : Heart of Darkness y offre une version résolument identique à celle parue sur PlayStation, au détail près qu’elle sera difficile à faire fonctionner sur les systèmes actuels et que l’image ne sera même pas en plein écran.

Final Fantasy Tactics

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Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Titres alternatifs : ファイナルファンタジータクティクス (graphie japonaise), Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (PSP), ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 (Final Fantasy Tactics : Shishi Sensou, PSP, Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. The Final Fantasy Legend (1989)
  4. Final Fantasy III (1990)
  5. Final Fantasy Legend II (1990)
  6. Final Fantasy IV (1991)
  7. Final Fantasy Legend III (1991)
  8. Final Fantasy V (1992)
  9. Final Fantasy VI (1994)
  10. Final Fantasy VII (1997)
  11. Final Fantasy Tactics (1997)
  12. Final Fantasy VIII (1999)
  13. Final Fantasy IX (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 juin 1997 (Japon) – 29 janvier 1998 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

À la fin des années 1990, la saga Final Fantasy était peut-être en train de vivre sa meilleure vie – finalement popularisée en Europe par un septième épisode qui aura initié bien des joueurs de l’époque au J-RPG – mais elle hésitait encore à franchir un pas qu’elle a depuis allégrement franchi : celui des spin-off. Certains m’opposeront le cas des Final Fantasy Legend sur Game Boy, mais autant en profiter pour rappeler que ces jeux ne portaient le nom de « Final Fantasy » qu’en occident, étant originellement tirés d’une autre série de Square qui aura eu encore plus de mal à voyager hors du Japon, celle des SaGa.

Développer votre groupe constituera un des grands plaisirs du jeu

La première entorse à cette règle – qui était d’ailleurs appelée à en susciter bien d’autres – trouve en fait sa racine en 1995, quand l’équipe de Square aura été impressionnée par un tactical-RPG ayant fait grand bruit sur Super Famicom au Japon, mais n’en étant alors jamais sorti, un certain Tactics Ogre. Si impressionnée, en fait, qu’elle aura carrément débauchée une grande partie de l’équipe de Quest Corporation, responsable du jeu, pour lui demander de travailler sur un titre dans la droite continuité de Tactics Ogre, mais rattaché cette fois à la saga Final Fantasy. Deux ans plus tard sortait la rencontre de ces deux univers, et ce qui restera comme le premier « vrai » spin-off de la saga, six mois avant Chocobo no Fushigi na Dungeon : le bien nommé Final Fantasy Tactics.

Un univers nettement plus sombre que ce à quoi la saga nous a habitués

La première surprise en lançant le titre proviendra d’ailleurs de son univers qui, à quelques chocobos et objets près, n’entretient finalement qu’un lien assez symbolique avec la saga des Final Fantasy. Oubliez les cristaux, les guerriers de la lumière, les machines volantes et les habituels archétypes relativement manichéens qui caractérisent la saga : d’entrée de jeu, le scénario vous place face à une guerre de succession aux enjeux complexes où il n’y a pas de méchant clairement désigné.

La carte ira en s’étendant au fur et à mesure de votre périple

Une tendance qui se confirmera tout au long de la partie, avec des thématiques étonnamment adultes mettant en jeu des luttes de pouvoir impliquant la noblesse et l’Église et de multiples trahisons et autres coups de théâtres au cours d’un récit construit comme la réhabilitation d’un personnage oublié (celui que vous incarnez, naturellement), éclipsé par un certain Delita que l’histoire aura depuis retenu comme étant le véritable héros. Comme vous vous en doutez, la « vérité » que le programme vous invitera à découvrir sera sensiblement plus complexe, et vous plongera dans une période assez sombre où le taux de mortalité sera particulièrement élevé, et pas seulement sur les champs de bataille. Un univers à la Game of Thrones avec très peu de gens vertueux et énormément de pions déplacés par des dynasties et des institutions dévorées d’ambition, abordant ouvertement des thématiques politiques encore largement taboues dans l’univers vidéoludique ; autant dire une excellente surprise qu’on aurait vraiment, vraiment aimé voir se prolonger au cœur d’une saga qui aura depuis fait le choix de s’en écarter définitivement.

Au terme d’un long didacticiel non-interactif (que vous pouvez totalement occulter, mais qui aura le mérite de couvrir absolument tous les aspects du système de jeu), le titre vous placera donc dans la peau du cadet de la famille Beoulve (dont vous déciderez du nom et de la date de naissance) lors des événements de la guerre des lions dont les enjeux vous seront résumés dans l’introduction.

Les vingt classes du jeu offrent des possibilités d’une rare richesse

L’occasion de découvrir une histoire prenante et bien conçue, comme on l’a vu, mais aussi et surtout de faire connaissance avec un système de jeu d’une rare profondeur qu’il sera très difficile d’aborder en détails ici, mais qui vous placera aux commandes d’un groupe à la Shining Force au cours de combats au tour-par-tour où vous ne pourrez jamais contrôler directement plus de cinq unités, sur des cartes en 3D où le relief et la nature du terrain auront un impact majeur sur vos actions comme sur vos déplacements. Comme dans la plupart des tactical-RPGs, chaque action réussie (et pas juste le fait de parvenir à vaincre un adversaire) vous vaudra de gagner des points d’expérience, qui permettront de faire progresser votre personnage, mais aussi et surtout des points de métier (job points) qui vous autoriseront, eux, à investir dans les capacités de sa classe. Un système d’ailleurs directement inspiré de Tactics Ogre, mais d’une telle richesse dans ses possibilités qu’il mérite largement qu’on s’y attarde un peu.

Les invocations sont toujours de la partie, et elles peuvent faire très mal

Au commencement du jeu, tout votre groupe se divisera en deux classes : les écuyers (qui seront des combattants au corps-à-corps) et les chimistes, qui pourront employer des objets pour soigner comme pour provoquer des dégâts. Faire progresser ces deux classes sera déjà l’occasion de découvrir que chaque point de métier remporté viendra faire grossir une réserve de points que vous serez ensuite libre de dépenser pour investir dans un des dizaines de compétences propres à la classe concernée, et qui seront divisées en cinq catégories : pouvoir principal, pouvoir secondaire, contre-attaque, passive et déplacement.

Les classes les plus rapides seront extrêmement précieuses

Vous serez donc libre de distribuer les compétences apprises selon ces cinq axes et d’en changer à n’importe quel moment (sauf au beau milieu d’un l’affrontement, naturellement) selon ce que vous jugerez être pertinent. Ce serait déjà extrêmement riche si chacun de vos personnages ne débloquait pas d’autres classes au fur et à mesure de sa progression (par exemple, un écuyer niveau deux pourra devenir chevalier ou archer, un archer niveau trois pourra devenir ninja, etc.) et surtout s’il n’était pas libre d’en changer n’importe quand… pour en cumuler les compétences. Rien ne vous interdit, par exemple, de faire un guerrier capable d’utiliser deux armes grâce à une compétence de ninja, et qui puisse également jeter des sorts de magie blanche en guise de capacité secondaire, tout en étant capable de faire un contre dévastateur grâce à une compétence de moine et de se téléporter grâce à une compétence de mage temporel. Les possibilités sont virtuellement illimitées, et le mieux est que cela reste vrai pour chacun des membres de votre groupe !

Attendez-vous à rencontrer des adversaires sacrément coriaces

L’une des grandes forces de ce systèmes absolument génial, c’est de donner une valeur particulière à l’inévitable phase de grinding qui peut d’ordinaire composer la partie rébarbative de n’importe quel jeu de rôle. Ici, il est toujours possible de faire face à des affrontements aléatoires lors de vos déplacements sur la carte du jeu, mais aucun combat ne sera jamais une corvée tant faire progresser votre groupe jusqu’à façonner l’équipe de vos rêves composera le vrai cœur du jeu – et les combats ayant le bon goût d’être absolument passionnants sans se transformer pour autant en usine à gaz, on a affaire à l’un des mécanismes de progression les plus grisants et les plus aboutis jamais offert par un titre de ce genre !

Le titre ne lésine pas sur les décors

Sachant qu’il est en plus possible d’envoyer d’autres membres de votre équipe sur des missions hors-carte afin de continuer à les faire progresser, que la gestion de l’équipement aura un impact, qu’il est possible de dresser des chocobos et même d’en faire l’élevage pour les intégrer à votre équipe, et même d’intégrer des personnages uniques avec des capacités qui leur sont exclusives… Le programme est vraiment extrêmement copieux, le mieux étant que je n’aurais jamais le temps d’aborder ici toutes les subtilités qui font la grande force d’un système de combat qui se cherche encore de réels rivaux plus de vingt ans après sa sortie.

Si vous ne ressuscitez pas un personnage dans les trois tours suivant sa mort, il sera perdu définitivement

Quitte à aborder le jeu de manière objective, autant en profiter d’ailleurs pour aborder les quelques petits défauts qui empêchent l’expérience d’atteindre la perfection. On notera par exemple quelques mécanismes idiots, comme le fait que le programme vous demande de placer vos personnages en prélude du combat… en aveugle, sans voir la carte sur laquelle vous être en train de choisir leurs positions. Pourquoi ne pas directement les placer sur le champ de bataille ?

Cette jeune fille ne vous rappelle rien ?

On notera aussi que la chance jouera une part plus ou moins importantes dans les combats, pour le résultat de n’importe quelle attaque mais aussi et surtout pour la magie et pour les compétences incapacitantes, et qu’avoir de la réussite pourra changer dramatiquement le résultat d’une rencontre, surtout quand vous vous retrouvez avec la moitié de votre groupe immobilisé ou purement et simplement tué avant même d’avoir eu l’occasion de faire un mouvement ! On regrettera d’ailleurs que certaines rencontres vous fasse débuter au contact direct de l’ennemi sans vous laisser le temps de prendre la main, et que la campagne connaisse quelques pics de difficulté avec des combats vraiment redoutables… tout en intégrant, sur sa fin, des personnages tellement puissants qu’ils transformeront les derniers affrontement en véritable promenade de santé (oui, c’est à toi que je pense, Orlandu !). Bref, quelques petites maladresses et autres soucis d’équilibrage qui viennent très légèrement ternir un tableau autrement si idyllique qu’on ne peut que regretter que la saga des Final Fantasy Tactics n’ait pas mieux proliféré depuis.

La magie nécessite un temps d’incantation avant d’être employée, mais ses effets peuvent être dévastateurs

Toujours est-il que pour tous les amateurs de tactical-RPG, le constat est limpide : Final Fantasy Tactics était tout simplement un des meilleurs titres du genre à sa sortie, et ce statut est toujours difficile à lui contester vingt-cinq ans plus tard.

Les mascottes de la saga sont toujours de la partie

S’il pourra demander un peu d’investissement pour prendre ses marques, le temps de dompter une profondeur de jeu qui aurait sans doute mérité d’être mieux balisée, il reste aujourd’hui encore une expérience absolument grandiose où les dizaines heures s’enchainent sans qu’on les voie passer, et où on sera toujours heureux de tester de nouvelles combinaisons afin d’arriver au groupe ultime capable de terrasser n’importe qui. Si vous avez apprécié des titres comme Shining Force ou Front Mission, vous commettriez une grave erreur en faisant l’impasse sur ce jeu, et si le genre du tactical-RPG vous attire, vous ne découvrirez peut-être pas ici son représentant le plus accessible, mais il pourrait bien vous conquérir et ne plus jamais vous lâcher. Quel dommage que Square semble depuis avoir abandonné cette saga au profit d’action-RPGs nettement plus oubliables, car pour tous les fans du genre, on est face à une forme de Graal qui attend toujours l’émergence d’un réel rival pour lui faire de l’ombre. À posséder, clairement et sans discussion.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20 En dépit de son nom, Final Fantasy Tactics est bien davantage une suite de l'excellent Tactics Ogre sur Super Famicom qu'un prolongement de la légendaire série de jeux de rôle de Squaresoft. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c'est également sa principale force, introduisant des thématiques d'une rare noirceur dans un univers jusqu'ici assez sage, jusqu'à lui donner de faux airs de Game of Thrones dans une guerre de succession où tout le monde a du sang sur les mains, y compris l'Église. Cet univers étonnamment adulte ne serait qu'un à-côté bienvenu s'il n'accompagnait pas un systèmes de jeu d'une rare profondeur, avec une grande variété de métiers aux combinaisons quais-infinies, au point de faire du titre un des meilleurs tactical-RPGs jamais conçus, rien de moins. Aucun combat n'est une corvée, dans Final Fantasy Tactics : même le grinding le plus basique devient passionnant, tant définir les possibilités de chacun des membres de notre équipe est à la fois gratifiant et d'une rare intelligence. En dépit de quelques petits ratés dans l'équilibrage, le seul vrai reproche à faire au jeu est qu'il n'ait tout simplement jamais été distribué en Europe, et encore moins localisé, privant de facto le vieux continent d'un des meilleurs épisodes issus de la saga. Si vous ne l'avez pas encore découvert, donnez-vous le temps de le faire maintenant ; je vous annonce par avance que vous passerez un moment exceptionnel.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main un peu laborieuse qui nécessitera un long détour dans l'interminable didacticiel – Quelques soucis d'équilibrage (Orlandu est bien trop puissant !)... – ...couplés à quelques pics de difficulté assez frustrants... – ...d'autant que la réussite de bien des compétences laisse une large part à la chance – Aucune version française disponible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy Tactics sur un écran cathodique :

Mega Man 3

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? (Rockman 3 : Dr. Wily’s Time to Die!?, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man III (écran-titre), Rockman Complete Works : Rockman 3 – Dr. Wily’s Time to Die!? (PlayStation)
Testé sur : NESArcadeMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, Doja, iPad, iPhone, J2ME, PlayStation, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)
Également disponible dans : Mega Man : Legacy Collection (3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, 3DS), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Génération IX, patch de traduction par SSTrad Translations
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

En 1988, Keiji Inafune avait gagné son pari. Lui qui avait été l’un des seuls – avec son équipe, soyons honnête – à croire en une suite à un sympathique Mega Man à laquelle Capcom, eux, ne croyaient pas, était parvenu, dans des conditions pourtant extrêmement complexes, à doter la NES d’un de ses tout meilleurs jeux d’action/plateforme – lançant au passage une des séries les plus prolifiques de la compagnie japonaise.

Vous allez encore avoir du pain sur la planche

Un bilan sous forme de triomphe qui laissait désormais entrevoir (à raison, visiblement) un avenir radieux pour la licence qui était passée tout près de se limiter à un seul et unique épisode, et une très bonne raison pour Capcom de confier le désormais inévitable troisième opus à ceux qui venaient de faire entre le deuxième épisode dans la légende. Plus question de travailler sur le pouce en parallèle du développement d’un autre titre, cette fois : Keiji Inafune allait se voir offrir deux ans pour lui permettre de placer la barre encore un peu plus haut. Des conditions idylliques sur le papier ; dans les faits, l’équipe de développement aura néanmoins été une fois de plus pressée par le temps, le départ du superviseur Akira Kitamura qui avait dirigé les deux premiers jeux n’ayant visiblement pas fait que des heureux. Les complications s’enchainant (départ du responsable de la planification, qu’Inafune aura dû remplacer au pied levé, départ de la compositrice Harumi Fujita après n’avoir composé que trois morceaux), ces deux années de développement auront au final plutôt laissé un mauvais souvenir à Inafune, qui aura décrit Mega Man 3 comme un des épisodes de la série qu’il aimait le moins. Mais du côté des joueurs, ces petits égoïstes qui veulent juste s’amuser sans se soucier des états d’âme des développeurs, le verdict est-il le même ?

Mega Man est de retour, et c’est toujours une bonne nouvelle

Ceux qui connaissent un minimum la série n’en seront pas surpris, mais Mega Man 3 repart exactement sur les traces du deuxième épisode – achevant au passage de consacrer une formule appelée à connaître assez peu de changements au fil de la (très prolifique) saga. Après avoir vu ses plans contrariés par deux fois, le docteur Wily se sera officiellement rangé pour accepter de collaborer avec le docteur Light au développement d’un robot de maintien de la paix nommé Gamma.

Même les chats vous en veulent ! C’est pas une vie !

Malheureusement, des maître-robots situés dans les colonies minière se révoltent au même moment, mettant la main sur huit cristaux d’énergie qui aurait permis à ce même Gamma de débuter sa prestigieuse mission en allant leur botter le train ; c’est donc naturellement Mega Man qui rempile pour aller sauver l’univers, et comme vous pouvez vous en douter Wily reviendra fort naturellement sur son chemin, avec un nouvel incité dans l’équation – un mystérieux Break Man dont le rôle n’est pas clair : allié ou ennemi ? Le suspense est sans doute un peu retombé à ce niveau, plus de trente ans après la sortie du jeu, mais les fans de la série seront heureux de découvrir pour l’occasion les débuts de Proto Man – dans une intrigue qui, on ne va pas se mentir, aurait sans doute bénéficié de davantage d’efforts en termes de mise en scène. Qu’importe : on est venu casser du robot et voler des pouvoirs grisants en profitant d’un level design de haute volée au cours d’une aventure au long cours, alors la mission est-elle oui ou non remplie ? À bien des niveaux, et 99% des lecteurs seront déjà allé consulter le pavé de note pour s’en assurer avant même de lire l’article, elle l’est – néanmoins, on peut également sentir que tout n’est pas parfait dans le meilleur des mondes, et il va à présent être temps de se pencher sur la question du « pourquoi ? »

La réalisation est une nouvelle fois à la hauteur

Mega Man 2 avait représenté, on s’en souvient, un véritable bond en termes d’ambition, de contenu et de durée de vie comparé au premier épisode. On se demandait si Mega Man 3 pourrait parvenir à faire encore mieux dans ce domaine, et la réponse est : oui et non. À première vue, le jeu reprend très exactement la structure du deuxième opus, avec les huit robots à affronter avant de passer à la forteresse du Dr. Wily et ses six niveaux ; néanmoins, pour faire bonne mesure, le titre ajoute cette fois encore une étape : il faudra donc retourner dans quatre des niveaux précédemment visités (au plan modifié pour l’occasion) pour y faire face aux… huit boss de Mega Man 2 !

Le titre n’a pas peur des gros sprites, mais attendez-vous à de nombreux clignotements

Une sorte de fan service avant l’heure, qui permettra aux mordus de voir si leur mémoire les sert toujours à présent qu’ils doivent ré-affronter leurs anciens ennemis avec un nouvel arsenal, tout en offrant une sorte de séance de rattrapage aux nouveaux venus. De quoi booster encore un peu la durée de vie d’un jeu qui n’était déjà vraiment pas avare en la matière, puisque c’est désormais pas moins d’une vingtaine de niveaux qui devront être vaincus pour espérer venir à bout de Wily. Et rien ne dit, au passage, que vous ne serez pas amené à redécouvrir une ou deux petites surprises tirées du premier épisode, ce qui place tout de suite l’ambition de la cartouche à offrir une sorte de pinacle à une saga qui n’anticipait alors pas forcément quelle allait être sa longévité.

Histoire de ne pas (trop) donner l’impression d’être une sorte de Mega Man 2.5 reprenant la même structure en changeant les niveaux et les boss, le jeu aura quand même inclus quelques nouveautés plus substantielles : l’ajout d’une glissade réalisable avec bas + saut et qui sera souvent très pratique pour éviter des attaques ennemies, et la présence d’un nouveau compagnon canin (et robotique) appelé Rush, et dont le rôle est en fait de réunir les trois fameux pouvoirs offerts par le Dr. Light au fil des niveaux lors du précédent épisode.

Le gros morceau sera une nouvelle représenté par la forteresse du Dr. Wily

On notera également la présence d’un nouveau type de container « surprise » dont vous ne connaîtrez pas le contenu à l’avance, et surtout la première apparition de celui qui se révèlera être Proto Man, lequel ne fait pas grand chose de plus que vous ouvrir un ou deux passages et vous affronter deux ou trois fois. Un assez bon résumé d’un jeu qui tient beaucoup de promesses, mais qui donne souvent le sentiment d’avoir visé plus haut que ce qu’il est réellement parvenu à nous offrir.

Admirez ce dégradé !

Mega Man 3 est un bon jeu, bien réalisé, capable de vous tenir en haleine de longues heures, et qui figure indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir en la matière – une description qui pourra d’ailleurs s’appliquer au reste de la saga. On tient d’ailleurs là ce qui est à la fois la grande force et la seule vraie faiblesse de la licence : Mega Man 3 représente le moment où la série devient une formule gravée dans le marbre à laquelle on ne joue plus vraiment pour être surpris mais plutôt pour retrouver peu ou prou la même chose avec un minimum de variations.

Le mystérieux Break Man : ami ou ennemi ?

À partir de cet épisode, les surprises seront rares – mais la bonne nouvelle est qu’il n’y aura pas de mauvaise surprise non plus. Ceux qui espéraient revivre la claque qu’avait représenté Mega Man 2 comparé au premier épisode seront donc déçus : cette fois, le plafond a visiblement été atteint, et l’éternel débat de savoir lequel des six épisodes parus sur NES est le meilleur sera avant tout une question de goûts, d’affinités et de nostalgie personnelle. On pourra juste regretter ici la disparition du choix de la difficulté et un équilibrage un peu étrange avec des niveaux assez punitifs dotés de quelques gros pics de difficulté (dont les boss, qui laissent assez peu de place à l’erreur), mais une forteresse finale qui regorge de réservoirs d’énergie et de bonus divers.

Seules deux armes peuvent toucher le boss final

Dans le même ordre d’idées, les thèmes musicaux m’ont parus moins inspirés dans cette version – certains, comme le thème de Shadow Man, étant même assez ratés, mais on touche encore une fois à des constats qui changeront en fonction des goûts. Pour le reste, c’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours (presque) aussi amusant, mais les joueurs ayant eu leur compte avec Mega Man 2 n’auront absolument aucune raison de remettre le couvert pour ce troisième épisode fièrement campé dans les clous de son prédécesseur. Les fans, de leur côté, n’auront de toute façon pas attendu ce test pour se lancer.

Vidéo – Le niveau de Spark Man :

NOTE FINALE : 17/20 La question était suffisamment pertinente pour que beaucoup de joueurs se la posent avec une certaine impatience : Keiji Inafune et son équipe pouvaient-ils réellement placer la barre encore plus haut qu'avec Mega Man 2 ? La réponse apportée par Mega Man 3 aura été ambiguë : tout ce qui faisait la force du précédent opus est toujours là, pour ainsi dire pratiquement à l'identique, et c'est précisément ce qui pourra diviser les joueurs entre ceux qui n'attendaient rien d'autre que cela et ceux qui espéraient davantage de nouveautés - lesquels pourront regretter un manque global d'inspiration. Entre un scénario mal mis en valeur, un Proto Man farouchement sous-exploité et une réalisation toujours aussi inspirée mais qui ne parvient pas à surpasser celle du deuxième épisode, le titre de Capcom trahit parfois ce qu'il est : un jeu très solide qui n'atteint jamais totalement les hauteurs stratosphériques que son équipe de développement aurait aimé viser. Cela reste fort heureusement un Mega Man, et on sait que la formule désormais rebattue n'apparaîtra pas comme une faiblesse de nos jours (certains le considèrent même comme le meilleur épisode de la saga), mais ceux qui attendaient des nouveautés un peu plus marquantes qu'une glissade, un chien n'apportant rien de neuf et la réapparition des boss de Mega Man 2 risquent d'en être pour leur frais.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté mal équilibrée, avec des boss redoutables et beaucoup trop de bonus de soins dans la forteresse finale – Une deuxième fournée de boss qui sent un peu la rallonge de durée de vie au rabais – Des thèmes musicaux moins inspirés – Très peu de nouveautés – Toujours une grosse dose d'effacements de sprites, et quelques ralentissements

Version Arcade
Mega Man III (PlayChoice-10)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Tout pareil, comme toujours

Les habitués du site doivent commencer à connaître l’offre PlayChoice-10 qui permettait à la NES d’aller se faire connaître dans ses salles d’arcade (où elle devait malgré tout faire plutôt pâle figure face à ce qu’on pouvait y trouver à la même époque, c’est à dire au début des années 1990). Mega Man 3 (ici écrit Mega Man III) aura été le premier titre de la saga – et a priori le seul – à figurer au sein de cette offre, qui permettaient aux joueur d’acheter du temps de jeu. Vu la durée d’une partie, autant dire que mieux valait avoir sur soi suffisamment de monnaie pour pouvoir dépenser l’équivalent du prix de la version commerciale, mais on remarquera que le système de mot de passe est toujours de la partie pour les joueurs bien décidés à revenir tenter leur chance sur la durée. Pour le reste, l’offre comme les bornes PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps, je ne teste cette version que par exhaustivité historique.

NOTE FINALE : 17/20

Si vous voulez découvrir Mega Man 3 en payant – littéralement – toutes les cinq minutes, vous ne pouvez de toute façon plus le faire, l’offre PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps. Mais dites-vous qu’il y a trente ans, c’était possible.

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Terminus Traduction
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

C’est plus beau et ça bouge mieux, mais certains joueurs regretteront que ça ne se limite pas à ça

Si vous avez déjà lu les tests des deux premiers épisodes de la saga (et vous l’avez fait, n’est-ce pas ?), vous êtes déjà parfaitement au courant que la première trilogie de Mega Man aura connu un portage sur Mega Drive. Sans surprise, le troisième opus aura connu exactement les mêmes adaptations que les deux autres : des graphismes plus détaillés et plus colorés, des sprites plus gros, de nouveaux défilements parallaxes, une musique remixée, et un équilibrage globalement assez fidèle à celui des opus NES mais avec quelques minimes réadaptations qui ne troubleront pas outre mesure les néophytes mais qui feront hurler les fans irréductibles de la version d’origine.

Le jeu a ici un peu moins recours aux grands fonds noirs

Notons néanmoins que cette version tourne plus lentement dans sa version PAL que la version NES de la même région, ce qui la rend plus facile en cours de jeu, mais que les boss ont tendance à être encore plus redoutables ici, surtout avec votre petit canon de base qui fera que vous aurez intérêt à bien choisir votre premier affrontement pour ne pas faire face à un combat pratiquement impossible. Parmi les changements les plus marquants, listons le comportement des projectiles de Magnet Man qui est ici devenu plus aléatoire, quelques changements dans les dégâts encaissés (l’arme de Needle Man fait deux fois moins de dégâts à Snake Man), le fonctionnement de Top Spin a été revu, les patterns des boss sont différents… Bref, les puristes déjà rodés à la version NES risquent de ne pas goûter toutes ces modifications – les joueurs découvrant le titre au XXIe siècle, en revanche, auront de bonnes raisons de se montrer plus conciliants ou simplement curieux face à un titre qui demeure extrêmement solide et qui a l’avantage, une fois les trois jeux vaincus, de proposer des niveaux inédits. Une alternative qui a son charme, donc, surtout pour les joueurs ayant passé davantage de temps sur Mega Drive que sur NES.

NOTE FINALE : 17/20

Comme les deux autres opus présents sur la cartouche, Mega Man 3 propose sur Mega Drive, en plus d’une refonte technique plutôt plaisante, quantités de petites modifications qui, sans réellement trahir le gameplay original, feront hurler les puristes qui connaissent le moindre pixel de la version NES. Les néophytes et les curieux auraient cependant tort de bouder cette version qui est aussi agréable à jouer que l’originale.

Defender

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Eugene P. Jarvis & Samuel Dicker
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Titre alternatif : ディフェンダー (graphie japonaise),
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsApple ][ColecoVisionCommodore 64IntellivisionPC (Booter)
Version non testée : Adventure Vision, TI-99/4A, VIC-20
Présent dans les compilations : Arcade Classic 4 : Defender/Joust (Game Boy, Game Boy Color), Williams Digital Arcade (Dreamcast, Game.com, Macintosh, Mega Drive, PC (MS-DOS & Windows), PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
Disponible sur : Browser, Game.com, Xbox 360

La série Defender (jusqu’à 2000) :

  1. Defender (1980)
  2. Stargate (Vid Kidz) (1981)
  3. StarRay (1988)
  4. Defender II (1990)
  5. Defender 2000 (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, logo rouge
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : Motorola M6809 (@ 1 Mhz)
Processeur sonore : M6808 (@ 894.75 Khz)
Puce sonore : DAC

Jouer à prédire l’avenir est toujours une activité risquée – à plus forte raison quand de l’argent est en jeu. L’avenir étant voué à se produire, il finira fatalement par vous donner raison – ou, surtout, tort – ce qui laissera le loisir à tous ceux ayant eu la sagesse élémentaire de ne pas s’avancer, eux, de se gausser de votre erreur.

En 1980, on pouvait déjà sauver l’univers à bord d’un vaisseau spatial

Prenons un exemple concret. Avez-vous déjà entendu parler de Rally-X ? Non ? Eh bien vous auriez dû. En tous cas, à en croire les experts de l’arcade de 1980 et en particulier de ceux présents au salon de l’arcade de Chicago la même année, le prochain gros succès commercial serait celui-là – et le fait que vous n’en ayez probablement jamais entendu parler en dit déjà long sur la valeur objective de cette prédiction. Mais quitte à se mettre le doigt dans l’œil avec un pronostic, autant aller jusqu’au bout : figurez-vous que les mêmes experts (ils étaient visiblement très en forme, cette année-là) annonçaient également deux gros flops, lors du même salon. « Jeux trop complexes », disaient-ils. Vous serez certainement heureux d’apprendre que ces « deux gros flops » désignaient rien de moins que Pac-Man d’un côté et Defender de l’autre, soit les deux plus grands succès (en termes de revenus) de toute l’histoire de l’arcade.

Défendez-les, ou sacrifiez-les, mais survivez !

Maintenant, au moins, vous savez pourquoi il n’y a pas de diplôme « d’expert » : même s’il en existait un, on ne le délivrerait visiblement jamais à ceux qui y prétendent.

Il est toujours facile de ricaner face aux erreurs du passé ; dans le cas de Defender – soit, j’espère que vous l’aurez compris, le titre qui nous intéresse aujourd’hui -, reconnaissons au moins qu’on pouvait comprendre une partie de leurs doutes. Déjà, pour commencer, le principe du jeu était sensiblement plus complexe que ce qu’on pouvait avoir l’habitude de rencontrer en 1980 : lâché à la surface d’une planète à bord de votre vaisseau spatial, vous ne devrez pas vous contenter d’éliminer toute forme d’opposition comme dans le premier Space Invaders (ou, pour être honnête, comme dans n’importe quel shoot-them-up depuis lors) venu.

Attendez-vous à combattre beaucoup de monde dans les niveaux avancés

La première subtilité vient en effet de la présence d’êtres humains à la surface de la planète, qui au lieu de se terrer sagement dans leurs bunkers, restent benoitement à la disposition des extraterrestres belliqueux qui peuvent les kidnapper et, s’ils les emmènent jusqu’au sommet de l’écran, les transformer en mutants qui viendront grossir les rangs adverses. Il faudra donc être prêt à sauver ces malheureuses victimes en détruisant l’appareil qui les embarque avant d’aller les récupérer dans leur chute, faute de quoi, elles s’écraseront lamentablement au sol. Et histoire de dramatiser encore un peu l’enjeu, si jamais tous les humains présents viennent à mourir, la planète volera alors directement en éclats, vous laissant méditer sur le poids de votre inconséquence tandis que vous repousserez désormais les extraterrestres dans le vide intersidéral. Un programme effectivement copieux, pour un titre reposant une nouvelle fois exclusivement sur le score.

Préparez-vous à effectuer des sauvetages in extremis – en plus, ça rapporte !

Là où Defender pouvait s’avérer réellement intimidant – même pour un joueur du XXIe siècle, c’est dire – c’est en jetant un œil à son système de commandes : pas moins de cinq boutons en plus du stick ! Le premier vous servira à faire feu, le deuxième à employer une smart bomb (la première du genre ?) qui nettoiera tout l’écran, jusqu’ici, on est en terrain connu. Plus original : le troisième, lui, vous servira à passer en hyperespace. Concrètement, cela reviendra à disparaître pour réapparaître au hasard ailleurs sur la carte – car, autre originalité, la surface de jeu ne se limite pas à un unique écran : Defender introduit pour la première fois le mécanisme de défilement horizontal dans un jeu de tir. D’où la présence d’un « scanner », en haut de l’écran, qui vous permettra de juger de la position des ennemis (et des humains) comparée à la vôtre d’un seul coup d’œil. De quoi enrichir encore la liste de possibilités d’un jeu extrêmement ambitieux pour la période.

Si vous échouez à sauver sa population, la planète volera en éclats…

« Et les deux derniers boutons, alors ? », vous entends-je demander ? Eh bien c’est sans doute là que même le joueur du XXIe siècle aura besoin d’un temps d’adaptation : le stick présent sur la borne ne fonctionne que sur l’axe vertical. Il y a donc fort logiquement un bouton pour propulser votre astronef, et un autre pour lui faire faire demi-tour – car non, le défilement n’est pas imposé, ce qui est d’ailleurs assez logique dans un jeu où on doit pouvoir aller n’importe où pour défendre nos précieux contribuables.

Graphiquement, le jeu est très coloré

Un bon moyen de se souvenir que déplacer un vaisseau avec un stick bougeant sur deux axes n’aura pas toujours été une évidence, et autant vous dire que vous adapter à cette jouabilité représentera à n’en pas douter le premier défi du jeu ; le second étant la difficulté du titre en lui-même. L’action est très rapide, il y a beaucoup de monde à l’écran, et comme vous allez vite le constater sur la vidéo en clôture du test, survivre plus d’une minute est déjà une performance en soi. Non, à ce niveau-là, les experts n’avaient peut-être pas complètement tort : il y avait de quoi intimider bien des joueurs… mais aussi, de quoi piquer leur orgueil, et leur donner envie de montrer que l’homme resterait toujours plus fort que la machine.

Les vaisseaux-mères explosent en une myriade d’appareils plus petits

Car s’il y a un point où Defender avait de quoi impressionner – mais dans le bon sens du terme, cette fois–  les joueurs de 1980, c’est bien du côté de la réalisation. À une époque où le simple concept de défilement était encore neuf, on aura de quoi être soufflé du nombre de particules à l’écran à chaque destruction d’un appareil adverse, ainsi que du nombre de sprites présents. Certes, la surface de la planète figurée par une simple ligne n’est peut-être pas très impressionnante, mais attendez de voir ladite planète voler en éclats en temps réel, et vous comprendrez qu’on était face au top du top de l’action de l’époque !

Dans l’espace, la guerre continue

L’aspect le plus intéressant du jeu reste néanmoins son aspect stratégique, dans la gestion des humains pour commencer : dans les niveaux avancés, les défendre tous deviendra impossible, et il faudra commencer à réfléchir à des méthodes assez dérangeantes comme d’en tuer une partie vous-même afin qu’ils ne rejoignent pas les rangs adverses ! Chaque adversaire a son propre comportement, et certains étant plus rapides que vous, la maîtrise du changement de direction pourra faire une grande différence pour espérer avoir une chance de survie. Et autant dire que vu l’extrême difficulté de la borne, mieux vaudra s’investir un minimum pour espérer commencer à dompter le jeu. Alors oui, le genre a beaucoup évolué depuis et on peut facilement comprendre que les joueurs les moins patients soient tentés d’aller voir ailleurs au bout de trente secondes, néanmoins il y a quelque chose d’intemporel dans l’exigence et dans la précision du jeu qui fait qu’on pourra encore largement y revenir avec plaisir de temps à autre. C’est d’ailleurs la force et la faiblesse des titres pionniers : celle de reposer sur un concept bien plus encore que sur une exécution. Defender a le mérite de demeurer suffisamment unique en son genre pour mériter qu’on s’y penche encore aujourd’hui.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Comme Pac-Man, Defender se sera vu annoncer un bide par les experts de l'époque, qui le jugeaient trop complexe ; au final, les deux logiciels partagent encore aujourd'hui le titre de plus grand succès d'arcade de tous les temps. C'est qu'il y avait de quoi être ébahi, en 1980, en posant les yeux sur ce qui était, déjà, le premier shoot-them-up à défilement horizontal : entre une action extrêmement exigeante, mais aussi très technique, un concept très original et une réalisation qui en envoyait plein les yeux, allant jusqu'à vous faire vivre la destruction d'une planète en temps réel (!), la borne développée par Eugene Jarvis et Samuel Dicker avait effectivement de quoi frapper fort. Aujourd'hui, c'est peut-être par son extraordinaire difficulté que le titre reste encore le plus saisissant : quoi que l'on parvienne à accomplir, ce sera par le mérite, par les réflexes et par la stratégie, quitte à prendre en considération des dilemmes inhabituels (« dois-je sauver cet humain ou le tuer ? »). De quoi laisser les joueurs les moins patients sur le carreau en un temps record, mais pour ceux qui mordront, le mieux est que c'est toujours aussi bon. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce qui vous demandera de l'entrainement pour tenir plus d'une minute – Une maniabilité à cinq boutons qui risque d'exiger un temps d'adaptation – Une alternance espace/planète qui ne se renouvèle jamais sur le plan graphique

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là, mais ça n’est pas suffisant

Comme on peut s’en douter, le succès arrivant, Defender n’aura pas tardé à être porté sur une impressionnante liste de systèmes. Le défi du portage n’aura d’ailleurs pas été purement technique : comme cela a déjà été mentionné, le titre d’Eugene Jarvis et Samuel Dicker nécessitait pas moins de cinq boutons, là où beaucoup de consoles – dont l’Atari 2600 – n’en offraient qu’un. On pouvait craindre des coupes, mais l’ingéniosité était reine à l’époque, on sera donc heureux de constater que toutes les possibilités du jeu sont toujours là : les déplacements sont désormais fort logiquement tous assurés par le stick (plus besoin de propulsion ou de demi-tour, donc), la smart bomb s’active en allant se positionner derrière la ville au bas de l’écran avant de tirer, tandis que la téléportation, elle, s’utilise en allant se positionner au sommet de l’écran, derrière le scanner ! Évidemment, c’est sensiblement plus contraignant que sur la borne, mais c’était sans doute le meilleur compromis à offrir, d’autant que la difficulté est quand même nettement moins importante ici que sur la borne. En termes de déroulement, l’action est désormais concentré sur la sempiternelle même surface de planète : inutile d’espérer voir le sol voler en éclat ici, les humains sont de simples bâtons de deux pixels de haut, il n’y a plus de particules dans tous les sens, et même en ayant beaucoup moins de monde à l’écran, les sprites clignotent énormément. On enchaîne donc les vagues en refaisant plus ou moins la même chose à chaque fois, sans la moindre forme de variété. Le résultat n’est pas honteux pour la console, loin de là, mais on est quand même assez loin du défi hyper-exigeant de la borne d’arcade. Plutôt un bon échauffement, dont vous risquez hélas de faire assez vite le tour, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 08/20

Defender était déjà une borne trop gourmande pour l’Atari 2600, mais ce portage prévient à conserver l’essentiel, en parvenant notamment à faire tenir sur un seul bouton un gameplay qui en nécessitait cinq. Le résultat, s’il est correct, est surtout beaucoup trop limité : on en fait le tour en cinq minutes, et la difficulté n’étant pas à la hauteur, on a assez peu de raison d’y revenir. De quoi combler les joueurs de 1982, mais pour ceux qui ont quarante ans de moins, autant dire qu’il ne reste plus grand chose.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Décembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

On se rapproche déjà plus de l’idée

Une fois n’est pas coutume, la version Atari 5200 de Defender représentera une très bonne occasion de mettre en avant les différences techniques avec sa grande sœur la 2600. Car la bonne surprise est qu’on n’a déjà plus le sentiment d’être face à une version expurgée du jeu : il y a beaucoup plus de monde à l’écran, la difficulté a remonté d’un cran, les humain sont un peu plus reconnaissables, la planète peut à nouveau voler en éclats… Il y a même un choix du niveau de difficulté au lancement de la partie (et vu le défi dès le mode facile, il y aura de quoi faire) ! On remarquera que les particules sont un peu plus nombreuses et l’action nettement plus effrénée que sur Atari 2600. En plus, le pad de la console contient cette fois largement assez de boutons pour ne pas avoir à aller se positionner à un endroit précis pour faire usage des smart bombs ou de l’hyperespace. Bref, ça ne vaut peut-être pas encore la borne d’arcade, notamment parce que la réalisation reste assez basique, mais ça s’en rapproche déjà plus.

NOTE FINALE : 10/20

Plus de compromis ou d’effets de manche, cette fois : Defender sur Atari 5200 propose une expérience qui commence à se rapprocher de celle de la borne – et le fait de déplacer son vaisseau intégralement au stick plutôt que d’utiliser deux boutons pour cela fait assurément un bien fou. Cela va un peu vite et la réalisation reste vraiment basique, mais on peut néanmoins encore s’amuser par coutes sessions, le temps de se faire pulvériser par une difficulté redoutable. Correct.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

Yep, c’est bien le même jeu

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 sans le clavier, une réputation qui tend à se confirmer en lançant Defender : les versions hébergées par les deux machines sont pour ainsi dire jumelles. Pour être honnête, cette itération m’a paru un tout petit peu moins rapide, mais c’est sans doute plus à mettre sur le dos des aléas des systèmes et de l’émulation qu’autre chose. Tout est en tous cas toujours parfaitement à sa place, et la seule nuance est que les smart bombs et l’hyperespace seront cette fois à aller chercher sur le clavier.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, l’Atari 5200 et la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari héritent du même portage du même jeu, et cette itération de Defender n’intéressera donc spécifiquement que les joueurs préférant aller chercher la moitié des fonctions du jeu sur le clavier.

Version Apple ][

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Apple ][e
Spécificités techniques :

Voilà voilà… on va dire que le jeu fait vraiment son âge, là…

Autre grand ancien incontournable au début des années 80 : l’Apple ][. On découvre pour l’occasion un portage de Defender visiblement bâti dans le même moule que l’itération Atari 8 bits, tant son déroulement et ses mécanismes sont exactement les mêmes. Naturellement, la machine d’Apple n’étant pas nativement taillée sur mesure pour les jeux d’action, on remarquera que la réalisation quasi-monochrome peine à rivaliser avec à peu près n’importe quoi, et surtout qu’il y a désormais une certaine latence entre vos actes et le moment où le jeu les applique – rien de catastrophique, mais dans un titre où la réactivité est capitale, voilà un handicap dont on se serait bien passé. Bref, une version qui n’avait déjà rien d’impressionnant au moment de sa sortie, et ça n’est pas exactement allé en s’améliorant depuis. À moins de jouer spécifiquement sur Apple ][, vous pouvez faire l’impasse.

NOTE FINALE : 09/20

Adaptation paresseuse d’un portage déjà assez basique, Defender sur Apple II aura besoin d’une sacrée dose de nostalgie pour parvenir à faire rêver quiconque de nos jours. C’est jouable et l’essentiel est là, mais entre la réalisation ultra-datée et des input lags malvenus, on préfèrera plutôt retourner sur la borne.

Version ColecoVision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

D’un système à l’autre, difficile de parler d’orgie graphique, même si le tout passe mieux en mouvement

Autre passage obligé des années 80, la console de Coleco aura également reçu son portage de Defender – d’ailleurs conçu exactement sur le même modèle que les autres itérations 8 bits, Atari 2600 exceptée. À ce niveau, la ColecoVision ne s’en tire pas plus mal que les autres, mais on remarquera néanmoins que le vaisseau est ici particulièrement lent (surtout sur l’axe vertical), ce qui est assez pénalisant face à des tirs adverses qui, eux, vont très vite. Autant dire que la difficulté grimpe en flèche, mais pas franchement pour de bonnes raisons, et que si cette version reste moins exigeante que la borne, elle n’en est pas moins assez frustrante. Une nouvelle fois, à une époque où il est très facile de faire tourner la version arcade, ces portages demeurent des curiosités plutôt qu’autre chose, et d’un point de vue ludique il est clair que cette version n’est pas spécialement restée dans les mémoires.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’une machine à l’autre, Defender suit les même règles en improvisant divers petits tracas. Sur ColecoVision, la lenteur de l’appareil confronté à des ennemis ne souffrant pas du même défaut tend à gonfler artificiellement une difficulté qui n’en avait probablement pas besoin.

Version Commodore 64

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, les différences restent subtiles, mais ça tourne très bien

Toujours pas de grande révolution à attendre pour cette version Commodore 64 de Defender. Le modèle est toujours le même, on retrouve les trois modes de difficulté et la possibilité de jouer à deux en alternance. Comme sur ColecoVision, le vaisseau est particulièrement lent sur l’axe vertical dans cette version, mais les tirs adverses étant moins rapides, on prend le pli relativement vite, et on ne retrouve pas le même pic de frustration que sur la console de salon. À noter que c’est une nouvelle fois sur le plan sonore que le C64 tire son épingle du jeu ; même s’il n’y a toujours pas de musique, les bruitages rendent particulièrement bien dans cette version. Pour le reste, l’action et fluide et la jouabilité réussie, il y a donc matière à passer un bon moment sur le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender se présente sur Commodore 64 avec les mêmes arguments que les autres portages distribués par Atarisoft, mais en parvenant malgré tout à se montrer bien équilibré, fluide et un peu plus abouti sur le plan sonore. Rien qui ne soit surpassé par la borne, encore une fois, mais il y a néanmoins matière à s’amuser un peu.

Version Intellivision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Bon, ça commence à devenir un peu conceptuel

À ne pas confondre avec la ColecoVision, l’Intellivision était une console conçue par Mattel pour rivaliser spécifiquement avec l’Atari 2600, ce qu’elle aura d’ailleurs plutôt bien fait jusqu’au krach de 1984 dont Mattel aura été la première victime. L’âge vénérable de la console se ressent d’ailleurs immédiatement en observant les graphismes de Defender : ce n’est ni très coloré, ni très fin, et on se situe quelque part entre l’Atari 2600 et l’Atari 5200 – même si, en termes de jouabilité, tout est présent et on ne retrouve pas les « compromis » de la version 2600. Comme on peut s’en douter, si l’essentiel est là, difficile aujourd’hui de trouver une raison objective (hors curiosité ou nostalgie) pour s’essayer spécifiquement à cette version plutôt qu’à la borne. Un portage correct, mais pas grand chose qui puisse retenir un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 09/20

Defender sur Intellivision s’en sort relativement bien si on se souvient des capacités du hardware qui l’héberge, mais cela reste une expérience de jeu extrêmement primitive pour un joueur du XXIe siècle. De quoi s’amuser deux ou trois minutes.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA – sons : Haut-parleur interne

« Un jour, mon fils, cet ordinateur sera une machine de jeu »

En 1983, le PC était déjà là – et, sur le plan vidéoludique, il pouvait à peine prétendre rivaliser avec une machine comme l’Intellivision. C’est en tous cas ce que tend à indiquer ce portage de Defender qui, disons-le tout net, se fond dans la masse des adaptations 8 bits sans parvenir à tirer son épingle du jeu à un quelconque niveau. C’est très vide, il y a rarement plus de quatre sprites à l’écran, et la vitesse n’étant évidemment pas bloquée, attendez-vous à tâtonner sous DOSBox avant de parvenir à joueur au rythme qui vous convienne. Heureusement, la jouabilité est correcte, et toute les possibilités sont encore là, même au joystick, pour peu que celui-ci ait deux boutons (l’hyperespace nécessitera alors d’appuyer sur les deux boutons à la fois). Le genre de programme qui aide à mesurer la distance parcourue pour arriver à des Star Citizen.

NOTE FINALE : 09/20

Un PC, en 1983, était une machine conçue pour la bureautique, et on sent bien en lançant Defender que ceux qui pensaient le contraire avaient de bonnes raisons d’être déçus. Une nouvelle fois, hors curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes à un portage qui fait dramatiquement son âge.

Defender dans Arcade Classic 4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd. (Game Boy) – Midway Home Entertainment, Inc (Game Boy Color)
Date de sortie : 1995 (Game Boy) – Mars 1999 (Game Boy Color)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color
Spécificités techniques :

Soyons honnêtes : même au lancement de la Game Boy, on aurait déjà trouvé ça moche

Au milieu des années 1990, les vieux succès de l’arcade seront revenus à la mode, des titres pourtant plus que datés comme Frogger, par exemple, revenant tout à coup en odeur de sainteté. Midway, flairant qu’il y avait matière à ramasser de l’argent sur ses vieilles licences (et celles de Williams Electronics, avec laquelle la compagnie avait fusionné en 1988), chargea donc Digital Eclipse Software de bombarder tous les systèmes contemporains avec des compilations des vieux succès de l’arcade. Sur Game Boy et Game Boy Color, il aura fallu se contenter de deux jeux par cartouche, mais je doute que cela ait attristé Midway – je serais en revanche curieux de savoir combien de joueurs étaient prêts à payer le prix d’une cartouche neuve pour hériter de deux titres de quinze ans d’âge.

Ironiquement, la Game Boy et la Game Boy Color figuraient parmi les seules machines de la période à ne pas pouvoir se permettre de proposer une conversion pixel perfect de la borne, notamment à cause de la résolution de leur petit écran. C’est particulièrement criant sur la Game Boy, ou le scanner en haut de l’écran perd une grande partie de sa lisibilité une fois dépouillé de son code de couleurs qui permettait d’y reconnaître les ennemis des alliés. En dépit d’options permettant de régler la difficulté, d’ajouter de la musique ou même de jouer au choix sur un fond noir ou lumineux, le défilement est saccadé, l’action trop nerveuse et la fenêtre trop petite pour qu’on puisse réellement prétendre s’amuser comme on le faisait sur la borne. Sur Game Boy Color, les choses se passent un peu mieux, notamment parce que le défilement est plus fluide, l’action plus lisible et les options de configuration de la difficulté plus complètes. Quitte à vouloir absolument découvrir le titre sur Game Boy, privilégiez clairement la version couleur.

Sans être sublime sur Game Boy Color, c’est déjà nettement plus fluide, et infiniment plus lisible

NOTE FINALE : 10/20 (Game Boy) – 12,5/20 (Game Boy Color)

Porter Joust et Defender sur Game Boy n’était sans doute pas une si bonne idée que ça, la petite console n’ayant jamais été pensé pour offrir « l’arcade à domicile », même avec des bornes de quinze ans d’âge. L’expérience est d’ailleurs très décevante sur le modèle monochrome, les choses se passant mieux sur Game Boy Color avec une expérience plus satisfaisante.

Defender dans Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc
Date de sortie : 1995 (MS-DOS) – 1996 (Mega Drive, PlayStation, Super Nintendo, Windows) – 1997 (Saturn) – 2000 (Dreamcast)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Testé sur : Dreamcast, Mega Drive, PC (MS-DOS & Windows), PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Spécificités techniques :

Graphiquement parlant, difficile de parler de trahison (Mega Drive)

Comme on peut s’en douter, la génération 16/32 bits avait très largement les moyens d’émuler à la perfection une borne de 1980, tester indépendamment chaque portage du jeu m’a donc paru quelque peu exagéré (oui, je sais, je l’avais fait pour Joust, mais je ne suis pas certain que décrire quelques nuances dans le menu des options nécessite à chaque fois un paragraphe dédié, à vous de me dire ce que vous en pensez dans les commentaires). Évidemment, aucune mauvaise surprise à attendre du côté de la réalisation, quelle que soit la machine : c’est très exactement la borne à deux ou trois pixels près en fonction de la résolution native du système. On remarquera à chaque fois que le vaisseau se contrôle désormais intégralement au stick, ce qui rend indéniablement le maniement plus naturel, et que les options de configurations de la difficulté sont nombreuses (nombre de vies, durée d’une vague, niveau de l’augmentation de difficulté par vague…), largement assez pour se faire une expérience sur mesure plutôt que de composer obligatoirement avec l’extraordinaire difficulté de la borne originale. Pas d’options ici pour rajouter de la musique, en revanche, mais ce n’était de toute façon pas tellement l’idée (c’est une compilation, pas un remaster). La possibilité de jouer à deux en alternance, pour gadget qu’elle soit, a également été conservée d’une version à l’autre. Tant qu’à prendre, on retrouve donc l’expérience de la borne, mais dans une alternative plus configurable et plus accessible, avec quelques autres jeux en prime. Une bonne façon de découvrir Defender aujourd’hui, donc.

On ne s’en lasse pas (PlayStation)

NOTE FINALE : 13/20

Si vous cherchez une transcription fidèle de la borne de Defender, avec en plus des options de configuration pour régler la difficulté à un niveau qui vous convienne, cette compilation présente sur de nombreuses machines reste un très bon moyen de le faire.

STAR WARS : Dark Forces

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Testé sur : PC (MS-DOS)MacintoshPlayStation
Disponible sur : Linux, PlayStation 3, PSP, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Steam.com (Windows)

La série Dark Forces (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : Dark Forces (1995)
  2. STAR WARS : Jedi Knight – Dark Forces II (1997)

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée (CD-ROM) française émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Roland MT-32, Sound Blaster, Soundscape – Sons : Gravis UltraSound, Pro AudioSpectrum, Sound Blaster/2.0/Pro/16/AWE32, Soundscape

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, un peu à la surprise générale, la fameuse « révolution 3D » qu’on annonçait pratiquement depuis le début des années 90 sera survenue d’une manière très concrète qu’on pourrait presque résumer en un mot : Doom. Voilà que tout à coup, non seulement le PC était miraculeusement devenu ce qu’il n’avait jamais été (ni n’avait vraiment cherché à être) dans les années 80, à savoir une machine de jeu, mais qu’en plus tout le monde en voulait un pour s’essayer à ce jeu dont tout le monde parlait faute de pouvoir jouer à des titres équivalents sur d’autres systèmes.

Les fans de la saga reconnaitront immédiatement ici une zone pénitentiaire

Bien évidemment, les choses allaient rapidement changer face au succès du titre d’id Software, appelé à initier un genre à part entière – mais le fait est qu’il sera apparu à un moment charnière où la concurrence informatique était à l’agonie (Atari et Commodore étant déjà plus ou moins hors-jeu ou en phase de l’être, tandis que le Mac gagnait en popularité… mais n’aura jamais hébergé Doom) et ou les consoles capables de rivaliser dans le domaine étaient encore très marginales (la PlayStation et la Saturn ne débarqueraient en occident que deux ans plus tard, la 3DO et la Jaguar n’auront jamais rencontré le succès). Bref, tout à coup, la 3D commençait à devenir furieusement sexy, et tous les développeurs sentirent que le jeu d’action qui marchait, dorénavant, était celui qu’on qualifiait de « Doom-like ». Les Heretic, les Rise of the Triad, les Witchhaven ou même les Duke Nukem 3D commencèrent donc à débarquer à fond de train pour inonder un marché plutôt enthousiaste, à tel point que le succès du genre, devenu entretemps le FPS, ne se sera jamais vraiment démenti depuis.

Vivez Star Wars à la première personne !

Malgré tout, la production aura été si rapide et si abondante que lorsque LucasArts débarqua avec son propre Doom-like en 1995, la compagnie américaine donnait presque l’impression d’arriver en queue de comète, alors que le genre avait déjà connu ses premières évolutions majeures (au hasard, avec l’excellent System Shock) et salivait sur les prochaines (coucou, Quake).

Pour une fois, lire un briefing pourra s’avérer utile

Du coup, l’apparition d’un certain STAR WARS : Dark Forces suscita certes un certain enthousiasme – surtout à une époque ou la licence de George Lucas était en train de passer la seconde au niveau de la qualité de ses adaptations vidéoludiques – mais sans jamais totalement congédier l’idée que, peut-être, LucasArts avait surtout choisi la voie de la facilité en s’invitant à son tour dans un genre très à la mode en n’ayant pas nécessairement grand chose de plus à offrir que l’habillage de sa très sympathique licence. Bref, aussi surprenant que cela puisse paraître, loin de sauter au plafond, une partie des joueurs de l’époque accueillirent le titre avec curiosité mais sans y voir autre chose que « le Doom de LucasArts » (qui arrivait donc à la suite d’une longue liste de clones plus ou moins inspirés), ce qui, comme on va le réaliser, était sans doute rétrospectivement un tantinet réducteur.

Dark Forces vous place, une fois n’est pas coutume, sur une ligne temporelle s’étendant sur plusieurs mois. Le jeu s’ouvre en effet en vous plaçant dans la peau de Kyle Katarn, ancien officier impérial devenu mercenaire, et que vous dirigerez pour la première fois… en l’envoyant voler les plans de l’Étoile Noire en prélude de l’épisode IV, rien de moins.

Vous ne ferez pas que du tourisme glamour, comme ce niveau dans les égouts d’Anoat devrait rapidement vous le faire comprendre

Les fans de la saga lèveront peut-être déjà un sourcil, tant cela ne correspond pas au canon actuel de la saga, mais il faut se souvenir qu’on est alors vingt-et-un ans avant la sortie de Rogue One, à une époque où la licence ne compte encore que trois films, et que ce qui était établi comme « canon » était encore largement à la discrétion des différents auteurs qui travaillaient sur l’univers étendu. Toujours est-il que ce qui aurait pu être une quête au long-cours se révèlera ici une simple mission d’introduction avant qu’une longue cinématique ne vous dévoile le véritable enjeu du reste de l’aventure, situé après la destruction de l’Étoile Noire : la création d’une nouvelle génération de soldats appelés les « Dark Troopers », capables de raser une base rebelle en quelques minutes, par un général impérial nommé Rom Mohc. Face à une menace qui mérite visiblement d’être prise très au sérieux, Mon Mothma et l’Alliance Rebelle décident donc de vous envoyer mener l’enquête et saboter toute la chaine de production de ces nouveaux stormtroopers avant que l’Empire ne soit tenté de les produire en masse – une quête qui vous emmènera, avec votre instructrice Jan Ors, aux quatre coins de la galaxie au fil des quatorze missions du jeu.

Préparez à détruire toute la chaine de production des Dark Troopers, en commençant par les mines

Mine de rien, la simple présence de ce scénario présenté via des séquences cinématiques animées et doublées est déjà un aspect qu’il convient de souligner. À une époque où le genre du Doom-like se limitait globalement à tuer tout ce qui bouge sans trop se soucier de savoir pourquoi, l’idée d’introduire une réelle composante narrative n’était certes pas entièrement nouvelle (rebonjour, System Shock), mais le souci d’une mise en scène qui justifie enfin l’utilisation du support CD-ROM restait tout à fait rafraichissante. Une philosophie qui ne se limite d’ailleurs pas à l’habillage : Dark Forces est sans doute un des tout premiers titres du genre où les missions soient présentées via un briefing détaillant les objectifs à réaliser – car non, il ne s’agira pas de tuer tout le monde, même si vous risquez d’être amené à le faire par la force des choses.

Les décors ne sont pas purement cosmétique : cette carte sera la clef d’une des énigmes du jeu

Que l’on vous demande de voler des plans, de placer un traceur, de vous glisser à l’intérieur d’un convoi de contrebandiers ou de faire sauter une installation impériale, le jeu offre un parcours relativement cohérent qui vous demandera autre chose que de parcourir au hasard de grands couloirs en faisant feu sur tout ce qui se présente à vous sans trop vous soucier du pourquoi ou du comment. Les environnements ne sont pas ici de simples textures apposées pour faire joli, et la grande qualité du level design mérite d’ailleurs d’être soulignée : que vous soyez dans un Star Destroyer, dans un centre de recherche ou à l’intérieur d’un complexe pénitentiaire, le titre s’efforce non seulement de respecter l’esthétique de la saga mais aussi et surtout de présenter un cadre assez réaliste où la disposition des différentes salles est parfaitement logique, avec de nombreuses petites énigmes, quelques phases de plateforme et un recours à l’exploration qui vous demandera ici de faire usage de la carte et de souvent bien réfléchir à la route à suivre si vous ne voulez pas vous retrouver à tourner bêtement en rond faute de comprendre ce que l’on attend de vous.

Sur la planète des glaces, attendez-vous à déraper – ce qui risque de sérieusement compliquer les phases de saut

À ce niveau, les possibilités du gameplay annoncent déjà toute l’ambition du jeu par rapport à ce qu’offraient alors la plupart des Doom-like : possibilité de sauter, de s’accroupir, présence d’un inventaire dans lequel on pourra notamment trouver des lunettes de vision nocturne ou des crampons empêchant de déraper sur la glace, sans compter un arsenal d’une dizaine d’armes tirées ou inspirées de la saga, poussant même le raffinement jusqu’à placer un mode de tir alternatif sur chacune d’entre elles.

Le moteur du jeu n’a clairement pas à rougir face à celui de Doom

Là encore, tout cela aura eu le tort d’arriver après un System Shock qui offrait déjà pratiquement toutes ces possibilités (avec un moteur graphique supérieur à celui de Dark Forces, qui plus est), mais cela n’empêche pas le game design de tirer très intelligemment parti de toutes ces possibilités pour offrir un titre où on ne se contente pas de foncer bêtement en vidant ses chargeurs. Une approche qui ne fera pas nécessairement que des heureux, en particulier à cause d’une caractéristique assez extrême : l’impossibilité de sauvegarder en jeu. Si le titre conserve en effet automatiquement votre progression d’une mission à l’autre, n’espérez pas ici tenter une petite sauvegarde rapide avant un saut délicat : vous devrez ici puiser dans un réservoir de trois vies (réinitialisé à chaque mission) pour accomplir vos objectifs, faute de quoi, il faudra reprendre le niveau depuis le début.

La carte vous aidera souvent à déceler les passages que vous auriez pu rater

Néanmoins, un niveau s’étirant rarement sur plus de dix minutes lorsque l’on sait où aller, et le jeu offrant une possibilité de choisir la difficulté en prélude de chaque mission (en plus d’un mode « super bouclier » qui s’approche de l’invincibilité), il faut reconnaître que ce système n’est pas bêtement punitif comme on pourrait le craindre, et qu’un joueur expérimenté ne devrait que très rarement avoir besoin de recommencer un niveau en mode « normal ». Ce qui vient également à regretter que le jeu soit finalement assez court : les quatorze missions peuvent être vaincues en un week-end, et sachant qu’il n’y a aucune forme de multijoueur, le programme risque hélas de ne pas vous résister très longtemps.

Kyle Katarn, un homme qui tue des dragons Krell à mains nues !

Néanmoins, inutile de dire que les fans de la saga seront aux anges à l’idée de pouvoir croiser des personnages comme Mon Mothma, Bobba Fett ou Jabba le Hutt (sans oublier l’indispensable Dark Vador, cela va de soit) et découvrir des environnements très variés qui ont le bon goût de ne pas aller (trop) puiser dans la saga originale mais plutôt dans l’univers étendu : pas de Tatooine ou de Hoth ici, et ce n’est pas plus mal.

Un petit combat contre Bobba Fett ?

Les autres découvriront un jeu de tir très efficace, avec juste ce qu’il faut de variété et de réflexion pour avoir davantage à offrir que le commun des Doom-like ; un titre extrêmement solide et particulièrement bien conçu où on s’amuse d’un bout à l’autre, quitte à s’agacer lors des quelques situations où on n’est pas certain de comprendre où aller – et où on est souvent puni d’avoir fait le mauvais choix. On regrettera également que les thèmes musicaux iconiques de la saga ne soient ici rendus qu’en MIDI, mais cela permet au moins de bénéficier du très bon système iMUSE. Une très bonne occasion de découvrir les débuts de Kyle Katarn et de comprendre pourquoi la saga aura fait parler d’elle dans les années 90 : Dark Forces n’aura peut-être pas inventé grand chose, mais cela ne l’empêche pas de pouvoir crânement revendiquer sa place parmi les titres références des années 90, quelque part entre Doom et Duke Nukem 3D. Du LucasArts de la grande époque.

Le premier jeu vidéo de la saga à nous faire explorer Nar Shadaa

Quelques mots en conclusion, comme cela est la coutume, sur la version française du titre. Dans le rôle de Rom Mohc, on retrouve l’inusable Jean-Claude Donda, grand habitué des productions LucasArts, et qui avait déjà officié dans Sam & Max avant d’entamer avec Dark Forces une année chargée qui le verrait rempiler pour Full Throttle ou The Dig. Il donne ici la réplique à François Jérosme, qui double à la fois Kyle Katarn et Dark Vador, et Marie Vincent, qui assure toutes les voix féminines (c’est à dire Mon Mothma et Jan Ors).

Les Dark Troopers sont de beaux morceaux qui vous donneront une bonne raison d’empêcher leur production de masse

En dépit de ce casting réduit, les timbres des voix ont été bien choisis et chaque acteur/actrice parvient à insuffler à son personnage la personnalité adéquate avec un professionnalisme qui fait plaisir. Malheureusement, l’équipe en charge de la traduction n’aura pas nécessairement eu le même professionnalisme ou les moyens de le mettre en pratique, car outre quelques (rares) ratés dans le texte, le jeu souffre surtout d’une tare qu’on retrouvera sur toutes les V.F. parlées des jeux LucasArts de la période : l’absence de synchronisation labiale. Les acteurs font ce qu’ils peuvent pour essayer de parler à peu près en même temps que les personnages qu’ils doublent (ce qui n’est bien entendu pas un gros problème pour Dark Vador), mais on sent bien qu’ils improvisent avec plus ou moins de succès pour y parvenir, et le résultat brise l’immersion. Les doublages des soldats pendant la partie, en saisissant sous-jeu, n’est pas très convaincant, lui non plus, mais rien qui puisse vous encourager à fuir cette localisation qui reste dans le haut du panier de ce qu’on pouvait entendre à l’époque. VOus n’aurez de toute façon pas à faire des pieds et des mains pour la dénicher : elle est en vente avec la V.O. sur pratiquement tous les sites de vente en ligne.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parfois injustement noyé dans la masse des fameux « Doom-like » au moment de sa sortie, STAR WARS : Dark Forces est pourtant bien plus qu'une simple reprise du hit planétaire d'id Software habillé avec les éléments de la saga de Georges Lucas. Porté par un scénario riche en fan service vous invitant à voler les plans de l'Étoile Noire ou à affronter Bobba Fett tout en croisant plusieurs personnages iconiques de la saga, le titre de LucasArts introduit surtout de réels objectifs mis en valeur par un level design exceptionnel, sans jamais oublier d'être un jeu d'action porté par l'extraordinaire ambiance de la licence. Heureux de découvrir chaque nouvelle mission avec un plaisir égal, le joueur sera enclin à pardonner quelques lourdeurs dans le game design qui tend à imposer d'assez longues séquences de jeu faute de pouvoir sauvegarder au cours d'un niveau, ainsi que l'absence dommageable mais finalement assez logique d'un mode multijoueur. Dans tous les cas, les fans de la licence comme ceux du genre seraient mal inspirés de faire l'impasse sur ce qui restera - avec sa suite directe - l'un des meilleurs FPS de l'ère pré-Half-Life. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design qui oblige à réaliser les niveaux d'une traite faute de sauvegarde en jeu... – ...ce qui peut s'avérer d'autant plus dommageable que certains niveaux nécessite de dénicher des trajets assez retors, quitte à tourner longtemps en rond – Des cinématiques où les illustrations traditionnelles, la 3D pré-calculée et les digitalisations baveuses ne se marient pas toujours harmonieusement – Une V.F. de qualité professionnelle, mais où personne ne s'est embarrassé à vérifier la synchronisation labiale – Expérience strictement solo

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version CD-ROM testée sous MacOS 9.0
Spécificités techniques : Nécessite 8M de RAM

Si vous n’aviez pas une bête de course, le gain qualitatif était très loin d’être évident

Comme souvent lorsque le Macintosh dispose d’un test détaillé, on se doute que les différences ne seront pas à aller chercher du côté du contenu. Non, la seule spécificité de cette itération Mac de Dark Forces, c’est surtout la présence de différents modes « haute résolution » qui permettent, dans le meilleur des cas, de découvrir le jeu en 640×480 et en plein-écran (ce qui n’est pas le cas de la capture d’écran, réalisée sur un PowerMac qui ne disposait pas des 8Mo de mémoire nécessaire pour cela). Une résolution doublée qui nécessitait à l’époque une machine très puissante, et qui n’a que peu de chances de pousser aujourd’hui un joueur nostalgique à retourner ciel et terre pour mettre la main dessus. Si vous avez las chance de parvenir à la faire tourner dans de bonnes conditions, cependant, vous pourrez bénéficier d’une version sensiblement plus lisible du jeu, ce qui est toujours le bienvenu.

NOTE FINALE : 17,5/20

On sait à quel point le Macintosh aimait sa haute résolution, et cette itération de STAR WARS : Dark Forces aura donc l’avantage d’être jouable en 640×480, si vous avez la machine et le système d’exploitation pour parvenir à la faire tourner.

Version PlayStation

Développeur : Big Bang Software, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Novembre 1996 (États-Unis) – 31 janvier 1997 (Japon) – 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou carte mémoire

L’essentiel est là, mais pas grand chose d’autre

Comme à peu près tout ce qui était en 3D à cette période, Dark Forces était voué à finir tôt ou tard sur PlayStation, même s’il aura quand même dû attendre près de deux ans pour cela. Porté sans génie par Big Bang Software, le jeu aura eu le tort de paraître après un certain Tomb Raider qui avait poussé les attentes en termes de 3D à la hausse, et surtout de n’intégrer aucune des petites friandises, telles que les lumières colorées, qui avaient agréablement dépoussiéré le portage de Doom. Pour ne rien arranger, outre une maniabilité au pad qui sent bon les premiers errements d’une époque où le genre était davantage pensé pour être joué au clavier et à la souris, non seulement le moteur de jeu offre des performances assez poussives n’avoisinant que rarement les 20 images par seconde alors que l’image n’est même pas en plein-écran, mais en plus les cinématiques ont été ré-encodées au format vidéo, ce qui donne le sentiment de revoir celles de la version PC à travers un filtre dégueulasse sur YouTube en 320p. On pourra également être déçu que la réalisation musicale ne profite pas plus du support CD que la version PC et continue d’offrir du rendu en MIDI, dans une qualité certes très correcte mais qui laisse un peu sur sa faim. Bref, quel que soit l’angle sous lequel on observe ce portage, c’est tout simplement la version PC dans une itération légèrement inférieure, ce qui ne valait certainement pas deux ans d’attente.

NOTE FINALE : 16/20

Star Wars : Dark Forces sur PlayStation est toujours un bon jeu, mais entre le moteur 3D poussif, les vidéos mal encodées, la jouabilité perfectible au pad et le fait que strictement aucune nouveauté ne figure à l’appel, on ne peut s’empêcher de comprendre pourquoi ce portage assez limité n’aura pas déplacé des foules trop occupées à jouer à Tomb Raider.

Lunar : The Silver Star

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Game Arts Co., Ltd. – Studio Alex, Ltd.
Éditeur : Game Arts Co., Ltd. (Japon) – Working Designs (États-Unis)
Titre alternatif : ルナ ザ・シルバースター (graphie japonaise)
Testé sur : SEGA CD
Le remake du jeu : Lunar : Silver Star Story
Testé sur : SaturnPlayStation
Version non testée : PC (Windows)
Disponible sur : iPad, iPhone

La série Lunar (jusqu’à 2000) :

  1. Lunar : The Silver Star (1992)
  2. Lunar : Eternal Blue (1994)
  3. Lunar : Sanpo-suru Gakuen (1996)
  4. Lunar : Silver Star Story (1996)
  5. Mahou Gakuen Lunar! (1997)
  6. Lunar 2 : Eternal Blue (1998)

Version SEGA CD

Date de sortie : 26 juin 1992 (Japon) – Décembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne de la console

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après moins d’un an d’existence, il s’avéra que le Mega-CD était déjà une déception. La coûteuse extension de la Mega Drive, comme de trop nombreux appareils chargés de promesses (et ce ne sont pas la 3DO ou la Jaguar qui vont me contredire), aura rapidement démontré son incapacité à remplir la plupart d’entre elles.

Une tour inaccessible et une cité volante : alléchant…

Pour sa défense, la faute en incombait sans doute davantage aux développeurs qu’à la machine en elle-même : qui parmi vous saurait me citer ne fut-ce qu’un titre tirant parti du second processeur qu’embarquait la machine ? Non, aux yeux du grand public comme des professionnels, le Mega-CD, c’était un lecteur de CD-ROM et rien d’autre. Et le CD-ROM, c’était ce truc qu’on était bien en peine de savoir comment le remplir, alors on y mettait des vidéos parce que ça impressionnait tout le monde. Et voilà comment l’extension commença dangereusement à aborder une pente qui allait s’avérer fatale : être avant toute chose la machine qui faisait tourner Night Trap ou Make My Video : Kriss Kross plus qu’une véritable console de jeu.

Fort heureusement, il existait encore des studios dotés d’une certaine ambition et qui avaient déjà réalisé qu’un CD-ROM avait autre chose à offrir que des vidéos mal compressées en seize couleurs. Et parmi eux, Game Arts avait noté que le Mega-CD ne comptait toujours que très peu de jeux de rôle dans sa ludothèque – le genre d’anomalie qui ne choquait personne en occident, mais qui sonnait comme une authentique fausse note au Japon, où le genre était infiniment plus populaire.

Les choix qu’on vous demande de faire sont rarement très complexes

Surtout, la plupart de ces jeux de rôles étaient de simples portages de titres développés pour la PC Engine, qui hébergeait pour sa part une extension CD-ROM depuis 1988 : des Cosmic Fantasy Stories ou des Burai : Hachigyoku no Yūshi Densetsu qui n’auront d’ailleurs, dans leur écrasante majorité, jamais quitté le Japon. Il allait être temps de développer un jeu exclusif au Mega-CD – et, tant qu’à faire, de le hisser aux rangs des élus avec les épaules assez solides pour quitter l’Archipel, à la Phantasy Star. Le premier élu – et pratiquement le seul, avec sa suite directe – se nomma Lunar : The Silver Star. Et la bonne nouvelle, c’est qu’il aura rempli à peu près tous ses objectifs avec un brio indéniable.

Le jeu s’ouvre donc sur une introduction qui avait pour avantage (c’est un peu moins vrai aujourd’hui) d’en mettre d’entrée plein les yeux et les oreilles avant même de débuter l’aventure. À un niveau strictement factuel, il faut néanmoins reconnaître qu’elle ne vous dit pas grand chose sur l’histoire du jeu, son monde ou ses enjeux, et qu’elle vous laisse à peine deviner un grand méchant fort opportunément masqué et un jeune homme présentant toutes les caractéristiques de l’aventurier et qui ne peut donc correspondre qu’au héros que vous allez incarner.

Jess a un caractère bien à elle

Autour de lui, toute une galerie de personnages charismatiques en diable qui annoncent l’opportunité de voyager avec un groupe bigarré, bref : une authentique bande-annonce de tout ce qu’on était en droit d’attendre d’un J-RPG. Une ambition que ne trahira d’ailleurs ni au début, ni par la suite : chaque protagoniste est systématiquement introduit par une petite vidéo qui vous laissera l’occasion d’admirer son portrait, et souvent d’entendre sa voix. De quoi se sentir tout de suite à l’aise dans un monde… qui va mettre un peu de temps à s’affirmer.

Le monde est vaste et devrait vous occuper au moins une vingtaine d’heures

La première faiblesse du jeu devrait ainsi vous frapper lors des premières heures : l’absence totale d’une quelconque forme d’enjeu. Vous êtes Alex, improbable cosplay de bucheron canadien avec une casquette à oreillettes (mais pas la carrure), et vous voulez devenir maitre-dragon, parce que c’est cool – personne dans le jeu ne prendra jamais le temps de réellement vous expliquer ce qu’est un maître-dragon ni ce à quoi il sert, pour être honnête. À peine introduit par Nall, improbable sorte de chaton volant, votre héros se voit rejoindre par Ramus, archétype du boulet par qui le malheur arrive et qui vient de décider d’aller visiter une grotte hyper-dangereuse avec un dragon à l’intérieur pour y récupérer rien de moins qu’un…diamant.

Dommage que l’unique carte du jeu n’apparaisse que pendant quelques cinématiques

Pourquoi cet empressement à aller risquer sa vie alors qu’il a toutes les caractéristiques du trouillard et qu’aucun des personnages n’a l’air de manquer de quoi que ce soit ? Eh bien, ce ne sera jamais réellement creusé, et on sent bien à ce titre que le jeu s’inscrit dans la première vague de J-RPGs post-Final Fantasy IV en présentant une histoire qui a le mérite d’exister et de présenter des retournements et autres révélations fracassante, mais qui respire la maladresse à de nombreux niveaux et qui met de longues, très longues heures avant de décoller – et encore, pour verser dans le bon vieux complexe du maitre du monde qui veut tout détruire pour des motivations qui ne tiennent pas debout deux minutes. Un aspect qui a indéniablement pris un petit coup de vieux si vous aviez espéré un scénario un peu plus subtil que « vous êtes l’élu supra-cool fourni avec la jeune fille directement amoureuse de lui dès les premières secondes et qui va aller vaincre un grand méchant qui va attendre la moitié du jeu pour se découvrir une raison d’exister dans un monde où personne ne manque de rien ni ne s’affole de vivre dans des villes entourées de monstres ». Fort heureusement, les choses s’améliorent un peu dans la deuxième partie du jeu, et il faut bien comprendre que l’effort, pour décevant qu’il puisse apparaître aujourd’hui, était particulièrement ambitieux en 1992.

Dans son déroulement, Lunar : The Silver Star est un J-RPG très classique, ce qui est presque un pléonasme tant le genre aura longtemps peiné à s’extraire du moule instauré par Dragon Quest ; on visite une ville, on parle à des gens qui vous envoient vers un donjon où vaincre un boss, et on s’efforce de s’équiper pour survivre aux inévitables dizaines d’affrontements qui vont avoir lieu en chemin.

Les événements sont souvent introduits trop vite et sortent un peu de nulle part

On notera d’ailleurs que les directions et les objectifs données sont souvent relativement flous : dans le meilleur des cas, on vous donne un nom de ville et une vague direction et bon courage, et il est parfois frustrant, surtout en début de partie, que tout le monde considère que vous sachiez où se trouve telle ou telle cité alors que vous n’avez même pas accès à une carte. Bref, à ce niveau-là, le jeu trahit son âge, tout comme via son interface assez lourde où le seul moyen de connaître les caractéristiques d’un objet est de l’équiper avant d’aller consulter votre feuille de personnage pour voir ce qui a changé. Au rang des curiosités, on remarquera également qu’il est impossible de dormir pour se soigner dans le jeu : il faudra impérativement passer par des monuments ou des temples dispersés un peu partout sur la carte. On appréciera en revanche de pouvoir sauvegarder (presque) n’importe où via Nall, votre chaton ailé, lequel servira également à arranger la composition de votre groupe ou à jauger la puissance des adversaires lors des rencontres aléatoires.

En dépit de louables efforts, le scénario du jeu reste extrêmement convenu

Le combat est d’ailleurs sans aucun doute l’aspect le plus original du titre. Bien que les affrontement se déroulent au tour-par-tour et se déclenchent aléatoirement en déambulant dans un donjon ou sur la carte du monde, comme c’était déjà la norme, ceux-ci prennent une forme assez inhabituelle.

Les derniers donjons peuvent se montrer particulièrement tortueux

En effet, au lieu de vous présenter les ennemis dans une vue subjective, vous pourrez voir à la fois vos héros et leurs adversaires directement sur un terrain d’affrontement en vue de profil rappelant furieusement Final Fantasy – au détail près que, loin de rester cantonnés à leur moitié de l’écran pour y recevoir leurs ordres, vos personnages devront se déplacer jusqu’au contact de l’ennemi (et vice versa, naturellement) avant de pouvoir porter leurs coups. Notez qu’ils le feront de leur propre chef et sans que vous puissiez y faire grand chose en fonction de l’adversaire que vous leur aurez désigné – ce qui signifie également qu’il faudra leur intimer l’ordre de fuir s’ils ont des armes de corps-à-corps et que vous ne voulez pas qu’ils aillent se faire fracasser joyeusement en première ligne, comme vos (nombreux) magiciens seront souvent tentés de le faire. Un système qui n’a pas que des avantages, mais les combats étant globalement assez simples, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises à ce sujet – en-dehors de quelques combats de boss, 95% des affrontements du jeu se résolvent très bien en laissant l’I.A. se débrouiller, ce qui est à la fois la force et la faiblesse du jeu.

Même le combat final n’est pas très compliqué

Car autant le dire : Lunar n’est pas un jeu très difficile, particulièrement lorsque vous disposez d’un groupe complet de cinq membres. Les combats demandent rarement des trésors d’ingéniosité pour être vaincus – ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise chose, car ils sont très nombreux. Il ne sera pour une fois pas forcément nécessaire d’aller faire des heures de grinding pour espérer survivre : j’ai ainsi terminé le jeu sans rencontrer de difficulté notable en ayant consacré en tout et pour tout moins d’une heure au leveling, en choisissant soigneusement le moment pour le faire (c’est à dire à un moment où Alex pouvait être seul et ainsi ne pas partager l’expérience acquise avec le reste de son groupe).

Entretien avec un dragon

Sans être une totale promenade de santé, le titre est indéniablement très abordable, et il constituerait à n’en pas douter un excellent point de départ pour un néophyte si les objectifs et les directions à suivre étaient un peu plus claires. En l’état, l’intrigue avance vite, on est toujours heureux de découvrir une nouvelle ville ou un nouveau personnage, et on apprécie d’autant plus la montée en puissance de notre groupe que la réalisation est très soignée – sans difficulté le haut du panier de ce qu’on pouvait espérer trouver sur console en 1992. Les monstres comme vos personnages sont animées, vos sorts ont des effets très visuels, la musique CD regroupe quelques thèmes très réussis (même si les mêmes reviennent un peu trop souvent), et toute la surabondance de portraits et de séquences animées aide à donner de la personnalité à vos protagonistes et au monde qui les entoure.

La magie sera la clef des combats les plus exigeants

Ce n’est peut-être pas encore Final Fantasy VI, mais cela en prend la direction, et à ce niveau le jeu a le grand avantage de ne plus tout à fait pouvoir revendiquer l’appellation « old school » ; il annonce déjà, à son niveau, le tournant narratif qu’allait connaître le genre au cours de l’ère 16 bits. Les personnages, pour archétypaux qu’ils soient, sont bien campés et souvent sympathiques, et certains dialogues font mouche. On aurait bien aimé, avec le regard actuel, qu’il pousse tous les curseurs encore un peu plus loin : un scénario un peu mieux construit, des personnages un peu plus creusés, une interface un peu moins lourde, mais il peut au moins s’enorgueillir de figurer au sein de la première vague de titres à avoir su dépoussiérer un genre qui commençait dangereusement à s’encrouter jusqu’à la caricature. Clairement un bon choix pour les mateurs du genre, et un indispensable pour tous ceux qui chercheraient un bon jeu de rôle sur Mega-CD.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le Mega-CD ne croule peut-être pas sous les jeux de rôle, mais ce sympathique Lunar : The Silver Star vient combler ce manque d'assez belle manière. Empruntant pour une fois davantage de choses à Final Fantasy qu'à Dragon Quest, le titre de Game Arts propose une expérience plaisante quoique excessivement convenue, ne s'éloignant jamais très loin de la formule consacrée qui semblait définir la quasi-totalité des J-RPGs de l'époque - de ses avantages comme de ses inconvénients. De fait, en dépit d'un système de jeu efficace, d'une aventure longue et d'une réalisation qui tire pleinement parti du support, on ne peut s'empêcher de regretter des enjeux qui mettent bien trop longtemps à se dessiner, un univers encore bien trop générique ou une difficulté trop basse qui empêchent le titre de réellement tirer son épingle du jeu alors qu'il n'en était vraiment pas loin. Une bonne porte d'entrée vers une saga intéressante, mais ceux qui souhaiteraient la découvrir aujourd'hui pourraient tout aussi bien être tentés de commencer par le remake sur les consoles 32 bits.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario qui met de très longues heures avant de décoller... – ...et qui ne réserve d'ailleurs pratiquement aucune surprise – Des directions et des objectifs souvent flous – Beaucoup de combats aléatoires – Une interface avec quelques manques

Bonus – Ce à quoi ressemble Lunar : The Silver Star sur un écran cathodique :

Lunar : Silver Star Story

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd.
Titres alternatifs : ルナ ザ・シルバースターストリ (graphie japonaise), 루나 실버스타 스토리 (graphie coréenne), Lunar : Silver Star Story Touch (iOS)
Testé sur : SaturnPlayStation
Version non testée : PC (Windows)
Disponible sur : iPad, iPhone

Comme d’autres jeux de rôles de la période 16 bits (coucou, Tales of Phantasia), Lunar aura connu une deuxième vie sur les systèmes 32 bits de la période, profitant de l’engouement croissant pour les J-RPGs pour chercher à dépasser un succès que l’on devine encore relativement confidentiel sur Mega-CD. Fort logiquement, le titre aura opéré un ravalement de façade dans la manœuvre, offrant des animations désormais réalisées par un studio professionnel, des graphismes entièrement redessinés (toujours en 2D, on s’en doute), une bande son réorchestrée, des doublages refaits… Un bon coup de plumeau qui rend le jeu indéniablement plus agréable à l’œil et à l’oreille, et qui lui donne un petit coup de jeune bienvenu.

La réalisation a été revue à la hausse, et on n’a aucune raison de s’en plaindre (Saturn)

Une philosophie qui s’est d’ailleurs fort heureusement étendue au reste du jeu, ce qui fait qu’on peut bel et bien parler de remake plutôt que de portage ou même de remaster. Ainsi, l’interface a été entièrement revue, et est désormais beaucoup plus claire : on voit immédiatement les caractéristiques d’un objet en cherchant à l’équiper, chaque sort et chaque consommable est accompagné d’une description de ses effets, chaque personnage dispose de son propre inventaire (ce qui veut dire que vous devrez également définir qui possède quoi)… Mais ce n’est pas tout : la narration et le scénario du jeu commençant déjà à accuser leur âge en 1996, des titres comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger ayant dramatiquement élevé les attentes dans ce domaine, l’histoire aura elle aussi été peaufinée. Les personnages sont désormais un peu plus développés, leurs motivations un peu étoffées, le grand méchant est un peu moins caricatural, et le déroulement de l’aventure a connu quelques subtiles modifications, avec de nouvelles quêtes, de nouveaux personnages…

Plus question de faire de mauvaises rencontres sur la carte du monde, dorénavant (PlayStation)

Surtout, le système de jeu a également été revu. Première modification majeure : il n’y a plus de combats « aléatoires » ; les ennemis sont désormais visibles à l’écran dans les donjons – et uniquement là, puisqu’il n’y a plus d’affrontements sur la carte du monde ! Les combats sont d’ailleurs désormais beaucoup plus coriaces et encore plus nombreux, et vous pouvez largement passer plus d’une heure dans le donjon inaugural là où il pouvait être expédié en quelques minutes dans la version originale du jeu. Autant dire qu’il faudra aimer se battre beaucoup et souvent, cette fois, car beaucoup d’ennemis sont très délicats à éviter (il est heureusement toujours possible de fuir), et même si le tout est devenu plus intéressant grâce à une difficulté intelligemment rehaussée, on peut vite frôler l’overdose dans les donjons les plus tentaculaires du jeu. Néanmoins, cette version « modernisée » présente indéniablement bien des qualités aux yeux des amateurs du genre, et même si les néophytes risquent de pester un peu devant la surabondance de combats, le titre reste plus agréable à découvrir sous cette forme.

Les personnages sont plus développés, mais ça ne les rend pas moins archétypaux (PlayStation)

Version Saturn

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Patch de traduction par Mr. Conan
Version testée : Version 1.5 japonaise avec le patch de traduction anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne de la console

Vidéo – L’introduction du jeu :

La première console à héberger Lunar : Silver Star Story aura donc logiquement été la Saturn, dans une version originellement prévue pour être commercialisée aux États-Unis – sauf que, le marché américain s’étant révélé quelque peu bouché à cause d’une certaine machine de chez Sony au cours de la période, le jeu sera finalement resté cantonné au Japon jusqu’à la sortie de l’itération PlayStation deux ans plus tard. C’est d’ailleurs directement de cette version qu’ont été tirés tous les textes et les doublages du patch de traduction réalisé par Mr. Conan, qui permet aujourd’hui de découvrir le titre dans un anglais de qualité professionnelle sur la Saturn. Sans surprise, la réalisation en 2D est très satisfaisante, bien que le jeu ne soit pas tout à fait en plein écran. Du côté des (nombreuses) vidéos, le résultat est une nouvelle fois très correct quoique légèrement inférieur à ce qu’on pourra observer sur PlayStation. Cela aura d’ailleurs valu au jeu de sortir (uniquement au Japon, encore une fois) dans une deuxième version baptisée Lunar : Silver Star Story Complete et tirant partie, elle, de l’extension vidéo commercialisée à partir de 1995. Dans cette version, la Saturn fait cette fois mieux que la PlayStation, mais il n’existe pas encore de patch pour y jouer en anglais au moment où j’écris ces lignes. Pour le reste, le titre est devenu plus prenant, mieux équilibré et sensiblement plus intéressant, et même s’il conserve une philosophie « à l’ancienne » avec une surabondance de combat, on tient ici indéniablement une version ayant mieux vieilli. À découvrir.

NOTE FINALE : 17/20

Avec quatre ans de recul, Game Arts aura plutôt bien dépoussiéré son jeu pour offrir une version présentant quelques choix assez extrêmes mais finalement plutôt bénéfiques sur le plan de la durée de vie et du plaisir de jeu. Les joueurs n’appréciant pas de crouler continuellement sous les combats risqueront de tiquer un peu, mais pour tous les amateurs du genre, c’est assurément une expérience qui vaut largement la peine d’être parcourue d’un bout à l’autre.

Version PlayStation
Lunar : Silver Star Story Complete

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd. (Japon) – Working Designs (États-Unis)
Date de sortie : 28 mai 1998 (Japon) – 1er juin 1999 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura donc fallu attendre 1998 pour que Lunar : Silver Star Story débarque en occident (enfin, uniquement aux États-Unis), avec pour l’occasion un magnifique Complete derrière. Pourquoi, « Complete » ? Eh bien, comme pour l’édition du même nom sur Saturn, ne vous attendez pas à des bouleversements – ni même à des modifications notables – du côté du gameplay : dans l’ensemble, les vidéos sont mieux compressées et les temps de chargement sont un peu plus courts, et ça s’arrête là. Ce qui n’empêche que le titre est une nouvelle fois plus agréable à parcourir sous cette forme : la réalisation comme l’interface dépoussiérée font du bien, et le rééquilibrage comme la (légère) réécriture du jeu aident à ce qu’il fasse nettement moins son âge. On remarquera également que la fenêtre de jeu est un peu plus grande, mais très honnêtement, ce n’était certainement pas cette édition qui allait vous motiver à revendre votre Saturn pour vous acheter une PlayStation à l’époque… sauf si vous aviez absolument envie de découvrir le jeu en anglais, ce qui est un autre problème. Dans tous les cas, aucune mauvaise surprise ici : toujours une excellente porte d’entrée pour découvrir la saga.

NOTE FINALE : 17/20

Pas franchement de bouleversement majeur pour ce Lunar : Silver Star Story Complete qui offre une version identique à 99% à celle parue sur Saturn. Évidemment, le fait de pouvoir y jouer en anglais sans aller dénicher un patch de fans est un gros plus, et sachant que le titre fait de toute façon un tout petit peu mieux que la version Saturn dans pratiquement tous les domaines, pourquoi se priver ?

Mega Man 2

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Rockman 2 : Dr.ワイリーの謎 (Rokkuman Tsū Dokutā Wairī no Nazo, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man II (écran-titre), Rock Man 2 (Brésil)
Testé sur : NESMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, Doja, iPad, iPhone, PlayStation, Wii, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)
Présent au sein de la ludothèque de la NES mini
Également disponible dans : Mega Man : Legacy Collection (3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, 3DS), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 24 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 14 décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Génération IX
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Être un développeur, parfois, c’est avant toute chose être une tête de mule – et être également un brin masochiste ne gâche rien, tant qu’à faire. Prenez Keiji Inafune, par exemple. En 1987, le jeune artiste qui venait de rejoindre Capcom aura surtout eu pour tâche d’imaginer tous les personnages d’un petit jeu intitulé Mega Man – lequel aura reçu un très bon accueil critique et rencontré un succès commercial supérieur aux attentes… ce qui n’était pas grand chose, car celles-ci avaient été placées particulièrement bas.

Voilà le programme, et il est copieux

Vraiment pas de quoi soulever l’enthousiasme de Capcom, même quand l’équipe de Keiji Inafune vint militer pour la création d’un deuxième épisode – ce à quoi la firme japonaise commença à répondre par la négative en envoyant tout ce beau monde travailler sur Pro Yakyū? Satsujin Jiken!, improbable intrigue policière parodique dans le monde du baseball. Face à l’insistance de Keiji et son équipe, toujours décidés à offrir une suite aux aventures de leur petit robot, Capcom fit le choix d’un consensus qui ne lui coûterait rien : qu’ils développent donc leur titre sur leur temps libre, tant que le projet qui leur avait été attribué serait livré dans les délais. Les développeurs enchainèrent donc les journées de vingt heures pour livrer à la fois leur jeu d’aventure dont personne ne se souvient et l’un des meilleurs jeux de plateforme de la ludothèque de la NES : l’excellent Mega Man 2.

Bienvenu au niveau supérieur !

Comme on pouvait s’y attendre, le titre reprend en la peaufinant la formule inaugurée par le premier opus l’année précédente. Vous allez donc une nouvelle fois prendre les commandes de Mega Man pour faire face aux robots du Dr. Wily avant d’aller confondre le maléfique savant en personne – un scénario tellement téléguidé qu’il en deviendra un gimmick récurrent de la série, où personne ne s’inquiètera jamais de savoir comment le scientifique parvient invariablement à s’enfuir, à re-programmer de nouveaux robots et à se prendre une raclée chaque année sans que personne n’ait l’idée de le surveiller d’un peu plus près.

La forteresse finale représentera une fameuse épreuve !

Signe d’une ambition revue à la hausse (ce qui est d’ailleurs admirable si l’on considère les conditions de développement du titre), le jeu s’ouvre cette fois sur une petite introduction chargée de vous placer les enjeux tout en profitant d’un thème musical qui colle encore des frissons à ceux qui auront découvert la cartouche au moment de sa sortie – annonçant au passage une bande son proprement fabuleuse qui pourra revendiquer sans fausse modestie sa place parmi les meilleures de la machine, et sans doute de toute la décennie. Oui, à ce point-là. Mention spéciale aux thèmes du niveau de Metal Man et de la forteresse du Dr. Wily, mais la vérité est qu’on pourrait tous les citer ici, tant le travail accompli demeure une absolue référence en la matière.

La réalisation est indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir

On arrive donc sur l’écran de sélection des niveaux, puisque notre héros va une nouvelle fois devoir affronter tous les robots ennemis dans l’ordre de son choix – un élément qui constituait déjà l’une des grandes forces du premier opus, en introduisant une composante stratégique dans le fait de savoir quelle arme serait la plus efficace contre quel boss.

Le bon pouvoir au bon moment pourra vous changer la vie

Pour ceux qui ne sauraient pas de quoi il est question, je ne peux que vous inviter à lire le test de Mega Man, mais l’idée à retenir est que chaque « super-robot » ennemi vaincu confère son pouvoir à notre héros, lui donnant ainsi l’occasion de disposer d’une panoplie de plus en plus généreuse de pouvoirs divers directement empruntés à ses adversaires. On remarquera d’ailleurs que ceux-ci on vu leur nombre passer à huit, et que le Dr. Light aura cette fois décidé de s’impliquer un peu plus en délivrant au fil des niveaux trois pouvoirs exclusifs lui permettant de faire apparaître des plateformes et de contourner ainsi certains obstacles. Un bon moyen de se simplifier quelques passages ardus – ou tout simplement de progresser, car tous les pouvoirs se révèleront indispensables dès l’instant où vous aborderez le fantastique plat de résistance du jeu qu’est la forteresse du Dr. Wily, elle-même constituée de pas moins de six stages. Mine de rien, on commence à arriver à la bagatelle de quatorze niveaux, ce qui commence à représenter une fameuse séance de jeu – raison suffisante pour que le titre se décide cette fois à intégrer un système de mot de passe pour vous permettre de reprendre votre périple sans avoir à tout reprendre depuis le début. Attendez-vous néanmoins à y passer du temps malgré tout, ne fut-ce que parce que la redoutable forteresse finale, elle, devra obligatoirement être exécutée d’une traite…

Les environnements comme les situations sont très variés

On se souvient d’ailleurs que le premier Mega Man présentait une difficulté assez déséquilibrée et parfois inutilement frustrante. La courbe de difficulté aura été un peu aplanie ici : d’abord, on remarquera l’apparition de deux modes de difficulté, ou le mode généreusement baptisé « normal » correspond en fait… au mode « facile » de la version japonaise.

Les boss ont désormais des patterns un peu moins aléatoires

Même dans ce mode, ne vous attendez de toute façon pas à une promenade de santé : le titre reste exigeant, avec quelques passages de pur die-and-retry parfaitement assumés, mais les niveaux n’étant pas très longs (exception faite de l’enchainement final, naturellement), on peut retenter sa chance avec d’autant plus de bonne volonté que c’est pour ainsi dire le principe du jeu. De nombreux passages délicats pourront ainsi être efficacement contournés ou simplifiés en faisant usage du bon pouvoir, et revenir dans un niveau en étant mieux équipé peut parfois faire une différence assez spectaculaire. On notera d’ailleurs l’apparition de réserves d’énergie tout droit importées de Metroid, et qui vous permettront de vous refaire une santé lors de moments où votre vie sera dramatiquement basse. En revanche, si perdre toute vos vies ne fera rien d’autre que vous renvoyer à l’écran de sélection des niveaux, vous perdrez toutes vos réserves accumulées dans le processus, ce qui vous interdit donc de « farmer » un stage pour y refaire vos stocks.

Les pouvoirs conférés par le Dr. Light vous simplifieront parfois sérieusement la tâche

Tout cela est bien beau, mais il convient à présent d’aborder l’essentiel : le plaisir de jeu. Et à ce niveau-là, on sent bien que l’équipe de développement avait vraiment envie de faire mieux que lors du premier épisode, et qu’elle y sera parvenu ; le level design est excellent, la réalisation est particulièrement impressionnante pour un jeu NES de 1988 – avec notamment des boss massifs que n’aurait pas renié une console 16 bits -, sans oublier quelques passages vraiment originaux faisant appel à des bribes de mise en scène, tels cette scène où vous serez poursuivi par un dragon mécanique géant.

Un pixel en contact avec la moindre de ces pointes, et vous êtes mort !

Le jeu sait se montrer si rythmé, si efficace et si varié qu’on comprend aisément qu’il ait pu servir de mètre-étalon pour tout le restant de la série sans connaître d’évolution majeure – c’est tout simplement irréprochable, et ça a surtout excellemment vieilli. À tel point que le titre peut même continuer de donner des leçons à certains des épisodes parus sur Super Nintendo, voire sur les systèmes 32 bits ! Une nouvelle fois, il convient d’insister sur l’excellente réalisation sonore, mais le fait est que ce Mega Man 2 vise tout simplement juste à tous les niveaux. Si vous êtes un amateur de plateforme, vous devez avoir lancé ce jeu au moins une fois dans votre vie, et je serais très surpris que cela ne vous donne pas envie de le relancer encore et encore jusqu’à en avoir vu le terme ! Dans tous les cas, si vous cherchez une cartouche de référence au sein de la ludothèque de la NES, ou simplement un excellent programme auquel consacrer quelques heures, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Le niveau de Metal Man :

NOTE FINALE : 18/20 En reprenant tout ce qui faisait la force d'un premier opus déjà très séduisant et en revoyant son ambition à la hausse – tout en corrigeant quelques petites imperfections malvenues –, Mega Man 2 sera parvenu à faire définitivement entrer la série dans la légende avec une formule qui fait mouche à tous les niveaux, à tel point de pouvoir se revendiquer sans fausse modestie comme le pinacle de la saga. Entre une difficulté tempérée tout en restant exigeante, des thèmes musicaux absolument fabuleux, quelques séquences d'anthologie devant des boss massifs et un niveau final qui représente une des chefs d’œuvre du genre, le titre de Keiji Inafune et son équipe est un vrai petit bijou qui peut se vanter de fonctionner de la première à la dernière minute et de s'adresser à un public plus large que le premier Mega Man. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de la NES, un des meilleurs opus de la saga et un des meilleurs titres du genre, lancez cet épisode. Vous ne serez pas déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de clignotements et d'effacements de sprites – Une très copieuse forteresse finale à accomplir d'une traite, et tant pis pour les mots de passe

Les avis de l’époque :

« Mega Man 2 figure indiscutablement parmi les plus grands jeux de plate-formes, tous formats confondus. La réalisation est irréprochable et la jouabilité parfaite. C’est un jeu très prenant dont on ne triomphe pas rapidement. On est séduit par la variété et la richesse des situations de Mega Man 2. […] Un must ! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man 2 sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Terminus Traduction
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme ceux qui auront déjà lu le test du premier opus le savent déjà, les trois premiers épisodes de Mega Man auront été regroupés au sein d’une trilogie baptisée The Wily Wars parue sur Mega Drive en 1994. Un mouvement assez surprenant à l’époque, où la saga de Capcom était intimement liée à la NES, et qui sera d’ailleurs resté sans lendemain, les trois épisodes suivants n’ayant jamais eu l’occasion de jouir d’un portage à leur tour. Comme on peut s’en douter, c’est principalement du côté de la réalisation que cette version affirme sa différence avec l’originale sur NES.

Bien évidemment, tout le casting originel est toujours parfaitement à sa place

Sans mettre la Mega Drive à genoux, le résultat est indéniablement plus détaillé et plus coloré sans pour autant trahir les graphismes de la version NES : l’ambiance reste globalement très fidèle, avec des teintes assez semblables et des dégradés plus fins, plus en sus quelques fioritures bienvenues comme des défilements parallaxes supplémentaires ou quelques éléments en plus au sein des décors. On retrouve immédiatement la « patte » de la saga, et le fait de la redécouvrir avec quelques couleurs en plus a indéniablement une forme de charme. Les thèmes musicaux ont également été remixés, mais les mélodies originales étaient tellement iconiques que les vieux de la vieille seront plus déstabilisés qu’autre chose en les entendant, probablement parce que le rythme est globalement plus lent en PAL (même comparé à la version PAL du jeu NES). Bref, Minakuchi Engineering a joué la carte de la fidélité plus que celle de la révolution, et on leur en saura gré.

La même chose, mais avec un cachet plus « Mega Drive »

Au rang des quelques modifications plus sensibles, en-dehors du fait que le système de mot de passe ait désormais laissé la place à une pile de sauvegarde, on remarquera surtout qu’il n’est cette fois plus question de choisir son niveau de difficulté ici. Comme on pouvait s’en douter, c’est bien le mode « normal » (qui était en fait un mode « facile ») qui aura sauté ici, rendant cette version moins accessible sur sur NES.

Les graphismes sont plus détaillés et on ne va pas s’en plaindre

Les joueurs les plus rodés remarqueront également quelques infimes nuances dans la jouabilité, principalement dues au fait que le jeu tourne, comme on l’a vu, sensiblement plus lentement. On remarquera également des différences dans le rythme des tirs, dans les patterns des boss (Quick Man est plus lent ici, par exemple) et dans les dégâts qu’ils encaissent, etc. Je vous rassure tout de suite : c’est très mineur et ça ne devrait vous perturber en rien à moins d’avoir passé des dizaines d’heures sur la version NES, mais les joueurs les plus rodés pourront le sentir malgré tout. Le jeu reste bien évidemment très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne peut pas s’empêcher de le voir plus comme un petit coup de peinture neuve que comme une version réellement pensée pour la Mega Drive. À tout prendre, les fans de la saga resteront probablement sur la NES par simple nostalgie, mais pour ceux qui voudraient découvrir la trilogie originelle, cette compilation « remasterisée » pour la console 16 bits a indéniablement des arguments. On notera d’ailleurs que des niveaux exclusifs sont accessibles une fois les trois épisodes de la cartouche terminés.

NOTE FINALE : 18/20

À tout prendre, si vous voulez découvrir Mega Man 2 sans vous soucier de la dimension historique qui lie la saga à la NES, cette compilation des trois premiers épisodes sur Mega Drive présente indéniablement des arguments pertinents grâce à sa réalisation rehaussée sans trahir en rien l’atmosphère ni la jouabilité de la version originale. Dommage que le choix de la difficulté ait disparu, en revanche.

Myst

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Développeur : Cyan, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : ミスト (Japon)
Testé sur : PC (Windows 3.x) & MacintoshSaturn3DOPlayStationCD-i
Version non testée : Amiga, Jaguar
Disponible sur : iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Windows Mobile
Également testés : Myst : L’ApogéeReal Myst

La série Myst (jusqu’à 2000) :

  1. Myst (1993)
  2. Riven : La suite de Myst (1997)
  3. Myst : L’Apogée (1999)
  4. Real Myst (2000)

Version PC (Windows 3.x) & Macintosh

Date de sortie : 24 septembre 1993 (Macintosh) – Mars 1994 (Windows 3.x)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version CD-ROM américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le talent, c’est parfois d’être au bon endroit, au bon moment, et d’y prendre la bonne décision. Certains parleront de « chance ». Appelons cela du « karma ».

Premier contact avec l’île de Myst

En 1991, la carrière de Robyn et Rand Miller était sur le point de connaître un tournant. Les deux frères, fondateurs d’un minuscule studio baptisé Cyan, avaient profité de l’engouement suscité par la publication du logiciel Hypercad par Apple, en 1987, pour se lancer dans le développement de jeux éducatifs. Parler de « jeux » est d’ailleurs déjà presque un abus de langage : pour être honnête, le jeu vidéo, les frères Miller n’y connaissaient rien. Les sublimes productions de LucasArts et de Sierra On-Line qui auraient pu leur servir d’inspirations, à l’époque où le jeu d’aventure vivait son âge d’or, ils n’en possédaientt même pas la plus infime notion ; du propre aveu de Robyn, celui-ci n’avait à l’époque touché qu’à un seul jeu vidéo : l’antique aventure textuelle Zork II, qui fêtait alors déjà ses dix ans. Mais cela n’empêchait pas l’idée d’en développer un de leur trotter dans la tête, et pour eux qui développaient alors exclusivement sur Macintosh et à destination d’un support CD-ROM encore extrêmement confidentiel, il allait être temps que le destin joue son rôle.

Découvrez des âges dépaysants

Entre Sunsoft. En 1991, donc, les frères Miller avaient soumis à leur éditeur, Mediagenic, leur envie de développer un « vrai » jeu vidéo. Seulement voilà, la firme ressortait alors à peine d’un procès perdu contre Philips et n’était clairement pas au sommet de sa forme – à tel point qu’elle venait de se faire racheter par un certain Bobby Kotick en février, ce qui lui avait valu de retrouver son ancien nom : Activision. Et aux désirs des fondateurs de Cyan, la nouvelle direction n’avait qu’une seule réponse à offrir : qu’ils continuent de faire ce qu’ils avaient fait jusqu’ici. Les deux frères eurent à peine le temps de se lamenter qu’Activision avait déjà déclaré faillite et cessé de leur payer leurs royalties, les laissant dans une situation très préoccupante, sans revenus ni perspective d’avenir.

Les livres de la bibliothèque contiennent les réponses à de nombreuses questions

Jusqu’à ce que le destin, donc, arrive sous l’apparence de la compagnie Sunsoft, avec sa hotte, son traineau, et un chèque de 265.000$ pour proposer aux deux développeurs de créer un jeu d’aventure sur CD-ROM dans le même style que leurs créations pour enfants – mais à destination des adultes, cette fois. La firme japonaise était tellement convaincue qu’il y avait un marché en attente pour le CD-ROM et pour les machines qui l’exploiteraient qu’elle s’engagea à recruter elle-même les équipes en charge du portage du futur programme vers les différents systèmes qui pourraient l’accueillir. Les frères Miller étaient peut-être ignorants de l’univers vidéoludique, mais ils étaient largement capables de reconnaître un miracle quand ils en voyaient un. La suite fait partie de l’Histoire : leur fameux logiciel, Myst, restera comme le jeu d’aventure le plus vendu des années 90, avec plus de six millions de boîtes écoulées. Le karma, vous dis-je.

Myst : Des terres abandonnées avec des mécanismes partout

Là où le talent entre en jeu, c’est que Myst aura, plus ou moins involontairement, pris le contrepied total des jeux d’aventure de l’époque, qui se vivaient alors à la troisième personne avec des personnages très caractérisés, pour revenir aux bases de l’aventure textuelle : un titre à la première personne où vous jouez votre propre rôle.

Cela ressemble à des leviers, au-dessus de cet ascenseur… mais comment les atteindre ?

Pas d’introduction de cinq minutes pour vous placer le contexte et l’univers ici : une vidéo mystérieuse où vous entendez un homme dont vous ignorez l’identité parler d’un livre qu’il a lâché dans un vide étoilé, pendant que vous voyez une silhouette tomber dans le vide en question. Justement, le livre se trouve face à vous ; vous l’ouvrez, pour vous retrouver sur une île étrange. Voilà pour le point de départ, voilà pour l’enjeu. Et le mieux ? C’est que ça marche. Le moteur principal de l’aventure, qui aurait pu œuvrer comme un repoussoir absolu – à savoir ignorer, précisément, qui vous êtes, où vous vous trouvez et ce que vous êtes censé faire – va au contraire être la principale force d’un jeu dont l’exploration et la logique seront les deux piliers.

Les êtres humains sont rares, et vous n’interagirez jamais directement avec eux

L’interface du jeu est fort heureusement d’une simplicité confondante : un unique curseur, prenant la forme d’une main, accomplira toutes vos actions à l’écran. Cliquez sur une destination, et vous vous y rendrez ; sur un levier, et vous l’activerez ; sur un bouton, et vous appuierez dessus.

De la façon de raconter des choses sans jamais les dire…

Il est impossible de mourir ou d’être irrémédiablement bloqué, il n’y a pas d’inventaire, et les seuls objets à ramasser prendront la forme de pages de livre que vous ne pourrez d’ailleurs porter qu’à raison d’une à la fois, et de quelques éléments comme des clefs ou une boîte d’allumettes qui seront généralement à employer dans les environs immédiats de l’endroit où vous les aurez trouvés. Tout le jeu reposera donc sur votre capacité à observer votre environnement, à recueillir les indices qui y sont placés et à saisir la logique des énigmes afin de partir à la découverte des quatre mondes, baptisés « âges », auxquels est reliée l’île de Myst sur laquelle vous débutez la partie. Dans quel but ? Eh bien, pour en partir, déjà. Tout le reste, vous devrez le découvrir sur place – ce qui sera difficile, car le jeu l’est, la pure logique étant toujours particulièrement satisfaisante lorsqu’on l’a comprise et domptée, mais souvent atrocement opaque tant que ce n’est pas le cas.

Les énigmes ont toujours la clef de leur résolution quelque part, mais triturer des leviers au hasard ne sert à rien

Le véritable héros de l’aventure, et une des raisons de son succès en première ligne de la révolution numérique, c’est précisément l’île en elle-même. Intégralement modélisée en 3D avant d’être présentée sous la forme de dizaines d’écrans fixes, Myst est un endroit qui en envoyait plein les yeux en 1993, à une époque où la dimension « monde virtuel » du jeu aura immédiatement tapé dans le mille. Aujourd’hui, l’endroit parait surtout un peu… statique, disons-le.

La navigation est souvent difficile, faute d’indications claires sur la direction dans laquelle on est tourné

Il y a une forme de froideur presque sépulcrale dans cette 3D trop lisse où vous ne rencontrerez pour ainsi dire personne ni ne mènerez jamais la moindre discussion – mais cela participe justement au sentiment d’étrangeté qui accompagne l’extraordinaire solitude qui sera la vôtre, et à laquelle la bibliothèque du jeu offrira à la fois les premières réponses et les premières portes de sortie. Un sentiment d’ailleurs merveilleusement rendu par une ambiance sonore fascinante, où le moindre bruitage participe à l’identité des lieux que vous visitez, et où absolument tout a son importance – à tel point que plusieurs énigmes du jeu reposent précisément sur le son et sur rien d’autre. Pour avancer, il va falloir explorer, lire, écouter, et prendre des notes, jusqu’à parvenir enfin à comprendre comment se connectent tous les différents éléments qui vous sont dévoilés. Et c’est précisément à ce niveau que Myst aura fait mouche.

Chaque pièce vous racontera sa propre histoire à sa façon

On ne s’intéresse pas toujours à la narration dans le jeu vidéo, élément pourtant ô combien central – et on oublie surtout un peu vite à quel point celle-ci ne repose pas uniquement sur le texte et sur les dialogues. La grande force de Myst, c’est précisément tout ce que le titre suggère sans vraiment le raconter. L’histoire en elle-même, engageant un père et ses deux fils, est finalement très simple et pourrait tenir en deux lignes ; seulement il y a tout le reste. Les lettres et autres journaux que vous trouverez, bien sûr, et qui annoncent déjà à leur manière ce qui sera le mécanisme narratif principal d’un titre comme System Shock.

La 3D très détaillée du jeu véhicule encore une certaine atmosphère

Mais surtout, tandis que vous voyagerez d’un « âge » à l’autre en quête de réponse, l’aspect le plus fascinant du jeu restera son sens du détail : chaque pièce vous racontera quelque chose sur la personne qui y vit – ou qui y a vécu, et les questions de fond tournant autour de l’écriture, des âges en eux-mêmes, des populations qui devraient y vivre et que vous ne croisez jamais, sans parler du sort de leurs fameux « créateurs » – ou sont-ce juste des découvreurs ? – n’auront pas toujours une réponse claire ; certaines vous seront données directement, d’autres en filigrane, et d’autres encore seront laissées intégralement à votre imagination. Une contrainte avant tout due au temps de développement du jeu, qui n’aura pas laissé aux frères Miller l’occasion de concevoir un background hyper-développé, fabuleusement retournée en une force : comme le yin équilibre le yang, une histoire, c’est aussi tout ce que vous ne racontez pas… et que le joueur peut se raconter lui-même.

Ce « métro » annonce une des séquences les plus difficiles et les plus laborieuses du jeu

De façon très intéressante, lorsque Robyn et Rand Miller présentèrent leur jeu à un groupe de test, sous la direction de leur éditeur Brøderbund Software, la première réaction fut unanime : les testeurs le détestèrent, si vous me permettez la formule. Mais alors même que les deux frères se demandaient s’ils venaient de perdre deux ans de leur vie à développer un titre dont personne ne voulait, un deuxième groupe de test fit lui aussi connaître ses retours, et cette fois, ceux-ci étaient dithyrambiques.

Profitez de la vue, vous ne pouvez pas mourir et ne risquez donc pas de tomber

Un bon résumé de la perception que le public allait avoir de Myst, en dépit de son indéniable et colossal succès commercial : une sorte de relation amour/haine, où ceux qui n’étaient fascinés ni par le cadre ni par l’aventure tendaient à voir avant tout un monde vide, un rythme lent et parfois même l’annonciateur de la mort du point-and-click, les clones de Myst à la Rama, Atlantis ou Zork : Nemesis commençant alors à chasser les King’s Quest, les Monkey Island ou les Gabriel Knight pour les remplacer par ces mondes froids habités de logique pure où on était loin, très loin des hilarants dialogues de Day of the Tentacle. Pour d’autres, il restera une expérience à nulle autre pareille, où la découverte de l’île correspondait également à celle du support CD-ROM et de l’ère du multimédia, où le commun des mortels commença enfin à se pencher sur ces étranges machines qui ne fascinaient jusqu’ici qu’une catégorie d’allumés et où toute la famille pouvait tout à coup se retrouver devant cet ordinateur ou cette console qu’elle avait si longtemps boudés. Des considérations qui dépassent largement un jeu qui divisera certainement tout autant les joueurs actuels que ceux de l’époque, mais qui conserve une aura indéniable pour permettre de découvrir un univers qui peut se montrer largement aussi fascinant qu’à ses débuts. Clairement un titre à découvrir pour tous ceux qui s’intéressent, de près ou de loin, aux jeux d’aventure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Myst restera dans les livres d'histoire comme le jeu d'aventure le plus vendu des années 90, un succès planétaire dû autant à son support, à sa réalisation, au timing de sa sortie qu'à d'authentiques qualités ironiquement dérivées, pour la plupart, des limitations techniques rencontrées par ses créateurs. Dans les faits, le titre de Cyan est presque moins intéressant en tant que jeu – où ses mécanismes n'ont pour ainsi dire rien inventé – qu'en tant qu'exercice de narration et de game design, où il vise merveilleusement juste à de nombreux niveaux. Myst est une visite autant qu'une enquête, une méditation autant qu'une épopée, un passe-temps autant qu'un titre réellement exigeant qui demandera un esprit actif et de quoi prendre des notes. Son histoire, finalement très simple, distille pourtant quelque chose de grisant dans les possibilités qu'elle laisse entrevoir et de tout à fait pertinent dans son efficacité. Une lente errance guidée par la logique pure, qui tend à diviser tous ceux qui l'approchent – et qui l'adorent ou la détestent, sans demi-mesure. Cela reste en tous cas indéniablement un voyage qui vaut la peine d'être entrepris. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de déplacement à l'imprécision franchement énervante – Beaucoup d'allées-et-venues parfois très fastidieuses simplement pour constater les effets de nos actes – Certaines énigmes qui risquent de poser des problèmes à beaucoup de monde... – ...notamment celles qui reposent sur le son

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Myst sur un écran cathodique :

Version Saturn

Développeur : Interprog
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 22 novembre 1994 (Japon) – 9 août 1995 (États-Unis) – 6 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne de la console – Reconnaissance de la souris Shuttle Mouse et de la carte mémoire Saturn Backup Memory

Retour sur l’île de Myst… où on ne devrait pas, cette fois, être dépaysé

Comme on l’a vu, Sunsoft avait pour ambition de porter Myst sur de nombreuses plateformes avant même le début du développement du jeu. Naturellement, cela nécessitait malgré tout des machines alors à la pointe de la technologie, ce qui signifie que seuls les systèmes 32 et 64 bits auront eu droit à leur version du jeu. Parmi les candidates naturelles à une adaptation, la Saturn fut la première à accueillir le titre des frères Miller – et on se doute bien, comme pour toutes les autres versions, que les différences ne seront pas à chercher au niveau du contenu, bien évidemment strictement identique à ce qu’offraient les versions Macintosh et PC.

Le temps de chargement entre chaque mouvement impose un rythme assez lent…

Sans surprise, le jeu reste graphiquement extrêmement proche de la version originale – même si la résolution est plus faible, la palette de couleurs est plus élevée, et la déperdition graphique reste très mineure, à tel point que vous aurez certainement besoin de placer les deux versions côte-à-côte pour distinguer une différence. En revanche, on pourra regretter que le titre ne soit toujours pas en plein écran, et surtout qu’il impose un léger temps de chargement de l’ordre de la demi-seconde à chaque changement d’écran. Rien de dramatique, mais cela pourra quand même agacer les joueurs pressés, surtout dans un jeu où on passe son temps à se déplacer. La jouabilité au pad est bien sûr plus raide qu’à la souris, ce qui n’est de toute façon pas franchement un handicap, mais le jeu reconnait la souris (jamais commercialisée en Europe) pour ceux qui y tiendraient. Seule différence réellement notable : si le jeu est bel et bien disponible en français dans sa version européenne, les voix resteront, elles, obligatoirement en anglais, avec des sous-titres en français. Bref, la version à laquelle on pouvait s’attendre.

…qui risque de ne pas faire que des heureux après quelques heures d’errance

NOTE FINALE : 16/20

Myst sur Saturn livre à peu près la version à laquelle on pouvait s’attendre, sans aucune mauvaise surprise, même si la relative lenteur des déplacements risque aujourd’hui de faire grincer quelques dents. Si le titre est indéniablement plus « fluide » sur PC ou sur Macintosh, cette version reste une excellente alternative à des titres comme Le Manoir des Âmes Perdues sur la machine de SEGA.

Version 3DO

Développeur : Micro Cabin Corp.
Éditeur : Panasonic Software Company
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne de la console

On a perdu en finesse et en couleurs, mais pas de quoi s’arracher les yeux non plus

Parmi les autres candidates désignées, la 3DO n’allait certainement pas faire l’impasse sur un jeu qui commençait à faire du bruit – même si cette version de Myst n’a, à ma connaissance, jamais été commercialisée en Europe. Signe d’un hardware qui commençait déjà à montrer ses limites par rapport aux concurrentes 32 bits, les graphismes sont encore un peu moins bons que sur Saturn, et la baisse du nombre de couleurs est cette fois palpable, particulièrement dans les dégradés – les quelques vidéos m’ont également paru souffrir d’un framerate plus bas que dans les autres versions, et la courte introduction a disparu. En revanche, les chargements sont légèrement plus rapides. On se doute que cette version ne sera de toute façon pas la plus facile à trouver pour les joueurs actuels, qui n’auront par conséquent aucune raison de découvrir le titre de Cyan sur 3DO, mais ceux qui auront eu à le faire n’auront probablement pas dû se sentir trop lésés face aux autres versions.

NOTE FINALE : 15,5/20

Myst sur 3DO délivre une réalisation un peu décevante, avec des dégradés qui commencent à sentir la bouillie de pixels, mais l’expérience de jeu reste très bonne, notamment grâce à des temps de chargement légèrement supérieurs à ceux observés sur Saturn. Une curiosité plus qu’autre chose, à une époque où il reste infiniment plus simple de découvrir le titre via un de ses énièmes remakes sur PC ou Mac.

Version PlayStation

Développeur : Visual Sciences Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 27 janvier 1995 (Japon) – 30 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire

C’est plus fin, mais du coup, on voit mieux les artefacts graphiques

Réputée pour ses capacités en 3D temps réel, la console de Sony se révèle un peu moins à l’aise avec la 3D pré-calculée. Si la résolution est visiblement plus haute que sur Saturn et 3DO, le résultat produit des dégradés assez baveux, et le cadre noir est plus grand que jamais. Pour ne rien arranger, les vidéos sont assez mal compressées, et surtout les temps de chargement explosent à chaque déplacement, ce qui rend cette version particulièrement inconfortable à parcourir. Rien de dramatique – Myst n’est pas soudainement devenu un mauvais jeu pour autant – mais, à tout prendre, je ne peux que vous déconseiller de découvrir le titre sur PlayStation si une alternative se présente, et il serait très surprenant que ce ne soit pas le cas.

NOTE FINALE : 15,5/20

La PlayStation était moins à l’aise avec la 2D, et cela se sent, avec une version de Myst plus lente et moins aboutie graphiquement que jamais. Si le jeu conserve toutes ses qualités, mieux vaudra être très patient pour composer avec des déplacements qui s’engluent, et au final le titre demeurera infiniment plus agréable à découvrir dans n’importe laquelle de ses itérations actuelles.

Version CD-i

Développeur : Ledge Multimedia
Éditeur : Sun Corporation
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne de la console

On commence à se sentir franchement à l’étroit

En 1996, le CD-i était déjà reconnu comme un échec commercial ayant péniblement atteint le million d’unités vendues à l’échelle mondiale – c’est d’ailleurs cette même année que Philips aura annoncé la fin de sa production et de sa commercialisation. Cela n’aura pas empêché Myst d’y faire une apparition, même si le résultat ne peut pas vraiment prétendre rivaliser avec ce qu’offraient les autres systèmes 32 bits. Graphiquement, le résultat est encore plus décevant que sur 3DO, avec une fenêtre de jeu qui représente à peine plus de la moitié du cadre et une résolution assez basse – même le curseur n’est plus qu’un pâté monochrome. Les temps de chargement sont une nouvelle fois très médiocres, ce qui fait que se déplacer prendra beaucoup plus de temps que sur PC ou Mac. On remarquera également que certaines animations ont disparu. Bref, un assez bon exemple de la raison pour laquelle personne n’achetait un CD-i pour jouer.

NOTE FINALE : 15/20

Myst commence vraiment à sentir la fin de vie pour un CD-i qui peine à offrir une réalisation qui puisse rivaliser avec celle de n’importe quel autre système 32 bits. Si le jeu n’a pas changé, des temps de chargement à rallonge additionnés à des graphismes perdus dans un large cadre noir font qu’on ne privilégiera cette itération que si on n’a accès à absolument aucune autre.

Myst : L’Apogée

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titre original : Myst : Masterpiece Edition (États-Unis)
Titre alternatif : 迷霧之島重製版 (Chine)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Spécificités techniques :

Tant qu’à faire, ça fait déjà plus « propre »

Signe de son succès, Myst aura connu de très nombreux remasters et autres remakes dont la production continue encore au moment où j’écris ces lignes, où une nouvelle version simplement intitulée Myst a vu le jour le 26 août 2021 (elle ne sera donc pas testée ici, où les versions sorties après 2000 ne sont pas abordées). En 1999, on se doute qu’une version pensée pour Windows 3.x ne faisait plus vraiment sens alors que la plupart des utilisateurs de PC étaient sous Windows 98, une bonne excuse pour dépoussiérer un peu le jeu, dans une version qui fonctionne d’autant mieux sur les systèmes d’exploitation actuels qu’elle aura été retouchée par Cyan en 2018 suite à un KickStarter (auparavant, elle ne fonctionnait pas sous Windows 7 et ultérieur). Au menu, que trouve-t-on ici ? Eh bien très exactement la même chose que sur la version de 1993, avec quelques petites retouches pour l’occasion. Si les modèles 3D n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota, on remarquera en revanche que les graphismes sont désormais en plein écran et qu’il y a davantage de couleurs que dans la version Windows originale (qui tournait en 8 bits, c’est à dire en 256 couleurs, pendant que celle-ci est en 24 bits). La qualité sonore est également supérieure. Histoire de faire bonne mesure, une aide intégrée a également fait son apparition – ce qui, à l’heure d’internet, est de toute façon un peu gadget. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir l’expérience originale sans vous arracher les cheveux avec un émulateur (même si cette version tourne, stricto sensu, sous ScummVM), voici certainement un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à découvrir le titre des frères Miller, ce Myst : L’Apogée est assurément un très bon point de départ, modernisant très légèrement la réalisation et le maniement du jeu sans trahir en rien son style d’origine. Les puristes ne devraient donc pas avoir à faire beaucoup de concessions pour découvrir le jeu via cette version ; les néophytes, de leur côté, préfèreront peut-être débuter par la version de 2021 ou par Real Myst.

Real Myst

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Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titres alternatifs : realMyst (graphie alternative), realMyst : Masterpiece Edition (version dématérialisée de 2014)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : 15 novembre 2000 (première édition) – 5 février 2014 (Masterpiece Edition)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée Masterpiece Edition testée sous Windows 10
Spécificités techniques :

Voici à quoi ressemble le jeu aujourd’hui, dans une 3D qui a pris un petit coup de jeune…
…et, à titre de comparaison, voilà à quoi ressemble la version de 2000, si jamais vous parvenez à mettre la main dessus

Avec les progrès galopants de la 3D temps réel, la tentation était grande d’imaginer un Myst explorable à la première personne sans souffrir des nombreuses maladresses de la maniabilité originale. Ce fut accompli dès l’année 2000, avec un titre pompeusement baptisé Real Myst qui vous proposait donc de redécouvrir en temps réel ce que vous aviez déjà eu l’occasion de visiter en 3D pré-calculée. L’occasion, pour le coup, de profiter d’un système de déplacement type FPS, avec l’occasion de regarder partout sans passer votre temps à vous situer à chaque changement de caméra, et de profiter de graphismes remis au goût du jour pour l’occasion. Et des fois que cela aurait paru un peu maigre aux fans qui venaient juste d’investir dans Myst : L’Apogée, un cinquième âge fut ajouté en conclusion du jeu afin de faire la jonction avec Riven – et d’allonger encore un peu la durée de vie avec quelques énigmes supplémentaires.

L’esthétique est restée très fidèle au Myst de 1993

À ceux qui me diraient que la 3D temps réel de 2000 ne devait pas être beaucoup plus impressionnante que la 3D pré-calculée de 1993, je répondrais « certes »… mais le truc est que la seule version disponible (à ma connaissance) à la vente aujourd’hui est la Masterpiece Edition de 2014, qui se sera chargé de re-dépoussiérer une 3D vieillissante – soit à peu près ce que fera sept ans plus tard la version 2021 de Myst, mais sans offrir un âge supplémentaire, elle. Et histoire de faire bonne mesure, le système de déplacement original est toujours disponible, juste pour ceux qui trouveraient cela plus naturel. Le résultat est un titre indéniablement débarrassé d’une partie de ses lourdeurs et offrant une réalisation un peu plus à la hauteur des standards actuels – sans trahir en rien l’esthétique originale, fort heureusement. Même si on s’éloigne ici un peu du retrogaming à proprement parler, cette version devrait constituer une autre excellente porte d’entrée vers la série même si, pour une raison mystérieuse, personne n’aura jugé utile d’y transférer la version française.

Ce n’est pas la 3D la plus éblouissante qu’on ait vu, mais ça a quand même son charme, non ?

NOTE FINALE : 17,5/20

Au milieu de toutes ces version de Myst, on s’y perd et on ne sait parfois plus trop que choisir, mais cette version en temps réel, mise à jour graphiquement en 2014, présente beaucoup de qualités et assez peu d’inconvénients. Le cinquième âge, un peu gadget, a au moins le mérite d’apporter encore du contenu en plus, et le tout a l’avantage d’être moins cher (pour l’heure) que le Myst de 2021. Bref, une autre excellente façon de découvrir l’aventure aujourd’hui… sauf si vous cherchez une version française à tout prix, auquel cas vous devrez sans doute faire l’impasse.

Ridge Racer Type 4

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Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : R4 : Ridge Racer Type 4 (États-Unis), 山脊赛车4 (Chine)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, Vita

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)
  8. Ridge Racer 64 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon) – 16 avril 1999 (Europe) – 4 mai 1999 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1998, cinq ans déjà après le premier opus, la saga Ridge Racer était, comme on l’a vu, une affaire qui tournait bien. En tenant la moyenne d’un titre par an, la série de Namco respectait sa vitesse de croisière – on pourrait même jusqu’à dire qu’elle commençait dangereusement à ronronner. Il faut dire que chaque épisode ayant jusqu’ici été accueilli à bras ouverts par une presse et un public conquis, la tentation de mener une formule comparable à celle des licences sportives d’Electronic Arts en sortant des logiciels très semblables chaque année commençait à grandir, à tel point que même l’épisode annonçant une « revolution » dans son titre ne sortait jamais du moule établi depuis l’origine de la licence. Bref, on commençait à glisser doucement dans la routine.

Il y a désormais une histoire, tant qu’à faire, pourquoi pas ?

Seulement voilà : si Ridge Racer premier du nom, par son statut de jeu de lancement de la console de Sony, était devenu une sorte de mascotte de la machine, la concurrence avait largement eu le temps de rattraper son retard entretemps, et en 1998 elle se nommait Need for Speed II ou surtout Gran Turismo. Le temps était donc peut-être enfin venu pour Namco de faire ce qu’elle avait jusqu’ici toujours dédaigné d’entreprendre avec une de ses licences phares : prendre des risques. Et puisque les exigences des joueurs avaient monté d’un cran dans à peu près tout les domaines, il allait être temps de remettre les pendules à l’heure et de montrer que la saga initiatrice du genre n’avait pas perdu la main. Il allait donc être temps que Ridge Racer Type 4 vienne revendiquer la place qui lui revenait de droit.

Il va être temps de remettre le couvert !

Sans surprise, ne vous attendez pas à un bouleversement dans le concept de jeu : on est toujours face à des courses de type rallye urbain, et le projet n’a clairement pas changé à ce niveau – ne vous attendez donc pas à partir en forêt ou sur les routes de campagne, Sega Rally s’en occupait déjà, et c’était plutôt son propre terrain que la saga de Namco était occupée à reconquérir.

Le replay sera l’occasion d’apprécier le moteur du jeu

Le premier vrai bouleversement va donc plutôt venir du fait de palier à une lacune parfaitement identifiée depuis l’origine de la série : son contenu. Cette fois, ce seront pas moins de huit courses qui seront disponibles – ce qui ne paraîtra certes pas extraordinaire aux yeux des standards actuels, mais représentait néanmoins pratiquement le triple des trois circuits qui composait jusqu’ici le menu de tous les précédents opus. Histoire de faire bonne mesure, on hérite également pour l’occasion d’un mode time trial, et surtout d’un mode deux joueurs en écran splitté jouable en tête-à-tête ou avec un ou deux concurrents contrôlés par l’ordinateur pour venir se joindre à la fête, le tout dans des courses configurables jusqu’à neuf tours. Bref, on sent bien que rien n’est décidé à manquer à l’appel, désormais, sentiment conforté lorsqu’on constate l’apparition d’un mode championnat qui représentera naturellement le point d’orgue du contenu solo du jeu.

Les environnements sont plus variés, mais il faut toujours aimer les villes et les tunnels

Comme on peut l’imaginer, le principe sera bien entendu d’enchainer les huit circuits qui composent le jeu, selon des modalités qui seront très bien expliquées (et en français, s’il vous plaît) au lancement du mode. Vous commencerez par choisir votre écurie parmi quatre, ce qui correspondra en fait au mode de difficulté (on remarquera que l’écurie française représente ici le mode « facile »), tout en délivrant un aspect scénarisé qui se limitera à quelques échanges avec votre manager entre les courses.

Vous hériterez plusieurs fois d’un nouveau véhicule qui se pilotera exactement comme l’ancien

Le choix du constructeur de votre véhicule, lui, annoncera le choix entre deux gameplay différents : le drift, qui correspond à la conduite traditionnelle de la saga à base de dérapages, et le grip, qui se veut un peu plus proche de la simulation – ce qu’il n’est pas, on ne va pas se mentir, mais qui offrira au moins une alternative un peu plus « réaliste ». Puis vous devrez enchaîner des cycles précis: terminer sur le podium des deux premières courses, terminer dans les deux premières places pour les deux suivantes, et enfin obligatoirement terminer en tête des quatre dernières. Pas de championnat réaliste avec classement à points ici, donc : le jeu assume son héritage de l’arcade en vous demandant de souscrire à un certain rang, faute de quoi vous devrez recommencer la course en perdant une de vos quatre vies. Une fois toutes vos vies perdues, il sera bien évidemment temps de repartir de zéro – ou, de manière moins frustrante, de la dernière sauvegarde, sachant qu’il n’est possible de sauvegarder qu’au terme de chaque « cycle » et avant la course finale.

La réalisation a clairement progressé

Le déroulement des courses, comme vous allez vite le réaliser, n’est d’ailleurs pas plus réaliste que dans le reste de la saga. Selon un procédé magique, et quelle que soit la puissance de votre véhicule (celle-ci ira en augmentant en fonction de vos résultats au fur et à mesure de votre progression dans le championnat), toutes les voitures adverses vous mettront obligatoirement 800 mètres dans la vue dès la ligne de départ, et vous commencerez toujours la course en dernière position.

La vue extérieure est toujours de la partie, et elle n’est toujours pas très lisible

Le principe sera donc de remonter tous les ennemis un par un jusqu’à prendre la tête et tâcher de la conserver – une approche qui en vaut bien une autre, et qui est au moins aussi intéressante que de griller tout le monde sur la grille de départ et de s’installer en tête pour ne plus en bouger pour l’ensemble de la course. En difficulté normale, le jeu est assez exigeant pour vous demander de maîtriser un minimum les circuits sans pour autant être inutilement punitif – et il est une nouvelle fois tout à fait possible de gagner haut-la-main avec une boîte automatique, ce qui est plutôt bienvenu. En somme, s’il n’y aura sans doute pas matière à jouer des centaines d’heures (surtout aujourd’hui, ou la concurrence dans le domaine est plus rude que jamais), le titre offre enfin suffisamment de contenu et de rejouabilité pour justifier son prix d’achat de l’époque, et c’était assurément le titre le mieux doté de la saga dans ce domaine. Mission remplie de ce côté, donc.

Le dernier circuit est également le plus simple

La deuxième bonne nouvelle, c’est que le moteur graphique, déjà performant à l’origine, aura également été revu sensiblement à la hausse, avec la gestion des ombrages de Gouraud plus quelques petites fioritures bien vues comme le fait que les phares laissent des trainées lumineuses derrière eux. Je vous laisse observer le résultat en mouvement sur la vidéo qui clôture le test : c’est indéniablement plus beau, c’est parfaitement fluide, on ne voit même pas le clipping – si ça n’est pas le moteur le plus impressionnant jamais programmé sur PlayStation, en 1998 ça n’en était assurément pas loin.

L’ambiance change d’une course à l’autre

Sachant qu’en plus certaines des premières éditions contenaient un CD-ROM avec tout le premier Ridge Racer dans une version améliorée en haute résolution, on commence à vraiment bien sentir une large valeur ajoutée que les précédents épisodes avaient peiné à offrir. Dès lors, les seuls petits défauts du jeu restent globalement imputables à son aspect purement arcade, notamment dans une conduite ni très réaliste ni très cohérente qui demandera un petit temps d’adaptation, et on pourra également regretter que la sensation de vitesse, pour réussie qu’elle soit, ne nous donne jamais le sentiment de correspondre à ce qu’affiche le compteur. Dans tous les cas, cela ne change rien au fait qu’on tienne sans discussion possible le meilleur titre de la saga au moment de sa sortie, et même si on n’aurait vraiment pas craché sur encore un peu plus de contenu supplémentaire, en l’état, Ridge Racer Type 4 demeure une excellente porte d’entrée vers la série et l’occasion de passer quelques très bons moments seul ou avec un ami. Clairement un des très bons jeux de course de la console de Sony.