Bionic Commando : Elite Forces

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Développeur : Nintendo Software Technology Corporation
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Testé sur : Game Boy Color
Disponible sur : 3DS

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version Game Boy Color

Date de sortie : Janvier 2000 (Amérique du Nord, Australie)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, l’idée de donner une héritière à la Game Boy, écrasant succès de Nintendo n’ayant jamais réellement eu à souffrir de la concurrence de la Game Gear, de la Lynx, ni même de la WonderSwan ou encore de la Neo Geo Pocket, avait toutes les caractéristiques d’une décision facile. Dans les faits, à une époque où la Nintendo 64 ne fonctionnait pas très fort, largement abandonnée par les éditeurs tiers qui lui préféraient tous la PlayStation, et alors que Nintendo venait justement de connaître un des pires bides de son histoire avec… le Virtual Boy, qui se voulait précisément un successeur à la petite console portable, les choses n’étaient peut-être plus tout-à-fait aussi évidentes pour une firme japonaise qui venait de perdre sa position dominante à l’échelle mondiale en un temps record.

En dépit des efforts du programme, on retrouve un peu trop vite les mêmes environnements d’un niveau à l’autre

Lancer une Game Boy Color avec quelques couleurs en plus avait beau ressembler à une décision logique autant qu’évidente, restait encore à trouver le moyen d’embarquer des joueurs qui, pris au milieu de la frénésie des générations 32 et 64 bits, commençaient à revoir leurs exigences à la hausse, eux aussi. Dès lors, l’idée de déterrer de vieilles licences pour attirer le chaland avec ce qu’il connaissait déjà ressemblait à un mouvement pas (trop) risqué, ce qui explique peut-être que la licence Bionic Commando, qui gisait alors dans la glace depuis pas moins de huit ans, vit soudain apparaître un nouvel épisode que personne n’attendait baptisé Elite Forces. Une suite d’ailleurs peut-être plus risquée qu’elle n’en avait l’air, si l’on considère que l’épisode n’aura, contrairement à ses prédécesseurs, jamais atteint l’Europe…

Le retour du commando du futur !

Dans les faits, imaginez deux pays en guerre, un ancien membre des services secrets appelé Joe disparu, la menace d’un projet ancien nommé « Albatros » qui ressurgit avec derrière lui la menace de la fin de l’humanité tout entière… Oui, ça ressemble trait pour trait au scénario du premier opus, à tel point qu’on pourrait parler de remake plus que de suite ; cela a le mérite d’annoncer la couleur d’entrée de jeu : n’attendez aucune prise de risque, ni même quoi que ce soit de fondamentalement neuf.

J’espère que vous aimez la jungle, parce que vous allez en bouffer !

Dans les fait, Elite Forces, c’est Bionic Commando qui fait du Bionic Commando en reprenant exactement la même structure semi-ouverte, les alternances entre séquences en vue de profil et séquences en vue de haut comme dans l’épisode NES, sensiblement les mêmes armes et les mêmes power-up, et même le déroulement consistant à détruire des réacteurs gardés par des boss n’a pas évolué d’un micron – pas plus, bien sûr, que l’indispensable bras biomécanique qui remplace une nouvelle fois le mécanisme de saut. Bref, on a ré-invoqué le même scénario, les mêmes mécanismes et les mêmes personnages, tout en « recadrant » un peu le tout (ne vous attendez pas à voir débarquer Hitler dans cette version), pour offrir ce que les joueurs attendaient a priori, à savoir : exactement la même chose. Ce qu’on appelle un cahier des charges de sécurité.

Les décors font quelques écarts osés, mais dans l’ensemble l’univers de la licence n’a vraiment pas changé

Une fois la console en mains, on constatera néanmoins l’apparition de certaines nouveautés, dont la plupart demeurent néanmoins essentiellement cosmétiques. Par exemple, il est possible d’incarner un homme ou une femme, ce qui ne change strictement rien sinon l’apparence de votre avatar, mais au moins cela a-t-il le mérite de mettre en valeur le soin apporté aux animations et la présence de ce qui devrait constituer l’attraction principale, à savoir la couleur elle-même.

Maîtriser le grappin s’avèrera rigoureusement indispensable vers la fin du jeu

Les décors se veulent variés, ce qu’ils parviennent à être en dépit de l’alternance entre les éternels environnements urbains/souterrains/de type « jungle » ; on appréciera d’ailleurs l’apparition de cadres « égyptiens » venant (enfin !) apporter un peu de renouvellement à l’univers du jeu. Dans l’ensemble, on regrettera quand même des sprites qui prennent énormément de place à l’écran, pénalisant un peu l’anticipation, et un cadre qui n’a décidément vraiment pas évolué depuis les deux premiers épisodes, au point d’en reprendre des passages entiers. Parmi les minimes idées neuves, notons ces séquences où vous pourrez atteindre des cibles lointaines à l’aide de votre fusil de snipers pour en retirer des bonus de soins en contrepartie ; un mécanisme qui n’apporte pas grand chose de neuf, qui casse un peu le rythme, et qui doit être utilisé moins de cinq fois dans toute la partie – autant dire que ceux qui espéraient des surprises risquent d’être les plus déçus de tous, tant le jeu n’en a vraiment aucune à offrir à un quelconque niveau.

Les boss sont toujours aussi exigeants, mais ne surprennent pas davantage que le reste

Est-ce à dire qu’il en est devenu mauvais ? Certes non : la formule était efficace pour de bonnes raisons, et celles-ci n’ont pas changé. Comme toujours, la difficulté, qui devrait être le repoussoir absolu, est au contraire le principal intérêt du titre : la deuxième moitié de l’aventure (suffisamment longue pour justifier une pile de sauvegarde) nécessitera une maîtrise absolument parfaite de votre grappin, avec de nombreuses occasions de reprendre un niveau depuis le début en cas d’infime erreur.

Même la carte n’a pratiquement pas changé depuis le premier opus

Même si le titre est devenu un tout petit peu plus accessible (ou bien est-ce moi qui m’améliore ?) que ses prédécesseurs, il demeure largement assez exigeant pour vous demander de longues heures de pratique avant de venir à bout d’un boss final sans surprise, aussi convenu que le reste, et d’un ultime niveau empruntant d’ailleurs une large partie de sa structure à l’épisode paru sur Game Boy. Bref, c’est toujours aussi efficace, mais ça sent souvent le recyclage à un tel niveau qu’on ne sait plus toujours si on est vraiment en train de s’essayer à un nouveau jeu ou simplement en train de repiquer pour un « best of » des deux premiers opus… sans les meilleures séquences. Autant dire que ceux qui commenceraient à avoir leur compte avec le commando bionique ne changeront sans doute pas d’avis avec cet épisode, qui peut en revanche constituer une assez bonne porte d’entrée pour ceux qui auraient un peu peur à l’idée de se lancer sur les très exigeantes versions NES ou Game Boy. Dans tous les cas, il y a indéniablement de bons moments à passer sur un jeu qui demeure très efficace – dommage que la surprise ne joue plus et que la visite soit largement devenue guidée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Bionic Commando : Elite Forces peut bien se parer du nom qu'il veut, à la vérité il ne s'agit pas de grand chose de plus que d'un remake de Bionic Commando premier du nom sur NES... avec aucune idée neuve au programme. Alors certes, la réalisation tire bien parti de la machine, le tout est un peu mieux équilibré et peut-être un poil mieux rythmé que ses prédécesseurs, mais entre l'absence total du moindre power-up ou mécanisme original, un déroulement qui commence à être très convenu à force d'être recyclé et un final en pétard mouillé faute de surprise, on a surtout l'impression d'avoir affaire à une version plus calibrée, plus sage et beaucoup plus prévisible d'un jeu qui avait largement fait ses preuves. Toujours sympathique, mais on comprendra que les joueurs ayant eu leur compte au terme des deux premiers opus n'aient pas forcément envie de repiquer pour une nouvelle fournée de la même chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sprites qui prennent vraiment BEAUCOUP de place à l'écran – Des thèmes musicaux qui tendent à devenir répétitifs – Un niveau et un boss finaux décevants – Pratiquement rien qu'on n'ait déjà vu à l'identique dans un des épisodes précédents

Bonus – Ce à quoi ressemble Bionic Commando sur l’écran d’une Game Boy Color :

Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Jungla de Cristal Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Espagne), Duro de Matar Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Brésil)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 29 février 2000 (Amérique du Nord) – 31 mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : GunCon, Hyper Blaster, joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En termes de jeu à licence, comme on aura eu l’occasion de le voir, Die Hard Trilogy avait pris un peu tout le monde par surprise.

Las Vegas, ça change, mais le cadre est sous-employé

À presque tous les niveaux d’ailleurs : personne n’attendait plus une adaptation d’un quelconque volet de la trilogie – encore moins de la trilogie complète – en 1996, personne ne pensait qu’elle prendrait réellement la forme de trois jeux distincts réunis en un seul, et le plus important : pratiquement personne n’osait espérer qu’elle se révèle aussi efficace ni aussi amusante. Bref, c’était vraiment le diable hors de la boîte au bon moment, et l’événement avait un caractère d’autant plus unique que, par définition, il ne pourrait pas y avoir un deuxième Die Hard Trilogy avant très longtemps – pour une raison évidente : l’absence d’une deuxième trilogie de films à adapter (douze années allaient séparer Une journée en enfer de Retour en enfer, et aux yeux d’une bonne partie des fans, les épisodes suivant le troisième sont à peu près aussi clivants que le sont les derniers Indiana Jones ou les derniers Star Wars).

John MacClane reprend du service !

Du moins, ça c’était ce que disait la simple logique. Du côté des commerciaux de Fox Interactive, les choses se présentaient d’une façon un peu différente : Die Hard Trilogy avait rencontré un vrai succès critique et commercial, donc il aurait été stupide de laisser le filon se tarir. Pas de films à adapter ? Et alors ? La licence Die Hard, ça n’était jamais que Bruce Willis affrontant des terroristes dans des actionners bourrés d’explosions et de fusillades, donc ça ne devait vraiment pas être compliqué d’inventer un épisode de plus.

On obtient ce qu’on était venu chercher

Ça ne fait toujours pas une trilogie ? Qu’importe : les trois gameplay, eux, seraient toujours présents à l’identique, et tant pis s’ils n’employaient à présent qu’un seul et unique moteur ; le joueur moyen ne verrait de toute façon probablement pas la différence. Et histoire de faire bonne mesure, Probe Entertainment ayant entretemps disparu de la circulation pour devenir Acclaim Studios, c’est le studio n-Space qui allait s’occuper du bébé : la suite que personne n’attendait alors… à aucun niveau. Taillé en pièces à sa sortie par une presse qui le voyait comme une tentative paresseuse et techniquement dépassée de capitaliser trop tard sur le succès du premier opus alors même que tous les regards étaient déjà tournés vers la nouvelle génération et les FPS de l’ère post Half-Life, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas n’aura pas fait grand bruit et aura quelque peu sombré dans les limbes de l’histoire vidéoludique comme une sorte de souvenir un peu honteux que tout le monde aurait cherché à oublier.

Pourtant, pourquoi regretter la reprise d’une formule qui avait fait ses preuves ? Dès le lancement, Die Hard Trilogy 2 annonce la couleur, en reprenant très exactement les trois gameplay qui avaient fait la spécificité du premier épisode : Le TPS, le rail shooter et la conduite. C’est d’ailleurs de cette « trilogie » qu’il est réellement question, le jeu ne présentant qu’un seul et unique scénario qui peut désormais être découvert via le mode « Ciné » ; celui-ci représentant une aventure continue alternant les trois types de séquences tout en racontant l’histoire par le biais de scènes cinématiques.

Les phases à la première personne manquent vraiment de précision

On ne va pas se mentir : ce scénario expédiant John MacClane à Las Vegas pour y rejoindre son vieil ami Kenny Sinclair propulsé directeur de la prison de Mesa Grande n’est qu’un vague prétexte pour envoyer le dur-à-cuire d’une mission à l’autre à la recherche de terroristes bien évidemment russes sans la moindre forme de suspense ou de construction narrative. Si l’intrigue ne fascinera personne, elle a au moins le mérite de mettre à contribution Patrick Poivey, la voix française de Bruce Willis, pour offrir au héros le timbre et la répartie qui font sa popularité. Pour ceux qui ne verraient de toute façon pas grand intérêt à placer un (tout petit) peu de chair sur l’action, il est toujours possible de profiter des trois « jeux » séparément – certains niveaux ne sont d’ailleurs accessibles que de cette façon. Enfin, le mode « entrainement » porte bien son nom et vous permettra de vous faire la main sans craindre un trépas prématuré au bout de vingt secondes.

Il y a désormais des boss, y compris dans les séquences de tir à la première personne

La partie TPS est, comme dans le premier opus, la plus variée et la plus intéressante. Elle offre d’ailleurs sensiblement les mêmes possibilités (seules les roulades ont disparu), mais elle s’efforce d’y ajouter des mécanismes (leviers, clefs, caméras de sécurité) et des objectifs qui aident à apporter un peu de renouvellement à l’action.

Rien ne vaut un bon labyrinthe dans un hangar, pas vrai ?

Cela reste assez basique, et la jouabilité montre exactement les mêmes limites qu’auparavant, mais le fait qu’il soit désormais possible de sauvegarder au terme de chaque niveau aide à faire passer la pilule de passages nettement plus ardus de type boss ou séquence à boucler en temps limité. Le moteur graphique est également un peu meilleur, le vrai regret étant que la distance d’affichage est restée aussi restreinte, la vieille ficelle consistant à placer toute l’action du jeu de nuit ne se justifiant pas vraiment quand on se déplace à l’intérieur de bâtiments éclairés, mais quoi qu’il en soit, cette phase est largement à la hauteur de celle du premier épisode et se montre même plus intéressante sur la durée – tant qu’on ne s’attend pas à découvrir un Max Payne ou un titre à la pointe de ce que pouvaient offrir la technologie et la jouabilité de l’époque.

Les phases de conduite sont un peu moins frustrantes qu’auparavant

Il n’y a pas grand chose à dire sur la phase de tir, en-dehors du fait qu’elle souffre particulièrement d’être jouée au joypad, la faute à un manque de précision du curseur qui va toujours trop vite pour pouvoir parvenir à s’arrêter avec précision sur des masques de collision rachitiques. Le level design pèche ici un peu, les adversaires ayant tendance à toujours surgir aux mêmes endroits, mais la formule demeure raisonnablement efficace – surtout avec un pistolet optique.

La bonne vieille pression du temps : rien de tel pour vous pousser à faire n’importe quoi

La partie conduite, quant à elle, est nettement moins frustrante et s’efforce d’offrir des objectifs plus variés, avec des phases de poursuite, des séquences de course pure, et d’autres en environnement ouverts où il faudra aller chercher des bombes grâce au radar pour ensuite les amener jusqu’à un point donné en temps limité. Une nouvelle fois, le moteur de jeu ne boxe clairement pas dans la même catégorie qu’un Gran Turismo, et la jouabilité manque atrocement de finesse dans les virage, mais cela reste plutôt une amélioration par rapport à ce qu’offrait Die Hard Trilogy en la matière, où parvenir à survivre cinq minutes était déjà un exploit. Bref, on ne peut pas dire que le jeu croule sous les prises de risques – c’est même exactement l’inverse – mais, à tout prendre, on retrouve exactement ce qu’on était venu chercher sous une forme qui fait au moins aussi bien.

Quand vous voyez un gros bouton rouge, appuyez dessus !

Certes, c’est du déjà fait, déjà vu, mais vous remarquerez qu’à aucun moment ce test ne se sera étendu sur la supposée nullité de ce que le titre a à offrir. Le fait est que Die Hard Trilogy 2 est typiquement le genre de jeu qu’il est beaucoup plus simple d’apprécier aujourd’hui, quand on sait ce qu’on vient chercher sans accorder une importance démesurée à une réalisation fatalement dépassée ni à une jouabilité qui a forcément pris un petit coup de vieux, qu’à une époque où il représentait juste un jeu qui n’avait pas beaucoup d’arguments à opposer aux ténors du genre : il y avait de meilleurs TPS, de bien meilleurs jeux de conduite, et le moteur 3D d’une PlayStation en fin de vie commençait vraiment à sentir la naphtaline face à ce que montraient la Dreamcast, la PlayStation 2 ou n’importe quel PC équipé d’une carte accélératrice.

Le jeu est parfois difficile, mais le fait de ne pas avoir à repartir de zéro à chaque fois change la nature de l’expérience

Au moment de sa sortie, le jeu était has-been : trop peu, trop tard pour rester pertinent quatre ans après un Die Hard Trilogy qui avait su employer des ingrédients qui paraissaient encore frais au moment de sa commercialisation. À l’ère du retrogaming, où le pinacle de la 3D et de la jouabilité de 2000 est de toute façon relégué à un passé révolu, on se montrera nettement moins sévère avec un jeu qui n’invente certes ni ne transcende rien – mais ce n’est de toute façon plus exactement ce qu’on vient chercher avec des logiciels de plus de vingt ans d’âge. Pour les amateurs d’action « à l’ancienne », c’est à dire assez dirigiste, assez lourde au maniement, mais efficace dans sa simplicité et son accessibilité, on s’amuse à (re)lancer ce Die Hard Trilogy 2 quelles que soient ses limites. Si vous avez aimé le premier opus, vous n’avez pour ainsi dire aucune raison de bouder celui-ci, même s’il commencera à se montrer un tantinet redondant. Ce n’est pas un chef d’œuvre, mais bon sang, c’est quand même très loin d’être un navet.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Là où Die Hard Trilogy avait représenté une formidable prise de risques que tout le monde avait célébrée et appréciée à sa juste valeur, sa suite directe sera apparue comme son exact opposé : un titre opportuniste et parfaitement dans les clous que personne n'attendait et qui s'était fait descendre en flammes à sa sortie, congédié comme une mauvaise redite alors même que la nouvelle génération de consoles pointait le bout de son nez. Quoi qu'il en soit, quelles qu'aient été les attentes d'un joueur en 2000, avec le recul d'un retrogamer recherchant simplement un jeu d'action varié et efficace, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas ne méritait certainement pas tant de haine. Oui, c'est une redite évidente de son prédécesseur, avec un scénario sorti de nulle part pour enrober le tout et la voix de Patrick Poivey en renfort pour faire bonne mesure. Et alors ? C'est légèrement plus accessible, au moins aussi amusant et parfois même un peu plus jouable que ce que proposait son prédécesseur, même si on pourra regretter l'imprécision des phases en vue subjective dès l'instant où on n'a pas un pistolet optique sous la main. Au final, c'est exactement ce qu'on pouvait en espérer, et c'est toujours pratiquement aussi efficace, même si la surprise ne joue plus. Si jamais vous n'aviez pas eu votre compte avec le premier épisode, foncez sans vous poser de question : ça n'invente peut-être rien, mais parfois ce n'est tout simplement pas ce qu'on en attendait de toute façon. À redécouvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucun moyen de régler la difficulté – Trois gameplay qui ne sont en fait que trois angles de vue différent du même moteur – Une caméra qui passe à travers les murs en mode TPS... – ...Un manque frustrant de précision au pad dans les séquences à la première personne... – ...et globalement, une distance d'affichage trop réduite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy 2 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Mars 2000
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant
Retour de force supporté
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo – DirectX : 6.1 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480, 800×600
Configuration sonore : A3D, EAX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le premier opus, Die Hard Trilogy 2 aura fait un détour par le PC – où il n’aura pas été mieux accueilli que sur console. En 2000, il était à peu près établi que n’importe quel joueur qui se respectait possédait une carte accélératrice ; le jeu reconnait donc deux des principaux standards en vogue à l’époque, ce qui lui permet de tourner comme un charme et à une résolution plus élevée que sur PlayStation. Bon, on sent bien qu’il n’évolue pas vraiment dans la même cour qu’un Half-Life, pourtant sorti deux ans plus tôt, et il n’y a plus vraiment d’excuses pour la distance d’affichage, qui aurait facilement pu être doublée ou triplée.

La 3D est plus fine, et cette fois c’est au moins aussi beau que sur PlayStation

La bonne nouvelle, c’est que le fait que les sprites soient nettement plus rares permet à cette version de bien mieux s’en tirer que sa prédécesseure, où la haute résolution révélait toutes les limites de la 3D plutôt que de la transcender. La jouabilité est également meilleure, et entièrement configurable, même s’il faudra jouer sous Windows 98 pour que le jeu repère plus de quatre boutons sur votre éventuel joystick/joypad. En revanche et sans surprise, le titre ne tournera jamais sur les dernières versions de Windows, et il vous faudra probablement une machine virtuelle de type PCem pour avoir une chance de profiter de l’émulation graphique. Encore une fois, on peut comprendre que les joueurs de l’époque n’aient pas été franchement ébahis par cette version, mais pour le joueur qui cherche un jeu d’action défoulant et plus simple d’accès que les titres modernes, il y a toujours matière à s’amuser – à condition de parvenir à faire tourner le jeu. Une curiosité.

NOTE FINALE : 16/20

Die Hard Trilogy 2 ne restera pas dans les annales comme un trésor méconnu de la ludothèque du PC, mais pour tous ceux qui recherchent le charme plus simple de ces jeux d’action décomplexés qui ne faisaient plus recette en 2000, il reste largement aussi efficace que des titres façon Shadow of the Empire. Mieux vaudra être à l’aise avec les machines virtuelles pour réussir à le faire tourner dans des conditions optimales, en revanche.

RR64 : Ridge Racer 64

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Développeurs : Namco Limited – Nintendo Software Technology Corporation
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : Ridge Racer 64 (titre usuel), 山脊赛车64 (graphie chinoise)
Testé sur : Nintendo 64

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 14 février 2000 (Amérique du Nord) – 7 avril 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde par pile
Rumble Pack supporté

Vidéo – L’introduction du jeu :

Considérons un instant, si vous le voulez bien, deux trajectoires parallèles.


D’un côté, la série des Ridge Racer de Namco, si intrinsèquement liée à la PlayStation depuis ses débuts que le premier opus de la série avait même été le tout premier titre développé pour la console de Sony, laquelle aura ensuite hébergé tout le reste de la saga en exclusivité (hors arcade) avec un succès qui avait de quoi faire bien des envieux.

Le mode principal est assez consistant pour vous tenir en haleine quelques heures

De l’autre, une Nintendo 64 sérieusement en fin de vie en 2000, balayée commercialement (comme toutes les autres, pourrait-on dire) par la PlayStation, délaissée par les éditeurs tiers qui n’avaient aucune envie de développer sur des cartouches, sur le point de recevoir le coup de grâce avec la sortie de la PlayStation 2 cette même année. Qu’est-ce qui peut bien unir ces deux parcours aux antipodes ? Une incongruité : deux semaines à peine avant la sortie de Ridge Racer V sur PS2, Namco aura soudain décidé d’accorder à la Nintendo 64 son épisode exclusif de la série, logiquement nommé Ridge Racer 64. Pourquoi renoncer à l’exclusivité chez Sony, pourquoi à ce moment, pourquoi sur une machine à l’agonie qui croulait sous les jeux de course ? Seules les huiles de Namco doivent avoir la réponse à cette question. Ce qui compte, c’est que les joueurs de Nintendo, eux, auront enfin eu le droit à leur épisode exclusif à eux, et qu’ils espéraient bien voir leur console achever son cycle de vie en apothéose.

C’est Ridge Racer, et c’est sur Nintendo 64. What else ?

Dans les faits, Ridge Racer 64 est autant un épisode exclusif qu’une sorte de best of des quelques cinq épisodes l’ayant précédé.

Le choix de votre véhicule impactera directement votre façon de conduire

La bonne nouvelle, c’est que le menu est a priori un peu plus copieux que ce à quoi nous avait habitués la saga jusqu’ici à l’exception notable de Ridge Racer Type 4 : Un mode principal qui prendra la forme d’un grand prix vous proposant de boucler les neuf circuits du jeu avant de recommencer dans leur version « inversée », une course libre pour se lancer tout de suite dans l’action, un time trial pour améliorer vos temps, sans oublier une des gourmandises qui faisait la renommée de la console : un mode multijoueur à quatre en écran splitté, avec confrontation, jeu en équipe – la totale. Histoire d’en remettre encore une couche, le titre comporte désormais pas moins de 25 voitures différentes aux caractéristiques propres, à déverrouiller via le mode grand prix évoqué plus haut, et qui demanderont cette fois, pour être réellement accessibles, d’affronter leur pilote via le dernier mode du jeu appelé Car attack. Un bon moyen de multiplier encore les occasions de concourir et de doter le titre d’un contenu assez conséquent pour enterrer, au moins sur le papier, tout ce qu’avaient pu offrir les épisodes précédents.

Jouer à quatre : une des vraies bonnes raison d’aimer la console de Nintendo

Comme souvent, la réalité est un peu moins enchanteresse que la théorie : les fameux neuf circuits (nombre qui commençait à représenter le minimum vital de ce qu’on était en droit d’attendre du contenu d’un jeu de course en 2000) sont en fait autant de variations des trois mêmes environnements, partageant donc une large partie de leur tracé avec d’autres courses se déroulant au même endroit.

Graphiquement, le titre est réussi, mais la fluidité implique un certain manque de détails

Pour ne rien arranger, cinq de ces neuf circuits sont repris directement des épisodes précédents de la saga – ce qui ne devait certes pas trop déranger les joueurs N64 de l’époque, qui n’avaient encore jamais eu accès à un opus de la série, mais qui devrait moins faire plaisir aux joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à la série sur PlayStation. On pourra également arguer que le fait d’avoir à « gagner » les véhicules pas moins de deux fois, d’abord en les débloquant avec le grand prix puis en allant faire la course contre eux en mode Car attack ressemble surtout à un moyen de rallonger la sauce en nous donnant un prétexte pour reparcourir les mêmes circuits encore et encore, mais même si on aurait pu espérer mieux en la matière, le contenu demeure suffisamment conséquent pour que le titre ait de quoi occuper un joueur une dizaine d’heures, voire plus si affinités.

Vous aurez toujours l’occasion de revoir votre course sous tous les angles, en profitant d’effets de lumière assez réussis

La physique si particulière du titre n’a d’ailleurs pas beaucoup changé – attendez-vous donc à partir en dérapage dès que vous faites l’erreur de lâcher l’accélérateur.

Ne cherchez pas à percuter vos concurrents : quoi qu’il arrive, cela se terminera mal pour vous

Si cette conduite « arcade » peut être modulée par le choix de votre véhicule (une voiture avec beaucoup d’adhérence vous autorisant à piloter de manière un peu plus réaliste), on regrettera en revanche que vos adversaires, eux, soient visiblement aux commandes de bulldozers déguisés en bolides de course : il est pour ainsi dire impossible de leur couper la route, puisqu’il continueront de toute façon tout droit en vous virant sans ménagement de leur trajectoire sans être ralentis en rien pendant que vous perdrez de précieuses secondes ! Bon courage pour les doubler lorsqu’ils conduisent en ligne serrée en vous bloquant toute la largeur de la piste, ce qui arrive d’autant plus souvent que les circuits les plus difficiles comprennent des sections très étroites où il est déjà ardu de ne pas percuter les murs en conduisant seul. Une façon maladroite et assez mal pensée de gonfler la difficulté, qui vous interdit toute forme de conduite intelligente cherchant à tirer parti de leurs faiblesse : vous devrez éviter les véhicules adverses, point barre. Un peu décevant, à l’aube du nouveau millénaire…

On retrouve des circuits tirés des opus précédents

Ce qui est certain, c’est que la réalisation graphique ne parviendra toujours pas à trancher la question consistant à décider qui de la PlayStation ou de la Nintendo 64 avait le meilleur hardware : le titre est techniquement réussi, avec des véhicules très détaillé, une animation fluide en toute circonstance (même si le framerate baisse fort logiquement lorsque l’on joue à plusieurs), et surtout aucune trace de cet atroce brouillard qui aura abîmé tant de jeux incapables d’assumer leur clipping – lequel est de toute façon invisible ici, preuve que les équipes de développement connaissaient leur boulot.

La vue extérieure est toujours aussi mal placée

De ce côté-là, rien à dire : on est clairement dans le haut du panier de la machine… lequel ne semble pas supplanter Ridge Racer Type 4, qui présentait certes des textures plus granuleuses (pas de filtre bilinéaire sur la machine de Sony), mais dont les décors semblaient également un peu moins vides – et dont les ombrages paraissaient plus convaincants. Dans tous les cas, les joueurs sachant ce qu’ils viennent chercher – à savoir un jeu de course typé arcade et jouable à plusieurs avec suffisamment de contenu en mode solo pour occuper un joueur plus de dix minutes – ne devraient clairement pas renâcler devant le jeu. Ce n’est peut-être pas tout-à-fait aussi bon que Mario Kart 64 en termes de fun, ni tout-à-fait aussi bluffant techniquement que Ridge Racer Type 4 à sa sortie, mais cela reste un bon moyen de passer un très bon moment, en particulier pour les fans de la saga. Rien de révolutionnaire, mais ce n’est plus vraiment ce qu’on cherche en s’essayant à ces jeux de nos jours, non ?

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Pour son arrivée en 2000 sur une Nintendo 64 en fin de vie, on attendait de Ridge Racer 64 une sorte d'apothéose qui vienne clore avec éclat la page de la génération finissante. Dans les faits, en dépit d'une réalisation technique très solide et notamment d'un multijoueur à quatre particulièrement bienvenu, on ne peut congédier l'idée d'un léger retour en arrière, sur à peu près tous les plans, comparé à Ridge Racer Type 4. Malgré ses neuf circuits – qui sont en fait autant de variations des trois mêmes environnements, eux-mêmes largement recyclés des épisodes précédents – et de son contenu à débloquer (25 véhicules, les courses en mode « reverse »), le titre de Namco s'affirme comme une redite assumée des forces comme des faiblesses de la saga sans la moindre prise de risques. Une cartouche qui reste heureusement très agréable à jouer pour peu qu'on accroche au concept du dérapage à tout va ; pas tout à fait celui qu'on attendait en 2000 alors que Ridge Racer V s'apprêtait à s'élancer sur PlayStation 2, mais de quoi passer quelques heures agréables.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sensations de course arcade toujours aussi irréalistes... – ...avec des adversaires qui peuvent se contenter de foncer tout droit en vous virant automatiquement de leur route – Pas assez de circuits – Une vue extérieure toujours aussi mal fichue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ridge Racer 64 sur un écran cathodique :

Speedball 2100

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Empire Interactive Entertainment
Testé sur : PlayStation

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : Septembre 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (vibrations supportées)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

À l’instar de l’apparition du cinéma parlant, la démocratisation ultra-rapide de la 3D, à l’arrivée de la génération 32/64 bits, aura laissé beaucoup de gens talentueux sur le bord de la route. Pour de nombreux développeurs européens qui avaient connu l’essentiel de leur succès sur des machines comme l’Amiga, se réveiller un beau matin dans un marché écrasé par le PC du côté des ordinateurs et cannibalisé par la PlayStation du côté des consoles n’était pas nécessairement une bonne nouvelle. Le monde avait changé, et le savoir-faire nécessaire avec lui.

Vous ne rêvez pas : c’est exactement la même chose, mais en 3D

Parmi ceux dont on attendait avec une impatience fiévreuse de voir comment ils allaient négocier la transition se trouvaient naturellement les Bitmap Brothers, devenus une icône sacrée pour beaucoup de joueurs ayant fait leurs débuts dans les années 80 – en particulier pour les millions de possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Les deux premières réponses étaient arrivées en 1996 : Z avait montré que le studio londonien était également capable de développer sur PC, mais n’avait pas nécessairement supplanté les références du genre qu’étaient Command & Conquer et Warcraft II. Quant à The Chaos Engine 2, combien de joueurs auront été au courant de son existence sur une machine dont le constructeur avait déposé le bilan depuis deux ans ?

Bienvenue à « ce jeu qui a plus mal vieilli que le jeu qui avait dix ans de plus »

Les joueurs (et les rédactions journalistiques) n’étaient donc qu’à moitié rassurés, et une question commençait à poindre silencieusement : était-il possible que, face au train démentiel de la technologie, même les légendaires Bitmap Brothers soient devenus des has been ? Leur prochain jeu allait devoir envoyer un signal limpide. Et il le fut : Speedball 2100, débarqué en fin de vie de la PlayStation, aura effectivement donné la réponse à laquelle personne n’avait voulu croire : les petits génies en herbe dont chaque jeu avait jusqu’ici été un événement semblaient désormais à court d’idées. Speedball 2100, ce n’était pas Speedball 3, c’était Speedball 2 : Brutal Deluxe, mais en 3D, et vraiment pas grand chose de plus.

On a désormais le droit à une description de chaque équipe

En dix ans, on aurait pu penser que les développeurs, Eric Matthews en tête, auraient largement eu le temps de peaufiner et de développer leur concept – sauf que justement, Eric Matthews n’était plus à la barre, et l’équipe menée par Peter Tattersall n’avait visiblement pas d’autre ambition que d’essayer de reproduire ce qui avait marché sur la génération précédente en espérant que cela marcherait toujours. Et dans l’absolu, c’était le cas – comme on l’a vu, Speedball 2 était un titre suffisamment précurseur pour avoir bien vieilli en 2000. Le problème, c’est que quand on s’appelle les Bitmap Brothers, les joueurs tendent à attendre autre chose de vous qu’un jeu de dix ans d’âge avec un petit coup de peinture, surtout quand la concurrence de type FIFA 2000 n’était pas exactement restée inactive.

Vous ne devriez pas mettre très longtemps à prendre vos marques

Pour faire bonne mesure, Speedball 2100 débarque quand même avec quelques nouveautés : un mode exhibition permet au jeu de se doter ENFIN d’un mode amical débarrassé de la gestion, la possibilité de nommer et de choisir les couleurs de son équipe, des textes de description des différentes équipes adverses, et une ligue désormais divisée en trois divisions plutôt qu’en deux. Voilà pour le contenu. Et du côté du gameplay ?

Les règles comme le gameplay n’ont pas bougé d’un pouce

Eh bien, vous ne contrôlez plus le gardien, et vous pouvez désormais faire usage de deux boutons au lieu d’un seul. Et c’est tout. Et comme on est sur PlayStation, le jeu est bien évidemment intégralement en 3D… ce qui le rend plutôt moins lisible que son prédécesseur. Un mode quatre joueurs ? Un aspect gestion plus pointu ? Un mode « Manager » sérieusement épaissi pour faire de nous autre chose qu’un spectateur passif sur le bord du terrain ? L’inclusion de formations ou de véritables tactiques de groupe ? Ou au moins un radar pour voir où sont placés les coéquipiers ? Oubliez tout ça : Speedball 2100 n’est pas une suite, et à peine un remake. C’est un portage qui ne dit pas son nom.

Créer une équipe n’implique rien de plus que de choisir son nom ou celui des joueurs

Toute amertume bue, cela n’en fait pas un mauvais jeu – comme on l’a vu, Speedball 2 demeure un titre très ludique et plaisant à jouer. Mais outre le fait que cette version ne semble rien apporter, et même plutôt dégrader l’expérience de jeu, il y a dans ce Speedball 2100 quelque chose qui évoque ces vieilles gloires musicales des années 60 en train de procéder à leur quatorzième tournée d’adieux : le marqueur de quelque chose qu’on voudrait ne pas voir vieillir et croire immortel et qui se révèle finalement comme un désir régressif de rester accroché à l’illusion que nos souvenirs d’adolescent ne mourront jamais – jusqu’au moment où la magie se brise et où la réalité reprend son cours.

L’action est toujours aussi confuse, et bon courage pour comprendre quel joueur vous allez contrôler

Pour ceux qui auront connu le deuxième opus, Speedball 2100, c’est une gueule de bois, un vieux paquet de fraises Tagada retrouvé sous un buffet et dont le goût n’est pas vraiment celui dont on se souvient. Tout le monde espérait la nouvelle pépite des Bitmap Brothers pour au final hériter du retour de la momie, ce qui semblait dicter la politique d’un studio désormais entièrement tourné vers son passé. La même année paraissait d’ailleurs Xenon 2000 : Project PCF, un remake de fans qui, lui, avait le bon goût d’être gratuit… Depuis lors, on aura vu apparaître des Speedball 2 : Tournament ou des Speedball 2 HD qui tendent surtout à nous dire que cette vache était encore bonne à traire plus de vingt ans après la sortie de Speedball 2, ce qui en dit long sur le retentissement et la qualité du jeu. Mais ce Speedball 2100 ? À réserver à ceux qui préféreraient la 3D baveuse de la fin du dernier millénaire au pixel art de la génération précédente. Sinon, le mieux reste sans doute de préférer l’original à la copie.

Vidéo – Match : Retro Archives vs. Raw Messiahs :

NOTE FINALE : 15,5/20 Speedball 2100 est le marqueur d'une époque charnière où les idoles du passé s'effondraient une à une, et où même des studios mythiques comme les Bitmap Brothers semblaient à bout de course et sans idée. Prenez un jeu qui allait fêter ses dix ans – Speedball 2 : Brutal Deluxe, en l'occurrence – administrez-lui un coup de peinture raté qui le rende à la fois plus daté visuellement et moins lisible, ne tenez pratiquement aucun compte des avancées en termes de gameplay effectuées sur la décennie écoulée, ajoutez un peu de contenu en priant pour que cela justifie de le vendre au prix fort, et voilà comment disparait dans l'anonymat une des licences les plus iconiques du XXe siècle. Speedball 2100 n'est en aucun cas un mauvais jeu, très loin de là, ce n'est tout simplement pas le logiciel qu'on attendait de la part des Bitmap Brothers en 2000, ce n'est pas un Speedball 3, et c'est à peine un Speedball 2.1. Reste un titre dépouillé de toute forme d'ambition ou d'idées neuves, mais qui continue à se révéler amusant, particulièrement à deux. Rien de dramatique, surtout pour un joueur du XXIe siècle qui n'aura sans doute pas le sentiment de se réveiller avec la gueule de bois, lui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf depuis Speedball 2... – ...et une réalisation 3D plutôt moins lisible que le pixel art qui l'avait précédée – Toujours une absence totale de contrôle sur les autres membres de votre équipe... – ...et une confusion totale pour savoir quel joueur on contrôle lorsque plusieurs d'entre eux s'approchent de la balle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2100 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Quel dommage que les Bitmap Brothers ne soient parvenus à déployer qu’un manque total d’imagination ; quant à savoir pourquoi ils se seront sentis obligés de le faire au prix du massacre de l’un des plus grands jalons de l’histoire vidéoludique, ça me dépasse… »

Martin Taylor, Eurogamer.net, 9 novembre 2000, 4/10 (traduit de l’anglais par mes soins)