Date de sortie : 24 février 2000 (Japon) – 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On tend facilement à l’oublier, mais la légendaire lutte des constructeurs qui se sera tenue à la fin du siècle (et du millénaire) dernier n’aura pas opposé que Sony, Nintendo, SEGA et bientôt Microsoft. Un autre concurrent se démenait, encore porté par l’aura exceptionnelle qui nimbait une machine pourtant vieille de deux générations : SNK et sa Neo Geo. Il faut dire que la houleuse question de la transition vers la 3D aura pour le moins été mal négociée par la société japonaise, et qu’il y a de fortes chances que personne ne se souvienne de la très éphémère Hyper Neo Geo 64, obsolète dès sa sortie et n’ayant reçu le soutien d’aucun éditeur tiers, qui succédait elle-même à une Neo Geo CD qui n’avait pas exactement déplacé les foules face à la génération 32 bits.
Qu’on se le dise : en 2000, la nouvelle console de SNK s’intitulait Neo Geo Pocket Color… et succédait, là encore, à une version noir et blanc s’étant farouchement rétamée à son lancement, maladroitement placé, il est vrai, une semaine après celui d’une certaine Game Boy Color. On ne va pas se mentir : la version couleur n’aura pas exactement marqué les esprits, elle non plus, concassée entre le géant Nintendo et la timide émergence de la WonderSwan Color au Japon, mais cela n’aura pas empêché quelques développeurs – et pas des moindres, si l’on se rappelle que la machine aura même hébergé une aventure de Sonic the Hedgehog – de venir tâter la température afin de juger si la petite console avait ou non un avenir. Cette question aura, hélas pour SNK, été assez vite tranchée, mais cela n’aura pas empêché UEP Systems de prendre le temps de venir proposer un épisode de sa série phare avec Cool Boarders Pocket – épisode qui sera d’ailleurs l’un des derniers, la licence, alors passée entre les mains d’Idol Minds pour ses versions de salon, n’étant plus exactement au sommet de sa forme face à une concurrence qui se sentait pousser des ailes. Un double adieu, donc, pour le studio japonais – qui signait également là son dernier jeu… et le moins qu’on puisse dire, c’est que les histoires d’amour finissent mal, en général.
Cool Boarders Pocket : tout le plaisir du… hmmm, non, en fait, oubliez ça…
Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore la série des Coolboarders, autant vous renvoyer directement aux tests de tous les épisodes directement sur le site, mais on résumera simplement en disant qu’il s’agit d’une des pionnières dans le genre des jeux de sport dits « extrêmes », permettant non seulement de chausser les crampons d’un snowboard mais aussi et surtout de réaliser des tricks – et d’en faire un axe important de son gameplay – trois ans avant que la saga des Tony Hawk’s Skateboarding n’ait opportunément une idée similaire avec une planche de skate.
Même la lutte pour le meilleur temps atteint vite ses limites, avec un compteur qui ne descend pas sous la seconde…
On pouvait donc s’attendre à la retranscription d’un concept similaire sur la petite console portable… sauf qu’avec seulement deux boutons et des capacités techniques correspondant à celles d’une console 8 bits, on se doutait également qu’il allait falloir trancher dans le vif pour ne garder de l’expérience que sa substantifique moelle. De fait, vous pouvez d’ores et déjà oublier les tricks : Cool Boarders Pocket se limite désormais à de la pure descente, et celle-ci étant à présent proposée dans une simple vue isométrique en 2D, la seule manière de la pimenter un peu aura été d’en faire une sorte de parcours d’obstacles où votre snowboardeur (ou snowboardeuse, le choix étant offert au lancement de la partie) devra éviter les ours, loups, rochers, promeneurs et autres gouffres béants pour espérer atteindre l’arrivée en un seul morceau – vingt courses, d’une durée moyenne d’une minute trente, au total. À ceux qui trouveraient cela un peu léger, un mode « Survival » permet également de dévaler une pente virtuellement illimitée, le but étant de tenir le plus longtemps (ou, pour être précis, d’aller le plus loin) possible. Voilà donc pour tout le contenu de la cartouche : deux modes de jeu, tous solo, aucun tournoi, pas de concurrents, pas de tricks. Au moins une pile permettra-t-elle de conserver les temps, mais on sent quand même qu’on est face à un programme dont on qualifiera poliment l’ambition de « mesurée ».
En même temps, qui irait faire du snowboard sur des rivières de lave ??
Reste donc le jeu en lui-même : une pente, votre surfeur en haut à droite, un défilement forcé (il n’y a aucun moyen de contrôler la vitesse de votre personnage), un bouton pour sauter et des cochonneries à éviter pour éviter de vider votre réserve de vie avant d’être parvenu jusqu’à la ligne d’arrivée. Sur le papier, cela a le mérite d’être simple – au point qu’on puisse en venir à se poser la question « comment rater une approche aussi basique ? » Oh, de bien des manières, à coups sûr, mais UEP Systems aura choisi la plus frontale : en se plantant lamentablement sur l’équilibrage.
On peut également voir le jeu comme une parabole nihiliste : l’illusion n’est qu’un choix, de toute façon on va tous mourir
Comment saboter un jeu reposant quasi-intégralement sur l’anticipation et les réflexes ? Eh bien en le faisant aller trop vite : quand la fenêtre de jeu consiste en un écran de moins de sept centimètres de diagonales, quelle meilleure approche que de ne laisser au joueur qu’une fenêtre d’action n’excédant jamais ô grand jamais le dixième de seconde ? Conséquence : soit vous êtes un jedi, et vous devriez passer un bon (mais court) moment sur Cool Boarders Pocket. Soit vous êtes un vrai être humain vivant dans un vrai monde qui existe pour de vrai, auquel cas votre seul recours sera la mémoire – ou à la rigueur de jouer sous cocaïne, ce que je vous déconseille – car il n’existe de toute façon aucune option pour impacter la vitesse ou la difficulté. Le premier parcours sera d’ailleurs à ce titre un très bon galop d’essai : stupidement dix fois plus difficile que la descente numéro 2, il sera un bon moyen de juger de votre résistance nerveuse en mesurant à quelle distance de la fenêtre du quatorzième étage aura atterri votre console portable au terme de trente essais infructueux qui se seront systématiquement terminés par une énième gamelle contre un sapin ou un skieur ou au fond d’un gouffre, et le tout pour aboutir à chaque fois à un écran de game over en moins d’une minute. Ah ça, y’a pas à dire, si vous aimez justement occuper vos week-ends à clouer vos testicules sur la table basse, vous allez passer un super moment ! En revanche, si vous n’êtes pas un masochiste patenté, il y a de fortes chances que vous regrettiez qu’UEP Systems ait fermé ses portes avant que vous n’ayez eu l’opportunité de leur écrire une lettre remplie de termes forts pour bien leur faire mesurer l’étendue de votre désarroi.
Attendez-vous à passer beaucoup, beaucoup de temps par terre
Disons les choses crûment : si toute la ludothèque de la Neo Geo Pocket Color avait ressemblé à ce Cool Boarders Pocket, non seulement la console n’aurait probablement pas survécu plus de deux semaines, mais la fin de sa commercialisation aurait provoqué des manifestations de joie spontanée dans les rues des villes de toute la planète.
« LAISSEZ-MOI PARTIR ! JE VOULAIS JUSTE M’AMUSER UN PEU ! »
Le plus navrant, c’est surtout d’échouer à trouver un quelconque axe de rédemption à un jeu dont on se demande encore par quel miracle il a pu nécessiter une équipe de développement de plus de vingt personnes ; résumons : contenu minable, jouabilité ratée (le personnage ne saute que lorsqu’on lâche le bouton après avoir préparé l’impulsion, quelle superbe idée quand on a littéralement 0,1 seconde pour prendre sa décision et agir !), équilibrage boiteux, aucune option de configuration, réalisation quelconque – ah, y’a pas à dire, ils ont fait fort ! Alors si par miracle votre conception du fun englobe le fait d’apprendre chaque parcours par cœur pour pouvoir les enchaîner à la perfection, je veux bien concevoir qu’il y ait un tout petit peu de temps à consacrer à un titre qui, même en offrant une expérience moins frustrante, n’aurait objectivement pas eu de quoi mobiliser plus de dix minutes de votre attention. En l’état, mon conseil est plutôt de rendre un dernier hommage à SNK et à UEP Systems en oubliant que ce jeu existe. Croyez-moi, tout le monde s’en portera mieux.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 08/20
Comment retranscrire les tricks, le fun et la technicité de la série Coolboarders sur une console portable comme la Neo Geo Pocket Color ? Avec Cool Boarders Pocket, UEP nous livre la réponse : mal. Désormais transformé en simple parcours d'obstacles à grande vitesse, le jeu nous rappelle à quel point proposer un titre reposant sur l'anticipation éclair sur un écran de moins de sept centimètres est, dès le départ, un mauvais concept. Condamné à se rétamer trente fois par minute faute d'avoir des réflexes surhumains ou une mémoire d'éléphant, on finit fatalement par trouver le temps long, et le verdict est implacable : on ne s'est jamais amusé. Avec une énorme dose de patience, on peut trouver à la cartouche un certain charme dans la catégorie bien ciblée des parties de moins de deux minutes, mais soyons clair : si vous n'êtes pas un masochiste assumé, le mieux est certainement d'en rester éloigné définitivement.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une fenêtre de jeu qui interdit toute forme d'anticipation, dans un jeu où c'est pour ainsi dire la clef du gameplay – Aucune variété d'un parcours à l'autre – Trop peu de contenu – Aucune option de configuration
Bonus – Ce à quoi ressemble Cool Boarders Pocket sur l’écran d’une Neo Geo Pocket Color :
Développeur : Square Co., Ltd. Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Electronic Arts L.L.C. (Amérique du Nord) – Square Europe, Ltd. (Europe) Titres alternatifs :Finalnaja Fantazija 9 (Russie), Zuizhong Huanxiang 9 (Chine) Testé sur :PlayStation Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, PS Vita, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Square-Enix Boutique (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’arrivée de la – déjà longue – série des Final Fantasy sur la génération 32 bits n’aura pas seulement correspondu à la fin de la collaboration, jusqu’ici immaculée, qui liait la licence et Square à Nintendo ; elle aura correspondu à un spectaculaire changement de statut. Pratiquement du jour au lendemain, la saga dont à peine une poignée d’épisodes avait atteint les États-Unis – et aucun l’Europe – se sera tout-à-coup transformée à la fois en succès planétaire et en fer-de-lance de l’intérêt nouveau que les occidentaux semblaient soudain porter au genre du J-RPG, auquel ils avaient jusque là été hermétiques.
On pourra une nouvelle fois explorer la carte du jeu – et il y a toujours beaucoup de choses à y découvrir
En fait, l’ascension de la popularité de la série aura été si rapide que quelques années à peine après la sortie de Final Fantasy VII – le déclencheur du succès planétaire – on commençait déjà à trouver des vieux briscards un peu partout sur le globe pour se lamenter d’avoir vu la licence « s’égarer » de s’être éloignée de ses racines avec un Final Fantasy VIII qui démarrait en bluette pour adolescents avant de finir en récit de science-fiction à rebondissements tout en remettant dangereusement en cause certains des fondamentaux du système de combat.
Le jeu comprend un didacticiel intégré que vous pourrez retourner consulter en allant parler à ces deux Mogs.
Une ouverture au grand public à qui l’on reproche d’avoir ratissé un peu trop large, et d’avoir au final mécontenté tout le monde : un grand classique en la matière, mais qui n’en enfanta pas moins une réflexion de la part des développeurs pour se demander si un bon vieux retour aux sources ne pourrait pas avoir quelque chose de salutaire, histoire de rassembler tout le monde autour de ce qui avait fait la force de la série dès ses débuts : un monde plus magique, une intrigue plus simple, un groupe revenant aux classes originales, et juste les bonnes idées aux bons endroits pour réenchanter le tout. La pression était d’autant plus colossale que Final Fantasy IX s’annonçait comme le dernier chapitre de la génération qui avait propulsé la saga à un autre niveau, un ultime adieu avant ce qui devrait être un nouveau départ sur PlayStation 2, une sorte de jalon qui devrait à la fois réconcilier tout le monde et marquer durablement les esprits. Pari gagné : le titre est encore régulièrement cité aujourd’hui, près de vingt-cinq ans après sa sortie, comme un des opus préférés des joueurs.
Bienvenue dans un monde que l’on quitte toujours avec une pointe de regret
Tout commence comme un rêve… ou plutôt par un rêve. Un frêle esquif ballotté sur des flots déchaînés, une tempête qui fait rage, à peine le temps d’apercevoir le visage d’enfant d’une petite fille, et l’instant d’après, retour au réel : Alexandrie, ville médiévale majestueuse dans le palais de laquelle se trouve l’enfant entraperçue et devenue la princesse Grenat, désormais âgée de seize ans.
Les amateurs de jeu de cartes pourront à nouveau d’adonner à la collectionnite aigüe
Au-dessus des rues grouillantes d’animation – un grand événement est sur le point de prendre place – plane une improbable machine volante digne de Miyazaki ; à son bord se trouve un groupe de voleurs dont la mission est placée d’emblée : enlever la princesse. Au niveau du sol, un (très) jeune magicien noir vient découvrir la ville à l’occasion du grand événement en question : une pièce de théâtre intitulée « Je veux être ton oisillon », pour laquelle il a obtenu un billet… qui se révèle être faux. Plus loin, dans les loges royales, alors que la princesse ne semble guère avoir la tête aux festivités, le chef de la garde veille : jusqu’au bout, il sera prêt à donner sa vie pour respecter sa mission et protéger la famille royale. Tous les éléments sont en place pour une pièce en trois actes qui, on s’en doute, va largement déborder ce cadre initial et signer le départ d’une aventure longue d’une trentaine d’heures en ligne droite, au sein de laquelle ne tardera pas à émerger un antagoniste appelé Kuja au milieu d’un univers empruntant beaucoup de choses aux précédents opus (en particulier le premier, le IV et le V) dans une sorte de grande citation… à moins qu’il ne s’agisse d’un hommage ?
Difficile d’isoler ne fut-ce qu’un écran parmi les centaines, véritables œuvres d’art, qui composent le jeu. On a rarement été aussi heureux d’explorer un monde aussi bien mis en valeur par des artistes au sommet de leur forme.
Quoi qu’il en soit, le jeu prend le parti de nous faire incarner successivement les principaux personnages jouables un à un, le temps de placer l’intrigue, de découvrir le cadre et de matérialiser les enjeux. Un très bon moyen d’installer l’univers et de découvrir le véritable héros, un jeune garçon avec une queue de singe nommé San Gok…errr, Djidane, et si ce nom vous évoque étrangement un coup de boule dans le plexus en finale de coupe du monde, dites-vous bien que ça n’aurait été que plus vrai avec son nom japonais : Zidane… Engagé dans rien de moins qu’un kidnapping royal au début de l’aventure, on ne met néanmoins pas très longtemps à réaliser que la tonalité générale est plutôt légère, pour ne pas dire enfantine, à l’image des personnages affichant régulièrement des traits poupins et des corps infantiles.
L’équipement sera ici plus important que jamais
Même si l’histoire va rapidement aborder des thématiques assez sérieuses, la guerre et la mort en tête, il ne faut pas s’attendre ici à de la Dark Fantasy à la Final Fantasy Tactics ; Final Fantasy IX s’assume comme un royaume de conte de fées où les passages les plus sombres ne véhiculent rien de plus traumatisant qu’une certaine mélancolie. Sans être bêtement idyllique, l’univers du jeu ne se départit pratiquement jamais d’un élément qui concourt indéniablement à son charme : le merveilleux, parfaitement retranscrit pour l’occasion par une réalisation qui a excellemment vieilli dès l’instant où on n’est pas choqué par les gros pixels. Dès les premières secondes, le récit croule, comme son prédécesseur, sous les cinématiques de haute volée – qui reviendront très régulièrement au fil des quatre CD du jeu – et dévoile ses rues, ses forêts, ses marécages et ses donjons via des centaines sinon des milliers d’écrans représentant autant d’illustrations absolument sublimes. À Alexandrie comme à Lindblum, on se surprend à faire du tourisme pour apprécier le plus infime détail d’un monde qui a rarement été aussi tangible et aussi chargé de magie ; le monde du jeu est un endroit dont l’on se dit parfois bêtement que l’on aimerait bien rester y vivre tant, même dans ses moments les plus tragiques, il dégage souvent cette sensation d’être chaleureux et accueillant. Et comment ne pas évoquer les sublimes thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui nous prennent aux tripes dès les premiers instants et nous transportent si loin qu’on en oublie parfois de revenir ? Final Fantasy IX est superbe, mais en dépit de son cadre de conte de fées a priori assez générique, il parvient surtout à dégager une personnalité que peuvent lui envier bien des épisodes plus tardifs ayant cherché à être originaux – et ayant misérablement échoué.
Final Fantasy IX est un titre qui n’oublie pas sa mise en scène, et si jamais vous aimez les séquences cinématiques, vous allez en avoir pour votre argent !
Le système de jeu a également le bon goût de ne pas reproduire la plupart des errances de Final Fantasy VIII, qui à force de tenter trop de choses avait fini par se rater sur une partie de son game design. Ici, on est finalement très proche des mécanismes de Final Fantasy VII (il y a même un équivalent des Limit Break, appelé « Transe », qui permet ici de débloquer des attaques plus puissantes pendant un temps donné ), avec une nuance assez bien vue : toutes les compétences, actives comme passives, s’apprennent désormais… via l’équipement. Armes, armures, accessoires ; chaque objet ouvre ici l’accès à une panoplie de talents qu’un personnage pourra apprendre définitivement après avoir gagné un certain nombre de points de compétences gagnés via les combats, exactement comme les points d’expérience, et qu’il pourra ensuite choisir d’activer ou de désactiver à sa convenance en respectant un plafond de points attribuables qui ira en augmentant au fil de ses montées de niveau.
Les Chimères, très bon moyen de faire plein de dégâts en en mettant plein la vue
Un système très malin qui fait qu’un équipement n’est jamais totalement « obsolète » tant qu’il peut encore enseigner quelque chose à quelqu’un, et qui permet également d’adapter assez facilement son équipe aux spécificités d’un combat particulièrement ardu : cette attaque « toxique » qui vous avait fait tant de dégâts sera certainement moins problématique en activant la compétence qui immunise aux dégâts de poison, et mieux vaudra prendre le temps de ne pas laisser passer les pièces d’équipement les plus rares pour ne pas laisser filer les magies et les Chimères (les invocations du jeu) les plus puissantes. Les combats en eux-mêmes reprennent exactement les mécanismes devenus canoniques de la série, avec la jauge ATB, les effets d’état et l’importance des éléments (on peut détruire un mort-vivant en le soignant), avec toujours la même efficacité, et c’est tant mieux ; à ce niveau-là, le tir a été très bien corrigé. On hérite même d’une variation du Tetra Master, le jeu de cartes du précédent opus, pour obtenir une sorte de « jeu dans le jeu » sans que cela ait une quelconque influence sur le reste.
Comme dans tous les épisodes de la saga, les affrontements représentent toujours un axe central du gameplay. Bonne nouvelle : le système de combat est un des meilleurs de la série.
Devant cette avalanche de louanges, on ne peut que se demander si on ne tiendrait pas un des meilleurs J-RPG de tous les temps – et on n’en est de fait sans doute pas loin, ne fut-ce que grâce à la qualité et à l’ambition de la réalisation évoquée plus haut, au service de mécanismes certes classiques, mais parfaitement satisfaisants sous cette forme. Un tableau idyllique qui n’en comporte pas moins quelques zones un peu plus polémiques, à commencer par un scénario qui met énormément de temps à décoller… pour aboutir à un dernier acte confus où, à force de retournements et d’explications verbeuses et pas franchement limpides, on finit par ne plus trop comprendre les motivations profondes des « méchants » en-dehors de l’éternel rengaine du « Kuja = vraiment vilain même si quelque part il a une douleur secrète ».
Le jeu parle beaucoup – dans une très bonne V.F. – mais n’a pas toujours grand chose à dire
Surtout, ce scénario en mèche longue tend à entretenir un problème plus profond sans doute lié en grande partie à la débauche technique étalée par le titre : son rythme. Pour dire les choses simplement, Final Fantasy IX est un jeu lent, à tous les niveaux. Dans son histoire, comme on l’a vu, mais aussi dans sa simple structure : à force d’aligner de longues phases de visite/exploration à parcourir des dizaines d’écrans peuplés de personnages très bavards ayant très rarement quelque chose de réellement intéressant à dire et de les alterner avec de longues phases de successions de combats, le logiciel côtoie par séquences le fastidieux, au hasard lors des débuts des premier et troisième CD où on a parfois le sentiment que certains passages s’éternisent pour pas grand chose. Un sentiment encore renforcé par l’ajout d’ « Active Time Events », des saynètes (heureusement optionnelles) qui cassent encore davantage le rythme en ne racontant jamais rien de très passionnant, elles non plus, ou par le temps infini que mettent les combats à démarrer en tentant de camoufler les temps de chargement derrière une mise en scène forcée. À force de mettre des petites animations partout, on finit par s’agacer de voir un Mog mettre deux secondes à faire une pirouette avant de nous laisser sauvegarder, et on regrettera qu’il soit toujours impossible d’interrompre une cinématique, surtout lorsque celle-ci intervient avant un combat difficile et que cela fait par conséquent quinze fois qu’on la voit – une erreur de game design qui aurait dû être corrigée deux épisodes plus tôt, et qui ne le serait pas avant Final Fantasy XII.
Et les boss, vous pensiez que quelqu’un allait les oublier, les boss ? Perdu : il faudra une nouvelle fois identifier rapidement leurs faiblesses et adapter vos compétences en conséquence.
Si le programme déborde une nouvelle fois de chasses aux trésors, d’emplacements secrets à trouver grâce à des chocobos qu’il faudra encore faire progresser et de quêtes secondaires, le « end game » n’en demeure pas moins un peu décevant, faute de missions vraiment marquantes ouvrant l’accès à des équipements vraiment puissants – pas de matéria des Chevaliers de la Table Ronde ici, pas davantage que d’Armes Ultimes encore plus puissantes que le boss final à aller affronter – les boss secrets restent relativement rares, et le plus intéressant d’entre eux est carrément caché dans le dernier donjon.
On peut rencontrer à plusieurs reprises un personnage qui animera un quiz portant sur l’univers du jeu !
On peut également perdre bêtement l’accès à beaucoup des meilleurs sortilèges du jeu simplement pour n’avoir pas été prévenu qu’une partie du matériel ne serait plus accessible au-delà de la fin du troisième CD – pensez donc à bien mener toutes vos explorations avant d’aborder le CD quatre. Autant de petites anicroches qui empêchent au logiciel de pouvoir clore de façon irrévocable le débat visant à établir l’identité du meilleur opus de la saga, qui divise encore les fans avides de sang occupés à se battre en rangs serrés entre partisans de Final Fantasy VI, de Final Fantasy VII, de Final Fantasy IX et de Final Fantasy X – ce qui est assez révélateur de l’impact de la série dans ce qui restera comme sa période la plus faste. Loin de ces querelles de clochers, reste un jeu parfois imparfait mais qui n’en est pas moins superbe, habité d’une atmosphère qui fait mouche, de cette magie que l’on a de plus en plus de mal à retrouver de nos jours dans les yeux des joueurs blasés ; un voyage tantôt poétique, tantôt mélancolique vers un monde trop vite abandonné derrière nous et auquel on se surprend à revenir, « barques à contre-courant, refoulés sans fin vers notre passé » pour citer Francis Scott Fitzgerald. C’est surement cela, au fond, la nostalgie.
Allez, et pour finir en beauté : d’autres images des Chimères
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Succès planétaire, conclusion de la trilogie 32 bits qui restera pour beaucoup comme le point culminant de la série, épisode opérant le grand écart entre le retour aux sources et une ambition délirante servie par des moyens démesurés – il y aurait beaucoup de choses à dire sur Final Fantasy IX, mais ce qu'il en reste un quart de siècle plus tard tient avant tout en un mot : magie. Il y a quelque chose d'à la fois beau, de léger et parfois d'étrangement mélancolique qui se dégage du titre de Square, et pas uniquement à cause de ses nombreuses passerelles avec les épisodes précédents et de la musique (sublime) de Nobuo Uematsu ; la direction artistique dans son ensemble distille un merveilleux qui fait mouche en dépeignant un univers dont chaque écran est une véritable oeuvre d'art, au point de véhiculer cent fois plus de choses qu'un scénario qui ne trouve jamais réellement son rythme de croisière. Le jeu est habité de la lenteur des adieux, de cette respiration propre aux grandes épopées qui se fixent dans les mémoires, et sans être forcément le meilleur opus d'une saga où les chefs d’œuvre sont légion, il est peut-être, avec Final Fantasy X, celui qui se « vit » le plus. Un voyage qu'on peut refaire à plusieurs étapes de sa vie en y redécouvrant quelque chose de neuf à chaque fois. Magistral.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un rythme global assez lent qui tranche avec les productions modernes... – ...avec notamment de grosses baisses de rythme au début du premier et du troisième CD... – ...et des cinématiques impossibles à passer, même quand on les a déjà vues cent fois – Un scénario trop classique au départ, et qui semble ne plus trop savoir quoi raconter sur la fin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy IX sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Difficile d’émettre une quelconque critique envers ce neuvième volet qui s’impose sans aucun doute comme le plus abouti de la série. Une expérience magique dont il serait vraiment dommage de se priver. »
Développeur : Idol Minds, LLC Éditeurs : Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) Titre alternatif :Cool Boarders 2001 (graphie alternative) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 2
Date de sortie : 24 octobre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le drame du statut de pionnier, c’est ce point de bascule où l’on passe du stade du précurseur, annonceur d’un avenir qui chante, à celui de vestige du passé. Être une force motrice qui ouvre la voie en inspirant les autres, c’est une chose, mais il arrive fatalement que les générations lancées à la poursuite du maître en viennent à le dépasser et à lui ravir son héritage pour l’emmener encore un peu plus loin – ce qu’on appelle un passage de témoin, c’est la base.
Le jeu a convié du beau linge, et chaque snowboardeur arrive avec son propre mouvement personnel
Seulement voilà : dans le jeu vidéo, tout va très, très vite, et il peut arriver qu’un éclaireur soit invité à débarrasser le plancher parce qu’on est déjà en train de construire une autoroute sur la piste qu’il n’avait même pas fini de suivre – la série des Coolboarders étant un exemple assez parlant de cet état de fait. En effet, quatre ans à peine après avoir inauguré le genre des jeux de sports « extrême » en mélangeant intelligemment course, glisse et un système de tricks dont personne n’avait jamais rien eu l’idée de faire depuis celui, très embryonnaire, de 720°, la série débutée par UEP Systems (partis entretemps développer Snow Surfers sur Dreamcast) commençait à être un peu… disons, prise en tenaille. Dans le domaine des jeux de glisse, des MTV Sports : Snowboarding ou des 1080° Snowboarding étaient déjà en train de la dépasser en riant, et pour ce qui est des tricks, comment ne pas mentionner l’arrivée en fanfare d’un certain Tony Hawk’s Skateboarding qui sera instantanément devenu le nouveau modèle du genre ? L’avenir de la licence, encore rieur deux ans plus tôt, commençait déjà à sentir furieusement le sapin ; comme un aveu, Coolboarders 2001 n’aura d’ailleurs été commercialisé qu’en Amérique du Nord, là où son prédécesseur avait encore eu le droit à une sortie internationale en Europe et au Japon. Il faut dire aussi que le propre éditeur de la série, Electronic Arts, avait sans doute d’autres plans puisqu’à peine deux jours après cet épisode appelé à rester le dernier, l’éditeur allait justement mettre en vente un concurrent plus que redoutable : SSX sur PlayStation 2. Sic transit gloria mundi, comme aurait dit le roi Loth, sauf que ma phrase à moi veut bel et bien dire quelque chose.
Il est temps de ressortir la doudoune : c’est l’heure de surfer !
Loin de ces peu réjouissantes perspectives d’avenir, Coolboarders 2001 aura en tous cas eu pour première mission de chercher à corriger certains des errements récurrents observés dans les épisodes précédents. Spoiler alert : il n’y sera que partiellement parvenu, notamment parce qu’il aura décidé d’assumer jusqu’au bout la philosophie plaçant les tricks au cœur de l’expérience : les fans de vitesse peuvent tout de suite prendre leur snowboard à leur cou, s’ils n’ont pas envie d’aligner les 360° ou les double saltos à chaque saut, ils devront se contenter du menu minimal : un seul parcours dans chacune des trois différentes catégories d’épreuves.
Le mode carrière vous permettra de transformer votre avatar débutant en star de la discipline
« Gates » correspond à ce qui ressemble le plus à une course ordinaire : un parcours vous opposant à deux concurrents et où il faut emprunter des portes de slalom tout en descendant le plus vite possible, les portes bleues devant être franchies en effectuant un trick pour être comptées comme valides. « Checkpoint » reprend les mêmes tracés, mais le joueur concourt cette fois seul, et l’objectif est de remporter un maximum de points en effectuant des tricks tout en respectant la limite de temps entre chaque point de passage. Enfin, le pipe permet de faire un maximum de figures en se concentrant cette fois exclusivement sur le score – même si le temps reste limité. Autant dire que ce contenu extrêmement limité au lancement est le plus gros point noir du jeu, et que pour bien profiter des réelles nouveautés que nous n’avons pas encore abordées, mieux vaudra souscrire à son mode principal : un mode « Carrière » par ailleurs assez bien fichu.
Les circuits de nuit permettent de profiter des éclairages, mais les pistes manquent malgré tout de variété
Ici, l’idée est de se créer un avatar, de customiser son sexe, son apparence et sa planche (laquelle n’a aucun effet sur sa jouabilité), et de remplir différents objectifs dans les types d’épreuves susmentionnés afin de débloquer l’accès à des « challenges », lesquels déboucheront autant sur de nouvelles épreuves que sur une amélioration de certaines des caractéristiques de votre snowboardeur. La plupart de ces objectifs demandent d’arriver en tête, de réaliser un certain nombre de points, ou d’accomplir certaines « séquences » : des tricks à réaliser à des endroits bien particulier et généralement très spectaculaires, comme au-dessus d’un ravin où en partant en glissade sur certaines structures particulièrement risquées.
Pour réussir les meilleures séquences, il faudra souvent prendre des risques !
Il pourra donc une nouvelle fois être intéressant de bien connaître le tracé de pistes suffisamment ouvertes pour vous laisser une vraie marche de manœuvre afin de bien savoir quand tenter ses meilleurs mouvement, d’autant que la difficulté ne met pas très longtemps à monter en flèche pour qui ne maîtrisera pas l’essentiel des tricks. Fort heureusement, le mode « Trickmaster », qui va justement vous présenter les tricks en question et vous demander de les réaliser un à un, est intégré dans le mode « Carrière » (tout comme d’autres modes additionnels) et vous donnera une excellente occasion de vous faire la main, d’autant que certains enchaînements peuvent se révéler particulièrement délicats à sortir – généralement par manque de temps avant la réception. Car pour le reste, il faut souligner l’accessibilité idéale de la jouabilité : le personnage se contrôle très aisément, il répond au doigt et à l’œil, et il ne faut qu’une poignée de tentatives pour parvenir à sortir sans heurts les tricks les plus simples, avec lesquels on peut déjà obtenir beaucoup de points. Bref, quitte à vous imposer les tricks avec le couteau sous la gorge, le titre a la bonne idée de les rendre simples à exécuter, et il est assez facile de boucler un parcours sans avoir fini le nez dans la poudreuse dès l’instant où on parvient à tempérer ses ardeurs et à ne pas céder à la tentation de transformer un 720° réussi en 1080° raté.
Vous pourrez profiter de toute une série d’épreuves juste pour apprendre les tricks
Histoire de capitaliser encore un peu sur ce système de tricks, le jeu intègre une nouveauté autrement plus intéressante que son fichu système de combat, toujours aussi nul, et fort heureusement toujours désactivable : les dix authentiques snowboardeurs figurant au roster du jeu, incluant des noms comme Travis Parker, Barrett Christy ou Todd Richards, ne sont pas là que pour la frime ni pour fournir du contenu en plus à débloquer : chacun d’entre eux est fourni avec un mouvement « signature » qui lui est propre et dont la méthode d’exécution vous est gracieusement fournie dans le menu principal, et qui peut surtout rapporter énormément de points en parvenant à le sortir (et oui, rassurez-vous, ces mouvements seront également accessibles à votre avatar en mode « Carrière »).
Les meilleures rampes de lancement pour réaliser des tricks sont clairement indiquées par des lignes de couleur
Le tout est très jouable, s’aborde très facilement (c’est sans conteste le titre le plus accessible de la licence), et pour ne rien gâcher le moteur graphique est ici au sommet de sa forme, avec des riders dont la modélisation commence à s’approcher de ce qu’on voyait en parallèle sur la génération suivante et des décors détaillés avec une distance d’affichage très correcte. Au rang des regrets, en dépit des courses de nuit avec de magnifiques éclairages colorés, l’esthétique manque encore de variété, et surtout pourquoi avoir supprimé le multijoueur à quatre ? Fort heureusement, on peut toujours jouer à deux, mais ce n’était peut-être pas le moment de se priver d’une des meilleures options du jeu…
Les glissades comme les tricks sont très faciles à réaliser
Quoi qu’il en soit, si on peut comprendre que la presse de l’époque n’ait pas eu envie de couvrir de fleurs un épisode qui aura pris trop peu de risques (et qui débarquait au moment précis où tout le monde n’avait d’yeux que pour la génération suivante – et pour SSX), il faut bien reconnaître, une fois la tête froide et les passions retombées, que cet opus n’en est pas moins le meilleur de la série, et également la porte d’entrée la plus adaptée pour les débutants.
Bien sûr, un replay permet toujours de revoir ses exploits sous tous les angles
Certes, il faudra, comme pour les deux précédentes itérations, obligatoirement souscrire aux tricks – c’est littéralement la clef de tout le gameplay du jeu – mais une fois l’idée acceptée, on passe réellement un bon moment sur un logiciel exigeant pour de bonnes raisons sans jamais être bêtement injuste. On ne va pas se mentir : les joueurs commençant à saturer d’aligner les Coolboarders et espérant quelque chose d’un peu différent n’y trouveront clairement pas leur compte ; on est là devant le perfectionnement d’une formule éprouvée et absolument pas face à une table rase pour repartir sur des bases neuves. Mais cela n’empêchera pas ceux qui savent pertinemment ce qu’ils viennent chercher de le trouver sous une forme plus maîtrisée que jamais, et de rempiler avec grand plaisir – ne fut-ce que pour faire des adieux définitifs à une série qui aura connu une trajectoire à la James Dean, montée trop haut pour s’éteindre trop vite.
Vidéo – Course libre : Gates 1 :
NOTE FINALE : 16,5/20
Dès le début, Coolboarders 2001 partait perdant : face à une concurrence de plus en plus décomplexée, dans un genre désormais phagocyté par les Tony Hawk's Skateboarding et sur une génération en fin de vie, le titre d'Idol Minds n'aura abordé aucune révolution, pas la moindre prise de risque, pour au final ne délivrer qu'une copie retouchée des précédents épisodes. Jamais surprenante, l'expérience n'en est pas moins un des plus accessibles et une des plus complètes de la série, avec un mode carrière bien pensé et une réalisation irréprochable, mais le tout manque encore un chouïa de variété et se réserve une nouvelle fois aux amateurs de tricks, seul moyen d'accéder à 90% du contenu du jeu. Un mauvais logiciel ? Clairement pas, et sans doute la meilleure porte d'entrée dans la saga pionnière du genre, mais pour les joueurs ayant déjà écumé plusieurs des opus antérieurs et commençant à attendre quelque chose d'un peu plus neuf il est clair que la formule, même perfectionnée, arrive en bout de course. Une sortie trop propre pour un épisode trop sage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plus de possibilité de jouer à quatre – Un mécanisme de combat toujours sans intérêt – Des décors plus variés que dans Coolboarders 4, mais manquant encore de folie – Un contenu totalement verrouillé par la maîtrise des tricks... – ...laquelle prendra un peu de temps, car les objectifs sont élevés et loin d'être faciles à atteindre
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 2001 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Le dernier jeu de snowboard de 989 Studios États-Unis a pour principale qualité de gommer les défauts de Cool Boarders 4(sic). Mais surtout, il ajoute à la série la dose de challenge qui manquait depuis le troisième volet. Le gameplay reste identique, même si une plus grande souplesse est à noter. Le mode « carrière » constitue le véritable intérêt du jeu, grâce à ses défis aussi nombreux que variés. Cool Boarder 2001(sic) place la barre encore un peu plus haut dans le secteur des jeux de snowboard. »
Karim Benmeziane, Gamekult.com, 2 novembre 2000, 7/10
« Cool Boarders 2001 (sic) est un jeu médiocre de plus et, par séquences, une plaie. Néanmoins, il a ses bons moments et pourra facilement vous occuper une heure ou deux. À la location, ce jeu a de quoi offrir une soirée de divertissement, mais à l’achat, il vaut peut-être une manette cassée et 50 balles foutues à la poubelle. »
Game Revolution, novembre 2000, 42/100 (traduit de l’anglais par mes soins)
Développeur : Electronic Arts Canada Éditeur : Electronic Arts, Inc. Titre original :Need for Speed : Porsche Unleashed (Amérique du Nord) Testé sur :PC (Windows 9x) – PlayStation
À la fin du dernier millénaire, la série des Need for Speed était progressivement passée en quelques années du rang de « killer app de la 3DO » à un statut de véritable institution pour les joueurs PlayStation et PC, quelque part entre le rendez-vous annuel incontournable et le benchmark de luxe pour étrenner sa dernière carte accélératrice tout en goûtant l’efficacité d’une licence qui n’aura jamais fait l’erreur de basculer du côté de la simulation plutôt que de celui de l’accessibilité.
Attendez-vous à passer beaucoup de temps à acquérir et à perfectionner vos voitures
Du côté des joueurs, le cahier des charges pour chaque futur épisode était clair : davantage de la même chose, en plus beau, en plus long, en plus fun ; mais il faut bien reconnaître que la barre devenait de plus en plus difficile à relever pour les développeurs, qui sentaient confusément que le moment où la saga allait être accusée de tourner en rond sans l’embryon d’une idée neuve était voué à s’approcher – au hasard, à la seconde précise où la réalisation technique ne suffirait plus à combler toutes les attentes. Mine de rien, la prise de risque s’avérait d’autant plus délicate que les joueurs, quoi qu’ils en disent, n’aiment pas les surprises : on se souvient à quel point Need for Speed II sera longtemps resté comme le mouton noir de la licence pour avoir osé mettre entre parenthèses certaines des bonnes idées du premier opus – qui allaient, en réaction, devenir des acquis de la série. Alors quand Electronic Arts annonça un partenariat avec Porsche pour développer un jeu exclusivement centré sur la célèbre firme allemande, la question ne manqua pas d’émerger : Need for Speed : Porsche 2000 allait-il être l’épisode du renouveau, celui de la trahison, ou bien le parfait équilibre entre tout ce qui marchait déjà enrichi de quelques apports bien sentis ?
Le grand retour des balades à deux-cents à l’heure en voiture de luxe !
En dépit des très nombreuses avancées technologiques qui avaient déjà eu lieu depuis que Ridge Racer et Daytona USA avaient arrêté les bases de ce qu’allait être le genre de la course en 3D, la plus spectaculaire progression observée depuis le milieu des années 90 – et notamment depuis l’irruption d’un concurrent de taille nommé Gran Turismo – portait un autre nom : le contenu. L’ère des jeux de course articulés autour de trois circuits et d’une poignée de voitures était bien terminée, et les joueurs commençaient à nourrir des prétentions autrement plus ambitieuses au moment de dépenser leur argent durement gagné que de composer avec des courses simples et un mode « Time trial » à refaire en boucle.
Pour trouver les meilleurs trajets, il ne faut pas hésiter à sortir des sentiers battus
Première constatation : Porsche 2000 s’ouvre avec un contenu un peu chiche – quatre circuits, une poignée de voitures – que l’éventail des options de configuration disponibles (mode miroir, mode inversé, présence ou non du trafic) aide certes à rendre un peu plus consistant mais qui nous révèle surtout que cette version PC aura cédé à une tendance déjà bien ancrée dans les itérations PlayStation de la saga : celle du contenu à débloquer. Pour ce faire, on pourra commencer par étrenner un mode « Pilote d’essai » qui fera en quelque sorte office d’entraînement scénarisé : pour gravir les échelons au sein des techniciens de la célèbre firme, il va falloir accomplir une série de défis de plus en plus relevés qui seront une excellente occasion de se familiariser avec la jouabilité du titre. Laquelle se veut d’ailleurs un peu plus réaliste que d’habitude, afin de mieux retranscrire les sensations des très nombreux véhicules – plus d’une soixantaine – que le joueur va être amené à pouvoir piloter au fil du jeu (nous y reviendrons). Quoi qu’il en soit, cette mise en bouche sera un très bon moyen de s’assurer d’être armé des réflexes essentiels pour pouvoir attaquer LE gros morceau du jeu : le mode « Évolution ».
La vitesse et les sensations de course peuvent énormément changer d’un véhicule à un autre
Derrière ce nom pompeux se cache en fait un programme suffisamment ambitieux pour donner une raison d’être au partenariat avec Porsche : celui de couvrir plus de cinquante ans d’histoire de la firme, depuis les voitures de l’immédiat après-guerre jusqu’aux modèles les plus récents du siècle dernier (on parle d’un jeu paru en 2000, comme son nom l’indique). Rassurez-vous, l’idée ne sera pas de vous installer devant un tableau noir pour vous questionner sur les dates et la mécanique, mais bien de reprendre le format du mode carrière de Conduite en état de liberté tout en l’étalant sur trois périodes historiques données.
On retrouve les grands classiques de la série, comme le niveau enneigé
Le concept est simple : chaque « ère » de la firme est composée de cinq ou six championnats courts, composée de deux à trois course au début avant de proposer des formats un peu plus longs par la suite, et engageant généralement des gammes spécifiques de voitures, ce qui vous obligera à investir l’argent gagné sous formes de primes au terme de vos courses pour acheter et améliorer de nouveaux véhicules. L’élément central de votre activité sera en effet le garage qui contiendra votre collection sans cesse croissante de Porsche de toutes les époques, et où il vous sera possible de paramétrer les réglages de vos bolides, de les réparer après une course heurtée (car les dégâts sont gérés), mais aussi et surtout de les améliorer grâce à une large sélection de pièces détachées qui aideront à booster les performances de vos précieux engins. Chaque « ère » terminée débloquera trois nouveaux circuits dont une variation du seul parcours situé en ville, celui de Monte Carlo, qui offrira à lui seul pas moins de cinq tracés différents à terme. Ces circuits (étrangement tous situés en France, sauf deux portant des noms génériques allemands) deviendront ensuite accessibles dans tous les autres modes de jeu, dont le multijoueur.
Toutes les vues sont jouables, avec des caméras bien placées
Le menu semble copieux, et de fait il faudra bien compter cinq ou six heures de jeu avant d’avoir accès à l’essentiel du contenu du titre – et encore bien davantage pour espérer débloquer toutes les voitures. Du côté de ce qui fera immédiatement consensus : la réalisation. Quoi qu’on puisse penser de la 3D de l’an 2000, le fait est que Porsche 2000 en est un des représentants les plus aboutis, et qu’à peu près tout ce que pouvait afficher une carte accélératrice de la période est présent à l’écran, parfois avec de très bons résultats, notamment lors du circuit de Monte Carlo où les éclairages nocturnes conservent un cachet certain.
On a toujours droit aux replays pour voir la course sous tous les angles
Les courses de rallye en extérieur semblent souvent plus vides au niveau des décors, mais elles ont l’avantage de proposer de nombreux chemins alternatifs et autres raccourcis qui font qu’il vaut mieux prendre le temps de considérer le tracé de la course pour avoir une idée de ce que pourra être le trajet idéal. Bien évidemment, les raccourcis les plus avantageux sont aussi les plus difficiles d’accès, et chercher à s’aventurer dans les petites ruelles ou au travers d’un sentier de forêt à fond les ballons demandera une maîtrise technique certaine pour ne pas finir encastré dans le décor et perdre au final bien davantage de temps qu’on en aura gagné – avec en plus la douloureuse des réparations à régler en fin de course. Mais dans l’ensemble, les trajets sont assez bien vus et recèlent juste ce qu’il faut de petits coups de poker à tenter dans les situations désespérées pour s’avérer particulièrement jouissifs en multijoueur.
La grande majorité des circuits a beau être située en France, on ne peut pas dire qu’on reconnaisse franchement les régions représentées
Au rang de ce qui fera un peu moins plaisir, il est justement temps d’aborder un des plus grands manques dudit mode multijoueur, justement : les courses-poursuites. On peut comprendre que Porsche n’ait pas forcément eut envie de mettre ses voitures en scène comme celles de fugitifs pourchassés par les forces de l’ordre, mais il s’avère que l’un des modes iconiques de la série – particulièrement depuis Need for Speed III – est ici purement et simplement absent, ce qui est d’autant plus dommageable que c’était l’un des modes les plus prenants à plusieurs, et même en solo.
Le petit pont de bois, autre grand habitué de la licence
On se retrouve donc cantonné à la bonne vieille course plan-plan où les joueurs connaissant les tracés par cœur mettront une minute dans la vue aux néophytes, et c’est à prendre ou à laisser. On pourra également regretter que les premiers véhicules du jeu se traînent, dans un louable soucis de réalisme, ce qui fait que les premières courses donnent vraiment le sentiment de rouler au ralenti – pour un jeu de course, c’est quand même dommage, même si les choses s’améliorent rapidement et que la vitesse redevient tout à fait satisfaisante à partir du deuxième tiers de la campagne. Reste la question de la conduite qui se veut réaliste et qui échoue à l’être, sauf à croire que les véhicules de la célèbre marque souffriraient tous d’un grave problème de survirage aboutissant systématiquement à une perte de contrôle dès l’instant où le pilote ferait l’erreur d’assumer le réflexe naturel de contre-braquer, ce qui lui vaudrait alors systématiquement de partir en tête-à-queue quel que soit le modèle et sa vitesse. Un détail quelque peu énervant qui peut heureusement être corrigé à force de tâtonnements dans les réglages, mais sachant que la moindre collision peut facilement vous faire perdre une bonne quinzaine de secondes, autant dire qu’on s’agace parfois d’avoir le sentiment de contrôler des caisses à savon plutôt que des voitures de luxe.
Le mode « Pilote d’essai » demandera rapidement de parfaitement maîtriser les subtilités de la conduite
Ces quelques écueils empêchent à mon sens Porsche 2000 de pouvoir s’affirmer sans discussion comme le meilleur épisode de la pentalogie originale – même s’il faudra de toute façon lui reconnaître a minima qu’il n’en est vraiment pas loin. On aurait pu apprécier de ne pas avoir à débloquer les circuits, ou au moins de démarrer avec une sélection un peu plus large, mais cela reste assez subjectif à une ère où le contenu à débloquer commençait à représenter une norme établie.
Méfiez-vous des longues lignes droites, car elles annoncent souvent des virages serrés difficiles à aborder à grande vitesse
La réalisation a forcément pris un petit coup de vieux – la 3D a fait beaucoup de progrès en 25 ans, et la faiblesse des textures transformées en bouillie par l’omniprésent filtrage bilinéaire est sans doute un des aspects les plus reconnaissables de cette période. Néanmoins, le mode solo reste sans discussion l’un des plus solides des cinq premiers opus, et si le multijoueur est un peu moins satisfaisant, on se doute que ceux qui s’y essaieront aujourd’hui le feront principalement par nostalgie de cette ère du réseau local où s’éclater à huit demandait de se réunir dans une pièce, chacun avec sa tour, son écran et ses périphériques, pour passer des week-end dantesques au grand désespoir des familles. Tout n’est pas parfait, et la conduite est sans doute l’aspect qui fait le moins illusion aujourd’hui, mais on n’en hérite pas moins d’un des meilleurs jeux de course du XXe siècle à l’échelle du PC, un dans lequel on peut encore facilement engloutir plusieurs heures dès l’instant où l’on commence à se laisser happer.
Vidéo – Course : Monte Carlo 1 :
NOTE FINALE : 18,5/20
le cinquième épisode de la saga des Need for Speed surprend peut-être peu, mais il ne déçoit pas beaucoup non plus. Cette fois intégralement orienté intégralement autour de la célèbre marque allemande, Need for Speed : Porsche 2000 appuie sur les points forts habituels de la saga (réalisation de pointe, jouabilité accessible, multijoueur par internet ou en réseau local) tout en variant les modes de jeu et en épaississant le contenu : avec une soixantaine de véhicules customisables à piloter et quatorze courses à parcourir, sans oublier les options en pagaille (mode reverse, miroir, trafic...), il ne manque que les courses-poursuites avec la police pour offrir à la pentalogie originale son magnum opus. Certains diront que la durée de vie est artificiellement allongée par la nécessité de débloquer le contenu et que le multijoueur a pris du plomb dans l'aile – et ils n'auront pas nécessairement tort. Reste qu'en solo, c'est toujours aussi efficace, à condition d'accepter l'expérience dans son ensemble avec ses quelques lourdeurs. Parfait ? Non, toujours pas, mais on reste dans le sommet du panier de ce que le XXe siècle a pu offrir en la matière.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement quatre circuits disponibles au départ, avec plusieurs heures de jeu à prévoir avant d'en débloquer de nouveaux – Plus de courses-poursuites avec la police... – ...ce qui pénalise hélas un multijoueur dont c'était l'attraction principale – Une conduite un peu flottante qui réserve parfois de mauvaises surprises dans les virages
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed : Porsche 2000 sur un écran cathodique :
Version PlayStation
Développeurs : Eden Studios – Étranges Libellules S.A. – Equinox Digital Entertainment
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 24 mars 2000 (Amérique du Nord) – 23 juin 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le PlayStation Multitap)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 3 blocs)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Petit détail d’importance au moment d’aborder Porsche 2000 sur PlayStation : bien que portant le même nom et assumant exactement la même philosophie que l’épisode développé et publié simultanément sur PC, il ne s’agit pas d’un portage du même jeu.
Le nombre de véhicules à piloter est toujours aussi impressionnant
En fait, et pour clarifier les choses, on pourrait dire qu’il s’agit globalement du même menu, avec les mêmes modes de jeu, mais que le cuisinier n’est pas le même – en l’occurrence, c’est l’équipe lyonnaise d’Eden Studios qui aura hérité du bébé, avec l’aide d’une autre équipe lyonnaise, celle d’Étranges Libellules. Face à la cuisine américaine, privilégiez la cuisine française ! Vous n’aurez d’ailleurs sans doute que peu de raisons de le regretter, car comme on va le voir, cette production franco-française s’est très bien débrouillée avec les ingrédients qu’on lui a confiés.
Ce n’est pas la 3D qu’offrait un PC de 2000, mais à mes yeux ça a plutôt mieux vieilli
Première bonne surprise : les modes de jeu. Non seulement tout ce qui était disponible sur PC (mode « Évolution » et mode « Pilote d’essai » inclus) est toujours présent – à l’exception du multijoueur en réseau local, naturellement, même si on remarquera qu’on peut malgré tout jouer à quatre en écran splitté – mais en plus, cette version corrige même certains manques, puisque la poursuite signe son grand retour, accompagnée d’un mode « Fanion » (sorte de capture du drapeau) assez mal fichu en solo mais déjà plus ludique entre humains !
La modélisation des voitures est excellente
Mine de rien, le principal point faible de la version PC (la faiblesse du mode multijoueur) est ici compensé en beauté, même si on pourra regretter que le mode « Poursuite », justement soit aussi limité : la course se finit dès l’instant où la voiture de police touche celle des fugitifs. Le mode « Évolution » propose sensiblement les mêmes possibilités que sur PC, moins celle d’acheter des pièces pour customiser et améliorer nos petits bolides, mais on remarquera une latitude accentuée dans le choix de l’ordre des épreuves – et dans celui de leur difficulté. Les circuits sont complètements différents de ceux de la version PC (même si certains portent les mêmes noms), et s’ils sont dans l’ensemble bien conçus, ils font nettement moins la part belle aux raccourcis et aux routes alternatives que sur Windows (ce qui ne veut pas dire que ceux-ci n’existent pas).
Approche d’un virage serré au Japon
En revanche, ils ressemblent cette fois enfin aux régions dont ils portent le nom (et ne sont plus limités à la France et à l’Allemagne, désormais, puisque l’Écosse, le Japon ou les États-Unis répondent présents), et même s’il s’agit toujours de versions de carte postale, ça fait quand même plaisir. Autre petit détail bien vu : la musique s’adapte cette fois à l’ère historique traitée, ce qui fait que la bande sonore évoluera depuis du rock des années 40 jusqu’à du hip-hop contemporain. En revanche, au rang des pertes, de nombreuses options de configuration ont sauté, ce qui signifie par exemple qu’il n’est plus question de rouler au milieu de la circulation ici alors qu’il s’agit normalement d’une des marques de fabrique de la série.
Au moins, la Côte d’Azur ressemble à peu près à la Côte d’Azur, cette fois !
L’autre bonne surprise, c’est que les programmeurs et les artistes français sont parvenus à développer un moteur 3D qui peut revendiquer avec une certaine fierté d’être le meilleur de la saga sur PlayStation, et probablement un des tout meilleurs de la console toutes catégories confondues. Évidemment, c’est nettement moins fin que sur PC, les textures sont plus grossières et il y a un peu de clipping dans l’affichage du décor ; par contre, on évite également l’aspect « soupe de pixel » du filtrage bilinéaire, la distance d’affichage est excellente, et surtout, la sensation de vitesse est encore bien meilleure que sur PC !
Il y a toujours de nombreuses heures à engloutir sur le mode « Évolution »
Le jeu va vite dès les premiers modèles, cette fois, et c’est carrément décoiffant – j’irais même jusqu’à dire que ça va parfois trop vite – avec la dernière génération de voitures. Plus besoin de passer une heure à enchaîner des courses qui se trainent avant d’arriver dans le vif du sujet, et ça fait quand même une grosse différence. Je vous laisse observer les images : ça a vraiment de la gueule pour la période et la machine concernées, et si vous voulez voir à quelle vitesse ça bouge, de nombreux extraits de gameplay sont disponibles dans la vidéo de l’écran-titre à l’ouverture du test de cette version. En résumé : c’est beau, c’est jouable, le contenu est au moins aussi bon – et même parfois meilleur – que sur PC et le multi est un des meilleurs de la console en ce qui concerne les jeux de course. Dommage, en revanche, qu’il faille tirer un trait sur la circulation et que les modes de jeu additionnels soient aussi décevants. Les courses deviennent également réellement difficiles à bord des véhicules les plus rapides, multipliant les angles droits et les épingles à cheveux à des vitesses qui demandent des réflexes surhumains pour ne pas finir dans le décor. Bref, ce n’est pas encore parfait, mais cela reste un titre extrêmement solide qui peut composer une alternative tout à fait valable à la version PC du jeu – et j’avoue avoir un peu de mal à cerner pourquoi une partie de la presse s’était acharnée sur le titre à sa sortie en en faisant le mouton noir de la série jusqu’à critiquer son moteur graphique pour des raisons qui m’échappent. Vous savez quoi ? Dans le doute, essayez-le.
NOTE FINALE : 18,5/20
Need for Speed : Porsche 2000 sur PlayStation réussit à affirmer sa personnalité propre comparé à la version PC, et propose à la fois une réalisation et un contenu solides tout en ne visant pas toujours juste dans ses possibilités, notamment à cause de courses mal pensées pour les voitures les plus rapides et de modes « Poursuite » et « Fanion » qui auraient mérité un peu plus de réflexion. Cela reste néanmoins un des meilleurs jeux de course de la console, particulièrement à plusieurs.
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur le papier, l’idée de donner une héritière à la Game Boy, écrasant succès de Nintendo n’ayant jamais réellement eu à souffrir de la concurrence de la Game Gear, de la Lynx, ni même de la WonderSwan ou encore de la Neo Geo Pocket, avait toutes les caractéristiques d’une décision facile. Dans les faits, à une époque où la Nintendo 64 ne fonctionnait pas très fort, largement abandonnée par les éditeurs tiers qui lui préféraient tous la PlayStation, et alors que Nintendo venait justement de connaître un des pires bides de son histoire avec… le Virtual Boy, qui se voulait précisément un successeur à la petite console portable, les choses n’étaient peut-être plus tout-à-fait aussi évidentes pour une firme japonaise qui venait de perdre sa position dominante à l’échelle mondiale en un temps record.
En dépit des efforts du programme, on retrouve un peu trop vite les mêmes environnements d’un niveau à l’autre
Lancer une Game Boy Color avec quelques couleurs en plus avait beau ressembler à une décision logique autant qu’évidente, restait encore à trouver le moyen d’embarquer des joueurs qui, pris au milieu de la frénésie des générations 32 et 64 bits, commençaient à revoir leurs exigences à la hausse, eux aussi. Dès lors, l’idée de déterrer de vieilles licences pour attirer le chaland avec ce qu’il connaissait déjà ressemblait à un mouvement pas (trop) risqué, ce qui explique peut-être que la licence Bionic Commando, qui gisait alors dans la glace depuis pas moins de huit ans, vit soudain apparaître un nouvel épisode que personne n’attendait baptisé Elite Forces. Une suite d’ailleurs peut-être plus risquée qu’elle n’en avait l’air, si l’on considère que l’épisode n’aura, contrairement à ses prédécesseurs, jamais atteint l’Europe…
Le retour du commando du futur !
Dans les faits, imaginez deux pays en guerre, un ancien membre des services secrets appelé Joe disparu, la menace d’un projet ancien nommé « Albatros » qui ressurgit avec derrière lui la menace de la fin de l’humanité tout entière… Oui, ça ressemble trait pour trait au scénario du premier opus, à tel point qu’on pourrait parler de remake plus que de suite ; cela a le mérite d’annoncer la couleur d’entrée de jeu : n’attendez aucune prise de risque, ni même quoi que ce soit de fondamentalement neuf.
J’espère que vous aimez la jungle, parce que vous allez en bouffer !
Dans les fait, Elite Forces, c’est Bionic Commando qui fait du Bionic Commando en reprenant exactement la même structure semi-ouverte, les alternances entre séquences en vue de profil et séquences en vue de haut comme dans l’épisode NES, sensiblement les mêmes armes et les mêmes power-up, et même le déroulement consistant à détruire des réacteurs gardés par des boss n’a pas évolué d’un micron – pas plus, bien sûr, que l’indispensable bras biomécanique qui remplace une nouvelle fois le mécanisme de saut. Bref, on a ré-invoqué le même scénario, les mêmes mécanismes et les mêmes personnages, tout en « recadrant » un peu le tout (ne vous attendez pas à voir débarquer Hitler dans cette version), pour offrir ce que les joueurs attendaient a priori, à savoir : exactement la même chose. Ce qu’on appelle un cahier des charges de sécurité.
Les décors font quelques écarts osés, mais dans l’ensemble l’univers de la licence n’a vraiment pas changé
Une fois la console en mains, on constatera néanmoins l’apparition de certaines nouveautés, dont la plupart demeurent néanmoins essentiellement cosmétiques. Par exemple, il est possible d’incarner un homme ou une femme, ce qui ne change strictement rien sinon l’apparence de votre avatar, mais au moins cela a-t-il le mérite de mettre en valeur le soin apporté aux animations et la présence de ce qui devrait constituer l’attraction principale, à savoir la couleur elle-même.
Maîtriser le grappin s’avèrera rigoureusement indispensable vers la fin du jeu
Les décors se veulent variés, ce qu’ils parviennent à être en dépit de l’alternance entre les éternels environnements urbains/souterrains/de type « jungle » ; on appréciera d’ailleurs l’apparition de cadres « égyptiens » venant (enfin !) apporter un peu de renouvellement à l’univers du jeu. Dans l’ensemble, on regrettera quand même des sprites qui prennent énormément de place à l’écran, pénalisant un peu l’anticipation, et un cadre qui n’a décidément vraiment pas évolué depuis les deux premiers épisodes, au point d’en reprendre des passages entiers. Parmi les minimes idées neuves, notons ces séquences où vous pourrez atteindre des cibles lointaines à l’aide de votre fusil de snipers pour en retirer des bonus de soins en contrepartie ; un mécanisme qui n’apporte pas grand chose de neuf, qui casse un peu le rythme, et qui doit être utilisé moins de cinq fois dans toute la partie – autant dire que ceux qui espéraient des surprises risquent d’être les plus déçus de tous, tant le jeu n’en a vraiment aucune à offrir à un quelconque niveau.
Les boss sont toujours aussi exigeants, mais ne surprennent pas davantage que le reste
Est-ce à dire qu’il en est devenu mauvais ? Certes non : la formule était efficace pour de bonnes raisons, et celles-ci n’ont pas changé. Comme toujours, la difficulté, qui devrait être le repoussoir absolu, est au contraire le principal intérêt du titre : la deuxième moitié de l’aventure (suffisamment longue pour justifier une pile de sauvegarde) nécessitera une maîtrise absolument parfaite de votre grappin, avec de nombreuses occasions de reprendre un niveau depuis le début en cas d’infime erreur.
Même la carte n’a pratiquement pas changé depuis le premier opus
Même si le titre est devenu un tout petit peu plus accessible (ou bien est-ce moi qui m’améliore ?) que ses prédécesseurs, il demeure largement assez exigeant pour vous demander de longues heures de pratique avant de venir à bout d’un boss final sans surprise, aussi convenu que le reste, et d’un ultime niveau empruntant d’ailleurs une large partie de sa structure à l’épisode paru sur Game Boy. Bref, c’est toujours aussi efficace, mais ça sent souvent le recyclage à un tel niveau qu’on ne sait plus toujours si on est vraiment en train de s’essayer à un nouveau jeu ou simplement en train de repiquer pour un « best of » des deux premiers opus… sans les meilleures séquences. Autant dire que ceux qui commenceraient à avoir leur compte avec le commando bionique ne changeront sans doute pas d’avis avec cet épisode, qui peut en revanche constituer une assez bonne porte d’entrée pour ceux qui auraient un peu peur à l’idée de se lancer sur les très exigeantes versions NES ou Game Boy. Dans tous les cas, il y a indéniablement de bons moments à passer sur un jeu qui demeure très efficace – dommage que la surprise ne joue plus et que la visite soit largement devenue guidée.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20Bionic Commando : Elite Forces peut bien se parer du nom qu'il veut, à la vérité il ne s'agit pas de grand chose de plus que d'un remake de Bionic Commando premier du nom sur NES... avec aucune idée neuve au programme. Alors certes, la réalisation tire bien parti de la machine, le tout est un peu mieux équilibré et peut-être un poil mieux rythmé que ses prédécesseurs, mais entre l'absence total du moindre power-up ou mécanisme original, un déroulement qui commence à être très convenu à force d'être recyclé et un final en pétard mouillé faute de surprise, on a surtout l'impression d'avoir affaire à une version plus calibrée, plus sage et beaucoup plus prévisible d'un jeu qui avait largement fait ses preuves. Toujours sympathique, mais on comprendra que les joueurs ayant eu leur compte au terme des deux premiers opus n'aient pas forcément envie de repiquer pour une nouvelle fournée de la même chose.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des sprites qui prennent vraiment BEAUCOUP de place à l'écran
– Des thèmes musicaux qui tendent à devenir répétitifs
– Un niveau et un boss finaux décevants
– Pratiquement rien qu'on n'ait déjà vu à l'identique dans un des épisodes précédents
Bonus – Ce à quoi ressemble Bionic Commando sur l’écran d’une Game Boy Color :
Développeur : n-Space, Inc. Éditeur : Fox Interactive, Inc. Titres alternatifs :Jungla de Cristal Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Espagne), Duro de Matar Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Brésil) Testé sur :PlayStation – PC (Windows 9x)
Date de sortie : 29 février 2000 (Amérique du Nord) – 31 mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs :GunCon, Justifier, Hyper Blaster, joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En termes de jeu à licence, comme on aura eu l’occasion de le voir, Die Hard Trilogy avait pris un peu tout le monde par surprise.
Las Vegas, ça change, mais le cadre est sous-employé
À presque tous les niveaux d’ailleurs : personne n’attendait plus une adaptation d’un quelconque volet de la trilogie – encore moins de la trilogie complète – en 1996, personne ne pensait qu’elle prendrait réellement la forme de trois jeux distincts réunis en un seul, et le plus important : pratiquement personne n’osait espérer qu’elle se révèle aussi efficace ni aussi amusante. Bref, c’était vraiment le diable hors de la boîte au bon moment, et l’événement avait un caractère d’autant plus unique que, par définition, il ne pourrait pas y avoir un deuxième Die Hard Trilogy avant très longtemps – pour une raison évidente : l’absence d’une deuxième trilogie de films à adapter (douze années allaient séparer Une journée en enfer de Retour en enfer, et aux yeux d’une bonne partie des fans, les épisodes suivant le troisième sont à peu près aussi clivants que le sont les derniers Indiana Jones ou les derniers Star Wars).
John MacClane reprend du service !
Du moins, ça c’était ce que disait la simple logique. Du côté des commerciaux de Fox Interactive, les choses se présentaient d’une façon un peu différente : Die Hard Trilogy avait rencontré un vrai succès critique et commercial, donc il aurait été stupide de laisser le filon se tarir. Pas de films à adapter ? Et alors ? La licence Die Hard, ça n’était jamais que Bruce Willis affrontant des terroristes dans des actionners bourrés d’explosions et de fusillades, donc ça ne devait vraiment pas être compliqué d’inventer un épisode de plus.
On obtient ce qu’on était venu chercher
Ça ne fait toujours pas une trilogie ? Qu’importe : les trois gameplay, eux, seraient toujours présents à l’identique, et tant pis s’ils n’employaient à présent qu’un seul et unique moteur ; le joueur moyen ne verrait de toute façon probablement pas la différence. Et histoire de faire bonne mesure, Probe Entertainment ayant entretemps disparu de la circulation pour devenir Acclaim Studios, c’est le studio n-Space qui allait s’occuper du bébé : la suite que personne n’attendait alors… à aucun niveau. Taillé en pièces à sa sortie par une presse qui le voyait comme une tentative paresseuse et techniquement dépassée de capitaliser trop tard sur le succès du premier opus alors même que tous les regards étaient déjà tournés vers la nouvelle génération et les FPS de l’ère post Half-Life, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas n’aura pas fait grand bruit et aura quelque peu sombré dans les limbes de l’histoire vidéoludique comme une sorte de souvenir un peu honteux que tout le monde aurait cherché à oublier.
L’intrigue du mode « Ciné » ne restera pas exactement dans les annales, mais elle a le mérite d’exister
Pourtant, pourquoi regretter la reprise d’une formule qui avait fait ses preuves ? Dès le lancement, Die Hard Trilogy 2 annonce la couleur, en reprenant très exactement les trois gameplay qui avaient fait la spécificité du premier épisode : Le TPS, le rail shooter et la conduite. C’est d’ailleurs de cette « trilogie » qu’il est réellement question, le jeu ne présentant qu’un seul et unique scénario qui peut désormais être découvert via le mode « Ciné » ; celui-ci représentant une aventure continue alternant les trois types de séquences tout en racontant l’histoire par le biais de scènes cinématiques.
Les phases à la première personne manquent vraiment de précision
On ne va pas se mentir : ce scénario expédiant John MacClane à Las Vegas pour y rejoindre son vieil ami Kenny Sinclair propulsé directeur de la prison de Mesa Grande n’est qu’un vague prétexte pour envoyer le dur-à-cuire d’une mission à l’autre à la recherche de terroristes bien évidemment russes sans la moindre forme de suspense ou de construction narrative. Si l’intrigue ne fascinera personne, elle a au moins le mérite de mettre à contribution Patrick Poivey, la voix française de Bruce Willis, pour offrir au héros le timbre et la répartie qui font sa popularité. Pour ceux qui ne verraient de toute façon pas grand intérêt à placer un (tout petit) peu de chair sur l’action, il est toujours possible de profiter des trois « jeux » séparément – certains niveaux ne sont d’ailleurs accessibles que de cette façon. Enfin, le mode « entrainement » porte bien son nom et vous permettra de vous faire la main sans craindre un trépas prématuré au bout de vingt secondes.
Il y a désormais des boss, y compris dans les séquences de tir à la première personne
La partie TPS est, comme dans le premier opus, la plus variée et la plus intéressante. Elle offre d’ailleurs sensiblement les mêmes possibilités (seules les roulades ont disparu), mais elle s’efforce d’y ajouter des mécanismes (leviers, clefs, caméras de sécurité) et des objectifs qui aident à apporter un peu de renouvellement à l’action.
Rien ne vaut un bon labyrinthe dans un hangar, pas vrai ?
Cela reste assez basique, et la jouabilité montre exactement les mêmes limites qu’auparavant, mais le fait qu’il soit désormais possible de sauvegarder au terme de chaque niveau aide à faire passer la pilule de passages nettement plus ardus de type boss ou séquence à boucler en temps limité. Le moteur graphique est également un peu meilleur, le vrai regret étant que la distance d’affichage est restée aussi restreinte, la vieille ficelle consistant à placer toute l’action du jeu de nuit ne se justifiant pas vraiment quand on se déplace à l’intérieur de bâtiments éclairés, mais quoi qu’il en soit, cette phase est largement à la hauteur de celle du premier épisode et se montre même plus intéressante sur la durée – tant qu’on ne s’attend pas à découvrir un Max Payne ou un titre à la pointe de ce que pouvaient offrir la technologie et la jouabilité de l’époque.
Les phases de conduite sont un peu moins frustrantes qu’auparavant
Il n’y a pas grand chose à dire sur la phase de tir, en-dehors du fait qu’elle souffre particulièrement d’être jouée au joypad, la faute à un manque de précision du curseur qui va toujours trop vite pour pouvoir parvenir à s’arrêter avec précision sur des masques de collision rachitiques. Le level design pèche ici un peu, les adversaires ayant tendance à toujours surgir aux mêmes endroits, mais la formule demeure raisonnablement efficace – surtout avec un pistolet optique.
La bonne vieille pression du temps : rien de tel pour vous pousser à faire n’importe quoi
La partie conduite, quant à elle, est nettement moins frustrante et s’efforce d’offrir des objectifs plus variés, avec des phases de poursuite, des séquences de course pure, et d’autres en environnement ouverts où il faudra aller chercher des bombes grâce au radar pour ensuite les amener jusqu’à un point donné en temps limité. Une nouvelle fois, le moteur de jeu ne boxe clairement pas dans la même catégorie qu’un Gran Turismo, et la jouabilité manque atrocement de finesse dans les virage, mais cela reste plutôt une amélioration par rapport à ce qu’offrait Die Hard Trilogy en la matière, où parvenir à survivre cinq minutes était déjà un exploit. Bref, on ne peut pas dire que le jeu croule sous les prises de risques – c’est même exactement l’inverse – mais, à tout prendre, on retrouve exactement ce qu’on était venu chercher sous une forme qui fait au moins aussi bien.
Quand vous voyez un gros bouton rouge, appuyez dessus !
Certes, c’est du déjà fait, déjà vu, mais vous remarquerez qu’à aucun moment ce test ne se sera étendu sur la supposée nullité de ce que le titre a à offrir. Le fait est que Die Hard Trilogy 2 est typiquement le genre de jeu qu’il est beaucoup plus simple d’apprécier aujourd’hui, quand on sait ce qu’on vient chercher sans accorder une importance démesurée à une réalisation fatalement dépassée ni à une jouabilité qui a forcément pris un petit coup de vieux, qu’à une époque où il représentait juste un jeu qui n’avait pas beaucoup d’arguments à opposer aux ténors du genre : il y avait de meilleurs TPS, de bien meilleurs jeux de conduite, et le moteur 3D d’une PlayStation en fin de vie commençait vraiment à sentir la naphtaline face à ce que montraient la Dreamcast, la PlayStation 2 ou n’importe quel PC équipé d’une carte accélératrice.
Le jeu est parfois difficile, mais le fait de ne pas avoir à repartir de zéro à chaque fois change la nature de l’expérience
Au moment de sa sortie, le jeu était has-been : trop peu, trop tard pour rester pertinent quatre ans après un Die Hard Trilogy qui avait su employer des ingrédients qui paraissaient encore frais au moment de sa commercialisation. À l’ère du retrogaming, où le pinacle de la 3D et de la jouabilité de 2000 est de toute façon relégué à un passé révolu, on se montrera nettement moins sévère avec un jeu qui n’invente certes ni ne transcende rien – mais ce n’est de toute façon plus exactement ce qu’on vient chercher avec des logiciels de plus de vingt ans d’âge. Pour les amateurs d’action « à l’ancienne », c’est à dire assez dirigiste, assez lourde au maniement, mais efficace dans sa simplicité et son accessibilité, on s’amuse à (re)lancer ce Die Hard Trilogy 2 quelles que soient ses limites. Si vous avez aimé le premier opus, vous n’avez pour ainsi dire aucune raison de bouder celui-ci, même s’il commencera à se montrer un tantinet redondant. Ce n’est pas un chef d’œuvre, mais bon sang, c’est quand même très loin d’être un navet.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Là où Die Hard Trilogy avait représenté une formidable prise de risques que tout le monde avait célébrée et appréciée à sa juste valeur, sa suite directe sera apparue comme son exact opposé : un titre opportuniste et parfaitement dans les clous que personne n'attendait et qui s'était fait descendre en flammes à sa sortie, congédié comme une mauvaise redite alors même que la nouvelle génération de consoles pointait le bout de son nez. Quoi qu'il en soit, quelles qu'aient été les attentes d'un joueur en 2000, avec le recul d'un retrogamer recherchant simplement un jeu d'action varié et efficace, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas ne méritait certainement pas tant de haine. Oui, c'est une redite évidente de son prédécesseur, avec un scénario sorti de nulle part pour enrober le tout et la voix de Patrick Poivey en renfort pour faire bonne mesure. Et alors ? C'est légèrement plus accessible, au moins aussi amusant et parfois même un peu plus jouable que ce que proposait son prédécesseur, même si on pourra regretter l'imprécision des phases en vue subjective dès l'instant où on n'a pas un pistolet optique sous la main. Au final, c'est exactement ce qu'on pouvait en espérer, et c'est toujours pratiquement aussi efficace, même si la surprise ne joue plus. Si jamais vous n'aviez pas eu votre compte avec le premier épisode, foncez sans vous poser de question : ça n'invente peut-être rien, mais parfois ce n'est tout simplement pas ce qu'on en attendait de toute façon. À redécouvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Toujours aucun moyen de régler la difficulté
– Trois gameplay qui ne sont en fait que trois angles de vue différent du même moteur
– Une caméra qui passe à travers les murs en mode TPS...
– ...Un manque frustrant de précision au pad dans les séquences à la première personne...
– ...et globalement, une distance d'affichage trop réduite
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy 2 sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x)
Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Mars 2000
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant Retour de force supporté
Comme le premier opus, Die Hard Trilogy 2 aura fait un détour par le PC – où il n’aura pas été mieux accueilli que sur console. En 2000, il était à peu près établi que n’importe quel joueur qui se respectait possédait une carte accélératrice ; le jeu reconnait donc deux des principaux standards en vogue à l’époque, ce qui lui permet de tourner comme un charme et à une résolution plus élevée que sur PlayStation. Bon, on sent bien qu’il n’évolue pas vraiment dans la même cour qu’un Half-Life, pourtant sorti deux ans plus tôt, et il n’y a plus vraiment d’excuses pour la distance d’affichage, qui aurait facilement pu être doublée ou triplée.
La 3D est plus fine, et cette fois c’est au moins aussi beau que sur PlayStation
La bonne nouvelle, c’est que le fait que les sprites soient nettement plus rares permet à cette version de bien mieux s’en tirer que sa prédécesseure, où la haute résolution révélait toutes les limites de la 3D plutôt que de la transcender. La jouabilité est également meilleure, et entièrement configurable, même s’il faudra jouer sous Windows 98 pour que le jeu repère plus de quatre boutons sur votre éventuel joystick/joypad. En revanche et sans surprise, le titre ne tournera jamais sur les dernières versions de Windows, et il vous faudra probablement une machine virtuelle de type PCem pour avoir une chance de profiter de l’émulation graphique. Encore une fois, on peut comprendre que les joueurs de l’époque n’aient pas été franchement ébahis par cette version, mais pour le joueur qui cherche un jeu d’action défoulant et plus simple d’accès que les titres modernes, il y a toujours matière à s’amuser – à condition de parvenir à faire tourner le jeu. Une curiosité.
NOTE FINALE : 16/20
Die Hard Trilogy 2 ne restera pas dans les annales comme un trésor méconnu de la ludothèque du PC, mais pour tous ceux qui recherchent le charme plus simple de ces jeux d’action décomplexés qui ne faisaient plus recette en 2000, il reste largement aussi efficace que des titres façon Shadow of the Empire. Mieux vaudra être à l’aise avec les machines virtuelles pour réussir à le faire tourner dans des conditions optimales, en revanche.
Date de sortie : 14 février 2000 (Amérique du Nord) – 7 avril 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb Système de sauvegarde par pile Rumble Pack supporté
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Considérons un instant, si vous le voulez bien, deux trajectoires parallèles.
D’un côté, la série des Ridge Racer de Namco, si intrinsèquement liée à la PlayStation depuis ses débuts que le premier opus de la série avait même été le tout premier titre développé pour la console de Sony, laquelle aura ensuite hébergé tout le reste de la saga en exclusivité (hors arcade) avec un succès qui avait de quoi faire bien des envieux.
Le mode principal est assez consistant pour vous tenir en haleine quelques heures
De l’autre, une Nintendo 64 sérieusement en fin de vie en 2000, balayée commercialement (comme toutes les autres, pourrait-on dire) par la PlayStation, délaissée par les éditeurs tiers qui n’avaient aucune envie de développer sur des cartouches, sur le point de recevoir le coup de grâce avec la sortie de la PlayStation 2 cette même année. Qu’est-ce qui peut bien unir ces deux parcours aux antipodes ? Une incongruité : deux semaines à peine avant la sortie de Ridge Racer V sur PS2, Namco aura soudain décidé d’accorder à la Nintendo 64 son épisode exclusif de la série, logiquement nommé Ridge Racer 64. Pourquoi renoncer à l’exclusivité chez Sony, pourquoi à ce moment, pourquoi sur une machine à l’agonie qui croulait sous les jeux de course ? Seules les huiles de Namco doivent avoir la réponse à cette question. Ce qui compte, c’est que les joueurs de Nintendo, eux, auront enfin eu le droit à leur épisode exclusif à eux, et qu’ils espéraient bien voir leur console achever son cycle de vie en apothéose.
C’est Ridge Racer, et c’est sur Nintendo 64. What else ?
Dans les faits, Ridge Racer 64 est autant un épisode exclusif qu’une sorte de best of des quelques cinq épisodes l’ayant précédé.
Le choix de votre véhicule impactera directement votre façon de conduire
La bonne nouvelle, c’est que le menu est a priori un peu plus copieux que ce à quoi nous avait habitués la saga jusqu’ici à l’exception notable de Ridge Racer Type 4 : Un mode principal qui prendra la forme d’un grand prix vous proposant de boucler les neuf circuits du jeu avant de recommencer dans leur version « inversée », une course libre pour se lancer tout de suite dans l’action, un time trial pour améliorer vos temps, sans oublier une des gourmandises qui faisait la renommée de la console : un mode multijoueur à quatre en écran splitté, avec confrontation, jeu en équipe – la totale. Histoire d’en remettre encore une couche, le titre comporte désormais pas moins de 25 voitures différentes aux caractéristiques propres, à déverrouiller via le mode grand prix évoqué plus haut, et qui demanderont cette fois, pour être réellement accessibles, d’affronter leur pilote via le dernier mode du jeu appelé Car attack. Un bon moyen de multiplier encore les occasions de concourir et de doter le titre d’un contenu assez conséquent pour enterrer, au moins sur le papier, tout ce qu’avaient pu offrir les épisodes précédents.
Jouer à quatre : une des vraies bonnes raison d’aimer la console de Nintendo
Comme souvent, la réalité est un peu moins enchanteresse que la théorie : les fameux neuf circuits (nombre qui commençait à représenter le minimum vital de ce qu’on était en droit d’attendre du contenu d’un jeu de course en 2000) sont en fait autant de variations des trois mêmes environnements, partageant donc une large partie de leur tracé avec d’autres courses se déroulant au même endroit.
Graphiquement, le titre est réussi, mais la fluidité implique un certain manque de détails
Pour ne rien arranger, cinq de ces neuf circuits sont repris directement des épisodes précédents de la saga – ce qui ne devait certes pas trop déranger les joueurs N64 de l’époque, qui n’avaient encore jamais eu accès à un opus de la série, mais qui devrait moins faire plaisir aux joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à la série sur PlayStation. On pourra également arguer que le fait d’avoir à « gagner » les véhicules pas moins de deux fois, d’abord en les débloquant avec le grand prix puis en allant faire la course contre eux en mode Car attack ressemble surtout à un moyen de rallonger la sauce en nous donnant un prétexte pour reparcourir les mêmes circuits encore et encore, mais même si on aurait pu espérer mieux en la matière, le contenu demeure suffisamment conséquent pour que le titre ait de quoi occuper un joueur une dizaine d’heures, voire plus si affinités.
Vous aurez toujours l’occasion de revoir votre course sous tous les angles, en profitant d’effets de lumière assez réussis
La physique si particulière du titre n’a d’ailleurs pas beaucoup changé – attendez-vous donc à partir en dérapage dès que vous faites l’erreur de lâcher l’accélérateur.
Ne cherchez pas à percuter vos concurrents : quoi qu’il arrive, cela se terminera mal pour vous
Si cette conduite « arcade » peut être modulée par le choix de votre véhicule (une voiture avec beaucoup d’adhérence vous autorisant à piloter de manière un peu plus réaliste), on regrettera en revanche que vos adversaires, eux, soient visiblement aux commandes de bulldozers déguisés en bolides de course : il est pour ainsi dire impossible de leur couper la route, puisqu’il continueront de toute façon tout droit en vous virant sans ménagement de leur trajectoire sans être ralentis en rien pendant que vous perdrez de précieuses secondes ! Bon courage pour les doubler lorsqu’ils conduisent en ligne serrée en vous bloquant toute la largeur de la piste, ce qui arrive d’autant plus souvent que les circuits les plus difficiles comprennent des sections très étroites où il est déjà ardu de ne pas percuter les murs en conduisant seul. Une façon maladroite et assez mal pensée de gonfler la difficulté, qui vous interdit toute forme de conduite intelligente cherchant à tirer parti de leurs faiblesse : vous devrez éviter les véhicules adverses, point barre. Un peu décevant, à l’aube du nouveau millénaire…
On retrouve des circuits tirés des opus précédents
Ce qui est certain, c’est que la réalisation graphique ne parviendra toujours pas à trancher la question consistant à décider qui de la PlayStation ou de la Nintendo 64 avait le meilleur hardware : le titre est techniquement réussi, avec des véhicules très détaillé, une animation fluide en toute circonstance (même si le framerate baisse fort logiquement lorsque l’on joue à plusieurs), et surtout aucune trace de cet atroce brouillard qui aura abîmé tant de jeux incapables d’assumer leur clipping – lequel est de toute façon invisible ici, preuve que les équipes de développement connaissaient leur boulot.
La vue extérieure est toujours aussi mal placée
De ce côté-là, rien à dire : on est clairement dans le haut du panier de la machine… lequel ne semble pas supplanter Ridge Racer Type 4, qui présentait certes des textures plus granuleuses (pas de filtre bilinéaire sur la machine de Sony), mais dont les décors semblaient également un peu moins vides – et dont les ombrages paraissaient plus convaincants. Dans tous les cas, les joueurs sachant ce qu’ils viennent chercher – à savoir un jeu de course typé arcade et jouable à plusieurs avec suffisamment de contenu en mode solo pour occuper un joueur plus de dix minutes – ne devraient clairement pas renâcler devant le jeu. Ce n’est peut-être pas tout-à-fait aussi bon que Mario Kart 64 en termes de fun, ni tout-à-fait aussi bluffant techniquement que Ridge Racer Type 4 à sa sortie, mais cela reste un bon moyen de passer un très bon moment, en particulier pour les fans de la saga. Rien de révolutionnaire, mais ce n’est plus vraiment ce qu’on cherche en s’essayant à ces jeux de nos jours, non ?
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Pour son arrivée en 2000 sur une Nintendo 64 en fin de vie, on attendait de Ridge Racer 64 une sorte d'apothéose qui vienne clore avec éclat la page de la génération finissante. Dans les faits, en dépit d'une réalisation technique très solide et notamment d'un multijoueur à quatre particulièrement bienvenu, on ne peut congédier l'idée d'un léger retour en arrière, sur à peu près tous les plans, comparé à Ridge Racer Type 4. Malgré ses neuf circuits – qui sont en fait autant de variations des trois mêmes environnements, eux-mêmes largement recyclés des épisodes précédents – et de son contenu à débloquer (25 véhicules, les courses en mode « reverse »), le titre de Namco s'affirme comme une redite assumée des forces comme des faiblesses de la saga sans la moindre prise de risques. Une cartouche qui reste heureusement très agréable à jouer pour peu qu'on accroche au concept du dérapage à tout va ; pas tout à fait celui qu'on attendait en 2000 alors que Ridge Racer V s'apprêtait à s'élancer sur PlayStation 2, mais de quoi passer quelques heures agréables.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des sensations de course arcade toujours aussi irréalistes...
– ...avec des adversaires qui peuvent se contenter de foncer tout droit en vous virant automatiquement de leur route
– Pas assez de circuits
– Une vue extérieure toujours aussi mal fichue
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ridge Racer 64 sur un écran cathodique :
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction du jeu :
À l’instar de l’apparition du cinéma parlant, la démocratisation ultra-rapide de la 3D, à l’arrivée de la génération 32/64 bits, aura laissé beaucoup de gens talentueux sur le bord de la route. Pour de nombreux développeurs européens qui avaient connu l’essentiel de leur succès sur des machines comme l’Amiga, se réveiller un beau matin dans un marché écrasé par le PC du côté des ordinateurs et cannibalisé par la PlayStation du côté des consoles n’était pas nécessairement une bonne nouvelle. Le monde avait changé, et le savoir-faire nécessaire avec lui.
Vous ne rêvez pas : c’est exactement la même chose, mais en 3D
Parmi ceux dont on attendait avec une impatience fiévreuse de voir comment ils allaient négocier la transition se trouvaient naturellement les Bitmap Brothers, devenus une icône sacrée pour beaucoup de joueurs ayant fait leurs débuts dans les années 80 – en particulier pour les millions de possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Les deux premières réponses étaient arrivées en 1996 : Z avait montré que le studio londonien était également capable de développer sur PC, mais n’avait pas nécessairement supplanté les références du genre qu’étaient Command & Conquer et Warcraft II. Quant à The Chaos Engine 2, combien de joueurs auront été au courant de son existence sur une machine dont le constructeur avait déposé le bilan depuis deux ans ?
Bienvenue à « ce jeu qui a plus mal vieilli que le jeu qui avait dix ans de plus »
Les joueurs (et les rédactions journalistiques) n’étaient donc qu’à moitié rassurés, et une question commençait à poindre silencieusement : était-il possible que, face au train démentiel de la technologie, même les légendaires Bitmap Brothers soient devenus des has been ? Leur prochain jeu allait devoir envoyer un signal limpide. Et il le fut : Speedball 2100, débarqué en fin de vie de la PlayStation, aura effectivement donné la réponse à laquelle personne n’avait voulu croire : les petits génies en herbe dont chaque jeu avait jusqu’ici été un événement semblaient désormais à court d’idées. Speedball 2100, ce n’était pas Speedball 3, c’était Speedball 2 : Brutal Deluxe, mais en 3D, et vraiment pas grand chose de plus.
On a désormais le droit à une description de chaque équipe
En dix ans, on aurait pu penser que les développeurs, Eric Matthews en tête, auraient largement eu le temps de peaufiner et de développer leur concept – sauf que justement, Eric Matthews n’était plus à la barre, et l’équipe menée par Peter Tattersall n’avait visiblement pas d’autre ambition que d’essayer de reproduire ce qui avait marché sur la génération précédente en espérant que cela marcherait toujours. Et dans l’absolu, c’était le cas – comme on l’a vu, Speedball 2 était un titre suffisamment précurseur pour avoir bien vieilli en 2000. Le problème, c’est que quand on s’appelle les Bitmap Brothers, les joueurs tendent à attendre autre chose de vous qu’un jeu de dix ans d’âge avec un petit coup de peinture, surtout quand la concurrence de type FIFA 2000 n’était pas exactement restée inactive.
Vous ne devriez pas mettre très longtemps à prendre vos marques
Pour faire bonne mesure, Speedball 2100 débarque quand même avec quelques nouveautés : un mode exhibition permet au jeu de se doter ENFIN d’un mode amical débarrassé de la gestion, la possibilité de nommer et de choisir les couleurs de son équipe, des textes de description des différentes équipes adverses, et une ligue désormais divisée en trois divisions plutôt qu’en deux. Voilà pour le contenu. Et du côté du gameplay ?
Les règles comme le gameplay n’ont pas bougé d’un pouce
Eh bien, vous ne contrôlez plus le gardien, et vous pouvez désormais faire usage de deux boutons au lieu d’un seul. Et c’est tout. Et comme on est sur PlayStation, le jeu est bien évidemment intégralement en 3D… ce qui le rend plutôt moins lisible que son prédécesseur. Un mode quatre joueurs ? Un aspect gestion plus pointu ? Un mode « Manager » sérieusement épaissi pour faire de nous autre chose qu’un spectateur passif sur le bord du terrain ? L’inclusion de formations ou de véritables tactiques de groupe ? Ou au moins un radar pour voir où sont placés les coéquipiers ? Oubliez tout ça : Speedball 2100 n’est pas une suite, et à peine un remake. C’est un portage qui ne dit pas son nom.
Créer une équipe n’implique rien de plus que de choisir son nom ou celui des joueurs
Toute amertume bue, cela n’en fait pas un mauvais jeu – comme on l’a vu, Speedball 2 demeure un titre très ludique et plaisant à jouer. Mais outre le fait que cette version ne semble rien apporter, et même plutôt dégrader l’expérience de jeu, il y a dans ce Speedball 2100 quelque chose qui évoque ces vieilles gloires musicales des années 60 en train de procéder à leur quatorzième tournée d’adieux : le marqueur de quelque chose qu’on voudrait ne pas voir vieillir et croire immortel et qui se révèle finalement comme un désir régressif de rester accroché à l’illusion que nos souvenirs d’adolescent ne mourront jamais – jusqu’au moment où la magie se brise et où la réalité reprend son cours.
L’action est toujours aussi confuse, et bon courage pour comprendre quel joueur vous allez contrôler
Pour ceux qui auront connu le deuxième opus, Speedball 2100, c’est une gueule de bois, un vieux paquet de fraises Tagada retrouvé sous un buffet et dont le goût n’est pas vraiment celui dont on se souvient. Tout le monde espérait la nouvelle pépite des Bitmap Brothers pour au final hériter du retour de la momie, ce qui semblait dicter la politique d’un studio désormais entièrement tourné vers son passé. La même année paraissait d’ailleurs Xenon 2000 : Project PCF, un remake de fans qui, lui, avait le bon goût d’être gratuit… Depuis lors, on aura vu apparaître des Speedball 2 : Tournament ou des Speedball 2 HD qui tendent surtout à nous dire que cette vache était encore bonne à traire plus de vingt ans après la sortie de Speedball 2, ce qui en dit long sur le retentissement et la qualité du jeu. Mais ce Speedball 2100 ? À réserver à ceux qui préféreraient la 3D baveuse de la fin du dernier millénaire au pixel art de la génération précédente. Sinon, le mieux reste sans doute de préférer l’original à la copie.
Vidéo – Match : Retro Archives vs. Raw Messiahs :
NOTE FINALE : 15,5/20Speedball 2100 est le marqueur d'une époque charnière où les idoles du passé s'effondraient une à une, et où même des studios mythiques comme les Bitmap Brothers semblaient à bout de course et sans idée. Prenez un jeu qui allait fêter ses dix ans – Speedball 2 : Brutal Deluxe, en l'occurrence – administrez-lui un coup de peinture raté qui le rende à la fois plus daté visuellement et moins lisible, ne tenez pratiquement aucun compte des avancées en termes de gameplay effectuées sur la décennie écoulée, ajoutez un peu de contenu en priant pour que cela justifie de le vendre au prix fort, et voilà comment disparait dans l'anonymat une des licences les plus iconiques du XXe siècle. Speedball 2100 n'est en aucun cas un mauvais jeu, très loin de là, ce n'est tout simplement pas le logiciel qu'on attendait de la part des Bitmap Brothers en 2000, ce n'est pas un Speedball 3, et c'est à peine un Speedball 2.1. Reste un titre dépouillé de toute forme d'ambition ou d'idées neuves, mais qui continue à se révéler amusant, particulièrement à deux. Rien de dramatique, surtout pour un joueur du XXIe siècle qui n'aura sans doute pas le sentiment de se réveiller avec la gueule de bois, lui.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pratiquement rien de neuf depuis Speedball 2...
– ...et une réalisation 3D plutôt moins lisible que le pixel art qui l'avait précédée
– Toujours une absence totale de contrôle sur les autres membres de votre équipe...
– ...et une confusion totale pour savoir quel joueur on contrôle lorsque plusieurs d'entre eux s'approchent de la balle
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2100 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Quel dommage que les Bitmap Brothers ne soient parvenus à déployer qu’un manque total d’imagination ; quant à savoir pourquoi ils se seront sentis obligés de le faire au prix du massacre de l’un des plus grands jalons de l’histoire vidéoludique, ça me dépasse… »
Martin Taylor, Eurogamer.net, 9 novembre 2000, 4/10 (traduit de l’anglais par mes soins)