Coolboarders 4

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 4 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders 2001 (2000)
  7. Cool Boarders Pocket (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 25 février 2000 (Europe) – 9 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin du XXe siècle, le principe de la licence sportive à succès produisant son épisode annuel était déjà bien installé – le mérite (ou la culpabilité) en revenant en grande partie à une compagnie comme Electronic Arts, qui avait flairé le filon encore un peu plus tôt que tous les autres. Pour tout dire, la firme américaine croyait même si fermement à ce modèle économique qu’elle aura un temps été décidé à l’appliquer à toutes ses licences porteuses, quel que soit le genre, ce qui aura eu le temps de causer beaucoup de dégâts à des séries comme celle des Ultima, par exemple – mais ceci est une autre histoire.

Le fait est que si la formule prenait parfaitement sens d’un point de vue bêtement économique, la grande question de savoir quoi inclure dans chaque nouvel épisode afin de donner envie aux joueurs de l’acquérir restait, elle, à l’entière charge du studio de développement, et que la réponse était loin d’être évidente, surtout avec un cycle de création aussi court. Ainsi, en trois ans – et en autant d’épisodes – la série des Coolboarders avait déjà eu le temps de voir l’équipe à son origine migrer vers d’autres cieux, et après un deuxième opus qui avait fait l’unanimité, le troisième s’était révélé plus clivant, la faute à quelques prises de risques qui n’avaient pas été du goût de tout le monde, à un effet de surprise qui commençait à s’éventer, sans oublier une concurrence qui avait eu le temps d’avancer quelques arguments très pertinents. Bref, au moment de la sortie de Coolboarders 4, le public était devenu bien plus exigeant, et la grande question était alors de savoir comment le contenter. Ce à quoi l’équipe d’Idol Minds aura apporté une réponse s’insérant assez bien dans la logique d’un épisode annuel : en lui redonnant la même chose, mais en (un peu) mieux.

Autant évacuer d’entrée l’éléphant dans la pièce : Coolboarders 4 est un prolongement si direct du précédent épisode qu’il en reprend l’intégralité des options et des modes de jeu. Inutile, donc, d’entreprendre de tous les détailler ici alors que cela reviendrait à faire un copier/coller de tout ce qui avait été dit dans le test de Coolboarders 3 – un peu comme ce qu’a accompli l’équipe de développement de cette suite, au fond.

Face aux critiques, le studio aura au moins fait le choix d’une direction limpide : on ne change rien, et c’est à prendre ou à laisser. L’opportunité de se mettre des mandales pendant les courses, et qui n’apportait objectivement rien ? Elle est toujours là, pour ceux que ça intéresseraient, et il est toujours possible de la désactiver pour ceux que ça n’intéresseraient pas. Pour le reste, la philosophie est exactement la même, ce qui signifie que les tricks sont un passage obligé du mode principal, lequel est nécessaire pour débloquer la quasi-totalité du contenu du jeu. Contenu d’ailleurs équivalent en quantité à celui de l’opus précédent, au détail près que les pistes sont inédites et que le tout a subi quelques petites améliorations de circonstance, comme il se doit.

Au rang des nouveautés, il convient donc de saluer l’arrivée d’authentiques experts de la discipline au roster du jeu, chacun avec ses propres caractéristiques… et sa biographie en japonais, ce qui situe assez bien le degré de finition de cette version européenne, mais passons. Shaun White, Tricia Byrnes, Andrew Crawford ou encore Chris Engelsman sont donc tous de la partie – seize « riders » au total – et il est également possible de se faire son avatar sur mesure comme c’était le cas dans le reste de la série.

Naturellement, une partie d’entre eux sera à débloquer, tout comme les nombreuses planches plus ou moins adaptées à la vitesse, à l’acrobatie ou à un habile compromis entre les deux selon la situation, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas changé d’un poil, ce qui signifie que les tricks sortent assez facilement et que l’aspect le plus contraignant est juste d’accéder à la bonne vitesse et aux bonnes circonstances pour les exécuter. Un mode d’entrainement est de toute façon disponible pour se faire la main, mais les connaisseurs de Coolboarders 3 étaient sans doute déjà au courant. En résumé, le contenu demeure solide et le gameplay accessible, et si on peut très facilement se lancer dans le jeu, il faudra quelques heures de pratique intensive pour espérer aller chatouiller l’I.A. dans les modes de difficulté supérieurs – ceux qui préfèrent jouer entre amis pourront en tous cas jouer à quatre sur le même écran pour la première fois de la licence.

Du côté de la réalisation, le moteur graphique a été amélioré et donne des résultats assez convaincants en dépit d’un clipping un peu trop appuyé lorsque la caméra prend de l’altitude, mais on appréciera les détails comme les ombres portées et les larges panoramas qui n’impactent en rien une fluidité irréprochable. Au rang des défauts, on regrettera une nouvelle fois l’aspect uniforme des différentes pistes, avec des événements qui se déroule tous en plein jour et dans des décors ne parvenant jamais à faire oublier l’omniprésence de l’esthétique de type « carré blanc sur fond blanc » due à la neige.

Une nouvelle fois, on aurait apprécié un crépuscule, une épreuve de nuit – soit des choses qui étaient présentes dans Coolboarders 2 et qui auraient permis à la console d’afficher un peu ses effets de lumières. Au final, on hérite donc d’une expérience très convenue – ce qui ne la rend pas désagréable, très loin de là, mais on peut comprendre qu’une certaine lassitude ait montré son nez auprès des joueurs et des rédactions qui commençaient à avoir l’impression qu’on leur resservait la même chose tous les ans sans même prendre le soin de rendre le tout un peu plus neuf ou vaguement surprenant. Un bon jeu en lui-même, mais une suite décevant à l’échelle d’une série qui ronronnait désormais à un point si critique qu’on pouvait se demander si elle n’avait pas tout simplement épuisé la liste de ses idées – sensation appuyée par le fait que la série en question allait justement connaître son ultime épisode l’année suivante. Il y a quand même de vrais bons moments à passer sur le jeu, particulièrement à plusieurs, mais ceux qui souhaiteraient découvrir la série seront sans doute plus avisés de commencer par le deuxième épisode.

Vidéo – Le premier événement du Vermont :

NOTE FINALE : 16/20 Avec le recul, on peut comprendre que Coolboarders 4, objectivement un titre sympathique, ait paradoxalement échoué à rallier tous les suffrages à sa sortie : ce n'est ni plus ni moins qu'une généreuse dose de contenu additionnel pour Coolboarders 3, avec une prise de risques proche du néant et absolument rien qui puisse convaincre un joueur ayant eu sa dose de tricks et de slaloms dans la poudreuse de revenir tenter sa chance – d'où une lassitude compréhensible. Le jeu a beau être toujours prenant et accessible, avec notamment un mode quatre joueurs bienvenu, il ne congédie jamais complètement la sensation d'une licence arrivée au bout de ses idées pour proposer quelque chose qui pourra combler le néophyte et le joueur occasionnel mais qui risque de s'aliéner précisément ceux qui avaient passé du temps sur le reste de la série et qui espéraient un peu plus qu'une nouvelle fournée de la même chose – avec exactement les mêmes défauts qu'auparavant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay et des modes de jeu largement redondants comparés au précédent opus – Une dimension « tricks » une nouvelle fois imposée pour espérer débloquer le contenu du jeu – Un aspect « combat » toujours sans intérêt – Des environnements qui continuent de manquer de variété

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 4 sur un écran cathodique :

Need for Speed III : Poursuite infernale

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre original : Need for Speed III : Hot Pursuit (États-Unis)
Titres alternatifs : NFS 3 (titre usuel), Over Drivin’ III : Hot Pursuit (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 25 mars 1998 (Amérique du Nord) – Avril 1998 (Europe) – 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs) et par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les joueurs n’aiment pas être déçus, c’est un fait – qui l’aime, de toute façon ? Par extension, cela signifie parfois que les joueurs n’aiment pas être surpris ; une leçon qu’Electronic Arts Canada et Electronic Arts Seattle auront bien été forcés de retenir en constatant l’accueil mitigé réservé à Need for Speed II après un premier épisode qui avait pourtant réussi, lui, à rallier tous les suffrages. Il faut dire que tirer un trait sur à peu près tout ce qui avait fait la spécificité de The Need for Speed premier du nom pour en faire un jeu de course, certes bien réalisé et agréable à jouer mais cruellement dépourvu d’identité n’était sans doute pas la meilleure façon de pérenniser une licence qui avait précisément su tirer son épingle du jeu dès le premier opus. On imagine facilement la teneur de la réunion de crise :

« Est-ce que quelqu’un a une idée ?
– Et si on réintégrait absolument tout ce qu’on avait viré arbitrairement alors que c’était précisément ce qui avait plu aux joueurs ?
– Bien vu, Lambert. C’est bon, on a notre feuille de route. Au boulot ! »

On se doute que je schématise, mais la philosophie de Need for Speed III : Poursuite infernale transparait assez rapidement : s’efforcer de capitaliser précisément sur ce qui avait fait la force du premier opus, à savoir sa réalisation, ses voitures, la présence de la circulation et celle de la police. Bref, oublier toute forme de prise de risques pour revenir aux fondamentaux : du contenu et des paillettes. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne à la perfection. Voilà pour la précieuse leçon à retenir.

Pour mieux cerner si ce troisième épisode l’a retenue, la meilleure méthode consiste par commencer par un détour par le mode « course libre » histoire de découvrir un peu la taille de l’os que le programme va nous offrir à ronger.

Première constatation : huit circuits sont disponibles, ce qui est déjà dans la bonne moyenne des productions de l’époque, mais surtout, des modes « miroir » et « inversé » sont activables d’entrée de jeu, tout comme la possibilité d’activer ou non le trafic (avec le choix de sa densité, même si celui-ci n’est pas activable sur toutes les courses). En y ajoutant la possibilité de concourir la nuit et la gestion du climat, on hérite déjà d’un contenu nettement plus satisfaisant que celui du précédent épisode, sans oublier qu’il est possible de choisir le mode de difficulté, le type de conduite (arcade ou simulation, sachant que cette deuxième option ouvre l’accès aux réglages techniques du véhicule) et bien évidemment son bolide parmi les huit voitures. Bref, on sent bien que Need for Speed III s’efforce de suivre la tendance générale à une durée de vie sérieusement regonflée et largement initié par des titres à la Gran Turismo qui avaient poussé les joueurs à revoir sérieusement leurs exigences à la hausse dans le domaine.

Cette constatation se trouve confirmée en allant se pencher sur les différents modes de jeu. Le mode « Trophée GT » et son championnat aux points proposant de participer à toutes les courses du jeu en quatre tours contre sept concurrents feront un peu office de mode principal, et pour cause : c’est lui qui permettra de débloquer l’écrasante majorité du contenu du jeu, à commencer par les quatre circuits (soit la moitié) qui ne sont pas accessibles d’entrée.

Un moyen comme un autre de pousser le jouer à « mériter » son contenu, pas nécessairement le meilleur mais il faudra faire avec. Mais la vraie star, comme l’indique le sous-titre du jeu, c’est le mode « Poursuite », lequel vous invite à jouer aux gendarmes et aux voleurs. Il est donc tout à fait possible de se lancer à la suite de malfrats, à la Chase H.Q. – avec des armes un peu plus réalistes (il sera ainsi possible de placer une herse devant le véhicule pris en chasse) – mais aussi, tant qu’à faire, de prendre la position du pourchassé, l’idée étant alors de finir la course en tête sans finir coincé par la police lancé à ses trousses. S’y ajoutent le mode « Challenge » où, au terme de chaque course, le joueur arrivé dernier est éliminé, un mode entrainement pour affiner sa conduite, et bien évidemment l’indispensable mode deux joueurs, et on commence mine de rien à en avoir véritablement pour son argent.

Évidemment, tout cela ne vaudrait pas grand chose si les courses en elles-mêmes n’étaient pas à la hauteur et, fort heureusement, elles les sont. Le moteur graphique a encore progressé, et met parfaitement en valeur les différents environnements du jeu : il commence à être difficile d’en demander beaucoup plus à une PlayStation, et dans l’ensemble l’esthétique est restée particulièrement efficace, comme lors des tunnels sous-marins d’Aquatica, sans jamais retrouver l’aspect un peu vide des courses du précédent opus.

La conduite, si elle est toujours très arcade, a le mérite d’être particulièrement intuitive, et on prend plaisir à aller dénicher les immanquables raccourcis face à des adversaires particulièrement tenaces dès le premier mode de difficulté. On remarquera d’ailleurs que le programme « triche », dans un sens comme dans l’autre, les adversaires n’étant jamais aussi performants que lorsque vous faite la course en tête, et dans l’ensemble la moindre sortie de route se paiera immédiatement au prix fort, mais les courses restent bien moins frustrantes que dans Need for Speed II. Comparé à son concurrent le plus évident, à savoir Ridge Racer Type 4, cet épisode fait mieux que se défendre, notamment grâce à des environnements plus variés, à des concurrents au comportement un peu plus réaliste et à une conduite moins obsessivement fondée sur le dérapage tous azimuts.

À la question « cet épisode pourra-t-il reconquérir les joueurs déçus par le deuxième opus ? », la réponse a le mérite d’être limpide : c’est un grand « oui ». Réalisation, sensations, contenus, esthétique : toutes les cases sont cochées avec succès pour offrir un jeu qui a finalement très bien vieilli dès l’instant où l’on n’est pas irrémédiablement fâché avec la 3D de plus de vingt ans d’âge (mais nous sommes sur un site à destination des retrogamers, n’est-ce pas ?).

Agréable à jouer d’un bout à l’autre, on ne pourra finalement reprocher au titre, en-dehors d’un aspect « simulation » un peu gadget, que de ne pas en avoir toujours plus à nous offrir – tiens, on en viendrait presque à regretter que les DLC n’aient pas existé à l’époque pour nous permettre d’acquérir des packs de circuits et de voitures supplémentaires, c’est dire ! Mais pour tous les amateurs de jeu de course, aucun doute à avoir : ce Need for Speed III : Poursuite infernale est clairement un titre à posséder. Alors faites ce qu’il fait le mieux : foncez !

Vidéo – Course libre sur Aquatica :

NOTE FINALE : 17,5/20 Après un deuxième opus un peu clivant, Need for Speed III : Poursuite infernale aura été l'épisode de la réconciliation – et dans cette optique, pas de problème, il aura mis tout le monde d'accord. En réintroduisant tout ce qui avait fait la force du titre original (la circulation, la police) et en y ajoutant un moteur graphique toujours plus solide et un contenu dopé par les modes miroir et inverse sans publier la gestion de la nuit et du climat, le titre offre un véritable best of de tout ce qu'on peut attendre d'un jeu de conduite arcade, et même davantage puisqu'il va jusqu'à proposer un mode simulation. Certes, une bonne partie de ces « nouveautés » sont simplement reprises d'épisodes précédents, en particulier des Special Editions, et on pourra regretter que les concurrents soient toujours aussi teigneux même dans le mode de difficulté le plus bas, mais il y a au moins une bonne dizaine d'heures agréables à passer sur un jeu plus prenant que jamais. De quoi donner des sueurs froides à la saga concurrente des Ridge Racer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des courses pensées pour vous obliger à rester concentré de la première à la dernière seconde – Un aspect simulation qui ne pèse pas lourd face à des clients comme Gran Turismo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed III sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant*
*Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – Résolutions : 640×480, 800×600, 1024×768 (8 bits, 16 bits)
Configuration sonore : Dolby Surround, EAX
Lien utile : Patch Nextgen (autorise à jouer en haute résolution sur les systèmes modernes)

Quelles qu’aient été les qualités techniques de la PlayStation en matière de 3D, une chose est sure : ce n’était certainement pas un PC haut-de-gamme de 1998 qui allait rougir face à elle, surtout depuis que les cartes accélératrices étaient devenues un standard établi et largement répandu. Sans surprise, il convient donc d’aborder la réalisation de cette version, qui fait tout mieux que l’originale : résolutions jusqu’à 1024×768 supportées, textures lissées, lumières colorées, effets de transparence, sans oublier des options de configuration pour les détails et la distance de vue : rien ne manque.

Certes, à l’époque, mieux valait avoir un processeur très costaud (type Pentium II 300MHz) et une carte Voodoo bien dotée pour espérer jouer dans des conditions idéales, mais ce devrait d’autant moins être un problème aujourd’hui que certains joueurs ont carrément conçu un patch pour faire tourner le jeu sur les systèmes modernes (voir la section « lien utile » le pavé technique). Conséquence : c’est plus beau et c’est encore plus fluide, même si comme souvent des graphismes plus fins font également davantage ressortir le côté anguleux de la 3D. Côté maniabilité, pas de problème, il n’y a qu’à voir la liste de périphériques reconnus et entièrement configurables, et le retour de force (très en vogue à l’époque) est également supporté, sans oublier d’autres friandises comme le Dolby Surround – tout, on vous dit !

Si le jeu n’a pratiquement pas changé niveau contenu, comme on peut s’en douter, on remarquera néanmoins que, pour une raison quelconque, la vidéo d’introduction a ici disparu (on s’en remettra) mais qu’en revanche tous les circuits ainsi que les réglages techniques sont accessibles d’emblée, seules les deux voitures à gagner via le mode Trophée GT étant à débloquer. Autres détails : la vue subjective a été remplacée par défaut par une vue cockpit, le rétroviseur est matérialisé en permanence à l’écran plutôt que d’avoir à utiliser une touche, et un nouveau circuit bonus a fait son apparition. Autant dire qu’on tient là une version largement capable de supplanter sa devancière dans tous les domaines, et une excellente porte d’entrée dans la saga. De quoi redorre le blason de la licence pour de bon.

NOTE FINALE : 18/20

Mission accomplie pour Need for Speed III sur PC, qui débarque avec à peu près toutes les options graphiques et sonores dont on pouvait rêver à l’époque. Sachant qu’en plus, la jouabilité est à la hauteur et qu’il n’est même plus nécessaire de passer par le mode Trophée GT pour accéder à tous les circuits, on obtient la version ultime du jeu, tout simplement.

Hang-On

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : Hang On (Master System), ハングオン (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMSXPC-88
Présent dans les compilations : Hang-on & Astro Warrior (Master System), Hang On & Safari Hunt (Master System)
Également testés : Hang-On II, Hang-On Jr.

La licence Hang-On (jusqu’à 2000) :

  1. Hang-On (1985)
  2. Hang-On II (1985)
  3. Hang-On Jr. (1986)
  4. Super Hang-On (1987)
  5. Hang On GP ’96 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 5 Juillet 1985 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une structure avec guidon, poignée des gaz, freins et embrayage
Version testée : Version internationale (révision A)
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 6,2937MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2203 OPN 4MHz ; SEGA PCM 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’évoquer l’âge d’or d’une société comme SEGA, les premiers éléments qui risquent de revenir en mémoire pour les retrogamers nostalgiques (pléonasme) seront sans doute ceux de la guerre opposant la Mega Drive et la Super Nintendo, le David que personne n’attendait face à un Goliath dont la suprématie avait jusqu’alors été aussi incontestable qu’incontestée.

C’est finalement assez logique, mais cela revient néanmoins à occulter la raison pour laquelle la firme japonaise aura acquis ses premières lettres de noblesse auprès des joueurs : les salles d’arcade. Le fait est que, petit Poucet ou pas, SEGA aura été dès le tout début des années 80 un des noms les plus importants dans les salles pas vraiment obscures, aux côtés des deux autres monuments japonais qu’étaient Taito et Namco. Toujours en pointe dans le domaine de la borne à laquelle personne n’avait pensée, la compagnie au (futur) hérisson bleu aura eu de nombreuses occasions de remercier un nom important, celui de Yū Suzuki : quand on endosse la paternité de noms aussi légendaires que Space Harrier, OutRun, After Burner ou Virtua Fighter (sans même parler de Shenmue, qui nous éloigne un peu des salles d’arcade), il y a de quoi se rappeler pourquoi SEGA était un nom qui faisait briller bien des yeux à l’époque. Si la carrière vidéoludique de Yū Suzuki débute en 1983 avec Champion Boxing, son premier accomplissement, sa première claque sera intervenue à peine deux ans plus tard avec un nom que n’importe quel joueur ayant grandi dans les années 80 est voué à connaître autant que tous ceux qui viennent d’être évoqués un peu plus haut : Hang-On.

À la base de ce qui doit rester le père spirituel d’à peu près tous les jeux de motos ayant existé, on retrouve ce qui ressemblera rapidement à une obsession récurrente de la part de Yū Suzuki, d’Enduro Racer à Virtua Racing : la vitesse. En y ajoutant la technologie du sprite scaling, premier gros exploit technologique de SEGA, on obtient donc un jeu de course ressemblant furieusement à un Pole Position sous stéroïdes : un nombre illimité de concurrents à dépasser, juste un frein et un accélérateur et absolument aucun élément de simulation pour venir diluer la véritable force de l’expérience : la pure adrénaline de la vitesse.

Et comme on parle d’une époque où les joueurs entraient dans une salle d’arcade pour pouvoir fantasmer, le temps d’une partie d’une minute chrono, sur une expérience de jeu qu’ils ne pourraient jamais tout-à-fait espérer retrouver à domicile, il faut bien garder en tête que la borne originale dans sa version deluxe proposait rien de moins qu’une moto fidèlement reproduite (en plastique quand même), avec deux poignées fonctionnelles et même un tachymètre relié au jeu, et demandant au joueur de se pencher d’un côté ou de l’autre pour espérer pivoter dans les virages. Une fois qu’on a cela en tête, on comprend tout de suite mieux ce qui faisait la force de ce type de borne : autant qu’un jeu, Hang-On était une attraction, une expérience si intense qu’on était prêt à faire la queue pour revivre sa minute de pied intégral comme on l’aurait fait pour des montagnes russes.

Le principe du jeu en lui-même est, comme on l’a vu, extraordinairement simple : foncer le plus vite possible jusqu’au prochain point de passage avant la fin de l’écoulement du temps imposé, ce qui imposera d’éviter les retards que représenteront les sorties de route et les collisions avec les autres pilotes. En cas d’accident à grande vitesse, votre moto ira carrément jusqu’à l’explosion, mais cela ne représentera jamais qu’un contretemps avant de recommencer immédiatement à carburer à fond les manettes.

Difficile de ne pas trouver là absolument toutes les bases qui conduiront à OutRun un peu plus d’un an plus tard : une vitesse ahurissante, une accessibilité totale et un fun immédiat qui parvient à ne pas se démentir avec presque quarante ans de recul. Il n’y a strictement aucune forme de superflu dans le jeu : pas de changement de rapport, pas de relief, pas de choix de la route, pas d’arrêt aux stands, pas de réglages techniques ; juste la pure vitesse couplée à l’adresse de se faufiler entre les concurrents et de savoir quand ralentir très légèrement son allure pour aborder un virage parfait sans se manger un platane ou un rocher. Et le mieux, c’est que ça marche. À la perfection.

La seule chose à comprendre, c’est qu’Hang-On est, par essence, un jeu conçu pour des parties extrêmement courtes, comme le seront la plupart de ses successeurs spirituels. Non, on ne passera pas des semaines et des mois à maîtriser des tracés complexes pour améliorer son temps, mais c’est précisément la philosophie de la chose : personne n’aura jamais approché une borne d’arcade en espérant y jouer pendant vingt minutes.

C’est l’archétype du jeu qu’on lance par plaisir pour se vider la tête pendant cinq minutes, en se foutant complètement du peu de niveaux ou du manque de variété des décors : on va vite et on comprend tout de suite, quasi-instinctivement, ce qu’on est censé faire, et c’est tout ce qui compte. Inutile de dire que découvrir l’expérience sur une borne d’arcade comme cela est hélas devenu extrêmement difficile (mais bon, sait-on jamais, des salles tendent à réapparaître) est un énorme plus, et tant pis si on a l’air ridicule sur une moto en plastique à quarante ans passé – la véritable force d’un titre aussi viscéral, c’est précisément de rappeler ce qu’on pouvait ressentir en tant que gosse en mettant une pièce dans la machine comme on l’aurait fait pour une séance d’auto-tamponneuses à la fête foraine. Et le plus incroyable, c’est que le plaisir est resté le même. Essayez, et vous verrez.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Hang-On constitue la matérialisation par excellence de tout ce qui pouvait donner envie d'aller dans une salle d'arcade en 1985 : un concept génial, une jouabilité évidente, une vitesse qui colle des frissons et l'envie de rempiler immédiatement après avoir vécu un bref instant de pure adrénaline. Difficile de ne pas penser à OutRun ou à Space Harrier, et pour cause : Yū Suzuki est déjà à la baguette, et la formule est merveilleusement grisante ; ce n'est ni très technique, ni très varié – cela tombe bien, ce n'est absolument pas l'objectif d'un titre qui n'a aucunement l'ambition d'offrir des parties de plus de cinq minutes. Mais si vous voulez comprendre pourquoi tout le monde était si heureux de payer de sa poche pour ces cinq minutes-là, essayez – surtout si vous avez la chance de croiser un jour la borne originale avec sa moto. Au fond, on n'a jamais fait mieux. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience très courte... – ...et, par essence, pas très variée

Version Master System
Hang On

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 20 octobre 1985 (Japon) – Août 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche/carte de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ironiquement, à peine deux mois avant que la SG-1000 ne reçoive un épisode baptisé Hang-On II, c’était sa successeuse désignée, la Master System (ou plutôt la SEGA Mark III japonaise) qui accueillait un portage du premier opus – en guide de titre de lancement, rien de moins. Comme on peut s’en douter, les différences graphiques étaient déjà criantes, et la Master System affiche des graphismes très colorés, particulièrement en ce qui concerne les sprites. Naturellement, les décors sont nettement plus frustres que sur la borne, leurs différences d’un niveau à l’autre sont moins marquées (les deux premiers niveaux sont quasiment identiques) et les sprites sont plus petits, mais dans l’ensemble le tout reste d’autant plus solide que la sensation de vitesse est bien rendue. La jouabilité est devenue un peu plus raide dans les virages, et un système de rapports assez primitif a fait son apparition (on change de vitesse avec les flèches haut et bas de la croix directionnelle) – on remarquera également que le moindre contact se termine systématiquement en explosion. Bref, une série d’adaptations permettent de profiter d’un titre qui fait clairement moins bien que la borne – mais comment en être surpris ? – tout en assurant malgré tout le nécessaire pour offrir un succédané assez convaincant pour qu’on se laisse prendre au jeu. Une nouvelle fois, c’est l’accessibilité de la carte (ou de la cartouche) qui fait son charme : on est à l’aise en dix secondes, et on s’amuse immédiatement. Un bon jeu de lancement pour la machine.

NOTE FINALE : 12,5/20

Hang-On sur Master System propose exactement l’expérience qu’on pouvait en espérer : c’est coloré, c’est maniable et ça va vite. Alors certes, on en fait très vite le tour et on est nettement moins impressionné par ce qu’on voit, mais cela reste un très bon candidat pour tuer cinq minutes sans s’embarrasser à réfléchir. Divertissant.

Version MSX

Développeur : Pony Canyon, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Mars 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le bon côté, avec cette version MSX d’Hang-On, c’est qu’elle aide immédiatement à mesurer l’effet que pouvait faire la version Master System à sa sortie comparée aux autres hardwares existants. La comparaison est d’ailleurs particulièrement cruelle : visuellement, on est ici nettement plus proche du deuxième épisode sur SG-1000 que de la borne d’arcade – on pourrait même affirmer que cette version est en fait un portage d’Hang-On II ! C’est moche, c’est très vide, et surtout la sensation de vitesse – la principale force du jeu, rappelons-le – est ici très mal rendue. Cela fait déjà beaucoup, mais le pire est que la jouabilité héritée de la version Master System (on retrouve le système de rapports) a été complètement mutilée dans le processus : non seulement on passe son temps à être déporté anarchiquement vers le bas-côté au moindre virage, mais en plus les pilote adverses font ici absolument n’importe quoi, louvoyant de tous côtés et venant vous percuter en tous sens sans jamais vous laisser le temps de réagir ! Bref, à peu près la négation du fun et de l’immédiateté qui faisaient la force de la borne : un beau ratage de la part de Pony Canyon.

NOTE FINALE : 07/20

Hang-On se rate en beauté sur MSX. Passe encore que le jeu soit moche comme un pou et vide comme la banquise un soir de brouillard, mais entre une vitesse aux abonnés absents, une jouabilité ratée et un équilibrage atroce, on ne voit plus trop ce qu’il reste à sauver d’une cartouche que n’importe quel joueur censé sera tenté d’envoyer balader au bout de deux minutes.

Version PC-88

Développeur : Pax Electronica
Éditeur : Pax Electronica
Date de sortie : Décembre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkII SR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les grands habitués des conversions japonaise des années 80, le PC-88 avance avec de meilleurs arguments que le MSX… mais de peu. Autant le dire, ce n’est pas cette version d’Hang-On qui va faire chavirer les joueurs aujourd’hui : si les graphismes sont plus fins et plus colorés grâce à la résolution native supérieure de la machine (même si les graphismes ne sont pas affichés en 640×400 mais fenêtrés en 512×384), la sensation de vitesse est hélas toujours aussi catastrophique sur les modèles à 4Mhz, et à peine meilleure sur les modèles à 8Mhz. Certes, les adversaires affichent ici un comportement plus conforme à celui de la borne, et la musique est très sympathique, mais dans l’ensemble ce n’est toujours pas ce portage qui va faire de l’ombre à la version Master System – sans même parler de la borne d’arcade. On dira qu’il s’agit d’un bel effort, mais l’intérêt au XXIe siècle peut difficilement dépasser le stade de la curiosité historique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Hang-On sur PC-88 a beau se révéler nettement moins catastrophique que sur MSX, on ne soulignera jamais assez à quel point le jeu perd toute notion d’intérêt dès l’instant où il affiche une vitesse d’escargot sous anxiolytiques. Le titre a beau être décemment jouable et agréablement coloré (quoique toujours aussi vide), on s’ennuie ferme. Dommage.

Hang-On II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : SG-1000

La meilleure façon de vendre un succédané, on le sait, est de le faire passer pour un produit supérieur – ça s’appelle du culot, pour ne pas parler de pieu mensonge, mais c’est un technique éprouvée dont SEGA aura d’ailleurs souvent abusé, avec des Super Thunder Blade ou des Space Harrier II qui ressemblaient furieusement à de simples portages mal déguisés des bornes dont ils étaient issus. On ne va pas se mentir : on sent immédiatement que cet Hang-On II ne porte ce nom que pour lui offrir un (maigre) argument de vente face à la flambant neuve version Master System du premier opus qui venait de voir le jour deux mois plus tôt. Dans les faits, difficile de trouver des différences notables entre le déroulement de cette version et celui de la borne – sauf du côté technique, on s’en doute, où les différences sont pour le moins flagrantes. En résumé, un portage qui ne dit pas son nom pour une machine dont la carrière avait déjà toutes les raisons de sentir le sapin.

Version SG-1000

Date de sortie : Décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Carte de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les choses vont avoir le mérite d’aller vite : vous vous souvenez du portage d’Hang-On sur MSX (si ce n’est pas le cas, je ne peux que vous inviter à remonter cinq paragraphes plus haut) ? Eh bien voilà : c’est très exactement le même jeu. Preuve supplémentaire, s’il en était besoin, que le « II » du titre n’était vraiment destiné qu’à appâter le chaland – on ne peut même pas le justifier par l’apparition du système de rapports, puisque celui-ci existait déjà dans le portage dur premier épisode sur Master System. Alors c’est un poil plus rapide et la qualité sonore est un peu meilleure, mais la mauvaise nouvelle est que l’équilibrage, lui, est toujours aussi foireux, que la jouabilité est toujours aussi honteuse (on passe son temps à se faire balader aux extrémités de l’écran à la moindre courbe), et que la réalisation aide une nouvelle fois à mesurer tout ce que la borne pouvait avoir d’impressionnant au moment de sa sortie. Ce n’était clairement pas avec des jeux pareils que SEGA pouvait ambitionner d’aller rivaliser avec la NES : effectivement, il était temps qu’elle arrive, cette Master System…

NOTE FINALE : 07,5/20

Avec un titre qui est déjà une imposture, Hang-On II ne fait que travestir (très) maladroitement l’expérience de la borne pour offrir la première itération du carnage qui s’en irait polluer la ludothèque du MSX quelques mois plus tard. Il n’y a vraiment pas grand chose à sauver dans cet épisode qu’on ne recommandera clairement à personne, même aux très rares fans désespérés de la SG-1000.

Hang-On Jr.

Développeur : SEGA R&D 1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade

Comme on le sait, il était encore extrêmement fréquent dans les années 80 de voir des bornes resurgir, quelques mois à peine après leur sortie, dans des versions retouchées proposant généralement quelques modifications dans le gameplay ou le level design, et vendues avec un grand « Super » ou un énorme « Deluxe » dans le titre, et ce ne sont pas Super Zaxxon ou Deluxe Space Invaders – pour ne citer que deux exemples parmi une multitude – qui viendront affirmer le contraire. Ce Hang-On Jr., pour sa part, pourrait laisser penser à une version pensée pour les enfants, mais la réalité s’avère plus triviale : on a tout simplement affaire à une version… adaptée à un hardware inférieur à celui de la borne originale, en l’occurrence pour le SEGA System E. C’est donc littéralement une version au rabais pensée pour les salles n’ayant pas les moyens d’investir dans la borne originale – ou ne souhaitant pas le faire. Une sorte de portage de l’arcade vers l’arcade qui, comme on peut s’en douter, va livrer un jeu ayant laissé quelques plumes dans le transfert.

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1986 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un guidon et un bouton
Version testée : Version internationale (révision B)
Hardware : Processeur : Zilog Z80 5,369317MHz
Son : haut-parleur ; SEGA 315-5124 SMS1 VDP 10,738635MHz (x2) ; Sega VDP PSG 3,579545MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 224 x 192 (H) 59,922738Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’essentiel a déjà été dit, alors nous concentrer sur les détails : Hang-On Jr., dans l’absolu, c’est Hang-On, mais avec une résolution plus basse, des graphismes un peu moins détaillés et une qualité sonore inférieure. Histoire de donner le change, on remarquera quand même que les décors ont été modifiés, que les niveaux sont plus nombreux (il y en a désormais dix), ou encore que de nouveaux obstacles ont fait leur apparition (il y a par exemple des flaques d’eau sur la piste dès le premier niveau). La bonne nouvelle, c’est que la sensation de vitesse est toujours excellente, ce qui est un peu la clef de l’expérience, et au final on ne se sent pas franchement roulé dans la farine comparé à la « vraie » borne, même s’il faudra cette fois composer sans la moto, remplacée par un simple guidon, ce qui ne donne pas tout-à-fait les mêmes sensations. La difficulté est d’ailleurs plus élevée que sur Hang-On, et le simple fait de terminer le premier tronçon interdit déjà toute erreur, ce qui est un peu dommage. On prend toujours du plaisir, mais les néophytes s’amuseront plus sur le premier opus, ce qui réservera principalement cette version aux joueurs désireux d’enchainer avec de nouveaux circuits plus difficiles.

NOTE FINALE : 14/20

Porté sur un hardware inférieur, Hang-On Jr. n’en préserve pas moins l’essentiel de ce qui faisait la force de la borne originale, ayant même le bon goût d’y introduire quelques petites nouveautés bienvenues. Davantage que la réalisation revue à la baisse, on regrettera surtout une difficulté relevée même avec les DIP switches réglés au plus bas, et qui risque de réserver cette version aux mordus à la recherche d’un challenge.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A (Brésil)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System

La série Monaco GP :

  1. Monaco GP (1979)
  2. Super Monaco GP (1989)
  3. Ayrton Senna’s Super Monaco GP II (1992)

Version Mega Drive

Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon) – Août 1992 (Europe) – Septembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps, le secret se sera quelque peu éventé, mais il s’avère que pour l’écrasante majorité des licences sportives, le nom d’un athlète célèbre apposé en grand sur la boîte du jeu ne correspondait généralement à rien de plus qu’à cela : un nom, chargé d’apporter sa renommée et sa légitimité – et jamais l’expertise de celui qui le portait, généralement sollicité alors que le développement du jeu était de toute façon quasiment terminé.

On l’aura vu avec Arnold Palmer par exemple, dont le rôle se sera limité à substituer son patronyme à celui d’Ozaki Naomichi, pas assez connu du public occidental : l’implication des sportifs professionnels dans le développement des jeux vidéo ne dépassait qu’exceptionnellement le fait de soulever un stylo pour accorder – contre monnaie sonnante et trébuchante, cela va de soi – le droit d’apposer leur nom en grandes lettres sur un produit. Ni plus, ni moins. Et le mieux, c’est que la plupart des joueurs n’y voyaient que du feu, mais comment leur en vouloir ? Ce n’est pas comme s’ils étaient très au courant de ce qui se passait dans les studios de développement à l’époque, surtout au japon.

Autant dire qu’à ce titre, voir un pilote mondialement célèbre comme Ayrton Senna, alors déjà triple vainqueur de sa discipline et dont la rivalité avec Alain Prost sera depuis restée célèbre, se voir créditer du rang de « superviseur » sur un jeu portant son nom était déjà nettement plus rare.

Le crédit en revient pour l’occasion autant à Tectoy, distributeur de SEGA au Brésil, qui aura proposé à la firme japonaise l’idée de développer un jeu avec l’appui du pilote brésilien, qu’au propre vice-président exécutif de SEGA, Shoichiro Irimajiri, qui connaissait personnellement Senna pour avoir travaillé précédemment chez… Honda, qui fournissait le moteur de la formule un de McLaren. Cela permit en tous cas l’implication personnelle du champion, lequel se sera vu accorder un droit de regard pour bien s’assurer que ses remarques sur la conduite soient prises en compte – une situation exceptionnelle pour l’époque, et un coup de pub énorme pour SEGA, très heureux d’en profiter pour ressortir des tiroirs une de ses licences maisons pour lui offrir une suite, et d’obtenir ainsi le jeu de course le plus vendu de la ludothèque de la machine, et de loin. Hé, après tout, quoi d’anormal pour une firme dont la mascotte était reconnue pour sa vitesse, au point d’ailleurs de terminer précisément sur le baquet des formule un de chez McLaren ?

Pour ce qui est du jeu en lui-même, mieux vaut insister sur le fait qu’il est question ici d’une suite à la version Mega Drive de Super Monaco GP, car comme on va rapidement le voir, le jeu des sept différences va se révéler plus ardu que prévu. N’espérez pas une révolution : la cartouche repart très clairement de tout ce qui avait été mis en place dans le premier opus, en se limitant pour l’essentiel à y apporter quelques timides nouveautés.

La plus évidente est l’ajout d’un mode « Senna GP » consistant en trois courses introduites par le pilote en personne, ce qui a au moins le mérite de porter le total de grands prix du jeu à dix-neuf – mais il reste qu’il ne s’agit au final que de trois courses en trois tours avec un tour de qualification préliminaire n’apportant rien de plus que les autres modes de jeu. Un peu gadget, donc. Pour le reste, le mode « Practice » hérite d’options de configuration un peu plus poussées autorisant à choisir la météo, la position de départ sur la grille et le nombre de tours. Oh, et tant qu’à faire, les temps seront sauvegardés puisque la cartouche bénéficie enfin d’une pile, qui permettra également de conserver sa progression dans un mode « World Championship » reprenant très exactement la formule du premier opus, mais en y ajoutant un mode « débutant » le dépouillant de sa plus grande force, à savoir le système de rivaux permettant d’acquérir de meilleurs véhicules et ainsi de gravir les échelons vers le sommet de la discipline. Des ajouts bienvenus, mais assez légers, donc.

Bon, mais les courses en elles-même, alors ? L’implication d’Ayrton Senna se fait-elle sentir dans le moteur du jeu ? Eh bien la réponse est « oui », mais avec un grand « mais » dont la présence ne se fait jamais oublier derrière. Concrètement, les graphismes comme les sensations sont extrêmement proches de celles du premier opus, et les différences sont clairement à aller chercher dans les détails.

La sensation de vitesse est un peu mieux rendue, la prise d’aspiration lorsqu’on est derrière un véhicule concurrent est mieux gérée, la perte de vitesse est moins sensible et plus réaliste lorsque la formule un « mord » sur le bord de la route… des innovations réelles, certes, mais qu’on peut difficilement qualifier de spectaculaires. De fait, si les sensations globales sont assez bonnes, il serait très exagéré de les qualifier de « réalistes », surtout avec trente ans de recul, et l’héritage de la borne d’arcade se fait encore sentir quand on constate qu’il est une nouvelle fois pratiquement impossible de remporter une course avec une boîte automatique, la boîte manuelle assurant un gain de vitesse rendant pour l’occasion les courses un peu trop simples ! Fort heureusement, le mode championnat en difficulté « Master » est toujours aussi prenant, et même si on peut une nouvelle fois regretter que le jeu nous force la main en imposant sans le dire la boîte manuelle, il faut bien reconnaître que sans jamais prétendre approcher une simulation à un quelconque niveau, on se prend très rapidement au jeu.

Car pour l’occasion, le titre de SEGA a le mérite de ne pas se déguiser en ce qu’il n’est pas : il n’y a aucune licence de la FOCA, aucun pilote réel en-dehors de Senna lui-même ou aucune forme de réglages techniques pour votre bolide, contrairement à ce qui sera fait sur les versions 8 bits. Il est possible de s’arrêter aux stands, mais cela ne sert pour ainsi dire à rien, d’autant qu’on ne peut même pas choisir son type de pneus et que la pluie n’a pratiquement aucun impact sur la conduite. Les collisions sont rarement plus que des contretemps – seul le fait de s’emplafonner à pleine vitesse signera la fin de votre course ; bref, on est toujours face à une conduite arcade, ce qui n’est pas nécessairement un reproche.

Le jeu a beau avoir perdu énormément de sa superbe avec les années, il reste surprenant de voir à quel point il fonctionne encore, en dépit d’une conduite très stéréotypée dont on fait vite le tour et qui demande de passer 95% du temps avec le pied au plancher plutôt que de chercher la subtilité. Si on n’est jamais ni surpris ni ébloui, on passe néanmoins un bon moment à louvoyer entre les véhicules adverses, et si les possesseurs du premier opus auront quand même assez largement le sentiment de rejouer à plus ou moins la même chose, les néophytes et ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher pourront se prendre assez rapidement au jeu et à son excellent mode championnat. On aurait clairement apprécié une prise de risques un peu plus appuyée, une réalisation regonflée, ou bien un mode deux joueurs qui aurait vraiment fait un bien fou, mais en l’état, il faudra se contenter d’un titre convenu à outrance, mais solide. De quoi s’amuser quelques heures sans se prendre la tête, et c’est très bien comme cela.

Vidéo – Le Grand Prix d’Autriche :

NOTE FINALE : 14,5/20 Entendons-nous bien : Ayrton Senna's Super Monaco GP II est un jeu de course solide, tempérant assez bien sa conduite arcade par quelques petites touches de technicité, et dont le mode championnat avec sa quête permanente d'un meilleur véhicule pour réaliser de meilleures performances reste le point d'orgue. Le vrai problème reste surtout son absence quasi-totale de nouveautés comparé au premier opus, pourtant sorti deux ans plus tôt : un mode de jeu assez gadget, quelques timides options en plus en mode entraînement, une sensation de vitesse légèrement mieux rendue et on a pratiquement fait le tour de ce que cet épisode a à offrir – à se demander si le plus gros gain n'est pas offert par la pile pour sauvegarder ses scores ! Cela ne veut pas dire qu'on passe un mauvais moment sur les dix-neuf circuits du jeu, loin de là, mais on a depuis eu l'occasion de faire bien mieux en la matière, et les acquéreurs du premier épisode auront de quoi se demander pourquoi ils sont repassés à la caisse. Une petite déception – le jeu reste sympathique et rapidement prenant – mais une déception quand même.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucune licence officielle – Un moteur graphique pratiquement inchangé depuis le premier opus... – ...et pas d'un grand réalisme – Des arrêts aux stands qui ne servent pratiquement à rien – Aucun réglage technique en-dehors du choix de la boîte de vitesse – Exclusivement solo

Ce à quoi peut ressembler Super Monaco GP II sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 août 1992 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que SEGA n’allait certainement pas faire l’impasse sur sa console portable, et comme cela avait déjà été observé sur Mega Drive, on ne peut pas dire que cette itération d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II croule sous les nouveautés marquantes. On notera d’ailleurs que le mode « Senna GP », par ailleurs assez gadget, n’aura même pas fait le trajet jusqu’ici, pas plus d’ailleurs que le système de rivaux. Comparé au premier opus, le titre gagne un mode de difficulté (jouer en pro vous imposera de conduire avec une boîte manuelle et sans compter sur le plan du circuit), une phase de qualification (qui n’est cette fois pas limitée à un tour) et quelques réglages supplémentaires, dont la fonction n’est une nouvelle fois détaillée que dans le manuel. Ça ne fait vraiment pas beaucoup, d’autant que certaines de ces options étaient déjà présentes dans la version Master System de Super Monaco GP, mais il faut reconnaître que la jouabilité est également un peu meilleure et que la possibilité d’affronter un joueur humain est toujours disponible. Le principe a beau être resté aussi basique que dans l’épisode précédent (grosso modo, chaque course se résume à doubler les véhicules adverses un par un), il faut reconnaître qu’il n’en est pas moins divertissant pour autant – moins prenant et moins profond que sur Mega Drive, d’autant que changer de vitesse est ici vraiment une gageure, mais suffisamment efficace pour qu’on n’ait pas envie de lâcher la console avant d’avoir fini sa course. Bref, quitte à choisir entre les deux opus de la franchise sur Game Gear, et même si les différences ne sont clairement pas énormes, privilégiez plutôt cet épisode.

NOTE FINALE : 11/20

Prise de risques extrêmement limitée pour cet Ayrton Senna’s Super Monaco GP II sur Game Gear, avec des nouveautés qui se comptent sur les doigts d’une main et quelques retouches à peine décelables. Néanmoins, cette version s’avère sensiblement plus amusante que la précédente, et même si on n’y passera pas des dizaines d’heures, on prendra plaisir à lancer une course de temps à autre pour tuer le temps. Ce n’est déjà pas si mal.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fidèles à elles-mêmes, les équipes de SEGA auront tenu à offrir une version Master System d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II qui ne soit pas un simple calque de la version Game Gear, ce qui est d’ailleurs décelable dans la taille de cette cartouche, deux fois plus importante que sur la console portable. Au rang des bonnes nouvelles, saluons déjà la plus visible : l’augmentation significative de la fenêtre de jeu comparé au premier opus. Plus question de jouer en permanence en écran splitté dans cette version, et sachant que la carte a le bon goût de ne pas occuper la moitié de l’écran, on hérite cette fois d’une vue qui n’est pas limitée à un malheureux tiers de l’écran, ce qui fait tout de suite une grosse différence ! Ce qui invite d’ailleurs immédiatement à aborder la mauvaise : la disparition pure et simple du mode deux joueurs. Décision un peu raide, d’autant qu’on ne peut pas dire qu’on voie quelque chose à l’écran qui justifie ce sacrifice, les décors étant toujours aussi vides et surtout, plus grave, la sensation de vitesse étant particulièrement décevante. Sans être à proprement parler catastrophique, on a plus l’impression de piloter une Twingo qu’une formule un, et dans un jeu reposant en grande partie sur les sensations, cette relative mollesse est vraiment dommageable. Pour le reste, toutes les options de la version Game Gear sont toujours là, mais il y a vraiment de quoi se demander où sont passés ces fameux 2Mb supplémentaires, si ce n’est dans les digitalisations d’Ayrton Senna qui égaient les différents menus du jeu. Au moins appréciera-t-on de voir que la jouabilité s’est sérieusement améliorée depuis le premier épisode, mais dans tous les cas, le mieux reste clairement de découvrir l’épisode sur Mega Drive ou, à défaut, sur Game Gear.

NOTE FINALE : 10/20

Quelques choix surprenants pour cette itération master System d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II, qui hérite certes de toutes les possibilités de la version Game Gear et d’une fenêtre de jeu élargie, mais perd son mode deux joueurs et une large partie de sa sensation de vitesse en chemin. Le jeu a beau être plus divertissant que le premier opus, on ne voit pas trop à qui le conseiller aujourd’hui, surtout dès l’instant où l’on peut s’essayer à la version Mega Drive.

Coolboarders 3

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 3 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders 2001 (2000)
  7. Cool Boarders Pocket (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 juillet 1998 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1998 (Europe) – 20 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au terme d’à peine deux ans d’existence, il commençait à être établi que la licence Coolboarders était une affaire qui tournait bien. La routine désormais bien établie de l’épisode annuel, additionné à un indéniable succès critique d’autant plus compréhensible que la concurrence dans le domaine était pour ainsi dire inexistante jusqu’à l’arrivée d’un certain 1080° Snowboarding, faisait un peu de la série d’UEP Systems une sorte de « Ridge Racer on ice » qui semblait filer sans heurt sur la piste noire du succès… en apparence.

Dans le half-pipe, mieux vaut s’efforcer de rester le plus longtemps possible pour gagner des points

Je dis « en apparence », car bien que les développeurs d’UEP aient été largement prêts à continuer à développer des jeux de snowboard (comme le prouve la sortie de Snow Surfers à peine un an plus tard), c’est bel et bien le studio d’Idol Minds qui hérita de la licence au moment précis où la situation semblait appeler à la stabilité. Pour quelles raisons ? Nul ne peut le dire avec certitude, mais le fait est qu’un soupçon de méfiance s’empara des joueurs, pas forcément très enthousiastes à l’idée de voir leur série changer de mains alors même que Coolboarders 2 avait visé juste dans à peu près tous les domaines. Coolboarders 3 débarqua donc avec une certaine pression, à laquelle il parvint à offrir les réponses appropriés… la plupart du temps.

Il est temps de retourner écraser la poudreuse !

En 1998, l’un des axes d’améliorations les plus évidents n’était plus tellement à chercher du côté de la réalisation (les développeurs commençant, comme on pouvait s’en douter, à maîtriser les possibilités offertes par la machine de Sony) mais bel et bien du contenu. Quitte à repasser à la caisse tous les ans pour rejouer à une variation de la même chose, les joueurs commençaient à avoir des exigences un peu plus élevées qu’une poignée de pistes ou de circuits à refaire en boucle, et les jeux de course de la période semblaient d’ailleurs avoir compris la leçon.

Pour avoir accès à tout cela, il faudra se retrousser les manches

Coolboarders 3 aura donc choisi de s’aligner sur la tendance, avec pas moins de six types d’épreuves disponibles au sein de six environnements différents. La philosophie du jeu correspondant toujours à un mélange de course et de réalisation de tricks, cette dichotomie se retrouve dans la distribution des épreuves, qu’on pourrait séparer en trois catégories : des épreuves de vitesse pure (Boarder X, Slalom), des épreuves de freestyle centrée sur la réalisation de figures (Half-Pipe, Big Air, Slope Style), et une épreuve mélangeant les deux aspects (Down Hill). Chaque épreuve est précédée par le choix de votre personnage (purement esthétique) et de sa planche (laquelle aura des caractéristiques la rendant plus ou moins appropriée pour un type d’épreuve en particulier), et un mode Tournoi vous permettra de débloquer de nouveaux surfeurs, de nouvelles planches et de nouvelles pistes (seules la moitié d’entre elles sont accessibles au lancement). Sachant que toutes les épreuves sont jouables à deux en écran splitté (mais pas en mode Tournoi, hélas), on trouve a priori tout ce qu’on était en droit d’attendre au moment d’acheter le jeu.

Vous avez intérêt à aimer les tricks !

La jouabilité, pour sa part, a connu quelques modifications. Outre l’apparition d’une jauge en bas à droite de l’écran servant à « timer » précisément les sauts, on remarquera que la partie « vitesse » est devenue ici beaucoup plus arcade, l’aspect technique ayant largement été basculé vers la réalisation des tricks. L’avantage, c’est que la prise en main est quasi-immédiate et qu’il ne devrait pas vous falloir très longtemps pour finir une course sans vous vautrer toutes les deux minutes.

Conseil : quand on vous balance directement depuis un hélicoptère, vous pouvez commencer à paniquer

Une philosophie qui se retrouve d’ailleurs dans le fait qu’il soit désormais possible de s’échanger des coups lors des courses, à la Road Rash, ou via une épreuve appelée « Avalanche » accessible à la toute fin du jeu dans laquelle votre personnage sera carrément largué depuis un hélicoptère pour dévaler une piste au milieu des boules de neige ! Les tricks, pour leur part, demanderont un peu plus de temps à maîtriser, précisément à cause de la gestion du saut et du fait que vos adversaires, eux, font très rapidement des scores très élevés dès les modes de difficulté inférieurs (il y en a trois au total, et on remarquera d’ailleurs que le programme ne conserve les temps qu’en jouant dans le mode de difficulté le plus élevé, ce qui est un peu idiot : c’était vraiment difficile de garder une table de score dédiée par niveau de difficulté ?). Bref, sur le papier, il y a absolument tout ce qu’il faut pour s’amuser et passer des heures sur le jeu, d’autant que la réalisation et la jouabilité sont globalement à la hauteur.

Les environnements ne sont pas assez variés

Dans les faits, il faut néanmoins reconnaître que le tableau est un peu moins idyllique à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les fans des deux premiers opus ne goûteront pas nécessairement à la simplification de la jouabilité, l’aspect « technique » du jeu étant la clef du principal axe de progression pour un joueur ; les courses de vitesse tendent ainsi à être de vraies promenades de santé, seuls les parcours avancés (donc inaccessibles au début du jeu) pouvant nécessiter un minimum d’entraînement. Les tricks sont un peu plus satisfaisants, à condition d’apprécier le freestyle, et c’est d’ailleurs là qu’on touche à la principale faiblesse du jeu : le changement de philosophie.

I believe I can flyyyy

Comprenons-nous bien : Coolboarders aura toujours reposé, comme on l’a vu, sur le mélange entre la course et les tricks, mais les deux activités étaient jusqu’ici restées bien séparées, ce qui fait que même s’il était possible de sortir des figures en pleine course, un joueur pouvait tout-à-fait décider de ne s’intéresser qu’à la vitesse ou qu’au freestyle sans être pénalisé dans la manœuvre. Coolboarders 2 forçait déjà un peu plus la main du joueur en la matière, mais il était néanmoins largement possible de s’en sortir sans maîtriser les figures – cela n’avait pour conséquence qu’un handicap sur la grille de départ. En revanche, ici, débloquer le contenu du jeu passera par le mode tournoi, lequel demandera de finir en tête d’épreuves dont plus de la moitié nécessitent de maîtriser les tricks. Mieux vaudra donc se faire à l’idée dès le départ : il vous faudra bouffer du freestyle même si ça ne vous intéresse pas, et ce n’est pas vraiment négociable dès l’instant où vous ne souhaitez pas vous priver de la moitié des environnements du jeu… Sauf à tout débloquer via des codes, naturellement.

Le ralenti vous laissera revoir vos acrobaties sous tous les angles

On pourra d’ailleurs ajouter que la plupart de ces environnements déblocables sont assez décevants par leur manque de variété graphique. Certes, on se doute qu’un flanc de montagne est voué à ressembler à un autre, mais à l’exception d’une piste de nuit, tout se ressemble, et on pourra regretter qu’on n’ait pas le droit à une course au crépuscule ou à un magnifique lac… bref, à autant de chose qu’on pouvait justement trouver à la même époque dans un certain 1080° Snowboarding, qui sera venu changer la donne – au point, précisément, de mettre à l’amende ce Coolboarders 3 qui, sans être ridicule, demeure globalement inférieur à la cartouche de Nintendo.

Rater une porte vous vaudra une pénalité

On ajoutera que la dimension « combat » du jeu, rendue sans intérêt par le peu d’effet et d’allonge de vos frappes de mouche, est clairement une idée gadget n’apportant rien – elle peut d’ailleurs être désactivée dans les options, ce qui est sans doute pour le mieux. Signalons également des maladresses évitables, comme le fait que le jeu vous demande de choisir votre planche… avant de vous indiquer à quel type d’épreuve vous allez participer, alors même que c’est précisément la connaissance du type d’épreuve qui détermine le choix de la planche ! On se retrouve donc avec un jeu qui demeure solide, doté d’une prise en main assez rapide et de suffisamment de matière pour pouvoir y consacrer quelques semaines, mais qui risque de ne pas plaire à tout le monde, autant parmi les « vieux de la vieille » qui ne goûteront pas forcément aux changements opérés que parmi les néophytes qui pourraient s’avérer déçu de l’aspect trop simplifié des courses. Une porte d’entrée correcte avec quelques bons moments à la clef, mais clairement pas le volet qui fera l’unanimité au sein des joueurs.

Vidéo – La première épreuve du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Changement d'équipe pour ce Coolboarders 3, mais le concept n'a heureusement pas changé : un snowboard, des pistes, et vous pour les dévaler avec style. La réalisation a fait quelques progrès appréciables, mais c'est surtout le contenu qui risque de ravir les fans : six épreuves multipliées par six environnements différents, plus trois niveaux de difficulté, sans oublier le mode deux joueurs – cette fois, pas de souci, on en a pour son argent ! On pourra d'ailleurs regretter que le programme vous force à maitriser le freestyle pour débloquer la moitié du jeu – et tant pis pour ceux qui espéraient se concentrer sur les courses sans avoir à se soucier de sauter sur des rampes ou de sortir des 900° à tour de bras, il faudra accepter tout le lot et c'est à prendre ou à laisser. Certaines expériences mal inspirées, comme la possibilité de jouer des coudes, sont heureusement désactivables, ce qui fait que les joueurs à la recherche d'un jeu de glisse accessible et amusant peuvent se lancer dans l'expérience sans trop d'appréhension. Ceux qui sont allergiques à l'acrobatie, en revanche, feraient sans doute mieux de réfléchir avant de tenter le grand saut.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Maîtrise des tricks obligatoire si vous voulez débloquer toutes les pistes, et tant pis si vous étiez venu pour la vitesse ! – Un aspect « combat » totalement sans intérêt – Pourquoi ne sauvegarder les scores qu'en mode pro ? – Quelques ratés dans l'interface – Des environnements qui manquent de variété

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 3 sur un écran cathodique :

Need for Speed II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : NFS 2 (titre usuel), Over Drivin’ II (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)
Également testé : Need for Speed II : Special Edition

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – Mai 1997 (Europe) – 3 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) et par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À sa sortie en 1994, The Need for Speed avait fait l’effet d’une bombe. Grâce à sa réalisation léchée et à sa conduite aux petits oignons, ce qui aurait pu n’être qu’une suite spirituelle de Test Drive avait immédiatement gagné ses galons de future série à suivre, au point d’en être devenue une killer app de la 3DO au moins jusqu’à la sortie de la version PC, et les joueurs attendaient l’inévitable deuxième opus en se frottant les mains par avance.

L’écran de chargement vous laissera l’occasion de mémoriser le tracé du circuit

Mais les choses allaient décidément très vite au siècle dernier – plus vite, en tous cas, que le développement du jeu – tant et si bien que lorsque Need for Speed II se décida enfin à montrer le bout de son nez, la 3DO avait pour ainsi dire déjà été rangée au placard, et les nouvelles références du genre se nommaient dorénavant Rage Racer ou SEGA Rally. Dans ce qui pouvait apparaître comme une période un peu plus calme pour les jeux de course sur une PlayStation alors déchaînée (1997 correspondant à la première année de commercialisation de la console à devoir se passer d’un épisode de Ridge Racer, et Gran Turismo ne voyant le jour qu’à la toute fin de l’année – et encore, uniquement au Japon), le moment semblait donc particulièrement bien choisi pour offrir aux joueurs ce qu’ils attendaient tous : la même chose que le premier épisode, avec une réalisation mise à jour et davantage de contenu. L’équipe d’Electronic Arts Canada opta donc pour le choix évident : autre chose, avec autant de contenu. Hé, on ne se refait pas, chez EA.

Le retour des voitures qui vont vite !

Je vous rassure immédiatement : on est toujours face à un jeu de course, et l’idée est toujours de s’asseoir au volant d’authentiques bolides inaccessibles au commun des mortels et d’aller plus vite que ses concurrents pour terminer en tête des six courses du jeu – plus une septième qui se débloquera dès l’instant où vous remporterez le mode tournoi (baptisé « Trophée Inter » dans la version française parce que… parce que bon). Les modes de jeu sont eux aussi très classiques : en-dehors des inévitables courses isolées et du fameux mode tournoi consistant à remporter des points en fonction de son classement, on notera néanmoins le plus original mode « Knockout » (ou « Volant d’or » dans la V.F.) consistant en une course où chaque tour voit se faire éliminer le véhicule le plus lent.

Pas de rétroviseur : pour voir derrière soi, il faudra employer un bouton dédié

On appréciera également la présence d’un mode deux joueurs sur le même écran – qui aurait sans doute représenté une nouveauté majeure comparé à la conduite exclusivement solo du premier opus si celui-ci ne s’était pas déjà affublé d’un mode multijoueur en quittant la 3DO pour débarquer sur PlayStation et Saturn l’année précédente. « Mais alors, à un mode supplémentaire près, où sont les réelles différences avec The Need for Speed ? », vous entends-je demander. Très simple : le premier épisode était caractérisé par trois particularités : des courses de types « rallye » (un trajet avec un départ et une fin plutôt que des tours de circuit), la présence de la circulation routière et celle, par extension, de la police qui pouvait se lancer à votre poursuite. Vous pouvez oublier toutes ces friandises : Need for Speed II est un jeu de course sur circuit tout ce qu’il a de plus classique, et tant pis pour ceux qui aimaient doubler une Pinto sur l’autoroute.

Ah, les courses bucoliques au milieu des cascades…

Si l’on fait abstraction de ce choix ô combien curieux de dépouiller la série d’une large partie de ce qui faisait son identité (à tel point que tous les éléments amputés ici feront leur retour dès Need for Speed III et pour l’intégralité de l’interminable série), il faut néanmoins reconnaître que ce deuxième opus demeure un épisode particulièrement efficace pour ceux qui apprécient les jeux de course typés « arcade » (les autres n’étant sans doute pas emballés par un mode « simulation » qui rend certes la conduite légèrement plus réaliste, mais n’ouvre toujours l’accès à aucun réglage mécanique ni à aucune option de customisation au-delà de la couleur de votre véhicule et du choix de sa boite de vitesse).

On peut toujours profiter du bon vieux tableau de bord à l’ancienne

En-dehors d’un circuit nommé « Proving Grounds » et se limitant fondamentalement à un simple ovale, la plupart des courses sont à la fois longues et relativement techniques, notamment grâce à la présence de reliefs assez prononcés qui pourront facilement se transformer en tremplins pour le décor vu les vitesses renversantes que peuvent atteindre vos bolides. On appréciera également de ne pas être sempiternellement coincés sur des trajets purement urbains, comme dans Ridge Racer, avec des passages en forêt, voire carrément dans des grottes de montagnes aux pistes couvertes de glace ! La sensation de vitesse est d’ailleurs particulièrement bien rendue, offrant d’authentiques pics d’adrénaline dans les longues lignes droites en vue subjective, et si la 3D du jeu n’était pas nécessairement la plus impressionnante au moment de sa sortie, dites-vous qu’à la vitesse où file le décor, on a rarement le temps de s’attarder sur les textures ! La jouabilité étant à la fois naturelle et cohérente, on ne met pas très longtemps à prendre ses marques, même si mieux vaudra connaître les plans des divers circuits pour éviter des accidents tragiques au bout d’une épingle à cheveu.

Les sensations sont excellentes en vue subjective

Au rang des défauts, en-dehors d’un contenu qui pourra apparaître comme un peu chiche de nos jours (même s’il était parfaitement dans les clous de la période, et même plutôt généreux comparé à ses principaux concurrents), on pourra citer pêle-mêle un moteur physique assez primitif où votre voiture peut partir en triple salto pour avoir touché un bord de trottoir, des adversaires ayant une fâcheuse tendance à vous mettre 60km/h dans la vue en ligne droite même quand vous êtes censé piloter la voiture la plus rapide du jeu, des circuits variés mais parfois exagérément grisâtres (oui, Mysty Peaks, c’est à toi que je pense), l’absence de rétroviseur, une difficulté réglée par défaut sur le mode le plus difficile ou encore des collisions qui sont SYSTÉMATIQUEMENT à votre détriment quelle que soient les conditions.

Enfin un peu de dépaysement !

Cela peut amener à des courses assez frustrantes, particulièrement en ce qui concerne les plus difficiles, car la moindre anicroche suffit souvent à voir trois ou quatre véhicule que vous aviez mis deux tours à dépasser vous repasser devant en une demi-seconde. Fort heureusement, il leur arrive également de faire des erreurs et de se planter en beauté, ce qui fait qu’une course tend à rester disputée d’un bout à l’autre même quand on en a parcouru les deux tiers dans la position du bon dernier. Bref, on est clairement face à une philosophie très comparable à celle des grands succès de l’époque, et tant pis pour ceux qui auraient aimé goûter à un peu plus de profondeur ou de technicité.

Tant qu’à faire, c’est toujours un plaisir de pouvoir inviter un ami

Bilan un peu contrasté, donc, pour un logiciel qui est à la fois un bon jeu de course et un assez mauvais Need for Speed, dans le sens où il n’inclut pour ainsi dire rien de ce qui avait fait (et serait rapidement appelé à faire à nouveau) la renommée de la saga.

Excursion en forêt

La réalisation solide et la jouabilité à la hauteur en font quoi qu’il en soit un excellent candidat pour être ce jeu de course qu’on relance régulièrement pour une partie de dix minutes et sur lequel on se retrouve à passer une heure : pour ce qui est de l’originalité, zéro, mais ça n’interdit absolument pas le titre d’être parfaitement efficace dans son domaine. Dès l’instant où vos n’êtes pas allergique à la 3D de pointe de 1997, vous n’avez probablement aucune raison de bouder une expérience convenue mais tout-à-fait satisfaisante – surtout si vous aviez apprécié les versions PlayStation et Saturn du premier opus. Si vous attendez le petit truc en plus pour vous faire chavirer, mieux vaudra sans doute viser directement du côté de Need for Speed III ou, dans un autre genre, de celui de Gran Turismo.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Paradoxe intéressant : Need for Speed II est un titre qui reprend tous les ingrédients qui avaient fait le succès du premier opus, en omettant sciemment les trois plus marquants : la police, la circulation et les rallyes ! Dans des courses désormais parfaitement conventionnelles quoique assez longues mais mettant intelligemment à profit le relief, le joueur pourra profiter d'un maniement assez instinctif pour se lancer dans des environnements variés et des courses plus techniques qu'elles n'en ont l'air tout en profitant du très solide moteur 3D du jeu. On ne peut pas dire qu'on croule sous les nouveautés ni même sous les modes de jeu, mais le contenu reste largement assez vaste pour ne pas en faire le tour en deux heures, surtout avec la présence d'un mode deux joueurs bienvenu. On aurait volontiers signé pour encore plus de circuits, de voitures et d'options (de customisation, notamment), mais pour s'amuser immédiatement tout en demandant quelques efforts pour en venir à bout, le titre d'EA Seattle remplit parfaitement son office. Simple, efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur physique encore très perfectible – Toujours aucune gestion des dégâts – Où sont passées la police et la circulation ? – Des concurrents qui vous laissent un peu trop facilement sur place... – ...et des collisions systématiquement à votre désavantage – Aucune option de customisation ni de réglage du véhicule au-delà du choix de la boîte et de la couleur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed II sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 12 avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – Résolution : 640×480 (8 bits, 16 bits)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1997, certaines décisions étaient devenues plus simples. Par exemple, développer un jeu à destination d’un ordinateur signifiait le développer à destination du PC – ou du Mac, mais les deux machines commençaient de toute façon à ne plus être dissociables que par leur système d’exploitation. On ne sera donc pas surpris de voir Need for Speed II débarquer en fanfare sur une machine qui était la mieux équipée pour donner une leçon à la PlayStation sur son propre terrain, à savoir la 3D.

C’est fin et ça tourne vite – avec une bonne machine

Malheureusement, cette version tire un trait sur le principal apport technique de la période, à savoir les cartes accélératrices 3D – et pas question de profiter d’un patch : ceux qui voulaient voir ce que leur Voodoo avait dans le ventre allaient en être quitte pour investir dans la Special Edition à peine six mois plus tard ! Les joueurs avaient d’autant plus de quoi faire la moue que le jeu tourne exclusivement en 640×480, soit une résolution atrocement gourmande pour les configuration d’entrée de gamme de l’époque – lesquelles en étaient alors réduites à diminuer la taille de la fenêtre de jeu ou de la distance d’affichage pour avoir une chance de jouer à plus de dix images par seconde. Évidemment, le problème de la puissance du processeur n’en est plus tout-à-fait un de nos jours, et on pourra facilement profiter de graphismes plus fins que sur PlayStation – ce qui fait paradoxalement ressortir les limites des textures, d’autant qu’il n’est pas question ici de bénéficier d’éclairages colorés ni même des ombres des décors. Bref, techniquement, on ne peut pas dire qu’on sente un bond – c’est même plutôt un léger pas en arrière, d’autant plus que les quelques vidéos du jeu sont plus mal encodées que sur la machine de Sony, imposant une affichage entrelacé qui assombrit l’image.

Les limites des textures sont plus visibles que sur PlayStation

La bonne nouvelle, c’est que pour ce qui est du contenu et des sensations de jeu, rien n’a bougé : avec une bonne configuration, votre véhicule file comme le vent, les commandes répondent bien, la musique CD n’a pas changé d’un iota, et il est toujours possible de jouer à deux sur le même écran – et même, petit bonus, jusqu’à huit en réseau local, ce qui ne se refuse pas ! Les volants et autres joysticks étant parfaitement gérés, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, mais comme pour le premier opus les joueurs désireux de découvrir cet épisode auront tout à gagner à commencer directement par la Special Edition.

On peut toujours jouer à deux – et même à huit en réseau

NOTE FINALE : 15,5/20

Bilan contrasté pour ce Need for Speed II sur PC, qui fait certes presque aussi bien que sur PlayStation dès l’instant où on a la configuration idoine, mais qui fait hélas l’impasse sur les cartes accélératrices 3D – les joueurs seront donc plus inspirés de se diriger directement vers la Special Edition.

Need for Speed II : Special Edition

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/
Développeurs : EA Seattle – Electronic Arts Canada
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Need for Speed II : SE (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (Windows 9x)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Novembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via modem, câble null-modem ou réseau local)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Glide – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480 (16 bits)
Périphériques à retour de force supportés
Le jeu qu’on attendait six mois plus tôt !

Inutile de se mentir : quitte à découvrir Need for Speed II aujourd’hui, on se doute que le mieux est de commencer par la dernière version, la plus à jour, la plus optimisée, celle avec le plus de contenu. À l’échelle de 1997, mieux valait avoir des arguments pour pousser des joueurs à repasser à la caisse à peine six mois après avoir acheté… eh bien, le même jeu. Le plus évident, celui qui est marqué en gros sur la boîte, c’est la gestion de l’API Glide – et d’aucune autre, et tant pis pour ceux qui espéraient Direct3D.

Notez qu’un rétroviseur est cette fois systématiquement présent à l’image

La gestion des cartes accélératrices Voodoo implique bien évidemment une meilleure fluidité, des textures lissées, mais aussi des éclairages colorés, des effets d’ombrage et de reflets absents de la version de base, une distance d’affichage plus importante et même des effets météo qui n’étaient pas là à la base. Le résultat a beau être nettement moins impressionnant en l’état qu’il ne l’était à la sortie du jeu, on a clairement le sentiment d’être passé à la génération suivante en termes de rendu : fini, les grosses textures grisâtres avec des gros pâtés de pixels disgracieux ! Ce seul ajout fait déjà énormément de bien à un jeu qui n’était jusqu’alors pas la claque technique qu’avait été son prédécesseur, et dès l’instant où vous parviendrez à l’émuler aujourd’hui, vous sentirez tout de suite mieux la différence avec la version PlayStation – tiens, c’était comme essayer la PlayStation 2 avec trois ans d’avance !

Graphiquement, on sent tout de suite la différence

Ceci dit, pour salutaire que soit cette mise à jour graphique, il serait malhonnête de réduire cette Special Edition à la gestion des cartes Voodoo. En termes de contenu, on sera déjà heureux de composer avec un circuit supplémentaire dans la jungle, avec un nouveau mode de conduite encore plus arcade, et avec sept nouveaux véhicules au total, dont trois à débloquer en mode tournoi.

En mouvement, c’est le jour et la nuit

À ceux qui trouveraient que cela fait encore un peu chiche, on saluera un autre ajout encore plus bienvenu : la présence d’un mode miroir et d’un mode reverse pour tous les circuits, soit un bon moyen d’étirer la durée de vie à peu de frais – et le mieux, c’est que ça marche ! Bref, si on peut comprendre que certains joueurs – surtout ceux n’étant pas équipés de cartes accélératrices – aient pu hésiter à ressortir le porte-monnaie pour racheter le même jeu, même en version dopée, pour les retrogamers actuels, la question ne se pose même pas : si vous voulez découvrir le jeu, c’est clairement par ici qu’il faut commencer !

C’est nerveux et ça va vite. La base.

NOTE FINALE : 17/20

On aurait pu hurler au gros patch payant, mais Electronic Arts aura au moins eu le bon goût d’ajouter à ce Need for Speed II : Special Edition suffisamment d’éléments pour justifier le prix d’achat. Si la reconnaissance des cartes accélératrices 3D fait déjà une énorme différence en termes de réalisation et de sensation de jeu, l’ajout de contenu dont un mode miroir et un mode reverse dope également la durée de vie, faisant clairement de cette édition LA version du jeu à lancer de nos jours.

Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Jungla de Cristal Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Espagne), Duro de Matar Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Brésil)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 29 février 2000 (Amérique du Nord) – 31 mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : GunCon, Hyper Blaster, joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En termes de jeu à licence, comme on aura eu l’occasion de le voir, Die Hard Trilogy avait pris un peu tout le monde par surprise.

Las Vegas, ça change, mais le cadre est sous-employé

À presque tous les niveaux d’ailleurs : personne n’attendait plus une adaptation d’un quelconque volet de la trilogie – encore moins de la trilogie complète – en 1996, personne ne pensait qu’elle prendrait réellement la forme de trois jeux distincts réunis en un seul, et le plus important : pratiquement personne n’osait espérer qu’elle se révèle aussi efficace ni aussi amusante. Bref, c’était vraiment le diable hors de la boîte au bon moment, et l’événement avait un caractère d’autant plus unique que, par définition, il ne pourrait pas y avoir un deuxième Die Hard Trilogy avant très longtemps – pour une raison évidente : l’absence d’une deuxième trilogie de films à adapter (douze années allaient séparer Une journée en enfer de Retour en enfer, et aux yeux d’une bonne partie des fans, les épisodes suivant le troisième sont à peu près aussi clivants que le sont les derniers Indiana Jones ou les derniers Star Wars).

John MacClane reprend du service !

Du moins, ça c’était ce que disait la simple logique. Du côté des commerciaux de Fox Interactive, les choses se présentaient d’une façon un peu différente : Die Hard Trilogy avait rencontré un vrai succès critique et commercial, donc il aurait été stupide de laisser le filon se tarir. Pas de films à adapter ? Et alors ? La licence Die Hard, ça n’était jamais que Bruce Willis affrontant des terroristes dans des actionners bourrés d’explosions et de fusillades, donc ça ne devait vraiment pas être compliqué d’inventer un épisode de plus.

On obtient ce qu’on était venu chercher

Ça ne fait toujours pas une trilogie ? Qu’importe : les trois gameplay, eux, seraient toujours présents à l’identique, et tant pis s’ils n’employaient à présent qu’un seul et unique moteur ; le joueur moyen ne verrait de toute façon probablement pas la différence. Et histoire de faire bonne mesure, Probe Entertainment ayant entretemps disparu de la circulation pour devenir Acclaim Studios, c’est le studio n-Space qui allait s’occuper du bébé : la suite que personne n’attendait alors… à aucun niveau. Taillé en pièces à sa sortie par une presse qui le voyait comme une tentative paresseuse et techniquement dépassée de capitaliser trop tard sur le succès du premier opus alors même que tous les regards étaient déjà tournés vers la nouvelle génération et les FPS de l’ère post Half-Life, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas n’aura pas fait grand bruit et aura quelque peu sombré dans les limbes de l’histoire vidéoludique comme une sorte de souvenir un peu honteux que tout le monde aurait cherché à oublier.

Pourtant, pourquoi regretter la reprise d’une formule qui avait fait ses preuves ? Dès le lancement, Die Hard Trilogy 2 annonce la couleur, en reprenant très exactement les trois gameplay qui avaient fait la spécificité du premier épisode : Le TPS, le rail shooter et la conduite. C’est d’ailleurs de cette « trilogie » qu’il est réellement question, le jeu ne présentant qu’un seul et unique scénario qui peut désormais être découvert via le mode « Ciné » ; celui-ci représentant une aventure continue alternant les trois types de séquences tout en racontant l’histoire par le biais de scènes cinématiques.

Les phases à la première personne manquent vraiment de précision

On ne va pas se mentir : ce scénario expédiant John MacClane à Las Vegas pour y rejoindre son vieil ami Kenny Sinclair propulsé directeur de la prison de Mesa Grande n’est qu’un vague prétexte pour envoyer le dur-à-cuire d’une mission à l’autre à la recherche de terroristes bien évidemment russes sans la moindre forme de suspense ou de construction narrative. Si l’intrigue ne fascinera personne, elle a au moins le mérite de mettre à contribution Patrick Poivey, la voix française de Bruce Willis, pour offrir au héros le timbre et la répartie qui font sa popularité. Pour ceux qui ne verraient de toute façon pas grand intérêt à placer un (tout petit) peu de chair sur l’action, il est toujours possible de profiter des trois « jeux » séparément – certains niveaux ne sont d’ailleurs accessibles que de cette façon. Enfin, le mode « entrainement » porte bien son nom et vous permettra de vous faire la main sans craindre un trépas prématuré au bout de vingt secondes.

Il y a désormais des boss, y compris dans les séquences de tir à la première personne

La partie TPS est, comme dans le premier opus, la plus variée et la plus intéressante. Elle offre d’ailleurs sensiblement les mêmes possibilités (seules les roulades ont disparu), mais elle s’efforce d’y ajouter des mécanismes (leviers, clefs, caméras de sécurité) et des objectifs qui aident à apporter un peu de renouvellement à l’action.

Rien ne vaut un bon labyrinthe dans un hangar, pas vrai ?

Cela reste assez basique, et la jouabilité montre exactement les mêmes limites qu’auparavant, mais le fait qu’il soit désormais possible de sauvegarder au terme de chaque niveau aide à faire passer la pilule de passages nettement plus ardus de type boss ou séquence à boucler en temps limité. Le moteur graphique est également un peu meilleur, le vrai regret étant que la distance d’affichage est restée aussi restreinte, la vieille ficelle consistant à placer toute l’action du jeu de nuit ne se justifiant pas vraiment quand on se déplace à l’intérieur de bâtiments éclairés, mais quoi qu’il en soit, cette phase est largement à la hauteur de celle du premier épisode et se montre même plus intéressante sur la durée – tant qu’on ne s’attend pas à découvrir un Max Payne ou un titre à la pointe de ce que pouvaient offrir la technologie et la jouabilité de l’époque.

Les phases de conduite sont un peu moins frustrantes qu’auparavant

Il n’y a pas grand chose à dire sur la phase de tir, en-dehors du fait qu’elle souffre particulièrement d’être jouée au joypad, la faute à un manque de précision du curseur qui va toujours trop vite pour pouvoir parvenir à s’arrêter avec précision sur des masques de collision rachitiques. Le level design pèche ici un peu, les adversaires ayant tendance à toujours surgir aux mêmes endroits, mais la formule demeure raisonnablement efficace – surtout avec un pistolet optique.

La bonne vieille pression du temps : rien de tel pour vous pousser à faire n’importe quoi

La partie conduite, quant à elle, est nettement moins frustrante et s’efforce d’offrir des objectifs plus variés, avec des phases de poursuite, des séquences de course pure, et d’autres en environnement ouverts où il faudra aller chercher des bombes grâce au radar pour ensuite les amener jusqu’à un point donné en temps limité. Une nouvelle fois, le moteur de jeu ne boxe clairement pas dans la même catégorie qu’un Gran Turismo, et la jouabilité manque atrocement de finesse dans les virage, mais cela reste plutôt une amélioration par rapport à ce qu’offrait Die Hard Trilogy en la matière, où parvenir à survivre cinq minutes était déjà un exploit. Bref, on ne peut pas dire que le jeu croule sous les prises de risques – c’est même exactement l’inverse – mais, à tout prendre, on retrouve exactement ce qu’on était venu chercher sous une forme qui fait au moins aussi bien.

Quand vous voyez un gros bouton rouge, appuyez dessus !

Certes, c’est du déjà fait, déjà vu, mais vous remarquerez qu’à aucun moment ce test ne se sera étendu sur la supposée nullité de ce que le titre a à offrir. Le fait est que Die Hard Trilogy 2 est typiquement le genre de jeu qu’il est beaucoup plus simple d’apprécier aujourd’hui, quand on sait ce qu’on vient chercher sans accorder une importance démesurée à une réalisation fatalement dépassée ni à une jouabilité qui a forcément pris un petit coup de vieux, qu’à une époque où il représentait juste un jeu qui n’avait pas beaucoup d’arguments à opposer aux ténors du genre : il y avait de meilleurs TPS, de bien meilleurs jeux de conduite, et le moteur 3D d’une PlayStation en fin de vie commençait vraiment à sentir la naphtaline face à ce que montraient la Dreamcast, la PlayStation 2 ou n’importe quel PC équipé d’une carte accélératrice.

Le jeu est parfois difficile, mais le fait de ne pas avoir à repartir de zéro à chaque fois change la nature de l’expérience

Au moment de sa sortie, le jeu était has-been : trop peu, trop tard pour rester pertinent quatre ans après un Die Hard Trilogy qui avait su employer des ingrédients qui paraissaient encore frais au moment de sa commercialisation. À l’ère du retrogaming, où le pinacle de la 3D et de la jouabilité de 2000 est de toute façon relégué à un passé révolu, on se montrera nettement moins sévère avec un jeu qui n’invente certes ni ne transcende rien – mais ce n’est de toute façon plus exactement ce qu’on vient chercher avec des logiciels de plus de vingt ans d’âge. Pour les amateurs d’action « à l’ancienne », c’est à dire assez dirigiste, assez lourde au maniement, mais efficace dans sa simplicité et son accessibilité, on s’amuse à (re)lancer ce Die Hard Trilogy 2 quelles que soient ses limites. Si vous avez aimé le premier opus, vous n’avez pour ainsi dire aucune raison de bouder celui-ci, même s’il commencera à se montrer un tantinet redondant. Ce n’est pas un chef d’œuvre, mais bon sang, c’est quand même très loin d’être un navet.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Là où Die Hard Trilogy avait représenté une formidable prise de risques que tout le monde avait célébrée et appréciée à sa juste valeur, sa suite directe sera apparue comme son exact opposé : un titre opportuniste et parfaitement dans les clous que personne n'attendait et qui s'était fait descendre en flammes à sa sortie, congédié comme une mauvaise redite alors même que la nouvelle génération de consoles pointait le bout de son nez. Quoi qu'il en soit, quelles qu'aient été les attentes d'un joueur en 2000, avec le recul d'un retrogamer recherchant simplement un jeu d'action varié et efficace, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas ne méritait certainement pas tant de haine. Oui, c'est une redite évidente de son prédécesseur, avec un scénario sorti de nulle part pour enrober le tout et la voix de Patrick Poivey en renfort pour faire bonne mesure. Et alors ? C'est légèrement plus accessible, au moins aussi amusant et parfois même un peu plus jouable que ce que proposait son prédécesseur, même si on pourra regretter l'imprécision des phases en vue subjective dès l'instant où on n'a pas un pistolet optique sous la main. Au final, c'est exactement ce qu'on pouvait en espérer, et c'est toujours pratiquement aussi efficace, même si la surprise ne joue plus. Si jamais vous n'aviez pas eu votre compte avec le premier épisode, foncez sans vous poser de question : ça n'invente peut-être rien, mais parfois ce n'est tout simplement pas ce qu'on en attendait de toute façon. À redécouvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucun moyen de régler la difficulté – Trois gameplay qui ne sont en fait que trois angles de vue différent du même moteur – Une caméra qui passe à travers les murs en mode TPS... – ...Un manque frustrant de précision au pad dans les séquences à la première personne... – ...et globalement, une distance d'affichage trop réduite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy 2 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Mars 2000
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant
Retour de force supporté
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo – DirectX : 6.1 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480, 800×600
Configuration sonore : A3D, EAX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le premier opus, Die Hard Trilogy 2 aura fait un détour par le PC – où il n’aura pas été mieux accueilli que sur console. En 2000, il était à peu près établi que n’importe quel joueur qui se respectait possédait une carte accélératrice ; le jeu reconnait donc deux des principaux standards en vogue à l’époque, ce qui lui permet de tourner comme un charme et à une résolution plus élevée que sur PlayStation. Bon, on sent bien qu’il n’évolue pas vraiment dans la même cour qu’un Half-Life, pourtant sorti deux ans plus tôt, et il n’y a plus vraiment d’excuses pour la distance d’affichage, qui aurait facilement pu être doublée ou triplée.

La 3D est plus fine, et cette fois c’est au moins aussi beau que sur PlayStation

La bonne nouvelle, c’est que le fait que les sprites soient nettement plus rares permet à cette version de bien mieux s’en tirer que sa prédécesseure, où la haute résolution révélait toutes les limites de la 3D plutôt que de la transcender. La jouabilité est également meilleure, et entièrement configurable, même s’il faudra jouer sous Windows 98 pour que le jeu repère plus de quatre boutons sur votre éventuel joystick/joypad. En revanche et sans surprise, le titre ne tournera jamais sur les dernières versions de Windows, et il vous faudra probablement une machine virtuelle de type PCem pour avoir une chance de profiter de l’émulation graphique. Encore une fois, on peut comprendre que les joueurs de l’époque n’aient pas été franchement ébahis par cette version, mais pour le joueur qui cherche un jeu d’action défoulant et plus simple d’accès que les titres modernes, il y a toujours matière à s’amuser – à condition de parvenir à faire tourner le jeu. Une curiosité.

NOTE FINALE : 16/20

Die Hard Trilogy 2 ne restera pas dans les annales comme un trésor méconnu de la ludothèque du PC, mais pour tous ceux qui recherchent le charme plus simple de ces jeux d’action décomplexés qui ne faisaient plus recette en 2000, il reste largement aussi efficace que des titres façon Shadow of the Empire. Mieux vaudra être à l’aise avec les machines virtuelles pour réussir à le faire tourner dans des conditions optimales, en revanche.

Die Hard Trilogy

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titre alternatif : Jungla de Cristal : La Trilogía (Espagne)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 août 1996 (Amérique du Nord) – Novembre 1996 (Europe) – 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Hyper Blaster, joypad, NeGcon, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il fallait bien que justice se fasse. Huit ans après sa sortie, Piège de cristal s’était avéré un tel tabac critique et commercial que le film de John McTiernan était entretemps devenu à la fois une licence et une trilogie – lesquelles rencontraient un succès qui ne se démentait d’ailleurs pas. Et à l’heure où le moindre blockbuster avait le droit à son adaptation sur à peu près toutes les plateformes vidéoludiques de la création, quel était le bilan pour ces films intitulés Die Hard au pays de l’Oncle Sam ?

Il va y avoir de l’action !

À peine une poignée de titres maladroits pour le premier opus, un simple jeu de tir immonde pour 58 minutes pour vivre, et pour Une journée en enfer… rien, nib, même pas un timide jeu d’action avec des extraits du long-métrage. Pire qu’une anomalie : un scandale. Alors l’équipe de Probe Entertainment s’est avancée et, miséricordieuse, décida d’offrir non pas une adaptation tardive du dernier épisode (alors paru un an plus tôt), mais carrément… une version ludique de la trilogie tout entière. Un chœur céleste s’éleva alors tandis que résonnaient les trompettes de la renommée, mais sur terre, quelques béotiens craintifs osaient poser la question : proposer trois jeu en un seul et baptiser l’ensemble Die Hard Trilogy, n’est-ce pas le plus sur moyen de s’éparpiller et de proposer, au final, trois expériences médiocres plutôt qu’un unique bon jeu ?

Vous aimez la trilogie Die Hard ? Probe Entertainment aussi !

Le défi est certes gonflé, et il est assumé dès le menu principal : Die Hard Trilogy ne cherche donc pas à proposer une aventure continue où l’on revivrait les passages marquants des trois premiers films (oui, il y en a eu d’autres depuis) mais propose tout simplement de jouer à trois jeux différents, chacun dédié à un opus en particulier.

Des niveaux bonus vous enverront escorter les otages libérés jusqu’à l’hélicoptère sur le toit

Et histoire de montrer qu’il ne s’agit pas là d’un simple artifice prétendant offrir trois contenus là où il ne s’agirait en réalité que d’un seul et même jeu divisé en trois, chaque opus dispose de son moteur et de son gameplay propre, rien de moins ! Piège de cristal prendra ici la forme d’un run-and-gun à la troisième personne – un peu à l’image du très visionnaire titre de Dynamix paru en 1989 –, 58 minutes pour vivre correspondra à un jeu de tir à la première personne façon Virtua Cop – soit la direction déjà choisie par la très médiocre adaptation de 1992 – et Une journée en enfer donnera lieu… à un jeu de conduite dans un environnement ouvert ce qui, mine de rien, n’était pas exactement un concept courant trois ans avant Driver. Bref, un contenu très ambitieux, quoique ouvertement typé arcade, et qui mérite largement qu’on s’attarde indépendamment sur chacune de ses composantes.

En termes d’action décomplexée, l’adaptation vidéoludique de 58 minutes pour vivre fait encore plus fort que le film !

Le menu de Piège de Cristal est peut-être le plus copieux de tous. Pas de réelle finasserie ou d’aspect réflexion/exploration malvenu ici : l’objectif est d’accompagner John MacClane sur pas moins de vingt étages du Nakatomi Plaza en l’aidant à disposer des centaines de terroristes sur son chemin – et en lui permettant, s’il le souhaite, de libérer des otages qui sont là aussi beaucoup plus nombreux que dans le film.

Le timing des phases de conduite est vraiment serré

Le TPS n’était peut-être pas encore un genre tout-à-fait maitrisé en 1996, mais la bonne surprise est que ce jeu s’en sort très bien : notre pseudo-Bruce Willis peut faire des pas de côté, des roulades, accumuler différents types de grenades pour faire le ménage, et si les armes automatiques qu’il pourra collecter disposeront de munitions limitées, ce ne sera pas le cas de son inépuisable pistolet de départ. Chaque étage du bâtiment fonctionne de la même manière : l’idée est de tuer tous les terroristes, dont le nombre est indiqué en haut à droite, puis de filer en moins de trente seconde vers l’ascenseur pour y désamorcer une bombe avant qu’elle n’explose. En dépit de l’aspect fondamentalement redondant d’un gratte-ciel, le jeu s’efforce de varier au maximum les environnements, les étages en chantier succédant aux bureaux ou aux suites de luxe, et jouer au chat et à la souris avec des ennemis qui ont le goût d’être assez stupides pour que leur nombre ne constitue pas une force inarrêtable est particulièrement jouissif.

L’action est si débridée qu’il y a de quoi en avoir des crampes à l’index

Les renforts ennemis débarquent régulièrement, poussant le joueur à chercher les précieux bonus de soins et autres M-16 et gilets par balle, et il ne s’agira pas ici d’une expédition emballée en vingt minutes comme pour Die Hard Arcade puisque ce simple premier jeu demandera déjà facilement deux heures pour être bouclé ! À condition d’être bon, naturellement, car non seulement votre personnage n’a que deux vies et aucun continue, mais en plus il ne faudra pas compter sur un mécanisme de sauvegarde : ce sera à faire d’un bloc, à prendre ou à laisser ! Une approche un peu extrême, surtout pour les joueurs qui n’aiment pas les longues séances de jeu, mais le gameplay est si viscéralement efficace qu’on ne voit pas le temps passer, en dépit du manque de renouvellement de l’action. En fait, c’est même si bon que ce Piège de cristal aurait largement pu être vendu seul sans que personne ne trouve rien à y redire, et aurait même constitué un des meilleurs jeux d’action de la machine. Reconnaissez que ça commence bien ! Seul regret : une visée pas toujours très précise qui pose parfois de gros problèmes lorsqu’un adversaire n’est pas exactement en face de nous ou, plus gênant, pas à la même hauteur.

Dans Une journée en enfer, tous les problèmes se résolvent en fonçant dedans !

En ce qui concerne 58 minutes pour vivre, la description donnée plus haut dit déjà l’essentiel : c’est un clone totalement décomplexé de Virtua Cop. La bonne nouvelle, c’est qu’il le fait très bien, en offrant une action nettement plus frénétique que celle de son modèle : ça tire et ça pète dans tous les sens, le décor est mis en miettes en même temps que les terroristes, et massacrer les passants innocents n’a d’incidence que sur le score !

Sur la fin, il est difficile de suivre tout ce qui se passe à l’écran

Le jeu assume d’ailleurs pleinement un côté « over the top » avec un gore puéril, et quant à proposer de revivre le film, il ne s’embarrasse ici d’aucune bribe de cohérence, quitte à faire débarquer des ennemis sur les ailes d’un avion volant à haute altitude : le réalisme ? Dans un Die Hard ? Quel intérêt ? Une excellente approche qui permet à l’adrénaline de ne jamais retomber tandis que les lance-roquettes ou les fusils à pompe pullulent littéralement dans les caisses et sur les corps des ennemis, et même si les choses finissent par devenir un peu confuses et qu’on ne sait pas toujours pourquoi on gagne ou on perd un point de vie au milieu de tout ce foutoir, on s’amuse, que ce soit au pad ou au light gun – notez au passage que si l’Hyper Blaster de Konami et même la PlayStation Mouse sont reconnus, ce n’est pas le cas du GunCon de Namco, ne comptez donc pas rentabiliser le pistolet de Time Crisis ici.

On passe vraiment un très bon moment

Enfin, Une journée en enfer propose un programme un peu plus surprenant : de la conduite. S’agirait-il de rattraper des criminels au terme d’une course poursuite, à la Chase H.Q. ? Que nenni, le concept est encore plus direct que cela : votre mission sera de dénicher des bombes, qui peuvent être cachée dans n’importe quoi (ou n’importe qui !), grâce à la direction indiquée en haut à gauche, et de les désamorcer en les… percutant, à pleine vitesse, avant de recommencer jusqu’à la fin du niveau.

Chaque logiciel remplit parfaitement sa mission

L’objectif est donc à chaque fois d’aller le plus vite possible d’un point A à un point B, en vous laissant décider du trajet optimal et en vous autorisant un écart pour aller chercher des bonus de temps, des turbos ou même pour changer de véhicule tandis que le chronomètre tourne – et le timing est sacrément serré ! Des trois jeux, c’est sans conteste le plus difficile, laissant très peu de marge de manœuvre pour passer d’une cible à l’autre, ce qui oblige souvent à connaître à l’avance la position des prochaines bombes pour avoir une chance de s’en sortir. C’est parfois frustrant, souvent injuste, pas d’une grande précision – et on aurait vraiment apprécié d’avoir une carte à consulter – mais c’est suffisamment efficace pour qu’on prenne le pli en trente secondes, et c’est assurément le titre qui se prête le mieux à une petite partie de cinq minutes sur le pouce. Bref, une nouvelle fois, il y avait sans doute matière à faire encore un peu mieux, mais la vraie surprise est surtout que ça soit aussi bon.

Yeah, baby !

Car le véritable miracle de ce Die Hard Trilogy, c’est que chaque jeu pris indépendamment est déjà très satisfaisant, mais que le fait de pouvoir alterner entre les trois permet d’évacuer l’aspect intrinsèquement répétitif d’un gameplay arcade assumé d’un bout à l’autre. Exactement comme les films dont il est tiré, le jeu de Probe Entertainment a le mérite d’être un divertissement extrêmement efficace qui sait s’affranchir de tout ce qui gêne pour privilégier la pure efficacité, avec juste ce qu’il faut de spectacle et d’adrénaline pour ne jamais sentir pointer l’ennui – l’une des meilleures adaptations qu’on puisse imaginer dans le genre.

Que du bonheur

On en viendrait presque à regretter que le studio n’ait pas commercialisé trois titres indépendants offrant chacun quelques heures de plaisir en plus et des mécanismes un peu plus rodés, parce que le concept de base était à chaque fois suffisamment bon pour justifier de passer trois fois à la caisse ! En l’état, on aurait presque eu envie que le logiciel fasse parfois le choix de s’affranchir encore plus franchement des films, en proposant par exemple un mode deux joueurs qui aurait été particulièrement bienvenu dans 58 minutes pour vivre. On remarquera également quelques petits errements techniques – des grosses baisses de framerate dans ce même 58 minutes pour vivre, par exemple  ; autant de petits détails qui, mis bout-à-bout, expliquent que le titre n’écopent pas d’une note encore plus élevée, tant il dégouline d’un potentiel dont il a déjà su tirer des miracles. Mais si jamais vous cherchez un jeu d’action ludique, à la fois accessible et exigeant, avec suffisamment de variété pour vous empêcher de reposer la manette, ne cherchez pas plus longtemps : ce Die Hard Trilogy est le jeu qu’il vous faut.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Adapter toute la trilogie initiée par Piège de cristal pour en faire trois jeux différents réunis en un seul ? L'ambition affichée par Die Hard Trilogy avait de quoi laisser perplexe, pour ne pas dire qu'elle faisait craindre le pire, tant on sait à quel point développer un seul jeu vidéo est déjà complexe, alors trois... Eh bien manifestement, les miracles existent, et l'équipe de Probe Entertainment, entre toutes, a été provisoirement touchée par la grâce : trois gameplay, trois approches, et les trois sont excellentes ! On est certes face à trois jeux d'arcade qui ne s'embarrassent pas de fioritures, mais cela ne signifie pas pour autant qu'ils manquent de profondeur ou d'efficacité, et le mieux est que chacun a largement matière à vous tenir en haleine pendant des heures au minimum – ne fut-ce que parce que la difficulté, elle, ne fait pas de cadeaux. Certaines séquences – le premier jeu, notamment – auraient certainement mérité un système de sauvegarde, et d'autres auraient pu bénéficier de quelques ajouts (une carte dans Une journée en enfer, au hasard ?), mais dans l'ensemble, l'action est à la fois prenante, accessible et spectaculaire et on y revient avec un plaisir toujours égal ne fut-ce que pour vérifier si on ne pourrait pas aller encore un peu plus loin. Clairement une excellente surprise, et un jeu à posséder d'urgence que vous aimiez ou non la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun paramétrage de la difficulté – et les jeux ne sont pas faciles ! – Piège de cristal aurait mérité un système de sauvegarde... – ...et un système de visée un peu plus précis – Quelques baisses de framerate dans 58 minutes pour vivre... – ...et une action parfois confuse – Une journée en enfer vraiment trop difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 400×300, 512×384, 600×400, 640×480, 800×600
Ce devrait être l’expérience optimale, mais on voit également plutôt mieux les défauts

S’il existait une machine capable de rivaliser avec la PlayStation en termes de 3D en 1996, c’était bien le PC. Priver la machine de sa version de Die Hard Trilogy aurait donc sans doute été une erreur, et sur le papier, cette itération devrait être la meilleure – surtout avec la reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D rajoutée par patch quelques mois après la sortie du jeu. On retrouve d’ailleurs toutes les options de configuration dont on pourrait rêver, avec le choix de la résolution, de la distance d’affichage des détails et le paramétrage des touches du clavier ou du joystick. Ça, c’est pour la théorie.

On ne va pas se mentir : le jeu gagne plutôt à ne pas être joué dans une résolution trop élevée

Dans les faits, et comme on peut s’en douter, le jeu ne tournera pas sur une version récente de Windows, ce qui signifie que vous pouvez tirer un trait sur les cartes accélératrices à moins d’avoir une configuration d’époque ou de savoir vous en tirer avec les machines virtuelles (à l’heure actuelle, je ne suis parvenu à émuler une carte accélératrice que sous PCem). Mieux vaut y arriver, car en mode logiciel, le jeu est atrocement gourmand, affiche des graphismes qui ne sont pas à la hauteur de ceux de la PlayStation même avec tous les réglages à fond (pas d’éclairage coloré ici, par exemple), et si vous employez toute la puissance de votre processeur moderne, là il tourne dix fois trop vite (uniquement Piège de cristal, curieusement, les deux autres jeux n’ayant pas ce problème) ! En mode accéléré, le jeu est certes plus fin, mais mieux vaut désactiver le filtrage bilinéaire pour ne pas avoir droit à une bouillie floue. L’autre (gros) problème, c’est que Windows 95 n’était pas encore pensé pour gérer des manettes à huit boutons comme celle de la machine de Sony, vous risquez donc de vous retrouver à jouer au clavier OU à la souris (non, on ne peut pas cumuler les deux sur un même jeu), pour une ergonomie pire que médiocre. Bref, sur du matériel actuel, faire tourner le jeu dans des conditions décentes demandera un peu de métier, pour un résultat qui ne transcendera de toute façon pas ce qu’on peut trouver sur console (sauf à ne jurer que par une résolution plus élevée).

Avec le gamma élevé, c’est quand même assez moche

NOTE FINALE : 16/20

La note correspond ici à un Die Hard Trilogy tournant dans des conditions idéales, avec une carte accélératrice, pour profiter d’une version alors plus fine que sur PlayStation mais pas nécessairement plus belle et surtout nettement moins jouable. En revanche, sans une configuration d’époque ou une machine virtuelle bien maitrisée, vous pouvez retirer plusieurs points, à supposer que vous parveniez seulement à faire fonctionner le jeu, tant aboutir à une expérience fluide et jouable pourra s’avérer problématique de nos jours.

Version Saturn

Développeur : Virtually Unreal Ltd.
Éditeurs : Fox Interactive, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd (Japon) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Date de sortie : 21 janvier 1997 (Amérique du Nord) – 31 janvier 1997 (Japon) – 28 février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn de Die Hard Trilogy, Probe Entertainment aura préféré laisser la main à un autre studio qui aura eu la charge de porter le jeu sur un hardware que beaucoup en occident considéraient comme inférieur à celui de la machine de Sony.

C’est un peu moins fin, c’est un peu moins beau, mais c’est toujours aussi amusant

De fait, même si la casse a été relativement bien circonscrite, on sent indéniablement que cette adaptation a laissé quelques plumes : la réalisation est plus basse, les modèles ont moins de polygones, certains effets ont disparu (la transparence étant un grand classique), les temps de chargement sont parfois un peu plus long, et le framerate est globalement plus bas que sur PlayStation – c’est particulièrement sensible sur la partie 58 minutes pour vivre du jeu, qui pédale dans la semoule de façon encore plus spectaculaire que chez la concurrente. La bonne nouvelle reste que ces quelques sacrifices ne pénalisent pas vraiment l’expérience de jeu (sauf pour 58 minutes pour vivre, justement) et que globalement on n’y fait plus vraiment attention au bout de cinq minutes. Dans l’ensemble, on s’amuse toujours autant, ce qui est sans doute un meilleur consensus que si le titre s’était rendu injouable en cherchant à sauver quelques polygones. Clairement un des meilleurs jeux d’action de la machine.

La console est parfois à l’agonie lors de la séquence en vue subjective

NOTE FINALE : 17/20

Die Hard Trilogy aura dû opérer quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation pour préserver l’expérience sur Saturn. Globalement, ces quelques effets et polygones en moins ne dégradent en rien le plaisir ressenti en jouant – sauf dans la partie 58 minutes pour vivre du jeu, où le framerate en chute libre peut parfois poser quelques problèmes, particulièrement en jouant au pad. Pas de quoi être trop triste de découvrir le jeu sur la console de SEGA, néanmoins.

Coolboarders 2

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Développeur : UEP Systems Inc.
Éditeurs : UEP Systems Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre original : Coolboarders 2 : Killing Session (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 2 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders 2001 (2000)
  7. Cool Boarders Pocket (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1997 (Japon) – 11 novembre 1997 (États-Unis) – 9 Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 7 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les premières fois ont beau être remplies de promesses, elles contiennent souvent au moins autant de maladresses dont on aurait tort de ne pas tirer rapidement des leçons.

Cette fois, le choix de votre avatar aura une vraie influence sur la jouabilité

Coolboarders avait peut-être ouvert la voie des jeux vidéo tirés de sports « extrêmes », mais cela n’avait pas pour autant initié immédiatement une révolution vidéo ludique portée par l’enthousiasme d’une foule en délire ; le fait d’incarner un personnage sur un snowboard plutôt que sur une moto ou à l’intérieur d’une voiture entraînait certes un changement de cadre et quelques idées originales, mais quelques tricks réalisables en bonus de courses autrement assez standards sur une poignée de pistes ne suffisaient pas encore à acter la naissance d’un sous-genre à part entière. Disons plutôt à entrevoir quelques promesses avec une curiosité polie. Restait à l’équipe d’UEP Systems de démontrer que leur concept avait un avenir, via un Coolboarders 2 qu’on espérait remplie de bonnes idées… ou au moins d’un peu plus de contenu, parce que celui du premier épisode ne faisait vraiment pas long feu.

Ressortez la doudoune et les lunettes de soleil, il est temps de s’y remettre !

Bonne nouvelle : la copie aura été revue, et les quelques idées éparses entrevues lors du précédent épisodes auront été creusées, approfondies et réorganisées. Commençons par l’apport le plus évident : le contenu.

On accomplit très vite des progrès spectaculaires

Loin de l’unique mode de jeu du premier épisode et ses trois malheureuses courses, Coolboarders 2 introduit beaucoup de choses qu’on aurait appréciées un an plus tôt : un mode compétition vous permettant d’enchainer et de débloquer les neuf pistes du jeu, un mode libre désormais jouable à deux en écran splitté, un half-pipe pour travailler directement la quinzaine de tricks réalisables avec des combinaisons entre la croix directionnelle et les boutons de tranche, et même un mode « Big Air » qui vous demandera de réaliser les tricks indiqués à l’écran, d’abord en vous disant les faire, puis en se contentant de vous donner leur nom. Un très bon moyen de les mémoriser et d’apprendre à les réaliser… et mieux vaudra s’y atteler avant de se lancer dans le mode principal, car ces fameux tricks, vous allez désormais en avoir besoin !

Les tricks sortent bien une fois qu’on commence à comprendre le truc, et c’est tant mieux

Le moment semble d’ailleurs venu pour détailler un peu les nouveautés du gameplay. N’importe quel mode de jeu débute dorénavant par le choix de son personnage et de son snowboard, et les statistiques présentes à l’écran vous indiqueront que ce choix n’est plus uniquement cosmétique. La subtilité principale est la combinaison entre deux composantes opposées : la technique et l’adhérence de votre « planche » d’un côté, et sa vitesse de l’autre.

La possibilité de jouer à deux change déjà beaucoup de choses

Si vous voulez aller très vite – ce qui, dans des courses où l’objectif est d’arriver le premier en bas, peut sembler un critère évident – cela signifiera également que vous devrez déployer beaucoup plus d’effort pour tourner et qu’il sera plus difficile de sortir des tricks, même s’il est possible de passer en mode « fakie » et de retourner sa planche via les boutons de tranche pour transiter entre un mode « technique », le temps de sortir vos figures ou d’aborder une succession de virages serrés, et un mode « rapide » pour filer bon train dans les lignes droites. Conséquence : la prise en main est devenue sensiblement plus exigeante, et vos premières courses risquent d’être riches en gadins, particulièrement si vous avez opté pour des personnages rapides en occultant le fait qu’ils allaient être plus délicats à jouer. Néanmoins, il faut reconnaître que la courbe de progression est également très satisfaisante et qu’on ne joue déjà plus du tout de la même façon au bout d’une heure, au point d’enchainer de façon quasi-naturelle des manœuvres qui nous auraient parues irréalisables un peu plus tôt.

Les séquences d’obstacle sont toujours là, et mieux vaudra bien réfléchir avant de les aborder à grande vitesse

Il faut dire que si vous n’avez pas pris le temps d’aller faire vos gammes sur le half-pipe ou le mode « Big Air », le mode compétition va vous le faire regretter très vite, et pour cause : chaque piste est précédée d’une étape de qualification… aux tricks. Vous aurez le droit à deux sauts pendant lesquels vous devrez effectuer une acrobatie la plus audacieuse possible – sans vous vautrer à la réception, naturellement –, laquelle recevra alors une note.

Rapidement, le travail paie !

L’addition de ces deux notes décidera de votre place sur la « grille » de départ, sachant que chaque concurrent part avec un handicap de temps sur celui qui le précède. Comme progresser dans la compétition demandera d’atteindre un score plancher défini par votre classement, mieux vaudra donc ne pas commencer toutes les courses à la huitième place, faute de quoi vous n’arriverez tout simplement pas à bout du championnat. Et vu à quel point les circuits avancés peuvent se montrer retors, croyez-moi, vous allez sans doute avoir besoin d’un peu d’entrainement avant d’espérer voir tout le contenu du jeu !

On a même le droit à des ralentis de nos exploits acrobatiques

Il faut dire qu’entre les inévitables séances de zigzags entre les sapins ou les dérapages au bord d’un précipice, le jeu offre également quelques friandises bienvenues, comme des raccourcis accessibles en se laissant glisser le long d’une rampe ou d’une conduite exactement comme le ferait un certain Tony Hawk deux ans plus tard – manœuvre bien entendu extrêmement délicate qui vous enverra mordre la poudreuse de très nombreuses fois avant de maîtriser le truc, mais qui se révèle d’autant plus jouissive lorsqu’on y parvient et qu’on déniche un accès nous permettant de gratter quinze secondes à tout le monde !

Maîtriser les glissades sur un tuyau, l’étape ultime

Bref, la jouabilité fait vraiment le travail, et elle apporte enfin une raison d’être au fait d’être sur un snowboard – et aux sports extrêmes et à leur technicité en général. Si la prise de contact pourra être un peu frustrante, on prend très vite ses marques, et on s’éclate nettement plus au bout d’une demi-heure. Tout juste pourra-t-on regretter que la réalisation n’ait pas suivi une évolution aussi marquante que le reste – on aurait bien aimé que la console de Sony nous gratifie de quelques éclairages colorés, par exemple, lors des circuits de nuit, ou au moins d’une modélisation un peu moins grossière des personnages. Des écueils finalement assez mineurs pour un titre qui sera enfin venu révéler le potentiel de ce type de jeu, et nous donner envie d’y retourner. Si vous souhaitez découvrir la série par laquelle tout a commencé, lancez directement ce très sympathique Coolboarders 2.

Vidéo – La première piste du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après un premier épisode encourageant mais dont on faisait trop vite le tour, Coolboarders 2 est venu tenir les promesses que son prédécesseur avait laissé entrevoir en apportant ce qui lui manquait le plus : de la variété et du contenu. Avec des tricks qui ont désormais une vraie raison d'être, des modes de jeu qui permettent de les travailler, une jouabilité technique sans être une usine à gaz ou encore la présence d'un mode deux joueurs en guise de cerise sur le gâteau – sans oublier trois fois plus de pistes avec des parcours un peu plus ambitieux – cette fois, pas d'erreur : on tient enfin le jeu qu'on était venu chercher. Certes, la maniabilité aurait pu être un tantinet plus accessible, et on sent encore que la réalisation ne tire pas la quintessence de ce dont est capable la PlayStation, mais on a désormais à la fois la matière et les raisons pour passer du temps sur un titre qui en demandera assurément un peu avant d'être dompté. Si vous cherchez à dater le moment où les sports « extrêmes » sont devenus des jeux vidéo amusants, c'est ici que ça commence. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main un peu délicate, avec une courbe de progression sensible – Une réalisation encore un peu en retrait

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 2 sur un écran cathodique :

Road & Track Presents : The Need for Speed

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeurs : Electronic Arts Canada – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Need for Speed (titre usuel), Road & Track Presents : Over Drivin’ (3DO – Japon), Nissan Presents : Over Drivin’ GT-R (Saturn – Japon), Road & Track Presents : Over Drivin’ DX (PlayStation – Japon)
Testé sur : 3DOPC (DOS)PlayStationSaturn
Également testé : Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (PC)

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version 3DO

Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Japon) – Mars 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de l’indéniable triomphe qu’elle aura commencé à connaître vers le milieu des années 90, au point d’annoncer un nouveau paradigme qui a d’ailleurs toujours cours aujourd’hui, la 3D aura représenté une colle apte à laisser des genres vidéoludiques entiers sur le carreau pendant des mois, voire des années, le temps de comprendre comment intégrer cette dimension supplémentaire dans des mécanismes qui s’étaient jusqu’ici bâti autour de son absence, et qui s’en sortaient très bien.

Un menu principal pas très clair, avec l’omniprésent tête-de-con au milieu

On se souvient par exemple comment le jeu de plateforme, genre roi de la génération 16 bits, aura vécu une gueule de bois si dramatique qu’on aura craint son extinction définitive jusqu’à ce qu’un certain Super Mario 64 ne vienne sauver les meubles. Certains genres, comme le point-and-click, n’auront jamais vraiment réussi la transition. Mais s’il en est un pour qui elle était évidente, pour ne pas dire naturelle, c’était bien celui du jeu de course, lequel aura toujours côtoyé la 3D, et lui aura souvent servi d’ambassadeur, dès 1989 avec Hard Drivin’ puis avec Virtua Racing, Daytona USA, Ridge Racer… soit autant de bornes d’arcade, longtemps les seules à être dotées d’une puissance à la hauteur de leurs ambitions. Mais en 1994, la migration vers les systèmes domestiques allait être amorcée non par la PlayStation ou la Saturn, mais par une autre console qu’on a un peu trop tendance à oublier depuis, la 3DO. Voici l’histoire de The Need for Speed, ou de cette révolution qui n’en était pas tout-à-fait une.

Pied au plancher sur l’autoroute, la base !

Need for Speed, c’est un nom parfaitement connu des tous les amateurs de course n’ayant pas passé le dernier quart de siècle reclus dans une grotte, la prolifique série d’Electronic Arts s’apprêtant à accueillir son cinquième dixième vingtième trentième milliardième opus au moment où j’écris ces lignes, signe d’un succès qui ne se tarit pas en dépit d’une qualité nécessairement fluctuante. Mais combien de joueurs pour se souvenir que la fameuse série aura donc vu le jour sur 3DO – choix finalement parfaitement cohérent si l’on se souvient que l’on parle de la première console 32 bits, et que celle-ci aura été promue et commercialisée par… l’ancien PDG d’EA ?

Le jeu est fier de ses voitures, et il vous le montrera bien

En 1994, le jeu accueille donc son acquéreur par ce qui était vécu comme l’autre pic de la modernité : la vidéo. Les amateurs de car porn devraient rapidement être aux anges, le jeu laissant l’occasion de profiter de toute sa collection de bolides, depuis la Dodge Viper jusqu’à la Porsche Carrera (huit véhicules au total) , sous tous les angles. Ils apprécieront peut-être moins les interventions régulières de l’individu qui représentera votre unique concurrent pendant toute la durée du jeu, et dont les grandes envolées lyriques sur la rencontre entre l’homme et l’acier et autres banalités visant à nous expliquer qu’une grosse voiture c’est exactement comme un gros zizi ne suffiront jamais à faire oublier la réalité la plus indiscutable : le fait qu’il ait une tronche dans laquelle je vous garantis que vous aurez envie d’envoyer votre poing au bout de dix secondes. Bref, on est là pour conduire, et il va être temps de s’intéresser au programme.

Le tunnel ouvert à flanc de montagne, passage obligé de tous les jeux de course de l’époque…

Comme vous allez le comprendre après avoir passé dix minutes à décrypter un menu principal parmi les plus opaques du genre, le jeu comporte trois environnements (la ville, la montagne et la plage, un peu comme dans les aventures de Pauline) correspondant à chaque fois à deux circuits se parcourant sous la forme « rallye », c’est à dire avec un début et une fin et non en effectuant des tours. Bien qu’il existe un mode « tournoi », celui-ci se limite fondamentalement à enchainer les courses, et la forme sera toujours la même (à l’exception d’un mode « time trial » vous autorisant à concourir seul) : vous contre tête-de-con (désolé, je vais l’appeler comme ça pendant tout le restant du test tant je ne peux imaginer aucun alias qui lui rende plus parfaitement justice) au milieu de la circulation.

Le jeu s’efforce de varier les ambiances au sein d’un même décor

Car pour le coup, dans des circuits pas vraiment riches en épingles à cheveux ou en chicane, la vraie technicité proviendra de votre capacité à louvoyer entre les voitures – y compris celles arrivant en sens inverse – pour arriver à bon port sans avoir rencontré un pare-choc ou un platane, avec l’inclusion d’une autre petite gourmandise qui aura elle aussi participé à l’identité de la série : la police. Attendez-vous en effet à ce que vos excès de vitesse répétés ne passent pas inaperçus auprès de la maréchaussée qui viendra alors vous réclamer des comptes, à la Rad Mobile, ce à quoi votre avatar s’est visiblement préparé puisque tous les véhicules du jeu sont équipés d’un improbable radar-à-flics qui vous permettra de savoir quand rester sur vos gardes et éviter de vous planter bêtement pour finir avec une contravention, laquelle vous coûtera une « vie », exactement comme un crash un peu trop violent.

En cas de gros accident, ce sera une vie de perdue (admirez au passage le relief et la distance d’affichage)

La jouabilité au pad est simple et les sensations sont bonnes, même si la vitesse est rarement ébouriffante sauf à être en fond de cinquième. La physique est à peu près cohérente, même s’il faudra composer avec des limites évidentes en 1994, le fait que votre véhicule soit virtuellement indestructible étant la première, le fait qu’il soit impossible de faire demi-tour étant la deuxième, et le fait qu’il soit tout bonnement impossible de quitter la route sans rencontrer un mur étant la dernière.

Dépassement audacieux par la droite, pour éviter une collision frontale sur la voie de gauche

En fait, un joueur de l’actuelle génération pourra se demander ce qu’il a de si révolutionnaire, ce Need for Speed, qui n’invente finalement rien : absolument tous ses mécanismes étaient déjà présents, sous une forme ou une autre, dans un jeu de course sorti auparavant, et le jeu aurait aussi bien pu s’appeler Test Drive 4 que, sur le moment, tout le monde aurait trouvé cela parfaitement logique (ce qui n’est qu’une demi-surprise lorsqu’on réalise qu’Electronic Arts Canada était en fait le nouveau nom de Distinctive Software, l’équipe de développement de… la trilogie Test Drive). Et de fait, autant crever l’abcès : le titre d’Electronic Arts n’a rien révolutionné, rien bouleversé, rien inventé ; il restera juste comme le pionnier, celui qui, le premier, aura su annoncer à quoi allaient ressembler les jeux de course pour les décennies à venir.

Le pont en acier, autre grand classique du genre

Qu’importe que la 3D apparaisse aujourd’hui un peu primitive, la conduite un tantinet balisée, les sensations de course légèrement poussives, le contenu rachitique et que plus personne ne soit bouleversé de voir une vidéo ou d’entendre de la musique CD ; le fait est que c’était simplement ce que tout en le monde attendait en 1994, à une époque où les équivalents japonais n’étaient pas encore disponibles en occident et où les concurrents, qu’ils se nomment Lotus III ou Lamborghini : Amercian Challenge, semblait soudain appartenir à une ère révolue – ce qui était d’ailleurs parfaitement vrai.

Un des premiers jeux de course où on pouvait simplement profiter de la vue

The Need for Speed, c’était simplement la première concrétisation de ce qui était annoncé depuis des années comme l’avenir des jeux de courses en un logiciel qui ne nécessite pas une borne d’arcade hors-de-prix et à la pointe absolue de la technologie pour fonctionner : le moment où tout ce qui avait paru inaccessible devenait accessible. The Need for Speed, c’est le premier jeu de course typé arcade qui donne réellement le sentiment de conduire une voiture dans de vrais environnements avec de vrais véhicules autour plutôt que de simplement regarder passer des sprites sur des bandes clignotantes au sol. Pas de 3D polygonale abstraite ici : il y a des arbres, des bâtiments, des rails de sécurité, des falaises, le tout est texturé, palpable, et c’était alors peut-être la première fois depuis OutRun qu’on avait vraiment le sentiment d’être lâché dans la nature, cheveux au vent, à bord d’un bolide de course inabordable. The Need for Speed, c’est l’irruption d’un réel jusqu’alors réservé à des simulations écrasantes et souvent indigestes chez le tout-venant. Une porte d’entrée vers cette démocratisation que l’explosion de la PlayStation allait venir concrétiser : ce moment où tout le monde allait pouvoir s’amuser avec les jeux vidéo.

En cas de dérapage prononcé ou de sortie de route, le jeu passe automatiquement en vue extérieure

Il en résulte un jeu qui conserve ce charme si particulier de pouvoir être découvert 25 ans plus tard avec un esprit neuf et de s’y sentir immédiatement à l’aise – certainement pas impressionné par ce qu’on voit, la réalisation considérée comme « de pointe » en 1994 faisant aujourd’hui son âge, tout comme le reste du maigre contenu du CD-ROM.

Course dans les sous-bois…

Mais absolument toutes les bases du jeu de course moderne sont là, et il est fascinant de voir comment, en dépit de toutes les limitations évoquées plus haut, la magie parvient à opérer dès l’instant où on démarre une course et où l’on découvre qu’on n’a tout simplement pas envie de reposer la manette avant qu’elle ne soit terminée. Cela pourrait être plus varié, plus nerveux, plus fluide, plus rapide, plus riche… mais hé, on n’a pas toujours quarante heures à consacrer à un jeu de course, et pour ceux qui voudraient découvrir le point de départ d’une série encore bien en vie, il y a toujours de bons moments à vivre sur ce qui restera le programme le plus iconique de toute la ludothèque de la 3DO. À découvrir.

Vidéo – Le circuit « Coastal » :

NOTE FINALE : 14/20 The Need for Speed fait partie de ces titres qui, sans constituer une révolution à proprement parler, annoncent à la perfection un changement d'ère pour le genre auquel ils appartiennent. Plus qu'un pionnier dans le domaine de la 3D, le logiciel d'Electronic Arts Canada parvient à être l'un des tout premiers jeux de course orientés arcade à réellement donner la sensation de conduire une voiture au milieu de la circulation en ville ou sur une route de campagne, une sorte d'arrivée à maturité de ce qu'avaient cherché à être des jeux comme Test Drive quelques années plus tôt. Tout est loin d'être parfait, notamment au niveau du contenu qui accuse son âge, n'ayant même pas un réel championnat à offrir, pas plus qu'une course nous opposant à plus d'un adversaire. Néanmoins, il y a quelque chose d'inexplicablement efficace dans ces longs trajets sur le bord de la mer ou à flanc de montagne, sans doute pas ce qu'on ait vu de plus varié, de plus technique ni même de plus amusant mais simplement un jalon salutaire pour permettre d'arriver à des Gran Turismo quelques années plus tard. Un début marquant pour une saga à connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une sensation de vitesse pas ébouriffante – Très peu de modes de jeu – Exclusivement solo – Les interventions vidéos du mâle alpha qui vient vous les briser avec sa tête de vainqueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Need for Speed sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeurs : Electronic Arts Canada – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langues : Anglais, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – MSCDEX : 2.21 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un an après ses débuts sur 3DO, The Need for Speed débarquait sur une machine qui présentait a priori toutes les caractéristiques pour l’héberger : le PC. Au meilleur moment, pourrait-on dire, car 1995 correspond à une période où les processeurs étaient devenus sensiblement plus abordables, où les lecteurs CD-ROM s’étaient démocratisés, et où il n’était plus nécessaire d’être un cadre supérieur pour avoir une chance de s’offrir un Pentium.

C’est plus beau, c’est plus fin et ça tourne mieux

La plupart des joueurs de l’époque auraient sans doute été ravis d’accueillir un portage pixel perfect de la version 3DO originale, mais la bonne nouvelle est qu’Electronic Arts était bien décidé à ne pas accuser de retard sur la concurrence qui commençait à émerger sur les consoles 32 bits et aura revu sa copie à pratiquement tous les niveaux. Du côté technique, non seulement le jeu tourne désormais comme un charme et à plus de soixante images par seconde, mais il est en plus possible de jouer en 640×480 dans un confort total, chose qui aurait demandé une configuration ahurissante en 1995 mais qui ne devrait poser de problème à personne aujourd’hui. Toutes les options de configuration des touches et des commandes sont là, avec la possibilité de jouer avec à peu près tous les joysticks reconnus à l’époque (la souris n’est disponible que pour les menus), et on en profite pour constater que le menu principal est devenu BEAUCOUP plus clair… et que notre ami tête-de-con a disparu, emportant avec lui ses interventions moisies. En voilà une bonne idée !

Jouer dans une résolution plus élevée est un bonus qui ne se refuse pas

Mais le mieux est que le contenu a également été sérieusement revu à la hausse, avec l’inclusion de deux nouveaux circuits (plus un bonus après la victoire en tournoi), ce qui fait déjà plaisir, mais également d’un mode deux joueurs en réseau, et surtout de nouveaux modes de jeu, dont un tournoi, lesquels vous permettront au passage de constater que vous n’êtes plus limité à des courses en un-contre-un et que vous pourrez cette fois faire face à sept adversaires simultanément !

Même le menu est plus lisible qu’auparavant

Et pour ne rien gâcher, il est désormais possible de remplacer les courses de type « rallye » par des circuits plus traditionnels vous demandant d’effectuer plusieurs tours. Autant dire que ces (nombreux) ajouts ont un effet dramatique sur la durée de vie du jeu, et qu’on comprend mieux pourquoi les joueurs PC auront accueilli le titre comme un messie à sa sortie. Seule absence, mais celle-ci est déjà plus dommageable : plus de choix de la difficulté ici. Naturellement, les observations faites pour la version 3DO (moteur physique primitif, réalisation vieillissante) sont toujours valables ici, et vous ne dénicherez dans ce jeu rien que vous ne puissiez trouver en cent fois mieux dans le premier Forza Horizon venu. Néanmoins, si vous cherchez un des premiers jeux de course solides sur PC qui ne soit pas une simulation ultra-pointue, ne cherchez pas plus loin : c’est ici que ça commence.

NOTE FINALE : 15,5/20

Cela fait bizarre de l’écrire, mais Electronic Arts ne se sera vraiment pas moqué du monde avec cette version PC de The Need for Speed : plus riche, plus rapide, plus belle, elle place la barre plus haut à tous les niveaux et vient combler une bonne partie des manques de l’itération 3DO originale. De quoi mettre tout le monde d’accord et confirmer la sensation que le PC était bel et bien devenu une machine de jeu en 1995.

Version PlayStation

Développeurs : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 20 mars 1996 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble link)
Langues : Anglais, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Étant donné l’ambition évidente de ce qui allait devenir le premier opus d’une (longue) série, il eut été très surprenant que The Need for Speed ne débarque pas à un moment ou à un autre sur LA console incontournable du moment : la PlayStation. Il aura certes fallu attendre 1996, mais la bonne nouvelle est que cette attente aura permis au jeu d’intégrer toutes les nouveautés de la version PC (moins la haute résolution), et même quelques autres.

Comme souvent, la PlayStation se débrouille très bien

Ainsi, parmi les gourmandises qui font vraiment plaisir, difficile de ne pas noter l’arrivée d’un mode deux joueurs en écran splitté qui vient donc s’ajouter à celui par câble link. Autres ajouts : le choix du moment de la journée où se déroule la course (parce que rouler au coucher de soleil, c’est quand même la classe), ou encore l’ajout d’une caméra subjective en plein écran qui ne vous imposera plus la vision du volant ni du tableau de bord. Graphiquement, l’identité du jeu est peut-être moins marquée que sur 3DO, mais la bonne nouvelle est que la sensation de vitesse, elle, est excellente – on a littéralement l’impression d’aller deux fois plus vite que sur la version de 1994. Et pour ne rien gâcher, on a enfin le droit à la musique pendant les courses, là où elle avait jusqu’ici été réservée aux menus. Dommage que la conduite soit un peu raide, la faute à un système de freinage « tout ou rien » et à l’absence de reconnaissance des pads analogiques, mais pour le reste, difficile de faire la fine bouche : c’est au moins aussi bon que sur PC, et c’est peut-être même meilleur.

NOTE FINALE : 16/20

Prestation convaincante pour The Need for Speed sur PlayStation, qui n’a à rougir de la comparaison avec la version PC que sur le plan de la résolution. Pour le reste, ça tourne vite, ça tourne bien, et même si la jouabilité fait son âge, on se prend immédiatement au jeu dès qu’une course démarre.

Version Saturn

Développeurs : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 25 juin 1996 (Amérique du Nord) – 5 juillet 1996 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Arcade Racer, joypad, Mission Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou BackUp Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autre étape logique en 1996 (plus que la Nintendo 64, visiblement, qui n’aura pas eu le droit à la sienne à sa sortie) : la Saturn. Cette fois, pas de surprise : on se retrouve très exactement avec la transcription fidèle de la version parue sur PlayStation – moins le jeu par câble link, qui n’était de toute façon pas géré par la console, mais c’est d’autant plus secondaire que le mode deux joueurs en écran splitté, lui, est toujours présent. Techniquement, cette version aura en tous cas très bien su composer avec les spécificités de la machine : la résolution est peut-être légèrement plus basse que sur la console de Sony, le framerate est un tout petit peu plus bas et un tantinet moins constant, mais dans l’ensemble le résultat est inattaquable, et on peut même aller jusqu’à affirmer sans prendre trop de risque qu’on tient là un des meilleurs jeux de course de la Saturn – surtout si on en cherche un qui soit jouable à deux. Bref, aucune raison de bouder cette version… sauf si vous avez une PlayStation, à la rigueur.

NOTE FINALE : 16/20

Intégrant toutes les nouveautés de la version PlayStation, cette itération Saturn de The Need for Speed fait pratiquement aussi bien dans tous les domaines. Le contenu étant aussi solide que la réalisation, et la présence d’un mode deux joueurs étant toujours un bonus appréciable, les fans de jeux de course possédant la console de SEGA ne devraient clairement pas faire l’impasse sur cette très bonne version.

Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeurs : EA Seattle – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Road & Track Presents : The Need for Speed SE (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (DOS/Windows 95)

Version PC (DOS/Windows 95)

Date de sortie : Août 1996
Nombre de joueurs : 1 à 8 (via modem, câble null-modem ou réseau local)
Langue : Anglais, français, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel Pentium – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – MSCDEX : 2.21 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
RAM graphique : 512ko
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Version Windows 95 :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Graphismes : API : DirectX 2 – RAM graphique : 512ko – Résolution : 640×480 (8 bits)
Dépaysement garanti avec les nouveaux circuits…

Electronic Arts sentant un filon, la firme aura décidé que proposer une version améliorée du titre paru l’année précédente mériterait bien de la vendre au prix fort, quand bien même un certain Need for Speed II était destiné à débarquer quelques mois plus tard. Au menu de cette édition spéciale : deux circuits en plus, tout d’abord, dans des ambiances assez anachroniques, type ville fantôme du far west pour l’un et cité industrialo-futuriste pour l’autre. Même si on commence sérieusement à s’éloigner de l’ambiance réaliste qui avait fait la force du jeu, on ne va certainement pas cracher sur du contenu supplémentaire. L’autre grosse nouveauté est surtout la possibilité de jouer à huit en réseau local, notamment grâce à la prise en charge de Windows 95 et de ses différentes optimisations. Évidemment, cela demande une installation qui n’est pas accessible à tout le monde (qui a connu ces week-ends où chaque joueur amenait sa tour, son écran, son clavier et son joystick ?) mais à huit, cela prend tout de suite une autre dimension ! Malheureusement, il n’est toujours pas question ici de choisir l’heure de la course comme sur console, ni de jouer à deux sur une seule machine, et il n’est pas encore question ici de bénéficier de la gestion des premières cartes accélératrices 3D (leur commercialisation débuterait en octobre de la même année). Bref, vraiment pas de quoi justifier de repasser à la caisse sauf pour les joueurs ayant l’intention de jouer en réseau, mais si vous ne devez posséder qu’une seule version PC du jeu, privilégiez clairement celle-ci.

…mais conserver les aubes et les crépuscules des versions consoles aurait habillé un peu toute cette grisaille

NOTE FINALE : 16/20

Quelques ajouts bienvenus pour cette Special Edition qui laisse néanmoins le sentiment qu’elle aurait pu en proposer un peu plus, surtout au prix auquel elle était vendue. Clairement la version à privilégier si vous souhaitez découvrir le jeu sur PC aujourd’hui, néanmoins.