Micro Machines 2 : Turbo Tournament

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Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Codemasters Software Company Limited
Testé sur : MegadriveGame GearPCSuper NintendoGame Boy

La série Micro Machines (jusqu’à 2000) :

  1. Micro Machines (1991)
  2. Micro Machines 2 : Turbo Tournament (1994)
  3. Micro Machines : Turbo Tournament 1996 (1995)
  4. Micro Machines : Military (1996)
  5. Micro Machines V3 (1997)
  6. Micro Machines 64 Turbo (1999)
  7. Micro Maniacs (2000)
  8. Micro Machines 1 and 2 : Twin Turbo (2000)

Version Megadrive

Date de sortie : 25 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec quatre joypads) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Disponible en version « J-Cart » intégrant deux ports joypad directement sur la cartouche

Les petites voitures, le retour! En 1991, Codemasters avait déniché de l’or en développant un titre qui ne payait à première vue pas de mine, le très sympathique Micro Machines.

On peut enfin courir contre la montre!

En fait, le logiciel était même si peu spectaculaire que la firme britannique avait mis plusieurs années avant de réaliser son véritable potentiel et d’enchainer les portages, ce qui explique que l’indispensable suite que tout le monde attendait ait dû attendre, elle, fin 1994 pour voir le jour. Et quitte à capitaliser sur le succès d’un premier opus dont le succès avait pris tout le monde – y compris ses développeurs – un peu par surprise, il ne fallut pas très longtemps pour mettre le doigt sur ce qui était la clé de la popularité de la série balbutiante, à savoir le multijoueur. L’équipe de Codemasters se retroussa donc les manches pour offrir au monde ce qu’il en était venu à attendre avec une certaine impatience: Micro Machines 2 : Turbo Tournament.

L’épi de maïs de la peur

Évidemment, quitte à proposer une suite, on se doute du premier élément figurant sur le cahier des charges: proposer la même chose, mais en mieux. Micro Machines premier du nom pêchant quelque peu par son contenu en tant que pur jeu de course, on aura donc commencé par venir ajouter un peu de matière à côté du principal mode solo consistant à enchaîner les courses en s’efforçant de finir dans les deux premiers. Bonne nouvelle: on bénéficie à la fois d’affrontements en tête à tête, d’une ligue vous proposant de gravir les échelons pour asseoir votre domination, et surtout d’un mode Time Trial qui permettra ENFIN de chercher à améliorer son meilleur temps sur chaque circuit, en un ou trois tours.

Je suis en tête à la sortie du premier virage

Un contenu solo enfin conséquent qui, additionné à la vingtaine de circuits du jeu, permet de garantir une bonne durée de vie au joueur isolé… même s’il faudra de nouveau composer avec une philosophie aux antipodes de celle du multijoueur. En effet, face à des ennemis qui font peu d’erreurs, et sur des circuits constamment entourés de précipices ou d’obstacles vous propulsant dedans, la parfaite connaissance des tracés sera votre seule chance d’espérer finir une course aux places qualificatives sauf à avoir des réflexes surhumains. La vue aérienne étant beaucoup trop rapprochée pour vous permettre d’anticiper quoi que ce soit, surtout à la vitesse à laquelle sont lancés les véhicules, attendez-vous à pester à chaque virage le temps de prendre vos marques – soit pas franchement l’expérience la plus ludique qui soit. On sent pourtant que la réalisation cherche à vous mettre à l’aise, en proposant une résolution en 320×224 plus large que celle de la version Megadrive du premier opus (en 256×224), mais le fait est que le level design est pensé pour être punitif et que le jeu va tout simplement trop vite pour que vous puissiez espérer vous en sortir sans une solide pratique.

Les obstacles sont nombreux et ne pardonnent pas. Attention au flip!

Une approche un peu frustrante et qui ne conviendra certainement pas à ceux qui, eux, espéraient retrouver le fun immédiat du vrai mode roi de la cartouche: le multijoueur. Et à ce niveau-là, autant le dire tout de suite, Codemasters ne s’est vraiment pas moqué du monde. Micro Machines était jouable à deux? À quatre sur l’excellente version Super Nintendo? Eh bien les enchères ont encore monté: Turbo Tournament peut se jouer à huit simultanément, et même à seize par roulements! Le mieux, c’est que le titre ne s’est pas cantonné à une bête surenchère, et a procédé à une réflexion fort intelligente: une cartouche de jeu, c’est déjà cher, alors quand on y additionne le prix de la console, des huit manettes, de l’indispensable Team Player pour pouvoir les brancher (la console n’ayant que deux ports manettes), et même de deux adaptateurs, chacun ne pouvant héberger que quatre pads, on commence à imaginer à quoi ressemblerait la facture d’une partie à huit.

Plus on est de fous, plus on s’éclate!

C’est pourquoi l’équipe britannique aura préféré mettre à contribution deux idées géniales: la première étant la possibilité de jouer à… deux par manette. Eh oui, vous vous souvenez de la brillante méthode pour jouer à deux sur une seule Game Gear? Appliquez-la à un joypad, un joueur utilisant les flèches et l’autre les boutons (les voitures accélèrent alors automatiquement), et vous divisez le nombre de manettes nécessaires par deux! Reste encore à pouvoir les brancher, et c’est là qu’intervient la deuxième idée géniale: oubliez le Team Player. Les ports nécessaires ont tout simplement été situés… directement sur la cartouche! Imbattable en termes de convivialité, et un très bon moyen de s’éclater à plusieurs sans se ruiner – le type de trouvaille qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

L’anticipation est impossible, il faut connaître les circuits par coeur

Autant dire que cela est d’autant plus bienvenu que le multijoueur est une nouvelle fois particulièrement jouissif. Même s’il est désormais possible de faire des courses traditionnelles ou des tournois consistant en des suites de duels, le mode le plus hilarant reste celui où tous les véhicules sont cantonnés au même écran et où celui qui parvient à distancer tous les autres gagne un point. Amusant à deux, le concept devient excellent à quatre et tourne à un chaos extraordinaire à huit, où la plupart des parties se dérouleront dans un fou rire général d’un bout à l’autre.

Dommage que tous les véhicules ne fassent pas cette taille, car le titre devient alors nettement plus jouable!

La course devient alors une sorte de jeu d’observation permanent où suivre la route est presque moins important que de parvenir à en chasser ses adversaires, et chaque réussite comme chaque échec se terminant invariablement avec au moins un joueur dans le décor, autant dire que l’adrénaline ne retombe jamais et que chaque partie est un peu plus intense que la précédente! Du plaisir en barre, qui fait regretter que les émulateurs capables de reconnaître les ports manettes de la cartouche soient si rares. Si vous voulez vous essayer au multijoueur ultime, il faudra sans doute sortir la vraie console, les vrais joypads et les vrais amis, mais vous ne devriez clairement pas avoir à le regretter.

Objectif: battre mon meilleur temps autour de la cuvette WC!

En résulte donc une expérience assez contrastée: entre un solo frustrant et punitif le temps d’apprendre à maîtriser les tracés et un multijoueur hyper-accessible touchant au nirvana vidéoludique – au point de pouvoir regarder dans les yeux des références à la Super Mario KartTurbo Tournament gagne clairement à être pratiqué à plusieurs.

Attention à votre altitude!

Même si on aurait signé pour encore plus de circuits, encore plus de véhicules, encore plus de tout, le contenu est déjà largement assez conséquent pour vous occuper des dizaines d’heures. Surtout que les pièges sont plus nombreux et les petites idées toujours présentes (par exemple, il vous faudra également gérer l’altitude de vos hélicoptères en plus de leur trajectoire), et qu’on sent bien que les développeurs se sont creusés la tête pour proposer un logiciel qui soit vraiment difficile à prendre en défaut… à plusieurs. En solo, on aurait facilement pu imaginer quantités de petites améliorations (une carte, nondidjou!) pour rendre l’expérience plus équitable, ce qui fait que le titre ne sera réellement à recommander à tout prix qu’à ceux cherchant la cartouche qui pourra cartonner lors des soirées retrogaming entre amis. Mais dans ce cas de figure, autant le dire, ce n’est même plus un jeu, c’est le Graal.

Vidéo – Les trois premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 (seul) - 19/20 (à plusieurs) Après un premier épisode qui avait fait des étincelles, Micro Machines 2 : Turbo Tournament passe tranquillement la seconde et décide de suivre sa route sans prise de risque inutile. Du côté de l'expérience solo, rien de bien neuf à se mettre sous la dent en-dehors de quelques nouveaux modes de jeu, et en dépit d'un contenu solide, on doit toujours composer avec la frustration autant qu'avec le plaisir. Mais alors du côté du multijoueur, là! Prenez tous les points forts de Micro Machines, multipliez les modes de jeu et le nombre de circuits, et rendez carrément la cartouche jouable à huit simultanément avec quatre manettes et aucun adaptateur particulier à acheter, et vous tenez la quintessence absolue du jeu de course à plusieurs sur Megadrive. En termes de fun à l'état pur, le titre de Codemasters est alors un monument quasiment indépassable, et la garantie de s'éclater pendant des heures grâce à une prise en main immédiate. Si vous avez des amis sous la main, ne vous posez pas de question: foncez! Si vous n'en avez pas, en revanche, le titre risque de vous apparaître comme nettement moins indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience toujours aussi frustrante en solo... – ...où on aurait par ailleurs grandement apprécié l'ajout d'une carte... – ...surtout avec des circuits ultra-punitifs où la moindre erreur se termine dans le vide

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec une seule console ou avec deux consoles et un câble link) 4 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On pourrait se croire à l’étroit, mais heureusement, non

La version de Game Gear de Micro Machines avait, on s’en souvient, à la fois introduit l’idée géniale de jouer à deux sur la même console et dû composer avec ses propres limites, à commencer par la taille de son écran. Qu’espérer donc pour Micro Machines 2? Sensiblement la même chose, mais avec plus de contenu! Côté solo, on retrouve tous les modes de jeu de la version Megadrive, moins le Time Trial. La mauvaise nouvelle, c’est que la vue est bien évidemment plus resserrée que sur les consoles de salon, comme on pouvait s’y attendre. La bonne, c’est que l’équipe de développement aura eu l’excellente idée de rendre le jeu moins rapide et la conduite un peu moins glissante histoire de compenser. Résultat? C’est au moins aussi jouable que sur Megadrive, et peut-être même plus! Et du côté du multijoueur? Pas de jaloux, c’est toujours jouable à deux sur une seule console, ou sur deux si vous préférez une conduite plus fine. Du coup, on en vient presque à regretter qu’il ne soit pas possible d’y jouer à quatre en appliquant le même principe que sur Megadrive… Il est en revanche toujours possible de faire un tournoi mettant en scène des suites de duels, ce qui permet de jouer à huit en se passant la console. Bref, du beau boulot, bien exécuté, et sans doute l’un des tout meilleurs jeux de course de la Game Gear.

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Micro Machines 2 sur Game Gear ne se sera pas contenté de proposer une redite du premier opus au contenu boosté: la jouabilité aura été repensée pour ne pas être pénalisée par la taille de l’écran, et ça change tout! Sachant que le multijoueur, lui, est toujours aussi bon et même un peu plus varié, on tient là une valeur sûre de la ludothèque de la console portable.

Version PC (disquette & CD-ROM)

Développeur : Supersonic Software Ltd.
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (sur le même PC) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Gravis UltraSound/Max, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Enfin du fun en hot seat sur PC!

Signe des temps: là où le premier Micro Machines avait été adapté sur tous les ordinateurs 16 bits de l’époque, en 1995, il ne restait plus que le PC! Deuxième signe des temps, cette édition aura cette fois bénéficié d’une version CD-ROM qui tire parti du support pour offrir des thèmes musicaux dans le plus pur style rock qui pimenteront agréablement les courses. La réalisation, sans tomber à la renverse, est néanmoins plus colorée que sur Megadrive, avec une résolution aussi fine (il est possible de la baisser, ce qui n’a plus grand sens sur les PC actuels) et surtout avec 60 images par secondes. Le résultat? Un jeu agréable visuellement, toujours aussi jouable, plutôt plus précis que sur Megadrive, avec de la musique qui dépote! Cerise sur le gâteau: on peut cette fois y jouer à quatre simultanément (et jusqu’à seize en tournoi), ce qui fait que cette version s’en tire pour une fois très bien face aux consoles. Évidemment, le titre sera un peu passé inaperçu à une époque qui ne jurait déjà plus que par la 3D ou par la vidéo, mais c’était une grave erreur parce qu’on ne peut pas dire que la machine d’IBM soit remplie de titres semblables. Une bonne surprise, et un bon moyen de s’éclater entre amis.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

Bonne surprise: il était enfin possible de faire un jeu multijoueur fun, nerveux et jouable sur PC en 1995. Micro Machines 2 y remplit parfaitement sa mission, avec une réalisation qui a l’avantage de tirer parti du support CD, une fluidité à toute épreuve, et du jeu à quatre avec deux joysticks et deux joueurs sur le clavier. Que du bonheur.

Version Super Nintendo

Développeur : Merit Studios
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parfois, ça marche tout simplement mieux en allant moins vite

Codemasters était visiblement plus à l’aise sur la Megadrive que sur la Super Nintendo: non seulement le jeu aura été développé sur la console de SEGA, mais en plus il faudra tirer un trait sur la trouvaille des ports joypad présents directement sur la cartouche. Flemme de la firme britannique? Blocage de Nintendo? Il faudra cette fois se contenter d’un mode quatre joueurs en simultané – ce qui n’est déjà pas mal du tout, mais un peu moins marquant face à un premier opus qui offrait déjà cette possibilité sur Super Nintendo. Mais commençons déjà par le commencement: si le titre offre tous les modes de jeu aperçus sur Megadrive, il tourne en revanche moins vite… ce qui, comme on l’aura déjà constaté sur Game Gear, n’est pas nécessairement une mauvaise nouvelle. En fait, les voitures étant également moins « glissantes » dans cette version, le jeu solo est clairement plus agréable ici que dans sa version Megadrive! Dommage, en revanche, que la réalisation graphique ne cherche pas vraiment à tirer parti de la palette étendu de la Super Nintendo. Par contre, le multijoueurs à quatre est toujours aussi bon, même s’il est sensiblement moins fluide et un tantinet mois nerveux que sur Megadrive. Du coup, on tient là une version mieux équilibrée qui satisfera sans doute davantage le joueur solitaire, mais si jamais vous comptiez jouer à huit, restez sur Megadrive!

NOTE FINALE : 16/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

La Super Nintendo n’est peut-être plus la machine reine du multijoueurs pour ce Micro Machines 2, mais elle reste à un très bon niveau dans ce domaine, et se débrouille même plutôt mieux que l’itération Megadrive pour ce qui est du solo. Un excellent compromis, donc, pour ceux qui n’ont pas sept amis sous la main.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même console ou sur deux consoles reliées via un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On est un peu serré, mais ça va

Le portage du premier Micro Machines sur Game Boy n’avait pas exactement laissé un souvenir impérissable. Le portage de Micro Machines 2 était l’occasion d’améliorer un peu les choses, ce que cette adaptation parvient globalement à faire. Du côté du solo, tout d’abord, l’inertie horrible qui avait sérieusement endommagé le gameplay du premier opus n’est plus de mise ici. Elle a été remplacée par une certaine raideur qui a le mérite d’être précise, mais qui donne parfois le sentiment que le programme cherche absolument à orienter votre véhicule par écarts de 45 degrés. Toujours est-il que c’est jouable, cette fois, ce qui fait une grosse différence. Et pour le multijoueur? Eh bien le programme reprend ici l’idée de la version Game Gear… qui fonctionne pour le coup un peu moins bien, les boutons n’étant pas orienté de la même façon sur la Game Boy. Bon courage également pour trouver une position où l’écran soit bien éclairé entre les deux joueurs, surtout que la réalisation n’est pas un modèle de lisibilité, mais on appréciera l’effort – d’autant qu’il est toujours possible de jouer avec deux consoles, bien sûr. Bref, une version globalement satisfaisante, mais qui ne devrait pour intéresser qu’à partir du moment où vous n’aurez accès à aucune autre.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

Micro Machines 2 sur Game Boy fait au moins l’effort de corriger les erreurs les plus gênantes du premier opus, tout en offrant la possibilité de s’y essayer à deux sur la même console. Si le résultat est honnête et offre quelques bons moments, cette version demeure clairement la moins aboutie du lot et ne devrait intéresser que les joueurs n’ayant rien d’autre qu’une Game Boy sous la main.

Ridge Racer

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Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : リッジレーサー (graphie japonaise), 山脊赛车 (Chine)
Testé sur : ArcadePlayStation

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)
  8. Ridge Racer 64 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision RR3
Spécificités techniques : Hardware : Namco System 22

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura beaucoup été question de « révolution 3D » à l’approche du milieu des années 90, bien avant que la PlayStation ne participe à sa manière à matérialiser un concept jusque là assez abstrait. On devrait d’ailleurs plutôt parler de « révolutions », au pluriel, tant chaque genre vidéoludique aura connu la sienne, quand il n’en aura pas connu plusieurs.

Voici tout votre terrain de jeu: autant dire que ce n’est pas gigantesque

Dans le domaine du jeu de course, la 3D temps réel avait fait sa première apparition dès 1989, on s’en souvient, avec Hard Drivin’ – mais le coup d’essai n’avait encore fait que peu d’émules avant qu’un certain Virtua Racing ne vienne relever le niveau d’attente en 1992. Dès lors, difficile d’espérer marquer les esprits avec des titres en simili-3D: ce que les joueurs voulaient, c’était du cockpit, du retour de force, de la sensation et des étoiles dans les yeux. L’histoire retiendra donc que Namco aura grillé la politesse à SEGA pour ce qui est de fournir le premier titre en 3D texturée: histoire d’inaugurer le nouveau System 22, carte capable d’afficher 240.000 polygones à la seconde, la firme japonaise commence à imaginer un jeu de formule un… avant de changer d’avis pour mieux se démarquer de la masse – et en particulier de Virtua Racing, encore lui. Le résultat? Un jeu de rallye urbain nommé Ridge Racer, et auquel SEGA répliquera l’année suivante avec un autre titre mastodontesque: Daytona USA. Une course à l’armement dont les grands gagnants furent les joueurs, qui purent s’essayer successivement aux deux titres avec un bonheur égal.

Une route, des voitures: en faut-il plus?

Le principe du jeu de Namco, c’est la course en ville: une très bonne occasion de montrer ce que la borne avait dans le ventre. Comme souvent avec l’arcade, le titre va à l’essentiel: une seule voiture pilotable, pas de multijoueur, un seul circuit divisé en deux tracés et en quatre modes (dont un qui se résumera à un face-à-face contre un unique véhicule): ce n’est clairement pas par son contenu que le programme compte éblouir le joueur.

Préparez-vous au dérapage!

Du côté de la conduite, la simulation n’a pas été privilégiée non plus (objectivement, elle l’aura rarement été dans des salles d’arcade où on venait pour s’amuser et pas pour avoir l’impression de passer son permis): les sensations sont exagérées, les virages serrés reposent sur d’impressionnants dérapages, et il n’y a aucune gestion des dégâts, du carburant, des pneus ou de ce genre de broutille. Comme souvent, le seul sujet de préoccupation en-dehors des concurrents et de la route, c’est le chronomètre qui se recharge à chaque point de passage. Ici, on écrase l’accélérateur au maximum sans se poser de question, même si la possibilité de conduire en boîte automatique est bien évidemment présente, histoire d’apporter le (léger) surplus de technicité que les vrais amateurs attendent. En revanche, pas de choix de l’angle de caméra ici: ce sera vue subjective pour tout le monde, sans cockpit virtuel ni volant ni rien qui vienne parasiter la vue. L’essentiel, on vous dit.

Le jeu affiche quelques sympathiques ambiances colorées

La messe est donc dite: Ridge Racer, c’est la prise en main immédiate avec la réalisation pour vous scotcher au siège. À ce niveau-là, le titre de Namco ne se moque clairement pas du monde: même si Daytona USA viendra relever la barre quelques mois plus tard, la 3D – qui n’impressionnera naturellement plus personne aujourd’hui – reste efficace, très lisible, avec une résolution élevée et une ambiance qui change au fil de la course, le jour laissant la place au crépuscule puis à la nuit. On appréciera les petits détails comme l’hélicoptère venant survoler la course ou les classiques traces de pneus, et le parcours en lui-même offre suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas l’impression d’enchaîner les mêmes portions de rue pendant toute la course. La sensation de vitesse est également très bonne, et m’a même parue meilleure que celle du grand rival de chez SEGA. Dans tous les cas, le jeu remplit sa mission, et on passe à un bon moment derrière le volant pendant… Oh, allez, un bon quart d’heure.

Un hélicoptère passe mettre un peu d’ambiance

Le vrai gros défaut de ce Ridge Racer, on s’en doute, c’est avant tout le manque ébouriffant de contenu: on peut littéralement faire le tour de tout ce que le jeu a à offrir en moins de dix minutes. Si les sensations « arcade » sont efficaces, la physique du véhicule reste assez fantasque, et il n’est pas toujours très facile d’anticiper où et comment un dérapage va se terminer – ce qui reste la principale subtilité à maîtriser dans un titre qui ne devrait clairement pas résister très longtemps aux joueurs les plus expérimentés.

Les tunnels, autre grand classique du genre

On a déjà souvent exposé en ces pages la philosophie de l’arcade, on ne sera donc pas surpris à ce niveau, mais il faut reconnaître que dépouillé de la claque technique, le jeu rentre dans le rang et devient un sympathique jeu de course noyé dans la masse auquel on aurait volontiers consacré un peu plus de temps si seulement il nous en avait offert les moyens. En l’état, c’est toujours la garantie de « mordre » pendant dix minutes, mais difficile de juger à quel point on sera tenté de renouveler régulièrement l’expérience, surtout vu la vigueur de la concurrence dans ce domaine. À tout prendre, laissez-lui sa chance: ça ne changera peut-être pas votre vie, mais ça devrait bien vous occuper un début de soirée.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Les jeux de course d'arcade vont souvent à l'essentiel, et Ridge Racer ne va clairement pas faire mentir cette affirmation: un seul trajet, aucun aspect simulation, une seule voiture, et on va brûler la gomme sans se poser de question. La technique a beau avoir (beaucoup) vieilli, la simplicité du gameplay permet de trouver immédiatement ses marques et de passer un bon moment qui risque néanmoins de ne pas s'étendre au-delà de quelques dizaines de minutes, faute de contenu. Pas vraiment un problème à une époque où faire tourner une borne d'arcade nécessite à peine un téléphone portable, mais les néophytes découvrant le logiciel aujourd'hui se demanderont surement ce que les joueurs de l'ancienne génération pouvaient bien lui trouver de si extraordinaire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul angle de caméra disponible – Contenu rachitique: une seule course divisée en deux tracés et en quatre modes – Une physique pas très convaincante, surtout pendant les dérapages – Une 3D datée

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon) – 9 Septembre 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Exactement ce qu’on était venu chercher

En parallèle du développement de Ridge Racer, Namco se sera intéressé de très près au développement des consoles 32 bits dont deux des représentantes les plus notables – la Saturn et la PlayStation, pour les retardataires – allaient justement sortir en 1994. En fait, le marché intéressait même tellement la firme japonaise qu’elle aura songé à développer sa propre console… jusqu’à ce que la démonstration technique effectuée par Ken Kusaragi pour présenter la machine de Sony aux développeurs, en juin 1993, ne décroche la mâchoire de tout le monde – au point que Namco en arrive à la décision de faire tourner une partie de ses futurs jeux d’arcade directement sur PlayStation! Autant dire que la partenariat avec Sony se dessina rapidement comme une évidence, surtout lorsqu’on se rappelle que la Saturn, elle, était la console de SEGA, à savoir l’un des plus grands rivaux de Namco sur le marché de l’arcade. Le partenariat aboutit rapidement: si vite, en fait, que Ridge Racer aura été le tout premier jeu développé et publié sur PlayStation.

On a enfin droit à une caméra extérieure en course

Le résultat, autant le dire tout de suite, tient ses promesses – en dépit d’un délai de développement famélique de six mois. Face à la borne d’arcade, le jeu affiche une résolution moindre, sans surprise, et des textures moins fines – tout le reste, en revanche, est absolument inattaquable sur le plan technique. Le jeu est fluide, la sensation de vitesse est bien rendue, il ne manque aucun des petits bonus de la borne, entre les éclairages colorés et l’hélicoptère, tout est là et bien là. Il est même enfin possible de profiter d’une caméra extérieure, qui aidera à mesurer toutes les limites de la physique du titre. Reste qu’à ce niveau, le comparatif avec le grand rival d’alors, à savoir la version Saturn de Daytona USA, est extrêmement cruel pour la machine de SEGA: pas de clipping omniprésent ici, pas de version au rabais: la machine de Sony plaçait la barre très haut d’entrée de jeu.

Les éclairages colorés sont toujours de la partie

Sur le plan du contenu, pas de miracle: le jeu est hélas toujours aussi court, et ne peut même pas compter sur un mode offrant des courses plus longues. En revanche, il a au moins la bonne idée de tirer immédiatement une leçon que SEGA – encore eux – mettra trop longtemps à comprendre, en proposant du contenu déblocable et des petits à-côtés pour inciter le joueur à revenir. On retiendra par exemple le fait que le jeu s’ouvre sur… une mini-partie de Galaxian pendant le chargement, laquelle vous permettra même d’obtenir un bonus utilisable en jeu! Le mieux étant que, si la musique CD ne vous convient pas, il est tout à fait possible de retirer le jeu de la console une fois lancé et de le remplacer par l’album de votre choix… Bref, si le jeu peinera à vous retenir sur la durée – surtout comparé à ses suites – on comprendra qu’il ait fait son petit effet sur les joueurs de l’époque, et que la première bataille opposant la ludothèque de la PlayStation à celle de la Saturn se soit achevée par une victoire de Sony.

Au moins, vous pourrez vous donner le défi de remporter toutes les courses avec toutes les voitures…

NOTE FINALE : 14/20

En tant que titre inaugural de la PlayStation, Ridge Racer aura eu le mérite de clarifier les choses sur le plan de la technique: c’était peut-être moins fin que sur arcade, mais pour le reste, cela tenait largement la route face à une borne sortie l’année précédente. En dépit de petits ajouts sympathiques, le contenu restera le gros point noir de cette version, certes très satisfaisante, mais pour combien de temps?

Ridge Racer 2

Plateforme : Arcade
Date de sortie : 8 juin 1994 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 8
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision RRS2
Spécificités techniques : Hardware : Namco System 22

Yep. C’est la même chose à peine maquillée

Il y a des jeux qui méritent des tests à part entière… et d’autres, non. En dépit de la prétention de son titre, Ridge Racer 2 n’est pas à proprement parler la « suite » de Ridge Racer. C’est, bien plus simplement, une version mise à jour du même jeu: mêmes circuits, même moteur, même voiture, même conduite – même en faisant de grande phrases, difficile de trouver de quoi consacrer un article entier à aligner des paraphrases de ce que racontait déjà le test du premier épisode. On est d’ailleurs face à un procédé qui n’a rien de spécialement choquant dans le domaine de l’arcade: on se souvient que des titres comme After Burner ou Galaxy Force avaient eux aussi bénéficié d’un simple update maquillé en suite pour écouler plus facilement la borne. Mais alors, du coup, en quoi consistent ces fameux ajouts? Ils sont deux, en fait: le premier est la présence d’un rétroviseur, en haut de l’écran, qui vous permet de jauger la menace d’un adversaire dans vos six heures. Sympathique, mais franchement anecdotique – et à tout prendre, on aurait plutôt signé pour une vue extérieure. Le deuxième, déjà nettement plus copieux, sonne surtout comme la nécessaire réponse au redoutable concurrent qu’était Daytona USA, paru entretemps: la possibilité de jouer jusqu’à huit – à condition, bien sûr, d’avoir le nombre de bornes nécessaires et de les relier en réseau local. Inutile de dire qu’en situation, la différence était énorme – pour le joueur solo qui découvrirait la borne aujourd’hui via l’émulation, en revanche, et sachant que le multijoueur n’est pas encore émulé sous MAME… On remarquera également quelques petites différences cosmétiques, comme le fait que la transition jour/nuit s’opère désormais beaucoup plus vite, ou deux-trois petites nuances dans l’ATH, mais dans les faits cette « deuxième version » ne présente le moindre intérêt qu’à partir du moment où vous avez plusieurs bornes et au moins un ami sous la main. Sinon, autant vous reporter directement au test de Ridge Racer ci-dessus, et pour cause.

NOTE FINALE : 14,5/20

Ridge Racer 2 peut bien vouloir jouer les suites, la vérité est que le titre n’est strictement rien d’autre que la copie conforme du premier épisode avec un rétroviseur en plus et surtout la possibilité de jouer à huit. Si jamais vous disposez d’un musée près de chez vous disposant encore de plusieurs exemplaires de la borne, faites-vous plaisir, dans le cas contraire, autant dire que vous pouvez oublier immédiatement l’existence de ce jeu.

Daytona USA

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : デイトナUSA (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 95)
Disponible sur : PlayStation 3, Xbox 360
En vente sur : Xbox Marketplace (Xbox 360)

La série Daytona USA (jusqu’à 2000) :

  1. Daytona USA (1994)
  2. Daytona USA Deluxe (1996)
  3. Daytona USA : Championship Circuit Edition (1996)
  4. Daytona USA 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de bornes)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale (révision A de 1994)
Spécificités techniques : Hardware: SEGA Model 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vous parle d’un temps que les moins de trente ans… Bien avant de n’être qu’un éditeur de jeux vidéo, avant même d’être la firme au hérisson bleu et le pire ennemi de Nintendo le temps d’une génération, SEGA, pour les joueurs, c’était avant tout une chose: la crème de l’arcade.

Ça ne vous rappelle rien?

Et au milieu d’un secteur de plus en plus concurrentiel où lutter contre les licences de géants comme Konami, Capcom ou SNK devenait de plus en plus difficile, il était au moins un domaine où la réputation de la firme à l’origine de la Megadrive ou de la Saturn ne s’est jamais démentie: celui des jeux de course. Dès les années 80, les hits planétaires qu’avaient été Hang-On et surtout OutRun avaient donné le « la » pour pratiquement toute la production à suivre, et dès 1992, la première révolution des années 90 était venue une fois de plus de chez SEGA avec Virtua Racing. Mais le plus grand succès était encore à venir: Namco avait introduit la 3D texturée fin 1993 avec Ridge Racer? Alors il était temps de répliquer: après un premier prototype la même année, SEGA lançait finalement Daytona USA en 1994, provoquant pour l’occasion un nouveau tabac qui annonçait assez bien quelle forme la révolution 32 bits à venir allait être amenée à prendre.

Montrez-leur qui commande, ici!

Le concept (et le nom) du jeu viendraient d’un voyage de Toshihiro Nagoshi aux États-Unis, au cours duquel le futur directeur du jeu aurait découvert les courses de stock-car du NASCAR. Un sport visuellement impressionnant, notamment de par la puissance des véhicules… mais pas nécessairement fun lorsqu’on le vit sur le siège du conducteur.

Un conseil: si vous voulez aller loin, passez tout de suite en boîte manuelle

Un problème? Quel problème? Le jeu de course n’ayant jamais été cantonné à la simulation, la réponse à apporter est pour ainsi dire limpide: Daytona USA (du nom du circuit le plus célèbre de la discipline) sera un jeu de stock-car dont le déroulement et la conduite n’aura pratiquement rien à voir avec une vraie course de stock-car. Ce que le jeu aura, en revanche, c’est la pointe de la 3D texturée de l’époque, permise par un partenariat entamé dès Virtua Racing avec General Electric Aerospace, une firme qui fabriquait alors rien de moins que des simulateurs pour la NASA! Et voilà comment le jeu débarqua dans les salles d’arcade et se chargea de rappeler à Namco qui était le boss dans le secteur.

La 3D du jeu était une vraie claque, à l’époque

D’emblée, le lien avec Virtua Racing, justement, est évident. Non seulement on est bien évidemment face à un nouveau jeu de course en 3D, mais on retrouve la continuité directe de la formule initiée par le hit de 1992: un seul type de véhicule, trois circuits faisant office de niveaux de difficulté, le choix entre une boîte manuelle ou automatique, et quatre boutons de couleurs qui choisiront à sélectionner votre caméra depuis la vue subjective hyper-immersive jusqu’à une vue éloignée très pratique pour anticiper et pour situer votre véhicule par rapport à ses nombreux concurrents (pas moins de 40 véhicules dans la première course!).

S’arrêter aux stands fait perdre beaucoup trop de temps pour être utile

À noter qu’appuyer sur Start pendant le choix de la boîte débloquera un mode de jeu vous permettant de concourir seul, ce qui ne sera pas un luxe pour obtenir les meilleurs temps, le titre reposant toujours sur un timer très serré qui vous interdira la moindre erreur si vous espérez ne fut-ce que terminer la course, sans même parler de la terminer en tête. Après quoi, on met le pied au plancher, et on découvre la pointe de la révolution 3D de 1994… qui a pris un petit coup de vieux.

La vue subjective est toujours aussi riche en sensations

Autant le dire tout de suite: l’argument-massue de Daytona USA à sa sortie, ce qui faisait déplacer les joueurs, c’était sa réalisation en 3D texturée qui décrochait toutes les mâchoires. Découvrir le jeu sur la borne, avec volant à retour de force et toute l’installation, c’était une sensation comme on en avait connue peu jusqu’alors – et je vous laisse imaginer à quoi pouvait ressembler l’ambiance lorsqu’on le pratiquait à huit.

Il faudra de l’entraînement avant de réellement lutter pour les premières places

Seulement voilà: aujourd’hui, les salles d’arcade sont devenues plus rares que les musées, les bornes ne courent pas les rues, et en termes de 3D, le moins qu’on puisse dire est que c’est nettement moins impressionnant – les textures basse-résolution granuleuses ont même rétrospectivement beaucoup moins de charme que la 3D plus simple de… Virtua Racing – lequel bénéficie également à mon sens d’une sensation de vitesse mieux rendue. Surtout, le gameplay est devenu bien plus exigeant: la clé d’un tour réussi sera de négocier la trajectoire de chaque virage à la perfection, le moindre contact avec le décor pouvant avoir un impact dramatique sur votre vitesse, et sachant qu’en plus les dégâts impactent la conduite de votre véhicule, on touche ici à des courses réservées aux perfectionnistes. À tel point d’ailleurs, qu’il est pratiquement impossible d’espérer terminer les deux dernières courses sans une boîte manuelle. Le ton est donné: Daytona USA passe la vitesse supérieure et les joueurs qui voudront profiter du jeu devront être bons – très bons.

Sonic vous observe

Le vrai problème, c’est qu’à ce niveau-là les sensations de conduite ne sont pas toujours aussi irréprochables qu’elles le devraient. Non seulement on a rarement l’impression de rouler à près de 300km/h, mais cela impacte surtout la façon d’aborder un virage serré, tant on souvent le sentiment que la voiture est incapable de braquer correctement – alors qu’en fait, c’est simplement qu’on a la sensation d’être à 80km/h alors qu’on roule à 240. En résultera un temps d’adaptation qui rend le jeu moins immédiat, moins efficace et globalement moins ludique à mes yeux que son glorieux prédécesseur, lequel provoque encore aujourd’hui des montées d’adrénaline que ne m’a pas offert Daytona USA.

Le dernier circuit est très exigeant

Il faut en revanche souligner que le titre est bourré de secrets: on peut activer la loterie du premier niveau pour gagner du temps supplémentaire, choisir le thème musical à l’écran de lancement de la course, ou même faire danser la statue de Jeffry lors du troisième circuit! L’existence de raccourcis cachés est également un plus, même si on aurait apprécié un peu plus de contenu – un reproche qui s’appliquera bien plus aux versions domestiques qu’à une borne qui n’avait pas pour mission de vous retenir des dizaines d’heures. Dans tous les cas, le fait est que nostalgie mise à part, le titre a naturellement perdu beaucoup d’arguments face à la concurrence des jeux modernes, plus accomplis dans tous les domaines, de la réalisation à la jouabilité. Il conserve néanmoins un certain charme qui pourra vous encourager à vouloir retenter votre chance pour améliorer votre temps, mais mieux vaudra avoir la borne originale sous la main pour réellement goûter à ce que l’expérience a à offrir.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 À l'échelle de son époque, Daytona USA aura été un prophète, l'annonciateur de la génération à venir avec sa 3D texturée qui en mettait plein les yeux et des sensations de course qui semblaient ébouriffantes. Plus de vingt-cinq ans plus tard, hélas, la magie s'est un peu dissipée, et on a plutôt le sentiment de vivre un pas en arrière par rapport à un Virtua Racing plus rapide, plus maniable, plus charismatique et tout simplement plus efficace. Si les amateurs de conduite exigeante à la recherche du meilleur temps devraient pouvoir trouver leur compte, la faiblesse du contenu et la physique plutôt déroutante risquent néanmoins de réserver le titre à un public de curieux et de nostalgiques prêts à oublier, le temps d'une partie, les dizaines de titres plus accomplis dans tous les domaines. Un jeu distrayant qui vous aidera surtout à mesurer le chemin parcouru depuis lors.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul type de voiture, seulement trois circuits: du contenu de borne d'arcade, et ça se sent – 3D dépassée – Sensation de vitesse décevante – Physique du véhicule très particulière – Difficulté redoutable

Version Saturn

Développeur : SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1er avril 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Oui, bon, on sent bien que c’est moins fin et que ça va moins vite

Tout comme l’un des arguments de vente de la Megadrive à son lancement avait été la prétention d’offrir les grands titres d’arcade de SEGA à domicile sur du matériel officiellement taillé sur mesure dans cet objectif, la Saturn avait l’ambition de capitaliser sur les licences d’arcade les plus impressionnantes de la firme au hérisson pour montrer ce que la console avait dans le ventre.

Au moins, les options sont plus nombreuses

Cette stratégie, au demeurant plutôt efficace au Japon, se sera heurtée à deux écueils en occident. Le premier, c’était que les joueurs y semblaient nettement moins enthousiastes à acquérir au prix fort de simples adaptations de l’arcade sans bénéficier d’un apport substantiel en termes de contenu. Le deuxième, c’était que la Saturn n’avait tout simplement pas la puissance d’un Model 2, et encore moins à ses débuts où les programmeurs se battaient encore pour tirer quelque chose des kits de développement de la machine. La conséquence en aura été que ce portage de Daytona USA aura au final fait plus de tort que de promotion à la nouvelle machine.

Les sensations ne sont pas mauvaises, mais soyons honnête…

Le jeu n’est pourtant pas qu’une bête reprise de l’arcade: il gagne au passage un menu des options, qui permet non seulement de régler le niveau de difficulté, mais aussi de décider de la durée de la course afin de ne plus être cantonné à des séances de cinq minutes. Tant qu’à faire, on a également le choix entre plusieurs voitures, et on hérite d’un mode « Saturn » qui permet de se débarrasser de l’encombrant timer. La partie sonore est également plus dense que sur arcade, avec des thèmes réenregistrés accompagnés de petit nouveaux (si vous aimez l’improbable latin-pop, mais on va dire que cela participe au charme du titre) et des bruitages réenregistrés.

…ce qui manque le plus à cette version, c’est de ne pas être assis dans la borne

Par contre, du côté graphique, les choses se passent moins bien: la résolution est plus basse, le jeune ne tourne plus à 60 images par seconde mais à 30, et surtout il faut composer avec un clipping omniprésent qui fait que vous voyez littéralement le décor apparaître vingt mètres devant vous. Pour tout dire, c’est presque moins impressionnant que ce que réalisait Virtua Racing Deluxe sur 32X! Autant dire que la démonstration technique est un peu ratée – même si ironiquement, aux yeux blasés d’un joueur du XXIe siècle, la différence n’est plus si énorme que ça. La vraie déception, c’est surtout de rester cantonné aux trois uniques courses du jeu de base, car même en les étirant sur des dizaines de tours, cela reste franchement chiche. Plus que tout, c’est une nouvelle fois la concurrence de centaines de logiciels supérieurs auxquels ce portage n’a pour ainsi dire rien à opposer qui achève de le placer dans une case à réserver aux nostalgiques ou aux fans de la Saturn. Pour tous les autres, il y aura matière à s’amuser une heure, peut-être deux.

NOTE FINALE : 14/20

Sans être une catastrophe, Daytona USA sur Saturn aura tout simplement été un titre de lancement mal pensé, trop chiche en contenu pour retenir le joueur, et pas assez impressionnant techniquement pour tenir la dragée haute à ce qu’offrait la PlayStation, Ridge Racer en tête. Reste un jeu de course honnête et amusant à faible dose, mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps aujourd’hui.

Version PC (Windows 95)

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques :

C’est plus fin, m’enfin pour ce que ça change…

À la fin des années 90, SEGA aura commencé à commercialiser une gamme de portages à destination du PC. Pour ce Daytona USA, les choses auront le mérite d’être assez simples: c’est une bête copie de la version Saturn (même les boutons affichées à l’écran sont ceux du pas de la Saturn!) avec simplement la résolution doublée. Aucune reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque, ce qui signifie: gros pixels baveux pour les textures et clipping omniprésent pour le reste. Une nouvelle fois, le jeu n’a rien de honteux en tant que tel, il est simplement dépassé à tous les niveaux par toute la production actuelle, et a d’autant moins de raisons d’être qu’il est devenu très aisé d’émuler la borne originale.

NOTE FINALE : 14/20

Simple transposition de la version Saturn – avec une résolution doublée, malgré tout – Daytona USA sur PC y affiche les mêmes limites, et aura d’autant plus de mal à déplacer les foules qu’on peut facilement émuler la borne aujourd’hui.

Micro Machines

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Camerica Limited Inc.
Titres alternatifs : 微型机器 (Chine)
Testé sur : NESAmigaGame GearMaster SystemMegadrivePCSuper NintendoGame Boy
Version non testée : CD-i

La série Micro Machines (jusqu’à 2000) :

  1. Micro Machines (1991)
  2. Micro Machines 2 : Turbo Tournament (1994)
  3. Micro Machines : Turbo Tournament 1996 (1995)
  4. Micro Machines : Military (1996)
  5. Micro Machines V3 (1997)
  6. Micro Machines 64 Turbo (1999)
  7. Micro Maniacs (2000)
  8. Micro Machines 1 and 2 : Twin Turbo (2000)

Version NES

Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais surprendre le joueur est une chose qu’il est plus souvent difficile d’accomplir dans certains genres vidéoludiques que dans d’autres.

Choisissez vos adversaires

Prenez les jeux de course, par exemple. Par définition, l’objectif sera toujours d’aller plus vite que tout le monde – difficile d’imaginer l’inverse – et qu’on imagine un monde post-apocalyptique avec des mitrailleuses montées sur des voitures à la Mad Max ou des aéroglisseurs en train de léviter au-dessus de la piste, on en restera toujours à peu près à des véhicules en train d’avancer sur une route. Bon courage pour être surpris par ça. Seulement voilà, parfois un simple changement de point de vue peut faire des miracles. R.C. Pro-Am vous avait placé aux commandes de voitures téléguidées? Bon début, mais si on imaginait carrément des courses de petites voitures? Parce qu’après tout, bien avant de s’imaginer au volant d’une formule un, on a souvent commencé par vivre nos grands-prix dans un bac à sable ou sur la table du salon…

Le monde est un terrain de jeu

Justement (quel hasard!), figurez-vous qu’en 1991, Codemasters aura décidé de donner vie à nos jeux d’enfants. Avec Micro Machines, oubliez Monte Carlo ou Indianapolis: pourquoi aller brûler de la gomme sur l’asphalte quand on peut faire la course sur un pupitre, dans la baignoire ou au milieu de la plage?

Au fil des courses, vous agrandirez votre collection

Quand un classeur peut devenir un tremplin et un siphon qui se vide un danger mortel, on voit la course différemment; et puis reconnaissez qu’être ralenti par de la colle renversée ou une goutte de miel, ça change un peu des éternelles taches d’huile… Une approche dépaysante qui ne modifie certes rien du concept (devinez quoi: il faudra finir premier, enfin… dans les deux premiers) mais qui a au moins le mérite de vous faire voir du paysage, avec pas moins de 32 circuits qui vous permettront de voir votre maison ou votre jardin comme vous ne les aviez jamais vus. On appréciera également une grande variété dans les véhicules pilotés: 4×4, formules un, hors-bords, hélicoptères; tout y passe avec quelques adaptations minimales en termes de jouabilité, et on est immédiatement à l’aide grâce à une jouabilité évidente.

À l’assaut de la boîte de céréales!

En effet, inutile d’attendre un quelconque aspect simulation dans un jeu vous mettant aux commandes de jouets: un bouton pour accélérer, un autre pour une marche arrière que vous n’emploierez jamais, les flèches pour se diriger, et vous voilà prêt à faire face à n’importe quoi.

Conseil: ne ratez pas votre saut!

Les courses, présentées en vue de dessus, sont très rapides: jamais plus de deux ou trois tours, et l’unique mode solo du jeu vous demandera des les enchaîner dans un ordre imposé en terminant systématiquement dans les deux premiers, sans quoi vous perdrez une de vos trois vies. Sachant que le titre n’a jamais l’idée de vous afficher une minicarte à l’écran, et qu’il est très difficile d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où vous pilotez des véhicules un peu trop rapides (c’est à dire 95% du temps); autant vous dire que connaître les parcours par cœur pourra faire une très grosse différence, surtout si l’on prend en considération le fait que les adversaires, sans être des foudres de guerre, n’hésitent absolument pas à tricher, vous laissant parfois sur place au milieu d’une ligne droite alors que vous êtes censés piloter des véhicules aux caractéristiques identiques!

Même la baignoire comporte ses dangers

On touche d’ailleurs là au seul vrai gros défaut du logiciel: son unique mode de jeu solo. Dans un titre dont le but est de maîtriser les différents parcours pour avoir une chance de l’emporter, on aurait bien aimé pouvoir s’entraîner en choisissant son circuit. Raté!

À deux, c’est beaucoup mieux!

Pour ne rien arranger, le concept punitif des vies vous empêche d’enchaîner le même niveau indéfiniment, ce qui fait que la moindre difficulté vous obligera bien souvent à recommencer le jeu depuis le début! Pas de salut ici: il faudra ré-enchainer les mêmes niveaux en boucle pour avoir le droit de découvrir les suivants, et si chaque nouvel environnement est ainsi perçu comme une récompense, on ne peut que regretter qu’on n’ait pas eu le droit à des time trials ou à des courses au choix histoire de se faire une expérience à la carte au lieu de se voir imposer un déroulement.

Chicane sur le billard

En revanche, on s’en doute, c’est à deux joueurs que Micro Machines prend une autre dimension. Avec cette fois la possibilité d’enchainer des courses isolées ou tout un tournoi, le but n’est pas, comme on pourrait le penser, de boucler la course en tête. En fait, le jeu repose ici sur un système de points: chaque fois qu’un joueur est suffisamment distancé par l’autre, son adversaire remporte un point, et les deux véhicules sont repositionnés côte-à-côte avant de recommencer.

Ces circuits solos vous permettront de gagner des vies

Une idée surprenante, mais qui s’avère particulièrement géniale: pas question ici de voir des parties sans intérêt où on se force à finir une course alors qu’un joueur a trente seconde d’avance sur l’autre. Connaître le circuit par cœur n’est désormais plus une obligation, et le fait que la caméra ne soit pas automatiquement centrée sur le joueur en tête permet même des approches tactiques, car être à deux centimètres du bord de l’écran peut vouloir dire qu’on est tout près de remporter le point, mais aussi qu’on n’a aucune marge pour anticiper quoi que ce soit, laissant ainsi au poursuivant l’occasion de nous doubler tranquillement si on en vient à faire une erreur et à se jeter dans le vide ou à s’emplafonner dans un rebord – ce qui arrivera, soyez-en sûr!

Combat de tanks!

Conséquence: les joueurs inexpérimentés pourront pour une fois avoir une chance de s’en sortir, et le jeu n’est jamais aussi drôle que lorsqu’il oppose deux adversaires sur un circuit qu’ils ne connaissent ni l’un ni l’autre.

Même les hélicoptères sont de la partie

Loin des courses réglées d’avance où le résultat est connu au bout de dix secondes, on se retrouve ici dans une gestion à court-terme où le moindre écart prend des proportions dramatiques, et l’adrénaline ne retombe pour ainsi dire jamais: c’est génial! Tellement bon, d’ailleurs, que le mode solo fait franchement pâle figure à côté, et surtout qu’on en vient à regretter que Codemasters n’ait pas poussé la logique jusqu’au bout en permettant l’emploi du Four Score pour jouer à quatre… En résulte un programme amusant avec des aspects authentiquement jouissifs dès l’instant où on peut y jouer à deux, mais qui laisse deviner un tel potentiel qu’on se doute que les inévitables suites qui auront vu le jour viendront à palier aux manques constatés dans celui-ci. De fait, les curieux auront sans doute tout intérêt à se diriger d’entrée vers la version Super Nintendo ou vers Micro Machines 2. Mais même si ce premier épisode sur NES est tout ce que vous avez sous la main, ce sera à n’en pas douter la garantie de quelques très bons moments – surtout si vous avez un ami à portée de main.

Vidéo – Les trois premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 17/20 (à deux) Avec Micro Machines, oubliez les types de pneus, les régimes moteurs, les changements de vitesse et les réglages techniques: deux boutons, un principe évident, et le plaisir est immédiat. Au milieu d'environnements de la vie quotidienne qui changeront un peu des éternelles routes en bitume, toute la difficulté du titre reposera principalement sur une anticipation rendue difficile par une vue aérienne très rapprochée, rendant la connaissance des circuits bien plus importante que les réflexes; c'est la grande limite d'un mode solo qui ne parvient jamais tout à fait à placer le curseur entre "trop frustrant" ou "trop facile". En revanche, c'est clairement à deux que le titre prend tout son intérêt, à tel point qu'on regrette que Codemasters n'ait pas poussé d'entrée de jeu la logique jusqu'à sa conclusion évidente en permettant de jouer à quatre sur cette version NES. Une très bonne mise en bouche avant d'aborder le deuxième épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mode de jeu solo, deux modes de jeu à deux et basta – Une vue rapprochée qui condamnera trop souvent ceux qui ne connaissent pas les circuits par cœur – Les adversaires qui trichent: ça, franchement, on s'en serait passé – Pas de jeu à quatre alors que le Four Score existait déjà

Version Amiga

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

L’Amiga n’est peut-être pas repoussé dans ses derniers retranchements, mais le travail est fait

Curieusement, Codemasters aura visiblement mis un peu de temps avant de réaliser le véritable potentiel de sa licence, puisqu’il aura fallu attendre pas moins de deux ans avant de voir Micro Machines débarquer sur d’autres systèmes que la NES. La version Amiga annonce tout de suite la couleur, avec une réalisation un peu plus… eh bien, colorée, justement, et une animation toujours irréprochable. Tant qu’à faire, on n’aurait rien eu contre un défilement parallaxe pour le sol ou des ombres de la forme des véhicules, mais bon, je chipote. La musique est également plus marquante – dommage qu’on ne l’entende pas pendant la course. On notera que l’interface a cette fois été basculée au bas de l’écran, ce qui ne change pas grand chose, et que le format de l’image rend l’anticipation un tout petit peu plus aisée sur les portions horizontales. Pour le reste, une seule vraie modification par rapport à la version originale: une deuxième mode solo en face-à-face. N’espérez toujours pas y choisir votre circuit pour vous y entrainer, en revanche: il s’agit en fait d’une reprise du mode deux joueurs, mais contre l’ordinateur. Cela a l’avantage d’ajouter un peu de variété, mais l’inconvénient de perdre l’aspect tactique et l’adrénaline du mode: l’ordinateur connait le circuit, lui, et il ne sera pas dérangé par le fait de faire toute la course au bord de l’écran. Sans surprise, toujours pas de mode 4 joueurs (ça aurait sans doute été un peu compliqué sur Amiga), mais on reste avec une version au moins aussi agréable que celle parue sur NES.

On s’amuse toujours autant

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

En arrivant sur Amiga, Micro Machines aura accompli l’essentiel de ce qu’on attendait de lui: la même chose que sur NES, mais en tirant parti des capacités de la machine. Le résultat est à la hauteur, avec notamment un mode de jeu supplémentaire en solo, mais les différences ne sont néanmoins pas suffisamment marquantes pour qu’on puisse encourager quiconque à jeter sa NES à la benne pour investir dans cette itération Amiga. Un jeu toujours aussi sympathique, cependant, donc pourquoi se priver?

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur une seule console)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

D’accord, on est trop près de l’action. Ça, c’est pour le défaut…

On sait a priori à quoi s’attendre avec la Game Gear, et on n’est ni déçu ni surpris de ce côté-là: Micro Machines est ici plus coloré que sur NES, la musique un peu plus pêchue (on reconnaîtra Smoke on the Water pendant les menus, je ne suis pas convaincu que Codemasters avait les droits…), mais aussi une résolution plus limitée qui rend hélas l’anticipation plus difficile et rend le titre sensiblement plus difficile… même si j’ai eu l’impression que les adversaires étaient également devenus légèrement plus faibles pour compenser. Le solo (qui intègre au passage le mode introduit sur Amiga) est donc à peu près à la hauteur où on s’attendait à le trouver, ce qui n’est déjà pas mal. Il serait cependant absolument criminel de ne pas mentionner immédiatement la plus grande trouvaille de cette version: la possibilité d’y jouer à deux… avec une seule console. Comment? Mais quelle diablerie est-ce là? En fait, l’idée est géniale: les deux joueurs tiennent la console entre eux, l’un joue avec les boutons, l’autre avec les flèches, et le programme accélère automatiquement à leur place. D’accord, ce n’est peut-être pas aussi pointu que sur les versions de salon (plus question de freiner pour laisser de l’avance à l’autre, désormais), mais c’est tellement plus intelligent que d’aller chercher un câble et une deuxième console qu’on a de quoi sabrer le champagne! C’est à coup sûr un des meilleurs moyens de faire bénéficier cette version du plus gros point fort du jeu, et même si le titre sera toujours plus confortable, plus lisible et plus « technique » sur une machine de salon, il faut savoir saluer les excellentes idées quand elles se manifestent.

…Mais pour le reste, le titre est inattaquable

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

D’accord, Micro Machines est un peu moins lisible et donc un peu plus difficile sur Game Gear. Mais l’idée géniale qui permet de pratiquer le titre à deux sur une seule et même console est à inscrire dans les livres d’histoire, tant elle propulse la saga dans une catégorie à part au sein de la ludothèque de la machine. Ce n’est peut-être pas suffisant pour bouder les portages sur les consoles de salon, mais cela suffit en tous cas à propulser le logiciel parmi les incontournables de la console.

Version Master System

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Aucune mauvaise surprise

La version Game Gear ayant donné le « la », on peut estimer avoir une vision précise de ce à quoi ressemblera la version Master System de Micro Machines: sensiblement la même chose, mais sans le problème de la taille de l’écran (et sans avoir besoin d’une idée géniale pour jouer à deux). C’est à peu près ce qu’on obtient, avec une réalisation très satisfaisante, plus colorée que sur NES, et qui n’a d’ailleurs pas à rougir non plus de la comparaison avec la version Amiga – avec même quelques friandises en plus, puisqu’on hérite ici de défilements parallaxes qui n’étaient pas sur la machine de Commodore! Pour le reste, on hérite une nouvelle fois du mode de jeu « bonus » en solo, et il n’est toujours pas possible de jouer à quatre. N’empêche que si vous cherchez un jeu de course jouable à plusieurs sur Master System, vous tenez là à coup sûr un des tout meilleurs.

Du travail bien fait

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Prestation très sérieuse de Micro Machines sur SMS, qui peut sans aucun doute revendiquer sans complexe le titre de meilleure version 8 bits du jeu – de peu, car les différences avec la version NES ne sont pas renversantes, mais on prend quand même. Si vous cherchez un excellent jeu de course sur la console 8 bits, ne ratez pas celui-là.

Version Megadrive

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parfait, et ça se sent encore plus en mouvement

Avec la version Megadrive de Micro Machines, le gain en termes de qualité dans la réalisation commence à être vraiment sensible. C’est clairement une des versions les plus colorées du jeu (sauf pour les menus, curieusement proposés sur fond noir) – très au-dessus de la version Amiga, ce qui se perçoit particulièrement dans les détails des véhicules. Surtout, on trouve ici à peu près tout ce qu’on aurait apprécier de voir dans la version parue sur la machine de Commodore: des ombres de la forme des véhicules, des défilements parallaxes, une animation et une jouabilité irréprochables, la totale. En plus du mode de jeu introduit la même année par la version Amiga, on notera que les personnages ont désormais un qualificatif permettant de juger de leur niveau au-dessus de leur portrait, un bon moyen de sélectionner les meilleurs d’entrée de jeu pour les éliminer sur les circuits faciles, par exemple. Une nouvelle fois, le seul regret est l’impossibilité de jouer à quatre, mais pour le reste, on commence à toucher à la perfection.

Pourquoi se priver?

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 17,5/20 (à deux)

Micro Machines sur Megadrive offre la réalisation et les sensations qu’on était en droit d’attendre sur une console 16 bits – montrant, au passage, ce à quoi aurait été en droit de ressembler la version Amiga. Une nouvelle fois, un très bon moyen de se familiariser avec la série avant le deuxième épisode.

Version PC

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique & sons : Haut-parleur interne, Sound Blaster

C’est quoi ce bleu?

En 1994, le PC était tellement occupé à vivre l’âge du CD-ROM que l’arrivée d’un titre apte à tenir sur une disquette 3,25 pouces a dû faire un drôle d’effet aux rédactions journalistiques de l’époque. Ce qui a dû faire un autre drôle d’effet, c’est d’oser publier un jeu ne tirant parti QUE de la Sound Blaster en 1994 – avec des résultats assez médiocres, d’ailleurs. Le pire reste malgré tout que Micro Machines soit suffisamment mal programmé pour que son défilement ne soit pas aussi fluide que sur Amiga, même sur un PC actuel. Ce n’est pas catastrophique, mais sérieusement… Visuellement, le jeu a beau tirer parti du VGA (encore heureux!), les teintes sont assez mal choisies et les couleurs sont plus agressives que sur Megadrive. Cela reste plus beau que sur Amiga, néanmoins – et les parallaxes sont là, au moins, tous comme les ombres de la bonne forme. En terme de contenu, on est exactement dans les clous de toutes les versions publiées l’année précédente. Bref, un portage fainéant qui offre juste l’essentiel pour passer un bon moment mais qui aurait pu être cent fois meilleur.

Peut mieux faire, clairement

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Micro Machines sur PC a beau donner l’impression d’un jeu arrivé avec au moins trois ans de retard, il offre malgré tout ce qu’on attendait de lui – péniblement – et strictement rien d’autre. Hé, on s’en contentera.

Version Super Nintendo

Développeur : Merit Studios, Inc.
Éditeur : Ocean, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Reconnaissance du Super Multitap (nécessaire pour les modes à 3 et 4 joueurs)

C’est toujours aussi joli…

Micro Machines aura bien évidemment poursuivi sa route jusque sur Super Nintendo, avec cette fois l’équipe de Merit Studios aux commandes. Première bonne nouvelle: graphiquement, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Megadrive. C’est peut-être même légèrement plus coloré, mais en revanche le défilement est un tout petit peu moins fluide et les ombres sont redevenues des blobs – autant dire qu’on entre là dans des détails qui nécessitent pratiquement de placer les deux portages côte-à-côte pour espérer apercevoir une différence. On notera en revanche que les menus sont incontestablement plus colorés que sur la machine de SEGA, et surtout que les thèmes musicaux ont été recomposés pour l’occasion (plus de Smoke on the Water pour l’occasion, sans doute Nintendo n’était-il pas emballé par l’idée de faire joujou avec des questions légales). Le résultat est qu’on est en tous cas dans le haut du panier, même si j’accorderais pour ma part une très légère préférence à l’itération Megadrive pour sa vitesse.

…Mais évidemment, c’est cet écran qui fait une grosse différence!

En revanche, s’il est un aspect où cette version Super Nintendo va mettre tout le monde d’accord, c’est bien sur le multijoueur. Parce qu’elle autorise enfin ce qu’elle aurait dû permettre dans toutes les autres versions: jouer à quatre! Évidemment, cela nécessitera un peu de matériel: une console, un jeu, un Super Multitap, quatre manettes et quatre joueurs, mais alors pour peu que tous les ingrédients soient réunis, quel pied! Le plaisir déjà ressenti à deux augmente exponentiellement à trois ou quatre, et on peut alors affirmer tenir un des meilleurs titres du genre sur la console de Nintendo. Inutile de dire que pour peu que vous ayez suffisamment de retrogamers sous la main, c’est clairement la version à posséder aujourd’hui: une des plus belles, une des plus jouables, et la plus ludique, sans discussion. À posséder!

Difficile de faire beaucoup mieux

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 18/20 (à plusieurs)

Micro Machines sur Super Nintendo se hisse sans débat au rang de meilleure version du jeu grâce à un ajout de taille: les modes trois et quatre joueurs! Même sans eux, elle aurait déjà tiré son épingle du jeu grâce à sa réalisation sans faille, mais aurait probablement dû se contenter d’un match nul avec l’opus Megadrive. Là, pas de débat: si vous avez le nécessaire pour y jouer, c’est du bonheur en barres.

Version Game Boy

Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Ocean, Inc.
Date de sortie : Janvier 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

Niveau réalisation, le boulot est fait…

Dernière servie, la Game Boy aura vu son portage de Micro Machines réalisé par Big Red Software, studio grand habitué des conversions, en particulier avec Codemasters. Au rang des bonne nouvelles, on notera une vue plus reculée que sur Game Gear qui permet de ne pas se sentir trop pénalisé en dépit de la petitesse de l’écran, une réalisation de qualité et la possibilité de jouer à deux – avec deux machines, cette fois, la disposition de la console portable n’autorisant évidemment pas le maniement utilisé sur Game Gear. On notera également que cette itération est la seule à vous donner votre temps à chaque tour et à le sauvegarder! Autant dire des choses emballantes, hélas contrebalancées par un défaut assez rédhibitoire: le maniement. Pour une raison inexplicable, certains véhicules ont désormais acquis une inertie complètement délirante qui vous oblige parfois à anticiper des virages deux écrans à l’avance lorsque vous êtes lancé à pleine vitesse! Prendre un virage sans finir dans le décor s’est ainsi révélé une gageure dès le pourtant très simple premier niveau du jeu… Avec de la pratique, on s’y fait, mais on peut se demander pourquoi être allé abîmer ainsi une jouabilité qui avait très bien fonctionné sur les autres versions. Drôle d’idée…

…Dommage que le maniement soit devenu aussi flottant

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

Difficile d’expliquer pourquoi Micro Machines aura tenu à saboter une partie de sa jouabilité en passant sur Game Boy, mais l’idée de nous faire piloter des savonnettes ne semblait pas être le socle du jeu original. On pourra toujours espérer passer un bon moment, avec un peu de pratique, mais ce n’est clairement pas la version du jeu à privilégier aujourd’hui.

Virtua Racing

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャ レーシング (graphie japonaise), VR : Virtua Racing Deluxe (32X), SEGA AGES : Virtua Racing (Switch)
Testé sur : ArcadeMegadrive
VR : Virtua Racing Deluxe testé sur : 32X
Disponible sur : Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La série Virtua Racing :

  1. Virtua Racing (1992)
  2. Time Warner Interactive’s Virtua Racing (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 ou 1 à 2 (selon les bornes)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cockpit internationale
Spécificités techniques : Hardware: SEGA Model 1 – gestion des écrans format 16/9e

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour un joueur cherchant à retracer l’histoire de la légende de SEGA, c’est moins du côté de la Megadrive, de la Master System ou de ses ancêtres comme la SG-1000 qu’il faudra chercher que de celui des salles d’arcade.

Tout le contenu tient en un écran, mais vous aurez déjà largement de quoi vous éclater

De Space Harrier à After Burner, d’OutRun à Shinobi, de Golden Axe à Virtua Fighter, citer les titres de légende développés par la firme japonaise serait presque une gageure tant celle-ci semblait toujours trouver l’idée, le concept ou la prouesse technique pour vraiment placer des étoiles dans les yeux des joueurs avides de dépenser leur monnaie. Une volonté d’innovation que l’on retrouvait bien dans le Model 1, amélioration du System 32 pensé spécifiquement pour la 3D polygonale, domaine encore très marginal au début des années 90. SEGA n’est certes pas la première compagnie à avoir utilisé la 3D polygonale dans les salles d’arcade – on se souvient notamment du Hard Drivin’ d’Atari, dès 1989 – mais quand des titres tels que Virtua Racing ont commencé à apparaître, je peux vous garantir que bien des mâchoires d’alors auront été décrochées avec succès.

Vous voulez des sensations? Vous allez en avoir, des sensations!

Est-il vraiment nécessaire d’expliquer le principe du jeu? Virtua Racing, comme son nom l’indique, est une course. Vous serez placé aux commandes d’une formule un lancée sur trois circuits imaginaires, classés ici selon leur complexité.

Tout est fait pour rendre l’action dynamique

Ne cherchez pas de réglages ou de scories de ce type: en-dehors de la possibilité de choisir un embrayage manuel plutôt qu’automatique, votre relation à la piste s’effectuera exclusivement à travers le volant, l’accélérateur et la pédale de frein. Sachant que l’on est sur arcade, terminer la course représentera le premier défi, puisqu’une limite de temps rechargée à chaque point de passage vous obligera à limiter les erreurs au maximum. La jouabilité étant heureusement très difficile à prendre en défaut, vous devriez rapidement trouver vos marques et parvenir à enchainer les cinq tours qui vous permettront de terminer une course et éventuellement d’inscrire votre nom au tableau des meilleurs temps.

Les dégâts encaissés sont parfaitement visibles sur votre véhicule

Pour un jeu de ce type reposant à 95% sur les sensations qu’il procure, on se doute que la réalisation va avoir un rôle à jouer. En 1992, le choix d’une 3D polygonale était, comme on l’a vu, encore particulièrement novateur. L’absence de textures, loin de pénaliser le rendu, lui donne même un aspect épuré beaucoup plus agréable que les amas grossiers de pixels qui avaient tendance à représenter le sommet technique de la période.

La distance d’affichage connait quand même quelques limites – on est en 1992, après tout

Surtout, la résolution est élevée, rendant la lisibilité très satisfaisante, et la borne a même le bon goût d’exister en mode 16/9e histoire d’élargir le champ de vision. On appréciera les petits détails de mise en scène tels que les techniciens dans les paddocks ou même la présence d’éléments de décor très impressionnants pour l’époque, comme le parc d’attraction de la première course ou le pond suspendu de la deuxième. La réalisation sonore est à l’avenant, avec des bruits de moteur qui ne cassent pas les oreilles, des effets Doppler simulés pendant les dépassements, de la réverbération dans les tunnels, les petits jingles à chaque fin de tour, etc. ; ajoutez-y une simulation des effets de poussée dans la version cockpit, et vous comprendrez que l’adrénaline sera au rendez-vous.

Le pont suspendu de la deuxième course est resté dans les mémoires

Si vous pourrez être tenté de jouer avec la vue la plus éloignée parmi les quatre disponibles, pour des raisons évidentes d’anticipation, il serait presque criminel de ne pas essayer le titre avec la vue à l’intérieur du baquet. La sensation de vitesse est alors ébouriffante, et on ne peut qu’être admiratif de voir à quel point les frissons qu’elle procurait au moment de la sortie du jeu sont toujours d’actualité aujourd’hui.

Le son change dans les tunnels, et c’est tant mieux

De fait, on va retrouver une constatation déjà souvent faite sur les titres de chez SEGA, et en particulier de ceux exploitant le Super Scaler: d’accord, sur la durée, difficile d’espérer être tenu en haleine durant des mois par les trois seuls circuits du jeu, d’autant que la difficulté est loin d’être insurmontable. Mais en terme de plaisir pur, bon sang, c’est toujours aussi efficace, et je vous garantis qu’on ne regrette absolument jamais d’avoir sacrifié dix minutes à lancer une partie sur le pouce. Les fans de simulation n’auront évidemment aucune raison de s’attarder sur le jeu, mais pour les simples amateurs de vitesse grisante et de fun instantané, on touche là à l’un des logiciels les plus accomplis du genre. N’hésitez pas à regarder la vidéo en clôture du test, et si jamais vous commencez à ressentir cette espèce de démangeaison irrépressible qui vous commande d’aller prendre le volant à votre tour, c’est bien la preuve que le jeu fonctionne toujours. À essayer, et à adopter.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Que ce soit en termes de réalisation, de technique ou de contenu, on a indéniablement eu le temps de faire beaucoup mieux que le Virtua Racing de SEGA. Mais en termes de sensations ou de plaisir pur, la borne mue par le Model 1 démontre aujourd'hui encore toute son efficacité, en dépit de ses presque trente ans. Dès les premières secondes, on se sent dans le baquet du pilote, grâce à une sensation de vitesse absolument parfaite et grâce à une maniabilité irréprochable. Oui, c'est un jeu d'arcade, avec toutes les limites que cela implique, mais parfois c'est purement et simplement indépassable, comme des titres à la OutRun s'étaient déjà chargés de le démontrer. Si vous voulez vous débrancher le cerveau, vous laisser griser par la vitesse et vous amuser immédiatement, inutile d'aller chercher plus loin: c'est très bon et on ne s'en lasse pas. Le pied.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques ratés dans l'affichage graphique lorsque la caméra est reculée à fond – Seulement trois circuits

Version Megadrive

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 18 mars 1994 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre la puce SEGA Virtual Processor – gestion des manettes à six boutons – ne fonctionne pas sur une Megadrive 3

C’est Virtua Racing, et ça tourne sur Megadrive. Chapeau.

Soyons honnête: Virtua Racing faisait partie des titres qu’on ne s’attendait pas à voir débarquer sur une console 16 bits. Vu la complexité de la 3D, même la Megadrive et son processeur de 7 Mghz n’avait aucune chance de faire tourner un quelconque portage, même extrêmement appauvri, du jeu… Du moins, jusqu’à ce que SEGA s’inspire de la solution choisie par Nintendo avec sa puce Super FX pour proposer la sienne: le SVP pour « SEGA Virtual Processor », beaucoup plus puissant (et beaucoup plus cher) que la puce concurrente. Une idée qui n’aura malgré tout pas fait florès, Virtua Racing demeurant le seul jeu Megadrive à avoir bénéficié de cette fameuse puce.

Il est toujours possible de choisir sa vue…

Comme on peut s’en douter, même avec une coûteuse et puissante puce en renfort, de nombreux sacrifices ont dû être faits. Il y a bien moins de polygones, la résolution est plus basse, et bien sûr plus question d’espérer ici voir le jeu tourner à 60 FPS comme sur la borne – néanmoins, le fait qu’il parvienne à tourner à 15FPS est déjà un bel exploit quand on se souvient des performances des jeux de type Stunt Race FX sur Super Nintendo. En fait, la vitesse est toujours très bien rendue, et le fait que le titre intègre même un mode deux joueurs en écran splitté est tout aussi impressionnant que sa capacité à faire tourner une 3D qui aurait normalement nécessité un PC moyen-de-gamme valant dix fois plus cher qu’une Megadrive pour être affichée.

…et on peut même jouer à deux. Impressionnant.

On obtient même des courses libres pouvant aller jusqu’à 25 tours histoire de prolonger un peu l’expérience! Deux écueils, néanmoins, dans ce concert de louanges: le fait que le jeu ne sauvegarde pas les temps, détail toujours énervant dans un jeu dont c’est pour ainsi dire l’objectif, et surtout le manque de couleurs allié à la distance d’affichage réduite et à la résolution plus basse font que la lisibilité est assez mauvaise et qu’il vaudra mieux connaître le déroulement des circuits par cœur pour avoir une chance de performer. On notera également un grosse déperdition du côté du son, où les voix digitalisées s’en sortent malgré tout mieux que le bruit du moteur. Autant dire une version à l’intérêt relativement limité à présent que n’importe quel téléphone portable peut faire tourner la borne d’arcade, mais un titre sérieux qui ne s’est vraiment pas moqué du monde à sa sortie.

Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version

NOTE FINALE : 13/20

Porter Virtua Racing sur Megadrive, même avec une puce en renfort, avait beau avoir toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, SEGA a relevé le défi avec brio pour proposer une version qui pousse la console à se sortir les tripes comme jamais. Le contenu du jeu, même légèrement enrichi, n’a sans doute pas de quoi garder le joueur captivé pendant des mois, mais en dépit d’une lisibilité problématique, le fun est bien là, particulièrement à deux. Dommage qu’on n’ait jamais eu l’occasion de revoir le SVP à l’œuvre depuis, car le résultat était très prometteur.

Version 32X
VR : Virtua Racing Deluxe

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 novembre 1994 (États-Unis) – 4 décembre 1994 (Europe) – 16 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Oui, là, on commence à vraiment sentir la différence

On peut se douter qu’un jeu comme Virtua Racing ait pu représenter la parfaite occasion de démontrer ce dont l’éphémère extension de la Megadrive était capable – et de mesurer ainsi le gain par rapport à une version Megadrive, même boostée aux hormones, parue huit mois plus tôt.

Il y a bien plus de couleurs que sur la version Megadrive

Seulement, quitte à éviter de souffrir de la concurrence de sa propre machine, cette itération aura eu l’idée de gonfler un peu son contenu, avec pas moins de deux nouvelles courses en renfort. Certes, cinq circuits, cela reste assez peu, mais on ne va quand même pas cracher sur une hausse de 60% du nombre de courses! D’ailleurs, histoire de densifier un peu le gameplay, ce sont désormais trois types de véhicules que l’on peut piloter: la formule un initiale, à laquelle viennent s’ajouter une voiture de course et un prototype. Autant de vrais arguments de vente sur le papier – mais qu’est-ce que cela donne une fois la partie lancée?

Les nouveaux véhicules ne bouleversent pas l’expérience, mais allez, c’est toujours ça de pris

Autant le dire tout de suite: en terme de réalisation, Virtua Racing Deluxe accomplit parfaitement sa mission de montrer ce que la 32X peut apporter à la Megadrive. La différence est frappante dans tous les domaines: c’est plus rapide (autour de 20 FPS), c’est beaucoup plus coloré, c’est plus détaillé, c’est plus lisible. Sans se hisser à la hauteur de l’arcade dans ce domaine (notamment à cause de la résolution, meilleure que sur Megadrive mais toujours inférieure à la borne), c’est le jour et la nuit avec une version Megadrive déjà impressionnante.

Ah, si la 32X avait eu plus de jeux de ce calibre…

Cela n’empêche pas quelques petits ratés: les collisions sont nettement moins bien gérés dans cette itération 32X, par exemple, et on ne peut pas dire que les différences de pilotage d’un véhicule à l’autre soient bouleversantes. En revanche, le fait que le logiciel sauvegarde ENFIN les temps donne une raison d’être au fait de pratiquer le jeu sur la durée – ou du moins, un peu. Le son a également profité de quelques améliorations, notamment dans le domaine musical où Naofumi Hataya sera revenu composer quelques nouveaux jingles et améliorer les anciens, pour un résultat très plaisant. Les voix digitalisées sont également irréprochables, mais le son du moteur reste un peu décevant, particulièrement dans les tunnels où les effets sonores ne font pas illusion. Mais dans l’ensemble, il y avait largement matière à bluffer un joueur de 1994 – un peu moins celui de 2021, mais cela n’empêche pas le titre d’être sans discussion possible le meilleur jeu de course de la mince ludothèque de la 32X, et un des meilleurs de celle de la Megadrive. Et sans doute un portage qui conserverait aujourd’hui encore beaucoup d’attrait s’il n’était pas supplanté en tous points par la version parue sur Saturn…

La vue subjective est toujours aussi immersive, mais pas toujours très lisible

NOTE FINALE : 17/20

Si tous les titres parus sur 32X avait été du niveau de ce Virtua Racing Deluxe, la très chère extension de la Megadrive aurait peut-être laissé un meilleur souvenir dans les mémoires. Sans tout à fait parvenir à rivaliser avec la version arcade en termes de sensations, le jeu compense grâce à son contenu, et on sera heureux d’avoir quelques heures à consacrer à peaufiner ses temps où à affronter un ami sur les cinq circuits du jeu.

MicroProse Formula One Grand Prix

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre original : World Circuit : The Grand Prix Race Simulation (États-Unis)
Titres alternatifs : Formula One Grand Prix (écran-titre), Grand Prix 1 (titre usuel)
Testé sur : AmigaAtari STPC

La série Grand Prix (jusqu’à 2000) :

  1. MicroProse Formula One Grand Prix (1991)
  2. Grand Prix Manager (1995)
  3. Grand Prix 2 (1995)
  4. Grand Prix Manager 2 (1996)
  5. Grand Prix World (1999)
  6. Grand Prix 3 (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette 1.02 testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

En prenant le temps d’y réfléchir, il est particulièrement étrange qu’au moment de citer les studios de développement légendaires ayant façonné le paysage vidéoludique, le nom de MicroProse ne soit que très rarement parmi les premiers à apparaître. Quand on comprend parmi ses fondateurs un monument comme Sid Meier, et qu’on a à son actif des titres aussi marquants que Pirates!, Civilization, Railroad Tycoon ou encore UFO, on pourrait s’attendre à un petit peu plus de reconnaissance face à des équipes beaucoup plus médiatisées comme les Bitmap Brothers.

Le menu est copieux

Il faut dire que MicroProse, loin des titres d’arcade au plaisir immédiat, aura surtout œuvré dans un genre de niche boudé encore aujourd’hui par la grande majorité des joueurs: la simulation. Les connaisseurs auront d’ailleurs remarqué que la courte liste donnée plus haut aurait pu s’enrichir de dizaines de titres tels que Silent Service, Gunship, F-19 Stealth Fighter ou encore M1 Tank Platoon – vous aurez compris l’idée. Alors quand un certain Geoff Crammond, père du célèbre The Sentinel, commença à travailler sur une simulation de formule un, les amateurs se frottaient déjà les mains. Et lorsque débarqua Microprose Formula One Grand Prix en décembre 1991, ils comprirent qu’ils avaient eu raison.

Pénétrez dans le monde des professionnels de la conduite

« Simulation »: le mot est lâché. Mine de rien, le terme était encore assez novateur lorsqu’on l’employait pour désigner un jeu vous plaçant aux commandes d’une voiture, en 1991. On se souviendra qu’un des premiers jeu à pouvoir revendiquer l’appellation était Hard Drivin’, sorti en 1989 – autant dire extrêmement tardivement dans un univers vidéoludique qui produisait alors des jeux de course pratiquement depuis son origine.

Prenez le temps de mémoriser le tracé: vous ne le verrez plus une fois en course

Surtout, la même année, un certain Indianapolis 500 avait placé le curseur encore plus haut en vous permettant de vivre toutes les étapes de la célèbre course américaine avec une précision et une fidélité à couper le souffle. Une philosophie qu’on va à présent retrouver dans ce fameux Grand Prix, au détail près qu’en lieu et place d’un unique circuit, c’est bien la totalité des seize parcours de la saison 1991 qui s’offrira à vous. Et croyez-moi, ces seize circuits, ils pourraient bien vous occuper pendant des mois, voire des années.

La modélisation est précise est efficace

Le titre de Geoff Crammond est en effet le premier à assumer le programme de vous placer dans le baquet d’une formule un en s’attachant à ne censurer aucune étape.

Une bonne partie de n’importe quelle course se gagnera sur cet écran

Depuis les indispensables réglages de votre véhicule (hauteur des ailerons, équilibrage des freins, amplitude des rapports de la boîte de vitesse, type de pneus…) aux qualifications, depuis les derniers essais jusqu’à la course proprement dite, sans oublier l’indispensable championnat qui vous permettra bien évidemment de vivre la saison dans son intégralité, avec tous les circuits fidèlement modélisés et les couleurs des écuries respectées (pas les noms des pilotes, hélas) – autant dire que vous allez avoir de quoi faire. Intimidant? Certes, un peu, mais la grande force du jeu est surtout de vous offrir une expérience totalement paramétrable: entre les très nombreuses aides à la conduite activables ou désactivables à tout moment, et qui vont d’un véhicule invulnérable qui se conduit presque tout seul à la simulation la plus poussée, et la possibilité de choisir le niveau de vos adversaires ou la durée des courses, chaque joueur pourra se façonner une partie sur mesure sans avoir à gérer des dizaines de facteurs dès sa première partie.

Un circuit comme celui de Monza, avec ses longues lignes droites et sa chicane, est parfait pour vous entraîner

S’il est de fait tout à fait possible de jouer pendant des heures avec toutes les aides activées lors de courses en quatre ou cinq tours – et d’y prendre beaucoup de plaisir, le jeu n’étant déjà pas aussi facile qu’on pourrait le croire en le pratiquant de cette manière – les amateurs de simulation ultra-poussée devraient être les premiers à sauter au plafond.

La route n’est bien évidemment pas plane, les reliefs sont gérés

Car remporter (ou simplement finir) une course lorsque les assistances sont désactivées, c’est une science: pour chaque circuit, attendez-vous à passer des heures à peaufiner les réglages de votre véhicule et à les adapter à ses spécificités, chaque arrêt au stand devant être suivi d’un nouveau tour de piste afin de juger de la pertinence des modifications apportées – le danger étant, comme souvent, de composer avec un véhicule extrêmement difficile à maîtriser pour avoir voulu le rendre le plus rapide possible. Et si vous êtes du genre à vouloir faire les courses entières en une cinquantaine de tours, alors là vous pourrez réserver plusieurs jours pour chaque circuit afin d’être bien sûr de ne vous lancer que lorsque vous connaîtrez le tracé sur le bout des doigts. On peut même jouer à plusieurs en rotation!

Dépasser lors du premier tour, quand tous les véhicules sont encore en file indienne, est un procédé risqué

La modélisation des différents parcours est d’ailleurs particulièrement bluffante si on se souvient qu’on parle d’un titre de 1991 conçu pour tourner sur un Amiga 500. On sent qu’on a franchi encore un sérieux cap depuis Indianapolis 500 : relief, bâtiments, climat, tout est pris en compte, et la précision des trajets est déjà irréprochable.

Tout ce qu’on peut attendre d’une simulation est déjà là

Il faut voir le circuit de Monaco pour comprendre qu’on est vraiment à des kilomètres des jeux d’arcade de l’époque: on s’y croirait! Le moteur physique étant lui aussi très solide (bien que les véhicule soient bien plus résistants qu’en vrai), on peut même voir les ailerons se plier ou voler en éclats en cas de choc, où un nuage d’eau se soulever lorsqu’un véhicule roule dans une flaque, la totale! Seul regret: si la sensation de vitesse est bien rendue dans les grandes lignes droites où on avance lancé à fond de sixième, on reste à des kilomètres des sensations ébouriffantes d’un titre comme Vroom, paru un peu plus tôt la même année. Mais pour les amateurs de conduite technique et précise, le seul moyen de trouver un logiciel plus complet et plus accompli en la matière sur la période me semble être d’aller du côté des suites directes du jeu. En termes de simulation automobile, vous ne pourrez pas vraiment vous tromper: c’est là qu’il faut aller voir et nulle part ailleurs.

Ne négligez pas les essais!

L’éternel débat reste de savoir si MicroProse Formula One Grand Prix s’adresse encore à quelqu’un aujourd’hui, à une époque où on peut facilement trouver des simulations au moins aussi poussées, à la réalisation mille fois supérieure, plus accessibles et mises à jour avec les règles actuelles. Une question intéressante et difficile à trancher: il est évident que la nostalgie pourra jouer un grand rôle au moment de lancer le programme (on est, après tout, sur un site dédié au retrogaming), mais la grande force du titre reste, selon moi, qu’on peut encore le découvrir de nos jours et commencer à enchaîner les tours sans s’en rendre compte, cherchant à perfectionner nos trajectoires ou à affiner nos réglages. Un titre qu’on ne dédiera certes sans doute pas à ceux qui ont rarement l’ambition de lancer une partie de plus de cinq minutes pour penser à autre chose, mais si vous voulez revivre la rivalité Prost – Senna dans une 3D qui n’appartient qu’à cette période, ce serait dommage de faire l’impasse sur ce titre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En termes de simulation sportive, il y aura clairement eu un avant et un après MicroProse Formula One Grand Prix. Le titre de Geoff Crammond transcende les possibilités déjà entrevues dans Indianapolis 500 à l'aide d'un moteur plus complet, d'une modélisation supérieure, et d'un contenu apte à vous occuper pendant des années. Depuis la conduite hyper-assistée face à des amateurs à l'exigence extrême du pilotage de haut niveau, il y a matière à ce que n'importe quel joueur intéressé de près ou de loin par une conduite réaliste trouve son bonheur grâce à une expérience entièrement configurable, et des essais aux réglages en passant par la course proprement dite, chacun des seize circuits du jeu pourra littéralement vous prendre un week-end entier si jamais le cœur vous en dit. Dans le domaine et à l'échelle du XXe siècle, le jeu n'aura été dépassé que par ses suites, c'est dire le niveau qu'il avait déjà atteint en 1991. Incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une sensation de vitesse décevante par rapport à des titres comme Vroom – Impossible de configurer les touches au clavier – Petit détour par le manuel fortement recommandé

Version Atari ST

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

On perd peut-être quelques fioritures par-ci par-là, mais dans l’ensemble c’est pratiquement indécelable

Comme 95% des jeux sortis sur Amiga, MicroProse Formula One Grand Prix aura également vu le jour simultanément sur Atari ST. La même équipe étant aux commandes, on peut s’attendre à deux versions extrêmement proches, et c’est le cas. On perd peut-être quelques couleurs au passage, même s’il faut vraiment bien regarder pour s’en rendre compte, mais la réalisation reste à la hauteur. Deux regrets: quelques baisses de framerate quand il y a un peu trop de choses à l’écran (rien de dramatique, cependant), et surtout une grosse baisse de qualité au niveau sonore, clairement perceptible même quand on passe l’essentiel de la partie à n’entendre que des bruits de moteur. À ce niveau-là, on pourra accuser une certaine fainéantise (on se souvient du rendu exceptionnel de Vroom dans ce domaine sur la même machine), mais dans tous les cas le jeu est toujours aussi bon, et c’est bien ce qui compte.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quelques petites baisses de framerate, une déperdition certaine du côté du son, mais dans l’ensemble MicroProse Formula One Grand Prix tient toujours largement la route sur Atari ST, où on pourra y passer largement autant de temps que sur Amiga. C’est bien là l’essentiel.

Version PC

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle) – 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette 1.5 émulée sous DOSBOX
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Sons : Adlib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Sound Blaster

C’est déjà un peu plus joli, mais c’est vraiment une fois en mouvement que c’est le plus impressionnant.

MicroProse Formula One Grand Prix aura mis près d’un an à débarquer sur PC. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y sera pas venu en touriste, l’équipe de développement étant bien décidée à tirer profit de la puissance des processeurs de l’époque. C’est ainsi que non seulement le jeu est désormais en 256 couleurs – une évidence, en 1992 – mais qu’il va désormais jusqu’à proposer des textures au sol et même sur certains bâtiments. À l’époque, mieux valait avoir une bête de course pour espérer faire tourner le jeu avec tous les détails à fond, ce n’est bien évidemment plus un problème aujourd’hui, où le jeu est plus beau, plus détaillé et bien plus fluide que sur Amiga. Le jeu aura également connu quelques petites modifications, la plus frappante étant l’ajout d’un vrai mode deux joueurs via modem ou câble link en complément du mode « hotseat », clairement assez gadget, à partir de la version 1.4. On a beau avoir perdu l’introduction, et ne pas être franchement ébloui par la réalisation sonore, on tient ici à n’en pas douter la version définitive du jeu. À noter l’existence d’une version CD-ROM qui, en-dehors de proposer la version patchée la plus récente, n’offre à ma connaissance aucun ajout notable.

Cette fois, on sent vraiment la vitesse dans les lignes droites

NOTE FINALE : 19/20

Sauf à vouer un culte exclusif à l’Amiga ou à l’Atari ST, autant être clair: la version définitive de MicroProse Formula One Grand Prix est sur PC et nulle part ailleurs. Plus belle, plus complète, plus rapide, plus fluide, elle demeure encore aujourd’hui un logiciel sur lequel on se surprend à passer des heures.

The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Clockwork Tortoise Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega-CD

Version Mega-CD

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La vie de testeur n’est pas tous les jours facile. En-dehors du temps consommé par les tests, par la rédaction des articles, par le fait de parvenir à avancer dans les jeux, la simple façon de classer les logiciels est parfois un casse-tête.

Et je les reconnais comment, les civils, Einstein?

The Adventures of Batman & Robin est à ce titre un cas d’école: figurez-vous que non seulement pas moins de quatre jeux vidéo portant ce nom sont sortis en moins d’un an, entre 1994 et 1995, sur quatre systèmes différents, mais qu’en plus ces quatre titres n’ont strictement rien à voir entre eux, pas même les deux seuls à avoir été développés par la même équipe, à savoir l’éphémère studio de Clockwork Tortoise (qui n’aura à ma connaissance publié que deux logiciels portant donc tous les deux le même nom, pour ceux qui suivent). Du coup, quelle approche adopter? Un test massif constitué de quatre pavés, ou bien quatre tests séparés? Sachant que l’on n’a pas affaire ici à des adaptations ou à des variations, mais bel et bien à quatre titres développés indépendamment et ne recouvrant même pas nécessairement le même genre, autant dédier à chacun d’entre eux le temps et l’attention qu’il mérite. Penchons-nous donc aujourd’hui sur un des plus étranges des quatre, The Adventures of Batman & Robin, donc, dans son itération Mega-CD.

La prochaine fois que vous voudrez sauver Gotham, prenez plutôt le métro

Pourquoi « étrange »? Je ne sais pas à quoi vous vous attendez lorsqu’on vous parle d’une adaptation de Batman (et Robin, même si pour le coup vous ne le verrez pas beaucoup mais nous y reviendrons), mais le justicier à la cape étant une sorte de vigilante nocturne, on est en droit de s’attendre à un beat-them-all ou à un jeu d’action/plateforme à l’image de l’excellent titre de Sunsoft sur NES, ou de 99% des adaptations mettant en scène l’homme chauve-souris.

Toi aussi, cherche le message caché dans une image

Perdu! Pour l’occasion, c’est bien au volant de la Batmobile que vous passerez la quasi-totalité du jeu – « quasi » car le dernier niveau, lui, vous placera aux manettes du Batwing. L’objectif sera en effet de vous faufiler au sein de la très dense circulation de Gotham pour intercepter divers méchants de la série animée afin de secourir le commissaire Gordon et votre coéquipier Robin, dont le seul et unique rôle se limitera, comme souvent, à vous donner une raison d’enfiler le masque pour aller leur sauver la mise. On se retrouve donc, sur le papier, avec une sorte de clone de Chase H.Q. – à la différence près que vous pourrez cette fois bénéficier de l’armement de votre véhicule pour faire le ménage, exactement comme lors des séquences de conduite de l’itération CD de Batman Returns d’où le titre tire de toute évidence son inspiration.

Les excellentes cinématiques du jeu constitueront votre seule raison de vous accrocher

Le papier, c’est une chose, mais une fois la manette en mains, les choses deviennent immédiatement moins emballantes. Par l’absurde, The Adventures of Batman & Robin nous démontre la stupidité fondamentale de concept de Batmobile : vous avez déjà essayé de combattre le crime en étant pris dans les embouteillages sur le périphérique nord, vous?

La réalité virtuelle, c’est aussi nul qu’en vrai

Le titre de Clockwork Tortoise met en effet un point d’honneur à vous bombarder – littéralement – d’obstacles en tout genre pour vous empêcher à tout prix de réaliser ce qui pourrait ressembler au principe de base d’un jeu de course, à savoir aller vite. La densité de véhicules est telle qu’il est pratiquement impossible d’atteindre un 50 à l’heure de croisière – et les choses deviennent carrément cauchemardesques quand vos ennemis décident de vous jeter au visage, par brassées entières, des cochonneries pratiquement inévitables pour vous freiner encore un peu plus – sachant que la résistance de votre voiture n’est pas illimitée et que sa destruction vous vaudra naturellement la perte d’une vie. Autant dire que venir à bout des six malheureux niveaux du jeu risque de se révéler beaucoup plus difficile que prévu.

Ce n’est pas spécialement beau, mais si encore ça allait vite…

Autant vendre la mèche sans tarder: The Adventures of Batman & Robin accomplit tout simplement l’exploit de n’être strictement jamais amusant, dans aucune circonstance. Les rares moments où on a l’impression d’être maître de notre véhicule plutôt que d’être aux commandes d’une boule de flipper ne dégagent qu’un sentiment de frustration mâtiné d’ennui, d’autant que la réalisation graphique à peine honnête du jeu ne délivre jamais la moindre sensation de vitesse, même lors des rares fois où le jeu nous laisse accomplir une ligne droite sans obstacles pendant plus de deux secondes.

Il a l’air chouette, ce combat de boss, dommage qu’on se contente de le regarder

En fait, la seule satisfaction viendrait plutôt de la très bonne musique CD, extrêmement efficace, qui nous fait amèrement regretter qu’elle n’accompagne pas un titre rapide, nerveux, ou tout simplement ludique. D’ailleurs le seul prétexte pour s’accrocher vaille que vaille et tenter de voir la suite en dépit de la difficulté du jeu, ce sont bien les scènes cinématiques abritées par le CD-ROM. Et pour cause: celles-ci constituent rien de moins qu’un épisode inédit de la célèbre série animée – sans doute pas le mieux écrit, certes, puisqu’il se limite à une suite de mauvais prétextes pour faire la tournée des grands méchants du jeu, mais rempli d’explosions, de scènes d’action, de combats et de tout ce qu’on aurait bien aimé voir dans le jeu si un crétin n’avait pas eu l’idée saugrenue de nous coincer au milieu de la circulation.

Le Batwing est encore plus pénible à piloter que la Batmobile

On en vient d’ailleurs à se demander si l’équipe de Clockwork Tortoise – également responsable d’un autre épisode beaucoup plus réussi sur Megadrive – n’a pas tout simplement été chargée de programmer n’importe quoi pour occuper les joueurs entre les extraits du dessin animé.

« Hé, Batman! Qu’est-ce qui porte ton nom et qui a le même effet qu’un laxatif? »

Sans rien révolutionner, le titre aurait au moins pu être vaguement divertissant, mais il donne plutôt l’impression de rejouer à une sorte de worst of des passages les plus ratés du Batman publié par Ocean six ans plus tôt. Autant dire que même les fans les plus irréductibles du justicier nocturne risquent de faire la grimace, sauf à apprécier le concept du jeu de course où on n’a pas le droit d’aller vite, dans des environnements moches et tous semblables, avec une vitesse absente et une difficulté imbuvable. Dans tous les cas, le constat est assez clair: si vous voulez vraiment vous essayer aux aventures de Batman et Robin, mieux vaut commencer par n’importe lequel des autres jeux portant le même nom.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Surprise! Alors qu'on s'attendait à voir l'homme chauve-souris et son comparse endosser leur costume pour un énième titre d'action/plateforme ou pour un beat-them-all, c'est derrière le volant de la Batmobile (et un peu celui du Batwing) que nous place The Adventures of Batman & Robin sur Mega-CD et nulle part ailleurs! Un choix audacieux qui vient s'inscrire dans le gameplay qui avait déjà sauvé l'adaptation de Batman Returns sur cette console... sans parvenir à faire aussi bien, cette fois. Coincé sur une portion de route qui doit représenter 10% de l'écran, à louvoyer entre le flot délirant de cochonneries envoyées par des adversaires increvables au milieu de décors qui peinent atrocement à se renouveler, on se demande si on a acheté une aventure de Batman ou un simulateur d'embouteillages dans le Lincoln Tunnel. La difficulté exaspérante achevant de rendre l'expérience plus fastidieuse qu'autre chose, on se surprend à penser qu'on passerait finalement un meilleur moment à profiter des cinématiques issues d'un épisode inédit de la série qu'à s'ennuyer face à un concept vidéoludique qui devait déjà approcher ses quinze ans à l'époque. Un ratage sans intérêt.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté pénible – Concept ultra-limité – Plaisir de jeu inexistant – Absence totale de variété – Sensation de vitesse ratée

Victory Run

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ビクトリーラン ―栄光の13,000キロ― (Victory Run : Eikou no 13,000KM, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

Version PC Engine

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Se faire un nom au milieu d’un marché hyper-concurrentiel est une tâche délicate, comme de nombreux constructeurs vidéoludiques l’auront appris à leurs dépens lors d’une décennie qui aura connue de très nombreux appelés pour un nombre infime d’élus. Dans une période qui aura vu naître pas loin d’une cinquantaine de consoles, on mesurera mieux la difficulté d’exister face à un géant comme Nintendo dont la NES aura rapidement connu un succès planétaire.

Votre périple en un écran, grâce à une carte aux lacunes géographiques évidentes

La PC Engine, débarquée fin 1987 au Japon, aura pourtant immédiatement présenté des arguments extrêmement pertinents, ses capacités techniques absolument hallucinantes pour une console dite 8 bits – et qui lui permettront de lutter à armes égales avec toute la génération suivante – n’étant pas les moindres. Bien conscient que c’était là l’argument de vente majeur de sa console, NEC aura donc entrepris de proposer rapidement aux acquéreur de sa machine une offre assez variée visant à rivaliser avec les titres majeurs de la concurrence. Et histoire de montrer ce que la bête avait sous le capot, quelle meilleure approche qu’un clone d’un des jeux d’arcade les plus impressionnants de la période, à savoir le très bon OutRun de SEGA?

Ah, foncer vers le soleil couchant (même si en vrai je roule plein sud, mais tant pis)…

Victory Run est donc un titre qui s’en va lorgner sans complexe sur une des bornes phares de la décennie. Une course en valant bien une autre, le titre décide de mettre en scène un événement assez sous-exploité d’un point de vue vidéoludique: le Paris-Dakar, très bon prétexte pour varier un peu les environnements et vous proposer un trajet découpés en segments plutôt que des circuits à base de tours. Le logiciel se lance assez abruptement, puisqu’il n’y a de toute façon qu’un seul mode de jeu et aucune forme de menu des options.

Cinq-cents connards sur la ligne de départ ♫

Vous serez donc invité à vous choisir un nom en trois lettres (nouvelle référence à l’arcade) avant de procéder à une sélection des pièces mécaniques que vous emporterez avec vous durant votre périple. Ne pensez pas procéder là à un réglage des caractéristiques techniques de votre véhicule: il s’agit en fait seulement de faire des réserves de pièces mécaniques en vue des inévitables réparations que vous aurez à fournir entre chaque étape, surtout si vous conduisez comme un pied et multipliez les contacts et les sorties de route. Vos pièces se dégradant fatalement avec le temps, prenez donc soin de bien répartir l’ensemble, finir la course étant déjà suffisamment délicat sans avoir à le faire avec des freins en miettes ou avec un moteur au bord de l’explosion.

Le jeu s’efforce de varier les environnements, mais l’idée ne change pas

Une fois votre périple lancé, les commandes sont simples: un bouton pour accélérer, l’autre pour freiner, et les flèches haut et bas pour changer de vitesse – car autant vous prévenir tout de suite, il n’y a pas de boîte de vitesse automatique dans Victory Run.

Le motard à trente mètres est déjà plus haut que ma voiture!

Une jauge présente en haut à gauche vous informera de votre progression dans l’étape, le temps en haut à droite représentera votre limite: dépassez-le, et vous commencerez la course suivante avec le malus correspondant; finissez en avance et vous aurez alors une rallonge de temps. Dépassez-le de plus d’une minute, et c’est le Game Over, avec retour au menu. Rien de bien complexe, donc, mais suffisamment de matière pour vous garder concentré sur le véritable objectif qui sera d’abord moins de terminer premier (vous ne verrez de toute façon votre classement qu’entre les étapes) que de terminer tout court. Les trajets étant souvent riches en virage serrés et en concurrents pour vous compliquer la vie, autant dire qu’il va falloir la jouer finement pour espérer aller loin, la méthode « je fonce tout droit » étant rapidement appelée à montrer quelques limites.

Parfois, on a même du mal à distinguer la route!

Autant dire que les références au modèle assumé qu’est OutRun sont évidentes et nombreuses, et que les sensations offertes n’en sont pas nécessairement à des kilomètres – ce qui reste un bel accomplissement si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru sur un système 8 bits en début de vie.

Allumer ses phares quand on roule à 160 à l’heure, c’est pour les losers

La réalisation est colorée avec de très belles variations dans le ciel selon l’heure de la course (vous pourrez piloter de nuit, mais les véhicules du jeu ne connaissent visiblement pas le concept de phares), et la sensation de vitesse est très bien rendue, ce qui était un peu la base de ce qu’on était venu chercher. En revanche, on regrettera que les bas-côtés soient assez chiches en éléments graphiques, que les décors de fond soient un peu vides, et surtout que les proportions globales soient complètement ratées: tous les autres véhicules, y compris les motos, faisant deux fois la taille du vôtre! La musique, pour sa part, est correcte sans être inoubliable, et la jouabilité est suffisamment simple pour être ludique et suffisamment exigeante pour vous obliger à passer un peu de temps à en maîtriser les subtilités pour espérer finir le jeu. Bref, on a bien là affaire à l’essentiel… et hélas, pas à grand chose d’autre.

Ultime clin d’œil à OutRun, avec cette étape finale au bord de la mer

Car si Victory Run remplit parfaitement sa mission de vitrine technologique et de clone jouable et ludique d’OutRun, il faut bien reconnaître qu’il ne s’embarrasse pas à aller chercher plus loin. Aucun autre mode de jeu que la course principale, aucune possibilité de jouer à deux, même à tour de rôle, aucun choix de véhicule, aucun réglage…

Ici, un effet assez joli avec les nuages qui défilent

Ce à quoi on pourra me rétorquer qu’OutRun, justement, ne proposait rien de tout cela non plus, mais le titre de SEGA était un jeu d’arcade pensé pour des sessions très courtes et pour en prendre plein la vue en échange d’une pièce ou deux, et on aurait bien aimé qu’un logiciel acheté au prix fort ait un peu plus à offrir que cela – surtout quand il ne peut bien évidemment pas prétendre rivaliser techniquement, malgré ses indéniables qualités en la matière, avec la borne en question. Reste donc un titre sympathique à faibles doses, préfigurant assez bien de ce dont la PC Engine allait être capable, mais qui restera davantage une curiosité aujourd’hui qu’un titre à redécouvrir d’urgence. Allez, on s’en contentera.

Vidéo – La première étape du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Victory Run n'est peut-être pas grand chose de plus qu'un clone d'OutRun grimé en simulation du Paris-Dakar, le fait est qu'il avait assurément de quoi mettre une belle claque en 1987 en démontrant à tout le monde - à commencer par la concurrence - de quoi la console 8 bits de NEC était capable. Grâce à une sensation de vitesse très bien rendue et à une conduite suffisamment technique pour vous obliger à être un peu plus fin que de rester pied au plancher pendant toute la course, le titre remplit parfaitement sa mission - même si on regrettera, pour le coup, qu'il ne cherche jamais à aller plus loin du côté de la gestion mécanique ou des modes de jeu. En l'état, il aura à souffrir de la concurrence des jeux d'arcade plus impressionnants et des simulations plus complètes, mais cela ne l'empêche pas de rester un jeu très sympathique pour les amateurs de gameplay simple et encore largement capable de se trouver un public trente-trois ans après. Et ça, mine de rien, c'est déjà pas mal.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Proportions des véhicules adverses grotesques – Aucune possibilité de conduite en boîte automatique – Un seul mode de jeu, un seul joueur, pas d'écran des options – Une gestion technique qui se limite à anticiper ses besoins en pièces détachées – Peu d'éléments graphiques sur le bas-côté – Difficulté frustrante

Alex Kidd : BMX Trial

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA R&D 2
Titre original : アレックスキッドBMXトライアル (graphie japonaise)
Testé sur : Master System

La saga Alex Kidd :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Master System

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 1Mb – Nécessite l’accessoire Paddle Control pour être joué – Reconnaissance de la FM Sound Unit

L’univers vidéoludique ne s’est jamais limité à vendre des jeux vidéo. Il fallait également vendre les machines pour les faire tourner. Et, tant qu’à faire, les accessoires pour permettre d’interagir. Jouer avec une manette est aujourd’hui devenu une telle évidence que même les plus acharnés des pratiquants sur ordinateur commencent parfois à accepter l’idée de délaisser leur sacro-sainte combinaison clavier/souris – oubliant sans doute par la même que ladite souris aura dû attendre la fin des années 80 pour commencer à être considéré comme un accessoire indispensable.

Y’a-t-il une idée dans la cartouche?

Mais il ne faudrait pas oublier la pléthore de gadgets plus ou moins utiles, du pistolet en plastique au robot-qui-fait-tourner-des-toupies, dont de nombreux avatars auront sombré dans l’oubli. D’ailleurs, quelqu’un ici peut-il prétendre se souvenir du Paddle Control? Personne ne vous en voudra de répondre « non »: après tout, l’objet n’a été commercialisé qu’au Japon, et aura bénéficié pour sa promotion d’un sponsor de choix: rien de moins que la mascotte de SEGA, venue faire du vélo avec ce nouveau joystick tellement indispensable qu’il n’aura été reconnu que par sept titres, et pas un de plus. Dont celui avec lequel il était vendu, donc: Alex Kidd: BMX Trial.

On peut faire une roue arrière et ça ne sert strictement à rien, comme en vrai

Le titre programmé pour l’occasion par SEGA, prend la forme à laquelle on pouvait s’attendre en plaçant ce brave Alex sur un vélo: une course. Une course un peu spéciale, d’ailleurs, puisque personne ne se souciera jamais de votre classement, et les autres concurrents semblent n’être là que pour le plaisir de vous gêner ou de profiter eux aussi de la nature, allez savoir.

Voici l’une des fameuses sorties – bon courage pour deviner où elle vous expédiera

En fait, il s’agira plutôt d’une course d’endurance, puisque le seul objectif du jeu sera de la finir avant que votre jauge de vie n’arrive à terme, exactement comme si on avait assis le bon vieux Wonder Boy sur un VTT avant de placer la caméra au-dessus de sa tête et de décider de le remplacer par la mascotte maison. Vous suivez? Dans les faits, la course est on ne peut plus dirigiste: vous pédalez sempiternellement vers le haut, avec très peu de temps pour anticiper les obstacles, vous pouvez vous déplacer sur une très large zone horizontale s’étendant sur plusieurs écrans, et vous pouvez emprunter quelques tremplins, quelques zones de « wheeling » qui ne servent à rien, et surtout une poignée de bonus indispensables, les fruits de Wonder Boy ayant ici été remplacés par le riz cher à Alex. Et c’est à peu près tout.

Vu votre marge de manœuvre, attendez-vous à finir souvent au sol

Ce qu’on est obligé de constater, avec ce BMX Trial, c’est l’extraordinaire limite de son concept. Le jeu se limite à pédaler à toute vitesse (c’est à dire à laisser le bouton appuyé) en évitant les obstacles, tout en tâchant de découvrir où vous êtes censé aller, chaque niveau comportant plusieurs sorties dont certaines vous ramènent en arrière et d’autre vous font recommencer plus ou moins au même niveau. Comment savoir laquelle emprunter?

Le jeu est d’autant plus simple qu’il y a peu d’obstacles

Eh bien c’est là toute l’idée de génie: vous ne pouvez pas deviner, justement! Il faudra simplement en emprunter une au hasard et tâcher de vous souvenir de l’endroit où elle vous aura amené lors d’une partie suivante, ce qui dans des niveaux à peu près impossibles à mémoriser car se résumant à des lignes droites de dix écrans de large est une fameuse gageure. Votre meilleur espoir sera donc de prolonger votre jauge de vie en attrapant les rares bonus de soins dans la fenêtre d’une demi-seconde où vous les verrez apparaître, et de tenter de vous souvenir du trajet « idéal », auquel cas vous pourrez espérer boucler le jeu en dix minutes après avoir vu cinq environnements. Voilà pour le programme.

Il existe deux niveaux aquatiques dont les différences graphiques sont infimes

Le truc, c’est que pour un jeu exclusivement solo, c’est quand même peu. La jouabilité a beau être relativement bonne, et la réalisation très correcte, il faut bien reconnaître qu’apprendre par cœur la disposition d’obstacles sur une ligne droite n’est que modérément amusant, particulièrement quand le jeu vous expédie à une vitesse qui rend toute forme d’anticipation pratiquement impossible – ce qui est un peu dommage dans un titre où c’est pour ainsi dire le seul mécanisme.

Le premier environnement traversé est également le plus difficile de tout le jeu…

Sans être mauvais, le jeu se limite à trouver un public composé de joueurs prêts à se vautrer quinze fois par minute jusqu’à ce qu’ils commencent à prendre le pli, auquel cas ils s’ennuieront toujours, mais en s’énervant moins vite. Le pire? Le titre n’est jouable qu’avec son fameux accessoire – qui se limite à un bête joystick avec un bouton inutilement déplacé sur la tranche – lequel n’apporte strictement rien par rapport au pad vendu avec la console! Un assez bon résumé du programme: un petit jeu programmé trop vite pour un accessoire dont personne n’aura voulu, à destination d’un marché de niche sur lequel le logiciel comme l’objet qu’il était censé promouvoir auront connu un bide. Objectivement, les deux ne méritaient pas mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Alex Kidd : BMX Trial est un jeu qui aborde la course sous son angle le plus pur et, hélas, le plus limité: en tant que simple épreuve d'endurance. Dans un titre où les adversaires ne sont rien de plus que des obstacles mobiles, où les parcours sont impossibles à mémoriser, où il n'y a ni classement, ni le moindre aspect technique, ni la plus infime subtilité, que reste-t-il? Aller vite, ramasser les bonus et éviter de tomber, et pas grand chose d'autre. Cela ne fait pas nécessairement du logiciel de SEGA un mauvais programme, davantage une approche qui demandera une obstination quasi-pathologique et motivée précisément par la simplicité extrême des mécanismes pour s'accrocher au-delà de quelques parties. Mais on ne peut s'empêcher de penser, même avec la meilleure volonté du monde, qu'il manque tout bêtement un véritable objectif au titre pour présenter un quelconque intérêt. À réserver aux fans d'Alex Kidd, aux mordus absolus du BMX, et à ceux qui cherchent désespérément un titre tirant parti de leur Paddle Control qui prend la poussière.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile d'anticiper quoi que ce soit à cette vitesse – Une zone de jeu très large qui interdit la mémorisation du trajet... – ...Lequel se limite de toute façon à une interminable ligne droite saupoudrée d'obstacles – Des niveaux qui s'enchainent sans rime ni raison – Un jeu de course sans classement? Sérieusement? – Et qui ne se joue pas non plus à deux? – Tout en nécessitant un accessoire inutile alors que le pad aurait très bien fonctionné?

F-Zero

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Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre alternatif : エフゼロ (graphie japonaise), 에프 제로 (graphie coréenne)
Testé sur : Super Nintendo, Arcade
Disponible sur : New Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo émulée)
Figure également dans les titres préinstallés sur la Super Nintendo Mini

La série F-Zero (jusqu’à 2000) :

  1. F-Zero (1990)
  2. F-Zero X (1998)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1990 (Japon), 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre une pile de sauvegarde qui permet de mémoriser les meilleurs temps ainsi que l’avancement du jouer dans les différents championnats

Les suiveurs assidus de l’actualité vidéoludique au fil des décennies ne s’en étonneront pas, mais le fait est que Nintendo, en dépit de son succès planétaire (presque) jamais démenti, aura souvent échoué à faire l’unanimité au niveau de ses consoles. Entre le processeur rachitique de la Super Nintendo, le choix du support cartouche pour la Nintendo 64, le retard technique de la Wii, le concept suicidaire du Virtual Boy – disons simplement que le hardware de la firme ne met pas toujours dans le mille à tous les niveaux.

Choisissez bien votre véhicule: il pourra faire une énorme différence

En revanche, ce qui sauve systématiquement à peu près toutes les machines commercialisées par la compagnie au plombier, c’est bien la qualité de ses licences développées en interne: au fil des ans, l’assurance de bénéficier – et en exclusivité, en plus! – des titres des sagas Super Mario Bros., Legend of Zelda, Metroid et consort aura fort légitimement boosté les ventes de machines qui laissaient parfois dubitatif à bien d’autres niveaux. À ces licences à succès, auxquelles elle aura parfois fait franchir un véritable cap avec une maestria qui laisse rêveur (entrez ici, Super Metroid et A Link to the Past), la Super Nintendo en aura ajouté une dès son line-up de lancement: F-Zero.

La course du futur est rapide, et elle est particulièrement efficace; bienvenue dans F-Zero

Le jeu, qui aura depuis initié une saga à succès dont certains épisodes auront même ironiquement été développés par une équipe issue du grand rival SEGA (et dont les opus les plus récents ont hélas déjà fêté leurs 15 ans), vous place au XXVIe siècle, afin de disputer des courses futuristes à bord de bolides lancés à grande vitesse.

Les zones de réparation sont facilement accessibles, alors ne vous privez pas

Vous aurez le choix entre quatre véhicules différents, définis par leur poids, leur vitesse, leur accélération, leur solidité, leur adhérence mais aussi leur couleur: le Blue Falcon sera l’appareil le plus équilibré et sans doute le choix par défaut de la plupart des joueurs, Le Golden Fox a une très bonne accélération mais une vitesse de pointe limitée, le Wild Goose est le plus lourd et le plus résistant, tandis que le Fire Stingray est le plus rapide, mais son accélération laisse à désirer, et c’est également le moins maniable. Les commandes sont basiques, et hélas impossibles à configurer: Y est un frein dont vous ne vous servirez jamais, B un accélérateur dont vous vous servirez tout le temps, A donne accès à un boost dont vous débloquerez une utilisation à chaque tour de piste bouclé, et les boutons de tranche L et R servent à incliner le véhicule dans les virages afin d’optimiser vos trajectoires. Simple, efficace: l’essentiel.

Ne ratez pas les accélérateurs placés sur la piste!

En terme de modes de jeu, inutile de s’attendre à des miracles: l’expérience est uniquement solo, et ne propose que deux options: un mode « Practice » pour se faire la main sur les cinq premiers circuits du jeu, avec ou sans un rival dans vos pattes, à l’intérêt très limité, et un mode « Grand Prix » qui vous permettra de gouter à quinze circuits différents divisés en trois championnats de cinq courses à la difficulté croissante.

Mieux vaut ne pas rater ce saut au-dessus du vide, car sinon, c’est la mort!

Histoire d’être sûr de vous garder occupé un bon bout de temps, le jeu intègre également quatre niveaux de difficulté, dont le dernier, le niveau « maître », n’est accessible qu’après avoir terminé victorieusement le niveau « expert ». La bonne nouvelle, c’est que le jeu intègre une sauvegarde automatique via une pile intégrée à la cartouche, ce qui vous offrira une friandise qui manquait encore beaucoup trop souvent aux jeux de course typés arcade au début des années 90: la mémorisation des meilleurs temps.

Les zones grisées sur le côté, elles, vous ralentiront

La principale raison d’être de F-Zero, et on le sent dès les premières secondes de jeu, c’est la promotion du fameux « Mode 7 » de la nouvelle console de Nintendo censé lui permettre d’accomplir monts et merveilles inaccessibles à la concurrence (ce qui, dans les faits, était faux: le Mode 7 était simplement un jeu d’instructions conçu pour faciliter l’intégration d’effets comme le zoom, la rotation ou la transparence, lesquels était parfaitement réalisables sur une Megadrive ou une PC Engine, mais à condition de les coder manuellement).

Les tremplins, le plus sûr moyen d’éviter un tas d’ennuis

Et à ce niveau-là, pas de problème, le travail a été très bien fait: c’est joli, c’est lisible, c’est parfaitement fluide en toute circonstance, et la maniabilité est inattaquable. On se sent à l’aise au bout de dix secondes, et le principe est tellement efficace qu’on découvre qu’on a encore les pires peines, même trente ans plus tard, à lâcher la manette tant tout ce qui fait la force d’un jeu de course arcade est parfaitement intégré dans le jeu: accessibilité, prise en main immédiate, principe évident, technicité progressive, sans compter le lot de petites idées bienvenues, telles la présence de zones dérapantes, de tremplins, d’accélérateurs, de terrains minés (!), de bordures aimantées (!!!), ainsi que l’indispensable zone de réparation qui vous permettra de vous refaire une santé, votre véhicule étant tout à fait susceptible d’exploser avant la fin de la course.

Le mode « Practice » sera surtout utile à vous familiariser avec un nouveau véhicule

Le côté « championnat » est d’ailleurs limité à son maximum: en-dehors des quatre véhicules sélectionnables en début de partie, vos adversaires se limiteront à des véhicules génériques dont la seule fonction sera de vous gêner – certains allant même jusqu’à vous exploser au visage en cas de contact! À chaque tour, vous aurez l »obligation de finir dans une fourchette de plus en plus réduite, jusqu’à devoir vous placer sur le podium à la conclusion du tour final; dans le cas contraire, vous perdrez une vie et devrez recommencer la course – perdez toutes vos vies et ce sera le Game Over.

Il n’est pas toujours facile de doubler dans les espaces étroits

Une nouvelle fois, le tout est suffisamment bien pensé pour qu’on ait envie de s’accrocher – quitte à fermer les yeux sur certains aspects énervants, comme le fait que les adversaires trichent pour rester à votre niveau quel que soit votre habileté, ou encore le fait que vos rivaux soient invulnérables ou que les collisions se fassent à votre désavantage plutôt qu’au leur. C’est globalement moins frustrant que dans un titre à la Lotus Esprit Turbo Challenge – du moins à un faible niveau de difficulté – et cela permet de maintenir l’adrénaline à son maximum pendant toute la course plutôt que de passer trois tours avec les doigts de pied en éventail à attendre une victoire acquise d’avance.

Dérapage en vue avec les zones de glace…

Au final, on trouve dans ce F-Zero un très bon galop d’essai de ce qui fera plus tard une grande partie du succès de la formule de Super Mario Kart: jouabilité évidente, sensation de vitesse bien rendue, difficulté progressive, réalisation soignée – avec notamment des thèmes musicaux très efficaces. Dommage qu’il ne soit pas possible de jouer à deux, dommage qu’il n’y ait pas plus d’adversaires, plus de courses, plus de pièges, plus de modes de jeu – ce qui sera de toute façon corrigé par les épisodes suivants – mais le fait est que tout ce qui est présent sur la cartouche fonctionne déjà à merveille et a largement de quoi vous garder accroché à votre manette pendant de longues heures. Que demander de plus?

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Véritable vitrine technologique chargée de promouvoir le Mode 7 de la Super Nintendo à son lancement, F-Zero n'est pas juste le galop d'essai qui permettra d'aboutir à Super Mario Kart deux ans plus tard: c'est avant tout un jeu de course typé arcade dont la simplicité ne pénalise en rien sa redoutable efficacité. À bord de son véhicule futuriste, on écrase l'accélérateur, on oublie totalement l'existence du frein, on appuie sur les boutons de tranche dans les virages serrés et on prend bien garde d'éviter les concurrents et les pièges sur la piste en s'efforçant de garder le turbo pour le moment adéquat. Des idées originales dans le gameplay? Pourquoi faire? Dommage que l'expérience soit uniquement solo et que les modes de jeu restent plutôt chiches car le fait est que dès qu'on a la manette en mains, on s'amuse, et ça tombe bien car c'est précisément ce qu'on est venu faire. Tout ceux qui veulent passer rapidement un bon moment avec une prise en main parfaite peuvent se frotter les mains: c'est sans doute moins impressionnant aujourd'hui, mais c'est toujours aussi fun.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement deux modes de jeu, dont un qui ne sert objectivement pas à grand chose – Pas de multijoueur – Des collisions exclusivement à votre désavantage face à des adversaires invulnérables – Impossible de configurer les touches

Version Arcade

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine émulée sous MAME
Spécificités techniques :

Ne cherchez pas la différence: y’en a pas

Comme les plus perspicaces ou les plus expérimentés parmi vous l’auront déjà deviné, cette fameuse version arcade de F-Zero n’en est pas réellement une. Nintendo n’étant pas exactement connu pour son implication dans les salles de jeu, F-Zero à la sauce arcade n’est en fait strictement rien d’autre que la version NTSC du jeu placée dans une salle d’arcade, au sein du « Nintendo Super System » – le principe est exactement le même que celui du « Playchoice 10 »: vous choisissez un titre parmi une liste et vous achetez du temps de jeu. L’objectif était principalement de tester la viabilité commerciale d’un logiciel avant de le distribuer en Amérique du Nord et, plus tard, en Europe. Toutes les options du jeu sont toujours disponibles – y compris le choix de la difficulté – et le contenu n’a pour ainsi dire pas varié d’un iota. Autant dire qu’il n’est évoqué ici que par pur soucis d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme on pouvait s’y attendre, F-Zero version arcade n’est en fait strictement rien de plus que le même jeu tournant sur le même hardware et placé dans une salle d’arcade. Strictement rien de neuf à se mettre sous la dent, ce qui vaut sans doute mieux puisque ce type de borne est totalement introuvable hors émulation de nos jours.