Kaizō Chōjin Shubibinman Zero

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : NCS Corporation
Graphie originale : 改造町人シュビビンマン零
Titres alternatifs : Cyber Citizen Shockman Zero (PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series) – Shockman Zero (édition collector par Retro-Bit sur Super Nintendo – Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : Super Famicom
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman (jusqu’à 2000) :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version Super Famicom

Date de sortie : 20 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais, traduction anglaise par Swambo
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a des routes si cahoteuses qu’on se demande pourquoi certains prennent la peine de les emprunter – surtout quand elles semblent ne mener nulle part.

Quelles que soient les raisons de la (relative) notoriété de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman au Japon, une chose est sûre : il suffisait de s’y essayer une fois pour comprendre pourquoi la licence n’aura pratiquement jamais quitté l’archipel, à l’exception notable d’un deuxième épisode qui n’aura d’ailleurs pas franchement marqué les esprits en occident. Difficile de trouver quelque chose à sauver dans ce qui faisait penser à un ersatz sans imagination – et, plus grave, sans talent – de Mega Man, et en dépit des efforts du troisième opus pour pousser les curseurs de l’ambition et de la mise en scène un peu plus haut, la série n’aura simplement jamais franchi la barre de la médiocrité et semblait voué à disparaître dans l’oubli en se demandant encore comment quelqu’un pourrait en venir à la regretter.

Signe que la licence n’était pas exactement un succès majeur au Japon non plus, le quatrième opus, prévu sur Super Famicom en 1994, aura été purement et simplement annulé alors qu’il était terminé… avant de revoir miraculeusement le jour trois ans plus tard, en plein pic de l’ère 32 bits, via le service de téléchargement du Satellaview ! Et comme un indice que cet épisode oublié d’une saga inconnue a peut-être un petit quelque chose de plus, non seulement Kaizō Chōjin Shubibinman Zero – c’est son nom – aura connu une réédition sur cartouche via Columbus Circle vingt ans plus tard (!), mais celle-ci aura même bénéficié d’une édition occidentale en janvier 2025 sous le nom de Shockman Zero… six mois après avoir bénéficié d’une sortie inattendue reprenant la traduction de fan réalisée par Swambo sur la Switch et sur les consoles de Sony et Microsoft ! Un fameux destin pour un jeu dont personne ne voulait, non ?

Quoi qu’il en soit, difficile de ne pas sentir immédiatement la filiation entre cet épisode « Zero » et ses prédécesseurs : bien que les deux cyborgs qui servent de héros soient censés être de nouveaux personnages, ils remplissent exactement le même rôle que les précédents dans le même univers et autour des mêmes figures récurrentes – à commencer par celle du savant qui fait de gros efforts pour qu’on ne l’appelle pas « Dr. Wright ».

Petite nuance, cependant : pour la première fois de la série, les deux personnages jouables n’ont pas exactement les mêmes aptitudes… ce qui ne se vérifiera hélas qu’en mode deux joueurs, le titre ne vous laissant plus sélectionner votre héros au lancement (une bévue corrigée, semble-t-il, dans la version vendue en ligne aujourd’hui) ! Raita, le garçon, a décidé de laisser tomber son épée pour se battre aux poings, mais il peut également tirer une boule d’énergie qui achève de le faire ressembler encore plus au célèbre robot auquel on l’a si souvent comparé. Il a également une attaque spéciale assez délicate à réaliser et lui permettant de sortir une sorte de shoryuken. Azuki, la jeune fille, a elle gardé son épée, mais elle peut elle aussi tirer à distance et son attaque spéciale (beaucoup plus simple à réaliser) lui permet de faire une puissante attaque aérienne.

La première grosse différence avec les précédents épisodes est d’ailleurs à aller chercher dans un aspect beat-them-all assumé – très basique, certes, les adversaires nécessitant rarement un enchaînement de plus de trois coups pour être vaincus – ayant le mérite d’imprimer un rythme nerveux et particulièrement efficace aux divers niveaux du jeu.

Nos cyborgs vont vite, leurs attaques sont précises, et si leurs ennemis sont vite balayés, beaucoup d’entre eux nécessitent un timing précis pour être approchés – ce qui, additionné à de nombreux pièges reposant eux aussi sur le timing, donne au gameplay un aspect fluide évoquant parfois un authentique jeu de rythme, voire la redoutable efficacité de titres à la Shinobi dont tout le génie était précisément à aller chercher dans le placement des adversaires et dans la véritable « danse » qu’il fallait parfois réaliser pour parvenir à les vaincre de façon optimale. Là où le game design des trois précédents opus puait la maladresse (quand ce n’était pas la fumisterie) à quinze années lumière, celui de Kaizō Chōjin Shubibinman Zero a quelque chose qui fait mouche et qui rend la balade authentiquement plaisante par séquences sans que le level design ne côtoie jamais le génie. « Simple mais efficace » est ici une expression qui colle à merveille : il faut cinq secondes pour maîtriser l’essentiel de la jouabilité, et le reste se laisse découvrir avec aisance.

« Avec trop d’aisance », pourrait-on d’ailleurs objecter, car il s’avère que la difficulté du jeu est vraiment très mesurée, invitant à regretter qu’il n’existe aucun moyen de la gonfler un peu. C’est particulièrement frustrant lors de certains boss, comme votre rival récurrent Kagemaru, qui proposent des patterns intéressants… mais qui sont si vite vaincus qu’on a rarement besoin de chercher à les maîtriser.

Le premier boss, littéralement vaincu en trois coups en fonçant dessus, est un assez bon exemple d’un problème qui témoigne des étroites limites de l’équilibrage du jeu : il y a beaucoup d’affrontements qui n’ont simplement pas le temps d’être intéressants, alors qu’il aurait suffi que les ennemis nécessitent quelques coups en plus pour qu’ils le deviennent ! Les huit niveaux du jeu, agréables à parcourir et réservant quelques passages un peu plus exigeants, sont hélas vite vaincus, mais le tout s’enchaîne si naturellement qu’on peut rapidement être tenté de relancer une partie pour le plaisir – ce qui est toujours bon signe. Il faut d’ailleurs signaler que l’humour du jeu se montre cette fois assez efficace – la traduction de Swambo y étant sans doute pour quelque chose – avec un professeur aux mimiques tordantes et une méchante sidekick bien clichée qui se révèle être générale à mi-temps (!) avant de se barrer parce qu’elle estime ne pas être payée assez cher. Bref, le jeu est ce que ses prédécesseurs avaient cherché à être sans jamais réellement y parvenir : divertissant.

Reste cet arrière-goût lancinant qui laisse sur sa faim : avec un équilibrage mieux pensé, un chouïa d’idées en plus et la réintégration de quelques idées visiblement coupées en court de route (à quoi bon nous faire chevaucher une moto volante dans une cinématique pour ne pas nous laisser la piloter ?), le titre n’aurait certes jamais représenté un indispensable de l’année 1997, mais il aurait réellement pu s’inscrire au rang des joyaux méconnus qui méritent une deuxième chance.

En l’état, il n’est vraiment pas loin de postuler, mais à condition de rechercher une expérience adaptée exclusivement aux néophytes ou aux joueurs aimant vaincre un jeu en moins d’une heure dès leur première partie. On sentait bien que les éléments étaient enfin en place pour proposer une série qui vaille la peine qu’on y revienne, mais hélas, trop tard, beaucoup trop tard, surtout quand les derniers concurrents dans le domaine (au hasard, la série des Mega Man X) évoluaient déjà dans de toutes autres sphères. Qu’importe : pour les joueur n’attendant rien de plus qu’un bon (mais court) moment de gameplay « à l’ancienne », Kaizō Chōjin Shubibinman Zero fait le travail, et le fait plutôt bien. Une rédemption certes un peu tardive, mais qui vaut malgré tout la peine d’être saluée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Parfois, la patience est la clef ! Après trois épisode louvoyant entre la maladresse et la consternante médiocrité, Kaizō Chōjin Shubibinman Zero sera venu conclure une licence dont on n'espérait plus rien d'une façon qu'on n'attendait plus : avec un bon jeu. Certes, il y a quelque chose d'irrémédiablement frustrant dans cet épisode trop court et trop facile qui ne semble jamais parvenir à exploiter pleinement ses meilleures idées, à commencer par son improbable mélange beat-them-all/run-and-gun/plateforme, mais il y a aussi et surtout quelque chose qu'on n'avait pas assez croisé jusqu'ici dans la série : du fun, des mécanismes efficaces, et même un humour qui fonctionne. Clairement pas de quoi aller titiller des Mega Man X ou les vraies références du genre, mais pas de quoi congédier non plus une aventure agréable à parcourir à défaut d'être réellement marquante. Dommage que la saga ne soit pas partie de cet opus plutôt que de se terminer par lui, parce qu'on l'aurait sans doute suivie avec beaucoup plus de plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de choix du personnage en solo, alors que les deux cyborgs avaient pour une fois des capacités différentes
– Un niveau de difficulté très bas...
– ...et aucune option pour l'augmenter
– Un level design un peu trop linéaire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman Zero sur un écran cathodique :

WipE’out” 64

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Titre alternatif : WipEout 64 (graphie usuelle), Wipeout 64 (écran-titre)
Testé sur : Nintendo 64

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1998)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : Novembre 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Controller Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est toujours fascinant de constater à quel point l’inconscient collectif semble adorer s’emparer des faits pour mieux les tordre afin de les réadapter à son goût. Dans le cadre vidéoludique, on se souvient du cas d’école de Bonk, ou PC Kid – un personnage souvent considéré comme la mascotte de la PC Engine… quand bien même il n’était originellement même pas une exclusivité de la console, et qu’il aura d’ailleurs fini sa carrière sur Super Famicom. Un cas trop isolé pour en faire un syndrome à part entière ?

Que dire alors de Wipe’out”, série si profondément liée à la PlayStation dans les souvenirs des joueurs que ceux-ci en viennent largement à oublier que non seulement les deux premiers épisodes n’étaient pas des exclusivités de la machine, étant systématiquement portés sur PC et Saturn – voire sur Amiga ! – mais que la première vraie exclusivité de la licence sera pour le coup sortie… sur Nintendo 64, avec un titre qui dit déjà tout : WipE’out” 64. Il se murmure même, au sein de cercles secrets participant à des messes noires en sacrifiant des poulets en caoutchouc, que dans une forme de blasphème absolu à tout ce qui est juste, cet unique épisode à avoir faux bond à la console de Sony pourrait même être meilleur que WipE’out” 2097, pourtant souvent cité comme le meilleur opus de la série. Inconcevable ! D’ailleurs, pour dissiper immédiatement ce qui ne peut être qu’un affreux malentendu – voire, pire, une campagne de désinformation menée par les sectateurs susnommés –, il est temps de lancer la cartouche pour rétablir enfin les faits avec autant d’impartialité que possible.

D’entrée de jeu, difficile de ne pas dresser immédiatement un parallèle entre cet épisode et le précédent, tant la philosophie s’inscrit dans une continuité directe plutôt que dans une logique de spin off.

On retrouve quatre ligues (correspondant grosso modo à des niveaux de difficulté) mettant en scène six circuits plus un à débloquer – c’est certes moins que les huit de la précédente édition, et on parle de circuits correspondant à des versions « inversées » ou simplifiées de courses apparaissant dans les deux premiers épisodes – seul le dernier, Velocitar, est entièrement original – mais cela ne les rend pas moins intéressants à parcourir. Les écuries sont les mêmes que dans WipE’out” 2097 et présentent les même caractéristiques, au détail prêt que la fameuse écurie « Piranha » ne se voit même plus privée d’armements dans cette version. Ceux-ci n’ont d’ailleurs pratiquement pas changé, eux non plus, à deux nuances près : l’apparition d’une « super arme » propre à chaque écurie et qui fait souvent des dégâts monstrueux, accompagnée de la possibilité de désactiver purement et simplement les affrontements en course pour se concentrer sur le pilotage. On notera au passage la présence de nombreuses options de configuration pour pouvoir se façonner une expérience davantage « sur mesure » que dans les premiers épisodes.

On sent d’ailleurs que c’est précisément dans son aspect « jeu de course » que la cartouche cherche à peaufiner les choses, que ce soit via une jouabilité absolument irréprochable ou via un mode « Time Trial » qui permet enfin non seulement d’enchaîner les tours à l’infini, mais également d’affronter votre propre fantôme histoire de mieux mesurer où vous avez pu perdre du temps.

Les puristes pourront une nouvelle fois faire la grimace en constatant qu’il n’y a toujours ni championnat ni rien qui ressemble à un mode « carrière »… mais ils auront à présent l’occasion de se frotter les mains en découvrant l’apparition d’un mode « Challenge » divisée en trois catégories : « course », « Time Trial » et « armes ». L’idée est à chaque fois de remplir une série d’objectifs sur des circuits et avec un véhicule imposés : finir à un certain classement pour la catégorie « course », parvenir à accomplir un tour en-dessous d’un certain temps pour le « Time Trial », et parvenir à faire un certain nombre de victimes dans la catégorie « armes » – avec, selon vos performances, une médaille de bronze, d’argent ou d’or à la clef. De quoi donner enfin un peu de chair autour des courses de base, et même de quoi transformer le titre en une véritable expérience pour hardcore gamers, car autant vous prévenir : les objectifs donnés sont loin d’être faciles à atteindre ! Quand on constate, après une dizaine de tours de chauffe sur un circuit pas trop technique, qu’on est encore à plus de trois secondes du temps nécessaire pour obtenir la médaille de bronze, on comprend alors que ce mode « Challenge » n’a clairement pas volé son nom !

La première bonne nouvelle, comme on l’a vu, c’est que même les joueurs réticents à affronter des défis aussi exigeants profiteront de toute façon d’un contenu pratiquement équivalent à celui du précédent opus, et ce dès le départ. La deuxième, c’est que la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec ce qu’offrait la PlayStation au même moment ; certes, le clipping est plus visible dans cette version, mais les éclairages colorés sont plutôt plus convaincants, et surtout la sensation de vitesse est toujours aussi bonne.

Mais la troisième bonne nouvelle est également ce qui pourrait finir de convaincre même ceux qui n’auront pas envie de souffrir sur le monde « Challenge » : l’inclusion d’un mode multijoueur jusqu’à quatre en écran splitté ! ENFIN ! Le jeu n’est peut-être pas aussi efficace qu’un Mario Kart 64 en tant que pur party game, mais affronter des amis à la bonne franquette, avec convivialité et autour d’une seule télé, ça n’a pas d’équivalents et tout ceux qui s’y sont essayés un jour le savent. L’occasion de regretter, au passage, qu’il n’existe pas de modes de jeu spécialement dédiés au multijoueur – comme par exemple des combats en arène, surtout quand tous les éléments étaient déjà en place pour offrir ce type de contenu.

On n’aurait d’ailleurs pas craché sur quelques circuits supplémentaires ; même si le contenu est largement dans la moyenne de ce que proposaient la plupart des concurrents à la même époque, le jeu arrivait après la version japonaise (et en même temps que la version occidentale) d’un certain… F-Zero X, qui proposait pour sa part pas moins d’une trentaine de courses au total !

C’est d’ailleurs sans doute la concurrence de la licence qui avait été une source d’inspiration évidente pour la saga de Psygnosis qui peut expliquer que cet opus n’ait pas forcément été célébré avec le même enthousiasme que ces prédécesseurs, soudain doublé en plein ligne droite par un titre certes moins beau et aux décors moins détaillés, mais à la vitesse encore plus ébouriffante et au contenu encore bien plus impressionnant. Une sentence un peu sévère, car ce WipE’out” 64 a clairement des arguments pour rivaliser, son fameux mode « Challenge » et l’engagement au long cours qu’il exige – qui ne sera certes pas forcément au goût de tout le monde – n’étant pas le moindre. Il y a même une catégorie « Super Combo Challenge » à débloquer ! Bref, on est clairement face à un jeu solide apte à occuper les joueurs persévérants pendant un bon moment, et si on peut regretter que tous les curseurs n’aient pas encore été poussés à fond, notamment en ce qui concerne les modes multijoueurs, on est néanmoins face à très bon opus – qui pourrait même, le chenapan, se révéler meilleur que WipE’out” 2097. De quoi, a minima, lui donner une chance – surtout pour les fans de la série, qui ne le regretteront pas.

Vidéo – Course : Klies Bridge – Classe  : Venom :

NOTE FINALE : 17/20

Shocking ! Était-il possible en 1998 que le meilleur opus d'une série intimement rattachée à la PlayStation dans l'esprit du public se révèle en fait être... une exclusivité Nintendo 64 (avec énormément d'éléments recyclés quand même) ? Le débat reste ouvert pour décider si WipE'out” 64 fait jeu égal avec WipE'out” 2097 en termes de réalisation, de jouabilité et de contenu ou s'il le supplante, mais deux choses sont sures : la première, c'est que le titre est toujours au moins aussi beau, au moins aussi rapide et aussi efficace, et la deuxième, c'est que l'ajout du multijoueur à quatre sur le même écran fait quand même une grosse différence. Certes, il faudra cette fois composer avec des circuits qui sentent le réchauffé et avec un mode solo extrêmement difficile – et aussi étrangement gratifiant – mais les vrais perfectionnistes sont certains d'y trouver leur bonheur quand les autres auront malgré tout assez de contenu pour passer quelques heures vraiment agréables. Un bon challenger pour F-Zero X et un épisode à découvrir pour les joueurs n'ayant jamais abordé la saga à l'époque.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mode solo d'une rare exigence...
– ...qui aurait vraiment gagné à être accompagné d'un championnat ou d'un mode carrière
– Quelques circuits de plus n'auraient pas fait de mal...
– ...et s'ils étaient plus originaux que de simples versions inversées ou alternatives de ceux des deux premiers opus non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” 64 sur un écran cathodique :

Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero

Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Testé sur : PlayStationNintendo 64

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er octobre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des secrets de la fortune, c’est de savoir diversifier ses actifs.

Attendez, ne paniquez pas. Je sais que vous êtes déjà en train de vérifier par quel miracle vous avez atterri par mégarde sur la page d’Alternatives Économiques ; ce n’est pas le cas. Pour adopter un langage plus terre-à-terre, on pourrait dire qu’il ne faut pas mettre tous ses œufs dans le même panier. Ah, zut, maintenant vous avez l’impression d’être en train de lire Bécassine. Prenons plutôt un exemple concret, voulez-vous ?

Dans le courant des années 90, Midway Games avait imaginé une série de jeux de combat nommée Mortal Kombat et jouissant d’un beau succès dans les salles d’arcade puis dans les salons grâce à son gore transgressif. Les épisodes auront alors naturellement commencé à s’enchaîner à un rythme régulier, et les chiffres de vente ne faisant que croître, Midway Games se dit que cela était bon et continua à empiler les suites. Approche alors la fin du siècle, et voilà que la belle unanimité qui semblait entourer la saga commence à se fissurer un peu quelque part autour de Mortal Kombat 3, et que le genre du jeu de combat en lui-même commence à devenir ultra-concurrentiel, pour ne pas devenir dangereusement saturé. Quitte à capitaliser sur sa licence sans lasser les joueurs, l’éditeur américain eut alors l’idée de se lancer dans une série de spin-off servant à la fois à développer le background des personnages récurrents de la série et d’explorer d’autres systèmes de jeu – après tout, Mario lui-même avait réussi à lancer une très belle licence de karting, alors pourquoi pas eux ?

Cette nouvelle sous-série devait s’intituler Mortal Kombat Mythologies, et le premier opus devait ouvrir la route en narrant les aventures de Sub-Zero, le ninja amateur de froid, avant les événements de Mortal Kombat premier du nom. Inutile de faire durer le suspense : tièdement accueilli à la fois par la presse et par les joueurs, qui ne lui auront visiblement pas réservé l’accueil escompté, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sera resté un one shot sans lendemain dont l’insuccès aura tué dans l’œuf la série qu’il était censé initier. Le titre semble depuis lors n’être devenu que le carburant de youtubeurs grinçants cherchant des jeux imparfaits à martyriser, ce qui lui aura au moins évité de sombrer totalement dans l’oubli. La grande question est : Midway se serait-t-il planté à ce point-là ?

Certes, Mortal Kombat a beau être l’un des rares jeux de combat à avoir présenté un semblant de lore et de scénarisation au-delà de l’éternel « tournoi d’arts martiaux pour venger son père », on va dire que mettre l’accent sur l’histoire de personnages dont la caractérisation tenait en une ligne était déjà un pari risqué sur le papier. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero s’ouvre sur une intrigue assez bateau où le héros, le guerrier éponyme de l’école Lin Kuei – et n’allez surtout pas lui dire que c’est la même chose qu’un ninja ! – est envoyé dans un temple shaolin pour récupérer une mystérieuse carte des éléments pour un non moins mystérieux sorcier nommé Quan Chi.

Sa mission (qui fait l’objet du premier niveau du jeu) terminée, Sub-Zero est cette fois envoyé chercher un mystérieux (oui je sais, le mot revient beaucoup) médaillon pour Quan Chi, sans se douter que cette aventure finira par l’envoyer dans le netherrealm pour empêcher la résurrection du dieu Shinnok, et il est bien le seul à n’avoir rien vu venir tant le scénario est cousu de fil blanc et tant Quan Chi se balade littéralement avec un panneau « traitre » autour du cou. Tout cela narré via des vidéos en live action, comme on dit maintenant, qui nous aideront surtout à nous rappeler que chercher à raconter une histoire quand on n’a ni les acteurs, ni les décors, ni les costumes, ni les moyens, ni le talent pour le faire est toujours une mauvaise idée. Les « acteurs », qui se trouvent en l’occurrence être les modèles choisis pour effectuer les digitalisations des personnages, atteignent un tel niveau de nullité dans le jeu que dire qu’ils jouent comme des pieds reviendrait à leur rendre un grand hommage. John Turk, qui tente d’incarner Sub-Zero et qui était un bodybuildeur bien avant d’être un comédien, semble ainsi faire un effort particulier pour ne jamais sortir de sa pose de Big Jim, les bras à moitié pliés le long du corps, et son incapacité à exprimer une quelconque expression au-delà de « Mon dieu mais qu’est-ce que je fous là » sera la source de nombreux fous-rires. Mention spéciale à Richard Divizio dans le rôle de Quan Chi, qui parvient presque à sauver son personnage du marasme, pourtant pas aidé par une mise en scène indigente, un éclairage dégueulasse et des dialogues ineptes. Au moins l’encodage des vidéos est-il de très bonne qualité – on se raccroche à ce qu’on peut.

Bon, bref, on se doute que ce n’est pas l’histoire qui va nous maintenir rivé au siège, alors qu’en est-il du jeu ?

Dans ce domaine, le titre montre une certaine ambition, puisqu’il prend la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil en 2.5D à la Pandemonium!, mais en conservant tout le système de combat de la série principale (poing/pied bas/haut, blocage, course) tout en y ajoutant un bouton d’action, un autre pour… se retourner (on aura l’occasion d’y revenir) et même un inventaire où viendront s’amasser bonus de soins, tablettes contenant de précieux indices et clefs dont la recherche constituera généralement l’objectif principal de chacun des huit niveaux du jeu. Et au cas où tout cela ne suffirait pas encore, le game design inclut également un aspect RPG, votre personnage gagnant de l’expérience au fil des combats (car il va y en avoir un paquet, comme on peut s’en douter), laquelle lui permettra de débloquer de nouvelles attaques spéciales correspondant dans les grandes lignes à la panoplie de coups développée par le personnage dans le premier épisode de la série. Un sacré menu, hein ? De quoi occuper au minimum une heure et demie, le temps de terminer le jeu en ligne droite, mais vu la difficulté du titre, attendez-vous vraisemblablement à y passer un peu plus de temps que cela en dépit d’une sauvegarde automatique au début de chaque niveau.

Sur le papier, tout cela pourrait fonctionner à merveille – on n’est finalement pas à des kilomètres d’un Castlevania : Symphony of the Night qui mélangeait lui aussi de nombreux mécanismes, mais qui avait la bonne idée de les présenter dans un environnement ouvert à la Metroid plutôt que dans des niveaux linéaires comme c’est le cas ici. Une fois la manette en mains, les choses ne tardent pas à se compliquer, la faute à une accumulation de petites maladresses qui font que le joueur ne passe généralement pas le bon moment qu’il était en droit d’espérer.

En premier lieu, il y a la maniabilité : proposer un jeu de plateforme avec la jouabilité d’un jeu de combat est une assez mauvaise idée, et on a très vite l’occasion de s’en rendre compte. On a déjà des flashbacks de l’ère Amiga/Atari ST où sauter nécessitait de pousser le joystick vers le haut, ce qui n’a jamais été bon signe, et le fait que le programme ne semble jamais parvenir à décider si votre personnage se retourne automatiquement pour faire face à un ennemi ou si vous devez le lui indiquer vous-même a exactement le résultat qu’on pouvait craindre : celui de passer 80% du temps à tourner involontairement le dos à nos ennemis et de s’exploser à un magnifique coup entre les omoplates, lequel pourrait en plus dramatiquement écourter la partie au cas où Sub-Zero aurait eu le malheur de se trouver au bord d’un précipice, ce qui arrivera souvent. Car autant le dire : faute d’idées, le level design aime les pièges mortels et les précipice sans fond. Mieux que ça : il les adore.

Son plus grand défaut reste cependant son incapacité totale à prendre le joueur par la main pour lui expliquer quelque chose avant de le lâcher dans la nature. Quelques petits exemples : dès le tout premier niveau, vous allez suivre le seul chemin qui s’offre à vous en avançant vers la droite… avant de vous faire réduire en pulpe de ninja au bout de vingt mètres par un bloc descendant depuis le plafond, et que vous aurez eu 95% de chance de ne pas voir en regardant bêtement devant vous plutôt que vers le haut. Et hop, une vie en moins.

Le pire, c’est que même en connaissant la position de ces pièges, le timing est si serré que les éviter est très délicat, et la solution ne vous est donnée que via une tablette fort stupidement placée au milieu du niveau : il faut en fait se baisser devant le bloc et faire une balayette pour l’activer avant de passer… Ah, ça commence fort ! Dès le deuxième niveau, absolument tous les sauts se font au-dessus du vide (donc, un seul échec = couic), et le troisième y ajoute même le sadisme de préciser que certains précipices dissimulent en fait des bonus… mais vu que le seul moyen de le savoir est de plonger dedans au prix d’une vie, autant dire qu’on n’a pas trop envie de tenter volontairement l’expérience. Dans le même ordre d’idées, il arrive fréquemment qu’on ne sache pas quoi faire ou où aller faute d’avoir eu le réflexe de consulter son inventaire pour regarder la description d’une clef – et encore, à condition d’avoir trouvé la clef en question, sans quoi on pourra goûter aux joies du backtracking, et évidemment c’est toujours plus amusant quand c’est dans un niveau labyrinthique comme le temple de l’eau !

Pour ne rien arranger, même les combats en eux-mêmes sont souvent opaques. Passons rapidement sur le menu fretin qui a pour principal défaut de se limiter aux trois ou quatre même sprites pendant l’ensemble de la partie pour se pencher sur les combats de boss, lesquels reposent souvent sur l’exploitation d’un point faible à découvrir à tout prix en se faisant étaler pendant cinq minutes pour le reproduire ensuite ad nauseam. Mais le vrai problème est qu’on n’a jamais aucun indice, et que cela vire parfois au n’importe quoi : très bon exemple avec le deuxième boss, qui reste dans les airs et vous attaque avec le vent.

Il est déjà pénible à toucher, mais imaginez maintenant que vous venez de remporter le combat… qui se termine alors par le boss revenant des morts pour invoquer une tornade, laquelle vous aspire aussitôt avant de vous déchiqueter ! Une cinématique ? Ah non, vous êtes bel et bien mort et vous devez recommencer le combat depuis le début… il est déjà particulièrement stupide de se faire punir après avoir REMPORTÉ une bataille, surtout aussi tôt dans le jeu, mais la solution va vous laisser pantois : sitôt le combat gagné, il faut courir à l’extrémité gauche de la zone de combat (et pas à droite, ne me demandez pas pourquoi) et vous accroupir… pour découvrir que votre personnage s’agrippera alors automatiquement au décor pour ne pas être aspiré sans qu’aucune animation ne le laisse deviner ! ET COMMENT J’ÉTAIS CENSÉ DEVINER CA, EINSTEIN ?! L’ennui, c’est qu’une large partie du jeu est de cet acabit, et qu’il faut souvent découvrir empiriquement ce que le jeu attend de vous, d’où de nombreux passages bloquants pour de très mauvaises raisons. L’abondance de commandes ne rend d’ailleurs pas exactement service, elle non plus (j’ai mis un quart d’heure à trouver comment actionner un ascenseur, voyons si vous parviendrez à faire mieux). Oh, et pour affronter le boss final, vous DEVEZ obligatoirement être au niveau maximal. Et si vous n’y êtes pas? Eh bien, pas de retour en arrière pour grinder, c’est le game over. Sérieusement.

Le pire, c’est que quand le jeu se décide à arrêter de nous tuer gratuitement pour des raisons stupides, eh bien il remplit au fond plutôt bien son office. La jouabilité est un peu raide et pas toujours assez précise, mais il suffit de ne pas chercher à aller trop vite ; la réalisation a son charme même si le manque de variété se fait rapidement sentir au sein d’un même niveau, et le défi peut être tempéré grâce à un menu des options qui vous laisse vous distribuer un généreux nombre de vies et de continues, voire baisser la difficulté (mais comme vous n’aurez de toute façon accès qu’à la moitié du jeu en-dessous du mode normal…).

Midway oblige, on peut de toute façon entrer des mots de passe pour aller directement au niveau qui nous intéresse, voire s’attribuer des objets ou se rendre invincible, on ne sera donc pas obligé de suer sang et eau pour avoir le droit de venir à bout d’un jeu finalement assez court comparé à la moyenne de l’époque. Est-ce pour autant un bon jeu ? Je pense qu’on a assez d’éléments pour établir que non. Un mauvais alors ? Hmm, disons plutôt un jeu maladroit, qui aurait certainement pu être vraiment sympathique avec un tout petit peu plus de soin. Avec de la patience, on a quand même envie de progresser pour voir la suite, ce qui est plutôt bon signe, mais on se retrouve un peu trop souvent face à un goulet d’étranglement faute de savoir comment surmonter une situation donnée. En fait, la meilleure chose à faire aurait sans doute été de se débarrasser de l’encombrante licence Mortal Kombat et de faire un programme plus traditionnel sans les mécanismes de jeu de combat qui n’apportent pas grand chose, ce qui aurait permis au passage de ne pas s’attirer la colère de fans qui n’étaient de toute façon pas venus chercher un jeu de plateforme. Reste un petit logiciel correct qui peut faire illusion mais qui attirera surtout les amateurs de curiosités et de vidéos nanardesques. Oh, allez, aux âges que l’on commence à atteindre, de temps en temps, ça change.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Autant le préciser d'entrée aux nombreux lecteurs attirés par la réputation détestable dont jouit le jeu : non, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero n'est pas le désastre que l'histoire (et les youtubeurs) en ont fait : c'est plus simplement un titre accumulant trop de défauts et pas assez de bonne idées pour mériter de démarrer une série de spin-off de Mortal Kombat à part entière. Ce qui aurait pu se révéler comme une sorte de Pandemonium! dans lequel on aurait jeté des composantes de vs. fighting, de beat-them-all, d'exploration et de RPG laisse plutôt la sensation d'un die-and-retry qui ne sait pas trop ce qu'il veut être, au service d'une histoire qu'il est bien difficile de prendre au premier degré, desservi par une jouabilité qui a littéralement le cul entre quatre chaises. Cela entraîne de nombreux passages frustrants pour de mauvaises raisons dans un logiciel qui, en dépit de tout ce qu'il cherche à réunir, manque paradoxalement de variété, mais on est à des années-lumière de ce que le genre a pu produire de pire en la matière ; disons plutôt face à ce qu'aurait pu donner un Castlevania : Symphony of the Night s'il avait été mal pensé. Une curiosité qui n'a rien d'inoubliable, mais qui ne mérite clairement pas tant de haine.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un scénario sans intérêt servi par une mise en scène grotesque et un jeu d'acteur ridicule
– Des séquences de combat avec un bouton dédié à l'action de se retourner ? Sérieusement ? On en est encore là ?
– Des ennemis qui tendent à réapparaître de nulle part, avec une caméra qui ne suit pas toujours l'action
– De nombreux combats reposant sur des mécanismes opaques sous peine de mort...
– ...une difficulté globalement hyper-punitive, même dans le mode le plus aisé...
– ...et tant qu'à faire, la moitié du jeu n'est de toute façon accessible qu'à partir du mode normal...
– ...et il faut même grinder pour avoir le droit d'atteindre le boss final !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cela ressemble à une excellente idée : prendre un personnage populaire de Mortal Kombat et développer son background à travers un jeu d’action/aventure. Malheureusement, cela a été conçu aussi mal que possible. Déjà, c’est ridicule à regarder : les personnages sont digitalisés comme dans les autres jeux MK, mais leurs animations sont horribles. La jouabilité est atroce – vous avez un bouton pour vous retourner, mais vous vous retournez souvent automatiquement pendant les combats, vous laissant alors sans défense. Les niveaux sont mal pensés, avec des pièges mortels qui s’abattent sans aucun avertissement, des plateformes mobiles qui reposent intégralement sur la chance pour parvenir à atterrir dessus, et des segments où vous devez faire des sauts de la foi depuis le bord d’une corniche en priant pour que tout se passe bien. […] Globalement, MK Mythologies est un des jeux les plus mal conçus et les plus agaçants des vingt dernière années. Énorme bouse. »

Ed Lomas, Computer and Video Games n°193, décembre 1997, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Nintendo 64

Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : 8 Décembre 1997 (Amérique du Nord) – Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 132Mb
Controller Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son abondant recours à la vidéo, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero aura fait le choix d’aller tenter sa chance sur Nintendo 64 où la concurrence, il est vrai, s’avèrerait sans doute un peu moins nombreuse que sur la machine de Sony. Sans surprise, il l’aura fait sans le plus timide effort de tenter de tirer parti des capacités de la machine, ce qui fait que cette version sent le portage charcuté à plein nez.

Le ton est d’ailleurs donné d’entrée : il n’y a plus d’introduction, pas même un pavé de texte, toutes les transitions ont été rabotées, et la narration en elle-même se limite à des captures vidéos directement tirées de la version PlayStation avec le verbatim des dialogues en-dessous. Certes, cela permet au moins d’échapper à l’abominable jeu d’acteur de ces séquences, mais en termes d’ambition narrative, on se croirait sur console 16 bits. Pour ce qui est du jeu en lui-même, le gameplay et la difficulté n’ont pas changé, mais on en peut pas dire qu’on sente un gain quelconque dans la réalisation. Certes, le dithering de la PlayStation a disparu, mais le tout parait encore plus pixelisé, d’autant que la résolution (désormais en 320×228) a trouvé le moyen de diminuer dans la manœuvre. Les fameuses capacités 3D de la console ? Désolé, on n’avait pas le temps, adressez-vous à Mario pour les plaintes ! Reste donc un jeu qui conserve tous les défauts de la version originale en ajoutant en plus une mise en scène mutilée. Rien de surprenant à ce que les joueurs de l’époque ne se soient pas sentis transportés par l’enthousiasme.

NOTE FINALE : 12,5/20

Transposé le plus paresseusement du monde sur Nintendo 64, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero y tire un trait sur ses vidéos et sur le peu d’ambition de sa mise en scène tout en ne faisant même pas semblant de tirer parti des capacités graphiques de la console. C’est littéralement la version PlayStation coupée et (mal) transposée telle quelle, donc si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, autant aller voir du côté de la machine de Sony.

Les avis de l’époque :

« Grosse daube ? Sympa ? A vrai dire, mon cœur balance entre les deux. Je ne suis pas complètement satisfait, mais je ne peux pas dire que je sois complètement déçu. Certes, le jeu est indigne de la N64. Pourtant, ce titre apporte un nouveau souffle à la série des MK. Les programmeurs ont fait un effort pour nous changer des jeux de combat. En fin de compte, je désapprouve ce titre, qui n’a rien à faire sur ce support. Pourtant, certains fans vont sans doute y trouver leur bonheur. »

Stéphane Belaiche, Game Play 64 n°5, mars-avril 1998, 70/100

Doom 64

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : PlayStation 4, Stadia, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox Cloud Gaming, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : GOG.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One & Series)

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 4 avril 1997 (Amérique du Nord) – 1er Août 1997 (Japon) – 2 décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 64Mb
Controller Pak supporté
Système de sauvegarde par mot de passe ou via Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on évoque la fameuse « révolution 3D » qui aura correspondu à la fois à la naissance du FPS en tant que genre à part entière, à l’essor de la génération 32 bits du côté des consoles et à celui du PC en tant que pure machine de jeu, on pense rarement à y inclure directement la Nintendo 64.

Le titre n’hésite pas à puiser dans les ambiances sombres, mais n’en abuse pas pour autant

Il faut dire que la console 64 bits aura débarqué tardivement, à un stade où la révolution susnommée était déjà engagée depuis plusieurs années – à tel point, d’ailleurs, que la PlayStation avait eu le temps d’asseoir sa position dominante sur la génération en cours, plongeant pour la première fois de son histoire une console de salon de Nintendo dans la position de l’outsider n’approchant jamais le succès de sa principale rivale. Son hardware, censé être révolutionnaire, n’aura objectivement jamais vraiment pu étayer cette affirmation – en revanche, c’est bel et bien du côté de la jouabilité en 3D que Nintendo aura à tout jamais imprimé sa patte grâce à des jeux aussi révolutionnaires que Super Mario 64 ou Ocarina of Time. Comme un symbole, à une époque où le monde vidéoludique – et le genre du FPS en particulier – avait déjà bien changé, c’est bien celui que l’on considère comme le principal initiateur du genre, le légendaire Doom, qui aura fini par se décider à faire une apparition sur la nouvelle console qui avait bien du mal à être dans le vent. Mais, celle-ci ne faisant décidément rien comme tout le monde, plutôt que d’héberger une sorte de compilation optimisée des deux premiers opus comme cela avait été le cas sur PlayStation puis sur Saturn, aura bel et bien hérité d’une version 100% exclusive (du moins jusqu’à une période récente), fort logiquement nommée… Doom 64. Ça sonne encore mieux que Doom 3.

Viens dire bonjour à papa !

Le titre tient à la fois de la suite (le « scénario », et vous noterez les guillemets, vous envoyant chercher une sorte de reine des démons occupée à relever les créatures que vous aviez si patiemment tuées), du spin-off (après tout, ce n’est ni Doom ni Doom 3, c’est Doom 64) et du remaster, le moteur du jeu n’ayant plus grand chose à voir avec celui de l’épisode paru sur PC en 1993.

La mobilité permanente sera la clef de la plupart des combats

Pourtant, la volonté de filiation est évidente : les monstres sont restés exactement les mêmes – le boss final étant l’unique créature à n’être jamais apparue dans aucun des deux opus précédents – tout comme les armes (à une inédite près, nous y reviendrons) et la jouabilité. Seulement, les sprites ont été intégralement redessinés, la 3D est moins primitive, et l’ambiance générale bénéficie surtout de magnifiques éclairages qui changent totalement l’atmosphère du jeu – bien aidé, en ce sens, par une musique qui aura abandonné les riffs de guitare électrique pour tomber dans des sonorités plus glauques, mais aussi plus prévisibles. Si le résultat « trahit » parfois un peu le matériau de base (on ne retrouve pas tout-à-fait la formidable nervosité qui définissaient assez bien les deux premiers épisodes lorsqu’on les pratiquait sur un PC rapide), il faut reconnaître qu’il est globalement un peu plus varié et un poil plus surprenant que celui de ses modèles, et qu’il louvoie parfois vers des ambiances évoquant davantage Quake ou même Hexen. La meilleure nouvelle, cependant, est surtout que le framerate est d’une stabilité totale quel que soit le nombre d’ennemis à l’écran et que le pad de la Nintendo 64 se prête déjà assez bien à la jouabilité d’un jeu de ce type, même si on peut aujourd’hui regretter l’absence d’un deuxième stick pour la vue. On peut de toute façon configurer soi-même l’attribution des boutons pour se faire un maniement sur mesure.

C’est un poil moins nerveux, mais ça fonctionne toujours aussi bien

Tout ceci est déjà très positif, mais les joueurs actuels – qui peuvent désormais facilement lancer Doom dans des version en ultra-haute résolution ajoutant plus ou moins de friandises graphiques – sont en droit de se demander comment a vieilli un jeu dont la technique faisait sans doute davantage illusion en 1997 qu’à l’ère des cartes graphiques à 16Go de RAM.

Les décors ont parfois un petit côté Quake

La réponse est : très bien, grâce au véritable apport de cette itération : les niveaux en eux-mêmes. Loin de se contenter de simples resucées ou variations des épisodes originaux, les équipes de Midway auront en effet crânement décidé de débarquer avec leurs propres créations originales, et elles auront eu raison : le fait est qu’elles n’avaient visiblement aucun complexe à nourrir vis-à-vis des employés d’id Software dans le domaine ! En dépit de mécanismes usés jusqu’à la corde et consistant systématiquement à trouver la bonne clef ou le bon interrupteur avant de découvrir ce qu’ils peuvent bien ouvrir, l’ensemble est merveilleusement équilibré, ni trop linéaire ni trop ridiculement alambiqué, pour qu’on puisse parfois tourner en rond pendant dix minutes sans pour autant être tenté de jeter l’éponge faute de comprendre ce qu’on attend de nous.

…et offrent souvent des rendus assez originaux pour la sage

Le game design ne repose pratiquement jamais sur l’accumulation de monstres – sauf pendant un combat final particulièrement éprouvant – et même si les « codes » du genre sont parfaitement respectés (si vous voyez une arme généreusement offerte en plein milieu d’une grande pièce, attendez-vous à être entouré de monstres deux secondes après l’avoir ramassée), on a toujours authentiquement hâte de découvrir la suite du programme. La campagne du jeu a déjà largement de quoi occuper une dizaine d’heures, et sans doute bien plus si on cherche à dénicher des niveaux secrets d’ailleurs souvent très bien fichus, et dans lesquels on pourra dénicher… des symboles venant augmenter la puissance de l’unique arme originale du jeu, une sorte de canon-laser organique employant des cellules d’énergie.

Les atmosphères sont plus variées que dans les opus originaux

Bref, le curseur a été très intelligemment placé exactement là où il le fallait entre le respect de la philosophie originale et sa légitime trahison, ce qui fait qu’on a immédiatement le sentiment d’être en train de jouer à Doom tout en parvenant encore à être intéressé par le déroulement du jeu.

Le boss final ne laisse pas le droit à l’erreur !

Évidemment, le fait de ne pouvoir sauvegarder qu’entre les niveaux (et encore, à condition d’avoir le Controller Pak, sans quoi il faudra avoir recours aux mots de passe en seize caractères) rend le déroulement d’autant plus exigeant, surtout face à des boss tout-à-fait capables d’occire votre héros en une seule attaque, mais la magie originelle s’est finalement très bien transmise à cet opus qui se révèle au moins aussi efficace que ses prédécesseurs. En fait, j’irais même jusqu’à en faire le meilleur épisode de la saga au moment de sa sortie, s’il ne manquait pas une petite gourmandise qui aura pourtant fait des merveilles sur la machine de Nintendo : le multijoueur. Ah, jouer en coopératif à deux sur le même écran, ou en deathmatch à quatre, ça aurait eu de la gueule – comme un certain GoldenEye allait d’ailleurs se charger de le prouver une poignée de mois plus tard.

À l’assaut d’une forteresse médiévale…

Malheureusement, il faudra se contenter d’une excellente campagne solo – sans doute la meilleure de la série – à laquelle les récentes rééditions sur Windows et les systèmes modernes auront d’ailleurs ajouté une campagne « bonus » de sept niveaux déblocable une fois le jeu terminé. Une petite déception pour un titre qui demeure néanmoins une acquisition obligée pour les fans de Doom, et probablement pour tous les amateurs de FPS à l’ancienne qui pourront profiter ici d’une expérience parmi ce que les mécanismes classiques auront pu produire de meilleure. À découvrir, et vite !

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom 64 aurait pu n'être qu'un excellent portage du titre original, voire des deux premiers opus, offert dans un emballage subtilement rehaussé – exactement comme cela avait été le cas sur PlayStation deux ans plus tôt ou sur Saturn la même année – mais il aura préféré être une sorte de suite spirituelle proposant une trentaine de niveaux entièrement originaux dans un moteur remis au goût du jour, au point parfois d'évoquer parfois davantage celui de Quake que celui du titre original. Le pari était risqué, presque sacrilège, surtout quand on constate que le jeu a dû sacrifier une partie de l'hyper-nervosité qui avait fait sa force en même temps que sa bande son aux sonorités hard rock – mais le mieux est qu'il est parfaitement gagné. Grâce à un level design absolument parfait et à une esthétique qui ne trahit jamais le matériau d'origine, subtilement transcendée par des éclairages qui font mouche, le titre de Midway Home Entertainment se révèle largement digne de son inspirateur et procure même une expérience plus variée, mieux équilibrée et plus prenante que celle de Doom II. Avec un mode multijoueur, on aurait certainement tenu une cartouche capable d'aller chatouiller jusqu'à GoldenEye, mais en l'état, on tient à n'en pas douter l'un des tout meilleurs FPS de la machine, et une alternative de première ordre aux versions informatiques. Si vous appréciez Doom, ne vous posez même pas la question : foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de multijoueur – Un rythme moins soutenu et une action globalement moins nerveuse que dans la version originale – Une maniabilité au pad pas encore optimale – Un combat final vraiment relevé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom 64 sur un écran cathodique :

Need for Speed II

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : NFS 2 (titre usuel), Over Drivin’ II (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)
Également testé : Need for Speed II : Special Edition

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – Mai 1997 (Europe) – 3 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) et par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À sa sortie en 1994, The Need for Speed avait fait l’effet d’une bombe. Grâce à sa réalisation léchée et à sa conduite aux petits oignons, ce qui aurait pu n’être qu’une suite spirituelle de Test Drive avait immédiatement gagné ses galons de future série à suivre, au point d’en être devenue une killer app de la 3DO au moins jusqu’à la sortie de la version PC, et les joueurs attendaient l’inévitable deuxième opus en se frottant les mains par avance.

Mais les choses allaient décidément très vite au siècle dernier – plus vite, en tous cas, que le développement du jeu – tant et si bien que lorsque Need for Speed II se décida enfin à montrer le bout de son nez, la 3DO avait pour ainsi dire déjà été rangée au placard, et les nouvelles références du genre se nommaient dorénavant Rage Racer ou SEGA Rally. Dans ce qui pouvait apparaître comme une période un peu plus calme pour les jeux de course sur une PlayStation alors déchaînée (1997 correspondant à la première année de commercialisation de la console à devoir se passer d’un épisode de Ridge Racer, et Gran Turismo ne voyant le jour qu’à la toute fin de l’année – et encore, uniquement au Japon), le moment semblait donc particulièrement bien choisi pour offrir aux joueurs ce qu’ils attendaient tous : la même chose que le premier épisode, avec une réalisation mise à jour et davantage de contenu. L’équipe d’Electronic Arts Canada opta donc pour le choix évident : autre chose, avec autant de contenu. Hé, on ne se refait pas, chez EA.

Je vous rassure immédiatement : on est toujours face à un jeu de course, et l’idée est toujours de s’asseoir au volant d’authentiques bolides inaccessibles au commun des mortels et d’aller plus vite que ses concurrents pour terminer en tête des six courses du jeu – plus une septième qui se débloquera dès l’instant où vous remporterez le mode tournoi (baptisé « Trophée Inter » dans la version française parce que… parce que bon). Les modes de jeu sont eux aussi très classiques : en-dehors des inévitables courses isolées et du fameux mode tournoi consistant à remporter des points en fonction de son classement, on notera néanmoins le plus original mode « Knockout » (ou « Volant d’or » dans la V.F.) consistant en une course où chaque tour voit se faire éliminer le véhicule le plus lent.

On appréciera également la présence d’un mode deux joueurs sur le même écran – qui aurait sans doute représenté une nouveauté majeure comparé à la conduite exclusivement solo du premier opus si celui-ci ne s’était pas déjà affublé d’un mode multijoueur en quittant la 3DO pour débarquer sur PlayStation et Saturn l’année précédente. « Mais alors, à un mode supplémentaire près, où sont les réelles différences avec The Need for Speed ? », vous entends-je demander. Très simple : le premier épisode était caractérisé par trois particularités : des courses de types « rallye » (un trajet avec un départ et une fin plutôt que des tours de circuit), la présence de la circulation routière et celle, par extension, de la police qui pouvait se lancer à votre poursuite. Vous pouvez oublier toutes ces friandises : Need for Speed II est un jeu de course sur circuit tout ce qu’il a de plus classique, et tant pis pour ceux qui aimaient doubler une Pinto sur l’autoroute.

Si l’on fait abstraction de ce choix ô combien curieux de dépouiller la série d’une large partie de ce qui faisait son identité (à tel point que tous les éléments amputés ici feront leur retour dès Need for Speed III et pour l’intégralité de l’interminable série), il faut néanmoins reconnaître que ce deuxième opus demeure un épisode particulièrement efficace pour ceux qui apprécient les jeux de course typés « arcade » (les autres n’étant sans doute pas emballés par un mode « simulation » qui rend certes la conduite légèrement plus réaliste, mais n’ouvre toujours l’accès à aucun réglage mécanique ni à aucune option de customisation au-delà de la couleur de votre véhicule et du choix de sa boite de vitesse).

En-dehors d’un circuit nommé « Proving Grounds » et se limitant fondamentalement à un simple ovale, la plupart des courses sont à la fois longues et relativement techniques, notamment grâce à la présence de reliefs assez prononcés qui pourront facilement se transformer en tremplins pour le décor vu les vitesses renversantes que peuvent atteindre vos bolides. On appréciera également de ne pas être sempiternellement coincés sur des trajets purement urbains, comme dans Ridge Racer, avec des passages en forêt, voire carrément dans des grottes de montagnes aux pistes couvertes de glace ! La sensation de vitesse est d’ailleurs particulièrement bien rendue, offrant d’authentiques pics d’adrénaline dans les longues lignes droites en vue subjective, et si la 3D du jeu n’était pas nécessairement la plus impressionnante au moment de sa sortie, dites-vous qu’à la vitesse où file le décor, on a rarement le temps de s’attarder sur les textures ! La jouabilité étant à la fois naturelle et cohérente, on ne met pas très longtemps à prendre ses marques, même si mieux vaudra connaître les plans des divers circuits pour éviter des accidents tragiques au bout d’une épingle à cheveu.

Au rang des défauts, en-dehors d’un contenu qui pourra apparaître comme un peu chiche de nos jours (même s’il était parfaitement dans les clous de la période, et même plutôt généreux comparé à ses principaux concurrents), on pourra citer pêle-mêle un moteur physique assez primitif où votre voiture peut partir en triple salto pour avoir touché un bord de trottoir, des adversaires ayant une fâcheuse tendance à vous mettre 60km/h dans la vue en ligne droite même quand vous êtes censé piloter la voiture la plus rapide du jeu, des circuits variés mais parfois exagérément grisâtres (oui, Mysty Peaks, c’est à toi que je pense), l’absence de rétroviseur, une difficulté réglée par défaut sur le mode le plus difficile ou encore des collisions qui sont SYSTÉMATIQUEMENT à votre détriment quelle que soient les conditions.

Cela peut amener à des courses assez frustrantes, particulièrement en ce qui concerne les plus difficiles, car la moindre anicroche suffit souvent à voir trois ou quatre véhicule que vous aviez mis deux tours à dépasser vous repasser devant en une demi-seconde. Fort heureusement, il leur arrive également de faire des erreurs et de se planter en beauté, ce qui fait qu’une course tend à rester disputée d’un bout à l’autre même quand on en a parcouru les deux tiers dans la position du bon dernier. Bref, on est clairement face à une philosophie très comparable à celle des grands succès de l’époque, et tant pis pour ceux qui auraient aimé goûter à un peu plus de profondeur ou de technicité.

Bilan un peu contrasté, donc, pour un logiciel qui est à la fois un bon jeu de course et un assez mauvais Need for Speed, dans le sens où il n’inclut pour ainsi dire rien de ce qui avait fait (et serait rapidement appelé à faire à nouveau) la renommée de la saga.

La réalisation solide et la jouabilité à la hauteur en font quoi qu’il en soit un excellent candidat pour être ce jeu de course qu’on relance régulièrement pour une partie de dix minutes et sur lequel on se retrouve à passer une heure : pour ce qui est de l’originalité, zéro, mais ça n’interdit absolument pas le titre d’être parfaitement efficace dans son domaine. Dès l’instant où vos n’êtes pas allergique à la 3D de pointe de 1997, vous n’avez probablement aucune raison de bouder une expérience convenue mais tout-à-fait satisfaisante – surtout si vous aviez apprécié les versions PlayStation et Saturn du premier opus. Si vous attendez le petit truc en plus pour vous faire chavirer, mieux vaudra sans doute viser directement du côté de Need for Speed III ou, dans un autre genre, de celui de Gran Turismo.

Vidéo – Course simple : Proving Grounds :

NOTE FINALE : 16/20 Paradoxe intéressant : Need for Speed II est un titre qui reprend tous les ingrédients qui avaient fait le succès du premier opus, en omettant sciemment les trois plus marquants : la police, la circulation et les rallyes ! Dans des courses désormais parfaitement conventionnelles quoique assez longues mais mettant intelligemment à profit le relief, le joueur pourra profiter d'un maniement assez instinctif pour se lancer dans des environnements variés et des courses plus techniques qu'elles n'en ont l'air tout en profitant du très solide moteur 3D du jeu. On ne peut pas dire qu'on croule sous les nouveautés ni même sous les modes de jeu, mais le contenu reste largement assez vaste pour ne pas en faire le tour en deux heures, surtout avec la présence d'un mode deux joueurs bienvenu. On aurait volontiers signé pour encore plus de circuits, de voitures et d'options (de customisation, notamment), mais pour s'amuser immédiatement tout en demandant quelques efforts pour en venir à bout, le titre d'EA Seattle remplit parfaitement son office. Simple, efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur physique encore très perfectible – Toujours aucune gestion des dégâts – Où sont passées la police et la circulation ? – Des concurrents qui vous laissent un peu trop facilement sur place... – ...et des collisions systématiquement à votre désavantage – Aucune option de customisation ni de réglage du véhicule au-delà du choix de la boîte et de la couleur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed II sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 12 avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – Résolution : 640×480 (8 bits, 16 bits)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1997, certaines décisions étaient devenues plus simples. Par exemple, développer un jeu à destination d’un ordinateur signifiait le développer à destination du PC – ou du Mac, mais les deux machines commençaient de toute façon à ne plus être dissociables que par leur système d’exploitation. On ne sera donc pas surpris de voir Need for Speed II débarquer en fanfare sur une machine qui était la mieux équipée pour donner une leçon à la PlayStation sur son propre terrain, à savoir la 3D.

Malheureusement, cette version tire un trait sur le principal apport technique de la période, à savoir les cartes accélératrices 3D – et pas question de profiter d’un patch : ceux qui voulaient voir ce que leur Voodoo avait dans le ventre allaient en être quitte pour investir dans la Special Edition à peine six mois plus tard ! Les joueurs avaient d’autant plus de quoi faire la moue que le jeu tourne exclusivement en 640×480, soit une résolution atrocement gourmande pour les configuration d’entrée de gamme de l’époque – lesquelles en étaient alors réduites à diminuer la taille de la fenêtre de jeu ou de la distance d’affichage pour avoir une chance de jouer à plus de dix images par seconde. Évidemment, le problème de la puissance du processeur n’en est plus tout à fait un de nos jours, et on pourra facilement profiter de graphismes plus fins que sur PlayStation – ce qui fait paradoxalement ressortir les limites des textures, d’autant qu’il n’est pas question ici de bénéficier d’éclairages colorés ni même des ombres des décors. Bref, techniquement, on ne peut pas dire qu’on sente un bond – c’est même plutôt un léger pas en arrière, d’autant plus que les quelques vidéos du jeu sont plus mal encodées que sur la machine de Sony, imposant une affichage entrelacé qui assombrit l’image.

La bonne nouvelle, c’est que pour ce qui est du contenu et des sensations de jeu, rien n’a bougé : avec une bonne configuration, votre véhicule file comme le vent, les commandes répondent bien, la musique CD n’a pas changé d’un iota, et il est toujours possible de jouer à deux sur le même écran – et même, petit bonus, jusqu’à huit en réseau local, ce qui ne se refuse pas ! Les volants et autres joysticks étant parfaitement gérés, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, mais comme pour le premier opus les joueurs désireux de découvrir cet épisode auront tout à gagner à commencer directement par la Special Edition.

NOTE FINALE : 15,5/20

Bilan contrasté pour ce Need for Speed II sur PC, qui fait certes presque aussi bien que sur PlayStation dès l’instant où on a la configuration idoine, mais qui fait hélas l’impasse sur les cartes accélératrices 3D – les joueurs seront donc plus inspirés de se diriger directement vers la Special Edition.

Need for Speed II : Special Edition

Développeurs : EA Seattle – Electronic Arts Canada
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Need for Speed II : SE (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (Windows 9x)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Novembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via modem, câble null-modem ou réseau local)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Glide – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480 (16 bits)
Périphériques à retour de force supportés

Inutile de se mentir : quitte à découvrir Need for Speed II aujourd’hui, on se doute que le mieux est de commencer par la dernière version, la plus à jour, la plus optimisée, celle avec le plus de contenu. À l’échelle de 1997, mieux valait avoir des arguments pour pousser des joueurs à repasser à la caisse à peine six mois après avoir acheté… eh bien, le même jeu. Le plus évident, celui qui est marqué en gros sur la boîte, c’est la gestion de l’API Glide – et d’aucune autre, et tant pis pour ceux qui espéraient Direct3D.

La gestion des cartes accélératrices Voodoo implique bien évidemment une meilleure fluidité, des textures lissées, mais aussi des éclairages colorés, des effets d’ombrage et de reflets absents de la version de base, une distance d’affichage plus importante et même des effets météo qui n’étaient pas là à la base. Le résultat a beau être nettement moins impressionnant en l’état qu’il ne l’était à la sortie du jeu, on a clairement le sentiment d’être passé à la génération suivante en termes de rendu : fini, les grosses textures grisâtres avec des gros pâtés de pixels disgracieux ! Ce seul ajout fait déjà énormément de bien à un jeu qui n’était jusqu’alors pas la claque technique qu’avait été son prédécesseur, et dès l’instant où vous parviendrez à l’émuler aujourd’hui, vous sentirez tout de suite mieux la différence avec la version PlayStation – tiens, c’était comme essayer la PlayStation 2 avec trois ans d’avance !

Ceci dit, pour salutaire que soit cette mise à jour graphique, il serait malhonnête de réduire cette Special Edition à la gestion des cartes Voodoo. En termes de contenu, on sera déjà heureux de composer avec un circuit supplémentaire dans la jungle, avec un nouveau mode de conduite encore plus arcade, et avec sept nouveaux véhicules au total, dont trois à débloquer en mode tournoi.

À ceux qui trouveraient que cela fait encore un peu chiche, on saluera un autre ajout encore plus bienvenu : la présence d’un mode miroir et d’un mode reverse pour tous les circuits, soit un bon moyen d’étirer la durée de vie à peu de frais – et le mieux, c’est que ça marche ! Bref, si on peut comprendre que certains joueurs – surtout ceux n’étant pas équipés de cartes accélératrices – aient pu hésiter à ressortir le porte-monnaie pour racheter le même jeu, même en version dopée, pour les retrogamers actuels, la question ne se pose même pas : si vous voulez découvrir le jeu, c’est clairement par ici qu’il faut commencer !

NOTE FINALE : 17/20

On aurait pu hurler au gros patch payant, mais Electronic Arts aura au moins eu le bon goût d’ajouter à ce Need for Speed II : Special Edition suffisamment d’éléments pour justifier le prix d’achat. Si la reconnaissance des cartes accélératrices 3D fait déjà une énorme différence en termes de réalisation et de sensation de jeu, l’ajout de contenu dont un mode miroir et un mode reverse dope également la durée de vie, faisant clairement de cette édition LA version du jeu à lancer de nos jours.

Ballblazer Champions

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeurs : LucasArts Entertainment Company LLC (Amérique du Nord, Europe) – Bullet-Proof Software, Inc. (Japon)
Testé sur : PlayStation

La série Ballblazer (jusqu’à 2000) :

  1. Ballblazer (1984)
  2. Master Blazer (1990)
  3. Ballblazer Champions (1997)

Version PlayStation

Date de sortie : Mars 1997 (Amérique du Nord) – Septembre 1997 (Europe) – 19 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’approche du deuxième millénaire, LucasArts commençait à être une compagnie très occupée. Le genre qui avait largement participé à sa notoriété – à savoir le point-and-click, pour les lecteurs qui débarqueraient de la planète Mars – était peut-être sur le déclin, mais ça n’empêchait pas la firme américaine d’avoir beaucoup de travail avec ses licences maisons enfin exploitées, STAR WARS en tête.

Cette fois, vous avez le choix des armes

Pour donner une idée de l’activité de l’entreprise, la seule année 1997 aura correspondu à la sortie d’Outlaws, de X-Wing vs. TIE Fighter, de Jedi Knight ou de The Curse of Monkey Island – liste loin, très loin d’être exhaustive. Alors au milieu de cette avalanche de logiciels – dont beaucoup peuvent être considérés comme des titres majeurs –, on sera un peu plus surpris de voir également apparaître la suite d’un jeu de treize ans d’âge, sagement rangé dans les tiroirs depuis une suite qui n’avait pas fait beaucoup de vague à sa sortie, en 1990. Et pourtant, dites-vous bien que quelque part entre Super Turrican 2 et Rogue Squadron, les allemands de Factor 5 auront trouvé le temps de de se lancer dans Ballblazer Champions, une improbable refonte du titre de David Levine et Peter S. Langston que, pour être honnête, personne n’attendait vraiment. Mais quand on connait leur talent, la question se dessine : tient-on enfin le jeu qu’on attendait depuis 1984 ?

Un sport futuriste agréablement dépoussiéré

Après une introduction en 3D présentant rapidement un univers qu’on découvrira rapidement chargé de références plus ou moins masquées à STAR WARS (hé, quitte à être chez LucasArts…), le titre nous dévoile une sélection de mode de jeu qui tend à nous indiquer qu’il y aura enfin un peu de matière à exploiter dans cette version.

Un mode « Practice » est disponible pour se faire la main en douceur

Un mode entraînement, des matchs libres, la possibilité d’affronter un ami – du classique, et pour ainsi dire le B.A.-BA, mais le vrai plat de résistance sera le mode tournoi qui vous permettra à la fois de découvrir les nouveautés du gameplay en éliminant tous vos adversaires au fil de douze matchs en deux rounds gagnants, mais aussi de débloquer du contenu pour les autres modes évoqués plus haut. Des adversaires ? Oui, car désormais vous ne serez plus uniquement aux commandes d’un « Rotofoil » désincarné : vous commencerez par choisir votre avatar parmi huit personnages, chacun disposant à la fois de son propre véhicule (ce qui vous permettra de savoir à qui vous avez affaire) et surtout de ses propres caractéristiques. Car vous allez vite constater qu’il y a désormais des subtilités à prendre en compte dans Ballblazer Champions : au hasard, la puissance de votre lancer de balle – fini, les tirs de loin dès le début de la partie – la vitesse et la maniabilité de votre véhicule, mais aussi et surtout sa résistance. Car oui, désormais le sport évoquant du football en un contre un et en machine du futur a décidé de se la jouer sale.

Cette fois, il va y avoir de l’action !

Si les règles n’ont pratiquement pas changé, la première nuance de taille est donc dorénavant l’inclusion d’armes et de bonus histoire que les balles disputées ressemblent un peu moins à des séances d’auto-tamponneuses. Mines, missiles à tête chercheuse, mitrailleuse, mais aussi bouclier ; tout les moyens sont bons, à présent, pour aller s’emparer de la sphère d’énergie – d’autant qu’un turbo alimenté par une jauge présentée en bas à droite de l’écran et pouvant être rechargée en passant sur certaines zones dispatchées sur le terrain viendra également vous offrir une chance supplémentaire de filer sans opposition vers le but adverse.

Configurez votre véhicule à votre goût

Il n’est pas possible de détruire le Rotofoil adverse, ni même de l’endommager : l’objectif est juste de l’amener à lâcher la balle. Ce qui sera plus ou moins facile en fonction du matériel équipé sur son véhicule – car oui, votre splendide engin est désormais upgradable et customisable (désolé pour les deux anglicismes) grâce à l’argent que vous gagnerez au fil de vos victoires (ou de vos défaites). L’occasion de choisir des angles de développement en fonction de votre façon de jouer, et de voir si vous préférerez privilégier la défense, l’offensive, la vitesse ou la maniabilité – car, comme vous allez le découvrir, votre véhicule devra composer avec une certaine inertie qui demandera un peu de temps avant d’être domptée, surtout sur les terrains les plus accidentés.

Le but adverse est en vue, c’est le moment de serrer les dents et de foncer

Eh oui, il y a dorénavant plusieurs types d’ « arène » ; douze au total, et si le modèle de base n’est qu’un terrain repris directement du premier Ballblazer, les autres affichent des pentes, des tremplins, des plateformes, des souterrains, parfois de véritables méandres qui font qu’on peut se perdre et ne plus trop savoir où se situe le but adverse ! La position de la balle a beau être indiquée par une flèche, les niveaux les plus verticaux peuvent s’avérer assez délicats à manœuvrer et réserver leur lot de petites surprises, comme celui où il y a plusieurs buts adverses qui s’activent et se désactivent à tour de rôle ou ceux qui n’ont qu’un seul but situé au beau milieu de l’arène !

Chaque nouvelle arène demandera un peu de temps pour l’apprivoiser

Dans l’ensemble, même s’il arrive que l’on peste dans les arènes les plus exigeantes, il faut reconnaître que ces diverses trouvailles aident l’action à se renouveler un peu, d’autant plus que l’excellent moteur 3D du jeu tourne de façon très fluide a une résolution plus élevée que la résolution standard, et qu’il est possible de reculer la caméra pour bénéficier d’une vue plus « stratégique ». Dans l’ensemble, après des débuts hésitants et malgré quelques « caps » de frustration où l’on verra parfois l’adversaire aller marquer dans le but vide pendant qu’on cherche encore à comprendre où est-ce qu’on se situe sur le terrain, on réalise qu’on s’amuse et qu’on a vraiment envie de découvrir les possibilités de la prochaine arène. Les joueurs les moins patients – ou ceux qui trouveraient au contraire le défi trop mesuré – pourront de toute façon aller modifier la difficulté dans l’écran des options.

« GOAAAAAAAAAAAAAL !!!! »

Au rang des regrets, le joueur du XXIe siècle biberonné aux options de configuration et au contenu dantesque sera une nouvelle fois un peu chagriné de voir qu’il n’a aucune main sur le paramétrage des règles en-dehors du nombre de rounds (et encore, tout n’est pas accessible hors du mode libre) et de la durée de ceux-ci. Il n’est pas possible, par exemple, de désactiver les armes, les bonus ou les pièges, ni de régler leur puissance. On ne peut pas dire non plus qu’on sente une réelle différence d’un appareil à un autre.

On a également le droit à quelques cinématiques avec des commentateurs insupportables

Tant qu’à faire, le jeu aurait sans doute franchi une dimension s’il avait été jouable à plus de deux (une perspective sans doute un peu ambitieuse pour la machine, surtout quand on se rappelle que c’était le tout premier jeu en 3D programmé par Factor 5), ou s’il avait proposé des modes de jeux centrés sur le combat, à la Super Mario Kart. En l’état, il demeure un titre auquel il manque encore sans doute un petit quelque chose, la faute à une action pas toujours limpide et à une stratégie tournant un peu trop autour du fait de foncer vers le but adverse sans opposition, mais qui demeure à la fois original et étonnamment rafraichissant. Est-ce que tout le monde en tombera amoureux ? Sans doute pas – et la manque de notoriété du jeu, totalement oublié au sein d’une année faste pour LucasArts, tend à le prouver – mais il pourrait néanmoins facilement gagner de nouveaux adeptes fatigués de leur vingt-cinquième déclinaison annuelle de FIFA et souhaitant essayer quelque chose d’un peu différent. Si ce que vous avez lu vous fait envie, n’hésitez pas à franchir le pas : il y a indéniablement quelques heures agréables à passer sur un programme qui aurait sans doute mérité de faire un petit peu plus de bruit.

Vidéo – Le premier match du tournoi :

NOTE FINALE : 15,5/20 Il aura fallu attendre treize ans, mais Ballblazer Champions aura enfin apporté ce qui manquait à son illustre (?) ancêtre : du contenu ! Une dizaine d'arènes, plusieurs véhicules, des options de customisation, un mode de jeu au long cours, des armes, une réalisation remise au goût du jour avec rien de moins que la talentueuse équipe de Factor 5 aux commandes : sur le papier, tout était réuni pour s'approcher du jeu de sport futuriste ultime. Dans les faits, on regrettera que le titre ne nous laisse toujours pas paramétrer ce que l'on veut garder ou non : il faudra obligatoirement composer avec toutes les nouveautés, et ce n'est pas négociable. En dépit d'une action parfois confuse, particulièrement sur les terrains avancés, le gameplay parvient à offrir une partie du renouvellement qui manquait cruellement au premier opus, et après quelques galops d'essai on commence à réellement s'amuser en découvrant ce que le jeu a en réserve. Même si tout n'est pas encore parfait et que le concept aurait sans doute pu être creusé davantage pour offrir des alternatives dans les façons de marquer des points, à la Speedball 2, on peut très facilement engloutir quelques heures le temps de venir à bout du mode principal, ou même pour s'affronter avec un ami. Un titre original qui vaut la peine d'être redécouvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action qui peut devenir confuse au contact de l'adversaire... – ...particulièrement dans les dernières arènes – Des rencontres étirées artificiellement en obligeant à jouer deux rounds – Aucune option de configuration des règles du jeu – Des appareils aux capacités et à la jouabilité trop semblables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ballblazer Champions sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Difficile de ne pas ressentir de l’excitation devant le retour triomphal de Ballblazer, grand classique du Commodore 64, sous la houlette de LucasArts. Contenant tout ce qui a fait le succès de l’original, avec de meilleurs graphismes, de meilleurs sons et une meilleure jouabilité que tout ce que le Commodore aurait jamais pu offrir (oui, je sais que c’est un sacrilège, mais c’est vrai…), Ballblazer Champions a tout ce dont on pourrait rêver dans un remake. »

Trent Ward, GameSpot.com, 17 avril 1997, 8,6/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« Un concept intéressant malheureusement anéanti par une jouabilité exécrables due à une inertie exagérément prononcée et à un mode deux joueurs parfaitement illisible. Décidément, les sports futuristes n’ont pas la cote sur PlayStation. A éviter. »

Willow, Joypad n°68, octobre 1997, 50%

Coolboarders 2

Développeur : UEP Systems Inc.
Éditeurs : UEP Systems Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre original : Coolboarders 2 : Killing Session (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 2 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. Cool Boarders 2001 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1997 (Japon) – 11 novembre 1997 (États-Unis) – 9 Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 7 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les premières fois ont beau être remplies de promesses, elles contiennent souvent au moins autant de maladresses dont on aurait tort de ne pas tirer rapidement des leçons.

Coolboarders avait peut-être ouvert la voie des jeux vidéo tirés de sports « extrêmes », mais cela n’avait pas pour autant initié immédiatement une révolution vidéo ludique portée par l’enthousiasme d’une foule en délire ; le fait d’incarner un personnage sur un snowboard plutôt que sur une moto ou à l’intérieur d’une voiture entraînait certes un changement de cadre et quelques idées originales, mais quelques tricks réalisables en bonus de courses autrement assez standards sur une poignée de pistes ne suffisaient pas encore à acter la naissance d’un sous-genre à part entière. Disons plutôt à entrevoir quelques promesses avec une curiosité polie. Restait à l’équipe d’UEP Systems de démontrer que leur concept avait un avenir, via un Coolboarders 2 qu’on espérait remplie de bonnes idées… ou au moins d’un peu plus de contenu, parce que celui du premier épisode ne faisait vraiment pas long feu.

Bonne nouvelle : la copie aura été revue, et les quelques idées éparses entrevues lors du précédent épisodes auront été creusées, approfondies et réorganisées. Commençons par l’apport le plus évident : le contenu.

Loin de l’unique mode de jeu du premier épisode et ses trois malheureuses courses, Coolboarders 2 introduit beaucoup de choses qu’on aurait appréciées un an plus tôt : un mode compétition vous permettant d’enchainer et de débloquer les neuf pistes du jeu, un mode libre désormais jouable à deux en écran splitté, un half-pipe pour travailler directement la quinzaine de tricks réalisables avec des combinaisons entre la croix directionnelle et les boutons de tranche, et même un mode « Big Air » qui vous demandera de réaliser les tricks indiqués à l’écran, d’abord en vous disant les faire, puis en se contentant de vous donner leur nom. Un très bon moyen de les mémoriser et d’apprendre à les réaliser… et mieux vaudra s’y atteler avant de se lancer dans le mode principal, car ces fameux tricks, vous allez désormais en avoir besoin !

Le moment semble d’ailleurs venu pour détailler un peu les nouveautés du gameplay. N’importe quel mode de jeu débute dorénavant par le choix de son personnage et de son snowboard, et les statistiques présentes à l’écran vous indiqueront que ce choix n’est plus uniquement cosmétique. La subtilité principale est la combinaison entre deux composantes opposées : la technique et l’adhérence de votre « planche » d’un côté, et sa vitesse de l’autre.

Si vous voulez aller très vite – ce qui, dans des courses où l’objectif est d’arriver le premier en bas, peut sembler un critère évident – cela signifiera également que vous devrez déployer beaucoup plus d’effort pour tourner et qu’il sera plus difficile de sortir des tricks, même s’il est possible de passer en mode « fakie » et de retourner sa planche via les boutons de tranche pour transiter entre un mode « technique », le temps de sortir vos figures ou d’aborder une succession de virages serrés, et un mode « rapide » pour filer bon train dans les lignes droites. Conséquence : la prise en main est devenue sensiblement plus exigeante, et vos premières courses risquent d’être riches en gadins, particulièrement si vous avez opté pour des personnages rapides en occultant le fait qu’ils allaient être plus délicats à jouer. Néanmoins, il faut reconnaître que la courbe de progression est également très satisfaisante et qu’on ne joue déjà plus du tout de la même façon au bout d’une heure, au point d’enchainer de façon quasi-naturelle des manœuvres qui nous auraient parues irréalisables un peu plus tôt.

Il faut dire que si vous n’avez pas pris le temps d’aller faire vos gammes sur le half-pipe ou le mode « Big Air », le mode compétition va vous le faire regretter très vite, et pour cause : chaque piste est précédée d’une étape de qualification… aux tricks. Vous aurez le droit à deux sauts pendant lesquels vous devrez effectuer une acrobatie la plus audacieuse possible – sans vous vautrer à la réception, naturellement –, laquelle recevra alors une note.

L’addition de ces deux notes décidera de votre place sur la « grille » de départ, sachant que chaque concurrent part avec un handicap de temps sur celui qui le précède. Comme progresser dans la compétition demandera d’atteindre un score plancher défini par votre classement, mieux vaudra donc ne pas commencer toutes les courses à la huitième place, faute de quoi vous n’arriverez tout simplement pas à bout du championnat. Et vu à quel point les circuits avancés peuvent se montrer retors, croyez-moi, vous allez sans doute avoir besoin d’un peu d’entrainement avant d’espérer voir tout le contenu du jeu !

Il faut dire qu’entre les inévitables séances de zigzags entre les sapins ou les dérapages au bord d’un précipice, le jeu offre également quelques friandises bienvenues, comme des raccourcis accessibles en se laissant glisser le long d’une rampe ou d’une conduite exactement comme le ferait un certain Tony Hawk deux ans plus tard – manœuvre bien entendu extrêmement délicate qui vous enverra mordre la poudreuse de très nombreuses fois avant de maîtriser le truc, mais qui se révèle d’autant plus jouissive lorsqu’on y parvient et qu’on déniche un accès nous permettant de gratter quinze secondes à tout le monde !

Bref, la jouabilité fait vraiment le travail, et elle apporte enfin une raison d’être au fait d’être sur un snowboard – et aux sports extrêmes et à leur technicité en général. Si la prise de contact pourra être un peu frustrante, on prend très vite ses marques, et on s’éclate nettement plus au bout d’une demi-heure. Tout juste pourra-t-on regretter que la Maîtriser les glissades sur un tuyau, l’étape ultimeréalisation n’ait pas suivi une évolution aussi marquante que le reste – on aurait bien aimé que la console de Sony nous gratifie de quelques éclairages colorés, par exemple, lors des circuits de nuit, ou au moins d’une modélisation un peu moins grossière des personnages. Des écueils finalement assez mineurs pour un titre qui sera enfin venu révéler le potentiel de ce type de jeu, et nous donner envie d’y retourner. Si vous souhaitez découvrir la série par laquelle tout a commencé, lancez directement ce très sympathique Coolboarders 2.

Vidéo – La première piste du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Après un premier épisode encourageant mais dont on faisait trop vite le tour, Coolboarders 2 est venu tenir les promesses que son prédécesseur avait laissé entrevoir en apportant ce qui lui manquait le plus : de la variété et du contenu. Avec des tricks qui ont désormais une vraie raison d'être, des modes de jeu qui permettent de les travailler, une jouabilité technique sans être une usine à gaz ou encore la présence d'un mode deux joueurs en guise de cerise sur le gâteau – sans oublier trois fois plus de pistes avec des parcours un peu plus ambitieux – cette fois, pas d'erreur : on tient enfin le jeu qu'on était venu chercher. Certes, la maniabilité aurait pu être un tantinet plus accessible, et on sent encore que la réalisation ne tire pas la quintessence de ce dont est capable la PlayStation, mais on a désormais à la fois la matière et les raisons pour passer du temps sur un titre qui en demandera assurément un peu avant d'être dompté. Si vous cherchez à dater le moment où les sports « extrêmes » sont devenus des jeux vidéo amusants, c'est ici que ça commence. À découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une prise en main un peu délicate, avec une courbe de progression sensible
– Une réalisation encore un peu en retrait

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 2 sur un écran cathodique :

Automobili Lamborghini

Développeur : Titus France SA
Éditeur : Titus France SA
Titre alternatif : スーパースピードレース64 (Super Speed Race 64, Japon)
Testé sur : Nintendo 64

Version Nintendo 64

Date de sortie : 30 novembre 1997 (États-Unis) – 12 décembre 1997 (Europe) – 29 mai 1998
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Controller Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À force d’aborder la fameuse « French Touch » au fil de ces pages, le retrogamer néophyte pourra être arrivé à la conclusion que la production vidéoludique française du siècle dernier était exclusivement l’œuvre d’espèces de fous géniaux dont l’unique activité était de déverser sur le monde des Captain Blood, des Another World ou des Alone in the Dark chaque fois qu’il leur prenait l’envie de se réveiller le matin avec une idée forcément géniale. Cela reviendrait à éclipser l’écrasante majorité de la profession, plus pragmatique, parmi laquelle il conviendrait d’évoquer des entreprises comme Titus.

Parvenir à survivre vingt ans (le studio aura déposé le bilan en 2004) sans aucun hit planétaire à son actif (les plus anciens se souviendront de Crazy Cars ou de Fire & Forget, mais rien qui ait véritablement bouleversé le paysage de l’époque), cela démontre mine de rien une certaine forme de compétence. Quitte à sombrer, également, dans l’opportunisme quand la situation s’y prête : Titus, c’est aussi Les Aventures de Moktar, tiré d’une insupportable chanson de l’insupportable Lagaf, ou encore Un Indien dans la ville, et tant d’autres jeux très oubliables, parce qu’il faut bien manger, ma bonne dame. C’est surtout, vers la fin de sa vie, l’ignoble Superman sur Nintendo 64 qui aura réussi à entrer dans la légende, lui, comme l’une des pires cartouches de toute la ludothèque de la machine, voire au-delà. Autant dire que quand on évoque un jeu de course développé par Titus sur Nintendo 64 en 1997 et nommé Automobili Lamborghini, le joueur du XXIe siècle tend à froncer les narines par anticipation.

Pourtant, sur le papier, le menu est d’autant plus alléchant que la Nintendo 64 ne croulait alors pas exactement sous les bons jeux de course, à un Mario Kart 64 près, surtout comparé à la foule qui se pressait sur la PlayStation concurrente : pas moins de six courses (soit le double de ce que s’étaient osbtinés à offrir les cinq premiers opus rattachés à la saga Ridge Racer, par exemple), huit véhicules, deux modes de difficulté, plusieurs modes de jeu (arcade, championnat, course simple, time trial) – et, en guise de cerise sur le gâteau, un mode multijoueurs à quatre en simultané.

Il y a même un menu des options autorisant quelques petites gourmandises, comme le fait que tous les véhicules à l’exception de celui en tête bénéficient d’un gain de vitesse afin de rééquilibrer les choses. Quoi qu’on en dise, Titus ne s’est clairement pas foutu du monde à ce niveau-là, et Automobili Lamborghini peut d’ores et déjà se vanter d’être un titre offrant réellement de quoi y passer du temps, avec même un mode miroir à débloquer dans un championnat qui peut offrir des courses assez longues et la gestion de l’arrêt au stand en prime. Bref, si la réalisation et la jouabilité ont le bon goût de suivre l’ambition dévoilée par le contenu, on commence à se dire qu’on pourrait peut-être tenir, en fin de compte, un jeu de course particulièrement solide.

Niveau réalisation, pour commencer, le titre de Titus n’a clairement pas à rougir. Les environnements sont certes parfois un peu vide, mais les véhicules sont correctement modélisés, la sensation de vitesse est bien rendue, la musique dynamise l’action sans rien révolutionner, et on notera surtout l’absence de clipping intempestif ainsi qu’un recours limité à certains circuits (ainsi qu’au mode multijoueur) du fameux effet de brouillard qui aura fait tant de mal à la console.

Bref, le jeu assure l’essentiel, à savoir tourner vite et bien en rappelant au passage que la machine de Nintendo pouvait afficher quelque chose d’un peu plus fin que les amas de gros pixels qui servaient de textures aux systèmes concurrents. Niveau jouabilité, les choses sont un peu plus délicates ; pas de quoi casser sa manette en deux, mais mieux vaut savoir que parmi les véhicules disponibles à la sélection (et pour lesquels aucune caractéristique ne vous est jamais affichée), tous n’offrent pas exactement les mêmes sensations, et que même si la conduite est clairement à ranger dans la catégorie « arcade », certains modèles tiennent vraiment de la caisse à savon, donnant le sentiment de peser 25 grammes. On pourra donc passer quelques dizaines de minutes à dompter le maniement, le temps de trouver une voiture avec laquelle on se sentira plus facilement à l’aise (conseil : choisissez le mode semi-analogique dans les options) – après quoi, la magie finira par opérer et on s’amusera assez rapidement.

Il n’y a peut-être pas des milliers de choses à voir sur le bas côté, mais cela permet de limiter le clipping

En fait, sans prétendre aucunement au génie, Automobili Lamborghini est tout simplement le type de jeu qu’on attendait sur Nintendo 64 en 1997, à savoir un jeu solide et correctement réalisé qui ne soit pas développé directement par Nintendo. Oui, la maniabilité aurait pu être un peu plus fine, les collisions mieux gérés, les environnements un peu plus détaillés – n’empêche qu’en tant que pur jeu de course, ça fonctionne, c’est largement à la hauteur de ce que pouvaient proposer bien des studios plus huppés à la même période, et le mode multijoueur à quatre est clairement un gros plus.

Ça n’est peut-être ni Mario Kart 64 ni F-Zero X, mais c’est un constat qu’on pourrait appliquer à tout le reste de la ludothèque de la machine, et ça n’empêchera jamais de passer un bon moment dès l’instant où on est près à lâcher un peu les monstres sacrés de la console pour aller découvrir autre chose. Un bon moyen de se souvenir que Titus a aussi fait des bons jeux, mine de rien, et qu’il serait un peu dommage de résumer leurs deux décennies d’existence à un adaptation ratée d’une licence de super-héros. Quoi qu’il en soit, si vous avez envie d’écraser l’accélérateur avec des amis pendant quelques semaines, vous pouvez clairement tenter votre chance sur ce jeu.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Certains joueurs pourraient être tentés de ranger hâtivement Automobili Lamborghini dans la case des jeux de course de seconde zone simplement parce qu'il a été développé par Titus, auteurs du catastrophique Superman sur la même plateforme. Ce serait une erreur, car sans aller chatouiller les références du genre, la cartouche développée par la société française propose assurément une réalisation et un contenu qui tiennent la route par rapport à ce qui était disponible en 1997. Certes, la conduite est un peu flottante et certains modèles sont de vraies caisses à savon qui ne rendent pas exactement hommage à la marque dont le titre tire sa licence, mais entre les six circuits, la possibilité de jouer à quatre et des modes de jeu permettant de proposer une durée de vie tout-à-fait décente, il y a là largement matière à donner des leçons à pas mal de jeux de course sur PlayStation, et pas nécessairement les plus obscurs. Si vous cherchez un titre à la conduite arcade mieux réalisé et un peu plus exigeant que Cruis'n USA, il serait idiot de faire l'impasse sur celui-ci entre deux parties de Mario Kart 64.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des collisions un peu trop systématiquement à votre désavantage – Des sensations de conduite parfois limite, surtout avec certains modèles – Des environnements bien rendus mais un peu vides

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Automobili Lamborghini sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Lamborghini (sic) ouvre la difficile voie des jeux de course à la « Ridge Racer » pour N64. Et on découvre un jeu de course qui se démarque par une réalisation graphique exemplaire. Pas un bug d’affichage, pas un scintillement. On fait dans le « clean » chez Titus, et ça marche. Certes, le jeu est assez froid […], mais bon, les sensations de conduite sont très agréables et le challenge est à la hauteur. N’est-ce pas le plus important ? »

Spy, Consoles + n°70, novembre 1997, 90%

Final Fantasy Tactics

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Titres alternatifs : ファイナルファンタジータクティクス (graphie japonaise), Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (PSP), ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 (Final Fantasy Tactics : Shishi Sensou – PSP, Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. Final Fantasy III (1990)
  4. Final Fantasy IV (1991)
  5. Mystic Quest Legend (1992)
  6. Final Fantasy V (1992)
  7. Final Fantasy VI (1994)
  8. Final Fantasy VII (1997)
  9. Final Fantasy Tactics (1997)
  10. Final Fantasy VIII (1999)
  11. Final Fantasy IX (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 juin 1997 (Japon) – 29 janvier 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin des années 1990, la saga Final Fantasy était peut-être en train de vivre sa meilleure vie – finalement popularisée en Europe par un septième épisode qui aura initié bien des joueurs de l’époque au J-RPG – mais elle hésitait encore à franchir un pas qu’elle a depuis allégrement franchi : celui des spin-off. Certains m’opposeront le cas des Final Fantasy Legend sur Game Boy, mais autant en profiter pour rappeler que ces jeux ne portaient le nom de « Final Fantasy » qu’en occident, étant originellement tirés d’une autre série de Square qui aura eu encore plus de mal à voyager hors du Japon, celle des SaGa.

La première entorse à cette règle – qui était d’ailleurs appelée à en susciter bien d’autres – trouve en fait sa racine en 1995, quand l’équipe de Square aura été impressionnée par un tactical-RPG ayant fait grand bruit sur Super Famicom au Japon, mais n’en étant alors jamais sorti, un certain Tactics Ogre. Si impressionnée, en fait, qu’elle aura carrément débauchée une grande partie de l’équipe de Quest Corporation, responsable du jeu, pour lui demander de travailler sur un titre dans la droite continuité de Tactics Ogre, mais rattaché cette fois à la saga Final Fantasy. Deux ans plus tard sortait la rencontre de ces deux univers, et ce qui restera comme le premier « vrai » spin-off de la saga, six mois avant Chocobo no Fushigi na Dungeon : le bien nommé Final Fantasy Tactics.

La première surprise en lançant le titre proviendra d’ailleurs de son univers qui, à quelques chocobos et objets près, n’entretient finalement qu’un lien assez symbolique avec la saga des Final Fantasy. Oubliez les cristaux, les guerriers de la lumière, les machines volantes et les habituels archétypes relativement manichéens qui caractérisent la saga : d’entrée de jeu, le scénario vous place face à une guerre de succession aux enjeux complexes où il n’y a pas de méchant clairement désigné.

Une tendance qui se confirmera tout au long de la partie, avec des thématiques étonnamment adultes mettant en jeu des luttes de pouvoir impliquant la noblesse et l’Église et de multiples trahisons et autres coups de théâtres au cours d’un récit construit comme la réhabilitation d’un personnage oublié (celui que vous incarnez, naturellement), éclipsé par un certain Delita que l’histoire aura depuis retenu comme étant le véritable héros. Comme vous vous en doutez, la « vérité » que le programme vous invitera à découvrir sera sensiblement plus complexe, et vous plongera dans une période assez sombre où le taux de mortalité sera particulièrement élevé, et pas seulement sur les champs de bataille. Un univers à la Game of Thrones avec très peu de gens vertueux et énormément de pions déplacés par des dynasties et des institutions dévorées d’ambition, abordant ouvertement des thématiques politiques encore largement taboues dans l’univers vidéoludique ; autant dire une excellente surprise qu’on aurait vraiment, vraiment aimé voir se prolonger au cœur d’une saga qui aura depuis fait le choix de s’en écarter définitivement.

Au terme d’un long didacticiel non-interactif (que vous pouvez totalement occulter, mais qui aura le mérite de couvrir absolument tous les aspects du système de jeu), le titre vous placera donc dans la peau du cadet de la famille Beoulve (dont vous déciderez du nom et de la date de naissance) lors des événements de la guerre des lions dont les enjeux vous seront résumés dans l’introduction.

L’occasion de découvrir une histoire prenante et bien conçue, comme on l’a vu, mais aussi et surtout de faire connaissance avec un système de jeu d’une rare profondeur qu’il sera très difficile d’aborder en détails ici, mais qui vous placera aux commandes d’un groupe à la Shining Force au cours de combats au tour-par-tour où vous ne pourrez jamais contrôler directement plus de cinq unités, sur des cartes en 3D où le relief et la nature du terrain auront un impact majeur sur vos actions comme sur vos déplacements. Comme dans la plupart des tactical-RPGs, chaque action réussie (et pas juste le fait de parvenir à vaincre un adversaire) vous vaudra de gagner des points d’expérience, qui permettront de faire progresser votre personnage, mais aussi et surtout des points de métier (job points) qui vous autoriseront, eux, à investir dans les capacités de sa classe. Un système d’ailleurs directement inspiré de Tactics Ogre, mais d’une telle richesse dans ses possibilités qu’il mérite largement qu’on s’y attarde un peu.

Au commencement du jeu, tout votre groupe se divisera en deux classes : les écuyers (qui seront des combattants au corps-à-corps) et les chimistes, qui pourront employer des objets pour soigner comme pour provoquer des dégâts. Faire progresser ces deux classes sera déjà l’occasion de découvrir que chaque point de métier remporté viendra faire grossir une réserve de points que vous serez ensuite libre de dépenser pour investir dans un des dizaines de compétences propres à la classe concernée, et qui seront divisées en cinq catégories : pouvoir principal, pouvoir secondaire, contre-attaque, passive et déplacement.

Vous serez donc libre de distribuer les compétences apprises selon ces cinq axes et d’en changer à n’importe quel moment (sauf au beau milieu d’un l’affrontement, naturellement) selon ce que vous jugerez être pertinent. Ce serait déjà extrêmement riche si chacun de vos personnages ne débloquait pas d’autres classes au fur et à mesure de sa progression (par exemple, un écuyer niveau deux pourra devenir chevalier ou archer, un archer niveau trois pourra devenir ninja, etc.) et surtout s’il n’était pas libre d’en changer n’importe quand… pour en cumuler les compétences. Rien ne vous interdit, par exemple, de faire un guerrier capable d’utiliser deux armes grâce à une compétence de ninja, et qui puisse également jeter des sorts de magie blanche en guise de capacité secondaire, tout en étant capable de faire un contre dévastateur grâce à une compétence de moine et de se téléporter grâce à une compétence de mage temporel. Les possibilités sont virtuellement illimitées, et le mieux est que cela reste vrai pour chacun des membres de votre groupe !

L’une des grandes forces de ce systèmes absolument génial, c’est de donner une valeur particulière à l’inévitable phase de grinding qui peut d’ordinaire composer la partie rébarbative de n’importe quel jeu de rôle. Ici, il est toujours possible de faire face à des affrontements aléatoires lors de vos déplacements sur la carte du jeu, mais aucun combat ne sera jamais une corvée tant faire progresser votre groupe jusqu’à façonner l’équipe de vos rêves composera le vrai cœur du jeu – et les combats ayant le bon goût d’être absolument passionnants sans se transformer pour autant en usine à gaz, on a affaire à l’un des mécanismes de progression les plus grisants et les plus aboutis jamais offerts par un titre de ce genre !

Sachant qu’il est en plus possible d’envoyer d’autres membres de votre équipe sur des missions hors-carte afin de continuer à les faire progresser, que la gestion de l’équipement aura un impact, qu’il est possible de dresser des chocobos et même d’en faire l’élevage pour les intégrer à votre équipe, et même d’intégrer des personnages uniques avec des capacités qui leur sont exclusives… Le programme est vraiment extrêmement copieux, le mieux étant que je n’aurais jamais le temps d’aborder ici toutes les subtilités qui font la grande force d’un système de combat qui se cherche encore de réels rivaux plus de vingt ans après sa sortie.

Quitte à aborder le jeu de manière objective, autant en profiter d’ailleurs pour aborder les quelques petits défauts qui empêchent l’expérience d’atteindre la perfection. On notera par exemple quelques mécanismes idiots, comme le fait que le programme vous demande de placer vos personnages en prélude du combat… en aveugle, sans voir la carte sur laquelle vous être en train de choisir leurs positions. Pourquoi ne pas directement les placer sur le champ de bataille ?

On notera aussi que la chance jouera une part plus ou moins importantes dans les combats, pour le résultat de n’importe quelle attaque mais aussi et surtout pour la magie et pour les compétences incapacitantes, et qu’avoir de la réussite pourra changer dramatiquement le résultat d’une rencontre, surtout quand vous vous retrouvez avec la moitié de votre groupe immobilisé ou purement et simplement tué avant même d’avoir eu l’occasion de faire un mouvement ! On regrettera d’ailleurs que certaines rencontres vous fasse débuter au contact direct de l’ennemi sans vous laisser le temps de prendre la main, et que la campagne connaisse quelques pics de difficulté avec des combats vraiment redoutables… tout en intégrant, sur sa fin, des personnages tellement puissants qu’ils transformeront les derniers affrontement en véritable promenade de santé (oui, c’est à toi que je pense, Orlandu !). Bref, quelques petites maladresses et autres soucis d’équilibrage qui viennent très légèrement ternir un tableau autrement si idyllique qu’on ne peut que regretter que la saga des Final Fantasy Tactics n’ait pas mieux proliféré depuis.

Toujours est-il que pour tous les amateurs de tactical-RPG, le constat est limpide : Final Fantasy Tactics était tout simplement un des meilleurs titres du genre à sa sortie, et ce statut est toujours difficile à lui contester vingt-cinq ans plus tard.

S’il pourra demander un peu d’investissement pour prendre ses marques, le temps de dompter une profondeur de jeu qui aurait sans doute mérité d’être mieux balisée, il reste aujourd’hui encore une expérience absolument grandiose où les dizaines heures s’enchainent sans qu’on les voie passer, et où on sera toujours heureux de tester de nouvelles combinaisons afin d’arriver au groupe ultime capable de terrasser n’importe qui. Si vous avez apprécié des titres comme Shining Force ou Front Mission, vous commettriez une grave erreur en faisant l’impasse sur ce jeu, et si le genre du tactical-RPG vous attire, vous ne découvrirez peut-être pas ici son représentant le plus accessible, mais il pourrait bien vous conquérir et ne plus jamais vous lâcher. Quel dommage que Square semble depuis avoir abandonné cette saga au profit d’action-RPGs nettement plus oubliables, car pour tous les fans du genre, on est face à une forme de Graal qui attend toujours l’émergence d’un réel rival pour lui faire de l’ombre. À posséder, clairement et sans discussion.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

En dépit de son nom, Final Fantasy Tactics est bien davantage une suite de l'excellent Tactics Ogre sur Super Famicom qu'un prolongement de la légendaire série de jeux de rôle de Squaresoft. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c'est également sa principale force, introduisant des thématiques d'une rare noirceur dans un univers jusqu'ici assez sage, jusqu'à lui donner de faux airs de Game of Thrones dans une guerre de succession où tout le monde a du sang sur les mains, y compris l'Église. Cet univers étonnamment adulte ne serait qu'un à-côté bienvenu s'il n'accompagnait pas un système de jeu d'une rare profondeur, avec une grande variété de métiers aux combinaisons quais-infinies, au point de faire du titre un des meilleurs tactical-RPGs jamais conçus, rien de moins. Aucun combat n'est une corvée, dans Final Fantasy Tactics : même le grinding le plus basique devient passionnant, tant définir les possibilités de chacun des membres de notre équipe est à la fois gratifiant et d'une rare intelligence. En dépit de quelques petits ratés dans l'équilibrage, le seul vrai reproche à faire au jeu est qu'il n'ait tout simplement jamais été distribué en Europe, et encore moins localisé, privant de facto le vieux continent d'un des meilleurs épisodes issus de la saga. Si vous ne l'avez pas encore découvert, donnez-vous le temps de le faire maintenant ; je vous annonce par avance que vous passerez un moment exceptionnel.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une prise en main un peu laborieuse qui nécessitera un long détour dans l'interminable didacticiel
– Quelques soucis d'équilibrage (Orlandu est bien trop puissant !)...
– ...couplés à quelques pics de difficulté assez frustrants...
– ...d'autant que la réussite de bien des compétences laisse une large part à la chance
– Aucune version française disponible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy Tactics sur un écran cathodique :

Outlaws : Une histoire de feu et de sang

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre original : Outlaws (États-Unis)
Titres alternatifs : Outlaws : Die Gesetzlosen (Allemagne), Outlaws : Cidade Sem Lei (Brésil)
Testé sur : PC (Windows 9x)
L’extension du jeu : Outlaws : Handful of Missions
Disponible sur : Windows (édition comprenant le jeu et son extension)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 31 mars 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via câble null-modem, internet ou modem) – 1 à 8 (via réseau local)
Langue : Anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10 avec nGlide
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX 3.0a – API : Direct3D, Glide*
*Glide via le patch 1.1, Direct3D via le patch 2.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, on s’en souvient, un certain Dark Forces avait marqué l’entrée en fanfare de LucasArts dans un genre où on commençait à attendre à peu près tout le monde sauf – ironiquement – eux : le Doom-like.

Le fusil à canon scié n’est pas aussi efficace que son alter ego dans Doom II

Ce n’était pourtant pas la première fois que la firme de George Lucas s’éloignait de sa place confortable de « maître (quasi) incontesté du point-and-click« , et ce ne sont certainement pas les fans de Zombies, de Metal Warriors ou surtout des excellentes simulations que sont toujours X Wing, TIE Fighter ou Secret Weapons of the Luftwaffe (liste non-exhaustive) qui viendront affirmer le contraire, mais déployer une licence aussi célèbre que Star Wars dans un genre que d’aucuns considéraient alors comme un simple effet de mode sonnait un peu comme une anomalie, surtout lorsqu’on considérait que la saga n’avait pas accueilli – et n’accueillerait d’ailleurs jamais – le choix qui aurait pu sembler le plus évident, à savoir le point-and-click, précisément. Mais LucasArts était loin d’en avoir fini avec ce qu’on n’appelait pas encore le FPS ; en fait, après le succès critique et commercial de Dark Forces, les deux designers en charge du projet, Daron Stinett et Justin R. Chin, partirent chacun créer leur propre Doom-like en repartant du moteur de leur précédent jeu : Chin s’en alla donc fort logiquement travailler sur Jedi Knight pendant que Stinett, lui, préféra emprunter une direction qui demeure aujourd’hui encore étrangement originale, celle du western. Ainsi naquit un titre qui demeure assez unique en son genre dans la ludothèque de LucasArts et dans celle du genre : Outlaws.

Tiens-toi bien, Clint Eastwood, j’arrive !

De la même façon que Dark Forces s’était donné la peine de développer un angle jusqu’ici délaissé des Doom-like, comprendre : le scénario et la mise en scène, Outlaws aura fait le choix d’offrir une place centrale à son histoire, présentée via près d’une demi-heure de cinématiques animées à la main – pour vous donner une idée, et comme vous pourrez le constater dans la vidéo qui clôture ce test, la séquence qui ouvre le premier niveau est pratiquement aussi longue que le niveau lui-même !

Devoir recharger soi-même son arme était une des nouveautés du jeu

Vous allez ainsi découvrir le destin tragique de James Anderson, marshall retraité et bien décidé à ne plus se consacrer qu’à sa ferme et à son mariage, mais dont la vie aura basculé pour avoir refusé de vendre ses terres à l’homme d’affaire Bob Graham. Deux hommes de main envoyés pour l’intimider effectuent leur tâche avec un peu trop de zèle : James rentre un soir pour découvrir sa ferme en cendres, sa femme mourante et sa fille enlevée. Bien décidé à récupérer la chair de sa chair – et à faire payer, au passage, ceux qui lui ont tout pris -, l’ex-marshall Anderson reprend donc tout naturellement les armes pour aller se livrer à une justice encore plus expéditive que celle d’un ouest sauvage qui ne faisait déjà que peu de cadeaux ; l’occasion de punir tous les hommes de Bob Graham un par un au cours de neuf niveaux qui seront autant d’occasion de revisiter tous les grands poncifs du western, avec une inspiration encore bien plus assumée que les autres : celle de l’immense Sergio Leone. Un récit qu’il vous faudra probablement découvrir en anglais, malheureusement, la version française du jeu (de simples sous-titres pendant les cinématiques en plus de la traduction des menus) étant restée particulièrement rare, et n’étant à l’heure actuelle plus disponible à la vente

Certains niveaux risquent de vous faire tourner en rond un bon moment

Le système de jeu reprend pratiquement tout ce que proposait déjà Dark Forces : possibilité de sauter, de s’accroupir, tir alternatif pour chacune de vos armes, présence d’un inventaire où certains objets, comme par exemple un pied-de-biche, seront indispensable pour débloquer certains accès…

Les ennemis sont dangereux par leur nombre plus que par leur habileté

En dépit du changement d’univers, difficile de ne pas cerner une continuité indéniable dans le game design – une constatation qui se retrouve d’ailleurs dans un level design une nouvelle fois particulièrement soigné, qui vous offrira quelques moments de bravoure et quelques passages plus frustrants où vous risquerez de passer de longs moments à tourner en rond faute d’indications claires sur la route à suivre (ah, le niveau de la scierie…). Néanmoins, on ne peut pas dire qu’on croule sous les nouveautés, même s’il ne faut pas négliger un apport qui parait aujourd’hui évident mais qu’Outlaws aura été le premier titre à introduire, à savoir le besoin de recharger manuellement vos armes à l’aide d’une touche dédiée. On remarquera que sans être intégralement en 3D comme Quake, le jeu a néanmoins adopté la vue à la souris par défaut, et surtout qu’il intègre une caractéristique qui faisait cruellement défaut à son prédécesseur : un mode multijoueur par internet ou en réseau local jouable jusqu’à huit. Bref, l’essentiel pour être assuré de passer un bon moment.

Ceci dit, on ne peut pas dire qu’Outlaws manquait de concurrents sérieux dans son domaine l’année de sa sortie (l’un de ses plus redoutables rivaux s’avérant d’ailleurs ironiquement être nul autre que… le Jedi Knight développé par Justin Chin). On se doute bien qu’aujourd’hui, ce n’est pas son moteur 3D (qui n’était déjà même pas à la pointe de la période) qui va retenir l’attention du joueur, pas plus que des mécanismes assez convenus qui correspondraient plutôt au B-A-BA du genre pour tous les joueurs à avoir posé les mains sur un FPS au cours des vingt dernières années.

Les missions historiques seront l’occasion de prolonger le plaisir

On ne va pas se mentir : l’élément qui continue de faire mouche vingt-cinq ans après la sortie du jeu, c’est surtout son univers. Le fait que le western n’ait jamais été davantage représenté au sein d’un genre qui s’y prête pourtant à merveille restera toujours comme un grand mystère, mais entre le look cartoon du jeu qui lui confère une personnalité folle, son enrobage extrêmement soigné, son level design travaillé et surtout sa bande sonore exceptionnelle délivrée par un Clint Bajakian qui offre ici un hommage plus qu’appuyé à Ennio Morricone (citant parfois des passages entiers de morceaux aussi iconiques que L’estasi dell’oro ou le thème du Bon, la brute et le truand), le titre transpire la personnalité par tous les pores. Que l’on avance à l’intérieur d’un train lancé à pleine vitesse, que l’on se place à couvert dans les grandes rues ouvertes d’une ville de pionniers ou qu’on apprenne à débusquer les ennemis juchés sur les hauteurs du canyon que l’on parcourt, on se surprend à trouver un côté rafraichissant au sein d’un genre qui aura pourtant été exploité jusqu’à la substantifique moelle au cours des deux dernières décennies. Rien à faire : ça n’a peut-être rien de beaucoup plus révolutionnaire que n’importe quelle partie de Doom, mais ça fonctionne toujours.

Au fond des mines, attendez-vous à sortir votre lampe à pétrole

Les quelques faiblesses du jeu apparaîtront d’ailleurs aujourd’hui comme assez anecdotiques : une sélection d’armes qui manque de variété, avec pas moins de deux fusils à pompe et une gatling qui ne vous est délivrée que lors de la toute dernière mission, un multijoueur qui fait du coup pâle figure comparé à ce que peut offrir n’importe quelle partie de Duke Nukem 3D, une campagne expédiée en moins de cinq heures (heureusement prolongée par la présence d’une dizaine de « missions historiques » qui viendront regonfler la durée de vie) et une difficulté pas toujours très bien réglée (le menu fretin n’est jamais très dangereux, mais les boss peuvent littéralement vous abattre en un coup dès le deuxième mode de difficulté)…

Un bon moyen d’écourter les débats…

Des détails, à une époque où on peut désormais dénicher le jeu pour une poignée d’euros en sachant pertinemment ce qu’on vient y chercher. Par sa mise en scène, par son univers et par ses références, Outlaws demeure un titre étrangement unique en son genre qui mérite encore largement d’être découvert aujourd’hui tant on serait en peine de lui trouver un réel équivalent. Si vous n’avez pas eu votre dose de Red Dead Redemption – ou que vous préfèreriez au contraire revenir à une époque où les jeux était plus accessibles et moins chronophages -, voici un jeu qui mérite pleinement toute votre attention.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 À bien des niveaux, Outlaws : Une histoire de feu et de sang n'est jamais qu'un milliardième Doom-like avec très peu d'idées neuves, où l'héritage de Dark Forces se fait sentir à pratiquement tous les étages, de la jouabilité au moteur 3D en passant par le level design. Seulement voilà : le thème du western, dramatiquement sous-exploité dans l'univers vidéoludique, et ici transcendé par une narration de haute volée bourrée de clins d’œil à Sergio Leone et par la bande originale de Clint Bajakian, hommage génial à Ennio Morricone, fait une énorme différence. Que l'on fasse parler la poudre dans les rues du Far West, au sein d'une hacienda isolée, sur le toit d'un train ou dans des canyons sauvages, le dépaysement et le fun sont bel et bien là, en dépit d'une réalisation 3D qui n'avait déjà rien d'impressionnant à l'époque et d'un gameplay trop semblable d'une arme à l'autre. On a beau se dire qu'il ne s'agit que d'un coup de peinture, cette identité formidable accompagnée de tout l'indispensable (à commencer par un mode multijoueur) permet au titre de Stephen R. Shaw et Daron Stinnett de conserver une place à part plus de vingt ans après sa sortie. Une friandise qui fait toujours son petit effet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – À quelques rares détails près, un gameplay vu et revu d'un bout à l'autre – Un certain manque de variété dans les adversaires et les environnements – Quelques niveaux au level design un peu trop tiré par les cheveux (la scierie...) – Des armes trop semblables dans leur façon de se jouer... – ...ce qui se ressent d'autant plus en multijoueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Outlaws sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Outlaws : Handful of Missions

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 1997
Testé sur : PC (Windows 9x)
Un peu de nouveauté, avec un niveau des glaces…

Le cas du malicieusement nommé Handful of Missions, (littéralement une « poignée de missions », j’ose espérer que les fans de Sergio Leone n’auront pas besoin qu’on leur explique la référence) est un peu particulier, et pour cause : il s’agit d’une extension… gratuite. Oui, on tend à l’oublier à une époque où on adore nous vendre absolument n’importe quoi à n’importe quel prix, mais il fut un temps où on pouvait aussi faire de la promo gratuite en passant notamment par les magazines de jeux vidéo (ou par internet, déjà). Sachant que le contenu solo du titre de base offrait une durée de vie décente sans être extraordinaire, on ne crachera pas sur ces quatre nouvelles « missions historiques » qui se situent donc avant le récit proprement dit, à une époque où James Anderson poursuivait visiblement déjà des bandits pour le compte du gouvernement fédéral.

…et dans l’ensemble, un vrai effort a été fait pour varier les ambiances

L’occasion de voir de nouveaux décors, avec notamment des cavernes de glace ou bien une cité lacustre, et des niveaux parfois assez copieux comme « Civil War », qui pourra facilement vous demander une bonne demi-heure pour en venir à bout. On appréciera que le level design, parfois un tantinet obscur, soit toujours aussi imaginatif : on aura par exemple l’occasion de faire sauter un barrage, de détruire un mur à l’aide d’un canon ou de dégager un chemin en creusant à-même la neige. Pas de nouveaux sprites du côté des ennemis malheureusement – si on fait exception de vos nouvelles cibles – mais on remarquera néanmoins la timide apparition d’un (très rare) adversaire capable de vous jeter des bâtons de dynamite au visage. Pour le reste, il n’y a pas de nouvelle arme ni de nouveau bonus, mais l’extension contient également de nouveaux niveaux pour le multijoueur, ainsi que le patch 2.0 qui permettait notamment de jouer à des résolutions plus élevées en ajoutant la reconnaissance de l’API Direct 3D là où le jeu de base ne reconnaissait que Glide. Autant dire du contenu supplémentaire bienvenu, d’autant plus indispensable qu’il est aujourd’hui vendu par défaut avec le jeu. De quoi rajouter au moins une bonne heure à la durée de vie du titre ; on prend.

NOTE FINALE : 15/20

Comme beaucoup d’extensions, Handful of Missions n’a vraiment rien d’autre à offrir qu’un peu de contenu supplémentaire (et quelques bonus dans la gestion 3D qui ne concernent plus vraiment les systèmes actuels). Seulement, le fait qu’on parle ici d’une extension pensée dès le début pour être gratuite et désormais livrée directement avec le jeu fait qu’on ne voit pas trop ce qu’on pourrait condamner dans ce qui n’est finalement rien d’autre qu’un gros patch bienvenu. À consommer sans modération.