Panzer Dragoon

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Développeurs : SEGA CS1 – Team Andromeda
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Titre alternatif : Andromeda (nom de code)
Testé sur : SaturnPC (Windows 9x)

La série Panzer Dragoon (jusqu’à 2000) :

  1. Panzer Dragoon (1995)
  2. Panzer Dragoon II : Zwei (1996)
  3. Panzer Dragoon Mini (1996)
  4. Panzer Dragoon Saga (1998)

Version Saturn

Date de sortie : 10 mars 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (Amérique du Nord) – 30 août 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad, Mission Stick, Virtua Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’une des caractéristiques fondamentales d’une tragédie, c’est que tout le monde en connait déjà la fin – et sait qu’elle est vouée à mal se finir, par définition. Il existe quelque chose d’universellement fascinant à assister au déroulé implacable de la fatalité en méditant sur l’hybris et sur la vanité humaine : on a beau savoir que le Titanic va couler, on ne peut s’empêcher d’observer le déroulement de l’inévitable désastre en se demandant à quoi ressemblerait le monde si le drame avait été évité.

Cela marche d’ailleurs également très bien avec l’histoire de la Saturn.

La clef est souvent de choisir la bonne cible au bon moment

On tend à l’oublier tant il est désormais établi, à juste titre, à quel point la guerre de la première génération de consoles post-16-bits aura été remportée haut-la-main par la PlayStation, mais la 32 bits de SEGA avait connu des débuts extrêmement prometteurs, en particulier au Japon – au point de connaître des ruptures de stocks, ce qui invitait alors Tom Kalinske, le directeur de SEGA of America, à déclarer qu’ils étaient en train de « tuer Sony ». Comme on le sait, la tendance se sera rapidement inversée, mais pour bien comprendre le caractère magique que pouvait encore revêtir la Saturn à ses débuts, il importe sans doute de se pencher sur ce qui sera resté une des « exclusivités » (je mets le terme entre guillemets, le jeu ayant été porté sur PC) les plus marquantes de la console, une de celles qui décrochaient les mâchoires, faisaient briller les yeux, et amenaient à penser que la nouvelle génération n’allait être qu’un long voyage ininterrompu vers le merveilleux. Autant le dire : en dépit de la présence de succès comme Virtua Fighter dès le lancement de la machine, s’il était un jeu qui invitait à acheter immédiatement une Saturn en 1995, c’était bien Panzer Dragoon.

Vous, un dragon, et l’infini à perte de vue : le pied !

L’histoire du jeu, plaçant l’humanité dans un monde où l’ancienne société s’est effondrée, est à la fois très simple et particulièrement confuse : je vous laisserai juger, après avoir visionné l’introduction, si vous comprenez quelque chose aux forces en présence et à leur rôle dans un monde où une technologie avancée a été redécouverte sans qu’on sache trop au bénéfice de qui.

Mieux vaudra être très réactif dans les tunnels du quatrième niveau

Ce n’est de toute façon pas vraiment important : notre histoire à nous commence dans la peau d’un chasseur qui, au terme d’une traque infructueuse, se retrouve miraculeusement propulsé chevaucheur de dragon par un cavalier agonisant avant d’hériter d’une mission précise : empêcher un autre dragon de rejoindre une tour ancienne dont vous avez reçu la vision. Vous voilà donc sur votre fière monture, comme une version futuriste des chevaliers de LanceDragon, prêt à parcourir les sept niveaux qui vous amèneront à sauver le monde, ou juste votre pays, ou on-ne-sait-trop-quoi parce qu’en fait, comme on va le voir plus bas, l’important n’est pas vraiment là.

Dès le premier niveau, le jeu fait honneur aux capacités de la console

Le jeu en lui-même est un rail shooter en 3D. le principe est aussi simple qu’il l’a toujours été : promenez un viseur à l’écran, détruisez les cibles avant qu’elles ne soient en position de vous toucher. Histoire d’épaissir un peu le concept, le titre de l’Andromeda Team ajoute néanmoins quelques subtilités à ce qui aurait pu autrement n’être qu’un jeu de tir comme on les pratiquait avec un pistolet optique : premièrement, le fait de voir votre monture et son cavalier signifie que vous pouvez les déplacer à l’écran et ainsi éviter les projectiles, les pièges ou même les éléments de décor qui viendront à votre rencontre.

L’opposition grimpe en puissance au fil des niveaux

Plus original encore : rien ne vous oblige à regarder droit devant vous : les boutons de tranche du joypad feront pivoter la vue par incréments de 90°, vous laissant faire face à ce qui pourrait venir de n’importe quel côté – et histoire de ne pas passer votre temps à regarder partout à la recherche d’ennemis, un radar en haut à droite a l’excellente idée de vous tenir informé de la position des adversaires ET de leurs projectiles en temps réel. Dernier raffinement : en maintenant le bouton de tir appuyé, il est possible de « verrouiller » les adversaires et de lâcher une salve de tirs à tête chercheuse qui pourront facilement vous débarrasser de l’opposition – à condition, donc, d’avoir sacrifié quelques précieux dixième de secondes à arrêter de tirer le temps d’acquérir vos cibles. En résumé : juste ce qu’il faut pour rendre le gameplay plus intéressant et moins limité sans pour autant en faire une usine à gaz avec trop de critères à prendre en compte. Un bon début.

Ces quelques ajouts ne pourraient cependant justifier en rien l’aura exceptionnelle dont le titre bénéficie encore de nos jours auprès des joueurs ayant posé les yeux sur lui à sa sortie.

Le jeu n’hésite pas à alterner intérieurs et extérieurs au sein d’un même niveau

C’est certainement le bon moment pour aborder la réalisation du jeu, avec une 3D qui avait de quoi faire son petit effet à l’époque : les reflets des bâtiments dans l’eau des lagunes du premier niveau étaient quelque chose qu’on n’avait encore jamais eu l’occasion de voir à l’époque, et la présence d’une musique symphonique au souffle épique transmettait à la perfection un sentiment de liberté d’autant plus grisant qu’il parvenait à faire oublier à la perfection le fait que toute l’aventure se déroulait, précisément, sur des rails. Dès le départ, Panzer Dragoon se sera affirmé comme le titre le plus impressionnant techniquement de toute la ludothèque de la jeune console, laissant entrevoir des promesses enthousiasmantes quant aux futures productions de la machine – lesquelles n’auront, pour la plupart, que beaucoup trop rarement été tenues. Les textures étaient peut-être granuleuses, les environnements un peu vides, mais à l’époque c’était la première fois – et également l’une des dernières – que les utilisateurs de PlayStation baissaient les yeux face aux capacités de la Saturn. la 3D a d’ailleurs relativement bien vieilli : c’est dynamique, c’est varié, et c’est surtout d’une fluidité totale et sans la moindre variation de framerate ; une barre placée très haut d’entrée de jeu… et qui n’aura hélas pas souvent été à nouveau atteinte.

Attention : lorsque la caméra pivote, vous ne contrôlez plus directement votre dragon, ce qui signifie que vous ne pouvez plus éviter les tirs

La véritable erreur serait malgré tout de limiter Panzer Dragoon à une sorte de prouesse technique précoce n’ayant servi qu’à vendre le hardware de la console. Certes, la très longue cinématique d’introduction aura fait rêver bien des joueurs à l’époque – imaginez-vous découvrir une pareille séquence en 3D pré-calculée en sortant d’une partie sur Mega Drive ou Super Nintendo – mais il convient ici avant tout d’invoquer la formidable ambiance de l’univers.

L’action est parfaitement rythmée

Quand on parle de « post-apocalyptique », on tend à imaginer des déserts à la Mad Max ; avec ses lagunes et ses forêts tropicales côtoyant les ruines anciennes, le titre de la Team Andromeda évoque davantage une rencontre entre Miyazaki et Moebius, une sorte d’Arzach chevauchant un dragon en lieu et place de son inimitable volatile et évoluant au milieu des machines volantes de Nausicaä de la Vallée du Vent. Le design des personnages de Manabu Kusunoki est d’ailleurs si proche du style du célèbre illustrateur français qu’on ne peut que se montrer surpris que celui-ci ne soit crédité que pour l’illustration de la jaquette de la version japonaise du jeu ! Toujours est-il qu’il y a, dans l’atmosphère du jeu, un dépaysement particulier qui donne le sentiment d’évoluer dans un monde infini dont on ne perçoit que quelques bribes, et qui donne parfois envie de s’évader pour partir en exploration comme on pouvait parfois le ressentir aux plus belles heures de titres à la Another World.

Les quelques cinématiques in-game ne vous apprendront pas grand chose, mais ce n’est pas grave

En d’autres termes, il y a une forme de poésie visuelle et auditive dans ces ruines vénitiennes reflétées dans l’eau ou dans ces plaines balayées par le vent qui font de Panzer Dragoon une épopée beaucoup plus marquante qu’un simple jeu de tir en 3D. C’est un bon jeu, mais c’est surtout une expérience, un voyage qu’on peut ré-entreprendre régulièrement avec plaisir parce qu’il a conservé, par séquences, son caractère dépaysant et parfois même onirique. Si tous les jeux de la Saturn avaient été capable de véhiculer de telles sensations, le destin de la console de SEGA et l’issue de sa « guerre » contre Sony auraient sans doute été bien différents, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 La plus grande prouesse de Panzer Dragoon n'est pas d'être un rail shooter en 3D n'introduisant finalement que très peu d'idées neuves, c'est plutôt sa capacité à le faire oublier au joueur. Porté par une ambiance à part évoquant fréquemment les plus belles planches d'Arzach, le titre de la Team Andromeda est un voyage avant d'être un jeu d'action, un simple aperçu de ce monde post-apocalyptique où les plaines minérales côtoient les ruines perdues au milieu des lagunes. Les combats épiques laissent souvent la place à de courtes respirations où on se surprend à penser, comme dans Loom ou Another World, qu'on aimerait vraiment s'échapper pour explorer le monde qui s'étend autour de notre dragon et de son cavalier, et c'est un titre auquel on aime revenir comme on aime reprendre contact, de temps à autre, avec un vieil ami. Rien d'étonnant à ce que ce premier contact avec la Saturn ait fait naître des attentes qui, dans leur grande majorité, n'auront jamais pu être comblées : la barre avait peut-être simplement été placée trop haut et trop vite. À (re)découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay finalement très basique – Pas toujours facile de déterminer si notre monture est bien placée pour éviter une attaque – Aucun checkpoint

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panzer Dragoon sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA PC
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – Expert Software, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 1996 (Amérique du Nord) – 5 décembre 1996 (Europe) – 14 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : NV1 – Résolution : 320×240, 640×480 / 8 bits, 16 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avant d’aborder le test de cette version Windows à proprement parler, il convient sans doute de préciser que Panzer Dragoon aura existé en deux versions sur PC. La première, optimisée spécifiquement pour le chipset NV1 (très proche de celui qui équipait la Saturn), n’aura apparemment été commercialisé qu’en bundle avec la carte accélératrice EDGE 3D, et exclusivement en Amérique du Nord. Elle aura été suivie quelque mois plus tard par une version software internationale nécessitant, elle, au moins un Pentium pour fonctionner – et qui sera le centre de notre attention, la version « NV1 » étant aussi délicate à trouver qu’impossible à émuler au moment où j’écris ces lignes, la réservant de fait à une catégorie très précise de joueurs ayant à la fois la chance de la posséder et une configuration d’époque sous la main. Sans surprise, on retrouve le contenu du jeu à peu près à l’identique, même s’il semblerait que certaines cinématiques de fin du jeu aient disparu. Du côté de la réalisation, et même s’il fallait avoir un processeur très puissant pour espérer en profiter à l’époque, le jeu est jouable en 640×480 (en fait, en 640×400 avec deux grandes bandes noires) et en 16 millions de couleurs. En revanche, l’effet de brouillard qui camouflait l’apparition des polygones a été retiré, ce qui signifie que le clipping sera plutôt brutal. Évidemment, on aurait préféré que le jeu tire parti des APIs Direct3D ou Glide, mais en l’état le résultat est assez convaincant dès l’instant où l’on joue sur une configuration de type Pentium II à 200MHz. Niveau jouabilité, mieux vaudra privilégier le joystick au clavier, mais les sensations demeurent globalement identiques à celles de la version Saturn. Bref, une alternative convaincante pour ceux qui parviendront à la faire tourner.

La même chose, mais en plus fin : à vous de voir si cela vous convainc

NOTE FINALE : 16/20

Panzer Dragoon livre sous Windows à peu près la prestation à laquelle on pouvait s’attendre – c’est à dire la même chose que sur Saturn, en plus fin et en légèrement moins jouable. Dommage que le jeu ne reconnaisse aucune autre carte accélératrice que celles équipées du chipset NV1.

Need for Speed II

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Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : NFS 2 (titre usuel), Over Drivin’ II (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)
Également testé : Need for Speed II : Special Edition

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. V-Rally – ’97 Championship Edition (1997)
  5. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  6. Need for Speed III : Hot Pursuit (1998)
  7. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  8. V-Rally – Championsip Edition 2 (1999)
  9. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – Mai 1997 (Europe) – 3 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) et par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À sa sortie en 1994, The Need for Speed avait fait l’effet d’une bombe. Grâce à sa réalisation léchée et à sa conduite aux petits oignons, ce qui aurait pu n’être qu’une suite spirituelle de Test Drive avait immédiatement gagné ses galons de future série à suivre, au point d’en être devenue une killer app de la 3DO au moins jusqu’à la sortie de la version PC, et les joueurs attendaient l’inévitable deuxième opus en se frottant les mains par avance.

L’écran de chargement vous laissera l’occasion de mémoriser le tracé du circuit

Mais les choses allaient décidément très vite au siècle dernier – plus vite, en tous cas, que le développement du jeu – tant et si bien que lorsque Need for Speed II se décida enfin à montrer le bout de son nez, la 3DO avait pour ainsi dire déjà été rangée au placard, et les nouvelles références du genre se nommaient dorénavant Rage Racer ou SEGA Rally. Dans ce qui pouvait apparaître comme une période un peu plus calme pour les jeux de course sur une PlayStation alors déchaînée (1997 correspondant à la première année de commercialisation de la console à devoir se passer d’un épisode de Ridge Racer, et Gran Turismo ne voyant le jour qu’à la toute fin de l’année – et encore, uniquement au Japon), le moment semblait donc particulièrement bien choisi pour offrir aux joueurs ce qu’ils attendaient tous : la même chose que le premier épisode, avec une réalisation mise à jour et davantage de contenu. L’équipe d’Electronic Arts Canada opta donc pour le choix évident : autre chose, avec autant de contenu. Hé, on ne se refait pas, chez EA.

Le retour des voitures qui vont vite !

Je vous rassure immédiatement : on est toujours face à un jeu de course, et l’idée est toujours de s’asseoir au volant d’authentiques bolides inaccessibles au commun des mortels et d’aller plus vite que ses concurrents pour terminer en tête des six courses du jeu – plus une septième qui se débloquera dès l’instant où vous remporterez le mode tournoi (baptisé « Trophée Inter » dans la version française parce que… parce que bon). Les modes de jeu sont eux aussi très classiques : en-dehors des inévitables courses isolées et du fameux mode tournoi consistant à remporter des points en fonction de son classement, on notera néanmoins le plus original mode « Knockout » (ou « Volant d’or » dans la V.F.) consistant en une course où chaque tour voit se faire éliminer le véhicule le plus lent.

Pas de rétroviseur : pour voir derrière soi, il faudra employer un bouton dédié

On appréciera également la présence d’un mode deux joueurs sur le même écran – qui aurait sans doute représenté une nouveauté majeure comparé à la conduite exclusivement solo du premier opus si celui-ci ne s’était pas déjà affublé d’un mode multijoueur en quittant la 3DO pour débarquer sur PlayStation et Saturn l’année précédente. « Mais alors, à un mode supplémentaire près, où sont les réelles différences avec The Need for Speed ? », vous entends-je demander. Très simple : le premier épisode était caractérisé par trois particularités : des courses de types « rallye » (un trajet avec un départ et une fin plutôt que des tours de circuit), la présence de la circulation routière et celle, par extension, de la police qui pouvait se lancer à votre poursuite. Vous pouvez oublier toutes ces friandises : Need for Speed II est un jeu de course sur circuit tout ce qu’il a de plus classique, et tant pis pour ceux qui aimaient doubler une Pinto sur l’autoroute.

Ah, les courses bucoliques au milieu des cascades…

Si l’on fait abstraction de ce choix ô combien curieux de dépouiller la série d’une large partie de ce qui faisait son identité (à tel point que tous les éléments amputés ici feront leur retour dès Need for Speed III et pour l’intégralité de l’interminable série), il faut néanmoins reconnaître que ce deuxième opus demeure un épisode particulièrement efficace pour ceux qui apprécient les jeux de course typés « arcade » (les autres n’étant sans doute pas emballés par un mode « simulation » qui rend certes la conduite légèrement plus réaliste, mais n’ouvre toujours l’accès à aucun réglage mécanique ni à aucune option de customisation au-delà de la couleur de votre véhicule et du choix de sa boite de vitesse).

On peut toujours profiter du bon vieux tableau de bord à l’ancienne

En-dehors d’un circuit nommé « Proving Grounds » et se limitant fondamentalement à un simple ovale, la plupart des courses sont à la fois longues et relativement techniques, notamment grâce à la présence de reliefs assez prononcés qui pourront facilement se transformer en tremplins pour le décor vu les vitesses renversantes que peuvent atteindre vos bolides. On appréciera également de ne pas être sempiternellement coincés sur des trajets purement urbains, comme dans Ridge Racer, avec des passages en forêt, voire carrément dans des grottes de montagnes aux pistes couvertes de glace ! La sensation de vitesse est d’ailleurs particulièrement bien rendue, offrant d’authentiques pics d’adrénaline dans les longues lignes droites en vue subjective, et si la 3D du jeu n’était pas nécessairement la plus impressionnante au moment de sa sortie, dites-vous qu’à la vitesse où file le décor, on a rarement le temps de s’attarder sur les textures ! La jouabilité étant à la fois naturelle et cohérente, on ne met pas très longtemps à prendre ses marques, même si mieux vaudra connaître les plans des divers circuits pour éviter des accidents tragiques au bout d’une épingle à cheveu.

Les sensations sont excellentes en vue subjective

Au rang des défauts, en-dehors d’un contenu qui pourra apparaître comme un peu chiche de nos jours (même s’il était parfaitement dans les clous de la période, et même plutôt généreux comparé à ses principaux concurrents), on pourra citer pêle-mêle un moteur physique assez primitif où votre voiture peut partir en triple salto pour avoir touché un bord de trottoir, des adversaires ayant une fâcheuse tendance à vous mettre 60km/h dans la vue en ligne droite même quand vous êtes censé piloter la voiture la plus rapide du jeu, des circuits variés mais parfois exagérément grisâtres (oui, Mysty Peaks, c’est à toi que je pense), l’absence de rétroviseur, une difficulté réglée par défaut sur le mode le plus difficile ou encore des collisions qui sont SYSTÉMATIQUEMENT à votre détriment quelle que soient les conditions.

Enfin un peu de dépaysement !

Cela peut amener à des courses assez frustrantes, particulièrement en ce qui concerne les plus difficiles, car la moindre anicroche suffit souvent à voir trois ou quatre véhicule que vous aviez mis deux tours à dépasser vous repasser devant en une demi-seconde. Fort heureusement, il leur arrive également de faire des erreurs et de se planter en beauté, ce qui fait qu’une course tend à rester disputée d’un bout à l’autre même quand on en a parcouru les deux tiers dans la position du bon dernier. Bref, on est clairement face à une philosophie très comparable à celle des grands succès de l’époque, et tant pis pour ceux qui auraient aimé goûter à un peu plus de profondeur ou de technicité.

Tant qu’à faire, c’est toujours un plaisir de pouvoir inviter un ami

Bilan un peu contrasté, donc, pour un logiciel qui est à la fois un bon jeu de course et un assez mauvais Need for Speed, dans le sens où il n’inclut pour ainsi dire rien de ce qui avait fait (et serait rapidement appelé à faire à nouveau) la renommée de la saga.

Excursion en forêt

La réalisation solide et la jouabilité à la hauteur en font quoi qu’il en soit un excellent candidat pour être ce jeu de course qu’on relance régulièrement pour une partie de dix minutes et sur lequel on se retrouve à passer une heure : pour ce qui est de l’originalité, zéro, mais ça n’interdit absolument pas le titre d’être parfaitement efficace dans son domaine. Dès l’instant où vos n’êtes pas allergique à la 3D de pointe de 1997, vous n’avez probablement aucune raison de bouder une expérience convenue mais tout-à-fait satisfaisante – surtout si vous aviez apprécié les versions PlayStation et Saturn du premier opus. Si vous attendez le petit truc en plus pour vous faire chavirer, mieux vaudra sans doute viser directement du côté de Need for Speed III ou, dans un autre genre, de celui de Gran Turismo.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Paradoxe intéressant : Need for Speed II est un titre qui reprend tous les ingrédients qui avaient fait le succès du premier opus, en omettant sciemment les trois plus marquants : la police, la circulation et les rallyes ! Dans des courses désormais parfaitement conventionnelles quoique assez longues mais mettant intelligemment à profit le relief, le joueur pourra profiter d'un maniement assez instinctif pour se lancer dans des environnements variés et des courses plus techniques qu'elles n'en ont l'air tout en profitant du très solide moteur 3D du jeu. On ne peut pas dire qu'on croule sous les nouveautés ni même sous les modes de jeu, mais le contenu reste largement assez vaste pour ne pas en faire le tour en deux heures, surtout avec la présence d'un mode deux joueurs bienvenu. On aurait volontiers signé pour encore plus de circuits, de voitures et d'options (de customisation, notamment), mais pour s'amuser immédiatement tout en demandant quelques efforts pour en venir à bout, le titre d'EA Seattle remplit parfaitement son office. Simple, efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur physique encore très perfectible – Toujours aucune gestion des dégâts – Où sont passées la police et la circulation ? – Des concurrents qui vous laissent un peu trop facilement sur place... – ...et des collisions systématiquement à votre désavantage – Aucune option de customisation ni de réglage du véhicule au-delà du choix de la boîte et de la couleur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed II sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 12 avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – Résolution : 640×480 (8 bits, 16 bits)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1997, certaines décisions étaient devenues plus simples. Par exemple, développer un jeu à destination d’un ordinateur signifiait le développer à destination du PC – ou du Mac, mais les deux machines commençaient de toute façon à ne plus être dissociables que par leur système d’exploitation. On ne sera donc pas surpris de voir Need for Speed II débarquer en fanfare sur une machine qui était la mieux équipée pour donner une leçon à la PlayStation sur son propre terrain, à savoir la 3D.

C’est fin et ça tourne vite – avec une bonne machine

Malheureusement, cette version tire un trait sur le principal apport technique de la période, à savoir les cartes accélératrices 3D – et pas question de profiter d’un patch : ceux qui voulaient voir ce que leur Voodoo avait dans le ventre allaient en être quitte pour investir dans la Special Edition à peine six mois plus tard ! Les joueurs avaient d’autant plus de quoi faire la moue que le jeu tourne exclusivement en 640×480, soit une résolution atrocement gourmande pour les configuration d’entrée de gamme de l’époque – lesquelles en étaient alors réduites à diminuer la taille de la fenêtre de jeu ou de la distance d’affichage pour avoir une chance de jouer à plus de dix images par seconde. Évidemment, le problème de la puissance du processeur n’en est plus tout-à-fait un de nos jours, et on pourra facilement profiter de graphismes plus fins que sur PlayStation – ce qui fait paradoxalement ressortir les limites des textures, d’autant qu’il n’est pas question ici de bénéficier d’éclairages colorés ni même des ombres des décors. Bref, techniquement, on ne peut pas dire qu’on sente un bond – c’est même plutôt un léger pas en arrière, d’autant plus que les quelques vidéos du jeu sont plus mal encodées que sur la machine de Sony, imposant une affichage entrelacé qui assombrit l’image.

Les limites des textures sont plus visibles que sur PlayStation

La bonne nouvelle, c’est que pour ce qui est du contenu et des sensations de jeu, rien n’a bougé : avec une bonne configuration, votre véhicule file comme le vent, les commandes répondent bien, la musique CD n’a pas changé d’un iota, et il est toujours possible de jouer à deux sur le même écran – et même, petit bonus, jusqu’à huit en réseau local, ce qui ne se refuse pas ! Les volants et autres joysticks étant parfaitement gérés, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, mais comme pour le premier opus les joueurs désireux de découvrir cet épisode auront tout à gagner à commencer directement par la Special Edition.

On peut toujours jouer à deux – et même à huit en réseau

NOTE FINALE : 15,5/20

Bilan contrasté pour ce Need for Speed II sur PC, qui fait certes presque aussi bien que sur PlayStation dès l’instant où on a la configuration idoine, mais qui fait hélas l’impasse sur les cartes accélératrices 3D – les joueurs seront donc plus inspirés de se diriger directement vers la Special Edition.

Need for Speed II : Special Edition

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/
Développeurs : EA Seattle – Electronic Arts Canada
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Need for Speed II : SE (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (Windows 9x)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Novembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via modem, câble null-modem ou réseau local)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Glide – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480 (16 bits)
Périphériques à retour de force supportés
Le jeu qu’on attendait six mois plus tôt !

Inutile de se mentir : quitte à découvrir Need for Speed II aujourd’hui, on se doute que le mieux est de commencer par la dernière version, la plus à jour, la plus optimisée, celle avec le plus de contenu. À l’échelle de 1997, mieux valait avoir des arguments pour pousser des joueurs à repasser à la caisse à peine six mois après avoir acheté… eh bien, le même jeu. Le plus évident, celui qui est marqué en gros sur la boîte, c’est la gestion de l’API Glide – et d’aucune autre, et tant pis pour ceux qui espéraient Direct3D.

Notez qu’un rétroviseur est cette fois systématiquement présent à l’image

La gestion des cartes accélératrices Voodoo implique bien évidemment une meilleure fluidité, des textures lissées, mais aussi des éclairages colorés, des effets d’ombrage et de reflets absents de la version de base, une distance d’affichage plus importante et même des effets météo qui n’étaient pas là à la base. Le résultat a beau être nettement moins impressionnant en l’état qu’il ne l’était à la sortie du jeu, on a clairement le sentiment d’être passé à la génération suivante en termes de rendu : fini, les grosses textures grisâtres avec des gros pâtés de pixels disgracieux ! Ce seul ajout fait déjà énormément de bien à un jeu qui n’était jusqu’alors pas la claque technique qu’avait été son prédécesseur, et dès l’instant où vous parviendrez à l’émuler aujourd’hui, vous sentirez tout de suite mieux la différence avec la version PlayStation – tiens, c’était comme essayer la PlayStation 2 avec trois ans d’avance !

Graphiquement, on sent tout de suite la différence

Ceci dit, pour salutaire que soit cette mise à jour graphique, il serait malhonnête de réduire cette Special Edition à la gestion des cartes Voodoo. En termes de contenu, on sera déjà heureux de composer avec un circuit supplémentaire dans la jungle, avec un nouveau mode de conduite encore plus arcade, et avec sept nouveaux véhicules au total, dont trois à débloquer en mode tournoi.

En mouvement, c’est le jour et la nuit

À ceux qui trouveraient que cela fait encore un peu chiche, on saluera un autre ajout encore plus bienvenu : la présence d’un mode miroir et d’un mode reverse pour tous les circuits, soit un bon moyen d’étirer la durée de vie à peu de frais – et le mieux, c’est que ça marche ! Bref, si on peut comprendre que certains joueurs – surtout ceux n’étant pas équipés de cartes accélératrices – aient pu hésiter à ressortir le porte-monnaie pour racheter le même jeu, même en version dopée, pour les retrogamers actuels, la question ne se pose même pas : si vous voulez découvrir le jeu, c’est clairement par ici qu’il faut commencer !

C’est nerveux et ça va vite. La base.

NOTE FINALE : 17/20

On aurait pu hurler au gros patch payant, mais Electronic Arts aura au moins eu le bon goût d’ajouter à ce Need for Speed II : Special Edition suffisamment d’éléments pour justifier le prix d’achat. Si la reconnaissance des cartes accélératrices 3D fait déjà une énorme différence en termes de réalisation et de sensation de jeu, l’ajout de contenu dont un mode miroir et un mode reverse dope également la durée de vie, faisant clairement de cette édition LA version du jeu à lancer de nos jours.

Gex

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Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Titres alternatifs : ゲックス (graphie japonaise), Gecko X (titre de travail)
Testé sur : 3DOPlayStationSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita (version PlayStation), Windows
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Gex (jusqu’à 2000) :

  1. Gex (1995)
  2. Gex 3D : Return of the Gecko (1998)
  3. Gex : Enter the Gecko (1998)
  4. Gex : Deep Cover Gecko (1999)
  5. Gex 3 : Deep Pocket Gecko (1999)

Version 3DO

Date de sortie : Avril 1995 (Europe) – Juin 1995 (États-Unis) – 14 juillet 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une large partie de la (courte) existence de la 3DO aura consisté à tenter de se mêler à une course qui se déroulait sans elle, et dont les deux participants se nommaient SEGA et Nintendo. Un échec, comme tout le monde le sait – d’autant plus cruel que la machine avait au moment de sa sortie de réels arguments qui auront tous plié sous le poids d’un modèle commercial inadapté, lequel se sera chargé de rappeler aux industriels occidentaux qu’il allait leur falloir (ré)apprendre à vendre des consoles de jeu.

Certains pouvoirs vous permettront de faire le ménage plus efficacement

Mais quoi qu’il en soit, la machine était prise entre deux pulsions contraires : hurler sa différence (pour sortir du lot), tout en cherchant à être exactement comme tout le monde (pour rassurer les acheteurs). Justement, pour vendre une machine et commencer à mettre un visage reconnaissable sur la marque (les anglo-saxons parlent de « brand awareness »), la grande tendance de l’époque tournait autour d’une seule et unique obsession (laquelle n’allait d’ailleurs pas tarder à retomber comme un soufflé, la faute à une rapide overdose) : les mascottes. Toute la planète connaissait Sonic le hérisson et Mario le plombier ? Alors il fallait également une figure de proue pour la 3DO, un personnage apte à évoquer immédiatement la console. Aux yeux des joueurs, cette position aura été assurée par un certain Gex… lequel aura connu un destin à la PC Genjin, puisqu’il aura finalement fait des infidélités à son système d’origine, au point de lui survivre et d’aller continuer sa route bien après la mort de la 3DO. Tout un symbole…

Gex, héros à sang froid

Gex, pour ceux qui auraient eu la flemme de regarder la couverture, est un lézard – un gecko, pour être plus précis, d’où son nom – du genre bavard et à débiter des one-liners censément hilarants récités par son doubleur Dana Gould. Pour une raison obscure qui n’est jamais développée, son ennemi juré se trouve être une sorte d’insecte cybernétique nommé Rez qui, d’une façon tout aussi obscure liée à une mouche piégée, entreprend un jour d’entrainer Gex dans l’écran de sa propre télévision.

Le monde « toonesque » est sans doute le plus attachant

Désormais prisonnier d’un univers cinématographique qui n’est pas sans rappeler celui de Daffy Duck in Hollywood (d’ailleurs paru la même année), le lézard va devoir parcourir cinq environnement volontairement clichés, allant du film d’horreur à l’univers oriental, pour y trouver de précieux sésames qui prendront la forme de télécommandes. Une aventure pas aussi linéaire qu’on pourrait le croire et qui l’emmènera bien évidemment régler son compte à Rez pour recouvrer sa liberté (et retourner passer ses journées à buller devant un écran, cela va de soi).

La possibilité de marcher aux murs ou au plafond est une originalité bienvenue

Le titre prend la forme d’un jeu de plateforme en 2D assez classique, dans des successions de niveaux où l’objectif, comme on l’a vu, sera le plus souvent de trouver une ou deux télécommandes (le compte exact vous sera donné en ouverture). Ces télécommandes, une fois utilisées sur la carte du monde, vous ouvriront soit l’accès à un autre stage, soit carrément celui à un autre univers – ce qui signifie qu’il se produira certaines situations où vous serez libre de visiter plusieurs niveaux dans l’ordre de votre choix, voire de faire carrément l’impasse sur certains d’entre eux. Les boss, eux (un par monde), feront systématiquement l’objet d’un niveau dédié.

Chaque monde est présenté via une carte à la Super Mario World

L’idée sera donc de diriger votre lézard dans des environnements relativement ouverts, sans se révéler pour autant inutilement labyrinthiques (vous devrez rarement écumer un même niveau de long en large pour espérer trouver une télécommande vicieusement dissimulée à un endroit absurde ; à ce niveau-là, le level design se montre assez intelligent). Gex peut frapper les ennemis avec sa queue et attraper des bonus avec sa langue – tout comme il peut courir grâce aux boutons de tranche – mais sa capacité la plus originale reste sa capacité à se déplacer très naturellement sur les murs, ce qui peut souvent changer beaucoup de choses face à une séquence de plateforme qui s’annonçait ardue. À quoi bon sauter par-dessus un trou quand vous pouvez simplement vous balader sur le plafond au-dessus ? Une idée intéressante qui renouvèle quelque peu l’approche, mais pas suffisamment pour qu’on soit réellement dérouté… ni vraiment surpris.

La difficulté monte d’un sérieux cran dans les derniers niveaux

On tient d’ailleurs là à ce qui compose autant la force et l’intelligence du jeu que sa limite la plus évidente : celle d’avoir préféré tempérer un peu son ambition pour verser dans un gameplay qui offre l’avantage d’être naturel, tout en laissant souvent l’impression d’être cruellement sous-exploité. Concrètement, le titre a beau s’atteler à offrir un minimum de renouvellement, avec quelques niveaux labyrinthiques bien conçus ou des séquences à défilement imposé brisant un peu la monotonie, il ne parvient jamais tout à fait à atteindre ce Nirvana vidéoludique où se côtoient les idées de génie et les séquences de bravoure, ce degré de fun ou de surprise qui puisse l’installer définitivement dans notre mémoire pour ne plus jamais l’en déloger. On passe indéniablement un bon moment, sur Gex, l’avantage d’une réalisation qui aura préféré verser dans le pinacle de la 2D plutôt que de basculer trop tôt dans une 3D qui allait faire beaucoup de mal au genre du jeu de plateforme avant qu’un certain plombier ne vienne expliquer à tout le monde comment s’y prendre.

Tous les passages obligés du jeu de plateforme répondent présent

Visuellement, ce n’est peut-être pas au niveau de Rayman (qui constitue de toute façon un des pinacles du domaine), mais cela reste largement au-dessus de ce que pouvait offrir n’importe quel système 16 bits de la période. Le support CD-ROM permet également de profiter d’un contenu généreux d’une vingtaine de stages avec une forte dose de zones bonus et de niveaux secrets – peut-être pas de quoi vous occuper « des semaines » comme le prétendaient certains tests de l’époque, mais facilement de quoi vous mobiliser quatre ou cinq heures au minimum. La difficulté proviendra d’ailleurs plus souvent des quelques petits errements de la jouabilité, comme une caméra qui peine à rester centrée sur votre lézard, que d’un défi qui connait certes ses pics mais qui se montre aussi largement tempéré par le nombre hallucinant de vies que vous pourrez gagner en collectant les lucioles qui peuplent les niveaux – et par un système de sauvegarde certes assez limité, puisqu’il vous demandera de collecter des cassettes dont vous trouverez rarement plus de deux exemplaires par monde, mais qui vous permettra au moins de ne pas repartir du début à chaque fois.

Les boss manquent de personnalité, surtout dans des univers qui devraient être hyper-référencés

Au bout du compte, on ne peut s’empêcher de ressentir une certaine frustration, après avoir fini ce Gex. Non qu’on regrette le temps qu’on a pu lui consacrer, loin de là, mais il est difficile de mettre précisément le doigt sur ce petit quelque chose qui lui empêche de réellement côtoyer les sommets.

Un affrontement final avec sa logique propre

Un tout petit plus de variété au sein d’un même environnement ? Des boss un peu plus marquants ? Un level design un léger poil plus imaginatif ? Un Dana Gould un peu moins insupportable avec ses blagues pourries ? Une ou deux séquences sortant davantage des clous ? Des détails qui auraient permis au titre de ronronner un peu moins, assurément, et d’être autre chose que juste « sympathique » (ou « très sympathique », selon votre degré d’affinité). En l’état, je doute que n’importe quel amateur du genre puisse regretter de s’essayer au jeu. De la part de ceux qui commenceraient un peu à saturer – et c’était assurément le cas d’une large partie des joueurs de l’époque, à en juger par le sort de toutes les fameuses mascottes et des titres qui les hébergeaient – il est en revanche possible que ce lézard à grande bouche les laisse quelque peu de marbre. Le mieux est sans doute de lui laisser une chance ; il n’en a peut-être pas l’air, avec ses problèmes d’attitude, mais il le mérite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Il devait être la mascotte de la première console 32 bits, c'est un lézard, et il a le nom d'un tampon à récurer : il ne peut s'agir que de Gex. Le reptile imaginé par Crystal Dynamics sera parvenu à exister lors d'une délicate période de transition avec un certain brio, offrant une réalisation solide et variée et un gameplay à la fois malin, accessible et nettement moins punitif que celui d'un titre à la Rayman, en laissant le joueur un univers télévisuel qui n'est pas sans rappeler celui de Daffy Duck in Hollywood – mais en nettement plus réussi. Quelques petits errements dans la jouabilité, un léger manque de renouvellement dans les mécanismes de jeu et un chouïa de paresse dans le level design l'empêchent peut-être de pouvoir revendiquer une place au panthéon des maîtres incontestés du genre, mais il faut reconnaître qu'il n'en est vraiment pas loin. Une très bonne surprise, et assurément l'un des titres à posséder sur 3DO.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une vue qui n'est jamais centrée sur notre lézard... – ...d'où une certaine dose de sauts de la foi – Quelques niveaux qui s'étirent vraiment au-delà du raisonnable... – ...et en plus, il faudra les refaire jusqu'à trouver la ou les télécommande(s) à l'intérieur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gex sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeur : Beam Software Pty, Ltd.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1995 (Amérique du Nord) – 8 mars 1996 (Japon) – Avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On le sait, la PlayStation est une console qui avait été conçue pour la 3D bien plus que pour la 2D. Ça ne l’empêchait pourtant pas de s’en sortir plus qu’honorablement dans le domaine – où on se doutait qu’elle devrait pouvoir faire au moins aussi bien que la 3DO. Aucune mauvaise surprise de ce côté-là : la réalisation est toujours aussi bonne, le jeu n’a pas perdu un pixel ni un quelconque effet, et le tout est sensiblement plus fluide que sur la version originale – les quelques rares ralentissements qui y figuraient ont d’ailleurs disparu. Le programme tourne à soixante images par seconde et Gex répond au doigt et à l’œil ; bref : tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Seule étrangeté (mais celle-ci, comme on va le voir, ne se limitera pas à cette itération sur la console de Sony) : le système de sauvegarde a ici été remplacé par un système de mot de passe (les développeurs auront parfois mis un peu de temps à adopter les cartes-mémoire). Pour le reste, le titre est peut-être encore un peu plus agréable à pratiquer que sur 3DO. Rien à redire.

C’est aussi beau que sur 3DO, et c’est encore plus fluide

NOTE FINALE : 17/20

Aucune mauvaise surprise pour Gex sur PlayStation, qui offre une version graphiquement identique à celle parue sur 3DO, mais tournant désormais à soixante images par seconde. Le confort n’en est que plus grand, et la console de Sony devrait composer un excellent choix pour découvrir le jeu.

Version Saturn

Développeur : Beam Software Pty, Ltd.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1995 (Amérique du Nord) – 29 mars 1996 (Japon) – 5 avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à développer un jeu à destination des systèmes 32 bits, il aurait été dommage de faire l’impasse sur la Saturn – surtout pour un jeu en 2D. Gex, une nouvelle fois porté par Beam Software, aura donc débarqué à peu près à la même date que sur PlayStation, dans une version d’ailleurs très semblable – comprendre que le système de mot de passe a une nouvelle fois été privilégié sur une sauvegarde employant la mémoire interne, choix étrange mais passons. La bonne nouvelle, c’est que le titre tourne aussi bien que sur la machine de Sony. La mauvaise, c’est qu’il remplace les quelques (rares) effets de transparence par un effet de mosaïque, comme c’était le cas dans 95% des portages réalisés sur la machine. Fort heureusement, cela reste un détail assez anecdotique, et je pense que la plupart des joueurs préfèreront abandonner ce type de fioritures pour profiter d’une fluidité et d’une réactivité accrue plutôt que de jouer sur 3DO. Pour le reste, je vous renvoie au test de la version originale, car pratiquement rien d’autre n’a changé.

Une nouvelle fois, c’est surtout en mouvement qu’on voit la différence

NOTE FINALE : 17/20

Prenez la version PlayStation de Gex, remplacez ses effets de transparence par des effets de mosaïque, et ta-da ! Voilà votre version Saturn. L’essentiel – la fluidité et la réactivité – a heureusement été préservé, vous ne devriez donc pas vous sentir trop malheureux de ne pas être en train de jouer sur la console de Sony.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Kinesoft Software
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 7 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleur : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1996, le PC était toujours une plateforme de développement un peu à part, mais Windows 95 était censé le rendre plus accessible à des portages depuis l’univers des consoles 32 bits – dont les joueurs n’étaient d’ailleurs que rarement fans, un PC bien équipé s’avérant généralement largement supérieur à ses équivalentes de salon… ce que des adaptations paresseuses peinaient un peu trop souvent à matérialiser. Pour ce qui est de Gex, pas de mauvaise surprise : c’est peu ou prou l’exact équivalent de l’itération PlayStation qui est présent ici, et les quelques lourdeurs introduites par Windows 95 n’ont heureusement pas fait le trajet jusque dans la version dématérialisée qui est aujourd’hui en vente, ce qui fait que vous ne devriez avoir aucun problème à jouer en plein écran avec votre manette Xbox branchée. Évidemment, pas de super-haute-résolution ni de friandise particulière, mais si vous n’avez pas les connaissances (ou la patience) pour faire usage d’un émulateur, ce portage devrait vous offrir exactement tout ce que vous pouviez espérer.

Rien à craindre, tout est là. Bon, sauf le système de sauvegarde, mais il reste les mots de passe.

NOTE FINALE : 17/20

C’est Gex, c’est fluide et c’est jouable – ce qui n’était pas nécessairement une évidence sur Windows 95 à l’époque, mais en est désormais une aujourd’hui. Si vous souhaitez découvrir le jeu, vous pouvez commencer par là sans regret.

Indiana Jones et la Machine Infernale

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Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre original : Indiana Jones and the Infernal Machine (États-Unis)
Titres alternatifs : Indiana Jones y la Máquina Infernal (Espagne), Indiana Jones und der Turm von Babel (Allemagne), Indiana Jones e la Macchina Infernale (Italie), Indiana Jones e la Máquina Infernal (Brésil), 印笫安那瓊斯之末日危機 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64
Disponible sur : Windows
En vente sur : Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  12. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Décembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : Résolution : 640×480 – DirectX : 6.1 – RAM graphique : 4Mo – API : Direct3D
Son : DirectSound3D
Liens utiles : Patch pour passer de la version originale du jeu à la version française

Vidéo – L’introduction du jeu :

À la fin du siècle dernier, la saga Indiana Jones était peut-être au point mort sur le plan cinématographique (La Dernière Croisade avait alors déjà fêté ses dix ans, et on ne se doutait pas encore qu’il faudrait en attendre pratiquement dix de plus pour voir apparaître un nouveau film), mais elle pouvait encore s’enorgueillir d’une certaine vitalité sur le plan ludique.

Une certaine conception de l’archéologie !

Riche de près d’une quinzaine de titres – la plupart naturellement tirés de la trilogie originelle – la longue série des adaptations avait laissé bien des souvenirs aux fans, un peu grâce à une dizaine de jeux d’action et beaucoup grâce à deux excellents point-and-Click développés par Lucasfilm/LucasArts eux-mêmes et dont le dernier représentant, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, avait longtemps conduit les joueurs de l’époque à espérer retrouver l’archéologue dans une nouvelle aventure graphique.

Dr. Jones, I presume ?

Malheureusement, les modes passent et trépassent, et à l’horizon du XXIe siècle, le genre du jeu d’aventure commençait à être particulièrement moribond. C’était d’ailleurs LucasArts qui restait la compagnie la plus active pour le maintenir en vie, Grim Fandango ou Escape from Monkey Island étant deux des derniers représentants majeurs du genre avant un bon moment, et déjà la 3D et la maniabilité au pad ou au clavier avaient chassé le pixel art et l’interface à la souris qui accompagnaient l’âge d’or du genre.

Un vrai séjour touristique, avec la mort à chaque tournant

L’espoir de retrouver Indy n’était donc pas complètement mort… et de fait, en un sens, il était déjà revenu, mais pas sous la forme qu’on lui connait : en 1996, une fameuse pilleuse de tombes du nom de Lara Croft avait déjà emprunté tellement d’idées à notre archéologue qu’elle allait jusqu’à exposer l’Arche d’Alliance au milieu de son manoir ! Dès lors, le vent ayant tourné, LucasArts décida de le suivre : en 1999 sortit Indiana Jones et la Machine Infernale, qui n’était pas un jeu d’aventure au sens classique… mais bel et bien un clone assumé de Tomb Raider.

Indy est de retour, et sa place n’est clairement pas dans un musée !

Neuf ans avant Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal, le jeu a déjà l’idée de situer son action après la guerre, en 1947, où notre héros s’adonne à ses habituelles acrobaties sur un site de fouilles américain avant d’être contacté par Sofia Hapgood (de Fate of Atlantis) qui travaille désormais pour la CIA et l’envoie enquêter sur une mystérieuse machine babylonienne liée à la Tour de Babel.

Dans les îles du pacifique, attendez-vous à nager

Bien évidemment, comme il faut toujours un antagoniste, ce sont désormais les soviétiques qui reprennent très exactement le rôle des nazis avec une improbable division de recherche occulte cherchant naturellement à mettre la main sur cette fameuse machine infernale et sur son potentiel de destruction. Autant le dire tout de suite : le scénario, caricatural, incohérent et manichéen, ne déplacera pas les foules et n’est là que pour servir de lien entre les diverses destinations (pas moins de dix-sept niveaux tout de même) sans réellement s’insérer dans la cohérence de la saga. Sauf à trouver parfaitement évident de visiter un monastère tibétain pour y soulever une cloche de plusieurs tonnes sous laquelle vous trouverez naturellement une petite vieille en parfaite santé qui vous remerciera en vous envoyant chercher une fleur…

Comme Lara Croft, notre archéologue est un athlète accompli

On l’aura bien compris : l’histoire n’étant qu’un prétexte, le cœur du jeu, ce sera avant tout de proposer du Tomb Raider repackagé en Indiana Jones. Et à ce titre, autant vous prévenir tout de suite : si vous êtes familier avec le maniement de Lara Croft, vous ne devriez pas mettre très longtemps à diriger l’archéologue qui dispose très exactement de la même palette de mouvement – courir, sauter, grimper, nager – et du même inventaire illimité avec les mêmes bonus, en ayant malgré tout la décence d’y ajouter son célèbre fouet pour jouer occasionnellement à Tarzan, où une craie qui ne sert à rien d’autre qu’à dessiner des grilles de morpion ou des personnages de Day of the Tentacle sur les murs (!).

Tous les passages obligés sont là, et c’est tant mieux

Si on regrettera à ce niveau une jouabilité d’une rare raideur nécessitant généralement d’être placé au millimètre pour accomplir la moindre action – et qui requerra en tant que telle un temps d’adaptation – au moins a-t-elle le mérite d’être précise, ce qui n’est hélas pas le cas du système de visée automatique qui vous imposera souvent d’échouer à viser un adversaire placé à dix mètres de vous. Mais dans l’ensemble, une fois ses marques prises, notre héros accomplit exactement ce qu’on attend de lui – à l’exception du fait qu’il soit visiblement un pilleur de tombes, lui aussi, puisqu’il se contente de vendre les trésors ramassés lors de ses fouilles pour pouvoir investir dans des trousses de soins ou des munitions à la fin de chaque niveau ! Blasphème ! Leur place est dans un musée !

Les russes seront cette fois les méchants par procuration

Si le titre de LucasArts s’efforce d’arriver avec ses propres arguments, il connait quelques faiblesses. Le moteur 3D du jeu, s’il rivalise sans peine avec celui de Tomb Raider III (et ce d’autant plus que la version dématérialisée vendue aujourd’hui permet de jouer facilement en très haute résolution et en 16/9e), connait aussi quelques ratés artistiques avec des environnements parfois trop vides, et surtout un Indy aux proportions grotesques avec une tête deux fois trop grosse.

Et évidemment, tous les poissons sont carnivores !

En revanche, on sera heureux d’entendre la réalisation sonore puiser dans les thèmes de la saga, et surtout notre Harrison Ford numérique s’exprimer par la voix de Richard Darbois, son doubleur officiel depuis Blade Runner. La version française n’étant hélas pas disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes, il faudra vous reporter sur le patch partagé en début de test pour pouvoir l’entendre. La meilleure surprise vient néanmoins d’un des points les plus importants d’un jeu de ce type : le level design. Et celui-ci, faisant la part belle aux multiples puzzles, est vraiment très bon. Certes, il faudra souvent faire beaucoup d’allées-et-venues dans des zones où l’habileté sera de mise, et on court souvent le risque de tourner en rond faute d’objectifs clairs, mais le jeu propose fort heureusement, en plus d’une difficulté réglable, la possibilité d’afficher des indices sur la direction à suivre via une croix sur la carte du jeu – un bon moyen de cadrer vos recherches et de profiter d’une dizaine d’heures de jeu qui se révèlera largement plaisante, en dépit de quelques passages (le radeau, au hasard) plus frustrants que d’autres.

Qui n’avait pas pensé à Indy en jouant à Tomb Raider ?

À ce titre, Indiana Jones et la Machine Infernale atteint son objectif, à savoir rivaliser avec un Tomb Raider qui devait ironiquement déjà beaucoup de choses à l’archéologue.

Ah, les mécanismes anciens à activer en poussant des blocs…

Sans placer le curseur tout à fait aussi haut que le premier opus des aventures de Lara Croft – on ne retrouve jamais la formidable ambiance du titre de Core Design, à commencer par un sentiment d’isolement parfois étouffant qui parvenait à rendre plausible le volet fantastique du jeu – le logiciel peut largement prétendre faire jeu égal avec les épisodes suivants, et on peut encore se prendre très facilement au jeu aujourd’hui sans avoir jamais posé les mains dessus à l’époque. Le fait que l’exploration soit systématiquement récompensée par des trésors ou des bonus à débloquer est un plus indéniable. Certes, on aurait aimé un maniement plus fluide, une réalisation un peu moins datée, un scénario un peu mieux pensé, une atmosphère qui fasse un peu plus mouche, mais entre les poursuites en chariot de mine ou les sauts au-dessus de la lave, tout le cahier des charges est rempli avec bonheur, et on en viendra presque à regretter que les élans « laracroftiens » d’Indiana Jones se soient au final limités à deux épisodes. Pour tout dire, on signerait même volontiers pour un nouvel opus, c’est dire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Visiblement vexé qu'une vulgaire pilleuse de tombes soit venue braconner sur ses terres, le plus célèbre archéologue du monde sera parti reprendre son dû : Indiana Jones et la Machine Infernale n'est rien d'autre que la réponse de LucasArts au Tomb Raider de Core Design. À ce titre, si le logiciel ne parvient pas tout à fait à se hisser à la hauteur de sa rivale, et en particulier de l'extraordinaire ambiance du premier épisode, force est de reconnaître qu'il se défend malgré tout très bien. Certes, on regrettera un scénario incohérent qui n'a finalement que peu de rapport avec l'univers dont il est tiré, une jouabilité particulièrement raide, quelques ratés artistiques et une poignée de passages inutilement fastidieux, mais le très bon level design additionné au charisme de la licence aide à porter l'aventure avec bonheur pendant dix à quinze heures. Si vous n'avez jamais découvert cette aventure d'Indiana Jones et que vous êtes tombé amoureux de Lara Croft à un moment de votre vie, laissez-vous tenter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité souffrant d'une grande raideur – Une visée rarement précise dès que l'adversaire est à plus de deux mètres – Un scénario caricatural et manichéen... – ...qui s'éloigne d'ailleurs parfois un peu trop de l'univers d'Indiana Jones

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Indiana Jones et la machine infernale sur un écran cathodique :

Version Nintendo 64
Indiana Jones and the Infernal Machine

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : 15 décembre 2000 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde par pile
Expansion Pak supporté
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Indiana Jones et la Machine Infernale aura fait l’impasse sur la PlayStation, sans doute en raison de sa sortie tardive en 2000 – une date où la Nintendo 64 n’était d’ailleurs elle-même pas exactement au sommet de sa forme. En fait, non seulement le jeu n’aura été distribué qu’aux États-Unis sur cette plateforme, mais en plus il n’était disponible hors-location… qu’en le commandant directement auprès de LucasArts – ce qui rend cette cartouche particulièrement rare.

Ne vous attendez pas à une image aussi précise sur un téléviseur…

C’est d’autant plus dommage qu’on sent que Factor 5 n’a pas bâclé sa conversion, et parvient à tirer parti des qualités de la machine : graphiquement, la résolution est certes nettement plus basse et les textures moins fines que sur PC (l’Expansion Pak fera à ce titre une énorme différence), mais les ombres y sont bien mieux gérées. Les thèmes musicaux sont également plus nombreux et mieux compressés que sur PC. La jouabilité s’adapte excellemment bien au pad analogique de la Nintendo 64 (Factor 5 est pour l’occasion reparti de zéro en s’inspirant d’Ocarina of Time : pensez à utiliser la touche Z pour replacer la caméra derrière vous), et le jeu sauvegarde automatiquement votre progression au fil des niveaux… mais évidemment, plus question de faire une sauvegarde rapide avant chaque saut ici, et la difficulté est dès lors nettement plus élevée que sur PC. Des passages qui nécessitaient surtout de la patience comme celui du radeau risquent cette fois de vous obliger à recommencer de très nombreuses fois de très longues séquences, alors autant vous faire à l’idée. Dans l’ensemble, on a affaire à une très bonne adaptation qui fait mieux que rivaliser avec la version originale dans bien des domaines – la vraie difficulté restera néanmoins de parvenir à mettre la main dessus… d’autant que, pour ne rien arranger, le jeu est très difficile à émuler. Conseil : essayez Project64 version 3.0.

…Mais le titre se débrouille globalement très bien

NOTE FINALE : 17/20

Indiana Jones and the Infernal Machine sur Nintendo 64 est une excellente surprise, et un jeu qui aurait mérité d’offrir à la console un très bon concurrent à Tomb Raider si seulement il avait été mieux distribué. Le jeu est bien évidemment nettement moins fin que sur PC, et il est devenu plus difficile, mais entre l’éclairage dynamique et la jouabilité améliorée, Factor 5 a fait un superbe travail, et personne ne se sentira lésé en découvrant ce portage. Un jeu qui mérite clairement de figurer dans votre ludothèque… à condition d’en trouver une copie.