Quest for Glory II : Trial by Fire

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1993)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x9)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sons supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À peine l’écran de fin de Quest for Glory s’était-il affiché qu’il était établi qu’un deuxième épisode était déjà sur les rangs : on avait même le droit à son titre en avant-première, et ceux qui auraient eu envie de chercher à deviner dans quel cadre il pourrait bien tenir place disposaient déjà de plusieurs indices très parlants – au hasard, le fait que le personnage à peine décrété héros soit présenté en train de voyager en tapis volant, accompagné d’Abdulla et de ses amis kattas.

Pour être honnête, l’apparition d’une suite était peut-être même promise dès l’écran-titre, tous les logiciels de Sierra contenant le mot « Quest » étant voués à devenir des séries à rallonge, et ce n’étaient pas King’s Quest, Space Quest ou Police Quest qui allaient prétendre le contraire (ni Leisure Suit Larry, mais bon, celui-là ne fait jamais rien comme tout le monde). Il faut dire que, plus encore que tous les autres jeux d’aventure de la compagnie américaine, la (nouvelle) saga imaginée par Corey et Lory Ann Cole se prêtait particulièrement bien à des épisodes à répétition, ne fut-ce que pour assumer la montée en puissance permise par la partie « jeu de rôle » comme le proposaient, au hasard, les « golden boxes » de SSI à la même période. Bref, Quest for Glory II : Trial by Fire était en route, ce n’était un secret pour personne, et il sera arrivé pile au moment où on était en droit de l’attendre : un an après le premier opus, et juste pour les fêtes de Noël. Mais du haut de ses quelques neuf disquettes 3,5″ (basse densité,certes), il annonçait aussi clairement l’arrivée d’un élément qu’on sentait encore un peu embryonnaire dans Quest for Glory I : l’ambition.

Désormais, c’est officiel : vous êtes un héros – ou tout du moins, celui de Spielburg, ce qui n’est déjà pas mal, mais vous maintient encore au rang d’une célébrité du cru. À peine avez-vous eu le temps de vous adonner aux agapes locales que déjà le marchand Abdulla – auquel vous aviez permis de récupérer ses richesses dérobées par les brigands – vous emmène avec Shameen et Shema, les deux kattas, vers leur cité natale : Shapeir, joyaux de l’orient, et véritable catalogue assumé et revendiqué de tous les clichés gravitant autour des Mille-et-une nuits.

Il semblerait en effet que la glorieuse cité doive composer avec ses difficultés propres : l’Émir Arus Al-Din a disparu, et voilà que les élémentaires de la région commencent à faire des leurs. Il se pourrait que quelque chose ou quelqu’un conspire à de sombres projets, mais cela, ce sera à vous de le découvrir – en créant un nouveau personnage, ou en reprenant celui du premier opus avec ses statistiques et ses possessions, ce qui vous évitera largement d’avoir recours à une quelconque phase de grinding, mais nous y reviendrons. Les joueurs les plus observateurs noteront en tous cas l’apparition de deux nouvelles caractéristiques : la communication, qui jugera de vos compétences sociales (mieux vaudrait donc apprendre à dire bonjour et à respecter le protocole), mais aussi l’honneur, qui en plus de juger de votre probité pourra éventuellement vous ouvrir la voie vers une classe cachée accessible à partir de l’épisode suivant : le paladin.

Pour l’heure, le plus urgent est de s’atteler à la découverte de l’apport le plus notable de Quest for Glory II : son cadre, et plus précisément la tentaculaire ville de Shapeir. Là où le premier opus proposait un bourg tenant sur une poignée d’écrans pour réserver l’exploration à la campagne environnante, cet épisode opte pour le parti inverse : le désert y représente plutôt un à-côté, le gros morceau revenant à la ville en elle-même… laquelle fera office, à sa façon, de protection de copie.

En effet, vous allez vite réaliser que la cité orientale est constituée de dizaines de ruelles que l’on parcourt dans une vue immersive à la troisième personne mais dans lesquelles il est très facile de se perdre, et où aller d’un point A à un point B peut vite prendre beaucoup de temps. Votre première mission, pour éviter que la visite locale ne se transforme en une laborieuse corvée au bout de quelques jours, sera donc de commencer par trouver l’emplacement du bureau de change local pour échanger l’or de Spielburg contre les dinars et les centimes locaux, avant d’aller acheter au marchand baratineur Alichica une très pratique boussole et une non moins pratique carte magique qui fera alors office de voyage rapide en vous permettant de vous rendre en un clic à n’importe quel endroit déjà visité. Une excellente idée, qui vient d’ailleurs s’inscrire dans une philosophie générale où beaucoup des erreurs de jeunesse du premier épisode ont été intelligemment corrigées.

Par exemple, la gestion du temps est ici nettement moins contraignante, puisqu’il suffit de retourner à l’auberge de vos amis à n’importe quel moment pour pouvoir dormir une heure, ou jusqu’en soirée (très pratique pour les voleurs, donc) ou jusqu’au matin – le tout pour pas un rond puisque vous êtes hébergé gratuitement et que le repas est compris si vous avez la bonne idée de venir vous mettre les pieds sous la table le soir. Le système de combat a également été revu et approfondi : les neufs touches du pavé numérique ont désormais une fonction précise, et certains ennemis sont plus sensibles à certains types d’attaques.

Le magicien gagne de nouveaux sorts qui commencent à le rendre vraiment efficace en combat – il peut également s’atteler à trouver le mystérieux WIT et à gagner encore de nouvelles aptitudes en passant ses épreuves – et le voleur, pour sa part, pourra dégotter quelques missions lucratives en employant le signe de reconnaissance de sa guilde auprès des personnes appropriées. Bref, la dimension « jeu de rôle » autorise une nouvelle fois une certaine rejouabilité, chaque classe ayant accès à ses activités propres – même si la classe de guerrier est incontestablement la plus limitée et la plus décevante à ce niveau. Conseil : si vous voulez réellement profiter du jeu, concoctez-vous un voleur capable de lancer des sorts et vous devriez voir et vivre beaucoup plus de choses qu’avec un guerrier certes très doué pour le combat, mais comme on va le voir ceux-ci demeurent de toute façon assez rares dans cet épisode – pour ne pas dire largement facultatifs dès l’instant où vous n’avez pas besoin d’aller récupérer de l’argent ou de monter vos statistiques.

L’essentiel de l’activité de la première partie du jeu consistera donc à apprivoiser la ville de Shapeir, à faire connaissance avec tous ses services, à débusquer les personnages les plus exotiques et les mieux cachés, et à poser les bonnes questions aux bons interlocuteurs lorsque les problèmes vont commencer à apparaître. Car contrairement au premier épisode, qui vous laissait gérer les choses à votre rythme, le tempo est ici en partie dicté par le jeu, avec des élémentaires qui vont commencer à faire leur apparition dans les rues de la ville à partir d’un jour donné, et qui vous demanderont à chaque fois de trouver comment les vaincre dans un délai de deux ou trois jours, faute de quoi la partie ne pourra pas être gagnée.

Une légère pression finalement assez simple à contourner dès l’instant où vous prenez l’habitude de sauvegarder régulièrement – au hasard au début de chaque journée – et qui vous laissera d’autant plus de temps pour monter votre personnage que, comme on l’a déjà mentionné, les combats sont tout aussi facultatifs ici qu’ils l’étaient dans le premier opus – seul le guerrier doit avoirs des affrontements obligatoires, et encore, je n’en ai compté que deux, et ceux-ci étaient d’une facilité confondante. C’est d’ailleurs précisément à ce niveau que Quest for Glory II peine à trouver son équilibre : à chercher à présenter une aventure qui puisse convenir autant aux personnages surentrainés importés du premier opus qu’aux nouveaux venus, le titre échoue à trouver un défi à la mesure de tout le monde.

La conséquence la plus dommageable en est cette obligation de suivre le tempo dicté par le jeu : tant que l’on a des endroits à explorer et des personnages à découvrir, on n’a pas matière à s’ennuyer, mais une fois qu’on commence à attendre que les choses se produisent faute de pouvoir les déclencher, le temps peut commencer à paraître long. En fait, quand on sait à peu près ce qu’on a à faire (et surtout à qui parler pour obtenir les bonnes informations, ce qui risque de tourner systématiquement autour des deux ou trois mêmes personnages), on peut littéralement passer la moitié du jeu à dormir à l’auberge pour faire avancer les événements ! Le pécule avec lequel on commence le jeu est largement suffisant pour acheter tout ce dont on peut avoir besoin sans s’obliger à aller déambuler dans le désert à la recherche de monstres, d’autant que les pilules de soins seront ici largement inutiles précisément parce que les combats le sont aussi.

Conseil : faites plutôt une réserve de dagues chez le forgeron si vous êtes un guerrier ou un voleur. Les énigmes reposent, sur l’essentiel, en la capacité à avoir retenu les informations obtenues lors des dialogues, et on se retrouve donc davantage face à un jeu d’enquête demandant de poser beaucoup de questions que face à la rencontre entre l’aventure et le jeu de rôle qui nous avait été vendue. L’aspect « monde virtuel » a toujours beaucoup de charme, et l’aventure connait de nombreux morceaux de bravoure, mais on ne peut s’empêcher de penser que le titre tend largement à mettre de côté ses compétences et ses statistiques pour nous propulser dans un jeu d’aventure plus traditionnel, ce qui est un peu la négation de sa philosophie. D’ailleurs, les différentes classes n’offrent finalement que peu de nuances dans l’approche du jeu : qu’on ouvre une porte en la crochetant avec un voleur, en la forçant avec un guerrier ou en utilisant la magie avec un lanceur de sorts, le résultat sera fondamentalement le même. C’est pourquoi, en dépit de ses nombreuses améliorations, il est également possible que ce deuxième épisode déçoive précisément ceux qui s’étaient éclatés sur le premier et qui risquent de voir la magie s’effriter en constatant, une fois de plus, que leurs possibilités sont définies par leur classe bien plus que par leurs précieuses compétences et que la montée en puissance et les diverses aptitudes ne servent au final pas à grand chose. Un jeu agréable et intéressant, à coup sûr, mais pas tout à fait celui qui nous avait été promis.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Du côté des fans :

À ceux que la réalisation en EGA et l’interface à la ligne de commande effraieraient, Le studio AGD Interactive, spécialisé dans les remakes des jeux d’aventure Sierra (et en particulier de la série King’s Quest) aura apporté une réponse en 2008, avec un remake de Quest for Glory II en VGA s’inspirant très largement du remake (officiel, celui-là) du premier épisode, et que vous pourrez trouver (gratuitement) à cette adresse. Au menu, et comme pour son modèle, une réalisation intégralement refaite en 256 couleurs, une refonte sonore, une interface à la souris ainsi que des quêtes et dialogues additionnels. Pour faire bonne mesure, il est également possible de garder la possibilité d’entrer les sujets de conversation manuellement, et le joueur aura le choix entre la navigation d’origine et des rues simplifiées pour éviter au néophyte n’ayant pas le plan de la ville sous la main de se perdre. Il est également possible d’automatiser les combats en donnant des instructions à son personnage ; bref, un très bon moyen de dépoussiérer et d’approfondir l’expérience originale sans la dénaturer. Une excellente porte d’entrée pour les nouveaux venus – ou pour ceux qui n’auraient pas envie de revenir à l’ancienne formule après avoir goûté au premier opus dans sa version de 1992.

NOTE FINALE : 15,5/20

Fièrement annoncé dès l'écran de fin du premier opus, Quest for Glory II : Trial by Fire vient prolonger les aventures du héros de Spielburg dans un univers oriental aussi archétypal qu'intrigant. Le système de jeu a gagné en maturité, en profondeur et en confort, à l'image des combats, et tout fonctionne un peu mieux qu'auparavant... du moins, jusqu'à un certain point. En dépit des nombreuses possibilités offertes aux trois classes – et à l'émergence de possibilités inattendues – on ne peut s'empêcher de penser que l'aspect jeu de rôle reste cruellement sous-exploité et que la montée en puissance des caractéristiques de notre personnage s'affiche davantage comme un moyen de passer le temps en attendant de faire avancer une intrigue inutilement étirée sur plus de deux semaines que comme une réelle nécessité – surtout à partir du moment où les affrontements sont aussi rares. C'est bien simple, avec un héros importé, on peut passer la moitié du jeu à dormir à l'auberge ! Ce problème de rythme est d'autant plus dommageable que le reste fonctionne et donne vraiment envie de poursuivre la saga, en espérant la voir gagner encore en épaisseur et en possibilités. Pas encore tout-à-fait le titre qu'on était en droit d'espérer, mais les amateurs du premier épisode n'auront aucune raison d'hésiter à rempiler.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une navigation en ville contraignante au début du jeu
– Une progression de l'intrigue dans le temps qui fait qu'il n'y a parfois rien d'autre à faire que d'attendre d'être arrivé à la bonne journée
– Une interface (semi) textuelle en bout de course...
– ...et toujours aucune version française

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quest for Glory II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« L’atout le plus fantastique de QfG II réside sans doute dans la variété et l’originalité des lieux et des personnages. Dès le début, vous entrez dans l’ambiance : vous êtes logés (et nourris) dans l’auberge que tiennent les Kattas, qui ont une dette envers vous (voir l’épisode précédent). Cela vous permet d’assister à une danse du ventre, ou à une séance de poésie avec un sage, et quand vous rentrez le soir, votre hôte vous salue (avec les salamaleks (sic) d’usage). »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Contrairement à son prédécesseur, Quest for Glory II n’aura eu le droit qu’à une unique portage (et aucun remake officiel), et c’est l’Amiga qui aura eu l’honneur de l’héberger. Comme on pouvait s’y attendre – et comme souvent avec les productions américaines – inutile d’espérer un réel travail d’adaptation : le jeu est une bête transcription du code de la version PC, ce qui signifie que les graphismes en EGA n’ont pas bougé d’un pixel. Côté sonore, sans être tout-à-fait à la hauteur de ce que pouvait offrir une Roland MT-32, la puce Paula s’en sort une nouvelle fois très bien. En revanche, et comme pour le premier opus, sur une configuration standard le jeu est ici considérablement plus lent que sur une configuration PC moyen-de-gamme de l’époque : le personnage avance à deux à l’heure, il y a quinze secondes de chargement entre chaque écran, et le simple fait de faire le vingt mètres qui séparent l’auberge de la place centrale risque ici de vous prendre deux bonnes minutes. traverser la ville à pied doit demander à peu près autant de temps que de traverser le centre-ville de Paris ! Ajoutez-y la joie de composer avec la valse des sept disquettes du jeu, et vous comprendrez pourquoi il vaut mieux éviter de découvrir le jeu sur un Amiga 500, sauf à être d’une patience à toute épreuve. Les choses sont heureusement nettement plus supportables sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur, mais mieux vaut bien être conscient de la nature de l’expérience avant de se lancer sur une configuration inférieure.

NOTE FINALE : 15,5/20 (Amiga 1200 ou supérieur) – 13/20 (modèles antérieurs)

Comme son prédécesseurs, Quest for Glory II délivre sur Amiga une prestation quasi-identique à celle livrée sur PC – à condition d’avoir le processeur, la mémoire et le disque dur nécessaires. Sur une configuration moins musclée, le jeu se traîne à un stade où parcourir la moindre rue vous laissera le temps d’aller faire un café. Soyez prévenu.

Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre original : Hero’s Quest : So You Want to Be a Hero (première édition – Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Quest for Glory : So You Want to Be a Hero (écran-titre), クエスト・フォー・グローリィ: So You Want to be a Hero (Japon)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Également testé : Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake)
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1993)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989 (première édition) – 1990 (réédition sous le nom Quest for Glory)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x10) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, SVGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, IBM Music Feature Card, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, MPU-401 MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*640ko requis pour la version PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un doux rêve aura traversé l’univers du jeu de rôle informatique à peu près depuis ses débuts : celui de fournir, via un ordinateur, une expérience aussi proche que possible de celle qu’on obtenait entre amis autour d’une table. La grande force du concept original de jeux comme Donjons & Dragons ou Tunnels & Trolls, les deux pionniers en la matière, c’était que les règles et l’univers n’étaient qu’un cadre : les joueurs n’avaient aucune limite précise quant aux actions qu’ils pouvaient entreprendre, et qu’ils décident d’aller interroger un modeste paysan ou de forcer une porte, c’était au maître du donjon d’improviser et d’offrir une réponse (de préférence pertinente) à leurs tentatives.

Les possibilités étaient virtuellement illimitées – et l’idée qu’un jeu vidéo puisse les reproduire était aussi grisante qu’irréaliste, les premiers programmes informatiques ayant déjà du mal à gérer toutes les règles sans qu’en plus on leur demande de gérer tout un univers dans quelques kilo-octets de données. Le temps passant – et la technique progressant – les jeux de rôle eurent de plus en plus de latitude pour s’éloigner des simples tableaux de caractéristiques qui les résumaient à leurs débuts : la saga Ultima aura ouvert la porte à une notion d’exploration en monde ouvert et à des dialogues par mots-clefs, Dungeon Master aura représenté une avancée formidable en termes d’immersion. Mais on attendait toujours ce jeu où on aurait l’impression de pouvoir faire un peu ce qu’on veut sans l’ordre qu’on veut et de la façon qui nous convient ; celui où on serait notre propre héros avec nos propres méthodes, quitte à entreprendre des choses stupides juste pour juger des conséquences. Jouer un rôle, littéralement. À ce niveau, on ne mesure peut-être pas assez bien l’impact qu’aura représenté un titre a priori aussi simple que Quest for Glory.

D’emblée, tout est dans le (sous-)titre : Alors comme ça, vous voulez être un héros ? La question semble d’autant plus étrange que non seulement on est toujours, par définition, le « héros » d’un jeu vidéo, mais qu’en plus Quest for Glory s’inscrit ouvertement dans une longue série de sagas d’aventure de Sierra – d’ailleurs toutes définies comme des « quêtes » : King’s Quest, Space Quest, Police Quest… – employant le même moteur et offrant, a priori, à peu près les mêmes possibilités.

Première nouveauté, cependant : c’est à nous qu’il appartiendra de nommer notre protagoniste (lequel sera forcément un homme) ; une première dans un jeu Sierra. Et histoire d’introduire immédiatement la dimension « rôlistique » du jeu, on sélectionnera également sa classe parmi les trois classiques que sont le guerrier, le magicien et le voleur, avant d’aller lui attribuer des points de caractéristiques et de décider de la répartition de ses aptitudes. En effet, notre personnage sera amené à se battre et aura donc des appétences pour le combat, la parade ou l’esquive, mais il pourra également lancer des sorts (même s’il n’est pas magicien), être furtif et crocheter des portes (même s’il n’est pas voleur), escalader des obstacles ou faire usage de précision dans ses lancers. Bref, première anomalie dans un jeu d’aventure traditionnel : notre personnage pourra être amené à réussir ou à rater des actions en fonction de ses capacités, et pas en fonction de ce qui avait été scripté dans le programme. Ce qui signifie également – et c’est là que les choses deviennent d’autant plus intéressantes – qu’il pourra être amené, selon ses compétences, à résoudre une même situation de plusieurs manières. Eh bien vous allez rire, mais cela, en 1989, c’était encore loin d’être courant – surtout dans un genre aussi balisé.

Mais le meilleur moyen de s’en rendre compte est sans doute de débuter la partie. Justement, notre héros (en herbe) arrive dans la petite ville de Spielburg, coupée du monde pour l’hiver à cause d’une avalanche, et qui semble avoir affaire à bien des tracas, à commencer par un groupe particulièrement actif de bandits de grands chemins, une sorcière nommée Baba Yaga, et même une malédiction frappant le baron local et ayant entraîné la disparition de ses deux enfants.

Tout cela, vous allez le découvrir en allant parler au shérif de la ville, à votre arrivée, puis à tous les autres personnages, via un système de dialogue à la ligne de commande qui n’est finalement pas très éloigné de celui qu’on employait déjà dans Ultima IV. Vous vous souvenez de tous les services – l’auberge, le forgeron, le guérisseur, la boutique de magie – auxquels vous aviez accès via une simple liste textuelle dans Sorcellerie ? Eh bien ici, vous allez pouvoir les visiter physiquement, vous entretenir avec les marchands, les questionner quant aux affaires qui agitent la ville, et même parcourir les rues et visiter – à vos risques et périls – la taverne mal famée du coin. Il y a un panneau avec des quêtes, dans la guilde des aventuriers, mais rien ne vous empêche de réveiller le maitre de guilde juste à côté pour lui demander des détails ; autant de choses qui paraissent presque banales aujourd’hui mais en 1989, il n’y avait pas d’Elder Scrolls ou d’Ultima VII pour nous donner le sentiment de vivre ce genre d’épopée comme si on y était, et le jeu de Sierra aura indéniablement fait partie des premiers à avoir installé une passerelle aussi visible et aussi importante entre le jeu de rôle et l’aventure – de quoi rendre les choses un peu plus tangibles et un peu moins austères.

Ceci dit, tout ceci ne serait finalement que de l’habillage un peu vide de sens si les aptitudes de votre personnages se limitaient à des statistiques de combat. Seulement voilà, quitte à être un voleur, par exemple, pourquoi ne pas profiter de l’obscurité (le jour et la nuit sont gérés) pour aller crocheter quelques portes et vous servir dans les maisons locales, histoire de mettre un peu d’argent de côté pour aller acheter le coûteux équipement ou les non moins coûteuses potions de soin du jeu, par exemple ? C’est possible – il y a peut-être même une guilde des voleurs pour ceux qui savent chercher, allez savoir !

Autre exemple : une guérisseuse vous a demandé de retrouver son alliance, à laquelle elle tient beaucoup, et vous avez de bonnes raisons de suspecter la pie installée sur l’arbre devant sa masure d’être la coupable. Allez-vous tenter d’escalader ledit arbre pour inspecter son nid ? Allez-vous ramasser des pierres et les jeter sur ledit nid pour espérer le faire tomber ? Ou bien allez-vous tout simplement utiliser un sortilège pour le faire venir jusqu’à vous ? Les trois possibilités sont viables, et vous avez même la possibilité de vous faire la main puisque, à l’instar de Dungeon Master, il suffit d’utiliser une compétence pour la faire progresser ; si vous n’avez pas eu de succès à votre première tentative d’escalader l’arbre, vous en aurez sans doute davantage à la quinzième… Un système gratifiant qui permet de sentir la montée en puissance à chaque action, mais qui « nivèle » également un peu l’expérience, puisque dès l’instant où vous aurez eu la bonne idée de doter votre personnage d’un peu de compétence dans tous les domaines, il pourra exceller partout simplement en répétant mécaniquement une action donnée à un endroit donné. Si vous voulez diriger le héros « ultime » et bénéficier de toute l’expérience du jeu, un conseil : créez un voleur, et dotez-le de capacités en magie. Il aura un peu de mal au début, mais à la fin, il sera invulnérable.

D’ailleurs, on n’a même pas encore eu l’occasion d’aborder un autre aspect pourtant important dans un jeu de rôle : le combat. En se baladant dans la région autour de Spielburg – un terrain de jeu d’une cinquantaine d’écrans – notre héros sera amené à croiser des ennemis et à les affronter (ou à fuir, il y a même une commande pour courir si vous préférez éviter l’escarmouche). Le jeu passe alors dans une vue à la troisième personne (certains combats scriptés se dérouleront exceptionnellement de profil) pour offrir une séquence d’action où le personnage pourra être dirigé avec les flèches et ainsi attaquer (flèche du haut), esquiver (flèches latérales) ou parer (flèche du bas, et seul le guerrier est équipé un bouclier). Lancer des sortilèges nécessitera de passer par la ligne de commande (raccourci : CTRL-C), et même un magicien devra apprendre à faire usage de son épée.

Le résultat manque de profondeur et vos chances étant de toute façon définies par vos caractéristiques davantage que par votre habileté, et les combats étant un peu trop rapides dès l’instant où vous jouez sur un 286 ou supérieur (ou sur ScummVM), l’essentiel de l’action risque de se limiter à laisser la flèche du haut appuyée et à attendre de voir ce qui se passe (et à jeter des sortilèges de temps à autre). La récompense en sera la progression de vos précieuses aptitudes, et il ne faudra pas très longtemps pour que vous puissiez congédier sans trop d’efforts des adversaires qui vous mettaient la misère deux heures plus tôt. Le grinding est possible, mais pas réellement utile dans le sens où l’opposition ne fera que devenir encore un peu plus coriace dès l’instant où vous atteindrez les mille points d’expérience (des monstres redoutables qui n’apparaissaient que la nuit commenceront alors à être présent également en journée), et surtout que le jeu ne comporte à ma connaissance qu’un seul et unique combat obligatoire, lequel n’est même pas spécialement difficile pour un personnage « moyen ». Et encore, peut-être est-il possible de le contourner via la furtivité. Bref, si la dimension « gros Bill » ne vous parle pas plus que ça, il est fondamentalement possible d’aborder le programme comme un jeu d’aventure traditionnel.

À ce niveau, il faudra, comme toujours avec les jeux Sierra, prendre l’habitude de sauvegarder souvent et d’explorer divers endroits à diverses heures du jour ou de la nuit pour espérer faire des rencontres importantes. Il y a finalement assez peu d’énigmes dans Quest for Glory, et la plupart peuvent être surmontées en ayant la bonne idée d’interroger méthodiquement tout le monde et de prendre des notes – comme on l’a vu, il y a pratiquement toujours une façon d’éviter le combat, ce qui fait que Fallout n’aura pas été le premier titre du genre qu’on pouvait escompter finir sans affronter quiconque.

La dimension « visite de la région » est d’autant plus plaisante que les artistes de Sierra commençaient à être capables de très jolies choses avec l’EGA, et la région fait juste la bonne taille pour qu’on la visite avec plaisir et en craignant pour sa vie lors des longues expéditions sans jamais mettre plus de deux minutes à la traverser de bout en bout. L’ambiance sonore bénéficie également grandement de la gestion des cartes sonores (Sierra aura été l’un des pionniers en la matière), et même si la musique se fait rarement entendre, on pourra profiter des chants d’oiseaux et de différents bruitages « atmosphériques » au fil de l’aventure. On explore, on combat, on discute, on s’équipe, on expérimente… on n’est finalement vraiment pas loin d’une sorte de proto-Daggerfall, à une échelle nettement plus réduite, et le mieux est que ça fonctionne encore très bien.

Certes, l’interface au clavier est souvent contraignante (maîtrise élémentaire de l’anglais obligatoire), il manque quelques options de confort (faire avancer l’écoulement du temps, au hasard), les différents mécanismes manquent de profondeur, il y a très peu d’équipement, les combats sont limités, la région est vite parcourue, il n’y a qu’une poignée d’ennemis différents… mais c’est aussi précisément dans sa dimension initiatique que l’aventure fonctionne : on assimile très vite les possibilités, on est heureux de faire nos expériences et on est authentiquement fier de lever la malédiction qui pèse sur la vallée de Spielburg – même en étant d’ordinaire totalement allergique aux jeux Sierra. Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi Quest for Glory aura été si bien reçu à sa sortie : à son niveau, c’était sans doute la tentative la plus ambitieuse et la plus intelligente d’aborder un jeu de rôle de façon immersive sans avoir à passer des dizaines d’heures dans une pile de manuels – un lointain ancêtre de Skyrim ou de The Witcher 3, en quelque sorte. Une escapade qui vaut la peine d’être entreprise aujourd’hui encore, et qui donne envie de voir comment se poursuivront les aventures de celui qu’on s’est donné tant de mal à aider à devenir un héros.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Note : Si jamais vous vous demandez pourquoi le logiciel à été publié dans les mêmes régions sous deux titres différents, sachez que la raison en est, disons, « juridique ». En effet, le titre original d’Hero’s Quest aura été jugé beaucoup trop proche de celui du jeu de plateau publié par MB, HeroQuest (que les visiteurs du site connaissent probablement déjà). Sierra aura donc préféré opter pour une réédition avec un nouveau titre (qui sera ensuite resté celui de la totalité de la saga) plutôt que d’aller discuter de la chose devant un tribunal.

NOTE FINALE : 15,5/20

Quest for Glory aura représenté l'une des premières manifestations d'un des nombreux fantasmes de joueur des années 80 : l'inéluctable rencontre entre l'aventure et le jeu de rôles. Le résultat profite du savoir-faire de Sierra pour offrir à la fois ce qu'on espérait y trouver, à savoir un monde vivant où chaque classe de personnage trouvera manière à jouer à sa façon, et les inévitables scories de l'époque – comprendre : une certaine lourdeur dans l'interface et dans le déroulement ainsi qu'un manque de profondeur à bien des niveaux. Cependant, la fragile alchimie fonctionne, et on prend authentiquement plaisir à mener l'enquête autour de la ville de Spielburg tout en montant en puissance et en ayant, pour une fois, plusieurs façons d'approcher des énigmes rarement trop complexes, en profitant notamment d'une réalisation charmante. Les vieux de la vieille trouveront rapidement leurs marques, mais même les néophytes pourront trouver un certain charme à l'aventure – même s'ils préfèreront sans doute commencer directement par le remake en VGA. À découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface toujours lourdement basée sur la ligne de commande...
– ...d'où la nécessité d'un niveau correct en anglais
– Des combats très limités...
– ...et une partie « jeu de rôles » qui manque globalement d'épaisseur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quest for Glory sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Étant habitué aux excellents jeux d’aventure de chez Sierra On-Line, j’avais fondé de gros espoirs sur Hero’s Quest, un soft mêlant aventure et jeu de rôle. Mais j’étais loin de me douter que ce jeu serait aussi merveilleux, aussi prenant et aussi important. »

Dider Latil, Génération 4 n°17, décembre 1989, 95%

« Pour ma part, je commence à me lasser de ce type d’aventure, surtout depuis que des titres comme Zak Mac Kraken (sic), Indiana Jones ou encore les Voyageurs du temps envahissent les puces de mon micro… »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, janvier 1990, 14/20

Version Amiga

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme la quasi-totalité des jeux d’aventure américains de l’âge d’or du genre, Quest for Glory aura été développé sur PC – mastodonte écrasant à l’échelle du marché américain, quoi qu’on ait pu penser de ses qualités ludiques – reléguant les autres ordinateurs 16/32 bits (nettement moins populaires outre-Atlantique qu’ils ne l’étaient en Europe) au rang de seconds couteaux bénéficiant de simples portages. Pour dire les choses plus vite, on a ici affaire à une version Amiga qui est visuellement identique au pixel près à celle parue sur PC : seize couleurs et pas une de plus, et même si les teintes ne sont pas à 100% identiques à celles de l’EGA, mieux vaut bien placer deux captures d’écran côte-à-côte pour avoir une chance de déceler la nuance. Cependant, le résultat sur PC était déjà objectivement très bon, on ne va donc pas trop se griffer le visage, d’autant que le rendu sonore n’a pas trop à rougir de la comparaison avec ce que pouvait offrir une Roland MT-32, lui non plus. En revanche, lancé sur un Amiga d’époque, le titre vous permettra également de redécouvrir à quel vitesse tournait un jeu d’aventure sur un PC pré-80286 : comptez facilement quinze secondes de chargement entre deux écrans, ce qui rend la phase d’exploration et de grinding nettement plus chronophage. Le problème peut facilement être contourné en lançant le jeu sur un Amiga plus « costaud », mais les amateurs de ce rythme très particulier d’une époque où on avait une excellente raison de savourer chaque écran seront heureux de retrouver cette sensation. Cette lenteur prend également tout son sens lors des combats, où tenter de parer et d’éviter les assauts ennemis redevient cohérent puisque l’on a enfin le temps d’anticiper les attaques adverses. Pour le reste, pas de surprise : le déroulement est exactement identique à celui de la version originale, et il est toujours aussi sympathique.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté à l’identique sur Amiga, Quest for Glory y délivre une expérience similaire, qui se révélera cependant infiniment plus lente sur les modèles de base. Si cela peut être corrigé avec une configuration plus puissante, gardez en tête que les combats sont également plus jouables à cette vitesse.

Les avis de l’époque :

« Comme à l’accoutumée chez Sierra On Line (sic), le scénario est superbe et la réalisation sans reproche. de quoi passer de longues journées devant votre ordinateur. »

Duy Minh, Joystick n°7, juillet-août 1990, 92%

Version Atari ST

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Interface MIDI supportée
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Débarqué sur Atari ST, Quest for Glory/Hero’s Quest y aura reçu exactement le même traitement que pour la version Amiga : un transfert pixel perfect de la version PC. On peut même dire que le portage est encore plus proche de l’original ici, puisque le titre reconnait l’interface MIDI et, par extension, la Roland MT-32, ce qui lui permet d’offrir exactement la même expérience que sur un PC d’époque – comprendre : un PC doté d’un processeur 8088 ou 8086, car le jeu est aussi lent que sur Amiga. Une nouvelle fois, cela rend les combats un peu plus jouables tout en rendant l’exploration nettement plus laborieuse, et je n’ai pas eu l’occasion (ni le matériel) de constater si oui ou non le jeu était compatible avec un modèle de type Falcon, attendez-vous donc à revivre l’expérience à l’ancienne, avec une très large rasade de café entre chaque écran. Mais si c’est précisément ce que vous espérez retrouver, vous serez aux anges.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme sur Amiga, Quest for Glory sur Atari ST nous rappelle à quelle vitesse tournait un jeu d’aventure sur une machine de cette génération : nettement moins vite que sur la suivante. En résulte une nouvelle fois une expérience qui contraindra le joueur à patienter une quinzaine de secondes entre deux écrans tout en lui laissant enfin bénéficier de la portée « stratégique » des combats. À vous de voir si cette perspective vous attire.

Version PC-98

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line Japan, Inc.
Date de sortie : 12 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : PC-9801 – RAM : 640ko
Carte son supportée : Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de ses concurrents (principalement américains), Sierra On-Line aura tenté à plusieurs reprises sa chance sur le marché japonais – ce qui était d’autant plus facile sur la gamme PC-98 de NEC que les ordinateurs concernés tournaient sous MS-DOS. Dans l’absolu, c’est d’ailleurs à une sorte de version PC « étendue » que l’on a affaire ici ; « étendue » car elle dispose d’options graphiques (possibilité de jouer en huit couleurs au lieu de seize) et sonores (reconnaissance de la plupart des cartes sons compatibles) propres aux machines concernées. Dans les conditions optimales, on se retrouve donc… eh bien, avec le clone de la version PC EGA avec une Roland MT-32, au petit détail près – mais qui risque de faire une grosse différence – que le titre est désormais intégralement en japonais. Yep, même les instructions à la ligne de commande ! Autant dire que sauf à être un joueur japonais disposant de l’équipement (et du clavier) approprié, cette version sera à réserver aux collectionneurs, mais pour le reste, pas de problème, c’est exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme tous les autres portages du jeu, Quest for Glory sur PC-98 n’est pas grand chose de plus qu’une retranscription parfaite de la version DOS originale – mais intégralement traduite en japonais, ce qui la réserve de fait aux joueurs étant plus à l’aise avec cette langue qu’avec l’anglais. Quant à la question de la vitesse, elle sera ici tranchée par la puissance du processeur.

Le remake : Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Version non testée : Macintosh
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Au tout début des années 1990, Sierra aura commencé à entreprendre une série de remakes commerciaux de ses plus grands titres. Toutes les principales sagas de la firme – King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest et donc Quest for Glory – auront eu droit à leur coup de polish qui permettait de mesurer à quel point le hardware du PC avait progressé en seulement quelques années. Au menu : refonte graphique, refonte sonore, mais aussi et surtout refonte de l’interface ; dès 1991, les remakes auront commencé à bénéficier de toutes les améliorations introduites dans King’s Quest V, et la modification était suffisamment drastique pour inviter bien des joueurs à repasser à la caisse afin de redécouvrir des jeux qu’ils avaient aimés dans une version « nouvelle génération » qui représentait vraiment un gain impressionnant tant en réalisation que de confort de jeu. Quoi qu’il en soit, cette frénésie de remake se sera rapidement interrompue, probablement parce qu’il n’y avait pas assez de joueurs désireux de racheter des jeux qu’ils avaient acquis parfois quelques mois plus tôt – ni assez de nouveaux venus décidés à redécouvrir les origines d’une saga – pour justifier les coûts de production. Quest for Glory aura d’ailleurs constitué le tout dernier de ces remakes – ce qui n’empêche pas ces versions remaniées de figurer aujourd’hui dans toutes les compilations mises en vente, tant elles ont indéniablement mieux vieilli, aux yeux des néophytes, que les versions qui les avaient précédées.

Version PC (DOS)

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA (640×200), MCGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Disney Sound Source, Game Blaster (CMS), General MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy DAC (TL/SL)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À peine deux ans et demi séparent Quest for Glory de son remake – indice ô combien parlant de la rapidité délirante à laquelle avait avancé la technologie dans le laps de temps. Pour le joueur, la première évidence se fera sur le plan graphique : désormais en 256 couleurs, les graphismes ont été intégralement refaits à partir d’aquarelles scannées pour les décors, avec des portraits animées qui s’affichent lors des discussions, un système de combat désormais présenté dans une vue isométrique et des monstres parfois modélisés à partir de créatures en pâte à modeler animées en stop motion.

Rien à dire : il y a des petits détails dans tous les sens, et même si on pourra parfois trouver certains décors un peu vide, le bond qualitatif est indéniable. Du côté du son, le progrès est moins évident tout simplement parce que le titre original tirait déjà parti de la Roland MT-32, mais on pourra désormais bénéficier de toute une sélection de cartes et de la gestion du standard General MIDI. Pas de problème : ça a de la gueule. L’avancée la plus impressionnante n’est peut-être pas à aller chercher du côté de la réalisation, malgré tout ; l’interface, désormais à base d’icônes, a été revue pour être intégralement jouable à la souris, et ça fait une énorme différence. Plus besoin de s’échiner à entrer des ordres au clavier, ce qui est déjà une bonne chose, mais l’autre bonne nouvelle est que les sujets de conversation apparaissent désormais sous forme de liste, vous interdisant ainsi d’en manquer un, ce qui simplifie drastiquement la phase d’enquête.

Les combats ont également été rééquilibrés pour être à la fois un peu plus faciles et pour davantage reposer sur l’habileté. Désormais, quelle que soit la vitesse de votre processeur, parer et esquiver restera une possibilité pertinente, d’autant plus que l’interface, parfaitement jouable à la souris, l’est toujours au clavier. Le déroulement du jeu en lui-même n’a pas changé, même si certains éléments ont été mis en avant (difficile, par exemple, de rater l’oiseau dans son nid en arrivant sur l’écran de la hutte de la guérisseuse, dorénavant), et seuls certains easter eggs faisant référence à d’autres jeux Sierra ont été modifiés pour être remis au goût du jour – du travail de pro, on vous dit ! Le résultat est que le jeu exige une courbe d’apprentissage un tout petit peu moins raide pour être approché, et qu’un néophyte devrait assez rapidement trouver ses marques – à condition de parler anglais, naturellement. Un très bon moyen de découvrir le titre aujourd’hui, surtout si vous êtes allergique à la ligne de commande.

NOTE FINALE : 16/20

Il s’en était passé, des choses, en deux ans et demi ! Totalement dépoussiéré, avec des graphismes en 256 couleurs, des combats plus équilibrés et surtout une interface intégralement à la souris, Quest for Glory fait peau neuve et se laisse découvrir encore plus facilement qu’avec la version de 1989. Pour ceux qui se demanderaient par où commencer, difficile de se tromper avec cet excellent remake.

Wonderland : Dream the Dream…

Développeur : Magnetic Scrolls
Éditeur : Virgin Games, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Mastertronic Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Wonderland (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST
Version non testée : Acorn 32 bits
Présent dans la compilation : Fantastic Worlds (Amiga, Atari ST, PC (DOS))

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1990 (version disquette) – Juillet 1992 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x9) et 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, SVGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’instar du cinéma muet bien longtemps avant lui, le jeu d’aventure textuel était voué à disparaître un jour ou l’autre devant l’inéluctable avancée de la modernité. C’était presque établi dès sa création ; c’était la marche du destin, l’évolution naturelle, la prochaine étape que tout le monde avait mentalement coché : l’intrusion – et la prise de pouvoir – de l’image. À la fin des années 80, devant la popularité sans cesse croissante des King’s Quest ou des Maniac Mansion puis de la génération montante du point-and-click, la messe était dite : en dépit de ses évolutions, le genre qui s’était déjà transformé en « aventure graphique » était voué à passer la main et à disparaître.

Seulement voilà : à l’époque du cinéma, déjà, il y avait des Charlie Chaplin pour réussir sans heurts la transition du muet vers le parlant, et puis des Buster Keaton qui, en dépit de leur extraordinaire habileté, ne savaient tout simplement pas comment prendre le train en marche. Comme son genre de prédilection, Magnetic Scrolls – qui avait passé l’essentiel de son existence, débutée en 1984, à développer des aventures graphiques comme Myth ou The Guild of Thieves – allait devoir vivre sa mutation ou disparaître. Comme un symbole, le studio britannique aura fait un peu des deux : racheté par MicroProse en 1992, il aura achevé son parcours en travaillant sur The Legacy – un jeu de rôle – avant de se fondre dans la maison mère et de disparaître. Sa dernière œuvre en tant que structure indépendante ? Wonderland : Dream the Dream…, une aventure graphique – encore – que beaucoup considèrent comme son magnum opus.

N’importe qui ayant quelques notions d’anglais – et autant vous prévenir, mieux vaudra en avoir, et des solides – l’aura sans doute déjà compris : Wonderland, c’est le Pays des Merveilles visité par la jeune Alice, qu’il n’est pas plus nécessaire de présenter que Don Quichotte ou Frankenstein. Le jeu va d’ailleurs entreprendre de suivre l’intrigue du premier des deux livres publié par Lewis Carroll (comprendre que De l’autre côté du miroir ne sera pas traité ici) d’une façon assez fidèle, les réels enjeux n’apparaissant, dans le meilleur des cas, qu’au terme d’un quart d’heure de jeu, lorsqu’Alice rencontre le fripon des cœurs qui l’enverra, cette fois, voler les tartes de la reine à sa place.

L’objectif est donc plus de suivre assez librement le fil du roman (la mort étant ici remplacée par le réveil d’Alice), et à ce titre une connaissance au moins parcellaire de l’ouvrage constituera un énorme avantage, pas nécessairement pour vaincre les énigmes du jeu mais au moins pour avoir une chance d’aborder les plus obscures – mais nous y reviendrons. Comme le livre, l’aventure vidéoludique se terminera par le procès d’Alice, lequel demandera non seulement d’avoir collecté de nombreux objets clefs pas faciles à dénicher, mais également de se souvenir où et dans quel ordre ils auront été ramassés… Fort heureusement, la possibilité de sauvegarder n’importe quand laissera au moins au joueur la possibilité de retenter sa chance en cas d’erreur – mais croyez-moi, pour en arriver là sans faire appel à une solution, mieux vaudra de toute façon être très bon car le jeu est long et il est loin d’être facile.

Commençons par le commencement : une aventure graphique, c’est généralement beaucoup de texte, quelques images et un interpréteur syntaxique qui fait office d’unique interface avec l’univers du jeu. À ce titre, on pourra déjà apprécier les possibilités offertes par Wonderland, qui non seulement peut s’afficher en haute résolution (comprendre : en 640×480) et en seize couleurs, avec un rendu très convaincant (même si les illustrations sont rarement assez grandes pour occuper davantage qu’un coin de l’image dans ce mode), mais il offre même des gourmandises assez surprenantes pour le genre, à commencer par des thèmes musicaux qui se feront entendre ponctuellement.

La plus grande innovation est cependant à aller chercher du côté de l’interface à la souris, et surtout de la structure en fenêtres – littéralement « à la Windows« , ou à la MacOS, ou à n’importe quelle forme d’interface graphique du genre – qui permet de disposer à son goût (et de redimensionner) les nombreuses possibilités offertes par le programme. Car il n’y a pas que des images et du texte, dans Wonderland : le jeu peut également afficher une très pratique carte se mettant à jour au fur-et-à-mesure de votre avancée dans les très nombreux environnements du jeu, un inventaire de vos possessions figurées sous forme d’icônes avec leur nom en-dessous, une boussole pour vous déplacer au cas où les habituels raccourcis clavier figurant les directions cardinales ne vous suffirait pas, et même une fenêtre affichant tous les objets avec lesquels il est possible d’interagir à un emplacement donné ! Bref, le logiciel s’efforce de dissiper l’extraordinaire flou des possibilités auquel les joueurs d’aventures graphiques étaient trop souvent confrontés, et c’est indéniablement un des représentants du genre face auquel un joueur du XXIe siècle peut se sentir le plus rapidement à l’aise.

Les deux autres bonnes nouvelles, c’est que l’écriture est à la fois copieuse et de qualité – le titre tenait sur la bagatelle de cinq disquettes 3,5″, ce qui est colossal pour un jeu reposant principalement sur le texte, et cela se ressent dans les très longues descriptions reprenant fidèlement le style du roman dont abuse le programme. Le bon côté, c’est qu’on se sent rarement, pour ne pas dire jamais, perdu en n’ayant aucune idée d’où on se trouve et des chemins qu’il est possible d’emprunter.

En revanche, cet anglais victorien très littéraire pourra facilement laisser sur le carreau les joueurs n’étant pas parfaitement à l’aise avec la langue de Lewis Carroll, d’autant que les termes anciens et rarement usités y abondent – conseil : même si vous avez un très bon niveau en anglais, gardez un dictionnaire ou l’onglet d’un site de traduction ouverts à portée de main. Ensuite, on ne pourra que saluer la puissance et la polyvalence de l’interpréteur syntaxique, capable de comprendre des phrases très complexes (on peut par exemple ramasser une boîte et l’ouvrir dans la même action en écrivant « take box and open it », l’interpréteur comprendra à quoi le « it » fait référence), et les possibilités qu’il offre : on peut par exemple lui demander d’aller directement à un endroit précis sans avoir à reparcourir toute la carte écran par écran. En revanche, l’interpréteur ne pourra rien pour lever le côté opaque de plusieurs des énigmes du jeu, et c’est là que Wonderland va immanquablement commencer à se faire des ennemis.

Le truc, c’est que comme beaucoup d’aventures graphiques, le titre de Magnetic Scrolls demande souvent de comprendre exactement ce que le programme attend de vous pour espérer progresser – ce qui, dans un univers aussi absurde que celui de d’Alice au Pays des Merveilles, est loin de toujours couler de source. Comprendre que la touche d’un piano peut servir de clef en jouant sur le double-sens anglais du mot « key » est une chose, mais un joueur n’est pas nécessairement censé deviner qu’il doit commencer par immobiliser des chaises dansantes, grimper sur l’une d’elles et boire une potion qui le fait rétrécir pour pouvoir aller en ramasser une !

Et comme souvent, le problème est qu’il est ici inenvisageable de procéder par élimination : l’univers du jeu est gigantesque, facilement composé d’une centaine de lieux, chaque maison y comprend plusieurs pièces, elles-mêmes comportant de nombreux meubles et objets, et les possibilités sont si étendues qu’on peut vraiment se trouver bloqué sans espoir de progression si on n’a pas une solution à portée de main. Le jeu regorge de portes et de clefs dès les premières minutes, alors on n’aura pas forcément le réflexe de réfléchir à ramasser un cintre dans un placard à balai, d’aller le coincer dans un étau à l’autre bout du jeu pour en faire un fil-de-fer droit et ensuite l’utiliser pour pousser une clef dans une serrure et la faire tomber sur un journal avant de ramasser le tout. Et parfois, la seule chose à faire est d’attendre – littéralement, en employant la commande dédiée « wait ». Il existe une scène particulière dans le jeu où la seule chose à faire est de l’employer 39 fois de suite ! C’est là tout le drame du genre – si on ne comprend pas exactement ce qu’on doit faire et où, alors la partie est fichue. Et pour ne rien arranger, le nombre d’actions à réaliser est particulièrement copieux, lui aussi, et le programme ne tolèrera pour ainsi dire aucun oubli !

Il en résulte une aventure qui peut se révéler particulièrement frustrante pour ceux qui voudraient la résoudre « à l’ancienne » sans avoir la patience indispensable. Wonderland, comme la plupart des aventures graphiques, est un jeu qu’on explore petit-à-petit, ou chaque nouveau lieu est une récompense et chaque énigme résolue un triomphe – exactement le genre de logiciel qu’on lance une heure tous les soirs pour voir si de nouvelles idées pour progresser se font jour, et lesquelles sont pertinentes.

L’univers est d’autant plus agréable à parcourir qu’il est, comme on l’a vu, abondamment détaillé, mais les amateurs de logique pure aimant une direction et des objectifs clairs risquent de s’arracher les cheveux en se sentant lâchés dans un monde gigantesque où il faut trouver des dizaines d’aiguilles au sein d’une centaine de bottes de foin. C’est là le charme du jeu, et sa limite : lorsqu’on commence à être fatigué d’errer d’écran en écran sans savoir quoi faire et que relire patiemment toutes les descriptions ne donne rien, la magie finit fatalement par s’évaporer. Néanmoins, on tient incontestablement avec Wonderland l’un des représentants les plus accomplis, les plus ergonomiques et les mieux écrits du genre, et les joueurs n’ayant pas d’accointances particulières avec les aventures textuelles et/ou graphiques mais curieux de découvrir le genre pourraient trouver ici une excellente porte d’entrée vers un univers très vaste où il est certes trop facile de se perdre mais où on peut également accepter de le faire avec un certain plaisir.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

À la fois conclusion et apogée de l'ère des aventures graphiques, Wonderland : Dream the Dream... est un assez bon résumé de tout ce qu'on peut aimer et de tout ce qu'on peut détester dans le genre. Jouissant d'une réalisation particulièrement soignée et d'une interface irréprochable offrant à peu près tout ce qu'on pouvait attendre en la matière, le titre de Magnetic Scrolls ne doit pas moins composer avec toutes les scories des aventures textuelles, à commencer par une incapacité absolue à progresser si on ne fait pas très exactement ce que le programme attend de nous, et tant pis si la logique du jeu est aussi cryptique que celle de l'univers qui l'abrite. Il en résulte un voyage particulièrement exigeant et souvent très frustrant tant on se demande par quel miracle on était censé deviner telle ou telle action, mais la fidélité de la retranscription des récits de Lewis Carroll et la qualité de l'écriture confèrent au logiciel un cachet particulier qui donne envie de s'accrocher. Joué à l'ancienne, le voyage peut durer des mois – à condition d'avoir la patience, le dévouement et le niveau en anglais nécessaire. Sans doute un O.V.N.I. encore un peu déconcertant pour les enfants du point-and-click, mais un bon point de départ pour les curieux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une progression qui attend souvent des actions aussi complexes que spécifiques...
– ...et dont beaucoup sont atrocement opaques
– Un univers gigantesque dans lequel on peut très vite perdre le compte des objets et des endroits importants
– Un très bon niveau d'anglais requis

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wonderland sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Waow ! Si vous me passez l’expression. Tout ce qu’un joueur passionné d’aventure a toujours cherché dans un jeu se trouve ici, réalisé sans bavures ni défauts : scénario, bien sûr, mais aussi graphismes propres à coupe la chique à Tweedle Dum (ou Tweedle Dee ?), son à décoiffer un Chapelier Fou et animations qui laisseraient rêveuse la Reine Rouge en personne. »

Cyrille « Moulinex » Baron, Joystick n°11, Décembre 1990, 96%

« Par rapport aux autres jeux d’aventure textuelle, Wonderland apporte un confort et un plaisir de jeu accrus. Dommage que les auteurs n’aient pas poussé leurs perfectionnements dans le domaine de l’interactivité. Donc un petit bravo à Magnetic Scrolls, mais peut mieux faire ! Je recommanderais ce jeu uniquement aux anglophones confirmés, amateurs du genre. »

Dany Boolauck, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Amiga

Développeur : Magnetic Scrolls
Éditeur : Virgin Games, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Mastertronic Ltd. (Europe)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
*Possibilités étendues pour les modèles à 1Mo

Par son système de multi-fenêtrage, Wonderland était un logiciel qui se prêtait merveilleusement, comme des Shadowgate avant lui, au portage sur les interfaces graphiques de l’Amiga et de l’Atari ST (on ne pourra d’ailleurs que se montrer surpris qu’il n’ait jamais tenté sa chance sur Windows). Sur la machine de Commodore, le jeu a en tous cas le mérite de proposer – chose ô combien inhabituelle sur la machine – le choix du mode graphique, entre la haute résolution monochrome, la basse résolution en seize couleurs… et le meilleur des deux mondes, à savoir la haute résolution en seize couleurs, à condition d’avoir assez de mémoire pour se faire. Dans tous les cas, mieux vaudra se préparer à de longues secondes de patience à chaque déplacement, même sans afficher les graphismes, ce qui risque de rendre l’expérience un poil laborieuse dans la deuxième partie du jeu où il faudra souvent être prêt à traverser des dizaines d’écrans à la suite, même en abusant des options de déplacement instantané. la musique s’est également montrée si discrète dans cette version que j’en viens à douter de sa simple présence – il n’y a d’ailleurs plus d’écran-titre ni de thème pour l’accompagner non plus. Dans l’ensemble, l’expérience est donc plutôt plus limitée et plus contraignante que sur un PC moyen-de-gamme de l’époque, même sur un Amiga 1200, et ce sera une donnée à prendre en compte pour ceux qui n’aime pas attendre dix secondes entre chaque pavé de texte.

NOTE FINALE : 12,5/20

Porté sur Amiga, Wonderland révèle les mêmes qualités que sur PC – à condition d’avoir assez de mémoire – mais oblige en revanche à composer avec des temps de chargement rédhibitoires dès l’instant où on le découvre sur un modèle d’époque. Une donnée à prendre en compte pour éviter d’avoir à mobiliser des soirées entières juste pour réussir à traverser le Pays des Merveilles.

Version Atari ST

Développeur : Magnetic Scrolls
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd. (Europe)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4) et simple face (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 1.27 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
Écran monochrome supporté
Installation sur disque dur supportée
*1Mo requis pour l’installation sur disque dur

Sur Atari ST, les choses se compliquent encore un peu pour Wonderland. Déjà, inutile d’espérer profiter d’un mode haute résolution en seize couleurs : ce sera soit la basse résolution en seize couleurs (en 320×200, donc encore moins lisible que sur Amiga où le même mode tournait en 320×256), soit la haute résolution en quatre couleurs. Dans les deux cas, non seulement on se sentira forcément plus à l’étroit que sur Amiga ou sur PC, mais pour ne rien arranger, les temps de chargement sont loin d’être meilleurs : il faut parfois compter plus de vingt secondes pour passer d’un écran à un autre ! Les choses s’améliorent un peu en installant le jeu sur disque dur et en décompressant les graphismes, opération qui prend quand même une bonne demi-heure, mais il ne faudra toujours pas s’attendre à voir le jeu filer comme le vent pour autant. On ne peut s’empêcher de se dire que ce système de multi-fenêtrage était quand même une très mauvaise idée s’il était si gourmand en mémoire, mais le fait est que cette version du jeu sera une fois de plus à réserver aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 12/20

Désormais privé d’un véritable mode haute résolution en couleurs, Wonderland sur Atari ST doit une fois de plus composer avec des temps de chargement proprement assommants, même dans des conditions optimales (c’est à dire avec l’installation maximale sur un disque dur). Même si cela ne dénature pas pour autant l’expérience, on ne pourra que conseiller aux joueurs désirant découvrir le titre aujourd’hui de le faire plutôt sur un PC moderne.

Welltris

Développeurs : Sphere, Inc. – Doka, AO
Éditeurs : Spectrum Holobyte, Inc (Amérique du Nord) – Infogrames Europe SA (Europe)
Titres alternatifs : Welltris: The Soviet Challenge Continues… (titre complet – États-Unis), Alexey Pajitnov’s Welltris (Arcade)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPCAtari STMacintoshArcadeCommodore 64ZX SpectrumPC-98
Présent dans les compilations : Action Masters (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST), Triple Tris Challenge (PC (DOS))

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Super Tetris (1991)
  5. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Système de protection de copie par consultation du manuel

Après le tremblement de terre inattendu causé par Tetris (et le chaos juridique qui l’aura entouré, voir l’article consacré au jeu si ce n’est déjà fait), l’inévitable question d’une éventuelle suite était vouée à être posée avant même que la poussière ne retombe.

Le problème avec un concept aussi fondamentalement minimaliste que celui du redoutable logiciel qui venait de convertir toute une planète qui avait pourtant commencé, surtout dans sa partie occidentale, par l’observer avec une certaine méfiance, c’était qu’il s’accommodait assez mal du traitement habituel consistant à refaire la même chose avec davantage de contenu et une réalisation plus poussée, sans compter que le bon vieux concept du « clone » qui avait était si efficace pour faire naître des genres vidéoludiques à part entière allait ici nécessiter une réflexion beaucoup plus poussée qu’à son habitude. Comment pouvait-on refaire du Tetris sans reproduire exactement Tetris ? Les Columns ou les Puyo Puyo n’avaient même pas eu le temps d’émerger que déjà, il fallait trouver une réponse ; quoi de plus évident, dès lors, que de se tourner une nouvelle fois vers Alexey Pajitnov ? Sa solution était à première vue si évidente qu’on aura même pensé qu’il s’était fait griller la politesse, pour quelques semaines, par un certain Block Out : proposer un Tetris, mais en 3D. Ceci dit, et quoi qu’en ait dit la promotion du jeu, son Welltris n’est en fait pas du tout un Tetris en 3D. Ce serait même plutôt l’inverse : Welltris, c’est un Tetris en 2D… mais dans quatre directions. Explications.

« Well », en anglais, signifie – entre autres choses – « puits ». Imaginez donc celui, au hasard, de Block Out, avec sa surface qui fait face au joueur – appelons-la le « fond » – et quatre surfaces latérales représentant la profondeur. Dans Block Out, le concept était finalement assez simple : c’était Tetris en 3D, et le but était donc de réaliser des « couches » plutôt que de faire des lignes », ce qui revenait à faire sensiblement la même chose, mais en plus long, et avec des commandes plus complexes puisque les tétriminos pouvaient être pivotés, eux aussi, dans une dimension de plus. Ici, les choses sont moins évidentes : il s’agit toujours de faire des lignes sur une surface en 2D, exactement comme dans Tetris.

Seulement, la nuance est que vous pouvez le faire dans tous les sens. Comment cela ? Eh bien imaginez que vous lâchiez une pièce depuis la surface supérieure : elle tombera le long du plateau jusqu’à atteindre la ligne du bas où elle s’immobilisera – jusqu’ici, rien de neuf, c’est exactement le concept du jeu original. Mais que se passera-t-il si vous la lâchez à présent depuis la surface inférieure ? Eh bien, en négation totale de toute forme de physique euclidienne, elle tombera alors… vers le haut, pour aller s’immobiliser sur la ligne supérieure. Et il en va ainsi pour chaque direction : lâchez un tétrimino depuis la gauche, il « tombera » vers la droite, et inversement. Mais alors, si tout se joue sur ce plateau du « fond », à quoi sert réellement la profondeur ? Eh bien, celle-ci vous offrira une certaine marge de manœuvre, au hasard lorsque vous déposerez une pièce trop large pour tenir sur le plateau du fond : elle débordera alors sur l’une des surfaces latérales… en rendant celle-ci inaccessible pendant un certain nombre de mouvements ; aucune pièce ne pourra donc y circuler, restreignant par là-même vos capacités. Que les quatre faces latérales se retrouvent ainsi bloquées en même temps, et ce sera le game over. Dépaysant, non ?

Je sais ce que vous pensez : difficile de croire qu’un concept qui nécessite un paragraphe entier pour être explicité puisse être immédiatement accessible ; et de fait, les premières minutes de jeu pourront être un peu déstabilisantes – surtout pour les joueurs s’attendant naïvement à un clone de Block Out.

Mais de façon assez ironique, là où Block Out était finalement un concept assez évident où la maniabilité ne parvenait jamais tout-à-fait à se montrer naturelle, Welltris accomplit exactement l’inverse : un concept contre-nature qui se révèle immédiatement jouable dès l’instant où l’on a compris l’approche un peu particulière du titre. De fait, ce qui pourrait passer comme un « Tetris en plus compliqué » – ce qu’il peut être, particulièrement quand la vitesse commence à augmenter – a également le mérite d’offrir des solutions qui n’existaient pas dans le jeu de base : il est moins pénalisant ici d’avoir une pièce tombée au mauvais endroit et sabotant une partie de notre construction quand on peut tout simplement faire le choix de rattraper le coup… en passant par l’autre côté. Bref, en un sens, il faut réellement apprendre à réfléchir différemment, et pas à cause d’une dimension supplémentaire ; plutôt en tirant la quintessence des possibilités des deux dimensions déjà mises à contribution.

Le concept est-il addictif ? Assurément, et aussi paradoxal que cela puisse paraître, il pourrait même parvenir à séduire des joueurs plutôt en froid avec le Tetris original – précisément en offrant une plus grande liberté d’approche. Le maniement des pièces est assez naturel, même si aborder les angles dans le mode « un », qui change l’axe nécessaire pour déplacer la pièce en fonction de la face sur laquelle elle se trouve, pourra s’avérer délicat – mon conseil est d’opter pour le mode « deux » et de ne plus le quitter. En-dehors de cela, on remarquera également trois niveaux de difficulté, correspondant aux tétriminos employés, depuis les plus petits (et donc les plus faciles à caser) jusqu’au troisième mode, qui emploie des pièces composée de cinq éléments ou plus.

Le reste se limite au choix du niveau de départ (il n’y en a que cinq, le cinquième étant le plus rapide, comme on peut s’en douter), et au choix de jouer ou non avec les bruitages – voilà pour les options de configuration, ce qui est un peu chiche : un seul mode de jeu, pas de multijoueur, c’est clairement de ce côté que le programme pèche. Du côté de la réalisation, on appréciera un certain effort pour l’enrobage, avec des graphismes en 640×350 et seize couleurs (en EGA) très lisibles et agréablement colorés. En revanche, faute de reconnaissance de la moindre carte son, il faudra oublier toute forme de thème musical au cours de la partie – votre sélection personnelle sur la chaîne hifi devrait faire l’affaire. Largement de quoi aborder ce Welltris dans les meilleures conditions – sans doute pas pour aussi longtemps que son prédécesseur, mais n’allez pas croire que vous n’y engloutirez pas des heures avec plaisir pour autant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

La première crainte, en lançant Welltris, est d'avoir à composer avec un simple clone de Block Out – qui était réellement, lui, un « Tetris en 3D » – enrobé de quelques illustrations réussies, mais dispensables. Grave erreur : le titre imaginé par Alexey Pajitnov et Andrei Snegov s'approche davantage d'une sorte de Tetris joué dans quatre directions à la fois. La conséquence en est que le résultat est aussi déstabilisant qu'il est prenant, s'éloignant de l'accessibilité immédiate de son prédécesseur pour exiger une gymnastique des méninges qui peut s'avérer particulièrement handicapante lorsque la vitesse commence à grimper ; un concept vraiment intéressant, mais qui souffre de n'apporter avec lui aucune réelle idée neuve – juste un Tetris en plus compliqué. Avec davantage de contenu et de modes de jeu, l'expérience aurait pu se montrer presque aussi prenante que celle de son aîné, mais en l'état le programme tient davantage de la curiosité à destination d'un public de niche que du successeur spirituel du titre le plus joué au monde. À découvrir, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun mode multijoueur
– Très peu d'options de configuration
– Un concept un peu déstabilisant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Welltris sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Welltris aura bien évidemment eu droit à son cortège de portages – même si les consoles auront, cette fois, été laissées totalement de côté. Sur Amiga, le jeu offre une réalisation plus colorée que sur PC, mais au détriment de la haute résolution (que la machine était pourtant parfaitement capable d’assumer), et le son – comprendre : le thème musical de l’écran-titre et les quelques bruitages du jeu, puisqu’il n’y a plus de musique une fois la partie lancée – nécessitera une extension de mémoire pour se faire entendre. Objectivement, vu l’extraordinaire discrétion de la réalisation sonore, on ne va pas dire que Welltris aura été le jeu donnant envie de franchir le pas pour faire passer sa machine à 1Mo de RAM… Curieusement, si l’interface du jeu utilise la souris, le jeu, lui, se joue toujours au clavier, et on retrouve pour l’occasion les deux modes de contrôle de la version PC. Ce portage m’a également paru légèrement plus lent que son équivalent DOS. Pour le reste, on a affaire à un jeu toujours aussi addictif et toujours aussi plaisant à jouer.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PC, Welltris sur Amiga offre un prolongement intéressant à Tetris, sans avoir l’idée – ou l’envie – de développer le contenu, hélas. Il faudra donc toujours composer avec un unique mode de jeu solo et ses trois modes de difficulté pour quelques heures de plaisir – et peut-être beaucoup plus, si affinité.

Version Amstrad CPC

Au moment de débarquer sur CPC, Welltris avait un choix à faire : la lisibilité du Mode 1 en 320×200 et ses quatre couleurs, ou bien l’éclat du Mode 0 et ses seize couleurs, mais limité à une résolution de 160×200 (il aurait également pu choisir le Mode 2 en 640×200 pour deux couleurs, mais ce « monochrome » imposé n’aurait pas eu que des fans). Il aura opté pour la lisibilité, ce qui était sans doute le meilleur choix, mais rend fatalement la réalisation un peu triste – les pièces sont désormais toutes de la même couleur, les illustrations ne sont guère impressionnantes, et pas question d’entendre une note de musique. On ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu – sincèrement, qui joue à un puzzle game pour ses graphismes ? – mais à tout prendre, l’expérience sera un peu plus plaisante sur les systèmes 16 bits. On remarquera également que le jeu tourne ici par défaut plus vite que sur Amiga ou sur PC, ce qui le rend plus difficile.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté sur CPC, Welltris met de côté le strass et les paillettes pour se concentrer sur la lisibilité. Cela a le mérite de proposer une expérience extrêmement proche de celle disponible sur les machines 16 bits, et un très bon puzzle game pour une machine qui n’aura pas eu l’occasion d’en accueillir beaucoup – mais ceux qui souhaiteraient une réalisation un peu plus chatoyante préfèreront découvrir le jeu sur un autre ordinateur..

Version Atari ST

Après l’Amiga, le contenu et la réalisation de la version Atari ST ne laissent qu’assez peu de place au suspense. Autant, donc, aller directement au but : oui, c’est graphiquement la même version que sur la machine de Commodore, l’interface reprend celle de la version DOS – mais avec la souris – et il n’y a cette fois plus de thème musical du tout, même avec 1Mo de RAM. En revanche, les bruitages digitalisés sont de meilleure qualité. Bref, chaque version a ses petites forces et ses timides faiblesses, mais dans l’ensemble vous passerez un bon moment quoi qu’il arrive et c’est tout ce qui compte.

NOTE FINALE : 16/20

Sans offrir une copie à 100% identique à celle livrée sur Amiga, Welltris sur Atari ST offre une alternative tout-à-fait satisfaisante, ne sacrifiant que le thème de l’écran-titre au profit de bruitages plus travaillés. Des fioritures de toute façon assez anecdotique : le principe et le gameplay n’ont pas changé, et ils sont toujours aussi efficace.

Version Macintosh

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh ne sera peut-être jamais réellement parvenu à percer en tant que machine de jeu, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il n’était pas doté des capacités pour. Cette version de Welltris pourrait d’ailleurs en constituer un très bon exemple, car c’est la meilleure de toutes ! graphiquement, plus besoin de choisir entre la haute résolution et la palette étendue : le jeu s’affiche en 512×342 et en 256 couleurs, renvoyant toutes les autres itérations du programme à leurs chères études. pour ne rien gâcher, la musique est toujours présente à l’écran-titre, et cette fois elle se fait même entendre pendant la partie ! Bon, on ne va pas se mentir : les thèmes d’inspiration slave sont vite répétitifs, mais ils ont de toute façon la bonne idée de s’interrompre au terme d’une boucle (un thème par niveau), et il est de toute façon possible d’accéder au menu à n’importe quel moment pour couper la musique si le cœur vous en dit. La jouabilité étant, une fois de plus, irréprochable, ceux qui aiment profiter d’un enrobage soigné auront toutes les raisons de se diriger vers cet excellent portage.

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien employé, le Macintosh était un environnement rêvé pour un titre comme ce Welltris, et il le démontre ici avec une version lisible, graphiquement très soignée et bénéficiant même d’une réalisation sonore absente des autres versions. Difficile de rêver meilleur candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui.

Version arcade
Alexey Pajitnov’s Welltris

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Welltris aura fait un détour par les salles d’arcade, où son concept addictif était a priori en pleine mesure de s’exprimer. Si cette version abandonne pour l’occasion les illustrations chargées d’égayer un peu le décor, on constate surtout qu’elle en profite également pour aborder un mouvement plus osé : revoir les règles du jeu. Comme on va en effet vite le découvrir via les instructions données en début de partie, il n’est plus question ici d’avoir une des « faces » du puits bloquée en cas de débordement.

En fait, une sorte de « zone rouge » qui progresse ligne par ligne sur les quatre faces à la fois vient réduire la zone de manœuvre du joueur avec le temps, lequel peut la repousser en accomplissant des lignes. Une pression supplémentaire qui vient accompagner le fait que la vitesse augmente beaucoup plus vite sur cette borne que dans les versions domestiques. On constatera également qu’il est désormais possible de « diviser » des pièces en les plaçant dans les coins. Mais la plus grande nouveauté est constituée par l’apparition d’un mode deux joueurs, lequel est pour l’occasion à la fous coopératif et compétitif, les deux joueurs se partageant le même « puits » et jouant chacun leurs pièces ! Si les joueurs ont a priori tout à gagner à jouer en bonne intelligence, le fait est que chacun d’entre eux doit composer avec sa propre « zone rouge » qui progresse, ce qui fait qu’il peut vitre être tentant de « voler » une ligne à l’autre joueur pour assurer sa survie – car oui, c’est bien évidemment celui qui tient le plus longtemps qui a gagné ! Une approche très intéressante qui renouvelle intelligemment le concept et qui fait de cette borne d’arcade une alternative particulièrement valable – mais également très difficile.

NOTE FINALE : 17/20

Surprise ! En débarquant sur borne d’arcade, Alexey Pajitnov’s Welltris en profite pour revisiter certains de ses fondamentaux en modifiant ses règles, et se transforme plus que jamais en jeu de vitesse à pratiquer sous la pression. Si cette difficulté accrue ne sera pas nécessairement au goût de tout le monde – et en particulier des néophytes – la présence d’un mode deux joueurs ni tout-à-fait coopératif ni complètement compétitif constitue également un ajout très intéressant.

Version Commodore 64

Au moment de débarquer sur Commodore 64 (avec les règles originales, pour ceux qui auraient un doute), Welltris parvient à offrir une version aussi lisible qu’avec le Mode 1 du CPC, mais avec davantage de couleurs. Ce n’est peut-être pas à la hauteur des versions 16 bits, mais ces quelques teintes en plus n’en font pas moins un bien fou – même si on regrettera que les pièces en elles-mêmes soient cantonnées à deux couleurs. Pas de musique ici non plus, pas même pendant l’écran-titre, et le jeu impose dorénavant un combo clavier + joystick avec le stick pour déplacer la pièce, le bouton pour la retourner et la barre d’espace pour la faire descendre. Rien qui vienne dégrader l’expérience de jeu, fort heureusement, et les possesseurs de Commodore 64 pourront être heureux de s’essayer à l’un des tout meilleurs puzzle games de la machine.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas d’accident de parcours pour Welltris, qui se réceptionne sans heurt sur Commodore 64 via une version reproduisant fidèlement l’expérience originale, sans souci de lisibilité ou de jouabilité. Le jeu est peut-être plus fin et plus coloré sur les machines 16 bits, mais dans l’ensemble vous ne devriez pas y penser très longtemps en succombant au gameplay addictif.

Version ZX Spectrum

En 1991, le ZX Spectrum restait un passage obligé, et cette version de Welltris ne devrait pas déshonorer la ludothèque de la machine. La disposition et la jouabilité sont exactement équivalentes à celles des autres versions domestiques, au détail près que la couleur est cette fois strictement réservée à l’illustration – laquelle a sérieusement réduit au lavage, baisse de la résolution oblige. Il n’y a pas de musique, les bruitages ne dépassent pas le stade du « bip » et la jouabilité impose de passer par le clavier, mais dans l’ensemble l’expérience de jeu est plutôt bien préservée. Naturellement, difficile de recommander cette version à quelqu’un d’autre qu’aux nostalgiques de l’ordinateur de Sinclair Research, mais le travail a été fait convenablement.

NOTE FINALE : 15/20

Expérience préservée pour ce Welltris sur ZX Spectrum, qui n’a pas (trop) à souffrir des limitations du système. Dommage que l’habillage soit minimal et la jouabilité un peu contraignante, mais pour le reste tout est à sa place.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, le PC-98 de 1992 avait toutes les capacités d’offrir la version ultime de Welltris – c’est à dire, a minima, une qui fasse techniquement jeu égal avec la version Macintosh. Pas de soucis, c’est lisible et coloré – la résolution en 640×400 est la plus haute, tous systèmes confondus, et la palette de couleurs fait le travail. En revanche, il faudra oublier les illustrations ici : le seul décor sera composé par l’interface mécanique évoquant un peu celle de la version arcade, et il faudra s’en contenter. Bah, au moins, on aura de la musique pendant toute la partie, cette fois. Plus dommageable : les options de configurations sont encore plus rares dans cette itération : s’il est possible de choisir son niveau de départ, il n’y a pas de mode de difficulté, et on ne peut pas choisir le mode de déplacement non plus : ce sera obligatoirement l’équivalent du mode un de la version occidentale. Parmi les surprises, on remarquera également que les règles ont également été modifiées : avoir une pièce qui « dépasse » sur une des faces du « puits » n’a plus aucune incidence sur quoi que ce soit ; il faut désormais que la pièce termine sur une face latérale en totalité pour que celle-ci se retrouve bloquée – ce qui rend le jeu beaucoup plus simple. Des adaptations pas nécessairement très inspirées, et qui font dire, pour une fois, que le jeu était clairement mieux logé en occident.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, Welltris sur PC-98 est lisible et joli, c’est indéniable. ceci dit, entre la disparition des illustrations, celle d’une partie des options de configuration, et une réadaptation pas franchement nécessaire de certaines des règles du jeu, cette version finit par faire plutôt moins bien que ses équivalentes 16 bits occidentales.

California Games II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Titre alternatif : Jogos de Verão II (Master System – Brésil)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STSuper NintendoMaster System
Disponible sur : Antstream, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 26 décembre 1990 (v1.0) – 3 avril 1991 (v1.2.1)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.2.1 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : AdLib* (haut-parleur interne supporté)
Système de protection de copie par consultation du manuel
*Version 1.2.1 uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La série des Epyx Games aura laissé un souvenir si vivace dans les yeux embués de larmes des joueurs nostalgiques des années 80 qu’il y a de quoi être surpris lorsqu’on réalise que la fameuse licence n’aura finalement existé que sur une période de six ans, si l’on exclut les portages tardifs.

Une bien courte période comparé aux sagas majeures s’étendant sur des décennies – et dont plusieurs se portent encore très bien, n’est-ce pas Final Fantasy ? – et qui tend à nous rappeler à quel point le succès est, à l’instar du feu, quelque chose qui doit être entretenu sous peine de s’éteindre irrémédiablement. Une constatation qui peut d’ailleurs également s’appliquer à Epyx, qui aura eu tout loisir de la méditer : à titre d’exemple, en 1986, la firme américaine était au sommet de sa gloire, comptait plus de deux-cents salariés, et aura commencé à se lancer dans le marché du hardware – et même à travailler sur une console portable. À peine trois ans plus tard, ses ambitieux projets s’étant révélés être de sordides fiascos, la firme alors au bord de la faillite avait débauché tout son personnel pour se réduire à huit employés et vendu sa console à Atari qui allait en faire la Lynx. Un violent retour à la case départ qui appelait à une réaction salutaire, et pour remettre l’entreprise sur la route du succès, quoi de plus évident que de donner une suite à l’un de ses plus grands succès, à savoir California Games ? Eurêka. California Games II allait voir le jour… et clôturer définitivement une série en perte de vitesse.

Premier faux pas : l’un des griefs de plus en plus récurrents retenus contre la série d’Epyx était le faible nombre d’épreuves composant chaque épisode – une limite qui faisait parfaitement sens aux balbutiements de la saga sur les systèmes 8 bits, en 1984, mais qui commençait à être plus difficile à justifier pour un titre développé sur PC, système pour lequel le disque dur commençait à représenter un équipement standard au moment de la sortie du jeu, fin 1990. Malheureusement, California Games II n’aura visiblement pas choisi de retenir la leçon, puisqu’il faudra composer avec cinq disciplines et pas une de plus : le deltaplane, le jet-ski, le snowboard, le bodyboard et le skateboard.

Oui, cela fait beaucoup de « board », et on ne peut s’empêcher à ce titre de ressentir l’influence d’une licence concurrente elle-même largement inspirée de celle des Games : la série des Skate or Die, qui se sera d’ailleurs éteinte à la même période après un départ en boulet de canon, elle aussi. Il y a quelque chose dans le jeu qui cherche à tout prix à respirer la coolitude en vertu du principe selon lequel on n’est jamais plus un rebelle qu’en allant faire de la planche à roulette avec 600$ de vêtements de marque sur le dos et en utilisant un argot devenu lui aussi un argument marketing d’autant plus pertinent que bon, on n’allait quand même pas utiliser des gros mots. Conséquence : on retrouve dans le jeu un humour vaguement transgressif qui fait de cet épisode le seul de la licence où non seulement le personnage peut mourir, mais où on a même le droit à une scène nous présentant ses funérailles ! Hé, c’est dangereux de rater l’entrée d’un tunnel quand on fait le mariole à pleine vitesse…

Les épreuves ont beau être peu nombreuses, on peut néanmoins leur reconnaître une ambition indéniable. Loin des disciplines tenant en un écran et ne nécessitant d’effectuer qu’une unique action, elles représentent souvent un ensemble d’activités disparates – qui ont néanmoins le bon goût de rester suffisamment accessibles pour que le joueur n’ait pas besoin de passer deux heures à se vautrer pour comprendre dans quelle nanoseconde tient sa fenêtre d’action. Par exemple, le snowboard commence… en hélicoptère, lequel devrait larguer le surfeur directement à flanc de montagne – pas de trop haut, sans quoi la chute sera à la fois drolatique et vraisemblablement mortelle, mais en évitant aussi d’écraser bêtement l’appareil et ses occupants sur le glacier en question.

Après quoi, il faudra dévaler la pente et éviter les obstacles en fonction de l’altitude à laquelle vous aurez lâché le sportif, avant de débouler… sur un half-pipe naturel, le temps de placer quelques figures, puis de reprendre la descente – cette fois directement sur l’herbe ! – et de finir la course. Dans le même ordre d’idées, le bodyboard se divise en deux phases (une dans le creux de la vague où le personnage pourra aligner les figures, puis une séance d’évitement d’obstacles jusqu’à la côte), le deltaplane cumule figures, précision et gestion de l’altitude, etc. Bref, les épreuves sont plus longues, plus variées, et elles cumulent à la fois des mécanismes simples pour les rendre immédiatement fun et des éléments artistiques pour permettre aux « scoreurs » et aux perfectionnistes d’avoir matière à chercher à faire toujours mieux. L’épreuve du jet-ski, pour sa part, verra la réapparition des options de configuration entraperçues dans The Games : Winter Edition en offrant le choix du véhicule et du parcours. Bref, ces cinq épreuves ont dans l’ensemble plus de matière et de répondant que celles des opus précédents.

La réalisation a également fait un bond, surtout parce que California Games II restera comme le premier (et le dernier) épisode de la série à avoir été développé directement sur une machine 16/32 bits. Dès le menu, on sent bien que les graphistes ont bien bossé, et chaque épreuve s’étend désormais, comme on l’a vu, sur plusieurs écrans, avec quelques chouettes illustrations pour égayer le tout. On a même le droit à une épreuve en simili-3D avec le jet-ski, et le rendu est naturellement plus convaincant que dans l’épreuve de cyclisme de The Games : Summer Edition, au hasard. En revanche, et pour placer un bémol, on sent bien qu’Epyx ne cherchait pas à s’aliéner une partie du marché en développant un jeu trop gourmand pour les configurations modestes, et il est assez clair que le programme a d’abord été développé en EGA avec quelques couleurs rajoutées pour la version VGA, tant les teintes de certaines illustrations respirent la palette de seize couleurs. Lors des épreuves à proprement parler, les décors sont souvent très vides, quand ce n’est pas simplement moche – l’épreuve de skateboard donne vraiment l’impression d’être sur une machine 8 bits.

Autre élément à charge : la première édition du jeu ne reconnaissait aucune carte son, et il fallait renvoyer un bon engageant un surcoût de dix dollars pour bénéficier de la gestion de l’AdLib ! Cela aura été corrigé dans la deuxième édition, mais en 1991 où la carte son était devenue un composant largement répandu, il n’était que temps… Quoi qu’il en soit, le jeu est indéniablement le titre le plus accompli techniquement de la série, et son accessibilité fait qu’il a mieux vieilli que les opus plus anciens. On peut s’amuser très rapidement en lançant le jeu aujourd’hui, la question « pour combien de temps ? » étant devenue un peu moins angoissante à une époque où il est possible de l’acquérir pour le prix d’un demi en terrasse à Paris (c’est à dire encore trop cher, on est d’accord, mais nettement moins qu’un jeu AAA neuf). Les joueurs ayant envie de le trouver gratuitement ne devraient de toute façon pas avoir à chercher trop longtemps, internet étant un endroit magique pour les retrogamers économes.

Ce côte « petit jeu popcorn qu’on peut facilement trouver pour rien afin de s’amuser cinq minutes » explique d’ailleurs certainement qu’on puisse être plus emballé en découvrant le titre aujourd’hui que la presse de l’époque qui attendait beaucoup du nouvel épisode de la licence, et qui aura globalement été déçue de n’y voir que la confirmation du déclin d’une saga qui n’avait pas réellement su percevoir l’évolution des attentes des joueurs, qui commençaient à attendre quelque chose d’un peu plus consistant et d’un peu plus impressionnant au moment d’aller dépenser leur argent durement acquis au début des années 90.

Quand on pouvait s’essayer à Kick Off II ou à Speedball 2 – des jeux de sport sur lesquels on pouvait facilement engloutir des semaines, voire des mois pour les plus mordus –, le charme des jeux multi-épreuves dont on avait fait le tour du gameplay en dix minutes commençait à être sérieusement sur le déclin – surtout comparé au multijoueur jouissif des concurrents susmentionnés. La fin d’une ère… qui participe ironiquement au côté unique de cette saga qui n’aura pas su faire tourner ses voiles quand le vent aura changé, mais qui se laisse encore parcourir avec plaisir dès l’instant où on n’a pas envie de jouer pendant des heures. Ce qui, à nos grands âges d’adultes très occupés, est aussi devenu une vertu.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20

Pour ce qui restera l'ultime épisode de la licence des Games d'Epyx, California Games II ne sera certes pas parvenu à corriger tous les errements de la série, mais aura au moins eu la bonne idée d'y inclure l'élément qui manquait le plus : le fun. S'en allant clairement lorgner du côté de la série concurrente d'Electronic Arts (qui a dit « Skate or Die » ?), le titre compense son faible nombre d'épreuve par une prise en main plus intuitive que celle de ses prédécesseurs, une mise en scène bien plus soignée, une plus grande variété au sein des disciplines et même un humour qui fait parfois mouche. Le contenu demeure un peu faible, mais il y a pour une fois matière à y revenir avec un certain plaisir. Sans doute trop peu, trop tard à l'époque pour des joueurs qui étaient déjà passés à autre chose, mais cela n'empêche pas cet épisode de figurer parmi les plus agréables à (re)parcourir de la série.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune possibilité de jeu à deux en simultané
– Une réalisation très inégale d'un écran à l'autre
– Cinq épreuves, même plus consistantes que les anciennes, cela reste assez peu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games II sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme un symbole des difficultés rencontrés par Epyx au début des années 90, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour voir California Games II se décider à tender quelques incartades loin du PC – un délai très surprenant pour ce qui était la suite d’un des plus grands succès critiques et commerciaux de la compagnie. Conséquence : débarqué à la mi-1992 sur Amiga, le titre y aura été accueilli plutôt tièdement, le jeu étant perçu comme un douloureux vestige du passé plutôt que comme le renouveau d’une série que tout le monde souhaitait revoir. La copie rendue par Creative Materials, en charge du portage, est en tous cas largement à la hauteur de celle de la version PC – quelques écrans affichent bien quelques couleurs en moins, ce qui se sent parfois dans les teintes de chair des personnages, mais la qualité sonore est pour sa part plutôt supérieure, et dans l’ensemble ce portage est largement équivalent à la version originale, ce qui signifie que ni le contenu ni la jouabilité n’ont été altéré. Certes, on est une nouvelle fois face à un jeu dont on fera le tour assez vite, mais vu qu’on s’amuse toujours (et qu’on n’est plus obligé, désormais de l’acquérir pour le prix d’un jeu neuf), on lui pardonnera.

NOTE FINALE : 12,5/20

California Games II sur Amiga livre la copie attendue – comprendre : une copie quasi-conforme de la version PC, à quelques couleurs près sur les illustrations les plus détaillées. En dépit des mêmes limites évidentes que le reste de la série, le titre se montre toujours aussi accessible et toujours aussi divertissant – pour un temps.

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe, même résultat pour California Games II à la sauce Atari ST : comme sur Amiga, on sent bien qu’il y a de la couleur en moins comparé à la version PC et certaines illustrations s’approchent vraiment du rendu de l’EGA (le menu principal est même plus moche qu’en EGA, par exemple), mais on ne peut pas dire que cela dégrade l’expérience de jeu. Le rendu sonore est lui aussi un cran inférieur, mais là encore pas de quoi donner envie de s’arracher les oreilles – disons simplement que les petites dégradations s’accumulant, on sent quand même qu’un joueur actuel ayant le choix préfèrera découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga plutôt que de s’imposer une rendu graphique et sonore inférieur, mais cela n’a que peu d’incidence sur le plaisir de jeu en lui-même. Bref, un portage sérieux qui limite la casse et qui ne devrait pas trop frustrer ceux qui tiendraient absolument à découvrir le jeu sur Atari ST.

NOTE FINALE : 12/20

California Games II sur Atari ST est un peu moins beau que sur PC, sa réalisation sonore est encore un cran en-dessous du PC (avec une AdLib) et de l’Amiga, mais pour le reste on est toujours face à un jeu sur lequel on pourra passer un bon (mais vraisemblablement court) moment.

Version Super Nintendo

Développeur : Silicon Sorcery
Éditeurs : DTMC, Inc. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Europe) – Hect Co. Ltd. (Japon)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Janvier 1993 (Europe) – 12 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine à recevoir une adaptation un brin tardive de California Games II, la Super Nintendo hérite pour l’occasion de quelques menues nouveautés qui ont le mérite de l’éloigner du simple portage. Oh, n’espérez pas de nouvelles épreuves – on parle toujours du même jeu – mais on remarque néanmoins qu’un menu des options a fait son apparition, permettant de choisir son mode de difficulté parmi trois, ainsi que la langue du jeu – laquelle vous permettra de profiter des interventions d’un personnage désormais présent en permanence en haut à droite de l’écran, et jouant exactement le rôle de Rodney Dangerfield dans l’épreuve de half-pipe de Ski or Die en commentant vos figures et vos gamelles, pour le cas où les bonus et les pénalités de score qui s’affichent à chacune de vos actions ne suffiraient pas à vous renseigner. La réalisation n’est pas ce qu’on a vu de plus sublime sur Super Nintendo, mais elle n’en est pas moins la meilleure de toutes les version, notamment grâce à des défilements pour remplacer les transitions entre les écrans ou à de petites gourmandises comme l’emploi du Mode 7 pour l’épreuve de jet-ski.

On notera d’ailleurs que certaines épreuves ont été légèrement revues : plus question de piloter l’hélicoptère pour vous déposer sur la montagne dans l’épreuve de snowboard, par exemple, et le jet-ski a été épaissi, avec plusieurs chemins, des objets à collecter et même des tremplins pour réaliser des sauts et des figures à pleine vitesse. En revanche, censure Nintendo oblige, plus question d’être gratifié ici d’une tâche de sang en cas de gaufre de votre skateur, et encore moins de profiter d’un écran de funérailles. Assez fraichement accueilli à l’époque, notamment à cause de l’aspect « coolitude » assez forcé emprunté, lui aussi, à la série concurrente d’Electronic Arts (et du peu de contenu d’une cartouche vendue, comme toutes les autres sur la console, assez cher), on pourra se monter nettement moins sévère aujourd’hui en sachant très exactement dans quoi on se lance. Non, il n’y a toujours pas de quoi occuper des dizaines d’heures – d’autant que les scores ne sont même pas sauvegardés, faute de pile – mais ça n’empêche pas de pouvoir passer un assez bon moment sans avoir l’impression d’être puni d’apprendre à jouer. Pas si mal.

NOTE FINALE : 13/20

California Games II sur Super Nintendo offre une version assez intelligemment adaptée aux capacités de la console, avec quelques retouches globalement assez bien vues au niveau du déroulement des épreuves et des options de configuration. Le contenu reste trop maigre pour espérer y engloutir des semaines, mais à tout prendre, c’est sans doute la meilleure version pour découvrir le jeu.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Août 1993 (Europe) – Juillet 1994 (brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des décisions plus qu’étranges, choisir de porter California Games II sur Master System en 1993, et pas sur Mega Drive ni même sur Game Gear a de quoi interpeller n’importe qui ; on n’en connaîtra hélas sans doute jamais la raison. On sera surtout navré de voir que quelqu’un se sera acharné à proposer le jeu sur une cartouche de 2Mb, ce qui signifie que l’épreuve du jet-ski a été sacrifiée – sérieusement, le contenu n’était déjà pas assez malingre comme ça ? La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent est bien réalisé et n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits dans ce domaine. La jouabilité est également bonne, mais encore une fois la grande question reste surtout de savoir combien de temps la chose peut rester amusante. De quoi tuer vingt minutes assez efficacement, pour sûr, mais au-delà ?

NOTE FINALE : 11/20

Amputée d’une épreuve, cette version Master System de California Games II n’en propose pas moins une réalisation solide et des disciplines accessibles et amusantes – mais pas assez, et surtout pas assez longtemps, et c’est bien là le problème. Amusant à faibles doses, le titre risque fort d’avoir éventé la totalité de ses possibilités au bout d’une heure, mais à une époque où il n’est plus nécessaire de l’acquérir au prix fort, on lui pardonnera déjà un peu plus facilement.

Eamon

Développeur : Donald Brown
Éditeur : Aucun (domaine public)
Titres alternatifs : The Wonderful World of Eamon (titre alternatif), Le monde merveilleux d’Eamon (traduction française)
Testé sur : Apple IIAtari STPC (DOS)Atari 8 bits
Disponible sur : Macintosh, Wii, Windows

Version Apple II

L’une des formidables forces des années 70, période pionnière s’il en est pour le jeu vidéo, c’est précisément eu d’avoir à défricher le terrain sans composer avec des notions établies.

Loin des cases formées par des genres qui n’existaient d’ailleurs pas encore, la seule limite des créateurs en herbe – en-dehors de leurs aptitudes en programmation, cela va de soi – était l’imagination ; curieusement, on ne se sera jamais aussi peu posé la question « est-ce réalisable ? » qu’à l’époque où elle était la plus pertinente. Donald Brown, étudiant ordinaire de l’université Drake de Des Moines (dont il n’aura vraisemblablement même pas été diplômé), ne se la sera visiblement pas vraiment posée au moment de rejoindre le club d’informatique du Computer Emporium de la ville, où il aura pu cultiver sa passion naissante pour l’Apple II d’un côté et pour le jeu de rôle de l’autre. En développant Eamon, il ne se sera pas demandé s’il était en train de créer une aventure textuelle, un jeu de rôle ou un éditeur de scénarios en BASIC : il aura tout simplement créé les trois en même temps. Et afin de rester cohérent avec le concept encore visionnaire en 1979 du programme de création de contenu, il aura immédiatement insisté pour que celui-ci soit et reste distribué gratuitement. La conséquence ? Loin de rester cantonné à une curiosité locale, le titre se sera répandu comme la poudre et aura engendré à sa suite près de 300 scénarios développés par et pour lui – et le mieux, c’est que ça continue. Eamon, c’est un freeware de création d’aventures qui fête cette année ses quarante-cinq ans. Pas mal, non ?

À la base, le logiciel est un regroupement de programmes disparates remplissant chacun une fonction, établissant ainsi les bases des futures interfaces du genre. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur la présentation d’un hall virtuel de la « guilde des aventuriers libres » où le joueur se voit à la fois introduit prosaïquement à l’univers – encore relativement neutre, et pour cause, ce hall servira de « hub » entre les aventures – tout en se voyant poser une question simple : choisira-t-il de s’inscrire ou d’aller rejoindre les clients en train de se saouler à la bière ?

Signe d’un cadre qui laissera fatalement moins de choix qu’il ne veut bien le laisser apparaître, les petits malins optant pour la deuxième option se verront immédiatement récompensés par une épée en travers du corps et par la fin de la partie. Les autres seront invités à créer un personnage en lui donnant un nom et un sexe, avant de se voir tirer aléatoirement des caractéristiques qui seront à prendre et pas à laisser : fidèle à la philosophie « donjons-&-dragonesque » encore en cours à l’époque, il n’est pas possible de retirer ou de modifier les trois statistiques – la robustesse, l’agilité et le charisme – même si l’on n’en est pas satisfait ; la seule possibilité sera de créer un autre personnage avec un autre nom, ou d’envoyer le premier au combat avec ses forces et ses faiblesses. Parmi les nombreuses applications n’ayant pas tardé à entourer le programme, l’une des premières aura d’ailleurs ajouté la possibilité de « suicider » son joueur – solution plus rapide que de l’envoyer se faire massacrer dans un scénario où il aurait de toute façon été irrémédiablement effacé à la seconde précise de sa mort. Hé, ça ne rigolait pas, la fin des années 70…

Une fois le personnage créé, il se verra ouvrir l’accès à plusieurs services, à commencer par un marchand pour acheter de l’équipement, un magicien pour apprendre un ou plusieurs des quatre sortilèges du jeu : explosion, soin, vitesse – qui correspondent exactement à leur nom – et « puissance », un sort passe-partout dont la fonction exacte sera en fait laissée à la discrétion du créateur du scénario, ou encore la banque qui permettra de stocker de l’or entre les aventures – au hasard, pour investir dans les sorts et l’équipement susnommés. L’occasion de constater que l’interface, intégralement textuelle comme on peut s’en douter, a l’intelligence de prendre le temps de décrire tous les mécanismes en même temps qu’elle vous les fait découvrir. Le résultat est d’autant plus ergonomique qu’une fois n’importe quelle aventure lancée, une commande incomprise par le programme provoquera immédiatement l’apparition de la liste exhaustive des ordres qu’il est capable de gérer.

Un moyen de juger très clairement et sans poudre aux yeux des possibilités réelles du moteur – contrairement au fameux « interpréteur syntaxique » des aventures textuelles, qui laissait l’illusion de la liberté pour mieux masquer ses colossales limites – lesquelles correspondent aux instructions les plus basiques nécessaire à l’exploration d’un donjon, à la collecte d’objets et au combat contre les PNJs qui auront de grande chances d’être hostiles, puisqu’il n’y a pas d’interface de dialogue à proprement parler si le scénario n’en créé pas une par ses propres moyens. L’aventure d’initiation disponible sur la disquette de base du jeu, nommée « grotte du débutant », donnera d’ailleurs assez vite le « la » en correspondant à une suite de salles et de couloirs dans lequel le joueur pourra affronter des monstres, rencontrer des personnages qui pourront l’affronter ou au contraire choisir de le suivre en fonction de son charisme, trouver des armes, des trésors et des potions… et provoquer des morts rageantes, précisément à cause des limites évidentes du moteur. Imaginons que vous trouviez un livre mystérieux et de toute évidence magique : pas question ici de lancer un sortilège de détection de pièges, ou même de trouver un quelconque moyen d’évaluer sa nature ; le joueur n’aura que le choix de le lire et d’en assumer les conséquences ou bien de le laisser derrière lui en se demandant éternellement ce que l’ouvrage pouvait bien contenir. Et naturellement, s’il le lit, cela signera immédiatement la fin de son aventure (et de son personnage) en le transformant en poisson rouge… La vieille école, quoi.

Ceci dit, la meilleure surprise reste l’évidence et l’immédiateté de la prise en main – à condition de savoir lire l’anglais, naturellement. Contrairement à ce qui allait se passer avec bien des successeurs ambitieux demandant de maîtriser une interface aussi lourde qu’opaque imposant la présence d’une carte de référence à portée de main pour espérer accomplir quoi-que-ce-soit, le titre se laisse maîtriser en une poignée de secondes – et pour cause, pas besoin ici d’expérimenter pour découvrir les possibilités d’action – et il est toujours fascinant de constater à quel point une description d’une ligne suffit à installer toute l’ambiance nécessaire pour se croire dans un donjon… ou ailleurs.

L’autre grande force du jeu est ainsi de n’imposer aucun univers, le quatrième scénario créé pour lui – et par Donald Brown lui-même – s’intitulant par exemple, de façon assez parlante, « Death Star ». Ai-je vraiment besoin de préciser à quelle licence il fait référence et dans quel cadre il se déroule ? Car évidemment, la cerise sur le gâteau, c’est l’immense contenu développé par les joueurs, comme on l’a vu : de nombreuses aventures n’ont aucun frein dans leur ambition et n’hésitent pas à placer le joueur à la tête d’armées entières ou dans des univers beaucoup plus dépaysants que les resucées de Donjons & Dragons. En dépit des contraintes (on n’est jamais loin d’une sorte de Rogue textuel), on peut très rapidement se prendre au jeu et se surprendre à y passer bien plus de temps que ce qu’on avait anticipé. Et vu le temps nécessaire pour faire le tour du contenu, surtout en se souvenant que le programme est gratuit, il y a indéniablement quelques heures à tuer sur Eamon – et peut-être beaucoup plus si affinités.

Et en français, c’est possible ?

Comme on peut s’en douter, Eamon étant resté gratuit toute son existence, il n’aura jamais bénéficié d’une distribution commerciale – ce qui signifie qu’il n’y a bien évidemment pas de version française « officielle », laquelle aurait de toute façon exigé de traduire un-à-un tous les scénarios écrits par les joueurs au fur-et-à-mesure de leur création. Néanmoins, dès 1985, J.M. Menassanch aura écrit un scénario intitulé « Le HLM maudit » dont l’intérêt n’est pas simplement de proposer une réinterprétation en français de la grotte du débutant du jeu original, mais aussi et surtout de traduire également tout le contenu de la disquette maître, à savoir le hall principal et les utilitaires dédiés. Pour ne rien gâcher, l’aventure qui donne son nom au scénario est sensiblement plus originale que le donjon d’entrainement de base, proposant comme son nom l’indique d’aller affronter des concierges et des gardiens dans un immeuble de banlieue ! Le scénario porte le numéro 255, et il est – comme tous les autres – toujours disponible aujourd’hui, et vous pourrez facilement le trouver à cette adresse. Un bon moyen de s’initier en douceur.

Vidéo – Écran-titre et dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Un jeu d'aventure textuel ? Un jeu de rôles à la Donjons & Dragons ? Un éditeur de scénarios en BASIC ? Eamon est tout cela, et l'était de façon totalement gratuite dès 1979. Désormais fort de près de 300 aventures réalisées par les joueurs, dont certaines en français, le titre surprend par son ergonomie, par la variété de ses univers et par l'ambition de certains de ses scénarios. Certes, les mécanismes sont basiques, les possibilités souvent un peu trop restreintes et la réalisation limitée à du texte – mais bon sang, c'est fou ce que ça peut être efficace lorsque c'est bien fait. La plupart des jeux de rôles modernes ont beau faire mieux dans tous les domaines – scénario, exploration, profondeur, mécanismes, réalisation, interface – il y a quelque chose de rafraichissant dans la simplicité du concept et quelque chose de grisant dans le pouvoir de l'imagination. Puisque c'est de toute façon gratuit, pourquoi ne pas lui laisser sa chance ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mécanismes jeu de rôles réduits à leur plus simple expression
– Un aspect aventure qui ne va pas beaucoup plus loin que de visiter des pièces et de ramasser des objets...
– ...et qui se révèle souvent frustrant lorsqu'il tente d'offrir autre chose
– Un contenu énorme, mais réservé dans son écrasante majorité aux anglophones

Version Atari ST

Jugeant qu’il aurait été dommage qu’un outil aussi prometteur qu’Eamon reste cantonné sur Apple II (qui reste pourtant, et de très loin, la plateforme privilégiée pour découvrir le titre à l’heure actuelle), un certain Michael Detlefsen aura entrepris de le convertir sur Atari ST entre 1986 et 1987. Cette version – tout aussi gratuite que l’originale – tire parti, pour l’occasion, du mode haute résolution de la machine, ainsi que de la souris pour accéder rapidement à une parti de l’interface de lancement (la souris ne servant plus à rien une fois une aventure lancée). Comme on peu s’en douter, l’avantage de cette version est de profiter d’un certain confort de lecture et d’utilisation, mais son immense inconvénient est de ne pas pouvoir profiter des quelques 250 scénarios développés sur Apple II. Ceci dit, la disquette ne contient pas uniquement la grotte du débutant, mais aussi les quatre premiers scénarios développés sur Apple II (dont le Death Star de Donald brown). Au moins deux autres aventures originales auront été créées depuis lors, mais Detlefsen lui-même aura rapidement abandonné Eamon au profit d’Adventure Game Toolkit. On notera au passage quelques corrections bienvenues dans cette version, comme le fait qu’il soit possible de retirer les caractéristiques de son personnage sans passer par un outil de « suicide ».

NOTE FINALE : 12,5/20

Eamon n’aura pas eu, sur Atari ST, la même carrière que sur Apple II, mais cela n’empêchera pas le joueur curieux de pouvoir découvrir les quatre premiers scénarios du jeu, en plus de la grotte du débutant, dans une version plus lisible et plus ergonomique. néanmoins, ceux qui mordront réellement au concept continueront certainement leur exploration sur la machine d’Apple.

Version PC (DOS)
Eamon Deluxe

Le PC semblait être l’autre plateforme toute désignée pour accueillir Eamon. Cela est d’ailleurs tellement vrai qu’on peut encore l’y trouver aujourd’hui, dans une version gratuite – comme toutes les autres – et distribuée avec DOSBox, ce qui lui permet d’ailleurs au passage d’être aisément convertible vers d’autres systèmes. Le jeu n’a certes plus été mis à jour depuis mai 2014, mais sachant qu’il fêtait alors ses trente-cinq ans, cela correspond déjà à une très belle carrière ! Comme son nom d’Eamon Deluxe l’indique, cette version inclut quelques nouveautés servant principalement à dépoussiérer l’interface : un éditeur de personnage dédié, par exemple, avant même de lancer le programme en lui-même, ou même la possibilité d’afficher le hall principal sous la forme d’une interface graphique rappelant furieusement celle des Ultima de la grande époque !

À ceux qui pesteraient que cela reviendrait à trahir la nature même de l’expérience, pas de panique : il est possible de revenir à l’interface originale d’une simple pression sur la touche X. On remarquera aussi que le texte en lui-même bénéficie d’une sorte de code couleur pendant les aventures, histoire de clarifier au maximum la situation – après tout, pourquoi pas ! La meilleure nouvelle, cependant, est à chercher du côté du contenu : cette version est livrée avec pratiquement tous les scénarios connus regroupés en packs, soit plus de 260 aventures au total. A priori, beaucoup n’ayant pas été mis à jour pour profiter des dernières évolutions du jeu, il faudra parfois mettre la main dans le cambouis pour les lancer, mais vous trouverez de toute façon les instructions nécessaires sur le wiki du jeu ainsi que dans le manuel disponible sur la page principale. On a même droit à un mode dédié pour lancer le jeu sur une liseuse ou avec des options graphiques mises à jour pour les malvoyants. Dans tous les cas, voici au moins un autre très bon moyen de profiter de l’expérience dans d’excellentes conditions, et pour pas un rond. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Si vous souhaitez découvrir l’expérience d’Eamon sur un système moderne – et avec quelques minimes options de dépoussiérage n’ôtant au jeu rien de son charme à l’ancienne – cette itération Deluxe désormais arrivée à terme avec sa version 5.0 peut constituer une excellente porte d’entrée, notamment grâce au contenu gigantesque qu’elle propose. Sachant que ça ne coûte de toute façon rien, pourquoi ne pas lui laisser une chance ?

Version Atari 8 bits

Autre étape de l’infatigable Eamon : l’Atari 8 bits, cette fois sous l’impulsion de Daniel Noguerol. On sent bien, une fois de plus, l’initiative d’un passionné : la gamme 8 bits d’Atari n’était plus exactement dans le vent en 1989, tandis qu’elle s’apprêtait à fêter ses dix ans, et la conséquence en est que seuls deux scénarios en plus de la grotte des débutants ont été retranscrits sur la machine : le Death Star évoqué plus haut et The Lair of the Minotaur – le pire étant que ce dernier, visiblement bugué, plante au lancement ! Comme on peut s’en douter, la communauté déjà très clairsemée de la machine n’a pas franchement suivi, et le titre reste aujourd’hui comme une curiosité qu’on préfèrera découvrir sur Apple II ou sur PC.

NOTE FINALE : 11/20

Bel effort, mais faute de contenu, Eamon sur Atari 8 bits restera une curiosité réservée à une niche très ciblée de nostalgiques. Sauf à chercher un programme gratuit pour son Atari 800, il n’y a objectivement aucune raison de découvrir le jeu sur cette plateforme.

Incoming

Développeur : Rage Software plc.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (France) – CDV Software Entertainment AG (Allemagne) – Rage Games Ltd. (Suède) – Xicat Interactive, Inc. (États-Unis)
Titres alternatifs : Incoming : The Final Conflict (États-Unis), Incoming : Tulnukate Rünnak (Estonie)
Testé sur : PC (Windows 9x)/MacintoshDreamcast
Présent dans les compilations : Incoming + Incoming Forces (Windows), Incoming Trilogy (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows), ZOOM Platform (Wndows)
L’extension du jeu : Subversion

Version PC (Windows 9x)/Macintosh

Date de sortie : Mai 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local) – 1 à 8 (via câble Null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Pentium II 233MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo
Périphériques à retour de force supportés

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 7xx/PowerPC G3 – OS : Mac OS X 10.1.5 – RAM : 12Mo
Configuration graphique : RAm vidéo : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que le cinéma qui aura longtemps figuré au rang de ses modèles, le jeu vidéo sera resté depuis ses débuts un medium profondément lié aux avancées technologiques. Quels qu’aient été les progrès et les révolutions dans le domaine du gameplay, du game design, de l’interface ou de la narration, ceux-ci auront toujours été partiellement conditionnés à la rapidité de calcul des processeurs et aux capacités graphiques et sonores du matériel – d’où une tendance naturelle, de temps à autres, à céder à la facilité de la poudre aux yeux pour offrir un programme qui soit une démonstration technique avant même d’être un jeu, et ce ne sont pas les joueurs ayant couru acheter un Amiga 500 après avoir vu tourner Shadow of the Beast qui viendront affirmer le contraire.

Il y a des titres dont la fonction première semble être de justifier le perpétuel investissement dans la dernière technologie de pointe afin de ne pas tomber hors du train de la modernité, ceux-là même dont on a secrètement fait l’acquisition pour pouvoir rendre les copains, les collègues ou les voisins malades de jalousie en leur montrant ce truc que leur configuration de deux ans d’âge ne pourrait jamais faire tourner. À la fin des années 1990, la dernière innovation incontournable pour les PC aura été les cartes accélératrices 3D, et le meilleur moyen d’en vendre aura été de commencer par montrer ce qu’elles apportaient réellement en termes de rendu graphique et de puissance de calcul. Parmi les programmes qu’on pouvait s’attendre à trouver en bundle dans une boîte se trouvait Incoming, un jeu qui était aussi un très bon moyen de découvrir en quelques minutes les capacités de son acquisition flambant neuve. Avec un filet de bave, souvent.

Incoming, avant toute chose, c’est un jeu d’action en 3D qui ne cherche pas à réinventer la poudre, mais plutôt son emballage. Le principe est simple : détruire des trucs, que ce soit à bord d’une tourelle, d’un hélicoptère, d’un avion ou même d’une soucoupe volante, et quel que soit le mode de jeu – y compris les deux campagnes scénarisées – le réel objectif restera toujours le score, comme dans les bonnes vieilles bornes d’arcade de l’âge d’or.

Les modes de jeu, justement, offrent un tour d’horizon assez complet du contenu respectable du programme : on commence par un mode arcade, qui vous laissera prendre les commandes d’un des nombreux appareils du jeu (Comanche, Harrier, F/A-18, mais aussi, comme on l’a vu, des vaisseaux extraterrestres) pour faire face à des vagues d’ennemis de plus en plus puissants, dans un des environnements débloqués via les campagnes. Ici, l’idée sera d’aller collecter des power-up (dont l’emplacement sera désigné par la flèche servant à donner la direction de l’objectif, en haut de l’interface) pour augmenter votre puissance de feu, votre cadence de tir, votre réservoir d’armes secondaires (qui varient selon l’appareil mais sont généralement des munitions à tête chercheuse) ou pour vous soigner, voire vous rendre temporairement invincible. L’occasion de découvrir que l’action se déroule dans des environnements ouverts où la liberté de déplacement est totale, et que chaque appareil se pilote différemment, un hélicoptère d’assaut étant bien plus simple à faire voler en rase-motte dans un canyon qu’un jet supersonique. La jouabilité arcade faisant usage de six boutons (deux pour les tirs, deux pour l’altitude et/ou la propulsion, deux pour les déplacements latéraux) se maîtrise très vite, et le tir principal étant souvent guidé, on aligne rapidement les cartons dans la joie et la bonne humeur.

Pour les joueurs cherchant quelque chose de plus consistant, le jeu offre également deux campagnes – ou plutôt une seule avec une variante, comme on va le voir. Après un briefing textuel chargé de vous introduire un scénario inepte dont tout le monde se fout, l’idée sera de compléter une dizaine d’objectifs (dits « phases ») assez simples consistant à prendre le contrôle d’un appareil donné pour défendre une position, détruire un certain nombre d’ennemis ou rejoindre un endroit précis. Une fois l’objectif rempli, on change généralement d’appareil et de cible, avant de quitter la région à la fin du scénario (avec des missions se déroulant d’abord sur terre, puis sur la lune, puis carrément sur une planète extraterrestre).

Ces six « scénarios » de dix objectif chacun seront suivis de quatre missions bonus, largement de quoi s’occuper quelques heures, et introduisent également une petite dimension stratégique puisqu’il est tout à fait possible de retourner à une base pour réparer son appareil et se réapprovisionner. Et la deuxième campagne, me demanderez-vous ? Celle-ci, dite « tactique », est en fait exactement la même que la première, mais avec l’inclusion de séquences de stratégie en temps réel extrêmement basiques puisqu’elles se limiteront pour l’essentiel à choisir vos positions défensives et à leur assigner une cible : il n’y a ni gestion de ressources, ni construction de base, et très sincèrement on tirera vite un trait sur cet ajout inutile qui ne fait que diluer l’action. Tant qu’à faire, le jeu offre également du multijoueur, en ligne, en réseau local ou même en écran splitté, et l’option n’étant pas si fréquente sur PC, surtout à l’époque, on sera indéniablement heureux de pouvoir s’amuser à deux devant le même écran ou à huit en réseau.

Évidemment, l’attraction principale de l’époque, c’était la réalisation. Véritable catalogue de tous les effets graphiques et sonores disponibles en 1998 (MIP-mapping, filtrage bilinéaire et trilinéaire, son 3D…), elle n’impressionnera bien évidemment plus grand monde aujourd’hui, mais son aspect décomplexé à base de lumières colorées dans tous les sens et de grosses explosions a également un charme indéniable qui parlera immédiatement aux nostalgiques de cette période donnée.

En revanche, autant vous prévenir : le jeu a beau être disponible à la vente, le faire tourner dans des conditions optimales sur une configuration moderne risque de demander pas mal d’efforts, et sans doute l’ajout de programme tiers de type dgvoodoo pour pouvoir émuler d’anciennes version de DirectX, faute de quoi, attendez-vous à composer avec des textures manquantes et avec divers artefacts graphiques. Notez également que le framerate de l’écran-titre n’est pas capé (ne soyez donc pas surpris que les animations tournent à fond de train) mais, que le framerate est bel et bien capé à 30FPS en jeu. Oh, et même avec dgvoodoo, vous pouvez encore vous attendre à des écrans noirs, sauts des plages sonores et autres plantages intempestifs – croyez-moi, si vous n’avez pas envie d’expérimenter pendant deux heures avant de réussir à faire tourner le jeu, vous vous épargnerez du temps et de l’énergie à aller émuler directement la version Dreamcast !

Ces considérations techniques mises à part, on a affaire à un jeu efficace et amusant, mais qui finit fatalement par s’essouffler sur la durée, la faute à un certain renouvellement dans tous les domaines. En dépit des quelques nuances introduites d’un appareil à l’autre, on passe en effet son temps à refaire exactement la même chose, et même si les différents décors aident à apporter un peu de dépaysement, ils sont globalement très vides (quelques bâtiments, jamais un arbre ou un être humain en vue) et se résument pour l’essentiel à des color swaps des mêmes textures.

Même s’il y a indéniablement des bons moments à passer, surtout à plusieurs, une fois que la lassitude commence à s’installer, elle devient vraiment difficile à congédier tant le titre reste l’héritier assumé des titres d’arcade à l’ancienne. On n’a donc jamais de raison de tenter une nouvelle approche, et une fois la campagne bouclée (et peut-être même avant, tant les objectifs sont redondants), on risque de ranger définitivement le jeu, surtout à une ère où on n’a plus vraiment de raison de le ressortir pour l’utiliser comme benchmark. Il serait cependant sévère de congédier le titre comme une simple démo technique de plus de vingt-cinq ans d’âge : pour peu qu’on parvienne à le pratiquer dans des conditions décentes, on se prend vite au jeu et on découvre qu’on vient de tuer vingt minutes là où on avait à peine prévu d’en sacrifier cinq. Mais mieux vaudra prendre le temps de traîner sur les forums techniques avant de tenter l’expérience – la technologie du passé, elle aussi, a un prix.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

D'accord, on ne sait plus trop si Incoming était censé être un jeu d'action, un benchmark ou un outil de promotion des cartes accélératrices 3D – avec lesquelles il était d'ailleurs souvent vendu en bundle. Mais derrière une poudre aux yeux devenue fatalement inopérante plus d'un quart de siècle plus tard se cache néanmoins un titre arcade efficace qui n'a certes pas grand chose de plus à offrir que de tirer sur tout ce qui bouge, mais parfois c'est très exactement ce qu'on recherche. En dépit d'un contenu respectable et même d'un mode multijoueur en écran splitté pas très fréquent sur les PC de 1998, le jeu s'essouffle fatalement au bout de quelques heures faute de renouvellement dans l'action ou la jouabilité, mais il demeure un moyen tout-à-fait acceptable de tuer dix minutes de façon agréable – à condition de parvenir à le faire marcher dans de bonnes conditions.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les nombreuses difficultés pour faire tourner le jeu correctement sur un système moderne
– Un manque global de variété et de renouvellement dans l'action et les décors
– Des phases de stratégie très limitées et qui jurent un peu avec le reste

L’extension du jeu :
Subversion

Bien accueilli à sa sortie, autant pour sa réalisation que pour son action décomplexée, Incoming aura eu le droit à une extension devenue assez délicate à trouver – étrangement, elle n’est d’ailleurs pas présente dans le pack regroupant Incoming et Incoming Forces en vente en ligne au moment où j’écris ces lignes, seule la compilation regroupant la trilogie vendue sur ZOOM Platform la propose à la vente. Comme on pouvait s’y attendre, pas de grosse révolution en vue ici : c’est littéralement davantage de la même chose, avec une campagne de cinq scénarios comprenant entre huit et dix phases chacun pour un total de « 48 missions », comme le présente la boîte du jeu. C’est d’ailleurs tout ce qu’il y a à se mettre sous la dent ici : le mode arcade a disparu, tout comme le multijoueur. On repart donc pour de nouveaux environnements ressemblant furieusement aux anciens, avec quelques nouveaux véhicules ne présentant pas grand chose de neuf comparés aux autres, dans des missions qui reprennent fidèlement le déroulement des anciennes. Au rang des quelques (timides) nouveautés, signalons quand même la présence d’appareils alliés vous donnant un coup de main au cours des scénarios, ce qui vous permettra souvent de ne pas perdre de précieuses minutes à poursuivre ce maudit ennemi qui vous avait échappé alors qu’une autre vague approche. Autant dire que cette extension se réserve à des joueurs n’ayant pas eu leur compte avec la campagne originale, mais cela n’empêche pas l’action d’être toujours parfaitement aussi efficace.

NOTE FINALE : 15/20

Pas grand chose de vraiment neuf dans Subversion, une extension entièrement centrée sur une campagne supplémentaire, là où on n’aurait vraiment pas dit non à du contenu arcade ou multijoueur additionnel. Néanmoins, c’est largement suffisant pour rempiler dans la bonne humeur pour quelques heures d’action débridée. On s’en contentera.

Version Dreamcast

Développeur : Rage Software plc
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Rage Software plc (Europe) – Interplay Entertainment Corp (Amérique du Nord)
Date de sortie : 17 décembre 1998 (Japon) – 14 octobre 1999 (Europe) – 30 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack supporté
VGA Box supportée
VMU supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait un titre taillé sur mesure pour juger de la puissance de la nouvelle console 128 bits de SEGA face à un PC haut-de-gamme, c’était bien Incoming. Cela tombe bien : le jeu aura débarqué sur Dreamcast dès 1998 au Japon, moins d’un mois après la sortie de la console (laquelle aura dû attendre fin 1999 pour arriver en Europe). L’occasion de constater que la machine rivalisait pour l’occasion très bien avec des configurations nettement plus onéreuses ! Évidemment, plus question ici de jouer dans une résolution au-delà de 640×480, et le multijoueur en ligne a disparu (alors que la machine, ironiquement, faisait partie des premières à offrir cette fonction). Oh, et la campagne « tactique » a également été sacrifiée, mais vu ce qu’elle apportait, on s’en remettra. Mais pour le reste, si on a peut-être perdu quelques effets graphiques comparé à la version PC, c’est pour ainsi dire indécelable, le framerate est constant à 30 FPS, on peut toujours jouer à deux en écran splitté et la maniabilité au pad est parfaite. En fait, avec vingt-six ans de recul, cette version est même plutôt plus accessible que sur PC car pour peu que vous ayez la console (ou un émulateur) sous la main, le jeu est infiniment plus facile à faire tourner dans des conditions optimales que sur un PC avec Windows 10, dgvoodoo et une bonne demi-heure d’essais/erreurs pour faire tourner le programme dans des conditions décentes ! Évidemment, l’action débridée est d’autant moins originale sur console, mais pour ceux qui cherchent un bon défouloir qui ne mette pas trop les cellules grises à contribution, ça fait parfaitement le café.

NOTE FINALE : 15,5/20

En-dehors du multijoueur en ligne et de la campagne tactique, cette version Dreamcast d’Incoming ne sacrifie strictement rien et se permet de tenir tranquillement la dragée haute à une version PC exigeant des configurations autrement plus couteuses. C’est beau, c’est fluide, et c’est toujours parfaitement aussi efficace. Aucune raison de bouder cette version, donc.

The Games : Summer Edition

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Go for Gold (réédition en gamme budget), Summer Games III (autocollant sur les version 16 bits européennes)
Testé sur : Commodore 64Apple IIPC (DOS)AmigaAmstrad CPCAtari STZX Spectrum
Disponible sur : Antstream
Présent dans les compilations : Epyx 21 (ZX Spectrum), Sporting Gold (Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS)), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En l’an de grâce 1988, année des jeux Olympiques de Séoul, il aurait été exagéré de prétendre qu’Epyx faisait un grand mystère de ses projets vidéoludiques. Disons simplement que même un observateur distrait aurait pu déceler comme un faisceau d’indices : à tout hasard, la sortie de The Games : Winter Edition dès le mois de mai, ou bien le fait qu’Epyx se soit donné le mal d’investir dans la licence olympique officielle.

Additionné au fait que sa série de jeux multi-épreuve ayant une tendance naturelle à privilégier les activités olympiques figurait également au rang de ses plus grands succès, on dira que la matérialisation d’un certain The Games : Summer Edition n’aura pas exactement pris les joueurs ni la presse vidéoludique par surprise. En fait, « blasé » est un terme qui mériterait peut-être d’être utilisé, tant la nouveauté ne nimbait plus vraiment une série qui s’apprêtait à accueillir son septième épisode en quatre ans, et qui reposait sur une formule si rodée qu’on pouvait même allait jusqu’à la décrire comme « convenue ». Ceci dit, l’épisode hivernal ayant étalé une ambition certaine, et même une timide prise de risques, on pouvait encore nourrir l’espoir que la licence ne fasse que se bonifier à chaque épisode. Restait juste à établir si cet espoir allait ou non être déçu…

Dès le lancement, cette édition estivale démontre en tous cas les progrès affichés en termes de réalisation depuis les premiers épisodes : on a le droit à toute une animation au lancement, avec un effet 3D pour visiter l’intérieur du stade qui devait faire son petit effet au moment de la sortie du jeu. un soin qui se retrouve dans le choix des épreuves, désormais figuré graphiquement par un village olympique couvert d’icônes, et qui permet également de découvrir que cet opus a huit épreuves en réserve : le plongeon, les barres asymétriques, les anneaux, le lancer de marteau, le cyclisme sur piste, le cent-dix mètres haies, le saut à la perche et le tir à l’arc.

Trois épreuves artistiques, trois épreuves d’athlétisme et deux épreuves plus originales, donc ; a priori un assez bon équilibre, même s’il faut noter le retour de plusieurs disciplines (plongeon, saut à la perche, cent-dix mètres haies) déjà présentes dans des opus antérieurs. Bonne nouvelle : l’ambition entrevue dans la Winter Edition est toujours palpable ici, avec des épreuves qui n’hésitent pas à utiliser plusieurs angles de vue au sein d’une même séquence afin d’optimiser à la fois la présentation et la jouabilité. Moins bonne nouvelle : il n’est plus question ici de profiter des options de configuration (choix du parcours ou de la distance) disponible dans le précédent opus, l’ambition susmentionnée a un coût, imposant une large dose de temps de chargement et de changement de disquette et/ou de face de disquette entre les épreuves. Bien que le second point soit vraisemblablement en lien avec le premier (des options ont sans doute été supprimées pour limiter le contenu, le jeu tient d’ailleurs sur une face de moins que son prédécesseur), on ne peut pas dire qu’avoir tiré un trait sur un des meilleurs apports de Winter Edition soit une très bonne chose.

Au rang des épreuves, on appréciera en tous cas une certaine cohérence : les épreuves artistiques sont les plus techniques (et les plus courtes), les épreuves « originales » sont les plus accessibles (le tir à l’arc consiste principalement à juger de sa puissance et à viser en fonction du sens du vent), et l’athlétisme présente un bon compromis entre accessibilité et technicité, le timing venant souvent se surajouter au secouage de joystick.

L’avantage est qu’il faut rarement très longtemps pour comprendre comment jouer ; le désavantage est qu’il faut rarement très longtemps pour comprendre comment jouer, ce qui signifie qu’à moins d’avoir des amis sous la main pour mettre en jeu une compétition acharnée, on risque une nouvelle fois de faire assez vite le tour du contenu du jeu – les épreuves artistiques représentant les seules opportunités d’être confronté à un score, et ainsi d’avoir un objectif à atteindre. Conséquence ? On ne passe pas un mauvais moment sur le jeu, et il faut bien une ou deux heures pour commencer à arriver à un stade où on sait très exactement quoi faire dans toutes les disciplines du programme. En revanche, une fois ce stade atteint, mieux vaudra avoir une fratrie ou une bande de copains sévèrement nostalgiques sous le coude pour trouver une raison de continuer à jouer – comme pour tous les autres épisodes de la série.

Le logiciel manque peut-être, à ce titre, d’une épreuve un peu plus complexe, un peu plus longue ou simplement un peu plus ambitieuse que la moyenne, à la manière de ce qu’offraient le biathlon dans Winter Games ou le patinage artistique dans The Games : Winter Edition – une sorte de « boss final » un peu plus résistant – ou un peu plus consistant – que le reste. Les épreuves ne sont pas mal pensées et sont un peu plus longues à maîtriser que dans les premiers épisodes, mais la question de la durée de vie risque néanmoins de se poser trop vite, encore une fois.

Surtout à une époque où le concept de party game a été sérieusement redéfini, et où il est très facile de trouver des jeux ayant beaucoup plus de contenu beaucoup plus ludique à offrir à un groupe de joueurs. On appréciera au moins que certaines épreuves (le cyclisme, le cent-dix mètres haies) soient jouables à deux simultanément, mais dans l’ensemble on comprend que même la presse de l’époque ait eu tendance à congédier gentiment le jeu dans la case « on connait la chanson » : la série avait beau mieux fonctionner d’un strict point de vue ludique que quatre ans plus tôt, le tout manquait déjà sérieusement de variété et de renouvellement, et un enrobage plus soigné n’y changeait rien. C’est un peu la parfaite matérialisation du jeu « pour les fans » : ceux qui savent très exactement ce qu’ils viennent y chercher le trouveront, ceux qui espèrent être surpris déchanteront très vite. Pas de quoi vouer le jeu aux gémonies, mais certainement pas de quoi l’affranchir de son statut de programme ayant déjà perdu une large partie de son attrait au bout d’une heure. Mais hé, c’était aussi cela, le jeu vidéo des années 80.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Après un épisode hivernal plutôt encourageant, The Games : Summer Edition débarquait avec une ambition intacte mais en sacrifiant néanmoins quelques idées bienvenues, les choix de piste et de durée des épreuves en tête. En résulte un titre avec ses maladresses, mais aux épreuves globalement bien équilibrées entre la technique, le timing et l'accessibilité. Comme toujours, on fait un peu trop vite le tour des différentes disciplines, et les plus intéressantes étant également les plus délicates à maîtriser, la courbe d'apprentissage pourra se révéler frustrante, mais le tout profite de bases un peu plus solides et un peu mieux agencées que la plupart des opus précédents et aide le gameplay à faire illusion au moins une heure ou deux. L'épisode de la maturité, en quelque sorte, mais il manque encore un supplément de fun pour vraiment y revenir avec plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Toujours la valse des disquettes et des temps de chargement
– Plus aucune option de configuration
– Un mode solo toujours aussi limité hors épreuves artistiques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Games : Winter Edition sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, la saga des Games n’était visiblement toujours pas décidée à tirer un trait sur l’Apple II – ou du moins, sur ses modèles les plus récents. Comme ses prédécesseurs, The Games : Summer Edition livre sur la machine d’Apple une prestation qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec celle qu’elle offrait sur la machine de Commodore ; graphiquement, le jeu s’en tire très bien, et la musique n’ayant jamais à se faire entendre en même temps, que l’action, cela rentre pile dans les capacités du hardware. On notera néanmoins que la jouabilité a été en partie modifiée dans cette version : par exemple, l’épreuve de tir à l’arc vous demande désormais de garder le bouton appuyé tout en déplaçant votre viseur dans la dernière phase, et atteindre le centre de la cible s’avère bien plus délicat ici. Rien de rédhibitoire – comme pour toutes les épreuves de tous les jeux de la série, c’est juste un coup à prendre – mais les habitués de la version Commodore 64 devront reprendre leurs marques. Pour le reste, l’expérience reste solide, quoique un poil convenue, mais qui achetait encore ce type de jeu en 1988 pour être surpris ?

NOTE FINALE : 11/20

Comme ses prédécesseurs, The Games : Summer Edition s’en sort très bien sur Apple IIe, avec une réalisation à la hauteur et une jouabilité certes légèrement altérée mais qui ne trahit en rien les sensations de la version originale. Dans le domaine, on n’a clairement pas fait beaucoup mieux sur la machine depuis. Les fans du genre pourront s’y essayer sans craindre de mauvaise surprise.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, les choses commençaient à s’améliorer, pour les utilisateurs de PC. Certes, strictement personne n’aurait eu l’idée d’investir dans la machine d’IBM pour jouer, même en étant riche à millions – ce n’était tout simplement pas sa fonction première. Cependant, les jeux qui paraissaient dessus commençaient à être tout-à-fait passables, même lorsqu’on s’échappait des domaines dans laquelle la machine était le plus à l’aise, à savoir le jeu de rôle, l’aventure et la stratégie. Démonstration avec The Games : Summer Edition, qu’on sent certes développé dans le même moule que les versions 8 bits, mais qui s’en sort malgré tout très bien en dépit de ses limitations, particulièrement sur le plan sonore. Les graphismes sont fins et assez colorés (même s’il est objectivement difficile de prétendre que ce soit plus beau que sur Apple II), le jeu tourne comme un charme dès l’instant où l’on trouve la bonne vitesse pour le faire tourner, et la jouabilité reprend celle de la version Commodore 64 plutôt que celle de la version Apple II (d’ailleurs sortie un mois plus tard, ceci expliquant sans doute cela). Sans hurler au génie, tout est à sa place, la jouabilité est bonne et le reste fait le café. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Prestation sérieuse pour The Games : Summer Edition sur PC, avec une réalisation adéquate et une jouabilité équivalente à celle de la version Commodore 64. Certes, on ne peut pas dire que le haut-parleur interne fasse des miracles du côté sonore, mais on n’aura pas à composer ici avec des temps de chargement à répétition ni avec d’incessants changements de disquette dès l’instant où l’on a un disque dur. Et ça fait du bien.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éditions 16/32 bits de The Games : Summer Edition se seront faites attendre pas loin d’un an, mais elles auront bien fini par voir le jour. Pour l’occasion, et en vertu du bon sens selon lequel les possesseurs d’un Amiga vivraient mal le fait de lancer un jeu reprenant la réalisation de la version Commodore 64, l’équipe des Code Monkeys se sera vue confier la mission d’opérer une petite refonte graphique et sonore du jeu. Comme souvent, la différence est sensible sans être pour autant éblouissante (beaucoup d’écrans font un peu vides, par exemple), mais entre les graphismes plus colorés, la musique qui se fait désormais entendre pendant les épreuves, sans oublier les quelques petits détails idiots (le lapin qui vient gambader devant la cible pendant l’épreuve de tir à l’arc) et les temps de chargement rapides, on a incontestablement affaire à une version qui fait un peu mieux que ses prédécesseuses sur machines 8 bits. La jouabilité étant toujours aussi efficace que sur Commodore 64, voici un très bon point de départ pour découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11,5/20

La version Amiga de The Games : Summer Edition ne révolutionne rien, mais en termes de réalisation comme de confort de jeu, elle figure indéniablement parmi les meilleures. Quitte à tuer une heure à jouer aux Jeux Olympiques dans son garage, autant commencer par là.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant débuter par un sourire : cette version CPC s’ouvre par une illustration absolument immonde que renierait n’importe quel étudiant de première année de la plus incompétente et de la plus fauchée des écoles des beaux arts. La suite, hélas, n’a pas spécialement de quoi faire rire : comme l’essentiel des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad, on a affaire à un « Speccy port » mal maquillé avec quelques couleurs en plus pour cacher la misère. La jouabilité est fort heureusement toujours à la hauteur, mais pour le reste on pourra regretter que le hardware de la machine ne soit pas un peu plus mis à contribution. À moins de n’avoir qu’un CPC sous la main, ce n’est certainement pas la version par laquelle débuter pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

« Speccy port plus », voilà comment on pourrait résumer cette version CPC de The Games : Summer Edition. Et puisque les développeurs de Sentient Software n’avaient visiblement pas envie de se fouler plus que cela, autant faire exactement comme eux.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait déjà exactement à quoi s’attendre en lançant The Games : Summer Edition sur Atari ST : à la même chose que sur Amiga, à quelques détails près. C’est d’ailleurs très exactement ce qu’on obtient : si l’on excepte quelques couleurs en moins lors de l’animation d’introduction, et un rendu sonore moins convaincant, les deux versions sont virtuellement identiques. Peut-être quelques fioritures se sont-elles également perdues en route (je n’ai pas recroisé mon ami le lapin), mais dans l’ensemble, l’expérience demeure identique à 99%. Une fois encore, c’est surtout le confort qui prime, et quitte à profiter d’une réalisation graphique un peu plus soigné, pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme très souvent à la fin des années 80, le jeu des sept erreurs pour différencier la version Atari ST de The Games : Summer Edition demandera de très bons yeux et de moins bonnes oreilles. l’expérience étant globalement la même, personne ne devrait se sentir déprimé en découvrant le jeu sur la machine d’Atari.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC ayant déjà mis fin à l’essentiel du suspense, inutile d’attendre une grande révélation en lançant The Games : Summer Edition sur ZX Spectrum. Dès l’illustration hideuse au lancement, on réalise que tout est toujours exactement à sa place, et si la réalisation graphiques est moins colorée que sur la machine d’Amstrad, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. La jouabilité fonctionne toujours, ce qui est l’essentiel ; en fait, l’aspect le plus dommage reste le fait que l’unique thème musical du jeu, qui aura probablement fini de vous gonfler au milieu de l’écran-titre, se fasse encore entendre pendant les épreuves. À ce détail près, rien d’éblouissant, mais ça fonctionne.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pas très beau, mais lisible et jouable, The Games : Summer Edition offre de quoi contenter ceux qui jouent exclusivement sur ZX Spectrum. Les autres, en revanche, seront certainement mieux sur Amiga ou Atari ST.

Mortal Kombat 3

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DrivePC (DOS)PlayStationSuper NintendoGame GearMaster SystemPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures : Extended Play (PSP), Mortal Kombat 1 + 2 + 3 (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 2.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : Haut-parleur ; DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux de combat sont-ils frappés d’une malédiction du troisième épisode ?

Ne riez pas, la question aura agité bien des fans du genre, et en prenant le temps d’y réfléchir, elle est finalement plus rationnelle qu’elle n’en a l’air. Combien de séries majeures auront vu l’opus le plus attendu de tous, celui qui devait venir confirmer toutes les splendides avancées du deuxième épisode tout en permettant à la licence de franchir un cap, être accueilli par des moues dubitatives et des joueurs qui ne semblaient jamais y trouver ce qu’ils étaient venus y chercher – peut-être, précisément, parce que les attentes étaient très différentes en fonction de l’expérience des joueurs ?

Street Fighter III, Art of Fighting 3 ou même Samurai Shodown III n’auront jamais réussi à soulever un enthousiasme unanime – mission d’autant plus difficile à relever qu’il s’agirait de contenter deux tendances opposées : d’un côté, doper l’accessibilité et le contenu et de l’autre, offrir un gameplay toujours plus profond et plus technique sans saboter l’équilibrage. Mortal Kombat 3 aura dû lui aussi composer avec une question délicate : tout chambouler par ambition ou bien ne toucher à rien ? Et, assez logiquement, il aura finalement décidé d’opérer une forme de mélange des deux… et c’est là que les débats interminables déchirant les joueurs commencent. Les inévitables sacrifices opérés ont-ils été les bons ?

Mortal Kombat, troisième édition, donc. devinez quoi : le maléfique Shao Kahn, lassé de ne pas être foutu de conquérir la terre grâce à son tournoi pourri dont c’est pourtant la seule fonction, décide d’utiliser un cheat code en la personne de Syndel, sa copine décédée 10.000 ans plus tôt, pour court-circuiter tout le bazar et venir conquérir la terre.

Raiden, visiblement tellement concerné par cette transgression évidente des règles qu’il est parti faire autre chose, a néanmoins laissé sa protection sur quatorze combattants qui, au lieu de s’allier pour sauver la planète, choisissent bien évidemment de se battre entre eux pour décider qui ira coller une raclée à Shao Kahn et récupérer les âmes des terriens. Voilà pour le prétexte – très sincèrement, on ne sera pas tenté de hurler au génie – mais cette mise en bouche suffit à traduire une partie de l’ambition qu’on attendait après un deuxième épisode qui avait globalement visé juste : davantage de contenu, davantage de possibilité, davantage de variété.

Premier point de contentieux, justement : le roster. Sur les quinze personnages jouables (dont un secret), seul neuf ont fait le trajet directement depuis Mortal Kombat II. Le bon côté, c’est qu’on sent un certain effort pour éviter la recrudescence des fameux color swaps façon Scorpion/Sub Zero/Reptile ou Kitana/Mileena : seuls Cyrax et Spector, deux nouveaux ninjas-cyborgs (poétiquement surnommés « moutarde » et « ketchup » par les développeurs en raison de leur couleur respective) partagent le même sprite. Même Sub Zero, justement, a laissé tombé son masque pour essayer de gagner un peu en personnalité.

Avec l’apparition d’une nouvelle race de centaure aux sprites massifs représentée par le premier boss Motaro et la possibilité, pour la première fois, de contrôler un Shokan (les combattants à quatre bras) sans avoir à utiliser un code via le personnage de Sheeva, on trouve a priori de quoi contenter tout le monde. En revanche, certains esprits chagrins pourront regretter que des personnages populaires ou charismatiques – au hasard, Johnny Cage ou surtout Raiden – aient été purement et simplement évacués, ce qui avec la disparition des ninjas susnommés commencent à faire beaucoup de pertes collatérales. D’autant plus lorsque les nouveaux combattants, allant d’un trèèèèès original officier de police (Stryker) à un chef indien ayant trouvé son déguisement chez Wish (Nightwolf) en passant par un cosplay whitewashing de Tina Turner en maillot de bain une pièce (Syndel), font un peu tache au milieu de l’univers du jeu et donnent le sentiment d’être allé chercher un peu n’importe quoi pour contenter tout le monde – et finalement ne contenter personne.

Ceci dit, il serait malvenu de réduire le jeu à quelques choix de roster nécessairement polémiques. Du côté du système de jeu, on sent immanquablement une certaine ambition via le changement dans la continuité : un bouton de course a par exemple fait son apparition, accélérant encore le rythme du jeu et venant offrir une option supplémentaire pour déborder les personnages sur la défensive, qui tendaient à être avantagés dans les précédents épisodes.

On peut y ajouter un nouveau système de combo venant se surajouter au précédent, la présence de codes à entrer (à la NBA Jam) en prélude des combats pour modifier le gameplay ou accéder à certains personnages, de nouveaux coups spéciaux, plusieurs nouveaux types de « Fatalities » : les « Mercy », permettant à un combattant vaincu de regagner une portion de sa vie et les « Animalities » qui permettent de prendre la forme d’un animal avant de dévorer son adversaire, ou encore la possibilité d’expédier un adversaire à un autre niveau du décor via un uppercut bien senti. On notera aussi que c’est le premier épisode où le joueur peut choisir le mode de difficulté via le tournoi de départ plutôt que de le laisser à la discrétion du gérant via les DIP switches. Bref, du neuf par petites touches mais avec suffisamment de matière pour doper l’épaisseur ; sur le papier, que du tout bon.

Dans les faits, les choses se révèlent un peu moins idylliques lorsqu’on réalise que la plupart des bonnes idées sont en fait contrebalancées d’une manière ou d’une autre par une mauvaise application. Par exemple, ajouter la possibilité de courir, c’est bien, mais était-il vraiment nécessaire d’ajouter encore un bouton à un gameplay qui souffrait déjà d’un blocage assez peu naturel – caractéristique d’ailleurs toujours pas corrigée par cet opus ?

Dans le même ordre d’idées, ajouter un niveau de combo était-il vraiment indispensable, sachant que 95% des joueurs de la borne avaient peu de chance d’accéder au niveau de maîtrise permettant d’en tirer réellement profit – et que l’IA, plus redoutable que jamais, n’hésite pas à en abuser pour étaler le joueur sans lui laisser l’occasion de répliquer une seule fois ? Quant aux nouvelles « Fatalities », elles sont si contraignantes à employer (il faut n’utiliser que les low punchs et les low kicks, ne pas utiliser la parade, commencer par accorder un « Mercy », tourner trois fois sur soi-même en équilibre sur une jambe en chantant l’hymne américain en Klingon – bon, j’invente pour cette dernière partie mais vous voyez le genre) qu’elles seront une fois de plus réservées à une toute petite élite ravie de les sortir une fois tous les 36 du mois face à de complets débutants. Bref, la question légitime de savoir si on n’aurait pas perdu au moins autant de choses qu’on en a gagnées commence à poindre avec insistance.

Soyons clairs : pour le joueur occasionnel, ces récriminations sembleront sans doute assez abstraites, et le commun des mortels ne tiquera sans doute que devant l’absence de réel avancée technique en deux ans (le hardware est exactement le même que celui qui faisait tourner Mortal Kombat II) et la difficulté assommante du tournoi le plus exigeant – mais bon, il y a de fortes chances que le néophyte, de toute façon, ait choisi de partir directement sur Ultimate Mortal Kombat 3, tout comme les fans du deuxième épisode, qui auront au moins l’occasion d’y retrouver une partie des personnages qui leur ont été arrachés ici ainsi que certains rééquilibrages bienvenus (au hasard, les combos à peu près inarrêtables de Kabal).

C’est d’ailleurs ce qui finit d’inscrire Mortal Kombat 3 comme un épisode de transition ayant déclenché suffisamment d’animosité pour justifier une version revue et corrigée quelques mois plus tard : un titre qui aura pris des risques, mais pas toujours les bons, pour aboutir au final à une expérience pas assez neuve pour les nouveaux venus et pas assez bien pensée pour contenter les vétérans. Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là ; simplement un titre qui n’aura pas accompli l’amalgame délicat qu’on espérait.

Vidéo – Combat : Sindel vs. Kano :

NOTE FINALE : 16/20

« À boire et à manger », voilà comment on pourrait décrire ce qu'on trouve dans ce Mortal Kombat 3 qui prend peu de risques, et pas toujours les bons, au moment de prolonger une saga en pleine bourre. Un roster dense, mais aux personnages redondants, de nouvelles possibilités de jouabilité, mais pas toujours bien intégrées (la course) ou inutilement complexes à mettre en œuvre (les Mercy, les Animalities), une réalisation efficace mais qui n'a pas finalement pas beaucoup bougé depuis le deuxième épisode... et puis bien sûr, une I.A. plus infecte que jamais et pratiquement intouchable dans le mode ultime – bref, la licence a conservé ses mauvaises habitudes. Reste bien sûr un gameplay nerveux et toujours aussi amusant à deux et une pléthore de codes secrets et d'options cachées, mais qui rien qui aide l'expérience à franchir un cap et à donner le sentiment que les deux années écoulées depuis Mortal Kombat II ont été judicieusement mises à contribution. Passé la curiosité, la plupart des joueurs iront sans doute voir directement du côté d'Ultimate Mortal Kombat 3, et ils auront sans doute raison.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une I.A. toujours aussi atroce
– Beaucoup de personnages au style et à la jouabilité très semblables
– Une course qui vient encore ajouter un bouton à une jouabilité déjà assez lourde
– Quelques nouveautés très « gadget »

Version Game Boy

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 27 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages de jeux de combat sur Game Boy, c’est un peu comme une boîte de chocolat : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Après un deuxième épisode décent assuré par Probe Software, ce sont cette fois les vétérans de Software Creations qui prennent la relève, et le résultat est… eh bien, assez minable. D’entrée de jeu, et sans surprise, c’est le contenu qui paie la première tournée : il n’y a plus que huit personnages jouables (neuf en comptant Smoke, accessible via un code) et cinq décors, lesquels se résument pour l’essentiel à un gros pâté gris pour ne pas gêner la lisibilité. Oh, et bien sûr, oubliez Motaro le centaure, quant à Shao Kahn, il réutilise carrément les mouvements du deuxième opus.

Ça, on s’y attendait un peu, mais la suppression du mode deux joueurs, pour sa part, est clairement une mauvaise surprise – un jeu de combat perd une large partie de sa saveur en restant cantonné au solo. Remarque, on remerciera les développeurs de ne pas avoir imposé cette souffrance à deux personnes à la fois : la jouabilité à deux boutons est déjà une torture, avec des temps de réponses de l’ordre de la seconde, il n’est plus question de bloquer une attaque ni de courir, mais en plus bon courage pour parvenir à sortir un coup spécial, d’autant que ceux-ci ne sont même pas donnés dans le manuel ! Alors certes, les sprites des combattants sont assez gros, mais ce qui m’achève, c’est que le jeu trouve le moyen de ne jamais être en plein écran : même avec une résolution native de 160×144, il y a encore des grandes bandes noires à toutes les étapes pour soulager le processeur – en vain ! Et tant qu’à faire, le gore, marque de fabrique de la saga, a été massivement dilué. Avec beaucoup de pratique, il y a peut-être un jeu de combat objectivement médiocre à en tirer, mais pourquoi s’imposer de passer du temps sur un ersatz pareil à une époque où la borne est jouable sur un téléphone portable ?

NOTE FINALE : 08,5/20

Il ne reste vraiment plus grand chose de Mortal Kombat 3 dans cette édition Game Boy poussive où rien ne marche, avec près de la moitié du roster envoyée rejoindre le mode deux joueurs aux oubliettes, et une jouabilité mutilée qui transforme chaque combat en torture. Ça n’était déjà pas bon à l’époque, et ça ne s’est vraiment pas arrangé depuis. Si vous voulez vraiment jouer à Mortal Kombat sur Game Boy, restez-en au deuxième épisode.

Version Mega Drive

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 13 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat 3 n’ayant jamais eu droit à un portage sur Saturn – la PlayStation avait obtenu une exclusivité de six mois pour la génération 32 bits, ce qui aura valu à la console de SEGA d’héberger Ultimate Mortal Kombat 3 à la place – c’est à la Mega Drive que sera revenue la tâche de rendre justice à la borne de Midway. L’ambition est palpable, avec une cartouche de 32Mb, et de fait celle-ci contient l’intégralité du contenu présent en arcade, à l’exception notable (mais relativement anecdotique) du niveau du cimetière.

Pour le reste, tout est là, y compris Motaro et Shao Khan qui sont devenus, pour l’occasion, des personnages déblocables. Un écran des options a également fait son apparition, principalement pour sélectionner le niveau de difficulté, mais autant vous prévenir qu’un joueur sans entrainement se fera méthodiquement plier dès le premier combat du tournoi novice en mode « easiest » – la difficulté est plus infecte que jamais, et ça n’était vraiment pas nécessaire. Graphiquement, le jeu ne s’en sort pas mal, même si les limites de la palette de couleurs se font sentir à chaque écran : les sprites sont toujours aussi grands, et surtout le framerate est stable à soixante images par seconde (ou cinquante en PAL) quoi qu’il arrive. La jouabilité est par conséquent très réactive, même s’il vaut mieux utiliser un pad à six boutons pour des raisons de confort évidentes. Si on ne peut pas dire que l’ensemble soit immensément supérieur à ce qu’avait montré Mortal Kombat II sur la même console, la partie sonore est néanmoins plutôt meilleure. Disons simplement qu’il commençait de toute façon à devenir difficile d’en exiger plus de la machine, et que le résultat est à la hauteur qu’on pouvait espérer atteindre avec ce hardware.

NOTE FINALE : 15,5/20

Rapide, nerveux et toujours aussi mal équilibré, Mortal Kombat 3 sur Mega Drive ne franchit pas réellement le plafond de verre déjà atteint par le deuxième opus sur la même machine. Techniquement difficile à attaquer et doté d’un contenu solide, la cartouche ne peut hélas pas transcender les limitations déjà aperçues sur la borne, ce qui ne l’empêche pas de constituer un des meilleurs jeux de combat du système.

Version PC (DOS)

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16, WaveJammer (PCMCIA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, un PC moyen commençait à avoir de nombreux arguments pertinents à présenter face à une borne d’arcade. Une nouvelle fois assuré par Sculptured Software, ce portage arrive avec quelques bonnes nouvelles. Premièrement : le contenu ; sans surprise, il ne manque cette fois pas un personnage ni un niveau, le cimetière est bien présent et il est toujours possible de débloquer les deux boss finaux – on gagne même un mode tournoi assez gadget, mais bienvenu.

Graphiquement, il faut certes composer avec une résolution plus basse et avec une palette plus restreinte que sur la borne, mais on reste largement au-dessus de ce que pouvaient proposer la Mega Drive ou même la Super Nintendo. La petite inquiétude venait plutôt de la jouabilité, ici limitée à quatre boutons, mais non seulement les coups sortent bien, mais en plus l’équilibrage a été revu et le jeu est dorénavant beaucoup plus accessible, ce qui ne lui fait pas de mal. Toutes les voix digitalisées sont là et la musique est bien évidemment assurée directement par les pistes du CD-ROM, et le jeu tourne comme un charme sur une configuration suffisamment puissante – c’est à dire n’importe quoi qui soit âgé de moins de vingt-cinq ans. Une vraie bonne adaptation comme on les aime.

NOTE FINALE : 16/20

Adaptation très sérieuse pour Mortal Kombat 3 sur PC : c’est peut-être encore un peu moins fin et un peu moins coloré que la borne, mais c’est très jouable, plus accessible, et ça tourne comme un charme. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur plutôt que de se faire étaler sur la borne ou sur les versions consoles.

Version PlayStation

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeurs : Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1995 (Europe) – 14 juin 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sculptured Software n’est pas aux commandes pour la version PlayStation de Mortal Kombat 3, et cela se ressent déjà au niveau du contenu ; non qu’il manque quelque chose – tout le contenu de la borne est là – mais plutôt parce qu’il n’y a pour ainsi dire rien au-delà du contenu de la borne, justement : il n’y a même pas droit à un écran des options, la parti s’ouvre directement sur le choix du personnage, et si vous voulez jouer à deux, le deuxième joueur devra appuyer sur Start sur la deuxième manette et basta !

Un choix un peu radical, d’autant qu’il n’est plus possible de débloquer Motaro et Shao Kahn. Vous espériez un mode entraînement, un mode tournoi ? Oubliez ! La bonne nouvelle, néanmoins, c’est que la difficulté par défaut est nettement moins absurde que dans les versions 16 bits, et que le tournoi « Novice » peut effectivement être bouclé assez facilement par un novice. Niveau réalisation, on ne peut pas dire que cette version soit beaucoup plus impressionnante que la version PC, en dépit d’une résolution supérieure (319×240 contre 320×200), mais le résultat reste très correct en dépit du dithering. Ça n’est pas la borne, mais pas trop loin quand même. On peut donc largement s’amuser, même en solo, dans une version jouable et bien réalisée, mais la disparition de toutes les options de configuration n’était vraiment pas nécessaire.

NOTE FINALE : 16/20

Petite déception pour cette version PlayStation de Mortal Kombat 3, qui ne déçoit pas vraiment sur le plan technique mais qui aura opté pour une approche un peu trop radicale en se délestant de toute forme d’option de configuration. Le contenu est heureusement aussi jouable, plus accessible et un peu moins bien réalisé que la borne, mais on était en droit d’en attendre davantage sur un système domestique.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Willimas Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes, mêmes philosophie, mêmes résultats : Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo se présente fort logiquement comme une version miroir de l’opus Mega Drive, avec le même contenu (le niveau du cimetière n’est pas présent non plus dans cette version) et la même difficulté, même dans le mode le plus simple (hélas).

Graphiquement, le jeu s’en sort un peu mieux que sur sa rivale grâce à sa palette de 256 couleurs, mais il faut également composer avec une résolution réduite en 256×224, encore restreinte par la présence d’une bande noire en bas de l’écran. La jouabilité se marie parfaitement au pad à six boutons, avec les boutons de tranche réservés à la parade et à la course, et Nintendo aura également prolongé la ligne débutée avec Mortal Kombat II en tirant une nouvelle fois un trait sur sa politique familiale et sur la censure. Au final, on a affaire à une version au contenu et à la réalisation solides, avec davantage d’options de configuration que sur PlayStation, mais avec une difficulté toujours aussi imbuvable. Frustrant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo a quelques arguments pour clamer sa suprématie sur la version Mega Drive, notamment grâce à sa palette de couleurs et à son pad parfaitement adapté à la jouabilité du jeu. Malheureusement, entre la résolution rabotée et la difficulté toujours aussi absurde, cette version n’est ni la plus belle, ni la plus accessible, ni même la mieux dotée en contenu, et on conseillera finalement plutôt aux fans de se diriger soit directement vers la version arcade, soit vers les versions PC et PlayStation.

Version Game Gear

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait craindre que Mortal Kombat 3 sur Game Gear se révèle n’être pas grand chose de plus que la version Game Boy en couleurs, et c’est hélas très exactement ce face à quoi on se retrouve en lançant la cartouche. Au rang des bonnes nouvelles, la réalisation fait un (tout petit) peu plus illusion que sur l’écran monochrome de la concurrence, et le jeu est redevenu jouable à deux.

La mauvaise, c’est que même avec des temps de latence moins catastrophique, la jouabilité est toujours aussi immonde, avec notamment des masques de collisions vides de sens qui font qu’il est pratiquement impossible de touche un adversaire avec l’uppercut si efficace dans toutes les autres versions. C’est si peu jouable qu’on en vient parfois à se demander si ce qu’on fait à un quelconque impact sur les actions de nos personnages, et ce n’est clairement pas un titre à posséder sur une console qui a mieux à offrir en la matière.

NOTE FINALE : 09/20

Décidément, Mortal Kombat 3 n’est clairement pas un jeu à découvrir sur les consoles portables de la période. Si la réalisation fait à peu près le travail, tout le reste est bon à jeter aux ordures, et ce n’est pas un compliment pour les ordures. Allez jouer à autre chose.

Version Master System

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Décembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on voit un jeu paraître sur Master System en 1996, on se doute que c’est le marché brésilien qui est à la manœuvre, et Mortal Kombat 3 ne fait pas exception à la règle. Doit-on donc s’attendre à un portage fainéant de la version Game Gear ? Tout juste Auguste, mais accordons au moins à ce portage le crédit qu’il mérite : non seulement c’est deux fois plus moche que sur la console portable, mais c’est même encore dix fois moins jouable ! À ce stade, les combats se résument à des sprites qui se déplacent n’importe comment pour faire n’importe quoi sans qu’on décèle une corrélation évidente entre les actions du joueur et ce qui se produit à l’écran – c’est quasiment métaphysique ! Alors certes, c’est jouable à deux, mais sauf à vouloir faire vivre un rite d’initiation particulièrement cruel à une victime innocente, le mieux est tout simplement d’oublier l’existence de cette cartouche. La mémoire de la Master System ne s’en portera que mieux.

NOTE FINALE : 04/20

Mortal Kombat 3 sur Master System s’aventure dans des zones où parler de « jeu vidéo » pour qualifier l’expérience qu’il propose est pratiquement un acte de foi. Passe encore que ce soit hideux, mais bon sang la jouabilité doit être une des plus immondes qu’on ait jamais vu dans le domaine. Ce n’était vraiment pas sympa, de faire subir ça au Brésil.

Version PC (Windows 9X)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : RAM vidéo : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : neuf mois après sa parution sur DOS, Mortal Kombat 3 aura eu droit à une nouvelle édition sur Windows 95, et celle-ci n’est pas un simple transfert d’un OS à l’autre. En fait, il est très clair que cette version a été réalisée à partir de celle parue sur PlayStation : même réalisation, même (absence d’) options de configuration, même équilibrage. Comparé à la version DOS, celle-ci a le mérite d’être un peu plus fine, et de ne pas composer avec l’effet de dithering aperçu sur la console de Sony. En revanche, il faudra oublier tout le contenu additionnel, ce qui signifie qu’il ne sera pas question ici de choisir la difficulté autrement qu’en sélectionnant son tournoi de départ dans l’unique mode de jeu. C’est un peu dommage, car les gains observés ne sont objectivement pas suffisant pour éclipser la version DOS – surtout que la jouabilité tient toujours sur quatre boutons. À noter que la version vendue sur GOG.com n’est pas celle-ci, mais bien la version DOS (sensiblement plus facile à émuler sur les système actuels, ceci expliquant sans doute cela).

NOTE FINALE : 16/20

Pour son deuxième passage sur PC – cette fois sous Windows 95 – Mortal Kombat 3 s’offre une transposition de la version parue sur PlayStation, avec ses qualités (résolution, équilibrage) et ses faiblesses (un seul mode de jeu, plus de choix de la difficulté, plus de personnages à débloquer) – plus le fait d’être cantonné à une jouabilité à quatre boutons. À tout prendre, on était aussi bien sous DOS.

The Games : Winter Edition

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCMSXPC (DOS)ZX SpectrumAmigaApple IIAtari ST
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Sporting Gold (Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS)), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire étant facétieuse, elle aura donc voulu (sans doute bien aidée, il est vrai, par quelques considérations juridiques) que la licence la plus célèbre d’Epyx, celle des Games, s’éloigne pendant deux ans de ce qui avait constitué son ADN – à savoir, les Jeux Olympiques – pour aller s’aventurer vers des activités plus… exotiques, plus originales, et incidemment un peu plus libres de droits.

Avec un certain succès, qui plus est – California Games restant, pour beaucoup, le titre le plus iconique de toute la série – mais voilà, 1988 était justement une année olympique, soit le meilleur moment pour redéballer l’opportunisme de circonstance et investir dans la licence des J.O…. ou bien tout simplement procéder à une contorsion sémantique pour offrir une nouvelle fois un logiciel tiré des Jeux Olympiques sans jamais le mentionner dans le titre, mais en le suggérant très fortement, ce qui avait le mérite de coûter moins cher. Pas moins de deux jeux la même année, et aussi surprenant que cela puisse paraître, ce sont bien les Jeux Olympiques d’hiver qui auront mené la course, avec un titre malicieusement nommé : The Games : Winter Edition, ou ce jeu qui aurait presque pu s’appeler Winter Games II. Presque.

Dans l’esprit, la continuité est totale et assumée, et on retrouve ce que tous les joueurs de l’époque attendaient, à savoir un ensemble de disciplines – seulement sept, cette fois – avec un mode solo se limitant à une lutte contre soi-même, et un multijoueur largement pensé pour être pratiqué à tour de rôle, avec quelques timides exceptions dans le tas. A priori, rien de neuf – ironiquement la série aura d’ailleurs été critiquée à l’époque pour ce retour aux sources, les joueurs ayant été plus emballés par les excentricités californiennes susnommées que par l’idée de revenir à des activités sportives franchement rebattues.

Néanmoins, si le menu et ses ingrédients étaient connus d’avance, il faut reconnaître à cet épisode une ambition à laquelle ne pouvaient pas prétendre les précédents opus, et qui se retrouve tant du côté de la réalisation que de celle du gameplay – ce qui, dans les deux cas mais surtout dans le dernier, constitue plutôt une très bonne nouvelle. Mais commençons par nous pencher sur la liste des épreuves : la luge, le ski de fond, le patinage artistique, le saut à ski, le slalom, le patinage de vitesse et la descente – l’occasion de constater que trois des sept disciplines étaient déjà présentes dans Winter Games, trois ans plus tôt. Un recyclage éhonté ? Non, comme on l’a vu, Epyx aura profité du temps et de l’expérience accumulés pour revoir un peu sa copie, et plutôt pour le mieux.

En termes de réalisation, tout d’abord, le jeu aura décidé de mettre les petits plats dans les grands – ce qui se traduit également par une valse des disquettes, le programme tenant sur quatre faces – et cela se ressent dès un écran-titre plus ambitieux, avec une cérémonie d’ouverture bien mieux mise en scène. Un aspect qui se retrouve en jeu, où certaines épreuves n’hésitent pas à se présenter sous plusieurs angles : par exemple, le saut à ski vous propose désormais de vivre la prise d’élan à la première personne, avant de passer en vue de profil pour le saut en lui-même.

De la même façon, The Games : Winter Edition est également le premier épisode de la licence à proposer plusieurs parcours pour la même épreuve, dans le cas de la luge, du slalom ou du ski de fond – un très bon moyen de laisser le joueur configurer la durée et la difficulté des épreuves, quitte à faire durer le plaisir plutôt que d’avoir à assumer la frustration d’avoir patienté pendant deux minutes de chargement pour se livrer à une séquence de jeu de dix secondes. Tout n’est pas parfait – l’épreuve de la luge se joue pour ainsi dire toute seule, et celle du ski de fond est trop basique pour se révéler amusante des heures – mais on sent bien que les développeurs ont pris un peu de temps pour réfléchir à leur approche. L’épreuve la plus marquante à ce niveau étant celle du patinage artistique, qui vous propose carrément de choisir votre accompagnement musical avant de planifier tout votre programme figure par figure, avant de l’exécuter en respectant le tempo indiqué pendant la première phase ! Bref, le jeu a gagné ce qui lui manquait le plus : un peu d’épaisseur.

Évidemment, cette ambition a un prix : il n’y a toujours que sept épreuves, et celles-ci seront toujours entrecoupées de temps de chargement auxquels on n’est plus franchement habitué au XXIe siècle. Sachant que les plus accessibles sont aussi celles qui montrent leurs limites en une poignée de minutes – et que tout le monde n’appréciera pas la complexité du patinage artistique – on peut voir le verre à moitié plein et vanter la variété du programme, ou bien se montrer un peu plus critique et lui reprocher d’avoir pris le risque de ne contenter personne.

Le fait est que l’apparition d’éléments de configuration de l’expérience est indiscutablement un pas dans la bonne direction, qu’il aurait sans doute fallu assumer jusqu’au bout en concevant davantage d’épreuves intéressantes sur la durée. En l’état, il y a du contenu intéressant et bien réalisé sur le support, mais le tout est encore trop disparate et déséquilibré pour vraiment représenter une expérience solide. Néanmoins, les amateurs et les nostalgiques du genre pourront découvrir ici un menu un peu plus consistant et un peu plus réfléchi que d’habitude, et ceux qui n’auront pas encore eu leur overdose d’épreuves olympiques devraient passer un bon (mais court) moment. Les autres seront déjà retournés jouer à Super Mario Kart avant d’avoir lu la moitié de l’article.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Après avoir exploré des activités plus exotiques, Epyx sera revenu à ses premières amours en 1988, pour proposer ce qui aurait pu être un Winter Games II sans quelques petits soucis de licence. Ceci dit, The Games : Winter Edition a surtout le mérite de revoir une formule qui commençait à s'encrouter avec une formule plus ambitieuse, plus configurable et mieux réalisée, et si le résultat n'est pas parfait il commence enfin à ressembler à un programme apte à mobiliser plus de dix minutes de votre temps. Encore une fois, toutes les épreuves ne se valent pas, certaines sont trop simples, d'autres trop courtes, d'autres trop opaques, mais il y a dorénavant matière à ce que chaque type de joueur puisse y trouver son compte, des masochistes adeptes des disciplines qui ne laissent aucune place à l'erreur à ceux qui cherchent juste une bonne occasion de défier un ami sur une séquence de secouage de joystick. Bancal ? Un peu. Frustrant ? Par moments. Meilleur que ses prédécesseurs ? Assurément.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des changement de disquette intempestif qui cassent le rythme (version disquette)
– Quelques disciplines qui laissent très peu de temps pour comprendre quoi faire (au hasard, la descente)...
– ...et d'autres exagérément opaques (patinage artistique)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Games : Winter Edition sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Le moins qu’on puisse dire, en lançant la version CPC de The Games : Winter Edition, c’est qu’on n’y retrouve pas exactement l’ambition entraperçue sur Commodore 64. Toute la cérémonie d’ouverture au lancement a été reléguée à une sélection au menu principal, et le thème musical de l’écran-titre a purement et simplement disparu, tout comme à peu près tout ce qui pouvait se faire entendre en-dehors des hymnes. Graphiquement, le jeu s’en sort un peu mieux, mais certains écrans – celui de la remise des médailles, par exemple – trahissent la nature de « Speccy port » de cette version. Le jeu est également plus lent que dans les autres versions 8 bits – la luge a l’air de se traîner, dans ce portage. Fort heureusement, le contenu pour sa part n’a pas changé, mais globalement on ne ressent pas le gain qualitatif comparé aux jeux précédent qu’on pouvait expérimenter avec la version Commodore 64. Le jeu fait toujours le café, mais on sent bien que le hardware est loin d’être exploité à sa pleine mesure. Dommage.

NOTE FINALE : 10,5/20

On sent bien que cette adaptation de The Games : Winter Edition sur Amstrad CPC n’a pas été développée avec une ambition particulière : assez paresseusement portée de la version ZX Spectrum, elle gagne bien quelques couleurs pendant les épreuves mais se révèle plus lente, moins précise et tout simplement moins ambitieuse que la version originale. Le contenu préservé permet d’assurer l’essentiel, mais ce n’est clairement pas la meilleure version pour découvrir le jeu.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que sur CPC, on sent immédiatement sur la version MSX de The Games : Winter Edition les affres de la transposition depuis la version ZX Spectrum ; c’est pour ainsi dire la copie pixel perfect du jeu paru sur la machine de Sinclair. La bonne nouvelle, c’est que le jeu récupère son ambiance musicale dès l’écran-titre, et que la vitesse se rapproche à nouveau de celle de la version Commodore 64. Une nouvelle fois, la réalisation graphique n’est pas franchement à la hauteur de ce dont est capable la machine – une constante, hélas, en Europe, où l’ordinateur n’aura jamais percé sur les marchés les plus porteurs. Cependant, l’expérience de jeu reste sensiblement meilleure que sur CPC, et si le titre n’est toujours pas à la hauteur de ce que proposait le C64, l’essentiel est là et bien là.

NOTE FINALE : 11/20

Autre « Speccy port » assumé, The Games : Winter Edition sur MSX n’en propose pas moins une version un peu plus convaincante que sur CPC, notamment du côté de la réalisation sonore et de la nervosité de l’expérience. Ça n’est toujours pas aussi bon que sur Commodore 64, mais d’un point de vue strictement ludique, ça n’en est clairement pas loin et c’est tout ce qui compte.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, le PC commençait doucement à s’approcher d’une machine de jeu – il y avait encore pas mal de chemin à accomplir dans cette optique, mais la démocratisation de l’EGA représentait déjà une première pierre à l’édifice auquel les cartes sons et les processeurs plus puissants n’allaient pas tarder à contribuer. Démonstration avec The Games : Winter Edition : ça n’est peut-être pas encore franchement au-dessus de la version Commodore 64, mais ça n’est pas en-dessous non plus. Certes, graphiquement parlant, ce n’est pas très fin, et la réalisation sonore cantonnée au haut-parleur interne ne rivalise toujours pas avec le processeur sonore du plus timide ordinateur 8 bits, mais elle a le mérite d’exister. Autre soucis : parvenir à faire tourner le jeu à la bonne vitesse, car rien n’est prévu pour l’adapter à la vitesse du processeur, mieux vaudra donc tâtonner sous DOSBox pour parvenir à un compromis jouable (expérimentez autour de 700 cycles). En revanche, la bonne nouvelle st qu’il ne faudra pas ici composer avec des temps de chargement interminables ni avec des changements de disquette intempestifs, ce qui contribue indéniablement à la fluidité de l’expérience. En résumé, une version qui demandera un peu plus d’attention pour fournir une expérience de jeu optimale, mais qui fait largement illusion.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans se hisser tout-à-fait au niveau qu’atteindraient les versions 16/32 bits concurrentes quelques mois plus tard, la version PC de The Games : Winter Edition propose néanmoins la réalisation et le confort de jeu suffisants pour s’avérer au moins aussi plaisant à pratiquer que sur Commodore 64. La seule partie délicate sera de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse.

Version ZX Spectrum

La version MSX nous aura déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’on avait besoin de savoir sur The Games : Winter Edition sur ZX Spectrum… ou presque. En effet, dans cette version, la musique est à oublier : même les hymnes sont absents (sans doute existe-t-il une version optimisée pour les modèles à 128ko de mémoire, mais si c’est le cas, je ne suis pas parvenu à la dénicher) ! Reste heureusement une sélection de thèmes (seulement trois) pour le patinage artistique, où c’était pour ainsi dire indispensable, mais on ne peut pas dire que le rendu soit enthousiasmant. Autant se faire, pour l’essentiel, à un silence de mort – bon, objectivement, on n’était de toute façon pas exactement noyé sous un déluge musical dans les autres versions non plus. La réalisation correspond au pixel près à ce qu’on a déjà pu voir sur MSX, c’est à dire quelque chose de lisible à défaut d’être coloré, et le jeu tourne toujours plus vite que sur CPC. Rien d’inoubliable, donc, mais le titre demeure plus solide que ses prédécesseurs sur la même machine.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage correct pour The Games : Winter Edition sur ZX Spectrum, puisque le contenu et les sensations sont préservées, même s’il faudra composer sans la musique pendant la majeure partie du temps et avec une sélection restreinte pour le patinage artistique. L’essentiel est toujours là, mais à tout prendre, si vous pouvez découvrir le programme sur une autre machine, ne vous privez pas.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la mise en bouche, d’ailleurs relativement appétissante, des versions 8 bits, on attendait avec impatience de voir ce que The Games : Winter Edition allait bien pouvoir donner sur la génération suivante. C’est FACS Entertainment Software, déjà responsable du portage de la version DOS, qui s’y colle, et pour être honnête on peut se demander ce qui leur a demandé plusieurs mois pour développer cette version : comme sur PC, on sent bien que la réalisation est repartie directement de la version Commodore 64, et si le résultat est plus coloré, on retrouve un peu trop souvent des gros pixels baveux qui trahissent un transfert assez fainéant d’une machine à l’autre (observez le public pendant l’épreuve de la luge !). Au niveau sonore, les choses se passent heureusement un peu mieux, même si là encore il n’y a pas grand chose à entendre pendant les épreuves en elles-mêmes, et si la jouabilité a subi quelques adaptations, celles-ci ne dénaturent pas l’expérience originale. Un peu décevant, certes, mais ici les temps de chargement réduits au minimum représentent un gain de confort indéniable, et pour peu inspirée qu’elle soit, la réalisation reste l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 12/20

The Games : Winter Edition ne restera clairement pas comme un titre ayant démontré ce qu’un Amiga avait dans le ventre, avec une réalisation globalement décevante qui ne fait pas beaucoup mieux que sur Commodore 64. Cependant, le confort de jeu a progressé et on peut désormais enchaîner les épreuves sans temps mort, comme sur PC, mais en un peu plus beau quand même.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, l’Apple II continuait de tracer fièrement sa route – même si, en l’occurrence, The Games : Winter Edition nécessite un Apple IIe avec 128ko de RAM, soit une configuration n’ayant plus grand chose à voir avec celle du modèle d’origine. La bonne nouvelle, c’est que cette exigence permet au jeu de se hisser à la hauteur de la version Commodore 64, dont il reprend d’ailleurs fidèlement le déroulement et les cinématiques : l’action est relativement fluide, les graphismes n’ont pas trop à rougir de la comparaison, le rendu sonore est très correct (meilleur que sur PC), et le tout tourne comme un charme, même s’il faudra une nouvelle composer avec une éreintante valse des disquettes (cinq faces pour sept épreuves, ça fera pas mal d’huile de coude pour une partie complète). Bref, c’est sans doute la meilleure adaptation qu’on pouvait souhaiter sur la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage irréprochable pour The Games : Winter Edition sur Apple II, avec une version qui n’a clairement pas grand chose à envier à celle publiée sur Commodore 64. La jouabilité est bonne et l’action fluide, mais il faudra une nouvelle fois être prêt à jongler avec les disquettes pendant toute la partie.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Allez, on sait tous ce que c’est : cette itération Atari ST de The Games : Winter Edition ayant été commercialisée à peu près en même temps que celle développée sur Amiga, on s’attend à trouver deux versions virtuellement jumelles, comme c’était déjà quasi-systématiquement le cas à l’époque. Mais surprise : pour une raison quelconque, le développement de ce portage a été confié à une autre équipe que celle de la version Amiga, ce qui fait qu’on hérite d’un titre à la réalisation un poil plus enthousiasmante que sur la machine de Commodore ! Ce n’est peut-être toujours pas le pinacle de ce qu’a pu offrir l’Atari ST, et c’est souvent un peu grisâtre, mais c’est également plus fin et ça ne ressemble plus à un bête décalque de la version Commodore 64. Sachant que la jouabilité est toujours à la hauteur et que la réalisation sonore fait le travail, on tient peut-être là la meilleure version du jeu d’une très courte tête.

NOTE FINALE : 12/20

Alignement planétaire : pour une fois, la version Atari ST de The Games : Winter Edition n’a pas été développée par la même équipe que la version Amiga, et sa réalisation graphique fait légèrement mieux que celle de la machine de Commodore. Cela reste assez anecdotique, mais le contenu comme la jouabilité étant à la hauteur, les nostalgiques de l’ordinateur d’Atari pourront au moins avoir une munition dans leur réserve dans leur guerre éternelle contre l’Amiga.