The Incredible Machine

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Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC

La série The Incredible Machine (jusqu’à 2000) :

1 – The Incredible Machine (1992)
2 – Sid & Al’s Incredible Toons (1993)
3 – The Incredible Machine 2 (1994)
4 – The Incredible Toons (1994)
5 – Nazo Makaimura: Incredible Toons (1995)
6 – Return of the Incredible Machine: Contraptions (2000)

***** Version PC *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous souvenez de Vil Coyote? Allons, je crois que n’importe qui, de n’importe quelle génération, s’est un jour esclaffé devant ce classique intemporel. Voilà bien un exemple de running gag inépuisable et intemporel: la question n’était jamais de savoir si le coyote allait ou non parvenir à attraper Bip-bip, l’oiseau ultra-rapide qui était voué à lui échapper. Non, tout le génie de cette série des Looney Tunes résidait dans la créativité et dans le renouvellement constant des accrocs menant à son inéluctable échec: on a tous le souvenir de ces réactions en chaîne extraordinairement complexes destinées à venir à bout du volatile, pour finalement parvenir, par quelque accident improbable, à se retourner contre leur créateur. C’était si délicieusement imaginatif qu’on ne s’en lassait jamais.

The Incredible Machine, le jeu qui va changer votre façon de penser

Pourquoi suis-je en train de vous parler de Vil Coyote? Serions-nous ici en présence d’un jeu nous proposant de l’incarner? Non, le lien est à chercher ailleurs: imaginons que les improbables assemblages employés par l’anti-héros de la Warner, mettant en jeu planches à bascule, boules de bowling, cordes, filets, explosifs et autre dispositifs loufoques directement livrés par ACME, ce soit désormais à vous de les produire? L’idée est alléchante, et elle aura fatalement fini par inspirer l’équipe de Dynamix avec ce très original The Incredible Machine.

« J’aime quand un plan se déroule sans accroc »

Au programme? Quatre-vingt sept niveaux mettant en jeu des objectifs tantôt basiques (faire tomber une balle dans un panier), tantôt loufoques (interrompre les échanges de coups de feu entre un chat et un poisson rouge), le tout en mettant en place une des fameuses réactions en chaîne évoquées plus haut. La prise en main est limpide: un écran vous présente le titre de la mission, ses objectifs, et les conditions dans lesquelles elle aura lieu (deux jauges placées en bas à gauche vous indiqueront que la gravité comme la pression atmosphérique peuvent varier!). C’est également sur cet écran que vous pourrez entrer un des mots de passe délivrés par le jeu après chaque niveau réussi – ou simplement sélectionner un niveau déjà terminé dans une liste. Une fois le niveau commencé, vous héritez d’une situation définie, avec des rampes, des objets et des mécanismes déjà en place; vous ne pourrez en déplacer aucun. En revanche, une barre située à la droite de l’interface listera vos véritables moyens d’action: les objets à votre disposition pour parvenir à atteindre l’objectif présenté sur l’écran précédent.

Les objectifs savent parfois se montrer… originaux

C’est bien évidemment tout le cœur du jeu, qui vous présentera d’ailleurs fort didactiquement tous les principaux mécanismes en œuvre dans le titre au cours des vingt premiers niveaux. Car bien évidemment, toutes les résolutions d’énigmes passeront par la parfaite compréhension de la logique derrière chacun de ces objets.

Désolé mon vieux, mais mon objectif est de te déloger de là

Si les engrenages, rampes et autres cordes ne mettront généralement en jeu que la physique élémentaire, il faudra rapidement apprendre à composer avec des souris activant des roues, avec des singes à vélo, avec des fusées, de la dynamite, des loupes, des ventilateurs, des interrupteurs ou des prises électriques. C’est d’ailleurs à la fois la vraie difficulté du titre et son réel génie: vous allez réellement devoir apprendre à provoquer des réactions en chaîne largement aussi grandioses et tarabiscotées que celles imaginées par Vil Coyote – à la différence près que les vôtres devront atteindre leur but.

Les choses ne sont pas toujours aussi compliquées qu’elles en ont l’air…

Imaginez par exemple une balle roulant le long d’une pente, bousculant une cage contenant une souris, laquelle se met alors à courir dans une roue, activant une courroie reliée à un tapis-roulant sur lequel est placé une boule de bowling qui, propulsée de la sorte, va servir de contrepoids sur une bascule pour propulser une autre balle jusque sur l’interrupteur d’une lampe-torche dont le faisceau, passant par une loupe, permettra d’allumer la même d’une fusée qui s’en ira renverser un bocal… C’est très exactement en suivant ce type de logique que vous pourrez parvenir à vaincre les différents niveaux du jeu, et autant vous prévenir, certains d’entre eux risquent de vous demander de vous creuser les méninges pendant un sacré bout de temps!

…Mais parfois, c’est exactement le contraire

On profite donc d’une interface simplissime intégralement à la souris – et en 640×480, s’il vous plaît! – pour placer nos éléments, les retourner, parfois même les étirer ou les réduire, avant de lancer la résolution du niveau avec le bouton situé en haut à droite afin de voir si nos calculs sont oui ou non couronnés de succès. La logique pure – plus quelques expérimentations en terme de placement – sera votre seul adversaire ici: si vous échouez le niveau, tout reste en place et vous pouvez tout simplement recommencer à expérimenter à l’infini sans sanctions ni vies ou temps limité jusqu’à ce que vous parveniez à trouver une solution adéquate. Je dis « une » car la complexité des mécanismes mis en œuvre autorise parfois plusieurs résolutions – et le système est suffisamment bien conçu pour que vous puissiez tout à fait imaginer une réponse à laquelle les programmeurs n’avaient tout simplement pas pensé. Remarquez qu’il est également possible de créer ses propres énigmes et de les sauvegarder.

Les choses commencent sérieusement à se compliquer sur la fin

Niveau réalisation, comme on l’a vu, le logiciel propose des graphismes en haute résolution et en 16 couleurs, qui ont le mérite d’être à la fois extrêmement précis et d’une lisibilité totale. Ils manquent néanmoins peut-être un peu de personnalité – un aspect qui sera corrigé dans la suite de 1993. La musique MIDI, quant à elle, est de qualité même si elle ressemble souvent à peu à une compilation de musiques d’ascenseur.

Parfois, le timing est aussi important que le reste

La durée de vie, pour sa part, dépendra principalement de votre capacité à vous adapter complètement à la logique du titre, mais vous devriez en avoir pour une bonne quinzaine d’heures au minimum. Si jamais vous avez toujours rêvé de créer une de ces improbables machineries des dessins-animés de votre enfance, laissez-vous tenter: je peux vous promettre que la série des Incredible Machine n’a jamais connu de réel équivalent depuis sa sortie.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française: celle-ci, qui se limite aux titres des niveaux et à la traduction des objectifs, est irréprochable.

Vidéo – Les dix premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

En vous proposant de recréer pièce par pièce les improbables réactions en chaîne des plans géniaux imaginés par Vil Coyote, The Incredible Machine inaugure un des concepts les plus imaginatifs, les plus jouissifs et les plus originaux jamais pensés pour un jeu de réflexion. Un objectif, quelques objets improbables et votre imagination seront vos seules armes pour venir à bout de situations de plus en plus retorses et tirant parti d’un moteur physique irréprochable. Dommage que ce remarquable concept s’offre avec un emballage aussi minimal, avec une réalisation fonctionnelle mais sans réelle identité, et sans proposer aucune forme de récompense autre que votre propre satisfaction d’être venu à bout d’une des énigmes du jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune scénarisation, mise en situation ou mise en scène: juste des niveaux qui s’enchainent et basta

– Réalisation assez spartiate: toujours la même fenêtre, toujours le même décor, toujours les mêmes musiques d’ascenseur

– Certaines résolutions demandent des placements au millimètre près

***** The Even More! Incredible Machine (PC) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Guider ces personnages renouvèle un peu le concept, mais rappelle furieusement quelque chose…

Un an après The Incredible Machine, Dynamix, apparemment porté par le succès critique et commercial du jeu, décida d’en sortie une version regonflée. Je parle de « version regonflée » tout simplement parce qu’il ne s’agit ni d’une extension, ni totalement d’un nouveau jeu: The Even More! Incredible Machine reprend en fait tout le contenu de jeu de base… en y ajoutant tout de même la bagatelle de 73 niveaux, soit un contenu quasiment doublé, pour arriver au généreux total de 160. Tant qu’à faire, le jeu contient également de nouveaux thèmes musicaux (en qualité numérique pour la version CD), et de nouveaux mécanismes. L’un d’eux, en particulier, un petit personnage que l’on vous demande généralement de mener jusqu’à sa maison – ou, au contraire, jusqu’à sa perte – fera immanquablement penser au concept de Lemmings. Hé, tant qu’à faire… Autant dire que tout ceux qui auront accroché au concept du jeu de base seront sans doute heureux de rempiler et de composer avec de nouvelles ficelles, en regrettant probablement qu’on n’en ait pas profité pour dépoussiérer un peu la présentation. Dans tous les cas, la version originale est aujourd’hui généralement introuvable sur les sites de vente en ligne: celle-ci a été remplacée par cette version Even More! avec son généreux contenu, vous ne devriez donc pas avoir de douloureux cas de conscience quant à savoir lequel des deux jeux acheter.

NOTE FINALE : 16/20

La même chose, mais avec un peu plus d’idées et beaucoup plus de contenu, voilà ce que propose The Even More! Incredible Machine. Autant dire que les amateurs sauront très exactement ce qu’ils viennent chercher, et que les réfractaires n’auront pas plus de raison de mordre au concept qu’auparavant.

Heavy Barrel

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Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : ヘビー・バレル (Hebī Bareru)
Testé sur :
Arcade, Apple II, PC, NES

La série Heavy Barrel :

1 – Heavy Barrel (1987)
2 – Midnight Resistance (1989)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : World

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde du jeu vidéo, tout le monde apprécie l’originalité. La petite idée neuve, le truc en plus, le concept révolutionnaire, LA trouvaille à laquelle personne n’avait pensé et qui redistribue les cartes en nous demandant de repenser notre façon de jouer.

Les boss ne sont pas très impressionnants

Mais parfois, reconnaissons-le, après une dure journée de labeur, on veut juste éviter de réfléchir en se replongeant sans tarder dans les vieilles formules qui ont fait leurs preuves: les plus simples, les plus immédiates, et parfois les plus satisfaisantes. Lorsqu’on lance un jeu d’action, c’est rarement pour se soucier de savoir sur qui on va tirer: plus il y a de monde à l’écran, plus ça pète de partout et mieux ça passe. Oui, de temps en temps, on n’a tout simplement plus le goût pour la finesse, parce qu’on a juste envie de se passer les nerfs ou de penser à autre chose.

C’est dans ces moments qu’on apprécie les jeux à la Heavy Barrel.

« Salut, on est venu faire le ménage »

Prenez un groupe de terroristes. C’est pratique, les groupes de terroristes: c’est vague, chaque culture a les siens, chacun imagine ce qu’il veut en fonction de ses goûts ou de ses orientations politiques – les méchants idéaux. Faites leur dérober une arme nucléaire: là encore, imparable. On ne sait pas à qui ils l’ont volée, mais ils peuvent menacer n’importe qui avec: c’est universel, presque fédérateur. C’est en tous cas un très bon prétexte pour envoyer deux bourrins surarmés faire quelques milliers de morts au nom de la liberté, de la sécurité ou de n’importe quoi pourvu que ça les propulse dans le camp des gentils, afin d’aller remettre la main sur l’arme nucléaire en question en en profitant pour donner une bonne leçon aux méchants d’en face. Simple, efficace. Pourquoi se compliquer la vie?

Le jeu semble adorer les passages sur des ascenseurs

Heavy Barrel vous parachute donc sur l’île où les terroristes se sont bien évidemment retranchés (ils connaissent leurs classiques, eux aussi). Votre ou vos héros (le jeu est jouable à deux) devront suivre un défilement multidirectionnel mais linéaire en faisant un maximum de dégâts tout en évitant de ramasser une balle perdue, puisque la mort serait alors instantanée. Autant dire que vu le déluge de feu qui ne devrait pas tarder à vous tomber dessus, votre personnage passera vraisemblablement régulièrement l’arme à gauche – heureusement, dans un de ces gestes commerciaux propres aux programmeurs de génie, le jeu aura le bon goût de vous faire réapparaître très exactement à l’endroit où vous vous trouviez au moment de votre trépas. Un joueur modérément compétent, mais fortuné, pourra donc espérer malgré tout voir le terme de l’aventure au bout d’une petite demi-heure – ce qui n’est pas très long, certes, mais déjà très largement suffisant pour dépenser son argent de poche mensuel dans une borne d’arcade.

Il y a parfois beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Pour se défendre, votre commando pourra se déplacer indifféremment dans les huit directions (puisque le jeu est vu de dessus), et tirer de la même manière sans en être réduit à faire feu dans la direction qui lui fait face.

L’ennemi n’hésite jamais à employer les grands moyens

Cela est possible grâce à l’emploi d’un stick rotatif à l’utilisation pas aussi naturelle qu’on l’aurait aimé – nettement moins, en tous cas, que le recours à deux sticks comme dans Smash T.V.. Bonne nouvelle, en revanche: vos munitions de base sont illimitées, et accompagnées d’un très généreux stock de grenades que vous pourrez utiliser pour vous aider à nettoyer un peu l’écran. Vous trouverez également des armes un peu plus puissantes, comme un lance-flamme très efficace ou une mitrailleuse lourde arrosant en cône, ainsi que des alternatives à vos grenades – comme cette très sympathique boule à pointe qui nettoie tout autour de vous – et même des boucliers rudimentaires. Bien évidemment, ces armes bonus auront, elles, des munitions limitées – mais devraient tenir suffisamment longtemps pour que vous ne vous sentiez pas roulé dans la farine.

Le Heavy Barrel devrait vous aider à vous faire respecter en un temps record

Tous ces bonus sont trouvables dans des caisses disséminées un peu partout au long du jeu, et que vous ne pourrez ouvrir qu’à la condition de mettre la main sur des clés lâchées occasionnellement par vos ennemis (apparemment, vos mercenaires sont trop distingués pour faire sauter une serrure au fusil à pompe). Surtout, c’est également dans ces caisses que vous pourrez dénicher la seule (petite) originalité du titre: l’un des pièces du Heavy Barrel qui donne son titre au jeu. Cette arme, que je traduirais personnellement par « grosse pétoire », est divisée en six morceaux: rassemblez-les tous et vous pourrez alors profiter d’une puissance de feu tout à fait dévastatrice pendant une vingtaine de secondes. C’est court – d’autant plus court que vous ne pourrez, dans le meilleur des cas, n’assembler le Heavy Barrel que trois fois au sein du même partie. En revanche, vous serez très, très heureux de parvenir à en bénéficier lors du boss final, sans quoi vous pouvez vous attendre à souffrir – encore.

Le boss final est particulièrement coriace

Si le titre pourrait d’ailleurs se montrer encore bien plus punitif qu’il ne le fait (en vous ramenant par exemple à un checkpoint plutôt que de vous laisser repartir de là où vous en étiez), n’espérez pas pour autant vivre une promenade de santé. On parle bien d’un jeu d’arcade de 1987: l’opposition à l’écran est parfois réellement impressionnante de par son nombre, à tel point qu’on ne peut littéralement pas faire un centimètre sans écoper d’une balle. Certains adversaires, comme ces soldats à jetpack qui ne vous quittent pas d’une semelle, sont de vrais aspirateurs à vie – à tel point que la plupart des boss sont, en comparaison, plutôt simples. Si les choses sont beaucoup plus agréables – et plus ludiques – à deux, la présence d’un compagnon ajoute également à la confusion ambiante, et mieux vaudra être très réactif pour espérer allonger sa durée de vie.

Encore et toujours de la jungle… Original, hein?

En terme de réalisation, Heavy Barrel fait certes mieux que ses illustres prédécesseurs qu’étaient Commando ou Ikari Warriors – mais pas de beaucoup. L’écran, assez étroit, ne laisse pas beaucoup de place aux fioritures, les sprites ne sont pas très impressionnantes, et on ne peut pas dire que les décors, qui alternent entre les sempiternelles jungles et les souterrains grisâtres, se renouvèlent énormément non plus. Très peu de passages marquants: on sait ce pour quoi on a signé, et on a ce qui avait été promis, ni plus, ni moins. Le titre fait malgré tout de réels efforts pour demeurer aussi lisible que possible, avec des tirs qui se détachent bien, ou des adversaires qui virent au jaune dès qu’ils sont morts – un très bon moyen de distinguer l’emplacement des cibles restantes par rapport à celles qui sont en train de trépasser. Bref, si on en prend rarement plein les yeux  et plein les oreilles – la musique, couverte par la profusion habituels d’explosions et de détonations, ne marquera pas les esprits – l’aventure reste ludique et exigeante, au moins le temps de se changer les idées. Et c’est bien l’essentiel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Heavy Barrel est un titre qui étoffe très légèrement, sans les révolutionner aucunement, les mécanismes de jeu inaugurés les années précédentes par Commando et Ikari Warriors. Très bon défoulement qui ne fait que gagner en qualité à deux joueurs, le titre pêche néanmoins par son âge, sa réalisation sans éclat et surtout par un manque d’ambition qui fait qu’on ne parvient tout simplement jamais à être surpris pendant la petite demi-heure que dure le jeu. Pas de quoi faire de l’ombre à des titres mieux pensés et tout simplement plus amusants comme Smash T.V., mais pas de quoi se priver d’une petite partie de temps à autre non plus.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation correcte sans plus

– Très redondant en dépit de sa brièveté

– Difficulté arcade

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Faire les bons choix, la meilleure façon de programmer un bon portage

En 1989, l’Apple II n’était plus tout à fait au sommet de sa forme, mais cela n’a visiblement pas fait peur à Data East USA qui y aura tenté sa chance plutôt que d’aller porter Heavy Barrel sur Atari ST ou Amiga – des choix plus naturels, mais où le marché était peut-être un tantinet plus concurrentiel à cette période.

Évidemment, on ne s’attend pas à ce que la machine d’Apple rivalise avec une borne d’arcade de 1987. On sent tout de suite que beaucoup de sacrifices ont été faits: il n’y a plus de mode deux joueurs, tout d’abord – pour être honnête, on s’y attendait un peu – et le défilement, sans doute beaucoup trop gourmand en ressources, a laissé place à une succession de tableaux fixes qui suivent d’ailleurs assez fidèlement le parcours de l’arcade. Plus de musique non plus, et l’unique bruitage du jeu doit se limiter à un petit « pop » au moment où vous faites feu. Dorénavant, le personnage ne tire plus que dans la direction où il avance – mais les différentes armes comme les grenades sont toujours là, tout comme le Heavy Barrel, les caisses et l’essentiel du gameplay. On est naturellement très, très loin de la frénésie observée en arcade, mais il faut bien reconnaître que le jeu est néanmoins plutôt agréable à jouer. La difficulté provient plus de l’absence de Continue que de mécanismes réellement frustrants: le titre est jouable, relativement fluide et lisible, en dépit des limitations techniques évidentes de la machine. Autant dire une expérience qui se situe loin de l’arcade, mais que la plupart des joueurs de l’époque ont dû authentiquement apprécier.

NOTE FINALE : 10/20

Porter Heavy Barrel sur Apple II était autant un choix curieux qu’un réel défi, lequel aura finalement été très bien relevé par Data East USA. Même si beaucoup de choses, à commencer par la musique et le mode deux joueurs, sont passées à la trappe, l’expérience de jeu n’est finalement pas si éloignée de l’arcade que ce qu’on pourrait penser: l’essentiel du contenu est toujours là, à sa place, en moins nerveux mais en plus abordable. L’Apple II n’étant pas nécessairement la machine la mieux dotée en très bons jeux d’action, on appréciera ce bel effort.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

*soupir* On savait à quoi s’attendre, hein?

1989: l’apparition des premiers titres en VGA, le début de la démocratisation des cartes sonores… On pouvait commencer à nourrir de timides espoirs quant à cette adaptation de Heavy Barrel sur PC…

…Espoirs douchés dès le lancement du jeu: il n’y a pas d’écran de configuration, tout est en 16 couleurs, il n’y aura que le haut-parleur interne et pas de musique, et pour enfoncer le clou la fenêtre de jeu est ridicule, dévorée par une interface envahissante qui cannibalise près de la moitié de l’écran! Tant qu’à faire, il est totalement impossible de reconfigurer les touches, et mieux vaut brancher un joystick tant la jouabilité au clavier est infecte. Oh, pour une fois, il ne s’agira pas de se battre avec les touches alphabétiques: on a quand même eu la présence d’esprit de placer les déplacements sur le pavé numérique. En revanche, j’aimerais bien connaître l’identité du génie qui a pensé que ce serait une excellente idée qu’il soit totalement impossible d’immobiliser le personnage lorsque l’on joue au clavier. Dès qu’on effleure une direction, le personnage s’y lance en effet sans plus jamais s’arrêter! Au moins, le défilement a fait son retour, et il est à nouveau possible de jouer à deux, mais quel sordide gâchis que ce portage.

NOTE FINALE : 10,5/20

D’accord, même programmé avec les pieds, Heavy Barrel reste légèrement plus amusant sur PC que sur Apple II, grâce notamment au retour du mode deux joueurs. On n’aura néanmoins jamais de mots assez durs vis-à-vis de cette réalisation bâclée, en 16 couleurs et sans musique, affichée dans un timbre-poste et pénible à jouer au clavier. Il était vraiment temps que les années 90 arrivent pour que le PC commence à montrer de quoi il était capable.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On reconnait la patte et la palette de couleurs propres à la NES

Il aura fallu attendre 1990 pour voir Heavy Barrel débarquer sur NES. Si ce laps de temps n’aura pas été suffisant pour rendre même le programmeur le plus doué capable de faire rivaliser la 8 bits de Nintendo avec une borne d’arcade, il faut bien admettre qu’on ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la petite console. L’intégralité du contenu est là, du mode deux joueurs à la musique en passant par le défilement, toutes les armes, tous les bonus… Absolument aucune coupe n’a été opéré, et le déroulement du jeu est extrêmement fidèle à celui de la version originale. Seule nuance: comme dans les autres versions domestiques, le personnage tire obligatoirement en face de lui.

Le jeu peut afficher beaucoup de monde à l’écran

Pour le reste, on se retrouve en terrain connu, même si le jeu est également plus simple que sur arcade: les soldats à jetpack, par exemple, sont nettement moins pénibles dans cette version, et beaucoup de passages délicats ont vu plusieurs ennemis disparaître – démarche volontaire, visiblement, puisque le titre parvient à afficher jusqu’à une dizaine de sprites à l’écran sans clignotement ni ralentissement. Un bel exploit! En revanche, ce louable effort de simplification a aussi des conséquences sur la durée de vie du jeu, déjà assez court à la base. Il faut attendre la deuxième moitié du jeu pour espérer rencontrer de réelles difficultés, et pour deux joueurs motivés, arriver devant le boss de fin ne devrait pas prendre des semaines, d’autant que le titre se montre assez généreux en Continues.

Contrairement à la version arcade, ce sont bien ici les boss qui sont les plus dangereux

NOTE FINALE : 12,5/20

Au rang des portages réussis sur NES, on peut clairement faire figurer le nom d’Heavy Barrel. Sans complexe, le titre de Data East reprend tout le contenu de la version arcade pour offrir des sensations de jeu assez proches – même si la difficulté en baisse a aussi des conséquences sur la durée de vie du programme. À deux joueurs, on s’amuse toujours autant, mais avec un peu de pratique, on risque hélas de faire rapidement le tour de ce que le logiciel a à offrir. Cela n’empêche pas Heavy Barrel d’être une des meilleures adaptations du genre sur NES.

Project Stealth Fighter

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titres alternatifs : F-19 Stealth Fighter (Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum), F19 (titre informel), Preview the Future: Project Stealth Fighter – The Top Secret Jet Simulation (boîte)
Testé sur : Commodore 64, PC, Amiga, Atari ST

La saga Stealth Fighter de MicroProse :

1 – Project Stealth Fighter (1987)
2 – F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 (1991)

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le simulateur de vol a toujours été un genre un peu à part, dans le monde vidéoludique. Il faut dire qu’à une époque où l’on recherchait plutôt le fun instantané dans les salles d’arcade, les concepts évidents et les systèmes de jeu assimilables en une fraction de seconde – autant dire des plaisirs de joueur pressé – la simulation, elle, tendait à prôner l’approche exactement inverse. Rien d’étonnant à cela: vous proposer de piloter un avion de la façon la plus réaliste possible ne pouvait pas se faire avec juste un stick et un bouton. Vu les centaines de variables à prendre en compte pour maintenir un appareil de 17 tonnes dans les airs, autant dire qu’une bonne partie du clavier était généralement mise à contribution, et que comprendre comment diriger pareil engin nécessitait une documentation excédant systématiquement la centaine de pages. C’était long, c’était difficile, c’était contraignant – mais, hé, le réalisme est à ce prix.

Survol de la mer… en fait, je vois déjà la côte, mais le programme ne peut pas afficher deux couleurs au sol en même temps

La question du réalisme, ceci dit, devient un peu plus sujette à caution lorsqu’un titre vous propose de piloter un appareil… qui n’a pas encore d’existence officielle. Ainsi, le fait que l’U.S. Air Force passe directement, dans ses dénominations, du F/A-18 Hornet au F-20 Tigershark aura longtemps nourri des listes interminables de supputations sur l’existence d’un appareil top secret, un chasseur ou bombardier furtif qu’on aura donc naturellement surnommé « F-19 ». Pour la petite histoire, l’existence d’un bombardier furtif aura bel et bien été rendue officielle en Novembre 1988, mais celui aura reçu la désignation officielle F-117. Une autre histoire, que l’on poursuivra sans doute un jour dans le test de F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0, la suite du titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Voici vos possibilités d’équipement: c’est pour le moins exhaustif

Car naturellement, en 1987, le bombardier furtif, quel que soit le nom qu’on lui donne, était encore une simple rumeur. Cela n’aura nullement empêché MicroProse de lui consacrer un jeu prudemment nommé Project Stealth Fighter – Celui-ci, comme on le verra par la suite, finira par prendre le nom de F-19 lors de son portage sur les autres systèmes. Le très épais manuel du jeu ne manquera d’ailleurs pas de vous détailler à quel point l’avion expérimental qu’il vous propose de piloter a été conçu à partir de données directement issues de sources militaires – mais uniquement des données non-classées secret militaire, cela va de soi, ce qui sous-entend au final que ce fameux appareil aura été imaginé un peu selon ce que les développeurs avaient envie d’en faire (et sera confirmé par le fait que leur F-19 n’aura finalement que peu de points communs avec le F-117). Qu’importe, le cadre est posé: nous sommes à la fin des années 80 et vous allez prendre les commandes d’un avion furtif hyperréaliste qui n’existe pas. Pas encore. Officiellement.

Les missions de nuit sont essentiellement monochromes

Vous voici donc débarqué en pleine Guerre Froide – vers la toute fin, en fait, mais cela, le jeu ne le sait pas. En conséquence, le jeu vous proposera quatre sites d’interventions: la Lybie, le Golfe Persique, la zone septentrionale de la Norvège ou bien l’Europe centrale, soit autant de points de friction avec l’U.R.S.S. qui nous montrent à quel point, effondrement du bloc de l’Est ou pas, les choses ont finalement assez peu changé en trente ans. Vous allez donc créer un pilote et l’envoyer détruire des objectifs militaires, au sol ou dans les airs, avant de tâcher de ramener votre appareil à la base en un seul morceau, naturellement. En cas de capture ou de mort prématurée, votre pilote ne pourra pas être « ressuscité », ce qui devrait vous maintenir la pression nécessaire pour éviter de faire n’importe quoi.

La difficulté des missions est modulable

Project Stealth Fighter ne propose pas de campagne à proprement parler. Chaque mission est en fait entièrement modulable à votre convenance, selon une série de critères: la position géographique, tout d’abord, parmi les quatre sites énumérés plus haut, mais aussi la situation diplomatique (depuis la Guerre Froide jusqu’à la guerre ouverte), le type d’intervention (cibles au sol ou aériennes), le niveau de l’opposition (de la bleusaille sous-équipée aux vétérans à l’équipement de pointe) et enfin, le réalisme des atterrissages (depuis le crash impossible jusqu’à la bonne grosse gamelle pour vous être raté d’un centimètre). Après quoi, vous aurez le droit à un briefing détaillé, à un rapport d’espionnage, et surtout à la gestion de l’armement de votre avion – lequel est, pour le coup, extrêmement réaliste en vous proposant une vaste sélection d’équipements réels, de missiles à tête chercheuse comme les Sidewinder aux bombes à guidage laser de type Rockeye, sans oublier l’appareil photo pour les missions de reconnaissance ou le réservoir supplémentaire. En tout, pas loin d’une vingtaine de dispositifs à charger dans vos quatre soutes à armement; bref, rien n’a été laissé au hasard. Puis vient, enfin, le moment du décollage.

Exemple de combat contre un Mig: un rectangle de ciblage, un missile, et je vous garantis que ça ne bouge pas beaucoup plus vite que ça en vrai

Les vieux briscards de l’informatique auront probablement, à ce stade, comme une vague appréhension. Les simulateurs de vol étaient déjà, dans les années 80, les titres les plus extraordinairement gourmands en ressources processeurs, au point de faire ramer des ordinateurs de combat à plus de 10.000 francs (1500 euros sans l’inflation, mais c’était l’équivalent d’un mois de salaire de cadre supérieur, à l’époque) comme les nouveaux PC AT. Alors, sur un Commodore 64 qui n’était pas exactement un monstre technique?

Se poser sur un porte-avions est une manœuvre extrêmement délicate

Soyons clair: la représentation 3D, si elle est fonctionnelle, est si simple qu’elle en devient presque abstraite. Un gros pâté bleu pour le ciel, un gros pâté vert pour le sol, un très gros pâté noir pour le tout si vous participez à une mission de nuit. Autant dire que vous allez, d’un bout à l’autre, piloter aux instruments: les quelques vecteurs faisant office de texture au sol échouant à représenter quoi que ce soit dans n’importe quelle circonstance. On sent très vite que le C64 est mis à genou: lorsque votre avion arrive en vue d’une côte, n’espérez pas voir le sol d’un côté et la mer de l’autre: vous aurez d’abord un horizon tout vert, qui deviendra abruptement tout bleu lorsque le logiciel décidera que vous êtes au-dessus de l’océan. Si les (nombreux) projectiles qui pourront prendre votre aéronef pour cible seront, eux, visibles, le titre est de toute façon suffisamment lent pour vous laisser largement assez de temps pour prendre une décision. Inutile de préciser qu’avec un moteur aussi rudimentaire, pas question d’assister à une quelconque gestion du climat: il n’y a pas de vent et il fait toujours beau partout dans le monde.

Ici, c’est un F-5E qui fait feu sur moi: comme l’indiquent les voyants à droite, aucune de mes armes n’est activée afin de diminuer ma visibilité électromagnétique

En attendant d’atteindre les airs, votre premier décollage devrait vous rappeler que nous sommes bien en présence d’une simulation – même si c’est objectivement très loin d’être la moins ergonomique qu’on ait vue. Pas question de pousser le moteur à fond en ramenant le manche à balai vers vous: ça ne marchera pas, et pour cause, votre moteur n’est même pas allumé. Il faudra donc bien entendu commencer par procéder à une check list: déployer les volets, bloquer les freins si vous êtes sur la catapulte d’un porte-avions (pour les relâcher au moment du décollage), allumer le moteur, pousser les gaz, dépasser la vitesse de décrochage, grimper, rentrer le train d’atterrissage, rentrer les volets. Dans cet ordre. Notez que vu la lenteur du jeu, vous aurez largement le temps d’accomplir tout cela avec le manuel sur les genoux, et peut-être même d’aller vous faire un café (j’exagère à peine), même en employant la touche « temps accéléré » – qui est censée doubler la vitesse de déroulement du vol, mais disons que le gain n’est pas toujours sensationnel.

Les rapports d’espionnage vous aideront à choisir votre trajet et votre armement

C’est bien évidemment une fois en l’air que le jeu prend son intérêt. Vous ne pilotez pas un biplan qui vole à vue mais un avion furtif, et à ce titre, interdiction de voler bêtement à haute altitude avec tous les systèmes activés en fonçant tout droit vers l’objectif, ce serait pour le moins… contre-productif. Tous vos systèmes ont une mission: éviter que vous vous fassiez repérer le plus longtemps possible. Et même si vous êtes équipés de contre-mesures, d’un brouilleur de radar ou même de dispositifs faits pour contrer les missiles à tête chercheuse, tout, de votre vitesse à votre altitude en passant par le fait que vous ayez ou non activé votre armement, aura fatalement un impact quant à votre visibilité sur les écrans adverses. Une mission idéale consistera donc généralement à manœuvrer pour ne pas vous faire voir, à détruire votre cible en vitesse, avant de disparaitre et de retourner vous poser en un seul morceau. Plus facile à dire qu’à faire, en dépit de système de navigation très perfectionnés qui vous permettront de savoir très précisément où se trouvent vos objectifs plutôt que de naviguer au hasard.

Ce sont souvent vos instruments, comme ici l’écran de droite, qui vous informeront que vous êtes parvenus à abattre un appareil ennemi

Fatalement, vous serez amenés à affronter tôt ou tard des adversaires ou à détruire des cibles au sol. En ce qui concerne la première catégorie, s’il vous est tout à fait possible de tirer au canon et de partir en dogfight, c’est rarement la méthode la plus efficace pour affronter des jets tels que les Mig-23. Vu la maniabilité relativement poussive de votre avion, sans compter la lenteur du moteur du jeu (comptez trente bonnes secondes pour accomplir un looping), la majorité des affrontements se feront, eux aussi, aux instruments – ce qui tombe bien vu l’armement de pointe dont vous disposez. Un bon combat se résout généralement en verrouillant un missile et en le tirant, ce qui fonctionnera évidemment beaucoup mieux si vous êtes dans les six heures d’un appareil ennemi et suffisamment proche pour ne pas lui laisser le temps de faire usage d’une contre-mesure. Dommage que la totalité des combats du jeu se déroulent à la vitesse ébouriffante d’une image par seconde: on a plus souvent l’impression de participer à un jeu de stratégie au tour par tour qu’à un dogfight effréné.

La prise en main du jeu nécessitera un peu de temps

En fait, tout est là: quoi que le titre cherche à simuler, ce sera dans tous les cas votre imagination qui fera le travail bien plus que le moteur graphique de pointe qui fait hurler le processeur du Commodore 64. Oubliez l’adrénaline ou la tension: on manœuvre à tête froide, avec beaucoup de temps pour réfléchir, et la plupart des situations se résolvent en analysant calmement un écran et en prenant la décision appropriée plutôt qu’en serrant les dents et en se cramponnant à la gâchette. La moindre mission, même extrêmement basique (allez à un point, détruire une cible et revenir) vous prendra au grand minimum vingt minutes, dont dix à voler en ligne droite en pilote automatique en attendant d’arriver enfin à portée des radars adverses. L’extraordinaire technicité du titre demande de gérer énormément de données aussi complexes qu’opaques pour parvenir à rester furtif, et il faut au moins deux ou trois heures de vol pour commencer à comprendre l’intérêt de la moitié des outils à notre disposition. Malgré des qualités indéniables, le titre de MicroProse a néanmoins de fâcheux airs de pièce de musée, une piqûre de rappel de ce que représentait la technologie domestique de pointe en 1987, mais surtout un potentiel ludique qui ne parlera qu’aux joueurs les plus mordus, les plus patients et les plus nostalgiques.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Levons immédiatement un malentendu: à sa sortie, en 1987, Project Stealth Fighter était un excellent jeu, d’un réalisme bluffant et d’une technicité rare, qui aura posé les bases pour toutes les simulations à venir. Malheureusement, plus de trente ans après sa sortie, son antique représentation en 3D quasi-monochrome, son extraordinaire lenteur et sa prise en main nécessitant de se jeter corps et âme dans le manuel de 115 pages intégralement en anglais limitent la prise en main de ce jeu aux nostalgiques où aux joueurs particulièrement curieux de voir à quoi ressemblait un simulateur de vol de pointe programmé sur un ordinateur 8 bits. Les plus patients pourront découvrir un titre exigeant et particulièrement complet. Tous les autres n’y toucheront probablement jamais plus de quelques minutes.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– N’importe qui sera prêt à admettre que la 3D a beaucoup vieilli

– Réussir à faire ne fut-ce que bouger votre appareil sans passer par le manuel représente déjà un défi

– Ne nous mentons pas: c’est tellement lent qu’on se demande si on n’est pas en train de piloter une brouette

– Pas de réelle campagne

– Les temps de chargement sont toujours aussi infects

– Aucune version française sur Commodore 64

***** Version PC (F-19 Stealth Fighter) *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Même basiques, les nouveaux modèles 3D font une grosse différence. Et bon sang ce que ça bouge mieux!

Il était encore loin d’être naturel de porter un jeu sur PC en 1988, mais l’arrivée des nouveaux modèles haut-de-gamme et totalement hors de prix a commencé à changer la donne – particulièrement pour les simulateurs de vol où, comme on l’a vu, la puissance du processeur était reine. Autant dire que les joueurs capables de s’offrir un 80386 à cette époque étaient très rares – Surtout quand cela signifiait encore jouer en 16 couleurs et avec le haut-parleur interne pour tout bruitage.

Hé! Mais… ce bateau ressemble vraiment à un bateau! Et je vois même la côte à l’horizon!

Abordons donc l’essentiel: le moteur 3D. Oui, il est cantonné à l’EGA, comme tout le reste du jeu, mais dire qu’il tourne bien mieux que sur Commodore 64 serait encore très en-dessous de la vérité. Évidemment, faire tourner confortablement le jeu avec tous les détails à fond n’est pas franchement un problème de nos jours, on peut donc en profiter pour constater les très nombreuses améliorations apportées à la carte – où l’on reconnait enfin les positions adverses à l’œil nu à plusieurs centaines de mètres de distance, mais également aux appareils alliés comme ennemis, eux aussi nettement moins abstraits. Le porte-avions sur lequel vous commencez vos missions en Lybie, par exemple, ressemble enfin à un porte-avions, on peut distinguer le tracé sur la piste de décollage, remarquer des nuages dans le ciel… L’ATH est également bien plus lisible, les échos radar se distinguent très facilement sur la carte stratégique, le ciblage est clair, et lorsque vous abattez un avion adverse, vous pourrez le voir dégager un panache de fumée avant d’aller s’écraser au sol: on commence enfin à s’y croire!

Même les briefings sont plus lisibles

Pour quelques polygones et couleurs de plus, cela fait mine de rien une énorme différence, tant on a enfin conscience de manœuvrer un appareil furtif en temps réel là où cela demandait un sérieux effort d’imagination sur C64. Pour ne rien gâcher, le contenu a lui aussi été peaufiné: on peut désormais participer à n’importe quelle mission en mode « entraînement » histoire de la découvrir sans risquer sa vie (et sans gagner de points), un niveau de compétence « élite » a fait son apparition pour les appareils adverses, les briefings sont bien plus détaillés avec la consultations de la position des radars, des objectifs et du plan de vol – bref, on sent bien que MicroProse n’a vraiment pas chômé en un an. Inutile de dire, donc, que cette version a beaucoup mieux vieilli que la précédente. Notons également que le manuel avait été traduit en français – pas toujours très bien, mais ça n’en restait pas moins nettement plus accessible aux non-anglophones.

Je viens de toucher un Mig-25, et je peux voir la fumée s’en échapper. Plus besoin d’un message sur l’écran de droite pour me dire si je l’ai abattu!

NOTE FINALE : 12,5/20

On dira ce qu’on voudra, mais un moteur graphique, ça change quand même pas mal de choses. En ayant enfin le sentiment de distinguer où on navigue et sur ce quoi on tire, F-19 Stealth Fighter devient immédiatement un titre beaucoup moins abstrait – et le fait qu’il tourne infiniment plus vite sur un ordinateur moderne rend également le pilotage beaucoup plus vivant, au point de redonner un sens aux dogfights. Les multiples petits ajouts depuis la version C64 constituent la cerise sur le gâteau. Alors certes, on a depuis fait beaucoup mieux sur PC – toujours est-il que le simulateur est encore agréable à jouer, ce qui est l’essentiel.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Complexe mais très facile à prendre en main grâce au « carte clavier » qui montre clairement l’emplacement et l’emploi des touches, aussi réaliste dans son pilotage que dans la stratégie et la variété de ses missions, F19 Stealth Fighter est à mon sens le meilleur simulateur aérien disponible à ce jour sur PC. (..) Et si le programme est très lent sur les machines de base, la complexité de sa stratégie suffit souvent à contrer ce handicap. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°62, Janvier 1989, 18/20

***** Version Amiga (F-19 Stealth Fighter) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Mais c’est qu’elle se défend très bien, ma foi, cette version!

Il aura fallu attendre deux ans, après la sortie de la version PC, pour découvrir l’adaptation de F-19 Stealth Fighter sur Amiga. Contrairement à la machine d’IBM, qui avait beaucoup évolué sur la période, l’ordinateur de Commodore était toujours le bon vieil Amiga 500 des premiers jours, et il commençait à devenir évident que ses capacités techniques avaient de plus en plus de mal à soutenir la comparaison avec celles de PC qui coûtaient, il est vrai, au moins trois fois plus cher. La vraie question était donc de savoir à quelle vitesse le jeu parviendrait à tourner sur cette nouvelle version.

Dilemme: choisirez-vous l’appareil imaginaire ou le vrai?

Verdict: de la même manière que je n’ai pas testé la version PC sur un 286 ou sur un modèle XT, j’ai préféré aborder cette adaptation directement sur Amiga 1200. Et force est de reconnaître que le jeu y tourne très bien. Certes, cela reste un tout petit peu moins fluide que sur PC, mais je ne serais même pas capable de dire si les décors où les modèles 3D sont moins détaillés – ils m’ont parus identiques. En revanche, débarrassé des contraintes de l’EGA, le jeu est également plus coloré – les menus sont bien plus agréables à l’œil, eux aussi, même s’il faut reconnaître que ce n’est peut-être pas le point le plus important dans un simulateur de vol. Du côté du son, on aura droit à une chouette musique à l’écran-titre, et puis… plus rien. Vos indicateurs de vol font bien les bruits requis, on entend les missiles partir et les canons tirer, mais le moteur, lui, est silencieux – ce qui n’est pas forcément dommage quand on se souvient à quel point il était irritant sur PC, mais pêche quelque peu au niveau du réalisme. Autre nouveauté: nous sommes en 1990 et la réalité a fini par rattraper la fiction, c’est pourquoi le titre vous propose, au lancement de chaque mission, de choisir entre piloter un F-19… ou un F-117. Très honnêtement, je n’ai pas décelé de différence de pilotage entre les deux appareils, mais on appréciera l’à-propos de la chose.

Comme vous pouvez le voir, les deux appareils ont de toute façon le même tableau de bord

NOTE FINALE : 13/20

Même s’il vaut mieux avoir un Amiga 1200 sous la main, F-19 Stealth Fighter parvient à se hisser à la hauteur de la version parue sur PC en 1988, et peut-être même légèrement au-dessus si l’on prend en compte la possibilité de piloter un F-117 ou la palette de couleurs plus riche que ce qu’offrait l’EGA deux ans auparavant. Bien évidemment, il aura fallu attendre 1990 – soit une époque où les simulateurs sur PC étaient devenus encore un peu plus performants, mais cela ne change rien à la qualité de ce très bon portage.

***** Version Atari ST (F-19 Stealth Fighter) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Un nouvel épisode de notre traditionnel « jeu des zéro différence »

Faire tourner un simulateur de vol comme F-19 Stealth Fighter sur un Amiga 1200 ou sur un PC de compétition, c’est une chose, mais comment allait s’en sortir Atari avec ses modèles 520STe et 1040STe – qui étaient certes plus puissants que le très populaire 520 STf de base, mais qui ne boxaient normalement pas dans la même catégorie que les mastodontes évoqués plus haut? Eh bien… à la perfection, en fait. On se retrouve avec un calque si parfait de la version Amiga qu’on en vient à se demander pourquoi le titre a jamais nécessité un PC haut-de-gamme pour fonctionner. Le contenu et les sensations sont exactement identiques à ce qu’on a pu expérimenter sur Amiga, et toutes les nouveautés constatées dans celle-ci sont également du voyage pour cette itération ST.

NOTE FINALE : 13/20

MicroProse aura confirmé, pour ceux qui en doutait, qu’un simulateur de vol bien programmé pouvait tourner comme un charme sur un Atari ST. F-19 Stealth Fighter est donc un calque irréprochable de la version parue sur Amiga, du contenu au moindre pixel, et qui tourne avec la même fluidité. Joie.

The Settlers

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Blue Byte Software GmbH & Co. KG
Éditeur : Blue Byte Software GmbH & Co. KG
Titre original : Die Siedler (Allemagne)
Titres alternatifs : Serf City: Life is Feudal (Amérique du Nord), 工人物语 (Gongren Wuyu, Chine)
Testé sur : Amiga, PC

La saga The Settlers (jusqu’à 2000) :

1 – The Settlers (1993)
2 – The Settlers II: Veni, Vidi, Vici (1996)
3 – The Settlers III (1998)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur le même écran)
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Je ne pense pas prendre beaucoup de risques en affirmant que pratiquement tout le monde, parmi les joueurs, connait aujourd’hui la série de jeux nommés The Settlers. Je dis « pratiquement » car j’ai pleinement conscience que, les choses allant très vite, la série créée à l’origine par Blue Byte aura quelque peu disparu des radars depuis la sortie de son dernier épisode en 2010, signant une énième réadaptation de la formule originale qui n’aura, une nouvelle fois, pas rencontré le succès escompté. Mais même parmi les mordus attendant encore fébrilement l’annonce d’un hypothétique huitième épisode entre deux parties de The Settlers Online, combien se souviennent encore que la célèbre saga a, à l’origine, vu le jour sur Amiga?

Observez toute cette joyeuse activité. Et ça ne ralentit même pas!

Revenons donc, si vous le voulez bien, en 1993 (Eh oui, vingt-cinq ans déjà…). The Settlers est alors un jeu de stratégie qui vous propose, à première vue, d’accomplir exactement la même chose que tous les autres titres du genre: vaincre vos adversaires. Le programme s’ouvre sur une introduction tout à fait charmante et très bien réalisée pour l’époque, visible ci-dessus, qui vous place tout de suite dans l’ambiance.

La gestion de vos stocks vous permettra de planifier à moyen-terme

Puis, une fois le jeu en lui-même lancé, on se retrouve face au menu principal qui aura le mérite de vous montrer la variété de ses modes de jeu: une campagne de trente missions, tout d’abord, qui vous occupera au grand minimum pendant une quarantaine d’heures, mais aussi une carte tutorielle, et un générateur de niveau aléatoire opposant jusqu’à quatre adversaires dont un ou deux humains. Première originalité: il est possible de jouer à deux simultanément sur le même ordinateur, à la condition d’avoir deux souris. Nous y reviendrons un peu plus tard; pour l’heure, lançons une partie afin de tâcher de comprendre ce qui a fait le succès du jeu.

Une ferme sera d’autant plus efficace qu’elle aura du terrain pour cultiver ses champs

Vous voici donc devant une vue du monde très pastoral du jeu: des plaines verdoyantes, des forêts, des montagnes et des déserts. Déjà, la vue est plaisante: les arbres bougent, les flots se meuvent, on entend les oiseaux chanter, et l’interface est intelligemment cantonnée au bas de l’image ce qui vous permet de profiter d’une fenêtre de jeu en quasi plein-écran. Sifflotant inconsciemment pour accompagner la très sympathique musique, on prend le temps d’explorer un peu la carte et de consulter les indicateurs pour décider de l’endroit où bâtir ce qui deviendra le point central de notre futur royaume: le château. Celui-ci se construira d’un simple clic, dessinant une frontière autour de lui, et lançant ainsi officiellement le début de votre expansion.

Même les assauts sont animés, et vous pourrez regarder vos soldats faire la queue-leu-leu pour se battre

Pour un joueur n’ayant pas pris le temps de consulter le très épais manuel du jeu, la curiosité est déjà à son comble. En cliquant sur le terrain autour du château, on voit apparaître des icônes symbolisant des bâtiments. En cliquant sur l’option correspondante en bas de l’écran, on accède alors à un menu de construction. Choisissant de bâtir ce qui ressemble à une cabane de bûcheron, nous cliquons dessus; surprise: ce n’est pas l’édifice terminé qui apparait, mais une simple première pierre, accompagnée d’un drapeau. Mais en-dehors de cela, rien ne se passe. Un peu décontenancé de placer ainsi des fondations qui ne semble pas décidées à grandir, nous expérimentons d’autres bâtiments aux alentours: une scierie, un tailleur de pierre, un moulin… les sites de construction et les petits drapeaux commencent à fleurir, mais toujours rien ne se passe. Et puis, pris d’une inspiration soudaine, on clique sur un des drapeaux: une nouvelle interface apparait, et l’on découvre qu’elle permet de tracer des routes d’un drapeau à un autre. Curieux, nous relions ainsi notre cabane de bûcheron au château… et c’est alors que la magie du jeu commence.

La gestion de l’acheminement des ressources vers et depuis vos mines sera souvent la clé d’une partie

Rapidement, un petit personnage sort du château, puis un autre. L’un va se placer sur la route, pile entre les deux drapeaux. Un autre, coiffé d’un casque de chantier et équipé d’un petit marteau, se dirige vers le site de construction. Il y a à peine pris place que déjà, un troisième commence à sortir des ressources du palais: des planches et de la pierre taillée.

Les cartes du jeu sont « rondes ». Protégez toutes vos frontières!

Celles-ci sont acheminées, une à une, par le personnage situé entre les deux drapeaux, qui fait ainsi office de porteur. Une fois livrées sur place, ces ressources sont alors utilisées par notre ouvrier, qui commence lentement à construire une charpente… on assiste à la construction de la cabane en temps réel! Enchanté par le spectacle à l’écran, on décide alors de tracer des routes pour relier tous les autres bâtiments dont nous avions placé les fondations quelques instants plus tôt. Et rapidement, c’est un véritable ballet qui envahit l’écran: des dizaines de personnages, chacun occupant une fonction précise, qui s’animent à l’écran tandis que votre empire se monter, pierre par pierre et planche par planche, directement sous vos yeux!

On peut voir les bâtiments s’élever au fur et à mesure. C’est magnifique!

The Settlers était certainement le tout premier jeu de stratégie qu’on pouvait ainsi se contenter d’observer sans rien faire pendant de très longues minutes: c’était tout simplement fascinant! Car, tandis que votre infrastructure se met en place, vous pouvez ainsi voir chacun de vos colons s’activer sur son lieu de travail: le bûcheron va abattre un arbre, puis le débiter au sol avant de prendre le tronc sur son épaule et d’aller le déposer devant sa cabane. Un autre colon s’empare alors du tronc, et le porte jusqu’au prochain drapeau, ou un nouveau porteur prend le relais, acheminant ainsi le tronc jusqu’à la scierie. Vous verrez alors le menuisier placer le tronc sur son établi, le scier en planches, avant de sortir délivrer ces planches sur son palier où un autre personnage s’en emparera pour commencer à les acheminer vers un site de construction… Imaginez des dizaines d’actions semblables se déroulant simultanément sous vos yeux, et vous aurez alors une idée de la foisonnante activité que représentera la construction de votre royaume!

On commence hélas à se sentir vraiment à l’étroit lorsqu’on joue à deux

Tout le fonctionnement du jeu repose en fait sur l’efficacité de votre infrastructure. Même l’aspect militaire n’est finalement qu’une variante de votre économie: vous n’envoyez jamais de troupes en rase-campagne, non: vous construisez en fait des avant-postes qui repousseront à chaque fois vos frontières un peu plus loin. Selon la proximité d’une frontière ennemie (matérialisée par une croix sur un drapeau: plus la croix est grosse et plus l’ennemi est proche), vos avant-postes se rempliront plus ou moins, vous fournissant ainsi des forces pour vous défendre – ou, au contraire, pour les envoyer prendre d’assaut une garnison adverse. En cas d’assaut réussi, un avant-poste sera capturé, les frontières redessinées, et tous les bâtiments n’étant plus sur le territoire de leur royaume seront détruits. Voici donc comment vous mènerez vos campagnes: en affaiblissant l’infrastructure adverse, en prenant ses positions clés, et en avançant jusqu’à pouvoir prendre son château d’assaut – et y vaincre toutes les unités militaires qui y sont stationnées. Il n’y a pas d’autre objectif de victoire: la conquête sera militaire ou elle ne sera pas.

Voir tout cet univers se bâtir à partir de rien est absolument fascinant

Si les combats se résolvent automatiquement, ils dépendront de deux critères qui seront liés, eux, à l’efficacité de l’économie que vous aurez bâtie. Le premier est le nombre – vous aurez plus de chance de gagner une bataille à dix contre un, cela va de soi – et le deuxième est le grade de vos soldats, représenté par le casque qu’ils portent sur la tête. Plus un soldat est gradé, plus il est puissant, et une seule chose peut faire monter un soldat en grade: l’or. Remporter une partie vous demandera donc d’être capable de fournir vos hommes en équipement et en or afin d’assurer votre supériorité sur les troupes adverses.

Le système de sauvegarde est doublé d’un système de mots de passe

C’est là que tout le génie de l’économie du jeu se met en place. Imaginez que vous vouliez lancer une offensive: il vous faut d’abord des soldats en nombre. Un colon ne devient pas soldat par magie: il lui faut donc des armes et une armure. Lesquels pourront être façonnées par un forgeron, qui aura besoin de fer forgé et de charbon. Le fer forgé lui viendra d’une fonderie, où on aura acheminé du minerai de fer. Le minerai de fer comme le charbon viendront des mines que vous aurez bâties sur les gisements détectés par vos prospecteurs. Mais voilà: vos mineurs ne travaillent pas le ventre vide. Il faudra donc réfléchir à bâtir une cabane de pêcheur, pour leur livrer du poisson. Mais il faudra rapidement voir plus grand: une ferme, qui fournira en blé un moulin, lequel livrera sa farine à une boulangerie qui le transformera ensuite en pain… Imaginez qu’une chaine de ce type soit nécessaire pour n’importe quel type de production, et vous aurez compris à quel point la planification et l’organisation méthodiques seront la clé de toutes vos parties. Une voie d’acheminement trop longue, un axe trop encombré et c’est toute votre infrastructure qui en souffrira. À vous de penser vos routes en fonction du relief, de réfléchir si vous voulez centraliser votre production, de décider où construire des entrepôts, de ne pas lancer trop de construction à la fois pour éviter de ralentir toute votre croissance.

N’hésitez pas à aller jeter un coup d’œil chez l’ennemi, pour voir comment il s’en sort

Le plus génial est que la prise en main est d’une simplicité enfantine: tout se joue à la souris, le clavier ne sert qu’à entrer le nom d’une sauvegarde. Le jeu ne vous laisse pas moins une précision remarquable dans la gestion de votre empire: vous pouvez choisir dans le moindre détail quel type de ressource est prioritaire dans son transport, et quel type d’industrie devra en profiter en priorité. Vous pourrez également choisir comment remplir vos garnisons, combien d’hommes laisser en défense pendant vos assauts… la richesse du titre est absolument exceptionnelle, et on est toujours surpris de voir les précieuses heures qu’on est capable d’y engloutir alors qu’on pensait n’être en train de jouer que depuis une dizaine de minutes. Et je vous laisse imaginer ce que cela donne contre un autre joueur humain! Seul défaut de ce mode deux joueurs: la taille des bâtiments fera qu’il sera difficile de voir plus de quelques centimètres de votre empire à la fois sur votre demi-écran. Pas très pratique dans un jeu où l’on bénéficie grandement d’une vision globale…

L’interface de construction est limpide – une fois que vous connaissez la fonction de chaque bâtiment…

S’il fallait citer un problème plus général, ce serait l’impossibilité d’accélérer le déroulement du jeu. Certes, voir vos centaines de colons s’activer est un spectacle qui reste passionnant pendant des heures, mais lorsque vous recommencez une mission délicate pour la dixième fois, vous aimeriez parfois que les choses s’activent un peu plus vite plutôt que d’attendre de voir chacun de vos bâtiments se construire pierre par pierre. Objectivement, il était sans doute difficile d’en demander plus à un Amiga, qui parvient déjà miraculeusement à animer des centaines de sprites simultanément sans provoquer de ralentissements (à condition de jouer sur un Amiga 1200, comme vous pouvez vous en douter). Mais le fait qu’on puisse, aujourd’hui encore, lancer une partie et ne plus parvenir à en décrocher avant le milieu de la nuit montre à quel point le titre à excellemment vieilli. L’essayer, c’est l’adopter.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

The Settlers constitue, à n’en pas douter, une des premières tentatives de construction d’un monde virtuel. Et quelle réussite! Il fallait un véritable miracle pour parvenir ainsi à animer les centaines de sprites matérialisant l’activité de votre empire avec une précision suffisamment maniaque pour pouvoir contempler le transport de la moindre ressource où l’édification pierre par pierre du plus petit bâtiment. Blue Byte est parvenu à accomplir ce miracle, en offrant au monde de la stratégie une magie qu’on ne lui connaissait pas encore: un véritable petit monde au service d’une simulation économique beaucoup plus pointue qu’elle n’en a l’air. Seul ou à deux, le principe de base n’aura finalement jamais été dépassé, et c’est avec un plaisir intact que vous pourrez relancer une partie aujourd’hui… à condition d’avoir beaucoup de temps devant vous.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Impossible d’accélérer le jeu

– Fenêtre de jeu minuscule à deux joueurs

– Un seul et unique environnement

– Combat trop aléatoires

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« The Settlers est un programme excellent. Graphiquement, il est beau et original, l’ergonomie et la jouabilité sont impeccables, la bande son est très bonne et bien adaptée au jeu et la richesse du programme rend l’ensemble attractif et exaltant. (…)The Settlers est un jeu exceptionnel qui, au même titre que Civilization, Sim City ou Genesia, devient l’une des références du genre dont il est impossible de passer à côté. »

Morgan Feroyd, Tilt n°122, Janvier 1994, 94%

***** Version PC *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur le même écran)
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

À une époque où Commodore n’était pas exactement au sommet de sa forme, on ne sera pas réellement surpris de voir The Settlers débarquer rapidement sur une machine alors en pleine bourre: le PC. À première vue, on se retrouve avec un calque fidèle: c’est toujours aussi beau, ça tourne toujours aussi bien, en revanche il n’y a désormais plus qu’un seul thème musical – choix étrange, mais le morceau ne vous tape heureusement pas sur le système, même après plusieurs heures. Et puis on passe par l’écran des options, et on remarque une petite case a priori anodine: SVGA… On la coche, et là, grosse différence: la résolution vient de doubler! Non seulement cela fait déjà un bien fou à la lisibilité du jeu en mode solo, mais à deux joueurs, là, c’est carrément salutaire. On peut enfin espérer avoir un peu de recul, même sur un demi-écran. Et rien que pour cela, autant dire que cette version PC est la meilleure!

Ah bah oui, tout de suite, on y voit mieux!

NOTE FINALE : 18,5/20

Prenez un très bon jeu, résolvez une de ses rares faiblesses en tirant parti de la résolution élevée du SVGA, et vous obtenez l’excellent portage de The Settlers sur PC! Dommage que seul un unique thème musical ait fait le voyage jusqu’à la machine d’IBM, en revanche, mais le gain de confort constaté dans cette version est tel qu’on le lui pardonnera sans difficulté. Jouer à deux au titre de Blue Byte n’aura jamais été aussi agréable.

Renegade

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito America Corporation
Titre original : 熱血硬派くにおくん (Nekketsu Kouha Kunio-kun)
Titres alternatifs : Ghetto (Italie)
Testé sur : Arcade, Amstrad CPC, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, PC, Apple II, Master System

La saga Renegade en Occident :

1 – Renegade (1986)
2 – Target: Renegade (1988)
3 – Renegade III: The Final Chapter (1989)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : US

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Beat-them-all étant devenu, au fil des années 80, un des genres-rois de la scène vidéoludique, il est surprenant de réaliser avec quelle rapidité les joueurs d’alors ont fini par considérer comme parfaitement évident le fait de jouer les justiciers, le plus souvent nocturnes, pour aller nettoyer les rues d’une ville invariablement mal famée à grands coups de poings, de pied ou de barre de fer (mais, curieusement, jamais à l’arme à feu). Si évident, en fait, que la guerre de gangs et le personnage de policier écœuré décidé à lutter contre la corruption/la violence/l’incivilité/les marginaux aux cheveux bariolés sont très vites devenus deux des archétypes récurrents du genre.

Après avoir fait tomber les motards de leur véhicule, refaites-leur donc le portrait!

Prenez Renegade, par exemple. Le titre de Technos vous place aux commandes d’un justicier sans nom (et d’un seul, hélas, le mode deux joueurs en simultané n’étant inauguré que par Double Dragon l’année suivante) en mission, non pas pour restaurer la justice, mais bien pour aller rechercher sa petite amie fatalement enlevée par un gang aux motivations obscures (un leitmotiv du genre depuis Kung-Fu Master, mais le Beat-them-all n’est pas le seul domaine où aller récupérer une femme en détresse ait été un motif récurrent). À ceux qui soupireraient devant ce manque absolu d’imagination, je ferais remarquer que:

La jouabilité est déjà très bien pensée pour l’époque
  1. Nous sommes en 1986, et le concept de la guerre des gangs qui va devenir l’un des poncifs absolus du genre n’en est encore qu’à ses balbutiements.
  2. Le scénario du jeu japonais, sobrement intitulé Nekketsu Kouha Kunio-kun, opposait à l’origine un lycéen à des étudiants rivaux – initiant d’ailleurs par là même une série florissante mettant en scène son héros, Kunio-kun. Ce n’est qu’en choisissant d’occidentaliser le jeu pour sa commercialisation hors-Japon que Taito aura participé à installer définitivement le concept du vigilante à la Bronson dans l’imaginaire du genre.

    Le boss final ne vous laisse absolument aucune place à l’erreur

Fin de la parenthèse.

Ceci étant placé, il faut bien comprendre que Renegade aura surtout inscrit son nom dans la légende du Beat-them-all pour y avoir introduit sa propre petite révolution, un élément désormais tellement évident qu’il nous parait évident: la profondeur. Non, pas celle du scénario, mais bien la dimension qui va permettre à votre personnage, au fil des quatre niveaux du jeu, de ne pas être cantonné à un axe horizontal comme c’était le cas dans Kung-Fu Master.

Le seul passage du jeu où un niveau sera constitué de deux parties distinctes

Grâce à une représentation du sol en 3D isométrique, notre héros est désormais bien plus libre de ses mouvements – ce qui va mine de rien introduire une nouvelle façon de penser les combats, surtout si l’on prend en compte le fait que les adversaires disposent très exactement de la même caractéristique. Eh oui, la science du placement et l’art et la manière de guider un groupe adverse vers un point où votre dos sera moins exposé ont pris naissance avec ce titre, ce qui permettra aux habitués du genre de se sentir immédiatement en terrain connu en dépit de l’âge du programme.

Oui, vous pouvez également tabasser des femmes. La galanterie se perd

La seule vraie surprise viendra de la jouabilité mettant à contribution trois boutons – et qui fera, elle aussi, des émules. Si le bouton central sert à sauter, les deux autres ne désignent non pas le type de coup mais bien sa direction. Ainsi, quel que soit le positionnement de votre personnage, le bouton de gauche le fera frapper vers la gauche et le bouton de droite vers la droite. Cela introduit à son tour de petites nuances, car votre héros n’emploiera pas le même type de coup selon qu’il fasse face à son adversaire ou qu’il lui tourne le dos. Surtout, Renegade en profite également pour inventer le concept de chope et de projection, ce qui en fait à n’en pas douter le socle du Beat-them-all « moderne » – il ne manque vraiment plus que le mode deux joueurs et les coups spéciaux.

Comme souvent, le principal danger sera de se laisser entourer

En revanche, l’idée d’un défilement vers la droite n’a pas encore cours ici: chaque niveau est en fait une arène, de taille d’ailleurs assez réduite, où vous êtes libre de vous déplacer librement – prenez quand même garde de ne pas tomber du quai lors du premier niveau. Seul le dernier stage introduira une sorte de sous-niveau, et chacune de vos pérégrinations se terminera par un boss plus coriace et plus dangereux que le menu fretin. Certains d’entre vous auront peut-être tiqué en lisant le chiffre de quatre niveaux: c’est effectivement très peu, et ceux-ci sont très courts. Bien évidemment, le jeu compense en étant, comme c’était alors la coutume, très difficile. Non seulement il est tout à fait possible de rencontrer un Game Over après vingt secondes de jeu, mais le dernier niveau vous met carrément aux prises avec des hommes armés de couteaux, voire d’un pistolet pour le boss, qui vous tueront tous en un seul et unique coup! Autant dire qu’il faudra être très bon pour parvenir à mener l’aventure à son terme, le jeu vous faisant de toute façon repartir du premier niveau en cas de victoire, selon le bon vieux principe du scoring qui régnait en maître à l’époque. Histoire d’en rajouter une couche, chaque stage est chronométré, afin d’être sûr que vous ne traînassiez pas trop…

Encaissez un seul coup de couteau et c’est la fin

En ce qui concerne la réalisation, il faut bien se souvenir que l’on parle d’un jeu de 1986. Difficile d’être transcendé par les graphismes – qui sont néanmoins des kilomètres au-dessus de Kung-Fu Master, et qui bénéficient d’une patte indéniable. Les adversaires ont le bon goût de changer à chaque niveau, les animations des coups sont pêchues, et la prise en main est suffisamment intuitive pour que l’on puisse s’amuser rapidement – les experts du genre seront en terrain connu. La musique, de son côté, est tellement anecdotique qu’il m’aura fallu relancer le jeu pour me souvenir s’il y en avait une. Alors certes, c’est du déjà vu dix mille fois, mais on parle d’un titre pionnier en la matière, et le fait est qu’on s’amuse rapidement en dépit de l’âge du programme. Si jamais vous êtes curieux de retourner aux sources du Beat-them-all, laissez-vous donc tenter – vous serez sans doute surpris de constater à quel point la sauce prend toujours.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Véritable père du Beat-them-all « moderne » qui allait proliférer à sa suite, Renegade est un titre dont l’influence aura été telle que chacun de ses mécanismes apparaîtra comme immédiatement familier à tous ceux s’étant un jour essayés au genre. Efficace, amusant et rapidement exigeant, le programme pâtit aujourd’hui surtout de sa brièveté et de l’absence d’un mode deux joueurs en simultané qui lui aurait fait grand bien. Toutes les bases des futurs grands classiques étant malgré tout déjà posées ici, Renegade reste une curiosité qui mérite d’être (re)découverte par tous les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très court

– Difficulté à l’ancienne (tout le dernier niveau à faire sans prendre un seul coup)

– Pas de mode deux joueurs en simultané

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, on a vraiment rogné sur la surface affichable, mais c’est joli quand même

Étant donné l’année de sortie de Renegade, on pouvait s’attendre à ce que le titre soit porté, en premier lieu, sur les systèmes 8 bits qui foisonnaient alors. Gagné! Parmi les premiers servis, l’Amstrad CPC souffle le chaud et le froid avec une version étrange. Commençons par le bon point: la réalisation. D’accord, la fenêtre de jeu est minuscule et occupe à peine la moitié de l’écran. Mais ce qu’on y voit fait plaisir: c’est coloré, ça bouge très bien, c’est fluide, la musique et toujours là, et rien dans le contenu du jeu n’a été amputé (encore heureux, vu sa brièveté). En fait, on pourrait même espérer tenir là l’un des tout meilleurs Beat-them-all de la machine, si le titre n’avait pas opéré des choix radicaux en terme de jouabilité. Comment, en effet, faire tenir trois commandes différentes sur un joystick doté d’un seul bouton? En les déplaçant sur le clavier numérique, pardi! On se retrouve donc à déplacer le personnage avec le joystick… en frappant avec le clavier! Vous n’aviez rien de moins ergonomique? Pour ne rien arranger, les adversaires ont développé une attitude prodigieusement énervante consistant à systématiquement se maintenir juste hors de portée de vos coups – et ceux-ci étant très lents, vous allez passer la moitié de votre temps à leur courir derrière. C’est tout de suite moins drôle… Bref, une version qui avait tout pour réussir mais qui s’est ratée sur le plus important.

NOTE FINALE : 9,5/20

Si Renegade sur Amstrad CPC offre une réalisation technique très réussie en dépit de la fenêtre de jeu minuscule, sa jouabilité totalement anti-ergonomique demandant d’utiliser conjointement le clavier et le joystick, associée à des choix de game design assez malheureux (ces ennemis qui fuient vos coups…) transforment au final le titre en un calvaire franchement désagréable à jouer. Dommage, car il y avait vraiment matière à proposer facilement une expérience bien plus divertissante.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est un peu plus grand, mais c’est aussi un peu tristounet

Renegade sur Commodore 64 semble avoir fait le choix exactement inverse de celui de la version CPC. Traduit en clair, c’est désormais la réalisation qui est le point faible, avec des sprites pas très bien dessinés et mal animés se déplaçant sur des décors qu’on aurait aimés un peu plus colorés. En revanche, la jouabilité, sans être ébouriffante, a au moins la bonne idée de rester cantonnée au joystick plutôt que de vous obliger à jongler entre deux périphériques. Conséquence immédiate: accomplir toutes les actions du jeu avec un seul bouton là où la borne d’arcade en employait trois est une gageure, mais on y parvient à peu près avec un peu de pratique. Il reste malgré tout très difficile de savoir où on tape, et la difficulté a encore grimpé depuis la version originale.

NOTE FINALE : 09/20

D’accord, contrairement à la version CPC, Renegade sur C64 est jouable en se contentant du joystick, ce qui est un progrès. En revanche, il est si difficile de faire tenir toutes les actions sur un seul bouton qu’on en vient presque à se demander si le recours au clavier était une si mauvaise solution. Et, pour ne rien arranger, la réalisation est plus que quelconque; bref, certainement pas la meilleure façon de découvrir le Beat-them-all de Technos.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Il n’y a jamais plus de trois ennemis à l’écran, mais ils arrivent par vagues pour compenser

Au moment de porter Renegade sur NES, Technos dû réaliser ce dont les compagnies qui s’étaient chargées de convertir le titre sur ordinateurs ne s’étaient nullement soucié: quatre niveaux, c’est quand même un peu court. Très bonne surprise, donc, quand on réalise que la durée de vie de cette version a été revue à la hausse: tous les stages contiennent à présent des sous-niveaux, histoire de varier un peu les plaisirs. Ainsi, après vous être battu sur le quai de la station de métro, vous combattrez à présent à l’intérieur de la rame, avant d’aller affronter le boss sur l’autre quai – oui, je sais, on ne voyage pas très loin, mais ça change déjà beaucoup de choses. Dans le même ordre d’idée, un stage vous propose désormais de piloter une des motos aperçues au niveau 2, les boss s’adressent à vous en cas de défaite, des bonus font leur apparition vous permettant de régénérer votre vie ou de tuer les ennemis en un seul coup et demandant que vous exécutiez certaines actions à certains moment précis pour apparaître, il est désormais possible de courir, etc. Bon, on peut toujours espérer terminer le jeu en une dizaine de minutes – le titre vous laisse même choisir le niveau de départ! – mais on appréciera le réel effort qui a été entrepris pour développer sérieusement le concept, ce qui permet mine de rien à cette version d’être supérieure à celle parue dans les salles d’arcade.

Surprise! On nettoie tout du sol au plafond, dans cette version!

NOTE FINALE : 13/20

Si, en terme de réalisation technique, ce portage de Renegade sur NES n’a rien d’extraordinaire, le fait que son contenu ait été sérieusement étoffé est un gros « plus » à mettre à son crédit. Des possibilités étendues, des sous-niveaux, des bonus, un stage en moto et même un effort de mise en scène: tout cela fait énormément de bien à une aventure qui reste malheureusement très courte, et cantonnée à un joueur. Cela n’en fait pas moins une des versions du jeu les plus intéressantes à jouer.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Franchement, pas de quoi rougir face au Commodore 64, très loin de là, même!

Renegade sera également sorti sur la machine phare de Sinclair – il y sera même sorti en deux versions, pour être exact: 48k et 128k. Bien évidemment, cette deuxième version profite du surplus de mémoire pour s’étoffer sérieusement, en proposant tous les niveaux contre seulement trois dans la version 48k, de la musique tout au long de la partie, et le retour des projections par-dessus l’épaule qui avaient disparu de l’autre version.

Quoi qu’il en soit, et pour en rester à cette version 128k qui sera celle qui nous intéressera ici, le résultat est assez bluffant pour le ZX Spectrum. Certes, on a déjà vu plus coloré sur le support, mais c’est lisible, c’est très bien animé, et surtout cela reste parfaitement jouable en dépit du nombre impressionnant de sprites à l’écran. Il faudra en revanche composer une nouvelle fois avec la jouabilité à un seul bouton, qui risque de vous compliquer la tâche – une nouvelle fois, le jeu se paie le luxe d’être encore plus difficile que la version arcade. Mais cela reste, à n’en pas douter, un des meilleurs Beat-them-all du système.

NOTE FINALE : 09,5/20

Renegade sur ZX Spectrum n’est certes pas la première version sur laquelle se précipitera la joueur contemporain, mais cela reste une conversion de très bonne qualité pour la machine de Sinclair. Dommage que la jouabilité à un bouton fasse augmenter la difficulté en flèche, mais au moins cela permettra-t-il au jeu de vous résister plus d’une dizaine de minutes.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Graphiquement, le jeu se défend, mais dommage que ça tourne si mal

Après des performances honnêtes sur les systèmes 8 bits, on pouvait se demander comment Renegade allait s’en sortir sur les machines plus puissantes. Premier élément de réponse avec l’Amiga: c’est moyennement emballant. Techniquement, tout d’abord, cette version s’approche bien évidemment plus de ce que pouvait offrir l’arcade que les versions 8 bits, en revanche ce n’est pas très coloré, et c’est surtout affreusement lent. Si les coups s’enchainent à peu près correctement, les déplacements sont poussifs, et on sent bien que le programme a beaucoup de mal à afficher autant de choses à l’écran. Du côté de la musique, les compositions rock de la bande originale ont été remplacé par des thèmes plus électroniques typiques de ce que pouvait offrir l’Amiga à l’époque. Malheureusement, la jouabilité est une nouvelle fois le point faible, et la jouabilité à un seul bouton fait beaucoup de mal à un gameplay pourtant relativement simple sur le papier. Bref, ce n’est pas terrible.

NOTE FINALE : 10/20

Si Renegade sur Amiga fait naturellement mieux, techniquement parlant, que les portages l’ayant précédé sur les systèmes 8 bits, une animation arthritique et une jouabilité mal pensée le privent hélas de l’essentiel: le plaisir de jeu. Face aux déplacements pénibles du personnage, l’essentiel d’une partie se résume rapidement à marteler l’unique bouton en espérant que cela accomplisse quelque chose. Certainement pas la meilleure expérience de jeu dont on puisse rêver.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Familier, hein? Remarquez les artefacts graphiques dans l’interface

Devinez quoi? Renegade aura également été porté sur Atari ST! Ce n’est bien évidemment pas une grosse surprise, la plupart des jeux portés sur Amiga étant destinés à connaître une adaptation relativement identique sur ST, et vice versa. La chose se confirme d’ailleurs dès le lancement du jeu: le portage est un clone de celui paru sur la machine de Commodore, au pixel près. Seul nuance: le jeu est assez difficile à faire tourner sur les modèles d’Atari ST un peu trop « récents »: je ne suis jamais parvenu à le lancer sur un STE avec le TOS 1.06, et sur un STF avec le 1.00, on constate des problèmes dans l’interface graphiques (visibles ci-dessus). Ce petit tracas mis à part, vous pouvez vous référer directement au test de la version Amiga.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, la version Atari ST de Renegade aura été forgée dans le même moule que la version Amiga. Les deux adaptations sont strictement identiques, en bien comme en mal, et ne font pas vraiment honneur à la borne d’arcade.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

On a déjà vu plus moche, mais il faut voir la chose bouger pour comprendre l’étendue des dégâts

Étant donné le succès de Renegade, il aurait été surprenant que le titre de Technos ne fasse pas un passage sur PC. En consultant la date de sortie de cette adaptation, on sait déjà à quoi s’attendre: au pire. Bonne surprise malgré tout: le jeu reconnait les cartes Adlib, ainsi que le VGA… dont il ne tire absolument aucun profit, puisque le jeu tournera en 16 couleurs. Le menu principal a au moins la générosité de vous proposer un écran très complet de choix et de configuration du clavier et du joystick, bref, on sent qu’un certain effort a été fait, malgré tout. C’est malheureusement une fois la partie lancée qu’on comprend que cet effort s’est visiblement arrêté au menu. Oh, certes, le PC était très loin d’être une machine de jeu, en 1988, et on ne pouvait pas s’attendre à des miracles après le fiasco des versions Amiga et ST. Ce portage repart exactement sur les mêmes bases, en pire: c’est tellement saccadé que parler d' »animation » serait un abus de langage, et la jouabilité est absolument atroce. Bref, ça n’a pas grand intérêt.

NOTE FINALE : 09/20

Ce n’est pas très beau, c’est saccadé à s’en brûler les yeux, c’est à peine jouable: gagné, c’est Renegade sur PC. On appréciera au moins que le programme ait fait l’effort de reconnaître la carte son Adlib, mais c’est vraiment la seule chose à sauver de ce portage sans intérêt.

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Difficile d’en demander plus à l’Apple II: tout ce beau monde bouge plutôt bien

Curiosité: alors au tous les autres systèmes 8 bits avaient été servis dès 1987, Renegade aura dû attendre deux ans de plus pour débarquer sur un Apple II qui n’était certainement plus la machine reine en 1989. Une chose est sûre, en tous cas: ce laps de temps aura manifestement permis à cette adaptation de profiter des mêmes ajouts que la version NES, ce qui est très positif. La réalisation, comme on pouvait s’y attendre, n’est pas ébouriffante – mais c’est néanmoins très bien programmé pour de l’Apple II. Ainsi, le logiciel parvient à faire en sorte qu’une musique vous accompagne tout au long du jeu, et que chaque coup s’accompagne d’un bruitage – bel exploit sur l’antique 8 bits. Bien sûr, il y a des grosses variations de rythme dû au côté changeant du framerate, mais on appréciera l’effort. Côté maniabilité, si le jeu n’utilise une nouvelle fois qu’un seul bouton, il reste ironiquement sensiblement plus jouable que sur les systèmes 16 bits – mais se résume malgré tout à du tabassage de bouton un peu trop rapidement.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si Renegade sur Apple II profite des ajouts de la version NES, il n’hérite hélas ni de sa réalisation ni de sa jouabilité. En dépit de faiblesses évidentes, cette version reste malgré tout plus longue, plus variée et plus agréable à prendre en main que les itérations 16 bits – un sacré pied de nez.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Admirez-moi ce boss!

Recordman du monde toutes catégories du portage tardif, la version Master System de Renegade aura attendu pas moins de sept ans pour faire le trajet depuis l’arcade jusqu’à la 8 bits de SEGA – un trajet si long qu’il verra son terme à un moment où Renegade était sérieusement une relique du passé (pour donner une idée, la même année sortait en arcade Fatal Fury Special!), et où cette remarque s’appliquait également à la Master System, en absolue fin de vie en Europe, au Japon et aux États-Unis. Quelle forme prend donc cette adaptation tardive? Eh bien, dans le fond, celle de la version étendue sortie sur NES et sur Apple II, ce qui est bien la moindre des choses à une époque où terminer un Beat-them-all en dix minutes n’était plus franchement la norme depuis longtemps.

Les illustrations du jeu ont vraiment la classe

Sur la forme, en revanche, on sent tout de suite le travail accompli: c’est coloré, c’est travaillé, ça bouge bien et c’est incontestablement dans le haut du panier de la Master System. Si le style s’est quelque peu éloigné de celui de la borne d’arcade, on ne peut pas dire qu’on y perde au change, les décors sont bien plus fouillés, et les boss ont davantage de personnalité qu’avant. Les courts écrans fixes vous présentant les boss sont d’ailleurs magnifiques, et on appréciera le soucis du détail qui pousse le jeu, lorsque vous perdez une vie, à montrer vos adversaires en train de vous balancer dans une benne à ordures! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est très bonne – en résumé, on tient sans doute la la meilleure version du jeu. Dommage qu’elle soit parue si tard…

Les décors ont également obtenu un bon coup de peinture neuve

NOTE FINALE : 13,5/20

Elle se sera faite attendre, mais cette version de Renegade sur Master Sytem est définitivement la meilleure: plus belle, plus longue, plus travaillée, aussi jouable, dommage que personne n’ait daigné lui ajouter quelques niveaux, sans quoi on aurait tenu un des meilleurs Beat-them-All de la console. Une adaptation qui aurait sans doute connu une meilleure notoriété si elle avait eu la bonne idée de sortir trois ou quatre ans plus tôt.

Les Voyageurs du Temps: La Menace

Cette image provient du site https://media.senscritique.com

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Future Wars: Adventures in Time (Amérique du Nord), Future Wars: Time Travellers (Europe), フューチャーウォーズ 時の冒険者 (Future Wars: Toki no Bōkensha, Japon)
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, PC-CD

La ligne Cinématique de Delphine Software :

1 – Les Voyageurs du Temps: La Menace (1989)
2 – Opération Stealth: Secret Défense (1990)
3 – Croisière pour un Cadavre (1991)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lorsqu’il s’agit d’évoquer une période où la créativité française battait son plein dans l’univers vidéoludique, la plupart des vieux briscards se souviennent alors immédiatement, avec l’œil embrumé, de la fin des années 80 et du début des années 90. Il faut dire que de l’Arche du Captain Blood et son thème composé par Jean-Michel Jarre à des titres comme Another World ou Dune, les équipes françaises d’alors semblaient reines pour proposer des OVNIs réellement novateurs qui ne ressemblaient à rien d’autre, et qui bousculaient chacun à leur manière le train-train bien rodé de la création de jeu vidéo.

Il faudra attendre un peu avant d’obtenir des informations pertinentes

L’une des obsessions récurrentes d’alors, chez ces compagnies, semblait être de multiplier les ponts entre le jeu vidéo et le septième art pour s’intéresser à un aspect encore très négligé par les titres d’alors: la mise en scène. Et c’est ainsi avec une ambition certaine que la toute jeune compagnie fondée en 1988, Delphine Software, décida de partir à l’assaut du jeu d’aventure en lançant une ligne de jeu baptisée « cinématique ». Avec, pour inaugurer cette ligne, un titre qui aura marqué bien des joueurs d’alors: Les Voyageurs du Temps.

Le futur dévasté… Il faut reconnaître que ça change des royaumes de contes de fées

Prenons un personnage lambda, comme un laveur de carreau. Imaginons qu’au milieu d’une journée de travail pas très valorisante, il s’en aille fouiller le bureau de son directeur, bien décidé à jouer un bon tour à ce dernier pour tromper l’ennui (et vraisemblablement prendre la porte dans la foulée). Là où les choses deviennent intéressantes, c’est quand une série de manipulations a priori anodines l’amènent carrément à découvrir un passage secret le guidant vers une machine temporelle… et vers le début d’une aventure qui s’étendra depuis la préhistoire jusqu’au XXXXXIe siècle. C’est déjà plus alléchant, non?

Les occasions de mourir sont très nombreuses

En terme de philosophie, Les Voyageurs du Temps est en fait un titre qui pourrait faire la jonction entre les deux grandes écoles du jeu d’aventure d’alors: celle de Sierra Online et celle de Lucasfilm Games. De la seconde, il reprend une ergonomie très simple ne faisant appel qu’à la souris. Le clic droit fait apparaître un menu d’action, appuyer sur les deux boutons en même temps permet de sauvegarder, de charger ou de quitter. On notera quelques ratés, en revanche, comme lors de cette phase vous demandant de rentrer cinq chiffres sur un clavier en temps limité. On pourrait croire qu’il suffirait d’utiliser la commande « actionner » sur le dispositif et de cliquer sur les cinq chiffres dans l’ordre, mais ce serait trop simple: il faudra en fait ouvrir le menu, sélectionner « actionner », puis cliquer sur le premier chiffre et répéter ainsi toute la manœuvre quatre fois de suite – le tout à un moment où vous jouez la montre! Plutôt lourd…

Attendez-vous à voir du pays

D’ailleurs, le côté non-bloquant, « non-mourant » des jeux de chez Lucas n’a pas cours ici: non seulement on peut très souvent se retrouver bloqué faute d’avoir en sa possession un objet devenu inaccessible à ce stade du jeu, mais le taux de mortalité, lui aussi, est directement hérité des jeux de chez Sierra. Des loups aux moustiques en passant par les moines, les plafonds qui descendent ou les sables mouvants, la moitié du contenu du jeu semble s’être liguée pour vous faire la peau. Pour ne rien arranger, le seul recours en cas de décès est de charger la partie – ou de la recommencer à zéro. Attendez-vous d’ailleurs à recommencer le jeu souvent, précisément à cause des tracas bloquants exposés plus haut.

Difficile de trouver plus beau en 1989

Il faut d’ailleurs préciser que, en dépit de son héritage Point & Click, c’est également du côté de la vieille école que le titre de Delphine Software va pêcher une bonne partie de sa jouabilité. Contrairement à un Indiana Jones et la Dernière Croisade paru à la même période, par exemple, et où le personnage se déplaçait automatiquement lorsque vous lui demandiez d’accomplir une action, vous devrez ici guider votre héros jusqu’à l’endroit où vous voulez le faire agir, ce qui est très vite pénible – d’autant plus qu’il faut souvent être placé à quelques millimètres d’un objet pour parvenir à l’actionner.

Amateurs de chasse au pixel, bonjour!

Ce ne serait que modérément gênant si le programme ne vous demandait pas à de nombreuses reprises d’interagir avec des dangers mortels en attendant de vous que vous vous placiez juste à côté des dangers en question – et parfois même en temps limité, histoire de vous compliquer encore un peu la vie – et surtout si votre personnage n’avait pas autant de mal à voyager d’un point à un autre dans les endroits étroits. On s’énerve parfois pendant dix bonnes secondes en cherchant à franchir une simple porte. Mais ce n’est pas fini: les énigmes, elles aussi, nous ramènent tout droit aux jeux d’aventure du milieu des années 80. Soyons clairs: elles ne reposent que très occasionnellement sur la logique, et font beaucoup plus appel à l’expérimentation tous azimuts. Le jeu semble trouver parfaitement naturel qu’on dégote une corde sous la racine d’un arbre et qu’on l’utilise sur une branche pour s’y hisser et attendre sans aucune raison, mais il faut reconnaître qu’on ne trouve ce genre de solution qu’en utilisant anarchiquement un peut tout et n’importe quoi n’importe où.

Une phrase que vous risquez de lire souvent

Surtout, la chasse au pixel est constamment de mise: il n’est pas rare de rater un objet important faute d’avoir distingué une zone d’action de deux pixels de large, et pire encore: la fonction « examiner » vous indique souvent que vous n’apercevez rien d’intéressant tant que vous n’êtes pas juste à côté de l’objet à observer! On congédie donc souvent des pans entiers du décor lors de nos recherches, nous fiant bêtement à l’affirmation du programme selon laquelle il n’y a rien à voir, pour découvrir qu’on aurait mieux fait d’aller fourrer – littéralement – son nez partout.

Le concept de « scène cinématique » est apparu avec ce jeu

C’est à ce niveau que Les Voyageurs du Temps a le plus mal vieilli: on est définitivement plus proche d’un héritier des King’s Quest que des Zak McKracken. C’est dommage, car même si la narration a elle aussi plutôt souffert du passage du temps, on reste curieux de chercher à comprendre comment notre laveur de carreaux s’est retrouvé embarqué dans une aventure spatio-temporelle. Les enjeux mettent quelques heures à se matérialiser, et ils tombent un peu de nulle part, mais l’univers a cette patte propre aux années 80 qui le rend immédiatement sympathique et fait regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour.

Éducation accélérée: Matrix n’a rien inventé

Surtout que s’il est un aspect, en revanche, ou le titre excelle, c’est du côté de la réalisation. On l’a dit, l’ambition de Delphine Software était de proposer une expérience « cinématique », et le contrat est parfaitement rempli. Aucun jeu d’aventure sorti à la même période ne peut rivaliser avec les graphismes dessinés par un certain Éric Chahi – on est très loin des 16 couleurs de Loom ou Monkey Island, pourtant sortis un an plus tard: rien que le premier écran en envoie plein les yeux. Les atmosphères sont très variées, depuis les vitraux des monastères jusqu’aux paysages futuristes très post-apocalyptiques – dommage que tout ne soit pas toujours en plein écran, car lorsque c’est le cas le jeu est vraiment superbe.

C’est joli, hein?

La musique est également très réussie – ce qui fait d’ailleurs regretter qu’elle se fasse si rarement entendre. On a droit à une introduction, à des scènes animées, à des petits détails qui rendent le monde vivant; en ce sens, le jeu est clairement précurseur, et pave le chemin de futurs petits bijoux à la Day of the Tentacle. Rien que pour cela, on sera tenté de lui pardonner beaucoup de choses, car en dépit de ses nombreux défauts, Les Voyageurs du Temps est un jeu qui a indéniablement du caractère, ce petit quelque chose qu’on appelle de la personnalité: on a vu très peu de titres, à un ou deux Space Quest près, qui se rapprochent de lui.

Prends ça, King’s Quest!

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du titre: toute l’équipe du jeu étant française, on pourrait s’attendre à un résultat irréprochable… mais, signe également de l’amateurisme rampant de l’époque, les textes sont riches en fautes d’orthographe, de grammaire et de conjugaison. Rien de dramatique, mais on ne peut s’empêcher de tiquer en constatant que personne, à l’époque, n’aura jugé utile d’investir dans un correcteur – ou simplement, de faire relire les dialogues par quelqu’un doté d’une maîtrise du français de niveau classe de troisième.

Vidéo – Le début du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Pionnier du Point & Click et du jeu vidéo « cinématique », Les Voyageurs du Temps: La Menace aura été à n’en pas douter un des jeux d’aventure majeurs de la fin des années 80, grâce notamment à une ergonomie efficace et à une réalisation de pointe. Suivre notre laveur de carreau au fil du temps était – et reste encore – une expérience profondément dépaysante, et on ne peut que regretter que la série annoncée par le titre se soit au final cantonnée à cet unique épisode. Replonger dans l’aventure nécessitera en revanche de composer avec des mécanismes usés et frustrants obligeant à régulièrement recommencer le jeu depuis le début, et surtout à expérimenter un peu tout et n’importe quoi faute d’énigmes claires et logiques. Un digne représentant de son époque – en bien comme en mal.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On peut se retrouver irrémédiablement bloqué pour avoir raté un objet qu’on ne peut plus retourner chercher

– Placement au millimètre nécessaire pour la moindre action

– Beaucoup de chasse au pixel

– Énigmes ne reposant pratiquement jamais sur la logique

– Taux de mortalité élevé

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Le scénario, nous l’avons dit, est passionnant mais le « plus » de ce logiciel vient des graphismes riches en détails. Ajoutez à cela une bonne animation et vous obtenez d’admirables effets visuels dans certaines séquences. En outre, de superbes fonds musicaux vous accompagnent tout au long de l’aventure. Bref, ce logiciel signé Delphine Software est le meilleur logiciel d’aventure français de ces deux dernières années. »

Dany Boolauck, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme la plupart des jeux Delphine Software, Les Voyageurs du Temps aura été développé conjointement sur Atari ST et Amiga, ce qui explique que les différences entre les trois versions soient aussi rares. Les nuances, purement techniques, ne seront pas à chercher du côté des graphismes: c’est identique à la version Amiga. En revanche, du côté du son, l’Atari ST peine comme souvent à rivaliser avec la puce Paula, et les bruitages (pas très nombreux à la base, il est vrai) ont purement et simplement disparu. Le reste du logiciel est tout à fait conforme au test rédigé plus haut, n’espérez donc pas de grands bouleversements.

NOTE FINALE : 14/20

Les Voyageurs du Temps: La Menace sur Atari ST est un clone assumé et parfaitement réalisé de la version Amiga: n’espérez aucune modification ou nouveauté, il n’y en a pas. Seules les limitations sonores de l’Atari ST sont perceptibles: la musique est moins bonne et les bruitages ont disparu, mais pour le reste, personne ne sera dépaysé.

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sans surprise, Les Voyageurs du Temps auront continué leur route jusque sur PC, d’abord exclusivement en EGA, puis rapidement dans une version un peu plus évoluée en 256 couleurs et tirant parti des cartes sonores Adlib, SoundBlaster et Roland MT-32. Cette sélection permet à cette version de se hisser à la hauteur, voire légèrement au-dessus de la version Amiga pour ce qui est de la partie sonore, d’autant que les bruitages, eux, sont de retour. Graphiquement, les 256 couleurs du VGA permettent aisément d’afficher la même chose que sur Amiga et ST – dommage qu’on n’ait pas cherché à bénéficier de cette palette étendue, ni à dépoussiérer un peu l’interface du jeu au passage, mais je chipote.

NOTE FINALE : 14,5/20

Les Voyageurs du Temps: La Menace n’aura pas raté le tournant des années 90, en tirant profit de tout ce que le PC avait à offrir de meilleur à l’époque: le VGA et les cartes sons. Certes, le titre ne bénéficie nullement des 256 couleurs de la palette du PC, mais propose un calque fidèle de la version Amiga, sans sacrifier les bruitages comme l’avait fait la version ST. À vous de choisir si vous préférez les performances sonores de la puce Paula ou celles de la Roland MT-32.

***** Version PC (CD) (Future Wars: Adventures in Time) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Curiosité: Les Voyageurs du Temps sera également sorti dans une version profitant du support CD… mais malheureusement, uniquement aux États-Unis et sous son titre américain de Future Wars. Oubliez donc la version française, ce qui, pour un titre développé par une équipe 100% tricolore, est assez désagréable. Qu’apporte concrètement cette version? Eh bien, sans surprise, de la musique CD, de meilleure qualité que ce pouvait proposer la Roland MT-32. Mais ce n’est pas tout: on trouve également de nouveaux thèmes, ce qui permet de tirer un trait sur les très longues phases silencieuses, pour les remplacer par des thèmes qui sentent fort le MIDI, CD ou pas, et qui tranchent un peu avec l’ambiance générale, même si j’imagine qu’il s’agit principalement d’une question de goût. Pas de voix digitalisées, en revanche, et le reste du jeu n’a pas changé d’un iota. L’émulation de cette version s’étant révélée problématique, la vidéo ci-dessus ne provient exceptionnellement pas de ma chaîne Youtube – désolé, donc, pour la qualité graphique assez basse, mais les autres versions devraient avoir répondu à vos questions à ce sujet.

NOTE FINALE : 14,5/20

Shocking: il existe une version CD des Voyageurs du Temps, et elle n’existe tout simplement pas dans la langue de Molière! Passé la curiosité de découvrir de nouveaux thèmes musicaux dont on jugera ou non de la pertinence, force est de reconnaître que le titre de Delphine Software n’a, au-delà de cet ajout qui ne transcende pas le jeu, subi strictement aucune altération – si l’on excepte son changement de titre et sa localisation en anglais, naturellement.

Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale
Testé sur : Apple II, Amiga, Commodore 64, Apple IIgs, Atari ST, PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Macintosh, NES

La saga Bard’s Tale:

1 – Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale (1985)
2 – The Bard’s Tale II: The Destiny Knight (1986)
3 – The Bard’s Tale III: Thief of Fate (1988)
4 – The Bard’s Tale Construction Set (1991)
5 – The Bard’s Tale (2004)

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cela a probablement déjà été dit sur ce site, mais si on cherchait à classer les jeux de rôles informatique depuis leur création, on pourrait sans difficulté faire tenir toute la production des années 80 (et même d’une large partie des années 90) dans trois catégories: les jeux ayant puisé dans Ultima, les jeux ayant puisé dans Wizardry, et les jeux ayant puisé dans Dungeon Master. L’influence de ces trois titres est d’ailleurs si immense qu’elle déborde largement le cadre du marché occidental: des sagas comme Dragon Quest, Final Fantasy ou Phantasy Star ont elles aussi très largement trouvé leur inspiration et leurs mécanismes de jeu dans ces monuments – et ne l’ont pas oublié, à tel point que Wizardry est aujourd’hui devenu une licence bien plus vivante au Japon qu’en occident.

La Guilde des Aventuriers: le point de départ de toutes vos expéditions

Cela ne signifie pas pour autant que tous les jeux de rôles parus sur la même période ne sont que des clones sans intérêt ni imagination. Il arrive régulièrement que l’élève dépasse le maître, et qu’un peu d’ambition accompagnée de quelques très bonnes idées fassent émerger un titre majeur, quelle que soit l’ampleur de ses emprunts aux glorieux pères fondateurs du genre – et les séries japonaises évoquées un peu plus haut en sont un excellent exemple. Et s’il fallait citer un logiciel ayant marqué au fer rouge toute la deuxième moitié des années 80 en s’appuyant quasi-intégralement sur les fondations érigées par Wizardry, nul doute que le premier nom à sortir serait quasi obligatoirement celui de Bard’s Tale.

Bienvenue à Skara Brae. Autant vous prévenir: mieux vaut sortir accompagné

Dans tous les jeux de rôle, il faut un adversaire: celui-ci sera ici incarné par Mangar, un sorcier maléfique ayant placé la ville de Skara Brae sous sa coupe – et dans un hiver éternel. Retranché dans sa tour, le magicien laisse les créatures les plus maléfiques parcourir les rues de la cité. S’aventurer hors de chez soi est déjà très risqué de jour; de nuit, c’est même carrément suicidaire. Le rôle de votre groupe d’aventuriers sera donc de survivre assez longtemps au sein de la ville pour gagner en puissance et s’en aller défier Mangar. Sauf que, comme vous pouvez vous en douter, le chemin sera long, périlleux, et suffisamment grandiose pour être le matériau dont on fait les légendes…

N’acceptez pas de Doppelganger dans votre équipe! Vous risquez de le regrettez

Comme à peu près tous les autres titres du genre sur la même période, Bard’s Tale tire directement une grande partie de son système de jeu de Donjons & Dragons : des classes de personnage, des races, les caractéristiques habituelles (force, intelligence, dextérité…) notées sur 18, une classe d’armure dont la qualité augmente alors que sa valeur baisse, et des lancers de dés impossibles à modifier qui vous feront passer des heures à créer l’équipe de vos rêves; les habitués du genre ne devraient pas être dépaysés. Seule différence: il n’y a pas d’alignement, et savoir si vos héros sont bons ou mauvais sera désormais laissé à votre entière discrétion. Exactement comme dans Wizardry, vous devrez créer une équipe de six personnes disposées en deux lignes: les trois de devant seront les seuls à pouvoir porter – ou encaisser – des coups au corps à corps, et auront donc pour principale mission de servir de rempart à votre deuxième ligne, constituée de lanceurs de sorts, et qui deviendra rapidement votre plus redoutable force de frappe. Jusqu’ici, on peut dire qu’on est en terrain connu, mais le titre imaginé par Michael Cranford et le reste de son équipe (dont un certain Brian Fargo, créateur d’Interplay Productions et futur auteur de jeux comme Wasteland) a la très bonne idée de venir mettre son grain de sel un peu partout et de proposer un programme plus dépaysant qu’on ne pourrait le penser au premier abord.

Le soin apporté à la réalisation fait plaisir à voir

Du côté des classes de personnages, tout d’abord, on trouvera quelques surprises, comme le moine, beaucoup plus efficace lorsqu’il se bat à mains nues, et surtout le barde qui prête son nom au titre, et qui pourra faire bénéficier toute l’équipe de bonus en combat comme en-dehors, à la condition d’aller régulièrement se rincer le gosier dans une des tavernes de la ville faute de quoi, il perdra sa voix et ne pourra plus chanter (tiens, déjà un premier mécanisme original).

On peut rentrer dans tous les bâtiments de Skara Brae

Plus surprenant: il n’y a pas de classe de soigneur à proprement parler (pas de prêtre, dont c’était généralement le rôle) mais pas moins de cinq types de magiciens, dont trois correspondant à des « classes avancées » qui ne seront accessibles qu’aux lanceurs de sorts maîtrisant déjà au moins trois niveaux de magie. Un magicien ayant changé de spécialisation ne pourra plus reprendre une école oubliée, mais gardera l’usage de tous les sorts qu’il avait appris jusqu’ici. Parvenez à créer un magicien maîtrisant la totalité des sorts des quatre écoles de magie et vous obtiendrez la cinquième classe: l’archimage, de très loin l’unité la plus puissante du jeu. Sauf que, vu l’expérience requise pour accomplir cet exploit, cela demandera bien évidemment un temps considérable…

Presque tous les coffres sont piégés: un travail pour votre voleur ou votre magicien

Mais les jeux de rôles de l’époque reposant principalement sur le grinding – l’accumulation de combats afin de gagner de l’expérience est l’un des principaux moteurs du genre – on ne sera pas surpris d’avoir à monter lentement une équipe dans la douleur. À ce titre, le jeu est toujours l’héritier de Wizardry: voir toute votre équipe se faire décimer au premier combat n’aura absolument rien d’exceptionnel. Oui, c’est très dur et oui, ressusciter un personnage coûte toujours une fortune… tout comme le soigner, d’ailleurs, puisqu’il est impossible de se reposer ou d’aller dormir quelque part, et que votre salut passera par des temples qui factureront chèrement leurs services.

Même les crédits du jeu sont cachés dans une des bâtisses de la ville!

Aucune classe de magicien n’ayant accès à des sorts de guérison dès le premier niveau, autant dire que vos premières heures de jeu ressembleront à une délicate partie de chat et la souris, où vous devrez vous efforcer de détaler devant tous les groupes un peu trop coriaces pour vous et vous jeter sur tout ce qui ressemble à une cible facile (soit pas grand chose au tout début du jeu). Autant dire qu’il sera tout à fait naturel de ne pas vous embarrasser à ressusciter des personnages de niveaux un, et qu’il y aura une forte rotation de personnages flambant neufs dans vos premières équipes, le temps de parvenir à accumuler suffisamment d’argent et d’expérience pour bâtir un noyau dur de personnages enfin aptes à faire plus de quelques mètres depuis la guide des aventuriers sans se faire massacrer en chemin. La bonne nouvelle, c’est qu’on ressent dramatiquement la montée en puissance consécutive à un changement de niveau: dans un jeu où le moindre point de caractéristique peut faire toute la différence, un guerrier doté de vingt points de vie n’aura pas du tout la même longévité qu’un combattant en possédant deux fois moins, et le moment où vos magiciens commenceront à pouvoir jeter des sorts touchant tout un groupe de monstres plutôt qu’un ennemi isolé va représenter un cap particulièrement jouissif dans votre façon d’aborder les très nombreuses rencontres du jeu.

Les donjons sont plus immersifs que jamais

Certains des connaisseurs des jeux de l’époque auront peut-être levé un sourcil interrogateur en lisant des mots comme « rues » ou « cité ». Contrairement à Wizardry, où la ville n’était qu’un simple menu proposant les différents services indispensables, Skara Brae sera ici un terrain de jeu à part entière. La fenêtre de jeu vous permettra d’ailleurs d’apprécier l’architecture de la ville, avec une variété dans les édifices très appréciable pour un jeu paru sur Apple II.

Apprenez à fuir les combats perdus d’avance

Absolument tous les bâtiments sont visitables, ce qui sera d’ailleurs indispensable puisque loin de contenir un seul donjon, le titre en comprend plusieurs qu’il vous appartiendra de trouver, et l’exploration sera aussi indispensable que de savoir faire usage des rares indices distillés par le titre pour connaître la prochaine étape de votre périple – n’espérez d’ailleurs pas jouer sans avoir le manuel sous la main, tant celui-ci saura vous donner les clefs nécessaires au début de votre aventure. Ce même manuel vous délivrera d’ailleurs également les repères indispensables à la cartographie des différents niveaux parcourus – n’imaginez pas aller loin dans l’aventure sans tracer minutieusement les plans de tous les environnements du jeu. Dans le même ordre d’idée, faire monter vos personnages de niveau ne sera possible que devant une assemblée de sage nommée « Review Board » et dont l’emplacement… n’est indiqué nulle part, pas même sur la carte fournie avec le jeu. Il faudra donc commencer par livrer une fouille méthodique pour savoir où faire progresser vos héros… Oui, autant être prévenu: Bard’s Tale est un jeu où tout, absolument tout, se mérite.

Les temples seront votre planche de salut en début de partie

Autre originalité: vous remarquerez rapidement un emplacement supplémentaire en plus des six de base au sein de votre groupe. C’est qu’il sera tout à fait possible, au sein de vos voyages, d’accueillir dans vos rangs un monstre repenti – voire, plus intéressant encore, d’en invoquer un. Cela élargit encore vos possibilités, car s’il vous sera impossible de donner des ordres à ce monstre, il pourra non seulement encaisser des coups, mais également en délivrer, et même jeter des sorts qui pourront avoir des effets dramatiques sur votre groupe ou sur les adversaires.

Les nombreux messages et autres descriptions aident à l’immersion

Il est même possible de se retrouver avec un Doppleganger dans vos rangs, qui se fera passer pour un des membres de votre équipe pour mieux vous trahir en plein combat! Bref, chaque rencontre est intéressante, ce qui, dans un jeu où l’on va passer beaucoup de temps à se battre, est indispensable. Seul défaut: les combats étant naturellement au tour par tour, chaque personnage agit à tour de rôle en fonction de son initiative. Je vous laisse imaginer le temps que peut prendre un affrontement contre un groupe de 99 adversaires, comme cela ne manquera pas de se produire à un stade avancé du jeu.

Pour monter de niveau, il faudra commencer par trouver le Review Board

On pourrait encore disserter longtemps sur le contenu et les possibilités du jeu, mais il serait dommage de ne pas évoquer la qualité de la réalisation – qui fera certes sourire un joueur du XXIe siècle, mais qui reste particulièrement soignée pour un titre développé sur Apple II.

Le partage du butin est toujours un grand moment

Le simple fait que Bard’s Tale soit doté d’une introduction animée est déjà quelque chose d’exceptionnel pour l’époque, mais c’est réellement la profusion de détails qui fait plaisir à voir: chaque adversaire dispose d’une illustration animée, les environnements sont tous présentés graphiquement avec bien plus de variétés que les éternels couloirs en 3D vectorielle à la Wizardry; un cellier ne bénéficiera pas des mêmes décors que des égouts ou des catacombes, et encore une fois il était exceptionnel de parcourir une ville en vue à la première personne en 1985. Même le son n’a pas été oublié: faites jouer votre barde hors combat, et sa mélodie vous accompagnera durant toute votre épopée (six thèmes différents!). Bref, Bard’s Tale fait partie des titres qui ont définitivement fait passer les jeux de rôles dans la cour des grands avec une ambition qui aura décroché bien des mâchoires. Il reste aujourd’hui une expérience très prenante, notamment grâce au caractère extrêmement satisfaisant de la montée en puissance de votre groupe à chaque changement de niveau. Un de ces jeux auxquels n’importe quel rôliste devrait avoir joué au moins une fois dans sa vie.

NOTE FINALE : 18/20

Nom de légende, succès colossal à sa sortie, Bard’s Tale est, à n’en pas douter, l’un des plus grands représentants du jeu de rôle à l’ancienne. Reprenant les mécanismes de Wizardry pour les enrichir et les peaufiner dans pratiquement tous les domaines, le jeu imaginé par Michael Cranford et son équipe n’est pas seulement l’un des plus grands titres de l’Apple II, c’est aussi l’un des meilleurs jeux de rôles des années 80. Fermez les yeux sur la réalisation, prenez le temps d’apprivoiser l’interface, dotez vous d’un cahier et d’un crayon, et vous aurez devant vous des centaines d’heures d’exploration, de combats au tour par tour, de pièges, de défis, d’énigmes et de morceaux de bravoure. Et qui sait? Vous découvrirez peut-être pourquoi plusieurs milliers de joueurs pensent encore que, même plus de trente ans après, on n’a finalement jamais fait mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation graphique était certes très soignée pour l’époque, mais aujourd’hui, « austère » est un mot qui lui fait plus justice.

– Interface années 80: pas de souris, beaucoup de lourdeurs

– C’est toujours aussi dur

– Injouable sans le manuel et la carte

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la qualité de Bard’s Tale sur Apple II, on ne pouvait qu’attendre avec curiosité, pour ne pas dire avec gourmandise, le portage sur les machines 16 bits. Justement, l’Amiga flambant neuf était alors à la pointe de la technologie, et on était en droit d’attendre une adaptation tirant pleinement parti des capacités techniques de la machine de Commodore. On remarquera également quelques petits changements en terme de contenu: plus question, par exemple, de trouver de l’équipement magique chez le marchand d’armes dès le début de la partie. Oui, c’est donc encore un peu plus dur.

Les déplacements animés clarifient l’orientation, qui était parfois un peu confuse sur Apple II

Commençons donc par le gain le plus évident: la réalisation. Bard’s Tale sur Amiga est infiniment plus beau que sur Apple II, c’est une évidence. La moindre illustration est beaucoup plus fine et bien plus détaillée, les différents lieux sont introduits de manière plus vivante, les déplacements sont désormais animés; ce n’est pas encore Dungeon Master ni Might and Magic, mais cela reste de très grande qualité, et infiniment plus agréable à l’œil. C’est également vrai pour le son: la Guilde des Aventuriers vous accueillera désormais avec un thème musical qui sera resté dans le crâne de bien des joueurs de l’époque, on a droit à quelques effets sonores (les moines prononcent un chant directement tiré de Sacré Graal en vous soignant!), les chansons de barde sont plus entrainantes que jamais… Bref, on est pleinement conscient de jouer sur une machine haut-de-gamme, et ça fait plaisir. Rien d’étonnant à ce que le jeu ait été aussi populaire sur les ordinateurs dernière génération que sur les 8 bits. Seule déception: la courte introduction du jeu a purement et simplement disparu.

Toutes les illustrations du jeu ont été entièrement refaites

Le gain n’est pas purement esthétique, cela dit. L’interface du jeu profite également grandement de l’utilisation de la souris, et accéder à une feuille de personnage comme acheter une arme peut désormais s’effectuer en quelques clics. Mieux: dès l’instant où vous cliquez sur la commande « jeter un sort » plutôt que d’utiliser le raccourci C, vous pourrez choisir les sortilèges dans une liste plutôt que d’avoir à inscrire leur nom! Pour ne rien gâcher, le titre tient désormais sur deux disquettes, et pour peu que votre Amiga soit doté d’un deuxième lecteur, plus besoin de procéder à un changement de disquette à chaque entrée ou sortie de donjon. Bref, c’est plus beau, c’est plus agréable, c’est plus confortable: c’est sans hésitation une des meilleures versions du titre.

NOTE FINALE : 19/20

Prenez un grand jeu sur Apple II, rendez le plus beau, plus fluide, plus agréable à jouer et à prendre en main, et vous obtiendrez l’excellent Bard’s Tale sur Amiga. Transposée sur une machine 16 bits avec le confort appréciable de la souris, le titre d’Interplay Productions devient un jeu encore un peu plus légendaire, avec ses graphismes colorés et son ambiance inimitable. Certes, c’est toujours aussi difficile – peut-être même un peu plus – mais cela reste aujourd’hui une très bonne façon de découvrir ce logiciel de légende.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’Amiga n’aura pas été la seule machine de Commodore à bénéficier d’un portage de Bard’s Tale: le C64 aura lui aussi bénéficié du titre de Michael Cranford. Sans surprise, cette adaptation s’appuie très largement sur la version originale parue sur Apple II, et on retrouve immédiatement l’introduction animée, les différentes illustrations et les thèmes musicaux quasiment à l’identique – avec des graphismes plus nets (mais pas nécessairement plus beaux), une qualité sonore légèrement supérieure, et des temps de chargement insupportables. Le contenu est autrement identique à ce que proposait la machine d’Apple.

Vous aurez tout le temps de profiter des graphismes

NOTE FINALE : 17,5/20

Bard’s Tale sur Commodore 64 est une copie fidèle de la version Apple II, que ce soit en terme de contenu ou de réalisation. En revanche, et comme souvent, les temps de chargement à rallonge pénalisent durablement un titre qui était déjà largement assez chronophage sans passer a moitié de son temps à attendre de pouvoir jouer. À réserver aux joueurs nostalgiques, ou très patients.

***** Version Apple IIgs *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’ambition de cette version Apple IIgs est visible dès l’introduction (visible ci-dessus) qui était pourtant absente de la version Amiga: on a décidé de mettre les petits plats dans les grands. Non seulement ce portage bénéficie cette fois d’une splendide illustration semblable à celle qu’on trouvera la même année en ouverture de la version Atari ST, mais – et c’est cette fois unique en son genre – celle-ci est animée, tout en bénéficiant d’un thème musical qui n’a pas à rougir de la comparaison avec ce que pouvait offrir la version Amiga. Autre originalité notable (que je n’ai malheureusement pas pu tester): le titre vous propose désormais d’importer des personnages venus d’autres jeux de rôle, parmi lesquels Wizardry I, II ou III, Ultima III ou même votre équipe issue de la version Apple II! Je serais curieux de savoir à quelles adaptations procède le programme (peut-on importer un prêtre, un ninja, ou n’importe laquelle des classes absentes du jeu?), mais dans tous les cas, importer une équipe depuis la version originale n’a posé aucun problème. Le reste du jeu est sensiblement identique à la version Amiga – qui était justement la meilleure jusqu’ici – bref, on tient ici un sérieux candidat au meilleur portage du jeu toutes versions confondues.

C’est toujours aussi beau

NOTE FINALE : 19/20

Quelques surprises au menu de cette version Apple IIgs de Bard’s Tale: une poignée de fioritures venues offrir une sorte de version Amiga légèrement améliorée, tout d’abord, mais surtout des options d’importation originales qui permettent carrément de faire venir des personnages depuis d’autres licences! Le jeu est autrement toujours aussi grandiose, mais vous pourrez désormais vous livrer à un défi original en en venant à bout à l’aide de l’équipe que vous utilisiez dans Wizardry ou dans Ultima III. Un excellent portage.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aurait été surprenant que l’ordinateur d’Atari n’accueille pas à son tour sa propre version de Bard’s Tale. « Propre version » est d’ailleurs un terme un peu exagéré, le titre partageant très largement les caractéristiques et le contenu des autres versions 16 bits. Seules nuances: l’introduction reprend l’illustration de la version Apple IIgs mais ne l’anime pas, il n’est plus possible d’importer de sauvegardes venues d’autres jeux, et la qualité sonore est inférieure à ce que proposaient l’Amiga et l’Apple IIgs. Pour le reste, les graphismes sont toujours aussi agréables (on remarquera que le ciel a un bleu moins agressif dans cette version), le déroulement est fluide, les temps de chargement sont courts, et l’interface à la souris est toujours aussi agréable à l’emploi.

les utilisateurs des autres versions 16 bits ne seront pas dépaysés

NOTE FINALE : 19/20

Pas de surprise pour cette version Atari ST de Bard’s Tale, qui marche très largement dans les traces de la version Amiga en gagnant au passage une petite introduction non animée. Seule la qualité sonore légèrement inférieure pourrait amener à délaisser ce portage pour lui préférer les adaptations parues sur Amiga ou Apple IIgs.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

On sait qu’on peut toujours s’attendre au pire avec un portage PC développé dans les années 80. Heureusement, Bard’s Tale ayant été programmé sur une machine 8 bits, l’ordinateur d’IBM n’est pour une fois pas trop à la traîne en terme de réalisation, en offrant la même version que sur les autres ordinateurs 16 bits (interface à la souris comprise) mais avec ses propres limitations. On doit donc composer avec un titre en 16 couleurs avec la palette très limitée de l’EGA, et avec le haut-parleur interne en guise de musique. Cela reste très supérieur aux versions 8 bits, même si on pourra regretter que le jeu soit sorti à un moment où le PC n’était pas encore équipé pour lutter avec les machines reines de l’époque. Le titre est encore disponible à la vente, dans une version émulée sous Dosbox.

L’EGA n’est pas très beau, mais l’important est toujours là

NOTE FINALE : 18,5/20

Difficile d’en demander plus au PC en 1987: ce portage de Bard’s Tale reprend du mieux qu’il le peut toutes les caractéristiques des autres versions 16 bits (et de la version Atari ST en particulier) pour les retranscrire avec ses armes. Ce n’est certes plus aussi coloré, la musique a perdu beaucoup de son charme, mais le titre est toujours aussi agréable à parcourir et l’utilisation de la souris fait énormément de bien.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le glitch en haut de l’écran est dû à un raté de l’émulation et pas au jeu en lui-même

Le CPC aura également bénéficié de son portage – plutôt décevant, d’ailleurs, si l’on considère l’année de sa sortie. Oh, rien de catastrophique: l’essentiel du contenu du jeu est toujours à sa place et est toujours aussi agréable à parcourir, fidèle à ce qu’avaient pu offrir les autres versions 8 bits. En revanche, on aurait également pu bénéficier d’une version plus colorée – c’est encore plus terne que sur Commodore 64 – l’introduction a disparu (il n’y a même plus d’écran-titre), et on assiste à quelques modifications sans réelle importance mais assez étranges (les squelettes, par exemple, bénéficient désormais de l’illustration des zombis. Bon…). La bonne nouvelle, en revanche, c’est que les chargements sont nettement plus rapides que sur la machine de Commodore.

On ne peut s’empêcher de penser que l’Amstrad CPC était capable d’un peu mieux

NOTE FINALE : 18/20

Bard’s Tale sur CPC reste strictement dans les clous placés par les autres versions 8 bits. Il n’y a certes plus d’introduction, la réalisation aurait sans doute pu proposer quelque chose de plus travaillé et quelques illustrations semblent être passées à la trappe, mais tout ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Lors des déplacements, c’est au moins aussi joli que sur CPC…

La machine de Sinclair n’a jamais été la mieux équipée pour faire tourner les programmes ambitieux. De fait, le ZX Spectrum peine à se hisser à la hauteur des autres versions 8 bits, avec sa réalisation quasi-monochrome qui était loin d’être aussi impressionnante que ce qu’avait accompli Bard’s Tale sur Apple II – surtout si l’on considère que le portage est paru en 1988. Une fois ce constat fait, force est de reconnaître que Skara Brae et toute l’aventure sont toujours là, dans une version qui n’est certes pas la plus agréable à l’oeil mais est-ce franchement l’important?

…mais on peine à retrouver l’immersion apportée par les illustrations animées des autres versions

NOTE FINALE : 17,5/20

Si Bard’s Tale reste sans hésitation un des tout meilleurs jeux de rôle – et sans doute un des tout meilleurs programmes – parus sur ZX Spectrum, ce n’est certes pas sa réalisation, fonctionnelle mais sans plus, qui restera dans les annales. C’est plus austère que jamais, et on ne retrouve pas la sensation de travail d’orfèvre qu’offrait la version originale, mais cela reste un très grand jeu.

***** Version Macintosh *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

NOTE: L’émulation Mac sur PC s’étant révélée problématique, les images de ce test proviennent du site http://www.mobygames.com/

Reconnaissez que ça a de la gueule!

Comme Wizardry sur la même machine quelques années avant lui, Bard’s Tale a pris l’intelligente décision de tirer profit de l’interface du Macintosh pour offrir une interface entièrement utilisable à la souris, qui fait une nouvelle fois de cette version une des plus ergonomiques toutes machines confondues – plus encore que sur les ordinateurs 16 bits, c’est dire. On peut parcourir l’intégralité de l’aventure sans avoir à s’approcher du clavier pour une autre raison que pour nommer nos personnages où répondre aux questions du jeu, ce qui apporte une vraie dose de confort – ce qui, pour un jeu sur lequel on risque de passer des centaines d’heures, est tout à fait appréciable.

L’interface à la souris est très agréable

Techniquement, on connait les limitations de la machine d’Apple, purement monochrome sans même un dégradé. Mais la haute résolution du Macintosh permet également une finesse sans égale pour l’époque, et force est de reconnaître qu’en dépit des limitations évidentes introduites par le noir et blanc, le jeu est particulièrement bien réalisé. Les illustrations sont magnifiques, tout comme les décors de Skara Brae, et on finit même par avoir l’impression d’évoluer dans un vieux film d’horreur de la Hammer tant les graphismes monochromes peuvent en venir à représenter au final un gain d’ambiance plutôt qu’une perte. Bref, c’est une version finement ciselée, et certainement l’un des jeux dont les possesseurs de Macintosh ont dû être les plus fiers.

Skara Brae n’avait encore jamais été aussi détaillée

NOTE FINALE : 18,5/20

Le Macintosh n’était peut-être pas une machine de jeu, mais cela n’empêche pas cette version de Bard’s Tale de s’en tirer avec les honneurs, grâce à une réalisation qui tire la quintessence du noir et blanc et à une interface à la souris qui fait passer l’ergonomie de toute les autres versions pour affreusement datée. L’ambiance si particulière de cette version peut constituer, à elle seule, une très bonne raison pour s’y essayer au moins une fois. Du beau travail.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La musique va vite vous taper sur le système

La NES aura décidément accueilli une quantité surprenante de jeux de rôles classiques issus des ordinateurs 8 bits. Bard’s Tale aura également connu son portage – malheureusement, il ne faut que quelques minutes pour découvrir que l’on a affaire à une version sensiblement expurgée. Le titre ne propose ainsi plus de choix de race, et la classe de moine a disparu – une vraie faute de goût, quand on connait son importance en jeu. Le titre propose dorénavant une carte automatique – qu’il est hélas impossible d’agrandir, ce qui est d’autant plus dommage que le plan de Skara Brae a changé. Le Review Board est désormais juste en face de la Guilde des Aventuriers, tous les commerces sont dans la rue de départ, le système d’expérience a changé, etc. Au final, toutes ces adaptations inutiles trahissent l’esprit du jeu de départ, et donnent l’impression de se retrouver face à un RPG lambda à la réalisation quelconque, qui ne délivre absolument pas une expérience de jeu aussi satisfaisante que sur ordinateur. Bref, une version qui ne conviendra ni aux vieux de la vieille ni aux nouveaux joueurs – un portage raté.

Skara Brae est devenue moche, et la carte n’est pas très claire

NOTE FINALE : 09/20

On ne sait pas trop quel était l’objectif en programmant cette version très dispensable de Bard’s Tale sur NES, qui n’est au final ni plus belle, ni plus jouable, ni plus riche que la version originale sur Apple II. Des retouches inutiles et des coupes injustifiées participent au final à une version qui n’intéressera pas grand monde, et qui ne rend clairement pas justice à la saga. À oublier.

***** The Bard’s Tale Trilogy Remaster (Windows 7/8/10) *****

Date de sortie : 14 Août 2018
En vente sur : Steam, GOG
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’idée de dépoussiérer un peu l’antique Bard’s Tale aura passé plusieurs décennies dans des cartons. Il y aura d’abord eu un nouveau jeu, devenu un action-RPG, portant le nom de Bard’s Tale et paru en 2004 – mais qui n’avait plus grand chose à voir avec le titre original, en-dehors de quelques très sympathiques chansons de barde. Mais il aura fallu attendre la campagne de financement participatif aboutissant à la sortie de Bard’s Tale IV en septembre 2018 pour voir réapparaitre un authentique projet de Remaster – qui vient juste de paraître au moment où j’écris ces lignes (c’est à dire au 15 Août 2018).

Skara Brae s’affiche désormais dans toute sa pleine gloire

Si l’ambition à terme et bien sûr de proposer l’intégralité de la trilogie originelle – et de pouvoir profiter de l’occasion pour simplifier drastiquement le transfert des personnages d’un jeu à l’autre – seul le premier épisode est disponible à l’heure actuelle, les autres venant s’ajouter au programme au fil des mois selon l’avancée de leur développement, et la totalité de la saga devrait donc être jouable d’ici à l’été 2019 au plus tard. Le programme propose pour le moment une refonte graphique très appréciable, particulièrement pendant la visite de Skara Brae, ou l’on pourra désormais apprécier des ombres en temps réel et quantité de petits détails rendant le jeu plus vivant – comme le fait que l’hiver permanent dans lequel Mangar a plongé la ville soit désormais visible et audible.

La présence d’infobulles vous permettra enfin de connaître les caractéristiques de ce que vous achetez

Surtout, si un mode « Legacy » permettant de jouer au titre dans les conditions de la version originale sera disponible quelques semaines après la sortie du Remaster, la jeu a été simplifié et son ergonomie dépoussiérée avec de proposer une expérience et une interface plus adaptées aux joueurs du XXIe siècle. Il est ainsi beaucoup plus simple et rapide de créer des personnages, vous aurez accès à des infobulles lors de l’achat de vos armes et du lancer de vos sortilèges, le jeu délivre un rapide tutoriel et plusieurs indices pour lancer votre aventure, vous bénéficiez d’une carte automatique et d’un inventaire commun, etc. – autant d’options qui seront destinées à être activables ou désactivables à loisir dans les prochaines semaines. Non seulement cela ôtera aux puristes toutes leurs raisons de hurler, mais n’allez pas croire pour autant que le jeu soit miraculeusement devenu facile même avec ces nouveautés: il faudra toujours procéder avec le même soin pour espérer survivre, même si la possibilité de sauvegarder n’importe où peut faire une grosse différence – si vous l’activez.

Les combats sont désormais sensiblement plus vivants

On appréciera également que les combats aient été rendus un peu plus vivants grâce à de petites animations et à des bruitages, qu’il soit possible de régler la rapidité de leur déroulement, ou encore que la distribution des sortilèges ait été repensée pour que des sorts de soin soient disponibles dès le début de l’aventure. Bref, une version pensée par et pour des nostalgiques, mais qui saura rendre le jeu infiniment plus abordable, sans obligatoirement le rendre plus simple, pour la jeune génération qui souhaiterait le découvrir aujourd’hui. Une excellente idée, et une excellente pioche.

NOTE FINALE : 19,5/20

Le Saint Graal des joueurs de Bard’s Tale existe enfin, et il a un nom: ce Remaster de la trilogie originale a le bon goût de procéder à un dépoussiérage bienvenu de l’expérience originale, tout en offrant la customisation nécessaire pour rendre le titre aussi difficile et aussi exigeant qu’il l’était à l’origine. La réalisation du titre n’impressionnera évidemment jamais un joueur du XXIe siècle, mais pour les nostalgiques ou tout simplement pour les curieux, quelle excellente façon de découvrir une version ergonomique, lisible, colorée et facile à faire fonctionner sur un ordinateur moderne de ce superbe titre. Si vous voulez découvrir le jeu de rôle à l’ancienne sans investir dans un Apple II d’occasion ou sans apprendre à faire fonctionner Dosbox, voici certainement la meilleure façon de le faire aujourd’hui.

Nebulus

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titres alternatifs : Tower Toppler (Amérique du Nord, Atari 7800), Subline (Italie), Castelian (Nes & Game Boy), Kyorochan Land (Famicom)
Testé sur : Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Amstrad CPC, Atari 7800, Atari ST, PC, Game Boy, NES

La saga Nebulus :

1 – Nebulus (1987)
2 – Nebulus 2: Pogo a gogo (1991)

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’écran-titre du jeu (ni musique ni animation, d’où l’absence de vidéo)

S’il est un genre qui peine à surprendre, c’est bien celui du jeu de plateforme. Il faut dire que depuis Super Mario, les mécaniques de jeu ont été placées, huilées, gravées dans le marbre – et la raison pour laquelle elles ont si peu évolué est peut-être tout simplement qu’elles fonctionnaient très bien dès le commencement. Si le genre a connu son véritable âge d’or au cours de l’ère 8/16 bits, sa dernière révolution aura finalement eu lieu avec l’apparition de la 3D, et non seulement il est très rare aujourd’hui de trouver un jeu de plateforme qui parvienne à faire trembler les fondations du genre, mais cela serait même plutôt déconseillé, tant la plupart des joueurs viennent chercher une formule « old school » connue et assimilable en une fraction de seconde plutôt qu’une expérimentation aventureuse à la prise en main délicate. C’est dans les vieux pots…

Huit tours, une grenouille, des heures de jeu!

Pourtant, de vraies bonnes surprises ont déjà existé, et sont parvenues à offrir quelque chose de frais et d’inattendu dans un domaine où pullulaient déjà les clones sans âme dès le milieu des années 80. Peut-on réellement innover en se contentant de proposer un personnage qui saute, un stick et un seul bouton? Eh bien, incroyable mais vrai, la réponse est oui. Et l’un des titres les plus aptes à le prouver se trouve être l’antique Nebulus, paru sur Commodore 64 en 1987.

Allez trop vite et vous mourrez. Allez trop lentement et vous mourrez.

Imaginez une petite créature aux airs de batracien poétiquement nommée Pogo. Loin de se contenter de sauter de nénuphar en nénuphar comme le premier Frogger venu, celle-ci est en fait employée par une entreprise de démolition intergalactique – qui vient de lui confier une mission importante: raser huit tours apparues sur la planète Nebulus et qui ont commencé à polluer les eaux de la planète. N’écoutant que son courage – et la promesse d’une hausse de salaire accompagnée du dernier modèle de sous-marin – Pogo se lance à l’assaut des huit bâtiments, sans forcément réaliser à quel point l’opération risque de se montrer périlleuse…

Les niveaux deviennent rapidement de vrais casse-têtes

La quête serait probablement expéditive si notre brave créature se contentait de poser des explosifs à la base des fameuses tours avant de décamper, mais comme vous pouvez vous en douter, les choses vont être un peu plus complexes que cela. C’est en effet en escaladant les fameuses bâtisses pour atteindre leur sommet que Pogo parviendra à les raser, avant de reprendre son sous-marin pour passer à la suivante. Une ascension qui sera naturellement compliquée par la présence de monstres, d’obstacles, d’ascenseurs et de sols friables, sans compter la pression du chronomètre, qui sera elle aussi considérable. Bref, ce n’est pas le tout de fantasmer sur votre future augmentation, il va être temps de la mériter!

Les dernières tours ne tolèrent pas la moindre erreur

Autant en profiter pour aborder tout de suite la grande trouvaille du jeu, la plus dépaysante – et la plus impressionnante graphiquement – que vous pourrez apprécier dès les premiers pas effectués par Pogo. En effet, pas de défilement à l’écran lorsque vous vous déplacez: votre grenouille reste toujours au centre de l’écran, mais c’est bien la tour derrière elle qui pivotera en temps réel à chacun de vos mouvements! L’effet est simplissime, mais d’une fluidité irréprochable, et donne une impression de simili-3D tout simplement bluffante pour un titre 8 bits de 1987. Cerise sur le gâteau, loin d’être un simple bouche-trou cosmétique, cet aspect circulaire est en fait au centre du level-design, et a également le bon goût d’être l’approche la plus jouable pour ce que le programme vous demande de faire. Non contente d’être entourées de plateformes, les tours que vous gravissez sont également percées de nombreuses portes communiquant avec une autre partie du bâtiment, et vous allez rapidement devoir apprendre à vous repérer dans des environnements qui ne tarderont pas à devenir déstabilisants de par leur disposition. Si les tout premiers niveaux se montreront relativement linéaires, le temps de vous laisser apprivoiser les mécanismes du jeu, l’idée va très rapidement devenir de comprendre quelle est la meilleure route et comment la parcourir le plus vite possible – ce qui va être infiniment plus délicat qu’on ne pourrait l’imaginer.

Le chronomètre sera un de vos pires ennemis

Chaque contact avec un adversaire fera en effet chuter notre héros de plusieurs étages – qu’il finisse sa course dans l’eau, au pied de la tour, et ce sera une vie perdue. Mais, pour ne rien arranger, certains adversaires n’hésiteront pas à se lancer à votre poursuite si vous vous attardez un peu trop au même étage, et les plans sont généralement soigneusement pensés pour qu’un impact ou un saut raté vous renvoient loin en arrière – ce qui est non seulement frustrant, mais aussi particulièrement stressant puisque le chrono tourne!

Vous aurez l’occasion de retrouver votre sous-marin entre les niveaux

Très rapidement, les obstacles demandent d’effectuer des actions précises dans un laps de temps très réduit avec une coordination impeccable, faute de quoi la punition sera immédiate – et souvent mortelle. la jouabilité est heureusement difficile à prendre en défaut: en-dehors du stick, le seul bouton vous sert soit à tirer (lorsque vous êtes immobile) soit à sauter (lorsque vous êtes en mouvement). La prise en main est donc immédiate, et c’est là tout le génie du titre: simplissime à comprendre et très difficile à maîtriser.

Ne vous laissez pas désorienter!

La difficulté est effectivement très élevée, très vite – et le fonctionnement du jeu vous demandera de retenir et d’apprendre par cœur le déroulement de chaque niveau, selon le bon vieux principe du Die-and-retry. Mais le level-design est si bien pensé que même les moins patients des joueurs seront surpris de se voir ré-entreprendre une ascension pour la vingtième fois, convaincus de n’être passés qu’à un dixième de seconde de réussir ce fameux saut – ou d’avoir enfin compris le trajet idéal pour atteindre le sommet.

L’effet 3D est très réussi

On s’est rarement autant amusé sur un Commodore 64, et la réalisation de Nebulus le place très certainement dans le haut du panier de la machine, grâce à son effet 3D superbe et à son animation irréprochable. Du côté sonore, la musique ne se fait entendre que pendant le menu principal – mais vu à quel point vous serez concentrés pour déceler l’arrivée d’un certain adversaire grâce à un bruitage caractéristique, vous ne lui en tiendrez pas rigueur. Le plus fort est qu’en dépit de thématiques ultra-rebattues dans le genre (un personnage sauteur à l’assaut d’une tour, comme c’est original!), le titre imaginé par John Phillips ne ressemble à rien d’autre, ce qui lui permet de continuer à représenter une expérience rafraichissante plus de trente ans après sa sortie! Alors oui, c’est difficile et particulièrement exigeant, mais cela vaut à n’en pas douter la peine de s’y essayer le temps de quelques parties – et, bien souvent, de l’adopter dans la foulée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16,5/20

En nous plaçant aux commandes d’un batracien escaladant des tours, Nebulus aurait pu constituer l’un des jeux de plateforme les moins originaux jamais programmé. Pourtant, sans renier aucunement l’ADN du genre en proposant un gameplay quasi-exclusivement basé sur le saut, le titre de Hewson Consultants parvient à accomplir l’exploit de proposer une expérience aussi surprenante que rafraîchissante, avec une réalisation qui le place vers le sommet de la ludothèque du Commodore 64 et un effet 3D qui n’a strictement rien perdu de son charme. L’exemple même du jeu à l’ancienne qui n’a pas pris une ride – à condition de surmonter la difficulté de l’aventure.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Tout est pensé pour vous mettre des bâtons dans les roues, et ça se sent. C’est dur!

– Beaucoup de pièges sont totalement indécelables tant que vous n’êtes pas tombés dedans

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Le graphisme de ce programme est d’une qualité remarquable, tout à la fois fin, varié et humoristique. L’animation constitue l’un des points les plus frappants du logiciel, en particulier lors des déplacements de votre créature et des rotations des tours. Un bon jeu. »

Eric Cabéria, Tilt n°51, Février 1988; 13/20

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins coloré, mais ça bouge toujours (presque) aussi bien

La carrière de Nebulus ne se sera pas arrêté sur Commodore 64 – et le succès critique immédiat du titre n’y est sans doute pas pour rien. L’avantage d’un jeu développé sur un ordinateur 8 bits, c’est qu’il peut espérer être porté sur la grande majorité des systèmes sans y laisser trop de plumes; le ZX Spectrum, avec son hardware limité, est à ce niveau un assez bon révélateur. Et justement, le titre de Hewson Consultants s’en tire très bien sur la machine de Sinclair: tout est toujours à sa place (à l’exception des stages bonus en sous-marin, mais on ne peut pas dire qu’ils manquent cruellement) et parfaitement jouable. Certes, la palette très limitée de l’ordinateur, associée à la gestion si particulière des sprites, rend le titre un peu moins lisible – mais le fait qu’il tourne également plus lentement que sur Commodore 64 rééquilibre un peu les choses, et rend même cette adaptation un peu plus facile que le programme original. Il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu, mais soyons honnête: cela reste du beau travail.

NOTE FINALE : 16/20

L’avantage d’un concept simple et génial, c’est qu’il peut aisément être porté d’une machine à l’autre sans avoir à sacrifier ce qui fait le sel du jeu. Nebulus sur ZX Spectrum en est un parfait exemple: très fidèle à la version Commodore 64, le titre est à n’en pas douter un des tous meilleurs jeux de plateforme jamais parus sur la machine de Sinclair. Certes, c’est un peu moins beau et les stages bonus ont disparu, mais le plaisir de jeu est toujours intact, et c’est bien là l’essentiel. Définitivement un titre à posséder.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Avouez que c’est un peu moins tristounet comme ça!

Après son succès sur les systèmes 8 bits, on était curieux de voir ce que pourrait donner Nebulus sur les machines les plus huppées (et surtout les plus puissantes). La réponse est assez prévisible: très exactement la même chose, mais en plus beau! On appréciera la prestation bien plus colorée de la version Amiga: on a désormais un décor de fond, les pierres des tours ont dorénavant une texture qui change selon les niveaux et qui accentue sensiblement la qualité de l’effet 3D, et on peut voir le paysage à travers l’ouverture des portes – autant de détail qui contribuent à rendre le jeu encore plus agréable à l’œil. La fenêtre de jeu est également un peu plus grande, ce qui permet de mieux anticiper certaines difficultés. Seul regret: même si les bruitages ont gagné en qualité, il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu principal.

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus sur Amiga ne surprend pas, mais en avait-il vraiment besoin? Dans une version désormais bien plus colorée et même un tantinet plus jouable, le titre de Hewson Consultants est plus agréable à parcourir que jamais – même si la difficulté est toujours aussi corsée. Un excellent jeu au sein de la ludothèque de la machine de Commodore.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

La première tour a retrouvé sa belle couleur bleue

La machine d’Amstrad aura également eu droit à sa version de Nebulus et, sans surprise, celle-ci fait énormément penser à l’originale sur Commodore 64. Si les graphismes sont un peu moins fins, la palette est également plus vibrante, mais force est de reconnaître que le titre est sensiblement plus lent – au point d’aller encore un peu moins vite que la version ZX Spectrum. En revanche, on aura cette fois le droit à un thème musical durant toute la partie, qui risque de vite se montrer répétitif malgré tout (il est de toute façon possible de choisir de jouer avec les bruitages à la place, à l’ancienne).

NOTE FINALE : 16,5/20

Nebulus sur CPC est un peu plus lent que ce qu’on pouvait espérer – il est du coup également un tantinet plus facile. Pour le reste, on se retrouve avec un portage irréprochable qui offre tout ce qu’on était en droit d’attendre sur la machine d’Amstrad – et même un thème musical pendant la partie pour ceux qui le souhaitent. Le jeu est toujours aussi agréable à jouer, alors ne vous privez pas.

 

***** Version Atari 7800 (Tower Toppler) *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Désolé pour la qualité de la capture, mais l’Atari 7800 est très mal émulée, d’où le recours à la bonne vieille photo d’écran à l’ancienne sur la vraie machine

L’Atari 7800 aura connu une carrière plutôt discrète en Europe – sa date de sortie hallucinante sur le vieux continent, 1991, y étant sans doute pour beaucoup. En revanche, aux États-Unis, la machine se portait beaucoup mieux (la console s’y est même deux fois mieux vendue que la Master System), d’où ce titre américanisé. Et force est de reconnaître que ce n’est pas ce Nebulus devenu entretemps Tower Toppler qui viendra dépareiller la ludothèque de la console d’Atari: le portage est très fidèle à la version Commodore 64, des tours au thème musical en passant par les scènes en sous-marin. La jouabilité ne souffre que la manette atrocement peu ergonomique de la 7800, mais il est possible de choisir sa tour de départ grave au bouton Select sur la console. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 16,5/20

C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi amusant: c’est Nebulus, devenu Tower Toppler, sur Atari 7800. Le titre de Hewson Consultants semblait bien décidé à faire un sans-faute au fil de ses différents portages, et ce n’est pas sur cette adaptation qu’on pourra prendre le programme en défaut. Un des meilleurs jeux de plateforme de la 7800.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est toujours aussi coloré

Évidemment, il aurait été très surprenant de voir Nebulus débarquer sur 7800 en snobant au passage la machine-reine d’Atari. Il aurait été plus surprenant encore de ne pas voir cette adaptation marcher directement dans les traces du portage publié sur Amiga; les deux versions sont jumelles, et si le rendu sonore de l’Atari ST est légèrement inférieur à celui de la machine de Commodore, cela n’empêche pas Nebulus de s’en sortir avec les honneurs sur l’ordinateur d’Atari. Le titre tourne très bien et reste à n’en pas douter une des meilleures versions d’un très bon logiciel.

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus s’épanouit sur Atari ST tout comme il l’avait fait sur Amiga: c’est beau, c’est fluide et c’est toujours aussi prenant. Si jamais vous cherchez aujourd’hui à découvrir ce très bon jeu, ce portage ou son homologue sur Amiga sont clairement des excellents choix.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

D’accord, ce n’est clairement pas au niveau des autres versions 16 bits, mais ça reste très honnête

La simple année de sortie de Nebulus sur PC nous livre déjà de précieuses informations sur ce qu’on peut s’attendre à ne pas trouver dans ce portage: oublions déjà le VGA et la très grande majorité des cartes sons – la totalité, en fait, puisque le titre ne reconnait que le haut-parleur interne. On se retrouve du coup avec une réalisation en 16 couleurs visiblement inspirée des autres versions 16 bits, comme la présence de textures (rudimentaires) sur les pierres nous l’indique. Ce n’est pas franchement magnifique, même si l’honnêteté oblige également à reconnaître que l’EGA a déjà fait bien pire. L’important est que le jeu, lui, est toujours aussi bon – dommage que cette adaptation ne soit pas parue un ou deux ans plus tard, ce qui lui aurait sans doute permis de faire jeu égal avec l’Amiga et l’Atari ST.

NOTE FINALE : 16,5/20

le PC n’était pas encore taillé pour rivaliser avec l’Amiga ou l’Atari ST en 1988, mais ça n’empêche pas cette version de Nebulus d’être toujours aussi agréable à parcourir. Bien évidemment, on aurait quand même aimé avoir des bruitages un peu plus travaillés que ceux distillés par le haut-parleur interne, ainsi qu’une réalisation graphique un peu plus ambitieuse (on a bien du mal à trouver les 16 couleurs de l’EGA). Mais puisque le plaisir de jeu est toujours là, pourquoi pinailler?

 

***** Version Game Boy (Castelian) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins impressionnant, mais c’est lisible

Une fois porté sur Game boy, Nebulus ne se contente pas de devenir Castelian, il perd également un peu de sa superbe. Transféré en monochrome sur un écran minuscule, l’effet 3D qui bluffait tout le monde devient sensiblement moins impressionnant, et on a également moins de place pour anticiper ce qui nous fonce dessus. Cela n’empêche pas le jeu de demeurer sympathique et de profiter de quelques adaptations – par exemple, les stage bonus en sous-marin ont été remplacé par des courses d’obstacles où l’on ramasse des gemmes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique en jeu, et que la jouabilité ne tire pas parti des deux boutons de la console (on aurait pu, cette fois, avoir un bouton pour sauter et l’autre pour tirer). Reste que les huit tours sont toujours là, et le plaisir de jeu avec elles.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de faire tenir Nebulus sur un si petit écran, mais cette version rebaptisée Castelian sur Game Boy s’en sort plutôt bien, en n’ôtant pratiquement rien à l’expérience de jeu originale. On aurait pu apprécier une réalisation un tout petit peu plus ambitieuse, mais on s’amuse toujours en jouant, l’essentiel est donc préservé.

 

***** Version NES (Castelian) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La NES était capable de mieux que ça, à tous les niveaux, surtout en 1991

« La version Game Boy en couleurs » serait ma foi un excellent résumé de ce Castelian sur NES. Les sensations de jeu sont d’ailleurs extrêmement proche – à un détail près: la présence de nombreux ralentissements sur la console de salon. C’est assez inexplicable pour un titre qui tournait comme un charme sur ZX Spectrum, et c’est surtout extrêmement pénalisant en terme de gameplay: on alterne entre les passages au ralenti et ceux à vitesse réelle, ce qui fait qu’on est plus souvent surpris par le rythme du jeu que par ses obstacles. La réalisation n’étant pas franchement inoubliable, on invitera donc les joueurs à faire l’impasse sur ce portage.

NOTE FINALE : 11/20

Que Castelian sur NES peine à être plus beau que Nebulus sur Commodore 64, c’est un simple détail que l’on pourrait facilement lui pardonner. Que le titre accumule les ralentissements au point d’en être difficilement jouable, en revanche, a beaucoup plus de mal à passer – tout comme les adaptations déjà constatées sur Game Boy et qui ne se justifient pas vraiment. Il faut parfois peu de choses pour transformer un concept génial en un jeu qui n’amusera pas grand monde, et c’est malheureusement ce qu’accomplit ce portage plutôt raté. À éviter.

 

Space Harrier

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, PC-Engine, PC, NES, Game Gear

La saga Space Harrier:

1 – Space Harrier (1985)
2 – Space Harrier II (1988)
3 – Space Harrier 3-D (1988)
4 – Planet Harriers (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Rev A

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les plus grands succès de l’arcade reposent souvent sur des idées simples. On peut aisément comprendre pourquoi: face à des bornes chargées d’appâter le tout-venant en cherchant à lui en mettre plein les yeux et les oreilles en un minimum de temps afin qu’il daigne se délester de son argent durement acquis, la prime est au plaisir immédiat. On n’a encore jamais vu un joueur débarquer dans une salle d’arcade pour y lire un manuel d’instructions pendant vingt-cinq minutes avant de se mettre à jouer, l’idée a donc plutôt toujours été de composer avec l’accessibilité et l’adrénaline. Pour le premier critère, le mieux est de faire simple: un stick, deux ou trois boutons maximum, avec les commandes directement détaillées sur le panneau, et n’importe qui aura compris le principe en quelques secondes. Pour ce qui est de l’adrénaline, il existe une sensation universelle qui semble fonctionner à tous les coups: la vitesse.

Bienvenue dans Space Harrier!

Les jeux de courses automobiles étant d’ailleurs à peu près aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, pourquoi ne pas renouveler un peu le concept en y additionnant les mécanismes d’un jeu de tir? On pense alors immédiatement à un titre comme Afterburner ou, encore plus anciennement dans les salles, un des pères fondateurs d’un autre genre, le tir à la troisième personne: Space Harrier.

Combien de jeux proposent un stage bonus consistant à détruire le décor sur le dos d’un dragon-chat?

Quel est le concept? Comme souvent, simplissime: imaginez une dimension futuriste nourrie à l’esthétique SF des années 80, et sobrement nommée Fantasy Zone – un nom qui allait d’ailleurs engendrer une série de shoot-them-up, également chez SEGA. Au sein de cette dimension, des adversaires improbables: des dragons, des têtes volantes à la Zardoz, des astronefs, des mammouths-cyclopes… Oui, ça commence très fort, et on en viendrait presque à trouver naturel de rencontrer ces créatures dans des environnements composés de champignons géants ou de colonnes anciennes. Face à elles, le joueur, sous l’apparence d’un personnage doté d’un jetpack qui fait aussi canon. Le but? Le même que dans n’importe quel jeu de tir, au fond: parvenir en vie au bout de chacun des 18 niveaux du titre, si possible en détruisant tout ce qui aura eu le malheur de se placer sur votre route.

Entre les obstacles et les tirs ennemis, mieux vaut rester concentré

Bien évidemment, le concept devient beaucoup plus intéressant lorsque vous comprenez que votre personnage est lancé à grande vitesse, qu’il ne ralentit jamais, qu’il peut se déplacer indifféremment n’importe où à l’écran en volant ou en courant, et que la vue du titre vous place juste derrière lui, soit au meilleur endroit pour profiter à fond de ladite vitesse. Votre héros ne se pose pas de questions existentielles: il tire devant lui; ce sera donc à vous de le guider pour faire feu sur ses ennemis, éviter les centaines d’obstacles entre lesquels il devra louvoyer, et survivre le plus longtemps possible sans qu’il aille s’emplafonner dans un rocher, un tir ou un mammouth géant. Bon courage.

Rien ne vous interdit de courir au sol – cela n’aura aucun impact sur votre vitesse

Comme vous l’aurez certainement déjà compris, l’intérêt comme la difficulté du titre reposent tous les deux sur le même critère: la vitesse folle à laquelle vous et votre personnage serez lancés, nécessitant des réflexes particulièrement affutés afin d’éviter une fin tragique au bout d’une poignée de secondes. Et, à ce titre, il faut souligner le véritable exploit technologique que représentait la borne de SEGA en 1985: non seulement c’était extrêmement coloré (comparez avec Kung-Fu Master, sorti l’année précédente) mais le moteur 3D capable d’afficher des milliers de sprites et de les faire zoomer à grande vitesse était même si performant que le jeu et les sensations qu’il procure ont objectivement plutôt bien vieillis. Qu’importe que près de 35 ans se soient écoulés depuis la sorti du titre: cela va toujours très vite, et cela continue de demander la même concentration que pour les joueurs de l’époque – même si on peut se douter que ceux-ci n’avaient pas franchement l’habitude de voir un programme tourner à cette vitesse, ni d’y jouer dans une cabine mue par des vérins hydrauliques.

Seule variation: les stages avec un « toit »

C’est d’ailleurs peut-être cette exigence initiale qui aura incité les développeurs de chez SEGA à ne pas juger nécessaire de développer le concept outre-mesure, tant il semblait se suffire à lui-même. Un niveau, un boss, un stage bonus, on change de décor et on recommence: pourquoi en offrir plus? Mais pour un joueur du XXIe siècle, il faut bien dire que le concept de Space Harrier, même prenant, finit fatalement par s’essouffler au bout d’une petite dizaine de minutes. Un seul mode de tir, aucun bonus, aucun power-up, et à l’exception de ces stages dotés d’un « plafond », on ne peut pas franchement dire que l’action se renouvèle d’un niveau à l’autre. On aurait aimé trouver quelques entorses au principe de base: des niveaux à défilement latéral, des niveaux en intérieur, des plans un peu plus élaborés (imaginez un stage agencé comme la tranchée de l’Étoile Noire dans La Guerre des Étoiles!)… Au lieu de quoi, le titre a déjà pratiquement tout donné dès les premières secondes de jeu, et en-dehors du scoring – ou éventuellement de la curiosité de voir à quoi ressemblera le prochain niveau – il n’y a pas réellement de raison de prolonger l’expérience dès l’instant où le facteur « adrénaline » ne joue plus.

Attendez-vous à croiser de nombreux dragons en guise de boss

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, exceptionnelle pour l’époque, aide grandement le jeu à être toujours aussi amusant aujourd’hui – mais pour une période nettement plus courte. Sachant que le titre en lui-même n’est pas exceptionnellement long (comptez une vingtaine de minutes pour un très bon joueur), seule la difficulté du titre pourra représenter un moteur suffisant pour ne pas vous inviter à passer à autre chose au bout d’une heure de jeu. Certes, un concept n’a pas besoin d’être extrêmement complexe pour occuper un long moment – prenez celui de Tetris, par exemple – mais il faut également reconnaître que les joueurs, eux aussi, ont évolué, et qu’on ne peut que regretter que les très nombreuses idées qu’aurait pu initier Space Harrier soient finalement restées au stade embryonnaire faute d’ambition, de temps ou de moyens. Ce qu’on appellerait, aujourd’hui, un « bon petit jeu ».

Vidéo – Les premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 12/20

En partant d’un concept simple mais brillamment exécuté, Space Harrier sera parvenu à river de très nombreux joueurs à leur siège par sa vitesse et l’adrénaline que celle-ci procurait. Un stick, un bouton et des réflexes fulgurants seront tout ce dont vous aurez besoin pour vous lancer à l’assaut de la Fantasy Zone et vous y amuser… Mais pour combien de temps? En reproduisant à l’identique le même modèle de niveau sans y offrir de réelle variation, ni même de bonus ou quoi que ce soit qui vienne fissurer quelque peu la routine, le titre s’essouffle hélas beaucoup trop vite pour son propre bien – ce qui ne l’empêche pas de rester divertissant tant que vous mordez encore au concept.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune variation dans le gameplay: ni bonus, ni power-up, et tous les niveaux se ressemblent

– Très court

– Un autofire n’aurait pas fait de mal

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est tout de suite moins impressionnant, mais c’est fluide

Sachant que l’essentiel de Space Harrier repose sur la capacité technique de la borne à afficher des centaines de sprites et à les zoomer à grande vitesse, on pouvait être très inquiet au moment de découvrir la conversion sur Commodore 64, aux capacités infiniment inférieures. Si le portage effectué par Elite Systems ne peut bien évidemment pas lutter avec la version originale, force est de reconnaître qu’il parvient à faire illusion en conservant l’essentiel de la vitesse du titre. Certes, graphiquement, la Fantasy Zone extrêmement colorée a laissé la place à de grands à-plats gris/marron, et on sent bien à cause des nombreux clignotements que le processeur est vite débordé au moment d’afficher un trop grand nombre de sprites. Pour ne rien arranger, le jeu ne compte plus désormais que douze niveaux, qui sont enchainés en boucle – ce qui signifie que de nombreux boss et adversaires sont passés à la trappe, ainsi que les niveaux bonus. Mais la musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le tout tourne suffisamment bien pour qu’on puisse s’amuser, quoique sans doute pas plus longtemps que sur la borne d’arcade. À noter que la version américaine, éditée par SEGA, est légèrement supérieure, avec une sensation de vitesse mieux rendue, des sprites plus détaillée, un nouvel écran de chargement et des bruitages modifiés.

NOTE FINALE : 09,5/20

Porter Space Harrier sur Commodore 64 était un sacré défi, mais force est de reconnaître que celui-ci a été plutôt bien relevé: ça bouge relativement vite, c’est jouable – et avec de la musique et des bruitages, ce qui n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, l’expérience déjà limitée sur borne d’arcade se retrouve ici amputée de plus d’un tiers de son contenu, et on peut sérieusement douter de la capacité du titre à se montrer divertissant plus d’une dizaine de minutes.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est déjà plus proche de la version arcade – sauf pour ce qui est de la vitesse…

En 1986, la Megadrive n’existait même pas en rêve, et si SEGA voulait booster la vente de sa jeune Master System, mieux valait ne pas rater les portages de ses succès de l’arcade. À ce titre, si l’on sent les réels efforts accomplis pour cette adaptation de Space Harrier, on sent également que la firme japonaise n’est pas encore parvenue à maîtriser sa machine comme elle le fera, quelques années plus tard, avec des jeux comme Battle OutRun. Autant le dire tout de suite: ce n’est pas la vitesse de cette version de Space Harrier qui va vous garder scotché à votre siège. Disons plutôt qu’on se promène à un bon petit 50 de croisière, ce qui laisse le temps de profiter des graphismes (charmants) et des clignotements de sprites (moins charmants). Les différents éléments sont hélas affichés dans des « blocs » qui font que les sprites se fondent assez mal avec le décor, mais cela reste assez impressionnant pour de la Master System, surtout quand on observe la taille desdits sprites. Au moins ne constate-t-on pas le moindre ralentissement – mais malgré sa lenteur générale, le titre reste très délicat, la faute à ces fameux blocs énormes qui laissent assez peu de place pour manœuvrer.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pour sa première console de salon, SEGA offre un portage sérieux, qui aura certainement impressionné beaucoup de joueurs au moment de sa sortie. En dépit d’une réalisation qui correspond sans hésitation au haut du panier pour 1986, force est de reconnaître que Space Harrier donne aujourd’hui l’impression de se trainer un peu, et sa difficulté rehaussée tend à le rendre inutilement frustrant plutôt que de prolonger la durée de vie. Un très bel accomplissement technique, mais pas la version la plus ludique à jouer.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, pour la machine, c’est très bien réalisé

Au grand jeu des portages, le ZX Spectrum était a priori l’une des machines les moins bien équipées pour accueillir une adaptation du très exigeant Space Harrier. Mais les petits gars de chez Elite Systems semblent avoir, une fois de plus, rivalisé d’ingéniosité pour proposer une version offrant ce qui se rapproche le plus de l’expérience de l’arcade – ce qui, sur l’ordinateur de Sinclair, n’est pas un mince exploit. Naturellement, en dépit d’une sensation de vitesse assez bien rendue, la superposition des sprites et du décor rend l’action particulièrement difficile à lire – distinguer un tir adverse demandera ici des facultés visuelles quasi surnaturelles. Le jeu en est d’ailleurs probablement conscient, vous offrant un généreux total de vies pour entamer l’aventure – ce qui ne sera pas nécessairement suffisant, tant la difficulté a monté en flèche. Dommage également que la musique soit aux abonnés absents. Mais une très bonne expérience sur machine de salon, néanmoins.

NOTE FINALE : 09,5/20

Très bonne surprise pour ce Space Harrier sur ZX Spectrum, à qui on pouvait difficilement en demander plus sur une machine quasi-monochrome dotée de 48k de mémoire. Bien sûr, la jouabilité souffre des limitations techniques de la machine de Sinclair – difficile de distinguer grand chose dans toute cette superposition de sprites – mais on peut aisément comprendre pourquoi les joueurs de l’époque y croyaient à fond. Reste aujourd’hui une version difficile dont la technique n’impressionnera plus personne, mais qui reste très sympathique à jouer.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est assez joli, mais ça bouge bizarrement

Dans la grande ronde des portages 8 bits de Space Harrier, seul l’Apple II semble avoir été oublié. Le CPC, lui, aura bel et bien bénéficié de sa version, avec un résultat assez étrange. Si le titre est relativement bien réalisé, les sprites semblent avoir été remplacé ici par des modèles en 3D vectorielles très basiques, qui font que tous les adversaires comme les obstacles sont désormais « transparents » – par forcément ce qui sert le mieux la lisibilité d’ensemble. Pour ne rien arranger, le défilement du décor du fond de gauche à droite donne le sentiment qu’on ne vole jamais en ligne droite, mais plutôt que notre héros, sensiblement bourré, essaie tant bien que mal de respecter un cap impossible à tenir. Non seulement cela impacte grandement la sensation de vitesse – cela peut même faire mal au cœur – mais en plus, cela n’améliore pas franchement la jouabilité, déjà assez pénalisée par la visibilité réduite. Bref, ce n’est pas très agréable à jouer – c’est dommage, car c’est principalement ce qu’on attend d’un titre de ce genre.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit d’une réalisation colorée agrémentée d’une musique sympathique, Space Harrier sur Amstrad CPC doit hélas souffrir de modèles vectoriels qui pénalisent la visibilité et d’une sensation générale étrange, qui donne le sentiment que notre brave héros a beaucoup de mal à maîtriser son jetpack – au point de l’empêcher de voler en ligne droite. Cela ne fait pas pour autant de ce portage une version catastrophique, loin de là, mais les sensations en jeu ne correspondent pas forcément à celles qu’on attendait. Dommage.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est plus coloré que sur 8 bits, mais ça ne va pas plus vite

Après les très bonnes versions développées pour les systèmes 8 bits, on était en droit de se montrer ambitieux en voyant Space Harrier porté sur les ordinateurs 16 bits. Malheureusement, en 1988, l’Amiga était encore une machine récente pas nécessairement maîtrisée par les développeurs, et cela se sent. Oh, non que le jeu soit de mauvaise qualité, mais il fait malgré tout furieusement penser à la version Master System – en à peine plus coloré. On trouve même quelques surprises imputables à une technique pas encore au point, comme le fait que le changement de couleur d’un dragon entraîne à sa suite tout le décor. De la lenteur générale à la difficulté outrancière, on retrouve sur la machine de Commodore tous les errements de la version 8 bits, et il faut reconnaître que pour un joueur ayant connu l’Amiga au summum de ses capacités, il y a de quoi se montrer déçu. Une version honnête, néanmoins.

NOTE FINALE : 10,5/20

En constatant les quelques faiblesses de cette version Amiga de Space Harrier, on est en droit de se demander si on se trouve face à un portage de la version arcade ou un portage de la version Master System, tant l’adaptation est proche de celle observée sur la 8 bits de SEGA – pour les qualités comme pour les défauts. Si le jeu est toujours agréable – quoique ridiculement difficile – on est en droit de penser que la machine de Commodore était capable de beaucoup mieux.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On retrouve toujours une familiarité certaine entre les versions Amiga et Atari ST

L’Atari ST a également accueilli sa conversion de Space Harrier. Là où on aurait pu s’attendre à lire « voir le test de la version Amiga », il faut reconnaître que le titre est en fait plus différent que ce que sa réalisation pourrait laisser supposer. Sa réalisation, justement, si elle est plutôt dotée de couleurs plus vives que sur Amiga, doit en revanche composer avec une animation plus saccadée, et surtout avec de grandes bandes noires en plus d’une interface assez envahissante à droite de l’écran – et le son n’est pas fantastique non plus. Niveau vitesse, ce n’est pas exactement ébouriffant; bref, ça ne part pas forcément très bien. Pourtant, une fois la manette en mains, les sensations sont assez bonnes, et la difficulté est nettement moins injuste que sur la machine de Commodore – en fait, c’est plus agréable à jouer que sur Amiga ou sur Master System. Pas forcément le portage le plus sexy, mais l’un des plus intéressants à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas nécessairement la version la plus clinquante, mais ce Space Harrier sur Atari ST est plutôt une agréable surprise une fois le joystick en mains. Certes, on a déjà vu plus rapide ou plus fluide, mais la difficulté est mieux équilibrée que sur la plupart des autres portages. Bref, peut-être pas une démonstration technique de haute volée, mais un titre suffisamment ludique pour passer un bon moment.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas sublime, mais c’est efficace

On sait à quel point la petite console de NEC était capable du meilleur, mais l’exemple de Golden Axe s’est chargé de nous rappeler qu’elle était également capable du pire. Pour ce qui est de Space Harrier, la console 8/16 bits parvient en tous cas à placer le curseur légèrement au-dessus de ce qu’avait accompli la Master System: en dépit de la faible résolution, c’est toujours très joli, les sprites ne clignotent pas et n’apparaissent pas en « bloc », et la jouabilité est infiniment moins punitive que sur la machine de SEGA. La vitesse est également meilleure, et la musique est de bonne qualité. Certes, c’est graphiquement toujours très éloigné de l’arcade, mais ça n’en fait pas moins une des meilleures versions disponibles au moment de sa sortie.

NOTE FINALE : 11/20

Au petit jeu du portage de Space Harrier, la 8 bits de NEC se permet de battre celle de SEGA à son propre jeu: c’est plus rapide, c’est plus jouable et c’est infiniment moins frustrant. Graphiquement parlant, la PC-Engine s’en tire également très bien, même si sa résolution limitée empêche le jeu d’aller côtoyer les meilleures versions 16 bits. Une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de l’arcade.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Pour ce qui est des graphismes, ça va. Pour ce qui est du reste…

Portage, PC, 1989: trois mois qui permettent à eux seuls de deviner à quoi s’attendre au moment de lancer cette version de Space Harrier. De fait, plutôt que d’adapter la version arcade, c’est clairement du côté des versions 16 bits que va puiser ce portage. Graphiquement, sans être extraordinaire, le résultat est plutôt satisfaisant et semble tirer parti des cartes VGA – c’est même un peu plus joli que sur Atari ST, qui figurait pourtant dans le haut du panier à ce niveau. Excellente idée: le titre est même jouable à la souris. Deux gros problèmes viennent en revanche empoisonner cette version: premièrement, du côté sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. On se farcira donc le thème du jeu façon « bip-bip » en boucle, avec pour seul bruitage le « Aaaargh » lâché par votre héros en cas de mort subite (c’est à dire souvent). Plus ennuyeux: le titre n’a pas de limitateur de vitesse. Traduit en clair, il vous faudra tâtonner sous Dosbox – ou trouver un vieux PC qui tourne à la bonne vitesse – pour espérer bénéficier d’une version à peu près jouable.

NOTE FINALE : 10/20

Space Harrier sur PC pourrait sans aucun doute être considérée comme une bonne adaptation si elle ne souffrait pas d’une réalisation sonore indigne de rivaliser avec les versions 8 bits, et surtout d’une vitesse très aléatoire qui vous demandera pas mal de réglages au niveau émulation ou matériel pour enfin profiter d’une expérience de jeu acceptable. C’est dommage, car les graphismes étaient plutôt réussis, et la maniabilité à la souris était une très bonne trouvaille.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est pas un jeu Master System

Mystères et subtilité des portages: un jeu SEGA sur une console Nintendo! Ce n’était certes pas le premier, mais des titres comme Wonder Boy avaient au moins eu l’exquise politesse de changer de nom et de subir un ravalement de façade avant d’aller s’aventurer chez la concurrence. Pas de ça avec Space Harrier, même si la date de sortie du titre l’aura sans doute empêché de faire beaucoup d’ombre à la version parue sur Master System trois ans plus tôt. Techniquement, on peut dire que les deux titres se valent: certes, les sprites sont plus petits sur NES, et ça clignote tous azimuts, mais l’effet de « bloc » a également disparu et le jeu est globalement un peu plus nerveux et un peu plus fluide que sur la machine de SEGA. Niveau jouabilité, en revanche, le fait que lesdits sprites ne prennent pas la moitié de l’écran rend le personnage beaucoup plus aisé à manœuvrer, et le titre sensiblement moins punitif.

NOTE FINALE : 11/20

Camouflet suprême: Space Harrier sur NES tient la dragée haute à la version Master System, et pousse même le vice jusqu’à proposer une adaptation sensiblement plus agréable à jouer. S’il faudra composer avec des sprites minuscules, le jeu reste en revanche agréablement rapide, et la palette de couleurs change des dégradés vert-gris qui pullulaient un peu trop sur la machine. Un bon portage.

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est toujours pas un jeu Master System… Quoique…

Six ans après sa parution, Space Harrier jouissait apparemment encore d’un réputation suffisamment flatteuse, au milieu du catalogue de chez SEGA, pour se voir porter sur la Game Gear. On était en droit d’espérer que le temps écoulé ait été mis à contribution pour peaufiner une adaptation basée sur la version Master System, et tirant profit à la fois des progrès effectués sur la période et du hardware légèrement supérieure de la console portable. Malheureusement, on ne peut pas dire que ça soit le sentiment que laisse le jeu une fois la console en mains: d’accord, le titre a subi quelques modifications: il y a davantage d’action, un système de mots de passe et un nouvel écran-titre. Par contre, on ne peut pas dire que la réalisation soit en net progrès: non seulement le programme est toujours incapable de superposer des sprites (au bout de six ans! Come on!), mais en plus la petitesse de la fenêtre de jeu s’accommode assez mal de l’énormité de votre personnage, qui devient ici d’autant plus facile à toucher que le besoin de faire tenir un maximum de choses à l’écran tend à transformer le titre en joyeux foutoir. Ce n’est pas pour autant désagréable à jouer, mais on était en droit d’espérer un programme un peu plus ambitieux en 1991.

NOTE FINALE : 10,5/20

« Sensiblement la même chose que sur Master System avec un très vague coup de peinture neuve », voilà qui pourrait décrire à la perfection l’itération Game Gear de Space Harrier. Si le jeu ne souffre pas trop de la petitesse de l’écran et propose une action débridée dès les premiers instants, il faut également admettre qu’il commence furieusement à sentir le recyclage paresseux et le remplissage opportuniste de catalogue à peu de frais. Un titre sympathique, mais pas nécessairement de ceux qu’on était prêt à acquérir au prix fort en 1991.

 

Golden Axe

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Testé sur : Arcade, Megadrive, Master System, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, PC-Engine Duo, ZX Spectrum

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler: A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe: The Duel (1994)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : Set 6, US

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les vents de fraicheur qui soufflent parfois sur le paysage vidéoludique peuvent prendre les formes les plus étranges.

Le simple fait de choisir son personnage n’était déjà pas très courant à l’époque

Prenons l’âge d’or du Beat-them-all: la fin des années 80. Porté par des succès critiques et commerciaux comme Renegade et Double Dragon, le genre semblait avoir trouvé à la fois ses marques et sa vitesse de croisière. Désormais, la recette était bien connue en occident: des gangs de loubards, des combats de rue et de la castagne (je dis « en occident » car, avant d’être passé à la moulinette à idées, Renegade avait en fait choisi une voie sensiblement différente en mettant en scène des rivalités entre groupes de lycéens japonais). Dès lors, les surprises étaient rares, et il était établi qu’un beat-them-all consistait à opposer un vigilante à la Charles Bronson aux populations des rues mal famées d’une ville américaine lambda de la fin du XXe siècle ou du début du XXIe.

Bienvenue dans le monde de la fraternité et de… hmmm, non, oubliez ça…

Jusqu’à l’instant salutaire où quelques studios commencèrent à ressentir l’envie de renouveler un peu le concept. Après tout, quitte à s’échanger des coups de barre à mine ou de batte de baseball, pourquoi ne pas imaginer qu’on puisse faire la même chose avec des épées ou des haches à deux mains? Avec le recul, il est presque incroyable qu’il ait fallu attendre 1989 pour qu’un grand succès de l’arcade (parce qu’il y avait bien eu Kabuki-Z dans le Japon médiéval mais, heu, comment dire…) se décide à reprendre la formule consacrée pour la déplacer dans un univers médiéval-fantastique avec la sortie d’un des piliers du genre: Golden Axe.

La carte se mettra à jour au fur et à mesure de votre périple

Le scénario du titre de la Team Shinobi ne surprendra personne: Conan le Barbare et Thulsa Doom étant déjà pris, on a fait appel à des modèles de remplacement sobrement nommés Death Adder dans le rôle du méchant, et Ax Battler, Gilius Thunderhead et Tyris Flare dans le rôle des gentils ayant bien évidemment tous perdu au moins un membre de leur famille à cause du big boss. Ajoutez une histoire de roi et reine retenus prisonniers par Death Adder, et vous aurez alors tous les prétextes nécessaires pour vous mettre en route vers le château du maléfique tyran et restaurer la justice à grand coups de latte dans ses gencives, comme c’était la coutume.

Gilius dans ses œuvres, sur le dos d’une tortue géante

La prise en main à trois boutons ne devrait, à ce titre, pas vous prendre par surprise: un bouton sert à frapper, l’autre à sauter… et le dernier, plus original, vous permettra de faire usage de magie. Cette sorte de « smart bomb » dont le rôle est de vous aider à faire le ménage à l’écran nécessitera d’accumuler des fioles lâchées par des sortes de petits gnomes très énervants, jusqu’à atteindre certains « paliers » qui impacteront la puissance de votre sortilège. Histoire de rendre les choses encore plus intéressantes, chacun des trois personnages susmentionnés dispose de ses aptitudes et de son affinité magique propres.

Ça change un peu des éternelles villes nocturnes

Gilius, le nain, frappera ainsi très fort avec sa hache, mais sa magie de foudre sera également la moins puissante. À l’autre extrémité du spectre, Tyris, l’amazone, aura une magie de feu très puissante mais pourra moins compter sur sa force physique brute. Ax, comme vous l’aurez déjà compris, correspondra à la solution consensuelle en étant équilibré dans tous les domaines. Si proposer des personnages aux caractéristiques différentes constituait déjà une nouveauté rafraichissante en 1989, il est en revanche dommage qu’il soit impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage au cours d’une partie – et qu’il soit impossible de connaître lesdites caractéristiques autrement qu’au feeling, en expérimentant avec les trois personnages. Cela n’en constitue pas moins une excellente trouvaille.

La magie de Tyris met généralement tout le monde d’accord

Le reste des possibilités est moins innovant: il n’y a pas de chope à proprement parler, les projections sont automatiques, et l’attaque vers l’arrière disponible en pressant simultanément saut+attaque n’est pas assez efficace pour servir à quelque chose. Il n’y a donc pas de prise de dégagement, et peu de réelles alternatives au fait de marteler le bouton d’attaque. Apprécions quand même deux bonnes idées: la possibilité de courir et de charger en poussant deux fois le stick dans la même direction, et surtout l’apparition de montures ressemblant à des dragons (ou à une espèce de créature à bec qu’on retrouvera d’ailleurs dans Altered Beast, également chez SEGA) qui remplaceront les armes habituellement laissées par les ennemis dans les autres beat-them-all. Avouez qu’une bonne grosse boule de feu de dragon dans le tas d’adversaires, c’est quand même plus grisant qu’un coup de chaîne de vélo!

Les combats se compliquent quand il commence à y avoir du monde à l’écran

Mine de rien, cela commence à faire pas mal d’excellentes idées, et cela prouve que SEGA n’était pas décidé à simplement reprendre un beat-them-all lambda pour le repeindre à la sauce médiévale. On regrettera à ce titre que les adversaires, eux, soient tous purement humanoïdes et qu’on n’ait pas utilisé l’excuse de la magie pour affronter des créatures un peu plus dépaysantes (il y a bien quelques squelettes, allez…). À noter que les rares modèles d’ennemis ne sont d’ailleurs pas très variés, tout comme les quelques boss qui doivent en fait correspondre à deux modèles plus Death Adder. C’est la première vraie faiblesse d’un titre qui réalisait jusqu’ici un sans faute – une lacune qui n’avait strictement rien de rédhibitoire en 1989, mais qui passera un peu plus difficilement auprès des joueurs du XXIe siècle.

Ax n’est peut-être pas le meilleur magicien, mais il fait quand même très mal

La deuxième vraie faiblesse repose plutôt dans le gameplay à proprement parler: comme on l’a vu, le système de combat du jeu ne peut pas être considéré comme étant technique. En-dehors du bourrinage de base, la seule alternative d’engagement doit correspondre au fait de courir pour faire une charge, et les sauts ne portent pas assez loin et sont trop facilement interceptés pour être réellement utiles. Pour ne rien arranger, vous pouvez toucher votre coéquipier – et il est impossible de changer ce fait – et les adversaires n’ont pas l’exquise politesse de ceux de Double Dragon: non seulement ils n’hésiteront jamais à vous frapper dans le dos, mais cela constituera même leur obsession pendant toute la partie, si possible en vous fonçant dessus. Autant dire que le jeu est à ce titre particulièrement délicat lorsqu’on y joue seul: 95% du temps de jeu sera passé à se faire prendre en sandwich sans pouvoir y faire grand chose, et toute votre jauge de magie étant vidée à chaque fois que vous voudrez en faire usage, bon courage pour vous désengager lorsque vous êtes au milieu de trois adversaires. Un peu frustrant…

Attendez-vous à vous faire constamment prendre en sandwich

Le jeu n’est de toute façon pas assez long (comptez une vingtaine de minutes) pour avoir le temps de devenir redondant, mais il faut reconnaître qu’une certaine lenteur associée à un manque de possibilités font qu’on prend nettement moins de plaisir à y jouer aujourd’hui qu’en 1989. La réalisation, si elle reste très honnête, fait quand même la part belle aux éternelles même teintes gris-marron, la musique est assez discrète et les bruitages digitalisés – repompés sans vergogne dans Rambo et Conan le Barbare –  deviennent vite répétitifs. Si les lieux explorés se veulent dépaysants (un village sur une tortue, un trajet sur un aigle géant…), dans les faits, on n’est quand même jamais surpris par ce que le titre nous propose. Cela laisse le sentiment désagréable que l’univers du jeu a été sérieusement sous-exploité, mais si on se replace dans la position d’un joueur de l’époque face à une borne d’arcade, le concept restait largement assez novateur pour avoir envie de remettre une pièce. Reste aujourd’hui un titre nettement moins innovant mais jouissant toujours de l’aura si particulière d’avoir été le premier du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 14,5/20

Véritable bouffée d’air frais au sein d’un monde vidéoludique infesté par les clones de Double Dragon et leurs combats urbains au moment de sa sortie, Golden Axe reste un titre dépaysant dans un genre qui aura périclité avant de réellement prendre le temps d’explorer tous les univers originaux. Jouer à Conan le Barbare, seul ou à deux, est toujours une curiosité qui vaut la peine d’être vécue, particulièrement grâce à l’ajout bienvenu des montures et du très graphique système de magie. Reste que les combats pas très techniques et le rythme assez poussif du titre de la Shinobi Team risque, aujourd’hui, de repousser beaucoup des nouveaux joueurs qui auraient la curiosité de découvrir les succès de l’arcade d’antan.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation, un peu terne, a bien du mal à rivaliser avec celle des titres des années 90

– Univers graphiquement et ludiquement sous-exploité

– Pas de chope et des projections automatiques : les possibilités ne sont pas immenses

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

D’accord, c’est un poil moins beau – mais franchement, à l’époque, il fallait placer les deux versions côte à côte pour s’en rendre compte

Au rang des premières machines servies au moment de porter Golden Axe, quoi de plus normal que de trouver la Megadrive? La 16 bits flambant neuve de SEGA – si neuve, en fait, qu’elle n’était encore disponible qu’au Japon – était a priori un des choix les plus logiques et les plus adaptés pour recevoir le titre-phare, surtout à une époque où la firme japonaise cherchait à vendre sa console comme la seule machine capable d’offrir l’arcade à domicile. Dès le lancement, on remarque en tous cas que le jeu se veut plus accessible: non seulement un mode « beginner » (débutant) a fait son apparition, mais il est également possible de passer par les options pour vous attribuer jusqu’à cinq points de vie en lieu et place des trois d’origine. Peut-être pas les options les plus nécessaires étant donné la brièveté du jeu, mais on appréciera l’effort. Mais là, en revanche, où on applaudit des deux mains, c’est pour l’ajout d’un niveau supplémentaire! En effet, une fois Death Adder vaincu, le roi vous ouvrira une porte pour vous laisser découvrir le « donneur d’ordres » dans un stage entouré de précipices – de quoi prolonger encore un peu l’aventure, qui en avait besoin, et donner lieu à un combat final encore un peu plus spectaculaire que le premier.

Toutes les montures du jeu sont toujours là…

Du côté de la réalisation, si le titre est indéniablement inférieur graphiquement à la version arcade, il faut reconnaître qu’on peut comprendre pourquoi les joueurs de l’époque avaient parfois vraiment le sentiment de lancer la borne sur leur télévision: cela reste très joli, et très proche dans la palette de couleurs et la taille des sprites de ce qu’on avait pu observer sur System-16. Les vraies pertes se situent plutôt du côté de la mise en scène: finis, les villageois qui fuient, finies, les scènes de torture, et la mort de votre ami Alex au lancement du jeu est désormais remplacée par un monologue de votre héros. Difficile de dire s’il s’agit là de censure ou des limitations techniques de la machine (même la borne d’arcade ramait quand il y avait trop de monde à l’écran), mais cela rend le jeu un petit peu moins vivant. Du côté sonore, les bruitages digitalisés sont toujours là, relativement honnêtes mais – nouvelle surprise – la musique s’interrompt chaque fois que l’un d’eux retentit. Rien de très grave, mais on sent bien là des tracas inhérents à un jeu programmé sur une machine en début de vie.

Mais pour ce qui est de la jouabilité, au moins, rien à dire: les trois boutons de la manette permettent de retrouver le confort de l’arcade, les animations sont fluides, les sensations sont très proches de la version originale, bref, l’essentiel a été préservé et la magie opère encore très bien.

…Tout comme la magie, qui fait toujours aussi mal

NOTE FINALE : 14,5/20

SEGA avait promis l’arcade à domicile: si ce n’est pas encore complètement vrai pour ce Golden Axe, il faut reconnaître qu’il y avait malgré tout largement matière à bluffer les joueurs de l’époque. Certes, c’est un petit peu moins beau, les sons sont légèrement inférieurs, une partie de la mise en scène est passée à la trappe; néanmoins, le cœur du jeu est toujours là et les sensations sont indéniablement très proches de celles de l’arcade une fois qu’on a la manette en mains – on bénéficie même d’un niveau supplémentaire qui constitue une très bonne raison d’investir dans cette version. Un portage irréprochable, surtout si l’on considère l’année de sa sortie.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est moins beau mais c’est quand même assez bien fait

Passer de l’arcade à un système 8 bits est toujours un casse-tête de programmation, et on sent bien que SEGA y aura été confronté à son tour au moment de porter Golden Axe sur Master System. Parmi les nombreuses questions en pareille situation, la première est certainement de décider quoi couper. À ce niveau, la réponse de SEGA aura été assez radicale: non seulement il n’y a plus de mode deux joueurs, mais il n’y a également plus qu’un seul personnage disponible! Ax Battler sera désormais le seul guerrier à partir défier Death Adder, mais pour l’occasion, on lui offre le choix de son système de magie entre ceux des trois des personnages d’origine, et pour fêter cela on le renomme Tarik. Au moins dira-t-on que l’essentiel a été préservé à ce niveau.

On ne choisit plus le personnage, mais on choisit ses sortilèges… mais alors quel intérêt de prendre la magie la moins puissante?

Niveau réalisation, il faut reconnaître que le travail est plutôt impressionnant pour un jeu 8 bits sorti en 1989. Les sprites sont grands, c’est coloré, cela bouge relativement bien – même s’il est difficile de ne pas remarquer que les animations ont été grandement simplifiées. La magie est également relativement impressionnante si l’on considère les capacités de la Master System. En revanche, il n’y a pour ainsi dire jamais plus de trois personnages à l’écran, la mise en scène a disparu, et la jouabilité est devenue plus hachée et plus poussive. Si tout le contenu – montures comprises – est toujours présent, il faut bien avouer que la magie opère nettement moins bien, notamment parce que la fâcheuse habitude des adversaires de se placer dans votre dos devient réellement insupportable maintenant que vous êtes condamné à les affronter seul. La vraie question est: la Master System pouvait-elle réellement offrir mieux?

Le jeu efface le décor pendant les phases de magie, mais celles-ci restent très jolies

NOTE FINALE : 09/20

Au moment de porter Golden Axe sur sa Master System, SEGA aura commis une erreur qu’il répètera quelques années plus tard avec Streets of Rage: celui de miser, avant tout, sur la réalisation, au détriment du jeu en lui-même. Certes, la réalisation graphique est solide pour une console 8 bits, et le jeu s’efforce de sauvegarder l’essentiel de la jouabilité originale; malheureusement, le fait d’avoir perdu les deux tiers du roster ainsi et surtout que le mode deux joueurs condamne le jeu à s’afficher comme un succédané assez frustrant de la version arcade. Difficile, aujourd’hui, de s’amuser plus de quelques minutes en y jouant.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La réalisation est honnête, mais la surface de jeu a vraiment été rabotée

Golden Axe aura également été porté sur une vaste sélection d’ordinateurs 8 et 16 bits, sous la houlette de Virgin. À une époque où l’Amiga avait déjà eu l’occasion de faire des miracles (Shadow of the Beast, par exemple, était sorti l’année précédente), la version vendue sur la machine de Commodore risquait de se présenter comme un bon aperçu de ce qu’on était en droit d’espérer pour les autres machines. Du côté du contenu, au moins, tout est toujours présent: le mode deux joueurs, les montures, tous les niveaux, les trois personnages, l’ensemble des coups – on a même récupéré une partie de la mise en scène, avec quelques villageois qui fuient. En revanche, n’espérez pas de menu des options: on lance le jeu, on choisit son personnage et basta.

Curieusement, l’écran de sélection des personnages est le passage le plus lent de tout le jeu

Graphiquement parlant, le jeu est très correct sans pour autant pousser l’Amiga dans ses derniers retranchements – on est très loin des 128 couleurs et des défilements parallaxes de Shadow of the Beast, justement. Mais le titre reste relativement fin, agréable à l’œil, et utilise raisonnablement bien la palette de couleurs de la machine de Commodore. Dommage que seule la moitié de l’écran soit utilisée… Niveau son, la très grande majorité des cris digitalisés a disparu et les thèmes musicaux tournent vite en boucle, mais les bruitages des coups sont toujours là. En revanche, du côté de la jouabilité, il faudra obligatoirement disposer d’un joystick à deux boutons pour espérer jouer avec autre chose que le clavier, et même de cette manière, sauter vous demandera de faire attaque+haut ou attaque+diagonale haut, autant dire que ce n’est pas extrêmement pratique. On s’y fait malgré tout avec un peu de pratique.

On a toujours droit aux montures et aux gros sprites

NOTE FINALE : 12,5/20

Correcte sans être ébouriffante, cette version Amiga de Golden Axe n’en met certes ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais a l’avantage de préserver l’intégralité du contenu du jeu, y compris l’indispensable mode deux joueurs. La jouabilité à deux boutons pourra nécessiter un temps d’adaptation, mais on peut toujours passer un bon moment avec un ami, ce qui est l’essentiel. Pas le portage le plus impressionnant jamais vu sur la machine de Commodore, mais certainement pas le pire.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Golden Axe mérite d’être l’un des grands succès de la fin de l’année, car les conversions d’arcade de cette qualité se comptent sur les doigts d’une main ces temps-ci. La version Amiga est presque aussi réussie que celle de la Megadrive, ce qui n’est pas un mince exploit, et elle est très nettement supérieure à celle du CD Rom NEC. Que l’on ne vienne plus nous dire qu’il n’est pas possible d’égaler les conversions consoles sur micro: il suffit seulement que les programmeurs s’en donnent la peine! »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 18/20

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Ah oui, c’est moins fin – mais au moins, c’est jouable

Après son escapade décevante sur Master System, Golden Axe allait-il mieux s’en sortir sur un autre système 8 bits? Dès le lancement, on est déjà rassuré: après un bel écran-titre accompagné d’une reprise du thème du jeu, le programme nous propose immédiatement de configurer les commandes des deux joueurs, sachant qu’il est possible de jouer à deux joysticks et d’utiliser le clavier – la magie étant de toute façon à placer sur une touche du clavier dans tous les cas.

Pourquoi la Master System n’a-t-elle pas procédé aux mêmes choix?

Une fois la partie commencée, on doit certes composer avec une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade, mais cela reste dans le haut du panier de ce que le CPC a pu offrir: c’est coloré et suffisamment lisible pour qu’on comprenne toujours ce qui se passe à l’écran. La jouabilité est d’ailleurs devenue un peu plus nerveuse, le jeu tournant plus vite, et l’intégralité du contenu du jeu est toujours là – sauf les effets de mise en scène, mais honnêtement, on s’y attendait un peu. Si la musique ne se fait plus entendre une fois en jeu, les bruitages des coups sont toujours là – en un mot: l’essentiel, et c’était à n’en pas douter le bon choix à faire.

Yep, tout est toujours là

NOTE FINALE : 11/20

Contrairement au choix opéré par SEGA sur sa Master System, Virgin aura choisi de ne pratiquement rien sacrifier au moment de porter Golden Axe sur Amstrad CPC. C’était indéniablement le bon choix, car non seulement on peut toujours passer un très bon moment à deux joueurs, avec des commandes entièrement configurables, mais en plus la réalisation est plus qu’honnête et le jeu tourne très bien. Un très bon portage.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Une interface, c’est joli, mais ça fait surtout perdre de la place à l’écran…

Au moment d’aborder la version ST de Golden Axe, les vieux briscards et les connaisseurs du site s’attendront certainement à un couplet du style « la même chose que sur Amiga ». Force est de reconnaître que les deux versions sont, comme très souvent, extrêmement proches. Toutefois, sur le plan de la réalisation, cette version ST doit également composer avec quelques faiblesses qui n’étaient pas présentes dans la version Amiga. Ainsi, non seulement la fenêtre de jeu est toujours entourée de larges bandes, mais une interface envahissante s’est en plus invitée histoire de réduire encore la fenêtre de jeu. Même avec cet artifice, le défilement est saccadé, l’animation est plus poussive, et il faudra même composer avec des chargements en plein niveau! Cela ne pénalise au final heureusement pas trop l’expérience de jeu, mais cette version reste clairement inférieure à celle parue sur la machine de Commodore.

Allez, on n’est pas non plus à des kilomètres de la version Amiga

NOTE FINALE : 12/20

Aussi proche qu’elle parvienne à être du portage sur Amiga, cette version Atari ST de Golden Axe doit malheureusement composer avec de nombreuses limitations techniques (ralentissements, chargements) qui n’étaient pas présentes chez son concurrent direct. L’essentiel de l’expérience est heureusement toujours présent, mode deux joueurs inclus, ce qui fait que le titre est toujours agréable à parcourir – mais cette bataille entre les deux machines reines des années 80 est malgré tout remportée par l’ordinateur de Commodore.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça pourrait être plus moche, mais ça pourrait aussi et surtout être plus amusant

Les portages, c’est un peu comme les loteries: ce ne sont pas toujours les mêmes qui gagnent. Prenez le Commodore 64: là où l’autre machine de Commodore avait remporté la guerre des ordinateurs 8 bits pour Strider, elle se retrouve cette fois clairement du côté des vaincus. Mettons-nous tout de suite à l’aise avec les points qui fâchent: le mode deux joueurs est passé à la trappe, il n’y a plus que deux types de montures, et il n’y aura jamais plus d’un adversaire à la fois à l’écran! En ce qui concerne l’éternel dilemme « musique ou bruitages? », le jeu a le bon goût de vous laisser trancher entre les deux en début de partie (optez plutôt pour les bruitages, la musique connaissant de sérieux ratés). Quant à la jouabilité, elle fait le travail, même si je n’aurai jamais réellement compris comment on était censé employer la magie avec un seul bouton (je l’ai fait à plusieurs reprises, mais de façon totalement accidentelle).

Cela commence à faire beaucoup, mais il faut reconnaître que la réalisation graphique, elle, est plutôt réussie. Forcément, avec seulement deux sprites à l’écran, cela laisse de la mémoire pour soigner la présentation – mais était-il réellement nécessaire de sacrifier autant de choses juste pour des graphismes un peu plus travaillés?

NOTE FINALE : 08/20

À la terrible question « contenu ou présentation? », Virgin aura à son tour commis la tragique erreur déjà faite par SEGA au moment de porter Golden Axe sur Master System. Autant être clair: la version Commodore 64 du titre de la Team Shinobi est la plus mauvaise de toutes, la faute à un contenu et une jouabilité mutilés. Quelques décors honnêtes ne valaient certainement pas la perte du mode deux joueurs, ni le fait de limiter le jeu à une suite de duels. Un portage à fuir.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Mais… Mais… C’est plus beau que sur Amiga? Et en plein écran?!

Les lecteurs assidus du site le savent: on ressent toujours une certaine appréhension au moment de lancer la conversion d’un jeu d’arcade de la fin des années 80 sur PC. On sait qu’on est à peu près condamné à composer avec une version moche, lente et injouable – mais on se souvient aussi que, les choses allant très vite, la démocratisation des modèles AT avait commencé à propulser la machine d’IBM au rang de machine de jeu qu’il paraissait totalement incongru de lui accoler quelques mois plus tôt. À tel point qu’au moment de lancer Golden Axe sur PC, c’est le choc: enfin un portage qui tire réellement parti des 256 couleurs du VGA! Osons même le dire: c’est pratiquement aussi beau que sur arcade, ce à quoi on n’était pas encore franchement habitué à l’époque. Pour ne rien gâcher, le programme tire également parti des cartes-son de l’époque – pas de la Roland MT32, malheureusement – et si les bruitages « crachent » un peu trop, étant produits par le haut-parleur interne, ils demeurent très correct, tout comme la musique. En fait, seule la jouabilité au joystick est un peu déstabilisante: pousser le stick à fond dans une direction vous fera dorénavant courir d’office, et il faudra apprendre à y aller doucement pour ne pas foncer inopportunément dans le vide. On récupère même le mode « Beginner » et le menu des options de la version Megadrive, avec un mode « duel » anecdotique mais qui a le mérite d’exister. Le seul reproche qu’on pouvait adresser au titre à l’époque – et qui n’a plus réellement de sens aujourd’hui – est qu’il nécessitait une grosse configuration pour être fluide. Mais pour ceux qui en bénéficiaient alors, quelle excellente surprise!

Si tous les portages des succès de l’arcade avaient pu avoir ce niveau sur PC…

NOTE FINALE : 13,5/20

Le PC des années 80 ne nous y avait certainement pas habitué, mais le fait est que ce portage de Golden Axe est un des meilleurs, tous systèmes confondus. Avec des graphismes qui n’ont pas à rougir de la comparaison avec l’arcade et une réalisation sonore qui tient la route (dommage que les bruitages soient restés cantonnés au haut-parleur interne), seule la jouabilité pourra nécessiter un léger temps d’adaptation. Mais avec l’ajout des options déjà observées sur Megadrive, c’est clairement une version à tester pour tous ceux qui n’ont pas une borne d’arcade sous la main.

***** Version PC-Engine Duo *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Même les proportions des personnages sont ratées

SEGA s’est aussi présenté chez la concurrence, comme le prouve la sortie de Golden Axe sur le support CD de la PC-Engine. En fait, il existait même un accord entre SEGA et NEC, que la firme au hérisson bleu se sera hâtée de ne pas renouveler, afin de cesser de proposer ses titres-phares sur des machines qui risquaient fort de faire de la concurrence à sa Megadrive flambant neuve. Mais qui dit CD dit également « il faut bien le remplir! », et puisque le jeu d’origine était assez léger pour tenir sur une disquette floppy, la solution parait évidente: mettons des vidéos! Une intro animée, tout d’abord, histoire de placer l’ambiance et de nous rappeler que Death Adder est un grand méchant (entouré de jeunes femmes parce que bon, c’est plus esthétique). Mais comme il restait encore beaucoup de place, pourquoi ne pas carrément offrir une vidéo de présentation pour chaque personnage, dans le style animé également? Allez hop! À vous la joie de découvrir la souffrance secrète de Gilus et Ax, ou bien l’intérêt pas du tout putassier de placer une caméra derrière Tyris et à hauteur de son postérieur, histoire de bien vous rappeler à quel point les amazones détestent s’embarrasser d’une armure plus grande qu’un string. Difficile d’en prendre plein les yeux aujourd’hui, mais on ne pourra pas accuser l’équipe de développement de ne pas avoir soigné l’enrobage. Ceci dit, les vidéos, c’est très bien, mais qu’en est-il du jeu en lui-même?

Merci au jeu de nous offrir tout ce qu’on avait toujours voulu savoir sur Tyris

Allons à l’essentiel: c’est raté. Premier problème: après avoir tenté de nous en mettre plein les yeux avec ses dessins animés et avec les courbes de Tyris, le jeu se ramasse en beauté. Certes, on a vu largement pire, en particulier sur les autres systèmes 8 bits, mais quand on sait de quoi est réellement capable la console de NEC (voir l’adaptation de Street Fighter II, par exemple) , on ne peut que faire la moue devant cette bouillie de pixels même pas au niveau de ce qu’offrait la Master System. L’animation ne relève pas franchement le niveau, et heureusement qu’on peut au moins profiter de la musique CD pour nous rappeler sur quelle machine on joue. Surtout, des adaptations assez malheureuses ont été faites dans la disposition des adversaires: le troisième niveau est désormais pratiquement vide, tandis que le quatrième est rempli à ras-bord. Mais ce qui ne passe vraiment pas, c’est la disparition du mode deux joueurs! C’est aussi inexplicable qu’impardonnable, et cela finit de condamner cette version à l’oubli.

NOTE FINALE : 09/20

Si SEGA craignait que la console de NEC vienne rivaliser avec la Megadrive, ce portage raté de Golden Axe a dû les rassurer. Mal réalisée, mal équilibrée, difficilement jouable, mutilée au point d’en perdre son mode deux joueurs, cette version fait passer la PC-Engine pour une machine à peine capable de lutter avec la Master System. Remplir un CD d’animations ne suffit pas: on préfère largement avoir un jeu correct. À ne découvrir que par curiosité.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’interface est soignée, et c’est lisible. Que demander de plus?

Grand habitué des portages d’arcade, le ZX Spectrum aura bien évidemment profité de sa propre version de Golden Axe. Au menu du jeu: mode deux joueurs, configuration des touches, totalité du contenu de la version arcade; on sent que le portage n’a pas été bâclé. Certes, techniquement, la machine de Sinclair connait de sérieuses limitations: il n’y aura plus de musique passé l’écran-titre et il faudra composer avec de petits ajustements, comme le fait que les personnages-joueurs ne puissent plus se taper dessus. Mais pour le reste, on pouvait difficilement en demander plus à cette version: c’est fluide, c’est jouable, c’est amusant et ça ne ralentit jamais. Certainement pas de quoi amener les joueurs du XXIe siècle à comprendre ce que les nostalgiques peuvent bien trouver à cette machine, mais une expérience agréable pour tous les autres.

NOTE FINALE : 10/20

Si vous voulez un bon beat-them-all jouable à deux sur ZX Spectrum, ne cherchez pas plus loin: Golden Axe devrait vous combler à tous les niveaux. Si le portage souffre comme toujours des limitations techniques de la machine de Sinclair, il n’en propose pas moins une expérience ludique tout à fait agréable. À essayer.