Bioforge

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Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Interactive Movie 1 (titre de travail)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com

Version PC (CD-ROM)

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Adlib, General MIDI, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/AWE 32, Wave Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (en français) :

Au début des années 90, on se souvient que le PC, jusqu’ici ordinateur de bureau hors de prix qui ne semblait bon qu’à faire tourner quelques simulateurs de vol, quelques jeux d’aventure américains et pas grand chose d’autre, était soudain entré dans l’univers vidéoludique par la grande porte. Parmi la multitude de raisons expliquant cette mutation soudaine (explosion de la capacité des processeurs, baisse des prix, démocratisation du VGA et des cartes sonores, stagnation des ordinateurs concurrents), on pourra citer l’apport d’ORIGIN Systems.

Préparez-vous à lire. Beaucoup

La compagnie fondée par Richard Garriott était alors au sommet de sa forme, et après les impressionnants succès critiques et commerciaux de titres comme Serpent Isle, Ultima Underworld, System Shock, sans oublier la sublime saga des Wing Commander, chacun de ses logiciels était véritablement attendu comme le messie – ce qui tombait bien puisque, pour la firme américaine, le PC était indéniablement la machine de référence. Malheureusement, autour du milieu de la décennie, les choses étaient en train de tourner un peu. La pression constante d’Electronic Arts commençait à avoir des effets palpables sur la qualité des titres développés, Ultima VIII avait été sensiblement moins bien accueilli que les épisodes précédents, et le marché vidéoludique menaçait une énième fois de se déplacer vers la nouvelle génération de consoles sur laquelle la firme américaine était nettement moins bien implantée. Parmi les jeux d’ORIGIN bien reçus à leur sortie mais n’ayant pas connu le succès qu’on attendait, on pourra citer un cas d’école: Bioforge.

Égaré sur une planète inconnue sans même savoir qui vous êtes…

Une planète inconnue sur la quelle se pose une navette spatiale. Un corps inconscient traîné par deux hommes armés. Un passage d’une rare brutalité sur le billard. Et un homme qui se réveille dans un corps cybernétique qui n’est plus vraiment le sien, au milieu d’une cellule, avec un robot-infirmière qui lui interdit de se lever, tandis que le sol tremble et qu’une alarme se fait entendre.

La 3D du jeu a très bien vieilli

Ainsi débute Bioforge, sans autre indication, sans contexte, sans tutoriel, et ce cyborg dans sa cellule, vous l’aurez compris, c’est bien entendu le personnage que vous allez incarner. Sans aucun souvenir de votre identité, vous allez devoir survivre et mener l’enquête, retrouver celui qui vous a transformé en cyborg, et si possible découvrir qui vous êtes – avant de fuir cet endroit maudit. Un programme aujourd’hui classique – le principe de l’amnésie est depuis devenu une sorte de cliché du game design – mais qui reste largement assez prenant pour qu’on se décide à prendre les commandes, curieux d’en savoir plus sur cette planète et sur les mystérieux responsables de notre enlèvement, dans une quête à la Old Boy version SF.

La mise en scène du titre est globalement très réussie

Le titre se voulait originellement un film interactif, il aura finalement pris la forme d’un jeu en 3D mis en scène à travers des caméras fixes, marchant ainsi directement dans les pas d’Alone in the Dark – et précédant même d’un an la future référence qu’allait être Resident Evil. La jouabilité, hélas intégralement au clavier, vous demandera nécessairement un passage par la carte de référence, car elle n’est pas configurable.

Le jeu comporte également son lot de petits puzzles

À l’instar d’Ečstatica, il n’y a aucune interface visible à l’écran, mais les informations sur l’état de santé de votre personnage pourront cette fois être consultées via un écran de diagnostic accessible via la touche D, un journal consultable en appuyant sur J sera tenu automatiquement à jour pour vous aider à garder le fil du récit, et les (rares) options s’afficheront en appuyant sur O plutôt que sur la touche Échap. Tous les déplacement s’effectueront via le pavé numérique, et le système de combat, activable via la touche C, se basera sur des combinaisons entre ce pavé et les touches Ctrl (pour les pieds) et Alt (pour les poings) qui délivreront pas moins de 18 coups différents, sans compter la possibilité d’utiliser une arme. Si les commandes répondent bien, on pourra regretter la lourdeur assez dommageable de votre personnage, qui donne le sentiment de piloter un char d’assaut pendant l’essentiel de la partie.

Pour fuir, il faudra alimenter ce vaisseau en énergie

En termes ludiques, autant prévenir immédiatement que le jeu porte en lui toutes les scories du genre initié par Alone in the Dark, et même plus: la lisibilité offerte par les angles de caméras n’est pas toujours optimale, le maniement des objets et de l’inventaire n’est pas très naturel, les combats sont raides et assez fouillis – il faudra sans doute un peu de temps pour apprendre à dompter la jouabilité, mais attendez-vous de toute façon à rencontrer des difficultés pour franchir une porte où activer un objet jusqu’à la fin du jeu.

Le jeu sait varier ses ambiances, même s’il ne s’étend pas sur des kilomètres

Cela passe d’autant plus mal que là où un titre comme Ečstatica proposait une structure ouverte et une difficulté finalement assez abordable une fois qu’on avait assimilé quelques principes simples, Bioforge fait lui le choix d’une linéarité à toute épreuve, d’un déroulement ultra-punitif où vous pourrez mourir d’avoir choisi le mauvais tournant et devoir recommencer la partie pour avoir manqué un objet, et d’un défi redoutable avec des combats qui ne laissent pas le droit à l’erreur face à des ennemis souvent bien mieux équipés que vous, très peu d’occasions de se soigner, sans oublier quelques passages chronométrés absolument atroces, surtout avec les faiblesses identifiées plus haut dans la jouabilité du titre. La progression est loin d’être évidente, et il faudra souvent cogiter longtemps pour comprendre ce que vous êtes censé faire. Mieux vaut donc être prévenu: le titre d’ORIGIN Systems n’est pas une balade de santé, et espérer le terminer demandera à être prêt à recommencer les mêmes passages à de nombreuses reprises.

L’ambiance du jeu est clairement pensée pour un public adulte

Cela explique peut-être en partie les mauvaises ventes du titre à sa sortie, en dépit de critiques assez laudatives. Car en dépit de toutes ses maladresses, Bioforge a également de nombreuses qualités à faire valoir, la première et non des moindres étant sa réalisation absolument superbe pour un titre de 1995. L’ambiance d’isolement sur une planète extraterrestre est parfaitement rendue via une 3D précalculée très travaillée qui a, pour le coup, très bien vieilli.

Un passage en apesanteur original… mais pas très jouable

Les angles de vue choisis sont très cinématographiques, les modèles 3D sont vraiment détaillés pour la période – vous pourrez même voir votre personnage se couvrir de sang et traîner la jambe s’il accumule les blessures. Le titre était également l’un des tout premiers à faire usage d’une forme primitive de Motion Capture. L’ambiance sonore n’est pas en reste, avec des thèmes planants et angoissants et quantité de bruitages au moindre de vos gestes, et l’action se veut variée avec la possibilité d’enfiler un scaphandre ou de piloter des appareils adverses. N’espérez pas, en revanche, être ébloui par ce que produira votre Roland MT-32: comme la plupart des jeux ORIGIN, celui-ci a clairement été optimisé pour le General MIDI. Surtout, le titre est extrêmement riche en textes; préparez-vous à lire beaucoup et à bénéficier d’une aventure plus profonde qu’il n’y parait et surtout très bien écrite. Vous découvrirez ainsi rapidement que l’ambition du jeu ne s’est jamais arrêté à sa réalisation: on a affaire à un univers très cohérent et parfaitement développé qui nous fait d’autant plus regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour, à commencer par un Bioforge Plus un temps en projet mais annulé à cause des faibles ventes du titre. Bioforge est en effet un de ces jeux capables de vous happer et de ne plus jamais vraiment vous laisser partir, comme de nombreux joueurs tombés amoureux du logiciel l’auront découvert à l’époque de sa sortie.

Abattez les renforts adverses avant de les avoir dans les pattes

C’est d’ailleurs là toute la complexité de Bioforge: c’est à la fois un bon et un mauvais jeu. Très bien écrit, parfaitement réalisé, quasi-magique de par son ambiance et sa réalisation irréprochable, il est également extrêmement frustrant, inutilement difficile, et souvent plus laborieux qu’amusant – inutile de dire, donc, que tout le monde n’y trouvera pas son compte.

L’histoire se montre prenante, et aurait mérité une suite

Pourtant, on ne peut s’empêcher de relever les nombreux mérites de l’expérience et de se dire qu’elle aurait sans doute mérité une meilleure notoriété, tant elle n’est finalement pas à des kilomètres de ce qu’allait proposer un Resident Evil. On est plus en présence d’un jeu d’aventure appesanti par des mécanismes d’action patauds que face à une vraie expérience d’aventure/action, ce qui restera sans doute comme la véritable erreur du game design, mais cela ne rend pas nécessairement le jeu moins intéressant, cela le rend juste plus difficile d’accès. À vous de voir où se situe votre curseur personnel entre la curiosité et la patience, mais si jamais le titre vous intrigue, je ne peux que vous encourager à lui laisser une chance.

Le passage du réacteur sera le premier sur lequel vous aurez l’occasion de vous arracher les cheveux

Un mot, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci a été confiée à une équipe professionnelle avec des doubleurs du cru et est globalement de bonne qualité – j’entends par là qu’elle ne vous fera pas sortir du jeu.

Vos alliés seront rares, alors choisissez-les bien

La traduction en elle-même n’est pas irréprochable, avec beaucoup de calques trop littéraux et quelques ratés dans le registre employé, sans oublier quelques coquilles, mais vous devriez malgré tout apprécier les très nombreux textes du jeu sans avoir à pester toutes les deux lignes. Du côté des doublages, le résultat est globalement très satisfaisant, surtout du côté du casting masculin, avec malgré tout quelques ratés (la doubleuse du professeur Escher n’est même pas dans le sous-jeu: elle LIT carrément son texte sans tenter d’y placer une émotion!). Dans l’ensemble, même si le résultat est inférieur à la V.O., je ne vois pas de raison de bouder cette version disponible sur tous les exemplaires vendus via les plateformes de distribution dématérialisées.

Vidéo – Dix minutes de jeu (en français) :

NOTE FINALE : 15,5/20 Sorte d'Alone in the Dark à la sauce science-fiction, Bioforge est un de ces jeux clivants qui risquent fort de se faire autant d'ennemis à vie que de fans irréductibles. Le titre a indéniablement mal vieilli à bien des niveaux, à commencer par une jouabilité d'une rare lourdeur, des combats sans intérêt, quelques passages inutilement frustrants et une difficulté générale trop élevée pour son propre bien. Néanmoins, loin d'être simplement à ranger dans la case "mauvais jeu", le logiciel imaginé par ORIGIN Systems a de vrais arguments, à commencer par une réalisation difficile à prendre en défaut au service d'une atmosphère aussi unique qu'irréprochable, un scénario réellement intéressant à suivre et une qualité d'écriture qu'on n'avait jusqu'ici rencontrée que dans les meilleurs point & click. Autant dire que les vieux de la vieille seront certainement plus emballés que les néophytes du retrogaming, mais si vous cherchez ce charme particulier des titres qui ne ressemblent pas à grand chose d'autre, laissez-lui une chance.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface dense et non-configurable qui justifiera un détour par la carte de référence avant de lancer le jeu – Une jouabilité particulièrement lourde – Énormément d'occasions de mourir, même avec la difficulté réglée au minimum – Certains passages chronométrés infects (le réacteur, la bombe) – Plusieurs énigmes assez pénibles – Beaucoup de (bons) textes à lire, ce qui casse parfois franchement le rythme – Très linéaire

After Burner I & II

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Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (version 32X PAL), 3D After Burner II (Nintendo 3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCCommodore 64MSXZX SpectrumAtari STNESPCSharp X68000MegadrivePC Engine32X
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : J2ME, Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (3D After Burner II)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (alias After Burner III) (1991)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile: le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II: After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

La vraie philosophie de l’arcade

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse: ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère?!): le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite: After Burner est un jeu qui se vit en mouvement

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple: proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade?

Le ravitaillement en vol: un bon moyen de ne pas perdre de temps!

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie: la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide: survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir

De fait, difficile ici de parler de simulation: on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Renversant, non?

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaire – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale: tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Semez la mort dans les canyons!

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont!

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote? Loin de là: en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Le danger vient de partout

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six: parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec: on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II) After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80: un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions "réelles"! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes – Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité – Une partie qui se boucle en un quart d'heure

Version Master System
After Burner

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa console 8 bits: la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde.

Les changements de palette sont toujours de la partie

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée: les ennemis vous envoie désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… plus étrange: en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur et version américaine testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver… (et encore, j’ai coupé les bandes noires)
Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Si encore c’était jouable… (version européenne)

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée: c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique: la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante – avec des bandes noires en prime! – mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer: votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

Au moins, cette fois, on a l’impression de piloter (version américaine)

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure: sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga: une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Amstrad CPC
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

On sent immédiatement les points communs avec la version Amiga, sauf que l’équipe de développement était visiblement bien plus à l’aise avec le CPC

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle: le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils: c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

C’est jouable, ce qui fait déjà un monde de différence avec la version Amiga européenne

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version Commodore 64
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette européenne et version cassette américaine
Spécificités techniques :

La version européenne: plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisible
La version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga: un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga: une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 09/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Spécificités techniques :

Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair: la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 06/20

le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite: il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance: le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas.

NOTE FINALE : 06,5/20

Soyons bien d’accord: à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Atari ST
After Burner

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga: pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version NES
After Burner & After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine (After Burner) et version japonaise (After Burner II)
Spécificités techniques :

After Burner se défend déjà très bien…

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… pour une fois différenciées par leur numéro. À la version distribuée par Tengen aura succédé une autre, distribuée par Sunsoft, et à ma connaissance jamais sortie du Japon. Inutile cette fois de chercher une révolution entre les deux portages: les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques: quelques clignotement en moins pour After Burner II, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour After Burner II, mais ça reste un peu mieux peaufiné

NOTE FINALE : 11/20 (After Burner) – 11,5/20 (After Burner II)

Derrière deux noms différents se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Musique: Haut-parleur interne, Tandy

Bon, allez, ça pouvait être pire…

Pour la version DOS d’After Burner II, changement d’équipe: c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

On ne va pas dire que c’est génial non plus, hein?

NOTE FINALE : 09,5/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

L’action est une nouvelle fois très intense…

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le: il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Megadrive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

…Mais on sent bien qu’on a malgré tout perdu beaucoup de détails au sol

NOTE FINALE : 14/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Megadrive
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention

En 1990, la Megadrive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Sega nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites

En terme de réalisation, soyons honnêtes: comme pour le portage d’OutRun, SEGA ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Megadrive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Megadrive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission: franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Megadrive aurait certainement mieux débuté au Japon.

L’essentiel est toujours là, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

La Megadrive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses: ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Megadrive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent: on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche: les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits! »

Tom Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console!

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Megadrive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Megadrive pour sa meilleure lisibilité.

NOTE FINALE : 13/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ok, là on commence sérieusement à y croire

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Megadrive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites: c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Megadrive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main, c’est clairement la version du jeu à détenir.

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à son portage parfait de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Ečstatica

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Andrew Spencer Studios
Éditeur : Psygnosis Limited
Titres alternatifs : Ečstatica : a state of mind (écran-titre), Ecstatica (titre usuel), 魔城迷蹤 (Chine)
Testé sur : PC

La série Ečstatica :

  1. Ečstatica (1994)
  2. Ecstatica II (1996)

Version PC (CD-ROM & disquettes)

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : General MIDI, Gravis Ultrasound, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/AWE 32

L’expérimentation vidéoludique est un concept qui ne sera jamais limité aux années 80. On pourrait d’ailleurs dire que c’est un concept qui ne s’est jamais limité tout court – le jeu vidéo reste un domaine en perpétuelle évolution, bien que les choses se soient quelque peu stabilisées.

Ce loup-garou vous fera vite comprendre qu’il n’est pas votre ami

Mais il faut bien reconnaître que se retrouver face à une révolution technique qui nous amène à reconsidérer tout ce qu’on sait du jeu vidéo est une tendance qui s’est dramatiquement raréfiée au cours des trente dernières années, et qu’il faudra sans doute attendre une conjonction planétaire très particulière pour revivre l’équivalent de cette période étrange qui aura vu débarquer à la fois le support CD-ROM et la démocratisation de la 3D. Une période où, au milieu de modes plus ou moins passagères comme celle du recours à la vidéo, on aura parfois rencontré quelques O.V.N.I. qui auront eu le mérite de faire beaucoup de bruit à leur sortie avant de redisparaître dans l’anonymat – des O.V.N.I. comme l’Ečstatica qui nous intéresse aujourd’hui.

Bienvenue dans le village de Tirich, un endroit… étrange…

Le titre emprunte a priori beaucoup à Alone in the Dark, bien que son créateur, Andrew Spencer, ait commencé à travailler dessus dès le début des années 90. Il vous place aux commandes d’un héros – ou d’une héroïne, au choix, sachant que cela n’aura aucune incidence sur le déroulement de l’aventure – arrivé un matin dans un petit village européen du nom de Tirich, au début du Xe siècle.

Le scénario du jeu se dévoilera par bribes

Un rapide état des lieux vous apprendra que les choses ne tournent définitivement pas rond: les rares survivants que vous croiserez seront généralement aux prises avec des créatures fantastiques, telles que des lutins, des dragons, des araignées géantes, des minotaures… et surtout un improbable loup-garou préférant faire usage de ses poings plutôt que de ses crocs, et qui devrait rapidement vous utiliser comme punching ball histoire de bien vous faire comprendre que l’endroit n’est pas propice aux touristes. Pour avoir une chance de repartir en ville, il vous faudra explorer à la fois le village et ses environs, un monastère peuplé de moines méfiants et un château aux mains d’un magicien assez chatouilleux, afin de faire la lumière sur le sort de Tirich – et sur le moyen de le sauver… ou pas.

Les villageois ne seront pas enclins à vous tendre immédiatement les bras

La première chose qui pourra frapper en lançant le jeu, c’est la 3D. Non que le concept soit franchement neuf à une époque où toute la production vidéoludique a plutôt bien digéré une transformation engagée depuis plus de vingt-cinq ans, mais plutôt la forme de cette 3D. Vous ne voyez pas de quoi je parle? Jetez simplement un œil aux captures d’écran.

Profitez donc de l’ambiance pendant que je combats ce minotaure

Vous aurez sans doute déjà constaté que, bien qu’empruntant un moteur rappelant une nouvelle fois celui d’Alone in the Dark, avec des personnages en 3D temps réel sur des décors présentés par des écrans fixes, en 3D pré-calculée cette fois, Ečstatica n’emploie pas de polygones. La 3D utilisée ici est faites d’ellipses, ce qui a le mérite non seulement d’offrir aux personnages un aspect un peu plus organique et moins anguleux que la 3D polygonale d’alors, mais également d’être nettement moins gourmande en termes de ressources processeur – le jeu tournait déjà comme un charme sur un 486 SX. Surtout, le programme et sa suite étant les seuls à avoir réellement fait usage de cette technologie (Ballz 3D, sorti la même année, employait des sphères), il acquiert par là même une patte assez inimitable qui permet de le reconnaître immédiatement au milieu de toute la production de l’époque – et de tout ce qui a été fait depuis.

Le jeu sait se mettre en scène, et les angles de vue sont bien choisis

La deuxième chose frappante, c’est l’absence totale d’interface visible à l’écran. Pas de jauge de vie, pas d’inventaire, pas d’indications – en fait, vous ne pouvez porter qu’on objet par main (les poches n’étaient apparemment pas très répandues en 928), et l’état de santé de votre héros se percevra à sa démarche: s’il commence à traîner la patte en se tenant un bras, il sera probablement temps d’aller trouver un endroit où dormir – et il n’y en n’a qu’un de tout le jeu.

Ces moines se montreront amicaux – une fois que vous leur aurez prouvé que vous êtes dans leur camp

Toute l’interface se limite au pavé numérique et aux touches de fonction, qui vous serviront à passer entre trois modes: marche, furtif (indispensable pour certains passages) et course. Si le maniement n’est pas toujours d’une fluidité irréprochable (il est impossible de changer de direction en même temps qu’on avance, par exemple), on prend ses marques relativement vite, surtout que le jeu n’est ni très grand ni très long, et qu’il est de toute façon possible de sauvegarder n’importe quand.

Il faudra parvenir à vous faire quelques alliés…

Ce qu’on appréciera, c’est le soin apporté aux multiples petits détails du jeu. Les animations sont très détaillées et relativement réalistes pour la période, mais on profitera également de nombreux événements scriptés qui font toujours leur petit effet: le loup-garou qui vous tombe dessus pour vous passer à tabac avant de vous abandonner ligoté dans une maison, des lutins qui jouent à Tarzan avec une corde pour vous assommer, d’autres qui vous entraînent dans leur trou, ou bien encore quelques surprises, comme une petite fille ressemblant à une malheureuse victime et qui s’avère capable de mater le loup-garou en personne à l’aide de sa fronde!

…sinon, vous risquez de vous en faire des ennemis, comme ici où j’ai fini transformé en crapaud!

Il arrive également que notre personnage s’arrête pour uriner, qu’il prenne la fuite face à une situation qui ne lui plait pas, qu’il se raccroche au bord d’une falaise avant de tomber dans le vide – et même qu’il se dissimule dans un tonneau ou à l’intérieur d’une armoire pour éviter de se faire rosser par l’éternel ennemi poilu du jeu. En fait, l’aspect cinématique est ici beaucoup plus poussé que dans Alone in the Dark, avec des plans bien choisis, des petites mises en scène bien vues, et un côté transgressif assumé avec sa dose de violence, de nudité, sans oublier la possibilité de rosser des moines ou d’en pousser dans le vide. En résulte un titre vraiment à part, jamais tout à fait dans les clous, et qui se révèle rapidement prenant une fois qu’on a passé quelques minutes à dompter les commandes. Une curiosité vraiment dépaysante que chaque curieux de la chose vidéoludique devrait essayer au moins une fois, tant le parcours ne ressemble à rien d’autre.

La Dame du Lac ne vous fera peut-être pas roi, mais elle vous fera chevalier

Un mot enfin sur la version française du titre, très correcte – les textes sont rares, après tout, et le travail est fait sérieusement à une ou deux coquilles près.

Aïe… ça pique

La version CD du jeu n’apporte ni cinématiques ni musique CD (l’ambiance est de toute façon très bien rendue dès la Sound Blaster) mais double en revanche tous les dialogues du jeu… dans la langue de Shakespeare uniquement, hélas, pensez donc bien à activer les sous-titres dans l’écran des options. À noter que les textes du jeu sont très facilement éditables via des fichiers .txt. Dans tous les cas, si vous voulez découvrir cet univers un tantinet déstabilisant, vous ne devriez pas avoir à souffrir de la barrière de la langue.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Ečstatica est un titre très particulier qui louvoie entre plusieurs tendances sans jamais sembler décidé à vouloir entrer définitivement dans une seule et même case. Entre des mécanismes et une représentation très inspirés d'Alone in the Dark, une 3D ellipsoïdale qui ne ressemble à rien d'autre et un récit qui va plus chercher du côté du folklore médiéval que du survival horror, le titre imaginé par Andrew Spencer parvient à affirmer sa patte et à proposer une aventure originale à sa manière avec quelques parti-pris très osés. On prend véritablement du plaisir à visiter le village de Tirich en se cachant de son improbable loup-garou boxeur, et on ressent même un petit pincement en se disant qu'aucun titre paru depuis n'est jamais parvenu à restituer une ambiance équivalente à celle-ci. Une expédition en terre inconnue qui vaut clairement la peine d'être tentée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'absence d'une interface visible à l'écran ne fera sans doute pas que des heureux... – ...Tout comme celle d'un inventaire, qui vous obligera à multiplier les allers-et-retours – Une jouabilité au pavé numérique assez raide – Un peu court

RoboCop (Ocean Software)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : ロボコップ (graphie japonaise)
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCMSXPCGame Boy

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  6. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  7. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  8. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  9. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  10. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  11. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Eeeet une faute de frappe dès l’écran-titre!

RoboCop, le retour. Non, il n’est pas (encore) question ici du deuxième épisode de la trilogie du plus célèbre policier biomécanique, mais bien de la continuation de l’exploitation de la licence du premier film par Ocean. Cette adaptation vidéoludique portée sur à peu près toutes les plateformes de l’époque aura, on s’en souvient, connu un succès planétaire qui lui aura valu de truster les classements des meilleures ventes des charts britanniques pendant plus de cinq ans (!). Parmi les versions les plus populaires d’alors, marché oblige, on se doute que les ordinateurs 8 bits représentaient encore la part du lion. Ce qui tombe bien, car c’est précisément la version qui leur aura été destinés (sauf l’Apple II, étrangement, qui aura bénéficié de l’adaptation 16 bits) qui va nous intéresser aujourd’hui.

Dans les rues de Detroit, avec pas mal de couleurs, pour une fois

Pourquoi une version à part? C’est une très bonne question à laquelle il sera impossible de donner une réponse définitive, mais pour laquelle on devrait sans doute trouver quelques indices au fil de ce test. Le premier, en tous cas, est qu’en dépit de son level design original, cette itération de RoboCop repart clairement sur les bases placées par la version arcade du titre : même concept (avancer vers la droite en tirant), même mécanismes, même approche, et la plupart des niveaux du jeu sont directement tirés des environnements de la borne, en les adaptant pour l’occasion. On prend donc une nouvelle fois les commandes de notre homme-machine dans une aventure qui se limitera cette fois à six niveaux et à un seul véritable boss (d’ailleurs buggé, mais nous y reviendrons), et entrecoupée de mini-séquences plus ou moins gadgets, véritable marque de fabrique d’Ocean, comme dans les portages 16 bits.

L’un des niveaux que personne n’aura pu voir à l’époque de la sortie du jeu

Le principe du jeu reprend donc celui de la borne, dans une version ramenée à l’essentiel: arriver à droite de la zone de jeu en vie. Le seul bouton du joystick vous permettra de faire feu dans trois directions différentes, vous pourrez ramasser des bonus de soin et des tirs alternatifs, et en-dehors de cela l’essentiel de l’action consistera à éviter les tirs ennemis tout en venant à bout de l’opposition – en temps limité, on y reviendra.

Les preneurs d’otage du jeu sont en kevlar, celui-là demandera pas moins d’une dizaine de tirs

La jouabilité est correcte sans être ébouriffante (on saute souvent en essayant de tirer vers le haut et vice versa), les graphismes sont colorés sans être renversants, en revanche la réalisation musicale fait clairement partie des points forts du titre – le thème de l’écran-titre, notamment, sera resté dans les mémoires. Les mini-jeux consistant à canarder un homme retranché derrière un otage ou à reconstituer un portrait-robot sont aussi limités qu’inintéressants, et surtout souvent trop difficiles, comme le reste du jeu, équilibré à la truelle – une autre constante des titres européens des années 80.

Le combat final est juste un recyclage du premier mini-jeu du titre, mais il a le mérite d’être cohérent par rapport au film

Le vrai problème, c’est qu’on sent que tout dans le jeu a été fait trop vite: le game design, le level design, l’équilibrage, la programmation. Les collisions sont douteuses et les bugs très fréquents, et le meilleur moyen de percer à jour la philosophie d’édition d’Ocean est de bien comprendre que si vous avez le malheur de vous atteler à la version commerciale du titre, vous ne pourrez tout simplement pas voir plus de la moitié des six niveaux du jeu.

Voilà à quoi ressemble le quatrième niveau de la version commerciale. Ça fait rêver, hein?

Et c’est tout sauf de la maladresse: c’est volontaire. L’histoire est simple: le jeu devait être commercialisé, on s’en doute, aux alentours de la sortie du film – sauf que voilà, petit problème, à quelques jours du bouclage, le quatrième niveau est toujours totalement injouable à cause d’un glitch qui le transforme en bouillie graphique. La solution évidente aurait été de retarder la sortie du jeu pour corriger le bug, sauf que c’était hors de question pour Ocean, qui aura préféré… modifier la limite de temps du niveau trois pour le rendre impossible à finir dans les délais. Non, vous ne rêvez pas, le meilleur moyen de corriger un bug, c’était de vous empêcher d’aller assez loin pour le voir!

Le niveau trois et sa limite de temps trop courte

Les joueurs étant toujours plus malins que les programmeurs, certains auront malgré tout trouvé le moyen de franchir le niveau malgré tout, en exploitant un autre glitch qui leur permettait de franchir un mur. Cela leur aura au moins permis d’accéder à un combat de boss à mains nues contre ED-209… buggé à son tour, et donc pratiquement impossible à finir. Du talent, je vous dis! Et un assez bon révélateur de l’implication des joueurs d’alors, qui auront donc maintenu cinq ans dans le top des ventes un titre dont ils auront, dans le meilleur des cas, vu trois niveaux…

Heureusement qu’il y a la musique

Le fait est que bug ou pas bug, et quelles qu’aient été les qualités que les joueurs de la fin des années 80 pensaient trouver à ce jeu, dire qu’il a mal vieilli (comme une large part de la production de l’époque, ne nous mentons pas) est très en-dessous de la vérité.

On s’amusait comme on pouvait, à l’époque…

Avec la hauteur et le regard d’un joueur du XXIe siècle, on ne peut s’empêcher de ressentir l’extraordinaire amateurisme dont faisait alors encore preuve la production européenne en terme de game design: une ligne droite avec des adversaires placés au petit-bonheur-la-chance ne fait pas un gameplay, et le fait d’y ajouter des mini-jeux ineptes et une bonne louche de bugs ne change rien à l’affaire. On peut aujourd’hui trouver des titres du même genre et cent fois meilleurs par camions entier, à commencer par la version arcade, et il faut bien reconnaître que sans les yeux enamourés de la nostalgie, ce RoboCop apparaît pour ce qu’il est, à savoir un titre profondément médiocre dont le simple fait d’avoir été vendu en l’état est un scandale et qui aura surtout servi à démontrer à l’industrie vidéoludique que la qualité était clairement une donnée secondaire quand on avait une licence à succès sous le coude. Une leçon qu’elle a sans doute trop bien retenue depuis lors.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Du côté des fans :

En dépit de ses très nombreux défauts, RoboCop se sera vendu par palettes entières un peu partout dans le monde et semble disposer aujourd’hui encore d’un capital sympathie indéniable auprès des joueurs de l’époque, apparemment pas trop déçus de n’avoir jamais pu voir la moitié du titre. Il aura néanmoins fallu attendre 2015 pour qu’un groupe de passionnés nommé Nostalgia distribue une version débuggée du jeu, la seule qui autorise enfin à imaginer pouvoir finir le jeu sans tricher. Quitte à découvrir le logiciel aujourd’hui, inutile de dire qu’il vaudra mieux se lancer sur cette version téléchargeable à cette adresse.

NOTE FINALE : 08/20 (version commerciale) - 10/20 (version débuggée par Nostalgia) RoboCop est un assez bon exemple du type de logiciel auquel un joueur des années 80 pouvait s'attendre à jouer en rentrant chez lui et en lançant son Commodore 64: un petit jeu mal conçu, trop court, trop difficile, rempli de bugs et qui n'aboutirait probablement aujourd'hui qu'à un procès pour escroquerie - mais curieusement, à l'époque, tout le monde l'adorait. Qu'importe les souvenirs énamourés que peuvent en avoir les nostalgiques, le fait est que dans sa dimension Run & Gun, le titre a matière à s'occuper dix minutes, ou quelques heures si vous êtes vraiment du genre à chercher à vaincre un jeu à tout prix - mais le bug scandaleux du quatrième niveau finit d'amputer une durée de vie encore plus rachitique que celle de la moyenne des cash-grab publiés à l'époque. Reste une réalisation décente avec un thème musical réussi. Ça fait quand même assez peu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité maladroite – Difficulté déséquilibrée – Des bugs à foison (version commerciale) – Un troisième niveau conçu pour être infranchissable... afin de dissimuler le bug du niveau quatre... (version commerciale) – ...et qui empêche le jeu d'avoir plus de dix minutes de contenu à offrir (version commerciale) – Des mini-jeux sans intérêt

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

On n’est pas trop dépaysé

Chose assez rare pour être mentionnée, chaque itération 8 bits de RoboCop n’est pas qu’un pur portage de la version Commodore 64: chacune semble venir avec ses propres spécificités et avec son propre level design. Sur ZX Spectrum, on remarquera par exemple le retour de l’aspect beat-them-all: vos munitions étant désormais limitées, vous risquez de vous retrouver rapidement à mains nues si vous avez la gâchette un peu trop facile, et les adversaires étant toujours aussi nombreux, dégommer tous les tireurs aux fenêtres n’est pas nécessairement une bonne idée.

Les mini-jeux sont toujours de la partie

Les mini-jeux sont toujours là – plutôt plus précis et moins frustrants dans cette version – et notre héros ne pouvant plus sauter, la jouabilité est plutôt meilleure. La musique étant toujours aussi efficace (bien que n’étant naturellement pas à la hauteur de la version C64), et la difficulté mieux réglée, et sachant qu’on ne souffre pas ici d’un bug bloquant chargé de nous arrêter au milieu du jeu, je ne vais sans doute pas me faire que des amis chez les fans de Commodore, mais je dois admettre que cette conversion, en dépit de ses graphismes quasi-monochromes, est ludiquement parlant plutôt supérieure à celle du C64. Pas de quoi vous scotcher à votre écran pendant des mois, sauf à être particulièrement conciliant, mais largement matière à s’amuser le temps de quelques parties, ce qui n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

RoboCop sur ZX Spectrum ne fera peut-être briller les yeux de personne, mais il faut reconnaître que débarrassée des bugs de la version C64, avec une difficulté mieux équilibrée et une jouabilité un peu plus précise, cette itération fait clairement mieux que le brouillon délivré sur la machine de Commodore. Clairement un bon jeu d’action pour le ZX Spectrum.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

C’est fou comme quelques couleurs en plus peuvent faire une grosse différence

Pour la version CPC de RoboCop, Ocean n’aura pas oublié ses « bonnes » habitudes en proposant un titre qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que le portage de l’itération ZX Spectrum, à quelques nuances près. Sauf que l’ajout d’une palette de couleurs correspondant mieux aux capacités de la machine d’Amstrad fait une différence très sympathique, mine de rien, surtout quand la musique elle aussi sympathique (toujours un seul thème pour toute la partie, hélas) est toujours là. La difficulté proviendra une nouvelle fois essentiellement de votre capacité à gérer des ennemis qui arrivent de partout à la fois, et même si les possibilités sont fatalement limitées, il faut bien avouer qu’il y a largement matière à s’amuser sur cette version. Plutôt une bonne pioche, donc.

NOTE FINALE : 11/20

La malédiction du portage fainéant n’aura pour une fois pas trop pesé sur cette itération de RoboCop qui, en proposant une réalisation tirant parti des capacités du CPC, offre un jeu d’action ma foi tout à fait correct. Si vous cherchez un titre pour vous divertir sur votre Amstrad, voilà un choix qui pourrait vous offrir quelques bonnes surprises.

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX
Spécificités techniques : Nécessite 128k de mémoire

La déception, allégorie

Le propre des miracles, c’est de ne se produire qu’une fois. Après une version CPC de RoboCop qui réussissait à s’affranchir d’être une simple copie carbone de la version ZX Spectrum, il eut été exagérément optimiste d’attendre de la version MSX qu’elle bénéficie elle aussi d’une attention particulière. Hélas, mille fois hélas, comme avec 99,9% de la production occidentale sur cette machine, on n’hérite de rien d’autre que de la version ZX Spectrum en moins bien – comprendre que c’est affreusement lent, que c’est toujours aussi moche, et qu’on perd même quelques fioritures comme les voix digitalisées. Bref, du petit portage feignant qui a dû demander dix minutes de boulot. Dommage, car l’ordinateur japonais était clairement capable de beaucoup mieux que ça.

NOTE FINALE : 08/20

RoboCop sur MSX n’est une fois de plus qu’une mauvaise farce cherchant à faire croire que la machine japonaise n’était même pas capable de rivaliser avec un ZX Spectrum. C’est lent et moche, et ça échoue à proposer une expérience vaguement ludique là où les machines d’Amstrad et de Sinclair y parvenaient très bien. À oublier.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA – Sons : haut-parleur interne

Le marché européen du PC en 1989, allégorie

« Hé, attends un peu, on n’a pas déjà testé une version PC de RoboCop? » Si, si, et je vous avez déjà prévenu qu’elle existait en deux versions. Apparemment, Ocean aurait commencé par faire développer une version CGA adapté des versions 8 bits – celle qui nous intéresse aujourd’hui, donc – avant d’en développer une deuxième, en EGA et adaptée de l’arcade, celle-là – pour le marché américain. Sachant que la version la plus ambitieuse était déjà assez mauvaise, inutile de faire durer le suspense pour celle-là: c’est lent, c’est moche, et c’est surtout difficilement jouable, la faute à des temps de réponse assez catastrophiques. Le jeu n’est jouable qu’au clavier, il n’y a pas de musique, et le reste se limite à quelques bips. Une nouvelle fois, cela témoigne du mépris extraordinaire qu’attirait le PC chez la plupart des développeurs (les choses commençaient à changer: rappelons que 1989 est également l’année de sortie de titres comme Budokan ou Mean Streets). À l’heure actuelle, c’est ludiquement strictement sans intérêt.

NOTE FINALE : 07/20

On l’a sans doute déjà souvent dit au sein de ces pages, mais jouer sur PC en 1989, c’était rarement très amusant. Avec des jeux développés n’importe comment et techniquement affligés de deux ans de retard comme ce RoboCop, à une époque où tout allait très vite, difficile de faire preuve d’enthousiasme.

Version Game Boy

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On n’est pas dépaysé, hein?

Au milieu de toutes ces conversions de RoboCop, on serait presque étonné de constater que la Game Boy est la seule console présente. Le fait est que le jeu sera également paru sur NES, mais aura pour l’occasion été confié à une autre équipe. Pourquoi ne pas avoir demandé à cette équipe de programmer également la version Game Boy, comme on aurait pu s’y attendre? La réponse tient sans aucun doute à un petit détail technique lié à la console: son processeur… qui se trouve être le même que celui d’un ZX Spectrum. Voilà qui a le mérite de nous annoncer à quoi nous attendre, et le résultat reste fidèle à 95% à la version parue sur la machine de Sinclair, avec quelques différences: par exemple, il est à nouveau possible de sauter, les munitions sont désormais illimitées avec l’arme de base, on assiste à l’apparition de nouveaux adversaires comme ces lanceurs de grenade… La jouabilité est également la meilleure et la plus précise de toutes les versions 8 bits, mais le titre semble décidé à vous le faire payer au prix fort: vous n’aurez qu’une seule vie et aucun continue pour boucler l’aventure! Mieux vaudra être patient et méthodique pour espérer venir à bout du jeu, mais le fait est que ça ne fonctionne pas trop mal, alors pourquoi s’en plaindre?

NOTE FINALE : 12/20

L’alchimie vidéoludique est parfois étrange: simple portage à 95% de la version ZX Spectrum, l’itération Game Boy de RoboCop fonctionne pourtant mieux, se révélant plus précise, plus jouable et plus technique que tous les autres portages 8 bits. Peut-être pas le plus grand titre du catalogue de la petite portable, mais largement de quoi vous occuper un bon bout de temps si vous vous mettez en tête de le compléter.

Shanghai (Activision)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Brodie Lockard
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : AmigaApple IIAtari STCommodore 64PCApple IIgsNESSharp X68000PC EngineAmstrad CPCArcadeAtari 8 bitsMaster SystemMSXLynx
Non testé sur : FM-Towns – Macintosh – PC-88 – PC-98 – Sharp X1 – TRS-80 CoCo

La Série Shanghai (jusqu’à 2000) :

  1. Shanghai (1986)
  2. Shanghai II (1989)
  3. Shanghai (HAL Laboratory) (1989)
  4. Shanghai II : Dragon’s Eye (1990)
  5. Dragon’s Eye : Shanghai III (1991)
  6. Shanghai III (1993)
  7. Shanghai : Triple-Threat (1994)
  8. Shanghai : Great Moments (1995)
  9. Shanghai : Dynasty (1997)
  10. Shanghai Pocket (1998)
  11. Shanghai Mini (1999)
  12. Shanghai True Valor (1999)
  13. Shanghai : Mah-Jongg Essentials (1999)
  14. Shanghai : Second Dynasty (1999)

Version Amiga

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Une grande partie des succès vidéoludiques planétaires reposent bien souvent sur la simplicité de leur approche. Cela peut paraître évident, mais comprendre l’objectif d’un jeu en une phrase et ses mécanismes en vingt secondes représentait encore une cruelle exception au sein du paysage vidéoludique des années 80, où un passage par le manuel d’instructions était quasi-obligatoire pour avoir une minime chance de pratiquer près de la moitié des logiciels publiés sur ordinateur.

Si vous avez un trou de mémoire, les règles sont disponibles en jeu

Comme on n’a pas toujours un concept génial à la Tetris rangé sous un neurone, la meilleure solution reste parfois d’aller chercher dans les jeux traditionnels. C’est exactement ce qu’aura fait Brodie Lockard, qui se sera inspiré d’une variante du mah-jong chinois appelée « la tortue » pour offrir une sorte de pendant oriental au solitaire ou à la réussite. Après cinq ans d’aléas qui auront vu son logiciel démarrer gratuitement sur les systèmes PLATO en 1981, c’est finalement en 1986 qu’Activision distribuera son jeu avec un nom qui se voulait sans doute chargé d’exotisme: Shanghai.

Un plateau de jeu, 144 tuiles, des heures de bonheur?

Shangai Chess ?

Le principe du jeu, comme beaucoup de concepts simplissimes, est plus long à expliquer qu’à comprendre. Prenez un plateau de jeu couvert de tuiles de mah-jong disposées sur plusieurs « étages » en les empilant les unes sur les autres. Appelez cet assemblage « le dragon », parce que c’est quand même plus classe que « la tortue ».

La partie semble bien engagée, mais cela dépendra de la tuile que révèlera le deux rouge

Le but du jeu va être de retirer toutes les tuiles une à une, ou plutôt deux par deux, puisque le seul moyen de les faire disparaître sera de réaliser des paires de tuiles identiques (les fleurs et les saisons, qui fonctionnent par groupes de quatre et peuvent être associé à n’importe quelle tuile du même type, étant la seule timide exception à cette règle). Histoire de compliquer un peu les choses et de vous obliger à faire preuve d’un minimum de stratégie dans ce qui ne serait autrement qu’une bête partie de concentration visuelle, une tuile n’est « retirable » qu’à partir du moment où elle n’est pas couverte par une autre tuile et qu’elle dispose d’un espace accessible directement sur sa gauche ou sur sa droite. La partie est gagnée lorsque toutes les tuiles ont été retirées, et elle est perdue à partir du moment où plus aucun « mouvement » n’est possible, la possibilité de se retrouver dans une impasse étant réelle, tout comme au solitaire.

On perd parfois une partie alors qu’il restait beaucoup de tuiles en jeu

Même si cette description des règles vous a parue quelque peu obscure, je peux vous garantir qu’il devrait difficilement vous falloir plus de cinq minutes pour assimiler toutes les possibilités du jeu une fois la partie lancée. La jouabilité est simplissime: cliquez pour sélectionner une tuile, double-cliquez sur sa jumelle. Si le mouvement est possible, les deux tuiles disparaitront, si l’une des tuiles est inaccessible, le jeu vous le dira.

Une victoire vous vaudra l’apparition du dragon

En cas de doute, une simple pression sur le bouton droit de la souris vous affichera une barre de menu vous autorisant à changer de mode de jeu, à afficher une aide quant aux éventuels prochains coups, ou même à vous rappeler les règles du jeu en bon français, diagramme à l’appui. Et voilà: cinq minutes et vous avez tout compris. Mais le plus fascinant pourrait être de réaliser que deux heures plus tard, vous êtes encore en train de jouer.

Perdre dans la dernière ligne droite est frustrant, mais fréquent

La grande force de Shanghai, c’est effectivement que n’importe qui peut y jouer: il n’y a pas besoin d’une culture exceptionnelle, ni de réflexes surhumains, même pas de capacités logiques supérieures à la moyenne; tout ce qui est nécessaire est le sens de la vue et un minimum de réflexion.

Attaquez rapidement la pyramide centrale

Vous devriez en effet rapidement réaliser qu’associer anarchiquement les premières paires qui vous sautent aux yeux est le meilleur moyen de rater une partie en un temps record: la stratégie consistera généralement a éliminer en priorité les tuiles vous bloquant l’accès aux autres, c’est à dire avant tout celles placées au sommet du « dragon » et celles placées aux extrémités des lignes. Le reste ne sera qu’une question d’observation, de planification et parfois de chance. On pourrait penser qu’un concept aussi limité s’essouffle à la vitesse de l’éclair, mais ce serait faire la même erreur que de penser qu’on ne s’amuse plus avec Tetris après dix secondes parce qu’il ne s’agit jamais que de faire des lignes – ou qu’on a fait le tour de Super Mario en deux minutes parce qu’on n’y fait que courir et sauter. Tout comme le solitaire, Shanghai offre un de ces moments privilégiés où l’on prend plaisir à faire quelque chose de simple et à recommencer sans pouvoir réellement expliquer le plaisir qu’on y prend – mais au fond, est-ce vraiment important?

Libérez l’accès aux plus grandes lignes

La réalisation du jeu est d’une fonctionnalité absolue: le tableau est lisible, la maniabilité est parfaite, il n’y a pas de musique et juste une poignée de bruitages.

Une défait cruelle se profile, avec seulement deux tuiles restant sur le plateau…

Le seul vrai reproche tiendrait clairement au manque de modes de jeu: en-dehors de la partie solo et d’une partie à deux « coopérative » qui se limite à se passer la souris pour jouer à tour de rôle sur le même plateau, le titre ne comprend qu’un mode deux joueurs compétitif où les coups sont chronométrés et un mode « tournoi » limité à affronter un unique tableau et pour lequel vous pourrez comparer vos scores en fonction de votre taux d’achèvement et de votre vitesse. Et c’est tout. Autant dire que cela n’aura pas manqué de laisser énormément de marge aux immanquables suites qui auront bien évidemment vu le jour depuis lors, mais force est de reconnaître que ce bête plateau de jeu redéfini aléatoirement à chaque partie a déjà assez d’attrait pour vous occuper pendant des dizaines d’heures. Alors si vous n’avez encore jamais expérimenté aucun des épisodes de Shanghai, voilà un très bon moyen de faire connaissance avec la saga. Méfiez-vous: vous pourriez bien devenir accro beaucoup plus vite que vous ne le pensez…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Dans la famille des jeux au principe évident et à la jouabilité immédiate qui savent se montrer addictifs sans qu'on comprenne réellement pourquoi, Shanghai est le genre de titre qui pourrait rivaliser sans peine avec l'antique Solitaire fourni avec Windows 3.1. On comprend les règles en cinq minutes, on échafaude des stratégies dès la deuxième partie, et on découvre qu'on vient de jouer une heure alors qu'on cherchait juste à s'occuper les yeux pendant le café matinal. À ce titre et comme très souvent, la principale force du jeu, à savoir sa simplicité, est également sa seule vraie faiblesse, et ce premier épisode d'une saga appelée à devenir prolifique pêche fort naturellement par le faible nombre de ses modes de jeu. Reste que même avec cette simple approche, il reste matière à engloutir quelques heures, voire beaucoup plus si affinités. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de modes de jeu – Défi intellectuel très limité – Pas de musique

Version Apple II

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

La lecture du plateau est moins confortable, mais si vous êtes à l’aise vous pouvez foncer

Le nombre hallucinant de plateformes sur lequel Shanghai aura été porté devrait être un assez bon indicateur du succès rencontré par le jeu. Le bon côté, c’est qu’il s’agissait d’un jeu assez simple à porter, ne mettant en jeu qu’un seul écran et où la réalisation occupait une place minimale: a priori, de quoi aborder les différentes versions du jeu avec confiance. Parmi les premiers servis, l’Apple II offre la version qu’on était en droit d’attendre, c’est à dire avec exactement le même contenu que sur Amiga. La jouabilité (dorénavant au joystick, curieusement), est toujours irréprochable, et on s’amuse toujours autant. En revanche la réalisation assez spartiate du titre pose quelques problèmes de lisibilité, que ce soit du côté des tuiles ou surtout de la gestion des reliefs, qui risque de demander un petit temps d’adaptation. Ce n’est pas catastrophique mais à tout prendre, difficile de trouver une raison de privilégier cette version si jamais vous avez une des itérations 16 bits sous la main.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai sur Apple II propose très exactement l’expérience déjà disponible sur Amiga sans la moindre nuance, ce qui était exactement ce qu’on espérait. Certes, la réalisation va vraiment à l’essentiel et n’est pas la plus lisible de toutes, mais cela reste un portage parfaitement efficace d’un jeu qui ne l’est pas moins.

Version Atari ST

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Quel est le génie qui a eu l’idée de remplacer la perspective par un code de couleurs?

Voyons voir: pas de défilement gourmand en ressources à afficher, pas de sprites géants, pas trop de couleurs, pas de musique… On devrait pouvoir compter sur une copie carbone de la version Amiga, non? Eh bien curieusement, non, ce qui tendrait à indiquer que cette version ST a en fait été développée avant la version Amiga (ou bien elle a été développé par des programmeurs qui ne savaient absolument pas quoi tirer d’un Atari ST, à vous de voir). Oubliez donc le tapis vert et la perspective de Shanghai sur Amiga, vous allez cette fois vous retrouver avec un fond noir et une vue de dessus, dans ce qui ressemble furieusement à une version Apple II vaguement coloriée. Le pire étant que la lisibilité est une nouvelle fois pénalisé par le fait que « l’altitude » des tuiles soit ici représentée par un code de couleurs! On croit rêver! Reste que le contenu et le principe, eux, n’ont pas changé, mais quelle étrange version que celle-ci.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choix déroutant que celui de l’absence de perspective dans la représentation du plateau de ce Shanghai sur Atari ST. On espérait une version équivalente à celle parue sur Amiga, on se retrouve avec une version 8 bits à peine améliorée. C’est toujours jouable, et c’est toujours amusant, mais pénaliser inutilement la lisibilité de la chose est inexcusable.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

« Hé, salut Paulo, tu pourrais nous porter un jeu sur C64?
– Bien sûr, il vous le faut pour quand?
– Pour hier, dernier délai.
– …
– Nan mais t’inquiète, on t’en voudra pas trop si tu vas à l’essentiel. »

La version Commodore 64 de Shanghai devrait être assez simple à résumer: prenez la version Apple II du jeu, rendez-la monochrome, placez-là sur un vague fond marron/rouge, et voilà votre portage flambant neuf. Une nouvelle fois, le vrai problème se situe dans la lisibilité: en l’absence de perspective, et sans la moindre forme de couleur, toutes les tuiles se ressemblent et il faudra souvent s’esquinter les yeux pour réussir à dénicher une paire. À ce détail près, le jeu est toujours le même.

NOTE FINALE : 13,5/20

Shanghai sur C64 est peut-être la version la moins lisible de toute, la faute à une grosse flemme dans la réalisation qui n’a visiblement pas jugé nécessaire d’utiliser de la couleur. Le jeu reste toujours aussi bon, mais on ne saura trop vous conseiller de privilégier une version plus colorée et à la représentation plus soignée.

Version PC

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, Tandy, PCjr

À gauche, la version CGA, à droite la version Tandy/PCjr

Shanghai sera également paru sur PC en 1986, et pour être honnête, on aurait préféré qu’il attende quelques années, le temps de devenir une machine un peu mieux équipée pour le jeu. Soyons clair: le titre n’est rien de plus qu’un portage de la version ST, au détail près qu’il ne reconnait même pas la souris, et surtout qu’il nécessite un Tandy ou un PCjr (un modèle développé par IBM au début des années 80 et censé être davantage pensé pour le jeu, qui aura fait un flop face au Tandy qui proposait exactement la même chose pour nettement moins cher) pour fonctionner en 16 couleurs! Notons que même avec la palette élargie, on est toujours très loin de la version ST. Cela ne pénalise heureusement pas trop le jeu en lui-même, mais si vous tenez à découvrir le jeu sur PC, soyons clair: mieux vaut commencer par Shanghai II.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai livre sur PC la version qu’on était en droit d’attendre en 1986, c’est à dire pas grand chose. Sorte de version ST du pauvre jouable obligatoirement au clavier et très difficile à faire fonctionner aujourd’hui en 16 couleurs, on la réservera aux musées ou aux curieux.

Version Apple IIgs

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On n’a peut-être pas les ombres projetées et toutes les petites fioritures, mais au fond, ce n’est peut-être pas plus mal

Sur Apple IIgs, Shanghai semble enfin chercher à se diriger vers la perspective employée sur la version Amiga. Le résultat est curieusement un peu moins détaillé que sur la machine de Commodore, mais la bonne nouvelle est qu’il n’en ressort que plus lisible. Le contenu n’ayant pas évolué d’un micron, on n’aura donc aucune vraie raison de bouder cette version – sauf, naturellement, à ne pas avoir un Apple IIgs sous la main, ce qui peut se comprendre.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques petites nuances par rapport à la version Amiga, la version Apple IIgs de Shanghai propose exactement le même contenu enrobé dans une réalisation parfaitement lisible. C’est bien là l’essentiel.

Version NES

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Ce n’est pas sublime, mais vous devriez rapidement trouver vos marques

Shanghai aura également débarqué sur NES, en étant cette fois distribué par Sunsoft – et apparemment jamais hors du Japon. Le jeu reprend le code de couleurs propre aux versions 8 bits plutôt que le système de perspective, et certaines tuiles sont un peu plus difficiles à distinguer à cause des pictogrammes japonais privilégiés sur les chiffres romains, mais la lisibilité reste bonne, et tout le contenu de la version originale est là, avec en bonus une liste de disposition de tuiles à sélectionner pour disposer de quelques tableaux établis histoire de faire des concours entres amis ou entre proches. On notera également l’ajout d’un thème musical assez répétitif qui pourra de toute façon être désactivé dans le menu des options en bas de l’écran. Au final, une version très satisfaisante, qu’on aurait toute fois aimée un poil plus lisible.

NOTE FINALE : 15,5/20

Shanghai offre sur NES une itération où tout est à sa place, avec même quelques petits bonus assez négligeable, dans une version colorée et assez lisible. Que demander de plus?

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On savait parfaitement ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu

S’il est une machine qui a pris l’habitude de ne jamais nous décevoir sur ce site, c’est bien le Sharp X68000, véritable machine à portage qualité arcade à domicile. Avec Shanghai, c’est une nouvelle fois le sans-faute, puisque le titre est le premier à offrir un plateau en haute résolution à la lisibilité presque irréprochable. « Presque » car, le jeu ayant été fort logiquement destiné au marché japonais (l’ordinateur n’a à ma connaissance jamais été commercialisé en occident), les tuiles ne s’embarrassent pas ici à vous offrir des chiffres ou des symboles plus lisibles pour l’européen lambda. Cela ne devrait au final que peu vous pénaliser, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai sur Sharp X68000 profite de la puissance de la machine pour offrir une réalisation irréprochable en haute résolution. Le reste n’a pas changé, alors à vous de voir si les pictogrammes japonais vous gênent, car si ce n’est pas le cas, c’est clairement la version à privilégier.

Version PC Engine

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Peut-être pas le meilleur argument de vente de la console, mais cela reste plus beau que sur NES

Signe d’une popularité certaine qui ne se cantonnait pas à l’Europe, Shanghai aura eu le privilège de figurer au line-up japonais de la PC Engine – avec Wonder Boy in Monster Land pour seul compagnon, les consoles de l’époque débarquant rarement avec une logithèque hyper-fournie d’entrée de jeu. Une chose est sûre: ce n’était pas un titre pensé pour étaler les capacités graphiques de la machine, et cela se sent: déjà, la résolution limitée se fait cruellement sentir. La lisibilité reste globalement bonne, même si la perspective n’est pas toujours très bien rendue, ce qui fait qu’on a parfois du mal à percevoir la hauteur des tuiles partiellement dissimulées. Il est possible d’alterner entre plusieurs thèmes musicaux mais, version japonaise oblige, je ne suis pas en mesure de détailler la liste des modes de jeu présents sur la cartouche (ou plutôt sur la carte) – j’ai eu accès à des listes dont je n’ai bien évidemment pas compris un traitre mot, gardez donc ce détail en tête si vous ne parlez pas un mot de japonais. Reste à coup sûr de quoi passer un bon moment, ce qui est l’essentiel.

NOTE FINALE : 16/20

A priori, tout est toujours là pour ce Shanghai sur ce PC Engine, même si un joueur ne parlant pas japonais risque d’avoir les pires difficultés à accéder aux différents modes de jeu. Sous sa forme solo, cela reste en tous cas une expérience solide sur laquelle on a vite fait de passer beaucoup de temps.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Voilà, ça c’est une version 8 bits lisible

Shanghai aura dû attendre 1988 pour se voir porter sur la machine d’Amstrad, mais il faut bien reconnaître que l’attente en valait sans doute la chandelle: de toutes les versions 8 bits, on tient sans doute l’une des plus lisible, grâce à un effet de perspective bien rendu. Évidemment, ce n’est pas très coloré, mais en terme de confort de jeu, c’est très largement à la hauteur, et puisque tout le contenu du jeu est toujours là, aucune raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume: avec Shanghai, le CPC est certainement l’ordinateur 8 bits qui s’en tire le mieux. Grâce à un contenu préservé, à une réalisation parfaitement lisible et à une maniabilité irréprochable, voici à n’en pas douter un des meilleurs jeux de réflexion de la machine.

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : V30 (@ 8 Mhz)
Puces sonores : YM2203 (@ 4 Mhz)

Difficile de faire plus clair

Signe de son succès, Shanghai aura également installé ses quartiers sur borne d’arcade, dans une version naturellement repensée pour les salles de jeu. En conséquence, plus question ici de profiter d’un mode tournoi: ce sera obligatoirement le solitaire, seul ou à deux (ce qui est amusant pour un jeu qui s’appelle « solitaire », mais je m’éloigne du sujet). Histoire d’éviter à un joueur un peu trop méditatif de monopoliser la borne, les coups sont désormais soumis à une limite de temps, mais celle-ci est heureusement calculée assez large, et en cas de problème, il est toujours possible de demander de l’aide, mais seulement à trois reprise. La réalisation est bien évidemment irréprochable, avec des tuiles très lisibles (même celles à base de pictogrammes), et surtout un petit fond sonore qui ne devrait pas vous lasser trop vite; bref, des adaptations logiques et aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 16/20

Pour son passage sur borne d’arcade, Shanghai se débarrasse du superflu et met un peu plus de pression au joueur, mais demeure toujours aussi agréable à jouer.

Version Atari 8 bits

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari XL
Spécificités techniques :

Travail sérieux

L’antique gamme de micro-ordinateurs lancée par Atari dès 1979 aura donc dû pratiquement attendre de fêter ses dix ans pour se voir proposer sa version de Shanghai. Sans surprise, on hérite d’une version faisant beaucoup penser à celles étant parues sur les autres systèmes 8 bits, Amstrad CPC excepté: un plateau vu de dessus avec un code de couleurs. Dans le domaine, ce n’est clairement pas le portage le moins lisible, en dépit du fait que le deuxième niveau d’altitude soit remplacé par un cadre, faute d’une palette suffisante. Sinon, il n’y a toujours pas de musique, et tous les modes de jeu sont toujours là. La base, quoi.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de leurs limitations évidentes, les modèles 8 bits de la gamme Atari offrent une version de Shanghai jouable et lisible. On ne leur en demandait pas plus.

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle un portage réussi

Shanghai sera peut-être arrivé sur Master System un an plus tard que sur NES, mais le fait est que le délai a été plutôt bien employé. Du côté graphique, le jeu est largement aussi beau que sur PC Engine, et sans doute un peu plus lisible – même si distinguer le motif dessiné sur une tuile placé à gauche d’une pile trois fois plus haute risque de demander de bons yeux. La jouabilité est toujours parfaite, toutes les options sont là, ainsi que trois thèmes musicaux différents qui risquent de se montrer (très) rapidement répétitifs mais que vous pouvez couper à tout moment. Bref, tout est là, la réalisation est réussie, un vrai sans-faute.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai livre sur Master System une prestation très satisfaisante, qui en fait non seulement la meilleure version 8 bits disponible, mais également une des meilleures versions tout court. Si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est clairement une excellente alternative à la version Amiga.

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX2+
Spécificités techniques : Nécessite au moins un MSX2

Pas de surprise, bonne surprise

Shanghai n’étant mystérieusement pas sorti sur ZX Spectrum (une anomalie pour l’époque, surtout quand on consulte l’impressionnante liste de systèmes sur lesquels le jeu a été porté), la bonne nouvelle est qu’on a pour une fois de bonnes raisons de croire en un portage décent sur MSX, comme la version CPC l’avait déjà montré. Bonne nouvelle confirmé par le fait que le titre a été pensé pour le MSX2, ce qui lui permet de profiter d’une palette de couleurs plus proche de celle de l’Amiga que de celle de la NES. Le résultat est une version très correcte, un tantinet moins lisible que sur Amiga ou même sur Master System, mais sans aucun réel défaut. Tous les modes de jeux sont là, on peut jouer à la souris, au clavier ou au joystick, bref, tout est à sa place et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Shanghai sur MSX se présente comme la version qu’on pouvait espérer: lisible, colorée, jouable et complète. Aucune surprise, ni en bien ni en mal, et la garantie de passer un bon moment.

Version Lynx

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pas besoin d’une résolution extraordinaire pour faire un plateau parfaitement jouable

Last but not least, La Lynx aura longtemps cherché « son » Tetris, et en dépit de nombreuses tentatives en la matière (et de quelques résultats très corrects), ne sera jamais parvenu à trouver la killer app apte à l’envoyer rivaliser avec la Game Boy sur son propre terrain. Cette itération de Shanghai avait pourtant des arguments pour s’imposer: une réalisation colorée, une lisibilité très bien adaptée à la taille de l’écran, une jouabilité irréprochable. Le mode deux joueurs a en revanche disparu, tout comme le mode tournoi, alors histoire que l’acheteur ne se sente pas trop floué, le titre aura eu la bonne idée de rajouter pas moins de six dispositions de tableaux en plus du « dragon » original. Un ajout plus intéressant qu’il n’y parait, car chaque table impose de réadapter ses stratégies en fonction des pièces les plus accessibles et des lignes les plus cruciales. Un bon moyen d’étier encore un peu la durée de vie du jeu, et de fermer les yeux sur l’absence d’un mode deux joueurs de toute façon assez gadget.

Chaque tableau se jouera différemment

NOTE FINALE : 16,5/20

Porter Shanghai sur le petit écran de Lynx était un défi, et Activision l’a très bien relevé, en en profitant pour doper au passage le contenu solo pour compenser la disparition du multijoueur. En résulte une version très agréable qui ne devrait pas mettre longtemps à vous conquérir.

Shanghai sur les autres machines

Il ne m’aura pas été possible de tester Shanghai sur tous les systèmes qui l’auront accueilli, soit par manque du système en question, soit par manque du jeu, soit par une combinaison des deux. Histoire de ne pas laisser les curieux sur leur faim, voici une sélection d’images issues du site mobygames.com histoire de vous donner un aperçu de ce que vous avez raté:

La version FM-Towns propose une vaste sélection de tuiles et de fonds d’écran
La version Macintosh se joue dans un noir et blanc très lisible
Aucun problème de lisibilité sur PC-98
La résolution est un peu plus basse sur Sharp X1
Le TRS-80 CoCo se défend bien

RoboCop (Data East Corporation)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaApple IIAtari STPC

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  6. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  7. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  8. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  9. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  10. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  11. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Motorola 68000 (@ 10 Mhz), HuC6280 (@ 1.342325 Mhz)
Processeur sonore : MOS Technology M6502 (@ 1.5 Mhz)
Puces sonores : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La vieille tradition selon laquelle n’importe quel grand succès du septième art a droit à son adaptation vidéoludique est une routine qui aura dû attendre pratiquement toute la décennie des années 80 pour s’imposer comme une évidence.

Il y a même des preneurs d’otage

Il faut dire qu’entre l’extraordinaire sortie de route d’E.T. sur Atari 2600 et le fait que le jeu vidéo représentait alors un marché de niche où investir dans une licence, même vendeuse, restait une prise de risque, on ne sera qu’à moitié surpris que les éditeurs aient longtemps tâté le terrain avec une certaine méfiance. Dans ce domaine, il faudra au moins reconnaître un certain mérite à Ocean Software, qui aura grandement contribué à lancer la machine avec ses adaptations à succès (le Batman de 1989 restant parmi ses plus grands tabacs). Dès 1985, on se souviendra d’une adaptation vidéoludique de L’Histoire sans Fin, rapidement suivie de Platoon, Cobra, Top Gun, La Grande Évasion et bien d’autres, avant de mener au titre qui nous intéresse aujourd’hui: le RoboCop tiré du film de Paul Verhoeven, et sous-traité à Data East Corporation.

Des ennemis, des bonus, et un flingue: la base

Le jeu vous place directement dans la peau du héros éponyme, sans prendre le temps de vous faire incarner Alex Murphy avant qu’il ne devienne le policier du futur – nous privant ainsi d’une trajectoire à la ESWAT, ce qui est un peu dommage, mais je m’égare. L’action se déroule purement en 2D, selon un schéma classique: on avance vers la droite, on tue le boss, on passe au niveau suivant.

Les stages bonus brisent un peu la routine

Si le jeu commence sous la forme d’un beat-them-all (d’ailleurs assez limité, votre unique attaque se résumant à un coup de poing), dès l’apparition de bandits armés (c’est à dire au bout de deux écrans), votre personnage sortira son pistolet, permettant à l’action de se transformer en un Run-and-Gun pendant l’essentiel de la partie. Votre arme aura alors le bon goût de bénéficier de munitions illimitées et de vous laisser tirer en l’air comme en diagonale, tandis que le deuxième bouton servira à sauter. L’aventure suivra les grandes lignes du déroulement du film avec un manque d’imagination assez dommageable, se limitant de varier les environnements au gré des sept niveaux du jeu sans jamais proposer ne fut-ce qu’une vague cinématique ou une séquence marquante pour revivre les grandes scènes du long-métrage.

J’espère que ce bon vieux ED-209 vous plait, parce que vous allez le croiser souvent

Autant le dire tout de suite: la principale force du titre reste précisément la simplicité de sa prise en main: avec seulement deux boutons, deux dimensions et un principe qui n’évolue jamais, inutile de chercher à mettre en place de grandes stratégies: on a compris comment jouer au bout de dix secondes, et c’est très bien comme ça. Les quelques bonus se limitent à des soins ou à des armes plus puissantes (c’est à dire aux tirs souvent plus couvrants) mais aux munitions limitées, cette fois.

Une vraie voiture de clowns, ce van!

Les ennemis représentent souvent une menace par leur nombre plus que par leur intellect, même si certains d’entre eux, comme les lanceurs de grenade, mériteront un peu plus d’attention que les autres. On trouve également quelques pièges, quelques niveaux plus verticaux avec des escaliers ou des ascenseurs, ainsi que deux stages bonus consistant à tirer sur des cibles et aboutissant à un accroissement de votre jauge de vie en cas de réussite à 100%. Dans l’ensemble, l’action est claire, efficace et exigeante, en particulier à cause de la multitude d’adversaires à l’écran. En revanche, il faut reconnaître que pour ce qui est d’espérer une vague surprise pour donner envie au joueur d’aller plus loin, c’est le néant total.

Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran

Une fois sa vitesse de croisière atteinte (au bout de vingt secondes), le titre se met effectivement à ronronner en décidant qu’il a déjà bien assez travaillé comme ça, et on ne peut pas dire que les adversaires ou les situations se renouvèlent beaucoup; on est très loin des trouvailles comme les séquences alternées à la Contra.

Les cibles ne manquent pas

Le meilleur exemple de cette absence totale d’imagination est assez bien figurée par les boss du jeu, qui mettront pas moins de quatre fois en jeu le robot ED-209, soit lors de plus de la moitié des niveaux! Un vague color-swap sera tout ce que vous aurez à vous mettre sous la dent, le reste du temps il s’agira exactement du même sprite avec une ou deux attaques en plus, et rien d’autre. Autant dire qu’en l’état, on est heureux que le jeu ne s’étire pas au-delà des 25 minutes, car s’il est parfaitement satisfaisant sur une courte session, il n’a clairement pas de quoi offrir matière à y passer des heures non plus.

Les boss n’exploitent pas beaucoup l’univers du film

Du côté de la réalisation, on est en 1988 est le travail est fait correctement: c’est coloré, il y a de gros sprites pour les boss, ça tourne relativement bien (à quelques gros ralentissements près quand il y a vraiment trop de monde à l’écran), et les quelques interventions audio de notre flic en métal sont tirées directement du film.

Un repos bien mérité

Une nouvelle fois, on est rarement ébahi, mais ça reste largement à la hauteur de ce qu’on pourra observer pendant la majeure partie de l’ère 16 bits; très correct, donc. La musique, pour sa part, est discrète, et la majorité des bruitages sont directement repompés depuis Heavy Barrel, mais on s’en remettra. En conclusion, on se retrouve donc avec un logiciel qui remplit assez bien son cahier des charges sans jamais le transcender: amusant, simple à prendre en main, difficile à vaincre, fidèle au film dont il est tiré sans chercher à réinventer la poudre: peut-être pas le plus grand jeu jamais programmé, mais ce n’était pas ce qu’on lui demandait, pour être honnête.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En adaptant le RoboCop de Paul Verhoeven dans les salles d'arcade, Data East aura fait un travail sérieux, sans génie, certes, mais aussi sans réelle fausse note. Pistolet à la main 90% du temps, on affronte des hordes de malfrats venus de toutes part, et en dépit du manque de variété des ennemis, des boss ou des mécanismes de jeu, on enchaine les 25 minutes que dure une partie avec une satisfaction certaine. On aurait sans doute apprécié un peu plus de surprises, davantage de prises de risques et un recours un peu moins systématique à un ED-209 qui doit représenter plus de la moitié des boss du jeu à lui tout seul, mais en l'état on passe un bon moment à aligner quelques-uns des passages obligés du film, et ce n'est déjà pas si mal. Un bon petit jeu popcorn.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété des ennemis, et surtout des boss (ED-209!) – Difficulté "arcade" – Très peu d'armes différentes – Un certain manque de folie dans le déroulement du jeu – Quelques ralentissements

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

On ne va pas hurler au génie devant la réalisation du jeu, mais elle fait le travail

Cela pourra paraître surprenant aux yeux du profane, mais RoboCop se sera rapidement révélé être une des licences les plus lucratives aux yeux d’Ocean, qui en avait pourtant beaucoup dans son chapeau. Porté sur à peu près tous les systèmes d’alors (à l’exception notable de la Megadrive), dans des versions développées par différentes équipes (et qui feront l’objet de tests à part), le jeu, toutes machines confondues, aura par exemple trusté le top 20 des meilleurs ventes de jeux vidéo en Angleterre pendant pas moins de cinq ans! Commençons la tournée avec la version Amiga, qui devrait donner assez vite la tendance pour le reste des tests.

Dès le premier boss, on sait que les développeurs n’ont jamais mis le nez dans le code de la version arcade

Sur le papier, le jeu reprend exactement le déroulement de la version arcade. Dans les faits, il va même jusqu’à ajouter deux nouvelles séquences: une ou l’on doit tirer sur un criminel sans blesser son otage, et un mini-jeu où l’on doit reconstituer le portrait-robot d’un suspect – rien de franchement trépidant, mais on se souvient à quel point Ocean raffolait des mini-jeux de ce type dans ses productions de l’époque. Techniquement, le jeu est correct, sans plus: ça manque de couleurs et on doit composer avec une grosse interface pour réduire la fenêtre de jeu, mais on peut au moins bénéficier à la fois de la musique et des bruitages, et le tout est relativement fluide. Le vrai problème, comme beaucoup trop souvent, vient de la jouabilité: en l’absence d’un bouton dédié au saut, le joueur aura le choix entre aller chercher la barre d’espace (pas très pratique) ou bien enchainer bas puis haut pour sauter (encore moins pratique, surtout quand vous cherchez à sauter vers l’avant ou l’arrière!). Surtout, la maniabilité a été stupidement sabotée comparée à la borne: votre héros donne désormais deux coups au lieu d’un, ce qui ne sert à rien d’autre qu’à entrainer une latence pénalisante entre deux attaques, les adversaires arrivent par vagues, la moitié de leurs attaques sont totalement inévitables, et le premier boss se contente d’avancer vers la gauche de l’écran sans s’arrêter et s’il y parvient, vous mourez, ce qui vous laisse grosso modo dix secondes pour le vaincre! Pour la défense des programmeurs (car la critique est facile, n’est-ce pas), ils n’ont vraisemblablement jamais eu l’occasion de mettre le nez dans le code original du jeu, comme c’était encore très souvent le cas à l’époque (aussi hallucinant que cela puisse paraître!), mais cela ne change hélas rien en terme de plaisir ressenti en jouant aujourd’hui. En s’accrochant, on peut arriver à progresser, mais à une époque où il est très facile d’émuler la borne d’arcade, le jugement est sans appel: nul.

NOTE FINALE : 09/20

RoboCop sur Amiga aurait eu les arguments pour être un portage honnête de la version arcade si la jouabilité n’avait pas été sacrifiée bien plus durement encore que la réalisation. Quand le simple fait de parvenir à sauter constitue déjà un casse-tête, dans un jeu équilibré n’importe comment et vraisemblablement jamais testé, la conclusion est que ce qui pouvait passer dans les années 80 passe nettement moins bien aujourd’hui. Autant retourner sur la version arcade.

Version Apple II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

Ça serait tout à fait décent si seulement c’était jouable…

Porter un Run-and-Gun sur Apple II en 1989 était un pari risqué: la vénérable machine n’avait jamais franchement entretenu un rapport privilégié avec les jeux d’action, et les titres du genre réellement pensés pour tirer au mieux parti des capacités de la machine devaient se compter sur les doigts d’une seule main. Dans le cas de RoboCop, la réalisation fait au moins illusion: certes, il n’y a pas de musique, et les bruitages sont limités à des « bips », mais c’est détaillé, coloré, et le jeu semble bien tourner… jusqu’à ce qu’on s’empare du joystick. Il faut alors composer avec une latence pénible entre vos actes et leur transcription à l’écran – particulièrement lorsqu’il y a du monde, auquel cas vous pouvez compter une bonne seconde! La jouabilité est rendue encore plus pénible par des hitboxes minuscules, et le fait que les adversaires nécessitent cette fois plusieurs tirs pour mourir n’arrange rien. On passe littéralement la moitié du temps à chercher le placement au pixel près pour atteindre les adversaires aux fenêtres, et à recommencer puisque le fait de pousser la diagonale fait de toute façon avancer votre personnage! Sachant que le mécanisme de saut est toujours aussi mal foutu, on trépasse avant même le premier boss et on passe à autre chose. Triste.

NOTE FINALE : 07/20

Dommage que « vendre des jeux jouables » n’ait visiblement jamais fait partie de la philosophie d’Ocean. Transformé en bouillie à peine praticable sur Apple II, RoboCop ne vous donnera qu’une seule envie: retourner jouer à Prince of Persia. Ou à la version arcade.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Pas de gros bouleversement depuis la version Amiga, hein?

On sait à quoi s’attendre avec l’Atari ST, alors inutile de faire durer le suspense: oui, cette version de RoboCop est très semblable à celle publiée sur Amiga; oui, la qualité sonore est inférieure; non, la jouabilité ne s’est pas améliorée. Au moins, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci au lavage, mais pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois avec une version qu’on préfèrera réserver aux nostalgiques.

NOTE FINALE : 08,5/20

RoboCop sur Atari ST reproduit comme souvent en un peu moins bien la performance de la version Amiga: un titre médiocre à la jouabilité douteuse, handicapé par un game design totalement improvisé et par une réalisation à peine honnête. À oublier.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA – Sons : Haut-parleur interne

Comme toujours, le vrai problème n’est pas à aller chercher du côté des graphismes

Avant d’entamer le test de ce dernier portage, commençons par une petite précision: il existe apparemment deux versions DOS du jeu, toutes les deux publiées par Ocean. La première – celle qui nous intéressera ici – aurait été développée pour le marché américain, est disponible en EGA, et respecte le déroulement de la version arcade, d’où sa présence ici. La deuxième, particulièrement rare de nos jours, aurait été destinée au marché européen et confiée à une compagnie appelée Astros Production; elle n’existe qu’en CGA et suit, pour sa part, le déroulement des versions 8 bits du jeu, ce qui lui vaudra d’être testée à part. Intéressons-nous donc à cette fameuse version EGA: il s’agit donc d’un simple portage des version Amiga et ST dans une palette de 16 couleurs qui fait ce qu’elle peut – et honnêtement, même si c’est encore un sérieux cran en-dessous des autres version 16 bits, ça passe plutôt bien. En revanche, côté son, il faudra composer avec le haut-parleur interne et rien d’autre. La jouabilité m’aura paru plutôt plus précise que sur les autres machines, mais c’est peut-être simplement parce que je n’aurai jamais réussi à faire fonctionner le joystick; le jeu avait en revanche tendance à tourner un peu vite, avec de gros ralentissements à chaque fois qu’un bruitage se faisait entendre. Bref, rien de franchement emballant, et je doute que qui que ce soit ait envie de s’essayer à cette version plus de deux minutes aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Sorte de « version du pauvre » d’un portage déjà médiocre, la version PC de RoboCop ne devrait pas avoir d’autre fonction que de rappeler aux joueurs le désert ludique qu’était le PC à la fin des années 80 lorsqu’on choisissait de s’éloigner des jeux d’aventure ou des jeux de rôles.

Gobliiins

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titres alternatifs : Gobliny (Russie), 頑皮小精靈 (Chine)
Testé sur : PCAmigaAtari STPC (CD-ROM)
Version non testée : Macintosh
Disponible sur : iPhone, Windows
En vente sur : GoG.com (pack comprenant la trilogie originale sur PC)

La série Gobliiins (jusqu’à 2000) :

  1. Gobliiins (1991)
  2. Gobliins 2 : The Prince Buffoon (1992)
  3. Goblins 3 (1993)

Version PC (disquette)

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA/MCGA – Sons: Adlib, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster, Thunderboard – Matériel: Nécessite au minimum un 286, 640k de mémoire, un disque dur et une souris

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans la longue liste des studios français précurseurs ayant fait leurs armes dans les années 80, il serait injurieux de ne pas mentionner Coktel Vision, fondé par Roland Oskian en 1984.

Ce magicien est-il la solution ou le problème?

Aussi curieux que cela puisse paraître pour une compagnie vidéoludique, et en dépit de nombreux jeux à licence autour de la bande dessinée (Blueberry, Lucky Luke, et trois jeux Astérix, entre autres), sa production la plus célèbre sera sans doute resté… la ligne éducative des Adibou, qui existe d’ailleurs encore aujourd’hui. Sur le plan du jeu, les titres vraiment marquants sont plus rares, souvent perdus au milieu de titres plus originaux ou plus marquants, même s’ils ont très souvent en commun l’apport de Muriel Tramis et de ses thématiques novatrices pour l’époque, qui lui auront valu d’être surnommée la « Roberta Williams française ». On pourrait citer des titres comme Fascination, Geisha ou encore Méwilo ou Lost in Time, mais la série qui sera indéniablement restée la plus célèbre a un nom: Gobliiins.

Enfin un univers où tout le monde se marre!

Un cocktail de visions ?

Figurez-vous un royaume médiéval loufoque peuplés de personnages à la trogne inimitable (dessinés par Pierre Gilhodes et sa patte bien à lui). À sa tête, le bon roi Angoulafre… soudain pris d’un accès de folie au cours d’un banal festin.

Quelques écrans de narration viennent faire avancer l’histoire

Pour enquêter sur sa condition et résoudre la crise, on mandate trois de ses plus fidèles sujets: Oups, Ignatius et Asgard, les trois gobelins du titre, auront donc pour tâche de sauver le royaume à leur façon, un simple prétexte pour parcourir une série d’écrans appelant chacun leur propre résolution car, comme vous allez vite le réaliser, Gobliiins n’est pas vraiment un jeu d’aventure… sans être entièrement un jeu de réflexion non plus. Bienvenue dans un autre de ces OVNIs dont les studios français tiraient alors l’essentiel de leur renommée!

Ne cherchez pas, tout est parfaitement cohérent. D’une certaine façon

Le principe, sur le papier, est simple: chacun des 22 niveaux du jeu est constitué d’un unique écran que vous ne serez autorisé à franchir que lorsque vous aurez résolu l’énigme qui y réside.

Les choses sont parfois… ésotériques

La spécificité étant que, la plupart du temps, vous ne saurez ni ce que vous êtes censé faire, et encore moins comment! Pour espérer progresser, une seule solution: diriger vos trois personnages grâce à une interface limpide: il n’y a pas de verbes, pas de dialogues, seulement trois icônes entre lesquelles vous pouvez passer grâce à un clic droit. En fait, les possibilités sont définies précisément par les trois gobelins en eux-mêmes: Asgard peut frapper avec ses poings, Ignatius utiliser la magie, et Oups est le seul à pouvoir ramasser les objets (un seul à la fois) et à en faire usage. Et c’est tout. L’intégralité du jeu va donc reposer sur l’expérimentation, en cherchant à tirer le meilleur des capacités de vos personnages pour percer à jour la logique très particulière du titre.

Les animations sont délectables

Car si les choses peuvent avoir l’air simple après cette courte description de vos possibilités, dites-vous bien qu’elles sont nettement moins évidentes une fois la partie lancée!

L’univers du jeu est très vivant

Le truc, c’est que vous pouvez virtuellement agir sur n’importe quoi à l’écran, et qu’il est très difficile de prédire les résultats de vos actions, en particulier avec la magie d’Ignatius. Elle peut aussi bien modifier un objet qu’activer un élément de décor ou métamorphoser un personnage, et le seul moyen de connaître son effet est de l’employer. Le truc (et sans doute la seule vraie mauvaise idée du jeu, pour être honnête), c’est que vous n’êtes pas censé faire n’importe quoi non plus: vos trois gobelins peuvent être effrayés ou blesser, et chaque action dangereuse viendra faire baisser une jauge de vie globale située en bas de l’écran, laquelle ne se remplira pas entre les niveaux. On se retrouve donc face à l’injonction contradictoire d’un jeu reposant intégralement sur l’expérimentation… et vous punissant d’avoir expérimenté. Un peu idiot…

Confrontation finale

Au rang des quelques maladresses, signalons également la difficulté de mener certaines actions (il m’aura fallu une bonne dizaine d’essais pour qu’Asgard se décide enfin à monter une corde au niveau 6, et sans une solution à proximité je n’aurais probablement jamais su qu’il pouvait le faire) et certains niveaux particulièrement punitifs, comme le 13ème où le simple fait de passer trop près du magicien se traduira par la mort d’un de vos personnages et l’obligation de recommencer depuis le début.

Une carotte avec une clé. Logique

Non, vous ne pouvez pas sauvegarder, le jeu reposant sur un système de mot de passe, et même si un niveau se boucle généralement très vite une fois qu’on sait ce qu’on a à y faire, devoir recommencer une vingtaine de fois une séquence d’une dizaine d’actions juste parce qu’on ne connait pas la onzième peut être assez pénalisant.

La magie d’Ignatius sera la source de bien des surprises

Les trois points sur les « i »

Ces quelques défauts exceptés, il faut bien reconnaître que le jeu a une identité forte, très bien rendue par sa patte graphique si particulière et par les dizaines d’animations à l’écran.

Bon, maintenant, j’ai une fléchette… j’en fais quoi?

On est toujours heureux de voir les conséquences de nos actions, les bonnes comme les mauvaises, chacune se traduisant par des mimiques impayables de la part de nos personnages. La réalisation graphique a très bien vieilli, la prise en main est immédiate, le seul regret tenant à la relative faiblesse de l’aspect sonore, limité à quelques bruitages – pas un seul thème musical ne se fera entendre de toute la partie. Pour le reste, on se prend rapidement au jeu… à condition, bien sûr, d’adhérer au concept.

Un niveau particulièrement difficile

Comme tout ce qui est original, Gobliiins pourra en effet décontenancer bien des joueurs, à commencer par ceux qui s’attendaient à un jeu d’aventure plus traditionnel (ce qu’il n’est pas) et surtout ceux qui s’arrachent les cheveux devant une logique difficile à saisir.

À l’assaut des araignées géantes!

Ici, la logique « lunaire » est pour ainsi dire la raison d’être du jeu: le but est précisément de cerner l’incompréhensible pour résoudre des situations loufoques dans des cadres dépaysants. Autant dire qu’on peut facilement tourner en rond et que la méthode du « essayer n’importe quoi n’importe où n’importe comment » ne sera pas forcément du goût de tout le monde. Avec le recul, il serait pourtant un peu paradoxal de condamner le titre de Coktel Vision pour sa principale originalité: certes, il ne ressemble à rien d’autre, mais c’est précisément l’intérêt, non? Si vous espérez être enfin surpris par un monde de l’aventure un peu trop balisé dans les années 90, faites un crochet par l’univers de Gobliiins. Ne jamais l’avoir visité serait, quoi qu’on en dise, une vraie lacune.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Avec Gobliiins, Coktel Vision aura réalisé un titre plus original qu'il n'y parait. Pas tout à fait un jeu d'aventure, pas complètement un jeu de réflexion, le logiciel imaginé par Pierre Gilhodes, Muriel Tramis et leur équipe est en fait un programme basé sur l'expérimentation tous azimuts. Le véritable objectif de l'aventure est d'assimiler sa logique si particulière: à la tête de vos trois gobelins, apprendre à mener des actions aux effets imprévisibles sur à peu près tout et n'importe quoi deviendra rapidement une seconde nature, et les choses seront d'autant plus amusantes que la réalisation cartoonesque du titre met parfaitement dans le mille. Bien sûr, on tourne parfois en rond dans un programme ou la solution est toujours une action simple à laquelle on n'avait pas pensé, et on regrette a contrario qu'il ne comprenne que 22 niveaux. Mais dès l'instant où la magie commence à agir, il faut bien reconnaître qu'on a du mal à s'éloigner de nos trois héros miniatures et à les abandonner avant la résolution de leur quête pour sauver le roi Angoulafre. Un titre qui ne ressemble à rien d'autre encore aujourd'hui, et assurément un logiciel à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept clivant: faire un peu n'importe quoi au hasard – La jauge de vie, mauvaise idée dans un jeu qui repose spécifiquement sur l'expérimentation – Un peu court – Quelques actions difficiles à réaliser

Les avis de l’époque :

« Un jeu d’aventure/action plein de charme, simple d’utilisation et passionnant à souhait. Un très beau jeu à s’offrir pour Noël. »

Laurent Defrance, Tilt n°98, janvier 1992, 13/20
(NDRA: il est fort possible, étant donné la place du jeu en tête de la section « Hits » du magazine, que ce 13/20 corresponde à une coquille et que la note originale ait en fait été un 18/20. On ne le saura hélas jamais…)

« Gobliiins m’a complètement retourné ! Dès la première image j’ai été séduit par ce superbe jeu. Original, simple, plein de charme (décors et personnages sortent tout droit d’une bande dessinée), bourré d’humour et d’une jouabilité exemplaire, Coktel Vision a réussi un grand jeu d’aventure. »

Axel Münschen, ibid.

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe des temps: Gobliiins aura été développé sur PC avant d’être porté sur Amiga ce qui, deux ans plus tôt, aurait certainement été une anomalie (même si c’était nettement moins vrai dans le domaine du jeu d’aventure). À quoi est-on en droit de s’attendre? Eh bien, tout simplement au même jeu, avec quatre fois moins de couleurs disponibles dans la palette. Concrètement, les dégradés sont nettement moins fins dans cette version, et ont le plus souvent laissé la place à de gros aplats bruts de décoffrage. Si la déperdition graphique est sensible, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et on n’y pense plus au bout de dix minutes. En revanche, on espérait que l’Amiga ferait au moins valoir ses capacités sonores, ce qui n’est pas le cas: on est, de ce côté-là, face à une version 100% identique à celle publiée sur PC. Une petite déception, donc, mais ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

À gauche, la version PC (VGA), à droite la version Amiga (OCS)

NOTE FINALE : 15,5/20

Gobliiins sur Amiga débarque à peu près dans l’état où on s’attendait à le trouver, c’est à dire avec sensiblement moins de couleurs sans trahir pour autant le style de la version originale. On aurait sans doute apprécier un petit effort du côté de la réalisation sonore, mais on ne va pas trop pinailler.

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Faisons court, faisons bien: cette itération Atari ST de Gobliiins est exactement identique à celle parue sur Amiga. Le seul enseignement à en tirer est que ladite version Amiga n’employait donc pas 64 couleurs, ni même 32 – pour être honnête, on s’en doutait un peu, mais on sera quand même surpris de voir jusqu’en 1992 des titres Amiga subir un « downgrade » pour s’aligner sur la version ST. Quoi qu’il en soit, ni le son ni les graphismes n’auront pour une fois à souffrir de la comparaison avec la machine de Commodore, mais on continuera de privilégier la version PC.

À gauche, la version PC (VGA), à droite la version Atari ST

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise avec ce Gobliiins sur Atari ST, qui offre exactement la même performance que sur Amiga. Ce n’est pas aussi beau que sur PC, mais si vous n’avez que cette version sous la main, vous devriez malgré tout vous en remettre.

Version PC (CD-ROM)

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA/MCGA – Sons: Adlib, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster, Thunderboard – Matériel: Nécessite au minimum un 286, 640k de mémoire, un disque dur, un lecteur CD-ROM et une souris

Vidéo – L’introduction du jeu :

Gobliiins n’aura pas fait l’impasse sur la révolution CD-ROM. Et, histoire de ne pas revenir sur PC deux ans après sa sortie avec les mains vides, le titre aura eu la bonne idée de travailler sur l’aspect le plus lacunaire de la version originale: la réalisation sonore! Le gain qualitatif est audible dès l’introduction du jeu: non seulement il y a dorénavant de la musique, non seulement une partie des bruitages ont été refaits, mais on gagne en plus de nouveaux sons d’ambiance d’une excellente qualité. Mine de rien, cela modifie énormément l’atmosphère du jeu, qui passe d’un silence quasi-total à un véritable festival sonore, d’ailleurs très réussi. Les puristes pourront s’étrangler de ces ajouts – grand bien leur fasse, la version disquette est de toute façon vendue avec la version CD sur les plateformes en ligne. Notons également que la VF est disponible dans cette version, là où ce n’est pas le cas pour la version disquette du pack vendu sur GoG.com. Bref, une très bonne occasion de mettre enfin vos esgourdes à contribution, et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 16,5/20

Gobliiins version CD aura fait le choix de retravailler son aspect sonore, et on lui en sera grandement reconnaissant tant cela développe l’atmosphère du titre plutôt que de nous livrer à un silence assommant pendant l’essentiel de l’aventure. Le déroulement étant toujours aussi sympathique, et cette version étant à la vente avec la version disquette, autant la privilégier et profiter du voyage.

Hook (Shadow Software)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Shadow Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC

La licence Hook :

  1. Hook (Irem Corp) (1992)
  2. Hook (Painting by Numbers) (1992)
  3. Hook (Shadow Software) (1992)
  4. Hook (Ukiyotei Company) (1992)

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de mémoire et une souris

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous avez été un enfant ayant grandi dans la première moitié des années 80, il est fort possible qu’une partie de vous-même conserve des souvenirs émus du Hook de Steven Spielberg distribué dans les salles françaises en 1992, et imaginant une improbable suite à Peter Pan avec un héros devenu adulte et revenant au Pays Imaginaire pour y libérer ses enfants capturés on-ne-sait-trop-comment par le maléfique capitaine Crochet.

Quand on veut voler un chapeau de pirate, il faut s’en donner les moyens!

Dans le cas contraire, il est tout aussi possible que vous ayez fait preuve, en découvrant le film depuis, du même scepticisme que la presse de l’époque, mi-figue mi-raisin face à un univers en carton-pâte et dégoulinant des éternelles obsessions américaines pour les valeurs familiales en dépit des performances mémorables de Robin Williams, Dustin Hoffman et Julia Roberts. Toujours est-il qu’à l’époque, Ocean avait flairé l’occasion de capitaliser sur le succès du film en en acquérant les droits et en mettant deux équipes au travail: l’une chargée de produire un jeu d’action/plateforme sur les consoles 8 bits et sur C64, et l’autre – cas assez unique dans l’histoire d’Ocean – pour développer un jeu d’aventure, soit le titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Lancez-vous à l’aventure!

Le Hook de Shadow Software choisit, fort logiquement, de suivre fidèlement le récit du film: après une sympathique introduction vous narrant l’essentiel, à savoir que vos enfants (ou plutôt, ceux de Peter Banning) ont été enlevé par Crochet, vous démarrez en plein milieu de la ville des pirates, devant le crocodile géant qui ne tiendra d’ailleurs ici aucun rôle.

Si vous voulez vous faire un peu d’argent de poche, il va falloir accepter de souffrir

Une fois lâché sur place, une rapide visite des lieux va rapidement vous aider à comprendre que vous ne parviendrez pas à grand chose – et surtout pas à rencontrer le capitaine en personne – avant de vous déguiser en pirate, votre tenue d’avocat bon teint ne vous attirant pas exactement la sympathie locale. Dans les faits, vous allez facilement passer les deux tiers de la partie à chercher à rencontrer Crochet, le tiers restant correspondant à votre rencontre avec les Enfants Perdus, avant que vous ne redeveniez enfin Peter Pan – pour deux minutes, le temps de régler un combat final façon « combat d’insultes à la Monkey Island » contre le capitaine et de boucler l’aventure.

Crochet ne jouera pas un grand rôle dans l’histoire

On pourra donc d’emblée regretter que votre épopée soit assez mal équilibrée dans sa construction, ne vous laissant finalement qu’assez peu l’occasion de visiter le Pays Imaginaire, la faute à une trop grande fidélité au matériau de base là où il y aurait certainement eu plus que matière à étendre un peu l’aventure. Par exemple, votre rencontre avec les sirènes durera littéralement vingt secondes, là où on aurait pu apprécier un chapitre sous-marin, et l’essentiel de votre exploration de l’île en-dehors de la ville des pirates se limitera à quatre écrans de forêt et à un passage au camp des enfants perdus qui ne parlera sans doute pas beaucoup à ceux qui n’auront pas vu le film – comme le reste de l’intrigue, pour être honnête.

L’univers du film est bien respecté, mais aurait mérité d’être creusé davantage

Le principal tort du jeu semble effectivement être de ne jamais s’embarrasser à apporter à l’univers de Peter Pan une épaisseur que les 2h22 du film empêchaient de lui donner. C’est triste à dire, mais on a du mal à s’intéresser au sort de ces enfants qu’on aperçoit cinq secondes pendant toute la partie, ou à notre femme qu’on ne voit, elle, pas du tout, sans parler d’un capitaine Crochet avec qui on a deux discussions – dont une en tant que pur spectateur – dans toute la partie, et même pas secondé par l’inusable Mouche.

La réalisation graphique est assez soignée

On a parfois plus l’impression d’être confronté à un catalogue de tous les passages obligés à destination du public du film, et tant pis pour ceux qui ne l’ont pas vu: manifestement, ils ont eu tort! Reste donc l’opportunité de faire un peu connaissance avec le monde du jeu, pas très épais, certes, mais néanmoins attachant et bien réalisé, et jamais pénalisé par une maniabilité irréprochable à base d’icônes ni par un pathfinding qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les titres de Lucasfilm Games, ce dont on lui sera reconnaissant.

Rencontre expéditive avec les sirènes

Graphiquement, sans être ébloui par la réalisation – plutôt moins détaillée que celle de Lure of the Temptress et sur le point de se faire humilier par The Legend of Kyrandia – on appréciera néanmoins les graphismes agréablement colorés, avec quelques très beaux paysages, servis par une animation d’une fluidité irréprochable et notamment un défilement rapide comme on n’en trouvait d’ordinaire que dans les jeux d’action.

Il faut attendre la fin du jeu pour avoir un peu de narration

En revanche, inutile de chercher à reconnaître Robin Williams ou Dustin Hoffman: les personnages sont tous passés du côté générique de la force. Du côté sonore, les bruitages sont réussis, mais c’est surtout la musique qu’on retiendra – en pestant d’autant plus, du coup, qu’elle se fasse si rarement entendre, car chacun de ses apparitions importe indéniablement un énorme « plus » en termes d’ambiance. Le jeu n’est vraiment pas très long, mais certaines énigmes pourront vous résister un certain temps, autant parce qu’elles ne sont pas toujours limpides que parce qu’il faut parfois forcer un peu la main à votre héros pour qu’il accepte de mener certaines actions (pas moins de trois fois pour qu’il se décide enfin à utiliser son grappin!).

Les dialogues ne sont pas servis par une VF ratée

Au final, on peut en tous cas passer un bon moment, mais les amateurs d’intrigue prenante et de dialogues ciselés risquent de faire la moue, et ils auront bien raison. Quant à ceux n’ayant jamais approché le film de Spielberg de près ou de loin, ils pourront s’amuser à découvrir un univers qui leur est étranger, à condition de ne pas espérer de réponses claires à un quelconque stade de l’aventure. On notera que la version française est également à côté de la plaque – sans même mentionner plusieurs phrases restées en anglais – souvent réalisée trop littéralement quitte à ne plus vouloir dire grand chose. Les anglicistes auront donc tout intérêt à se replier sur la V.O.

On n’incarne au final Peter Pan que pour une poignée de minutes

En conclusion, Hook est un titre hybride correspondant parfaitement à un âge charnière du Point & Click : si le titre est relativement moderne dans sa maniabilité et dans son confort de jeu, il porte également en lui les scories du jeu d’aventure « à l’ancienne », avec une écriture paresseuse et une narration réduite à sa plus simple expression, et qui ont aujourd’hui pris un sérieux coup de vieux face à des titres immortels à la Day of the Tentacle ou à la Secret of Monkey Island. Lorsque l’on sait à quoi s’attendre, le jeu conserve un charme certain et une réalisation apte à conférer un petit pincement au cœur, mais pour ceux qui espèrerait découvrir un joyau méconnu, mieux vaut sans doute revoir vos attentes à la baisse.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Pour ce qui restera comme l'un des seuls jeux d'aventure de son imposant catalogue, Ocean aura réalisé avec son adaptation de Hook une aventure sympathique et bien conçue à défaut d'être grandiose. Grâce à une maniabilité irréprochable et à une réalisation sérieuse, le titre de Shadow Software parvient à agripper le joueur et à lui laisser croire, l'espace de quelques heures, qu'il parcoure le Pays Imaginaire du film de Steven Spielberg dans la peau de Peter Banning. On ne pourra que regretter une aventure bien trop courte et avec une fin ratée traduisant un cruel manque d'ambition, car on sent bien qu'avec un peu plus de contenu, le titre aurait largement mérité de se faire un nom au moins à la hauteur du long-métrage décrié dont il est issu. En l'état, il reste une curiosité à découvrir pour tous les fans du genre - mais probablement pas la meilleure porte d'entrée dans l'univers du Point & Click.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certaines situations où il faut refaire plusieurs fois la même action jusqu'à ce que Peter se décide enfin à l'accomplir – Quelques énigmes tirées par les cheveux – Un scénario et un déroulement un peu opaques pour qui n'a pas vu le film – Une version française ratée – Une fin bâclée – Trop court

Les avis de l’époque :

« Les programmeurs d’Ocean ont vraiment fait du très bon travail. Les énigmes sont variées et difficiles, mais toujours logiques. De nombreuses pointes d’humour parsèment le jeu et la réalisation excellente rehausse encore le plaisir de jeu. […] En bref, Hook vous fera passer d’excellents moments, dans la cogitation, le rêve et l’humour. Une aventure à ne pas manquer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°104, juillet-aout 1992, 17/20

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite une souris

Ça aurait pu être bien pire, mais la magie s’est un peu dissipée

Comme la très large majorité des jeux développés sur Amiga, Hook aura également été porté sur Atari ST par la même équipe. Si le travail a globalement été fait assez sérieusement, la première mauvaise surprise survient au lancement du jeu: sur toutes les versions testées par mes soins, l’introduction est tout simplement absente, et le fait que je ne sois pas parvenu à en trouver une vidéo ni même une capture d’écran tend à prouver qu’elle a tout simplement été coupée de cette itération. Sans surprise, la réalisation sonore a également souffert, et même si les thèmes musicaux s’en sortent assez bien en dépit des limites du processeur sonore de la machine, la plupart des bruitages ont disparu, eux aussi (dans un autre registre, on remarquera que la version allemande est également passée à la trappe). Bien évidemment, il faut également composer avec des graphismes en 16 couleurs qui, s’ils limitent bien la casse, ne transmettent clairement pas la magie de la réalisation originale. Au final, on se retrouve avec une adaptation sérieuse, mais qui commence vraiment à montrer trop de limites pour avoir une vraie raison d’exister hors de l’ombre d’un titre comme l’excellent Monkey Island. Sans doute pas celle à privilégier pour découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

En 1992, l’Atari ST n’était clairement plus une plateforme de développement privilégiée, et malgré le sérieux de l’adaptation il est difficile de ne pas voir cette version de Hook comme un simple ersatz de celle parue sur Amiga. Ce n’est pas trop moche, mais l’ambiance a énormément perdu, et comme c’était l’un des rares atouts du jeu original, on fait rapidement la moue devant un portage qui n’offrira plus grand intérêt aux joueurs d’aujourd’hui.

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Graphismes: VGA/MCGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32, Sound Blaster & compatibles – Matériel: Nécessite au minimum un 286 et un disque dur

Vidéo – L’introduction du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur le PC en 1992. La bonne nouvelle, c’est que le VGA était désormais suffisamment démocratisé pour s’épargner les conversions dégoutantes en 16 couleurs – il est d’ailleurs impossible de jouer au jeu en EGA. Autant le dire tout de suite: si cette version peut difficilement prétendre faire beaucoup mieux que celle publiée sur Amiga, elle fait au moins aussi bien – même si, curieusement, la VF semble avoir disparu ici. Graphiquement, le titre ne compte pas une couleur de plus que sur Amiga, mais il met en fait à contribution la palette du VGA pour offrir un défilement d’une fluidité à toute épreuve – c’est déjà ça, surtout que ce n’était pas encore exactement le point fort du PC à l’époque. Musicalement, non seulement le jeu a le bon gout de reconnaître la Roland MT-32 – avec d’excellents résultats, comme vous pourrez l’entendre dans les crédits de la vidéo ci-dessus – mais en plus les thèmes musicaux se font entendre plus régulièrement dans cette version, ce qui est une très bonne chose. En contrepartie, les bruitages sont également un peu plus rares, mais à tout prendre mieux vaut bénéficier de la musique, et de très loin. Bref, une adaptation sérieuse qui fait le travail.

Tout est à sa place, et on a envie de dire: « encore heureux! »

NOTE FINALE : 13,5/20

Hook sur PC accomplit l’essentiel, à savoir proposer une version au moins à la hauteur de celle publiée sur Amiga. Si les bruitages y sont plus discrets, l’excellente musique est en revanche plus présente, ce qui fait qu’on ne perd pas franchement au change.

Lure of the Temptress

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Atari ST
Disponible sur : iPhone, Macintosh, Windows
Téléchargeable gratuitement sur : GoG.com (Version PC)

La ligne Virtual Theatre de Revolution Software (jusqu’à 2000) :

  1. Lure of the Temptress (1992)
  2. Beneath a Steel Sky (1994)
  3. Les Chevaliers de Baphomet (1996)
  4. Les Chevaliers de Baphomet II : Les Boucliers de Quetzalcoatl (1997)

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, VGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Le bon roi est mort. Tombé au champ d’honneur face à l’armée de Skorls de l’enchanteresse Séléna, il laisse derrière lui une garde vaincue, un royaume en péril… et un simple manant nommé Diermot, engagé comme rabatteur quelques jours plus tôt, et emporté contre son gré par le flot des événements, jusqu’à finir dans une cellule moisie du château de la magicienne. À présent, vous allez l’assister afin qu’il venge le roi, sauve la ville et le royaume, trouve l’amour, et vienne à bout de la tentatrice… Bienvenue dans Lure of the Temptress.

Le petit village de Turnvale vous ouvre ses portes!

En 1992, personne n’avait entendu parler de Revolution Software, et pour cause: le studio fondé par quatre personnes dont un certain Charles Cecil, venait tout juste de voir le jour.

On aura même le droit à quelques mini-cinématiques

Encore aujourd’hui, le nom ne déplacera pas nécessairement les mêmes hordes de nostalgiques que des légendes comme les Bitmap Brothers, Richard Garriott, Peter Molyneux ou Lucasfilm Games, et pourtant la plupart des retrogamers partagent des souvenirs émus de titres comme Beneath a Steel Sky ou Les Chevaliers de Baphomet, issus de ce studio. En dépit d’un excellent accueil critique au moment de sa sortie, Lure of the Temptress demeure pourtant le jeu le plus méconnu du catalogue de Revolution Software, sans doute égaré au milieu de Point & Click légendaires qui pullulaient à la même époque – on touchait alors à l’âge d’or du genre. Le titre a pourtant de nombreux arguments à faire valoir, la question étant de savoir s’il méritait réellement de sombrer dans un relatif anonymat face aux cadors de la période.

Les environnements sont bien dessinés, mais abusent des teintes gris/marron

Une fois n’est pas coutume pour un jeu d’aventure, l’un des principaux arguments de vente du logiciel se trouvait être… son moteur. Baptisé « Virtual Theatre » (ai-je vraiment besoin de traduire?), et utilisé par Revolution Software pendant toutes les années 90, un de ses principaux intérêts étaient de permettre aux multiples PNJs du jeu de vivre leur vie au fil des différents tableaux plutôt que de rester bêtement piqués sur place à attendre que vous interagissiez avec eux, comme c’était pourtant la norme.

Le cas échéant, il faudra apprendre à suivre un personnage – ou à l’éviter

Au sein du village où se déroulera la quasi-totalité de l’action du jeu, vous verrez donc souvent les habitants déambuler, se saluer, se gêner pour passer (nous y reviendrons), et tenir des conversations entre eux histoire de rendre l’endroit vivant – mentions spéciales pour Ratpouch, votre suivant du début du jeu, qui se fera refouler de toutes les tavernes de la ville et aura parfois des réflexions authentiquement drôles. L’idée, si elle n’a plus rien de fondamentalement novatrice à l’ère des mondes ouverts, a néanmoins le mérite de ne pas vous donner cette sensation persistante d’être le seul être vivant actif dans un monde figé. Elle introduit également des possibilités assez originales, puisqu’il est tout à fait possible de commander à un personnage vous accompagnant de se rendre à un endroit précis pour accomplir une action particulière grâce à un menu assez bien conçu, et ainsi de résoudre à deux des situations insurmontables seul.

Évidemment qu’il y a un dragon. Il faut toujours un dragon

Le revers de ce système, c’est que dénicher un personnage pour lui poser une question impose souvent une déambulation assez fastidieuse sur une dizaine d’écrans, et que si on prend un certain plaisir, lors de la première heure de jeu, à aller flâner partout pour faire la connaissance de tout le monde, on s’agace également assez vite de tourner en rond pour trouver quelqu’un, ou de composer avec les limites du pathfinding, qui se voulait révolutionnaire, lui aussi, mais fait en fait peine à voir comparé à ce que proposait n’importe lequel des titres issus de chez Lucasfilm Games à l’époque.

L’intrigue dans son ensemble manque singulièrement d’épaisseur

Il arrive fréquemment qu’on ne puisse pas franchir une porte ou changer d’écran parce qu’un personnage est piqué devant le nôtre, mais cela peut même tourner au chaos pur et simple lorsque quatre ou cinq badauds cherchent à se déplacer sur le même écran, aboutissant à des scènes surréalistes de dialogues à la « pardon, excusez-moi » en boucle. Bref, le « Virtual Theatre » offre du bon et du moins bon – une constatation qui s’applique d’ailleurs à pratiquement tous les secteurs du jeu.

Le château de la tentatrice…

Si les énigmes du jeu demeurent globalement assez cohérentes, certaines ne tiennent tout simplement pas debout, ce qui peut conduire à plusieurs blocages frustrants. Par exemple, vous avez en votre position une bouteille pleine, vous avez besoin d’une bouteille vide: n’importe quel imbécile aurait l’idée de vider ladite bouteille au sol ou dans un massif de fleurs, pour faire bonne mesure.

Vous sentez le problème qui arrive, là?

Ici, non: il faudra l’offrir à tous les personnages du village jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de la vider d’un trait! Dans le même ordre d’idée, on ne sait pas trop pourquoi vous devez demander à Ratpouch d’ouvrir un passage secret dont on vient de vous révéler l’existence ou d’aller crocheter une porte à votre place, alors que strictement rien n’indique qu’il dispose de compétences particulières dans le domaine. Le pire étant que certaines actions vous demandent d’agir vite, et de composer avec des personnages qui ont besoin d’un trajet parfaitement dégagé pour parvenir à faire ce que vous leur demandez! Autant dire qu’on s’énerve souvent, et qu’on passe également beaucoup de temps à tourner en rond en réinterrogeant tous les personnages un par un pour deviner la suite du programme. Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu, accompli en ligne droite, est assez court et qu’on ne peut pas dire que les environnements soient nombreux ou extrêmement variés. La fin est également un peu chiche, pour ne pas dire bâclée.

On aura même droit à deux combats, d’ailleurs pas trop mal conçus

Du côté de la réalisation, Lure of the Temptress est également du mauvais côté d’une époque charnière. Si les différents écrans du jeu sont détaillés et bien dessinés, enfonçant clairement ceux de titres à la Opération Stealth (paru, il est vrai, deux ans plus tôt), on sent également immédiatement que le jeu a avant tout été développé avec une machine comme l’Amiga en ligne de mire, ce qui fait qu’on sent bien qu’il ne tire jamais pleinement parti du VGA.

La plupart des écrans du jeu ne servent finalement à rien

C’est joli, certes, mais comparé au moindre écran de The Legend of Kyrandia, sorti un peu plus tard la même année, la différence est assez cruelle. La réalisation sonore ne relève hélas pas le niveau, car même si les bruitages sont nombreux et assez détaillés (évitez de jouer sous ScummVM, si vous en avez la possibilité, car faire fonctionner le son sous cette version est problématique), la musique, elle, ne se fait pratiquement plus entendre une fois l’introduction passée. Signalons également un bug assez fâcheux, et qui fait qu’un objet indispensable n’apparait pas toujours au sein de la forge – le seul moyen d’éviter le problème étant de choisir de recommencer la partie dès son lancement. Le jeu souffre d’ailleurs de quelques plantages – et les choses ne font qu’empirer sous ScummVM, ce qui m’encourage à vous pousser à lui préférer DOSBox.

Ces gargouilles ne vous laisseront passer que si vous connaissez leur nom… et si vous êtes une femme

Au final, beaucoup de maladresses dans un jeu qu’on a pourtant inexplicablement envie de trouver sympathique. Il y a un côté « début des années 90 » dans ce Lure of the Temptress, avec un humour sympathique et avec un univers graphique qui évoquent parfois des titres à la Monkey Island – sans jamais s’approcher, malgré tout, du monument de Ron Gilbert.

Pour moins d’une dizaine de bâtiments, Turnvale contient pas moins de deux tavernes!

Mieux vaudra être patient, car le maniement est souvent assez lourd et le déroulement pas très fluide, mais on peut facilement comprendre que les joueurs de l’époque aient appris à connaître ce village et ses habitants avec un certain plaisir à une époque où internet n’était pas là pour leur offrir des solutions complètes après cinq minutes de blocage. On aurait aimé une aventure plus longue, plus ambitieuse, mieux structurée, mieux pensée, dans un jeu réellement pensé pour tirer parti du VGA – mais en l’état, on se retrouve face à un titre qui mérite d’être parcouru avec une certaine bienveillance. Ce n’est déjà pas si mal.

Votre histoire d’amour avec Goewin ressemble furieusement à un truc rajouté la dernière minute – surtout qu’on ne peut pas dire qu’il se passe grand chose entre vous

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu: celle-ci a le mérite de faire le travail correctement dans un français vieilli assez soigné, en évitant les gros contresens ou la plupart des lourdeurs qui empoisonnaient la majorité des VF de l’époque. Certes, les coquilles sont nombreuses (dès l’introduction: « la village », « mes » à la place de « mais ») et dénotent une absence de relecture, mais la traduction ne nous sort jamais du jeu, ce qui est bien l’essentiel. La trouver aujourd’hui pourra en revanche s’avérer délicat, car même si Revolution Software distribue le jeu gratuitement à l’heure actuelle, seule la version originale est disponible au téléchargement.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 En tant que premier jeu de Revolution Software, Lure of the Temptress fourmille d'erreurs de jeunesse, avec des finitions bancales, une écriture un peu boiteuse, un pathfinding maladroit, un "théâtre virtuel" rempli de mauvaises idées et quelques énigmes franchement tirées par les cheveux. Pourtant, et pour une raison difficile à cerner, le logiciel ne se défait jamais totalement d'un caractère fondamentalement attachant, avec un humour qui fait parfois mouche, un aspect vivant inhabituel, et une certaine magie qui invite le joueur à insister plus qu'il ne le devrait. Sans prétendre approcher les titres de légende qui allaient voir le jour dès l'année suivante - ou qui l'avaient précédé (pas vrai, Monkey Island?), Lure of the Temptress reste un jeu mieux pensé que les programmes façon Voyageurs du Temps et une curiosité à découvrir, particulièrement pour les fans de Beneath a Steel Sky ou des Chevaliers de Baphomet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de temps perdu à déambuler à la recherche de PNJs qui ne tiennent pas en place – Une réalisation honnête, mais qui ne tire pas pleinement parti du VGA – Aucun thème musical de toute la partie – Certaines énigmes à la logique pas évidente... – ...voire totalement stupide – Le bug qui oblige à recommencer la partie – Un peu court

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Lure of the Temptress ayant été publié quasi-simultanément sur Amiga, Atari ST et PC, difficile de dire sur quelle machine le titre a été développé. Cependant, la palette de couleurs utilisée – qui ne tirait clairement pas parti des 256 couleurs du VGA – tendrait à désigner l’Amiga comme une plateforme de développement crédible. Le jeu est d’ailleurs extrêmement proche, dans cette version, de ce qu’il était sur PC: graphiquement, même si l’on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs, il est souvent difficile de déceler une différence notable d’une machine à l’autre. Les encarts de texte sont même plus lisibles dans cette version! Du côté sonore, s’il y a toujours aussi peu de musique dans cette version, les bruitages y sont plus présents et de meilleure qualité, même comparés à ce que permettait la Roland MT-32. Bref, de loin en loin, les deux versions sont très proches, et il me parait difficile de déclarer un vainqueur, ce qui serait objectivement une question de goût.

Les dégradés sont devenus un peu moins fins, mais on ne peut pas dire que ça soit spectaculaire

NOTE FINALE : 14,5/20

Lure of the Temptress sur Amiga reste très proche de la version PC, avec ses propres arguments: si les graphismes y sont légèrement moins colorés, la réalisation sonore y est en revanche plutôt meilleure. À vous de voir lequel de ces deux aspects vous parait le plus important avant de choisir votre version.

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Sur la machine d’Atari, le hardware commence à montrer ses limites: avec seulement 16 couleurs affichables à l’écran et une puce sonore assez limitée, difficile d’attendre des miracles de cette version de Lure of the Temptress. Le fait est que les dégâts sont cependant assez bien circonscrits: certes, la dégradation graphique est encore plus visible que sur Amiga, mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version VGA – on finit même assez rapidement par ne plus y faire attention. La musique est une nouvelle fois la plus grande victime, mais comme on ne l’entend pratiquement pas une fois l’introduction passée… En revanche, point de salut à attendre du côté des bruitages, à peu près aussi limités que sur un PC uniquement équipé d’un haut-parleur interne. Fort heureusement, l’expérience de jeu n’en souffre au final que très marginalement, mais cela n’empêche pas cette version de figurer un cran en-dessous des autres.

On a encore perdu quelques couleurs, mais remarquez des détails qui n’étaient pas là sur les autres versions, comme les pierres au sol

NOTE FINALE : 14/20

Lure of the Temptress limite assez bien la casse sur Atari ST, en offrant une version certes légèrement inférieure à celle publiée sur Amiga et PC, mais de très peu. La réalisation en 16 couleurs s’en sort bien, mais l’aspect sonore est le vrai sacrifié de cette version autrement très honnête.

Thunder Blade

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ThunderBlade (graphie alternative), サンダーブレード (graphie japonaise), 3D Thunder Blade (Nintendo 3DS)
Testé sur : Arcade, Master System, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, ZX Spectrum, PC Engine, Sharp X68000
Disponible sur : Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (version Nintendo 3DS)

La série Thunder Blade :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Pendant les années 80, la principale composante de la renommée de SEGA, c’étaient les salles d’arcade. À une époque où la Master System éprouvait les pires difficultés à réclamer à la NES des miettes que même la Megadrive mettrait plusieurs années à lui disputer, ce qui plaçait immanquablement la firme japonaise sous les projecteurs, c’était son savoir-faire dans le domaine du coin-op.

Si vous avez grandi dans les années 80, vous avez certainement déjà vu des images de ce niveau dans les magazines de l’époque

La technologie du Super Scaler, en particulier, avait permis dès 1985 d’en mettre plein la vue à des joueurs qui n’étaient pas encore habitués à se décrocher la mâchoire en se plaçant devant une borne d’arcade avec Space Harrier. La technologie était si marquante et si efficace qu’elle n’avait pour ainsi dire pas pris une ride deux ans plus tard, à une époque où l’un des plus gros succès de SEGA se nommait Thunder Blade: un shoot-them-up en simili-3D, à l’instar d’After Burner et du futur Galaxy Force… mais pas que.

Thunder Blade, l’un des gros succès de 1987

Faites chauffer les rotors: dans Thunder Blade, vous vous retrouvez aux commandes d’un hélicoptère ressemblant comme deux gouttes de fuel à celui du Tonnerre de Feu de John Badham, qui avait sévi dans les salles obscures quatre ans plus tôt.

L’affrontement final sera vite bouclé, comme le reste du jeu

Pour aller répandre la démocratie à grands coups de roquette dans la tronche, le jeu fait d’ailleurs l’effort de reproduire, dans certaines versions, le cockpit du Gunship Gladiator dans lequel vous êtes censé prendre place: un véritable manche à balai avec sa gâchette (pour la mitrailleuse) et son bouton (pour les roquettes), mais également une manette pour régler votre vitesse, pas forcément indispensable pour compléter le jeu mais utile pour s’y croire à fond – ce qui était quand même une des meilleures raisons d’aller dépenser sa monnaie dans les salles d’arcade à l’époque.

Les boss ne sont pas très compliqués

La vraie originalité du jeu – la seule, pour être honnête – c’est son alternance entre deux vues lors de chacun des quatre niveaux du jeu (oui, c’est peu). Vous démarrerez toutes vos expéditions dans une vue de dessus qui offrira les caractéristiques d’un shoot-them-up à défilement vertical classique: vous ferez feu sur les cibles au sol à l’aide de votre mitrailleuse et de vos roquettes qui bénéficient, dans les deux cas, de munitions illimitées.

Ne pas être constamment en mouvement se paiera généralement très vite

Si c’est déjà vu et revu, même en 1987, il convient de remarquer trois petites subtilités: la première, c’est que vous ne pouvez pas « avancer » dans l’écran, pousser le stick vers le haut ou vers le bas influant sur votre altitude et non sur votre positionnement – il est donc possible d’éviter des tirs ou des ennemis en bougeant sur l’axe de la hauteur, ce qui n’est néanmoins pas la solution la plus pratique avec une vue de dessus. La deuxième, c’est que le défilement n’est pas complètement imposé: non seulement vous pouvez influer sur votre vitesse grâce à la manette susmentionnée, mais il est même possible, en particulier lors des boss, de revenir légèrement en arrière histoire de peaufiner votre score. Enfin, autre nouveauté pas franchement répandue en 1987: les différents bâtiments et autres éléments de décor étant rendus en 3D, vous pourrez bénéficier d’un effet de profondeur en temps réel fort novateur et fort bien rendu pour la période.

Dans ce genre de séquence, aller à fond de train n’est pas forcément la meilleure idée

Là où les choses deviennent réellement intéressantes, en revanche, c’est qu’à plusieurs reprises dans chaque niveau, la vue basculera – littéralement et en temps réel – pour venir se placer derrière votre hélicoptère. À vous alors la joie de bénéficier de séquences ultra-rapides et ultra-nerveuses à la Galaxy Force, où il faudra autant vous escrimer à éviter les tirs adverses qu’à louvoyer entre les éléments de décor, quitte parfois à voler entre les colonnes rocheuses, sous les arches ou au-dessus des cours d’eau. Un très bon moyen de redynamiser l’action avant de vous laisser affronter le boss de fin de niveau en vue de dessus (seul le boss final est inclus dans une séquence 3D) et de vous garder rivé au siège pendant la dizaine de minutes que durera la partie (oui, j’insiste, c’est VRAIMENT court).

Survol d’une rivière à grande vitesse!

Soyons bien clair: le rôle assumé de Thunder Blade est d’être un excellent défouloir, tout à fait jubilatoire à faible dose, et de vous donner l’occasion de lâcher les manettes avant que le principe n’ait eut le temps de s’essouffler. À ce niveau, SEGA a très bien mené sa barque: la réalisation est efficace, la sensation de vitesse est bluffante, les amateurs de subtilités dans le gameplay s’efforceront d’expérimenter avec l’altitude et avec la vitesse pendant que les joueurs plus « viscéraux » ne verront aucun problème à aller à fond et en ligne droite en permanence pour ne jamais laisser l’adrénaline retomber.

« Chérie, je m’absente dix minutes: j’ai le monde à sauver »

Dans son genre, et pour ce qu’il cherche à accomplir – c’est à dire, rappelons-le, pour des parties de 10 minutes – le titre de SEGA fait mieux que se défendre, et demeure tout à fait divertissant aujourd’hui, à condition de bien se rappeler qu’on a affaire à un jeu popcorn pour éteindre son cerveau pendant la durée de la partie plus qu’à un bijou vidéoludique apte à vous maintenir en transe pendant des heures. Si c’est ce que vous êtes venu chercher – et, ne nous mentons pas, c’était quand même la formule en vogue avec tous les jeux impliquant le Super Scaler – alors vous ne devriez pas regretter le peu de temps que mobilisera une partie. En revanche, si vous espérez une révolution fondamentale dans votre façon d’aborder un shoot-them-up, avec des finesses insoupçonnées et des subtilités tactiques de premier ordre, Thunder Blade n’est clairement pas le logiciel que vous cherchez – mais hé, n’hésitez pas à lui consacrer une partie ou deux pour autant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Thunder Blade est un shoot-them-up construit tout entier autour d'une seule et unique idée: alterner les séquences classiques en défilement vertical et des scènes employant le Super Scaler pour placer la caméra directement derrière votre appareil histoire de vous en mettre plein la vue. Ce n'est peut-être pas grand chose, mais il faut reconnaître que c'est diablement efficace, et même sensiblement plus ludique que des titres misant avant tout sur la vitesse à la After Burner. La grande force du jeu est surtout de ne pas chercher à être plus que ce qu'il prétend être: deux boutons, une maniabilité "3D" qui se dompte en quelques dizaines de secondes, quatre niveaux au déroulement intense et varié, et voilà de quoi s'éclater pour une dizaine de minutes sans laisser le temps au soufflé de retomber. C'est bien au titre de jeu popcorn conçu pour de courtes séances que le logiciel de SEGA dévoile son plein potentiel: ce n'est clairement pas le type de programme auquel vous jouerez pendant des heures, et ce n'est pas son objectif. Une fois cette donnée intégrée, il y a de quoi passer un court mais très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Vraiment court (moins d'un quart d'heure) – Seulement quatre niveaux – Un certain manque de précision pendant les séquences en 3D – On meurt très vite lors des premières parties

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

En 2D, le jeu perd un peu en identité mais assure l’essentiel…

Évidemment, quand on s’appelle SEGA, difficile de publier un grand succès en arcade et de faire ensuite l’impasse sur sa console de salon… Même si la question s’est sans doute posée, ce portage sur Master System étant sorti, au final, en même temps que Super Thunder Blade (publié, lui, sur la flambant neuve Megadrive japonaise). En atterrissant sur la vaillante 8 bits, le titre se défend comme il peut: les effets 3D ont disparu pendant les phases en vue de dessus, mais ce n’est objectivement pas une grosse perte. Ces séquences sont d’ailleurs plus techniques que sur arcade: votre mitrailleuse ne touche que les cibles volantes alors que vos roquettes ne touchent que les cibles au sol, et les différents types d’ennemis ont différents types de pattern qui font que la méthode du « voler partout à fond de train » sera nettement moins efficace ici. Le jeu est franchement difficile, mais comparé aux atroces versions informatiques, croyez-moi, c’est plus que faisable. Les scènes en 3D, quant à elles, sont plutôt poussives, et assez imprécises – ce qui fait qu’on en vient à regretter que le jeu ne se limite pas aux séquences en défilement vertical. Au final, une conversion très honnête, mais pas franchement renversante d’un point de vue ludique.

…Mais les séquences 3D, elles, ne font pas vraiment illusion

NOTE FINALE : 10/20

Sur une console absolument pas équipée pour lui rendre justice, Thunder Blade limite relativement bien la casse en proposant des séquences sensiblement repensées, avec des résultats contrastés. Si la partie 2D est assez amusante, la partie 3D est assez pataude, et le jeu ne se révèle amusant que par intermittence. Pas de quoi hurler, mais certainement pas de quoi déserter la version arcade non plus.

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Raboter la fenêtre de jeu avec une interface géante: check…

Pour la version informatique de Thunder Blade, on retrouve une équipe (hélas) bien connue: Tiertex à la programmation et U.S. Gold ou Mindscape, selon les territoires, à la distribution. Sachant que l’aspect technique était le principal argument de vente du jeu, on était en droit de s’attendre au pire, et on n’est pas déçu: c’est affligeant. Techniquement, le jeu fait ce qu’il peut si on se souvient bien qu’il est question d’un logiciel de 1989: la fenêtre de jeu a été rabotée, les effets 3D sont devenus assez pitoyables, mais ça tourne à une vitesse correcte et on peut bénéficier à la fois de la musique et des bruitages. Le vrai problème, c’est que le level design a été refondu n’importe comment (il y a désormais des buildings en plein milieu de la route, par exemple) et surtout que la difficulté est devenue complètement délirante: les adversaires vous canardent en permanence à une vitesse impossible, et on se fait désintégrer à une telle vitesse qu’atteindre le milieu du premier niveau est déjà une gageure. En considérant le fait qu’il y a des centaines de shoot-them-up de bien meilleure qualité sur Amiga, le constat est sans appel: allez hop, poubelle.

Survivre plus de cinq secondes est un véritable exploit

NOTE FINALE : 08/20

Ah, combien de glorieuses licences auront eu le douteux privilège de se faire salir par l’incompétence de Tiertex? Techniquement, Thunder Blade sur Amiga parvient encore à faire à peu près illusion tant qu’on se souvient de sa date de sortie, mais sa difficulté imbuvable achève d’en faire un titre fondamentalement sans intérêt. À oublier, et vite.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Cette impression d’être coincé dans une boîte de lego…

Porté sur CPC, Thunder Blade ambitionne de porter le contenu des versions Amiga/Atari ST, ce qu’il fait de manière très correcte sur le plan technique… sans pour autant accomplir de miracle. Visuellement, le jeu est assez coloré, mais la résolution limitée rend l’action difficilement lisible, et le fait que la fenêtre de jeu soit perdue au milieu de l’écran entre de larges bandes noires n’aide pas. Niveau sonore, il faudra se cantonner aux bruitages, ce qui, vu les capacités sonores de la machine, n’est pas grand chose. Néanmoins, on serait presque tenté d’y croire si le jeu n’était pas d’une lenteur rédhibitoire et surtout, s’il n’était pas toujours aussi difficile. Une nouvelle fois, on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe, on n’a d’ailleurs pas le temps de chercher à comprendre grand chose, et on ne peut pas franchement dire qu’on s’amuse – on a à peine le sentiment de jouer, pour être honnête. Bref, une version à réserver aux nostalgiques les plus mordus, et à personne d’autre.

Si vous comprenez quoi que ce soit à ce qui se passe, vous avez de meilleurs yeux que moi – ou plus d’imagination

NOTE FINALE : 06,5/20

Thunder Blade sur CPC a réellement tenté de proposer une expérience comparable à celle des versions 16 bits, on ne peut pas lui enlever ça. Malheureusement, sachant que lesdites versions étaient déjà catastrophiques et que celle-ci y ajoute des graphismes illisibles et une lenteur de limace agonisante, on se contentera de recommander aux joueurs de ne pas perdre leur temps avec ce portage.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Allez hop, autant en profiter pour faire un peu de pub à un soda dégueulasse, comme un symbole

En règle générale, quand on a testé un jeu sur Amiga, on sait à quoi s’attendre avec la version ST et vice versa. Thunder Blade ne fait pas exception à la règle: prenez la version Amiga, coupez la musique, rendez le tout encore un peu plus lent sans toucher en rien à cette difficulté absolument atroce, et voilà votre ersatz de shoot-them-up sans intérêt prêt à être vendu par palettes entières aux malheureux possesseurs de la machine d’Atari. Au moins, pas de jaloux: c’est nul sur les deux machines, et à oublier d’urgence.

Ils étaient vraiment fier de leur idée de mettre des bâtiments au milieu de la route, visiblement, chez Tiertex

NOTE FINALE : 07,5/20

Thunder Blade sur Atari ST, c’est prendre la piquette vendue sur Amiga pour la couper avec de l’eau: on se dit que ça ne pourra pas être pire, et pourtant, si. Oubliez ce étron vidéoludique et allez donc jouer à un bon jeu à la place.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Hé, ça fait dix secondes que je joue et je ne suis toujours pas mort!

Jouer sur Commodore 64 était toujours une grande loterie, tant le pire y a souvent côtoyé le meilleur sans rime ni raison. Pour ce qui est de Thunder Blade, la pièce est plutôt retombée du bon côté, comprendre par là que le jeu est redevenu un peu plus jouable et un peu plus équilibré, ce qui permet d’avoir enfin la sensation d’être aux commandes. La fenêtre de jeu doit, comme très souvent, composer avec de grandes bandes noires, mais il faut reconnaître que le jeu tourne au moins aussi vite que sur Amiga – et j’irais même jusqu’à dire que les séquences 3D sont plutôt meilleures! Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, et je vous encourage à sélectionner la première option, le thème musical étant efficace. Au final, on ne peut toujours pas dire qu’on se trouve face à une bombe vidéoludique, mais on se rapproche déjà un petit peu plus des fondamentaux d’un jeu vidéo.

Bon, il faudra me croire sur parole, mais je vous promet qu’en mouvement, ça va

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans proposer une prestation renversante, Thunder Blade sur C64 a au moins le mérite de revenir à la base: c’est jouable, c’est relativement fluide, et c’est difficile sans être totalement infaisable. Toujours aucune raison d’oublier la version arcade, mais à tout prendre, on est plutôt mieux ici que sur Amiga ou Atari ST.

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette européenne
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

Le MSX avait beau être un ordinateur très correct, capable de rivaliser avec la plupart des systèmes 8 bits, en Europe, il n’était qu’une seule chose: un machin avec le même processeur que le ZX Spectrum, d’où des portages pas fatigants. Une nouvelle fois, on se retrouve avec une version absolument honteuse pour une machine capable de beaucoup mieux: graphismes monochromes toutes les couleurs sont parties dans l’interface), pas de musique, des bruitages pitoyables, et le tout tourne bien évidemment à une lenteur pachydermique. Sans rire, j’ai dû voir tourner des jeux plus impressionnants sur un Minitel. Inutile de dire que l’intérêt ludique du jeu est aujourd’hui évident: néant absolu.

Et encore, si vous voyiez à quel point c’est lent

NOTE FINALE : 05/20

Les possesseurs européens de MSX étaient vraiment la poubelle du monde vidéoludique, et ce portage infect de Thunder Blade est là pour nous le rappeler une énième fois. C’est hideux, c’est lent, c’est injouable, ça n’a strictement aucun intérêt. À oublier d’urgence.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

C’était quand même pas terrible, l’EGA, hein?

Quitte à parler des machines mal-aimées, autant faire un détour par le PC, ordinateur de bureau très populaire dans les années 80 mais que personne n’aurait jamais eu l’idée d’acheter pour jouer (surtout vu le prix de la bête). Sans surprise, ce portage n’est strictement rien de plus que la version Amiga/Atari ST… en pire. Les graphismes en EGA sont moches, les volumes en 3D ont été simplifié, le son se limite au haut-parleur interne, la jouabilité est atroce (vous aurez besoin de deux mains pour tenir le joystick et d’une troisième pour aller régler la vitesse sur le clavier), et le jeu n’intégrant aucun limitateur de vitesse, à vous les joies du tâtonnement sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à la vitesse à laquelle il était prévu qu’il tourne. Devinez quoi? Le résultat est catastrophique et ne devrait vous offrir aucune raison de vous y essayer.

C’est largement aussi nul que ça en a l’air

NOTE FINALE : 07/20

Thunder Blade sur PC vient s’ajouter à une longue liste de portages rappelant pourquoi personne n’achetait un PC pour jouer dans les années 80. C’est moche, c’est injouable, et ça ne tourne même pas à la bonne vitesse sans un quart d’heure d’essais/erreurs. Allez hop, foutez-moi ça aux oubliettes.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ouaaaaiiiis…

Comme souvent, la version MSX de Thunder Blade aura vendu la mèche. Alors, au final, sur la machine de Sinclair, cette version s’en tire-t-elle mieux, au moins? Eh bien… Ça tourne un peu plus vite, certes, mais on ne peut pas franchement dire que ça transcende l’expérience. Pour le reste, c’est toujours aussi moche et sans intérêt, en plus d’être injouable et cent fois trop difficile, je pense qu’il n’est donc pas nécessaire de s’attarder sur cette version.

Mais pourquoi je teste toutes ces versions, moi?!

NOTE FINALE : 05,5/20

Le seul accomplissement notable de cette version ZX Spectrum de Thunder Blade, c’est d’être un tout petit peu moins nulle que celle publiée sur MSX. Ceci étant dit, vous pouvez à présent totalement oublier son existence.

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On ne sait pas trop pourquoi le vert du premier niveau a été remplacé par ce beige lavasse

En termes d’adaptation venues de l’arcade, la PC Engine est généralement une valeur sure. Ceci dit, on se souvient également que les adaptations de jeu made in SEGA sur la console de NEC n’ont pas toujours fait que des étincelles. Le bonne nouvelle, c’est que ce portage est plus réussi que les sordides adaptations réalisées par Tiertex – la mauvaise, c’est qu’il aurait bien eu du mal à être pire. Graphiquement, le jeu n’est clairement pas à la hauteur de l’arcade, même si c’est paradoxalement pendant les séquences en 3D qu’il s’en sort le mieux – les séquences 2D sont d’une lenteur à pleurer, et font franchement peine à voir sur un système justement réputé pour la qualité de ses shoot-them-up. La jouabilité a été simplifiée: n’espérez plus changer votre altitude ou votre vitesse pendant les séquences 2D, mais vous pourrez en revanche vous déplacer sur tout l’écran, dorénavant. Et la difficulté est également très élevée, même en mode normal (le jeu comporte trois niveaux de difficulté), ce qui fait qu’on ne passe au final pas un très bon moment sur cette version.

Les séquences 3D sont clairement celles qui sauvent le jeu du marasme

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception pour ce Thunder Blade sur PC Engine: entre une réalisation assez tiède, une jouabilité réduite à peau de chagrin et un rythme général pas trépidant, on se retrouve avec un jeu qui pourra satisfaire les mordus, mais qui peine franchement à exister au milieu du fantastique catalogue de shoot-them-up de la console.

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68030 Pro
Spécificités techniques :

Ah, oui, on y croit déjà plus, là

Il faut reconnaître qu’en terme de matériel informatique, les japonais auront longtemps été plus vernis que les occidentaux. Le Sharp X68000 est peut-être un ordinateur qui n’aura jamais fait le trajet jusqu’au vieux continent, mais l’eut-il fait qu’il aurait sans doute pu donner des leçons à l’Amiga, rien de moins! Très bon exemple, d’ailleurs, avec cette version de Thunder Blade, qui est pratiquement une copie carbone de la version arcade: la musique est identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, les écrans de présentation des niveaux sont identiques au pixel près – on est très loin des conversions boiteuses à la Tiertex! Alors certes, les graphismes sont légèrement moins fins, on a perdu quelques détails, et le jeu tourne sensiblement moins vite que sur la borne, même sur une configuration solide (je ne l’ai pas testé sur une machine de combat à 20Mhz et 16Mo de RAM, ceci dit). N’empêche que là, pour le coup, on mesure un peu mieux ce que les joueurs pouvaient espérer acquérir en achetant une conversion de l’arcade en 1990, et c’est d’un autre niveau que ce que distribuaient des sociétés comme U.S. Gold ou Ocean! Aucune hésitation à avoir: si vous deviez posséder une version informatique du jeu, ce serait celle-là.

C’est moins grand, c’est moins fin, c’est moins rapide, mais bon sang, comparez avec les images de la version Amiga…

NOTE FINALE : 13,5/20

Au milieu des adaptations minables développées par Tiertex, la version Sharp X68000 de Thunder Blade brille comme un diamant au milieu d’un carré de topinambours. Ce n’est peut-être pas encore totalement au niveau de la version arcade, notamment au niveau de la vitesse, mais ça s’en rapproche tellement qu’on a presque honte des portages avec lesquels les joueurs européens auront dû composer à l’époque.