The Curse of Ra

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Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Ra (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)Amiga CDTV

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne réalise pas forcément de nos jours à quel point il était extrêmement facile pour un jeu, même méritant, de passer sous tous les radars au siècle dernier. Bien avant la démocratisation d’internet et l’essor d’une ère où un joueur est littéralement bombardé d’informations, d’images, de vidéos, d’avis, de tests et de lives sur Twitch, les trois seuls moyens de se tenir informé des sorties étaient le bouche-à-oreille, la publicité et les magazines de jeu vidéo.

Le titre prend le temps de vous enseigner ses règles : un très bon point

Ce qui signifie également que les petites structures d’édition (soit une très large majorité de la production) ne bénéficiant pas de l’appui d’une énorme structure marketing pour arroser la presse vidéoludiques d’informations croustillantes sur leur prochain logiciel bien évidemment révolutionnaire étaient principalement soumises au bon vouloir des rédacteurs qui décidaient si leur programme ayant nécessité des mois de développement méritait d’apparaître dans les premières pages des sections « Hits » ou pouvait attendre en bas de la pile de bénéficier d’un entrefilet de cinq lignes trois mois plus tard. Autant dire que pour une petite société n’ayant pas les moyens d’envoyer des copies de son jeu à des centaines de magazines à l’échelle internationale, il était nettement plus difficile de s’extraire de la masse que pour n’importe quelle ligne de code publiée par Electronic Arts ou U.S. Gold, et que la subjectivité d’une équipe (ou son chauvinisme) pouvait largement valoir à un titre allemand méritant à la The Curse of Ra de passer derrière le produit local sorti à la même période façon Pick’n Pile et d’être ainsi rapidement évacué dans les tests express plutôt que d’avoir réellement sa chance d’être exposé au public. Exemple pris totalement au hasard, naturellement.

Faire disparaître des tuiles : un concept qui aura offert de grands jeux

The Curse of Ra (parfois simplement commercialisé sous le nom de Ra, qui est également celui qui figure sur son écran-titre) est un jeu appartenant à un genre auquel on n’associe pas immédiatement le nom de Rainbow Arts, plutôt rattaché à des titres d’action comme Turrican ou X-Out : la réflexion. Passons rapidement sur le scénario, probablement écrit dans les dernières minutes afin de trouver une raison d’incarner un scarabée dans un thème égyptien : on n’a jamais eu besoin d’un prétexte rédigé par un prix Nobel de littérature pour justifier de faire tomber des blocs dans Tetris.

Il est même possible de créer ses propres niveaux

L’idée, ici, va être d’additionner des tuiles, par paires – ce que le mode « démonstration » du jeu, chargé de vous résumer les règles, vous expliquera très bien. Le principe est simple : vous dirigez donc un scarabée (la victime de la fameuse malédiction du titre) et vous pouvez lui faire déplacer une dalle en le plaçant dessus et en gardant le bouton du joystick appuyé. Déplacez ladite dalle sur la même ligne ou la même colonne qu’une tuile présentant un symbole identique, et vous pourrez alors faire disparaître les deux – en n’oubliant pas de vous ménager une voie de sortie, votre insecte vivant assez mal de tomber dans le vide après la disparition des dalles que vous venez d’associer. Parvenez à effacer toutes les paires d’un niveau et à rejoindre l’Ankh sur laquelle vous avez débuté (et qui peut être déplacée, elle aussi), et vous pourrez passer au suivant. Simple, clair, efficace.

Le mode « arcade » conviendra mieux aux joueurs qui préfèrent lutter pour le score

Naturellement, les choses vont aller en se compliquant au fil des parties, notamment avec l’ajout de dalles spéciales, de plateformes mobiles, et surtout de tuiles inamovibles qui vont venir compliquer sérieusement une approche qui se révèlerait autrement assez simple à dompter.

Surtout, garder la tête froide

Il convient d’ailleurs de préciser que le jeu peut être pratiqué selon deux modes complémentaires : un mode « logique » vous laissant tout le temps du monde pour résoudre les 99 niveaux qu’il contient (et vous autorisant à repartir indéfiniment du dernier niveau fini grâce à un système de mot de passe), et un mode « arcade » davantage basé sur l’habileté et la vitesse, où il faudra alors composer avec un temps limité, la possibilité de tomber dans le vide et des niveaux générés aléatoirement, mais aussi avec la présence d’une boutique vous autorisant à acheter des bonus entre deux épreuves histoire de concourir pour le meilleur score. Deux approches malignes et bien menées, auxquelles vient en plus s’ajouter un mode « édition » assez bien fichu vous permettant carrément de concevoir vos propres énigmes histoire de martyriser votre petit frère. Bref, le contenu est à la fois solide, cohérent et accessible – ce qui était loin d’être un acquis en 1990. La question mérite alors d’être posée : The Curse of Ra est-il un joyau méconnu qui aurait mérité un destin à la Lemmings ?

Parfois, un minimum de réflexion suffira à venir à bout d’un niveau qui paraissait très complexe…

En dépit de toutes ses indéniables qualités, la réponse est « non » et tient à une série de facteurs plus ou moins gênants, comme par exemple le fait que l’habillement limité au style égyptien s’avère être une fausse bonne idée au bout de quarante niveaux présentant toujours les même dalles avec les même digitalisations de fresque identiques pour habiller le fond, en changeant juste la couleur à chaque fois. Un peu de variété n’aurait pas fait de mal.

…mais souvent, c’est aussi complexe que ça en a l’air

Le gameplay, même s’il est bien fichu, n’offre hélas pas la profondeur que pouvait laisser espérer les premiers instants, faute de mécanismes réellement apte à modifier l’approche du joueur, laquelle se résumera toujours à faire des paires le plus vite possibles comme dans le premier jeu de mah-jong à la Shanghai venu, mais sans la même profondeur. Surtout, la composante réflexion souffre d’une décision de game design particulièrement malvenue : celle de ne vous offrir aucun moyen de reconnaître une dalle inamovible (qui pourra donc vous amener à finir bloqué faute de pouvoir la déplacer jusqu’à une voie de sortie) d’une autre. Conséquence : il faut recommencer un niveau en boucle et faire appel à la mémoire (ou prendre des notes) pour disposer enfin des éléments permettant à la logique de se mettre en marche – c’est même encore pire en mode arcade, ou la limite de temps et la nature aléatoire des niveaux interdit de prendre des notes, transformant le jeu de réflexion en Memory géant. Bref, une mauvaise approche.

Le jeu serait finalement assez simple si on savait d’emblée quelles dalles peuvent bouger

C’est d’autant plus dommage que le potentiel du jeu est évident, et qu’avec encore un peu plus de soins, le titre aurait facilement pu se montrer addictif pendant des semaines plutôt que pendant quelques heures. Malheureusement, on devine également que ce mécanisme de « dalle bloquée » était finalement un des seuls moyens d’offrir une réelle difficulté sans recourir à des trésors de level design, ce qui permet de mieux cerner la limite du logiciel.

Les choses commencent doucement

En l’état, il demeure suffisamment accessible pour se montrer prenant, en particulier pour les joueurs qui adopteront ses mécanismes et qui auront alors de quoi s’occuper, mais on ne peut que regretter que l’aspect « réflexion » passe finalement assez rapidement au second plan à cause d’une décision de game design qui aurait pu être corrigée avec une ligne de code. Bref, un titre qui aurait pu se révéler être la victime d’une grande injustice, mais qui n’est finalement qu’un programme sympathique qui aurait certes mérité de faire un tout petit peu plus de bruit, mais qui n’avait objectivement pas encore les arguments pour aller éclipser des Lemmings ou des Push-Over. Que cela ne dissuade pas les amateurs du genre de lui laisser une chance, en tous cas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Rarement cité parmi les jeux de réflexion qui méritent d'être redécouverts, The Curse of Ra est pourtant un cas d'école de titre très intelligemment pensé et pouvant s'avérer dramatiquement addictif même plus de trente ans après son développement. Entre la logique patiente et l'action chronométrée, les joueurs auront pour une fois la liberté de choisir, et les deux approches ont le mérite d'être excellentes. Dommage que le principe s'essouffle trop vite sur la durée, la faute à des environnements et des mécanismes qui ne se renouvèlent pas assez et surtout à quelques erreurs aussi grossières qu'évitables dans le game design (pourquoi avoir rendu les pierres inamovibles impossibles à distinguer des autres ?), mais pour ceux qui ont envie de tomber sur un de ces logiciels dont on assimile le principe en deux minutes et qu'on passe des journées entières à tenter de vaincre, voici un candidat qui pourrait mériter une deuxième chance.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun moyen de distinguer les tuiles amovibles des tuiles inamovibles – Aucune option pour revenir un coup en arrière – Expérience exclusivement solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Curse of Ra sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« The Curse of Ra est passionnant, et on appréciera la qualité de sa réalisation, qui est nettement plus soignée que celle des autres jeux de ce type. De plus, un système de codes vous évite de refaire les premiers tableaux à chaque nouvelle partie. Une réussite. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Escal
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute, au moment de découvrir les portages de The Curse of Ra, que les différences existantes d’une version à l’autre ne seront sans doute pas à regarder du côté du contenu – sauf, à la rigueur, pour la version Commodore 64. Au moment de lancer le jeu sur Atari ST, la question est donc surtout de savoir si on aura ou non affaire à un simple clone pixel perfect de la version Amiga… et la réponse est « non », le jeu ayant clairement été développé en premier lieu sur la machine de Commodore avant d’être porté sur Atari ST par l’équipe externe d’Escal, au lieu d’être développé en parallèle sur les deux ordinateurs comme c’était souvent la norme. Si, comme d’habitude, la réalisation sonore est donc légèrement inférieure sans que la différence soit réellement bouleversante, on constatera également que les graphismes sont moins colorés. Si, là encore, la dégradation graphique est tout à fait surmontable, il faut néanmoins faire remarquer que cela nuit à la lisibilité, les tuiles étant désormais plus délicates à distinguer les unes des autres sans les repères de couleurs qui aidaient à distinguer certaines d’entre elles au premier coup d’œil ; cela risque de se ressentir lors du mode « arcade » où la vitesse compte. On conseillera donc aux joueurs ayant le choix des armes de pencher plutôt pour la version Amiga, plus confortable à l’usage.

Là ça va encore, mais quand les tuiles sont nombreuses, il faut vraiment du temps pour parvenir à distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 14,5/20

Strictement identique à la version Amiga en termes de contenu, on notera néanmoins que cette itération ST de The Curse of Ra est également sensiblement moins lisible à cause d’une palette de couleurs plus restreinte. Rien de trop grave, mais les joueurs soucieux de profiter de tous les avantages préfèreront clairement la version originale.

Version Commodore 64

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie physique

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une version de The Curse of Ra sur laquelle on pouvait craindre des coupes, c’était bien la seule itération 8 bits du jeu, à savoir le portage sur Commodore 64. Coupons court au suspense : il y en a… sauf que quitte à opérer un sacrifice, les équipes de développement auront opté pour le plus censé : celui du mode démonstration qui vous expliquait les règles. Cela obligera certes les joueurs à passer deux minutes de plus dans le manuel, mais pour le reste, tout est là, y compris l’éditeur de niveaux. Sur le plan graphique, inutile de dire que les problèmes de lisibilité constatés sur ST ne font qu’empirer ici : il faut parfois un long moment pour parvenir à trouver une dalle en particulier dans cette bouillie de pixels. Néanmoins, on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine de Commodore, qui livre le portage que les joueurs étaient en droit d’attendre. Sans doute un des meilleurs jeux de réflexion sur Commodore 64.

Il faudra un peu de temps avoir une chance de parvenir à distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 14/20

The Curse of Ra sur Commodore 64 parvient à préserver l’essentiel, à savoir le contenu ludique et la jouabilité. Certes, il faudra ici composer avec une réalisation graphique nettement moins lisible que dans les version 16/32 bits, mais on n’en tient pas moins un des meilleurs titres du genre sur la machine. Clairement à découvrir pour les fans invétérés du C64.

Version PC (DOS)

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Carte sonore supportée : AdLib, Haut-parleur interne
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit d’un indéniable déficit de popularité en Europe au début des années 90, le PC commençait à pouvoir nourrir certaines exigences au moment de recevoir un portage, et la gestion du VGA et des cartes sonores – a minima, de l’AdLib – en faisait partie. Bonne nouvelle : c’est bel et bien le cas pour The Curse of Ra. Moins bonne nouvelle : le résultat est assez décevant dans les deux cas. Pour ce qui est de la musique, on ne sera qu’à moitié surpris que le rendu soit moins bon que sur les autres systèmes – c’est clairement un secteur dans lequel la machine a mis du temps à briller, même si on aurait bien aimé que la Roland MT-32 soit reconnue. Plus surprenant : même avec les 256 couleurs du VGA, le titre est moins coloré que sur Amiga ! Oh, certes, les tuiles sont plus lisibles que sur Atari ST, ce qui est l’essentiel, mais quel était l’intérêt de proposer des fonds intégralement en nuances de gris ? Non seulement cela n’a aucune justification (le PC pouvait largement assumer les quelques dégradés de bleu ou de vert utilisés sur la machine de Commodore, merci pour lui), mais en plus cela vient pénaliser stupidement la lisibilité, les dalles non-destructibles étant grises, elles aussi ! Fort heureusement, une fois ces considérations esthétiques évacuées, force est de reconnaître que le contenu, lui, n’a pas bougé (curieusement, les mot de passe ont été modifié pour tous tenir en quatre caractères) et que la jouabilité ne souffre que marginalement de cette étrange obsession pour le gris.

Sans rire, je ne suis même pas certain qu’il y ait seize couleurs à l’écran

NOTE FINALE : 14,5/20

Si l’essentiel a été préservé pour cette version PC de The Curse of Ra, on aura du mal à congédier le sentiment désagréable que le titre aurait dû faire au moins aussi bien que la version Amiga sur le plan graphique plutôt que de se contenter de fonds en nuances de gris. Néanmoins, le jeu en lui-même est toujours aussi prenant, et c’est bien ce qui compte.

Version Amiga CDTV

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Pourquoi se fatiguer ?

Au rang des bides commerciaux mérités, on sait qu’on pourra toujours mentionner l’Amiga CDTV, cette machine qui aura accompli l’exploit d’être le CD-i en moins bien. Comme beaucoup de jeux portés sur la machine, The Curse of Ra n’aura apparemment été commercialisé qu’en Allemagne – ce qui est d’autant plus logique que non seulement le pays était un bastion pour Commodore, mais qu’on parle en plus d’un logiciel développé et édité par une société allemande. Le poids risible du CD-ROM – moins de 2Mo – nous dit de toute façon l’essentiel : eh oui, c’est bien à l’exact équivalent de la version parue deux ans plus tôt sur disquette qu’on a affaire. L’objectivité m’oblige à reconnaître une modification adoptée au programme, cependant, puisque la protection de copie a disparu (encore heureux !) mais pour le reste, n’espérez même pas une infime fonction tirant parti du support, car il n’y en a pas.

NOTE FINALE : 15/20

Prenez la version disquette de The Curse of Ra, retirez la protection de copie, placez-la sur un CD-ROM, et voila votre magnifique version CDTV vendue au prix fort deux ans plus tard. Sans doute pas de quoi vous inviter à investir dans la machine, mais pour ce qui est du jeu, il a au moins le mérite d’être exactement équivalent à la version Amiga.

Pick’n Pile

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Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCApple ][gsZX SpectrumApple ][Atari 2600Commodore 64MacintoshPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parcourant l’histoire vidéoludique en diagonale, un lecteur distrait pourrait être amené à penser que la production française était exclusivement composée d’une sorte de regroupement officieux d’ermites géniaux qui ne sortaient de leur grotte qu’une fois tous les deux ans pour offrir au monde reconnaissant un OVNI façon Captain Blood, Alone in the Dark ou Another World chargé de dynamiter la production, voire de la révolutionner, avant de retourner méditer à l’écart de la civilisation.

L’objectif reste le score

Comme on peut s’en douter, la réalité était moins romantique, et l’interview de Laurent Cluzel suffira à vous rappeler que le quotidien d’un programmeur, d’un musicien ou d’un graphiste était d’enchaîner les projets en espérant que l’un d’eux daigne marcher un peu mieux que les autres – voire, qu’il daigne exister, tant étaient nombreuses les épopées qui s’achevaient en eau de boudin. Fin 1990, on retrouve par exemple Michel Ancel et Nicolas Choukroun, qui venaient juste de nous livrer le bouleversant Intruder un an plus tôt, et qui étaient bien évidemment retournés au charbon histoire de payer les factures (spoiler alert : Intruder n’aura pas marché très fort). Pour l’occasion, ils se seront lancé dans un jeu imaginé par le second et appelé Pick’n Pile, qui sera venu offrir un représentant à un genre qui commençait alors tout juste à se matérialiser à la suite de Tetris : le puzzle game.

Ne vous laissez pas impressionner par le nombre : le début du niveau représente la partie facile

Le principe de Pick’n Pile est d’ailleurs simplissime – du moins sur le papier : faire disparaître des colonnes. Imaginez un plateau composé de bonus, d’obstacles et de sphères de couleurs ; une colonne intégralement composée de sphères d’une seule et même couleur (plus, éventuellement, de bonus intercalés) disparaît instantanément. L’objectif sera donc de faire disparaître l’intégralité des sphères d’un tableau, avant que la limite de temps (qui viendra vous fournir un « tic tac » assez oppressant en guise de fond sonore, mais celui-ci peut être désactivé) ne touche à sa fin.

Les niveaux avancés n’offrent rien de bien neuf

Naturellement, histoire de vous compliquer un peu la tâche, le chronomètre ne sera pas votre unique ennemi : il faudra également composer avec une série de malus, parmi lesquels des flammes qui viendront bloquer vos colonnes en se répandant à leur sommet, des crânes qui doubleront la vitesse d’écoulement du temps s’ils reposent au contact du sol, des pots de fleur impossible à déplacer qui viendront bloquer une colonne, ou encore de nombreux obstacles qui, bien employés, pourront également vous servir à circonscrire les flammes susmentionnées ou à circonscrire une autre nuisance : la gravité. En effet, les sphères n’étant pas exactement les objets les plus stables de la création, il arrivera fréquemment qu’elles dévalent d’un côté ou d’un autre plutôt que de rester sagement à leur place, ce qui fait que parvenir à empiler deux malheureuses sphères pourra se révéler plus complexe que prévu jusqu’à ce que vous compreniez le truc : il suffit de les lâcher de plus haut, et elles disparaitront avant d’avoir eu le temps de dévaler (à supposer, bien sûr, que vous les lâchiez pour compléter une colonne).

Les flammes pourront vous compliquer sérieusement la vie si vous n’isolez pas une zone sécurisée

Pour faire bonne mesure, le titre (exclusivement solo, hélas) va crescendo dans la difficulté histoire de vous faire découvrir les différents malus un à un, et il est même possible de démarrer directement dans un mode « difficile » (qui correspond en fait au niveau cinquante du jeu) histoire de vous confronter immédiatement à ce que le programme a à vous offrir de plus vicieux. La jouabilité se fait au joystick ou à la souris (privilégiez la souris, plus naturelle), et consiste en la sélection d’un élément pour aller le déplacer n’importe où ailleurs, quitte à échanger sa position avec celle d’un autre objet.

Ne prêtez pas attention aux obstacles, ils ne vous gêneront pratiquement jamais

On met deux minutes à prendre le pli, peut-être dix à saisir toutes les subtilités ; après quoi, les parties s’enchainent, et le titre peut rapidement se montrer addictif pour peu que vous accrochiez à son aspect nerveux qui vous impose de réfléchir vite. Largement de quoi s’amuser quelques heures, même si l’intérêt sur le long terme, lui, est déjà plus sujet à caution. En effet, l’absence de la moindre forme de combinaison ou d’enchainement –  on fait des colonnes, point barre, et la physique des sphères est trop difficile à établir pour deviner quand est-ce que l’une d’entre elle va venir dévaler depuis une colonne voisine – tend rapidement à enfermer le jeu dans l’approche la plus limitée et la plus superficielle qui soit. Pour dire les choses brutalement, la réflexion n’est strictement jamais mise à contribution dans Pick’n Pile ; même aux plus hauts niveaux, il n’y a pas de réelle stratégie, aucun risque calculé comme dans Tetris où on pouvait chercher à faire disparaître plusieurs lignes d’un coup. Ici, seule la vitesse compte – et les fins de partie où l’on doit invoquer des éléments avec le bouton droit de la souris ou la barre espace afin d’obtenir le compte des couleurs qui nous manquent peuvent souvent sonner le glas de notre aventure d’une manière atrocement arbitraire par simple manque de chance.

En gardant la tête froide, le défi est très mesuré

Ce manque d’épaisseur condamne le jeu à moyen-terme : ce n’est pas tant qu’on ne s’amuse pas, c’est plutôt que la courbe d’apprentissage arrive à son apex au bout d’un quart d’heure grand maximum, après quoi le plaisir que vous pourrez prendre à déplacer des sphères le plus vite possible sera le seul marqueur de la durée de vie du programme. Le problème n’est donc pas tant qu’on ne s’amuse pas – il y a indéniablement de bons moment à passer sur Pick’n Pile – mais surtout qu’on risque de ne pas le faire très longtemps.

Le tout ne se renouvèle vraiment pas assez

Le fait que la réalisation ne fasse qu’enchaîner les mêmes fonds et les mêmes thèmes sans aucun renouvellement n’aide pas non plus à aiguiller notre curiosité, et l’aspect aléatoire des pièces et des obstacles mis en jeu font que, très souvent, le hasard décide de la difficulté bien plus que notre habileté ou notre maîtrise. Autant d’aspects mal finis qui laissent à penser, comme très souvent sur la période, que le titre aurait grandement bénéficié de trois ou quatre mois de développement supplémentaires consacrés uniquement à l’équilibrage et au développement du contenu pour pouvoir devenir autre chose qu’un petit puzzle game sympathique sur lequel on s’amuse une heure avant de décréter en avoir fait le tour et de passer à autre chose. Ça n’aura en tous cas pas empêché Nicolas Choukroun d’aller travailler sur Psyborg pendant que Michel Ancel n’allait plus tarder à plancher sur Rayman. Quant à ce Pick’n Pile, il n’aura sans doute pas défrayé l’histoire vidéoludique, mais il aura offert quelque heures d’amusement à des milliers de joueurs. C’est l’essentiel.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Au rang des puzzle games addictifs mais à qui il manque encore quelques idées pour vraiment prétendre jouer dans la cour des grands, Pick'n Pile a pour lui la force de sa simplicité et contre lui le manque absolu de profondeur d'un gameplay qui repose quasi-exclusivement sur la célérité, et à peu près jamais sur l'intellect. Quelle que soit la nature des obstacles sous lesquels le logiciels vous envahit, le recours restera toujours d'empiler des sphères le plus vite possible sans trop se préoccuper d'une stratégie à moyen-terme. Un principe qui a certes ses mérites, mais dont on risque de faire le tour affreusement vite faute de renouvellement, en dépit d'efforts notables de la part des programmeurs pour tenter régulièrement d'introduire de nouvelles menaces. Sympathique, indubitablement, mais un peu trop limité pour aller rivaliser avec le premier Tetris venu, surtout quand on ne peut pas compter sur un mode deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe de jeu simple, mais dépourvu de la moindre forme d'approche stratégique – Un moteur physique pas toujours limpide (pourquoi des boules dévalent-elles parfois au lieu de s'empiler ?) – Un contenu minimal... – ...et sans réelle possibilité de jouer à deux

Ce à quoi peut ressembler Pick’n Pile sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un excellent jeu basé sur un thème fort simple, dont il est cependant difficile de se détacher. Allez, encore une dernière partie et j’arrête ! »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Amiga

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST avait beau être une des plateformes de développement favorites des studios français, on se doute bien que la version Amiga était programmée en parallèle, comme c’était le cas dans la grande majorité de la production européenne de l’époque. Sur la machine de Commodore, le contenu n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais la réalisation s’applique néanmoins à tirer avantage du hardware de la machine plutôt que de se contenter d’un bête copier/coller de la version originale. Oh, rien de spectaculaire : le thème musical de l’écran-titre est mieux rendu, avec un son plus propre, et il y a quelques couleurs en plus une fois en jeu – pas de quoi métamorphoser l’expérience ludique, mais tant qu’à prendre, le rendu est un peu plus agréable. Sans doute pas le jeu qui aura donné envie aux joueurs de l’époque de revendre leur Atari ST pour aller s’acheter un Amiga (il y en aura eu quelques centaines d’autres pour cela), n’empêche que cette version n’en est pas moins sensiblement meilleure.

On aurait tort de cracher sur quelques couleurs en plus, pas vrai ?

NOTE FINALE : 14/20

Comme souvent, l’Amiga fait tout un peu mieux que l’Atari ST – sur le plan de la réalisation uniquement, s’entend. Pick’n Pile est un peu plus beau est un peu plus agréable à jouer sur la machine de Commodore, sans modifier en rien le contenu ni les faiblesses de la version originale.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des gros avantages de la production française, pour les utilisateurs de CPC, était que l’ordinateur d’Amstrad était très populaire en France – infiniment plus que son grand rival le ZX Spectrum. Pas question, donc, de souffrir d’un portage de Pick’n Pile qui ne soit qu’un ersatz bâclé de la version programmée pour la machine de Sinclair, et ça change tout. Évidemment, la résolution est plus basse, et on pourra regretter que la souris n’ait jamais été un périphérique standard sur la machine d’Amstrad, mais pour tout le reste, difficile de trouver quelque chose à reprocher à cette version : tout le contenu est là, la réalisation est coloré, la musique est toujours présente à l’écran-titre et à la transition entre les niveaux, et le tout n’a que peu de raisons de rougir face aux versions 16 bits. Les puzzle games n’étant de toute façon pas légion sur CPC, on peut affirmer qu’on tient sans doute là l’un des meilleurs. Un très bon portage.

Voilà ce qu’on aimait voir sur l’écran d’un Amstrad

NOTE FINALE : 13/20

Remercions la production française d’avoir eu davantage de respect pour le CPC que ses homologues d’outre-Manche : Pick’n Pile bénéficie sur la machine d’Amstrad d’un portage de haute volée qui retranscrit très fidèlement les sensations de jeu originales via une réalisation qui ne se moque pas du monde. Seule l’obligation de jouer au joystick ou au clavier plutôt qu’à la souris est légèrement pénalisante, mais les fans de la machine s’en remettront sans peine.

Version Apple ][gs

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : OS : System 5.0 (GS/OS v3.0) – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs aura également eu le droit à sa version de Pick’n Pile – même si parler de « sa » version est peut-être un abus de langage, tant on sent que le portage réalisé par Atreid Concept cherche à reproduire fidèlement la version Atari ST jusque dans le choix de sa palette de couleurs ou dans l’impossibilité de jouer au clavier. Le résultat est cependant largement à la hauteur de son modèle ; la qualité sonore est même supérieure, n’ayant pas grand chose à envier à ce qu’on peut entendre sur Amiga. Une nouvelle fois, les amateurs de puzzle games sur Apple IIgs n’auront aucune raison de faire la fine bouche – surtout vu l’absence de concurrence dans le domaine sur la machine. Dans tous les cas, un portage qui accomplit parfaitement sa mission, et c’est bien l’essentiel.

Aucune surprise, et au fond ce n’est pas plus mal

NOTE FINALE : 13,5/20

Reproduction fidèle de la version parue sur Atari ST, Pick’n Pile sur Apple IIgs ne change pas un micron à ce qui avait été aperçu dans l’opus original – sauf du côté sonore, ou la qualité est sensiblement meilleure. Vu la rareté des titres du même genre au sein de la ludothèque de la machine, vous pouvez foncer.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe également en version optimisée pour les modèles à 128k

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Pick’n Pile sur ZX Spectrum, on ne va pas se mentir : on sent bien que cette version a été développée en parallèle de la version CPC. Mais bon, pour une fois, cela ne semble pénaliser aucune des deux machines : loin de la bouillie monochrome à laquelle elle avait encore trop régulièrement droit à l’époque, la machine de Sinclair affiche à peu près tout ce qu’on était en droit d’attendre d’elle : tout le contenu du jeu, des thèmes musicaux (sur la version 128k), des graphismes colorés et relativement lisible et une jouabilité à la hauteur de son modèle. Bref, même si ce ne sera pas nécessairement la première version sur laquelle on se jettera aujourd’hui, les possesseurs de Zx Spectrum n’auront aucune raison de se sentir roulés.

C’est quand même plus joli qu’une grosse bouillie jaunâtre, non ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Les possesseurs de ZX Spectrum ne croulant pas exactement sous les puzzle games, ils seront heureux de découvrir avec Pick’n Pile un titre accessible, amusant à sa manière et tirant correctement parti du hardware de la machine en proposant une réalisation à la hauteur et une jouabilité efficace.

Version Apple ][

Développeur : Atreid Concept
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :
C’est quand même loin d’être ridicule

Décidément, chez Ubi Soft, on semblait bien décidé à faire feu de tout bois : l’Apple II n’était pas vraiment une machine d’venir en 1991, mais quitte à sortir un jeu sur Atari 2600, pourquoi ne pas aller chercher les vieilles gloires ? Une nouvelle fois, le résultat est loin d’être honteux ; la musique a beau avoir disparu et le framerate correspondre à ce qui représentait la norme sur la machine d’Apple, tout le reste est là, la jouabilité fait parfaitement le travail et les graphismes sont lisibles. Encore une fois, on sera surtout impressionné que cette version existe – et je serais vraiment curieux de savoir à combien d’exemplaires elle a trouvé preneur – mais à l’échelle de l’Apple II, c’est difficilement attaquable.

NOTE FINALE : 12/20

Pick’n Pile aura décidément fait la tournée de toute les machines qu’on pensait déjà la retraite, et cette version Apple II de Pick’n Pile ne se moque pas du monde : c’est exactement le portage qu’on était en droit d’attendre sur la machine. Sans doute pas la version qu’on conseillera aujourd’hui pour découvrir le jeu, mais pour tous les fans de l’ordinateur iconique, voici assurément un puzzle game qui ne devrait pas déparer dans votre ludothèque.

Version Atari 2600

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortir un jeu sur Atari 2600 en 1991 ? Le pari semblait osé – mais plus plus, au fond, que d’attendre cette date pour commercialiser l’Atari 7800 en Europe face à la Mega Drive, disponible sur le vieux continent depuis l’année précédente ! Les cartouches de l’Atari 2600 étant compatibles avec l’Atari 7800, Ubi Soft aura manifestement estimé que cette version était commercialement viable – l’histoire ne dit pas si les ventes leur auront donné raison. En termes de jeu, en tous cas, tout est là, ce qui n’est pas mal sur une cartouche de 7ko – on remarquera qu’il s’agira dorénavant d’associer des symboles, les couleurs n’ayant plus de réelle pertinence, mais le reste du jeu est là et bien là, bonus et obstacles compris, ce qui est une belle performance. Naturellement, la réalisation est désormais purement fonctionnelle, et on aura du mal à être ébloui par les graphismes (préparez-vous à des clignotements à foison) ou par le rendu de la musique, mais on tient néanmoins un puzzle game tout à fait jouable sur Atari 2600, ce qui n’est pas si mal.

Ça a changé, mais le concept reste le même

NOTE FINALE : 10,5/20

On pourra gloser pendant longtemps de la décision d’Ubi Soft de sortir un jeu sur Atari 2600 en 1991, le fait est que Pick’n Pile reste un portage tout-à-fait correct considéré les capacités de la machine qui l’héberge. Évidemment, passé la curiosité, cela restera néanmoins la dernière version à laquelle on conseillera les joueurs de s’essayer, mais le travail a été fait correctement.

Version Commodore 64

Développeur : Esprit Software Programs Ltd.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à s’aventurer sur les ordinateurs 8 bits, il eut été très surprenant que Pick’n Pile fasse l’impasse sur le plus populaire d’entre eux : le Commodore 64. Bien que confié à l’équipe d’Esprit Software, on sent immédiatement que ce portage aura profité du travail réalisé sur les versions CPC et ZX Spectrum, en se contentant de le réadapter à sa sauce. Une nouvelle fois, le résultat fait le café : le thème musical de l’écran-titre aurait peut-être pu faire encore un peu mieux avec le très solide processeur sonore de la machine, mais à ce détail près (et encore, je pinaille), difficile de faire la fine bouche. Le jeu en lui-même est jouable, réactif et lisible, et toutes les options présentes dans les autres versions ont fait le trajet jusqu’ici, donc une nouvelle fois, si vous cherchez un puzzle game sur Commodore 64, autant laisser sa chance à celui-ci.

Sobre, mais efficace

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour Pick’n Pile sur Commodore 64 : tout ce qui fonctionnait dans les autres versions a été préservé pour celle-ci, et la réalisation ne devrait freiner personne, en particulier parmi les mordus de la machine. Si vous cherchez un jeu de ce type sur la machine de Commodore, vous devriez trouver votre bonheur.

Version Macintosh

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : 16 couleurs, monochrome
On devine tout de suite qu’on est face à du Macintosh

Pour la version Macintosh de Pick’n Pile, on retrouve Atreid Concept qui s’était déjà chargé de la version Apple IIgs. Petite déception : on n’a plus le droit à un thème musical à l’écran-titre, désormais (mais on entend bien ceux qui se faisaient entendre en jeu), et le jeu n’est qu’en seize couleurs. En revanche, il est en haute résolution, ce qui signifie que la lisibilité est inattaquable. Comme souvent, le programme est intégré directement à l’interface de l’OS, ce qui vous obligera à passer par la barre supérieure pour choisir vos options et votre mode de jeu, mais on remarquera qu’il est désormais possible de choisir son niveau de départ. Une nouvelle fois, le gain qualitatif comparé à la version ST est loin d’être irréfutable, mais le portage respecte globalement ce qu’on était en droit d’en espérer. Pas de jaloux, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Fidèle à lui-même, le Macintosh débarque avec ses armes et affiche donc Pick’n Pile en haute résolution et en seize couleurs – même si on se demande encore pourquoi cela justifiait de sacrifier le thème musical de l’écran-titre. Si vous ne jurez que par la lisibilité absolue, difficile de battre ce portage, dans le cas contraire vous ne devriez de toute façon pas avoir à vous plaindre du résultat.

Version PC (DOS)

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les bonnes conversions réalisées sur les ordinateurs 8 bits, on pouvait espérer que la version PC du jeu bénéficie du même soin. Dans les faits, si on sent que le travail a été fait à peu près sérieusement, difficile de ne pas percevoir un manque d’ambition flagrant correspondant assez bien à la place qu’occupait encore la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique français en 1991. Graphiquement, le jeu n’est par exemple clairement pas décidé à tirer pleinement parti de la palette du VGA : alors qu’il pourrait facilement afficher les mêmes graphismes que sur Amiga, le résultat est à peine à la hauteur de l’Atari ST (c’est comme si on avait passé l’interface à travers un filtre coloré pour donner l’illusion d’une refonte graphique, alors que cela ressemble davantage à un glitch). Niveau sonore, c’est encore une fois le minimum vital : reconnaissance de l’AdLib (et par extension, de la Sound Blaster), aucun programme de configuration, et un rendu qui n’a rien de bouleversant mais qui n’est pas honteux non plus. Bref, pour résumer, une version fonctionnelle qui correspond à peu près aux standards qu’on était en droit d’attendre sur PC en 1991, mais rien qui cherche réellement à tirer parti de ce dont était capable une machine comme le PC à l’époque. On s’en contentera.

Rien d’inoubliable, mais le contrat est rempli

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sans génie sur PC, Pick’n Pile y assure l’essentiel avec une réalisation qui est presque à la hauteur de celle de la version ST, à part pour la musique, assez décevante. Rien de scandaleux pour ce qui reste un puzzle game qui ne repose pas spécialement sur la qualité de ses graphismes ou de ses jingles, mais à tout prendre, si vous voulez vraiment découvrir le jeu, essayez plutôt la version Amiga.

Baku Baku Animal

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ばくばくアニマル 世界飼育係選手権 (graphie japonaise)
Titres alternatifs : Baku Baku Animal : Sekai Shiikugakari Senshuken (écran-titre, arcade), Baku Baku (version occidentale), Baku Baku Animal : World Zookeeper Contest (écran-titre, version occidentale)
Testé sur : ArcadeSaturnGame GearPC (Windows 95)Master System

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : SEGA Titan Video Game System (ST-V)
Processeurs :Hitachi SH-2 28,636362MHz (x2) ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; SEGA SCUDSP 14,318181MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 352 x 224 (H) 59,764802Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par une cruelle ironie qui définit souvent les tournants de l’histoire, la cinquième génération de consoles aura largement usé, pour assurer sa première phase de promotion, des salles d’arcade qu’elle allait largement contribuer à vider par la suite. Alors que Nintendo entendait présenter, via des titres comme Cruis’n USA ou Killer Instinct, sa future Nintendo 64… qui emploierait au final un hardware totalement différent, Sony avait trouvé un allié de poids sous la forme de Namco, qui avaient été si impressionnés par les capacité de la PlayStation qu’ils avaient décidé de développer l’essentiel de leurs futurs hit d’arcade sur l’architecture de la console.

Le seul choix en solo se limite au mode de difficulté (et c’est extrêmement dur dès le mode moyen, naturellement)

Et du côté de chez SEGA, figure ô combien marquante de l’arcade quasiment depuis ses débuts, ce seront également les salles de jeux qui auront servi à préparer le terrain pour la Saturn, via le pompeusement nommé SEGA Titan Video Game System (souvent raccourci en ST-V). En quoi consistait donc cette machine révolutionnaire ? Eh bien, tout simplement, en le hardware de la future console à l’identique – à l’exception notable du lecteur CD-ROM, remplacé par des roms plus adaptées aux bornes d’arcade. Et pour vanter la technologie de ce système de pointe, quoi de mieux que des monstres de puissance comme, heu… Baku Baku Animal ? Sérieusement ?

Baku Baku Animal : du puzzle game comme on l’aime ?

Vous l’aurez compris, SEGA ne misait pas que sur la 3D décomplexée pour vendre sa future machine (rétrospectivement une erreur face à un marché occidental qui n’aura juré que par elle). Pour la promouvoir, il n’y aura pas eu que des titres impressionnants destinés à en envoyer plein les yeux, il y aura également eu les inévitables puzzle games – parce que bon, toucher tous les types de public, c’est au moins aussi important.

L’histoire se dévoilera via des dialogues intégralement en japonais, hélas

Baku Baku Animal, d’ailleurs jamais sorti du Japon sous forme de borne d’arcade, s’inscrit à ce titre directement dans les traces d’une des licences majeures du genre : l’increvable Puyo Puyo (dont vous pourrez découvrir les mécanismes via le test de Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine). Le scénario, totalement sans intérêt, vous place dans la peau d’un(e) aspirant(e) au poste de gardien du zoo royal, chargé(e) de gérer la ménagerie d’une princesse capricieuse, sorte de Paris Hilton avant l’heure. Comme Puyo Puyo, le titre de SEGA repose, par essence, sur le duel : aucun mode de jeu ne vous laisse « seul » ; vous aurez toujours un adversaire face à vous, fut-il contrôlé par l’I.A. ou par un autre joueur. Le but, comme toujours, sera d’inonder l’écran adverse tout en vous assurant que la même mésaventure ne vous arrive pas, faute de quoi vous en serez quitte pour remettre une pièce dans la borne. L’unique mode de jeu solo vous demandera donc de venir à bout de neuf opposants avant d’hériter du titre tant convoité (un mode « débutant » vous laissant, pour sa part, vous faire les dents sur trois adversaires plus aisés).

Je t’ai eue !

Comme on peut l’imaginer, le système de jeu n’est pas, pour sa part, un simple calque de Puyo Puyo – la saga de Compile étant de toute façon appelée à avoir son propre représentant sur ST-V l’année suivante, SEGA n’allait pas s’amuser à cloner bêtement un titre à succès, quand bien même celui-ci tirait déjà largement son inspiration d’un certain Columns.

Le conseiller royal viendra vous donner vos statistiques après un niveau gagné

En fait, ici, vous pourrez bien empiler indéfiniment les quatre types de tuiles que comprend le jeu, et qui correspondent à des aliments, sans qu’il ne se produise jamais rien. La clé viendra en fait des animaux que vous pourrez placer à leur contact : qu’une tuile de lapin se retrouve à côté d’un ensemble de tuiles de carottes, et la bête affamée se réveillera aussitôt pour dévorer toute la pitance à sa portée – un peu ) la façon dont le Pac-Man de Pac-Panic se jetait sur les fantômes. La vraie nuance (de taille) étant qu’il est ici possible de réaliser des combos en profitant de la chute et du réajustement des tuiles consécutifs à la disparition de celles qui viennent de se faire dévorer, et qu’on a donc toutes les bases pour pouvoir balancer des masses de cochonneries au deuxième joueur, comme cela à toujours été la grande force du genre – enfin, au moins depuis Puyo Puyo, en tous cas.

Attendez-vous à en baver

Le principe est facilement assimilable, et il est à peu près aussi efficace que celui de son modèle. La seule différence notable à mes yeux restant que là où les « pierres » produites par les enchainements de Puyo Puyo imposaient de réaliser des combos à proximité pour s’en débarrasser, représentant de ce fait la nuisance qu’elles étaient censées incarner, Baku Baku Animal envoie pour sa part des tuiles « normales »… qui peuvent donc se transformer immédiatement en munitions à destination de l’envoyeur.

C’est le moment de donner le coup de grâce !

On peut donc dans certaines circonstances « aider » son ennemi en lui envoyant des tuiles, ce qui n’est pas trop censé être l’intérêt de la manœuvre, mais à cette nuance près, le système de jeu est difficilement attaquable et on ne met pas longtemps à s’amuser et à établir des stratégies spécifiques. La réalisation, qui abuse d’une 3D sans âme qui peinera aujourd’hui à impressionner quiconque, a au moins le mérite d’être très colorée, et bien évidemment il ne sera pas question ici d’assister au plus petit ralentissement. Signalons également que bien que le jeu soit intégralement en japonais, cela ne devrait pas pénaliser le joueur occidental outre mesure, les différents modes de jeu n’étant pas difficile à identifier, et la compréhension de « l’histoire » (notez les guillemets) étant tout sauf indispensable.

Certaines des vieilles techniques fonctionnent toujours, d’autres nécessiteront quelques adaptations

En fait et comme de plus en plus souvent à cette période, le principal défaut de Baku Baku Animal reste… son statut de borne d’arcade. Pensé pour des parties de cinq minutes destinées à faire cracher à un joueur sa monnaie durement arrachée à ses parents, le titre se limite à l’essentiel en termes de contenu : un mode solo, un mode deux joueurs et basta.

Tu vas y passer comme les autres, mon vieux

Et, tant qu’à faire, la difficulté est bien évidemment redoutable ici (la vitesse, en particulier, ne tarde pas à grimper), ce qui fait que même les joueurs rodés au genre pourront s’attendre à connaître des difficultés dès le deuxième stage. Autant dire qu’on touche là à l’un des jeux qu’on aura tout à gagner à découvrir dans une de ses versions domestiques – et plus particulièrement dans sa version Saturn, qui tourne sur le même hardware, mais en ayant le bon goût d’offrir plus d’options. L’ère de l’arcade toute-puissante était en train de tourner, en 1995 – obligeant les fabricants à imaginer des machines de plus en plus fantasques et de plus en plus coûteuses – mais ceci est une autre histoire. Pour les amateurs de puzzle games, Baku Baku Animal demeure un candidat très solide et plaisant à découvrir, mais pour les néophytes comme pour la grande majorité des joueurs occidentaux, le mieux restera sans doute de le découvrir sur Saturn. Ce qu’on appelle une opération de promotion bien menée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 À mi chemin entre Puyo Puyo et Pac-Panic, Baku Baku Animal n'était sans doute pas le meilleur titre pour étaler la puissance du ST-V et à travers lui de la Saturn, mais il reste un puzzle game efficace auquel on ne pourra reprocher que l'absence de la moindre prise de risque. Certes, le casting du jeu manque du plus élémentaire charisme, le scénario ne passionnera sans doute pas davantage ceux qui parlent japonais que les autres, et on aurait apprécié une sélection de modes de jeu un peu plus ambitieuse que les éternelles enfilades de duels en solo et limité à deux joueurs en multi, mais à tout prendre, le concept est aussi efficace que ceux dont il s'inspire. Sans doute pas le logiciel le plus marquant en la matière, mais si vous commencez à souper de vos parties de Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine et que vous cherchez une alternative solide, aucune raison de bouder celle-ci.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Mode solo vraiment difficile – Des modes de jeu qui se réduisent à l'essentiel – Un casting sans âme à la 3D faiblarde

Version Saturn
Baku Baku

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 10 novembre 1995 (Japon) – Mai 1996 (Europe) – 19 juin 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou cartouche de sauvegarde

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme cela a déjà été dit, le ST-C et la Saturn partageant pour ainsi dire le même hardware, on n’a a priori pas de grandes inquiétudes à nourrir au moment de lancer ce portage de Baku Baku (le nom pris par le jeu en occident, mais juste sur la boîte. Les mystères de la distribution…). La bonne nouvelle, c’est que le CD-Rom ayant fait le trajet hors du Japon (contrairement à la borne d’arcade), il sera désormais possible de profiter du sublime scénario du jeu en anglais.

C’est fou comme un seul écran peut faire une énorme différence !

Bon, soyons clair : je ne sais même pas si 5% des joueurs s’embarrasseront à profiter des échanges sans intérêt entre les personnages, mais bon, au moins, c’est désormais possible. Pour l’occasion, et histoire de mettre son support en valeur, le logiciel en aura profité pour développer un peu son introduction, la passer en plein-écran (et la traduire, bien sûr, en la sous-titrant pour l’occasion). Graphiquement et sans surprise, les deux versions sont presque identiques, même si on remarquera que le ratio de l’image a légèrement changé, comme le prouve l’apparition de deux bandes en haut et en bas de l’écran (mais après tout, le format natif de la borne n’était pas en 4/3). Très honnêtement, cela n’a aucune incidence sur le rendu, qui ne joue de toute façon qu’un rôle assez symbolique dans un puzzle game.

À deux bandes près, la réalisation est exactement identique à celle de la borne

La vraie question serait surtout de savoir si le contenu, lui, a changé, est la réponse est : oui ! Déjà, tout le contenu de la borne est là, en se voyant adjoindre un « ranking mode » qui demandera d’enchaîner le plus de niveaux possible sans perdre avant de se voir allouer un score en fonction de ses performances et du nombre de combos réalisés. Un peu gadget, mais pour les amateurs de scoring, un bon moyen de revenir à la charge une fois le mode « arcade » terminé. Le mode « arcade », justement, reprend sans surprise tout le contenu de la borne, mode versus inclus, mais avec une addition de taille : un menu des options.

Cette fois, le défi devrait convenir à tout le monde

Et celui-ci ne se moque vraiment pas du monde : cinq niveaux de difficulté (ce qui permettra au passage de constater que la difficulté de la borne correspond au mode « très difficile »…), choix du nombre de couleurs (avec la possibilité d’en ajouter une cinquième), du ratio animal/nourriture, du nombre de rounds… Bref, un vrai moyen de paramétrer son expérience et de contrer le niveau très exigeant de la borne en le remplaçant par une approche plus accessible – ou plus exigeante, pour les joueurs les plus rodés. Sachant que la maniabilité n’a bien évidemment pas souffert du passage au pad, on hérite donc d’une version qui peut se vanter d’être équivalente à la borne d’arcade en termes de réalisation (et même un peu au-dessus, grâce au support CD-ROM), et supérieure en termes de contenu et de confort de jeu ! Au moins, pour une fois, pas question de pinailler : si vous voulez découvrir le jeu, vous pouvez lancer directement votre console de jeu, et sans remords.

NOTE FINALE : 17/20

Adaptation très sérieuse pour Baku Baku sur Saturn, qui profite non seulement d’une réalisation au moins équivalente à celle de la borne mais surtout d’une expérience de jeu entièrement configurable et beaucoup plus accessible qui devrait convenir aux joueurs de tous les niveaux et non uniquement aux fanatiques hyper-rodés aux puzzle games. Conséquence : si jamais vous souhaitez découvrir le jeu dans des conditions optimales, autant commencer directement ici.

Version Game Gear
Baku Baku

Développeur : Minato Giken
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 26 janvier 1996 (Japon) – Juin 1996 (Europe) – 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1996, La Saturn n’était pas la seule console de SEGA à profiter d’un développement actif : la Game Gear était toujours techniquement en vie, en dépit d’une bataille perdue depuis très longtemps contre sa rivale la Game Boy. Baku Baku aura donc eu le droit à son portage, ce qui aura nécessité, on s’en doute, quelques adaptations. Pour commencer, difficile de faire tenir deux grilles à l’écran ; les développeurs auront donc opté pou un compromis intelligent en cantonnant la grille adverse à une vue en bas à droite. Même ainsi, la grille est plus petite dans cette version (6×8 contre 6×10), mais les dégâts ont été correctement circonscrits, et le mode deux joueurs est toujours là. En revanche, oubliez le mode « ranking », et les options se limitent dorénavant à un sound test : plus d’options de difficulté ! Par contre, un système de mot de passe a été ajouté, ce qui fait parfaitement sens sur une machine dont l’autonomie ne dépasse pas trois heures. Oh, et la réalisation est essentiellement fonctionnelle. Bref, une version qui fait l’essentiel mais qui sera à réserver à ceux qui voudront jouer spécifiquement sur leur Game Gear.

Difficile de trouver meilleur compromis pour afficher le jeu sans le changer en bouillie de pixels

NOTE FINALE : 15/20

Baku Baku offre sur Game Gear l’essentiel de ce qu’on était en droit d’attendre, même si la disparition des options de difficulté ne se justifiait pas vraiment. Une version qui faisait sens en 1995 lorsque la Game Gear était la seule façon de transporter le jeu dans sa poche, mais à l’heure actuelle on la réservera à ceux qui veulent spécifiquement jouer à la console portable de SEGA.

Version PC (Windows 95)
Baku Baku

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon) – 5 septembre 1996 (États-Unis) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Minimum graphique requis : Résolution : 640×480, 256 couleurs
Ça fait rêver, hein ?

Dans la deuxième partie des années 90, SEGA aura réellement commencé à s’intéresser au marché du PC, avec des résultats contrastés. Avec Baku Baku, on touche plutôt au rang des conversions ratées : certes, on retrouve dans l’absolu la totalité du contenu de la version Saturn (moins l’introduction, curieusement, en dépit du support CD-ROM), ce qui est a priori l’essentiel. En revanche, cantonner le jeu à une fenêtre en 320×240 sans aucune possibilité de l’agrandir ou de jouer en plein-écran, ça fait quand même un peu cheap, surtout sur un système d’exploitation dont la résolution minimale est le 640×480 ! Pour ne rien arranger, il est impossible de configurer les touches en dehors d’un choix entre les lettres et les touches fléchées, et naturellement parvenir à faire fonctionner un joystick dépendra avant toute chose de votre capacité à configurer une machine virtuelle, le titre ne tournant bien évidemment pas sous Windows 10. Autant dire qu’à l’heure où il est de toute façon au moins aussi simple de faire tourner n’importe quelle autre version, on ne pourra que vous encourager à vous diriger directement vers la version Saturn.

NOTE FINALE : 15,5/20

On ne va pas se mentir : cantonné à une fenêtre de jeu en 320×240 intégrée directement à l’interface de Windows avec des options de configuration des touches réduites au strict minimum, Baku Baku perd beaucoup de son charme – et encore, à condition de parvenir à le faire fonctionner sur un système moderne. Si le titre demeure aussi intéressant sous cette forme, le plus simple est encore d’opter directement pour la version Saturn.

Version Master System
Baku Baku

Développeur : Minato Giken
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Octobre 1998 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Un jeu sur Master System ? En 1998 ? Les connaisseurs auront déjà compris qu’il ne peut s’agir que d’une version brésilienne, la machine de SEGA ayant connu une seconde jeunesse au Brésil grâce à la distribution assurée par la compagnie Tec Toy. Par contre, on s’en doute, distribuer des jeux et les développer sont des activités très différentes, on ne sera donc pas surpris de découvrir sur Master System un portage de Baku Baku qui n’est rien d’autre qu’une transcription quasiment pixel perfect de la version Game Gear. La fenêtre de jeu n’a même pas été agrandie ! Et pour compléter le tableau, il n’y a même plus de mode deux joueurs non plus (évidemment, cela aurait demandé de redimensionner la fenêtre de jeu, trop de boulot…) ! Bref, autant dire que c’est vraiment la version sans intérêt à réserver à ceux qui veulent une version expurgée qui n’utilise que la moitié de leur écran. À oublier.

Le portage sur Master System pour les pires que nul

NOTE FINALE : 13/20

Baku Baku sur Master System n’est pas subitement devenu un mauvais jeu, mais on tient là un des portages les plus fainéants de toute l’histoire du genre, avec une transposition au pixel près de la version Game Gear amputé de son mode deux joueurs ! Autant dire que vous aurez tout à gagner à ignorer cette version dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle autre.

Putt & Putter

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : パット & パター (graphie japonaise), Minigolf (Brésil)
Testé sur : Game GearMaster System

Version Game Gear

Date de sortie : Août 1991 (Europe) – 9 septembre 1991 (Japon) – Octobre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le game design est une activité qui mériterait d’être considérée comme une science. Cette affirmation n’est d’ailleurs que plus vraie lorsqu’on se penche sur le cas des consoles portables : dès les débuts de la Game Boy, les développeurs avaient bien compris que l’objectif n’était pas de chercher à offrir la même expérience sur une machine monochrome conçue pour être sortie d’une poche afin de se livrer à des parties sur le pouce que sur une machine de salon qui offrait des caractéristiques très différentes, d’où des titres pensés en conséquence – souvent des « petits jeux » adapté aux parties plus courtes.

Choisissez bien votre placement de départ, car tout le reste du parcours en dépendra

Avec la Game Gear, sauf à recourir à une pile de sauvegarde ou à un système de mot de passe, la philosophie du « petit jeu » s’avéra même pratiquement une obligation : la console de SEGA étant dotée d’une autonomie qui dépassait difficilement les trois heures, autant dire que mieux valait éviter les séances de jeu qui s’éternisent. L’ennui, c’était que les joueurs n’étaient pas pour autant disposés, eux, à acquérir au prix fort des logiciels dont ils auraient fait le tour en cinq minutes ; toute la problématique était donc de trouver des concepts qui se prêtent excellemment aux parties courtes tout en offrant suffisamment de renouvellement pour rester intéressants sur la durée. Comme on n’a pas toujours un clone de Tetris sous la main, il aura donc souvent fallu cogiter pour trouver des titres spécifiquement adaptés à la machine. Du côté de chez SIMS, on aura eu une idée : console miniature, jeu miniature. Pourquoi ne pas proposer du minigolf ? Eurêka. Putt & Putter était né.

Le minigolf débarque sur votre Game Gear !

Par essence, le titre imaginé par SIMS est exactement cela : un jeu de minigolf – c’est d’ailleurs son nom au Brésil. Le principe est très simple : seize parcours « faciles », seize parcours pour experts (déblocables si vous avez fini les parcours faciles), un objectif de coups à respecter par trou, avec un bonus de score si vous parvenez à finir sous le par – le score n’étant de toute façon sauvegardé nulle part, et reposant sur des mécanismes assez opaques (on ne gagne souvent aucun point même en ayant fini un coup sous le par), on le réservera aux joueurs prêts à noter et à conserver leurs résultats dans un carnet.

Les tapis roulants, une idée intéressante mais sous-exploitée

Un trou pouvant parfaitement être terminé en une poignée de secondes pour peu qu’on sorte d’entrée le coup idéal, le jeu est parfaitement adapté à l’expérience nomade, et histoire de faire bonne mesure, un mot de passe vous sera donné tous les quatre niveaux (un mot de passe par niveau n’aurait pas été plus mal, mais il faut croire que même de ce côté-là, on visait l’économie, à l’époque). À chaque trou, le déroulement sera le même : vous serez libre d’explorer le parcours, avant d’aller déposer votre balle sur une zone prévue à cet effet, puis vous choisirez l’angle et la puissance de votre coup et il ne vous restera plus ensuite qu’à en observer les résultats. Les mécanismes sont évidents et assimilables en dix secondes, et l’essentiel du gameplay ne nécessite qu’un seul et unique bouton. Difficile d’imaginer plus accessible.

Réussissez un trou en un coup et vous aurez carrément droit aux feux d’artifice

Quitte à être un jeu de minigolf sur console, Putt & Putter en profite pour ajouter quelques obstacles pour compliquer (et pimenter) un peu les choses : l’eau sera votre pire ennemie puisque toute balle tombant dedans sera considérée comme perdue, mais il vous faudra également composer avec des reliefs, des bumpers ou encore des tapis roulants.

Plouf ! L’eau sera un élément à éviter comme la peste pour votre balle

De quoi vous faire chauffer un peu les méninges car, comme on l’a vu, tout le gameplay ne reposant que sur une sélection d’angle et de puissance, on est finalement plus proche des mécanismes d’un jeu de réflexion que de ceux d’un jeu de sport. Bien que la réalisation fasse un certain effort pour varier les environnements, ceux-ci n’ont finalement aucun impact sur quoi que ce soit, et la seule occasion où on aura réellement l’occasion de penser à la réalisation du jeu correspondra à ce moment salvateur, au bout de deux minutes, où on coupera l’unique et insupportable thème musical du jeu, composé sur une boucle beaucoup trop courte, pour le remplacer par un silence salvateur. Sinon, on sait très vite ce qu’on vient chercher, et dans l’ensemble on l’obtient… même si on peut difficilement s’empêcher de rester cruellement sur sa faim.

Le moteur est assez permissif pour que vous n’ayez pas besoin d’ajuster un coup à proximité du trou au millimètre près

Ce n’est pas que le concept de Putt & Putter soit mauvais, c’est surtout qu’on le sent dramatiquement sous-exploité, et parfois bourré de maladresses. L’équilibrage, déjà, est à revoir : le premier niveau, par exemple, est plus difficile que la moitié de ceux qui le suivent. On pourra également noter que placer sa balle avec précision en début de trou est une vraie gageure, le curseur étant beaucoup trop rapide pour cet usage, et que le système de puissance qui vous impose d’attendre que la jauge arrive au bon endroit aurait facilement pu être remplacé par un mécanisme nécessitant de laisser le bouton appuyé le temps voulu.

Le système de score ne répond à aucune logique

Le vrai problème, c’est surtout ces satanés bumpers dont le jeu abuse : non seulement il est très désagréable, pour un jeu reposant sur le calcul et l’anticipation, d’avoir autant recours à un mécanisme aussi imprévisible, mais surtout chaque contact avec un de ces bumpers accélérant votre balle, on peut facilement passer une bonne minutes à devoir assisté, contraint et forcé, à la course folle de ladite balle suite à un coup raté avant d’avoir le droit de reprendre la main. Mais dans l’ensemble, le plus gros manque du jeu reste un manque criant d’idées : j’ai déjà cité la quasi-totalité des obstacles disponibles, et ce n’est clairement pas assez. On aurait aimé d’autres modes de jeu, avec des positionnements imposés pour prendre la forme de véritables casse-têtes, des courbes, des tremplins, des ressorts, que sais-je… Un peu de folie, un peu de surprise, que diable ! En l’état, la routine s’installe très vite, et même si on prend un plaisir indéniable à parcourir le jeu, on ne peut s’empêcher de penser qu’on est resté d’un bout à l’autre face à un concept embryonnaire qui aurait pu devenir grandiose avec davantage d’ambition. On se contentera donc d’un jeu honnête auquel on reviendra parfois mais qui nous agrippera difficilement plus d’un quart d’heure de temps à autres.

Vidéo – Les cinq premiers trous du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En transformant le minigolf en un jeu reposant davantage sur la réflexion et sur la capacité de projection que sur l'habileté, Putt & Putter offre un programme au concept simple mais diablement efficace qui se prête à la perfection aux parties sur le pouce. En fait, la base est même si bonne qu'on en vient surtout à regretter que tous les curseurs n'aient pas été placés un cran plus haut : plus de modes, plus de contenu, plus de pièges, plus d'environnements ; en un mot : plus d'idées. En l'état, le titre de SIMS se laisse parcourir avec plaisir, mais un certain nombre de maladresses en font une expérience un brin frustrante et singulièrement limitée qui s'essouffle un peu trop vite, amenant à regretter que le concept n'ait pas été peaufiné davantage. Une curiosité qui trouvera clairement des fans, mais qui risque de laisser au moins autant de monde sur le carreau.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La musique qui rend fou – La surabondance de bumpers qui rendent la jouabilité inutilement aléatoire – Un système de score fondamentalement inutile – Des mots de passe qui vous renvoient parfois plusieurs niveaux en arrière – Quelques bugs énervants

Bonus – Ce à quoi ressemble Putt & Putter sur l’écran d’une Game Gear :

Version Master System

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joyoad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer un jeu pour Game Gear, on pouvait imaginer que l’adapter à peu de frais sur la Master System, aux caractéristiques techniques proches, était un mouvement logique. Perdu ! Dans le cas de Putt & Putter, et bien que le titre ne le laisse en rien deviner, on n’est pas face à un portage du jeu mais bel et bien face à une suite – ou, tout du moins, à une sorte d’extension reprenant fidèlement le concept du jeu paru sur Game Gear, mais avec des niveaux totalement originaux. Une décision assez culottée, surtout vis-à-vis des fans de la version originale qui auront sans doute parfois été amenés à faire l’impasse sur cette itération Master System pour s’être attendus à retrouver le même jeu.

Et si les idées qui manquaient sur Game Gear avaient été incluses ici ?

On notera d’ailleurs d’entrée quelques nouveautés : l’apparition d’un mode deux joueurs, par exemple (à tour de rôle, comme on peut s’en douter, mais son absence sur une console de salon aurait été une fausse note), ou le fait que le mode « practice », avec ses propres trous, soit désormais un mode à part qu’il n’y a plus besoin de terminer pour accéder à la partie principale. Oh, et au rang des excellentes nouvelles : la musique a été recomposée, et bien qu’elle demeure rapidement répétitive, au moins elle vous rendra fou un peu moins vite – d’autant que cette fois, au moins, il y a plusieurs thèmes ! Tant qu’à faire, la maniabilité a été légèrement revue : plutôt que d’attendre qu’une jauge de puissance se remplisse, il faut désormais appuyer sur le bouton deux fois en guise de sélection, et l’équilibrage a été revu pour être plus cohérent, ce qui ne fait jamais de mal. Le score s’est également débarrassé de ses scories, puisqu’il se limite désormais à un nombre de coups sans y adjoindre un système de points incompréhensible ; bref, de très nombreuses maladresses ont été corrigées, et ça fait plaisir.

On sent vite que les niveaux ont gagné en ambition dans cette version

La meilleure nouvelle, cependant, reste que les développeurs ont cette fois eu de nouvelles idées qu’ils n’auront pas hésité à intégrer. Tout les bords ne sont pas des surfaces de rebond, dans cette version : votre balle peut tomber dans le vide, et éviter qu’elle ne le fasse vous demandera de tirer parti des nouveaux mécanismes : leviers activant ou désactivant les tapis roulants, zones de téléportation envoyant votre balle dans une autre partie du niveau, plateformes mobiles, ponts que l’on peut renverser… Les parcours se compliquent parfois diablement, dans cette version, il arrive même qu’on ait à choisir entre plusieurs trajets !

Cet interrupteur vous évitera de voir votre balle finir à l’eau

Et histoire de vous refaire la cerise de temps à autre, des stages bonus ont faire leur apparition, afin de vous permettre de regagner les balles perdues à cause du handicap accumulés par les trous « ratés »… Bref, un contenu déjà nettement plus alléchant, qui souffre pour l’occasion d’une tare vraiment inexplicable : la disparition du système de mot de passe ! Si vous voulez profiter de tout le jeu, cette fois, vous serez obligé de tout faire d’une traite, et même si une partie « idéale » pourra être bouclée en une vingtaine de minutes, le fait d’avoir à tout refaire à chaque partie n’emballera pas nécessairement tout le monde. Tant qu’à faire, on remarquera qu’il n’y a plus désormais qu’un seul environnement : fini, les surfaces bleutées ou les rivières de lave dans le fond. Rien de dramatique, mais là encore, pourquoi s’être débarrassé d’un élément qui ne dérangeait personne ? Cela prenait tant de place sur la cartouche ? Autant de petits détails malheureux qui viennent pénaliser une version qui demeure néanmoins mieux pensée et plus satisfaisante que sa prédécesseuse sur Game Gear. Si vous souhaitez découvrir Putt & Putter, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise ! On s’attendait avec ce Putt & Putter à retrouver un portage fidèle de la version Game Gear, mais c’est bien à un jeu original avec ses propres niveaux qu’on a affaire. Une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, cette itération intègre de nouvelles idées et des équilibrages bienvenus, et son plus gros défaut restera la disparition du système de mot de passe.

Geom Cube

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : American Technos Inc.
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

Version PlayStation

Date de sortie : 22 décembre 1994 (Japon) – Avril 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on est un développeur et que l’on doit commercialiser un jeu juste après le lancement d’une machine dont on ignore tout de l’éventuel succès à venir, il est évident qu’on fait toujours une sorte de pari. Chaque nouvelle aventure est toujours potentiellement une déroute, même quand on accompagne les premiers pas d’un géant aux reins solides mais avancé dans un territoire qui ne lui est pas familier comme l’était Sony avec sa PlayStation.

Les modes de jeu ne sont pas légion, mais c’est bien suffisant

On peut dès lors imaginer deux approches : débarquer avec un titre hyper-ambitieux qui s’efforce de tirer parti à fond des nouvelles et séduisantes possibilités techniques de la génération à venir, pour offrir une killer app en décrochant la mâchoire de tout le monde… ou bien, au contraire, assurer ses arrières en profitant de la minceur du catalogue pour combler un vide avec une valeur sûre. Du côté de chez Technos Japan, on aura clairement opté pour la deuxième solution en proposant Geom Cube, un jeu correspondant très largement… à un simple ravalement de façade de l’antique Block Out.

Certains concepts ne meurent jamais

Si vous ne connaissez pas le concept de ce Tetris à la sauce 3D, je ne peux que vous encourager à aller jeter un œil à son test, et plus précisément à celui de la version arcade, déjà développée à l’époque (soit cinq ans auparavant) par… Technos Japan. Le principe n’a absolument pas changé : il s’agit toujours de faire des « faces », soit l’équivalent volumétrique des lignes, en empilant des tetrominos qui seront généralement plats, à la Welltris (autre jeu reposant sur la même approche), mais qui pourront aussi être plus tarabiscotés comme dans Block Out, justement, pour ceux qui suivent. N’espérez strictement aucune révolution de ce côté-là, la nouveauté sera donc plutôt à aller chercher du côté de la réalisation, comme on peut s’en douter, et surtout des modes de jeu.

Et tant qu’à faire, à deux, c’est mieux !

De ce côté-là, au moins Geom Cube s’applique à mettre à profit les cinq années passées pour rajouter un peu de chair sur le concept original.

Vos adversaires sont mis en scène à grands renforts d’effets dramatiques

On trouvera donc un mode dit « infini » vous permettant d’empiler les pièces dans une arène aux dimensions choisies au préalable et avec une vitesse croissante jusqu’à votre inéluctable défaite, un mode « fini » découpé en niveaux vous demandant d’accomplir un certain nombre de faces, avec des conditions différentes (taille de la grille, forme des pièces) d’un niveau à l’autre, et surtout la vraie nouveauté du programme : un mode compétitif. L’occasion d’affronter un deuxième joueur, comme c’était déjà possible dans plusieurs versions de Block Out, mais surtout de faire face des adversaires contrôlés par l’ordinateur comme c’était devenu la norme dans les puzzle games entretemps. Un bon moyen de prolonger l’expérience solo en vous envoyant rivaliser avec des ennemis bien évidemment de plus en plus rapides et coriaces dans des matchs en deux manches – et vous pourrez même aller modifier la difficulté en fonction de vos attentes.

La forme et la taille de la grille pourront impacter la difficulté…

Qui dit « PlayStation » dit naturellement « réalisation en 3D », et de ce côté-là, Geom Cube fait le travail sérieusement. Certes, on se doute qu’il ne faudra pas s’attendre à une orgie graphique, mais le jeu est lisible en toute circonstance, parfaitement fluide, et surtout les thèmes musicaux variés dynamisent efficacement l’action, tirant bien parti du support CD. Ils ne sont peut-être pas aussi entêtants que ceux qu’on pouvait entendre dans des titres comme Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine, mais ils sont efficaces et jamais lassants, ce qui est bien l’essentiel. Peut-être pas de quoi faire rêver les nouveaux acquéreurs de la machine, mais largement de quoi donner une bonne leçon à tout ce que pouvait espérer afficher ou faire entendre une console 16 bits.

…Comme ici, ou l’important sera surtout d’aller vite

C’est donc bien à une sorte de version « plus » de Block Out que l’on a affaire, et de ce côté-là, la mission a été bien remplie. Le titre est toujours aussi agréable – à condition de mordre au concept, naturellement – et le contenu est suffisamment important pour que ce Geom Cube représente clairement une alternative supérieure à son illustre modèle.

Une fausse manœuvre peut vite vous placer dans une situation critique

Revers de la médaille, en revanche : il y a peu de chances que les joueurs fâchés avec Tetris, en 2D ou en 3D, trouvent ici matière à changer d’avis. On pourra regretter que la maniabilité dans l’espace soit toujours aussi complexe – même après des heures de jeu, il arrive encore fréquemment qu’on arrive pas à faire pivoter une pièce dans le sens où on cherchait à le faire du premier coup, et même les nombreux boutons de la manette n’autorisent à le faire que dans un sens imposé. Mais quitte à tenter votre chance aujourd’hui, vous ne devriez pas avoir trop de regrets à le faire via cette version. Parfois, un bon petit jeu efficace est bien plus addictif que le gros jeu ambitieux qui a mal vieilli.

Vidéo – Le premier duel du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Prenez Block Out, mettez-le au goût du jour avec des graphismes 3D et une musique CD, enrichissez-le en modes de jeu, ajoutez-y la possibilité de jouer à deux, et vous obtiendrez le méconnu mais sympathique Geom Cube sur PlayStation. Le concept n'aura peut-être subi aucune révolution depuis la version arcade de 1989 (déjà développée par Technos), mais en avait-il besoin ? Offrant désormais suffisamment de variété pour que mêmes les joueurs les plus récalcitrants puissent accepter d'y consacrer quelques heures, le titre devrait faire le bonheur des amateurs, même s'il conserve la plupart des quelques lourdeurs introduites par la formule depuis son origine, notamment au niveau de la manipulation des pièces. Sans doute pas de quoi faire définitivement changer d'avis ceux qui boudaient ce Tetris à la sauce 3D, mais quitte à se faire une idée du potentiel ludique de la chose, voici certainement un des meilleurs logiciels pour le faire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des pièces toujours aussi délicates à manœuvrer en trois dimensions – Un mode deux joueurs un peu limité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Geom Cube sur un écran cathodique :

Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : HECT Co., Ltd.
Éditeur : DTMC Inc.
Titre original : キャデラックII (Cadillac II, Japon)
Titre alternatif : Square Deal (titre usuel)
Testé sur : Game Boy

Version Game Boy

Date de sortie : 30 novembre 1990 (Japon), 10 mars 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien avant d’inscrire son nom en bonne place au sein de la légende vidéoludique, la Game Boy aura dû escalader un à un les échelons de la légitimité.

Qui n’aime pas le poker?

D’abord perçue comme un gadget qui présentait toutes les caractéristiques d’un feu de paille (« un écran monochrome ? Le processeur d’un ZX Spectrum ? Des jeux qui pèsent 10ko ? »), le succès foudroyant de son bundle de lancement l’aura ensuite involontairement transformée en un autre concept réducteur dont il aura fallu se débarrasser à son tour : la console qui fait tourner Tetris. Bien que le titre d’Alekseï Pajitnov ait été porté sur à peu près tous les supports imaginables, il se prêtait si excellemment à l’expérience nomade que la portable de Nintendo en sera devenue un terreau privilégié pour tester un genre naissant : les puzzle games. Comme toutes les modes, celle-ci aura offert aux joueurs à boire et à manger, avec quelques surprises dans le tas. Et voici justement une des premières : Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker.

Vous pouvez vous rendre la partie très simple… mais ce n’est pas comme ça que vous gagnerez des points

Comme le suggère son improbable sous-titre, Square Deal est donc un jeu basé… sur le poker. Bien avant que The Witcher ne nous apprenne à pratiquer le poker avec des dés, le titre de HECT va donc reposer sur des combinaisons : au minimum des brelans ou des couleurs sur trois cartes (on ne peut faire des paires qu’en mode deux joueurs), le but n’étant pas tant de nettoyer le plateau, comme dans la plupart des titres du genre, que de chercher à faire grimper le score.

Allez, pour vous garder concentré, voilà de la demoiselle en mini-jupe

Pour deux raisons, d’ailleurs assez bien pensées comme nous le découvrirons un peu plus tard : la première étant qu’une partie ne se poursuis pas à l’infini jusqu’à ce que vous perdiez. Non, dans Square Deal, on joue avec un jeu de 52 cartes, et pas une de plus. Une fois toutes les cartes posées, la partie se termine, et une pénalité vous sera comptée pour chaque carte subsistant sur le plateau. Ce qui nous permet d’évoquer la deuxième raison : réussir un niveau vous demandera d’atteindre un certain score (ici présenté comme étant une mise), faute de quoi, l’accès au suivant vous sera refusé et vous devrez recommencer. Des contraintes inhabituelles, mais qui ne tardent pas à apparaître extrêmement logiques une fois qu’on commence à comprendre les subtilités du jeu.

« si vous voulez réellement avancer dans le jeu, il va falloir prendre des risques »

Évidemment, les combinaisons plus complexes rapportent plus

Vous allez en effet très vite réaliser que vider le plateau du jeu serait un objectif particulièrement simple à remplir si c’était le seul du jeu. Les cartes pouvant disparaître à chaque fois qu’on les associe par couleur, indépendamment de leur valeur, attribuez une couleur à chaque colonne du tableau et vous ferez le ménage sans aucune difficulté.

Les échafaudages trop ambitieux peuvent vite se retourner contre vous

C’est là qu’apparaît alors la pertinence du système de mise : si vous voulez réellement avancer dans le jeu, il va falloir prendre des risques. Les combinaisons les plus complexes (une suite dans la même couleur, par exemple) rapportant beaucoup plus de points que les combinaisons les plus simples, atteindre le score requis pour passer au niveau suivant va rapidement vous demander de ne pas céder à la solution de facilité dévoilée plus haut pour commencer à échafauder des plans plus ambitieux, le Graal étant atteint lorsque vous parvenez à réaliser deux combinaisons en un seul mouvement, ou bien à la suite d’un combo. Pour terminer les dix niveaux de la campagne solo, il faudra donc faire preuve d’audace… et d’un peu d’intelligence.

Prendre trop de risques peut aussi se retourner contre vous…

En effet, la limite de mouvements signifie également que, comme le premier Rain Man venu, vous pouvez tout à fait compter les cartes. Inutile d’espérer réaliser un brelan d’as s’il n’en reste qu’un seul en jeu, et parvenir à vous souvenir des cartes déjà utilisées vous aidera largement à manipuler une chance qui n’en est pas totalement une pour savoir, vers la fin de la partie, quelles seront les cartes qui vont fatalement tomber.

Et un brelan en route, un!

Bien évidemment, rien ne vous interdit de jouer à l’instinct, sans calculer, et en vous contentant d’aviser en fonction des prochaines cartes annoncées en haut à droite de l’interface, mais la grande richesse du jeu, c’est surtout que chacun peut y jouer à sa façon ! L’inconvénient, ceci dit, c’est qu’une fois le mode principal terminé, vous n’aurez d’autre choix que de le recommencer puisque le titre n’offre strictement rien d’autre, à l’exception d’un mode deux joueurs où les protagonistes jouent à tour de rôle sur un plateau unique et qui, sans être inintéressant, ne joue clairement pas dans la même cour que des monstres à la Puyo Puyo.

L’arrivée du six de pique va ici faire un bien fou

On pourra donc regretter que ce très sympathique Square Deal n’ait jamais daigné faire le trajet jusqu’en Europe : sans être un titre extraordinaire injustement oublié, il a clairement le mérite de tirer son épingle du jeu au sein d’un genre qui n’aura pas accouché que de chefs d’œuvre. Forcément circonspect lors des premières parties, on réalise bien vite qu’on a plus de mal à reposer la console qu’on ne l’avait anticipé, et on enchaine les parties avec un plaisir non-feint. Alors certes, on aurait bien aimé davantage de modes de jeu, des casses-têtes à réaliser en un certain nombre de coups ou un mode illimité pour se forcer à aborder le jeu un peu différemment, mais le fait est que la sauce prend bien et qu’on ne regrette pas une seule des très nombreuses minutes qu’on pourra facilement consacrer au logiciel. Si jamais vous vous sentez curieux à la lecture de ce test, n’hésitez pas à franchir le pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Parmi la pléthore de puzzle games à s'être aventuré sur les traces de Tetris, Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker peut sans doute se vanter de figurer parmi les plus originaux. Mêler le poker aux mécanismes traditionnels du genre permet d'engendrer un système de combinaison bien pensé, complexe tout en étant immédiatement familier, qui atteint sans coup férir l'objectif de rendre le jeu étrangement addictif, ce qui est toujours une excellente démonstration de l'efficacité d'un concept. Le titre de HECT autorise même une forme de planification inhabituelle, chaque partie tournant autour de 52 cartes, ce qui lui donne un caractère encore un peu plus particulier. Cela limite bien évidemment aussi les possibilités du jeu – pas de partie « à l'infini » ici – d'autant que le mode deux joueurs reste assez anecdotique, mais c'est à coup sûr un logiciel à découvrir pour tous les amateurs du genre. Une très bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Mode deux joueurs limité – Pas de mode infini : on place 52 cartes, ni plus, ni moins – Les couleurs auraient été plus lisibles sur un écran non-monochrome – Un seul mode de jeu solo : on aurait apprécié un peu plus de contenu

Bonus – Ce à quoi ressemble Square Deal sur l’écran d’une Game Boy :

Block Out

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts
Titres alternatifs : Blockout (graphie alternative), ブロックアウト (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple ][gsArcadeCommodore 64MacintoshAtari STLynxMega DrivePC-98
Disponible sur : Antstream.com (version arcade)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko – MSCDEX : 2.1
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (320×200), EGA (640×350), Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le jour à Moscou en 1985 sous la houlette d’Alekseï Pajitnov, Tetris aura rapidement fait beaucoup de bruit loin de son pays d’origine. Non seulement il aura créé le genre du puzzle game à lui tout seul – inaugurant par là même un succès qui ne s’est jamais démenti depuis – mais il aura surtout démontré qu’une idée géniale et bien exécutée pouvait faire un malheur à l’échelle planétaire au point parfois de devenir la principale raison d’achat d’une machine – et ce n’est certainement pas la Game Boy qui me fera mentir à ce sujet.

Au début, les choses sont assez simples. Au début…

Une fois la machine en route, le rouleau compresseur était inarrêtable : Tetris doit rester à ce jour l’un des titres les plus iconiques de toute l’histoire vidéoludique, à la hauteur de légendes comme Super Mario Bros. ou Pac-Man. Des clones, et non des moindres (coucou Columns, coucou Puyo Puyo) commencèrent à voir le jour, et la question d’une suite était bien évidemment sur toutes les lèvres. Problème : qu’apporter à un concept dont la principale force est la simplicité ? À cela, le créateur du jeu lui-même avait déjà trouvé sa réponse : il suffisait peut-être tout simplement de rajouter… une dimension. Re-problème : le successeur affiché sur lequel il travaillait, Welltris, se sera fait damer le pion à quelques semaines près par un programme reposant sur un concept exactement similaire : un certain Block Out

Block Out : à la fois plus simple et plus complexe que ça n’en a l’air…

Quand Tetris gagne en profondeur…

Le concept original n’a pas changé : il s’agit toujours de réaliser des lignes afin de les faire disparaître, et ainsi marquer des points, au fil de niveaux proposant une vitesse sans cesse accélérée. Seulement, troisième dimension oblige, il ne s’agit plus ici de lignes mais de « faces » – dorénavant, il va vous falloir penser dans l’espace, ce qui complique naturellement la donne, particulièrement dans les modes de jeu avancés.

Vous pouvez tout à fait vous faire une grille sur mesure si le cœur vous en dit

Block Out a en effet le mérite de vous laisser une grande marge de manœuvre sur la configuration de votre expérience de jeu : niveau de départ, naturellement, mais aussi taille et profondeur de la « grille » (sachant que l’on parle d’un espace en trois dimensions, le terme n’est pas exactement approprié, mais vous avez compris l’idée), et surtout une petite gourmandise qui n’apparaîtra pas dans Welltris : la possibilité de jouer avec des « tetrominos » qui ne soient pas plat. Par défaut, le titre vous propose en effet de jouer avec des pièces semblant tout droit venues de Tetris, et ayant en commun d’être des pièces d’une seule unité d’épaisseur. Mais vous aurez ici l’occasion de jouer avec des formes beaucoup plus complexes, et inutile de dire que cela rend le défi infiniment plus corsé.

Les choses se complexifient immédiatement avec les pièces en relief

Dans l’absolu, le résultat pourrait faire penser à une sorte d’alternative plus ardue de Tetris : la dimensions supplémentaire apporte quelques nouvelles contraintes, particulièrement avec les formes complexes, mais on se surprend à constater que cela ne transforme pas fondamentalement l’approche initiale, sans parler de la transcender. En fait, le titre – tout comme son alter-ego Welltris, pour ceux qui suivent – a une certaine tendance à diviser la communauté de joueurs, pour une raison simple : améliorer un jeu n’est pas la même chose que le rendre plus complexe, surtout quand les possibilités, elles, ne sont pas automatiquement plus ludiques.

Le système de couleurs aide à garder le jeu lisible en toute circonstance

L’une des grandes forces de Tetris – et une des sources de son succès planétaire – c’est sa simplicité : les flèches, deux boutons, et un principe que tout le monde a compris au bout de dix secondes. On pourrait penser que la formule est toujours valable avec une dimension en plus, sauf que le seul véritable intérêt de la chose est également ce qui la prive de son accessibilité. Le principal fondamental du puzzle game, c’est d’être capable de réagir vite ; penser vite et donc agir vite pour faire face à des contraintes de temps de plus en plus serrées. Seulement voilà : combien de temps pour maîtriser une interface qui nécessite cette fois, en plus des flèches, pas moins de six touches pour manipuler les pièces ?

Accumulez les erreurs et le game over sera inévitable

Un concept blockant ?

La chose pourra paraître anecdotique aux yeux d’un joueur contemporain, largement habitué sur les systèmes modernes à employer des manettes faisant usage d’une dizaine de boutons, de deux sticks et d’une croix directionnelle. Mais une fois en jeu, on réalise rapidement qu’on multiplie les erreurs et que faire pivoter une pièce en 3D est nettement moins naturel qu’on pourrait le penser de prime abord. De fait, je peux vous garantir que toutes vos premières défaites seront dues à des erreurs de manipulation répétées qui vous auront poussé à expédier une pièce au mauvais endroit ou à avoir échoué à la mettre dans la position souhaitée en moins de dix secondes.

Un début raté peut se payer très cher

Comme toujours, une certaine pratique pourra résoudre le problème, mais le fait est que le temps d’adaptation peut être considérable, et qu’on peut largement continuer à s’emmêler les pinceaux après plusieurs heures de jeu. C’est d’autant plus dommage que le concept ne prend réellement son sens que dans les modes les plus complexes, les tetrominos « plats » n’offrant finalement pas grand chose de plus qu’une redite de Tetris en plus lent et en moins jouable – et les premiers modes de jeu sont trop lents, trop simples et trop limités pour être intéressants plus de quelques minutes. La conséquence en est que Block Out fonctionne finalement exactement à l’opposé de son illustre modèle : oubliez l’immédiateté, oubliez l’évidence, c’est bien au terme de plusieurs heures de pratique que le titre commence réellement à se montrer prenant… si vous tenez jusque là. Car dans le cas contraire, une question affreusement pertinente risque de ne pas tarder à se manifester : « est-ce que je ne m’amusais pas davantage sur Tetris » ? Et voilà comment en cherchant à épaissir un concept qui n’en avait au fond pas besoin, on a surtout pris le risque de l’alourdir.

Évidemment, la méthode conventionnée pour faire disparaître quatre lignes d’un coup est beaucoup plus délicate à mettre en place ici…

Block Out est-il pour autant un mauvais jeu ? Non, très loin de là, et les amateurs de puzzle games à la recherche d’une alternative originale devraient être ravi de goûter un peu à une 3D faisant partie intégrale de l’approche. En revanche, il y a fort à parier que le concept qui avait fait l’universalité de Tetris laisse ici pas mal de joueurs sur le carreau : une fois la curiosité passée, qui peut dire combien de joueurs décideront qu’ils s’amusent davantage avec une dimension supplémentaire ? Pour ne rien arranger, la réalisation est purement fonctionnelle : n’espérez pas la moindre image ou le plus infime décor, ce sera la même grille en 3D pendant l’intégralité de la partie, quel que soit le mode de jeu. Et tant qu’à faire, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, pratiquement aucun bruitage… et pas davantage de mode deux joueurs, qui ne fera son apparition qu’avec la version arcade. Bref, on a ici l’essentiel, et si celui-ci ne suffit pas à piquer votre intérêt, il y a de fortes chances que vous passiez rapidement à autre chose. Prenez malgré tout le temps de laisser une chance au jeu, et qui sait ? Vous pourriez peut-être découvrir un titre atrocement addictif.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 On aura longtemps cherché comment creuser le concept de Tetris sans le trahir, et c'est Block Out qui sera venu apporter la réponse en premier : en ajoutant une dimension, pardi ! Le concept est toujours aussi évident – et pour cause, il n'a pas évolué d'un iota – mais le fait de devoir réfléchir en trois dimensions le rend indéniablement plus complexe... mais pas nécessairement plus ludique. La simplicité qui était l'une des plus grande force du titre d'Alekseï Pajitnov laisse ici la place à un maniement rendu nettement moins intuitif par le fait de devoir manipuler des pièces en 3D dans l'espace – contrairement à Welltris, qui offrira uniquement des tetrominos plats – et il faudra sans doute quelques parties, voire quelques heures de jeu, pour parvenir à jouer à la vitesse de l'esprit sans devoir 95% de ses défaites à une erreur de manipulation. Rien d'étonnant, dès lors, à ce que le titre soit aussi clivant : le principe peut être addictif, mais le fait est qu'il faudra un long moment avant qu'il puisse rivaliser avec l'immédiateté de son prédécesseur aux yeux de n'importe quel joueur – s'il y parvient un jour. Mieux vaut donc l'essayer avant de faire le grand saut, mais si vous parvenez à dompter la maniabilité du programme, vous passerez à coup sûr un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un (long) temps d'adaptation nécessaire pour parvenir à manipuler les pièces à la perfection – Pas de mode deux joueurs – Réalisation spartiate – Difficile de se situer sur les plus grandes grilles – Vitesse délicate à configurer sur les PC modernes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Block Out sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura été publié sur PC puis sur Amiga avant d’être porté sur les autres systèmes. Sans surprise, si le principe et le contenu n’ont pas évolué d’un iota sur la machine de Commodore, la réalisation bénéficie néanmoins d’un coup de pouce bienvenu. La résolution est certes plus basse que sur PC, mais c’est indéniablement plus coloré, le fond n’est plus uniformément noir, et l’interface est un peu moins austère. On remarquera qu’il est également possible de jouer à la souris (mais qu’il faut toujours passer par le clavier pour faire pivoter les pièces), que l’écran des options est plus convivial grâce à cette même souris, et que le jeu tourne naturellement à la bonne vitesse. En revanche, l’ambiance sonore se limite toujours à un thème musical à l’écran titre et à un vague bruitage à la disparition d’une face, et à rien d’autre.

Il y a de la couleur en plus, et on ne crachera pas dessus

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans modifier en rien le principe de la version PC, Block Out sur Amiga a au moins le mérite d’offrir une réalisation graphique un peu moins tristounette – au prix d’une résolution inférieure, certes, mais on ne peut pas dire que le jeu en souffre. Du côté du son, c’est toujours aussi vide, et le reste n’a pour ainsi dire pas évolué d’un pouce.

Version Apple ][gs

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura également été porté sur l’éphémère successeur de l’Apple ][. Sans surprise, on y retrouve une version semblable à 95% à celle publiée sur Amiga, avec quelques petites nuances. Graphiquement, si le jeu est toujours aussi coloré, les fonds sont redevenus noirs, ce qui est un peu dommage. En revanche, les bruitages sont plus nombreux, et se font désormais entendre chaque fois que vous posez une pièce. Pas de quoi révolutionner le concept – surtout que le contenu, lui, n’a pas changé – mais les amateurs de l’Apple ][gs ne devraient pas se sentir lésés.

Bon, le fond noir est un peu triste, mais on s’en remettra

NOTE FINALE : 14,5/20

Efficacement calquée sur la version Amiga, Block Out sur Apple ][gs néglige quelques fioritures pour les remplacer par d’autres. Le monde n’en sera pas chamboulé, et les deux versions restent tout aussi plaisantes à jouer l’une que l’autre.

Version Arcade

Développeur : California Dreams
Éditeur : American Technos Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Enfin un peu de nouveauté, avec un Block Out repensé pour les salles d’arcade, sous la houlette de Technos. Format oblige, plus d’écran des options : il n’y a désormais plus qu’un seul mode de jeu, mais celui-ci (vous opposant apparemment à une sorte d’improbable IA maléfique) alterne cette fois de lui-même les tailles de grilles et les type de pièces – ce qui fait qu’une partie au long cours est bien plus variée sur arcade. On peut choisir son niveau de départ – commencer dans un niveau plus difficile se traduisant, naturellement, par un bonus de point. La réalisation est plus travaillée, avec des fonds mouvants psychédéliques, et toujours aussi colorée – et surtout, on a enfin le droit à quelques thèmes musicaux au fil des menus et pendant la partie pour se sentir un peu plus impliqué.

Un mode multijoueur, voilà une idée qu’elle est bonne !

Le jeu emploie désormais quatre boutons en plus du stick – ce qui signifie que vous ne pouvez plus choisir le sens de rotation comme dans les version informatiques, mais cette simplification est finalement plutôt bienvenue. Le meilleur apport de cette version cependant, et de loin, reste l’ajout d’un mode deux joueurs qui aide à drastiquement gonfler la durée de vie du jeu. Bien évidemment, pas de combos ici – le but est juste d’atteindre un certain nombre de faces effacées plus vite que son opposant, ou de survivre plus longtemps que lui – mais on a au moins le mérite de pouvoir ajouter un élément « compétition » à la partie (avec des grilles très étroites) sans pour autant effleurer le niveau de titres à la Puyo Puyo. Reste que cette version est probablement l’une des meilleures et des plus prenantes, alors autant commencer par là.

NOTE FINALE : 15,5/20

Très intelligemment converti sur borne d’arcade, Block Out y devient un jeu mieux pensé en solo et enrichi d’un mode deux joueurs qu’on aurait aimé voir sur toutes les autres versions. La maniabilité nécessitera toujours du temps pour être domptée, mais la réalisation est irréprochable et le contenu largement assez solide pour vous garder occupé un bon moment.

Version Commodore 64

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de la simplicité de son principe, Block Out n’aura été adapté que sur un seul ordinateur 8 bits – ce qui, en 1989, constituait une anomalie. Il faut croire que la 3D du jeu, même extrêmement basique, était trop gourmande pour des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum… ou bien que le portage sur ces machines n’était pas commercialement viable. Dans tous les cas, comment s’en sort le grand frère de l’Amiga ? Eh bien… pas trop mal, objectivement. Certes, la résolution assez basse couplée aux limites de la palette de couleurs rendent la lisibilité parfois assez limite, et on sent bien que le jeu tourne nettement moins vite que sur les machines plus puissantes – ce qui, dans un titre pensé pour poser une difficulté par sa vitesse, est un problème. Naturellement, toujours aucune musique en jeu, et des bruitages réduits à leur strict minimum. Mais bon, tout le contenu des versions Amiga et PC est toujours là, et la jouabilité n’a pas souffert du transfert, l’essentiel est donc sauf.

Bon, c’est pas toujours lisible, mais on s’en contentera

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Commodore 64, Block Out y accomplit l’essentiel, à savoir transposer tout le contenu originel et rester jouable. Certes, la réalisation ne placera d’étoiles dans les yeux de personne, et le titre est devenu sensiblement plus simple à cause de sa lenteur, mais on s’en contentera.

Version Macintosh

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura également eu le droit à son adaptation de Block Out, et le résultat se présente à peu près de la façon qu’on était en droit d’attendre : la même chose que sur les autres ordinateurs, en plus fin mais en noir et blanc. Même si l’aspect monochrome du jeu ne pénalise finalement pas trop la lisibilité de l’ensemble – bien compensée par la haute résolution – on ne peut pas s’empêcher de trouver le tout un peu triste. Fort heureusement, le titre tourne très bien et ne s’est vu dépouiller d’aucun mode de jeu, mais tant qu’à choisir, mieux vaut sans doute opter pour les versions en couleurs.

On ne peut pas dire que ce soit moche, mais certains jeux supportent mieux que d’autres le monochrome

NOTE FINALE : 13,5/20

Le seul véritable reproche à faire à ce portage de Block Out sur Macintosh, c’est bien son aspect monochrome – d’autant plus dommage que les modèles en couleurs existaient déjà en 1989. Reste un jeu toujours aussi solide, mais franchement triste.

Version Atari ST

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« La version Amiga en moins bien » est hélas un qualificatif récurrent pour les portages multiplateformes atterrissant sur Atari ST. Sans surprise, Block Out correspond parfaitement à cette définition : prenez la version Amiga, supprimez les fonds colorés, rendez la musique du titre légèrement moins bonne, rajoutez un bruitage quand les pièces tombent, et voilà votre version flambant neuve. Très honnêtement, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change mais, à choisir, mieux vaut certainement privilégier la version Amiga.

Tant pis pour les fonds, mais tout le reste est là

NOTE FINALE : 14,5/20

Concédant quelques fioritures sans grande importance, Block Out sur ST est peut-être très légèrement inférieur à la version Amiga, mais il fait largement jeu égal avec la version Apple IIgs, et l’expérience de jeu n’en souffre de toute façon pas.

Version Lynx

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mars 1991 (Europe) – Avril 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris, la Game Gear avait son Columns, pourquoi la Lynx ne pourrait-elle pas avoir son Block Out ? Atari ayant visiblement la flemme de développer son propre puzzle game pour promouvoir sa machine, porter le titre de P.Z. Karen ressemblait à une évidence. Restait à savoir comment la (pas si) petite console portable allait s’en sortir à la fois avec la gestion de la 3D, avec la lisibilité, et surtout avec le maniement des pièces. Dans les trois cas, le jeu s’en tire heureusement assez bien : aucun problème de vitesse ou de fluidité, et si la lisibilité n’est pas franchement optimale, elle n’est pas non plus handicapante – même si on se doute qu’il vaut mieux jouer dans un endroit assez sombre pour éviter les reflets sur l’écran et assez lumineux pour y voir quelque chose. La maniabilité à deux boutons, elle, est assez déstabilisante au début : il faut appuyer sur les deux boutons à la fois pour pivoter sur l’axe horizontal, et maintenir B appuyé pour pivoter sur les deux autres axes à l’aide des flèches. Une fois assimilé, le résultat est finalement meilleur qu’avec le clavier ! Au final, un portage très correct qui n’a certes pas les possibilités de ses rivales (pas de mode deux joueurs ici), mais qui reste une des versions les plus jouables.

Ce n’était pas gagné d’avance, mais tout est toujours là et tout est toujours jouable

NOTE FINALE : 14/20

Bonne surprise : Block Out sur Lynx aura parfaitement su éviter la plupart des obstacles qui se dressaient sur sa route, et offre une version parfaitement jouable qui se paie même le luxe d’être plus facile à prendre en main que les versions informatiques. Seule la lisibilité souffre de la résolution limitée de la console, et on regrettera qu’aucun mode deux joueurs ne soit disponible, mais cela reste du beau travail.

Version Mega Drive

Développeurs : California Dreams – Logical Design Works
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1991 (États-Unis) – Juillet 1991 (Europe) – 1er novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti deux ans après la version originale, on pouvait nourrir l’espoir que le portage de Block Out sur Mega Drive ait au moins la bonne idée de s’inspirer d’une version arcade qu’il aurait sans doute pu reproduire plus ou moins à l’identique sans trop de difficulté. Malheureusement, Technos n’est pas aux commandes, et ça se sent. Le titre est donc un clone quasi exact de la version développée sur PC et Amiga, à une nuance près : l’inclusion du mode deux joueurs, ce qui était vraiment la moindre des choses. Ce serait déjà largement suffisant pour ne pas faire la fine bouche si le jeu n’avait pas fait le choix d’une interface envahissante qui le condamne à afficher une grille minuscule à peine plus lisible que celle de la version Lynx ! Un choix stupide qui tend à prouver que l’affichage a été pensé d’emblée pour les grilles les plus grandes au lieu d’adapter la taille de la grille à celle de la surface de jeu comme dans les autres versions. Pour ne rien arranger, les décors sont tous uniformément noirs – comme si la Mega Drive n’était pas capable d’afficher un fond par transparence ! – et l’interface en elle-même est atrocement limitée. Bref, on a toujours l’essentiel, mais on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés.

Sérieusement, les gars ? C’était tuant d’afficher une grille qui prenne toute la hauteur de l’écran ?

NOTE FINALE : 15/20

Du strict point de vue du contenu, la version Mega Drive de Block Out est difficilement attaquable : on y trouve l’équivalent de toutes les versions informatiques, avec l’ajout d’un mode deux joueurs hélas toujours aussi limité. Du point de vue de la réalisation, en revanche, ce portage est d’une fainéantise qui est une véritable insulte à la machine, même pas foutu d’afficher une grille lisible dans le mode de jeu par défaut faute d’avoir eu envie d’adapter la taille de la fenêtre de jeu à celle de l’écran ! Mieux vaut lui privilégier la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Je ne pensais pas trouver là un jeu du niveau de Columns, dont je suis un fan. Or Block Out est encore bien meilleur ! Certes, ce jeu n’est pas aussi complexe, mais la 3D est vraiment géniale, la perspective merveilleusement rendue et le jeu tout simplement excellent ! La possibilité de jouer à deux est très agréable, mais le jeu perd en lisibilité et devient moins maniable. En revanche, jouer contre un ami est tout simplement éclatant. Un excellent jeu, comme on aimerait en voir plus souvent… »

Matt, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Version PC-98

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Acclaim Japan, Ltd.
Date de sortie : 18 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura également fait un unique passage sur les ordinateurs japonais – en l’occurrence, sur le plus populaire auprès des développeurs occidentaux, à savoir le PC-9801. Pour le coup, avec quoi se retrouve-t-on ? Eh bien tout simplement avec une conversion très fidèle (mais subtilement optimisée) de la version parue sur PC : le contenu, l’interface et la réalisation sonore sont les mêmes, mais le jeu est affiché dans une résolution plus élevée (640×400 contre 640×350) et surtout avec des couleurs moins agressives et sensiblement plus agréables à l’œil. Le résultat, s’il demeure un peu austère avec ses grands fonds noirs et son silence quasi-total, est largement aussi plaisant que ce qu’on peut trouver sur Amiga – dommage que ce portage ne tienne absolument aucun compte des idées apportées depuis lors, et qu’il tire donc un trait sur le mode deux joueurs.

On peut difficilement faire plus lisible

NOTE FINALE : 14,5/20

Même s’il ne s’agit dans l’absolu que du décalque de la version PC originale avec un léger coup de peinture, cette itération PC-98 de Block Out a pour elle d’être la plus lisible de toutes. Dommage qu’on n’y retrouve pas les apports de la version arcade, à commencer par le mode deux joueurs, mais en solo c’est inattaquable.

Twinkle Star Sprites

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ティンクルスタースプライツ (Tinkuru Sutaa Supuraitsu, Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDSaturnDreamcast
Disponible sur : Android, BlackNut, iPad, iPhone, Linux, Mac, Playstation 4, Switch, Wii, Windows 7, 8, 10, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Gog.com (Windows), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Janvier 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Version MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le : en règle générale, quand on s’apprête à jouer à un shoot-them-up, on sait très exactement ce qu’on est venu chercher. Il faut dire que la quasi-totalité des mécanismes du genre ont été arrêtés dès le milieu des années 80, et qu’à l’exception notable du sous-genre qu’est le manic shooter, le choix se limite principalement à choisir son type de défilement, son univers et la difficulté de l’expérience de jeu (cela n’est évidemment que très partiellement vrai au-delà des années 90, mais la période traitée par le site étant le XXe siècle, revenons à nos moutons).

Voilà le roster – dommage qu’il ne soit pas accessible pendant le mode histoire

Mais quant à espérer une surprise, cela doit faire un petit moment qu’on se dit que ça n’arrivera tout simplement pas – peut-être parce que l’innovation n’est pas nécessairement ce qu’on recherche au moment de s’adonner à un logiciel. Alors on s’installe aux commandes, et on sait pertinemment qu’on va avoir assimilé le système, dans le pire des cas, en une dizaine de secondes. Voilà. On peut bien essayer des dizaines de modèles d’échiquiers, l’esthétique et le confort changent peut-être, mais les règles du jeu d’échec, elles, ne changent pas. Ça, c’est la théorie.

Jusqu’à ce qu’on tombe sur un extraterrestre comme Twinkle Star Sprites.

Des sorcières, de la magie et de l’action

Surprise ! Il restait peut-être bien des choses à inventer, finalement, dans le shoot-them-up : en 1996, ADK a l’idée de développer un concept… compétitif. Et pas de la simple esbroufe à jouer à tour de rôle avant de comparer son score, non : un vrai système de jeu où l’on joue l’un contre l’autre, et puisant une partie de ses mécanismes dans… le puzzle game. Non, vous ne venez pas de sauter une ligne par mégarde : Twinkle Star Sprites, c’est un peu « Cotton rencontre Puyo Puyo« . Avouez que ça, pour le coup, c’est original !

On a même droit à une jolie carte

Le titre d’ADK impose en effet sa différence dès l’écran-titre, en proposant le choix entre trois modes de jeu : jouer contre un humain, jouer contre l’ordinateur, ou bien un mode « histoire » où les niveaux seront entrecoupés de cinématiques complètement pétées chargées de vous raconter une histoire débile à souhait narrée dans un anglais lamentable et envoyant une apprentie-sorcière nommée Ran à la recherche de la Twinkle Star du titre, censée accorder à celui ou celle qui la trouve un vœu. Oui, cela ressemble précisément aux options d’un puzzle game en un contre un à la Puzzle Fighter, et ce n’est pas un hasard : ici, pas de boss, pas de pièges mortels dans le décor, pas d’attaque de vaisseau géant ; le concept reposera sur un mano a mano en face à face… ou presque.

Vos bombes n’enverront pas de projectiles sur votre adversaire ; utilisez donc uniquement pour vous tirer d’affaire

Vous prenez donc le contrôle de Ran si vous jouez le mode histoire, ou d’une sorcière fournie avec son balai ou sa monture et sélectionnable parmi neuf (plus quatre personnages cachés) dans les autres modes de jeu. Dès les premiers instants, vous constaterez que la fenêtre de jeu est divisée en deux, exactement comme dans les puzzle games dont on parle depuis tout à l’heure.

Le scénario est débile à souhait

Chacune de ces fenêtres sera le terrain de jeu d’une des sorcières, qui devra bien évidemment faire face à l’opposition à l’aide de son tir tout en s’efforçant à la fois de rester en vie et de compliquer la vie de sa consœur (ou de son confrère, mais vous avez saisi l’idée). Comment ? Eh bien, pas en lui tirant directement dessus, vous vous en doutez – ce serait trop simple, et ça ne durerait sans doute pas très longtemps. Non, le jeu propose à la place un système un peu plus retors : détruire un adversaire déclenche généralement une réaction en chaîne qui permet à la fois de faire le ménage à coups de combos, mais aussi et surtout de transformer les ennemis ainsi abattus en projectiles appelés Attack Characters qui réapparaitront… directement sur l’écran de votre concurrent(e) ! Lequel devra donc soit louvoyer pour éviter de se faire toucher et de perdre ainsi une partie des cinq cœurs qui lui servent de barre de vie, soit faire usage de son tir pour vous renvoyer les importuns – ce qui va être, vous vous en doutez, une des clés du gameplay.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran !…

Car si le jeu ne verse pas dans la surenchère (un seul type de tir, une charge, pas de power-up à proprement parler en-dehors d’une réserve de smart bombs), toute la technicité reposera principalement sur la capacité à charger votre tir au bon moment, à savoir quand être en mouvement, à comprendre quand contre-attaquer et quand faire usage de votre bombe pour vous tirer d’une situation qui menace de virer au vinaigre. Une partie serrée se jouera souvent sur votre capacité à jouer au ping-pong avec les Attack Characters adverses, ce qui fera progressivement augmenter la capacité de charge de votre tir avant de débloquer l’accès à des Boss Attacks qui, elles, en plus d’être dévastatrices, seront impossibles à renvoyer.

…Et du coup, ce n’est pas toujours facile de se repérer dans ce foutoir

C’est – a priori – simple, mais très efficace, et ça ne tarde pas à se transformer en véritable champ de bataille, le chaos à l’écran étant tel que la pourtant puissante Neo Geo devra, une fois n’est pas coutume, composer avec de nombreux ralentissements ! Le concept est en tous cas parfait pour aligner les parties rapides à raison de « allez, on se fait la revanche », le mode deux joueurs étant ici clairement le plus intéressant de tous. Les modes « solo » représenteront, pour leur part, un bon entraînement, la difficulté ne tardant pas à monter en flèche – croyez-moi, il faudra être très bon pour espérer finir la campagne principale. Mais dans un titre reposant avant tout sur un concours de réflexes et d’intelligence de jeu, se mesurer à un ordinateur montre assez vite ses limites, et le plaisir n’est jamais tout à fait le même quand on ne peut pas profiter des hurlements de rage de son adversaire.

Eh oui, mon gars, et ton cochon ailé n’y peut rien !

À ce titre, si la réalisation du jeu donne dans le kawaï très coloré, dans un style, rappelant, une fois de plus, Puyo Puyo, il y a tellement d’action à l’écran qu’elle peine parfois à rester lisible. On regrettera aussi que le fait d’être touché vous oblige à secouer votre stick pendant quelques secondes pour reprendre le contrôle de votre sorcière, car ça n’apporte pour ainsi dire rien et c’est suffisamment contre-intuitif pour nous faire enchaîner les déconvenues une fois sur deux.

Combo !

On pourra également trouver dommage que le concept finisse fatalement par s’essouffler sur la durée, le fait de faire reposer l’essentiel du gameplay sur les Attack Characters finissant fatalement par montrer ses limites – mais il faut bien se souvenir qu’on parle ici d’un jeu d’arcade avant tout fait pour s’amuser par sessions de dix minutes, et le fait qu’il puisse demeurer amusant après plusieurs heures reste de toute façon une prouesse. L’originalité du concept est telle, en tous cas, qu’on ne peut que recommander aux amateurs du genre de s’y essayer au moins une fois : on n’a pas tous les jours l’occasion de découvrir une nouvelle approche dans les shoot-them-up ! Pour les autres, tout le monde n’accrochera pas nécessairement plus de dix minutes, mais si jamais vous avez un ami sous la main, c’est clairement une expérience à vivre, et cela vaut clairement la peine de s’accrocher un peu le temps de domestiquer les subtilités du gameplay.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) 17/20 (à deux) Alors comme ça, vous pensiez tout connaître sur les shoot-them-up ? Si vous n'avez jamais joué à Twinkle Star Sprites, vous pouvez d'ores et déjà réviser toutes vos certitudes : on ne rencontre pas souvent un titre qui emprunte autant aux jeux de tir à défilement vertical qu'aux puzzle games ! L'expérience compétitive ainsi offerte est à la fois efficace, ludique et dépaysante, mais elle gagne clairement à être vécue contre un adversaire de chair et d'os, particulièrement si c'est quelqu'un que vous aimez chambrer. Le concept peut malgré tout passer pour suffisamment basique pour que les joueurs les moins patients estiment en avoir fait le tour au bout d'une heure – ce en quoi ils auront tort, le jeu étant plus riche qu'il n'en a l'air. Pour tous ceux qui accrocheront, en tous cas, il y aura matière à y passer des soirées entières, et la longévité du titre, disponible à la vente jusqu'à aujourd'hui, en témoigne. Enfin un peu d'air frais dans l'univers ô combien cloisonné du shoot-them-up !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Expérience solo assez limitée – Un système de jeu qui peut passer pour un peu frustre avant qu'on en connaisse les finesses – Action pas toujours très lisible – Beaucoup de ralentissements

Version Neo Geo CD

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : Février 1997 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Bonne nouvelle ! Une fois n’est pas coutume, Twinkle Star Sprites aura enfin décidé de profiter du support CD pour offrir autre chose que des temps de chargement à rallonge : la musique tire également profit des capacités du CD-ROM. Ne vous attendez pas à des compositions orchestrales ; on retrouve les thèmes de la version cartouche, mais la qualité à clairement pris du galon. Tout le reste n’est clairement qu’un copier-coller de la version AES, à un petit ajout près : une galerie présentant quelques artworks, à la résolution malheureusement assez faible. Le véritable atout de cette itération CD, comme souvent, restera son prix, sensiblement plus abordable qu’au format cartouche, même aujourd’hui sur le marché du retrogaming.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Twinkle Star Sprites sur Neo Geo CD reste une version semblable à 99% à l’itération cartouche, mais on appréciera le gain qualitatif de la musique qui offre au jeu un surplus de pêche bienvenu. La présence d’une galerie d’images représentera la cerise sur le gâteau.

Version Saturn

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sortie la même année que l’itération Neo Geo CD (mais uniquement au Japon, hélas), la version Saturn de Twinkle Star Sprites réserve quelques surprises. La première, et non des moindres, est visible dès le lancement du jeu, avec la présence d’une introduction animée et chantée (visible ci-dessus) histoire de vous mettre tout de suite dans l’ambiance !

Et un roster dopé aux hormones, un !

Une petite friandise qui annonce un titre un peu plus copieux que dans les versions précédentes, puisqu’en-dehors de la présence d’un CD bonus, d’une mode arcade et d’un menu des options encore un peu plus complet, le roster a également grossi : cette fois, pas besoin d’astuce, vous aurez d’emblée le choix entre quatorze personnages, dont les boss et Meirin Kisaragi, un inédit ! Sachant en plus que le titre profite de musiques CD (toujours autant de ralentissements, malheureusement), on serait presque totalement comblé si les voix, elles, ne donnaient pas l’impression d’avoir été enregistrées dans une boîte de conserve. Dans l’ensemble, un sacré beau cadeau fait à la Saturn, qui bénéficie à n’en pas douter d’une des meilleures versions du jeu.

Avec autant de personnages à jouer, il y a de quoi faire avant de trouver son favori

NOTE FINALE : 16,5/20 (seul) 18/20 (à deux)

La Saturn n’était visiblement pas décidée à faire de la figuration avec cette version intelligemment dopée de Twinkle Star Sprites. Plus riche, plus configurable, plus fun, le jeu accomplit presque le sans-faute – dommage que les ralentissements soient toujours de la partie.

Version Dreamcast

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :
Franchement, c’est le minimum syndical…

Trois ans après la Saturn, c’est la nouvelle machine de chez SEGA qui voit débarquer sa version de Twinkle Star Sprites. Enfin, parler de « sa » version est un peu exagéré, puisque cette itération est tout simplement une copie conforme… de la version Neo Geo AES ! Incroyable mais vrai : aucune des nouveautés présentes dans la version Saturn n’a daigné faire le voyage jusqu’à la console nouvelle génération ! Et histoire d’enfoncer le clou, ce portage ne bénéficie même pas des arrangements sonores entendus sur Neo Geo CD… Une sacrée douche froide, même si la bonne nouvelle est que le jeu tourne désormais sans le moindre ralentissement – ce qui est vraiment la moindre des choses. Bref, une assez mauvaise surprise, même si le jeu est toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Délit de grosse flemme pour cette itération Dreamcast de Twinkle Star Sprites qui n’intègre ni les ajouts de la version Saturn, ni les pistes de la version Neo Geo CD! Le framerate du jeu a au moins le bon goût d’être désormais irréprochable, mais on ne peut pas dire que SNK se soit transcendé sur ce coup-là.

Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine

Cette image provient du site https://info.sonicretro.org

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (États-Unis)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System
Disponible sur : 3DS, Linux, Macintosh, Palm OS, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (version Mega Drive – Nintendo 3DS et Wii), Steam.com (version Mega Drive – Linux, Mac OS et Windows)

La saga Puyo Puyo (jusqu’à 2000) :

  1. Puyo Puyo (1991)
  2. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  3. Puyo Puyo 2 (1994)
  4. Kirby’s Avalanche (1995)
  5. Puyo Puyon Sun (1996)
  6. Puyo Puyo~n (1999)
  7. Puyo Puyo Da! (1999)
  8. Puyo Puyo Box (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les voies du marketing, à l’instar de celles du Seigneur, sont souvent impénétrables. S’il est un concept universel qui transgresse sans difficulté la barrière de la langue, c’est bien celui du puzzle game. Que l’on soit japonais, américain ou ouzbek, on est généralement équitablement armé pour comprendre le concept de pièces qui tombent pour former des lignes ou des combinaisons, et traduire les cinq lignes d’explications accompagnant le titre est rarement un obstacle insurmontable pour la localisation.

La présentation est simple, mais elle est efficace

Mais il faut croire que Puyo Puyo était, à sa sortie, conçu comme trop japonisant pour le marché occidental, puisqu’il aura changé de nom et d’univers graphique à chacune de ses incursions sur les machines 16 bits hors de l’Archipel. Ainsi, les possesseurs de Super Nintendo auront dû attendre 1995 pour le voir débarquer en occident sous le nom de Kirby’s Avalanche, là où les joueurs sur Mega Drive avaient déjà pu poser les mains dessus deux ans plus tôt, cette fois sous l’intitulé Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. La France, ne faisant décidément rien comme tout le monde, aura opté pour un titre encore un tout petit peu plus alambiqué : Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Tout un programme.

Des blobs, des couleurs, deux joueurs, et c’est parti !

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe de Puyo Puyo, vous trouverez une présentation très complète à la fin de la vidéo qui ouvre ce test. Pour les plus flemmards, on précisera que le jeu consiste à associer des blobs de couleur qui tombent par paires depuis le sommet de l’écran. Chaque blob situé directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d’un blob de la même couleur se retrouvera alors lié à lui ; liez-en quatre en suivant cette règle et il disparaitront. Là où le concept devient intéressant, c’est que la gravité s’applique, et que chaque série de blobs amenée à disparaître en viendra donc à faire tomber les éléments placés directement au-dessus d’elle… et ainsi, à permettre éventuellement une nouvelle combinaison, autorisant donc le système d’enchaînements inauguré par Columns.

Chaque enchaînement fera chuter des blobs transparents dans le tableau adverse

Si ce principe de combo est déjà sympathique lorsque l’on joue seul, il révèle tout son potentiel lors de l’opposition contre un adversaire : chaque enchainement réussi se traduira par l’apparition d’un ou plusieurs blobs transparents dans la grille de votre ennemi. Ces blobs ne peuvent pas être liés entre eux, et le seul moyen de les faire disparaître est de réaliser une combinaison à proximité – nécessitant ainsi de sacrifier du temps pour « nettoyer » son plateau.

Chaque adversaire prend le temps de se présenter avant le combat

L’idée géniale est que le nombre de blobs transparents envoyés dans le camp adverse est directement lié à l’ampleur de l’enchainement que vous venez de réaliser, et pourra aller d’une unité à plus d’une dizaine de lignes d’un coup ! Autant dire que l’adrénaline est alors à son comble, tant parvenir à accomplir des combos le plus vite possible afin de saturer le plateau adverse nécessite des trésors d’anticipation, de planification et de réflexes. Le principe est enfantin mais les possibilités stratégiques sont immenses, et les parties opposant deux joueurs de niveau équivalent sont généralement aussi disputées qu’hilarantes. Le titre ne s’y trompe d’ailleurs pas en faisant du duel le mode principal du jeu, afin de vous faire affronter pas moins de treize adversaires dans des parties à la vitesse et à la difficulté croissante.

Saturez le tableau adverse, et c’est la victoire !

Ces adversaires, pour le coup, tireront directement leur inspiration de Sonic the Hedgehog, et plus précisément de la série animée diffusée au début des années 90. Les connaisseurs retrouveront donc le maléfique Robotnik, qui fera bien évidemment office de boss final, ainsi qu’une batterie de ses sous-fifres qui seront pour certains directement tirés de la série évoquée plus haut.

Mieux vaut gagner rapidement, car les pièces tombent de plus en plus vite

L’occasion pour les fans de découvrir que Scratch est beaucoup plus fort que Grounder, ou que le pauvre Coconuts n’est décidément bon qu’à servir de chair à canon. La réalisation n’a pas été galvaudée, et non seulement le jeu est très bien présenté graphiquement, avec tous ses intervenants soigneusement animés, mais les thèmes musicaux sont absolument parfaits, réussissant à être rythmés et très prenants sans jamais se montrer répétitifs. Loin de vous resservir le même pendant tout le jeu, le titre a la très bonne idée d’en proposer cinq différents pour la campagne principale, un pour le mode solo et un dernier pour le mode deux joueurs – et cerise sur le gâteau, ils sont tous excellents.

Robotnik est peut-être un grand méchant ridicule, mais il se défend sacrément bien !

Si la difficulté peut se révéler particulièrement corsée lors des derniers affrontements du mode principal, le jeu met de toute façon à votre disposition un système de mots de passe ainsi que des continues illimités, vous ne devriez donc pas mettre très longtemps à en venir à bout.

À deux joueurs, le bonheur !

Le vrai garant de la durée de vie sera en fait la présence ou non d’un deuxième joueur à vos côtés, auquel cas vous serez sans doute ravi de constater à quel point le principe du jeu ne s’essouffle jamais, procurant un plaisir réel pour des dizaines, voire des centaines d’heures. Le mode versus de Puyo Puyo a toujours été l’un des plus magistralement réussis de tous les puzzle games, et ce n’est certainement pas cette excellente version qui va venir changer les choses. Même si vous n’avez jamais pris aucun plaisir en jouant à Tetris, laissez sa chance à Puyo Puyo ou à Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Vous pourriez bien adorer ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Simple transposition du concept de Puyo Puyo dans l'univers de la série animée Sonic the Hedgehog, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine accomplit sa mission à la perfection en offrant un titre extraordinairement prenant pour tous ceux qui accrocheront au concept, précieusement placé dans un écrin très soigné avec notamment des thèmes musicaux absolument irréprochables. Si l'expérience est déjà très satisfaisante en solo, elle risque hélas de se révéler un peu courte, et le mode « exercise » n'est clairement pas le point fort du jeu. En revanche, invitez un(e) ami(e), un(e) ex ou un souffre-douleur, et vous pourriez bien enchaîner les parties pendant des heures sans jamais vous lasser. Définitivement l'un des meilleurs titres du genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Campagne principale trop courte – Ne donne réellement sa pleine mesure qu'à deux joueurs

Version Game Gear
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (Avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Depuis Tetris et son succès planétaire sur Game Boy, les consoles portables ont souvent été les associées naturelles des puzzle games. SEGA ne s’y était d’ailleurs pas trompé en lançant sa Game Gear en bundle avec Columns. On ne sera donc pas surpris de voir Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine débarquer sur la portable de SEGA – mais sous son titre original, cette fois, sans profiter des petites facéties de la distribution française. En terme de réalisation, le titre va droit à l’essentiel : ce n’est pas spécialement beau, mais c’est lisible. Les adversaires ne se présentent plus, et les musiques deviennent cette fois un tantinet répétitive. Plus grave : on sent que le programme hésite beaucoup plus à augmenter la vitesse, ce qui ne se produit que tardivement dans une partie, et jamais au niveau de la version Mega Drive. En résulte un jeu beaucoup plus facile que sur la console 16 bits, et surtout des parties globalement moins rythmées. Le jeu à deux est heureusement toujours possible, à condition d’avoir deux consoles, deux cartouches et un câble. Seule nouveauté : l’apparition d’un mode puzzle, très proche de ce que proposaient les Nazo Puyo, qui aura au moins le mérite d’étendre quelque peu la durée de vie rabotée par une campagne principale vite expédiée.

Le jeu a perdu un peu de sa superbe, mais l’essentiel est encore à peu près là

NOTE FINALE : 15/20

En passant sur Game Gear, Dr. Robtnik’s Mean Bean Machine n’aura pas juste perdu quelques plumes en terme de réalisation, il aura hélas également abandonné une grosse partie de la difficulté du mode campagne, ainsi qu’une bonne part du rythme des confrontations. L’apparition d’un mode Puzzle aide à faire passer la pilule, mais même le mode deux joueurs – et tout le couteux attirail nécessaire à le faire exister – a un peu perdu de sa superbe sur la portable de SEGA. Une conversion correcte, mais préférez-lui clairement la version Mega Drive.

Version Master System
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – Septembre 1994 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve que SEGA n’avait pas encore abandonné sa petite 8 bits en 1994, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine aura également atterri dessus. Ceci dit, on se doute bien que ce portage n’aura pas nécessité une énergie et des moyens colossaux : c’est exactement la même chose que sur Game Gear… en à peine plus grand. En effet, plutôt que de remettre l’interface à l’échelle d’une télévision, l’équipe responsable du portage aura préféré reprendre les proportions de la console portable et les perdre au milieu de l’écran. En résulte une réalisation un peu grotesque où la moitié de la surface de jeu ne sert strictement à rien. Seule avantage : jouer à deux sur la console de salon sera un peu plus facile que sur Game Gear, mais les quelques acheteurs du titre ont quand même dû avoir le sentiment de se faire pigeonner.

Non, sérieusement les gars, vous abusez, là…

NOTE FINALE : 15/20

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine sur Master Sytem n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement fainéant de la version Game Gear. Si l’essentiel de ce qui a fait le succès du jeu est toujours là, le fait de jouer dans une fenêtre minuscule perdue au milieu de l’écran est clairement impardonnable. À ne conseiller que si vous n’avez aucune autre version du jeu sous la main.

Columns

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre alternatif : Shapes and Columns (Brésil)
Testé sur : ArcadeArcade (Mega-Tech)Game GearMega DriveMaster SystemMSXPC EnginePC-98Sharp X68000PC-88Super Nintendo
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : 3DS, Linux, Macintosh, Sharp Zaurus, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Columns (jusqu’à 2000) :

  1. Columns (1990)
  2. Columns II : The Voyage Through Time (1990)
  3. Columns III : Revenge of Columns (1993)
  4. Stack Columns (1994)
  5. Super Columns (1995)
  6. Columns ’97 (1997)
  7. Hanagumi Taisen Columns : Sakura Taisen (1998)
  8. Columns GB : Tezuka Osamu Characters (1999)
  9. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2
Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebondir sur un concept sans le révolutionner est, et a toujours été, un des piliers de la conception vidéoludique. En forçant un peu le trait, on pourrait facilement prendre n’importe quel jeu vidéo et le décrire comme une simple mise à jour des mécanismes mis en place par un titre plus ancien, lequel tirait lui-même son inspiration d’un programme antérieur, et ainsi de suite. Les seules exceptions à cette règle constitueraient soit des titres totalement inclassables et uniques en leur genre, soit d’authentiques précurseurs – ceux ayant mis en place toutes les structures servant à édifier le genre qu’ils auront eux-mêmes initié.

Un concept simple, un seul bouton, et on a de quoi s’amuser pendant des heures

Pour ce qu’on a pris l’habitude de qualifier de puzzle game, au moins, les débats sont rares : tout le monde ou presque en reviendra fatalement à Tetris, le succès du titre imaginé par Alekseï Pajitnov n’étant concurrencé que par l’ampleur de son influence. Le principe du jeu est si simple que s’en inspirer sans recourir au plagiat pur et simple a certainement été une colle pour bien des équipes de développement – à tel point que les clones ont finalement été beaucoup moins nombreux que ce qu’on aurait pu imaginer. Former des lignes avec des pièces de formes différentes ? Non, pas assez original… Mais il n’est pas toujours nécessaire de réinventer la poudre pour partir d’un principe génial et en tirer un autre tout aussi intéressant, et c’est sans doute là la principale leçon donnée par Columns.

Votre unique décision se bornera à choisir le niveau de difficulté

Prenez le tableau de Tetris, faites-y tomber des pièces pour les assembler – a priori, rien de bien neuf sous le soleil. Mais imaginez à présent que la forme de ces pièces ne vous préoccupe plus d’aucune manière, pas plus que le fait de former des lignes. Non, visualisez plutôt des assemblages de gemmes colorées : n’importe quelle ligne horizontale, verticale ou diagonale composée avec au moins trois gemmes de la même couleur disparaitra, faisant tomber les éléments qui la surplombait. Non seulement vous retrouvez alors les bases du puzzle game – réfléchir vite et bien pour ne pas vous laisser submerger par des pièces qui tombent de plus en plus vite – mais vous introduisez aussi une possibilité extrêmement intéressante au moment de penser votre façon de jouer : celle de réaliser des combos.

Le mode deux joueurs est hélas extrêmement limité

Si un joueur débutant se contentera ainsi, la plupart du temps, d’empiler les couleurs comme elles viennent histoire de faire le ménage le plus vite possible, un joueur expérimenté s’efforcera de planifier chacun de ses mouvements pour qu’une ligne détruite puisse provoquer la chute de gemme, entrainant à son tour la destruction d’une deuxième ligne, puis d’une troisième et ainsi de suite, instaurant un effet domino redoutablement efficace qui pulvérisera également tous les scores.

Qu’une seule de vos pièces dépasse le sommet du tableau, et c’est le game over

Mine de rien, cela modifie drastiquement la façon d’aborder une partie, car si tout le monde se souvient de cette fameuse gouttière de quatre lignes de profondeur qu’on pouvait laisser, lors d’une partie de Tetris, pour y glisser l’unique pièce droite et ainsi faire disparaître quatre lignes d’un seul coup, les possibilités sont ici dramatiquement étendues – au point, pour un joueur bien rodé, de transformer chaque partie en un fascinant échafaudage bâti quatre, cinq, voir dix coups à l’avance. Et, tant qu’à faire, à apprendre à faire les bons choix à une vitesse record, puisque le seul mode de jeu du titre reprend, une fois encore, le principe de Tetris en allant de plus en plus vite au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Échouez à planifier – ou faites-le trop lentement – et la fin de partie se dessinera vite

Seule nuance : si vous décidez de commencer la partie en difficulté « medium » (c’est à dire à un niveau plus rapide), une ligne de gemmes « magiques » fera parfois son apparition au sein de vos pièces, qui aura pour effet de détruire toutes les gemmes de la couleur avec laquelle elle rentrera en contact. C’est hélas la seule variété apportée au jeu, puisqu’il n’y a aucun autre mode de jeu, et donc pas d’énigmes à résoudre ou de petits casses-têtes pensés pour rompre un peu la monotonie. Une nouveauté réjouissante fait malgré tout son apparition : le mode deux joueurs. Chacun se débattra de son côté avec les mêmes pièces, et tâchera de survivre plus longtemps que son adversaire… et c’est tout. Il est hélas totalement impossible d’envoyer des malus à son opposant, comme cela sera popularisé, de manière particulièrement jouissive, par des titres comme Puyo Puyo. Chacun joue en fait dans son coin sans impacter en rien la partie de l’autre – et il est même tout à fait possible pour un joueur culotté de laisser tomber les pièces le plus lentement possible en attendant que son adversaire s’enfonce tout seul.

Ici, une gemme violette bien placée vous permettra de détruire deux lignes à la fois

C’est d’ailleurs le plus grand regret laissé par le très bon titre qu’est Columns : celui d’avoir conçu un système ingénieux et de l’avoir livré tel quel sans jamais avoir cherché à le creuser en profondeur. Le jeu est réellement amusant en solo, et peut le rester un très long moment tant l’aspect stratégique qu’il instaure lui donne une profondeur que n’avait pas nécessairement le logiciel imaginé par Alekseï Pajitnov, mais on ne peut que grincer des dents en voyant que le titre tient finalement en deux écrans, et que le mode deux joueurs aurait pu être extraordinairement convivial si on avait simplement pris la peine d’y réfléchir dix minutes. En l’état, SEGA avait déjà parfaitement rempli sa mission en parvenant à imaginer un programme parfaitement apte à rivaliser avec le tabac planétaire qu’était Tetris – mais au lieu de révolutionner le genre une deuxième fois, Columns aura finalement plutôt montré la voie à d’autres puzzle games plus ambitieux – au hasard, Puyo Puyo, encore lui. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 En remplaçant les formes utilisées dans Tetris par des couleurs, Columns ne s'est pas contenté d'engendrer un clone sympathique à peu de frais ; il a surtout contribué à ajouter une mécanique très importante au sein du puzzle game en créant le système de combo, et avec lui tout un nouveau degré de planification à moyen terme. Grâce à cette dose de stratégie supplémentaire qui doit toujours composer avec la pression du temps, le titre imaginé par SEGA demeure, aujourd'hui encore, capable de se rendre addictif pendant plusieurs dizaines d'heures. Il est d'autant plus dommage qu'il n'offre qu'un seul mode de jeu et que le mode deux joueurs se montre finalement assez peu intéressant, sans quoi on aurait sans doute tenu là une série majeure qui aurait laissé une trace plus marquante encore dans l'histoire du jeu vidéo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Un mode deux joueurs mal pensé et extrêmement sous-exploité – Présentation minimaliste (un seul décor, un seul thème musical)

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs :Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 59.922738 Hz (x2)
On ne peut pas dire qu’on soit surpris par ce qu’on trouve dans cette version

Quelques mois à peine après avoir investi les salles d’arcade, Columns y sera retourné… mais cette fois, en tant que portage du jeu sur Mega Drive. Je vous renvoie au test de cette version quelques paragraphes plus bas, mais en résumé : voilà bien un portage qui n’avait aucune raison de rougir face à la borne dont il était tiré, y compris sur le plan de la réalisation, pratiquement identique. Seule nuance, comme toujours : un crédit achetait ici du temps de jeu. Comme l’offre Mega-Tech n’existe plus depuis belle lurette, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez vous essayer à cette borne que via l’émulation – auquel cas, il ira de toute façon plus vite d’émuler la Mega Drive elle-même. Subsiste donc une version que seule la curiosité pourra vous amener à essayer, et qui reste de toute façon l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 17/20

Comme toujours avec Mega-Tech, cette version de Columns n’est évoquée ici que dans un souci d’exhaustivité, et vous saurez tout ce qu’il y a à savoir en vous reportant directement au test de la version Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 26 avril 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris ? Alors la Game Gear aurait son Columns ! Le succès du bundle de chez Nintendo, qui vendait sa console portable avec le hit d’Alekseï Pajitnov, avait de quoi donner des idées à SEGA – on pourrait même se demander si ce n’est pas la principale raison pour laquelle la firme japonaise a tenu à développer Columns. Quel meilleur pied de nez, pour répondre à la console monochrome de la concurrence, que de programmer un jeu basé sur la couleur ? Tetris était jouable à deux avec deux consoles et un câble adapté ? Alors Columns aurait la même fonction ! Bref, pour lancer la rivale de la Game Boy, quelle meilleure option que de proposer la même chose en mieux ?

Le jeu est désormais bien plus paramétrable

On remarquera d’ailleurs que le portage se montre bien plus généreux que l’original au niveau des options. On a cette fois un menu de sélection, qui permet non seulement de sélectionner le niveau de départ, mais également de choisir parmi trois thèmes musicaux au lieu d’un seul. Le niveau de difficulté est toujours présent, mais il impacte désormais le nombre de couleurs mises en jeu, de quatre (easy) à six (hard). Cerise sur le gâteau, le titre propose également un deuxième mode de jeu, poétiquement nommé « Flash », et qui propose de parvenir à détruire une gemme placée au fond d’un tableau déjà à moitié rempli. Bref, une bonne partie de ce qui manquait à la version arcade est désormais présent, et on ne peut que s’en réjouir. Pour ne rien gâcher, la réalisation est elle aussi très agréable. La lisibilité est parfaite, les thèmes musicaux rentrent aussi facilement dans le crâne que ceux de Tetris, et le décor de fond a même la bonne idée de se modifier d’un niveau à l’autre ! Ce n’est certes pas une orgie graphique apte à servir de vitrine technologique, mais c’était déjà largement assez pour aller chercher la Game Boy sur son propre terrain.

Prends ça, Tetris !

NOTE FINALE : 16,5/20

Pensé comme une réponse au Tetris de la Game Boy, Columns sur Game Gear remplit son rôle avec un tel brio qu’on aurait facilement pu croire, en se basant sur ce premier titre, que la portable de SEGA connaitrait un meilleur sort. Non seulement le jeu est largement aussi agréable à pratiquer que sur arcade, mais il dispose en plus d’un contenu étendu qui rend cette version supérieure à l’originale. Parfaitement adapté aux courtes sessions de jeu, le logiciel développé par SEGA se montrera toujours aussi prenant après des dizaines d’heures de pratique : ce qu’on appelle une mission réussie, à tous les niveaux.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, Columns n’était pas juste pensé pour être vendu en bundle avec la Game Gear ; c’était également un candidat naturel pour le lancement occidental de la Mega Drive. On sera heureux, à ce titre, de retrouver l’intégralité du contenu de la version arcade (mode deux joueurs inclus) avec une qualité quasiment équivalente, ainsi que tous les ajouts de la version Game Gear – mais pas uniquement. Un troisième mode de jeu fait également son apparition, ou plutôt, une nouvelle façon de jouer qui pourra être appliquée à tous les autres modes. La fonction « doubles » inclut en effet une approche assez particulière : il s’agit d’un mode deux joueurs… en coopératif. Concrètement, chaque joueur place une pièce à tour de rôle, et dispose de son propre indicateur pour voir de quel pièce il bénéficiera ensuite. Une idée très originale – et d’ailleurs très peu réutilisée depuis – qui permet enfin à deux joueurs de pratiquer une partie commune plutôt que de jouer chacun sur leur grille. Bref, la principale lacune de la version arcade, à savoir son manque de modes de jeu, commence à ne plus être qu’un lointain souvenir.

Tout le contenu de la version arcade est toujours là…

NOTE FINALE : 17/20

En poursuivant son petit bonhomme de chemin sur les consoles de salon, Columns a sérieusement gagné en épaisseur et l’unique mode de jeu de la version arcade est désormais accompagné sur Mega Drive d’une multitude d’ajouts, à un comme à deux joueurs. Bénéficiant en plus d’une réalisation qui n’a rien à envier à celle de son modèle, ce portage est indéniablement une des meilleures versions du titre de SEGA.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu SEGA ne pouvait pas décemment être publié sur Mega Drive et sur Game Gear en oubliant, au passage, l’ainée de la famille. La Master System aura donc naturellement profité à son tour de son portage de Columns. Au menu : très exactement tout ce qu’on pouvait trouver sur la version Mega Drive – mais en moins fouillé graphiquement, cela va de soi. On remarque d’ailleurs que les décors fixes des précédentes versions ont cette fois laissé la place à des décors animés : un fond étoilé pour le mode arcade (en gros, un grand fond noir avec trois pixels qui bougent) et une route défilant façon Hang-On pour le mode « Flash ». Rien de bien extraordinaire – surtout que ces fameux décors ne changent pas en cours de partie – mais on appréciera l’effort.

C’est moins beau que sur Mega Drive, mais en terme de contenu, c’est la même chose

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme sur Mega Drive, Columns sur Master System récupère la totalité des modes de jeu développés depuis lors, parmi lesquels les fameux modes « versus » et « doubles » (ici simplement appelé « 2 players ») qui aident à profiter du jeu sur la durée. La réalisation n’est certes pas très impressionnante – mais pour un puzzle game, est-ce franchement un drame ? Le plaisir de jeu, lui, est toujours là et bien là.

Version MSX

Développeur : Compile
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
C’est joli, mais où est passé le contenu ?

Confié aux développeurs de Compile (dont on connait l’extrême appétence pour les shoot-them-up), Columns aura naturellement fait un détour par le MSX, ou plutôt le MSX 2 pour une version… eh bien, un peu décevante. Oh, il n’y a rien à dire du côté de la réalisation : les graphismes comme la musique sont parfaitement réussis, et la jouabilité ne rencontre bien évidemment aucun problème. En revanche, du côté des options, c’est la cure d’amincissement : non seulement le mode deux joueurs a disparu, mais en plus il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu en solo – inutile d’espérer profiter des nouveautés aperçues sur les machines SEGA, ici ce sera le mode arcade ou rien ! Alors certes, il est possible de gonfler la difficulté jusqu’à jouer avec huit couleurs, mais cela reste quand même un peu léger. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de s’amuser avec cette version, on ne pourra que conseiller les joueurs de se diriger vers une autre itération, au hasard celle parue sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 15/20

Columns sur MSX 2 accomplit le nécessaire sur le plan technique, mais le contenu ne suit pas : un seul mode de jeu, plus aucune possibilité de jouer à deux, on ne peut vraiment pas dire qu’on croule sous les options. L’essentiel étant là, le joueur occasionnel ne devrait pas se sentir trop lésé, mais pour ceux qui souhaiteraient quelque chose de plus consistant, le mieux est sans doute de se diriger vers n’importe quelle autre version.

Version PC Engine

Développeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Columns ne se sera pas cantonné aux machines SEGA : une partie de la concurrence aura, elle aussi, pu bénéficier de sa propre version. C’est ainsi que la PC Engine aura pu accueillir, avec un peu de retard, une version assez proche de celle parue sur Mega Drive – mais curieusement cantonnée au marché japonais. C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est un tout petit peu moins fin et la musique est d’une qualité légèrement inférieure, mais pas vraiment de quoi tourner les talons devant ce très sympathique portage. En revanche, le mode « Flash », lui, a disparu, mais c’est la seule victime collatérale de cette adaptation.

Rien de bien neuf sous le soleil, mais c’est toujours aussi joli

NOTE FINALE : 16,5/20

Columns sur PC Engine était à deux doigts de prétendre faire aussi bien que l’excellente version Mega Drive, mais la disparition inexpliquée d’un mode de jeu pénalise une version qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher. Comme souvent, la console de NEC s’invite sans difficulté dans la cour des consoles 16 bits, même si l’honneur est sauf pour SEGA qui sauvegarde la meilleure version pour sa console de salon.

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :
Les graphismes manquent un peu de panache, mais il y a de quoi s’amuser

Développée et publiée par SystemSoft, cette itération PC-98 de Columns est un peu la version MSX en négatif. Comprendre par là que, malgré la haute résolution, c’est cette fois la réalisation graphique qui est un peu décevante, la faute à des grands fonds souvent assez vides qui ne restituent pas exactement l’ambiance de la version arcade. Mais alors pour ce qui est du contenu, pardon ! Tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive sont de la partie : normal, flash et versus, avec à chaque fois une variante multijoueur pour les modes solos, et on notera même l’apparition d’un mode « stage » correspondant à des niveaux flash qu’il est possible d’enchaîner, avec même une sauvegarde en sortant. Et pour faire bonne mesure, il est également possible de configurer la difficulté, le niveau de départ, et de choisir ses gemmes et ses décors parmi quatre sets différents ! Bref, pour ceux qui seraient venus chercher du contenu, cette fois pas de discussion, c’est ici qu’ils trouveront leur bonheur. Ceux qui déprimeraient un peu devant la réalisation, pour leur part, trouveront certainement largement leur compte sur Mega Drive.

Les modes de jeu devraient avoir de quoi vous garder occupé

NOTE FINALE : 17/20

Cela se joue à peu de choses, car certaines options (en particulier du côté du multijoueur) sont un peu gadgets, mais Columns sur PC-98 est clairement la version à choisir en termes de contenu. Dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de ce qu’on peut trouver sur les consoles 16 bits, mais pour le reste, c’est absolument inattaquable.

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 16 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :
Yep, le portage n’a pas dû demander des ressources exceptionnelles

Avec la même équipe aux commandes que pour la version PC-98, on ne s’attend pas nécessairement à de grands bouleversements au moment de lancer Columns sur Sharp X68000… et ça tombe bien, puisqu’on n’en obtient pas. Inutile de faire durer le suspense : ce portage est tout simplement la transition pixel perfect – ou presque, la résolution ayant changé pour passer de 640×400 à 512×512 – de l’itération PC-98. Ceux qui espéraient que le passage sur la puissante machine de Sharp puisse inspirer une refonte graphique et sonore en seront donc pour leurs frais, mais la bonne nouvelle est que tous les modes de jeu, eux, sont toujours là.

NOTE FINALE : 17/20

Simple transposition de l’itération parue sur PC-98, on pourra se lamenter de ce que Columns sur Sharp X68000 ne cherche jamais réellement à profiter des capacités de la machine qui l’héberge, mais au moins tous les modes de jeu sont-ils là.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :
Ca commence quand même à faire un peu « version au rabais »

Signe de la transition qui commençait à s’opérer au sein de la gamme de NEC au début des années 90, le PC-88 aura été servi après le PC-98 au moment d’héberger sa version de Columns. Parler de « sa » version est d’ailleurs sans doute un abus de langage : Comme on pouvait s’y attendre, il s’agit très exactement du même jeu que sur PC-98 et Sharp X68000, mais avec seulement seize couleurs disponibles à l’affichage. Le résultat est parfois un peu terne, pour ne pas dire moche, mais le contenu, lui, n’a fot heureusement pas varié d’un iota. Néanmoins, inutile de vous donner toutes les peines du monde à dénicher cette version, sauf à être un collectionneur de tout ce qui sort sur PC-88.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de dire ce qui aura bien pu demander un an pour porter cette version de Columns, simple transposition extrêmement paresseuse du portage réalisé pour le PC-98, sur PC-88. Dans tous les cas, si la réalisation n’est vraiment pas fameuse, le contenu, lui, est toujours de la partie et c’est bien là l’essentiel.

Version Super Famicom

Développeur : Marigul Management, Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shocking ! Un jeu SEGA sur une console Nintendo ? La chose est surprenante, mais l’année de sortie extrêmement tardive du titre nous livre déjà un indice : à la fin du XXe siècle, la carrière de la firme au hérisson, en tant que constructeur, n’était pas au mieux. La Saturn pouvait d’ores et déjà être considérée comme morte et enterrée face à la déferlante PlayStation, et la flambant neuve Dreamcast commençait à peine à arriver en occident. Curieux choix, malgré tout, de porter un jeu aussi ancien que Columns sur une machine 16 bits qui ne représentait certainement pas le marché le plus porteur à la veille de l’arrivée des consoles de sixième génération… Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile de prendre le jeu en défaut : non seulement c’est beau, mais on a en plus le choix entre différents types de gemmes, et le titre propose pas moins d’une vingtaine de thèmes musicaux. En revanche, les décors ne changent plus, et surtout tous les modes de jeux « coopératifs » à deux joueurs sont purement et simplement passés à la trappe, tout comme le mode « Flash », autant de manques que ne compense pas l’apparition d’un tutoriel franchement inutile.

On pourra au moins varier les plaisirs en échangeant les gemmes pour des fruits ou des animaux

NOTE FINALE : 16/20

Neuf ans d’attente pour voir Columns enfin porté sur Super Famicom – et SEGA aura poussé le pied de nez jusqu’à faire en sorte que cette version ne soit même pas la meilleure. Difficile de savoir pourquoi la plupart des modes marquants du jeu ont purement et simplement disparu, on se retrouve désormais avec le contenu de la version arcade et rien d’autre, ce qui était franchement gonflé en 1999. On comprend mieux que ce portage n’ait jamais daigné quitter le Japon.