Turrican

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Développeur : Rainbow Arts Software Gmbh
Éditeur : Innerprise Software, Inc.
Titre alternatif : Hurrican (titre de travail)
Testé sur : Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum, Amiga CDTV, Game Boy, Megadrive, PC-Engine,

La série Turrican :

1 – Turrican (1990)
2 – Turrican II: The Final Fight (1991)
3 – Mega Turrican (1993)
4 – Super Turrican (1993)
5 – Super Turrican 2 (1995)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des classiques immortels, des titres ayant gravé leur nom au panthéon de ce qui a défini et définira toujours l’Amiga 500, une poignée de noms sont condamnés à être perpétuellement cités, bien souvent à l’origine d’une série elle aussi légendaire. S’il fallait en isoler deux, nul doute que de très nombreux fans de la machine de Commodore ne verraient aucun inconvénient à voir apparaître Shadow of the Beast et Turrican. Le deuxième nommé aura entraîné à sa suite le nom de Rainbow Arts (déjà responsable du très bon portage de Katakis), qui résonnera aussi agréablement aux oreilles des nostalgiques que celui des Bitmap Brothers, par exemple, tant il sera devenu indissociable de l’Amiga. Et pourtant, choisir quelle version mettre en valeur a été un véritable dilemme pour ce test, car Turrican a été développé parallèlement sur Commodore 64 et Amiga, et les deux versions sont légendaires à leur façon…

De l’action, des gros sprites, et de la musique qui déboîte: bienvenue dans Turrican

Passons rapidement sur le scénario qui vous envoie affronter un monstre à trois têtes appelé Morgul – même les fans les plus irréductibles et les plus nostalgiques du jeu ne s’en souviennent probablement pas, et pour cause: il n’a aucun intérêt. Non, la raison pour laquelle on joue à un Run and Gun comme Turrican, c’est pour l’adrénaline, l’action, le gameplay – tout ce qui peut nous river à notre joystick jusqu’à la fin du jeu, quitte à batailler pendant des heures.

Les derniers niveaux sont assez délicats

Ce qui, dans ce cas précis, n’est pas une exagération: le titre imaginé par Rainbow Arts est en effet assez long – comptez facilement une heure et demi au minimum pour le boucler – et ne compte ni système de mots de passe ni sauvegardes, il faudra donc être prêt à aller au charbon pour de longues sessions de jeu. Ce qui pourrait être une gageure si le programme se révélait trop basique pour être intéressant sur la durée; heureusement et comme on va le voir, l’équipe de développement s’est montrée particulièrement ambitieuse.

Apprendre à fouiner partout va rapidement devenir une seconde nature

Vous contrôlez donc un humanoïde en armure qui donne son nom au jeu, dans des tableaux au défilement multidirectionnel. L’objectif en lui-même n’aura rien d’original: atteindre la fin de chaque niveau, en éliminant si possible tout ce qui aura le malheur de se présenter sur votre route, y compris quelques boss fort impressionnants pour l’époque qui – première originalité – peuvent parfois survenir en début ou en milieu de stage.

Trouver un bloc rempli de bonus et de power-up est toujours un grand moment

Votre Turrican peut sauter ou tirer face à lui, il peut également utiliser un pouvoir pour nettoyer l’écran en lançant deux vagues qui seront bloquées par les murs – à employer intelligemment, donc – mais aussi lancer une grenade ou même placer une mine au sol. Mais ce n’est pas tout! En laissant le bouton de tir appuyé, votre arme générera un faisceaux continu qui pourra ensuite être orienté dans toutes les directions – très pratique pour atteindre les adversaires vicieusement placés dans des angles morts, à condition, bien sûr, qu’il vous en laissent le temps. Dernière surprise: trois fois par vie, votre personnage peut se transformer en une sorte d’étoile ninja vivante donc le fonctionnement rappellera immanquablement la célèbre Morph Ball de Metroid. Sous cette forme, le Turrican est invincible (sauf s’il tombe dans le vide, naturellement) et peut même continuer à tirer, mais sera bloqué par la plupart des reliefs. Une arme redoutable, cependant, particulièrement si vous avez la bonne idée de vous en servir contre les boss…

Le premier boss est finalement très simple une fois que vous avez compris le truc

Comme on le voit, les possibilités sont déjà très étendues – le jeu a heureusement l’excellente idée de reconnaître des joysticks à plus d’un bouton, ce qui vous permettra de ne pas avoir à aller chercher une partie de vos pouvoirs sur le clavier. La jouabilité, si elle prend quelques minutes à être apprivoisée, est très satisfaisante (en dépit d’une certaine raideur dans les sauts), et on sent déjà qu’on a tous les éléments pour passer un bon moment.

On a même droit à des séquences de Shoot-themp-up

On court, on saute, on tire, dans une fluidité absolue et une animation bluffante, avec un gameplay qui doit beaucoup à un titre comme Psycho-Nics Oscar de chez Data East. Mais Rainbow Arts n’étant visiblement jamais à court de bonnes idées, le déroulement d’un niveau est très loin d’être linéaire. En effet, la structure de chacun d’entre eux (sauf certains stages pensés comme des phases de Shoot-them-up) est ouverte, ce qui signifie que l’exploration sera une donnée fondamentale. Cela est d’autant plus vrai que les niveaux peuvent se montrer gigantesques – il n’y a rien d’exceptionnel à passer une bonne dizaine de minutes à l’intérieur de l’un d’entre eux, et parfois même labyrinthiques. Fort heureusement, loin de réduire leur traversée à une épreuve fastidieuse, le jeu a le bon goût de récompenser le joueur qui met son nez partout, en délivrant une quantité assez généreuse de bonus cachés, de vies et de power-up qui contribuent à rendre le jeu beaucoup plus abordable que ce que les premières minutes de jeu pouvaient laisser craindre.

Bien employée, votre forme d’étoile peut vous sauver la vie

On pourra ainsi trouver un laser frontal qui fait beaucoup de dégâts, un tir couvrant très pratique pour faire le ménage, des bonus de vie, de puissance, une invincibilité temporaire, des grenades ou des smart bombs supplémentaires, et même des bonus prenant la forme de cristaux et qui vous accorderont un continue supplémentaire au bout de 300! La bonne nouvelle, c’est qu’on prend immédiatement beaucoup de plaisir à aller traquer les blocs cachés remplis de power-up ou les grottes difficiles d’accès au fond desquelles on trouve souvent des vies. L’action est parfaite, les possibilités innombrables, et on prend très vite ses marques – et avec quel plaisir!

L’ambiance du jeu peut se montrer assez lourde

Autant en profiter pour évoquer la réalisation sublime du jeu: programmé à une époque où l’Amiga et l’Atari ST commençaient à subir de plein fouet la concurrence des premières consoles 16 bits – la Megadrive et la PC-Engine à l’époque – plus puissantes et mieux équipées, Turrican aura démontré qu’un Amiga 500 bien programmé était très largement capable de rivaliser avec les meilleurs titres du catalogue de ces machines.

Le boss final et ses trois têtes

Non seulement les graphismes sont fins, détaillés, variés et colorés, mais surtout l’animation est extrêmement détaillée et la fluidité hallucinante – et il n’y a jamais l’ombre d’un ralentissement! Pour ne rien gâcher, la musique est excellente et les bruitages pêchus – à l’époque, il fallait vraiment sortir des monuments comme Thunder Force III pour espérer rivaliser avec ça. On ne pourra que regretter une certaine omniprésence des motifs mécaniques qui finit par lasser – le niveau organique situé vers le milieu du jeu est à ce niveau une bouffée d’air frais, à sa façon. Signalons également que, tandis que les ennemis deviennent de plus en plus coriaces et que les niveaux s’étirent, le jeu finit par s’essouffler un peu dans sa deuxième moitié – particulièrement si vous n’aimez pas jouer aussi longtemps sans interruption. Mais ce sont là des récriminations finalement assez anecdotique quand on voit à quel point le jeu est resté extrêmement ludique de nos jours, c’est même un titre sur lequel quelqu’un n’ayant jamais touché à un Amiga de sa vie pourrait parfaitement s’amuser immédiatement aujourd’hui encore. Bref, si vous n’avez jamais eu l’occasion de vous essayer à Turrican, c’est probablement le moment de le faire: je serais très, très surpris que vous le regrettiez.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Si Turrican a marqué l’Amiga 500 et tous ses possesseurs au fer rouge, ce n’est pas uniquement pour avoir démontré avec brio que la machine de Commodore était en fait largement capable de rivaliser avec les consoles 16 bits qui commençaient alors à contester son hégémonie, c’est aussi et surtout pour avoir su procurer une expérience ludique de très haut niveau. Grâce à une réalisation exemplaire, à un level design ambitieux et à de très bonnes idées intelligemment grappillées ailleurs, le titre de Rainbow Arts offre un défouloir extrêmement bien conçu qui n’a pratiquement pas pris une seule ride. Certes, le jeu peut virer à l’épreuve d’endurance dans ses derniers niveaux – particulièrement si vous ne raffolez pas des parties à rallonge – mais vu à quel point la jouabilité a été ciselée comme un bijou, on en redemande.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Niveaux qui tirent un peu en longueur, surtout sur la fin

– Pas de mot de passe ni de sauvegarde pour des parties d’1h30 à 2h

– Décors parfois redondants

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Un jeu sur Commodore 64 qui offre les mêmes sensations qu’un des meilleurs titres de l’Amiga? C’est possible!

Comme cela a déjà été évoqué, Turrican a été développé parallèlement sur Amiga et Commodore 64 – deux machines très différentes en termes de possibilités techniques. Difficile de ne pas se montrer curieux à l’idée de lancer le titre de Rainbow Arts sur l’ordinateur 8 bits, afin de voir comment la première machine de Commodore s’en sort avec un jeu qui en demandait déjà beaucoup à l’Amiga 500. Dès le lancement, on est immédiatement mis à l’aise par une voix digitalisée de très bonne qualité qui vous lancera du rire sardonique en terminant par le fameux « Remember: shoot or die! » Alors qu’on aurait pu s’attendre à un lot de coupes et d’adaptations pour permettre à la version Commodore 64 de rivaliser à hauteur de ses propres moyens avec la version Amiga, on sera surpris de constater que non seulement l’interface n’a pas changé, non seulement la jouabilité n’a été amputée de strictement aucune possibilité, mais les niveaux eux-mêmes reprennent le plan de ceux de la version Amiga à l’identique! Les blocs cachés sont toujours là, tout comme les multiples possibilités d’exploration – et le mieux reste que le C64 affiche tout cela de manière parfaitement fluide, rendant la jouabilité toujours aussi irréprochable. De manière étrange, si le premier niveau se fera avec les seuls bruitages en guise d’accompagnement sonore, la musique refera son apparition dans les stages suivants – et vu sa qualité, on ne peut que regretter qu’elle se soit ainsi faite attendre. On ne peut qu’admirer le savoir-faire évident qu’aura nécessité la programmation de ce logiciel irréprochable: évidemment, c’est moins beau que sur Amiga, mais parvenir à conserver des sensations de jeu aussi proches tient véritablement du miracle. Difficile d’en exiger plus d’un C64, pour ce qui restera sans discussion possible comme un de ses tout meilleurs jeux d’action.

Les grenades, les mines, la forme « Shuriken », les boss, tout est toujours là – on ne se moque vraiment pas du monde

NOTE FINALE : 16/20

Que Turrican sur Commodore 64 ne puisse pas rivaliser avec la réalisation de la version Amiga ne sera une surprise pour personne, considéré le gouffre béant entre les capacités des deux machines. La vraie claque, cependant, est que le jeu parvienne à rivaliser avec tout le reste! Non seulement pratiquement rien n’a été amputé depuis la version Amiga, mais la jouabilité et la fluidité de l’ensemble sont proprement incroyables, et les sensations de jeu équivalentes – de quoi donner des complexes à pratiquement tout le catalogue vidéoludique de la machine. Une véritable leçon de programmation, et un des meilleurs jeux de la machine.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah, si tous les portages CPC avaient été de cette qualité…

Rainbow Arts et Factor 5 étaient capables de véritables miracles sur la machine de Commodore, c’était acquis. La vraie question était de savoir comment les équipes responsables des portages allaient s’en sortir sur les autres machines, à plus forte raison sans le talent des deux sociétés allemandes dans leurs bagages. Pour le CPC et le ZX Spectrum, c’est Probe Software qui s’y est collé, pour quel résultat? Eh bien… plutôt bon, pour être honnête. Certes, la musique a disparu, c’est moins fluide, c’est un tantinet moins jouable, le Turrican ressemble un peu à un astronaute, mais la réalisation est sans difficulté dans les meilleures qu’on ait pu voir sur la machine d’Amstrad. Pour ne rien gâcher, le contenu du jeu est toujours présent en intégralité (sauf la musique, donc, pour ceux qui suivent), bref, c’est du travail du haut niveau, et un jeu qui n’a pas dû décevoir grand monde parmi les possesseurs de CPC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Marcher dans les traces de Factor 5 pour adapter un des meilleurs titres parus sur Amiga et Commodore 64 n’était vraiment pas une mission facile, mais Probe Software l’a parfaitement accomplie pour ce portage CPC de Turrican. Si le jeu est légèrement moins maniable et moins fluide que sur les machines de Commodore, difficile de ne pas être impressionné par le travail réalisé par la société britannique – c’est, à coup sûr, une version à la hauteur de la légende du titre original.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Factor 5, faiseurs de miracles

L’Atari ST était un ordinateur capable de nombreux miracles, mais la moitié de ces miracles consistaient justement à faire oublier à quel point la machine était, à bien des niveaux, techniquement inférieure à l’Amiga 500. Quand on sait que c’est une deuxième équipe issue de Factor 5 qui s’est chargée de ce portage, on tend à être rassuré et on a raison: c’est très proche de la version Amiga. Alors certes, la fenêtre de jeu est légèrement plus petite, la qualité sonore a baissé (le thème de l’écran principal crache plus qu’il ne joue), mais on est très loin de se sentir roulé, surtout quand on compare cette superbe adaptation à un ratage majeur comme l’était Shadow of the Beast sur la même machine. Toujours aucun ralentissement à déplorer, et la jouabilité est parfaite: le pied.

NOTE FINALE : 17/20

On peut se prendre à rêver en imaginant à quoi aurait ressemblé le catalogue de l’Atari ST si tous les programmeurs ayant approché la machine avaient été du niveau de ceux de Factor 5: nul doute que la guerre ouverte avec l’Amiga aurait alors été un peu plus serrée. Ce Turrican superbement porté sur la machine d’Atari en est un parfait exemple: c’est si bien programmé que c’en est presque exactement à la hauteur d’une version qui tirait déjà le maximum de l’Amiga 500. Un jeu à ne pas laisser passer sur Atari ST.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Pour un peu, on se croirait presque sur CPC – et, pour une fois, ce n’est parce que la version CPC a été bâclée

On sait en quoi consistait la majorité des titres parus sur ZX Spectrum: réalisation quasi-monochrome, ersatz bon marché des versions proposées sur des machines plus prestigieuses, plus performantes et surtout plus chères. Mais on se souvient aussi que Probe Software avait accompli des miracles avec la version CPC de Turrican, alors…

Les miracles ont beau avoir leurs limites, on pourra quand même se montrer impressionné par cette version ZX Spectrum, qui doit être une des plus détaillées et des plus colorées jamais publiées sur la machine de Sinclair. Surtout, le jeu est toujours aussi immense, et même s’il faut désormais composer sans la musique et avec une vitesse et une fluidité qui n’ont plus rien à voir avec les versions 16 bits, on ne peut qu’apprécier à sa juste valeur le travail qui a été réalisé sur cette adaptation.

NOTE FINALE : 13,5/20

D’accord, c’est moins fluide, ok, c’est moins maniable, évidemment que c’est moins beau que sur Amiga ou Atari ST. Mais ce Turrican sur ZX Spectrum est toujours aussi impressionnant de par sa taille, son action et les possibilités qu’il offre. Alors certes, on comptera plus sur la mémoire et l’observation que sur l’adrénaline et les réflexes, mais on n’a quand même pas souvent eu l’occasion de bénéficier de jeux de ce niveau sur la machine de Sinclair.

***** Version Amiga CDTV *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est tout pareil, comme qui dirait

On se souviendra de la tentative – assez pitoyable, a posteriori – de Commodore pour rivaliser avec le CD-i en vendant un Amiga 500 doté d’un lecteur CD à un prix prohibitif. Non seulement le CDTV aura, au final, été un bide absolu, mais quand on lance Turrican sur cette machine, on comprend immédiatement pourquoi. Quoi? Le jeu serait subitement devenu mauvais? Ah non, je vous rassure: il n’est rien devenu du tout. En fait, c’est très exactement le même jeu de 950ko copié sur un CD. De la musique numérique? Pourquoi faire? Même pas une animation en plus, rien, le néant – pas franchement ce qu’on pourra considérer comme un argument de vente.

NOTE FINALE : 17,5/20

Parler de « version Amiga CDTV » pour Turrican est clairement un abus de langage: ce n’est ni un portage, ni une adaptation, c’est simplement le même jeu, à l’octet près, que sur Amiga 500, copié sur un CD qui sonne creux à 99,9%. Évidemment, le titre n’a pas souffert du transfert, mais on ne pourra que s’agacer qu’il n’ait strictement rien gagné au passage. Au moins, vu le devenir commercial de l’éphémère arnaque de Commodore, on ne pourra pas trop en vouloir à Factor 5 d’avoir eu la clairvoyance de ne pas consacrer de temps ni de moyens à cette version.

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Hé, mais… c’est pas mal du tout, en fait!

Turrican sur Game Boy? L’idée a, à première vue, de quoi laisser sceptique. Non que le jeu de Rainbow Arts ne puisse espérer proposer une version décente sur un système 8 bits – les très bons portages informatiques sont là pour nous prouver le contraire – mais la petitesse de l’écran, elle, présente des problèmes évidents dans un jeu basé sur les réflexes et l’anticipation. Heureusement, les petits gars de chez The Code Monkey, responsables des versions consoles, ont été assez intelligents pour prendre la seule décision valable: rapetisser au maximum les sprites. Et vous savez quoi? C’est très jouable! Bon, d’accord, ce n’est pas toujours facile de savoir où est-ce qu’on va atterrir lorsqu’on saute, et l’interface souffre un peu du manque de boutons sur la console (les smart bombs, par exemple, demandent d’appuyer deux fois de suite sur Select), mais c’est fluide, efficace et amusant – ce qui était très exactement ce qu’on était en droit d’attendre de mieux. Sachant qu’en plus, rien n’a été raboté en terme de contenu – et qu’on a même eu la très bonne idée d’ajouter le système de mots de passe qui manquait cruellement aux autres versions – difficile de bouder cette excellente adaptation.

NOTE FINALE : 16/20

Turrican sera décidément parvenu à éviter tous les pièges qui se dressaient sur sa route, quelle que soit la machine à l’accueillir. Ils étaient pourtant nombreux, sur Game Boy, mais The Code Monkey est parvenu à programmer une version inchangée en terme de contenu, jouable, lisible et fluide – une sacrée prouesse. De quoi laisser rêveur en pensant à tout ce qu’on pouvait tirer de cette petite console.

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Heu… Attendez… Y’avait moins de monde, dans mon souvenir…

S’il y avait une machine qui se prêtait excellemment bien à un portage de Turrican, c’était bien la Megadrive. Vu les miracles accomplis sur un Amiga 500, on avait hâte de voir ce que pourrait donner la 16 bits de SEGA en plaçant à ses commandes une équipe capable d’en tirer le meilleur… Malheureusement, on n’en a visiblement pas trouvé, on a donc décidé de reprendre la version Amiga à l’identique. Si c’est un peu décevant, ce n’est pas un énorme défaut en soi, surtout quand on voit avec quelle fluidité tourne le jeu – de quoi enterrer la version originale, qui était pourtant déjà un modèle du genre. La musique, par contre, n’est vraiment pas à la hauteur. Le premier vrai problème, cependant, se présente lorsque l’on désire accéder à n’importe laquelle des armes secondaires: il faudra appuyer sur C jusqu’à avoir sélectionné le pouvoir désiré, puis appuyer sur le bouton de tir. Oui mais voilà: c’est beaucoup trop long à réaliser pour être utilisé dans le feu de l’action, et il aurait fallu que le jeu bascule en pause quand on choisit une arme. C’est d’autant plus criant que quelqu’un a eu la très mauvaise idée d’augmenter la difficulté du jeu en flèche: non seulement il y a beaucoup plus d’adversaires, non seulement ils sont beaucoup plus rapides, mais en plus, votre jauge de vie vous aidera à peine à survivre pendant plus d’un dixième de seconde en cas de contact avec une ennemi. C’est absolument atroce – au point que finir le premier niveau relève de l’exploit, et c’est surtout un bon moyen de rendre totalement infect un jeu très amusant. À fuir.

NOTE FINALE : 09,5/20

Quelle douche froide! On attendait la version ultime de Turrican, celle capable de renvoyer l’Amiga 500 dans ses cartons, et non seulement on se retrouve avec une copie à peine honnête, moins jouable et avec une musique très oubliable, mais en plus la difficulté est devenu si ridiculement élevée qu’on peut parler de véritable sabotage. Difficile de s’amuser quand le simple fait de franchir trois écrans du jeu tient du miracle – alors imaginez la souffrance pour le mener à son terme… Allez hop, balancez-moi ça tout de suite par la fenêtre et allez jouer à un bon jeu à la place.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Résolution limitée + beaucoup trop de monde à l’écran = mauvais mélange

Après le ratage en beauté de la version Megadrive de Turrican, on est déjà un peu plus méfiant au moment d’aborder l’adaptation sur PC-Engine. Aura-t-on droit à un portage fidèle à la version Amiga ou bien à une nouvelle entrée dans la catégorie « jeux totalement impossibles »? Malheureusement, on penche clairement vers la deuxième catégorie: si le jeu est légèrement moins difficile que sur Megadrive, la résolution limitée complique les choses, et les problèmes de jouabilité observés sur Megadrive sont toujours vrai ici. On remarquera, par exemple, qu’il est très fréquent de se transformer en boule sans le faire exprès, et qu’utiliser les autres armes secondaires tient de l’impossibilité totale. On meurt toujours beaucoup trop vite, et la réalisation n’a pas progressé, bref, c’est encore un coup dans l’eau.

NOTE FINALE : 09/20

Prenez tous les défaut de la version Megadrive, ajoutez-y une résolution limitée qui pénalise l’anticipation, et vous avez Turrican sur PC-Engine: un jeu beaucoup trop difficile pour son propre bien, et qui verse du côté de l’épreuve plutôt que de celui du moment ludique. Les joueurs friands de ce type de défi pourront s’arracher les cheveux pendant de longues heures, les autres lui préfèreront sans aucun doute une des dizaines de très bons Shoot-them-up sur la machine.

Bubble Bobble

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Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : バブルボブル (Baburu Boburu)
Titres alternatifs : Dragon Maze (version brésilienne sur Master System), Final Bubble Bobble (version japonaise sur Master System), 泡泡龍 (Chine)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Apple II, Master System, PC, Game Boy, Game Gear

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

1 – Bubble Bobble (1986)
2 – Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
3 – Super Bubble Bobble (1989)
4 – Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III (1991)
5 – Bubble Bobble Part 2 (1993)
6 – Bubble Symphony (1994)
7 – Bubble Memories: The Story of Bubble Bobble III (1996)
8 – Classic Bubble Bobble (1999)
9 – Rainbow Islands: Putty’s Party (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : US, Ver 5.1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On l’a souvent répété en ces lieux: l’une des grandes forces des jeux vidéo d’antan – les vieux, les basiques, ceux qui se jouaient dans des salles d’arcade avec deux boutons – c’était leur simplicité. À une époque où le développement d’un logiciel n’était pas nécessairement un processus engageant une équipe de cinq cents personnes sur une période de quatre ou cinq ans, on n’écrivait pas quarante scripts différents d’un scénario destiné à agripper le joueur de la première à la dernière minute. Non. Il n’y avait pas de mise en scène, pas de cinématiques, pas d’enjeux, pas de questionnement moral, et « l’histoire », comme on l’appelait à l’époque, tenait généralement en deux lignes et servait de prétexte plus que de toile de fond. « Sauver sa petite amie » était par exemple un leitmotiv des années 80: même Mario ou le roi Arthur dans Ghosts ‘N Goblins n’y auront pas coupé. C’était simple, c’était universel, et ça pouvait justifier n’importe quoi. À quoi bon aller chercher plus loin?

Deux dragons, des bulles, des monstres. Il en fallait, de l’imagination, à l’époque

Prenez Bub et Bob, par exemple. Oui, ce sont deux espèces de dragons/dinosaures mignons comme tout. Oui, ils crachent des bulles plutôt que de cracher du feu. Est-ce que ça constitue une raison suffisante pour ne pas se lancer à la recherche de leurs copines (curieusement humanoïdes, elles, par contre) enlevées par un sorcier maléfique (car c’est à ça que servent les sorciers maléfiques, demandez à Toki)? Bien sûr que non! Voici donc nos deux héros lancés dans une aventure longue de 100 niveaux (plus un mode de difficulté supplémentaire appelé « Super ») pour retrouver leurs amies, en essayant au passage d’amasser le maximum de points puisque, titre de 1986 oblige, le scoring est un objectif plus tangible que d’être assez fou pour essayer de finir le jeu.

Il existe des salles secrètes remplies de bonus. Ka-ching!

Comme souvent à l’époque, la jouabilité est on ne peut plus simple – même si elle engage déjà des concepts très originaux. Ainsi, chaque niveau fait la taille d’un écran: pas de défilement, pas de portes, et tomber du bas de la fenêtre de jeu ne vous tuera pas mais vous fera réapparaître au sommet. Bub et Bob ne peuvent accomplir que deux actions: sauter et cracher des bulles. Si la première parlera naturellement à n’importe quel adepte du jeu de plateforme, la seconde est déjà un peu plus obscure. Quel est l’intérêt de cracher des bulles? Eh bien il s’avère que c’est un très bon moyen de capturer les multiples monstres que vous rencontrerez dans chaque stage (un peu comme dans cet étrange dessin animé nommé Diplodo, qui verrait d’ailleurs le jour l’année suivante et qui ne parlera qu’aux membres de ma génération).

Les monstres ne manqueront pas de vous narguer en vous brandissant vos copines sous le nez

Mais coincer un ennemi dans une bulle n’est pas une fin en soi: il faudra ensuite crever ladite bulle à l’aide des piquants qui couvrent votre dos pour mettre votre adversaire définitivement hors d’état de nuire – et le voir se transformer en un bonus qui viendra s’ajouter à votre score. Dépaysant, non? Chaque niveau prendra fin une fois que vous serez parvenu à vaincre toute l’opposition, et le jeu vous laissera alors quelques secondes pour empocher les précieux objets laissés par les adversaires avant de passer au stage suivant.

Apprenez à utiliser les capacités spéciales des bulles pour faire le ménage

Le principe est assimilable en une poignée de secondes, et le fun est immédiat. On passe les premiers niveaux très rapidement, en surmontant très vite les difficultés, et on se surprend à penser qu’on pourrait finalement très facilement vaincre les cent niveaux du jeu en sautant partout et en crachant des bulles, bref, en ne comptant que sur notre habileté, comme c’était la norme à l’époque. Mais voilà que les niveaux deviennent plus complexes, qu’on se découvre soudain coincé dans des positions d’où il est très difficile de se sortir par ses propres moyens, et on commence à réaliser qu’il va falloir planifier, anticiper, hiérarchiser nos actions; en un mot: réfléchir. Et c’est peut-être à ce titre que Bubble Bobble est entré dans la légende, en même temps qu’il aura participé, à sa façon, à faire évoluer le jeu vidéo: en gravant dans le marbre le principe voulant que « simple » et « simpliste » soient deux notions très différentes.

Un bon exemple de niveau où vous ne pourrez même pas espérer quitter votre « prison » initiale si vous ne maîtrisez pas le « wall climbing »

S’il est par exemple possible – et même nécessaire – de rebondir sur nos bulles pour s’en servir comme plateformes plutôt que de les crever, l’existence de divers power-up très utiles vous permettant de vous déplacer ou de cracher vos bulles plus vite auront rapidement contribué à l’apparition de diverses stratégies qui font encore recette auprès des fans.

Ça a l’air facile mais je vous promets que ça ne l’est pas

On mentionnera par exemple le « bubble kiss », qui revient à capturer un adversaire à bout portant, permettant ainsi de crever la bulle immédiatement sans laisser à l’ennemi le temps de s’envoler, ou bien le « wall climbing » qui demande un timing précis pour se sortir d’un puits en prenant appui sur vos bulles. Plus intéressant: certains joueurs ont rapidement commencé à comprendre que la nature des bonus qui apparaissent à la mort d’un monstre n’était pas aléatoire, mais était déterminé par le score, le nombre de sauts effectués ou le nombre de bulles crachées. Certains poussent donc le calcul jusqu’à lâcher des bulles contre un mur pour les faire exploser, ce qui rapporte 10 point à chaque fois, histoire de modifier leur score pour faire apparaître les power-up dont ils auront besoin!

Atteindre ces adversaires enfermés sera beaucoup plus délicat qu’il n’y parait

Ajoutez à cette liste l’existence de bulles spéciales contenant de l’eau, du feu ou de la foudre, des bonus spécifiques pour avoir vaincu plusieurs adversaires en même temps, des chambres secrètes, et même l’existence de pas moins de trois fins différentes (une « mauvaise fin », une « bonne fin » et une « vraie fin » uniquement accessible en mode « super ») qui vous permettront de découvrir la véritable nature de Bub et Bob, et vous comprendrez pourquoi le jeu a rencontré un succès mondial mérité.

Il y a même un boss final – et bon courage pour arriver jusqu’à lui

La réalisation très fonctionnelle du titre – et très kawai, comme souvent chez Taito – inscrit l’univers graphique du titre dans la lignée de jeux comme Chack’n Pop ou Fairyland Story, et préfigure d’autres jeux de plateforme comme The New Zealand Story. Difficile d’être ébloui aujourd’hui par ces grands fonds noirs et ces pixels assez grossiers, mais l’univers du jeu a toujours une patte très distinctive qui a plutôt mieux vieilli que celle de la quasi-totalité des titres de la période. La musique guillerette risque de vous rester en tête un sacré moment, et la jouabilité est inattaquable, même si accomplir certaines actions dans les niveaux avancés nécessitera une maîtrise totale. Dois-je préciser que Bubble Bobble ne fait que gagner en convivialité lorsqu’on y joue à deux? Bref, lancez-le comme un « petit jeu » destiné à être divertissant cinq minutes, et vous serez peut-être surpris: il y a bien des choses passionnantes qui se dissimulent derrière nos deux improbables dinosaures.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Bubble Bobble présente, à bien des niveaux, les caractéristiques du bon petit jeu de plateforme des années 80, au principe assimilable en une poignée de secondes, et dont on pense qu’on aura fait le tour au terme de dix minutes de jeu. Grave erreur! Sous ses dehors mignons et sa jouabilité simplissime, le logiciel imaginé par Taito dissimule en fait une vraie technicité, et franchir les cent niveaux du jeu vous demandera de maîtriser à la perfection des subtilités bien dissimulées qui peuvent changer votre façon de jouer du tout au tout. Si les joueurs occasionnels seront sans doute heureux de s’y essayer le temps de quelques parties, de préférence à deux, ceux qui mordront au concept pourront littéralement passer des semaines à découvrir les mille et une façons d’aborder un titre mettant bien plus la réflexion à contribution qu’il n’y parait au premier abord. Essayez et vous comprendrez.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation assez basique

– Le jeu reste basé sur le scoring bien plus que sur l’idée de le finir

– Certains niveaux sont infranchissables si vous n’avez pas appris à maîtriser des techniques complexes

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Comme souvent, l’Amiga s’en tire bien

Fort de son succès dans les salles d’arcade, Bubble Bobble n’aura pas mis longtemps à être porté sur un impressionnant panel de machines 8 et 16 bits dès l’année suivant sa sortie. Parmi les candidats, l’Amiga était certainement la machine la plus appropriée pour proposer un portage de qualité: dans l’ensemble, on n’est pas déçu. Les graphismes sont certes un peu moins, fin, la faute à l’apparition d’une interface un peu envahissante à droite de l’écran, le jeu est moins fluide, la maniabilité à un seul bouton est un peu moins précise, mais on reste quand même très proche de l’expérience vécue sur arcade – d’autant que la musique, elle, est toujours aussi sympathique. Les joueurs les plus rodés ne tarderont pas, malgré tout, à déceler quelques nuances dans la jouabilité du titre: les bulles ont des masques de collision plus gros, elles sont plus faciles à crever, etc. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, mais comme l’intégralité du contenu (à l’exception du mode « super ») est toujours là, y compris le mode deux joueurs, il y a déjà largement de quoi passer un bon moment.

NOTE FINALE : 15,5/20

Face à un jeu techniquement pas très exigeant comme Bubble Bobble, on ne peut s’empêcher de penser que l’Amiga aurait pu proposer une version pratiquement identique au pixel près à celle de l’arcade – mais on n’était qu’en 1987, et la machine de Commodore était encore en rodage. Force est de constater, malgré tout, que la version proposée ici est déjà bluffante pour l’époque et que les différences dans les sensations de jeu restent de l’ordre du détail.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Sans rire, le CPC était capable de bien mieux que ça

Inutile de tergiverser: Bubble Bobble sur CPC est plutôt… décevant. Certes, le contenu du jeu est là, mode deux joueurs compris, ce qui était le minimum vital. En revanche, la machine d’Amstrad était capable de beaucoup mieux que ça sur le plan graphique, et rien ne justifie non plus que la musique soit passée à la trappe – surtout quand on constate la médiocrité des bruitages. La moitié de l’ambiance est partie à la poubelle, et sachant qu’en plus le jeu n’est pas spécialement fluide… Oh, bon, c’est jouable, mais c’est vraiment la seule qualité à trouver à cette version paresseuse. Clairement pas le premier titre à acquérir sur CPC.

NOTE FINALE : 10/20

Pour ce qui est des qualités de ce Bubble Bobble sur Amstrad CPC, on retiendra le fait qu’il conserve l’essentiel du contenu de la version arcade, à commencer par l’indispensable mode deux joueurs, et que le titre reste relativement jouable. Au rang des défauts, on pourra citer tout le reste, à commencer par une réalisation sans éclat et une musique purement et simplement abandonnée dans le processus. Reste un jeu fonctionnel, mais pas grand chose de plus.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Pas de problème, on trouve bien ce qu’on était venu chercher

La question que tout le monde se pose est: la version Atari ST de Bubble Bobble est-elle identique à la version Amiga? Et la réponse est: oui. Enfin, à 99%, comme souvent: la musique est peut-être un tantinet plus agressive dans cette version, mais c’est avant tout une question de goût. Et le jeu tourne peut-être même un tout petit peu mieux que sur Amiga – il faut dire que, dans un titre où il n’y a aucun défilement à gérer, la machine d’Atari a peu de raisons de ramer. La jouabilité est toujours identique, et on retrouve avec plaisir le mode deux joueurs, bref, aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne chose dans ce cas précis.

NOTE FINALE : 15,5/20

On attendait de Bubble Bobble sur Atari ST une prestation à la hauteur de celle observée sur Amiga, et c’est très précisément ce qu’on obtient. Même la musique reste d’une qualité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec celle de la machine de Commodore. Comme le reste est jouable, fluide et fidèle à la borne d’arcade, aucune raison de se plaindre.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Cette adaptation ne déçoit pas

Nouvelle version 8 bits, et suspense insoutenable: les portages sur C64 tendent à se diviser en deux catégories assez clivées: les ratages complets ou les vraies réussites. La bonne nouvelle est que Bubble Bobble peut largement revendiquer son appartenance à cette deuxième catégorie: c’est lisible, c’est jouable, ça tourne bien – et surtout, contrairement à la version CPC, on n’a cette fois pas perdu la musique en route. Certes, on ne peut pas vraiment dire qu’on a sous les yeux la borne d’arcade à domicile, mais les sensations de jeu, elles, sont satisfaisantes, on comprendra donc aisément que cette adaptation ait été très bien reçue à l’époque.

NOTE FINALE : 12,5/20

S’il fallait résumer Bubble Bobble sur Commodore 64 en une ligne, ce serait la suivante: « Tout ce qu’aurait dû être la version CPC ». Non seulement rien n’a été sacrifié – ni la musique, ni le mode deux joueurs – mais en plus la réalisation est très correcte, le contenu intact et la jouabilité réussie. Autant dire qu’on tient là un jeu qui a dû ravir plus de monde du côté de Commodore que de celui d’Amstrad.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On a perdu deux ou trois fioritures depuis l’arcade, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

La NES ne peut jamais rien faire comme tout le monde, et Bubble Bobble aura donc lui aussi connu sa part de modifications en débarquant sur la 8 bits de Nintendo. Si les subtilités graphiques restent anecdotiques (l’effet de profondeur sur les plateforme a disparu, sans doute par soucis de lisibilité), la musique est très correcte, la jouabilité parfaite – et surtout, le jeu intègre un système de mot de passe qui fait que vous n’aurez plus nécessairement à vous escrimer sur le jeu pendant une heure pour espérer en voir le terme. Sachant que le mode deux joueurs est toujours là, on tient à n’en pas douter une excellente version.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, on a perdu quelques couleurs et deux ou trois détails, mais il est vraiment difficile, même avec la pire mauvaise foi du monde, de trouver de gros défauts à ce Bubble Bobble sur NES. La jouabilité, irréprochable, reproduit parfaitement les sensations de l’arcade, et l’inclusion d’un système de mot de passe est un vrai gain. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est peut-être le jeu porté sur ZX Spectrum qui soit resté le plus proche de la version arcade

Soyons honnête: le ZX Spectrum a eu une fâcheuse tendance à nous habituer à des titres quasi-monochromes. Fort heureusement, Bubble Bobble a fait un choix plus intelligent, en laissant les sprites en une seule teinte et en utilisant les couleurs pour les décors. Cela permet d’avoir un jeu à la fois lisible et coloré pour le support, avec une jouabilité très satisfaisante, une bonne vitesse, et aucune perte dans le contenu. La musique est toujours là, tout comme le mode deux joueurs, en un mot: personne n’a dû se sentir rouler en investissant dans le programme.

NOTE FINALE : 12/20

Programmé correctement, le ZX Spectrum est capable de proposer des adaptations ludiques très honnêtes, et Bubble Bobble en est un bon exemple. En dépit des limitations techniques inhérentes à la machine de Sinclair, on pourra difficilement trouver un reproche sérieux à formuler à l’encontre de cette version, qui préserve tout ce qui fait la force du jeu.

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’Apple II n’est tout simplement pas la machine adaptée pour faire tourner ce type de jeu

L’antique ordinateur d’Apple n’était pas le mieux équipé pour faire tourner des jeux en temps réel – sans même parler d’adaptations de bornes d’arcade – mais force est de reconnaître que cette version fait de son mieux, sans sacrifier l’indispensable, à savoir le mode deux joueurs. Évidemment, la musique n’est jouée qu’entre les niveaux – Bard’s Tale avait été un des seuls titres à avoir réussi à faire jouer un thème musical pendant la partie – et si la réalisation est correcte, est est loin de pouvoir rivaliser avec celle de n’importe quel autre machine – y compris le ZX Spectrum, c’est dire. Le titre est toujours jouable, et l’expérience de jeu est décente, mais ce n’est quand même clairement pas la version qu’on conseillera pour découvrir Bubble Bobble.

NOTE FINALE : 10/20

L’Apple II fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas toujours suffisant. Sans être scandaleux à aucun niveau, le portage de Bubble Bobble sur cette machine doit tout simplement composer avec des limitations techniques qui rend l’expérience plus fastidieuse que sur la plupart des autres systèmes. On était sans doute tout à fait capable de s’amuser sur cette version à la fin des années 80. Aujourd’hui, en revanche…

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On est toujours en terrain connu, mais faut-il s’en plaindre?

La NES avait eu le droit a son adaptation de Bubble Bobble, alors il fallait bien que la Master System ait la sienne! La comparaison est d’ailleurs pleinement justifiée, puisque ce portage reprend très exactement les caractéristiques de celui paru sur la 8 bits de Nintendo – jusqu’aux mots de passe, c’est dire. Que dire de plus? La jouabilité est toujours aussi irréprochable, l’animation est parfaite, la musique ne vous sort plus de la tête. La seule nuance avec la version NES est le choix de la palette de couleurs – plus pastels sur la Master System, et donc sensiblement plus proche de la borne d’arcade, mais on ne va pas parler de révolution pour autant. Bref, c’est toujours aussi bon, et ça n’a rien à envier à ce qu’offrait la concurrence: un partout, balle au centre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Bubble Bobble est un jeu qui se prête parfaitement aux adaptations sur les systèmes domestiques, et cette version Master System, pratiquement irréprochable, en est un nouvel exemple. C’est beau, c’est jouable, c’est fluide – en fait, on ne voit même pas ce qu’aurait pu apporter une version Megadrive, tant tout est déjà à sa place dans ce très bon portage.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Mais… mais ça rivalise avec les autres version 16 bits??

Ah, 1989! Année maudite! Si Bubble Bobble était sorti ne fut-ce qu’un an plus tard, il aurait sans doute pu bénéficier de l’émergence du VGA et du début de la démocratisation des cartes sonores, mais hélas… Hé, mais… oh, miracle! Le titre reconnait l’Adlib, grâce lui en soit rendue – profiter de l’unique thème musical du jeu en boucle en qualité « haut-parleur interne » aurait sans doute été une épreuve un peu trop difficile à supporter. La musique est d’ailleurs tout à fait correcte et comme – deuxième miracle – la réalisation en EGA n’a en fait pas grand chose à envier aux version Amiga et Atari ST, on se dirige en fait vers un portage tout à fait correct. L’interface est certes un peu lourde: il faudra systématiquement repasser par le menu de configuration (ligne de commande « bubble /r ») pour jouer à deux ou pour choisir si l’on joue au joystick ou au clavier. Ce petit soucis mis à part, on se retrouve finalement avec une très bonne version du jeu!

NOTE FINALE : 15,5/20

On en serait presque venu à oublier que c’était possible en 1989, mais Bubble Bobble s’avère en fait est une très bonne adaptation d’un jeu d’arcade sur PC. Alors certes, l’étape de configuration est un peu lourde, et on peut se montrer frustré de voir le titre programmé par Novalogic ne pas encore tirer profit des cartes VGA, n’empêche que ça reste une des meilleures conversions d’arcade qu’on ait pu voir sur la machine d’IBM pendant toutes les années 80. Tout de même.

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

« C’est moi ou on se sent à l’étroit, là-dedans? »

Comment diable la Game Boy pourrait-elle parvenir à se ramasser là où pratiquement toutes les autres versions ont réussi un sans-faute? Eh bien, à cause d’une contingence technique n’existant sur aucune des machines de salon, pardi: la taille de son écran! Incapable d’afficher les niveaux d’un seul tenant, la portable de Nintendo fait usage d’un artifice évident: un défilement multidirectionnel. Petit problème: on se fait très souvent piéger faute d’avoir vu un ennemi à temps, ce qui n’est pas franchement le sens de la jouabilité en temps normal. Alors certes, les niveaux ont été redessinés (sans que cela améliore les choses, hélas), et le scénario a été modifié… pour justifier la disparition du mode deux joueurs. Bref, malgré une réalisation honnête, c’est un peu la catastrophe, et on ne sait pas trop ce qui reste à sauver de ce naufrage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Patatras! Un écran trop petit, un mode deux joueurs qui disparait, et c’est tout le concept de Bubble Bobble qui s’effondre. Désormais contraint de se déplacer à l’aveuglette en évitant des ennemis sans savoir où ils se trouvent, le joueur solitaire s’agace, s’ennuie, et finit assez rapidement par ranger le jeu dans sa boîte sans plus nourrir l’ambition de l’en sortir un jour. Une vraie sortie de route pour la Game Boy.

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles)
Disponible en Français : non

Ah oui, c’est un peu radical, mais c’est déjà plus intelligent

Confronté aux mêmes limitations que sur la Game Boy, Bubble Bobble sur Game Gear aura-t-il commis les mêmes erreurs? Réponse: non. Plutôt que d’opter pour le défilement et les monstres qui jouent à cache-cache, ce portage aura opté pour une solution plus extrême: redessiner tous les niveaux pour qu’ils tiennent sur le petit écran de la Game Gear. Autant le dire tout de suite, on se sent un peu à l’étroit quand même, mais la différence reste qu’on peut jouer au jeu comme il était censé se jouer depuis le début, ce qui déjà bien plus satisfaisant, surtout que les mots de passe font leur retour. Autre gros bonus: la possibilité de jouer à deux, à l’aide du câble VS. Bref, ça n’est peut-être pas exactement la conversion idéale, mais c’est certainement ce qui pouvait le plus s’en rapprocher sur une console portable.

NOTE FINALE : 11/20

Faire tenir chaque niveau de Bubble Bobble sur l’écran d’une console portable, c’est un peu comme faire rentrer un éléphant dans une niche à chien: un sacré défi. Même si cette version Game Gear l’a finalement plutôt bien relevé – en ayant le bon goût, au passage, de ne pas galvauder le mode deux joueurs – il faut reconnaître qu’on reste assez loin de l’expérience originale. Une curiosité, malgré tout.

Nebulus

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titres alternatifs : Tower Toppler (Amérique du Nord, Atari 7800), Subline (Italie), Castelian (Nes & Game Boy), Kyorochan Land (Famicom)
Testé sur : Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Amstrad CPC, Atari 7800, Atari ST, PC, Game Boy, NES

La saga Nebulus :

1 – Nebulus (1987)
2 – Nebulus 2: Pogo a gogo (1991)

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’écran-titre du jeu (ni musique ni animation, d’où l’absence de vidéo)

S’il est un genre qui peine à surprendre, c’est bien celui du jeu de plateforme. Il faut dire que depuis Super Mario, les mécaniques de jeu ont été placées, huilées, gravées dans le marbre – et la raison pour laquelle elles ont si peu évolué est peut-être tout simplement qu’elles fonctionnaient très bien dès le commencement. Si le genre a connu son véritable âge d’or au cours de l’ère 8/16 bits, sa dernière révolution aura finalement eu lieu avec l’apparition de la 3D, et non seulement il est très rare aujourd’hui de trouver un jeu de plateforme qui parvienne à faire trembler les fondations du genre, mais cela serait même plutôt déconseillé, tant la plupart des joueurs viennent chercher une formule « old school » connue et assimilable en une fraction de seconde plutôt qu’une expérimentation aventureuse à la prise en main délicate. C’est dans les vieux pots…

Huit tours, une grenouille, des heures de jeu!

Pourtant, de vraies bonnes surprises ont déjà existé, et sont parvenues à offrir quelque chose de frais et d’inattendu dans un domaine où pullulaient déjà les clones sans âme dès le milieu des années 80. Peut-on réellement innover en se contentant de proposer un personnage qui saute, un stick et un seul bouton? Eh bien, incroyable mais vrai, la réponse est oui. Et l’un des titres les plus aptes à le prouver se trouve être l’antique Nebulus, paru sur Commodore 64 en 1987.

Allez trop vite et vous mourrez. Allez trop lentement et vous mourrez.

Imaginez une petite créature aux airs de batracien poétiquement nommée Pogo. Loin de se contenter de sauter de nénuphar en nénuphar comme le premier Frogger venu, celle-ci est en fait employée par une entreprise de démolition intergalactique – qui vient de lui confier une mission importante: raser huit tours apparues sur la planète Nebulus et qui ont commencé à polluer les eaux de la planète. N’écoutant que son courage – et la promesse d’une hausse de salaire accompagnée du dernier modèle de sous-marin – Pogo se lance à l’assaut des huit bâtiments, sans forcément réaliser à quel point l’opération risque de se montrer périlleuse…

Les niveaux deviennent rapidement de vrais casse-têtes

La quête serait probablement expéditive si notre brave créature se contentait de poser des explosifs à la base des fameuses tours avant de décamper, mais comme vous pouvez vous en douter, les choses vont être un peu plus complexes que cela. C’est en effet en escaladant les fameuses bâtisses pour atteindre leur sommet que Pogo parviendra à les raser, avant de reprendre son sous-marin pour passer à la suivante. Une ascension qui sera naturellement compliquée par la présence de monstres, d’obstacles, d’ascenseurs et de sols friables, sans compter la pression du chronomètre, qui sera elle aussi considérable. Bref, ce n’est pas le tout de fantasmer sur votre future augmentation, il va être temps de la mériter!

Les dernières tours ne tolèrent pas la moindre erreur

Autant en profiter pour aborder tout de suite la grande trouvaille du jeu, la plus dépaysante – et la plus impressionnante graphiquement – que vous pourrez apprécier dès les premiers pas effectués par Pogo. En effet, pas de défilement à l’écran lorsque vous vous déplacez: votre grenouille reste toujours au centre de l’écran, mais c’est bien la tour derrière elle qui pivotera en temps réel à chacun de vos mouvements! L’effet est simplissime, mais d’une fluidité irréprochable, et donne une impression de simili-3D tout simplement bluffante pour un titre 8 bits de 1987. Cerise sur le gâteau, loin d’être un simple bouche-trou cosmétique, cet aspect circulaire est en fait au centre du level-design, et a également le bon goût d’être l’approche la plus jouable pour ce que le programme vous demande de faire. Non contente d’être entourées de plateformes, les tours que vous gravissez sont également percées de nombreuses portes communiquant avec une autre partie du bâtiment, et vous allez rapidement devoir apprendre à vous repérer dans des environnements qui ne tarderont pas à devenir déstabilisants de par leur disposition. Si les tout premiers niveaux se montreront relativement linéaires, le temps de vous laisser apprivoiser les mécanismes du jeu, l’idée va très rapidement devenir de comprendre quelle est la meilleure route et comment la parcourir le plus vite possible – ce qui va être infiniment plus délicat qu’on ne pourrait l’imaginer.

Le chronomètre sera un de vos pires ennemis

Chaque contact avec un adversaire fera en effet chuter notre héros de plusieurs étages – qu’il finisse sa course dans l’eau, au pied de la tour, et ce sera une vie perdue. Mais, pour ne rien arranger, certains adversaires n’hésiteront pas à se lancer à votre poursuite si vous vous attardez un peu trop au même étage, et les plans sont généralement soigneusement pensés pour qu’un impact ou un saut raté vous renvoient loin en arrière – ce qui est non seulement frustrant, mais aussi particulièrement stressant puisque le chrono tourne!

Vous aurez l’occasion de retrouver votre sous-marin entre les niveaux

Très rapidement, les obstacles demandent d’effectuer des actions précises dans un laps de temps très réduit avec une coordination impeccable, faute de quoi la punition sera immédiate – et souvent mortelle. la jouabilité est heureusement difficile à prendre en défaut: en-dehors du stick, le seul bouton vous sert soit à tirer (lorsque vous êtes immobile) soit à sauter (lorsque vous êtes en mouvement). La prise en main est donc immédiate, et c’est là tout le génie du titre: simplissime à comprendre et très difficile à maîtriser.

Ne vous laissez pas désorienter!

La difficulté est effectivement très élevée, très vite – et le fonctionnement du jeu vous demandera de retenir et d’apprendre par cœur le déroulement de chaque niveau, selon le bon vieux principe du Die-and-retry. Mais le level-design est si bien pensé que même les moins patients des joueurs seront surpris de se voir ré-entreprendre une ascension pour la vingtième fois, convaincus de n’être passés qu’à un dixième de seconde de réussir ce fameux saut – ou d’avoir enfin compris le trajet idéal pour atteindre le sommet.

L’effet 3D est très réussi

On s’est rarement autant amusé sur un Commodore 64, et la réalisation de Nebulus le place très certainement dans le haut du panier de la machine, grâce à son effet 3D superbe et à son animation irréprochable. Du côté sonore, la musique ne se fait entendre que pendant le menu principal – mais vu à quel point vous serez concentrés pour déceler l’arrivée d’un certain adversaire grâce à un bruitage caractéristique, vous ne lui en tiendrez pas rigueur. Le plus fort est qu’en dépit de thématiques ultra-rebattues dans le genre (un personnage sauteur à l’assaut d’une tour, comme c’est original!), le titre imaginé par John Phillips ne ressemble à rien d’autre, ce qui lui permet de continuer à représenter une expérience rafraichissante plus de trente ans après sa sortie! Alors oui, c’est difficile et particulièrement exigeant, mais cela vaut à n’en pas douter la peine de s’y essayer le temps de quelques parties – et, bien souvent, de l’adopter dans la foulée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16,5/20

En nous plaçant aux commandes d’un batracien escaladant des tours, Nebulus aurait pu constituer l’un des jeux de plateforme les moins originaux jamais programmé. Pourtant, sans renier aucunement l’ADN du genre en proposant un gameplay quasi-exclusivement basé sur le saut, le titre de Hewson Consultants parvient à accomplir l’exploit de proposer une expérience aussi surprenante que rafraîchissante, avec une réalisation qui le place vers le sommet de la ludothèque du Commodore 64 et un effet 3D qui n’a strictement rien perdu de son charme. L’exemple même du jeu à l’ancienne qui n’a pas pris une ride – à condition de surmonter la difficulté de l’aventure.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Tout est pensé pour vous mettre des bâtons dans les roues, et ça se sent. C’est dur!

– Beaucoup de pièges sont totalement indécelables tant que vous n’êtes pas tombés dedans

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Le graphisme de ce programme est d’une qualité remarquable, tout à la fois fin, varié et humoristique. L’animation constitue l’un des points les plus frappants du logiciel, en particulier lors des déplacements de votre créature et des rotations des tours. Un bon jeu. »

Eric Cabéria, Tilt n°51, Février 1988; 13/20

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins coloré, mais ça bouge toujours (presque) aussi bien

La carrière de Nebulus ne se sera pas arrêté sur Commodore 64 – et le succès critique immédiat du titre n’y est sans doute pas pour rien. L’avantage d’un jeu développé sur un ordinateur 8 bits, c’est qu’il peut espérer être porté sur la grande majorité des systèmes sans y laisser trop de plumes; le ZX Spectrum, avec son hardware limité, est à ce niveau un assez bon révélateur. Et justement, le titre de Hewson Consultants s’en tire très bien sur la machine de Sinclair: tout est toujours à sa place (à l’exception des stages bonus en sous-marin, mais on ne peut pas dire qu’ils manquent cruellement) et parfaitement jouable. Certes, la palette très limitée de l’ordinateur, associée à la gestion si particulière des sprites, rend le titre un peu moins lisible – mais le fait qu’il tourne également plus lentement que sur Commodore 64 rééquilibre un peu les choses, et rend même cette adaptation un peu plus facile que le programme original. Il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu, mais soyons honnête: cela reste du beau travail.

NOTE FINALE : 16/20

L’avantage d’un concept simple et génial, c’est qu’il peut aisément être porté d’une machine à l’autre sans avoir à sacrifier ce qui fait le sel du jeu. Nebulus sur ZX Spectrum en est un parfait exemple: très fidèle à la version Commodore 64, le titre est à n’en pas douter un des tous meilleurs jeux de plateforme jamais parus sur la machine de Sinclair. Certes, c’est un peu moins beau et les stages bonus ont disparu, mais le plaisir de jeu est toujours intact, et c’est bien là l’essentiel. Définitivement un titre à posséder.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Avouez que c’est un peu moins tristounet comme ça!

Après son succès sur les systèmes 8 bits, on était curieux de voir ce que pourrait donner Nebulus sur les machines les plus huppées (et surtout les plus puissantes). La réponse est assez prévisible: très exactement la même chose, mais en plus beau! On appréciera la prestation bien plus colorée de la version Amiga: on a désormais un décor de fond, les pierres des tours ont dorénavant une texture qui change selon les niveaux et qui accentue sensiblement la qualité de l’effet 3D, et on peut voir le paysage à travers l’ouverture des portes – autant de détail qui contribuent à rendre le jeu encore plus agréable à l’œil. La fenêtre de jeu est également un peu plus grande, ce qui permet de mieux anticiper certaines difficultés. Seul regret: même si les bruitages ont gagné en qualité, il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu principal.

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus sur Amiga ne surprend pas, mais en avait-il vraiment besoin? Dans une version désormais bien plus colorée et même un tantinet plus jouable, le titre de Hewson Consultants est plus agréable à parcourir que jamais – même si la difficulté est toujours aussi corsée. Un excellent jeu au sein de la ludothèque de la machine de Commodore.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

La première tour a retrouvé sa belle couleur bleue

La machine d’Amstrad aura également eu droit à sa version de Nebulus et, sans surprise, celle-ci fait énormément penser à l’originale sur Commodore 64. Si les graphismes sont un peu moins fins, la palette est également plus vibrante, mais force est de reconnaître que le titre est sensiblement plus lent – au point d’aller encore un peu moins vite que la version ZX Spectrum. En revanche, on aura cette fois le droit à un thème musical durant toute la partie, qui risque de vite se montrer répétitif malgré tout (il est de toute façon possible de choisir de jouer avec les bruitages à la place, à l’ancienne).

NOTE FINALE : 16,5/20

Nebulus sur CPC est un peu plus lent que ce qu’on pouvait espérer – il est du coup également un tantinet plus facile. Pour le reste, on se retrouve avec un portage irréprochable qui offre tout ce qu’on était en droit d’attendre sur la machine d’Amstrad – et même un thème musical pendant la partie pour ceux qui le souhaitent. Le jeu est toujours aussi agréable à jouer, alors ne vous privez pas.

 

***** Version Atari 7800 (Tower Toppler) *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Désolé pour la qualité de la capture, mais l’Atari 7800 est très mal émulée, d’où le recours à la bonne vieille photo d’écran à l’ancienne sur la vraie machine

L’Atari 7800 aura connu une carrière plutôt discrète en Europe – sa date de sortie hallucinante sur le vieux continent, 1991, y étant sans doute pour beaucoup. En revanche, aux États-Unis, la machine se portait beaucoup mieux (la console s’y est même deux fois mieux vendue que la Master System), d’où ce titre américanisé. Et force est de reconnaître que ce n’est pas ce Nebulus devenu entretemps Tower Toppler qui viendra dépareiller la ludothèque de la console d’Atari: le portage est très fidèle à la version Commodore 64, des tours au thème musical en passant par les scènes en sous-marin. La jouabilité ne souffre que la manette atrocement peu ergonomique de la 7800, mais il est possible de choisir sa tour de départ grave au bouton Select sur la console. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 16,5/20

C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi amusant: c’est Nebulus, devenu Tower Toppler, sur Atari 7800. Le titre de Hewson Consultants semblait bien décidé à faire un sans-faute au fil de ses différents portages, et ce n’est pas sur cette adaptation qu’on pourra prendre le programme en défaut. Un des meilleurs jeux de plateforme de la 7800.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est toujours aussi coloré

Évidemment, il aurait été très surprenant de voir Nebulus débarquer sur 7800 en snobant au passage la machine-reine d’Atari. Il aurait été plus surprenant encore de ne pas voir cette adaptation marcher directement dans les traces du portage publié sur Amiga; les deux versions sont jumelles, et si le rendu sonore de l’Atari ST est légèrement inférieur à celui de la machine de Commodore, cela n’empêche pas Nebulus de s’en sortir avec les honneurs sur l’ordinateur d’Atari. Le titre tourne très bien et reste à n’en pas douter une des meilleures versions d’un très bon logiciel.

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus s’épanouit sur Atari ST tout comme il l’avait fait sur Amiga: c’est beau, c’est fluide et c’est toujours aussi prenant. Si jamais vous cherchez aujourd’hui à découvrir ce très bon jeu, ce portage ou son homologue sur Amiga sont clairement des excellents choix.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

D’accord, ce n’est clairement pas au niveau des autres versions 16 bits, mais ça reste très honnête

La simple année de sortie de Nebulus sur PC nous livre déjà de précieuses informations sur ce qu’on peut s’attendre à ne pas trouver dans ce portage: oublions déjà le VGA et la très grande majorité des cartes sons – la totalité, en fait, puisque le titre ne reconnait que le haut-parleur interne. On se retrouve du coup avec une réalisation en 16 couleurs visiblement inspirée des autres versions 16 bits, comme la présence de textures (rudimentaires) sur les pierres nous l’indique. Ce n’est pas franchement magnifique, même si l’honnêteté oblige également à reconnaître que l’EGA a déjà fait bien pire. L’important est que le jeu, lui, est toujours aussi bon – dommage que cette adaptation ne soit pas parue un ou deux ans plus tard, ce qui lui aurait sans doute permis de faire jeu égal avec l’Amiga et l’Atari ST.

NOTE FINALE : 16,5/20

le PC n’était pas encore taillé pour rivaliser avec l’Amiga ou l’Atari ST en 1988, mais ça n’empêche pas cette version de Nebulus d’être toujours aussi agréable à parcourir. Bien évidemment, on aurait quand même aimé avoir des bruitages un peu plus travaillés que ceux distillés par le haut-parleur interne, ainsi qu’une réalisation graphique un peu plus ambitieuse (on a bien du mal à trouver les 16 couleurs de l’EGA). Mais puisque le plaisir de jeu est toujours là, pourquoi pinailler?

 

***** Version Game Boy (Castelian) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins impressionnant, mais c’est lisible

Une fois porté sur Game boy, Nebulus ne se contente pas de devenir Castelian, il perd également un peu de sa superbe. Transféré en monochrome sur un écran minuscule, l’effet 3D qui bluffait tout le monde devient sensiblement moins impressionnant, et on a également moins de place pour anticiper ce qui nous fonce dessus. Cela n’empêche pas le jeu de demeurer sympathique et de profiter de quelques adaptations – par exemple, les stage bonus en sous-marin ont été remplacé par des courses d’obstacles où l’on ramasse des gemmes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique en jeu, et que la jouabilité ne tire pas parti des deux boutons de la console (on aurait pu, cette fois, avoir un bouton pour sauter et l’autre pour tirer). Reste que les huit tours sont toujours là, et le plaisir de jeu avec elles.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de faire tenir Nebulus sur un si petit écran, mais cette version rebaptisée Castelian sur Game Boy s’en sort plutôt bien, en n’ôtant pratiquement rien à l’expérience de jeu originale. On aurait pu apprécier une réalisation un tout petit peu plus ambitieuse, mais on s’amuse toujours en jouant, l’essentiel est donc préservé.

 

***** Version NES (Castelian) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La NES était capable de mieux que ça, à tous les niveaux, surtout en 1991

« La version Game Boy en couleurs » serait ma foi un excellent résumé de ce Castelian sur NES. Les sensations de jeu sont d’ailleurs extrêmement proche – à un détail près: la présence de nombreux ralentissements sur la console de salon. C’est assez inexplicable pour un titre qui tournait comme un charme sur ZX Spectrum, et c’est surtout extrêmement pénalisant en terme de gameplay: on alterne entre les passages au ralenti et ceux à vitesse réelle, ce qui fait qu’on est plus souvent surpris par le rythme du jeu que par ses obstacles. La réalisation n’étant pas franchement inoubliable, on invitera donc les joueurs à faire l’impasse sur ce portage.

NOTE FINALE : 11/20

Que Castelian sur NES peine à être plus beau que Nebulus sur Commodore 64, c’est un simple détail que l’on pourrait facilement lui pardonner. Que le titre accumule les ralentissements au point d’en être difficilement jouable, en revanche, a beaucoup plus de mal à passer – tout comme les adaptations déjà constatées sur Game Boy et qui ne se justifient pas vraiment. Il faut parfois peu de choses pour transformer un concept génial en un jeu qui n’amusera pas grand monde, et c’est malheureusement ce qu’accomplit ce portage plutôt raté. À éviter.

 

Darius

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : ダライアス (Daraiasu)
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, PC-Engine, ZX Spectrum, Game Boy

La saga Darius (jusqu’à 2000) :

1 – Darius (1987)
2 – Sagaia (1989)
3 – Darius Alpha (1990)
4 – Darius Twin (1991)
5 – Super Nova (1993)
6 – Darius Gaiden (1994)
7 – G Darius (1997)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : Internationale, Rev 2

Vidéo: L’écran-titre du jeu:

S’il est bien une chose d’appréciable avec les années 80, c’est le fait d’avoir constitué une période pionnière ou chaque nouvelle idée pouvait contribuer à redéfinir un genre dans son entier. La puissance des machines s’envolant en même temps que l’ambition des développeurs, voilà qu’apparaissaient tout à coup des titres novateurs, dotés d’un véritable parti-pris dans la conception graphique ou sonore, sans oublier des choix osés dans les mécanismes accompagnant les bornes d’arcade. Mais comme tout va en augmentant, il en va de même pour la concurrence – et c’est probablement ce que devaient se dire les pontes de chez Taito en voyant Konami ou Irem avancer leurs pions dans un genre qui se portait alors très bien: le shoot-them-up. Et pour ne pas se retrouver pris entre Gradius et le futur R-Type comme entre le marteau et l’enclume, il allait falloir choisir la voie de l’innovation. Ainsi naquit le premier épisode de la saga Darius.

On ne peut pas dire que vous allez vous sentir à l’étroit!

Sur le papier, le shoot-them-up made in Taito a dès le départ quelques arguments à faire valoir. L’existence d’un mode deux joueurs, encore assez peu répandu dans le genre à cette période, n’étant pas le moindre: face à la difficulté des titres de l’époque, on ne refusera pas un petit coup de main, surtout quand celui-ci offre l’avantage non-négligeable de ne pas obliger de repartir à un checkpoint en cas de décès tant qu’un des deux convives est encore en vie. Entre la puissance de feu doublée et le fait de pouvoir progresser en continu, voilà qui représentait déjà un fameux argument face à la frustration proposée par les titres de l’époque, R-Type en tête.

Le premier niveau n’est pas trop difficile, mais ça se complique vite

En terme de gameplay, Darius offre également un système intéressant par sa simplicité. Oubliez le module amovible ou le choix à la volée de ses améliorations: ici, on accumule. Trois jauges en haut de l’écran vous figureront l’évolution des trois domaines à améliorer: votre tir principal, vos bombes, et un bouclier qui pourra faire beaucoup pour la durée de vie de votre vaisseau spatial. Selon la couleur des bonus ramassés (rouge, bleu, vert), vous pourrez voir chacune de vos aptitudes gagner en puissance ainsi qu’en zone de couverture. Votre modeste bombinette de départ pouvant par exemple, à force d’upgrades, se retrouver remplacée par quatre missiles multidirectionnels. On trouvera également une smart bomb qui devra malheureusement être employée immédiatement. La bonne nouvelle, c’est que ce système est simplissime et que la montée en puissance est réellement gratifiante; la mauvaise, c’est que vous perdrez tout en cas de destruction de votre astronef. Et bien évidemment, selon une tradition bien établie dans les shoot-them-up, votre vaisseau est construit dans un alliage révolutionnaire de papier-crépon qui lui vaudra de se faire éparpiller en quelques milliards de particules dès que le moindre tir aura le malheur de le frôler.

Les boss bénéficient d’une identité visuelle forte – qui restera vraie durant toute la saga

Mais les deux véritables innovations proposées par Darius n’ont pas encore été évoquées. La première, celle qui sautait aux yeux en apercevant la borne d’arcade, est le format de l’image – qui vous aura certainement fait lever un sourcil en posant le regard sur les captures d’écran qui accompagnent ce test. De fait, le titre de Taito avait décidé de voir grand: la surface de jeu s’étale sur pas moins de trois écrans placés côte à côte. Autant dire qu’à moins de disposer d’une installation semblable, jouer à Darius sur émulateur est presque une hérésie: la côté démesuré de la surface de jeu est la première grande qualité du titre, et également celle qui demandera un sérieux temps d’adaptation – même au XXIe siècle, on n’a pas nécessairement l’habitude de promener le regard sur une fenêtre si vaste. Cela autorise des graphismes détaillés, et une capacité d’anticipation que n’offraient pas les autres jeux de la période – et qui ne sera pas un luxe, puisque la plupart des adversaires et des projectiles ont le mauvais goût d’aller plus vite que votre astronef.

Malgré le monde à l’écran, la relative lenteur de votre vaisseau empêche de sentir une poussée d’adrénaline

La deuxième participera encore davantage à la renommée de la saga de Taito – et survivra, contrairement à l’idée des trois écrans, dans les épisodes à suivre: l’arborescence de niveaux. Kezako? Très simple: à la fin de chaque stage du jeu, après avoir vaincu le boss, Darius vous laisse le choix entre deux routes. Imaginons que vous finissiez le niveau « A », vous aurez alors la possibilité d’enchainer avec le niveau « B » ou « C ». Mais la grande trouvaille est que ce choix se prolonge d’un stage à l’autre: le niveau « B » vous permettra d’accéder à « D » ou « E », le niveau « C » à « E » ou « F » et ainsi de suite, ce qui fait que visiter les vingt-huit (!) stages du jeu vous demandera plusieurs parties complètes – un bonus énorme en terme de rejouabilité.

Attendez-vous à jouer un bout de temps avant d’avoir vu tous les niveaux

L’ambition ayant un prix, cette démesure dans le nombre de stage se traduit par une certaine redondance dans le level design. Pas question ici de voir des murs se déplacer comme dans le hit d’Irem, par exemple: le grand couloir est de mise, et on n’est pour ainsi dire jamais surpris par le déroulement d’un niveau. Dans le même ordre d’idées, non seulement on recroisera souvent le même type d’adversaires, mais aussi les mêmes thèmes musicaux – et quelle que soit votre route, vous affronterez invariablement les sept mêmes boss dans le même ordre. Bref, si l’idée est très bonne, elle est encore loin d’être exploitée à fond – une tâche dont s’acquitteront un peu mieux les futurs épisodes.

Les décors sont variés, mais les niveaux se limitent toujours à des grands couloirs

De fait, avec trois décennies de recul, l’action du jeu accuse une certaine mollesse – heureusement compensée en partie par la présence d’un deuxième joueur, et en partie par la réelle difficulté du titre. Sans jamais se montrer aussi insurmontable que l’immortel R-Type, Darius n’en est pas pour autant une promenade de santé – très loin de là – et on pestera souvent contre l’impossibilité de voir notre vaisseau spatial se déplacer un peu plus vite, ce qui contribue grandement à un taux de mortalité élevé.

Les combats de boss s’étirent parfois en longueur

Le fait de repartir « à poil » à chaque décès est également très pénalisant: bon courage pour survivre dans les derniers niveaux avec juste votre tir et votre bombinette de base. Et hélas, la redondance de l’action, ainsi que des graphismes et des situations (on avance jusqu’au boss et on recommence) font qu’on peine rapidement à trouver la motivation pour prolonger l’expérience au-delà de quelques crédits. Ajoutons également le détail qui fâche: si le jeun est bel et bien doté d’un tir automatique, celui-ci a une cadence nettement plus faible que lorsque vous martelez les boutons à répétition, le rendant de fait inutile – voire carrément pénalisant. C’est dommage, car l’identité visuelle forte du titre – le fait que tous les boss soient inspirés du monde sous-marin, notamment – et sa réalisation sympathique auraient certainement grandement participé à offrir au titre une reconnaissance supérieure s’il avait su éviter ces quelques écueils.

Vidéo: Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 14/20

Darius constitue encore aujourd’hui un shoot-them-up relativement novateur, bien décidé à se distinguer par une suite d’idées ambitieuses – parfois trop, parfois pas assez. Si le fait d’étaler l’action sur trois écrans en envoie plein les yeux, il ne compense pas certains errements en terme de jouabilité, et surtout en terme de level design, qui font que malgré la très grande variété de niveaux proposés, une fois qu’on en a fait un, on a un peu le sentiment de les avoir tous faits. Reste un mode deux joueurs qui est une véritable bouffée d’air et la possibilité d’enchainer de nombreuses parties sans jamais faire deux fois la même route, mais on a parfois l’impression de tenir entre les mains l’ébauche d’un titre bien supérieur.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Tir automatique au ralenti

– Niveaux extrêmement redondants dans leur déroulement

– Pas assez de thèmes musicaux ni de boss différents

– Vaisseau trop lent

 

***** Version Amiga (Darius+) *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah oui, en effet, c’est… différent

Au moment de porter Darius sur les machines de salon, plusieurs contraintes apparurent, la plus évidente étant l’impossibilité de réutiliser l’ambitieux système à trois écrans. Quitte à perdre un de ses arguments majeurs de vente, Taito décida donc d’apporter son lot d’adaptations au jeu, et de lui donner le nom de Darius+ histoire d’assumer sa différence.

L’arborescence est toujours présente, mais est cette fois clairement matérialisée

Sur Amiga, le portage assuré par l’équipe de The Edge en 1989 est d’emblée très… surprenant. Soyons clair: Darius+ est ici devenu un tout autre jeu qui n’a plus grand chose à voir avec l’original. Si l’arborescence de niveaux est toujours de la partie, le système d’upgrades a été réduit à sa plus simple expression – et le gameplay comme l’univers font d’ailleurs beaucoup plus penser à R-Type, sorti entretemps. Non seulement votre vaisseau est devenu énorme, mais son design n’a plus aucun rapport avec celui de la borne d’arcade – et il y a tellement de monde en permanence à l’écran qu’on comprend mieux pourquoi le titre a préféré tirer un trait sur le mode deux joueurs: on n’aurait sans doute pas pu faire rentrer un deuxième vaisseau dans tout ce foutoir. S’il ne reste plus, dorénavant, que cinq modèles de boss, on pourra apprécier leur taille, très impressionnante pour l’époque. En revanche, ils demandent maintenant à être détruits morceau par morceau, dans un certain ordre, et vous n’avez strictement aucun moyen de connaître cet ordre puisque rien dans vos tirs ne vous indique lorsque vous faites du dégât. Côté réalisation, si c’est assez grossier comparé à la finesse de la version arcade, le titre a une certaine patte et un charme bien à lui – en revanche, la palette de couleurs semble franchement limitée, et on est très loin des titres comme Project-X qui feront leur apparition sur la machine de Commodore quelques années plus tard. La musique est très agréable, mais malheureusement limitée à une boucle qui tape vite sur le système lors des combats de boss. Bref, un jeu très « années 80 », assez surprenant et également assez frustrant – principalement contre les boss, car le titre a le bon goût de vous allouer un bouclier le reste du temps.

Un sprite de cette taille, il faut reconnaître que ça en jette!

NOTE FINALE : 12/20

Ce Darius+ sur Amiga n’a plus grand chose à voir avec une conversion: c’est à 95% un nouveau titre qui aurait presque mérité un test à part entière tant il ne partage que peu de points commun avec l’original. L’influence de R-Type y est plus que palpable, et nous rappelle qu’à ce niveau, le titre de Taito avait déjà bel et bien perdu la bataille contre celui d’Irem. Le jeu reste sympathique, bien réalisé pour l’époque et étonnamment abordable, mais la disparition du mode deux joueurs reste une vraie perte. À tester, par curiosité.

 

***** Version Atari ST (Darius+) *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Maintenant, au moins, on sait qu’il faut commencer par l’aileron supérieur

Tous ceux qui connaissent la grande tradition des conversions des succès de l’arcade connaissent la règle: un portage sur Atari est toujours un portage de la version Amiga. On ne sera donc pas surpris de découvrir ici un parfait clone de la version testée quelques lignes plus haut. Parfait? Pas tout à fait. Deux nuances méritent d’être mentionnées. La première est que le titre est un peu moins maniable: apparemment, le concept de diagonale s’est perdu en route. Curieusement, cela ne pénalise pas autant la jouabilité qu’on pourrait le penser, mais cela reste un handicap aussi étrange qu’inexplicable. Bonus appréciable, en revanche: cette fois, les composants touchés lors des combats de boss clignotent en blanc, ce qui permet ENFIN de savoir lorsque nos tirs font mouche.

NOTE FINALE : 12/20

Clone à 99% de la version parue sur Amiga, Darius+ sur Atari ST compose néanmoins avec certaines spécificités, la possibilité de voir enfin lorsque nos tirs font mouche étant de très loin la plus appréciable. Dommage que la jouabilité se soit un peu égarée en chemin, mais le titre reste largement aussi amusant que sur la machine de Commodore.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Si les graphismes des vaisseaux-mères sont vraiment réussis, les décors et les vagues ennemies sont un peu trop uniformes au sein d’un même niveau. L’animation est fluide et bénéficie d’un agréable scrolling différentiel, mais au prix d’une lenteur certaine. (…) En dépit de ces défauts, Darius + n’en demeure pas moins un bon shoot-them-up, riche et difficile. »

Jacques Harbonn, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20

***** Version PC-Engine (Darius Plus) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

« Heu… Vous auriez pas le modèle au-dessus? Je sais pas, moi, un truc avec de la place pour bouger les jambes? »

Les conversions de Darius ne se seront bien évidemment pas limitées aux ordinateurs. Les consoles de salon auront également eu droit à leurs portages – assez tardivement, d’ailleurs. Sur PC-Engine, le titre sera paru sous le nom de Darius Plus – écrit en toutes lettres, les bizarreries du marketing. Et cette fois, pas de conversion « extrême » comme sur Amiga et Atari ST: c’est bien avec le jeu de base qu’on se retrouve… ou presque.

« Presque » parce que passer de trois écrans à un seul fait, quoi qu’on en dise, une énorme différence – encore plus lorsque l’on doit composer avec la résolution limitée de la PC-Engine. Darius transposé sur la 8-bit de NEC, c’est un peu comme le Radeau de la Méduse reproduit sur un timbre-poste: on perd fatalement quelque chose en chemin. Et en l’occurrence, anticiper est devenu quasiment impossible; si le titre n’était déjà pas facile en voyant les adversaires surgir à cent mètres de distance, imaginez ce qu’il devient lorsque ceux-ci apparaissent juste sous votre nez: c’est l’horreur. C’est vraiment dommage, car la réalisation globale, des graphismes à la musique, est très bonne et fait largement honneur aux capacités de la machine. Mais la fenêtre de jeu donne parfois l’impression de jouer sur une console portable, et le mode deux joueurs a disparu, et c’est fou comme ces deux simples faits font énormément de mal à un titre comme Darius. Le choix des version ordinateurs n’était peut-être pas si idiot, après tout.

NOTE FINALE : 11/20

Après le coup de maître qu’avait été la conversion de R-Type sur PC-Engine, on était en droit d’en attendre beaucoup du portage de Darius. Malheureusement, aucune prouesse ne pouvait parvenir à reproduire une fenêtre de jeu de trois écrans de large avec la faible résolution de la 8-bit, et cela se paie au prix fort une fois en jeu: c’est très joli, c’est fluide, c’est jouable, mais c’est beaucoup trop dur. Désormais constamment assailli de vagues d’adversaires apparus de nulle part et qui vont plus vite que vous, votre salut repose sur une connaissance parfaite des niveaux – autant dire qu’on est moins tenté de visiter tous les stages, à présent. Et sans mode deux joueurs, ça n’en est que plus frustrant. Dommage…

 

***** Version ZX Spectrum (Darius+) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Évidemment, ce n’est ni l’Amiga ni la borne d’arcade, mais c’est quand même très honnête

Le ZX Spectrum est une machine qui a toujours entretenu, à sa façon, une relation privilégiée avec les shoot-them-up – au point de continuer à en accueillir jusqu’au début des années 90, à un moment où la machine de Sinclair était plus qu’en fin de vie. Une nouvelle fois assurée par The Edge, toujours sous le nom de Darius+, ce portage s’en va marcher sur les traces de ceux parus sur Amiga et Atari ST, et le fait ma foi plutôt bien. Le jeu est jouable, très joli pour la machine, les bonus s’empilent rapidement… seul défaut, mais très frustrant: on peut détruire les bonus d’un simple tir, ce qui arrive 99% du temps dans un jeu où le concept est quand même de tirer sur ce qui vient dans notre direction… Il faut donc accepter de prendre quelque risque le temps de s’équiper, après quoi on peut rapidement devenir une véritable forteresse volante. Évidemment, le hardware sur lequel il tourne réservera ce portage à un public de niche, mais il faut reconnaître que le ZX Spectrum s’en tire très bien.

NOTE FINALE : 11/20

Pénalisée techniquement par le simple fait de tourner sur ZX Spectrum, cette conversion de Darius+ est néanmoins de haute volée, parfaitement jouable, agréable à parcourir, et tire le maximum des faibles capacités de la machine. C’est également la seule version à vous imposer de faire attention à l’endroit où vous tirez sous peine de détruire les bonus – ce qui n’est pas nécessairement une bonne idée, mais rééquilibre un peu un jeu où vous devenez très vite très puissant. Bref, un bon défouloir ludique et agréable à l’œil, une très bonne pioche pour les amateurs du ZX Spectrum.

 

***** Version Game Boy (Sagaia) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est beau, c’est lisible, c’est jouable. Pas mal, petit gars

D’emblée, cette version Game Boy est un peu atypique. Déjà parce qu’elle porte le nom de Sagaia qui est le titre occidental de… Darius II. Pourtant, dans ses niveaux, dans ses mécanismes est dans ses boss, le titre est plus proche de Darius premier du nom – ce qui lui vaut d’ailleurs de figurer ici. La bonne surprise est que la Game Boy ne reproduit pas l’erreur de la version PC-Engine en cherchant à tasser un maximum de monde à l’écran: le rythme a été repensé, la courbe de difficulté est beaucoup plus progressive, est le jeu est bien plus agréable à jouer. Un menu des options nous permet dorénavant d’activer un autofire fort pratique et de choisir notre nombre de vies avant de nous lancer à l’assaut des huit niveaux – oui, juste huit, car l’arborescence est passée à la trappe. Tout se joue très agréablement avec deux boutons, la réalisation tire très bien parti des capacités de la portable de Nintendo, bref, on s’amuse, et c’est bien là l’essentiel.

NOTE FINALE : 13,5/20

En faisant l’effort de repenser Darius pour la Game Boy, Taito a évité bien des écueils venus parasiter les autres versions, en offrant un jeu agréable à l’œil, simple à jouer et réellement ludique – peut-être même plus que la version arcade, pour ceux qui n’auraient pas apprécié la difficulté du titre originel. Même si de nombreux sacrifices ont du être fait (mode deux joueurs, arborescence des niveaux), ils l’ont été pour de bonnes raisons et ce qui a été conservé fait mouche à tous les niveaux. Un très bon portage.

QIX

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito America
Éditeur : Taito America
Titre original : Qix: The Computer Virus Game
Testé sur : Arcade, Atari 5200, Atari 8-bit, Amiga, Apple II, Commodore 64, PC, Apple IIgs, Game Boy, Lynx, NES

La saga QIX (jusqu’à 2000) :

1 – QIX (1981)
2 – Volfied (1989)
3 – QIX Adventure (1999)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Version testée : Rev 2
Disponible en Français : oui

Qu’est-ce qui peut bien permettre à un jeu vidéo de survivre pendant plus de trente-cinq ans?

Comme on peut l’imaginer, les premiers grands succès de l’arcade, à la fin des années 70 et au début des années 80, ne reposaient pas sur une réalisation ébouriffante – même pour l’époque. À une période où la couleur était un luxe et le son un concept, le parfum de la nouveauté – celle qui permettait d’interagir avec un écran au lieu d’être cantonné à une simple posture passive – a certainement bien plus fait pour l’essor du jeu vidéo que les quelques vecteurs et autres grésillements qui servaient à habiller la réalisation des titres de l’époque. Ce qui signifie également que, loin de chercher à en mettre plein la vue et les oreilles, les succès d’arcade d’alors devaient avant tout partir sur des bases solides et proposer un concept ludique simple et innovant apte à pousser les joueurs à remettre de l’argent dans la borne jusqu’à s’en vider les poches.

Mieux vaut développer vos zones lentes quand vous avez de la place – mais méfiez-vous des QIX!

QIX est sans doute une des plus parfaits représentants de cette période où une idée géniale était à peu près out ce qui était nécessaire pour se lancer dans l’arène.

Le principe du jeu est si connu – et a été depuis si consciencieusement pillé, détourné, cloné, exploité (on en trouve encore des versions mises à jour à la vente sur 3DS) – que j’en hésiterai presque à le présenter. Mais, encore une fois, un concept génial mérite bien qu’on s’y attarde un peu.

Imaginez une grande surface vide bordée par un cadre. Votre but va être de manipuler un pointeur pour y délimiter des zones. Chaque zone délimitée se remplira, limitant ainsi la taille de la fenêtre de jeu initiale. Remplissez un écran à un seuil fixé entre 60 et 75%, à force de figures tracées de la sorte, et vous aurez réussi un des niveaux du jeu. Vous serez alors libre d’enchainer le suivant – qui reprendra exactement la même disposition au pixel près, mais qui proposera cette fois une opposition un peu plus relevée.

Procéder par zones rapides est souvent un mauvais calcul sur le long terme – souvenez-vous que le score est votre seul objectif

Opposition? Oui, comme vous pouvez vous en douter, tracer des formes géométriques ne représenterait pas franchement un challenge si on ne prenait soin de vous placer des bâtons dans les roues. Le problème le plus évident sera matérialisé par le ou les QIX qui donnent leur nom au jeu. Ces simples lignes colorées qui se déplacent de manière totalement aléatoire à l’écran vont vous obliger à une vigilance de tous les instants: qu’elles rentrent en contact avec votre pointeur, ou même avec une ligne en cours de traçage, et ce sera la mort directe et instantanée. Ce qui signifie bien sûr que tracer une grande zone d’un seul coup représentera toujours une prise de risque – plus vous étendrez la surface dessinée, et plus vous vous exposerez à rentrer en contact avec un des QIX avant d’avoir fini. Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, des étincelles se promèneront elles aussi, non pas sur la surface de jeu mais bien sur les lignes que vous aurez tracées, ainsi que sur le bord du cadre. Une nouvelle fois, tout contact sera fatal – ce qui vous interdira de rester à attendre qu’un QIX s’éloigne sous peine d’encourir le risque de vous faire prendre en sandwich entre deux étincelles.

Plus la zone de jeu se réduit et plus les choses se compliquent

Mais après tout, me direz-vous, quel intérêt de tracer des grandes zones? Pourquoi ne pas simplement se montrer patient et multiplier les zones minuscules pour avancer doucement avec une prise de risque minimale? À cela je répondrai: souvenez-vous que nous sommes en 1981. « Terminer » un jeu comme QIX n’a strictement aucun sens – chaque niveau est identique au précédent en-dehors de l’opposition, comme on l’a vu, et le titre n’a de toute façon pas de fin. Le seul moteur d’une partie, comme c’était quasi-systématiquement le cas à l’époque, sera donc le scoring. Et celui-ci, fort intelligemment, récompensera la prise de risque. L’idée est simple: plus une zone tracée est grande, et plus elle vous rapporte de points. Et histoire de pousser le concept encore un peu plus loin, votre pointeur dispose de deux vitesses de traçage, selon le bouton que vous emploierez. Créer une zone « lente » (alors colorée en rouge plutôt qu’en bleu) vous rapportera deux fois plus de points qu’une zone « rapide ». Mais évidemment, cela vous impose aussi d’y passer deux fois plus de temps et donc de prendre deux fois plus de risques…

Cherchez à aller trop vite, et voilà comment ça se terminera

L’intégralité d’une partie reposera donc sur un savant équilibre entre la survie et la prise de risque. Sachant que l’opposition finira fatalement par avoir votre peau à force de se voir multipliée à chaque tableau, l’objectif deviendra rapidement de faire un maximum de points lors des premiers stades, là où ce sera le plus facile, et donc de prendre énormément de risques au moment où c’est le moins dangereux – avant de réfléchir à adapter votre stratégie lorsque les choses commencent à se compliquer. Et c’est tout. Mais cette extraordinaire simplicité reposant précisément sur un constant numéro de funambule entre le danger et la sécurité est sans nul doute la principale raison du succès intemporel qui vaut encore aujourd’hui à QIX de continuer à se voir décliné dans des versions au gameplay quasiment inchangé depuis plus de trente-cinq ans. Et à bien y réfléchir, concevoir un système de jeu et une jouabilité si irréprochables que même trois décennies de développement vidéoludique ne soient pas parvenues à les améliorer, c’est quand même la marque d’un très, très grand concept – aussi indémodable que ceux d’autres références immortelles comme Tetris ou Super Mario Bros.

Isoler chaque QIX dans une zone à part est une des stratégies du jeu – mais attention, c’est très délicat

De fait, si la réalisation du titre peut sembler austère, elle n’a tout simplement pas besoin d’offrir quoi que ce soit d’autre. Certes, de nombreuses déclinaisons du concept proposeront par la suite de remplacer ce bête écran noir par une image de fond qui se verra révélée au fur et à mesure de vos découpages successifs – mais encore une fois, cela ne change strictement rien au principe de base, qui s’accommode parfaitement de la lisibilité optimale de l’écran noir sur lequel vous viendrez dessiner vos zones rouges ou bleues. Aucune fioriture: le plaisir de jeu dans ce qu’il a de plus fondamental. Difficile de dire à quel point le joueur du XXIe siècle, sans doute plus habitué à des concepts un peu plus complexes, y sera réceptif – mais pour tous ceux qui se seront essayé un jour à un Pac-Man ou à un Space Invaders, le plaisir de jeu sera absolument intact, avec ou sans crise de nostalgie aigüe. Et ça, si on y réfléchit bien, c’est quand même extraordinaire.

Vidéo: Une partie lambda:

NOTE FINALE : 16/20

Noter un jeu comme QIX est un acte aussi difficile que vide de sens – l’extraordinaire longévité d’un gameplay qui n’aura tout simplement pas eu à évoluer d’un pouce en plus de trente-cinq ans est déjà le signe irréfutable d’un concept génial, et qui aura d’ailleurs surtout eu à souffrir de se voir cloné jusqu’à la nausée sans jamais offrir de nouveautés réellement percutantes. Évidemment, le jeu est austère, limité à quelques couleurs, sans musique, avec des sons agressifs – mais sa prise en main est si limpide et son concept si inusable que cela n’a tout simplement aucune importance. Bien sûr, on en trouvera aujourd’hui des versions embellies, avec des niveaux plus variés, une opposition plus imaginative, une réalisation plus chatoyante… mais qui n’auront finalement pratiquement rien à offrir de plus que cet antique ancêtre de 1981. Ça mérite le respect, non?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation extrêmement austère due à l’âge du titre

– Un seul modèle de niveau décliné à l’infini

– Difficile de jouer plus de quelques minutes si on n’accroche pas au concept

 

***** Version Atari 5200 *****

Année de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours là, pas vrai?

L’Atari 5200 aura donc été la première console de salon à bénéficier de son portage de QIX. Simplicité du concept oblige, la conversion est d’assez bonne qualité – si l’on se souvient que l’on parle d’une version parue en 1982. La résolution est donc plus basse que sur arcade, et les zones rapides se tracent dorénavant sans faire usage d’un bouton – à présent réservé aux zones lentes. La version française est également passée à la trappe – mais on ne peut pas dire que le titre repose énormément sur le texte. Bref, en dépit de quelques sacrifices, le jeu est toujours le même, et il préserve l’essentiel.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, QIX sur Atari 5200 est un peu moins fin et a dû adapter un tantinet sa jouabilité. Mais le principe du jeu n’a pas bougé d’un iota, et on peut toujours espérer y passer autant de temps, on ne souffrira donc pas trop de la disparition de quelques rares fioritures.

 

***** Version Atari 8-bit *****

Année de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

On retrouve rapidement ses marques

Le portage de QIX sur Atari 8-bit nous rappellera que la machine était moins puissante que l’Atari 5200: le moindre remplissage de zone vous obligera dorénavant à patienter quelques secondes, ce qui casse un peu le rythme du jeu. La jouabilité a connu les mêmes adaptations que sur la console de salon, ce qui ne la pénalise pas trop, et le titre est toujours aussi dur. Bref, pas de quoi être dépaysé.

NOTE FINALE : 15/20

Sans connaître de révolution, QIX sur Atari 8-bit doit malheureusement composer avec les limites du hardware, qui se traduisent par une lenteur lors du remplissage des zones qu’on ne retrouve pas sur les autres supports. Sans être extrêmement pénalisants, ces « temps de chargement » camouflés handicapent le rythme de parties qui reposaient beaucoup sur leur nervosité.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Quelques couleurs et quelques bruitages en plus, ça ne se refuse pas

Il aura fallu attendre 8 ans pour que QIX débarque sur Amiga – ce qui n’est pas vraiment une surprise, l’Amiga 500 n’ayant vu le jour qu’en 1987. De l’eau ayant coulé sous les ponts depuis la sortie du jeu sur borne d’arcade, ce portage tente de mettre à contribution les capacités de la machine de Commodore en soignant un peu l’enrobage: les zones sont désormais décorées de motifs plutôt que de simples couleurs – une idées qu’on retrouvera dans la plupart des conversions à suivre – les bruitages sont plus soignés, de la musique se fait désormais entendre entre les niveaux; bref, c’est un peu moins austère, mais juste un peu. Cela n’empêche pas cette version d’être plus agréable à jouer que la version arcade, mais encore une fois, le concept et la jouabilité n’ont pas évolué d’un poil.

NOTE FINALE : 17/20

Les huit années séparant QIX sur Amiga de sa sortie sur borne d’arcade auront principalement servi à redonner un petit coup de peinture fraiche sur un enrobage qui commençait à dater un peu, ce qui est plutôt bienvenu. On ne peut pas franchement dire que ces améliorations mettent à genoux les capacités graphiques et sonores de l’Amiga, mais cela n’empêche pas ce portage de remplir parfaitement sa mission.

 

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’Apple II fait de son mieux, et s’en tire très honnêtement

L’Apple II aura également connu sa version de QIX, et aura dû composer avec ses limitations graphiques et avec une puissance limitée. Comme sur Atari 8-bit, chaque remplissage nécessite un petit temps de chargement, mais le titre reste plus rapide sur la machine d’Apple. Comme sur Amiga, les zones se remplissent dorénavant d’un motif plutôt que d’une couleur unie, et tracer une zone rapide vous demandera de presser le bouton deux fois d’affilée. Évidemment, les bruitages sont toujours très basiques, mais cette version reste très agréable à jouer.

NOTE FINALE : 15.5/20

Les limitations techniques de l’Apple II rendent cette version de QIX un peu plus confuse que les autres, graphiquement parlant. Quelques lenteurs viennent également handicaper légèrement l’expérience de jeu, sans que cela soit aussi pénalisant que sur Atari 8-bit, mais le titre reste de toute façon très agréable à jouer.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

On n’est pas à des kilomètres de la version Amiga

D’entrée de jeu, QIX sur C64 marche sur les pas de la version Amiga, et le fait plutôt bien – même écran-titre, même motifs, toujours de la musique entre les niveaux et le jeu tourne largement aussi vite que sur l’ordinateur 16-bit. Bien évidemment, les graphismes sont un peu moins colorés que sur Amiga, la réalisation sonore est légèrement inférieure, et la jouabilité au joystick a été très légèrement revue: s’il faut impérativement presser le bouton pour commencer à tracer une zone, il faudra le garder appuyé du début à la fin du tracé pour créer une zone lente, le relâcher en cours de route accélérant votre déplacement et aboutissant fatalement à une zone rapide. Pour le reste, on est en terrain connu, et c’est une très bonne chose.

NOTE FINALE : 16.5/20

Très bonne conversion que ce QIX sur Commodore 64, qui tire intelligemment parti des capacités techniques de la machine pour délivrer une expérience qui se paie le luxe d’être supérieure à celle de la borne d’arcade. Jouable, lisible, fluide, très simple à prendre on main, en pouvait difficilement demander mieux.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Très bonne surprise que cette version PC: loin d’avoir été bâclée en proposant le minimum vital, comme c’était encore très courant à la fin des années 80, celle-ci se donne le mal de tirer parti de tout ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Jugez plutôt: graphismes en EGA, gestion des différents modèles de cartes-sons (de l’Adlib à la Covox Sound Master), prise en charge du joystick et du clavier, possibilité de configurer les touches des deux joueurs… Rien n’a été oublié, et cela fait réellement plaisir. Tout cela permet à ce portage de se hisser sans difficulté à la hauteur de la version Amiga – du bon boulot.

NOTE FINALE : 17/20

À une époque où programmer en deux semaines une version dégueulasse en CGA avec le haut-parleur interne en guise de musique et le clavier en guise d’interface était encore une norme bien établie pour les portages des jeux d’arcade sur PC, cette version de QIX en 16 couleurs avec gestion du joystick et de toutes les cartes-sons de la période fait plaisir à voir. On se retrouve avec une conversion très proche de celle parue sur Amiga la même année, plus agréable à jouer que la version arcade d’origine. Une très bonne pioche.

 

***** Version Apple II GS *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

La réalisation serait inattaquable sans ces pauses aussi inutiles que gênantes

L’Apple II GS était une machine qui avait les moyens techniques de rivaliser avec l’Amiga. Ce portage de QIX entend nous le rappeler, et il le fait très bien: à tous les niveaux, la réalisation de cette conversion fait au moins jeu égal avec celle parue sur la machine de Commodore, et les graphismes sont peut-être même encore un peu plus colorés. Seul défaut notable: chaque zone remplie provoque un temps d’arrêt accompagné d’un signal sonore, comme sur Atari 8-bit, ce qui est manifestement un choix délibéré mais ralentit une nouvelle fois inutilement le jeu. Pour le reste, le portage est absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 16.5/20

La version Apple II GS de QIX se situe à n’en pas douter dans le haut du panier en terme de réalisation. De la palette de couleurs jusqu’aux jingles entre les niveaux, ce portage tient la dragée haute à la version Amiga, et supplante en tous points la version Arcade. Dommage que chaque remplissage de zone s’accompagne d’une pause qui casse le rythme, il s’agit à n’en pas douter d’un choix de game design assez malheureux. Une très bonne version malgré tout.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Chaque fois que je revois cet écran, j’y découvre quelque chose de nouveau

La console portable de Nintendo aura également connu son portable de QIX, et celui-ci ne réserve pas de grosses surprises. L’usage des deux boutons de la Game Boy permet de retrouver une jouabilité équivalente à celle de la version arcade, et le passage sur écran monochrome n’aura finalement que peu d’impact sur la réalisation graphique du titre. Seul aspect un peu dommageable : le jeu ne tourne pas très vite, particulièrement lors du traçage des zones lentes où on aura tout loisir de serrer les dents en regardant notre curseur se trainer à un rythme de mammouth en chaise roulante. Fort heureusement, les QIX ne vont pas très vite, eux non plus, mais le titre laisse quand même la fâcheuse impression d’avoir laissé le frein à main serré.

NOTE FINALE : 14.5/20

La conversion de QIX sur Game Boy avait tout pour constituer un excellent portage si le jeu n’avait pas été si inutilement lent. Ce n’est heureusement pas catastrophique au point d’en rendre le jeu injouable, mais s’il y a une chose qui ne ralentit pas, c’est bien l’ennui qui risque de gagner le joueur en voyant le titre se trainer à ce point – alors que la console portable de Nintendo était largement capable de faire mieux. Dommage.

 

***** Version Lynx *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La Lynx fait ce qu’elle peut, mais on se sent quand même un peu serrés là-dedans

La Game Boy n’aura pas été la seule console portable a accueillir QIX; la Lynx lui aura emboité le pas dès l’année suivante. Si la machine d’Atari a pour elle le bénéfice de la couleur, la fenêtre de jeu donne vraiment l’impression d’être minuscule, sentiment encore renforcé par la place considérable prise par l’interface à gauche de l’écran. Bien sûr, la surface de jeu étant carré dans toutes les versions, et l’écran de la Lynx étant rectangulaire, ce choix était logique, mais on a quand même vraiment l’impression de jouer à une version plus difficile tant la marge de manœuvre est limitée par cette surface de jeu atrocement réduite.

NOTE FINALE : 14/20

Malgré les qualités indéniables de ce portage de QIX sur Lynx, il faut bien reconnaître qu’on se sent rapidement à l’étroit dans cette minuscule surface de jeu. Pour ne rien arranger, cet écran réduit a un impact direct sur la difficulté: pas évident d’éviter les adversaires quand on se sent à l’étroit dès les premières secondes de la partie. Bref, difficile de faire mieux sur la petite portable d’Atari, mais le plaisir de jeu en souffre.

 

***** Version NES *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’interface à droite de l’écran est un peu envahissante

Comme on pouvait s’en douter, le portage de QIX ne s’est pas arrêté à la portable de Nintendo; la console de salon a également eu droit à sa conversion. Celle-ci est d’ailleurs très honnête, jouable, relativement jolie en dépit de la palette de couleurs limitée. Le seul aspect décevant de cette version est, une nouvelle fois, l’étroitesse de la fenêtre de jeu – c’est très loin d’être aussi pénalisant que sur Lynx, mais on a presque l’impression d’avoir moins d’espace que sur Game Boy, ce qui est un comble. C’est réellement dommage, car il s’agit du seul faux pas d’une version autrement irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Version sérieuse pour QIX sur NES, qui offre une expérience qui n’a définitivement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade. Seuls regrets: une interface envahissante associée à une résolution limitée qui viennent réduire inutilement la surface de jeu.

Pac-Panic

Cette image provient du site https://www.pinterest.fr/gatormacready/mega-drive-covers/

Développeur : Namco
Éditeur : Namco Europe
Titre original : パックパニック
Titre alternatif : Pac-Attack (Amérique du Nord)
Testé sur : Megadrive, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear, CD-i

La licence Pac-Man (jusqu’à 2000) :

1 – Pac-Man (1980)
2 – Ms. Pac-Man (1981)
3 – Pac-Man Plus (1982)
4 – Baby Pac-Man (1982)
5 – Super Pac-Man (1982)
6 – Jr. Pac-Man (1983)
7 – Professor Pac-Man (1983)
8 – Pac & Pal (1983)
9 – Pac-Land (1984)
10 – Pac-Mania (1987)
11 – Pac-Panic (1993)
12 – Pac-in-Time (1994)
13 – Pac-Man 2: The New Adventures (1994)
14 – Pac-Man World (1999)
15 – Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
16 – Pac-Man: Adventures in Time (2000)

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo: L’écran-titre du jeu:

Depuis qu’Alekseï Pajitnov a initié le concept du Puzzle Game en créant Tetris, le genre a plutôt bien proliféré sans réellement avoir souffert de l’effet « passé de mode » dont ont été atteint d’autres genres jugés autrefois porteurs – on écrasera ici une petite larme en souvenir de l’âge d’or du Point & Click, par exemple. Non seulement Tetris est toujours aussi iconique que jamais, mais la saga continue même d’offrir au fil des ans sont lot de déclinaisons s’éloignant plus ou moins du modèle original – tout comme certains de ses concurrents apparus entretemps, tel l’insubmersible Puyo Puyo, dont le succès ne semble pas destiné à se tarir. Mais pour deux séries vivantes et en bonne santé, combien auront tenté leur chance par le passé sans parvenir à laisser une trace notable dans l’histoire du jeu vidéo ou dans la mémoire des joueurs?

Trois modes de jeu, c’était déjà pas mal pour l’époque

On peut imaginer le brainstorming ayant eu lieu dans les studios de Namco au début des années 90. Comment créer un jeu à succès? L’idée de ressortir du placard une vieille licence mondialement connue, comme celle de l’ami Pac-Man, pour l’associer à un genre alors en pleine bourre, à savoir le Puzzle Game à la Tetris, ne pouvait que ressembler à une bonne idée. Encore fallait-il dépoussiérer un peu le concept du titre d’Alekseï Pajitnov, et trouver une raison d’être à la petite boule jaune et à ses ennemis les fantômes au milieu de tous ces blocs et de toutes ces lignes. Le résultat verra le jour en 1993, sous le nom de Pac-Panic (ou Pac-Attack en Amérique du Nord).

Le principe du jeu s’assimile en une poignée de secondes

Tout le monde connait le principe de base de Tetris: assembler des formes pour composer des lignes, lesquelles disparaitront alors, empêchant la surface de jeu de se remplir, ce qui signifierait le game over – et le seul moyen de terminer la partie. Pac-Panic a choisi de repartir exactement de la même formule, mais en ajoutant une donnée à l’équation de base. De fait, les différents blocs étant soumis à la gravité une fois mis en place, former des lignes ne sera jamais réellement un problème: contentez-vous d’utiliser toute la largeur de l’écran, et les lignes se formeront d’elles-mêmes. En revanche, l’originalité du titre est la présence des fameux fantômes de la licence dans certains des blocs. Ceux-ci, en effet, ne disparaitront pas en formant des lignes. Votre seul moyen de vous débarrasser de leur encombrante présence sera donc de les faire dévorer par un Pac-Man, lui aussi présent dans certains blocs, afin qu’il fasse le ménage pour vous. Là où les choses se compliquent un peu, c’est que ledit Pac-Man a ses propres contraintes de mouvements: il ira droit devant lui, suivra les reliefs en ne pouvant aller que vers le bas, et fera demi-tour lorsqu’il rencontrera un bloc en lieu et place d’un fantôme. Tout le gameplay va donc reposer sur un concept a priori simple: composer de grands couloirs remplis de fantômes pour que votre Pac-Man n’en rate pas un seul, et ainsi optimiser le ménage que vous chercherez constamment à opérer à l’écran.

Le mode puzzle constitue sans doute la meilleure idée du titre

Mine de rien, ce concept en vaut bien un autre et a le mérite d’être relativement original. Les réflexes de construction douloureusement acquis au terme d’innombrables parties de Tetris se révèleront rapidement inefficaces ici; comme on l’a vu, composer des lignes n’est pas la difficulté du titre de Namco. Rapidement, on se rend compte que le principal danger du jeu est d’ « enfermer » vos fantômes à un endroit où Pac-Man ne pourra pas les atteindre, ce qui vous fera perdre un temps précieux à tenter de dégager un accès tandis que les pièces continuent de s’accumuler. Et comme, une nouvelle fois, la vitesse va croissant, autant dire que réfléchir vite et bien va de nouveau constituer une priorité majeure lors de vos parties de Pac-Panic.

Prenez garde à ne pas enfermer vos fantômes! Sans quoi, Pac-Man ne pourra jamais les atteindre!

À ce niveau, le contrat est parfaitement rempli: le système de jeu, simple et efficace, peut se montrer prenant pour peu que vous accrochiez au concept. En revanche, on pourra regretter un relatif manque de profondeur, le plus dommageable étant l’impossibilité de faire la moindre forme d’enchainements ou de combo. Contrairement à un titre comme Puyo Puyo, où un joueur aguerri avait la capacité d’accomplir de formidables réactions en chaine qui pouvaient s’avérer particulièrement jouissives, surtout à deux joueurs, le fait que la gravité ne s’exerce ici que lorsque votre Pac-Man a fini sa course empêche une véritable planification sur le moyen-terme. Traduit en clair, la seule véritable possibilité tactique du jeu est de parer au plus pressé, constamment, car tout ce qui est à l’écran constitue une gêne et strictement rien d’autre.

Le mode deux joueurs est sympathique, mais pas assez nerveux

Cette faiblesse se ressent particulièrement dans le mode deux joueurs du titre, où on est très loin de retrouver la frénésie jubilatoire – et la panification accélérée digne d’un joueur d’échecs sous cocaïne – qui ont rendu Puyo Puyo si populaire. Les joueurs devront passer un long moment à éliminer des fantômes avant de disposer de munitions pour pénaliser leur adversaire, et si les parties entre bons joueurs tendent à s’éterniser, il arrive régulièrement que celles entre débutants s’achèvent sans avoir eu l’occasion de s’entre-balancer des vacheries plus de deux ou trois fois. C’est d’autant plus dommage que cela donne parfois la sensation d’un mode où deux joueurs s’escriment contre le programme chacun de leur côté plutôt que de jouer l’un contre l’autre.

Comme souvent, l’organisation sera la clé

Histoire de densifier un peu le contenu du titre, jusqu’ici simplement constitué d’un mode « infini » à la Tetris (disponible dans quatre niveaux de difficulté) et d’un mode deux joueurs, Namco a eu la bonne idée d’ajouter un mode « puzzle ». Celui-ci est constitué d’une centaine d’énigmes de difficulté croissante où vous devrez vous efforcer de vider l’écran de tous ses fantômes en tirant le meilleur du nombre limité de Pac-Man à votre disposition. Inutile de dire que ce mode ajoute un supplément non-négligeable à la durée de vie du titre, et pourra même sans difficulté représenter le mode de jeu le plus intéressant pour ceux qui auront accroché au concept. On appréciera également le système de mot de passe qui vous permettra de ne pas avoir à recommencer ces énigmes de zéro à chaque partie.

Voilà ce qui vous pend au nez si vous vous laissez déborder

En terme de réalisation, si les graphismes et les thèmes musicaux du titre sont de bonne qualité, on ne pourra en revanche que regretter le manque absolu de variété de la présentation. Un écran de fond pour le mode normal, un autre pour le mode puzzle et un dernier pour le mode deux joueurs, voilà l’intégralité de ce que le titre a à offrir. On aurait bien aimé voir le décor changer à intervalles réguliers au fur et à mesure de votre progression, particulièrement en mode normal, et on sent bien que le graphiste du titre n’aura pas eu énormément de boulot à se mettre sous la dent – pas plus que le compositeur, d’ailleurs, qui se sera contenté d’un thème par mode de jeu. C’est un peu… chiche, pour ne pas dire carrément feignant. Ce manque général d’ambition est peut-être d’ailleurs ce qui aura empêché à ce Pac-Panic de connaître une longévité plus appréciable.

Vidéo: Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 12/20

Partant d’un concept finalement plus original qu’il n’y parait, Pac-Panic y adjoint les modes indispensables à n’importe quel Puzzle Game pour proposer une expérience assez sympathique lors des premières heures. Malheureusement, l’absence de réels enchainements ou de combos réduit drastiquement l’intérêt du jeu sur le long terme en le privant d’une composante stratégique qui aurait fait énormément de bien, notamment à un mode deux joueurs beaucoup trop sage en l’état. Additionné à une certaine paresse dans la réalisation, on se retrouve au final avec un titre passable capable d’offrir de bons moments à ceux qui accrocheront au concept – mais qui n’aura que peu d’arguments pour retenir les autres plus de quelques parties.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Manque de profondeur dans le gameplay

– Le jeu tient dans quatre écrans, en comptant le menu

– Mode deux joueurs assez fade

 

***** Version Super Nintendo (Pac-Attack) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Les couleurs sont un peu plus pastels et un tout petit peu moins agressives, mais pas de quoi se relever la nuit

Jouer au jeu des sept différences entre les versions Megadrive et Super Nintendo de Pac-Panic est un exercice assez délicat – principalement parce qu’il ne doit pas même pas en exister autant. La plus notable est le titre, puisque pour des raisons mystérieuses appartenant à la tambouille interne des distributeurs, le jeu sera arrivé en Europe avec son titre américain. Pour le reste, il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour discerner les quelques timides nuances: résolution oblige, la fenêtre de jeu est plus étroite sur Super Nintendo, mais pas franchement de quoi hurler au scandale. Le jeu est un petit peu plus coloré, la musique m’a parue de meilleure qualité, et surtout il est enfin possible de tourner les pièces des deux côtés, chose qui était impossible sur Megadrive en dépit des trois boutons. Pour le reste, vous pouvez vous reporter au test plus haut.

NOTE FINALE : 12,5/20

Calque assez fidèle de la version Megadrive, Pac-Attack sur Super Nintendo offre une réalisation très légèrement supérieure qui rend le jeu un poil plus agréable à pratiquer sur cette plateforme, et encore est-ce probablement davantage une question de goût. Le concept original du jeu n’a pas varié d’un iota, pas plus que ses limitations, mais cela n’empêche pas cette version du jeu d’être l’une des meilleures.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On se sent tout de suite en terrain connu

Sachant à quel point Tetris avait été utile à la renommée de la Game Boy (et vice versa), on ne sera pas surpris d’apprendre que Pac-Panic y aura également connu son portage. D’entrée de jeu, on constatera deux sacrifices: la couleur (évidemment) et le mode deux joueurs (moins excusable). Force est de reconnaître que la réalisation monochrome ne gêne en rien le plaisir de jeu – surtout pour un genre aussi adapté au format nomade. En revanche, cantonner le titre à une expérience solo tient plus de la fainéantise déjà constatée dans les versions de salon que d’une réelle contrainte technique, ce qui lui sera beaucoup plus difficilement pardonné.

NOTE FINALE : 11/20

Pac-Panic sur Game Boy livre peu ou prou l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la machine qui a tant fait pour le succès de Tetris: c’est jouable, c’est lisible, c’est (relativement) amusant. La disparition du mode deux joueurs, en revanche, est aussi inexcusable qu’impardonnable. Un nouveau cas de délit de fainéantise pour Namco.

 

***** Version Game Gear (Pac-Attack) *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est très coloré, et ce n’est pas à des kilomètres de ce que proposaient les versions 16-bits

A priori, il pourrait y avoir une façon simple de décrire la version Game Gear de Pac-Panic (paru, pour des raisons toujours mystérieuses, sous son titre américain de Pac-Attack): la version Game Boy, mais avec des couleurs. Seulement, ce serait éluder une donnée qui à son importance: le mode deux joueurs est de retour! Inutile de dire que cela suffit très largement à ramener ce portage à la hauteur des versions sur console de salon (tout comme cela épaissit le mystère sur la disparition du mode deux joueurs sur Game Boy).

NOTE FINALE : 12/20

Dans la guerre des consoles portables, la version Game Gear de Pac-Panic dame le pion à la version Game Boy en restituant les deux éléments qui faisaient défaut au portage sur la console de Nintendo: la couleur, et surtout le mode deux joueurs. Voilà qui permet aisément à cette adaptation de se hisser à la hauteur des versions 16-bits, et d’abandonner à la version Game Boy une place de mouton noir que celle-ci pourra reprocher à Namco.

 

***** Version CD-i *****

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Il faut bien reconnaître que ça a de la gueule

On a tendance à l’oublier, mais le CD-i n’a pas hébergé que des encyclopédies interactives et les épisodes les plus honteux de la saga Zelda: quelques jeux honnêtes font également partie de son catalogue. Ce portage de Pac-Panic est ainsi venu rejoindre les rangs des rares conversions apparues sur la machine de Philips, présentant ainsi la spécificité d’être la seule version du jeu de Namco parue sur CD. Bon, dans les faits, pas vraiment de quoi remplir une galette numérique: le jeu pèse 17 mégas. Mais il faut reconnaître que le portage tire plutôt bien son épingle du jeu, que ce soit grâce à ses graphismes en haute résolution ou grâce à sa musique qualité CD. Inutile de pinailler: en terme de réalisation, on tient là sans conteste la meilleure version du jeu. Petite spécificité: cette adaptation est la seule à ne contenir aucun texte dans ses menus. Tous les choix, de celui du mode de jeu à celui de la difficulté, se feront sous la forme d’icônes animées mais pas nécessairement très parlantes à ceux qui lanceront le titre pour la première fois. Pour le reste, il faudra également composer avec la maniabilité assez particulière de la télécommande (peut-on parler de manette?) du CD-i.

NOTE FINALE : 13/20

C’est assez rare pour être signalé: le CD-i peut se vanter d’accueillir la meilleure version d’un des rares titres portés dans sa ludothèque! Mais Pac-Panic livre à n’en pas douter sur la machine de Philips son portage le plus abouti et le plus sympathique – le seul à profiter de la haute résolution et du support CD.

Olympic Summer Games

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Tiertex
Éditeur : Black Pearl Software
Versions testées : Megadrive, Super Nintendo, Game Boy

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Question « Sports ». Attention… Un indice chez vous, en bas de l’écran…

Top. Je suis un évènement sportif majeur ayant lieu tous les quatre ans. Réunissant un nombre croissant de nations venues de toute la planète, je fédère une foule toujours plus importante, et l’organisme chargé de ma gestion a amassé une formule si colossale qu’il peut se permettre de faire pression sur les législations locales en faveur de ses sponsors, à tel point qu’il est souvent comparé à une mafia. Je suis, je suis…?

La foule est en délire – enfin, on suppose, puisque vous ne la verrez jamais et l’entendrez à peine

Tous ceux qui auront répondu « la coupe du monde de football » ne seront pas tombés loin, mais ils auront néanmoins échoué. La réponse, comme le nom Olympic Summer Games l’aura sans doute déjà fait comprendre, même aux moins perspicaces, était bien sûr « les jeux olympiques ». Ah, les JO… comme tous les événements populaires et réguliers drainant des foules à l’échelle mondiale, à peu près toutes les éditions des célèbres activités sportives ressuscitées par Pierre de Coubertin auront bénéficié d’une adaptation vidéoludique depuis que les ordinateurs et les consoles de salon existent. Et les jeux olympiques d’été du centenaire, organisés en 1996 dans la ville hautement symbolique d’Atlanta (hautement symbolique pour Coca Cola, et tant pis pour Athènes qui n’organisera finalement que l’édition suivante), ressemblaient fort à un événement sportif apte à offrir pas mal de matière pour un jeu vidéo. Jugez plutôt: 26 sports, 197 nations, 271 épreuves, 10318 athlètes; une occasion rêvée pour reproduire l’ambiance des stades pleins, de la foule en délire, de la saine compétition dans une ambiance de paix fraternelle et de capitalisme décomplexé.

Attendez-vous à vous ramasser fréquemment tant que vous n’aurez pas saisi les subtilités du timing

Des 271 épreuves, Tiertex aura finalement choisi d’en retenir dix, en offrant une place prépondérante à l’athlétisme. 100 mètres, 110 mètres haies, saut à la perche, saut en longueur, en hauteur, triple-saut, lancer de disque ou de javelot… toutes les épreuves « reines » sont là, accompagnées du tir à l’arc et du tir au pigeon. Cela reste quand même très redondant, surtout si l’on considère que dix épreuves est un nombre loin d’être élevé comparé à ceux de standards comme Track & Field II. Pas d’escrime, aucun sport en équipe, pas de patinage artistique ou de gymnastique… D’entrée de jeu, le décor est posé: on s’adonnera exclusivement à des disciplines individuelles, dont la très grande majorité consistera à courir, à sauter ou à lancer quelque chose. Voilà qui s’annonce plutôt mal du côté de la variété. Mais bon, la variété n’est pas un prérequis obligatoire pour offrir un jeu vidéo de qualité: les jeux de football ou de tennis ne présentent qu’une seule activité, mais cela n’a jamais empêché personne d’y passer des heures. La vraie question va donc être de savoir si le plaisir de jeu est oui ou non au rendez-vous une fois le pad en mains.

L’épreuve du tir à l’arc doit être la plus intéressante du lot – mais ce n’est pas un compliment

Que propose la jouabilité du titre? Les anglophones, qui ont toujours une expression pour tout, en on une qui correspond à la perfection au gameplay d’Olympic Summer Games: « Button mashing ». Ou, traduit en bon français de France: matraquage de boutons. De fait, le jeu ne brille pas exactement par sa technicité: l’épreuve de 100m consiste à taper alternativement et le plus vite possible les boutons A et B, le 110m haies y ajoute l’emploi de C pour sauter les barrières.

La liste complète des épreuves. On ne peut pas dire que ça soit très varié

Toutes les épreuves d’athlétisme (soit huit épreuves sur dix!) reposent exactement sur le même modèle, la seule et infime subtilité des épreuves les plus « techniques » reposant sur le fait de découvrir, à force d’essais/erreurs, le bon timing pour sauter, planter sa perche ou lâcher son javelot. Autant le dire, cela peut se montrer aussi frustrant que peu passionnant, et on rapidement l’impression de passer plus de temps sur le menu vous proposant de réessayer l’épreuve après un énième saut mordu que sur l’épreuve en elle-même. Pour ne rien arranger, les deux épreuves de tir ne bouleversent pas vraiment la fainéantise du game design: le tir au pigeon se limite à déplacer un viseur, et le tir à l’arc se jouera principalement sur votre capacité à tenir compte du sens du vent matérialisé par un petit drapeau opportunément placé au-dessus de la cible. Et c’est tout.

Premier saut réussi, à pas loin d’un mètre du record du monde…

Pour ne rien arranger, les épreuves sont affreusement courtes, et les plus longues d’entre elles doivent difficilement atteindre la dizaine de secondes. Cela ne fait que renforcer, une nouvelle fois, le sentiment de passer davantage de temps sur les menus que sur le jeu en lui-même, et l’épreuve principale du jeu vous proposant d’enchainer les dix activités à la suite pour y cumuler le maximum de médailles ressuscite la douloureuse impression de fixer un écran de chargement la moitié du temps qu’on n’avait plus connue depuis les ordinateurs à lecteur de cassettes. Autant dire que trouver des joueurs suffisamment masochistes pour s’essayer au jeu à plusieurs risque de se révéler délicat, tant on fait le tour de la plupart des épreuves en quelques parties (soit moins d’une minute) et tant la plus grande partie d’entre elles se joue de toute façon à tour de rôle. On ne mesure pas le génie que représente le fun de trente secondes de Mario Party jusqu’à ce qu’on s’essaie à un jeu multi-épreuves et multijoueurs raté. Olympic Summer Games rentre à n’en pas douter dans cette dernière catégorie.

Ceci est un jeu Megadrive de 1996. Honnêtement, je ne vous l’aurais pas dit, vous n’auriez certainement pas deviné

Niveau réalisation, sans être à proprement parler moche, on a beaucoup de mal à croire que le jeu soit sorti en 1996, à un moment où le règne des machines 32-bits (et de la Playstation en particulier) était déjà bien entamé. L’éternelle vue en 3D isométrique qui accompagne 80% des épreuves a l’inconvénient de vous empêcher de voir à plus de quinze mètres devant vous – ce qui n’est pas très grave dans un jeu où vous allez passer le plus clair de votre temps à abimer votre pouce sur votre manette – et surtout de proposer une passionnante vue du sol où on ne verra jamais plus de sept personnes à l’écran. Très bon moyen de restituer l’ambiance de feu des stades bondés d’Atlanta… qui auront d’ailleurs bien du mal à se faire entendre, tant la réalisation sonore peut être qualifiée de « discrète ».

La solitude du joueur d’Olympic Summer Games, allégorie

La musique assez médiocre constituera l’essentiel de votre accompagnement pendant les épreuves, et vous n’aurez guère l’occasion d’en profiter puisqu’elle se réinitialise à chaque changement d’écran – soit toutes les dix secondes. Bref, autant le dire: on a bien du mal à se croire en train de participer à des jeux olympiques, ce qui est d’autant plus dommage que c’était censé être l’objectif du jeu.

Une partie standard d’Olympic Summer Games:

NOTE FINALE : 09/20

Olympic Summer Games est, à bien des niveaux, l’archétype du jeu fainéant: misant sans aucune ambition sur des épreuves trop courtes et majoritairement limitées à du matraquage de boutons, le titre de Tiertex offre une expérience aussi limitée qu’affreusement redondante. Choisissant de faire l’impasse sur toutes les disciplines artistiques pour se focaliser quasi-intégralement sur l’athlétisme, le jeu ne peut même pas compter sur sa jouabilité atrocement basique pour relever l’expérience de jeu, ni même sur une réalisation honteuse pour un titre de 1996 pour réussir à impliquer le joueur. Le contenu de la cartouche demandera à peine une heure pour être essoré jusqu’à la moelle, et il y aura peu de chance d’y revenir, seul ou entre amis, tant la magie n’opère à aucun niveau. Un titre qui fleure bon l’opportunisme commercial – et pas grand chose d’autre, hélas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation qui avait cinq ans de retard

– Une jouabilité limitée au button mashing.

– Pas assez d’épreuves

– 80% du jeu consacré à l’athlétisme

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : non

Toi aussi, joue au jeu des 0,5 différences avec la version Megadrive

Sans surprise, la version Super Nintendo d’Olympic Summer Games est un copier/coller très fidèle de la version parue sur Megadrive. Comme toujours, la résolution plus limitée impose un format en 8/7e – ce qui ne change pas grand chose, il faut bien le reconnaître. Pour compenser, le titre est légèrement plus coloré que chez SEGA (le vert de la pelouse est plus lumineux, champagne!) et la musique est également un peu plus pêchue. En revanche, les six boutons du pad Super Nintendo vous imposeront un passage par le manuel pour avoir une chance de deviner QUELS boutons vous allez devoir tabasser pour réussir à faire courir votre athlète.

NOTE FINALE : 09/20

Olympic Summer Games sur Super Nintendo délivre une expérience identique à 99% à celle que le jeu offrait sur Megadrive: laborieuse, redondante et extrêmement limitée. Seules nuances: un jeu très légèrement plus coloré, une maniabilité un tout petit peu moins accessible, mais pas de quoi privilégier une version plutôt qu’une autre: le titre reste tout aussi dispensable dans les deux cas.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon, ça n’est certainement pas le plus beau titre de la console, mais c’est lisible et très bien animé

Le concept d’un jeu multiépreuves se prête généralement assez bien à une console portable conçue pour des séances de jeu beaucoup plus courtes que ses homologues de salon. À ce titre, on sera heureux de constater que la version Game Boy d’Olympic Summer Games ne sacrifie strictement rien du contenu des versions 16-bits – et un peu moins heureux de constater que les épreuves choisies sont exactement les mêmes. Seul bon côté: les deux boutons de la portable de Nintendo impose une prise en main rapide, d’autant plus lorsque matraquer ces deux boutons constituera une nouvelle fois l’essentiel de la jouabilité du titre. On est donc en terrain connu, quoique légèrement plus accessible, et le jeu m’a paru plus facile que sur console de salon: dès ma première partie, je courais le 100 mètres en 9’44. On observe néanmoins quelques adaptations: le tir à l’arc a été légèrement repensé, par exemple, et vous permet de choisir à l’avance la puissance de votre tir avec B et les flèches gauche et droite avant de tirer avec A. le vent est toujours matérialisé – cette fois par une girouette – et votre main ne tremble plus, ce qui rend l’épreuve encore plus simple qu’elle ne l’était déjà. Côté réalisation, le titre tire mieux parti des capacités de la Game Boy qu’il ne le faisait avec les consoles de salon, ce qui permet au jeu d’avoir un peu moins à rougir de la comparaison avec la ludothèque de l’époque.

Le jeu est devenu encore plus simple

NOTE FINALE : 10,5/20

Une fois porté sur Game Boy, les défauts d’Olympic Summer Games apparaissent un peu moins comme une gifle adressée aux joueurs. La réalisation tirant un peu mieux avantage des capacités de la portable de Nintendo, associé à une prise en main rendue limpide par les deux boutons de la console, aident à rendre le titre légèrement plus agréable – quoique encore plus facile. Le genre de jeu qu’on pourra éventuellement avoir quelque intérêt à sortir pour jouer dix minutes lorsqu’on patiente dans la salle d’attente du dentiste.

Earthworm Jim

Cette image provient du site http://www.historiquedesjeuxvideo.com

Développeur : Shiny Entertainment
Éditeur : Virgin Interactive
Testé sur : Megadrive, Super Nintendo, PC, Game Boy, Game Gear, Master System, Game Boy Advance, Windows 95, Mega CD, Playstation 3, Windows Phone, Xbox 360

La saga Earthworm Jim :

1 – Earthworm Jim (1994)
2 – Earthworm Jim 2 (1995)
3 – Earthworm Jim 3D (1999)
4 – Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy (1999)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable. Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Megadrive que pour celui de son créateur: Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16-bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

Earthworm Jim et son ambiance inimitable vous marqueront au fer rouge

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16-bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo. Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel vient de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Non seulement ce passage demande des réflexes délirants, mais en plus, il faudra faire attention à vos munitions!

Mais jugez plutôt: Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels: un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Une petite séquence de saut à l’élastique? Et pourquoi pas?

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre sont deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple: A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Avec des amis comme Pete le chien, plus besoin d’ennemis! Ratez-vous une seul fois et ce fichu cabot vous ramènera plusieurs écrans en arrière!

Autant le dire tout de suite: chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête Run-and-Gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Qui a dit « Docteur Folamour »?

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre: être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

Cette image vous aidera à comprendre à quel point la réputation de difficulté qui colle à ce jeu n’est pas usurpée

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplays variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation: soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque Megadrive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente: n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Ce boss est plus rapide, plus puissant et saute plus loin et plus haut que vous. Bon courage.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition est absolument géniale, que le character design est de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là: chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ne cherchez pas, tout est normal

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur Nes, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse: bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Qui aura oublié le terrible combat contre Bob le poisson rouge?

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable: seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Attention! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n’est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d’action/plateforme: il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l’un des tous meilleurs titre de toute l’ère 16-bits – et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d’un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu’à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n’aviez pas été prévenus: pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l’on prend en compte leur extrême difficulté

– Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s’amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie

– Amis malades des nerfs, n’approchez jamais de ce jeu, ou bien n’allez pas au-delà des deux premiers niveaux

– Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu’on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller

– Un système de sauvegarde ou de mot de passe n’aurait vraiment pas été de trop

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Megadrive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Observez la teinte du ciel et les détails du soleil: c’est magnifique. En revanche, la fenêtre réduite fera grincer des dents

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution: un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref: c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Megadrive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Les phases de courses sont plus belles, mais la musique ne tient pas la comparaison

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Megadrive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA: les bruitages. En effet, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

Le jeu reste très bon – dommage qu’il ait perdu un niveau au passage

NOTE FINALE : 16/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16-bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas: Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Megadrive.

 

***** Version PC (DOS) *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais pourquoi ne pas avoir repris les effets de la version Super Nintendo?

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire: le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Megadrive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega CD la même année. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot: hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat.

NOTE FINALE : 12/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement médiocre, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Jim ne va pas se laisser arrêter par un écran monochrome!

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique: Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien! Il faudra certes composer avec une jouabilité sacrifiée: avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16-bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Megadrive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

Incroyable mais vrai: les champs d’astéroïdes sont toujours de la partie

NOTE FINALE : 11/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16-bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Quelques couleurs en plus, et magie! Voilà votre version Game Gear

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah, ça, il faut reconnaître qu’on aura le temps de venir voir le danger, dans cette version! Mais bon, c’est injouable, donc pas de jaloux.

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille: Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32-bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel: c’est nul. Suivant.

 

***** Version Game Boy Advance *****

Année de sortie (Europe) : 2001
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais on a vraiment l’impression, une fois le jeu en mains, qu’il a été programmé en deux heures

Porté sur Game Boy Advance à l’arrivée du nouveau millénaire, à une époque où la hype pour le jeu était un peu passée de mode, Earthworm Jim ressemble à première vue à un simple portage de la version Super Nintendo. À première vue seulement, car si le titre profite bien des ajouts graphiques spécifiques à la 16-bits de Nintendo, il récupère également le niveau Internal Distress et son boss ô combien frustrant. En revanche, au niveau sonore, la qualité a encore baissé d’un cran – le bruitage du pistolet est atroce – et la maniabilité est également devenue étrangement hasardeuse, la faute a des niveaux mal retaillés et à une imprécision insupportable du fouet et des acrobaties qu’il permet. Dommage, car on aurait sinon pu profiter d’une très bonne version.

NOTE FINALE : 13/20

On aurait pu penser que les six ans qui séparent ce portage de la version Megadrive suffiraient largement à en faire, sinon la version ultime, au moins l’une des meilleures. Perdu! Si, en terme de contenu, Earthworm Jim sur Game Boy Advance fait mieux que la version Super Nintendo, la jouabilité ne suit pas, et la qualité sonore doit être la plus mauvaise de toutes les versions 16 bits. Dommage.

 

***** Earthworm Jim :  Special Edition *****

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Megadrive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident: le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu: en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie: de très légers temps de chargement sur Mega CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Chaque niveau comporte désormais son lot de surprises…

Sans surprise, la version Mega CD reprend à l’identique la réalisation de la version Megadrive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf. Ce système rend également le jeu plus abordable: les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord.

…Et tant qu’à faire, « Big Bruty » fait également son apparition

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim: Special Edition sur Mega CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

 

***** Version Windows 95 *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega CD, à deux petits détails près: les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

 

***** Earthworm Jim HD (Playstation 3, Xbox 360, Windows Phone) *****

Année de sortie (Europe) : 2010
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : oui

Pour les fans d’Earthworm Jim, c’est un vieux fantasme qui devient réalité

Preuve de la réputation intacte dont jouit encore l’ami Jim au XXIe siècle, ce remaster publié en 2010 sur le PSN, le Xbox-Live, et sur le Windows Market. Comme le gros « HD » dans son nom l’indique, cette version propose des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, des animations retravaillées, de nouveaux doublages pour notre lombric préféré (cette fois réalisés par Scott Shaw, Douglas TenNapel, qui doublait originellement sa création, n’ayant joué aucun rôle dans ce remaster), et encore une foule d’autres chose que je vais entreprendre de vous détailler.

Les séquences de course envoient du pâté, comme on dit vulgairement

Tout d’abord, histoire de vous placer tout de suite dans l’ambiance, le jeu bénéficie dorénavant d’une introduction tirée d’une version re-dessinée du comics qui accompagnait certaines versions du jeu. Histoire de se rendre un peu plus accessible au plus grand nombre, le titre dispose dorénavant de pas moins de quatre modes de difficulté, ainsi que d’un écran de sélection de niveaux. Mais ce n’est pas tout! Le jeu propose également un mode multijoueurs jouable jusqu’à quatre en ligne, dans des versions repensées des niveaux, avec notamment des patterns adaptés pour les boss. Cerise sur le gâteau: trois nouveaux niveaux font également leur apparition dans une section bonus à part, et partageant l’idée que Jim se balade à l’intérieur d’un ordinateur. Précision importante: le jeu comporte bel et bien Intestinal Distress et les modifications apportées par la Special Edition, mais pas le niveau Big Bruty de cette même version – ce qui en aurait fait, sans discussion possible, la version ultime et définitive. Le niveau caché qui était jusque là accessible au niveau 5 est également passé à la trappe, ce qui est dommage.

On admirera le travail colossal effectué sur les décors

En terme de réalisation, ce remaster ne rigole pas, et les graphismes sont absolument magnifiques – tout comme la rapidité de l’animation. Seul reproche – mais je pinaille – le jeu a parfois un aspect presque « trop propre », avec ses chaines s’étirant sur une ligne droite absolument irréprochable. En revanche, les décors de fond sont inattaquables, et la sensation de vitesse et de fluidité qui accompagne les phases de course avec Psy-Crown a désormais quelque chose de grisant. La madeleine de Proust sera déjà particulièrement savoureuse pour les joueurs ayant connu Earthworm Jim à sa sortie, mais les nouveaux joueurs devraient passer un aussi bon moment que leurs ainés, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable et que le titre peut désormais se montrer beaucoup moins exigeant que sur la version originale – peut-être un peu trop, d’ailleurs, les astuces offertes par le jeu pour venir à bout des boss tout comme les multiples adaptations amenant à simplifier le jeu n’étant pas nécessairement destinées à plaire aux vieux de la vieille.

Le titre est devenu plus accessible qu’auparavant

NOTE FINALE : 19/20

Earthworm Jim HD ne passe qu’à quelques molécules d’être la version ultime et définitive du titre: seules quelques fioritures, comme la disparition de Big Bruty ou du niveau caché, font qu’on pourra être tenté de garder un exemplaire de la Special Edition à portée de main. Mais tout le reste est aussi magnifique qu’irréprochable, et tous ceux ayant aimé jouer au titre originel dans ses itérations 16-bits auront à n’en pas douter une petite larme à l’œil en découvrant le travail effectué pour ce remaster – sans parler de la possibilité jubilatoire de s’y essayer à plusieurs. Si vous deviez n’avoir qu’une version du jeu, ce serait assurément celle-la, mais si vous deviez en avoir deux, n’hésitez pas à y ajouter la Special Edition.

 

The Addams Family

Développeur : Ocean Software
Éditeur : Ocean Europe

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Parmi les choses définitivement passées de mode au début du XXIe siècle, on pourra citer les pogs, le minitel, les tamagochis ou la famille Addams. Dans ce dernier cas, il faut reconnaître que la série éponyme des années 60, elle-même adaptée d’un comics des années 30, charrie encore avec elle un charme certain lié à son anticonformisme assumé – et qui lui permet d’avoir mieux supporté les années que des séries comme Dallas ou La Petite Maison dans la Prairie. À tel point, d’ailleurs, qu’au début des années 90, on se mit en tête de porter les aventures de Gomez et Morticia Addams au cinéma, avec Raul Julia et Anjelica Huston dans les rôles-titres – et d’autres invités de poids, parmi lesquels Christopher « Doc Brown » Lloyd dans le rôle de Fétide.

Les références au film, comme ce train, sont très nombreuses

Et dans le monde du jeu vidéo, comme les joueurs expérimentés le savent déjà, qui dit « film » et « grosse licence » (car oui, la Famille Addams en est une) signifie également « adaptation ». Et, comme le cas de Batman nous l’a démontré, il peut même arriver, lors d’une conjonction lunaire favorable, qu’une adaptation vidéoludique soit réussie. Puisque l’équipe d’Ocean s’est mise en tête de relâcher son titre sur une pléthore de supports à partir de l’année 1992, intéressons-nous donc un peu à l’approche qu’elle a choisie.

Le hall de votre manoir fera office de hub, et constitue donc le passage obligé de toutes vos explorations

Pour ceux ayant eu l’occasion de regarder le sympathique film de 1991, réalisé par Barry Sonnenfeld, le jeu imaginé par Ocean prend place vers la fin de celui-ci. Plus exactement, à un moment où la famille Addams dans son ensemble s’est vue notifier son expulsion du manoir familial suite aux actes d’un notaire véreux. Mais les choses sont même encore un peu plus compliquées ici, puisque tous les membres de la famille ont disparu – à l’exception de Gomez, bien décidé à retrouver tout le monde tout en allant régler son compte à Tully Alford, le notaire, l’homme par qui le malheur est arrivé.

Les illustrations sont réussies, la VF, moins

Vous voici donc placé dans la peau de Gomez – un Gomez de dessin-animé court sur pattes, dont la principale activité sera de sauter. Car, inutile de faire durer le suspense, The Addams Family est un jeu de plateforme pur jus, d’un classicisme aussi total qu’assumé. N’espérez pas ici de séquences de beat-them-all, de niveaux de shoot-them-up, de tremplins ou de champignons: le titre repose sur l’adresse à l’état pur – une excellente connaissance des niveaux et une maîtrise aigüe de l’inertie du personnage constituant des atouts non-négligeables pour le joueur lambda. Attendez-vous donc à bondir sur les monstres, à slalomer entre les boules à pics, à ramper sous les lance-flammes et à re-bondir de plus belle de plateforme en plateforme (pas facile à vivre, cette maison!) parce que ce sera là le cœur du jeu – et sa principale force en même temps que sa première faiblesse.

La rapière peut vous sauver la mise, surtout dans les couloirs étroits

Le premier objectif va donc être de retrouver les membres de votre famille au grand complet. Petit problème: par définition, s’ils ont disparu, cela veut dire que vous ne savez pas où ils se trouvent. L’idée va donc être de fouiller votre manoir et ses alentours, pièce par pièce, jusqu’à ce que vous ayez mis la main sur tout le monde à l’exception de Morticia, après quoi vous devrez vous rendre dans la salle de musique de votre demeure et y attendre que la porte s’ouvre pour passer aux derniers niveaux. Oui, attendre, et je préfère vous prévenir à l’avance, pour éviter que vous ne vous retrouviez, comme beaucoup de joueur avant vous, à re-fouiller chaque niveau de fond en comble à chercher un passage qui se trouve sous votre nez.

Le niveau de la fournaise va mettre votre patience à rude épreuve

Car oui, approche originale: le jeu est tout sauf linéaire. N’attendez pas d’enchainer les niveaux un par un en avançant vers la droite; classicisme ou pas, le titre a quand même sa petite trouvaille. Vous aurez accès, dès le début de la partie, au manoir dans sa totalité: libre à vous de vous en aller explorer les jardins, de chercher à grimper sur les toits, ou encore de franchir une des nombreuses portes à l’intérieur pour vous glisser dans un des niveaux – sans même parler des portes cachées vous menant le plus souvent vers des vies ou des bonus en pagaille. L’idée est simple: non seulement vous êtes libre de naviguer entre les niveaux à votre convenance, mais en plus certains sont reliés entre eux, d’autres ont plusieurs accès, et au final le jeu dispose d’un petit côté labyrinthique qui va vous obliger à vous creuser les méninges – et parfois, hélas, à revenir sur vos pas sur de larges sections – afin de découvrir enfin où peuvent bien être cachés les membres de votre famille adorée. Vous rendrez-vous au cimetière en passant par les serres en bien en fouillant les souterrains sous le vieil arbre mort?

On peut vite se perdre, tant les niveaux sont labyrinthiques

Dans tous les cas, vos explorations finiront fatalement par vous mener soit à votre mort, soit à un des boss du titre. Ceux-ci sont de deux types: ceux qui gardent un des membres de votre famille prisonnier, et ceux qui font office de boss « bonus », que le fait de terrasser aura le mérite de vous offrir un point de vie supplémentaire – sachant que vous commencez la partie avec deux « cœurs », ce qui représente deux coups avant de mourir, ce qui est très, très peu.

Que serait un jeu de plateforme sans sa partie aquatique injouable?

Afin de vous aider lors de vos pérégrinations, Gomez pourra collecter une série de bonus afin de lui simplifier (un peu) la vie. Le plus courant, ce sont ces dollars volants placés un peu partout à travers les niveaux, qui vous feront regagner un cœur au bout de 25, ou une vie au bout de 100. Vous pourrez également profiter d’une invincibilité temporaire sous la forme d’un bouclier, d’un gain de vitesse sous la forme d’une paire de tennis, ou encore d’une petite séance de vol improvisée à l’aide du fezi-coptère, un appareil que vous trouverez parfois avant des séquences de plateforme particulièrement délicates, et qui pourrait singulièrement vous faciliter les choses à condition de ne pas vous rater. Le titre vous offre également deux armes, sous la forme d’une rapière (au corps-à-corps) et d’une balle de golf (à distance), mais prenez-en grand soin: non seulement ces armes sont rares, mais au premier point de vie perdu, elles le seront aussi.

Le moindre saut ne vous laisse aucun droit à l’erreur

Autant en profiter, d’ailleurs, pour aborder la question de la difficulté du jeu: soyons francs, celle-ci est élevée. Le titre ne fait absolument aucun cadeau, et tous les grands classiques de la plateforme y passent, des séquences sous-marines jusqu’au labyrinthe de portes en passant par la varappe sur des cordes ou des chaines entre des piques et des ennemis volants. Sans atteindre le challenge, parfois grotesque, de Pugsley’s Scavenger Hunt dans la même série, The Addams Family reste un titre particulièrement exigeant où vos deux modestes points de vie de début de partie risquent rapidement de fondre comme neige au soleil. Certes, histoire de faire passer un peu la pilule, le jeu a le bon goût de varier ses environnements, mais certains niveaux sont affreusement longs, au poing de se transformer en un inutile marathon apte à venir à bout de votre cuir chevelu à force de vous arracher les cheveux par poignées.

Le jeu comporte son lot de passages secrets et de salles aux trésors

Le niveau de la fournaise, par exemple, est absolument atroce. Reste que la maniabilité irréprochable du titre ne sera jamais mise en cause – à part peut-être cette inertie un tantinet énervante qui va vous demander un temps d’adaptation. Dans tous les cas, le jeu est long – même un très bon joueur ne commettant aucune erreur et sachant parfaitement où aller y passera plus d’une heure, ce qui veut dire que ce chiffre peut facilement être doublé pour un joueur moins compétent, à condition de survivre jusqu’au bout, naturellement. Fort heureusement, le titre a le bon goût de disposer d’un système de mots de passe histoire de ne pas tout vous faire recommencer à chaque partie. On appréciera également les très nombreux passages secrets dont sont parsemés les niveaux.

Utilisez le crâne de Fétide comme plateforme pour atteindre le boss!

Parlons réalisation, à présent: sans être à tomber, le jeu a une patte indéniable, et votre petit Gomez a rapidement un air de famille avec un plombier – moustachu, lui aussi. L’ambiance macabre est traitée avec légèreté, le titre est à la fois coloré et détaillé sans que cela ne gène la lisibilité, et les quelques écrans fixes vous permettant d’admirer vos proches en gros plan sont de très bonne qualité. Les thèmes musicaux, s’ils sont sympathiques, sont hélas souvent construit sur des boucles trop courtes qui font qu’il risquent de vous paraître répétitifs au bout de plusieurs heures d’essais infructueux – un effet renforcé par le fait que certains de ces thèmes sont réutilisés à l’identique dans plusieurs niveaux. Abordons enfin la version française, qui a le mérite d’exister, mais qui est au mieux maladroite et au pire parfaitement médiocre, certaines phrases ne voulant pas dire grand chose. Pour ne rien arranger, ni les titre des niveaux, ni les dialogues de fin n’ont été traduits, bref, du travail salopé en vitesse comme on a pu en voir trop souvent dans les années 90.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 16/20

The Addams Family n’invente strictement rien, et ne cherche pas à avoir la prétention de le faire. Au milieu d’un manoir qui fait office de hub entre des niveaux interconnectés, votre adresse et votre patience seront vos meilleures armes pour venir à bout d’un titre à la jouabilité limpide mais à la difficulté réelle, sorte de best-of de tout ce à quoi le genre a pu nous habituer, dans un univers agréable quoique tirant parfois légèrement en longueur. Un titre tout à fait sympathique que les fans de jeux de plateforme purs et durs auraient tort de bouder.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux sont interminables, et vu la difficulté du jeu, cela peut vite avoir raison de vos nerfs

– Le côté labyrinthique vous oblige à des allez-et-retours franchement dispensables

– Si vous trouviez que Castle of Illusion était dur, ne touchez pas à ce jeu. Jamais.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Tant qu’on reste devant le manoir, c’est moins coloré, mais ça passe très bien…

Au moment de porter The Addams Family sur Amiga, Ocean a dû composer avec une palette plus réduite que sur Super Nintendo, ainsi qu’avec une architecture un peu moins propice aux jeux de plateforme. De toutes les réponses à apporter, les développeurs auront choisi la plus radicale: supprimer les images de fond. Vous vous souvenez, les magnifiques portraits de la famille Addams qui donnaient une profondeur et une dimension grandiose au niveau du salon? Eh bien vous pouvez les oublier: dorénavant, ce sera un gros fond noir, entièrement noir. Sachant que le reste du jeu a déjà perdu en couleurs, on se retrouve avec un titre largement incapable de soutenir la comparaison, graphiquement parlant, avec la Super Nintendo – c’est d’autant plus dommage que l’Amiga dispose de très nombreux titres dans sa ludothèque pour montrer qu’il est capable de beaucoup mieux que ça. Reste un titre au contenu et au gameplay inchangé, quoique légèrement moins fluide, mais on a quand même le sentiment d’avoir perdu quelque chose d’important.

…Mais une fois en jeu… Hé, ho, ils sont où, mes décors?

NOTE FINALE : 13/20

Certes, tout le contenu du jeu est toujours à sa place, et la jouabilité n’a pas été sacrifiée – ce qui est l’essentiel. Il n’empêche que se retrouver devant une version de The Addams Family dépouillée de ses magnifiques décors de fond laisse un drôle de goût en bouche, le curieux sentiment de s’exercer sur une antique version 8-bits tant le noir devient la couleur dominante de tous les niveaux. Cela ne rend pas le jeu mauvais pour autant, mais l’Amiga pouvait largement prétendre à mieux.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ok, on a dû serrer un peu l’interface, mais l’essentiel est toujours là

Autre machine, autres choix. Confronté à une palette encore plus limitée que sur Amiga, Ocean a cette fois décidé de ne pas sacrifier les fonds, et de composer au mieux avec les limites de l’ordinateur d’Atari. On bénéficie donc d’un jeu plus beau que sur la machine de Commodore, et ce en dépit d’une palette de couleurs deux fois moins importante! Certes, il faut aussi composer avec une fenêtre de jeu un peu réduite, l’interface étant désormais placée sur un grand bandeau noire qui couvre la partie gauche de l’écran, mais on s’en accommode très vite.

Malheureusement, cette ambition technique a un prix. Tout d’abord, musicalement, l’Atari ST ne peut pas se hisser au niveau des versions précédentes, un problème hélas récurrent sur cette plateforme. En soi, ce n’est pas dramatique. Ce qui l’est, en revanche, c’est que la jouabilité jusqu’ici irréprochable du titre en prend un sérieux coup avec ce portage. En cause, deux maux rédhibitoires: tout d’abord, le défilement n’avance plus de matière fluide et continue mais par « paliers », ce qui fait que vous devrez impérativement avancer votre personnage vers la droite de l’écran pour avoir une chance de découvrir la suite des événements. Cela complique déjà les choses, puisque cela vous oblige à foncer tête baissée vers un danger que vous ne voyez pas encore, mais ça ne ferait qu’imposer un rythme particulier au titre si en plus Gomez ne marchait pas aussi vite: en l’état, le jeu doit être encore deux fois plus difficile que la version Super Nintendo, pourtant déjà gratinée en la matière. Si les joueurs de l’époque étaient habitués à un challenge conséquent, ceux du XXIe siècle ne seront pas nécessairement ravis que la moitié de la difficulté du titre provienne de soucis récurrents de jouabilité.

Les décors sont loin de la qualité de la version Super Nintendo, mais au moins, ils sont toujours là. La jouabilité, en revanche…

NOTE FINALE : 12/20

Cruelle déception que cette version Atari ST de The Addams Family, qui semblait à deux doigts de donner une leçon à la version Amiga, mais qui s’avère avoir fait le choix de sacrifier sa jouabilité. Alors oui, on a récupéré les décors du jeu, mais au prix d’un titre encore plus frustrant que l’original. Finalement, c’était peut-être le portage sur Amiga qui avait fait le bon choix…

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Cette fois, on n’a rien raboté du tout – on a même gagné en espace!

Dans l’éternelle guerre des consoles 16-bits, il fallait bien s’attendre à voir une version Megadrive répondre à la version Super Nintendo – on sera un peu plus surpris d’avoir eu à attendre un an pour ce portage, là où tous les autres étaient sortis dans une période de temps relativement proche. Curieusement, la version française est également passée à la trappe, comme pour les versions sur ordinateurs – vu sa qualité très discutable, ce n’est pas nécessairement une grosse perte.

Au grand jeu de la réalisation, force est de reconnaître que la Megadrive doit ici s’incliner devant sa rivale: le jeu est clairement plus coloré et plus agréable à l’œil sur Super Nintendo. Oh, de peu, malgré tout, tant la 16-bits de SEGA se débrouille de manière très honorable – on a surtout le sentiment de jouer à ce à quoi la version Amiga aurait dû ressembler, ce qui rend la comparaison d’autant plus cruelle pour cette dernière. En revanche, la Megadrive jouit d’une résolution légèrement supérieure qui offre une fenêtre de jeu plus large que chez sa consœur. Conséquence: le jeu est peut-être moins coloré, mais il est encore plus jouable que la version originale à ce niveau, et même un tout petit peu plus simple – ce qui, vu l’exigence du titre, ne se refuse pas. Côté musical, le processeur sonore de la 16-bits de SEGA nous rappelle ses qualités, et la bande-son du titre fait au moins jeu égal – si ce n’est mieux – avec la Super Nintendo.

C’est moins coloré, c’est indéniable. Mais c’est inattaquable sur le plan de la jouabilité

NOTE FINALE : 15,5/20

Choisir son camp dans la guerre des consoles sera, dans le cas de The Addams Family, principalement une question de goût. La version Megadrive est moins belle, mais gagne également en confort de jeu et en fluidité – à vous de voir si vous préférez privilégier une jouabilité absolument irréprochable, ou un jeu un poil plus coloré au prix d’un défi légèrement supérieur. Un demi-point de pénalité, malgré tout, tant la ludothèque de la Megadrive s’est chargée de nous prouver à de nombreuses reprises que la 16-bits de SEGA pouvait prétendre à mieux, graphiquement parlant.

 

***** The Addams Family sur ordinateurs 8-bits *****

Comme on aura l’occasion de le constater, The Addams Family aura été porté sur énormément de systèmes à sa sortie, mais dans des versions sensiblement différentes. Afin de gagner en clarté, les portages émanant de ces différentes variantes ont été regroupés entre eux afin que chacune de ces versions puisse profiter d’un comparatif lisible plutôt que de les voir classées uniquement par leurs dates de sortie, comme c’est d’habitude la norme sur ce site. Commençons donc par nous intéresser à la version pour ordinateurs 8-bits.

  Quelle que soit la machine choisie, cette version offre une série de particularités. Ainsi, même si l’objectif du jeu n’a pas changé et envoie toujours Gomez à la recherche de sa famille au sein du manoir Addams, on constatera que le système de jeu aura connu plusieurs adaptations en rapport avec les machines sur lesquelles il a été porté. Tout d’abord, le défilement a purement et simplement disparu: chaque écran de jeu est un écran fixe, avec une entrée et une sortie. Gomez dispose également d’une jauge de vie plus généreuse formée de pas moins de six cœurs… et totalement cosmétique, puisque votre héros meurt de toute façon au moindre contact (!) Raté dans l’interface? Non! En fait, ces cœurs représentent une autre nouveauté: une limite de temps (vous allez voir cette jauge se vider), dont on se serait bien passé… Le jeu est d’ailleurs encore plus redoutable que son homologue 16-bits, tant chaque écran est parsemé de pointes et autres projectiles mortels qui vont vous obliger à connaître chaque écran absolument par cœur pour avoir une chance de venir à bout du titre – ce qui peut être fait en une demi-heure, à condition d’être bon.  Enfin, le gameplay a été lui aussi modifié, entrainant le jeu du côté du puzzle game: il faut dorénavant trouver des clés qui vous autoriseront l’accès à d’autres parties du manoir – une porte d’une certaine couleur ne pouvant être ouverte que par une clé de la même couleur. Autant vous dire que la dimension « labyrinthique » est ici à son comble, puisque vous risquez fort de passer de nombreuses parties à errer un peu au hasard le temps d’intégrer le plan très particulier du jeu.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les graphismes sont plutôt réussis, mais on ne peut pas dire que ça soit très lisible

Porté sur C64, The Addams Family livre, comme on l’a vu, une version assez différente de celles qu’on a pu observer sur les machines 16-bits. Si la jouabilité est difficile à prendre en défaut, en dépit de la difficulté du titre, la réalisation alterne le bon est le moins bon. Niveau graphismes, si le résultat est très décent – quoiqu’un peu fouillis, on n’est pas toujours certain de savoir ce qui est une plateforme et ce qui est un simple élément de décor – le jeu pêche en revanche du côté du son. La musique vous resservira le thème de la série, comme toutes les autres versions, lors de l’écran-titre – après quoi, il faudra se contenter de bruitages assez hideux.

Voici un écran typique: des piques, une boule d’énergie au contact mortel, un monstre – oh, et la marmite est une plateforme mouvante.

NOTE FINALE : 12/20

Transposé dans l’univers 8-bits, The Addams Family retourne à la vieille école des jeux de plateforme informatiques en rappelant, par sa jouabilité, certains titres phares du milieu des années 80 sur ordinateurs. Le résultat est un jeu particulièrement difficile où vous devrez composer avec des allez-et-retours interminables dans un dédale tentaculaire où la moindre erreur se traduira par votre mort instantanée. Un jeu qui saura trouver son public auprès des vieux briscards – les jeunes joueurs, eux, seront sans doute beaucoup moins emballés.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moi ou Gomez ressemble de plus en plus à Mario?

Rebelote pour la version CPC, qui propose une expérience très semblable à la version C64 – comprendre: « largement aussi frustrante »- même s’il existe également quelques petites variations dans le plan global du manoir. La jouabilité évolue dans les mêmes eaux, même si les collisions m’ont parues plus aléatoires sur CPC – ce dont on se passerait volontiers dans un titre qui ne tolère pas un pixel de travers.

Niveau réalisation, le titre est indéniablement plus coloré que C64, et globalement plus beau – seul le sprite de Gomez est moins fin, mais on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. Ça reste clairement dans le haut du panier pour un jeu sur CPC. On peut également profiter d’un écran-titre assez sympathique, avec toute la famille posant pour la photo, et de bruitages un peu moins horripilants – même si la musique prend une nouvelle fois congé une fois la partie commencée.

L’un des premiers écrans du jeu, et il est pratiquement infranchissable. Observez au passage la porte qui n’était pas là sur C64

NOTE FINALE : 12/20

Un peu plus belle, légèrement moins jouable: on retrouverait presque, sur ordinateurs 8-bits, les mêmes alternatives que sur consoles 16-bits… Dans tous les cas, il s’agira une nouvelle fois de composer avec un titre extrêmement exigeant et avec les limites de votre résistance nerveuse. Bon courage.

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le jeu est assez joli pour du ZX Spectrum, mais bon courage pour distinguer les sprites

Dès le lancement, cette version ZX Spectrum a le bon goût de nous accueillir avec une excellente musique d’introduction – qui n’a plus rien à voir avec le thème de la série, mais on lui pardonnera. Si le jeu en lui-même offre un déroulement semblable à celui de la version CPC, il faudra en revanche composer avec des graphismes rendus beaucoup moins lisibles par la transparence des personnages – on passe souvent les premières secondes d’un tableau à essayer de comprendre ce qui se passe – ainsi qu’avec une jouabilité moins rodée que sur les autres versions. En effet, notre pauvre Gomez doit désormais composer avec un retard à l’allumage qui fait qu’il doit marcher une bonne seconde avant d’être lancé à pleine vitesse ce qui, dans un jeu où on doit réagir au quart de tour, n’est pas une très bonne idée. Le jeu est donc encore un peu plus difficile – les masochistes apprécieront.

Je vous laisse jouer à « Où est Gomez? » sur notre écran préféré

NOTE FINALE : 11/20

Si ce portage de The Addams Family tire plutôt habilement parti de son support, les limitations inhérentes au ZX Spectrum font néanmoins de cette version la moins bonne de celles parues sur ordinateurs 8-bits.

 

***** The Addams Family sur consoles 8-bits *****

Porté sur la génération précédente des consoles de salon, The Addams Family devient brutalement un jeu de plateforme dans un monde semi-ouvert, où vous devrez vous mettre en quête de divers objets vous permettant eux-mêmes de débloquer différents passages. La jouabilité est on ne peut plus simple: un bouton pour sauter, l’autre pour faire apparaître l’inventaire, et c’est à peu près tout. Les deux malheureux cœurs de la version 16-bits ont ici été remplacés par une jauge de vie bien plus longue que vous pourrez recharger en ramassant de la nourriture. Il est également possible de collecter de l’argent sans que cela semble avoir d’autre utilité que de servir de score.

Si, sur le papier, l’idée du monde semi-ouvert n’est pas mauvaise, l’exécution, elle, est déjà nettement moins satisfaisante. Le titre est beaucoup plus linéaire qu’il ne veut bien le faire croire: dès la première zone du jeu, vous ne rencontrerez que portes fermées jusqu’à ce que vous trouviez la clé du manoir, elle-même cachée dans le cimetière. Je dis « cachée » à dessein, car absolument rien ne pouvait laisser deviner qu’en sautant à répétition sur le squelette faisant des allez-et-retours dans la crypte, vous feriez apparaître une clé… Dans le même ordre d’idée, il arrive qu’on franchisse une porte pour… tomber sur des pics, sans rien pouvoir faire, ce qui revient à perdre une vie pour avoir eu le malheur de ne pas être doué de prescience. La plupart des pièges sont d’ailleurs totalement inévitables si on ne sait pas d’avance où ils se trouvent, sans parler de ces adversaires dont les tirs vont plus vite que vous, ce qui les rend très difficile à esquiver. Notons également que le jeu ne voit aucun problème à vous refaire visiter les mêmes salles en plusieurs exemplaires, en changeant juste la couleur du mur de fond: le recyclage, déjà un objectif majeur en 1992.

En fait, le jeu est rempli d’idées mal exécutées, parasitées par un level design douteux qui en font un jeu atrocement difficile pour la pire des raisons: votre seul et unique salut est de connaître l’intégralité du titre par cœur. Pour ne rien arranger, il faudra composer avec le thème de la Famille Addams pendant 95% du jeu, ce qui risque vite de vous apprendre à détester la moindre note de ce morceau au bout de dix minutes. La jouabilité ne relève pas le niveau, et rappelle les pires heures de titres comme l’atroce Beetlejuice sur NES, bref, c’est un beau ratage.

 

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

C’est ici que commencera votre calvaire

Première constatation en lançant la version NES de The Addams Family: ce n’est… disons, pas très beau. Certes, on a déjà vu bien pire sur la 8-bits de Nintendo, mais on ne peut quand même pas dire qu’on soit franchement transporté par les graphismes. Bon, Gomez a une bonne bouille, c’est déjà ça. Autre bon point, le jeu est traduit en français, ce qui vous permettra d’apprécier le tuyau lancé aléatoirement en début de jeu sous forme d’un écran textuel, et probablement ajouté en catastrophe en réalisant qu’aucun joueur n’avait la moindre idée de ce qu’il était censé faire au bout de vingt secondes de jeu. Niveau sonore, comme on l’a vu, on va couper cet insupportable morceau au bout de deux minutes sous peine de devenir fou.

Si Gomez fait à peu près ce qu’on lui demande de faire au moment où on le lui demande, cela ne sera que rarement utile pour éviter des pièges impossibles à anticiper. Certaines phases de plateforme tiennent d’ailleurs de la mauvaise blague: je ne suis même pas certain qu’il soit possible de franchir les trois crânes à droite du cimetière sans se blesser dans le processus. Tout le jeu est d’ailleurs du même acabit, et on en vient à se demander si la jauge de vie n’a pas été rajoutée en dernière minute en réalisant que le titre était physiquement impossible à finir autrement. Bref, on sent le jeu développé par-dessus la jambe pour sortir à peu près en même temps que les autres versions, ce qui n’était pas un service à lui rendre.

Les quatre portes de cette crypte mènent soit à une mort instantanée, soit à trois salles ne servant à rien. Toi aussi, fais du level design en te bourrant la gueule

NOTE FINALE : 09/20

The Addams Family version NES nous rassurerait presque en nous rappelant la norme: une adaptation vidéoludique de film est normalement un sordide ratage. Ni amusant, ni jouable, ni joli, et digne des plus subtiles tortures japonaises dès l’instant où on fait l’erreur de brancher le son, voilà au moins un très bon moyen de dégouter vos enfants du jeu vidéo – ou de la famille Addams, ou des deux.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Maintenant, on a un gros arbre, mais du coup on a perdu la corde de pendu. On a rien sans rien, ma pauv’ dame.

Sachons reconnaître les mérites des différents portages: la version Master System est moche, elle aussi, mais ce n’est pas le même type de laideur que sur NES. Le jeu est plus coloré, et l’ensemble a été redessiné en mode « résolution baveuse » – ce qui prouve que parfois, en faisant des efforts, on obtient quelque chose de tout aussi raté qu’avant mais c’est pas grave, c’est l’intention qui compte. Gomez ressemble désormais à… ben, à rien, pour être honnête – est-ce que ça valait vraiment la peine de tout redessiner sans prendre la peine d’engager un graphiste? Quant à la musique, elle est encore plus atroce que sur NES. Oh, et la VF est également passée à la trappe.

Du côté de la jouabilité, le jeu est très légèrement plus maniable que sur NES – de peu, certains (rares) pièges m’ont paru un tantinet moins vicelards – mais je vous rassure tout de suite: on meurt toujours beaucoup sans pouvoir y faire grand chose.

J’espère que vous aimez cet écran parce que vous avez des chances de beaucoup le revoir, dans toute une variété de coloris

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur consoles 16-bits, les machines de SEGA et Nintendo se tirent la bourre, et font cette fois jeu égal dans la médiocrité. Savoir laquelle des deux versions est la plus moche sera avant tout une question de goût – mais bon sang que ce Gomez est raté – heureusement, ça reste aussi frustrant que dénué de plaisir, l’essentiel est donc sauvegardé.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Une fenêtre de jeu réduite de moitié, que demander de plus?

Que devient un jeu raté porté sur une console dotée d’un écran minuscule? Un jeu raté où anticiper quoi que ce soit est devenu encore plus difficile. Certes, en terme de réalisation, la Game Gear ne fait pas franchement pire que la Master System: on a juste l’impression d’avoir zoomé sur l’écran de la 8-bits de SEGA (et c’est un tout petit peu plus coloré, d’accord). La musique atroce est toujours là et non, ils n’ont pas eu le temps d’en créer trois ou quatre de plus.

Niveau jouabilité, on repart sur les bases de la version Master System, sauf que les projectiles lancés par les ennemis depuis les fenêtres du manoir suivent une nouvelle logique qui garantira au joueur habitué à la version sur console de salon de se les prendre à tous les coups. Additionné au fait que les écrans de jeu de la version Master System n’ont absolument pas été pensés pour se voir charcutés en plusieurs parties, c’est encore moins jouable qu’avant. Bref, ce n’est définitivement pas le jeu qu’on recommandera pour faire connaissance avec la portable de SEGA.

Notre crypte préférée est toujours là, appréciez cette fois la salle verte

NOTE FINALE : 08,5/20

The Addams Family sur Game Gear ne nous enseignera qu’une seule chose: on peut toujours faire pire. Certes, les joueurs patients (et un poil masochistes) finiront peut-être par accrocher à la jouabilité et au level design du titre – absolument pas adaptés à la machine, mais quand on aime… Très honnêtement, il y a des dizaines de meilleurs titres du même genre sur la portable de Sega. À oublier.

 

***** The Addams Family sur Game Boy *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’histoire est introduite par de jolies écrans qui sont sans doute les plus réussis du titre. Notez comme la VF ne tient aucun compte des noms français.

Une fois n’est pas coutume, au milieu de la pléthore d’adaptations et de portages, la Game Boy aura bénéficié d’une version rien que pour elle. Celle-ci reprend à la fois le scénario et le principe de l’épisode 16-bits: libérer la famille de Gomez dans un monde semi-ouvert – même si le titre connait, à ce niveau, beaucoup plus de contraintes que la version originale qui vous laissait libre, dès le début du jeu, de choisir entre six ou sept destinations différentes. Ici, si certains niveaux sont inter-connectés, n’espérez pas pour une variété extraordinaire dans le déroulement d’une partie.

Il manque une lettre et on n’a pas eu le courage d’inclure les accents, mais c’est pas grave, personne ne lit les textes, de toute manière

« Variété » est d’ailleurs peut-être le mot qui aura le plus de mal à s’imposer lors des premières minutes de jeu, constitués principalement de grands couloirs et d’escaliers aux marches gigantesques qui en viendraient à nous faire penser que notre pauvre Gomez – déjà pas aidé par un sprite assez laid – mesure vingt centimètres de haut. Sentiment encore renforcé quand on le voit se balader entre les voitures en plastique au milieu d’un coffre à jouets – univers passe-partout un peu décalé dans celui de la famille Addams. Le level design est généralement d’une platitude à pleurer, le cimetière en étant un parfait exemple: vous avancez, vous sautez au-dessus des tombes, et c’est tout. La réalisation est, dans l’ensemble, loin d’être éblouissante, même si les portraits des personnages affichés après leur sauvetage relèvent un peu le niveau. La musique, pour sa part, est tellement oubliable qu’en-dehors de l’éternel reprise du thème de la série, on serait bien en peine de fredonner un seul des morceaux du jeu vingt secondes après une partie.

J’espère que vous aimez les grands couloirs et les escaliers, parce que vous allez en bouffer

Niveau jouabilité, on se retrouve une nouvelle fois avec quelque chose d’extrêmement classique. Gomez peut sauter sur certains monstres, ce qui ne les tue pas – vu à quel point les hitboxes sont aléatoires, je préfère de toute façon vous le déconseiller. Pour leur faire face, vous préférerez utiliser l’une de vos armes de jet – vous commencez la partie avec un couteau, mais pourrez également profiter d’un club de golf, de charbons ardents ou de pics de glace, qui ne bouleverseront pas votre façon de jouer puisque tous ces joyaux bibelots (à l’exception du club de golf, profondément inutile) partent tous en ligne droite quand ils en ont envie – il m’est fréquemment arrivé d’avoir à appuyer trois ou quatre fois sur le bouton avant que Gomez ne se décide à tirer. Leur utilisation sera limitée par une jauge que vous pourrez remplir en mettant la main sur de (trop rares) bonus en forme de fiole, tout comme vous pourrez recharger votre vie, figurée par cinq cœurs se vidant à chaque impact en bas de l’écran, à l’aide de… ben, de cœurs. La jauge de vie pourra apparaitre généreuse au cours des premières minutes, mais vous constaterez rapidement qu’il n’en est rien, le nombre de cochonneries placées sur votre route vous invitant rapidement à prendre des risques pour pouvoir avancer, et les pièges mortels de type pics étant présent à foison, et vous tuant de toute façon en un coup. Le contact avec les boss est d’ailleurs lui aussi un aspirateur à vie – heureusement, leurs patterns sont assez simples, mais une fois que vous aurez vidé votre jauge d’arme, allez donc vous suicider car vous ne pourrez de toute façon plus les toucher. Cela confine d’ailleurs parfois au grotesque: arrivez devant le nounours géant avec vos poignards, et ce sera le game over car même une pleine jauge ne sera pas suffisante pour en venir à bout. Sans doute ce qu’on appelle du game design de haute volée.

Le level design du jeu a probablement demandé une vingtaine de secondes. Hop, jouons à saute-tombes dans le cimetière, il n’y a rien d’autre à faire

L’essentiel de la difficulté vient ceci dit de phases de plateforme assez aléatoires où la plupart des pièges, comme sur les autres versions 8-bits, ne sont repérables qu’une fois que vous y aurez laissé la vie au moins une fois. Dans le même ordre d’idée, le programme ne voit absolument aucun problème à vous faire réapparaitre directement sur un monstre après une de vos nombreuses pertes de vie – le genre d’erreurs qui fleurent bon l’amateurisme. Additionné au fait que le jeu rame dès qu’il y a trois monstres à l’écran, on sent rapidement que la finition n’a pas été la préoccupation principale au moment de boucler le titre.

Histoire de casser un peu la routine, Gomez mettra occasionnellement la main sur des potions lui permettant de se transformer en divers monstres, l’une d’elle lui conférant par exemple des branchies pour respirer sous l’eau tandis qu’une autre le rendra plus rapide – pas de quoi révolutionner le gameplay pour autant, surtout que le jeu, en dépit de sa difficulté, n’est pas extrêmement long et pourra facilement être bouclé en une vingtaine de minutes. Évacuons rapidement la question de la version française, compréhensible, mais médiocre et remplie de coquilles.

Ce boss devra se faire poignarder dans le fondement – sans doute une métaphore de l’acheteur du jeu

NOTE FINALE : 10/20

En dépit de quelques bonnes intentions – et d’une réalisation honnête à défaut d’être ébouriffante – The Addams Family sur Game Boy reste un titre relativement médiocre, la faute à un level design assez peu imaginatif, à quelques ralentissements évitables, et surtout à une jouabilité largement perfectible qui vaut au titre de souvent côtoyer le die-and-retry sans qu’on soit certain que ce soit franchement volontaire. Une fois les mécanismes assimilés, c’est hélas rarement amusant. Un jeu que l’on réservera plutôt aux nostalgiques.

 

***** The Addams Family sur PC-Engine CD *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

En guise de présentation, le titre vous assénera cette photo de Tully accompagnée de deux minutes de dialogues aux doublages tout juste honnêtes. Pas franchement de quoi remplir le CD.

Curiosité: un an avant la version développée par Ocean – la plus connue, la plus répandue et la plus vendue, ce qui lui vaut d’être mise à l’honneur ici – The Addams Family avait déjà connu son adaptation sur PC-Engine CD, développée cette fois par ICOM Simulations, et toujours tirée du long-métrage. Mais le postulat de départ est cette fois complètement différent, puisqu’au lieu de vous placer aux commandes de Gomez à la recherche de sa famille, cette version vous fait incarner… Tully Alford, le notaire véreux! Voilà qui a le mérite d’être original: vous êtes donc le méchant du film, bien décidé à aller faire son beurre en trouvant l’accès à la fameuse fortune de la famille Addams. Histoire de faire passer la pilule, il se trouve que Gomez et les autres sont parfaitement au courant de votre visite, et sont même disposés à vous laisser vous servir dans leurs coffres, à condition que vous surmontiez leurs épreuves… Certes, ce n’est pas extraordinairement cohérent, mais la joyeuse famille n’étant pas franchement connue pour sa rationalité, voici donc un pitch de départ qui en vaut bien un autre.

Tout cela vous sera expliqué par un échange audio accompagné d’une image digitalisée tirée du film, ainsi que par quelques échanges avec les protagonistes au cours de la partie – histoire de rentabiliser un peu le support CD. Inutile de dire que les acteurs du film ne prêtent pas leur voix aux personnages, lesquels ont été doublés par des comédiens tout à fait corrects, auxquels vous n’accorderez de toute façon pas grande attention si vous ne parlez pas la langue de Shakespeare. Qu’importe: on ne joue pas à un jeu de plateforme pour son scénario, pas vrai?

Premier niveau: des graphismes sans âme, un level design plat, une jouabilité sans intérêt: une sorte de worst of des autres versions

Le système de jeu est, comme on peut s’en douter, assez différent de celui de la version développée par Ocean. L’aspect « plateforme » est d’ailleurs assez mineur, l’essentiel de votre énergie risque d’être consacrée à tirer sur les monstres à l’aide de votre parapluie qui crache des boules de feu (pratique!). On se retrouve une nouvelle fois avec un manoir qui servira de « hub » à différentes pièces, le truc étant que chacune d’entre elles nécessitera une clé de la couleur correspondant à la gemme qui surplombe la porte pour pouvoir entrer (un système assez proche des versions sur ordinateurs 8-bits, donc). Après un court niveau passé à éviter les balles de golf lancées par Gomez (!) et un combat expéditif contre Fétide, vous pourrez donc débuter votre exploration. Certes, le manoir comporte de nombreuses portes, mais beaucoup ne mènent qu’à une pièce remplie de monstres, tandis que d’autres vous ramènent carrément en arrière.

Le combat contre Fétide serait une promenade de santé sans toutes les cochonneries qui vous foncent dessus pendant l’essentiel de la confrontation

Histoire de vous aider à tracer votre route au milieu de vos adversaires, le titre met à votre disposition une jauge confortable de pas moins de 15 cœurs afin de vous aider à encaisser d’un niveau à l’autre. Si cela peut sembler généreux, cinq minutes de jeu vous aideront à réaliser que la vie part très vite, la faute à un équilibrage pensé avec les pieds qui va rapidement vous amener à détester n’importe quelle forme d’opposition. En effet, la plupart des monstres sont résistants, difficiles à toucher, certains vous foncent dessus avant même que vous ayez le temps de faire feu, et surtout ils ont cette tendance absolument insupportable à rester scotchés sur vous sans que vous ne puissiez rien y faire, transformant la moindre chauve-souris en un parasite suceur de vie dont il sera impossible de se débarrasser sans sauter anarchiquement partout pour espérer le toucher enfin avec votre parapluie. Si le jeu n’est pas toujours insurmontable, il aligne en revanche sans vergogne des passages complètement délirants où la menace viendra de partout tandis que des pièges vous pilonneront, et qui font qu’il est souvent plus rapide de profiter de vos frames d’invincibilité pour tailler la route au maximum plutôt que de chercher à faire preuve d’adresse. Pour ne rien arranger, le jeu ne met aucun continue à votre disposition, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu soit suffisamment grand pour qu’on ait envie de passer des heures à renouveler l’expérience. Comme sur Game Boy, il sera possible de connaître une transformation et même de changer d’arme – à condition, néanmoins, d’être assez patient (ou masochiste) pour arriver jusque là.

Des portes, des couleurs, des clés, et énormément de temps gaspillé à faire des allez-et-retours dans ce foutu hall

Côté réalisation, le titre est assez médiocre. Les graphismes sont fades, dénués de style, les personnages du film sont à peine reconnaissables (Tully n’a même rien à voir), la musique est d’une qualité décevante pour un support CD (la musique du titre donne presque l’impression d’avoir été numérisée d’après une vieille cassette), l’animation est loin d’être inoubliable, et la jouabilité doit composer avec une difficulté extrêmement frustrante. Bref, on comprend bien qu’ICOM Simulations ne se soit pas fait un nom dans l’univers vidéoludique.

Quand le jeu se lâche avec ses pièges, le plus simple est encore d’avancer le plus vite possible

NOTE FINALE : 09/20

L’idée était originale, le principe était prometteur, l’exécution est un ratage. The Addams Family sur PC-Engine CD propose une expérience aussi redondante que frustrante, polluée par de nombreux chausse-trappes et retours en arrière et achevée par un équilibrage déplorable. La réalisation n’ayant même pas le mérite de rattraper le tout – et ne tirant pratiquement aucun avantage du support CD (le jeu pèse 7 mégas!) -, on se retrouve avec un titre parfaitement oubliable. Dommage.

Batman : The Video Game

Cette image provient du site http://www.amazon.com

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Titre original : バットマン (Batman)
Testé sur : NES, Game Boy, Megadrive

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

En 1989, Batman n’avait pas encore connu la glorieuse carrière cinématographique que les cinéphiles du XXIe siècle lui associent désormais. En fait, sa seule adaptation en long métrage, jusque là, remontait à 1966 et était tirée d’une série largement autoparodique avec Adam West et Burt Ward – autant dire que le côté sombre et torturé du personnage imaginé par Bob Kane avait fini par être un peu oublié. Jusqu’à ce que Tim Burton, à une époque lointaine, très lointaine, où il faisait encore de bons films et était régulièrement présenté comme un futur grand réalisateur américain (ah, comme le temps passe….), n’aille puiser son inspiration dans les comics de Frank Miller pour replonger l’homme chauve-souris dans une Gotham City aussi sombre que gothique, avec un Michael Keaton tout en sobriété et un Jack Nicholson en roue libre. Miracle: Le Dark Knight venait de renaître.

Bienvenue à Gotham City

À la même époque, sur la console 8 bits de Nintendo, on allait assister à un autre miracle: une adaptation de film réussie. Tous les joueurs chevronnés savent que l’une des premières choses à fuir, lorsque l’on recherche un bon jeu, est bien le cortège d’adaptations opportunistes programmées en urgence et avec les pieds pour paraitre en même temps que le film sur le succès duquel elles comptent surfer. Et pourtant, n’importe quel joueur de la fin des années 80 vous dira la même chose lorsque vous lui évoquerez Batman: The Video Game sur NES: il s’agit de l’un des tout meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine. La question mérite malgré tout d’être posée: cette réputation flatteuse est-elle méritée?

Soyons honnêtes: pour de la NES, c’est magnifique

Dès l’écran-titre, le jeu place son ambiance, et on appréciera qu’il tire particulièrement bien parti de la palette de couleurs, pourtant extrêmement limitée, de la NES, pour présenter notre héros – avec une musique n’ayant rien à voir avec celle de Danny Elfman mais qui est au moins aussi efficace. Un rapide coup d’œil sur la sympathique introduction du jeu nous confirmera cette tendance: si le jeu suit les grandes lignes du film de Tim Burton, il ne cherche pas à coller au moindre détail, et si Vicky Vale est brièvement évoquée le temps d’un simple écran fixe (on ne réentendra plus parler d’elle de tout le jeu), le personnage joué par Jack Pallance est, lui, carrément aux abonnés absents. De fait, le titre va s’inspirer de certains des passages marquants du long-métrage afin de propulser notre héros dans cinq niveaux, depuis les rues de Gotham City jusqu’au clocher final où il affrontera bien évidemment le Joker, en passant par l’usine d’AXIS Chemical ou les ruines d’un laboratoire.

La difficulté du jeu ne tarde pas à monter en flèche

Pour se faire, Batman: The Video Game va merveilleusement faire usage des quatre boutons de la manette NES. Si le bouton A vous permettra de sauter, le bouton B vous permettra de frapper, dans ce qui pourrait ressembler à un simple Beat-them-all. Deux subtilités vont néanmoins venir s’ajouter à cette palette de mouvements pour le moins limitée: tout d’abord, en appuyant sur la touche Select, notre héros pourra choisir parmi trois armes à distance que l’on imagine sorties tout droit de sa fameuse ceinture. Le Batarang aura le grand avantage de revenir vers vous, mais souffrira d’une portée limitée, le pistolet, en revanche, tirera tout droit et l’étoile se divisera en trois pour vous aider à couvrir un angle plus large.

Le jeu vous fera également profiter de très belles cinématiques

Le truc est que chacune de ces armes utilisera des munitions génériques que vous pourrez trouver en guise de bonus en terrassant vos adversaires: une par tir pour le Batarang, deux pour le pistolet, trois pour l’étoile. Sachant que votre réserve ne pourra jamais dépasser les 99 munitions, et que le bon usage de ces armes est pratiquement indispensable pour espérer avoir une chance de venir à bout du titre, autant dire que vous aurez intérêt à faire extrêmement attention à la gestion de cette réserve.

Les combats de boss mettront vos capacités à rude épreuve

Deuxième subtilité: Batman, on le sait, n’a jamais eu peur de faire un peu de varappe. S’il ne pourra, ici, directement escalader les façades, il pourra en revanche prendre appui sur les parois pour se propulser dans la direction inverse, et ainsi bondir de mur en mur pour escalader lestement de larges conduits. Si l’emploi de cette capacité est d’un simplicité à pleurer – il suffira de presser à nouveau sur le bouton de saut au contact d’une paroi – le jeu va vite vous obliger à en maitriser l’usage au pixel près, tant certains des passages de type plateforme du titre sont exigeants jusqu’à l’absurde.

Sauter de mur en mur va vite devenir une seconde nature

Ce qui va nous amener à évoquer le premier élément ayant participé à la légende du jeu: sa difficulté. Souvenons-nous que nous somme en train de parler d’un jeu de la fin des années 80 (il est sorti en 1989 au Japon), où demander à un joueur de s’accrocher à son siège était monnaie courante, mais soyons clair: Batman est très difficile. Si le premier niveau du jeu ne devrait pas vous poser de problème, et constituera une excellente occasion de s’initier aux commandes du titre, les choses se gâtent sérieusement dès le deuxième stage, pour devenir absolument infernales à partir du troisième.

Hommage à Ninja Gaiden?

Certes, notre héros dispose d’une généreuse barre de huit points de vie, mais la disposition des adversaires – qui ont d’ailleurs la fâcheuse habitude de réapparaître dès que vous avez le malheur de vous éloigner de quelques mètres – cumulée à la précision absolue exigée par la moindre séquence de saut peut rapidement transformer le jeu en un véritable puzzle game où aucune difficulté ne pourra être surmontée par l’usage du réflexe: il faudra connaître la disposition de chaque adversaire, de chaque bonus, de chaque route pour avoir une chance de vaincre. Les boss, pour leur part – à l’exception du premier, très simple – vont également largement vous en faire baver: ils sont souvent très rapides, font très mal, et vous n’aurez jamais plus d’une poignée de secondes à votre actif pour espérer retenir des patterns assez complexes avant de vous faire vaporiser. Vous voilà prévenus: attendez-vous à en baver pendant la quasi-totalité du jeu.

Ce niveau est infernal

Heureusement, afin de mieux faire passer la pilule, le jeu bénéficie d’un autre élément ayant participé à sa légende: sa réalisation. Graphiquement tout d’abord, comme on a pu s’en rendre compte dès l’écran-titre, c’est superbe. La palette très terne de la NES est merveilleusement mise à contribution pour retranscrire l’univers sombre du Dark Knight, et elle le fait avec une maestria qui pourrait sans difficulté refiler des complexes à certains titres parus sur consoles 16-bits: Batman est l’un des plus beaux titres de la console de Nintendo. Saluons d’ailleurs l’habillage, avec des scènes cinématiques très percutantes entre les missions, qui font également partie de ce que la NES a pu offrir de meilleur au cours de sa longue carrière.

Arriver jusqu’ici se mérite

Pour ne rien gâcher, l’animation est aussi fluide qu’irréprochable, le jeu ne connait pas le moindre ralentissement, la jouabilité est exemplaire, et cerise sur le gâteau: les musiques du jeu sont absolument sublimes. À ce niveau, le titre de Sunsoft peut sans difficulté prétendre aller rivaliser avec des titres comme Mega Man 2 ou Duck Tales au rang de la meilleure B.O. de la NES: les compositions sont superbes, les percussions sont d’une qualité très rarement entendue sur la machine et les thèmes devraient s’installer confortablement dans votre mémoire pour plusieurs années au moins. Autant dire que Batman: The Video Game peut ainsi revendiquer sa place au panthéon des titres majeurs de la 8-bits de Nintendo, rien de moins. 1989 fut décidément une année faste pour l’homme chauve-souris.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Miracle? Accident industriel? Inspiration divine? Batman: The Video Game n’est pas simplement un excellent jeu, c’est également le mètre-étalon de ce à quoi doit absolument ressembler une adaptation vidéoludique pour espérer faire honneur à l’œuvre dont elle est tirée: un titre jouable, magnifique et inoubliable. Représentant sans aucune contestation possible la meilleure aventure de Batman de toute l’ère 8-bits – et peut-être même 16-bits -, le titre de Sunsoft se laissera encore aujourd’hui parcourir avec un plaisir réel – à condition de composer avec une difficulté qui fait froid dans le dos.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu ne fait aucun cadeau, et les derniers niveaux peuvent authentiquement virer au cauchemar si vous n’avez pas une résistance nerveuse à toute épreuve

– Les boss vous laisseront très, très peu de temps pour mémoriser leurs patterns, et pour ne rien arranger, ceux-ci peuvent être très complexes à maîtriser.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Après la console de salon de Nintendo, on ne sera pas surpris de découvrir que c’est cette fois la petite console portable qui aura connu sa version de Batman, toujours sous l’égide de Sunsoft. Naturellement, qui dit changement de format dit également refonte du jeu, la Game Boy se prêtant moins bien aux longues séances de jeu. Le titre ne comporte donc plus que quatre niveaux, chacun divisé en deux à quatre stages. On sera heureux, parmi ces niveaux, de trouver deux stages de shoot-them-up nous plaçant aux commandes du Batwing, histoire de changer un peu. En revanche, côté boss, le jeu est assez chiche: vous affronterez le Joker sous ses deux identités, avant et après sa chute dans la cuve de produits chimiques, lors de deux combats extrêmement semblables et surtout un peu longuets, mais nous y reviendrons.

D’accord, l’ambiance est très différente, mais c’est parfaitement jouable

Du côté de la réalisation, pas question évidemment de jouer sur le côté sombre et les dominantes de noir quant on s’apprête à développer un jeu sur un écran monochrome non-rétroéclairé. Difficile également de jouer sur des tableaux très étendus quant au connait la petitesse de l’écran de la Game Boy; c’est donc un choix assez radical qui a été fait, en allant clairement chercher l’inspiration du design du côté de… Super Mario Land. On se retrouve donc avec un petit personnage court sur pattes de dix pixels de haut évoluant dans un décor faits de blocs et d’adversaires à peine plus grands que lui. Si l’atmosphère du jeu en souffre indubitablement, la jouabilité bénéficie grandement de ce choix qui vous permet de ne pas manipuler un Batman représentant la moitié de la surface de l’écran à lui tout seul. Si les animations sont plutôt chiches – et pour cause, vu la taille des sprites – les musiques, en revanche, sont un véritable régal apte à nous rappeler que la portable de Nintendo en avait pratiquement autant dans le ventre que son aîné à ce niveau.

L’essentiel de la difficulté du jeu provient du choix de la bonne route – et des bonus à ramasser

La jouabilité, pour sa part, est très bonne – même si elle a, comme on peut s’en douter, subi son lot de modifications depuis la version NES. Tout d’abord, oubliez les sauts contre les parois: ici, on compose avec de la plateforme pure sans aucune finasserie de ce genre. Disparu également l’aspect beat-them-all: Batman s’est mieux équipé, cette fois, et il aura une arme de poing aux munitions illimitées dans la main pendant la totalité du jeu. Toute une série de bonus trouvables dans des blocs sombres viendront décider du type, des dégâts et de la portée de cette arme: le « W » vous confèrera un tir ondulé qui couvre large mais peu précis pour viser les blocs, le « P » vous donnera un tir plus puissant, le Batarang aura le mérite de revenir vers vous, etc.

Le jeu a toujours sa part de cinématiques – très réussies, elles aussi

Un indicateur de puissance en haut à droite vous permettra également de savoir combien de projectiles pour pourrez espérer tirer à la fois: avec un niveau un, impossible de tirer une deuxième balle tant que la première est encore à l’écran. Là où la chose devient intéressante, c’est qu’il existe également des malus, certains vous coinçant avec une arme minable à la portée risible, d’autre diminuant votre indicateur de puissance. La particularité du jeu est donc que votre salut viendra à 95% de la connaissance de l’emplacement de ces bonus et malus: parfois, une mauvaise route vous obligera à détruire des blocs qui vous abandonneront avec deux malus, par exemple, vous compliquant sérieusement la tâche – surtout lorsque l’on sait que la perte d’une vie n’a aucune incidence sur l’arme que vous portiez en main ni sur sa puissance.

Le passage en Shoot-them-up vient agréablement casser la routine

L’essentiel de la difficulté du titre va donc être de mémoriser l’emplacement des bonnes armes – et des mauvaises. À ce titre, si le jeu est infiniment plus simple que la version NES, une grande partie de son éventuelle difficulté viendra précisément de votre équipement. L’équilibrage du jeu est à ce titre sa principale faiblesse: avec la bonne arme, il se finit sans difficulté majeure, mais dans le cas contraire…

L’aspect plateforme de cette version est très prononcé

Notons d’ailleurs que la meilleure arme du jeu, le laser « T » qui vous permet de tirer à travers les murs, n’est présente qu’à un seul et unique endroit dans le jeu, lors du stage 2-2! Perdez-la en ramassant n’importe quel autre bonus, et à vous les joies d’un titre beaucoup plus difficile et bien plus frustrant – autant dire que votre mémoire sera bien plus utile que vos réflexes. Autre défaut: le jeu ne comporte que deux boss, encore que « deux versions du même boss » serait déjà une description plus adéquate. Cette fois, les réflexes vous seront utiles, car les patterns de ces deux boss sont assez aléatoires, et il faudra vous montrer réactif. Le principal danger de ces deux combats est qu’ils sont INTERMINABLES: rien que pour le premier affrontement, j’ai dû compter plus d’une cinquantaine de tirs au but pour venir enfin à bout de Napier! Ces soucis d’équilibrage représentent les seules errances d’un titre qu’on aura autrement beaucoup  de plaisir à parcourir d’un bout à l’autre.

Les boss sont de véritables épreuves d’endurance

NOTE FINALE : 16/20

Entièrement repensée pour la portable de Nintendo, cette version de Batman: The Video Game est une excellente surprise, faisant les bons choix pour proposer une expérience jouable et ludique. Certes, le jeu est un peu court, et la difficulté en dents de scie provient essentiellement de choix assez osés en terme de game design, mais le fait est que le titre tire parfaitement parti de son support pour nous offrir un moment très agréable. Une version à tester.

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

S’il existait une console qui semblait taillée sur mesure pour une adaptation de Batman, c’était bien la Megadrive. Surfant sur la réputation d’une ludothèque riche en titres matures et à l’ambiance sombre, on ne pouvait espérer qu’un carton sur la machine de SEGA – surtout en gardant l’équipe de Sunsoft aux commandes.

Les scènes de shoot-them-up ne devraient pas vous laisser un souvenir impérissable

De fait, graphiquement parlant, le jeu tire immédiatement parti des capacités d’une console en début de vie. Si la palette de couleurs reste cantonnée à des teintes gris/marron qui correspondent à merveille à l’univers du Dark Knight, on regrettera surtout l’extrême redondance de décors sans imagination qui donnent furieusement l’impression de parcourir les mêmes environnements d’un bout à l’autre du jeu – sentiment encore renforcé par le fait que les ennemis ne se renouvellent pas énormément, eux non plus. Les sprites sont assez laids, en plus d’être petits, et les animations n’étant guère plus mémorables, on en viendrait presque à comprendre le fait que la jaquette du jeu affichait sur son dos des images de la version… NES. Côté musique, en revanche, le titre fait nettement mieux usages des capacités de la 16-bits de SEGA, et plusieurs des thèmes du jeu risquent de vous trotter dans la tête un moment – sans se montrer aussi marquants que ceux de la version originale, malgré tout.

On avance vers la droite et on tape. La foule est en délire.

La grosse déception de cette version vient plutôt du game design. Loin de la variété et de l’exigence proposées par le titre dans son itération 8 bits, le jeu présente un level design particulièrement paresseux vous proposant le plus souvent d’aller vers la droite en tapant des ennemis que le programme vous envoie ad nauseam. Les sauts contre les parois ont disparu, tout comme la plupart de vos armes qui se limitent dorénavant à un batarang aux munitions extrêmement limitées, qui se révèlera inutile pendant la très grande majorité du jeu et d’une puissance démesurée contre les boss, lesquels ne sont de toute façon pas bien compliqués.

Avec une quinzaine de Batarangs, le combat final peut être torché en dix secondes

Histoire de donner une fonction aux trois boutons de la manette, le jeu vous laisse également faire usage d’un grappin – qui ne vous servira à atteindre que des plateformes placées précisément au-dessus de vous, Batman ayant manifesté oublié comment viser – et d’une sorte de double saut assez pénible à utiliser et qui vous permettra de sauter un peu plus loin à condition de respecter un timing assez précis. Histoire de casser un peu la routine, qui s’installe rapidement tant le jeu est monotone, le titre propose, comme sur Game Boy, deux séquences de shoot-them-up: une en Batmobile et l’autre en Batwing. Dans les deux cas, ces séquences sont assez molles et pas franchement captivantes – une remarque qui s’applique hélas à la grande majorité du jeu. La difficulté du titre est de toute façon loin d’être insurmontable, mais on aura rarement envie de ressortir le jeu pour des parties de plus de cinq minutes, même par nostalgie.

Les possibilités offertes par le grappin sont extrêmement limitées

NOTE FINALE : 12/20

Après le Batman que Sunsoft avait proposé sur NES, on était en droit d’attendre une sorte de version ultime sur la 16 bits de SEGA. Perdu! Et pour notre malheur, l’excellent jeu d’action de la console Nintendo a laissé la place à un Beat-them-all mal dégrossi s’étiolant dans des niveaux aussi plats et barbants que dramatiquement répétitifs – entrecoupés de niveaux de Shoot-them-up pas plus inspirés. Bref, un gameplay passablement insipide associé à un level design mort-né ont donné naissance à un titre à peine passable, avec quelques bons moments pour beaucoup de passages totalement oubliables. Reste une réalisation correcte et une très bonne B.O., mais on était largement en droit d’attendre mieux, bien mieux.