Samurai Shodown

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Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon)
Titres alternatifs : 侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy, Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Neo Geo)
Testé sur : ArcadeNeo Geo3DOGame BoyGame GearMegadriveNeo Geo CDSuper NintendoMega-CDPlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo)
En vente sur : PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbow One/Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.


Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.

Choisissez votre héros

Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche: Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui: Samurai Shodown.

Fini, les combats à mains nues! Les choses sérieuses commencent!

Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission: s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque: le Japon féodal.

Les niveaux bonus, grand classique du genre, sont de la partie

À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais!

On peut tout à fait jouer à deux avec le même personnage, et quand ce personnage est Earthquake, c’est spectaculaire!

Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu: les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.

Aucun animal n’a été blessé pendant la réalisation de ce jeu

Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique: la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave: il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).

Le scénario, sans intérêt, se découvre entre les combats

Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée: ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messagerdepuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter!

Une attaque spectaculaire, mais malencontreusement parée, ce qui risque d’exposer Jubei à un contre mortel

Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.

Plusieurs personnages, comme Tam Tam, n’ont strictement rien à voir avec le Japon

Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.

La France exporte sa culture!

De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…

Ton numéro d’apparition ne me fait pas peur!

Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.

Vidéo – Combat : Charlotte vs. Galford :

NOTE FINALE : 17,5/20 Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable et assez délicate à régler – Assez peu de coups spéciaux par personnage – Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents... – ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 11 août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

La foule exulte

Qui dit version MVS dit naturellement version AES; Samurai Shodown aura débarqué sur Neo Geo avec l’adaptation que tout le monde attendait: le menu des options, avec son choix de difficulté (et strictement rien d’autre). Cela aura au moins le mérite de vous éviter de trifouiller dans les réglages internes là où la borne d’arcade ne prenait pas exactement le temps de vous mettre à l’aise: en facile, vous devriez avoir largement le temps de travailler vos coups spéciaux pendant les combats. Dommage qu’il n’y ait plus que quatre modes au lieu de huit, ceci dit. Tout le reste est à sa place, et c’est chouette.

NOTE FINALE : 17,5/20

Résumer l’itération AES de Samurai Shodown à un écran des options serait sans doute un peu cruel, mais aux yeux des joueurs, c’est la seule nouveauté qui compte. Pour tout le reste, le titre est toujours exactement aussi bon.

Version 3DO

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pas de problème, tout est à sa place, même si on sent que le processeur est à la limite

La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire: les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.

C’est un peu comme de la Neo Geo, mais en nettement moins cher

NOTE FINALE : 17/20

Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission: proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.

Version Game Boy

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.

L’histoire est joliment mise en scène

Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel: un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà: ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus et encore de la partie! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.

Personne ne manque à l’appel

Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention: intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel: le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.

Version Game Gear

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Je vous rassure: c’est un peu plus lisible quand ça bouge

Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici: le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.

Heu… on a perdu du monde, là, non?

Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage; pas moins de trois personnages passent à la trappe: Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.

L’action est un peu plus poussive

NOTE FINALE : 14/20

En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…

Version Megadrive

Développeur : System Vision
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Gestion des pads à six boutons

La Megadrive n’est pas venue faire de la figuration!

Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Megadrive, c’est System Vision qui s’y colle, avec une mission délicate: ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.

Dommage pour Earthquake, mais c’était typiquement le genre de personnage pensé pour mettre à genou les systèmes 16 bits traditionnels

La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente: on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi: System Vision n’était visiblement pas décidé à placer la barre trop bas à ce niveau-là! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion: on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.

Les décors perdent en détails, mais l’action, elle, ne faiblit pas

L’animation reste fluide, les coups sortent bien; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

La Megadrive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Un écran que vous risquez de voir un peu trop souvent…

Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Ge. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES testée plus haut, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures: un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.

…Mais tout le reste est strictement inattaquable

NOTE FINALE : 17,5/20

Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.

Version Super Nintendo

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Earthquake est de retour, et il fait la taille d’un personnage normal de la version Megadrive. Ce sont tous les autres qui ont rétréci..

Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Megadrive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.

Le jeu reste joli, mais s’il pouvait tourner un peu plus vite…

De fait, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Megadrive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite: vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre.

Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.

Pour les joueurs patients, le rythme est parfait

NOTE FINALE : 14/20

Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.

Version Mega-CD

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle un support bien utilisé! Enfin ça, c’est ce qu’on se dit au début…

Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Megadrive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire: en terme de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.

On pourrait croire que tout le monde est là, mais non…

Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Megadrive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Megadrive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné dans le transfert. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Megadrive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit su support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu!), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster!

La réalisation a globalement progressé, mais certains sacrifices n’étaient pas nécessaires

Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.

Où est mon arbitre?

Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Megadrive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.

NOTE FINALE : 15,5/20

À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Megadrive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes non-justifiées viennent ternir le bilan. Si le gameplay est toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Encore une version qui ne se moque pas du monde!

Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le match est serré, mais autant le dire: si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.

James Pond 2 : Codename : RoboCod

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Super James Pond II (Super Nintendo), Super James Pond (Games Boy et Super NES, États-Unis), James Pond II : Codename : RoboCod (écran-titre), James Pond II (Megadrive, Japon), ジェームス ポンドII (Megadrive, graphie japonaise), James Pond : Codename : RoboCod (DS et Game Boy Advance, Europe), スーパー・ジェームス ポンドII (Super Famicom, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STMegadriveCommodore 64Amiga CD32Game BoyGame GearMaster SystemPCSuper NintendoPlayStationGame Boy Advance
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : DS, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Switch
En vente sur : Nintendo.com (Switch)

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation ne fera sans doute pas que des heureux parmi les fans irréductibles de l’Amiga (que je salue au passage), mais au sein d’une époque phagocytée par la forme éblouissante des consoles 16 bits, il est difficile d’énumérer une longue liste de jeux de plateforme ayant vu le jour sur la machine de Commodore et pouvant être considérés comme des titres « majeurs » du genre.

« Mais d’abord, un mot de notre sponsor… »

Il faut dire qu’à défaut d’avoir du pétrole ou des idées, à l’époque, on avait souvent de l’opportunisme à revendre, et faute d’avoir des Super Mario Bros. ou des Sonic the Hedgehog à disposition, on n’hésitait pas à en programmer des clones pour commercialiser des Great Giana Sisters ou des Zool, et que le poste de programmeur était alors bien plus en vogue que celui de game designer. Du côté de Vectordean et surtout de Chris Sorell, qui avait programmé pratiquement à lui tout seul le sympathique mais imparfait James Pond, on n’avait peut-être pas l’ambition de révolutionner l’histoire du jeu vidéo, mais on avait déjà celle de tracer sa propre route sans chercher à adapter les grands succès de la concurrence à sa propre sauce. Une approche qui aura trouvé sa récompense avec ce qui restera comme le plus grand succès critique et commercial de l’éphémère studio, un jeu dont seul le nom, pour le coup, singe deux autres grandes sagas: James Pond 2 : Codename : RoboCod.

RoboCod, c’est un peu de l’Amiga sur toutes les plateformes de l’époque

Stupeur! Les jouets de Noël ont été volés par le diabolique Dr. Maybe, qui en a profité pour kidnapper au passage quelques pingouins. N’écoutant que son contrat, James Pond se lance à l’assaut du château du père Noël pour en explorer chaque atelier, dans une quête qui respire fréquemment l’hommage à Castle of Illusion. Et les pingouins? Ah, ça, c’est juste du placement produit pour une marque de biscuits au chocolat (on se souvient que le procédé était à la mode à l’époque, de Cool Spot à Zool en passant par Push-Over), mais ce sera aussi un excellent prétexte, dans certains niveaux, pour vous envoyer tous les libérer avant de pouvoir prétendre accéder à la sortie.

Les boss sont de la partie, et ils ne sont pas trop compliqués

À ceux qui craindraient déjà de revivre les harassantes phases de collectes du premier James Pond, rassurez-vous: le titre choisit cette fois d’alterner les phases de plateforme classiques avec des séquences de collecte, des phases de labyrinthe, des stages à défilement forcé et ainsi de suite, ce qui fait que la variété est de mise. Une variété qu’on retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, avec près d’une quarantaine de stages s’étalant sur plus de 2500 écrans! Autre bonne nouvelle, la limite de temps est également passée à la trappe, et vous serez donc libre d’explorer le jeu à votre rythme… en prévoyant du temps pour le faire, car toute l’expédition sera à accomplir d’une traite, faute de sauvegardes ou de mots de passe. Et sachant que les passages secrets et les stages bonus sont légion, vous allez avoir de quoi vous occuper!

Voyage en baignoire

Mais au fait, pourquoi « Codename : RoboCod« ? En-dehors du jeu de mot facile (« cod » signifie « morue » en anglais), cela permet de doter notre agent secret d’une armure qui fera en fait davantage penser à une possession de l’Inspecteur Gadget qu’au célèbre robot-flic.

Les graphismes sont détaillés et lisibles en toute circonstance

Sa fonction? Permettre à notre poisson de s’étirer à la verticale sans aucune limite et ainsi d’aller s’accrocher aux plafonds, un très bon moyen de repenser un peu le level design et d’offrir au joueur l’opportunité d’aller mettre son nez dans des recoins qu’il n’aurait pas l’habitude de chercher à rejoindre dans les autres jeux de plateforme. Une idée à la fois simple, relativement originale et efficace, même si on ne peut s’empêcher de la considérer comme légèrement sous-exploitée par un logiciel qui reste généralement dans les clous traditionnels du genre, avec des adversaires dont on disposera en leur sautant dessus, avec des dégâts bonus en poussant le stick vers le bas, tiens, un peu comme dans… Castle of Illusion, encore une fois.

Les environnements sont très variés

Tout cela est plaisant, mais sur le papier, ça ne fait pas nécessairement un titre apte à déplacer les foules, surtout à une ère où les jeux de plateforme pullulaient. De fait, le principal génie de ce James Pond 2 est plutôt à chercher du côté de son efficacité: on a beau avoir affaire à du classique à toutes les sauces, le tout est suffisamment bien agencé, suffisamment équilibré et suffisamment fun pour qu’on mette du temps à reposer le joystick.

Vous le sentez, là, l’hommage au premier James Pond?

On ne sent pas ici une prétention d’en mettre plein la vue à la Jim Power: la réalisation est très efficace, très colorée, mais elle reste avant tout au service d’un gameplay beaucoup plus satisfaisant que celui du premier épisode et avec lequel on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais. Les stages sont assez courts pour ne pas lasser, le jeu assez permissif pour ne pas être frustrant, le défi assez exigeant pour ne pas être galvaudé… bref, ce RoboCod parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits, ce qui fait de lui pratiquement un messie dans le domaine de l’europlatformer, où l’équilibrage et le level design étaient souvent les plus gros points faibles. Ici, on se laisse entraîner par la curiosité, et puis on ne décroche plus, la meilleure partie étant que chaque type de joueur devrait y trouver à peu près son compte, depuis le fouineur convulsif à la recherche de secrets jusqu’au speedrunner en passant par l’adepte de scoring. Seule exception: les amateurs de concepts révolutionnaires, qui risquent pour le coup de se retrouver attristés par l’absence quasi-totale d’idées neuves. Mais pour à peu près tous les autres, James Pond 2 constituera à n’en pas douter la garantie d’un excellent moment, particulièrement sur une machine où peu de titres du même genre peuvent prétendre se hisser à son niveau.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

L’anecdote qui tue :

On sait à quel point le piratage aura causé du tort aux jeux vidéo, particulièrement su ordinateur, au cours du siècle dernier. En revanche, on évoque moins souvent un autre facteur qui pénalisait les ventes: la grosse bourde. En effet, James Pond 2 aura fait partie de la première génération de titre à être distribués sous la forme de version démo dans les magazines – une version démo qui contenait l’intégralité du jeu, mais en ajoutant une limite pour que seul le premier « monde » soit visitable. Le problème? Oh, un minuscule oubli: en employant le cheat-code lui aussi copieusement partagé dans les magazines et permettant d’accéder à tous les niveaux… on débloquait alors tout le contenu du jeu, y compris des niveaux absents de la version finale! Un bon moyen pour les joueurs un peu plus rusés que la moyenne d’hériter d’un titre gratuit, et une erreur qui aura sans doute coûté quelques milliers de ventes à Millenium et à Vectordean.

NOTE FINALE : 16/20 Parfois, on n'a besoin ni d'une idée géniale, ni d'un déroulement haletant qui ne vous laisse jamais souffler, ni d'un accomplissement technique à décrocher la mâchoire: mélanger les bons ingrédients dans les bonnes proportions suffit, et qu'importe qu'on les ait déjà employés dans mille autres jeux auparavant. C'est un peu la leçon délivrée par James Pond 2 : Codename : RoboCod, plus grand succès de la saga du poisson imaginé par Vectordean - succès d'ailleurs indéniablement mérité. En dépit d'un gameplay à un bouton où le seul mécanisme vaguement original est la possibilité d'étirement de votre héros, le titre corrige toutes les erreurs du premier épisode grâce à un level design bien ficelé, une grande variété dans les stages et une ambition véritable (plus de 2500 écrans!) qui, mêlés à la chasse aux passages secrets et aux bonus, font de cette deuxième aventure la plus marquante du lot, et de loin. Ajoutez-y une réalisation irréprochable et une véritable patte dans l'univers graphique, et vous obtiendrez l'un des meilleurs représentants des europlatformers. Clairement un titre à posséder sur Amiga.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas toujours très précis – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Un compteur pour savoir combien de pingouins il nous reste à ramasser non plus, tant qu'à faire – Quelques "sauts de la foi" dont on aurait pu se passer – Une inertie parfois énervante

Version Amiga (AGA)

À gauche, la version OCS, à droite la version AGA. Comme vous pouvez le voir, seul le dégradé de fond a changé

Petite parenthèse pour évoquer la version AGA du jeu, parue pour sa part en 1993 (l’Amiga 1200 n’existait pas encore au moment de la sortie du jeu, en 1991). Comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean a dû trouver une raison de vendre son jeu, pensé pour un Amiga 500, sur la nouvelle génération de chez Commodore – la réponse évidente étant de tirer parti des 256 couleurs de l’AGA. Petit problème: comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean ne voyait aucune raison de s’amuser à redessiner des graphismes dont ils étaient déjà très contents, et « l’apport » de l’AGA se sera au final limité à quelques dégradés plus fins dans le fond, dont on ne peut même pas affirmer qu’ils soient singulièrement plus beaux que ceux de la version de base.

Le jeu s’ouvre sur un stage inédit, histoire d’annoncer tout de suite la couleur…

En fait, l’apport le plus intéressant de cette version est bel et bien à chercher du côté du contenu: comme sur certaines des versions parues entretemps, celle-ci intègre en effet de nouveaux stages en plus de ceux du titre original. Un bon moyen de gonfler encore la durée de vie d’un jeu déjà assez bien fourni en la matière, comme on l’a déjà vu. Tant qu’à faire, on bénéficie également de quelques nouveaux bruitages, comme le petit cri que pousse James lorsqu’il est touché, et le jeu ne connait plus les quelques ralentissements qu’on pouvait trouver sur Amiga 500. Si les nouveaux stages m’ont parus moins bien pensés que les autres, on se retrouve malgré tout avec une version suffisamment enrichie pour avoir de bonnes raisons de la privilégier à la première. Tant qu’à faire, inutile de se priver.

…ce qui est tant mieux, car la réalisation n’a clairement pas connu de bouleversements majeurs

NOTE FINALE : 16,5/20

Porté sur Amiga 1200, ce n’est ironiquement pas du côté de la réalisation que James Pond 2 : Codename : RoboCod profite de l’opération. Si le jeu tourne un peu mieux et profite de quelques ajouts très mineurs, le fait d’y découvrir de nouveaux stages constituera pour l’occasion la seule vraie raison de se laisser tenter par ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

À gauche, l’Amiga 500, à droite l’Atari ST. On se sent tout de suite beaucoup plus à l’étroit…

Si on pouvait encore s’interroger quant à l’avenir de l’Amiga en 1991, le grand rival de chez Atari, lui, était clairement sur une pente descendante qu’on commençait à deviner fatale. Autant dire que les joueurs d’alors ont dû être assez heureux de voir débarquer James Pond 2 sur leur machine, qui plus est dans une version qu’on ne sent pas bâclée n’importe comment. Sur le plan graphique, pour commencer, l’équipe de Vectordean a plutôt bien limité la casse.

Graphiquement parlant, le jeu perd quelques plumes mais cela reste très correct

La fenêtre de jeu a beau être (beaucoup) plus petite, et les décors de fond ont beau avoir souvent été purement supprimés, on reste malgré tout dans les clous de la version Amiga et ce n’est clairement pas de ce côté qu’on trouvera les différences les plus marquantes. La musique n’est bien évidemment pas à la hauteur de ce que permettait la puce Paula, mais elle reste très correcte – dommage, en revanche, que tous les bruitages aient disparu. Si la jouabilité n’a pas trop souffert du portage, on remarquera néanmoins un framerate bien plus erratique que sur Amiga 500: sans être perclus de ralentissements, le jeu est clairement moins fluide, et la réactivité du personnage s’en ressent. Il arrive d’ailleurs fréquemment que le défilement ne soit plus totalement centré sur James, ce qui vient encore pénaliser une anticipation qui souffrait déjà de la réduction de la fenêtre de jeu. Dans l’ensemble, l’essentiel est préservé, mais on sent bien qu’on tient là une version clairement inférieure à l’originale malgré tout. Suffisamment pour qu’on la réserve aux nostalgiques aujourd’hui, les autres joueurs ayant tout intérêt à se diriger vers le jeu de base ou vers les versions plus tardives, plus riches en contenu.

Une version sans doute perçue comme très satisfaisante à l’époque, mais qui a un peu plus mal vieilli aujourd’hui

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST n’était pas encore mort en 1991, mais des titres comme James Pond 2 aidaient à mesurer la réelle différence entre la machine d’Atari et un Amiga bien programmé. Un peu moins beau, un peu moins fluide, un peu moins jouable, le titre reste sympathique mais n’a aujourd’hui que peu de raison d’attirer les retrogamers n’étant pas passionnés spécifiquement par l’Atari ST.

Version Megadrive

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À gauche, l’Amiga 500, à droite la Megadrive. On pourrait penser que le jeu va perdre des plumes…

La Megadrive et l’Amiga auront toujours entretenu une relation plus ou moins privilégiée qui tenait principalement à des similitudes dans une partie de leurs composants, le processeur n’étant pas le moindre. Il arrivait néanmoins fréquemment (et le premier James Pond en était un parfait exemple) que des programmeurs très à l’aise avec l’Amiga ne s’embarrassent pas à tirer le meilleur d’une console pourtant largement apte à rivaliser avec un Amiga 500 et offrent un portage inférieur alors qu’il aurait largement pu prétendre à faire mieux que la version originale.

…Mais en fait, les fonds sont plus travaillés, et surtout qu’est-ce que c’est fluide!

La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ici: on perd certes les dégradés colorés de la version Amiga… mais ceux-ci sont souvent remplacés par des décors plus détaillés, en défilement parallaxe, et ayant la bonne idée d’être assez sombres pour ne jamais pénaliser la lisibilité du premier plan. D’accord, ce ne sont souvent que des sprites du premier plan reproduits sous forme de motif, mais ça fait le travail. En résulte une ambiance légèrement moins acidulée, mais le jeu fait également moins « vide ». Du côté sonore, la Megadrive fait également mieux que se défendre, et les thèmes musicaux sont peut-être encore meilleurs dans ce portage que sur Amiga – les bruitages, eux, sont toujours là, avec quelques petits nouveaux. Surtout, la jouabilité est ici totalement irréprochable, bien aidée par les trois boutons de la manette et surtout par une fluidité absolument impossible à prendre en défaut, à 60 images par seconde. James répond au quart de tour, la résolution offre une fenêtre de jeu maximale, et on se retrouve avec l’une des versions les plus agréables à prendre en main. Un portage clairement supérieur à l’original, pour une fois.

NOTE FINALE : 17/20

Si James Pond 2 a gagné quelque détails en débarquant sur Megadrive, ce sont néanmoins sa fluidité parfaite et son maniement à toute épreuve qui en font encore aujourd’hui l’une des meilleures versions du jeu. Le seul défaut est de ne pas profiter ici des stages supplémentaires des versions plus tardives, mais très honnêtement, vu la quantité de contenu déjà présente dans la version « de base », c’est à peine un handicap. Du très beau boulot.

Version Commodore 64

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

A-t-on vraiment besoin de comparer avec la version Amiga?

Signe de l’extraordinaire popularité du Commodore 64: En 1992, à une époque où même les systèmes 16 bits s’approchaient de leur inéluctable retraite, il continuait d’héberger des portages de jeux là où la plupart des ordinateurs 8 bits étaient déjà partis rejoindre les oubliettes de l’histoire. L’occasion de profiter d’une version de James Pond 2 sur laquelle on portera naturellement un regard sensiblement plus critique que les joueurs de l’époque. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut, mais même si le tout est plutôt plus coloré que ce à quoi nous avait habitué le C64, on ne sait plus trop si on dirige une loutre ou un poisson. La musique s’en sort nettement mieux, et on a même le droit aux bruitages – prends ça, Atari ST! Le contenu n’ayant pas été raboté, lui non plus, on aurait de quoi être satisfait si la jouabilité générale n’était pas devenue médiocre, la faute à des temps de réponse dégradés, à une inertie plus pénible que jamais, et à des masques de collision réalisés au marteau-piqueur qui font que le jeu a très peu de chance de parler aujourd’hui à qui que ce soit d’autres qu’aux fans du Commodore 64. Un beau baroud d’honneur pour la machine, mas sur le plan ludique, on ira clairement voir du côté des versions 16 bits.

On se coince souvent dans le murs, on glisse partout… on s’y fait, mais quel intérêt aujourd’hui?

NOTE FINALE : 09,5/20

Même si les joueurs du Commodore 64 ne préféraient pas trop y penser en 1992, le principal mérite de cette version de James Pond 2 est d’exister. En dépit d’un contenu préservé et d’une réalisation fonctionnelle, cette version est tout simplement trop poussive, trop lente, trop imprécise et trop moche pour présenter le moindre intérêt de nos jours face aux itérations 16 bits. À réserver aux nostalgiques.

Version Amiga CD32

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’Amiga CD32 aura souffert de n’être pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 avec un pad et un lecteur CD dont personne n’avait envie de se fouler à tirer parti alors qu’il existait un marché mille fois plus florissant pour les disquettes de l’Amiga 500. Pour Vectordean comme pour beaucoup d’autres studios, l’Amiga CD32 était surtout l’occasion de rentabiliser la version AGA via un simple portage – après tout, on parlait du même hardware.

Yep. Niveau graphismes et contenu, c’est exactement la version AGA

Mais on ne pourra pas accuser l’équipe de Chris Sorell d’un excès d’opportunisme: histoire de justifier l’emploi du support CD-ROM, le jeu intègre désormais un petit dessin animé en guise d’introduction et surtout des pistes sonores de qualité numérique… en plus d’un pub pour James Pond 3, tant qu’à faire. Même si on regrettera de se coltiner le même thème en boucle tout au long d’un niveau plutôt que d’entendre les pistes changer au sein d’un même niveau (et que le nouveau thème principal donne plus dans la parodie de James Bond que dans l’ambiance enfantine du jeu original), force est de reconnaître que le jeu tourne très bien, que la jouabilité est inattaquable, et qu’on profite surtout des niveaux supplémentaires introduits par la version AGA (même si je ne suis décidément pas fans du level design de ces nouveaux stages). Bref, on a affaire ici à une version sérieuse qui peut prétendre à rivaliser avec l’intouchable version Megadrive, voire même à la surpasser, ce qui situe immédiatement son niveau.

NOTE FINALE : 17/20

Vectordean aurait pu se contenter de porter la version AGA de James Pond 2 sur CD32, ils auront eu le mérite de tirer parti du support en ajoutant une introduction animée et des pistes CD. Si on pourra disserter du charme comparé des nouveaux thèmes et des nouveaux niveaux par rapport à la version originale, le fait est que la réalisation comme la jouabilité du titre son inattaquables, et que ce portage mériterait d’être mieux connu. Dommage que les acheteurs aient attendu un peu plus de l’Amiga CD32, en 1993, qu’un portage d’un jeu 16 bits sorti deux ans auparavant avec quelques bonus et de la musique CD.

Version Game Boy
Super James Pond

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Alors honnêtement, si on ne m’avait pas dit qu’on incarnait un poisson, je n’aurais pas deviné

En débarquant sur Game Boy, James Pond 2 aura décidé de devenir rien de moins que Super James Pond! Une affirmation un rien prétentieuse mais qui laisse à imaginer que le jeu sera arrivé sur la portable de Nintendo avec une certaine ambition… Laquelle ne se retrouve clairement pas dans la réalisation. Le jeu est relativement moche, mais il faut reconnaître qu’il a sans doute fait le bon choix en conservant une vue aussi éloignée que possible de l’action. La fluidité n’a évidemment rien à voir avec celle des versions 16 bits, mais on reste néanmoins des kilomètres au-dessus de la version C64 dans ce domaine, avec des masque de collision beaucoup plus précis et une inertie bien moins importante.

Déjà? Mais… ça ne fait même pas vingt secondes que je joue!

Par contre, en termes de contenu, difficile de comprendre ce que Data Design Interactive a cherché à faire, le jeu s’ouvre sur un premier monde doté d’un unique stage qui peut littéralement être bouclé en moins de trois secondes, après quoi on enchaine avec… le premier boss! Heu, déjà? Suit ensuite un deuxième monde un peu plus dense mais qui ne devrait pas vous occuper plus de cinq minutes, avant de se retrouver face… au premier boss. Encore. Hé, ce serait dommage de ne pas l’affronter deux fois en dix minutes! D’ailleurs, vous feriez bien de vous y habituer, car pendant la malheureuse demi-heure que durera le jeu, ce sera le seul boss que vous croiserez en-dehors du boss final, et à pas moins de six reprises (!!!). Autant dire que ce contenu massacré ne rend pas franchement hommage à la surabondance de stages du jeu originel, et qu’on réservera cette version à ceux n’ayant vraiment pas envie de jouer à autre chose qu’à leur Game Boy.

NOTE FINALE : 10,5/20

Confier des portages 8 bits à Data Design Interactive était décidément une assez mauvaise idée, et il y a de quoi s’interroger sur la réflexion qui aura poussé à amputer cette itération Game Boy de Super James Pond de facilement les 2/3 du contenu du jeu original, avec un premier boss qui revient pas moins de six fois pour boucher les trous! Si le jeu est jouable et peut se montrer intéressant à l’échelle de quelques parties, il est désormais trop court, trop répétitif, pas assez lisible et franchement oubliable. À éviter.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Les graphismes sont jolis, mais on devine immédiatement que le problème n’est pas là

Pour cette itération Game Gear de James Pond 2, au moins une bonne nouvelle: ce n’est plus Data Design Interactive aux commandes. Mauvaise nouvelle: c’est Tiertex, pas exactement connu pour la qualité de ses portages de l’arcade, qui hérite du bébé. On lance donc la cartouche avec une certaine appréhension… laquelle s’efface un peu devant la réalisation. Autant le dire: c’est très joli, très coloré, et franchement pas très loin de la version Amiga, mais cela a également un prix avec une vue extrêmement proche de l’action. Déjà que les « sauts de la foi » étaient assez énervants à la base, que dire d’un jeu où vous ne voyez pas à plus de deux mètres devant vous? Si cela peut être très pénalisant pour les habitués de la version de salon, on estimera de toute façon que ce n’était pas le public visé par ce portage, qui aura donc de son côté tout le temps de s’habituer à progresser plus lentement – mais le fait est que la difficulté monte en flèche, et surtout qu’elle est fondamentalement injuste puisque vous ne pouvez jamais rien anticiper. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’aurait normalement pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga – même si on constatera que non seulement il n’intègre aucune des nouveautés de la version AGA, mais qu’il perd également quelques stages sans pour autant subit le charcutage en règle de la version Game Boy. Toujours est-il le côté Die & Retry qui ne correspond pas exactement à la philosophie originale du titre réservera ce portage à des joueurs prêts à en baver.

Qu’y a-t-il sous mes pieds? Une plateforme? Un monstre? Des pointes? Aucun moyen de le savoir!

NOTE FINALE : 11,5/20

Ah, bon sang ce que quelques pixels peuvent changer, en termes de jouabilité… En choisissant de préserver les graphismes -d’ailleurs très réussis- au détriment de l’anticipation, la version Game Gear de James Pond 2 aura passé une sorte de pacte avec le diable. Alors oui, la réalisation est inattaquable, mais le jeu est devenu infiniment plus difficile maintenant qu’on a le nez collé sur l’action et qu’on ne voit pour ainsi dire jamais où est-ce qu’on va atterrir à chaque fois qu’on saute – un détail extrêmement pénalisant pour un jeu de plateforme! Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher, mais pour les autres, le constat est sans appel: restez sur les machines de salon.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À gauche, la version Amiga, à droite la Master System. Curieusement, la vue est centrée différemment

Le plus gros problème de la version Game Gear de James Pond 2 tenant à la taille de la fenêtre de jeu, la version Master System ressemblait au moyen idéal de corriger le problème avec un minimum d’efforts. Ce qui est d’ailleurs le cas… en partie. Niveau réalisation en tous cas, les 8 bits de la Master System font des merveilles, et le jeu serait tout prêt de pouvoir rivaliser avec la version Amiga si la vue n’était pas centrée différemment, un peu plus rapprochée, et la résolution moins large que sur Megadrive – ce qui n’empêche pas ce portage de faire plutôt mieux que la version Atari ST dans le domaine. Les décors restent très agréables quoiqu’un peu vides, et les masques de collision connaissent les mêmes errements que sur la version de base, mais ce n’est pas trop grave. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est que cette version intègre les coupes de la version Game Gear, avec un premier monde très court (deux stages maximum) et facilement vingt à trente minutes de jeu en moins au total. Difficile de croire qu’une cartouche Master System ne pouvait pas intégrer du contenu qui tenait sur une unique disquette 3,5 pouces, mais le fait est que cette version est sensiblement plus courte que les itérations 16 bits. Dommage, car pour le reste, elle était difficile à prendre en défaut.

Ce n’est peut-être pas flagrant sur les photos, mais on se sent plus à l’étroit que sur Megadrive

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement, la version Master System de James Pond 2 accomplit pratiquement un sans-faute. La jouabilité étant elle aussi à la hauteur de la version Amiga, on ne peut que regretter que le contenu, lui, se soit vu amputer de nombreux stages alors que ce n’était clairement pas une nécessité. Un bon jeu, mais préférez-lui les versions 16 bits.

Version PC

Développeur : Intellectual Software Consultants Limited
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons: Adlib, Sound Blaster

Version Amiga à gauche, version PC à droite

Soyons honnête: le PC avait beau être devenu, en 1993, un système plus populaire, plus puissant et plus compétitif qu’il ne l’était trois ans plus tôt, ce n’était clairement pas la machine qu’on associait en premier aux jeux de plateforme, sauf à avoir découvert le genre avec des Commander Keen plutôt qu’avec des Super Mario Bros. On pourra donc être surpris de voir James Pond 2 débarquer sur la machine d’IBM, mais hé, après tout, une chose était certaine: les PC de l’époque étaient plus que capables de faire tourner des programmes conçus sur Amiga.

Les fonds sont assez répétitifs, mais toujours aussi colorés

Comme avec d’autres adaptations de l’époque également venues de l’Amiga, on sent immédiatement une certaine fainéantise: aucun programme de configuration, et une gestion sonore limitée à l’Adlib et à la Sound Blaster – autant dire le minimum vital à une époque où les deux cartes sonores étaient des modèles largement dépassés. Fort heureusement, le rendu est au moins à la hauteur de ce qui pouvait être entendu sur Amiga. Autre conséquence plus dommageable de l’absence de configuration: je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver le moyen de jouer avec un joystick! Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu est graphiquement très réussi, reprenant le déroulement de la version AGA avec des teintes un poil plus colorées et des décors un peu plus psychédéliques. Le titre était assez gourmand pour l’époque, fort heureusement ça ne devrait pas représenter une difficulté aujourd’hui, mais n’espérez pas pour autant le voir tourner à 60 images par secondes comme sur Megadrive. Dans tous les cas et vu la rareté des représentants du genre sur PC, on ne sera pas trop méchant avec celui-ci, qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec la version AGA.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le PC n’aura jamais été le système de prédilection des jeux de plateforme, mais James Pond 2 aura au moins eu le mérite d’y débarquer sans offrir de perte de qualité par rapport à la version Amiga 1200. Ça aurait pu être un peu plus fluide, les motifs de fond auraient pu être un peu plus travaillés, la configuration aurait pu être plus intuitive, mais dans tous les cas cela reste une conversion fidèle et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Super Nintendo
Super James Pond II

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À l’extérieur, c’est encore à peu près sobre…

Parmi la deuxième fournée d’adaptations de James Pond 2, la Super Nintendo aura vu la sienne arriver précédée d’un pompeux « Super » qui ne présage en tout cas pas du contenu du titre, les stages de la version AGA n’ayant pas voyagé jusqu’à cette version.

…mais dès qu’on entre dans le château, on sent qu’il y a de la couleur!

En termes de réalisations, en tous cas, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu: c’est coloré, c’est détaillé, c’est lisible, et même si la résolution est plus faible que sur Megadrive, la console de Nintendo pourrait sans doute prétendre remporter cette bataille… si elle n’avait pas à souffrir de nombreux ralentissements. On a donc affaire ici à deux écoles très différentes entre l’extrême fluidité et la jouabilité inattaquable de la version Megadrive et la réalisation légèrement supérieure de la Super Nintendo. Niveau sonore, c’est également du très haut niveau. Très honnêtement, les deux se valent et on prend immédiatement du plaisir à s’essayer à n’importe laquelle des deux, mais les fans irréductibles de chaque machine auront chacun des arguments à verser à leur crédit. Dans tous les cas, les deux consoles reines de l’ère 16 bits se livrent un nouveau combat au sommet, et c’est plutôt le joueur qui en ressort gagnant. Une très bonne nouvelle.

NOTE FINALE : 17/20

Nouvelle bonne surprise avec ce Super James Pond II sur Super Nintendo, qui accomplit une prestation remarquable en dépit de quelques petits soucis de ralentissements. Dommage également que le contenu ne profite pas des ajouts aperçus sur Amiga 1200 ou sur PC.

Version PlayStation
RoboCod : James Pond II

Développeur : Elo Interactive Media GmbH
Éditeur : Play It Ltd.
Date de sortie : Décembre 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

James Pond aura beau avoir disparu corps et bien après l’échec commercial du troisième épisode, ça n’aura pas empêché le deuxième de continuer son petit bout de chemin au XXIe siècle pour débarquer sur une PlayStation alors plus qu’en fin de carrière en même temps que sur PlayStation 2. Une arrivée assez surprenante avec un nouveau studio aux commandes, et qui traduit en fait une volonté de s’éloigner du bête portage: ici, le level design du jeu est intégralement original; on n’y retrouve pour ainsi dire aucun des stages des versions précédentes en-dehors des boss!

Dès le premier écran, on sent bien que les graphismes ont gagné en détails

Bien que la console de chez Sony n’ait jamais été spécialement réputée pour sa 2D, on se doute qu’elle avait malgré tout largement de quoi enfoncer les consoles 16 bits dans ce domaine, ce qu’elle prouve d’ailleurs d’assez belle manière (après une introduction très moche): cette version est clairement la plus travaillée sur le plan graphique, et aussi une des plus lisibles grâce à une vue agréablement reculée. On trouve même des petites gourmandises, comme des effets d’éclairs sur le château qui sert de HUB, ou encore des niveau plongés dans l’obscurité avec des sources de lumière en temps réel – autant de choses qui rendent cette version d’autant plus inattaquable que le tout tourne comme un charme, faisant largement jeu égale avec la Megadrive sur le plan de la fluidité. Pour ne rien gâcher, on sent que le titre est devenu beaucoup plus nerveux: James bouge plus vite, il démarre au quart de tour, il n’est pratiquement pas ralenti quand il se déplace accroché au plafond… Bref, on mesure que les standards de jouabilité avaient évolué en douze ans, et que l’équipe d’Elo Interactive Media s’en sera avisé. Une constatation qui s’étend d’ailleurs au principe du jeu en lui-même, qui opte pour une philosophie assez différente de celle de l’opus original.

Le jeu est très lisible et tourne bien

Première modification: oubliez les pingouins. Le contrat de sponsoring avec le chocolatier britannique étant vraisemblablement terminé depuis longtemps en 2003, le Dr. Maybe a cette fois choisi de piéger des elfes. Une modification qui pourrait n’être que purement cosmétique, sauf que leur sauvetage représente cette fois l’objectif exclusif de chaque niveau.

On a même le droit à quelques effets de lumière

En effet, là où le titre de base alternait avec une certaine maestria les séquences de jeu, ne réservant le sauvetage des pingouins qu’à certains stages dédiés (où les sympathiques alcidés étaient d’ailleurs rarement difficiles à trouver), ce n’est plus la philosophie de celui-ci qui préfère mettre en scène des niveaux labyrinthiques que vous devrez fouiller de fond en comble à la recherche des ouvriers du Père Noël. Un virage assez radical qui aura sans doute ses partisans – notamment parce qu’il booste encore la durée de vie d’un jeu qui offre désormais la possibilité de sauvegarder après chaque « monde » – mais qui n’a pas que des avantages. Ainsi, l’absence de toute forme de carte est dommageable et peut obliger à rapidement multiplier les allées-et-venues – même si la fenêtre de jeu est suffisamment large pour qu’on n’ait pas l’impression de devoir parcourir chaque niveau centimètre par centimètre pour les explorer. Surtout, La grande force de James Pond 2, comme on l’a vu, était de pouvoir convenir à tous les types d’amateurs de jeux de plateforme. Dorénavant, seul les fouilleurs méthodiques prêts à arpenter inlassablement chaque niveau écran par écran à la recherche du dernier farfadet trouveront leur compte, les autres risquant d’être assez vite lassés de tourner en rond pour avoir raté un couloir ou une plateforme. Un bon moyen de s’aliéner les joueurs originaux qui auraient sans doute préféré retrouver la simplicité et l’efficacité du level design original. Un bon jeu, certes, et une bonne alternative au titre original, mais peut-être pas celle qui mettra tout le monde d’accord.

Le jeu est différent, mais il garde un attrait certain

NOTE FINALE : 16,5/20

Surprise! En débarquant très tardivement sur les consoles de Sony, RoboCod : James Pond II ne se sera pas contenté d’opérer un léger ravalement de façade: c’est carrément sa philosophie qui a été revue, avec un titre tournant désormais exclusivement autour du sauvetage de lutins dans des niveaux labyrinthiques! Le résultat a beau être plaisant et mériter qu’on s’y intéresse, il ne fera paradoxalement pas l’unanimité auprès des amateurs de la version originale. À essayer, clairement.

Version Game Boy Advance
James Pond : Codename RoboCod

Développeur : Creature Labs Ltd.
Éditeur : Play It Ltd.
Date de sortie : 2004 (Europe) – 16 août 2005 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Alors, c’est joli, mais on est vraiment trop près de l’action, cette fois

Play It était manifestement bien décidé à utiliser sa licence James Pond, puisque le titre aura également connu une adaptation sur Game Boy Advance. Et ici, au moins, le projet est clair: c’est bel et bien d’un portage de la version publiée sur PlayStation qu’il est question ici. On retrouve donc le level design et le principe du jeu publié l’année précédente transcrit avec une fidélité remarquable. Seule différence: la réalisation ne tire évidemment pas parti des effets 3D dont était capable la machine de Sony, mais le tout reste suffisamment détaillé pour être plutôt plus joli que sur Super Nintendo. En revanche, le vrai problème tient, comme pour toutes les versions portables, à la taille de l’écran. Si la Game Boy Advance s’en tire à ce niveau mieux que ses ancêtres, le fait est que la surface de jeu reste beaucoup plus étroite que sur PlayStation… ce qui, dans un jeu où 95% du temps va être consacré à fouiller chaque écran, est d’autant plus pénalisant que notre héros avance toujours aussi vite et que l’action est toujours aussi nerveuse. Conséquence : le titre est également plus difficile et plus frustrant, et pour le coup l’ajout d’une carte ou au minimum d’un radar n’aurait vraiment pas fait de mal. Le logiciel demeure bien évidemment sympathique, mais on s’amuse moins que sur la console de Sony. Un bon jeu, mais sans doute encore plus clivant que la version PlayStation.

Rien à faire, on se sent à l’étroit

NOTE FINALE : 14,5/20

Simple portage de la version PlayStation sur Game Boy Advance, James Pond : Codename RoboCod y devient également un titre sensiblement plus frustrant à cause des limites introduites par la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans être mauvaise, cette version est néanmoins suffisamment contraignante pour qu’on lui préfère l’itération de salon, bien plus adaptée aux longues phases de recherche.

Micro Machines

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Camerica Limited Inc.
Titres alternatifs : 微型机器 (Chine)
Testé sur : NESAmigaGame GearMaster SystemMegadrivePCSuper NintendoGame Boy
Version non testée : CD-i

La série Micro Machines (jusqu’à 2000) :

  1. Micro Machines (1991)
  2. Micro Machines 2 : Turbo Tournament (1994)
  3. Micro Machines : Turbo Tournament 1996 (1995)
  4. Micro Machines : Military (1996)
  5. Micro Machines V3 (1997)
  6. Micro Machines 64 Turbo (1999)
  7. Micro Maniacs (2000)
  8. Micro Machines 1 and 2 : Twin Turbo (2000)

Version NES

Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais surprendre le joueur est une chose qu’il est plus souvent difficile d’accomplir dans certains genres vidéoludiques que dans d’autres.

Choisissez vos adversaires

Prenez les jeux de course, par exemple. Par définition, l’objectif sera toujours d’aller plus vite que tout le monde – difficile d’imaginer l’inverse – et qu’on imagine un monde post-apocalyptique avec des mitrailleuses montées sur des voitures à la Mad Max ou des aéroglisseurs en train de léviter au-dessus de la piste, on en restera toujours à peu près à des véhicules en train d’avancer sur une route. Bon courage pour être surpris par ça. Seulement voilà, parfois un simple changement de point de vue peut faire des miracles. R.C. Pro-Am vous avait placé aux commandes de voitures téléguidées? Bon début, mais si on imaginait carrément des courses de petites voitures? Parce qu’après tout, bien avant de s’imaginer au volant d’une formule un, on a souvent commencé par vivre nos grands-prix dans un bac à sable ou sur la table du salon…

Le monde est un terrain de jeu

Justement (quel hasard!), figurez-vous qu’en 1991, Codemasters aura décidé de donner vie à nos jeux d’enfants. Avec Micro Machines, oubliez Monte Carlo ou Indianapolis: pourquoi aller brûler de la gomme sur l’asphalte quand on peut faire la course sur un pupitre, dans la baignoire ou au milieu de la plage?

Au fil des courses, vous agrandirez votre collection

Quand un classeur peut devenir un tremplin et un siphon qui se vide un danger mortel, on voit la course différemment; et puis reconnaissez qu’être ralenti par de la colle renversée ou une goutte de miel, ça change un peu des éternelles taches d’huile… Une approche dépaysante qui ne modifie certes rien du concept (devinez quoi: il faudra finir premier, enfin… dans les deux premiers) mais qui a au moins le mérite de vous faire voir du paysage, avec pas moins de 32 circuits qui vous permettront de voir votre maison ou votre jardin comme vous ne les aviez jamais vus. On appréciera également une grande variété dans les véhicules pilotés: 4×4, formules un, hors-bords, hélicoptères; tout y passe avec quelques adaptations minimales en termes de jouabilité, et on est immédiatement à l’aide grâce à une jouabilité évidente.

À l’assaut de la boîte de céréales!

En effet, inutile d’attendre un quelconque aspect simulation dans un jeu vous mettant aux commandes de jouets: un bouton pour accélérer, un autre pour une marche arrière que vous n’emploierez jamais, les flèches pour se diriger, et vous voilà prêt à faire face à n’importe quoi.

Conseil: ne ratez pas votre saut!

Les courses, présentées en vue de dessus, sont très rapides: jamais plus de deux ou trois tours, et l’unique mode solo du jeu vous demandera des les enchaîner dans un ordre imposé en terminant systématiquement dans les deux premiers, sans quoi vous perdrez une de vos trois vies. Sachant que le titre n’a jamais l’idée de vous afficher une minicarte à l’écran, et qu’il est très difficile d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où vous pilotez des véhicules un peu trop rapides (c’est à dire 95% du temps); autant vous dire que connaître les parcours par cœur pourra faire une très grosse différence, surtout si l’on prend en considération le fait que les adversaires, sans être des foudres de guerre, n’hésitent absolument pas à tricher, vous laissant parfois sur place au milieu d’une ligne droite alors que vous êtes censés piloter des véhicules aux caractéristiques identiques!

Même la baignoire comporte ses dangers

On touche d’ailleurs là au seul vrai gros défaut du logiciel: son unique mode de jeu solo. Dans un titre dont le but est de maîtriser les différents parcours pour avoir une chance de l’emporter, on aurait bien aimé pouvoir s’entraîner en choisissant son circuit. Raté!

À deux, c’est beaucoup mieux!

Pour ne rien arranger, le concept punitif des vies vous empêche d’enchaîner le même niveau indéfiniment, ce qui fait que la moindre difficulté vous obligera bien souvent à recommencer le jeu depuis le début! Pas de salut ici: il faudra ré-enchainer les mêmes niveaux en boucle pour avoir le droit de découvrir les suivants, et si chaque nouvel environnement est ainsi perçu comme une récompense, on ne peut que regretter qu’on n’ait pas eu le droit à des time trials ou à des courses au choix histoire de se faire une expérience à la carte au lieu de se voir imposer un déroulement.

Chicane sur le billard

En revanche, on s’en doute, c’est à deux joueurs que Micro Machines prend une autre dimension. Avec cette fois la possibilité d’enchainer des courses isolées ou tout un tournoi, le but n’est pas, comme on pourrait le penser, de boucler la course en tête. En fait, le jeu repose ici sur un système de points: chaque fois qu’un joueur est suffisamment distancé par l’autre, son adversaire remporte un point, et les deux véhicules sont repositionnés côte-à-côte avant de recommencer.

Ces circuits solos vous permettront de gagner des vies

Une idée surprenante, mais qui s’avère particulièrement géniale: pas question ici de voir des parties sans intérêt où on se force à finir une course alors qu’un joueur a trente seconde d’avance sur l’autre. Connaître le circuit par cœur n’est désormais plus une obligation, et le fait que la caméra ne soit pas automatiquement centrée sur le joueur en tête permet même des approches tactiques, car être à deux centimètres du bord de l’écran peut vouloir dire qu’on est tout près de remporter le point, mais aussi qu’on n’a aucune marge pour anticiper quoi que ce soit, laissant ainsi au poursuivant l’occasion de nous doubler tranquillement si on en vient à faire une erreur et à se jeter dans le vide ou à s’emplafonner dans un rebord – ce qui arrivera, soyez-en sûr!

Combat de tanks!

Conséquence: les joueurs inexpérimentés pourront pour une fois avoir une chance de s’en sortir, et le jeu n’est jamais aussi drôle que lorsqu’il oppose deux adversaires sur un circuit qu’ils ne connaissent ni l’un ni l’autre.

Même les hélicoptères sont de la partie

Loin des courses réglées d’avance où le résultat est connu au bout de dix secondes, on se retrouve ici dans une gestion à court-terme où le moindre écart prend des proportions dramatiques, et l’adrénaline ne retombe pour ainsi dire jamais: c’est génial! Tellement bon, d’ailleurs, que le mode solo fait franchement pâle figure à côté, et surtout qu’on en vient à regretter que Codemasters n’ait pas poussé la logique jusqu’au bout en permettant l’emploi du Four Score pour jouer à quatre… En résulte un programme amusant avec des aspects authentiquement jouissifs dès l’instant où on peut y jouer à deux, mais qui laisse deviner un tel potentiel qu’on se doute que les inévitables suites qui auront vu le jour viendront à palier aux manques constatés dans celui-ci. De fait, les curieux auront sans doute tout intérêt à se diriger d’entrée vers une des versions 16 bits gérant le jeu à quatre ou vers Micro Machines 2. Mais même si ce premier épisode sur NES est tout ce que vous avez sous la main, ce sera à n’en pas douter la garantie de quelques très bons moments – surtout si vous avez un ami à portée de main.

Vidéo – Les trois premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 17/20 (à deux) Avec Micro Machines, oubliez les types de pneus, les régimes moteurs, les changements de vitesse et les réglages techniques: deux boutons, un principe évident, et le plaisir est immédiat. Au milieu d'environnements de la vie quotidienne qui changeront un peu des éternelles routes en bitume, toute la difficulté du titre reposera principalement sur une anticipation rendue difficile par une vue aérienne très rapprochée, rendant la connaissance des circuits bien plus importante que les réflexes; c'est la grande limite d'un mode solo qui ne parvient jamais tout à fait à placer le curseur entre "trop frustrant" ou "trop facile". En revanche, c'est clairement à deux que le titre prend tout son intérêt, à tel point qu'on regrette que Codemasters n'ait pas poussé d'entrée de jeu la logique jusqu'à sa conclusion évidente en permettant de jouer à quatre sur cette version NES. Une très bonne mise en bouche avant d'aborder le deuxième épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mode de jeu solo, deux modes de jeu à deux et basta – Une vue rapprochée qui condamnera trop souvent ceux qui ne connaissent pas les circuits par cœur – Les adversaires qui trichent: ça, franchement, on s'en serait passé – Pas de jeu à quatre alors que le Four Score existait déjà

Version Amiga

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

L’Amiga n’est peut-être pas repoussé dans ses derniers retranchements, mais le travail est fait

Curieusement, Codemasters aura visiblement mis un peu de temps avant de réaliser le véritable potentiel de sa licence, puisqu’il aura fallu attendre pas moins de deux ans avant de voir Micro Machines débarquer sur d’autres systèmes que la NES. La version Amiga annonce tout de suite la couleur, avec une réalisation un peu plus… eh bien, colorée, justement, et une animation toujours irréprochable. Tant qu’à faire, on n’aurait rien eu contre un défilement parallaxe pour le sol ou des ombres de la forme des véhicules, mais bon, je chipote. La musique est également plus marquante – dommage qu’on ne l’entende pas pendant la course. On notera que l’interface a cette fois été basculée au bas de l’écran, ce qui ne change pas grand chose, et que le format de l’image rend l’anticipation un tout petit peu plus aisée sur les portions horizontales. Pour le reste, une seule vraie modification par rapport à la version originale: une deuxième mode solo en face-à-face. N’espérez toujours pas y choisir votre circuit pour vous y entrainer, en revanche: il s’agit en fait d’une reprise du mode deux joueurs, mais contre l’ordinateur. Cela a l’avantage d’ajouter un peu de variété, mais l’inconvénient de perdre l’aspect tactique et l’adrénaline du mode: l’ordinateur connait le circuit, lui, et il ne sera pas dérangé par le fait de faire toute la course au bord de l’écran. Sans surprise, toujours pas de mode 4 joueurs (ça aurait sans doute été un peu compliqué sur Amiga), mais on reste avec une version au moins aussi agréable que celle parue sur NES.

On s’amuse toujours autant

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

En arrivant sur Amiga, Micro Machines aura accompli l’essentiel de ce qu’on attendait de lui: la même chose que sur NES, mais en tirant parti des capacités de la machine. Le résultat est à la hauteur, avec notamment un mode de jeu supplémentaire en solo, mais les différences ne sont néanmoins pas suffisamment marquantes pour qu’on puisse encourager quiconque à jeter sa NES à la benne pour investir dans cette itération Amiga. Un jeu toujours aussi sympathique, cependant, donc pourquoi se priver?

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur une seule console)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

D’accord, on est trop près de l’action. Ça, c’est pour le défaut…

On sait a priori à quoi s’attendre avec la Game Gear, et on n’est ni déçu ni surpris de ce côté-là: Micro Machines est ici plus coloré que sur NES, la musique un peu plus pêchue (on reconnaîtra Smoke on the Water pendant les menus, je ne suis pas convaincu que Codemasters avait les droits…), mais aussi une résolution plus limitée qui rend hélas l’anticipation plus difficile et rend le titre sensiblement plus difficile… même si j’ai eu l’impression que les adversaires étaient également devenus légèrement plus faibles pour compenser. Le solo (qui intègre au passage le mode introduit sur Amiga) est donc à peu près à la hauteur où on s’attendait à le trouver, ce qui n’est déjà pas mal. Il serait cependant absolument criminel de ne pas mentionner immédiatement la plus grande trouvaille de cette version: la possibilité d’y jouer à deux… avec une seule console. Comment? Mais quelle diablerie est-ce là? En fait, l’idée est géniale: les deux joueurs tiennent la console entre eux, l’un joue avec les boutons, l’autre avec les flèches, et le programme accélère automatiquement à leur place. D’accord, ce n’est peut-être pas aussi pointu que sur les versions de salon (plus question de freiner pour laisser de l’avance à l’autre, désormais), mais c’est tellement plus intelligent que d’aller chercher un câble et une deuxième console qu’on a de quoi sabrer le champagne! C’est à coup sûr un des meilleurs moyens de faire bénéficier cette version du plus gros point fort du jeu, et même si le titre sera toujours plus confortable, plus lisible et plus « technique » sur une machine de salon, il faut savoir saluer les excellentes idées quand elles se manifestent.

…Mais pour le reste, le titre est inattaquable

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

D’accord, Micro Machines est un peu moins lisible et donc un peu plus difficile sur Game Gear. Mais l’idée géniale qui permet de pratiquer le titre à deux sur une seule et même console est à inscrire dans les livres d’histoire, tant elle propulse la saga dans une catégorie à part au sein de la ludothèque de la machine. Ce n’est peut-être pas suffisant pour bouder les portages sur les consoles de salon, mais cela suffit en tous cas à propulser le logiciel parmi les incontournables de la console.

Version Master System

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Aucune mauvaise surprise

La version Game Gear ayant donné le « la », on peut estimer avoir une vision précise de ce à quoi ressemblera la version Master System de Micro Machines: sensiblement la même chose, mais sans le problème de la taille de l’écran (et sans avoir besoin d’une idée géniale pour jouer à deux). C’est à peu près ce qu’on obtient, avec une réalisation très satisfaisante, plus colorée que sur NES, et qui n’a d’ailleurs pas à rougir non plus de la comparaison avec la version Amiga – avec même quelques friandises en plus, puisqu’on hérite ici de défilements parallaxes qui n’étaient pas sur la machine de Commodore! Pour le reste, on hérite une nouvelle fois du mode de jeu « bonus » en solo, et il n’est toujours pas possible de jouer à quatre. N’empêche que si vous cherchez un jeu de course jouable à plusieurs sur Master System, vous tenez là à coup sûr un des tout meilleurs.

Du travail bien fait

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Prestation très sérieuse de Micro Machines sur SMS, qui peut sans aucun doute revendiquer sans complexe le titre de meilleure version 8 bits du jeu – de peu, car les différences avec la version NES ne sont pas renversantes, mais on prend quand même. Si vous cherchez un excellent jeu de course sur la console 8 bits, ne ratez pas celui-là.

Version Megadrive

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parfait, et ça se sent encore plus en mouvement

Avec la version Megadrive de Micro Machines, le gain en termes de qualité dans la réalisation commence à être vraiment sensible. C’est clairement une des versions les plus colorées du jeu (sauf pour les menus, curieusement proposés sur fond noir) – très au-dessus de la version Amiga, ce qui se perçoit particulièrement dans les détails des véhicules. Surtout, on trouve ici à peu près tout ce qu’on aurait apprécier de voir dans la version parue sur la machine de Commodore: des ombres de la forme des véhicules, des défilements parallaxes, une animation et une jouabilité irréprochables, la totale. En plus du mode de jeu introduit la même année par la version Amiga, on notera que les personnages ont désormais un qualificatif permettant de juger de leur niveau au-dessus de leur portrait, un bon moyen de sélectionner les meilleurs d’entrée de jeu pour les éliminer sur les circuits faciles, par exemple. Une nouvelle fois, le seul regret est l’impossibilité de jouer à quatre, mais pour le reste, on commence à toucher à la perfection.

Pourquoi se priver?

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 17,5/20 (à deux)

Micro Machines sur Megadrive offre la réalisation et les sensations qu’on était en droit d’attendre sur une console 16 bits – montrant, au passage, ce à quoi aurait été en droit de ressembler la version Amiga. Une nouvelle fois, un très bon moyen de se familiariser avec la série avant le deuxième épisode.

Version PC

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique & sons : Haut-parleur interne, Sound Blaster

C’est quoi ce bleu?

En 1994, le PC était tellement occupé à vivre l’âge du CD-ROM que l’arrivée d’un titre apte à tenir sur une disquette 3,25 pouces a dû faire un drôle d’effet aux rédactions journalistiques de l’époque. Ce qui a dû faire un autre drôle d’effet, c’est d’oser publier un jeu ne tirant parti QUE de la Sound Blaster en 1994 – avec des résultats assez médiocres, d’ailleurs. Le pire reste malgré tout que Micro Machines soit suffisamment mal programmé pour que son défilement ne soit pas aussi fluide que sur Amiga, même sur un PC actuel. Ce n’est pas catastrophique, mais sérieusement… Visuellement, le jeu a beau tirer parti du VGA (encore heureux!), les teintes sont assez mal choisies et les couleurs sont plus agressives que sur Megadrive. Cela reste plus beau que sur Amiga, néanmoins – et les parallaxes sont là, au moins, tous comme les ombres de la bonne forme. En terme de contenu, on est exactement dans les clous de toutes les versions publiées l’année précédente. Bref, un portage fainéant qui offre juste l’essentiel pour passer un bon moment mais qui aurait pu être cent fois meilleur.

Peut mieux faire, clairement

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Micro Machines sur PC a beau donner l’impression d’un jeu arrivé avec au moins trois ans de retard, il offre malgré tout ce qu’on attendait de lui – péniblement – et strictement rien d’autre. Hé, on s’en contentera.

Version Super Nintendo

Développeur : Merit Studios, Inc.
Éditeur : Ocean, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Reconnaissance du Super Multitap (nécessaire pour les modes à 3 et 4 joueurs)

C’est toujours aussi joli…

Micro Machines aura bien évidemment poursuivi sa route jusque sur Super Nintendo, avec cette fois l’équipe de Merit Studios aux commandes. Première bonne nouvelle: graphiquement, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Megadrive. C’est peut-être même légèrement plus coloré, mais en revanche le défilement est un tout petit peu moins fluide et les ombres sont redevenues des blobs – autant dire qu’on entre là dans des détails qui nécessitent pratiquement de placer les deux portages côte-à-côte pour espérer apercevoir une différence. On notera en revanche que les menus sont incontestablement plus colorés que sur la machine de SEGA, et surtout que les thèmes musicaux ont été recomposés pour l’occasion (plus de Smoke on the Water pour l’occasion, sans doute Nintendo n’était-il pas emballé par l’idée de faire joujou avec des questions légales). Le résultat est qu’on est en tous cas dans le haut du panier, même si j’accorderais pour ma part une très légère préférence à l’itération Megadrive pour sa vitesse.

…Mais évidemment, c’est cet écran qui fait une grosse différence!

En revanche, s’il est un aspect où cette version Super Nintendo va mettre tout le monde d’accord, c’est bien sur le multijoueur. Parce qu’elle autorise enfin ce qu’elle aurait dû permettre dans toutes les autres versions: jouer à quatre! Évidemment, cela nécessitera un peu de matériel: une console, un jeu, un Super Multitap, quatre manettes et quatre joueurs, mais alors pour peu que tous les ingrédients soient réunis, quel pied! Le plaisir déjà ressenti à deux augmente exponentiellement à trois ou quatre, et on peut alors affirmer tenir un des meilleurs titres du genre sur la console de Nintendo. Inutile de dire que pour peu que vous ayez suffisamment de retrogamers sous la main, c’est clairement la version à posséder aujourd’hui: une des plus belles, une des plus jouables, et la plus ludique, sans discussion. À posséder!

Difficile de faire beaucoup mieux

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 18/20 (à plusieurs)

Micro Machines sur Super Nintendo se hisse sans débat au rang de meilleure version du jeu grâce à un ajout de taille: les modes trois et quatre joueurs! Même sans eux, elle aurait déjà tiré son épingle du jeu grâce à sa réalisation sans faille, mais aurait probablement dû se contenter d’un match nul avec l’opus Megadrive. Là, pas de débat: si vous avez le nécessaire pour y jouer, c’est du bonheur en barres.

Version Game Boy

Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Ocean, Inc.
Date de sortie : Janvier 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

Niveau réalisation, le boulot est fait…

Dernière servie, la Game Boy aura vu son portage de Micro Machines réalisé par Big Red Software, studio grand habitué des conversions, en particulier avec Codemasters. Au rang des bonne nouvelles, on notera une vue plus reculée que sur Game Gear qui permet de ne pas se sentir trop pénalisé en dépit de la petitesse de l’écran, une réalisation de qualité et la possibilité de jouer à deux – avec deux machines, cette fois, la disposition de la console portable n’autorisant évidemment pas le maniement utilisé sur Game Gear. On notera également que cette itération est la seule à vous donner votre temps à chaque tour et à le sauvegarder! Autant dire des choses emballantes, hélas contrebalancées par un défaut assez rédhibitoire: le maniement. Pour une raison inexplicable, certains véhicules ont désormais acquis une inertie complètement délirante qui vous oblige parfois à anticiper des virages deux écrans à l’avance lorsque vous êtes lancé à pleine vitesse! Prendre un virage sans finir dans le décor s’est ainsi révélé une gageure dès le pourtant très simple premier niveau du jeu… Avec de la pratique, on s’y fait, mais on peut se demander pourquoi être allé abîmer ainsi une jouabilité qui avait très bien fonctionné sur les autres versions. Drôle d’idée…

…Dommage que le maniement soit devenu aussi flottant

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

Difficile d’expliquer pourquoi Micro Machines aura tenu à saboter une partie de sa jouabilité en passant sur Game Boy, mais l’idée de nous faire piloter des savonnettes ne semblait pas être le socle du jeu original. On pourra toujours espérer passer un bon moment, avec un peu de pratique, mais ce n’est clairement pas la version du jeu à privilégier aujourd’hui.

Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles (Japon)
Titres alternatifs : ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ (graphie japonaise), Teenage Mutant Ninja Turtles : Fall of the Foot Clan (Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 3 août 1990 (Japon) – août 1990 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Konami et les jeux à licence, c’est une longue histoire d’amour qui, pour une fois, ne se sera pas faite au détriment des joueurs. Avant de décliner ses beat-them-all sur borne d’arcade à toutes les sauces dans les années 90, d’Astérix aux X-Men en passant par les Simpson, la firme japonaise avait déjà touché le jackpot en misant sur les Tortues Ninja, et la dizaine de titres qui aura vu le jour en l’espace d’à peine quatre ans devrait nous indiquer, si besoin est, que la période n’était déjà pas portée par des idéaux particulièrement romantiques.

Kowabunga!

Notez que la plupart des enfants d’alors (dont j’étais) se foutaient totalement de ces préoccupations, éternels enthousiastes qu’ils étaient à l’idée de retrouver les quatre tortues dans des scénarios écrits d’avance, tant que le plaisir était au rendez-vous. Et voilà qu’en 1990, justement, on leur proposa carrément de les emmener dans leur poche, via la Game Boy. Une partie sur le pouce avant de filer à l’école ou au collège? C’est le concept de Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan – et ne rigolez pas: à l’époque, c’était la classe absolue. Ça et les pin’s. Ouch, quel coup de vieux.

Leonardo, le Technodrome, les monstres: l’essentiel est déjà là

Devinez quoi? April O’Neil s’est ENCORE faite enlever (c’était elle ou Splinter, j’imagine qu’ils ont dû tirer à la courte paille). Des motivations profondes de Shredder, on ne connaîtra rien, et d’ailleurs on s’en fout: le scénario n’est une fois de plus qu’un prétexte pour enchaîner des niveaux sans rime ni raison, ce qui est tout aussi efficace quand l’essentiel du jeu va de toute façon consister à avancer vers la droite en tapant.

Grand classique: la séquence d’action sur des véhicules en marche

Le titre de Konami revient pour le coup à du beat-them-all à l’ancienne: 95% des ennemis meurent en un coup, deux au maximum, les phases de plateforme se limitent à éviter quelques obstacles, et les possibilité du gameplay, en dehors d’une attaque et d’un saut, se limitent à envoyer un shuriken avec bas + attaque. On est ici très loin de l’alternance de phases entrevue sur NES avec le premier opus de salon et de son côté ouvert: le jeu va droit à l’essentiel, tellement fidèle à la philosophie de son support qu’il va jusqu’à vous offrir d’entrée de jeu de choisir votre niveau de départ parmi cinq – et non, vous n’aurez même pas à tous les faire pour boucler une épopée qui vous prendra de toute façon difficilement plus de vingt minutes à boucler.

Les boss seront l’occasion de retrouver des têtes connues

On avance, on se débarrasse des ennemis qui apparaissent, on saute au-dessus des rochers, on évite les rayons de la mort, et on recommence.

Petit passage aquatique: de la routine, pour une tortue

Le concept est limpide et a l’avantage d’être immédiatement accessible: on veut jouer vite, comprendre vite, pouvoir arrêter n’importe quand et reprendre quand on peut: à ce titre, la philosophie du logiciel est parfaitement adaptée à la console portable qui l’héberge. Le défi est très mesuré pour peu qu’on n’essaie pas d’avancer à fond de train – ce qui ne sera de toute façon pas nécessaire puisqu’il n’y a pas de limite de temps – et les boss n’étant pas plus compliqués que le reste, les quatre tortues (qui feront en quelque sorte office de « vies », leurs caractéristiques et leur allonge étant la même quelle que soit leur arme) devraient pouvoir vous mener au terme de l’aventure très rapidement, si ce n’est dès votre première tentative.

La réalisation est soignée et lisible sans chercher à en faire trop

On est donc complètement aux antipodes de la philosophie du jeu paru sur NES – d’une difficulté assez redoutable, lui – ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Réaliser qu’on allumait rarement sa Game Boy pour passer trois heures d’affilée dessus était indéniablement une approche pertinente, et le fait que le jeu ne soit pas très compliqué aide aussi à ne pas le rendre frustrant, sachant qu’on le sortira plus volontiers pour s’occuper les mains en attendant d’être à la maison que pour y passer la journée.

Shredder n’est même pas le boss final! Quelle déchéance!

Avec cette optique en tête, le titre remplit parfaitement sa mission: le temps passe vite et on s’amuse bien, et on est tout aussi heureux de passer à autre chose au bout d’un quart d’heure car le concept assez basique de la cartouche ne mériterait de toute façon pas d’être étiré sur une période plus longue. On appréciera la réalisation soignée, avec des ennemis clairement identifiables (Beebop, Rocksteady, Baxter et les autres sont bien évidemment tous là), des gros sprites, le thème musical iconique de la série animée et quelques cutscenes très bien dessinées: autant dire l’essentiel. La jouabilité étant elle aussi irréprochable, on trouvera avec ce Fall of the Foot Clan une parfaite occasion de passer un bon moment lorsqu’on n’a pas le temps de se lancer dans les opus plus ambitieux. Et c’est très bien comme ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan est un assez bon représentant du type de jeu qu'on espérait lancer en allumant sa Game Boy lors de ses premiers mois de commercialisation: un titre simple mais amusant qui vous occupe les doigts et l'esprit pendant vingt minutes avant de passer à autre chose. En dépit de la nature fondamentalement répétitive d'un gameplay qui ne cherche jamais à réinventer la poudre, le tout demeure efficace sans jamais être frustrant - au point d'ailleurs d'être un peu trop simple - et constitue aujourd'hui encore le parfait exemple du logiciel qu'on relance de temps à autre pour une petite partie avec le cerveau en mode "pilote automatique". Pas franchement le jeu qui va vous garder en transe pendant des mois, mais parfois, ce n'est tout simplement pas ce qu'on était venu chercher.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes simples qui ne se renouvèlent pas – Aucune différence de gameplay entre les quatre tortues – Des parties courtes avec assez peu de défi

Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker

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Développeur : HECT Co., Ltd.
Éditeur : DTMC Inc.
Titre original : キャデラックII (Cadillac II, Japon)
Titre alternatif : Square Deal (titre usuel)
Testé sur : Game Boy

Version Game Boy

Date de sortie : 30 novembre 1990 (Japon), 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Bien avant d’inscrire son nom en bonne place au sein de la légende vidéoludique, la Game Boy aura dû escalader un à un les échelons de la légitimité.

Qui n’aime pas le poker?

D’abord perçue comme un gadget qui présentait toutes les caractéristiques d’un feu de paille (« un écran monochrome? Le processeur d’un ZX Spectrum? Des jeux qui pèsent 10ko? »), le succès foudroyant de son bundle de lancement l’aura ensuite involontairement transformée en un autre concept réducteur dont il aura fallu se débarrasser à son tour: la console qui fait tourner Tetris. Bien que le titre d’Alekseï Pajitnov ait été porté sur à peu près tous les supports imaginables, il se prêtait si excellemment à l’expérience nomade que la portable de Nintendo en sera devenu un terreau privilégié pour tester un genre naissant: les puzzle games. Comme toutes les modes, celle-ci aura offert aux joueurs à boire et à manger, avec quelques surprises dans le tas. Et voici justement une des premières: Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker.

Vous pouvez vous rendre la partie très simple… mais ce n’est pas comme ça que vous gagnerez des points

Comme le suggère son improbable sous-titre, Square Deal est donc un jeu basé… sur le poker. Bien avant que The Witcher ne nous apprenne à pratiquer le poker avec des dés, le titre de HECT va donc reposer sur des combinaisons: au minimum des brelans ou des couleurs sur trois cartes (on ne peut faire des paires qu’en mode deux joueurs), le but n’étant pas tant de nettoyer le plateau, comme dans la plupart des titres du genre, que de chercher à faire grimper le score.

Allez, pour vous garder concentré, voilà de la demoiselle en mini-jupe

Pour deux raisons, d’ailleurs assez bien pensées comme nous le découvrirons un peu plus tard: la première étant qu’une partie ne se poursuis pas à l’infini jusqu’à ce que vous perdiez. Non, dans Square Deal, on joue avec un jeu de 52 cartes, et pas une de plus. Une fois toutes les cartes posées, la partie se termine, et une pénalité vous sera comptée pour chaque carte subsistant sur le plateau. Ce qui nous permet d’évoquer la deuxième raison: réussir un niveau vous demandera d’atteindre un certain score (ici présenté comme étant une mise), faute de quoi, l’accès au suivant vous sera refusé et vous devrez recommencer. Des contraintes inhabituelles, mais qui ne tardent pas à apparaître extrêmement logiques une fois qu’on commence à comprendre les subtilités du jeu.

« si vous voulez réellement avancer dans le jeu, il va falloir prendre des risques »

Évidemment, les combinaisons plus complexes rapportent plus

Vous allez en effet très vite réaliser que vider le plateau du jeu serait un objectif particulièrement simple à remplir si c’était le seul du jeu. Les cartes pouvant disparaître à chaque fois qu’on les associe par couleur, indépendamment de leur valeur, attribuez une couleur à chaque colonne du tableau et vous ferez le ménage sans aucune difficulté.

Les échafaudages trop ambitieux peuvent vite se retourner contre vous

C’est là qu’apparaît alors la pertinence du système de mise: si vous voulez réellement avancer dans le jeu, il va falloir prendre des risques. Les combinaisons les plus complexes (une suite dans la même couleur, par exemple) rapportant beaucoup plus de points que les combinaisons les plus simples, atteindre le score requis pour passer au niveau suivant va rapidement vous demander de ne pas céder à la solution de facilité dévoilée plus haut pour commencer à échafauder des plans plus ambitieux, le Graal étant atteint lorsque vous parvenez à réaliser deux combinaisons en un seul mouvement, ou bien à la suite d’un combo. Pour terminer les dix niveaux de la campagne solo, il faudra donc faire preuve d’audace… et d’un peu d’intelligence.

Prendre trop de risques peut aussi se retourner contre vous…

En effet, la limite de mouvements signifie également que, comme le premier Rain Man venu, vous pouvez tout à fait compter les cartes. Inutile d’espérer réaliser un brelan d’as s’il n’en reste qu’un seul en jeu, et parvenir à vous souvenir des cartes déjà utilisées vous aidera largement à manipuler une chance qui n’en est pas totalement une pour savoir, vers la fin de la partie, quelles seront les cartes qui vont fatalement tomber.

Et un brelan en route, un!

Bien évidemment, rien ne vous interdit de jouer à l’instinct, sans calculer, et en vous contentant d’aviser en fonction des prochaines cartes annoncées en haut à droite de l’interface, mais la grande richesse du jeu, c’est surtout que chacun peut y jouer à sa façon! L’inconvénient, ceci dit, c’est qu’une fois le mode principal terminé, vous n’aurez d’autre choix que de le recommencer puisque le titre n’offre strictement rien d’autre, à l’exception d’un mode deux joueurs où les protagonistes jouent à tour de rôle sur un plateau unique et qui, sans être intéressant, ne joue clairement pas dans la même cour que des monstres à la Puyo Puyo.

L’arrivée du six de pique va ici faire un bien fou

On pourra donc regretter que ce très sympathique Square Deal n’ait jamais daigné faire le trajet jusqu’en Europe: sans être un titre extraordinaire injustement oublié, il a clairement le mérite de tirer son épingle du jeu au sein d’un genre qui n’aura pas accouché que de chefs d’œuvre. Forcément circonspect lors des premières parties, on réalise bien vite qu’on a plus de mal à reposer la console qu’on ne l’avait anticipé, et on enchaine les parties avec un plaisir non-feint. Alors certes, on aurait bien aimé davantage de modes de jeu, des casses-têtes à réaliser en un certain nombre de coups ou un mode illimité pour se forcer à aborder le jeu un peu différemment, mais le fait est que la sauce prend bien et qu’on ne regrette pas une seule des très nombreuses minutes qu’on pourra facilement consacrer au logiciel. Si jamais vous vous sentez curieux à la lecture de ce test, n’hésitez pas à franchir le pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Parmi la pléthore de puzzle games à s'être aventuré sur les traces de Tetris, Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker peut sans doute se vanter de figurer parmi les plus originaux. Mêler le poker aux mécanismes traditionnels du genre permet d'engendrer un système de combinaison bien pensé, complexe tout en étant immédiatement familier, qui atteint sans coup férir l'objectif de rendre le jeu étrangement addictif, ce qui est toujours une excellente démonstration de l'efficacité d'un concept. Le titre de HECT autorise même une forme de planification inhabituelle, chaque partie tournant autour de 52 cartes, ce qui lui donne un caractère encore un peu plus particulier. Cela limite bien évidemment aussi les possibilités du jeu - pas de partie "à l'infini" ici - d'autant que le mode deux joueurs reste assez anecdotique, mais c'est à coup sûr un logiciel à découvrir pour tous les amateurs du genre. Une très bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Mode deux joueurs limité – Pas de mode infini: on place 52 cartes, ni plus, ni moins – Les couleurs auraient été plus lisibles sur un écran non-monochrome – Un seul mode de jeu solo: on aurait apprécié un peu plus de contenu

Double Dribble : The Ultimate Basketball Game

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Konami Industry Co.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Titres alternatifs : Double Dribble (titre usuel), コナミックバスケット (Konamic Basket, Game Boy, Japon), Hyper Dunk (Game Boy, Europe), エキサイティング バスケット (Exciting Basket, Famicom, Japon), Double Dribble : 5 on 5 (Game Boy, Amérique du Nord), Double Drible (Brésil)
Testé sur : ArcadeNESAmigaCommodore 64PCGame Boy
Disponible sur : Wii (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (version Wii)

La série Double Dribble :

  1. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game (1986)
  2. HyperDunk (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (3x) M6809 (@ 1.536 Mhz)- Puces sonores : YM2203 (@ 3.58 Mhz), Sanyo VLM5030 (@ 3.58 Mhz), (3x) RC (@ 3.58 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami est un nom associé à tellement de licences prestigieuses, de nos jours, qu’on en viendrait presque à oublier que parmi ses premiers succès se trouvaient quantité de jeux de sport. Bien avant International Superstar Soccer, on pourrait déjà mentionner Track & Field, en 1983, mais aussi Hyper Sports, Konami’s Tennis, Konami’s Golf, Konami’s Soccer, Ping Pong… Dès 1985, pratiquement toutes les activités sportives avaient déjà eu droit à leur version vidéoludique à la sauce Konami.

L’hymne américain comme vous ne l’aviez jamais entendu

Super Basketball (1984) avait représenté la première tentative de la firme japonaise avec, vous l’aurez deviné, le basket, mais il s’agissait encore d’une approche assez basique se limitant aux phases offensives. Comme le sous-titre de Double Dribble : The Ultimate Basket Game le laisse entendre, l’ambition aura été revue à la hausse pour cette deuxième tentative: cette fois, c’est bien un match entier qu’il faudra disputer, avec ses subtilités, ses règles, ses fautes, et ses dunks – parce que naturellement, arcade oblige, pas question de délaisser le spectacle. Un programme qui représenterait aujourd’hui la base absolue du genre, pour ne pas dire sa première infime molécule, mais qui était encore loin d’être évident sur le matériel de 1986.

Soyez prêts dès l’engagement, parce que ça va aller vite!

À ce titre, n’espérez ici aucune fioriture en termes de contenu: Double Dribble vous propose bel et bien de jouer un unique match entre deux équipes indéterminées – votre adversaire pouvant très bien être un deuxième joueur humain – et basta. N’espérez pas des choses aussi folles qu’un mode carrière, ou même une compétition sur la durée: nous sommes dans une salle d’arcade, et vous êtes là pour jouer quelques minutes grand maximum. Votre éventuel talent n’aura d’ailleurs aucun impact sur la durée de vie de vos crédits: chaque pièce vous achètera précisément une minute de jeu, ce qui représente quand même entre quarante et quarante-huit crédits pour jouer un match « réel » en entier. Comme vous l’aurez compris, ce n’est pas trop la philosophie ici: l’important est surtout de s’amuser en vitesse, et d’entrevoir assez de subtilités pour avoir envie de glisser une pièce de plus le temps de parvenir à les maîtriser. Et de ce côté-là, autant l’admettre, le titre de Konami se débrouille plutôt bien.

Les lancers francs sont gérés via un mini-jeu extrêmement basique, mais efficace

Le gameplay du jeu repose sur trois boutons, dont la fonction changera selon que vous ayez ou non la balle en mains: le premier servira aux interceptions ou aux dribbles, le deuxième aux sauts ou aux tirs, et le troisième à faire une passe ou à changer de joueur. Vous ne contrôlez bien sûr qu’un seul sportif à la fois, le reste de l’équipe se débrouillant plutôt bien pour faire ce qui doit être fait, que ce soit en phase offensive ou défensive.

L’adversaire est replacé, prenez le temps de construire votre attaque

La première finesse apparaîtra dès que vous souhaiterez déplacer un personnage en possession du ballon: vous remarquerez qu’il est, par défaut, très lent. Laisser le bouton de dribble appuyé ne provoquera pas grand chose, et si vous avez la mauvaise idée de le lâcher et de réappuyer pour voir ce qui se passe, vous aurez alors de grandes chances d’être pénalisé pour double dribble! Il faudra en fait appuyer régulièrement sur ce bouton en suivant un timing particulier – celui-là même que vous essayeriez de suivre si vous étiez réellement en train de dribbler avec un ballon de basket. L’idée est assez déstabilisante au début, et risque de régulièrement vous pousser à la faute, mais devient rapidement évidente – elle représente même une approche très intelligente pour s’y croire à fond. Le reste fonctionne très naturellement, et après quelques minutes difficiles, on commence à prendre le pli et à marquer ses premiers paniers.

Une erreur de débutant qui se produira souvent lors de vos premiers matchs

L’essence du jeu est là – avec un seul adversaire disponible et aucun choix de difficulté, autant dire qu’apprendre à maîtriser le jeu représentera le véritable objectif avant un éventuel « deuxième niveau » qui correspondrait au mode deux joueurs – où les possibilités du titre offrent déjà de vraies occasions de s’amuser.

Défendre peut s’avérer délicat, et une faute est vite arrivée

Autant dire qu’un joueur rodé devrait être capable de balader l’I.A. sans trop de problème – mais avant d’en arriver là, il faudra d’abord dompter le programme, ce qui, selon votre niveau et votre expérience de ce type de jeu, pourra demander quelques dizaines de minutes ou quelques heures. L’avantage, c’est que même avec un niveau médiocre, on peut rapidement s’amuser en parvenant à mener une contre-attaque audacieuse ou un tir à trois points exagérément aventureux à force de tâtonner – voire même de sortir un de ces fameux dunks dont le titre est si fier qu’il nous sort une animation en pleine écran à chaque fois, même en cas d’échec! Par contre, autant dire que si vous n’accrochez pas, il y a peu de chances que le logiciel trouve à vous offrir quoi que ce soit pour vous faire changer d’avis.

Ces animations n’en envoient pas vraiment plein les yeux, mais on appréciera l’effort

Niveau réalisation, le jeu fait son âge: on appréciera ainsi diversement l’hymne américain (en entier!) malencontreusement mutilé à la synthèse vocale (à moins qu’il n’ait été enregistré: un ordinateur ne peut pas chanter faux, non?!) en début de match, où les graphismes qui n’impressionneront personne aujourd’hui. Reste que l’action est lisible et l’animation de qualité: on sait toujours à peu près ce qui se passe, même dans les regroupements à l’intérieur de la raquette. La jouabilité est efficace, et on se surprend rapidement à vouloir grappiller une ou deux minutes de plus, ce qui est toujours bon signe. Le vrai regret, comme on l’a vu, reste naturellement que le jeu n’offre strictement rien au-delà de cet unique match: on aurait au moins aimé avoir plusieurs cadres où s’affronter, plusieurs équipes avec des capacités différentes, des matchs internationaux, sans même parler de coups spéciaux ou de gourmandises dans le genre. N’empêche que le peu qui est présent fonctionne bien, constituant une base très solide pour des titres plus ambitieux (qui viendront hélas rarement de chez Konami pour ce qui est du basketball), un coup d’essai si bien réalisé que ces bases seront régulièrement pillées par les autres jeux de basket arrivés à sa suite. Clairement un titre à découvrir pour les curieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Deux ans après Super Basketball, Konami revenait à la charge avec un jeu plus complet. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game est, à ce titre, une vraie simulation de basketball allant certes à l'essentiel, mais le faisant bien - au point d'être appelée à servir de modèle quasi-incontournable du genre au moins jusqu'à NBA Jam. À la fois suffisamment simple à prendre en main pour ne pas trop décontenancer le joueur, et suffisamment technique pour nécessiter du temps avant d'être vraiment maîtrisé, le gameplay du jeu est assez efficace pour vous retenir pendant des heures, surtout si vous avez la chance de le pratiquer avec un ami de votre niveau. Bien sûr, le logiciel porte également en lui les limites de l'arcade: un seul match, deux équipes, aucun mode au long cours, aucune gestion de l'effectif; autant dire qu'on ne trouvera ici que le strict minimum, avec un enrobage daté. N'empêche que dans le domaine du jeu de basketball, cela reste sans doute l'un des meilleurs représentants du genre pour toutes les années 80. C'est déjà ça.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme de dribble qui demandera quelques erreurs avant d'être maîtrisé – Aucun écran pour vous présenter les commandes ou les mécanismes ; ce sera à découvrir sur le tas – Un seul mode de jeu, seulement deux équipes : le minimum vital – Pas de choix de difficulté

Version NES
Double Dribble

Date de sortie : 24 juillet 1987 (Japon), Septembre 1987 (États-Unis), 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le fun est là, et c’est bien l’essentiel

Comme souvent avec Konami, la NES aura figuré parmi les premiers candidats au portage de Double Dribble. Le jeu hérite pour le coup d’un menu des options qui vous permettra non seulement de choisir la durée du match, mais également votre équipe parmi trois (sans que selon change, à ma connaissance, quoi que ce soit d’autre que la couleur de son maillot) ainsi que la difficulté, ce qui pallie déjà à plusieurs manques de la version arcade.

On dispose enfin de quelques options de configuration

La jouabilité a fort logiquement été réadaptée pour deux boutons: il n’y a plus besoin de faire quoi que ce soit pour dribbler, dorénavant, ce qui était sans doute le choix le plus logique à opérer. En dépit de quelques clignotements de sprites, la réalisation n’a pas vraiment à rougir de la comparaison avec la borne: c’est peut-être moins coloré, mais c’est fluide et lisible. Surtout, la jouabilité « simplifiée » ne pénalise en rien le programme: on est à l’aise au bout de cinq minutes, et les phases s’enchainent avec une telle fluidité qu’on se surprend encore aujourd’hui à y engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y mettre. Il y a un caractère immédiat dans la prise en main du jeu qui évoque des références à la NHL 94: on sait tout de suite comment jouer, on accomplit rapidement ce qu’on veut faire, le reste n’est qu’une question d’adresse, de vision du jeu et d’entrainement. Même si on peut regretter que le jeu se limite toujours à un unique match, on s’amuse réellement en s’y essayant, ce qui est à coup sûr la meilleure chose à faire sur un titre de ce genre.

NOTE FINALE : 15/20

Réadapté à la maniabilité de la NES, Double Dribble y accomplit un tel sans-faute qu’on ne sait au fond pas trop quoi lui reprocher passé le fait qu’il n’offre toujours qu’un seul mode de jeu. Seul ou à deux, le plaisir est immédiat, et on peut très facilement y engloutir des heures, voire plus si affinités. Une très bonne pioche pour la NES.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion d’un jeu d’arcade de Konami est l’une des meilleures simulations sportives sur Nintendo. C’est un programme très ludique, qui offre une excellente jouabilité. L’animation est rapide, mais les sprites ont une nette tendance à clignoter. Double Dribble passionnera tous les sportifs sur micro. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20

Version Amiga
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

La réalisation n’a rien d’inoubliable, mais elle fait le travail

Konami ne se sera pas arrêté au marché des consoles: comme cela avait déjà été le cas pour des titres comme Castlevania ou Les Tortues Ninja, Double Dribble aura également fait son apparition sur les ordinateurs domestiques, développé via une équipe interne, cette fois. Dès le lancement, on sent immédiatement que cette version Amiga a été portée directement depuis la version NES: même écran-titre, même menu des options, mêmes possibilités.

On peut toujours claquer un dunk

La seule inconnue restait de savoir comment un gameplay pensé pour trois boutons allait s’en tirer avec un seul, et la réponse est… pas trop mal. Soyons bien clair: cela reste jouable, et on réussit à peu près à accomplir ce qu’on veut de la façon qu’on cherchait à le faire, mais il faut bien reconnaître qu’ainsi réduite à la portion congrue, la jouabilité finit par se limiter à actionner le bouton au hasard en phase défensive et par bien prendre garde de ne pas faire une passe au lieu d’un tir (et vice versa) en phase offensive. Le résultat est honnête, mais on lui préfèrera clairement l’itération NES.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques petits changements peuvent faire une grosse différence, et le fait d’avoir condensé toutes les possibilités du jeu sur un seul bouton rend cette version Amiga de Double Dribble clairement moins technique que les itérations l’ayant précédée. C’est loin d’être catastrophique, mais il se dégage de cette adaptation un côté brouillon qui vient pénaliser la précision et la réactivité observées sur arcade ou sur NES. Dommage.

Version Commodore 64
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Du travail bien fait, ce n’est déjà pas si mal.

Pour la version Commodore 64 de Double Dribble, les choses vont être simples: le jeu marche droit dans les traces de la version Amiga, avec les mêmes faiblesses pour sensiblement les mêmes forces. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins lisible, ça clignote un peu plus et c’est un peu plus dur (bon courage pour faire une interception), mais cela reste un jeu de basketball très correct pour la plateforme. Une nouvelle fois, la jouabilité à un bouton heurte à la fois la précision et la finesse du gameplay, mais on peut toujours s’amuser, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 12/20

Les jeux de basketball sur C64 ne sont pas légion (enfin, relativement, si l’on considère l’étendue de la ludothèque de la machine, parce qu’il y en a quand même un paquet… bah, vous m’aurez compris), mais on tient à coup sûr un des meilleurs avec Double Dribble. Dommage que la jouabilité ne soit pas aussi rodée que sur NES, cependant.

Version PC
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Hercules, Tandy 16 couleurs – Son: Adlib, Haut-parleur interne, Tandy

Ce n’est pas sublime, mais ça reste une assez bonne surprise (Tandy 16 couleurs)

En 1990, le PC représentait toujours un marché négligeable, et ce n’est pas cette version de Double Dribble qui viendra contredire cette affirmation: Konami n’était visiblement toujours pas au courant de l’existence du VGA, mais avait au moins fini par apprendre celle de l’Adlib (aucune gestion de la Roland MT-32, en revanche). Le résultat, en 16 couleurs, n’est pas catastrophique, et peut même postuler à la hauteur de la version Amiga… au détail près que le défilement a disparu, remplacé par un saut d’écran assez abrupt. L’excellente nouvelle, en revanche, c’est que cette version reconnait bel et bien les joystick à deux boutons, ce qui permet de profiter d’une jouabilité nettement plus proche de celle de la NES. Un détail qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 14/20

Double Dribble sur PC a le mérite d’emprunter l’excellente jouabilité de la version NES – dommage que le reste se cantonne au strict minimum, avec une réalisation en 16 couleurs et un défilement rhumatisant, car on tient là malgré tout un bon jeu de basketball sous DOS.

Version Game Boy
Hyper Dunk

Année de sortie : 1991 (États-Unis), 1992 (Japon), 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est vide et ça bouge mal

Double Dribble aura dû attendre 1991 pour atterrir sur Game Boy, sous le nom d’Hyper Dunk pour le vieux continent (où, pour le coup, il aura carrément dû attendre 1994!).

Il y a plus de contenu, mais il n’apporte pas grand chose

La bonne nouvelle, c’est que le contenu aura été un peu étoffé: non seulement il y a désormais huit équipes, mais celles-ci ont des caractéristiques propres dans cinq domaines allant du tir à la vitesse en passant par l’interception. On notera que le mini-jeu des lancers francs a également été légèrement repensé. La mauvaise nouvelle, c’est que l’animation est devenu très limitée et l’action nettement moins fluide que sur NES. Les joueurs glissent plus qu’ils n’avancent, et on n’a pas toujours le sentiment d’avoir une prise sur ce qui se passe, surtout en phase défensive où bloquer un joueur adverse s’avère quasiment irréalisable. Quant aux fameuses caractéristiques, on ne peut pas dire qu’on sente franchement leur impact au fil de la partie. Sachant qu’il n’y a toujours qu’un seul mode de jeu, on se retrouve face à une version franchement décevante.

NOTE FINALE : 11/20

Développer un peu le contenu de ce Hyper Dunk n’était pas un mal, mais alors pourquoi avoir à ce point sacrifié l’animation et la jouabilité? La magie s’est un peu brisée, et on se rend rapidement compte que la sauce ne prend plus vraiment. Dommage.

Jurassic Park (Ocean of America)

Cette image provient du site https://www.reference-gaming.com

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean of America, Inc.
Titre alternatif : ジュラシック・パーク (graphie japonaise)
Testé sur : Super NintendoGame BoyNES

La licence Jurassic Park (jusqu’à 2000) :

  1. Jurassic Park (BlueSky Software) (1993)
  2. Jurassic Park (SEGA Enterprises) (1993)
  3. Jurassic Park (Ocean of America) (1993)
  4. Jurassic Park (Ocean Software) (1993)
  5. Jurassic Park (SEGA Multimedia Studio) (1993)
  6. Jurassic Park Part 2 : The Chaos Continues (1994)
  7. Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1994)
  8. Jurassic Park Interactive (1994)
  9. Jurassic Park : Rampage Edition (1994)
  10. The Lost World : Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1997)
  11. The Lost World : Jurassic Park (Appaloosa Interactive Production) (1997)
  12. The Lost World : Jurassic Park (Aspect Co.) (1997)
  13. Chaos Island : The Lost World – Jurassic Park (1997)
  14. The Lost World : Jurassic Park (Torus Games Pty.) (1997)
  15. The Lost World : Jurassic Park (DreamWorks Interactive) (1997)
  16. Trespasser : The Lost World – Jurassic Park (1998)
  17. Warpath : Jurassic Park (1999)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.1 américaine
Spécificités techniques : Reconnaissance de la souris Super Nintendo pour les séquences en intérieur

La déferlante Jurassic Park aura fait chavirer tous les cœurs des enfants et des adolescents de ma génération. Tous? Non. Un jeune garçon âgé de douze ans au moment de la sortie du film en salles, à savoir moi, résista encore et toujours à l’engouement ambiant pour ce qu’il juge toujours être un sympathique film de divertissement mal rythmé, mais je m’égare.

« Welcome to Jurassic Park! »

En 1993, le film de Spielberg était l’équivalent pour le blockbuster international des Visiteurs pour la comédie franchouillarde et beuglante devant laquelle on ne pouvait me placer que de force: la mode incontournable du moment. Sans surprise, l’univers vidéoludique – qui commençait juste à comprendre l’intérêt d’adapter une licence à succès – n’aura bien évidemment pas laissé passer l’occasion, et ce seront deux firmes qui se seront partagé les droits: SEGA d’un côté, pour toutes ses machines, et les habitués d’Ocean, pour toutes les autres. Comme cela avait déjà été le cas pour RoboCop, la firme britannique n’aura toutefois pas imposé un jeu unique porté à toutes les sauces, mais bien toute une variété de versions adaptées chacune à son support. Intéressons-nous donc aujourd’hui à la variante destinée aux machines de Nintendo.

Alan Grant contre les dinosaures, avec vous dans le rôle principal

Le jeu vous place naturellement dans la chemise du principal protagoniste du film (et du livre) : Alan Grant, dont l’objectif principal – bien qu’il ne soit détaillé nulle part – correspondra à parvenir à quitter l’île, en mettant au préalable la main sur tous les œufs de raptors qui s’y trouvent, histoire de ne pas avoir à revenir faire la même chose dans Jurassic Park II.

Pour pouvoir accéder au système, il faudra commencer par le rendre opérationnel

Si l’action prend d’abord la forme d’un Run-and-Gun en vue de dessus (un peu comme dans la version parue sur PC et Amiga), vous allez rapidement comprendre que tuer tout ce qui bouge n’est pas nécessairement ce qui vous permettra de progresser. Les autres membres de l’équipe vous communiqueront en effet des objectifs, souvent au pire moment (nous y reviendrons), pour vous expliquer quoi faire, en commençant par redémarrer le générateur du site pour accéder aux systèmes informatiques. Vous allez donc avoir accès à la totalité du parc, dans lequel vous serez libre de vous frayer un chemin grâce à votre pistolet électrique, à la Fester’s Quest, avant de trouver des armes un peu plus adaptées (lance-roquette, fléchettes tranquillisantes, fusil à pompe) pour vous aider à faire le ménage et mener une expédition qui vous prendra au moins 75 minutes même en sachant parfaitement où aller. Voilà pour le programme.

L’exploration est compliquée par le fait qu’on n’y voit pas à dix mètres de distance

Le premier axe du jeu correspondra donc à cette phase d’exploration de l’île en vue de dessus, à tâcher d’accomplir les objectifs distribués par vos pairs, souvent de la pire façon et au plus mauvais moment – c’est à dire via un texte en plein écran qui viendra vous boucher la vue au moment précis où vous vous apprêtiez à faire feu sur un dinosaure – tout en récoltant les fameux œufs.

Un conseil aussi indispensable, ça valait bien la peine de l’afficher en plein écran au moment où je vise

J’insiste sur cet aspect « exploration », qui représente à mon sens le véritable intérêt de la manœuvre, l’action étant pour sa part assez molle, souvent frustrante à cause d’une vue rapprochée qui vous laisse très peu de temps pour réagir, et finalement assez secondaire puisque tuer les dinosaures n’est au fond même pas indispensable. Aucune carte n’étant disponible, vous devrez soit en dresser une vous-même – bon courage, dans un jeu en temps réel où vous ne voyez jamais à plus de dix mètres de distance – soit apprendre à domestiquer les lieux pour vous façonner, au gré des parties, un trajet « idéal » qui vous permettra de boucler l’aventure sans y passer la journée.

Notez la position des bâtiments, vous devrez tous les visiter

Notez d’ailleurs que si les morts risquent d’être nombreuses, vous disposez de toute façon de continues illimités qui devraient vous permettre de remplacer l’absence de système de sauvegarde par une patience à toute épreuve. La balade n’est pas déplaisante – même si on est très loin d’un Chaos Engine – mais il faut reconnaître qu’elle peut vite devenir assez monotone faute de réel renouvellement dans les décors et les ennemis rencontrés (qui se limiteront à des raptors et à des dilophosaures 95% du temps). Probablement conscient de cette limitation, l’équipe d’Ocean of America aura opté pour un choix assez gonflé en ajoutant des séquences d’intérieur… en vue subjective.

Les phases en intérieur sont rarement trépidantes

Vous aimez Wolfenstein 3D? Ce sera un peu le principe ici, avec une fenêtre de jeu assez réduite et une fluidité assez discutable (la Super Nintendo ne peut compter ici que sur son processeur, cadencé à la même vitesse que celui d’une Master System, et sur ses jeux d’instructions) mais cela reste jouable. Par contre, ce n’est toujours pas là que l’adrénaline va grimper: la moitié des adversaires (les dilophosaures, pour ne pas les nommer) sera immobile, l’autre moitié fera soit des allers et retours au sein d’une pièce, soit optera pour vous foncer dessus.

« Non, Sultan, j’ai dit couché! Couché! COUCHÉ!!! »

On est donc davantage dans des phases de labyrinthes s’étirant sur des dizaines de pièces, parfois étalées sur plusieurs étages, et il faudra souvent commencer par trouver un objet A pour accéder à un point B: par exemple, certaines salles ne seront accessibles qu’en ayant au préalable trouvé des batteries pour vos lunettes de vision nocturne; d’autres demanderont la carte d’accès de tel ou tel scientifique. La cartographie étant une nouvelle fois assez délicate, on se résoudra donc à suivre un mur en progressant lentement, quitte à passer beaucoup, beaucoup trop de temps dans ces fameux couloirs – parfois plus de 20 minutes, n’en jetez plus. Mais vous avez ici l’essence du jeu: l’exploration en alternant les phases en vue de dessus et les phases à la première personne.

Si vous voulez terminer le jeu, il ne faudra pas oublier un seul de ces œufs

C’est rarement grisant, souvent un peu fastidieux, mais cela peut aussi se montrer prenant quand on commence à s’adapter aux mécanismes et à chercher à faire avancer l’histoire une bonne fois pour toutes. En fait, Jurassic Park est typiquement le genre de jeu auquel on a envie de s’essayer une fois de temps en temps pour tenter d’aller un peu plus loin, mais sans jamais avoir envie d’y engloutir des heures faute d’être happé par une action finalement très limitée.

La vision nocturne, un bon prétexte pour ajouter des étapes dispensables à votre exploration

C’est un titre un peu étrange, le genre de logiciel qu’on aurait certainement été heureux de trouver à la location à l’époque pour découvrir à moindres frais une balade dans le parc qu’on aurait été moins emballés à l’idée de payer au prix fort. Si vous espérez vous défouler en déversant des munitions sur des dinosaures déchainés, passez votre chemin: vous risquez d’avoir fait le tour de ce que le titre a à offrir dans ce domaine au bout de cinq minutes. Si en revanche vous avez envie de découvrir le parc à hauteur d’homme, quitte à vous lancer dans une expédition de longue haleine vous demandant de prévoir des vivres pour trois heures et une feuille et un crayon pour cartographier les environs, vous devriez trouver ici nettement plus matière à vous amuser – d’autant que les graphismes sont agréables et la jouabilité assez simple à prendre en main.

Vous aurez très peu de temps pour réagir face à un raptor

L’univers du film est également bien respecté, avec même un Nedry qui vous dispensera volontairement des conseils foireux, fidèle à son rôle de traitre! Un jeu finalement assez cohérent face au film dont il est tiré: bien réalisé et mal rythmé. Sans doute pas le meilleur de la licence, mais une bonne occasion de sortir un peu des éternels titres d’action/plateforme qui pullulaient alors pour verser dans une sorte de Metroidvania un peu bancal. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Inutile de revenir ici sur la réputation détestable dont souffrent - le plus souvent à raison - les adaptations vidéoludiques des grands succès du cinéma. Le fait est qu'elle ne correspond pas à ce Jurassic Park sur Super Nintendo qui, malgré de nombreux petits défauts, peut se vanter d'être un Run-and-Gun cohérent largement capable de vous garder devant votre écran pendant quelques heures. Certes, ceux qui espèrent retrouver ici un jeu façon The Chaos Engine ou même The Firemen risquent de déchanter face aux limites et aux nombreuses maladresses des phases d'action - inutilement appesanties par d'audacieuses séquences à la première personne qui virent davantage au labyrinthe en 3D qu'à une partie de Doom. Mais c'est précisément dans sa composante exploration et dans son aspect "visite du parc" que le titre est le plus intéressant, ressemblant davantage à une fouille méthodique qu'à un jeu d'action à grande échelle. Un logiciel souvent frustrant et inutilement répétitif, mais qui saura sans doute trouver son public auprès des fans du film ou du livre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'instructions claires au début du jeu – 95% du jeu qui consiste à comprendre quoi faire, où et dans quel ordre – Ces messages qui viennent vous couvrir l'écran au pire moment – Une vue trop rapprochée qui pénalise l'anticipation – Des séquences en intérieur poussives, labyrinthiques et beaucoup trop longues – Des parties à rallonge où un système de sauvegarde n'aurait vraiment pas fait de mal – Une carte consultable en jeu n'aurait pas été de trop non plus

Version Game Boy

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le concept n’a pas changé mais il a été un peu… réadapté

Comme beaucoup de licences à succès, Jurassic Park ne se sera pas arrêté aux consoles 16 bits – la Game boy et la NES auront également eu le droit à leur propre adaptation. Dans les deux cas, le titre reprend d’ailleurs les grandes lignes de la version Super Nintendo en les adaptant. Sur la console portable, par exemple, plus question d’une seule grande île à parcourir d’un bloc: le jeu est à présent divisés en niveaux, eux-même clôturés par un boss, et introduit par un briefing vous délivrant vos objectifs… lesquels vont en réalité toujours prendre sensiblement la même forme: explorer la zone, collecter une nouvelle fois tous les œufs de raptor, ce qui, une fois fait, vous délivrera des cartes d’accès qui vous permettront à leur tour d’activer des terminaux ou d’entrer dans des bâtiments avant de refaire la même chose pour aller plus loin.

Essayer des terminaux un à un représentera une partie trop importante du jeu

Le principe, une fois assimilé, est sympathique, et fonctionne d’ailleurs plutôt mieux que sur Super Nintendo, mais on regrettera que le jeu ne vous donne absolument aucune indication pour progresser: vous avez trouvé une carte d’accès? Alors à vous le plaisir d’aller l’essayer sur tous les pylônes et toutes les portes fermées du niveau jusqu’à ce que vous trouviez ce qu’elle ouvre! Évidemment, cela est surtout vrai la première fois que vous visiterez un nouveau stage, mais cela reste un procédé un peu cheap pour allonger inutilement la durée de vie d’un jeu qui vous demandera à nouveau plus d’une heure en sachant où aller pour avoir une chance d’en venir à bout. Autre défaut: toujours des mauvaises idées à la pelle, comme ces bonus qui peuvent aussi être des malus, ou encore ce premier boss qui ne serait que pénible s’il vous demandait d’éviter des tricératops, mais encore faut-il aussi faire louvoyer ce petit crétin de Tim qui aura un temps de retard sur tout ce que vous ferez, pour un timing déjà serré!

Quel boulet, ce Tim!

C’est d’autant plus dommage que le jeu est autrement relativement bien pensé, avec une partie action plutôt moins frustrante que sur Super Nintendo, et des musiques très efficaces qui vous accompagnent avec entrain. Une nouvelle fois, on se retrouve avec un titre sympathique mais inutilement rébarbatif à force de vouloir allonger inutilement des niveaux qui n’en avaient pas besoin. En étant un peu mieux pensé – et un peu plus varié – ce Jurassic Park aurait pu prétendre à coup sûr faire partie des très bons logiciels de la ludothèque de la machine, il se contentera des places d’honneur. Tant pis.

Le concept idiot du bonus potentiellement piégé

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore une fois, c’est avant tout une suite de maladresses de game design qui pénalisent inutilement un Jurassic Park qui aurait pu être un jeu extrêmement efficace sur Game Boy. Pénalisé par des allers-et-retours inutiles et par des séquences frustrantes, le jeu s’étire jusqu’à l’essoufflement à force de vouloir trop en faire sans avoir assez de matière pour accrocher le joueur jusqu’au bout. Un jeu qui ne trouvera une nouvelle fois pas toujours son public, mais où tout n’est clairement pas à jeter.

Version NES

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Quelques tout petits réglages, et ça fonctionne tout de suite mieux

Pour la version NES de Jurassic Park, au moins, les choses vont aller vite: prenez la version Game Boy du jeu, mettez-la en couleurs, reculez la vue, rendez l’action plus nerveuse et la difficulté plus importante, et vous obtiendrez votre portage flambant neuf. Objectivement, le pire est que cela fonctionne plutôt bien: l’aspect action est plus exigeant et plus prenant, la jouabilité est meilleure, et la réalisation est efficace, surtout du côté de la musique où les oreilles exercées reconnaitront peut-être… un thème musical directement tiré de Comic Bakery sur Commodore 64 (thème musical qui aura d’ailleurs beaucoup voyagé puisqu’on l’aura également entendu sur Platypus et peut-être même sur HKM, mais ce n’est pas le sujet ici). Toutes les lourdeurs de la version Game Boy ont beau être toujours présentes, il faut reconnaître que l’alchimie générale reste sensiblement meilleure – à condition d’aimer les défis assez relevés, car le titre ne fait aucun cadeau. De loin en loin, on tient peut-être là, malgré tout, la meilleure version du jeu pour les consoles Nintendo.

NOTE FINALE : 14/20

C’est peut-être sur NES que le concept de ce Jurassic Park en vue de dessus fonctionne le mieux: l’action est plus nerveuse, le concept plus exigeant, le défi plus relevé et l’ensemble sensiblement plus ludique. Tout est encore loin d’être parfait, mais les amateurs de Run-and-Gun à la recherche d’un représentant du genre sur NES devraient clairement laisser sa chance à cette version.

Boomer’s Adventure in ASMIK World

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Klon
Éditeur : Asmik Corp. of America
Titre original : てけてけ!アスミッくんワールド (Teke Teke! Asmik-kun World, Japon)
Testé sur : Game Boy

Version Game Boy

Année de sortie : 1989 (Japon) – 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

À force de louvoyer au milieu des méandres de la ludothèque de la Game Boy depuis de nombreuses années, au point d’avoir écumé une à une toutes les valeurs sûres, on espère toujours dénicher la petite pépite malencontreusement passée sous les radars, le titre obscur qui mériterait d’être ramené à la lumière.

Au fond du fun!

On cherche donc du côté des jeux n’ayant jamais atteint le continent européen, et qu’y trouve-t-on dès la première année de commercialisation de la portable de Nintendo? Un jeu pas très connu, dont personne ne parle jamais, et qui met en scène un dinosaure à la Bubble Bobble dans un monde tellement magique qu’il porte le nom du distributeur du logiciel. Aguichant programme, hein? Et voilà comment on découvre Boomer’s Adventure in ASMIK World.

Le jeu qui vous apprend la vérité: les dinosaures sont en fait morts d’ennui

Vous voici donc aux commandes de Boomer, étrange créature partie à l’assaut de la tour du maléfique Zoozoon pour y vaincre le méchant susnommé pour un prétexte qui m’échappe. Dans les faits, cela correspondra à 66 niveaux à parcourir au total (33 à la montée, 33 à la descente), avec un mot de passe avant et après chaque boss (c’est à dire tous les 8 niveaux) histoire de ne pas avoir à tout enchaîner d’un bloc avec vos trois malheureuses vies. L’objectif de chaque étage de la tour est simple: trouver la clef vous ouvrant la porte menant à l’étage suivant. Et comment trouver cette clef, me demanderez-vous? En creusant. Et c’est là que se situe le drame.

Affronter un boss est très délicat quand on met trois secondes à creuser un trou

Votre dinosaure est donc un creuseur, comme les héros de Lode Runner ou Boulder Dash avant lui.

Vous aurez constamment beaucoup de monde sur le dos

Maintenir le bouton A enfoncé pendant trois bonnes secondes vous permettra donc de creuser un trou, lequel vous autorisera à la fois à déterrer un bonus – dont la fameuse clef – si vous avez la chance de chercher au bon endroit, mais aussi et surtout d’y faire tomber vos très nombreux ennemis, ce qui les incapacitera un court instant, à moins que vous n’ayez la bonne idée de les y enterrer (trois nouvelles secondes de creusement), ce qui permettra de vous en débarrasser définitivement… jusqu’à ce qu’un autre adversaire apparaisse à sa place. L’idée va donc être de survivre – ce qui sera d’autant plus délicat que le moindre pixel de contact avec un ennemi signera instantanément votre mort et votre retour au début du niveau – et de creuser jusqu’à trouver la clef, en s’aidant au passage des bonus qui vous aideront à vous défaire des monstres ou à repérer le précieux sésame. Voilà pour le concept.

Plein de niveaux à fouiller en creusant au hasard: le pied

Le diable, comme aiment à le dire les américains, est souvent dans les détails. Si le concept visant à trouver une clef pour finir un niveau n’a en soit rien de neuf, il en vaut bien un autre. Le vrai problème, c’est surtout de définir ce qu’il autorise sur le plan ludique. Et là, autant le dire d’emblée, Boomer’s Adventure in ASMIK World a le tort de cumuler de nombreuses mauvaises idées qui, mises bout à bout, le classent au rang des logiciels qu’on ne ressort jamais de sa collection pour une petite partie. Prenons le plus évident: quelle est la seule façon de trouver la clef? En creusant. Plus précisément: en creusant partout, au hasard – c’est après tout le fondement du jeu.

Voilà enfin la fameuse clef. Maintenant, filez d’ici!

Sachant que chaque niveau correspond à une grille pouvant s’étendre sur plus d’une centaine de cases, et que le simple fait de creuser vous demande déjà trois secondes, je vous laisse imaginer combien de temps vous prendrait déjà le fait de dénicher la clef sans avoir à s’occuper des monstres. Non seulement c’est à la fois lent et frustrant, mais on ne peut pas vraiment dire que ça soit follement ludique non plus (c’est à peu près aussi intéressant que si vous aviez perdu vos clefs de voiture dans un entrepôt et que vous passiez la journée à chercher centimètre par centimètre). Sachant que tuer les monstres n’est de toute façon qu’une perte de temps puisqu’ils réapparaitront instantanément à l’entrée du niveau, on se retrouve donc face à un concept extrêmement fastidieux ne faisant appel ni à l’adresse ni à la logique mais à la chance et à la patience, soit une assez mauvaise combinaison. Et quelle mauvaise idée pourrait-on bien rajouter par-dessus tout ça pour rendre l’expérience plus pénible sans la rendre aucunement plus intéressante? Bon sang mais c’est bien sûr: un temps limité! C’est vrai que dans un jeu où le seul ressort ludique consiste à chercher au hasard, rien ne vaut un peu de pression bien arbitraire…

Spoiler Alert: le premier boss est aussi le dernier, et il est aussi pénible que tous les autres

En y ajoutant des boss bien trop résistants et bien trop pénibles, une réalisation terne, et surtout une musique qui ne change que tous les huit niveaux et qui est constituée de boucles si répétitives qu’elle va littéralement vous faire péter un câble au bout de cinq minutes, le constat est cruel: quand on n’est pas en train de se faire chier comme un rat mort, c’est qu’on est en train de s’arracher les cheveux.

Titre alternatif: Casimir et la tour du sommeil

Entre la lenteur générale de la moindre action, celle de votre personnage, le level design reposant sur des labyrinthes sans intérêt et l’absence totale de la moindre stratégie pour arriver à quoi que ce soit, il faut bien reconnaître qu’on comprend mieux que ce titre à la Klon ne soit jamais entré dans l’histoire. Les choses s’améliorent un peu lorsqu’on a accès à des bonus permettant d’obtenir des indices sur l’emplacement de la fameuse clé, mais dans l’ensemble, le problème n’est pas de savoir si le jeu est ou non mauvais – il est jouable, les mécanismes se tiennent – c’est surtout qu’on ne comprend tout simplement pas où est censée se trouver la partie amusante. Ce qui est rarement bon signe. Du coup, peut-être qu’une catégorie de joueurs patients et méthodiques pourra y trouver son compte, mais pour le commun des mortels, le mieux est d’aller jouer à autre chose, et vite.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Sur le papier, Boomer's Adventure in ASMIK World promettait un jeu d'action/réflexion apte à nous occuper pendant quelques heures. Dans les faits, une suite de choix de game design particulièrement malheureux rend la courbe d'apprentissage à la fois désagréable et opaque avant de révéler, pour ceux qui s'accrocheront jusque là, un jeu mal pensé et fondamentalement médiocre. Après 20 minutes passées à tourner en rond et à mourir sans cesse à force de chercher une clé en creusant centimètre par centimètre entre des monstres qui réapparaissent à l'infini, rendu à moitié fou par une musique qui est un crime contre toute forme de santé mentale, on ne ressent plus qu'une seule envie: jouer à absolument n'importe quoi d'autre. C'est d'autant plus frustrant qu'un concept un peu mieux pensé aurait sans doute abouti à un jeu sensiblement plus divertissant à défaut d'être extraordinaire, mais en l'état, le verdict est limpide: jeu oubliable, jeu oublié, et à raison.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La musique qui va vous rendre fou – Le concept du jeu, intrinsèquement mal pensé – Aucune trace de fun nulle part – Des boss franchement pénibles – Le temps limité, totalement absurde dans un jeu fondé sur la recherche patiente

RoboCop (Ocean Software)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : ロボコップ (graphie japonaise)
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCMSXPCGame Boy

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  6. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  7. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  8. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  9. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  10. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  11. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Eeeet une faute de frappe dès l’écran-titre!

RoboCop, le retour. Non, il n’est pas (encore) question ici du deuxième épisode de la trilogie du plus célèbre policier biomécanique, mais bien de la continuation de l’exploitation de la licence du premier film par Ocean. Cette adaptation vidéoludique portée sur à peu près toutes les plateformes de l’époque aura, on s’en souvient, connu un succès planétaire qui lui aura valu de truster les classements des meilleures ventes des charts britanniques pendant plus de cinq ans (!). Parmi les versions les plus populaires d’alors, marché oblige, on se doute que les ordinateurs 8 bits représentaient encore la part du lion. Ce qui tombe bien, car c’est précisément la version qui leur aura été destinés (sauf l’Apple II, étrangement, qui aura bénéficié de l’adaptation 16 bits) qui va nous intéresser aujourd’hui.

Dans les rues de Detroit, avec pas mal de couleurs, pour une fois

Pourquoi une version à part? C’est une très bonne question à laquelle il sera impossible de donner une réponse définitive, mais pour laquelle on devrait sans doute trouver quelques indices au fil de ce test. Le premier, en tous cas, est qu’en dépit de son level design original, cette itération de RoboCop repart clairement sur les bases placées par la version arcade du titre : même concept (avancer vers la droite en tirant), même mécanismes, même approche, et la plupart des niveaux du jeu sont directement tirés des environnements de la borne, en les adaptant pour l’occasion. On prend donc une nouvelle fois les commandes de notre homme-machine dans une aventure qui se limitera cette fois à six niveaux et à un seul véritable boss (d’ailleurs buggé, mais nous y reviendrons), et entrecoupée de mini-séquences plus ou moins gadgets, véritable marque de fabrique d’Ocean, comme dans les portages 16 bits.

L’un des niveaux que personne n’aura pu voir à l’époque de la sortie du jeu

Le principe du jeu reprend donc celui de la borne, dans une version ramenée à l’essentiel: arriver à droite de la zone de jeu en vie. Le seul bouton du joystick vous permettra de faire feu dans trois directions différentes, vous pourrez ramasser des bonus de soin et des tirs alternatifs, et en-dehors de cela l’essentiel de l’action consistera à éviter les tirs ennemis tout en venant à bout de l’opposition – en temps limité, on y reviendra.

Les preneurs d’otage du jeu sont en kevlar, celui-là demandera pas moins d’une dizaine de tirs

La jouabilité est correcte sans être ébouriffante (on saute souvent en essayant de tirer vers le haut et vice versa), les graphismes sont colorés sans être renversants, en revanche la réalisation musicale fait clairement partie des points forts du titre – le thème de l’écran-titre, notamment, sera resté dans les mémoires. Les mini-jeux consistant à canarder un homme retranché derrière un otage ou à reconstituer un portrait-robot sont aussi limités qu’inintéressants, et surtout souvent trop difficiles, comme le reste du jeu, équilibré à la truelle – une autre constante des titres européens des années 80.

Le combat final est juste un recyclage du premier mini-jeu du titre, mais il a le mérite d’être cohérent par rapport au film

Le vrai problème, c’est qu’on sent que tout dans le jeu a été fait trop vite: le game design, le level design, l’équilibrage, la programmation. Les collisions sont douteuses et les bugs très fréquents, et le meilleur moyen de percer à jour la philosophie d’édition d’Ocean est de bien comprendre que si vous avez le malheur de vous atteler à la version commerciale du titre, vous ne pourrez tout simplement pas voir plus de la moitié des six niveaux du jeu.

Voilà à quoi ressemble le quatrième niveau de la version commerciale. Ça fait rêver, hein?

Et c’est tout sauf de la maladresse: c’est volontaire. L’histoire est simple: le jeu devait être commercialisé, on s’en doute, aux alentours de la sortie du film – sauf que voilà, petit problème, à quelques jours du bouclage, le quatrième niveau est toujours totalement injouable à cause d’un glitch qui le transforme en bouillie graphique. La solution évidente aurait été de retarder la sortie du jeu pour corriger le bug, sauf que c’était hors de question pour Ocean, qui aura préféré… modifier la limite de temps du niveau trois pour le rendre impossible à finir dans les délais. Non, vous ne rêvez pas, le meilleur moyen de corriger un bug, c’était de vous empêcher d’aller assez loin pour le voir!

Le niveau trois et sa limite de temps trop courte

Les joueurs étant toujours plus malins que les programmeurs, certains auront malgré tout trouvé le moyen de franchir le niveau malgré tout, en exploitant un autre glitch qui leur permettait de franchir un mur. Cela leur aura au moins permis d’accéder à un combat de boss à mains nues contre ED-209… buggé à son tour, et donc pratiquement impossible à finir. Du talent, je vous dis! Et un assez bon révélateur de l’implication des joueurs d’alors, qui auront donc maintenu cinq ans dans le top des ventes un titre dont ils auront, dans le meilleur des cas, vu trois niveaux…

Heureusement qu’il y a la musique

Le fait est que bug ou pas bug, et quelles qu’aient été les qualités que les joueurs de la fin des années 80 pensaient trouver à ce jeu, dire qu’il a mal vieilli (comme une large part de la production de l’époque, ne nous mentons pas) est très en-dessous de la vérité.

On s’amusait comme on pouvait, à l’époque…

Avec la hauteur et le regard d’un joueur du XXIe siècle, on ne peut s’empêcher de ressentir l’extraordinaire amateurisme dont faisait alors encore preuve la production européenne en terme de game design: une ligne droite avec des adversaires placés au petit-bonheur-la-chance ne fait pas un gameplay, et le fait d’y ajouter des mini-jeux ineptes et une bonne louche de bugs ne change rien à l’affaire. On peut aujourd’hui trouver des titres du même genre et cent fois meilleurs par camions entier, à commencer par la version arcade, et il faut bien reconnaître que sans les yeux enamourés de la nostalgie, ce RoboCop apparaît pour ce qu’il est, à savoir un titre profondément médiocre dont le simple fait d’avoir été vendu en l’état est un scandale et qui aura surtout servi à démontrer à l’industrie vidéoludique que la qualité était clairement une donnée secondaire quand on avait une licence à succès sous le coude. Une leçon qu’elle a sans doute trop bien retenue depuis lors.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Du côté des fans :

En dépit de ses très nombreux défauts, RoboCop se sera vendu par palettes entières un peu partout dans le monde et semble disposer aujourd’hui encore d’un capital sympathie indéniable auprès des joueurs de l’époque, apparemment pas trop déçus de n’avoir jamais pu voir la moitié du titre. Il aura néanmoins fallu attendre 2015 pour qu’un groupe de passionnés nommé Nostalgia distribue une version débuggée du jeu, la seule qui autorise enfin à imaginer pouvoir finir le jeu sans tricher. Quitte à découvrir le logiciel aujourd’hui, inutile de dire qu’il vaudra mieux se lancer sur cette version téléchargeable à cette adresse.

NOTE FINALE : 08/20 (version commerciale) - 10/20 (version débuggée par Nostalgia) RoboCop est un assez bon exemple du type de logiciel auquel un joueur des années 80 pouvait s'attendre à jouer en rentrant chez lui et en lançant son Commodore 64: un petit jeu mal conçu, trop court, trop difficile, rempli de bugs et qui n'aboutirait probablement aujourd'hui qu'à un procès pour escroquerie - mais curieusement, à l'époque, tout le monde l'adorait. Qu'importe les souvenirs énamourés que peuvent en avoir les nostalgiques, le fait est que dans sa dimension Run & Gun, le titre a matière à s'occuper dix minutes, ou quelques heures si vous êtes vraiment du genre à chercher à vaincre un jeu à tout prix - mais le bug scandaleux du quatrième niveau finit d'amputer une durée de vie encore plus rachitique que celle de la moyenne des cash-grab publiés à l'époque. Reste une réalisation décente avec un thème musical réussi. Ça fait quand même assez peu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité maladroite – Difficulté déséquilibrée – Des bugs à foison (version commerciale) – Un troisième niveau conçu pour être infranchissable... afin de dissimuler le bug du niveau quatre... (version commerciale) – ...et qui empêche le jeu d'avoir plus de dix minutes de contenu à offrir (version commerciale) – Des mini-jeux sans intérêt

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

On n’est pas trop dépaysé

Chose assez rare pour être mentionnée, chaque itération 8 bits de RoboCop n’est pas qu’un pur portage de la version Commodore 64: chacune semble venir avec ses propres spécificités et avec son propre level design. Sur ZX Spectrum, on remarquera par exemple le retour de l’aspect beat-them-all: vos munitions étant désormais limitées, vous risquez de vous retrouver rapidement à mains nues si vous avez la gâchette un peu trop facile, et les adversaires étant toujours aussi nombreux, dégommer tous les tireurs aux fenêtres n’est pas nécessairement une bonne idée.

Les mini-jeux sont toujours de la partie

Les mini-jeux sont toujours là – plutôt plus précis et moins frustrants dans cette version – et notre héros ne pouvant plus sauter, la jouabilité est plutôt meilleure. La musique étant toujours aussi efficace (bien que n’étant naturellement pas à la hauteur de la version C64), et la difficulté mieux réglée, et sachant qu’on ne souffre pas ici d’un bug bloquant chargé de nous arrêter au milieu du jeu, je ne vais sans doute pas me faire que des amis chez les fans de Commodore, mais je dois admettre que cette conversion, en dépit de ses graphismes quasi-monochromes, est ludiquement parlant plutôt supérieure à celle du C64. Pas de quoi vous scotcher à votre écran pendant des mois, sauf à être particulièrement conciliant, mais largement matière à s’amuser le temps de quelques parties, ce qui n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

RoboCop sur ZX Spectrum ne fera peut-être briller les yeux de personne, mais il faut reconnaître que débarrassée des bugs de la version C64, avec une difficulté mieux équilibrée et une jouabilité un peu plus précise, cette itération fait clairement mieux que le brouillon délivré sur la machine de Commodore. Clairement un bon jeu d’action pour le ZX Spectrum.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

C’est fou comme quelques couleurs en plus peuvent faire une grosse différence

Pour la version CPC de RoboCop, Ocean n’aura pas oublié ses « bonnes » habitudes en proposant un titre qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que le portage de l’itération ZX Spectrum, à quelques nuances près. Sauf que l’ajout d’une palette de couleurs correspondant mieux aux capacités de la machine d’Amstrad fait une différence très sympathique, mine de rien, surtout quand la musique elle aussi sympathique (toujours un seul thème pour toute la partie, hélas) est toujours là. La difficulté proviendra une nouvelle fois essentiellement de votre capacité à gérer des ennemis qui arrivent de partout à la fois, et même si les possibilités sont fatalement limitées, il faut bien avouer qu’il y a largement matière à s’amuser sur cette version. Plutôt une bonne pioche, donc.

NOTE FINALE : 11/20

La malédiction du portage fainéant n’aura pour une fois pas trop pesé sur cette itération de RoboCop qui, en proposant une réalisation tirant parti des capacités du CPC, offre un jeu d’action ma foi tout à fait correct. Si vous cherchez un titre pour vous divertir sur votre Amstrad, voilà un choix qui pourrait vous offrir quelques bonnes surprises.

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX
Spécificités techniques : Nécessite 128k de mémoire

La déception, allégorie

Le propre des miracles, c’est de ne se produire qu’une fois. Après une version CPC de RoboCop qui réussissait à s’affranchir d’être une simple copie carbone de la version ZX Spectrum, il eut été exagérément optimiste d’attendre de la version MSX qu’elle bénéficie elle aussi d’une attention particulière. Hélas, mille fois hélas, comme avec 99,9% de la production occidentale sur cette machine, on n’hérite de rien d’autre que de la version ZX Spectrum en moins bien – comprendre que c’est affreusement lent, que c’est toujours aussi moche, et qu’on perd même quelques fioritures comme les voix digitalisées. Bref, du petit portage feignant qui a dû demander dix minutes de boulot. Dommage, car l’ordinateur japonais était clairement capable de beaucoup mieux que ça.

NOTE FINALE : 08/20

RoboCop sur MSX n’est une fois de plus qu’une mauvaise farce cherchant à faire croire que la machine japonaise n’était même pas capable de rivaliser avec un ZX Spectrum. C’est lent et moche, et ça échoue à proposer une expérience vaguement ludique là où les machines d’Amstrad et de Sinclair y parvenaient très bien. À oublier.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA – Sons : haut-parleur interne

Le marché européen du PC en 1989, allégorie

« Hé, attends un peu, on n’a pas déjà testé une version PC de RoboCop? » Si, si, et je vous avez déjà prévenu qu’elle existait en deux versions. Apparemment, Ocean aurait commencé par faire développer une version CGA adapté des versions 8 bits – celle qui nous intéresse aujourd’hui, donc – avant d’en développer une deuxième, en EGA et adaptée de l’arcade, celle-là – pour le marché américain. Sachant que la version la plus ambitieuse était déjà assez mauvaise, inutile de faire durer le suspense pour celle-là: c’est lent, c’est moche, et c’est surtout difficilement jouable, la faute à des temps de réponse assez catastrophiques. Le jeu n’est jouable qu’au clavier, il n’y a pas de musique, et le reste se limite à quelques bips. Une nouvelle fois, cela témoigne du mépris extraordinaire qu’attirait le PC chez la plupart des développeurs (les choses commençaient à changer: rappelons que 1989 est également l’année de sortie de titres comme Budokan ou Mean Streets). À l’heure actuelle, c’est ludiquement strictement sans intérêt.

NOTE FINALE : 07/20

On l’a sans doute déjà souvent dit au sein de ces pages, mais jouer sur PC en 1989, c’était rarement très amusant. Avec des jeux développés n’importe comment et techniquement affligés de deux ans de retard comme ce RoboCop, à une époque où tout allait très vite, difficile de faire preuve d’enthousiasme.

Version Game Boy

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On n’est pas dépaysé, hein?

Au milieu de toutes ces conversions de RoboCop, on serait presque étonné de constater que la Game Boy est la seule console présente. Le fait est que le jeu sera également paru sur NES, mais aura pour l’occasion été confié à une autre équipe. Pourquoi ne pas avoir demandé à cette équipe de programmer également la version Game Boy, comme on aurait pu s’y attendre? La réponse tient sans aucun doute à un petit détail technique lié à la console: son processeur… qui se trouve être le même que celui d’un ZX Spectrum. Voilà qui a le mérite de nous annoncer à quoi nous attendre, et le résultat reste fidèle à 95% à la version parue sur la machine de Sinclair, avec quelques différences: par exemple, il est à nouveau possible de sauter, les munitions sont désormais illimitées avec l’arme de base, on assiste à l’apparition de nouveaux adversaires comme ces lanceurs de grenade… La jouabilité est également la meilleure et la plus précise de toutes les versions 8 bits, mais le titre semble décidé à vous le faire payer au prix fort: vous n’aurez qu’une seule vie et aucun continue pour boucler l’aventure! Mieux vaudra être patient et méthodique pour espérer venir à bout du jeu, mais le fait est que ça ne fonctionne pas trop mal, alors pourquoi s’en plaindre?

NOTE FINALE : 12/20

L’alchimie vidéoludique est parfois étrange: simple portage à 95% de la version ZX Spectrum, l’itération Game Boy de RoboCop fonctionne pourtant mieux, se révélant plus précise, plus jouable et plus technique que tous les autres portages 8 bits. Peut-être pas le plus grand titre du catalogue de la petite portable, mais largement de quoi vous occuper un bon bout de temps si vous vous mettez en tête de le compléter.

Pang

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ポンピングワールド (Pomping World, Japon)
Titre alternatif : Buster Bros. (Amérique du Nord)
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC Engine Duo, Game Boy

La série Pang (jusqu’à 2000) :

  1. Pang (1989)
  2. Super Pang (1990)
  3. Pang! 3 (1995)
  4. Mighty! Pang (2000)

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Durant l’âge d’or des salles d’arcade, on pourrait dire qu’il existait deux écoles pour espérer attirer le chaland et l’encourager à dépenser sa monnaie plus ou moins durement acquise. La première misait avant tout sur la réalisation: des sprites énormes, des bruitages qui s’entendent à vingt mètres, des couleurs partout; ce n’était pas seulement de la poudre aux yeux, c’était aussi et surtout offrir au joueur ce qu’il n’avait aucune chance de pouvoir trouver chez lui.

Rien ne vaut une carte pour présenter le programme

La seconde, elle, visait une approche plus risquée mais souvent plus efficace: un concept simple mais génial, un jeu qui a l’air facile, et voilà le badaud qui se dit « tiens, ça n’a pas l’air bien compliqué »… et qui remet rapidement une pièce, puis une autre, parce qu’après tout, il n’a que sa propre maladresse à accuser pour avoir perdu bêtement un niveau qu’il était sur le point de réussir. Un titre comme Pang appartient clairement à cette deuxième catégorie.

Allez donc faire un peu de tourisme en crevant des ballons!

99 Red Balloons

Le concept est simplissime, et ne peut même pas se vanter d’être original: éclater des ballons. Il n’a pourtant rien de neuf; en fait, Mitchell corporation est simplement allé acheter les droits d’un titre d’Hudson Soft proposant très exactement le même concept publié sous le nom de Canon Ball en 1983 au Japon et de Bubble Buster au Royaume-Uni. Un personnage, un écran, une arme, crever un ballon le divise en balles de plus en plus petite, être touché par une seule d’entre elles signifie la perte de vie, réussir à les détruire toutes fait passer au niveau suivant.

Les blocs peuvent gêner votre grappin

Facile, non? Il n’y a qu’un seul bouton: il est impossible de sauter, mais il existe des échelles à grimper et on peut se laisser tomber d’une plateforme. La vraie subtilité est que vous n’êtes pas armé d’un bête fusil, mais d’un grappin qui ne tire que vers le haut. Une large partie de la science du jeu va donc reposer sur le timing nécessaire pour qu’un ballon vienne s’écraser contre la corde laissée par votre grappin, agissant ainsi comme une sorte de protection temporaire… à condition d’être très mobile. Le reste sera avant tout une question de placement, de réflexes, et d’une certaine forme de stratégie: crever trop de ballons trop vite signifiera crouler sous les balles plus petites, il faudra donc bien hiérarchiser vos actions, tout en prenant en compte la limite de temps qui s’escrimera à faire apparaître au fur et à mesure des monstres pour vous compliquer la vie.

Les différents bonus peuvent vous aider, mais aussi vous compliquer la vie si vous les employez mal

Naturellement, le jeu compte également son lot de bonus, certains pour le score, d’autre en guise de power-ups qui auront souvent un revers de médaille. Par exemple, la dynamite fera exploser tous les ballons jusqu’à les réduire à la taille minimale, ce qui fait certes un peu de ménage mais vous place face à un écran rempli de balles à éviter.

Les choses ne tardent pas à se compliquer

Ou bien le pistolet, qui tire beaucoup plus vite que le grappin mais vous oblige à composer sans la corde. On trouvera également un double grappin permettant de tirer deux cordes, un bouclier capable d’encaisser un coup, des sabliers pour augmenter la réserve de temps… Ajoutez-y des niveaux présentant chacun leurs difficultés, avec des échelles ou des plateformes destructibles, et vous vous retrouverez avec un titre bien pensé et diablement efficace, et qui ne fait que gagner en saveur lorsqu’on le pratique à deux.

Les fins de niveau sont encore plus éprouvantes que les débuts

L’éclate totale ?

Le seul véritable défaut du jeu, en-dehors d’un manque total de renouvellement des mécanismes et d’une difficulté qui monte rapidement en flèche, c’est précisément la simplicité de son concept: soit vous accrochez, et vous prendrez instantanément du plaisir, soit le gameplay ne vous parle pas, auquel cas il sera très difficile de trouver une raison de donner une deuxième chance au logiciel. Bien évidemment, la richesse du jeu vient précisément des mille et une petites stratégies que l’on pourra développer pour optimiser ses chances de survie, mais on ne retrouve pas non plus la variété ni la profondeur des techniques qu’on pouvait mettre au point dans un titre comme Bubble Bobble.

La dynamite est une arme à double-tranchant

On se doute que le public de destination, à savoir les fans de jeux d’arcade à la prise en main immédiate, n’aura que peu de choses à craindre au moment de s’essayer au titre, mais dans le doute, le mieux est certainement de vous laisser quelques parties pour voir si Pang fonctionne ou non. Car si ce n’est pas le cas, vous risquez vraiment de passer à autre chose en un temps record, surtout en solo. C’est l’éternel retour de bâton d’un concept limpide: si ça ne fonctionne pas tout de suite, c’est que ça ne fonctionnera probablement jamais. Tentez votre chance, surtout si les captures d’écran et la vidéo du test vous parlent: objectivement, si vous savez ce que vous venez chercher, il y a peu de chances que vous soyez déçu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Comme tous les jeux d'arcade au concept simple, Pang est un titre difficile à noter. Si jamais le gameplay consistant à faire exploser des ballons en usant de réflexes, d'anticipation et de stratégie fait mouche auprès de vous, alors le logiciel risque de se révéler terriblement addictif, particulièrement à deux joueurs, et apte à vous occuper pendant des heures, voire des semaines ou des mois. En revanche, si vous ne mordez pas au concept et que celui-ci suscite en vous davantage de frustration que de plaisir, autant dire que vous risquez vite de passer à autre chose plutôt que de vous arracher les cheveux. Le mieux est probablement de laisser une chance au titre pour voir s'il fait vibrer une corde sensible chez vous, car les amateurs de jeu d'arcade ont de très fortes chances d'y trouver leur bonheur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Voilà un portage comme on l’aime!

Comme tous les succès de l’arcade (aurais-je oublié de préciser que Pang a été un succès?), le titre de Mitchell aura eu droit à une pléthore de portages, ceux ayant débarqué sur ordinateur assurés par Ocean France et une équipe bien de chez nous. L’Amiga est généralement un assez bon moyen de préjuger de la qualité des autres adaptations, la machine de Commodore étant une des mieux équipées pour ce genre de mission. Mais en même temps, avec la réputation disons « sulfureuse » d’Ocean dans le domaine… Eh bien très honnêtement, si tous les portages distribués par la firme britannique avaient été de cette qualité, elle aurait été très différente, cette fameuse réputation! Tout le contenu de la borne est présent, mode deux joueurs inclus, avec quatre modes de difficulté. Et le réalisation n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de celle de l’arcade, mais elle n’en est vraiment pas loin! Les graphismes sont fins, colorés, l’animation est irréprochable, la musique est sympathique, et on n’est pas obligé de s’en passer pour avoir droit aux bruitages: le pied! Alors d’accord, les sprites sont peut-être légèrement plus petits, et on a bien perdu quelques couleurs dans le transfert, mais ce n’est même pas flagrant et au final, les joueurs qui espéraient retrouver la borne à domicile n’ont certainement pas été déçus. Du vrai beau boulot qui fait plaisir.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleure conversion d’arcade (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 15,5/20

Pang n’étant pas exactement un monstre sur le plan technique, on attendait un portage à la hauteur sur Amiga – et on n’est pas déçu. Le jeu procure exactement l’expérience de l’arcade, en bénéficiant en plus d’une difficulté réglable. La réalisation est peut-être très légèrement inférieure, mais très honnêtement, on s’en remettra.

Les avis de l’époque :

« Les idées simples sont souvent à l’origine des meilleurs programmes et c’est indiscutablement le cas de Pang. Pas besoin de se prendre la tête avec une notice, on rentre tout de suite dans le jeu et on y prend plaisir dès les premières secondes. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Une nouvelle fois, on prend!

Après la réussite de la version Amiga, on aborde la version Atari ST de Pang avec d’autant plus de confiance qu’on y retrouve une large partie de l’équipe responsable du portage sur la machine de Commodore. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de mauvaise surprise: le titre est toujours aussi bon que sur Amiga. Les graphismes ont bien perdu quelques couleurs, mais honnêtement il faut placer les deux versions côte à côte pour s’en rendre compte. La musique, comme souvent, est en revanche moins réussie que chez le grand concurrent, mais cela reste très correct, surtout quand les bruitages sont toujours de la partie. Bref, du très bon travail, une fois de plus, comme on aurait aimé en voir plus souvent.

NOTE FINALE : 15/20

Quand les portages étaient assurés par des équipes compétentes, ça changeait beaucoup de choses, et Pang démontre à quel point l’Atari ST était encore largement capable de se défendre en 1990. Aucune mauvaise surprise, aucune coupe, et une réalisation aux oignons: tout y est, et c’est tant mieux.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Les ballons et le héros auraient peut-être gagné à être affichés dans une meilleure résolution, mais je chipote

Et sur les systèmes 8 bits, alors? Pang est un jeu simple, à un bouton, avec des petits sprites, sans défilement… A priori, proposer une expérience relativement proche de celle de la borne d’arcade avec une réalisation inférieure ne devrait pas être un cahier des charges impossible à remplir. Premier test de passage avec le Commodore 64… qui s’en sort ma foi pas mal. Tout le contenu est là, on a le droit à de la musique en jeu, les graphismes sont réussis, les bruitages sont présents, le jeu à deux est toujours de la partie, la maniabilité est irréprochable… En fait, seuls deux petits défauts pénalisent cette version: chaque mort sera suivie de dix bonne secondes de chargement, ce qui casse un peu le rythme, et surtout il arrive assez souvent que les ballons se découpent mal sur le décor, ce qui fait qu’on meurt souvent d’avoir été touché par une balle qu’on n’avait tout simplement pas vue. On préfèrera donc, sans surprise, les versions 16 bits, mais on a malgré tout affaire à un portage de très bon niveau.

NOTE FINALE : 14/20

Pang sur C64 fait exactement ce qu’on attendait de lui, et en dépit de quelques petits problèmes de lisibilité, il le fait très bien. Voilà un titre qui a très bien vieilli, et sur lequel on peut encore parfaitement s’amuser aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

D’accord, c’est monochrome, mais tout le reste est inattaquable

Avec la machine de Sinclair, on a déjà plus de raison d’être inquiet. Pang y fait heureusement une nouvelle fois mieux que se défendre, et propose la version qu’on était en droit d’attendre sur ZX Spectrum. Alors certes, on ne peut pas dire que ça soit très coloré – le jeu reste paradoxalement plus lisible que sur C64 (sauf à deux joueurs, ou on a vite fait de ne plus savoir qui est qui). En revanche, on a toujours la musique, le jeu tourne bien, la maniabilité est impeccable, et on peut même jouer à deux, comme on l’a vu. Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, donc, qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 13/20

Tout le monde connait les limites du ZX Spectrum, mais le fait est que Pang a plutôt bien su les contourner pour proposer une expérience pleinement satisfaisante sur le plan ludique. Alors oui, on n’aurait pas craché sur un peu plus de couleurs à l’écran, mais ça n’empêche pas le titre de figurer parmi les meilleurs du genre sur la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC/GX4000

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad GX4000
Spécificités techniques :

Bon, ils ont un peu redessiné les décors, mais c’est plus que correct!

Sortie plus tardive pour la version CPC, à une époque où la machine d’Amstrad était clairement une solution d’entrée de gamme finissante au milieu d’un monde informatique qui avançait à fond de train en laissant les systèmes 8 bits derrière lui… y compris l’éphémère GX4000, qui n’aura pas laissé un souvenir franchement impérissable aux joueurs. Bonne nouvelle, cependant: les portages sur cette console essayaient en règle générale de tirer parti des capacités de la machine plutôt que de se contenter d’un vague portage à l’identique de la version ZX Spectrum. Et une fois le jeu lancé, on découvre que ce Pang version GX4000 est très bien fait: coloré, fluide, avec une musique sympathique et une jouabilité irréprochable – c’est vraiment du beau travail, et sans la résolution trop basse, on pourrait presque oublier que le hardware n’est jamais que celui d’un CPC! On tient là la meilleure adaptation d’arcade d’une ludothèque certes famélique, mais quand on voit la qualité de titres comme ce Pang ou Navy Seals, on en viendrait à regretter que la console n’ait pas vu le jour quatre ou cinq ans plus tôt.

NOTE FINALE : 14,5/20

La GX4000 n’aura certes pas hébergé beaucoup de jeux, mais si vous ne deviez en posséder qu’un, cet excellent portage de Pang serait sans doute à mettre en balance avec Navy Seals. Tout est à sa place, et c’est tant mieux.

Version PC Engine Duo
Pomping World

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la PC Engine sur le plan de la réalisation

La PC Engine et son extension CD auront également accueilli Pang – ou plutôt Pomping World, le titre japonais ô combien improbable du jeu, puisque le logiciel n’aura jamais quitté l’Archipel. Au menu… eh bien, pas grand chose, pour être honnête: on n’aura même pas le droit à la petite vidéo qu’on était en droit d’attendre pour remplir la galette. En revanche on aura bien le droit à de la musique qualité CD, d’ailleurs assez discrète à cause d’un volume trop bas. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et la réalisation est correcte sans être géniale: c’est aussi coloré que sur la borne, mais c’est également moins fin. L’important restant que l’animation, elle, est parfaitement fluide et que la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pomping World sur PC Engine Duo ne pousse peut-être pas la machine à se sortir les tripes, mais cela reste une des meilleures versions du jeu. Dommage qu’on n’ait pas eu droit à quelques ajouts au-delà de la musique CD pour remplir un peu le support.

Version Game Boy

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On se sent quand même franchement à l’étroit

Dernière servie, la Game Boy est paradoxalement la machine qui avait les meilleures raisons de causer des inquiétudes. Non à cause de sa puissance ou de ses graphismes – la machine aura largement eu le temps de démontrer ses capacités dans le domaine – mais bien à cause de la taille de son écran, dans un jeu spécifiquement pensé pour que l’on puisse embrasser toute l’action d’un seul regard. À ce niveau-là, Pang n’aura heureusement pas fait l’erreur d’ajouter un défilement: toute l’action tient toujours sur l’écran… avec un personnage énorme, qui aura obligé à certaines adaptations, comme le fait que les ballons soient plus petits ou qu’ils se divisent moins. Des changements légitimes, mais peut-être pas aussi bien pensés qu’ils le voudraient, qui font de cette version une des plus nerveuses et une des plus difficiles du lot. Oh, et malheureusement, plus question de jouer à deux, mais on aurait sans doute eu un peu de mal à faire tenir deux énormes personnages dans une si petite fenêtre.

NOTE FINALE : 13/20

Pang sur Game Boy évite la plupart des plus grosses erreurs qu’aurait pu accomplir un portage de ce genre. Malheureusement, amputé de son mode deux joueurs et cantonné à une fenêtre de jeu désespérément trop étroite, le jeu a perdu une partie de son intérêt et on lui préfèrera les versions publiées sur les machines de salon.