Final Fight

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titres alternatifs : Street Fighter ’89 (titre de travail), ファイナルファイト (graphie japonaise), Final Fight One (Game Boy Advance), Final Fight CD (Mega CD)
Testé sur : Arcade, Super Nintendo, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Sharp X68000, Mega CD, Game Boy Advance
Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U (versions Super Nintendo & Game Boy Advance), iPhone, J2ME (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo), Nintendo eShop (version Game Boy Advance)
Également testé :
Final Fight Guy (Super Nintendo)

La série Final Fight (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fight (1989)
  2. Final Fight 2 (1993)
  3. Mighty Final Fight (1993)
  4. Final Fight 3 (1995)
  5. Final Fight Revenge (1999)

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, set 1
Spécificités techniques : Hardware: CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion de dessiner, au fil de ces pages, une certaine vision de ce qu’a pu être l’histoire du beat-them-all – sans aucun doute un des genres maîtres des salles d’arcade à la fin des années 80, son hégémonie ne lui étant alors disputée que par les shoot-them-up, avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne introduire une troisième catégorie reine dans les années 90.

♪ Quand on arrive en ville
Tout le monde change de trottoir ♫

Si j’avais pour ma part placé Kung-Fu Master comme l’un des titres fondateurs du genre – le débat reste ouvert – les deux jalons suivants sont nettement moins matière à débat: Renegade pour l’introduction de la « 2.5D », puis Double Dragon pour l’inclusion du mode deux joueurs et de la possibilité d’utiliser des armes. On pourrait alors considérer qu’on tient déjà toutes les bases inaliénables du genre (les coups spéciaux seront introduits par Double Dragon II), et pourtant il serait difficile de faire l’impasse sur un titre qui n’a, à première vue, pas introduit grand chose et sur lequel aucune histoire du beat-them-all ne saurait pourtant faire l’impasse: un certain Final Fight.

Il va être temps de faire régner la justice à l’ancienne!

Le titre de Capcom aura certes connu un succès mondial dans les salles d’arcade, mais en se penchant sur lui, on ne décèle pas immédiatement ce qui pourrait lui valoir d’être considéré comme un titre plus important qu’un Golden Axe, par exemple, publié la même année et proposant certains mécanismes alors réellement originaux pour l’époque.

Les boss sont souvent de vrais aspirateurs à points de vie

Le scénario, déjà, ne devrait dépayser personne: fraichement élu à la tête de Metro City, le nouveau maire et ancien champion de catch (tiens, comme c’est pratique) Mike Haggar découvre que la pègre locale, représentée par le maléfique gang Mad Gear, a kidnappé sa fille Jessica afin de monnayer son obéissance. Qu’à cela ne tienne, aidé de Cody, petit-ami de Jessica, et de son ami Guy, il décide de faire la seul chose censée: aller nettoyer toute la ville à mains nues. Ne rigolez pas: on n’était encore qu’en 1989, et ce scénario (inspiré d’un film américain de 1984 nommé Les rues de feu) comme le contexte n’avaient pas encore nécessairement été usé jusqu’à la corde – les années 90 allaient se charger de le faire, notamment grâce à des sagas très inspirées de Final Fight, comme l’immortelle Streets of Rage.

Haggar est un maire qui sait se faire respecter

Vous débutez donc une partie qui vous promènera dans toute la ville de Metro City à travers des niveaux assez longs mais découpés en environnements variés, égrainant tous les (futurs) classiques du genre: les rues de la cille, le métro, la zone industrielle, le parc, les bas-fonds, et l’inévitable gratte-ciel final.

Que serait un jeu Capcom sans une voiture à détruire?

Vous aurez le choix entre trois personnages: Haggar, le plus lent et le plus puissant, Guy, le plus rapide, et Cody, le plus équilibré. La jouabilité est simplissime: un bouton pour taper, un autre pour sauter, presser les deux en même temps déclenchera un coup spécial qui fera le ménage autour de vous – mais puisera dans votre jauge de santé. Les chopes sont automatiques, les projections évidentes, les coups sortent vite et bien; bref, on n’est pas face à un monstre de technicité mais tout marche à la perfection.

Si frapper des femmes vous met mal à l’aise, sachez que celles de Final Fight sont en fait des… travestis. Non, je n’invente rien

En fait, en l’état, on pourrait déjà avoir pratiquement tout dit sur le jeu: son seul « apport », pour la période, était de permettre de détruire des éléments de décor pour y trouver des armes ou de la nourriture (les armes étaient lâchées par les adversaires dans Double Dragon, et la nourriture pouvait être collectée en tuant des lutins dans Golden Axe, mais l’idée de détruire du mobilier vient de Final Fight). Oh, et peut-être le fait que les adversaires aient des jauges à l’écran, aussi. Seulement voilà, en se penchant un peu sur ce qu’était le genre en 1989, on comprend assez vite ce que le titre de Capcom lui a réellement apporté: une réalisation à couper le souffle et surtout une efficacité comme on n’en avait encore jamais rencontré.

Tant qu’à faire, autant que le boss final soit un vieux dégueulasse

Pour ce qui est de la réalisation, les captures d’écran et les vidéos qui accompagnent l’article devraient déjà vous donner un élément de réponse, mais il faut bien se souvenir de la claque que pouvait représenter une borne aussi puissante que le CPS dans les salles d’arcade à la fin des années 80.

La réalisation était clairement fantastique pour l’époque

Si certains systèmes, comme le mythique Super Scaler de SEGA, en mettaient déjà plein les yeux à l’époque, il fallait voir la queue se former derrière des bornes comme celle de Strider pour comprendre ce qu’était alors le nouveau mètre-étalon de la 2D. Le meilleur moyen de réaliser la claque que pouvait représenter Final Fight à sa sortie est sans doute de le comparer à des titres contemporains comme Double Dragon II ou Vigilante: entre les sprites gigantesques, le nombre délirant d’ennemis à l’écran, les décors hyper-détaillés, les couleurs à foison ou encore le fait que le tout ne souffre absolument jamais du plus infime ralentissement, c’est bien simple: le titre de Capcom ne boxait tout simplement pas dans la même catégorie que sa concurrence directe, qui venait soudainement de prendre un gros coup de vieux. Mais c’est aussi en s’intéressant à la rapidité et à la nervosité de l’action qu’on commence à réaliser à quel point Final Fight est, avant toute chose, le véritable moule dont seront issus tous les beat-them-all made in Capcom dans les années 90 et, avec eux, ceux de la très grande majorité de l’industrie.

Les noms des ennemis s’inspirent souvent de groupes de hard rock européens, avec des résultats… polémiques

J’ai déjà évoqué plus haut l’efficacité de Final Fight. Le fait est que n’importe quel joueur vaguement familier avec n’importe quel beat-them-all de l’âge d’or pourra prendre immédiatement le jeu en mains et se sentir en terrain connu, mais le mieux reste surtout qu’il n’aura aucun effort à faire pour s’amuser. Comparé à Golden Axe, où l’action serait désormais considérée comme lente, ou Double Dragon, où la réalisation et l’action semblent poussives et un peu dépassées, ici, tout a excellemment vieilli: ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, l’adrénaline et les réflexes sont rois – on s’amuse, tout simplement!

Attendez-vous à y laisser des pièces!

En fait, le véritable accomplissement de Final Fight, c’est bien d’avoir contribué à définir (avec d’autres titres comme l’excellent Teenage Mutant Hero Turtles de Konami) la feuille de route pour à peu près tous les beat-them-all qui allaient sortir lors de la décennie à suivre: accessibilité totale, mécanismes évidents, réalisation à coupe le souffle, rythme effréné, jeu à deux ou plus; autant dire ce qui est désormais devenu la base. Ce qui fait qu’il souffre aujourd’hui de la concurrence de tous les titres qu’il aura lui-même contribué en grande partie à définir – n’empêche qu’il a vraiment bien vieilli et qu’on peut toujours prendre autant de plaisir à la parcourir d’un bout à l’autre, particulièrement à deux joueurs. Pour un titre ayant déjà fêté ses trente ans, c’est quand même loin d’être anecdotique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Final Fight n'est pas juste un très bon jeu: c'est carrément le moule d'où auront été tiré la quasi-totalité des beat-them-all qui allaient suivre au cours des années 90. Le titre de Capcom a beau ne strictement rien révolutionner comparé à Double Dragon - il est même, à bien des niveaux, moins original que des titres à la Golden Axe ou à la Alien Storm - son véritable apport au genre reste son efficacité redoutable: des sprites énormes, une animation rapide, une jouabilité limpide, une accessibilité immédiate; on touche là à l'un des premiers logiciels du genre à pouvoir prétendre n'avoir pas pris une seule ride. Certes, difficile en conséquence d'espérer être surpris par des mécanismes et un univers revus et réutilisés un million de fois depuis, mais si vous cherchez un excellent moyen de passer un moment de franche rigolade à l'ancienne avec un ami, inutile d'aller plus loin. Une valeur sure, et appelée à le rester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques boss vraiment pénibles – Impossible de faire quoi que ce soit quand on se fait cueillir alors qu'on se relève

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1990 (Japon), 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À l’époque, on ne voyait aucune différence avec l’arcade. Maintenant, déjà, un peu plus

Première conversion publiée de Final Fight, la version Super Nintendo est pratiquement un cas d’école de ce qu’on considérait comme un portage fantastique au moment de sa sortie… et comme l’exemple-type de tout ce qu’il ne faut surtout pas faire, trente ans plus tard. La raison de l’engouement original est assez simple à cerner: la réalisation. Certes, on est quand même assez loin de l’arcade: les sprites sont plus petits, il y a moins de couleurs, et surtout, il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran quoi qu’il arrive. Reste que comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur un Amiga, un Atari ST ou même une Megadrive à l’époque (le VGA commençait à peine à se démocratiser sur PC), c’était très clairement dans le haut du panier, au point de faire tourner les têtes… et d’oublier un peu vite les (très) nombreux défauts de cette version.

Sérieusement? Pas la place sur la cartouche pour un troisième personnage?

On a déjà évoqué la réduction du nombre de personnages à l’écran, qui est sans doute moins grave que la disparition totale du mode deux joueurs! Réduire Final Fight à une expérience solo n’était sans doute pas la meilleure idée du monde – c’était hélas un choix assez fréquent lors des premières années de commercialisation de la Super Nintendo, le temps que les développeurs apprennent à contourner les limitations d’un processeur rachitique. Malheureusement pour l’acquéreur du jeu, les coupes ne se seront pas arrêtées là: le roster ne comprend désormais plus que deux personnages jouables, Guy ayant été invité à aller voir ailleurs ce qui s’y passait. Ça ne vous suffit pas? Alors on enlève carrément un niveau entier: oubliez la zone industrielle! Comme si cela ne suffisait pas, supprimez tous les personnages « féminins » (techniquement, c’étaient des travestis, mais passons) censurez tous les noms, les références à l’alcool ou à la divinité, abîmez la réalisation sonore (les bruitages comme la musique ont vraiment perdu en qualité), rendez le rythme nettement moins nerveux que sur la borne (la version PAL étant la pire à ce niveau) et vous vous retrouverez avec une version dont l’essentiel de la valeur résidait dans le fait d’être la seule disponible à la vente au moment de sa sortie… Autant dire que si ce portage pouvait faire illusion au début des années 90, il fait aujourd’hui plutôt l’effet d’une version sévèrement expurgée qu’on ne recommandera qu’aux fans irréductibles de la Super Nintendo n’ayant accès à aucun autre des opus de la saga.

Le rythme est nettement moins frénétique, et seul, ça perd quand même beaucoup de sa saveur

NOTE FINALE : 14/20

Final Fight était peut-être un argument majeur de vente au moment de la sortie de la Super Nintendo, le fait est qu’il a plutôt transité aujourd’hui dans une zone où n’évoluent que les titres dont les possesseurs de la console ont un peu honte: expurgé d’une quantité invraisemblable de contenu en même temps que de son excellent mode deux joueurs, le titre de Capcom évoque aujourd’hui un pâle ersatz dont la réalisation, impressionnante au moment de sa sortie mais désormais largement mise à l’amende par des dizaines de logiciels sur la machine, ne suffit plus à faire illusion. Un beat-them-all sympathique, sans plus.

Final Fight Guy

Plateforme : Super Nintendo
Année de sortie : 1992 (Japon), 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Bon, soyons bien clair: inutile d’acquérir cette version si vous possédez déjà la première itération…

À ceux qui se lamenteraient fatalement du tournant bassement mercantile fatalement emprunté par le jeu vidéo avec l’arrivée du nouveau millénaire, il convient de rappeler que bien avant de proposer des DLC, du contenu téléchargeable et des micro-transactions, les grosses compagnies n’hésitaient pas à vendre des jeux entiers qu’on n’oserait même pas proposer aujourd’hui sous forme de patch. Excellent exemple, avec ce Final Fight Guy alors vendu au prix (très) fort, et qui vous propose sensiblement le même titre que Final Fight… mais en remplaçant Cody par Guy. Non, le roster n’a même pas été élargi, et non on ne récupère ni le niveau manquant ni le mode deux joueurs! L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que Capcom, loin de se limiter à échanger deux sprites, en a au moins profité pour réaliser quelques subtiles optimisations par rapport au titre de base: ça tourne plus vite (pas de version PAL ici, de toute façon), la difficulté a été rééquilibrée, quelques bonus ont été redessinés et deux nouveaux font leur apparition (une vie et un mode invincible), on récupère également quelques animations, ainsi que différentes séquences de fin selon la difficulté. Bref, une sorte de version « 1.1 » du jeu qui ne transcende en rien l’expérience originale, mais qui a néanmoins le mérite d’être plus aboutie que l’opus initial. Tant qu’à faire, on prend.

NOTE FINALE : 14,5/20

Les changements sont subtils, mais le fait est que Final Fight Guy n’est pas uniquement une version du jeu de base où Cody a été remplacé par Guy. Même si le jeu ne récupère aucun des aspects qui avait été coupés depuis la version arcade, il est néanmoins un peu mieux fini, un peu mieux pensé et un peu mieux équilibré. Quitte à opter pour une version Super Nintendo, autant privilégier celle-ci.

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Optimisé pour les modèles à 1Mb de mémoire

Bonne idée, tiens, venez tous vous placer au même endroit, ça sera encore plus simple

Comme pour tous les succès de l’arcade, Final Fight aura eu le droit à sa tournée d’adaptations sur ordinateur, publiée par l’éternel U.S. Gold. On trouve Creative Material aux commandes et le résultat, sans être catastrophique, est passablement décevant. Du côté des satisfactions, si la palette de couleurs du jeu a énormément réduit depuis la version arcade, les sprites restent de belle taille, il peut y en avoir un bon nombre à l’écran, et l’action demeure relativement fluide en toute circonstance. Surtout, le mode deux joueurs est toujours là, ce qui est assurément une très bonne chose. Malheureusement, le reste est nettement moins enthousiasmant: il n’y a plus de musique passé l’écran de sélection de personnage, et les rares bruitages présents ne font pas oublier l’impression persistante de jouer dans un grand silence. Toutes les transitions ont disparu – il n’y a plus d’écran des scores, ni de carte, ni même de numéro de stage; vous apparaissez directement au milieu de l’action, parfois au milieu d’un groupe d’adversaires. Surtout, la jouabilité à un seul bouton est passablement médiocre (je n’aurai jamais réussi à sortir un coup spécial, même avec les instructions délivrées en début du jeu), les patterns des ennemis se limitent à vous foncer dessus (j’ai vaincu le boss du premier niveau en restant piqué au même endroit avec le bouton enfoncé: dans cette version, il ne se replie jamais et n’appelle personne), et il n’y a plus ni chope ni projection! Bref, une nouvelle version qui fait vaguement illusion tant qu’on la regarde de loin, mais qui montre ses limites dès qu’on pose ses mains dessus.

NOTE FINALE : 11,5/20

Final Fight sur Amiga est devenu un jeu passablement médiocre, mais sur lequel on peut encore espérer s’amuser à deux à condition d’être particulièrement conciliant vis-à-vis d’une jouabilité réduite à peau de chagrin. Face à des adversaires idiots qu’on ne peut plus affronter qu’avec deux attaques différentes dans un silence quasi-total, la lassitude s’installe assez vite.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça ne fera sans doute rêver personne aujourd’hui, mais ça reste correct

Fin 1991, le CPC – comme toutes les machines 8 bits – commençait à être un peu à l’agonie. On était donc en droit de s’attendre au pire pour un portage qui ne visait qu’un marché de plus en plus minoritaire… et au final, ce Final Fight ne fait pas honte à la machine d’Amstrad. Certes, il reste bâti sur le moule de la version ZX Spectrum, mais les graphismes sont nettement plus colorés, et si l’action n’est pas ébouriffante de vitesse, elle reste jouable. Certes, il n’y a jamais plus de deux adversaires à l’écran – et le mode deux joueurs a disparu – mais on récupère en revanche les chopes et les projections absentes de la version Amiga. Au rang des inconvénients les plus rédhibitoires: des temps de chargement entre chaque niveau, une introduction impossible à passer, une jouabilité toujours aussi médiocre, l’absence de musique… Bref, ça aurait pu être pire, bien pire, mais cela reste une version qui n’attirera personne aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Final Fight sur CPC n’a pas grand chose de plus que l’essentiel à offrir, mais il le fait néanmoins relativement bien. Dans une action lente, limitée et pas très jouable, les fans les plus patients arriveront encore à retrouver un ersatz des sensations originales dans un beat-them-all qui ne figure certainement pas parmi les pires de la machine.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

En 1991, l’Atari ST commençait à s’approcher doucement du bord de l’abîme

On se doute bien que Creative Material ne se sera pas donné le mal, au milieu de tous ses portages, d’adapter Final Fight spécialement pour l’Atari ST. On se retrouve donc sans surprise avec ce à quoi on était en droit de s’attendre: la version Amiga en moins bien. Les graphismes n’ont a priori pas bougé, sauf que la fenêtre de jeu a sérieusement rétréci au lavage. Le défilement est désormais atrocement saccadé, et si on peut profiter de la musique plutôt que des bruitages, celle-ci fait franchement pitié comparée à celle de la version Amiga. La jouabilité est toujours aussi mauvaise, et dans mon cas le jeu a même eu la bonne idée de planter au bout de trente secondes: autant dire que ça commence quand même à faire beaucoup pour prétendre sauver cette version.

NOTE FINALE : 09,5/20

Déjà limité sur Amiga, Final Fight commence à virer à sa propre parodie sur ST. La fenêtre de jeu est ridicule, c’est lent, c’est à peine jouable, la musique est nulle et l’essentiel de l’action se limite à garder le bouton du joystick enfoncé en attendant que les adversaires viennent jusqu’à vous. Bref, on oublie.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’est aussi emballant que ça en a l’air

Sale temps pour les machines 8 bits. Au début des années 90, l’ordinateur le mieux vendu de Commodore ne représentait plus un marché d’avenir, et cela commençait à se ressentir dans la qualité de ses adaptations. Final Fight pêche a à peu près tous les niveaux: la réalisation, avec ses sprites minuscules et ses décors moches, n’est même pas à la hauteur de celle du CPC, le son se limite à quelques « bip bip » en jeu, la jouabilité est flottante et incompréhensible, avec des masques de collision abjects et des latences absolument insupportables. Bref, on ne s’amuse pas, on se demande ce qu’on fait devant ce truc et on s’en va jouer à autre chose en vitesse. Beurk.

NOTE FINALE : 08/20

« Médiocre » est certainement le mot qui définira le mieux ce portage de Final Fight sur Commodore 64. La réalisation est minable, la jouabilité est douteuse, la musique est inexistante, et l’amusement est mort-né. À oublier.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas un portage adapté aux capacités de la machine

Reconnaissons au moins à cette itération ZX Spectrum de Final Fight une ambition certaine: on aura rarement eu l’occasion, dans l’histoire de la machine de Sinclair, d’y apercevoir des sprites de cette taille. Le prix à payer, en revanche, est élevé: les graphismes sont monochromes et difficilement lisibles, la musique est absente, le défilement est atrocement saccadé, l’animation est lente à pleurer, la jouabilité est atroce, le mode deux joueurs a disparu, et toute cette liste de récrimination ne fait que s’additionner à celles déjà entrevues sur Amiga. Bref, autant dire qu’en dépit de l’effort, cette version ne présente aujourd’hui qu’un intérêt historique, et que seul un masochiste entreprendrait de consacrer une heure de sa vie à tenter de finir le jeu.

NOTE FINALE : 06/20

« Bel effort » serait encore le seul compliment qu’on pourrait adresser à cette version ZX Spectrum de Final Fight, qui tente de se rapprocher au maximum des portage 16 bits. Malheureusement, de gros sprites ne compensent pas une liste interminable de défauts, allant d’une réalisation silencieuse et illisible à une lenteur atroce et une maniabilité douteuse. À oublier.

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000 Pro
Spécificités techniques :

Bon, là, on entre clairement dans le niveau au-dessus

Parfois, je me surprends à penser à ce à quoi aurait pu représenter le paysage vidéoludique mondial si le Sharp X68000 avait été distribué massivement hors du Japon – et j’en viens à penser que Commodore aurait alors fait faillite cinq ans plus tôt. Au rang des portages, et comme souvent avec la vaillante machine japonaise, on touche ici à l’absolu de 1992: c’est pratiquement une conversion identique au pixel près de la version arcade! Autant dire que la comparaison est extrêmement cruelle pour l’Amiga, ou même pour la Super Nintendo: il ne manque pas un niveau, pas un personnage, pas une transition, la musique est identique, et seuls les bruitages m’ont paru légèrement plus sourds. Mais on parle quand même de se retrouver avec une version quasi-identique à l’arcade chez soi, moins de trois ans après la borne originale, et sans avoir à payer les prix prohibitifs des jeux Neo Geo! Bref, inutile de tourner autour du pot: cette version fait aussi bien que la version arcade, et devrait mettre tout le monde d’accord.

NOTE FINALE : 17/20

Fini de rire: Final Fight sur Sharp X68000, c’est la version arcade à domicile, fin de l’histoire. Les bruitages sont peut-être légèrement plus sourds que sur la borne, mais tout le reste est quasi-identique et tourne merveilleusement avec une jouabilité irréprochable. À se demander pourquoi les gens achetaient des consoles, au Japon.

Version Mega CD
Final Fight CD

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

D’accord, on a perdu quelques couleurs, mais on s’en remet vite

Parmi les dernières machines servies, le Mega CD aura profité d’une période où Capcom semblait enfin se souvenir que la Megadrive existait, la firme japonaise ayant clairement privilégié la Super Nintendo après sa sortie tout comme elle avait choisi la NES comme plateforme privilégiée lors de la génération précédente. Ironie du sort: cet amour tardif aura permis la publication d’une version CD de Final Fight donnant clairement une bonne leçon à un portage Super Nintendo qui avait été un des arguments de vente majeur de la machine avant la sortie de Street Fighter II.

En terme de sensations de jeu, on est très proche de l’arcade

Commençons par les rares points qui fâchent: la palette de couleurs de la Megadrive n’est pas aussi étendue que celle du CPS ou de la Super Nintendo, et on sent bien qu’on a perdu quelques teintes – le jeu est sensiblement plus « terne », tout en restant des kilomètres au-dessus de la version Amiga. La censure aura également continué à sévir en occident pour cette version, mais dans une mesure moindre de la version Super Nintendo: par exemple, les personnages « féminins » sont toujours là, mais leurs vêtements ont été rallongé, il n’y a plus de sang, etc. – un travers contournable en jouant à la version japonaise du jeu. En revanche, pour ce qui est du reste, difficile de faire la fine bouche: non seulement les sprites n’ont pas rapetissé d’un seul pixel, non seulement la réalisation chatouille celle de la borne d’arcade, mais en plus il n’y a cette fois pas la moindre coupe et le jeu est parfaitement jouable à deux! En l’état, on tiendrait déjà le meilleur portage du jeu avec la version Sharp X68000, mais le CD aura également donné des idées à Capcom: cette itération est la seule à disposer de thèmes musicaux qualité CD qui correspondent à des versions (très bien) réorchestrées des thèmes originaux! Ajoutez-y un mode « Time Trial » et un menu des options assez complet, et vous obtenez une version qui peut non seulement rivaliser avec la borne, mais même prétendre à la surpasser. Voilà du boulot comme on aurait aimé en voir plus sur le Mega CD!

Un portage comme on aurait aimé en avoir plus sur le Mega CD!

NOTE FINALE : 17/20

Le Mega CD n’aura peut-être jamais bénéficié d’un épisode exclusif de la saga Streets of Rage, mais il peut se vanter d’héberger un des meilleurs portages de Final Fight. Non seulement le titre de Capcom ne perd ici qu’une poignée de couleurs comparé à la borne d’arcade, mais il gagne un mode de jeu et des musiques qualité CD dans une version qu’on prendra toujours autant de plaisir à parcourir aujourd’hui. Du bel ouvrage!

Version Game Boy Advance
Final Fight One

Année de sortie : 2001
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On se sent un peu plus à l’étroit, mais la jouabilité n’en souffre pas trop

Capcom aura décidé de donner une seconde jeunesse à Final Fight sur Game Boy Advance, via une version qui aurait pu n’être qu’un simple portage de l’itération Super Nintendo, mais qui aura fort heureusement fait le choix de devenir ce que ce portage aurait dû être. Traduit en clair: fini les coupes honteuse, on hérite cette fois d’une conversion bien plus fidèle à l’arcade, avec les trois personnages, tous les niveaux, tous les ennemis, et en prime la possibilité de sauvegarder, de débloquer un autofire ou une sélection de niveau – bref, ce qu’on était en droit d’attendre près de douze ans après la sortie de la borne. On récupère même le mode deux joueurs! On regrettera en revanche que la difficulté ait monté d’un cran, que la taille de l’écran oblige à réduire la fenêtre de jeu, que la censure soit toujours présente (pas de travestis ici) ou encore que les compositions musicales ne soient toujours pas à la hauteur de la borne. Bref, toujours pas matière à oublier définitivement la version originale, mais un bon moyen d’en avoir une version très proche dans la poche à tout moment.

Attendez-vous à mourir souvent

NOTE FINALE : 16,5/20

Final Fight One sur GBA livre à peu près la prestation qu’on était en droit d’attendre: pas encore tout à fait à la hauteur de l’arcade, mais clairement des kilomètres au-dessus de la version Super Nintendo. Un bon compromis pour ceux qui n’auraient pas accès au Mega CD ou au Sharp X68000.

F-Zero

Cette image provient du site https://www.reference-gaming.com

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre alternatif : エフゼロ (graphie japonaise), 에프 제로 (graphie coréenne)
Testé sur : Super Nintendo, Arcade
Disponible sur : New Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo émulée)
Figure également dans les titres préinstallés sur la Super Nintendo Mini

La série F-Zero (jusqu’à 2000) :

  1. F-Zero (1990)
  2. F-Zero X (1998)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1990 (Japon), 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre une pile de sauvegarde qui permet de mémoriser les meilleurs temps ainsi que l’avancement du jouer dans les différents championnats

Les suiveurs assidus de l’actualité vidéoludique au fil des décennies ne s’en étonneront pas, mais le fait est que Nintendo, en dépit de son succès planétaire (presque) jamais démenti, aura souvent échoué à faire l’unanimité au niveau de ses consoles. Entre le processeur rachitique de la Super Nintendo, le choix du support cartouche pour la Nintendo 64, le retard technique de la Wii, le concept suicidaire du Virtual Boy – disons simplement que le hardware de la firme ne met pas toujours dans le mille à tous les niveaux.

Choisissez bien votre véhicule: il pourra faire une énorme différence

En revanche, ce qui sauve systématiquement à peu près toutes les machines commercialisées par la compagnie au plombier, c’est bien la qualité de ses licences développées en interne: au fil des ans, l’assurance de bénéficier – et en exclusivité, en plus! – des titres des sagas Super Mario Bros., Legend of Zelda, Metroid et consort aura fort légitimement boosté les ventes de machines qui laissaient parfois dubitatif à bien d’autres niveaux. À ces licences à succès, auxquelles elle aura parfois fait franchir un véritable cap avec une maestria qui laisse rêveur (entrez ici, Super Metroid et A Link to the Past), la Super Nintendo en aura ajouté une dès son line-up de lancement: F-Zero.

La course du futur est rapide, et elle est particulièrement efficace; bienvenue dans F-Zero

Le jeu, qui aura depuis initié une saga à succès dont certains épisodes auront même ironiquement été développés par une équipe issue du grand rival SEGA (et dont les opus les plus récents ont hélas déjà fêté leurs 15 ans), vous place au XXVIe siècle, afin de disputer des courses futuristes à bord de bolides lancés à grande vitesse.

Les zones de réparation sont facilement accessibles, alors ne vous privez pas

Vous aurez le choix entre quatre véhicules différents, définis par leur poids, leur vitesse, leur accélération, leur solidité, leur adhérence mais aussi leur couleur: le Blue Falcon sera l’appareil le plus équilibré et sans doute le choix par défaut de la plupart des joueurs, Le Golden Fox a une très bonne accélération mais une vitesse de pointe limitée, le Wild Goose est le plus lourd et le plus résistant, tandis que le Fire Stingray est le plus rapide, mais son accélération laisse à désirer, et c’est également le moins maniable. Les commandes sont basiques, et hélas impossibles à configurer: Y est un frein dont vous ne vous servirez jamais, B un accélérateur dont vous vous servirez tout le temps, A donne accès à un boost dont vous débloquerez une utilisation à chaque tour de piste bouclé, et les boutons de tranche L et R servent à incliner le véhicule dans les virages afin d’optimiser vos trajectoires. Simple, efficace: l’essentiel.

Ne ratez pas les accélérateurs placés sur la piste!

En terme de modes de jeu, inutile de s’attendre à des miracles: l’expérience est uniquement solo, et ne propose que deux options: un mode « Practice » pour se faire la main sur les cinq premiers circuits du jeu, avec ou sans un rival dans vos pattes, à l’intérêt très limité, et un mode « Grand Prix » qui vous permettra de gouter à quinze circuits différents divisés en trois championnats de cinq courses à la difficulté croissante.

Mieux vaut ne pas rater ce saut au-dessus du vide, car sinon, c’est la mort!

Histoire d’être sûr de vous garder occupé un bon bout de temps, le jeu intègre également quatre niveaux de difficulté, dont le dernier, le niveau « maître », n’est accessible qu’après avoir terminé victorieusement le niveau « expert ». La bonne nouvelle, c’est que le jeu intègre une sauvegarde automatique via une pile intégrée à la cartouche, ce qui vous offrira une friandise qui manquait encore beaucoup trop souvent aux jeux de course typés arcade au début des années 90: la mémorisation des meilleurs temps.

Les zones grisées sur le côté, elles, vous ralentiront

La principale raison d’être de F-Zero, et on le sent dès les premières secondes de jeu, c’est la promotion du fameux « Mode 7 » de la nouvelle console de Nintendo censé lui permettre d’accomplir monts et merveilles inaccessibles à la concurrence (ce qui, dans les faits, était faux: le Mode 7 était simplement un jeu d’instructions conçu pour faciliter l’intégration d’effets comme le zoom, la rotation ou la transparence, lesquels était parfaitement réalisables sur une Megadrive ou une PC Engine, mais à condition de les coder manuellement).

Les tremplins, le plus sûr moyen d’éviter un tas d’ennuis

Et à ce niveau-là, pas de problème, le travail a été très bien fait: c’est joli, c’est lisible, c’est parfaitement fluide en toute circonstance, et la maniabilité est inattaquable. On se sent à l’aise au bout de dix secondes, et le principe est tellement efficace qu’on découvre qu’on a encore les pires peines, même trente ans plus tard, à lâcher la manette tant tout ce qui fait la force d’un jeu de course arcade est parfaitement intégré dans le jeu: accessibilité, prise en main immédiate, principe évident, technicité progressive, sans compter le lot de petites idées bienvenues, telles la présence de zones dérapantes, de tremplins, d’accélérateurs, de terrains minés (!), de bordures aimantées (!!!), ainsi que l’indispensable zone de réparation qui vous permettra de vous refaire une santé, votre véhicule étant tout à fait susceptible d’exploser avant la fin de la course.

Le mode « Practice » sera surtout utile à vous familiariser avec un nouveau véhicule

Le côté « championnat » est d’ailleurs limité à son maximum: en-dehors des quatre véhicules sélectionnables en début de partie, vos adversaires se limiteront à des véhicules génériques dont la seule fonction sera de vous gêner – certains allant même jusqu’à vous exploser au visage en cas de contact! À chaque tour, vous aurez l »obligation de finir dans une fourchette de plus en plus réduite, jusqu’à devoir vous placer sur le podium à la conclusion du tour final; dans le cas contraire, vous perdrez une vie et devrez recommencer la course – perdez toutes vos vies et ce sera le Game Over.

Il n’est pas toujours facile de doubler dans les espaces étroits

Une nouvelle fois, le tout est suffisamment bien pensé pour qu’on ait envie de s’accrocher – quitte à fermer les yeux sur certains aspects énervants, comme le fait que les adversaires trichent pour rester à votre niveau quel que soit votre habileté, ou encore le fait que vos rivaux soient invulnérables ou que les collisions se fassent à votre désavantage plutôt qu’au leur. C’est globalement moins frustrant que dans un titre à la Lotus Esprit Turbo Challenge – du moins à un faible niveau de difficulté – et cela permet de maintenir l’adrénaline à son maximum pendant toute la course plutôt que de passer trois tours avec les doigts de pied en éventail à attendre une victoire acquise d’avance.

Dérapage en vue avec les zones de glace…

Au final, on trouve dans ce F-Zero un très bon galop d’essai de ce qui fera plus tard une grande partie du succès de la formule de Super Mario Kart: jouabilité évidente, sensation de vitesse bien rendue, difficulté progressive, réalisation soignée – avec notamment des thèmes musicaux très efficaces. Dommage qu’il ne soit pas possible de jouer à deux, dommage qu’il n’y ait pas plus d’adversaires, plus de courses, plus de pièges, plus de modes de jeu – ce qui sera de toute façon corrigé par les épisodes suivants – mais le fait est que tout ce qui est présent sur la cartouche fonctionne déjà à merveille et a largement de quoi vous garder accroché à votre manette pendant de longues heures. Que demander de plus?

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Véritable vitrine technologique chargée de promouvoir le Mode 7 de la Super Nintendo à son lancement, F-Zero n'est pas juste le galop d'essai qui permettra d'aboutir à Super Mario Kart deux ans plus tard: c'est avant tout un jeu de course typé arcade dont la simplicité ne pénalise en rien sa redoutable efficacité. À bord de son véhicule futuriste, on écrase l'accélérateur, on oublie totalement l'existence du frein, on appuie sur les boutons de tranche dans les virages serrés et on prend bien garde d'éviter les concurrents et les pièges sur la piste en s'efforçant de garder le turbo pour le moment adéquat. Des idées originales dans le gameplay? Pourquoi faire? Dommage que l'expérience soit uniquement solo et que les modes de jeu restent plutôt chiches car le fait est que dès qu'on a la manette en mains, on s'amuse, et ça tombe bien car c'est précisément ce qu'on est venu faire. Tout ceux qui veulent passer rapidement un bon moment avec une prise en main parfaite peuvent se frotter les mains: c'est sans doute moins impressionnant aujourd'hui, mais c'est toujours aussi fun.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement deux modes de jeu, dont un qui ne sert objectivement pas à grand chose – Pas de multijoueur – Des collisions exclusivement à votre désavantage face à des adversaires invulnérables – Impossible de configurer les touches

Version Arcade

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine émulée sous MAME
Spécificités techniques :

Ne cherchez pas la différence: y’en a pas

Comme les plus perspicaces ou les plus expérimentés parmi vous l’auront déjà deviné, cette fameuse version arcade de F-Zero n’en est pas réellement une. Nintendo n’étant pas exactement connu pour son implication dans les salles de jeu, F-Zero à la sauce arcade n’est en fait strictement rien d’autre que la version NTSC du jeu placée dans une salle d’arcade, au sein du « Nintendo Super System » – le principe est exactement le même que celui du « Playchoice 10 »: vous choisissez un titre parmi une liste et vous achetez du temps de jeu. L’objectif était principalement de tester la viabilité commerciale d’un logiciel avant de le distribuer en Amérique du Nord et, plus tard, en Europe. Toutes les options du jeu sont toujours disponibles – y compris le choix de la difficulté – et le contenu n’a pour ainsi dire pas varié d’un iota. Autant dire qu’il n’est évoqué ici que par pur soucis d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme on pouvait s’y attendre, F-Zero version arcade n’est en fait strictement rien de plus que le même jeu tournant sur le même hardware et placé dans une salle d’arcade. Strictement rien de neuf à se mettre sous la dent, ce qui vaut sans doute mieux puisque ce type de borne est totalement introuvable hors émulation de nos jours.

U.N. Squadron

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : エリア88 (Area 88, Japon)
Titres alternatifs : 戰區88 (Chine), 유엔 스쿠아드론 (Corée du Sud)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Super Nintendo

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware: Capcom Play System

Le nom de Capcom, aujourd’hui, est associé à tellement de titres grandioses et de licences à rallonge increvables qu’on en viendrait presque à oublier que le premier grand succès de la firme était un shoot-them-up.

Choisissez votre pilote et son avion

Eh oui, avant de révolutionner le jeu de combat avec Street Fighter II, de dynamiter le beat-them-all avec Final Fight, de placer un jalon dans le jeu d’action/plateforme avec Ghosts ‘N Goblins, la firme japonaise s’était déjà faite connaître pour un des pionniers du jeu de tir à défilement vertical avec 1942. Curieusement, en-dehors des inévitables suites à ce succès initial, Capcom aura surtout cherché à percer dans un autre sous-genre: le shoot-them-up à défilement horizontal, dont leur meilleur exemple reste à n’en pas douter Forgotten Worlds. Pas de titres révolutionnaires à se mettre sous la dent, cette fois, mais quelques titres sympathiques, dont celui qui nous intéresse aujourd’hui: U.N. Squadron.

Ce n’est peut-être pas très original mais, hé, tant que c’est bien fait!

Un titre occidental d’ailleurs doublement trompeur, puisque non seulement vous n’avez strictement rien à voir avec les Nations Unies, mais qu’en plus le jeu est en fait tiré d’un manga intitulé Area 88 particulièrement populaire au Japon et imaginé par Kaoru Shintani. Faute d’avoir lu le matériau de base, j’éviterai de me prononcer sur la fidélité de l’adaptation, mais toujours est-il que celle-ci vous enverra à l’assaut d’un groupe bien évidemment terroriste nommé « Project 4 », pour faire ce qu’on vous demanderait de faire dans n’importe quel titre du genre: parcourir dix niveaux, naturellement tous clôturés par un boss, et tout détruire. La base.

Le Thunderbolt est très pratique pour raser les défenses au sol

Le jeu s’ouvre sur le choix de votre pilote (bien évidemment repris du manga) et de son avion: Shin à bord de son F-20 Tiger Shark, Mickey aux commandes de son F-14 Tomcat et Greg dans son A-10 Thunderbolt. Dans les faits, chaque appareil aura à la fois sa vitesse propre et surtout son type de tir, Greg ayant l’avantage d’avoir un canon couvrant à la fois le sol et les airs là où les deux autres se contenteront de tirer droit devant eux. Dans les faits, les différences d’un avion à l’autre sont loin d’être renversantes, et tiendront en fait souvent à des détails comme le choix des armes secondaires.

On peut faire ses emplettes, mais le choix est finalement assez limité

Car oui, le programme reprend le système de boutique déjà popularisé par des titres comme Fantasy Zone, celles-ci n’étant cette fois accessible qu’entre les missions. Votre score vous servira en effet de monnaie d’échange, et vous permettra d’investir dans des armes offensives (missiles à tête chercheuse, bombes, tir dispersé) aux munitions limitées ou dans des systèmes défensifs (augmentation de votre jauge de vie, bouclier protecteur) dont la tâche sera de prolonger votre espérance de vie. Dans tous les cas, n’hésitez pas à vous lâcher une fois votre acquisition faite, car tous ces bonus ne resteront de toute façon équipés que pour la durée du niveau – inutile, donc, de mettre de côté pour espérer investir dans des extensions à répétition de votre jauge de vie, par exemple, ce n’est tout simplement pas comme ça que ça marche.

On retrouve un peu trop les mêmes structures et les mêmes adversaires d’un niveau à l’autre

Le déroulement du jeu en lui-même est on-ne-peut-plus classique: après un briefing que personne ne lit et vous désignant votre prochaine objectif, vous ferez un saut par la boutique du jeu avant d’aller détruire le boss préalablement désigné au terme de niveaux faisant rarement plus de quelques écrans.

Tiens, un vaisseau géant! Ben ça alors!

La réalisation est très soignée et fait indéniablement son petit effet, surtout si l’on se souvient que l’on parle d’un titre de 1989, et le fameux CPS nous montre nous montre une nouvelle fois sa capacité à animer des gros sprites avec des centaines de couleurs à l’écran sans le moindre problème. La musique est plus discrète, mais c’est sans doute parce qu’on a rarement l’occasion de la distinguer au milieu des tirs et des détonations. Le tout est ludique est efficace, particulièrement à deux joueurs, mais on ne peut pas s’empêcher de penser qu’il manque… eh bien, un petit quelque chose pour réellement faire entrer ce U.N. Squadron dans la cour des grands.

À deux, c’est encore mieux!

Pour faire simple, le curseur n’est jamais placé tout à fait assez haut pour nous surprendre ou nous estomaquer. Les niveaux sont parfaitement convenus et très linéaires: dès le premier écran, on a l’impression d’avoir déjà tout vu – ce qui est d’autant plus vrai qu’ils sont généralement, comme on l’a vu, très courts.

C’est globalement joli, mais souvent un peu vide

Il n’y a pas d’événements-surprise, pas de situations scriptées ou mises en scène, très peu de changements dans la direction du défilement (seul le dernier niveau vous amènera à faire des allez-et-retour autour d’un vaisseau géant), les adversaires ne sont pas très variés, il n’y a qu’un seul type de tir principal par vaisseau en dépit des power-ups à collecter… Ça a beau fonctionner grâce au savoir-faire de Capcom, on reste légèrement sur sa faim, d’autant plus que le défi, lui, est étrangement abordable pour un jeu d’arcade (j’ai du finir ma première partie en trois crédits). Bref, on passe un bon moment, mais rien d’inoubliable, et c’est presque décevant. Il faudra bien s’en contenter.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En adaptant Area 88, Capcom n'aura peut-être pas choisi l'univers graphique le plus original qui soit. Devenu U.N. Squadron en occident, le titre fait parfois penser à un 1942 en vue de profil, un énième programme s'inspirant plus ou moins librement des guerres aériennes du XXe siècle. Cela ne l'empêche néanmoins aucunement de se montrer efficace, notamment grâce à une réalisation colorée très plaisante, à un système d'achat bien pensé et surtout à un mode deux joueurs coopératifs qui est toujours le bienvenu. On n'aurait certes pas craché sur un peu plus de renouvellement dans les adversaires et les environnements rencontrés, ni contre une difficulté un peu plus poussée histoire de rendre l'expérience plus mémorable - contre davantage de folie et d'ambition, en résumé, car le titre en manque - mais rien n'empêche de passer un bon moment, ce qui est quand même l'essentiel. À essayer, particulièrement à deux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété dans les environnements et les adversaires – Pas très difficile – Des niveaux un peu courts – Peu d'armes secondaires, un seul type d'arme principale – Différences de gameplay anecdotiques d'un pilote à l'autre – Une sensation globale de déjà-vu – Le niveau bonus disparu de la version occidentale

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

La « patte » Tiertex: des gros contours noirs baveux partout. Beurk.

U.N. Squadron aura eu droit à ses portages sur ordinateurs, avec la doublette Tiertex au développement et U.S. Gold à la distribution. Sachant qu’on tient là toute la fine équipe responsable du très médiocre portage de Strider, on se dit que Capcom aurait dû un peu mieux regarder à qui il confiait les droits de ses licences. Mais bon, point de préjugés: peut-être l’adaptation est-elle réussie?

Même en 1990, ça ne faisait pas illusion

Ahahah. Non. Comme souvent avec Tiertex, l’essentiel est là, mais franchement pas grand chose d’autre. La réalisation oscille entre le correct (les écrans fixes) et le minable (tout le reste). Il n’y a bien évidemment que 16 couleurs à l’écran, selon la bonne vieille règle du jeu porté en parallèle sur Amiga et Atari ST, et ça se sent: les sprites sont détourés avec un gros trait noir dégueulasse, ils sont plus petit, et certains décors, comme celui du deuxième niveau, sont franchement immondes. Pour ne rien arranger, le framerate est minable, et la jouabilité opère un choix extrêmement imbécile: le gameplay nécessite deux boutons et on n’en a qu’un? Alors autant tout mettre sur le même! Vous serez donc condamné à vider vos stocks d’armes secondaires dans les dix premières secondes du niveau; si ça c’est pas du génie! Au moins le jeu préserve-t-il le mode deux joueurs, et autorise-t-il à profiter à la fois de la musique et des bruitages, mais même à l’époque (c’est à dire fin 1990), cela ne trompait plus personne. À oublier, comme souvent.

Difficile d’utiliser moins de couleurs sur un écran

NOTE FINALE : 09,5/20

U.N. Squadron sur Amiga est la parfaite définition de l’ersatz: un produit de substitution médiocre. Le portage a beau présenter absolument tout le contenu du jeu dont il est tiré, y compris le mode deux joueurs, une réalisation minable, une animation pathétique et une jouabilité douteuse en font un titre ne présentant plus grand intérêt pour quiconque de nos jours.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont honnêtes, mais l’action manque nettement de clarté. En effet, il est souvent très difficile de distinguer les tirs ennemis, qui se fondent dans le décor. Il n’y a rien de plus frustrant que de perdre une vie sans avoir vu ce qui s’est passé! Un shoot-them-up qui souffre à la fois d’un manque d’inspiration et d’une jouabilité médiocre. Indéfendable! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 08/20

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Du bon boulot

Bonne nouvelle: pour une fois, la version CPC d’U.N. Squadron ressemble un peu plus à un portage dédié qu’à la version ZX Spectrum sur laquelle on aurait peinturluré vite fait quelques couleurs. Dans l’absolu, c’est pourtant exactement le cas, sauf que les couleurs sont nombreuses et bien choisies, ce qui fait que les graphismes sont largement à la hauteur de ce qu’on est en droit d’attendre de la machine d’Amstrad. Pour ne rien gâcher, on a le droit aux bruitages ET à la musique pendant la partie, et même le mode deux joueurs est toujours là! Bien évidemment, cela a un prix: le jeu doit tourner autour de quatre images par secondes, et s’il reste jouable, on se doute que l’action est d’une toute autre nature que sur borne d’arcade. Mais si l’on prend en compte le fait que rien n’a été coupé, on se trouve quand même avec un portage d’un autre niveau que celui qui aura échoué sur les systèmes 16 bits – le dénommé Doug Anderson, ayant apparemment réalisé la conversion à lui tout seul, avait de quoi être relativement fier de son travail. Dommage qu’à l’échelle d’un joueur de 2020, cette version présente nettement moins d’intérêt.

NOTE FINALE : 09/20

U.N. Squadron sur Amstrad CPC est à n’en pas douter une conversion bien menée qui se permet d’offrir absolument tout le contenu de la version arcade sans procéder à la moindre coupe. L’exploit, réel pour l’époque, impressionnera cependant nettement moins le joueur contemporain qui devra composer avec une animation extrêmement saccadée et avec une jouabilité au ralenti. Voilà néanmoins une version qui a dû faire des heureux à l’époque.

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Rien de neuf, mais ça aurait pu être tellement pire…

Comme souvent avec les portages sur Atari ST, le test sera rapide: prenez la version Amiga à l’identique, diminuez la qualité de la musique, et voilà! Au moins appréciera-t-on que la fenêtre de jeu n’ai pas rétréci au lavage, et que le mode deux joueurs n’ait pas disparu. Cette version comporte même inexplicablement une qualité supplémentaire: pour faire feu avec votre arme secondaire, il faut désormais faire l’équivalent d’un double-clic avec le bouton du joystick, choix sensiblement plus intelligent que celui opéré sur la version Amiga. Pour le reste, mêmes qualités, mêmes défauts.

NOTE FINALE : 09,5/20

Contenu et graphismes identiques à la version Amiga, musique légèrement inférieure, jouabilité légèrement meilleure: la version Atari ST d’U.N. Squadron n’a peut-être rien d’inoubliable, mais elle a au moins le mérite de remplir son cahier des charges.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Quel ennui, mes aïeux!

Après le portage très sérieux publié sur Amstrad CPC, on pouvait nourrir l’espoir que les ordinateurs 8 bits s’en sortent un peu mieux que l’Amiga et l’Atari ST et réussissent à relever le niveau. Malheureusement, la douche est froide: oh, certes, c’est fluide, et tout le contenu du jeu est toujours là, mode deux joueurs compris. Malheureusement, les graphismes sont grossiers, les sprites sont minuscules, les décors sont vides, les boss sont pathétique, le rythme général est d’une lenteur hypnotique, les power-ups semblent n’avoir à peu près aucun effet sur votre tir, et il n’y a même plus de musique! Bref, on s’ennuie, et on passe vite à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

U.N. Squadron sur C64 est devenu un petit jeu paresseux et insignifiant accomplissant le strict minimum de ce qu’on attendait de lui en plongeant le joueur dans une action molle et sans intérêt. À oublier.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Bon, on n’y voit pas grand chose, mais ça ne bouge pas si mal, et tout est toujours là

On commence à connaître les limites de la machine de Sinclair, alors allons à l’essentiel: oui, U.N. Squadron sur ZX Spectrum ne propose, en guise de graphismes, qu’une soupe monochrome à peine lisible. Non, aucune coupe n’a été opérée dans le jeu, pas même le vaisseau géant du dernier niveau, et on a même le droit au mode deux joueurs et à la musique. Une nouvelle fois, on est bien obligé de reconnaître que l’adaptation a été faite sérieusement, mais il n’empêche qu’elle n’a vraiment plus grand chose à offrir aux joueurs de 2020. Allez, bravo quand même pour l’effort.

NOTE FINALE : 07,5/20

D’accord, U.N. Squadron sur ZX Spectrum n’est clairement pas un bon jeu au regard de nos critères actuels, mais cela reste indéniablement un bon portage à l’échelle de la machine qui l’héberge. Pas de quoi attirer autre chose que les nostalgiques de la machine de Sinclair, cependant.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Les niveaux sont devenus plus longs et bien plus difficiles

Assez plaisanté avec les errements de Tiertex: en 1991, au moment de porter U.N. Squadron sur une console avec laquelle la firme japonaise allait faire des miracles pendant plusieurs années, Capcom aura décidé de reprendre les commandes et de faire les choses par elle-même. La véritable inconnue restait les limitations induites par le processeur de la console, très fâché avec les shoot-them-up si on ne confiait pas leur développement à des bidouilleurs de génie façon Compile.

La gestion de l’argent a plus de sens que jamais

Passons rapidement sur le point qui fâche: la disparition du mode deux joueurs. Une sale habitude chez Capcom, qui avait déjà inutilement abîmé une sympathique conversion de Final Fight de la même manière. La grosse différence, c’est que cette fois la firme japonais ne se sera pas contenté d’effectuer des coupes lors du portage d’un de ses succès d’arcade; elle aura même apporté un sérieux coup de polish sur le contenu! Première surprise: choisir son pilote ne signifie plus choisir son avion. Dorénavant, votre pécule amassé lors des missions vous permettra d’acheter des modèles de plus en plus puissants, et ayant accès à des armes secondaires plus variées, dont l’importance n’a fait que croitre puisque vous avez désormais la possibilité d’en transporter plusieurs lors d’une même mission, le bouton Y servant à alterner entre chacune d’entre elles! Ce n’est pas tout: il est désormais possible de choisir le prochain niveau parmi une sélection de quatre ou cinq sur une carte tactique, histoire de varier les plaisir! Et mieux vaudra bien choisir, car non seulement le niveau de difficulté a sérieusement grimpé, avec un écran constamment rempli d’adversaires et des boss increvables (un autofire n’aurait d’ailleurs vraiment pas fait de mal), mais la perte d’une vie signifiera également le retour immédiat à l’écran du briefing: pas de deuxième chance pendant la mission! Pour ne rien arranger, le jeu introduit également un mécanisme absent de la version arcade: si vous encaissez deux coups dans un laps de temps trop rapproché, alors c’est la mort directe, quel que soit l’état de votre avion.

Les boss sont vraiment devenus redoutables

Autant dire que l’action parfois un peu molle de la borne d’arcade n’a plus cours ici: c’est très dur, et on n’a jamais le temps de s’ennuyer, et la durée de vie ayant grimpé avec la difficulté (et avec la présence de nouveaux niveaux), on se surprend à penser que le titre est en fait meilleur que dans sa version arcade. Le principe de la montée en puissance par les achats est ici beaucoup mieux rodé, l’action plus variée, et la réalisation étant magnifique, comme c’est souvent le cas avec Capcom, on n’a au final qu’assez peu de raisons de se plaindre – tant qu’on a les nerfs solides, car le jeu ne fait vraiment pas de cadeaux, même s’il est possible de changer la difficulté dans le menu des options. Du beau boulot.

Le danger vient de partout à la fois

NOTE FINALE : 16/20

U.N. Squadron sur Super Nintendo aura peut-être procédé à quelques sacrifices, mais au final le jeu est plus long, plus intense, plus exigeant et tout simplement plus intéressant que la version arcade. Seuls regrets: une difficulté surgonflée qui vient rendre le jeu plus frustrant qu’il ne le devrait, et des niveaux toujours un peu vides, mais à tout prendre, voilà un jeu qui vous occupera bien plus que l’original.

Les avis de l’époque :

« Les décors, superbes, sont restés très fidèles à la version originale. L’animation n’est pas trop ralentie par la présence de nombreux sprites à l’écran (ce qui semble être le problème majeur des shoot-them-up sur cette console). C’est un très bon jeu d’arcade, où graphismes et bruitages sont à la hauteur. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 77%

« Graphiquement, Area 88 est aussi réussi que Super R-Type. Techniquement, il est mieux réalisé, car l’animation, sans être un modèle du genre, est moins saccadée. Par contre, il lui manque une âme! Je veux dire par là que, malgré toutes ces qualités, je l’ai trouvé intéressant mais pas passionnant. Chaque niveau comporte des scènes à peu près semblables. Une fois les premières secondes passées, on sait à quoi ressemblera le reste du niveau. »

Kaneda Kun, ibid.

Sengoku

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承 (Sengoku Denshō, Japon)
Titre alternatif : ACA Neo Geo Sengoku (version Arcade Archives vendue en ligne)
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Mega CD, Super Famicom, Neo Geo CD
Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Wii, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft.com, Nintendo eShop, Playstation Store

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Arcade

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

Une des règles cachées de la symbolique dans un récit veut qu’un vrai duel se joue toujours à trois, et ce n’est pas Sergio Leone qui viendrait affirmer le contraire. Pour qu’une opposition fasse sens, il faut toujours une figure arbitrale qui assure l’équité et la légitimité du duel – une figure qui fasse à la fois partie du conflit en cours et en soit externe.

Bienvenue au pays du bonheur!

Si tout cela vous parait un peu abstrait et que vous n’avez pas la moindre idée de là où je veux en venir, disons simplement que ce rôle conviendrait parfaitement, à mes yeux, à une machine qui aura toujours tenu un rôle à part lors de la grande époque du conflit opposant SEGA à Nintendo: la Neo Geo. Machine à part, budget à part, capacités à part, distribution à part: la console de SNK, c’était un peu la console que tout le monde a rêvé de posséder et que personne n’a jamais eue, ni même souvent approchée. Le Graal, le monstre sacré, celui qui ne décevait jamais. Ou presque jamais.

Enfin un peu de nouveauté dans l’univers du beat-them-all?

De fait, le seuil d’exigence vis-à-vis de tout ce qui était publié sur Neo Geo était d’autant plus élevé que le prix hallucinant des cartouches interdisait toute forme de mansuétude envers la médiocrité. On savait ce qu’on venait chercher sur la console de SNK: des sprites énormes, des bruitages démentiels, du gameplay qui respire l’arcade, une réalisation à vous couper le souffle pour plusieurs semaines. N’importe quoi d’autre était décevant, voire scandaleux. C’est ainsi que certains titres auront parfois été accueillis plus tièdement qu’ils ne le méritaient tout simplement parce qu’ils avaient commis un crime alors difficilement pardonnable: oublier d’être des directs à la mâchoire en terme de réalisation. Un bon exemple? Un titre sur lequel on aura parfois dit, à mon sens, beaucoup de bêtises: Sengoku.

Avouez que ça change un peu de Mr. X et autres géants de la pègre!

Le scénario du titre, présenté en quelques lignes, vous place face au retour d’un seigneur de guerre maléfique 400 ans après sa mort. Face à lui, deux guerriers – ou un seul, ça dépend si vous avez un ami ou pas – envoyés pour lui botter le train une nouvelle fois, on s’en doute.

Vos ennemis aiment se mettre en scène

Le tout ne vaudrait même pas la peine d’être mentionné, si cela n’avait pas le mérite de doter le jeu d’un cadre original: en effet, votre adversaire venu du Japon médiéval revient, avec toute son armée, dans un monde contemporain, ce qui va vous permettre d’évoluer dans un univers où les bars, les grandes surfaces et les autoroutes côtoient les samouraïs, les ninjas, et surtout quantité de créatures ô combien originales aux yeux du joueur occidental n’ayant pas baigné dans le folklore japonais. Cela change agréablement de la routine du genre, et c’était d’autant plus vrai en 1991 où pareil univers n’avait que peu d’équivalents dans le monde du beat-them-all, exception faite de titres comme Dynasty Wars ou le lamentable Kabuki-Z.

Combat au sommet devant les troupes

Le gameplay est, à première vue, très simple. Le bouton A sert à frapper, B à sauter, et il n’y a ni chope ni projection. Je vois déjà les puristes faire la moue, alors autant les rassurer en mentionnant ici une troisième touche qui vous servira à vous transformer, ainsi qu’un système de power-ups, qui vont se charger de doter le gameplay de cette épaisseur qui semblait lui manquer.

La foudre, un bon moyen de se faire respecter très vite

Dans le premier cas, vous affronterez à plusieurs reprises, au cours du premier niveau du jeu, des adversaires qui accepteront ensuite de rejoindre vos rangs une fois vaincus. Il sera alors possible de faire appel à eux en les sélectionnant à l’aide du bouton C: vous disposerez ainsi d’un samouraï, d’un ninja et d’un chien de combat qui viendront s’ajouter à votre héros de base, chacun disposant de ses forces et de ses faiblesses et demandant d’être joué différemment (le chien, par exemple, sera beaucoup plus efficace par sa mobilité et sa capacité de saut que par la portée ridicule de ses pattes). Aucun d’entre eux ne pourra être employé plus d’une minute d’affilée, faute de quoi il disparaîtra de votre liste de transformation jusqu’à ce que vous ayez à nouveau battu un ennemi équivalent pour prendre sa place; n’espérez donc pas vous sélectionner un petit chouchou et passer tout votre temps avec, le but du jeu sera au contraire de savoir utiliser chacun d’entre eux au bon moment en fonction de l’opposition, sachant que votre personnage de base est déjà largement capable de se débrouiller tout seul. Tout cela constitue certes un ajout bienvenu, mais qui ne prend sa réel mesure que grâce au deuxième apport du jeu: les power-ups.

Le mélange des esthétiques fonctionne plutôt bien

La plupart des adversaires relâchent en effet à leur mort une sphère dont la couleur définira les effets. Les plus fréquentes sont les sphères vertes, qu’il vous faudra accumuler par grappes de dix pour espérer vous soigner – ce dont vous devriez avoir fréquemment besoin, la difficulté du jeu ne pardonnant pas. Mais il en existe également des rouges, des jaunes, des bleues, qui auront toutes un effet différent. Par exemple, votre héros se bat ordinairement à mains nues, ce qui lui permet à la fois de bénéficier d’un tir chargé en laissant appuyé le bouton A pendant quelques secondes, mais aussi, parfois, de bloquer le sabre de son opposant et de le briser.

Les samouraïs sont les adversaires les plus pénibles du jeu, mais à armes égales, c’est une autre histoire!

Qu’il collecte une sphère, en revanche, et il se verra alors équipé d’une épée, voire de deux à la fois, qui modifieront alors sa portée, ses enchaînements et ses dégâts. Là où cela devient intéressant, c’est que chaque personnage bénéficiera de ses propres améliorations en fonction des sphères, transformant parfois une de ses faiblesses en point fort et vous aidant alors à faire le ménage en un temps record! Sachant qu’il arrive également qu’un vieillard (peut-être Ramuh?) vous dote du pouvoir de la foudre, ou qu’une jeune femme vous rende tous vos points de vie, vous allez vite réaliser que votre arsenal est beaucoup plus varié que ce que le premier contact avec le jeu laissait supposer, surtout si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux!

Les boss savent réussir leur entrée

Ce qui avait valu une volée de bois vert au jeu à sa sortie, c’était sa réalisation, qui n’était « que » supérieure à ce que n’importe quel système 16 bits pouvait offrir, là où on attendait d’office d’être en transe dès le premier écran du jeu. Pourtant, les graphismes, sans être à couper le souffle, sont plus qu’honnêtes, avec des gros sprites, beaucoup de monde à l’écran, jamais l’ombre d’un ralentissement, et surtout une variété appréciable.

Combat au sommet contre le boss final

Les passages dans les mondes célestes sont plus épurés mais également plus imaginatifs, reprenant parfois le style des estampes japonaises, et on aura même droit à quelques cinématiques pour voir le grand méchant du jeu nous envoyer stupidement tous ses généraux un par un comme le premier Grand Stratéguerre venu au lieu d’expédier tout le monde en bloc pour nous faire la peau. La réalisation sonore est également de haute volée, avec pléthore de tirades digitalisées (en japonais, of course) et des bruitages efficaces.

Certains power-ups vous aident à tout nettoyer du sol au plafond!

Sengoku n’est donc peut-être pas de ces jeux qui vous coupent le souffle et vous fascinent dès les premiers instants, mais cela ne l’empêche pas d’être un titre long, prenant et exigeant où le bourrinage anarchique sera toujours moins efficace que l’adaptation et la maîtrise technique.

Venez faire un câlin!

Pour peu qu’on se laisse un minimum de temps pour en maîtriser les subtilités, on peut toujours y passer un très bon moment, particulièrement à deux, où il sera alors possible d’employer des transformations complémentaires pour venir à bout de l’opposition dans un laps de temps record. Certes, on aimerait parfois que le gameplay soit plus précis (je n’ai toujours pas compris si bloquer une lame avec les mains était une question de timing ou de chance) et la difficulté un peu plus permissive (attendez-vous à mourir souvent!), mais toujours est-il qu’on s’amuse et que c’est précisément ce qu’on lui demande. C’est peut-être l’avantage de ne plus avoir besoin de débourser deux semaines de salaire pour y jouer.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sengoku n'est peut-être pas le titre le plus techniquement impressionnant jamais publié sur Neo Geo MVS, mais cela reste un beat-them-all efficace, exigeant, original et plus technique qu'il n'en a l'air. L'univers japonisant intégré à un décor contemporain apporte un vent de nouveauté bienvenu, et le système des transformations aide à ajouter un peu de technicité pour faire face intelligemment aux différents adversaires. Si la maîtrise des différentes subtilités, à commencer par un système de power-ups assez opaque, pourra nécessiter un peu de temps - sans compter que la difficulté ne pardonne pas - le jeu est plaisant, particulièrement à deux. Dommage, cependant, que la réalisation ne tire pas mieux parti des capacités de la machine, particulièrement sur le plan graphique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation en demi-teinte, particulièrement dans les parties "célestes" – Ni chope, ni projection – Difficulté élevée – Gameplay pas toujours limpide

Les avis de l’époque :

« C’est un jeu sur Neo Geo, ça? La première fois que j’ai bouté (sic) la cartouche, j’ai rapidement consulté le boîtier pour vérifier que c’était bien un jeu SNK. Sengoku est nullissime comparé aux autres petites merveilles passées et à venir que cette société nous concocte habituellement. Les décors sont bâclés : notamment ceux des autres mondes. Composé d’un sol vaporeux, ils ne comportent que quelques vagues éléments (comme des portiques et des lanternes) avec en fond, un simple dégradé de couleurs indigne même d’un amiga! Les personnages n’ont aucune perspective et on ne sait jamais sur quel niveau ils se trouvent. Les ennemis ne sont pas assez variés et le jeu est d’une monotonie frustrante! Cette cartouche mérite un aller-simple pour la poubelle! »

Kaneda Kun, Consoles + N°1, septembre 1991, 38%

Version Neo Geo AES

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

J’ai coutume de m’attarder brièvement sur les nuances entre les versions MV et AES (c’est à dire arcade et console) des jeux SNK. Celles-ci se limitent généralement, et dans le meilleur des cas, à la présence d’un écran des options. Dans le cas de Sengoku, cela ira vite: il n’y en a pas, le jeu est exactement identique aux réglages de la version arcade et il est impossible de les modifier… ou du moins est-ce apparemment le cas sur la première version du jeu, les révisions ayant eu le bon goût d’ajouter un écran des options équivalent à celui que l’on peut trouver sur la version Neo Geo CD. L’ennui étant qu’il n’est pas facile de savoir quelle version vous venez d’acquérir – à moins, bien sûr, de jouer en émulation. À vous donc la surprise de savoir si vous disposez ou non d’une version révisée au lancement du jeu.

NOTE FINALE : 16/20

Pour ceux qui espéraient la possibilité de régler la difficulté, de paramétrer les conditions de jeu ou au moins de bénéficier d’un sound test, inutile d’activer le mode console de la cartouche: c’est simplement la version arcade à l’identique… sauf si vous disposez d’une version révisée, auquel cas vous aurez peut-être la chance de pouvoir paramétrer le défi à votre goût.

Version Mega CD
Sengoku Denshō

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

D’accord, on a vu plus beau, mais la jouabilité est inattaquable

Plus intéressant: s’avisant probablement que sa coûteuse console et ses très coûteux jeux étaient réservés à un public de niche (nommément: les gens pétés de thunes), SNK aura commencé à porter certains de ses titres vers les consoles 16 bits, ce qui est au fond parfaitement logique puisque c’est là-bas que se trouvait le marché le plus florissant. La Super Nintendo et le Mega CD auront donc bénéficié de leur propre version de Sengoku – rien pour la Megadrive, mais il faut se souvenir que celle-ci n’avait pas non plus eu le droit au très bon portage de Final Fight dont avait bénéficié son extension CD. On sait également que, support CD ou pas, la machine était techniquement à des kilomètres de pouvoir rivaliser avec la borne d’arcade qu’était la Neo Geo, mais la réalisation n’étant pour une fois pas le principal point fort du jeu, qu’attendre de ce portage?

Graphiquement, le titre est moins coloré, on ne peut pas dire que ça soit une surprise. Reste que les couleurs sont globalement bien choisies, le style de la version originale est très bien respecté, et surtout les sprites n’ont absolument pas rétréci au lavage, ce qui fait d’autant plus plaisir que le jeu est toujours d’une fluidité irréprochable! La bande sonore profite des capacités du CD pour reprendre à l’identique les compositions de la Neo Geo, et même les bruitages ne souffrent pas trop du transfert. La jouabilité est irréprochable, et le jeu est même devenu un peu plus simple (on peut de toute façon régler le niveau de difficulté dans les options), avec des combats de boss repensés pour être un peu plus techniques. En fait, il y a de quoi être absolument bluffé: les sensations de jeu sont pratiquement identiques à celle de la version Neo Geo, elles sont parfois même meilleures! Seuls défauts: des temps de chargement agaçants à chaque changement d’environnement, et surtout, hélas, trois fois hélas, la disparition du mode deux joueurs. Ces détails exceptés, on a affaire à du travail sérieux.

Dommage que le mode deux joueurs ait disparu

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de tout le mal qu’on a pu en dire, je ne vois tout simplement ce qu’on pourrait reprocher à cette version de Sengoku Denshō en-dehors de l’absence de son mode deux joueurs. D’accord, ce n’est pas le plus beau jeu de la ludothèque du Mega CD, mais la version Neo Geo n’était déjà pas extraordinaire de ce côté-là, et du côté du plaisir de jeu, il n’y a vraiment rien dans ce portage qui puisse lui donner matière à rougir face à la version arcade. Une conversion solide.

Version Super Famicom
Sengoku Denshō

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Il y a peut-être plus de couleurs, mais ça fait vraiment cheap…

Changement complet d’approche pour la version Super Famicom de Sengoku Denshō. Alors que la version Mega CD avait fait le choix d’une fidélité absolue à l’itération Neo Geo (et avait prouvé qu’elle en avait les moyens), l’itération Super Famicom décide de reprendre les grandes lignes du jeu de base, mais d’en changer le déroulement et le gameplay. Ainsi, il y a désormais des chopes et des projections, même si je serais bien en peine de dire ce qui les déclenche. En revanche, plus de tir chargé, plus de possibilité de briser les lames adverses, et surtout, vous n’avez plus la main sur vos transformations, qui sont désormais déclenchées par des power-ups! Ça, c’est vraiment une mauvaise idée: l’un des aspects « stratégiques » du gameplay originel passe ainsi à la trappe sans aucune raison. Le mode deux joueurs est toujours là, au moins, mais c’est vraiment la seule chose qui fonctionne: comme d’habitude, la résolution limitée fait beaucoup de mal aux graphismes, je n’ai pas souvenir d’avoir vu plus de trois adversaires à l’écran, les sprites sont moins grands et moins fins, les décors sont tassés au pied et ne font jamais illusion, la jouabilité fonctionne moins bien… La musique, sans être à la hauteur des deux autres versions, s’en tire déjà mieux, mais j’avoue que je ne vois pas très bien à qui pourrait s’adresser ce portage aujourd’hui.

Techniquement, ce n’est pas à la hauteur, et ludiquement non plus

NOTE FINALE : 11/20

On ne sait pas trop ce que SNK aura cherché à faire en portant Sengoku Denshō sur Super Famicom, mais ça ne fonctionne jamais vraiment. Que les graphismes soient ratés, passe encore, mais pourquoi avoir sabordé le gameplay? Dans une action molle et confuse, l’ennui s’installe vite, heureusement dérangé par la possibilité de jouer à deux, mais il y a tellement de meilleurs beat-them-all sur à peu près tous les systèmes qu’on ne voit pas très bien à qui pourrait s’adresser celui-ci.

Version Neo Geo CD

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Coupons immédiatement au suspense: non, cette version de Sengoku ne tire pas parti du support CD. La bande sonore est parfaitement identique à celle de la version cartouche – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs. En fait, la seule nuance est l’apparition, cette fois, d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté entre quatre: facile, normale, difficile ou MVS. Les temps de chargement sont très limités, vous n’aurez donc pas de raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version cartouche de Sengoku, ajoutez-y la possibilité de choisir votre niveau de difficulté – et strictement rien d’autre – et vous obtiendrez cette itération CD. Les continues sont infinis quel que soit le mode de difficulté, alors tâcher de vous réfréner.

The Legend of the Mystical Ninja

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜 (Ganbare Goemon : Yukihime Kyuushutsu Emaki, Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : New Nintendo 3DS, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991 (Japon), 1992 (Amérique du Nord), 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Six. Il aura donc fallu que la saga des Ganbare Goemon compte pas moins de six jeux à son actif pour se décider, enfin, à s’exporter timidement – faisant ainsi définitivement l’impasse sur la NES en occident, certes, mais sonnant également son arrivée en fanfare sur une machine avec laquelle Konami allait accomplir bien des merveilles: la Super Nintendo.

Beaucoup de personnages introduits par Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru sont toujours là

Un galop d’essai qui fera hélas figure d’exception plutôt que de règle, la prolifique et surtout très japonaise série mettant en scène le voleur éponyme étant manifestement jugée comme difficilement accessible à un public non-nippon. C’est ainsi que le sixième titre de la saga sera devenu The Legend of the Mystical Ninja hors de l’Archipel, et que Goemon et Ebisumaru seront devenus pour l’occasion… Kid Ying et Dr Yang. Ah oui, effectivement, on sent bien la distance culturelle, là.

Goemon est de retour, et n’allez pas l’appeler Kid Ying!

Le titre s’inscrit en fait dans la droite ligne des épisodes canoniques de la saga: prenez un prétexte idiot (l’apparition d’un fantôme féminin), envoyez nos deux héros le résoudre, et vous signerez pour une épopée à travers tout le Japon en respectant les codes inaugurés par Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū: de l’exploration, de l’action, du combat, du farming… et quelques nouveautés et corrections dans la manœuvre.

Le titre se permet tout, et c’est chouette

En effet, plus question ici de chercher des passages secrets en sautant partout, et le recours à un laisser-passer n’aura lieu qu’une seule et unique fois dans toute la (très longue) partie. S’il est toujours possible de pénétrer dans des dizaines de bâtiments et de profiter de multiples à-côtés que nous aborderons plus loin, le cœur du jeu est désormais sensiblement plus dirigiste, et la plupart des niveaux se terminent désormais… par des séquences d’action/plateforme en 2D d’excellente facture, avec des boss aussi magnifiques que bien pensés. Et cet ajout fait tellement de bien au jeu dans son ensemble qu’on en viendrait presque à regretter que le titre n’ait pas fait directement l’impasse sur les phases d’exploration pour se concentrer sur ces excellentes séquences, véritables apothéoses de chaque niveau!

Les bases du gameplay sont toujours là, mais Konami a eu plein de nouvelles idées

« Presque »? Oui, presque. Parce que limiter The Legend of the Mystical Ninja à de très bonnes phases d’action/plateforme entrecoupées de séquences d’exploration plus lentes, moins prenantes et nettement plus dispensables serait une grave erreur. On n’avait pas que d’excellents graphistes, chez Konami, visiblement, on avait aussi des milliards d’idées en réserve.

Ils ont osé!

Et plutôt que de les étaler sur une dizaine de jeux différents, on aura décidé de toutes les mettre dans celui-là! En fait, non seulement le logiciel est toujours aussi difficile à classer, mais il semble même s’être donné pour défi de proposer à peu près tous les types de gameplay possibles et imaginables sur une même cartouche! Au fur et à mesure de la progression, on est en effet soufflé par le nombre de mini-jeux implantés au sein du déroulement: paris, quiz, courses de chevaux, écrase-taupe, loteries, tout y passe, et pour peu qu’on fasse preuve d’un minimum de curiosité, on peut rapidement passer l’essentiel de son temps à parcourir tout ce que le jeu a à offrir plutôt que de se contenter de foncer vers la fin du niveau. Un exemple? Il existe dans le jeu des salles d’arcade vous proposant de jouer à un casse-brique créé pour l’occasion, ou même de parcourir… tout le premier niveau de Gradius! Il y en a partout, dans tous les sens, et on ne peut être que reconnaissant que le jeu se soit ENFIN décidé à intégrer un système de mot de passe, car une partie peut cette fois facilement s’étaler sur trois ou quatre heures, voire davantage. Quelle ambition!

Les boss sont de grands moments, et certains d’entre eux sont redoutables

Pour ne rien gâcher, Konami était bien décidé à établir une relation privilégiée avec la Super Nintendo dès ses débuts, et le résultat est assez bluffant. Difficile de se dire que le jeu a été publié en 1991: il rivalise d’emblée et sans difficulté avec des titres parfois réalisés trois ou quatre ans plus tard.

Les graphismes sont très réussis

Les graphismes sont ultra-colorés et très détaillés, d’une variété qui laisse songeur, et ont excellemment vieilli. Le jeu regorge de petites trouvailles, comme la possibilité de grimper sur le dos de son comparse lorsque l’on joue à deux (car oui, en plus, c’est jouable à deux!), et se fait déjà fort de mettre à contribution le fameux Mode 7 de la console: zooms, rotations, mais aussi fausse 3D, le travail réalisé est vraiment fabuleux, et on ne peut que pester que le jeu ait mis plus de trois ans à débarquer enfin en Europe – en étant censuré, au passage, de tout ce qui avait une vague chance d’être tendancieux, à commencer par ces séquences où des danseuses risquaient de vous montrer leurs épaules. La musique est au niveau du reste de la réalisation, à savoir excellente, et on passe un très bon moment en dépit d’une difficulté qui grimpe assez rapidement.

Le level design ne s’interdit rien, et c’est tant mieux

Les seuls réels défauts du titre sont d’ailleurs, paradoxalement, à chercher du côté de la pléthore de gameplay. Chaque joueur risque de trouver son bonheur d’une façon différente, ce qui implique que certains passages seront nécessairement moins agréables que d’autres. De mon côté, le fait d’avoir passé de longues minutes à farmer de l’or pour pouvoir acquérir un laisser-passer vendu très cher a un peu douché mon enthousiasme (j’imagine qu’il existait un autre moyen, mais je ne l’ai pas trouvé), et certains passages d’adresse pourront facilement mettre vos nerfs à rude épreuve.

« Si Sonic peut le faire, pourquoi pas moi? »

Notons que trouver les fameux mots de passe demandera d’aller dénicher les agences de voyage capable de vous les donner: c’est peut-être très finement intégré à l’univers du jeu, mais ça n’aurait pas été au moins aussi pratique de les afficher par simple pression sur Start? Bref, des broutilles qui ne devraient pas vous servir d’excuses pour ne pas découvrir un excellent titre, mais qui laissent à penser que la perfection n’est pas encore atteinte. Dans tous les cas, même si le jeu reste fidèle à la saga dont il est issu, difficile de lui trouver un équivalent hors de cette fameuse saga: ça ne ressemble vraiment à rien d’autre. Si vous n’avez jamais posé les mains dessus, laissez-lui une heure, et vous pourriez bien avoir une des meilleures surprises de votre existence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Galerie d’images :

NOTE FINALE : 17/20 Pour leur première aventure à daigner enfin sortir du Japon, Goemon et son comparse Ebisumaru, devenus pour l'occasion Kid Ying et Dr Yang (!), reprennent tous les éléments qui avaient contribué au succès de la saga sur NES, en en profitant pour enrichir la formule à l'aide de phases d'action/plateforme et pour supprimer une grande partie de ses lourdeurs. Le résultat est une nouvelle fois un titre hybride à la croisée des genres, mais où l'action joue cette fois une part plus importante, notamment avec des combats de boss bien plus techniques, et où l'exploration est nettement moins chronophage - et beaucoup plus agréable... la plupart du temps. Surtout, The Legend of the Mystical Ninja est une incroyable mine d'idées qui croule sous les mini-jeux, les épreuves farfelues, les trouvailles de level design et des passages d'une telle variété qu'on pourrait facilement y trouver matière à en faire quatre ou cinq autres jeux! On trouve le moyen d'être constamment surpris, toujours en bien, et à avoir de plus en plus de mal à lâcher la manette, en dépit de quelques séquences fatalement moins intéressantes que d'autres. Un jeu à (re)découvrir d'urgence!

CE QUI A MAL VIEILLI : – Les innombrables maisons à visiter avec des personnages qui parlent à deux à l'heure cassent un peu le rythme – Les nombreux éléments censurés de la version occidentale – Les phases d'exploration sont nettement moins intéressantes que les phases d'action/plateforme – Franchement difficile sur la fin

Les avis de l’époque :

« Le souci du détail est incroyable. On retrouve, par exemple, les Toris (portiques des temples), les tatamis surélevés et les parois coulissantes dans les demeures… De même, les animations des différents protagonistes sont extrêmement précises et soignées. On peut y jouer à deux, le second joueur contrôlant le ninja. Une cartouche très dépaysante qui change des éternels shoot-them-up! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 80%

Might and Magic III : Les Îles de Terra

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Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titre original : Might and Magic III : Isles of Terra (États-Unis)
Titres alternatifs : 魔法門 III (Chine), マイトアンドマジック3 (Japon), Might and Magic III: Die Inseln von Terra (Allemagne)
Testé sur : PC, Amiga, Macintosh, Mega CD, PC-Engine Duo, Super Nintendo
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (pack regroupant les six premiers épisodes sur PC)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum (1986)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version PC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA basse résolution, EGA haute résolution, Tandy, VGA/MCGA – Musique: Adlib, Covox SM II, Roland MT-32, Sound Blaster – Sons: Haut-parleur interne, Roland MT-32, Sound Blaster, Tandy – Voix: Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (en français) :

La traque de Sheltem n’est pas terminée. Après avoir échoué à détruire deux royaumes grâce à l’intervention de courageux aventuriers, le maléfique imposteur a pris la fuite une fois de plus pour se réfugier sur le monde dont il fut autrefois le gardien: Terra. Une nouvelle fois, un groupe de héros répond à l’appel de Corak pour stopper Sheltem. Mais avant de comprendre la nature exacte des deux archimages et de leur conflit, ils devront découvrir la vérité sur la guerre secrète entre les Anciens et les Créateurs, en relevant un à un tous les défis qui parsèment les îles de Terra…

Les combats sont désormais animés, et les sorts visibles à l’écran

Chaque épisode de Might and Magic avait jusqu’ici repris peu ou prou le même concept en l’améliorant: des combats au tour par tour, un monde gigantesque à explorer à la première personne, une dernière ligne droite riche en rebondissements. Secret of the Inner Sanctum avait déjà dévoilé l’ambition de la série, mais avait souffert d’avoir été développé en très grande majorité par une seule personne; Gates to Another World était reparti sur les mêmes bases avec une ambition dopée qui poussait l’Apple II dans ses derniers retranchements. Mais au moment où la saga entrait dans les années 90, le marché informatique avait déjà beaucoup changé, et il n’était plus question de développer le troisième épisode de la série sur un ordinateur 8 bits à l’agonie. Qui pour lui succéder, alors? L’Apple IIgs? Le Macintosh? L’Amiga? Non, les deux autres séries de jeu de rôles informatiques majeures, Wizardry et Ultima, avaient montré la voie l’année précédente: le futur du développement, c’était le PC. Alors après avoir montré ce qu’un Apple II avait dans le ventre, la saga aura cette fois débarqué avec un autre objectif: tirer le maximum de la nouvelle génération de PC.

Le bond technique par rapport à l’épisode précédent est impressionnant

En 1991, justement, le PC commençait à devenir une plateforme de jeu très crédible. Et Might and Magic III est d’ailleurs un assez bon résumé de tout ce qu’un joueur fortuné pouvait espérer obtenir à l’époque: gestion du VGA, de l’EGA haute résolution, d’à peu près toutes les cartes sons disponibles à l’époque – y compris la coûteuse et sublime Roland MT-32 – obligation d’installer le jeu sur un disque dur, localisation intégrale avec même une introduction doublée en français:

Même la carte automatique est mise à contribution dans les énigmes. Saurez-vous trouver le mot de passe dissimulé dans cet écran?

Jon Van Caneghem et New World Computing étaient décidés à sortir le grand jeu une nouvelle fois, et leur ambition aura abouti à un moteur suffisamment solide, cette fois, pour être employé sans modification majeure pendant pas moins de trois épisodes. Le logiciel vous accueille d’entrée de jeu avec une cinématique qui n’en envoyait pas encore plein les mirettes mais qui a le mérite de placer les enjeux (et de présenter Sheltem aux retardataires), avant de vous laisser lancer une nouvelle partie après la protection de copie d’usage. Et là, soyons clair: c’est beau.

La diversité des environnements fait plaisir à voir

Le VGA commençait enfin à s’imposer comme le nouveau standard graphique sur PC en 1991, et en voyant tourner Might and Magic III, on comprend immédiatement pourquoi continuer à espérer vendre des jeux en 16 couleurs commençait alors à sérieusement sentir le sapin: comparé au deuxième épisode, le gouffre est immense.

Comme toujours avec la série, la fin du jeu offre un déroulement surprenant

L’univers est coloré et détaillé comme jamais, présenté dans une fenêtre de jeu encore plus grande que dans les opus précédents, avec vos personnages figurés – graphiquement, s’il vous plait! – en bas de l’écran et toutes les possibilités regroupées en un panel de neuf boutons qui annonce que le jeu est désormais entièrement jouable à la souris. Encore plus que la qualité des graphismes, déjà très appréciable et largement à-même de donner des leçons à des titres contemporains comme Eye of the Beholder, c’est le soin du détail qui interpelle: les portraits de vos personnages, par exemple, ne sont pas juste là pour faire joli; leur expression change selon leur état de santé, et vous apprendrez vite à reconnaître au premier coup d’œil un héros empoisonné d’un héros apeuré ou d’un héros maudit.

Tremblez si vous rencontrez un adversaire trop fort pour vous, car la fuite est impossible

Encore mieux: toutes les petites fioritures de l’interface ont leur fonction: la chauve-souris en haut de l’écran vous indiquera s’il y a des monstres à proximité, la gargouille à gauche agitera ses ailes quand vous jetterez un sort de lévitation, et le lézard à droite bougera la patte quand un de vos personnages aura décelé un passage secret. Ils ont vraiment pensé à tout! Du tableau des caractéristiques à la liste d’inventaire, tout est désormais présenté de façon visuelle, et si la maniabilité continue de présenter quelques minimes lourdeurs au moment de sélectionner un sort dans une liste interminable, par exemple, la prise en main est désormais l’affaire d’une poignée de minutes, le temps de découvrir que non seulement les possibilités du jeu ne sont pas allés en se réduisant, mais qu’elles ont même encore augmenté dans cet épisode!

Il y a des centaines de monstres, et certains sont… surprenants

Deux nouvelles classes sont venues s’ajouter aux huit de Gates to Another World: le druide, qui introduit ainsi un troisième type de magie (il hérite en fait d’une partie des sorts de clerc et de mage des précédents opus) et le ranger, qui est un peu l’équivalent de l’archer, mais avec les sorts du druide. Toutes les statistiques sont toujours de la partie, ainsi que 18 compétences vous permettant, une nouvelle fois, de traverser les forêts et les montagnes, de savoir en permanence vers quel point cardinal vous êtes tourné, de marchander, d’avoir davantage de points de vie ou de sort, etc.

La création de personnage est désormais bien plus conviviale

Certaines classes ou certaines races commencent avec des compétences données (par exemple, un ranger saura d’emblée se déplacer en forêt), et leur nombre n’est plus limité à deux par personnage. La vraie nouveauté, ceci dit, tient aux combats: si ceux-ci s’effectuent toujours au tour par tour, plus de rencontres aléatoires ni de rencontres prédéterminées. En fait, chaque zone comprend un nombre défini de monstres errants que vous allez rencontrer au cours de votre exploration, et ceux-ci ne réapparaissent pas une fois tués. Vos déplacements auront donc tendance à devenir de plus en plus paisibles au fur et à mesure de votre progression, à condition toutefois, dans le monde extérieur, de bien prendre soin de trouver et de détruire les antres qui génèrent les différents monstres. N’allez pas croire que le titre soit devenu plus simple pour autant, il est simplement devenu… un peu différent, notamment dans son rythme.

Visiter chaque île de fond en comble devrait vous occuper un bout de temps

Le grinding, par exemple, n’a plus de réelle raison d’être: le nombre de monstres étant limité, se frotter à des combats quasi-impossibles n’a que peu d’intérêt. Lorsque l’on rencontre une zone un peu trop coriace pour notre groupe, le plus simple est bien souvent d’aller en essayer une autre. On gagne de l’expérience et de l’or beaucoup plus vite qu’auparavant: on peut nettoyer la première ville en moins d’un heure et la quitter niveau cinq ou six.

Le design des monstres ne se prend pas toujours au sérieux

Et terminer le jeu avec des personnages autour du niveau cent! La progression est devenue beaucoup plus nerveuse, plus fluide, infiniment plus rapide, et les heures défilent sans que l’on rencontre jamais le risque d’errer sans but: il y a toujours une île à explorer, un donjon à terminer, une énigme à résoudre. Les statistiques grimpent à toute vitesse, offrant toujours une raison de retourner tenter un affrontement qui nous résistait – en revanche, en dépit de la présence d’un journal de quête encore assez rudimentaire, obligation totale de prendre des notes pour avoir une chance de vaincre le jeu, les statues et les inscriptions vous délivrant des indices se comptant par dizaines. Et certaines des énigmes peuvent être redoutables! La carte automatique, elle, est plus complète que jamais, et vous ne devriez plus avoir besoin de tenir manuellement des plans – penser à noter les coordonnées des fontaines ou des lieux vous délivrant des quêtes devrait malgré tout vous simplifier la vie.

Le donjon final place tout de suite l’ambiance

Le résultat est donc que là où les deux premiers opus de la saga proposaient une expérience lente et exigeante qui nécessitait de progresser pas-à-pas et où chaque erreur se payait immédiatement au prix fort, Les Îles de Terra offre une action beaucoup plus frénétique où la prime est plus que jamais à l’exploration méthodique de la moindre case de l’univers du jeu.

Observez les réactions (très visuelles!) de vos personnages

Le jeu n’est pas pour autant devenu simple, loin de là, mais la possibilité de sauvegarder n’importe quand change instantanément la nature du défi, et on a désormais nettement moins peur de s’essayer à des combats perdus d’avance qui auraient auparavant pu entrainer la perte de plusieurs heures de jeu. Une approche plus moderne et plus ludique qui fait que le titre a incontestablement mieux vieilli que ses deux prédécesseurs, derniers héritiers d’un jeu de rôles « à l’ancienne » qui commençait à se réinventer furieusement au début des années 90. Le résultat est une vingtaine d’heures de jeu appréciables d’un bout à l’autre, et on aurait sérieusement tort de s’en priver. Attention, toutefois: le jeu ne dispose que d’un seul emplacement de sauvegarde par groupe d’aventuriers, et il est très facile, vers la fin du jeu, de se retrouver dans des situations bloquantes faute d’avoir ramassé un objet indispensable ou pour avoir accumulé des malus sans même s’en rendre compte. Dans certaines situations, on peut faire appel à une fonction du menu des options pour se tirer d’affaire (en échange d’une grosse perte d’expérience), mais si vous vous retrouvez avec des personnages dont l’âge naturel a été lourdement augmenté (cela peut arriver dans une des pyramides), vous serez dans une situation très délicate, certains d’entre eux étant susceptibles de mourir de vieillesse à chaque pas! Pensez donc à faire des copies régulières de votre fichier de sauvegarde, vous pourriez vous éviter quelques belles crises de nerfs.

Ci-dessus, un extrait de la VF. Ce n’est pas du Ronsard, mais on s’en contentera

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du jeu. Si celle-ci est (très) loin d’être irréprochable, traduisant souvent des expressions de façon très littérale, elle a le mérite d’exister, d’être fonctionnelle et de ne pas rendre les énigmes du jeu incompréhensibles ou impossibles à résoudre. Même l’unique monologue doublé du jeu l’est avec sérieux, à défaut de l’être avec génie. C’est néanmoins souvent maladroit, parfois à peine compréhensible, et le fait que la plupart des dialogues soient écris en lettres capitales (non accentuées, tant qu’à faire) ne rend pas les choses plus agréables. Mettre la main sur cette traduction pourra de toute façon s’avérer complexe car, à l’heure où j’écris ces lignes, elle n’est pas disponible à la vente en ligne (la version vendue sur Gog.com ne comprend que l’anglais et l’allemand). Si vous n’avez pas un bon niveau en anglais, réfléchissez donc bien avant de mettre la main au portefeuille.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur jeu de rôle sur micro (Tilt n°97, décembre 1991)
  • Tilt d’or 1991 – Nominé dans la catégorie « Meilleurs graphismes sur micro » (Tilt n°97, décembre 1991)

NOTE FINALE : 17,5/20 En étant développé sur PC, Might and Magic III: Les Îles de Terra n'aura pas seulement opéré un bond salutaire dans sa réalisation, il aura passé un grand coup de chiffon sur son système de jeu pour le repenser, le réadapter et le rendre à la fois plus naturel et plus accessible - sans rien sacrifier de sa profondeur, bien au contraire. Avec des personnages qui évoluent désormais beaucoup plus vite et des ennemis dont le nombre n'est plus illimité, le grinding n'a plus aucun sens: l'exploration est plus que jamais la valeur cardinale du jeu. La quête nous mettant aux prises avec Sheltem gagnant elle aussi en épaisseur, grâce notamment à un final haletant et riche en révélations, on se trouve face à une mutation réussie du jeu de rôles à l'ancienne, et on en redemande avec plaisir. Pas étonnant que pour beaucoup de joueurs, cet épisode signe le début de l'âge d'or de la saga: il est tout simplement d'une efficacité à toute épreuve.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On en veut toujours plus! – Quelques pièges un peu trop retors, qui peuvent vous faire perdre tout l'or de votre groupe ou même faire vieillir ses membres de façon irrémédiable – 90% du temps de jeu passé à combattre

Comparatif : les différents modes graphiques

La quasi-totalité des joueurs s’essayant aujourd’hui à Might and Magic III le feront naturellement dans des conditions optimales, à savoir en VGA, avec la musique et les sons (au grand minimum avec l’émulation de la Sound Blaster), et avec des temps de chargement minimaux – c’est d’ailleurs fort logiquement ainsi que le jeu a été configuré par défaut dans la version vendue sur Gog.com. Mais afin de rappeler à quoi pouvait s’attendre un joueur de 1991, j’ai décidé de procéder à un rapide comparatif des divers modes graphiques gérés par le jeu, avec une petite surprise, comme on va le voir.

CGA: 4 couleurs, et pas une de plus

Bien évidemment, le jeu a été pensée d’emblée pour le VGA, et cela se ressent immédiatement dans les modes inférieurs. En CGA, le jeu est… eh bien, franchement moche, mais c’était déjà un geste assez miséricordieux de continuer à proposer ce mode graphique dans les années 90. Autant dire qu’on n’y voit pas grand chose – les visages à l’écran ressemblent furieusement à des bouillies de pixels – et le titre ne gère de toute façon pas le mode composite du CGA. Sachant qu’un ordinateur cantonné à ce mode n’avait de toute façon probablement pas la puissance de calcul nécessaire pour faire tourner le jeu, on imagine que rares sont ceux qui ont du boucler le logiciel dans ce mode.

EGA : ça va déjà un peux mieux

L’EGA, en revanche, était beaucoup plus courant à la fin des années 80 – à tel point qu’il était encore extrêmement banal, en 1990, de voir des titres sortir sur PC sans proposer d’afficher plus de 16 couleurs. Sans surprise, le jeu fait davantage illusion dans ce mode, ou on peut enfin espérer distinguer ce que le jeu entend nous montrer. Évidemment, les dégradés sont assez baveux, et les teintes plutôt agressives, mais il y aura certainement eu plusieurs milliers de joueurs pour découvrir le jeu avec cette palette.

EGA haute résolution: un mode pas assez employé, avec des résultats surprenants

Plus original: on tend à l’oublier, mais l’EGA n’a jamais été cantonné à une résolution de 320×200. Une de ses vertus était de proposer un mode haute résolution en 16 couleurs, en 640×400, largement apte à donner la leçon au Macintosh qui proposait une résolution équivalente, mais en noir et blanc. Dommage que ce mode ait été si peu exploité, car il pouvait autoriser des miracles, comme dans SimCity ou Le Manoir de Mortevielle. Et ici, le résultat est bluffant: on se croirait presque devant la version VGA… à condition de plisser les yeux. Évidemment, l’hyper-précision des écrans modernes représente pour le coup un handicap, car ce mode faisait davantage illusion sur un écran cathodique – mais cela rappelle à quel point développer un jeu sur PC, au début des années 90, ne se limitait pas à concevoir un seul et unique expérience.

VGA: Avec 256 couleurs, tout devient plus simple

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.2 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1 Mo de RAM et deux lecteurs de disque ou un disque dur

Cette étrange époque où les joueurs Amiga ont commencé à envier les joueurs PC. Ça n’a pas dû les faire rire

Might and Magic III était, à sa sortie, un jeu à la pointe de la technologie – ce qui a sans doute impacté négativement ses ventes, les possesseurs de PC haut-de-gamme ne courant pas nécessairement les rues en 1991. Si l’idée d’adapter le titre sur Amiga était parfaitement cohérente, du moins sur le plan commercial, la question du portage vers la machine de Commodore posa pour la première fois des colles qu’ont avait plutôt eu l’habitude de ne rencontrer, jusqu’alors, que lorsque les portages se faisaient dans le sens inverse. Non seulement l’Amiga 500 ne pouvait pas prétendre afficher les 256 couleurs du VGA, mais surtout, son absence de disque dur allait nécessairement poser beaucoup de problèmes (rappelons qu’un disque dur était obligatoire pour profiter de la version PC). La lenteur générale du titre, qui faisait déjà tousser un 386, et le fait qu’il était impossible d’y jouer sur un Amiga 500 « de base », ne lui valurent d’ailleurs pas que des critiques élogieuses à sa sortie – fort heureusement, la possibilité de jouer aujourd’hui sur un Amiga 1200 aide à profiter d’une version un peu plus apte à rivaliser avec la version PC.

Les écrans fixes sont sans doute ceux qui s’en tirent le mieux

Graphiquement, en tous cas, le jeu s’en sort correctement. Certes, la déperdition en couleurs est évidente, comparé au VGA – les dégradés, notamment, sont nettement moins fins – mais le titre fait néanmoins largement illusion sans donner envie de s’arracher les yeux à chaque nouvel écran. Bien évidemment, c’est lent sur Amiga 500, et déjà beaucoup plus fluide sur Amiga 1200. En revanche, la musique peine à retrouver la « couleur » de la version PC: la puce Paula ne se débrouille pas mal, et n’est même pas loin de rivaliser avec la Roland MT-32 sur certains thèmes, mais dans l’ensemble, ça fonctionne quand même sensiblement moins bien. On remarquera également que la cinématique d’introduction, elle, a purement et simplement été coupée – l’ambition avait malgré tout ses limites. Le jeu dans son ensemble est heureusement toujours aussi agréable à parcourir – surtout si vous avez une configuration solide, mais même si l’idée devait encore surprendre pas mal de monde en 1991, elle ne surprendra aujourd’hui personne: c’est tout simplement meilleur sur PC. Notons également que la version française n’aura, à ma connaissance, pas fait le voyage jusque sur Amiga.

La réalisation a perdu en détails et en finesse, mais ça fonctionne quand même

NOTE FINALE : 16,5/20

Might and Magic III aura tenté d’opérer le moins de sacrifices possibles au moment de débarquer sur Amiga, et la conséquence en aura été des besoins matériels très supérieurs à la configuration standard. Si l’expérience vire à l’épreuve sur un Amiga 500 dépourvu de disque dur, elle devient nettement plus agréable sur un Amiga 1200 – mais demeure inférieure en tous points à la version PC.

Version Macintosh

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version Américaine
Spécificités techniques :

Navré, je n’ai pas d’images sous la main, alors je vous donne l’occasion de découvrir celles des autres

Le Macintosh aura longtemps défendu sa position de « machine privilégiée pour les jeux de rôles ». Évidemment, cela n’était vrai que pour les titres qui daignaient faire le voyage jusque sur la machine d’Apple – la saga Ultima, par exemple, n’aura pas franchement entretenu des rapports privilégiés avec la machine dès son quatrième épisode. Mais du côté de Might and Magic, on n’avait jamais été déçu, et pour ce troisième épisode, le Mac se distingue encore. Comment rivaliser avec l’intouchable version PC (sortie deux ans auparavant, malgré tout)? Eh bien mais avec une résolution doublée, bien sûr! L’une des seules faiblesses du VGA est ainsi contrée, et de quelle manière – on en viendrait presque à regretter que la machine d’Apple ne se soit pas davantage imposée comme alternative à l’omniprésent PC. Bon, dans les faits, inutile de se leurrer: les graphismes n’ont pas été redessinés pixel par pixel, on pense davantage à un de ces filtres qui pullulent sur les émulateurs pour affiner l’image, mais on prend quand même. Malheureusement, je n’ai pas pu prendre de captures d’écrans (j’ai un mal fou à émuler les Mac), et celles-ci sont assez difficiles à trouver sur le net, j’en suis donc réduit à vous partager d’antiques vidéos Youtube en basse résolution pour vous donner une idée du rendu… Côté musical, le Mac se défend – mais s’incline une nouvelle fois devant la Roland. Pour le reste, l’aspect le plus clivant du titre reste son interface intégrée à celle du mac: les grandes fenêtres grises brisent un peu la magie, surtout dans un jeu qui s’était acharné à fignoler le moindre pixel de son interface graphique sur PC. Bref, une curiosité qui ne justifie sans doute pas qu’on remue ciel et terre pour s’y essayer, mais une version qui a néanmoins dû faire très plaisir aux possesseurs de Mac à l’époque.

NOTE FINALE : 17,5/20

Might and Magic III signe sur Mac une prestation correspondant assez bien à la machine qui l’héberge: soignée, ambitieuse, mais finalement moins « magique » que celle disponible sur PC. Si chaque itération aura ses fans et ses détracteurs, le fait est que le contenu, lui, est de toute façon strictement identique – libre à vous, donc, de faire votre choix entre les deux.

Version Mega CD

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Might and Magic III devait à l’origine être porté sur Megadrive, tout comme l’avait été le deuxième épisode. Pour une raison inconnue, cette version sera restée à l’état de prototype – on peut malgré tout la trouver aujourd’hui, en fouinant sur le net. Difficile de savoir pourquoi cette version très avancée n’aura au final pas été commercialisée, mais l’existence de cette itération Mega CD est peut-être une explication. Une autre possibilité tiendrait à la popularité encore balbutiante du jeu de rôles sur les consoles de salon en occident: cela expliquerait également que cette conversion d’un jeu américain ne soit jamais sortie du Japon… Sachant que je ne parle pas un seul mot de japonais, je ne m’aventurerais donc pas à m’exprimer sur la qualité de la traduction du titre, réservé de facto aux joueurs bilingues ou à ceux connaissant déjà une des versions informatiques par cœur. Je peux en tous cas vous dire que la plupart des messages présents sur les murs des différents endroits à visiter sont toujours inscrits en anglais, le programme se contentant de les sous-titrer en japonais!

Bon, graphiquement, on finit par s’habituer, mais les donjons étaient déjà mieux faits que ça dans Phantasy Star sur Master System…

Le jeux s’ouvre sur la même cinématique que sur PC, avec le monologue de Sheltem, d’ailleurs toujours en anglais. Il y ajoute ensuite toute une animation très colorée et très réussie – comme vous pourrez le voir ci-dessus. Bon, on prend. Une fois lancé, le jeu souffle le chaud et le froid. L’interface demandera un petit temps d’adaptation, mais elle emploie cette fois tous les boutons du pad. Au rang des bonnes nouvelles: il est toujours possible de sauvegarder à n’importe quel moment, et la carte automatique est affichée en permanence eu haut à droite, comme dans Les Nuages de Xeen – une très bonne idée qui permet de ne pas ouvrir la carte en plein écran toutes les dix secondes.

Les écrans fixes ont été redessinés. Était-ce vraiment nécessaire?

Graphiquement, le jeu n’est clairement ni à la hauteur de la version PC, ni à celle de la version Amiga: c’est dommage, car la machine était capable de faire mieux. On remarquera que les portraits des personnages, eux, ont été redessinés dans un style japonisant – bon, pourquoi pas. Dans l’ensemble, c’est quand même assez moche – c’est même moins beau, à mes yeux, que le deuxième épisode sur Megadrive, sorti deux ans plus tôt! En revanche, là où on touche à l’extase, c’est du côté de la musique: on retrouve tous les thèmes originaux dans une qualité CD, et là, par contre, ça envoie du pâté. Hélas, nouveau faux pas: la musique se coupe à chaque fois qu’on lance un sort. Même si ceux-ci ont été réanimés et re-bruités pour l’occasion, ça casse franchement l’ambiance à chaque fois. Au final, on se retrouve avec un jeu honnête, mais on aurait vraiment aimé que la réalisation graphique se hisse à la hauteur de la réalisation sonore – et surtout, que le jeu sorte en occident!

Les couleurs sont mal choisies. Le Mega CD était capable de beaucoup mieux que ça

NOTE FINALE : 14,5/20

Parmi les bizarreries inexplicables: Might and Magic III, jeu américain, qui n’aura jamais été distribué en occident sur Mega CD… Ce portage a pourtant ses bons côtés, et aurait permis aux joueurs ayant découvert la saga grâce au deuxième épisode sur Megadrive de poursuivre leur aventure – mais la comparaison avec un portage comme celui d’Eye of the Beholder sur la même plateforme est clairement au détriment de cette version. Dommage, car du côté musical, en revanche, on aurait adoré bénéficier de ces pistes sur PC.

Version PC-Engine Duo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

La série Might and Magic semblait nourrir l’ambition de s’implanter durablement sur les consoles de jeu – une ambition qui, pour l’essentiel, n’aura pas survécu au-delà de ce troisième épisode. La PC-Engine Duo n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1993, mais ça n’aura pas empêché Might and Magic III de tenter sa chance dessus… et pas uniquement au Japon, cette fois (enfin une décision censée, même si le marché de la TurboGrafx n’était probablement même pas équivalent à celui du SEGA CD aux États-Unis). Cette fois, pas de fioritures en bonus dans l’introduction – on reprend le monologue de Sheltem, en changeant juste la musique au passage (et en lâchant la synchronisation labiale avec, tant qu’à faire) – une remarque qui restera d’ailleurs vraie pendant tout le jeu, mais nous y reviendrons.

Comparez avec la version Mega CD. Ca fait mal, hein?

Graphiquement, en tous cas, le jeu tient la route. Loin des gros pâtés immondes de la version Mega CD, tout a cette fois été redessiné avec soin en tenant très intelligemment compte des limites de la palette de la console, et ça fait du bien. Le jeu peut, à ce titre, largement soutenir la comparaison avec la version Amiga – il fait peu-être même mieux encore, ne donnant pas le sentiment de voir des illustrations pensées en 256 couleurs affichées avec une palette bien moindre. Si les décors s’en tirent un peu moins bien que les monstres, le tout reste solide – une vraie leçon administrée à la version Mega CD, qui donne le sentiment d’avoir été développée sur une machine 8 bits en comparaison. Et au moins, cette fois, pas besoin de parler japonais! L’interface à deux boutons demandera une nouvelle fois une période d’adaptation – toutes les instructions passant par le menu affiché lorsqu’on appuie sur I – mais on s’y fait vite, et on remarquera que la carte automatique est toujours là, elle aussi, même si elle est curieusement affichée en-dessous du logo Might and Magic.

Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait

Grosse surprise: la musique, donc. Un peu comme cela avait été le cas avec Eye of the Beholder sur Mega CD, le titre fait le pari des thèmes à sonorités électroniques, avec des résultats parfois… très déstabilisants. Non que les thèmes soient mauvais – très loin de là, ils sont même objectivement très réussis – mais ils correspondent souvent, dans la tonalité comme dans le style, à ce qu’on se serait attendu à entendre en accompagnement d’un logiciel comme Captain Blood! On s’y fait relativement vite, cependant -en particulier si on n’a jamais touché aux autres versions – et sachant que la musique, cette fois, ne se coupe pas lorsque l’on jette un sortilège, on ne peut être que très emballé par cette version.

Les tracés sont propres et les couleurs bien choisies, et ça change tout

NOTE FINALE : 17/20

Ce n’était peut-être pas là où on l’attendait le plus, et pourtant, force est de reconnaître que ce Might and Magic III sur PC-Engine Duo offre une prestation à peu près irréprochable. Porté avec soin sur une machine qui n’a décidément jamais fini de surprendre, le titre y acquiert même un style propre qui fait qu’il n’a, au final, que très peu de raisons de rougir devant l’intouchable version PC. Une vraie claque!

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vous aussi, jouez à la Game Boy Advance sur votre Super Nintendo

La Super Nintendo aura hébergé des jeux jusqu’à une période tardive. Si tardive, en fait, qu’on peut déjà s’interroger sur la pertinence d’aller sortir un jeu de rôles en 1995, à une époque où le gros des joueurs était déjà en train de migrer vers la Playstation ou la Saturn. Quoi qu’il en soit, il s’agira là du dernier portage du jeu – et on sent que l’ambition a été revue à la baisse depuis les versions CD.

D’entrée de jeu, le ton est donné: l’introduction a disparu. Le jeu était certes déjà suffisamment lourd sans avoir à ajouter ce genre de fioritures – ce qui veut hélas dire que la fantastique conclusion, qui avait scotché tellement de jours à l’époque, a également sauté, elle aussi. Plus gênant: la censure Nintendo a encore frappé, ce qui signifie que non seulement il n’y a plus une seule goutte de sang, mais également qu’on a rhabillé les statues, supprimé toutes les références à l’alcool, et même enlevé tous les termes trop agressifs: la cathédrale du carnage est ainsi devenu celle des ténèbres, et la Faucheuse fait partie des monstres à avoir purement et simplement disparu. Ça commence à faire beaucoup… Et tant qu’à faire, la carte automatique n’est même plus affichée à l’écran.

Difficile de caser une illustration au milieu de toute cette interface

Du côté de la réalisation, les choses sont plus complexes. Objectivement, les couleurs sont bien choisies, et les dégradés sont infiniment plus fins que sur Mega CD, ou même sur PC-Engine Duo. Ça serait presque emballant s’il ne fallait pas composer avec cette satanée résolution qui oblige à tasser l’interface au pied pour qu’elle tienne à l’écran (oubliez les mercenaires: de toute façon, il n’y a pas la place à les afficher!). Mais alors le pire, l’indéfendable, c’est la taille de la fenêtre de jeu: qu’est-ce que c’est que ce timbre-poste? Le pire, c’est que les développeurs n’ont même pas cherché à maximiser la fenêtre de vue: on doit se farcir un cadre de vingt centimètres d’épaisseur! Sans rire: on voyait mieux sur Apple II! Mine de rien, cela plombe indéniablement le plaisir de l’exploration qui est l’un des principaux moteurs du jeu: ça vous dirait, vous, d’aller jouer à Skyrim en voyant toute l’action à travers un hublot de cinq centimètres de diamètre? C’est d’autant plus triste que le jeu trouve malgré tout le moyen d’être lent! Les combats sont mous, les bruitages sont rares, les musiques, elles, sont en revanche excellentes. Bref, on aurait aimé que l’ambition déclarée au moment de développer le jeu sur PC se retrouve un peu dans cette version; en l’état, c’est jouable, mais c’est tellement décevant…

Je suis le seul à me sentir à l’étroit, là?

NOTE FINALE : 13,5/20

Might and Magic III sur Super Nintendo aurait pu être une alternative respectable aux autres versions si les développeurs n’avaient pas décidé de laisser une interface envahissante prendre le dessus sur une fenêtre de jeu minuscule. Le jeu est lent, assez peu maniable, copieusement censuré, et on doit perdre deux points à chaque œil à chaque partie. Bref, mieux vaudra être patient pour se laisser tenter.

Might and Magic II : Gates to Another World

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : 魔法門 II (Chine), Might and Magic : Gates to Another World (Megadrive), Might and Magic : Book Two (écran-titre Apple II), Might and Magic : Book Two – Gates to Another World! (écran-titre PC, PC-88/98)
Testé sur : Apple II, Commodore 64, PC, Amiga, Macintosh, Megadrive, Super Nintendo
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (pack regroupant les six premiers épisodes sur PC)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum (1986)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Fonctionne uniquement sur Apple IIc, IIe ou IIgs

En 1986, le premier opus de la saga Might and Magic était parvenu à faire un peu de bruit au sein de la communauté des rôlistes, sans réussir pour autant à inscrire immédiatement son nom au firmament du genre. Il faut dire que le logiciel, développé quasi-uniquement par Jon Van Caneghem, devait composer avec des limites évidentes dues à l’ampleur de la tâche pour un homme-orchestre: entre une réalisation datée, un système de jeu vu et revu et un manque flagrant de finitions, le titre se laissait parcourir avec plaisir mais annonçait aussi et surtout un potentiel encore en sommeil. Alors au moment de remettre le couvert, cette fois à la tête de toute une équipe, Jon Van Caneghem arrêta un cahier des charges simple mais ô combien logique pour le deuxième épisode: reprendre tout ce qui avait marché, mais en mieux. Ainsi débarqua Might and Magic II: Gates to Another World en 1988.

Bienvenue sur CRON! Et oui, pas de problème: c’est plus beau

Après avoir découvert la vraie nature du monde de VARN et avoir révélé l’identité du roi imposteur, votre groupe d’aventuriers s’était engagé à la suite de Sheltem, passé à travers un portail menant à un autre monde. Vous voici à présent sur CRON, accueilli par l’esprit de Corak, qui vous annonce richesses et aventures, mais ne vous raconte pas grand chose d’autre. Dans la ville de Middlegate, vous allez donc entamer une nouvelle enquête pour dénicher Sheltem, et l’empêcher de semer le chaos par le biais des seigneurs des quatre plans élémentaires. Quitte, cette fois, à voyager dans le temps…

La carte automatique: un ajout qui change la vie!

Le programme est donné, et il ressemble furieusement à celui du premier opus. Mais après tout, qu’était-on réellement venu chercher d’autre? On reprend les bases: on créé un groupe de six personnages, ou en reprend celui qui avait vaincu le premier épisode – qui conservera alors son niveau, mais pas son équipement. Un bon moyen d’accélérer le début de l’aventure, mais n’allez pas vous croire invincible pour autant, d’autant qu’en plus de débuter (une nouvelle fois) l’aventure avec juste vos vêtements sur le dos, vous n’aurez pas non plus accès à tous les sortilèges puisque – première nouveauté – une partie de ceux-ci seront à acquérir dans des guildes de mages réparties dans les cinq villes du jeu, tout comme une partie des sorts de clercs devront être achetés dans les temples. Les sortilèges les plus avancés, eux, pourront parfois être découverts au fil de votre exploration, en trouvant des endroits extrêmement bien cachés ou en affrontant certains montres, vous rappelant par-là même que l’exploration sera toujours une composante majeure du titre.

Le jeu n’hésite toujours pas à vous opposer à des hordes d’adversaires

Mais avant d’aborder toutes les nouveautés du jeu, commençons par la plus flagrante: la réalisation. On a beau toujours être sur Apple II, le saut accompli depuis le premier épisode est évident: le programme tire parti du mode double haute résolution de la machine, ce qui se voit immédiatement et le réserve désormais, d’ailleurs, aux modèles avancés de la machine d’Apple.

Il y a des informations à dénicher partout, rendant encore plus indispensable l’exploration méthodique

Les graphismes sont infiniment plus colorés, plus variés, plus détaillés – on a parfois l’impression de jouer sur PC en EGA! – et on notera également l’apparition de petits jingles lors des combats, lors de la mort d’un monstre ou de l’ouverture d’un coffre, par exemple. Les villes sont nettement moins abstraites qu’auparavant, les PNJs sont désormais visibles à l’écran, ils sont animés, la distance de vue est bien meilleure, etc. Ce n’est peut-être pas encore une claque, surtout pour le joueur qui découvrirait le titre aujourd’hui, mais pour tous ceux ayant parcouru le premier opus durant des heures, le progrès fait plaisir à voir! On prend plus de plaisir que jamais à explorer le monde de CRON, d’autant que les combats aléatoires sont moins nombreux, moins frustrants, et qu’on dispose enfin de chances raisonnables de s’enfuir. Il est également beaucoup plus simple d’acquérir de l’or, et cela tombe bien, car comme toujours, vous allez en dépenser des dizaines de milliers de pièces au cours de la partie.

Sans navigateur, n’essayez pas de quitter la route pour vous aventurer dans la toundra

L’entrainement, l’équipement, les soins, l’inscription à la guilde des mages – tout est payant, et il vous faudra même payer les gages des mercenaires de votre équipe car, autre nouveauté, vous pouvez dorénavant inviter deux personnes dans votre groupe pour vous retrouver avec une équipe de huit. Tout cela vous sera introduit dès la première ville, car une exploration minutieuse vous permettra également de découvrir que le jeu est dorénavant beaucoup plus articulés autour des quêtes et de la recherche d’informations. Attendez-vous à prendre des notes, car tout ce que vous pourrez lire ou apprendre sera utile à un moment ou à un autre de l’aventure, et beaucoup d’endroits importants qui vous demandaient auparavant d’explorer le monde case par case pour espérer les dénicher auront cette fois leur position indiquées à un endroit ou à un autre – à condition de chercher. Bref, malgré la structure toujours aussi ouverte du programme, on est un peu plus guidé et un peu plus pris par la main – et quoi qu’en disent les puristes, ça n’est pas plus mal.

Mettre son nez partout vous vaudra souvent des problèmes, mais peut aussi vous mener à de grosses récompenses

Au rang des nouveautés, citons également l’apparition de compétences à apprendre dans les différentes villes – une quinzaine en tout – et qui vous permettront non seulement de booster vos personnages en leur accordant des gains de statistiques, mais pourront également vous aider à bénéficier de meilleurs prix et surtout à accéder à des endroits autrement inaccessibles.

Ouvrir un coffre est toujours aussi dangereux. Mieux vaut avoir un bon voleur!

Avec deux montagnards dans votre groupe, par exemple, les montagnes ne seront plus infranchissables, un navigateur vous évitera de vous perdre dans le désert ou la toundra, et les seigneurs ne confieront leurs quêtes qu’à des croisés. Surtout, la présence d’un cartographe dans votre équipe vous permettra de bénéficier d’une carte automatique activable grâce à la touche M! Celle-ci est encore imparfaite (les rencontres, les fontaines ou les événements n’apparaissent pas dessus), mais saura représenter une aide bienvenue au moment de dessiner vos propres cartes. N’espérez pas vous faire des super-héros, en revanche: chaque personnage ne pourra apprendre que deux compétences, à vous donc de bien prendre le temps de savoir qui aura besoin de quoi – il est de toute façon possible d’oublier ces compétences, contre monnaie sonnante et trébuchante, une fois de plus. Signalons également l’apparition de deux nouvelles classes de personnages: le barbare, véritable sac à points de vie moins bien équipé que le chevalier, et le ninja, assassin capable à haut niveau de tuer un adversaire en un coup et doté de capacités de voleur, mais moins doué dans ce domaine.

Le jour et la nuit sont désormais gérés. On prend!

Au final, Might and Magic II offre la sensation de revivre une version mieux pensée de la première aventure. Tout est plus fluide, tout est plus rapide, tout est plus cohérent, tout marche mieux. Si le titre est toujours difficile, plus question d’avoir la peur au ventre pendant les quinze premières heures de jeu: l’équilibrage est nettement mieux pensé.

De très nombreux sorts sauront vous faciliter la vie au moment de visiter le vaste monde

Et, comme toujours, les joueurs les plus malins sauront noter la position des fontaines conférant des gains de statistiques temporaires, et en abuser pour venir à bout des affrontements les plus redoutables. Une nouvelle fois, le scénario devrait attendre la dernière partie du jeu pour commencer à réellement se manifester et gagner en épaisseur, avant une redoutable épreuve finale nécessitant de décoder un message en temps limité. Mais l’objectif d’engloutir des dizaines d’heures est rapidement rempli, et même s’il faudra une nouvelle fois composer avec les très (très!) nombreux combats du programme, le fait est qu’on s’amuse beaucoup – à condition d’être patient et d’aimer cartographier toutes les terres, les villes et les donjons du jeu. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne le regretterez pas – dans le cas contraire, mieux vaudrait peut-être découvrir la saga à l’aide du troisième épisode, plus accessible.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sans rien sacrifier de l'ambition du premier opus, mais en y apportant les dizaines de finitions qui lui manquaient, Might and Magic II: Gates to Another World fait entrer la saga dans la maturité. Plus beau, plus jouable, plus riche, plus cohérent, mieux équilibré, le titre de New World Computing s'invite immédiatement dans la cour des grands grâce à une aventure moins basée sur le grinding et l'exploration au hasard et davantage sur les quêtes et la narration. Les joueurs aimant tenir des plans, progresser pendant des semaines et sentir la montée en puissance de leurs personnages seront aux anges: dans le domaine, Might and Magic II offre à peu près tout ce dont ils peuvent rêver. L'âge du jeu et sa plateforme de développement impliqueront certes un peu d'investissement, le temps de prendre ses marques, de maîtriser l'interface et de rentrer dans l'aventure - mais pour les rôlistes à l'ancienne, et même pour une partie des nouveaux, l'exploration du monde de CRON constituera un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours impossible de sauvegarder ailleurs que dans une auberge – Toujours autant de combats (mais mieux équilibrés) – Interface bien pensée mais comportant encore quelques lourdeurs

Les avis de l’époque :

« Ce second volet bénéficie de graphismes superbes (double haute résolution), d’animation (sic) de qualité et de quelques bruitages. Les vastes possibilités d’action en font un jeu prenant et difficile. […] Un excellent jeu de rôle riche et très agréable à jouer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°66, mai 1989, 17/20

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, la plupart du temps, ça va…

Tout comme le premier opus avant lui, Might and Magic II aura débarqué en premier lieu sur Commodore 64 avant d’ambitionner de tenter sa chance sur les systèmes 16 bits. On était n droit de se demander comment aller s’en tirer le portage d’un jeu qui tirait le maximum de l’Apple II – au point de s’aliéner les premières versions – et la réponse est: comme il peut. Niveau réalisation, le titre s’en sort globalement bien, mais est clairement moins coloré que sur la machine d’Apple. C’est particulièrement flagrant dans les donjons, où l’ambiance verdâtre donne le sentiment de jouer sur une machine monochrome. Plus surprenant: si la musique se fait encore entendre à l’écran-titre, les jingles, eux, ne se font plus entendre – c’était pourtant clairement un domaine où le C64 n’avait aucun complexe à nourrir vis-à-vis de l’Apple II! Mais le vrai, l’éternel problème revient, comme toujours, à ces temps de chargement interminables qui empoisonnent littéralement la partie: une minute au lancement, trente secondes au début de la partie, vingt secondes avant l’apparition de Corak, dix secondes avant d’afficher une feuille de personnage… Tout le temps, toujours; c’est insupportable. Le jeu a également été rééquilibré – il y a moins de combats imposés dans le premier donjon, par exemple – mais on devra également composer avec l’absence de pavé numérique – les déplacements à base de I/J/K/L sont assez lourds. Dans l’ensemble, il y a quand même assez peu de raisons de préférer cette version à n’importe quelle autre.

…Mais à certains moments, on a un peu l’impression de jouer sur Game Boy

NOTE FINALE : 15,5/20

Si passer une bonne moitié de votre temps de jeu à fixer l’écran en attendant qu’un chargement se termine ne vous pose pas de problème, Might and Magic II sur Commodore 64 représente à n’en pas douter un des meilleurs jeux de rôles sur C64. Dans le cas contraire, difficile de recommander cette version à quiconque. Vous voilà prévenu.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Ce bon vieux Corak est toujours là, et on sent bien que la résolution a grimpé

Le PC constituant la seule machine à avoir hébergé l’intégralité des épisodes de la saga Might and Magic – le Macintosh le talonnant de près – on pouvait être curieux de savoir ce qu’aller donner ce second portage. Sans surprise, le titre ayant été développé avant tout pour l’Apple II – et le hardware du PC ne justifiant visiblement pas qu’on en tire une version retravaillée comme c’était le cas pour toutes les versions Mac – on se retrouve avec une version techniquement très fidèle à l’originale. Graphiquement, si le jeu reconnaît théoriquement les cartes VGA, le titre ne s’affichera de toute façon qu’en seize couleurs – pour un résultat qui ressemble furieusement à ce qu’on avait pu observer sur Apple II, mais en plus fin. Encore une fois, les choix de palette ne sont pas toujours extrêmement heureux, mais on peut considérer le jeu comme sensiblement plus beau – même si cela reste, avant tout, une question de goût. En revanche, niveau son, rien à espérer au-delà du haut-parleur interne – au moins les jingles ont-ils le bon goût de ne pas avoir disparu, cette fois. Niveau interface, on pourra regretter que le titre n’emploie pas la souris (qui n’était pas encore un accessoire évident sur PC en 1989, mais commençait à le devenir), mais on sera heureux de profiter du confort moderne qui permet de faire tourner le programme à la vitesse qui nous convient et sans avoir à changer de disquette ni à subir le plus petit écran de chargement.

Paradoxalement, la finesse des graphismes aide à mieux entrevoir leurs faiblesses

NOTE FINALE : 16,5/20

Très proche de la version Apple II, Might and Magic II sur PC n’éblouit pas par sa réalisation qui ne prend aucun risque, mais a l’avantage de demeurer une version lisible, accessible et simple à jouer. Peut-être pas la toute meilleure version, surtout face aux autres itérations 16 bits, mais l’une des plus simples à se procurer et à faire tourner aujourd’hui.

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.01 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Enfin un peu de couleur! Mais, heu, c’est quoi le problème avec le plafond?

Si on pouvait encore se permettre de publier des jeux à la réalisation passable sur PC en 1989, impossible d’imaginer une version Amiga calquée sur la version Apple II: il fallait un coup de peinture neuve. Il est arrivé… avec ses limites. Objectivement, le titre est indéniablement plus fin et plus coloré que sur pratiquement tous les autres ordinateurs: on a enfin le droit à une palette de plus de 16 couleurs, et on le sent. Ce qui n’empêche pas quelques choix bizarres, comme ce plafond en maillage blanc lorsqu’on est en intérieur: quoi que ça soit censé représenter, c’est raté. Une fois en extérieur, en revanche, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions. Du côté des déceptions, il n’y a toujours pas de musique en jeu: on retrouve les jingles et le thème de l’écran-titre, dans une version certes légèrement supérieure à celle des ordinateurs 8 bits et du PC, mais pas de beaucoup. La puce Paula pouvait faire mieux, bien mieux, et sans se fouler. Aucune prise en charge de la souris non plus, ce qui est dommage, car l’interface reste sans doute l’aspect le plus daté du jeu. Au final, si on sent clairement un gain qualitatif, on perçoit également que l’Amiga est très loin d’être utilisé à son plein potentiel – surtout en 1990, où des titres comme Shadow of the Beast avaient déjà montré la voie. Au final, cela reste une très bonne version pour découvrir le jeu, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’elle pouvait faire bien mieux encore.

C’est plus beau que sur Apple II, mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Amiga assure l’essentiel en nous donnant enfin le sentiment de jouer à une version 16 bits. Si la réalisation est indéniablement meilleure, elle ne s’émancipe pas assez de celle de la version originale pour exploiter la machine à fond, particulièrement sur le plan sonore où l’absence de musique passé l’écran-titre ne se justifie pas. Une très bonne version malgré tout.

Version Macintosh

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On fait difficilement plus lisible, mais la magie y perd un peu (source : https://www.mobygames.com)

Le Macintosh aura peut-être peiné à se faire une place en tant que machine de jeu, mais s’il est un domaine où il n’a pas été lésé, c’est bien du côté des adaptations de jeux de rôles – il a d’ailleurs bien souvent hérité de portages parmi les meilleurs. En 1990, à une époque où la machine d’Apple n’était plus un ordinateur exclusivement monochrome, les possibilités commençaient à devenir d’autant plus alléchantes. Pour ce portage, le choix opéré aura été, comme souvent, de tirer pleinement partie de l’interface du Mac. Le jeu est donc jouable directement depuis le bureau, un peu comme un programme l’aurait fait sous Windows 3.1 chez la concurrence PC. Si le titre y perd quelque peu en magie – on a parfois davantage l’impression de faire ses comptes sous Excel que de visiter un autre monde – il faut reconnaître que le confort de jeu y gagne une nouvelle fois énormément. Et, pour ne rien gâcher, on bénéficie également d’une version colorée en haute résolution, avec la musique en renfort. Certes, le jeu n’est qu’en 16 couleurs, et la fenêtre est trop petite pour permettre des graphismes réellement détaillés, mais on a pratiquement toutes les informations sous les yeux en permanence, et un simple clic permet de révéler toutes les autres. Dommage qu’on n’ait pas eu le droit à une réalisation en plein écran avec une fenêtre de jeu aussi grande que sur PC ou Amiga, mais pour ce qui est de jouer dans les meilleures conditions, on tient certainement la toute meilleure version.

Le côté « application bureautique » est quand même un peu dommage (source : https://www.mobygames.com)

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Macintosh aura clairement fait le choix de l’accessibilité. Le titre est très agréable à prendre en main, d’une lisibilité rare, et sa réalisation est très plaisante, surtout en couleurs. Le fait d’être cantonné à une fenêtre de jeu minuscule et de jouer à même le bureau ne plaira pas nécessairement à tout le monde, en revanche.

Version Megadrive
Might and Magic : Gates to Another World

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

La Megadrive se défend bien

À nouvel épisode, nouvelle ambition. Si le premier Might and Magic avait été porté sur NES, c’est du côté des consoles 16 bits que le deuxième épisode sera allé lorgner, avec la Megadrive en éclaireur dès 1991. Pour l’occasion, le titre du jeu en aura perdu son « II » – technique commerciale de base pour éviter de s’aliéner les joueurs ne possédant pas le premier épisode. La vraie question, au lancement du jeu, est de savoir si l’on a affaire à un portage ou à une adaptation. De ce côté-là, première bonne nouvelle: pas de version simplifiée, pas d’ersatz de l’expérience originale, on retrouve absolument tout le contenu de la version Apple II, avec un lot d’équilibrages en sus: les prix sont différents, il n’y a plus de ténèbres totales dans les donjons, etc. L’interface fonctionne par le biais d’un menu Activable via le bouton C, le seul inconvénient du système est qu’il n’existe aucun moyen d’afficher directement la feuille de personnage, ce qui est d’autant plus dommage que A et Start ne sont même pas employés. Néanmoins, on prend vite le pli, et on bénéficie du fait que les sortilèges sont affichés selon leur nom et non selon leur numéro comme dans les versions sur ordinateur.

Les extérieurs sont très plaisants

Du côté de la réalisation, on pouvait espérer mieux que sur Apple II et on est exaucé: graphiquement, le titre est assez proche de la version Amiga, en légèrement moins coloré mais sans la bizarrerie du plafond blanc. C’est à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu, et se promener en extérieur est dorénavant un vrai plaisir (jusqu’à ce qu’on se fasse sauter dessus par une horde de monstres affamés, mais c’est un autre sujet). Histoire de profiter des capacités de la machine, on bénéficie également (enfin!) de thèmes musicaux. Ceux-ci, bien que sympathiques à faible dose, sont néanmoins relativement agressifs à l’oreille à cause de sonorités mal choisies – on peut de toute façon couper la musique à n’importe quel moment. Pour le reste, le titre embarque une pile de sauvegarde – pas de mots de passe boiteux ici – et il faudra retourner à l’auberge pour sauvegarder, comme dans toutes les autres versions. On a donc affaire à une version sérieuse, fidèle à l’originale, agréable à jouer, qui ne pousse pas la Megadrive à se sortir les tripes mais qui offre à coup sûr une alternative plus que valable aux versions sur ordinateur. À essayer.

Ce n’est pas magnifique, mais c’est largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Megadrive en 1991

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic: Gates to Another World sur Megadrive est une adaptation comme on les aime: bien pensée pour le support, fidèle, maniable et agréable à jouer. Le titre aurait sans doute pu profiter d’une interface tirant parti de tous les boutons de la manette, et la musique n’est clairement pas à la hauteur de ce que la console était capable d’offrir, mais dans l’ensemble, cela reste une des meilleures versions du jeu.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Un nouveau débat en perspective entre les fans de SEGA et ceux de Nintendo!

Dernière servie, la Super Nintendo aura donc fini par accueillir le deuxième épisode de la saga l’année où le cinquième épisode, lui, s’apprêtait à sortir sur PC. Sur le papier, on pouvait s’attendre à un portage s’inscrivant dans la lignée de celui effectué deux ans plus tôt sur Megadrive, et c’est d’ailleurs très précisément ce qu’on obtient – à quelques petits détails près, comme souvent.

En extérieur, pas de problème, c’est assez joli

Du côté des équilibrages, par exemple, on remarquera que les personnages commencent déjà équipés – cela évite le passage par le menu pour aller leur faire prendre les armes entassées dans leur sac. Au rang des bizarreries, le sort de lumière ne sert plus à rien – les donjons sont déjà illuminés! L’interface calque fidèlement celle de la version Megadrive, ce qui veut dire qu’elle ne tire toujours parti que d’un seul bouton – ce qui, sur le pad de la Super Nintendo, est quand même un peu gonflé! Graphiquement, le titre souffle le chaud et le tiède: la résolution est plus basse que sur les autres systèmes 16 bits, mais la palette de couleurs est également plus riche. En conséquence, si les extérieurs sont assez réussis, les villes sont un peu grisâtres, mais cela reste une question de goût. En revanche, la musique est clairement plus agréable que sur Megadrive – très bon point. Au final, on bénéficie une fois de plus d’un portage assez réussi, qui aurait sans doute pu faire mieux mais qui assure l’essentiel. Ce n’est déjà pas si mal.

Les intérieurs, en revanche, manquent un peu de couleur

NOTE FINALE : 17/20

Bâtie dans le même moule que la version Megadrive, l’itération Super Nintendo de Might and Magic II n’en possède pas moins ses propres arguments, particulièrement du côté de la musique, nettement moins agressive dans cette version. Dommage, une nouvelle fois, que l’interface n’utilise que deux boutons, car on aurait facilement pu bénéficier d’un confort de jeu supérieur, mais cela reste un portage satisfaisant.

Super R-Type

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Wii

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Le succès critique et commercial de la Megadrive en occident, particulièrement aux États-Unis, aura constitué un véritable coup de pied dans la fourmilière vidéoludique du début des années 90. Nintendo, qui régnait alors en maître au Japon (en dépit de la résistance acharnée de NEC) et sur une large partie du globe, dut pour la première fois composer avec une vraie rivale pour sa NES et se résigner à produire à son tour un système 16 bits apte à aller chercher une firme soudain devenue un concurrent crédible sur son propre terrain.

On ne peut pas dire que le premier boss en mette plein les yeux

Sur le papier, la Super Nintendo, commercialisée à partir de novembre 1990 au Japon, avait de quoi donner des sueurs froides à SEGA, notamment grâce à sa capacité à afficher 256 couleurs – quatre fois plus que la Megadrive – et à ses très bons processeurs audio livrés par Sony. Mais à l’instar des plans de l’Étoile Noire, la prometteuse console embarquait également un saisissant point faible: un processeur à peine à moitié aussi puissant que celui de sa redoutable concurrente. Un talon d’Achille qui allait causer de nombreux problèmes à la machine lors de ses premières années de commercialisation, notamment pour un genre particulièrement gourmand: le shoot-them-up. L’une des plus cruelles démonstrations allait en être faite avec ce qui devait être un des mastodontes du lancement américain de la console: Super R-Type.

« Tiens, salut, toi. T’as pris du galon, alors, depuis R-Type II? »

Sur le papier toujours, le jeu directement programmé par l’équipe d’Irem avait de quoi faire rêver: un titre exclusif à la Super Nintendo et capable de rivaliser techniquement avec la version arcade, ce que les quelques conversions sur ordinateur avaient été à des kilomètres de réussir. Les premières captures d’écran faisaient briller bien des yeux: la réalisation s’annonçait sublime, et laissait entrevoir les miracles dont allait être capable la nouvelle machine de chez Nintendo – et quelle meilleure réponse aux claques qu’avaient constitué des titres comme Thunder Force III ou M.U.S.H.A.? Une fois la manette en main, toutefois, la magie ne fonctionna pas tout à fait comme prévu. Mais commençons déjà par le commencement…

Observez les artefacts graphiques, dans le fond, imputables à ma version du jeu

Super R-Type est composé de sept niveaux, qu’on pourrait penser originaux au petit détail près que, dans les faits, quatre sont tirés plus ou moins directement de R-Type II. Il arrive que leur déroulement connaisse des modifications, voire que le boss soit changé, mais dans l’ensemble les joueurs s’étant essayé au deuxième opus devraient reconnaître immédiatement de larges portions du jeu. Les trois autres niveaux, eux, sont inédits mais ne s’éloignent pas beaucoup, eux non plus, du deuxième épisode: la flotte du niveau trois de la version arcade a ainsi été remplacée par un unique vaisseau géant, le premier niveau sert de prélude spatial, et le niveau de la casse a été repensé et redessiné. Le scénario ne s’embarrasse donc pas de la moindre finasserie: l’empire Bydo est de retour, ça ne fait jamais que deux fois, il va être temps de lui donner (encore) une bonne leçon. Vous reprenez donc les commandes de votre chasseur R-9C pour aller sauver l’univers une nouvelle fois.

Les nouveaux niveaux restent dans le même esprit que les anciens

En termes de mécanismes de jeu, on assiste, comme on pouvait s’y attendre, pratiquement à un décalque de R-Type II: deux des trois nouveaux power-ups sont présents, ainsi que les deux niveaux de charge du tir principal. Les lasers à tête chercheuse auront été remplacé par un tir plus couvrant rendant de fait un peu redondant le fameux upgrade « fusil à pompe ». Pour le reste, on est en terrain connu, pour ne pas dire rebattu, et la question va principalement être de savoir à quel point la cartouche tient la route sur le plan technique et sur celui de la jouabilité. Sans surprise, c’est là que vont émerger les vrais problèmes.

Il faudra une nouvelle fois penser à couvrir ses arrières

Graphiquement en tous cas, à première vue, Super R-Type fait mieux que se défendre. Les couleurs sont pratiquement identiques à celle de l’arcade, et les sprites sont très bien dessinés: pour un titre de 1991, c’est impressionnant. Seul regret: la résolution limitée de la Super Nintendo impose un certain manque de finesse, qui aurait facilement pu être contourné en ajoutant un défilement vertical comme dans l’excellente conversion du premier épisode sur PC-Engine. Seulement voilà, en voyant tourner le jeu, on comprend immédiatement pourquoi cette solution n’a jamais été choisie: dès qu’il y a plus de deux sprites à l’écran, le jeu commence déjà à ralentir. Et comme il y en a souvent une dizaine… On a rarement vu un framerate aussi erratique, surtout sur un système 16 bits: la vitesse peut littéralement se retrouver divisée par trois ou par quatre, ce qui impacte forcément la difficulté (redoutable en temps normal) du programme, originellement pensé pour tourner beaucoup plus vite! Conseil: si jamais vous souhaiter vous simplifier la vie, tirez en permanence pour ralentir le jeu, et n’utilisez le tir chargé que contre les boss… en prenant bien garde au timing, car votre charge maximale ne peut rester en l’état qu’une poignée de secondes avant de se réinitialiser!

C’était un peu gonflé, avec le recul, d’afficher autant de sprites à l’écran sur une Super Nintendo

Autant dire que le plaisir de jeu en prend un coup, pas aidé par des décisions de game design pas toujours très brillantes. Ainsi, le premier niveau est vide, pas très intéressant, pas très beau, et son boss est à la fois petit, moche et pénible à vaincre: on aurait autant apprécié commencer directement par le niveau 2 – soit le niveau 1 de R-Type II. Dans le même ordre d’idée, le deuxième boss est plus facile que le premier, et le quatrième niveau est plus simple que le troisième…

Le décor vous coûtera souvent la vie

Dans l’ensemble, la deuxième partie du jeu est plus intéressante que la première, encore faudra-t-il avoir la patience d’arriver jusque là. Au moins pourra-t-on compter, en plus des graphismes, sur des thèmes musicaux très réussis, versant parfois dans des sonorités funk inhabituelles pour la saga mais néanmoins très efficaces. Et il faudra, comme toujours avec la saga, composer avec des points de passages très espacés, avec des morceaux de bravoure redoutables, et avec une mort qui vous fait perdre la totalité de vos upgrades – sans oublier, bien sûr, ces bonus chargés d’augmenter votre vitesse et qui deviendront vos pires ennemis dans les niveaux exigeant de manœuvrer dans des passages étroits.

Ce boss est toujours là, mais il est plus facile à affronter avec l’aide des ralentissements

Au final, Super R-Type aura été un cruel péché d’orgueil: Irem voulait peut-être montrer ce que la Super Nintendo avait dans le ventre, ils n’auront réussi qu’à la mettre immédiatement à genou – sans trouver aucune des très intelligentes réponses apportées par un titre comme Super Aleste.

Le boss final n’a pas changé, et il est toujours aussi dur

Une assez bonne vision d’avenir pour une console qui sera globalement resté fâchée avec les shoot-them-up pendant la plus grande partie de sa carrière. À la suite des limites techniques évoquées, ajoutons également que, pour des raisons mystérieuses, je ne serai jamais parvenu à trouver une version 100% fonctionnelle du jeu: parfois, la musique se jouait trop vite, parfois, il y avait des artéfacts graphiques. C’est réellement dommage, parce qu’avec un peu plus de savoir-faire l’autorisant à tourner à la bonne vitesse, le jeu aurait à n’en pas douter supplanté R-Type II et gagné une position un peu plus flatteuse dans les souvenirs des joueurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Super R-Type, c'est R-Type II dopé aux hormones: plus grand, plus beau, plus long, plus varié... ou du moins, c'est ce à quoi ressemblait le projet sur le papier. Dans les faits, la résolution limitée de la Super Nintendo empêche aux graphismes de se hisser tout à fait au niveau de l'arcade, et son processeur rachitique crible l'expérience de ralentissements qui la rendent plus pénible qu'autre chose. Comme promotion pour le hardware de la nouvelle console 16 bits, c'était plutôt raté... Malgré tout, le jeu a pour lui la qualité de sa musique, ainsi que sa dose de bons moments, particulièrement pour les amateurs de défi relevé. L'équilibrage maladroit achève cependant de réserver le titre aux nostalgiques, aux mordus et aux fans les plus patients de la licence. Pas un mauvais jeu, mais certainement pas la meilleure introduction à une série mythique.

CE QUI A MAL VIEILLI :Framerate totalement erratique – Difficulté toujours aussi frustrante – Équilibrage à revoir – Mécanisme de charge mal pensé

Les avis de l’époque :

« On avait déjà vu de bonnes adaptations. Mais celle-ci est sans conteste la plus réussie et la plus proche de l’original. Elle est basée sur la première version de R-Type sortie en jeu d’arcade (NdRA: Raté! Elle est basée sur la deuxième). Elle est grevée cependant d’un très lourd handicap: l’animation est, à de nombreux endroits, TRES ralentie. Il arrive même qu’elle gêne le joueur, l’empêchant de tirer pendant quelques secondes, en attendant qu’il y ait un peu moins de sprites à l’écran, avant qu’elle retrouve sa vitesse normale! »

Banana-San, Console + n°1, septembre 1991, 68%

Disney’s Goof Troop

Cette image provient du site http://www.senscritique.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titres alternatifs : グーフィーとマックス 海賊島の大冒険 (Goofy to Max: Kaizokujima no Daibouken, Japon)
Testé sur : Super Nintendo

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ce ne sera peut-être pas inscrit dans la grande histoire de Walt Disney Pictures, mais Dingo fait souvent un peu figure, au sein de la large communauté gravitant autour de Mickey Mouse, de mal-aimé. Non que le canidé, éternel représentant du comic relief un peu gauche derrière la souris indéniablement plus débrouillarde, soit antipathique, très loin de là.

Voici votre terrain de jeu. Ça serait allé plus vite si vous aviez accosté de l’autre côté de l’île

Disons simplement que son aspect assez unidimensionnel le rend désespérément prévisible, rarement surprenant, toujours à peu près là où on l’attend, au point de le maintenir dans l’ombre de personnages pas nécessairement plus sympathiques, mais un tout petit peu plus consistants, comme le célèbre oncle Picsou. La preuve la plus cruelle en est sans doute que sur l’intégralité des années 90 – période pourtant ô combien faste pour les productions estampillées Disney – et même sur tout le XXe siècle, seuls trois jeux vidéo auront eu Dingo en guise de héros. Trois, dont un éducatif! Et un seul tiré de la pourtant flambant neuve série intitulée Goof Troop aux États-Unis et paresseusement traduite par La Bande à Dingo en France – série animée qui n’aura d’ailleurs, une nouvelle fois, pas laissé un souvenir impérissable. Quand ça ne veut pas…

Dingo et son fils contre les pirates pour sauver Pat Hibulaire! On aura tout vu!

Pour ce qui est de Disney’s Goof Troop, en tous cas, le titre développé par Capcom en exclusivité pour la Super Nintendo part a priori sous les meilleurs hospices. Pas tellement du côté du scénario, qui vous envoie sauver, une fois n’est pas coutume, Pat Hibulaire et son rejeton, faits prisonnier sur l’île de Loufoqueville par un équipage pirate fraîchement recrachés par une baleine (!).

L’histoire vous sera révélé par le biais d’écrans fixes

Le prétexte en vaut bien un autre, et ce n’est pas Donald, parti à la recherche d’un sou fétiche et d’un trésor ancien, qui viendra affirmer le contraire. On s’attend déjà à prendre les commandes d’un énième jeu de plateforme – avec gourmandise, certes, Disney ayant inspiré certains des meilleurs titres du genre – en se demandant malgré tout comment le côté nonchalant de Dingo va se traduire en termes de jouabilité… et on se retrouve au final avec un concept assez dépaysant, à mi-chemin entre l’action et la réflexion.

J’espère que vous aimez pousser des blocs

Explications. Disney’s Goof Troop va vous envoyer explorer successivement cinq emplacements de la fameuse île évoquée plus tôt, qui correspondront à autant de niveaux à vaincre avant d’espérer terminer le jeu. L’originalité, c’est que ces niveaux seront divisés en successions d’écrans représentant le plus souvent autant d’embuches à surmonter ou de petites énigmes à résoudre avant de pouvoir progresser.

Quelques passages dans le noir viendront donner une utilité à la bougie

Au menu: des portes à ouvrir, des leviers à actionner, des clefs à collecter, mais également des objets à ramasser, chacun ayant sa fonction précise. Si les bonus de type nourriture ou diamants serviront en fait à augmenter votre capital-vie, votre personnage ayant une fâcheuse tendance à trépasser dès le premier coup encaissé, plus rarement au bout du deuxième, le plus intéressant restera les objets « actionnables », parmi lesquels on trouve entre autres un grappin, une planche, une bougie, une clochette… Chacun d’entre eux aura bien évidemment sa fonction – la planche, par exemple, fera un pont de fortune très approprié pour franchir un précipice – mais mieux vaudra bien vous souvenir de l’emplacement où vous les trouvez car votre personnage ne pourra en transporter que deux à la fois… voire un seul si vous jouez à deux.

Les boss ne sont pas très compliqués, mais ceux qui sont venus pour les énigmes ne seront sans doute vraiment pas emballés

Très bonne occasion, d’ailleurs, de saluer l’une des meilleures idées du titre de Capcom: le mode deux joueurs en coopératif. Le premier joueur, qu’il incarne Dingo ou son fils Max, pourra être rejoint par le deuxième membre de la famille à n’importe quel moment de la partie par simple pression du bouton Start. Si Dingo est plus lent, il est également plus fort que son fils, mais la meilleure arme des deux protagonistes restera leur capacité à se répartir les tâches ou à s’assister mutuellement pour résoudre une situation qui se serait révélée plus corsée pour un joueur seul.

Ici, trouver le bon ordre se fait par simple expérimentation

Par exemple, la méthode la plus simple pour se débarrasser d’un adversaire est de ramasser un objet au sol (de type pierre/amphore/noix de coco, etc.) et de l’envoyer sur l’importun. Mais il est également tout à fait possible de s’envoyer les projectiles d’un joueur à l’autre pour accélérer les choses, ou même de profiter des objets de l’un – comme le grappin, qui peut détruire certains adversaires et en immobiliser d’autres. Dans le même ordre d’idée, autant dire que certaines énigmes à réaliser en temps limité deviennent d’autant plus aisées quand on se partage le travail. Le titre gagne clairement à être pratiqué avec un ami ou avec votre rejeton, la difficulté figurant plutôt dans la moyenne basse des jeux vidéo des années 90.

Le jeu comporte également quelques passages d’adresse, mais c’est rarement méchant

Le concept relativement original du titre de Capcom peut malgré tout se révéler être, paradoxalement, son principal point faible. En n’étant jamais complètement un jeu de réflexion ni tout à fait un jeu d’action, Goof Troop se retrouve inconfortablement situé avec le cul entre deux chaises, et il est fort possible qu’au final, beaucoup de joueurs plus intéressés par une composante que par l’autre n’y trouvent pas leur compte. Les fans d’action ne seront pas forcément enchantés d’enchainer des énigmes rappelant parfois Zelda, souvent Sokoban, mais qui sont surtout, reconnaissons-le, rarement très inspirées.

Jouer les funambules vous demandera de sacrifier un grappin

Amener un objet d’un point A à un point B du labyrinthe est rarement trépidant, se farcir des allers-et-retours dans des environnements où les ennemis réapparaissent à chaque changement d’écran ne l’est pas davantage. Surtout, pousser des blocs avec le pied est un concept qui s’essouffle très vite, et le fait qu’une grande partie des phases de réflexion soient compliquées par la présence d’ennemis, eux-même capables de pousser les blocs et de tout foutre en l’air, fera cette fois hurler les fans de réflexion – qui aiment bien, en règle générale, avoir le temps de réfléchir, surtout dans un jeu qu’il est impossible de mettre en pause!

Les diamants (à moins que ce ne soient des rubis?) vous permettront de gagner des vies

Résoudre une énigme en se faisant courser par un adversaire invulnérable n’est pas nécessairement aussi ludique qu’on pourrait le penser, et dans l’ensemble on ne sait jamais trop sur quel pied danser, d’autant que le level design du titre est rarement renversant. Heureusement, le fait que les niveaux ne soient pas très longs (rarement plus d’un quart d’heure quand on sait quoi faire), ni trop directifs, et surtout le fait que le titre vous donne un mot de passe à la conclusion de chacun d’eux, aide à ne pas s’arracher inutilement les cheveux pour de mauvaises raisons. Reste que le joueur prudent fera sans doute mieux de tester la bête avant de se décider à l’acquérir, sous peine de risquer une sérieuse déconvenue.

Activer tous ces interrupteurs le plus vite possible sur un sol glissant: pas passionnant

Du côté de la réalisation, sans être éblouissant, le titre de Capcom fait le travail en variant ses environnements et ses adversaires. On n’est jamais ébahi, les boss ne sont pas franchement impressionnants, la musique est sympathique mais très oubliable; bref, on a affaire à quelque chose de fonctionnel et de coloré sans pour autant toucher au génie.

Y’a de l’idée, mais peut mieux faire

La jouabilité est difficile à prendre en défaut, mais le titre peine quand même sérieusement à se renouveler sur la distance – il n’est de toute façon ni très dur ni très long. On appréciera en revanche qu’il ait bénéficié d’une traduction française sans éclat mais sans réelle faute de goût, qui permettra de profiter du très anecdotique scénario et surtout des quelques conseils délivrés par les PNJs du jeu. Dans l’ensemble, si le titre bénéficie d’un réel capital sympathie, particulièrement à deux, on ne peut s’empêcher de penser qu’il aurait facilement pu devenir un logiciel encore beaucoup plus amusant en se montrant plus ambitieux, plus varié et mieux pensé. En l’état, il reste une expérience originale qui viendra casser la routine pour quelques heures – ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) 15,5/20 (à deux) On remerciera au moins Disney's Goof Troop d'avoir pris le risque de tenter quelque chose d'un peu différent des tombereaux de jeux de plateforme mettant en scène les héros de la firme américaine. En choisissant un mélange action/réflexion évoquant les donjons de Legend of Zelda, le seul titre à mettre en scène la Bande à Dingo propose une alternative pas toujours très bien pensée mais suffisamment originale pour donner envie d'en voir le fin mot - particulièrement à deux joueurs. Certes, à trop faire le grand écart entre deux genres opposés, la formule risque de ne convaincre tout à fait ni les amateurs d'action ni ceux de réflexion, mais le défi assez raisonnable en fera une première approche plus adaptée aux néophytes, et une curiosité pour les autres. Dommage que le tout manque singulièrement de variété et que le level design ne côtoie pas exactement le génie, car il y avait sans doute matière à proposer un peu mieux. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup d'allers-et-retours pas passionnants – Les monstres qui réapparaissent dès qu'on quitte un écran – Certaines énigmes dont la seule difficulté est qu'elles puissent être sabotées par les monstres – Pousser des blocs et activer des interrupteurs, ça reste un peu léger comme concept – Pas très difficile

Super Aleste

Cette image provient du site https://media.senscritique.com

Développeur : Compile
Éditeur : Toho Co., Ltd.
Titre original : スーパーアレスタ (Japon)
Titre alternatif : Space Megaforce (Amérique du Nord)
Testé sur : Super Nintendo

La série Aleste :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au cours de leur longue carrière, les studios Compile auront parfois laissé l’impression de s’être donné une sorte de mission sacrée: offrir à chaque système de la création certains de ses meilleurs shoot-them-up (entre autres choses, naturellement, Compile ayant été très loin de se limiter à un seul type de jeu). Gun-Nac sur Nes, Power Strike sur MSX et Master System, M.U.S.H.A. sur Megadrive, Robo Aleste sur Mega-CD, Blazing Lazers sur PC-Engine… le plus impressionnant avec cette liste déjà longue comme le bras est qu’elle est très, très loin d’être exhaustive.

Le tir chargé est très efficace pour faire le ménage

Alors autant dire qu’à la sortie de la Super Nintendo, on attendait la pépite de chez Compile avec impatience, une impatience mâtinée d’une légère angoisse, cependant, tant le processeur de la toute nouvelle machine semblait alors incapable de faire tourner un shoot-them-up autrement qu’au ralenti. Mais les programmeurs compétents ont toujours un as dans leur manche, et Super Aleste sera venu proposer une solution gonflée, mais diablement efficace: aller puiser dans les ressources du processeur sonore de la console pour assister le processeur central. Le truc bien, avec les gens malins, c’est qu’il trouvent toujours une combine…

Quand Compile s’attèle à la Super Nintendo, on n’est pas déçu!

Super Aleste s’inscrit, comme son nom l’indique, dans la plus célèbre saga de Compile – c’est à dire nulle part, la série valsant entre les périodes et les univers sans réel soucis de cohérence. Dans votre éternelle quête pour sauver le monde ou l’univers tout seul comme un grand à bord de votre vaisseau, le véritable lien entre les différents épisodes d’Aleste se situe plutôt dans le système d’upgrade de votre astronef. Ici, vous aurez accès à pas moins de huit pouvoirs différents: missiles à têtes chercheuses, tir chargé, sphères rotatives faisant office de bouclier, tir groupé… ou plus original, comme ce tir qui explose dans toutes les directions au contact de l’adversaire.

Certains passages sont très originaux

Collecter des sortes d’œufs oranges ou verts vous permettra de faire progressivement grimper votre puissance de feu jusqu’au niveau six, où vous devriez alors être capable de vous faire respecter par tout ce qui se présente à l’écran. Attention de ne pas vous croire invulnérable pour autant, en revanche: le moindre coup encaissé vous fera dégringoler de plusieurs niveaux de puissance. Faites-vous toucher au niveau zéro, et ce sera la mort: votre vaisseau réapparaîtra alors au même endroit pour vous laisser une ultime chance de vous refaire la cerise… mais une nouvelle mort se traduira, cette fois, par un retour au dernier point de passage. Voilà pour le principe.

Le niveau organique, passage obligé des shoot-them-up

Ce système pour le moins déroutant a le mérite de vous donner le sentiment de toujours vous donner une chance, un peu à l’instar de Sonic avec ses anneaux: tant qu’il vous reste une bribe de puissance, vous pouvez encore espérer vous accrocher et revenir rapidement à votre puissance maximale.

Le danger vient de partout à la fois

Le moindre excès de confiance se payant, lui, souvent au prix fort… Et autant dire que vu la durée du jeu (pas moins de douze niveaux!), mieux vaudra être bien concentré pour espérer survivre aux derniers stages. Car suivant la tradition de la saga, ceux-ci sont bougrement longs! Exception faites des niveaux 3, 6, 9 et 11, qui font un peu office de « stage bonus » (je dis « un peu » car le onzième niveau est bien corsé) en se montrant beaucoup plus courts et clos par des boss bien plus simples, vous allez voir du pays avec quelques passages très originaux (les grottes et ses passages ouverts à la foreuse) et d’autres… un peu moins.

Je n’aurais pas déjà vu une attaque très semblable dans Blazing Lazers?

On n’a pas toujours une réserve d’idées géniales sous la main, alors Compile aura décidé de recycler une partie des siennes. De fait, les joueurs ayant parcouru fidèlement les titres du studio risquent parfois d’avoir le sentiment de jouer à une sorte de best of des shoot-them-up de la firme – littéralement. Tiens, cette attaque au laser et sa forme ô combien caractéristique est un pur décalque de celle aperçue dans Blazing Lazers! Tout comme ces sphères qui rapetissent et grandissent depuis le fond de l’écran… Et plusieurs passages font plus que rappeler Power Strike… mais, hé, l’auto-plagiat n’est pas un délit, et Super Aleste a fort heureusement largement assez de choses à offrir pour qu’on puisse lui pardonner le recyclage de quelques idées.

Ces sphères sont très efficaces pour attaquer comme pour défendre, mais elles ne vous rendent pas invincible

En terme de réalisation également, le titre de Compile semble bien décidé à faire la liste de tout ce que peut offrir la console de Nintendo et son fameux Mode 7: depuis cette attaque de base spatiale riche en zooms et en rotations, en passant par les effets de transparence, les distorsions et tout l’orchestre avec les boutons neufs, Super Aleste plaçait dès 1992 une barre que peu de shoot-them-up sur la même console iraient prétendre à dépasser.

En cas de pépin, osez la smart bomb!

Le plus impressionnant restant bien évidemment la fluidité absolument irréprochable du tout: ça va vite, dans tous les sens, quel que soit le monde à l’écran, le tout sur une console qui nous avait habitué à tirer la langue en en montrant moitié moins. Les sensations de jeu sont particulièrement agréables, demandant une attention de tous les instants tout en autorisant l’erreur (à faible dose quand même, particulièrement sur la fin), et le fait est qu’on ne s’ennuie absolument jamais au cours de la bonne heure que nécessitera le titre pour espérer être vaincu. Au moins, les choses sont claires et démontrées avec brio: il est tout à fait possible de faire un excellent shoot-them-up sur Super Nintendo, il suffisait de faire appel à des gens qui s’y connaissent!

Le Mode 7 est à l’honneur

Le seul reproche que l’on pourra adresser à ce Super Aleste – et c’est largement subjectif – est son léger manque de personnalité. Loin de l’identité très tranchée de titres comme M.U.S.H.A. ou Power Strike II, qui allaient puiser leur esthétique dans le Japon médiéval ou dans des uchronies miyazakiesques, on se retrouve ici avec un univers de science-fiction assez générique où les nombreux emprunts aux autre épisodes de la saga donne parfois le sentiment de niveaux assemblés au hasard sans le moindre soucis d’unité ou de cohérence. Rien de franchement traumatisant pour un shoot-them-up, mais il manque cette petite étincelle de créativité pour transformer le très bon titre de Compile en chef d’œuvre définitif et incontestable. Reste l’un des meilleurs titres du genre sur Super Nintendo, et c’est bien là l’essentiel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Super Aleste, c'est un peu le best of des shoot-them-up de chez Compile: une larme de Blazing Lazers, un soupçon de Power Strike, un grand verre de M.U.S.H.A.... Le résultat tire, comme souvent avec la compagnie japonaise, parfaitement parti des capacités de la Super Nintendo, offrant un jeu long et ambitieux dopé au Mode 7 sans souffrir du moindre ralentissement. Le tout est si parfaitement efficace qu'on ne peut guère reprocher à ce logiciel qu'un léger manque de personnalité, son univers ô combien générique n'étant pas le plus inspiré de la longue et prolifique saga. Il n'en reste pas moins que Super Aleste fait honneur à la série dont il est tiré en constituant un des meilleurs titres du genre au sein de la ludothèque de la Super Nintendo. L'essayer, c'est l'adopter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent un peu en longueur – Vraiment corsé sur la fin – Quelques idées directement repompées à l'identique sur d'autres titres de chez Compile – Pas de mode deux joueurs