Paperboy 2

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Titre alternatif : Paperboy II (écran titre – Mega Drive, Game Gear)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPCGame BoyNESSuper NintendoZX SpectrumGame GearMega Drive

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Févier 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes vidéos supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

On évoque souvent, dans l’histoire vidéoludique, ces jeux vidéo fondés sur une excellente idée – les Tetris, les Marble Madness, vous voyez le genre – mais on s’attarde nettement moins sur ceux qui doivent leur gestation à une mauvaise.

Pour partir d’un exemple précis, Paperboy premier du nom était, à bien des égards, un assemblage de très bonne idées : proposer au joueur de contrôler un livreur à vélo via un guidon placé directement sur la borne en était une, et transformer la livraison en un parcours d’obstacle mettant à contribution autant l’adresse que les réflexes du joueurs en était une autre. Mais alors, dans le même ordre d’idée, à quoi pourrait ressembler une mauvaise idée ? Attendre presque sept ans pour donner une suite à une borne ayant connu un grand succès au moment de sa sortie en est une. N’y apporter aucune bribe d’éléments nouveaux en est une autre. La proposer dans une réalisation inférieure à celle du premier opus en est une dernière, et si vous cumulez toutes ces mauvaises idées en une seule, vous obtenez alors un jeu comme Paperboy 2 : un jeu proposé à un moment où plus personne n’en voulait, à un prix que personne n’était disposé à payer, pour une expérience qui n’avait rien de neuf à offrir à personne. Un vrai cas d’école.

Indépendamment des questions de prix et de timing – qui n’ont plus exactement la même pertinence aux yeux d’un retrogamer du XXIe siècle – le premier problème rencontré par Paperboy 2, c’est son game design. Non que celui-ci soit mauvais, c’est même plutôt le contraire, et pour cause : c’est très exactement celui du premier épisode, avec très très peu d’idées neuves.

Ainsi, il est possible d’incarner une « papergirl » plutôt qu’un garçon, mais ça ne revient jamais qu’à remplacer un sprite sans avoir aucune incidence sur quoi que ce soit, et les rues connaissent désormais un coude qui invitera le joueur à lancer ses journaux des deux côtés… mais à raison d’un seul côté à la fois. Traduit en clair, c’est exactement comme parcourir une rue, puis une autre rue très semblable en mode miroir, avec un très léger « sas » entre les deux qui correspond au seul moment où votre livreur pourra vraiment avoir une raison de choisir de quel côté lancer son journal. Objectivement, ça ne valait vraiment pas la peine de mobiliser deux boutons rien que pour ça, surtout à une époque où la plupart des joysticks n’en avaient encore qu’un…

Tant qu’à aborder le rang des vraies fausses bonnes idées, abordons à présent le concept des quelques 9999 rues que le programme vous propose de visiter au lancement ! Le chiffre est impressionnant, non ? Dans les faits, il ne s’agit jamais qu’un nombre générant la position des quelques sept ou huit bâtiments différents dont sera composé l’essentiel des rues.

Ce qui signifie que quel que soit le numéro entrée, chaque rue ressemblera énormément à toutes les autres, et ce d’autant plus que le concept des trois rues correspondant à trois niveaux de difficulté a été supprimé ici. Traduit en clair : la difficulté augmente automatiquement sur la durée… mais beaucoup trop tard. Il faut ainsi attendre le début de la troisième semaine de jeu pour accéder aux difficultés d’une rue « moyenne » – pour donner une idée, cela correspond donc à attendre la quinzième journée, chaque « journée » correspondant à un niveau nécessitant trois à quatre minutes pour être fini. Il faut donc jouer pendant au moins trois quart d’heure pour commencer à accéder à une rue moyenne ! Pour un jeu basé sur le score et originellement pensé pour des parties de deux minutes, c’est du génie…

Le plus gros souci, c’est d’ailleurs le fait que cet épisode s’inscrive davantage dans la lignée des portages 8 bits du premier opus que dans celle de la borne. Ainsi, non seulement la difficulté est ici nettement plus anecdotique (ce qui rend donc les parties affreusement longues, dans un jeu où il n’y pratiquement aucun renouvellement), mais le programme ne vous envoie jamais de cochonneries de type essaims d’abeilles pour vous pousser à accélérer un peu, ce qui signifie que vous avez tout à gagner à rouler le plus lentement possible 95% du temps.

Ce manque de défi plombe inutilement un concept qui marchait très bien sur des parties rapides, et qui n’a d’ailleurs pratiquement pas évolué depuis lors. Alors certes, notre cycliste en herbe peut désormais empocher beaucoup de points en visant non plus seulement les bâtiments, mais également les personnages : il peut ainsi interrompre un casse, arrêter un landau, ou même paralyser un ennemi lancé à sa poursuite de cette façon. Mais si on peut s’amuser cinq minutes à découvrir l’effet d’un lancer sur les différents personnages, la variété est une nouvelle fois aux abonnés absents et on a fait le tour de la question au bout d’une partie, comme pour tout le reste. Sachant qu’en plus, la réalisation n’est pas exactement ébouriffante pour un titre de 1992 (il y a à peine plus de seize couleurs à l’écran, ce qui est un peu vexant pour un titre qui ne sera au final même pas sorti sur Atari ST) et que seuls les différents bruitages sortent un peu du lot, on comprendra pourquoi la presse de l’époque tendait à être assez divisée vis-à-vis du titre, dont le principal défaut était de chercher à vendre quasiment à l’identique et au prix fort un jeu qui n’avait pratiquement pas bougé en sept ans, et qui n’était techniquement toujours pas à la hauteur de la borne originale. Pour ne rien arranger, le défilement tendait à être d’une rare lenteur même sur un PC haut-de-gamme, ce qui ne devrait certainement plus représenter un problème aujourd’hui, mais qui avait de quoi doucher l’enthousiasme des journalistes les plus chevronnés.

Ironiquement, c’est précisément ce manque absolu d’idées et de prise de risques qui empêche Paperboy 2 d’être un mauvais jeu : c’est juste la reprise tel quel du game design du premier opus, qui était très bon, avec rien de pertinent par-dessus et un équilibrage galvaudé qui étire stupidement des parties dont la grande force était leur intensité.

C’est donc davantage une sorte de « deuxième portage », techniquement plus accompli (surtout pour cette version PC qui supplante sans trop de peine l’EGA à gros pixels de la version de 1989), qu’une suite digne de ce nom, et c’est sans doute ce qui aura agacé le commun des mortels, vraiment pas emballé à l’idée de repasser à la caisse pour si peu, davantage que la valeur ludique d’un logiciel qui demeure malgré tout sympathique à pratiquer, mais à petites doses. Autant dire qu’à moins de vouloir parcourir toute la saga, le mieux est peut-être tout simplement de s’en tenir à la borne du premier épisode. Les curieux, pour leur part, trouveront peut-être matière à tuer une heure d’une façon pas trop désagréable avant de passer à autre chose.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Paperboy 2 n'est pas à proprement parler un mauvais jeu – c'est même, à bien des niveaux, un jeu d'arcade largement aussi sympathique que son prédécesseur. Le vrai problème, c'est sa totale incapacité à être plus que cela : une expérience qui allait déjà sur ses huit ans avec strictement rien de neuf d'un point de vue ludique, tous les défauts des portages originaux conservés, une réalisation qui apparaissait datée et ridiculement gourmande à sa sortie et une absence totale de renouvellement d'une partie à l'autre, condamnant le titre à être ce jeu auquel on joue cinq minutes – et que personne n'avait envie d'acheter au prix fort en 1992. Le joueur actuel saura sans doute se montrer plus conciliant et s'amuser quelques parties, à condition de savoir pourquoi il signe, mais la liste des raisons pouvant encourager quelqu'un ayant déjà écumé le premier opus à revenir à la charge est vite dressée : néant. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation pas vilaine, mais clairement pas à la hauteur de ce que pouvait offrir un PC en 1992 – Aucun renouvellement d'une partie à l'autre – Une difficulté qui met beaucoup trop de temps à représenter un réel défi – Rien de neuf du point de vue ludique – Pas de choix de la difficulté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paperboy 2 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Comme son prédécesseur, Paperboy 2 aura visiblement envisagé de faire son beurre sur les très nombreux portages à destination des systèmes domestiques. En 1992, impossible pour un jeu à destination du marché européen de faire l’impasse sur une machine comme l’Amiga, et on sent immédiatement que le titre a été réalisé dans le même moule que l’itération DOS : que ce soit sur le plan du graphisme, de la musique ou des bruitages, les deux versions sont extrêmement proches – on remarquera quand même que la fenêtre de jeu est légèrement plus petite ici, l’interface figurant dans un bandeau sombre en haut de l’écran. Le jeu a l’avantage d’être plus fluide que sur un PC de milieu de gamme de l’époque, mais il faudra composer avec de très nombreux accès disque, y compris en cours de partie, et la jouabilité a été adaptée au joystick à un bouton, ce qui signifie qu’il n’y aura plus un bouton dédié pour chaque direction de lancer. Évidemment, le contenu comme la jouabilité n’ont pas évolué d’un micron, ce qui signifie que ce portage fait largement jeu égal avec la version PC.

NOTE FINALE : 11,5/20

Porté sans génie depuis la version PC, Paperboy 2 sur Amiga présente les mêmes forces – et surtout les mêmes faiblesses – que la version originale, en y ajoutant quelques menus sacrifices heureusement assez anecdotiques. Encore une fois, une version dont l’existence n’a de sens qu’à partir du moment où on n’a jamais joué au premier opus.

Les avis de l’époque :

« Le titre a de toute évidence été développé sur PC et porté après coup en cherchant peu ou pas à tirer parti des capacités graphiques et sonores de l’Amiga. […] Le jeu en lui-même est très agréable, mais quand je paie 60 à 70$, j’espère quelque chose d’un peu mieux fini. »

Greg Munro, The Australian Commodore & Amiga Review, numéro spécial dix ans, 65% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*128ko requis pour la musique et les bruitages

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version 8 bits du jeu, ce sont les grands habitués de Probe Software qu’on retrouve à la barre. Et en dépit de leurs efforts, ce portage présente un plus gros défaut encore que son équivalent sur les machines 16 bits : non seulement il ne parvient pas à faire mieux que le portage du premier opus, mais en plus il fait même moins bien. Graphiquement, si on pourra apprécier que la vue soit plus reculée – et il vaut mieux, on va rapidement découvrir pourquoi – on ne profite plus d’une fenêtre de jeu en plein écran, les maisons sont si loin de la route qu’il faut parfois rouler pratiquement au milieu du jardin pour apercevoir les boîtes à lettres, et le tout empeste le « Speccy port » à plein nez. Oh, l’animation est fluide et le vélo répond bien (et on hérite d’un thème musical pendant l’écran-titre, à condition d’avoir 128ko de RAM), le vrai problème étant que l’action va beaucoup trop vite par défaut, à tel point que le meilleur moyen de ne pas se vautrer tous les dix mètres est de freiner constamment ! Ça, les amateurs de parties rapides seront comblés, tout comme ceux qui apprécient la difficulté, mais à tout prendre le premier épisode était plus convaincant et moins frustrant. À réserver aux mordus un brin masochistes.

NOTE FINALE : 09,5/20

Quand on prend un jeu déjà inexistant, qu’on n’y apporte pratiquement rien, qu’on en délivre une version plus moche et beaucoup trop rapide pour son propre bien, cela donne Paperboy 2 sur CPC, et c’est clairement un portage qu’on réservera aux joueurs qui pensent qu’une partie ne devrait jamais durer plus d’une minute.

Version Game Boy

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeurs : Mindscape, Inc. – Tengen, inc.
Date de sortie : 7 février 1992 (Amérique du Nord) – 19 mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

En dépit des très nombreuses limitations techniques imposées par le hardware de la Game Boy, ce portage de Paperboy 2 est étonnamment proche des versions 16 bits. Évidemment, les graphismes sont monochromes, la vue est un plus resserrée et la musique est parfois un peu crispante, mais en termes d’expérience de jeu, les différences avec les itérations DOS et Amiga sont à peine décelables – tout est là, du choix du sexe de son livreur de journaux à celui de la rue, même le mode deux joueurs à tour de rôle n’a pas été oublié. Bref, une bonne conversion d’une suite assez dispensable, mais qui fait pour l’occasion au moins aussi bien que le premier opus.

NOTE FINALE : 11/20

Portage sérieux pour Paperboy 2 sur Game Boy : c’est jouable, il ne manque rien, et la réalisation opère un bon compromis entre la taille de la fenêtre de jeu et les détails des graphismes. Rien qui qualifie cette version au titre de chef d’œuvre, mais cela reste une cartouche très adaptée pour s’occuper cinq minutes.

Version NES

Développeur : Eastridge Technology
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe) – Septembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Comme sur Game Boy, Paperboy 2 sauce NES ne semble être réellement séparé des versions 16 bits que par sa réalisation. Le contenu n’a pas changé d’un bit, la jouabilité au pad est tout-à-fait naturelle (même si on observe exactement les mêmes errements que sur ordinateurs en ce qui concerne les masques de collision, et on n’aura aucun soucis ici vis-à-vis de la fluidité du scrolling ou d’éventuels temps de chargement comme on avait pu en voir sur Amiga. Le prix à payer est une réalisation pas très colorée, même si elle reste meilleure que celle du premier opus, mais très honnêtement ça n’était de toute façon pas un jeu auquel on jouait pour ses graphismes, on tient donc une alternative parfaitement crédible aux itérations PC et Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

En dépit d’une réalisation pas très enthousiasmante, ce portage de Paperboy 2 sur NES préserve une expérience de jeu qui n’a rien à envier aux versions sur ordinateurs. Ce n’est clairement pas la cartouche qu’on sortait pour impressionner les amis, mais pour s’amuser dix minutes, ça fait largement le travail.

Version Super Nintendo

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

On reconnaîtra au moins aux équipes de Tengen une certaine constance dans leur production : Paperboy 2 sur Super Nintendo ressemble une fois de plus énormément aux itérations sur ordinateur, avec une réalisation toujours aussi limite et une jouabilité toujours aussi mal dégrossie. Graphiquement, c’est quand même dommage de voir quelque chose d’aussi grossier sur une machine qui, la même année, accueillait des jeux comme Street Fighter II ou Parodius – mais bon, ça n’est pas pire que sur PC ou sur Amiga, même si la résolution est un peu plus basse. La musique s’en tire un peux mieux, même si elle reste là encore assez décevante, et le contenu n’a pas changé au détail près que la difficulté semble avoir été revue à la hausse, ce qui n’est pas forcément plus mal sur une cartouche qui supporte assez mal les longues séances de jeu. Bref, ni mieux ni moins bien : encore un petit jeu qui fait illusion tant qu’on ne l’a pas acheté au prix fort.

NOTE FINALE : 11,5/20

Paperboy 2 ne fait pas mentir sur Super Nintendo les constatations effectuées sur les autres versions : réalisation médiocre, jouabilité mal dégrossie, principe qui essouffle trop vite. Encore une fois, rien de catastrophique, mais définitivement rien d’inoubliable non plus.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC de Paperboy 2 ayant déjà vendu la mèche, on sait plus ou moins à quoi s’attendre avec ce portage sur ZX Spectrum. Et on l’obtient : comme sur la machine d’Amstrad, la fenêtre de jeu est trop petite, les bâtiments sont trop loin de la route et ça va beaucoup trop vite – c’est peut-être même encore pire. En y ajoutant une réalisation encore moins ragoutante, on commence à se retrouver face à un jeu qui accumule beaucoup de défauts pour très peu de qualités. Le mieux est sans doute d’aller jouer à autre chose, en fait.

NOTE FINALE : 08/20

On sent que Probe Software avait d’autres chats à fouetter que de dépenser toute son énergie sur cette version ZX Spectrum de Paperboy 2 : c’est encore moins beau, c’est encore moins jouable et c’est encore moins amusant qu’une version CPC qui avait déjà montré de sérieuses limites en la matière. Verdict : à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juin 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cet épisode, qu’on devine développé en parallèle de la version Mega Drive parue la même année, a au moins le mérite d’introduire (timidement) quelques nouveautés bienvenues. Ou plutôt une : le retour des trois routes et de leurs niveaux de difficulté. Mine de rien, cela fait énormément de bien à un titre qui souffrait jusqu’ici de l’étirement artificiel de sa durée de vie en imposant de refaire en boucle des trajets très semblables et souvent trop simples avant de daigner intégrer une infime nuance. La réalisation fait le travail et la jouabilité est plutôt bonne, même si la petitesse de la fenêtre de jeu fait qu’on se retrouve parfois à rencontrer des obstacles qu’on n’avait tout simplement aucune chance d’anticiper. Rien de révolutionnaire pour un jeu qui n’a autrement pas bougé, mais enfin un moyen de dynamiser un peu l’action. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 12,5/20

Réintroduisant enfin un chouïa de variété et un peu de défi, cette itération Game Gear de Paperboy 2 souffre en revanche de la taille de son écran. On meurt plus souvent pour de mauvaises raisons, mais au moins les parties s’étirent un peu moins artificiellement, et on s’ennuie moins vite. Un compromis acceptable, donc.

Version Mega Drive

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débarquant (tardivement) sur Mega Drive, Paperboy 2 aura au moins eu la bonne idée de (ré)introduire deux idées qui manquaient cruellement aux autres versions : le retour des différentes routes correspondant aux trois modes de difficulté (qu’on retrouvera dans la version Game Gear, comme on l’a vu) et celui des diverses cochonneries qui se lancent à la poursuite du joueur lorsque celui-ci commence à avancer un peu trop lentement. Certes, tout cela était déjà dans la borne du premier Paperboy, mais réinjecter un peu de défi et de nervosité dans le jeu ne fait clairement pas de mal – sans parler de la (relative) variété des différentes routes. Tant qu’à faire, cette version introduit également la possibilité de sauter sur commande, ce qui offre plus de mobilité que dans les autres portages, notamment pour retourner sur un trottoir. des détails, mais qui aident assurément le jeu à se montrer un poil plus prenant sur la durée, faisant de cette version la meilleure.

NOTE FINALE : 13,5/20

En allant rechercher quelques idées tirées de la borne d’arcade du premier opus, Paperboy 2 sur Mega Drive a l’avantage de proposer une expérience plus variée, plus nerveuse et mieux équilibrée que les autres versions. Un bon candidat pour des parties courtes, mais intenses, ce qui est certainement ce qu’un jeu de ce type a de mieux à offrir.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A (Brésil)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System

La série Monaco GP :

  1. Monaco GP (1979)
  2. Super Monaco GP (1989)
  3. Ayrton Senna’s Super Monaco GP II (1992)

Version Mega Drive

Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon) – Août 1992 (Europe) – Septembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps, le secret se sera quelque peu éventé, mais il s’avère que pour l’écrasante majorité des licences sportives, le nom d’un athlète célèbre apposé en grand sur la boîte du jeu ne correspondait généralement à rien de plus qu’à cela : un nom, chargé d’apporter sa renommée et sa légitimité – et jamais l’expertise de celui qui le portait, généralement sollicité alors que le développement du jeu était de toute façon quasiment terminé.

On l’aura vu avec Arnold Palmer par exemple, dont le rôle se sera limité à substituer son patronyme à celui d’Ozaki Naomichi, pas assez connu du public occidental : l’implication des sportifs professionnels dans le développement des jeux vidéo ne dépassait qu’exceptionnellement le fait de soulever un stylo pour accorder – contre monnaie sonnante et trébuchante, cela va de soi – le droit d’apposer leur nom en grandes lettres sur un produit. Ni plus, ni moins. Et le mieux, c’est que la plupart des joueurs n’y voyaient que du feu, mais comment leur en vouloir ? Ce n’est pas comme s’ils étaient très au courant de ce qui se passait dans les studios de développement à l’époque, surtout au japon.

Autant dire qu’à ce titre, voir un pilote mondialement célèbre comme Ayrton Senna, alors déjà triple vainqueur de sa discipline et dont la rivalité avec Alain Prost sera depuis restée célèbre, se voir créditer du rang de « superviseur » sur un jeu portant son nom était déjà nettement plus rare.

Le crédit en revient pour l’occasion autant à Tectoy, distributeur de SEGA au Brésil, qui aura proposé à la firme japonaise l’idée de développer un jeu avec l’appui du pilote brésilien, qu’au propre vice-président exécutif de SEGA, Shoichiro Irimajiri, qui connaissait personnellement Senna pour avoir travaillé précédemment chez… Honda, qui fournissait le moteur de la formule un de McLaren. Cela permit en tous cas l’implication personnelle du champion, lequel se sera vu accorder un droit de regard pour bien s’assurer que ses remarques sur la conduite soient prises en compte – une situation exceptionnelle pour l’époque, et un coup de pub énorme pour SEGA, très heureux d’en profiter pour ressortir des tiroirs une de ses licences maisons pour lui offrir une suite, et d’obtenir ainsi le jeu de course le plus vendu de la ludothèque de la machine, et de loin. Hé, après tout, quoi d’anormal pour une firme dont la mascotte était reconnue pour sa vitesse, au point d’ailleurs de terminer précisément sur le baquet des formule un de chez McLaren ?

Pour ce qui est du jeu en lui-même, mieux vaut insister sur le fait qu’il est question ici d’une suite à la version Mega Drive de Super Monaco GP, car comme on va rapidement le voir, le jeu des sept différences va se révéler plus ardu que prévu. N’espérez pas une révolution : la cartouche repart très clairement de tout ce qui avait été mis en place dans le premier opus, en se limitant pour l’essentiel à y apporter quelques timides nouveautés.

La plus évidente est l’ajout d’un mode « Senna GP » consistant en trois courses introduites par le pilote en personne, ce qui a au moins le mérite de porter le total de grands prix du jeu à dix-neuf – mais il reste qu’il ne s’agit au final que de trois courses en trois tours avec un tour de qualification préliminaire n’apportant rien de plus que les autres modes de jeu. Un peu gadget, donc. Pour le reste, le mode « Practice » hérite d’options de configuration un peu plus poussées autorisant à choisir la météo, la position de départ sur la grille et le nombre de tours. Oh, et tant qu’à faire, les temps seront sauvegardés puisque la cartouche bénéficie enfin d’une pile, qui permettra également de conserver sa progression dans un mode « World Championship » reprenant très exactement la formule du premier opus, mais en y ajoutant un mode « débutant » le dépouillant de sa plus grande force, à savoir le système de rivaux permettant d’acquérir de meilleurs véhicules et ainsi de gravir les échelons vers le sommet de la discipline. Des ajouts bienvenus, mais assez légers, donc.

Bon, mais les courses en elles-même, alors ? L’implication d’Ayrton Senna se fait-elle sentir dans le moteur du jeu ? Eh bien la réponse est « oui », mais avec un grand « mais » dont la présence ne se fait jamais oublier derrière. Concrètement, les graphismes comme les sensations sont extrêmement proches de celles du premier opus, et les différences sont clairement à aller chercher dans les détails.

La sensation de vitesse est un peu mieux rendue, la prise d’aspiration lorsqu’on est derrière un véhicule concurrent est mieux gérée, la perte de vitesse est moins sensible et plus réaliste lorsque la formule un « mord » sur le bord de la route… des innovations réelles, certes, mais qu’on peut difficilement qualifier de spectaculaires. De fait, si les sensations globales sont assez bonnes, il serait très exagéré de les qualifier de « réalistes », surtout avec trente ans de recul, et l’héritage de la borne d’arcade se fait encore sentir quand on constate qu’il est une nouvelle fois pratiquement impossible de remporter une course avec une boîte automatique, la boîte manuelle assurant un gain de vitesse rendant pour l’occasion les courses un peu trop simples ! Fort heureusement, le mode championnat en difficulté « Master » est toujours aussi prenant, et même si on peut une nouvelle fois regretter que le jeu nous force la main en imposant sans le dire la boîte manuelle, il faut bien reconnaître que sans jamais prétendre approcher une simulation à un quelconque niveau, on se prend très rapidement au jeu.

Car pour l’occasion, le titre de SEGA a le mérite de ne pas se déguiser en ce qu’il n’est pas : il n’y a aucune licence de la FOCA, aucun pilote réel en-dehors de Senna lui-même ou aucune forme de réglages techniques pour votre bolide, contrairement à ce qui sera fait sur les versions 8 bits. Il est possible de s’arrêter aux stands, mais cela ne sert pour ainsi dire à rien, d’autant qu’on ne peut même pas choisir son type de pneus et que la pluie n’a pratiquement aucun impact sur la conduite. Les collisions sont rarement plus que des contretemps – seul le fait de s’emplafonner à pleine vitesse signera la fin de votre course ; bref, on est toujours face à une conduite arcade, ce qui n’est pas nécessairement un reproche.

Le jeu a beau avoir perdu énormément de sa superbe avec les années, il reste surprenant de voir à quel point il fonctionne encore, en dépit d’une conduite très stéréotypée dont on fait vite le tour et qui demande de passer 95% du temps avec le pied au plancher plutôt que de chercher la subtilité. Si on n’est jamais ni surpris ni ébloui, on passe néanmoins un bon moment à louvoyer entre les véhicules adverses, et si les possesseurs du premier opus auront quand même assez largement le sentiment de rejouer à plus ou moins la même chose, les néophytes et ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher pourront se prendre assez rapidement au jeu et à son excellent mode championnat. On aurait clairement apprécié une prise de risques un peu plus appuyée, une réalisation regonflée, ou bien un mode deux joueurs qui aurait vraiment fait un bien fou, mais en l’état, il faudra se contenter d’un titre convenu à outrance, mais solide. De quoi s’amuser quelques heures sans se prendre la tête, et c’est très bien comme cela.

Vidéo – Le Grand Prix d’Autriche :

NOTE FINALE : 14,5/20 Entendons-nous bien : Ayrton Senna's Super Monaco GP II est un jeu de course solide, tempérant assez bien sa conduite arcade par quelques petites touches de technicité, et dont le mode championnat avec sa quête permanente d'un meilleur véhicule pour réaliser de meilleures performances reste le point d'orgue. Le vrai problème reste surtout son absence quasi-totale de nouveautés comparé au premier opus, pourtant sorti deux ans plus tôt : un mode de jeu assez gadget, quelques timides options en plus en mode entraînement, une sensation de vitesse légèrement mieux rendue et on a pratiquement fait le tour de ce que cet épisode a à offrir – à se demander si le plus gros gain n'est pas offert par la pile pour sauvegarder ses scores ! Cela ne veut pas dire qu'on passe un mauvais moment sur les dix-neuf circuits du jeu, loin de là, mais on a depuis eu l'occasion de faire bien mieux en la matière, et les acquéreurs du premier épisode auront de quoi se demander pourquoi ils sont repassés à la caisse. Une petite déception – le jeu reste sympathique et rapidement prenant – mais une déception quand même.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucune licence officielle – Un moteur graphique pratiquement inchangé depuis le premier opus... – ...et pas d'un grand réalisme – Des arrêts aux stands qui ne servent pratiquement à rien – Aucun réglage technique en-dehors du choix de la boîte de vitesse – Exclusivement solo

Ce à quoi peut ressembler Super Monaco GP II sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 août 1992 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que SEGA n’allait certainement pas faire l’impasse sur sa console portable, et comme cela avait déjà été observé sur Mega Drive, on ne peut pas dire que cette itération d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II croule sous les nouveautés marquantes. On notera d’ailleurs que le mode « Senna GP », par ailleurs assez gadget, n’aura même pas fait le trajet jusqu’ici, pas plus d’ailleurs que le système de rivaux. Comparé au premier opus, le titre gagne un mode de difficulté (jouer en pro vous imposera de conduire avec une boîte manuelle et sans compter sur le plan du circuit), une phase de qualification (qui n’est cette fois pas limitée à un tour) et quelques réglages supplémentaires, dont la fonction n’est une nouvelle fois détaillée que dans le manuel. Ça ne fait vraiment pas beaucoup, d’autant que certaines de ces options étaient déjà présentes dans la version Master System de Super Monaco GP, mais il faut reconnaître que la jouabilité est également un peu meilleure et que la possibilité d’affronter un joueur humain est toujours disponible. Le principe a beau être resté aussi basique que dans l’épisode précédent (grosso modo, chaque course se résume à doubler les véhicules adverses un par un), il faut reconnaître qu’il n’en est pas moins divertissant pour autant – moins prenant et moins profond que sur Mega Drive, d’autant que changer de vitesse est ici vraiment une gageure, mais suffisamment efficace pour qu’on n’ait pas envie de lâcher la console avant d’avoir fini sa course. Bref, quitte à choisir entre les deux opus de la franchise sur Game Gear, et même si les différences ne sont clairement pas énormes, privilégiez plutôt cet épisode.

NOTE FINALE : 11/20

Prise de risques extrêmement limitée pour cet Ayrton Senna’s Super Monaco GP II sur Game Gear, avec des nouveautés qui se comptent sur les doigts d’une main et quelques retouches à peine décelables. Néanmoins, cette version s’avère sensiblement plus amusante que la précédente, et même si on n’y passera pas des dizaines d’heures, on prendra plaisir à lancer une course de temps à autre pour tuer le temps. Ce n’est déjà pas si mal.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fidèles à elles-mêmes, les équipes de SEGA auront tenu à offrir une version Master System d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II qui ne soit pas un simple calque de la version Game Gear, ce qui est d’ailleurs décelable dans la taille de cette cartouche, deux fois plus importante que sur la console portable. Au rang des bonnes nouvelles, saluons déjà la plus visible : l’augmentation significative de la fenêtre de jeu comparé au premier opus. Plus question de jouer en permanence en écran splitté dans cette version, et sachant que la carte a le bon goût de ne pas occuper la moitié de l’écran, on hérite cette fois d’une vue qui n’est pas limitée à un malheureux tiers de l’écran, ce qui fait tout de suite une grosse différence ! Ce qui invite d’ailleurs immédiatement à aborder la mauvaise : la disparition pure et simple du mode deux joueurs. Décision un peu raide, d’autant qu’on ne peut pas dire qu’on voie quelque chose à l’écran qui justifie ce sacrifice, les décors étant toujours aussi vides et surtout, plus grave, la sensation de vitesse étant particulièrement décevante. Sans être à proprement parler catastrophique, on a plus l’impression de piloter une Twingo qu’une formule un, et dans un jeu reposant en grande partie sur les sensations, cette relative mollesse est vraiment dommageable. Pour le reste, toutes les options de la version Game Gear sont toujours là, mais il y a vraiment de quoi se demander où sont passés ces fameux 2Mb supplémentaires, si ce n’est dans les digitalisations d’Ayrton Senna qui égaient les différents menus du jeu. Au moins appréciera-t-on de voir que la jouabilité s’est sérieusement améliorée depuis le premier épisode, mais dans tous les cas, le mieux reste clairement de découvrir l’épisode sur Mega Drive ou, à défaut, sur Game Gear.

NOTE FINALE : 10/20

Quelques choix surprenants pour cette itération master System d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II, qui hérite certes de toutes les possibilités de la version Game Gear et d’une fenêtre de jeu élargie, mais perd son mode deux joueurs et une large partie de sa sensation de vitesse en chemin. Le jeu a beau être plus divertissant que le premier opus, on ne voit pas trop à qui le conseiller aujourd’hui, surtout dès l’instant où l’on peut s’essayer à la version Mega Drive.

Shinobi II : The Silent Fury

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : The GG忍 II (The GG Shinobi II – Japon)
Titre alternatif : The GG忍 II : The Silent Fury – The GG Shinobi Part2 (écran-titre)
Testé sur : Game Gear

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Game Gear

Date de sortie : 11 décembre 1992 (Amérique du Nord, Japon) – Février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, avoir une bonne idée, c’est très simple, et pour ainsi dire à la portée du premier venu. C’est sa concrétisation qui est plus dure.

Pour prendre un exemple qui aura l’avantage de rejoindre le sujet qui nous occupe ici, je ne pense pas qu’il ait fallu réunir les plus grands esprits scientifiques de la période pendant des semaines pour juger que lancer une licence aussi porteuse que Shinobi sur Game Gear serait un bon moyen de booster les ventes de la console portable.

Après tout, pour les rares sceptiques à nourrir encore quelques doutes sur la question, le simple fait que la licence en question ait largement contribué à propulser dans une autre sphère une Mega Drive qui patinait alors dans la semoule depuis plus d’un an était déjà un élément de réponse pertinent. Mais la véritable inconnue – à savoir : comment adapter les aventures du ninja au petit écran et aux contraintes techniques de la console sans provoquer une sortie de route qui fasse plus de mal que de bien – représentait déjà un problème plus complexe à résoudre, et les équipes de SEGA l’avaient merveilleusement bien surmonté. Au moment d’offrir une suite à un épisode qui avait montré la viabilité de la chose, les questions étaient donc nombreuses : comment supplanter un système de jeu qui avait fait ses preuves ? Quelles nouveautés offrir ? La Game Gear avait-elle déjà atteint un plafond ? Ce à quoi les développeurs auront finalement apporté la réponse la plus rationnelle et la plus pragmatique qui soit, mais également une qui soit bien plus fine qu’elle n’en a l’air : on prend les mêmes et on recommence. Littéralement.

Passons rapidement sur le scénario du jeu qui n’a, reconnaissons-le, aucune importance. L’idée est surtout que notre ninja préféré a une nouvelle fois besoin de partir à la rescousse de ses collègues qui, comme les premiers Power Rangers venus, sont identifiables par leur couleur : Force Rose peut évoluer au plafond et lancer des bombes, Force Jaune peut marcher sur l’eau et lancer un shuriken géant, Force Bleue sait faire usage d’un grappin ou se changer en tornade…

Si vous avez comme une sensation de déjà-vu, c’est sans doute parce que les ninjas comme leurs capacités n’ont tout simplement pas changé d’un pouce depuis le premier opus – dont je vous invite au passage à aller lire le test au cas où vous ne sauriez pas de quoi il est question. Shocking ! Aucune nouveauté de gameplay ? Pas la moindre petite innovation à se mettre sous la dent ? On va une nouvelle fois rempiler pour quatre niveaux pour aller débloquer les différents ninjas avant de mettre toutes leurs capacités à profit dans un cinquième et ultime stage avec sa dose de labyrinthes? La réponse à toutes ces questions étant « en effet », on pourrait en conclure que ce nouvel épisode n’est finalement pas grand chose de plus qu’une extension du premier, ce en quoi on n’aurait pas complètement tort… mais ce « pas complètement » a son importance, comme on va à présent le voir.

Dans l’absolu, comme cela a été dit, la structure du jeu est toujours la même : on commence l’aventure aux commandes de notre ninja rouge, qui n’a ni aptitude particulière ni attaque à distance, et le premier objectif sera à nouveau d’aller dénicher nos camarades… mais pas seulement. En effet, le titre introduit ici une petit nuance nettement moins anecdotique qu’on pourrait le croire : en plus de vos collègues de promotion, chaque niveau vous demandera également de dénicher un cristal nécessaire à l’accès au niveau final.

Et la subtilité, c’est que ce cristal, lui, est dissimulé à un endroit nettement moins accessible que le boss de fin de niveau, et qu’il nécessitera obligatoirement, pour être découvert, l’aide d’un ou plusieurs de vos alliés et de leurs très pratiques pouvoirs. Ce qui signifie donc que chaque niveau du jeu devra être visité au minimum deux fois, une première pour constituer votre équipe, et la deuxième pour la mettre pleinement à contribution… et ça change tout. Car en introduisant une composante « exploration », le jeu s’avère à la fois moins linéaire et bien plus intéressant à découvrir, un sentiment d’autant renforcé que l’équilibrage, lui aussi, a été largement perfectionné. Du coup, développer une sorte « d’ordre optimal » pour parcourir les quatre premiers niveaux le plus rapidement et le plus efficacement possible, à la Mega Man, va rapidement devenir un objectif en soit.

À ce stade, les joueurs ayant accumulé un peu de bouteille risque de lever la main en même temps qu’ils émettront une timide objection. Être obligé de faire chaque niveau deux fois, cela peut aussi et surtout ressembler à un moyen un tantinet rébarbatif d’allonger à peu de frais la durée de vie du jeu en obligeant le joueur à refaire des sections entières en boucle au cours d’une seule et même partie, invitant à la lassitude à vitesse grand V.

Fort heureusement, le game design a ici pris le temps de se poser les bonnes questions, ce qui signifie que la cartouche a la bonne idée de ne pas transformer une force en corvée. Par exemple, votre ninja « de base » a accès à un ninjitsu de téléportation qui lui permet de retourner directement à une balise préalablement dénichée, généralement juste avant le boss… ce qui veut dire que vous pourrez donc très facilement quitter les lieux en un claquement de doigts une fois votre exploration terminée – sans avoir à ré-affronter le boss, qui plus est. Dans le même ordre d’idées, le trajet « principal » menant au boss est généralement assez court (dans les deux ou trois minutes), tandis que trouver le cristal demandera d’aller fouiller des zones plus étendues et nettement plus variées. Et histoire de ne pas trop frustrer le joueur qui peinerait à dénicher ce foutu cristal (qui est rarement très difficile à trouver, rassurez-vous), le jeu a également eu la bonne idée d’inclure dans chaque niveau un bonus permettant d’augmenter la taille de la jauge de vie de deux unités, soit largement de quoi justifier de prendre le temps de mettre son nez partout ! Bref, ça fonctionne.

En fait, ça fonctionne même si bien que, absence de nouveautés marquantes ou pas, le titre est tout simplement meilleur que le premier opus – sans changer en rien ses mécanismes, comme quoi… La réalisation est inattaquable et tire parfaitement parti des capacités de la console, la jouabilité est parfaite, l’action est parfaitement lisible, la difficulté est présente sans être insurmontable ; en résumé, on passe un excellent moment d’un bout à l’autre de l’aventure.

Seul petit regret, le recours un peu trop systématique à l’éternel principe du labyrinthe, y compris dans un dernier niveau où vous devrez obligatoirement repasser plusieurs fois par les mêmes séquences – là, on commence à se dire qu’il aurait mieux valu se résoudre à ne pas trop tirer sur cette corde. À titre plus anecdotique, il est un peu dommage que le seul moyen de consulter le mot de passe vous permettant de reprendre l’aventure là où vous en étiez (au hasard, dans la forteresse finale) soit de perdre une vie. De menus défauts qui empêchent le titre de réellement atteindre l’excellence, mais qui ne l’empêchent pas de s’en approcher sacrément près ! Pour les possesseurs de Game Gear comme pour les fans de la série, la question ne se pose même pas : jouez à ce Shinobi II. Un conseil qu’on pourra d’ailleurs étendre à tous les amateurs de jeux de plateforme. Foncez !

Vidéo – Le niveau du château :

NOTE FINALE : 17,5/20 Le moins que l'on puisse dire de ce Shinobi II : The Silent Fury sur Game Gear, c'est que ce n'est pas l'épisode de la prise de risques ! Mêmes ninjas, mêmes pouvoirs, même jouabilité ; à bien des niveaux, on a plus l'impression d'avoir acquis un pack de niveaux additionnel pour le premier opus qu'une suite à part entière. Néanmoins, une fois surmontée la déception initiale, on va de bonne surprise en bonne surprise : réalisation inattaquable, jouabilité parfaite, level design intelligent, game design bien pensé, équilibrage moins frustrant, avec en prime une composante « exploration » bienvenue – non seulement ça fonctionne encore mieux qu'auparavant, mais on tient là sans discussion possible l'un des tout meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA. Indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme d'exploration qui force à refaire plusieurs fois les mêmes niveaux – Une difficulté qui grimpe en flèche dans le niveau final – Des labyrinthes qui reviennent un peu trop souvent au fil du jeu

Bonus – Ce à quoi ressemble Shinobi II sur l’écran d’une Game Gear :

DragonStrike

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : FCI – Pony Canyon, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Vide Game : DragonStrike – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet)
Testé sur : NES

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version NES

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En juillet 1990, les américains de Westwood Associates étaient parvenu à signer un titre à la fois ambitieux, original et efficace à partir de la licence DragonLance. Le principe ? Un simulateur de dragon en 3D – idée géniale prenant le parti de s’éloigner des inévitables jeux de rôle tirés de Donjons & Dragons, et qui avait démontré au passage que l’équipe était suffisamment talentueuse pour pouvoir hériter d’autre chose que des portages que lui confiait SSI, lui ouvrant ainsi la voie pour développer un certain Eye of the Beholder.

Choisissez bien votre monture

Le relatif succès du jeu, venu redynamiser une licence dont les ventes commençaient à décliner (les « gold boxes » ayant alors de moins en moins le vent en poupe), aura fatalement donné des idées aux commerciaux, lesquels pensent toujours aux machines qui se vendent bien – et surtout, au marché potentiel qu’elles représentent. Il aura donc été décidé de porter DragonStrike sur NES – en 1992, soit peut-être pas l’année stratégique pour aller s’aventurer sur des terres 8 bits quelques peu désertées au profit de la guerre entre la Megadrive et la Super Nintendo ; le titre n’aura d’ailleurs jamais tenté sa chance hors de l’Amérique du Nord. Mais attendez… il était jusqu’ici question d’un simulateur de dragon en 3D… ce n’est quand même pas le programme pour une adaptation sur NES ? La réponse est naturellement « non » – sans quoi, cette itération aurait été testée avec les autres versions du jeu. Non, pour l’occasion, il aura fallu faire de ce DragonStrike quelque chose… d’un peu différent.

Être un dragon, c’est du boulot !

L’idée, comme on peut s’en douter, est toujours de prendre le contrôle d’un dragon. Vous remarquerez qu’il n’est plus question ici de son cavalier, ni de l’ordre de chevalerie qu’il incarne, et encore moins du choix de l’ordre en question – il n’empêche qu’il s’agira toujours de remplir des missions, près d’une quinzaine au total, afin de mener une guerre contre les forces de la reine ténébreuse de Krynn, voire même contre la reine elle-même, comme si vos aventuriers ne l’avaient pas déjà vaincue dans le jeu qui porte son nom.

Le premier boss demande déjà une parfaite coordination

Quoi qu’il en soit, il faudra commencer par choisir le dragon en question ; chaque créature ayant ses caractéristiques pouvant correspondre à votre façon de jouer. Préfèrerez-vous une bête rapide et faiblement protégée ou bien un dragon plus lent mais plus résistant ? Pas question ici de disposer de trois campagnes distinctes : quel que soit votre choix, il donnera accès aux mêmes missions avec les même objectifs. Tout juste pouvez-vous sélectionner votre mission de départ via la difficulté, le mode « normal » vous faisant commencer à la mission deux avec la moitié de votre vie et le mode « difficile » au niveau trois avec un tiers de votre jauge, mais c’est une assez mauvaise idée dans les deux cas, nous aurons l’occasion d’y revenir. La vraie question se pose au moment de s’élancer dans les airs : puisqu’il n’est plus question de 3D, en quoi au juste consiste le jeu ?

Ce dragon noir est affreusement coriace – bien plus que le vôtre, malheureusement

Eh bien, autant que possible, à la même chose… mais en 2D. DragonStrike sur NES est donc devenu un shoot-them-up en vue de dessus où votre dragon est libre de se déplacer dans toutes les directions, à la Thunder Force II – le défilement n’est donc pas imposé. Le concept sera toujours le même : remplir les objectifs (généralement, détruire un type de cible donné, qu’il s’agisse de dragons, de navires ou de bâtiments militaires) avant de quitter la zone par le nord.

L’opposition devient rapidement surabondante

Votre dragon, quel qu’il soit, bénéficie toujours de deux attaques différentes : une par bouton, dont au moins une des deux est censée servir à quelque chose (de type frappe paralysante) mais ne sert souvent à rien dans les faits, la bonne vieille destruction s’avérant systématiquement plus efficace que tout ce qui pourrait ressembler à une subtilité. Notons quand même l’inclusion d’un mécanisme original pour le genre : l’alternance entre deux altitudes différentes via les flèches haut et bas de la croix directionnelle ; un bon moyen d’atteindre certaines cibles, d’éviter certains obstacles, ou surtout de louvoyer entre les tirs adverses. Le dragon se contrôle exactement comme si vous étiez en vue subjective, ce qui signifie que faire un demi-tour vous demandera à la fois du temps et de l’espace. Bref, il il y a de la matière, un scénario, une jouabilité suffisamment riche pour demander un peu d’implication, et même un mode deux joueurs en alternance où le deuxième dragon pourra venir finir le travail entamé par le premier. Avec au menu des boss géants ou des attaques de citadelle, le menu a l’air plutôt allégeant sur le papier, et de fait il l’est… au début.

À l’assaut d’une forteresse qui, comme tout le reste, va vous en faire baver

Certes, la réalisation n’est pas éblouissante, surtout pour un titre de 1992, mais l’action est parfaitement fluide, globalement lisible, et le premier niveau laisse entrevoir un jeu avec beaucoup de potentiel, ou apprendre à manœuvrer et à changer d’altitude, en particulier, peut faire une grosse différence.

Profitez bien des premières missions, parce qu’après les choses se corsent

Votre dragon répond au quart de tour, et même si les masques de collision ne sont pas toujours irréprochables, on sent qu’il y a indéniablement matière à s’amuser dans une approche finalement plus directe et plus accessible de tout ce qui avait fait la force de la version 3D. Puis arrive le niveau deux, et les problèmes apparaissent. Les ennemis sont plus nombreux, on commence à crouler sous les tirs adverses, les bonus de soin sont rares – oh, et il appartient de signaler que votre dragon ne se soigne pas entre les missions, ce qui n’est vraiment pas un cadeau de sa part, sachant que même le plus solide des trois survivra rarement à plus de trois ou quatre coups. Arrive alors un boss infect demandant une approche et un timing atrocement précis tout en évitant des cochonneries à toutes les altitudes, et le ton est donné. Car à ce stade, la difficulté ne fait plus qu’augmenter – et on n’est qu’au niveau deux. Et c’est déjà beaucoup, beaucoup trop dur.

Les derniers niveaux vous enverront carrément dans le plan astral

Le truc, c’est que DragonStrike aurait pu être un jeu divertissant, si seulement il avait été conçu pour des êtres humains et pas pour des surhommes dotés de réflexes surnaturels et d’une capacité à gérer onze menaces à la fois ou pour des masochistes pour qui le pinacle du plaisir vidéoludique est de recommencer une mission deux-cent trente fois d’affilée.

Les mêmes objectifs tendent à revenir trop souvent

Certes, il y a un gameplay à maîtriser, et ceux qui sauront gérer à la perfection le changement d’altitude hériteront en échange de bien meilleures chances de survie ; l’ennui est que le jeu est si stupidement punitif et qu’il a en même temps si peu de choses à offrir (les décors sont variés, mais les mêmes ennemis et les mêmes objectifs reviennent un peu trop souvent) qu’au bout d’un moment, on n’a tout simplement pas envie de souffrir pendant des heures à prendre d’assaut une forteresse des flammes où le moindre pixel de contact avec une tour, les quinze balistes et les dragons infinis qui protègent l’endroit est potentiellement mortel pour avoir le droit de retourner faire la même chose avec une forteresse de glace exactement semblable mais encore mieux défendue. Avec un meilleur équilibrage, le jeu aurait pu être exigeant mais satisfaisant ; en l’état il est assommant, imbuvable, écœurant, et on a vraiment envie de passer à autre chose au bout d’un quart d’heure. C’est d’autant plus frustrant qu’on sent sous cette difficulté immonde un vrai potentiel pour offrir un jeu marquant à sa manière, mais il ne doit pas y avoir plus de monde aujourd’hui qu’en 1992 pour aller lui consacrer l’extraordinaire résilience qu’il demande. Faites un essai si jamais vous êtes curieux, mais à l’irruption des premières pulsions meurtrières, retournez plutôt jouer à la version originale.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 S'avisant, avec un certain bon sens, que proposer un simulateur de dragon en 3D temps réel sur NES n'était vraisemblablement pas une bonne idée, les équipes de Westwood Associates auront décidé de faire de DragonStrike sur NES un shoot-them-up en 2D, sans le dépouiller pour autant des objectifs ni de la structure en missions de la version originale. C'est, à tout prendre, une excellente approche, et il y a indéniablement quelque chose de rafraichissant à jouer « intelligemment » à un jeu de ce type, en faisant usage du bon type d'attaque à la bonne altitude et au terme de la bonne approche. Néanmoins, entre une réalisation sans éclat, un manque de précision dans les masques de collision et surtout une difficulté abominablement frustrante, ce qui aurait pu être un titre ludique en plus d'être relativement original se révèle au final être un die-and-retry épuisant à réserver aux plus masochistes des hardcore gamers. Un maniement plus simple et plus précis et un équilibrage nettement plus indulgent auraient sans doute fait énormément de bien à une cartouche qui, en l'état, risque de venir à bout de la patience de n'importe qui au bout de vingt minutes. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté beaucoup trop élevée – Un mécanisme d'altitude qui complique inutilement les choses... – ...d'autant plus que les tirs manquent de précision – Quel est l'intérêt d'une deuxième attaque qui, neuf fois sur dix, ne sert strictement à rien ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler DragonStrike sur un écran cathodique :

Die Hard 2 : Die Harder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des grandes catastrophes peuvent être prévues des mois, des années, voire des décennies en avance. C’est le but de n’importe quelle forme de prévention : s’appuyer sur des précédents, des données scientifiques, des études de terrain pour en déduire des schémas récurrents et apprendre à les anticiper ; c’est exactement de cette manière qu’on peut se prémunir d’un typhon, d’un tremblement de terre, d’une crise politique majeure, ou d’un jeu vidéo pourri. Car oui, il en va des jeux vidéo pourris comme de n’importe quelle catastrophe : il y a toujours des signes annonciateurs.

Quand le niveau d’entrainement est le moins raté de tout le jeu, c’est qu’on part sur de mauvaises bases

Si jamais vous en voudriez une liste, cela tombe bien : Die Hard 2 correspond justement à approximativement tous les critères. Par exemple, c’est un logiciel tiré d’une licence cinématographique à succès. C’est une première alerte. Certes, il y a eu de bons – voire d’excellents – programmes tirés de films à licence, mais ils ont toujours composé l’exception plutôt que la règle, tant les studios tendent à s’intéresser à un grand nom pour ses retombées commerciales plus que pour les idées géniales qu’il leur inspire. Ensuite, il y a le développeur : Tiertex ; le studio britannique, très actif dans les portages (souvent médiocres) des jeux d’arcade, n’a globalement pas laissé un grand souvenir aux joueurs, et ce n’est jamais bon signe. Et puis il y a le timing, très étrange : pourquoi avoir attendu près de deux ans pour proposer une version vidéoludique de 58 minutes pour vivre ? Remarque, au moins, cela indique que le jeu n’a pas été développé dans l’urgence pour se caler sur une date de sortie officielle, mais il y a de quoi être méfiant. Et puis bon, il y a le signe ultime : le fait que, comme 99,9% des lecteurs, vous soyez aller regarder le pavé de note avant de lire l’article et que vous sachiez par conséquent exactement de quoi il est question : Die Hard 2 est ce qu’on appelle communément un mauvais jeu, et croyez bien que se limiter à ces deux mots demande déjà un véritable effort de politesse.

Je suis sûr que c’est la première image qui vous vient à l’esprit quand on vous évoque 58 minutes pour vivre. Comment ça, « non » ?

D’abord, il y a le concept. À la question « Comment adapter un film d’action ? », les jeux vidéo tirés de Piège de cristal, le premier opus de la série, avaient apporté des réponses souvent imparfaites mais qui avaient le mérite d’être originales – on avait même eu le droit à un TPS en 3D temps réel en 1989, une proposition ô combien audacieuse. Ocean software tendait à aimer multiplier les gameplay, avec des résultats souvent mi-figue mi-raisin – mais hé, a minima, il y avait de la variété dans leurs jeux.

Le dernier niveau tient sur un seul écran. Ben oui, pourquoi se fouler !

Ici, les gars de chez Tiertex ont dû mener un brainstorming de quatre secondes centré autour d’une question formulée un peu différemment : « Qu’est-ce qui pourrait bien nous demander le moins de boulot ? » Réponse immédiate : un galery shooter à l’ancienne. Des écrans fixes, un viseur à balader dessus, deux-trois ennemis pour venir servir de cibles, et hop, le game design est bouclé avant même d’avoir fini la deuxième bière. Reste juste à soigner l’emballage, à glisser quelques digitalisations du film, à mettre un peu de chair avec de la narration et des cinématiques eeeeet non, en fait, on ne va pas faire ça. Die Hard 2, ce sera cinq niveaux qui tiendront sur onze écrans au total, avec un mode entrainement sur le douzième, et pas un de plus. Quant au scénario, il se limitera à deux lignes de mise en situation en préambule à chaque niveau, et à un message de félicitations en guise de cinématique de fin. Oui, en 1992. Sérieusement.

Regardez-moi ces graphismes et osez me dire que le type qui a fait ça était un professionnel rémunéré

En fait, l’aspect le plus fascinant de ce Die Hard 2, c’est de se demander ce que les développeurs ont cherché à faire et surtout pourquoi. Le concept du galery shooter était déjà plus qu’usé jusqu’à la corde en 1992 : le plus grand succès du genre doit correspondre à Operation Wolf, qui avait vu le jour quelques cinq ans plus tôt – et qui n’inventait déjà pas grand chose.

Les amateurs d’action se régalent !

On aurait pu s’attendre à ce que Tiertex y apporte une ou deux idées neuves, ou à défaut se contente au moins de reprendre ce qui fonctionnait dans la formule de base, mais même pas ! Il n’y a pas de défilement, par exemple, parce qu’il est bien connu que l’Amiga n’a pas du tout les capacités pour codées jusque dans le hardware. Il y a en tout et pour tout un seul et unique type d’ennemi, en-dehors des boss, présent lors des trois premiers niveaux, et cela monte à deux pour le dernier. Seul le quatrième niveau tente quelque chose de vaguement différent, avec une séquence en simili-3D censé reproduire la poursuite en motoneige avec une réalisation qui aurait déjà peiné à impressionner quelqu’un au lancement de l’Amiga 500, en 1987. Parce que c’est ça le véritable génie du jeu, en fait : c’est que tout, absolument tout a au minimum six ans de retard.

Le niveau en motoneige. Je vous rassure tout de suite : c’est largement aussi moche en mouvement

On vient déjà de voir la nullité du game design : il n’y a même pas besoin de recharger son arme (pas assez de boutons sur une souris, puisque le deuxième est réservé aux grenades), la seule subtilité est donc de faire attention à ses munitions… ce qui serait plus facile si les ennemis n’en relâchaient pas de façon totalement aléatoire (donc, si vous n’avez pas de chance, pas de munitions = partie foutue), et surtout si la souris ne souffrait pas d’une latence à laquelle on n’est plus vraiment habitué à l’ère des capteurs lasers (soit depuis vingt-cinq ans). Non, vous ne rêvez pas : dans un jeu où l’action se limite à balader un curseur de souris sur un écran, ils ont réussi à foirer ça aussi !

J’espère que les développeurs ont tous changé de métier immédiatement après

Il est apparemment possible de connecter un pistolet optique au jeu, mais n’ayant ni l’accessoire ni l’indispensable écran cathodique nécessaire à son fonctionnement, je ne serai pas en mesure de me prononcer sur sa précision, mais quitte à évoquer la catastrophe qu’est le jeu, il serait dommage de ne pas faire mention de sa réalisation graphique. Je vais le dire en une fois, parce que la pulsion revient comme une poussée d’adrénaline à chaque fois que mes yeux se posent sur les captures d’écran, mais BON SANG QUE CE JEU EST MOCHE. En 1987, ça pouvait passer, mais on parle quand même d’un jeu paru la même année que l’Amiga 1200. Pour donner une idée de ce à quoi s’occupait la concurrence pendant que Tiertex nous pondait ce… ce truc (je fais un réel effort pour ne pas employer de mots orduriers, à ce stade), 1992 est également l’année de sortie de World of Illusion, de Thunder Force IV, d’Apidya ou de Lionheart – et les deux derniers cités tournent sur le même hardware, au bit près, que ce Die Hard 2. Ça fait mal, hein ?

Les boss demandent de vider vos chargeurs en lâchant toutes vos grenades (qui sont en fait des roquettes, ne cherchez pas)

Mais il y a encore un détail plus fascinant que les autres. Certes, Die Hard 2 est un jeu hideux, torché vite fait, à peine jouable, sans l’ombre d’une idée, probablement bâclé en une semaine pour payer des dettes de jeu ou régler l’ardoise laissée au pub du coin. Mais quitte à avoir payé pour la licence du film, pourquoi ne pas s’en être servi ? Parce que c’est quand même assez extraordinaire que le jeu dans son entier n’emploie pas un extrait, pas une image, pas une seule ligne de dialogue du film !

En exclusivité, je vous dévoile la fin du jeu. Non, inutile de me remercier.

Louer un scanner pour digitaliser une photo du dossier de presse devait demander, dans le pire des cas, une demi-journée de travail en 1992, et il devait bien y avoir au moins UNE personne dans l’équipe de développement pour avoir vu le film ou, je ne sais pas, avoir loué la cassette VHS qui avait largement eu le temps d’être mise en vente en deux ans, histoire de détailler un peu ce qui est censé se passer entre deux fusillades dans un terminal d’aéroport ? Eh bien apparemment, même pas ! Die Hard 2 doit vraiment être le seul jeu à licence de toute l’histoire à ne pas employer une seule molécule de la licence dont il est adapté ! On dirait presque un troll réalisé par une équipe d’amateurs sans talent – sauf qu’eux, au moins, n’auraient jamais eu le culot de faire payer pour ça. Bref, si vous vous demandez pourquoi les jeux adaptés de blockbusters avaient déjà une mauvaise réputation au début des années 90, vous tenez ici une des meilleures réponses qui soit. Admirez-la un instant avant d’aller la brûler, et si vous voulez un dernier conseil : n’oubliez surtout pas de vous laver les mains après coup. Qui peut dire ce que vous pourriez attraper, avec un truc pareil ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 Il y a deux façons d'aborder une adaptation de licence : essayer d'en tirer le meilleur, ou ben se contenter d'encaisser le chèque. Avec Die Hard 2 : Die Harder, Tiertex aura ouvertement opté pour la deuxième solution, sans se cacher, en lançant le mot de Cambronne avant de s'enfuir avec la caisse en tendant le majeur. Simple gallery shooter hideux, sans l'ombre d'une idée ou même d'un quelconque lien avec le film et qui parvient à accomplir l'exploit de ne même pas être jouable, le titre imaginé par l'équipe britannique était déjà honteusement dépassé à tous les niveaux, fussent-ils techniques ou ludiques, à sa sortie, et ça ne s'est clairement pas arrangé depuis. C'est un jeu qui pue le mépris et le j'menfoutisme, l'archétype du logiciel de commande dans sa version la plus cynique : une escroquerie en bande organisée visant à vendre n'importe quoi à n'importe quel prix à des joueurs considérés comme des pigeons. Si jamais vous cherchez la matérialisation physique de l'opportunisme, dénichez une disquette du jeu, dans le cas contraire contentez-vous d'oublier qu'il existe, comme tout le monde l'a déjà fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On a rarement vu plus moche sur Amiga – Des temps de latence insupportables, que ça soit à la souris ou au joystick – Pas l'ombre d'une idée, nulle part – Un équilibrage à jeter à la poubelle, avec la réalisation, le game design et la jouabilité – Même pas l'ébauche d'une mise en contexte, pas une seule image tirée du film, nada !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard 2 sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devra-t-on faire mine d’être surpris de constater que la version Amiga de Die Hard 2, comme 95% de la production européenne de l’époque, avait été programmée en ayant en tête le hardware de l’Atari ST ? Comme prévu, on a ici affaire à une version graphiquement identique à ce qu’on avait déjà observé sur la machine de Commodore – je pense que tout le monde avait compris qu’il n’y avait pas plus de seize couleurs à l’écran. Le son, pour sa part, est encore un peu moins bon, et la jouabilité à la souris doit composer avec les mêmes latences insupportables. Comme sur Amiga, je n’ai pas pu tester la jouabilité au light gun, je ne me prononcerais donc pas à ce niveau, mais le reste est toujours très exactement aussi mauvais que ce qu’on était en droit de craindre. Allez jouer à autre chose ; même en termes de jeux de tir, il y a 100.000 fois mieux sur cette machine et sur à peu près toutes les autres. Notons au passage que le programme n’aura jamais voulu fonctionner sur un TOS 1.06 qui était pourtant largement répandu en 1992 ; méfiez-vous donc au cas où vous décideriez, envers et contre tout, de le lancer sur un STe.

Je ne me remets toujours pas de la réalisation graphique pour un jeu de 1992

NOTE FINALE : 06/20

Il y aura au moins un point sur lequel ce Die Hard 2 ne décevra pas : on s’attendait à un jeu en tous points aussi mauvais que sur Amiga, et c’est très exactement ce qu’on obtient. C’est moche, c’est lent, c’est à peine jouable et c’est totalement nul. Au suivant.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les « performances » de Die Hard 2 sur les ordinateurs 16/32 bits, on ne va pas dire qu’on s’apprête à lancer le logiciel sur Commodore 64 avec un enthousiasme débordant. Système oblige, pas question de jouer à la souris ici – et vous aurez besoin du clavier pour lancer des grenades même si vous jouez au joystick. La réalisation n’est pas exactement sublime comparé à ce que pouvait proposer la machine, surtout vers la toute fin de sa vie, mais cela reste dans les clous – et nettement moins abominable que sur Amiga et ST. La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le jeu est cette fois beaucoup plus fluide, est qu’il n’est plus question de composer avec les ignobles temps de latence des autres versions : on se retrouve enfin face à ce qu’on était venu chercher, à savoir un jeu de tir efficace. Certes, c’est toujours équilibré n’importe comment (les trois premiers niveaux sont trop faciles, le quatrième est atroce) et il n’y a toujours qu’un seul et unique type d’ennemi pendant 95% du jeu – mais au moins, cette fois, il y a un jeu. Pas terrible, même à l’échelle du Commodore 64 qui avait déjà dû en héberger des camions entiers du même type à l’époque, mais il est enfin possible de prétendre à se distraire pendant cinq minutes. On le vivra presque comme une victoire.

Bon, allez, ça fait à peu près le café…

NOTE FINALE : 09/20

On ne va pas hurler au génie en découvrant ce Die Hard 2 sur C64, qui arrivait après de nombreux titres bien plus accomplis dans le même genre, mais au moins a-t-il le mérite d’être à peu près efficace à (très) faibles doses, ce qui est assurément un gros progrès comparé aux versions 16/32 bits. C’est atrocement répétitif, mais au moins, c’est jouable.

Version PC (DOS)

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, proposer sur PC un jeu développé sur n’importe quel ordinateur commençait à devenir une évidence absolue, en Europe comme aux États-Unis. On ne va pas dire qu’on sente un véritable enthousiasme de la part de Tiertex pour s’y coller : il est par exemple parfaitement hallucinant de voir que le titre ne reconnaisse même pas la Sound Blaster pour offrir des bruitages digitalisés à une date aussi avancée. Au moins le jeu accepte-t-il le VGA (encore heureux !) pour proposer, comme on pouvait s’y attendre, des graphismes exactement identiques à ceux des versions ST et Amiga. Et, comme un symbole, on observe exactement les mêmes latences au moment d’utiliser la souris. Quand ça ne veut pas… Seule bonne surprise dans ce marasme : le rendu sonore avec une Roland MT-32 est clairement le meilleur, toutes machines confondues, pour la musique comme pour les bruitages. Ça fait quand même plutôt léger, mais bon, à tout prendre, on n’est plus vraiment en position de faire les difficiles…

Ça aurait quand même été dommage de rajouter une seule couleur à cette toile de maître !

NOTE FINALE : 06,5/20

Die Hard 2 sur PC accomplit le minimum vital de ce qu’on attendait de lui : exactement la même chose que sur Amiga et Atari ST, au pixel près, avec une jouabilité toujours aussi problématique et une réalisation toujours aussi minable. Au moins le rendu sonore est-il correct avec une Roland MT-32.

Jaguar XJ220

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeurs : Core Design Ltd.
Titre alternatif : XJ220 : The Game (écran-titre)
Testé sur : AmigaMega-CD

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, italien, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteurs de disquettes additionnels supportés
Système de protection de copie via consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le meilleur moment, quand une série est en train d’asseoir sa domination sur un genre, c’est celui où s’avancent les concurrents et où retentit le célèbre « Here comes a new challenger ! ». C’est vrai, quoi : à vaincre sans péril, non seulement on triomphe sans gloire, mais surtout on tend à s’endormir sur ses lauriers et à offrir aux joueurs de simples mises à jour de la même chose sans trop s’embarrasser à prendre des risques, car après tout, pourquoi en prendre dès l’instant où on est certain de constituer le seul choix ?

Le menu principal : comme un air de famille…

Début 1992, la saga des Lotus en était exactement là : esseulée sur le toit du monde des jeux de course arcade en simili-3D, avec un deuxième épisode qui s’était contenté de rafistoler ce qui en avait besoin – c’est à dire assez peu de choses, finalement. Et c’est là que Zorro est arrivéééé ♫, ou plutôt un certain Jaguar XJ220 qui, non content d’arriver avec un nom prestigieux dans l’escarcelle, était bien décidé à démontrer à l’équipe de Magnetic Fields qu’elle n’était pas la seule à savoir faire des jeux de course qui vont vite jouables à deux. Et de fait, le titre avançait quelques arguments… pertinents.

On va enfin voir du pays, et pas qu’un peu !

La moitié du concept est dans le titre du jeu : Jaguar XJ220, c’est le nom d’une voiture prestigieuse, hors de prix et naturellement monstrueusement rapide, et ce sera celle que vous serez amené à piloter pendant toute la partie : non, ce n’est pas encore ici qu’on choisira son véhicule, mais hé, pourquoi choisir quand on peut avoir une JAGUAR ?

La gestion du véhicule est minimale et se limite aux réparations

Dès le menu, difficile de ne pas dresser un parallèle évident avec un certain Lotus Turbo Challenge 2 : non seulement les options sont exactement les mêmes (mode solo ou multijoueur, joystick ou souris, boîte manuelle ou automatique, accélération via le stick ou le bouton) mais même la présentation, à base d’icônes sans la moindre ligne de texte, est pour ainsi dire un décalque du logiciel de chez Gremlin. On appréciera au passage le léger foutage de gueule opéré au lancement du jeu, qui vous propose de choisir votre langue… alors que cela n’impactera de toute façon que le texte de la protection de copie, les seuls autres textes du programme – les descriptions des différentes courses – resteront eux, quoi qu’il arrive, en anglais ! Mais bon, qu’importe : on achète rarement un jeu de course pour la qualité de sa prose, et Jaguar XJ220 s’avance avec quelque chose de nettement plus pertinent, à savoir précisément ce qui avait manqué à son concurrent direct : le contenu.

Du contenu et de la variété : deux composantes qui font la différence

Quoi qu’on en pense, huit courses, c’est quand même vite expédié, même quand elles sont difficiles et qu’on peut défier un deuxième joueur. Chez Core Design, on s’en sera visiblement avisé, et le titre y apporte sa réponse : trente-six courses différentes, réparties entre douze pays. Et pour ceux à qui ça ne suffirait pas, il y a même un éditeur de niveaux !

Les arrêts aux stands sont très vite expédiés, et c’est tant mieux

Sachant que l’unique mode de jeu propose de parcourir le monde pour participer à des courses et ainsi gagner de l’argent qui vous permettra à la fois de continuer à voyager et d’assurer les inévitables réparations (la partie s’achevant lorsque vous n’aurez plus les moyens de rafistoler votre bolide), il sera tout à fait possible pour le joueur de visiter les différentes localités dans l’ordre qui lui plaira et ainsi de profiter de l’indéniable variété du titre. Car alors qu’on aurait pu s’attendre à ce que chaque pays propose trois courses résolument identiques sur le plan graphique, ne changeant qu’au niveau du tracé, le logiciel s’efforce de faire mentir cette anticipation en variant les conditions météorologiques (pluie, brouillard, nuit, tempête avec vent latéral…) et les obstacles sur le parcours. Et le mieux, c’est que ça marche !… jusqu’à un certain point. On ne va pas se mentir : le logiciel tenant sur deux disquettes, on réalise vite que l’essentiel des courses font appel exactement aux même éléments de décor en s’efforçant juste de changer la palette de couleurs ou de les distribuer différemment, et on s’avise que le désert australien ressemble quand même énormément au désert égyptien ou bien qu’on retrouve les même cabanes sur le bord des routes qu’on conduise au Brésil ou en Italie, mais il y a suffisamment de renouvellement pour qu’on ait envie de découvrir tous les circuits du jeu, et c’est tant mieux.

Évidemment, à deux, c’est encore mieux !

Les courses reprennent d’ailleurs exactement le système du premier Lotus, cette fois : vous commencez un circuit en fin de peloton, et vous devez doubler tous les adversaires au cours d’un nombre de tours donné – de quoi faire durer chaque course entre cinq et dix minutes, avec une gestion très basique de l’arrêt aux stands pour refaire vos réserves de carburant. La grande question est de savoir si le jeu parvient également à aller chercher son concurrent sur le plan où il paraissait intouchable, à savoir la réalisation, et la réponse est : c’est serré.

En dépit de leur variété, les décors finissent par tous se ressembler

On appréciera que le titre soit en plein écran (et non en demi écran comme le premier Lotus) et surtout, qu’on puisse également profiter d’une généreuse sélection de thèmes musicaux, par ailleurs très réussis, pour nous accompagner pendant les épreuves, là où Lotus 2 ne nous offrait que les bruitages. En revanche, la réalisation graphique dans son ensemble est légèrement moins accomplie, même si cela reste sans doute une question de goût. Les adversaires ont au moins la bonne idée, cette fois, de ne pas conduire n’importe comment juste pour vous empoisonner la vie ; en revanche, ils avancent en peloton serré, et si vous ratez un virage de trop, vous pourrez vous attendre à faire le reste de la course sans aucune chance de rattraper un seul concurrent. Le jeu peut aussi souffrir, paradoxalement, de son abondant contenu : la grande force d’un gameplay aussi basique est de procurer un fun immédiat, ce qui tend fatalement à s’estomper au bout d’une heure ou deux. Néanmoins, difficile de se montrer critique face à un jeu venant apporter précisément ce qui manquait à son rival : pour les amateurs de jeux de course à un bouton, on aura rarement fait plus efficace.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En 1992, il semblait établi que le seul jeu de course apte à aller chercher l'intouchable Lotus Turbo Challenge 2 sur son propre terrain serait sa suite à venir, Lotus III – du moins, jusqu'à ce que ne débarque un certain Jaguar XJ220 qui démontrait soudain que Magnetic Fields avait bel et bien de la concurrence en la matière. Si la bataille entre les deux titres est serrée sur le plan technique (mais plutôt à l'avantage de Lotus), c'est clairement au niveau du contenu que le logiciel de Core Design met tout le monde d'accord : avec 36 courses différentes réparties dans 12 pays, sans oublier l'indispensable mode multijoueur et même un éditeur de niveaux, le jeu enfonce littéralement son rival pour offrir de quoi se distraire sur la durée. Et ça marche ! Même si tout n'est pas encore idéal, avec une conduite purement arcade et un sentiment de variété qui s'estompe quelque peu dès qu'on constate que les décors recyclent toujours les mêmes éléments, les joueurs qui aimaient en avoir pour leur argent avaient de quoi jubiler, et ceux qui chercheraient une sorte d'OutRun à la durée de vie dopée devraient être aux anges. Pour les fans de la vieille école.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation technique légèrement moins convaincante que dans Lotus Turbo Challenge 2... – ...avec de nombreux éléments graphiques recyclés d'un circuit à l'autre – Aucune option de configuration (un seul mode de jeu, pas de choix de la difficulté)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jaguar XJ220 sur un écran cathodique :

Version Mega-CD

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeurs : Victor Musical Industries, Inc. (Japon) – JVC Musical Industries, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 26 mars 1993 (Japon) – Avril 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De tous les systèmes qui auraient pu accueillir un portage de Jaguar XJ220, le seul élu aura donc été… le Mega-CD. Un choix un peu surprenant, le périphérique de SEGA n’étant pas le plus viable commercialement, mais qui avait déjà un peu plus de sens sur le plan technique, la machine étant équipée précisément pour ce dont avait besoin le jeu, à savoir le sprite scaling.

Il n’y a plus qu’une seule course par pays, mais il y a davantage de pays

On sent dans tous les cas une volonté de repenser un peu le contenu du jeu : cette fois, l’écran des options est un peu plus complet, permettant notamment de choisir le nombre de tours (de trois à neuf) nécessaires pour finir une course, l’affichage entre le système métrique et le système impérial, etc. Surtout, l’unique mode de jeu de la version Amiga a désormais laissé la place à trois modes bien distincts, ce qui aide à rendre les différents courses – 32 au total, cette fois – plus accessibles. Et on remarquera cette fois que tous les modes compétitifs intègrent désormais un tour qualificatif en préambule de chaque course, lequel décidera de votre position sur la grille de départ plutôt que de vous faire systématiquement commencer à la dernière place – un changement de philosophie nettement plus cohérent et qui fait du bien.

D’accord, la résolution est réduite et le jeu n’est pas tout-à-fait en plein écran, mais on n’y fait pas trop attention une fois en course

Le mode Grand Prix propose d’enchainer seize courses selon un circuit imposé, tout en conservant la phase d’entretien du véhicule, puisque c’est toujours elle qui décidera ou non de votre capacité à poursuivre la compétition – si vous n’avez plus de quoi réparer votre voiture, c’est le game over.

Tout ce qui était présent dans la version Amiga est toujours là

Le mode World Tour, pour sa part, vous laisse le choix de la prochaine destination – soit seize courses de plus, puisqu’il ne s’agit pas des même que celles du mode Grand Prix. Non seulement cela vous laissera faire du tourisme, mais cela intègre aussi une difficulté supplémentaire, les voyages n’étant pas gratuits – il faudra donc sélectionner son trajet en fonction de ses moyens, avec les conseils d’un spécialiste au cas où vous auriez un doute. Enfin, le mode Free Practice vous laisse améliorer vos temps sur les trente-deux courses du jeu. Notons enfin qu’il est possible de sauvegarder après chaque course dans les deux modes principaux, que les temps sont conservés, et que l’éditeur de circuit est toujours de la partie. Bref, difficile d’attaquer le contenu du jeu : il y a à peu près tout ce qu’on pouvait attendre – et oui, le mode deux joueurs est toujours présent, et dans tous les modes !

Les conditions climatiques sont toujours de la partie

Graphiquement, le jeu a subi une refonte : le style se veut plus réaliste et un peu moins « naïf ». Si certains regretteront qu’il perde par-là même la « patte » propre à la plupart des jeux sur Amiga, on remarquera qu’il y a beaucoup plus d’éléments affichés sur le bas côté, sans que la vitesse n’ait à en souffrir.

La palette est moins pastelle que sur Amiga

Une nouvelle fois, la variété des décors ne fait pas illusion très longtemps, d’autant que le jeu s’applique un peu moins à varier la palette de couleurs des différents environnements, mais le rendu reste suffisamment convaincant pour qu’on soit toujours heureux de découvrir une nouvelle course. Du travail sérieux, d’autant que toutes les pistes musicales qui accompagneront le joueur via l’indispensable autoradio sont naturellement au format CD, cette fois. Autant dire qu’on tient là une alternative plus que crédible à la version Amiga, notamment pour ceux qui aimeraient découvrir le jeu sous une forme plus « moderne » leur permettant de s’entraîner indépendamment sur chaque circuit pour participer à des courses plus réalistes. Un très bon jeu de course pour le Mega-CD.

NOTE FINALE : 16/20

On remerciera Core Design de ne pas s’être contenté de copier la version Amiga de Jaguar XJ220 sur un CD-ROM : repensé, redessiné, modernisé, le titre s’avère plus cohérent, plus accessible et globalement plus satisfaisant, laissant enfin l’occasion de s’adonner aux modes de jeu qu’on est en droit d’attendre dans n’importe quel jeu de course tout en conservant un multijoueur extrêmement solide et un éditeur de niveaux en sus. De quoi passer beaucoup de temps sur un titre extrêmement sympathique.

The Dark Queen of Krynn

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : The Dark Queen of Krynn – A DRAGONLANCE Fantasy Role-Playing Epic, Vol. III (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)AmigaMacintosh
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows – au sein de la compilation Dungeons & Dragons : Krynn Series
Présent au sein des compilations : Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition (DOS), Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition Vol.2 (DOS, Linux, Macintosh, Windows), Dungeon & Dragons : Krynn Series (Linux, Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows) – Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le truc, avec le train du progrès, c’est de savoir le prendre au bon moment.

Il arrive que certains l’empruntent un tout petit peu trop tôt pour leur propre bien, quitte à laisser une large partie des joueurs à quai – les visiteurs du site en auront récemment eu l’exemple avec Die Hard sur PC qui avait peut-être étrenné le genre du TPS à un moment où la configuration moyenne n’était pas tout-à-fait apte à lui rendre justice, mais on pourrait en citer bien d’autres. Mais c’est surtout l’inverse qui se produit le plus fréquemment : ceux qui, à force de tergiverser, finissent par le laisser passer.

Le terrain de jeu va être vraiment massif, cette fois

En 1992, la fameuse gamme de jeux de rôles de SSI, les « gold boxes » comme on a pris l’habitude de les nommer, commençait furieusement à appartenir à cette deuxième catégorie. Autrefois fer de lance de la compagnie, la raison même de ce qui avait soudainement propulsé son nom en haut de l’affiche, la série de jeux exploitant le moteur créé pour Pool of Radiance accusait désormais de plus en plus violemment son âge, faute d’avoir cherché à la moderniser. À tel point que les ventes déclinaient inéluctablement, et qu’il avait fallu qu’un studio externe montre la voie avec un certain Eye of the Beholder et sa suite pour rappeler à SSI que les attentes de joueurs tendaient à évoluer très vite. Alors que Death Knights of Krynn était déjà apparu comme dangereusement anachronique avec sa réalisation en 16 couleurs en 1991 – année de sortie de ce même Eye of the Beholder, justement – il allait être temps, pour pouvoir espérer que le dernier épisode de la trilogie intéresse encore quelqu’un, de dépoussiérer un peu l’interface et la réalisation, tout en offrant une conclusion à la hauteur. Autant dire une grosse mission pour le studio MicroMagic au moment d’aborder le développement de The Dark Queen of Krynn.

Une série légendaire enfin dépoussiérée !

Le jeu vous permet naturellement de reprendre vos personnages des deux opus précédents, et on se doute d’ailleurs que les joueurs ayant déjà bouclé les précédentes aventures sont le réel cœur de cible de ce troisième épisode, bien plus que les néophytes qui se lanceraient ici dans une aventure pensée pour des aventuriers expérimentés.

La réalisation est vraiment devenue plus agréable. Dommage que la fenêtre de jeu soit toujours aussi petite.

Les règles comme le système de jeu n’ont bien sûr pas changé d’une virgule depuis Champions of Krynn, même si ceux qui souhaiteraient démarrer un nouveau groupe pourront immédiatement constater que l’interface a été revue : créer un personnage est désormais beaucoup plus rapide, l’intégration de la souris est bien plus naturelle (il était temps !), l’option de modification des caractéristiques est présente directement lors de la création plutôt que via une option séparée sur le menu, et on choisit désormais les sprites de ses personnages parmi une large sélection plutôt que de passer dix minutes à les composer membre par membre. Une évolution qui se retrouve d’ailleurs une fois la partie lancée : il est enfin possible de se déplacer directement à la souris (comme c’était déjà le cas depuis deux épisodes sur la version Amiga), ce qui signifie qu’il est concevable de ne plus faire usage du clavier qu’aux très rare moment où le programme vous demande d’entrer vous-même du texte. La souris permet également de viser pendant les combats, vos personnages se souviennent de la dernière cible qu’ils ont visée ; bref, si on n’est toujours pas à la pointe de l’ergonomie – rappelons qu’un certain Ultima VII, nettement plus visionnaire en la matière, était sorti trois mois plus tôt – le confort de jeu a incontestablement progressé, et on ne s’en plaindra pas.

Ceci dit, la véritable « révolution », ou du moins la plus spectaculaire, est clairement à aller chercher du côté de la réalisation. The Dark Queen of Krynn n’est pas la première des « gold boxes » à reconnaître le VGA, mais c’est assurément un des premiers titres de la gamme à en tirer réellement parti : comparé à Death Knights of Krynn, paru à peine un an plus tôt, c’est le jour et la nuit – c’est comme s’il y avait une génération d’écart !

Attendez-vous à cartographier des donjons très retors

Même les superbes portages sur Amiga des précédents épisodes sont enfoncés sans peine : les combats sont infiniment plus colorés, les phases d’exploration sont beaucoup plus variées, les illustrations sont parfois superbes (surtout les digitalisations), et cette fois, la réalisation sonore n’est pas en reste, avec des thèmes musicaux plus fréquents, la reconnaissance de la Roland MT-32, et surtout des bruitages qui exploitent enfin la Sound Blaster. Autant de nouveautés un peu tardives pour un logiciel qui pouvait difficilement prétendre éblouir les joueurs par son ambition, coincé entre Ultima Underworld et Darklands, mais pour les joueurs accompagnant leur groupe d’aventuriers depuis deux ans, ce petit coup de chiffon fait un bien fou : on a enfin l’impression de jouer sur une machine 16 bits !

Cette fameuse ambition se retrouve d’ailleurs, et c’est une bonne chose, dans le déroulement du jeu. Les limitations techniques de l’époque du Commodore 64 sont terminées, et c’est tant mieux : fini, les éternelles grilles de 16×16, on peut désormais se retrouver avec des donjons gigantesques sans que ceux-ci ne vous privent pour autant des coordonnées permettant de les cartographier.

Au moins, le joueur aura l’occasion d’être réellement surpris

L’aventure est facilement deux à trois fois plus longue que celle des deux premiers opus, et elle s’efforce cette fois d’aligner les surprises, comme cette visite d’un royaume sous-marin qui vous demandera d’adapter vos capacités à l’environnement (oubliez les boules de feu !). Sachant qu’il est désormais possible de lancer des sortilèges de niveau neuf, les rencontres engagent souvent des ennemis d’une puissance monstrueuse, mais il faut bien cela pour résister à votre coterie de quasi-dieux vivants… ce qui nous amène d’ailleurs au moment de ternir un bilan qui semblait jusqu’ici idyllique.

On appréciera une réelle variété dans les environnements visités

Le plus gros problème de The Dark Queen of Krynn, celui-là même qui avait déjà fini par empoisonner les autres séries des « gold boxes » sur la durée, c’est que les personnages de Donjons & Dragons ne sont tout simplement pas pensés pour être joués à des niveaux aussi élevés. N’importe quel maître de donjon vous le dira : passé le niveau douze ou treize, vos personnages sont virtuellement ce qui se fait de plus puissant à la surface du globe, et sauf à leur faire affronter des dragons par dizaines tous les vingt mètres, le mieux est sans doute de déclarer leurs aventures terminées et de passer à autre chose.

Reconstituer cette statuette représentera un véritable défi

Faute de quoi, eh bien leur progression, justement, devient purement anecdotique : chaque montée de niveau ne leur fait plus gagner qu’une infime quantité de points de vie en améliorant quelques jets de sauvegarde, et si vos magiciens et autres clercs pourront profiter de sortilèges plus puissants, vos guerriers vont commencer à atteindre un plafond. L’autre pépin venant justement de l’opposition : The Dark Queen of Krynn est toujours un jeu où l’on se bat beaucoup, et il faut bien trouver de quoi vous résister… quitte à tomber dans des extrêmes qui finissent par devenir plus que fatigants, pour ne pas dire rédhibitoires, avant la fin de la partie.

Vu le nombre des opposants, vous allez bénir vos sortilèges de masse

Les lanceurs de sort adverses sont ici la principale menace : pour peu qu’ils aient l’initiative (élément aléatoire sur lequel vous n’avez aucune prise), ils peuvent facilement noyer votre groupe sous les sorts de masse dès le début du combat – et ce d’autant plus facilement que vos personnages commencent systématiquement les affrontements bien groupés en un beau paquet très facile à annihiler. Dès lors, votre seule chance de survie vous demandera d’aller interrompre les sorciers et clercs ennemis en les blessant… sauf que TOUS les lanceurs de sorts adverses du jeu commencent le combat avec la batterie COMPLÈTE des sorts de protection disponible déjà jetée sur eux : bouclier de flammes, image miroir, globe d’invulnérabilité, la totale ! Du coup, votre salut ne tiendra la moitié du temps qu’à la parfaite connaissance des rares méthodes vous permettant de contourner les défenses adverses, faute de quoi, vous vous ferez exterminer. Souvent.

C’est moi ou ce sprite est repris directement d’Eye of the Beholder II en modifiant juste les couleurs ?

C’est d’ailleurs là que les règles de Donjons & Dragons finissent par devenir une nuisance à force d’être exploitées n’importe comment. Un magicien ennemi parvient à lancer un sort de désintégration sur un de vos personnages, qui rate son jet de défense ? Vous pouvez immédiatement relancer l’ordinateur : votre personnage est annihilé, et il n’y aucun moyen de le ressusciter !

La forteresse labyrinthique avec des laissez-passer à dénicher, quelle merveilleuse idée…

Et quand vous ne commencez plus à rencontrer que des vagues de dizaines d’ennemis bardés de protection, dont la moindre attaque vous fait perdre un niveau ou qui vous explosent tous joyeusement à la gueule au moment de mourir, transformant vos guerriers en kamikazes, il y a un moment où le charme n’opère plus : j’ai personnellement fini par lâcher l’affaire juste avant le donjon final du jeu, écœuré d’avoir à recommencer un enchainement de combats une trentaine de fois en espérant à chaque fois que l’ennemi n’ait pas l’initiative, commencer l’affrontement avec un sort de hâte n’ayant aucune incidence en la matière. Il faut également noter que le scénario du jeu est digne des plus mauvais STAR WARS (« la reine des ténèbres est revenue », débrouillez-vous avec ça) et que certaines des quêtes du jeu sont aussi fastidieuses que sans intérêt (Hulderfolk Wood étant un cas d’école de tout ce qu’on ne veut jamais voir dans un jeu de rôles).

Les extérieurs sont rafraîchissants

Paradoxalement, c’est finalement assez secondaire : la plupart des joueurs seront venus pour explorer des donjons et combattre des trucs, et si on touche là à l’énorme limite de la saga, ce qui la faisait passer pour datée à une période où le jeu de rôle était en train de se réinventer, c’est aujourd’hui sa force : on sait ce qu’on vient chercher et on l’obtient sans chichi. De fait, les joueurs ayant apprécié les deux premiers opus de la série seront sans doute parfaitement satisfaits de ce qu’offre ce dernier épisode : la même chose en plus grand, en plus long et en plus beau. Les joueurs fâchés avec les « gold boxes », eux, seront sans doute passé définitivement à autre chose depuis un bon moment.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 En conclusion de la série tirée de l'univers de DragonLance, The Dark Queen of Krynn sera venu apporter une partie de ce qui avait cruellement manqué aux précédents épisodes, et à Death Knights of Krynn en particulier : de l'ambition. Désormais proposé dans une réalisation enfin à la hauteur, avec une aventure bien plus longue que celle des deux premiers opus et un défi redoutable, cet opus aurait sans doute pu représenter un second souffle pour des « gold boxes » fatiguées... si, comme un symbole, il n'était pas arrivé trop tard, et avec trop peu de changements. À une période où des titres comme Ultima VII ou Ultima Underworld étaient en train de redéfinir le genre, le titre de SSI s'obstinait avec son moteur poussif, son interface datée, et surtout avec des mécanismes qui réduisent plus que jamais l'expérience à une suite de combats de plus en plus absurdes par leur difficulté – et ce à un moment où la progression des personnages est de moins en moins tangible, au point de cesser d'en devenir pertinente. Avec le recul, et pour un amateur de Donjons & Dragons sachant exactement à quoi s'attendre, ce troisième et dernier épisode peut néanmoins être considéré comme le meilleur de la saga, autant le zénith que le nadir d'une approche qu'il allait être plus que temps de reconsidérer, mais qui fait preuve aujourd'hui encore d'une efficacité certaine en dépit d'un scénario pas très engageant. Un jeu à destination des fans, et qui leur est clairement réservé.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario à la fois très simple et inutilement confus – Une difficulté poussée au maximum, avec des mécanismes qui confinent parfois au grotesque – Une surabondance de combats qui finit par plomber le rythme... – ...d'autant que la progression des personnages arrive ici à sa limite. – Quelques passages vraiment atrocement fastidieux (le phare, Hulderfolk Woods)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Dark Queen of Krynn sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : MicroMagic, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supporté : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme un symbole de la passation de pouvoir alors en cours, The Dark Queen of Krynn aura donc été le seul épisode de la trilogie dont la réalisation aura été meilleure sur PC que sur Amiga. Il faut dire que cette fois, pas question de jouer des muscles avec la supériorité du hardware : la puce graphique de la machine de Commodore fait naturellement moins bien que les 256 couleurs du VGA, et cela se ressent à tous les niveaux du jeu, de l’interface aux illustrations en passant par les combats.

On sent bien qu’on a perdu de la couleur

Les dégradés sont nettement moins fin, et si le résultat n’est pas subitement devenu catastrophique pour autant, le constat est implacable : c’est moins beau que sur PC, et la visite des lieux – en particulier des extérieurs – perd indéniablement en charme. Du côté musical, on sent également que la puce Paula n’est pas exactement poussée dans ses derniers retranchements, et si le résultat reste très correct, il n’est pas à la hauteur de ce que pouvait offrir une Roland MT-32 (qui coûtait certes, rappelons-le, quasiment le prix d’un Amiga à elle seule). Pour les bruitages, le résultat est exactement équivalent à ce que produisait une Sound Blaster – laquelle avait de toute façon repris ce qui avait été fait pour les versions Amiga précédentes. Le contenu, de son côté, n’a naturellement pas changé d’un bit. Bref, pour une fois, les amateurs de la version « ultime » ne seront clairement pas sur la machine de Commodore, mais ceux souhaitant boucler la trilogie sur Amiga avec leurs héros ne devraient pas être traumatisés pour autant.

NOTE FINALE : 16/20

Passage de relais pour la version Amiga de The Dark Queen of Krynn, qui doit pour la première fois s’incliner techniquement devant la version PC du jeu. L’enrobage est moins bon, à tous les niveaux, mais le contenu, lui, n’a pas bougé. Pas de quoi renoncer à clore la trilogie sur la machine de Commodore pour ceux qui l’auraient débutée dessus, donc.

Version Macintosh

Développeur : MicroMagic, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale :

Autre signe d’un changement d’époque : inutile d’espérer une version 8 bits de The Dark Queen of Krynn en 1992. Adieu, Commodore 64 ; adieu, Apple II… et bonjour au Macintosh, qui aura donc dû se contenter du dernier épisode de la trilogie, et tant pis pour les autres.

La réalisation n’a pas bougé, mais on se serait bien passée de la surcouche de l’OS

Pas besoin de délicates adaptations cette fois : les Mac couleurs étaient largement capable d’afficher les mêmes graphismes qu’un PC de pointe, on se retrouve donc avec une copie quasi-conforme de la version VGA du jeu – même s’il importe de noter qu’il est tout à fait possible de jouer au jeu en monochrome, avec des graphismes redessinés pour l’occasion. Je dis « quasi-conforme » car, en-dehors de la présence de l’encombrante interface de System ou de MacOS, j’ai pu constater que les sprites affichaient étrangement moins de couleurs lors des combats. En-dehors de cette étonnante nuance, le contenu comme l’interface n’ayant pas bougé, la seule différence sera à aller chercher du côté de la réalisation sonore… ou plutôt, de son absence, car je ne serai jamais parvenu à tirer le moindre bruitage ni la moindre note de musique du jeu. Paresse des développeurs (le Mac était capable de jouer de la musique MIDI, merci pour lui) ou manquement de ma configuration ? En l’absence d’informations complémentaires, je ne peux me hasarder à fournir une réponse définitive, mais en l’état, le constat est simple : la version PC, mais sans le son.

NOTE FINALE : 16/20

« Clone de la version PC » aurait été une bonne façon de décrire cette itération Macintosh de The Dark Queen of Krynn si, pour une raison mystérieuse, les sprites n’avaient pas perdu en couleur et surtout si toute la réalisation sonore n’était pas passée à la trappe. En l’état, cela ne pénalise qu’assez marginalement l’expérience de jeu – où la musique était de toute façon relativement discrète.

Bionic Commando (Game Boy)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre alternatif : バイオニックコマンドー (graphie japonaise)
Testé sur : Game Boy
Disponible sur : 3DS

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version Game Boy

Date de sortie : 10 juin 1992 (Japon) – 29 août 1992 (États-Unis) – 18 mai 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction en français par FlashPV
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la suite de son lancement en avril 1989 (pour le Japon, les européens ayant pour leur part dû attendre jusqu’en septembre 1990), la Game Boy aura rapidement eu l’occasion de changer de statut. D’abord considérée comme un coup de poker, pour ne pas dire comme un gadget dont la viabilité sur le long-terme paraissait une perspective très optimiste, le succès qu’elle aura rencontré – notamment grâce au tabac de Tetris – aura rapidement poussé les développeurs à y consacrer de plus en plus de moyens et d’énergie.

La carte du jeu est toujours de la partie – comme à peu près tous les mécanismes de la version NES

Alors que les premiers titres de la console pouvaient souvent être considérés comme des versions « édulcorées », plus simples et souvent nettement plus courtes, des cartouches commercialisées sur NES, la tendance se sera rapidement modifiée pour voir apparaître des logiciels de plus en plus ambitieux – à tel point qu’ils n’avaient objectivement plus grand chose à envier à leurs équivalents sur les consoles de salon. En 1992, acquérir un jeu sur Game Boy revenait de plus en plus régulièrement à acheter une cartouche à part entière, apte à occuper un joueur pendant des semaines, et plus un vague ersatz destiné à s’occuper les mains cinq minutes en attendant le bus ou en allant aux toilettes. Et parmi les nombreux exemples dans ce changement de philosophie, le Bionic Commando hébergé par la petite console portable pourrait faire figure de cas d’école.

Il va être temps de remettre votre bras au boulot !

Le scénario du jeu place une nouvelle fois le monde face à une menace militaire : celle représentée par le Duché de Doraize et son mystérieux projet « Albatros ». Afin de mieux établir la nature et l’ampleur de la menace, le corps des FF envoie son meilleur agent, Super Joe, pour enquêter… et tous les joueurs ayant approché la version NES doivent commencer à comprendre où mène cette histoire.

On retrouve des passages entiers de la version NES – mais rassurez-vous, il n’y a pas que ça

En effet, l’intrigue est globalement la même, en changeant juste les noms et en amputant quelques retournements – n’espérez pas affronter un clone d’Adolf Hitler ici. En fait, en découvrant la carte du jeu, son gameplay et ses mécanismes, on a presque l’impression de se retrouver face à un portage en bonne et due forme de la version NES – sentiment encore confirmé par le fait qu’on retrouve les mêmes armes, les mêmes améliorations, et même certains passages pratiquement à l’identique. Néanmoins, la cartouche ne tarde pas à apporter ses propres environnements, ses propres niveaux et son propre grand méchant pour aboutir à un exercice plus intéressant qui n’y parait : produire un jeu très semblable, mais avec cinq ans d’expérience vidéoludique en plus. De quoi gommer quelques petites aspérités pour offrir une expérience un peu plus… moderne.

Les environnements sont variés, et la réalisation globalement très solide

Dans l’absolu, le concept n’a pas évolué d’un poil : vous déplacez votre hélicoptère sur une carte du monde pour acquérir du matériel et des informations, il existe des zones neutres où récupérer des bonus spécifiques, et vous pouvez être intercepté par les forces adverses – ce qui donnera cette fois lieu à un niveau en vue de profil, comme le reste du jeu, les séquences hommages à Commando en vue de dessus n’étant plus à l’ordre du jour.

Ce boss est assez simple à contourner : utilisez-le comme plateforme !

On repèrera néanmoins quelques ajustements : le titre est un peu plus linéaire, et il est plus rare d’errer sans être trop certain de la direction à prendre – on notera par exemple que les fameux « raccourcis » ont disparu. C’est plutôt au niveau de l’équilibrage que les différences les plus notables apparaissent : notre héros – nommé ici Rad Spencer – commençant par exemple la partie avec trois points de vie là où son prédécesseur de la version NES n’avait pas cette chance. En fait, les premiers niveaux s’enchaînent si vite qu’on en vient naïvement à croire qu’on a affaire à une sorte de « version facile » de l’opus précédent, et qu’avec l’aide des mots de passe ayant enfin fait leur apparition, mener l’aventure à son terme devrait difficilement demander plus d’une heure. Eh bien, autant l’annoncer tout de suite : on aurait tort de le croire.

Il n’y a plus de séquences en vue de dessus, mais ça ne veut pas dire que vous pourrez vous promener la fleur au fusil

En fait, si la première moitié du jeu se veut plus accessible, c’est pour mieux préparer à la deuxième – qui, elle, ne fait absolument aucun cadeau, au point de se montrer par séquences encore plus difficile qu’un opus NES déjà réputé comme un des plus exigeants de la ludothèque de la console ! Certains passage exigeront une maîtrise absolument parfaite du bras bionique de votre commando sans la plus petite marge d’erreur, faute de quoi vous en serez quitte pour repartir une minute en arrière et tout recommencer dans le meilleur des cas, et souvent pour aller vous écraser dans le vide et tout recommencer, mais cette fois avec une vie en moins, dans le pire !

Le boss final est plus difficile que celui de la version NES

Les vétérans de la version NES qui commençaient déjà à renifler avec arrogance en pensant mater la cartouche en un tour de main risquent de revoir rapidement leurs prétentions à la baisse : en dépit du généreux total de points de vie et des diverses protections disponibles, le jeu peut se montrer franchement redoutable, particulièrement lors d’un dernier niveau bien décidé à ne pas se laisser vaincre sans le secours de plusieurs heures d’entraînement. La bonne nouvelle, cependant, c’est que le gameplay est toujours aussi bon, et que si les joueurs allergiques au die-and-retry risquent une fois de plus de mettre les pouces bien avant d’avoir vu la cinématique de fin, ils auront cette fois bénéficié d’une courbe de progression un peu moins raide qui leur aura laissé l’occasion de se faire la main avant de sombrer dans une difficulté insurmontable. Et ça, mine de rien, ça fait une grosse différence.

La difficulté devient vraiment redoutable sur la fin

Naturellement, on ne pourra jamais totalement congédier la sensation tenace de jouer à une sorte de « redite » de l’opus NES ; il n’y a pour ainsi dire rien de fondamentalement neuf dans le déroulement ou la jouabilité du jeu, et les quelques morceaux de bravoure avec retournements inattendus du précédent épisode laissent ici la place à des révélations plus convenues – on n’a pas toujours un dictateur universellement haï à sortir de sa poche dans la dernière ligne droite.

Vous n’êtes pas le seul à être doté d’un grappin !

C’est sans doute là la principale raison pour laquelle cet excellent titre n’est pas autant resté dans les mémoires que son prédécesseur – mais c’est objectivement la seule, car en termes de plaisir de jeu, il est clair que cette version n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la cartouche NES. Que vous soyez un fan invétéré du premier Bionic Commando ou un joueur qui aimerait avoir un peu plus le temps de se faire les dents avant d’être propulsé dans les niveaux les plus exigeants, il y a clairement de quoi contenter tout le monde avec un jeu qui peut largement figurer parmi les meilleurs représentants de l’action/plateforme sur Game Boy. Si jamais vous êtes passé à côté, corrigez immédiatement cette anomalie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Loin de révolutionner la formule initiée par l'épisode NES, Bionic Commando sur Game Boy choisit au contraire de la reprendre quasiment à l'identique pour la rendre plus accessible... du moins au début. Moins brutalement punitif, mais rapidement toujours (presque) aussi exigeant, ce nouvel opus ne devrait certes pas convertir les joueurs allergiques au die-and-retry, mais il représente néanmoins une aventure suffisamment bien équilibrée pour faire office à la fois d'offre de découverte pour les néophytes et de prolongement de l'épisode NES pour les vétérans. Certes, il n'y a pratiquement rien de neuf dans le gameplay comparé au précédent titre, mais on comprend que les développeurs de chez Minakuchi Engineering aient préféré ne pas prendre le risque de dynamiter une alchimie si délicate. En résumé, si vous avez aimé Bionic Commando sur NES, foncez, et si vous hésitez à franchir le pas, cette cartouche constitue sans aucun doute le meilleur point de départ.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune véritable nouveauté comparé à l'épisode NES – Quelques passages vraiment atroces dans la deuxième moitié du jeu... – ...dont un niveau final dont la difficulté enterre celle de la version NES

Bonus – Ce à quoi ressemble Bionic Commando sur l’écran d’une Game Boy :

Disney’s Darkwing Duck (Capcom)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : NESGame Boy

La licence Darkwing Duck (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Darkwing Duck (Capcom) (1992)
  2. Disney’s Darkwing Duck (Radiance Software) (1992)

Version NES

Date de sortie : Juin 1992 (États-Unis) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par The Rosetta Group
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez eu la chance (?) de grandir dans les années 80, vous appartenez à une génération qui aura entretenu, de gré ou de force, une relation privilégiée avec les programmes pour enfants en général et avec les dessins animés en particulier. Avec ceux du Japon, bien sûr (la France est le deuxième pays du manga), mais il ne faudrait pas oublier le reste de la production mondiale, notamment du côté des États-Unis où la puissance de studios comme ceux de Walt Disney est loin d’être anecdotique.

Le jeu vous laisse le choix du niveau, et vu la difficulté, vous apprécierez de pouvoir les visiter par grappes de trois

De fait, au début des années 90, la firme américaine aura cherché à surfer sur le succès de La Bande à ¨Picsou (1987) en produisant un bloc de programmes pragmatiquement nommé Disney Afternoon et dans lequel auront débarqué des séries spécialement créées pour l’occasion, telles que Les Rangers du risque, Super Baloo ou Myster Mask. Chacune d’entre elles se déroulait dans un univers contemporain, avec des héros ou des personnages secondaires préexistants dans l’univers Disney, et elles auront toutes été adaptées en jeu vidéo – toutes sur NES, toutes par Capcom, et toutes avec des résultats généralement réjouissants (Duck Tales, par exemple, est toujours considéré comme un jeu culte autant que comme un classique). Le titre qui nous intéresse aujourd’hui, Darkwing Duck, aura été un des plus tardifs, et transpose l’action de la série qui, en France, se sera appelée tour-à-tour Mister Mask, Mr. Mask, puis Myster Mask.

Ami des canards, bonsoir !

Le scénario (ou du moins le prétexte) reprend pour l’occasion les aventures d’Albert Colvert, simple citoyen qui se transforme à la nuit tombée en vengeur masqué sans que cela lui offre la moindre forme de super-pouvoirs – exactement comme Batman, donc. Il doit faire face à un organisation maléfique nommée F.O.W.L. dirigée par le redoutable Bec d’Acier, et qui pour l’occasion est en train de mettre le dawa en ville sans que cela semble correspondre à un plan particulier.

Les environnements sont variés, mais on sort très peu de la ville

Pour se rendre sur place, il pourra compter sur l’aide de Flagada Jones, ainsi que sur les (brèves) instructions du commissaire Magret. Sa fille adoptive, Poussinette, assumera son rôle de personnage qui ne sert à rien en n’apparaissant pas ni en n’étant mentionnée une seule fois de toute l’aventure. Vous allez donc enfiler votre plus beau manteau, votre plus beau masque et votre plus belle cape, et vous aller choisir votre destination parmi deux séries de trois niveaux (très majoritairement urbains, tant les justiciers masqués sont moins utiles dans la nature) avant d’aller faire face à Bec d’Acier dans le dernier. Du classique, donc.

Comme toujours avec Capcom, la réalisation tire merveilleusement parti de la NES

Votre canard n’ayant aucun pouvoir à proprement parler, il pourra donc compter sur un pistolet à gaz en plus de sa capacité de saut. Via une pression sur Select, il pourra également sélectionner une des armes spéciales qu’il aura collectées dans le niveau – offrant chacune un type de tir particulier, comme dans un certain Mega Man, et employant d’ailleurs elles aussi des munitions spéciales limitées qui seront à collecter sur les adversaires vaincus.

L’action est extrêmement classique

Néanmoins, contrairement au célèbre robot de Capcom, il ne pourra pas collectionner les armes pour passer de l’une à l’autre : quoi qu’il arrive, il n’en aura qu’une en plus de son tir de base, mieux vaudra donc prendre le temps de réfléchir avant de ramasser n’importe quoi. Seule capacité un peu plus originale et qui pourra se montrer très pratique avec un peu d’entrainement : notre Myster Mask peut détourner certains tirs à l’aide de sa cape, en maintenant la croix directionnelle vers le haut. Pour le reste, notre palmipède masqué peut également s’accrocher à plusieurs éléments de décors, ce qui lui offrira quelques scènes d’actions mémorables, comme vous pouvez vous en douter. Bref, de la même manière que Disney entendait capitaliser sur ce qui avait marché, Capcom, on le sent, aura opté pour la prise de risque minimale – mais en même temps, on demande à un jeu de plateforme d’être amusant bien plus que d’être original.

À ce niveau-là, d’ailleurs, Capcom n’aura eu aucun scrupule. Il aura déjà été question de Mega Man dans cet article, et il est clair qu’une fois la manette en mains, le parallèle ne fait que s’avérer de plus en plus pertinent. Inertie, sauts, jouabilité… Il y a comme un air de déjà-vu, dans ce Darkwing Duck, et pour cause : il recycle le moteur de Mega Man. Vu la qualité de l’interminable série de Capcom, on aurait tort de s’en plaindre, mais tant qu’à faire, on aurait sans doute apprécié que le programme s’attèle à convoquer un chouïa d’ambition en plus, et surtout à éviter quelques errements mineurs auxquels la firme japonaise ne nous avait pas forcément habitués.

Accéder aux bonus à gauche pourrait se révéler plus complexe que vous ne l’imaginez

Imaginez par exemple que vous vous trouviez sur une poutrelle et que vous souhaitiez en descendre : faites bas + saut, et votre canard se laissera tomber pour aller s’accrocher en-dessous de l’objet. Jusqu’ici, c’est classique, ergonomique et pour ainsi dire naturel. Mais imaginons à présent qu’une fois suspendu à votre poutrelle, vous souhaitiez en descendre pour de bon ? A priori, la choix le plus évident serait de refaire bas + saut… sauf que vous verriez alors votre canard sauter et retourner à sa position initiale, solidement campé sur sa poutre. Non, pour descendre, il faut juste faire bas. Ça n’a sans doute l’air de rien comme ça, mais je vous garantis que dans le feu de l’action, ce genre de choix de gameplay anti-naturel peut se payer d’autant plus cher que le jeu est très loin d’être facile.

Le level design vous apprendra vite à jouer de la capacité de votre héros à s’accrocher partout

Après un Duck Tales et un Chip ‘n Dale qui n’offraient pas beaucoup de résistance, on aurait pu penser que Capcom avait compris que les enfants (public de cible évident des productions Disney) ne souhaitaient pas nécessairement faire face à des jeux ultra-difficiles. Mais manifestement, cette philosophie aura été perdue en route au moment de développer Darkwing Duck : niveau défi, on est nettement plus proche de… Mega Man, encore une fois. Le problème est que le maniement demande généralement un sens du timing à toute épreuve, le jeu n’appréciant rien tant que de vous demander de gérer deux menaces (ou davantage) à la fois – une approche qui trouve d’ailleurs son apogée lors des combats de boss, où il vous faudra parfois composer avec jusqu’à quatre ou cinq dangers en même temps. Cela peut-être assez simple, c’est parfois atrocement dur, et globalement assez mal équilibré.

Un léger côté « déjà vu, déjà joué »

Dans le même ordre d’idées, certains ennemis vous demanderont cinq ou six tirs pour en venir à bout, ce qui ne serait rien s’ils ne demandaient pas également de composer avec des fenêtres de tir de l’ordre de la demi-seconde pour leur faire feu dessus avant de laisser passer leurs projectiles et d’attendre qu’ils se rendent vulnérable, ce qui fait qu’il vous demanderont généralement dix à quinze secondes pour en venir à bout. C’est marrant une fois, mais au bout du dixième en trois écrans… Dans l’ensemble, on regrette d’ailleurs que les pouvoirs secondaires ne soient pas plus variés, ou que le niveau final ne se montre pas plus long ni plus ambitieux que les autres (quitte à pomper Mega Man, Bec d’Acier ne pouvait pas avoir une forteresse volante s’étalant sur plusieurs niveaux ?).

Un passage dans le noir

Capcom étant aux commandes, la réalisation est heureusement difficile à prendre en défaut, mais dans l’ensemble on sent quand même un titre réalisé avec beaucoup de sérieux mais manquant obstinément d’idées, de folie et de génie. Un peu comme la série dont il est tiré, et qui aura globalement échoué à marquer les esprits, elle aussi : de la belle ouvrage bien réalisée par des exécutants connaissant parfaitement leur travail, mais rien qui puisse vraiment mettre des étoiles dans les yeux de quiconque. Un bon jeu parmi d’autres, en résumé, mais qui risque de ne réellement parler qu’à ceux qui espèrent précisément ne rien dénicher d’autre que ce qu’ils ont l’habitude de trouver dans tous les autres jeux de plateforme.

Vidéo – L’un des premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Une licence Disney avec Capcom aux commandes ? On peut lancer le jeu l'esprit tranquille : on sait qu'on en aura pour son argent. De fait, on sent bien que ce Darkwing Duck remplit sagement son cahier des charges : réalisation léchée, gameplay efficace, défi corsé – on a presque l'impression de manier Mega Man déguisé en canard masqué, et pour cause : le moteur est exactement le même. Néanmoins, à force de ne jamais surprendre, le logiciel mettant en scène Myster Mask (de son nom francophone) ronronne jusqu'à dangereusement approcher du pilote automatique par moments, avec des passages authentiquement laborieux, peu de réels morceaux de bravoure, quelques ratés inhabituels dans la jouabilité et une difficulté qui verse un peu trop du côté de l'injuste et du frustrant. Pas de quoi jeter la cartouche à la poubelle, loin de là, mais on ne peut s'empêcher de sentir un certain déficit de personnalité qui commençait à révéler, en filigrane, que la firme japonaise avait peut-être tout simplement fait le tour de la question sur NES. Une aventure sympathique avec ses bons moments, mais pas la plus marquante.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal équilibrée et vraiment frustrante... – ...avec certains boss tout bonnement atroces... – ...et des passages qui nécessiteront une patience, des réflexes et une précision à toute épreuve – Quelques errements de jouabilité évitables

Version Game Boy

Développeur : Capcom Co. Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 29 janvier 1993 (États-Unis) – 19 juillet 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Yoda07
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’ordinaire, la plupart des jeux sur Game Boy peuvent se vanter de faire l’objet d’un article à part – la responsabilité en incombant largement à la console en elle-même, qui tendait à imposer de bénéficier d’une version à part entière à cause de ses inévitables limitations techniques.

Le jeu est sensiblement plus abordable dans cette version

Le fait que Darkwing Duck apparaisse ici à la suite de la version NES est donc une sorte de petite anomalie, et celle-ci s’explique de façon tout-à-fait rationnelle : à l’instar de ce qui se passait du côté de chez SEGA entre la Master System et la Game Gear, cette version n’est rien d’autre qu’un portage du jeu NES avec quelques adaptations minimales de circonstance. La plus évidente est le passage en quatre nuances de gris, mais Capcom connaissant son affaire, on n’y fait rapidement plus attention ; pour le reste, on remarquera que certains passages sont légèrement plus courts, qu’il y a quelques adversaires en moins (ce qui fait sens, la fenêtre de jeu ayant bien sûr rapetissé), et que le titre est un tantinet plus simple, mais pas de beaucoup. Bref, c’est globalement la même chose, mais si vous avez les deux cartouches sous la main, le mieux reste probablement de profiter de la version NES en couleurs.

Ces ennemis sont toujours aussi longs à tuer, hélas

NOTE FINALE : 15/20

À défaut d’une aventure inédite, Darkwing Duck aura bénéficié d’un portage en bonne et due forme de la version NES vers la Game Boy. Le résultat a été intelligemment adapté, avec des coupes minimales, et on ne se sent pas trop pénalisé de jouer en monochrome sur un petit écran. Une conversion très solide et réalisée avec sérieux, mais si vous avez la version NES, inutile de la revendre pour investir dans celle-ci.

Apidya

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Kaiko GmbH
Éditeur : Play Byte
Titre alternatif : Apidya II (écran-titre)
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

La production vidéoludique européenne du XXe siècle aura souvent paru entretenir, vis-à-vis de son homologue japonaise, une forme de complexe d’infériorité. On pouvait souvent déceler quelque chose qui ressemblait à de la fascination voire, parfois, à de la jalousie.

Les couleurs de la palette sont très bien employées

Il faut dire que l’industrie japonaise vivait alors sa meilleure vie, bien aidée par le fait qu’on la connaissait principalement en occident pour ses jeux sur arcade ou sur consoles, soit des systèmes pensés d’un bout à l’autre pour le jeu – ce qui n’était pas nécessairement le cas des ordinateurs que vénéraient les studios européens. Une influence qui se ressentait dans une inspiration qui virait d’ailleurs souvent au plagiat – on se souvient des petits tracas judiciaires rencontrés par Rainbow Arts avec The Great Giana Sisters ou Katakis – au point de faire naître une obsession qui revenait régulièrement, ce fameux titre (souvent sur Amiga) « capable de rivaliser avec les consoles », catégorie dans laquelle la presse d’alors aura rangé des logiciels comme Premiere, Project-X ou Jim Power. Symbole de cette fascination : le studio Kaiko qui, comme son nom ne vous l’indique pas, aura vu le jour en Allemagne, et qui se mit en tête un matin de proposer un jeu qu’on puisse confondre avec une transcription d’un jeu d’arcade japonais… au point d’aller jusqu’à singer l’esthétique des mangas, d’écrire le nom du jeu en kanji, et même – ultime raffinement – d’ajouter un grand « II » sur l’écran-titre pour faire croire que le logiciel était une suite ! Dans les faits, les cinématiques font davantage penser à une caricature qu’à un hommage, et le titre du jeu, Apidya, aura été mal retranscrit en kanji – il se lit « Abija », mais qu’en est-il de ce fameux objectif de proposer une expérience digne de l’arcade ?

Mettez un peu de nature dans votre Amiga !

Apidya a le mérite de s’ouvrir sur un scénario suffisamment débile pour qu’il soit difficile d’établir avec certitude s’il a été écrit au premier ou au second degré. Il y a donc « quelque part dans le monde » (merci pour la précision !) un grand méchant nommé Hexaae qui semble nourrir une vendetta spécifiquement ciblée sur le jeune couple composé par Yuri et Ikuro (Japoooooon !!!).

Quitte à puiser dans Nemesis, autant aligner les références jusqu’au bout !

Il envoie donc un essaim d’abeilles maléfiques empoisonner la jeune fille, ce qui pousse son compagnon désespéré à… se transformer à son tour en abeille pour aller se venger d’Hexaae. Non, effectivement, ce n’est pas extraordinairement cohérent – surtout qu’Ikuro prendra grand soin de reprendre forme humaine pour défaire Hexaae, ce qui invite d’autant plus à se demander où résidait l’intérêt de commencer par se transformer en abeille – mais l’intérêt n’est pas là. Car si Apidya reste à première vue un shoot-them-up à défilement horizontal parfaitement classique, son intérêt réside précisément dans le fait de vous faire incarner une abeille lâchée dans la nature – ce qui est paradoxalement infiniment plus dépaysant que de partir à l’assaut de l’espace pour la milliardième fois.

Le cadre apporte une bouffé d’air frais bienvenue

Une chose est sure, en tous cas : l’originalité ne sera clairement pas à aller chercher du côté du gameplay. Tout comme un certain Project-X d’ailleurs publié à la même période, Apidya fait le choix d’un décalque totalement assumé du système de jeu de Nemesis. À tout prendre, difficile de le lui reprocher, le mécanisme d’upgrade du titre de Konami restant un des meilleurs du genre. La difficulté tire d’ailleurs elle aussi son inspiration des années 80, avec un système de points de passage vous renvoyant assez loin en arrière (le plus souvent, au début du niveau) en cas de trépas.

Le dernier niveau est un boss rush, mais avec des boss originaux

On remerciera néanmoins le programme de vous laisser choisir la difficulté, le nombre de vie, le type de sélection d’upgrade (il est possible d’automatiser la progression pour ceux qui n’aiment pas réfléchir pendant qu’ils tirent), et surtout la forme du mode deux joueurs, en alternance ou en simultané. Dans le second cas, le deuxième joueur contrôlera alors un insecte plus petit qui ne profitera pas du système d’upgrade du joueur un, mais qui aura l’avantage de ne pas provoquer de retour au dernier point de passage en cas de décès, en faisant un volontaire tout désigné pour les missions en première ligne. Un compromis qui n’a peut-être pas tous les mérites d’un « vrai » mode deux joueurs classique, mais qui est incontestablement à verser au crédit d’un programme qui s’applique à faire les choses du mieux qu’il peut.

La réalisation est extrêmement solide. Admirez ce poisson géant !

Car du côté du déroulement du jeu, Kaiko ne s’est clairement pas foutu du monde, et l’objectif de délivrer un des plus beaux shoot-them-up de l’Amiga est parfaitement atteint. Sans doute pas de quoi réellement rivaliser avec des Thunder Force IV ou avec des Seirei Senshi Spriggan, mais cela n’a rien d’infamant : le titre reste extrêmement coloré (de quoi donner des leçons aux quelques concurrents programmés en AGA pour l’Amiga 1200), son cadre est vraiment original, et surtout l’action a le mérite de rester parfaitement lisible en toute circonstance, évitant ainsi l’écueil qui avait plombé Agony au même moment (1992 étant décidément une grande année pour les shoot-them-up sur Amiga).

Des niveaux bonus caché ? On a ça aussi.

Mais le mieux est qu’on sent un réel soucis de level design : contrairement à Project-X dont les niveaux avaient une fâcheuse tendance à s’étirer avec une platitude qui confinait à la monotonie, Apidya a la bonne idée de diviser ses cinq niveaux en stages plus courts qui lui permettent d’entretenir une certaine variété dans les environnements et dans l’action. Il y a même des niveaux bonus cachés nécessitant souvent d’oser entrer à des endroits spécifiques : jetez-vous dans la gueule du poisson géant du deuxième monde et vous verrez ! La bonne nouvelle, en tous cas, est qu’on ne s’ennuie pas et que même si la difficulté est réelle, même dans le mode le plus bas, elle reste globalement surmontable.

Même dans les égouts, le combat continue

Est-ce à dire que Kaiko serait parvenu à concevoir le shoot-them-up parfait ? Pas tout-à fait, comme on peut l’imaginer, il manque encore assurément un petit coup de polish. La difficulté connait parfois de gros caps très ponctuels dans des niveaux autrement assez simples, la technique irréprochable avec des défilements parallaxes ne peut toujours pas prétendre aller rivaliser avec les meilleurs titres sur consoles 16 bits, et on remarquera que contrairement à son principal inspirateur, la difficulté du titre ne s’adapte pas ici au nombre de vos power-up, ce qui signifie que monter en puissance sera souvent indispensable et que vous n’aurez aucune raison de chercher à vous en priver.

Les boss sont globalement de belles bêtes

On pourra également regretter que la fin de l’aventure fasse le choix de rebasculer dans des univers biomécaniques conventionnels. Cependant, contrairement à Project-X ou Agony qui charriaient chacun leur propre croix – celle-ci correspondant d’ailleurs dans les deux cas à un faux rythme qui endormait le joueur – Apidya a le bon goût de rester un shoot-them-up agréable à parcourir d’un bout à l’autre plutôt qu’une simple démonstration technique avec beaucoup de codeurs à l’ouvrage et aucun game designer. On s’amuse, seul ou à deux, et on a envie de revenir – ce qui reste deux caractéristiques qu’on ne rencontre pas assez souvent dans les jeux occidentaux de l’époque. Du coup, si vous êtes un amateur du genre et que vous avez préféré vous tenir éloigné des ordinateurs jusqu’à présent, voilà une bonne occasion de changer d’avis – et si vous êtes un mordu de l’Amiga, alors là, aucune excuse : c’est tout simplement un des meilleurs représentants du genre sur la machine de Commodore.

Vidéo – Les deux premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Kaiko n'aura peut-être pas tout-à-fait réussi son pari de réaliser un jeu qui puisse passer pour le portage d'une borne d'arcade japonaise, mais pour le reste, le bilan reste impressionnant : Apidya est à n'en pas douter un des meilleurs shoot-them-up de la ludothèque de l'Amiga. Entre une réalisation de haute volée qui tire le maximum de la machine au point d'enfoncer des titres comme Project-X voire Agony et un gameplay qui ne fait certes que recycler des idées de Nemesis mais qui n'en reste pas moins dramatiquement efficace, avec en guise de cerise sur le gâteau un mode deux joueurs, difficile d'imaginer ce que le logiciel aurait pu accomplir de plus. Pour ne rien gâcher, son univers dépaysant a le mérite de jouir d'une véritable personnalité qui nous change des éternels canons futuristes et biomécaniques. Une difficulté à l'ancienne constituera la seule donnée qui pourra réellement freiner ceux qui auront envie de se lancer dans l'aventure. À découvrir !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté « années 80 » – Un mode deux joueurs un peu frustrant pour le deuxième joueur – Des niveaux finaux moins originaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Apidya sur un écran cathodique :