Monster Maulers

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Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : 究極戦隊ダダンダーン (Kyukyoku Sentai Dadandarn, Japon)
Testé sur : Arcade

Version Arcade

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Motorola 68000 (@ 16 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 8 Mhz)
Puces sonores : (2x) K054539 (@ 48 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Street Fighter II n’aura peut-être pas initié le genre du jeu de combat, mais il l’aura redéfini, dynamité et popularisé, au point d’entraîner à sa suite une longue liste de clones qui constituaient le cœur de l’âge d’or du genre dans les années 90.

Nos trois héros – on a déjà vu plus charismatique, mais on fera avec

Certaines compagnies en auront pratiquement fait leur marque de fabrique – demandez à SNK, au hasard – mais à une époque où tout le monde voulait sa part du gâteau à la mode, on se doute qu’une compagnie comme Konami ne pouvait décemment pas faire complètement l’impasse. Vu la santé de ses licences d’alors, de Contra à Castlevania en passant par les Tortues Ninjas ou Gradius et Parodius, on pouvait même nourrir un optimisme certain à l’idée de ce que la firme japonaise allait bien pouvoir proposer dans le domaine. Et c’est ainsi qu’on vit débarquer Monster Maulers qui, malgré un succès indéniable en salles d’arcade au Japon, n’aura jamais bénéficié d’un portage sur les consoles de salon.

Il est temps de sauver le monde en slip!

Le scénario du jeu – qui, comme vous allez vite le voir, ne se prend pas franchement au sérieux – vous place face à la menace des Happy Droppers, sorte de trio de savants fous ayant relâché une horde de monstres géants à la surface de la Terre (parce que c’est ce que font les génies du mal, n’est-ce pas?).

Prends ça, vil cerveau!

Et pour combattre des monstres géants, quoi de mieux qu’un autre trio, mais formé de héros en costumes bariolés – un de ces fameux Super Sentai à la Bioman? Vous prendrez donc les commandes de ces trois héros: Kotetsu le spécialiste des arts martiaux, Eagle le catcheur et Anne l’indispensable présence féminine, pour aller affronter les terribles créatures susmentionnées avant d’aller coller une bonne raclée aux Happy Droppers dans leur forteresse volante qui fait penser à un mélange entre la forteresse du Dr. Willy de Mega Man et l’Atlantis d’Albator.

Selon les clichés en vigueur à l’époque, le personnage féminin est bien évidemment le plus rapide

Seulement trois héros? Eh oui, ce sera là tout le roster du jeu. Le titre de Konami est en effet un des premiers à proposer une approche qui sera réutilisée plus tard par des titres comme Red Earth ou Mega Man : The Power Battle: celui d’un jeu de combat orienté avant tout vers le solo, où l’essence du gameplay est d’affronter des boss.

Les coups spéciaux sortent bien – dommage qu’il y en ait si peu

On m’objectera qu’affronter des adversaires que vous ne pouvez pas incarner est un concept qui n’a rien de fondamentalement neuf dans le genre – le premier Street Fighter, déjà… – sauf que le fait de combattre des monstres géants est déjà plus original, tout comme l’est le fait de pouvoir les affronter… à deux. Monster Maulers est effectivement un titre multijoueur coopératif, où vous pourrez rééquilibrer vos chances en appelant un comparse; un bon moyen de ne pas rester cantonner à l’aspect compétitif qui avait endommagé tellement d’amitiés à l’époque.

Eagle tape fort, très fort

Le cœur du jeu, donc, c’est naturellement ces combats contre ces ennemis géants et passablement absurdes. Les habitués des licences Konami reconnaîtront d’ailleurs certaines bouilles tout droit venues de la série Gradius, comme ce grand dragon tout droit sorti de Salamander, ce cerveau fourni avec un œil et deux bras ou encore cette fameuse statue Moai – à noter qu’on affrontera parfois aussi du menu fretin, histoire de faire la transition entre les plats de résistance. La réalisation est efficace, avec de grands sprites très colorés, des décors dynamiques qui s’étendent parfois sur plusieurs écrans, une animation rapide et pas l’ombre d’un ralentissement pour venir ternir le tout.

Les combats sont dynamiques sans être fouillis

On notera également la présence de thèmes chantés pour bien s’y croire à fond – bref, sans nécessairement toucher au sublime, on est en présence d’un niveau de qualité correspondant à ce à quoi Konami nous avait habitué. Pour ce qui est de la jouabilité, la philosophie n’est pas trop du côté de la technicité: chaque personnage n’a que deux coups spéciaux pour trois types d’attaques (faible/moyen/fort) correspondant aux trois boutons de la borne. On a donc moins affaire à un titre qui vous demandera de maîtriser la moindre attaque à la perfection qu’à un programme rapide à prendre en main vous offrant l’occasion de vous défouler sans trop d’effort tout en introduisant une dose de finesse avec un minimum de pratique. C’est une philosophie qui en vaut bien une autre, et qui explique sans doute que le titre n’ait jamais quitté les salles d’arcade : Monster Maulers n’est clairement pas un jeu pensé pour être pratiqué pendant des dizaines d’heures, mais bien un programme conçu pour distraire immédiatement quitte à en faire le tour en 20 minutes à condition d’avoir quelques pièces de monnaie en poche.

Le bestiaire du titre puise assez largement dans celui de Gradius

En conséquence, le logiciel de Konami rempli parfaitement son office de titre défoulant apte à vous scotcher à la borne le temps de vous vider les poches, mais montre fatalement de nombreuses limite dès qu’on s’y essaie sur le moyen-terme. Non que le titre soit mauvais, il correspond juste à une ambition assez différente de celle des Street Fighter II et autre Mortal Kombat, et a le mérite de proposer un déroulement original et coopératif bien avant que des titres à la Metamoqester n’aient l’idée de proposer la même chose. Un très bon moyen de casser un peu la routine du genre le temps de quelques parties, d’autant qu’on passera indéniablement un bon moment. Pas de quoi faire entrer Monster Maulers dans la légende, mais pour les amateurs et les curieux, cela reste clairement un programme à essayer.

Vidéo – Combat : Kotetsu vs. Dragon :

NOTE FINALE : 14,5/20 Bien avant Red Earth ou Metamoqester, il y avait Monster Maulers. En 1993, le titre de Konami fait déjà un pari osé qui tranche radicalement avec le modèle instauré par Street Fighter II deux ans plus tôt: un jeu de combat organisé autour d'une expérience solo ou coopérative plutôt qu'autour d'affrontements compétitifs limités au un contre un. Le résultat est un titre ludique, défoulant, bien réalisé et pas très technique qui correspond donc très bien au type d'expérience qu'on pouvait alors venir chercher dans une salle d'arcade. Si le concept risque fatalement de s'épuiser sur la durée, le jeu n'ayant plus grand chose à offrir une fois ses différents ennemis maitrisés, on passera néanmoins un bon moment face à des boss parfois tout droit sortis de Gradius et offrant une opposition coriace sans être exagérément frustrante. Bref, une très bonne façon d'engloutir quelques dizaines de minutes, voire quelques heures si affinités, mais sans doute pas un titre que vous ressortirez régulièrement pendant dix ans pour en faire une partie avec vos amis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe qui change un peu mais qui montre vite ses limites sur la durée, surtout en multijoueur – Un roster limité à trois personnages... – ... Lesquels ont en tout et pour tout deux coups spéciaux chacun

Hook (Shadow Software)

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Développeur : Shadow Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC

La licence Hook :

  1. Hook (Irem Corp) (1992)
  2. Hook (Painting by Numbers) (1992)
  3. Hook (Shadow Software) (1992)
  4. Hook (Ukiyotei Company) (1992)

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de mémoire et une souris

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous avez été un enfant ayant grandi dans la première moitié des années 80, il est fort possible qu’une partie de vous-même conserve des souvenirs émus du Hook de Steven Spielberg distribué dans les salles françaises en 1992, et imaginant une improbable suite à Peter Pan avec un héros devenu adulte et revenant au Pays Imaginaire pour y libérer ses enfants capturés on-ne-sait-trop-comment par le maléfique capitaine Crochet.

Quand on veut voler un chapeau de pirate, il faut s’en donner les moyens!

Dans le cas contraire, il est tout aussi possible que vous ayez fait preuve, en découvrant le film depuis, du même scepticisme que la presse de l’époque, mi-figue mi-raisin face à un univers en carton-pâte et dégoulinant des éternelles obsessions américaines pour les valeurs familiales en dépit des performances mémorables de Robin Williams, Dustin Hoffman et Julia Roberts. Toujours est-il qu’à l’époque, Ocean avait flairé l’occasion de capitaliser sur le succès du film en en acquérant les droits et en mettant deux équipes au travail: l’une chargée de produire un jeu d’action/plateforme sur les consoles 8 bits et sur C64, et l’autre – cas assez unique dans l’histoire d’Ocean – pour développer un jeu d’aventure, soit le titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Lancez-vous à l’aventure!

Le Hook de Shadow Software choisit, fort logiquement, de suivre fidèlement le récit du film: après une sympathique introduction vous narrant l’essentiel, à savoir que vos enfants (ou plutôt, ceux de Peter Banning) ont été enlevé par Crochet, vous démarrez en plein milieu de la ville des pirates, devant le crocodile géant qui ne tiendra d’ailleurs ici aucun rôle.

Si vous voulez vous faire un peu d’argent de poche, il va falloir accepter de souffrir

Une fois lâché sur place, une rapide visite des lieux va rapidement vous aider à comprendre que vous ne parviendrez pas à grand chose – et surtout pas à rencontrer le capitaine en personne – avant de vous déguiser en pirate, votre tenue d’avocat bon teint ne vous attirant pas exactement la sympathie locale. Dans les faits, vous allez facilement passer les deux tiers de la partie à chercher à rencontrer Crochet, le tiers restant correspondant à votre rencontre avec les Enfants Perdus, avant que vous ne redeveniez enfin Peter Pan – pour deux minutes, le temps de régler un combat final façon « combat d’insultes à la Monkey Island » contre le capitaine et de boucler l’aventure.

Crochet ne jouera pas un grand rôle dans l’histoire

On pourra donc d’emblée regretter que votre épopée soit assez mal équilibrée dans sa construction, ne vous laissant finalement qu’assez peu l’occasion de visiter le Pays Imaginaire, la faute à une trop grande fidélité au matériau de base là où il y aurait certainement eu plus que matière à étendre un peu l’aventure. Par exemple, votre rencontre avec les sirènes durera littéralement vingt secondes, là où on aurait pu apprécier un chapitre sous-marin, et l’essentiel de votre exploration de l’île en-dehors de la ville des pirates se limitera à quatre écrans de forêt et à un passage au camp des enfants perdus qui ne parlera sans doute pas beaucoup à ceux qui n’auront pas vu le film – comme le reste de l’intrigue, pour être honnête.

L’univers du film est bien respecté, mais aurait mérité d’être creusé davantage

Le principal tort du jeu semble effectivement être de ne jamais s’embarrasser à apporter à l’univers de Peter Pan une épaisseur que les 2h22 du film empêchaient de lui donner. C’est triste à dire, mais on a du mal à s’intéresser au sort de ces enfants qu’on aperçoit cinq secondes pendant toute la partie, ou à notre femme qu’on ne voit, elle, pas du tout, sans parler d’un capitaine Crochet avec qui on a deux discussions – dont une en tant que pur spectateur – dans toute la partie, et même pas secondé par l’inusable Mouche.

La réalisation graphique est assez soignée

On a parfois plus l’impression d’être confronté à un catalogue de tous les passages obligés à destination du public du film, et tant pis pour ceux qui ne l’ont pas vu: manifestement, ils ont eu tort! Reste donc l’opportunité de faire un peu connaissance avec le monde du jeu, pas très épais, certes, mais néanmoins attachant et bien réalisé, et jamais pénalisé par une maniabilité irréprochable à base d’icônes ni par un pathfinding qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les titres de Lucasfilm Games, ce dont on lui sera reconnaissant.

Rencontre expéditive avec les sirènes

Graphiquement, sans être ébloui par la réalisation – plutôt moins détaillée que celle de Lure of the Temptress et sur le point de se faire humilier par The Legend of Kyrandia – on appréciera néanmoins les graphismes agréablement colorés, avec quelques très beaux paysages, servis par une animation d’une fluidité irréprochable et notamment un défilement rapide comme on n’en trouvait d’ordinaire que dans les jeux d’action.

Il faut attendre la fin du jeu pour avoir un peu de narration

En revanche, inutile de chercher à reconnaître Robin Williams ou Dustin Hoffman: les personnages sont tous passés du côté générique de la force. Du côté sonore, les bruitages sont réussis, mais c’est surtout la musique qu’on retiendra – en pestant d’autant plus, du coup, qu’elle se fasse si rarement entendre, car chacun de ses apparitions importe indéniablement un énorme « plus » en termes d’ambiance. Le jeu n’est vraiment pas très long, mais certaines énigmes pourront vous résister un certain temps, autant parce qu’elles ne sont pas toujours limpides que parce qu’il faut parfois forcer un peu la main à votre héros pour qu’il accepte de mener certaines actions (pas moins de trois fois pour qu’il se décide enfin à utiliser son grappin!).

Les dialogues ne sont pas servis par une VF ratée

Au final, on peut en tous cas passer un bon moment, mais les amateurs d’intrigue prenante et de dialogues ciselés risquent de faire la moue, et ils auront bien raison. Quant à ceux n’ayant jamais approché le film de Spielberg de près ou de loin, ils pourront s’amuser à découvrir un univers qui leur est étranger, à condition de ne pas espérer de réponses claires à un quelconque stade de l’aventure. On notera que la version française est également à côté de la plaque – sans même mentionner plusieurs phrases restées en anglais – souvent réalisée trop littéralement quitte à ne plus vouloir dire grand chose. Les anglicistes auront donc tout intérêt à se replier sur la V.O.

On n’incarne au final Peter Pan que pour une poignée de minutes

En conclusion, Hook est un titre hybride correspondant parfaitement à un âge charnière du Point & Click : si le titre est relativement moderne dans sa maniabilité et dans son confort de jeu, il porte également en lui les scories du jeu d’aventure « à l’ancienne », avec une écriture paresseuse et une narration réduite à sa plus simple expression, et qui ont aujourd’hui pris un sérieux coup de vieux face à des titres immortels à la Day of the Tentacle ou à la Secret of Monkey Island. Lorsque l’on sait à quoi s’attendre, le jeu conserve un charme certain et une réalisation apte à conférer un petit pincement au cœur, mais pour ceux qui espèrerait découvrir un joyau méconnu, mieux vaut sans doute revoir vos attentes à la baisse.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Pour ce qui restera comme l'un des seuls jeux d'aventure de son imposant catalogue, Ocean aura réalisé avec son adaptation de Hook une aventure sympathique et bien conçue à défaut d'être grandiose. Grâce à une maniabilité irréprochable et à une réalisation sérieuse, le titre de Shadow Software parvient à agripper le joueur et à lui laisser croire, l'espace de quelques heures, qu'il parcoure le Pays Imaginaire du film de Steven Spielberg dans la peau de Peter Banning. On ne pourra que regretter une aventure bien trop courte et avec une fin ratée traduisant un cruel manque d'ambition, car on sent bien qu'avec un peu plus de contenu, le titre aurait largement mérité de se faire un nom au moins à la hauteur du long-métrage décrié dont il est issu. En l'état, il reste une curiosité à découvrir pour tous les fans du genre - mais probablement pas la meilleure porte d'entrée dans l'univers du Point & Click.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certaines situations où il faut refaire plusieurs fois la même action jusqu'à ce que Peter se décide enfin à l'accomplir – Quelques énigmes tirées par les cheveux – Un scénario et un déroulement un peu opaques pour qui n'a pas vu le film – Une version française ratée – Une fin bâclée – Trop court

Les avis de l’époque :

« Les programmeurs d’Ocean ont vraiment fait du très bon travail. Les énigmes sont variées et difficiles, mais toujours logiques. De nombreuses pointes d’humour parsèment le jeu et la réalisation excellente rehausse encore le plaisir de jeu. […] En bref, Hook vous fera passer d’excellents moments, dans la cogitation, le rêve et l’humour. Une aventure à ne pas manquer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°104, juillet-aout 1992, 17/20

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite une souris

Ça aurait pu être bien pire, mais la magie s’est un peu dissipée

Comme la très large majorité des jeux développés sur Amiga, Hook aura également été porté sur Atari ST par la même équipe. Si le travail a globalement été fait assez sérieusement, la première mauvaise surprise survient au lancement du jeu: sur toutes les versions testées par mes soins, l’introduction est tout simplement absente, et le fait que je ne sois pas parvenu à en trouver une vidéo ni même une capture d’écran tend à prouver qu’elle a tout simplement été coupée de cette itération. Sans surprise, la réalisation sonore a également souffert, et même si les thèmes musicaux s’en sortent assez bien en dépit des limites du processeur sonore de la machine, la plupart des bruitages ont disparu, eux aussi (dans un autre registre, on remarquera que la version allemande est également passée à la trappe). Bien évidemment, il faut également composer avec des graphismes en 16 couleurs qui, s’ils limitent bien la casse, ne transmettent clairement pas la magie de la réalisation originale. Au final, on se retrouve avec une adaptation sérieuse, mais qui commence vraiment à montrer trop de limites pour avoir une vraie raison d’exister hors de l’ombre d’un titre comme l’excellent Monkey Island. Sans doute pas celle à privilégier pour découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

En 1992, l’Atari ST n’était clairement plus une plateforme de développement privilégiée, et malgré le sérieux de l’adaptation il est difficile de ne pas voir cette version de Hook comme un simple ersatz de celle parue sur Amiga. Ce n’est pas trop moche, mais l’ambiance a énormément perdu, et comme c’était l’un des rares atouts du jeu original, on fait rapidement la moue devant un portage qui n’offrira plus grand intérêt aux joueurs d’aujourd’hui.

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Graphismes: VGA/MCGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32, Sound Blaster & compatibles – Matériel: Nécessite au minimum un 286 et un disque dur

Vidéo – L’introduction du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur le PC en 1992. La bonne nouvelle, c’est que le VGA était désormais suffisamment démocratisé pour s’épargner les conversions dégoutantes en 16 couleurs – il est d’ailleurs impossible de jouer au jeu en EGA. Autant le dire tout de suite: si cette version peut difficilement prétendre faire beaucoup mieux que celle publiée sur Amiga, elle fait au moins aussi bien – même si, curieusement, la VF semble avoir disparu ici. Graphiquement, le titre ne compte pas une couleur de plus que sur Amiga, mais il met en fait à contribution la palette du VGA pour offrir un défilement d’une fluidité à toute épreuve – c’est déjà ça, surtout que ce n’était pas encore exactement le point fort du PC à l’époque. Musicalement, non seulement le jeu a le bon gout de reconnaître la Roland MT-32 – avec d’excellents résultats, comme vous pourrez l’entendre dans les crédits de la vidéo ci-dessus – mais en plus les thèmes musicaux se font entendre plus régulièrement dans cette version, ce qui est une très bonne chose. En contrepartie, les bruitages sont également un peu plus rares, mais à tout prendre mieux vaut bénéficier de la musique, et de très loin. Bref, une adaptation sérieuse qui fait le travail.

Tout est à sa place, et on a envie de dire: « encore heureux! »

NOTE FINALE : 13,5/20

Hook sur PC accomplit l’essentiel, à savoir proposer une version au moins à la hauteur de celle publiée sur Amiga. Si les bruitages y sont plus discrets, l’excellente musique est en revanche plus présente, ce qui fait qu’on ne perd pas franchement au change.

Lure of the Temptress

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Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Atari ST
Disponible sur : iPhone, Macintosh, Windows
Téléchargeable gratuitement sur : GoG.com (Version PC)

La ligne Virtual Theatre de Revolution Software (jusqu’à 2000) :

  1. Lure of the Temptress (1992)
  2. Beneath a Steel Sky (1994)
  3. Les Chevaliers de Baphomet (1996)
  4. Les Chevaliers de Baphomet II : Les Boucliers de Quetzalcoatl (1997)

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, VGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Le bon roi est mort. Tombé au champ d’honneur face à l’armée de Skorls de l’enchanteresse Séléna, il laisse derrière lui une garde vaincue, un royaume en péril… et un simple manant nommé Diermot, engagé comme rabatteur quelques jours plus tôt, et emporté contre son gré par le flot des événements, jusqu’à finir dans une cellule moisie du château de la magicienne. À présent, vous allez l’assister afin qu’il venge le roi, sauve la ville et le royaume, trouve l’amour, et vienne à bout de la tentatrice… Bienvenue dans Lure of the Temptress.

Le petit village de Turnvale vous ouvre ses portes!

En 1992, personne n’avait entendu parler de Revolution Software, et pour cause: le studio fondé par quatre personnes dont un certain Charles Cecil, venait tout juste de voir le jour.

On aura même le droit à quelques mini-cinématiques

Encore aujourd’hui, le nom ne déplacera pas nécessairement les mêmes hordes de nostalgiques que des légendes comme les Bitmap Brothers, Richard Garriott, Peter Molyneux ou Lucasfilm Games, et pourtant la plupart des retrogamers partagent des souvenirs émus de titres comme Beneath a Steel Sky ou Les Chevaliers de Baphomet, issus de ce studio. En dépit d’un excellent accueil critique au moment de sa sortie, Lure of the Temptress demeure pourtant le jeu le plus méconnu du catalogue de Revolution Software, sans doute égaré au milieu de Point & Click légendaires qui pullulaient à la même époque – on touchait alors à l’âge d’or du genre. Le titre a pourtant de nombreux arguments à faire valoir, la question étant de savoir s’il méritait réellement de sombrer dans un relatif anonymat face aux cadors de la période.

Les environnements sont bien dessinés, mais abusent des teintes gris/marron

Une fois n’est pas coutume pour un jeu d’aventure, l’un des principaux arguments de vente du logiciel se trouvait être… son moteur. Baptisé « Virtual Theatre » (ai-je vraiment besoin de traduire?), et utilisé par Revolution Software pendant toutes les années 90, un de ses principaux intérêts étaient de permettre aux multiples PNJs du jeu de vivre leur vie au fil des différents tableaux plutôt que de rester bêtement piqués sur place à attendre que vous interagissiez avec eux, comme c’était pourtant la norme.

Le cas échéant, il faudra apprendre à suivre un personnage – ou à l’éviter

Au sein du village où se déroulera la quasi-totalité de l’action du jeu, vous verrez donc souvent les habitants déambuler, se saluer, se gêner pour passer (nous y reviendrons), et tenir des conversations entre eux histoire de rendre l’endroit vivant – mentions spéciales pour Ratpouch, votre suivant du début du jeu, qui se fera refouler de toutes les tavernes de la ville et aura parfois des réflexions authentiquement drôles. L’idée, si elle n’a plus rien de fondamentalement novatrice à l’ère des mondes ouverts, a néanmoins le mérite de ne pas vous donner cette sensation persistante d’être le seul être vivant actif dans un monde figé. Elle introduit également des possibilités assez originales, puisqu’il est tout à fait possible de commander à un personnage vous accompagnant de se rendre à un endroit précis pour accomplir une action particulière grâce à un menu assez bien conçu, et ainsi de résoudre à deux des situations insurmontables seul.

Évidemment qu’il y a un dragon. Il faut toujours un dragon

Le revers de ce système, c’est que dénicher un personnage pour lui poser une question impose souvent une déambulation assez fastidieuse sur une dizaine d’écrans, et que si on prend un certain plaisir, lors de la première heure de jeu, à aller flâner partout pour faire la connaissance de tout le monde, on s’agace également assez vite de tourner en rond pour trouver quelqu’un, ou de composer avec les limites du pathfinding, qui se voulait révolutionnaire, lui aussi, mais fait en fait peine à voir comparé à ce que proposait n’importe lequel des titres issus de chez Lucasfilm Games à l’époque.

L’intrigue dans son ensemble manque singulièrement d’épaisseur

Il arrive fréquemment qu’on ne puisse pas franchir une porte ou changer d’écran parce qu’un personnage est piqué devant le nôtre, mais cela peut même tourner au chaos pur et simple lorsque quatre ou cinq badauds cherchent à se déplacer sur le même écran, aboutissant à des scènes surréalistes de dialogues à la « pardon, excusez-moi » en boucle. Bref, le « Virtual Theatre » offre du bon et du moins bon – une constatation qui s’applique d’ailleurs à pratiquement tous les secteurs du jeu.

Le château de la tentatrice…

Si les énigmes du jeu demeurent globalement assez cohérentes, certaines ne tiennent tout simplement pas debout, ce qui peut conduire à plusieurs blocages frustrants. Par exemple, vous avez en votre position une bouteille pleine, vous avez besoin d’une bouteille vide: n’importe quel imbécile aurait l’idée de vider ladite bouteille au sol ou dans un massif de fleurs, pour faire bonne mesure.

Vous sentez le problème qui arrive, là?

Ici, non: il faudra l’offrir à tous les personnages du village jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de la vider d’un trait! Dans le même ordre d’idée, on ne sait pas trop pourquoi vous devez demander à Ratpouch d’ouvrir un passage secret dont on vient de vous révéler l’existence ou d’aller crocheter une porte à votre place, alors que strictement rien n’indique qu’il dispose de compétences particulières dans le domaine. Le pire étant que certaines actions vous demandent d’agir vite, et de composer avec des personnages qui ont besoin d’un trajet parfaitement dégagé pour parvenir à faire ce que vous leur demandez! Autant dire qu’on s’énerve souvent, et qu’on passe également beaucoup de temps à tourner en rond en réinterrogeant tous les personnages un par un pour deviner la suite du programme. Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu, accompli en ligne droite, est assez court et qu’on ne peut pas dire que les environnements soient nombreux ou extrêmement variés. La fin est également un peu chiche, pour ne pas dire bâclée.

On aura même droit à deux combats, d’ailleurs pas trop mal conçus

Du côté de la réalisation, Lure of the Temptress est également du mauvais côté d’une époque charnière. Si les différents écrans du jeu sont détaillés et bien dessinés, enfonçant clairement ceux de titres à la Opération Stealth (paru, il est vrai, deux ans plus tôt), on sent également immédiatement que le jeu a avant tout été développé avec une machine comme l’Amiga en ligne de mire, ce qui fait qu’on sent bien qu’il ne tire jamais pleinement parti du VGA.

La plupart des écrans du jeu ne servent finalement à rien

C’est joli, certes, mais comparé au moindre écran de The Legend of Kyrandia, sorti un peu plus tard la même année, la différence est assez cruelle. La réalisation sonore ne relève hélas pas le niveau, car même si les bruitages sont nombreux et assez détaillés (évitez de jouer sous ScummVM, si vous en avez la possibilité, car faire fonctionner le son sous cette version est problématique), la musique, elle, ne se fait pratiquement plus entendre une fois l’introduction passée. Signalons également un bug assez fâcheux, et qui fait qu’un objet indispensable n’apparait pas toujours au sein de la forge – le seul moyen d’éviter le problème étant de choisir de recommencer la partie dès son lancement. Le jeu souffre d’ailleurs de quelques plantages – et les choses ne font qu’empirer sous ScummVM, ce qui m’encourage à vous pousser à lui préférer DOSBox.

Ces gargouilles ne vous laisseront passer que si vous connaissez leur nom… et si vous êtes une femme

Au final, beaucoup de maladresses dans un jeu qu’on a pourtant inexplicablement envie de trouver sympathique. Il y a un côté « début des années 90 » dans ce Lure of the Temptress, avec un humour sympathique et avec un univers graphique qui évoquent parfois des titres à la Monkey Island – sans jamais s’approcher, malgré tout, du monument de Ron Gilbert.

Pour moins d’une dizaine de bâtiments, Turnvale contient pas moins de deux tavernes!

Mieux vaudra être patient, car le maniement est souvent assez lourd et le déroulement pas très fluide, mais on peut facilement comprendre que les joueurs de l’époque aient appris à connaître ce village et ses habitants avec un certain plaisir à une époque où internet n’était pas là pour leur offrir des solutions complètes après cinq minutes de blocage. On aurait aimé une aventure plus longue, plus ambitieuse, mieux structurée, mieux pensée, dans un jeu réellement pensé pour tirer parti du VGA – mais en l’état, on se retrouve face à un titre qui mérite d’être parcouru avec une certaine bienveillance. Ce n’est déjà pas si mal.

Votre histoire d’amour avec Goewin ressemble furieusement à un truc rajouté la dernière minute – surtout qu’on ne peut pas dire qu’il se passe grand chose entre vous

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu: celle-ci a le mérite de faire le travail correctement dans un français vieilli assez soigné, en évitant les gros contresens ou la plupart des lourdeurs qui empoisonnaient la majorité des VF de l’époque. Certes, les coquilles sont nombreuses (dès l’introduction: « la village », « mes » à la place de « mais ») et dénotent une absence de relecture, mais la traduction ne nous sort jamais du jeu, ce qui est bien l’essentiel. La trouver aujourd’hui pourra en revanche s’avérer délicat, car même si Revolution Software distribue le jeu gratuitement à l’heure actuelle, seule la version originale est disponible au téléchargement.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 En tant que premier jeu de Revolution Software, Lure of the Temptress fourmille d'erreurs de jeunesse, avec des finitions bancales, une écriture un peu boiteuse, un pathfinding maladroit, un "théâtre virtuel" rempli de mauvaises idées et quelques énigmes franchement tirées par les cheveux. Pourtant, et pour une raison difficile à cerner, le logiciel ne se défait jamais totalement d'un caractère fondamentalement attachant, avec un humour qui fait parfois mouche, un aspect vivant inhabituel, et une certaine magie qui invite le joueur à insister plus qu'il ne le devrait. Sans prétendre approcher les titres de légende qui allaient voir le jour dès l'année suivante - ou qui l'avaient précédé (pas vrai, Monkey Island?), Lure of the Temptress reste un jeu mieux pensé que les programmes façon Voyageurs du Temps et une curiosité à découvrir, particulièrement pour les fans de Beneath a Steel Sky ou des Chevaliers de Baphomet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de temps perdu à déambuler à la recherche de PNJs qui ne tiennent pas en place – Une réalisation honnête, mais qui ne tire pas pleinement parti du VGA – Aucun thème musical de toute la partie – Certaines énigmes à la logique pas évidente... – ...voire totalement stupide – Le bug qui oblige à recommencer la partie – Un peu court

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Lure of the Temptress ayant été publié quasi-simultanément sur Amiga, Atari ST et PC, difficile de dire sur quelle machine le titre a été développé. Cependant, la palette de couleurs utilisée – qui ne tirait clairement pas parti des 256 couleurs du VGA – tendrait à désigner l’Amiga comme une plateforme de développement crédible. Le jeu est d’ailleurs extrêmement proche, dans cette version, de ce qu’il était sur PC: graphiquement, même si l’on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs, il est souvent difficile de déceler une différence notable d’une machine à l’autre. Les encarts de texte sont même plus lisibles dans cette version! Du côté sonore, s’il y a toujours aussi peu de musique dans cette version, les bruitages y sont plus présents et de meilleure qualité, même comparés à ce que permettait la Roland MT-32. Bref, de loin en loin, les deux versions sont très proches, et il me parait difficile de déclarer un vainqueur, ce qui serait objectivement une question de goût.

Les dégradés sont devenus un peu moins fins, mais on ne peut pas dire que ça soit spectaculaire

NOTE FINALE : 14,5/20

Lure of the Temptress sur Amiga reste très proche de la version PC, avec ses propres arguments: si les graphismes y sont légèrement moins colorés, la réalisation sonore y est en revanche plutôt meilleure. À vous de voir lequel de ces deux aspects vous parait le plus important avant de choisir votre version.

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Sur la machine d’Atari, le hardware commence à montrer ses limites: avec seulement 16 couleurs affichables à l’écran et une puce sonore assez limitée, difficile d’attendre des miracles de cette version de Lure of the Temptress. Le fait est que les dégâts sont cependant assez bien circonscrits: certes, la dégradation graphique est encore plus visible que sur Amiga, mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version VGA – on finit même assez rapidement par ne plus y faire attention. La musique est une nouvelle fois la plus grande victime, mais comme on ne l’entend pratiquement pas une fois l’introduction passée… En revanche, point de salut à attendre du côté des bruitages, à peu près aussi limités que sur un PC uniquement équipé d’un haut-parleur interne. Fort heureusement, l’expérience de jeu n’en souffre au final que très marginalement, mais cela n’empêche pas cette version de figurer un cran en-dessous des autres.

On a encore perdu quelques couleurs, mais remarquez des détails qui n’étaient pas là sur les autres versions, comme les pierres au sol

NOTE FINALE : 14/20

Lure of the Temptress limite assez bien la casse sur Atari ST, en offrant une version certes légèrement inférieure à celle publiée sur Amiga et PC, mais de très peu. La réalisation en 16 couleurs s’en sort bien, mais l’aspect sonore est le vrai sacrifié de cette version autrement très honnête.

Air Zonk

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Naxat Soft
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Titre original : PC電人 (PC Denjin, Japon)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. PC Kid 2 (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  5. Super B.C. Kid (1994)
  6. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  7. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Connaissez-vous Zonk? À cette question, personne ne vous en voudra de répondre par la négative: la PC-Engine aura constitué, au sein du marché européen, une rareté réservée à un public de connaisseurs. Le rattacher à son prédécesseur Bonk ne devrait pas beaucoup vous aider non plus: En effet, celui-ci ne portait ce nom que sur le marché américain, s’appelant originellement PC Genjin au Japon, FC Genjin également au japon, mais sur Famicom, et B.C. Kid ou PC Kid selon les versions en Europe…

Voici vos amis; tout un programme!

Une spécificité d’autant plus malvenue que ce fameux personnage était censé être la mascotte de la PC-Engine: difficile d’imposer une mascotte dont personne ne semble jamais s’entendre sur le nom… Quoi qu’il en soit, Zonk, lui, aura manifestement décidé de délaisser à la fois la préhistoire et le jeu de plateforme, les deux terrains de prédilection de son ancêtre, pour s’attaquer au shoot-them-up – ou plutôt, comme aiment à dire les anglophones, au cute-them-up. Ce jeu de mot délicieux (« cute » signifiant « mignon » en anglais…) aura au moins le mérite de vous annoncer tout de suite le programme: de l’action, du cartoon et des couleurs acidulées.

Vous aimez les jeux déjantés? Voici Air Zonk!

L’objectif de Zonk sera donc d’aller vaincre une espèce d’humanoïde à tête de lézard qui menace probablement la terre parce que c’est dans son contrat, il faudra donc parcourir cinq niveaux à défilement horizontal avant d’avoir le droit de vous farcir un boss gauntlet à l’ancienne et d’enchainer sur le combat final. Le fonctionnement est a priori simple: un bouton sert à tirer, l’autre à charger votre tir.

Le character design est excellent

Ce tir chargé introduit d’ailleurs une légère composante tactique, car pendant la charge, votre personnage peut arrêter certains projectiles, avant de lâcher la purée (si vous attendez suffisamment longtemps, Zonk larguera carrément l’équivalent d’une smart bomb). Mais ce n’est pas tout! Avant chaque niveau, le jeu vous laissera également sélectionner un allié, parmi une dizaine de personnages tous plus déjantés les uns que les autres allant de la vache volante (!) à la benne à ordure (!!) qui viendront, pour peu que vous dénichiez une sorte de smiley géant, vous prêter un coup de main en vous suivant et en tirant des missiles. Mais l’apothéose surviendra si vous trouvez un deuxième smiley géant: vous fusionnerez alors avec votre partenaire pour gagner une invincibilité temporaire et une attaque surpuissante qui devraient vous aider à faire le ménage en profondeur et en vitesse. Mieux vaudra ne discriminer personne, cependant, car chaque allié n’est sélectionnable qu’une seule fois par partie.

Admirez la taille des boss! Pas mal, pour une soi-disant 8 bits…

Le système d’upgrade du jeu est à la fois varié, original et singulièrement frustrant. Varié et original parce que chaque pouvoir est à peu près aussi cintré que l’esthétique globale du jeu: poings volants à la Goldorak, foudre, cartes à jouer, missiles à tête chercheuse, tout y passe, y compris une transformation plus originale qui a l’avantage de vous rendre plus petit (et donc plus difficile à toucher) mais l’inconvénient de vous priver de votre charge.

Le boss final a tous vos pouvoirs en même temps, et il est increvable. Bon courage…

L’aspect frustrant, lui, provient du fait qu’il n’y a pas de montée en puissance: chaque tir n’a qu’un seul et unique niveau. Faites-vous toucher une fois et vous revenez au tir de base; deux fois et vous êtes mort (vous réapparaissez alors directement là où vous venez de passer l’arme à gauche). Le bon côté, c’est qu’on n’est jamais réellement pénalisé de repartir de rien, tant aucun tir n’est pensé pour être surpuissant. Le mauvais, c’est qu’on aurait bien aimé pouvoir devenir un peu mieux armé, car la difficulté du jeu ne tarde pas à monter en flèche.

Vos alliés viendront parfois vous prêter main forte…

À ce titre, ne vous laissez pas berner par la (superbe) réalisation du jeu. Ce n’est pas parce qu’Air Zonk est un cute-them-up qu’il est facile, loin de là! On ne tarde pas à crouler sous les tirs adverses, et les boss comme les mini-boss demandent souvent d’avoir d’excellent réflexes, ainsi qu’une bonne concentration car il n’est pas toujours facile de distinguer tout ce qui se passe devant les décors animés et psychédéliques des gros affrontements.

…Et vous pourrez même fusionner avec eux!

C’est d’autant plus dommage que vous aurez probablement tendance à profiter inconsciemment de la vue, tant les graphismes et les sprites gigantesques, tous plus imaginatifs les uns que les autres, tendent à faire passer pour une absurdité l’idée que la PC-Engine puisse être une console 8 bits. Franchement, observez les captures d’écran et dites-moi si on est à des kilomètres de ce que pouvaient afficher une Megadrive ou une Super Nintendo! Les ralentissements sont relativement rares, mais souvent bienvenus vu la frénésie de l’action, et si on finit un peu par fatiguer tant on n’a pour ainsi dire jamais le droit de souffler plus de dix secondes, l’essentiel est qu’on se prend très rapidement au jeu.

Ne cherchez pas, tout est normal

Au final, ce Air Zonk vient rappeler pourquoi la ludothèque de shoot-them-up de la PC-Engine est à ce point entrée dans les mémoires: voilà typiquement le genre de logiciel dont on trouve très peu d’équivalents chez la concurrence et qui tire magnifiquement parti d’une console originellement pensée, rappelons-le, pour rivaliser avec la NES! Si le système de jeu, particulièrement exigeant, ne fera pas nécessairement mouche chez tout le monde, la simple originalité du titre fera qu’on sera de toute façon heureux de le relancer régulièrement pour se rafraîchir la mémoire et tenter d’aller un peu plus loin que la dernière fois. Si vous commencez à saturer des éternels univers science-fiction/biomécaniques, voilà un peu d’air frais à acquérir d’urgence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sous ses dehors de titre acidulé destiné aux plus jeunes, Air Zonk cache en fait un shoot-them-up assez relevé, original et prometteur lors des premiers niveaux avant que le système de power-up ne finisse par se montrer assez frustrant par ses limites. Une chose est sûre: grâce à un univers graphique qu'on ne croise pas souvent dans les titres du genre et à un gameplay privilégiant l'adresse au surarmement, les joueurs souhaitant mettre à contribution leurs réflexes dans un logiciel tirant merveilleusement parti des capacités de la PC-Engine ne seront vraiment pas déçus. Les autres tireront peut-être la langue sur la fin du jeu, mais ne devraient malgré tout pas regretter d'avoir tenté l'expérience. À tester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Boss final vraiment corsé – Système d'upgrade original, mais limité – Alliés sous-employés

Super Aleste

Cette image provient du site https://media.senscritique.com

Développeur : Compile
Éditeur : Toho Co., Ltd.
Titre original : スーパーアレスタ (Japon)
Titre alternatif : Space Megaforce (Amérique du Nord)
Testé sur : Super Nintendo

La série Aleste :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au cours de leur longue carrière, les studios Compile auront parfois laissé l’impression de s’être donné une sorte de mission sacrée: offrir à chaque système de la création certains de ses meilleurs shoot-them-up (entre autres choses, naturellement, Compile ayant été très loin de se limiter à un seul type de jeu). Gun-Nac sur Nes, Power Strike sur MSX et Master System, M.U.S.H.A. sur Megadrive, Robo Aleste sur Mega-CD, Blazing Lazers sur PC-Engine… le plus impressionnant avec cette liste déjà longue comme le bras est qu’elle est très, très loin d’être exhaustive.

Le tir chargé est très efficace pour faire le ménage

Alors autant dire qu’à la sortie de la Super Nintendo, on attendait la pépite de chez Compile avec impatience, une impatience mâtinée d’une légère angoisse, cependant, tant le processeur de la toute nouvelle machine semblait alors incapable de faire tourner un shoot-them-up autrement qu’au ralenti. Mais les programmeurs compétents ont toujours un as dans leur manche, et Super Aleste sera venu proposer une solution gonflée, mais diablement efficace: aller puiser dans les ressources du processeur sonore de la console pour assister le processeur central. Le truc bien, avec les gens malins, c’est qu’il trouvent toujours une combine…

Quand Compile s’attèle à la Super Nintendo, on n’est pas déçu!

Super Aleste s’inscrit, comme son nom l’indique, dans la plus célèbre saga de Compile – c’est à dire nulle part, la série valsant entre les périodes et les univers sans réel soucis de cohérence. Dans votre éternelle quête pour sauver le monde ou l’univers tout seul comme un grand à bord de votre vaisseau, le véritable lien entre les différents épisodes d’Aleste se situe plutôt dans le système d’upgrade de votre astronef. Ici, vous aurez accès à pas moins de huit pouvoirs différents: missiles à têtes chercheuses, tir chargé, sphères rotatives faisant office de bouclier, tir groupé… ou plus original, comme ce tir qui explose dans toutes les directions au contact de l’adversaire.

Certains passages sont très originaux

Collecter des sortes d’œufs oranges ou verts vous permettra de faire progressivement grimper votre puissance de feu jusqu’au niveau six, où vous devriez alors être capable de vous faire respecter par tout ce qui se présente à l’écran. Attention de ne pas vous croire invulnérable pour autant, en revanche: le moindre coup encaissé vous fera dégringoler de plusieurs niveaux de puissance. Faites-vous toucher au niveau zéro, et ce sera la mort: votre vaisseau réapparaîtra alors au même endroit pour vous laisser une ultime chance de vous refaire la cerise… mais une nouvelle mort se traduira, cette fois, par un retour au dernier point de passage. Voilà pour le principe.

Le niveau organique, passage obligé des shoot-them-up

Ce système pour le moins déroutant a le mérite de vous donner le sentiment de toujours vous donner une chance, un peu à l’instar de Sonic avec ses anneaux: tant qu’il vous reste une bribe de puissance, vous pouvez encore espérer vous accrocher et revenir rapidement à votre puissance maximale.

Le danger vient de partout à la fois

Le moindre excès de confiance se payant, lui, souvent au prix fort… Et autant dire que vu la durée du jeu (pas moins de douze niveaux!), mieux vaudra être bien concentré pour espérer survivre aux derniers stages. Car suivant la tradition de la saga, ceux-ci sont bougrement longs! Exception faites des niveaux 3, 6, 9 et 11, qui font un peu office de « stage bonus » (je dis « un peu » car le onzième niveau est bien corsé) en se montrant beaucoup plus courts et clos par des boss bien plus simples, vous allez voir du pays avec quelques passages très originaux (les grottes et ses passages ouverts à la foreuse) et d’autres… un peu moins.

Je n’aurais pas déjà vu une attaque très semblable dans Blazing Lazers?

On n’a pas toujours une réserve d’idées géniales sous la main, alors Compile aura décidé de recycler une partie des siennes. De fait, les joueurs ayant parcouru fidèlement les titres du studio risquent parfois d’avoir le sentiment de jouer à une sorte de best of des shoot-them-up de la firme – littéralement. Tiens, cette attaque au laser et sa forme ô combien caractéristique est un pur décalque de celle aperçue dans Blazing Lazers! Tout comme ces sphères qui rapetissent et grandissent depuis le fond de l’écran… Et plusieurs passages font plus que rappeler Power Strike… mais, hé, l’auto-plagiat n’est pas un délit, et Super Aleste a fort heureusement largement assez de choses à offrir pour qu’on puisse lui pardonner le recyclage de quelques idées.

Ces sphères sont très efficaces pour attaquer comme pour défendre, mais elles ne vous rendent pas invincible

En terme de réalisation également, le titre de Compile semble bien décidé à faire la liste de tout ce que peut offrir la console de Nintendo et son fameux Mode 7: depuis cette attaque de base spatiale riche en zooms et en rotations, en passant par les effets de transparence, les distorsions et tout l’orchestre avec les boutons neufs, Super Aleste plaçait dès 1992 une barre que peu de shoot-them-up sur la même console iraient prétendre à dépasser.

En cas de pépin, osez la smart bomb!

Le plus impressionnant restant bien évidemment la fluidité absolument irréprochable du tout: ça va vite, dans tous les sens, quel que soit le monde à l’écran, le tout sur une console qui nous avait habitué à tirer la langue en en montrant moitié moins. Les sensations de jeu sont particulièrement agréables, demandant une attention de tous les instants tout en autorisant l’erreur (à faible dose quand même, particulièrement sur la fin), et le fait est qu’on ne s’ennuie absolument jamais au cours de la bonne heure que nécessitera le titre pour espérer être vaincu. Au moins, les choses sont claires et démontrées avec brio: il est tout à fait possible de faire un excellent shoot-them-up sur Super Nintendo, il suffisait de faire appel à des gens qui s’y connaissent!

Le Mode 7 est à l’honneur

Le seul reproche que l’on pourra adresser à ce Super Aleste – et c’est largement subjectif – est son léger manque de personnalité. Loin de l’identité très tranchée de titres comme M.U.S.H.A. ou Power Strike II, qui allaient puiser leur esthétique dans le Japon médiéval ou dans des uchronies miyazakiesques, on se retrouve ici avec un univers de science-fiction assez générique où les nombreux emprunts aux autre épisodes de la saga donne parfois le sentiment de niveaux assemblés au hasard sans le moindre soucis d’unité ou de cohérence. Rien de franchement traumatisant pour un shoot-them-up, mais il manque cette petite étincelle de créativité pour transformer le très bon titre de Compile en chef d’œuvre définitif et incontestable. Reste l’un des meilleurs titres du genre sur Super Nintendo, et c’est bien là l’essentiel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Super Aleste, c'est un peu le best of des shoot-them-up de chez Compile: une larme de Blazing Lazers, un soupçon de Power Strike, un grand verre de M.U.S.H.A.... Le résultat tire, comme souvent avec la compagnie japonaise, parfaitement parti des capacités de la Super Nintendo, offrant un jeu long et ambitieux dopé au Mode 7 sans souffrir du moindre ralentissement. Le tout est si parfaitement efficace qu'on ne peut guère reprocher à ce logiciel qu'un léger manque de personnalité, son univers ô combien générique n'étant pas le plus inspiré de la longue et prolifique saga. Il n'en reste pas moins que Super Aleste fait honneur à la série dont il est tiré en constituant un des meilleurs titres du genre au sein de la ludothèque de la Super Nintendo. L'essayer, c'est l'adopter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent un peu en longueur – Vraiment corsé sur la fin – Quelques idées directement repompées à l'identique sur d'autres titres de chez Compile – Pas de mode deux joueurs

Empire of Steel

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hot-B Co., Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Titre original : 鋼鉄帝国 (Kōtetsu Teikoku, Japon)
Titre alternatif : Steel Empire (Amérique du Nord)
Testé sur : Megadrive, Game Boy Advance, 3DS, PC
Disponible sur : 3DS, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (version 3DS), Steam.com (version PC)

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’un des avantages du retrogaming, c’est qu’il permet, entre deux poussées de nostalgie, de donner une seconde chance à bien des titres passés sous les radars. Loin de l’époque où les magazines spécialisés étaient les principaux guides d’achat, bien des joueurs passionnés se mettent souvent en tête d’aller retourner chaque pierre d’un catalogue afin de mettre la main sur ce jeu dont ils n’avaient jamais entendu parler mais qui mériterait de profiter du bouche-à-oreille pour connaître une nouvelle carrière.

Choisissez bien!

C’est ainsi que bien des logiciels n’ayant connu qu’un succès commercial relativement confidentiel au moment de leur sortie deviennent tout à coup des titres que tous les amateurs s’arrachent, exactement comme ces films s’étant plantés au cinéma pour rencontrer le succès plus tard par le biais du marché vidéo. Parmi les nombreux exemples de ces trésors autrefois cachés mais aujourd’hui beaucoup mieux connus, on pourrait notamment citer des titres comme Skyblazer, Terranigma, Pulseman ou encore… Empire of Steel.

Empire of Steel: un vent de fraicheur sur Megadrive?

Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est donc un shoot-them-up développé par Hot-B et paru sur Megadrive en 1992. Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce studio, celui-ci est principalement connu pour des jeux de rôles rarement sortis du Japon, pour des jeux de pêche (!) ou des jeux de catch (!!) mais aussi pour le très original Spy vs Spy et pour une poignée de shoot-them-up, parmi lesquels Cloud Master, Insector X, ou encore Empire of Steel, donc.

Il y a même un scénario mal traduit en anglais, pour ceux que ça intéresse

Celui-ci vous place sans surprise dans un conflit désespéré que vous allez être chargé de faire basculer à vous seul, mais pas d’empire extraterrestre ni de prototype de vaisseau spatial cette fois: choix ô combien original, surtout pour une époque où le terme comme le genre étaient encore relativement méconnus, le titre nous place dans un univers très connoté steampunk.

Au sol ou dans les airs, le danger est partout

Face à un empire maléfique au look victorien dont les conquêtes reposent principalement sur des machines mues par la vapeur, vous allez donc devoir parcourir sept stages en faisant, en prélude de chacun d’entre eux, le choix entre deux appareils volants. Le premier sera un biplan agile, rapide et particulièrement adapté aux frappes au sol; le second sera un dirigeable plus lent mais aussi plus résistant, un peu mieux armé contre les unités aériennes. À vous d’adapter votre véhicule à la situation ou de préférer vous spécialiser dans un modèle en particulier: dans tous les cas, chaque aéronef a ses avantages et ses inconvénients, même si la hitbox imposante du dirigeable joue en sa défaveur à mes yeux. Une fois votre choix arrêté, il est temps de prendre part à l’action.

L’action ne faiblit jamais

Votre appareil, quel qu’il soit, est en fait équipé à la fois d’une mitrailleuse (pour les unités aériennes) et de bombes (pour les cibles au sol). Les deux armes seront activées simultanément chaque fois que vous ferez feu: B vous permettra de tirer vers la gauche de l’écran et C vers la droite – et non, vous ne pouvez pas tirer dans les deux directions en même temps. Au cas où vous commenceriez à vous sentir un peu débordé (spoiler: cela risque d’arriver souvent), vous pourrez puiser dans votre stock très réduit de smart bombs à l’aide de la touche A.

Course-poursuite dans les mines!

Le système de power-ups du jeu, assez original, fait un peu penser à celui d’un titre comme Cotton: Votre montée en puissance se fera en montant de niveau, au détail près que l’expérience ne se collecte pas en détruisant les adversaires mais bien sous forme de bonus lâchés périodiquement par un certain type d’ennemi. Il faudra collecter trois éléments marqués Exp pour augmenter les dégâts et l’étendue de vos tirs comme de vos bombes. Les autres bonus incluent vies supplémentaires, smart bombs pour refaire votre stock, des satellites qui vous accompagneront jusqu’à votre mort ou encore des cœurs pour remonter votre jauge de vie. Car oui, vous en avez une. Joie.

Le boss final n’est peut-être pas très impressionnant, mais il va vous en faire baver

À première vue, on pourrait d’ailleurs penser qu’Empire of Steel est un jeu plutôt simple, tant il semble faciliter la vie du joueur: entre le fait qu’on puisse parfois encaisser jusqu’à une dizaine de tirs sans mourir, le fait qu’on réapparaisse à l’endroit de notre mort avec une invincibilité temporaire, que la perte d’une vie n’entraine aucune baisse de niveau (et donc de puissance) et qu’il soit possible de choisir son nombre de vies et de continues dans les options du jeu, on part a priori pour une sympathique balade de santé.

Le jeu raffole des gros sprites

Conseil: changez immédiatement d’idée, vous risqueriez d’être déçu. L’action, frénétique, lorgne très souvent du côté du manic shooter: il se passe tellement de choses à l’écran que le processeur de la Megadrive tire fréquemment la langue, au point que les ralentissements soient légion. Ceux-ci risquent d’ailleurs de faire partie de vos meilleurs alliés, tant le titre de Hot-B ne laisse que rarement place à l’erreur; j’ose même affirmer que le jeu serait rigoureusement impossible si votre aéronef avait la mauvaise idée de trépasser au premier coup encaissé. Face à des menaces qui viennent de tous les côtés de l’écran, souvent en même temps, les réflexes seront indispensables, mais ils ne seront pas suffisants: connaître le déroulement des niveaux est une nécessité absolue.

Le décor ne vous aime pas non plus!

C’est d’autant plus vrai que facilement 80% de votre temps de jeu sera constitué d’affrontements (tirant d’ailleurs un peu en longueur) contre des boss ou des mini-boss: on tient clairement là la philosophie du titre, qui fait parfois penser à un boss gauntlet, même si les morceaux de bravoure englobent aussi des passages plus originaux – et tout aussi difficiles – comme des courses-poursuites sous terre ou des vols en rase-motte à pleine vitesse. Quoi qu’il en soit, attendez-vous à transpirer, car l’action ne retombe jamais et la concentration sera essentielle.

Évidemment qu’il y a un vaisseau géant à détruire! il y en a même plusieurs!

Au rang des bonnes nouvelles, Empire of Steel ne se contente pas d’avoir une personnalité folle, évoquant par passages les obsessions « miyazakiennes » pour les châteaux volants et les univers industriels (un partenariat entre Hot-B et les studios Ghibli aurait d’ailleurs été considéré, selon certaines rumeurs), la réalisation figure aussi clairement dans le haut du panier de la Megadrive. On ne touche peut-être pas à la perfection représentée dans ce domaine par Thunder Force IV, mais au petit jeu des décors détaillés, des défilements parallaxes à foison, de l’action échevelée et d’une palette de couleurs qui tire le meilleur des capacités graphiques de la console, le titre de Hot-B fait mieux que se défendre! Alors certes, on reste dans les mêmes teintes pendant l’essentiel de la partie, et le processeur a, comme on l’a vu, un peu de mal à suivre, mais on est malgré tout rarement déçu par ce qu’on peut voir lors des rares moments où on peut consacrer une demi-seconde à admirer le paysage.

À l’assaut!

La musique est, elle aussi, très efficace, et accompagne bien l’action. Autant dire qu’on a de quoi être surpris que le titre n’ait pas fait davantage de bruit au moment de sa sortie, peut-être un peu perdu au milieu d’un catalogue de shoot-them-up qui avait déjà de quoi faire bien des envieux. Le fait est qu’il fait aujourd’hui partie, aux yeux des connaisseurs, des valeurs sures de la console et des titres auxquels il faut avoir joué sur Megadrive. Mieux vaudra être un joueur patient, habile et relativement maître de ses nerfs, mais pour tous ceux qui cherchent un bon représentant du genre sur Megadrive, inutile de chercher plus loin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Empire of Steel est un shoot-them-up passé un peu inaperçu à sa sortie et qui mérite clairement une place dans la collection de tous les amateurs du genre. Si l'aspect le plus marquant du jeu reste, à première vue, son esthétique steampunk franchement originale, particulièrement pour un titre de 1992, le déroulement évoquant un boss gauntlet, la difficulté du jeu et la réalisation participent à n'en pas douter à faire du titre de Hot-B une expérience marquante. Si le côté "épreuve d'endurance" ne plaira pas nécessairement à tout le monde, les amateurs de shoot-them-up exigeants prêts à passer des heures à maîtriser le franchissement de chaque morceau de bravoure en auront à coup sûr pour leur argent. Les autres risquent de s'avouer vaincus avant d'en voir le terme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable – Nombreux ralentissements – Boss interminables – Boss final increvable – Beaucoup de boss recyclés un peu trop souvent – Autant dire que si vous n'aimez pas les combats de boss...

Version Game Boy Advance
Steel Empire

Année de sortie : 2004
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Les boss ont été refaits, et ont un peu moins de personnalité…

Empire of Steel aura visiblement conservé (ou regagné) suffisamment de renommée pour se voir porter sur Game Boy Advance – la console du pire concurrent de SEGA, blasphème! – douze ans après sa sortie… et sous son titre américain, même en Europe. Les aléas de la localisation… On était d’ailleurs en droit d’attendre un portage relativement fidèle à la version originale (la console portable de Nintendo est après tout connue pour ses nombreux jeux transposés directement depuis la Super Nintendo), mais surprise: c’est bel et bien à une véritable adaptation qu’on a à faire. Les cinématiques ont été redessinées (finis, l’effet cépya et le clignotement pour faire « vieux film »), la traduction refaites, la résolution est plus basse mais les graphismes sont plus colorés.

On perd un peu de l’ambiance victorienne, mais c’est plus joli

Surtout, l’équilibrage a été revu: le zeppelin est désormais plus puissant pour compenser sa hitbox plus massive, les adversaires lâchent moins de bonus mais votre aéronef est plus résistant, la plupart des boss ont été repensés et redessinés… Les joueurs ayant retourné l’opus Megadrive dans tous les sens risquent d’être surpris! En revanche, si la musique suit les compositions de la version originale, elle est globalement moins efficace. Bref, on se retrouve avec un jeu efficacement repensé pour la portable, avec peut-être un tout petit peu moins de personnalité, mais habilement retouché pour plaire aussi bien aux nouveaux joueurs qu’à ceux qui pensaient avoir fait le tour du titre depuis un certain nombre d’années. Une excellente version.

On perd un peu la « patte » Megadrive, mais c’est plus coloré

NOTE FINALE : 16,5/20

Surprise! En débarquant sur Game Boy Advance, Empire of Steel (désormais Steel Empire) aura fait le choix de l’adaptation plutôt que du bête portage. Retouché, repensé, rééquilibré, le jeu se réinvente légèrement sans se trahir pour autant, et délivre une expérience un peu mieux pensée tout en restant fidèle à 90% au matériau d’origine. À découvrir.

Version 3DS
Steel Empire

Année de sortie : 2014
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Tant pis pour le Pixel Art, mais c’est plus lisible

Signe de sa popularité toujours vivace, Empire of Steel ne se sera pas arrêté à la Game Boy Advance. Dix ans après sa sortie sur la portable de Nintendo, Vingt-deux ans après sa sortie sur Megadrive, le tite désormais développé par Mebius faisait son retour sur 3DS. S’il reprend, dans cette version, la quasi-totalité des adaptations observées sur la version Game Boy Advance – y compris le nouveau look et les nouveaux mécanismes des boss – la réalisation franchit cette fois un cap, avec moult effets 2D et 3D, une résolution augmentée, et surtout des ralentissements enfin aux abonnés absents. Autant dire qu’on commence à s’éloigner un peu du retrogaming, et que les amateurs de gros pixels risquent de faire un peu la moue en découvrant cette version plus froide et plus « clinique ». Ceci dit, en terme de plaisir de jeu, l’action est toujours aussi débridée, et le côté « explosions partout » ajoute encore un peu à l’adrénaline – dommage, en revanche, que la difficulté ait été revue très sérieusement à la baisse, car le titre en est devenu trop simple, ce qui poussera les joueurs en recherche de difficulté à opter pour le mode difficile d’entrée de jeu. La musique a également été réorchestrée, ma préférence continue d’aller aux sonorités de la version Megadrive mais on a cette fois affaire à un jeu modernisé qui ne donne pas l’impression de jouer à un portage fainéant – et traduit dans la langue de Molière, tant qu’à faire. C’est également un très bon moyen de découvrir le jeu si jamais vous ne parvenez pas à mettre la main sur une cartouche originale.

Plus d’excuse pou ne pas s’y essayer!

NOTE FINALE : 16,5/20

En ressortant sur 3DS vingt-deux ans après sa parution initiale, Empire of Steel (désormais Steel Empire) en aura profité pour faire un pas dans la modernité, en offrant une réalisation tirant parti des capacités de la machine. Si le charme spécifique du retrogaming y perd indéniablement, le fait est qu’on s’amuse toujours autant – à condition de pousser la difficulté, sans quoi le titre est devenu trop simple.

Version PC
Steel Empire

Année de sortie : 2018
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version dématérialisée en vente sur Steam.com
Spécificités techniques : Système d’exploitation: Windows 7/8/10 – Configuration minimale:
Processeur : Core2Duo 2.6Ghz
Mémoire vive : 2 GB de mémoire
Graphiques : GPU supportant DirectX11
DirectX : Version 11
Espace disque : 250 MB d’espace disque disponible

C’est indéniablement plus beau, mais on aurait aimé avoir le choix de la résolution

Vous pensiez en avoir fini avec Steel Empire? Raté! En 2018, le jeu qui n’en finit pas de faire son comeback faisait sa réapparition sur PC, toujours sous la houlette de Mebius. Au programme: sensiblement la même version que sur 3DS, mais sur le grand écran de votre machine de salon, avec n prime une série de succès à débloquer pour ceux qui aiment bien avoir quelques objectifs supplémentaires une fois le jeu terminé une première fois (ce qui se limitera à vaincre le jeu en difficulté maximale, tous les autres succès consistant à boucler les différents niveaux). Si tout le monde ne sera pas nécessairement ravi d’avoir à débourser 15 euros pour un titre qui s’approche de ses trente ans, difficile d’imaginer mieux en terme de réalisation et de confort de jeu – même si, encore une fois, il faudra débloquer le mode de difficulté le plus élevé pour prétendre s’approche de l’expérience originale. On remarquera également quelques ratés – le mode plein-écran ne fonctionne pas sur toutes les configuration – ainsi que la disparition de la version française, des options qui ne semblent avoir qu’un impact très marginal sur le nombre de vies ou de continues, mais l’essentiel est toujours là. On ne peut s’empêcher, malgré tout, de penser que le curseur a été plutôt mal situé, entre une version originale trop difficile et une version moderne trop facile.

J’ai dû parcourir la quasi-intégralité du mode « normal » sans perdre une seule vie…

NOTE FINALE : 16,5/20

En devenant plus beau et plus jouable, Steel Empire sur PC offre une expérience assez semblable à celle observée sur 3DS – en peut-être encore un peu plus facile, hélas. Si les hardcore gamers ne devraient avoir pour seule hâte que de débloquer le dernier mode de difficulté, les autres joueurs pourront profiter d’une expérience plus abordable et assez ludique – mais qui ne vaut certainement pas 15 euros.

Project-X

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Team17 Software Limited
Éditeur : Team17 Software Limited
Testé sur : Amiga, PC
La deuxième édition : Project-X Special Edition ’93

La série Project-X :

  1. Project-X (1992)
  2. X2 : No Relief (1996)

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.4.1 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de mémoire

Même si les joueurs n’en avaient probablement pas conscience, pour la grande majorité, 1992 fut une année de transition assez délicate pour Commodore et sa machine-phare: l’Amiga 500. Si, du côté de la ludothèque, le glorieux héritier du Commodore 64 semblait au sommet de sa forme, écrasant sans forcer l’Atari ST et résistant encore assez bien à l’ascension de PCs certes bien plus puissants, mais aussi beaucoup plus chers, les choses n’étaient certainement pas aussi roses que les étals des boutiques de jeu vidéo pouvaient le laisser croire.

C’est joli, mais c’est souvent un peu… vide?

Personne en 1992 n’achetait un Amiga pour faire de la bureautique: de ce côté-là, le PC, bien soutenu dès l’origine par la puissance d’IBM, avait gagné depuis longtemps. L’ennui étant que de moins en moins de monde en achetait un pour jouer, les consoles 16 bits, moins chères et plus puissantes, représentant une alternative plus cohérente. Restait donc pour Commodore à espérer se lancer sur le marché des consoles tout en essayant de freiner la suprématie du PC et, pour les développeurs, à montrer que l’Amiga pouvait largement rivaliser avec les consoles de salon. Project-X est un jeu qui aura laissé croire, à l’époque, que la machine de Commodore avait de sérieuses chances dans une bataille qui était en réalité perdue depuis longtemps à tous les niveaux.

Project-X: démonstration des capacités de l’Amiga ou barroud d’honneur?

À l’origine de ce shoot-them-up développé et publié par l’équipe britannique de Team17, un prétexte qui en vaut un autre: prendre les commandes de votre vaisseau spatial pour partir à l’assaut de la planète Ryxx où pullulent des robots évoquant des insectes. Pour se faire, vous allez devoir traverser cinq longs niveaux (dont trois sont accessibles par le menu dès le début du jeu), depuis l’espace jusqu’au cœur de la planète, pour résoudre le problème en détruisant tout parce que bon, c’est comme ça qu’on s’amuse. Vous pourrez, en préambule, faire le choix entre trois modèles d’astronef (en substance: un rapide, un puissant et un équilibré), et activer un autofire par le biais des options (conseil: faites-le) avant d’aller semer le chaos et vous faire joyeusement démonter par l’opposition adverse.

Les niveaux bonus ne sont pas franchement plus reposants que le reste

Le système de jeu fait, à ce titre, plus que s’inspirer de celui de la saga Gradius: parler de pur décalque serait plus proche de la vérité. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe et qui auraient la flemme d’aller lire le test, chaque power-up vient en fait débloquer des paliers de progression figurés par une liste placée au bas de l’écran. Plus vous attendrez pour les activer, plus vous aurez accès à des pouvoirs puissants, mais plus vous resterez vulnérable en attendant… Le cœur de la progression consistera donc en votre façon d’organiser votre montée en puissance de la manière la plus efficace possible – chaque mort vous ramenant au dernier point de passage avec une très sérieuse perte de puissance dans la manœuvre, autant dire que votre longévité risque d’être très sérieusement liée au temps écoulé avant de perdre votre première vie.

Le jeu recycle un peu trop souvent les mêmes passages et les mêmes mécanismes

Car autant le dire tout de suite, Project-X est difficile. Très difficile. Face à des adversaires en surnombre suivant des patterns très souvent largement imprévisibles, face à des boss increvables qui vous demandent parfois d’aller vous placer au pixel près, face à un décor mortel au moindre contact, on comprend immédiatement comment l’idée de permettre au joueur de choisir son niveau de départ parmi les trois premiers a pu voir le jour, parce que sans elle, il y a fort à parier que 95% des joueurs n’auraient jamais découvert ne fut-ce qu’un tiers du contenu du programme. Même les niveaux bonus, qui vous demandent de survivre lancé à pleine vitesse dans des couloirs sans ennemis, reposent plus sur la mémoire que sur l’habileté. Project-X est bien un shoot-them-up à l’ancienne: frustrant, exigeant, insurmontable… et surtout extraordinairement plan-plan.

Certains boss sont extrêmement délicats à toucher

Car si la réalisation du titre figure à n’en pas douter dans le haut du panier de ce qu’a pu produire l’Amiga, au point de rivaliser par moments avec ce que la concurrence – même sur console – avait à offrir de mieux à l’époque, le level-design, lui, n’a aucune chance de rivaliser avec un Thunder Force III, un Axelay ou un R-Type.

Les artworks illustrant les écrans de chargement sont très réussis

Traduit en clair: non seulement chaque niveau du jeu n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir vers la droite – ce qui en soit, n’est pas exactement inhabituel pour le genre – mais ce couloir correspond surtout aux mêmes éléments graphiques recopiés à l’envi (aucune variation au sein d’un même niveau), et surtout souvent aux mêmes vagues de monstres se répétant en alternance, au sein d’un même niveau et parfois même d’un niveau à l’autre. Autant dire que les passages marquants sont très rares et que, si le jeu mettait une bonne claque graphique au moment de sa sortie, les choses étaient déjà moins vraies un an ou deux plus tard, et qu’elles ne se sont pas améliorées depuis.

L’opposition est nombreuse, mais pas toujours assez variée

On regrettera également qu’en dépit du méga de mémoire exigé pour faire tourner le jeu, la très bonne musique du titre ne se fasse pas entendre au-delà du menu principal et des écrans de chargement.

« Let’s blow up this thing and go home! »

L’un dans l’autre, on n’est jamais surpris, rarement amusé, et si surmonter la difficulté du jeu est un défi apte à vous tenir en haleine des mois, autant dire que les joueurs ne prenant pas spécialement de plaisir à recommencer les mêmes séquences en boucle pendant des heures pour espérer découvrir un écran ressemblant comme deux gouttes d’eau aux dix précédents risquent de décrocher bien avant d’en avoir vu le bout. Un assez bon résumé des jeux d’action développés sur ordinateurs à l’époque, en somme, et des raisons pour lesquelles ils ont souvent dramatiquement plus mal vieillis que leurs équivalents contemporains sur consoles.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 À sa sortie, Project-X était le shoot-them-up qui laissait espérer que non seulement l'Amiga était en pleine forme, mais qu'il pouvait même espérer rivaliser avec les consoles de salon. Avec près de trente ans de recul, force est de reconnaître qu'une réalisation bluffante pour un titre Amiga de 1992 ne suffit pas forcément à faire entrer un jeu dans la légende. Le titre de Team17 semble chercher à compenser son déroulement plat et sans imagination par une difficulté infecte jusqu'à côtoyer l'impossible, et les moments marquants sont désespérément rares au milieu du défilé ininterrompu des mêmes éléments de décors et des mêmes adversaires. On peut malgré tout passer quelques bons moments, surtout du côté des amateurs fanatiques de défis ultra-relevés, mais le fait est que le commun des mortels non-animés par la nostalgie, lui, risque de perdre patience assez vite. Encore un souvenir d'enfance qui prend un bon coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop difficile – Des niveaux qui s'étirent jusqu'à l'ennui – Déroulement répétitif et sans surprise – Pas de musique hors du menu et des écrans de chargement

Project-X Special Edition ’93

Date de sortie : 1993
Paru sur : Amiga

Ce n’est pas la grande révolution, mais ça marche mieux

Project-X aura connu, sur Amiga, un succès suffisant pour connaître une ressortie moins d’un an après sa publication. L’occasion pour Team17 d’en profiter pour offrir une version un peu plus fignolée de ce qui était alors leur titre-phare, en la présentant comme une édition spéciale à grands renforts de termes marquants parce que bon, c’est toujours plus sexy de vendre un gros patch comme une version à part entière capable de faire briller les yeux des fans. Ceci dit, le cahier des charges présentait visiblement les objectifs les plus demandés par les joueurs, à savoir: baisser la difficulté du titre, et en profiter pour corriger quelques bugs. Dans les faits, les différences ne sautent pas immédiatement aux yeux: le jeu est certes moins difficile, mais il est encore loin de la balade de santé. Les différents astronefs partent avec un meilleur arsenal, les adversaires sont moins résistants, on perd moins de bonus en mourant, et certains des passages les plus atroces ont été purement et simplement retirés, rendant les niveaux légèrement plus courts. Le jeu est à n’en pas douter mieux équilibré, mais vendre cette version comme un titre à part entière ne se justifie que par la difficulté de diffuser des patchs en 1993. Disons que si vous avez cette version sous la main, mieux vaut la lancer en priorité, mais les possesseurs de la première version de Project-X n’auront aucune raison d’hypothéquer leur maison pour acquérir celle-ci à la place.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit de son nom pompeux, Project-X Special Edition ’93 n’est finalement pas grand chose de plus qu’un gros patch qui a le mérite de rendre l’expérience de jeu moins frustrante sans pour autant transcender les sensations originales. Un rééquilibrage tarifé qui devra néanmoins avoir votre préférence si vous avez accès aux deux versions.

Version PC

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Gravis Ultrasound, Haut-parleur interne, Sound Blaster

Alors ça, en 1994, ça n’impressionnait plus personne

Il aura fallu deux ans pour que Project-X se décide à faire le trajet jusque sur la machine d’IBM. Trouver un PC capable de faire tourner un shoot-them-up n’avait plus rien d’exceptionnel, le problème étant que la plupart d’entre eux étaient surtout occupés à faire tourner Doom, ce qui explique que ce portage soit passé largement inaperçu. En effet, difficile pour un joueur PC en train de découvrir la révolution 3D de se passionner pour un portage assez fainéant de la version Amiga. Le jeu semble être tiré de la Special Edition, mais c’est objectivement assez difficile à dire. Le principal regret est surtout de ne rien y trouver de neuf: si le thème musical est toujours aussi bon pour peu qu’on possède une Gravis Ultrasound ou une Sound Blaster, il n’y a toujours pas de musique une fois en jeu! Sur des machines qui commençaient à faire tourner des jeux en 3D sur CD-ROM, autant dire que c’était déjà un tantinet anachronique… Graphiquement, le jeu trouve même le moyen d’être légèrement inférieur à la version Amiga en dépit des 256 couleurs du VGA: on ne saura probablement jamais pourquoi les tirs de votre vaisseau avaient soudainement besoin d’être blancs plutôt que bleus… Autant dire qu’à une époque où il était à peu près établi qu’un PC haut-de-gamme pouvait faire bien mieux qu’un Amiga dans pratiquement tous les domaines, la pilule avait un peu de mal à passer. Vu la rareté des shoot-them-up sur PC, on pouvait essayer de ne pas trop faire la fine bouche au moment de la sortie du jeu, mais à une ère où même un téléphone peut facilement émuler un Amiga…

NOTE FINALE : 12/20

Comme un symbole, Project-X n’aura déclenché à sa sortie sur PC qu’une indifférence inversement proportionnelle à l’engouement qu’il avait provoqué sur Amiga – signe assez parlant du gouffre qui s’était créé en deux ans entre les joueurs et ce qu’on considérait comme la crème de la crème des jeux d’action de 1992. Dans une version même pas à la hauteur de celle qui tournait sur un Amiga 500, on oubliera certainement assez vite un titre qui n’a plus beaucoup d’arguments pour lui.

Chikyū Kaihō Gun ZAS

Cette image provient du site http://shmupemall.com

Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : T&E Soft, Inc.
Titre original : 地球解放軍ジアース ZAS (graphie originale, Japon)
Titre alternatif : ZAS (écran-titre)
Testé sur : Game Boy

Version Game Boy

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Avec le temps, la Game Boy aura connu un succès commercial que les rivaux de Nintendo n’auront pu que lui envier, ayant souvent échoué à comprendre la véritable force de la petite console portable. La Lynx ou la Game Gear auront en effet, en choisissant de donner dans la surenchère technique, fait l’erreur de prendre la forme de mastodontes dont l’appellation « portable » pouvait déjà être sujette à débat, avec des titres rarement pensés spécifiquement pour le support, et une autonomie si pitoyable qu’elle aura sans doute participé à la fortune des marchands de piles. Gunpei Yokoi avait visé juste à tous les niveaux, et ce qui aurait pu passer pour un simple jouet aura même initié bien des récalcitrants aux plaisirs coupables du jeu vidéo.

On peut quand même tirer de bien belles choses d’une Game Boy, en creusant un peu

Le problème, bien sûr, restait de savoir quel type de jeu offrir sur une machine dotée de 8ko de RAM et équipée d’un écran de 4,7 x 4,3cm. En dépit de l’ingéniosité réelle des développeurs, qui auront su offrir à la console une ludothèque impressionnante, on ne pouvait pas trop miser sur l’esbroufe au moment de commercialiser un jeu sur Game Boy. Ce qui explique sans doute que des concepts ayant fait fureur en arcade, comme les impressionnants shoot-them-up de la fin des années 80 et du début des années 90, n’aient pas vraiment fait florès sur la petite machine. Et pourtant, en jeu vidéo plus encore qu’en religion, les miracles existent.

Chaque niveau comporte son ou ses mini-boss

Prenez l’exemple de T&E Soft. Avez-vous déjà entendu parler de cette société japonaise? Il y a fort à parier qu’à côté de cadors comme Capcom ou Konami, le nom échoue à vous évoquer un titre majeur. Il faut dire qu’en-dehors de la très dispensable série des Hydlide, le studio sera principalement resté cantonné sur le marché nippon où il aura offert assez peu de logiciels méritant de faire le trajet jusqu’en occident. À part peut-être une bizarrerie comme Chikyū Kaihō Gun ZAS (que je vais juste appeler ZAS à partir de maintenant, si ça ne vous fait rien) qui doit être l’un des shoot-them-up les plus impressionnants programmés sur Game Boy. Comme quoi…

Votre placement sera la clé d’à peu près tout le jeu

Passons rapidement sur le scénario; la terre est menacée, je ne sais pas par qui vu que je ne parle pas le japonais, mais ça ne m’a jamais empêché de faire feu avec un vaisseau spatial. ZAS est donc un shoot-themp-up à défilement vertical vous embarquant dans cinq niveaux se bouclant en un peu moins d’une demi-heure; ce n’est pas très long, mais cela correspond assez bien au côté nomade de la machine. On remarquera dans les options la possibilité de choisir son niveau de départ entre les quatre premiers: prenez cela comme une fonction d’entraînement, le cinquième et dernier niveau n’étant de toute façon accessible qu’en ayant bouclé les quatre autres. Il sera également possible de choisir sa difficulté, ce qui est assez bienvenu, le jeu n’étant par défaut pas spécialement facile. Après quoi, on lance la partie, et on admire le travail.

Les boss sont de beaux bébés et vous demanderont un minimum de jugeotte

La lisibilité, on s’en doute, aura été un tracas récurrent sur l’écran minuscule, monochrome et non-rétroéclairé de la Game Boy. T&E Soft sera visiblement parvenu à trouver une manière intelligente de contourner le problème, en affichant un plan en parallaxe plus clair que l’autre afin de donner un effet de profondeur jamais vu sur la petite console.

Combat dans un labyrinthe!

Je vous laisse observer le résultat sur les captures d’écran: c’est quand même sacrément bien fichu. La technique repose en fait sur un effet de clignotement dont le seul défaut est qu’elle peut rendre le jeu assez délicat à émuler – ce qui est d’autant plus gênant que le titre est très difficile à trouver sous sa forme physique. Mais pour peu que vous puissiez poser les yeux sur le logiciel dans des conditions optimales, c’est assez bluffant, et cela démontre une nouvelle fois à quel point quelques bidouilles de programmation peuvent décupler les capacités d’une machine.

Le décor sera souvent un ennemi à part entière

En terme de gameplay, ZAS ne fait pas dans la démesure, mais il est parfois bon de savoir où s’arrêter. La plus grande partie des possibilités sera incarnée par deux satellites venant se placer de part et d’autre de votre astronef, et que vous pourrez, au choix, rattacher à votre carlingue ou au contraire éloigner par simple pression du bouton A.

Le boss final vous réserve une surprise qui vous obligera à jouer finement

Séparés, vous toucherez une zone plus large, alors que groupés, vous bénéficierez d’un tir plus puissant. Il s’agit du seul véritable power-up du jeu avec un bouclier capable d’absorber un coup et quelques bonus de score. On pourrait croire que cela limite franchement l’intérêt du jeu, mais l’essentiel de la difficulté du titre reposera principalement sur votre science du placement plus que sur votre puissance de feu: obstacles en tous genres, labyrinthes, éléments de décor dynamiques; tout cela sera en œuvre pendant toute la partie pour vous forcer à être constamment en mouvement et vous apprendre à louvoyer entre les tirs, les adversaires, les pièges et les murs pour espérer parvenir jusqu’au boss, faute de quoi le moindre pixel de travers signifiera votre mort et le retour au dernier checkpoint – mais sans perdre votre power-up. Sans être insurmontable, le jeu peut s’avérer coriace par séquences, particulièrement dans ses derniers niveaux, et mieux vaudra tirer parti de tous vos continues – et rester bien concentré – pour espérer le finir sans connaître précisément le déroulement de chaque stage.

Ici, il faudra se frayer un chemin dans une membrane destructible

Au final, la variété est de mise, on passe un bon moment tout en découvrant ce dont la Game Boy est capable, et on ne peut qu’apprécier l’intelligence d’un titre qui ne cherche jamais à en faire trop – sans quoi on aurait probablement eu à faire à un cafouillis illisible ou aux trois-quarts injouable.

C’est quand même vraiment bien fichu

Au lieu de quoi, ZAS est intelligemment articulé autour d’un défi bien conçu reposant autant sur vos réflexes que sur votre capacité d’observation, et on ne se sent jamais condamné à mort pour avoir perdu l’essentiel de sa puissance de feu au milieu du niveau comme c’est les cas dans la plupart des ténors du genre – n’est-ce pas, R-Type? Bref, sans être estomaqué comme on pouvait l’être face à une borne d’arcade, on est néanmoins scotché à sa Game Boy d’un bout à l’autre de la partie, et ça, c’est bien l’essentiel. De quoi donner une belle leçon à bien des studios de développement plus cotés.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Programmer un shoot-them-up sur Game Boy est loin d'être une évidence, mais à ce titre, Chikyū Kaihō Gun ZAS s'en tire si bien qu'on ne peut que pester que le jeu de T&E Soft n'ait jamais daigné quitter le Japon. Loin de se limiter à une prouesse technique, pourtant déjà assez bluffante, le titre a la bonne idée de proposer d'un bout à l'autre une expérience de jeu taillée sur mesure pour la console portable en choisissant de coller aux fondamentaux plutôt que de pêcher par excès d'orgueil. Le résultat constitue à n'en pas douter un des tous meilleurs programmes du genre sur Game Boy, et une bonne occasion de découvrir de quoi la petite console était capable lorsqu'une équipe compétente choisissait de se donner un peu de mal. Du très bon boulot, à découvrir si jamais vous avez la chance de parvenir à mettre la main sur une copie du jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de power-ups; le gameplay ne repose à l'évidence pas sur la montée en puissance de votre vaisseau – Un sélecteur de niveau qui ne sert pas à grand chose puisqu'il faudra de toute façon partir du début pour accéder au niveau cinq

Summer Carnival ’92 : Recca

Cette image provient du site https://www.famicomworld.com

Développeur : KID Corp.
Éditeur : Naxat Soft
Titre original : Summer Carnival ’92 烈火 (graphie japonaise originale)
Testé sur : NES
Disponible sur : Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop

Les jeux du Summer Carnival :

  1. Seirei Senshi Spriggan (1991)
  2. Summer Carnival ’92 : Alzadick (1992)
  3. Summer Carnival ’92 : Recca (1992)
  4. Summer Carnival ’93 : Nexzr Special (1993)

Version NES

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

RetroArchives a beau s’attacher à tester des jeux commerciaux – à savoir, des titres généralement réalisés par des équipes professionnelles et distribués et vendus par le biais des circuits légaux, excluant de fait les mods, hacks et autres projets de fans – cela n’empêche pas de rencontrer, de temps à autres, quelques surprises. De fait, jusqu’à une récente apparition sur le Nintendo eShop, il y a fort à parier que le joueur lambda n’ait tout simplement jamais entendu parler de Summer Carnival ’92: Recca.

Si vous aimez l’action, vous allez être servi!

Le titre en lui-même a déjà quelque chose de déstabilisant: un carnaval? Qu’espérer trouver sur la cartouche, alors, une compilation de mini-jeux? Non, le Summer Carnival en question était en fait une compétition organisée par Naxat Soft au Japon et reposant chaque année sur des shoot-them-up généralement développés spécialement pour l’occasion! Inutile donc de pleurer votre inculture si vous n’aviez encore jamais entendu parler du jeu testé aujourd’hui: non seulement il n’était, jusqu’à sa re-parution sur 3DS, jamais sorti du Japon, mais il y avait même été distribué en très petites quantités! Pourquoi, alors, s’attacher à présenter un programme aussi ciblé et, jusqu’à il y a peu, aussi confidentiel? Pour une raison très simple: Recca, comme on se contentera de l’appeler à présent, est sans débat possible l’un des plus grands accomplissements technique de la NES. Rien que ça.

D’entrée de jeu, le ton est donné: ceci est un titre NES. Ça calme.

Le titre de KID Corp repose sur des mécanismes simples: un bouton pour tirer (en autofire, et encore heureux!), le relâcher vous permettra de charger un tir qui fera office de smart bomb. Select vous permettra de régler la vitesse de votre vaisseau, ce qui s’avèrera très rapidement indispensable (certains boss sont totalement infranchissables si votre astronef ne va pas précisément à la bonne vitesse pour les affronter).

La quantité d’éléments que le jeu parvient à afficher sans ralentir est proprement hallucinante

Pour le reste, votre montée en puissance se fera par le biais de deux types de power-ups: Les lettres bleues vous permettront de choisir votre tir principal (tir frontal, tir en cône, tir à tête chercheuse…) et les lettres rouges définiront le comportement des espèces de petits satellites qui pourront parfois vous accompagner, et qui peuvent parfois arrêter certains tirs. Augmenter la puissance de votre tir principal est possible, mais cela vous demandera de bien faire attention à reprendre la lettre correspondante; pour cela, il suffit d’attendre, puisque la nature du bonus change à chaque seconde, mais vu la frénésie de l’action, croyez-moi, attendre constituera un luxe que vous pourrez rarement vous offrir.

Des effets de distorsion? On a ça aussi, ma bonne dame!

L’action, justement, parlons-en. Recca est paru en 1992, à une époque où la NES était en fin de carrière. Le moyen d’offrir à la console de Nintendo un chant du cygne digne d’elle, les programmeurs commençant à être sérieusement rodés vis-à-vis de la machine. Et là, on peut carrément parler d’apothéose: dès les premières secondes de jeu, ce sont littéralement des dizaines de sprites qui se jetteront sur vous à une vitesse totalement délirante – le jeu tourne à un petit 60FPS de moyenne, tranquillement, sur du hardware 8 bits, et ce alors que la Super Nintendo elle-même est connue pour rencontrer les pires difficultés à faire tourner un shoot-them-up sans ralentissements!

Et un boss qui lâche des trous noirs qui vous attirent ou vous repoussent, ça vous tente?

Mais le véritable exploit repose précisément sur la pléthore d’ennemis à l’écran: rappelons-nous qu’afficher plus de quelques sprites en même temps était une des principales limites de la NES, à tel point que la conversion de Gradius, par exemple, avait fait le choix de limiter le nombre de tirs et de satellites pour soulager le processeur de la console. Six ans plus tard, en tous cas, on en était visiblement très loin: il y a des tirs et des adversaires partout, dans tous les sens, tout le temps, classant clairement le jeu dans la catégorie du manic shooter (le jeu est d’ailleurs parfois considéré comme le tout premier représentant du genre, avant Batsugun ou DonPachi) sans l’ombre du plus minuscule ralentissement! De quoi littéralement humilier des dizaines de titres similaires sur consoles 16 bits!

Le combat final sera peut-être court, mais croyez-moi il va être intense!

En revanche, autant dire que ça clignote encore plus frénétiquement qu’une guirlande de Noël épileptique, mais le programme parvient malgré tout à rester lisible en toute circonstance, loin des errements à la R-Type sur Master System, par exemple. C’est tout simplement renversant! Et histoire d’en remettre une couche, Recca se permet même des effets de distorsion très poussés que n’aurait pas renié le Mode 7 de sa petite sœur, ainsi qu’une pléthore de défilements parallaxes. Il y a de quoi se prendre à rêver de ce à quoi aurait pu ressembler la ludothèque de la machine si tous les programmeurs l’ayant approchée avaient atteint ce niveau de maîtrise. Si vous voulez savoir de quoi votre NES est capable, commencez donc par là!

Le jeu enchaîne pratiquement sans discontinuer les boss de belle taille

En revanche, gardez bien à l’esprit que Recca est un shoot-them-up pensé pour la compétition. Traduit en clair: le jeu est extrêmement dur, et espérer en voir le bout vous demandera un entrainement régulier et des nerfs à toute épreuve tant le titre est exigeant.

Aborder un boss sans une stratégie réfléchie est souvent suicidaire

Si le jeu ne comporte a priori que quatre stages, ceux-ci vous demanderont au grand minimum une bonne quarantaine de minutes d’efforts, ce qui devrait correspondre à une perte de poids de votre part tant vous n’aurez jamais une demi-seconde de répit. Et au cas où vous n’auriez pas encore votre compte, il existe même sept stages supplémentaires, encore plus difficiles (!), accessibles si vous poussez le bouton Reset à la conclusion de votre première aventure. Ajoutez-y des modes Time Attack et Score Attack, au cas où vous souhaiteriez vous placer dans les mêmes conditions que les compétiteurs, et vous allez vite réaliser que vous en aurez pour des mois avant de prétendre avoir fait le tour du jeu.

Au cas où vous n’auriez pas eu votre compte, il y a même un mode encore plus difficile!

Naturellement, ce gameplay hyper-exigeant ne fera pas que des heureux, et les joueurs occasionnels risquent de jeter un coup d’œil par simple curiosité avant de prendre la fuite à toutes jambes. Les retrogamers à la recherche de la perle rare pourront en revanche sabrer le champagne, en découvrant un titre auquel ils auraient certainement rêvé de s’essayer au moment de sa sortie – mieux vaudra s’en remettre au Nintendo eShop, cependant, car autant dire que trouver une copie physique du jeu à un prix vaguement abordable aujourd’hui est totalement hors de question. Mais si jamais vous rêvez de voir enfin ce que votre NES a réellement dans le ventre, et d’en profiter pour découvrir l’un des shoot-them-up les plus impressionnants jamais publiés sur une machine strictement 8 bits, ne cherchez pas plus loin. En termes vidéoludiques, on appelle ça le Graal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Quand KID corp décide de montrer ce que la NES a dans le ventre, cela donne Summer Carnival '92: Recca; un manic shooter à l'action frénétique, à la difficulté inimaginable et à la réalisation renversante. En dépit des limitations techniques évidentes de la vaillante console 8 bits, la machine de la firme au plombier se sort les tripes pour afficher des dizaines de sprites à l'écran à une rapidité ébouriffante qui aurait de quoi donner de sérieux complexes à bien des titres parus sur Super Nintendo. Mieux vaudra avoir des réflexes surhumains et des nerfs d'acier, car le titre n'est pas franchement conçu pour autoriser l'erreur, mais les fans de scoring devraient trouver ici l'un des titres les plus marquants de tout le catalogue de la NES. Vous n'en aviez jamais entendu parler? Profitez de sa réapparition sur le Nintendo eShop pour découvrir que votre antique console de salon peut encore vous surprendre. Et préparez-vous à en baver... CE QUI A MAL VIEILLI : – Jeu pensé dès le départ pour être punitif – Difficulté de compétition. Attendez-vous à souffrir – Énormément de clignotements – Vitesse ahurissante qui demande des réflexes à la hauteur – Habillage minimal: pas de d'histoire, pas d'intro, aucune cinématique

Battleship : The Classic Naval Combat Game (Use Corporation)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Use Corporation
Éditeur : Mindscape, Inc.
Titre original : 海戦ゲーム NavyBlue (Kaisen Game : Navyblue, Japon)
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1989 (Japon), 1992 (Occident)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué en ces pages l’émergence concomitante à la sortie de la Game Boy d’une question extrêmement intelligente à laquelle aura été donné énormément de réponses stupides: quels types de jeux offrir sur une console portable? Qui dit nouveau concept dit, en principe, nouvelles approches, mais comme souvent lorsqu’il s’agit avant tout de proposer un produit à destination d’un marché, beaucoup d’éditeurs comme de développeurs ne se seront pas embarrassés très longtemps à méditer sur la chose.

Une fois votre cuirassé abattu, c’est une partie de votre arsenal qui disparaîtra avec lui

Les deux réponses les plus évidentes auront donc naturellement été les plus récurrentes lorsque le concept de « console portable » était encore frais: soit proposer exactement la même chose que sur les autres machines, en l’adaptant vaille que vaille aux capacités de la Game Boy, soit partir du principe qu’une telle machine était conçue pour des séances courtes, et offrir des « petits » jeux aptes à divertir pour une poignée de minutes. On ne sera pas surpris d’apprendre que la deuxième approche aura généré, au fil des ans, des dizaines de compilations extrêmement oubliables de jeux de cartes, de dames, d’échecs et autre activités d’ordinaire réservées aux longs dimanches chez mamie. Et quitte à essorer ce qu’on n’appelait pas encore le « casual gaming » jusqu’à la moelle, pourquoi ne pas également aller chercher du côté… de la bataille navale?

Des navires, des canons, des casseroles, des gamelles et des bidons

Au cas où vous ne l’auriez pas compris, c’est exactement ce que désigne le terme anglophone Battleship: les bonnes vieilles bagarres à coup de coordonnées qu’on se livrait, étant enfant, sur les cases de nos cahiers d’école pour tromper l’ennui en cours de maths (oui, rappelez-vous qu’on parle aussi d’une époque où les téléphones portables, et à plus forte raison les smartphones blindés d’applications, n’existaient pas). Le principe, pour les extraterrestres qui ne le connaîtraient pas? Une grille de 8×8 cases – une par joueur naturellement – sur laquelle chaque participant dispose ses navires, reconnaissables à leur taille: le sous-marin fait une case, la frégate deux, le destroyer trois et le cuirassé cinq. Le but du jeu est très simple: détruire les navires du camp opposé, en tirant à l’aveugle sur une des 64 cases de la grille adverse et en attendant avec anxiété de connaître le résultat de votre tir (à savoir: « à l’eau » 90% du temps, « touché » en cas de coup au but et « coulé » lorsque vous venez de rayer un navire de la carte maritime).

Si vous voulez vous faire respecter, sortez très vite la très grosse artillerie!

Comment cela se traduit-il sur Game Boy? Eh bien par un unique mode de jeu (deux en comptant le multijoueur, mais nous y reviendrons plus tard): une espèce de super-campagne de douze niveaux, chacun divisé en quatre stages, et vous proposant invariablement de reproduire le schéma décrit dans le paragraphe précédent. Remportez un stage, et vous gagnerez à la fois un mot de passe et le droit de continuer, en cas de défaite, ce sera le Game Over. Simple.

Le radar sera un bon moyen de dénicher les navires les plus petits

On commence donc par placer ses navires (en les faisant éventuellement pivoter à l’aide du bouton B) avant de lancer la partie proprement dite et de savoir lequel des deux joueurs a davantage de chance que l’autre (parce que, soyons honnête, c’est principalement sur ce critère que je joue le jeu, l’aspect psychologique de type « ce sagouin serait bien du genre à placer son sous-marin ici » ne s’exprimant pas franchement lorsque l’on joue contre une machine). Chaque tir sera accompagné d’une petite animation histoire de vous montrer le résultat de votre tir, avant d’observer la tentative de votre adversaire – oui, ça prend du temps, oui, on s’en lasse très vite et non, il est impossible de la passer, ce qui est tout aussi désagréable que l’absence de la moindre forme de paramétrage de la partie. Une grille plus grande? Un handicap? Un mode de jeu alternatif? N’espérez rien de tout ça ici: vous resterez coincé sur vos 64 cases jusqu’à ce que mort (ou, plus vraisemblablement, ennui) s’en suive.

Dans les derniers niveaux, caser tous vos navires pourra devenir un véritable casse-tête

Comme n’importe qui s’étant essayé au concept plus de dix minutes dans sa vie l’aura vraisemblablement réalisé, c’est aussi répétitif que stratégiquement limité. C’est pourquoi le titre d’Use Corporation aura au moins eu l’idée d’ajouter deux types de subtilités par rapport au jeu « papier »: les armes secondaires et les navires en plus. Dans le premier cas, votre tir de base (qui ne couvre naturellement qu’une seule case à la fois) peut être remplacé, en fonction de vos réserves, soit par un tir multiple, soit par un tir à la zone d’effet plus large, soit par l’emploi de radars qui vous permettront tous, selon leur taille, de couvrir plusieurs cases à la fois (jusqu’à neuf pour les plus perfectionnés). Le truc, c’est que ces armements ne sortent pas de nulle part: ils sont tirés par vos précieux navires. Impossible, donc, d’espérer faire usage d’un sonar si vous avez déjà perdu votre sous-marin, ou de tirer les munitions de votre cuirassé s’il git déjà par deux-cents mètres de fond.

Votre arsenal répondra toujours au même besoin: atteindre davantage de cases

Si cela semble parfaitement cohérent sur le papier, cela se traduit hélas par une faiblesse stratégique évidente, qui vous pousse à utiliser vos armes les plus puissantes le plus rapidement possible, faute de quoi vous risquez de ne jamais avoir l’occasion de les tirer. Non que cela change grand chose – on n’a pas réellement de raison valable de garder ses munitions pour plus tard, l’intérêt étant toujours de couvrir le maximum de cases le plus vite possible pour augmenter nos chances – mais cela rajoute encore une couche de hasard supplémentaire dans un jeu qui n’en avait pas besoin. Imaginons par exemple que votre ennemi détruise votre sous-marin dès son premier tir (oui, ça arrive et c’est très désagréable): vous voilà alors privé de sonar pour le restant de la partie, ajoutant un second coup dur au premier, et vous pénalisant d’autant plus que votre adversaire, lui, aura toujours accès au sien! Bref, on ne joue pas toujours à armes égales, et le hasard étant le juge de paix définitif, autant dire que les joueurs malchanceux risquent de passer beaucoup de mauvais moments.

Un message que vous serez appelé à voir souvent…

Le jeu viendra également compléter, au fil des niveaux, votre flotte via l’ajout d’un porte-avions de pas moins de huit cases que vous aurez par conséquent énormément de mal à protéger plus de quelques tours, et qui contient une part importante de vos meilleures armes – raison de plus pour les utiliser en vitesse. Si l’idée de développer votre arsenal et votre flotte au fil des parties est la bienvenue, dommage qu’elle ne se produise qu’à chaque niveau – soit tous les quatre stages – parce qu’on finit quand même très rapidement par trouver le temps long – bon courage pour s’accrocher jusqu’au 48e stage! Rien de ce qui est proposé ne révolutionne le principe de base (on vise des cases, point barre), et autant dire que ceux ne mordant pas plus que ça au concept (ou ayant accès à quelques millions de jeux de stratégie ou de plateau plus pointus) passeront très vite à autre chose, faute d’avoir grand chose d’autre que leur chance à mettre à contribution. C’est bien simple, à titre d’exemple: rien que le mini-jeu nommé Car Bomb présent dans Sam & Max et pastichant le concept était déjà pratiquement plus riche en possibilités que ce titre vendu au prix fort à sa sortie! Cela trahit à coup sûr un manque d’ambition certain, pour ne pas dire une paresse assez honteuse.

On peut carrément envoyer l’aviation!

Reste alors le multijoueur – à condition d’avoir un ami avec le jeu, une Game Boy et le câble Link puisqu’il est impossible de jouer à tour de rôle sur la même console. Ça fait quand même beaucoup de matériel très couteux à dégainer pour prétendre jouer à un jeu praticable, rappelons-le, sur une simple feuille de papier – et il y a fort à parier que, quitte à avoir tout cela sous la main, vous ayez de toute façon également des jeux bien plus intéressants à pratiquer à plusieurs, ne fut-ce que le Tetris vendu avec la console. Bref, sans être fondamentalement catastrophique, le gameplay ne surprend pas, le jeu ne se renouvèle pas, et ce qui peut se montrer amusant quelques dizaines de minutes selon votre patience risque quand même de montrer très rapidement ses limites. Vous voilà prévenu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 À la question "peut-on se contenter de programmer l'antique jeu de bataille navale avec un minimum d'adaptations avant de le vendre au prix fort?", Battleship: The Classic Naval Game n'aura eu strictement aucun scrupule à répondre par l'affirmative. En dépit d'une poignée de bonus n'apportant pratiquement aucune valeur stratégique à un concept reposant principalement sur la chance (on ne fait jamais que viser plus de cases à la fois), le logiciel d'Use Corporation se contente de proposer très exactement le jeu que les écoliers de ma génération auront parfois pratiqué sur leurs cahiers: donner des coordonnées et attendre de voir si on a touché quelque chose. Si le principe reste ludique à petites doses, dommage qu'il doive se contenter de cette conversion extraordinairement paresseuse qui aura à peine cherché à apporter une molécule de sang neuf au genre. Durée de vie: dix minutes. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Aucune option de configuration – Impossible de jouer à deux sur une seule console – Peu d'idées – Impossible de passer les animations – Réalisation fonctionnelle, sans plus – Un ajout d'arme ou de navire tous les cinq niveaux, ce n'est pas assez

Version Game Boy Color

Année de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

La grille de jeu est indéniablement plus agréable en couleurs

Dix ans après sa version Game Boy, Battleship débarquait sur la petite soeur, la Game Boy Color. Sans surprise, on se retrouve – comme c’était alors souvent le cas – avec un jeu extrêmement proche de la version originale, mais cette fois en couleurs. La bonne nouvelle, c’est que de ce côté-là le boulot a été bien fait: de nombreux écrans ont été redessinés, et le jeu ne se contente pas de passer de gros aplats dégueulasses sur la version monochrome; c’est indéniablement beaucoup plus agréable à l’œil. En revanche, et même si cela est très difficile à vérifier, l’intelligence artificielle m’a eu l’air de tricher sur cette version: déjà en employant davantage d’armes secondaires que moi dès le premier niveau, ce qui n’était pas le cas dans la version originale, ensuite en semblant parfaitement savoir où se trouvait mes navires dès le début de la partie. Afin de découvrir si j’étais devenu paranoïaque, je suis allé confronter mon expérience à celle des autres joueurs, et nombreux sont ceux qui ont eux aussi le sentiment que l’IA est truquée: elle fait preuve d’une précision plus que suspecte en début de partie avant de commencer à faire n’importe quoi pour vous laisser une chance lorsque vous avez pris trop de retard. En l’absence d’un programmeur sous la main, difficile de corroborer cette théorie, mais disons simplement que le titre semble pouvoir se montrer… bien plus frustrant que l’original. Ce détail mis à part, on retrouve le jeu à peu près dans l’état où on l’a laissé, alors à vous de voir si vous avez envie de vous faire votre propre avis sur l’IA.

Dans un jeu reposant principalement sur la chance, à quel point l’IA triche-t-elle?

NOTE FINALE : 10,5/20

Battleship sur Game Boy Color ne déçoit assurément pas sur le point où on l’attendait le plus, à savoir la réalisation: c’est plus beau, plus travaillé et plus lisible que sur Game Boy. En revanche, l’IA suspecte et clairement avantagée par rapport à vous ne fait certainement pas grand chose pour rendre le mode solo plus sympathique, et sachant qu’on joue rarement à la bataille navale pour sa réalisation, difficile de recommander cette version au détriment de l’originale.