Développeur : Visco Corporation Éditeur : Visco Corporation (Japon) – SNK of America (Amérique du Nord) Titre alternatif :アンドロデュノス (graphie japonaise) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) Disponible sur : Neo Geo CD (2013), iiRcade (2021)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 15 juin 1992 (version MVS) – 17 juillet 1992 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Pour espérer exister dans une salle d’arcade du début des années 90, la recette miracle était invariablement de parvenir à capter l’attention du joueur qui passait quelques secondes devant la borne – c’était littéralement le laps d’attention dont bénéficiait un jeu vidéo pour espérer persuader le passant, ci-après dénommé « le consommateur », d’y glisser son argent dument acquis mendié à maman. Et quel était le meilleur moyen d’y parvenir ? En lui lançant au visage tout ce qu’il n’avait aucun espoir de pouvoir trouver chez lui, bien sûr.
Que serait un shoot-them-up sans son niveau organique ?
La Neo Geo est à ce titre un cas un peu particulier, puisque c’était tout autant une borne d’arcade qu’une console de salon, mais sa gamme tarifaire pas exactement accessible (une cartouche neuve coûtait le prix d’une Mega Drive ou d’une Super Nintendo !) la réservait de fait à une élite privilégiée que ne composait pas exactement le chaland de base avec ses dix francs en poche. Dès lors, la technique secrète n’en était pas vraiment une : sélectionnez un genre populaire, misez tout sur la réalisation, et vous obtiendrez la quasi-totalité du catalogue de la machine lors de ses premières années d’existence. Bien décidé à miser à son tour sur cette recette, Visco Corporation – une société japonaise (modestement) connue précisément pour ses titres d’arcade – décida d’opter pour un mouvement logique en 1992 en s’invitant directement sur la console de SNK avec un shoot-them-up au nom étrange : Andro Dunos. Aura-t-il marqué l’histoire du jeu vidéo ? Pas vraiment, mais c’était pour être honnête quelque chose d’assez délicat à réaliser sur Neo Geo quand on n’était ni un jeu de combat ni Metal Slug.
Comment ça, « du réchauffé » ? Qu’espériez-vous avec un shoot-them-up ?
Pourquoi « Andro Dunos » ? Objectivement, c’est un grand mystère, le scénario tenant en trois lignes sur un flyer publicitaire n’en offrant absolument aucune explication, mais la seule chose à retenir est qu’en contractant les deux mots on obtient « Andros », et que maintenant vous avez envie d’aller récupérer une compote pomme-banane dans le frigo, c’est malin.
Faire usage du bon tir au bon moment est le meilleur moyen de se simplifier la vie
Pour le reste, inutile de chercher un semblant d’originalité : attaque extraterrestre on-ne-sait-z-où, un super-prototype envoyé en première ligne (avec éventuellement un ami, parce que c’est toujours mieux), et vous obtenez votre shoot-them-up horizontal directement prêt à démouler fourni avec tous les ingrédients que tout le monde attend – et pas un de plus. Est-ce joli ? Ça l’est. Est-ce jouable ? Ça l’est également. Comme on l’a vu, il est également possible d’inviter un ami ou assimilé, et la difficulté du jeu offre suffisamment de résistance pour obliger à s’entraîner (ou à avoir les poches pleines) afin de venir à bout des sept niveaux du jeu, soit une expédition d’une grosse demi-heure à tout casser. Ce n’est pas toujours très varié, on a droit à pas moins de deux niveaux devant un vide spatial pas folichon et les boss ne sont pas les plus impressionnants qu’on a vu dans le domaine – mais ça ne veut pas dire pour autant qu’il faille jeter le bébé avec l’eau du bain, tant que l’action fait efficacement son travail, ce qui est le cas.
Les boss font le travail, exactement comme le reste du jeu
Pour tout dire, la meilleure seule idée du jeu, c’est son système d’upgrade. S’il est possible ici de collecter divers types de pouvoirs secondaires (missiles à tête chercheuse, tirs additionnels, bouclier…), l’originalité est que leur comportement sera modifié par le type de tir principal du vaisseau, lequel pourra être modifié d’une simple pression d’un bouton… exactement comme dans Hellfire, sorti trois ans plus tôt, mais dans une sorte de version dopée aux hormones.
Dans l’ensemble, le décor est rarement un ennemi à craindre
Votre puissance de feu peut augmenter de façon très confortable, puisque votre tir principal peut atteindre le niveau sept tandis que les tirs secondaires devront se cantonner au niveau cinq, mais la subtilité est que charger votre tir vous autorisera à lâcher l’équivalent d’une smart bomb dévastatrice… mais au prix d’un niveau de puissance de votre tir principal. Mieux vaut donc réserver l’usage du tir chargé pour les situations désespérées histoire d’éviter de passer l’essentiel de la partie avec une puissance de feu bridée – mais mieux vaut également éviter de tergiverser trop longtemps, car en cas de trépas, vous repartirez quoi qu’il arrive avec le tir principal au niveau deux et les options au niveau un (ce qui peut être un avantage si vous n’aviez même pas atteint cette puissance de feu au moment de votre trépas).
N’hésitez pas à utiliser votre tir chargé contre les ennemis les plus coriaces – cela pourra vous éviter quelques cruelles déconvenues
Inutile de dire que la difficulté monte rapidement en flèche, surtout si vous êtes mal équipé, et on pourra regretter que de nombreux adversaires des derniers niveaux n’offrent aucune marge de manœuvre en vous arrosant de tirs trop rapides pour vous laisser une chance de les éviter aux réflexes. Alors non, encore une fois, il n’y a strictement rien dans Andro Dunos qu’on ne puisse trouver à l’identique – et souvent en mieux – dans des centaines de titres similaires, ce qui ne signifie pas que l’on passe un mauvais moment.
Un champ d’astéroïdes, oh, comme c’est original…
Et puis, soyons honnête, on lance rarement un shoot-them-up pour espérer y trouver autre chose que de l’action balisée pour nous aider à faire grimper notre adrénaline tout en mettant le moins possible notre cerveau à contribution, et la possibilité de jouer en coopération ne se refuse pas. Clairement pas de quoi faire de l’ombre à des Pulstar ou à des Blazing Star – tous les deux sortis beaucoup plus tard – mais face à l’hyper-exigence un peu assommante d’un Viewpoint ou à la technicité pas toujours limpide d’un Alpha Mission II, Andro Dunos représente une alternative très acceptable dans un domaine (le shoot-them-up horizontal) où les concurrents étaient encore rares sur la machine à l’époque – si rares, en fait, qu’on pourrait même les réduire à un seul et unique titre : Last Resort. Bref, de quoi boucher un trou encore relativement béant dans la ludothèque de la console avec une proposition qui ne bouleversera personne, mais qui a le mérite de faire le café. À tout prendre, on ne va pas cracher dessus.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Pour son premier titre sur Neo Geo, Visco livre un titre correspondant parfaitement à la description des premiers shoot-them-up de la machine : bien réalisé, difficile si on ne joue pas avec des crédits illimités, et jouable à deux. C'est d'ailleurs ironiquement son principal défaut : faute de la plus infime idée originale, Andro Dunos se parcourt sans déplaisir, mais en pilote automatique, d'une situation convenue à une autre, collant à son cahier des charges avec une précision mécanique sans jamais surprendre le joueur. De quoi tuer une demi-heure efficacement, surtout avec un ami, mais de là à y revenir régulièrement... Les joueurs en quête d'une sorte de Hellfire en mieux apprécieront le système d'upgrade, mais les autres ne verront jamais qu'un shoot-them-up de plus, et ils n'auront pas vraiment tort.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté reposant un peu trop sur des tirs ennemis peu lisibles ou trop rapides pour être évités – Absolument rien qu'on n'ait déjà vu un million de fois dans d'autres jeux
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Andro Dunos sur une borne d’arcade :
Chacun a sa petite méthode pour se soulager de la pression quotidienne. Le plus simple, pour le commun des mortels, c’est souvent de prendre une ou deux bonnes semaines de vacances histoire de « couper » et de souffler un peu – quand c’est possible, naturellement. Sinon, il s’agit généralement de s’accorder un peu de temps, de changer de rythme, d’oublier ses tracas, de se focaliser sur un hobby… et puis, bien sûr, il y a la méthode « Manfred Trenz ». Manfred, lui, pour se changer les idées, il programme des épisodes de Turrican, c’est plus fort que lui – ça lui occupe les doigts, ça l’aide à penser à autre chose1.
Les habitués de la série seront en terrain connu – pour ne pas dire « rebattu »
Le plus souvent, il fait ça avec des amis, dans une ambiance conviviale : Chris Hülsbeck, Stefan Hartwig ou Ramiro Vaca s’occupent de la musique, par exemple, ou Adam Bulka des bruitages, il peut aussi avoir Andreas Escher qui vient lui donner un coup de main pour le game design et les graphismes… mais bon, des fois, on a vraiment besoin d’être dans sa bulle, en tête-à-tête avec soi-même, alors dans ces cas-là, Manfred fait tout tout seul. Graphismes, son, codes, level design : Manfred fait l’homme-orchestre, comme ça, pour se détendre. Cela pourrait donner un programme immonde aux graphismes ratés et à la réalisation sonore digne de ce que produit votre chat quand il marche sur le piano – après tout, les années 80 n’ont jamais été avares en logiciels catastrophiques produits par des équipes entières de gens sensément qualifiés. Mais quand Manfred Trenz fait tout tout seul pour se reposer après Turrican II, cela donne Super Turrican sur NES – et c’est l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, aux côtés de la série des Contra/Probotector. Il est comme ça, Manfred. Sacré Manfred.
Turrican a débuté sur Commodore 64, ce n’est pas la NES qui va lui faire peur !
Dans l’absolu, on pourrait arguer que le nom de Super Turrican est un peu trompeur, déjà parce qu’il semble annoncer une version Super Nintendo – laquelle était d’ailleurs en train d’être développée par une autre équipe en parallèle – ensuite parce qu’il peut également présenter le programme comme une sorte de version dopée aux hormones du premier opus… alors que, dans les faits, il s’agit plutôt d’une sorte de pot-pourri reprenant des niveaux de Turrican et Turrican II en y apportant parfois quelques modifications (un niveau de shoot-them-up en jetpack qui devient un niveau de plateforme, par exemple) ou en ajoutant quelques sous-niveaux inédits.
En avançant lentement, les choses sont tout de suite plus simples
On remarquera que la forme gyroscopique est ici illimitée – comme dans Turrican II – et qu’il est possible d’en sortir en sautant, ce qui sera parfois un moyen indispensable pour atteindre des espaces autrement inaccessibles, que les tirs ont désormais cinq niveaux de puissance, ou encore que les smart bombs ont laissé la place à une sorte de super tir qui peut être employé à plusieurs reprises à chaque utilisation. Au rang des bonnes nouvelles, la limite de temps a été supprimée (tant mieux, elle n’apportait rien), les continues sont dorénavant illimités, et notre héros a enfin gagné quelques frames d’invulnérabilité à chaque impact. Au rang des moins bonnes, la perte d’une vie vous vaut à présent un retour direct au dernier point de passage – c’est à dire au début du stage. Et autant vous prévenir, ce simple détail fait de ce Super Turrican un jeu du genre « coriace », car malgré les réajustements, le titre ne figure pas exactement parmi les plus simples de la saga.
Faute de patterns complexes, la plupart des boss ne sont pas très compliqués
Comme souvent avec le magicien qu’est Manfred Trenz, on peut en tous cas apprécier de retrouver tout ce qui fait la force de la saga, à commencer par des environnements ouverts, une fluidité irréprochable, un personnage qui réagit au quart de tour et une action bien rythmée. La réalisation choisit de privilégier la lisibilité à l’esbroufe, et certaines tuiles sont reprises directement du Commodore 64, mais le résultat est plaisant et plutôt bien porté par une bande son qui nous rappelle que Manfred s’en sortait décidément très bien dans tous les domaines. En revanche, malgré ses indéniables et très impressionnantes compétences, on ne peut également s’empêcher de déceler quelques anicroches qui ressemblent beaucoup au genre d’erreurs qu’on peut faire lorsqu’on doit tout assurer tout seul – y compris l’équilibrage.
Comme toujours, toute la faune vous en veut. Sauvez donc l’univers avec des ingrats pareils !
Par exemple, l’action connait quelques pics de difficulté venus de nulle part, comme ce passage demandant d’effectuer un saut extrêmement délicat qui exige de se transformer en préalable en forme gyroscopique et qui se déroule naturellement au-dessus du vide (donc perte de vie et retour au début du niveau en cas d’échec), le tout pendant que la foudre s’abat autour de vous pour bien vous maintenir la pression (car oui, la foudre fait du dégât), et qui se situe… dès le deuxième stage du premier niveau. C’est un peu raide, jeune homme ! Dans l’ensemble, on grince surtout des dents on constatant qu’une bonne partie de la difficulté provient d’une tare non corrigée depuis la version originale sur Commodore 64, à savoir l’incapacité de la vue à rester centrée sur le héros. Dans un jeu aussi nerveux, ce n’est jamais une bonne idée d’être calé à trois centimètres du bord de l’écran, parce que ça ne laisse jamais le temps d’anticiper quoi-que-ce-soit.
On retrouve des niveaux connus, mais parfois sous une forme un peu surprenante
Quitte à faire la liste des défaut, on peut d’ailleurs noter les classiques sauts de la foi (quel bonheur de ne jamais savoir où on va atterrir lorsqu’on saute !), la disparition des phases de shoot-them-up qui avaient au moins le mérite d’apporter un soupçon de variété, ou encore la simple redondance des environnements – sachant que Turrican II était déjà très proche du premier opus sur le plan esthétique, on se doute que le mélange des deux univers ne crée pas exactement une large mosaïque de décors dépaysants.
Pour atteindre le boss final, il faudra commencer par disposer de deux mini-boss – objectivement pas très difficiles à vaincre
Non, vous allez encore bouffer du métal, de la roche et le classique niveau « alien » – et, mine de rien, cela risque d’inviter les joueurs s’étant déjà essayés aux deux premiers épisodes à hésiter à franchir le pas, d’autant qu’une large partie du level design est, comme on l’a vu, lui aussi directement repris de ces deux jeux. Autant le dire : pour ceux qui attendraient une vague nouveauté, Super Turrican risque d’être une cruelle déception ; c’est davantage une sorte de « résumé des deux premiers opus réunis en un » qu’un logiciel original, en dépit des nombreuses retouches. Autant dire pratiquement rien que les fidèles de la première heure n’ait déjà eu l’occasion de découvrir depuis longtemps.
Le fameux « tir continu à 360° » est toujours aussi pratique
En revanche, pris comme ce qu’il était censé être – à savoir un excellent moyen pour les derniers possesseurs de NES de découvrir une série qu’ils n’avaient jamais eu l’occasion de connaître s’ils n’avaient pas une autre machine sous la main – le titre demeure un très bon run-and-gun qui aurait sans doute gagné à bénéficier du renfort de deux ou trois autres artistes histoire de booster encore un peu la réalisation et d’offrir un équilibrage un peu moins frustrant, mais qui demeure une prouesse technique assez appréciable sur la console de Nintendo – et surtout un très bon jeu d’action, ce qui est quand même l’essentiel.
Rien ne vaut un saut mortel à tenter en ne voyant même pas où on va atterrir !
C’est peut-être l’épisode le plus faible de la saga – précisément parce qu’il s’inscrit comme un spin-off à destination des retardataires et pas grand chose d’autre – mais vu le niveau du reste de la série, ce n’est pas exactement un reproche aussi violent qu’on pourrait le penser. On peut également le voir comme une sorte de lettre d’adieu : Manfred Trenz s’était apparemment si bien reposé en allant programmer cette cartouche tout seul qu’il n’aura par la suite plus jamais participé à un seul épisode de la licence qu’il avait créée. De quoi verser une petite larme, même si les puristes murmurent un nom trop méconnu qui leur aura permis de goûter encore une fois au talent du maître, un étrange R² : Rendering Ranger…
Vidéo – Le premier round du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
On pourrait être tenté de congédier Super Turrican sur NES comme un simple pot-pourri de niveaux des deux premiers épisodes de la licence subtilement adaptés et remis en forme (avec une difficulté plus redoutable que jamais), et en déduire – à raison – que le titre développé de A à Z par un Manfred Trenz en plein bourre n'a pas grand chose de neuf à offrir à l'échelle du reste de la saga. Cela reviendrait néanmoins à mettre bêtement de côté un des meilleurs run-and-gun de la console 8 bits, tant l'action demeure efficace et le level design intelligent – en dépit de quelques menues maladresses, notamment dans l'équilibrage, avec quelques pics de difficulté qui sortent un peu de nulle part. Si les joueurs ayant déjà eu l'occasion de terminer Turrican et Turrican II peuvent sans doute faire l'impasse sans trop de regrets (sauf à vouloir avoir la totalité de la série à leur palmarès), ceux qui désirent tout simplement découvrir un bon jeu d'action de plus au sein de la ludothèque de la NES auraient tort de bouder celui-ci. Beau boulot, Manfred.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques pics de difficulté très mal placés, et un équilibrage global qui sent le pifomètre... – ...pour une difficulté qui tend à être encore plus élevée que celle des autres épisodes de la saga – Une vue qui a toujours beaucoup de mal à rester centrée sur le personnage – Rien de neuf pour les joueurs s'étant déjà essayés aux deux premiers opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :
Développeur : Impressions Éditeur : Impressions Titre alternatif :Caesar I (réédition dans la collection Sierra Originals) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Atari ST – Macintosh Disponible sur : Windows Présent au sein des compilations :
Gamer Pack (1996 – PC (DOS))
Caesar : Die Gold-Edition (1997 – PC (Windows 9x))
Best of Sierra Nr. 5 (1998 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
Version testée : Versions dématérialisées européenne et américaine émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286* – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : AdLib, Sound Blaster *80386 16MHZ pour la version CD-ROM
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :
Le genre désormais bien affirmé du city builder aura mis un temps anormalement long à se dessiner comme tel.
Après tout, suite au succès aussi colossal qu’instantané de SimCity en 1989, on aurait facilement pu s’attendre à ce que de nombreux développeurs profitent de l’engouement nouveau pour produire des brouettes de clones plus ou moins inspirés du titre de Will Wright histoire de prélever leur impôt sur le succès du moment – une attitude aussi vieille que le jeu vidéo lui-même. Mais étrangement, la déferlante n’aura pas eu lieu et le city builder ne sera pas devenu un genre à part entière avant de nombreuses années ; une anomalie pour laquelle on peut isoler au moins deux causes.
Voilà qui fait beaucoup de régions pour bien peu de gameplay…
La première, c’est que le genre du city builder consiste, par définition, à construire une ville – or, dans le domaine, SimCity avait déjà couvert à peu près toutes les bases du sujet, allant même jusqu’à commercialiser des data disks pour pouvoir développer des villes médiévales, modernes ou futuristes, ce qui ne laissait a priori pas une grande marge de manœuvre pour les studios désirant s’aventurer à la suite de Maxis ; pas sans avoir une idée vraiment neuve à proposer en termes de gameplay, tout du moins. La deuxième, c’est aussi tout bêtement que pas grand monde n’avait encore vraiment eu le temps – ou l’envie – d’analyser les raisons du succès aussi imprévu qu’incompréhensible de ce qu’on n’appelait pas encore un « bac à sable », à savoir un jeu sans objectif précis, et qu’il est toujours dangereux de chercher à développer un jeu vidéo dont on n’a pas la moindre idée de ce qui le rend amusant. Pourtant, un studio n’aura visiblement pas mis longtemps à cerner le potentiel de la chose, et quand on voit son historique – la licence des Caesar, mais aussi Pharaon, Zeus ou Empereur : L’Empire du Milieu ; pas moins de quatre city builders au total rien qu’entre 1998 et 2002, tous des références en la matière, rien de moins ! – on comprend rapidement qu’il s’agissait de davantage qu’une poussée temporaire d’opportunisme passager. Ses débuts en la matière auront donc été signés avec le premier opus de Caesar – une série appelée à faire l’essentiel de sa notoriété –, soit le titre qui va nous intéresser aujourd’hui.
Rome ne s’est pas faite en un jour, mais vous devriez pouvoir rivaliser en quelques heures
Dans l’esprit, l’idée de Caesar est, comme son nom le laisse facilement deviner, de construire une cité à l’époque de la Rome antique. Le contexte historique est d’ailleurs réduit à sa plus simple expression : le jeu vous place aléatoirement à la tête d’une des nombreuses provinces de l’empire romain, à une époque où certaines d’entre elles ne faisaient d’ailleurs même pas partie de l’empire en question (l’action débute en l’an zéro), et quel que soit l’endroit où vous vous retrouvez nommé, celui-ci est vide (!) et systématiquement menacé par des incursions barbares, même si vous vous trouvez au cœur de l’Italie. Un joueur attentif remarquera également que le jeu compte le temps à l’envers, puisque plus la partie progresse et plus loin on remonte avant Jésus Christ…
Cet écran vous permettra de juger de votre avancée par rapport aux quatre objectifs du jeu
Contrairement à SimCity, il y a bel et bien un objectif consistant à atteindre un score minimal dans quatre catégories afin d’être promu et muté dans une nouvelle région : la paix (jugée par votre capacité à résister aux incursions barbares plutôt que de vous faire régulièrement raser votre ville), la culture (la qualité des services proposés à vos concitoyens), la prospérité (êtes-vous bénéficiaire ?) et l’empire (le développement de la province autour de votre ville). Car oui, il y a désormais une région au-delà de votre village/cité/mégalopole, et il va également falloir réfléchir à une autre échelle que celles de vos rues et de vos quartiers résidentiels. On ne va pas se mentir : cette gestion provinciale est encore très limitée, et se résume pour l’essentiel à relier votre ville aux quatre bourgades qui l’entourent systématiquement dans chaque région et à diriger vos cohortes en cas d’incursion barbare. L’occasion d’ailleurs d’aborder une des originalités du jeu : son aspect militaire qui, disons-le tout net, ne sera pas resté dans les annales.
La gestion provinciale est extrêmement limitée dans cet épisode
En effet, la gestion de votre armée se limite à décider du salaire de vos troupes (histoire d’encourager les vocations), à construire des casernes et à diriger les cohortes ainsi produites sur la carte de la province – souvent avec les pires difficultés, le pathfinding étant aussi médiocre que le reste de l’interface, sur lequel on aura bientôt l’occasion de revenir. En cas de rencontre avec une unité ennemie (elle réapparaîtront à intervalles réguliers quoi que vous fassiez), le jeu affiche alors une liste de possibilités… pas franchement grisantes. En fait, il est théoriquement possible de résoudre la bataille en prenant le contrôle des troupes en temps réel, le petit souci étant que cette option… nécessite de posséder Cohort II, un autre logiciel d’Impressions, dont le succès aura d’ailleurs été si confidentiel que je serais très surpris que vous en ayez déjà entendu parler !
Toutes les informations sont regroupées au sein de l’écran du forum – et vous aurez rarement besoin d’y passer
Un moyen quelque peu putassier de pousser à la vente, d’autant que la démarche est aujourd’hui très difficile à faire fonctionner correctement sous DOSBox, et le résultat n’en vaut de toute façon clairement pas la chandelle – si vous voulez vraiment de la stratégie en temps réel de 1992, faites comme le reste de la planète et dirigez-vous plutôt vers Dune II. Reste donc la possibilité de choisir entre quatre stratégies pour résoudre la bataille automatiquement, et là les choses sont très simples : il y a une stratégie qui marche et trois qui ne marchent pas. Si vous trouvez la bonne (ce sera toujours la même contre toutes les armées barbares au sein d’une même région), vous pourrez alors facilement disposer de toutes les forces adverses, quelle que soit leur puissance, sans jamais perdre un homme. Si vous employez une des mauvaises, alors vos troupes se feront massacrer jusqu’à la dernière, quelle que soit leur nombre. De la stratégie de haute volée, hein ?
Les batailles se limitent littéralement à trouver le bon bouton
Le plus simple reste de toute façon de bien repérer où apparaissent les armées adverses et « d’enfermer » leurs points de respawn avec des fortifications histoire de les empêcher de passer, ce qui devrait régler définitivement le problème pour le reste du niveau. Un assez bon aperçu de la tare récurrente du jeu : celle d’essayer des choses, mais de les proposer d’une façon trop primitive et/ou maladroite pour qu’elles fonctionnent réellement. La gestion de la ville est du SimCity dans le texte, la nuance étant que le prix du terrain n’est plus votre unique moyen de décider de la prospérité de votre ville : vos habitants nécessitent des services précis situés dans un rayon précis autour de leur demeure pour pouvoir « évoluer » jusqu’au stade suivant.
La version américaine du jeu a au moins le mérite de corriger certains des errements de la version européenne…
L’ennui, c’est que les rayons en question ne sont jamais clairement indiqués ni matérialisés visuellement nulle part, et qu’il faut donc expérimenter pour savoir à quel distance de quel bâtiment il faut venir construire ses habitations pour avoir une chance de les voir grandir – et donc rapporter plus d’impôts, à condition d’avoir un forum à proximité pour aller collecter les taxes quand bien même ce n’est absolument pas la fonction historique d’un forum, mais c’est pas grave, on va faire comme si. On constate d’ailleurs que l’entretien est assuré par des esclaves qu’il faut… payer, ce qui semble un peu contradictoire (ils seront par la suite remplacés par des plébéiens dans les autres épisodes), et surtout que l’interface échoue à véhiculer clairement la moindre information à un quelconque niveau.
…comme par exemple quelques possibilités additionnelles sur l’écran de la province
Toutes les cartes permettant de juger du déploiement d’un service ou de la valeur du terrain sont en effet à aller chercher sur un écran à part où les données ne se superposent jamais à la carte, ce qui oblige souvent à de longues manipulations pour espérer avoir accès à des informations basiques. Il n’y a aucune indication à l’écran, pas de didacticiel ni de messages d’aide, et même le simple fait d’entrer son nom demande de cliquer à répétition sur des flèches pour choisir les lettres composant votre alias, le jeu ne vous laissant pas le saisir au clavier ! Dans le même ordre d’idées, il est possible – et même indispensable – de bâtir des industries en lien avec des ressources données… sauf que vous n’avez strictement aucun moyen de savoir quelle ressource se révèlera plus rentable qu’une autre dans une région donnée, et qu’au final le plus simple est de se contenter de toutes les construire, ce qui devrait suffire à assurer votre prospérité dans tous les cas de figure ! Et inutile de chercher à adapter quoi que ce soit : ce qui fonctionne pour une ville fonctionne pour toutes les autres, et compléter la campagne du jeu ne demande donc fondamentalement que de refaire exactement la même chose au micron près à chaque fois. On a déjà vu plus profond, plus varié et surtout plus passionnant…
Oubliez d’allouer assez d’esclaves aux tâches d’entretien, et la punition sera instantanée
Impressions aura d’ailleurs visiblement eu des retours quant à ces maladresses évidentes, puisque la version américaine du jeu, parue six mois après la version européenne, s’efforce de corriger certaines d’entre elles : l’interface est plus claire (il y a une mini-carte, le nom de ce que vous bâtissez s’affiche clairement en haut à droite de l’écran), certains mécanismes légèrement approfondis (il existe dorénavant un conseiller dont la fonction est précisément de vous indiquer quelles seront les industries rentables, les batailles se déroulent en plusieurs phases), l’ambiance sonore a également été peaufinée avec des bruitages plus nombreux qui permettent d’entendre la rumeur constante de la foule dans les villes de grande taille, etc.
On ne peut pas dire que la réalisation en envoie plein les yeux et les oreilles
Mais dans l’ensemble, le problème de fond demeure quelle que soit la version : Caesar est un SimCity aux mécanismes pas assez clairs, à l’interface poussive, à la réalisation quelconque (il ne doit jamais y avoir plus de 32 couleurs à l’écran et on ne peut pas dire que votre cité déborde de vie, ni les bâtiments de variété) et au renouvellement inexistant. De quoi se prendre au jeu une heure ou deux, par curiosité, avant de passer rapidement à autre chose – au hasard, aux autres épisodes de la licence, déjà nettement plus intéressants. Un vestige historique qui mérite d’être mentionné, mais qui n’annonçait encore qu’en timide filigrane ce qui allait réellement faire la force du game design d’Impressions – et son succès.
Vidéo – Quinze minutes de jeu (version européenne) :
NOTE FINALE : 12,5/20 (version européenne) – 13/20 (version américaine)
Pensé comme une sorte de SimCity déplacé dans la Rome antique et intégrant des notions stratégiques et une gestion à une échelle plus large, Caesar échoue à être davantage que le brouillon maladroit d'idées intéressantes dont il semble, le plus souvent, ne pas savoir réellement quoi faire. Entre une gestion des provinces extrêmement superficielle, un aspect militaire qui est une farce – et qui pousse l'audace jusqu'à nécessiter l'emploi du très confidentiel Cohort II pour pouvoir délivrer des affrontements sans intérêt – et des mécanismes confus qui manquent de profondeur et sont souvent peu ou pas expliqués, les bases se dessinent, mais l'expérience est encore très loin de livrer un milliardième de son potentiel. Intrigant le temps de parvenir à bâtir une cité viable, le jeu perd ensuite l'essentiel de son intérêt faute de renouvellement, mais les curieux pourront néanmoins passer quelques heures à découvrir d'où est partie l'une des licences marquantes du city builder. Les autres préfèreront sans doute commencer directement par Caesar II ou Caesar III, supérieurs en tous points.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface qui multiplie les maladresses, parfois grossières... – ...et qui peine le plus souvent à délivrer la moindre information (version européenne) – Un aspect militaire extrêmement limité qui n'apporte rien et ne fait que gêner le joueur... – ...et qui en plus, demande l'utilisation d'un deuxième jeu vidéo pour pouvoir être utilisé à son plein potentiel ! – Aucune forme de renouvellement d'une partie sur l'autre : quand on a fait une ville, on les a toutes faites – Une réalisation sans éclat
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Caesar sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Installation sur disque dur supportée *Incompatible avec l’Amiga 1200
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien que je ne sois parvenu à trouver aucune information sur la plateforme de développement originelle de Caesar, le fait que cette version Amiga soit une copie carbone de celle disponible sur PC tend à indiquer que les deux versions ont été développées en parallèle – en les basant sur les capacités de l’Amiga. Graphiquement, le jeu est exactement identique sur les deux machines, et si, comme souvent, l’ordinateur de Commodore s’en sort mieux sur le plan musical, l’unique thème du jeu ne se fait de toute façon pas entendre au-delà de l’écran-titre, et les bruitages sont d’autant plus rares qu’il n’y aura cette fois pas eu de version américaine pour venir peaufiner l’interface et ajouter quelques fioritures. On se retrouve donc une fois de plus avec un city builder assez primitif amusant le temps d’une ville ou deux, mais guère plus – de quoi meubler deux heures.
Pas un pixel n’a bougé
NOTE FINALE : 12,5/20
Caesar délivre sur Amiga une expérience exactement équivalente à celle de la version PC européenne, l’unique nuance étant à aller chercher du côté du rendu du thème musical de l’écran-titre, meilleur sur la machine de Commodore. Pas de quoi détrôner SimCity.
Version Atari ST
Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’atterrir sur la machine d’Atari, on était en droit de se demander comment Caesar allait s’en tirer. Et la réponse est : nettement mieux que ce qu’on pouvait craindre. Certes, l’ambiance sonore est réduite à la portion congrue : le thème principal dure moins de trente secondes, et il n’y a pour ainsi dire plus aucune forme de bruitages une fois en jeu. Quant aux graphismes, si la réduction de la palette de couleurs se fait sentir sur les écrans fixes, elle est en revanche nettement moins notable sur la vue principale – ce qui montre à quel point la version VGA du jeu était très, très loin d’employer ses 256 couleurs. Le reste du programme n’ayant connu aucune coupe ni adaptation, on se retrouve certes avec une version très légèrement inférieure aux autres, mais vraiment de peu.
La palette est un peu plus terne que sur Amiga ou PC, mais la différence demeure très symbolique
NOTE FINALE : 12/20
Caesar a beau perdre quelques couleurs et l’essentiel de sa réalisation sonore en passant sur ST, le résultat n’en est pas moins largement à la hauteur et ne dégrade pas l’expérience de jeu de façon spectaculaire. Aucune raison de faire la moue en lançant cette version, donc.
Version Macintosh
Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Comment peut-on rater un portage sur Macintosh ? À cette question que peu de joueurs se posaient sans doute en 1993, Impressions sera venu apporter une réponse hautement inattendue : prenez les graphismes en 320×200 des version PC et Amiga du jeu et, pour une raison quelconque, choisissez de les étirer dans une fenêtre de jeu aux dimensions arbitraires de 480×336 en appliquant un algorithme d’agrandissement même pas digne de celui de Microsoft Paint. Le résultat est une bouillie de pixels absolument immonde et aux trois quart illisibles, et ne cherchez même pas à changer la résolution dans le menu des options, parce que ce n’est pas possible ! On aurait pu penser qu’avec un bureau en 640×480, le jeu aurait a minima l’idée évidente d’étirer la fenêtre de jeu à ses proportions d’origine, mais non : quoi qu’il advienne, il faudra composer avec un écran de ville immonde, avec un forum dégueulasse et avec une province tout droit sortie de l’Enfer. Mais qu’est-ce qu’ils espéraient ??? C’est d’autant plus stupide que le jeu profite autrement des améliorations de l’édition PC américaine, avec une réalisation sonore correcte, davantage de bruitages et une interface plus claire, mais qui aurait envie de passer des heures à bâtir une ville qui ressemble à ça ?
Regardez les icônes et dites-moi que ce truc a été programmé en plus de vingt secondes !
NOTE FINALE : 09,5/20
Quoi que les équipes d’Impressions aient cherché à réaliser avec cette version Macintosh de Caesar, c’est raté. Parvenir à saloper à ce point une réalisation graphique déjà pas ébouriffante à la base demande une forme de génie, mais on comprend mieux que le titre soit sorti aussi confidentiellement sur la machine d’Apple, parce qu’il n’y a vraiment pas de quoi se vanter d’avoir osé commercialiser un truc pareil.
Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il serait intéressant de chercher établir à quel moment précis Ocean Software, qui jouissait encore au début des années 90 d’une réputation assez flatteuse auprès des joueurs – notamment pour ses adaptations très bien accueillies de Batman ou de RoboCop –, sera brutalement devenu la cible de tous les anathèmes. Il serait d’ailleurs tout aussi intéressant d’étudier sur quoi se basaient les équipes de développeurs au moment d’adapter un blockbuster dont ils n’avaient, le plus souvent, même pas eu la chance de voir une image – l’équipe de Dementia, par exemple, avait dû imaginer son Terminator 2 uniquement avec un script du film, sans avoir la moindre idée de ce qui deviendrait les scènes cultes du long-métrage, ou même de ce à quoi ressemblerait le T-1000 sous sa forme liquide.
Ça aurait presque pu fonctionner, si quelqu’un en avait eu quelque chose à cirer
Le cas de RoboCop 3 semble, en tous cas, assez bien correspondre au moment où beaucoup de choses qui avaient très bien fonctionné jusqu’ici semblaient arriver à leur point de saturation : la formule Ocean, d’un côté, qui commençait à ressembler à une recette que les joueurs étaient fatigués qu’on leur serve à répétition sans jamais chercher à en corriger les (nombreuses) faiblesses qui n’avaient fait que devenir plus évidentes au fil des ans ; la licence filmique RoboCop, de l’autre, qui était précisément sur le point de tourner en eau de boudin après un deuxième épisode qui avait déçu et un troisième qui, lui, allait mettre tout le monde d’accord pour cesser immédiatement le carnage ; et enfin tout simplement le concept d’adaptation vidéoludique, qui faisait de moins en moins recette à force de prendre ouvertement les joueurs pour des pigeons. Une chose est sure, cependant : lorsque RoboCop 3 fut adapté sur Super Nintendo, les joueurs, qui venaient de composer avec une très bonne adaptation de la famille Addams par Ocean sur la même machine, espéraient y voir le signe que le niveau d’exigence de la firme britannique en avait profité pour être revu durablement à la hausse.
Spoiler alert : ce n’était pas le cas.
RoboCop, une histoire qui ne se renouvèle pas beaucoup
Le premier problème de RoboCop 3, comme on l’a vu, c’est le film : non pas sa qualité, ou plutôt l’absence de celle-ci, mais simplement le fait que personne ne l’avait encore vu à la parution du jeu (il ne sortirait dans les salles qu’en décembre 1993). Comme les autres adaptations parues un peu plus tôt sur les machines 8 bits, RoboCop 3 est donc moins une adaptation du film qu’une suite de RoboCop 2 – le jeu – reprenant le même héros et les mêmes mécanismes dans les mêmes environnements pour proposer… eh bien, plus ou moins la même chose. On a donc affaire à un run-and-gun dans les rues de Detroit, avec quelques timides phases de plateformes compliquées par l’extraordinaire raideur de notre cyber-flic qui pèse deux tonnes, plus, pour faire bonne mesure, deux niveaux de shoot-them-up vertical mettant en jeu le Mode 7 de la console et le fameux jetpack qui était alors un des seuls éléments connus du film (avec ses robots ninja).
Ces minuscules rats doivent représenter les pires ennemis de tout le jeu. Vous verrez.
De quoi meubler un peu plus de vingt minutes en sautant et en tirant, et pas grand chose d’autre. La bonne nouvelle, c’est que les mini-jeu de type « taquin » servant à boucher les trous ne sont pas de mise ici ; la mauvaise, c’est que l’expérience manque du coup sévèrement de variété. Qualifier le titre de « générique » serait encore en-dessous de la vérité : en-dehors de leurs indéniables faiblesses, les jeux tirés de RoboCop 2 avaient au moins tous fait un effort véritable pour essayer de proposer des mécanismes ajoutant un peu de profondeur, en envoyant par exemple collecter des otages ou des fioles de Nuke pour encourager l’exploration. Rien de tout cela ici : on avance, on tire, et même l’unique niveau à se vouloir « labyrinthique » est finalement très linéaire et ne se distingue que par sa durée. Car l’adage « ce qui est long est dur » se vérifie d’autant mieux ici qu’en cas de trépas, notre policier revient tout droit au début du niveau sans préavis ni indemnités. Ouch.
Les niveaux de shoot-them-up sont aussi limités que le reste du jeu
Les ninja, ce truc dont on se demande encore ce qu’il foutait là
Les ennemis sont plus nombreux que vous, ils peuvent vous canarder sans que leurs hitboxes soient visibles, leurs projectiles sont rendus atrocement difficiles à éviter par la raideur de votre mammouth en armure, et si certains d’entre eux ont le malheur de rester en contact quelques dixièmes de seconde avec vous, cela se traduira par la chute vertigineuse et quasi-assurément mortelle de votre jauge de santé. L’approche méthodique en avançant lentement est proscrite par une limite de temps, et histoire d’ajouter une mauvaise idée au tout, les munitions sont limitées pour vous interdire d’arroser consciencieusement. Retrouvez-vous à vous battre avec vos poings pour avoir vidé vos chargeurs, et vous pouvez d’ores et déjà considérer que vous êtes mort – cela ne devrait de toute façon pas prendre plus d’une poignée de secondes.
Pas souvenir de l’avoir vu dans le film, celui-là !
L’idée générale qui s’impose au bout de cinq minutes de jeu est celle d’un titre développé vite et mal sans aucune raison valable – le film, comme on l’a vu, ne sortant de toute façon qu’un an plus tard. Les variétés d’ennemis peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main, les deux niveaux de shoot-them-up reprennent exactement le même décor en vous opposant au mêmes adversaires (lesquels sont au nombre de… deux), l’action est hyper-répétitive et accumule les mécanisme de die-and-retry, dont le niveau interminable avec des sauts de la foi, pour chercher à étirer une durée de vie qui eut autrement été rachitique.
De rares séquences cherchent à casser la routine, en vain
Et puis parfois, pour rire, le programme invente des règles au débotté, sans prévenir. Par exemple, les fameux robots ninja doivent obligatoirement être affrontés aux poings, quand bien même vous avez encore toutes vos munitions ; le programme ne s’embarrasse même pas à présenter une cinématique vous faisant perdre votre arme, ni même à vous laisser tirer dessus en constatant que les armes ne leur font rien – vos armes ne peuvent simplement plus tirer, et le temps que vous compreniez ce qui se passe, il y a de fortes chances que vous ayez déjà perdu la moitié de votre jauge de vie.
Il est à peu près impossible de ne pas prendre de dégâts face à ces motos
Autant dire du game design de jeu sur ordinateur de la fin des années 80 – ce qui commençait à avoir un peu de mal à passer auprès des joueurs sur console, habitués à un autre niveau d’exigence avec des productions japonaises à la Super Castlevania IV ou à la Super Probotector.
L’action est si linéaire qu’on est presque heureux d’aller chercher une clef
RoboCop 3 est un jeu sans âme, sans ambition, un pur produit se contentant de remplir un cahier des charges avec autant de passion qu’on peut en ressentir en allant pointer un lundi matin. Si l’action pourra faire illusion auprès des joueurs trouvant le plaisir dans la difficulté, il y a tout simplement trop peu de choses à voir pour donner l’envie de s’accrocher jusqu’au terme de la (courte) aventure. Un bon résumé de la production d’une entreprise qui n’avait simplement pas eu la curiosité nécessaire pour sentir le vent tourner et qui se contentait d’enchaîner les mêmes jeux en espérant naïvement obtenir les mêmes résultats. Reste une cartouche atrocement fade qui ne devrait pas retenir grand monde plus de cinq minutes aujourd’hui – c’est toujours plus que le film.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
RoboCop 3 résume à la perfection ce qu'était en train de devenir un jeu Ocean Software dans l'esprit des joueurs au début des années 90 : un titre développé beaucoup trop vite – pour ne pas dire bâclé –, ne présentant pas une once d'idée originale, et cherchant à dissimuler son manque total de contenu derrière une difficulté bien trop élevée. En dépit d'une réalisation correcte, la sauce ne prend pas, handicapée par un personnage qui se contrôle comme un trente-trois tonnes, un level design insipide et une expérience qui se réduit à celle d'un die-and-retry sans surprise ni variété. De quoi tuer dix minutes, à condition d'être très patient, mais vu la concurrence en la matière sur Super Nintendo, on n'en voudra à personne de retourner sur Super Probotector.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un personnage raide comme un manche à balai qui complique dramatiquement les quelques séquences de plateforme – Un équilibrage ni fait ni à faire... – ...utilisé, comme d'habitude, pour étirer une durée de vie qui n'atteindrait autrement pas la demi-heure – Une absence totale de variété, avec une poignée de sprites et des décors entiers recyclés jusqu'à plus soif
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (Amérique du Nord) – 24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
RoboCop 3 aura mis un an à atteindre les consoles de SEGA – ce qui aura au moins permis à ces versions « tardives » de sortir à peu près en même temps que le film. Confiées aux bons soins d’Eden Software, ces diverses itérations peuvent être considérées comme de simples portage – le contenu a très peu changé, le level design est identique, et même les phases de shoot-them-up mettant en jeu le Mode 7 sont toujours présentes, que ce soit dans les version 8 bits ou 16 bits, mais sans les effets de zoom. Les principales nuances sont ici à chercher du côté de l’équilibrage – qui n’est hélas pas meilleur : même s’il est possible de choisir le nombre de vies et de continues en préambule de l’aventure (ce qui n’était pas possible sur Super Nintendo), les tirs ennemis sont désormais beaucoup trop rapides pour pouvoir être évités, ce qui tend à rendre les affrontements d’autant plus lapidaires que les adversaires peuvent vous tirer dessus sans même être à l’écran. Faute de bouton dédié, il n’est également plus possible de faire des attaques au corps-à-corps tant que RoboCop a encore des munitions, ce qui signifie qu’il est également possible de tirer sur les ninjas – ce qui simplifie des combats de boss qui n’étaient déjà pas la partie la plus compliquée du jeu. Les boss ont d’ailleurs parfois vu leurs patterns réadaptés ou l’environnement légèrement modifié, comme par exemple celui du niveau 2, mais dans l’ensemble l’action donne juste le sentiment d’être encore plus brouillon et plus injuste que dans la version originale. Autant dire que ce n’est clairement pas le premier run-and-gun à posséder sur Game Gear – d’ailleurs, le mieux est sans doute de ne pas le posséder du tout.
Première partie : je suis déjà mort au bout de trois écrans. Ça commence fort.
NOTE FINALE : 09/20
RoboCop 3 trouve, sur Game Gear, le moyen d’endommager un gameplay qui montrait déjà de trop nombreuses limites sur Super Nintendo. Réduits à foncer au milieu de tirs inévitables dans des décors ratés, peu de joueurs trouveront en eux une motivation rationnelle pour s’essayer à la cartouche plus de quelques minutes. À oublier.
Version Master System
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Europe)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu le faible marché représenté par la Master System en 1993, on se doute que cette version de RoboCop 3 doit son existence principalement au fait que la convertir à l’identique depuis la version Game Gear demandait très peu de ressources. On ne sera donc pas surpris de découvrir exactement le même jeu avec exactement les mêmes limites, même si le fait de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus grande aide à anticiper certains pièges (au hasard, les motos du premier niveau) et tend à tempérer très légèrement la difficulté de l’expérience. Cela ne suffit hélas pas à sauver un jeu qui n’a toujours vraiment pas grand chose à proposer, mais quitte à vouloir laisser une chance à cette version 8 bits, autant vous installer dans votre salon.
Les projectiles sont toujours totalement inévitables, mais on a au moins une petite chance de venir à bout de certains ennemis avant qu’ils ne tirent
NOTE FINALE : 09,5/20
Un tout petit peu plus accessible que son alter ego sur Game Gear, RoboCop 3 sur Master System n’en constitue pas moins une expérience toujours aussi générique, toujours (presque) aussi frustrante et toujours aussi limitée. À réserver aux vrais mordus de la licence – s’il en existe.
Version Mega Drive
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : Novembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur les autres consoles de SEGA, RoboCop 3 sur Mega Drive est, pour l’essentiel, un pur portage de la version Super Nintendo. La plupart des rares nuances entre les deux cartouches sont de l’ordre du cosmétique : sur Mega Drive, le jeu est moins coloré, mais il est également plus fin.
C’est peut-être légèrement moins coloré que sur Super Nintendo, mais la fenêtre de jeu est aussi plus grande
Les bruitages sont plus pauvres, mais il y a davantage de digitalisations, les stages de shoot-them-up se déroulent dorénavant de nuit et ont perdu, comme on l’a vu, leur effet de zoom – et la jouabilité étant limitée à trois boutons, l’opportunité d’attaquer à mains nues alors qu’on a encore des munitions est une nouvelle fois passée à la trappe, mais dans l’ensemble on ne peut pas dire que cette itération soit écrasée techniquement par ce que proposait la console de Nintendo. La plus grosse différence, en revanche, est cette fois à aller chercher du côté des options, où un choix de la difficulté est présent en plus de celui du nombre de vies et de continue. Sans être une promenade de santé (les boss, notamment, font toujours aussi mal), le mode facile met un peu d’eau dans son équilibrage en retirant des ennemis et en ajoutant des points de passage, et cela fait mine de rien beaucoup de bien à l’expérience de jeu – même si la durée de vie risque également d’en souffrir. Disons simplement que sans transcender le titre, cette approche un peu plus permissive aide à se montrer un peu plus patient vis-à-vis d’un jeu toujours aussi limité dans les autres domaines, mais qui a désormais une petite chance de ne plus se réserver aux adeptes les plus désespérés du die-and-retry. Ça compte.
Mode « facile » ou pas, attendez-vous à déguster dès le premier boss
NOTE FINALE : 11/20
Bien que cette version Mega Drive de RoboCop 3 s’incline (de peu) sur le plan technique face à la version originale sur Super Nintendo, le fait de bénéficier d’options de configuration permettant enfin de tempérer quelque peu la très frustrante difficulté originale a au moins le mérite de la rendre un peu plus accessible au commun des mortels qui trouvent leur plaisir ailleurs que dans le fait de recommencer un même niveau en boucle 150 fois d’affilée. On est toujours très loin d’un grand jeu, mais l’équilibrage fait davantage illusion.
Développeur : Nova Co., Ltd. Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Europe Limited (Europe) Titre original :サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢い (Xandra no Daibōken : Valkyrie to no Deai – Japon) Testé sur :Super Nintendo
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les lois de la distribution sont si impénétrables qu’elles mériteraient de devenir une science à part entière. Comme les lecteurs assidus du site le savent déjà, Namco avait imaginé en 1986 les aventures – très inspirées de The Legend of Zelda – d’une Valkyrie qui avaient connu un tel succès que la Valkyrie en question était devenue l’une des mascottes de la firme, à côté des valeurs sures à la Pac-Man. Néanmoins, la phrase complète aurait dû être « qui avaient connu un tel succès au Japon », car Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu n’aura jamais quitté l’Archipel, et sa suite sur borne d’arcade n’aura pas voyagé davantage avant de réapparaître dans une compilation très tardive sur PlayStation.
La moindre séquence du jeu tolère rarement l’erreur
Partant de ce constat, quelles étaient les chances de voir un spin-off mettant en scène Xandra, un étrange personnage vert de type « mascotte Cetelem » et dont la seule fonction avait été d’être le deuxième joueur sur la version arcade, débarquer en Europe où personne n’avait jamais entendu parler de lui ni même de la série dont il était tiré ? Histoire de rendre la décision plus étrange encore, le personnage aura pour l’occasion été rebaptisé Whirlo parce que… parce que bon, il n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Amérique du Nord, et il n’aura été distribué qu’en assez faibles quantités sur le vieux continent – comme si Namco anticipait un bide après avoir tout fait pour le provoquer. Bref, le jeu n’aura pas exactement connu un succès planétaire, et aura même rapidement glissé dans l’oubli… sauf du côté des rares joueurs qui s’y étaient essayés. Vous les reconnaîtrez facilement : ils ont le regard dans le vague, semblent constamment murés dans le silence, et lorsqu’ils parviennent à trouver le sommeil, la nuit, lors de brèves accalmies entre leurs interminables cauchemars, on les entend parfois sangloter tout bas.
Car Whirlo, quoi qu’en laisse penser sa bonne bouille et sa couleur pétante à la Kirby, n’était pas un jeu pour enfants.
C’était leur punition.
Whirlo, une autre vision de l’extrême
Les choses commençaient plutôt bien, pourtant. Loin d’être un anonyme envoyé à la rescousse d’une énième princesse, Whirlo acquérait à la fois un passé et un objectif en héritant d’une quête poignante : partir chercher un remède pour son fils, victime d’une peste répandue par le démon Malix lorsque celui-ci se trouva libéré de sa prison souterraine par un séisme ayant secoué la montagne Alsandra.
Le moindre saut tend à se jouer au millimètre
Le remède en question prendra la forme d’un soin magique qui ne peut être invoqué qu’après avoir collecté sept cristaux bien évidemment répartis partout dans le monde – un prétexte comme un autre pour parcourir huit vastes régions avant de finir, on s’en doute, par aller défier Malix en personne. Une aventure qui s’annonce longue et ambitieuse – comptez au grand minimum deux heures pour la compléter en ligne droite –, mais un système de mot de passe aura le mérite de vous éviter de la ré-entreprendre depuis le début en cas d’échec. Et échecs il y aura, autant l’annoncer tout de suite, en prenant note du « s » à la fin du mot – mais nous aurons largement l’occasion d’y revenir. Pour l’heure, notre héros se met en route avec sa fourche pour s’adonner à un jeu d’action/plateforme en vue de profil qui aurait aussi bien pu mettre en scène Mickey, Mario ou même le roi Arthur de Ghosts’n Goblins.
L’aspect aventure apporte certes un peu de profondeur et d’originalité au jeu, mais il endommage aussi gravement le rythme
Au premier contact, les sensations sont bonnes : la jouabilité est précise et réactive, Whirlo ne souffre d’aucune inertie malvenue, les coups et les sauts sortent au moment où on le leur demande. Le level design n’est certes pas le plus impressionnant qu’on ait vu, reposant trop largement sur le modèle du grand couloir linéaire, et pour tout dire les niveaux sonnent souvent un peu vides à force de répéter les mêmes éléments, en dépit de l’indéniable variété des décors rencontrés d’un niveau à l’autre. La réalisation est globalement solide et vraiment pas à des années lumière de celle des ténors du genre, mais disons simplement qu’on décèle rapidement une première anicroche : un léger problème de rythme.
Cette phase de plateforme est tout simplement immonde
Comme on vient de le voir, les niveaux s’étirent un peu, offrent rarement un déroulement trépidant, et de façon plus surprenante pour un programme de cette nature, Whirlo se trouve être un jeu excessivement bavard. Bien que son aventure soit aussi cousue de fil blanc que n’importe quelle quête héroïque, notre nabot vert rencontre beaucoup de monde qui a toujours beaucoup de choses (rarement intéressantes) à lui dire, et ce n’est pas négociable. Plus surprenant : il est également régulièrement amené à prendre des décisions et à donner des conseils, et si certaines pourront avoir un impact sur le destin des différents personnages qu’il rencontre – et sur la fin du jeu –, d’autres pourront carrément mener à un game over immédiat ! Il arrive également que l’aventure demande de mener des quêtes précises, comme de parvenir à identifier un homme recherché par la princesse du cru, ce qui nécessite alors une enquête sur place avec interrogations des locaux qui, pour compliquer la donne, vous racontent le plus souvent n’importe quoi. De petites phases d’aventure qui se révèlent hélas plus fastidieuses que ludiques, surtout quand la moindre erreur signifie une nouvelle fois la fin de votre partie. Un bon résumé de ce qui risque hélas de définir une bonne partie de la philosophie du jeu.
Le scénario, simple enfilade de clichés, ne nécessitait sans doute pas qu’on y consacre autant de temps
Car Whirlo est un jeu difficile – vraiment difficile, lauréat de la catégorie « frustration maximale ». Et il l’est de l’une des façons les plus énervantes qui soient : non pas en se ratant sur sa jouabilité – comme on l’a vu, celle-ci est à la fois précise et réactive – ni en versant ouvertement du côté du die-and-retry (même si cela lui arrive aussi, sinon ce ne serait pas drôle) mais bien en exigeant du joueur de maîtriser à la perfection des mécanismes exigeants sous peine de mort quasi-systématique. Le meilleur exemple de cette approche étant très bien matérialisé par une attaque spéciale tournoyante que Whirlo peut accomplir avec le bouton X, et qui permet de foncer à l’horizontale sur les ennemis en couvrant une distance élevée.
Les labyrinthes et autres énigmes sont plus fastidieux que ludiques
Où se situe donc le problème ? Déjà, l’attaque en question peut atteindre différente altitudes, la plus élevée demandant que le personnage soit en mouvement selon un timing extrêmement précis pour être atteinte – ce qui sera très, très souvent indispensable. Et imaginons que pour une raison quelconque, vous effectuiez cette attaque sans parvenir à toucher un ennemi – ne fut-ce que parce que, comme on vient de le voir, celle-ci est souvent nécessaire pour franchir des précipices ou atteindre des hauteurs autrement inaccessibles ?
Comparé au reste du jeu, les boss sont plutôt faciles à vaincre
Eh bien c’est là que la partie amusante entre en jeu : après avoir parcouru une bonne moitié d’écran, votre héros… va continuer sur sa lancée en rebondissant sur un demi-écran supplémentaire, avant de s’immobiliser, sonné, pendant plusieurs secondes, sans pouvoir bouger ni réagir, totalement à la merci du moindre adversaire ! Oh, et j’avais oublié de préciser : Whirlo est un de ces héros fragiles qui meurent instantanément au premier contact avec n’importe quoi, avant de repartir loin en arrière, au dernier point de contrôle. En fait, Whirlo n’est pas juste un jeu qui vous demande de réussir des actions complexes ; c’est un jeu qui vous punit constamment, à la moindre occasion, de ne pas être parvenu à accomplir des séquences particulièrement exigeantes au timing infernal du premier coup. Chaque action ratée verra votre personnage immobilisé suffisamment longtemps pour se faire tuer implacablement par un ennemi de passage pendant que vous regardez, impuissant, en mordant votre manette.
Les quelques petites énigmes peuvent être particulièrement opaques tant qu’on ne comprend pas ce qu’on doit faire ou sur quoi on est censé agir
Sachant qu’une bonne partie du jeu repose sur la maîtrise d’un saut chargé qui demande, lui aussi, d’être effectué en mouvement selon un timing extrêmement serré (de l’ordre du dixième de seconde) sous peine de vous vautrer lamentablement (et le plus souvent dans le vide), on passe littéralement son temps à se faire massacrer de ne pas parvenir à accomplir deux actions de base que sont un saut et une attaque spéciale avec un taux de 100% de réussite !
Le bon vieux niveau en défilement forcé, autre grand classique du die-and-retry
Et pour ne rien arranger, le titre propose également des séquences qui se veulent originales mais qui sont juste pénibles (chercher l’homme qui peut identifier Buck, sauver des oiseaux, tuer des insectes qui grignotent les racines d’un arbres) à force de backtracking, de dialogues sans intérêt (malgré un ou deux passages amusants, je veux bien leur reconnaître cela) et de phases à recommencer en boucle. Il convient également de préciser que la tour finale comporte une séquence de plateforme interminable de dix bonnes minutes, consistant bien évidemment en une ascension où la moindre erreur vous enverra dégringoler dix écrans en arrière, que je considère personnellement comme une des pires de toute l’histoire du genre ! Bref, Whirlo aurait pu n’être qu’un jeu de plateforme lambda mal rythmé, à l’action morcelée par ses niveaux trop longs et ses nombreux dialogues, mais il aura préféré devenir une sorte de punition du Tartare, quelque part entre le rocher de Sisyphe et le tonneau des Danaïdes.
La réalisation est globalement réussie, mais le tout manque un peu de détails et de variété
Reste donc une expérience frustrante, usante et pour ainsi dire trop rarement gratifiante où même les respirations prennent la forme d’épreuves fastidieuses et de dialogues assommants. C’est d’autant plus dommage qu’un rééquilibrage minimal aura aisément permis de corriger le défi immonde de l’expérience, mais ce n’était apparemment pas ce que cherchait à accomplir l’équipe de Nova – de toute façon, la dimension « aventure » aurait fatalement contribué à pénaliser un jeu qui ne semble pas trop savoir ce qu’il veut être à force de vouloir nous raconter une histoire qui se veut poignante mais qui passe plus de temps à nous empêcher de faire quelque chose d’intéressant qu’à nous captiver.
Confrontation finale
Les éternels masochistes en quête du jeu qui parviendra à leur résister pourront donc consacrer plusieurs heures à parvenir à surmonter celui-ci en même temps qu’ils se distrairont à clouer leurs testicules sur la table basse, mais pour les joueurs cherchant simplement à s’amuser ou à passer un bon moment, Whirlo est simplement trop maladroit, trop contraignant, trop poussif et beaucoup trop frustrant pour composer un voyage que l’on puisse recommander, en dépits de quelques bonnes idées et de quelques (rares) bons moments. Une curiosité de niche à réserver aux archéologues les plus dévoués, même si certains d’entre eux ne manqueront pas de trouver un certain charme à une expérience qui a au moins le mérite d’une certaine originalité dans l’inclusion de sa narration. C’est déjà ça.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Étrange O.L.N.I. (Objet Ludique Non Identifié) que ce Whirlo, échappé on-ne-sait-trop comment du marché japonais pour débarquer (très) discrètement sur un marché européen où personne n'avait jamais entendu parler de lui ni de la Valkyrie qu'il épaulait à l'origine... pour pouvoir mieux traumatiser des enfants innocents à cause d'une difficulté infecte causée par une jouabilité aussi atrocement exigeante que punitive. Car derrière ses airs mignons et sa réalisation acidulée, le titre de Nova est un faiseur de veuves à réserver aux plus obstinés des hardcore gamers masochistes prêts à souffrir pendant plusieurs longues heures de morts à répétition où chaque minime saut raté, chaque infime technique mal exécutée au dixième de seconde près se traduira immédiatement par la mort du héros et par un retour au dernier point de passage. Un choix d'autant plus radical qu'il ne sert qu'à rendre inapprochable un titre finalement plutôt générique et mal rythmé avec un gameplay moins imaginatif que son univers. À réserver à ceux qui aiment le défi au-delà de toute considération ludique – et sans doute pas, hélas, à qui-que-ce-soit d'autre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des techniques spéciales aussi indispensables qu'hyper-punitives en cas d'échec... – ...d'où une difficulté immonde due à une jouabilité trop exigeante – Une réalisation réussie, mais aux décors souvent répétitifs et un peu vides au sein d'un même segment – Quelques passages aussi fastidieux que sans intérêt (trouver qui connait Nick...) – De très nombreux dialogues qui ne racontent pas grand chose de passionnant et endommage encore un peu plus le rythme du jeu – La tour finale, encore plus infecte que tout le reste du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Whirlo sur un écran cathodique :
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quoi qu’on puisse en penser, être un développeur de jeu vidéo n’est pas toujours aussi glamour qu’on peut le croire. Sans même aborder la question des conditions de travail, du sexisme et des crunchs récurrents qui semblent constituer de plus en plus régulièrement le quotidien de bien des studios – grands comme moins grands –, le fait est qu’un artiste ou un codeur ne passe pas toujours sa vie à travailler sur des projets grandioses qu’il sera fier de mentionner sur son C.V. : tout le monde a besoin de payer ses factures. Parfois, aussi, il faut hériter d’un projet qui ne fait rêver personne en adaptant sur des machines auxquelles plus grand monde ne joue une licence dont plus personne ne veut.
ED-209, l’invité permanent de la licence
Dans ce dernier cas, Robocop 3 – le film –, pourrait d’ailleurs servir de cas d’école, tant il peut sembler incongru de chercher à adapter un blockbuster… qui n’est alors même pas distribué dans les salles, et qui, bien que déjà tourné depuis 1991, devrait encore attendre de longs mois et la fin de l’année 1993 (Orion Pictures, son distributeur, avait de gros problèmes financiers) pour enfin daigner aller connaître un bide aussi colossal que mérité – et signer, au passage, la mort de sa licence jusqu’à un reboot pas beaucoup mieux accueilli en 2014. Bref, RoboCop 3 – le jeu – n’avait pas grand chose de plus que son personnage et des documents de production sur lesquels s’appuyer, et dès l’instant où le marché visé était celui des derniers ordinateurs 8 bits encore vaguement viables en 1992, on se doute également qu’il n’allait pas être question d’adapter la très sympathique version en 3D de 1991 qui avait fait davantage de bruit que ce fameux film dont on se demandait encore si quelqu’un finirait par le voir un jour. Dès lors, que proposer ? Très simple : en substance, RoboCop 2… mais en y ajoutant à l’arrache les seuls éléments connus du troisième épisode, à savoir ses robots-ninja et son jetpack. Ce qui fait peu, on ne va pas se mentir.
Un RoboCop qui ressemble décidément beaucoup aux autres
En substance, RoboCop 3 est donc toujours un jeu consistant à nettoyer les rues de Detroit avant de se balader dans des usines et d’affronter ED-209, qui doit représenter le boss le plus surexploité à l’échelle d’une licence (attendez-vous à le recroiser pas moins de deux fois ici, quand bien même il a été détruit depuis deux films).
Décision écologique : le niveau recyclé pour le parcourir dans les deux sens
Pour l’occasion, Probe Software n’aura pas opté pour une formule « à la Ocean » avec des mini-jeux pour boucher les trous, mais aura néanmoins repris l’idée de varier les gameplay : le premier niveau est donc un gallery shooter à la Operation Wolf, mais en laissant au joueur la liberté de faire défiler la zone à gauche ou à droite pour aller dénicher ses cibles, tandis que le reste du jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil comportant quelques phases de plateforme et rappelant énormément le game design des différentes variations des deux premiers opus. Il n’y a que cinq niveaux au total – dont deux sont en fait… le même décor parcouru dans les deux sens (!) – et ceux-ci n’étant pas particulièrement longs, le jeu peut être traversé en à peine vingt minutes… à condition, bien sûr, de parvenir à composer avec une difficulté ne vous offrant qu’une seule vie, aucun continue, et ne rechargeant même pas votre santé entre les niveaux. Car comme le disait à peu près un dicton que je viens d’inventer : « quitte à ce que ton jeu pourri soit atrocement court, rends-le aussi atrocement dur, ces pigeons qu’on appelle des joueurs adorent ça ».
Le premier niveau annonce la couleur : c’est limité, on fait vite le tour de la question et ce n’est pas très amusant
Le programme n’est donc déjà pas très attrayant sur le papier, et en dépit de l’indéniable savoir-faire de Probe Software, on sent immédiatement que le studio londonien n’aura pas exactement eu envie de se sortir les tripes pour tirer quelque chose d’un jeu qui aurait tout aussi bien pu s’appeler RoboCop 2 sans que personne ne voie la différence, un peu à l’image du jeu sur Game Boy qui aurait aussi bien pu s’intituler RoboCop 3.
RoboCop pourra trouver de nouvelles armes pour faire le ménage plus efficacement
Le premier niveau ne doit sa difficulté qu’au fait de vous opposer de très nombreux ennemis qu’il faudra obligatoirement toucher à la tête pour espérer les vaincre – conseil : trouvez la bonne hauteur pour le curseur, celle qui permet de toucher à la fois les attaquants devant vous et ceux situés au fond, et n’en bougez plus – et les suivants doivent, pour leur part, composer comme toujours avec des sauts particulièrement raides qui compliquent inutilement des séquences de plateforme autrement sans intérêt, ainsi qu’avec des ennemis demandant juste assez de tirs pour être bien certain que vous en encaisserez au moins un ou deux avant de parvenir à les vaincre. Les adversaires, d’ailleurs, se limitent à des punks génériques, à une poignée de guignols en jetpacks, à ED-209, et à des ninjas qui font également office de mini-boss. Beaucoup de ninjas. En fait, le dernier niveau ne vous fait affronter que des ninjas, par un ou par deux, avec juste ED-209 au milieu, comme ça, pour meubler. Et le fameux jetpack ? Eh bien il offrira une vague séquence de shoot-them-up absolument pas pensée pour être davantage qu’une séquence de run-and-gun ordinaire au niveau trois, avant de disparaître jusqu’à l’écran de fin. Aguichant, hein ?
Ce tank a au moins le mérite de vous faire affronter autre chose que des punks, des ninjas ou ED-209
Le truc, on s’en doute, c’est qu’à aucun moment le jeu ne fait mine de posséder ne fut-ce qu’une nanoparticule de personnalité – c’est le RoboCop d’Ocean en train de faire du RoboCop dans des niveaux de RoboCop, et Probe Software a embrassé le concept comme il aura encaissé le chèque : avec professionnalisme, et pas grand chose d’autre.
Bon courage pour éviter les tirs adverses avec un personnage aussi peu réactif
On re-parcourt donc les éternelles mêmes rues, usines et locaux de l’OCP en faisant exactement la même chose que dans les précédentes adaptations, et non seulement ça pue le réchauffé jusqu’à la caricature, mais en plus c’est techniquement plutôt inférieur aux deux premiers opus. La jouabilité est relativement précise, on ne peut pas lui enlever ça, et on ne se retrouve pas à composer avec une inertie délirante comme dans le deuxième épisode sur la même machine, mais l’équilibrage est volontairement immonde histoire d’étirer une durée de vie malingre, et au final on ne retrouve absolument rien de ce qui avait parfois permis aux autres jeux tirés de la licence de se montrer addictifs ne fut-ce que sur une courte période. En fait, ce RoboCop 3 parvient à être encore plus fade, générique et sans âme que le film qu’il adapte, ce qui n’est pas un mince exploit.
Ces fameux ninjas, croyez-moi, vous allez en bouffer jusqu’à l’indigestion
Reste donc au final un petit jeu oubliable, sans personnalité ni la moindre bribe d’originalité, qui fait à peu près le travail parce que confié à des professionnels – ce qui lui permet de ne pas être catastrophique pour stagner au rang de « médiocre » avec toute la passion d’un cadavre de rat mort en train de dériver dans les égouts.
Oh, tiens, un ninja !
En fait, il ne parvient même pas à être assez mauvais pour être intéressant ; il se contente d’être là, d’exister, et d’informer les possesseurs de Commodore 64 de 1992 qu’il allait peut-être être temps de commencer à réfléchir à changer de machine parce que les temps étaient en train de changer. Avec beaucoup de patience et un peu de masochisme, il y a sans doute quelques parties à traverser sans trop de déplaisir avant de reposer le joystick, mais sans surprise ni rien qui vienne titiller un seul instant notre désir de découvrir la suite. Autant dire que ceux qui ne s’y risqueront pas ne rateront absolument rien, et que les autres se diront probablement qu’ils viennent de perdre cinq minutes qui auraient pu être consacrées à des activités plus passionnantes, comme de se pincer avec l’élastique de son slip. Comme quoi, au fond, le mieux avec les jeux que personne n’avait envie de faire, c’est sans doute que personne n’y joue.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
À une époque où le Commodore 64 ne représentait plus vraiment un marché prioritaire, RoboCop 3 sera venu s'affirmer comme la parfaite transcription du long-métrage qu'il adaptait : un pur produit de commande opportuniste réalisé sans talent, sans envie et sans la plus infime bribe d'idée. Les ingrédients correspondent assez bien à la formule chère à Ocean : un contenu minimal étiré par une difficulté frustrante, elle-même en large partie causée par une jouabilité d'une rare raideur, avec une vague tentative de varier les gameplay, et le résultat correspond plutôt au bas du panier de tout ce que Probe Software a pu produire en la matière. Reste un petit jeu qui pourra éventuellement faire illusion le temps de quelques parties auprès des joueurs les plus patients, mais en dépit de tous leurs défauts, les deux premiers opus sur la même machine étaient supérieurs.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un personnage dont la lenteur et la raideur empêchent toute forme de finesse lors de la moindre séquence de jeu – Un premier niveau qui ne donne jamais un objectif précis – Un contenu ridicule dont on peut venir à bout en vingt minutes... – ...compensé par une difficulté élevée pour de mauvaises raisons
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :
Version ZX Spectrum
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout comme celui du Commodore 64, le marché du ZX Spectrum commençait à sérieusement battre de l’aile en 1992 – et le meilleur moyen de s’en rendre compte est de constater, une nouvelle fois, le peu de moyens et d’énergie consacrés à ce portage de RoboCop 3. Si en termes de contenu, le jeu est strictement équivalent à la version originale (en même temps, il aurait été difficile de retirer quelque chose tant le contenu était déjà faible à la base), on pourra ici en profiter dans une version monochrome, en pur noir et blanc, sans même une teinte qui change pour varier un peu d’un niveau à l’autre – ce n’est même pas aussi coloré que sur une Game Boy, qui avait au moins le mérite, elle, d’afficher quatre nuances de gris. Au moins peut-on bénéficier de la musique pendant l’action, et on remarquera également un certain rééquilibrage – le premier niveau, par exemple, nous fait nettement moins crouler sous les ennemis que sur la version Commodore 64, et une flèche donne en permanence au joueur la direction de l’ennemi le plus proche. Pas de quoi transformer le titre en expérience inoubliable, mais on imagine qu’à l’époque, les utilisateurs de la machine de Sinclair n’étaient plus exactement en position de faire la fine bouche.
Mieux vaut avoir vraiment faim pour s’essayer à cette version
NOTE FINALE : 09/20
On aurait pu espérer qu’en 1992, les développeurs soient capable de programmer un jeu sur ZX Spectrum affichant mieux qu’une fenêtre de jeu monochrome – mais à en croire ce portage de RoboCop 3, ce n’était toujours pas le cas. L’action, pour sa part, étant toujours aussi limitée que sur Commodore 64 (mais un peu moins frustrante), on laissera ce titre aux mordus.
Version NES
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à développer une version spécifiquement pour les systèmes 8 bits, la NES était encore le candidat le plus en forme en 1992 – et on sent que cette version de RoboCop 3 a bénéficié d’une attention un tout petit peu plus poussée que ses deux consœurs. Bien qu’étant très proche de la version Commodore 64 dans le level design, on remarque rapidement quelques nuances dans cette édition – la plus flagrante étant que la séquence de tir du premier niveau a été remplacée par du run-and-gun en vue de profil équivalent à ce que proposait déjà tout le reste du jeu. Au rang des curiosités, notre cyber-flic peut ici collecter des bonus de réparation qui seront utilisé pour rafistoler les différentes parties de son corps entre les niveaux, il dispose de missiles avec lesquels il peut alterner grâce au bouton Select dès le début de la partie, quelques minimes illustrations ont fait leur apparition pour égayer un peu l’action, les ennemis disposent d’une jauge de vie et la jouabilité est un peu plus réactive et un peu moins raide. Encore une fois, on comprend aisément que cette version n’ait pas plus marqué les esprits que les autres, mais à tout prendre elle demeure clairement la meilleure façon de découvrir le jeu aujourd’hui – même si l’expérience risque de ne pas vous occuper des heures.
NOTE FINALE : 11/20
En débarquant sur NES, RoboCop 3 aura au moins eu le privilège de bénéficier de quelques unes des finitions qui manquaient cruellement aux versions sur ordinateur. Un peu plus riche, un peu plus jouable et un poil mieux équilibrée, la cartouche ne côtoie certes toujours pas les sommets, mais offre une action passable le temps de quelques parties. Dommage que le jeu soit toujours aussi court et aussi peu varié.
Au début des années 90, mine de rien, Dynamix était en train de se faire un nom au milieu d’un secteur où il n’était pas si facile de s’en faire un : celui des simulateurs de vol. Une prouesse n’étant sans doute pas sans rapport avec une certaine obsession de l’un des cofondateurs du studio, Damon Slye, pour la 3D – n’avait-il d’ailleurs pas débuté sa carrière par un clone de Battlezone sur Apple II ?
Le temps d’écluser le contenu du jeu avec les deux camps, vous devriez avoir matière à vous occuper quelques dizaines d’heures !
Obsession poursuivie avec des Skyfox ou des Arcticfox, mais un tournant « simulation historique » assumé avait commencé à être observé avec A-10 Tank Killer, pour des résultats prometteurs… hélas quelque peu éclipsés, en dépit de retours critiques positifs, par la concurrence du très efficace LHX : Attack Chopper. À peine un an plus tard, cependant, c’était bel et bien Red Baron qui semblait ressortir vainqueur de la brève mais violente bataille des simulateurs de vol se déroulant pendant la première guerre mondiale, et face à des concurrents loin d’être anecdotiques, MicroProse en tête. Dès lors, face à un public de plus en plus réceptif à la production du studio et quitte à afficher son ambition, pourquoi ne pas aborder à présent la thématique de la seconde guerre mondiale en allant attaquer frontalement la principale référence en la matière, à savoir la trilogie de Lawrence Holland initiée en 1988 avec Battlehawks 1942 et achevée en 1991 avec Secret Weapons of the Luftwaffe ? C’était le cahier des charges assumé d’Aces of the Pacific, et bien que le jeu s’inscrive dans la droite continuité de ses prédécesseurs, on le sent rapidement prêt à prendre quelques risques – la question étant de savoir si ceux-ci sont les bons.
Le Pacifique n’aura jamais aussi mal mérité son nom !
À première vue, en tous cas, on est en terrain plus que connu dès le menu principal : de l’interface aux options disponibles (missions historiques, missions « génériques », carrière, présentation visuelle des différentes unités), on a l’impression de retrouver exactement le menu de Red Baron, ce qui, en soit, est déjà plutôt positif. Néanmoins, dès qu’on commence à creuset un peu plus profondément le contenu, on a de quoi être assez impressionné par ce qui est offert : non seulement les deux camps sont jouables, mais il est même possible de rejoindre plusieurs corps d’armée (U.S. Navy, Marines ou U.S. Air Force pour les américains par exemple) – cinq au total en comptant les deux nations –, ce qui a un impact sur les appareils disponibles ainsi que sur le type et la répartition des missions.
Les vues extérieures pourront se révéler particulièrement utiles, au hasard pour voir où vous visez pendant les bombardements
Ajoutez-y une dizaine de campagnes, plus d’une trentaine d’avions différents à piloter, et vous commencerez à comprendre qu’il va y avoir beaucoup de choses à faire dans le jeu – d’autant que vos talents de pilote ne se réduiront cette fois pas nécessairement à des chasseurs : appareils multi-rôles et bombardiers sont également au menu, ce qui signifient que le programme ne se limitera pas, cette fois, à des dogfights. Raser des dépôts de carburant adverses ou couler des destroyers et des porte-avions est désormais une possibilité, et on ne va pas s’en plaindre. Et pour ne rien gâcher, toutes les options de configuration permettant de régler le degré de réalisme et la difficulté des combats sont toujours à l’ordre du jour – de quoi se faire une expérience à la carte allant de l’avion invincible aux munitions illimitées face à des pilotes débutants jusqu’à des missions nettement plus exigeantes où la moindre rafale tirée aura un prix et où la plus infime balle reçue pourra signifier votre mort ou l’explosion de votre moteur. De quoi convenir à tout le monde – ce qui constituera toujours à mes yeux la meilleure approche.
À l’assaut de Pearl Harbor avec des collègues – qui, pour être honnête, n’en rament pas lourd
Une fois en vol, cependant, on sent néanmoins que le seuil d’exigence du pilotage a monté d’un cran quelle que soit la difficulté. Oh, Aces of the Pacific n’est certes pas devenu une simulation hyper-poussée à la F-19 Stealth Fighter, et il est toujours possible d’y jouer en n’utilisant qu’une poignée de touches du clavier – contexte historique oblige, comme on s’en doute, il ne sera jamais question ici de verrouiller un missile ou de s’inquiéter de la signature électromagnétique d’un appareil qui demande toujours largement de se repérer « à vue » plutôt qu’en s’aidant des instruments.
Les plans de vol sont simples mais devraient vous fournir les informations nécessaires pour éviter de tourner en rond en vous demandant quoi faire
Néanmoins, entre la gestion des volets – dont la position pourra changer bien des choses à la manœuvrabilité de votre avion pendant les dogfights –, la possibilité de lâcher des réservoirs additionnels, la gestion du train d’atterrissage ou de divers types de freins, sans oublier la possibilité de communiquer par radio afin de signaler la position des ennemis ou de donner des consignes à vos coéquipiers, on sent rapidement que l’accessibilité est ici moindre et qu’il faudra sans doute plusieurs dizaines de minutes, voire une heure ou deux de pratique, pour réellement commencer à prendre ses marques. Sentiment renforcé par le fait que les combats ont tendance à être plus difficiles que dans Red Baron, même dans le mode le plus aisé, et que se retrouver avec un ennemi dans ses six heures – ou même dans ses douze, car les bougres sont précis et vous ratent rarement quand ils vous foncent dessus – tend à se payer très rapidement au prix fort. En y ajoutant des phases de décollage depuis une île ou un porte-avion et d’éventuels atterrissages (les missions peuvent se terminer automatiquement en cas de réussite, mais vous voudrez peut-être parfois faire demi-tour ou vous poser en catastrophe pour tenter de sauver votre peau dans une situation mal embarquée), on est en tous cas face à un pilotage qui mérite de plus en plus l’appellation « simulation ».
Mieux vaut ne pas jouer les têtes brûlées trop vite : dès les modes de difficulté inférieurs, les appareils adverses ont du répondant
Avec une 3D relativement solide où il y a certes toujours très peu de détails au sol mais qui reste indéniablement dans le haut du panier de la période (le jeu nécessitait une configuration extrêmement musclée pour 1992, ce qui ne l’aura pas empêché de s’écouler à plus de 350.000 exemplaires – signe que Dynamix aura au final parfaitement réussi son pari), on commence à s’approcher de ce qu’on pouvait attendre de mieux. Il est d’autant plus dommage que certains détails irritants viennent ternir le tableau, le plus horripilant étant sans doute le manque absolu de précision des bombardements maritimes.
La possibilité de jouer à cache-cache dans les nuages est toujours aussi grisante
Je veux bien croire que je ne sois pas doué, mais quand je fais l’attaque de Pearl Harbor avec les munitions illimitées et que j’échoue à faire ne fut-ce qu’une égratignure aux navires présents après avoir lâché des CENTAINES de torpilles sous tous les angles, je pense quand même qu’il y a un léger souci. L’occasion d’ailleurs, de constater la passivité de vos coéquipiers, qui daignent s’impliquer dans les dogfights mais vous laissent assurer absolument tout le boulot dès lors qu’il y a une bombe à larguer. C’est particulièrement énervant, surtout quand on ne peut pas se permettre de gâcher une seule munition pour atteindre les objectifs, et cela amène à largement préférer les missions « classiques » consistant à dessouder les chasseurs adverses à celles qui devaient venir apporter un peu de variété. Dommage.
Les décollages sont particulièrement simples et ne devraient pas demander d’entraînement particulier
Dans l’ensemble, même si la courbe de progression est un peu plus délicate à aborder que celle de ses prédécesseurs, Aces of the Pacific vise néanmoins juste à de très nombreux niveaux – la solidité de ses dogfights, la marge de customisation de l’expérience et la richesse du contenu n’étant pas les moindres. Cela reste, aujourd’hui encore, un titre que l’on peut découvrir et pratiquer avec beaucoup de plaisir même et surtout en ne s’étant jamais senti une appétence particulière pour les simulateurs de vol un peu trop complexes et un peu trop exigeants.
Le jeu ne croule peut-être toujours pas sous les détails au sol, mais cela permet au moins de voir clairement les objectifs
Oui, on peut facilement se faire cueillir à froid lors des premières escarmouches – particulièrement si on n’a pas eu le réflexe d’aller toucher aux options de réalisme – mais une fois ses marques prises, c’est toujours un réel plaisir de retourner tenter sa chance avec l’un des deux camps. Un plaisir qui a d’autant mieux vieilli que le marché du simulateur « hybride » est devenu particulièrement marginal aujourd’hui, et qui risque de convenir aux néophytes souhaitant aborder une approche plus réaliste que celles de série à la Ace Combat sans pour autant consacrer des heures à comprendre comment réussir à démarrer le moteur de son avion. Un très bon moyen de prolonger le plaisir pour ceux qui auraient déjà découvert la trilogie de Lawrence Holland mentionnée plus haut, et une porte d’entrée pas trop intimidante pour ceux qui accepteront de tâtonner un peu avant de se sentir à l’aise. Dans tous les cas, un simulateur qui vaut le détour.
Vidéo – Carrière (US Air Force) : première mission :
NOTE FINALE : 17/20
Bien décidé à aller rivaliser avec la trilogie concurrente de Lawrence Holland qui venait justement de trouver sa conclusion, Aces of the Pacific aura débarqué avec la philosophie et le savoir faire de Dynamix... à quelques petites trahisons près. Le résultat est un titre au contenu véritablement impressionnant et toujours intégralement configurable, avec un réalisme accru en bonus. Si l'approche s'éloigne parfois de l'accessibilité qui avait jusqu'alors fait la réputation du studio, avec des dogfights plus exigeants et des missions plus longues, et connait également quelques ratés (des coéquipiers souvent trop passifs, des missions de bombardement pas au point), il faut bien reconnaître que dès l'instant où on commence à se prendre au jeu, on y revient toujours avec plaisir. Si l'idée de composer avec une courbe de progression un peu plus longue et avec quelques séquences frustrantes ne vous fait pas peur, laissez-vous tenter : dans le domaine de la simulation « light », c'est toujours aussi efficace.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté globalement revue à la hausse – Des missions de bombardements maritimes aux mécanismes boiteux – Des coéquipiers qui ne font souvent strictement rien hors des dogfights
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aces of the Pacific sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Aces of the Pacific est un petit bijou, à ranger d’urgence auprès de Secret Weapons(NdRA : Secret Weapons of the Luftwaffe)… Magnifique programmation, excellente iconographie, superbe rendu de l’action ; s’il est moins ludique que Yeager Air Combat, il est aussi beaucoup plus fouillé et complet. Il constitue à mon sens un des meilleurs investissements actuels en matière de simulateurs de vol. »
Piotr Korolev, Tilt n°105, septembre 1992, 17/20
L’extension du jeu : Aces of the Pacific – Expansion Disk : WWII: 1946
Avec ses dizaines de campagne et son contenu pour le moins généreux, pour ne pas dire exhaustif, on était en droit de se demander ce qu’il allait bien pouvoir rester à ajouter au titre de Dynamix dans le cadre d’une des inévitables extensions qui tendaient à fleurir autour de tout ce qui avait un peu de succès à, l’époque. La réponse arriva sous la forme… d’une histoire alternative : que se serait-il passé si les États-Unis n’avaient pas développé la bombe atomique, si la Russie n’avait pas déclaré la guerre au Japon et si celui-ci n’avait pas capitulé en 1945 ?
Les nouveaux appareils se pilotent en fin de compte exactement comme les anciens
Voilà un excellent prétexte pour introduire six nouvelles campagnes (trois pour chaque camp) et de nouveaux appareils ; les premières seront pour l’occasion basées sur d’authentiques plans américains pour une éventuelle invasion de l’Archipel (la fameuse opération « Olympic »), tandis que les nouveaux venus permettront surtout de découvrir les tout premiers jets : le P-80 Shooting Star pour les américains, et le Kikka, appareil basé sur le Messerschmidt 262 allemand, pour les japonais. S’y ajoutent des avions plus « classiques » : les F7F Tigercat et F8F Bearcat ainsi que le F2G-2 Corsair côté allié, et le J7W Shinden et le Ki-83 pour les nippons. Dans les faits, c’est surtout l’occasion de replonger pour refaire plus ou moins exactement la même chose : les jets n’introduisent rien de fondamentalement neuf, ils se battent toujours à la mitrailleuse, et leur vitesse est loin de n’avoir que des avantages dans un combat tournoyant. On est donc face à du pur contenu additionnel, ce qui risque de destiner cette extension uniquement aux joueurs n’ayant pas eu leur compte avec tout ce que proposait déjà le jeu original. Rien de dramatique, mais les joueurs qui espéraient quelques nouveautés en termes de gameplay en seront pour leur frais.
Pas grand chose de neuf, mais hé, tant qu’on s’amuse…
NOTE FINALE : 15/20
WW2: 1946 est une extension qui se contente d’ajouter ce dont Aces of the Pacific ne manquait pourtant pas : du contenu. Si les joueurs qui savent ce qu’ils viennent chercher seront heureux de pouvoir piloter de nouveaux appareils dans de nouvelles campagnes, ceux qui espèreraient la plus minime altération de la philosophie ou du gameplay ne trouveront ici strictement rien de neuf.
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On pouvait aisément sentir, dès les débuts de la licence F1 Circus, une volonté de voir plus loin que le simple marché japonais de la PC Engine. Pour tout dire, l’ambition de s’exporter à l’international pouvaient apparaître comme parfaitement légitime – la formule un n’étant pas exactement un centre d’intérêt spécifiquement nippon – mais, comme cela continuerait de se vérifier jusqu’à l’ultime opus de la série, celle-ci ne se matérialiserait hélas jamais. En revanche, ce qui n’aura pas tardé à se concrétiser était la volonté d’aller tenter sa chance sur d’autres plateformes : la Famicom (F1 Circus), la Mega Drive (F1 Circus ’91), la PC Engine CD (F1 Circus Special), le Mega-CD (F1 Circus CD) et même la PlayStation (Formula Circus) auront tous eu droit à leur épisode – des excursions néanmoins systématiquement sans lendemain.
Il y a du contenu, et à présent, il est accessible d’entrée dans tous les modes
La seule de ces aventures en terres étrangères à s’être réellement inscrite dans la durée, au point d’en être venue à créer sa propre sous-série, aura été celle menant vers la Super Famicom. Avec pas moins de cinq épisodes au total, Super F1 Circus et ses suites en seront venus à représenter, à terme, presque la moitié de la licence à eux seuls. Rien de particulièrement surprenant quand on connait le succès de la console de Nintendo, au Japon comme ailleurs, mais il se trouve que cette longévité pourrait également être liée à une spécificité de la console qui sera venue apporter un vrai plus au jusqu’ici très rectiligne gameplay de la licence : son fameux Mode 7. Un mécanisme apte à palier à certains des manquements techniques bien connus de la machine pour venir doter la licence de ce qu’on pourrait pratiquement considérer comme une dimension en plus – mais pas nécessairement celle à laquelle on s’attendait…
Super F1 Circus : Et pourtant, elle tourne !
Mais commençons par le commencement : Super F1 Circus s’inscrit, à première vue, dans la droite continuation des épisodes précédents de la licence, avec un contenu qui semble parfois tout droit tiré de F1 Circus Special : vingt circuits (qui s’efforcent de reprendre le tracé de circuits réels), quatorze écuries (une nouvelle fois libres de droits, à l’exception notable de Lotus avec laquelle Nihon Bussan avait signé un partenariat depuis F1 Circus ’91), vingt-huit pilotes (toujours pas de « vrais » noms) et la plupart des modes de jeu habituel, dont un « Time Trial » permettant de défier un ami au temps ainsi qu’un mode « Spot Entry » qui permet d’entrée de jeu de s’essayer à tout le contenu de la cartouche en rejoignant n’importe quelle écurie avant de se lancer sur n’importe quel circuit selon la configuration (climat, nombre de tours…) de son choix.
Les arrêts aux stands vont une nouvelle fois représenter un passage quasi-indispensable de chaque course
On remarquera à ce titre que les quelques options d’accessibilité introduites à peine un mois plus tôt dans F1 Circus Special n’ont visiblement pas eu le temps de faire le trajet jusqu’à cette version (pas de réglages automatiques pour la voiture, par exemple, même s’il est bien possible de changer la vitesse dans certains modes de jeu – mais ce sera alors pour opter pour une alternative plus rapide, et non plus lente), mais la série n’en continue pas moins à se montrer un peu plus souple, puisque le fameux mode « World Championship » qui constitue le plat de résistance de la série depuis ses débuts permet cette fois de choisir quels circuits parcourir, et dans quel ordre. Un bon moyen de se faire une expérience « à la carte », même si les joueurs moins férus de simulation pourront regretter qu’il soit toujours impossible de passer les qualifications, que celles-ci nécessitent toujours au minimum deux tours dont un « à blanc » et qu’un circuit demande toujours un minimum de sept ou huit tours pour être bouclé quelles que soient les options.
La vue est hélas toujours aussi rapprochée, mais la présence d’une mini-carte change tout
La véritable nouveauté n’intervient cependant pas au lancement de la première course – même si on note que l’animation est sensiblement mois rapide et moins fluide que sur PC Engine ou sur Mega Drive – mais quelques secondes plus tard, lors du premier virage : non seulement les circuits ont cessé d’être de simples lignes droites restreintes à un défilement vertical, mais la vue opte même ici pour un choix gonflé, puisque lorsque votre véhicule tourne, ce n’est pas son sprite qui pivote, mais bien… l’ensemble de la piste. Fondamentalement, c’est un peuF-Zero ou Super Mario Kart en vue de dessus, et non seulement c’est très efficace mais cette jouabilité « à 360° » autorise surtout enfin le jeu à afficher une des fonctions qui manquaient le plus aux autres épisodes : une mini-carte !
Le jeu a beau être un peu plus permissif, ne vous attendez pas à pouvoir concourir sans un minimum d’implication
Cela n’a l’air de rien dit comme cela, mais le fait de pouvoir ENFIN anticiper le reste de la course permet de ne plus devoir compter uniquement sur les réflexes ou sur la mémoire pour avoir une chance de ne pas se vautrer à chaque tournant. Et ça fait une très grosse différence ! Le rythme étant également un peu plus mesuré que dans les autres versions (on connait les limites du processeur central de la Super Famicom), un être humain normal peut donc commencer à nourrir l’espoir de participer à une course sans avoir à enchaîner des dizaines de tour d’entraînement, d’autant que l’équilibrage se veut également plus permissif, lui aussi – une vraie bouffée d’oxygène comparé à l’enfer qu’avait été F1 Circus ’91 dans ce domaine, par exemple. De quoi transcender la série et lui permettre enfin de franchir un cap ? Eh bien en un sens oui… et non, comme vous l’aurez sans doute déjà deviné en consultant la note finale obtenue par le jeu.
Attendez-vous à beaucoup (trop) de carambolages dantesques
Le problème tient cette fois autant à quelques petites maladresses techniques qu’à un raté plus surprenant dans l’équilibrage susmentionné. Dans le premier cas, on pourra noter une baisse significative du framerate dès l’instant où il y a plusieurs véhicules à l’écran – je vous laisse imaginer la déperdition sur la grille de départ et ses 18 véhicules. Cela ne rend jamais le jeu injouable, fort heureusement, mais dans un titre où la moindre milliseconde de temps de réaction a son importance, composer avec moitié moins d’images par seconde peut vite faire une grosse différence. Notons également l’existence de quelques bugs, le plus notable étant celui qui pousse parfois le programme à ne pas terminer la partie après un crash fatal, vous condamnant alors à contempler votre voiture immobilisée sans autre possibilité que de faire un reset : énervant…
Ce qu’on appelle finir à la place du con…
L’aspect le plus désagréable du titre, celui qui l’empêche de franchir enfin la barre des 13/20, est néanmoins à chercher du côté des pilotes adverses. Seraient-il trop forts ? Pas tout-à-fait : même si terminer sur le podium est ici une performance qui risque de nécessiter de très longues sessions d’entraînement, on peut envisager de finir dans les six premières places dans un délai relativement raisonnable, les concurrents faisant ici régulièrement des erreurs, des sorties de route et des arrêts aux stands. Or, et c’est précisément le problème, ils sont tellement faillibles qu’ils font n’importe quoi, et le simple fait de parvenir à enchaîner deux virages sans être impliqué dans quatorze carambolages en chemin (ce qui, au passage, peut non seulement vous ralentir mais également signer au bout de quinze secondes la fin d’une course pour laquelle vous venez de passer a minima cinq bonnes minutes à tenter de vous qualifier) risque de rapidement tenir de l’exploit pur et simple !
Conseil : ne soyez jamais aussi proche d’un concurrent à l’approche d’un virage
On retrouve d’ailleurs là le grand échec d’une licence qui cherche absolument à intégrer des aspects de simulation dans un jeu d’arcade qui se porterait beaucoup mieux sans elles : comment prétendre reproduire de la formule un, discipline technique par excellence, au milieu d’une séance d’auto-tamponneuses où la course peut s’achever virtuellement n’importe quand parce qu’un fou furieux déboulant de nulle part vient percuter l’arrière de votre voiture et l’envoyer à la casse au beau milieu d’un virage ? Et que dire quand il s’agit de QUINZE fous furieux à CHAQUE virage, du moins tant que vous n’êtes pas irrémédiablement distancé en queue de peloton ?
Vu l’étroitesse des routes et la vitesse du jeu, bon courage pour négocier un dépassement dans une chicane !
C’est usant, injuste, et d’autant plus stupidement punitif qu’il n’y a, comme on l’a vu, aucun moyen d’écourter les courses – et c’est surtout tellement aléatoire qu’on a parfois l’impression de jouer à la roulette plutôt que de conduire un bolide. C’est d’autant plus frustrant que la plupart des choix opérés dans cette cartouche étaient clairement un pas dans la bonne direction, et qu’on sent constamment que le titre n’est pas quelques infimes ajustements de proposer enfin un game design à la hauteur avec un curseur placé au bon niveau entre le fun et l’exigence. Le fait de pouvoir disputer virtuellement n’importe quelle course selon sa convenance aide à tempérer un peu la déception, mais n’enlève rien au fait que Super F1 Circus est au mieux « prometteur » sur certains aspects là où un peu plus de soin aurait pu lui permettre d’être vraiment bon. Largement de quoi surpasser la branche principale sur PC Engine, qui n’allait d’ailleurs pas tarder à arriver à son terme la même année, mais pas encore de quoi faire regretter que le jeu n’ait jamais quitté le Japon. Face à la concurrence, en particulier sur Mega Drive, il y avait encore du boulot.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Sans réellement parvenir à dépasser toutes les limites de la licence de Nihon Bussan depuis ses débuts, Super F1 Circus parvient néanmoins à en offrir une version plus cohérente, plus réaliste et mieux équilibrée. Si le mécanisme de rotation de la route à base de Mode 7 ne sera pas nécessairement au goût de tout le monde, particulièrement pour les joueurs à l'estomac fragile, il a surtout le mérite d'introduire de véritables circuits plutôt que de simples lignes droites, et la simple présence d'une mini-carte conjuguée à une vitesse un peu moins extrême fait énormément de bien à l'expérience de jeu, d'autant que tout le contenu est accessible d'emblée. Dommage que quelques lacunes techniques, des courses virant un peu trop au concours de carambolage et un rythme toujours aussi bancal viennent quelque peu ternir le tableau, mais la licence a plutôt pris la bonne direction. Un point de départ correct pour les curieux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– De grosses baisses de framerate quand il y a plusieurs véhicules à l'écran – Un effet de rotation qui rendra certains joueurs malades – Des courses toujours aussi inutilement longues... – ...et souvent rendues aléatoires par des adversaires au comportement un peu trop chaotique
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super F1 Circus sur un écran cathodique :
Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd. Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd. Titre alternatif :スーパー エフワン サーカス (graphie japonaise) Testé sur :Super Famicom
Version Super Famicom
Date de sortie : 23 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le timing de sortie de Super F1 Circus Limited a de quoi surprendre : trois mois à peine après Super F1 Circus et deux mois avant F1 Circus ’92 – même en mobilisant plusieurs équipes, ça ne respire pas le développement au long cours, sans parler du léger danger de saturer le marché avec sa propre licence.
Cette fois, plus besoin de jouer à « quel logo singe celui de quelle équipe ? »
De fait, comme le sous-entend l’absence d’un grand numéro « 2 » derrière le titre (le véritable deuxième opus n’étant voué à paraître, lui, qu’en juillet 1993), Super F1 Circus Limited est moins une cartouche à part entière qu’une version mise à jour ; le contenu est d’ailleurs le même que celui de la version originale, des modes de jeu au tracé des circuits en passant par le moteur. Mais alors qu’apporte donc cette fameuse itération « Limited », vous demandez-vous ? Eh bien tout simplement une petite nuance n’ayant aucune incidence directe sur le gameplay mais que bien des joueurs réclamaient à cors et à cris depuis des lustres : la licence FOCA. Fini, les « Semna » et les « Manserr » ! Les écuries et les pilotes sont ceux de la saison 1992, ce qui signifie qu’il ne faut pas s’attendre à y trouver Alain Prost, alors en congé sabbatique, mais que l’inénarrable Jean Alesi est déjà en place chez Ferrari. De quoi rapprocher le jeu – et surtout, les épisodes à venir de la licence – du degré de simulation que celle-ci cherchait à atteindre, mais dès l’instant où vous possédez le jeu de base, cette version n’a strictement rien d’autre à offrir qu’un petit coup de peinture. Pas exactement un indispensable, donc.
Pour ce qui est du gameplay en lui-même, inutile d’attendre un changement : il n’y en a pas
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Inutile de faire durer le suspense : Super F1 Circus Limited n’est strictement rien d’autre que Super F1 Circus avec la licence officielle FOCA, et par conséquent les véritables noms des pilotes et des écuries. Autant dire rien qui justifie une cartouche à part entière, d’autant que le contenu en lui-même n’a pas évolué d’un iota, mais les puristes nostalgiques des courses de la période auront au moins le mérite d’un léger degré d’immersion additionnel.
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami Co., Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord) – Konami Deutschland GmbH (Europe) Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles : Return of the Shredder (Japon) Testé sur :Mega Drive Présent au sein de la compilation :Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2002 – Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series)
La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :
Date de sortie : 22 décembre 1992 (Amérique du Nord, Japon) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’ambition est souvent une arme à double-tranchant, particulièrement lorsque l’on n’a pas (ou pire, lorsque l’on ne se DONNE pas) les moyens de l’assumer.
En dépit de toutes ses aspirations purement mercantiles qui l’auront régulièrement poussé à traire intensivement et jusqu’à la dernière goutte des licences populaires, on ne peut définitivement pas enlever à Konami un savoir-faire indéniable en la matière, voire même une forme d’éthique. Par exemple, quel autre développeur, que ce soit hier ou aujourd’hui, aura poussé le perfectionnisme jusqu’à s’efforcer de proposer des exclusivités sur chaque console plutôt que de simples portages ? Les joueurs Mega Drive et Super Nintendo n’auront jamais bénéficié des mêmes aventures de Castlevania, de Contra ou deSparkster, et avec le recul, ils auront eu toutes les raisons de se réjouir de bénéficier d’une pléthore de titres de qualité.
Cette époque où « scénariste » n’était visiblement pas un métier
« Bon, alors dans ce cas, où est le problème avec l’ambition évoquée plus haut ? », vous entends-je demander. Eh bien disons simplement qu’il a également pu arriver que ce louable soucis d’exclusivité se confronte à des données très concrètes, à savoir un manque d’idées, une certaine forme de paresse ou, tout simplement, un plafond de verre représenté par la qualité des jeux précédents. Aucune des deux cartouches intitulées Sparkster ne sera parvenue à renouer avec les hauteurs stratosphériques atteintes par Rocket Knight Adventures, et avec la licence des Tortues Ninja et ses quelques huit itérations en trois ans (!), il fallait bien s’attendre un jour à ce que les idées finissent par se tarir – d’autant que, pour être honnête, la saga n’aura jamais été franchement connue pour ses prises de risques. Dès lors, au moment de développer ce qui était déjà le cinquième beat-them-all de la licence, il fallait bien s’attendre à ce que le premier opus à voir le jour sur Mega Drive, Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist finisse fatalement par sentir le réchauffé auprès des joueurs ayant eu la chance de s’essayer aux autres épisodes. « Réchauffé » à quel point ? Eh bien au point où l’on en vienne à se dire qu’au fond, un bon portage vaut parfois mieux qu’une exclusivité paresseuse.
The Hyperstone Heist : jeu ou collage géant ?
On le sent d’ailleurs dès la scène d’introduction qui recycle des plans entiers de Turtles in Time en remplaçant juste un prétexte par un autre (cette fois, Shredder fait joujou avec une pierre de la dimension X qui lui permet de réduire Manhattan à la taille d’une maquette, et avant de conquérir le monde il prend gentiment le temps de demander aux tortues de venir lui coller une raclée) : derrière son scénario « exclusif » probablement improvisé en quatre secondes, The Hyperstone Heist s’affirme un peu trop vite comme un titre qui sent fort le recyclage, et quand je dis « fort », comprendre : comme un régiment de putois crevés depuis huit jours.
Un type de monstre (recyclé), trois boss qu’on vient juste d’affronter, et vous tenez votre niveau quatre !
Certes, l’image est forte, d’autant qu’elle sous-entend que le titre de Konami serait un mauvais jeu ; ce n’est pas le cas. Simplement, quitte à reprendre autant d’éléments de ce qui reste aujourd’hui comme le meilleur beat-them-all de la saga tout en mettant de côté les plus originaux, on ne peut s’empêcher de penser que la Mega Drive aurait été tout aussi heureuse d’héberger un portage de la borne – quitte à introduire quelques variations, comme l’avait fait la version Super Nintendo – plutôt que d’écoper d’un titre qui, à force de se vouloir « autre », finit par ressembler furieusement à une sorte de version expurgée.
Les boss sont bien réalisés mais sentent le recyclage – un peu comme le reste du jeu
Il faut dire que se débarrasser de l’aspect « voyage dans le temps » n’était sans doute pas la meilleure idée : exit la préhistoire, le far west et tous les niveaux qui changeait un peu des éternels poncifs tournant autour des rues de Manhattan. À la place, on doit composer avec un recyclage permanent d’éléments tirés des autres opus pour composer les cinq niveaux (ce qui est peu, mais ils sont heureusement divisés en trois sous-niveaux chacun, sauf les deux derniers) du jeu.
Évidemment que le Technodrome est de la parti ; on aurait presque été déçu du contraire
Ce qui aboutit fatalement à de la redite, surtout quand deux des trois sous-niveaux du premier environnement sont composés par… les égouts ! Le surf fait son grand retour, sans oublier l’incontournable Technodrome, et les boss eux-mêmes, de Rocksteady à Shredder en passant par Krank, reprennent du service sans enthousiasme – Tatsu, le boss du niveau trois, représentant le seul personnage « exclusif » (il est tiré des films, d’où les guillemets) du jeu ! Pour le reste, on composera avec le dojo de Shredder ou même avec un bateau pirate, ce qui prouve que rien n’interdisait d’explorer des environnements un peu moins convenus, mais lorsqu’on constate que le quatrième niveau, déjà situé dans une grotte qui n’offre pas grand chose à voir, se limite à un long couloir faisant également office de boss rush, on se dit que les développeurs ne se sont pas exactement dépouillés pour concevoir le contenu du jeu.
Les environnements originaux sont bien trop rares
Une fois cet amer constat effectué, la cartouche est-elle à jeter pour autant ? Konami n’étant pas devenue du jour au lendemain une société composé de manches, la réponse est fort heureusement « non », et on pourrait même être tenté d’ajouter « loin de là ». Déjà, la réalisation est à la hauteur, et même si certains décors font un peu vides, on peut facilement constater que les artistes de Konami n’ont pas perdu la main : c’est peut-être moins coloré que sur Super Nintendo, mais ça tient largement la comparaison ; dommage que la résolution ait été rabotée en 256×224 comme sur la console d’en face, mais c’est vraiment le seul reproche à formuler de ce côté-là.
Quitte à offrir une séquence sur un vieux galion, pourquoi ne pas s’être davantage lâché sur les décors ?
Au niveau sonore, c’est encore meilleur : la puce des bornes d’arcade de Konami était très proche de celle utilisée par la Mega Drive, et cela s’entend : les thèmes musicaux semblent tout droit sortis de la borne, les bruitages sont pêchus, les digitalisations sont très propres. Quant au système de jeu, même s’il perd les fameuses projections vers la caméra, c’est un des plus complets de la série en dépit du fait qu’il n’y ait toujours pas de chopes : on peut courir, partir en glissage, en coup d’épaule ou en coup de pied, il existe deux types de coups de pied sautés et une prise qui permet de marteler le sol avec un adversaire balancé des deux côtés, ce qui permet ainsi de toucher tout ce qui se trouve dans les environs et de bénéficier d’une attaque de désencerclement. Pour tout dire, les possibilités sont si riches qu’on n’a pratiquement aucune raison d’employer le coup spécial activable avec A + B et qui va puiser dans votre jauge de vie !
Cette fois, le surf ne se fera pas dans les égouts
Reste que le jeu est un peu court, un peu trop facile (particulièrement à deux ou la perte d’un continue ne vous obligera pas à repartir du début du niveau) et qu’il manque un peu de variété, particulièrement pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer aux autres beat-them-all de la saga.
Tous les pièges habituels de la saga répondent présent
On passe clairement un excellent moment à enchaîner les combats, fut-ce contre les éternelles variations de couleur des soldats du foot clan, mais le plus frustrant reste de constater à quel point cet épisode côtoie l’excellence, et aurait d’ailleurs très facilement pu l’atteindre en se contentant de tirer un trait sur son prétendu « scénario exclusif » pour proposer les possibilités, la variété et la longueur de Turtles in Time. En l’état, cela reste un très bon beat-them-all, mais il est difficile de congédier l’idée que ses quelques adaptations malheureuses, particulièrement du côté du contenu, ne lui font pratiquement rien gagner comparé à ce qu’elles lui font perdre. Conséquence : dès l’instant où on a l’occasion de se frotter à sa source d’inspiration évidente, on réalise assez vite qu’on passe un meilleur moment sur l’original que sur la copie. Largement de quoi combler les joueurs ne frayant pas avec la Super Nintendo à l’époque, mais aujourd’hui, on l’utilisera davantage comme roue de secours pour casser la routine. Avec une roue de secours de ce niveau, ça passe.
Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Quel que soit l'angle sous lequel on l'observe, le seul véritable crime de Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist, c'est surtout d'être une version expurgée, moins variée, moins longue et plus facile de Turtles in Time, une sorte d'ode au recyclage s'évertuant à reprendre les niveaux les moins originaux des versions passés en amenant le moins possible d'idées neuves. Une fois passé ce constat amer, le plus déstabilisant est peut-être de réaliser à quel point le titre reste l'un des plus divertissants de la licence, avec une réalisation irréprochable qui fait honneur à la Mega Drive et une action plus technique que la plupart des beat-them-all de chez Konami. Certes, on aurait préféré que le voyage se boucle un peu moins vite et qu'il ait la bonne idée de proposer davantage de niveaux dans un scénario un peu plus imaginatif, mais la cartouche reste une très bonne candidate aux parties entre amis – au hasard, en alternance avec Turtles in Time.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement cinq niveaux... – ...n'offrant pratiquement rien qu'on n'ait déjà vu dans les épisodes précédents de la licence
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Hyperstone Heist sur un écran cathodique :
Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)
Version PC (DOS/Windows 3.x)
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette Windows émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL) Système de protection de copie par consultation du manuel
Versions Windows 3.x : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Windows 3.0 – RAM : 2Mo Modes graphiques supportés : SVGA, VGA Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La grande question de la succession à l’immense Tetris aura rapidement représenté une colle un peu plus coriace que prévu pour le studios occidentaux. Loin de générer immédiatement un genre à part entière composé de clones faciles à programmer, le titre d’Aleksei Pajitnov se sera révélé être un trop bon concept, de ceux qu’il est très délicat d’altérer sans les détruire dans le processus, et en dépit de son succès planétaire quasi-immédiat, la poule aux œufs d’or se sera révélée difficile à traire – je me comprends.
À haut niveau, tout va trop vite sur un trop petit plateau
Du côté des américains de Spectrum Holobyte, les deux premières approches – pourtant hautement rationnelles – avaient fait chou blanc : Welltris, la suite officielle auréolée de la caution du créateur de la licence en personne, n’aura jamais ne fut-ce qu’égratigné le plébiscite atteint par son prédécesseur, quant à la piteuse tentative de Faces… tris III, elle aura achevé de démontrer qu’il ne suffisait pas de pondre n’importe quoi et de mettre le noms de Tetris dessus pour que ça se vende. Restait donc une troisième possibilité, un peu plus délicate car reposant par définition sur un subtil équilibre : proposer une suite avec suffisamment de nouveautés pour pouvoir être qualifiée comme telle, mais en restant suffisamment proche de l’inépuisable concept initial pour ne pas décontenancer les joueurs. Terrain glissant s’il en est, mais il aurait été dommage d’enterrer trop vite une licence aussi prometteuse, c’est pourquoi un certain Super Tetris finit bel et bien par se matérialiser au début de l’année 1992, deux ans après le fiasco d’un troisième épisode que tout le monde avait déjà oublié.
C’est Tetris, et en même temps… ce n’est pas complètement Tetris
Le simple nom de Super Tetris est déjà intéressant en ce qu’il constitue tout un programme : ce n’est pas une suite, puis qu’il n’y a ni « 2 » ni « 4 » derrière (Face… tris III avait bien un numéro, mais c’était plus pour tenter piteusement de raccrocher le jeu à la saga que par réelle cohérence), c’est une version « Super » ; comprendre par là une version dopée du contenu initial. De fait, la partie solo repose une nouvelle fois sur un unique mode de jeu – il est toujours possible de choisir son niveau de départ et même de jouer avec une limite de temps, au hasard pour éviter d’être surpris par l’arrivée du patron à la fin de la pause déjeuner) – mais celui-ci n’est pas tout à fait le mode « illimité » qu’on avait toujours connu, et qui reste celui qui subsiste encore de nos jours.
La réalisation est très solide pour un titre de 1992, c’est indéniable
En fait, Super Tetris est bel et bien une variante : quoi qu’il arrive, la moitié inférieure du plateau de jeu est systématiquement occupée par des lignes quasi-complètes, et l’objectif va être de faire disparaître un certain nombre de ces lignes pour pouvoir accéder au prochain niveau, où il faudra alors refaire la même chose avec des pièces tombant un peu plus vite. La première difficulté est donc que tout ce que le joueur « construit » au-dessus de ces lignes à éliminer ne sert pour ainsi dire qu’à le gêner : il n’est plus possible de jouer à Tetris à sa manière, toute la stratégie doit être orientée vers le ménage du bas de tableau, et c’est d’autant plus indispensable que le nombre de pièces alloué par le jeu – figuré par un compteur à gauche – est à présent limité. Le fait d’effacer une ligne a beau vous allouer deux pièces supplémentaires à chaque fois, le joueur sera doublement pénalisé de se placer dans une situation difficile – autant donc être prévenu : être mal engagé est devenu plus punitif encore dans cette version.
Les modes multijoueurs sont hélas encore très primitifs
Le jeu introduit pourtant une idée originale, et pour tout dire assez gonflée, afin de laisser au joueur l’occasion de rattraper (une partie de) ses erreurs : les bombes. Concrètement, pour chaque ligne effacée, deux bombes viendront s’intercaler avant la prochaine pièce (si vous venez d’effacer quatre lignes, vous recevrez donc un ensemble de huit bombes) et permettront de détruire chacune le bloc avec lequel elle rentrent en collision.
Comme souvent, les choses peuvent vite se compliquer quand les pièces que l’on attend n’arrivent pas
Un très bon moyen, avec un peu de pratique, de se débarrasser précisément de ce qui gêne l’accès aux lignes inférieures, offrant ainsi une très originale gestion stratégique des erreurs – ou une optimisation sur mesure. Le programme y additionne également d’autre type de blocs – tous dans la partie inférieure – qui ajoutent une nouvelle fois un peu de piment : les éclairs détruisent toute la ligne à laquelle ils sont liés, les blocs explosifs font sauter tous les blocs alentours (ces deux types de blocs sont donc à activer spécifiquement avec des bombes), et les blocs affichant une ligne bleue permettent d’invoquer le Graal des combinaisons majeures : le tétrimino prenant la forme d’une ligne de quatre. Bref, de quoi renouveler un peu le jeu sans pour autant (trop) le trahir : le pied.
Lorsqu’une illustration commence à apparaître en bas du tableau, c’est que vous touchez au but
Jusqu’ici, le bilan est assez flatteur, et il ne fait que s’améliorer lorsqu’on jette un œil à la réalisation du jeu. Certes, on a par définition assez peu de temps pour s’intéresser aux illustrations qui décorent l’interface au fil d’une partie, mais il faut reconnaître que de ce côté-là, Sphere – qui a placé tout le jeu sous la thématique du cirque de Moscou, sans doute parce que c’était plus convivial que les chars russes envahissant l’Afghanistan – a mis le paquet. Dans sa version DOS, le jeu déploie toute la palette de 256 couleurs du VGA, et dans son itération Windows, il est même possible de jouer en SVGA – à savoir en 640×480 et 256 couleurs – ce qui n’était pas encore très courant en 1992.
Dans la version DOS, c’est un peu moins fin, mais cela reste très beau – et le plateau est plus coloré
Autant dire que la lisibilité est parfaite, même si on pourra se demander pourquoi le plateau en lui-même reste quoi qu’il arrive en 16 couleurs dans la version Windows. La musique, pour sa part, ne laisse entendre qu’une seule boucle par niveau avant de sombrer dans le silence, ce qui l’empêche de devenir fastidieusement répétitive. La jouabilité reconnait à peu près tout ce qui peut se brancher sur un ordinateur – clavier, joystick et souris –, ce qui est d’autant mieux que le titre compte un mode compétitif et un mode coopératif à deux joueurs, lesquels se limitent à jouer simultanément avec deux sets de pièces sur le même plateau plutôt que d’utiliser deux plateaux distincts. Des modes qui ont le mérite d’exister, mais qui sont encore très loin d’offrir les possibilités jouissives qu’allait imaginer la même année (mais d’abord uniquement au Japon, hélas) le deuxième opus des Puyo Puyo.
Il est ici particulièrement délicat de retourner une situation mal embarquée
Le véritable problème de Super Tetris, cependant, est ce qu’on pourrait appeler une erreur de débutant : avoir oublié d’inclure Tetris. Car bien que les nouveautés soient intéressantes et que le nouveau mode de jeu puisse se révéler aussi addictif que l’ancien, les joueurs ne goutant pas les quelques limites de cette nouvelle approche – comme par exemple le fait d’être cantonné à la moitié supérieure du plateau quoi qu’il arrive, le fait que toute la construction soit désormais orientée vers la base ou encore une difficulté qui devient à peu près insurmontable dès que la vitesse augmente, c’est à dire dès le niveau six – auront de bonne raison de râler en constatant que le mode « illimité » de base tel qu’on l’a toujours connu n’est tout simplement pas disponible !
Ne cherchez même plus à faire pivoter les pièces dans les derniers niveaux
C’est sans doute là la dernière leçon qu’il restait à apprendre pour Spectrum Holobyte : il vaut mieux ajouter du contenu à un jeu comme Tetris que remplacer le contenu existant, car le public de destination du jeu – à savoir les fans de Tetris premier du nom – risque également d’être le moins réceptif aux nombreuses altérations de ce Super Tetris. Un paradoxe qui explique sans doute que cet épisode, pourtant objectivement bien pensé, ait une nouvelle fois échoué à égratigner le succès du titre original : à bien des niveaux, il offre à la fois trop et pas assez. Cela reste une curiosité un peu à part dans la série des Tetris, et une qui saura sans doute conquérir quelques curieux de nos jours – mais les fans irréductibles de la saga ? Ils feraient bien de se méfier : ce Tetris-là n’est pas forcément celui qu’ils aiment.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Après quelques expériences plus ou moins heureuses, Super Tetris a le mérite de revenir aux bases... du moins en apparence. Le titre de Sphere a des idées en stock – souvent bonnes, qui plus est, c'est indéniable ; son seul véritable défaut est de les imposer au joueur sans lui laisser l'opportunité de s'essayer au mode qui a toujours été le socle de la licence. Désormais cantonné à une sorte de « demi-plateau » pendant l'intégralité de la partie, le joueur a souvent l'occasion de se sentir à l'étroit, surtout dans les niveaux les plus rapides, et l'unique mode de jeu solo tend rapidement à dégager la même impression que ses deux modes multijoueurs : bien essayé, mais encore bancal. Un épisode un peu à part qui risque fort de ne pas plaire à tout le monde – à essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul mode de jeu solo... – ...et aucune possibilité de s'adonner au Tetris traditionnel – Des modes multijoueurs qui ont le mérite d'exister, mais qui demeurent maladroits – Une difficulté ingérable dans la deuxième moitié du jeu, pas du tout adaptée à la nouvelle approche
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Tetris sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Tous ces ajouts ne suffisent malheureusement pas à renouveler Tetris et ne font au final que disperser l’attention. La difficulté, modérée jusqu’au niveau 5, devient infernale au niveau (sic) 6 et 7, ce qui est assez désagréable. »
Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°100, mars 1992, 14/20
Version Amiga
Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée Système de protection de copie par consultation du manuel
Le cirque, après 200 passages à la machine à laver
En 1992, le marché de l’informatique avait déjà bien changé, et on constatera rapidement que le bal des portages qui était encore la règle quelques années plus tôt ne se sera cette fois pas aventuré bien loin. L’Amiga, toujours un bon client pour le marché européen aura naturellement été servi – contrairement à l’Atari ST – et sa version de Super Tetris permet surtout de mesurer à quel point ses capacités graphiques commençaient à pâtir de la comparaison avec ce que proposait le VGA, surtout quand elles n’étaient pas très bien employées. On ne va pas dire que le jeu est devenu moche, mais les illustrations donnent l’impression d’être passées à travers un mauvais filtre aux teintes particulièrement mal choisies, et dans l’ensemble on ne retrouve pas le déluge de couleurs des versions sur PC – et naturellement, rien de la finesse de la version Windows. La bonne nouvelle étant que le contenu et la jouabilité, eux, n’ont changé en rien, mais Spectrum Holobyte aurait sans doute mieux fait de faire appel à des développeurs européens, plus à l’aise avec la machine, pour assurer la conversion.
NOTE FINALE : 14,5/20
En dépit d’un contenu et d’une jouabilité identiques à ceux des versions PC, Super Tetris ne brille pas exactement de mille feux sur Amiga, la faute à une réalisation graphique terne aux teintes délavées qui ne rend pas exactement justice au cirque de Moscou. Rien de rédhibitoire, mais il y avait mieux à faire.
Les avis de l’époque :
« Quant au jeu lui-même, je ne serai pas totalement de l’avis de Jean-Loup. Les bonus variés permettent une multitude de stratégies différentes. Certains choisiront de privilégier le score, d’autres la sécurité, d’autres encore l’accès au niveau suivant. le nombre limité de pièces, qu’il faut renouveler en complétant des lignes ou en récupérant les bonus correspondants apporte aussi un certain piment. Mais surtout les bombes gagnées à chaque ligne complétée introduisent une dimension très rare dans les jeux actuels : la gestion des erreurs. »
Jacques Harbonn, Tilt n°106, octobre 1992, 16/20
Version Macintosh
Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Mai 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, Gravis MouseStick
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 600
Dernier servi, le Macintosh fournit, comme souvent avec la machine d’Apple, une prestation solide. Ce qui n’empêche pas cette version de Super Tetris d’être techniquement légèrement inférieure à l’édition Windows, sa résolution en 512×384 restreignant sa fenêtre de jeu à une zone de 512×322 – encore assez loin, donc, des 632×434 de la fenêtre SVGA (qui nécessitait, certes, une très bonne carte graphique). Pour le reste, on retrouve le jeu pratiquement à l’identique, même si on pourra regretter qu’il soit impossible de jouer au joystick – et également, de façon plus surprenante, à la souris, le programme lui préférant un obscur périphérique commercialisé par Gravis ! Le multijoueur est pour sa part toujours présent, avec la possibilité de s’affronter par câble réseau conservée, et on hérite donc d’un portage qui ne devrait pas laisser les joueurs Macintosh écumer de jalousie devant la version PC.
NOTE FINALE : 15/20
Prestation sans surprise pour Super Tetris sur Macintosh, qui ne souffre pour ainsi dire que de la disparition du jeu au joystick et à la souris en plus d’une résolution légèrement inférieure à celle de la version Windows – mais cela reste très anecdotique dans ce dernier cas.