Chase H.Q. II

Développeur : ITL Co., Ltd.
Éditeur : Taito America Corporation
Titre original : Super H.Q. (Japon)
Titre alternatif : スーパーH.Q. (graphie japonaise)
Testé sur : Genesis

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. Crime City (1989)
  3. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase : Criminal Termination (1993)
  6. Super Chase H.Q. (1994)
  7. Ray Tracers (1997)
  8. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Genesis

Date de sortie : 23 octobre 1992 (Japon) – Févier 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil des années qui auront suivi le succès immédiat de Chase H.Q. dans les salles d’arcade, une constatation quelque peu désabusée commença se dessiner avec une froideur implacable : Taito semblait ne pas trop savoir quoi faire avec sa fameuse licence. Ce qui n’avait été pensé à l’origine que comme une réponse à l’OutRun de SEGA aura continué sous la forme d’une autre réponse ni très convaincante, ni très attendue au Shinobi du même éditeur, avant de se prolonger dans un épisode où la seule prise de risque était de ne pas comporter « Chase H.Q. » dans son titre.

Bref, autant dire que dès le début des années 90, la prometteuse série semblait déjà au point mort, et la rapide émergence de bornes avec lesquelles il était techniquement très difficile de rivaliser – au hasard, Virtua Racing ou Ridge Racer – aura finalement poussé Taito à ranger sa licence sous le tapis faute d’avoir su entretenir la flamme qu’elle avait suscitée un temps. Cela n’aura bien entendu pas empêché de tenter quelque résurgences ; quand on a un nom célèbre sous la main, autant chercher à s’en resservir. La première tentative en ce sens est datée de 1992, et on sera tenté de parler de « galop d’essai » tant l’ambition en semblait mesurée : un titre uniquement paru sur Mega Drive, et qui n’aura même pas eu assez de carburant pour faire le trajet jusqu’au vieux continent. Les japonais l’auront appelé Super Chase H.Q. (un titre que récupèreront l’épisode suivant sur borne d’arcade et son portage sur Super Famicom, ainsi qu’une autre version sur Game Boy) ; les américains, toujours plus pragmatiques, lui auront préféré Chase H.Q. II, mais la vraie nouvelle était surtout qu’il s’agissait du premier (et seul) opus de la série à débarquer sur la console de SEGA. De quoi aller chercher la conversion d’OutRun sur son propre terrain ?

Quel que soit le nom qu’on lui donne, le fait est que ce Chase H.Q. II reprend à la lettre le concept du premier opus : une voiture de police, des fugitifs à rattraper, et cinq courses-poursuites à boucler avant d’espérer voir défiler les crédits. En fait, on pourrait même se demander pourquoi le jeu ne s’assume pas pour ce à quoi il ressemble énormément, à savoir un bête portage de la borne, s’il n’incluait pas quelques environnements semblant tout droit tirés de S.C.I, et surtout s’il n’intégrait pas une timide, minuscule idée : la possibilité de choisir son véhicule avant chaque mission.

En clair, l’idée sera de pencher pour une voiture très rapide mais qui mettra beaucoup de temps à immobiliser les fugitifs en les percutant, un camion nettement plus lent mais capable de faire énormément de dégâts, ou bien l’inévitable pick-up « moyen dans tous les domaines » histoire de faire la passerelle entre les deux. Un apport certes appréciable, mais d’autant plus limité qu’un certain Battle OutRun avait introduit trois ans plus tôt l’idée de pouvoir investir dans divers composants de sa voiture au gré des courses, mais autant s’en contenter, car pour le reste, et à un menu des options près, on est littéralement face à Chase H.Q. avec quelques environnements inédits et une seule idée vaguement neuve dans la besace. Du coup, on comprend mieux pourquoi il fallait le culot des commerciaux du pays de l’Oncle Sam pour oser placer un « II » derrière – le « Super » était déjà un peu gonflé.

Ceci dit, il serait malhonnête de prétendre que l’originalité joue un rôle majeur au moment de lancer un jeu de course de voitures ; la grande question sera donc surtout de savoir si ce Chase H.Q. II parvient à se montrer ludique à défaut d’être surprenant.

À ce titre, autant commencer par rendre justice au travail de l’équipe d’ITL, qui a plutôt bien fait les choses sur le plan technique : certes, la résolution a été rabotée en 256×224 pour gagner quelques images par seconde, mais la sensation de vitesse est bien rendue, les environnements sont variés au sein d’une même poursuite (il n’est pas rare d’en croiser quatre ou cinq au cours d’une même mission), la jouabilité est difficile à prendre en défaut et le jeu s’efforce d’intégrer tout ce qui avait pu être aperçu dans les épisodes précédents, comme le choix de la direction ou la présence de croisements et même de tremplins sur la route (en revanche, pas de circulation à double sens ici). On est peut-être rarement ébloui, surtout avec trente ans de recul, mais dans ce domaine la cartouche fait largement le nécessaire pour tenir la dragée haute à ses principales concurrentes, que ce soit sur la même console ou chez les rivales de chez NEC et Nintendo. Bref, on voulait du Chase H.Q. sur Mega Drive, et c’est exactement ce qu’on obtient – en bien.

En revanche, quitte à offrir une version qui se prétend exclusive, on aurait également apprécié que le jeu s’efforce d’offrir un peu plus de contenu qu’une borne pensée pour être bouclée en un quart d’heure. Même en se laissant le temps de décider quel véhicule sied le mieux à notre façon de conduire, le titre est d’autant plus vite terminé qu’on peut s’attribuer jusqu’à trois continues qui nous permettrons de reprendre la poursuite exactement là où on en était, en conservant même les dégâts causés aux fugitifs ; de quoi rapidement venir à bout d’un programme qui ne compte que cinq courses…

L’expérience se prêtant moins aux parties « détente » que les longues lignes droites ininterrompues d’OutRun, et l’absence d’un mode deux joueurs se faisant cruellement sentir, on se retrouve avec un jeu trop court, un peu trop facile et avec un potentiel de rejouabilité relativement limité – rien de dramatique à une époque où on n’aura pas besoin d’investir dans la cartouche au prix fort, mais rien non plus qui permette à ce Chase H.Q. II de réellement s’extirper de la masse des titres similaires au sein de la même génération, sans même parler de la redoutable concurrence des milliers de jeu en 3D parus depuis lors. Un logiciel pour passer un petit moment pas désagréable quand on a ni le temps ni l’envie de se lancer dans quelque chose de plus consistant, mais qui risque d’avoir du mal à retenir durablement les joueurs disposant d’une alternative un peu plus convaincante – ce qui représente quand même un sacré paquet de monde, il faut bien le reconnaître.

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Chase H.Q. II peut bien se donner le nom et le numéro qui lui plaisent, le fait est qu'on sera toujours face à une simple redite du concept et des niveaux de Chase H.Q. et S.C.I. repris tels quels sans l'ombre du commencement d'une idée neuve si l'on fait exception du choix très anecdotique du véhicule. Ceci étant établi, la copie rendue par ITL est difficile à accabler : la réalisation est globalement solide, les décors variés, la sensation de vitesse bien rendue – mais sauf à s'imposer de jouer d'emblée en « Hard » et avec le nombre minimal de continues, la durée de vie aura bien du mal à dépasser une heure. Pas de quoi gâcher le peu de temps qu'on acceptera d'y consacrer aujourd'hui, mais les concurrents sont si nombreux, y compris sur le même système, qu'on n'en voudra à personne de faire l'impasse sur une cartouche très correcte, mais dispensable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pratiquement rien de neuf depuis S.C.I.
– Trop court, trop facile
– Trop peu de différences d'un véhicule à l'autre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chase H.Q. II sur un écran cathodique :

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