Thunder Force IV

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Technosoft Co., Ltd.
Titre original : サンダーフォースIV
Titres alternatifs : Lightening Force : Quest for the Darkstar (Amérique du Nord), SEGA AGES Thunder Force IV (collection SEGA AGES)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Thunder Force (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Force (1983)
  2. Thunder Force II (1988)
  3. Thunder Force III (1990)
  4. Thunder Force IV (1992)
  5. Thunder Force V (1997)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 juillet 1992 (Japon) – Septembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, Thunder Force III avait été autant un coup de tonnerre qu’un coup de maître dans le monde des shoot-them-up. Impressionnant au point de rivaliser avec certaines des bornes d’arcade de l’époque, il était immédiatement devenu le représentant indétrônable des capacités techniques de la Mega Drive : C’était évident, on aurait beaucoup, beaucoup de mal à faire mieux – techniquement parlant – sur la 16 bits de Sega. Partant de ce constat, quel jeu pourrait bien être le mieux armé pour aller ravir à Thunder Force III son titre de plus grand shoot-them-up de la Mega Drive ? Sa suite directe, pardi…

Il aura donc fallu deux ans pour que l’équipe de Techno Soft se décide à remettre le couvert histoire de nous démontrer que la console de Sega n’avait pas encore montré tout ce qu’elle avait dans le ventre. Le scénario de Thunder Force IV – pour ceux qui y prêteraient un quelconque intérêt – prend place directement après la fin de l’opus précédent. L’empire ORN à peine tombé, une coalition composée de ses vestiges et de ses alliés forme l’empire Vios et, devinez quoi, la fédération galactique prenant rapidement une nouvelle raclée, elle décide d’envoyer un nouveau super-chasseur expérimental : le FIRE-LEO 04 Rynex (à vos souhaits). C’est évidemment aux commandes de ce vaisseau que vous allez devoir venir à bout des dix niveaux du jeu.

Après une rapide introduction (visible au-dessus) qui vous met tout de suite à l’aise, Thunder Force IV reprend immédiatement la formule de son aîné : vous pourrez choisir de faire les quatre premiers niveaux dans l’ordre de votre choix, avant d’enchaîner les six derniers. Une fois votre sélection arrêtée, le jeu commence, et il est temps de vérifier si, oui ou non, ce nouvel opus de la saga parvient à faire mieux que son prédécesseur.

Graphiquement parlant, inutile de faire durer le suspense – surtout si vous avez déjà posé les yeux sur les captures d’écran du jeu – c’est absolument magnifique. Il suffit, dès les premières minutes de jeu, d’apprécier la profusion de détails et le sentiment de profondeur offert par le scrolling différentiel de la planète Strite pour admirer le savoir-faire de Techno Soft. Difficile de croire, par moments, qu’on n’est pas en train de jouer sur une bonne d’arcade : les sprites à l’écran sont nombreux, certains sont gigantesques (le boss final du jeu doit occuper 80% de l’écran à lui seul !), l’animation est rapide, l’action est encore plus frénétique qu’auparavant – à tel point, d’ailleurs, qu’elle ferait presque passer l’épisode précédent pour un titre ennuyeux.

La palette graphique de la Mega Drive est poussée dans ses derniers retranchements, les couleurs sont sublimes, l’ambiance est parfaite ; bref, le jeu est vraiment très impressionnant. Niveau sonore, la 16 bits de Sega nous rappelle également qu’elle en a sous le capot, les musiques extrêmement variées et pêchues étant littéralement noyées sous l’avalanche de bruitages qui dynamisent très efficacement l’action. Ultime degré de finition : le jeu a été programmé pour tourner à la même vitesse en version PAL et NTSC : fini de profiter d’une version 16% plus lente que les versions japonaises et américaines ! Seul bémol à ce concerto de louanges : quelques (rares) ralentissements auxquels Thunder Force III, lui, ne nous avait pas habitués.

Il faut dire qu’on voit difficilement comment le jeu pourrait en faire plus : chaque niveau profite désormais d’un défilement vertical, qui double littéralement votre surface de jeu. Le titre n’hésite pas à redoubler d’imagination pour trouver des éléments de gameplay aptes à vous surprendre : ennemis arrivant depuis la profondeur, viseurs à l’écran vous prenant pour cible en vue subjective, adversaires surgissant du sable, monstre s’accrochant aux parois pour les attirer et vous écraser entre elles…

Ajoutez-y quelques mini-boss très impressionnants, et une narration visuelle assez inédite pour un shoot-them-up (comme ces vaisseaux venant vous donner un coup de main, au niveau 5, contre la première apparition de ce qui deviendra l’avant-dernier boss, avant de vous confier une arme à laquelle vous n’aviez pas accès jusqu’ici) et vous comprendrez qu’il est très difficile de s’ennuyer en jouant à Thunder Force IV. Le jeu, en plus d’être environ deux fois plus long que l’épisode précédent (comptez une cinquantaine de minutes pour le finir), est également beaucoup plus dur. La où la connaissance des niveaux restait votre meilleure arme dans Thunder Force III, ça ne suffira pas ici : de très bons réflexes seront également nécessaires.

Niveau système de jeu, les aficionados du troisième épisode ne devraient pas être trop dépaysés : il est toujours possible de changer la vitesse de son vaisseau avec le bouton A, et on retrouve les bonus habituels : satellites (Claws), bouclier, et vies scientifiquement placées aux pires endroits. Les armes, elles, sont toujours au nombre de cinq, mais ont subi une petite rénovation. Le Blade fait office de tir puissant, le Rail Gun vous permet de concentrer vos tirs vers l’arrière (ce qui est souvent indispensable), le Snake arrose au-dessus et en-dessous de votre vaisseau en laissant l’avant et l’arrière vulnérables, le Hunter est un tir à tête chercheuse (très pratique pour savoir où se situe le point faible des boss, par exemple).

Le Free Way, lui, est un peu plus technique : il est composé d’un tir minable orienté dans la direction vers laquelle vous vous dirigez, et d’une salve de puissants missiles dans la direction opposée. En faire usage de manière efficace vous imposera donc de « fuir » constamment ce que vous visez, ce qui peut demander un temps d’adaptation. Mais ce n’est pas fini : à partir de la fin du niveau 5, vous aurez également accès à une nouvelle arme qui viendra remplacer vos satellites. Celle-ci peut lâcher un tir surpuissant couvrant une bonne partie de l’écran, à condition de la laisser charger, c’est à dire de s’arrêter de tirer pendant plusieurs secondes… inutile de dire que cela peut s’avérer redoutable – à condition d’aimer prendre des risques.

Revenons rapidement sur la difficulté du titre : l’un de rares reproches adressés à Thunder Force III était la relative simplicité des boss, généralement vite expédiés – surtout avec un vaisseau bien équipé.

Eh bien, vous pouvez oublier ce reproche : les boss sont désormais de véritables défis, qui virent d’ailleurs parfois à l’épreuve d’endurance. Ils comprennent tous plusieurs phases, se transforment, parcourent tout l’écran, et leurs patterns sont bien plus difficiles à mémoriser que ceux du précédent opus. La durée de ces affrontements, souvent dantesques (le premier boss doit représenter plus de la moitié de la durée du premier niveau !), aura au moins le mérite de vous laisser l’occasion d’admirer ces boss sous toutes les coutures, tant ils sont absolument superbes. Une des multiples occasions de rester rivé à son siège, tant Thunder Force IV est une véritable démonstration, la quintessence de ce qu’on pouvait espérer tirer d’une Mega Drive, aussi bien sur le plan technique qu’au niveau ludique. Et ça, ça n’a vraiment pas de prix.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 À l'heure où le genre du shoot-them-up, victime de son foudroyant succès, arrivait au zénith qui annonçait son inéluctable déclin, Thunder Force IV sera parvenu à représenter une démonstration technique comme non seulement personne n'en pensait la Mega Drive capable – et elle avait pourtant déjà largement fait ses preuves, en 1992 – mais qui pouvait même se permettre de donner pas mal de leçons à des titres parus sur Neo Geo. En-dehors du mode deux joueurs, il y a dans le titre de Technosoft à peu près tout ce qu'on peut venir chercher dans un shoot-them-up à défilement horizontal : une réalisation sublime, une adrénaline qui ne retombe jamais, des idées à foison, une prise en main immédiate avec juste ce qu'il faut de profondeur pour récompenser la technicité... Plus qu'une simple vitrine technologique, Thunder Force IV est un candidat sérieux au titre de meilleur shoot-them-up de toute l'ère 16 bits. Rien que ça. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains boss sont véritablement increvables – Plusieurs patterns de boss – et certains niveaux – tiennent du die-and-retry : vous êtes pratiquement obligé d'y laisser la vie lors de votre premier passage

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Thunder Force IV sur un écran cathodique :

Kid Chameleon

Développeur : SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Europe, Ltd.
Titre original : カメレオン キッド (Chameleon Kid)
Titre alternatif : Kid Chameleon Classic (iOS, Android)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : iOS, Android – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini

Version Mega Drive

Date de sortie : Mars 1992 (États-Unis) – Mai 1992 (Europe) – 29 mai 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Player Time
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un futur proche, la réalité virtuelle a envahi, non pas les foyers, mais les salles d’arcade. Les jeux programmés pour en tirer parti deviennent de plus en plus réalistes – et l’un d’eux en particulier pousse l’implication à un degré encore jamais atteint. En effet, l’expérience ne s’y limite pas à ce que vous pouvez voir : il est possible de se déplacer dans un monde reconstitué à partir d’hologrammes, avec une qualité sans commune mesure… à tel point, d’ailleurs, que le jeu devient un peu trop réel. Les boss du jeu commencent à retenir prisonniers les joueurs venus tenter leur chance – et ayant échoué. Heureusement, le meilleur joueur de la ville, Kid Chameleon, est bien décidé à venir à bout de ce maudit programme pour libérer les captifs…

Dans un passé proche, à présent – en 1992, pour être précis – SEGA est au mieux de sa forme. La firme japonaise a enfin trouvé une mascotte en mesure de rivaliser avec le plombier moustachu du rival de toujours en la personne de Sonic the Hedgehog. Mais quelque part dans les locaux américains, une question semble trotter dans le crâne d’une petite équipe : à quoi ressemblerait Super Mario à la sauce Sega, c’est à dire entouré de l’aura que la société au hérisson bleu cherchait à se donner à l’époque : plus mature, plus sombre, plus badass en un mot ? Le résultat donnera lieu au scénario improbable que vous venez de lire, et à un jeu qui aura glissé dans un relatif anonymat depuis : Kid Chameleon.

Le titre vous place donc aux commandes du héros éponyme, chargé de venir à bout du boss final de Wild Side dans une des premières approches méta du jeu vidéo. Afin de venir à bout des quatre-vingt-dix (!) niveaux, notre personnage pourra compter, tout comme Mario, sur une série de costumes – ou plutôt, ici, de masques – chargés de le transformer et de lui accorder de nouveaux pouvoirs. Loin des fleurs et autres champignons géants, ces dix masques vous permettront de vous changer en clone de Jason Voorhees, en samouraï, en rhinocéros voire en mouche ou même en tank (!).

Très bon point : ces différentes transformations ont un impact majeur sur le gameplay et sur le level design du titre : Votre tank, par exemple, peut tirer des projectiles et se protéger en baissant son écoutille, mais pas passer dans les cheminées verticales ; cheminées dans lesquelles votre transformation en mouche vous permettra en revanche de vous faufiler sans problème, tout comme de vous accrocher au mur. Le chevalier, en plus d’une réserve confortable de cinq points de vie (votre personnage de base n’en ayant que deux et toutes les autres transformations, trois) pourra escalader les parois verticales, mais son poids lui fera également détruire les blocs sur lesquels il retombe de trop haut ; le samouraï saute plus haut et est armé d’un sabre ; Jason lance des haches, etc. Plus original : Eyeclops et son rayon qui ne blesse pas les adversaires… mais révèle les blocs cachés. D’autres, comme Skycutter, équipent Kid d’un hoverboard et ne prennent leur sens que dans les niveaux spécialement pensés pour leur usage. Notons également que Kid Chameleon, sous sa forme de base, dispose lui aussi d’un pouvoir qui lui est propre et lui permettant de se raccrocher au bord des plateformes à l’aide d’un gracieux salto. Toutes ces différentes aptitudes représenteront souvent un gros avantage – mais aussi, comme nous le verrons, une contrainte majeure lorsque le level design se fera de plus en plus sadique.

Les contrôles du jeu sont très simples : maintenir A permet de courir – on reconnaitra encore une fois l’influence de Super Mario – B permet de sauter, et C est la touche attribuée à l’action spéciale de votre masque. Le gameplay ne devrait une fois de plus pas dépayser les aficionados de la mascotte de Nintendo – du moins au début. On se déplace le plus souvent de la gauche vers la droite, jusqu’au drapeau – tiens, tiens… – annonçant la fin du niveau. On peut blesser les ennemis en leur sautant dessus, et casser les blocs – ou en révéler d’autres – avec la tête. Oui, ça commence furieusement à ressembler à un clone. Mais première originalité : le drapeau n’est pas le seul moyen de quitter un niveau. Il existe en effet de nombreux téléporteurs, parfois bien cachés, qui peuvent vous emmener à des endroits inattendus.

C’est d’ailleurs la première richesse du jeu : son déroulement est loin d’être aussi linéaire qu’il y parait au premier abord, et un joueur prenant le temps de fouiller un peu et de trouver les – très – nombreux passages secrets du jeu pourra effectuer des dizaines de parties sans suivre exactement la même route à chaque fois. Autre originalité : en collectant les gemmes qu’on trouve dans la plupart des blocs, chaque transformation dispose de pouvoirs spéciaux activables en pressant simultanément A et Start, et qui coutent généralement 25 ou 50 gemmes. Un passage par le manuel du jeu pour savoir ce qu’autorise chaque masque est vivement conseillé, car si la plupart des pouvoirs ne font qu’utiliser les gemmes pour vous protéger d’une manière ou d’une autre en entourant votre personnage ou en balayant l’écran histoire de faire le ménage des ennemis présents, d’autres comme le pouvoir à 50 gemmes du chevalier, permettent à toutes vos apparences de gagner un point de vie jusqu’à votre prochaine mort – sachant que ce pouvoir est utilisable jusqu’à quatre fois d’affilée, je vous laisse imaginer les bienfaits de profiter d’une jauge de vie parfois plus que doublée. Mieux vaut ne pas trop trainer à collecter ces gemmes, cependant : tous les stages disposent d’un temps limité, et s’il est possible de trouver du temps bonus sous la forme d’une horloge, la course contre la montre représentera l’une des nombreuses difficultés du titre.

« L’une » ? Oui, car autant aborder tout de suite la caractéristique qui participe encore aujourd’hui à la renommée du titre chez les hardcore gamers : le jeu est très exigeant. Si les tous premiers niveaux n’ont rien d’insurmontable, le challenge va rapidement croissant, et à ce titre Kid Chameleon ne vous épargne rien.

Le level design peut en effet se montrer particulièrement sadique : orage faisant tomber des grêlons qui vous blessent, machine géante qui vous poursuit dans un niveau au défilement imposé, stages verticaux ou la moindre chute vous imposera de reprendre votre ascension depuis le début (en temps limité, souvenez-vous), mais également dédales labyrinthiques vous imposant parfois d’avoir la bonne transformation au bon endroit sous peine d’être misérablement coincé, téléporteurs vous ramenant en arrière… sans oublier bien sûr les adversaires scientifiquement placés aux pires endroits, dans des couloirs bardés de pointes où vous ne pouvez pas sauter, sol qui disparait par intermittence, et même quelques boss massifs qui vont vous donner encore un peu plus de fil à retordre. Sans atteindre les niveaux de frustrations d’un Ninja Gaiden, par exemple, qui ne laissait vraiment aucune place à l’erreur, Kid Chameleon est vraiment dur, et mieux vaut avoir les nerfs solides lors des passages les plus ardus, d’autant qu’il va y en avoir un paquet. Car le jeu est également long. Très long.

Comme cela a été mentionné plus haut, le jeu comporte pas moins de quatre-vingt-dix niveaux. Et même s’il ne sera pas nécessaire de tous les boucler pour finir le jeu, il faudra facilement en parcourir 90% dans le meilleur des cas.

Ce qui signifie qu’un excellent joueur connaissant le titre par cœur mettra déjà au grand minimum une heure et demie à venir à bout du titre – comptez facilement le double pour un joueur lambda, mais tenace, à condition bien évidemment de ne pas rencontrer de game over auparavant… et voilà que se profile la vraie, l’impardonnable faute du jeu : l’absence totale de système de sauvegarde ou de mot de passe. Les trois heures de jeu, vous devrez vous les avaler ou bien repartir de zéro, c’est à prendre ou à laisser. Comble du sadisme : le jeu ne comprend qu’une seule véritable Warp Zone, et celle-ci, placée très tôt dans le jeu, vous expédiera directement au boss final avec très peu de vies et probablement un masque pas du tout adapté. Bref, pour le possesseur de la cartouche originale, point de salut : il allait falloir cravacher dur, et longtemps.

C’est d’autant plus dommageable que, en dépit sa difficulté, le jeu est très agréable à parcourir – une fois que vous aurez pris la mesure de l’inertie du personnage, ce qui risque de prendre un peu de temps. Les niveaux, malgré leur profusion, sont suffisamment bien pensés pour que la lassitude ne s’installe jamais, les différentes aptitudes liées à vos masques renouvellent efficacement le gameplay, et la course aux passages secrets et aux blocs cachés réserve parfois d’excellentes surprises.

Sans être magnifique, le jeu tire très bien parti des capacités graphiques de la Mega Drive – seuls les niveaux forestiers offrent des verts un peu fadasses, mais on ne pourra qu’apprécier l’éclectisme des environnements rencontrés : forêts, grottes, mondes de glace, villes, égouts, volcans, pyramides, mondes japonisants… le tout s’enchaine sans aucune forme de logique – après tout, nous sommes dans un univers de réalité virtuelle – mais permet d’être constamment surpris. La musique est un peu en retrait, les thèmes ayant tendance à se répéter avec les environnements – mais certains morceaux, comme celui qui accompagne les environnements volcaniques, sont vraiment pêchus, et quelques-uns sont vraiment marquants. Bref, on fait face à de la pure plateforme sans aucune concession, mais cela ne la rend pas moins efficace, bien au contraire.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Kid Chameleon, c'est un peu Super Mario Bros. en plus long, en plus sombre, en plus dur – à la sauce SEGA, en un mot. Le plaisir de jeu est réel, mais la difficulté aussi, et la longueur sidérante du jeu le réservera à une caste d'acharnés prêts à lutter une après-midi entière sur un jeu – ou bien à des joueurs sachant tirer parti des savestates parfois disponibles sur les nombreuses compilations modernes où on peut encore trouver le jeu aujourd'hui. Ceux qui sauteront le pas, cependant, auront à faire à un titre de la vieille école bien réalisé et qui vaut réellement le détour ; les mordus des titres difficiles servis par une jouabilité accessible, pour leur part, pourraient carrément tomber amoureux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de sauvegarde ni de mot de passe pour 90 niveaux ? Sérieusement ?
– Certains niveaux tiennent du die-and-retry : si vous n'avez pas le bon costume au bon endroit, vous êtes très, très mal.
– La précision des sauts demande un sérieux temps d'adaptation : essayez de sauter sur un bloc isolé et vous allez vite comprendre votre douleur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kid Chameleon sur un écran cathodique :

Alisia Dragoon

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アリシアドラグーン (Arishia Doragūn)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini

Version Mega Drive

Date de sortie : Février 1992 (États-Unis) – Avril 1992 (Europe) – 24 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Alucard74, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au royaume des jeux d’action, il y a les légendes immortelles, les joyaux appelés à briller à jamais au firmament, les abonnés à la présence obligatoire dans toutes les compilations de jeux rétros, tels Gunstar Heroes ou la série des Contra… et puis il y a aussi ces trésors oubliés, au nom qui n’évoquent plus grand chose à quiconque en-dehors d’une petite communauté de nostalgiques – et qui pourtant, avaient largement les arguments à faire valoir pour connaître un meilleur sort. Alisia Dragoon, exclusivité encore relativement méconnue de la Mega Drive, fait partie de la seconde catégorie.

La réalisation du titre est efficace

La première chose que l’on appréciera, au lancement du jeu de Game Arts, c’est le notable soucis de mise en scène qui entoure le jeu – là où la production de l’époque nous avait habitué à enchainer les niveaux sans explications ni logique immédiatement après l’écran-titre. Dès la courte introduction, une fresque détaillée accompagnée d’un morceau au clavecin se charge de donner un supplément d’âme à l’habituel scénario nous demandant d’aller tuer le grand méchant à la fin – et dont la version occidentale souffrait d’être encore plus chiche que la version japonaise, qui se donnait au moins la peine de détailler le background à l’intérieur du manuel. Avec le même soucis d’habillage, chaque niveau sera introduit par une petit jingle, et une courte cinématique se chargera de relier les différents univers entre eux – vous n’apparaissez jamais de nulle part, vous assistez à chaque étape du voyage de votre héroïne.

L’effort de mise en scène est très appréciable

Cette héroïne, donc, qui prête son nom au titre du jeu, est une magicienne (ou une gladiatrice dans la version européenne, bien que ça n’ait pas grand sens) dont le moyen de défense – très pratique au demeurant – consiste en une attaque de foudre à tête chercheuse.

Laisser charger votre tir vous permettra de nettoyer l’écran

La bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez jamais à viser autrement qu’en faisant face à vos adversaires, dans ce jeu. La mauvaise, vous vous en doutez, c’est que le titre compense cela avec un déferlement quasi-ininterrompu d’adversaires à l’écran. Pour y faire face, le jeu dispose de tout un lot de subtilités qui le rendent légèrement plus subtil que le run-and-gun lambda. Tout d’abord, votre tir dispose d’une « charge » : si vous restez sans tirer deux secondes – ce qui est rare – votre prochaine salve balaiera tout l’écran. En contrepartie, votre barre se vide à l’usage – et même si elle se recharge dans un laps de temps très court, parcourir le jeu en laissant le bouton de tir appuyé est une très mauvaise idée qui peut vous valoir d’être privé de la capacité de faire feu au pire moment. Il faudra donc savoir se ménager quelques courtes pauses – ce qui ne sera pas évident tant l’action est frénétique.

Le bon usage de vos dragons peut vous simplifier la vie

Ensuite, le nom de « Dragoon » accolé à votre héroïne n’est pas arrivé ici uniquement parce que ça rendait bien. Par simple pression du bouton A, Alisia peut faire appel à un de ses quatre dragons, chacun bénéficiant de forces et de faiblesses qui lui sont propre. L’un d’eux, par exemple, nettoie l’écran à intervalles réguliers – mais le reste du temps, il ne fait rien, ce qui vous rend tous les deux atrocement vulnérables – tandis qu’un autre couvrira l’écran de jets de projectiles, etc. Faire le choix du bon dragon – ou de s’en priver – ne sera pas uniquement lié à son type d’attaque : tout comme vous, vos créatures ont une jauge de vie, et vous serez bien avisé de rapatrier un dragon sévèrement blessé avant de le voir passer l’arme à gauche. Rien ne vous interdira de le faire réapparaitre au prochain bonus lui rendant de la vie – ou augmentant sa puissance.

Il y en a partout à l’écran, et ça ne se calme pas souvent

Car on touche là à l’une des subtilités les plus intéressantes d’Alisia Dragoon : votre tir, comme vos dragons, ont un niveau définissant leur puissance. Ce niveau augmente – de façon permanente – en trouvant les bonus dédiés, souvent consciencieusement dissimulés dans les parties les plus reculées d’un niveau, ou derrière l’un des nombreux passages secrets.

« La bande-son du jeu fait consensus pour être considérée comme l’une des meilleures de toute la ludothèque de la Mega Drive »

Les boss sont souvent d’une belle taille

Il y a également des bonus augmentant votre jauge de vie ou celle de vos dragons. Ce qui signifie que votre façon de jouer peut avoir un effet dramatique sur la difficulté du titre, aller tout droit pour boucler le niveau le plus vite possible étant le meilleur moyen d’aborder le reste du jeu avec un personnage beaucoup plus faible que le joueur ayant pris le temps d’explorer. De la même façon, aucun de vos dragons ne pouvant dépasser le niveau trois, mieux vaut prêter attention à ce que vous ramassez afin d’être bien certain de répartir les bonus entre vos petits protégés, plutôt que de gaspiller bêtement un gain de niveau en l’offrant à une créature déjà à son maximum. Inutile de dire qu’un joueur avec la jauge de vie à fond, un tir au niveau huit et des dragons au maximum de leurs caractéristiques augmentera drastiquement ses chances de survie au dernier niveau du jeu, qui est de loin le plus difficile. Une fois maitrisé, le titre se finit en moins d’une heure – mais mieux vaudra connaître la disposition des niveaux, et en particulier l’emplacement des différents bonus, pour espérer en venir à bout.

Le côté oblique de ce niveau est assez déstabilisant

Abordons à présent la réalisation du jeu. Sorti sur une Mega Drive qui n’était plus tout à fait en début de vie, le titre de Game Arts s’en sort visuellement très bien. Si la palette graphique de la machine de Sega souffre parfois de son manque de couleurs, on ne peut qu’admirer le foisonnement de détails, la variété des environnements, et surtout la fluidité irréprochable de l’ensemble malgré le nombre d’adversaires à l’écran. La taille de certains boss – en particulier le dernier – avait aussi de quoi impressionner en 1992.

Zombis, monstres, machines, tout est bon pour vous barrer la route

Mais l’aspect le plus impressionnant d’Alisia Dragoon – celui qui lui vaut encore aujourd’hui de disposer d’une communauté de fans avec une petite larme au coin de l’œil à chaque fois qu’on évoque le titre, c’est sans conteste sa musique. C’est bien simple : la bande-son du jeu fait consensus pour être considérée comme l’une des meilleures de toute la ludothèque de la Mega Drive – à raison. Rarement les capacités sonores de la machine de Sega ont été aussi bien exploitées : les ambiances sont sublimes, le rythme va du planant au frénétique, chaque niveau à une personnalité et une âme qui lui sont propres, et je vous garantis qu’une bonne partie de ces morceaux ne vous sortiront plus jamais du crâne pour peu que vous passiez quelques heures sur le jeu. En un mot : c’est beau, c’est efficace, et les mélodies du jeu achèvent de transformer un très bon jeu d’action en un titre immortel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parmi les grands oubliés de la ludothèque de la Mega Drive, Alisia Dragoon fait partie des titres méritant sans hésitation qu'on les ramène dans la lumière. Efficace, frénétique, mais aussi légèrement tactique, le gameplay du jeu est transcendé par une réalisation très satisfaisante, et surtout par une musique qui donne encore des frissons à ceux qui l'entendent plus de vingt-cinq ans après sa sortie. Grâce à des environnements variés, à une ambiance merveilleusement posée, à une difficulté très bien équilibrée et à un level design qui favorise réellement l'exploration sans pour autant sacrifier la nervosité de l'action, Game Arts sera parvenu à placer à peu près tous les curseurs exactement aux bons endroits et à proposer une expérience prenante de la première à la dernière seconde, exigeante sans être frustrante et où les joueurs réfléchis auront pour une fois autant de chance de triompher que les excités de la gâchette. Un des meilleurs run-and-gun de la Mega Drive. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le petit cri insupportable que pousse Alisia à chaque fois qu'elle encaisse des dégâts (c'est à dire souvent) – Les dragons auraient gagné à être un peu plus efficaces – Pas toujours facile de distinguer un tir adverse dans tout ce foutoir d'éclairs, de dragons et d'ennemis à l'écran

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alisia Dragoon sur un écran cathodique :

Push-Over

Cette image provient du site https://www.lemonamiga.com

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titres alternatifs : Pushover (écran-titre), This Game is No… Push-Over – Featuring G.I. Ant and his Buddy Colin Curly (boîte du jeu)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Super Nintendo
Disponible sur : Antstream, Linux, Macintosh, Windows (version PC)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Push-Over (jusqu’à 2000) :

  1. Push-Over (1992)
  2. One Step Beyond (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Immédiatement après le succès planétaire de Lemmings, on se doute que les réunions en catastrophe se sont multipliées à la tête des différentes sociétés de jeux vidéo pour faire ce qui était alors en train de devenir la nouvelle mode vidéoludique : réfléchir. Alors que rien ne semblait décidé à infléchir le tabac que connaissaient les petites bestioles à cheveux verts de DMA Design, hors de question de laisser un marché jusqu’alors perçu comme « de niche » vacant trop longtemps. Les gens voulaient de la réflexion ludique matinée d’adresse ? Il allait être temps de leur en donner jusqu’à en saturer le marché ! Inutile de dire qu’au petit jeu des mauvais clones développés à la va-vite, nombreux sont ceux à s’être cassés les dents… Mais parmi les rares concepts originaux de la période, il n’aura fallu attendre qu’un an après la sortie de Lemmings pour voir apparaître l’un des meilleurs d’entre eux : Push-Over.

Les premiers niveaux se résolvent aisément…

Le concept est simple : les dominos. Non non, je vous rassure tout de suite, vous n’allez pas être obligés de revivre vos après-midi camomille/scrabble/petits chevaux chez mémé : l’idée ici est plutôt de les faire tomber. Vous débarquerez donc dans un niveau pour y découvrir des dominos alignés, l’idée étant de tous les renverser, en une seule poussée, et en faisant en sorte que le domino « de fin » (désigné par son motif à trois bandes) chute en dernier. À votre charge, donc, de les placer correctement pour que la réaction en chaine se produise sans heurts. A priori, on peut difficilement faire plus simple, et on imagine mal comment remplir un jeu de cette manière – sauf que Push-Over va très habilement mettre plusieurs ingrédients dans la balance histoire de venir compliquer un peu les choses.

Le premier – et le plus évident – vient du fait que vos dominos n’appartiennent pas tous au modèle « standard » se contentant de tomber bêtement droit devant lui. Non, certains ne bougeront pas quoi qu’il arrive, d’autres continueront au contraire à cavaler en continu une fois poussés, d’autres encore exploseront, ou créeront des ponts, se diviseront ou s’envoleront – une dizaine de modèles en tout.

Un petit pense-bête est disponible par une simple pression sur F1

Chacun de ces dominos a son petit look à lui, ce qui n’empêche pas qu’il faille un peu de temps pour assimiler la fonction qui lui a été attribuée. Fort heureusement, une simple pression sur la touche « F1 » aura le bon goût de vous afficher un écran récapitulatif au cas où votre mémoire vous jouerait des tours. Évidemment, quand seuls un ou deux de ces « dominos spéciaux » sont présents dans un niveau – comme c’est le cas au début du jeu – il vous faudra rarement très longtemps pour deviner la place qui leur est due. En revanche, quand ils commencent à se compter en dizaines, les choses ne tardent pas à se compliquer, et vous ne devriez pas attendre très longtemps avant de connaître vos premières séances d’essais/erreurs à répétition.

…mais ça se complique très vite !

Cela devrait fort heureusement se faire sans temps mort : tout le principe du jeu reposant sur une seule et unique poussée, vous n’aurez jamais plus d’une poignée de secondes à attendre pour assister au résultat de votre action – le jeu est, à ce titre, beaucoup plus dynamique que Lemmings qui vous demandait parfois de glander en attendant que vos bestioles daignent arriver jusqu’à la sortie. Tellement dynamique, en fait, que les développeurs ont décidé d’ajouter un temps limité à chaque niveau – et autant vous dire qu’en voyant celui-ci s’élever à moins de trente secondes lors des premiers niveaux du jeu, on a tendance à paniquer un peu. Dans les faits, il faut commencer à arriver à un stade assez avancé du jeu pour que le temps soit un vrai problème – rien ne vous empêche de continuer à jouer après que le compteur ait atteint zéro, mais votre victoire ne sera pas comptabilisée. Quand on vient de comprendre ce que le niveau attendait de nous et que l’exécution nécessite de déplacer un unique domino, ce n’est pas un problème. En revanche, quand des dizaines de manipulations entrent en jeu, autant dire qu’il est un peu frustrant de se dire qu’on a parfaitement réussi le niveau mais qu’on va en être quitte pour le recommencer faute de temps – et qu’en plus, comble de malheur, on a oublié la moitié de la réponse à force de multiplier les expériences.

Une fois la poussée effectuée, vous pouvez encore agir – et c’est parfois indispensable

Afin d’éviter que cela vous pousse à vous arracher les cheveux, le jeu a malgré tout eu la bonne idée d’intégrer un système de « jetons » : vous en gagnez un à chaque tableau fini. Concrètement, ces jetons vous permettent de recommencer un niveau juste avant la poussée fatidique plutôt que depuis le début, ce qui pourra vous épargner de reproduire de longues et fastidieuses manipulations. Si cela peut sembler un peu gadget pendant les premières heures de jeu, autant vous dire que dans les derniers niveaux, vous allez les bénir, ces fameux jetons ! Car la résolution d’un tableau vous demandera alors parfois plusieurs minutes – et croyez-moi, se souvenir de la position précise d’une quinzaine de dominos et des manipulations nécessaires pour les mettre à leur place peut être beaucoup plus complexe qu’on le pense.

Chaque niveau réussi vous fera gagner un jeton qui vous sera très utile sur la fin

En ce qui concerne la manipulation, justement : autre contrainte. Ces dominos, vous n’allez pas simplement les déplacer par la force de l’esprit : vous aurez recours, pour cela, à un personnage (une fourmi, en l’occurrence) qui ira déplacer les dominos à l’aide de ses petits bras musclés (et oui, fourmi ou pas, elle n’en a que deux). Mine de rien, cela complique encore un peu les choses. Déjà parce que votre fourmi ne peut pas aller partout : hors de question d’atteindre une plate-forme située au-dessus d’elle s’il n’y a pas une échelle pour l’y conduire. Dans le même ordre d’idées, elle ne peut pas tomber de n’importe quelle hauteur, et elle lâche son domino en tombant : si un autre domino se trouvait au point de chute, la collision provoquera la destruction des deux, et le niveau est perdu. Tout cela constitue une subtilité supplémentaire, mais aussi un indice : en voyant une zone inaccessible, vous pourrez être sûr que ce n’est pas de ce côté que si situera la solution.

Les mots de passe sont à entrer sur le menu du jeu

Mais cela ajoute aussi une variable : un niveau ne se termine pas juste avec la chute du dernier domino, il faut également conduire votre personnage jusqu’à la sortie. Si vous réussissez parfaitement à faire tomber tous les dominos mais que votre fourmi n’a aucun moyen d’accéder à la porte de sortie ainsi ouverte, tant pis pour vous : il faudra recommencer. Si cela n’est pas un problème pendant la très grande majorité du jeu, certains niveaux reposent au contraire sur le timing autant que sur la réflexion. En effet, rien n’interdit de déplacer un domino une fois la réaction en chaine lancée, mais vu à quelle vitesse les choses se déroulent, autant vous dire que vous aurez intérêt à savoir très exactement ce que vous avez à faire – et à le faire vite, cela se jouant souvent à quelques dixièmes de seconde. Plus qu’une frustration, cela représente un renouvellement assez original – surtout que le jeu a le bon goût de ne pas en abuser.

Côté jouabilité, la maniabilité est enfantine : vous dirigez votre personnage au joystick ou au clavier, et l’unique bouton sert à accomplir les trois actions du jeu : prendre un domino, le poser ou bien le pousser (ce qui nécessitera de vous placer derrière l’un d’eux, naturellement). Le menu de lancement du jeu vous permettra de rentrer un code à cinq chiffres correspondant au mot de passe du niveau que vous cherchez à atteindre, les seules autres options présentes vous permettront de couper la très sympathique musique du jeu au cas où celle-ci – relativement discrète pendant la résolution des niveaux – vous taperait sur le système, ce qu’elle a peu de chance de faire.

Pour arriver jusqu’ici, il va falloir lutter !

Pour ce qui est de la réalisation, le jeu tire très honnêtement parti de la palette de couleurs de l’Amiga : les environnements sont très colorés, lisibles, le jeu est fluide (sauf peut-être quand beaucoup de dominos tombent simultanément, ce qui peut faire tousser un peu un Amiga 500), et dispose de son lot de petites cinématiques pas très éblouissantes, certes, mais fonctionnelles, et qui seront surtout l’occasion d’appuyer lourdement sur le placement produit du jeu sur lequel je ne m’étendrai pas.

« Et maintenant, un message de notre sponsor… »

Tout juste pourra-t-on noter que si le jeu a fait l’effort de proposer un très court scénario (récupérer des paquets de chips dans une fourmilière… ouais, ça ne vaut pas le Nobel de littérature, on est d’accord), on ne devinera jamais quel rapport cela peut bien avoir avec le fait de pousser des dominos. Mais au fond, on ne se posera pas trop la question : on sera déjà bien trop occupé à résoudre les 100 niveaux du jeu, pas vrai ?

Petite précision concernant la VF : il y avait trois phrases à traduire et pas de bol, on n’a visiblement pas été capable de trouver un élève de CM1 pour assurer la relecture. Elle est donc catastrophique, mais son rôle se limitant à vous donner la fonction des dominos, on fera avec. Ou sans.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu de réflexion micro (version Amiga)

NOTE FINALE : 17/20 Le succès de Lemmings aura engendré son lot de jeux totalement dispensables s’engouffrant dans la brèche qu’il avait initiée, mais Push-Over n’est pas de ceux-là. Bien pensé, addictif, s’appuyant sur un concept d’une rare simplicité pour offrir un jeu complexe, le titre de Red Rat Software aura fait des heureux à sa sortie, et aurait certainement mérité, lui aussi, d’initier sa propre série plutôt que de retourner à un relatif anonymat. Il se contentera d'une suite intitulée One Step Beyond. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le fait d’avoir à composer en permanence avec un chronomètre est un peu contre-productif dans un jeu de réflexion – Le placement produit, c’était vraiment obligatoire ? – On aurait bien aimé avoir le droit de passer l'introduction

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Push-Over sur un écran cathodique :


Version Atari ST

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512Mo
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parue en même temps que les versions Amiga et PC (ne vous fiez pas au copyright, qui dit « 1991 » sur l’écran-titre puis « 1992 » pendant l’introduction…), La version Atari ST est très proche de son homologue sur Amiga. Graphiquement, la seule différence tient à l’écran titre, plus détaillé que celui de la version originale pour une raison hautement mystérieuse – le reste est identique à la version Amiga. Musicalement, la musique m’est apparue comme très légèrement inférieure à celle de l’original, mais les bruitages, eux, sont meilleurs. Pour le reste, on est en terrain connu : maniabilité au joystick ou au clavier, et le jeu tourne mieux que sur un Amiga 500.

Pas de bouleversement pour cette version

NOTE FINALE : 17/20

Quasiment identique à la version Amiga,  la version ST lui est néanmoins très légèrement supérieure grâce à des bruitages de meilleure qualité et à des chargements plus rapides.

Version PC (DOS)

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA (16 couleurs), EGA (64 couleurs), MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Bonne surprise que cette version PC, d’habitude régulièrement reléguée au rang de parent pauvre des portages. Ici, non seulement rien n’a été amputé, mais en plus la réalisation n’a absolument rien à envier à celle de la version Amiga – y compris en ce qui concerne la musique, qui fait même un peu mieux à condition d’être équipé d’une Roland MT-32. Mais pourvu qu’on ait cette chance, on tient sans aucun doute la meilleure version de Push-Over – et même sans elle, un portage très largement à la hauteur de la version originale. Cette version propose même un étrange mode EGA 64 couleurs que je n’ai jamais vu employé sur aucun autre jeu PC (le VGA commençait de toute façon à être pleinement démocratisé en 1992) et dont le rendu est assez bon. Bref, exactement ce qu’on était venu chercher.

Pour une fois que la version PC ne se fait pas raboter…

NOTE FINALE : 17,5/20

Très bon cru que cette version PC, qui fait tout au moins aussi bien que la version Amiga, et peut-être même encore mieux sur le plan musical (quoique de très peu). Tout ce qu’on était en droit d’attendre en 1992.

Version Super Nintendo

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Seule console à se voir offrir un portage de Push-Over, la Super Nintendo voit disparaitre dans l’opération l’introduction du jeu – et le placement produit l’accompagnant, ceci expliquant peut-être cela. Graphiquement, le jeu possède une palette différente (et d’ailleurs plutôt inférieure) à celle des versions sur ordinateurs – on peut se demander pourquoi, la console de Nintendo ayant largement les moyens de rivaliser avec un Atari ST ou un Amiga. Sinon, le jeu est particulièrement réactif, et la musique, plus pêchue, se fait mieux remarquer sur cette version. Notons également que le jeu tire profit des nombreux boutons du pad, et que la poussée et le fait de prendre/déposer un domino ne sont plus attribués au même bouton, ce qui peut éviter les très rares accidents des autres versions.

Les graphismes ont leur petit charme, mais la palette choisie est étrange

NOTE FINALE : 17/20

En-dehors d’une amputation étrange de l’introduction, la version Super Nintendo reste fidèle en tous points à ses homologues sur ordinateur – et constitue sans doute la version la plus jouable de toutes.

Dune II : Battle for Arrakis

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Titre original : Dune II : The Building of a Dynasty (États-Unis)
Titres alternatifs : Dune II : Der Kampf um Arrakis (Allemagne), Dune II : Битва Древних Династий (Russie), Dune II : La bataille d’Arrakis (écran-titre – France)
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.1)AmigaMega Drive

La saga Dune (jusqu’à 2000) :

  1. Dune (1992)
  2. Dune II : Battle for Arrakis (1992)
  3. Dune 2000 (1998)

Version PC (DOS/Windows 3.1)

Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3/Windows 3.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Roland MT-32/LAPC-I, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0/Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Roland MT-32/LAPC-I, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro
Liens utiles : Patch pour ajouter le support de la Gravis UltraSound

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous réunissez un groupe de joueurs de plus de trente ans pour leur demander le nom du tout premier jeu de stratégie en temps réel, une grande majorité d’entre eux lèvera aussitôt la main pour vous répondre en cœur : « Dune II ! » La petite minorité restante vous rétorquera, elle, qu’il s’agit en fait d’Herzog Zwei sur Mega Drive, avant qu’une minorité encore plus réduite n’évoque le premier Herzog, ou Carrier Command, et ainsi de suite jusqu’à remonter à d’antiques titres comme Stonkers ou The Ancient Art of War, voire même à des logiciels totalement confidentiels des années 70. Ce que Dune II (ou ses prédécesseurs, pour en revenir au débat évoqué plus haut) aura réellement initié, ce sont les bases de ce qu’est devenu, aujourd’hui, le genre du STR.

L’enrobage du jeu, à base d’écrans animés, est magnifique

Pour ceux qui auraient fait l’impasse à la fois sur l’excellent livre de Frank Herbert (et toutes ses suites) et sur le (beaucoup plus dispensable) film de David Lynch, sachez donc que Dune, aussi connue sous le nom d’Arrakis, est une planète intégralement désertique sur laquelle se trouve la substance la plus précieuse de l’univers : l’Épice. C’est grâce à l’Épice que les navigateurs de la Guilde peuvent replier l’espace, autorisant le voyage intersidéral instantané. Comme vous pouvez vous en douter, elle sera ici l’enjeu de combats féroces entre trois maisons (contre deux dans le livre) : les Atréides, les Harkonnen et les Ordos – que Westwood est allé repêcher dans l’Encyclopédie de Dune et dont on se demande ce qu’ils font là, mais passons. L’enjeu est placé : une ressource, trois camps, une guerre pour la domination totale, comme cela vous est narré dans l’introduction visible un peu plus haut et qui faisait son petit effet en 1992.

Attaquer une base adverse est un processus délicat

Vous choisissez donc votre faction avant de vous lancer dans le grand bain, où plusieurs surprises s’offrent alors au joueur, surtout pour celui de l’époque. La première nouveauté dans le concept développé par Dune II, c’est que vous ne vous contentez pas de déplacer des unités sur une carte : il faudra également à chaque mission entretenir, faire grandir et protéger une base qui vous permettra à la fois de récolter l’Épice – qui fait office de monnaie du jeu – avec une moissonneuse, et de produire de nouveaux bâtiments et unités grâce à l’argent récolté par ce biais. Le jeu comporte donc une composante gestion, puisque la façon de développer votre base peut rapidement avoir de lourdes conséquences sur vos chances de remporter la victoire.

Notez comme la couleur de l’interface s’adapte à la faction que vous avez choisi d’incarner

La victoire, parlons-en : nous sommes ici à la naissance d’un genre que l’on qualifiera plus tard de STR (Stratégie en Temps Réel), les objectifs sont donc encore très limités : si les deux premières missions, quel que soit votre camp, vous proposent de ramasser une certaine quantité d’Épice, les sept autres (il y a neuf missions par camp) vous demanderont invariablement d’aller raser la (ou les) base(s) adverse(s). Ce que vous serez sans doute tenté d’entreprendre selon la bonne vieille méthode du « je fais un paquet d’unités et je les envoie dans le camp d’en face », sauf que cela pourrait se révéler plus complexe que prévu.

C’est par le biais de cette carte que vous choisirez votre prochaine mission

Tout d’abord, et même si on peut saluer l’accessibilité du titre qui, faute de vous proposer un tutoriel, commence par ne vous laisser l’accès qu’à quelques unités et bâtiments avant d’élargir l’offre au fur et à mesure des missions (un procédé aujourd’hui banal, mais Dune II était certainement l’un des tous premiers jeux à fonctionner de la sorte), la plupart des fonctionnalités qui apparaîtraient évidentes aujourd’hui n’existaient tout simplement pas en 1992.

Déplacer une vaste armée est un travail de chef d’orchestre

Par exemple, ne comptez pas déplacer une unité d’un simple clic de souris, il vous faudra à chaque fois soit cliquer préalablement sur le bouton « déplacer », soit utiliser le raccourci clavier correspondant – ce qui alourdit inutilement le processus. Ce qui nous amène d’ailleurs à l’aspect ayant le plus mal vieilli du titre : si déplacer une unité vous demande déjà deux clics, imaginer le travail nécessaire pour en déplacer vingt. Car non, il n’est pas possible de faire des groupes (Il faudrait pour cela attendre Warcraft deux ans plus tard, et encore, pour composer des groupes de quatre) ! Conjugué à l’intelligence artificielle assez balbutiante des unités, notamment du côté du pathfinding qui pédale sévèrement dans la semoule lorsque plusieurs unités se déplacent en même temps, vous comprendrez aisément que planifier un assaut vers la base adverse puisse représenter un processus un peu plus délicat que ne l’anticiperait un joueur du XXIe siècle.

Les unités de fin de jeu sont redoutables

La plus grosse contrainte est que cela vous oblige à une microgestion permanente : si vos unités ont le réflexe de tirer sur ce qui passe à leur portée, elles resteront en revanche piquées sans rien faire en étant bombardées par des unités à la portée supérieure, et vous devrez également régulièrement venir vous occuper de vos moissonneuses qui ne prennent pas automatiquement la direction du champ d’Épice le plus proche si celui-ci n’est pas juste à côté de votre raffinerie. Conjugué à la mauvaise habitude qu’a l’adversaire de déposer des unités dans les environs immédiats de votre base pendant que vous avez le dos tourné, vous pouvez facilement vous retrouver à réaliser trop tard que vous avez perdu une moissonneuse voire des bâtiments entiers faute d’avoir eu le don d’ubiquité.

Les Harkonnen dans leurs œuvres, ici au milieu d’une base Ordos

Il faudra donc composer avec quelques aspects assez frustrants, mais on ne peut qu’admirer les possibilités offertes par le jeu à l’époque. Stations de réparation, unités de transport aérien, spatioport, unités capables de capturer les bâtiments ou de faire changer une unité de camp, lance-missiles à longue portée – il ne manque rien, pas même ces foutus vers des sables géants directement tirés de l’œuvre originale et qui vous habitueront vite à garder au maximum vos unités sur les zones rocheuses si vous ne voulez pas les voir se faire avaler par Shai-Hulud. Notons aussi que chaque camp a des unités et des bâtiments qui lui sont propres, même si cela créé au final un déséquilibre assez regrettable (les modestes fremens envoyés par les Atréides, et qui finissent généralement sous les chenilles d’un tank ou d’une moissonneuse au bout de dix secondes, font assez pâle figure comparés aux missiles nucléaires des Harkonnen, par exemple). De la même manière, les unités d’infanterie deviennent très rapidement sans intérêt, même les terrible Sardaukars présentés dans le livre comme une unité d’élite capable de faire plier une armée à elle toute seule pouvant se faire exterminer en un instant en envoyant une unité blindée leur rouler dessus.

Le jeu propose également un écran des scores, histoire d’entretenir les rivalités entre amis

Bref, pas mal d’erreurs de jeunesse qui, cumulées à des mécaniques de jeu dont on fait vite le tour, tendent à rendre le jeu assez redondant – mais le fait de découvrir chacune des petites subtilités propres à chaque faction peut également vous tenir en haleine jusqu’au terme des trois campagnes.

Quelques mots sur la réalisation : les adeptes de haute résolution ultra-détaillée peuvent prendre la fuite en hurlant (mais qu’étiez-vous venu faire sur ce site, à la base ?), en revanche, les fans de pixel art parfaitement lisible avec un cachet fou devraient ronronner pendant plusieurs heures. Tous les écrans son animés, habillés, en restant fidèle à l’univers du livre, et l’ambiance vaut le détour. Du côté sonore, le jeu avait ébloui à sa sortie, et on comprend pourquoi : chaque unité répond à votre clic par un message digitalisé, on entend les crépitements de talkie-walkie, les explosions qui s’atténuent avec la distance (autre première pour l’époque) feront cracher votre caisson de basse, et les musiques variées, qui s’adaptent à la situation, vous aident à rester en permanence plongé dans l’action.

Protégez votre moissonneuse comme la prunelle de vos yeux

À noter que les possesseurs d’antiques cartes sons haut-de-gamme de l’époque seront aux anges : le jeu reconnait nativement la Roland MT-32, ainsi que la Gravis Ultrasound par le biais d’un patch, et le résultat est éblouissant dans les deux cas. Pour peu que vous ayez encore un de ces engins de compétition sous le coude – ou que vous sachiez comment les émuler sous DOSBox – vous pourrez expérimenter ce que les capacités sonores de l’époque avaient à offrir de mieux. En revanche, vous ne pourrez pas utiliser deux cartes à la fois – au hasard, une pour la musique MIDI et l’autre pour les voix digitalisés – sans un autre patch, et cela aura malheureusement un prix pour la version européenne : vous devrez alors tirer un trait sur la version française du jeu. Si vous voulez la meilleure expérience sonore, ce sera en anglais et rien d’autre.

L’Empereur Padishah Shaddam IV n’est pas décidé à faire de la figuration

Un dernier paragraphe, enfin, pour parler de ladite VF : la version sortie en Europe – et en France, donc – accuse quelques pertes par rapport à la version originale américaine : il n’y a pas de voix digitalisées pendant l’introduction, par exemple. Dans le même ordre d’idées, il n’y a plus qu’un unique acteur pour assurer tous les doublages – lequel parle avec un accent qui nous indique que personne n’a jugé utile de demander à un acteur français de se déplacer, les soldats ne répondent plus quand on clique sur eux, etc. Dans tous les cas, le jeu est parfaitement jouable dans la langue de Molière, mais je conseillerai quand même aux anglophones d’opter pour la version américaine, un cran au-dessus. Quant à la version CD-ROM, elle n’offre strictement rien de plus que la version disquette.

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu de stratégie

NOTE FINALE : 16/20 Autant pourfendre une légende : Dune II : Battle for Arrakis n'a pas « inventé » la stratégie en temps réel. En revanche, il a mis en place avec une rare intelligence les bases d'un modèle alliant une ergonomie perfectible mais déjà diablement bien pensée et une prise en main exemplaire qui rend tout passage par le manuel du jeu totalement optionnel – ce qui était loin d'être courant en 1992. En y ajoutant une réalisation irréprochable – notamment sur le plan sonore, absolument bluffant – et une certaine rejouabilité introduite par les nuances entre les trois camps, on se retrouve bel et bien face à un pilier du genre qui a infiniment mieux vieilli que la plupart de ses contemporains. Oui, certains mécanismes, en particulier dans la sélection des unités, sont datés, et les joueurs les plus impatients commenceront sans doute directement par Command & Conquer, mais si vous voulez comprendre d'où est réellement partie cette fameuse « STR », vous pourrez le faire en profitant d'un pixel art au sommet de sa forme. À connaître. CE QUI A MAL VIEILLI : – La micro-gestion à outrance – Objectifs cantonnés à l’éradication du camp d’en face – Quelques petits soucis d’équilibrage – Une version européenne inférieure à la version américaine sur le plan sonore... – ...et que vous ne pourrez pas patcher sans tirer un trait sur la V.F.

Les avis de l’époque :

« La jouabilité de l’ensemble est excellente. Même dans les moments intenses de combat et d’énervement tout se déroule comme si le programme était très simple. Pas un bug, pas un ralentissement ! Les voix digitalisées (qui seront en français) sont vraiment géniales ! Lorsque vous cliquez sur une unité, elle vous répond comme dans la réalité. Par exemple un talkie-walkie fera de légers grésillements. De même, le volume sonore s’adapte selon la distance qui vous sépare d’un bruit. Quel rendu ! »


Morgan Feroyd, Tilt n°111, février 1993, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dune II sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Mai 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée*
*1,5Mo requis pour installation sur disque dur

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Si, en terme de contenu, la version Amiga est strictement identique à la version PC, la comparaison est infiniment plus douloureuse pour la machine de Commodore dès que l’on commence à s’intéresser à la réalisation. Malgré la date de sortie relativement tardive, le jeu ne tire absolument pas parti des possibilités graphiques de l’Amiga 1200 : pas de gestion du mode AGA (une mauvaise habitude, de la part de Westwood Studios), ce qui fait que le jeu doit composer avec la palette traditionnelle en 32 couleurs (ou 64 en mode EHB). Si l’introduction et les scènes cinématiques s’en sortent relativement bien, le constat est plus cruel une fois en jeu, avec une palette qui réduit les zones rocheuses à une bouillie grisâtre et les étendues sableuses à une marée jaune-marron – au moins le jeu reste-t-il toujours aussi lisible, même si la fenêtre de jeu n’est pas réellement en plein écran.

On sent les limitations techniques de l’Amiga dès les premiers écrans…

Disparues, aussi, les petites animations qui rendaient le jeu vivant : vous pouvez dire adieu au cycle de couleurs des pièges à vent ou aux drapeaux battant au vent des casernes. Les écrans fixes (eux aussi ont perdu leurs animations) entre les missions s’en sortent un peu mieux, mais la comparaison reste douloureuse pour qui a posé les yeux sur la version PC. La vraie perte, en revanche, se situe au niveau sonore, là où l’Amiga était pourtant bien mieux équipé pour rivaliser avec le PC – Là encore, une autre mauvaise habitude avec Westwood. Une partie des sons digitalisés a disparu – les rapports de la base s’affichent désormais directement à l’écran – et ceux qui ont survécu sont d’une qualité égale à ce qu’on peut entendre sur PC.

…et c’est toujours vrai une fois en jeu

Quantité de petits bruitages (comme le bruit du compteur d’Épice en haut à droite) sont également passés à la trappe, appauvrissant l’ambiance sonore du jeu. En revanche, les doublages français ont été réenregistrés : fini l’accent étrange, et les soldats parlent enfin quand on clique sur eux, bon point de ce côté-là, donc.

Notez comme les bâtiments à construire sont désormais affichés dans une barre horizontale, en bas de l’écran, qui tranche un peu avec le reste de l’interface

Mais musicalement, c’est le carnage : là où la version PC nous proposait une dizaine de morceaux s’enchaînant dynamiquement, la version Amiga ne nous propose qu’un seul et unique thème ! Comble de malheur, le thème en question – une simple nappe planante ne devant pas dépasser cinq notes – ferait un très bon somnifère, et anesthésie totalement la frénésie qui caractérisait la version originale. C’est d’autant plus dommage que le jeu est très fluide, parfaitement jouable, et qu’il n’y avait pas de réelle raison d’expurger ainsi ce qu’offrait la version PC (on pouvait installer le jeu sur un disque dur). Bref, une petite déception que cette version qui semble avoir cruellement manqué d’ambition, et qui aurait sans doute pu espérer mieux en étant pensée pour l’Amiga 1200.

NOTE FINALE : 14/20

Dune II sur Amiga aura fait le choix discutable de ne pas tirer parti des caractéristiques de l’Amiga 1200 – parmi lesquelles un mode AGA qui aurait pu offrir une réalisation égale à celle du VGA – et de procéder à quelques coupes inutiles et sincèrement inexplicables, notamment sur le plan sonore. Le jeu reste bien évidemment très sympathique, mais en-dehors de la nostalgie ou de la curiosité, aucune raison de privilégier cette version à celle parue sur PC.

Version Mega Drive

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 1er Mai 1994 (Amérique du Nord) – Juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Allemand, anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre et le didacticiel du jeu :

Grosse surprise, a priori, que ce portage de Dune II sur la machine de Sega, mieux connue pour sa mascotte bleue et ses jeux d’action tirés de l’arcade que pour la richesse de sa ludothèque au rayon stratégie. Ce jeu restera d’ailleurs le seul portage d’un jeu Westwood sur la Mega Drive – Eye of the Beholder ayant été porté, lui, sur le Mega-CD. Mais après tout, le studio américain avait déjà développé en exclusivité pour la machine de SEGA, comme dans le cas de Warriors of the Eternal Sun.

Graphiquement très différente, cette version Mega Drive est tout sauf une version au rabais

Que penser, alors, de cette curiosité ? Au premier contact, on comprend immédiatement que les fioritures auront été les premières sacrifiées de cette version : pas d’introduction, pas de cinématiques, pas de membre du Bene Gesserit pour nous présenter les différents clans (les mentats des trois maisons le font désormais eux-mêmes, en reprenant le texte du Bene Gesserit et en parlant d’eux à la troisième personne, ce qui est un peu étrange), pas de différence d’interface d’un camp à l’autre.

Les cinématiques sont désormais réduites à la portion congrue

Le moins qu’on puisse dire, c’est que ceux qui ne connaissent pas l’univers de Dune ne sont pas exactement pris par la main en terme de présentation de l’univers ; en revanche, on trouve un didacticiel se contentant de vous présenter les différents terrains, unités et bâtiments du jeu avant de vous résumer l’interface, qui tient en trois boutons, manette oblige.

C’est une fois la partie lancée qu’intervient la plus grosse surprise : le jeu est désormais en plein écran, tout le contenu a été entièrement redessiné en prenant en compte le fait qu’on jouait sur un moniteur de télévision et pas à vingt centimètres d’un écran quinze pouces. Si l’interface y perd en identité, elle y gagne en revanche en clarté, surtout que – deuxième bonne surprise – la maniabilité au pad a été très bien pensée. Plus de bouton « déplacement  » à aller chercher : toutes les unités se déplacent désormais d’une simple pression de bouton : visez le sol, et elles se déplaceront, visez une unité adverse et elles la prendront pour cible.

Le jeu emploie dorénavant un système de mots de passe

C’est tellement bien pensé que le jeu en est même plus jouable à la manette qu’à la souris, un comble ! Pour le reste, les trois campagnes proposées restent assez proches de ce qu’offrait la version originale : on assiste à quantité de petites adaptations (les bâtiments ne font pas toujours la même taille que dans la version PC, on ne peut plus créer de dalles individuelles, certains édifices ne s’améliorent plus, ils ne laissent plus d’unités d’infanterie une fois détruits, on ne choisit plus sa destination entre les missions, etc.) mais aucune d’entre elles ne trahit l’esprit du jeu, qui reste identique à 90%. Du très beau boulot, vraiment.

La taille des unités et des bâtiments a été revue pour correspondre à un affichage sur un écran télé

Quelques petits bémols dans ce concert de louanges : tout d’abord, le système de sauvegarde a été remplacé par un système de mots de passe. Si cela peut très bien se comprendre vu les capacités des cartouches de l’époque, cela signifie aussi qu’il vous sera impossible de sauvegarder au cours d’une mission. Autant dire que vous aurez intérêt à prévoir un marathon et des séances de jeu de plusieurs heures pour les dernières missions, parce qu’il faudra à chaque fois les accomplir d’une traite.

L’écran de victoire qui suit chaque mission est la seule scène cinématique que vous verrez de tout le jeu

Cela vous prendra d’autant plus de temps que, et c’est le deuxième reproche, la Mega Drive tend à tirer quelque peu la langue quand de nombreuses unités sont engagées à l’écran (c’était vrai aussi sur PC, mais la puissance des machines actuelles a largement annihilé le problème). N’espérez pas non plus une fin en apothéose : pas de cinématique, un simple écran de félicitations et basta. Mais pour les amateurs de stratégie de l’époque, qui n’avaient pas forcément les moyens de se payer un PC haut-de-gamme histoire de faire tourner la bête, il y avait largement matière à investir dans la cartouche du jeu sans se sentir floué.

Le nombre d’impacts témoigne de la violence des combats

NOTE FINALE : 15/20

Excellent portage sachant tirer le meilleur de la machine de Sega, ce Dune II version Mega Drive pourra même se montrer plus jouable, aux yeux des joueurs modernes, que l’original sur PC. Dommage que tout l’enrobage ait été sacrifié dans la manœuvre – mais on jouait rarement à un jeu de stratégie pour sa présentation, surtout en 1994.