RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development)

Développeur : Unexpected Development
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Titres alternatifs : RoboCop vs. The Terminator (écran-titre), RoboCop contre Terminator (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Game Boy

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Game Boy

Date de sortie : Août 1994 (Amérique du Nord) – Avril 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, la Game Boy… Fabuleuse histoire que celle de cette petite machine à laquelle pas grande monde n’aura initialement cru, d’abord simple gadget de poche dont personne – pas même les développeurs – ne semblait savoir quoi faire, avant de devenir quasi miraculeusement un succès planétaire pour toute une décennie. Un bel exploit, pour une machine brandissant glorieusement un écran monochrome de 2,6 pouces pouvant afficher jusqu’à quatre nuances de sa seule et unique teinte et un processeur cadencé Z80 cadencé à 4Mhz – le tout, rappelons-le, à une époque où la course à la technologie, aux bits et aux couleurs de plus que l’adversaire était plus que jamais la norme.

Pour les joueurs, la console imaginée par Gunpei Yokoi fut la première véritable expérience nomade, la possibilité de jouer dans le bus, dans la salle d’attente ou dans la cour de récré sans avoir à trimballer une télé et un groupe électrogène ; autant dire le futur. Pour les développeurs, en revanche… eh bien disons simplement que les caractéristiques techniques décrites un peu plus haut représentaient surtout une contrainte, et qu’il ne faut pas simplement avoir du talent mais aussi et surtout une bonne dose d’ingéniosité pour composer avec si peu de possibilités et parvenir à en tirer des Pokemon, des Link’s Awakening ou des Super Mario Land 2. On peut facilement imaginer la tête du designer en chef d’Unexpected Development à chaque fois qu’on lui confiait la conversion d’un jeu 16 bits à effectuer sur la machine – c’était, après tout, le cœur d’activité de la compagnie. Et celui-ci de pousser un soupir avec probablement la même question à chaque fois : « Qu’est-ce qu’on va devoir couper dans le jeu pour simplifier un peu tout ça ? »

Robocop versus The Terminator est à lui seul un assez bon résumé de l’une des deux façons de porter un jeu sur Game Boy. La première, la plus exigeante et la plus intéressante, demande de repenser le jeu en profondeur, de A à Z, pour l’adapter de la façon la plus pertinente qui soit aux capacités de la console ; un scénario idéal qui demande souvent du temps, des moyens ainsi qu’une suite de bonnes idées pour faire réellement mouche.

La deuxième – de très loin la plus communément adoptée, surtout par les studios occidentaux – était de reprendre le jeu tel qu’il avait été pensé dans sa version initiale (le plus souvent sur Super Nintendo ou Mega Drive, quand ce n’était pas carrément sur arcade ou sur Neo Geo) et de s’efforcer de proposer la même chose avec les moyens du bord, c’est à dire avec deux boutons, quatre nuances de jaune-vert et une fenêtre de jeu d’une taille de 160×144 pixels. Le titre dont il est question ici aura, sans surprise, opté pour la deuxième solution : c’est pour ainsi dire exactement le même game design que RoboCop versus The Terminator sauce Mega Drive ou Super Nintendo, mais tassé au pied dans une cartouche d’1Mb (à titre de comparaison, les deux version susmentionnées pesaient respectivement 16 et 8Mb) en coupant ce qui dépasse.

RoboCop, donc, à nouvelle fois en mission partagée entre le présent et le futur pour finir par aller faire la peau à SkyNet, est un cyborg qui peut sauter, tirer et emprunter des échelles, et je crois qu’on vient de faire le tour de la question. Il peut également récupérer des bonus de vie pour régénérer sa copieuse jauge de santé, ramasser des vies qui, pour une raison quelconque, prennent ici la forme d’un symbole « plus » volant de gauche à droite sur l’écran et collecter une unique arme supplémentaire qui viendra alors immédiatement remplacer son pistolet de base pour lui proposer un tir multiple dans trois directions à la fois.

Pour le reste, l’essentiel de l’action se limite à avancer vers la droite – même si le jeu fait un réel effort pour offrir quelques coudes et autres routes alternatives, avec par exemple des égouts dans les rues de Detroit ou quelques bonus à aller dénicher dans les niveaux supérieurs de l’usine de l’OCP – et à tuer des boss dotés d’un seul et unique pattern et n’offrant guère plus de résistance que le reste du jeu, lequel peut facilement être complété dès votre première tentative en à peine plus d’une demi-heure tant le seul véritable danger sera ici représenté par des phases de plateforme beaucoup plus nombreuses que dans les opus 16 bits et qui vous permettront de mesurer toute la raideur de votre cyber-flic, clairement pas équipé pour candidater au saut à la perche aux prochains jeux olympiques. De quoi vous obliger à piocher périodiquement dans les très nombreuses vies dont vous disposez, le temps d’adopter le rythme du jeu qui vous lancera très souvent des ennemis à la chaine au visage, vous obligeant ainsi à composer avec la limite de deux projectiles à l’écran – ce qui n’empêche pas, au passage, l’action de connaître de nombreux ralentissements.

Je sais ce que vous êtes en train de vous dire : présenté sous cette forme, le jeu ne fait pas exactement rêver. Et de fait, RoboCop versus The Terminator sur Game Boy est un jeu qui ne fait jamais mine de chercher à introduire une idée pour tenter de renouveler l’action ou de surprendre le joueur – c’est vraiment de l’action/plateforme comme on pouvait en trouver sur tous les systèmes 8 bits au début des années 80. Attention : cela ne signifie pas pour autant qu’il soit mauvais à proprement parler – sans quoi il n’aurait pas la moyenne, comme vous l’aurez déjà constaté puisque tout le monde lit le pavé de note avant de lire le test. Dans son domaine, le titre s’efforce au moins de composer plus ou moins intelligemment avec ses propres faiblesses, et ne cherche pas à s’appuyer sur les quelques errements de sa jouabilité pour pousser le curseur de la difficulté à fond afin d’allonger artificiellement sa durée de vie.

C’est, simplement, un jeu limité – on saute et on tire – et qui ne cherche pas à réinventer la poudre pour la demi-heure où il remplira la mission de vous occuper les doigts. Ce n’est pas spécialement désagréable, pas plus que de laisser sa main griffonner des dessins étranges pendant qu’on est au téléphone ; disons simplement qu’en temps qu’expérience vidéoludique, ça ne cherche jamais à être marquant – ce qui n’est sans doute pas plus mal, puisque ça n’y parviendrait vraisemblablement pas. C’est un jeu qui assume d’être un « petit » jeu (vendu au prix fort quand même), ce qui lui permet au moins d’échapper à la malédiction du machin injouable pensé pour nécessiter des semaines d’entraînement afin de réussir à franchir le premier niveau ; un outsider qui ne concourt pour aucun prix, une de ces cartouches qu’on déterre cinq minutes avant de retourner la placer exactement là où on l’avait trouvée – c’est à dire, le plus souvent, sous tout un fatras au fin-fond d’un placard. Un jeu pour jouer aux toilettes avec, en substance – on ne l’écrira peut-être jamais dans les livres d’histoire, mais la Game Boy, c’était aussi cela, et parfois c’était tout ce qu’on lui demandait.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

« Service minimum », voilà certainement l'expression qui siérait à ravir à RoboCop versus The Terminator sur Game Boy. D'un bout à l'autre, le titre d'Unexpected Developement est effectivement un voyage malaisant et visionnaire vers un futur sombre tant il donne le sentiment de parcourir un logiciel programmé par une I.A. trente ans avant que cela ne devienne un sujet. Ce n'est pas tant qu'on passe un mauvais moment aux commandes de notre cyborg un peu lent et un peu raide dans son univers un peu moche, c'est surtout qu'on n'y croise absolument rien qu'on n'ait déjà vu un millions de fois en mieux dans strictement tous les domaines. Sans idée, sans inspiration et sans réel défi, l'aventure bouclée en à peine plus d'une demi-heure ne laissera sans doute aucun souvenir à personne, et c'est objectivement le sort qu'elle mérite. De quoi s'occuper les mains en attendant une activité plus intéressante – rien d'infamant, mais rien qui vaille la peine qu'on s'y attarde non plus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un game design sans aucune idée, variété ou ambition
– Une durée de vie anémique...
– ...et aucun moyen d'augmenter la difficulté

Bonus – Ce à quoi ressemble RoboCop versus The Terminator sur l’écran d’une Game Boy :

Puzznic

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64FM TownsGame BoyNESPC (DOS)PC EnginePC-98Sharp X68000ZX Spectrum
Remasters/remakes : Puzznic (2001 – PlayStation), Puzznic (2007 – Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Taito TC0090LVC 6,66528MHz ; Motorola MC68705P3 3MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3,332640MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses que personne n’aimait faire en mettant les pieds dans une salle d’arcade, on peut déjà inscrire un verbe en lettres d’or : réfléchir. Cela peut sembler un peu cynique dit comme ça, mais soyons honnête : dans ce qui était perçu comme le temple de la distraction, celui-là même où la prime était au clinquant et à la poudre aux yeux pour pouvoir bénéficier, en échange d’un peu d’argent pas toujours durement gagné (hé, on était des gosses…), d’une courte autant qu’intense expérience ludique qu’aucun système domestique n’était capable de nous offrir.

Ce qu’on voulait, en entrant dans une salle d’arcade, c’était se faire agripper par le col pour nous convaincre de nous vider les poches – oui, un peu comme un racket, mais un racket où la victime serait totalement consentante. Cela explique peut-être pourquoi il était si rare de croiser une borne d’arcade qui soit également un jeu de réflexion – on pourra arguer d’un certain succès des puzzle games à la Tetris ou à la Puyo Puyo, mais on fait référence à des titres tenant sur la capacité à reproduire extrêmement vite des stratégies simples plutôt que sur celle à réellement employer sa matière grise. La vérité est que le jeu de réflexion en tant que genre aura toujours été un domaine de niche dont les quelques succès planétaires (coucou Lemmings) seront restées de glorieuses exceptions dans un univers où l’on préfère généralement s’aventurer pour se détendre, ce qui signifie souvent se passer temporairement de l’apport d’un cerveau fatigué. Ceci explique certainement que des titres comme Puzznic s’affichent comme des anomalies dont les représentants se comptent péniblement sur les doigts d’une main : un jeu d’arcade de réflexion, c’est un peu comme un simulateur de vol n’employant qu’un seul bouton : un sacré paradoxe.

Première contrainte pour espérer piquer la curiosité du joueur qui se dirigeait justement vers la borne de R-Type II ou de Final Fight  : la simplicité. Puzznic repose sur un concept évident : faire disparaître des blocs identiques en les mettant en contact, jusqu’à avoir vidé tout le tableau. Le principe ne peut même pas arguer d’être neuf : c’est à peu de choses près ce qu’on réalisait déjà dans Sokoban et ses nombreux clones, même si les caisses ne disparaissaient pas une fois placées en contact. Alors ici, on trouve quelques petites nuances qui viennent compliquer les choses.

Par exemple, si on dirige directement un curseur plutôt qu’un personnage chargé de pousser les blocs, le déplacement ne peut se faire que sur l’axe horizontal : pour le reste, il faudra compter sur la gravité… ce qui signifie qu’il sera ici impossible de remonter un bloc ayant chuté – sauf s’il tombe sur une des plateformes mobiles du jeu, car le timing va également avoir son importance dans certain niveaux. Tant qu’à faire, autant imposer périodiquement des manœuvres un peu plus complexes, comme lorsqu’il s’agira de faire disparaître un nombre impair de blocs identiques – ce qui nécessitera un positionnement précis, car deux pièces identiques placées côté à côté disparaissent instantanément sans vous laisser le temps d’aller en chercher une troisième – et on obtient de quoi mettre en place plusieurs centaines de niveaux d’une redoutable efficacité. Oh, et pour pimenter un peu les choses (et déconcentrer le joueur), la version japonaise permet également de dévoiler des jeunes femmes eurasiatiques peu ou pas vêtues après chaque puzzle résolu – mais dans la version internationale, on se contentera de la pureté ludique de la chose.

En fait, le principe de Puzznic est même si ridiculement efficace qu’on pourra s’étonner que sa principale faiblesse soit, paradoxalement, d’être une borne d’arcade. La réflexion est par essence une affaire lente qui demande de bien considérer les choses et de prendre son temps ; or une borne d’arcade, elle, attend surtout que le joueur ou son successeur dans la queue remette une pièce toutes les deux minutes, ce qui signifie que le jeu se sent également obligé d’ajouter une limite de temps extrêmement serrée à chaque puzzle.

Évidemment, les première énigmes étant très simples, on enchaîne rapidement sans réellement se soucier du temps avant que les premières difficultés n’arrivent, et qu’on commence à être légèrement agacé d’avoir un nombre d’essais limité ou, surtout, d’être obligé de reprendre la partie depuis le début lors des prochaines tentatives, la borne étant bien entendu totalement dépourvue du moindre système de sauvegarde. De façon intelligente, le programme compense cette contrainte par le fait de vous laisser choisir la zone de départ (chaque zone comprend quatre niveaux) parmi six, et les différents rounds étant accessibles via une arborescence à la Darius ou à la OutRun, on peut donc passer pas mal de temps face au jeu sans avoir à recommencer sempiternellement les mêmes niveaux – mais il n’empêche que Puzznic est un jeu qui hurle d’un bout à l’autre à quel point il aurait offert une expérience encore infiniment supérieure s’il avait été pensé d’entrée pour les systèmes domestiques. Malheureusement, les versions sur ordinateurs et consoles étant réfléchies comme des portages plutôt que comme des adaptations, elles conserveront dans leur écrasante majorité des contraintes qui ne faisaient sens que dans les salles d’arcade – une erreur dommageable.

C’est d’ailleurs sur la durée, comme la plupart des bornes d’arcade, que l’excellent titre de Taito montre fatalement des limites : je ne sais pas pour vous, mais personnellement, l’idée de résoudre à nouveau une énigme que j’ai déjà résolue quinze fois juste pour pouvoir accéder à la suite du programme ne m’enchante guère, pas davantage que de jouer avec la pression constante de la montre pour chercher à résoudre en deux minutes des problèmes qui en demanderaient le double, sinon le triple ou davantage, à un être humain ordinaire.

Ces mécanismes ont beau n’avoir rien d’exceptionnel – la pression du temps aura longtemps été un principe fondamental du genre, sous des formes diverses, de Bombuzal à Push-Over en passant par Lemmings – ils s’avèrent ici particulièrement agaçants dans un programme qui ne perdrait aucunement en intérêt – bien au contraire ! – si le joueur avait simplement le temps de considérer calmement la situation avant de commencer à agir. On est donc face à l’un des rares exemples de logiciels souffrant plus qu’il ne bénéfice de son statut de borne d’arcade, et un concept qui frôlait l’excellence est au final bêtement endommagé par tous les mécanismes cracheurs-de-pièces qui viennent mettre des bâtons dans les roues des joueurs pour la simple fonction d’écourter au maximum leur partie là où on tenait un programme en or précisément pour y engloutir des soirées entières. Il y a toujours de très bons moments à passer sur Puzznic, c’est indéniable, mais dès l’instant où vous accrochez suffisamment au concept pour avoir envie d’enchaîner les parties, vous serez sans doute plus à votre aise sur un des portages autorisant à sauvegarder sa progression, voire supprimant purement et simplement la limite de temps, comme sur Game Boy. Vous y gagnerez en confort et en plaisir.

Vidéo – Le premier round du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

« Simple » et « efficace », voici sans doute les deux synonymes les plus appropriés pour décrire Puzznic. S'appuyant sur le principe de l'antique Sokoban, le titre de Taito a l'idée d'y ajouter la gravité ainsi qu'une composante « timing » parfois frustrante... et surtout une pression du temps complètement hors de propos pour un jeu de ce type, et qui le suivra hélas jusque dans les versions domestiques. C'est pour ainsi dire le plus grand tort d'un concept qui fonctionnerait à la perfection si on ne faisait pas mine d'attendre du joueur qu'il résolve en moins de trois minutes des tableaux qui en demanderaient le triple, quand ce n'est pas le quintuple ou le décuple, à des cerveaux ordinaires. En résumé, c'est un programme qui aurait grandement bénéficié à ne jamais être pensé pour une borne d'arcade, ce qui vient pénaliser une expérience qui sait autrement se montrer particulièrement addictive. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une limite de temps qui ne se justifie que par le besoin de faire cracher des pièces...
– ...et qui endommage pour de bon le gameplay d'un titre qui serait déjà largement assez difficile sans elle
– Un recours au timing qui ne sera pas du goût de tout le monde
– Les amateurs de madames toute nues préfèreront éviter la version export

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Puzznic sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les droits de Puzznic en occident auront au final été acquis par Ocean, qui aura confié, comme souvent, la conversion à diverses équipes en fonction des machines ciblées. Comme on va rapidement le constater avec cette version Amiga, cette conversion s’efforce de coller au maximum à la borne d’arcade, ce qui est à la fois sa force et son aspect le plus frustrant, puisque cela signifie qu’il faut toujours composer avec la limite de temps, avec la limite d’essais et avec une limite de continues (cinq, en l’occurrence). Et naturellement, pas question de bénéficier d’un système de mot de passe pour repartir de là où on s’était arrêté… Cependant, une nuance de taille a malgré tout fait son apparition : le joueur est désormais libre de commencer sa partie à n’importe laquelle des zones des six premiers rounds, ce qui fait quand même vingt-et-un blocs de quatre niveaux accessibles d’entrée de jeu – les zones les plus difficiles devront donc systématiquement être atteintes en commençant par terminer une des zones antérieures, ce qui est un peu fastidieux, mais au moins cela offre-t-il suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas le sentiment de refaire tout le temps les mêmes niveaux jusqu’à la nausée. Comble de bonheur, la réalisation est très solide, avec des graphismes colorés et surtout des thèmes musicaux qui collent bien la pêche dès l’écran-titre, et la jouabilité étant elle aussi irréprochable, on se retrouve avec une adaptation comme on aurait aimé en voir plus souvent.

NOTE FINALE : 16/20

Bien qu’elle ne choisissent pas de s’affranchir des aspects les plus frustrants de la version arcade, cette conversion de Puzznic sur Amiga a néanmoins le bon goût de laisser une large partie du jeu accessible d’entrée, ce qui aide à profiter d’une réalisation et d’une jouabilité très réussie sans avoir à composer trop vite avec la lassitude. Un compromis qu’on aurait bien aimé voir poussé encore un peu plus loin, mais qui fait le travail. Une très bonne porte d’entrée pour découvrir le jeu.

Les avis de l’époque :

« La version Amiga de Puzznic reprend tous les tableaux du jeu d’arcade et la réalisation est tout à fait satisfaisante pour ce type de jeu. Si vous aimez les casse-tête, courez tout de suite vous procurer ce programme car vous ne risquez pas d’être déçu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’équipe pour cette version CPC de Puzznic, qui passe pour l’occasion entre les mains d’un studio interne d’Ocean. Cela ne change strictement rien à la philosophie de cette adaptation, qui offre pour l’occasion exactement le même contenu et les mêmes possibilités, même si bien évidemment les graphismes sont moins fins que sur Amiga (on s’en remettra) et que la musique ne va cette fois plus au-delà de l’écran-titre (un peu plus dommage, mais prévisible). La jouabilité étant pour sa part toujours aussi efficace, on obtient un des meilleurs jeux de réflexion de la machine, et on aurait tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 15/20

Quoi que l’on puisse penser de ses quelques défauts de game design hérités de l’arcade, il s’avère que Puzznic sur CPC est un des meilleurs jeux de réflexion de la machine, profitant à la fois d’un contenu préservé, d’une jouabilité irréprochable et d’une réalisation solide. Dommage que la musique ne se fasse plus entendre une fois en jeu, mais pour le reste, difficile de faire la fine bouche.

Les avis de l’époque :

« La version CPC de Puzznic est tout aussi réussite (sic) que la précédente (NdRA : la version Amiga) dont elle reprend tous les tableaux. Les amateurs de casse-tête seront séduits par ce programme qui est sans doute le meilleur jeu de ce type sur cette machine. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même si l’équipe de développement n’est pas la même que sur Amiga, on avait a priori de quoi lancer Puzznic sur Atari ST sans inquiétude. Dans les faits, je vous rassure tout de suite : la jouabilité et le contenu sont toujours inattaquables, mais on commence par remarquer que les graphismes ont sévèrement perdu en couleur – les teintes sont assez mal choisies, donnant à l’ambiance un côté fadasse, mais tant pis – et que la musique, pour sa part, semble tout droit tirée de la version CPC – ce qui signifie qu’on ne l’entend plus en jeu, une nouvelle fois. Un peu gonflé, tant on ne me fera jamais croire qu’un Atari ST n’avait pas assez de mémoire pour place de la musique sur un jeu sans défilement et avec très peu d’éléments mobiles, mais le choix le plus inexplicable de tous reste que le programme ne vous laisse plus démarrer, désormais, que d’une des trois zones des deux premiers rounds – ça fait quand même dix-huit de moins que dans les autres versions, et c’est même moins que sur la borne ! Une lourdeur qui obligera désormais les joueurs à ré-enchaîner obligatoirement les mêmes niveaux qu’ils auront déjà résolus cent fois à chaque partie avant d’avoir le droit de découvrir la suite. Mauvaise approche… Autant dire que si cela ne transforme pas cette adaptation en mauvais jeu, on ne pourra qu’encourager les possesseurs d’Amiga de se diriger plutôt vers la version de la machine de Commodore. Disons juste qu’elle a mieux vieilli.

NOTE FINALE : 15/20

Moins bien réalisée que sur Amiga et surtout offrant une sélection de niveau de départ nettement moins étendue que sur les autres machines, cette version ST de Puzznic ne fait pas exactement les choix qu’on attendait d’elle. Cela ne pénalise heureusement qu’assez peu le jeu dans son ensemble, mais en termes d’accessibilité ou de simple confort de jeu, on lui privilégiera clairement la version Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Commodore 64 de Puzznic, on retrouve Software Creations aux manettes, et cela se sent. Certes, la réalisation graphique laisse peut-être encore un peu trop de place aux teintes grisâtres, mais pour le reste, on retrouve la possibilité de commencer par n’importe quelle zone des six premiers rounds, on a le droit a de la musique (un poil répétitive) en jeu, et la jouabilité comme le contenu correspondent toujours exactement à ce qu’on était en droit d’attendre d’eux. bref, si jamais vous cherchez un jeu de réflexion sur Commodore 64, ne cherchez plus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Offrant les mêmes qualités que sur Amiga, Puzznic à la sauce Commodore 64 s’impose immédiatement comme l’un des titres à posséder pour les amateurs de jeux de réflexion sur la machine. C’est accessible, c’est jouable et il y a matière à s’occuper : tout ce qu’on aime.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Comme on pouvait s’en douter, Puzznic n’était pas destiné à n’être porté que sur les systèmes domestiques occidentaux, et au Japon, c’est directement Taito qui se sera chargé du portage. On ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version qui est grosso modo la transcription pixel perfect de la borne, mais on pourra néanmoins noter plusieurs détails :

  1. Le choix des niveaux de départ ne dépasse pas les deux premiers rounds, comme sur la version ST
  2. Version japonaise oblige, il est possible de réactiver la présence des demoiselles dénudées qui se dévoilent au fur et à mesure de votre avance
  3. Plus intéressant : il est possible d’activer un système de bombes en nombre limité qui permettront aux joueurs les moins patients de débloquer certaines situations en détruisant un bloc surnuméraire. Très pratique pour passer à la suite quand on se rend compte qu’on a fait une fausse manip et qu’on est sur son dernier crédit, donc.
  4. Petit bonus ultime : la présence d’un éditeur de niveaux pour créer ses propre puzzles et les envoyer au voisin

La réalisation est bien entendu à peu près impossible à différencier de celle de la borne (même si la résolution est ici un peu plus élevée), et la jouabilité est comme toujours irréprochable. Pas nécessairement de quoi supplanter la version Amiga, mais les puristes (et les amateurs de jeunes femmes nues) pourront préférer se diriger vers cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Techniquement une quasi copie carbone de la version arcade japonaise – ce qui signifie que les femmes dénudées y sont de retour –, Puzznic sur FM Towns ne propose certes pas une sélection de niveaux de départ aussi large que les version occidentales, mais compense quelque peu en introduisant un mécanisme de bombe qui permet de venir à bout des puzzles les plus frustrants, ainsi qu’un éditeur de tableaux. Une bonne alternative.

Version Game Boy

Développeur : Taito GM R&D Sect. #2
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Curieusement, Puzznic n’aura jamais daigné sortir du Japon dans son itération Game Boy. C’est d’autant plus dommage que cette version portable, enfin débarrassée de l’obsession de coller à la borne, présente plusieurs avantages. On a peut-être perdu le système d’arborescence, certes, mais quelle importance à partir du moment ou un système de mot de passe permet ENFIN de reprendre directement au niveau où on en était ? Vous voulez d’autres bonnes nouvelles ? Les niveaux de cette version sont inédits, il y en a 128, il n’y a plus de limite de temps, ni de limite d’essais, ni de système de continues ! LE PIED ! On notera également la possibilité de remplacer les symboles par des nombres avec le bouton Select. Par contre, préparez-vous à une difficulté qui grimpe assez vite, surtout si vous n’êtes pas à l’aise avec les assemblages nécessitant un nombre de blocs impairs, parce que cette version en raffole. Mais à tout prendre, si vous voulez découvrir le titre débarrassé de la plupart de ses scories, c’est ici qu’il faut démarrer et nulle part ailleurs.

NOTE FINALE : 16,5/20

Il aura donc fallu dégainer une console portable pour que Puzznic se débarrasse enfin de toutes les lourdeurs héritées de l’arcade. Désormais déchargé de la pression du temps ou de celle d’un nombre limité d’essais, le joueur actuel découvrira dans cette version Game Boy le meilleur moyen de savourer le titre de Taito sans avoir à recommencer les mêmes énigmes deux-cents fois. Quel dommage qu’elle ne soit jamais sortie du Japon !

Version NES

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Amérique du Nord, Europe) – IGS Corp. (Japon)
Date de sortie : Novembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe) – 17 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

En arrivant sur NES, Puzznic a la très bonne idée de ne pas y débarquer les poches vides. L’arborescence et le choix de la zone de départ ont peut-être disparu – ce qui est d’autant plus dommageable que la limite de temps et celle du nombre d’essais, elles, sont toujours là – mais c’est nettement moins grave à partir du moment où le jeu reprend le système de mots de passe de la version Game Boy ! La réalisation graphique manque certes un peu d’éclat, et la musique devient rapidement répétitive, mais cette version n’en approcherait pas moins déjà des meilleurs sans l’ajout d’un mode de jeu supplémentaire baptisé « Gravnic ». Comme le nom l’indique, le principe est alors toujours de faire disparaître les blocs identiques, mais en les manipulant grâce à la gravité et plus en les déplaçant manuellement ! Une excellente façon de renouveler le titre en changeant sa façon d’aborder les problèmes, et une occasion de regretter que cette excellente idée n’ait pas été ajoutée aux autres versions, où elle se serait montré au moins aussi aguichante que les jeunes femmes digitalisées. De quoi, en tous cas, propulser cette excellente adaptation encore un cran devant toutes les autres.

NOTE FINALE : 17/20

Si elle n’avait dû compter que sur sa réalisation, cette itération NES de Puzznic aurait sans doute échoué à tirer son épingle du jeu. Mais la présence d’un système de mot de passe couplé à l’ajout de l’excellent mode « Gravnic » aident clairement cette version à sortir du lot, et même à devenir une des meilleures pour découvrir le jeu aujourd’hui. Si vous aimez les jeux de réflexion, n’hésitez pas !

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : AdLib, haut-parleur interne, Game Blaster (CMS), Tandy/PCjr
*512ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, au début des années 90, le PC était doucement en train de se transformer en machine de jeu incontournable – à son rythme, comme le démontre cette version de Puzznic qui n’affichera quoi qu’il arrive jamais plus de seize couleurs, même en VGA. La gestion des cartes sons est elle aussi minimale – l’AdLib et basta – mais pour un jeu qui ne reposait de toute façon qu’assez peu sur sa réalisation, cela reste bien suffisant. La vraie bonne nouvelle est surtout que Banana Development a repris les choix de la version Amiga, ce qui signifie que les zones des six premiers rounds sont accessibles d’entrée et qu’il y a de la musique en jeu – propulsant donc cette version au-dessus de la version Atari ST. Tant qu’à faire, on appréciera également que l’ambiance soit un peu moins grisâtre que sur la machine d’Atari et qu’on dispose d’une large sélection de contrôleurs et de modes graphiques. On aurait pu viser encore un peu mieux avec 256 couleurs et la gestion de la Roland MT-32, mais on s’en contentera.

NOTE FINALE : 15,5/20

Sans exactement pousser un PC de 1990 dans ses derniers retranchements, cette version de Puzznic n’en propose pas moins l’essentiel pour offrir une expérience de jeu à la hauteur de celle de la version Amiga, mais avec une réalisation un peu moins séduisante. Qu’importe : l’essentiel, lui, est là où on l’attends.

Version PC Engine

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 29 juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version Japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son arrivée sur PC Engine, Puzznic aura une nouvelle fois connu quelques petites adaptations – plutôt bien senties pour la plupart. Première bonne surprise : le système de mot de passe est une nouvelle fois à l’ordre du jour, et il est accompagné pour l’occasion d’une refonte de l’arborescence, celle-ci étant désormais constituée d’un carré de 8×8. Si le joueur ne peut débuter qu’au premier round, cela lui fait donc néanmoins huit zones de départ pour démarrer son périple, ce qui signifie également qu’il pourra voir l’intégralité du contenu en huit parcours sans jamais refaire deux fois le même niveau.

Un mode « Arrange » a également fait son apparition, et consiste en une sorte de mode illimité où le joueur essaie de se débarrasser d’un maximum de pièces avant l’écoulement de la limite de temps, la réalisation de certaines combinaisons lui faisant regagner des secondes – un mode très nerveux parfaitement adapté aux parties courtes, donc. Au niveau de la réalisation, on constatera que les femmes nues ont ici été remplacées par des illustrations de jeunes filles (habillées, hein, rassurez-vous) et que les éternels blocs et symboles se permettent pour une fois de changer d’un round à l’autre. Bref, une autre version très solide présentant peu de faiblesses.

NOTE FINALE : 17/20

Doté d’une réalisation irréprochable, d’un mode de jeu additionnel (moins intéressant que le mode « Gravnic » de la NES, mais on prend quand même) et d’un système de mot de passe, cette version PC Engine de Puzznic offre à peu près tout ce qu’un jour souhaitant découvrir le titre de Taito peut espérer. Si c’est votre cas, vous savez ce qu’il vous reste à faire.

Version PC-98

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 25 mai 1990 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Porté directement par les équipes de Taito sur PC-98, Puzznic y ressemble à ce qu’on pouvait attendre : un portage très fidèle à la borne d’arcade – et inutile d’espérer un mode de jeu additionnel, un écran des options ou un système de sauvegarde cette fois. Naturellement, le jeu compose ici avec seulement seize couleurs, mais la résolution élevée compense plutôt bien les choses (même si les informations à gauche de l’écran ne sont pas toujours très lisibles). On constatera également que, comme sur PC Engine, les modèles nus ont ici laissé la place à des jeunes filles habillées plus présentables – mais adoptant ici curieusement une thématique plus guerrière.

NOTE FINALE : 15,5/20

Portage prévisible mais sérieux pour Puzznic sur PC-98, qui offre peu ou prou tout ce que proposait la borne avec les moyens du bord – et s’en sort plutôt bien. Dommage que les modes de jeu additionnels tentés dans les autres versions japonaises n’aient pas fait le trajet jusqu’ici.

Version Sharp X68000

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 31 mai 1990 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Pour cette version Sharp X68000 de Puzznic, les choses vont être simples : prenez la version PC-98 du jeu, baissez la résolution (bien que s’affichant en 512×512, le jeu utilise en fait une résolution de 256×256 en doublant les pixels), augmentez le nombre de couleurs, et ta-da ! Voilà votre portage flambant neuf publié moins d’une semaine après celui de la version PC-98. Même les illustrations sont identiques, bien que plus colorées ici. Bref, mêmes remarques, même bilan.

NOTE FINALE : 15,5/20

Sorte de « version PC-98 en moins fin mais avec des couleurs en plus », Puzznic sur Sharp X68000 offre une nouvelle fois une très bonne alternative à la borne d’arcade. Les joueurs à la recherche de la version ultime feraient sans doute mieux d’aller voir du côté de la NES, de la Game Boy ou de la PC Engine, cependant.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette, microdrive
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour 128ko de mémoire

En 1990, il restait rare de faire l’impasse sur un ordinateur aussi populaire – à tous les sens du terme – que le ZX Spectrum. Cette itération de Puzznic comprend absolument tout le contenu de la borne, ce qui n’était déjà pas forcément gagné, mais la réalisation ne demande pas exactement à la machine de Sinclair de se sortir les tripes. Graphiquement, on aurait pu apprécier que chaque type de bloc dispose de sa couleur dédiée ; ici, tout est de la même couleur, ce qui fait que certaines pièces se ressemblent énormément. Niveau son, les choses sont simples : il n’y en a pas, même pas le plus infime bruitage, rien du tout. Quant à la jouabilité, on peut se demander pourquoi se restreindre au clavier… Tout cela reste relativement anecdotique, mais on dira simplement que de toutes les versions du jeu, c’est certainement celle que vous devriez choisir en dernier.

NOTE FINALE : 14/20

Réalisation minimaliste pour Puzznic sur ZX Spectrum, qui offre certes tout le contenu de la borne, mais pas grand chose pour l’enrober. Entre la jouabilité au clavier, le silence de mort et la lisibilité parfois problématique, on vous encouragera plutôt à aller découvrir le titre de Taito sur une autre machine.

Pac-Man

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Midway Mfg. Co. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Puck-Man (titre de travail), Jelly Monsters (VIC-20 – Europe), Dobişko (Turquie), Arcade Archives : Pac-Man (Switch), Arcade Game Series : Pac-Man (Steam)
Testé sur : ArcadeVIC-20Atari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Apple IICommodore 64IntellivisionPC (Booter)PC-88Sharp X1TI-99/4AFM-7MSXNESPC-6001ZX SpectrumGame BoyFamicom Disk SystemGame GearPC-98Game Boy ColorNeo Geo Pocket Color
Versions non testées : PC-8000, Sharp MZ, Sharp Zaurus
Disponible sur : 3DS, Android, Antstream, Blackberry, Evercade, Game Boy Advance, iPhone, Palm OS, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la NES Mini
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Classics (1987 – Commodore 64)
  • Namco Classic Collection Vol.2 (1996 – Arcade)
  • Pac-Man : Special Colour Edition (1999 – Game Boy Color)
  • Pac-Man Collection (2001 – Game Boy Advance, Wii U)
  • Namco Museum Essentials (2009 – PlayStation 3)
  • Namco Museum Archives Vol. 1 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
  • Namco Museum Collection 1 (2020 – Evercade)

En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4), Steam (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Pac-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Pac-Man (1980)
  2. Ms. Pac-Man (1981)
  3. Pac-Man Plus (1982)
  4. Baby Pac-Man (1982)
  5. Super Pac-Man (1982)
  6. Jr. Pac-Man (1983)
  7. Professor Pac-Man (1983)
  8. Pac & Pal (1983)
  9. Pac-Land (1984)
  10. Pac-Mania (1987)
  11. Pac-Panic (1991)
  12. Pac-in-Time (1994)
  13. Pac-Man 2 : The New Adventures (1994)
  14. Pac-Man World (1999)
  15. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
  16. Pac-Man : Adventures in Time (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 22 Mai 1980 (Japon) – Octobre 1980 (Export)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (quatre directions)
Version testée : Version export (Midway)
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz
Son : Haut-parleur ; Namco 96kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 70, le paysage vidéoludique était encore quelque chose de relativement simple. En forçant à peine le trait, on pourrait résumer la production de l’époque en la divisant en deux tendances : les jeux consistant à tirer sur des trucs, catégorie dans laquelle on pourrait regrouper la plupart des premiers grands succès qu’auront été Space Invaders, Asteroids, Galaxian, Battlezone ou même Missile Command, et, pour revenir encore un peu plus en arrière, les jeux consistant à renvoyer une balle avec une raquette, que le concept prenne la forme des centaines de clones de Pong ou celui des premiers casse-briques à la Breakout.

Curieusement et comme on l’a vu, on aurait presque pu dessiner une troisième catégorie, beaucoup plus prolifique qu’on pourrait le penser, et constituée de titres proposant de poser un module lunaire à la Lunar Lander – mais dans l’ensemble, on va dire que les tendances commençaient déjà à s’affirmer, et on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu vidéo, en dépit de son jeune âge, commençait presque à s’encrouter un peu. On ne sera donc pas vraiment surpris de découvrir que le monde entier aura ouvert des yeux ronds comme des soucoupes en découvrant un titre proposant de contrôler une étrange boule jaune dans un labyrinthe rempli de fantômes jetés activement à la poursuite de la boule en question, ni que les experts d’alors, qui pensaient déjà avoir cerné les attentes du public (les fous), aient décrété que cet improbable Puck-Man venu du Japon offrait un principe bien trop déroutant et bien trop complexe pour espérer rencontrer le succès à l’international. On en rigole aujourd’hui, surtout lorsqu’on se souvient que les mêmes experts avaient également annoncé un bide pour une autre borne « trop complexe » qui n’était rien d’autre que l’immense Defender, mais le fait est que ce qui sera rapidement devenu Pac-Man (les américains, toujours pragmatiques, avaient plutôt bien cerné ce que risquait de devenir l’alias de Puck-Man dès l’instant où des petits malins commenceraient à aller gratter la courbe du « P »…) était quand même une étrange aberration, une de celles qui poussaient déjà à se demander : « Mais qui peut bien avoir une idée pareille ? »

Reprenons un instant pour considérer le pitch : Pac-Man, donc, est d’abord le nom d’une boule jaune dont la mission ou le sacerdoce (je vous laisse décider) est d’aller gober la totalité des petites boules lumineuses, rapidement surnommées « pac-gommes », qui couvrent le labyrinthe que représente son terrain de jeu. Étant donné que le labyrinthe en question est parfaitement visible en vue de dessus et qu’il offre de très nombreuses voies de circulation – y compris un raccourci latéral qui fait communiquer magiquement les deux extrémités opposées de la carte –, la démarche ne représenterait pas grande difficulté sans des invités impromptus qui se trouvent être rien de moins que des fantômes.

Et pas du genre à flotter en gémissant sans déranger personne d’autre que ceux qui essaient de dormir, non : visiblement, ces revenants-là ont un contentieux avec Pac-Man, à moins que leur régime alimentaire ne soit intégralement constitué par lui, mais toujours est-il que leur objectif à eux est limpide : se jeter sur l’innocente (?) boule jaune avec extrême préjudice. Sachant qu’ils sont quand même quatre, le héros dispose malgré tout d’un moyen inattendu pour rééquilibrer les débats : quatre super pac-gommes qui, une fois ingérées, inversent les rôles pendant quelques secondes, permettant à Pac-Man d’aller gober les fantômes – ce qui les renvoie immédiatement à leur base, au centre du labyrinthe… où ils pourront alors se re-matérialiser et revenir lui pourrir la vie. Autant dire que l’existence de la pauvre boule jaune sera vouée à être à la fois coute et intense – mais à l’échelle de l’arcade, le concept était si génial qu’il a immédiatement connu un triomphe et engendré une longue série de clones – Namco eux-mêmes n’étant pas les derniers à empiler les aventures de Pac-Man et de toute sa famille pour continuer à palper les brouzoufs et doter, d’une façon quasi-miraculeuse, le jeu vidéo de sa mascotte la plus ancienne et la plus reconnaissable de tous les temps.

Ceci dit, s’il en était qui pouvaient prétendre voler la vedette à Pac-Man dès ses débuts, c’étaient bien les quatre inénarrables fantômes qui représentaient, pour l’occasion, l’une des nouveautés les plus marquantes du titre. Jusqu’alors, les adversaires vidéoludiques avaient toujours pris la forme d’une menace anonyme et dénuée de personnalité, le plus souvent celle d’obscurs extraterrestres dont l’unique fonction était de se faire dégommer par dizaines – raison de plus pour ne pas s’attacher à eux. Mais cette fois, les fantômes débarquent chacun avec leur propre petit nom, leur couleur, et de façon plus impressionnante encore avec leur personnalité.

Il faut dire que, s’avisant qu’avoir quatre fantômes partant du même point avec le même objectif et le même comportement ne conduirait fatalement qu’à avoir un magma indissociable lancé à la poursuite du joueur, Toru Iwatani – le créateur du jeu – aura décidé de les doter chacun d’un comportement propre afin de pouvoir les dissocier : Blinky (le rouge) est le plus agressif et tend à se jeter sur Pac-Man ; tout le contraire d’Inky (le bleu), qui va parfois jusqu’à le fuir. Pinky (le rose) est plus fourbe encore, cherchant souvent à lui couper la route, tandis que Clyde (le orange), lui, fait un peu ce qu’il veut comme ça lui vient. Eurêka. Les premiers – vrais – personnages de jeu vidéo étaient nés. Tout à coup, on n’affrontait plus une raquette, une ligne de code, une machine indéfinie ou des extraterrestres sans âme mais des créatures que l’on pouvait nommer et qui avaient même le culot d’afficher de grands yeux pour les rendre plus humaines encore – davantage, pour tout dire, que Pac-Man lui-même, qui se limitait de son côté à une bouche géante. Et on devrait être surpris que tout le monde soit instantanément tombé amoureux ?

Au-delà de ces considérations anthropo-philosophiques (ça sonne mieux que « divagations »), le fait est que Pac-Man est aussi et surtout un très efficace jeu de scoring, précisément parce qu’il fait constamment pencher la balance entre la prise de risque et la sécurité. Par exemple, lors de la poignée de secondes d’invulnérabilité offerte par les super pac-gommes, vaut-il mieux profiter du court répit pour continuer à nettoyer le tableau et avancer jusqu’au prochain niveau, ou bien essayer de gober les fantômes, dont la valeur augmente exponentiellement lorsque vous les avalez à la suite ?

La question a son intérêt, car une brochette des fâcheux représentera un score cumulé de 3000 points, et sachant qu’une vie supplémentaire est accordée au bout de 10.000… Mais il y a aussi les fruits qui apparaissent périodiquement au centre du labyrinthe, et dont la valeur, là aussi, va en augmentant à chaque niveau – vaut-il mieux donc progresser le plus vite possible pour pouvoir accéder aux fruits ayant le plus de valeur, ou vaut-il mieux au contraire profiter au maximum des points faciles que représenteront les fantômes avant de se retrouver dans des niveaux où ils deviendront de plus en plus rapides et de plus en plus dangereux ? Toute la question est là, car le labyrinthe, lui, est toujours le même, et le joueur réellement désireux de jouer pour le score va donc devoir mettre en place de véritables stratégies pour optimiser à la fois son trajet et son scoring. Et voilà comment on se retrouve avec le type de programme auquel on joue systématiquement dix minutes de plus que ce qu’on avait prévu.

Certes, le concept en lui-même ne fait rien pour se renouveler : avec un seul plan, aucun power-up et des ennemis dont le comportement est toujours le même, on se doute que le moment où on estimera avoir fait le tour de ce que la borne a à offrir, surtout avec quarante-cinq ans de recul, risque de se dessiner un peu trop vite.

Cependant, Pac-Man a pour lui cette extraordinaire efficacité des concepts simples mais géniaux qui lui valent, aujourd’hui encore, de revenir constamment à la charge en altérant à peine le gameplay original – il faut avoir lancé au moins une partie de Pac-Man 99 pour comprendre à quel point une ou deux bonnes idées suffisent à ressusciter instantanément une licence pourtant plus tout à fait de la première jeunesse. Mais hé, demandez à Mario ou à la princesse Zelda si l’âge est forcément signe de décrépitude… Dans tous les cas, et même si le jeu a fatalement pris un petit coup de vieux en termes de possibilités et de contenu, le simple fait qu’il ne soit pas nécessaire de le présenter et que la mascotte de Namco semble toujours péter la forme à un âge où de très nombreux personnages de jeu vidéo adoreraient pouvoir en dire autant prouve la force et la longévité d’un jeu fondateur qui reste aujourd’hui, avec les plus grand représentants de sa génération, un candidat immortel à la fameuse « petite partie de cinq minutes » dont on ne se lasse étrangement jamais – même pas au bout de près d’un demi-siècle. Combien de jeux peuvent en dire autant ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13/20

C'est devenu le personnage le plus iconique de toute l'histoire du jeu vidéo au point d'en supplanter en notoriété, quarante-cinq ans après sa naissance, des légendes vivantes comme Link ou Mario. Mais comment expliquer le succès planétaire de cette petite boule jaune qu'est Pac-Man ? Un principe simple, un unique tableau qui se répète en boucle avec pour unique objectif le scoring, des adversaires identifiables chacun doté de sa propre identité et de sa propre I.A., et voilà un concept ludique qui ne se renouvèle certes pas mais qui se suffit parfaitement à lui-même. Oui, difficile aujourd'hui de ne pas cerner les centaines de choses qui pourraient venir enrichir le concept – et qui ont d'ailleurs souvent eu l'occasion de le faire depuis : d'autres niveaux, des power-up, des capacités spéciales, des warp zones, etc. – mais à la racine, ça fonctionne et ça fonctionne même si bien que la première mascotte de Namco est toujours en activité et qu'elle n'est jamais autant en forme que quand elle se tient aux mécanismes de sa première aventure. Et ça, c'est quand même un signe.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un unique plan de niveau pour tout le jeu...
– ...avec des mécanismes qui n'ont aucune ambition de se renouveler
– Une difficulté « arcade de l'âge d'or »

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Pac-Man sur une borne d’arcade :

Version VIC-20
Jelly Monsters

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : Commodore Japan Limited (Japon) – Commodore Business Machines (UK) Ltd. (Royaume-Uni) – Atarisoft (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1981 (Japon, Royaume-Uni) – 1983 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche britannique
Configuration minimale :

Comme on peut s’en douter, Pac-Man n’aura pas tardé à continuer sa carrière sur les systèmes domestiques – je vous laisse compter le nombre de versions testées dans cet article, qui ne tient pas compte des dizaines de clones de toute sorte qui auront pullulé sur la même période. On constatera d’ailleurs que c’est sous le nom de Jelly Monsters que le jeu sera arrivé en Europe, ce qui est assez ironique lorsque l’on constate que cette version est finalement plus proche de la version arcade que celle publiée par Atari en Amérique du Nord ! Ici, le plan du labyrinthe est respecté, l’interface a été assez intelligemment disposée pour perdre le moins de place possible à l’écran, et les fantômes conservent globalement leur comportement – ce qui se réduit surtout à « le rouge est super agressif, les autres font un peu n’importe quoi ». Ce n’est peut-être pas totalement à la hauteur de la borne, mais cela reste assez convaincant – plus, en tous cas, que la version américaine éditée par Atarisoft (et parue, elle, sous le nom de Pac-Man), où le plan « simplifié » du labyrinthe sabote totalement les stratégies qui faisaient l’intérêt du jeu.

NOTE FINALE : 12/20 (version européenne) – 08,5/20 (version américaine)

Étrangement arrivé sous l’un des noms farfelus que les éditeurs britanniques semblaient adorer donner aux jeux à l’époque, Pac-Man s’en sort très correctement dans sa version Jelly Monsters européenne, et nettement moins bien dans sa version américaine. Ne vous trompez pas de portage au moment de lancer la cartouche.

Version Atari 8 bits

Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : Atari, Inc. (version cartouche américaine) – Datasoft, Inc. (versions cassette et disquette américaines) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Date de sortie : Juin 1982 (cartouche, Amérique du Nord) – Décembre 1984 (cassette et disquette, Amérique du Nord) – 1985 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche américaine
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL, XE – RAM : 16ko

Lorsque l’on parle de portages de l’arcade au début des années 80, on se doute qu’Atari va rapidement rentrer dans la danse. Sur son excellente gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est Joe Hellesen qui se sera chargé de l’adaptation, et le moins qu’on puisse dire est qu’il s’en est bien tiré : c’est parfaitement lisible, les couleurs sont globalement respectées (même si cela peut changer d’un modèle à l’autre), la réalisation sonore est excellente (on retrouve les bruitages et le jingle de la borne pratiquement à l’identique) et la jouabilité est irréprochable. Le jeu est même mieux moins punitif dans cette version, avec des fantômes qui mettent plus de temps à devenir vraiment dangereux ! Bref, c’est exactement ce qu’on pouvait espérer trouver sur son Atari 800 à l’époque, et une version qui demeure toujours aussi efficace de nos jours. Du bon boulot.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Man sur Atari 8 bits parvient à offrir une expérience de jeu très bien préservée depuis la borne d’arcade, tout en se payant le luxe d’être un peu plus accessible et un peu moins brutalement difficile. Si les puristes resteront de toute façon sur la version d’origine, on passe clairement un très bon moment sur cette adaptation bien ficelée.

Version Atari 2600

Développeur : Tod Frye
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 16 mars 1982 (Amérique du Nord) – Juin 1982 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

On ne réalise plus forcément, avec près de quarante-cinq ans de recul, le défi technique que pouvait représenter le portage d’un jeu comme Pac-Man, avec notamment ses nombreux sprites, sur un hardware aussi primitif que celui de l’Atari 2600. Surtout quand l’intérêt était de sortir un jeu vite, sans trop se soucier de sa qualité ; un assez bon résumé de cette cartouche, ou l’exemple type du portage qui contentait tout le monde à l’époque et que l’on considèrera objectivement comme immonde aujourd’hui. Le plan du labyrinthe ne fait même plus mine de respecter celui de l’arcade, les fantômes font n’importe quoi, les fruits ont disparu, ça clignote de partout, les couleurs sont choisies au pif total et les pac-gommes ne sont même plus rondes ! C’est moche, ce n’est pas très jouable, et c’est surtout profondément inintéressant. Comme dirait un archéologue célèbre : « sa place est dans un musée ! » Celui des horreurs, peut-être. Mais certainement pas dans votre console, en tous cas.

NOTE FINALE : 05/20

L’unique mérite d’adaptations comme ce tristement célèbre Pac-Man sur Atari 2600, c’est de nous rappeler à quel point les joueurs du tout début des années 80 pouvaient être moins difficiles au moment de jouer à un portage de borne d’arcade à domicile : tant que ça portait le même nom… de nos jours, on verra cette cartouche comme la sordide parodie de l’expérience originale qu’elle est, et on s’assurera de la garder bien rangée à sa place, dans la poubelle.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Novembre 1982 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Avec un peu d’expérience, on assimile rapidement ce qu’est fondamentalement une Atari 5200 : un Atari 400 sans clavier. Partant de ce constat, on cesse d’être surpris de constater que Pac-Man, comme 95% de la ludothèque de la console, n’est fondamentalement que la copie carbone de la version Atari 8 bits – mais c’est assurément une meilleure nouvelle que si on avait hérité d’une copie carbone de la version Atari 2600. Tout le jeu est toujours à sa place, y compris les petites saynètes retirées de toutes les autres adaptations jusqu’à la version NES, ce qui faisait au moins de cette cartouche une bonne raison de posséder une Atari 5200 – à condition de ne pas avoir déjà un Atari 400 ou 800 en sa possession.

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme toujours, Pac-Man débarque sur Atari 5200 sans même s’embarrasser de changer une ligne de code depuis la version Atari 400. Mais c’est au final une très bonne nouvelle, cette adaptation étant de toute façon excellente.

Version Apple II

Développeur : Brian Fitzgerald
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 5 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il n’allait certainement pas être question de tirer un trait sur un système aussi populaire que l’Apple II en 1983, et Pac-Man a l’excellente idée d’y débarquer dans une version qui s’efforce de coller au maximum à la borne, au point d’en reprendre l’écran-titre avec la présentation des fantômes. Le résultat n’est peut-être ni tout à fait aussi fin, ni aussi coloré que sur Atari 8 bits – ni même que sur VIC-20 – mais il n’en est pas moins très solide, d’autant que la jouabilité est excellente. Hardware oblige, il n’y a plus de bruitages pendant la partie, mais le petit jingle de début de niveau, lui, est bel et bien présent. Bref, difficile d’imaginer mieux sur Apple II, et l’expérience de jeu est parfaitement préservée ; du bon boulot.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Man livre sur Apple II la copie qu’on était en droit d’attendre : c’est parfaitement fidèle à la borne, c’est d’une jouabilité inattaquable et c’est lisible. Lancez-le plus de quarante ans plus tard, et c’est magique : vous n’avez pas envie d’arrêter avant le game over. Que demander de plus ?

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Autre grand incontournable de l’ère 8 bits : le Commodore 64, qui était alors encore à ses débuts, mais qui assurait déjà l’essentiel avec cette version de Pac-Man : c’est pratiquement une copie pixel perfect de l’itération Atari 8bits/5200. Il n’y a plus de jingle au lancement, mais les bruitages sont toujours là, les couleurs correspondent à peu près à celles de la borne (le fantôme orange vire ici plutôt au marron), la jouabilité est parfaite et la difficulté est réglée comme sur la version de la machine d’Atari. Bref, c’est exactement ce qu’on pouvait espérer en 1983.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pas de sortie de route pour Pac-Man sur Commodore 64, qui reste sagement dans les clous plantés par la version Atari 8 bits. Rien de très neuf, mais qui s’en soucie : c’est exactement le jeu qu’on était venu chercher.

Version Intellivision

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Autre passage obligé pour les portages de l’arcade du tout début des années 80 : L’Intellivision de Mattel, qui fut la première console 16 bits du marché (à une époque où c’était encore loin de constituer un argument de vente majeur). C’est une nouvelle fois Atarisoft qu’on retrouve aux commandes de cette adaptation de Pac-Man… laquelle, sans être à aucun niveau aussi catastrophique que la version parue sur Atari 2600, doit néanmoins composer avec quelques sacrifices, le plus évident étant la modification du plan du labyrinthe, désormais devenu plus petit. C’est d’autant plus dommage que la réalisation tient à peu près la route, avec un schéma de couleur globalement respecté et aucun clignotement à l’écran, mais sachant que l’I.A. des fantômes est une nouvelle fois assez chaotique, on s’éloigne trop de l’expérience originale pour conserver son intérêt. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20

Déception pour Pac-Man sur Intellivision, qui en s’éloignant du modèle de la borne propose hélas un simple ersatz de l’expérience originale, en moins jouable, en moins technique et en plus frustrant. C’est assez joli et ça faisait illusion en 1983, mais plus maintenant.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun (Booter) – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supporté : Aucune (haut-parleur interne)

En 1983, le PC était déjà prêt à prendre son envol – mais pas encore tout à fait en tant que machine de jeu. Atarisoft étant une fois de plus aux commandes, on se doute que Pac-Man a de fortes chances de débarquer dans une version assez proche de celles déjà observées sur Atari 8 bits et Commodore 64, et on a raison : c’est pour ainsi dire le même jeu, cantonné aux quatre couleurs du CGA et aux maigres capacités sonores du haut-parleur interne – ce qui n’empêche pas de profiter à la fois du jingle de début de partie et des bruitages. L’essentiel est donc toujours à sa place, et même la réalisation ne devrait réellement impacter que les joueurs déçus à l’idée de composer avec des murs verts et des fantômes bicolores. Oh, et n’oubliez pas de régler le nombre de cycles sous DOSBox sur 240 pour approcher de la vitesse d’un modèle XT à 4,77MHz, sinon vous risquez de ne pas avoir le temps de comprendre ce qui se passe.

NOTE FINALE : 12/20

Il faudra certes composer avec la palette de couleurs ultra-limitée du CGA, mais le fait est que Pac-Man sur PC n’a finalement qu’assez peu de raisons de rougir face aux portages parus à la même période sur Atari 8 bits ou sur Commodore 64. On n’est pas à des kilomètres de l’expérience de l’arcade, et le plaisir est toujours au rendez-vous. Tant mieux.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Si on connait tout l’aspect aléatoires des portages occidentaux de bornes d’arcade japonaises, généralement réalisés sans la moindre forme d’accès au code original, du côté nippon, en revanche, c’est souvent du solide. Sur PC-88, Pac-Man arrive paré de ses plus beaux atours : à part pour le format de l’image, graphiquement parlant on se croirait presque sur la borne… du coup, l’image a été pivotée pour respecter au maximum les proportions du plan original ; ce n’est pas encore parfait, mais ça s’en rapproche. Le son, pour sa part, est moins convaincant, mais il n’a de toute façon jamais été très présent ; en revanche, on pourra noter quelques difficultés pour faire marcher le jeu à la bonne vitesse : même sur un modèle de base à 4MHz, le programme tourne environ deux fois trop vite. Même en tournant dans des conditions correctes, la jouabilité au clavier laisse également à désirer : notre boule jaune ne répond pas au quart de tour, rate souvent des tournants qu’on lui avait pourtant indiqués dans les temps, et les masques de collision souffrent de quelques imprécisions. Bref, si les choses font parfaitement illusion tant qu’on regarde, les choses sont un peu moins convaincantes une fois qu’on commence à jouer. C’est dommage, car on avait les éléments pour tenir le portage ultime dès 1983, mais on se retrouve au final avec une version frustrante.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si Pac-Man sur PC-88 avait bénéficié d’une jouabilité à la hauteur de sa réalisation, il se serait clairement hissé très près du niveau de la borne. Malheureusement, une jouabilité imprécise et peu réactive vient pénaliser une version qui ne passe vraiment pas loin de côtoyer l’excellence. Tant pis.

Version Sharp X1

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : HuBASIC CZ-8CB01 requis

On poursuit la tournée des ordinateurs japonais, avec à présent le X1 de Sharp. Avec la même équipe à la baguette que sur PC-88, on se doute que les deux versions vont être proches ; graphiquement, elles seraient très proches si l’interface ne prenait pas ici beaucoup plus de place à droite de l’écran – ce n’est pas trop gênant, cela aide même le format de l’image à s’approcher de celui de la borne – et si le plan du labyrinthe ne restait pas au format choisi par toutes les autres versions plutôt que de le faire pivoter comme sur PC-88. La réalisation sonore est plutôt meilleure – pratiquement équivalente à celle de la borne – mais le framerate, lui, est plus bas. Curieusement, la jouabilité en ressort plutôt plus précise ici que sur la machine de NEC, en dépit d’une perte évidente en termes de réactivité. Bref, il y a à boire et à manger, mais on n’est au final vraiment pas loin d’un portage parfait – dommage que l’action en elle-même ne soit pas plus fluide, et surtout que le comportement des fantômes ne soit pas un peu plus cohérent ; ils font vraiment n’importe quoi ici.

NOTE FINALE : 12/20

Loin du simple clone de la version PC-88 qu’on était en droit d’attendre, Pac-Man sur Sharp X1 arrive avec ses propres forces et ses propres faiblesses et ne serait vraiment pas loin de donner le change à la borne d’arcade si le framerate était meilleur et surtout si l’I.A. des fantômes était un peu plus consistante. En l’état, c’est joli mais pas très réactif ni très bien équilibré. Dommage, il ne manquait vraiment pas grand chose.

Version TI-99/4A

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Parmi les grands vétérans de l’informatique familiale, on tend encore trop souvent à oublier le TI-99 pourtant commercialisé dès 1979. Et à en juger par ce portage extrêmement solide de Pac-Man, on a tort : on tient peut-être là la meilleure version domestique du jeu au moment de sa sortie – d’une très courte tête, certes, mais on appréciera le résultat. En terme de réalisation, pas de problème : les couleurs sont bien choisies, le plan du labyrinthe est respecté, c’est raisonnablement fin et ça bouge très bien. Niveau sonore, rien ne manque, et on se croirait pratiquement sur la borne, et pour ne rien gâcher, la jouabilité est également à la hauteur, tout comme le comportement des fantômes. Seules les petites saynètes de transition ont disparu, mais on s’en remettra. Bref, c’est exactement le type de jeu qu’on espérait trouver sur la cassette en achetant un portage de l’arcade, et ça fait plaisir.

NOTE FINALE : 12,5/20

Prestation réussie pour Pac-Man, qui ne fait pratiquement aucune faute au moment de débarquer sur Ti-99/4A. La réalisation est solide, la jouabilité est à la hauteur, l’expérience est convaincante. Que demande le peuple ?

Version FM-7

Développeur : Lashnu Soft
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale :

D’un ordinateur japonais à un autre, on se doute que l’on est condamné à voir passer des portages très proches les uns des autres, et que les nuances observées entre la version PC-88 et la version Sharp X1 de Pac-Man vont constituer l’exception plutôt que la norme. Très bon exemple avec cette itération FM-7 du jeu qui, bien qu’assurée par une équipe différente, reste une conversion pratiquement pixel perfect de celle observée sur PC-88. S’il y a toujours de nombreux clignotements, et même si la jouabilité reste un peu raide, le résultat reste globalement plus réactif et nettement plus jouable que sur la machine de NEC, ce qui fait une grosse différence. On n’aurait pas craché sur quelques couleurs de plus, mais la musique et les bruitages sont là, il ne manque pour ainsi dire que les transitions. C’est à peu près ce qu’on voulait, et on l’obtient. Dont acte.

NOTE FINALE : 12,5/20

Techniquement très proche de la version PC-88, Pac-Man sur FM-7 n’en est pas moins un peu plus précis, un peu plus fidèle à la borne et globalement un peu plus jouable que son alter ego. Pour les puristes – ou simplement pour les joueurs qui aime bien que leur héros tourne quand on le lui demande – cette itération sera donc clairement à privilégier.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bug-Byte Software, Ltd. (Royaume-Uni) – Microbyte, Philips Export B.V. (Espagne)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : MSX 1

À partir de 1984, changement de braquet : pour les conversions les plus attendues au Japon (à savoir celles sur Famicom et sur MSX), c’est directement Namco qui prend les choses en main. Et pour le coup, ça se sent : à quelques couleurs près, cette version MSX fait pratiquement jeu égal avec la version arcade. Le format de l’image est respecté en basculant l’interface à droite, le plan est fidèle à celui de la borne (à quelques infime nuances près dans la taille des « murs »), la réalisation sonore est inattaquable, tout comme la jouabilité, et même les saynètes sont de retour. Bilan : c’est la borne – en un peu moins beau, mais la borne quand même. Si jamais vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, vous ne devriez pas être traumatisé de le faire avec cet excellent portage.

NOTE FINALE : 13/20

Namco reprend les commandes, et ça se sent : en termes d’expérience de jeu, Pac-Man sur MSX délivre une expérience équivalente à celle de la borne, et la réalisation étant elle aussi solide, difficile de trouver un reproche à adresser à cette version. Du portage comme on les aime.

Version NES

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot (Japon) – Tengen Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Date de sortie : 2 Novembre 1984 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord) – 23 décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où la NES n’avait même pas encore débuté sa carrière internationale, elle bénéficiait déjà de sa version de Pac-Man… laquelle, traduisant assez bien les politiques de distribution de l’époque, aura mis presque quatre ans à arriver aux États-Unis, et pratiquement une décennie pour arriver en Europe – à une époque où sa successeuse, la Super Nintendo, était déjà en vente depuis un an et demi ! Loin de ces considérations qui n’impacteront de toute façon pas la vision qu’on aura du jeu aujourd’hui, on se retrouve en tous cas avec l’équivalent de la version parue sur MSX : là encore, à quelques menus fioritures près, c’est l’arcade dans une cartouche. L’expérience de jeu est toujours aussi bonne, le jeu est un peu moins punitif que sur la borne, et pour le reste, tout est à sa place. Bref, la NES avait déjà les arguments pour frapper fort, pour le plus grand plaisir des joueurs.

NOTE FINALE : 13/20

Comme sur MSX, Pac-Man aura débarqué sur NES avec tout le contenu de la version arcade, une jouabilité irréprochable, un équilibrage un peu plus accessible et une réalisation qui fait le café. Les petits japonais ont du se régaler en 1984, les petits européens un tout petit peu moins en 1993, mais quoi qu’ en dise, le plaisir de jeu, lui, n’a jamais changé.

Les avis de l’époque :

« Cette cartouche est la copie fidèle de la borne d’arcade d’origine… Seulement la borne en question date de près de quinze ans ! En tant que vétéran de ces temps reculés, j’ai éprouvé une certaine nostalgie, mais je me vois mal vous conseiller cette « vraie fausse nouveauté ». »

Iggy, Player One n°44, juillet 1994, 50%

Version PC-6001

Développeur : H. Yomoda
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale :

Jamais sorti du Japon, où il était extrêmement populaire, le « Papicom » comme on le surnommait faisait également parti des machines qu’on pouvait s’attendre à voir héberger le portage d’un titre aussi populaire que Pac-Man. Pour l’occasion, on sent que cette version va s’aventurer sur les terres d’un des concurrents directs de la machine, à savoir le Sharp X1 : bien que la résolution soit plus basse, le gameplay comme la réalisation des deux portages sont pratiquement jumeaux. Le framerate est cependant un peu plus élevé ici, même si les clignotements restent assez présents, ce qui permet à cette version d’être très légèrement plus agréable à jouer que celle hébergée par son rival. Inutile de remuer ciel et terre pour la retrouver, cependant : elle s’inscrit dans la droite continuité des portages japonais du jeu assurés par Dempa Shimbunsha, pour les points forts comme pour les points faibles.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Man s’offre sur Papicom une virée faisant énormément penser à celle livrée quelques mois plus tôt sur Sharp X1. Ce n’est pas très fin et ça clignote beaucoup, mais c’est fidèle à la borne et c’est jouable. La base.

Version ZX Spectrum

Développeur : DJL Software Ltd.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

En 1984, le ZX Spectrum était un peu le rêve devenu réalité de tous ceux qui souhaitaient posséder un ordinateur familial pour un prix (relativement) abordable. Avec Pac-Man, la machine nous rappelle à quel point elle était compétitive à ses débuts, car ce portage inscrit droit dans la lignée des autres versions publiées par Atarisoft n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les portages sortis sur Commodore 64 ou sur Atari 8 bits, auxquels il ressemble d’ailleurs beaucoup. le labyrinthe est lisible, les couleurs sont bien choisies, on bénéficie toujours de la réalisation sonore, et si le framerate est peut-être un peu plus bas que chez ses concurrents, cela n’a objectivement aucun impact sur la jouabilité. Bref, c’est le jeu comme on pouvait espérer l’avoir, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Man n’aura pratiquement rien eu à sacrifier pour débarquer sur ZX Spectrum, et c’est tant mieux. Ce n’est peut-être pas encore tout à fait l’exact clone de la borne, mais en termes d’expérience de jeu, la différence est infime. Que du bonheur.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot (Japon) – Namco Limited (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : 16 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées avec un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Pour un titre techniquement aussi basique que Pac-Man, la très populaire Game Boy représentait un passage obligé. Pour le coup, on sent bien que Namco n’avait a priori pas besoin de se retrousser les manches : il suffisait de reprendre la version NES… avec, néanmoins, une grosse adaptation en vue : comment résoudre le problème de la taille de l’écran ? À cette question, les développeurs de Namco auront proposé deux réponse : par défaut, le jeu reprend la réalisation de la version NES mais en noir et blanc et avec une interface qui bouffe un tiers de la fenêtre de jeu, ayant recours à un défilement pour afficher tout le labyrinthe. À ceux qui hurleraient que cela revient à saboter toute la jouabilité du jeu, qui repose précisément sur le fait de pouvoir embrasser tout le plateau d’un seul regard, un mode « Demi » est également accessible avec les flèches gauche ou droite à l’écran-titre, et propose alors des graphismes simplifiés qui ont, eux, le mérite de tenir sur un seul écran. Le seul inconvénient reste ici qu’il est impossible de distinguer les fantômes, puisqu’il n’y a pas de couleurs, mais on se retrouve cependant avec le compromis le plus intelligent qui soit.

NOTE FINALE : 12,5/20

Face à la plus grande limite de la Game Boy, à savoir la taille de son écran, le Pac-Man de Namco aura crânement choisi d’apporter deux réponses, et les joueurs pourtant facilement opter pour celle qui leur parait la plus intelligente. Dommage qu’il soit impossible de distinguer les fantômes quelle que soit l’option choisie, néanmoins.

Version Famicom Disk System

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 18 mai 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Périphérique très populaire au Japon, d’où il ne sera d’ailleurs jamais sorti, le Famicom Disk System aura également eu droit à sa version de Pac-Man… même si parler de « sa » version est sans doute une vue de l’esprit, tant celle-ci n’est finalement qu’un simple copier/coller de la version cartouche japonaise. Elle ne semble même pas sauvegarder les high scores (peut-être est-ce cependant une facétie de l’émulation) ! Quoi qu’il en soit, c’est toujours un excellent portage, mais sauf à vouloir collectionner toutes les versions exotiques du jeu, il ne sera sans doute pas nécessaire de vous donner le mal de mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 13/20

Difficile de voir dans Pac-Man sur Super Famicom autre chose que la transcription fidèle de la version cartouche sur un support disquette. Le jeu est toujours aussi bon, mais si c’était là tout ce que le périphérique pouvait apporter à la console, on comprend mieux qu’il ait rapidement périclité.

Version Game Gear

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 29 janvier 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Sans même faire preuve d’un cynisme outrancier, on pouvait se douter de ce qu’allai donner Pac-Man sur Game Gear : à peu près la même chose que sur Game Boy, mais en couleurs. On retrouve d’ailleurs le fameux mode « Demi » permettant d’embrasser tout le labyrinthe sur un seul écran, mais on notera néanmoins deux détails intéressants. Le premier, c’est que dans son mode de jeu par défaut, le jeu n’est plus encombré d’une inutile interface pour bouffer un tiers de l’écran, ce qui signifie que le défilement est exclusivement vertical – la lisibilité est donc meilleure que sur Game Boy. Le deuxième, c’est que le retour de la couleur signifie également que les fantômes retrouvent leur identité et qu’on peut à nouveau anticiper leur comportement en fonction de leur couleur. Deux détails qui font quand même une grosse différence.

NOTE FINALE : 13/20

La Game Gear peut pour une fois utiliser sa couleur pour réellement supplanter la Game Boy, et le fait que le mode de jeu par défaut soit également mieux pensé n’est pas du luxe non plus. Cette fois, pas de problème : on peut jouer à Pac-Man n’importe où et dans les meilleures conditions.

Version PC-98

Développeur : WiZ
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 13 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Pac-Man aura mis neuf ans à faire le trajet, pourtant d’ordinaire assez court, séparant le PC-88 du PC-98. Il aura pour l’occasion changé de mains pour passer entre celles de l’équipe de WiZ, et comme on pouvait s’y attendre en 1992, les différences avec la borne d’arcade commencent à sérieusement verser du côté de l’anecdotique. On aurait peut-être été en droit d’attendre quelque chose d’un peu plus ambitieux douze ans après la borne, mais pour ce qui est de jouer aux aventures de la mascotte de Namco chez soi, au moins, on n’aura aucune raison d’être déçu.

NOTE FINALE : 13/20

Pac-Man sur PC-98 a beau ne rien présenter qui ait valu douze ans d’attente, il n’en produit pas moins une conversion limpide et difficilement attaquable de la borne originelle. Rien de bouleversant, mais en termes de plaisir de jeu, c’est exactement ce qu’on était venu chercher.

Version Game Boy Color
Pac-Man : Special Colour Edition

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 16 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées avec un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Pac-Man aura également pu signer son retour sur Game Boy Color à la fin du siècle, cette fois au sein d’une compilation avec Pac-Attack, histoire de mieux justifier la facture. A priori, on hérite juste d’une version colorisée de la version Game Boy de 1990, qui ne se hisse donc même pas tout à fait à la hauteur de la version Game gear à cause de cette interface envahissante dans la vue par défaut (il est bien entendu toujours possible d’opter pour la version « Demi »). Seulement, voilà, une petite différence change tout : un mode deux joueurs… compétitif. Quel est le concept ? Très simple : imaginez qu’à chaque fois que Pac-Man gobe un fantôme, ce dernier débarque… dans le labyrinthe de son adversaire ? Une idée simple, mais géniale, pour donne enfin un sens aux parties entre amis ! Autant dire que si cette version n’a rien de neuf à offrir en solo, à deux, elle a tout de suite nettement plus d’intérêt.

NOTE FINALE : 13,5/20

Alors qu’on s’attendait à voir Pac-Man débarquer avec la couleur pour tout bonus dans cette compilation tardive sur Game Boy Color, l’ajout d’un mode deux joueurs compétitif fait quand même une grosse différence, et même si le jeu est par essence toujours ausi répétitif, mettre en place des stratégies poue envoyer des crasses à son adversaire constitue indéniablement un renouveau bienvenu. Une bonne idée comme on les aime.


Version Neo Geo Pocket Color

Développeur : Namco Limited
Éditeur : SNK Corporation (Japon, Europe) – SNK Corporation of America (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Compatible avec la Neo Geo Pocket

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsque Namco annonça son arrivée sur la jeune et (encore) prometteuse Neo Geo Pocket, les joueurs se mirent à saliver en imaginant des conversions audacieuses ou des exclusivités bien senties provenant de séries comme Tekken ou Ridge Racer. Au final, ils n’auront hérité que de Pac-Man, et de rien d’autre ! Et pour ajouter l’affront à la déception, ce portage hyper-paresseux de la borne qui allait fêter ses vingt ans n’est pas grand chose de plus que la conversion de la cartouche parue au même moment sur Game Boy Color… mais sans Pac Attack en bonus, et surtout sans le mode deux joueurs qui faisait toute la différence. Résultat des courses : ah, ça, on a bien une conversion fidèle de l’expérience originale, mais alors pour ce qui était d’espérer vendre la console avec ça, c’était un peu court…

NOTE FINALE : 13/20

Pac-Man vient poser ses valises sur Neo Geo Pocket Color, et on sent qu’il revient directement de la Game Boy Color : c’est pour ainsi dire le même jeu… avec l’apport de l’excellent mode deux joueurs compétitif en moins. On se retrouve donc avec une conversion fidèle de la borne, et rien d’autre. À vous de voir si c’est ce que vous attendez sur l’éphémère console portable.

Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Titres alternatifs : André Panza Kick Boxing (TurboGrafx-16 – Amérique du Nord), The Kick Boxing (PC Engine CD – Japon)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPC/GX4000PC (DOS)TurboGrafx-16PC Engine CD
Également testé : Best of the Best : Championship Karate

La série Panza Kick Boxing (jusqu’à 2000) :

  1. Panza Kick Boxing (1990)
  2. Best of the Best : Championship Karate (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion en ces pages d’évoquer ce qu’on aime parfois désigner, faute d’un meilleur terme, par l’appellation « french touch » : cette période où la production française savait se faire remarquer précisément par sa capacité à sortir des clous (et du lot). De Captain Blood à Another World en passant par Alone in the Dark, on pourrait dire que ce mini-âge d’or de l’exception française aura principalement gravité autour de l’aventure, et plus spécifiquement autour de la narration et de la façon d’impliquer le joueur dans une expérience vidéoludique où il pouvait être spectateur autant qu’acteur – après tout, n’attribue-t-on pas régulièrement la paternité du concept de « scènes cinématiques » à Delphine Software (ce qui n’est d’ailleurs pas complètement exact, mais passons) ?

En revanche, sorti de l’aventure en elle-même, la « patte » à la française a souvent eu plus de mal à laisser sa trace. Dans le domaine ô combien spécifique du jeu de combat, on pourrait même arrêter sa contribution à un seul et unique titre marquant : ce jour où Loriciels, alors encore orthographié avec un « s » à la fin, aura décidé de développer un jeu de kickboxing avec rien de moins que la participation du champion en titre de la discipline, André Panza. Nonuple champion du monde de trois disciplines de combat différentes, il se murmure même que le français, qui n’a connu que cinq défaites en cent-quatorze combats, pourrait être un des plus grands champions de sa génération et d’un sport auquel il a su imposer sa « patte », lui aussi – mais ne le lui faites pas dire, car il a su rester modeste, et en matière de « patte » il faut donc s’attendre à ce que Panza nie. Toujours est-il qu’en 1990, Panza Kick Boxing aura pris tout le monde un peu par surprise, autant par son sujet – les jeux de kickboxing ne couraient alors pas exactement les rues, ils n’ont d’ailleurs pas franchement proliféré depuis lors – que par sa redoutable efficacité.

Il appartient d’ailleurs sans doute dès maintenant de se replacer fin 1990, c’est à dire dans une ère qu’on pourra qualifier de « pré-Street Fighter II ». Cette précision a son importance, car avant que le titre de Capcom ne vienne dynamiter, redéfinir et propulser le genre vers de nouvelles et plus hautes sphères, « jeu de combat » était une appellation qui ne recouvrait fondamentalement et à de très rares exceptions près qu’une seule notion depuis ses débuts avec Karate Champ en 1984 : une simulation d’arts martiaux. Dans le genre, une forme d’apogée avait été atteinte dès 1989 avec l’impressionnant Budokan, mais les joueurs s’intéressant moins à l’aspect technique du genre qu’à son aspect fun se souviendront peut-être plus volontiers d’IK+, voire, pour évoquer une des rares exceptions susmentionnées, de Barbarian.

Panza Kick Boxing, pour sa part, va clairement chercher du côté de la simulation, comme on va avoir l’occasion de le voir un peu plus bas. Pour ce qui est du contenu, à première vue, pas de chichis : huit combattants à vaincre, un seul véritable mode de jeu, le reste se décidera à la force des pieds et des poings – et du joystick. Cependant, histoire d’ajouter un peu d’épaisseur – et de durée de vie – au concept, le programme a la bonne idée d’inclure un mode « entraînement » qui permettra, à forces d’efforts, de faire progresser les trois caractéristiques qui définissent votre boxeur : la force, la résistance et les réflexes. Car autant s’y faire : aller défier André Panza himself, doté d’un score de 99% dans toutes les caractéristiques, sans avoir développé un peu votre personnage risque de se montrer aussi vain que suicidaire – parvenir à arriver jusqu’à lui dans ces conditions constituerait d’ailleurs déjà un premier exploit.

À ce titre, on pourra regretter que l’entraînement en question soit aussi rigide qu’il est opaque. Il est ainsi constitué de trois épreuves : corde à sauter, haltérophilie et séquence de frappe, le petit problème étant qu’il vous laisse littéralement une demi-seconde pour comprendre ce que vous avez à faire. Par exemple, l’épreuve de la corde à sauter demande de respecter un rythme particulier en secouant le joystick de gauche à droite sans interruption pendant trente secondes. L’ennui, c’est que non seulement strictement rien ne vous indique le rythme en question, mais qu’en plus à la première erreur de votre part, votre boxeur repose immédiatement la corde pour passer à l’épreuve suivante, et il n’est même pas possible de retenter sa chance sans refaire une séquence d’entraînement en entier et depuis le début !

Sachant que parvenir à trouver le rythme et à le maintenir pendant vingt-neuf secondes et demi ne vous fera même pas gagner un point, et que la séquence d’haltérophilie est du même tonneau en pire (on est cette fois censé secouer le joystick dans toutes les directions, si quelqu’un a compris le truc, félicitations à lui), on se retrouve rapidement avec l’atelier « réflexes » comme seul axe de progression rapide. Fort heureusement, pour ceux que cela frustrerait, les caractéristiques peuvent également progresser en combat réel, ce qui fait que les combattants les plus actifs finiront bien par se faire un avatar capable de rivaliser avec les meilleurs, particulièrement s’ils cochent la case pour que le programme ne sauvegarde l’avancée des caractéristiques que lorsqu’elles progressent. Reste justement le plat de résistance, le cœur du jeu, sa raison d’être : les combats. Et dans ce domaine, fort heureusement, le jeu tient ses promesses.

Comme dans la plupart des références du genre – Budokan en tête –, Panza Kick Boxing présente un système de jeu ou chaque direction du, joystick correspond à un coup (sauf gauche et droite, qui servent à avancer et reculer, et bas, qui sert à esquiver et à parer), la palette s’enrichissant de huit coups supplémentaires lorsqu’on garde le bouton appuyé.

Un rapide calcul vous permettra d’établir qu’on en arrive à la bagatelle de quinze coups disponibles, ce qui est déjà impressionnant avec un joystick à un bouton, mais un total qui pouvait être optimisé avec une des fonctions les plus intéressantes du jeu (hélas uniquement accessibles aux configurations possédant au moins 1Mo de RAM) : celle de paramétrer ses coups. Via un menu dédié, il est en effet possible de décider de l’attribution de la totalité des mouvements disponibles – une soixantaine au total – à la combinaison de votre choix histoire de vous faire un boxeur sur mesure utilisant les techniques qui vous conviennent le mieux. Si vous voulez n’utiliser que des coups puissants – mais par définition plus lents – ou choisir de ne faire usage que des pieds ou que des poings, c’est tout-à-fait possible. Si la fonction pourra sembler gadget au début, après quelques combats il deviendra rapidement pertinent de se faire un combattant sur mesure sortant les coups les plus adaptés à votre façon de jouer et selon la combinaison la plus naturelle – et ça change tout.

Kung-Fu Panza

Car les affrontements, justement, reposeront sur l’observation et sur la capacité à sortir le bon coup au bon moment plus que sur l’espoir vain de faire n’importe quoi au hasard. Les règles imposent d’ailleurs de varier les attaques, n’espérez donc pas spammer en boucle un unique coup sous prétexte que vous avez jugé qu’il était plus efficace que les autres, car ce n’est tout simplement pas permis.

La santé, figurée ici par les projecteurs allumés ou éteints au-dessus des personnages, est d’ailleurs purement indicative : un combat peut facilement tourner sur une unique attaque qui fasse perdre à l’adversaire la moitié de sa jauge en l’envoyant au tapis. La clé sera donc de trouver les bons enchaînement de coups, de savoir ouvrir sa garde pour parer au bon moment – et ainsi laisser l’adversaire s’ouvrir à une contre-attaque dévastatrice –, savoir prendre de la distance pour les coups de pieds les plus puissants ou au contraire aller se coller au concurrent le temps de souffler un peu. On pourra d’ailleurs regretter que, comme dans la plupart des titres du genre, la mêlée tende à devenir confuse et imprécise dès l’instant où les deux combattants sont trop proches. Mais dans l’ensemble, les combats fonctionnent très bien – suffisamment pour qu’on ait envie d’y retourner et de tenter pour la centième fois de placer ce coup au menton qui va envoyer l’adversaire compter ses dents au pays des rêves pendant qu’on célèbre notre victoire.

Reste qu’avec seulement huit combattants aux techniques semblables et deux décors, le jeu ne pourra pas exactement compter sur la variété de son action et de sa réalisation pour captiver les foules. Certes, les personnages sont superbement animés (observez l’attitude de l’arbitre !) et la jouabilité vise juste, mais dans le domaine un certain Budokan avait le mérite d’offrir un gameplay et une réalisation tout aussi satisfaisants tout en proposant davantage de disciplines.

En un sens, Panza Kick Boxing peut offrir lui aussi une certaine variété dans l’approche, à condition de réellement se pencher sur la configuration et l’attribution des coups (et d’avoir assez de RAM pour), mais il tend par là même à limiter son accessibilité et à réserver le mode deux joueurs à des participants dotés d’un niveau relativement similaire, là où IK+ permettait au débutant de jouer avec sa tête en utilisant intelligemment la présence d’un troisième combattant. Bref, la durée de vie du jeu risque de se montrer assez limitée faute de renouvellement, et ce même si vous accrochez à son très bon système de combat. C’est plus dans cet aspect que le titre a vieilli, ce qui ne l’empêchera pas de se montrer prenant au moins quelques heures dès l’instant où vous ne rechignez pas à revisiter cette époque bénie où les jeux de combats se jouaient un peu moins en sortant des quarts de cercle à répétition et un peu plus en jaugeant et en manœuvrant son ennemi comme on le ferait lors d’une partie d’échecs.

Vidéo – Combat contre Dom Weak :

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour sa première incursion dans le genre du kickboxing – et une des rares dans celui du jeu de combat –, Loriciels aura visé relativement juste en parvenant à offrir une réalisation satisfaisante, une animation de haute volée et une technicité bienvenue. Panza Kick Boxing a toutes les bases pour offrir ce qu'on était en droit d'attendre d'un jeu de ce type à l'ère pré-Street Fighter II : un aspect tactique interdisant de jouer au hasard, une très large panoplie (configurable !) de coups, une jouabilité tirant le maximum d'un joystick à un bouton. Malgré de louables efforts pour étirer la durée de vie du logiciel, notamment via un mode entraînement pas assez bien pensé, on doit malgré tout reconnaître que le titre s'incline rapidement face à Budokan pour ce qui est de la variété et face à IK+ pour ce qui est du fun. Un entre-deux qui aurait mérité davantage de contenu, mais qui reste une référence dans le domaine de la simulation sportive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mode entrainement qui vous laisse exactement une demi-seconde pour comprendre ce qu'il attend de vous...
– ...et qui ne tolère aucune erreur pour espérer progresser dans deux des trois catégories
– Huit combattants qui emploient tous des sprites très semblables, deux décors, un seul mode de jeu : le contenu n'est pas exactement dantesque
– Des combats rapprochés souvent confus

Les avis de l’époque :

« Là où Budokan apportait un choix de disciplines impressionnant et de très beaux graphismes sur PC EGA (NdRA : le journaliste voulait probablement dire VGA), Panza Kick Boxing mise à fond sur la stratégie et sur l’animation. La gestion des capacités de votre boxeur donne au jeu une continuité très motivante. […] D’autre part, l’animation de ce combat est l’une des plus réalistes qu’il m’ait été donné de voir sur Atari ST. Voici donc un grand hit, peut-être moins complet et novateur que ne le fut Tennis Cup dans un tout autre domaine, mais qui séduira tous les amateurs du ring. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panza Kick Boxing sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela a souvent été abordé en ces pages, mais lorsqu’il s’agit de la fin des années 80 et du début des années 90, on gagnerait souvent du temps (et de l’espace) à réserver un seul et même test aux versions Atari ST et Amiga d’un jeu, tant elles tendaient à être développées en parallèle et avec les mêmes spécificités en tête (c’est à dire, le plus souvent, celles de l’Atari ST, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga). Le constat se vérifie une fois de plus pour Panza Kick Boxing : c’est pour ainsi dire très exactement le même jeu que sur Atari ST, du contenu aux graphismes en passant par le rendu sonore – même les limites introduites par le fait de ne posséder « que » 512ko de RAM sont les mêmes. Je vous laisse comparer les captures d’écran : pas un pixel n’a bougé, ce qui aboutit à un match nul complet entre les deux versions. Au moins, pas de jaloux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Clone parfait de la version parue sur ST, Panza Kick Boxing sur Amiga fera peut-être râler quelques passionnés de la machine qui regretteront que celle-ci ne tire aucun parti de la palette étendue de l’ECS, mais ce seront bien les seuls. Pour tout le reste, c’est très exactement le jeu qu’on était venu chercher.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990 (Version 464) – Mars 1991 (version Plus/GX4000)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette et version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version standard) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version « Plus ») :

Petite curiosité pour cette version CPC de Panza Kick Boxing qui, contexte oblige (Amstrad venait de lancer son éphémère GX4000 sans se douter du four qu’elle allait être appelée à connaître) aura eu le doit à deux versions, dont une au format cartouche optimisée pour les capacités de la console (et donc, par extension, pour celles de la gamme « Plus » de l’ordinateur de salon). La mauvaise nouvelle, c’est que dans les deux cas, il faudra composer avec quelques coupes drastiques : il n’y a plus de mode entraînement, et il n’est également plus possible de configurer sa palette de coups, ni même de nommer son boxeur ou de sauvegarder sa partie. La bonne, en revanche, c’est que non seulement la réalisation est excellente dans les deux cas, mais qu’en plus les sensations en combat sont également très bonnes. L’arbitre a même la bonne idée ici d’intervenir dès que les deux combattants se « superposent », ce qui tend à supprimer les mêlées confuses des versions 16 bits, et la difficulté a été rééquilibrée pour composer avec l’impossibilité de se construire son personnage sur la durée. Sur cartouche, la réalisation n’est même pas si éloignée de ce qu’affichaient les itérations ST et Amiga : c’est certes moins fin (la résolution est néanmoins supérieure à celle de la version CPC « de base »), mais cela reste de très loin l’un des meilleurs jeux de combat de la machine et l’un des mieux réalisés. Une surprise comme on les aime.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version standard) – 13/20 (version »Plus »)

D’accord, Panza Kick Boxing sur CPC doit composer avec des coupes regrettables qui viennent endommager encore davantage une durée de vie déjà pas mirobolante. Mais en termes de réalisation et de jouabilité, on voit difficilement comment Futura aurait pu faire mieux, ce qui aura le mérite d’offrir aux possesseurs de la machine d’Amstrad – particulièrement ceux de la gamme « Plus » – un des meilleurs jeux de combat de la machine. Ça ne se refuse pas.

Les avis de l’époque :

« Pour les possesseurs de GX 4000, voilà bien un titre indispensable. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20

Version PC (DOS)

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte son supportée : AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Début 1991, le PC était pleinement engagé dans la phase de transition qui allait l’amener du statut d’ordinateur de bureau à celui de véritable machine de jeu – même si les choses étaient un peu plus lentes en Europe, où des friandises comme le standard VGA ou les cartes sons auront souvent mis plusieurs mois, voire plusieurs années, à s’imposer comme des évidences. À ce titre, on sera heureux de constater que Panza Kick Boxing tire parti d’à peu près tout ce qu’il avait à disposition pour offrir une version aussi proche que possible de celles disponibles sur Amiga et Atari ST. Passons rapidement sur le contenu, qui n’a pas changé d’un bit, pour nous intéresser à celui de la réalisation : sur le plan où on avait le plus de choses à craindre, c’est à dire le son, une simple carte AdLib permet de profiter exactement de la même ambiance sonore que sur les ordinateurs concurrents, ce qui n’était pas gagné. En revanche, surprise moins agréable sur le plan graphique, où le mode VGA trouve le moyen d’offrir des visuels qui paraissent plutôt moins colorés que sur la version ST, qui utilisait pourtant seize fois moins de couleurs ! C’est particulièrement visible sur la round girl, heureusement nettement moins pendant les matchs en eux-mêmes, qui profitent juste d’une palette différente de celle à laquelle nous avaient habitués les autres versions. Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a pas changé, et on trouve donc à peu près le jeu qu’on était en droit d’espérer, ce qui est l’important.

NOTE FINALE : 13,5/20

Mission relativement bien accomplie pour Panza Kick Boxing sur PC, même si on pourra se demander pourquoi les graphismes en VGA ne reprennent pas tout simplement les teintes des versions ST et Amiga. Pour le reste, le contenu n’a pas bougé et la jouabilité est toujours irréprochable, les joueurs n’auront donc aucune raison de se sentir lésés.

Version TurboGrafx-16
André Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un indéniable succès d’estime – et sans doute commercial –, Panza Kick Boxing n’aura pas tardé à aller s’exporter sur consoles, même si son premier choix aura curieusement été la console de NEC plutôt qu’une Mega Drive qui semblait alors taillée pour les simulations sportives. Cette version, à ma connaissance uniquement publiée aux États-Unis (il est toujours difficile de suivre la commercialisation des jeux PC Engine en Europe), s’efforce de faire aussi bien que les versions informatiques et se débrouille plutôt bien. la sauvegarde a certes laissé la place à un système de mot de passe, et il n’est plus possible de choisir individuellement chacun de ses coups – il faudra désormais opter pour une des huit configurations disponibles. On aurait d’ailleurs pu souhaiter à ce sujet que le jeu tire parti des deux boutons du pad pour élargir la palette d’actions disponibles, mais le choix opéré aura été de rester cantonné à seize mouvements par combattant. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours aussi bonne, et que la réalisation est extrêmement proche des version ST et Amiga – le jeu va jusqu’à s’afficher dans une résolution en 340×232 très inhabituelle pour la machine afin de ne pas perdre un seul pixel comparé aux version informatiques. Bref, l’essentiel est resté exactement à sa place, et c’est chouette.

NOTE FINALE : 13,5/20

Très bon portage pour André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16, qui ne doit composer qu’avec un unique sacrifice : la configuration des moindres coups du boxeur, remplacée par une sélection de configurations imposées. Pour le reste, c’est beau, fluide et jouable. Tant mieux.

Version PC Engine CD
The Kick Boxing

Développeur : I.S.C. Co., Ltd.
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 31 Juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Publié exclusivement à destination du marché japonais, le portage sur PC Engine CD de Panza Kick Boxing – qui perd pour l’occasion le nom du champion de la discipline, exactement comme sa « suite » Best of the Best publiée à la même période – y gagne pour l’occasion une introduction animée qui ne devrait pas vous décrocher la mâchoire, un thème musical tellement pompé sur celui de Rocky qu’on en a honte pour lui, un système de sauvegarde en « dur » plutôt que le système de mot de passe de la carte… et c’est tout. Du point de vue ludique, le jeu est resté exactement identique à ce qu’offraient les 4Mb (c’est à dire 512ko) de l’Hucard – pas un pixel n’a bougé, et il ne faudra pas davantage espérer entendre de la musique pendant les matchs. Bref, un programme vite copié en ajoutant une cinématique, comme trop souvent à l’époque. Dommage.

NOTE FINALE : 13,5/20

The Kick Boxing sur PC Engine CD n’est vraiment pas grand chose de plus qu’André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16 avec une nouvelle cinématique d’introduction et un thème musical qui aurait dû à lui seul lui valoir un procès. Aucune nouveauté à espérer sur le plan ludique, ce qui est un peu dommage mais n’enlève rien aux mérites du titre en tant que pur jeu de combat.

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciel SA
Titres alternatifs : Panza Kick Boxing 2 (titre de travail), Super Kick Boxing (Super Famicom – Japon), The Kick Boxing (Game Boy – Japon)
Testé sur : Game BoyNESMega DriveSuper Nintendo
Également disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, PC (DOS)

Le simple fait que Best of the Best : Championship Karate apparaisse directement à la suite du test de Panza Kick Boxing a d’ores et déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : il doit y avoir anguille sous roche. De fait, bien que le titre soit généralement présenté comme une suite (ce que suggère jusqu’à son titre de travail) et qu’il soit disponible sur d’autres plateformes que le jeu original, parler de « réédition » serait sans doute plus juste – les versions Amiga, CPC et PC du jeu n’étant d’ailleurs rien de plus que le même jeu vendu sous un autre nom, probablement à destination du marché américain, d’où le fait que le test de ces versions ne ne soit pas abordé ici sous peine d’offrir un simple doublon : il suffit littéralement d’aller relire les tests de Panza Kick Boxing un peu plus haut. Il y a cependant bel et bien un changement opéré dans ce Best of the Best, et qui transparait d’ailleurs déjà dans le titre : le fait que tous les combattants aient été renommées… à commencer par André Panza lui-même. Il est assez facile de subodorer les raisons de ce changement de nom, Loriciels ayant fermé ses portes entretemps… pour les rouvrir immédiatement sous le nom de Loriciel, sans le « s » : l’idée était très vraisemblablement de ne plus avoir à payer pour utiliser le nom d’André Panza. C’est d’ailleurs la version du champion lui-même, qui déclarait dans une interview à webmartial en 2001 : « Ce jeu a été le premier consacré au kick boxing et le top des softs. Ça a été un grand plaisir mais la société avec qui j’avais travaillé m’a baisé plus tard sur les royalties, en coulant et en rouvrant sous un autre nom ». Autant dire que les joueurs en quête d’une réelle « suite » peuvent immédiatement se faire une raison, mais pour une bonne partie des joueurs sur console, ce fut l’occasion de découvrir ce fameux Panza Kick Boxing… sans Panza.

Version Game Boy

Développeurs : Futura – Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Février 1993 (Europe) – Mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi se demander comment la Game Boy allait s’en sortir avec Best of the Best (niveau jeux de combat, c’est souvent « tout ou rien » avec la petite portable de Nintendo). Et la réponse est : plutôt bien. Tout d’abord, on n’observe pas les mêmes coupes que dans les versions 8 bits de Panza Kick Boxing : le mode entraînement est toujours là (même s’il se limite désormais à une seule épreuve, la plus facile, ce qui signifie qu’il est très simple de faire progresser son personnage) et il est toujours possible de configurer ses coups, même s’il faut passer par des sélections préétablies, comme sur TurboGrafx-16. Et pour ce qui est des combats en eux-mêmes ? Il n’y a peut-être plus d’arbitre à l’écran (et enchaîner les mêmes coups en boucle ne semble pas poser problème ici), mais la jouabilité est restée exactement la même et les coups sortent toujours aussi bien. Faute de couleur, les corps-à-corps sont ici encore plus confus que dans les autres versions, mais dans l’ensemble, on hérite d’un jeu de combat qui sera sans doute d’autant plus vite vaincu qu’il n’est plus possible de sélectionner le nombre de rounds mais qui tient la route. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Conversion globalement réussie pour Best of the Best sur Game Boy, la plus grande perte correspondant au mode deux joueurs. Pour le reste, la jouabilité est toujours aussi satisfaisante, et les possibilités de configuration sont toujours à l’ordre du jour. Un jeu de combat que personne ne sera malheureux de posséder sur la portable de Nintendo.

Version NES

Développeur : Movie Interactive Software
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1992, on se doute que la NES n’était plus exactement la machine dans le vent. Cela se ressent dans le soin apporté à cette version NES de Best of the Best, qu’il serait sans doute plus rapide de décrire comme étant la version Game Boy du jeu, mais en couleurs. On assiste exactement aux même adaptations (disparition de l’arbitre, mode entraînement limité à une seule épreuve, configuration des coups réduite à une série de sélections données, système de sauvegarde par mot de passe), mais avec une nuance de taille : il est à nouveau possible de jouer à deux. Si la réalisation du jeu ne restera pas dans les annales (les graphismes se font littéralement humilier par ceux de la version GX4000 !), la jouabilité est toujours à la hauteur, et la NES ne croulant pas exactement sous les jeux de combat d’exception, ce titre figure plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de « version Game Boy en couleurs » enrichie du mode deux joueurs qui faisait si cruellement défaut à la console portable, Best of the Best sur NES ne décrochera certes la mâchoire de personne par sa réalisation ni par son contenu, mais cela n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de combat à l’échelle de la console.

Version Mega Drive

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : 29 Janvier 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

il aura fallu attendre 1993 pour que Best of the Best débarque sur Mega Drive. Le timing n’était peut-être pas idéal – 1993 allait également être l’année de sortie d’un certain Street Fighter II’ : Special Champion Edition sur la même console – mais il semblerait de toute façon que la cartouche du jeu ait bénéficié d’une distribution assez heurtée, particulièrement en Europe où il est possible que le jeu n’ait été vendu qu’en France. Bref, loin de ces considérations commerciales, que vaut le titre ? Au rang des bonnes nouvelles, plus aucun sacrifice n’est à déplorer ici au niveau du contenu : il est enfin possible de choisir chacun des coups de son combattant, tout comme il est désormais également possible de choisir sa nationalité et une partie de son apparence – rien de mirobolant, mais on prend. L’entraînement est toujours de la partie, et les deux épreuves les plus « problématiques » ont été remplacées par des alternatives moins abstraites : un match contre un sparring partner à la place de la corde à sauter, et du martelage de bouton en bonne et due forme au lieu de la fonte. La jouabilité n’a pas changé et l’arbitre signe son grand retour ; en fait, le seul véritable reproche à formuler à cette version (en-dehors du peu de nouveautés) est à aller chercher du côté de la résolution rognée en 256×224 (ou 256×240 en PAL), alors que la résolution « traditionnelle » de la machine, en 320×224, aurait nettement mieux convenu, d’où des effets de dégradés ratés qui sentent la compression à la truelle. On notera également que le décor de la salle vide a ici disparu, remplacé vers le milieu du jeu par un décor de combat en arène au milieu du public… À ce détail près, on hérite d’une transcription fidèle – dommage qu’elle ne se soit pas montrée un poil plus ambitieuse.

NOTE FINALE : 13,5/20

Portage solide à défaut d’être parfait pour Best of the Best sur Mega Drive. Si on regrettera que la résolution ait été rabotée, la jouabilité irréprochable et le retour de toutes les possibilités des version sur ordinateurs – plus quelques autres, un peu gadgets – aident à faire de cette version un concurrent crédible à Budokan sur la même machine – mais sans doute pas à Street Fighter II’.

Version Super Nintendo

Développeur : Futura
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Electro brain Corp. Japan (Japon)
Date de sortie : Mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Best of the Best sur Super Nintendo, on sent bien que Loriciel n’aura pas déployé de ressources extraordinaires : c’est, à peu de choses près, exactement le même jeu que sur Mega Drive (ce qui explique peut-être d’ailleurs que la console de SEGA ait dû se contenter d’un affichage en 256×224). En-dehors du fait que le thème de l’écran-titre démontre que les artistes de Loriciel ne savaient absolument pas comment tirer quelque chose du processeur sonore de la console et que le jeu soit un peu plus lent qu sur Mega Drive (ce qui n’est pas forcément un mal dans un jeu reposant davantage sur l’observation que sur le matraquage convulsif de boutons), on retrouve exactement les mêmes adaptations que chez la concurrence, pour un résultat dont on fera toujours aussi vite le tour mais qui a le mérite de rester assez unique en son genre sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive, Best of the Best sur Super Nintendo ne pêche que par sa relative lenteur, qui ne détériore heureusement en rien l’expérience de jeu. Si vous voulez une simulation d’arts martiaux sur Super Nintendo, c’est clairement ici qu’il faut commencer.

Missile Command (Atari)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Comando de Mísseis (Brésil), Füze Savaşları (Turquie)
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Atari STGame BoyPC (Windows 3.1)MacintoshLynxPlayStationSaturnSuper NintendoGame Boy ColorPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, navigateur, Plex Arcade, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Microsoft Arcade (1993 – Windows 3.1, Macintosh)
  • Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command (1995 – Game Boy)
  • Super Asteroids and Missile Command (1995 – Lynx)
  • Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1 (1996 – PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
  • Atari Arcade Hits : Volume 1 (1999 – PC (Windows 9x)
  • Atari : 80 Classic Games in One! (2003 – Windows)
  • Atari Vault (2016 – Windows)
  • Atari Flashback Classics (2018 – PS Vita, Switch)
  • Atari Collection 1 (2020 – Evercade)
  • Atari Arcade 1 (2021 – Evercade)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration (2022 – Atari VCS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Missile Command (jusqu’à 2000) :

  1. Missile Command (Atari) (1980)
  2. Missile Command 3D (1995)
  3. Missile Command (Meyer Glass Interactive) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Borne
Contrôleur : Un trackball et trois boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,25MHz ; Atari C012294 POKEY 1,25MHz
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,25MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 231 (H) 61,035156Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on y pense, la peur constitue un mécanisme vidéoludique assez étrange. Partant du principe qu’on joue pour se distraire, pour parvenir à oublier un instant l’indicible angoisse qu’est l’existence humaine (je schématise), pourquoi irait-on en plus jouer à se faire peur ?

Mais de façon plus rationnelle, de la même manière que l’humour est la plus grande arme pour transgresser les sujets tabous et se rire de nos angoisses, le jeu vidéo peut également constituer un élément cathartique de premier ordre pour transcender une peur et s’en amuser – littéralement. Prenez la lancinante terreur de l’holocauste nucléaire, par exemple. C’est une peur qui s’est un peu dissipée depuis quarante ans, et plus spécifiquement depuis la chute du bloc de l’Est (mais bon, comme à peu près tout ce qui a été à la monde il y a moins d’un demi-siècle, elle tend à revenir…). Néanmoins, c’était un sujet d’inquiétude récurrent, majeur, permanent, à la fin des années 70, à une période qui vivait avec la cicatrice encore un peu trop vive de la crise des missiles de Cuba ; une épée de Damoclès qui semblait planer au-dessus de la planète entière… dès lors, quel meilleur sujet pour une borne d’arcade ? Avec Missile Command, on se rit de l’hiver nucléaire : de toute façon, il arrivera. À nous de le repousser au maximum !

Le principe est simple – et, comme souvent avec les titres fondateurs, c’est là qu’est tout son génie. Prenez une région innocente (ou pas, à vous de le décider en fonction de ce qui conviendra à votre conscience : de toute façon, elle n’est pas nommée, donc vous avez toute latitude) constituée de six villes maladroitement groupées les unes à côté des autres.

Au-dessus d’elles, un ciel d’où va pleuvoir l’enfer : des projectiles explosifs capables de raser une ville, des bombardiers et des satellites capables de lâcher davantage de missiles à plus basse altitude, et même des bombes guidées dotées de la faculté de changer de trajectoire pendant leur chute. Au sol : les villes, donc, mais aussi et surtout trois bases lances-missiles : une à gauche, une à droite et une dernière au centre. Chacune dispose de sa propre réserve de munitions et de son propre bouton de tir, et votre mission va donc naturellement d’utiliser vos propres missiles pour arrêter ceux de l’adversaire et empêcher qu’il ne rase vos cités… ou vos bases, puisque cela vous priverait d’une large part – voire de la totalité – de votre puissance de feu. Chaque ville préservée, chaque missile conservé viendra grossir votre score à la fin d’une vague, et à chaque incrément d’une valeur donnée (par défaut, 10.000 points), le jeu rebâtira une de vos villes malencontreusement rasée. Perdez toutes vos villes, et vous perdez la partie. Simple, efficace.

En l’état, on pourrait penser que le concept se limitant à déplacer un viseur avec le trackball de la borne montrerait très vite ses limites, mais le fait est que le jeu est aussi simple à appréhender qu’il est difficile à maîtriser – essayez donc de survivre plus de cinq minutes si vous voulez comprendre de quoi je parle.

Car en dépit de l’absence totale de fioritures (pas de bonus, pas de « soucoupe volante » à la Space Invaders pour chercher à gratter du score additionnel, pas de power-up), c’est précisément le mélange entre la précision, l’anticipation (vos missiles mettent un certain temps à arriver jusqu’à leur cible, d’où un besoin constant de prévoir en un instant où devra se produire l’interception) et la stratégie (savoir répartir intelligemment l’emploi des différentes base en fonction de leurs munitions et de la proximité de la menace, savoir « sacrifier » certaines villes pour défendre un réduit lorsque les missiles – ou les bases – viennent à manquer) qui fonctionne à merveille. La menace n’a même pas réellement besoin de se renouveler : le simple fait de composer avec le nombre et la vitesse sans cesse croissants des projectiles adverses est largement suffisant pour vous scotcher à la borne d’un bout à l’autre, et même pour vous pousser à remettre une pièce histoire de montrer qui commande ici. Voilà. le fun, c’est ça.

Le plus impressionnant reste de constater à quel point le côté bêtement addictif de la borne fonctionne encore, même avec plus de quarante ans de recul. Certes, la réalisation est minimaliste, et il ne reste pour ainsi dire rien à voir ni à entendre aux yeux d’un joueur de l’actuelle génération, mais ce qui suscite à merveille cette petite tension et cette envie de retourner faire mieux, c’est cette conviction trompeuse selon laquelle ce devrait être simple : déplacer un viseur pour tirer, quel concept plus évident ? Comment pourrait-on se faire déborder en moins de trois minutes alors que tout est si clair, si lisible, si prévisible presque, si organisé ?

Et pourtant, toujours, on finit par avoir un missile qui passe pour avoir tenté un timing un peu trop serré, un bombardier dont on s’occupe un dixième de seconde trop tard, une base qui saute pour avoir négligé ce satellite isolé un instant de trop… Oui, factuellement, on peut dire qu’on a vu tout ce que le jeu a à offrir au bout d’une minute, mais le mieux est que ça n’a tout simplement aucune incidence sur le plaisir que l’on peut éprouver à jauger une centième fois sa capacité à gérer quinze choses à la fois à la façon d’un chef d’orchestre. Missile Command, c’est cela : un menu dont on connait le moindre ingrédient de chaque plat et auquel on a déjà goûté un million de fois, mais hé, ce n’est pas pour cela que c’est moins bon. Si vous cherchez à comprendre quelle était cette inexplicable magie qui poussait des gens très sérieux à aller dépenser beaucoup d’argent durement gagné dans des salles d’arcade, vous en avez un très bon exemple ici. Comme le disait si bien Saint-Exupéry : « La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. »

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme tous les concepts simples mais géniaux qui fleurissaient à l'âge d'or des salles d'arcade, Missile Command est exactement le type de jeu dont on peut aussi bien estimer avoir fait le tour – à raison – au bout de vingt secondes tout comme y revenir régulièrement pendant des semaines, des mois, des années – voire des décennies. Trois réserves de missiles, une poignée de villes à protéger, des menaces qui demandent à être anticipées et priorisées, et voilà de quoi rester concentré pour des parties de deux minutes avant de s'y remettre pour la centième fois, frustré de s'être encore laissé déborder par les projectiles adverses. Pas de power-up, pas de smart bomb, pas de super bonus qui changent tout : juste un peu d'habileté, une pointe de stratégie et une certaine dose de réflexe sont tout ce qui est nécessaire, et c'est précisément là qu'est la force de la borne de David Theurer et Rich Adam. Pourquoi faire plus compliqué quand tout est déjà là ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu fatalement limité se limitant à une toute petite poignée de nouvelles menaces et à des color swaps des décors

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Missile Command sur une borne d’arcade :

Version Atari 8 bits

Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 8ko
Cartouche de 64kb

Au bal des portages d’une borne d’Atari, quoi de plus normal que de trouver, au premier rang, les machines d’Atari ? En dépit de la simplicité apparente d’adapter le concept de Missile Command aux systèmes domestiques, on réalise rapidement que plusieurs colles se seront présentées aux développeurs, le fait d’utiliser originellement un trackball et trois boutons n’étant pas le moindre. Dans cette version Atari 8 bits, le problème aura trouvé deux réponses : en ajoutant la possibilité de jouer avec un trackball (il suffit de faire CTRL+T en cours de partie), et en ne proposant plus qu’une seule base de missiles au lieu de trois. Conséquence : il n’est plus possible ici de sélectionner d’où tirer en fonction de la direction et de la proximité des projectiles, et il n’est plus possible de voir la totalité de ses réserves de missiles à l’écran. En-dehors de ces quelques sacrifices qui imposent de revoir quelque peu sa stratégie (mieux vaut protéger sa base de missiles en début de vague à n’importe quel prix !), la réalisation graphique reste très proche de celle de la borne (en moins fin), tout comme la réalisation sonore qui emploie le même processeur que la borne, et on retrouve les différentes subtilités comme les bombardiers ou les projectiles qui se divisent. Bref, sans être la transcription fidèle de la borne, l’essentiel y est, et si on préfèrera sans doute aujourd’hui se tourner directement vers la version originale, on peut encore passer quelques bons moments sur un jeu qui reste addictif à faible dose.

NOTE FINALE : 12,5/20

Porté sur la gamme 8 bits d’Atari, Missile Command y opère quelques sacrifices pas forcément nécessaires mais qui ne pénalisent pas trop lourdement l’expérience de jeu. Le fait qu’il n’y ait plus qu’une seule base de lance-missiles est un peu dommage, mais l’équilibrage comme la réalisation permettent néanmoins de pouvoir enchaîner les parties avec plaisir exactement comme sur la borne. Une très bonne alternative pour l’époque.

Version Atari 2600

Développeur : Rob Fulop
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb

Porté sur la vénérable console de salon d’Atari, Missile Command connait encore quelques sacrifices supplémentaires comparé à la version sur ordinateurs. Ainsi, non seulement il n’y a toujours qu’une seule base de lance-missiles, mais en plus les bombardiers et autres appareils volants ne sont plus de la partie, eux non plus : il faudra uniquement composer avec les missiles ennemis et avec les bombes intelligentes. Il n’est également plus possible de lancer plus de trois missiles à la fois, ce qui compose une difficulté pertinente d’un point de vue stratégique. De façon ironique, le jeu ne reconnait pas le trackball de la console, mais fonctionne très bien avec celui d’une ColecoVision utilisant le module de compatibilité avec l’Atari 2600 ! La réalisation est encore un peu plus grossière que sur Atari 400/800, mais on ne peut pas dire que cela fera une énorme différence aux yeux (et aux oreilles) d’un joueur du XXIe siècle. Dans l’ensemble, on regrettera de perdre plusieurs subtilités stratégiques dans cette version, mais on peut toujours tuer dix minutes de temps à autre dessus, ce qui ne se refuse pas. Les vrais curieux iront quand même directement tester la version arcade.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cette version Atari 2600 de Missile Command aura encore dû rogner quelques angles, en perdant notamment ses bombardiers en plus des deux bases lance-missiles déjà sacrifiées par la version sur ordinateurs, mais cela n’empêche heureusement pas le concept du jeu de se révéler toujours aussi bêtement addictif. Les vieux briscards fonceront directement vers la borne, mais pour un néophyte voulant se défouler quelques minutes, il est saisissant de constater à quel point le potentiel ludique de cette antique cartouche de 32kb est toujours valable.

Version Atari 5200

Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Trak-Ball
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Comme souvent avec les versions Atari 5200, les choses vont être courtes : on est techniquement, face au calque parfait de la version parue sur Atari 400/800, qui utilisait le même hardware (la fameuse affirmation selon laquelle une Atari 5200 n’était pas grand chose de plus qu’un Atari 800 vendu sans son clavier étant assez proche de la vérité). La bonne nouvelle, c’est que le titre est ici particulièrement jouable avec le Trak-Ball de la console, et le reste avec son joystick de base. La mauvaise, c’est qu’il faudra une fois de plus se contenter d’une unique base lance-missiles et de color swaps un peu moins spectaculaires que sur la borne. Bref, un portage toujours aussi solide mais qui présente déjà moins d’intérêt à une époque où il est très facile d’émuler la borne.

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans surprise, Missile Command livre sur Atari 5200 exactement la même performance que sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme. Le joystick comme le trackball de la machine se révèlent particulièrement adaptés au maniement du jeu et la réalisation fait toujours le travail, mais il faudra une fois de plus composer avec des adaptations qui ne seront pas forcément au goût des puristes.

Version Atari ST

Développeurs : Robert Zdybel et Gary Johnson
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran monochrome supporté

Évidemment, on se doute qu’Atari n’allait pas faire l’impasse sur le fleuron de sa flotte, l’Atari ST, au moment de porter Missile Command – et tant pis si cela signifiait développer le jeu sept ans après sa sortie sur borne d’arcade. Pour l’occasion, la réalisation se veut un peu plus travaillée, avec des villes plus détaillées et des explosions mieux dessinées, mais cela reste un grand fond noir sur lequel se découpe des traits colorés et pas grand chose de plus (et non, le color swap ne touche pas ici le fond de l’écran comme dans la version arcade). Il y a cette fois deux bases lance-missiles : une attribuée au bouton gauche et l’autre au bouton droit, car le titre se joue exclusivement à la souris ; une adaptation assez intelligente qui fait qu’on n’a toujours pas accès à la même profondeur de jeu que dans la version arcade, mais qu’on s’en approche. On gagne également quelques options de configurations destinées à moduler la difficulté de la partie et la fréquence d’apparition des villes bonus, voire de passer un certain nombre de vagues. Bref, le type d’adaptation qui n’impressionnait déjà plus personne en 1987, mais qui préserve assez intelligemment ce qui pouvait l’être sans avoir à lutter contre la jouabilité : un compromis honnête.

NOTE FINALE : 13/20

Assez intelligemment adapté au matériel – et en particulier à la souris – de l’Atari ST, Missile Command doit une fois de plus composer avec de légers sacrifices et avec une réalisation pas franchement éblouissante pour offrir une expérience qui ne rivalise pas tout-à-fait avec la borne, mais qui s’en approche. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu en 1987, mais la chose a un peu perdu en intérêt depuis – sauf à être motivé par la curiosité.

Version Game Boy

Développeur : The Code Monkeys
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre douze ans pour voir Missile Command faire une escapade (officielle) ailleurs que sur une machine estampillée Atari. L’heureuse élue aura été la Game Boy, qui doit pour l’occasion composer avec ses propres limites techniques, mais qui le fait plutôt bien. Le côté monochorme n’impacte pas vraiment un jeu qui ne comptait de toute façon pas beaucoup sur la couleur, et en dépit de la petitesse de l’écran et de la faiblesse de la résolution, les sensations demeurent assez bonne. Comme sur ST, il n’y a que deux bases de lance-missiles ici : une par bouton (dommage que le titre n’ait jamais eu droit à une version Mega Drive !), et on constatera que chaque niveau représente ici une ville réelle comme Le Caire ou Moscou, soit un bon prétexte pour changer régulièrement le décor de fond. Les équilibrages sont un peu différents de ceux de la borne (les explosions durent plus longtemps, mais les collisions sont un peu moins précises), mais dans l’ensemble on retrouve exactement ce qui faisait le sel de la version originale… à une base près. Oh, et n’espérez pas trouver la moindre option de configuration ici, ce qui fait quand même un peu pingre. À noter que la version du jeu présente dans la compilation Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command sur la même console est exactement identique à celle-ci.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques timides adaptations, certaines contraintes et d’autres bienvenues, aident cette adaptation de Missile Command sur Game Boy à fournir l’essentiel de ce qu’on était en droit d’attendre: une version lisible, jouable et correctement équilibrée. Dommage qu’absolument aucune option de configuration ne soit présente, cependant.

Version PC (Windows 3.1)
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA

Les années 90 auront vu apparaître les premières compilations de grands succès de l’arcade – ce qui correspondait, déjà, à du retrogaming. Dans le domaine, cette improbable compilation à destination de Windows 3.1 fait figure de pionnière, et force est de reconnaître que la retranscription est parfaitement fidèle à la borne. Cette fois, les trois bases lance-missiles sont bien là, ce qui signifie qu’il faut diriger le curseur avec la souris et tirer avec les touches Q, S et D, et très honnêtement ça n’est pas exactement ce qu’on peut appeler une contrainte majeure dès l’instant où on a deux mains. Le jeu tourne par défaut à la résolution de la borne mais peut être basculé en plein écran avec des graphismes plus fins, et la difficulté est équivalente à celle de la borne, sauf que de nombreuses options de configurations allant jusqu’à vous laisser régler la vitesse de vos missiles sont disponibles. Bref, c’est exactement ce qu’on voulait et cela permettait de découvrir Missile Command dans des conditions optimales longtemps avant l’existence de MAME. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 14/20

De toutes les plateformes existantes, il aurait donc fallu que ce soit Windows 3.1 qui vienne offrir la première retranscription parfaitement fidèle de Missile Command, avec une jouabilité préservée et des options de configuration en pagaille. C’est littéralement la borne originale, mais en un peu mieux. Pourquoi se priver ?

Version Macintosh
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo

On pourra peut-être se montrer surpris de voir Microsoft débarquer sur Mac pour proposer une compilation de jeux originellement parue sur Windows, mais le fait est qu’on hérite très exactement des mêmes possibilités et du même rendu que sur PC pour une expérience identique. Une nouvelle fois, le jeu peut s’afficher dans sa résolution originale ou à celle du bureau, la jouabilité demande toujours l’usage de la souris et du clavier (mais une option a été ajoutée pour que le programme décide automatiquement de la base qui lance les missiles, vous autorisant ainsi à jouer uniquement avec la souris) et la difficulté peut toujours être paramétrée via des réglages particulièrement précis. Bref, on pouvait bel et bien jouer à une borner d’arcade sur Macintosh en 1994.

NOTE FINALE : 14/20

Comme sur Windows 3.1, Missile Command se sent comme un poisson dans l’eau sur l’OS du Macintosh et offre à peu près tout ce qu’on pouvait espérer d’une retranscription de l’expérience originale. Le retrogaming de 1994 à son sommet.

Version Lynx
Super Asteroids and Missile Command

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Il manquait encore une machine d’Atari pour avoir la panoplie complète, elle aura dû attendre 1995 pour être servie (en fait, il en manquait encore deux, mais la Jaguar aura été servie à la même période avec Missile Command 3D). Fourni ici avec une version améliorée d’Asteroids, le titre d’Atari ressemble à première vue à une retranscription fidèle de l’arcade avec des graphismes légèrement remis à jour – les trois bases lance-missiles sont bien présentes mais, faute de boutons, c’est le programme qui décide automatiquement laquelle fait feu.

Et puis rapidement, on réalise que le programme ne se contente pas de changer de décor à la fin de chaque série de vagues : le score fait ici office de monnaie… pour acquérir des power-up entre les niveaux. Ceux-ci sont de deux types : des améliorations pour vos missiles, qui peuvent ainsi être plus rapides, bénéficier d’explosions élargies ou même être à tête chercheuse (très pratique !) et des bonus à utilisation unique, de type smart bomb ou boucliers temporaires à lancer au-dessus de vos villes, qui s’emploieront eux avec le deuxième bouton de la console. Le résultat n’est pas toujours parfaitement équilibré (certaines améliorations simplifient dramatiquement les choses), même s’il faut réinvestir dans les power-up après chaque niveau, mais il faut reconnaître que cette prime au score pour espérer aller un peu plus loin rajoute un objectif et une dimension stratégique intéressante. Ce n’est plus tout-à-fait l’exigence de la borne, et les parties peuvent vite durer plus longtemps que dans la version originale, mais ça fonctionne assez bien et c’est une bonne occasion de redécouvrir le jeu dans une version un tantinet plus accessible. Pourquoi pas.

NOTE FINALE : 14/20

Profitant d’une intéressante remise à jour du concept, Missile Command offre dans cette compilation sur Lynx une approche un peu plus accessible offrant des parties plus longues avec un équilibrage pas toujours idéal. Le résultat, pour imparfait qu’il est, n’en est pas moins un bon moyen d’ajouter un peu d’épaisseur au concept au-delà de l’éternelle course au score. Une évolution intéressante qui aurait mérité d’être creusée.

Version PlayStation
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Il faut croire que même à l’ère de la 3D triomphante et des consoles 32, 64, voire 128 bits, il y avait déjà des gens en train de rêver de dépenser de l’argent durement acquis pour jouer à des bornes d’arcade de plus de quinze ans d’âge. Sans surprise, la PlayStation reproduit sans trop de difficulté la performance déjà accomplie par Windows 3.1 trois ans plus tôt en offrant une reproduction fidèle de Missile Command, de ses mécanismes et de sa jouabilité (il est même possible de jouer à la souris !). On hérite une nouvelle fois d’options de configuration destinées à régler la difficulté (nombre de villes, score nécessaire pour en voir réapparaître une, langue des messages affichés et pas grand chose d’autre) – bref, rien qui n’était déjà sur la borne, mais c’est précisément ce qu’on était venu chercher, non ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas de fioritures pour Missile Command sur PlayStation : à quelques pixels près, on obtient la borne, et même les options de configuration disponibles ne sont pas grand chose de plus que celles qui étaient déjà présentes dans les DIP switches de la borne. Un moyen comme un autre de découvrir l’expérience originale pratiquement à l’identique, au hasard en remplaçant le trackball originel par la souris de la console.

Version Saturn
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Mission Stick, Shuttle Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par cartouche mémoire (1 bloc)
Lecteur de disquette Saturn supporté

Même compilation, même équipe aux commandes : il serait exagéré de se dire surpris en découvrant que cette version Saturn de Missile Command est très semblable à celle disponible quelques mois plus tôt sur PlayStation. Les options sont les mêmes, l’interface et les bonus n’ont pas changé, seule la résolution choisie est un peu différente, avec un format entrelacé assez surprenant, mais on ne peut pas dire que cela bouleverse la perception qu’on a des graphismes du jeu une fois la partie lancée. Bref, c’est une fois de plus la borne telle qu’on pouvait s’attendre à la trouver sur Saturn, et le jeu est toujours jouable à la souris pour les puristes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune surprise pour Missile Command sur Saturn, qui délivre exactement la même expérience que sur PlayStation – seule la résolution employée est différente, et pour des graphismes aussi basiques, on ne peut pas dire que la différence soit spectaculaire. On a donc une autre occasion de découvrir la borne pratiquement dans les conditions d’origine. Une affaire.

Version Super Nintendo
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Août 1997 (Amérique du Nord) – Février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

La Nintendo 64 avait beau être lancée depuis plus d’un an en 1997, la Super Nintendo continuait de recevoir des jeux – même si on pourra se montrer surpris que la console 16 bits ait eu à patienter aussi longtemps pour héberger une compilation de titres de plus de quinze ans d’âge. Si l’interface de la compilation en elle-même perd bien quelques fioritures ici – plus de menu en 3D, naturellement, plus de descriptions historiques des jeux, ce qui est déjà un peu plus dommage –, on hérite bel et bien de la même conversion que sur les machines de la génération suivante. Encore une fois, les options sont les mêmes (seul le choix de la langue a disparu, remplacé par le choix de la vitesse des missiles du joueur), et seule la résolution en jeu a changé, sans qu’on puisse dire que cela modifie l’expérience à un quelconque niveau. Bref : même jeu, mêmes sensations, on pourra juste regretter que la souris de la Super Nintendo ne soit pas reconnue.

NOTE FINALE : 13,5/20

Même bilan pour cette version Super Nintendo de Missile Command que pour les autres machines ayant hébergé la compilation de Midway : l’idée était de bénéficier d’une version aussi proche que possible de la borne originale, et c’est exactement ce qu’on obtient. On n’aurait pas craché sur quelques options de configuration supplémentaires, mais on s’en contentera.

Version Game Boy Color

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de vibrations inclut dans la cartouche

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec un brin de cynisme, on pourra émettre l’hypothèse selon laquelle développer un jeu sur Game Boy Color était un processus aussi aisé que peu coûteux : il s’agissait de reprendre une cartouche Game Boy, d’y barbouiller quelques couleurs et de revendre la chose au prix du neuf. Une chose est sure : du côté d’Hasbro Interactive, on aura décidé de passer de la théorie à la pratique : Missile Command sur Game Boy Color n’est rien d’autre que la version Game Boy de 1992, mais en couleurs. Histoire de faire bonne mesure, la cartouche fait partie des quelques 14 titres de la ludothèque de la machine à intégrer un kit de vibrations destiné à bien vous faire sentir la puissance des explosions de vos missiles – et à vous refiler des crampes dans les doigts. Ça faisait quand même un peu léger pour repasser à la caisse à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis, mais à tout prendre et quitte à lancer le jeu sur Game Boy, autant profiter de cette version.

NOTE FINALE : 13/20

Prenez une cartouche Game Boy de sept ans d’âge mettant en scène une borne de dix-neuf ans d’âge, ajoutez-y quelques couleurs, et tada ! Voici votre Missile Command sur Game Boy Color sous blister, flambant neuf. En-dehors du bonus totalement gadget représenté par les vibrations, on va dire que l’acquisition de la cartouche se justifiera surtout par le fait de ne pas posséder la version précédente.

Version PC (Windows 9X)
Atari Arcade Hits : Volume 1

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : Juillet 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même machine ou via internet)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : DirectX : 3 – RAM vidéo : 2Mo – Résolution : 640×480

Reproposer des titres très équivalents à quelques années d’écart est un vieux principe de l’informatique (on n’allait pas encore parler de « remaster », à l’époque). Windows 3.1 avait déjà hébergé sa compilation de jeux d’arcade ? Six ans plus tard, c’était le tour de Windows 95 et Windows 98 ! Cette nouvelle compilation profite pour l’occasion d’une interface très agréable et d’options de configuration en pagaille qui permettent de se faire une expérience sur mesure (avec un bouton pour revenir aux réglages par défaut de la borne – très bon point). Elle ajoute également quelques options graphiques pour choisir la résolution, et un mode « amélioré » qui remplace le rendu original avec les lignes de balayage par la même chose sans les lignes. On peut choisir d’afficher un habillage reproduisant celui de la borne ou de jouer en plein écran (comprendre : à un multiple de la résolution de la borne avec des bandes noires), et utiliser avec à peu près tous les périphériques disponibles – et on peut même jouer avec seulement les deux boutons de la souris, grâce à une idée simple : la base lance-missile centrale tire quand on clique sur les deux boutons à la fois. Mais pourquoi n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? Bref, une adaptation extrêmement propre de la borne, avec en plus des archives pour raconter sa création et son histoire : du beau boulot.

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à (re)découvrir Missile Command à la fin du siècle dernier, difficile d’en demander beaucoup plus que ce qu’offre l’excellente version de cette compilation très bien pensée. Permettant à la fois de coller au maximum à l’expérience originale tout en offrant des options de configuration à la pelle pour ceux qui voudraient altérer l’expérience sans la trahir, cette version domestique demeure, aujourd’hui encore, une excellente manière de découvrir la borne.

Mortal Kombat 3

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DrivePC (DOS)PlayStationSuper NintendoGame GearMaster SystemPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures : Extended Play (PSP), Mortal Kombat 1 + 2 + 3 (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 2.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : Haut-parleur ; DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux de combat sont-ils frappés d’une malédiction du troisième épisode ?

Ne riez pas, la question aura agité bien des fans du genre, et en prenant le temps d’y réfléchir, elle est finalement plus rationnelle qu’elle n’en a l’air. Combien de séries majeures auront vu l’opus le plus attendu de tous, celui qui devait venir confirmer toutes les splendides avancées du deuxième épisode tout en permettant à la licence de franchir un cap, être accueilli par des moues dubitatives et des joueurs qui ne semblaient jamais y trouver ce qu’ils étaient venus y chercher – peut-être, précisément, parce que les attentes étaient très différentes en fonction de l’expérience des joueurs ?

Street Fighter III, Art of Fighting 3 ou même Samurai Shodown III n’auront jamais réussi à soulever un enthousiasme unanime – mission d’autant plus difficile à relever qu’il s’agirait de contenter deux tendances opposées : d’un côté, doper l’accessibilité et le contenu et de l’autre, offrir un gameplay toujours plus profond et plus technique sans saboter l’équilibrage. Mortal Kombat 3 aura dû lui aussi composer avec une question délicate : tout chambouler par ambition ou bien ne toucher à rien ? Et, assez logiquement, il aura finalement décidé d’opérer une forme de mélange des deux… et c’est là que les débats interminables déchirant les joueurs commencent. Les inévitables sacrifices opérés ont-ils été les bons ?

Mortal Kombat, troisième édition, donc. devinez quoi : le maléfique Shao Kahn, lassé de ne pas être foutu de conquérir la terre grâce à son tournoi pourri dont c’est pourtant la seule fonction, décide d’utiliser un cheat code en la personne de Syndel, sa copine décédée 10.000 ans plus tôt, pour court-circuiter tout le bazar et venir conquérir la terre.

Raiden, visiblement tellement concerné par cette transgression évidente des règles qu’il est parti faire autre chose, a néanmoins laissé sa protection sur quatorze combattants qui, au lieu de s’allier pour sauver la planète, choisissent bien évidemment de se battre entre eux pour décider qui ira coller une raclée à Shao Kahn et récupérer les âmes des terriens. Voilà pour le prétexte – très sincèrement, on ne sera pas tenté de hurler au génie – mais cette mise en bouche suffit à traduire une partie de l’ambition qu’on attendait après un deuxième épisode qui avait globalement visé juste : davantage de contenu, davantage de possibilité, davantage de variété.

Premier point de contentieux, justement : le roster. Sur les quinze personnages jouables (dont un secret), seul neuf ont fait le trajet directement depuis Mortal Kombat II. Le bon côté, c’est qu’on sent un certain effort pour éviter la recrudescence des fameux color swaps façon Scorpion/Sub Zero/Reptile ou Kitana/Mileena : seuls Cyrax et Spector, deux nouveaux ninjas-cyborgs (poétiquement surnommés « moutarde » et « ketchup » par les développeurs en raison de leur couleur respective) partagent le même sprite. Même Sub Zero, justement, a laissé tombé son masque pour essayer de gagner un peu en personnalité.

Avec l’apparition d’une nouvelle race de centaure aux sprites massifs représentée par le premier boss Motaro et la possibilité, pour la première fois, de contrôler un Shokan (les combattants à quatre bras) sans avoir à utiliser un code via le personnage de Sheeva, on trouve a priori de quoi contenter tout le monde. En revanche, certains esprits chagrins pourront regretter que des personnages populaires ou charismatiques – au hasard, Johnny Cage ou surtout Raiden – aient été purement et simplement évacués, ce qui avec la disparition des ninjas susnommés commencent à faire beaucoup de pertes collatérales. D’autant plus lorsque les nouveaux combattants, allant d’un trèèèèès original officier de police (Stryker) à un chef indien ayant trouvé son déguisement chez Wish (Nightwolf) en passant par un cosplay whitewashing de Tina Turner en maillot de bain une pièce (Syndel), font un peu tache au milieu de l’univers du jeu et donnent le sentiment d’être allé chercher un peu n’importe quoi pour contenter tout le monde – et finalement ne contenter personne.

Ceci dit, il serait malvenu de réduire le jeu à quelques choix de roster nécessairement polémiques. Du côté du système de jeu, on sent immanquablement une certaine ambition via le changement dans la continuité : un bouton de course a par exemple fait son apparition, accélérant encore le rythme du jeu et venant offrir une option supplémentaire pour déborder les personnages sur la défensive, qui tendaient à être avantagés dans les précédents épisodes.

On peut y ajouter un nouveau système de combo venant se surajouter au précédent, la présence de codes à entrer (à la NBA Jam) en prélude des combats pour modifier le gameplay ou accéder à certains personnages, de nouveaux coups spéciaux, plusieurs nouveaux types de « Fatalities » : les « Mercy », permettant à un combattant vaincu de regagner une portion de sa vie et les « Animalities » qui permettent de prendre la forme d’un animal avant de dévorer son adversaire, ou encore la possibilité d’expédier un adversaire à un autre niveau du décor via un uppercut bien senti. On notera aussi que c’est le premier épisode où le joueur peut choisir le mode de difficulté via le tournoi de départ plutôt que de le laisser à la discrétion du gérant via les DIP switches. Bref, du neuf par petites touches mais avec suffisamment de matière pour doper l’épaisseur ; sur le papier, que du tout bon.

Dans les faits, les choses se révèlent un peu moins idylliques lorsqu’on réalise que la plupart des bonnes idées sont en fait contrebalancées d’une manière ou d’une autre par une mauvaise application. Par exemple, ajouter la possibilité de courir, c’est bien, mais était-il vraiment nécessaire d’ajouter encore un bouton à un gameplay qui souffrait déjà d’un blocage assez peu naturel – caractéristique d’ailleurs toujours pas corrigée par cet opus ?

Dans le même ordre d’idées, ajouter un niveau de combo était-il vraiment indispensable, sachant que 95% des joueurs de la borne avaient peu de chance d’accéder au niveau de maîtrise permettant d’en tirer réellement profit – et que l’IA, plus redoutable que jamais, n’hésite pas à en abuser pour étaler le joueur sans lui laisser l’occasion de répliquer une seule fois ? Quant aux nouvelles « Fatalities », elles sont si contraignantes à employer (il faut n’utiliser que les low punchs et les low kicks, ne pas utiliser la parade, commencer par accorder un « Mercy », tourner trois fois sur soi-même en équilibre sur une jambe en chantant l’hymne américain en Klingon – bon, j’invente pour cette dernière partie mais vous voyez le genre) qu’elles seront une fois de plus réservées à une toute petite élite ravie de les sortir une fois tous les 36 du mois face à de complets débutants. Bref, la question légitime de savoir si on n’aurait pas perdu au moins autant de choses qu’on en a gagnées commence à poindre avec insistance.

Soyons clairs : pour le joueur occasionnel, ces récriminations sembleront sans doute assez abstraites, et le commun des mortels ne tiquera sans doute que devant l’absence de réel avancée technique en deux ans (le hardware est exactement le même que celui qui faisait tourner Mortal Kombat II) et la difficulté assommante du tournoi le plus exigeant – mais bon, il y a de fortes chances que le néophyte, de toute façon, ait choisi de partir directement sur Ultimate Mortal Kombat 3, tout comme les fans du deuxième épisode, qui auront au moins l’occasion d’y retrouver une partie des personnages qui leur ont été arrachés ici ainsi que certains rééquilibrages bienvenus (au hasard, les combos à peu près inarrêtables de Kabal).

C’est d’ailleurs ce qui finit d’inscrire Mortal Kombat 3 comme un épisode de transition ayant déclenché suffisamment d’animosité pour justifier une version revue et corrigée quelques mois plus tard : un titre qui aura pris des risques, mais pas toujours les bons, pour aboutir au final à une expérience pas assez neuve pour les nouveaux venus et pas assez bien pensée pour contenter les vétérans. Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là ; simplement un titre qui n’aura pas accompli l’amalgame délicat qu’on espérait.

Vidéo – Combat : Sindel vs. Kano :

NOTE FINALE : 15,5/20

« À boire et à manger », voilà comment on pourrait décrire ce qu'on trouve dans ce Mortal Kombat 3 qui prend peu de risques, et pas toujours les bons, au moment de prolonger une saga en pleine bourre. Un roster dense, mais aux personnages redondants, de nouvelles possibilités de jouabilité, mais pas toujours bien intégrées (la course) ou inutilement complexes à mettre en œuvre (les Mercy, les Animalities), une réalisation efficace mais qui n'a pas finalement pas beaucoup bougé depuis le deuxième épisode... et puis bien sûr, une I.A. plus infecte que jamais et pratiquement intouchable dans le mode ultime – bref, la licence a conservé ses mauvaises habitudes. Reste bien sûr un gameplay nerveux et toujours aussi amusant à deux et une pléthore de codes secrets et d'options cachées, mais qui rien qui aide l'expérience à franchir un cap et à donner le sentiment que les deux années écoulées depuis Mortal Kombat II ont été judicieusement mises à contribution. Passé la curiosité, la plupart des joueurs iront sans doute voir directement du côté d'Ultimate Mortal Kombat 3, et ils auront sans doute raison.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une I.A. toujours aussi atroce
– Beaucoup de personnages au style et à la jouabilité très semblables
– Une course qui vient encore ajouter un bouton à une jouabilité déjà assez lourde
– Quelques nouveautés très « gadget »

Version Game Boy

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 27 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages de jeux de combat sur Game Boy, c’est un peu comme une boîte de chocolat : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Après un deuxième épisode décent assuré par Probe Software, ce sont cette fois les vétérans de Software Creations qui prennent la relève, et le résultat est… eh bien, assez minable. D’entrée de jeu, et sans surprise, c’est le contenu qui paie la première tournée : il n’y a plus que huit personnages jouables (neuf en comptant Smoke, accessible via un code) et cinq décors, lesquels se résument pour l’essentiel à un gros pâté gris pour ne pas gêner la lisibilité. Oh, et bien sûr, oubliez Motaro le centaure, quant à Shao Kahn, il réutilise carrément les mouvements du deuxième opus.

Ça, on s’y attendait un peu, mais la suppression du mode deux joueurs, pour sa part, est clairement une mauvaise surprise – un jeu de combat perd une large partie de sa saveur en restant cantonné au solo. Remarque, on remerciera les développeurs de ne pas avoir imposé cette souffrance à deux personnes à la fois : la jouabilité à deux boutons est déjà une torture, avec des temps de réponses de l’ordre de la seconde, il n’est plus question de bloquer une attaque ni de courir, mais en plus bon courage pour parvenir à sortir un coup spécial, d’autant que ceux-ci ne sont même pas donnés dans le manuel ! Alors certes, les sprites des combattants sont assez gros, mais ce qui m’achève, c’est que le jeu trouve le moyen de ne jamais être en plein écran : même avec une résolution native de 160×144, il y a encore des grandes bandes noires à toutes les étapes pour soulager le processeur – en vain ! Et tant qu’à faire, le gore, marque de fabrique de la saga, a été massivement dilué. Avec beaucoup de pratique, il y a peut-être un jeu de combat objectivement médiocre à en tirer, mais pourquoi s’imposer de passer du temps sur un ersatz pareil à une époque où la borne est jouable sur un téléphone portable ?

NOTE FINALE : 08,5/20

Il ne reste vraiment plus grand chose de Mortal Kombat 3 dans cette édition Game Boy poussive où rien ne marche, avec près de la moitié du roster envoyée rejoindre le mode deux joueurs aux oubliettes, et une jouabilité mutilée qui transforme chaque combat en torture. Ça n’était déjà pas bon à l’époque, et ça ne s’est vraiment pas arrangé depuis. Si vous voulez vraiment jouer à Mortal Kombat sur Game Boy, restez-en au deuxième épisode.

Version Mega Drive

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 13 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat 3 n’ayant jamais eu droit à un portage sur Saturn – la PlayStation avait obtenu une exclusivité de six mois pour la génération 32 bits, ce qui aura valu à la console de SEGA d’héberger Ultimate Mortal Kombat 3 à la place – c’est à la Mega Drive que sera revenue la tâche de rendre justice à la borne de Midway. L’ambition est palpable, avec une cartouche de 32Mb, et de fait celle-ci contient l’intégralité du contenu présent en arcade, à l’exception notable (mais relativement anecdotique) du niveau du cimetière.

Pour le reste, tout est là, y compris Motaro et Shao Khan qui sont devenus, pour l’occasion, des personnages déblocables. Un écran des options a également fait son apparition, principalement pour sélectionner le niveau de difficulté, mais autant vous prévenir qu’un joueur sans entrainement se fera méthodiquement plier dès le premier combat du tournoi novice en mode « easiest » – la difficulté est plus infecte que jamais, et ça n’était vraiment pas nécessaire. Graphiquement, le jeu ne s’en sort pas mal, même si les limites de la palette de couleurs se font sentir à chaque écran : les sprites sont toujours aussi grands, et surtout le framerate est stable à soixante images par seconde (ou cinquante en PAL) quoi qu’il arrive. La jouabilité est par conséquent très réactive, même s’il vaut mieux utiliser un pad à six boutons pour des raisons de confort évidentes. Si on ne peut pas dire que l’ensemble soit immensément supérieur à ce qu’avait montré Mortal Kombat II sur la même console, la partie sonore est néanmoins plutôt meilleure. Disons simplement qu’il commençait de toute façon à devenir difficile d’en exiger plus de la machine, et que le résultat est à la hauteur qu’on pouvait espérer atteindre avec ce hardware.

NOTE FINALE : 15/20

Rapide, nerveux et toujours aussi mal équilibré, Mortal Kombat 3 sur Mega Drive ne franchit pas réellement le plafond de verre déjà atteint par le deuxième opus sur la même machine. Techniquement difficile à attaquer et doté d’un contenu solide, la cartouche ne peut hélas pas transcender les limitations déjà aperçues sur la borne, ce qui ne l’empêche pas de constituer un des meilleurs jeux de combat du système.

Version PC (DOS)

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16, WaveJammer (PCMCIA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, un PC moyen commençait à avoir de nombreux arguments pertinents à présenter face à une borne d’arcade. Une nouvelle fois assuré par Sculptured Software, ce portage arrive avec quelques bonnes nouvelles. Premièrement : le contenu ; sans surprise, il ne manque cette fois pas un personnage ni un niveau, le cimetière est bien présent et il est toujours possible de débloquer les deux boss finaux – on gagne même un mode tournoi assez gadget, mais bienvenu.

Graphiquement, il faut certes composer avec une résolution plus basse et avec une palette plus restreinte que sur la borne, mais on reste largement au-dessus de ce que pouvaient proposer la Mega Drive ou même la Super Nintendo. La petite inquiétude venait plutôt de la jouabilité, ici limitée à quatre boutons, mais non seulement les coups sortent bien, mais en plus l’équilibrage a été revu et le jeu est dorénavant beaucoup plus accessible, ce qui ne lui fait pas de mal. Toutes les voix digitalisées sont là et la musique est bien évidemment assurée directement par les pistes du CD-ROM, et le jeu tourne comme un charme sur une configuration suffisamment puissante – c’est à dire n’importe quoi qui soit âgé de moins de vingt-cinq ans. Une vraie bonne adaptation comme on les aime.

NOTE FINALE : 15,5/20

Adaptation très sérieuse pour Mortal Kombat 3 sur PC : c’est peut-être encore un peu moins fin et un peu moins coloré que la borne, mais c’est très jouable, plus accessible, et ça tourne comme un charme. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur plutôt que de se faire étaler sur la borne ou sur les versions consoles.

Version PlayStation

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeurs : Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1995 (Europe) – 14 juin 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sculptured Software n’est pas aux commandes pour la version PlayStation de Mortal Kombat 3, et cela se ressent déjà au niveau du contenu ; non qu’il manque quelque chose – tout le contenu de la borne est là – mais plutôt parce qu’il n’y a pour ainsi dire rien au-delà du contenu de la borne, justement : il n’y a même pas droit à un écran des options, la parti s’ouvre directement sur le choix du personnage, et si vous voulez jouer à deux, le deuxième joueur devra appuyer sur Start sur la deuxième manette et basta !

Un choix un peu radical, d’autant qu’il n’est plus possible de débloquer Motaro et Shao Kahn. Vous espériez un mode entraînement, un mode tournoi ? Oubliez ! La bonne nouvelle, néanmoins, c’est que la difficulté par défaut est nettement moins absurde que dans les versions 16 bits, et que le tournoi « Novice » peut effectivement être bouclé assez facilement par un novice. Niveau réalisation, on ne peut pas dire que cette version soit beaucoup plus impressionnante que la version PC, en dépit d’une résolution supérieure (319×240 contre 320×200), mais le résultat reste très correct en dépit du dithering. Ça n’est pas la borne, mais pas trop loin quand même. On peut donc largement s’amuser, même en solo, dans une version jouable et bien réalisée, mais la disparition de toutes les options de configuration n’était vraiment pas nécessaire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Petite déception pour cette version PlayStation de Mortal Kombat 3, qui ne déçoit pas vraiment sur le plan technique mais qui aura opté pour une approche un peu trop radicale en se délestant de toute forme d’option de configuration. Le contenu est heureusement aussi jouable, plus accessible et un peu moins bien réalisé que la borne, mais on était en droit d’en attendre davantage sur un système domestique.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Willimas Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes, mêmes philosophie, mêmes résultats : Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo se présente fort logiquement comme une version miroir de l’opus Mega Drive, avec le même contenu (le niveau du cimetière n’est pas présent non plus dans cette version) et la même difficulté, même dans le mode le plus simple (hélas).

Graphiquement, le jeu s’en sort un peu mieux que sur sa rivale grâce à sa palette de 256 couleurs, mais il faut également composer avec une résolution réduite en 256×224, encore restreinte par la présence d’une bande noire en bas de l’écran. La jouabilité se marie parfaitement au pad à six boutons, avec les boutons de tranche réservés à la parade et à la course, et Nintendo aura également prolongé la ligne débutée avec Mortal Kombat II en tirant une nouvelle fois un trait sur sa politique familiale et sur la censure. Au final, on a affaire à une version au contenu et à la réalisation solides, avec davantage d’options de configuration que sur PlayStation, mais avec une difficulté toujours aussi imbuvable. Frustrant.

NOTE FINALE : 15/20

Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo a quelques arguments pour clamer sa suprématie sur la version Mega Drive, notamment grâce à sa palette de couleurs et à son pad parfaitement adapté à la jouabilité du jeu. Malheureusement, entre la résolution rabotée et la difficulté toujours aussi absurde, cette version n’est ni la plus belle, ni la plus accessible, ni même la mieux dotée en contenu, et on conseillera finalement plutôt aux fans de se diriger soit directement vers la version arcade, soit vers les versions PC et PlayStation.

Version Game Gear

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait craindre que Mortal Kombat 3 sur Game Gear se révèle n’être pas grand chose de plus que la version Game Boy en couleurs, et c’est hélas très exactement ce face à quoi on se retrouve en lançant la cartouche. Au rang des bonnes nouvelles, la réalisation fait un (tout petit) peu plus illusion que sur l’écran monochrome de la concurrence, et le jeu est redevenu jouable à deux.

La mauvaise, c’est que même avec des temps de latence moins catastrophique, la jouabilité est toujours aussi immonde, avec notamment des masques de collisions vides de sens qui font qu’il est pratiquement impossible de touche un adversaire avec l’uppercut si efficace dans toutes les autres versions. C’est si peu jouable qu’on en vient parfois à se demander si ce qu’on fait à un quelconque impact sur les actions de nos personnages, et ce n’est clairement pas un titre à posséder sur une console qui a mieux à offrir en la matière.

NOTE FINALE : 09/20

Décidément, Mortal Kombat 3 n’est clairement pas un jeu à découvrir sur les consoles portables de la période. Si la réalisation fait à peu près le travail, tout le reste est bon à jeter aux ordures, et ce n’est pas un compliment pour les ordures. Allez jouer à autre chose.

Version Master System

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Décembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on voit un jeu paraître sur Master System en 1996, on se doute que c’est le marché brésilien qui est à la manœuvre, et Mortal Kombat 3 ne fait pas exception à la règle. Doit-on donc s’attendre à un portage fainéant de la version Game Gear ? Tout juste Auguste, mais accordons au moins à ce portage le crédit qu’il mérite : non seulement c’est deux fois plus moche que sur la console portable, mais c’est même encore dix fois moins jouable ! À ce stade, les combats se résument à des sprites qui se déplacent n’importe comment pour faire n’importe quoi sans qu’on décèle une corrélation évidente entre les actions du joueur et ce qui se produit à l’écran – c’est quasiment métaphysique ! Alors certes, c’est jouable à deux, mais sauf à vouloir faire vivre un rite d’initiation particulièrement cruel à une victime innocente, le mieux est tout simplement d’oublier l’existence de cette cartouche. La mémoire de la Master System ne s’en portera que mieux.

NOTE FINALE : 04/20

Mortal Kombat 3 sur Master System s’aventure dans des zones où parler de « jeu vidéo » pour qualifier l’expérience qu’il propose est pratiquement un acte de foi. Passe encore que ce soit hideux, mais bon sang la jouabilité doit être une des plus immondes qu’on ait jamais vu dans le domaine. Ce n’était vraiment pas sympa, de faire subir ça au Brésil.

Version PC (Windows 9X)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : RAM vidéo : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : neuf mois après sa parution sur DOS, Mortal Kombat 3 aura eu droit à une nouvelle édition sur Windows 95, et celle-ci n’est pas un simple transfert d’un OS à l’autre. En fait, il est très clair que cette version a été réalisée à partir de celle parue sur PlayStation : même réalisation, même (absence d’) options de configuration, même équilibrage. Comparé à la version DOS, celle-ci a le mérite d’être un peu plus fine, et de ne pas composer avec l’effet de dithering aperçu sur la console de Sony. En revanche, il faudra oublier tout le contenu additionnel, ce qui signifie qu’il ne sera pas question ici de choisir la difficulté autrement qu’en sélectionnant son tournoi de départ dans l’unique mode de jeu. C’est un peu dommage, car les gains observés ne sont objectivement pas suffisant pour éclipser la version DOS – surtout que la jouabilité tient toujours sur quatre boutons. À noter que la version vendue sur GOG.com n’est pas celle-ci, mais bien la version DOS (sensiblement plus facile à émuler sur les système actuels, ceci expliquant sans doute cela).

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour son deuxième passage sur PC – cette fois sous Windows 95 – Mortal Kombat 3 s’offre une transposition de la version parue sur PlayStation, avec ses qualités (résolution, équilibrage) et ses faiblesses (un seul mode de jeu, plus de choix de la difficulté, plus de personnages à débloquer) – plus le fait d’être cantonné à une jouabilité à quatre boutons. À tout prendre, on était aussi bien sous DOS.

Gargoyle’s Quest II

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : レッドアリーマーⅡ (Japon)
Titres alternatifs : Gargoyle’s Quest II : The Demon Darkness (écran-titre, NES – Amérique du Nord, Europe), Makaimura Gaiden: The Demon Darkness (Game Boy – Japon), Gargoyle’s Quest II : Les ténèbres démoniaques (écran-titre, NES – traduction française par Génération IX)
Testé sur : NESGame Boy
Disponible sur : 3DS, Wii U

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version NES

Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon) – 17 Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 17 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’apparition impromptue des aventures de la gargouille Firebrand sur Game Boy, en 1990, avait eu de quoi surprendre beaucoup de monde. Choisir, en guise de héros, un des adversaires les plus détestés des joueurs débutants de Ghosts’n Goblins était déjà un mouvement étonnant ; l’envoyer sauver le monde, même si on parle du monde des ténèbres, ne l’était pas moins, et l’ajout d’une composante « aventure » faisant lorgner la cartouche du côté du J-RPG là où le reste de la série s’était rarement embarrassé d’un scénario plus complexe que d’aller sauver la princesse faisait un peu office de cerise suspecte au sommet du gâteau de la perplexité – et pourtant, bizarrerie ultime, la formule avait fait mouche.

On aurait alors pu penser qu’on en avait fini avec les surprises, mais deux ans plus tard, la gargouille qui ne faisait décidément rien comme tout le monde choisit de revenir, non pas sur une Game Boy au sommet de sa forme, mais sur une NES vieillissante que les joueurs avaient déjà commencé à abandonner par milliers pour se diriger vers la Super Nintendo. Et quelle forme allait bien pouvoir prendre la suite de ses aventures ? Sans surprise (pour une fois !) : sensiblement la même. Le mot-clef étant ici « sensiblement », car comme on va le voir, Gargoyle’s Quest II ne mérite peut-être pas tout à fait son nom.

Pour ce qui est de la partie « Gargoyle’s Quest », au moins, pas de débat : le titre reprend fidèlement le concept et le gameplay du premier opus, avec son alternance entre phases d’exploration en vue de dessus où l’objectif sera le plus souvent de converser avec des PNJ et de voyager sur la carte du monde à la recherche d’indices pour connaître l’emplacement de la suite de votre épopée et entre des phases d’action/plateforme en vue de profil qui représentent bien évidemment le véritable cœur du jeu et la partie qui nécessitera toute l’habileté du joueur, ainsi que toute sa patience et toute sa capacité à canaliser ses envies de meurtres car la difficulté ne trahit pas la réputation de la série dans le domaine.

En fait, c’est cette fois le terme « fidèlement » qui a peut-être été un peu trop pris au pied de la lettre, car même si l’histoire est censée être originale, il va une nouvelle fois s’agir de sauver le royaume des Ténèbres d’une menace extérieure non identifiée, et le tout va bien évidemment reposer une fois de plus sur les pas-si-frêles épaules de la gargouille. D’ailleurs, l’histoire n’est pas la seule à être redondante : même le déroulement est très proche de celui du premier opus, d’ailleurs la durée de vie est quasiment la même, et même la jouabilité est identique : Firebrand a conservé exactement les mêmes capacités que sur Game Boy, jusqu’aux pouvoirs qu’il peut collecter en chemin ! Du coup, est-on en train de parler d’une suite ou d’un remake ? La question mérite d’être posée, mais soyons précis : bien qu’il soit extrêmement proche de son prédécesseur, Gargoyle’s Quest II reste un nouveau jeu… ou, a minima, une nouvelle aventure reposant sur les mêmes mécanismes.

On ne pourra ainsi pas reprocher à Capcom de ne pas s’être penché sur certaines des faiblesses du premier opus. Par exemple, les très désagréables rencontres aléatoires qui perdaient toute pertinence au bout de cinq minutes ont ici été purement et simplement supprimées ; désormais, le joueur est libre d’explorer librement sans avoir à enchaîner le même combat tous les trente mètres, ce qui est indéniablement un progrès.

Il est toujours possible de faire du farming pour récolter des fioles permettant d’acheter un pouvoir faisant office de vies supplémentaires, mais les monstres à combattre sont désormais à des emplacements fixes sur la carte et vous pourrez les affronter en boucle si cela vous chante. Conséquence impromptue de cette liberté d’action : il n’y a finalement pas grand chose à faire sur une carte du monde qui n’a que très peu de choses à révéler, et sachant que les conversations du jeu n’ont de toute façon pour objectif que de vous expliquer où aller ensuite sans rien révéler de franchement passionnant sur un univers doté de l’épaisseur d’un timbre poste, la constatation la plus évidente est que le jeu se porterait aussi bien si on l’amputait de ses séquences inutiles pour le laisser se concentrer sur les séquences d’action, bien plus intéressantes. C’est d’ailleurs le choix qui allait être opéré pour Demon’s Crest deux ans plus tard, preuve que les équipes de Capcom étaient vraisemblablement arrivées à la même conclusion que la plupart des joueurs.

Le déroulement a beau être plus fluide et moins contraignant que dans le premier opus, qui abusait des allers-et-retours, on ne peut s’empêcher de penser que ces fameuses séquences de dialogues ne servent qu’à délayer une durée de vie qui dépasse péniblement une heure en ligne droite – le truc étant qu’il n’y a de toute façon pratiquement rien à découvrir en s’éloignant de la trame principale, achevant de rendre l’exploration vide de sens.

Reste les nombreuses séquences d’action/plateforme, toujours aussi exigeantes et parfaitement réalisées, même si un peu plus de variété dans les environnements n’aurait pas fait de mal tant on retrouve un peu trop les même coloris marrons/jaunâtres d’une étape à l’autre. Le jeu est indéniablement efficace et agréable à jouer – à condition d’aimer mourir souvent – mais il aurait sans doute gagné à être plus long et plus original et à prendre (beaucoup) plus de risques. En clair, il aurait surtout gagné à être plus ambitieux pour donner un peu moins l’impression de jouer à un DLC avant l’heure de Gargoyle’s Quest plutôt qu’à une suite.

Tout le dilemme est donc là : en tant que jeu, Gargoyle’s Quest II est indéniablement une expérience perfectible mais très agréable qui fait plutôt mieux que son prédécesseur dans les rares domaines où il décide de modifier quelque chose.

En revanche, c’est bien en tant que deuxième opus qu’il montre ses limites, et les joueurs qui espéreraient davantage qu’une simple redite de la version Game Boy avec des niveaux originaux (mais redondants : pourquoi ne pas avoir eu le droit à un monde des neiges, à un niveau aquatique où à des univers que le premier épisode n’avait pas explorés ?) et un peu de couleur en plus risquent de faire la grimace tant ils auront parfois l’impression d’être en train de rejouer au même jeu. Bref, on est face à un logiciel qui ne répond pas tout-à-fait aux attentes que Gargoyle’s Quest avait fait naître, et qui fait rétrospectivement penser à une tentative de s’assurer de la popularité réelle de la jeune gargouille avant de prendre le risque de lui donner sa chance sur Super Nintendo. De quoi combler à la fois les mordus de la licence et les néophytes, mais clairement pas ceux qui n’auront jamais réellement ressenti le besoin de ressortir la cartouche du premier opus après l’avoir terminé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Gargoyle's Quest II est un titre qui a du mal à s'affirmer en tant que suite du premier opus : à bien des niveaux, c'est plus une relecture assumée (et par ailleurs assez sage) de l'épisode paru deux ans plus tôt sur Game Boy, dont il corrige au passage quelques errances pour proposer une expérience un peu plus fluide – mais toujours aussi exigeante. À tout prendre, on aurait sans doute échangé ce défi redoutable contre une aventure plus longue et plus variée – et, tant qu'à faire, un peu plus originale. L'aspect aventure, débarrassé de ses principales scories, révèle surtout que le titre se porterait au moins aussi bien en se concentrant exclusivement sur son aspect action/plateforme, et si on passe indéniablement un bon moment en compagnie de Firebrand, on ne peut s'empêcher d'avoir un peu trop l'impression de lancer la version 1.1 de la version Game Boy. Sympathique, mais un peu d'ambition en plus n'aurait vraiment pas fait de mal.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Doit-on préciser que c'est dur ?
– Peu de variété dans les environnements
– Un peu trop court, encore une fois

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gargoyle’s Quest II sur un écran cathodique :

Version Game Boy
Makaimura Gaiden : The Demon Darkness

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développer la suite de Gargoyle’s Quest, exclusivité Game Boy, sur une NES en fin de vie et alors que la Super Nintendo était déjà disponible à l’échelle mondiale était déjà une décision étrange, mais choisir de porter la cartouche sur Game Boy presque un an plus tard l’était au moins autant.

Comme un aveu, les équipes de Capcom ne se seront d’ailleurs même pas chargées du développement elles-mêmes, et le titre n’aura jamais quitté le Japon. C’est, à bien des niveaux, une transposition stricte de la version NES en noir et blanc et avec une fenêtre de jeu un peu moins grande : c’était ce qu’on pouvait espérer de mieux, mais sachant à quel point le jeu était déjà proche du premier opus dans sa version de salon, il y a de quoi se demander si un possesseur de Game Boy avait une vraie bonne raison de repasser à la caisse pour ce qui n’était finalement qu’un pack de niveaux additionnel pour Gargoyle’s Quest vendu au prix fort. Sachant que la partie aventure exigera ici de savoir lire le japonais, on réservera cette itération aux joueurs ayant juré de ne jamais toucher à une NES.

NOTE FINALE : 15,5/20

Transposée fidèlement depuis la version NES – sans la couleur ni la localisation, malheureusement – Makaimura Gaiden : The Demon Darkness sur Game Boy n’en devient que plus redondant vis-à-vis d’un premier épisode qu’il perfectionne, certes, mais auquel il ressemble surtout beaucoup trop. Autant rester sur la version NES.

Tetris

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : AcademySoft
Testé sur : PC (DOS)
Également testés :

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  5. Super Tetris (1992)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version shareware émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : Mode texte (40×25 ; 80×25)

L’histoire vidéoludique a quand même un fameux sens de l’humour.


Tetris est peut-être, de nos jours, le logiciel le plus célèbre du monde. En quelques années à peine, il est devenu une sorte d’icône du jeu vidéo, un symbole récurrent, une citation obligée, au-delà même de monuments ayant rejoint les rives convoitées de la culture populaire, tels Pac-Man, Super Mario Bros. ou Zelda.

Même quelqu’un n’ayant absolument aucune curiosité vis-à-vis du medium vidéoludique connait le nom de Tetris – il y a même de fortes chances qu’il en connaisse le principe. Et l’Histoire aura donc voulu que cette légende intemporelle continuant aujourd’hui encore à égrainer régulièrement les épisodes comme des perles sans avoir altéré en rien son principe d’origine – et à peine sa jouabilité – ne soit pas la création d’un développeur génial à la Shigeru Miyamoto, à la Richard Garriott ou à la Peter Molyneux, ni même celle d’un studio de développement mythique façon Bitmap Brothers ou Rare, mais bien le fruit de l’imagination d’un chercheur soviétique de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S. dont la mission n’était même pas de programmer des jeux vidéo. Entre ici, donc, Alekseï Pajitnov (parfois orthographié Alexei Pazhitnov, question de retranscription), l’homme qui aura conçu un programme si addictif qu’il en aura fait chuter la productivité de ses collègues, puis celle de tous les chercheurs de Moscou, puis celle d’une partie de l’Europe de l’Est, avant de se répandre comme une trainée de poudre sur toute la planète. Pas mal, pour un début.

Est-il encore franchement nécessaire d’expliquer le principe de Tetris ? Inspiré du Pentomino, puzzle consistant à réaliser des formes géométriques via l’assemblage de dominos constitués de cinq carrés de taille égale accolés les uns aux autres, soit douze combinaisons possibles au final, Pajitnov l’aura simplifié en partant de forme plus réduites, constituées pour leur part de seulement quatre blocs, prenant ainsi fort logiquement le nom de « tetramino ».

L’idée, inspirée du tennis (d’où le nom du jeu, contraction des deux termes), n’est pas ici de réaliser des formes géométriques mais simplement des lignes via les sept formes possibles de tetraminos (devenu depuis « tétriminos » dans les guides officiels) dans un espace donné. Les pièces tombant de plus en plus vite, obligeant le joueur à réagir sous peine d’être débordé par l’accumulation des tétriminos, une partie ne s’achève que par la défaite – l’objectif n’est donc que le score. Le principe est assimilable par n’importe qui en une poignée de secondes, et c’est ce qui fait sa force. Et le mieux ? C’est qu’il continue d’être amusant au bout de plusieurs heures. Je ne sais même pas pourquoi je me fatigue à vous expliquer tout cela : vous y avez déjà joué. Tout le monde y a déjà joué. Littéralement.

Il est quand même fascinant de penser que ce phénomène planétaire dont le succès ne s’est simplement jamais tari n’était originellement qu’un programme coincé sur une massive unité centrale soviétique (un « mainframe », comme disent les anglosaxons), un Elektronika 60 qui était déjà une machine rare à l’époque. Porté par son succès dans les bureaux de l’Académie des sciences, le jeu aura rapidement commencé à circuler dans tous les services équipés pour l’accueillir, poussant parfois des chercheurs devenus littéralement accros à cesser de travailler pour s’y plonger.

Vladimir Pokhilko, ami de Pajitnov, ira même jusqu’à faire supprimer le programme de l’institut médical de Moscou pour combattre son addiction et rétablir la productivité. Encouragé par cet emballement ciblé, Pajitnov décide alors d’adapter son programme sur PC (car oui, la machine d’IBM s’était fait une place jusque dans le bloc de l’Est) et demande pour cela l’aide d’un prodige de seize ans, Vadim Guerasimov, lequel ajoutera la couleur et le tableau des scores. Le jeu va alors commencer à se répandre sous toutes les formes, y compris les clones – après tout, le concept de « propriété intellectuelle » n’existe pas dans le bloc communiste, et les chercheurs de l’Académie des sciences n’étaient pas exactement censés développer des jeux vidéo.

Il faudra attendre 1986 pour qu’une copie du jeu atterrisse sur le bureau de Novotrade et attire l’œil de Robert Stein, un agent international de vente de logiciels de passage en Hongrie, qui décèlera immédiatement le potentiel du programme. Confronté à l’indifférence de l’Académie des sciences, Stein contacte alors directement Pajitnov et Victor Brjabrin, l’homme par qui Pajitnov a décidé de passer pour la gestion des droits, par fax. En dépit de l’absence d’un accord formel, Stein s’envole avec les droits dans son escarcelle, les deux chercheurs russes ignorant qu’un simple fax a une valeur légale en occident. Ce malentendu engendrera une situation juridique confuse qui verra de nombreuses compagnies revendiquer les droits du jeu lors des années à suivre, mais il participera également au succès planétaire du jeu. Le reste fait partie de l’histoire – et vous pourrez d’ailleurs en suivre le détail au gré des (très nombreuses) versions abordées dans cet article.

Le plus fascinant, en lançant cette première version PC de 1986 (on se doute que la version originale de Pajitnov, n’ayant jamais été commercialisée officiellement et n’ayant existé que sur des unités centrales moscovites, est aujourd’hui à peu près introuvable), c’est surtout de constater à quel point tout est déjà là.

La réalisation est pour le moins spartiate – le jeu emploie le mode texte plutôt qu’un affichage graphique –, il n’y a pas la moindre forme de son, un seul mode de jeu (l’illimité, celui que tout le monde connait), la seule option se limite au choix du niveau de départ, l’unique objectif est le score et le tout ne peut être joué qu’au clavier, mais ça fonctionne déjà – et ça fonctionne encore. On notera que cette version donne une prime à la hauteur des combinaisons (plus une ligne effacée est haute sur la grille, plus elle rapporte de points) et qu’on peut choisir de se priver de l’affichage de la prochaine pièces, là encore pour un bonus au score. Une grande partie des versions commerciales des années à suivre ne feront finalement que peaufiner la réalisation sans modifier en rien la jouabilité, et ce constat est finalement toujours vrai près de quarante ans plus tard, ou ce fameux mode illimité figure encore à l’identique (en termes de gameplay, s’entend) dans toutes les versions du jeu. C’est dire à quel point l’idée était bonne.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Est-il encore réellement nécessaire de présenter Tetris ? Concept vidéoludique si génial qu'il n'a pour ainsi dire pas eu à évoluer en quarante ans, le titre originellement imaginé par Alexei Pajitnov a la force de son évidence : un subtil mélange d'adresse, de réflexion et de planification avec pour seul objectif le score. La seule chose qui ait fait vieillir le principe est ironiquement son formidable succès, qui l'aura vu décliné à toutes les sauces jusqu'à devenir son propre genre avec ses propres clones, sous-clones, faux frères et héritiers, de Puyo Puyo à Columns en passant par Pac-Panic ou Block Out, pour n'en citer qu'une infime poignée, et cette version de 1986 n'aura depuis été supplantée que dans les domaines de la réalisation et des modes de jeu – mais le cœur de l'expérience est toujours aussi efficace. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation forcément spartiate... – ...avec un unique mode de jeu solo en guise de contenu

Tetris : The Soviet Challenge

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple IIApple IIgsMacintoshAtari ST

Après ses débuts en Union Soviétique, Tetris aura rapidement attiré l’attention des éditeurs occidentaux… lesquels se seront parfois montrés excessivement méfiants face au concept – et surtout face à son origine –, certaines compagnies comme Brøderbund ou Mastertronic estimant qu’un jeu soviétique ne pouvait tout simplement pas rencontrer le succès hors de l’U.R.S.S. Néanmoins, au CES de Las Vegas, en 1987, Robert Stein parvient à signer deux accords : les droits européens du jeu tomberont dans l’escarcelle de Mirrorsoft – après que son dirigeant y a joué plusieurs heures dès sa première partie – tandis que les droits américains échoiront à Spectrum Holobyte. Les droits sont vendus alors que Stein n’a même pas encore signé un contrat avec les soviétiques. Pour la version américaine – celle qui nous intéresse ici, donc – le PDG de la compagnie demande une refonte de la réalisation, tout en cherchant à capitaliser sur l’aspect « russe » du programme, au point d’aller jusqu’à afficher le Kremlin sur la boîte du jeu en écrivant son nom en alphabet cyrillique. Le principe n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais c’est néanmoins via ces deux premières versions que le programme de Pajitnov va faire son chemin vers sa renommée mondiale… pour laquelle son créateur ne sera originellement même pas crédité dans la version européenne, sans même parler de toucher un centime de royalties, la création intellectuelle des chercheurs de l’Académie des sciences revenant à l’Académie elle-même.

Version PC (DOS)

Tetris aura donc entamé sa carrière internationale là où il avait connu son essor dans le bloc de l’est : sur PC. Le programme tire pour l’occasion parti des capacités des systèmes de l’époque, à savoir des différents modes graphiques jusqu’à l’EGA et de pas grand chose d’autre, l’AdLib n’étant pas encore commercialisée en janvier 1988. Le résultat, comme on peut le voir, a le mérite de rendre l’habillage un peu plus séduisant, le décor changeant à chaque niveau – ce n’est pas toujours sublime, mais c’est déjà moins triste qu’un simple écran noir. Il n’y a pas de musique, ce qui n’est sans doute pas un tort, et les bruitages sont particulièrement discrets. En termes de gameplay, une nouveauté a fait son apparition : la possibilité de commencer la partie avec un certain nombre de lignes d’obstacles histoire de compliquer les choses. Rien de franchement bouleversant – d’autant qu’il n’est toujours pas question de jouer à deux – mais le titre reste plus agréable à l’usage que la version originale.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour sa deuxième itération sur PC, Tetris aura surtout tenté de soigner l’habillage, avec une certaine réussite. Si les nouveaux décors rendent l’expérience moins austère, le gameplay ne s’enrichit pour sa part que d’un mode de jeu très dispensable – mais bon, à tout prendre, on s’en contentera.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu pratiquement un an pour que Tetris fasse le trajet du PC jusqu’à l’Amiga. Rien de neuf à attendre du côté du contenu – à ce niveau, on est face à l’exact équivalent de la version DOS – mais la réalisation est, comme on peut s’en douter, un peu moins fade que sur la machine d’IBM. Les illustrations ont été refaites, c’est bien plus coloré, et on a cette fois un thème musical pendant la partie plutôt que de composer uniquement avec les bruitages. L’interface est intégrée directement dans l’OS – un peu à la façon de Windows – et laisse donc apparaître les options en déplaçant le curseur dans la partie supérieure de l’écran, mais pour le reste, c’est le même jeu d’un bout à l’autre. On remarquera quand même l’apparition d’un mode tournoi permettant à plusieurs joueurs de s’escrimer chacun leur tour exactement de la même façon que s’il n’y avait pas de mode tournoi.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune surprise pour Tetris sur Amiga, mais le fait de bénéficier d’une réalisation colorée – et surtout d’un thème musical – fait quand même un bien fou. Le type même de jeu qu’on peut lancer aujourd’hui avec un plaisir égal.

Version Apple II

L’Apple II aura également eu le droit à sa version de Tetris, dans un portage s’efforçant de tirer parti des capacités des derniers modèles de la machine, et notamment du mode double haute résolution. Le résultat est objectivement très correct – vraiment pas à des kilomètres, en fait, de ce que pouvait afficher le mode EGA d’un PC ! Le jeu permet l’usage du joystick, contrairement à la version Amiga, et la musique est bien évidemment aux abonnés absents. Le contenu n’a, pour sa part, pas changé d’un pouce, et les sensations restent très bonnes. Bref, la version qu’on était en droit d’attendre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Paru dans une version s’efforçant de tirer le meilleur de la machine, Tetris sur Apple II constitue un portage jouable et bien réalisé, où seule l’absence de la musique se fait réellement sentir. Un bon portage.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité, cette itération Apple IIgs de Tetris était vendue directement en bundle avec la version Apple II du jeu, un bon moyen pour les joueurs passant d’une machine à l’autre de jauger les capacités du nouvel ordinateur comparé à celles de l’ancien. Le jeu préfigure pour l’occasion de ce que donnerait la version Amiga quelques mois plus tard, avec les mêmes illustrations et la même interface, sans oublier l’apparition des thèmes musicaux. Ce portage comporte même un mode avancé inédit, qui se limite à doubler la vitesse de tous les niveaux – mais hé, pourquoi pas. Le reste n’a pas changé et constitue toujours un très bon moyen de découvrir un jeu qui n’a pas pris une ride.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour l’itération Apple IIgs de Tetris, qui se hisse pratiquement à la hauteur de la version Amiga – et pour cause, il est facile de deviner qu’elle lui a servi de modèle. Rien ne manque, la réalisation est à la hauteur, et on hérite même d’un mode de jeu supplémentaire. Que du bonheur

Version Macintosh

Tetris aura décidément fait le tour de toutes les machines d’Apple – et cette version Macintosh n’est pas sans rappeler celle publiée simultanément sur Apple IIgs, dont elle reprend à la fois le contenu et l’interface – mais en haute résolution, à présent. Le mode avancé est toujours de la partie, tout comme le mode tournoi, et le jeu existe à la fois dans une version monochrome pour les premiers modèles de Macintosh et en version couleur pour le Macintosh II et ultérieur. En revanche, la musique a disparu, ce qui est un peu dommage, mais pour tout le reste, difficile de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 16/20

Portage très solide pour Tetris sur Macintosh, avec tout le contenu et toutes les possibilités des meilleures versions 16 bits, en couleurs ou en monochrome. Dommage que la musique soit passée à la trappe, en revanche.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant qu’Atari commençait à se frictionner avec Nintendo pour la question de savoir qui avait le droit de revendiquer les droits d’adaptation de Tetris, Spectrum Holobyte se décidait, assez tardivement (mais l’Atari ST représentait après tout un marché assez marginal aux États-Unis), à convertir le jeu sur l’ordinateur 16/32 bits. Sans surprise, on hérite pour l’occasion d’une version très proche de celle publiée sur Amiga, mais avec l’interface intégrée au GEM. Les graphismes sont en seize couleurs, la qualité de la musique est très légèrement inférieure (et elle tourne en boucle assez vite), mais dans l’ensemble on ne peut pas dire qu’il y ait de quoi être bouleversé par les quelques nuances entre les deux versions. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions, quoi qu’il arrive.

NOTE FINALE : 16/20

Transcription assez fidèle de la version Amiga, dans le contenu comme dans la réalisation – en dépit de quelques menus sacrifices tant graphiques que sonores –, la version Atari ST de Tetris offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre sans avoir à faire la moue face au résultat final.

Tetris (Mirrorsoft)

Développeur : Elorg
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAmstrad PCWAtari STBBC MicroCommodore 64ElectronZX Spectrum

Comme on l’aura vu, Tetris aura été commercialisé parallèlement en Amérique du Nord et en Europe par deux éditeurs différents – les premiers effets d’un mic-mac juridique qui ne faisait alors que commencer, Robert Stein ayant vendu des droits qu’il ne possédait pas encore, et qu’il pensait s’étendre à toutes les versions du jeu alors qu’ils ne concernaient que les versions sur ordinateurs. Quoi qu’il en soit, la version européenne aura débarqué à peu près en même temps que la version américaine, avec des adaptations un peu plus décevantes : plus question de profiter ici des illustrations en guise de décor, l’interface s’approchant nettement plus de celle de la version originale sur PC. On notera d’ailleurs que le jeu commence par défaut au niveau cinq, et que s’il est possible d’augmenter la vitesse, je n’ai pas trouvé le moyen de la réduire ! Au moins peut-on ici compter sur la participation de David Whittaker à la musique, mais dans l’ensemble cette version intéressera surtout les possesseurs de systèmes n’ayant pas hérité de la version américiane du jeu – c’est à dire les ordinateurs 8 bits.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura vu en préambule, Mirrorsoft aura vraiment procédé à des adaptations minimales au moment de porter Tetris sur les systèmes européens, et il en ressort assez rapidement que cette édition est inférieure en tous points à celle de Spectrum Holobyte. Un seul décor, un seul thème musical, une interface qui trouve le moyen d’être moins pratique que celle de la version de 1984… il y a de quoi être déçu, et ce n’est pas le vague effet de perspective ajouté aux tétriminos qui va y changer grand chose. Fort heureusement, le cœur du jeu, lui, est exactement le même, mais les modes de jeu additionnels de la version américaine n’existent pas ici, et globalement on réservera cette version aux nostalgiques ayant découvert le jeu grâce à elle – les autres peuvent foncer sans hésiter sur le portage de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Le Tetris de Mirrorsoft est un portage assez fainéant, epnsé d’entrée de jeu pour les ordinateurs 8 bits, et n’intégrant strictement rien de neuf par rapport à la version PC de 1986. Cette version Amiga ne déroge pas à la règle, et son principal mérite est de mettre en valeur la conversion réalisée en parallèle par Spectrum Holbyte pour le marché américain. Décevant.

Version Amstrad CPC

Comme on pouvait le pressentir en 1988, Tetris à la sauce Mirrorsoft s’avère bien plus à l’aise sur les ordinateurs 8 bits que sur la génération suivante, et cette version CPC s’en tire globalement très bien. Certes, toujours aucune fioriture graphique à espérer au niveau du décor, et on est stricto sensu face à la version de 1986 en plus coloré – et surtout, avec de la musique, d’ailleurs assez réussie. L’interface est plus claire que sur Amiga (on choisit son niveau au lancement de la partie) et si toutes les idées ne sont pas heureuses (le fait d’ajouter des lignes verticales dans la fenêtre de jeu avait sans doute pour objectif de rendre les choses plus lisibles, mais c’est raté), on bénéficie au moins du jeu de base dans un portage plus que décent. Dommage que le contenu, lui, n’ai pas bougé d’un pouce et qu’il faille toujours se contenter d’un unique mode de jeu.

NOTE FINALE : 15/20

Prestation réussie pour Tetris sur CPC, qui ne croule certes ni sous les nouveautés ni sous les modes de jeu, mais qui se pare d’une réalisation qui fait honneur à la machine qui l’héberge. C’est déjà ça.

Version Amstrad PCW

Signe de son succès, Tetris aura même eu le droit à une adaptation sur PCW, machine pourtant pensée exclusivement pour la bureautique avec son écran monochrome. Le résultat, comme on peut s’en douter, est moins emballant que sur CPC, mais n’est pas ridicule comparé à ce que pouvait afficher un Macintosh à la même période – c’est même plutôt meilleur. C’est d’ailleurs largement à la hauteur de la version PC de 1986 – moins coloré, de toute évidence, mais bien plus fin, même s’il n’y a toujours pas de musique. Le contenu comme l’interface, de leur côté, sont rigoureusement les mêmes, et le résultat en fait à n’en pas douter un des très rares logiciels de la machine qu’on puisse espérer relancer aujourd’hui avec un plaisir égal. De quoi déboucher le champagne.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut sans peine revendiquer une place au sommet de la très mince ludothèque de l’Amstrad PCW, grâce à une réalisation à la hauteur et une maniabilité sans heurt. C’est la grande force des concepts géniaux : il faut rarement des machines de compétition pour les faire tourner.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Concernant Tetris sur Atari ST, les choses vont aller vite : comme souvent à cette période, le jeu est pratiquement identique à la version Amiga. Graphiquement, faites-moi signe si jamais vous percevez une différence, et si le rendu sonore est un peu inférieur on ne peut pas dire que la différence soit franchement bouleversante. Une nouvelle fois, l’effet de perspective n’apporte rien et ce portage laisse globalement l’impression d’être plutôt inférieur que les versions 8 bits. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le jeu sur Atari ST, mieux vaut pencher pour la version de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Comme sur Amiga, Tetris version Atari ST n’offre strictement rien de plus que les versions 8 bits, et s’avère inférieur à la version américaine tant sur le plan de la réalisation que sur celui du contenu. Le concept de base est toujours aussi bon, mais ce n’est clairement pas la meilleure itération pour le découvrir

Version BBC Micro

Sur BBC Micro, Tetris opère une forme de retour aux sources : oubliez tout le superflu, à commencer par la musique, on est face à la version de 1986 en aussi dépouillé. Cela ne change objectivement pas grand chose en termes de sensations de jeu, et c’est au moins aussi lisible que sur PC, ce qui fait que les utilisateurs de la machine d’Acorn n’avaient pas de raison de se sentir floués – encore une fois, dommage que le contenu se limite à ce que proposait déjà le programme originel sans même faire mine d’y ajouter quelque chose. Mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, on peut sans doute parler d’incontournable.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris sans les fioritures reste Tetris, et cette version BBC Micro offre l’essentiel de l’expérience de jeu de façon très lisible et parfaitement jouable, soit ce qui était sans aucun doute le meilleur choix. Seul l’absence de musique pénalise ce portage comparé aux autres, mais pour le reste, tout est parfaitement à sa place.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Version un peu particulière pour Tetris sur Commodore 64, en ce sens qu’elle a été commercialisée à la fois aux États-Unis et en Europe, respectivement par Spectrum Holobyte et Mirrorsoft, mais les particularités ne s’arrêtent pas là. C’est également la seule version dont la zone de jeu fasse 21 blocs de hauteur plutôt que 20, et l’affichage de la pièce suivante est ici activé en permanence plutôt que d’être en option en échange d’un bonus de score. Il n’y a qu’un seul thème musical, mais celui-ci s’étend sur la bagatelle de près de 26 minutes (!) – et il peut être désactivé pour ceux qui préfèreraient profiter des bruitages à la place. Pour le reste, on pourra surtout regretter que le jeu ne soit pas plus coloré – le décor est quasiment monochrome, et les pièces alternent entre le gris sordide et le marron poisseux – et qu’il faille une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu, mais hé, c’est Tetris et ça fonctionne toujours aussi bien.

NOTE FINALE : 15/20

Reconnaissable à l’ambition démesurée de son thème musical plus qu’à celui de son contenu, l’itération Commodore 64 de Tetris accomplit néanmoins sa mission avec sérieux, même si on pourra regretter une réalisation un peu sombre. Largement de quoi passer un aussi bon moment que sur les versions 16 bits, néanmoins.

Version Electron

Également débarqué sur la version « entrée de gamme » du BBC Micro, Tetris y accomplit… eh bien, une prestation exactement identique sur le plan technique – ce qui est l’avantage des concepts ne demandant pas beaucoup de ressources. En fait, la seule nuance de cette version comparé à celle parue sur BBC Micro est à aller chercher du côté de la répartition des touches du clavier, sans qu’on sache d’ailleurs trop pourquoi, les deux machines disposant des mêmes possibilités en la matière. Quoi qu’il en soit, on obtient une nouvelle fois une version très dépouillée et dépourvue de musique, mais qui n’en est pas moins aussi efficace que toutes les autres.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut au moins se vanter de faire aussi bien sur Electron que sur BBC Micro, en opérant les mêmes sacrifices sans ternir en rien la lisibilité ni la jouabilité de l’ensemble. Encore une fois, aucune fioriture à espérer, mais ce n’est pas exactement ce qui compte quand on lance un jeu comme celui-là.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, un jeu est victime de ses qualités. Cas d’école avec ce Tetris sur ZX Spectrum : proposer une réalisation soignée avec des fioritures pour agrémenter l’écran, sur le papier, c’est une bonne idée. Là où cela en devient une moins bonne, c’est quand les fioritures en question gênent considérablement la lisibilité, deux des sept couleurs employées pour les tétriminos venant se fonde avec le décor, ce qui fait qu’on n’arrive souvent plus à savoir si certaines zones sont ou non occupées par une pièce – légèrement gênant, dans ce type de jeu ! C’est d’autant plus dommage que tout le reste est très exactement à la place où on l’attendait, même si le jeu n’est curieusement jouable qu’au clavier. Mais à tout prendre, c’est certainement la moins bonne version du jeu.

NOTE FINALE : 13/20

C’est fou comme il suffit parfois d’une mauvaise idée pour saboter inutilement un jeu qui s’en serait autrement très bien sorti, et l’ajout d’un motif de fond qui bousille la lisibilité n’était clairement pas ce dont cette version ZX Spectrum de Tetris avait besoin. Le mieux est sans doute d’aller découvrir le programme sur une autre machine.

Tetris (Atari games Corporation)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeNES

Au fil de l’année 1988, les choses n’auront cessé de se complexifier pour l’exploitation des droits de Tetris. Atari Games aura un temps pensé les avoir récupérés via sa filiale Tengen – et pour cause, Mirrorsoft les leur avait revendus – le petit souci étant que Robert Stein n’avait en réalité obtenu les droits que pour les ordinateurs, et que les soviétiques n’étaient d’ailleurs même pas au courant de ceux-ci, les accords passés dans leur dos ne leur rapportant pas de royalties. Suivront des semaines de quiproquos et de batailles juridiques qui aboutiront au retrait à la vente le 21 juin 1989 de la version publiée par Tengen, suivi d’un procès remporté par Nintendo et qui scellera la fin des prétentions d’Atari sur la licence. La borne d’arcade, pour sa part, aura eu le temps de faire sa carrière dans les salles, en introduisant au passage une nouveauté bienvenue : le mode deux joueurs.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa première incursion dans les salles d’arcade, Tetris s’en tient à l’essentiel, dans une version qui n’a rien de plus impressionnant que celles aprues sur ordinateurs. Certes, c’est coloré et les pièces sont détaillées, tout comme l’interface, mais il n’y a pas de décors ni rien qui mette franchement en valeur ce qui se passe au-delà de la fenêtre de jeu. Le programme vous laisse dorénavant le choix entre trois niveaux de difficultés qui correspondrant à la sélection du niveau de départ, et le nombre de lignes à réaliser avant de passer au niveau suivant est clairement indiqué à chaque fois. Histoire de rester dans le thème, des morceaux de musique d’inspiration russe tournent en boucle, et un mode deux joueurs fait son apparition… lequel se limite pour le moment à laisser chacun des participants jouer tout seul dans son coin : il n’y a aucune interaction entre les deux joueurs, aucune pénalité envoyée pour avoir réussi une ligne, et au game over de l’un, l’autre continue simplement sa partie comme si de rien n’était. Bref, rien de très neuf, mais pour dépenser quelques rédits dans une borne, c’était bien suffisant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Version fonctionnelle pour le Tetris d’Atari, qui n’introduit rien de neuf à l’exception d’un mode deux joueurs extrêmement anecdotique. La réalisation n’ayant rien d’inoubliable, elle non plus, et la partie étant toujours limitée à un unique mode de jeu solo, on peut très bien rester sur les versions informatiques de Spectrum Holobyte sans rien perdre au change.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un mois, c’est donc la durée pendant laquelle Atari (via Tengen) aura pu commercialiser sa propre version de Tetris – une des trois qu’aura connues la console – avant de devoir la retirer de la vente. Les ventes ayant été très prometteuses sur cette période, la firme américaine aura eu de bonnes raisons de se mordre les doigtss d’avoir fait confiance à Mirrorsoft.

Du côté des joueurs, il y aura peut-être aussi quelques regrets à nourrir, cette version étant loin de se moquer du monde en termes de contenu, avec notamment un mode deux joueurs jouable contre un humain ou contre l’ordinateur, et un mode « coopératif » inédit, lui aussi jouable avec un ami ou avec l’intelligence artificielle ! C’est d’autant plus intéressant que le mode « compétitif », lui, est toujours aussi inintéressant que sur la borne d’arcade, la prime étant de jouer le plus lentement possible sans se soucier de ce que fait l’adversaire. Sachant qu’il est également possible de choisir son niveau de difficulté et son thème musical parmi quatre morceaux, voilà une version qui aurait pu rester dans les mémoires… si seulement quelqu’un s’était un peu mieux préoccupé de la réalité de l’attribution des droits.

NOTE FINALE : 16,5/20

Il y a de quoi regretter qu’elle n’ait été disponible à la vente qu’un mois, cette version NES de Tetris par tengen, car elle était ojectivement très solide sur le plan du contenu, avec quelques modes multijoueurs bien pensés. Elle demeure aujourd’hui encore une très bonne façon de découvrir le jeu avec un ami – à condition de parvenir à mettre la main sur la cartouche.

Tetris (Bullet-Proof Software)

Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Testé sur : PC-88FamicomFM-7MSXPC-98Sharp X1Sharp X68000

Pendant que Spectrum Holobyte et Mirrorsoft se partageaient les droits de Tetris en occident – avant de les revendre, entrainant le mic-mac juridique que l’on a vu et où des dizaines de compagnies auront fini par revendiquer les droits en question –, c’est Bullet-Proof Software qui aura récupéré le pactole au Japon, au moins jusqu’à ce que Nintendo le revendique à son tour. La Famicom aura d’ailleurs eu une nouvelle fois les honneurs d’une adaptation (chronologiquement, la première des trois que la machine aura hébergées), mais l’histoire ne dit pas comment les choses se seront résolues juridiquement là-bas. Retenons donc juste que cette version réservée au marché japonais fait énormément penser à celle de Spectrum Holobyte au niveau de l’interface, au détail près que le décor ne change pas d’un niveau à l’autre dans cette version.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’importe le flacon… Dans sa version japonaise, on sent bien que Tetris sera allé à l’essentiel : un unique décor, un unique mode de jeu, et en substance rien qu’on n’ait déjà trouvé dans la version de 1986, sauf peut-être les obstacles qui apparaissent dans les stages avancés. Le résultat n’en est pas déplaisant pour autant, les graphismes étant aussi fins que colorés, et on peut profiter de trois thèmes pusicaux (là encore, d’inspiration russe) en guise d’accompagnement. La jouabilité au clavier est équivalente à celle des version occidentales, même si on remarquera que l’affichage de la pièce suivante est ici toujours activé sans avoir à appuyer sur une touche pour ce faire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Dans sa version japonaise, Tetris ne propose pas grand chose de plus que le strict minimum, au moins le fait-il bien grâce à une réalisation très lisible, à une musique toujours aussi entêtante et à une jouabilité irréprochable. Dommage que le décor ne change jamais et que personne n’ait daigné creuser un peu le contenu.

Version Famicom

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La console de Nintendo aura décidément eu bien des occasions de goputer à Tetris. Pour ce premier passage, la cartouche se conforme au contenu des autres éditions proposées par Bullet-Proof Software, ce qui signifie qu’on est très loin de contenu et des options proposés par l’éphémère version américaine de Tengen cinq mois plus tard. Il faudra donc une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu solo, de trois thèmes musicaux et de pas grand chose d’autre, pas même d’un emballage graphique ayant le bon goût de se renouveler d’un niveau à l’autre. Le jeu n’en est pas moins sympathique, bien sûr, mais on n’y trouvera rien qu’on ne trouve dans une des centaines de versions disponibles depuis lors. On notera également la jouabilité un peu contre-nature, la flèche du bas servant ici à retourner les pièces et le bouton A à les faire descendre là où c’est traditionnellement l’inverse depuis.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme dans les autres itérations japonaises, Tetris débarque sur Famicom avec le contenu et l’habillage minimaux. La réalisation a beau être honnête, et le principe toujours aussi efficace, difficile de recommander cette version à un joueur ayant accès à un épisode plus récent – où tout simplement à la cartouche américaine, mieux dotée en la matière.

Version FM-7

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ce stade, il conviendrait d’aborder toutes les versions traitées en partant du principe que leur test commencerait tous par la même phrase : « voir version PC-88 ». Tous les portages du jeu ayant été développés par la même équipe sur des hardwares aux caractéristiques assez semblables, il ne faudra pas s’attendre ici à de grandes différences d’une machine à l’autre. Le contenu n’a pas bougé d’un pouce, pas plus que la jouabilité, le rendu sonore est à peu près équivalent ; la seule nuance sera donc à chercher du côté des graphismes, désormais affichés en 320×200 mais avec une palette un peu plus étendue ici. C’est la seule différence, alors à vous de voir quelle version à votre préférence.

NOTE FINALE : 15,5/20

Identique à la version PC-88 en termes de contenu, de jouabilité et d’interface, Tetris sur FM-7 ne s’en distingue que par une réalisation graphique moins fine mais légèrement plus colorée. Rien de bouleversant, mais ceux qui chercheraient une version du jeu à leur goût peuvent faire leur marché en toute quiétude.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur MSX 2, Tetris va clairement lorgner du côté de la version FM-7 – en plus fin, puisque cette version fait le choix d’une résolution en 512×212, et avec moins de couleurs en contrepartie, mais le résultat reste plaisant. Les thèmes musicaux n’ont pas bougé, pas davantage que le contenu, et la jouabilité au joystick reprend celle de la version Famicom. Bref, une autre variante de la même version.

NOTE FINALE : 15,5/20

Les résolutions et les palettes de couleurs changent, mais Tetris reste sur MSX sensiblement le même jeu que sur tous les autres systèmes japonais. Le contenu ne varie pas, et les vrais amateurs du jeu seront sans doute plus à l’aise sur la version de Spectrum Holobyte – ou sur toutes celles qui sont sorties depuis lors.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version PC-98 de Tetris, les choses vont aller encore plus vite que pour les autres portages : cette fois, c’est littéralement la version PC-88 à l’identique, dans la même résolution et avec la même palette de couleurs. La jouabilité et le contenu étant, une fois de plus, strictement les mêmes, au moins les joueurs japonais n’auront-ils pas eu lieu de se chamailler pour décider quelle version était la meilleure.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie conforme de l’itération commercialisée en parallèle sur PC-88, cette version de Tetris présente donc fort logiquement exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Du service minimum bien réalisé, en somme.

Version Sharp X1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle fournée de Tetris, à présent pour les machines de chez Sharp, et dans le cas du X1 les choses vont une fois de plus être assez simples : c’est exactement le même jeu que sur PC-88 et PC-98. Contenu, réalisation, jouabilité, tout est identique ou presque (il est possible de jouer au joystick là où ce n’était pas permis sur PC-88), ce qui aura au moins le mérite de ne léser personne.

NOTE FINALE : 15,5/20

Nouveau portage de Tetris, et nouveau clone de la version PC-88 pour cette itération Sharp X1. Tout est toujours exactement à sa place dans une version qui n’a pas bougé d’un bit.

Version Sharp X68000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ce qu’on pourrait considérer comme la « Rolls » des ordinateurs des années 80 (je laisse les passionnés s’écharper dans les commentaires à ce sujet), Tetris accomplit un peu la synthèse du meilleur des deux mondes : une résolution élevée (512×512, comme souvent sur la machine) alliée à une palette de couleurs conséquente. Conséquence: c’est indéniablement joli, même s’il n’y a toujours aucune modification à espérer du côté du contenu. Disons simplement que quitte à découvrir le jeu sur un système japonais, autant le faire ici, mais votre expérience de jeu ne devrait pas en être transcendée pour autant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous ne savez pas vous décider entre une résolution élevée et une palette de couleurs conséquente, alors optez directement pour Tetris sur Sharp X68000 : vous aurez les deux ! N’espérez rien de neuf du côté du contenu ou de la jouabilité, en revanche.

Tetris (Tandy Corporation)

Développeur : Greg Zumwalt
Éditeur : Tandy Corporation
Testé sur : TRS-80 CoCo

Au grand jeu des transferts de licence, Tandy aura acquis la sienne auprès de Spectrum Holobyte – ce qui explique que cette version partage à la fois son nom et sa couverture avec les versions américaines du jeu. Converti par Greg Zumwalt, cette version de Tetris est en fait assez proche de celle de 1986 : il n’y a qu’un seul décor et un seul mode de jeu, même si celui-ci impose quel que soit le niveau de difficulté de commencer avec des lignes de malus. C’est là la seule adaptation notable, le titre étant autrement identique, sur le plan du gameplay comme sur celui de l’interface, à celui de la version PC de 1986.

Version TRS-80 CoCo

Sur le plan technique, cette version de tetris présente une particularité : celle de tirer parti de la résolution « élevée » (comprendre : en 320×192) du TRS-80 CoCo3. En fait, c’est même la seule façon d’afficher le tableau de statistiques ou le résumé des touches présents respectivement à droite et à gauche de la fenêtre de jeu. Pour le reste, on ne prétendra pas être ébloui par l’unique décor du jeu, ni par les quelques couleurs qui se battent à l’écran (j’en ai compté quatre), mais l’essentiel est toujours à sa place et le système de score est le même que sur PC. Une version confidentielle à destination d’un public bien particulier de nostalgiques, un peu comme la version Amstrad PCW, mais une version qui n’en fait pas moins le travail pour autant.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de quelques petites fioritures qui auront objectivement peu de chances d’ébahir un joueur du XXIe siècle, l’édition TRS-80 CoCo de tetris n’est pas grand chose de plus que la retranscription de la version PC de 1986 avec l’ajout non-négociable de lignes de pénalité dans l’unique mode de jeu. Rien d’inoubliable, mais largement l’essentiel pour s’amuser.

Tetris (SEGA Enterprises)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeMega DriveArcade (Mega-tech)

Autre conséquence de la bataille juridique qui aura entouré Tetris à la fin des années 80 : SEGA, qui pensait avoir obtenu les droits en les acquérant auprès d’Atari aura eu à faire face aux mêmes problèmes que la firme américaine, et aura rapidement dû retirer de la vente la version Mega Drive du jeu, Nintendo ayant acquis l’exclusivité pour les versions sur consoles. On retrouve ici le fonctionnement du jeu de base (choisir d’afficher ou non la prochaine pièce, le mode principal) en plus de quelques nouveautés pour la version Mega Drive, parfois aperçues dans les autres versions, comme un mode deux joueurs en coopératif ou un mode « Time Trial » proposant de réaliser le score le plus élevé possible en trois minutes.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Probablement soucieux de publier sa version arcade le plus vite possible (tout comme Taito, impliqué dans la manoeuvre, et qui convertissait en urgence les bornes n’ayant pas rencontré le succès pour qu’elles hébergent le nouveau jeu qui cartonnait), SEGA sera visiblement allé à l’essentiel pour cette version de tetris : un seul mode de jeu, un seul thème musical (d’ailleurs vite répétitif, et que je suis à peu près certain d’avoir entendu ailleurs, sans doute dans une version de Columns), et juste le décor qui change à chaque niveau.

La version System E va ENCORE PLUS à l’essentiel

Bref, exactement la même chose que dans 90% des autres versions du jeu, au détail près qu’il n’est pas possible ici de choisir son niveau de départ et que la pièce suivante est toujours affichée – les amateurs de contenu ou d’options multijoueurs peuvent s’en aller voir ailleurs. À noter également, une borne sur System E au contenu équivalent mais à la réalisation inférieure (plus de changement de décor et résolution plus basse), pour un résultat assez équivalent sur un plan strictement ludique.

NOTE FINALE : 15,5/20

Tetris à la sauce SEGA ne fait même pas tout-à-fait aussi bien que la borne concurrente de chez Atari, n’ayant qu’un effet cosmétique à offrir en lieu et place du choix du niveau de départ et du mode deux joueurs. L’essentiel est là, le problème étant qu’il n’y a absolument rien d’autre.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de voir Tetris débarquer (temporairement) sur sa (nouvelle) console phare, SEGA aura eu la bonne idée de laisser l’équipe de Sanritsu Denki apporter tout ce qui manquait à la borne : un peu de chair au concept ! Si la réalisation reprend très exactement les décors de la borne de 1988 en composant (plutôt bien) avec les limitations graphique de la machine, la véritable bonne nouvelle est pour une fois à aller chercher du côté des options : choix du niveau de départ, présence ou non de lignes de pénalités, possibilité d’afficher la prochaine pièce, mode deux joueurs en compétitif ou en coopératif (alors baptisé « Doubles » comme dans un certain… Columns), « Time Trial » en trois minutes… De quoi espérer rivaliser sur un marché décidément très concurentiel, ce que cette cartouche rapidement retirée de la vente n’aura hélas pas pu faire. Mais pour découvrir le jeu, c’est assurément un point de départ qui en vaut un autre.

NOTE FINALE : 16,5/20

En offrant un peu de contenu supplémentaire comme avaient commencé à le faire les versions occidentales de la même période, Tetris sur Mega Drive tire assurément son épingle du jeu. Désormais disponible en émulation ou sur Mega Drive Mini, le jeu se laisse découvrir avec plaisir, même s’il reste à destination des curieux – tous les autres ayant plus vite fait de se lancer via une des dizaines d’itérations plus récentes.

Version Arcade (Mega-Tech)

Par souci d’exhaustivité, autant en profiter pour évoquer rapidement « l’autre » version arcade du jeu, celle qui aura (très brièvement) fleuri sur les systèmes Mega-tech. Les choses vont aller vite : il s’agit ici de la retranscription parfaite de la version Mega Drive, sans la moindre forme d’adaptation au-delà du fait de payer pour du temps de jeu. De quoi découvrir la console dans de bonnes conditions, d’autant que cette version était meilleure que la borne d’arcade de SEGA qui se trouvait peut-être encore à proximité.

NOTE FINALE : 16,5/20

À version équivalente, constat équivalent : ce Tetris en version Mega-tech ne sera peut-être pas resté très longtemps dans les salles (à supposer qu’il y soit arrivé un jour), mais il l’aurait mérité.

Tetris (Nintendo)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (europe)
Testé sur : Game BoyNES

S’avisant en 1988 du succès déjà international de Tetris, Nintendo eut également une inspiration que l’on pourra qualifier de géniale : celle de considérer que le jeu constituerait un titre de lancement idéal pour sa future console portable alors encore en préparation : la Game Boy. Mandaté par le président de Nintendo, hiroshi Yamuachi, Henk Rogers s’envole alors pour récupérer les droits auprès d’Atari et débuter une bataille juridique dont la firme japonaise ressortira victorieuse. Le reste fait partie de l’histoire : la Game Boy s’écoulera trois fois mieux que ce que prédisaient ses prévisions de ventes les plus optimistes, et la cartouche de Tetris n’y sera pas pour rien, se vendant au final à plus de trente millions d’exemplaires. La version NES, avec ses cinq millions d’exemplaires vendus, ne sera pas en reste, mais c’est généralement la version Game Boy qui demeure dans les esprits comme « la » version qui aura permis à tout le monde de découvrir le jeu.

Version Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour fêter son arrivée sur Game Boy, Tetris débarque avec… eh bien, pas grand chose de neuf, pour être honnête. Le mode de jeu principal s’accompagne ici d’un nouveau consistant à effectuer le meilleur score possible en 25 lignes, et il est possible de choisir son niveau de départ comme d’ajouter des lignes de pénalité dans les deux cas. Les thèmes musicaux du jeu seront sans doute resté dans la tête de plusieurs millions de joueurs, mais le véritable apport de cette cartouche est aussi le plus surprenant pour la période : c’est le fameux mode deux joueurs. Contrairement à ce qui avait été observé dans les version de Tengen, où le mode compétitif n’était pas grand chose de plus que deux joueurs pratiquant le jeu tout seul dans leur coin, cette version introduit l’idée qui deviendra la clef de concepts à la Puyo Puyo un peu plus tard : celle que chaque ligne réalisée par un joueur se transforme en une ligne de pénalité pour l’autre. Et ça change tout ! Évidemment, il faut avoir deux consoles et l’indispensable câble de liaison, mais quitte à découvrir cette version, c’est clairement via ce mode qu’elle prend tout son intérêt.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version commercialisée au Japon par Bullet-Proof Software, Nintendo aura décidé de prendre le taureau par les cornes au moment de distribuer Tetris sur le marché occidental et de débarquer avec… euh, pas grand chose de neuf comparé à la version Famicom, en fait. Certes, le mode « B » de la Game Boy a bien fait le trajet jusqu’à cette version, mais ce n’est pas le cas des lignes de pénalité et surtout du mode deux joueurs, qui était pourtant le plus intéressant du lot ! sachant qu’en plus la réalisation n’est même pas spécialement emballante, avec des pièces toutes de la même couleur et un décor qui ne change jamais, on va dire que ce n’est pas la version qu’on relancera aujourd’hui avec le plus de plaisir – sauf nostalgie, évidemment – et qu’il aurait mieux valu pour les joueurs que la version de Tengen reste commercialisée. Bon, tant pis.

NOTE FINALE  : 15,5/20

Nintendo aura fait le choix de ne pas porter sur NES la plupart des ajouts les plus intéressants de la version Game Boy de Tetris, à commencer par son mode deux joueurs. En résulte une version générique avec très peu de nouveautés à offrir, et une réalisation un peu triste. Correct, mais pas inoubliable.

Tetris (Philips P.O.V. Entertainment Group)

Développeur : Philips P.O.V. Entertainment Group
Éditeur : Philips Interactive Media Systems
Testé sur : CD-i

Reconnaissons au moins un autre mérite aux succès planétaires comme tetris : celui de nous permettre de nous remémorer l’existence de systèmes comme le CD-i. Probablement débarqué comme la valeur sûre à ajouter à n’importe quelle ludothèque (à raison, d’ailleurs), le titre aura ici fait le choix de tout placer dans la réalisation plutôt que dans le contenu, ce qui est hélas un assez bon résumé de ce qui aura fini par plomber la machine de Philips à court-terme. En 1992, Tetris n’avait plus grand chose de nouveau aux yeux de quiconque, et s’il y avait peut-être de quoi fasciner mémé, le joueur moyen retiendra surtout l’absence totale de nouveauté du côté des modes de jeu comparé à la version américaine de 1988.

Version CD-i

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris sur CD-i, c’est un peu la victoire du superflu. En termes de contenu, les choses sont très simples : rien d’autre à espérer que le mode principal, en solo, avec le choix du niveau de départ et la possibilité d’ajouter des lignes de pénalité et rien d’autre. C’est donc la même chose que dans la version de Spectrum Holobyte parue quatre ans plus tôt. Seule nouveauté (et encore) ? Chaque niveau possède désormais son propre décor à base de photo digitalisée et animée, ainsi que son propre thème musical qui semble tout droit tiré d’un best-of des meilleures musiques d’ascenseur libres de droits. Autant dire que cela restait un peu léger pour promouvoir le coûteux système à l’époque, surtout quand les autres machines accueillaient déjà des versions du jeu un peu plus avancées, mais bon, cela reste au moins aussi correct que ce à quoi on pouvait jouer sur Amiga.

NOTE FINALE : 16/20

Si vous désirez jouer à une version de Tetris qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que la version de Spectrum Holobyte de 1988 avec de jolies images et de la musique qui rende tangible le concept de mauvais goût, cette itération CD-i représente un peu le pinacle technique d’un concept qui avait hélas oublié d’évoluer en quatre ans.

Tetris Classic

Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.x)

Quatre ans après la première sortie internationale de Tetris, le monde vidéoludique avait déjà bien changé, et c’était particulièrement vrai pour le système qui avait accueilli le jeu dès l’instant où il avait daigné s’évader de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S., à savoir le PC. Spectrum Holobyte décida donc que le moment était bien choisi pour ressortir le jeu sur la machine d’IBM, mais en profitant cette fois de tout ce dont elle manquait en 1988, à savoir des capacités graphiques et sonores de pointe. Comme on s’en doute, l’idée est donc moins de révolutionner le concept de base – même si cette version en profite pour intégrer quelques nouveautés apparues entretemps, à commencer par le mode deux joueurs – que de l’offrir dans un enrobage plus soigné. Hé, tant qu’à découvrir le programme, il n’y a pas de raison qu’il soit moche, non ?

Version PC (DOS/Windows 3.x)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à signer son grand retour sur PC, Tetris Classic décide donc d’y mettre les formes. Comme on peut s’en douter, ce ravalement de façade n’est pas forcément ce qui fascinera le plus le joueur du XXIe siècle, qui en a vu d’autres, mais on ne pourra malgré tout qu’apprécier de bénéficier de décors colorés et détaillés changeant à chaque niveau, en 320×200 et 256 couleurs ou en 640×400 et 16 couleurs sur la version Windows, laquelle profite pour l’occasion des la gestion du mode amélioré des 386.

La musique et les effets sonores bénéficient des capacités d’à peu près toutes les cartes sons de l’époque, offrant un peu plus matière à ravir les oreilles, même si on ne peut pas dire que les thèmes musicaux soient très marquants (au moins font-il l’effort de sortir des éternels thèmes d’inspiration russe des autres versions). La meilleure nouvelle, cependant, est à trouver du côté du contenu : mode illimité ou chronométré, mode deux jouers coopératif ou compétitif, sur une seule fenêtre ou sur deux : il y a enfin un peu de matière, surtout si on a un ami sous la main. Pour ne rien gâcher, les options de configuration sont également très nombreuses : choix du niveau de départ pour chaque joueur, mais aussi choix du handicap, de la présence ou non de lignes de pénalités en cas de combinaison adverse, savoir si les deux joueurs bénéficieront ou non des mêmes pièces, etc : à ce niveau là, le dépoussiérage est encore plus sensible que sur le plan technique, ce qui fait de cette version PC l’une des meilleures de toutes.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à remettre la réalisation au goût du jour, ce Tetris Classic aura surtout eu la bonne idée de revoir également le contenu, et le résultat fait plaisir à voir. La refonte graphique et sonore, appréciable, n’en est pas moins qu’un simple à-côté de la pléthore d’options de configuration et de modes de jeu, particulièrement à deux. De quoi passer des heures sur un jeu qui n’a pas pris une ride.

Tetris & Dr. Mario

Développeur : Nintendo Co. Ltd.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Testé sur : Super Nintendo

Quitte à capitaliser sur ses vieux succès, Nintendo aura décidé en 1994 de sortir une compilation exclusive de ses deux meilleurs puzzle games de la génération 8 bits dans une version remise au goût du jour pour la Super Nintendo. Bien que cette compilation propose un remake des deux jeux et un mode « Mix and Match » alternant les deux programmes, c’est surtout Tetris qui va nous intéresser ici. Le jeu est proposé pour l’occasion dans une version NES « dépoussierée », que ce soit au niveau de la réalisation, naturellement plus colorée, mais aussi du contenu, le jeu intégrant enfin le mode deux joueurs présent dans l’itération Game Boy, mais aussi et surtout un petit inédit, comme on va le constater.

Version Super Nintendo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris revient, et comme la version NES commençait malgré tout à accuser un petit coup de vieux, Nintendo aura décidé de briquer un peu ce portage pour lui rendre l’éclat du neuf. la refonte graphique, pour anecdotique qu’elle soit (toujours aucune illustration en guise de décor), n’en fait pas moins un bien fou en offrant enfin la couleur qui manquait à la très triste version originale : désormais englouti sous les teintes acidulées, le joueur a un peu moins l’impression de revivre en boucle un froid matin d’hiver.

Néanmoins, l’ajout véritablement salutaire est celui du mode deux joueurs, enfin praticable sur la même console, et surtout l’opportunité… de jouer contre l’ordinateur, pour ceux qui n’auraient pas un ami sous la main ! Pour l’occasion, il est non seulement possible de choisir entre trois niveaux de difficulté pour l’I.A., mais également de choisir un univeau de départ différent pour les deux joueurs, ce qui devrait permettre à tout le monde de trouver l’équilibrage adéquat. Évidemment, en 1994, on commençait vraiment à toucher là au service minimum face aux autres versions disponibles rien que sur la console, mais cette cartouche n’en contient pas moins le nécessaire pour passer un bon moment, seul ou à deux.