Mortal Kombat II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (MS-DOS)Super Nintendo32XPlayStationSaturn
Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : TMS34010
Processeur sonore : ADSP2105 (@ 10 Mhz)
Puces sonores : DMA-driven (@ 10 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination chercher à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.

Le roster a gagné en épaisseur, et on ne va pas s’en plaindre

Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.

Ils sont de retour, et ils veulent toujours en découdre !

L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.

Le décor fournira également son lot de morts violentes

Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.

Les fatalités sont toujours de la partie, et elles sont plus nombreuses que jamais

Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.

Les combats sont souvent vite expédiés

Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.

Kintaro vient prendre la place laissée libre par Goro (remarquez au passage Kano, enchaîné dans le décor)

Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.

En solo, les adversaires vous laissent très peu de répit

Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.

Le taux d’hémoglobine est toujours aussi élevé

Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).

Johnny Cage ne concourra pas au titre d’homme le plus galant du monde, cette saison

Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.

On a souvent de très bons résultats en répétant en boucle les mêmes coups

La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.

Vidéo – Combat : Liu Kang vs. Sub-Zero :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets – Une difficulté très frustrante en solo... – ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups – Impossible de jouer les boss – Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite un joystick par joueur

La réalisation fait le travail, mais on aurait bien aimé qu’elle soit optimisée pour l’Amiga 1200

On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II. Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.

La difficulté est hélas atrocement déséquilibrée – encore pire que sur la borne…

Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire ! On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.

…et, dans l’ensemble, attendez-vous à vous faire étaler régulièrement

NOTE FINALE : 12,5/20

On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est jouable, et ça change tout

Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.

NOTE FINALE : 12/20

Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Graphiquement, ça va, mais alors pour le reste…

Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que sur Game Boy. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est vrai que ça aurait été dommage de jouer sans une énorme bande noire en bas de l’écran…

On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Reconnaissance des pads à six boutons

C’est gros, c’est fluide, ça bouge bien : l’essentiel

Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Gravis UltraSound, Roland SCC1 et LAPC-1, Sound Blaster/AWE 32 – Reconnaissance des joysticks à quatre boutons

Quand il faut commencer à mettre une capture d’écran à côté de celle de la version arcade pour voir la différence, c’est plutôt bon signe…

En 1994, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version MS-DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre boutons (mais sinon, ua clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.

…et d’ailleurs, je vous laisse le faire par vous-même (arcade à gauche, version PC à droite)

NOTE FINALE : 16,5/20

La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin

L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang.

La résolution un peu basse reste, comme souvent, le principal reproche à faire à la réalisation

Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.

Sculptured Software renversant Probe, allégorie

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.

Version 32X

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est joli, mais… la 32X n’est pas censée pouvoir afficher plus de 32000 couleurs ?

Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments. Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.

Pourquoi cet effet de mosaïque partout alors que la machine pouvait facilement afficher les dégradés?

NOTE FINALE : 16/20

Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.

Version PlayStation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être encore meilleur, mais ça fait largement le café

Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.

On s’amuse autant que sur la borne, et c’est l’essentiel

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.

Version Saturn

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 28 mars 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Encore une fois, c’est bien, mais ça aurait pu être encore mieux

On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.

Ça reste moins fin que sur la borne, ce qui est un peu agaçant

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.

Dragon Slayer

Cette image provient du site https://www.msxresources.org

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : ドラゴンスレイヤーI : Dragon Slayer I (Game Boy)
Testé sur : PC-88MSXSharp X1Game Boy
Versions non testées : Epoch Super Cassette Vision, FM-7, PC-8000

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Novembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette japonaise Level 2.0
Spécificités techniques :

On n’y pense pas forcément, tout simplement parce qu’on lance rarement un jeu vidéo en réfléchissant à tout le cheminement historique qui a pu mener à sa genèse, mais le consensus général veut que le genre de l’action-RPG ait vu le jour au Japon. Pareille affirmation est toujours assez délicate à corroborer, tant il est déjà délicat d’offrir une définition précise et irréfutable de ce qu’est l’action-RPG – ou même de ce qu’est le jeu de rôle informatique tout court – mais il conviendra sans doute ici d’évoquer les débuts du J-RPG (le jeu de rôle informatique japonais, pour les intimes) que l’on fait généralement graviter autour de trois titres parus à la même période, pour leur influence quant à la vue adoptée et aux mécanismes employés.

Première urgence : trouver une épée, et vite

Le premier serait The Tower of Druaga, une borne d’arcade qui peut difficilement être considérée comme un jeu de rôle mais dont le principe d’exploration de donjons en vue de dessus fera immédiatement penser à des titres plus tardifs comme Gauntlet ou, surtout, The Legend of Zelda. Les deux derniers correspondraient aux deux points de départ de deux séries ayant en commun de n’avoir qu’assez marginalement quitté le Japon, et parus quelques mois à peine après The Tower of Druaga : Hydlide d’un côté et, publié un mois plus tôt, le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Dragon Slayer – Premier opus d’une saga tentaculaire et riche en spin-off assez méconnue en occident mais qui compte néanmoins dans ses rangs des titres aussi appréciés que Faxanadu.

Un donjon, des bonus, des monstres : l’essentiel

Comme pour beaucoup de titres de la période, Dragon Slayer nous dit déjà l’essentiel dans le titre : la mission sera de venir à bout d’un dragon. À moins d’avoir accès au manuel (en japonais, bien évidemment), vous n’en saurez pas plus : le jeu, qui a la générosité de s’afficher intégralement en anglais, lui, ne s’embarrassera pas à vous livrer la plus infime mise en situation ; à peine vous livrera-t-il – et c’est déjà une excellente idée – un récapitulatif des touches que vous allez devoir employer, car oui, le programme se jouera intégralement au clavier et ce n’est pas négociable.

C’est une fois armé que le jeu commence vraiment

Il m’apparait en revanche pertinent de préciser dès maintenant que le logiciel aura connu plusieurs révisions au cours de ses commercialisations successives, poétiquement nommées « Level 1 », « Level 1.1 » et « Level 2.0 », et apportant des modifications au niveau du level design, de la réalisation graphique et sonore et du comportement des monstres. Ce test aura été réalisé à partir de la version la plus récente, c’est à dire le Level 2.0. Ici, l’essentiel des possibilités gravitera autour du pavé numérique (vous ne pourrez vous déplacer que dans les quatre directions cardinales jusqu’à un stade assez avancé de la partie) et de la barre d’espace, même si d’autres touches du clavier seront réservées à l’emploi de la magie (R pour revenir à la base de départ, M pour obtenir une carte, etc.). On se retrouve donc face à un titre en vue de dessus qui fera immédiatement penser à Rogue, au détail près que les combats se déroulent ici en temps réel (en rentrant dans les monstres, un peu comme le ferait Ys quelques années plus tard) et que les niveaux ne sont pas générés procéduralement.

Conseil quand vous trouvez une clef : réfléchissez bien avant de la lâcher !

Votre héros démarre près d’une maison qui sera son camp de base : c’est ici qu’il devra ramener les bonus collectés qui participeront à sa montée en puissance ; les pièces d’or augmenteront son total de points de vie et les pierres de pouvoir augmenteront sa puissance. L’expérience tiendra ici un rôle un peu particulier, puisqu’il n’y a pas de niveaux : elle représente un fait une caractéristique… défensive. En fait, vous allez découvrir que tous les monstres que vous affrontez (et dont les données s’affichent fort généreusement en bas à droite de l’écran) possèdent des caractéristiques très similaires aux vôtres, et que les combats du jeu s’opèrent selon un calcul assez déroutant : la force de l’attaquant contre l’expérience du défenseur.

Plus vous progresserez, plus les monstres de départ laisseront la place à d’autres plus puissants

Les ennemis les plus faibles ont 150 points d’expérience et 100 points de vie, ils devraient donc composer du menu fretin pour votre puissance de départ, qui est de 500. Le petit problème, vous allez vite le constater, est que vous ne parviendrez pas à leur faire plus de dix points de dégâts par attaque, et l’explication en est désespérément rationnelle : vous commencez la partie désarmé, exactement comme un certain Link le ferait plus tard, et il va donc falloir commencer par mettre la main sur une épée. Mais pas question ici d’en trouver une dans la première grotte venue (ce qui tombe bien, au fond, puisqu’il n’y a pas de grotte dans Dragon Slayer) ; il faudra explorer le niveau pour en dénicher une, et sachant que les adversaires ne se priveront pas de vous attaquer – et qu’ils peuvent se déplacer en diagonale, eux – parvenir à survivre jusqu’à être en mesure de vous défendre composera déjà un objectif en soit, et pas nécessairement le plus facile tant que vous n’aurez pas pris le temps de dresser le plan du niveau.

Quand l’écran vire au rouge, c’est généralement le bon moment pour vous téléporter à votre base

Les bonus du jeu n’ont heureusement pas tous pour fonction de vous faire grimper en puissance, ce qui signifie que nombre d’entre eux auront une utilité beaucoup plus précise : en-dehors des inévitables coffres qui ne vous seront accessibles que dès l’instant où vous aurez ramassé une clef, on notera par exemple la croix, qui vous rendra invulnérable tout en vous empêchant d’attaquer ; un bon moyen, donc, de prendre le temps de dessiner vos plans en dépit du fait que le jeu soit en temps réel (mieux vaudra cependant éviter de vous laisser coincer entre plusieurs ennemis, car votre seul recours serait alors de déposer la croix et d’attendre la mort).

Un ennemi trop puissant pour moi : fuyons !

Plus intéressant mais aussi plus délicat à employer, l’anneau vous permettra carrément, lui, de déplacer des murs. Un excellent moyen de se forger des raccourcis car le truc est que vous ne pouvez transporter, quoi qu’il arrive, qu’un seul objet à la fois (l’or et les fioles de magie étant les deux seules exceptions à cette règle). Ce qui signifie donc que les allers-et-retours vers votre « maison » se feront de plus en plus longs au fur et à mesure de la partie, puisque vous ne pourrez par exemple y transporter les indispensables pierres de puissance qu’une à la fois. Mais là où l’aspect stratégique intervient, c’est que l’anneau vous autorise également à déplacer votre maison, autorisant ainsi le joueur patient et méthodique à déplacer son camp de base de zone en zone pour optimiser ses nombreux trajets !

Voilà typiquement le genre de situation à éviter à tous prix

Dragon Slayer est donc avant toute chose un jeu d’exploration méthodique où les combats ne représentent qu’une donnée à gérer en fonction de votre puissance : quoi qu’il arrive, chaque ennemi rencontré sera soit beaucoup trop puissant pour vous (vous ne pourrez pas objectivement espérer le vaincre par incréments de dix points de dégâts alors qu’il aura des milliers de points de vie) soit suffisamment faible pour vous autoriser à l’annihiler en un seul coup, ce qui aura au moins le mérite de venir gonfler votre expérience et avec elle votre défense – mais ce sera tout l’un ou tout l’autre.

Avec la puissance nécessaire pour les abattre, les ennemis ne sont que des points d’expérience sur pattes

Ceux qui espéraient des combats endiablés en seront donc pour leur frais : les ennemis sont ici de simples obstacles qu’il vous faudra souvent fuir, parfois pourchasser, et le plus souvent ignorer pour vous concentrer sur l’exploration du niveau et la montée en puissance de votre héros. Rien ne sera jamais facile, cependant, car certains objets comme les clefs sont extrêmement rares, que vous ne pourrez rien ramasser sans les avoir au préalable déposées, et que des fantômes se baladent au gré du niveau pour déplacer aléatoirement les objets que vous aurez laissés au sol ! Abandonner une clef, un anneau ou une croix est donc toujours une prise de risques, et mieux vaut planifier soigneusement ce que vous comptez faire, car en cas de game over (ce qui, contre un monstre trop puissant, peut arriver très vite), ce sera retour au point de départ sans la moindre possibilité de sauvegarder ! Bref, préparez-vous à passer beaucoup de temps dans un niveau (souvent plusieurs heures) pour espérer arriver à son terme.

Déplacer votre maison va représenter une stratégie indispensable

Dans l’ensemble, en dépit d’une prise en main pas très naturelle et d’une difficulté frustrante, particulièrement au début, Dragon Slayer garde un certain attrait dans son aspect exploration méthodique qui le fait d’ailleurs davantage pencher du côté du jeu de réflexion que de celui du jeu de rôle, pour être honnête. Certes, la réalisation quasi-monochrome est très spartiate ; certes, les combats n’ont aucun intérêt, et on peut facilement atteindre le ras-le-bol à force de tourner en rond dans un donjon à faire des allées-et-venues entre notre maison et les différents bonus dans un procédé intrinsèquement hyper-répétitif et rendu particulièrement lourd par l’absence d’inventaire qui nous oblige à transporter un objet à la fois.

Si un combat ne se résout pas en un coup, fuyez

Mais malgré tout, le titre a indéniablement un caractère original et vaguement addictif qui le range dans une case très différente de celles des autres références à la Gauntlet évoquées plus haut. Je ne pense pas que quiconque s’amusera des heures en y jouant – et des niveaux plus courts ou générés procéduralement auraient sans doute fait beaucoup de bien à la durée de vie du jeu – mais il faut reconnaître qu’une fois les mécanismes à première vue assez nébuleux assimilés, le logiciel conserve un petit goût de reviens-y au moins jusqu’à ce qu’on commence à en avoir notre claque de parcourir les mêmes couloirs en boucle. Un titre à la fois familier et dépaysant qui retranscrit assez bien ce charme si particulier qui entourait les jeux de la première moitié des années 80 – ce qui risque de le réserver à une certaine catégorie de nostalgiques, mais les curieux qui seront prêt à lui laisser une chance pourraient néanmoins avoir une bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Souvent présenté comme le tout premier action-RPG et comme l'inspirateur de titres aussi légendaires que The Legend of Zelda, situé quelque part entre Rogue et The Tower of Druaga, Dragon Slayer est un jeu déroutant à plus d'un titre. De fait, son aspect jeu de rôle est finalement très anecdotique, avec des combats qui sont toujours soit gagnés soit perdus d'avance, et des mécanismes qui reposent au fond bien plus sur l'exploration et sur la méthode que sur l'adresse et la montée en puissance ; à bien des niveaux, on est presque davantage face à un jeu de réflexion que face au lointain ancêtre de Secret of Mana. Les fans d'Ultima ou de Wizardry ne seront pas forcément conquis, mais il faut néanmoins reconnaître au programme, en-dehors des inévitables lourdeurs dues à son âge, un aspect assez prenant visant à comprendre où aller et à quel moment en sachant très exactement quels combats choisir. Sans doute pas le meilleur candidat pour découvrir les mécanismes du genre aujourd'hui, mais pour les curieux, passés des premières minutes assez délicates, il y a bel et bien un jeu très particulier qui vaut la peine d'être découvert. Une curiosité historique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat « tout ou rien » qui demandera un temps d'adaptation – Une difficulté qui louvoie constamment entre « trop facile » et « trop dur » – Beaucoup de lourdeurs dans l'interface, en particulier dans les premières versions – Une réalisation spartiate avec très peu de variété – Des objectifs pas franchement clairs au-delà de la survie

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version cartouche japonaise
Spécificités techniques :

L’interface n’a pas changé mais les niveaux, si

Dragon Slayer aura connu un succès suffisant au Japon pour se voir adapter sur une assez large sélection de systèmes nippons de la période – la Famicom composant l’une des exceptions les plus notables. Dans cette version MSX qui n’aura a priori jamais quitté l’Archipel (pas plus que toutes les autres, sauf peut-être la version Super Cassette Vision) et qui était distribuée par une compagnie nommée Square, on retrouve très exactement les mécanismes déjà aperçus dans l’itération PC-88, mais on remarquera que le level design est cette fois totalement différent (la version originale ayant elle-même connu de nombreuses modifications au gré des publications, comme on l’a vu, il est possible que cette version MSX ait été basée sur une des versions PC-88, mais si c’est le cas je n’ai pas trouvé laquelle). Une nouvelle fois, la première difficulté consistera à trouver un moyen d’accéder à votre épée et de survivre aux monstres les plus faibles, après quoi votre rayon d’action s’étendra d’autant plus qu’il y a cette fois plusieurs « maisons » et que vous ne serez pas obligé de déplacer celle dans laquelle vous commencez pour espérer raccourcir les trajets. Graphiquement, le jeu est un peu plus dépouillé que sur PC-88, la faute à une résolution plus basse, mais la réalisation n’ayant jamais composé le point fort de Dragon Slayer, la différence demeure très anecdotique. En tous, pour ceux qui auraient accroché à la version originale, voici une très bonne occasion de remettre le couvert dans des niveaux différents.

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Slayer n’aura pas connu de grande révolution en débarquant sur MSX, mais il est à noter que le level design a changé depuis la version PC-88 (ou au moins depuis le level 2.0), offrant ainsi sensiblement la même chose mais dans des niveaux différents. Une nouvelle fois, le programme ne sera clairement pas au goût de tout le monde, mais les mordus pourront encore y engloutir beaucoup de temps.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Juin 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Si jamais vous cherchez la version hyper-punitive d’un jeu déjà pas évident…

Sur le Sharp X1, Dragon Slayer reprend la réalisation et l’interface de l’itération PC-88 à l’identique. On aurait donc pu s’attendre à un portage strict, sauf que le level design a une nouvelle fois été modifié… et pas nécessairement de la façon la plus heureuse, cette fois. En choisissant de vous coincer d’entrée de jeu dans des couloirs étroits avec très peu de choix disponibles, le programme vous contraint en effet à faire face à des monstres que vous ne pouvez pas vaincre et très difficilement éviter, et vous pouvez vous retrouver irrémédiablement coincé en moins d’une minute sans avoir commis aucune erreur, juste parce que des monstres sont apparus au mauvais endroit au mauvais moment ! Du coup, le simple fait de parvenir jusqu’à son épée peut représenter dans cette version un exploit qui nécessitera des dizaines de tentatives reposant davantage sur la chance que sur l’habileté, et il faudra vraiment avoir envie de s’arracher les cheveux pour ne pas partir faire autre chose au bout de cinq minutes. Comme quoi, le level design, c’est une science.

NOTE FINALE : 09/20

Techniquement parlant, Dragon Slayer sur Sharp X1 est un calque de la version PC-88. Le problème est que le level design prend ici la forme d’un niveau inaugural extraordinairement mal pensé et hyper-punitif qui risque de faire tourner court l’expérience bien avant que vous ayez ne fut-ce qu’une chance de découvrir les mécanismes du jeu. À réserver à ceux n’ayant pas eu leur dose après avoir vaincu toutes les autres versions.

Version Game Boy
Dragon Slayer I

Développeur : Epoch Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 12 août 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vingt secondes de jeu et il ne me reste déjà plus qu’à attendre la mort ou à éteindre la console…

Signe d’une aura indéniable au Japon – mais la longévité de la série en était déjà un – Dragon Slayer aura poursuivi sa route jusque sur Game Boy, près de six ans après sa sortie initiale. Porté par Epoch, le titre reprend cette fois assez fidèlement le level design de la version originale, mais avec une jouabilité assez poussive et une surabondance de monstres qui font qu’il est une nouvelle fois très délicat de prétendre arriver jusqu’à son épée – sans laquelle il est strictement impossible d’espérer venir à bout du plus petit adversaire du jeu, rappelons-le. Conséquence : on peut se retrouver coincé extrêmement vite, condamné à attendre de se faire tuer par des monstres qui ne nous laissent aucune échappatoire, et il n’est pas très surprenant que les rares représentants de la presse européenne de l’époque à avoir posé les mains dessus n’aient pas été extraordinairement emballés par ce qu’ils voyaient. Dans l’absolu, le jeu devient tout-à-fait praticable une fois qu’on a réussi à surpasser ces difficiles premières minutes (ce qui risque de vous prendre du temps, car cette foutue épée n’est vraiment pas facile à atteindre), mais le caractère extrêmement poussif de l’action (il faut parfois gardé un bouton appuyé pendant une bonne seconde pour que notre personnage daigne ramasser ou reposer un objet, il bouge une demi-seconde après qu’on le lui ai demandé) rend cette version assez désagréable à l’usage. À tout prendre, évitez-la.

NOTE FINALE : 09,5/20

Non seulement Dragon Slayer sur Game Boy n’est devenu ni plus beau, ni plus accessible, mais il est également devenu atrocement poussif au point d’en devenir à peine jouable. Face à une difficulté qui imposera de nombreuses tentatives avant d’avoir le droit de réellement débuter l’aventure, mieux vaudra être patient pour accrocher à ce fameux premier action-RPG.

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous avez réussi à enfermer tous les monstres dans un coin (c’est très très dur), vous pouvez arpenter les lieux et embarquer tous les trésors (dont des armes). La magie et l’utilité de certains objets m’échappent encore… Une fois armé, c’est une sorte de Gauntlet au très mauvais scrolling. Bref, pas la folie ! »

Génération 4 n°30, février 1991, 5/10

Mortal Kombat

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Games, Inc.
Titres alternatifs : モータルコンバット (graphie japonaise), 真人快打 (graphie chinoise), Mortal Kombat : Édition Compétition (Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (MS-DOS)Super NintendoMega-CD
Disponible sur : Mac OS X, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 8 octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, révision 5
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : TMS34010
Processeur sonore : Motorola M6809
Puces sonores : Yamaha YM2151, DAC, OKI6295

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour qu’une légende fonctionne, il faut un antagoniste.


Rapporté à l’histoire vidéoludique, cette assertion tend à se vérifier via la longue suite de rivalités plus ou moins fantasmées qui auront dessiné le paysage du jeu vidéo : Atari contre Commodore, SEGA contre Nintendo, Microsoft contre Apple, Capcom contre SNK… À croire que les joueurs seraient autant de soldats participant à une bataille commerciale – et qu’ils en sont souvent fiers, les bougres, tant les camps susmentionnés auront toujours eu leurs zélotes enthousiastes prêts à professer la supériorité de leur machine ou de leur série sur l’autre. Étrange obsession.

Le roster est vraiment réduit à la portion congrue

Ramené à présent au cas d’un titre légendaire comme Street Fighter II, les rivaux se seront indéniablement bousculés pendant des années, revendiquant avec jalousie un trône que bien peu auront été en mesure d’approcher. En fait, on pourrait presque résumer une large partie de l’histoire d’une compagnie comme SNK à ce désir de renverser le hit iconique de Capcom et à travers lui de se tailler la part du lion d’un genre très lucratif dont il avait fait la star de la première moitié des années 90. Parmi les candidats inattendus au titre suprême sera apparues une série américaine qui aura su arriver avec les bons arguments au bon moment pour titiller un public de joueurs qui commençait à sortir massivement de l’enfance pour lui offrir ce qu’un adolescent apprécie le plus au monde : la transgression. Son nom ? Mortal Kombat.

Le jeu qui a changé la vie des collégiens et la carrière de Christophe Lambert !

Le titre de Midway ne peut en tous cas même pas revendiquer une quelconque originalité au niveau du scénario : un tournoi d’arts martiaux mortel opposant des candidats au passé plus ou moins mystérieux via des combats en deux rounds gagnants, avec un boss final maléfique – on connait les ficelles et il n’y avait aucune raison de les modifier. Mortal Kombat a de toute façon l’excuse d’avoir fait partie de la première fournée de jeux à avoir emprunté le train du jeu de combat à la suite du hit de Capcom, ce qui explique au passage son roster quelque peu limité de sept personnages jouables. La jouabilité du titre est également assez convenue, et emploie pas moins de cinq boutons : deux pour les poings, deux pour les pieds, et un pour le blocage – ce qui signifie donc qu’il ne sera pas question ici de parer une attaque en reculant.

Le mini-jeu consistant à briser des planches est très simple une fois le principe assimilé

Chaque personnage dispose de deux ou trois coups spéciaux, et pas un de plus, et les manipulations à engager sont des enchainements assez simples de type avant/arrière – coup où les arcs de cercle à réaliser au stick sont assez rares. Conséquence : le titre ne peut pas prétendre à la technicité ni à la variété qui allaient rapidement devenir un des marqueurs du genre dans les années suivantes, mais il peut en revanche revendiquer une accessibilité indéniable favorisée par une jouabilité impeccable et une action très nerveuse. On prend rapidement ses marques, dans Mortal Kombat, et si les possibilités de combo sont assez basiques, on peut noter le principe du « juggle » consistant à maintenir un adversaire en l’air sans lui laisser le temps de toucher le sol. Une philosophie correspondant assez bien à l’âge du jeu et qui en fait de facto une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auront pas nécessairement envie de passer quinze heures à s’entraîner avec un personnage avant de pouvoir nourrir l’espoir d’en tirer quelque chose.

Goro, avec ses quatre bras, est de loin le personnage le plus original du lot – dommage qu’il ne soit pas jouable

Mais évidemment, cela ne fait toujours de Mortal Kombat qu’un titre efficace et sympathique – ce qui est certes déjà beaucoup si on le compare aux centaines de titres abominables qui auront vu le jour à la même période et qui étaient souvent laid et injouables, mais n’explique toujours pas son succès planétaire. Celui tient en fait à deux raisons : la première, c’est l’emploi d’acteurs filmés puis digitalisés pour tenir le rôle des personnages du jeu.

Les combats sont nerveux et s’enchainent assez vite

Jean-Claude Van Damme devait d’ailleurs originellement tenir l’un des rôles, mais empêché par ses nombreux projets filmiques, il aura finalement été remplacé par un acteur du nom de Daniel Pesina qui incarne ici un personnage d’acteur hollywoodien à la trajectoire très inspiré de son modèle d’origine. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces graphismes digitalisés passaient pour hyper-réalistes à l’époque – quand bien même les animations ultra-rapides et les prises « magiques » de type boule de feu étaient beaucoup plus proches de Street Fighter II, encore lui, que de n’importe quel forme d’affrontement vaguement réaliste. Mais ce « photoréalisme » revendiqué se mêlait très bien à ce qui aura réellement contribué à populariser le jeu et à le faire figurer dans tous les journaux télévisés, et jusque dans les commissions gouvernementales : sa violence.

Les fatalities constituaient vraiment l’attraction principale du jeu

Vous me direz qu’un jeu de combat est par essence basé sur la violence, mais le titre de Midway aura décidé de pousser le gore au stade supérieur en vertu d’une vérité intemporelle qui veut qu’un bon scandale soit un excellent moyen de s’assurer une publicité gratuite. Il est ainsi le premier à inclure le mécanisme de « fatality » : concrètement, à la fin d’un combat, vous aurez l’occasion de finir votre adversaire via un coup spécial réservé spécifiquement à cet usage et qui, correctement exécuté, ira beaucoup plus loin que le simple K.O.

Les arènes ne sont pas extraordinairement variées

Autant dire que les premiers joueurs à avoir vu Sub-Zero arracher la tête et une partie de la colonne vertébrale de son adversaire ne s’y attendaient pas forcément, et en vertu du principe qui veut qu’un adolescent pense que rien ne le fait jamais autant ressembler à un adulte que d’être capable d’observer les pires horreurs sans broncher – et que rien n’est jamais tout à fait aussi délectable que d’entendre mémé hurler en vous voyant jouer à ces jeux du démon – le buzz aura été immédiat. Rapidement, jouer à Mortal Kombat passa dans l’inconscient collectif d’une partie des joueurs comme une forme de marqueur fantasmé de virilité, avec le fait de se raser, d’avoir un scooter, ou de faire des commentaires machistes d’un rare crétinisme à destination des jeunes filles du même âge avec l’espoir vain de les fasciner ou de les faire rire. Un effet de mode ô combien opportuniste mais extrêmement bien mené qui aura indéniablement participé à faire de la série qui en découla la vraie rivale, pour le grand public, des éternelles déclinaison de Street Fighter II que Capcom publiait dans le même temps (les titres de SNK, certes très populaires de nos jours, étant alors principalement réservés à une frange minoritaires de joueurs fortunés ayant la chance de posséder une Neo Geo).

Parfois, c’est le décor qui sert à vous exécuter

Faut-il pour autant congédier Mortal Kombat comme un simple produit de son temps qui, dépouillé de son caractère transgressif (on aura bien du mal aujourd’hui à être traumatisé par ces mises à mort pas crédibles pour deux sous), ne serait jamais qu’un titre opportuniste mais fondamentalement médiocre? Eh bien non : comme on l’a vu, le logiciel demeure un bon jeu de combat. Simple, certes, avec un contenu dont on fait vite le tour, mais efficace et accessible.

Les coups spéciaux sortent facilement

Un joueur n’y ayant jamais touché peut espérer maîtriser l’essentiel en cinq minutes pour peu qu’on lui explique comment réaliser les coups spéciaux de son personnage. Évidemment, tous ceux qui voudraient un roster plus complet, des fatalities plus visuelles, un gameplay plus peaufiné se précipiteront immédiatement vers les épisodes suivants de la saga mais pour ceux qui souhaiteraient encore aujourd’hui s’initier au genre en douceur avec des combats gagnables contre l’ordinateur et des principes qui s’assimilent immédiatement, il reste encore beaucoup de plaisir à prendre avec le jeu, particulièrement si vous le découvrez avec un ami. Sans doute pas de quoi vous faire renoncer à Mortal Kombat XI, mais à l’occasion, il y a quelque chose de diablement efficace dans la simplicité de ce premier opus. Tant qu’à faire, pourquoi se priver ?

Vidéo – Combat : Liu Kang vs. Sonya :

NOTE FINALE : 15,5/20 L'histoire aura retenu de lui son gore outrancier, ses litres de sang et les controverses infinies qu'il aura contribué à faire naître – sans oublier une série de nanars de compétition en guise d'adaptations cinématographiques – mais le fait est que Mortal Kombat demeure un des meilleurs jeux de combat de la première fournée à avoir suivi le succès de Street Fighter II. Derrière ses digitalisations un peu cheap et sa violence en pixels baveux qui aura aujourd'hui bien du mal à ébahir quiconque (surtout comparée aux récents épisodes de la saga, largement plus décomplexés dans le domaine) se cache en effet une jouabilité accessible qui n'est certes pas un monstre de technicité mais qui représente néanmoins une alternative agréable aux machines à combos et à quarts de cercle hyper-exigeants qu'allaient rapidement devenir les ténors du genre. Il n'y a pas beaucoup de personnages, peu de coups spéciaux, et rien en termes de contenu qui puisse rivaliser avec les opus suivants, mais il y a largement matière à passer quelques heures à s'amuser avec un ami en évoquant le plaisir bêtement transgressif qu'on avait à faire hululer notre sainte mère d'indignation lorsqu'elle nous voyait jouer à ces horreurs-pour-de-rire quand on était plus jeune. Une bonne porte d'entrée du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un roster encore assez limité – Seulement deux ou trois coups spéciaux par personnage – Quelques choix étranges (un time out qui vous envoie directement au game over ?)

Version Amiga

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc. – Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite un joystick par joueur

Évidemment, c’est moins beau, mais rien de scandaleux non plus

Tout comme l’autre grand hit du genre, l’inévitable Street Fighter II, Mortal Kombat n’aura pas mis longtemps à voir son succès dans les salles d’arcade se traduire en une pléthore de conversions à destination des machines de salon. À la baguette, on retrouve les grands habitués de Probe Entertainment à qui l’on devait, la plupart du temps, des portages très sérieux à défaut d’être nécessairement sublimes. La première bonne nouvelle est qu’il ne manque strictement rien : tous les personnages sont là, boss compris, même Reptile se montre parfois avant les niveaux, et les séquences bonus ont également fait le trajet.

Tout le roster est toujours là, même les personnages cachés

Le titre n’a pas non plus censuré ses fatalities, même s’il n’y a plus de sang lors des échanges de coup. Du côté des options, on remarquera la présence de cinq niveaux de difficulté (de « très facile » à « très difficile ») ainsi que le choix du nombre de continues qui, malheureusement, ne pourra pas dépasser les six dans un jeu qui aurait déjà largement été assez difficile avec des continues illimités. Lancer le mode deux joueurs, pour sa part, nécessitera obligatoirement deux joysticks, aucune option n’étant prévue pour jouer au clavier. Pour ce qui est de la réalisation, comme on peut s’en douter, l’Amiga n’était pas exactement équipé pour rivaliser avec une borne d’arcade – surtout que cette version a bien évidemment été développée avec l’Amiga 500 en tête – mais même si les sprites sont plus petits et qu’il y a nettement moins de couleurs, les graphismes font néanmoins illusion ; rien d’impressionnant, mais rien qui puisse vous amener à faire la grimace non plus. On garde une partie des bruitages et des digitalisations, et on a également droit à la musique en jeu, bref à ce niveau-là le travail a été fait correctement.

Même s’il y a moins de sang, celui-ci est toujours de la partie

La grande inquiétude, néanmoins, reposait surtout sur la faculté de Probe à retranscrire une jouabilité nécessitant cinq boutons sur un joystick qui n’en a qu’un seul – difficile d’oublier la catastrophe qu’avait été le portage de Street Fighter II à ce niveau. La bonne nouvelle est que la casse a été très bien limitée à ce niveau, notamment parce que le jeu a la bonne idée de reconnaître les joysticks à deux boutons. On bloque désormais en reculant, et les manipulations aboutissant aux coup spéciaux sortent aussi bien que sur la borne – il faudra certes un temps d’adaptation pour sortir exactement le coup que l’on cherche à sortir, la distinction coup haut/coup bas n’étant bien évidemment pas aussi naturelle qu’en disposant d’un bouton dédié, mais le fait est qu’on peut jouer précisément au jeu, ce qui était très loin d’être gagné d’avance. Conséquence : même si cette version présente assez peu d’intérêt à une époque où le premier téléphone venu peut faire tourner la borne d’arcade, elle n’en constitue pas moins un des tout meilleurs jeu de combat sur la machine de Commodore. Du vrai bon travail de la part de Probe, et un bon moyen de s’amuser à deux.

Incroyable mais vrai : c’est jouable

NOTE FINALE : 14/20

On était en droit d’attendre le pire, surtout après le désastreux Street Fighter II sur la même machine, mais Mortal Kombat sera parvenu à éviter à peu près tous les pièges sur Amiga pour offrir à peu près la version qu’on était en droit d’attendre. C’est un peu moins beau et la jouabilité est légèrement moins intuitive, mais cela reste une expérience qui est loin d’avoir à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 13 septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Graphiquement parlant, on pouvait s’attendre à bien pire, mais le problème n’est pas là

En 1993, tout le monde voulait jouer à Mortal Kombat – y compris les possesseurs de Game Boy, quand bien même la machine n’était pas la mieux taillée pour reproduire les sensations de l’arcade. Cependant, la petite console portable ayant depuis lors eu l’occasion de démontrer qu’elle avait des arguments dans le domaine, et Probe Software ayant déjà accompli des miracles avec une jouabilité à deux boutons, on peut encore nourrir l’espoir de conserver l’essentiel du plaisir de jeu. La réalisation fait d’ailleurs l’essentiel : passées en quatre couleurs, les digitalisations ont franchement perdu de leur superbe, mais le jeu reste lisible – la musique est déjà moins emballante mais rien de dramatique, contrairement à ce qu’affirmaient certains tests de l’époque. En revanche, on constatera que le roster a rétréci au lavage : il n’y a plus que six personnages jouables, et c’est le très populaire Johnny Cage qui aura été sacrifié ! Choix d’autant plus surprenant que Goro, lui est jouable avec un cheat code… Naturellement, censure Nintendo oblige, plus une goutte de sang ici, et les fatalities ont été très édulcorées (celles de Scorpion ou de Sonya transforment toujours leur adversaire en squelette, curieusement) – là encore, on parle de ce qui constituait l’un des arguments de vente de la saga, mais on ne fera pas semblant d’être surpris. Le véritable problème se situe cependant au niveau de la jouabilité : le framerate de cette version est très bas, ce qui provoque des inputs lags très importants. Conséquence : les coups spéciaux sortent très mal, les coups normaux mettent une bonne demi-seconde à se déclencher, et comme il n’y a aucun réglage de la difficulté le seul recours viable est souvent d’enchainer les coups de pied sautés – ce qui marche d’ailleurs assez bien contre à peu près n’importe quel adversaire. Mais autant dire que ce gameplay mutilé fait beaucoup de tort à une version qui oscille entre la frustration et l’ennui, et qu’on risque de rapidement ranger dans son placard pour ne plus y revenir. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

On était prêt à pardonner beaucoup de choses à Mortal Kombat sur Game Boy, à condition que ce portage conserve l’essentiel : une jouabilité irréprochable. C’est hélas totalement raté. Plombé par une lenteur qui empêche les coups de sortir neuf fois sur dix, le titre perd une large partie de son intérêt, surtout quand répéter le même coup ad nauseam offre de bien meilleurs résultats que toutes les manipulations du monde. Une version à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Gear et un câble Gear-to-Gear)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La réalisation assure l’essentiel, mais ce n’est hélas pas le cas de la jouabilité

Parallèlement à la version Game Boy, Mortal Kombat aura naturellement été porté sur la console portable concurrente. Rapidement, on retrouve des sacrifices assez équivalents : c’est cette fois Kano qui est absent du roster (et plus question d’incarner Goro) et il n’y a plus que deux décors. Au rang des bonnes nouvelles, il y a désormais un choix entre trois niveaux de difficulté, et les personnages sont massifs, ce qui permet à la réalisation d’être sensiblement plus marquante que sur Game Boy. Le jeu a (encore) été censuré, mais il est possible de réintégrer le sang et les fatalities via un cheat code. Hélas, les choses ne se sont pas franchement améliorées du côté de la jouabilité, c’est même encore pire : je ne serai JAMAIS parvenu à sortir le moindre coup spécial. Une nouvelle fois, 95% des combats se résument à aligner les coups de pied sautés en priant pour que ça marche. Bref, autant dire que même si vous n’avez qu’une Game Gear pour découvrir le titre de Midway, le mieux reste de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 07,5/20

Réduit à une bouillie injouable, Mortal Kombat perd à peu près tout son intérêt. En y ajoutant des coupes sauvages, cette version est à fuir comme la peste.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Hélas, c’est toujours aussi mauvais

Au moins, pour la version Master System de Mortal Kombat, les choses vont aller vite : prenez la version Game Gear du jeu, reculez la vue, perdez quelques couleurs (la Master System était moins puissante que la Game Gear dans ce domaine) et hop : voilà votre portage flambant neuf pour console de salon. Le problème, c’est que non seulement on ne récupère ni Kano ni les décors qui ne figuraient pas dans l’itération portable, mais qu’en plus la jouabilité est toujours très exactement aussi catastrophique. Au moins n’aura-t-on cette fois besoin que d’une seule console pour jouer à deux, mais qui aurait envie d’imposer une séance de jeu sur cette chose à un ami ? Personne.

NOTE FINALE : 07,5/20

Transposition paresseuse de la version Game Gear directement sur la Master System, Mortal Kombat y dévoile logiquement exactement les mêmes lacunes. Si vous cherchez un bon jeu de combat sur la 8 bits de SEGA, ne commencez clairement pas par là.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe & États-Unis) – 27 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Reconnaissance des pads à six boutons

Ce n’est peut-être pas encore tout-à-fait à la hauteur de l’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément

Pour une machine comme la Mega Drive, qui avait bâti une partie de sa réputation sur son aspect plus « adulte » comparée à la Super Nintendo (ainsi renvoyée au statut de jouet), Mortal Kombat était un titre sur mesure. De fait, si le jeu était censuré pour éviter de pénaliser ses ventes, tous les magazines de l’époque contenait le fameux cheat code qui permettait de rétablir tout le gore sans qu’il manque une seule goutte de sang – une approche gagnante, puisqu’il se sera écoulé trois fois plus d’exemplaires de cette version que de celle parue sur Super Nintendo, une victoire écrasante qui aura d’ailleurs poussé Nintendo à reconsidérer son approche familiale, courroucé d’avoir laissé filer quelques centaines de milliers de ventes. Graphiquement, en tous cas, ce portage fait beaucoup penser à celui sur Amiga, dont il reprend d’ailleurs l’interface et le menu des options à l’identique. La réalisation graphique est néanmoins supérieure ici, avec davantage de couleurs à l’écran et une réalisation sonore un peu plus aboutie. Si la jouabilité est restée très bonne (le troisième bouton est ici attribué au blocage), les habitués de la bornes devront une nouvelle fois s’habituer aux petites nuances introduites par le fait de n’avoir qu’un seul bouton pour les poings et un autre pour les pieds – et même si le jeu reconnait les pads à six boutons, la jouabilité restera sur le même modèle qu’avec trois. Dans l’ensemble, l’expérience n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne d’arcade, même si la réalisation technique aurait pu être encore meilleure.

NOTE FINALE : 14,5/20

La Mega Drive était clairement une des consoles sur lesquelles on attendait le plus Mortal Kombat, et force est de reconnaître que tout est à sa place exactement comme on pouvait l’espérer, dans une version très jouable et bien réalisée où on peut facilement se débarrasser de la censure. Bref, exactement ce qu’on espérait.

Du côté des fans : Mortal Kombat Arcade Edition

À gauche, le portage original, à droite la version patchée. Ajoutez-y de nombreuses voix digitalisées et vous commencerez à vous approcher de l’idée

Les fans, on le sait, sont des perfectionnistes. Certains se sont mis en tête de retravailler le portage de Mortal Kombat – dans une version nécessitant d’ailleurs une cartouche à la capacité doublée. Au menu : une refonte graphique et sonore, principalement, avec la réintégration de nombreux détails qui avait disparu jusqu’alors, des portraits redessinés, des digitalisations retravaillées, etc. Ce n’est pas encore la version arcade, mais ça se donne les moyens pour s’en approcher, avec un menu dédié pour compléter les options disponibles dans le portage original avant de réellement coller au contenu de la borne au maximum. Sachant que le hack, disponible à cette adresse, est bien évidemment totalement gratuit, vous auriez tort de vous priver si jamais vous souhaitez jouer sur Mega Drive.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : AdLib, Roland MT-32, Sound Blaster

Bon, là, ça commence vraiment à y ressembler

Pour la petite histoire, la borne de Mortal Kombat ayant été programmée en C, porter le jeu dans une version pixel perfect sur MS-DOS ne demandait qu’un minimum d’efforts. Cela se confirme d’ailleurs en jeu, où la réalisation graphique est extrêmement proche de celle de la borne : c’est peut-être un tout petit peu moins fin, avec des sprites légèrement moins massifs (et le jeu original employait 4096 couleurs contre 256 ici), mais il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour avoir une chance de s’en rendre compte. Pour ne rien gâcher, le menu de configuration du titre (un exécutable par lequel vous devrez hélas repasser chaque fois que vous voudrez modifier la difficulté du jeu) a même le bon goût de reconnaître les joysticks à quatre boutons ! Bon, dans les faits, les choses sont loin d’être idéales si vous n’avez pas un de ces joysticks – mais au XXIe siècle, ça ne devrait plus vraiment représenter un problème, même si l’émulation pourra demander quelques essais sous DOSBox pour éviter que le même bouton vous sorte tantôt un coup de pied tantôt un coup de poing. Mais une fois cette contrainte passée, on est vraiment très proche de la version originale, surtout qu’il n’y a bien évidemment pas l’ombre d’une bribe de censure ici. Du côté sonore, on perd quelques bruitages sur la version disquette, mais tout est à sa place sur la version CD-ROM. Bref, en 1993, on n’était déjà plus très loin de l’arcade à domicile.

NOTE FINALE : 15/20

On avait encore de quoi être surpris de découvrir un portage PC de l’arcade qui puisse rivaliser avec la borne en 1993, mais Mortal Kombat y parvient néanmoins dès l’instant où on parvient à faire fonctionner un joystick à quatre boutons (ce qui, de nos jours, posera davantage de problème pour la configuration DOSBox que pour trouver le joystick en question). Évidemment, autant jouer directement à la borne, mais on saluera l’accomplissement.

Version Super Nintendo
Mortal Kombat : Édition Compétition

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ce n’est pas si loin, mais le diable est dans les détails

Mortal Kombat sur Super Nintendo, c’est un peu comme Jason à Disneyland : la rencontre de deux univers qui ne sont pas exactement faits l’un pour l’autre. Le jeu se sera d’ailleurs vu rajouter un « édition compétition » sur sa boîte qui ne se justifie par aucun ajout, puisqu’il n’y en a pas. Pour une fois, on ne retrouve pas Probe mais bien Sculptured Software à la baguette. Au rang des bonnes nouvelles : la manette à six boutons de la console est parfaitement adaptée à la jouabilité, avec le blocage placé sur les boutons de tranche et les quatre attaques placées sur les boutons de façade. Les graphismes profitent également d’une palette plus vaste que sur Amiga ou Mega Drive, en dépit d’une résolution moins fine. En revanche, n’espérez plus trouver la moindre goutte de sang, et les fatalities les plus visuelles ont ici été purement et simplement supprimées. Surtout, on assiste à quelques adaptations dans le gameplay dont on se serait bien passées : le système de combo a été totalement modifié, et il n’est plus possible de contrer une attaque aérienne avec un uppercut. Bref, il y a un aspect « version altérée » assez désagréable dans cette itération, qui avait pourtant tous les moyens sur le papier d’offrir la copie conforme de la jouabilité arcade. En l’état, cela reste un jeu de combat très correct pour la machine, mais comparé à ce que peut attendre un amateur de Mortal Kombat, cela reste un tantinet décevant.

NOTE FINALE : 14/20

Sur le papier, Mortal Kombat : Édition Compétition version Super Nintendo avait tout ce qu’il fallait pour pouvoir prétendre à chatouiller la version arcade, au moins sur le plan du gameplay. Dans les faits, une censure à la tronçonneuse et une série d’adaptations pas toujours heureuse sur le plan des commandes pénalisent inutilement un portage qui aurait pu être la meilleure version 16 bits. Tant pis.

Version Mega-CD

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 3 juin 1994 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Mortal Kombat aura fini sa course (hors machines dédiées et compilations) sur Mega-CD. Cette itération se base, sans surprise, sur la version Mega Drive, avec quelques petites nuances censées justifier l’achat du CD-ROM plutôt que de la cartouche. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur une vidéo directement reprise de la publicité américaine (dans une qualité absolument dégueulasse) ; bon, pourquoi pas… Si graphiquement, le jeu n’a pas évolué d’un iota depuis la version cartouche, la réalisation sonore profite du CD pour offrir des thèmes musicaux bien plus proches de ceux de la borne (même si, curieusement, les thèmes ne sont pas toujours attribués aux bonnes arènes). Tous les bruitages ne sont pas de retour, en revanche (n’espérez pas entendre Liu Kang pousser ses petits cris à la Bruce Lee, par exemple). En fait, le principal argument de vente de cette version était qu’il n’y avait même pas besoin d’un code pour profiter de tout le gore : tout était accessible d’entrée de jeu. Mais à ce détail près, ce n’est vraiment pas grand chose de plus que la version Mega Drive avec des temps de chargement et une meilleure réalisation musicale.

Rien de bien neuf, hein ?

NOTE FINALE : 14,5/20

Les quelques très maigres apports de cette version Mega-CD de Mortal Kombat ne devraient pas rester dans les anales. Certes, la musique est meilleure, mais cela vaut-il les temps de chargement ou le prix du CD-ROM ? Dans tous les cas, cela reste une version solide, mais autant directement lancer la borne d’arcade.

Dropzone

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Archer Maclean
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Testé sur : Atari 8 bitsCommodore 64Game BoyNESGame GearGame Boy Color

La série Dropzone :

  1. Dropzone (1984)
  2. Archer Maclean’s Super Dropzone (1994)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

L’histoire – et une bonne partie du mythe – du jeu vidéo est largement composée de cet éternel récit du petit génie précoce avec un ordinateur dans son garage, capable de s’ouvrir une voie royale vers le succès pour avoir préféré apprendre à coder en BASIC ou en assembleur plutôt que de consacrer son énergie aux études de droit que lui avait payé papa. Tous ceux qui se seront intéressés de près ou de loin aux créateurs vidéoludiques auront fatalement entendu tôt ou tard les noms de Richard Garriott, Geoff Crammond, Sid Meier, Peter Molyneux…

Découvrez aujourd’hui Archer Maclean.

Sauvez l’humanité !

Vous n’en avez jamais entendu parler ? Vous êtes pardonné. En dépit d’une longue carrière s’étendant du milieu des années 1980 jusqu’au XXIe siècle (je perds personnellement sa trace après sa participation au design de Wheelspin sur Wii, en 2009), Archer aura rarement fait les gros titres des magazines, peut-être pour avoir préféré consacrer une grande part de son énergie à une impressionnante proportion de jeux de billard comme Jimmy White’s ‘Whirlwind’ Snooker plutôt que d’aller inventer le god game ou de révolutionner l’histoire du jeu de rôle – ce qui ne l’empêche pas d’avoir à son palmarès des titres comme IK+. Sa carrière aura pourtant débuté avec une ambition différente : celle de créer un jeu capable de rivaliser avec les bornes d’arcade. Après s’être copieusement inspiré de Scramble, de Galaxian, et surtout de Defender et sa suite, Stargate, Archer Maclean aura rempli son objectif avec une maestria qui lui aura valu de faire beaucoup de bruit à la sortie de son premier titre, un certain Dropzone.

Dropzone, ou comment faire du neuf avec du (déjà) vieux

Bien que Dropzone possède un scénario détaillé en quelques lignes, une obscure histoire de lutte contre des extraterrestres venus de Jupiter pour empêcher les humains de s’approprier les cristaux de la lune Io qui leur permettraient d’alimenter un moteur à tachyon pour quitter le système solaire, le premier mot qui viendra en tête lors du lancement sera le nom de Defender déjà évoqué plus haut. Remplacez en effet le vaisseau du titre d’Eugene Jarvis par un petit bonhomme avec un jetpack dans le dos, et vous aurez déjà 80% du concept du jeu sous les yeux. Néanmoins, en dépit de son statut largement assumé de « clone de Defender« , le logiciel conçu par Maclean a pour lui quelques idées un peu plus originales qui aident à ne pas avoir le sentiment de jouer à un simple portage non-officiel de la borne distribuée par Willimas Electronics.

Si tous les humains sont tués, préparez-vous à vivre l’enfer !

Chaque niveau du jeu (ou plutôt, « vague », l’environnement ne changeant jamais) est organisé autour de deux objectifs : tout d’abord , sauver un maximum des dix êtres humains présents à la surface, et ensuite éliminer toute l’opposition. Dans le premier cas, il ne s’agira plus de survoler toute la planète afin de veiller sur chacun d’entre eux individuellement, mais bien d’appliquer une méthode sensiblement plus efficace : aller les récupérer pour les déposer dans une zone de largage (la fameuse « Dropzone » du titre) où ils resteront en sécurité jusqu’à la prochaine vague.

Le camouflage sera votre assurance-vie dans les zones chaudes

Dans le deuxième, il faudra faire face à une adversité relativement imaginative, qui n’hésitera pas, par exemple, à glisser de dangereux androïdes au milieu des humains que vous cherchez à secourir, au cœur d’une action survoltée avec des ennemis très rapides. Pour y faire face, en plus de votre tir de base, vous n’aurez certes plus accès au très aléatoire saut en hyperespace de Defender, mais vous disposerez de deux alternatives très pratiques : trois smart bombs accessibles via la barre espace, et surtout un dispositif de camouflage qui vous rendra de facto invulnérable tant qu’il restera activé, et dont la durée sera consultable via une jauge située en bas de l’écran. Sachez tirer parti de ces précieux outils, et vous pourrez espérer survivre… oh, allez, deux bonnes minutes, car la difficulté est bien évidemment redoutable.

La fameuse zone de largage, que vous aurez intérêt à sécuriser en vitesse

On pourrait penser qu’il n’y a plus vraiment de plaisir à tirer de mécanismes aussi classiques dans des parties aussi courtes et à la difficulté aussi frustrante, mais Archer Maclean aura magnifiquement su tirer parti des capacités des Atari 8 bits pour offrir un jeu qui pouvait en effet largement regarder les bornes d’arcade de l’époque dans les yeux sans rougir. Le titre parvient en effet à tourner à 50 images par seconde sans le moindre à-coup, avec des commandes qui répondent au quart de tour et une réalisation graphique relativement colorée riche en effets « plein la vue » (comme lorsque votre personnage explose en une nuée de pixels) qui gène d’ailleurs parfois un peu la lisibilité, un tir adverse n’étant pas toujours facile à distinguer d’une des étoiles du décor.

L’écran des scores est un déluge de couleurs

Face à la grande nervosité de l’action, même les joueurs les moins patients pourraient être surpris de constater avec quelle régularité ils se retrouvent à penser « allez, encore une partie » alors qu’ils viennent de se faire atomiser en une minute chrono. Le bon côté, c’est que l’on sent rapidement une réelle marge de progression, notamment via l’emploi avisé du camouflage qui pourra vraiment faire une grosse différence dans les situations délicates. Dropzone n’est clairement pas le type de titre qu’on lancera pour y passer deux heures d’affilée – sauf à être vraiment mordu – mais dans son optique de s’amuser quelques minutes avant de passer à autre chose, il reste étonnamment efficace pour un titre qui approche de la quarantaine. Si vous cherchez un bon shoot-them-up sur Atari 400, ou l’un des logiciels les plus techniquement aboutis de la machine, vous pouvez d’ores et déjà foncer sans vous poser de question, mais si vous avez envie de vous mesurer à un petit jeu d’arcade à l’ancienne tout en passant un excellent moment, vous devriez trouver ici de quoi passer deux ou trois minutes d’une rare intensité.

Vidéo – Trois minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dropzone n'est peut-être ni le plus original ni le plus ambitieux des clones de Defender, mais il reste à coup sûr une alternative très nerveuse et particulièrement bien réalisée qui peut se vanter de rester encore aujourd'hui l'un des titres les plus techniquement accomplis de toute la ludothèque de la gamme 8 bits d'Atari. La formule est bien connue, a l'avantage d'être plus jouable que le jeu de base et ses cinq boutons, d'introduire quelques infimes nouveautés et d'offrir ce qu'on pouvait espérer de mieux, à savoir un concentré d'action avec très peu de temps mort pour des parties qui excèderont rarement les deux minutes. C'est difficile sans être trop frustrant, amusant, accessible, et parfait pour se changer les idées avant de revenir à des activités plus sérieuses. À tout prendre, ce n'est déjà pas mal.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable – Quelques projectiles difficiles à voir, surtout près du niveau du sol – Des fonctions à aller chercher sur le clavier – Un seul environnement pendant toute la partie

Version Commodore 64

Développeur : Archer Maclean
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Archer Maclean n’était vraiment pas décidé à se moquer du monde

Même si on tend à l’ignorer – tout le monde, après tout, n’est pas forcément un expert vis-à-vis d’un hardware de près de quarante ans d’âge – le Commodore 64 était une machine techniquement plutôt inférieure à l’excellent Atari 400 qui avait notamment la capacité assez exceptionnelle pour l’époque d’afficher jusqu’à 128 couleurs simultanément (voire 256 pour les modèles les plus récents). Archer Maclean aura donc pris comme un défi personnel de proposer une version Commodore 64 de Dropzone qui soit à la hauteur de celle parue sur Atari 8 bits… et le fait est qu’il l’aura parfaitement relevé. Il faut vraiment bien chercher pour trouver des différences entre les deux versions : si on remarquera que l’interface en bas de l’écran a légèrement changé, il manque éventuellement quelques couleurs et le jeu tourne peut-être un chouïa plus lentement, n’empêche qu’il faut vraiment avoir les deux jeux côte-à-côte pour espérer détecter les nuances. La jouabilité est toujours excellente, le jeu toujours aussi nerveux et la difficulté toujours aussi redoutable ; une mission parfaitement remplie, donc, pour un portage à la hauteur de l’original.

NOTE FINALE : 13,5/20

La tâche était loin d’être aussi aisée qu’on pourrait le penser, mais Dropzone sur Commodore 64 parvient à être parfaitement à la hauteur de l’original sur Atari 8 bits. On aura donc une nouvelle fois l’occasion d’aligner les parties rapides sur un titre très bien programmé.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Development Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le format du jeu se prête très bien à la Game Boy

Signe d’un concept qui avait mine de rien plutôt bien résisté au temps, Dropzone aura connu une forme de seconde jeunesse au début des années 1990 via une série de portages sur les consoles 8 bits de la période. Réalisée par Eurocom Development, la version Game Boy de Dropzone reprend fidèlement tout ce qu’offraient les versions Atari 8 bits et Commodore 64 sans s’embarrasser à y introduire une quelconque nuance. Le déroulement du jeu est toujours parfaitement identique, les graphismes n’ont pratiquement pas changé – au détail près qu’ils sont devenus monochromes, naturellement, ce qui peut nuire à la lisibilité, mais finalement assez peu comparé à une version originale qui connaissait déjà quelques problèmes en la matière. En revanche, le fait d’avoir désormais toutes les actions à portée du pouce (la bombe sur A et le camouflage sur Select) est indéniablement plus confortable que d’avoir à réserver une main pour le clavier. Autant dire que le jeu se prêtant parfaitement à des parties de deux minutes, il s’insère à la perfection dans la ludothèque de la Game Boy et sa philosophie nomade. Un bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Huit ans après sa sortie sur Atari 8 bits, Dropzone démontrait qu’il n’avait rien perdu de son efficacité via une version Game Boy demeurée extrêmement fidèle à l’original. Un très bon moyen d’enchaîner des parties rapides et exigeantes en attendant le bus.

Version NES

Développeur : Eurocom Development Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est à peu près ce qu’on s’attendait à trouver

Parallèlement à la version Game Boy, Eurocom Development aura également assuré le portage de Dropzone sur une NES qui approchait alors de sa fin de vie. Pour l’occasion, la console 8 bits nous rappelle qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir devant les systèmes domestiques qui lui étaient contemporains : le titre est très largement à la hauteur de ce qu’on avait pu apercevoir sur Atari 400 ou sur Commodore 64, à quelques couleurs près. Pour le reste, il ne manque ni un ennemi, ni un pixel, toutes les fonctions sont toujours là et le taux de mortalité est toujours aussi élevé si vous ne pensez pas à tirer parti de votre camouflage et de vos bombes. Vous savez donc à quoi vous attendre.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune mauvaise surprise pour Dropzone sur NES, qui transpose de façon fidèle l’univers, la réalisation et la jouabilité du titre d’Archer Maclean. Ce n’est sans doute pas le titre vers lequel un joueur de 1992 avait envie de se précipiter, mais pour se divertir sur la NES, ça en vaut clairement quelques centaines d’autres.

Version Game Gear

Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Codemasters
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On pourrait se sentir à l’étroit, mais le rythme a heureusement été adapté en conséquence

Changement d’équipe et de distributeur pour la version Game Gear de Dropzone, avec les habitués de The Big Red Software Company (qu’on avait également pu voir à la baguette pour les portages de Micro Machines ou de Pete Sampras Tennis sur la même console et à la même période) à la baguette. Pour le coup, le design du jeu aura été un peu revu, avec un personnage désormais légèrement envahissant et l’inclusion d’un mode deux joueurs à tout de rôle pas vraiment adapté à la Game Gear. L’équipe a cependant eu la bonne idée de diminuer un peu le rythme du jeu ce qui, sur l’écran à cristaux liquides de la console, était un prérequis essentiel pour espérer bénéficier d’une quelconque forme de lisibilité. On notera que le camouflage s’active désormais en appuyant sur les deux boutons en même temps (et pour cause : pas de bouton Select sur Game Gear, et le bouton Start a été intelligemment réservé à la pause), mais pour l’essentiel la jouabilité comme les sensations de jeu demeurent exactement semblables à celles du jeu original, en un tout petit peu moins rapide. Une alternative très correcte, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dropzone sur Game Gear aura un peu réadapté sa philosophie, avec un rythme un peu plus lent afin de compenser la petitesse de sa fenêtre de jeu (et l’immensité de son personnage principal). Le résultat est un bon compromis qui ne lèse personne, et un titre qui remplit parfaitement son office sur la console portable de SEGA.

Version Game Boy Color

Développeur : Awesome Developments Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Ic.
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Décidément, aucune mauvaise surprise

Pour sa dernière apparition au XXème siècle, Dropzone aura pour le coup bénéficié du travail d’Awesome Developments qui n’était autre que la propre compagnie d’Archer Maclean (laquelle rejoindra Ignition Entertainment en 2002). Cette version ne semble d’ailleurs rien renier du portage effectué sept ans plus tôt par Eurocom ; le design général n’a pour ainsi dire pas changé. Bien sûr, le fait de bénéficier d’une réalisation en couleurs rend l’action plus lisible, il est d’ailleurs désormais possible de jouer sur fond blanc dans cette optique, et la difficulté semble avoir baissé d’un cran avec des adversaires un peu moins prompts à vous sauter au visage (ce qui ne veut pas dire que le jeu soit miraculeusement devenu facile, je vous rassure tout de suite). Le concept n’aura décidément jamais connu la moindre évolution en quinze ans, et le fait qu’il s’avère toujours aussi amusant tend à démontrer la qualité du titre imaginé par Maclean.

NOTE FINALE : 14/20

Dropzone aura fini sa carrière sur un des systèmes qui correspondait le mieux à sa jouabilité et à sa philosophie, et le résultat est tout à fait à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer : c’est toujours aussi amusant, et c’est même sensiblement plus abordable. Sans doute une des meilleures façons de découvrir le titre aujourd’hui.

Balloon Kid

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Nintendo Co., Ltd. – Pax Softnica
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : ハローキティワールド (NES, Japon), Hello Kitty : World (NES), バルーンファイトGB (Balloon Fight GB, Game Boy Color, Japon)
Testé sur : Game BoyNESGame Boy Color
Disponible sur : 3DS

La série Balloon Fight (jusqu’à 2000) :

  1. VS. Balloon Fight (1984)
  2. Balloon Fight (1985)
  3. Balloon Kid (1990)

Version Game Boy

Date de sortie : 30 août 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy reliées par un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Comme son lancement – et le succès quasi-instantané du pack incluant Tetris – l’avait fait comprendre, la Game Boy était une console qui se prêtait excellemment aux parties sur le pouce entre deux activités plus importantes. Même si l’avenir allait se charger de démontrer que la machine de Nintendo pouvait également parfaitement parfaitement assumer des titres beaucoup plus ambitieux (au hasard, l’excellent Link’s Awakening en 1993), au moment de son arrivée en Europe fin 1990, elle était toujours perçue comme la console de prédilection pour les jeux auxquels on jouait dix minutes.

Un air de déjà-vu qui ne se démentira jamais

Et quitte à développer des logiciels correspondant à cette philosophie, quelle meilleure inspiration qu’une autre scène où on raffolait des expériences courtes, à savoir celle de l’arcade ? Ce n’est d’ailleurs pas Gunpei Yokoi, le propre concepteur de la Game Boy, qui viendra me faire dire le contraire : c’est lui qu’on trouve à l’origine de Balloon Kid, un titre d’ailleurs étrangement uniquement sorti en occident, et qui sera allé puiser dans le vivier les plus évident pour Nintendo, à savoir celui des vieilles licences maison qui trouvaient leur source précisément dans les salles d’arcade.

Explorez des environnements pittoresques !

Comme son nom l’indique, Balloon Kid s’inscrit à la suite de Balloon Fight, et plus précisément de l’épisode qui avait vu le jour sur NES quelques cinq ans plus tôt. Il en reprend en effet non seulement une partie du nom et la totalité des mécanismes, mais également deux des trois modes de jeu : le mode « versus », qui oppose toujours deux joueurs et nécessite dorénavant deux Game Boy, deux exemplaires du jeu et l’indispensable câble Game Link, et le mode « balloon trip » qui est repris ici à l’identique, lui aussi.

Ces Game Boy vous ouvriront l’accès à des niveaux bonus

Autant dire qu’on se trouverait donc face à un pur portage ne justifiant pas franchement un changement de titre si le mode solo n’avait pas été intégralement revu, lui, pour offrir une expérience plus linéaire et plus proche des standards de la plateforme pour vous demander de parcourir huit niveaux aux commandes d’une jeune fille nommée Alice, partie à la recherche de son frère mystérieusement emporté par des ballons gonflés à l’hélium. Un bon prétexte pour reprendre exactement les mécanismes du titre original, mais en le faisant moins tourner autour de l’affrontement qu’autour de l’évitement et de l’adresse, cette fois.

Affrontez des boss surprenants !

Comme on peut s’en douter, cette odyssée ne donnera pas exactement lieu à un scénario bouleversant rempli de scènes dramatiques – il s’agit ici d’un simple prétexte de type « sauver la princesse », au cours de niveaux qui consisteront à suivre un défilement imposé (vers la gauche, pour changer) en s’efforçant de survivre, c’est à dire de préserver les deux ballons qui vous portent. Si A servira à vous élever, la première originalité interviendra via le bouton B, qui vous permettra… de détacher vos ballons.

Les stages bonus n’ont pas évolué d’un iota depuis la borne d’arcade

Une possibilité qui n’aurait pas eu grand intérêt dans le titre de base, mais qui se révèlera ici un mécanisme indispensable, car Alice peut tout à fait se déplacer au sol sans heurt et même en profiter pour regonfler de nouveaux ballons via une pression répétée sur la flèche vers le bas. Seulement, certains passages étroits lui commanderont de s’en débarrasser, et comme elle pourra alors toujours sauter, le jeu basculera alors vers un jeu de plateforme plus conventionnel. Ajoutez-y des boss de fin de niveau et un défilement vertical qui introduit une très légère composante exploration qui vous permettra de débusquer des Game Boy servant d’accès à des niveaux bonus, et vous obtiendrez un titre qui, sur le papier, a déjà bien plus de choses à offrir que l’expérience solo assez limitée de Balloon Fight.

Faites ce que vous avez déjà fait un million de fois dans un million de jeux semblables !

Dans les faits, hélas, tandis que l’on évite les obstacles et les ennemis en collectant des ballons qui nous permettent de gagner des vies supplémentaires ou une invincibilité temporaire extrêmement pratique, il faut bien reconnaître que le plaisir ne grimpe pas vraiment en flèche comparé à ce qu’on avait déjà pu expérimenter sur VS. Balloon Fight six ans plus tôt. En un sens, c’est même pire, car si les combats de la borne d’arcade incluaient une certaine composante tactique dans la façon de gérer l’adversité, on se trouve ici face à une expérience de plateforme avec très peu d’idées qui a dévoilé l’essentiel de ses possibilités au bout de dix secondes et qui peine dramatiquement à se renouveler au fil de la grosse demi-heure qu’exigera le jeu pour être bouclé.

La possibilité de composer sans ses ballons est plutôt sous-exploitée

La difficulté devenant rapidement très punitive dans la deuxième moitié du jeu, et la maniabilité étant par essence très flottante (et pour cause, vous êtes attaché à des ballons d’hélium !), on a souvent l’impression de composer avec une sorte de Super Mario Land en moins bien rythmé, en moins réactif et en dix fois moins maniable où le divertissement a laissé la place à la frustration à l’état pur. Avec un peu de pratique, on parvient à maîtriser Alice, son inertie énervante et l’aspect die-and-retry de la cartouche, mais cela ne change rien au fait qu’on ait jamais été surpris à un quelconque niveau et que seule l’obstination forcenée à voir le bout de l’ultime stage peut composer une motivation à terminer un mode qui a finalement assez peu de choses à offrir. Bref, c’est un peu le mode « balloon trip » de la version NES étiré sur trente-cinq minutes, et même avec deux ou trois idées en plus, ça ne fait vraiment pas grand chose. Autant dire que même en temps que jeu « pour s’occuper cinq minutes », Balloon Kid ne s’adressera pas à tous les publics. Il n’est peut-être pas si étonnant que Nintendo n’ait pas jugé utile de le commercialiser au Japon, en fin de compte.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Troisième épisode de la série des Ballon Fight, Balloon Kid transpose sans fausse note mais également sans génie le gameplay de ses deux vénérables ancêtres sur Game Boy, en ayant au moins la décence d'y ajouter un mode solo un peu plus conséquent. Le résultat reste le type de jeu qui se prête à merveille à des séances de cinq minutes, mais qui risque rapidement de devenir frustrant et répétitif sur la durée - surtout si on n'a jamais accroché à un concept extrêmement punitif par essence. Les fans de plateforme pourront apprécier la précision et l'habileté que nécessitent les huit niveaux du mode principal, mais ceux qui jouent avant tout pour s'amuser tireront très vite la langue devant la répétitivité et le manque absolu de renouvellement d'une aventure que les plus adroits boucleront en une demi-heure. Bref, exactement le genre de cartouche qui se justifiait sur une machine originellement pensée pour s'occuper les doigts en attendant le bus, mais qui risque de s'essouffler extrêmement vite. Correct, mais à réserver à un public bien ciblé.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de jeu qui n'a pratiquement pas évolué depuis VS. Balloon Fight... – ...toujours extrêmement punitif... – ...et qui ne se renouvèle jamais

Version NES
Hello Kitty : World

Développeur : Character Soft
Éditeur : Character Soft
Date de sortie : 27 mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

C’est la même chose, mais tant qu’à faire, quelques couleurs en plus ne font vraiment pas de mal

Les lois de la distribution auront voulu que Balloon Kid doive attendre deux ans pour faire le trajet jusqu’au Japon… et même pas sur Game Boy : le jeu sera sorti sur NES, et aura pour l’occasion – comme vous l’aura déjà fait comprendre son titre d’Hello Kitty : World – pris la forme d’un jeu promotionnel mettant en scène la célèbre mascotte de la société japonaise Sanrio. En fait, aucun des développeurs originaux n’a été impliqué dans ce portage, qui n’est rien de plus qu’un ravalement de façade opéré par Character Soft. Autant être honnête : le fait de bénéficier d’une version plus colorée et surtout d’une fenêtre beaucoup plus large font néanmoins beaucoup de bien au jeu, ce qui n’empêche pas le contenu d’être toujours aussi limité – et même davantage, puisque le mode « balloon trip » n’a pas fait le voyage jusqu’à cette version. À tout prendre, cette version a au moins le mérite de vous laisser un peu plus de temps pour anticiper, rendant l’aventure un peu moins frustrante – sans doute pas de quoi rallier ceux qui ont toujours été allergiques au concept du jeu, mais de quoi privilégier cette version à celle parue sur Game Boy pour ceux qui souhaiteraient tenter leur chance.

NOTE FINALE : 13/20

Quitte à promouvoir une mascotte qui n’en avait sans doute pas besoin, Hello Kitty : World a au moins le mérite d’offrir une version plus accessible et plus agréable à l’œil que le Balloon Kid paru sur Game Boy. Dommage d’avoir perdu un mode de jeu, même très anecdotique, dans la manœuvre.

Version Game Boy Color
Balloon Fight GB

Développeur : Nintendo Co., Ltd. – Pax Softnica
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 31 juillet 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Toujours rien de bien neuf, hélas…

Curiosité : Balloon Kid aura donc dû attendre la toute fin du XXe siècle pour être enfin disponible sur une console portable au Japon – et uniquement là-bas, le jeu n’ayant pas fait le trajet jusqu’en Europe ou aux États-Unis. Que propose donc ce Balloon Fight GB ? Eh bien, pour être honnête, exactement la même chose que la version originale, mais en couleurs. Cela fait certes un bien fou à la lisibilité, mais ça reste quand même assez maigre, même si au moins le mode « balloon trip » n’aura cette fois pas été sacrifié. Seule petite nouveauté, d’ailleurs assez symbolique : l’apparition d’une carte du monde qui aura le mérite d’apporter une minime cohérence au mode de jeu principal, ainsi que de vous laisser refaire un niveau si le cœur vous en dit. Vraiment pas de quoi se relever la nuit, et on comprendra par conséquent que Nintendo n’ait pas daigné exporter un titre à peine supérieur à celui qui l’avait précédé dix ans plus tôt.

NOTE FINALE : 13/20

Choix assez culotté pour Balloon Fight GB qui n’offre rien de plus qu’une version colorisée – et dotée d’une carte – de la cartouche parue sur Game Boy dix ans auparavant. Rien de surprenant à ce qu’il soit demeuré une exclusivité japonaise.

Defender

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Eugene P. Jarvis & Samuel Dicker
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Titre alternatif : ディフェンダー (graphie japonaise),
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsApple ][ColecoVisionCommodore 64IntellivisionPC (Booter)
Version non testée : Adventure Vision, TI-99/4A, VIC-20
Présent dans les compilations : Arcade Classic 4 : Defender/Joust (Game Boy, Game Boy Color), Williams Digital Arcade (Dreamcast, Game.com, Macintosh, Mega Drive, PC (MS-DOS & Windows), PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
Disponible sur : Browser, Game.com, Xbox 360

La série Defender (jusqu’à 2000) :

  1. Defender (1980)
  2. Stargate (Vid Kidz) (1981)
  3. StarRay (1988)
  4. Defender II (1990)
  5. Defender 2000 (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, logo rouge
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : Motorola M6809 (@ 1 Mhz)
Processeur sonore : M6808 (@ 894.75 Khz)
Puce sonore : DAC

Jouer à prédire l’avenir est toujours une activité risquée – à plus forte raison quand de l’argent est en jeu. L’avenir étant voué à se produire, il finira fatalement par vous donner raison – ou, surtout, tort – ce qui laissera le loisir à tous ceux ayant eu la sagesse élémentaire de ne pas s’avancer, eux, de se gausser de votre erreur.

En 1980, on pouvait déjà sauver l’univers à bord d’un vaisseau spatial

Prenons un exemple concret. Avez-vous déjà entendu parler de Rally-X ? Non ? Eh bien vous auriez dû. En tous cas, à en croire les experts de l’arcade de 1980 et en particulier de ceux présents au salon de l’arcade de Chicago la même année, le prochain gros succès commercial serait celui-là – et le fait que vous n’en ayez probablement jamais entendu parler en dit déjà long sur la valeur objective de cette prédiction. Mais quitte à se mettre le doigt dans l’œil avec un pronostic, autant aller jusqu’au bout : figurez-vous que les mêmes experts (ils étaient visiblement très en forme, cette année-là) annonçaient également deux gros flops, lors du même salon. « Jeux trop complexes », disaient-ils. Vous serez certainement heureux d’apprendre que ces « deux gros flops » désignaient rien de moins que Pac-Man d’un côté et Defender de l’autre, soit les deux plus grands succès (en termes de revenus) de toute l’histoire de l’arcade.

Défendez-les, ou sacrifiez-les, mais survivez !

Maintenant, au moins, vous savez pourquoi il n’y a pas de diplôme « d’expert » : même s’il en existait un, on ne le délivrerait visiblement jamais à ceux qui y prétendent.

Il est toujours facile de ricaner face aux erreurs du passé ; dans le cas de Defender – soit, j’espère que vous l’aurez compris, le titre qui nous intéresse aujourd’hui -, reconnaissons au moins qu’on pouvait comprendre une partie de leurs doutes. Déjà, pour commencer, le principe du jeu était sensiblement plus complexe que ce qu’on pouvait avoir l’habitude de rencontrer en 1980 : lâché à la surface d’une planète à bord de votre vaisseau spatial, vous ne devrez pas vous contenter d’éliminer toute forme d’opposition comme dans le premier Space Invaders (ou, pour être honnête, comme dans n’importe quel shoot-them-up depuis lors) venu.

Attendez-vous à combattre beaucoup de monde dans les niveaux avancés

La première subtilité vient en effet de la présence d’êtres humains à la surface de la planète, qui au lieu de se terrer sagement dans leurs bunkers, restent benoitement à la disposition des extraterrestres belliqueux qui peuvent les kidnapper et, s’ils les emmènent jusqu’au sommet de l’écran, les transformer en mutants qui viendront grossir les rangs adverses. Il faudra donc être prêt à sauver ces malheureuses victimes en détruisant l’appareil qui les embarque avant d’aller les récupérer dans leur chute, faute de quoi, elles s’écraseront lamentablement au sol. Et histoire de dramatiser encore un peu l’enjeu, si jamais tous les humains présents viennent à mourir, la planète volera alors directement en éclats, vous laissant méditer sur le poids de votre inconséquence tandis que vous repousserez désormais les extraterrestres dans le vide intersidéral. Un programme effectivement copieux, pour un titre reposant une nouvelle fois exclusivement sur le score.

Préparez-vous à effectuer des sauvetages in extremis – en plus, ça rapporte !

Là où Defender pouvait s’avérer réellement intimidant – même pour un joueur du XXIe siècle, c’est dire – c’est en jetant un œil à son système de commandes : pas moins de cinq boutons en plus du stick ! Le premier vous servira à faire feu, le deuxième à employer une smart bomb (la première du genre ?) qui nettoiera tout l’écran, jusqu’ici, on est en terrain connu. Plus original : le troisième, lui, vous servira à passer en hyperespace. Concrètement, cela reviendra à disparaître pour réapparaître au hasard ailleurs sur la carte – car, autre originalité, la surface de jeu ne se limite pas à un unique écran : Defender introduit pour la première fois le mécanisme de défilement horizontal dans un jeu de tir. D’où la présence d’un « scanner », en haut de l’écran, qui vous permettra de juger de la position des ennemis (et des humains) comparée à la vôtre d’un seul coup d’œil. De quoi enrichir encore la liste de possibilités d’un jeu extrêmement ambitieux pour la période.

Si vous échouez à sauver sa population, la planète volera en éclats…

« Et les deux derniers boutons, alors ? », vous entends-je demander ? Eh bien c’est sans doute là que même le joueur du XXIe siècle aura besoin d’un temps d’adaptation : le stick présent sur la borne ne fonctionne que sur l’axe vertical. Il y a donc fort logiquement un bouton pour propulser votre astronef, et un autre pour lui faire faire demi-tour – car non, le défilement n’est pas imposé, ce qui est d’ailleurs assez logique dans un jeu où on doit pouvoir aller n’importe où pour défendre nos précieux contribuables.

Graphiquement, le jeu est très coloré

Un bon moyen de se souvenir que déplacer un vaisseau avec un stick bougeant sur deux axes n’aura pas toujours été une évidence, et autant vous dire que vous adapter à cette jouabilité représentera à n’en pas douter le premier défi du jeu ; le second étant la difficulté du titre en lui-même. L’action est très rapide, il y a beaucoup de monde à l’écran, et comme vous allez vite le constater sur la vidéo en clôture du test, survivre plus d’une minute est déjà une performance en soi. Non, à ce niveau-là, les experts n’avaient peut-être pas complètement tort : il y avait de quoi intimider bien des joueurs… mais aussi, de quoi piquer leur orgueil, et leur donner envie de montrer que l’homme resterait toujours plus fort que la machine.

Les vaisseaux-mères explosent en une myriade d’appareils plus petits

Car s’il y a un point où Defender avait de quoi impressionner – mais dans le bon sens du terme, cette fois–  les joueurs de 1980, c’est bien du côté de la réalisation. À une époque où le simple concept de défilement était encore neuf, on aura de quoi être soufflé du nombre de particules à l’écran à chaque destruction d’un appareil adverse, ainsi que du nombre de sprites présents. Certes, la surface de la planète figurée par une simple ligne n’est peut-être pas très impressionnante, mais attendez de voir ladite planète voler en éclats en temps réel, et vous comprendrez qu’on était face au top du top de l’action de l’époque !

Dans l’espace, la guerre continue

L’aspect le plus intéressant du jeu reste néanmoins son aspect stratégique, dans la gestion des humains pour commencer : dans les niveaux avancés, les défendre tous deviendra impossible, et il faudra commencer à réfléchir à des méthodes assez dérangeantes comme d’en tuer une partie vous-même afin qu’ils ne rejoignent pas les rangs adverses ! Chaque adversaire a son propre comportement, et certains étant plus rapides que vous, la maîtrise du changement de direction pourra faire une grande différence pour espérer avoir une chance de survie. Et autant dire que vu l’extrême difficulté de la borne, mieux vaudra s’investir un minimum pour espérer commencer à dompter le jeu. Alors oui, le genre a beaucoup évolué depuis et on peut facilement comprendre que les joueurs les moins patients soient tentés d’aller voir ailleurs au bout de trente secondes, néanmoins il y a quelque chose d’intemporel dans l’exigence et dans la précision du jeu qui fait qu’on pourra encore largement y revenir avec plaisir de temps à autre. C’est d’ailleurs la force et la faiblesse des titres pionniers : celle de reposer sur un concept bien plus encore que sur une exécution. Defender a le mérite de demeurer suffisamment unique en son genre pour mériter qu’on s’y penche encore aujourd’hui.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Comme Pac-Man, Defender se sera vu annoncer un bide par les experts de l'époque, qui le jugeaient trop complexe ; au final, les deux logiciels partagent encore aujourd'hui le titre de plus grand succès d'arcade de tous les temps. C'est qu'il y avait de quoi être ébahi, en 1980, en posant les yeux sur ce qui était, déjà, le premier shoot-them-up à défilement horizontal : entre une action extrêmement exigeante, mais aussi très technique, un concept très original et une réalisation qui en envoyait plein les yeux, allant jusqu'à vous faire vivre la destruction d'une planète en temps réel (!), la borne développée par Eugene Jarvis et Samuel Dicker avait effectivement de quoi frapper fort. Aujourd'hui, c'est peut-être par son extraordinaire difficulté que le titre reste encore le plus saisissant : quoi que l'on parvienne à accomplir, ce sera par le mérite, par les réflexes et par la stratégie, quitte à prendre en considération des dilemmes inhabituels (« dois-je sauver cet humain ou le tuer ? »). De quoi laisser les joueurs les moins patients sur le carreau en un temps record, mais pour ceux qui mordront, le mieux est que c'est toujours aussi bon. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce qui vous demandera de l'entrainement pour tenir plus d'une minute – Une maniabilité à cinq boutons qui risque d'exiger un temps d'adaptation – Une alternance espace/planète qui ne se renouvèle jamais sur le plan graphique

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là, mais ça n’est pas suffisant

Comme on peut s’en douter, le succès arrivant, Defender n’aura pas tardé à être porté sur une impressionnante liste de systèmes. Le défi du portage n’aura d’ailleurs pas été purement technique : comme cela a déjà été mentionné, le titre d’Eugene Jarvis et Samuel Dicker nécessitait pas moins de cinq boutons, là où beaucoup de consoles – dont l’Atari 2600 – n’en offraient qu’un. On pouvait craindre des coupes, mais l’ingéniosité était reine à l’époque, on sera donc heureux de constater que toutes les possibilités du jeu sont toujours là : les déplacements sont désormais fort logiquement tous assurés par le stick (plus besoin de propulsion ou de demi-tour, donc), la smart bomb s’active en allant se positionner derrière la ville au bas de l’écran avant de tirer, tandis que la téléportation, elle, s’utilise en allant se positionner au sommet de l’écran, derrière le scanner ! Évidemment, c’est sensiblement plus contraignant que sur la borne, mais c’était sans doute le meilleur compromis à offrir, d’autant que la difficulté est quand même nettement moins importante ici que sur la borne. En termes de déroulement, l’action est désormais concentré sur la sempiternelle même surface de planète : inutile d’espérer voir le sol voler en éclat ici, les humains sont de simples bâtons de deux pixels de haut, il n’y a plus de particules dans tous les sens, et même en ayant beaucoup moins de monde à l’écran, les sprites clignotent énormément. On enchaîne donc les vagues en refaisant plus ou moins la même chose à chaque fois, sans la moindre forme de variété. Le résultat n’est pas honteux pour la console, loin de là, mais on est quand même assez loin du défi hyper-exigeant de la borne d’arcade. Plutôt un bon échauffement, dont vous risquez hélas de faire assez vite le tour, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 08/20

Defender était déjà une borne trop gourmande pour l’Atari 2600, mais ce portage prévient à conserver l’essentiel, en parvenant notamment à faire tenir sur un seul bouton un gameplay qui en nécessitait cinq. Le résultat, s’il est correct, est surtout beaucoup trop limité : on en fait le tour en cinq minutes, et la difficulté n’étant pas à la hauteur, on a assez peu de raison d’y revenir. De quoi combler les joueurs de 1982, mais pour ceux qui ont quarante ans de moins, autant dire qu’il ne reste plus grand chose.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Décembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

On se rapproche déjà plus de l’idée

Une fois n’est pas coutume, la version Atari 5200 de Defender représentera une très bonne occasion de mettre en avant les différences techniques avec sa grande sœur la 2600. Car la bonne surprise est qu’on n’a déjà plus le sentiment d’être face à une version expurgée du jeu : il y a beaucoup plus de monde à l’écran, la difficulté a remonté d’un cran, les humain sont un peu plus reconnaissables, la planète peut à nouveau voler en éclats… Il y a même un choix du niveau de difficulté au lancement de la partie (et vu le défi dès le mode facile, il y aura de quoi faire) ! On remarquera que les particules sont un peu plus nombreuses et l’action nettement plus effrénée que sur Atari 2600. En plus, le pad de la console contient cette fois largement assez de boutons pour ne pas avoir à aller se positionner à un endroit précis pour faire usage des smart bombs ou de l’hyperespace. Bref, ça ne vaut peut-être pas encore la borne d’arcade, notamment parce que la réalisation reste assez basique, mais ça s’en rapproche déjà plus.

NOTE FINALE : 10/20

Plus de compromis ou d’effets de manche, cette fois : Defender sur Atari 5200 propose une expérience qui commence à se rapprocher de celle de la borne – et le fait de déplacer son vaisseau intégralement au stick plutôt que d’utiliser deux boutons pour cela fait assurément un bien fou. Cela va un peu vite et la réalisation reste vraiment basique, mais on peut néanmoins encore s’amuser par coutes sessions, le temps de se faire pulvériser par une difficulté redoutable. Correct.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

Yep, c’est bien le même jeu

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 sans le clavier, une réputation qui tend à se confirmer en lançant Defender : les versions hébergées par les deux machines sont pour ainsi dire jumelles. Pour être honnête, cette itération m’a paru un tout petit peu moins rapide, mais c’est sans doute plus à mettre sur le dos des aléas des systèmes et de l’émulation qu’autre chose. Tout est en tous cas toujours parfaitement à sa place, et la seule nuance est que les smart bombs et l’hyperespace seront cette fois à aller chercher sur le clavier.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, l’Atari 5200 et la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari héritent du même portage du même jeu, et cette itération de Defender n’intéressera donc spécifiquement que les joueurs préférant aller chercher la moitié des fonctions du jeu sur le clavier.

Version Apple ][

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Apple ][e
Spécificités techniques :

Voilà voilà… on va dire que le jeu fait vraiment son âge, là…

Autre grand ancien incontournable au début des années 80 : l’Apple ][. On découvre pour l’occasion un portage de Defender visiblement bâti dans le même moule que l’itération Atari 8 bits, tant son déroulement et ses mécanismes sont exactement les mêmes. Naturellement, la machine d’Apple n’étant pas nativement taillée sur mesure pour les jeux d’action, on remarquera que la réalisation quasi-monochrome peine à rivaliser avec à peu près n’importe quoi, et surtout qu’il y a désormais une certaine latence entre vos actes et le moment où le jeu les applique – rien de catastrophique, mais dans un titre où la réactivité est capitale, voilà un handicap dont on se serait bien passé. Bref, une version qui n’avait déjà rien d’impressionnant au moment de sa sortie, et ça n’est pas exactement allé en s’améliorant depuis. À moins de jouer spécifiquement sur Apple ][, vous pouvez faire l’impasse.

NOTE FINALE : 09/20

Adaptation paresseuse d’un portage déjà assez basique, Defender sur Apple II aura besoin d’une sacrée dose de nostalgie pour parvenir à faire rêver quiconque de nos jours. C’est jouable et l’essentiel est là, mais entre la réalisation ultra-datée et des input lags malvenus, on préfèrera plutôt retourner sur la borne.

Version ColecoVision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

D’un système à l’autre, difficile de parler d’orgie graphique, même si le tout passe mieux en mouvement

Autre passage obligé des années 80, la console de Coleco aura également reçu son portage de Defender – d’ailleurs conçu exactement sur le même modèle que les autres itérations 8 bits, Atari 2600 exceptée. À ce niveau, la ColecoVision ne s’en tire pas plus mal que les autres, mais on remarquera néanmoins que le vaisseau est ici particulièrement lent (surtout sur l’axe vertical), ce qui est assez pénalisant face à des tirs adverses qui, eux, vont très vite. Autant dire que la difficulté grimpe en flèche, mais pas franchement pour de bonnes raisons, et que si cette version reste moins exigeante que la borne, elle n’en est pas moins assez frustrante. Une nouvelle fois, à une époque où il est très facile de faire tourner la version arcade, ces portages demeurent des curiosités plutôt qu’autre chose, et d’un point de vue ludique il est clair que cette version n’est pas spécialement restée dans les mémoires.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’une machine à l’autre, Defender suit les même règles en improvisant divers petits tracas. Sur ColecoVision, la lenteur de l’appareil confronté à des ennemis ne souffrant pas du même défaut tend à gonfler artificiellement une difficulté qui n’en avait probablement pas besoin.

Version Commodore 64

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, les différences restent subtiles, mais ça tourne très bien

Toujours pas de grande révolution à attendre pour cette version Commodore 64 de Defender. Le modèle est toujours le même, on retrouve les trois modes de difficulté et la possibilité de jouer à deux en alternance. Comme sur ColecoVision, le vaisseau est particulièrement lent sur l’axe vertical dans cette version, mais les tirs adverses étant moins rapides, on prend le pli relativement vite, et on ne retrouve pas le même pic de frustration que sur la console de salon. À noter que c’est une nouvelle fois sur le plan sonore que le C64 tire son épingle du jeu ; même s’il n’y a toujours pas de musique, les bruitages rendent particulièrement bien dans cette version. Pour le reste, l’action et fluide et la jouabilité réussie, il y a donc matière à passer un bon moment sur le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender se présente sur Commodore 64 avec les mêmes arguments que les autres portages distribués par Atarisoft, mais en parvenant malgré tout à se montrer bien équilibré, fluide et un peu plus abouti sur le plan sonore. Rien qui ne soit surpassé par la borne, encore une fois, mais il y a néanmoins matière à s’amuser un peu.

Version Intellivision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Bon, ça commence à devenir un peu conceptuel

À ne pas confondre avec la ColecoVision, l’Intellivision était une console conçue par Mattel pour rivaliser spécifiquement avec l’Atari 2600, ce qu’elle aura d’ailleurs plutôt bien fait jusqu’au krach de 1984 dont Mattel aura été la première victime. L’âge vénérable de la console se ressent d’ailleurs immédiatement en observant les graphismes de Defender : ce n’est ni très coloré, ni très fin, et on se situe quelque part entre l’Atari 2600 et l’Atari 5200 – même si, en termes de jouabilité, tout est présent et on ne retrouve pas les « compromis » de la version 2600. Comme on peut s’en douter, si l’essentiel est là, difficile aujourd’hui de trouver une raison objective (hors curiosité ou nostalgie) pour s’essayer spécifiquement à cette version plutôt qu’à la borne. Un portage correct, mais pas grand chose qui puisse retenir un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 09/20

Defender sur Intellivision s’en sort relativement bien si on se souvient des capacités du hardware qui l’héberge, mais cela reste une expérience de jeu extrêmement primitive pour un joueur du XXIe siècle. De quoi s’amuser deux ou trois minutes.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA – sons : Haut-parleur interne

« Un jour, mon fils, cet ordinateur sera une machine de jeu »

En 1983, le PC était déjà là – et, sur le plan vidéoludique, il pouvait à peine prétendre rivaliser avec une machine comme l’Intellivision. C’est en tous cas ce que tend à indiquer ce portage de Defender qui, disons-le tout net, se fond dans la masse des adaptations 8 bits sans parvenir à tirer son épingle du jeu à un quelconque niveau. C’est très vide, il y a rarement plus de quatre sprites à l’écran, et la vitesse n’étant évidemment pas bloquée, attendez-vous à tâtonner sous DOSBox avant de parvenir à joueur au rythme qui vous convienne. Heureusement, la jouabilité est correcte, et toute les possibilités sont encore là, même au joystick, pour peu que celui-ci ait deux boutons (l’hyperespace nécessitera alors d’appuyer sur les deux boutons à la fois). Le genre de programme qui aide à mesurer la distance parcourue pour arriver à des Star Citizen.

NOTE FINALE : 09/20

Un PC, en 1983, était une machine conçue pour la bureautique, et on sent bien en lançant Defender que ceux qui pensaient le contraire avaient de bonnes raisons d’être déçus. Une nouvelle fois, hors curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes à un portage qui fait dramatiquement son âge.

Defender dans Arcade Classic 4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd. (Game Boy) – Midway Home Entertainment, Inc (Game Boy Color)
Date de sortie : 1995 (Game Boy) – Mars 1999 (Game Boy Color)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color
Spécificités techniques :

Soyons honnêtes : même au lancement de la Game Boy, on aurait déjà trouvé ça moche

Au milieu des années 1990, les vieux succès de l’arcade seront revenus à la mode, des titres pourtant plus que datés comme Frogger, par exemple, revenant tout à coup en odeur de sainteté. Midway, flairant qu’il y avait matière à ramasser de l’argent sur ses vieilles licences (et celles de Williams Electronics, avec laquelle la compagnie avait fusionné en 1988), chargea donc Digital Eclipse Software de bombarder tous les systèmes contemporains avec des compilations des vieux succès de l’arcade. Sur Game Boy et Game Boy Color, il aura fallu se contenter de deux jeux par cartouche, mais je doute que cela ait attristé Midway – je serais en revanche curieux de savoir combien de joueurs étaient prêts à payer le prix d’une cartouche neuve pour hériter de deux titres de quinze ans d’âge.

Ironiquement, la Game Boy et la Game Boy Color figuraient parmi les seules machines de la période à ne pas pouvoir se permettre de proposer une conversion pixel perfect de la borne, notamment à cause de la résolution de leur petit écran. C’est particulièrement criant sur la Game Boy, ou le scanner en haut de l’écran perd une grande partie de sa lisibilité une fois dépouillé de son code de couleurs qui permettait d’y reconnaître les ennemis des alliés. En dépit d’options permettant de régler la difficulté, d’ajouter de la musique ou même de jouer au choix sur un fond noir ou lumineux, le défilement est saccadé, l’action trop nerveuse et la fenêtre trop petite pour qu’on puisse réellement prétendre s’amuser comme on le faisait sur la borne. Sur Game Boy Color, les choses se passent un peu mieux, notamment parce que le défilement est plus fluide, l’action plus lisible et les options de configuration de la difficulté plus complètes. Quitte à vouloir absolument découvrir le titre sur Game Boy, privilégiez clairement la version couleur.

Sans être sublime sur Game Boy Color, c’est déjà nettement plus fluide, et infiniment plus lisible

NOTE FINALE : 10/20 (Game Boy) – 12,5/20 (Game Boy Color)

Porter Joust et Defender sur Game Boy n’était sans doute pas une si bonne idée que ça, la petite console n’ayant jamais été pensé pour offrir « l’arcade à domicile », même avec des bornes de quinze ans d’âge. L’expérience est d’ailleurs très décevante sur le modèle monochrome, les choses se passant mieux sur Game Boy Color avec une expérience plus satisfaisante.

Defender dans Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc
Date de sortie : 1995 (MS-DOS) – 1996 (Mega Drive, PlayStation, Super Nintendo, Windows) – 1997 (Saturn) – 2000 (Dreamcast)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Testé sur : Dreamcast, Mega Drive, PC (MS-DOS & Windows), PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Spécificités techniques :

Graphiquement parlant, difficile de parler de trahison (Mega Drive)

Comme on peut s’en douter, la génération 16/32 bits avait très largement les moyens d’émuler à la perfection une borne de 1980, tester indépendamment chaque portage du jeu m’a donc paru quelque peu exagéré (oui, je sais, je l’avais fait pour Joust, mais je ne suis pas certain que décrire quelques nuances dans le menu des options nécessite à chaque fois un paragraphe dédié, à vous de me dire ce que vous en pensez dans les commentaires). Évidemment, aucune mauvaise surprise à attendre du côté de la réalisation, quelle que soit la machine : c’est très exactement la borne à deux ou trois pixels près en fonction de la résolution native du système. On remarquera à chaque fois que le vaisseau se contrôle désormais intégralement au stick, ce qui rend indéniablement le maniement plus naturel, et que les options de configurations de la difficulté sont nombreuses (nombre de vies, durée d’une vague, niveau de l’augmentation de difficulté par vague…), largement assez pour se faire une expérience sur mesure plutôt que de composer obligatoirement avec l’extraordinaire difficulté de la borne originale. Pas d’options ici pour rajouter de la musique, en revanche, mais ce n’était de toute façon pas tellement l’idée (c’est une compilation, pas un remaster). La possibilité de jouer à deux en alternance, pour gadget qu’elle soit, a également été conservée d’une version à l’autre. Tant qu’à prendre, on retrouve donc l’expérience de la borne, mais dans une alternative plus configurable et plus accessible, avec quelques autres jeux en prime. Une bonne façon de découvrir Defender aujourd’hui, donc.

On ne s’en lasse pas (PlayStation)

NOTE FINALE : 13/20

Si vous cherchez une transcription fidèle de la borne de Defender, avec en plus des options de configuration pour régler la difficulté à un niveau qui vous convienne, cette compilation présente sur de nombreuses machines reste un très bon moyen de le faire.

Kirby’s Dream Land

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre original : 星のカービ (Hoshi no Kirby, Japon)
Titre alternatif : Twinkle Popo (titre de travail)
Testé sur : Game Boy
Disponible sur : 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

La série Kirby (jusqu’à 2000) :

  1. Kirby’s Dream Land (1992)
  2. Kirby’s Adventure (1993)
  3. Kirby’s Pinball Land (1993)
  4. Kirby’s Dream Course (1994)
  5. Kirby’s Avalanche (1995)
  6. Kirby’s Dream Land 2 (1995)
  7. Kirby’s Block Ball (1995)
  8. Kirby’s Fun Pack (1996)
  9. Kirby’s Star Stacker (1997)
  10. Kirby’s Dream Land 3 (1997)
  11. Picross NP Vol.3 (1999)
  12. Kirby 64 : The Crystal Shards (2000)
  13. Kirby Tilt ‘n’ Tumble (2000)

Version Game Boy

Date de sortie : 27 avril 1992 (Japon) – 1er août 1992 (Amérique du Nord) – 3 août 1992 (Europe) – 5 novembre 1992 (France)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Autant qu’il m’en coûte de casser le mythe du jeu vidéo en tant que produit exclusif d’une équipe de passionnés au service d’une grande idée, il va être temps d’aborder aujourd’hui l’aspect le moins romantique qui soit d’un succès commercial : le produit de commande.

Chaque niveau est introduit via une petite saynète

HAL Laboratory (nommé ainsi en référence à l’ordinateur de 2001 : L’Odyssée de l’espace) aura beau avoir été fondé en 1980, je doute que beaucoup de joueurs soient capables de citer des titres marquants issu de ce studio avant la toute fin des années 80, où des jeux comme Adventures of Lolo auront commencé à se faire remarquer un peu. Le véritable premier succès de la compagnie japonaise aura néanmoins dû attendre que celle-ci ait fêté ses douze ans d’existence, le jour où une requête interne de Nintendo aura sollicité des recherches en design pour « un jeu capable de plaire à tout le monde » – vaste programme s’il en est. Signe du fait que le salut vient souvent de la jeunesse, c’est un nouvel employé de la firme âgé d’à peine dix-neuf ans, un certain Masahiro Sakurai, qui aura remporté la timbale en imaginant les aventures d’une petite boule rose originellement nommée « Twinkle Popo », avant que Nintendo of America ne s’avise que le public occidental serait sans doute davantage réceptif à un pseudonyme plus court et plus simple, comme Kirby. Pour la petite histoire, ladite boule rose n’était à l’origine qu’un placeholder temporaire dans l’attente du design d’un héros plus détaillé, mais son aspect rond qui la rendait extrêmement simple à dessiner finit par remporter tous les suffrages. Oh, et tant qu’à faire, ce Kirby’s Dream Land étant développé sur Game Boy, il faudrait attendre que la nouvelle mascotte débarque sur NES pour que les joueurs non-japonais découvrent qu’elle était rose. Sur leurs boîtes de jeu, elle était blanche…

Vous aviez toujours rêvé d’être une petite boule rose !

Fidèle à sa mission de « plaire à tout le monde », Kirby’s Dream Land prend donc une des formes les plus populaires et les moins clivantes au début des années 90 : celle d’un jeu de plateforme. Au Pays des Rêves du titre, la famine menace depuis que le roi Dadidou et sa bande auront débarqué une nuit pour rafler toute la nourriture ainsi que les Étoiles Étincelantes qui permettaient aux habitants de collecter leur pitance.

Les ennemis font moins peur quand ils vous servent de munitions

Face à cette situation dramatique, un héros s’avance : il est rond, il est super-mignon, on a envie de lui faire des gros câlins et de boulotter un paquet de marshmallows en le voyant, et son nom est Kirby. Sa mission va donc être de sauver le Pays des Rêves en allant récupérer la nourriture honteusement subtilisée par le roi Dadidou, et je vous rassure tout de suite, cela se traduira exactement de la même manière que si on l’avait envoyé chercher une princesse : en traversant quatre régions, chacune défendue par un boss – le cinquième et dernier niveau prenant la forme d’un boss rush avant d’affronter le grand méchant du jeu et de revenir faire la cuisine pour le repas du soir.

Quitte à pouvoir voler, le jeu n’hésite pas à vous demander d’en faire usage

Le maniement est très simple, avec une petite originalité : si Kirby peut sauter en appuyant sur A, il peut également aspirer les ennemis avec B. Il peut alors soit les digérer avec bas, ce qui ne produit rien, soit les utiliser comme projectiles en les recrachant, ce qui est déjà un peu plus original – même si utiliser les ennemis comme munitions contre leurs semblables n’était pas spécialement neuf, on repensera par exemple à Super Mario Bros. 2.

Le roi Dadidou est très résistant et demandera un peu de patience

Mécanisme un peu plus surprenant dans un jeu de plateforme : notre bouboule peut aussi se gonfler et ainsi flotter comme un ballon tout en battant de ses petits bras pour voler – il lui suffira alors de recracher l’air pour redescendre au sol. Un programme assez simple (les connaisseurs de la saga remarqueront que la capacité la plus marquante de Kirby n’était pas encore disponible dans ce premier épisode), mais encore une fois, on se souvient de la très belle carrière d’un plombier italien qui n’avait pas grand chose de plus à offrir que de sauter. La grande question reste donc de savoir si l’aventure fonctionne d’un strict point de vue ludique.

Le titre comprend également sa dose de zones cachées et de passage secrets

À ce niveau, la notoriété et la longévité de la saga ont dû vous donner un indice : Kirby’s Dream Land se défend très bien. Grâce à un level design ouvert sans être labyrinthique, à une variété bienvenu dans les environnements et les situations, à quelques passages plus originaux (le quatrième boss prendra ainsi la forme d’un shoot-them-up), l’épopée défile comme un charme sans qu’on ait jamais le temps de ressentir la moindre bribe d’ennui ou de lassitude.

L’ambiance du jeu n’est pas franchement anxiogène

La promenade est d’ailleurs d’autant plus reposante que, dans un souci assumé d’accessibilité (le jeu devait pouvoir être bouclé par des enfants), la difficulté est très basse tout en nécessitant un minimum de concentration et d’observation – les joueurs restés sur leur faim seront donc heureux d’apprendre qu’un mode un peu plus corsé est disponible à l’écran-titre en pressant haut, A et Select à la fois. Curieusement, le menu des options n’est accessible, lui aussi, que via une manipulation similaire, en appuyant sur bas, B et Select. L’expérience reste dans tous les cas assez courte, puisque le titre peut être achevé – et sans doute dès votre première partie – en moins d’une demi-heure, ce qui, pour une expérience nomade, est loin d’être illogique.

Le jeu varie les ambiances, et c’est tant mieux

On pourrait d’ailleurs penser que cette durée de vie rachitique condamnerait le titre à l’oubli, mais la grande force de cette cartouche est précisément de pouvoir être ressortie régulièrement pour une petite partie sur le pouce qui aura l’avantage d’être agréable d’un bout à l’autre. Il n’y a peut-être aucune révolution ni aucun morceau de bravoure dans ce Kirby’s Dream Land, mais il y a tout simplement un bon jeu efficace, rythmé, jamais frustrant et qui donne largement envie d’en voir encore un peu plus. À tout prendre, le programme se serait sans doute un peu essoufflé en étirant son aventure – il manquait encore un petit quelque chose pour cela, qui serait magistralement introduit par Kirby’s Adventure sur NES. Si jamais vous cherchez à vous détendre et à vous changer les idées, inutile de chercher votre bonheur plus loin : l’antidépresseur ultime existe, et il a un goût de marshmallow.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 C'est donc en 1992 qu'aura vu le jour la plus célèbre petite boule rose du jeu vidéo... sur un support qui empêchait encore de deviner qu'elle était rose. Conçu avant toute chose comme « un jeu capable de plaire à tout le monde », Kirby's Dream Land remplit à ce titre parfaitement son office, en offrant une aventure ludique et immédiatement accessible, mais aussi très courte et pas franchement apte à vous résister des heures. Objectivement, ce n'est pas très grave : on est ici face au genre de cartouche qu'on ressort régulièrement le temps d'une partie de vingt minutes grand maximum, pour se changer les idées plus que pour mesurer son talent. Et ça marche ! La plus grande idée de la saga (voler les pouvoirs adverses) n'est peut-être pas encore présente, mais en l'état, on passe un très bon moment à aller donner une leçon au roi Dadidou avant de retourner à des activités plus sérieuses. Parfois, c'est le seul type de jeu dont on ait besoin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un peu court... – ...et pas franchement difficile non plus – Un gameplay encore embryonnaire par rapport à ce qui fera la force de la saga

Kwirk

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Atlus Co., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Titre original : Puzzle Boy (パズルボーイ, Japon)
Titres alternatifs : Kwirk : He’s A-Maze-Ing! (États-Unis) Kwirk : Er ist verw-irre-nd! (Allemagne)
Testé sur : Game Boy

La série Puzzle Boy :

  1. Kwirk (1989)
  2. Puzzle Boy (1991)
  3. Amazing Tater (1991)

Version Game Boy

Date de sortie : 24 novembre 1989 (Japon) – 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec un câble Game Link et deux Game Boy)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On aura souvent eu l’occasion de le dire ici, mais développer sur Game Boy, c’était toujours une mission un peu à part. À une époque où l’univers vidéoludique vivait une des ses courses à l’armement les plus effrénées, développer un titre spécifiquement pour un processeur de 4,2 MHz assisté par 8ko de RAM et un écran de 4,7 x 4,3 cm en quatre nuances de gris, cela demandait mine de rien un peu de réflexion.

Plusieurs modes de jeu ? On prend

Parmi les multiples réponses apportées à ces contraintes pour le moins drastiques, l’une des premières – et des plus rationnelles – aura été d’adapter le game design aux capacités de la console. Et quoi de plus pratique à afficher sur une si petite fenêtre de jeu que des titres sans défilement, en écran fixe et où la qualité de la réalisation apparaitrait comme totalement secondaire ? Eurêka : pratiquement dès son line-up, la portable de Nintendo se sera révélée un terrain de choix pour les puzzle games à la Tetris et pour les jeux de réflexion qui tiennent dans la poche. Au point, d’ailleurs, qu’on en vienne à oublier des dizaines de logiciels qui auraient sans doute mérité qu’on s’attarde un peu plus sur leur cas. Par curiosité, combien de lecteurs avaient déjà entendu parler de Kwirk avant d’ouvrir cet article ?

Les premiers niveaux proposent des énigmes simples…

Le jeu, originellement baptisé Puzzle Boy au Japon, vous met aux commandes d’une… tomate. Sérieusement. Très honnêtement, en dépit des multiples questions philosophiques que cela pourrait soulever, cela n’a finalement aucune incidence sur quoi que ce soit – le deuxième épisode sur PC Engine vous fera d’ailleurs incarner une pomme de terre sans que cela ne provoque d’autres bouleversements. L’idée sera de toute façon de guider votre héros vers la sortie de chacun des niveaux du jeu, l’objectif étant apparemment d’aller retrouver sa dulcinée – l’important, vous vous en doutez, n’étant pas ici le pourquoi mais le comment.

…mais les choses se compliquent très vite

Car de toutes les capacités dont pourrait être dotée une tomate qui a la chance d’avoir des bras et des jambes, la nôtre n’aura pas hérité de celle de sauter, encore moins de celle de frapper des monstres qui – le monde est bien fait – n’existent de toute façon pas. Non, notre Kwirk (c’est son nom) est doué pour autre chose : il pousse des blocs, comme dans l’antique Soko-Ban, auquel on a tous dû jouer à une variante au moins quelques secondes dans notre vie, ne fut-ce qu’au moyen d’une mini-séquence de réflexion paresseusement cachée au fond d’un jeu d’aventure/action. Le concept est limpide : pousser des éléments (et jamais les tirer, sans quoi ce serait trop simple) pour vous frayer un passage jusqu’au prochain stage où vous retournerez faire la même chose.

Ici, il faudra aider pas moins de trois personnages à s’en sortir

Au menu, trois modes de jeu : un qui vous demande d’affronter trois séquences de dix niveaux, chacune classées par ordre de difficulté ; un qui vous propose d’enchaîner un nombre donnée de niveaux laissé à votre discrétion en cherchant à le faire dans le meilleur temps possible, et enfin un mode deux joueurs via Game Link histoire de pouvoir cogiter un peu.

Le deuxième mode de jeu consistera à faire le meilleur temps possible

Le contenu est certes un peu chiche à première vue (seulement trente niveaux dans le mode principal ?), mais croyez-moi, vous risquez quand même d’être amené à faire sérieusement fonctionner vos méninges pour au moins les deux tiers d’entre eux. Car si le concept est simplissime, la résolution, elle, ne l’est pas, et vous risquez d’être rapidement ébahi par la complexité que peuvent introduire des mécanismes aussi simples que des blocs à pousser ou des tourniquets à déplacer. Notons quand même que certains niveaux présentent une subtilité qui introduira d’ailleurs très bien le multijoueur : celle de devoir déplacer plusieurs personnages, entre lesquels vous pourrez circuler via la touche Select. Un bon moyen de démultiplier les possibilités… et les problèmes qui les accompagnent, car bien évidemment il faudra alors parvenir à guider TOUS les protagonistes vers la sortie…

Ça a peut-être l’air facile, mais croyez-moi, ça ne l’est pas !

La grande force (et la grande frustration) de Kwirk, c’est d’ailleurs d’être un jeu de pure logique – et d’être à ce titre suffisamment exigeant pour ne pouvoir compter que sur ça. Pas de vie ou de continue limités ici : on peut redémarrer un niveau d’une simple pression sur une touche, on peut annuler les derniers mouvements via un menu, et il n’y a même pas besoin de noter un mot de passe puisque tous les niveaux sont de toute façon accessibles d’emblée !

L’habillage est vraiment minimal

Strictement rien n’a été pensé ici pour être bêtement punitif – il n’y a même pas de limite de temps, et c’est tant mieux. Car le truc, c’est précisément que tenter des manipulations au hasard ne vous mènera généralement à rien ; Kwirk est le genre de titre qui demande de savoir précisément où l’on va sous peine de tourner en rond sans espoir de sortie. Le level design est excellent et demande des actions menées dans un ordre très précis, et vous risquez d’être estomaqué en voyant à quel point une poignée d’éléments savamment placés peuvent vous résister pendant des heures – littéralement. Ce qui signifie également que ce n’est pas le type de cartouche qu’on sort pour s’occuper les doigts en pensant à autre chose ; ici, on cogite dur, on transpire, on se projette parfois quinze coups à l’avance, on s’énerve d’une erreur de calcul, et quand on coince, pas question d’espérer un indice : il faudra revenir à la planche de dessin et réétudier le problème depuis le début.

Dans ce genre de niveau, le mieux est de planifier ses action en partant de la fin

Autant dire que si c’est précisément ce qui vous intéresse dans un jeu de réflexion, votre seul regret sera que le programme ne contienne par davantage de contenu, car dès l’instant où on accroche, on n’en a simplement jamais assez.

Dès la difficulté moyenne, il y a matière à gamberger

On pourra également s’étonner de quelques fioritures inutiles, comme le fait de proposer une vue en 3D isométrique (heureusement optionnelle) qui n’apporte strictement rien en-dehors d’une lisibilité plus médiocre que la vue de dessus. La réalisation est également purement fonctionnelle (la musique est si discrète qu’on en vient à oublier qu’elle existe), et notre personnage va parfois un peu vite pour son propre bien, nous poussant à faire des mouvements qu’on n’avait pas désirés (mais puisqu’on peut de toute façon les annuler…). Bref, des détails finalement assez mineurs qui ne pénalisent pas franchement un jeu atrocement efficace mais qui aurait sans doute bénéficié d’un tout petit peu plus de variété, de quelques idées en plus et d’une courbe de progression un peu moins raide. Vraiment pas de quoi freiner les amateurs du genre, mais les autres risquent de caler assez vite.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le bon vieux principe consistant à pousser des blocs pour se créer un chemin hors d'un labyrinthe n'est peut-être pas le plus original du monde, mais force est de reconnaître que ce Kwirk en offre néanmoins une très bonne interprétation. Pas de punition facile ici, ni blocage irrévocable, ni temps limité ; juste de la pure réflexion qui vous demandera de bien comprendre ce que vous cherchez à faire sous peine de pédaler lamentablement dans la semoule pour le restant de l'éternité. Le concept est suffisamment simple pour être assimilé en une poignée de secondes, la jouabilité est irréprochable, mais la difficulté est réelle et elle intervient relativement vite. Ceux qui aiment se triturer les méninges jusqu'à la libération que représente l'idée qui change tout devraient être aux anges, même s'ils auraient sans doute signé pour une vingtaine de niveaux en plus. Les autres devront apprendre à s'armer de patience et d'une froide logique, faute de quoi ils risquent d'aller s'essayer à des titres un peu plus permissifs. Une très bonne cartouche qui mérite d'être découverte, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement trente niveaux dans le mode principal... – ...d'où une courbe de progression où on passe un peu vite de « trop facile » à « trop dur » – Quelques éléments supplémentaires pour introduire davantage de variété n'auraient pas été de trop

Les avis de l’époque :

« C’est un grand jeu de réflexion qui passionnera tous les fans du genre. Si certaines salles ne posent guère de problèmes, d’autres vous prendront la tête pendant longtemps. Pourtant, lorsque vous découvrirez la solution, vous vous demanderez pourquoi vous n’y avez pas pensé avant. Les énigmes sont suffisamment nombreuses et variées pour qu’on ne se lasse pas rapidement de ce programme, qui est chef-d’œuvre du genre. Incontournable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 17/20

Puzzle Boy

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Renovation Game
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 22 février 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Patch de traduction par KingMike’s Translation
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques :

Sa présence à la suite du test de Kwirk vous aura sans nul doute mis la puce à l’oreille, mais le fait est que ce Puzzle Boy sur PC Engine n’offrait tout simplement pas assez de matière pour représenter un article à part entière, sauf à paraphraser l’essentiel de ce qui avait été dit sur la version Game Boy (dont le titre original était déjà Puzzle Boy, ce qui aurait déjà dû nous donner un indice). S’agirait-il donc d’un simple portage du jeu paru sur Game Boy ? Eh bien, pas tout à fait, mais pas loin. On pourrait parler de remake « enrichi » : le jeu est bien évidemment en couleur et s’est débarrassé de certaines fioritures inutiles comme cette vision en « relief » qui n’apportait strictement rien, mais son véritable intérêt est surtout de compter 80 niveaux dans son mode de jeu principal (quatre modes de difficulté de vingt niveaux chacun), ce qui représente mine de rien un contenu presque triplé. Cela a au moins le mérite de compenser la principale faiblesse du titre original, tout en offrant une courbe de progression un peu moins raide. Le mode « trial » étant toujours disponible, seul comme à deux, on retrouve donc exactement tout ce que proposait la version Game Boy, la rendant de fait quelque peu caduque face à cette version « regonflée » dont le seul et unique tort est surtout d’être resté cantonné au Japon. On notera d’ailleurs qu’un patch de traduction est disponible pour ceux qui n’aimeraient pas tâtonner dans des menus en japonais.

Et c’est reparti pour un tour de manège !

En fait, la seule vraie déception avec cette Hu-Card, c’est surtout qu’elle n’offre strictement aucune forme de nouveau mécanisme – c’est littéralement davantage de la même chose, soit le type de contenu qu’on vendrait aujourd’hui sous la forme d’un DLC à cinq euros. Même la réalisation est minimale : il n’y a qu’un seul type de décor, aucune variété dans les blocs rencontrés, mais il y a au moins un thème musical différent pour chaque mode de difficulté – ce qui ne sera probablement pas suffisant pour vous empêcher de couper le son au bout de dix minutes pour éviter de devenir fou à force de réentendre la même musique en boucle pendant que vous essayez de réfléchir. Autant dire qu’on tient là un jeu qui n’a absolument aucune chance de convertir ceux qui n’avaient pas été convaincus par Kwirk, mais ce n’était de toute façon visiblement pas sa fonction. Pour ceux qui ne connaîtraient que la version Game Boy, en revanche, voici un très bon moyen de prolonger l’expérience – ou de la découvrir dans des conditions optimales.

NOTE FINALE : 16/20 Inutile de chercher à affirmer le contraire : Puzzle Boy est moins une suite de Kwirk qu'un portage au contenu généreusement dopé pour l'occasion. Ceux qui espéreraient la plus infime nouveauté seront immanquablement déçus, car il n'y en a pas, mais pour ceux qui espéraient simplement prolonger l'expérience – ou, plus simplement, la découvrir dans des conditions optimales en profitant au passage d'un petit coup de peinture – cette itération PC Engine constituera à n'en pas douter un incontournable qui rendra de fait la version Game Boy quelque peu obsolète. Bref, si vous avez envie de faire chauffer vos méninges avec quelques blocs et de la logique pure, autant commencer par là.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Strictement aucune nouveauté en termes de mécanismes ou de modes de jeu depuis Kwirk – Une réalisation qui ne s'embarrasse même pas à introduire un peu de variété

Les avis de l’époque :

« Puzzle Boy est un excellent jeu de réflexion, mais on achète pas (sic) une PC Engine pour jouer avec des programmes conçus pour la Game Boy. En revanche, Puzzle Boy est tout à fait à sa place sur la PC Engine GT. »

Alain Huyghues-Lacour, Joystick n°15, avril 1991, 70%

« Si les premiers tableaux sont enfantins, on déchante rapidement au fur et à mesure que l’on progresse dans le jeu. Certaines salles m’ont demandé près de vingt minutes de cogitation intense avant de trouver la solution ! […] Une réalisation impeccable pour ce petit jeu qui n’a l’air de rien, mais qu’on a du mal à quitter. »

Banana San, Tilt n°90, mai 1991, 14/20

Zool : Ninja of the « Nth » Dimension

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titres alternatifs : Zool (écran-titre), ズールのゆめぼうけん (Zool no Yume Bōken, Japon), זול (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAmiga CD32Atari STPCGame BoyMaster SystemMega DriveSuper NintendoGame Gear
Versions non testées : Acorn 32bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Zool (jusqu’à 2000) :

  1. Zool : Ninja of the « Nth » Dimension (1992)
  2. Zool 2 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Pour tous les utilisateurs de l’Amiga 500, depuis sa commercialisation en 1987 jusqu’à la faillite de Commodore en 1994 – et parfois même, pour les plus mordus, jusqu’à aujourd’hui –, le refrain était connu et ne changeait pour ainsi dire jamais : leur machine était la meilleure, point. Techniquement, ludiquement, commercialement ou en terme de coolitude, il n’y avait pas mieux, ce qui signifiait donc que sa ludothèque était également la meilleure sur terre, et prétendre le contraire ne pouvait vous attirer que dédain et petits rires teintés de mépris – un point de vue très européen, pourrait-on dire, les américains comme les japonais ayant souvent une opinion très différente.

Le jeu est très fier de son placement produit

Pourtant, même chez les apôtres les plus convaincus de la machine de Commodore, toujours persuadés que leur ordinateur favori était voué à tout écraser éternellement sur son passage – même à un moment où le vent avait quelque peu tourné et où la population mondiale se divisait entre ceux qui jouaient à Doom sur PC et ceux qui y jouaient sur PlayStation –, il existait un petit refrain récurrent qui trahissait une faille dans leurs certitudes affichées. Un refrain qui répétait via la presse européenne, environ deux fois par an, que la machine venait d’accueillir un titre enfin digne « de rivaliser avec ceux qui sortaient sur consoles », aveu en demi-teinte que c’était bien l’Amiga qui tentait de rivaliser avec le marché grandissant (et grandissant très vite !) des consoles 16 bits et non l’inverse. Au sein de cette glorieuse catégorie avec énormément d’appelés et finalement très peu d’élus, intéressons-nous aujourd’hui à un nom qui aura fait du bruit en 1992 : Zool.

Voici Zool. Ce n’est pas un hérisson, et vous n’avez pas idée comme ça l’énerve

Qu’est-ce que Zool ? Officiellement, une créature ninja mal identifiée entre la fourmi et le gremlin (les tortues étaient déjà prises) qui cherche à regagner la « n-ième » dimension d’où elle vient. Officieusement, c’était surtout l’éternelle réponse de l’Amiga face à un jeu qui venait de dynamiter l’univers du jeu de plateforme : l’excellent Sonic the Hedgehog de SEGA.

Collecter des bonus : un mécanisme de remplissage qui faisait malheur

Une tradition alors bien implantée : la machine de Commodore avait eu son Super Mario Bros. avec The Great Giana Sisters, son R-Type avec Katakis ou Z-Out, elle pouvait bien avoir son Sonic ! Et dans le fond, qu’était Sonic, sinon une créature bipède qui allait vite dans un jeu de plateforme ? Eurêka. Le défi était à la fois technique et ludique, mais l’équipe de Gremlin Graphics Software l’aura relevé, sous les vivats de la presse enthousiaste qui nous expliquait alors que ça y est, on avait enfin montré à ces japonais de quoi les développeurs européens étaient capables avec un jeu que le monde entier allait nous envier. Une prétention toujours un tantinet arrogante, mais parfois partiellement fondée, comme dans le cas du très bon James Pond 2. La vraie question reste de savoir si cette prétention aura résisté à l’usure du temps, et comme je suis sûr que vous faites partie de ces petits galopins qui vont regarder le pavé de notes AVANT de lire le test, vous connaissez déjà la réponse : non, pas vraiment, non.

Les environnements reprennent les thématiques classiques ici, le niveau musical

Dans les faits, notre héros devra traverser des niveaux en sautant et en tirant jusqu’à atteindre l’objectif final figuré par une médaille à son effigie, en s’efforçant au passage de collecter cinquante bonus reprenant partiellement le rôle des anneaux, faute de quoi il ne pourra pas passer au niveau suivant.

Tant de niveaux et si peu d’idées…

Il peut donc courir, sauter, faire feu sur ses ennemis grâce à l’unique bouton du joystick, ou encore s’accrocher aux murs – ce qu’il fera automatiquement, ce qui signifie que 95% du temps que vous passerez collé à un mur correspondra à un moment où vous ne voulez pas y être mais où votre ninja aura décidé d’aller s’y agglutiner. N’espérez pas de niveaux bonus, ni rien qui vienne altérer un gameplay probablement considéré comme suffisamment génial pour se suffire à lui-même : parcourir les six mondes du jeu et leurs univers ô combien génériques enrichis au passage en placement produit pour une marque de sucettes (c’était très en vogue sur Amiga à l’époque, demandez à James Pond 2, encore lui, ou à Push-Over), suivre la flèche qui indique la direction de la sortie, aller vaincre un boss et rentrer chez soi.

Les boss font tous à peu près la même chose : tourner en rond en vous tirant dessus

Partant de ce principe, et sachant que le titre parvient à première vue à éviter les tracas les plus évidents en sachant se montrer bien réalisé, nerveux et relativement fluide, où est-ce que le bât blesse ? Le premier problème, c’est que réaliser un jeu « à la Sonic » aurait demandé de se pencher un minimum sur ce qui faisait réellement le succès de la mascotte de SEGA.

Les rares énigmes souffrent de l’imprécision de la jouabilité

Pour l’équipe de Gremlin, la réponse était visiblement très simple : c’était joli et ça allait vite. Le game design ? Le fait que tout le jeu soit pensé d’un bout à l’autre pour que vous puissiez aller vite (une philosophie seulement partiellement matérialisée dans le premier épisode, mais qui aura trouvé son aboutissement à partir de Sonic 2), notamment grâce au très intelligent système d’anneaux qui permettait au titre de ne pas être inutilement punitif ? La variété bienvenue dans les situations, avec un niveau aquatique vous imposant de reprendre de l’air, des phases de pure vitesse et des séquences de plateforme avec ressorts, bumpers et loopings ? Des boss bien pensés avec des patterns lisibles ? Un méchant charismatique ? À tous ces éléments, Gremlin, comme énormément de studios européens dotés de bons codeurs et d’absolument rien qui ressemble à un game designer aura apporté une seule réponse : « Gné ? »

S’accrocher aux murs : une des nombreuses fausses bonnes idées du gameplay

On retrouve en jouant à Zool une sensation tenace qu’on ne parvient que rarement à congédier en jouant à 95% des jeux de plateforme développés par les studios européens dans les années 80 et 90 : cette idée que le level design consiste à empiler des blocs au pif, de tartiner des dizaines de monstres dessus à la truelle et d’aller prendre un café parce qu’on vient quand même de bosser pendant dix minutes.

Les quelques pièges sont très simples à éviter – si vous n’allez pas trop vite

Les ennemis sont placés n’importe comment, ils réapparaissent toutes les deux secondes, ils n’ont jamais de pattern clair ; les boss non plus d’ailleurs, l’équilibrage est fait au doigt mouillé (le premier niveau est au moins aussi difficile que la moitié de ceux qui suivent)… Ici, rien n’est pensé pour que notre héros puisse aller vite, c’est même rigoureusement le contraire : il sera systématiquement, irrémédiablement puni pour avoir tenté d’accélérer, ne fut-ce que parce qu’il ne pourra pas faire deux centimètres sans qu’un monstre réapparaisse pour venir se jeter dans ses pattes. Et avec seulement trois points de vie au compteur, le constat est implacable : si vous voulez jouer comme Sonic, votre partie durera huit secondes, point barre. La glorieuse « vitesse » de votre ninja agira donc principalement comme une façon de rendre la jouabilité imbuvable et vos sauts imprécis et strictement rien d’autre – ce que n’importe qui aura pu réaliser dès sa première partie, mais ce n’est pas grave : on n’allait quand même pas se fatiguer à repenser tout ça, non ?

Comme souvent, à force de se vouloir originaux, les adversaires ne ressemblent à rien

Que les possesseurs d’Amiga aient pu y croire à l’époque, passe encore, mais il ne faut vraiment jamais avoir touché à un jeu de plateforme sur console de tout le XXe siècle pour ne pas voir qu’absolument rien dans le game design n’est au dixième du niveau de ce qu’on pouvait trouver dans les meilleurs titres de chez SEGA, Nintendo, Capcom ou Konami ! Ce n’est même pas catastrophique, c’est juste… complètement déconnecté, voilà.

« Comment ça, « est-ce que j’ai ramené le pain » ? »

C’est très exactement le type de jeu que programmeraient des gens qui ont vu Sonic tourner sur une Mega Drive pendant quinze secondes dans leur vie mais qui n’y ont jamais joué – c’est un jeu de programmeurs en train de remplir leur CV. Il y a bien quelques vagues idées, comme l’énigme musicale du niveau deux, ou une poignée de mécanismes à base d’interrupteurs ou de leviers, mais si peu, et souvent si mal intégrées… On peut bel et bien passer quelques bons moments sur Zool – à condition d’y jouer à l’exact opposé de ce qu’on a voulu nous vendre, à savoir en cherchant à avancer méthodiquement et le plus lentement possible. Mais même comme ça, le tout est si générique et si creux qu’on peut facilement trouver des fourgons entiers de jeux mieux réalisés, mieux pensés et tout simplement cent fois plus amusant sur à peu près n’importe quelle console de la période ; le jeu n’est pas mauvais, il est même bien réalisé, il est plutôt farouchement quelconque d’un simple point de vue ludique. Même sur Amiga, il y a bien mieux. On se contentera donc d’un petit jeu répétitif et limité qui correspondait sans doute à un très bel exploit technique en 1992 mais qui ne soulèvera sans doute aujourd’hui qu’une question polie : « Dis, papy, tu t’amusais vraiment quand tu jouais à ça sur ton Amiga ? »

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Titre de bronze 1992 – Meilleur jeu d’action micro (Tilt n°109, décembre 1992)

NOTE FINALE : 13/20 Zool sur Amiga évoque un peu cette époque où le cinéma bis italien cherchait à rivaliser avec les blockbusters américains en les copiant sans vergogne avec deux bouts de ficelle : en résumé, c'est Sonic the Hedgehog, mais sans le talent de la Team Sonic ni le game design. D'un titre qu'on aura sans doute largement survendu à l'époque comme le énième programme « enfin capable de rivaliser avec les consoles » – ce qu'il aura échoué à être, comme tant d'autres – que reste-t-il ? Un logiciel mal pensé, générique à outrance, où il est pratiquement impossible d'aller vite et où un équilibrage au pifomètre tient lieu de level design avec très peu d'idées. Là où la mascotte de SEGA avait su proposer d'emblée une approche d'une rare intelligence pour vous permettre de tirer profit de la vitesse et d'en tirer encore plus de plaisir une fois les niveaux mémorisés, vous serez ici systématiquement et irrémédiablement puni de chercher à profiter de ce qui est censé être l'argument de vente du jeu, à savoir la rapidité de votre ninja. Reste un énième jeu de plateforme « à l'européenne », correctement réalisé mais ni très intéressant, ni très jouable, ni très varié – le genre dont on peut estimer sans exagérer avoir définitivement fait le tour au bout de cinq minutes. À réserver aux mordus et aux nostalgiques. Pour tous les autres : retournez plutôt jouer à Sonic.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay bourré à ras-bord de maladresses... – ...à commencer par ce temps qu'on passe collé à un mur sans l'avoir voulu... – ...et bon sang, rien à faire, c'est toujours aussi imbuvable de jouer à un jeu de plateforme où on saute en poussant le stick vers le haut – Un équilibrage réalisé à la truelle – Un level design qui alterne entre le pénible et le néant – Des temps de chargement interminables entre les niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zool sur un écran cathodique :

Version AGA

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Vous vouliez du neuf ? Vous allez être déçu

1992 n’aura pas représenté que la date de sortie de Zool, c’était également l’année de commercialisation de ce qui se voulait l’arme secrète de Commodore (et qui, dans les fait, aura surtout représenté une alternative trop tardive et trop chère face au PC) : l’Amiga 1200.

C’est plus joli, mais c’est aussi moins lisible

Histoire d’encourager les joueurs à franchir le pas et de montrer ce que la machine avait dans le ventre (sans parler de l’opportunité de vendre encore quelques palettes de jeux en plus), nombreux auront été les studios à s’être lancés dans la commercialisation de « versions AGA » tirant parti des capacités de la machine, et ne correspondant trop souvent qu’à un moyen pratique de facturer un gros patch. Bon exemple ici, où la principale nouveauté consiste en le fait d’avoir remplacé les dégradés de fond par un décor en bitmap. En-dehors de cela ? L’interface a été déplacée en haut de l’écran, on a gagné une petite animation en début de jeu ainsi que quelques bruitages… et c’est tout. Le contenu du jeu tout comme sa jouabilité sont rigoureusement identiques, les graphismes ne sont pas plus colorés qu’avant, et le jeu ne tourne même pas plus vite que sur Amiga 500 – j’y ai même rencontré davantage de ralentissements ! Bref, un vague coup de pinceau à base de poudre aux yeux qui n’apporte objectivement pas grand chose à un jeu qu’il parvient tout juste à rendre plus lent et moins lisible. Pas étonnant que les joueurs de l’époque ne gardent pas un grand souvenir de l’AGA, en fait…

Pourquoi se fatiguer à programmer un jeu quand on peut vendre un patch ?

NOTE FINALE : 13/20

La révolution graphique annoncée par l’AGA n’aura pas lieu : Zool sur Amiga 1200 gagne un vague ravalement de façade qui se réduit grosso modo à remplacer les dégradés de fond et à déplacer l’interface en haut de l’écran. Non seulement il n’y a rien de neuf, mais ce qui est présent tourne même plutôt plus mal que sur Amiga 500 ! Bref, vraiment pas de quoi encourager à l’investissement, ni dans la machine, ni dans le jeu.

Version Amiga CD32

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de lancer Zool sur Amiga CD32, la peur était grande de se retrouver avec la version AGA vite copiée sur un CD-ROM, comme cela avait une fâcheuse tendance à définir 95% de la ludothèque de l’éphémère console. Une angoisse partiellement justifiée, dans le sens où la réalisation graphique reprend sans surprise à l’identique celle parue la même année sur Amiga 1200. Néanmoins, cette version ne tarde pas à empiler les bonnes surprises et à nous rappeler qu’il a bel et bien existé une époque où quelques développeurs croyaient un peu en la console de Commodore.

Un monde en plus ? Allez, on prend

Premier ajout – le plus anecdotique de tous, mais autant le signaler : la présence d’une petite introduction en images de synthèse, qui ne vous racontera pas grand chose mais qui aura au moins le mérite d’exister. Plus intéressant : les thèmes musicaux sont désormais de qualité CD ! Plus question de choisir entre les ambiance rock, funk et autre, cette fois, mais plus question non plus d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages : vous aurez le droit aux deux, cette fois, et avec onze pistes sur la galette vous devriez avoir de quoi faire plaisir à vos oreilles, d’autant que les compositions sont assez sympathiques.

Graphiquement, rien de neuf, mais tout le reste a été amélioré

Encore plus intéressant : le contenu a également été revu à la hausse, et non seulement chaque monde possède désormais quatre stages au lieu de trois, mais en plus on profite même d’un monde inédit à la fin du jeu, soit la bagatelle de dix stages exclusifs en tout, excusez du peu ! Des niveaux bonus prenant la forme d’un shoot-them-up ont même fait leur apparition !

Quitte à découvrir le jeu, autant commencer par là

Bref, on commence à toucher à des améliorations conséquentes, et cela se vérifie également dans la jouabilité, qui non seulement profite du pad de la CD32, mais vous propose également de supprimer l’inertie du personnage, et on constate d’autres équilibrages comme le fait qu’il soit désormais infiniment plus simple d’escalader un mur. Autant dire que si le titre est toujours aussi générique et que ces nombreuses améliorations sont encore très loin de le hisser au niveau de son illustre modèle, il n’empêche que cette version est incontestablement supérieure en tous point à celles publiées sur Amiga et représente pour une fois une indéniable valeur ajoutée pour les (rares) possesseurs de l’Amiga CD32. Clairement une version à privilégier à l’originale.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dopant son contenu et en revoyant sa jouabilité tout en augmentant la qualité de sa réalisation sonore, Zool peut au moins se vanter de représenter l’un des rares arguments de vente dont l’Amiga CD32 aura si cruellement manqué. Désormais solide, jouable et un peu plus varié sans être renversant, le titre se laisse indéniablement mieux découvrir à travers cette version. Une bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Les couleurs sont un peu ternes, mais ça aurait pu être tellement pire…

En 1993, si l’Amiga pouvait encore être considéré comme un concurrent crédible dans la grande bataille informatique, ce statut commençait à être difficile à accorder au vénérable Atari ST – sa relève annoncée, le Falcon, n’ayant jamais vraiment eu l’occasion de faire ses preuves. On en viendrait d’ailleurs à être surpris de voir un jeu comme Zool être encore adapté sur ST… et s’en tirer d’ailleurs très honnêtement. Oh, certes, la fenêtre de jeu a rétréci, il y a moins de couleurs à l’écran, et la réalisation sonore aura peu de chances de vous combler, que vous choisissiez la musique ou les bruitages. Et évidemment ici, pas question de profiter des ajouts de la version CD32 (même si la possibilité de désactiver l’inertie est toujours présente)… Mais pour le reste, le jeu est à peu près aussi fluide et au moins aussi jouable que sur Amiga – il m’a même paru nettement mieux réglé du côté de l’escalade des murs. Bon, très honnêtement, difficile de dire qui voudrait jouer spécifiquement à cette version aujourd’hui sauf à refuser de toucher quoi que ce soit d’autre qu’un Atari ST, mais les joueurs de l’époque n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 12/20

Porté sur un Atari ST en fin de vie, Zool s’y débrouille finalement très bien, en proposant une version jouable et non expurgée du titre avec une réalisation graphique très correcte et une fluidité à la hauteur. Certainement pas de quoi abandonner sa version Amiga, mais pas de quoi accabler non plus un portage qui fait très bien son travail.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Cygnus Software Engineering Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Roland MT-32

C’est fou comme on peut se sentir insulté par un fond bleu

Si l’Atari ST n’allait pas bien en 1993, faire l’impasse sur le PC commençait de plus en plus à ressembler à une mauvaise idée – et tant pis pour les codeurs rodés à l’Amiga qui regardaient souvent la machine d’IBM comme une poule regarde un clou. C’est donc une équipe externe qui aura pris les commandes de ce portage, et vu la configuration moyenne d’un PC en 1993, on pouvait s’attendre a minima à une transcription fidèle de la version AGA de Zool… Eh bien même pas ! Non seulement c’est la version AES qui a été portée, mais on n’aura même pas jugé nécessaire de reproduire les dégradés en fond ! Et pour en remettre une louche, il n’est même pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages, il faudra choisir ! La qualité sonore a beau être très correcte, surtout avec une Roland MT-32, ça fleure quand même un peu le foutage de gueule, et on appréciera au moins que le jeu tourne plus vite que sur Amiga (pas à 60 images par seconde, mais c’est fluide en toute circonstance, cette fois) et que le jeu soit désormais en plein écran sans même une barre d’interface. Le service minimum, en un mot.

NOTE FINALE : 13/20

Zool sur PC a beau proposer l’essentiel – à savoir le contenu de la version Amiga dans une version fluide et jouable – on ne peut pas s’empêcher de se sentir vaguement insulté par un portage feignant qui ne tente à aucun moment de profiter de la puissance ou des capacités graphiques et sonores de la machine qui l’héberge. L’essentiel est là, et la disparition des dégradés de fond n’est vraiment pas dramatique, mais bon sang, on était quand même en droit d’espérer mieux sur des machines qui valaient l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre.

Version Game Boy

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Une nouvelle fois, on ne viendra pas blâmer l’aspect technique

Un clone de Sonic sur la console portable de Nintendo ? Blasphème ! Le fait est que le succès commercial de Zool avait apparemment été assez probant pour que Gremlin se sente suffisamment en confiance pour le lancer sur le marché ô combien exigeant des consoles de salon. Il y avait de quoi s’attendre au pire… et au final, on se retrouve face à un jeu qui correspond finalement assez bien à ce qu’on pouvait en attendre : générique, convenu, souvent frustrant, mais jouable et plutôt bien adapté. On remarquera que tout le level design aura été refait pour l’occasion, et que la maniabilité est suffisamment précise pour qu’on ne passe pas la moitié de son temps à rentrer dans des monstres qu’on n’avait aucune chance de voir venir. Malheureusement, comme sur toutes les autres machines, le jeu a révélé à peu près toute l’étendu de ce qu’il a à offrir au bout de trente secondes, et il est clair que je n’échangerais pas un baril de Super Mario Land 2 contre cinquante barils de Zool, mais il faut reconnaître que ce qui est présent sur la cartouche a été fait sérieusement et que ceux qui aimaient la version originale ne devraient avoir aucune raison de tirer la langue en découvrant celle-ci. Rien d’inoubliable, mais de quoi contenter ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher.

NOTE FINALE : 12,5/20

Il y avait de très bonnes raisons de craindre ce que pouvait donner Zool sur Game Boy, mais on ne pourra au final pas accuser ce portage de n’avoir pas fait les choses avec le sérieux nécessaire. Si le titre continue de faire preuve des mêmes faiblesses que sur Amiga, l’expérience de jeu est globalement fidèle et à la hauteur. Un logiciel correct.

Version Master System

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est loin d’être moche, et surtout attendez de voir la chose en mouvement

Porter Zool sur une console 8 bits représentait un beau défi, mais il faut bien reconnaître qu’à ce jeu-là, Gremlin s’est indéniablement bien débrouillé. À une époque où la Master System avait déjà largement disparu dans l’ombre de sa sœur, on pouvait craindre un portage réalisé par-dessus la jambe histoire de coûter le moins cher possible. Et en lançant, première surprise : la réalisation, pour commencer, est irréprochable. Ce n’est peut-être pas aussi coloré que sur Amiga, mais c’est bien plus fluide, et seul un certain manque de détails dans les décors vient nous rappeler qu’on n’est pas en train de jouer sur PC Engine ou sur Mega Drive ; du très beau boulot, vraiment. La jouabilité a également un peu changé : on peut désormais directement escalader les murs à la force des mains au lieu de se contenter d’y rester accroché et de progresser par bonds. Surtout, le level design a été totalement revu, tout comme la philosophie du jeu : désormais, la sortie n’apparait que lorsque vous aurez collecté 100 bonus et pas avant, ce qui fait que l’exploration méthodique des niveaux est dorénavant à privilégier sur le fait de foncer tout droit le plus vite possible. Sachant que les adversaires sont ici un peu moins nombreux et ne réapparaissent pas systématiquement dès qu’on s’éloigne de deux mètres, on aboutit finalement à un compromis plutôt mieux pensé que dans la version originale, pour obtenir au final une très bonne alternative à l’itération Amiga. Une bonne surprise, à tester, clairement.

NOTE FINALE : 13,5/20

Grosse surprise que ce Zool sur Master System qui, en plus d’une réalisation technique irréprochable, offre surtout un gameplay revu et une approche repensée. On est cette fois clairement face à un titre privilégiant l’exploration à la vitesse pure, ce qui est un peu paradoxal, mais le tout est finalement plus cohérent et mieux agencé que la version originale. À essayer.

Version Mega Drive

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La réalisation est clairement un cran au-dessus

Programmer un clone de Sonic, c’est une chose. Mais vendre un clone de Sonic sur une console que le titre de SEGA aura contribué à vendre par wagons entiers, c’est encore le niveau au-dessus – une réflexion que Gremlin aura visiblement menée avant d’entamer le portage de Zool sur Mega Drive. Première remarque : alors qu’on pouvait s’attendre à un décalque relativement fidèle de la version Amiga, Gremlin aura totalement revu sa copie, en commençant par une refonte graphique qui fasse un peu plus illusion à une époque où la Mega Drive elle-même approchait de sa fin de vie. Le résultat n’est peut-être pas ce qu’on ait vu de plus exceptionnel sur la console 16 bits, mais c’est peu dire que d’affirmer qu’il tient la dragée haute à la version originale : il la bat à plate-couture, avec des décors plus détaillés, des effets de transparence, des parallaxes partout, et surtout une fluidité inattaquable à soixante images par seconde.

Les boss ont été repensés, et leurs patterns sont plus cohérents

Cruel retournement, pour un titre promouvant à l’origine le hardware de l’Amiga… La réalisation sonore est également à la hauteur, et la jouabilité s’adapte infiniment mieux à une manette à trois boutons qu’à un joystick à un seul. Surtout, non seulement les niveaux ont été entièrement redessinés, non seulement il y en a plus, mais surtout le game design sent un peu moins l’amateurisme bas de plafond avec des monstres qui ne réapparaissent pas toutes les deux secondes, des pièges mieux placés, un cheminement plus varié (comme avec ces rivières de chocolat du premier monde)… Dans l’absolu, on peut toujours pester sur un gameplay qui n’est pas franchement pensé pour tirer parti de la vitesse de son héros, mais cela reste nettement moins frustrant que dans la version de 1992, et c’est simplement plus convaincant. Une partie des errements du design « à l’européenne » ont disparu – pas tous, hélas, et la méthode consistant à avancer par bonds successifs le plus loin possible reste encore la méthode privilégiée pour avancer sans encombre – mais on commence déjà à avoir davantage l’impression de jouer à un titre réfléchi plus qu’à une vague démonstration technique mal rafistolée en jeu. Même les boss ont été repensés, et le constat est aussi implacable qu’il est délicieusement ironique : Zool est tout simplement un bien meilleur jeu sur Mega Drive que sur Amiga, à tous les niveaux. Au moins ne pourra-t-on pas accuser Gremlin de s’être reposé sur ses lauriers en faisant marcher la planche à billets sans se retrousser les manches. Si jamais la version Amiga vous donne des boutons, celle-ci aura déjà quelques arguments pour vous faire changer d’avis.

Ça manque encore de polish, mais c’est au-dessus de la version Amiga

NOTE FINALE : 14,5/20

Zool sur Mega Drive porte toujours en lui une partie des stigmates imputables aux jeux de plateforme européens, mais ça ne l’empêche pas d’être un titre mieux conçu, mieux fini, mieux pensé et mieux réalisé que la version parue sur Amiga. Clairement pas de quoi détrôner le hérisson bleu dans son propre royaume, mais pour ce qui est de passer un bon moment, ce portage mérite qu’on lui laisse sa chance.

Version Super Nintendo

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Notez comme l’effet de transparence a ici disparu

Après le clone de Sonic sur Mega Drive, nouveau blasphème avec le clone de Sonic sur Super Nintendo ! Plus sérieusement, programmer sur la machine de la firme au plombier offrait d’autres défis que sur sa concurrente, et à ce niveau-là, Gremlin s’en est visiblement bien sorti : le jeu est sensiblement aussi beau que sur Mega Drive (à quelques étranges détails perdus près, ce qui s’explique d’autant plus mal qu’on parle d’effets que la Super Nintendo était largement capable d’assumer, comme les transparences au niveau un), version dont il reprend d’ailleurs le cheminement dans les grandes lignes. La résolution étant plus basse, la vue est plus rapprochée, mais la musique est également meilleure, et si le jeu tourne un peu moins vite que chez SEGA, il tourne toujours infiniment mieux que sur Amiga. Faut-il du coup en conclure à un match nul ? Eh bien, pas vraiment, en fait ; la faute a une difficulté revue à la hausse qui a tendance à rendre le jeu infect même en mode easy. Il y a nettement plus d’adversaires dans cette version, et la vue étant plus rapprochée que sur Mega Drive, on a tendance à être constamment bombardé de projectiles et d’adversaires qu’on ne peut tout simplement pas voir arriver. Conséquence : on ne peut rien anticiper, on est constamment en train d’encaisser des dégâts, et on ne peut absolument jamais courir – soit exactement tout ce qu’on pouvait déjà reprocher à la version Amiga ! Incroyable comme quelques pixels en moins et quelques ennemis en plus peuvent tout faire basculer… Du coup, on s’amuse nettement moins que sur Mega Drive, et on comprend aisément que le titre n’ait pas déplacé les foules à sa sortie.

Ça devrait marcher aussi bien… sauf que non…

NOTE FINALE : 13,5/20

Si Zool sur Super Nintendo remplit à peu près sa mission sur le plan technique, avec un gameplay nerveux et une animation fluide, son équilibrage maladroit signe hélas son grand retour, et on doit une nouvelle fois composer avec un titre où toute tentative de courir se paie immédiatement au prix fort. Avec un peu de patience, on peu quand même s’amuser, mais on vous recommandera clairement d’aller plutôt découvrir le jeu sur Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Sautez dans l’inconnu ! Littéralement..

Dernière servie, la Game Gear aura elle aussi hérité de sa version de Zool… Même si parler de « sa » version est sans doute un abus de langage, tant il est clair qu’on se retrouve ici avec la version Master System recadrée à la truelle. Comme on pouvait le craindre, dans un jeu où l’anticipation est capitale, choisir de ne nous laisser voir qu’à un mètre de distance autour du héros est une mauvaise décision, et on ne peut littéralement pas faire un saut sans être condamné à ne pas savoir où on va retomber. Une nouvelle fois, chaque niveau est donc totalement infranchissable tant qu’on ne connait pas son plan par cœur, et on ne peut pas dire que ce qui soit présent soit suffisamment amusant pour nous donner envie de nous accrocher. Autant dire une version à oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Simple version Master System recadrée à la truelle, Zool sur Game Gear se révèle être une expérience pénible jamais pensée pour le petit écran de la machine et où il n’est jamais possible d’anticiper quoi que ce soit à un quelconque niveau, fut-ce le plus infime des très nombreux sauts que vous devrez accomplir à l’aveugle. Bref, le niveau zéro du game design. À oublier.

Kid Dracula

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : 悪魔城すぺしゃる・ぼくドラキュラくん (Akumajō Special : Boku Dracula-kun, Japon)
Testé sur : Game Boy

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Rondo of Blood (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

Version Game Boy

Date de sortie : 3 janvier 1993 (Japon) – Mars 1993 (États-Unis) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on avait déjà eu l’occasion de le voir avec Les Tortues Ninja ou avec Nemesis, Konami ne se sera jamais montré franchement timide au moment d’exploiter un filon – ou, en l’occurrence, des licences porteuses. Le résultat étant généralement très largement dans le haut du panier en termes de qualité, les joueurs n’avaient aucune raison d’en tenir rigueur à la firme japonaise, et l’un dans l’autre tout le monde semblait y trouver son compte.

Un château que ne renierait aucun méchant de jeu vidéo !

Seulement voilà, ces mêmes joueurs aiment également, de temps à autre, profiter de quelques idées neuves, d’un peu de variété, et parfois même –  j’ose à peine le dire – de prises de risques. Ré-offrir exactement la même formule avec un léger coup de peinture neuve étant souvent le meilleur moyen de tarir un filon jusqu’ici profitable (pour reprendre l’image employée plus haut), Konami aura eu recours à plusieurs méthodes pour capitaliser sur des formules gagnantes sans nécessairement se lancer dans de dangereuses et couteuses révolutions. Leur meilleure trouvaille ? La parodie. Quand on y pense, en termes vidéoludique, qu’est une parodie sinon la reprise de mécanismes éprouvés dans un emballage qui fait mine de ne pas se prendre au sérieux ? L’idée, géniale, avait déjà accouché de la géniale série Parodius, qui reprenait les mécanismes de Gradius dans un univers foutraque, alors pourquoi ne pas l’appliquer à une autre licence à succès – au hasard, Castlevania, qui connaissait justement un léger ralentissement après 1991, alors que la série venait de connaître huit épisodes en cinq ans ? Eurêka. Kid Dracula était né.

Dracula Junior s’est levé du mauvais pied !

L’histoire, qui ne s’embarrasse pas trop à entrer dans les détails, vous met (comme son nom l’indique) dans la peau d’un Dracula juvénile – qui est en fait le fils du vrai Dracula, mais qui n’a visiblement pas encore eu l’idée d’écrire son nom à l’envers pour se la jouer dans Castlevania III puis Symphony of the Night – opposé à un dinosaure (?!) nommé Garamoth et dont le manuel va jusqu’à nous préciser qu’il a traversé deux milliards d’années juste pour venir mettre le dawa en Transylvanie.

Des mini-jeux vous permettront de miser des pièces pour gagner des vies

Pourquoi ? Parce que ! Sorti de votre torpeur vampirique par un assistant qui ressemble furieusement à la Faucheuse en personne (mais on connait les affinités entre la mort elle-même et Dracula), vous allez donc vous mettre en quête de corriger le vil saurien pour lui montrer qu’on ne plaisante pas avec le seigneur des ténèbres (junior) et parcourir huit niveaux dans une aventure qui empruntera bien sûr assez généreusement à l’univers de Castlevania, mais qui ne se privera pas d’aller puiser un peu partout, y compris dans des licences concurrentes comme Mega Man ou Splatterhouse ! Quand je vous disais que la parodie était une idée géniale…

Vous avez des pouvoirs, alors sachez vous en servir!

Votre bambin Dracula n’étant pas soumis aux même contraintes que les (très) nombreux membres de la très fertile famille Belmont, pas question pour lui de s’embarrasser d’un fouet : il pourra faire usage de boules de feu qu’il pourra d’ailleurs également tirer vers le haut, ce qui suffirait presque à transformer le titre en run-and-gun si l’action était un peu plus frénétique – mais on reste objectivement plus proche de la plateforme et de la formule qui a assis le succès de la licence.

Chaque problème a sa solution !

Comme cela serait resté un peu chiche pour un personnage du calibre de Dracula (junior), votre terrible garnement dispose également d’une batterie de sortilèges que vous pourrez sélectionner avec Select (logique) et activer en laissant le bouton B appuyé. Au début de la partie, le sale gosse a bien évidemment oublié de faire ses devoirs et ne se souviendra que d’un seul pouvoir, mais il se « souviendra » d’un nouveau maléfice à la fin de chaque niveau. Attendez-vous donc à pouvoir rapidement vous transformer en chauve-souris, marcher au plafond ou détruire des murs avec des bombes – autant de bonnes excuses pour placer sur votre route de petites énigmes qui seront l’occasion d’avoir le réflexe d’utiliser le bon pouvoir au bon moment. Et histoire de ne jamais mourir bêtement pour avoir passé une seconde de trop à marteler le bouton pour chercher à atteindre le sort qui vous intéressait, il est également possible de faire votre choix lorsque le jeu est en pause. Ils pensent vraiment à tout, chez Konami…

Le jeu fourmille de références. Comment ça va, Rick ?

Le déroulement du jeu vous propulse donc d’un niveau à un autre, dans des environnements variés empruntant à droite à gauche (un navire volant où on évite des boulets de canon, où ai-je déjà vu ça ?) avant de vous propulser au cœur du château final de Garamoth, lequel semble emprunter autant à Bowser qu’au docteur Wily. Les stages sont assez courts mais toujours bien pensés, linéaires sans se limiter à avancer vers la droite, riches en petites idées et offrant un défi cohérent sans se montrer inutilement frustrant ou insurmontable – bref, Konami connaissait son boulot et nous le démontrait une fois de plus.

Ce niveau ferait plutôt penser à Marvel Land

Si le titre intègre un système de mot de passe, ceux-ci ne s’afficheront qu’en cas de game over, ce qui est un peu dommage sur une Game Boy où on n’a pas toujours le temps d’enchainer les suicides pour boucler sa partie avant de noter un code pendant que le dentiste nous attend. La jouabilité est en tous cas irréprochable, réactive sans être flottante, et beaucoup plus permissive que celle des épisodes « canoniques » de la saga, qui n’avaient d’ailleurs pas toujours soulevé une adhésion unanime sur Game Boy. L’aventure se montre prenante, les boss imaginatifs sans être inutilement complexes, et sans jamais être estomaqué par le déroulement du jeu, on reste curieux de découvrir les prochains obstacles que Garamoth va venir placer sur notre chemin – quitte à se creuser un peu les méninges pour éviter des morts bêtes pour n’avoir pas compris assez vite comment surmonter un passage un peu plus exigeant que les autres.

Garamoth vous nargue !

La réalisation est, comme toujours avec Konami, très satisfaisante – on admirera d’ailleurs la profusion de détails qui tuent, comme le fait qu’on entende notre héros ronfler quand le jeu est en pause. La partie est rythmée, parfois convenue mais très souvent divertissante, et si on devait faire un reproche au jeu, c’est qu’on aurait volontiers signé pour en avoir encore plus !

Tu ne me fais pas peur !

On pourra aussi regretter que le level design se montre trop dirigiste pour laisser une place aux passages secrets ou aux routes alternatives, et on pourrait même aller jusqu’à dire qu’avec un tout petit peu plus d’ambition, Kid Dracula aurait déjà eu tous les éléments pour devenir le premier Metroidvania de la saga, trois ans avant Symphony of the Night ! En l’état, on se contentera d’un jeu d’action/plateforme très efficace qui peut sans difficulté se vanter de compter parmi les meilleurs disponibles sur Game Boy. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Quitte à mélanger des ingrédients venus de partout, la parodie est un merveilleux moyen d'inviter les références les plus pertinentes. Derrière son inspiration évidente, à savoir Castlevania, Kid Dracula réussit surtout le tour de force d'aller puiser dans des sources aussi diverses que Mega Man, Gradius ou Splatterhouse pour offrir une expérience variée, bien pensée et divertissante. Rien de révolutionnaire à un quelconque niveau, mais beaucoup de bonnes idées plutôt bien combinées ensemble dans une cartouche vis-à-vis de laquelle il est difficile d'émettre un réel reproche, sauf peut-être un certain manque d'ambition dans le level design. Aux commandes de notre Dracula-pour-de-rire, on passe un très bon moment qui nous ferait presque regretter que le jeune seigneur des ténèbres n'ait pas engendré toute une série parallèle à son nom - surtout quand on constate qu'il s'en sort plutôt mieux que la famille Belmont sur la même machine. Un excellent représentant de l'action/plateforme sur Game Boy

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux très linéaires... – ...et qui n'exploitent pas toujours pleinement l'arsenal de pouvoirs de notre anti-héros