Battleship : The Classic Naval Combat Game (Use Corporation)

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Développeur : Use Corporation
Éditeur : Mindscape, Inc.
Titre original : 海戦ゲーム NavyBlue (Kaisen Game : Navyblue, Japon)
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1989 (Japon), 1992 (Occident)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué en ces pages l’émergence concomitante à la sortie de la Game Boy d’une question extrêmement intelligente à laquelle aura été donné énormément de réponses stupides: quels types de jeux offrir sur une console portable? Qui dit nouveau concept dit, en principe, nouvelles approches, mais comme souvent lorsqu’il s’agit avant tout de proposer un produit à destination d’un marché, beaucoup d’éditeurs comme de développeurs ne se seront pas embarrassés très longtemps à méditer sur la chose.

Une fois votre cuirassé abattu, c’est une partie de votre arsenal qui disparaîtra avec lui

Les deux réponses les plus évidentes auront donc naturellement été les plus récurrentes lorsque le concept de « console portable » était encore frais: soit proposer exactement la même chose que sur les autres machines, en l’adaptant vaille que vaille aux capacités de la Game Boy, soit partir du principe qu’une telle machine était conçue pour des séances courtes, et offrir des « petits » jeux aptes à divertir pour une poignée de minutes. On ne sera pas surpris d’apprendre que la deuxième approche aura généré, au fil des ans, des dizaines de compilations extrêmement oubliables de jeux de cartes, de dames, d’échecs et autre activités d’ordinaire réservées aux longs dimanches chez mamie. Et quitte à essorer ce qu’on n’appelait pas encore le « casual gaming » jusqu’à la moelle, pourquoi ne pas également aller chercher du côté… de la bataille navale?

Des navires, des canons, des casseroles, des gamelles et des bidons

Au cas où vous ne l’auriez pas compris, c’est exactement ce que désigne le terme anglophone Battleship: les bonnes vieilles bagarres à coup de coordonnées qu’on se livrait, étant enfant, sur les cases de nos cahiers d’école pour tromper l’ennui en cours de maths (oui, rappelez-vous qu’on parle aussi d’une époque où les téléphones portables, et à plus forte raison les smartphones blindés d’applications, n’existaient pas). Le principe, pour les extraterrestres qui ne le connaîtraient pas? Une grille de 8×8 cases – une par joueur naturellement – sur laquelle chaque participant dispose ses navires, reconnaissables à leur taille: le sous-marin fait une case, la frégate deux, le destroyer trois et le cuirassé cinq. Le but du jeu est très simple: détruire les navires du camp opposé, en tirant à l’aveugle sur une des 64 cases de la grille adverse et en attendant avec anxiété de connaître le résultat de votre tir (à savoir: « à l’eau » 90% du temps, « touché » en cas de coup au but et « coulé » lorsque vous venez de rayer un navire de la carte maritime).

Si vous voulez vous faire respecter, sortez très vite la très grosse artillerie!

Comment cela se traduit-il sur Game Boy? Eh bien par un unique mode de jeu (deux en comptant le multijoueur, mais nous y reviendrons plus tard): une espèce de super-campagne de douze niveaux, chacun divisé en quatre stages, et vous proposant invariablement de reproduire le schéma décrit dans le paragraphe précédent. Remportez un stage, et vous gagnerez à la fois un mot de passe et le droit de continuer, en cas de défaite, ce sera le Game Over. Simple.

Le radar sera un bon moyen de dénicher les navires les plus petits

On commence donc par placer ses navires (en les faisant éventuellement pivoter à l’aide du bouton B) avant de lancer la partie proprement dite et de savoir lequel des deux joueurs a davantage de chance que l’autre (parce que, soyons honnête, c’est principalement sur ce critère que je joue le jeu, l’aspect psychologique de type « ce sagouin serait bien du genre à placer son sous-marin ici » ne s’exprimant pas franchement lorsque l’on joue contre une machine). Chaque tir sera accompagné d’une petite animation histoire de vous montrer le résultat de votre tir, avant d’observer la tentative de votre adversaire – oui, ça prend du temps, oui, on s’en lasse très vite et non, il est impossible de la passer, ce qui est tout aussi désagréable que l’absence de la moindre forme de paramétrage de la partie. Une grille plus grande? Un handicap? Un mode de jeu alternatif? N’espérez rien de tout ça ici: vous resterez coincé sur vos 64 cases jusqu’à ce que mort (ou, plus vraisemblablement, ennui) s’en suive.

Dans les derniers niveaux, caser tous vos navires pourra devenir un véritable casse-tête

Comme n’importe qui s’étant essayé au concept plus de dix minutes dans sa vie l’aura vraisemblablement réalisé, c’est aussi répétitif que stratégiquement limité. C’est pourquoi le titre d’Use Corporation aura au moins eu l’idée d’ajouter deux types de subtilités par rapport au jeu « papier »: les armes secondaires et les navires en plus. Dans le premier cas, votre tir de base (qui ne couvre naturellement qu’une seule case à la fois) peut être remplacé, en fonction de vos réserves, soit par un tir multiple, soit par un tir à la zone d’effet plus large, soit par l’emploi de radars qui vous permettront tous, selon leur taille, de couvrir plusieurs cases à la fois (jusqu’à neuf pour les plus perfectionnés). Le truc, c’est que ces armements ne sortent pas de nulle part: ils sont tirés par vos précieux navires. Impossible, donc, d’espérer faire usage d’un sonar si vous avez déjà perdu votre sous-marin, ou de tirer les munitions de votre cuirassé s’il git déjà par deux-cents mètres de fond.

Votre arsenal répondra toujours au même besoin: atteindre davantage de cases

Si cela semble parfaitement cohérent sur le papier, cela se traduit hélas par une faiblesse stratégique évidente, qui vous pousse à utiliser vos armes les plus puissantes le plus rapidement possible, faute de quoi vous risquez de ne jamais avoir l’occasion de les tirer. Non que cela change grand chose – on n’a pas réellement de raison valable de garder ses munitions pour plus tard, l’intérêt étant toujours de couvrir le maximum de cases le plus vite possible pour augmenter nos chances – mais cela rajoute encore une couche de hasard supplémentaire dans un jeu qui n’en avait pas besoin. Imaginons par exemple que votre ennemi détruise votre sous-marin dès son premier tir (oui, ça arrive et c’est très désagréable): vous voilà alors privé de sonar pour le restant de la partie, ajoutant un second coup dur au premier, et vous pénalisant d’autant plus que votre adversaire, lui, aura toujours accès au sien! Bref, on ne joue pas toujours à armes égales, et le hasard étant le juge de paix définitif, autant dire que les joueurs malchanceux risquent de passer beaucoup de mauvais moments.

Un message que vous serez appelé à voir souvent…

Le jeu viendra également compléter, au fil des niveaux, votre flotte via l’ajout d’un porte-avions de pas moins de huit cases que vous aurez par conséquent énormément de mal à protéger plus de quelques tours, et qui contient une part importante de vos meilleures armes – raison de plus pour les utiliser en vitesse. Si l’idée de développer votre arsenal et votre flotte au fil des parties est la bienvenue, dommage qu’elle ne se produise qu’à chaque niveau – soit tous les quatre stages – parce qu’on finit quand même très rapidement par trouver le temps long – bon courage pour s’accrocher jusqu’au 48e stage! Rien de ce qui est proposé ne révolutionne le principe de base (on vise des cases, point barre), et autant dire que ceux ne mordant pas plus que ça au concept (ou ayant accès à quelques millions de jeux de stratégie ou de plateau plus pointus) passeront très vite à autre chose, faute d’avoir grand chose d’autre que leur chance à mettre à contribution. C’est bien simple, à titre d’exemple: rien que le mini-jeu nommé Car Bomb présent dans Sam & Max et pastichant le concept était déjà pratiquement plus riche en possibilités que ce titre vendu au prix fort à sa sortie! Cela trahit à coup sûr un manque d’ambition certain, pour ne pas dire une paresse assez honteuse.

On peut carrément envoyer l’aviation!

Reste alors le multijoueur – à condition d’avoir un ami avec le jeu, une Game Boy et le câble Link puisqu’il est impossible de jouer à tour de rôle sur la même console. Ça fait quand même beaucoup de matériel très couteux à dégainer pour prétendre jouer à un jeu praticable, rappelons-le, sur une simple feuille de papier – et il y a fort à parier que, quitte à avoir tout cela sous la main, vous ayez de toute façon également des jeux bien plus intéressants à pratiquer à plusieurs, ne fut-ce que le Tetris vendu avec la console. Bref, sans être fondamentalement catastrophique, le gameplay ne surprend pas, le jeu ne se renouvèle pas, et ce qui peut se montrer amusant quelques dizaines de minutes selon votre patience risque quand même de montrer très rapidement ses limites. Vous voilà prévenu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 À la question "peut-on se contenter de programmer l'antique jeu de bataille navale avec un minimum d'adaptations avant de le vendre au prix fort?", Battleship: The Classic Naval Game n'aura eu strictement aucun scrupule à répondre par l'affirmative. En dépit d'une poignée de bonus n'apportant pratiquement aucune valeur stratégique à un concept reposant principalement sur la chance (on ne fait jamais que viser plus de cases à la fois), le logiciel d'Use Corporation se contente de proposer très exactement le jeu que les écoliers de ma génération auront parfois pratiqué sur leurs cahiers: donner des coordonnées et attendre de voir si on a touché quelque chose. Si le principe reste ludique à petites doses, dommage qu'il doive se contenter de cette conversion extraordinairement paresseuse qui aura à peine cherché à apporter une molécule de sang neuf au genre. Durée de vie: dix minutes. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Aucune option de configuration – Impossible de jouer à deux sur une seule console – Peu d'idées – Impossible de passer les animations – Réalisation fonctionnelle, sans plus – Un ajout d'arme ou de navire tous les cinq niveaux, ce n'est pas assez

Version Game Boy Color

Année de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

La grille de jeu est indéniablement plus agréable en couleurs

Dix ans après sa version Game Boy, Battleship débarquait sur la petite soeur, la Game Boy Color. Sans surprise, on se retrouve – comme c’était alors souvent le cas – avec un jeu extrêmement proche de la version originale, mais cette fois en couleurs. La bonne nouvelle, c’est que de ce côté-là le boulot a été bien fait: de nombreux écrans ont été redessinés, et le jeu ne se contente pas de passer de gros aplats dégueulasses sur la version monochrome; c’est indéniablement beaucoup plus agréable à l’œil. En revanche, et même si cela est très difficile à vérifier, l’intelligence artificielle m’a eu l’air de tricher sur cette version: déjà en employant davantage d’armes secondaires que moi dès le premier niveau, ce qui n’était pas le cas dans la version originale, ensuite en semblant parfaitement savoir où se trouvait mes navires dès le début de la partie. Afin de découvrir si j’étais devenu paranoïaque, je suis allé confronter mon expérience à celle des autres joueurs, et nombreux sont ceux qui ont eux aussi le sentiment que l’IA est truquée: elle fait preuve d’une précision plus que suspecte en début de partie avant de commencer à faire n’importe quoi pour vous laisser une chance lorsque vous avez pris trop de retard. En l’absence d’un programmeur sous la main, difficile de corroborer cette théorie, mais disons simplement que le titre semble pouvoir se montrer… bien plus frustrant que l’original. Ce détail mis à part, on retrouve le jeu à peu près dans l’état où on l’a laissé, alors à vous de voir si vous avez envie de vous faire votre propre avis sur l’IA.

Dans un jeu reposant principalement sur la chance, à quel point l’IA triche-t-elle?

NOTE FINALE : 10,5/20

Battleship sur Game Boy Color ne déçoit assurément pas sur le point où on l’attendait le plus, à savoir la réalisation: c’est plus beau, plus travaillé et plus lisible que sur Game Boy. En revanche, l’IA suspecte et clairement avantagée par rapport à vous ne fait certainement pas grand chose pour rendre le mode solo plus sympathique, et sachant qu’on joue rarement à la bataille navale pour sa réalisation, difficile de recommander cette version au détriment de l’originale.

HeroQuest

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Développeur : 221B Software Development
Éditeur : Gremlin Graphic Software Limited
Testé sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, ZX Spectrum

La saga HeroQuest :

  1. HeroQuest (1991)
  2. HeroQuest II : Legacy of Sorasil (1994)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ah, les jeux de société… Les après-midi passés en famille, à tenter de canaliser les psychodrames parce qu’on vient de pousser papa à la faillite au Monopoly, ou à consoler petit-frère parce que mémé n’a pas accepté qu’on mette le mot « prout » sur la case « mot compte triple » au Scrabble… Ne rigolez pas: en réfléchissant un peu on réalise qu’il ne s’agit finalement que du pendant « grand public » des jeux de rôles sur table qu’on pratiquaient déjà et qu’on pratique encore aujourd’hui. Et tous ceux qui auront eu la chance de passer une nuit à essayer de venir à bout d’une campagne de Donjons & Dragons sauront à quel point ce genre de soirée entre amis a un cachet particulier qu’on ne retrouve pas nécessairement lorsqu’on joue à Call of Duty en ligne avec de parfaits étrangers.

Votre équipe est au complet, l’aventure vous attend!

Le truc, c’est qu’on n’a pas toujours des amis, une table, une pièce et une longue nuit sous la main. Et que, lorsqu’on en a, il n’est pas non plus établi qu’ils aient forcément envie de jouer à un jeu de société – surtout au XXIe siècle, où la chose est un peu passée de mode. Le problème était d’ailleurs déjà posé au siècle dernier, où il n’était pas rare de posséder un placard rempli de Mad, de Destins ou de Jeu des mille bornes destinés à y prendre la poussière faute de joueurs, ces derniers leur préférant souvent, les ingrats, les jeux vidéo. Quel meilleur retour d’ascenseur, dès lors, que d’imaginer des jeux vidéo permettant de redécouvrir les jeux de société sans avoir nécessairement besoin de mobiliser la famille ou un groupe d’amis? Tous les plus grands succès auront eu droit à leurs (multiples) adaptations au fil des ans, et parmi eux, un certain… HeroQuest.

Certains monstres sont plus impressionnants que d’autres… mais au final, ils n’ont toujours qu’un seul point de vie

En quoi consiste fondamentalement le jeu imaginé par Stephen Baker et distribué chez nous par MB et Games Workshop? Eh bien, à une sorte de « jeu de rôles light »: un plateau, des figurines, des dés, des cartes, et un maitre de jeu disposant les éléments et donnant les objectifs à un groupe composé de un à quatre joueurs. Pas de grands débats quant à la façon d’ouvrir une porte, pas d’extérieurs, pas de personnages à qui parler: on est toujours dans un donjon avec les mêmes types de monstres, il n’y a ni caractéristiques ni points d’expérience, et les seules possibilités en-dehors des combats et de l’exploration se limitent à fouiller les différentes pièces à la recherche de trésors, de pièges ou de passages secrets. Autant dire les bases. La première édition du jeu proposait 14 quêtes, la réédition de 1994 sera venue en rajouter 13 et modifier légèrement les règles, et quatre des extensions officielles seront arrivées jusqu’en France histoire de venir étoffer encore un peu le contenu.

Les combats ne sont pas plus palpitants que le reste

En l’absence de réelle progression de personnage (il n’y a, comme on l’a vu, ni expérience ni niveaux), chacun des quatre héros jouables présente des capacités légèrement différentes. Ainsi, le barbare ou le nain auront davantage de points de vie et pourront jeter plus de dés lors des phases de défense et d’attaque que l’elfe ou le magicien qui auront, en contrepartie, accès à des sorts très efficaces. Le but de chaque quête est toujours d’accomplir un objectif assez basique (trouver quelque chose ou tuer quelqu’un) avant de parvenir à quitter le donjon en vie.

Vous aurez l’occasion de vous équiper un peu, histoire d’augmenter vos chances

Les richesses amassées à l’intérieur pourront alors être échangées contre de l’équipement qui apportera divers bonus à vos lancers d’attaque et de défense – et c’est bien cet équipement qui fera office de progression de personnage puisqu’il sera possible de le conserver d’une mission à l’autre. En revanche, à la mort d’un héros, celui-ci perd toute ses possessions et devra repartir les mains vides, exactement comme s’il fallait recréer un personnage de niveau un. Comme on peut s’en douter, la grande force de ce concept est son accessibilité: n’importe peut comprendre comment jouer en une poignée de minutes. Sa grande limite est, en contrepartie, son côté balisé: le maitre de donjon ne sert pas à grand chose de plus qu’à placer les différents éléments sur le plateau, et le déroulement d’une partie ne repose que sur des lancers de dés et des tirages de carte.

Des monstres, des salles et des couloirs: la base

Que propose au juste l’adaptation réalisée par 221B Software Development? Eh bien, très exactement la même chose que la boîte de jeu de base, au micron près. Aucune originalité, aucune prise de risque, aucune alternative: le programme se contente finalement de prendre la place du maître de donjon, et à vous les joies de pratiquer devant votre Amiga ce que vous faisiez autour de la table du salon, seul ou à plusieurs. Bien évidemment, le plateau a été remplacé par une représentation graphique assez fidèle, pratiquement sans aucune animation hors des combats: même les sortilèges se contente d’afficher une description textuelle. Les lancers de dés sont automatiques, et les différentes actions sont accessibles via quelques icônes en bas de l’écran. La réalisation est honnête sans être ébouriffante, et la musique d’ambiance qui tend à répéter les mêmes boucles sonores ad nauseam tape vite sur les nerfs, mais on obtient ce qu’on était venu chercher: le jeu de société, en version « je peux y jouer même quand je n’ai pas d’amis ».

Tout le jeu de plateau est là, mais ça ne fait finalement pas grand chose

La grande faiblesse de ce type de concept, c’est précisément qu’un jeu de plateau comme HeroQuest constitue, avant toute chose, un très bon prétexte pour passer du temps en famille ou entre copains – l’occasion de s’engueuler un coup, de faire preuve de mauvaise foi, de se chambrer et de rigoler un peu. Le pratiquer à plusieurs face à un écran n’a pas grand sens, chacun participant à un jeu de chaises musicales pour aller prendre le clavier et la souris le temps d’agir toutes les cinq secondes. Et le pratiquer seul ne fournit que la portion la plus extraordinairement limitée de l’expérience, sur un système où les bons jeux de rôles, beaucoup plus complets, ne manquent pas.

Ça c’est de la VF…

On s’agacera d’ailleurs souvent du fait que le programme ne propose strictement rien pour aider à accélérer les passages fastidieux d’une partie. Vous avez accompli votre mission au fond du donjon? À vous le plaisir, à présent, de passer les dix prochaines minutes à lancer un dé à chaque tour et à vous déplacer de quelques cases jusqu’à avoir atteint la sortie. Intérêt: néant. Sachant que le programme n’offre finalement rien de plus à voir que ce que contenait le jeu de plateau – en moins beau et en moins tangible – en-dehors d’une vague cinématique d’introduction, on ne met guère plus de quelques dizaines de minutes à faire le tour de l’expérience. Et puisque le fait d’offrir une représentation graphique beaucoup plus variée que ce que permettait le plateau original ou bien des règles alternatives auraient été les deux seuls intérêts potentiels d’une version informatique, on réalise rapidement que le choix de la fidélité fanatique fait par l’équipe de développement est une fausse bonne idée. Dès lors, on s’amuse une heure ou deux, en fonction de notre patience, avant de passer à autre chose – au hasard, une vraie soirée avec de vrais amis.

La surface de jeu est bien suffisante pour ce qu’il y a à y faire

Précisons enfin que la version française présente en jeu se contente de traduire les menus et les actions, et laisse les briefings en anglais… Une raison supplémentaire, si vous êtes allergique à la langue de Shakespeare, pour préférer investir dans le jeu de société – intégralement traduit, lui – à la place.

Vidéo – La première quête du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Dans la catégorie des adaptations de jeux de plateau, HeroQuest aura fait le choix d'une fidélité à toute épreuve: on retrouve tout le contenu et les possibilités du titre publié par Games Workshop et MB, ni plus, ni moins. Le joueur sachant exactement ce qu'il est venu chercher ne devrait donc pas être déçu par cette expérience de "jeu de rôles light", même s'il aurait également pu espérer un peu plus d'ambition du côté de la réalisation. Les autres, en revanche, devront être prêts à découvrir un concept limité reposant quasi-exclusivement sur des lancers de dés ou des tirages de carte, s'avérant rapidement répétitif et n'offrant que peu d'attrait à plusieurs. Une alternative correcte au jeu de plateau lorsqu'on n'a pas d'amis sous la main, au risque d'y perdre beaucoup en magie et en convivialité. CE QUI A MAL VIEILLI : – Musique qui tape vite sur les nerfs – Gameplay reposant principalement sur des jets de dés – Déroulement laborieux, particulièrement à quatre joueurs – Strictement aucun ajout par rapport au jeu de plateau – Réalisation correcte, sans plus – Pas assez de missions

HeroQuest : Return of the Witch Lord

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :
Disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum

Soyons honnête: voilà une extension qui n’a pas dû nécessiter beaucoup de temps ni coûte très cher

Tout comme le jeu de société original, la version informatique projetait de commercialiser des extensions… il n’y en eut finalement qu’une seule, parue la même année, et dont le contenu correspondait très exactement à celui de la version « plateau » commercialisée l’année précédente: une dizaine de nouvelles quêtes plus difficiles que celles du jeu de base histoire de rentabiliser un peu votre groupe d’aventuriers suréquipés. Comment cela se traduit-ile une fois en jeu? Eh bien de manière très simple: un nouveau décor (on est toujours dans un donjon mais les murs ont changé d’apparence), les dix nouvelles quêtes… et c’est tout. Seule nuance: au moins, cette fois, les briefings ont bien été traduits en français. Encore une fois, ça reste vraiment le minimum syndical, et on peut comprendre que les joueurs ayant accroché au concept aient fini par préférer aller investir directement dans le jeu de plateau plutôt que dans ce genre de conversion minimaliste. Les amateurs, de leur côté, devraient trouver une nouvelle exactement ce qu’ils sont venus chercher: la même chose, avec un peu plus de contenu. Mais alors vraiment très peu. À noter que sur PC, l’extension ne sera jamais sortie sous cette forme: elle aura uniquement été vendue dans une version intégrant également le jeu de base.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

En 1991, le CPC n’était pas exactement au sommet de sa forme, et les rares développeurs à daigner encore développer sur la machine d’Amstrad avaient une furieuse tendance à ne le faire qu’à cause des similitudes que partageait le système avec le ZX Spectrum. On pouvait donc craindre un simple portage de la version parue sur la machine de Sinclair… C’est pire. Incroyable mais vrai, il y a MOINS de couleurs sur la version CPC que sur la version ZX Spectrum! D’ailleurs, écrire « couleurs » au pluriel est sans doute un abus de langage, il serait plus honnête de parler de « dégradé »… À vous la joie, donc, d’un titre se déroulant intégralement en nuances de bleu (allez, il y a aussi un peu de gris). Il n’y a évidemment plus d’introduction. Bon, heureusement, la musique, elle, est très correcte, et tout le contenu du jeu de plateau est toujours là. Reste que le principal intérêt du jeu étant précisément sa représentation graphique, on réservera ce jeu à ceux n’ayant vraiment AUCUN ami et étant resté coincés sur la machine d’Amstrad. Sinon, autant acheter le jeu de plateau.

NOTE FINALE : 08/20

À une époque où on pouvait concevoir que vous n’ayez rien d’autre sous la main qu’un CPC pour jouer, on pouvait éventuellement comprendre qu’un joueur particulièrement misanthrope investisse dans cette version de HeroQuest. À l’heure actuelle, sauf crise de nostalgie ou curiosité scientifique, autant être clair: c’est absolument sans intérêt.

– Version Atari ST –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec la version Atari ST d’un jeu développé sur Amiga: sensiblement la même chose, avec une qualité sonore inférieure. C’est très exactement ce qu’on obtient ici, au détail près que la musique est cette très supérieure aux modestes « bip-bip » auxquels la machine d’Atari nous a trop souvent habitués. Je vous laisse vous faire votre idée en écoutant l’introduction: c’est le même thème, mais c’est assez différent dans les sonorités – on peut même aller jusqu’à trouver cette musique supérieure à celle de la version Amiga. Cette légère nuance mise à part, les deux versions sont strictement identiques.

Rien de bien neuf, mais le contraire eut été surprenant

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme souvent, la version Atari ST de HeroQuest livre une prestation sensiblement identique à celle observée sur Amiga. Seule la musique est légèrement différente, mais pas vraiment de quoi vous bouleverser.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il faut aimer le marron, mais ça contraste moins avec l’ambiance que le bleu du CPC

Au rang des machines en bout de course en 1991, l’autre ordinateur de Commodore ne savait pas encore qu’il allait disparaître en même temps que son cadet. Il représentait en tous cas encore un marché viable, en témoigne ce portage qui propose à peu près ce qu’on était en droit d’attendre: l’essentiel. Parmi les pertes: plus d’introduction, plus de version française (enfin, si on pouvait appeler ça une VF), et la musique ne se fait plus entendre que pendant le menu. Pour le reste, tout le contenu est là, même si les textes vont désormais à l’essentiel, et la réalisation offrant difficilement plus de quatre couleurs ne choque pas plus que ça – contrairement à ce qu’on avait pu voir sur CPC.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de trouver beaucoup de reproches à faire à HeroQuest sur Commodore 64 – mais difficile également de hurler au génie pour un titre qui montrait déjà vite ses limites sur les ordinateurs 16 bits. L’essentiel est là, pas grand chose d’autre, et on est en droit de se demander qui ira s’essayer aujourd’hui à cette version.

– Version PC –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib

On ne va pas crier à la révolution, mais c’est quand même plus coloré

Aaaaah, le PC. Au moins, en 1991, les choses commençaient à être claires: un développeur proposant un portage PC n’étant pas à la hauteur des versions Atari ST ou Amiga n’avait plus d’autres excuses à invoquer que l’incompétence ou la fainéantise. le VGA était déjà bien implanté, les cartes-sons commençaient à se démocratiser: on était en droit de se montrer optimiste. Et au final… on obtient à peu près ce qu’on était en droit d’attendre. Niveau sonore, c’est un peu décevant: le jeu n’intègre pas de programme de configuration, et ne semble pas reconnaître grand chose au-delà de l’Adlib. C’est donc moins bon que ce qu’on pouvait entendre sur Amiga et Atari ST, mais de peu. Graphiquement, en revanche, le jeu a été redessiné. Ce n’est pas extraordinairement plus beau, mais c’est indéniablement plus coloré, et c’est surtout beaucoup plus lisible. Tout juste pestera-t-on contre ces personnages un peu… courts sur pattes. En revanche, le jeu n’intègre pas NON PLUS de limitateur de vitesse: mieux vaut laisser les réglages en « auto » sous DOSBox. Le contenu, pour sa part, n’a pas bougé, exception faite de la version française passée à la trappe.

NOTE FINALE : 12/20

HeroQuest sur PC a au moins le bon goût de tirer un minimum avantage de la palette de couleurs du VGA. Ce n’est pas magnifique, mais c’est plus lisible et plus travaillé que sur Amiga et Atari ST. La musique, comme souvent, est un peu décevante, mais cela reste néanmoins la meilleure version.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette testée sur Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Au moins, il y a de la couleur – dans l’interface, certes, mais c’est mieux que rien

Dernier exemple de machine en fin de vie en 1991: Sinclair avait été vendu à Amstrad en 1986, et le ZX Spectrum poursuivait son petit bonhomme de chemin jusqu’à sa fin de production en 1992 (décidément une très mauvaise année pour la concurrence du PC). Encore une fois, l’idée était surtout de tirer les derniers revenus d’un marché sur le déclin, on ne sera donc pas surpris de composer avec un portage qui ne transcende pas exactement les capacités du ZX Spectrum. Ce qui ne l’empêche pas d’être assez honnête, au demeurant, et même plutôt supérieur à la version CPC – on a même droit à la musique pendant la partie. Seul véritable regret: l’essentiel des couleurs reste cantonné à l’interface, et il faudra donc se contenter d’une fenêtre de jeu monochrome, mais ça reste moins énervant que le pâté bleuâtre de la version Amstrad. Et en termes de contenu, au moins, tout est toujours là.

NOTE FINALE : 09/20

HeroQuest délivre sur ZX Spectrum à peu près l’expérience qu’on était en droit d’attendre – sauf pour ce qui est de la couleur, qui aurait pu s’étendre à la fenêtre de jeu au lieu de se cantonner à l’interface. Comme souvent, on se demande qui ira s’essayer à cette version aujourd’hui, mais on notera qu’elle reste plutôt supérieure à celle parue sur CPC.