Shadow Warriors (NES)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Shadow Warriors : Ninja Gaiden (Royaume Uni, Australie)
Testé sur : NESArcadePC EngineSuper Nintendo
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors Episode II : The Dark Sword of Chaos (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il n’y aura sans doute jamais assez d’articles, dans l’univers vidéoludique, pour se pencher sur la destinée des outsiders. Il faut dire que dans un univers qui tend à idéaliser quelque peu son passé, on imagine souvent les petits studios fondés par des codeurs de génie au fin-fond du garage familial… en oubliant que face à des géants comme Capcom, SEGA, Nintendo ou Konami (liste loin d’être exhaustive !), même des compagnies massives à la longévité impressionnante peuvent facilement être reléguées au second plan.

Les premiers boss sont très simples, mais ça ne durera pas

Prenez Tecmo, par exemple : un nom connu de la plupart des joueurs, mais il faut bien reconnaître qu’au moment d’y associer un titre à succès, les noms ne se bousculent pas tant que ça. Bomb Jack, Solomon’s Key, Rygar… pas vraiment de succès planétaire, là-dedans. En fait, s’il fallait évoquer une série de Tecmo que tous les joueurs connaissent, je pense que seuls deux noms sortiraient : Dead or Alive, et Ninja Gaiden. Et dans ce dernier cas, la série aura dû attendre le XXIe siècle pour arriver en Europe sous son nom devenu « canonique » (qui n’est pas son titre original mais bien son titre américain), car auparavant, on ne l’avait connue – tardivement – que sous le nom de Shadow Warriors ; un titre dont auront d’ailleurs été affublés à peu près tous les épisodes de la saga sur le vieux continent, ce qui n’aide pas franchement à les reconnaître les uns des autres.

Shadow Warriors, ce jeu qui va vous faire comprendre pourquoi être ninja est un sacerdoce

Shadow Warriors est donc un jeu d’action/plateforme nous plaçant aux commandes de Ryu Hayabusa, ninja parti enquêter sur la mort de son père à la suite d’un mystérieux combat. Dans ce qui aurait pu être une simple vengeance avec un grand méchant désigné à la clé, le titre de Tecmo fait d’emblée un choix qui tendait encore à détonner au sein de la production 8 bits de la fin des années 80 : celui de raconter une véritable histoire par le biais de séquences cinématiques entre les niveaux.

Les environnements sont très variés

Retournements, trahisons, démon ancien, ruines sud-américaines et même la CIA : à peu près tous les poncifs du genre y passent dans une intrigue qui ne remportera certes pas le Nobel de littérature, mais qui a le mérite de venir placer un peu de chair et quelques enjeux via des écrans d’ailleurs très bien réalisés – tout comme le reste du jeu, la réalisation étant absolument inattaquable. De quoi servir de carotte pour un joueur qui avait envie de connaître le fin mot de l’histoire, et un moyen intelligent de faire passer la pilule de ce à quoi le jeu doit aujourd’hui encore une grande partie de sa réputation : sa difficulté.

S’il convient de rendre un hommage à Shadow Warriors, cela resterait en premier lieu pour l’efficacité indéniable de son gameplay. Notre ninja fait un peu penser à une sorte de Simon Belmont sous amphétamines ; en effet, entre les nombreuses séquences de plateforme au-dessus du vide, ces adversaires volants suivant des trajectoires sinusoïdales rappelant furieusement celle des têtes de méduse, le système d’armes secondaires à employer en faisant haut + tir et même le redoutable bond cinq mètres en arrière chaque fois que votre personnage est touché, difficile de ne pas penser immédiatement à Castlevania transposé dans un univers plus japonisant, à l’action plus nerveuse. On y trouve également un petit côté Batman, notre ninja sachant s’accrocher expertement aux murs, mais il ne s’agirait pas ici d’inverser les inspirations, Shadow Warriors étant sorti avant l’excellent titre de Sunsoft (lequel lui aura d’ailleurs visiblement rendu hommage, à en juger par ce ninja à la fin du premier niveau ressemblant furieusement à notre Ryu Hayabusa).

Réfléchissez bien, et réfléchissez vite

Surtout, la précision du level design suffit à transformer des passages entiers en véritables casse-têtes tant le jeu sait toujours placer exactement le type d’adversaire qu’il faut au pixel précis où il doit être pour punir impitoyablement un saut trop aventureux ou un coup porté un centième de seconde trop tard – ou trop tôt. Shadow Warriors est un die-and-retry de la vieille école, de celle qui vous place un chronomètre sur le dos afin de vous maintenir sous pression, qui nécessitera au moins au tant de mémoire que d’habileté pour espérer surmonter un défi qui démarre doucement pour rapidement devenir redoutable, et qui surtout n’hésitera jamais à vous renvoyer au début du niveau, quatre stages en arrière, en cas de trépas contre un boss final en trois phases parmi les plus exigeants du genre. Oui, cette école-là.

La réalisation comme la jouabilité sont inattaquables

Cela signifie aussi que le titre de Tecmo choisit d’être atrocement exigeant plutôt que d’être injustement difficile – à ce titre, il boxe davantage dans la catégorie de titres à la Ghosts’n Goblins ou à la Castlevania, justement, que dans celle de jeux rendus quasi-impossibles par une jouabilité douteuse ou un équilibrage réalisé au doigt mouillé. Shadow Warriors est un jeu « sévère mais juste » : on sait pourquoi on meurt, et on sent indéniablement une courbe de progression d’une partie à l’autre, d’où cette fierté inexplicable qui se manifeste chaque fois qu’on parvient à découvrir un nouveau niveau, souvent au prix d’une manette brisée ou deux (surtout si on a les nerfs fragiles).

Chaque saut raté a 95% de chance d’être mortel

La jouabilité est d’une précision remarquable, même si on pourra regretter que notre personnage ait besoin d’un peu de champ pour parvenir à se retourner et à frapper dans son dos. Autant dire que cela tendra à réserver le titre à des joueurs venus chercher un défi à leur hauteur, et sans doute pas à des néophytes espérant se détendre en jouant d’une main pendant qu’ils boivent leur café matinal de l’autre : un peu l’équivalent d’époque des Dark Souls, mais en cent fois plus dur. Si vous cherchez un petit passe-temps pas trop méchant et que vous êtes du genre à expédier des choses par la fenêtre en cas de contrariété, le mieux sera donc sans doute de ne pas aller vous frotter au titre ; mais si jamais vous souhaitez, vous aussi, entrer à votre façon dans la communauté de ces hardcore gamers qui accrochent des jeux impossibles à leur tableau de chasse, vous serez très heureux de pouvoir y compter cette perle, qui fait partie des meilleures.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Parfois, le talent, c'est simplement de reprendre ce qui a déjà été fait auparavant et de le faire mieux que les autres. La clef de Shadow Warriors, c'est une redoutable efficacité résultant d'un parfait équilibre entre une jouabilité simple et précise et une difficulté d'une rare exigence ; le vrai mètre-étalon du joueur désirant vérifier s'il est vraiment aussi bon qu'il le pense. Mais le titre de Tecmo n'est pas juste un des dieux du panthéon du die-and-retry, c'est également une réalisation variée et une mise en scène soignée au service d'une expérience de jeu qui demeure toujours aussi plaisante – à condition d'être prêt à souffrir, et à souffrir longtemps. Pas exactement la cartouche la mieux adaptée pour se vider la tête après une journée stressante, mais si vous recherchez l'action/plateforme dans ce qu'elle a de plus satisfaisant – et de plus viscéralement frustrant – alors contemplez votre maître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté die-and-retry parmi les pires du genre... – ...avec un combat final proprement abominable – La latence de votre personnage quand il se retourne

Version Arcade
Ninja Gaiden (PlayChoice-10)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le jeu est largement assez difficile pour trouver sa place dans une salle d’arcade

Si vous suivez régulièrement ce site, vous devez commencer à connaître tout ce qu’il y a à savoir sur l’offre PlayChoice-10 dont l’objectif était de permettre aux joueurs nord-américains de découvrir la NES dans les salles d’arcade. Sans surprise, Shadow Warriors (ici resté sous son titre américain de Ninja Gaiden) y débarque donc à l’identique, un crédit servant à acheter cinq minutes de temps de jeu, avec un écran pour vous résumer le scénario et les commandes. Rien n’a été retiré, vous pourrez donc toujours profiter du bouleversant scénario du jeu.

NOTE FINALE : 17,5/20

En 1989, les petits américains pouvaient découvrir avec des yeux émerveillés Ninja Gaiden version NES dans les salles d’arcade, et dépenser l’équivalent de dix fois le prix de la cartouche en petite monnaie pour espérer le finir. Ah, c’était le bon temps.

Version PC Engine
Ninja Ryukenden

Développeur : Hudson-Era H.K.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 24 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Le jeu se veut plus beau, ce qu’il parvient à être par séquences…

Avec le temps (et avec le succès), Shadow Warriors aura fini par acquérir une certaine renommée qui aura poussé la licence à aller tenter sa chance sur d’autres plateformes. Il aura malgré tout fallu attendre que toute la première trilogie ait trouvé sa conclusion sur NES pour que le premier opus se décide à débarquer sur PC Engine, sous la houlette d’une des équipes internes de Hudson Soft (laquelle n’aura, à ma connaissance, travaillé que sur ce portage et celui de Fantastic Night Dreams : Cotton sur PC Engine Duo).

…mais l’atmosphère y laisse régulièrement des plumes

La philosophie en sera, comme pour la compilation sur Super Nintendo quelques années plus tard, d’altérer le moins possible la jouabilité pour se contenter de proposer des graphismes plus colorés (et ici, des thèmes musicaux modifiés). Le résultat… souffle le chaud et le froid. Comprenons-nous bien : la jouabilité est toujours aussi bonne, même si le titre trouve le moyen d’être encore un peu plus difficile dans cette version (les ennemis emploient des attaques dont ils ne faisaient pas usage dans la version occidentale du jeu sur NES), mais il faut reconnaître que l’aspect « la même chose en plus coloré » ne fait pas toujours mouche. C’est particulièrement visible dans le premier niveau, où les teintes choisies évoquent un peu les tout premiers portages de l’arcade sur Amiga ou Atari ST, et où les sprites sont plutôt moins beaux que ceux de leurs équivalents sur NES.

Les cinématiques sont toujours de la partie

Fort heureusement, le résultat est parfois plus convaincant, même si là aussi cela n’introduit pas que des avantages – le défilement saccadé du décor au stage 2-2, par exemple, fait mal au crâne. Quant aux cinématiques, là, ce sera une pure question de goût. Autant dire que les puristes resteront de toute façon sur la version NES, mais il n’est pas dit que les néophytes goutent davantage cette version plus difficile et en japonais pour quelques couleurs en plus qui font parfois plus de mal à l’atmosphère du jeu qu’autre chose. Bref, une version alternative d’un très bon jeu qui demeure très agréable à parcourir mais qu’on ne saura pas très bien à qui conseiller au-delà des curieux.

Certains niveaux sont clairement plus réussis que d’autres

NOTE FINALE : 17,5/20

Ninja Ryukenden sur PC Engine aura certainement fait le bon choix en cherchant à coller autant que possible au déroulement et à la jouabilité de la version originale. Cependant, il est clair que sa refonte graphique, en dépit d’indéniables qualités, ne fera pas l’unanimité, la faute à des teintes parfois mal choisies qui trahissent un peu l’atmosphère de la version NES. Les fans et les curieux pourront découvrir une relecture d’un très bon jeu mais dans l’ensemble, ça ne fonctionne pas tout à fait aussi bien que ça le devrait.

Version Super Nintendo
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mot de passe

On n’est pas dépaysé : c’est vraiment très proche de ce qu’affichait la NES, jusque dans les teintes choisies

Curieusement, Tecmo n’aura simplement jamais choisi de prolonger sa saga sur la plateforme qui aurait pourtant paru la plus naturelle, à savoir la Super Nintendo. En fait, la série « canonique » (en excluant donc la version arcade de 1989, un peu à part) sera restée sagement cantonnée sur les machines 8 bits plutôt que de chercher à rebondir sur la génération suivante via une éventuelle deuxième trilogie.

L’atmosphère originale est mieux préservée ici

En fait, il aura fallu attendre mi-1995 – soit le début de la fin de la génération 16 bits, déjà bien menacée par la déferlante PlayStation – pour voir débarquer la saga sur Super Nintendo, et encore, juste sous la forme d’une cartouche regroupant les trois premiers épisodes parus sur NES ! Comme sur PC Engine, on sent d’ailleurs ce portage auréolé d’une sorte de respect craintif pour le matériau originel, ce qui le réduit une nouvelle fois à une sorte de version NES « plus » avec un gameplay identique et juste quelques couleurs en plus histoire de tirer parti des capacités de la console. Le résultat est une nouvelle fois extrêmement sage, mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’il s’en sort néanmoins un peu mieux que sur la console de NEC pour ce qui est de respecter l’atmosphère de l’opus de base, et pour cause : ce sont littéralement les mêmes graphismes avec une palette étendue.

L’histoire n’a pas changé d’une virgule

C’est parfois moins beau que sur PC Engine, mais dans l’ensemble, cela correspond à ce qu’on était venu chercher, à savoir la version NES avec très peu de modifications ; seule la musique offre vraiment des sonorités différentes, et là encore, les goûts et les couleurs… À noter qu’un système de mot de passe a fait son apparition histoire de vous laisser l’occasion de vaincre un titre sans avoir à repartir systématiquement du début – une option d’accessibilité qui fera lever les yeux au ciel aux mordus du die-and-retry, mais qui devrait contenter davantage les néophytes et les joueurs pressés ; de toute façon, si l’option n’est pas à votre goût, il suffit de ne pas en faire usage. Bref, on se retrouve une fois de plus avec un portage qui respecte à la perfection l’essentiel du jeu, à savoir son excellente jouabilité et son superbe level design, mais décider si le refonte graphique apporte quelque chose ou non restera à la discrétion du joueur.

Prise de risque : minimale

NOTE FINALE : 17,5/20

Porté sur Super Nintendo en même temps que tout le reste de la trilogie, le premier Ninja Gaiden fait le choix d’un respect maximal pour l’œuvre originale, avec juste quelques couleurs en plus et une refonte sonore. Si le résultat sera une nouvelle fois une pure affaire de goût sur le plan esthétique, l’important est que le jeu, lui, est resté toujours aussi bon – et même un peu plus accessible grâce à l’inclusion de mots de passe.

Forgotten Worlds

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Lost Worlds (Japon)
Titres alternatifs : フォゴッテンワールド (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveArcade (Mega-Tech)ZX SpectrumMaster SystemPC (MS-DOS)PC Engine CD
Disponible sur : Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
Présent dans la compilation : Capcom Arcade Stadium Pack 1
En vente sur : Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – DLC nécessitant le jeu (gratuit) Capcom Arcade Stadium

La série « Jet Pack Heroes » de Capcom :

  1. Section-Z (Arcade) (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)
  3. Section-Z (NES) (1987)
  4. Forgotten Worlds (1988)
  5. Hyper Dyne : Side Arms Special (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, dernière révision
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut penser ou dire ce qu’on veut de la compagnie qu’est Capcom, mais il faut au moins lui reconnaître une caractéristique qui semble l’avoir définie dès sa fondation : elle n’aime pas perdre son temps. Fondée en 1983, elle aura commencé à vendre des bornes d’arcade l’année suivante, et aura rencontré le succès dès son quatrième titre avec 1942. Suivra d’ailleurs une impressionnante liste de tabacs en 1985 : Commando, Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke – pas de doute, la firme était déjà lancée, et elle était bien décidé à laisser son empreinte.

Nos héros : deux belles têtes de vainqueurs

En 1988, cependant, Capcom s’apprêtait à lancer une nouvelle bombe dans les salles d’arcade : son désormais célèbre « Capcom Play System », souvent résumé en « CPS » ou « CP System », dont le hardware était d’ailleurs basé sur celui d’une autre machine appelée à devenir mythique à sa manière : le Sharp X68000. Une borne vouée à se faire un nom via quelques titres légendaires, parmi lesquels Final Fight et surtout Street Fighter II, et qui aura donc signé ses débuts via un jeu qui aura lui aussi (mais c’était devenu presque systématique avec Capcom) fait du bruit à sa sortie : Forgotten Worlds, un shoot-them-up avec des héros en jetpack – déjà le troisième pour Capcom, qui semblait bien décidé à conclure le concept en beauté.

Vous voulez de l’action ? On a ça.

On ne s’attardera pas ici sur le « scénario » (notez les guillemets) compté dans un « engrish » d’ailleurs resté célèbre via des écrans fixes qui ne racontent d’ailleurs pas grand chose de cohérent. Sachez donc qu’un dieu maléfique aura détruit presque toute forme de vie sur un monde lointain, jusqu’à ce que la colère des civilisation vaincues n’invoque deux clones de Schwarzenegger avec des lunettes noires et des gros flingues bien décidés à aller réclamer vengeance en faisant encore plus de morts.

Le magasin fera vraiment office de planche de salut

Un prétexte qui en vaut bien un autre pour dérouler une nouvelle aventure à la Side Arms avec une philosophie d’ailleurs assez proche : shoot-them-up à défilement multidirectionnel (avec une préférence marquée pour le défilement horizontal, malgré tout) et jouable à deux. Au menu : huit niveaux de planète en ruines avec un mélange d’influences détonnant (des dragons, de l’architecture égyptienne…), des gros sprites, des boss dont certains auront marqué les mémoires, et suffisamment d’action pour vous donner envie de remettre une autre pièce dans la borne.

On aurait pu s’attendre à ce que Capcom ronronne en resservant peu ou prou le même menu que dans Side Arms ou Section-Z et en laissant sa nouvelle technologie faire tout le boulot en en mettant plein les yeux à tout le monde. Pourtant, c’est bel et bien du côté du gameplay que Forgotten Worlds semble prendre le plus de risques. La première nouveauté est d’ailleurs la présence d’une molette à droite du stick, laquelle vous permettra de faire tourner votre personnage et le satellite qui l’accompagne pour pouvoir faire feu partout autour de lui.

Le jeu est clairement plus sympathique à deux, comme souvent

Comme on peut s’en douter, cette liberté dans la direction du tir signifie que le programme n’hésitera jamais à vous envoyer des ennemis venus de toutes les directions, et qu’il vaudra mieux apprendre à ne pas rester collé à un des bords de l’écran si jamais vous espérez faire tenir votre barre de vie jusqu’au prochain magasin. Ce qui nous amène d’ailleurs à la deuxième originalité : à l’instar de celui de Fantasy Zone deux ans plus tôt, l’univers de Forgotten Worlds a lui aussi décidé d’adopter le capitalisme. Traduit en clair, les adversaires lâcheront des pièces d’un monnaie appelée « zenny » (exactement comme dans Black Tiger, autre titre de chez Capcom), qu’il vous appartiendra de dépenser dans des boutiques qui feront généralement leur apparition une fois par niveau. Au menu : des power-up, des armures pour vous protéger, des soins, des extensions de votre barre de vie, de quoi modifier votre vitesse et même des conseils pour vaincre le boss du niveau. Ces bonus, contrairement à ceux de Fantasy Zone, sont permanents : ils ne disparaitront pas après trente secondes de tir ou après avoir perdu une vie. En revanche, trépasser vous fera perdre la moitié de vos économie, et les nouveaux tirs n’étant pas exactement gratuits, mieux vaudra apprendre à passer entre les (très nombreux) tirs adverses pour espérer gonfler votre puissance de feu et vous simplifier un peu la vie.

La moindre nanoseconde d’inattention se paie au prix fort

Autant en profiter pour le dire : si Forgotten Worlds avait décidé de s’appuyer sur un système de points de passage à la R-Type, ce serait un titre redoutablement difficile qui nécessiterait sans doute quelques semaines de pratique intensive avant d’espérer en voir le terme. Le fait qu’un joueur réapparaisse à l’endroit qui l’a vu mourir – et surtout, qu’il soit possible de jouer à deux – transforme l’épopée en une aventure nettement plus vite bouclée dès l’instant où vous aurez les poches pleines, avec un boss final qui devrait rendre l’âme au bout d’un peu plus d’une demi-heure d’action effrénée.

Parfois, le défilement décide de devenir vertical

On verse donc davantage du côté du défouloir exigeant où il appartient au joueur (et à ses finances) de se fixer des limites. La bonne nouvelle, c’est qu’en dépit du côté assez peu naturel de l’emploi de la fameuse molette (rien ne remplacera jamais à mes yeux le système à deux sticks), on n’a vraiment jamais le temps de s’ennuyer en jouant à Forgotten Worlds. Le défi, assez frustrant en solo, devient nettement plus amusant à affronter avec un ami, où on peut décider de se battre littéralement dos à dos pour couvrir mutuellement ses arrières et arroser la zone la plus large possible. Il convient aussi de mentionner la personnalité qui se dégage du jeu, d’abord par son titre (je ne sais pas si c’est le côté « amateur des Mondes Engloutis » propre à ma génération, mais je trouve ce titre de « Forgotten Worlds » proprement excellent), ensuite par son univers un peu foutraque, certes, mais qui dégage un cachet propre aux années 80, notamment avec ses décors très sombres où le noir est encore la couleur dominante.

Le danger vient vraiment de tous les côtés à la fois

Le cocktail improbable qui envoie des Duke Nukem à jetpack se battre au milieu d’hommes-lézards volants et de dragons géants, voire de divinités de plusieurs écrans de haut, dégage une identité réelle qui inscrit immédiatement la borne dans l’âge d’or des salles d’arcade, cette période où on était en transe face à des titres qui nous en mettait plein les yeux tout en laissant encore carburer notre imagination.

Le CP System fait le travail

C’est difficile à expliquer, mais Forgotten Worlds correspond à une époque où un titre et quelques captures d’écran faisaient bouillonner notre cerveau, et où on se surprenait parfois à imaginer le monde qui s’étendait derrière nos deux personnages, ses montagnes, ses villes, et à avoir envie de le visiter – des rêves d’enfants qui étaient déjà bien morts au début des années 90, où on venait juste dans une salle d’arcade pour en prendre plein les yeux et les oreilles sans trop se soucier d’autre chose que des gros sprites, des gros sticks et des gros boutons. Un jeu porteur d’une certaine âme, donc, qui fait qu’il demeure aujourd’hui encore un tout petit peu plus que juste un bon shoot-them-up parmi d’autres. Donnez-lui sa chance, et si jamais vous ne comprenez définitivement pas où peut bien se cacher cette fameuse « magie » avec laquelle les vieux croulants vous rabâchent les oreilles, ne cherchez pas trop longtemps : on a tous nos propres souvenirs, et Forgotten Worlds a surtout le mérite d’appartenir à ceux d’une certaine génération.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Forgotten Worlds aura représenté à la fois les débuts du très bon CP System et la conclusion de la série des « jetpack heroes » initiée par Section-Z quelques trois ans plus tôt. Dans les deux cas, il aura témoigné de l'inexorable avancée de Capcom en proposant un gameplay intelligent sans être trop complexe et une réalisation variée qui s'inscrit dans la continuité de la saga sans pour autant y rester enfermée. Le résultat est un titre exigeant et défoulant qui manque encore un peu de folie et de contenu pour aller rivaliser avec des shoot-them-up plus tardifs, mais qui demeure malgré tout agréable à parcourir d'un bout à l'autre sans donner le sentiment de se retrouver face à une borne comme on en a déjà vu des dizaines. Bref, un jeu avec son identité qui demeure une référence chère aux joueurs ayant grandi dans les années 80 ; une curiosité à connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de tir mobile pas toujours naturel, surtout dans le feu de l'action – Un peu court – Une réalisation clairement dans le haut du panier pour 1988, mais nettement moins impressionnante que ce que proposeront des titres similaires dans les années 90

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Spécificités techniques :

Ce n’est pas sublime, mais ça bouge bien

Comme tous les grands succès de l’arcade, Forgotten Worlds n’aura pas tardé à connaître une deuxième vie sur les systèmes domestiques où les joueurs espéraient retrouver les sensations (voire la réalisation) de l’arcade. Comme souvent, c’est U.S. Gold qui aura investi pour récupérer la licence sur ordinateurs, avant de la confier aux petits nouveaux d’Arc Developments (appelés à faire une assez longue carrière dans le domaine) pour tous les portages. Autant dire que de tous les ordinateurs concernés, l’Amiga était sans doute celui dont on attendait le plus de choses, alors aura-t-on eu droit à un de ces fameux ersatz médiocres que la compagnie américaine semblait distribuer à la douzaine ?

Bon, la vendeuse a un peu perdu de son charme dans cette version…

Disons qu’on aura plutôt eu le droit au haut du panier, ce qui correspond à un logiciel qui n’est que partiellement décevant. On appréciera déjà que le portage s’efforce de conserver les cinématiques, les voix digitalisées, et surtout l’indispensable mode deux joueurs. En revanche, autant vous préparer à l’idée qu’il n’y a plus que quatre niveaux, contre neuf pour la version arcade. La réalisation, sans être transcendante, est indéniablement réussie pour un titre de 1989 : il y a du monde à l’écran sans le moindre ralentissement, les sprites sont d’assez bonne taille sans gêner la lisibilité, les décors conservent la variété de la borne, et la musique est assez réussie (et il faudra, comme souvent, choisir entre elle et les bruitages). Du côté de la jouabilité, les choses sont déjà moins roses : avec un seul bouton sur le joystick, comment autoriser la rotation du tir?

Les cinématiques sont toujours de la partie

Eh bien d’une assez mauvaise façon : votre personnage pivote automatiquement dès qu’il se déplace sur l’axe horizontal, et il n’y a aucun moyen de bloquer la direction de son tir, sauf à se déplacer uniquement sur l’axe vertical – exercice très délicat, dans un jeu où il faut constamment se déplacer sur tout l’écran. Probablement conscient de la difficulté de la chose, les développeurs auront décidé de booster la capacité de la jauge de vie de votre personnage, désormais capable d’encaisser nettement plus de coups ; mais sachant que les masques de collision sont incompréhensibles et que l’équilibrage est une fois de plus fait au doigt mouillé, mieux vaudra s’accrocher pour arriver ne fut-ce qu’au premier boss, car vous n’avez dorénavant que trois vies et aucun continue ! Bref, dans l’ensemble, l’essentiel est là et il y avait sans doute largement de quoi contenter un joueur de 1989, mais de nos jours la jouabilité « expérimentale », la réalisation dépassée et la difficulté frustrante réserveront ce portage avant tout aux nostalgiques – les autres seront indéniablement plus à l’aise sur la borne.

Préparez-vous à souffrir pour arriver loin en solo

NOTE FINALE : 13/20

Arc Developments aura assuré l’essentiel au moment de porter Forgotten Worlds sur Amiga, et en dépit des nombreux griefs que l’on peut adresser aux maladresses de cette version (seulement la moitié des niveaux !), cela demeure un portage jouable et correctement réalisé, quoique mal équilibré et inutilement difficile. Mais au rang des shoot-them-up jouables à deux sur la machine de Commodore, cela reste un bon choix.

Version Amstrad CPC

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Comme souvent sur CPC, la fenêtre de jeu ne doit prendre que la moitié de l’écran, mais ça reste assez joli

Après une version Amiga qui avait ses défauts, mais qui avait le mérite de situer immédiatement ce qu’on pouvait attendre de mieux du côté des portages sur ordinateurs, la question restait de savoir comment Forgotten Worlds allait à présent s’en tirer sur les systèmes 8 bits – en particulier sur Amstrad CPC, habituel laissé pour compte de la production anglo-saxonne. Sans surprise, le portage reprendre la jouabilité et les coupes de la version Amiga, plus quelques unes – le magasin, par exemple, est un simple fond noir, il n’y a même plus de vendeuse ! Comme on peut s’en douter, l’animation est devenue sensiblement plus poussive, mais les graphismes ont le bon goût de ne pas respirer le décalque de la version ZX Spectrum, et le tout reste maniable et jouable à deux. Il n’y a plus de musique, ni de cinématiques, ni de voix digitalisées, mais comparé à ce qu’a pu héberger la machine d’Amstrad au cour de son histoire, c’est clairement à ranger dans ce qu’on pouvait espérer de mieux. Même s’il est objectivement difficile de trouver aujourd’hui une raison à préférer ce portage à un autre – ou à la borne en elle-même – on peut néanmoins encore espérer s’amuser à deux, à condition de ne pas être trop regardant et de bien se souvenir de ce à quoi ressemblait un jeu sur un ordinateur 8 bits à l’époque. Du travail correctement fait : ce n’était déjà pas gagné, alors on s’en contentera.

Comme sur Amiga, il n’y a que quatre niveaux

NOTE FINALE : 10/20

Forgotten Worlds sur CPC ne pousse peut-être pas la machine d’Amstrad à se sortir les tripes, mais cela reste un portage décent et correctement réalisé qui a l’avantage d’être jouable – et surtout, de l’être à deux. Sans doute pas l’expérience ludique ultime pour les joueurs du XXIe siècle, mais si vous souhaitez découvrir comment un gamin de la fin des années 80 pouvait s’éclater, vous en aurez un bon aperçu ici.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

C’est plus que correct, non ?

Éternelle question de l’âge d’or des ordinateurs 16 bits : « La version Amiga de Forgotten Worlds avait-elle été downgradée pour s’aligner sur la version ST ? » Et la réponse est : eh bien, visiblement, non. On réalise par exemple que les décors sont globalement moins détaillés dans ce portage, mais certains d’eux ont également été redessinés et ne s’en sortent même pas mal du tout – les premiers écrans du jeu sont par exemple plus réussis à mes yeux que dans la version Amiga. En revanche, la jouabilité et les coupes opérées sont les mêmes, la qualité musicale est hélas inférieure, et on regrettera que le jeu considère que le périphérique branché dans le port 0 soit celui qui contrôlera le joueur un, même si ce périphérique se trouve être une souris. En dépit de ces quelques regrets, on tient néanmoins un shoot-them-up qui est loin d’avoir à rougir face à la concurrence qui existait sur Atari ST, et qui n’a même pas à nourrir de gros complexes face à une version Amiga aux décors pourtant plus colorés. Clairement un portage réussi pour l’Atari ST.

Les décors ont parfois laissé quelques plumes, mais rien de catastrophique

NOTE FINALE : 12,5/20

Forgotten Worlds n’aura pas souffert d’une version galvaudée sur Atari ST, et si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée, comme dans les autres versions assurées par Arc Developments, on tiendrait à n’en pas douter une des meilleures conversions d’arcade de la machine. En l’état, c’est un shoot-them-up très honnête et jouable à deux, ce qui n’est déjà pas si fréquent sur la machine d’Atari.

Version Commodore 64

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’est joli et ça bouge bien, mais ça manque un peu d’action

Parmi les machines ayant entretenu une relation privilégiée avec les shoot-them-up, il serait criminel de ne pas nommer le Commodore 64. Forgotten Worlds y débarque avec la manière : la réalisation graphique est assez difficilement attaquable, surtout lorsque l’on constate l’extrême fluidité du défilement. Les sprites sont de belle taille, les décors agréablement détaillés – par moment, on pourrait presque avoir la sensation d’être en train de jouer sur NES. Au niveau des détails qui fâchent : il n’y a toujours que quatre niveaux, la jouabilité est toujours aussi peu naturelle, et il n’y a pas de musique du tout. Surtout le rythme, déjà devenu nettement plus méditatif sur les ordinateurs 16 bits que sur la borne, est ici quasi-hypnotique : il n’y a rarement plus de trois sprites à l’écran, et la frénésie de la version originale a laissé la place à une expérience nettement plus posée où l’adrénaline pointe aux abonnés absents – autant dire qu’à deux joueurs, le défi est devenu nettement plus mesuré ici. Le résultat reste sympathique, mais on aurait volontiers échangé quelques détails graphiques pour davantage d’action et des niveaux en plus. En l’état, le titre risque d’être vite vaincu par les joueurs expérimentés.

NOTE FINALE : 11/20

Si Forgotten Worlds sur Commodore 64 est un portage bien réalisé, avec notamment un défilement à la fluidité irréprochable, on regrettera que l’action y soit devenue aussi sage et le déroulement aussi contemplatif. Un shoot-them-up qui a ses mérites à deux joueurs, mais qui risque de ne pas vous occuper longtemps.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Incompatible avec les pads à six boutons (provoque un game over immédiat)

D’entrée, c’est joli, mais on se dit que ça pourrait l’être encore plus

1989, on s’en souvient, aura signé l’arrivée en fanfare de Capcom sur Mega Drive – ou plutôt de ses licences, la firme japonaises laissant aux équipes internes de SEGA la charge de réaliser les portages. Le premier, le célèbre Ghouls’n Ghosts, avait d’ailleurs représenté une des premières vraies killer apps de la console à sa sortie, donnant de vrais espoirs quant à la qualité des futurs portages.

La vendeuse a retrouvé son design original

Pour ce qui est de Forgotten Worlds, on comprend en tous cas pourquoi cette version avait fait son petit effet à sa sortie : elle boxe encore dans la catégorie au-dessus des itérations Atari ST et Amiga. Globalement, les décors sont plus proches de ceux de la version arcade (même s’ils ne sont pas nécessairement plus détaillés que sur les ordinateurs 16 bits), il y a de très beaux parallaxes, le jeu tourne à soixante images par secondes sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, il y a toujours beaucoup de monde à l’écran, et il n’est plus question cette fois d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages. Pour ne rien gâcher, il est toujours possible de jouer à deux, on peut choisir entre deux modes de difficulté, et cette fois la pas à trois boutons fait que les boutons A et C servent à faire pivoter votre tir – et au cas où cela vous semblerait inconfortable à utiliser tout en gardant le bouton B appuyé, il est possible d’activer un tir automatique qui vous dispensera de le faire ! Bref, on a accès à un jeu plus complet, plus fluide, plus configurable et plus jouable : la totale.

Le dragon a perdu beaucoup de détails depuis la version arcade, mais reste un beau morceau

En revanche, il ne faudra pas oublier que l’une des grandes contraintes de la période était la capacité des cartouches, que l’on s’efforçait de limiter au maximum pour ne pas avoir à recourir aux coûteux modèles à huit mégas (un problème qui cesserait d’en devenir un quelques années plus tard, avec des cartouches à plus de vingt mégas). Conséquence : moins de détails, aucune digitalisation, et surtout deux niveaux une nouvelle fois retiré du jeu.

Vous ne le verrez pas ici, mais le parallaxe est convaincant

C’est dommage, car le titre n’était déjà objectivement pas très long à la base, et c’est une nouvelle fois en vous retirant tous vos continues que la cartouche espère vous donner le change. Au rang des contrariétés, citons également l’impossibilité totale de jouer avec un pad à six boutons (pour sa défense, le titre pouvait difficilement chercher à se rendre compatible avec une manette qui n’aura été disponible à la vente que quatre ans après sa sortie) sous peine de game over. Au final, une conversion très satisfaisante au moment de sa publication et qui laissera aujourd’hui les joueurs un peu plus sur leur faim, mais qui demeure un shoot-them-up très plaisant à pratiquer à deux.

NOTE FINALE : 14/20

Clairement dans le haut du panier au moment de sa sortie, la version Mega Drive de Forgotten Worlds a depuis perdu un peu de sa superbe, la faute à quelques sacrifices destinés à limiter la taille de la cartouche. Elle n’en reste pas moins un des portages les mieux réalisés et les plus jouables du titre.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La même chose, mais sur une borne

Une parenthèse rapide, par souci d’exhaustivité, pour rappeler l’existence de l’offre Mega-Tech qui proposait – à l’instar de ce qu’offrait PlayChoice-10 pour la NES – de découvrir des jeux Mega Drive dans les salles d’arcade européennes. Inutile de détailler les caractéristiques de cette version en détail : il s’agit tout simplement de la cartouche insérée dans du hardware identique à celui de la console. Les seules nouveauté sont donc un écran permettant de choisir son jeu et de lire un résumé des touches et des commandes, et le fait de payer pour du temps de jeu (cinq minutes par crédit, soit un total assez généreux pour les salles d’arcade de l’époque). Pour le reste, je vous renvoie au test de la version Mega Drive ci-dessus.

NOTE FINALE : 14/20

Au moins les joueurs des salles d’arcade de la fin des années 80 auront-ils parfois eu l’occasion de pouvoir comparer la borne de Forgotten Worlds avec sa version Mega Drive in situ. L’offre Mega-Tech comme les salles d’arcade ayant disparu depuis longtemps, je ne consigne cette version ici que pour la postérité.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Optimisé pour les modèles à 128k de RAM

Ce n’est pas la borne, mais l’essentiel est là

Pour en finir avec les conversions réalisées par Arc Developments, un autre grand habitués des années 80 : le ZX Spectrum. Sans surprise, la machine de Sinclair doit composer avec des limitations évidentes – à commencer par toutes les coupes observées dans les autres versions publiées par U.S. Gold – mais elle ne s’en tire pas trop mal. Graphiquement, par exemple, on appréciera que les couleurs ne soient pour une fois pas cantonnées à l’interface ; le fameux color clash propre à la machine nuit un peu à la lisibilité, mais cela reste plus agréable que de composer avec une fenêtre de jeu monochrome. Évidemment, l’action n’est pas follement rapide, les temps de réponse ne sont pas toujours optimaux, et la musique ne se fait entendre que lorsqu’on entre dans le magasin (ce qui reste mieux que dans la plupart des autres portages), mais dans l’ensemble, cela reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur ZX Spectrum – surtout en conservant le mode deux joueurs. Plutôt une bonne surprise, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Le ZX Spectrum n’était pas la machine la mieux équipée pour le jeu en 1989, mais ce portage de Forgotten Worlds demeure une expérience solide, à défaut de pouvoir placer des étoiles dans les yeux d’un joueur du XXIe siècle. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le jeu, mais pour les nostalgiques de la machine de Sinclair, il y a bien pire en matière de shoot-them-up.

Version Master System

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pour 8 bits, ça se défend

Timing assez surprenant pour cette itération Master System de Forgotten Worlds, qui aura donc dû attendre la mi-1991 pour voir le jour (peut-être pour ne pas concurrencer son aînée sur Mega Drive ?). Quoi qu’il en soit, on retrouve les habitués de Sanristsu Denki aux commandes, pour ce qui sera d’ailleurs un de leurs derniers portages avant de rejoindre définitivement SEGA pour former SIMS. Pour l’occasion, la jouabilité a été adaptée intelligemment aux deux boutons de la manette : l’un sert à pivoter à gauche, l’autre à droite, et le tir est automatique. Au menu, trois modes de difficulté et un logiciel légèrement revisité pour l’occasion, avec un manque qui fera hélas grincer des dents : celui du mode deux joueurs.

La réalisation fait le café

Dans l’absolu, le titre réalise néanmoins une prestation assez solide, avec une réalisation qui décroche sans discussion possible celle de la plus convaincante des systèmes 8 bits. Même si le rythme est par défaut un peu lent (mieux vaut investir dans le boost de vitesse dès le premier magasin), l’action est fluide, le défi est réel, les graphismes sont agréablement détaillés et d’ailleurs parfois assez proches de ce qu’avait pu offrir la Mega Drive. La musique fait le travail, les bruitages ont la pêche ; bref, dans le domaine, la Master System ne déçoit pas. Si on constate que plusieurs niveaux sont une nouvelle fois manquant, d’autres ont été recombinés ensemble, le trajet comme les power-up ont été modifiés (par exemple, le dragon du niveau deux a disparu, l’arme la plus puissante du jeu est désormais une boule de feu), et surtout un niveau aquatique totalement inédit a fait son apparition. Au rang des petits errements : les boss tendent à être increvables, vous n’avez plus qu’une unique vie et aucun continue, votre vitesse par défaut est vraiment trop lente, certaines armes sont si mauvaises qu’elles font plus office de malus qu’autre chose, ou bien il est impossible de voir quel nombre de zennies vous possédez avant d’entrer dans un magasin. Néanmoins, on tient ici une adaptation bien pensée qui fait largement le travail, et sans doute un des meilleurs shoot-them-up sur Master System. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce n’était pas sur Master System qu’on attendait Forgotten Worlds, mais cette version fait mieux que se défendre et pourrait même revendiquer sans honte le titre de meilleur shoot-them-up de la machine si seulement le mode deux joueurs avait fait le trajet, et si les quelques petits équilibrages opérés avaient été mieux sentis. Dans tous les cas, cela reste une cartouche qui vaut la peine d’être jouée sur la 8 bits de SEGA.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA – Sons : Haut-parleur interne

En 1991. L’année de sortie de Wing Commander II. Sérieusement.

Pour quelle raison mystérieuse U.S. Gold auront-ils attendu deux ans pour publier la version PC de Forgotten Worlds ? Le mystère reste entier, mais si je devais hasarder une réponse, je dirais : le temps de parvenir à retrouver la copie au fond d’une poubelle. Parce que soyons bien clair : il n’y a strictement rien dans cette version qui puisse humainement justifier de l’avoir attendue pendant deux ans. C’est un portage d’une rare paresse des versions Atari ST et Amiga, en EGA (en 1991 !!!), et sans même une reconnaissance de la moindre carte sonore. La vitesse du jeu n’est même pas bloquée ! Seul minime ajout par rapport aux autres itérations 16 bits : la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick, qui devra alors être maintenu appuyé pour faire pivoter le personnage. Sorti tel quel en même temps que les autres portages, le jeu n’aurait pas été plus scandaleux que l’essentiel de ce qui paraissait sur PC à la même époque, mais en 1991, c’était clairement un crachat au visage des utilisateurs de la machine d’IBM qui étaient a minima en droit d’attendre un jeu en VGA avec gestion de l’AdLib ou de la Sound Blaster. Pour meubler dix minutes, le titre fait néanmoins le travail (à condition de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse), mais dans tous les autres cas de figure, le mieux est encore de fuir cette version.

NOTE FINALE : 10/20

Sortir cette version PC de Forgotten Worlds en EGA et sans gestion des cartes sonores en 1989 n’aurait été que décevant ; en 1991, c’était une farce de mauvais goût. Dans tous les cas, on n’aura qu’assez peu de raisons de consacrer plus de cinq minutes à cet ersatz sans saveur des itérations ST et Amiga.

Version PC Engine CD

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Les graphismes commencent à se rapprocher de ceux de la borne

Parmi les consoles taillées pour les portages de shoot-them-up de l’arcade, on sera presque surpris d’apprendre que la PC Engine et son extension CD-ROM aient dû attendre 1992 pour bénéficier de leur portage de Forgotten Worlds. A priori, le jeu part sous les meilleurs auspices : le menu des options vous laisse choisir la difficulté, le nombre de vies (vous aurez quoi qu’il arrive deux continues), l’activation ou non du tir automatique, et même la langue des voix du jeu (!), entre l’anglais et le japonais.

La réalisation sonore est le grand plus de cette version

Notons d’ailleurs que ces voix, à en juger par leur qualité médiocre, ne tirent de toute évidence aucun avantage du support CD… contrairement aux thèmes musicaux qui, eux, ont été réenregistrés pour l’occasion et se paient donc le luxe d’enfoncer ceux de la borne d’arcade. Pour ce qui est de la réalisation graphique, cette version enfonce sans difficulté celle parue sur Mega Drive, même si les défilements parallaxes ont disparu, et qu’il y a ici une forte dose de clignotements et de ralentissements qui viennent gâcher un peu le bilan. En revanche, cette fois, pas question de retirer des niveaux : on dispose bel et bien du titre dans son entier, et ça fait plaisir. Le vrai point de friction, cependant, est la disparition du mode deux joueurs, qui constitue normalement un des gros plus du jeu – surtout que cette version est loin d’être facile. Bref, on n’était vraiment pas loin du portage ultime, mais la PC Engine n’a pas donné tout ce qu’elle avait dans le ventre.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de quelques ralentissements, cette version PC Engine CD de Forgotten Worlds avait vraiment tout pour aller chatouiller l’intouchable borne d’arcade… si seulement le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe. Reste un portage solide avec une bande sonore de qualité CD, mais cantonner l’expérience au solo ne semblait pas se justifier sur la console de NEC.

Carrier Command

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64PC (MS-DOS)ZX SpectrumMacintosh

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Quand on pratique le retrogaming (façon classieuse de dire qu’on joue à de vieux jeux vidéo), il arrive de temps à autres qu’on s’essaie à des logiciels qui nous font nous demander pour quelles raisons ils auront raté leur rendez-vous avec l’histoire.

Si vous avez déjà entendu parler de Carrier Command, il y a des très bonnes chances que vous ayez été un joueur sur Amiga ou Atari ST dans les années 80. Bien que jouissant indéniablement d’une réputation assez flatteuse, le titre de Realtime Games Software ne figure curieusement qu’assez rarement dans les premiers logiciels évoqués au moment de déterminer les jeux à posséder absolument sur Amiga, ou même sur n’importe lequel des systèmes l’ayant hébergé.

Même en mode action, la lutte est très déséquilibrée – en votre défaveur, naturellement !

Il ne peut même pas se vanter d’être le jeu le plus populaire ou le plus célèbre développé par son studio, ce titre ayant davantage de chances de revenir à Starglider ou même à Elite Plus – d’autres programmes en 3D, au passage, ce qui traduit assez bien au passage le penchant obstiné, et assez visionnaire, de Realtime Games pour la 3D : les onze jeux développés par le studio au cours de ses sept ans d’existence, entre 1984 et 1991, auront tous été des jeux en 3D temps réel. Une trajectoire pour le moins unique dans une décennie où la 3D était encore loin d’avoir la cote. Et pourtant, Carrier Command mérite à n’en pas douter sa place dans tous les livres d’histoire vidéoludique à plusieurs niveaux. Jugez vous-même : on pourrait en parler comme d’un des premiers représentants de la stratégie en temps réel, quatre ans avant Dune II. Et le mieux, c’est qu’il serait réducteur de ramener le jeu uniquement à cela !

À bord d’un MANTA, bien décidé à disputer l’espace aérien aux terroristes du futur

Le scénario (car il y en a un) vous place donc dans un futur encore relativement éloigné : en 2166. Des mouvements accélérés des plaques tectoniques apparemment causés par des essais nucléaires auront provoqué l’apparition d’une série d’îles volcaniques dont le magma peut être exploité sous forme d’énergie.

Il faudra établir des priorités jusque dans les systèmes de réparation de votre navire

Pour en tirer profit, deux navires technologiquement avancés auront été construits, avec la capacité de déployer des drones, des chasseurs ou des unités amphibies aptes à bâtir en un temps record les centres de contrôle qui devaient permettre d’exploiter les îles. Problème : le deuxième navire, le plus avancé, celui qui était entièrement automatisé, aura été piraté par une force terroriste nommée STANZA, qui réclame désormais quinze milliards de dollars dans les soixante-douze heures, faute de quoi elle détruira méthodiquement les îles une par une. C’est donc naturellement à vous que va incomber la mission de prendre le contrôle du premier navire et d’aller conquérir méthodiquement tout l’archipel jusqu’à priver votre ennemi de ses ressources – ou jusqu’à le vaincre.

Ici, en train de protéger un drone de ravitaillement qui m’apporte le carburant dont j’ai besoin

Carrier Command se divise en deux modes de jeu : un mode « action » qui vous placera directement au contact des forces ennemies à bord de votre imposant navire et des forces qu’il héberge, et un mode « stratégie » nettement plus ambitieux et correspondant à une unique et gigantesque carte couvrant tout l’archipel et vous proposant donc de conquérir les îles une-à-une en une forme de course aux ressources et de lutte territoriale contre l’ACC Omega, le porte-avions adverse.

Équipez bien vos différents appareils, leur survie – et la vôtre – en dépend

C’est ce mode qui constituera le véritable cœur du jeu : bien qu’il n’y ait qu’un seule carte, comptez au minimum cinq à six heures pour espérer mener une partie à son terme, et sans doute des dizaines avant de parvenir à vaincre une flotte plus puissante et mieux équipée que la vôtre avec les moyens dont vous disposez. L’idée générale sera de constituer un « réseau » de ressources en colonisant des îles reliées entre elles par des failles géologiques, et sur lesquelles vous pourrez un centre de contrôle qui décidera de leur rôle à choisir entre trois types : des îles qui produiront des ressources, des îles qui les exploiteront pour produire vos unités et vos munitions, et enfin des îles de défense qui vous aideront à protéger votre logistique, ce qui deviendra d’autant plus indispensable que votre réseau s’étendra et que votre fameux porte-avions ne peut jamais se trouver qu’à un seul endroit à la fois.

Les derricks et autres usines se construisent sous vos yeux !

Autant vous prévenir tout de suite : préparez-vous à passer au minimum un bon quart d’heure avec le manuel sur les genoux, lors de votre première partie, à détailler les très nombreuses fonctions d’une interface quelque peu intimidante. Les possibilités du jeu sont déjà particulièrement grisantes pour un titre de 1988 : vous pouvez contrôler à distance des unités amphibies pour les envoyer construire des centres de contrôle sur les îles, piloter des unités aériennes, lancer des drones en guise d’éclaireurs, prendre le contrôle de la tourelle de votre navire, tirer des contre-mesures pour échapper aux missiles adverses…

À la conquête d’une île !

Mais n’oublions pas tout le volet « gestion/stratégie » du titre, qui vous demandera de gérer votre ravitaillement, de déplacer vos réserves pour ne pas avoir à revenir des kilomètres en arrière pour refaire le plein, d’assigner des priorités quant à ce que vous voudrez voir vos usines produire – sachant que le plus infime projectile dont vous ferez usage sera à puiser dans vos stocks, et que ceux-ci devront donc être reconstitués en permanence. Un programme extrêmement copieux qui vous demandera de jouer les hommes-orchestre pendant de très longues heures, et qui demandera sans doute une ou deux heures avant que vous ne commenciez réellement à vous sentir à l’aise, mais qui vous propose une sorte de version 3D du gameplay d’Herzog Zwei, ce qui est là encore d’autant plus visionnaire que le titre de Technosoft ne verrait le jour qu’un an et demi plus tard !

La moindre action vous demandera de maîtriser la copieuse interface du jeu

L’une des caractéristiques les plus fascinantes de ce Carrier Command, cependant, c’est de vous laisser vivre cette fameuse guerre en 3D, à la première personne, dans un monde ouvert suffisamment étendu pour exiger facilement une heure pour traverser la carte d’un bout à l’autre.

Mettre en place votre réseau va prendre beaucoup, beaucoup de temps

La 3D est bien évidemment très primitive, et le fait qu’elle se limite à seize couleurs nous rappelle que le jeu était pensé dès le départ pour l’Atari ST autant que pour l’Amiga, mais il y a quand même quelque chose qui demeure assez fascinant à prendre le contrôle d’une unité amphibie, à l’amener jusque sur une île adverse et à l’y faire déposer un centre de contrôle… qui se construira ensuite en temps réel sous vos yeux, tout comme les usines et les derricks qui viendront s’y ajouter ensuite ! Voguer d’île en île pour s’adonner de temps en temps à un dogfight en 3D à l’intérieur d’un chasseur dont on aura au préalable choisi l’équipement, en s’obligeant à compter les missiles pour ne pas se retrouver à court de munition au même moment, ou bien parvenir à prendre le contrôle d’une île jusqu’ici détenue par l’adversaire, tout cela constitue autant de grands moments qui offrent aujourd’hui encore à ce Carrier Command un caractère profondément unique. On a rarement eu l’occasion de participer à une bataille amphibie de dix heures à la fois dans la peau du général, du technicien et du soldat, et le fait qu’un titre ait déjà pu proposer cela en 1988, sur une disquette de 780ko, a de quoi fasciner même le plus blasé des joueurs du XXIe siècle.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps à contempler cette vue, entre deux îles

Naturellement, tout n’est pas rose pour autant, et l’ambition délirante du titre risque également de représenter son principal défaut. Le rythme général n’est pas franchement effréné, et pour cause : quand il faut cinq bonnes minutes pour aller d’une île à une autre, à nouveau cinq bonnes minutes pour en prendre possession, et qu’il faudra a minima en capturer une dizaine pour espérer se retrouver au contact de l’ennemi, autant dire que la partie stratégique demandera déjà une patience certaine avant de commencer à mettre en jeu un quelconque aspect militaire.

Retour au hangar à bord du WALRUS

L’ennui c’est que ce dernier vous opposera brutalement à un adversaire beaucoup plus puissant que vous, pouvant déployer simultanément plusieurs unités là où vous ne pourrez espérer en contrôler qu’une à la fois, et se révélant redoutable lors des dogfights où vous aurez sans doute besoin de très longues séances d’entrainement dans le mode « action » avant de commencer à pouvoir prétendre abattre ne fut-ce qu’un appareil adverse. Autant dire que les joueurs pressés n’auront pas accès à 10% de ce que le jeu a à offrir, et que les autres devront être prêt à engloutir des heures rien que pour espérer arriver à la partie réellement intéressante – qui se trouve être suffisamment difficile et déséquilibrée pour en écœurer plus d’un. On pourra également regretter que le concept, taillé sur mesure pour se pratiquer à deux via câble null-modem comme d’autres titres de la période à la Populous se cantonne à une expérience strictement solo.

Ne ratez pas l’ennemi, car lui ne vous ratera pas

Bref, Carrier Command n’est clairement pas un jeu pour tout le monde, et sa complexité associée à sa difficulté totalement déséquilibrée risquent de le restreindre à une catégorie de joueurs particulièrement coriaces, pour ne pas dire obsessionnels, prêts à consacrer des heures à maîtriser toutes les subtilité du jeu – en priant, au passage, pour ne pas rencontrer un des nombreux bugs de l’expérience. Pourtant, il y a indéniablement un caractère fascinant à confronter et à tester toutes les possibilités du programme, et en dépit de l’investissement pantagruélique qu’il peut demander, il flotte dans l’air de cet improbable jeu d’action/stratégie un inexplicable goût de reviens-y qui donne envie de s’y consacrer au moins jusqu’à avoir vraiment goûté au cœur de l’affrontement, sans même parler de le vaincre. Le type de logiciel qu’on lance aujourd’hui parce qu’il possède cette qualité qui se fait rare dans le monde vidéoludique : celle de parvenir à nous surprendre et à nous donner envie de tester l’étendue des possibilités de l’expérience. Un jeu pour curieux et pour passionnés, mais certains en tomberont immanquablement amoureux, et ils auront sans doute raison.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la catégorie « ces logiciels fous dont on se demande encore comment ils ont pu voir le jour dans les années 80 », Carrier Command fait figure de cas d'école : c'est à la fois un simulateur en 3D, un jeu d'action en monde ouvert et un jeu de stratégie en temps réel, le tout tenant sur une unique disquette 3,5 pouces et tournant sur un Amiga 500 ou un Atari ST. Reconnaissez qu'il y a de quoi être impressionné ! Une fois lancé, le jeu accuse fatalement son âge : la partie stratégie est beaucoup trop lente, la partie action trop limitée, et le tout est trop complexe pour ce qu'il offre ; il y a néanmoins quelque chose d'inexplicablement grisant à chercher à maîtriser les possibilités d'un titre qui nécessite un réel investissement pour révéler son plein potentiel, quelles que soient les inévitables écueils de celui-ci. Au final, on ne tient peut-être ni un rival à Dune II, ni un programme qui tienne la dragée haute à n'importe quelle bonne « simulaction » en 3D, mais on reste fasciné par un titre qui ne ressemble véritablement pas à grand chose d'autre, et aux promesses duquel on a toujours envie de croire. Clairement une curiosité qui pourra en accrocher plus d'un.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un long détour par le manuel pour comprendre les nombreuses fonctions et leur emploi – Un rythme assez spécial lors de la partie stratégique, où on peut facilement jouer plusieurs heures sans croiser un adversaire – Un mélange des genres qui ne fera pas nécessairement mouche auprès de tout le monde – Beaucoup de choses à gérer en même temps quand on commence à arriver dans le feu de l'action – Un rapport de force bien évidemment totalement déséquilibré en votre défaveur – Un bon nombre de bugs – Pas de mode deux joueurs, hélas – Pas de musique en jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Carrier Command sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Rien n’a changé, et c’est sans doute pour le mieux

Comme tendait à le trahir le fait que Carrier Command s’affiche en seize couleurs sur Amiga, il apparait évident que le jeu a été développé en parallèle sur la machine de Commodore et sur Atari ST. Au moins, cela aura le mérite d’écourter le suspense : cette itération est à 99,9% identique à celle qu’on pouvait trouver sur Amiga, la seule véritable nuance étant à aller chercher du côté des (rares) bruitages, légèrement moins convaincants dans cette version. Le jeu tourne toujours aussi bien, la jouabilité n’a pas changé d’un micron, la fenêtre de jeu n’a pas été rabotée ; bref, c’est exactement ce qu’on venait chercher. Aucune raison de bouder cette version pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur Atari ST, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans une version identique à 99,9% à celle publiée sur Amiga, Carrier Command sur Atari ST y présente exactement la même ambition et les mêmes faiblesses que sur la machine de Commodore. Si vous cherchez à découvrir le titre, voici une alternative qui ne devrait pas vous frustrer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

« A le mérite d’exister » serait sans doute ce qui décrit le mieux cette version

Au moment de lancer Carrier Command sur Amstrad CPC, il existe déjà davantage de raisons d’être inquiet que pour ses itérations 16 bits. À ce titre, Realtime Games aura plutôt bien limité la casse, mais inutile de se mentir : si ses versions les plus poussées ont déjà pris un petit coup de vieux, que dire alors de ce portage où trois couleurs se battent en duel, avec un moteur qui doit péniblement tourner à cinq images par seconde ? Tout a été fait au maximum pour soulager le processeur de la machine : il y a moins d’îles, le monde est plus petit, il n’y a plus que trois véhicules de chaque catégorie dans le hangar, l’interface a été revue et légèrement simplifiée… Mais dans l’ensemble, c’est nettement moins beau, c’est nettement moins jouable, et il est tout simplement difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles, infiniment supérieures, disponibles sur ordinateurs 16 bits – d’autant qu’on sent bien qu’on a affaire une nouvelle fois à un de ces portages transposés directement depuis le ZX Spectrum. À réserver aux vrais mordus de la machine.

NOTE FINALE : 09/20

Imaginer un jeu comme Carrier Command sur Amiga ou sur Atari ST était déjà ambitieux, alors sur CPC… À ce titre, Realtime Games Software ne s’est pas moqué du monde, et aura sur proposer les coupes nécessaires, mais cela n’empêche pas cette version de rester un portage « ZX Spectrum » transposé, poussif et pas franchement agréable à regarder ou à pratiquer. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le logiciel aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Source the Software House Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Me voici en train de survoler l’océan avec un MANTA, et oui, c’est aussi intéressant que ça en a l’air

Le Commodore 64 était une machine étonnante capable de bien des miracles, mais on ne va pas se mentir : pour ce qui est de la 3D, ce n’est sans doute pas la première qu’on irait chercher. D’ailleurs, pour le coup, Realtime Games ne s’y sera même pas risqué : c’est l’équipe de Source the Software House qui aura hérité du bébé. On retrouve donc sensiblement le même principe que dans le jeu original… mais en 2D vue de dessus. Plus de 3D, ce qui a certes l’avantage d’être plus rapide, mais offre aussi et surtout la sensation extrêmement désagréable de jouer à un shoot-them-up très limité et pas franchement impressionnant noyé dans une interface d’une rare complexité. Autant le dire : tout ce qui faisait la magie de Carrier Command sur Amiga n’existe plus ici, et passé cinq longues minutes à essayer désespérément de refaire à peu près la même chose que sur les version 16 bits, on réalise que ce qui est présent n’est tout simplement amusant à pratiquement aucun niveau. Le jeu s’était d’ailleurs fait tailler en pièces par la critique au moment de sa sortie, et pour être honnête, je serais surpris qu’il trouve des milliers de fans de nos jours. Parfois, certains jeux n’étaient tout simplement pas fait pour le Commodore 64, et le mieux aurait encore été de s’abstenir de les faire.

NOTE FINALE : 06/20

Carrier Command n’avait sans doute pas grand chose à faire sur Commodore 64, et certainement pas dans cette version qui aura pris le parti d’en transposer la complexité dans une version à la réalisation douteuse et à la jouabilité inutilement complexe. Si vous voulez découvrir le jeu, ne commencez clairement pas par là.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Realtime Games Software
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Sons : Haut-parleur interne

Difficile d’imaginer beaucoup mieux sur PC en 1989 – sauf pour le son

Autant les ordinateurs 8 bits ne semblaient pas exactement taillés sur mesure pour faire tourner un jeu en 3D, autant s’il était une génération de machines vis-à-vis de laquelle on avait nettement moins de raisons de s’en faire à ce sujet, c’étaient bien les nouveaux PC AT. La bonne nouvelle, c’est que la reconnaissance du mode VGA, si elle ne permet toujours pas de jouer en 256 couleurs, permet en revanche de jouer dans des teintes strictement identiques à celles affichées sur Amiga ou Atari ST plutôt que dans la palette plutôt criarde de l’EGA. Naturellement, la réalisation sonore est ici très pauvre (elle n’était pas pas ébouriffante sur les autres machines), mais en revanche, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve, surtout sur les PC modernes, cela va de soi. Mais la meilleure surprise de toutes fait son apparition sur la carte du mode stratégie : l’apparition d’un bouton « time warp » qui vous permettra ENFIN d’accélérer le temps plutôt que d’aller vous préparer un café entre deux îles. Mine de rien, cela change énormément de choses, car une partie auparavant vouée à se jouer en dix heures peut désormais se résoudre dix fois plus vite, et les joueurs qui n’étaient pas emballés par le côté méditatif imposé du jeu pourront cette fois bénéficier d’un jeu de stratégie qui pourra se jouer à un rythme un peu plus cohérent. Bref, à tout prendre, si vous voulez découvrir le jeu dans les meilleurs conditions possibles, voici assurément un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 14/20

On pouvait déjà être heureux de trouver sur PC, en 1989, une version de Carrier Command qui rivalise sans peine avec les itérations Amiga et Atari ST du jeu. Mais la touche qui change tout, c’est l’apparition de cette fonction permettant d’accélérer le temps, qui transforme radicalement une expérience jusqu’alors un peu trop extrême pour le commun des mortels. De quoi revisiter un jeu désormais plus accessible.

Version ZX Spectrum

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Optimisé pour les modèles 128k

Quel régal, hein ?

Une vieille habitude : comme souvent, la version CPC de Carrier Command nous aura déjà raconté l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la version ZX Spectrum. Une nouvelle fois, parvenir à convertir un jeu aussi ambitieux sur la machine de Sinclair avec des coupes minimales représente assurément un exploit technique qui mérite d’être salué, mais d’un point de vue strictement ludique, s’essayer à cette version alors qu’il est au moins aussi facile de lancer n’importe laquelle des itérations 16 bits très supérieures n’a que peu d’intérêt, sinon aucun. Les joueurs de l’époque ont dû être emballés, mais ce n’est clairement pas pour s’essayer à ce jeu qu’on lancera un ZX Spectrum aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Un bel effort, mais qui n’offrira aux joueurs du XXIe siècle que très peu de raisons de s’y essayer, voilà ce qui décrira le mieux cette itération ZX Spectrum de Carrier Command. À réserver aux mordus de la machine de Sinclair.

Version Macintosh

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus avec System 6.0
Spécificités techniques :

Bon, ça a son charme…

En voyant Carrier Command débarquer sur Macintosh en 1990, on pouvait nourrir le secret espoir qu’il y arrive en couleurs. Raté : c’est bel et bien dans une version monochrome, en 512×342, qu’il faudra découvrir le jeu. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’a pour ainsi dire rien perdu et que le jeu tourne bien, mais en termes de lisibilité, c’est déjà nettement moins emballant. En revanche, on sera heureux de constater que le bouton « time warp » apparu sur PC, lui, est toujours de la partie. À vous donc de voir jusqu’à quel point l’aspect monochrome vous gêne, mais dans tous les cas, le mieux restera sans doute de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 13/20

Le seul véritable reproche à adresser à l’itération Macintosh de Carrier Command – en-dehors de ceux qu’on pouvait déjà adresser à toutes les autres versions – c’est son aspect désespérément monochrome qui risque de réserver le jeu à une catégorie particulière de mordus de la machine d’Apple. Mais à ce détail près, le jeu a toujours les mêmes qualités.

Mega Man 2

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Rockman 2 : Dr.ワイリーの謎 (Rokkuman Tsū Dokutā Wairī no Nazo, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man II (écran-titre), Rock Man 2 (Brésil)
Testé sur : NESMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, Doja, iPad, iPhone, PlayStation, Wii, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)
Présent au sein de la ludothèque de la NES mini
Également disponible dans : Mega Man : Legacy Collection (3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, 3DS), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 24 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 14 décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Génération IX
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Être un développeur, parfois, c’est avant toute chose être une tête de mule – et être également un brin masochiste ne gâche rien, tant qu’à faire. Prenez Keiji Inafune, par exemple. En 1987, le jeune artiste qui venait de rejoindre Capcom aura surtout eu pour tâche d’imaginer tous les personnages d’un petit jeu intitulé Mega Man – lequel aura reçu un très bon accueil critique et rencontré un succès commercial supérieur aux attentes… ce qui n’était pas grand chose, car celles-ci avaient été placées particulièrement bas.

Voilà le programme, et il est copieux

Vraiment pas de quoi soulever l’enthousiasme de Capcom, même quand l’équipe de Keiji Inafune vint militer pour la création d’un deuxième épisode – ce à quoi la firme japonaise commença à répondre par la négative en envoyant tout ce beau monde travailler sur Pro Yakyū? Satsujin Jiken!, improbable intrigue policière parodique dans le monde du baseball. Face à l’insistance de Keiji et son équipe, toujours décidés à offrir une suite aux aventures de leur petit robot, Capcom fit le choix d’un consensus qui ne lui coûterait rien : qu’ils développent donc leur titre sur leur temps libre, tant que le projet qui leur avait été attribué serait livré dans les délais. Les développeurs enchainèrent donc les journées de vingt heures pour livrer à la fois leur jeu d’aventure dont personne ne se souvient et l’un des meilleurs jeux de plateforme de la ludothèque de la NES : l’excellent Mega Man 2.

Bienvenu au niveau supérieur !

Comme on pouvait s’y attendre, le titre reprend en la peaufinant la formule inaugurée par le premier opus l’année précédente. Vous allez donc une nouvelle fois prendre les commandes de Mega Man pour faire face aux robots du Dr. Wily avant d’aller confondre le maléfique savant en personne – un scénario tellement téléguidé qu’il en deviendra un gimmick récurrent de la série, où personne ne s’inquiètera jamais de savoir comment le scientifique parvient invariablement à s’enfuir, à re-programmer de nouveaux robots et à se prendre une raclée chaque année sans que personne n’ait l’idée de le surveiller d’un peu plus près.

La forteresse finale représentera une fameuse épreuve !

Signe d’une ambition revue à la hausse (ce qui est d’ailleurs admirable si l’on considère les conditions de développement du titre), le jeu s’ouvre cette fois sur une petite introduction chargée de vous placer les enjeux tout en profitant d’un thème musical qui colle encore des frissons à ceux qui auront découvert la cartouche au moment de sa sortie – annonçant au passage une bande son proprement fabuleuse qui pourra revendiquer sans fausse modestie sa place parmi les meilleures de la machine, et sans doute de toute la décennie. Oui, à ce point-là. Mention spéciale aux thèmes du niveau de Metal Man et de la forteresse du Dr. Wily, mais la vérité est qu’on pourrait tous les citer ici, tant le travail accompli demeure une absolue référence en la matière.

La réalisation est indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir

On arrive donc sur l’écran de sélection des niveaux, puisque notre héros va une nouvelle fois devoir affronter tous les robots ennemis dans l’ordre de son choix – un élément qui constituait déjà l’une des grandes forces du premier opus, en introduisant une composante stratégique dans le fait de savoir quelle arme serait la plus efficace contre quel boss.

Le bon pouvoir au bon moment pourra vous changer la vie

Pour ceux qui ne sauraient pas de quoi il est question, je ne peux que vous inviter à lire le test de Mega Man, mais l’idée à retenir est que chaque « super-robot » ennemi vaincu confère son pouvoir à notre héros, lui donnant ainsi l’occasion de disposer d’une panoplie de plus en plus généreuse de pouvoirs divers directement empruntés à ses adversaires. On remarquera d’ailleurs que ceux-ci on vu leur nombre passer à huit, et que le Dr. Light aura cette fois décidé de s’impliquer un peu plus en délivrant au fil des niveaux trois pouvoirs exclusifs lui permettant de faire apparaître des plateformes et de contourner ainsi certains obstacles. Un bon moyen de se simplifier quelques passages ardus – ou tout simplement de progresser, car tous les pouvoirs se révèleront indispensables dès l’instant où vous aborderez le fantastique plat de résistance du jeu qu’est la forteresse du Dr. Wily, elle-même constituée de pas moins de six stages. Mine de rien, on commence à arriver à la bagatelle de quatorze niveaux, ce qui commence à représenter une fameuse séance de jeu – raison suffisante pour que le titre se décide cette fois à intégrer un système de mot de passe pour vous permettre de reprendre votre périple sans avoir à tout reprendre depuis le début. Attendez-vous néanmoins à y passer du temps malgré tout, ne fut-ce que parce que la redoutable forteresse finale, elle, devra obligatoirement être exécutée d’une traite…

Les environnements comme les situations sont très variés

On se souvient d’ailleurs que le premier Mega Man présentait une difficulté assez déséquilibrée et parfois inutilement frustrante. La courbe de difficulté aura été un peu aplanie ici : d’abord, on remarquera l’apparition de deux modes de difficulté, ou le mode généreusement baptisé « normal » correspond en fait… au mode « facile » de la version japonaise.

Les boss ont désormais des patterns un peu moins aléatoires

Même dans ce mode, ne vous attendez de toute façon pas à une promenade de santé : le titre reste exigeant, avec quelques passages de pur die-and-retry parfaitement assumés, mais les niveaux n’étant pas très longs (exception faite de l’enchainement final, naturellement), on peut retenter sa chance avec d’autant plus de bonne volonté que c’est pour ainsi dire le principe du jeu. De nombreux passages délicats pourront ainsi être efficacement contournés ou simplifiés en faisant usage du bon pouvoir, et revenir dans un niveau en étant mieux équipé peut parfois faire une différence assez spectaculaire. On notera d’ailleurs l’apparition de réserves d’énergie tout droit importées de Metroid, et qui vous permettront de vous refaire une santé lors de moments où votre vie sera dramatiquement basse. En revanche, si perdre toute vos vies ne fera rien d’autre que vous renvoyer à l’écran de sélection des niveaux, vous perdrez toutes vos réserves accumulées dans le processus, ce qui vous interdit donc de « farmer » un stage pour y refaire vos stocks.

Les pouvoirs conférés par le Dr. Light vous simplifieront parfois sérieusement la tâche

Tout cela est bien beau, mais il convient à présent d’aborder l’essentiel : le plaisir de jeu. Et à ce niveau-là, on sent bien que l’équipe de développement avait vraiment envie de faire mieux que lors du premier épisode, et qu’elle y sera parvenu ; le level design est excellent, la réalisation est particulièrement impressionnante pour un jeu NES de 1988 – avec notamment des boss massifs que n’aurait pas renié une console 16 bits -, sans oublier quelques passages vraiment originaux faisant appel à des bribes de mise en scène, tels cette scène où vous serez poursuivi par un dragon mécanique géant.

Un pixel en contact avec la moindre de ces pointes, et vous êtes mort !

Le jeu sait se montrer si rythmé, si efficace et si varié qu’on comprend aisément qu’il ait pu servir de mètre-étalon pour tout le restant de la série sans connaître d’évolution majeure – c’est tout simplement irréprochable, et ça a surtout excellemment vieilli. À tel point que le titre peut même continuer de donner des leçons à certains des épisodes parus sur Super Nintendo, voire sur les systèmes 32 bits ! Une nouvelle fois, il convient d’insister sur l’excellente réalisation sonore, mais le fait est que ce Mega Man 2 vise tout simplement juste à tous les niveaux. Si vous êtes un amateur de plateforme, vous devez avoir lancé ce jeu au moins une fois dans votre vie, et je serais très surpris que cela ne vous donne pas envie de le relancer encore et encore jusqu’à en avoir vu le terme ! Dans tous les cas, si vous cherchez une cartouche de référence au sein de la ludothèque de la NES, ou simplement un excellent programme auquel consacrer quelques heures, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Le niveau de Metal Man :

NOTE FINALE : 18/20 En reprenant tout ce qui faisait la force d'un premier opus déjà très séduisant et en revoyant son ambition à la hausse – tout en corrigeant quelques petites imperfections malvenues –, Mega Man 2 sera parvenu à faire définitivement entrer la série dans la légende avec une formule qui fait mouche à tous les niveaux, à tel point de pouvoir se revendiquer sans fausse modestie comme le pinacle de la saga. Entre une difficulté tempérée tout en restant exigeante, des thèmes musicaux absolument fabuleux, quelques séquences d'anthologie devant des boss massifs et un niveau final qui représente une des chefs d’œuvre du genre, le titre de Keiji Inafune et son équipe est un vrai petit bijou qui peut se vanter de fonctionner de la première à la dernière minute et de s'adresser à un public plus large que le premier Mega Man. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de la NES, un des meilleurs opus de la saga et un des meilleurs titres du genre, lancez cet épisode. Vous ne serez pas déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de clignotements et d'effacements de sprites – Une très copieuse forteresse finale à accomplir d'une traite, et tant pis pour les mots de passe

Les avis de l’époque :

« Mega Man 2 figure indiscutablement parmi les plus grands jeux de plate-formes, tous formats confondus. La réalisation est irréprochable et la jouabilité parfaite. C’est un jeu très prenant dont on ne triomphe pas rapidement. On est séduit par la variété et la richesse des situations de Mega Man 2. […] Un must ! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man 2 sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Terminus Traduction
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme ceux qui auront déjà lu le test du premier opus le savent déjà, les trois premiers épisodes de Mega Man auront été regroupés au sein d’une trilogie baptisée The Wily Wars parue sur Mega Drive en 1994. Un mouvement assez surprenant à l’époque, où la saga de Capcom était intimement liée à la NES, et qui sera d’ailleurs resté sans lendemain, les trois épisodes suivants n’ayant jamais eu l’occasion de jouir d’un portage à leur tour. Comme on peut s’en douter, c’est principalement du côté de la réalisation que cette version affirme sa différence avec l’originale sur NES.

Bien évidemment, tout le casting originel est toujours parfaitement à sa place

Sans mettre la Mega Drive à genoux, le résultat est indéniablement plus détaillé et plus coloré sans pour autant trahir les graphismes de la version NES : l’ambiance reste globalement très fidèle, avec des teintes assez semblables et des dégradés plus fins, plus en sus quelques fioritures bienvenues comme des défilements parallaxes supplémentaires ou quelques éléments en plus au sein des décors. On retrouve immédiatement la « patte » de la saga, et le fait de la redécouvrir avec quelques couleurs en plus a indéniablement une forme de charme. Les thèmes musicaux ont également été remixés, mais les mélodies originales étaient tellement iconiques que les vieux de la vieille seront plus déstabilisés qu’autre chose en les entendant, probablement parce que le rythme est globalement plus lent en PAL (même comparé à la version PAL du jeu NES). Bref, Minakuchi Engineering a joué la carte de la fidélité plus que celle de la révolution, et on leur en saura gré.

La même chose, mais avec un cachet plus « Mega Drive »

Au rang des quelques modifications plus sensibles, en-dehors du fait que le système de mot de passe ait désormais laissé la place à une pile de sauvegarde, on remarquera surtout qu’il n’est cette fois plus question de choisir son niveau de difficulté ici. Comme on pouvait s’en douter, c’est bien le mode « normal » (qui était en fait un mode « facile ») qui aura sauté ici, rendant cette version moins accessible sur sur NES.

Les graphismes sont plus détaillés et on ne va pas s’en plaindre

Les joueurs les plus rodés remarqueront également quelques infimes nuances dans la jouabilité, principalement dues au fait que le jeu tourne, comme on l’a vu, sensiblement plus lentement. On remarquera également des différences dans le rythme des tirs, dans les patterns des boss (Quick Man est plus lent ici, par exemple) et dans les dégâts qu’ils encaissent, etc. Je vous rassure tout de suite : c’est très mineur et ça ne devrait vous perturber en rien à moins d’avoir passé des dizaines d’heures sur la version NES, mais les joueurs les plus rodés pourront le sentir malgré tout. Le jeu reste bien évidemment très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne peut pas s’empêcher de le voir plus comme un petit coup de peinture neuve que comme une version réellement pensée pour la Mega Drive. À tout prendre, les fans de la saga resteront probablement sur la NES par simple nostalgie, mais pour ceux qui voudraient découvrir la trilogie originelle, cette compilation « remasterisée » pour la console 16 bits a indéniablement des arguments. On notera d’ailleurs que des niveaux exclusifs sont accessibles une fois les trois épisodes de la cartouche terminés.

NOTE FINALE : 18/20

À tout prendre, si vous voulez découvrir Mega Man 2 sans vous soucier de la dimension historique qui lie la saga à la NES, cette compilation des trois premiers épisodes sur Mega Drive présente indéniablement des arguments pertinents grâce à sa réalisation rehaussée sans trahir en rien l’atmosphère ni la jouabilité de la version originale. Dommage que le choix de la difficulté ait disparu, en revanche.

Gain Ground

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゲイングランド (graphie japonaise), Gain Ground SX (PC Engine CD), SEGA AGES ゲイングランド (Switch, Japon), SEGA AGES : Gain Ground (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMega DrivePC Engine CD
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows (version Mega Drive) – Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : System 24

On aura souvent eu l’occasion de le rappeler ici, mais pour les joueurs à la recherche de concepts vidéoludiques sortant un peu des clous, les années 80 s’avèrent souvent un vivier beaucoup plus riche que la décennie qui les aura suivies.

À l’assaut d’un pont, sous les tirs des archers

Les raisons en sont d’ailleurs, pour la plupart, purement logiques : à une époque où les différents genres étaient encore en pleine définition – voire en pleine conception – une prise de risque était d’autant mieux vue que l’offre était déjà pléthorique et que les joueurs étaient alors un peu plus réceptifs à la nouveauté qu’à une époque où on aura, au contraire, commencé à acquérir de manière de plus en plus systématique des jeux en sachant précisément ce qu’on allait trouver dedans. Dans le domaine, SEGA était particulièrement productif, notamment dans les salles d’arcade où la firme japonaise préférait développer des licences originales à foison plutôt que d’empiler les suites de ses grands succès (souvent réservées à ses consoles de salon). Parmi les jeux réussissant l’exploit d’être à la fois très convenus et profondément originaux, il serait criminel de ne pas citer Gain Ground : un jeu d’action… qui est un peu plus qu’un jeu d’action.

Ce sera votre guerre, cette fois

Le prétexte – pardon, le scénario – est, comme souvent, délivré dans le flyer publicitaire et nulle part ailleurs : au XXIVe siècle, visiblement alarmé par une paix prolongée (on a les angoisses qu’on peut !), le gouvernement mondial s’inquiète que sa population ne se ramollisse et ne finisse par obéir sagement en pliant l’échine.

Procédons avec méthode

Il décide donc, fort logiquement (?), de mettre en place une simulation de combat appelé Gain Ground histoire d’endurcir un peu toutes ces mauviettes. Évidemment, le drame arrive et le système finit par se révolter en prenant ses utilisateurs en otage ; au lieu de débrancher la prise et de retravailler le code, on envoie comme souvent trois combattants avec la mission de sauver tout le monde, vous connaissez la chanson. Une histoire qui en vaut bien une autre et qui fera surtout penser à un brouillon de Kid Chameleon, autre licence maison de SEGA, mais je m’égare : l’objectif, vous l’aurez compris, sera de vaincre les quatre ères de la simulation (le flyer ment en en annonçant cinq), chacune composée de dix niveaux, pour ramener les précieux otages.

Vu le rapport de force, mieux vaudra éviter de faire n’importe quoi

Le titre prend a priori la forme d’un jeu de tir en vue de dessus à la Commando. Je dis « a priori », car plusieurs spécificités ne vont pas tarder à contribuer à glisser la borne de SEGA dans une catégorie assez particulière où je serais bien en peine de lui trouver un équivalent.

Vous la sentez, la référence à RoboCop ?

Première particularité : pas de défilement ici, l’action tiendra obligatoirement sur un seul écran – lequel correspondra à une fenêtre orientée à la verticale, comme c’était par contre toujours le cas pour les clones du titre de Capcom, de Heavy Barrel à Guerrilla War. Chaque niveau présentera donc une situation définie que vous pourrez embrasser d’un seul coup d’œil, et qui pourra être résolue de deux façons : soit en tuant tous les ennemis présents (et dont le compte précis est indiqué dans l’interface, ce qui vous permettra d’anticiper d’éventuelles mauvaises surprises si tout le monde n’est pas présent sur la carte dès le début), soit en ralliant la zone de sortie avec tous vos personnages, un par un – une méthode plus longue et plus laborieuse mais qui s’avèrera parfois nécessaire.

Mieux vaut éviter d’aborder un boss n’importe comment

« Tous » vos personnages ? Oui, car c’est là qu’intervient la deuxième incongruité du titre : votre roster initial de trois personnages n’a pas pour unique fonction de vous permettre de jouer à trois dans certaines versions.

Le genre de niveau où un peu de patience accomplira des miracles

Vous allez découvrir que chacun de vos combattants a des caractéristiques propres : un tir normal, un tir secondaire, une certaine portée, une certaine vitesse, et la capacité ou non à atteindre des ennemis placés en hauteur. Bien choisir qui diriger pourra donc déjà avoir un gros impact sur votre manière d’aborder un niveau, un sniper capable d’atteindre des archers sans que ceux-ci ne puissent répliquer n’abordant pas une bataille de la même manière qu’un lanceur de sagaies ultra-rapide. Le truc, c’est qu’en cas de « défaite » (c’est à dire dès qu’il se fera toucher), votre héros n’est pas mort, et le jeu n’est pas fini : il deviendra simplement otage à son tour, et il appartiendra à un autre de vos personnages d’aller le récupérer… et de le conduire vers la sortie – sans se faire lui-même capturer dans la manœuvre, naturellement.

Ici, vous êtes littéralement une vache dans un couloir

Or, justement, l’excellente trouvaille, c’est que les otages du jeu sont pour une fois davantage que de simples victimes expiatoires placées sur votre route pour vous donner un objectif et gonfler votre score. Ce sont tous des combattants, ce qui signifie que si vous prenez le temps de les libérer, ils deviendront jouables à partir du niveau suivant !

Ce n’est pas parce que des ennemis commencent un niveau dans une tranchée qu’ils ne peuvent pas en sortir !

Au total, vous pourrez contrôler pas moins de vingt guerriers différents qui viendront élargir votre palette dans la façon de gérer une situation, et que vous dirigiez un soldat équipé d’un lance-roquette ou un magicien capable d’invoquer une trombe d’eau, l’expérience sera très différente. Et quitte à être parvenu à assembler une vraie petite armée, autant en profiter : rien ne vous interdit par exemple d’envoyer un héros polyvalent faire le gros du ménage avant de rejoindre la sortie puis de lancer un personnage plus spécialisé éliminer les ennemis restants, situés à des endroits plus difficiles d’accès, histoire de terminer le boulot. Tout le génie – et toute la simplicité – du gameplay de Gain Ground se situe d’ailleurs là, dans cet aspect action/réflexion : jouer intelligemment, en prenant le temps de planifier et de bien choisir qui fera quoi, sera toujours mieux récompensé que de prendre un personnage au hasard et de compter uniquement sur vos réflexes.

Cherchez les angles morts !

Car le titre, vous allez vite le réaliser, ne va pas mettre longtemps à ne plus vous faire de cadeau. Non seulement les ennemis sont très nombreux, mais il n’est pas rare que leurs innombrables tirs soient plus rapides que vos héros, ce qui fait que l’approche « je fonce tout droit en tirant et j’avise après » est d’autant plus vouée à mal se finir que, rappelons-le, chaque personnage capturé se retrouve impossible à jouer jusqu’à ce que vous parveniez à remettre la main dessus.

Le moindre affrontement sera un défi, lors des derniers niveaux

Chaque assaut un peu trop téméraire peut donc rapidement vous conduire à voir vos possibilités se réduire dramatiquement et à vous condamner à aborder des niveaux de plus en plus difficiles avec des personnages de moins en moins nombreux et de moins en moins équipés pour y faire face. On est donc face à un jeu de tir qui, pour une fois, privilégiera clairement l’action lente et murement réfléchie à l’adrénaline décérébrée avec la gâchette enfoncée d’un bout de la partie à l’autre. Un côté « casse-tête » qui modifie drastiquement l’approche, et qui a la grande force de faire de ce Gain Ground un titre allant emprunter à la stratégie – ce qui n’a pas dû se produire souvent sur une borne d’arcade. Peut-être pas le jeu qui conviendra le plus aux amateurs de run-and-gun hyper-nerveux, mais pour ceux qui auraient précisément envie d’employer un peu leurs neurones, pour une fois, il est surprenant de constater à quel point la formule peut se montrer addictive, en dépit du côté frustrant du défi. Si vous avez envie d’essayer quelque chose d’un peu différent, n’hésitez pas à vous laisser surprendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Gain Ground est une borne d'arcade très particulière : un jeu d'action dont les munitions sont la matière grise. Faire appel à ses réflexes et à son adrénaline est possible ici – et même souvent indispensable – mais cela ne correspondra souvent qu'à l'exécution d'un plan où chaque aspect mérite d'être pesé : qui employer, de quelle façon, et dans quel objectif ; le mieux étant qu'il faudra souvent composer avec ce qu'on a sous la main et improviser quitte à changer de stratégie en plein milieu du champ de bataille parce qu'on vient de perdre le soldat qui nous offrait les moyens de la réaliser. La difficulté redoutable du titre risque de pousser de nombreux joueurs à abandonner, écœurés, bien avant d'avoir vu le bout des quarante niveaux, mais le défi a également un goût de reviens-y qui donne envie d'aller chaque fois encore un peu plus loin, en particulier à plusieurs. Clairement un titre qui sort du lot et qui mérite d'être découvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment redoutable... – ...et parfois injuste – Des masques de collision par toujours aussi précis qu'ils le devraient – Des situations à peu près inextricables si on n'a pas le personnage adapté pour y faire face

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là, et c’est même plutôt plus cohérent

Il aurait été surprenant de voir un jeu d’arcade de chez SEGA ne pas aller remplir la ludothèque de ses consoles de salon – surtout un jeu ne nécessitant pas les prouesses techniques de bornes à la OutRun ou à la After Burner. Gain Ground aura donc commencé son trajet sur Master System où il aura, pour l’occasion, subit quantité d’adaptations. Si le principe du jeu n’a pas changé d’un poil, on constatera ainsi rapidement que l’équilibrage, le level design et le contenu ont été sensiblement revus. Ainsi, il n’y a plus que dix personnages différents, mais leurs caractéristiques ont été revues pour éviter les doublons.

Le jeu a connu de nombreuses adaptations, dont des boss différents

En revanche, le jeu a gagné une ère exclusive sobrement nommée « ère finale » (ce qu’ignore visiblement la boîte du jeu, qui ne mentionne que quatre « rounds ») et qui se situera, comme son nom l’indique, en conclusion du jeu, amenant le contenu à cinquante niveaux. Le rythme est resté relativement lent, et met plus que jamais l’accent sur la stratégie plus que sur l’action, avec des ennemis aux patterns souvent bien plus figés (certains n’attaqueront que dans une seule direction, les rendant extrêmement simples à détruire par un angle mort). Dans l’ensemble, la difficulté est nettement moins frustrante que sur la borne, et un joueur méthodique devrait mieux s’en tirer ici sans avoir à compter sur des réflexes délirants. À tel point que ceux qui appréciaient la dimension « casse-tête » du titre – dont c’était justement le principal intérêt – devraient prendre davantage de plaisir sur cette version mieux équilibrée.

Il peut y avoir beaucoup de monde à l’écran

Du côté de la réalisation, la Master System fait le nécessaire, en affichant sans trembler les dizaines de sprites à l’écran (avec quelques clignotements quand même). S’il n’est bien évidemment plus possible de jouer à trois, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien présent – ce qui sera l’occasion de constater que le deuxième joueur héritera du pendant féminin des personnages, preuve du soin apporté aux finitions. Les graphismes et la musique, sans être éblouissants (les otages ont par exemple été remplacés par des icônes), accomplissent parfaitement leur office dans une cartouche qu’on ne comptait objectivement pas jouer pour sa réalisation. Dans l’ensemble, difficile de faire la moue devant un jeu très intelligemment adapté au système, et qui devrait trouver un intérêt même aux yeux de ceux ayant accès à la version arcade grâce à son ère exclusive. Un excellent moyen de découvrir Gain Ground, et sans doute un des meilleurs jeux du genre sur Master System.

Ça fonctionne très bien

NOTE FINALE : 15,5/20

SEGA n’aura vraiment pas pris les joueurs pour des imbéciles avec une version Master System de Gain Ground rééquilibrée et dopée en contenu sans trahir en rien la philosophie de la borne d’arcade. Basé plus que jamais sur la planification et le choix du bon héros, le jeu est toujours jouable à deux, possède une ère exclusive et se laisse toujours jouer avec un plaisir égal. Clairement un titre qui mérite de figurer au sein de votre ludothèque.

Version Mega Drive

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 janvier 1991 (États-Unis) – 3 janvier 1991 (Japon) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques :

On pourrait se sentir à l’étroit, mais en fait, non

Au moment de porter Gain Ground sur Mega Drive, les équipes internes de SEGA avaient visiblement déjà les mains pleines avec une année 1991 qui s’annonçait particulièrement faste pour la console 16 bits ; ce sont donc les sous-traitants de Sanritsu Denki (qui rejoindraient plus tard définitivement SEGA pour former SIMS) qui s’y collent.

Cette fois, pas de surprise, c’est bien la version arcade… avec (encore) une ère en plus

D’entrée de jeu, on sent que la philosophie ayant conduits aux adaptations de la version Master System n’a pas cours ici : c’est bel et bien la borne d’arcade qui est portée à l’identique, avec le level design original, tous les personnages, et la possibilité de jouer à deux (mais toujours pas à trois, ce qui ne sera pas une surprise, surtout en 1991). Histoire de faire bonne mesure face à sa grande sœur, on notera néanmoins que cette version dispose elle aussi de sa propre ère inédite inscrite, elle, juste avant le dernier round : le présent. Et pour ceux qui voyaient la difficulté de la borne comme un frein, non seulement celle-ci aura été revue sensiblement à la baisse, mais surtout, un menu des options offrant cette fois trois niveaux de difficulté a fait son apparition afin de contenter tout le monde.

L’opposition vous demandera une nouvelle fois de faire preuve de finesse

La bonne nouvelle, c’est que si les graphismes du jeu sont naturellement moins fins que ceux de la borne – proposés à une résolution verticale qui n’aurait pas grand sens sur une télévision – on ne peut pas dire qu’ils soient très inférieurs non plus : c’est lisible, c’est détaillé, ça tourne très bien, ça ne clignote pas, et la jouabilité est au moins aussi bonne que sur la borne (même si on remarquera que les boutons ont été « inversés », A servant ici à employer votre tir secondaire et B votre tir principal). Toutes les informations sont affichées dans une interface pas trop envahissante, et qui a également le bon goût de s’adapter à l’ère traversée, et on se prend rapidement au jeu grâce à une courbe de difficulté merveilleusement progressive. Bref, à tout prendre, non seulement on ne se sent pas lésé comparé à la version arcade, mais on passe même un meilleur moment, avec dix niveaux en plus en guise de supplément bienvenu. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 16/20

Excellent portage pour ce Gain Ground sur Mega Drive, qui se révèle toujours aussi jouable, toujours aussi intéressant, mieux équilibré et sensiblement plus long. Sachant qu’en plus, la réalisation est à la hauteur, on aurait vraiment tort de se priver. Très bon choix.

Version PC Engine CD
Gain Ground SX

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Première constatation : ça fait désormais très… vide

Plusieurs surprises au menu, avec ce Gain Ground SX sur PC Engine CD. Son support, tout d’abord : on aurait pu penser que SEGA aurait préféré tirer un trait, fin 1992, sur le portage de ses succès de l’arcade sur une machine concurrente ; visiblement, on se trompait. On est d’ailleurs, comme sur Mega Drive, face à une version qui se veut fidèle à l’arcade, d’autant plus qu’il ne faudra pas cette fois compter sur une ère bonus : ce sera quarante niveaux et puis basta, ce qui n’est déjà pas si mal. La plus grosse surprise vient cependant du déroulement de ces niveaux : plutôt que de tout faire tenir sur un seul écran, comme dans toutes les autres versions, cette itération CD-ROM fait le choix d’introduire un défilement vertical.

Bon sang ce que c’est lent…

Une orientation assez surprenante, qui supprime une des principales contingences de la borne originale, et qui tend surtout à rendre le jeu plus simple tout en le rendant plus lent : le programme affiche ici une mollesse qui le fait plus que jamais basculer du côté du casse-tête plus que de celui de l’action, notamment parce que les tirs adverses sont suffisamment lent pour vous laisser tout le temps de les esquiver en réfléchissant à votre angle d’attaque. On a surtout l’impression de jouer une des versions précédentes au ralenti, au détail près que non seulement le contenu est plus maigre et la difficulté plus basse, mais qu’il faudra cette fois jouer exclusivement en solo : pas de multijoueur pour la super version CD-ROM de 1992 ! Sachant qu’en plus, certains équilibrages ont été faits à la truelle (il existe des adversaires qui ne peuvent être touchés par aucun personnage, vous obligeant à rejoindre la sortie), et que le titre trouve même le moyen d’afficher des ralentissements et des clignotements, on a quand même l’impression que Bits Laboratory n’avait pas vraiment saisi ce qui faisait la force du programme original, et que seule la musique qualité CD apporte une quelconque justification à offrir un jeu plutôt inférieur à ce qu’il offrait même dans son itération 8 bits. Bref, une version décevante qu’on ne voit pas trop à qui conseiller.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit de ses prétentions à en mettre plein la vue, Gain Ground SX met à côté de tout ce qui faisait l’intérêt du titre original en offrant une version pataude, inutilement étirée par des défilements, engluée dans une action d’une rare mollesse ou tout se décide si lentement qu’on finit par trouver le temps long. Sachant qu’en plus, la réalisation n’a rien d’inoubliable en-dehors de ses pistes sonores et que le multijoueur a disparu, on ne sera que modérément surpris que ce CD-ROM n’ait jamais daigné quitter le Japon.

R.C. Pro-Am

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre alternatif : Championship Pro-Am (Genesis)
Testé sur : NESArcadeGenesis

La série R.C. Pro-Am (jusqu’à 2000) :

  1. R.C. Pro-Am (1988)
  2. Super R.C. Pro-Am (1990)
  3. R.C. Pro-Am II (1992)

Version NES

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne, révision A
Spécificités techniques :

Pour ceux qui l’ignoreraient, Rare n’aura pas toujours été un studio si viscéralement relié à Nintendo qu’il aura plus ou moins disparu des radars depuis son rachat par Microsoft, menant d’ailleurs au départ de ses fondateurs Tim et Chris Stamper en 2007. C’était originellement un studio nommé « Ultimate Play the Game » et composé avant toute chose de programmeurs très en jambe avec le ZX Spectrum, auquel ils auront offert des titres comme Sabre Wulf ou Knight Lore.

Accumulez les trophées !

Pour que Rare soit rattaché à Nintendo dans l’inconscient collectif, il aura donc fallu qu’ils commencent par développer des licences ayant marqué les joueurs, la plus célèbre étant sans doute Donkey Kong Country sur Super Nintendo ; mais avant cela, la compagnie britannique aura bâti sa réputation sur NES, petit à petit, avec des jeux qui ne payaient pas forcément de mine mais qui savaient se montrer amusants : Slalom, Wizards & Warriors… Leur premier vrai succès critique sur la 8 bits de Nintendo se sera néanmoins intitulé R.C. Pro-Am : un jeu de course vous plaçant aux commandes… de voitures télécommandées. Est-ce cela qui aura fait la différence, à l’époque ?

Faites chauffer votre moteur ! Enfin, vos piles…

Déjà, pourquoi des voitures télécommandées ? Quitte à piloter des véhicules miniatures, on pourrait imaginer que le programme en tire parti pour déplacer les courses dans des cadres un peu dépaysants, comme le ferait Micro Machines trois ans plus tard en vous envoyant concourir sur la table de la cuisine ou le bord de la baignoire. Mais là, non : en fait, il n’y a pour ainsi dire qu’un seul environnement dans tout le jeu, et celui-ci prenant la forme d’une piste en bitume entourée par de l’herbe (et pas grand chose d’autre), l’échelle ne change rien à l’affaire. On pourrait donc tout aussi bien être en train de piloter des bolides de taille normale que ça ne changerait pour ainsi dire strictement rien à l’affaire – une idée originale cruellement sous-exploitée, donc, mais à dire vrai on joue rarement à un jeu de course pour être surpris par le concept. On veut écraser le champignon, aller vite et finir en tête ; à ce niveau-là, fort heureusement, le titre de Rare a déjà plus de choses à offrir.

Vous n’aurez que très peu de temps pour éviter les nombreux obstacles

Autant le dire tout de suite, néanmoins : ce ne sera pas du côté des options et des modes de jeu qu’il faudra s’attendre à une quelconque richesse. En fait, passé l’écran-titre, R.C. Pro-Am vous transporte quasi-instantanément sur la ligne de départ de la première course du championnat qui constituera l’unique contenu de la cartouche. Pas de mode de difficulté, pas de multijoueur, pas de configuration des commandes : vous êtes là pour conduire, alors conduisez !

Vous conservez vos bonus d’une course à l’autre

Ce championnat prendra d’ailleurs une forme qui traduit assez bien la philosophie du jeu : seulement quatre concurrents (en vous comptant), des courses très courtes, un jeu qui n’a pas de fin à proprement parler (la jaquette a beau vanter la présence de 32 circuits, il n’y a dans l’absolu que huit « modèles » déclinés à toutes les sauces), et un mécanisme simple : tant que vous ne finissez pas dernier, vous pouvez continuer à jouer. Dans le cas contraire, ce sera game over, écran des scores et retour à l’écran-titre. Pas de fioritures, pas de subtilités, pas d’essais, pas de réglages : juste vous, vos réflexes et votre mémoire !

Toutes les informations utiles sont à l’écran, avec votre classement directement au-dessus de votre véhicule

La course est présentée dans une vue isométrique qu’on aurait bien aimée encore un peu plus reculée pour mieux anticiper, mais la présence d’une carte placée directement en bas de l’interface vous permettra de savoir en permanence ce qui vous attend sans avoir à piloter au hasard faute de savoir quand surgira le prochain virage. Les commandes sont évidentes : un bouton pour accélérer et l’autre pour… klaxonner ; il n’y a de toute façon ni frein ni boîte de vitesse.

Il n’y a pas de sorties de route à proprement parler : l’herbe est un mur

En revanche, ce klaxon pourra également laisser sa place à une arme, le cas échéant, grâce à la véritable bonne idée du titre : la présence de nombreux bonus (et malus) sur la piste. Éviter les flaques d’eau et les tâches d’huile ne constituera en effet que la moitié du gameplay du jeu, il faudra également s’atteler à passer sur les zones de boost (à la F-Zero, pour prendre une référence plus tardive) et à collecter des lance-missiles, des poseurs de mines, des améliorations pour vos pneus ou votre moteur, ou même les lettres du mot « Nintendo » histoire de gagner des points et de vous accorder l’accès à un véhicule plus rapide (trois modèles, depuis le truck de départ jusqu’au 4×4). Ce sera d’ailleurs là l’aspect « stratégique » du titre : les bonus étant conservé d’un circuit à l’autre, mieux vaut amasser des réserves de munitions lors des courses faciles histoire de pouvoir les utiliser au bon moment, face à des adversaires qui risquent souvent de vous pousser à mordre dans votre manette.

On aurait gagné à bénéficier d’une vue plus éloignée

Vos concurrents ne sont pourtant pas des monstres : ils ne peuvent pas employer les armes présentes sur la piste, et vous ne risquerez donc jamais de récolter un missile au moment de franchir la ligne d’arrivée, comme cela arrivera plus tard dans des titres à la Super Mario Kart. En revanche, ces cochons trichent : il n’est pas rare que vous vous fassiez laisser sur place dans la dernière ligne droite par des véhicules devenus miraculeusement deux fois plus rapide que vous, la palme revenant à la voiture orange qui saura toujours revenir en trombe chaque fois que vous penserez avoir gagné une avance suffisamment confortable pour faire le reste de la course en tête.

Les positions peuvent facilement changer à chaque virage

Fort heureusement, ces véhicules font aussi leur lot de bourdes, ce qui signifie que vous pouvez très facilement remonter une course mal engagée – tout comme perdre quatre places en un seul virage… C’est à la fois la grande force et la tragique limite d’un titre hyper-accessible au principe évident mais qui hurle son désir d’être joué à plusieurs. En l’état, si on s’amuse instantanément, on a également cerné à peu près tout ce que le jeu à offrir en cinq minutes, et dès l’instant où le plaisir commence à laisser place à la frustration, la durée de vie prend sérieusement du plomb dans l’aile, et la cartouche commence à accuser son âge. Ce qui ne veut pas dire qu’il faudra faire l’impasse sur ce sympathique R.C. Pro-Am, mais simplement reconnaître que l’aura qui l’accompagnait à sa sortie a indéniablement décliné à une ère où des Super Mario Kart, des Diddy Kong Racing ou des Sonic & SEGA All-Stars Racing offrent la même chose en mieux – et à plusieurs.

Vidéo – Les cinq premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Parfois, on n'a tout simplement pas besoin de réinventer la poudre pour taper dans le mille. R.C. Pro-Am, c'est avant tout la course automobile dans sa forme la plus nerveuse, la plus immédiate et la plus efficace : deux boutons, trois concurrents, une poignée de bonus, des circuits qui se bouclent en deux minutes, zéro réglage, zéro préparation. Difficile de ne pas faire le parallèle avec des titres comme Super Off Road ou surtout Super Mario Kart, que le titre de Rare préfigure à bien des niveaux. Face à un fun assumé et parfaitement rendu, dans des courses qui ne sont jamais irrémédiablement perdues ni gagnées avant d'avoir franchi la ligne d'arrivée, les seuls regrets correspondront à l'absence de mode de jeu alternatifs, à une difficulté qui grimpe à toute vitesse et surtout au caractère répétitif et exclusivement solo de la cartouche. En l'état et avec plus de trois décennies de recul, le contenu apparait comme un peu léger pour y engloutir des heures - mais si vous recherchez un logiciel où on sait jouer en une demi-seconde et où le reste n'est que de l'habileté, de la mémoire, de la fourberie et un peu de chance, vous devriez assurément trouver votre bonheur ici.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu... – ...exclusivement solo, dans un titre qui aurait pris une autre dimension à quatre – Une vue assez rapprochée qui vous laisse peu de temps pour réagir – Un seul environnement, aucune variété dans les graphismes – Les adversaires qui trichent (maudite voiture orange !) – Une courbe de difficulté qui ne tarde pas à grimper vertigineusement

Version Arcade
R.C. Pro-Am (PlayChoice-10)

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Tout pareil.

Pour ceux qui n’auraient pas encore eu l’occasion de découvrir le concept du PlayChoice-10 au gré des test de ce site, sachez qu’il s’agissait d’un système de jeu vidéo créé par Nintendo en 1986 afin de faire la promotion de la NES dans les salles d’arcade, et sur lequel on pouvait connecter jusqu’à dix cartouches à la fois. L’offre aura concerné un peu plus d’une cinquantaine de titres au cours de son existence, lesquels pouvaient être joués dans les mêmes conditions que leur version de salon, au détail près qu’il fallait payer en échange de temps de jeu. On sait donc exactement ce qu’on va trouver avec ce R.C. Pro-Am version arcade : exactement la même chose que sur NES, mais avec un compte-à-rebours consistant en votre temps de jeu. Sachant qu’un crédit vous vaudra cinq minutes de jeu, on n’est pas roulé dans la farine (mieux valait en règle générale être déjà un très bon joueur pour tenir cinq minutes avec un seul crédit dans une salle d’arcade), mais sachant que l’offre a disparu depuis longtemps, tout comme les salles d’arcade, je ne la consigne ici que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 14/20

Comme toujours avec l’offre PlayChoice-10, R.C. Pro-Am version arcade est resté exactement identique à son itération NES, mais dans un système où il faudra payer en échange de temps de jeu.

Version Genesis
Championship Pro-Am

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est un peu plus joli, mais on a envie de dire « encore heureux ! »

On tend à l’oublier tant le studio reste fondamentalement associé à Nintendo, mais Rare n’aura pas hésité à porter plusieurs de ses jeux sur la concurrente de chez SEGA (parmi lesquels Snake Rattle N Roll ou Battletoads), sans néanmoins jamais aller jusqu’à développer un jeu spécifiquement pour la Mega Drive. R.C. Pro-Am aura mis pas moins de quatre ans à entreprendre le trajet (et encore, uniquement aux États-Unis), devenant au passage Championship Pro-Am. De quoi nourrir certaines attentes vis-à-vis du titre, notamment en ce qui concerne les manques les plus évidents de la version NES. À ce niveau-là, autant doucher tout le monde d’entrée : il n’y a hélas toujours pas de mode multijoueur, et le contenu n’a pas connu d’altération notable, en-dehors du fait que les courses engagent désormais six concurrents au lieu de quatre – ce qui complique très légèrement les choses en vous mettant deux véhicules de plus dans les pattes, sachant qu’il faut toujours finir sur le podium pour espérer passer à la suite – mais en contrepartie, vous gagnez dorénavant un continue toutes les cinq courses. On remarquera également que, pour des raisons évidentes, le mot « NINTENDO » aura ici été remplacé par le mot « CHAMPION ».

Le contenu n’a pratiquement pas changé

Le vrai regret est surtout l’extraordinaire paresse de ce portage : l’I.A., pourtant largement perfectible, n’a pas changé d’un pouce, l’absence de multijoueur commence vraiment à passer pour une grave faute de goût en 1992, et même si la réalisation est bien évidemment plus colorée que sur NES, on ne peut pas prétendre que la Mega Drive n’ait pas eu des centaines d’occasions de prouver à quel point elle pouvait faire encore bien mieux dans le domaine. De nouveaux environnements ? Des véhicules supplémentaires ? Un autre mode de jeu ? Rien de tout ça, et c’est à prendre ou à laisser. Autant dire que le jeu n’aura pas franchement connu le même succès dans cette itération 16 bits minimale qui reste certes amusante à jouer par courtes sessions, mais qui n’apporte pratiquement rien à un titre sorti quatre ans plus tôt sur du hardware inférieur. Pas étonnant que Rare n’ait jamais vraiment persévéré sur la Mega Drive : on sent bien que ce n’était clairement pas leur domaine.

NOTE FINALE : 14/20

Quatre ans après la sortie de l’opus NES, on avait vraiment de quoi espérer que ce Championship Pro-Am sur Mega Drive profite de son hardware pour relever le curseur dans tous les domaines. Malheureusement, les changements se seront réduits à quelques petits ajustement et au fait d’inclure deux concurrents supplémentaires, avec des graphismes redessinés sans génie. Du multijoueur ? Nope. Reste donc un clone vite repeint de la version NES. Plutôt décevant.

The Legendary Axe

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Victor Musical Industries, Inc.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Titre original : 魔境伝説 (Makyō Densetsu, Japon)
Testé sur : PC Engine

La série Legendary Axe :

  1. The Legendary Axe (1988)
  2. Legendary Axe II (1990)

Version PC Engine

Date de sortie : 23 septembre 1988 (Japon) – Septembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le revers de médaille dans le fait d’atteindre son apogée, c’est qu’on est forcément voué à redescendre par la suite. Et quand tout le monde est occupé à se jeter avidement sur un filon sans réellement se soucier de réfléchir au moyen-terme, les conséquences sont généralement les mêmes : on se retrouve soit avec une pénurie, soit avec une production qui finit par dépasser la demande. Dans le cadre du genre roi qu’était le jeu d’action/plateforme à l’amorce de la génération 16 bits, on commençait doucement à entrer sans s’en douter dans la deuxième catégorie.

Les boss reviendront souvent plus tard sous la forme de simples adversaires fondus dans la masse

À force d’être bombardé de titres puisant sans cesse aux mêmes mécanismes, les joueurs commençaient à revoir leurs exigences à la hausse, et il devenait de plus en plus difficile de s’extraire de la masse – une constatation qui s’applique d’ailleurs encore aujourd’hui, le rétrogamer ne sachant pas toujours où trouver son bonheur une fois sorti des éternels grands succès qui auront défini le genre. Une quête riche en déconvenues, car pour quelques perles méconnues, combien de logiciels fainéants et génériques développés à la va-vite en queue de comète des succès évoqués plus haut ? Alors en s’aventurant à piocher parmi une des rares ludothèques 8-16 bits encore timidement auréolées d’un soupçon de mystère, on serre les dents et on s’attend à extraire beaucoup de jeux très, très oubliables. Et puis parfois, souvent quand on n’y croyait plus, on tombe sur un intrus : un titre comme The Legendary Axe.

The Legendary Axe, un jeu qui a du Flare

Sur le papier, le jeu développé par Victor Musical Industries coche pourtant a priori à peu près toutes les mauvaises cases, à savoir les plus génériques. À commencer par le scénario : vous êtes Gogan, envoyé à la recherche de son amie d’enfance Flare, enlevée par le maléfique culte de Jagu qui procède chaque année à un sacrifice humain – sincèrement, vous auriez été un plombier et Flare une princesse qu’on aurait aussi bien compris qu’on venait de signer pour la milliardième fois pour le bon vieux prétexte de la femme en détresse.

Les choses se compliquent dès qu’il y a plus d’un ennemi à l’écran

Dans toutes les quêtes initiatiques, il faut un objet magique, vous allez donc hériter de la fameuse « hache légendaire » du titre dont le principal intérêt sera de vous permettre de cogner sur vos ennemis. Et histoire de bien rester en terrain (très très) familier, vous allez donc vous mettre en route dans la seule direction vidéoludique qui vaille : en avançant vers la droite lors de niveaux globalement très linéaires, en sautant de plateforme en plateforme comme le premier Mario venu, en vous accrochant aux lianes comme un Tarzan au rabais, et en terrassant ennemis et boss grâce à votre hache même pas en or, en collectant aux passages quelques power-up se limitant quasi-exclusivement à des objets de scoring et à des bonus de soins.

Frapper au bon moment fera souvent une très grosse différence

Jusqu’ici et comme vous l’aurez constaté, on ne peut pas dire qu’on sente une énorme prise de risque dans la direction empruntée par le jeu. De fait, sachant que vos actions se limitent à avancer, à vous baisser, à sauter et à taper (et à vous accrocher aux lianes et même, allez soyons fous, à grimper des échelles), le seul fragment d’une vague idée originale est lié à cette fameuse hache qui, jusqu’ici, n’avait pas grand chose de légendaire.

Ces porteurs de bouclier peuvent être très délicats à approcher

Vous allez en effet vite réaliser que la puissance de ladite hache est évolutive : à chaque niveau, vous pourrez trouver un power-up en forme de couronne qui viendra agrandir la jauge située en haut de l’écran, et qui correspond à une charge de vos attaques. Bien évidemment, plus vos coups sont « chargés », plus ils font de dégâts, et plus la jauge est longue et plus le potentiel augmente. Le revers de la médaille, c’est qu’à chaque fois que Gogan sera mis au tapis, votre arme perdra un niveau, ce qui fait que mieux vous jouerez et plus grandes seront vos chances d’affronter les menaces du jeu dans des conditions optimales. Bref, rien de franchement bouleversant, mais de quoi obtenir juste cette petite once de subtilité qui ajoute une dimension à un gameplay autrement extrêmement basique.

Arriver jusqu’ici risque déjà de vous demander du temps!

La grande force de The Legendary Axe, c’est d’ailleurs précisément de rester cantonné aux sentiers battus, mais de parvenir à y exceller. Ne nous mentons pas : la description livrée jusqu’ici n’a pas dû vous estomaquer par la nouveauté ni par la richesse des possibilités évoquées. Au moment de lancer la partie, on se retrouve certes face à un jeu très bien fait pour la période, avec des tableaux très colorés, une ambiance musicale efficace et une animation fluide, mais on reste devant un titre de 1988 qui a assez peu de chances à ce niveau de nous faire revivre le frisson que des logiciels à la Aladdin nous auront fait ressentir grâce à leur réalisation exceptionnelle.

Voilà ce qu’on appelle un beau bébé !

Et la jouabilité a beau être à la fois précise et réactive, on ne peut pas dire qu’on n’ait pas déjà rencontré des dizaines, sinon des centaines de programme offrant peu ou prou la même chose. Seulement voilà, parfois, on se retrouve face à un logiciel qui n’invente strictement rien et qui ne transcende pas davantage, mais qui met dans le mille à des niveaux si difficiles à définir qu’on sait à peine dire pourquoi ça fonctionne aussi bien – mais le fait est que ça fonctionne. Est-ce dû à ce pertinent équilibre entre le timing du coup chargé au bon moment et la possibilité de multiplier les frappes de mouche à grande vitesse lorsque c’est nécessaire ? Est-ce dû à une certaine raideur dans les mouvement de notre héros, accompagné de ce fameux « bond en arrière » à chaque fois qu’il est touché, qui a le mérite de présenter une précision difficile à prendre en défaut ? Est-ce dû à l’égrainage des passages obligés, à commencer par le fameux niveau final labyrinthique, qui fait qu’on a vraiment l’impression d’avoir mérité son écran de fin ? Toujours est-il qu’il y a une sensation étrangement familière qui nous traverse tandis qu’on parcourt ce The Legendary Axe, un dé de Castlevania pour la jouabilité, une louche de Shadow of the Beast II pour l’ambiance, un petit frisson de plaisir en dépit d’une difficulté réelle qui nous donne envie d’y revenir encore et encore.

Connaître l’emplacement des ennemis vous simplifiera les choses

Le résultat est un titre qui aurait pu être plus varié, plus original, plus ambitieux dans sa réalisation, plus permissif dans son déroulement, mais qui accomplit précisément l’essentiel en se montrant prenant et intéressant à jouer d’un bout à l’autre.

N’hésitez jamais à pratiquer le repli stratégique le temps que votre jauge se remplisse

Mieux vaudra être patient et avoir les nerfs solides, car la difficulté ne tarde pas à monter, et il faudra souvent une mémoire et un sens du timing à toute épreuve pour espérer triompher d’adversaires qui n’hésitent jamais à vous attaquer à plusieurs ni à se montrer très résistants si vous ne savez pas user de votre jauge de puissance avec expérience. Mais chaque fois qu’on comprend un pattern, qu’on trouve le truc pour arriver encore un peu plus loin, quel pied ! Rien de neuf, on le redit, mais vous savez également ce qu’on raconte sur les vieux pots… Bref, si jamais vous cherchez une excellente surprise sur PC Engine, voici à coup sûr un titre que vous pouvez ajouter en toute confiance sur la liste de vos prochaines acquisitions. Elle aurait peut-être réellement mérité de devenir légendaire, en fin de compte, cette hache.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 The Legendary Axe fait partie de ces petits miracles vidéoludiques totalement inexplicables : alors qu'il semble cocher à peu près toutes les cases du jeu trop générique pour être honnête, avec un déroulement hyper-convenu servi par une réalisation sympathique sans être extraordinaire dans un genre qu'on connait par cœur, le titre de Victor Musical Industries parvient néanmoins à mettre précisément dans le mille. Il y a quelque chose d'étrangement satisfaisant dans son gameplay d'une précision à toute épreuve, dans son défi redoutable mais jamais injuste, dans cet équilibre merveilleusement trouvé entre la mémoire, le timing et l'adresse, qui fait qu'on y revient toujours avec plaisir en dépit du manque de variété et de surprise de l'aventure. Si jamais vous cherchiez un des meilleurs jeux d'action/plateforme de la PC Engine, vous venez sans doute de trouver votre bonheur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un défi qui ne tarde pas à être très relevé... – ...surtout avec ce mécanisme qui voit votre hache perdre un power-up à chaque vie perdue – Un certain manque de variété dans les environnements traversés et dans les ennemis rencontrés – Le labyrinthe final, pourquoi faut-il toujours un labyrinthe final ?!

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legendary Axe sur un écran cathodique (PAL) :

Blaster Master

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Sunsoft – Tokai Engineering
Éditeur : Sunsoft
Titre original : 超惑星戦記メタファイト (Chōwakuseisenki Metafight, Japon)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Blaster Master (jusqu’à 2000) :

  1. Blaster Master (1988)
  2. Blaster Master Jr. (1991)
  3. Blaster Master 2 (1993)
  4. Blaster Master : Enemy Below (2000)
  5. Blaster Master : Blasting Again (2000)

Version NES

Date de sortie : 17 juin 1988 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis) – 1991 (France)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pour tous ceux qui aiment jouer sur NES, Sunsoft est un nom qui compte. Bien qu’il ne s’agisse en fait que d’une marque de la compagnie Sun Electronics Corp. – laquelle est active dans le jeu vidéo depuis la fin des années 70 – les retrogamers un minimum versés dans la ludothèque de la console de Nintendo lui associeront immédiatement des titres qui auront marqué bien des joueurs s’y étant essayés, le fameux Batman tiré du film de Tim Burton étant certainement l’un des plus célèbres.

Votre appareil va rapidement devenir multi-fonction

Mais il serait certainement malvenu d’oublier Journey to Silius, Gremlins 2 ou encore U·four·ia – autant de logiciels qui viendraient à nous faire oublier que, pendant la plus grande partie des années 80, la compagnie japonaise était surtout connue pour ses très nombreux portages sur la console 8 bits, parmi lesquels on pourrait citer Spy Hunter, Fantasy Zone, Shanghai, Alien Syndrome, After Burner II… (beaucoup de jeux SEGA, ironiquement, comme on peut le voir). S’il fallait isoler une des premières licences originales imaginées par Sunsoft ayant réellement marqué les esprits, nul doute que le premier nom à sortir serait Blaster Master, un titre qui aura largement signé le début de ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de la firme en tant que studio de développement.

A boy and his frog, and also his tank…

Histoire de démarrer très fort, commencez par vous figurer un jeune adolescent du nom de Jason qui voit un jour sa grenouille s’échapper pour aller patauger dans un fût radioactif qui trainait malicieusement par là. Les choses n’étant encore visiblement pas assez bizarres, notre héros décide de se lancer à la poursuite de son batracien en s’enfonçant sans se poser de question dans un souterrain (sauvage, sa campagne !) où il trouve un… tank.

Les boss sont de beaux morceaux

Son premier réflexe est alors naturellement de grimper dans la machine et de se lancer dans une épopée improbable au péril de sa vie pour sauver sa grenouille, et je vous jure que je n’invente rien, tout est dans l’introduction visible en ouverture du test. À ceux qui voudraient connaître la marque du fabricant de moquette dont le scénariste a visiblement fumé le stock, je préciserai néanmoins que le scénario de la version originale japonaise du jeu nous mettait aux prises avec une énième invasion extraterrestre à repousser grâce à un prototype opportunément créé juste pour ça, on sera donc heureux de pouvoir profiter de quelque chose d’un peu plus original. Cela ne change de toute façon rien au concept du jeu : une longue aventure aux commandes de ce fameux tank (poétiquement nommé « Sofia the 3rd »)… mais pas que, car la grande force de ce Blaster Master, c’est comme on va le voir de ne pas s’être limité à un bête run-and-gun lambda.

Parfois, il faudra aller faire le nettoyage vous-même !

Tout d’abord, votre char d’assaut futuriste semble remplir le rôle de n’importe quel personnage : il peut sauter et tirer, y compris vers le haut, ce qui est vraiment la base. La première originalité se manifeste lorsque vous appuyez sur Select : Jason descendra alors de son terrible engin pour continuer sa route à pied, avec sa propre barre de vie et sa propre arme.

Votre tank ne sera pas cloué au sol toute la partie

Naturellement, notre héros étant sensiblement plus fragile et moins puissant que son véhicule (et le faire tomber de trop haut se traduira par sa mort instantanée), l’idée est surtout de lui permettre de se faufiler dans des endroits inaccessible à votre tank, comme par exemple ces portes qu’il peut franchir pour basculer alors… dans une vue de dessus à la Zelda ! Première grosse surprise : une sorte de jeu dans le jeu, où l’aspect action/plateforme horizontal laisse la place à du tir en vue de dessus, avec une arme qui peut d’ailleurs gagner en puissance et se doter de projectiles à tête chercheuse, voire se transformer en véritable faisceau, ce qui n’a pas que des avantages, mais nous y reviendrons. Dans ces séquences à pied, Jason pourra collecter des bonus, mais aussi parfois affronter des boss, ce qui lui permettra de ressortir avec… une pièce d’équipement flambant neuf pour son tank. Car oui, si votre blindé est assez limité en début de partie, il pourra bientôt voler, nager, détruire des blocs autrefois infranchissables, et même, à terme, rouler sur les murs !

Sur la glace, même les tanks glissent, hélas…

Car la deuxième vraie trouvaille du jeu, c’est bien son aspect « semi-ouvert », à une époque où le terme de Metroidvania n’existait pas encore mais où Sunsoft appréciait déjà visiblement beaucoup le concept (qu’ils réutiliseraient d’ailleurs trois ans plus tard dans U·four·ia). Comme dans Metroid, le cheminement n’est pas (entièrement) linéaire : il y a des embranchements, des salles bonus, des culs de sac, et surtout de très nombreuses zones que vous considèrerez comme infranchissables, avant de découvrir que le dernier élément récupéré vous permet d’ouvrir de nouveaux passages. Et ça marche !

Le niveau organique, passage obligé depuis Nemesis

Le plus gros point fort du jeu reste à n’en pas douter son aspect exploration, ce besoin de concevoir, au fur-et-à-mesure, des routes optimisées pour savoir où aller et quand, où s’arrêter pour trouver des caches de bonus afin de vous refaire la cerise et de remplir vos réserves de munitions, et de parvenir à mener votre périple à son terme dans un délai décent, une partie pouvant facilement vous demander 2H30 à 3H – si vous survivez jusqu’au bout, naturellement. Une séance qui risque donc de virer à l’épreuve d’endurance puisque non seulement il n’y a pas de carte, mais il n’y a surtout ni sauvegarde ni mot de passe non plus. L’aventure sera donc à accomplir d’un trait, et vu qu’elle n’est pas exactement facile, attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup de temps.

Il faudra parfois accepter de vous aventurer assez loin de votre tank

Sincèrement, le concept est très bien trouvé, la réalisation est très réussie, les niveaux sont variés – pour un jeu de 1988, on sent déjà que Sunsoft a placé la barre à des hauteurs stratosphériques. De fait, on prend beaucoup de plaisir à jouer, et il faut une accumulation de petits errements qui, mis bout-à-bout, commencent à devenir prodigieusement énervants pour expliquer pourquoi Blaster Master n’hérite que d’une « bonne » note alors qu’il aurait sans doute pu aspirer à encore mieux. On a déjà parlé d’une difficulté parfois frustrante, abordons les cas où le jeu est difficile pour de mauvaises raisons.

Il est impossible de sauter lors des phases à pied, donc inutile de chercher à couper

Par exemple, quand votre personnage entre sur un écran pour se ramasser aussitôt un ennemi impossible à éviter et prendre des dégâts sans que vous ayez une quelconque possibilité d’y faire quoi que ce soit. Ou bien une imprécision assez énervante dans la gestion des masques de collision de votre arme de poing lors des phases à pied, qui fait que toucher un ennemi à vingt centimètres de vous est pratiquement impossible lorsqu’elle est à son niveau maximal ! Contre-productif. On pourra également soulever une inertie agaçante de la part de votre tank, mais là où le jeu peut réellement se montrer pénible, c’est quand vous ne savez pas où aller… et que vous réalisez qu’il va falloir retourner sur vos pas – et pas juste quelques écrans en arrière, non, il faudra se refarcir TOUTE votre épopée jusqu’au début ! Et le mieux, c’est qu’il faudra le faire DEUX FOIS !

La réalisation est très solide

Alors certes, vous aurez accès à quelques raccourcis, et votre tanks suréquipé aura d’autres arguments qu’au début du jeu, mais il faut aussi reconnaître que lorsqu’on ne sait plus où aller parce qu’on n’a pas souvenir d’une zone où on aurait pu passer en volant ou en roulant sur les murs, et qu’on doit virtuellement ré-explorer tout l’univers du jeu pour trouver la prochaine destination, alors qu’on joue depuis trois heures et qu’aller trop vite se traduira probablement par un game over à force d’encaisser des dégâts évitables… Autant de petites choses qui viennent parfois ternir le bilan d’un jeu qui a autrement parfaitement su positionner les bons curseurs aux bons endroits pour offrir une aventure mémorable. Le verdict est donc sans appel : Blaster Master est clairement un titre auquel il faut avoir joué dès l’instant où vous appréciez les logiciels impliquant le mélange action/exploration, et je doute qu’un quelconque possesseur de NES puisse regretter de le compter dans sa ludothèque. Alors armez-vous de patience, faites chauffer le café et mettez-vous au boulot : il y a quelque part dans ce monde une grenouille radioactive qui attend que vous veniez la sauver !

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sunsoft semblait régulièrement touché par la grâce lors de la période où la NES était sa machine de développement privilégiée, et Blaster Master n'en est qu'un des multiples démonstrations. Prenez ce qui aurait pu n'être qu'un énième titre d'action/plateforme atrocement générique, dotez-le d'une réalisation solide, variez ses phases de jeu, introduisez une composante exploration bien fichue, et vous obtiendrez un improbable et ambitieux patchwork quelque part entre Metal Warriors, MERCS et Metroid. Si tout n'est pas parfait dans le meilleur des mondes, avec un level design un peu extrême qui vous conduira littéralement à reparcourir toute la carte du jeu en sens inverse (plusieurs fois !), de longues sessions de jeu obligatoires, quelques imprécisions dommageables et une jouabilité parfois maladroitement injuste, le tout reste d'une efficacité suffisamment redoutable pour pouvoir placer sans hésitation ce Blaster Master parmi les meilleurs titres du genre sur NES. À découvrir si ce n'est pas encore fait, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Ni mot de passe ni sauvegarde pour une aventure qui vous demandera au moins 1h30 en sachant ou aller, et facilement le double en ne le sachant pas – Quelque imprécisions dans la jouabilité et les masques de collision – Une poignée de ralentissements – Des maladresses dans la difficulté – Une grosse dose de backtracking... – ...qui fait qu'on peut facilement ne plus avoir la moindre idée de la direction à prendre dans le dernier quart du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blaster Master sur un écran cathodique :

Battle Chess

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts Ltd.
Titre alternatif : バトル チェス (Japon)
Testé sur : AmigaApple ][gsAtari STCommodore 64PC (MS-DOS)Sharp X68000Apple ][NESMacintoshPC (Windows 3.x)Amiga CD32
Versions non testées : Acorn 32bits, Amiga CDTV, PC-98
Également testé : Battle Chess : Enhanced CD-ROM
Disponible sur : Macintosh, Windows (version MS-DOS émulée)
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh)

La série Battle Chess (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Chess (1988)
  2. Battle Chess II : Chinese Chess (1990)
  3. Battle Chess 4000 (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

On n’y réfléchit plus forcément à une époque où le virtuel est devenu une notion si tangible qu’elle est intrinsèquement liée au quotidien, mais l’un des grands charmes du jeu vidéo à ses débuts, comme pour le cinéma, était de donner réalité (ou plutôt, l’illusion de la réalité) à des choses qui étaient jusque là cantonnées au domaine de l’imaginaire.

Le fou (ou plutôt l’évêque) adverse dans ses œuvres

Que celui qui n’a jamais joué à The Settlers juste pour regarder ses centaines de citoyens s’agiter à l’écran et élever planche par planche des bâtiments à partir de rien me jette la première pierre : parfois, c’est précisément dans la position du spectateur qu’on vit le mieux la magie vidéoludique, et il y a indéniablement une sensation qui n’a pas son pareil lorsque qu’on se retrouve à vivre le débarquement de 1944 à la première personne ou à voir des unités militaires échanger des tirs et battre en retraite plutôt que de se contenter de pousser des morceaux de papier sur une carte. C’est d’ailleurs très exactement la logique qu’aura suivie l’équipe d’Interplay un jour de 1988, en partant d’un des plus vieux jeux au monde : les échecs. Que se passerait-il si, loin du concept austère de pions abstraits placés sur un plateau, on voyait les unités se déplacer, nous obéir, et en découdre pour la possession d’une case ? Eurêka. Battle Chess était né.

Ce malheureux pion ne pèse pas lourd face à la magie de la reine !

Dans les faits, difficile d’imaginer un concept plus simple : Battle Chess, c’est donc un jeu d’échecs avec une représentation graphique animée. Dès le lancement, vous pourrez découvrir l’échiquier avec les deux camps : les rouges et les bleus, qui remplacent ici les blancs et les noirs histoire de mettre un peu plus de couleur.

Si vous voulez revenir au plateau sans composer avec les animations, c’est possible

Chaque unité est fidèlement représentée en fonction de son appellation anglo-saxonne, ce qui explique que le fou soit ici représenté par un évêque (« bishop » étant le nom de la pièce en anglais) : les pions sont des petits soldats fleurant bon la chair à canon, les cavaliers sont ici des chevaliers sans monture (il aurait sans doute été difficile de caser le cheval et son cavalier sur une seule case), les tours se transforment en golems au moment de se déplacer… bref, tout ce petit monde s’anime lorsque vous le lui ordonnez, l’attraction principale résidant bien évidemment dans les « combats » eux-mêmes. Chaque fois qu’une unité vient en chasser une autre, vous aurez en effet le plaisir d’assister à un petite scène animée qui sera différente pour chaque « paire » engagée, il vous faudra donc un peu de temps pour espérer découvrir toutes les animations possibles, en particulier dans le cas de la chute du roi qui signera à la fois le mat et la fin de la partie. Voilà. Battle Chess, c’est ça.

Les passes d’armes sont rarement très imaginatives

Bien sûr, le concept était sans doute plus « neuf » en 1988 qu’il ne l’est aujourd’hui, mais on appréciera les efforts faits pour offrir toutes ces animations via une réalisation très correcte et ayant le mérite d’être lisible. À ce niveau, le joueur moderne habitué à un peu plus de strass et de paillettes pourra regretter que les deux camps aient exactement la même esthétique et qu’il n’y ait qu’un seul « set » de graphismes – mais encore une fois, il faut se souvenir qu’on parle d’un jeu tenant sur moins de 750ko de données.

Une partie assez fermée où tout peut basculer sur une mauvaise décision

Si certaines de ces séquences sont réellement imaginatives et fleurent bon les références – notamment lors d’un combat à la Sacré Graal qui verra un chevalier se faire démembrer comme celui incarné par John Cleese – la plupart restent extrêmement convenues, se bornant à une simple passe d’armes, et les joueurs qui espéraient des déroulements un peu plus surprenants devront sans doute se diriger directement vers Battle Chess 4000. Reste évidemment une limite qu’on entrevoit immédiatement : regarder des unités se battre, c’est marrant une heure ou deux, mais au bout d’un moment ce n’est clairement pas pour assister au théâtre de Guignol qu’on joue aux échecs et on a surtout envie d’en revenir au bon vieux plateau tout simplement parce que ça va plus vite et que c’est plus clair.

Une fin de partie mal engagée pour le rouge

Limite à laquelle l’équipe de développement aura visiblement pensé : il est tout à fait possible de basculer vers une vue de dessus en 2D et de se passer des animations pour revenir à la base, à savoir le jeu en lui-même. À ce niveau-là, Battle Chess se défend d’ailleurs assez bien, en offrant un ordinateur largement assez compétent pour offrir une résistance plus que satisfaisante. Pour les joueurs du dimanche dans mon genre, qui n’auront pratiqué les échecs que par intermittence faute de passion réelle sur la durée, le constat est implacable : sur les dix modes de difficulté du jeu, je me serai fait plier dès le mode novice. Après enquête, il s’avère que c’est surtout parce que les modes de difficulté sont finalement assez cosmétiques, et que l’ordinateur a beau mettre beaucoup plus de temps à agir à haut niveau, il ne joue en fait pas beaucoup mieux.

Vous avez la référence ?

S’il est possible de demander des conseils (d’ailleurs rarement fiables) sur le meilleur coup ou même d’annuler le dernier mouvement si vous venez de réaliser que votre fou en d6 était en fait sous la menace du cavalier en f5 que vous aviez un peu oublié, et si on est heureux de voir que l’ordinateur joue relativement vite (en tous cas à bas niveau, les coups pouvant prendre plusieurs minutes dans les modes supérieurs), on regrettera que le jeu n’offre strictement rien qui permette aux néophytes de faire leurs classes. C’est d’ailleurs tout le paradoxe du jeu, qui s’adresse finalement plutôt à des joueurs d’échecs d’un bon niveau… lesquels seront les premiers à couper les animations pour revenir à ce qui les intéresse, à savoir la partie en elle-même. Autant dire que si votre ambition est de bénéficier d’un peu d’aide pour palier à vos manques – ou tout simplement d’apprendre à jouer – ce n’est pas vers ce Battle Chess qu’il faudra se diriger, mais plutôt vers les derniers épisodes de séries à la Chessmaster, extrêmement complète en la matière. Si vous avez envie de vous distraire un peu, les animations devraient vous amuser, oh, dix bonnes minutes ? Mais au final, le temps aura révélé l’idée comme ce qu’elle était objectivement : un gadget.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Le principe de Battle Chess, c'est qu'il s'agit d'un jeu d'échecs où on peut regarder les pièces se battre lors de petites saynètes animées. Une approche amusante le temps de découvrir ce que chaque confrontation peut offrir, mais passé ce délai ? Eh bien il reste un jeu d'échecs certes solide, et même d'un bon niveau, mais qui n'intéressera paradoxalement que les joueurs du dimanche (et encore, ceux qui n'auront pas peur de se prendre des déculottées), les véritables passionnés du genre ayant sans doute plusieurs dizaines d'itérations de Chessmaster vers lesquelles se diriger en priorité (au hasard, la très bonne 10e édition et ses monceaux de didacticiels). Autant dire un concept divertissant une heure ou deux, avant de se débarrasser des l'habillage pour revenir à la base : les échecs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un habillage qui n'est réellement amusant que le temps d'épuiser le contenu des saynètes... – ...lesquelles sont d'ailleurs rarement très imaginatives – Aucune option d'apprentissage, et un ordinateur qui ne fait aucun cadeau, même dans les modes les plus faciles... – ...surtout parce que la difficulté est réglée n'importe comment, et que l'ordinateur joue toujours à peu près de la même façon quelle que soit la difficulté choisie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess sur un écran cathodique :

Version Apple ][gs

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On sent que les couleurs sont un peu plus violentes, mais on pense vite à autre chose

Battle Chess aura connu un vrai succès à sa sortie – preuve que le concept, aussi simple soit-il, avait fait mouche à l’époque. Le titre d’Interplay aura donc débarqué sur une impressionnante série de plateformes dès l’année qui aura suivie sa sortie sur Amiga. Signe des temps du côté de la firme à la pomme, L’Apple IIgs aura été servi avant son glorieux ancêtre, lui-même servi avant le Macintosh. Et pour ce qui est du résultat ? Comme on s’en doute, les nuances sont essentiellement à chercher du côté de la réalisation, où l’on constatera que les teintes sont un peu différentes ici, avec un plateau qui vire un peu au vert, et un rouge qui ne tire pas sur le violet – et surtout des dégradés un peu moins fins qui traduisent une palette légèrement moins importante. Parmi les détails qui tuent : les icônes sont en revanche plus colorées dans cette version, et les évêques ont vu leur orientation inversée pour des raisons hautement mystérieuses. Aucune nuance notable du côté du son. En-dehors de cela, rien de notable : vous obtiendrez très exactement ce que vous êtes venu chercher.

NOTE FINALE : 13/20

Infime dégradation graphique pour Battle Chess sur Apple IIgs, mais rien qui soit vraiment apte à servir de repoussoir pour une version qui présente autrement exactement les mêmes qualités et les mêmes défauts que sur Amiga.

Version Atari ST

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de mémoire

Tout est à sa place, juste en un peu plus lent qu’avant

En 1989, qui disait « Amiga » disait aussi nécessairement « Atari ST » dans la foulée. Battle Chess aura donc débarqué une nouvelle fois dans une itération extrêmement proche de celle qui avait honoré la machine de Commodore quelques mois plus tôt. Comme sur Apple IIgs, la palette est un peu plus réduite sans que cela ne soit franchement choquant, et l’aspect sonore est également à peu près équivalent à ce qu’il était sur Amiga en dépit de bruitages un peu moins clairs. En revanche, le jeu tourne plus lentement, et cela se ressent autant dans les animations que dans le temps que prend l’ordinateur pour se décider à agir. Une nouvelle fois, rien de franchement bouleversant.

NOTE FINALE : 12,5/20

Si Battle Chess perd une nouvelle fois quelques couleurs en débarquant sur Atari ST, c’est plutôt du côté d’une certaine lenteur globale qu’on pourra lui adresser des reproches, tout le reste étant sensiblement à hauteur de la version parue sur Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, l’essentiel est à sa place, mais le problème n’est pas là

Au moment d’aborder les versions 8 bits de Battle Chess, on se doute que la casse va commencer à être un peu plus sensible. Sur C64, le jeu d’Interplay devient sans surprise un peu moins détaillé sur le plan graphique, avec moins de couleurs affichées à l’écran, mais les unités demeurent parfaitement reconnaissables, les animations ont été retravaillées pour l’occasion, et le son fait ce qu’il a à faire, c’est à dire pas grand chose. Dans l’absolu, on reste face à un jeu d’échecs graphique, donc le résultat reste très correct à ce niveau-là. Là où le bât blesse, en revanche, c’est plutôt du côté de la vitesse : croyez-moi, vous allez avoir pas mal de temps pour réfléchir entre les coups – et même pendant les coups. Il peut facilement s’écouler une bonne minute entre le moment où vous donnez un ordre à votre unité et celui où la petite animation la mettant en scène se termine. Autant vous dire qu’à haut niveau, vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café le temps que le programme prenne une décision et se décide à l’afficher… Bref, et sans surprise, ce n’est sans doute pas sur cette machine qu’il faudra découvrir Battle Chess.

NOTE FINALE : 09/20

Si vous aimez les temps de chargement, Battle Chess sur C64 devrait représenter pour vous une sorte de Graal. En revanche, si vous avez simplement envie de jouer aux échecs, il est possible que les animations vous tapent vite sur le système, et que la lenteur du processeur vous amène à rapidement aller relacer le jeu sur un machine un peu plus puissante.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle), sur le même PC ou via modem
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Graphismes : EGA – Sons : Haut-parleur interne

Pas franchement ce que l’EGA ait offert de plus impressionnant…

Ah, le PC… Sur le point de muer en machine de jeu à la fin des années 80, la machine d’IBM n’avait hélas abordé que timidement sa mue en janvier 1989. Cela se ressent immédiatement au lancement du jeu : pas de VGA, un EGA franchement moche, et une ambiance sonore qui se limite à quelques grésillements pendant les combats. Autant dire que pour ce qui est du spectacle, on repassera… pour ce qui est du jeu d’échecs, en revanche, la possibilité de bénéficier de la vitesse des processeurs modernes devrait régler drastiquement la question des temps de réflexion à rallonge de l’ordinateur, et vous offrir un adversaire compétent sans avoir à aller vous resservir un café après chaque coup. Mais là encore, il y a tellement de jeux d’échecs plus récents, plus complets et plus agréables à jouer de disponibles, qu’on ne peut au final que difficilement cerner un public de destination pour ce portage assez minimaliste.

NOTE FINALE : 11/20

En tant que pur jeu d’échec, Battle Chess sur PC est sans doute la version la plus agréable à jouer grâce à des temps de chargement qui peuvent aujourd’hui facilement être dramatiquement écourtés. Pour ce qui est du concept de regarder les unités se battre, en revanche, c’est franchement moche. Et comme il y a de toute façon de meilleurs jeux d’échecs…

Version Sharp X68000

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pack-in-Video Co., Ltd.
Date de sortie : 10 décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

La haute résolution pour les nuls

Parmi les machines qui déçoivent rarement, on est toujours heureux de retrouver le Sharp X68000. Ceci dit, « rarement » ne veut pas dire « jamais », et il faut avouer que ce portage de Battle Chess n’est pas aussi emballant que ce qu’on était en droit d’espérer. Oh, graphiquement, on a le droit à de la haute résolution… qui n’est en fait pas grand chose de plus que les sprites originaux passés à travers un filtre pas fameux qui n’apporte pas grand chose en termes de rendu. Le son fait une nouvelle fois le travail, mais le plus inquiétant est sans doute de voir le jeu se traîner misérablement sur un modèle de base à 10Mhz. Avec un processeur un peu plus puissant, les choses s’améliorent, mais quand on pense que la version originale tournait comme un charme sur un Motorola 68000 cadencé à 7Mhz, il y a un problème quelque part… Ce petit détail mis à part, on retrouve très exactement le contenu de la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

On est tellement habitué à voir le Sharp X68000 rivaliser avec des bornes d’arcade qu’on est presque déçu de ne le voir faire « que » aussi bien qu’un Amiga 500, avec des graphismes vaguement maquillés en haute résolution, et surtout un processeur mis au supplice sans qu’on sache trop par quoi. Pas trop grave si vous avez un modèle plus puissant, mais dans le cas contraire, enlevez un point.

Version Apple ][

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

L’essentiel est là, mais cela reste un peu maigre pour attirer un joueur actuel…

En 1990, treize ans après le début de sa commercialisation, l’Apple ][ continuait d’accueillir des sorties officielles au sein de sa ludothèque. Battle Chess s’y sera en tous cas présenté avec les mêmes lacunes que sur l’ordinateur 8 bits concurrent, à savoir le Commodore 64 : une réalisation graphique plus fonctionnelle qu’autre chose, une réalisation sonore très limitée, et un processeur mis au supplice. Objectivement, le résultat est ici plutôt meilleur, puisqu’on peut au moins espérer assister à une animation sans avoir à souffrir trente seconde de chargement dans le processus. Pour le reste, le titre a le mérite d’exister, mais soyons honnête : nostalgie ou curiosité mises à part, quel intérêt de s’y essayer aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 09,5/20

L’Apple II aura eu sa version de Battle Chess, qui restera un peu aujourd’hui comme un jeu d’échecs ayant quelques restes à offrir en tant qu’adversaire, peu de choses en termes de confort d’utilisation, et pratiquement rien du côté de la réalisation.

Version NES

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Au moins, c’est lisible, mais de là à dire que c’est beau…

La seule incartade de Battle Chess sur les consoles de salon se sera donc faite sur l’incontournable NES, via une version qui n’aura à ma connaissance jamais quitté le marché américain. Comme on peut s’en douter, l’ambition a été revue un peu à la baisse pour l’occasion : il n’y a plus que six modes de difficulté, les combats ont désormais lieu sur un écran à part, et tout le gore (à commencer par la fameuse scène inspirée de Sacré Graal) a bien évidemment été retiré, censure Nintendo oblige. Du côté de la réalisation, non seulement ça n’est pas très beau, mais surtout les unités se TRAINENT à un point rarement concevable pour accomplir les quelques malheureuses enjambées qui les séparent de leur point de destination. Déplacer un cavalier donne l’impression de voir un sexagénaire engoncé dans une armure de quatre-vingts kilos. On en a mal pour lui ! Les jeux d’échecs ne se comptant pas exactement par milliers sur la console, on imagine que le logiciel a pu faire des heureux au moment de sa sortie, mais à l’heure actuelle, son intérêt est purement historique.

Les affrontements ont lieu sur un écran à part. Si on avait pu en profiter pour agrandir les sprites, tant qu’à faire…

NOTE FINALE : 09/20

Battle Chess sur NES fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Plombé par une lenteur pachydermique, pas franchement transcendé par une réalisation à peine honnête, le titre adapté par Beam Software n’aura pas dû déplacer les foules à sa sortie, et intéressera encore moins de monde maintenant.

Version Macintosh

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Nécessite au minimum System 6.x, fonctionne jusqu’à Mac OS 9

Le design est bon et les animations sont excellentes

Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire un peu plus haut, c’est bien le Macintosh qui aura clos, en 1991, le bal des machines Apple à accueillir Battle Chess. En 1991, la couleur n’était toujours pas une caractéristique standard sur la machine, ce qui signifie que le jeu arrive en noir et blanc et en haute-résolution – mais avec des graphismes spécialement redessinés pour l’occasion, et pas simplement passés à travers un filtre comme sur Sharp X68000. Objectivement, non seulement le résultat est très réussi, mais en plus les animations sont encore plus détaillées que dans l’original, et certaines d’entre elles sont même plus imaginatives ! Les bruitages sont également très bien choisis, certains ayant un authentique effet comique, et sachant que le jeu tourne comme un charme jusqu’à l’OS 9, vous devriez pouvoir vous épargner des temps de chargement à rallonge. Bref, quitte à vouloir découvrir le titre, voici à n’en pas douter une excellente version pour le faire.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess sur Macintosh n’est clairement pas une version au rabais, et du simple point de vue de la mise en scène des combats, c’est même clairement une des meilleures versions qui soient. Sachant qu’en plus les Mac tournant sous OS 9 auront sans doute largement la puissance processeur pour accélérer les temps de chargement, voilà un très bon point de départ pour découvrir le jeu.

Version PC (Windows 3.x)

Développeur : Silicon & Synapse, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, on tient enfin l’équivalent de la version Amiga

Battle Chess sera revenu sur PC en 1991, via une version Windows programmée pour l’occasion par la petite équipe de Silicon & Synapse, qui deviendrait célèbre quelques années plus tard sous le nom de Blizzard Entertainment. Au menu, qu’offre cette version par rapport à l’itération MS-DOS ? Eh bien des graphismes en 256 couleurs, pour commencer, ce qui permet au moins à cette version de faire jeu égal avec la version Amiga sur le plan graphique. En revanche, du côté sonore, il est impossible de profiter d’autre chose que du haut-parleur interne, les « sons digitalisés » du jeu n’étant apparemment audibles qu’en lançant Windows en mode standard (ce qui, dans mon cas, m’aura obligé à afficher le jeu en 16 couleurs sans gagner pour autant une reconnaissance de la Sound Blaster). On a au moins un jeu un peu plus beau et qui tourne très bien, assez facile à émuler, mais autant s’économiser du temps en allant jouer directement à la version Amiga, ça ira au moins aussi vite.

NOTE FINALE : 12,5/20

En revenant sur Windows, Battle Chess à la sauce PC aura au moins eu le mérite d’améliorer sa réalisation graphique – ou du moins, de la hisser à hauteur de celle de la version Amiga. Dommage que le côté sonore soit toujours le parent pauvre (à moins que quelqu’un ne soit parvenu à le faire fonctionner ?), mais on s’en remettra.

Version Amiga CD32

Développeur : Almathera Systems
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Bon, ce n’est pas sur cet écran que vous verrez les nouveautés…

Dernière itération de la version « canonique » du jeu, Battle Chess aura donc dû attendre 1994, soit six ans, pour débarquer sur Amiga CD32 – un indice quant à une des nombreuses raisons de l’échec commercial de la machine qui semblait déjà avoir une guerre de retard à l’époque. Pour une fois, on remerciera l’équipe d’Almathera Systems de ne pas s’être contenté de recopier le contenu de la disquette sur un CD-ROM. Première nouveauté, chaque déplacement s’accompagne d’un petit thème musical numérique directement repris, pour l’occasion, de la version Enhanced CD-ROM testée un peu plus bas, ce qui est un bon moyen de s’évader du silence total des autres portages sans se sentir déconcentré ou agacé pour autant – un bon point, donc. Tant qu’à faire, le titre hérite également d’un didacticiel non-interactif où le roi vient vous expliquer, en anglais non sous-titré, à deux à l’heure et avec beaucoup de flonflons impossibles à passer, les règles du jeu. Mieux vaut ne pas être trop pressé, mais on appréciera l’effort. Pour le reste, la réalisation graphique n’a pas évolué d’un poil, et on remarquera que la difficulté est placée par défaut au niveau six, tandis que le mode « néophyte » a disparu. Ceci dit, il m’a également semblé que les changements de difficulté étaient cette fois plus sensibles que dans l’édition de base. Cela faisait quand même un peu léger pour 1994 (Battle Chess 4000 était sorti deux ans plus tôt, tout comme la version PC CD-ROM…), mais cela reste néanmoins une des meilleures versions du jeu. À noter qu’il ne s’agirait apparemment que d’un simple copier/coller de la version CDTV, mais n’étant pas parvenu à faire fonctionner cette dernière, je vais devoir laisser cette information au conditionnel.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess avec quelques pistes CD et un didacticiel n’était sans doute pas ce dont l’Amiga CD32 avait besoin pour espérer voir décoller ses ventes, mais cela reste une bonne alternative à la version originale sur Amiga… à condition, bien sûr, de ne pas avoir accès à l’Enhanced CD-ROM.

Battle Chess : Enhanced CD-ROM

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991 (FM Towns & Windows 3.x) – 1992 (MS-DOS) – 1993 (3D & Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Versions testées : 3DO, FM Towns, Macintosh, PC (MS-DOS & Windows 3.x)

Un ravalement de façade qui fait du bien ! (MS-DOS)

Curiosité : Battle Chess aura bénéficié d’une édition améliorée sur CD-ROM dès 1991, date à laquelle le support était encore très loin d’être standard sur les machines en vente, et parfois pompeusement sous titrée Enhanced CD-ROM bien que ce ne soit pas systématique (le jeu s’intitulant juste Battle Chess sur 3DO ou FM Towns). L’explication en vient probablement du portage du jeu sur le FM Towns, justement ; équipé, lui, d’un lecteur de CD-ROM en série.

Toutes les versions offrent la même réalisation et le même contenu… (FM Towns)

Toujours est-il que cette version, après avoir fait ses classes sur l’ordinateur japonais (qui n’était fondamentalement qu’un PC amélioré), en aura profité pour débarquer sur les PC occidentaux dans la foulée, puis sur 3DO et sur Macintosh, dans des versions à chaque fois très semblables, ce qui explique que je ne les teste pas individuellement ici – la seule nuance étant à chercher sur 3DO, où la résolution affichée est un peu plus basse, mais où le jeu zoome sur le plateau lors des déplacements pour compenser. Les caractéristiques de cette version sont les mêmes d’une machine à l’autre : des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, avec de nouvelles animations plus détaillées et parfois sensiblement plus imaginatives pour la peine, une bande son de qualité CD qui vient accompagner chaque mouvement (plus un thème de fond pour les temps de réflexion), des bruitages digitalisés – autant dire de quoi dépoussiérer un peu la réalisation, ce qui fonctionne d’ailleurs très bien. À ce détail près, le jeu n’a à ma connaissance pas subi de modification notable, mais ce nouveau coup de peinture fait assurément un bien fou à un titre dont le principal intérêt était précisément la mise en scène des combats. Quitte à découvrir le titre, autant le faire via cette très sympathique version améliorée.

…sauf sur 3DO, où la résolution est légèrement plus basse lors de la vue plateau

NOTE FINALE : 14/20

Battle Chess étant un jeu d’échec se jouant avec les yeux, autant dire que cette itération CD-ROM en haute résolution avec des animations retravaillées remplit d’autant mieux la mission confié par la version de base sur Amiga. Quitte à vous divertir en regardant vos unités se crêper le chignon, ce portage « nouvelle génération » est assurément la version vers laquelle se diriger.

Monster Lair

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ワンダーボーイIII モンスター・レアー (Japon)
Titres alternatif : Wonder Boy III : Monster Lair (écran-titre), Monster Lair : Wonder Boy III (Mega Drive/Wii/Windows)
Testé sur : ArcadePC Engine CDMega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, set 6
Spécificités techniques : Hardware : SEGA System 16B

En s’amusant à chercher un peu, on peut trouver au moins un point commun entre des séries aussi disparates que Wonder Boy, Legend of Zelda et Castlevania. Bon, en fait, on pourrait sans difficulté en trouver plusieurs dizaines, mais celui qui nous intéresse aujourd’hui est déjà un peu plus particulier : après un deuxième épisode qui aura fait un détour du côté de l’action-RPG, ces sagas seront toutes revenues à la formule originelle pour leur troisième épisode.

Premiers instants : comme un petit côté familier, non ?

On aura sans doute l’occasion de creuser un jour la question de ce soudain amour pour le jeu de rôle en vue de profil qui sembla agiter les compagnies japonaises dans la deuxième moitié des années 80, mais le fait est qu’après un Wonder Boy in Monster Land qui avait pourtant cartonné dans les grandes largeurs, SEGA et Westone décidèrent temporairement de revenir au gameplay qui avait fait connaître la série. Je dis « temporairement », car les retrogamers savent bien à quel point la série des Wonder Boy allait par la suite être vouée à être définitivement associée au jeu de rôle en enchaînant, dès 1989, avec un Dragon’s Trap appelé à rester dans les mémoires, mais en 1988, l’heure était plutôt au rétropédalage visant à offrir aux joueurs la suite à Wonder Boy que Monster Land n’avait pas tout à fait été. Vous suivez ?

Il est temps de revenir aux fondamentaux !

Monster Lair, qui ne porte curieusement son nom pourtant vendeur de Wonder Boy III que sur l’écran-titre, renoue donc en partie avec la formule qui avait fait le succès du premier opus : courir vers la droite dans des niveaux à défilement forcé, éviter les adversaires, les obstacles et les tirs ennemis, collecter des fruits pour le score, sauter de plateforme en plateforme et recommencer.

D’un niveau à l’autre, le concept ne bouge pas

Ceci dit, « retour aux sources » ne signifie pas forcément « pas en arrière », aussi le troisième épisode de la saga arrive-t-il avec son lot de nouveautés histoire de dépoussiérer un peu une recette qui avait eu le temps de vieillir en deux ans. Pour commencer, notre héros est cette fois continuellement armé d’une épée qui tire à distance, dont la puissance, la portée et la forme de l’attaque pourront d’ailleurs être ponctuellement modifiées via des power-up régulièrement lâché par les ennemis. Cela confère soudainement au jeu un aspect run-and-gun qui change de la plateforme pure de l’opus original, et qui vire carrément au shoot-them-up pour les boss, où notre héros Leo (oui, c’est son nom) enfourche son dragon pour aller faire la fête aux grands méchants après quelques vagues d’ennemis ! Et puis tant qu’à faire, histoire de contenter plus de monde, une jeune fille appelée Pappilo pourra servir d’avatar à un éventuel deuxième joueur qui viendra alors donner un précieux coup de main.

Une aide qui sera d’ailleurs rapidement la bienvenue car, comme vous pourrez rapidement en juger, Monster Lair s’inscrit dans la droite ligné de Wonder Boy pour ce qui est de la difficulté. Ne vous fiez pas à votre longue jauge de vie, qui ne vous servira que contre les projectiles adverses : au moindre contact avec un ennemi, au moindre saut raté, le résultat est le même : c’est la mort immédiate.

On retrouve les environnements et les ennemis traditionnels de la saga

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche, et face à des ennemis et à des tirs plus rapides que votre personnage, l’habileté pure ne suffira souvent pas, et mieux vaudra bien se souvenir de la disposition des niveaux et des monstres pour avoir une petit chance d’aller loin avec un unique crédit. Car dans la pure tradition du jeu d’arcade, Monster Lair est clairement un jeu à scoring : les décors et les ennemis ont beau changer d’un stage à l’autre, le déroulement, lui, ne varie pas d’un poil, et vous aurez largement cerné tout ce que le titre a à offrir très longtemps avant d’être venu à bout des quatorze niveaux du jeu. Si vous espérez de la variété, des surprises, des mécanismes nouveaux en progressant dans le jeu, vous serez atrocement déçu : l’objectif est de faire le meilleur score, le reste n’est pas grand chose de plus que de l’habillage, et même les patterns des boss ont une fâcheuse tendance à se ressembler. À ce titre, et pour ceux qui avaient aimé avancer dans Monster Land, ce retour en arrière assumé risque d’apparaître comme une déception.

Toute la faune est contre vous !

Le jeu a pourtant clairement des arguments, à commencer par un mode deux joueurs sympathique qui peut clairement aider à faire passer la pilule de la difficulté. Car en solo, soyons clair : c’est rapidement très difficile, et le titre verse ouvertement dans la catégorie des logiciels dont l’aspect ludique repose sur la capacité à les dompter et à les vaincre.

Les gros sprites sont de la partie !

Les graphismes très colorés ont plus de personnalité que les thèmes musicaux trop discrets, mais on commençait à sentir à l’époque que le programme manquait d’une touche de technicité et d’adaptabilité qui commençait à apparaître de plus en plus régulièrement au sein des titres de la concurrence, et que les mécanismes un peu plus datés de celui-ci ont aujourd’hui pris un léger coup de vieux. Ce n’est pas tant que le jeu soit mauvais – on peut encore facilement s’amuser des heures sur des jeux d’arcade bien plus répétitifs comme la fin des années 70 et le début des années 80 en ont offert des dizaines – c’est juste qu’il aura choisi de rester dans une catégorie volontairement limitée qui commençait à ne plus faire recette à la fin des années 80, même dans les salles d’arcade. Traduit en clair, si vous ne lancez pas ce Monster Lair pour le défi, il y a fort à parier qu’il ne reste pas grand chose pour vous retenir, tant le reste apparaît désormais vu et revu. On ne sera d’ailleurs pas surpris, au final, que SEGA ait préféré orienter sa saga vers la formule de Monster Land par la suite : c’était dans l’air du temps, et c’était tout simplement plus ludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Après une incartade dans l'aventure/action mâtinée de RPG, Wonder Boy revient à ses premières amours avec Monster Lair. Dans une formule désormais directement inspirée du premier opus, mais avec un aspect run-and-gun/shoot-them-up afin de varier un peu les choses, le titre retrouve une simplicité assumée dans le design et une linéarité à toute épreuve qui se traduisent par une absence totale de variété dans l'action. La conséquence en est que la philosophie du jeu ne conviendra réellement qu'aux fans assumés du scoring curieux de voir jusqu'où ils pourront amener le héros avec un nombre défini de crédits. Tous les autres se sentiront probablement assommés par l'ennui longtemps, très longtemps avant d'être venus à bout des quatorze niveaux du jeux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable – Un level design hyper-limité – Des boss trop longs – Un déroulement qui ne se renouvèle jamais

Version PC Engine CD

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd. – Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. (États-Unis)
Date de sortie : 31 août 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vous vouliez la borne à domicile ? On a mieux !

En 1989, alors que la Mega Drive peinait encore à développer sa ludothèque, la PC Engine, elle, était déjà dotée d’un lecteur CD-ROM – petite friandise de NEC, qui tenait alors à populariser sa technologie. Alors que la machine de SEGA commençait tout juste à laisser entrevoir enfin la concrétisation de ses promesses d’amener l’arcade à domicile avec Ghouls’n Ghosts, la console de NEC, elle, accueillait un jeu SEGA avec Monster Lair. Première bonne nouvelle : l’intégralité du contenu de la borne est là, et il ne manque pas un niveau, pas un boss ni surtout l’indispensable mode deux joueurs.

Graphiquement, c’est très légèrement moins détaillé que sur la borne, mais il faut bien regarder

Deuxième bonne nouvelle : la réalisation graphique n’a franchement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et il ne faut que quelque secondes pour oublier qu’on est en train de jouer au portage sur une console 8 bits plutôt que sur la borne elle-même. On a certes perdu les défilements parallaxes, mais on s’en remettra. Troisième bonne nouvelle : la réalisation sonore, elle, tire parti du support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui en envoient plein les oreilles. Quatrième bonne nouvelle (oui, il y en a beaucoup) : la difficulté a été revue légèrement à la baisse depuis la borne, et sans avoir été galvaudé, le défi est désormais un peu moins inutilement frustrant, avec notamment des combats de boss expédiés un peu plus vite. Mine de rien, cela fait déjà une énorme différence, car là où chaque minute de jeu virait rapidement à la torture dans l’opus original, on s’amuse cette fois plus franchement avec une marge d’erreur un peu plus sensée. Bref, autant dire que non seulement cette version fait au moins jeu égal avec la borne, mais qu’elle lui est même plutôt supérieure, y compris au niveau ludique, ce qui est un peu l’essentiel ! Seul défaut : l’absence d’un menu des options qui aurait pu permettre de régler la difficulté, mais pour le reste, voilà clairement un excellent moyen de découvrir Monster Lair aujourd’hui.

Que du bonheur !

NOTE FINALE : 14,5/20

Monster Lair sur PC Engine CD fait mieux que rivaliser avec la borne d’arcade : il la terrasse ! Techniquement irréprochable, avec des graphismes inattaquables et une musique CD qui enfonce celle de la borne, cette version s’avère en plus un peu moins punitive, un peu moins frustrante, et toujours aussi amusante à deux. Un portage comme on les aime !

Version Mega Drive
Monster Lair : Wonder Boy III

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Graphiquement, c’est plus fin et la fenêtre de jeu est plus grande. Pour tout le reste, par contre, la comparaison avec la version PC Engine CD est plutôt cruelle pour la Mega Drive

Étrange destinée que celle de ce Monster Lair, décidément. Arrivé sur PC Engine CD sans y changer de nom, contrairement aux autres épisodes de la série, il aura dû attendre un an de plus pour débarquer sur la console de son éditeur… lequel, au passage, ne l’aura même pas distribué aux États-Unis face à la version de la console adverse ! On se doute fort que SEGA allait devoir mettre les bouchées doubles pour éviter de se faire humilier par un portage d’une de ses propres licences, et le fait est… que c’est passablement raté.

Même les couleurs sont moins bien choisies

Techniquement, le jeu se défend : il récupère ses défilements parallaxes, et tout a été redessiné pour optimiser au maximum les graphismes en fonction de la résolution. Ceci dit, les couleurs sont nettement moins bien choisies, les dégradés sont dégueulasses, il y a même des ralentissements et des effacements de sprites… et en plus, le défilement se traîne, même si on remarquera qu’il accélère lorsqu’on avance vers le bord droit de l’écran. Bref, sur les deux hardwares, c’est bien la Mega Drive qui passe pour une console 8 bits ! Sentiment bien sûr renforcé par une musique honnête mais qui n’a clairement aucune chance d’aller rivaliser avec les thèmes qualité CD. Tout cela est déjà dommage mais resterait encore anecdotique si cette version n’avait pas en plus le culot de se présenter expurgée d’une partie du contenu de la borne. Le mode deux joueurs est toujours là, grâce lui en soit rendue, mais les niveaux cinq, six, neuf, douze et treize ont, eux, totalement disparu – soit plus du tiers du contenu de la version arcade tout de même ! À ce niveau, autant dire que la présence d’un menu des options peine à donner le change… Bref, on comprend que SEGA ait préféré réserver ce portage à l’Europe, où la version PC Engine CD n’aura jamais été distribuée officiellement hors de la France : parfois, on a un peu honte de soi, et il y a de quoi.

Et en plus, ça trouve le moyen de ralentir !

NOTE FINALE : 12/20

Belle humiliation pour Sega, qui se fait mettre à l’amende, sur une de ses propres licences, par une console 8 bits et par un portage sorti depuis un an et demi. Techniquement inférieure à la version PC Engine CD, cette version Mega Drive de Monster Lair s’est surtout vue amputée de pas moins de cinq niveaux. Bref, une version à oublier, ce qui tombe bien car tout le monde l’a déjà fait.