War of the Lance

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Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : War of the Lance – A DRAGONLANCE Strategic Fantasy Game (Boîte)
Testé sur : Apple ][Commodore 64PC (DOS)
Disponible sur : Windows – Au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Apple ][

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko

Il n’est jamais facile de tirer un trait sur sa vocation première.


Celle de Strategic Simulations, Inc. était tellement claire et assumée qu’elle apparaissait jusque dans son nom. Fondée en 1979, à un moment où les jeux de stratégie – sur papier comme sur ordinateur – ne savaient pas encore qu’ils amorçaient leur déclin, la compagnie américaine comptait bien respecter son projet de vendre des wargames tout au long de son existence jusqu’à ce que l’émergence du jeu de rôle ne l’amène à réviser ses plans, au point de la pousser à passer un accord avec TSR pour obtenir les droits de la très convoitée licence Donjons & Dragons en 1987.

Si personne ne parvient à prendre la capitale adverse, l’issue se jouera au score

Le choix de la raison plus que celui du cœur, en somme. Qu’importe : en 1989, les projets de jeux de rôle et de jeux d’action autour de la fameuse licence étaient désormais le centre de la production de la compagnie, à tel point que les quelques employés qui travaillaient encore sur ce qui avait été le cœur de son savoir-faire, à savoir les fameux wargames, se retrouvèrent déplacés dans un bâtiment à l’écart, sans chauffage, que Charles Kroegel désigna d’ailleurs avec une certaine amertume sous le terme de « Sibérie ». C’est donc probablement là qu’aura vu le jour War of the Lance, l’unique programme tiré de la saga DragonLance à correspondre à ce que SSI savait théoriquement faire le mieux : un jeu de stratégie.

Les dragons se lancent à l’assaut du domaine elfe de Silvanesti !

Le titre prend donc pour cadre la fin d’une longue période de décadence et d’instabilité qui aura suivi le bannissement des dragons pour un millénaire après le Grand Cataclysme. Takhisis, la Reine des Ténèbres, a désormais fait revenir les fabuleuses créatures et est entrée dans une union contre-nature avec l’alliance de Neraka, bien décidée à s’emparer de tout le continent d’Ansalon.

La diplomatie sera la clef de voute de votre guerre

Face à cette terrible armée, un seul royaume semble avoir pris la mesure de la menace : celui qui représentera la première pierre de l’alliance de Whitestone – dont vous allez naturellement prendre les rênes. Mais pour espérer résister aux forces draconiques, les maigres troupes sous vos ordres ne suffiront jamais : vous aurez besoin d’alliés… et mieux vaudra parvenir à convaincre les autres nations avant qu’elles ne décident de se ranger dans le camp de l’envahisseur, ou de céder sous ses coups. Ce sera donc à vous qu’il appartiendra de monter une puissante coalition contre le Highlord de Neraka afin d’aller prendre la capitale ennemie avant qu’il ne parvienne à capturer la vôtre.

Les objets magiques viendront bousculer les rapports de force au fil de la partie

La première originalité de War of the Lance est donc de vous faire démarrer dans une situation où le conflit n’est encore qu’embryonnaire et où la quasi-totalité des vingt-cinq nations qui composent Ansalon sont neutres – et le resteront parfois jusqu’à un stade assez tardif de la partie, laquelle se déroule sur 30 tours de jeu, soit six ans, en mode « campagne » (un mode « scénario » est également disponible pour vous faire commencer la partie à un stade plus avancé de la guerre).

Vos héros ne donnent vraiment pas l’impression de faire grand chose de toute la partie

L’une des premières phases de jeu correspondra donc à la phase diplomatique, qui vous demandera d’envoyer vos émissaires convaincre les autres royaumes de se joindre à vous – ou, faute de mieux, de les empêcher de rejoindre l’ennemi. Cette séquence est assez originale et relativement bien pensée : les nations sont classées en fonction d’un chiffre désignant leur inclinaison (plus il est bas, plus elles sont proches de Whitestone, plus il est élevé, plus elles sont proches d’Highlord), et vous allez devoir distribuer vos diplomates pour chercher à faire pencher la balance. Plus ils seront nombreux dans un même pays, meilleures seront les chances de le convaincre – et chaque nation se joignant à vous vous permettra d’acquérir des diplomates supplémentaires, entraînant ainsi une sorte d’effet boule de neige où plus vous avez rallié de monde, plus vous pourrez en persuader lors des tours suivants. Mieux vaudra ne pas se rater, cependant : vous ne pourrez faire qu’une seule demande d’alliance par tour, et si celle-ci échoue, vous en serez quitte pour retenter votre chance au tour suivant sans avoir rien obtenu en contrepartie.

Il est possible d’assister aux combats à l’échelle tactique, mais vous serez purement spectateur

L’essentiel du jeu va donc consister à gagner un maximum de temps et à chercher à contenir l’invasion menée par Neraka tout en voyant de plus en plus de nations – et leurs troupes – se joindre à la guerre. Ce qui signifie également qu’il est totalement illusoire de penser prendre toutes vos forces pour foncer vers la capitale adverse dès le début du jeu : la plupart du temps, vous ne pourrez tout simplement pas l’atteindre, la route des royaumes de l’ouest étant barrée par les terres (neutres) de Throtyl.

Profitez qu’Highlord soient sur tous les fronts pour aller harceler leurs positions

Représentant le camp des gentils, vous ne pouvez pas déclarer une guerre surprise pour envahir un voisin encombrant (Highlord, eux, n’auront pas autant de scrupules), ce qui signifie qu’une importante partie de la campagne se déroulera avec des forces morcelées devant faire face seules aux armées draconiques. On touche d’ailleurs là à l’un des aspects clivants du jeu : celui d’être un wargame… où vous ne pourrez pas réellement espérer assister à un combat vaguement équilibré avant le dernier tiers, voire le dernier quart, de la partie. Car en plus de disposer de troupes plus nombreuses que les vôtres – et de pouvoir, lui aussi, rallier des nations jusqu’alors neutres sous son aile – le royaume de Neraka a également dans sa manche une arme qui va vous poser beaucoup de soucis : les dragons, justement.

Le contrôle des océans sera essentiel si vous voulez empêcher l’afflux de renforts ennemis

En plus d’être très puissantes et extraordinairement difficiles à tuer, ces fameuses unités volantes peuvent également très facilement contourner vos défenses et aller causer des ravages derrière vos lignes alors que vous pensiez avoir établi un front solidement fortifié capable de retenir les forces ennemies pour plusieurs mois.

Le Maelstrom pourra ralentir vos navires comme ceux de l’ennemi

Pour pouvoir espérer les affronter, il faudra non seulement attendre l’entrée en guerre des nations les plus puissantes – et les plus difficiles à convaincre – mais aussi espérer que vos nombreux héros, tous envoyés en mission dès le début du jeu, reviennent avec des armes magiques – à commencer par les fameuses DragonLances qui donnent leur nom à la série – pour augmenter vos chances de les vaincre. Problème : ces missions se font de façon totalement indépendante sans que vous ayez aucune prise dessus, et vous pouvez toute à fait passer la moitié du jeu à attendre que vos glorieux compagnons daignent découvrir un bonus capable de renverser le cours de la guerre – en vain. Seule (minime) prise : une phase de « subversion » à chaque tour de jeu, pendant laquelle vous pourrez dépêcher des unités, non pour aider vos héros, mais pour aller mettre des bâtons dans les roues de ceux de l’adversaire. On aurait bien aimé avoir un rôle un peu plus poussé vis-à-vis d’un mécanisme aussi capital, mais il faudra se contenter de cela.

Les différentes nations viendront grossir les forces d’une des deux alliances au fil de la partie

On a donc affaire à quelques choix radicaux qui demanderont au joueur de faire preuve d’une patience certaine avant de pouvoir espérer participer à une guerre engageant la majorité des forces en présence. Certaines seront d’ailleurs cantonnées à un rôle très secondaire précisément à cause de toute cette mise en place : le temps que les nains de Thorbadin se décident à vous rejoindre, par exemple, la guerre sera probablement terminée bien avant que leurs troupes n’aient eu le temps de s’avancer jusqu’au royaume ennemi. Autant dire que ceux qui voudraient simplement déplacer des unités sur une carte stratégique risquent d’être déçus : il faudra sans doute une bonne heure avant de pouvoir espérer mener une bataille qui soit autre chose qu’une fuite désespérée – souvent en profitant de l’étalement des armées adverses pour aller reprendre le terrain derrière leurs lignes.

Ce n’est pas le tout d’avoir des armes magiques, encore faut-il les faire arriver jusqu’aux troupes qui en feront usage

La réalisation quasi-monochrome de l’Apple II n’est pas extrêmement confortable ni très lisible, mais on appréciera que l’interface ne soit pas une usine à gaz ; le jeu se joue avec le pavé numérique et la barre d’espace et rien d’autre. La prise en main se fera assez rapidement après un détour par le manuel, lequel ne fait qu’une vingtaine de pages, vous devriez donc comprendre les tenant et les aboutissants du jeu en moins d’une demi-heure. On saluera l’aspect narratif visant à vous informer de l’évolution de la guerre au début de chaque tour, qui aide à rendre le titre un peu moins austère ; néanmoins, le titre fait clairement son âge, et même si les mordus de DragonLance devraient rapidement prendre leurs marques, beaucoup de joueurs risquent de trouver le jeu lent, délicat à manier, pas très accessible et surtout frustrant, l’essentiel de la partie visant à attendre d’avoir les moyens de retourner une guerre qui part largement à votre désavantage. Un rythme et une prise en main qui ne plairont clairement pas à tout le monde, surtout parmi ceux n’ayant jamais eu l’occasion de s’essayer à un jeu de stratégie au tour par tour des années 80 – le jeu n’aura d’ailleurs pas connu un grand succès à l’époque, s’écoulant à à peine plus de 15.000 copies, une paille comparé aux 265.000 exemplaires de Pool of Radiance écoulés rien qu’en Amérique du Nord. Mais pour ceux qui sauront surmonter ces quelques désagréments et s’accrocher pendant une heure ou deux, il y a un titre réellement intéressant à découvrir – quitte à le faire sur PC plutôt que sur cette version Apple II un peu poussiéreuse.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 War of the Lance est un jeu de stratégie ambitieux et avec beaucoup de bonnes idées dont la principale erreur est de chercher à suivre le cours d'un récit reposant sur les héros plus que sur les armées. En dépit d'une gestion diplomatique intéressante, le rapport de force fondamentalement déséquilibré du jeu et sa mise en place qui vampirise facilement la moitié de la durée de la partie, si ce n'est plus, font qu'on se sent fatalement spectateur pendant un très long moment d'une guerre qui se joue via des leviers sur lesquels on a assez peu de prise – à savoir les diplomates, les héros et les objets magiques. S'il y a quelque chose de réellement prenant à parvenir à inverser le rapport de force et à mener une expédition victorieuse jusqu'à Neraka, la réalisation datée et l'interface laborieuse réserveront clairement le titre à un public de niche suffisamment patient pour dompter les mécanismes du jeu. Intéressant, mais austère et un peu trop opaque.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface opaque qui demandera un large détour par le manuel – Un rythme frustrant où il faudra attendre un long moment avant d'avoir une réelle prise sur les événements... – ...avec un aspect stratégique totalement déséquilibré jusqu'à ce que les objets magiques apparaissent... – ...et des nations entières qui, quoi qu'il arrive, n'auront aucun rôle à jouer faute de temps – Un mécanisme d'initiative maladroit qui peut très bien conduire un camp à jouer deux fois de suite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler War of the Lance sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Quelques couleurs en plus ont le mérite de clarifier un peu les choses

Signe que la stratégie était en perte de vitesse dans les années 80, War of the Lance n’aura connu que deux portages – là où la plupart des titres estampillés Donjons & Dragons en avaient des dizaines. Quoi qu’il en soit, on se doute que ce n’est pas du côté du contenu qu’il faudra s’attendre à trouver des différences au moment de lancer cette itération Commodore 64 ; c’est, dans l’absolu, exactement le même jeu. Les nuances se situent ici à deux niveaux : le premier est la jouabilité, puisqu’il est possible de jouer au joystick – une solution plus confortable que de passer par le clavier, d’autant que l’absence de pavé numérique conduit ici à déplacer le curseur avec les caractères situés autour de la lettre K, soit pas exactement la méthode la plus ergonomique. Le deuxième, qui ajoute un réel confort, est simplement le fait de bénéficier d’une réalisation plus colorée ; oh, je doute que vous soyez ébloui par les quelques cases de la carte stratégique, mais en termes de lisibilité, c’est quand même nettement plus agréable que ce qu’on avait pu observer sur Apple II. Pour le reste, il n’y a toujours ni musique ni bruitages, et le jeu continuera d’être assez lent pendant les phases de réflexion de l’I.A.

C’est déjà un peu moins triste (et on reconnaîtra ici une interface graphique directement empruntée à Pool of Radiance)

NOTE FINALE : 12/20

Copie fidèle du contenu de la version Apple II, War of the Lance sur Commodore 64 a pour lui une réalisation plus colorée qui rend la partie un chouïa moins austère. En revanche, ceux qui voudraient bénéficier des mêmes avantages dans une version plus rapide gagneront sans doute à opter directement pour la version PC.

Version PC (DOS)

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Bon, là, niveau lisibilité, c’est inattaquable

À l’heure où j’écris ces lignes, le seul moyen d’acquérir War of the Lance sans avoir à écumer les brocantes à la recherche d’un Apple II ou d’un Commodore 4 et d’une copie du jeu ou sans recourir à l’émulation est d’acheter sa version en ligne sur PC émulée sous DOSBox (les liens sont disponibles en ouverture du site). Bonne nouvelle : c’est justement la meilleure – d’une courte tête, mais la meilleure quand même. Passons rapidement sur le point qui fâche, à savoir l’absence de gestion de la souris : cela commençait à être un peu anachronique en 1990, mais cela ne pénalise de toute façon en rien le maniement d’un jeu qui s’accommode très bien de l’usage du pavé numérique. Et pour une fois, on ne sera pas trop triste que le titre ne reconnaisse aucune carte sonore, puisqu’il n’y a de toute façon pas de son, comme dans les autres versions (on aurait pu apprécier un thème musical à l’écran-titre, mais tant pis). En revanche, la réalisation graphique, sans être miraculeusement devenu sublime, est clairement la plus détaillée ici : la carte est nettement moins abstraite que sur Apple II, et on reconnait immédiatement les unités dans une ambiance qui a un petit côté Ultima V. Ce serait déjà suffisant pour privilégier ce portage – après tout, vu le temps qu’on passe sur la carte stratégique, on ne va pas cracher sur une version plus jolie, ni sur les couleurs introduites dans tous les menus par la version C64 – mais le réel gain se situe précisément dans la vitesse des processeurs actuels : selon les réglages de DOSBOX, le jeu pourra filer comme le vent en vous épargnant le moindre temps d’attente, ou au contraire reproduire fidèlement la vitesse d’un ordinateur de 1990 pour vous souvenir de cette époque où on jouait généralement à un jeu de stratégie avec un journal sur les genoux et une tasse à café sur le bureau. Bref, si vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, c’est assurément la meilleure option.

Le fait d’avoir un peu de couleur au milieu de tout ce texte n’est pas désagréable non plus

NOTE FINALE : 12,5/20

Quelques détails en plus et quelques (milliers de) mégahertz en soutien permettent à cette version PC de War of the Lance d’être à la fois la plus rapide, la plus confortable et la plus lisible de toutes. On n’aurait pas craché sur un peu de musique ni sur une gestion de la souris, mais on se contentera d’un jeu de stratégie avec ses forces et ses faiblesses.

Les avis de l’époque :

« En bref, ce wargame est très agréable, facile à utiliser, et surtout il s’intègre totalement dans le monde de Krynn, et offre une alternative intéressante et distrayante à Champions of Krynn, toujours de chez SSI. »

Didier Latil, Génération 4 n°26, octobre 1990, 79%

« Si les options sont assez riches et l’ordinateur un partenaire valable, la réalisation est vraiment très moyenne. Les cartes sont lisibles, mais néanmoins assez laides, même en EGA. D’ailleurs, il n’y a guère de différence entre cette version PC EGA et la version Apple II, c’est vous dire ! […] À réserver donc aux mordus de wargame, les amateurs de jeu de rôle risquant fort de se lasser rapidement. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 10/20

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