The Bard’s Tale III : Thief of Fate

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale III : The Thief of Fate (écran-titre – Apple II, Commodore 64), Bard’s Tale 3 (titre usuel)
Testé sur : Apple IICommodore 64PC (DOS)AmigaPC-98
Disponible au sein des compilations : The Bard’s Tale Trilogy (1989 – PC (DOS)), The Bard’s Tale Trilogy (2018 – Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Steam.com (Macintosh, Windows)

La saga Bard’s Tale (jusqu’à 2000) :

  1. La Geste du Barde : The Bard’s Tale (1985)
  2. The Bard’s Tale II : The Destiny Knight (1986)
  3. The Bard’s Tale III : Thief of Fate (1988)
  4. The Bard’s Tale Construction Set (1991)

Version Apple II

Date de sortie : Mars 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Faut-il savoir suivre le sens du vent ?

Les années 80 auront représenté un véritable âge d’or à l’échelle du jeu de rôle, une période charnière où se seront bousculées les licences fondatrices encore régulièrement citées aujourd’hui comme des inspirations majeures : Ultima, Sorcellerie, Dungeon Master… sans oublier The Bard’s Tale, une saga célébrée qui filait bon train après son tabac initial (et mérité) de 1985. En fait, alors que celle-ci s’apprêtait à célébrer en 1988 son troisième épisode en trois ans, on l’imaginait déjà devenir une énième série à rallonge s’appuyant sur des mécanismes éprouvés, sans forcément réaliser que la trilogie initiale était appelée à en rester une pour trente longues années avec un quatrième opus qui ne verrait le jour qu’en 2018 (!), porté par la nostalgie d’une base de fans dévouée.

Pourtant, le développement d’un Bard’s Tale IV avait bel et bien été lancé dès 1988 mais, comme un symbole, celui-ci aura finalement changé de nom (et de système de jeu) pour devenir Dragon Wars. L’indice d’un besoin de renouvellement face à l’irruption de challengers de taille, par exemple les « gold boxes » menées par Pool of Radiance ? Signe des temps : dès 1988, justement, on pouvait lire un point de vue d’Eric Cabéria dans le magazine Tilt, se lamentant « [d’]une certaine fainéantise des développeurs qui après avoir fait un coup de maître se contentent de ressortir leur logiciel à intervalles réguliers en y adjoignant un numéro d’ordre (sensé évoquer la nouveauté) », et ce « alors que le marché du logiciel, lui, évolue avec des produits prodigieux tels que Dungeon Master (NdRA : Encore lui…) ». Et de pousser ce mini-coup-de-gueule lors du test, pourtant dithyrambique… de la version Amiga de The Bard’s Tale II. Quelques mois plus tôt, un certain The Bard’s Tale III : Thief of Fate avait déjà commencé à débarquer dans les étals. Avait-il réussi à injecter un peu de nouveauté dans une formule désormais presque trop bien rodée ?

À l’instar de Palpatine, Tarjan a trouvé le moyen de revenir, d’une manière ou d’une autre. Le dieu fou que votre équipe avait pourtant affronté et vaincu dans le château du baron Harkyn lors du premier épisode a carrément rasé la ville de Skara Brae, visiblement très en colère de n’avoir même pas été le grand méchant de cet opus inaugural.

Pour espérer le vaincre à nouveau, et tant qu’à faire pour de bon, il ne suffira pas de visiter les ruines de la ville, ni même d’explorer la région : cette fois, il faudra carrément parcourir le temps et l’espace pour visiter huit dimensions différentes, en quête d’objets et de combattants capable de renverser Tarjan. Un combat terrible, même pour les héros des deux premiers épisodes… que vous pourrez d’ailleurs importer, comme toujours, afin de vous éviter une laborieuse phase de grinding d’une bonne quinzaine d’heures afin de mettre votre groupe à niveau, car The Bard’s Tale III est pensé pour des aventuriers puissants, très puissants. Et cette fois, pas question de faire l’impasse sur le « donjon du débutant », pleinement intégré à une histoire devenue nettement plus linéaire, mais aussi mieux structurée : car votre récompense sera justement la possibilité de voyager d’une dimension à l’autre via une des deux nouvelles classes du jeu : le très puissant chronomancien.

Vous débutez donc l’aventure dans la campagne autour de Skara Brae, ou plutôt de ce qu’il en reste. Plus de guilde des aventuriers ici : votre périple commencera dans un camp de réfugiés situé à proximité d’une taverne, et le seul service disponible – le temple – sera à dénicher dans les environs. Pas de boutiques en vue (logique : tous les commerçants n’ayant pas pris la fuite sont morts), vos combattants commenceront donc tout équipés même si vous en créez de nouveaux, et un entrepôt sera disponible à l’entrée de la ville pour stocker ce que vous souhaiterez éventuellement vendre lorsque vous pourrez rejoindre une cité intacte dans une autre réalité.

Il faudra une nouvelle fois débusquer le comité d’examen (Review Board) désormais réduit à un unique membre, lequel vous confiera successivement toutes vos quêtes en vous décrivant à chaque fois les objectifs et en vous donnant les moyens de les atteindre. C’est lui qui propulsera directement tous vos magiciens au rang d’archimage à la conclusion du premier donjon (s’ils n’en sont pas déjà), et lui qui vous offrira l’opportunité d’en dépouiller un de la totalité de ses connaissances (mais pas de ses caractéristiques) pour en faire un chronomancien, donc, lanceur de sorts suffisamment puissant pour faire passer l’archimage pour un simple prestidigitateur en comparaison. Dans la deuxième moitié de l’aventure, ce sera la classe de géomancien qui sera disponible, encore plus puissante, et cette fois accessible à vos classes de corps-à-corps – à condition de renoncer à leurs spécificités, car on n’a rien sans rien. Des nouveautés bienvenues qui permettent au moins de corriger une des limites de The Bard’s Tale II en offrant enfin un timide axe de progression à un groupe déjà potentiellement (pratiquement) au sommet de sa puissance dès le début de la partie.

Histoire de mettre en valeur l’exploration qui est plus que jamais l’un des axes principaux du titre, cet épisode prend le parti d’y adjoindre un aspect « aventure » bien plus développé que dans ses prédécesseurs. Comprendre par là qu’il faudra souvent accomplir des actions précises pour espérer avancer, lesquelles apparaîtront souvent comme à peu près inaccessibles aux joueurs n’ayant pas pris le temps d’amasser les rares indices sibyllins éparpillés dans chaque dimension, lesquelles sont souvent composées d’une ville, d’une région peu étendue et de plusieurs donjons.

Par exemple, pour arriver au sommet de la tour de Valarian, dans le monde d’Arboria, vous aurez besoin d’avoir ramassé des glands au sol et de les avoir fait pousser grâce à une eau sacrée dénichée, elle, dans un palais de cristal situé sous les eaux d’un lac (lequel vous aura demandé, au passage, de trouver un moyen de respirer sous l’eau pour éviter de perdre des points de vie à chaque déplacement). L’ennui étant que le programme ne vous ayant jamais proposé de collecter le précieux liquide, il faudra avoir eu l’idée d’utiliser une des gourdes destinées à ce que votre barde puisse se rincer le gosier sans retourner en ville (autre nouveauté du jeu) pour en prendre – ce genre d’énigme, l’aventure en connait des dizaines, et pour les résoudre, mieux vaudra prendre le temps d’explorer la moindre case du moindre donjon en notant scrupuleusement chaque message – une tâche de longue haleine.

La bonne nouvelle, c’est que cet épisode aura décidé de revoir un peu l’équilibrage de sa difficulté. La progression est peut-être toujours loin d’être une balade de santé, mais il ne faudra plus composer ici avec les « Death Snare » du précédent épisode ni avec ces accumulations de pièges absurdes visant à rendre certains donjons proprement impossibles à cartographier.

Signe d’une volonté de mettre un peu d’eau dans le vin de votre barde : une carte automatique a désormais fait son apparition. Celle-ci se limite souvent à vous dévoiler le chemin que vous avez déjà parcouru – ce qui aura le mérite de ne plus vous demander de lancer des sorts de localisation à répétition pour dessiner vos plans – mais vous donne également parfois la carte complète d’un niveau, sans pour autant vous dévoiler l’emplacement des pièges… du moins, jusqu’à ce que vous puissiez commencer à employer certains des sortilèges du géomancien, qui pourra alors carrément vous donner la position de tous les pièges, téléporteurs et autres passages secrets d’un étage ! De quoi progresser un peu plus vite dans un jeu où il y a toujours énormément de terrain à couvrir et à cartographier… et toujours autant de monstres à combattre.

Problème : comment garder les combats pertinents dans un jeu où votre groupe est pensé pour atteindre rapidement – si ce n’est dès le début du jeu – une puissance délirante ? À cette question, The Bard’s Tale III aura hélas quelque peu échoué à trouver la bonne réponse, et les affrontements du jeu seront globalement à diviser en deux catégories : les rencontres insignifiantes contre des adversaires vite balayés quelle que soit leur puissance ou leur nombre et qui ne serviront à peu près qu’à vous faire perdre du temps et des points de magie (90% des combats), et celles contre les ennemis les plus problématiques du jeu : les lanceurs de sorts.

Non seulement ceux-ci sont en règle générale très difficile à approcher, vous bombardant d’attaques tandis que vous cherchez à arriver à portée de combat au corps-à-corps (quand ils ne vous repoussent pas quarante mètres en arrière !), mais surtout, comment croyez-vous que le programme a imaginé une parade face à l’extraordinaire puissance de vos propres magiciens ? De la pire des façons : en dotant les ennemis d’une capacité à résister à la magie – ce qu’ils font très bien, et en annihilant la totalité des dégâts qu’ils auraient dû recevoir. Conséquence : les combats les plus difficiles du jeu… se limitent à prier pour que vos sortilèges atteignent leur but pendant que les sorts adverses n’atteindront pas le leur, et que votre voleur caché dans l’ombre progresse par incréments de dix mètres pour aller placer un coup critique. Autant le dire : c’est aussi rébarbatif que frustrant.

C’est d’autant plus dommage que, dans son scénario et son déroulement, le jeu est plus efficace et se tient mieux que son prédécesseur. L’exploration est vraiment intéressante, et on est toujours heureux de découvrir une nouvelle dimension et ses enjeux, avec ses petits micmacs temporels ici représentés par le personnage d’Hawkslayer, ses énigmes et ses monstres. On peut même affronter des robots ou des soldats nazis ! Certes, tout le monde ne sera pas forcément ravi de composer avec une progression parfois opaque, mais à l’ère d’internet et de toutes ses réponses à portée de main, on n’est bloqué que parce qu’on le veut bien. L’épopée se laisse donc vraiment suivre avec un plaisir certain… quelque peu écorné par ces combats à répétition qui finissent par devenir assommants sans rien apporter, faute de mécanismes obligeant à réellement réfléchir à la façon de les approcher.

C’est la plus grosse limite d’un titre qui aurait largement pu s’avérer supérieur à l’excellent premier épisode… si seulement il avait été pensé dès le départ pour un nouveau groupe, plutôt que de s’obstiner à nous faire cheminer avec des personnages qui n’ont plus aucune marge de progression depuis au moins deux jeux. On tient d’ailleurs là à un errement qu’on aura déjà eu l’occasion d’évoquer avec les logiciels adaptés de Donjons & Dragons : il y a un moment où la montée en puissance, axe primordial du jeu de rôle, n’a tout simplement plus aucun intérêt, et nous faire incarner des personnages qui sont déjà au sommet de leur art est à peu près aussi idiot que de faire débuter l’aventure dix minutes après avoir tué le grand méchant. Dès lors, si les fans d’exploration trouveront matière à remplir des carnets entiers de plans détaillés, les joueurs peu friands des jeux de rôle « à l’ancienne » souffleront et pesteront à force d’enchaîner des combats qui vont de la simple gêne à la pure corvée. Un vrai bon programme avec ses morceaux de bravoure, mais qui souffre réellement, pour le coup, de ce « III » dans son titre. On comprend donc un peu mieux que la saga soit restée une simple trilogie pendant si longtemps : il était peut-être simplement temps de dire au revoir à nos héros d’autrefois et de passer la main…

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Pour un troisième épisode particulièrement ambitieux, The Bard's Tale III : Thief of Fate s'efforce de corriger une partie des faiblesses du précédent volet en offrant une aventure certes beaucoup plus linéaire mais également plus prenante et mieux équilibrée et en réinjectant un peu de nouveauté dans le système de jeu via les deux nouvelles classes de magicien. Le résultat montre encore quelques errements, notamment lorsqu'il tente d'offrir des ennemis aptes à résister à votre groupe hyper-puissant – sans parler de la longue phase de grinding à laquelle n'échapperont pas les joueurs démarrant une nouvelle équipe –, mais il fonctionne dans l'ensemble un peu mieux. Avec un aspect « aventure » mieux intégré et une composante « exploration » mieux recentrée, sans oublier des donjons nettement moins ridiculement punitifs, le titre souffre encore de la surabondance d'affrontements devenus soit viscéralement frustrants, soit profondément sans intérêt, mais les huit dimensions à visiter offrent suffisamment de renouvellement pour que ceux qui acceptent de composer avec des mécanismes quelques peu datés puissent espérer mener l'épopée à son terme. Un bon épisode de conclusion.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une bonne vingtaine d'heures de grinding à prévoir dans le premier donjon pour les nouveaux groupes
– De très nombreux combats qui n'offrent souvent que peu de résistance à votre groupe surpuissant...
– ...ou bien qui en offrent trop et pour de mauvaises raisons
– Un aspect « aventure » souvent opaque...
– ...et qui ne trouve sa résolution qu'en explorant chaque case de chaque donjon du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Bard’s Tale III sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En guise de conclusion, disons que Bard’s Tale III ne déçoit pas, c’est même exactement le contraire. Les différentes améliorations apportées au jeu et la qualité du scénario font de ce logiciel l’un des meilleurs de ce printemps 1988 avec Ultima V. »

Dany Boolauck, Tilt n°55, juin 1988, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cet épisode, le Commodore 64 hérite d’une retranscription assez fidèle de la version proposée sur Apple II – on pourrait presque dire « trop » tant la réalisation graphique est décevante, avec rarement plus de quatre couleurs à l’écran et absolument aucun effort pour tenter de tirer parti de la palette de la machine, qui était pourtant capable d’afficher de très jolies choses.

L’aspect sonore se limite une nouvelle fois aux morceaux joués par votre barde, même si le bon côté est que ceux-ci ne souffrent plus d’une interruption à chaque déplacement comme sur la machine d’Apple. Niveau jouabilité, le seul grief est qu’on soit condamné à se déplacer avec les touches I, J, K et L, le joystick étant visiblement voué à prendre la poussière. Pour tout le reste, on se retrouve avec une expérience de jeu très semblable à celle de l’Apple II, avec des chargements pas trop envahissants mais des changements de disquette plus nombreux, la faute à l’alternance entre les deux faces. Rien de rédhibitoire, cependant, et les joueurs décidés à découvrir le troisième épisode de la saga sur la machine de Commodore ne devraient pas avoir à s’en mordre les doigts.

NOTE FINALE : 15/20

Porté sur Commodore 64, Bard’s Tale III n’y offre qu’une retranscription assez paresseuse et techniquement pas très impressionnante de la version originale sur Apple II. En dépit des quelques lourdeurs due principalement au hardware, l’expérience de jeu devrait toujours satisfaire les fans des deux premiers opus.

Les avis de l’époque :

« Face à la première version du jeu, Bard’s Tale III profite d’un plus vaste terrain d’action et surtout d’un scénario plus complexe. Le jeu reste cependant assez classique : l’équipe participe à de nombreux combats, collecte de l’or et de l’expérience pour mener une à une les diverses missions qui constituent la quête. Les deux seuls reproches que l’on puisse faire à ce soft concernent d’une part le manque d’effet sonore (sic) de l’aventure, d’autre part l’impossibilité de manier la lutte au joystick. Malgré ces défauts, The Bard’s Tale III est l’un des meilleurs jeux de rôle animés disponibles sur C 64. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°57 (HS), Septembre 1988, 14/20

Version PC (DOS)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, MCGA, Tandy/PCjr
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
Pour accéder aux options de configurations, ajoutez la lettre « t » derrière l’exécutable à la ligne de commande

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre la fin de l’année 1990 pour commencer à voir The Bard’s Tale III arriver sur les ordinateurs 16/32 bits – une bien longue attente, mais tel était alors le lot commun des amateurs de jeux de rôle ayant imprudemment abandonné leur Apple II ou leur Commodore 64. Comme on pouvait s’y attendre, inutile d’espérer bénéficier de plus de seize couleurs à l’écran, et même si le résultat est loin d’être impressionnant il reste infiniment plus coloré et plus lisible que sur les ordinateurs 8 bits.

La meilleure surprise est plutôt à aller chercher du côté du son : avec la gestion de l’AdLib et surtout de la Roland MT-32, les compositions de votre barde ont tout de suite plus de cachet, et on peut entendre toute la différence dès l’écran-titre. Il est toujours possible de jouer à la souris, même si les raccourcis claviers vont beaucoup plus vite, et on pourra se contenter de choisir les sorts dans une liste plutôt que de les taper manuellement à chaque fois (mais c’est une nouvelle fois plus long quand on doit faire le tri au milieux des dizaines de sortilèges de son archimage). Évidemment, plus question ici d’être empoisonné par des changements de disquette ou des temps de chargement à rallonge, ce qui fait une grosse différence – bref, un bon moyen de découvrir le jeu pour ceux qui auraient juré de ne pas lancer le remaster de 2018.

NOTE FINALE : 15,5/20

Agréablement dépoussiéré par les capacités du hardware – et notamment par une réalisation sonore tirant enfin parti des cartes sons –, The Bard’s Tale III délivre sur PC une expérience à la fois plus ergonomique et plus confortable que sur les versions 8 bits. Si on regrettera qu’aucun épisode de la trilogie n’ait jamais bénéficié des 256 couleurs du VGA, le résultat se laisse néanmoins parcourir avec plaisir.

Les avis de l’époque :

« L’ergonomie est moins bonne que dans BT II (c’est un comble !) : par exemple, quand vous vouliez lancer un sort dans BT II, le programme vous proposait un menu intermédiaire pour le choix de la classe de sort, puis affichait une liste des sorts disponibles en toutes lettres (NdRA : ce n’était vrai que dans la version Amiga ; dans la version PC, il fallait inscrire le sort manuellement, comme dans les versions 8 bits). Avec BT III, rien de tout cela : tous les sorts sont mélangés et représentés sous forme d’abréviations. […] Autre mauvais point : les monstres sont nombreux, très nombreux ! Même s’il est en général possible de fuir, cela ralentit fortement la progression, sans augmenter l’intérêt du jeu. La souris est toujours aussi mal utilisée. Ces critiques n’empêchent pas Bard’s Tale III d’être un très grand jeu. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Amiga

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les possesseurs d’Amiga auront donc dû attendre pas loin de trois longues années pour pouvoir enfin mettre la main sur Bard’s Tale III (la machine de Commodore avait hébergé le deuxième épisode dès Juillet 1988), et pour être honnête, on est quand même en droit de se demander ce qui aura bien pu justifier une si longue attente – en-dehors du fait que l’Amiga était un tout petit poisson au regard du marché américain.

Car là, pour le coup, l’ergonomie a bel et bien reculé : les sorts se limitent désormais à une liste d’abréviations sans aucun tri possible, et à haut niveau parvenir à lancer celui qui nous intéresse peut être une véritable gageure. C’est la seule lourdeur introduite par une gestion de la souris une nouvelle fois réduite à un doublon inutile, car pour ce qui est de la réalisation, les graphismes de l’Amiga font mieux (comprendre : plus coloré) que ceux de la version PC. Les choses sont plus serrées du côté de la musique, la puce Paula n’étant pas complètement à la hauteur du rendu d’une Roland MT-32, mais dans les deux cas cela reste assez anecdotique : même si le titre est un tout petit peu plus beau, l’expérience de jeu est exactement identique à celle de la version PC, qui a de toute évidence servi de modèle pour ce portage. À vous de voir si les teintes de l’EGA vous agressent ou non les pupilles et si vous préférez ou non le rendu sonore de la Roland MT-32, car pour le reste, c’est strictement le même jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

Prise de risques minimale pour cette version Amiga de The Bard’s Tale III, de toute évidence portée directement depuis la version PC – ce qui implique quelques pertes en termes de confort depuis The Bard’s Tale II sur la même machine. On gagne bien quelques couleurs, et l’expérience reste globalement agréable, mais pas de quoi se relever la nuit – surtout si on a le remaster à portée de main.

Les avis de l’époque :

« La version Amiga dispose de graphismes excellents, aux animations convaincantes. En revanche, le jeu se déroule sans bruitage ni musique d’accompagnement (NdRA : Il y a bien de la musique, en l’occurrence les morceaux joués par votre barde), alors que c’est justement l’un des points forts de l’Amiga ! La souris est correctement gérée et l’ergonomie satisfaisante, bien loin toutefois d’un Dungeon Master, Captive et autre Eye of the Beholder. Un excellent jeu de rôle cependant, varié et difficile à souhait. »

Jacques Harbonn, Tilt n°90, mai 1991, 17/20

Version PC-98

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’image de ce qui se produisait en sens inverse pour les productions nippones, les joueurs japonais étaient toujours les derniers servis lorsqu’il s’agissait d’accueillir les titres occidentaux. The Bard’s Tale III aura donc mis pas moins de quatre ans et demi à arriver sur PC-98, pour fournir une version qui, pour l’essentiel, est un calque à peine mise à jour de la version PC commercialisée deux ans plus tôt.

Au menu, donc : réalisation en seize couleurs où pas une teinte n’a bougé, et une résolution qui n’a changé que pour la police du texte (lequel est désormais, faut-il le préciser, intégralement en japonais). niveau musical, ce n’est pas très emballant non plus, puisqu’il faut se contenter du rendu du processeur sonore, d’ailleurs assez mal exploité, de la machine, ce qui ressemble beaucoup à ce que pouvait produire le haut-parleur interne de la machine d’IBM, mais avec davantage de vibrato (peut-être est-il possible de configurer le jeu pour tirer parti d’une carte son, mais si c’est le cas, je n’y suis pas parvenu). En guise de compensation, on bénéficie d’un écran-titre animé et de pas grand chose d’autre. Fort heureusement, cela ne change pas grand chose à l’expérience de jeu en elle-même, mais on dira simplement que même en parlant japonais, découvrir le titre via cette version n’apporte strictement rien.

NOTE FINALE : 15,5/20

Sorte de « version PC traduite en japonais avec les textes en haute résolution », l’itération PC-98 de The Bard’s Tale III n’a objectivement que peu de raisons de déplacer les foules dès l’instant où l’on a accès à n’importe quelle autre version 16/32 bits, mais elle assure l’essentiel. On s’en contentera.

Welltris

Développeurs : Sphere, Inc. – Doka, AO
Éditeurs : Spectrum Holobyte, Inc (Amérique du Nord) – Infogrames Europe SA (Europe)
Titres alternatifs : Welltris: The Soviet Challenge Continues… (titre complet – États-Unis), Alexey Pajitnov’s Welltris (Arcade)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPCAtari STMacintoshArcadeCommodore 64ZX SpectrumPC-98
Présent dans les compilations : Action Masters (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST), Triple Tris Challenge (PC (DOS))

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Super Tetris (1991)
  5. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Système de protection de copie par consultation du manuel

Après le tremblement de terre inattendu causé par Tetris (et le chaos juridique qui l’aura entouré, voir l’article consacré au jeu si ce n’est déjà fait), l’inévitable question d’une éventuelle suite était vouée à être posée avant même que la poussière ne retombe.

Le problème avec un concept aussi fondamentalement minimaliste que celui du redoutable logiciel qui venait de convertir toute une planète qui avait pourtant commencé, surtout dans sa partie occidentale, par l’observer avec une certaine méfiance, c’était qu’il s’accommodait assez mal du traitement habituel consistant à refaire la même chose avec davantage de contenu et une réalisation plus poussée, sans compter que le bon vieux concept du « clone » qui avait était si efficace pour faire naître des genres vidéoludiques à part entière allait ici nécessiter une réflexion beaucoup plus poussée qu’à son habitude. Comment pouvait-on refaire du Tetris sans reproduire exactement Tetris ? Les Columns ou les Puyo Puyo n’avaient même pas eu le temps d’émerger que déjà, il fallait trouver une réponse ; quoi de plus évident, dès lors, que de se tourner une nouvelle fois vers Alexey Pajitnov ? Sa solution était à première vue si évidente qu’on aura même pensé qu’il s’était fait griller la politesse, pour quelques semaines, par un certain Block Out : proposer un Tetris, mais en 3D. Ceci dit, et quoi qu’en ait dit la promotion du jeu, son Welltris n’est en fait pas du tout un Tetris en 3D. Ce serait même plutôt l’inverse : Welltris, c’est un Tetris en 2D… mais dans quatre directions. Explications.

« Well », en anglais, signifie – entre autres choses – « puits ». Imaginez donc celui, au hasard, de Block Out, avec sa surface qui fait face au joueur – appelons-la le « fond » – et quatre surfaces latérales représentant la profondeur. Dans Block Out, le concept était finalement assez simple : c’était Tetris en 3D, et le but était donc de réaliser des « couches » plutôt que de faire des lignes », ce qui revenait à faire sensiblement la même chose, mais en plus long, et avec des commandes plus complexes puisque les tétriminos pouvaient être pivotés, eux aussi, dans une dimension de plus. Ici, les choses sont moins évidentes : il s’agit toujours de faire des lignes sur une surface en 2D, exactement comme dans Tetris.

Seulement, la nuance est que vous pouvez le faire dans tous les sens. Comment cela ? Eh bien imaginez que vous lâchiez une pièce depuis la surface supérieure : elle tombera le long du plateau jusqu’à atteindre la ligne du bas où elle s’immobilisera – jusqu’ici, rien de neuf, c’est exactement le concept du jeu original. Mais que se passera-t-il si vous la lâchez à présent depuis la surface inférieure ? Eh bien, en négation totale de toute forme de physique euclidienne, elle tombera alors… vers le haut, pour aller s’immobiliser sur la ligne supérieure. Et il en va ainsi pour chaque direction : lâchez un tétrimino depuis la gauche, il « tombera » vers la droite, et inversement. Mais alors, si tout se joue sur ce plateau du « fond », à quoi sert réellement la profondeur ? Eh bien, celle-ci vous offrira une certaine marge de manœuvre, au hasard lorsque vous déposerez une pièce trop large pour tenir sur le plateau du fond : elle débordera alors sur l’une des surfaces latérales… en rendant celle-ci inaccessible pendant un certain nombre de mouvements ; aucune pièce ne pourra donc y circuler, restreignant par là-même vos capacités. Que les quatre faces latérales se retrouvent ainsi bloquées en même temps, et ce sera le game over. Dépaysant, non ?

Je sais ce que vous pensez : difficile de croire qu’un concept qui nécessite un paragraphe entier pour être explicité puisse être immédiatement accessible ; et de fait, les premières minutes de jeu pourront être un peu déstabilisantes – surtout pour les joueurs s’attendant naïvement à un clone de Block Out.

Mais de façon assez ironique, là où Block Out était finalement un concept assez évident où la maniabilité ne parvenait jamais tout-à-fait à se montrer naturelle, Welltris accomplit exactement l’inverse : un concept contre-nature qui se révèle immédiatement jouable dès l’instant où l’on a compris l’approche un peu particulière du titre. De fait, ce qui pourrait passer comme un « Tetris en plus compliqué » – ce qu’il peut être, particulièrement quand la vitesse commence à augmenter – a également le mérite d’offrir des solutions qui n’existaient pas dans le jeu de base : il est moins pénalisant ici d’avoir une pièce tombée au mauvais endroit et sabotant une partie de notre construction quand on peut tout simplement faire le choix de rattraper le coup… en passant par l’autre côté. Bref, en un sens, il faut réellement apprendre à réfléchir différemment, et pas à cause d’une dimension supplémentaire ; plutôt en tirant la quintessence des possibilités des deux dimensions déjà mises à contribution.

Le concept est-il addictif ? Assurément, et aussi paradoxal que cela puisse paraître, il pourrait même parvenir à séduire des joueurs plutôt en froid avec le Tetris original – précisément en offrant une plus grande liberté d’approche. Le maniement des pièces est assez naturel, même si aborder les angles dans le mode « un », qui change l’axe nécessaire pour déplacer la pièce en fonction de la face sur laquelle elle se trouve, pourra s’avérer délicat – mon conseil est d’opter pour le mode « deux » et de ne plus le quitter. En-dehors de cela, on remarquera également trois niveaux de difficulté, correspondant aux tétriminos employés, depuis les plus petits (et donc les plus faciles à caser) jusqu’au troisième mode, qui emploie des pièces composée de cinq éléments ou plus.

Le reste se limite au choix du niveau de départ (il n’y en a que cinq, le cinquième étant le plus rapide, comme on peut s’en douter), et au choix de jouer ou non avec les bruitages – voilà pour les options de configuration, ce qui est un peu chiche : un seul mode de jeu, pas de multijoueur, c’est clairement de ce côté que le programme pèche. Du côté de la réalisation, on appréciera un certain effort pour l’enrobage, avec des graphismes en 640×350 et seize couleurs (en EGA) très lisibles et agréablement colorés. En revanche, faute de reconnaissance de la moindre carte son, il faudra oublier toute forme de thème musical au cours de la partie – votre sélection personnelle sur la chaîne hifi devrait faire l’affaire. Largement de quoi aborder ce Welltris dans les meilleures conditions – sans doute pas pour aussi longtemps que son prédécesseur, mais n’allez pas croire que vous n’y engloutirez pas des heures avec plaisir pour autant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

La première crainte, en lançant Welltris, est d'avoir à composer avec un simple clone de Block Out – qui était réellement, lui, un « Tetris en 3D » – enrobé de quelques illustrations réussies, mais dispensables. Grave erreur : le titre imaginé par Alexey Pajitnov et Andrei Snegov s'approche davantage d'une sorte de Tetris joué dans quatre directions à la fois. La conséquence en est que le résultat est aussi déstabilisant qu'il est prenant, s'éloignant de l'accessibilité immédiate de son prédécesseur pour exiger une gymnastique des méninges qui peut s'avérer particulièrement handicapante lorsque la vitesse commence à grimper ; un concept vraiment intéressant, mais qui souffre de n'apporter avec lui aucune réelle idée neuve – juste un Tetris en plus compliqué. Avec davantage de contenu et de modes de jeu, l'expérience aurait pu se montrer presque aussi prenante que celle de son aîné, mais en l'état le programme tient davantage de la curiosité à destination d'un public de niche que du successeur spirituel du titre le plus joué au monde. À découvrir, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun mode multijoueur
– Très peu d'options de configuration
– Un concept un peu déstabilisant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Welltris sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Welltris aura bien évidemment eu droit à son cortège de portages – même si les consoles auront, cette fois, été laissées totalement de côté. Sur Amiga, le jeu offre une réalisation plus colorée que sur PC, mais au détriment de la haute résolution (que la machine était pourtant parfaitement capable d’assumer), et le son – comprendre : le thème musical de l’écran-titre et les quelques bruitages du jeu, puisqu’il n’y a plus de musique une fois la partie lancée – nécessitera une extension de mémoire pour se faire entendre. Objectivement, vu l’extraordinaire discrétion de la réalisation sonore, on ne va pas dire que Welltris aura été le jeu donnant envie de franchir le pas pour faire passer sa machine à 1Mo de RAM… Curieusement, si l’interface du jeu utilise la souris, le jeu, lui, se joue toujours au clavier, et on retrouve pour l’occasion les deux modes de contrôle de la version PC. Ce portage m’a également paru légèrement plus lent que son équivalent DOS. Pour le reste, on a affaire à un jeu toujours aussi addictif et toujours aussi plaisant à jouer.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PC, Welltris sur Amiga offre un prolongement intéressant à Tetris, sans avoir l’idée – ou l’envie – de développer le contenu, hélas. Il faudra donc toujours composer avec un unique mode de jeu solo et ses trois modes de difficulté pour quelques heures de plaisir – et peut-être beaucoup plus, si affinité.

Version Amstrad CPC

Au moment de débarquer sur CPC, Welltris avait un choix à faire : la lisibilité du Mode 1 en 320×200 et ses quatre couleurs, ou bien l’éclat du Mode 0 et ses seize couleurs, mais limité à une résolution de 160×200 (il aurait également pu choisir le Mode 2 en 640×200 pour deux couleurs, mais ce « monochrome » imposé n’aurait pas eu que des fans). Il aura opté pour la lisibilité, ce qui était sans doute le meilleur choix, mais rend fatalement la réalisation un peu triste – les pièces sont désormais toutes de la même couleur, les illustrations ne sont guère impressionnantes, et pas question d’entendre une note de musique. On ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu – sincèrement, qui joue à un puzzle game pour ses graphismes ? – mais à tout prendre, l’expérience sera un peu plus plaisante sur les systèmes 16 bits. On remarquera également que le jeu tourne ici par défaut plus vite que sur Amiga ou sur PC, ce qui le rend plus difficile.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté sur CPC, Welltris met de côté le strass et les paillettes pour se concentrer sur la lisibilité. Cela a le mérite de proposer une expérience extrêmement proche de celle disponible sur les machines 16 bits, et un très bon puzzle game pour une machine qui n’aura pas eu l’occasion d’en accueillir beaucoup – mais ceux qui souhaiteraient une réalisation un peu plus chatoyante préfèreront découvrir le jeu sur un autre ordinateur..

Version Atari ST

Après l’Amiga, le contenu et la réalisation de la version Atari ST ne laissent qu’assez peu de place au suspense. Autant, donc, aller directement au but : oui, c’est graphiquement la même version que sur la machine de Commodore, l’interface reprend celle de la version DOS – mais avec la souris – et il n’y a cette fois plus de thème musical du tout, même avec 1Mo de RAM. En revanche, les bruitages digitalisés sont de meilleure qualité. Bref, chaque version a ses petites forces et ses timides faiblesses, mais dans l’ensemble vous passerez un bon moment quoi qu’il arrive et c’est tout ce qui compte.

NOTE FINALE : 16/20

Sans offrir une copie à 100% identique à celle livrée sur Amiga, Welltris sur Atari ST offre une alternative tout-à-fait satisfaisante, ne sacrifiant que le thème de l’écran-titre au profit de bruitages plus travaillés. Des fioritures de toute façon assez anecdotique : le principe et le gameplay n’ont pas changé, et ils sont toujours aussi efficace.

Version Macintosh

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh ne sera peut-être jamais réellement parvenu à percer en tant que machine de jeu, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il n’était pas doté des capacités pour. Cette version de Welltris pourrait d’ailleurs en constituer un très bon exemple, car c’est la meilleure de toutes ! graphiquement, plus besoin de choisir entre la haute résolution et la palette étendue : le jeu s’affiche en 512×342 et en 256 couleurs, renvoyant toutes les autres itérations du programme à leurs chères études. pour ne rien gâcher, la musique est toujours présente à l’écran-titre, et cette fois elle se fait même entendre pendant la partie ! Bon, on ne va pas se mentir : les thèmes d’inspiration slave sont vite répétitifs, mais ils ont de toute façon la bonne idée de s’interrompre au terme d’une boucle (un thème par niveau), et il est de toute façon possible d’accéder au menu à n’importe quel moment pour couper la musique si le cœur vous en dit. La jouabilité étant, une fois de plus, irréprochable, ceux qui aiment profiter d’un enrobage soigné auront toutes les raisons de se diriger vers cet excellent portage.

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien employé, le Macintosh était un environnement rêvé pour un titre comme ce Welltris, et il le démontre ici avec une version lisible, graphiquement très soignée et bénéficiant même d’une réalisation sonore absente des autres versions. Difficile de rêver meilleur candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui.

Version arcade
Alexey Pajitnov’s Welltris

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Welltris aura fait un détour par les salles d’arcade, où son concept addictif était a priori en pleine mesure de s’exprimer. Si cette version abandonne pour l’occasion les illustrations chargées d’égayer un peu le décor, on constate surtout qu’elle en profite également pour aborder un mouvement plus osé : revoir les règles du jeu. Comme on va en effet vite le découvrir via les instructions données en début de partie, il n’est plus question ici d’avoir une des « faces » du puits bloquée en cas de débordement.

En fait, une sorte de « zone rouge » qui progresse ligne par ligne sur les quatre faces à la fois vient réduire la zone de manœuvre du joueur avec le temps, lequel peut la repousser en accomplissant des lignes. Une pression supplémentaire qui vient accompagner le fait que la vitesse augmente beaucoup plus vite sur cette borne que dans les versions domestiques. On constatera également qu’il est désormais possible de « diviser » des pièces en les plaçant dans les coins. Mais la plus grande nouveauté est constituée par l’apparition d’un mode deux joueurs, lequel est pour l’occasion à la fous coopératif et compétitif, les deux joueurs se partageant le même « puits » et jouant chacun leurs pièces ! Si les joueurs ont a priori tout à gagner à jouer en bonne intelligence, le fait est que chacun d’entre eux doit composer avec sa propre « zone rouge » qui progresse, ce qui fait qu’il peut vitre être tentant de « voler » une ligne à l’autre joueur pour assurer sa survie – car oui, c’est bien évidemment celui qui tient le plus longtemps qui a gagné ! Une approche très intéressante qui renouvelle intelligemment le concept et qui fait de cette borne d’arcade une alternative particulièrement valable – mais également très difficile.

NOTE FINALE : 17/20

Surprise ! En débarquant sur borne d’arcade, Alexey Pajitnov’s Welltris en profite pour revisiter certains de ses fondamentaux en modifiant ses règles, et se transforme plus que jamais en jeu de vitesse à pratiquer sous la pression. Si cette difficulté accrue ne sera pas nécessairement au goût de tout le monde – et en particulier des néophytes – la présence d’un mode deux joueurs ni tout-à-fait coopératif ni complètement compétitif constitue également un ajout très intéressant.

Version Commodore 64

Au moment de débarquer sur Commodore 64 (avec les règles originales, pour ceux qui auraient un doute), Welltris parvient à offrir une version aussi lisible qu’avec le Mode 1 du CPC, mais avec davantage de couleurs. Ce n’est peut-être pas à la hauteur des versions 16 bits, mais ces quelques teintes en plus n’en font pas moins un bien fou – même si on regrettera que les pièces en elles-mêmes soient cantonnées à deux couleurs. Pas de musique ici non plus, pas même pendant l’écran-titre, et le jeu impose dorénavant un combo clavier + joystick avec le stick pour déplacer la pièce, le bouton pour la retourner et la barre d’espace pour la faire descendre. Rien qui vienne dégrader l’expérience de jeu, fort heureusement, et les possesseurs de Commodore 64 pourront être heureux de s’essayer à l’un des tout meilleurs puzzle games de la machine.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas d’accident de parcours pour Welltris, qui se réceptionne sans heurt sur Commodore 64 via une version reproduisant fidèlement l’expérience originale, sans souci de lisibilité ou de jouabilité. Le jeu est peut-être plus fin et plus coloré sur les machines 16 bits, mais dans l’ensemble vous ne devriez pas y penser très longtemps en succombant au gameplay addictif.

Version ZX Spectrum

En 1991, le ZX Spectrum restait un passage obligé, et cette version de Welltris ne devrait pas déshonorer la ludothèque de la machine. La disposition et la jouabilité sont exactement équivalentes à celles des autres versions domestiques, au détail près que la couleur est cette fois strictement réservée à l’illustration – laquelle a sérieusement réduit au lavage, baisse de la résolution oblige. Il n’y a pas de musique, les bruitages ne dépassent pas le stade du « bip » et la jouabilité impose de passer par le clavier, mais dans l’ensemble l’expérience de jeu est plutôt bien préservée. Naturellement, difficile de recommander cette version à quelqu’un d’autre qu’aux nostalgiques de l’ordinateur de Sinclair Research, mais le travail a été fait convenablement.

NOTE FINALE : 15/20

Expérience préservée pour ce Welltris sur ZX Spectrum, qui n’a pas (trop) à souffrir des limitations du système. Dommage que l’habillage soit minimal et la jouabilité un peu contraignante, mais pour le reste tout est à sa place.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, le PC-98 de 1992 avait toutes les capacités d’offrir la version ultime de Welltris – c’est à dire, a minima, une qui fasse techniquement jeu égal avec la version Macintosh. Pas de soucis, c’est lisible et coloré – la résolution en 640×400 est la plus haute, tous systèmes confondus, et la palette de couleurs fait le travail. En revanche, il faudra oublier les illustrations ici : le seul décor sera composé par l’interface mécanique évoquant un peu celle de la version arcade, et il faudra s’en contenter. Bah, au moins, on aura de la musique pendant toute la partie, cette fois. Plus dommageable : les options de configurations sont encore plus rares dans cette itération : s’il est possible de choisir son niveau de départ, il n’y a pas de mode de difficulté, et on ne peut pas choisir le mode de déplacement non plus : ce sera obligatoirement l’équivalent du mode un de la version occidentale. Parmi les surprises, on remarquera également que les règles ont également été modifiées : avoir une pièce qui « dépasse » sur une des faces du « puits » n’a plus aucune incidence sur quoi que ce soit ; il faut désormais que la pièce termine sur une face latérale en totalité pour que celle-ci se retrouve bloquée – ce qui rend le jeu beaucoup plus simple. Des adaptations pas nécessairement très inspirées, et qui font dire, pour une fois, que le jeu était clairement mieux logé en occident.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, Welltris sur PC-98 est lisible et joli, c’est indéniable. ceci dit, entre la disparition des illustrations, celle d’une partie des options de configuration, et une réadaptation pas franchement nécessaire de certaines des règles du jeu, cette version finit par faire plutôt moins bien que ses équivalentes 16 bits occidentales.

The Games : Summer Edition

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Go for Gold (réédition en gamme budget), Summer Games III (autocollant sur les version 16 bits européennes)
Testé sur : Commodore 64Apple IIPC (DOS)AmigaAmstrad CPCAtari STZX Spectrum
Disponible sur : Antstream
Présent dans les compilations : Epyx 21 (ZX Spectrum), Sporting Gold (Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS)), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En l’an de grâce 1988, année des jeux Olympiques de Séoul, il aurait été exagéré de prétendre qu’Epyx faisait un grand mystère de ses projets vidéoludiques. Disons simplement que même un observateur distrait aurait pu déceler comme un faisceau d’indices : à tout hasard, la sortie de The Games : Winter Edition dès le mois de mai, ou bien le fait qu’Epyx se soit donné le mal d’investir dans la licence olympique officielle.

Additionné au fait que sa série de jeux multi-épreuve ayant une tendance naturelle à privilégier les activités olympiques figurait également au rang de ses plus grands succès, on dira que la matérialisation d’un certain The Games : Summer Edition n’aura pas exactement pris les joueurs ni la presse vidéoludique par surprise. En fait, « blasé » est un terme qui mériterait peut-être d’être utilisé, tant la nouveauté ne nimbait plus vraiment une série qui s’apprêtait à accueillir son septième épisode en quatre ans, et qui reposait sur une formule si rodée qu’on pouvait même allait jusqu’à la décrire comme « convenue ». Ceci dit, l’épisode hivernal ayant étalé une ambition certaine, et même une timide prise de risques, on pouvait encore nourrir l’espoir que la licence ne fasse que se bonifier à chaque épisode. Restait juste à établir si cet espoir allait ou non être déçu…

Dès le lancement, cette édition estivale démontre en tous cas les progrès affichés en termes de réalisation depuis les premiers épisodes : on a le droit à toute une animation au lancement, avec un effet 3D pour visiter l’intérieur du stade qui devait faire son petit effet au moment de la sortie du jeu. un soin qui se retrouve dans le choix des épreuves, désormais figuré graphiquement par un village olympique couvert d’icônes, et qui permet également de découvrir que cet opus a huit épreuves en réserve : le plongeon, les barres asymétriques, les anneaux, le lancer de marteau, le cyclisme sur piste, le cent-dix mètres haies, le saut à la perche et le tir à l’arc.

Trois épreuves artistiques, trois épreuves d’athlétisme et deux épreuves plus originales, donc ; a priori un assez bon équilibre, même s’il faut noter le retour de plusieurs disciplines (plongeon, saut à la perche, cent-dix mètres haies) déjà présentes dans des opus antérieurs. Bonne nouvelle : l’ambition entrevue dans la Winter Edition est toujours palpable ici, avec des épreuves qui n’hésitent pas à utiliser plusieurs angles de vue au sein d’une même séquence afin d’optimiser à la fois la présentation et la jouabilité. Moins bonne nouvelle : il n’est plus question ici de profiter des options de configuration (choix du parcours ou de la distance) disponible dans le précédent opus, l’ambition susmentionnée a un coût, imposant une large dose de temps de chargement et de changement de disquette et/ou de face de disquette entre les épreuves. Bien que le second point soit vraisemblablement en lien avec le premier (des options ont sans doute été supprimées pour limiter le contenu, le jeu tient d’ailleurs sur une face de moins que son prédécesseur), on ne peut pas dire qu’avoir tiré un trait sur un des meilleurs apports de Winter Edition soit une très bonne chose.

Au rang des épreuves, on appréciera en tous cas une certaine cohérence : les épreuves artistiques sont les plus techniques (et les plus courtes), les épreuves « originales » sont les plus accessibles (le tir à l’arc consiste principalement à juger de sa puissance et à viser en fonction du sens du vent), et l’athlétisme présente un bon compromis entre accessibilité et technicité, le timing venant souvent se surajouter au secouage de joystick.

L’avantage est qu’il faut rarement très longtemps pour comprendre comment jouer ; le désavantage est qu’il faut rarement très longtemps pour comprendre comment jouer, ce qui signifie qu’à moins d’avoir des amis sous la main pour mettre en jeu une compétition acharnée, on risque une nouvelle fois de faire assez vite le tour du contenu du jeu – les épreuves artistiques représentant les seules opportunités d’être confronté à un score, et ainsi d’avoir un objectif à atteindre. Conséquence ? On ne passe pas un mauvais moment sur le jeu, et il faut bien une ou deux heures pour commencer à arriver à un stade où on sait très exactement quoi faire dans toutes les disciplines du programme. En revanche, une fois ce stade atteint, mieux vaudra avoir une fratrie ou une bande de copains sévèrement nostalgiques sous le coude pour trouver une raison de continuer à jouer – comme pour tous les autres épisodes de la série.

Le logiciel manque peut-être, à ce titre, d’une épreuve un peu plus complexe, un peu plus longue ou simplement un peu plus ambitieuse que la moyenne, à la manière de ce qu’offraient le biathlon dans Winter Games ou le patinage artistique dans The Games : Winter Edition – une sorte de « boss final » un peu plus résistant – ou un peu plus consistant – que le reste. Les épreuves ne sont pas mal pensées et sont un peu plus longues à maîtriser que dans les premiers épisodes, mais la question de la durée de vie risque néanmoins de se poser trop vite, encore une fois.

Surtout à une époque où le concept de party game a été sérieusement redéfini, et où il est très facile de trouver des jeux ayant beaucoup plus de contenu beaucoup plus ludique à offrir à un groupe de joueurs. On appréciera au moins que certaines épreuves (le cyclisme, le cent-dix mètres haies) soient jouables à deux simultanément, mais dans l’ensemble on comprend que même la presse de l’époque ait eu tendance à congédier gentiment le jeu dans la case « on connait la chanson » : la série avait beau mieux fonctionner d’un strict point de vue ludique que quatre ans plus tôt, le tout manquait déjà sérieusement de variété et de renouvellement, et un enrobage plus soigné n’y changeait rien. C’est un peu la parfaite matérialisation du jeu « pour les fans » : ceux qui savent très exactement ce qu’ils viennent y chercher le trouveront, ceux qui espèrent être surpris déchanteront très vite. Pas de quoi vouer le jeu aux gémonies, mais certainement pas de quoi l’affranchir de son statut de programme ayant déjà perdu une large partie de son attrait au bout d’une heure. Mais hé, c’était aussi cela, le jeu vidéo des années 80.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Après un épisode hivernal plutôt encourageant, The Games : Summer Edition débarquait avec une ambition intacte mais en sacrifiant néanmoins quelques idées bienvenues, les choix de piste et de durée des épreuves en tête. En résulte un titre avec ses maladresses, mais aux épreuves globalement bien équilibrées entre la technique, le timing et l'accessibilité. Comme toujours, on fait un peu trop vite le tour des différentes disciplines, et les plus intéressantes étant également les plus délicates à maîtriser, la courbe d'apprentissage pourra se révéler frustrante, mais le tout profite de bases un peu plus solides et un peu mieux agencées que la plupart des opus précédents et aide le gameplay à faire illusion au moins une heure ou deux. L'épisode de la maturité, en quelque sorte, mais il manque encore un supplément de fun pour vraiment y revenir avec plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Toujours la valse des disquettes et des temps de chargement
– Plus aucune option de configuration
– Un mode solo toujours aussi limité hors épreuves artistiques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Games : Winter Edition sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, la saga des Games n’était visiblement toujours pas décidée à tirer un trait sur l’Apple II – ou du moins, sur ses modèles les plus récents. Comme ses prédécesseurs, The Games : Summer Edition livre sur la machine d’Apple une prestation qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec celle qu’elle offrait sur la machine de Commodore ; graphiquement, le jeu s’en tire très bien, et la musique n’ayant jamais à se faire entendre en même temps, que l’action, cela rentre pile dans les capacités du hardware. On notera néanmoins que la jouabilité a été en partie modifiée dans cette version : par exemple, l’épreuve de tir à l’arc vous demande désormais de garder le bouton appuyé tout en déplaçant votre viseur dans la dernière phase, et atteindre le centre de la cible s’avère bien plus délicat ici. Rien de rédhibitoire – comme pour toutes les épreuves de tous les jeux de la série, c’est juste un coup à prendre – mais les habitués de la version Commodore 64 devront reprendre leurs marques. Pour le reste, l’expérience reste solide, quoique un poil convenue, mais qui achetait encore ce type de jeu en 1988 pour être surpris ?

NOTE FINALE : 11/20

Comme ses prédécesseurs, The Games : Summer Edition s’en sort très bien sur Apple IIe, avec une réalisation à la hauteur et une jouabilité certes légèrement altérée mais qui ne trahit en rien les sensations de la version originale. Dans le domaine, on n’a clairement pas fait beaucoup mieux sur la machine depuis. Les fans du genre pourront s’y essayer sans craindre de mauvaise surprise.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, les choses commençaient à s’améliorer, pour les utilisateurs de PC. Certes, strictement personne n’aurait eu l’idée d’investir dans la machine d’IBM pour jouer, même en étant riche à millions – ce n’était tout simplement pas sa fonction première. Cependant, les jeux qui paraissaient dessus commençaient à être tout-à-fait passables, même lorsqu’on s’échappait des domaines dans laquelle la machine était le plus à l’aise, à savoir le jeu de rôle, l’aventure et la stratégie. Démonstration avec The Games : Summer Edition, qu’on sent certes développé dans le même moule que les versions 8 bits, mais qui s’en sort malgré tout très bien en dépit de ses limitations, particulièrement sur le plan sonore. Les graphismes sont fins et assez colorés (même s’il est objectivement difficile de prétendre que ce soit plus beau que sur Apple II), le jeu tourne comme un charme dès l’instant où l’on trouve la bonne vitesse pour le faire tourner, et la jouabilité reprend celle de la version Commodore 64 plutôt que celle de la version Apple II (d’ailleurs sortie un mois plus tard, ceci expliquant sans doute cela). Sans hurler au génie, tout est à sa place, la jouabilité est bonne et le reste fait le café. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Prestation sérieuse pour The Games : Summer Edition sur PC, avec une réalisation adéquate et une jouabilité équivalente à celle de la version Commodore 64. Certes, on ne peut pas dire que le haut-parleur interne fasse des miracles du côté sonore, mais on n’aura pas à composer ici avec des temps de chargement à répétition ni avec d’incessants changements de disquette dès l’instant où l’on a un disque dur. Et ça fait du bien.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éditions 16/32 bits de The Games : Summer Edition se seront faites attendre pas loin d’un an, mais elles auront bien fini par voir le jour. Pour l’occasion, et en vertu du bon sens selon lequel les possesseurs d’un Amiga vivraient mal le fait de lancer un jeu reprenant la réalisation de la version Commodore 64, l’équipe des Code Monkeys se sera vue confier la mission d’opérer une petite refonte graphique et sonore du jeu. Comme souvent, la différence est sensible sans être pour autant éblouissante (beaucoup d’écrans font un peu vides, par exemple), mais entre les graphismes plus colorés, la musique qui se fait désormais entendre pendant les épreuves, sans oublier les quelques petits détails idiots (le lapin qui vient gambader devant la cible pendant l’épreuve de tir à l’arc) et les temps de chargement rapides, on a incontestablement affaire à une version qui fait un peu mieux que ses prédécesseuses sur machines 8 bits. La jouabilité étant toujours aussi efficace que sur Commodore 64, voici un très bon point de départ pour découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11,5/20

La version Amiga de The Games : Summer Edition ne révolutionne rien, mais en termes de réalisation comme de confort de jeu, elle figure indéniablement parmi les meilleures. Quitte à tuer une heure à jouer aux Jeux Olympiques dans son garage, autant commencer par là.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant débuter par un sourire : cette version CPC s’ouvre par une illustration absolument immonde que renierait n’importe quel étudiant de première année de la plus incompétente et de la plus fauchée des écoles des beaux arts. La suite, hélas, n’a pas spécialement de quoi faire rire : comme l’essentiel des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad, on a affaire à un « Speccy port » mal maquillé avec quelques couleurs en plus pour cacher la misère. La jouabilité est fort heureusement toujours à la hauteur, mais pour le reste on pourra regretter que le hardware de la machine ne soit pas un peu plus mis à contribution. À moins de n’avoir qu’un CPC sous la main, ce n’est certainement pas la version par laquelle débuter pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

« Speccy port plus », voilà comment on pourrait résumer cette version CPC de The Games : Summer Edition. Et puisque les développeurs de Sentient Software n’avaient visiblement pas envie de se fouler plus que cela, autant faire exactement comme eux.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait déjà exactement à quoi s’attendre en lançant The Games : Summer Edition sur Atari ST : à la même chose que sur Amiga, à quelques détails près. C’est d’ailleurs très exactement ce qu’on obtient : si l’on excepte quelques couleurs en moins lors de l’animation d’introduction, et un rendu sonore moins convaincant, les deux versions sont virtuellement identiques. Peut-être quelques fioritures se sont-elles également perdues en route (je n’ai pas recroisé mon ami le lapin), mais dans l’ensemble, l’expérience demeure identique à 99%. Une fois encore, c’est surtout le confort qui prime, et quitte à profiter d’une réalisation graphique un peu plus soigné, pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme très souvent à la fin des années 80, le jeu des sept erreurs pour différencier la version Atari ST de The Games : Summer Edition demandera de très bons yeux et de moins bonnes oreilles. l’expérience étant globalement la même, personne ne devrait se sentir déprimé en découvrant le jeu sur la machine d’Atari.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC ayant déjà mis fin à l’essentiel du suspense, inutile d’attendre une grande révélation en lançant The Games : Summer Edition sur ZX Spectrum. Dès l’illustration hideuse au lancement, on réalise que tout est toujours exactement à sa place, et si la réalisation graphiques est moins colorée que sur la machine d’Amstrad, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. La jouabilité fonctionne toujours, ce qui est l’essentiel ; en fait, l’aspect le plus dommage reste le fait que l’unique thème musical du jeu, qui aura probablement fini de vous gonfler au milieu de l’écran-titre, se fasse encore entendre pendant les épreuves. À ce détail près, rien d’éblouissant, mais ça fonctionne.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pas très beau, mais lisible et jouable, The Games : Summer Edition offre de quoi contenter ceux qui jouent exclusivement sur ZX Spectrum. Les autres, en revanche, seront certainement mieux sur Amiga ou Atari ST.

The Games : Winter Edition

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCMSXPC (DOS)ZX SpectrumAmigaApple IIAtari ST
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Sporting Gold (Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS)), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire étant facétieuse, elle aura donc voulu (sans doute bien aidée, il est vrai, par quelques considérations juridiques) que la licence la plus célèbre d’Epyx, celle des Games, s’éloigne pendant deux ans de ce qui avait constitué son ADN – à savoir, les Jeux Olympiques – pour aller s’aventurer vers des activités plus… exotiques, plus originales, et incidemment un peu plus libres de droits.

Avec un certain succès, qui plus est – California Games restant, pour beaucoup, le titre le plus iconique de toute la série – mais voilà, 1988 était justement une année olympique, soit le meilleur moment pour redéballer l’opportunisme de circonstance et investir dans la licence des J.O…. ou bien tout simplement procéder à une contorsion sémantique pour offrir une nouvelle fois un logiciel tiré des Jeux Olympiques sans jamais le mentionner dans le titre, mais en le suggérant très fortement, ce qui avait le mérite de coûter moins cher. Pas moins de deux jeux la même année, et aussi surprenant que cela puisse paraître, ce sont bien les Jeux Olympiques d’hiver qui auront mené la course, avec un titre malicieusement nommé : The Games : Winter Edition, ou ce jeu qui aurait presque pu s’appeler Winter Games II. Presque.

Dans l’esprit, la continuité est totale et assumée, et on retrouve ce que tous les joueurs de l’époque attendaient, à savoir un ensemble de disciplines – seulement sept, cette fois – avec un mode solo se limitant à une lutte contre soi-même, et un multijoueur largement pensé pour être pratiqué à tour de rôle, avec quelques timides exceptions dans le tas. A priori, rien de neuf – ironiquement la série aura d’ailleurs été critiquée à l’époque pour ce retour aux sources, les joueurs ayant été plus emballés par les excentricités californiennes susnommées que par l’idée de revenir à des activités sportives franchement rebattues.

Néanmoins, si le menu et ses ingrédients étaient connus d’avance, il faut reconnaître à cet épisode une ambition à laquelle ne pouvaient pas prétendre les précédents opus, et qui se retrouve tant du côté de la réalisation que de celle du gameplay – ce qui, dans les deux cas mais surtout dans le dernier, constitue plutôt une très bonne nouvelle. Mais commençons par nous pencher sur la liste des épreuves : la luge, le ski de fond, le patinage artistique, le saut à ski, le slalom, le patinage de vitesse et la descente – l’occasion de constater que trois des sept disciplines étaient déjà présentes dans Winter Games, trois ans plus tôt. Un recyclage éhonté ? Non, comme on l’a vu, Epyx aura profité du temps et de l’expérience accumulés pour revoir un peu sa copie, et plutôt pour le mieux.

En termes de réalisation, tout d’abord, le jeu aura décidé de mettre les petits plats dans les grands – ce qui se traduit également par une valse des disquettes, le programme tenant sur quatre faces – et cela se ressent dès un écran-titre plus ambitieux, avec une cérémonie d’ouverture bien mieux mise en scène. Un aspect qui se retrouve en jeu, où certaines épreuves n’hésitent pas à se présenter sous plusieurs angles : par exemple, le saut à ski vous propose désormais de vivre la prise d’élan à la première personne, avant de passer en vue de profil pour le saut en lui-même.

De la même façon, The Games : Winter Edition est également le premier épisode de la licence à proposer plusieurs parcours pour la même épreuve, dans le cas de la luge, du slalom ou du ski de fond – un très bon moyen de laisser le joueur configurer la durée et la difficulté des épreuves, quitte à faire durer le plaisir plutôt que d’avoir à assumer la frustration d’avoir patienté pendant deux minutes de chargement pour se livrer à une séquence de jeu de dix secondes. Tout n’est pas parfait – l’épreuve de la luge se joue pour ainsi dire toute seule, et celle du ski de fond est trop basique pour se révéler amusante des heures – mais on sent bien que les développeurs ont pris un peu de temps pour réfléchir à leur approche. L’épreuve la plus marquante à ce niveau étant celle du patinage artistique, qui vous propose carrément de choisir votre accompagnement musical avant de planifier tout votre programme figure par figure, avant de l’exécuter en respectant le tempo indiqué pendant la première phase ! Bref, le jeu a gagné ce qui lui manquait le plus : un peu d’épaisseur.

Évidemment, cette ambition a un prix : il n’y a toujours que sept épreuves, et celles-ci seront toujours entrecoupées de temps de chargement auxquels on n’est plus franchement habitué au XXIe siècle. Sachant que les plus accessibles sont aussi celles qui montrent leurs limites en une poignée de minutes – et que tout le monde n’appréciera pas la complexité du patinage artistique – on peut voir le verre à moitié plein et vanter la variété du programme, ou bien se montrer un peu plus critique et lui reprocher d’avoir pris le risque de ne contenter personne.

Le fait est que l’apparition d’éléments de configuration de l’expérience est indiscutablement un pas dans la bonne direction, qu’il aurait sans doute fallu assumer jusqu’au bout en concevant davantage d’épreuves intéressantes sur la durée. En l’état, il y a du contenu intéressant et bien réalisé sur le support, mais le tout est encore trop disparate et déséquilibré pour vraiment représenter une expérience solide. Néanmoins, les amateurs et les nostalgiques du genre pourront découvrir ici un menu un peu plus consistant et un peu plus réfléchi que d’habitude, et ceux qui n’auront pas encore eu leur overdose d’épreuves olympiques devraient passer un bon (mais court) moment. Les autres seront déjà retournés jouer à Super Mario Kart avant d’avoir lu la moitié de l’article.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Après avoir exploré des activités plus exotiques, Epyx sera revenu à ses premières amours en 1988, pour proposer ce qui aurait pu être un Winter Games II sans quelques petits soucis de licence. Ceci dit, The Games : Winter Edition a surtout le mérite de revoir une formule qui commençait à s'encrouter avec une formule plus ambitieuse, plus configurable et mieux réalisée, et si le résultat n'est pas parfait il commence enfin à ressembler à un programme apte à mobiliser plus de dix minutes de votre temps. Encore une fois, toutes les épreuves ne se valent pas, certaines sont trop simples, d'autres trop courtes, d'autres trop opaques, mais il y a dorénavant matière à ce que chaque type de joueur puisse y trouver son compte, des masochistes adeptes des disciplines qui ne laissent aucune place à l'erreur à ceux qui cherchent juste une bonne occasion de défier un ami sur une séquence de secouage de joystick. Bancal ? Un peu. Frustrant ? Par moments. Meilleur que ses prédécesseurs ? Assurément.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des changement de disquette intempestif qui cassent le rythme (version disquette)
– Quelques disciplines qui laissent très peu de temps pour comprendre quoi faire (au hasard, la descente)...
– ...et d'autres exagérément opaques (patinage artistique)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Games : Winter Edition sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Le moins qu’on puisse dire, en lançant la version CPC de The Games : Winter Edition, c’est qu’on n’y retrouve pas exactement l’ambition entraperçue sur Commodore 64. Toute la cérémonie d’ouverture au lancement a été reléguée à une sélection au menu principal, et le thème musical de l’écran-titre a purement et simplement disparu, tout comme à peu près tout ce qui pouvait se faire entendre en-dehors des hymnes. Graphiquement, le jeu s’en sort un peu mieux, mais certains écrans – celui de la remise des médailles, par exemple – trahissent la nature de « Speccy port » de cette version. Le jeu est également plus lent que dans les autres versions 8 bits – la luge a l’air de se traîner, dans ce portage. Fort heureusement, le contenu pour sa part n’a pas changé, mais globalement on ne ressent pas le gain qualitatif comparé aux jeux précédent qu’on pouvait expérimenter avec la version Commodore 64. Le jeu fait toujours le café, mais on sent bien que le hardware est loin d’être exploité à sa pleine mesure. Dommage.

NOTE FINALE : 10,5/20

On sent bien que cette adaptation de The Games : Winter Edition sur Amstrad CPC n’a pas été développée avec une ambition particulière : assez paresseusement portée de la version ZX Spectrum, elle gagne bien quelques couleurs pendant les épreuves mais se révèle plus lente, moins précise et tout simplement moins ambitieuse que la version originale. Le contenu préservé permet d’assurer l’essentiel, mais ce n’est clairement pas la meilleure version pour découvrir le jeu.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que sur CPC, on sent immédiatement sur la version MSX de The Games : Winter Edition les affres de la transposition depuis la version ZX Spectrum ; c’est pour ainsi dire la copie pixel perfect du jeu paru sur la machine de Sinclair. La bonne nouvelle, c’est que le jeu récupère son ambiance musicale dès l’écran-titre, et que la vitesse se rapproche à nouveau de celle de la version Commodore 64. Une nouvelle fois, la réalisation graphique n’est pas franchement à la hauteur de ce dont est capable la machine – une constante, hélas, en Europe, où l’ordinateur n’aura jamais percé sur les marchés les plus porteurs. Cependant, l’expérience de jeu reste sensiblement meilleure que sur CPC, et si le titre n’est toujours pas à la hauteur de ce que proposait le C64, l’essentiel est là et bien là.

NOTE FINALE : 11/20

Autre « Speccy port » assumé, The Games : Winter Edition sur MSX n’en propose pas moins une version un peu plus convaincante que sur CPC, notamment du côté de la réalisation sonore et de la nervosité de l’expérience. Ça n’est toujours pas aussi bon que sur Commodore 64, mais d’un point de vue strictement ludique, ça n’en est clairement pas loin et c’est tout ce qui compte.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, le PC commençait doucement à s’approcher d’une machine de jeu – il y avait encore pas mal de chemin à accomplir dans cette optique, mais la démocratisation de l’EGA représentait déjà une première pierre à l’édifice auquel les cartes sons et les processeurs plus puissants n’allaient pas tarder à contribuer. Démonstration avec The Games : Winter Edition : ça n’est peut-être pas encore franchement au-dessus de la version Commodore 64, mais ça n’est pas en-dessous non plus. Certes, graphiquement parlant, ce n’est pas très fin, et la réalisation sonore cantonnée au haut-parleur interne ne rivalise toujours pas avec le processeur sonore du plus timide ordinateur 8 bits, mais elle a le mérite d’exister. Autre soucis : parvenir à faire tourner le jeu à la bonne vitesse, car rien n’est prévu pour l’adapter à la vitesse du processeur, mieux vaudra donc tâtonner sous DOSBox pour parvenir à un compromis jouable (expérimentez autour de 700 cycles). En revanche, la bonne nouvelle st qu’il ne faudra pas ici composer avec des temps de chargement interminables ni avec des changements de disquette intempestifs, ce qui contribue indéniablement à la fluidité de l’expérience. En résumé, une version qui demandera un peu plus d’attention pour fournir une expérience de jeu optimale, mais qui fait largement illusion.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans se hisser tout-à-fait au niveau qu’atteindraient les versions 16/32 bits concurrentes quelques mois plus tard, la version PC de The Games : Winter Edition propose néanmoins la réalisation et le confort de jeu suffisants pour s’avérer au moins aussi plaisant à pratiquer que sur Commodore 64. La seule partie délicate sera de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse.

Version ZX Spectrum

La version MSX nous aura déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’on avait besoin de savoir sur The Games : Winter Edition sur ZX Spectrum… ou presque. En effet, dans cette version, la musique est à oublier : même les hymnes sont absents (sans doute existe-t-il une version optimisée pour les modèles à 128ko de mémoire, mais si c’est le cas, je ne suis pas parvenu à la dénicher) ! Reste heureusement une sélection de thèmes (seulement trois) pour le patinage artistique, où c’était pour ainsi dire indispensable, mais on ne peut pas dire que le rendu soit enthousiasmant. Autant se faire, pour l’essentiel, à un silence de mort – bon, objectivement, on n’était de toute façon pas exactement noyé sous un déluge musical dans les autres versions non plus. La réalisation correspond au pixel près à ce qu’on a déjà pu voir sur MSX, c’est à dire quelque chose de lisible à défaut d’être coloré, et le jeu tourne toujours plus vite que sur CPC. Rien d’inoubliable, donc, mais le titre demeure plus solide que ses prédécesseurs sur la même machine.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage correct pour The Games : Winter Edition sur ZX Spectrum, puisque le contenu et les sensations sont préservées, même s’il faudra composer sans la musique pendant la majeure partie du temps et avec une sélection restreinte pour le patinage artistique. L’essentiel est toujours là, mais à tout prendre, si vous pouvez découvrir le programme sur une autre machine, ne vous privez pas.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la mise en bouche, d’ailleurs relativement appétissante, des versions 8 bits, on attendait avec impatience de voir ce que The Games : Winter Edition allait bien pouvoir donner sur la génération suivante. C’est FACS Entertainment Software, déjà responsable du portage de la version DOS, qui s’y colle, et pour être honnête on peut se demander ce qui leur a demandé plusieurs mois pour développer cette version : comme sur PC, on sent bien que la réalisation est repartie directement de la version Commodore 64, et si le résultat est plus coloré, on retrouve un peu trop souvent des gros pixels baveux qui trahissent un transfert assez fainéant d’une machine à l’autre (observez le public pendant l’épreuve de la luge !). Au niveau sonore, les choses se passent heureusement un peu mieux, même si là encore il n’y a pas grand chose à entendre pendant les épreuves en elles-mêmes, et si la jouabilité a subi quelques adaptations, celles-ci ne dénaturent pas l’expérience originale. Un peu décevant, certes, mais ici les temps de chargement réduits au minimum représentent un gain de confort indéniable, et pour peu inspirée qu’elle soit, la réalisation reste l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 12/20

The Games : Winter Edition ne restera clairement pas comme un titre ayant démontré ce qu’un Amiga avait dans le ventre, avec une réalisation globalement décevante qui ne fait pas beaucoup mieux que sur Commodore 64. Cependant, le confort de jeu a progressé et on peut désormais enchaîner les épreuves sans temps mort, comme sur PC, mais en un peu plus beau quand même.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, l’Apple II continuait de tracer fièrement sa route – même si, en l’occurrence, The Games : Winter Edition nécessite un Apple IIe avec 128ko de RAM, soit une configuration n’ayant plus grand chose à voir avec celle du modèle d’origine. La bonne nouvelle, c’est que cette exigence permet au jeu de se hisser à la hauteur de la version Commodore 64, dont il reprend d’ailleurs fidèlement le déroulement et les cinématiques : l’action est relativement fluide, les graphismes n’ont pas trop à rougir de la comparaison, le rendu sonore est très correct (meilleur que sur PC), et le tout tourne comme un charme, même s’il faudra une nouvelle composer avec une éreintante valse des disquettes (cinq faces pour sept épreuves, ça fera pas mal d’huile de coude pour une partie complète). Bref, c’est sans doute la meilleure adaptation qu’on pouvait souhaiter sur la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage irréprochable pour The Games : Winter Edition sur Apple II, avec une version qui n’a clairement pas grand chose à envier à celle publiée sur Commodore 64. La jouabilité est bonne et l’action fluide, mais il faudra une nouvelle fois être prêt à jongler avec les disquettes pendant toute la partie.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Allez, on sait tous ce que c’est : cette itération Atari ST de The Games : Winter Edition ayant été commercialisée à peu près en même temps que celle développée sur Amiga, on s’attend à trouver deux versions virtuellement jumelles, comme c’était déjà quasi-systématiquement le cas à l’époque. Mais surprise : pour une raison quelconque, le développement de ce portage a été confié à une autre équipe que celle de la version Amiga, ce qui fait qu’on hérite d’un titre à la réalisation un poil plus enthousiasmante que sur la machine de Commodore ! Ce n’est peut-être toujours pas le pinacle de ce qu’a pu offrir l’Atari ST, et c’est souvent un peu grisâtre, mais c’est également plus fin et ça ne ressemble plus à un bête décalque de la version Commodore 64. Sachant que la jouabilité est toujours à la hauteur et que la réalisation sonore fait le travail, on tient peut-être là la meilleure version du jeu d’une très courte tête.

NOTE FINALE : 12/20

Alignement planétaire : pour une fois, la version Atari ST de The Games : Winter Edition n’a pas été développée par la même équipe que la version Amiga, et sa réalisation graphique fait légèrement mieux que celle de la machine de Commodore. Cela reste assez anecdotique, mais le contenu comme la jouabilité étant à la hauteur, les nostalgiques de l’ordinateur d’Atari pourront au moins avoir une munition dans leur réserve dans leur guerre éternelle contre l’Amiga.

World Games

Développeurs : Epyx, Inc. – K-Byte
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne) – d3m (France)
Testé sur : Commodore 64AmigaAtari STPC (Booter)Amstrad CPCApple IIApple IIgsMSXZX SpectrumNESMaster System
Disponible sur : Wii
Présent dans la compilation : Epyx 21 (ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine facilement la teneur de la réunion au sein des têtes dirigeantes d’Epyx au moment de décider quelle suite donner à leur fameuse série des Games qui empilait les succès avec une belle régularité depuis ses débuts.

« Un Summer Games III et un Winter Games II ? » aura probablement hasardé une voix timide, énonçant ainsi l’évidence, jusqu’à ce qu’un silence pesant emprunt d’un certain malaise ne vienne lui répondre pendant de longues secondes, et qu’un responsable courroucé – qui pensait pourtant que tout le monde avait été briefé – ne soit obligé de faire remarquer qu’Epyx n’avait jamais possédé la licence officielle des Jeux Olympiques, que cela commençait à se voir, et qu’il allait d’ailleurs être temps de réfléchir à un moyen de proposer exactement la même chose sans employer les expressions consacrées que sont « Summer Games » et « Winter Games » afin d’éviter de petit tracas judiciaires. En attendant de trouver la parade (qui allait, on va le découvrir, consister à paraphraser le titre), restait donc à combler le vide : qu’offrir au public impatient qui attendait sa dose annuelle de jeu multi-épreuve ? Idée géniale : pourquoi ne pas faire une compilation de disciplines plus ou moins folkloriques ou méconnues – plus quelques-unes plus célèbres, histoire de contenter tout le monde – et l’intituler World Games ? Eurêka, la licence était sauve, et la réunion avait durée deux minutes vingt-quatre, nouveau record à battre.

Selon la bonne vieille formule du « on prend les mêmes et on recommence », ce qui était déjà le quatrième opus de la série sportive d’Epyx débarque avec le même menu, la même interface et les mêmes possibilités que les trois précédents – seules les séquences d’ouverture et de fermeture des J.O. ont disparu, pour des raisons évidentes.

L’attraction, sans surprise, ce sont les huit nouvelles épreuves piochées un peu au hasard, parmi lesquelles on trouvera d’ailleurs des activités olympiques qui auraient tout-à-fait eu leur place dans les trois premiers épisodes, comme l’haltérophilie ou le slalom – qui, pour l’occasion, a au moins le bon goût de ne pas être repris tel quel depuis Winter Games. S’y ajoutent des disciplines un peu plus pittoresques, telles que le plongeon depuis une falaise (l’idée étant de terminer le plongeon le plus près possible de la falaise en question), le combat de sumo, le « bull riding » (épreuve de rodéo consistant à chevaucher un taureau), le « barrel jumping » (du saut en longueur en patins à glace), du « log rolling » (garder l’équilibre sur un rondin à la surface de l’eau face à un canadien ressemblant invariablement à un bucheron), et enfin le lancer de tronc écossais dont on se demande encore comment ils peuvent soulever un truc pareil. Sur le papier, de quoi changer un peu du cent mètres ou du lancer de javelot. Dans les faits… eh bien, pas tant que ça.

Le truc, c’est qu’en termes de gameplay, lancer un tronc, un javelot ou un poids se fait à peu près de la même manière – en bougeant le joystick et en appuyant sur le bouton au bon moment – et qu’il en va de même pour à peu près n’importe quelle discipline, fut-ce la plus étrange. Néanmoins, World Games aura fait le choix d’une jouabilité reposant principalement sur le timing, ce qui la rend un peu plus exigeante – et un peu plus opaque – que dans les premiers épisodes, amorçant ainsi une tendance qui se poursuivrait dès California Games.

On assimilait jusqu’ici la jouabilité de la plupart des épreuves en une poignée de secondes ? Les choses vont un peu se compliquer ici – pas nécessairement pour le pire, comme le montre une épreuve d’haltérophilie objectivement très bien fichue, mais l’objectif sera plus que jamais de comprendre comment jouer et surtout à quel rythme, ce qui sera parfois l’affaire d’à peine plus de temps qu’auparavant (le « barrel jumping », par exemple, n’est finalement pas très différent d’une épreuve de saut en longueur classique), et d’autres fois compliqué par le fait que certaines épreuves sont extrêmement courtes. On peut très facilement perdre un combat de sumo ou se faire éjecter d’un taureau ou d’un rondin flottant en deux ou trois secondes à peine, ce qui laisse très peu de temps pour assimiler comment s’y prendre – quelques séquences d’entrainement intensives seront donc à prévoir pour se laisser une chance de disputer des épreuves qui soient presque aussi longues que le temps de chargement qui les précède. Voilà pour la philosophie.

L’aspect frustrant est que le principe même du jeu repose sur le non-accessibilité : à l’instar du reste de la série, dès l’instant où l’on sait comment jouer, on a plus ou moins vaincu toute la composante solo du titre – la seule marge de progression étant de chercher à obtenir les notes maximales lors des disciplines « artistiques », telles que le plongeon ou le rodéo.

La durée de vie est certes un peu plus consistante, certaines épreuves pouvant nécessiter du temps pour vraiment les maîtriser, mais l’idée est toujours la même : c’est un jeu fait pour être joué avec des concurrents, et mieux vaudra que tout le monde soit à peu près du même niveau, sans quoi la compétition risque de tourner à la démonstration – des mécanismes qui ne choquaient personne dans les années 80, mais qui auront beaucoup plus de mal à fédérer des joueurs aujourd’hui. Il y a de quoi regretter que le mode deux joueurs en simultané n’ait toujours pas été creusé pour cet opus, car entre le fait de jouer chacun son tour et les temps de chargement assommants imputables au C64, c’est un jeu où l’on a souvent le sentiment de passer plus de temps à attendre de jouer qu’à s’amuser – comme pour tous ses prédécesseurs. Reste un titre qui aura le mérite de nécessiter un petit peu plus de temps que les autres à être apprivoisé – mais si recommencer en boucle une épreuve jusqu’à être parvenu à deviner le timing attendu n’est pas votre conception personnelle du fun, il y a de fortes chances que cet opus vous apparaisse comme encore plus frustrant et limité que les autres. Sans doute un logiciel à réserver aux amateurs du genre, donc, mais dans le domaine, le travail est plutôt bien fait. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre, pas vrai ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

World Games amorce un changement de philosophie dans la série d'Epyx, en s'efforçant de proposer des épreuves plus techniques et plus délicates à maîtriser, et donc nettement moins accessibles. Le résultat est que la durée de vie est certes meilleure, mais qu'en fonction de vos attentes et de vos aptitudes, l'expérience peut se limiter à de plus ou moins longues séquences de pure frustration à l'exact opposé de ce qu'on considère comme du fun. C'est tout le paradoxe du concept : le jeu est d'apprendre comment jouer, ce qui peut certes être gratifiant une fois le pli pris, mais peut aussi s'avérer profondément sans intérêt pour qui ne voit pas trop l'aspect ludique à recommencer la même action cinquante fois jusqu'à être enfin parvenu à deviner le timing. Néanmoins, la plupart des joueurs devraient être fixés au bout de dix minutes et voir s'ils arrivent ou non à domestiquer un logiciel pas si difficile à apprivoiser ; si ce n'est pas le cas, le mieux est peut-être tout simplement d'aller jouer à autre chose.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une courbe de progression qui peut être assez frustrante...
– ...particulièrement pour des épreuves très courtes qui vous laissent une demi-seconde pour faire vos expériences
– Un intérêt toujours aussi limité en solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler World Games sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1986, l’Amiga 500 n’avait peut-être pas encore commencé sa carrière, mais l’Amiga 1000, lui, était déjà là pour en mettre plein les mirettes. Avec Westwood Associates aux commandes, on lance le jeu avec confiance, et pour tout dire on obtient à peu près ce qu’on était venu chercher : la même chose que sur Commodore 64, mais en un peu plus beau. Alors certes, la réalisation musicale se limite au thème de l’écran-titre et aux hymnes, le rendu sonore n’est même pas spécialement éblouissant (rien de plus renversant que sur C64, qui disposait il est vrai d’une très bonne puce sonore), quant aux graphismes, là encore, c’est plus fin et plus coloré que sur les ordinateurs 8 bits, mais d’assez peu. Au moins les temps de chargement sont-ils dramatiquement réduits ici – ce qui compte, dans un titre où on enchaine les épreuves aussi courtes – mais à ce petit gain de confort près, on ne peut pas dire qu’on sente franchement la puissance de la machine sous le capot. Bon, c’est jouable et ça tourne bien : on s’en contentera.

NOTE FINALE : 11/20

On ne peut pas dire qu’on vive le passage vers la génération 16 bits comme une révolution en lançant World Games sur Amiga : la réalisation est certes légèrement supérieure à celle des versions 8 bits, mais cela reste très anecdotique. En revanche, le fait d’avoir à composer sans des temps de chargement à rallonge est vraiment bienvenu, et comme cette version demeure malgré tout l’une des plus jolies, on ne pourra qu’encourager le néophyte à commencer par là.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même jeu, même équipe de développement, même période de sortie ; quelqu’un sera-t-il réellement surpris d’apprendre que World Games sur Atari ST est un portage identique à 99% à la version parue parallèlement sur Amiga ? Les graphismes sont identiques au pixel près, comme toujours la seule infime nuance est à aller chercher du côté de la musique dont le rendu est légèrement inférieur, mais bon, il n’était déjà pas extraordinaire sur Amiga, et pour entendre les quatre premières mesures d’hymnes nationaux, c’est bien suffisant. Ni la jouabilité ni le contenu n’ont changé, on obtient une nouvelle fois une très bonne version pour découvrir le jeu, à défaut d’un portage éblouissant.

NOTE FINALE : 11/20

Prestation prévisible pour World Games sur Atari ST, qui délivre un portage virtuellement identique à celui publié sur Amiga, à quelques nuances dans le rendu sonore près. Que demander de plus ?

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Entendons-nous bien : un PC, en 1986, était objectivement une très bonne machine à de nombreux niveaux, mais si votre objectif était de jouer, mieux valait investir dans des concurrents 8 bits dix fois moins chers. Nouvelle démonstration avec World Games : graphismes en CGA, musique craché par le dispositif servant à faire « bip » au démarrage ; comme on peut s’en douter, ça ne vaut pas ce qu’on pouvait voir ou entendre sur un Commodore 64 ou un Amstrad CPC à la même époque. C’est certes un peu plus fin, mais Designer Software ayant retranscrit les graphismes originaux pratiquement à l’identique, dans l’ensemble on a surtout l’impression de redécouvrir le titre à travers un filtre cyan/magenta. Oh, et il faudra bien sûr ralentir le programme si vous n’y jouez pas sur un PC XT d’époque. Pour le reste, la jouabilité et le contenu n’ont fort heureusement pas bougé.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de se montrer outrageusement enthousiaste devant ce que propose World Games sur PC : quatre couleurs et « bip-bip » pour le son, même si au moins on ne risque pas d’être ennuyé par les temps de chargement entre les épreuves ici. La jouabilité n’ayant pas bougé, la seule difficulté sera de faire tourner le jeu à la bonne vitesse – mais sincèrement, si vous avez un Amiga ou un ST sous la main, commencez plutôt par là.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version CPC de World Games, on retrouve l’équipe de Choice Software qui avait déjà œuvré sur le portage de Summer Games à destination de la même machine. Au niveau de la réalisation, les choses ont été faites très sérieusement, non seulement le jeu est clairement au-dessus de la version PC, et d’une courte tête au-dessus de la version Commodore 64 (le jeu est ici souvent plus coloré), mais il est même très loin d’être ridicule face aux version 16 bits ! La musique, elle aussi, est à la hauteur – même si on se doute qu’on ne va pas écouter les hymnes du jeu en boucle pour autant. L’aspect le plus déstabilisant est plutôt à chercher du côté de la jouabilité : les timings sont différents dans cette version, ce qui ne changera sans doute pas grand chose pour les joueurs découvrant le titre, mais risque de pousser les autres à s’arracher les cheveux. On a néanmoins affaire à une version très solide qui remplit parfaitement son office, et qui n’a pas dû amener les possesseurs de la machine d’Amstrad à faire la grimace au moment de sa sortie.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage très solide pour World Games sur Amstrad CPC, avec une réalisation à la hauteur et un contenu préservé. En revanche, la jouabilité légèrement modifiée de ce portage risque de ne pas faire que des heureux, surtout chez les joueurs ayant pris leurs marques sur une autre version.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II aura dû attendre la fin de l’année 1987 pour voir débarquer World Games, et pour l’occasion c’est le studio Designer Software – le même que pour la version PC – qui hérite du bébé. Un assez bon résumé de cette version pourrait d’ailleurs être « la version PC en plus beau », ce qui pourra paraître surprenant étant donné les capacités respectives des deux machines, mais résume assez bien le poids ludique du PC avant la démocratisation de l’EGA. Pour l’occasion, il faudra avoir un Apple IIe et rien d’autre, mais le résultat est effectivement assez proche de ce qu’on pouvait espérer de mieux de la part de l’antique machine : c’est loin d’être moche (attention : le jeu apparaîtra en noir et blanc sur un écran VGA, il faudra un écran composite pour avoir droit aux couleurs), et ça tourne bien. Évidemment, les timings sont encore un peu différents ici, et il vous faudra probablement dix minutes d’efforts supplémentaires pour parvenir à trouver comment rester sur le tronc lors de l’épreuve dédiée, mais pour le reste tout est à sa place et offre l’expérience attendue.

NOTE FINALE : 10,5/20

Prestation aboutie pour World Games sur Apple II, qui offre exactement la même chose que la version PC mais avec des graphismes plus colorés et une vitesse qui n’aura pas besoin d’être réglée. Maîtriser le timing nécessitera une nouvelle période d’apprentissage, mais ceux qui veulent découvrir le jeu sur cette machine ne devraient pas se sentir floués.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs n’aura jamais représenté un marché florissant, et en retrouvant Westwood Associates aux commandes de cette version de World Games, les joueurs perspicaces auront probablement deviné comment résumer l’expérience : « exactement la même chose que sur Atari ST et Amiga ». Bon, ceci dit, on aurait tort de se plaindre, ces deux versions correspondant aux deux meilleures, mais cela résume assez bien pourquoi la machine d’Apple avait autant de mal à trouver son public, coincée entre deux système rivaux face à qui elle n’avait aucun exclusivité à offrir. Reste un portage correct qu’on aurait aimé plus ambitieux sur le plan graphique, mais qui fait le café.

NOTE FINALE : 11/20

World Games aura débarqué sur Apple IIgs en parfait clone des version ST et Amiga. Cela manque peut-être un peu de personnalité, et la réalisation n’est vraiment pas à des kilomètres au-dessus des versions 8 bits, mais l’important reste que cette version est jouable, aussi jolie que sur les autres systèmes 16/32 bits, avec un contenu qui n’a pas changé d’un iota.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Choice Software à la baguette de ce portage de World Games, on ne sera pas très surpris de voir cette version MSX servir de trait d’union entre l’itération Amstrad CPC et la version ZX Spectrum. Pour être honnête, parler de portage pixel perfect de la version ZX Spectrum serait plus rapide : c’est littéralement le même jeu que sur la machine de Sinclair, à savoir un titre à la réalisation un peu plus frustre que pour les autres versions 8 bits (allez, on peut même considérer qu’il est plus coloré que sur Apple II), mais qui n’a sacrifié ni la musique, ni le contenu, ni la jouabilité. Bref, exactement le type de jeu qu’on attendait, avec le rendu qu’on pouvait espérer. L’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20

Une fois congédié la frustration d’avoir affaire à un simple « Speccy port » – ce qui doit de toute façon correspondre à 99,9% de la production européenne sur MSX – World Games s’avère pas trop désagréable à l’œil et tout aussi jouable que dans les autres versions. On s’en contentera.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version MSX ayant quelque peu tué le suspense, on sait désormais parfaitement à quoi s’attendre en lançant World Games sur ZX Spectrum. Très sincèrement, on ne va pas trop s’en plaindre : tout est à sa place dans une version lisible, assez colorée, parfaitement jouable et bénéficiant toujours des hymnes et de la musique de l’écran-titre à condition de disposer de 128ko de RAM. Aucune surprise, certes, mais parfois ce n’est objectivement pas plus mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme sur MSX, World Games offre sur ZX Spectrum exactement ce qu’on était en droit d’y trouver : une réalisation, un contenu et une jouabilité à la hauteur. Bref, aucune raison de bouder cette version – sauf, naturellement, si vous préférez éviter les temps de chargement à rallonge.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, World Games sur NES représente une première à l’échelle de la série d’Epyx : c’est le tout premier épisode à débarquer sur console sans sacrifier une once de contenu. Une donnée d’autant plus important qu’elle était loin d’être évidente (la Master System va bientôt se charger de nous le rappeler), et qui permet à ce portage réalisé par Rare de se hisser sans peine à la hauteur des autres versions 8 bits – celles parues sur ordinateurs. La réalisation n’est une nouvelle fois pas sublime, mais fait largement le travail, et la jouabilité également même si les timings ne sont pas exactement les mêmes que dans la version originale. Plutôt une bonne surprise, donc.

NOTE FINALE : 10,5/20

Aucune coupe réalisée dans ce World Games sur NES, ce qui était certainement la meilleure surprise qu’on pouvait avoir. La réalisation est correcte, la jouabilité ne trahit rien, on peut donc espérer s’amuser autant que sur un Amstrad CPC ou un Commodore 64 – et ici, au moins, aucun temps de chargement.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un portage encourageant sur NES, World Games peut-il se rater sur Master System ? Spoiler alert : oui. Pour une raison quelconque (et qui allait être amenée à se reproduire, comme le démontrerait Summer Games sur la même console un an plus tard), la moitié du contenu est passée à la trappe. Quatre épreuves. Vous pouvez donc tirer un trait sur l’haltérophilie, sur le plongeon, sur le slalom et sur le sumo. Ça fait un peu beaucoup, non ? Alors certes, ce qui est présent est joliment présenté – c’est même plutôt plus joli que sur Amiga ou Atari ST – mais bon sang, ça ne valait certainement pas la peine de saborder autant de contenu, surtout quand la version NES avait démontré qu’il était tout à fait possible de faire tenir les huit disciplines dans un mégabit ! Du coup, on fait très, très vite le tour du contenu du jeu et on passe à autre chose. Lamentable.

NOTE FINALE : 09/20

World Games sur Master System aurait sans doute représenté la meilleure version du jeu si elle n’avait pas été amputée de la moitié des épreuves, dont certaines des plus techniques. Sachant qu’on pouvait déjà faire assez vite le tour de la version originale, ce portage mutilé ne devrait même pas vous occuper un après-midi. Dommage.

Winter Games

Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne) – Erbe Software, S.A. (Espagne)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAmstrad CPCAtari STMacintoshMSXPC (Booter)ZX SpectrumAmigaApple IIgsAtari 2600Famicom Disk SystemNESPC-88Atari 7800
Disponible sur : Antstream, Wii
Présent dans les compilations : Epyx 21 (ZX Spectrum), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les Jeux Olympiques d’été viennent ceux d’hiver (ou avant, c’est un peu l’œuf et la poule, mais on va simplement dire que chronologiquement, les Jeux Olympiques d’hiver sont arrivés bien, bien après) ; la feuille de route pour la série des Games d’Epyx était donc clairement arrêtée – et l’était peut-être même avant d’avoir fini de développer Summer Games.

Quels qu’aient été les projets réels de la compagnie américaine, le fait est que le succès du premier opus l’aura conduite à ne négliger aucune piste, quitte à lancer Summer Games II et Winter Games à quelques semaines d’écart : on n’était peut-être pas certain de ce que les joueurs attendaient au juste, alors le mieux restait de tout leur donner vendre et de regarder ce qui marchait le mieux – et l’avenir de la licence, qui allait carrément proposer des « jeux californiens », montrait que dans le domaine comme dans le cochon, tout était bon. Si les joueurs aimaient les jeux multi-épreuve, le réservoir était quasi-inépuisable, alors autant commencer par le choix le plus évident : après les activités estivales, il était temps d’enfiler une doudoune et de partir aux sports d’hiver pour y faire ce que tout le monde aime le plus : secouer un joystick. Mais attention : en rythme.

Le concept n’a pas changé, d’ailleurs on sent bien que ça n’a jamais été l’idée : de l’écran-titre à la séquence d’allumage de la flamme jusqu’au menu proposant d’inscrire son pseudo et d’inscrire son pays, on sent bien que l’équipe d’Action Graphics, mandatée pour l’occasion (les équipes internes d’Epyx travaillant, elles, sur Summer Games II), aura pu repartir directement du code de Summer Games pour démarrer ce nouvel opus. En-dehors de ce recyclage évident, la première déception arrive au moment où on réalise que cet épisode ne contient que sept épreuves, contre huit dans chacun des deux titres précédents : le saut à ski, le ski acrobatique, le patinage artistique, le patinage libre, le patinage de vitesse, le bobsleigh et le biathlon.

Ce n’est pas nécessairement un drame : tout dépend de la durée de vie des disciplines en question, mais comme on va vite le constater, le logiciel tombe sans coup férir en plein dans le piège que Summer Games II, pour sa part, avait (partiellement) réussi à éviter en proposant des épreuves redondantes (deux épreuves de saut, deux épreuves de patinage) et surtout des épreuves beaucoup trop courtes (en-dehors du biathlon, seul morceau « consistant » du programme, la plupart des disciplines sont plus courtes que le temps de chargement qui les précède). Sachant que le jeu solo est toujours aussi limité, puisqu’il se limite à battre son propre score (et à pulvériser un record du monde faute d’opposition alors même que le sparring partner représenté par l’ordinateur vous a mis deux minutes dans la vue…) et que l’essentiel du multijoueur se limite, une fois de plus, à jouer à tour de rôle, on peut dire qu’on sent immédiatement qu’aucune leçon n’a été tirée du premier épisode et que l’idée était clairement d’offrir une stricte variation de la même chose.

Pour voir le verre à moitié plein, on pourra commencer par arguer que la réalisation au demeurant assez réussie du jeu présente des décors un peu moins vides et un peu plus intéressants à regarder que ceux des Jeux Olympiques d’été. On appréciera une nouvelle fois que les différentes disciplines ne se résument pas à secouer frénétiquement le manche du joystick pour obtenir un résultat, le timing étant la clef de bien des épreuves, y compris pour le patinage artistique où réussir un saut demandera de bien prendre en compte la position initiale de votre patineuse, son impulsion et surtout sa réception.

Un petit passage par le manuel sera donc obligatoire pour découvrir toutes les subtilités du gameplay (vous y apprendrez par exemple qu’il faut tourner sur soi-même précisément sept fois pour obtenir le meilleur score sur le mouvement), mais dans l’ensemble les choses viennent assez naturellement. On appréciera également que le biathlon représente une épreuve un peu plus mastoc s’étalant sur plusieurs minutes et réclamant à la fois du timing, de la précision et une forme de gestion, et aussi et surtout que la (trop courte) épreuve de patinage de vitesse soit la première de la série à être jouable à deux SIMULTANÉMENT. Certes, ça n’est jamais que vingt secondes de lutte dont on risque de faire très vite le tour – comme de tout le reste – mais cela représente un réel progrès, et on ne pourra d’ailleurs que regretter que la suite de la licence n’ait pas choisi de persister dans cette direction.

On hérite donc une nouvelle fois d’un jeu à la prise en main relativement rapide et qui peut s’avérer amusant… allez, soyons optimiste : une quarantaine de minutes. L’ennui, c’est que tous les reproches adressés à Summer Games quant au manque absolu de profondeur et de renouvèlement du gameplay ou simplement d’intérêt du mode solo sont toujours parfaitement valables ici : une fois les différentes épreuves maîtrisées, il ne reste absolument rien en-dehors de l’espoir vain d’inviter d’autres joueurs pour les humilier en leur montrant que vous avez beaucoup plus d’entrainement qu’eux.

Winter Games pourrait malgré tout être un bon candidat à la petite-partie-de-cinq-minutes-pour-se-changer-les-idées, encore faudrait-il pour cela que ces cinq minutes de jeu ne correspondent pas à une durée au moins équivalente de temps de chargement… Bref, une nouvelle fois, ce qui fonctionnait dans les années 80 a pris un gros coup de vieux aujourd’hui, et si la nostalgie ou la curiosité pourront aider à fermer les yeux sur les très nombreuses faiblesses du programme, on aura malgré tout beaucoup de mal à y consacrer ne fut-ce qu’une heure aujourd’hui. C’est fou comme le temps passe, hein ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games se contente de transposer la formule de Summer Games dans le contexte des jeux olympiques d'hiver, et en dépit d'une certaine ambition à proposer quelques épreuves plus consistantes, le compte n'y est pas tout à fait. Entre les épreuves trop courtes (patinage de vitesse, saut à ski, saut acrobatique), les épreuves trop longues (biathlon) et celles qui sont trop semblables (patinage artistique et patinage libre), le jeu ne met jamais tout-à-fait dans le mille, et comme il continue de porter les faiblesses de la série – nommément, un mode solo extrêmement limité – on se retrouve une nouvelle fois face à un programme qui ne trouvera son public qu'auprès une catégorie bien ciblée de nostalgiques. Sympathique à faibles doses, mais très vite redondant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement sept épreuves...
– ...dont deux virtuellement identiques
– Un problème de rythme, avec quelques épreuves trop courtes, et une (le biathlon !) beaucoup trop longue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Winter Games sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II était encore bien vivant, en 1985, et même si ce portage de Winter Games est réservé de facto à l’Apple II+ et aux modèles postérieurs, il nous rappelle que la vaillante machine était très loin d’être ridicule face au Commodore 64. Les graphismes sont certes moins colorés, mais le rendu reste très correct, et les thèmes musicaux ne se faisant de toute façon jamais entendre pendant l’action, le processeur peut ici parfaitement les assumer. Plus important : la jouabilité est restée très bonne, et n’a pas à souffrir ici de temps de latence trop handicapants ; on se retrouve donc avec une expérience ludique largement à la hauteur de celle de la version originale, et c’est tant mieux. On remarquera néanmoins qu’il n’est plus possible ici de jouer à deux en simultané sur l’épreuve de patinage de vitesse, mais c’est une perte acceptable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Le contenu n’a pas bougé, la jouabilité est restée équivalente et la réalisation s’en sort très bien : aucune mauvaise surprise à craindre pour ce Winter Games sur Apple II, qui offre certes exactement les mêmes faiblesses que la version Commodore 64, mais qui a le bon goût de ne dénaturer en rien l’expérience originale – à une épreuve jouable à deux en simultané près.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu attendre un an pour que Winter Games débarque sur Amstrad CPC – une machine boudée sur le marché britannique, qui tendait à lui préférer le ZX Spectrum. Pour l’occasion, c’est le studio Sentient Software qui aura été chargé du portage, et la bonne nouvelle est que celui-ci n’aura pas opté pour le « Speccy port » dégueulasse en monochrome : dès la scène de l’allumage de la flamme olympique, on constate que les graphismes ont été redessinés et qu’ils s’en sortent très bien : non seulement c’est plutôt au-dessus de ce qu’offraient les autres ordinateurs 8 bits, mais pour tout dire c’est également supérieur à ce que pouvait espérer offrir un PC de l’époque, même avec une carte en EGA. Le contenu n’a pas bougé, il est toujours possible de jouer à deux en simultané à l’épreuve de patinage de vitesse, et si les timings sont légèrement différents de ceux de la version originale dans la plupart des épreuves, la jouabilité demeure solide et (relativement) naturelle. Bref, une bonne surprise, et indiscutablement l’une des meilleures versions 8 bits.

NOTE FINALE : 09,5/20

Bonne surprise que cette version CPC très sérieuse de Winter Games, avec une réalisation qui, pour une fois, n’a pas été galvaudée, un contenu préservé et une jouabilité à la hauteur. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ses deux prédécesseurs, Winter Games n’aura pas eu à attendre une compilation de 1992 pour avoir le droit à sa version ST. Les développeurs maîtrisant la jeune machine n’étant alors encore certainement pas légion, c’est l’équipe de Free Radical Software qui hérite du portage, et qui s’en sort ma foi très bien. La séquence d’allumage de la flamme a été une nouvelle fois redessinée, et on remarquera que les hymnes ne se font plus entendre lors de l’entrée des noms des joueurs, mais pour le reste la réalisation fait indéniablement mieux que sur les machines 8 bits et aide un peu mieux à mesurer ce qui pouvait faire baver d’envie un possesseur d’Apple II ou de Commodore 64 de l’époque. Surtout, la jouabilité est toujours à la hauteur, et même si on constatera quelques petites nuances dans la disposition et la durée des pentes lors de l’épreuve de biathlon, par exemple, le tout fonctionne encore très bien, et les temps de chargement étant beaucoup plus supportables que sur C64, les épreuves s’enchaînent de façon fluide. Bref, ça n’est toujours pas le pinacle de l’expérience solo ou multijoueur, mais ça fait déjà plus illusion que sur la génération précédente.

NOTE FINALE : 10/20

Winter Games dévoile sur Atari ST la réalisation qu’on était en droit d’attendre sur un ordinateur 16 bits – même si l’aspect sonore est resté particulièrement discret. Les décors sont agréables, la jouabilité est bonne et l’action est fluide ; on tient donc ici un excellent moyen de découvrir le jeu de nos jours.

Version Macintosh

Le Macintosh était un formidable ordinateur de bureau, mais le débat est déjà un peu plus ouvert lorsqu’il s’agit de le classer parmi les machines de jeu. Comme souvent, cette version de Winter Games s’efforce de composer avec les capacités de la machines, ce qui signifie qu’il faudra ici se contenter d’une version strictement monochrome, date de sortie oblige, et qu’il faudra également tirer un trait sur le son. Tant qu’à faire, il ne sera pas non plus question de brancher un joystick, ce qui signifie que le jeu devra être joué intégralement à la souris, ce qui est un peu déstabilisant, mais reste jouable – avec quelques efforts. Le résultat est honnête et à la hauteur des versions 8 bits, mais la jouabilité très particulière de ce portage le réservera à des curieux et à des nostalgiques patentés.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit de tout ce sur quoi il doit tirer un trait – la couleur, le son, la gestion du joystick – ce portage de Winter Games sur Macintosh s’en tire néanmoins assez bien. Reste que la jouabilité à la souris imposée, pas du tout naturelle, pénalise encore un peu plus un jeu qui n’en avait pas besoin.

Version MSX

Autre grand oublié de la génération 8 bits face au ZX Spectrum, le MSX livre pour l’occasion une prestation moins aboutie que celle observée sur Amstrad CPC. Cette fois, c’est un authentique « Speccy port », et on se retrouve avec le copier/coller de la version ZX Spectrum. Ceci dit, la réalisation reste très correcte, et la jouabilité est toujours bonne, ce qui est le principal, mais pour le reste il ne faut pas s’attendre à trouver ici matière à convaincre un joueur d’investir dans un MSX. Tout est à sa place dans une action lisible, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 09,5/20

Prestation convenue pour Winter Games sur MSX, qui nous livre sa plus belle imitation de la version ZX Spectrum. Il n’y a pour ainsi dire plus de son, mais la réalisation graphique est correcte et la jouabilité équivalente à celle de la version originale, l’essentiel est donc là.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura souvent eu l’occasion de le répéter sur ce site, en 1986 et d’un point de vue strictement ludique, le PC était une machine plutôt inférieure aux ordinateurs 8 bits. Très bon exemple avec un Winter Games qui offre ce à quoi on pouvait s’attendre à pareille date, à savoir quatre couleurs et du son craché par le haut-parleur interne – difficile de lui en faire le reproche, la première carte son n’allait débarquer que deux ans plus tard. Graphiquement, c’est un peu mieux que du monochrome, mais à peine – ce n’est même pas aussi coloré que sur Apple II (Mobygames.com évoque une version EGA, mais si c’est le cas je ne suis parvenu à en trouver aucune trace, pas même la moindre image, et l’information est à prendre avec de larges pincettes), et comme toujours le jeu n’est pas ralenti, ce qui vous vaudra quelques tâtonnements sous DOSBox si vous n’avez pas un PC d’époque sous la main. Pour le reste, tout est à sa place : les hymnes, toutes les épreuves, la possibilité de jouer à deux pour le patinage de vitesse, et la jouabilité reste très bonne même s’il est impossible de reconfigurer les touches du clavier (clavier auquel il faudra obligatoirement avoir recours si vous voulez jouer à deux simultanément). Bref, certainement pas de quoi donner envie de dépenser un mois de salaire d’un cadre pour s’acheter la machine, mais largement de quoi offrir une expérience de jeu convenable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games doit composer avec ce que pouvait offrir un PC de 1986, à savoir quatre couleurs et un machin qui fait « bip » au lancement de la machine, mais cela n’impacte fort heureusement ni le contenu ni la jouabilité, et l’expérience de jeu reste globalement identique à ce qu’elle était sur Commodore 64 ; c’est bien là l’essentiel.

Version ZX Spectrum

La version MSX nous aura déjà annoncé la couleur, mais le fait est que cette version ZX Spectrum doit composer avec quelques sacrifices – oh, rien du côté du contenu, je vous rassure, mais on sent bien que le superflu aura été mis de côté, probablement pour écourter les accès mémoires. Ainsi, vous pouvez oublier l’animation d’allumage de la flamme (on s’en remettra), ainsi que le choix de la nationalité et l’hymne afférent. D’ailleurs, il n’y a pour ainsi dire plus de son du tout, ce qui fait que je me demande encore ce que peut bien être censée apporter la version du jeu optimisée pour les modèles 128k. Pour le reste, les graphismes ne sont certes pas très colorés mais valent largement ceux de la version PC, et la jouabilité reste largement dans la norme des autres versions. Aucune raison de se plaindre, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Jouer à Winter Games sur ZX Spectrum, c’est jouer une compétition d’apatrides dans un monde dépourvu de son, mais il faut bien reconnaître qu’au niveau ludique, ça ne fait pas une grosse différence et que tout est toujours à sa place.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1987, c’est l’année de la sortie de l’Amiga 500, et la matérialisation de plus en plus concrète de la guerre déjà entamée avec l’Atari ST. L’occasion, aussi, de déceler une tendance qui ne fera que se confirmer par la suite : les deux machines offrent des versions relativement proches, mais c’est celle de Commodore qui s’en tire le mieux. Graphiquement, les différences sont anecdotiques : quelques nuances en plus ou quelques teintes différentes sur une poignée d’illustrations, il faut pratiquement mettre les deux version côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Par contre, certaines gourmandises plus notables ont fait leur apparition, comme le fait que l’épreuve de biathlon se déroule désormais de façon continue via un défilement plutôt que sur une série d’écrans fixes. Niveau sonore, comme souvent, l’Amiga fait mieux que l’Atari ST, mais comme il n’y a que les hymnes à entendre à la fin des épreuves, cela reste assez secondaire. La jouabilité, en tous cas, est à la hauteur, et comme c’est également le cas de la réalisation, voici à coup sûr une excellente porte d’entrée pour découvrir le titre.

NOTE FINALE : 10/20

Comme sur ST, Winter Games sur Amiga profite de son hardware pour montrer ses muscles via une réalisation un cran au-dessus des versions 8 bits, avec même l’apparition d’un défilement lors de l’épreuve du biathlon. Ça ne change ni le contenu, ni la jouabilité, mais à tout prendre, cela reste une façon plus agréable de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité au moment de lancer Winter Games sur Apple IIgs : on retrouve aux commandes le nom de Westwood Associates, un studio qui sera appelé à devenir important quelques années plus tard, une fois devenu Westwood Studios. Ce précision faite, on sent bien que l’équipe américaine est partie de la version Atari ST pour réaliser ce portage, les deux itérations étant quasiment jumelles (ce qui signifie, par exemple, qu’on ne retrouve pas ici le défilement de la version Amiga). Les nuances sont purement secondaires – je vous laisse décider où placer la prestation sonore de cette version comparé à ses condisciples 16 bits – et le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé.

NOTE FINALE : 10/20

Prestation sérieuse et sans surprise pour Winter Games sur Apple IIgs : c’est plus ou moins la copie conforme de la version Atari ST, avec d’infimes nuances à chercher du côté de la réalisation sonore. L’important, c’est qu’il n’y a aucune mauvaise surprise à attendre du côté du contenu ou de la jouabilité.

Version Atari 2600

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari 2600 elle non plus n’était pas porte, en 1987. En fait, on peut même apprécier les efforts d’Epyx pour s’acharner à proposer des cartouches de 128kb sur une console qui n’était normalement pas prévue pour, et surtout pour offrir une version de Winter Games qui n’ait pas été expurgée au passage. Première excellente surprise, en effet : le jeu compte toujours sept épreuves, et pour le coup deux des disciplines les plus faibles – les deux variantes de patinage artistique, pour ne pas les nommer – ont été remplacées par du slalom et de la luge ! Les slalom se joue de façon assez simple, en contrôlant le personnage sur un axe horizontal pour choisir à la fois son orientation et sa vitesse, quant à la luge, elle se joue comme une variante du bobsleigh – épreuve qui aligne, au passage, des effets relativement impressionnants pour la machine. Bref, on s’attendait à un ersatz ou à un succédané, et on se retrouve face à une version au moins aussi solide que les autres – et peut-être même meilleure ! Alors certes, la réalisation est simple (il faut néanmoins apprécier à leur juste valeur les animations tordantes de votre skieur lorsqu’il se vautre au saut à ski) et il n’est plus question ici de garder les scores, mais le contenu fait largement illusion et la cartouche est à n’en pas douter une des meilleures du genre sur la console d’Atari. Du beau travail.

NOTE FINALE : 09/20

Grosse prestation pour Winter Games sur Atari 2600, qui fait mieux que se défendre face aux autres itérations 8 et 16 bits. Sensiblement repensé sans être galvaudé, le gameplay fait les bons choix en se débarrassant de deux épreuves artistiques pour les remplacer par des alternatives plus jouables, et le seul véritable regret est qu’il n’existe aucun moyen de sauvegarder les scores. Une cartouche qui vaut le détour au sein de la ludothèque de la console.

Version Famicom Disk System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de tenter le grand saut sur NES au format cartouche, Winter Games aura d’abord eu droit à un lancement sur l’extension disquette purement japonaise de la machine, le Famicom Disk System. Sur le papier, ce choix présentait deux avantages réels : la capacité de stockage des disquette était alors supérieure à celle des cartouches (cela n’allait pas rester vrai très longtemps) et le support avait le mérite de permettre de sauvegarder les scores, condition importante dans un mode solo où battre son propre score est pour ainsi dire le seul intérêt. le problème, c’est que ces atouts n’étaient visiblement pas suffisants : le jeu ne contient plus que quatre épreuves ! Le patinage libre, le saut à ski et surtout le biathlon sont passés à la trappe, ce qui fait quand même pas loin de la moitié d’un jeu qui n’avait déjà pas énormément de choses à offrir, et le pire c’est que ni la réalisation ni la jouabilité ne rattrapent le coup. Et pour empirer la situation, attendez-vous à passer la moitié du temps à retourner la disquette entre deux épreuves ! Bref, un parfait pendant au ratage qu’allait être Summer Games sur Master System ; jouez à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Amputée, mutilée, vous n’y jouerez plus jamaiiiiiis ♫ Winter Games délivre sur Famicom Disk System un contenu qui ne mériterait même pas d’être celui d’une version démo, dans une réalisation quelconque et avec une jouabilité qui fait à peine illusion. À fuir.

Version NES

Après le camouflet du Famicom Disk System, Winter Games lavera-t-il son honneur avec la version cartouche ? Réponse : non. C’est toujours très exactement le même jeu, avec uniquement quatre épreuves – et même pas les meilleures – à se mettre sous la dent. Quand on pense que quelques mois plus tard et sur la même console, Track & Field II en proposerait une quinzaine… Pour ne rien arranger, aucun moyen de conserver les scores sur cette version : évidemment que personne ne s’est embarrassé à investir dans une pile de sauvegarde. Seul (minime) avantage de la cartouche comparé à la version disquette : au moins, ici, le menu a été traduit en anglais. Cela fait peu…

NOTE FINALE : 07,5/20

Peu de contenu, des épreuves trop facile, une réalisation oubliable et un mode solo si insignifiant qu’on ne peut même pas sauvegarder les scores : voilà pour ce Winter Games sur NES, et pour être honnête on est plutôt heureux qu’il n’ait jamais fait le trajet jusqu’en Europe.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage d’un jeu vidéo sur les Jeux olympiques d’hiver, c’est qu’on peut facilement le vendre partout dans le monde ; ce n’est pas comme s’il y avait de coûteuses adaptations culturelles à adopter. Winter Games sera donc, comme son prédécesseur, allé tenter sa chance sur la gamme d’ordinateurs de NEC, où il délivre… eh bien, une prestation très proche de ce qu’aurait donné une version EGA sur PC si elle avait tiré profit du mode haute résolution en 640×350. On se retrouve avec un effet « une ligne sur deux » qui devait marcher à merveille sur un écran cathodique, mais à ce détail près on ne peut pas dire qu’on ait l’impression de s’essayer à une version visuellement plus impressionnante que celle tournant sur Apple II. Le son est toujours aussi discret, et pour ce qui est de la jouabilité, utiliser un joystick n’était apparemment pas à l’ordre du jour, mais pour le reste tout est à sa place sans aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 09,5/20

Pas de surprise pour Winter Games sur PC-88, qui débarque dans l’habituelle résolution en 640×400 pour offrir une réalisation ni bonne ni mauvaise et une jouabilité qui ne pâtit que de l’impossibilité de jouer au joystick.

Version Atari 7800

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier arrêt sur Atari 7800 pour Winter Games. La bonne nouvelle, c’est que la très éphémère console d’Atari livre une prestation très respectable, plutôt plus enthousiasmante que celle aperçue sur NES. La mauvaise, c’est qu’une large partie du contenu a une nouvelle fois été amputée, avec les deux épreuves de patinage artistique ainsi que le ski acrobatique qui sont passés à la trappe. Bon, à tout prendre, ces épreuves étaient les plus limitées, mais on ne peut pas dire que leur disparition fasse un bien fou à la durée de vie du jeu – surtout qu’il ne faudra sans doute pas plus d’une poignée de minutes pour faire des scores faramineux sur les autres épreuves. C’est dommage, car ce qui est présent fait illusion, mais on fera très, très vite le tour du peu que cette cartouche a à offrir.

NOTE FINALE : 08,5/20

Décidément, 1Mb n’était clairement pas la taille de cartouche appropriée pour accueillir Winter Games, et cette version Atari 7800 doit composer avec la perte de presque la moitié du contenu de la version originale. Alors certes, le jeu a certainement sacrifié les bonnes épreuves, et ce qui est présent est sympathique, mais difficile de ne pas reposer définitivement la manette au bout de cinq minutes.

Summer Games II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne)
Testé sur : Commodore 64Apple IIPC (Booter)Amstrad CPCZX SpectrumAmigaAtari ST
Disponible sur : Wii
Présent dans les compilations : Gold, Silver, Bronze (Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1985
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès, en termes vidéoludique, c’est un peu une loterie – et ce n’était d’ailleurs que plus vrai dans les années 80 : on peut développer les méthodes que l’on veut avec les équipes que l’on veut, il faut toujours que la chance s’en mêle à un moment ou à un autre. Epyx avait incontestablement touché le gros lot avec Summer Games, qui avait visiblement visé juste au bon moment, et le nombre de systèmes ayant accueilli les huit épreuves de ces jeux olympiques-là est déjà un bon indicateur de la notoriété du jeu.

À partir de là, trois voies s’offraient à l’éditeur/développeur américain : décréter que ce succès était un coup de chance qui ne se reproduirait pas et passer à autre chose, mettre immédiatement en chantier une suite reprenant exactement le modèle du premier opus avec une prise de risques minimale, ou bien reprendre le concept et aller explorer quelque chose d’un peu différent – au hasard, les jeux olympiques d’hiver. Sentant le vent dans son dos, Epyx aura choisi les deux dernières options : développer, d’un côté, un Winter Games pour voir si les joueurs resteraient réceptif au même gameplay dans un autre cadre, et de l’autre, un Summer Games II offrant exactement ce que semblait réclamer le commun des mortels : la même chose, mais avec d’autres disciplines. Et voilà comment 1985 se sera révélée être la première année faste – avant 1988 – pour découvrir ou prolonger les joies du jeu multi-épreuves.

Summer Games II ne fait d’ailleurs même pas mine de chercher à être autre chose que Summer Games, deuxième partie : même concept, même menu, même interface, même cinématique présentant l’allumage de la flamme olympique, même sélection de pays avec les hymnes interprétés de façon identique – la seule chose qui fasse que le titre ne soit pas considéré comme une simple extension du précédent opus, c’est qu’il n’y a pas besoin de posséder le premier épisode pour y jouer !

Ceci dit, il aurait été dommage de consacrer de l’énergie, des moyens et du temps de développement à repenser un habillage qui se limitait de toute façon, pour l’essentiel, à choisir une épreuve dans une liste ; la grande question est donc de savoir si l’essentiel – à savoir, la sélection des huit nouvelles épreuves – a eu le bon goût de viser juste. Et la bonne surprise à ce niveau est que les développeurs ont manifestement pris le temps de réfléchir à certaines des faiblesses évidentes de Summer Games pour entreprendre de les corriger.

Premier tracas : attendre trois minutes que le programme charge une épreuve de dix secondes, ça n’a jamais été emballant pour personne, à aucune époque. Histoire de rendre les choses un peu plus digestes, Epyx aura commencé par développer un fastload en interne afin de diviser les temps de chargement par dix – on leur en sera reconnaissant. Surtout, jetons un œil sur les épreuves disponibles : le triple-saut, le saut en hauteur, le lancer de javelot, l’équitation, l’escrime, le kayak, l’aviron et le cyclisme sur piste.

Que remarque-t-on ? Les épreuves artistiques, de type plongeon ou saut de cheval, ne sont plus à l’ordre du jour ; cela pourrait ressembler à une mauvaise nouvelle, mais il ne faut pas oublier qu’on parle de discipline qui mobilisaient difficilement plus de quinze secondes de la part du joueur. Pour cette deuxième session, les programmeurs auront préféré la consistance : chaque épreuve dure au moins une minute, parfois trois ou quatre en fonction de votre parcours sur celles demandant d’aligner les essais successifs, et certaines, comme l’escrime ou le kayak, peuvent se montrer ludiques sur la durée. On appréciera surtout que la jouabilité soit à la fois relativement accessible (même si consulter le manuel pour savoir quoi faire vous fera gagner énormément de temps) et surtout plus variée que la moyenne du genre : aucune épreuve ne vous demandant de gigoter le joystick le plus vite possible de gauche à droite, cela a le mérite d’être salué ! Même les épreuves les plus basiques, comme l’aviron, demandent a minima une forme de gestion du rythme ce qui permet au programme d’exiger une certaine technicité plutôt que de se limiter à bousiller des périphériques bon marché en un temps record.

Bon, tant qu’à faire, on aurait également apprécié que les développeurs se penchent un peu sur la question du mode solo, toujours aussi limité faute d’adversaires – c’est un peu comme jouer aux échecs contre soi-même, on sent qu’on perd le sel du jeu.

D’ailleurs, se pencher sur la question du multi n’aurait peut-être pas été inutile non plus : trois des huit disciplines auraient parfaitement pu être jouables à deux simultanément sans nécessiter de déplacer un seul pixel de l’interface ou de la fenêtre de jeu, mais il ne sera toujours question que de jeu à tour de rôle, ce qui est quand même un peu dommage. Il en résulte qu’il sera une nouvelle fois difficile, pour un joueur n’ayant pas grandi avec le jeu, d’y passer beaucoup de temps – les épreuves ont beau être mieux pensées et plus amusantes, on en fait le tour en cinq minutes au lieu de le faire en vingt secondes, ce qui est un progrès, certes, mais timide. À tout prendre, ce Summer Games II reste un meilleur point de départ que le premier opus pour comprendre à quoi des enfants des années 80 pouvaient bien passer leurs week-end au lieu d’aller profiter du soleil, mais cela reste une expérience assez ponctuelle qui risque de ne vraiment pas faire long feu aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20

D'accord, Summer Games II n'est vraiment rien d'autre que Summer Games avec huit autres disciplines – il ne s'en cache pas, il ne fait même pas semblant. Ceci dit, on ne pourra pas accuser l'équipe d'Epyx de ne pas avoir réfléchi un peu à son game design ; en congédiant les trop courtes épreuves artistiques pour les remplacer par des activités plus longues, plus techniques et plus variées, le titre a le mérite d'offrir un programme un peu plus consistant ayant une chance de se révéler divertissant au-delà des quelques minutes que nécessitera la maîtrise des différentes séquences, même en solo. Toujours pas de quoi retenir un joueur pendant des heures, mais à tout prendre, c'est indéniablement un logiciel plus solide que le premier opus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un intérêt toujours très limité en solo
– Une réalisation qui sent le recyclage
– Trois épreuves qui se seraient prêtées à merveille à du jeu à deux en simultané... et qui ne le font pas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games II sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Apple II de Summer Games II, les équipes d’Epyx étant probablement un peu occupées avec le développement de Winter Games, c’est le studio K-Bytes qui s’y colle – et qui s’en sort plutôt bien. Sans surprise, le jeu est un peu moins coloré que sur Commodore 64, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rendrait un peu plus facile s’il ne fallait pas également compter avec une légère latence dans la prise en compte des commandes. Très honnêtement, cela ne pourra déranger que les joueurs ayant déjà pris leurs marques sur une autre version du jeu, car pour le reste, tout le contenu est toujours là, musique comprise, et les animations sont toujours aussi détaillées. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 10/20

Très bien adapté par l’équipe de K-Byte, Summer Games II délivre sur Apple II exactement la prestation qu’on pouvait en attendre, avec un contenu et une jouabilité préservés et une réalisation à la hauteur. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le PC commençait visiblement à représenter un marché suffisamment important – même dans le domaine ludique – pour commencer à justifier un portage auquel le premier Summer Games, lui, n’avait pas eu droit. Pour l’occasion, c’est Designer Software qui s’y colle, et si on connait les nombreuses limitations techniques d’une machine qui n’était alors pas du tout pensée pour le jeu (graphismes en 4 couleurs, musique crachée par le haut-parleur interne), la plus gênante reste le fait que le titre ne soit pas ralenti, ce qui imposera donc l’habituelle dose d’expérimentations sous DOSBox (si vous n’avez pas un PC XT d’époque sous le coude, s’entend) pour parvenir à le faire tourner à une vitesse exploitable. Une fois qu’on fait abstraction de la réalisation, qui tire ce qu’elle peut du matériel à disposition (et fait donc plutôt moins bien que les versions 8 bits sans être honteuse pour autant), on se retrouve avec tout le contenu de la version originale présenté dans une itération parfaitement jouable (joystick recommandé, mais le clavier a l’avantage de sa précision). Rien d’inoubliable pour une machine qui a eu l’occasion d’accueillir beaucoup mieux depuis lors, mais le travail est fait.

NOTE FINALE : 09,5/20

Summer Games II accomplit sur PC ce qu’on pouvait attendre de la machine d’IBM en 1986, c’est à dire une réalisation globalement moins réussie que les ordinateurs 8 bits et quelques petits soucis de configuration pour parvenir à faire tourner le programme à la bonne vitesse. Le résultat est un peu spartiate, mais il est jouable, et tout le contenu est préservé.

Version Amstrad CPC
Gold, Silver, Bronze

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà pu le voir avec Summer Games, les compilations, dans les années 80, étaient pratiquement une institution grâce au rapport qualité/prix imbattable qu’elles tendaient à représenter comparé à des jeux vendus à l’unité – et d’autant plus quand elle contenait des portages autrement introuvables. Quatre ans avant Mega Sports, il fallait donc investir dans Gold, Silver, Bronze pour pouvoir espérer découvrir Summer Games II sur CPC ou sur ZX Spectrum. Ceci dit, on sent en lançant ce portage que cette version n’a pas exactement profité du même soin que celles qui l’ont précédée ; oh, certes, graphiquement le jeu s’en sort honnêtement en dépit d’une résolution très réduite et d’une palette de couleurs à peine plus enthousiasmante que sur ZX Spectrum, mais l’animation est nettement moins détaillée ici, ce qui a une incidence sur la précision de la jouabilité : c’est bien plus difficile de réussir une épreuve comme le triple-saut quand on n’a plus que trois frames pour pousser le joystick dans la bonne direction ! On sent d’ailleurs une certaine fainéantise à tous les niveaux : il faut désormais entrer son nom avant chaque nouvelle tentative dans une compétition, le programme ne le gardant pas, ce qui ne serait pas trop gênant si en plus le nom en question n’était pas à entrer… au joystick (les gars, on est sur un ordinateur, c’est à dire une machine universellement dotée d’un CLAVIER). Autre exemple : après avoir fait un saut… le programme ne vous dit pas la distance que vous venez de réaliser. Il faudra attendre la remise des médailles ! Bref, un portage un peu bouche-trou qui ne fait pas vraiment honneur à un jeu de base déjà limitée. On notera d’ailleurs que l’équipe de développement était tellement fière de son travail que les seuls noms crédités sont Einstein et « Steve Hawkes » ! Décevant.

NOTE FINALE : 08,5/20

On sent bien, au moment d’aborder ce portage de Summer Games II sur CPC, que la qualité n’était pas l’élément figurant en tête du cahier des charges. Plus que la réalisation à peine honnête, c’est surtout la jouabilité bancale qui sent le laisser-aller et qui fait qu’on encouragera les joueurs à aller découvrir le jeu sur une autre machine.

Version ZX Spectrum
Gold, Silver, Bronze

Après une prestation pas très emballante sur CPC, Summer Games 2 ne s’annonce hélas pas plus clinquant sur ZX Spectrum. Sans surprise, on a globalement affaire au même jeu, sorti du même moule, et à peu près toutes les faiblesses déjà décelées sur la machine d’Amstrad – réalisation quelconque, jouabilité ratée, finitions absentes – sont toujours de la partie ici. S’y ajoute en plus des graphismes encore moins emballants (la machine de Sinclair était capable de mieux que ça, merci pour elle), et surtout la disparition totale de la musique et des bruitages. Ça commence à faire beaucoup… Autant dire que ce n’est pas la version qu’on conseillera pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Nouvelle prestation décevante pour Summer Games II sur ZX Spectrum : ce n’est pas très beau, ça se joue dans un silence de mort, et en plus la jouabilité en elle-même est ratée. Ça passait déjà moyennement dans une compilation des années 80, alors aujourd’hui…

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre génération de machines, autre compilation, mais dans l’ensemble ceux qui avaient déjà découvert Mega Sports via le test de Summer Games ne devraient pas être trop surpris par ce que propose l’équipe de Creatives Materials réquisitionnée spécialement pour l’occasion. Alors graphiquement, ce n’est clairement pas la pointe de ce que pouvait afficher un Amiga en 1992, mais c’est plus joli que dans les versions précédentes, ce qui est la moindre des choses – surtout après sept ans d’attente. Le son s’en sort une nouvelle fois mieux (même s’il n’y a toujours pas de musique hors des hymnes), mais l’important est surtout que la jouabilité, elle est préservée, tout comme le contenu. Du coup, on peut encore espérer s’amuser, et c’est l’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20

Summer Games II n’est sans doute pas le plus grand accomplissement technique de toute la ludothèque de l’Amiga, mais cela reste la plus jolie de toutes les versions disponibles, et le jeu est resté aussi jouable que dans les itérations 8 bits (et PC). Un très bon candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui, donc.

Version Atari ST

Après avoir découvert la version Amiga de Summer Games II, on pourrait penser avoir déjà dit l’essentiel sur la version ST. Malheureusement, il suffit parfois d’un timide grain de sable pour gripper un mécanisme bien huilé, et en l’occurrence le framerate nettement plus bas de ce portage à un énorme impact sur sa jouabilité : vous vous souvenez du cauchemar que représentait le triple saut sur CPC et ZX Spectrum ? Eh bien c’est reparti mon kiki ! On ne me fera jamais croire que l’Atari ST ne pouvait pas offrir mieux, surtout en 1992, et saboter ainsi un jeu qui ne repose pour ainsi dire que sur son gameplay est quand même une assez mauvaise idée. Évidemment, avec beaucoup d’entrainement, on fini fatalement par prendre ses marques, mais bon sang que c’est fastidieux pour avoir le droit de s’essayer à des épreuves de trente secondes… Et puis tant qu’à faire, autant proposer un énorme cadre noir autour de la fenêtre de jeu, c’est vrai qu’afficher une image en 320×200, c’est tellement gourmand ! À tout prendre, le mieux est donc sans doute d’éviter cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Alors qu’on ne s’y attendait pas, bêtement rasséréné par une version Amiga qui faisait le travail, Summer Games II se vautre en beauté sur Atari ST en trouvant le moyen d’offrir une animation aux fraises et une jouabilité bancale en dépit d’une fenêtre de jeu découpée à la hache. Du portage vite fait mal fait pour remplir une compilation : à éviter.

Super Hang-On

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : 3D Super Hang-On (3DS), Hang-On (écran-titre – Amiga)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmigaArcade (Mega-Tech)MacintoshMega DriveSharp X68000
Disponible sur : 3DS, PlayStation 3, Wii
Présent dans les compilations : 6-PAK (Genesis – version Genesis), Mega Games I (Mega Drive), Mega Games 6 (Mega Drive), Mega Games 6 Vol. 2 (Mega Drive), Mega Games 10 (Mega Drive), Sega Vintage Collection – Alex Kidd & Co. (Xbox 360)

La licence Hang-On (jusqu’à 2000) :

  1. Hang-On (1985)
  2. Hang-On II (1985)
  3. Hang-On Jr. (1986)
  4. Super Hang-On (1987)
  5. Hang On GP ’96 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une structure avec guidon, poignée des gaz, freins et embrayage
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, on se dit que ça ne devait pas être facile tous les jours, d’être Yū Suzuki.

Imaginez-vous : l’arcade est plus que votre travail, c’est votre passion. Vous avez été le premier à avoir eu l’idée de proposer rien de moins que la réplique d’une moto en guise d’interface pour Hang-On. Vous venez d’enchaîner les succès avec Space Harrier, Enduro Racer et OutRun, et avant même que vous ayez eu le temps de commencer à réfléchir à After Burner ou à Power Drift, les grosses huiles de la compagnie viennent vous vous voir et vous sortent : « Dis donc, Yū, tu pourrais nous inventer une autre borne qui provoque des queues de vingt mètres dans les salles d’arcade ? ».

Bon, j’extrapole sans doute un peu, mais le fait est qu’avoir à supporter la pression de la réussite peut parfois être aussi difficile que celle de l’échec : quoi qu’il arrive, vous serez attendu au tournant. Et le petit problème avec la technologie du Sprite Scaling qui forme le deuxième point commun, avec Yū Suzuki lui-même, de tous les succès susmentionnés, c’est qu’elle se limitait fondamentalement à pouvoir redimensionner beaucoup de sprites très vite, ce qui n’ouvrait pas des possibilités infinies en termes de gameplay. Alors parfois, la meilleure idée est tout simplement d’offrir aux joueurs ce qu’ils attendent en offrant une suite à Hang-On… mais déjà, le joueur observateur notera que Super Hang-On, justement, n’aura pas choisi de s’intituler Hang-On II (un nom déjà pris, il est vrai, par une obscure carte sur SG-1000 qui n’était d’ailleurs qu’un portage déguisé du premier opus). Une forme d’aveu qui dévoile bien le programme réel : Super Hang-On, c’est Hang-On, mais en mieux.

De loin, on pourrait d’ailleurs avoir l’impression d’avoir affaire au même jeu : le principe n’a pas changé d’un pouce, et les joueurs espérant secrètement un déroulement plus « réaliste » où on enchaînerait des tours de circuit au sein d’un championnat comportant un nombre donné de pilotes peuvent changer d’idée ; Super Hang-On, c’est toujours Pole Position avec une moto – mais en vachement plus impressionnant quand même.

Les sprites sont toujours aussi gros, les concurrents toujours aussi nombreux, mais on remarquera l’introduction de petites nouveautés qui avaient déjà eu le temps de faire leur chemin entretemps, notamment dans le OutRun paru l’année précédente ; la plus visible en étant certainement l’apparition du relief qui nous fait enfin découvrir quelques côtes et autres vallées en plus des indispensables virages et chicanes. Il n’y a toujours pas de système de changement de rapport ici, mais une petite gourmandise a néanmoins fait son apparition : un turbo. Son utilisation est simplissime, et surtout illimitée : dès que vous atteignez la vitesse maximale de 280km/h, appuyez sur le bouton dédié, et vous pourrez cette fois approcher les 350km/h… ce qui signifie également que votre véhicule deviendra moins contrôlable et les différents obstacles encore plus difficiles à anticiper. Et le seul objectif du jeu étant d’arriver au prochain point de passage dans la limite de temps, bien évidemment extrêmement serrée, on se doute que ce fameux turbo va représenter la clef d’une course réussie… ou d’un crédit perdu.

Ceci dit, le jeu introduit aussi une forme de choix de la difficulté, via celui du parcours : l’Afrique correspond ici au mode le plus simple avec une course en six étapes, puis viennent l’Asie (dix étapes), L’Amérique (quatorze étapes) et enfin le big boss, l’Europe et ses dix-huit étapes. Un moyen de laisser la main au joueur tout en le laissant explorer plusieurs environnements, et on appréciera à ce titre que le jeu fasse l’effort de changer les ambiances, les décors et la palette de couleurs d’une étape à l’autre.

On peut très bien être en train de rouler sur du bitume en plein jour avant de se retrouver sur une piste en terre battue au crépuscule, puis sur une côte plus verdoyante ou en centre-ville en pleine nuit – ce n’est pas nécessairement très cohérent, mais pour être honnête on s’en fout : c’est joli, c’est varié, et surtout, ça va toujours très, très vite. Ceux qui grogneront contre le manque de nouveauté de l’approche, qui prend finalement très peu de risques en apportant très peu de choses au titre original, n’auront pas forcément tort, mais ils échoueront également à réaliser que la plus grand force d’Hang-On était précisément son extraordinaire accessibilité. On ne payait pas dix francs de sa poche pour aller enfourcher une moto en plastique avant de se sentir submergé par la complexité des paramètres techniques et de repartir, dépité, en regrettant de n’avoir pas passé son permis moto : l’idée, comme dans un manège, c’était surtout de s’amuser tout de suite sans avoir à chercher comment d’y prendre.

C’est d’ailleurs à la fois l’intelligence de cette « suite » qui n’en est pas tout-à-fait une et le plafond de verre auquel elle est vouée à se heurter : c’est Hang-On en un peu mieux, et au fond ça ne pouvait pas (encore) être autre chose qu’Hang-On en un peu mieux. Le risque d’empiler les fonctionnalités jusqu’à transformer le titre en un brouet indigeste avec beaucoup trop de choses à gérer ayant intelligemment été contourné, reste fatalement ce qu’on pouvait espérer offrir en 1987 : de la vitesse, de l’adrénaline et autour de cinq minutes de pur plaisir.

À ce petit jeu, la borne rencontre un concurrent redoutable en la personne de son prédécesseur OutRun, qui avait la bonne idée d’offrir des embranchements, des sections à la route plus large ou une circulation plus variée que d’autres motos – soit autant d’éléments qu’il était difficile de reprendre sans donner le sentiment d’être en train de jouer… eh bien, à OutRun sur une moto, précisément. On sent bien que le concept arrive à sa limite, et qu’il allait être temps de s’éloigner du sol (coucou After Burner), voire de la planète (coucou Galaxy Force), et surtout d’arriver à une technologie plus puissante qui permette d’ouvrir de nouveaux horizons (coucou Virtua Racing et Virtua Fighter) pour vraiment pouvoir (espérer) faire mieux. Mais avec presque quarante ans de recul, la formule de Super Hang-On reste la bonne : c’est celle qui est ludique et grisante, même si ça n’est pas pour très longtemps. C’est peut-être ce dont on a le plus besoin, au fond, en n’ayant de moins en moins de temps pour se distraire au cours d’une existence de plus en plus compliquée : ce ballon d’air pur qui nous aide à respirer un bon coup.

Vidéo – Le premier parcours du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Prenez Hang-On, incluez-y une parties des nouveautés introduites par OutRun comme le relief, ajoutez un système de turbo qui a l'avantage d'introduire une légère touche technique tout en préservant l'adrénaline, et vous obtiendrez Super Hang-On. La formule est toujours aussi efficace, et même un peu plus consistante, mais on aurait néanmoins apprécié qu'elle prenne également un peu plus de risques – quitte à reprendre le système embranchements ou à offrir du hors-piste. En l'état, c'est toujours un client idéal pour tuer dix minutes en se laissant griser par la vitesse avant de retourner faire autre chose, et c'est déjà très bien. Pourquoi changer une formule qui marche ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune nuance dans le pilotage d'un parcours à l'autre
– Pas de championnat ni rien qui introduise une quelconque forme de profondeur
– Pas de multijoueur

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

On sait toujours plus ou moins à quoi s’attendre lorsqu’on lâche un développeur britannique sur CPC, et il n’y aura pas de bonne surprise avec ce Super Hang-On : on tient ici une nouvelle victime du fameux « speccy port », virus de la fainéantise qui aura décidément fait beaucoup de mal à la machine d’Amstrad. Sans surprise, on doit donc composer avec une ébouriffante palette de cinq couleurs en jeu (dont une réservée à l’interface), pas de musique au-delà de l’écran du choix du parcours (non, rien à l’écran-titre), et des bruitages de moteur qui évoquent les plus mauvais souvenirs de la perceuse du voisin dans le mur en béton de la chambre. La sensation de vitesse est pire que médiocre : à fond de turbo, on a l’impression de tenir un petit 60 à l’heure de moyenne – et le reste du temps, on n’a même pas passé la seconde. Au moins le titre a-t-il préservé tout le contenu de la borne (avec nettement moins de variété dans les environnements, on s’en doute) et s’avère-t-il à peu près jouable, mais on va dire que ce n’est pas exactement « l’arcade à domicile ».

NOTE FINALE : 08/20

Transposé directement depuis la version ZX Spectrum, comme trop souvent, ce portage de Super Hang-On sur CPC doit se contenter d’une réalisation médiocre et d’une sensation de vitesse inexistante. Sachant que le principal mécanisme ludique de la borne était l’adrénaline de la vitesse, on dira qu’il ne reste ici matière qu’à s’occuper les doigts. Mais bon, on a connu pire.

Les avis de l’époque :

« On a chargé le jeu : quatre couleurs, des motos bien dessinées, quelques arbres pour le décor, mais c’est d’un triste ! Bien sûr, bien sûr, il est possible de choisir différents niveaux et différents circuits. Simplement, tout est terne, sans intérêt… On ne peut pas avoir envie de jouer à un jeu comme celui-là plus de deux minutes. »

Amstrad 100% n°2, mars 1988, 3/20

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques mois après des versions 8 bits qui, comme on va le voir, se seront globalement révélées modérément enthousiasmantes, on pouvait nourrir l’espoir que les systèmes 16 bits allaient venir pousser les curseurs un peu plus haut – justement, l’Atari ST se révélait le premier servi, et un bon indicateur de ce qu’on allait pouvoir espérer de cette fameuse génération 16/32 bits. Eh bien, la bonne nouvelle, c’est que cette version réintègre à peu près tout ce qui avait pu manquer aux différentes versions 8 bits : la vitesse, le relief, les quatre thème musicaux et des décors un peu plus détaillés ! Bon, certes, on est encore très loin de la borne niveau vitesse, et la musique n’est pas à la hauteur de ce qu’offrait le Commodore 64, mais on peut comprendre que la presse (et les joueurs) de l’époque soient tombés en pâmoison devant ce portage : ça fait déjà nettement plus illusion ! Évidemment, le problème est précisément qu’on a eu depuis l’occasion de faire mieux sur la même machine, avec des titres proposant du multijoueur ou des modes de jeu de type « championnat » manquant cruellement à cette version – quelqu’un a dit Vroom Multiplayer ? –, mais en tant qu’adaptation de l’arcade, cela reste tout à fait décent. De quoi se défouler dans la joie et la bonne humeur – sans doute pas pendant des semaines, mais cela n’avait de toute façon jamais été l’objectif du titre original.

NOTE FINALE : 12/20

Dans la catégorie « vitesse décomplexée », Super Hang-On aura été un des premiers titres à montrer de quoi était réellement capable l’Atari ST. Le programme a beau avoir depuis été surclassé dans tous les domaines, que l’on parle de vitesse, de réalisation ou de profondeur, il reste encore aujourd’hui un très bon moyen de se défouler efficacement pendant dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Les avis de l’époque :

« Aucune véritable originalité ni dans le graphisme ni dans le système de jeu : c’est un jeu de course hyper-classique. Ce qui est réellement original, en revanche, c’est qu’il est extrêmement bien réalisé ! Le pilotage est très réaliste (remarquez, je n’ai jamais conduit de moto…) et, dans l’ensemble, on est assez pris par le jeu. »

Bruno Bellamy, Génération 4 n°6, novembre 1988, 92%

Version Commodore 64

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Il était permis de faire preuve d’un peu plus d’optimisme au moment d’aborder la version Commodore 64 de Super Hang-On, tant le vaillant ordinateur 8 bits est capable du meilleur quand on s’en donne la peine. Malheureusement, Software Studios aura visiblement manqué de temps, de talent ou des deux : la sensation de vitesse est une nouvelle fois minable, et n’est pas franchement aidée par des concurrents au comportement déroutant qui vous laissent souvent littéralement sur place alors que vous êtes à 250km/h ! Au rang des bonnes nouvelles, le jeu est (un peu) plus coloré que dans les autres versions 8 bits, on a toujours le droit à des changements de palette en course, et on récupère cette fois les quatre thèmes musicaux en jeu, d’ailleurs relativement bien rendus, mais cela ne suffit toujours pas à rendre son intérêt à un jeu de course au ralenti. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20

Super Hang-On n’aura décidément pas franchement réussi à retranscrire sur les ordinateurs 8 bits la vitesse ébouriffante de la borne. Réduite, sur Commodore 64, à une expérience poussive, cette version n’a guère que sa musique à offrir pour passer le temps en regardant défiler les arbres à 10km/h. Pas exactement ce qu’on était venu chercher.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

La version CPC de Super Hang-On ayant, comme souvent, tué tout suspense quant à la version ZX Spectrum, autant aller à l’essentiel : non, ce n’est pas beaucoup plus enthousiasmant que sur la machine d’Amstrad. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaître que ce portage est un peu plus coloré que sur CPC : votre motard affiche désormais trois couleurs, il arrive de croiser des obstacles bleus ou mauves sur le bas-côté, et il y a même un léger dégradé dans le ciel. La sensation de vitesse est également un peu meilleure, surtout avec le turbo. Disons que ce n’est toujours pas la borne (loin de là !), mais que l’illusion est un peu plus convaincante. Rien d’inoubliable, surtout avec les bruitages comme seul accompagnement sonore en jeu, mais cela reste un jeu de course correct à l’échelle de la machine.

NOTE FINALE : 08,5/20

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version Atari ST, Super Hang-On sur Amiga se sera fait attendre quelques mois supplémentaires. La bonne nouvelle, c’est que cela permet à ce portage de ne pas être un simple clone de celui de son rival, et pas uniquement parce que l’écran-titre a été redessiné en tirant parti au passage du mode haute résolution de la machine ; on constatera que le jeu tourne encore un peu plus vite, que les graphismes sont un peu plus colorés (jugez de la nuance dans le dégradé du ciel, par exemple), et surtout que le rendu musical est ici bien meilleur que sur ST. Mine de rien, ces quelques nuances suffisent à rendre l’expérience encore un peu plus agréable, et annonçaient déjà à leur manière l’ascendant que la machine de Commodore allait prendre dans la guerre l’opposant à celle d’Atari. Là encore, l’ordinateur aura eu beau avoir démontré qu’il était capable de faire encore mieux en la matière (entrez ici, Vroom, Lotus Esprit Turbo Challenge, Jaguar XJ220 et tant d’autres…), le titre reste toujours efficace dans la catégorie « course arcade » et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Hang-On sur Amiga fait un peu mieux que la version Atari ST dans tous les domaines, et le résultat n’en est que plus agréable à jouer. Ça va plus vite, c’est un peu plus beau et la qualité sonore est clairement au-dessus, et au final il y avait largement matière à faire semblant de se croire devant la borne en 1989. C’est certes nettement moins vrai aujourd’hui, mais le jeu n’en reste pas moins efficace.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)

Les lecteurs réguliers du site commençant sans doute à savoir en quoi consistait la gamme « Mega-Tech » (pour aller vite : à du hardware de Mega Drive placé dans les salles d’arcade pour assurer la promotion de la console), l’essentiel sera sans doute dit en allant directement consulter le test de ladite version Mega Drive de Super Hang-On un peu plus bas. Le contenu n’a d’ailleurs pas changé, rien n’a été coupé ; il faut juste acheter du temps de jeu via des crédits, ce qui est bien suffisant pour se faire une idée de la valeur de la cartouche – surtout si la borne d’arcade, la vraie, est également présente non loin. Ironiquement, on notera que cette version, bien sue présente exclusivement dans les salles européennes, tourne sur du matériel à 60Hz, ce qui lui vaut d’être plus rapide que la version cartouche européenne ! De la publicité gentiment mensongère, quoi…

NOTE FINALE : 13/20

Fidèle au pixel près au contenu de la version cartouche, cette itération de Super Hang-On a néanmoins la spécificité de tourner en 60Hz, ce qui la rend plus rapide – et par conséquent sensiblement plus ludique – que son équivalente sur cartouche. Le reste n’a pas bougé, y compris le mode inédit.

Version Macintosh

Développeurs : Impression Software, Inc. – Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macinstosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0
Modes graphiques supportés : 16 couleurs, noir & blanc

Attention, nouvelle(s) équipe(s) aux commandes, et autant le dire tout de suite : cette version de Super Hang-On est… un peu spéciale. Pour tout dire, heureusement qu’il y a le nom de la borne dessus, parce que sinon on aurait pu croire qu’on était face à n’importe quel jeu de course à moto générique, tant on ne retrouve pratiquement rien du jeu original en-hors du concept. Oubliez par exemple les quatre continents correspondant à autant de niveaux de difficulté : le jeu est désormais découpé en circuits, et ceux-ci sont au nombre de cinq, pour seulement trois types de décors, dont un futuriste ! Pour ceux qui trouverait cela un peu court, le jeu ajoute donc une petite friandise en mode « faites-le vous-même » : un éditeur de niveaux, d’ailleurs très simple d’emploi, qui vous permettra de choisir le tracé ainsi que le type de pente de chaque section. Ceci dit, la réalisation du jeu n’étant pas des kilomètres au-dessus des versions 8 bits, la sensation de vitesse étant décevante et la jouabilité passable, on se retrouve malgré tout avec une version qu’on ne recommandera qu’aux curieux et aux mordus de la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 09/20

Étrange version de Super Hang-On, qui semble avoir abdiqué sur le contenu pour mieux laisser au joueur l’occasion de dessiner ses circuits lui-même. de quoi faire mumuse cinq minutes, mais le jeu en lui-même étant loin d’être fascinant, il risque de vite regagner un tiroir et d’y rester jusqu’au prochain millénaire.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1989 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, s’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Super Hang-On, c’était bien la console 16 bits de SEGA. Pour l’occasion, le titre aura débarqué sur une console encore en début de vie, mais qui commençait à sortir la tête de l’eau après une première année de commercialisation difficile – bien aidée par l’arrivée de quelques licences « fortes », de type Ghouls’n Ghosts, Golden Axe, Shinobi… ou Super Hang-On.

Le jeu reprend fort naturellement le contenu de la borne d’arcade, avec des gros sprites et des graphismes détaillés… mais il faut reconnaître qu’en dépit d’une fluidité à toute épreuve, la sensation de vitesse est globalement décevante, la faute à des éléments de bas côté qui défilent trop lentement – et ça n’est que pire dès l’instant où on joue sur un système PAL. Les choses s’améliorent fort heureusement dès qu’on enclenche le turbo, mais on est très loin de la borne. On notera également que la moto souffre ici d’une certaine inertie dans les virages qu’elle ne possédait pas dans les autres versions : il faut laisser la croix directionnelle appuyée une bonne seconde pour que notre pilote et son véhicule daignent se pencher (là encore, cela se ressent surtout sur la version PAL). Rien de catastrophique, mais pas non plus de quoi mettre la version Amiga à l’amende.

Probablement conscient des limites d’un portage de borne d’arcade vendu au prix fort, SEGA aura eu l’idée d’ajouter un mode inédit, annonçant ainsi ce qui serait repris quelques mois plus tard dans le portage de Super Monaco GP : l’idée est ici d’affronter un rival sur différentes courses afin de gagner de l’argent et d’améliorer les divers composants de notre moto – laquelle est, disons-le, un véritable veau en début de partie.

Si le concept est intéressant et ajoute au jeu un peu de la profondeur et de la technicité qui manquaient à la borne, ce mode sent l’ajout de dernière minute tant il respire les erreurs de jeunesse : on ne voit pas son rival en course et on ne sait rien de ce qu’il fait avant de franchir un point de passage nous permettant de comparer son temps au nôtre, on ne sait jamais quels composants sont déjà équipés sur notre moto, et le jeu ne voit aucun problème à nous laisser les racheter à l’identique plusieurs fois… bref, c’est encore un peu expérimental, et sachant que ni la jouabilité ni la vitesse ne sont franchement à la hauteur, les amateurs de vitesse possesseurs de la console gagneront du temps à se diriger directement vers la conversion d’OutRun ou vers Super Monaco GP II sur la même machine.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version PAL) – 13/20 (version NTSC)

Prestation un peu décevante pour Super Hang-On sur Mega Drive : une réalisation réussie et l’ajout d’un mode inédit, d’ailleurs assez bancal, ne suffisent pas tout-à-fait à oublier une sensation de vitesse médiocre en PAL, et une prise en main moins naturelle que dans les autres versions. Sympathique le temps de quelques parties, mais vu la concurrence sur la machine, la magie s’est un peu estompée.

Les avis de l’époque :

« Super Hang On (sic) est la première course sur Megadrive (sic), et quelle réussite ! La taille des motos, les musiques -quatre au choix- n’ont absolument rien à envier à la version originale (celle des arcades). Seuls, les graphismes des décors et l’animation laissent quelque peu à désirer, cette dernière étant bien trop lente pour restituer les vitesses que l’on atteint avec Super Hang On (sic). »

Jean-Marc Demoly, Joystick n°5, mai 1990, 90%

« La première course de motos sur Megadrive (sic) est une réussite. Les versions ST et Amiga étaient excellentes, mais celle-ci est encore meilleure. La jouabilité est parfaite, dommage que la version française ait perdu au niveau de la vitesse. Indispensable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 16/20

Version Sharp X68000

Développeur : SPS Co., Ltd.
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à adapter une borne d’arcade, autant aller voir du côté d’une machine qui était capable de véritables miracles en la matière : le Sharp X68000. Au moins, on ne pourra pas reprocher à ce portage de Super Hang-On de ne pas avoir saisi la philosophie du jeu : ça va très vite, à tel point qu’on peut se poser la question de savoir si ça n’irait pas encore plus vite que la borne ! Bon, cela a quand même un prix : la résolution de la route est plus basse; le format de l’image est plus tassé, l’affichage des éléments de bas côté est souvent un peu haché – bref, l’illusion n’est pas encore totale. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur quelques options de configuration en plus, mais il faudra se contenter de ce qu’offrait le jeu de base – et pas question ici de profiter du mode de jeu additionnel étrenné sur Mega Drive, naturellement. Ce n’est pas tout-à-fait à la hauteur de l’expérience originale, mais pour foncer sans se poser de question, ça fait quand même largement le café.

NOTE FINALE : 15,5/20

Sans parvenir tout-à-fait à égaler le rendu de la borne d’arcade, Super Hang-On sur Sharp X68000 sera malgré tout parvenu à sauvegarder l’essentiel : la vitesse ! Le contenu est celui de la borne, et il n’y a pas la moindre option de configuration à se mettre sous la main, mais pour se défouler le temps d’une partie ou deux, c’est toujours aussi efficace.

Summer Games

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – Quicksilva Ltd. (Royaume-Uni) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Jogos Olímpicos (Brésil), Summer Games HD (iPad)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAtari 8 bitsPC-88Atari 2600Amstrad CPCAtari 7800ZX SpectrumMaster SystemAmigaAtari ST
Version non testée : PC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows, Windows Mobile
Présent dans la compilation : Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne le trouvera peut-être pas écrit dans les livres d’histoire des prochaines décennies, mais le concept du jeu multi-épreuves aura constitué, pour les possesseurs d’ordinateurs des années 80, un véritable rituel : c’était L’activité sociale, l’une des rares qui permettent de réunir plus de deux personnes autour d’un clavier et d’un joystick, pratiquement l’événement mondain de la saison pour ces gens qui passaient décidément un peu trop de temps dans leur garage ou dans leur sous-sol plutôt que d’aller se socialiser sur les terrains de foot.

Pour les habitués des party games actuels, le choc culturel serait intense : il faut accepter de se figurer des gens pratiquant une activité d’une poignée de secondes à tour de rôle avant de passer le joystick à leur voisin et de regarder passivement comment il se débrouille au lieu de s’éclater à quatre en écran splitté en s’insultant joyeusement et en se cassant les dents à coups de manette dans la bonne humeur comme le ferait n’importe quel être humain civilisé aujourd’hui. Autres temps, autres mœurs. Et s’ils n’endossent pas la paternité du concept (laquelle devrait probablement échoir à The Activision Decathlon, paru un mois avant le célèbre Track & Fields), les américains d’Epyx sont certainement ceux qui auront le plus participé à le populariser. C’est bien simple : dès l’instant où on a grandi près d’un ordinateur dans les années 80, on est voué à avoir connu à un moment ou à un autre un après-midi sur l’un des titres de leur série de jeux de sport : Winter Games, California Games, World Games (je vous laisse consulter la liste en ouverture)… Et au commencement, donc, était Summer Games, celui qui aura lancé toute la (florissante) licence.

Comme son nom ne le dira pas forcément aux non-anglophiles, Summer Games propose de participer aux jeux olympiques d’été. Lesquels ? On pourrait hasarder ceux de 1984, année de sortie du titre, à Los Angeles – mais le jeu n’ayant aucune licence officielle, il peut représenter n’importe lesquels, et c’est une partie de ce qui fait son charme. Aucun jeu vidéo n’ayant jamais entrepris la tâche colossale et pour ainsi dire vaine de réunir les plus de 300 disciplines qui constituent l’événement aujourd’hui (les jeux olympiques de 1984 n’en comptaient « que » 221), le titre d’Epyx aura choisi, pour sa part, de n’en retenir que huit : le saut à la perche, le cent mètres, le relais 4×400 mètres, le plongeon, la gymnastique (spécifiquement : le saut de cheval), le cent mètres nage libre, le relais nage libre et le tir aux pigeons ou « skeet ».

Seulement trois épreuves d’athlétisme, donc, ce qui est plutôt une bonne moyenne dans un genre qui aura eu tendance à abuser des éternelles variations de course à pied. Chaque discipline profite de sa jouabilité propre, et on appréciera d’ailleurs que le cent mètres soit la seule à nécessiter de gigoter le manche du joystick de gauche à droite le plus vite possible. Le relais 4×400 introduit par exemple une gestion de l’endurance entre trois vitesses : le sprint, la vitesse de course et la récupération, et il s’agira donc d’adapter son rythme aux capacités des différents coureurs pour accomplir le meilleur temps possible. Le reste est souvent un mélange de timing et de combinaisons, comme pour l’épreuve du saut à la perche qui demandera à la fois d’incliner sa perche au bon moment, de se propulser dans le bon timing et de lâcher la perche quand il le faut pour ne pas heurter la barre. Dans le même ordre d’idées, le plongeon vous demandera simplement d’alterner les figures avec les quatre positions du stick, tout en s’efforçant de ne pas finir piteusement par un plat malencontreux. Le tir, comme on peut l’imaginer, reposera principalement sur l’adresse.

Sur le papier, les différentes séquences ont l’avantage d’être relativement courtes (la plus longue étant le saut à la perche, qui vous demandera d’aligner les sauts jusqu’à élimination) et donc de parfaitement se prêter à des parties à plusieurs – comprendre « à chacun son tour », pour ceux qui n’auraient pas lu le début, car il n’est absolument jamais question de jouer à deux simultanément quelle que soit la discipline.

Le bon côté, c’est que cela permet d’en comprendre le fonctionnement très vite, même s’il vaudra mieux avoir le manuel à portée de main pour savoir immédiatement comment s’y prendre. Le mauvais, c’est qu’on a précisément fait le tour de la plupart des épreuves en une poignée de secondes, et que même les plus exigeantes nécessiteront difficilement plus d’une dizaine de minutes pour être maîtrisées. Or, et c’est là que l’approche montre toute sa limite, une fois les huit épreuves assimilées (c’est à dire au bout d’une demi-heure, en comptant très large), que reste-t-il ? Eh bien, pour être honnête, pas grand chose. Surtout quand on a la mauvaise idée de jouer seul – ce qui, à l’heure actuelle, risque fort d’être la norme dès l’instant où vous n’avez pas un nostalgique de plus de quarante-cinq ans à portée de main.

Le problème, c’est que la seule véritable portée ludique du programme, dès l’instant où on a compris comment jouer, est dans la compétition – ce qui implique donc d’avoir quelqu’un à affronter. Or, cet aspect est totalement occulté dans la partie solo : il n’y a pas de records à battre (à part les siens), pas de défis à surmonter : dès l’instant où vous terminerez une épreuve, vous serez automatiquement médaille d’or, puisqu’il n’y a pas d’adversaires !

Une philosophie qui s’inscrira dans la durée pour la série, et qui donne un gros coup de vieux à un programme amusant cinq minutes et pas beaucoup plus pour un joueur solitaire, et le temps d’un après-midi ou deux pour un groupe de joueurs… des années 80. Parce qu’on ne va pas se mentir : avec quarante ans de recul, on a désormais sous le coude des dizaines de jeux pensés dès le départ pour être réellement pratiqués à plusieurs, et qui savent se montrer plus accessibles, plus ergonomiques, plus variés, et surtout infiniment plus amusants. Sans l’excuse de la nostalgie et des yeux embués de larmes en souvenir de notre folle jeunesse, difficile de trouver une raison objective pour lâcher n’importe quel épisode de Mario Party pour aller s’essayer à Summer Games : ce n’est pas un mauvais jeu, c’est juste un jeu de son époque et qui fait bien son âge. Une pièce de musée pour que les jeunes d’aujourd’hui puissent comprendre à quoi s’amusaient les plus avant-gardistes de leurs grands-parents (désolé de le dire, mais nous sommes VIEUX), mais pour ce qui est de s’éclater entre amis ? Non, honnêtement, ce n’est plus d’actualité.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Summer Games est peut-être l'un des pères fondateurs du genre du multi-épreuves, mais il rappelle surtout à quel point les attentes en la matière se seront inversées en quarante ans. Loin du fun immédiat accessible à plusieurs, le titre d'Epyx fait au contraire partie de ces logiciels dont le seul véritable objectif est d'apprendre à jouer – et d'apprendre avec quelqu'un d'autre, si possible, l'opposition étant pour ainsi dire inexistante en solo. L'ennui, c'est que cela se limite fondamentalement à expérimenter à tour de rôle sur des séquences dépassant rarement la minute et n'offrant aucune récompense au-delà d'être finalement parvenu à comprendre ce qu'on était censé faire – après quoi, le seul intérêt se limite à comparer ses prouesses à celle d'un ami. C'est l'essence même du logiciel pour nostalgiques, de celui qui nécessite d'avoir sous la main au moins un joueur de la même tranche d'âge et du même état d'esprit pour avoir une chance de se montrer amusant cinq minutes, faute de quoi...


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un intérêt assez limité en solo...
– ...et pas forcément plus ébouriffant à plusieurs
– Plusieurs épreuves redondantes...
– ...et ne durant parfois qu'une poignée de secondes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1984, les systèmes éligibles à recevoir leur portage de Summer Games se comptaient déjà en dizaines – quant à savoir lesquels étaient viables, commercialement parlant… Pour le marché américain, difficile de faire l’impasse sur l’Apple II, et l’ordinateur nous rappelle d’ailleurs pour l’occasion sa polyvalence, en offrant une version qui n’a rien à envier à celle parue sur Commodore 64. Les quelques jingles musicaux sont toujours de la partie, l’animation est toujours aussi fluide, le contenu n’a été amputé de rien, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas bougé. Les graphismes sont un peu moins colorés que sur la machine de Commodore, mais les temps de chargement sont bien meilleurs. Bref, on retrouve le même jeu dans ce qu’il pouvait offrir de mieux sur le système qui l’héberge – pas de quoi tuer beaucoup plus d’un quart d’heure dans sa vie, mais le travail a été bien fait.

NOTE FINALE : 09/20

Summer Games se sent comme un poisson dans l’eau sur Apple II : rien ne manque, pas même la musique, et la jouabilité est toujours aussi efficace. Dommage que l’intérêt en solo se dissipe toujours aussi vite, mais en tant que portage, c’est inattaquable.

Version Atari 8 bits

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre candidate naturelle pour un portage de Summer Games – là encore, surtout aux États-Unis où elle aura connu l’essentiel de son succès – la gamme 8 bits d’Atari s’avançait avec des arguments solides. Une fois de plus, le résultat correspond à ce qu’on était en droit d’attendre : les huit épreuves sont là, la jouabilité est bonne, la musique est bien évidemment toujours de la partie et la réalisation graphique est à la hauteur des autres versions 8 bits. Seule petite nuance, mais qui n’impactera sans doute que les groupes de retrogamers de plus de cinquante ans : on ne peut plus désormais jouer qu’à deux (à trois sur la version cartouche) – comprendre, à chacun son tour – plutôt qu’à huit, mais cela de devrait pas empêcher les volontaires de faire des tournois endiablés pour autant.

NOTE FINALE : 09/20

Nouveau portage réussi pour Summer Games sur Atari 8 bits, qui ne sacrifie pour l’occasion qu’un très anecdotique mode huit joueurs à tour de rôle qui n’empêchera de toute façon personne d’organiser des tournois par roulement. Pour le reste, si la réalisation aurait pu être un poil plus colorée, l’expérience de jeu est toujours parfaitement à la hauteur des autres versions 8 bits.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus surprenant – mais signe de son incontestable succès –, Summer Games aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais, ou au moins sur la gamme PC-88 de NEC. Le résultat correspond là encore à la norme de ce qu’on pouvait attendre pour la machine : la même chose en 640×400, avec un travail d’adaptation minimal – il n’y a pour ainsi dire jamais seize couleurs à l’écran, et le jeu n’a même pas été traduit en japonais. En-dehors du fait que cette version ne soit jouable qu’au clavier, le reste n’a pas changé d’un pouce, et si on aurait bien aimé que la réalisation du jeu s’efforce de tirer parti des avantages de la haute résolution, le reste présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que toutes les versions l’ayant précédé.

NOTE FINALE : 09/20

Service minimum pour Summer Games sur PC-88, qui préserve l’essentiel en assurant un portage un tantinet fainéant, certes, mais largement aussi jouable que ses collègues sur les systèmes occidentaux.

Version Atari 2600

Voir Summer Games sur Atari 2600 pourrait presque paraître naturel, si le jeu n’avait pas attendu 1987 – soit un moment où la console n’était plus exactement au sommet de sa forme, et où la série des « Games » d’Epyx avait déjà eu le temps de publier quatre nouveaux épisodes – pour y faire son apparition.

Reconnaissons au moins à Epyx le mérite de s’être donné le mal de contourner une des (nombreuses) limitations de la machine, en se présentant sur une cartouche de 128kb (soit 16ko), là où le système n’en acceptait normalement que jusqu’à 32kb. Ce gain de place n’empêche pas le jeu de se limiter désormais à cinq épreuves, dont trois soit originales soit tirées d’autres épisodes de la licence (110m haies, aviron, cheval d’arçon) et deux reprises des autres versions (tir au pigeon, natation). Le tout n’est pas beaucoup plus technique que ses homologues sur ordinateurs, mais ne s’en tire néanmoins pas trop mal, les nouvelles épreuves reposant principalement sur le timing. Encore une fois, le vrai problème reste la durée de vie de la chose – comptez difficilement plus d’une quinzaine de secondes pour découvrir ce qu’une épreuve a à offrir – mais à l’échelle de la console c’est plutôt une très belle performance.

NOTE FINALE : 08/20

En dépit d’inévitables sacrifices, l’édition Atari 2600 de Summer Games fait plutôt les bons choix en offrant cinq épreuves qui font le travail en offrant chacune leur façon de jouer. Si le tout aura une nouvelle fois du mal à fasciner les foules au-delà de cinq minutes, les différentes séquences se laissent jouer avec plaisir, ce qui n’est déjà pas si mal.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre quatre longues années pour voir Summer Games débarquer sur CPC – signe que le succès de la série aura poussé Epyx à porter les anciens épisodes sur des machines qui n’y avaient pas encore eu droit. Sur CPC, c’est Choice Software qui s’y colle, et si la réalisation est globalement satisfaisante, fournissant la version la plus colorée du jeu au moment de sa sortie, l’équilibrage a été un peu revu, et pas forcément pour le mieux. Par exemple, lors de l’épreuve de saut à la perche, votre personnage commence désormais au milieu de la piste, et la fenêtre pour incliner sa perche est si limitée qu’il m’aura fallu une bonne dizaine de tentatives pour réussir un saut – sans même parler de franchir la barre ! Certains dirons que cela augmente la durée de vie des épreuves, mais cela les rend aussi plus frustrantes, obligeant à une expérimentation tous azimuts avec très peu de marge de manœuvre, même si toutes les épreuves ne sont pas impactées (le plongeon, par exemple, est à peu près équivalent aux autres versions). Dans l’ensemble, il s’agira juste de définir combien de temps passer pour prendre ses repères, ce qui n’est pas le pinacle de l’aspect ludique, mais cela reste un représentant correct du genre sur CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Changement d’équipe aux commandes pour Summer Games sur CPC, avec quelques résultats étranges au niveau de l’équilibrage. La réalisation est heureusement à la hauteur, et le contenu n’a autrement pas été impacté. Les fans des ambiances de jeux entre amis de la fin des années 80 devraient être aux anges, les autres risqueront de s’énerver assez vite sur certaines épreuves, et de faire le tour des autres en une poignée de secondes.

Version Atari 7800

Vidéo – L’introduction du jeu :

Privilège ultime : Summer Games aura fait partie de la petite soixantaine de jeux à avoir atterri sur Atari 7800, une console qui était aussi un cruel symbole du fait qu’Atari n’était clairement plus le monstre sacré qu’il était dix ans plus tôt. Hardware oblige, on était en droit d’attendre une version au moins équivalente à celle parue sur Atari 400/800 – et même sensiblement mieux, tant qu’à faire… sauf que si on hérite d’une réalisation un peu supérieure à celle d’un portage publié quatre ans plus tôt (encore heureux !), on remarque surtout qu’il manque une épreuve : le saut à la perche a disparu ! Un choix difficile à justifier et un tantinet énervant, le contenu du jeu de base étant déjà suffisamment maigre sans en plus aller se débarrasser d’une des rares épreuves techniques du lot. Le reste est fort heureusement toujours à sa place, mais ce n’est clairement pas avec ce genre de programme que l’Atari 7800 risquait de trouver des arguments de vente. Dommage.

NOTE FINALE : 08,5/20

Certes, Summer Games sur Atari 7800 est un peu plus coloré que sur Atari 400/800, mais ça ne valait certainement pas la perte d’une des huit épreuves du jeu. Reste un titre jouable et amusant quelques parties, mais quitte à le découvrir, mieux vaut sans doute ne pas le faire sur cette console.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le marché anglo-saxon, qui disait « version CPC » disait automatiquement « version ZX Spectrum », la seconde étant généralement la version à partir de laquelle était développée la première. On retrouve d’ailleurs sans surprise l’équipe de Choice Software livrant peu ou prou la même version de Summer Games, à quelques détails près : on ne peut plus entrer que quatre noms pour les parties à plusieurs, la musique a disparu (s’il existe une version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM, je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus), et la réalisation graphique est légèrement différente mais reste globalement assez colorée. En revanche, l’équilibrage est le même que sur la version CPC, ce qui signifie que l’épreuve du saut à la perche vous demandera à nouveau d’agir au pixel près sous peine d’échec systématique. Bref, un portage correct mais sans doute pas le meilleur pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme sur Amstrad CPC, Summer Games doit composer sur ZX Spectrum avec un équilibrage revu qui transforme certaines épreuves en un véritable parcours du combattant. Pour le reste, le contenu a été préservé et la réalisation est globalement très correcte, mais on pourra regretter la disparition pure et simple du son.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sept ans après sa sortie, Summer Games continuait d’être porté sur de nouveaux systèmes, ici la Master System, et avec SEGA à la baguette on était en droit d’attendre un portage ambitieux… L’ennui, c’est que des épreuves, ça prend de la place sur une cartouche, et qu’une cartouche contenant plus de données, c’est plus cher à produire. On se retrouve donc en 1991 avec un portage d’un jeu de 1984 amputé de pas moins de trois épreuves comparé à la version originale ! Oubliez donc le relais 4x400m, le relais nage libre et le tir au pigeon, il faudra composer avec cinq épreuves – tiens, comme sur Atari 2600 ! Le pire, c’est que ce qui est présent trouve en plus le moyen d’être mutilé : il n’y a plus que deux types de prise sur la perche contre trois dans toutes les autres versions, et le timing est devenu aussi serré que sur CPC, sans doute pour tenter d’étendre pitoyablement la durée de vie. Alors certes, cette version est graphiquement la plus réussie de toutes, mais si le prix à payer était de saborder près de la moitié du contenu du jeu et de rendre le reste pratiquement injouable, ce n’était peut-être tout simplement pas la peine de porter le jeu…

NOTE FINALE : 07,5/20

Quand on porte un jeu multi-épreuve sur une cartouche, mieux vaut commencer par s’assurer que ladite cartouche peut contenir lesdites épreuves ! Amputé de trois disciplines sur huit, Summer Games sur Master System a en plus le culot de s’avérer moins jouable dans cette version, transformant un jeu divertissant un quart d’heure en un jeu énervant cinq minutes. À éviter.

Version Amiga
Mega Sports

Vidéo – L’écran-titre du jeu :