Turrican II : The Final Fight

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Turrican 2 (titre apparaissant sur la version cassette – Commodore 64), Turrican II (titre apparaissant sur la version cassette – ZX Spectrum), Universal Soldier (Game Boy, Mega Drive)
Testé sur : Commodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumAmiga CDTVGame BoyMega DrivePC (DOS)
Version non publiée : SNES
Disponible sur : Antstream, BlackBerry
Présent au sein des compilations :

  • MAX : Maximum Action Xtra (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Play the Games Vol. 1 : Der 10 Spiele Super-Pack (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Silver Games 1 (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Turrican 3 (1993)
  4. Super Turrican (Rainbow Arts) (1993)
  5. Super Turrican (Factor 5) (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Commodore 64

Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En re-parcourant les anciens articles du site (oui, cela m’arrive aussi…), il arrive parfois que, le recul et l’expérience aidant, j’en vienne à penser que j’aurais pu effectuer des choix différents ou opter pour une autre approche pour tel ou tel test. C’est humain – l’auteur en moi vous dirait même que c’est plutôt bon signe, car c’est la trace d’un cheminement et d’une évolution dans sa manière d’aborder son travail. Par exemple, au moment du test de Turrican, j’avais argué du fait que le jeu avait été développé parallèlement sur Amiga et Commodore 64 pour choisir de mettre en avant sa version 16 bits, de loin la plus populaire des deux en France.

Un choix sensé et largement défendable, mais que je tends à considérer sous un angle différent à présent que la même question va immanquablement se poser pour Turrican II : The Final Fight – un titre qui, bien que paru simultanément sur Amiga et Commodore 64, a tout comme son prédécesseur clairement été pensé, designé et développé d’un bout à l’autre pour le Commodore 64, son créateur Manfred Trenz ayant eu l’occasion de préciser qu’il considérait toutes les autres versions du jeu comme des conversions1. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose à la façon d’aborder le test – il s’agit toujours de tester chaque version indépendamment en fonction de ses qualités et de ses défauts –, choisir de mettre en exergue la version Commodore 64 permettait surtout à mes yeux d’appuyer un fait qui me parait pertinent : celui que l’un des séries de run-and-gun les plus iconiques et les plus appréciées de l’ère des ordinateurs 16/32 bits… ait en réalité été conçue, d’un bout à l’autre, avec les spécificités et la jouabilité d’un ordinateur 8 bits en tête. Un fait toujours parfaitement valable pour ce deuxième épisode qui, comme on va rapidement le constater, fait le choix d’une prise de risque minimale pour offrir exactement tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus… et pas grand chose d’autre.

Quitte d’ailleurs à évoquer l’ambition du jeu, autant commencer par saluer celle qui voit le scénario du jeu introduit par une cinématique de plus de cinq minutes – ce qui n’était pas exactement courant pour un jeu d’action sur Commodore 64. L’histoire est, comme on peut s’en douter, une véritable accumulation de poncifs : c’est celle d’un équipage de pointe sélectionné pour participer pour la première fois à un voyage spatial hors des limites connues de l’univers.

Malheureusement, on n’est pas dans Star Trek, et tandis que l’un des volontaires désignés d’office fait remarquer que des missions similaires ont en réalité déjà été entreprises – et que personne n’en est jamais revenu – ce qui devait être une opération scientifique prend une tournure un peu différente lors de l’arrivée subite d’un vaisseau de guerre extraterrestre. Malheureusement, on n’est pas dans Star Wars non plus, mais on sent bien d’où vient l’inspiration plus qu’évidente de la scène d’attaque du vaisseau terrien, avec l’entrée en scène de Dark Vador « La Machine » un grand méchant fourni avec armure intégrale dans les plus belles teintes « rose Andromède », qui n’apparait que le temps d’oublier bêtement d’achever le dernier survivant de l’équipage, lequel s’empare d’une armure mécanique dernier cri pour aller réclamer vengeance. Voilà, on ne va pas trop relever les failles évidentes de cette brillante ébauche (votre vaisseau spatial aussi était dernier cri, ce qui n’a pas empêché son équipage de se faire laminer en cinq minutes), pour foncer directement dans le feu de l’action : Turrican. Avec un « II » derrière.

Car autant éventer le (maigre) suspense tout de suite : s’il est un reproche à faire à ce deuxième opus, c’est avant tout d’avoir choisi de coller presque fanatiquement à la formule du premier épisode en n’incluant pratiquement rien de neuf – la principale nouveauté restant l’inclusion de tout un niveau de trois stages sous la forme d’un shoot-them-up à défilement horizontal directement au commandes d’un vaisseau… disposant exactement des mêmes possibilités que votre armure, et qui a surtout le mérite de permettre de mesurer à quel point l’équipe déjà responsable du déjà impressionnant Katakis avait encore progressé en trois ans : ce sont certainement les séquences de shoot-them-up les plus techniquement impressionnantes de la machine… un peu comme tout le reste du jeu.

Pour le reste, on notera l’inclusion d’un nouvelle arme dont les tirs se divisent en rebondissant sur les murs et qui peut se montrer particulièrement intéressante dans les endroits exigus, la disparition de toutes les armes secondaires à l’exception d’une, et surtout le fait que le nombre de transformation en « étoile » soit désormais illimité, ce qui peut changer dramatiquement l’approche du jeu – oh, et pour achever de crier « Metroid », il est désormais possible de poser des mines sous cette forme. Et c’est tout. Le gameplay n’a autrement pas connu la plus infime variation, et même les environnements sont très semblables à ceux du premier opus, depuis les grottes rocheuses du premier niveau jusqu’aux couloirs finaux remplis de références à Alien, allant carrément cette fois jusqu’à inclure des têtes du xénomorphes et même des facehuggers fournis avec leurs œufs ! Autant dire que les joueurs qui espèreraient découvrir quelque chose d’un peu dépaysant risquent d’être déçus ; dès le départ, le programme est clair : on prend les mêmes et on recommence.

La bonne nouvelle, cependant, c’est que ceux qui venaient retrouver exactement la même chose auront, pour leur part, de quoi être comblés. Originalité mise à part, Turrican II remplit en effet à la perfection son cahier des charges en fournissant une nouvelle fois l’un des run-and-gun les plus nerveux, les plus jouables et les plus impressionnants de la machine.

Ça fonce aussi vite que sur une Mega Drive, ça répond au quart de tour à la moindre sollicitation du joystick, et la structure ouverte des niveaux est toujours aussi efficace, même si ceux-ci virent parfois ponctuellement au labyrinthe un peu fastidieux le temps de comprendre où on est censé aller. La difficulté, redoutable dans les derniers niveaux, est heureusement un peu compensée par les très nombreuses occasions de dénicher des vies dissimulées un peu partout dans les environnements et par le fait que vous réapparaissiez directement là où vous avez trouvé la mort (et sans les ennemis à l’écran) plutôt que de reparti du début du niveau. Comptez encore une séance d’une heure et demie pour espérer boucler le jeu, ce qui risque de demander un peu d’entrainement, mais on est toujours heureux de rempiler tant la formule demeure efficace. Seul regret : que les excellents thèmes musicaux du jeu ne se fassent entendre que très ponctuellement, contre certains boss ou lors des phases de shoot-them-up.

Naturellement, difficile de congédier une odeur tenace de réchauffé, malgré tout : Turrican II a peut-être pris un peu trop au pied de la lettre l’affirmation selon laquelle mieux vaut ne toucher à rien tant que cela fonctionne. De nos jours, on débattrait sans doute pour établir si le jeu est une véritable suite ou une simple extension qui aurait mérité d’être vendue cinq fois moins cher – honnêtement, on va dire que ce n’est plus trop la question et qu’il s’agit surtout de savoir si vous avez ou non déjà eu votre dose de Turrican.

Si les fans convulsifs n’auront sans doute pas attendu la lecture de ce test pour avoir bouclé le titre à de nombreuses reprises au cours des 35 dernières années, on comprendra également que les nouveaux venus puissent être tentés de découvrir la licence directement via les derniers épisodes. Dans tous les cas de figure, les simples amateurs de run-and-gun trouveront dans cette version tout ce qui fait la force, l’efficacité et l’identité de la licence et que ce soit sur Commodore 64 ou sur Amiga, personne ne devrait passer un mauvais moment en se lançant aujourd’hui. Si vous pensez qu’il n’y a rien au-delà de Contra et de Gunstar Heroes, voici sans doute un concurrent à tester afin de vous faire un avis définitif.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Turrican II : The Final Fight, c'est Turrican, mais avec « II » et « The Final Fight » rajoutés derrière – sincèrement, inutile d'attendre des nouveautés, elles se comptent sur les doigts d'une main et peuvent être résumées à de subtils rééquilibrages. La bonne nouvelle, c'est que le concept n'en avait de toute façon pas réellement besoin, fournissant une nouvelle fois ce qui peut être considéré sans trop de débat comme le meilleur run-and-gun de la machine (avec le premier épisode), avec en prime des séquence de shoot-them-up aptes à donner de bonnes leçons à Katakis ou à R-Type. La réalisation est exemplaire, la fluidité bluffante et l'équilibrage perfectible mais on rempile quoi qu'il arrive avec un plaisir non dissimulé, avec pour seul regret que le jeu ne cherche jamais à innover dans ses ambiances, dans sa jouabilité ou dans ses décors. Tant pis, on prend quand même !

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté « 8 bits »
– Un level design qui aurait gagné à être plus ouvert et moins labyrinthique
– Une vue pas toujours bien centrée sur l'action
– Une musique qui ne se fait que trop rarement entendre en jeu
– Rien de fondamentalement neuf depuis le premier opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Turrican II sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme Turrican premier du nom, bien qu’il ait été conçu de A à Z sur un Commodore 64, Turrican II : The Final Fight a été développé en parallèle sur Amiga pour une sortie simultanée. Le résultat tire une nouvelle fois merveilleusement parti des capacités de la machine, avec une palette de couleurs volontairement restreinte pour maintenir une fluidité hallucinante pour l’époque à 50 images par seconde.

Cela n’empêche de toute façon pas cette version d’enfoncer sans surprise le Commodore 64 en termes de réalisation pure : c’est beaucoup plus coloré, c’est plus lisible, les ambiances sont plus variées et les thèmes musicaux sont encore meilleurs dans cette version – mine de rien, cela fait déjà une grosse différence, l’aspect « plein les yeux, plein les oreilles » étant une caractéristique marquante de la série. Si le level design est le même à 95%, on note néanmoins quelques petites nuances, qu’il s’agisse de transitions mieux assurées, de boss légèrement revus, ou surtout du niveau final qui, est pour l’occasion, entièrement différent puisqu’il se débarrasse du jetpack pour laisser la place à une très délicate séquence de plateforme avant d’affronter le boss final au sol – ce qui le rend encore un peu plus délicat à vaincre. Il représente néanmoins une exception, la plupart des boss du jeu étant plus simples dans cette itération, souvent nettement moins résistants que sur Commodore 64. Bref, même si le jeu est toujours loin d’être un promenade de santé, l’équilibrage a été revu plutôt pour le mieux, avec des débuts plus simples et une fin encore un peu plus compliquée. Une excellente version, donc, même si le constat fait avec la version originale s’applique ici : pour ce qui est de trouver une réelle nouveauté comparé au premier opus, on pourra repasser.

NOTE FINALE : 17/20

Turrican II : The Final Fight est toujours aussi bon, toujours aussi beau et toujours aussi jouable, mais comme toutes les autres versions du jeu, il sent quand même pas mal le réchauffé. Techniquement inattaquable, le titre risque de laisser une pointe de déception à ce qui espéraient un tout petit peu plus qu’un « Turrican bis », mais ceux qui sont juste venus parcourir des niveaux ouverts en tirant ne devraient pas trouver matière à se plaindre.

Version Amstrad CPC

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version CPC de Turrican II : The Final Fight, Factor 5 a laissé les commandes au studio britannique Enigma Variations. Si le contenu du jeu a été globalement préservé – les niveaux en eux-mêmes n’ont pratiquement pas bougé, à l’exception de la disparition de certains blocs cachés – un certain nombre de coupes a néanmoins dû être opéré pour cette version, la plupart correspondant d’ailleurs à ce qui avait déjà pu être observé lors du portage du premier opus réalisé par Probe Software. Premièrement, l’introduction a sauté, ce qui est toujours un peu dommage – mais quitte à sacrifier quelque chose, c’était probablement la première chose à figurer sur la liste. On constate ensuite que l’action est moins fluide que sur Commodore 64, que la fenêtre de jeu a encore rapetissé, que l’action a un mal fou à rester centrée sur le héros, que de nombreux détails ont disparu, et qu’il n’y a plus de musique passé l’écran-titre. Des pertes somme toute assez prévisibles mais qui, mises bout-à-bout, finissent quand même par dégrader sensiblement l’expérience de jeu, ne fut-ce que parce qu’il est très difficile d’anticiper lorsqu’on a un personnage collé au bord de l’écran pendant la moitié du jeu. Un bilan… finalement quasi-identique à celui du premier épisode, et qui représente à coup sûr un titre que les possesseurs d’Amstrad ont été heureux de voir débarquer en 1991, mais qui présente déjà moins d’intérêt de nos jours dès l’instant où on a accès aux autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

Turrican II s’efforce de préserver l’essentiel sur Amstrad CPC – ce qu’il fait d’ailleurs plutôt bien en préservant la jouabilité et le level design. Mais entre l’absence de musique, la perte de l’introduction, la réduction de la fenêtre de jeu ou la vue constamment mal centrée, l’expérience de jeu finit fatalement par laisser des plumes et par réserver cette version principalement aux nostalgiques de la firme au crocodile.

Version Atari ST

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1080 STe (PAL)
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec Factor 5 aux commandes, on attendait un nouvel exploit technique pour ce Turrican II sur Atari ST. Et dans l’ensemble, on retrouve exactement celui qui s’était déjà produit pour le premier épisode : les dégradés du ciel sont moins fins, le framerate est plus bas, la qualité sonore est légèrement inférieure, mais bon sang c’est quand même vraiment très proche de tenir tête à la version Amiga. À tout prendre, les joueurs en quête de la version « ultime » iront sans doute voir directement du côté de la machine de Commodore, et ils n’auront pas tort, mais je doute qu’il ait existé un seul possesseur d’Atari ST sur Terre pour pester contre la qualité de ce portage. Au sein de la ludothèque de la machine, difficile de trouver un meilleur run-and-gun.

NOTE FINALE : 16,5/20

Encore un magnifique portage pour Turrican II : The Final Fight sur Atari ST. C’est peut-être très légèrement moins beau, très légèrement moins fluide et très légèrement moins emballant pour les tympans que sur Amiga, mais on va dire que le mot-clef est « légèrement ». Pour les possesseurs d’Atari ST, aucune question à se poser.

Version ZX Spectrum

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre :

Comme toujours, les versions Amstrad CPC et ZX Spectrum de Turrican II auront été confiées au même studio, et comme toujours elles auront été réalisées exactement dans le même moule. On ne sera donc pas surpris de retrouver ici absolument toutes les limitations déjà constatées sur la machine d’Amstrad : fenêtre de jeu minuscule, musique absente passé l’écran-titre, introduction supprimée, vue mal centrée – même les quelques modifications apportées au level design sont exactement les mêmes. Au moins sera-t-on heureux de constater que la réalisation ne fait pas l’affront au joueur de cantonner les couleurs à l’interface, et qu’on se retrouve une nouvelle fois avec un portage très proche de ce que celui du premier opus avait déjà pu offrir… comme pour absolument toutes les autres versions. Bref, le mot définitivement à bannir de ce test est décidément « surprise ».

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme sur CPC, Turrican II laisse beaucoup de plumes en passant sur ZX Spectrum, mais parvient au moins à préserver l’essentiel. C’est nettement moins beau, c’est nettement moins fluide et c’est nettement moins jouable, mais c’est malgré tout ce que les possesseurs de la machine de Sinclair étaient en droit d’espérer de mieux.

Version Amiga CDTV

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1992 (Allemagne)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version allemande
Configuration minimale : –

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Inutile de revenir ici sur la semi-escroquerie que représentait l’Amiga CDTV, machine surtout pensée pour vendre un Amiga 500 deux fois son prix. Quoi qu’il en soit, le coûteux concurrent du CD-i n’aura jamais atteint des chiffres de vente suffisants pour qu’un quelconque développeur juge utile de réellement tirer parti du support CD-ROM, on ne sera donc pas surpris de réaliser que cette version anecdotique commercialisée confidentiellement en Allemagne n’est absolument rien de plus que le contenu de la disquette copié à l’identique sur un CD-ROM, « comme toujours » serait-on tenté d’ajouter. Aucun intérêt pour quiconque, donc, sauf pour les collectionneurs.

NOTE FINALE : 17/20

Comme pour pratiquement tout ce qui sera paru sur Amiga CDTV (c’est à dire pas grand chose), Turrican II : The Final Fight n’est rien d’autre que la version disquette du jeu à l’identique. Rédiger ces quelques lignes de test a probablement nécessité plus de travail que de développer ce portage.

Version Game Boy
Universal Soldier

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Turrican était peut-être une licence célèbre et célébrée en Europe, mais il faut bien dire qu’aux États-Unis – où l’Amiga et l’Atari ST n’ont jamais marché très fort, totalement écrasés par le PC, et où le Commodore 64 était largement passé de mode en 1991 – le nom était clairement moins vendeur au moment de réfléchir à porter le jeu sur d’autre systèmes. Dans un de ces élans de bizarreries propres au début des années 90, l’éditeur américain Accolade aura donc décidé de porter Turrican II… sans créditer aucun des membres de l’équipe de développement originale au-delà de Manfred Trenz, et en collant par-dessus la licence du nanar intersidéral de 1992 Universal Soldier avec Dolph Lundgren et Jean-Claude Van Damme.

Un choix d’autant plus arbitraire que les derniers niveaux du jeu tirent clairement leur inspiration d’Alien, mais c’est pas grave, on a une licence et on va s’en servir, et sois déjà heureux qu’on n’ait pas collé celle des Schtroumpfs à la place. Cette refonte est de toute façon purement graphique, et ce n’est pas sur Game Boy que le résultat est le plus spectaculaire : on perd peut-être la chouette armure, mais pour le reste… eh bien, c’est Turrican II, en plutôt bien retranscrit – après tout, c’est une nouvelle fois l’équipe de The Code Mokeys, qui s’était déjà très bien chargée du premier épisode, qui s’y colle. Certes, les premières minutes laissent à penser que le level design original a laissé la place à de grands couloirs directifs, mais il s’agit en fait d’un stage inédit, et on enchaîne ensuite avec le premier niveau tel qu’on l’a toujours connu. Les boss ont beau avoir été remplacé par des personnages tirés du film, et quelques soldats armés de fusils avoir fait leur apparition, on n’en tient pas moins une retranscription à la fois jouable, lisible et nerveuse du titre de Factor 5 – ce qui n’était pas gagné d’avance. Les niveaux de shoot-them-up ont beau avoir disparu, ils ont été remplacés par des séquences à pied, ce qui fait que le jeu est toujours aussi long – comptez une heure et demie pour le boucler en ligne droite ce qui, vu la difficulté, ne va pas être facile, mais le titre intègre de toute façon des mots de passe pour ne plus avoir à repartir du début en cas d’échec. La musique étant présente (et réussie) contrairement à ce qui avait été fait sur les autres versions 8 bits, on se retrouve face à une très bonne conversion qui fait excellemment son travail. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 15,5/20

Oubliez le coup de peinture totalement anecdotique : Universal Soldier sur Game Boy, c’est Turrican II, et c’est surtout une excellente retranscription subtilement réaménagée du titre de Factor 5. Un peu moins variée dans son approche faute de séquences de shoot-them-up, la cartouche y ajoute cependant ses propres niveaux et parvient à fournir un run-and-gun de qualité et très agréable à jouer sur la petite portable de Nintendo. Ce qui mérite d’être salué.

Version Mega Drive
Universal Soldier

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur Game Boy, Turrican II sur Mega Drive sera passé à travers la moulinette à licence pour devenir Universal Soldier, le célèbre film où Jean-Claude van Damme se transforme en étoile rotative invulnérable qui dépose des bombes et a droit à une super-attaque par niveau. Bref, inutile d’ironiser davantage sur le coup de peinture : on retrouve exactement les mêmes adaptations que sur Game Boy, avec quelques stages inédits, un niveau au sol pour remplacer les séquences de shoot-them-up, et une refonte graphique qui se ressent principalement durant les niveaux inédits, justement, où elle n’est d’ailleurs pas spécialement inspirée.

Disons simplement que la forêt maronnasse probablement censée évoquer le Vietnam a plutôt de faux airs de Strider II, tout comme les niveaux se déroulant dans des cadres aussi dépaysant que des garages ou de pseudo-rues grisâtres. La bonne nouvelle étant que les niveaux originaux n’ont finalement connu que peu de modifications graphiques (toutes les références un peu trop visibles à Alien ont néanmoins disparu du dernier niveau), et qu’ils sen sortent pratiquement aussi bien que sur Amiga, notamment grâce à un framerate lui aussi fermement installé à 50 images par seconde (voire 60 en NTSC). Hardware oblige, on perde les dégradés colorés de la version Amiga, mais ceux-ci sont souvent remplacés par des dégradés moins fins agrémentés de décors visible dans la distance qui ne s’en sortent objectivement pas trop mal. Le tout est très jouable et tourne toujours aussi bien, et la présence de mot de passe aide à diminuer la difficulté du jeu d’un sérieux cran – néanmoins, le manque de variété de cette version lui fait perdre un demi-point comparé à la version Amiga et à ses phases de shoot-them-up. La bonne nouvelle est surtout qu’on n’a pas ici à composer avec l’équilibrage ultra-frustrant du portage décevant du premier opus, ce qui fait que les joueurs Mega Drive pourront enfin s’essayer à une conversion acceptable de Turrican… via un jeu qui n’en porte pas le nom.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme pour se faire pardonner du portage frustrant et déséquilibré du premier opus, The Code Monkeys fournit avec Universal Soldier un portage de Turrican II qui n’a clairement pas grand chose à envier à la version Amiga. Certes, les niveaux inédits ne sont pas les plus inspirés, pas davantage qu’une refonte graphique dispensable, mais la jouabilité et la nervosité de l’action sont toujours au top. Dommage que les séquences de shoot-them-up aient disparu.

Version PC (DOS)

Développeur : Sun-Project
Éditeur : Softgold Computerspiele GmbH (Allemagne) – Funsoft GmbH (France, Royaume-Uni)
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox-X
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 DX 40MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : Gravis Ultrasound, Pro Audio SPectrum, Sound Blaster/Pro/16, Windows Sound System

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Inutile de se mentir : si Turrican II n’était pas un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC en 1991 (pas davantage que son prédécesseur), c’était encore moins un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC… en 1995. La question n’était plus tant de savoir si des configurations capables de faire tourner les derniers doom-like en 3D en avaient suffisamment dans le ventre pour espérer faire tourner un titre pensé à l’origine pour Commodore 64, mais surtout de savoir s’il restait des joueurs sur PC qui s’intéressaient encore à des run-and-gun en 2D à l’ère des jeux d’aventure en FMV et des Magic Carpet 2, des Dark Forces ou des Command & Conquer. Sans surprise, la réponse était « non » tant un jeu qui aurait soufflé tout le monde ne fut-ce que deux ans plus tôt paraissait furieusement anachronique au sein d’un écosystème qui n’avait plus exactement les yeux de Chimène pour des titres qui correspondaient à ce qu’on voyait sur la génération précédente.

Eh bien, c’est d’autant plus injuste que cette version est authentiquement sublime, sans doute le run-and-gun en 2D le plus accompli que l’on ait jamais vu sur un PC à l’époque, et voué à le rester au moins jusqu’au siècle suivant. Le titre tourne à cinquante images par seconde dans une résolution plus élevée que le VGA standard, et le mieux est qu’il trouve le moyen de le faire dès un 386DX – soit une configuration sérieusement bas de gamme en 1995 ! Non seulement on ne perd pas un pixel ou pas une sensation comparé à la version Amiga, mais en plus l’équipe de Sun-Project (vraisemblablement une équipe de développeurs allemands montée spécialement pour l’occasion) est même allée jusqu’à redessiner entièrement les graphismes pour proposer des décors plus fins et des sprites plus détaillés. Même les dégradés typiques du hardware de l’Amiga ont été reproduits lorsque l’ambiance le demandait, et pour le reste, je vous laisse observer les captures d’écran : c’est beau, mais c’est encore plus impressionnant en mouvement.

L’introduction elle-même a été refaite en suivant la même philosophie, c’est à dire en collant au maximum au style et à la mise en scène originale mais en profitant de la palette et de la résolution supérieures – franchement, sauf à rager sur l’apparence du sprite du héros comme le font certains « puristes », difficile de trouver un reproche à faire à cette version à peu près inattaquable tant dans sa réalisation que sa jouabilité. Oh, et j’avais oublié de vous dire : la musique employant les mods plutôt que le MIDI (le CD-ROM n’est mis à contribution en rien, le jeu pèse moins de 2Mo), on peut profiter de la musique de Chris Hülsbeck dans une qualité irréprochable quelle que soit la carte son mobilisée. Attention, toutefois, car ce tour de force technique a un prix, et le jeu peut être délicat à faire tourner via l’émulation DOSBox à cause de ses nombreuses spécificités d’affichage (je vous conseille d’employer DOSBox-X qui est la version avec laquelle j’ai obtenu les meilleurs résultats). Mais si vous y parvenez, savourez, parce que cela reste un OVNI total au milieu de la ludothèque du PC.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quel dommage que cette version PC de Turrican II soit sortie à une époque où plus personne sur la machine ne portait grande attention à un jeu d’action en 2D, car il est difficile d’imaginer une retranscription plus ambitieuse et mieux réalisée de l’expérience de la version Amiga – en tout aussi fluide, et en encore plus beau. Le run-and-gun ultime sur PC existe, et personne n’y a jamais joué. Corrigez immédiatement cette anomalie !

Version SNES (non publiée)
Universal Soldier

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur :
Date de sortie prévue : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Prototype américain (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ceux qui seraient surpris de voir que la Super Nintendo est la grande absente des portages du jeu (alors même que la console hébergera en exclusivité les derniers épisodes de la série), la réponse est simple : une version du jeu était bel et bien prévue – une fois encore sous l’appellation Universal Soldier – mais elle aura été annulée sans explication à la dernière minute alors que certains magazines américains l’avaient déjà testée. Elle était, sans surprise, vouée à être l’exacte équivalent de ce qui a été observé sur Mega Drive, la principale nuance étant à aller chercher du côté de la résolution plus basse de la console ; pour le reste, le déroulé du jeu comme ses adaptations sont strictement les mêmes. Cette version ne tire d’ailleurs absolument aucun parti des capacités de la Super Nintendo : aucun effet de transparence, pas une couleur en plus, et même la musique n’a rien d’inoubliable : c’est littéralement la version Mega Drive portée à l’identique avec une fenêtre de jeu rabotée… ce qui tend à la rendre sensiblement plus difficile, le joueur ayant moins de temps pour anticiper l’arrivée des ennemis. Bref, rien de scandaleux, mais on sent quand même que The Code Monkeys ne s’était pas spécialement foulé pour cette version qui risquait d’avoir peu d’arguments face à Super Probotector.

NOTE FINALE : 16/20

Simple portage de la version Mega Drive ne bénéficiant littéralement à aucun niveau du hardware de la console, Universal Soldier sur SNES demeure un run-and-gun efficace que sa fenêtre de jeu réduite rend cependant un peu plus frustrant que nécessaire. Disons simplement qu’il n’est sans doute pas nécessaire de remuer ciel et terre pour dénicher ce prototype à partir de l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version 16 bits du jeu.

  1. Notamment lors d’une interview donnée au magazine allemand ASM en juillet 1991. ↩︎

Indiana Jones in the Lost Kingdom

Développeur : Michael J. Hanson
Éditeur : Mindcape, Inc.
Testé sur : Commodore 64

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  12. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supportd : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est parfois fascinant de se souvenir d’une époque où Indiana Jones était un nom davantage chargé d’avenir que de souvenirs, un archéologue encore aux portes de la pop culture incarné par un Harrison Ford en pleine forme qui incarnait les personnages iconiques, d’Han Solo à Rick Deckard, avec une telle facilité qu’on pouvait même se demander si l’archéologue ne resterait pas au final un rôle « comme un autre » au milieu de son impressionnante carrière.

Une époque où l’on ignorait encore d’où l’intrépide adversaire des nazis tirait sa peur des serpents, où on ne se posait aucune question sur son père ou sur sa jeunesse, et où on trouvait déjà des cinéphiles en herbes et des fans passionnés pour se chamailler afin d’établir si les récentes aventures au sein du temple maudit constituaient un chef d’œuvre intemporel ou un film trop sombre, trop violent et légèrement raciste sur les bords – et pour se demander si un éventuel troisième film représenterait l’occasion de corriger le tir ou, au contraire, une étape inutile dans le parcours d’un héros qui était désormais devenu un peu plus qu’une simple création supplémentaire de Steven Spielberg et George Lucas. Car, n’en déplaise à Indochine, Indiana Jones était devenu l’Aventurier avec un grand « a », l’incarnation parfaite du héros à l’ancienne savamment dépoussiéré, celui qu’on propulsait instinctivement dans la jungle, sur des sentiers couverts de pièges et de bêtes sauvages, à la recherche de civilisations perdues aux traditions occultes évoquant la magie noire.

Comme un symbole, le célèbre archéologue s’apprêtait d’ailleurs à vivre en 1984 – avant même que ne voie le jour une adaptation vidéoludique d’Indiana Jones et le temple maudit – la première de ses aventures à s’émanciper totalement des films. Avec Indiana Jones in the Lost Kingdom, c’est déjà la figure de l’aventurier que l’on dirige davantage que le personnage incarné par Harrison Ford – l’incarnation idéale pour un héros de jeu vidéo, à se demander pourquoi ses expéditions en jeu vidéo n’ont pas été plus nombreuses avant que des Rick Dangerous ou des Lara Croft ne viennent lui chiper son chapeau, sa veste ou sa vocation pour lui montrer comment s’y prendre.

Comme pour confirmer ce statut d’avatar du joueur, Indiana Jones entame d’ailleurs sa deuxième aventure vidéoludique dans un contexte volontairement flou : ni lieu, ni date, ni réel contexte : l’archéologue est simplement lâché exactement là où on l’attend, c’est à dire dans une jungle dont on ne sait rien, en quête d’un artefact dont on ignore jusqu’au nom, pour y découvrir le château d’une civilisation inconnue avant son soi-disant « grand rival » Ivar Reiss – un personnage apparu si brièvement dans un comics Marvel paru deux mois avant la sortie du jeu qu’il avait également eu le temps d’y mourir.

Bref, nul besoin de développer davantage qu’un prétexte pour amener l’aventurier à résoudre le mystère de six salles dispersées au sein de ce château – « mystère » étant ici un mot clef car le flou entourant le héros, son emplacement et ses objectifs s’étant au concept du jeu en lui-même : que doit faire Indiana Jones dans chacune de ces salles ? Eh bien précisément, il ne le sait pas – et, par extension, vous non plus. Une large partie de l’aventure va donc simplement être de découvrir ce que vous êtes censé faire… une approche un peu gonflée, mais qui résume finalement assez bien le territoire expérimental qu’était le jeu vidéo à ses débuts : la moitié du plaisir d’un jeu basé sur l’aventure, c’était souvent de découvrir ce qu’on pouvait faire.

À ce titre, si les six salles du jeu offrent des situations allant du relativement évident à l’opacité la plus totale une fois qu’on y entre, elles ont également le mérite d’offrir un terrain d’expérimentation relativement encadré : chacune d’entre elles tient sur un seul et unique écran et présente, en vue de profil, un héros qui ne sait que se déplacer latéralement, se laisser tomber et utiliser son fouet (dans huit directions, rien de moins !) afin de faire face aux ennemis qui ne manqueront pas de se mettre sur sa route.

Bref, si l’on ne sait pas exactement quoi faire, on doit de toute façon composer avec une liste de possibilité suffisamment limitée pour qu’un minimum d’essais/erreurs aide à déterminer méthodiquement ce qui doit être accompli – la deuxième difficulté tant alors de l’accomplir, les ennemis, obstacles et contraintes telles que le temps limité de la deuxième salle venant naturellement compliquer la phase de la mise en pratique. On hérite donc d’une forme relativement originale de jeu de plateforme/réflexion où l’idée est de mener ses recherches de terrain à sa façon tout en déployant l’habileté nécessaire pour y parvenir – un assez bon résumé de ce que doit être une journée d’archéologie typique pour un aventurier comme Indiana Jones, donc ?

Une approche intrigante qui est à la fois la grande force du jeu – celle qui peut titiller votre curiosité – et, comme on pouvait l’imaginer, sa plus grande faiblesse. Car non seulement errer dans un salle sans savoir quoi y faire n’est pas nécessairement la matérialisation contemporaine du fun pour beaucoup de joueurs, mais il s’avère également qu’une fois le « secret » de la pièce éventé (ce qui devrait difficilement demander des dizaines de tentatives, pas même pour les plus étranges), tout ce qui reste est un petit jeu de plateforme à la jouabilité pas très précise auquel on n’aura objectivement aucune raison de revenir – et qu’importe que chaque salle propose trois niveaux de difficulté, puisque cela n’impacte de toute façon que le nombre de monstres venant vous gêner sans aucun effet sur la résolution de l’énigme en elle-même.

Ce qui fait qu’on aurait a minima apprécié que le palais compte deux à trois fois plus de salles histoire d’étendre sérieusement la durée de vie de l’aventure, ou à défaut qu’il opte pour une formule plus classique en délivrant des objectifs clairs et en en profitant pour soigner sa jouabilité, sa réalisation et son contenu. En l’état, une curiosité sincère pourra pousser les joueurs intrigués à consacrer au mieux une heure au programme avant de le ranger définitivement et de ne plus y retoucher. C’est d’autant plus frustrant qu’on sent ici les prémices de ce qui aurait pu être une voie intéressante pour la saga – des énigmes de jeu d’aventure avec des phases d’action – préfigurant ainsi la direction choisie par les deux épisodes iconiques que sont The Last Crusade et The Fate of Atlantis. Mais au final, reste surtout une tentative pas très bien développée et pas très bien aboutie qui présente de réels mérites, mais clairement pas suffisamment pour compenser de trop nombreuses faiblesses. Comme quoi, quand on est un aventurier de la dimension d’Indiana Jones, les péripéties sans lendemain dans les temples lambda ne suffisent pas : il faut viser directement le Graal.

Vidéo – La première salle du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Indiana Jones in the Lost Kingdom est un de ces avatars culottés du jeu vidéo du début des années 80 : un logiciel dont le but du jeu est de deviner le but du jeu. Au long de six salles qui sont autant des énigmes que des épreuves d'adresse, le célèbre aventurier joue avec le cerveau du joueur autant qu'avec ses nerfs, et l'indéniable curiosité qui se dégage des premières parties risque immanquablement de laisser place à la frustration face à l'opacité de certaines épreuves, à la jouabilité d'époque ou au maigre contenu du programme. Le titre conserve néanmoins un charme certain principalement dû à son âge et qui pourra toucher (temporairement) une corde sensible auprès des amateurs d'expérimentation tous azimuts et d'aventures originales, mais il est également fort probable que le commun des mortels ne retire au final qu'assez peu de plaisir de ces quelques longues minutes passées à ne finalement pas faire grand chose. Intrigant, mais fatalement limité.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un objectif pour le moins opaque à chaque salle (c'est le principe !)
– Une jouabilité qui fait clairement son âge
– Un contenu dont on risque de faire d'autant plus vite le tour que la rejouabilité est pour ainsi dire nulle une fois qu'on a compris ce qu'on doit faire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Raiders of the Lost Ark sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« « Indy », parfaitement représenté, paraît tout de même minuscule dans des tableaux où l’on aurait aimé un graphisme plus fouillé. Quant au jeu lui-même, il sera apprécié particulièrement par ceux qui préfèrent les logiciels qui leur « résistent ». Car si l’action défensive est évidente – on détecte rapidement les dangers – l’action offensive ne l’est pas. Le secret de chaque salle ne se découvre pas en quelques coups de joystick. »

Tilt n°21, mai 1985, 4/6

Back to the Future Part III

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe) – Image Works, Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Paluu Tulevaisuuteen 3 (Finlande)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumMaster SystemPC (DOS)

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi que l’on puisse penser aujourd’hui de Retour vers le futur III en tant que film, et en tant que conclusion à une trilogie qui ne devait originellement même pas en être une, le fait est qu’il aura soulevé des opinions mitigées à sa sortie, et ce pour diverses raisons. Entre sa forme de western qui paraissait plus conventionnelle que le détour futuriste nettement plus dépaysant de Retour vers le futur II et son scénario cousu de bons sentiments qui ne surprenait jamais, ce troisième opus avait surtout le mérite de boucler le récit d’une façon satisfaisante et de clore tous les arcs narratifs sans laisser de place à un éventuel quatrième épisode dont Robert Zemeckis et Bob Gale (qui n’avaient déjà écrit et réalisé une trilogie à la suite du premier film que sous la contrainte) ne voulaient pas entendre parler. Comme souvent, le temps et la nostalgie auront arrondi les angles et fait du film un pilier révéré de la pop culture au même titre que ses deux prédécesseurs.

Ironiquement, les jeux vidéo tirés des films auront connu une trajectoire exactement inverse. Généralement plutôt bien accueillis par la critique à leur sortie en dépit de faiblesses évidentes, ils sont aujourd’hui unanimement considérés comme des étrons sans âme ni idée correspondant à tout ce qu’il vaut mieux ne surtout pas faire au moment de chercher à adapter un blockbuster en une expérience ludique. Et pour tout dire, non seulement Back to the Future Part III n’était pas exactement attendu comme le messie à sa sortie, non seulement le temps n’a pas rendu les joueurs plus tendres avec lui avec le recul, mais si la plupart d’entre eux pouvaient voyager dans le passé à l’aide de la DeLorean du film, ce serait assurément moins pour revivre leurs premiers instants au contact du jeu que pour convaincre leur version du passé d’aller acheter autre chose – voire carrément pour empêcher Probe Software de développer le logiciel. Oui, la mèche est déjà vendue : Back to the Future Part III n’est pas un bon jeu, ce qui n’est certes qu’une demi-surprise, mais peut laisser d’autant plus de regrets que Probe Software aura eu l’occasion de réaliser des adaptations de film très correctes depuis lors – on pense à Alien 3, par exemple, mais leur accomplissement le plus remarqué en la matière restera sans nul doute Die Hard Trilogy.

Première mauvaise idée : pour retranscrire les différentes scènes marquantes du film (qui ne sont objectivement pas si nombreuses que cela), les développeurs de Probe auront opté pour ce que l’on pourrait qualifier de « formule Ocean ». Traduit en clair : comme pour le deuxième opus un an plus tôt, le logiciel est divisé en quatre mini-jeux proposant chacun leur gameplay plutôt qu’en un concept unique.

Le premier niveau va donc lancer Doc Brown à la poursuite du charriot contenant sa futur femme via une séquence alternant une vue de profil ou il devra éviter les différents obstacles se présentant à lui en faisant sauter son cheval ou en se baissant sur sa selle tout en tirant sur les divers projectiles lancés dans sa direction et en repoussant les bandits à sa poursuite, et une vue de haut où sa cavalcade ressemblera alors davantage à un run-and-gun en défilement vertical forcé à la Gun.Smoke. Le deuxième niveau prend la forme d’une simple séance de gallery shooter où il faudra parvenir à atteindre un certain score dans le laps de temps donné, le troisième voit Marty repousser des bandits en leur lançant des tartes dans une vue isométrique qui rend la visée difficile, et le dernier voit ce même Marty remonter un train wagon par wagon en collectant les buches nécessaire à atteindre les fameux 88 mph nécessaires au voyage temporel tout en repoussant les bandits (encore une fois avec des tartes) et en évitant les jets de vapeur et autres obstacles. Voilà pour le programme.

Deuxième mauvaise idée : dans quatre mini-jeux, le mot à retenir est « mini » ; comprendre par là que non seulement le gameplay de ces séquences est extrêmement basique, mais que les séquences en question sont à la fois très courtes (aucun de ces jeux n’atteint les cinq minutes) et particulièrement fades puisqu’elles sont par nature répétitives et qu’elles n’offrent aucun renouvellement.

Le gallery shooter, par exemple, ne demande rien d’autre que de déplacer un curseur sur des cibles qui apparaissent toujours aux mêmes endroits au sein d’un décor fixe, le troisième niveau se joue davantage à la mémoire qu’à l’adresse et le dernier ne demande pas grand chose d’autre que d’avancer et de sauter – le temps étant l’adversaire lorsque les ennemis ne le sont pas, mais les continues sont de toute façon illimités et permettent de reprendre depuis le début de chaque séquence à chaque fois. D’où la dernière mauvaise idée : si ce n’est pas très long et qu’en plus on peut recommencer chaque niveau en boucle, alors comment augmenter la durée de vie ? Élémentaire, mon cher Marty, en poussant la difficulté du premier niveau à bloc ! Et voilà donc comment on se retrouve exactement dans la même configuration qu’avec Back to the Future Part II : un premier niveau beaucoup trop long et beaucoup trop dur afin de servir de cache misère pour que 99% des joueurs ne puissent jamais découvrir sans tricher que le reste du programme est de toute façon aussi court qu’inintéressant. Pourquoi changer une formule qui perd ?

Il en résulte une expérience atrocement frustrante qui demande de longues séances d’entraînement pour aboutir à un jeu… eh bien, profondément médiocre, comme on vient de le voir. En dépit d’une réalisation relativement soignée et d’une jouabilité qui fait le travail, le fait est qu’aucun des mini-jeux ne présente suffisamment de profondeur pour se montrer intéressant plus d’une poignée de minutes dans le meilleur des cas – et comme de toute façon, l’écrasante majorité des joueurs ne verra l’essentiel du contenu du programme qu’à la condition de tricher…

Si encore les différentes séquences proposaient des bonus, des variations, ou tout simplement du contenu, on aurait pu espérer s’amuser un peu sur chacune d’entre elles, mais en l’état c’est à peine du niveau ludique des antiques Game & Watch. Même le niveau du train se fait enfoncer en termes de fun et de possibilités par une séquence au concept similaire dans North & South, et elle aussi n’était déjà qu’un mini-jeu dans un titre pensé pour des parties très courtes ! Bref, quand on n’est pas en train de fracasser son joystick contre le mur, c’est qu’on est en train de roupiller sec. Pas exactement ce qu’on pourrait qualifier de « pic du game design« , donc, et un nouveau ratage à ajouter à la collection déjà bien fournie qui compose la licence Retour vers le futur. Peut-être vivons-nous dans la réalité où Biff Tannen a gagné, mais quoi qu’il en soit, il est trop tard pour nous pour espérer rattraper le temps perdu en jouant à ce Back to the Future III. Autant se contenter de l’oublier ; parfois, c’est tout ce qu’on peut faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 09/20

Les équipes de développement changent, mais la philosophie reste la même : Back to the Future Part III est un nouvel assemblage peu inspiré de mini-jeux maladroits dont la durée de vie ne dépasse dix minutes que grâce à un équilibrage inexistant. Encore une fois, difficile d'espérer composer un logiciel vaguement amusant avec si peu d'idées, et tout ce qui n'est pas atrocement frustrant n'évoque que l'ennui d'un après-midi pluvieux. Avec beaucoup plus de soin, il y aurait éventuellement eu quelque chose à tirer d'une infime poignée de séquences un tout petit peu mieux fichues que le reste, mais ce n'était visiblement pas la préoccupation des développeurs et le titre de Probe Software peut retourner sereinement vers le passé en étant certain de ne manquer à personne. Au moins constitue-t-il un remède efficace contre la nostalgie : non, décidément, tout n'était pas rose dans notre jeunesse, merci de nous le rappeler.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un premier niveau à la difficulté immonde...
– ...qui annonce une absence totale d'équilibrage pour la totalité du jeu
– Quatre niveaux qui représente dix minutes de gameplay à tout casser...
– ...où l'on ne s'amuse pour ainsi dire jamais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part III sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne surprise : au moment de débarquer sur Amstrad CPC, Back to the Future Part III ne cède pas à la mode du speccy port en version clone. Traduit en clair : la réalisation s’efforce de tirer parti des capacités graphiques et sonores de la machine, et même si la fenêtre de jeu est comme souvent assez restreinte, le résultat n’est pas vilain, ni pour l’œil, ni pour l’oreille – d’autant que la musique continue de se faire entendre en jeu. Passé ces considérations techniques, il faut hélas rapidement reconnaître que le jeu n’en est pas devenu bon pour autant : certes, l’action étant plus lente, cela tempère légèrement la difficulté du premier niveau, mais la visibilité étant plus restreinte et la moindre animation souffrant d’un temps de latence, on se retrouve une fois encore à aligner les chutes toutes les quinze secondes. Le reste du jeu ne valant objectivement pas l’investissement nécessité par ce premier niveau, on saluera la qualité très honnête de ce portage tout en regrettant que le jeu en lui-même soit toujours aussi médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Back to the Future Part III sur Amstrad CPC est un cas d’école de bon portage d’un mauvais jeu : c’est relativement bien présenté, mais cela n’enlève hélas rien à la catastrophe que représentent l’équilibrage et le gameplay du jeu. Seuls les acharnés dopés à la nostalgie parviendront à consacrer plus de cinq minutes au programme.

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme c’était à peu près systématiquement le cas au début des années 90, on ne sera pas surpris d’apprendre que Back to the Future Part III a été développé parallèlement sur Amiga et Atari ST et que les deux versions sont plus proches de deux clones que d’un portage de l’autre. Graphiquement, il n’y a pour ainsi dire aucune différence, et si le rendu sonore est moins bon sur la machine d’Atari, on ne peut pas dire que cela métamorphose l’expérience de jeu. Une nuance de taille s’est pourtant glissée dans cette version : l’action étant beaucoup plus lente et les obstacles moins nombreux, le premier niveau est ici loin d’être insurmontable – je l’ai même vaincu dès ma première tentative ! Malheureusement, cet équilibrage revisité permet surtout de réaliser à quel point ce niveau inaugural est interminable, à quel point l’action est répétitive et à quel point on s’amuse si peu qu’on a de toute façon envie de couper le jeu bien avant d’arriver au niveau deux, même avec une difficulté bien plus accessible. Au moins les curieux auront-ils ici une véritable chance de découvrir tout le contenu des deux disquettes… en un gros quart d’heure, et je doute que cette expérience leur laisse des souvenirs émerveillés pour les trente prochaines années. Reste qu’à tout prendre, quitte à découvrir un jeu raté, autant le faire dans la version la moins frustrante.

NOTE FINALE : 09,5/20

Derrière ses allures de simple clone de la version Amiga, l’itération Atari ST de Back to the Future Part III a au moins la bonne idée de revoir son équilibrage et de délivrer une expérience nettement moins frustrante… ce qui permet d’avoir tout le temps de mesurer à quel point on s’ennuie. Au moins est-il possible de découvrir tout le contenu du jeu sans avoir à déployer des semaines de souffrance masochiste, mais ça ne représentera jamais beaucoup mieux qu’un quart d’heure de votre vie que vous ne reverrez jamais. Voyagez donc directement vers le futur pour vous éviter cet écueil.

Les avis de l’époque :

« Si les thèmes sont variés, chaque phase est trop simple et trop répétitive. De plus, la réalisation moyenne ne sauve pas le programme. […] La jouabilité est également très discutable. […] Les graphismes, comme les bruitages, sont quelconques. La découverte des différents jeux peut retenir un moment mais on se lasse finalement assez vite. »

Jacques Harbonn, Tilt n° 91, juin 1991, 10/20

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des développeurs œuvrant au début des années 90 avaient fait leurs classes sur les ordinateurs 8 bits – et, vu son succès planétaire, on se doute que le Commodore 64 aura été la plateforme d’initiation de beaucoup d’entre eux. Cela se ressent en lançant Back to the Future Part III sur la machine de Commodore : comme souvent, cette version s’en sort un tout petit peu mieux que les autres. Techniquement, tout d’abord, c’est solide : les graphismes sont détaillés, l’animation est fluide et rapide (peut-être même davantage que sur Amiga !) et on profite de la musique, d’ailleurs assez réussie, pendant toute la partie. Naturellement, cette nervosité implique aussi que le premier niveau est une fois de plus assez redoutable, avec ses timings serrés pour éviter les obstacles ; néanmoins, il tend aussi à être nettement mieux rythmé que sur Atari ST, et les obstacles sont cette fois suffisamment rares pour qu’il soit envisageable de terminer le niveau sans avoir à y consacrer des semaines d’entraînement. Le reste du jeu est dans le même esprit : ce n’est toujours pas ce qu’on pourrait appeler un bon jeu, mais l’action fait suffisamment illusion pour qu’on puisse éventuellement accepter de tuer dix minutes. Médiocre, mais (presque) tolérable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sur un Commodore 64 bien employé, Back to the Future Part III n’est toujours pas une référence, mais il tend à délivrer une expérience mieux rythmée, plus réactive et mieux équilibrée que sur la plupart des autres machines. Avec le bon état d’esprit, les joueurs les plus patients pourraient même accepter de le lancer plus d’une fois, ce qui est assurément un progrès. On le réservera quand même aux nostalgiques davantage qu’aux amateurs de fun – lesquels risquent d’avoir leur compte très, très vite.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd. (Amérique du Nord) – Acclaim Entertainment, Inc. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Liens utiles : Patch de correction de palette par Greg Kennedy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive partageait quelques points communs avec le hardware de l’Amiga – à commencer par le Motorola 68000 qui lui servait de processeur –, ce qui tendait à en faire une plateforme naturelle aux yeux des développeurs européens pour héberger des portages en provenance de la machine de Commodore. On sent d’ailleurs immédiatement que cette version de Back to the Future Part III ne manifeste aucune autre ambition que d’être une transcription pixel perfect de la version Amiga… ce qu’elle trouve au passage le moyen de rater, la palette souffrant d’un bug d’adressage la rendant inutilement sombre ! Pour bien établir l’étendue du foutage de gueule, personne n’aura jugé bon de corriger ce bug à un quelconque moment, pas même pour la sortie de la version européenne pourtant commercialisée onze mois après la version américaine ! Sachant que la difficulté trouve le moyen d’être encore plus ignoble que sur Amiga, autant dire que ce n’est pas sur la console de SEGA qu’on conseillera de découvrir le jeu – d’ailleurs, le mieux est de ne pas découvrir le jeu du tout quelle que soit sa version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Simple transcription de la version Amiga, Back to the Future III sur Mega Drive trouve en plus le moyen d’être rendue stupidement illisible par un bug de palette, et absurdement difficile par un équilibrage plus scandaleux encore que sur la machine de Commodore. Verdict : à éviter.

Du côté des fans :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (palette corrigée) :

Comme on pouvait s’y attendre, un bug aussi énorme que celui de la palette du jeu allait bien finir par attirer l’attention d’un bon samaritain pour le corriger ; néanmoins, Back to the Future III n’ayant pas exactement soulevé un enthousiasme débordant lors de sa sortie sur Mega Drive, il aura tout de même fallu attendre 2019 pour que quelqu’un daigne se pencher sur le problème. Au final, c’est un certain Greg Kennedy qui s’y sera collé, et son patch permet au moins de découvrir à quoi le jeu était censé ressembler à l’origine. Cela ne corrige bien évidemment strictement rien du côté du gameplay ou de l’équilibrage, mais tant qu’à faire, au moins les graphismes piquent déjà un peu moins les yeux grâce à lui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe de développement que sur Amstrad CPC, on sait immédiatement à quoi s’attendre avec Back to the Future Part III sur ZX Spectrum, et le bilan est d’ailleurs rapidement le même : techniquement, le jeu est relativement solide – encore une fois, les modèles dotés de suffisamment de mémoire pourront profiter de la musique en jeu – mais ce n’est pas suffisant pour sauver le gameplay. D’autant que cette version tourne sensiblement plus vite que son alter ego de chez Amstrad, ce qui signifie que non seulement le premier niveau est encore un peu plus difficile, mais qu’en plus les différents obstacles y sont ici totalement aléatoires, rendant le recours à la mémoire caduc ! Avec des fenêtres de réaction de l’ordre de la demi-seconde dans le meilleur des cas, le ton est donné, et sachant que se donner un mal de chien pour arriver à d’autres mini-jeux tout aussi pourris n’en vaut clairement pas la chandelle, le mieux est une fois encore de faire l’impasse sur ce jeu très, très dispensable.

NOTE FINALE : 08,5/20

Une réalisation correcte ne suffit hélas pas à sauver le mélange d’ennui assommant et de frustration que représente un Back to the Future Part III sur ZX Spectrum que tout le monde gagnera à oublier – à commencer par les développeurs du jeu eux-mêmes.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe)
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Master System n’était pas morte, en 1992, et ce Back to the Future Part III sera venu y faire un détour. Commençons par la bonne nouvelle, qui est toujours à peu près la même : techniquement, c’est très solide – si solide, en fait, que cette version n’a clairement pas à baisser les yeux face à celles publiées sur les machines 16 bits. C’est peut-être moins détaillé que sur Mega Drive, mais au moins on n’a pas à composer avec un bug de palette, et ça tourne également très bien. Autre bonne surprise : le premier niveau est ici nettement moins long (tous les passages en vue de dessus ont disparu), et il intègre quelques petites nouveautés dont des bonus à ramasser – certains peuvent d’ailleurs dramatiquement écourter le passage. Si l’équilibrage reste problématique, la difficulté n’en est pas moins nettement plus abordable, alors où est le piège ? Très simple : comme on vient de le voir, ce premier niveau est à la fois nettement plus court et sensiblement plus simple, quant au deuxième… il a purement et simplement été supprimé de cette version ! Résultat des courses : un titre qui pouvait autrefois être bouclé en un gros quart d’heure peut désormais être bâclé en moins de dix minutes ! Et sachant que ces dix minutes ne représentent pas exactement le pinacle du plaisir vidéoludique, on comprend rapidement que ce qui aurait pu être une cartouche défendable fait au final penser à la démo payante d’un mauvais jeu… Bref, pas grand chose à se mettre sous la dent, et surtout rien d’amusant. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Bien réalisée et plutôt mieux équilibrée, cette version Master System de Back to the Future Part III pouvait laisser croire à une improbable rédemption… mais malheureusement, une durée de vie sabordée alliée à un gameplay qui ne casse toujours pas trois pattes à un canard achèvent de transformer la cartouche en une expérience aussi brève que dénuée d’intérêt.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne restait plus que lui : le PC, cette machine longtemps dénigrée par le marché européen, mais qui commençait à avoir des arguments difficiles à congédier en 1992. Signe des temps : cette fois, le portage de Back to the Future III aspire à être un pur clone de la version Amiga, et pour être honnête il y parvient sans trop de difficulté. Graphiquement, les deux versions sont extrêmement proches, pour ne pas dire jumelles, et au niveau sonore la machine d’IBM se débrouille particulièrement bien avec une Roland MT-32. Niveau jouabilité, s’il est hélas impossible de redéfinir les touches du clavier, celles-ci sont de toute façon bien choisies (les flèches et la barre d’espace), et naturellement brancher un joystick reste encore le meilleur moyen de régler la question. Reste donc un équilibrage toujours aussi boiteux – surtout que le titre va à peu près aussi vite que sur Amiga – et un intérêt toujours aussi limité, mais à tout prendre, vu ce à quoi nous avaient habitués les portages sur PC jusqu’ici, c’est déjà presque une victoire.

NOTE FINALE : 09/20

Pas de miracle pour Back to the Future Part III sur PC, qui reste un jeu fondamentalement médiocre, mais on n’aura au moins aucune raison d’accuser ce portage d’avoir empiré les choses, avec une réalisation tout à fait à la hauteur de celle de la version Amiga, et peut-être même supérieure avec une Roland MT-32. C’est déjà ça.

Back to the Future Part II

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe) – Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Paluu Tulevaisuuteen 2 (Finlande), Regreso Al Futuro – Parte II (Espagne)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMaster System

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois – comme tous ceux qui ont grandi dans les années 80, j’imagine –, j’aimerais bien avoir une DeLorean pour voyager dans le temps.

Attention, d’une façon purement professionnelle. Je veux dire : j’aimerais certainement, comme beaucoup de lecteurs du site, revivre une partie de mon enfance, cette nuit de Noël à découvrir à la fois Sonic the Hedgehog et Wing Commander II, ces heures en famille à s’atteler à vaincre Ultima III sur un PC monochrome, ce fou rire en lançant Day of the Tentacle pour la première fois – et puis tant qu’à faire, en profiter pour corriger quelques unes des millions de mauvaises décisions que j’ai prises dans ma vie.

Comme ça, juste pour voir. Hé, on est humain. Mais pour le site, par curiosité – et puis, disons-le tout net, pour le bien de l’humanité –, j’aimerais également me rendre dans les studios d’Images Software, en 1990, et leur poser la question qui me brûle les lèvres : pourquoi ? Pourquoi développer des jeux aussi pourris ? Ne vous arrive-t-il jamais de vous sentir vaguement sales, un peu honteux de pigeonner des joueurs innocents ? Vous réveillez-vous parfois la nuit, couvert de sueurs froides, en demandant éperdument pardon pour le portage de G-LOC : Air Battle au milieu de vos sanglots ? Oh, et puis tant qu’à faire, est-ce que le terme « game design » signifie quelque chose pour vous ? Back to the Future Part II, c’était sous la contrainte, ou bien vous y avez secrètement pris plaisir ? Et puis, sincèrement, vous n’aviez pas vu le film avant de pondre ce truc, on est d’accord ?

Autant de questions pour lesquelles je ne recevrais hélas surement jamais aucune réponse. Une chose est sure : Back to the Future II vient s’inscrire dans la longue, très longue liste de ces adaptations de film qui avaient une licence mais qui ne savaient visiblement pas trop quoi en faire, d’un point de vue strictement ludique : comme le premier opus avant lui, le deuxième film de la trilogie de Robert Zemeckis repose sur son histoire et sur son univers – ici, un futur fantasmé rempli d’hologrammes, de voitures volantes et de fax – et n’offre rien qui se traduise naturellement en jeu vidéo.

Alors, dans le doute, Images Software aura appliqué la formule Ocean : plutôt que de résumer les péripéties de Marty McFly à un seul type de gameplay, le titre est une succession de séquences disparates entrecoupées de mini-jeux qui s’efforcent de respecter le fil conducteur de l’histoire, avec des dialogues entre le héros et Emmett Brown pour essayer de faire avancer un peu une histoire qui n’aura probablement aucun sens aux yeux des joueurs n’ayant pas vu le film. Cinq niveaux au total, pour quatre types de gameplay ; sur le papier, on devrait se réjouir de bénéficier d’une louable variété censée nous river à notre siège sans jamais nous conserver dans notre zone de confort, dans les faits, on sait comment ont vieilli la plupart des jeux qui tentaient de proposer plusieurs choses sans en maîtriser ni en approfondir aucune : mal. Et inutile de faire durer le suspense, vous avez déjà lu la note. Vous savez. Vous n’avez pas pu vous empêcher de voyager directement vers l’avenir plutôt que de suivre le cours du temps, hein ?

Le premier niveau prend donc la forme d’une longue séquence en hoverboard se résumant à suivre le défilement imposé tout en évitant tout ce que la vie du futur peut placer sur notre chemin : des voitures, des gamins qui jouent, des skateurs bien décidés à vous refaire le portrait, le vieux Biff Tannen qui vous agresse avec sa canne, ou encore le jeune Griff qui ne vous aime pas, lui non plus. Même si notre Marty peut se défendre en utilisant ses poings, l’imprécision des masques de collision (ainsi que le fait que seuls les skateurs adverses peuvent être blessés par votre frappe de mouche) invite plutôt à éviter au maximum toute forme de contact avec la faune locale, tout en s’efforçant de collecter les indispensables bonus de soins et de temps supplémentaire – car naturellement, la séquence est chronométrée.

Première constatation : c’est assez grisâtre, pas très beau et ça ne ressemble en rien à une ville du futur, mais on va dire que c’est dans la moyenne de ce qu’on pouvait voir sur un Amiga en 1990. Deuxième constatation : la jouabilité est absolument immonde. Que l’hoverboard souffre d’une inertie désagréable, passe encore ; en revanche le fait que notre héros se déplace toujours sur un axe vertical en diagonale même quand l’action n’est pas en vue isométrique (elle commence en vue de profil et y revient régulièrement) fait qu’il est à peu près impossible d’aller dans la direction où on cherche à aller dès qu’on sort de l’axe horizontal, ce qui, dans une séquence consistant à faire preuve de précision pour éviter les adversaires, est quand même un peu gênant ! Troisième constatation : c’est long, abominablement long, ridiculement long : comptez plus de sept minutes de déambulation forcée pour avoir le droit de terminer cette séquence sans intérêt. Corollaire : c’est d’une difficulté surhumaine. Atteindre le premier virage au bout d’une minute risque déjà de vous coûter vos trois malheureuses vies (aucun continue, naturellement), ce qui fait que le pourcentage de joueurs ayant dépassé le premier niveau du jeu sans tricher doit approcher les 0%. Ça commence fort.

Ironiquement, le mini-jeu qui constitue le deuxième niveau est sans doute le plus réussi du programme : il consiste à faire sortir Jennifer de sa maison du futur sans qu’elle croise un seul des membres de sa famille. Il s’agit d’une séquence de réflexion consistant à ouvrir et à fermer des portes en suivant une règles simple : chaque porte ouverte provoque le déplacement des occupants des deux pièces qu’elle relie. Un gameplay suffisamment efficace, pour le coup, pour pouvoir être la base d’un jeu de réflexion à part entière, mais la séquence est malheureusement vaincue en deux minutes avant de passer au troisième niveau, qui est une séquence de beat-them-all en vue de profil dans les rues de la Hill Valley alternative de 1985.

Mais attention, pas n’importe quel beat-them-all : le plus mauvais beat-them-all auquel j’ai jamais joué. Déjà, c’est moche à pleurer – mais ça, on s’y attendait un peu – mais surtout, la jouabilité est toujours aussi ratée, l’équilibrage est toujours inexistant, la difficulté est toujours immonde, les masques de collision sont toujours réalisés par un aveugle bourré. Les coups sortent mal, les adversaires demandent beaucoup trop de coups pour être vaincus, il y a des pièges et des ennemis dans tous les sens, c’est abject. Même en trichant, je ne suis pas parvenu à franchir plus de trois écrans dans ce mode ! S’ensuit alors la séquence de bouche-trou absolu : un taquin (statistiquement, c’était ça ou un Memory) demandant de reconstituer une photo en temps limité. Unique commentaire : je hais les taquins, et vu la difficulté de celui-là, vous les haïrez bientôt, vous aussi. Et enfin, on termine par une AUTRE interminable séquence d’hoverboard, mais cette fois dans les rues d’Hill Valley en 1955 – qui, pour être honnête, ressemble vachement à Hill Valley de 2015. Et voilà, le tout se terminera, comme toujours, sur un simple message de félicitations – si vous êtes assez masochiste pour tenir jusque là.

Le problème, vous l’aurez sans doute compris, c’est que le jeu n’a pour qualité qu’une unique séquence vaguement défendable de deux minute qui se révèle amusante une seule fois – le temps de la vaincre. Absolument tout le reste est bon à jeter à jeter à l’incinérateur, tant le programme cumule toutes les tares : rythme déplorable, équilibrage inexistant, difficulté inhumaine, jouabilité atroce, réalisation à peine passable (on peut au moins sauver la musique qui reprend le thème du film), et surtout : plaisir irrémédiablement absent.

Comme souvent, un minimum de soin ou d’intérêt pour sa propre production auraient facilement pu permettre au jeu de se hisser dans la case des titres décents à défaut d’être géniaux, mais on sent bien que ce n’était pas exactement la philosophie du studio – en l’état, difficile de trouver des circonstances atténuantes à un logiciel qui semble détester ses joueurs de tout son être et ne chercher qu’à rendre leur expérience la plus pénible et la plus frustrante possible. Que l’on soit ou non fan de la trilogie des Retour vers le futur, le constat est le même : rien au monde ne justifie de s’infliger ce jeu. Alors aimez-vous, respectez-vous, et n’y jouez pas. Il est des souvenirs qu’aucun voyage dans le temps ne parviendra jamais à effacer.

Vidéo – Le premier niveau du jeu (en trichant comme un malade) :


NOTE FINALE : 07,5/20

Pour ceux qui espéraient qu'un futur rempli de machines volantes donnerait des idées aux développeurs, Back to the Future Part II vient hélas briser leurs derniers rêves : c'est, par essence, une sorte de jeu « à la Ocean » dont on aurait enlevé les parties amusantes pour ne conserver que les mini-jeux sans intérêt. Très mal rythmé et manquant dramatiquement de variété en dépit de ses (maigres) efforts, le titre d'Images Software aurait au moins pu espérer faire ponctuellement illusion si la réalisation et surtout la jouabilité avaient assuré le strict minimum, mais quand le cœur du jeu se limite à deux niveaux de zigzags incontrôlables et à un niveau du plus mauvais beat-them-all qu'on ait jamais vu, on ne peut pas dire qu'une partie réflexion intrigante et un taquin suffisent à venir sauver de l'ennui un jeu qui ne parvient jamais à se montrer vaguement amusant. Que vous soyez fan ou non de la trilogie de Robert Zemeckis, le constat est le même : allez plutôt jouer à n'importe quoi d'autre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation médiocre qui n'offre pas grand chose à voir ni à entendre
– Une jouabilité qui va de « mauvaise » à « ignoble » dans les phases d'action...
– ...lesquelles s'étirent bien trop longtemps pour le peu d'intérêt qu'elles dispensent
– Un équilibrage catastrophique et une difficulté immonde...
– ...pour masquer une durée de vie qui ne dépasserait autrement pas les vingt minutes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La réalisation est d’un bon niveau : les graphismes de la ville et des personnages sont assez variés, l’animation rapide, le scrolling fluide, l’inertie du skateboard bien rendue et la musique fidèle au film. En revanche, les bruitages sont quasi-inexistants et l’action trop répétitive, en dépit de la variété des scrollings. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des performances pas exactement éblouissantes sur Amiga, la grande question était de savoir si, comme cela arrivait souvent avec des développeurs pas encore très rodés aux ordinateurs 16 bits, Back to the Future Part II s’avèrerait un peu meilleur sur les ordinateurs 8 bits. Premier élément de réponse avec cette version Amstrad CPC, qui ne démarre pas trop mal : un écran-titre repris directement de la version Amiga avec le thème musical du film pas trop mal rendu, tout le contenu toujours présent, cinématiques de discussion entre Marty et Doc Brown incluses… et puis la partie en elle-même démarre, et là, patatras : speccy port. On se retrouve donc à jouer à un clone de la version ZX Spectrum avec deux couleurs qui se battent en duel, ce qui est légèrement énervant – au moins a-t-on droit à la fois à la musique et aux bruitages pendant le jeu, mais on ne va pas dire que cela sauve la réalisation. La bonne nouvelle, c’est que la lenteur de l’action rend les phases d’action nettement plus simple que sur Amiga ; la mauvaise, c’est qu’il faut souffrir d’une inertie immonde qui rend la jouabilité largement aussi imprécise, et que trois des cinq niveaux sont tout bonnement interminables tant le défilement se traîne. Bref, à tout prendre, c’est moins frustrant, mais c’est encore plus moche et pas beaucoup plus amusant.

NOTE FINALE : 08/20

Ironiquement, les limites techniques évidentes de ce speccy port hyper-paresseux de Back to the Future Part II permettent au moins au titre de se révéler un peu moins stupidement difficile sur Amstrad CPC qu’il ne l’avait été sur Amiga. Malheureusement, la lenteur et l’imprécision de l’action font que c’est surtout l’ennui qui remporte la bataille, au final.

Version Atari ST

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile d’être doté de pouvoirs parapsychiques pour se douter que Back to the Future Part II, comme une très large partie de la production européenne de la période, aura été développé à la fois sur Amiga et Atari ST – en ayant surtout les limitations techniques du deuxième en tête. On ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une copie quasi-conforme de la version Amiga, « quasi » car la qualité sonore est ici inférieure, comme elle l’était souvent, et car on constate également de larges variations dans le framerate lors des séquences d’action : lorsqu’il n’y a que Marty à l’écran, l’animation est plus rapide que sur Amiga, lorsqu’il y a un peu trop de monde elle commence à ralentir et à saccader. La difficulté, pour sa part, est passée de « insurmontable » à « pénible » – on va considérer cela comme un progrès.

NOTE FINALE : 08/20

Comme souvent, le jeu des sept différences entre les versions Atari ST et Amiga de Back to the Future Part II ne révèle pas grand chose de plus qu’un qualité sonore légèrement inférieure pour la machine d’Atari, ainsi que des variations désagréables mais sans conséquence dans le framerate. Le reste est strictement identique, et c’est toujours aussi peu emballant.

Version Commodore 64

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des ordinateurs 8 bits, le Commodore 64 a toujours eu un statut un peu à part, non seulement grâce à ses capacités techniques assez impressionnantes considéré sa date de sortie et son prix, mais aussi par son succès commercial et le fait que c’était l’ordinateur 8 bits vis-à-vis duquel à peu près tous les développeurs de la grande époque étaient les plus qualifiés. Confirmation avec un Back to the Future Part II qui n’a vraiment que peu de raisons de rougir face à la version Amiga : c’est peut-être moins détaillé, mais c’est aussi plus fluide et plus réactif, et le processeur sonore de la machine fait comme d’habitude mieux que se défendre face à la concurrence 16 bits – le rendu est meilleur que sur Atari ST. Néanmoins, cette fluidité ne change hélas strictement rien à la jouabilité douteuse des scènes d’action, et tend une nouvelle fois à offrir une difficulté épuisante qui empêchera la très grande majorité des joueurs d’espérer découvrir un jour le deuxième niveau. Bref, c’est techniquement solide, mais c’est ludiquement toujours aussi mauvais. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

Back to the Future Part II ne perd que peu de plumes sur Commodore 64 en ce qui concerne l’aspect purement technique du jeu : ça tourne vite et bien, même si le tout aurait pu être plus fin. En revanche, la jouabilité et la difficulté sont toujours aussi frustrantes, et on s’amuse au final assez peu, pour ne pas dire pas du tout.

Version PC (DOS)

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le degré de mépris dont aura souffert la version CPC de Back to the Future Part II de la part du studio de développement, on était en droit de craindre le pire pour une version PC sortie en 1990, à l’époque où le VGA et les cartes sons n’étaient pas encore des standards fermement implanté, surtout en Europe. Craintes rapidement confirmées pour ce qui est des graphismes : non seulement le jeu n’affichera jamais plus de seize couleurs quel que soit le mode choisi, mais en plus le graphiste de cette version semble avoir pris un soin particulier à choisir les teintes les plus sombres et les plus dégueulasses de la palette, avec le gris clair et le gris foncé en guise de couleurs dominantes. On se croirait sur le Commodore 64, mais en dix fois plus triste ! Du côté sonore, l’AdLib s’en tire très honnêtement, et j’aurais aimé pouvoir me prononcer sur la Roland MT-32, sauf que dans mon expérience le jeu ne sera jamais parvenu à se lancer dans cette configuration, même après avoir testé trois versions sur cinq variantes différentes de DOSBox. Du côté de la jouabilité, c’est poussif, saccadé et toujours aussi peu maniable – et, pour une raison quelconque, on remarque que le premier niveau est un peu plus court puisqu’il commence directement dans la phase en 3D isométrique sans passer par le passage en 2D initial – les autres passages horizontaux, eux, sont pourtant bel et bien présents. Une option existe pour régler la vitesse du jeu, mais ça aurait sans doute été plus simple de la bloquer… On se retrouve au final avec un jeu presque aussi moche que les version 8 bits, mais aussi frustrants et encore moins jouable que sur Amiga. Pas exactement la combinaison gagnante.

NOTE FINALE : 07,5/20

Back to the Future Part II n’est vraiment pas grand chose de plus qu’une énième démonstration du peu de considération que recevait l’ordinateur d’IBM en 1990 de la part des développeurs européens. Moche, saccadé et peu jouable, le titre ne présente à peu près aucun intérêt au-delà de la curiosité que pourra éveiller la licence. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Puisque la version CPC nous a d’ores et déjà gâché l’essentiel de la surprise, autant aller à l’essentiel : oui, Back to the Future Part II sur ZX Spectrum est essentiellement le même jeu que sur la machine d’Amstrad, la nuance étant qu’il tourne sensiblement plus vite, ce qui fait que l’aspect « plus facile » est moins évident ici… surtout avec cette jouabilité immonde où l’imprécision est si totale que j’en viens à me demander s’il est physiquement possible de toucher un ennemi dans cette version. Bref, une fois de plus, ce n’est clairement pas le type de jeu que l’on a envie de posséder sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 07,5/20

Prenez un mauvais jeu, rendez-le essentiellement monochrome, difficilement jouable et chiant comme la pluie et vous obtiendrez une version ZX Spectrum de Back to the Future Part II qui parvient à être encore plus minable que le jeu d’origine. Pouah.

Version Master System

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des prestations minables sur ordinateurs, Back to the Future Part II allait-il profiter de l’année supplémentaire avant sa sortie sur Master System pour revoir sa copie ? Bonne nouvelle : la réponse est oui ! Mauvaise nouvelle : l’exploit mérite d’être salué, mais cette version est encore PLUS ignoble que les précédentes ! Désormais, au premier niveau, le moindre contact avec qui que ce soit signera automatiquement votre mort. La jauge de vie, votre attaque à mains nues ? Elles ne servent à rien, parce que le game design, c’est pour les losers. Et puis histoire de bien rendre le jeu totalement impraticable, autant rajouter des cochonneries à celles qu’on trouvait déjà dans les autres versions : des chiens qui se jettent dans vos roues et autres joyeusetés. Résultat des courses : survivre plus de quinze secondes tient du pur miracle, et vu le masochisme nécessaire pour espérer entrevoir ne fut-ce que le deuxième niveau, on réservera cette version aux gens qui nourrissent une passion contre-nature envers les jeux pourris. Allez hop, à la benne.

NOTE FINALE : 06/20

Quitte à prendre un jeu moche et injouable, autant pousser la difficulté à fond, c’est vrai que ce serait quand même dommage qu’un seul être sur terre ait une minime chance de ressentir quelque chose qui ressemble à du plaisir en lançant cette cartouche sur sa console au lieu de la lancer, comme n’importe quel humain sensé, par la fenêtre. Fuyez cet étron, pauvres fous, et vite.

Back to the Future (Electric Dreams Software)

Développeur : Electric Dreams Software (Marke Eyles et Martin Walker)
Éditeur : Electric Dreams Software
Titre alternatif : STEVEN SPIELBERG presents BACK TO THE FUTURE : A ROBERT ZEMECKIS film (titre complet)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCZX Spectrum

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Commodore 64

Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose a sans doute déjà été évoquée en ces pages (pardonnez-moi au passage s’il m’arrive de me répéter : après plus de mille articles rédigés, il arrive parfois qu’on radote involontairement faute de se souvenir de tout ce qu’on a déjà pu écrire), mais d’un point de vue strictement commercial, adapter un film à succès en jeu vidéo est une évidence. On pourrait même presque dire qu’il s’agit de réaliser une simple soustraction : calculer le coût d’investissement des droits (lequel était encore rarement mirobolant au milieu des années 80) et chercher à établir avec un maximum de certitude qu’il sera inférieur aux retombées apportées par la notoriété, le brand recognition et les semaines de promotion dont aura bénéficié le film (j’étais à deux doigts d’écrire « le produit »). Simple, efficace : le genre de réflexion qu’adorent les sections marketing.

D’un point de vue ludique, les choses sont souvent un peu plus compliquées.

Certes, les blockbusters chargés d’action à la Rambo II tendent à poser assez peu de tracas en la matière : il ne s’agit jamais que de prendre un héros iconique et reconnaissable et de lui faire tirer sur des méchants et on aura pour ainsi dire très bien retranscrit l’essence du propos du film – et de ce pour quoi les gens allaient le voir au cinéma. Mais dès l’instant où l’action devient très secondaire et où le héros est autre chose qu’un gros bourrin résolvant toutes les crises planétaires avec ses flingues ou ses poings la question de savoir sous quel angle adapter le récit peut rapidement devenir très pertinente – et parvenir à lui apporter une réponse très délicat. Comment traiter d’une histoire plus intimiste que fondamentalement spectaculaire mettant en scène des personnages sans capacités particulières, comme par exemple les enfants d’E.T. ? Et que trouver à isoler dans l’imbroglio fantastique qu’est Retour vers le Futur, l’histoire d’un adolescent coincé trente ans dans le passé et qui doit trouver un moyen de résoudre le paradoxe spatio-temporel qu’a causé sa simple présence dans une époque où il n’était pas né en poussant ses parents à tomber amoureux l’un de l’autre afin d’assurer sa simple existence, tout en s’efforçant de regagner son époque ? Ca, c’était la première grande colle à laquelle a dû faire face l’équipe de développement de Back to the Future. Et sa réponse, pour originale et courageuse, n’était pas nécessairement la bonne.

Le concept est donc à la fois très simple et très compliqué (surtout pour qui n’a jamais vu le film) : le joueur incarne, sans surprise, Marty McFly, qui s’est donc retrouvé coincé dans sa ville natale d’Hill Valley suite à un voyage temporel au sein de la machine conçue par son ami Doc Brown, ce qui signifie qu’il s’y trouve en 1955, trente ans avant son époque (le film date de 1985). Son gros problème est que son apparition inopportune a empêché un événement vital – du moins à son échelle – de se produire : la rencontre de ses parents, ce qui signifie qu’il va être amené à disparaître faute d’avoir jamais vu le jour s’il ne parvient pas à replacer la situation sur les bons rails. Il doit donc parvenir à réunir son (futur) père George et sa (future) mère Lorraine suffisamment longtemps pour que les deux tourtereaux tombent amoureux, faute de quoi lui et le reste de sa famille n’existeront jamais. Voilà. Le jeu, c’est ça.

Concrètement, l’idée va donc être de parcourir une Hill Valley réduite à sa plus simple expression, à savoir une rue servant de hub vers une poignée de directions : la maison de Doc Brown, le lycée, un café et la fameuse salle de concert où les parents de Marty se sont embrassés pour la première fois. Plus George et Lorraine et passent de temps seuls, plus l’existence de Marty – matérialisée par sa photo en bas à gauche – se concrétise, ce qui en retour amène la photo de famille en bas à droite à se dessiner à son tour. L’ennui étant que Lorraine en pinçant pour celui qu’elle ne sait pas être son futur fils, elle va tendre à le suivre par défaut – ce qui, cette fois, tendra à accélérer la disparition programmée de Marty, laquelle aboutira à un game over en bonne et due forme si la photo de famille finit par s’effacer totalement. Histoire de compliquer encore un peu les choses, George, pour sa part, n’a aucune raison de suivre Marty ou Lorraine ; il tendra en revanche à fuir Biff Tannen, brute pénible qui viendra constamment mettre son grain de sel en distribuant des gnons, et qui cherchera, pour sa part, à éviter Doc Brown autant que possible. Le seul moyen d’influer sur les actes de toute cette charmante clique sera d’employer des objets (il y en a un par lieu) afin de découvrir lesquels décideront tel ou tel personnage à vous suivre ou à rester en place, et l’objectif implicite est de placer George et Lorraine dans la salle de concert de leur rencontre, d’y utiliser la guitare pour qu’ils ne bougent plus, et de les laisser seul suffisamment longtemps pour que la photo de famille se remplisse, après quoi le jeu se termine en allant dans la maison de Doc Brown pour retourner vers le futur. Voilà pour l’idée.

Le petit problème, c’est qu’une idée n’est pas un jeu, et que parcourir cinq écrans en cherchant à guider des personnages vers un point précis à dix mètres de distance tout en composant avec le harcèlement permanent de ce crétin de Biff n’est tout simplement pas amusant en soi. Quand les deux seules actions possibles sont littéralement de marcher et de donner des coups de poing à Biff (ce qui le met sur le carreau pour une poignée de secondes) et que l’aire de jeu se parcourt en quinze secondes, 95% de l’expérience ludique se résumé à comprendre ce qu’on est censé faire (ce qui revient à lire le manuel) et comment, ce qui peut prendre entre deux et cinq minutes, le temps de saisir la fonction des cinq objets disponibles (sachant que l’usage de deux d’entre eux est détaillé dans le manuel).

Après quoi, tout le jeu se résume à déplacer George et Lorraine dans la salle de concert, à les y laisser seuls le temps que votre « jauge de réalité » grimpe et à retourner les immobiliser lorsque la guitare ne fait plus effet. Voilà. Je viens de vous donner la solution complète du jeu. Et le pire ? C’est que neuf fois sur dix, accomplir cette simple action est un cauchemar sans nom car utiliser les objets demande d’être au pixel près sur des personnages qui vont à toute vitesse, et que votre santé se dégrade à peu près à chaque instant où Lorraine est en présence de Marty, ce qui risque d’arriver souvent puisqu’elle le suit comme son ombre par défaut ! En fait, j’ai envie de décrire le « jeu » comme une simulation de garderie d’enfants turbulents dont le seul mécanisme serait de parvenir à ne pas péter un câble au bout de deux minutes : l’essentiel de l’action se limite à parvenir à obliger ce %@#$!! de George à tenir en place dix secondes sans que ce gros lâche détale à la vue de Biff (lequel est ingérable et vous colle au train en permanence) puis à réussir à ce que votre très incestueuse mère vous oublie un moment, le temps que la jauge monte, et de parvenir à recommencer avant que votre « matérialité » ne dégringole jusqu’à vous faire perdre tout ce que vous avez eu tant de mal à gagner. Et. C’est. Tout.

Ça n’a pas l’air intéressant ? C’est parce que ça ne l’est pas, et le fait que des mécanismes aussi basiques trouvent en plus le moyen de ne fonctionner qu’une fois sur dix (votre vie tendant par exemple à se dégrader même à des moments où Lorraine et George sont seuls ensemble) fait qu’un gameplay apte à faire illusion pendant une grosse minute dans le meilleur des cas se transforme pour l’essentiel en un interminable chemin de croix (même dans le mode de difficulté le plus bas, il faut parfois plus de vingt minutes d’efforts à répéter constamment les mêmes actions pour que nos deux crétins de parents acceptent de se bécoter) où l’ennui le dispute à la frustration. On ne fait pratiquement rien, ce qu’on fait fonctionne une fois sur cinq, on ne s’amuse jamais et le tout n’offre pas une once de stratégie ni de renouvellement : le titre a dévoilé tout son décor en quinze secondes, toutes ses possibilités en une minute et tout son potentiel en une minute trente. Et sur ces quatre-vingt-dix secondes de découverte, rien ne ressemble jamais à du plaisir. Back to the Future, c’est un jeu sans jeu, une expérience aux dépens de l’acheteur, et surtout un ersatz de programme développé en vitesse sur la base d’une idée jamais creusée pour obtenir une bizarrerie vaguement intrigante le temps de réaliser qu’il n’y a rien à comprendre et qu’on passera des moments tout aussi épanouissants à se pincer avec l’élastique de son slip. De quoi associer le film à un mauvais souvenir – et ça, c’est vraiment impardonnable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 06/20

Reconnaissons au moins à Back to the Future le mérite de son originalité : réunir les parents de Marty McFly, voilà qui change un peu des canons du genre. Malheureusement et comme on pouvait le craindre, ce concept peine à se matérialiser autrement que via un programme extrêmement basique et totalement dépourvu de profondeur s'étalant sur cinq malheureux écrans et où 95% du temps de jeu est consacré à comprendre à quoi sert la poignée d'objets utilisables – et le reste à batailler pour que les parents les plus stupides de l'histoire vidéoludiques daignent tomber amoureux l'un de l'autre. C'est d'autant plus regrettable qu'avec (beaucoup) plus d'ambition, une ère de jeu bien plus vaste et des mécanismes mieux creusés, on aurait pu tenir un logiciel d'aventure/réflexion avec une vraie personnalité plutôt qu'un petit jeu d'arcade extraordinairement mal fichu qui peut éventuellement intriguer le temps d'une partie ou deux grand maximum, mais jamais divertir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un principe de jeu qui doit l'essentiel de sa durée de vie à son opacité...
– ...et dont la seule difficulté est due à la stupidité des personnages qui font absolument n'importe quoi
– Un gameplay d'une pauvreté extrême

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Electric Dreams Software (Marke Eyles et Martin Walker)
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe de développement, sortie simultanée ; difficile de s’attendre à une surprise en lançant la version CPC de Back to the Future. De fait, le contenu et le gameplay n’ont pas changé d’un iota, mais cette itération parvient néanmoins à étaler encore plus de défauts que sur Commodore 64, la première raison étant la lenteur globale du jeu qui fait qu’accomplir quoi que ce soit demande beaucoup trop de temps (mais c’est vrai que c’est tellement passionnant de passer toute la partie à regarder avancer son personnage au ralenti…), la deuxième étant que les deux thèmes musicaux qui vous informaient de la tendance du couple des McFly on ici purement et simplement disparu, plongeant toute la partie dans un silence de mort. Autant dire qu’il faudra vraiment, mais alors vraiment avoir envie de découvrir le titre à n’importe quel prix pour le lancer sur CPC.

NOTE FINALE : 05,5/20

Prenez une version Commodore 64 déjà pas emballante, rendez-la trois fois plus lente et retirez tout forme de son pendant la partie, et vous obtiendrez Back to the Future sur CPC, sans doute l’un des jeux les moins intéressants de sa génération. Conseil : passez votre chemin.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Images
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa version ZX Spectrum, Back to the Future aura cette fois été porté par une autre équipe. Le résultat introduit, comme on pouvait le craindre, de nouvelles limitations techniques : il y peu de couleurs (les personnages sont désormais tous en noir et blanc, ce qui aura poussé à les redessiner pour les rendre plus facilement reconnaissables) et la musique est encore une fois resté cantonnée à l’écran-titre. Ceci dit, le jeu tourne à présent à peu près aussi vite que sur Commodore 64, les bruitages sont toujours présents, et surtout l’honnêteté m’oblige à reconnaître que les mécanismes fonctionnent simplement mieux dans cette version, où je serai parvenu à laisser George et Lorraine convoler ensemble sans rencontrer tous les problèmes des autres versions. Ce qui signifie que le cœur du jeu est toujours de passer l’essentiel de la partie à attendre dans la rue que nos futurs parents aient fini de se bécoter, mais bon, au moins cette fois ça marche à peu près…

NOTE FINALE : 07/20

Back to the Future sur ZX Spectrum a beau être toujours un titre atrocement limité avec un gameplay se résumant littéralement à guider deux personnages dans une pièce à un écran de là, au moins a-t-il le bon goût de mieux fonctionner dans ses (maigres) mécanismes que dans les versions assurées directement par ses créateurs. C’est infiniment peu, mais au moins, ça marche.

Flimbo’s Quest

Développeur : Euphoria
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64
Disponible sur : Antstream

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a régulièrement eu l’occasion d’aborder, à travers l’histoire de rétrogaming, la difficile transition qu’aura représenté le passage à la 3D pour bien des studios de développement qui auront dû oublier à peu près tout ce qu’ils savaient en termes de code et de game design pour se frotter à un nouveau paradigme, mais cela ne veut pas dire que le même type de problème n’avait pas déjà été rencontré lors des générations précédentes.

Beaucoup de développeurs, par exemple, auront dû apprendre empiriquement qu’un jeu de l’ère 16 bits n’adoptait déjà plus tout-à-fait les mêmes règles ni les mêmes mécanismes qu’un titre de l’ère 8 bits – au-delà même des questions techniques –, et de nombreuses équipes qui pensaient opérer naturellement le passage du Commodore 64 ou du ZX Spectrum vers l’Amiga ou l’Atari ST auront souvent réalisé à leur dépens que les choses pourraient se révéler un peu plus complexes que de se contenter de rajouter quelques chouleurs et des défilements parallaxes dans le fond. Car qui dit « évolution technique » dit souvent « évolution ludique », et un joueur n’avait pas nécessairement besoin d’être un expert sur la question pour sentir immédiatement le gouffre existant entre un Titanic Blinky et un Sonic the Hedgehog – et ce n’était pas juste une question de nombre de couleurs affichées ou de vitesse du défilement, mais également de durée de vie, de complexité du game design, d’équilibrage ou de jouabilité. Le matériel change, les jeux aussi.

Le studio néerlandais Euphoria avait été créé pour embrasser ce changement – plus précisément, il avait été formé sur les cendres de Boys without Brains, groupe de la scène démo actif depuis le milieu des années 80 ayant accouché d’un unique jeu nommé Hawkeye (1988), avec l’objectif de développer spécifiquement des logiciels sur Amiga. Objectif visiblement contrarié, puisqu’après deux timides jeux sortis sans trop de bruit sur la machine de Commodore et un ultime titre promotionnel sur PC n’ayant d’ailleurs jamais quitté les Pays-Bas, la structure aura disparu corps et bien en 1995 en signant plus ou moins la fin de carrière de ses fondateurs. Leurs débuts avaient pourtant été bien accueilli avec Flimbo’s Quest en 1990 – un titre qui, comme un symbole, n’aura pas été développé spécifiquement pour l’Amiga et portait déjà en lui beaucoup de vestiges de la génération 8 bits… et plus particulièrement d’Hawkeye, le précédent jeu des fondateurs du studio.

Une chose est sure, en tous cas : si Flimbo’s Quest cherchait à respirer la nouveauté, on espère que ce n’était pas par le biais de son scénario à base de savant fou kidnappant la reine de beauté locale pour chercher à lui voler sa jeunesse, avec un jeune héros qui s’en va bien évidemment la sauver comme le premier Mario venu lancé à la recherche de sa foutue princesse château par château. On appréciera davantage, en revanche, le soin général de la présentation (plus moderne, lui, pour l’occasion), avec une introduction se donnant au moins la peine de mettre un peu de chair sur le récit tout en vous détaillant tous les mécanismes et bonus du jeu.

L’idée va donc être d’atteindre le manoir du grand méchant, mais cela ne se fera pour une fois pas en avançant vers la droite et en sautant de plateforme en plateforme. En fait, chacun des sept niveaux du jeu se complète exactement de la même façon : en collectant des parchemins magiques qui doivent permettre de composer le sortilège ouvrant l’accès vers la prochaine zone. Ces parchemins peuvent être obtenus de deux manières  soit en les collectant sur l’adversaire désigné par l’interface en bas de l’écran et en les ramenant, un par un, jusqu’au magasin de départ, soit… en les achetant, tout bêtement, au sein de ce même magasin où ils sont en vente avec les seuls power-up du jeu : une fiole d’invincibilité temporaire, un sablier pour augmenter la limite de temps et un tir amélioré pour disposer plus efficacement des adversaires. Ce qui signifie donc qu’accomplir quoi-que-ce-soit risque de nécessiter de commencer par accumuler de l’argent, lequel peut être trouvé dans des salles au trésor ou simplement collecté sur les monstres vaincus.

Les environnements du jeu sont donc davantage des sortes d’arènes dépassant rarement sept ou huit écrans de long et dans lequel le joueur va déambuler pour chercher à collecter parchemins et argent, un peu comme dans… Hawkeye. Le principe est aussi simple que la jouabilité : on utilise le stick pour se déplacer et sauter, et l’unique bouton sert à tirer.

En fait, on peut même dire qu’on a découvert l’intégralité du game design du jeu au bout de quinze secondes, et si les premières minutes révèlent un jeu bien réalisé, aux graphismes mignons comme tout, à l’animation fluide et aux commandes qui répondent bien, la lune de miel risque rapidement de tourner au vinaigre, la faute à suite de défauts qui ne vont pas mettre très longtemps à se matérialiser. Le plus évident est d’ailleurs le manque total de renouvellement ou de variété d’un gameplay ultra-simpliste : chaque niveau demande de refaire exactement la même chose que le précédent sans jamais introduire le début d’un prémisse de mécanisme originale ou d’idée neuve. Non seulement cela est voué à devenir atrocement répétitif au bout de deux minutes, mais pour ne rien arranger la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, la faute à des monstres trop rapides ou prenant trop de coups pour être détruits avant de vous tomber dessus (et de vous vaincre en un seul coup, naturellement) et à un personnage principal tout simplement pas assez agile ni réactif pour pouvoir se défendre.

Pire encore : collecter de l’argent pour acquérir bonus et parchemins prend un temps considérables, déjà parce que les prix sont ridiculement élevés et ensuite parce que non seulement les monstres lâchent des sommes dérisoires (une pièce de cinq quand le plus petit parchemin coûte quatre-cents…) mais qu’en plus ils ne les lâchent généralement qu’environ une fois sur cinq !

Autant dire que chercher à compléter un niveau sans se précipiter sur le porteur de parchemin le plus proche (ce qui prendra déjà du temps, l’interface ne vous donnant aucune indication sur son emplacement) risque de nécessiter, au bas mot, entre un quart d’heure et vingt minutes d’allers-et-retours convulsifs sur une poignée d’écrans à affronter toujours les mêmes adversaires, sans même le plus minuscule système de mot de passe pour vous autoriser à ne pas repartir depuis le début à chaque fois ! Une philosophie très « années 80 » qui fait beaucoup de mal à l’expérience, et en dépit de séquences inspirées de Bomb Jack pour gagner davantage d’or en collectant les sacs dans un certain ordre à l’intérieur des caches au trésor, le jeu ne se donne tout simplement jamais la peine d’introduire une vague notion de stratégie ou de profondeur à un principe creux qu’il étire dans des proportions grotesques jusqu’à le vider consciencieusement de sa substantifique moelle. N’espérez même pas croiser un boss ou un mini-jeu pour casser la routine, vous êtes parti pour une bonne heure de farming sans âme comme le premier golddigger chinois lâché sur les serveurs de World of Warcraft. Et puis tant qu’à faire, autant y ajouter des problèmes de lisibilité, comme ces gouffres ou ces monstres qui vous coûteront tant de vies pour avoir simplement échoué à les distinguer du décor dans le feu de l’action…

Il en résulte fatalement un programme qui, malgré l’authentique charme qu’il déploie lors du premier contact, s’essouffle plus rapidement qu’un asthmatique en train de piquer un sprint au sommet de l’Everest. Si on peut espérer passer un bon moment pendant cinq à dix minutes, voire un peu plus en fonction de la patience du joueur, une fois le point de ras-le-bol atteint – et ce serait déjà exceptionnel que cela prenne un heure –, le jeu est plus ou moins fini, vidé, n’a plus rien à offrir ni à dévoiler à un quelconque niveau.

C’est d’autant plus idiot qu’il ne manquait objectivement pas des dizaines de choses pour rendre le voyage mieux rythmé, plus varié et plus surprenant, mais on touche ici à toutes les limites d’une approche du game design qui était visiblement resté solidement campée, pour sa part, quelque par au milieu des années 80. Comme quoi, développer sur Amiga pouvait aussi nécessiter d’autres compétences que de savoir coder efficacement sur un Motorola 68000 et il est un peu dommage que des équipes composés de gens qui n’étaient visiblement pas des manches, comme celle d’Euphoria, n’ait jamais eu l’idée de pousser leur réflexion un peu plus loin au moment de développer des jeux comme ce Flimbo’s Quest. Soit des parenthèses nostalgiques appelées à resurgir dix minutes, dans le meilleur des cas, avant de retourner sombrer dans la masse des titres qui auraient pu être mais que tout le monde est voué à oublier.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 11,5/20

Flimbo's Quest aurait pu faire le choix d'être un jeu de plateforme mignon et générique – il avait d'ailleurs tous les éléments pour, et personne ne lui en aurait voulu. Au lieu de quoi, il aura choisi d'être une sorte de jeu de farming dont l'action se limite à écumer pendant de très longues minutes des niveaux de quelques écrans de large pour y accumuler suffisamment d'argent et de bonus pour accéder au niveau suivant. Comme on pouvait le craindre, le concept s'essouffle d'autant plus vite qu'il est aussi limité que totalement dénué de profondeur, et qu'il ne se renouvèle absolument jamais. En y ajoutant un équilibrage douteux et quelques maladresses évitables, on hérite au final d'un programme dont on fait très, très vite le tour et auquel on n'a que peu de raisons de revenir – sans même parler de s'accrocher pour en voir le bout. Un peu d'originalité ne suffit hélas pas toujours à remplacer un game design.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay aussi limité que répétitif...
– ...handicapé par un équilibrage au doigt mouillé
– Des précipices comme des monstres parfois très difficiles à distinguer du décor
– Des niveaux riquiquis
– Un rythme particulièrement laborieux...
– ...auquel un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flimbo’s Quest sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Je n’ai rien contre les jeux simples, mais Flimbo’s Quest n’a vraiment rien de passionnant. Tuer des ennemis, ramasser de l’or et des parchemins, tout est dit. Même dans les niveaux supérieurs, rien ne change vraiment, à part les graphismes. […] Certes, c’est assez amusant au début, mais à long terme, la motivation diminue considérablement. Les aventures de Flimbo peuvent être comparées à celles d’Hawkeye, sans toutefois atteindre leur qualité. Curieusement, la version C 64 est plus agréable à jouer que la version Amiga. »

Power Play, octobre 1990, 52% (traduit de l’allemand par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Steve Lamb
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première bonne surprise au moment de découvrir l’adaptation de Flimbo’s Quest sur CPC : le titre n’ayant, pour une fois, pas été porté en parallèle sur ZX Spectrum, on n’a pas affaire à un vulgaire « speccy port » – en fait, pour l’occasion, c’est bel et bien la version Commodore 64 qui a servi de modèle ici. Conséquence : la réalisation est colorée, c’est relativement joli, et la deuxième bonne nouvelle est que le contenu n’a pas bougé depuis la version Amiga – à quelques petites modifications près dans le plan des niveaux. Au rang des moins bonnes nouvelles, l’action est un peu plus lente, le défilement a disparu, et la musique ne se fait pas entendre en jeu – vu son rendu pour le moins raté pendant l’écran-titre, où elle joue faux d’un bout à l’autre, ce n’est sans doute pas une grande perte. Malheureusement, les très nombreuses faiblesse de l’expérience sont, elles, plus que jamais d’actualité : terminer un niveau prend toujours des siècles, et il ne faut toujours pas compter sur un système de mot de passe. Conséquence : on trouve rapidement le temps long, comme dans la version originale. Dommage.

NOTE FINALE : 10,5/20

Flimbo’s Quest sur Amstrad CPC est un cas d’école de portage réussi d’un jeu passablement raté : on retrouve exactement les forces et (surtout) les faiblesses de la version Amiga, le seul réel sacrifice opéré étant la disparition du défilement. Pour le reste, les joueurs aimant faire des allers-et-retours sur quatre écrans pendant des heures seront aux anges. Les autres, en revanche…

Les avis de l’époque :

« Cette version est également soignée, avec de bons graphismes très colorés. Toutefois, on regrettera l’absence de scrolling, d’autant plus que les sauts d’écran sont assez lents. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Eldricht the Cat Ltd.
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Diquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Seule conversion à ne pas être directement assurée par un membre de l’équipe d’Euphoria, Flimbo’s Quest version Atari ST s’efforce cependant de correspondre à la philosophie des autres portages : préserver au maximum l’expérience originale. C’est globalement réussi, même si les graphismes ont naturellement perdu en finesse et en couleurs depuis l’Amiga – ce qui serait anecdotique s’il n’arrivait pas encore plus fréquemment que sur Amiga que des ennemis se fondent dans le décor à cause de cette palette restreinte. Le défilement est légèrement plus saccadé, mais il est toujours là, tout comme la musique qui rend d’ailleurs assez bien. Un framerate plus erratique que sur la machine de Commodore tend cependant à rendre l’action un tantinet moins agréable, ce qui fait qu’en dépit d’un travail bien mené, on préfèrera néanmoins découvrir le jeu sur Amiga ou même sur Commodore 64 dans la mesure du possible.

NOTE FINALE : 11/20

Portage bien mené pour Flimbo’s Quest sur Atari ST, même si un framerate plus erratique et une palette de couleurs plus basse entraînent de temps à autre des problèmes de lisibilité additionnels dont on se serait bien passé. Dommage que le gameplay et l’équilibrage montrent toujours exactement les mêmes problèmes.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu de plates-formes bénéficie d’une réalisation très soignée. L’action est assez répétitive, mais on se prend tout de suite au jeu grâce à une excellente jouabilité. Enfin, le dosage entre jeu de plates-formes et de tir est efficace. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Euphoria
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement aux autres version abordées ici, Flimbo’s Quest sur Commodore 64 n’est pas tout-à-fait un « portage », dans le sens où les versions Amiga et C64 ont apparemment été développées en parallèle pour une sortie simultanée – décider laquelle des deux placer en exergue a donc fatalement relevé de l’arbitraire (disons qu’Euphoria étant apparemment un studio créé spécifiquement pour développer des jeux sur Amiga, placer la version 16 bits en exergue semblait cohérent). On sent dans tous les cas que l’équipe néerlandaise était incontestablement très à l’aise avec l’ordinateur 8 bits : c’est joli, ça bouge au moins aussi bien que sur Amiga, et on a même conservé pour l’occasion les défilements parallaxes ; de la belle ouvrage. Pour ne rien gâcher, même la jouabilité m’est apparue comme plutôt supérieure à ce qui avait été observé sur Amiga dans cette version : les commandes répondent au quart de tour, on a davantage de temps pour voir arriver les ennemis, l’argent tombe un peu plus vite… L’action en ressort plus nerveuse et les niveaux moins longs, ce qui fait incontestablement du bien à l’expérience de jeu qui, tout en restant répétitive, n’en devient que plus agréable. Sachant que le contenu n’a, pour sa part, pas changé, je serais tenté de recommander cette version au-delà de toutes les autres pour les joueurs qui seraient réellement désireux de découvrir le titre.

NOTE FINALE : 12/20

Quelques minuscules détails font parfois toute la différence, et le fait est que Flimbo’s Quest est un titre qui fonctionne tout simplement un peu mieux sur Commodore 64 que sur les autres plateformes, Amiga inclus. Nerveuse, bien réalisée, plus jouable que jamais, cette version s’essouffle moins vite que les autres et se laisse découvrir avec d’autant plus de plaisir. Encore une belle leçon de la part de l’ordinateur 8 bits.

Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc. (Amérique du Nord) – Electric Dreams Software (Europe)
Titre original : Aliens : The Computer Game (États-Unis)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple IIZX Spectrum

La licence Alien (jusqu’à 2000) :

  1. Alien (Fox Video Games) (1982)
  2. Alien (Mind Games) (1984)
  3. Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium (1986)
  4. Aliens : The Computer Game (1987)
  5. Aliens : Alien 2 (1987)
  6. Aliens (1990)
  7. Alien³ (Probe Software) (1992)
  8. Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
  9. Alien³ : The Gun (1993)
  10. Aliens : A Comic Book Adventure (1995)
  11. Alien Trilogy (1996)
  12. Alien : Resurrection (2000)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986 (Amérique du Nord) – Avril 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a quelque chose de fascinant, et de presque rafraichissant, à se souvenir de cette période ô combien lointaine où les droits d’adaptation d’un blockbuster hollywoodien représentaient une donnée assez anecdotique qu’on vendait littéralement à tous ceux qui en faisaient la demande, et souvent pour un prix qui paraitrait risible de nos jours. Au milieu des années 80, adapter la dernière grosse production cinématographique n’avait rien d’une évidence, que ce soit d’un point de vue ludique ou commercial, et pour tout dire les jeux vidéo tirés du cinéma tendaient rarement à laisser un souvenir marquant et plus rarement encore à s’écouler à des millions d’exemplaires – il n’y a qu’à se souvenir du destin des cartouches d’E.T. qui auront littéralement fini enterrées dans le désert.

Il faut dire que les machines d’alors commençaient à peine à présenter des caractéristiques techniques leur permettant de faire mieux que de très vagues références à l’esthétique ou au déroulement d’un film, une adaptation lambda étant rarement plus qu’un jeu d’action standard avec l’affiche du film en guise de boîte et un sprite s’efforçant timidement d’évoquer celui du personnage principal, dans le meilleur des cas. À une époque où Ocean Software n’avait pas encore mis au point sa « formule magique » pour écouler des centaines de milliers d’exemplaires de jeu tirés de RoboCop, de Batman ou de Terminator, l’une des deux adaptations tirées du premier film Alien avait déjà été une forme de mini-anomalie, s’efforçant de modeler son game design selon le long-métrage plutôt que l’inverse – avec un certain succès. Coïncidence ou non, l’adaptation du Aliens de James Cameron par Activision allait, à sa manière, représenter l’un des premiers véritables « modèles » d’adaptation vidéoludique en s’efforçant de mettre en place des éléments qui allaient rapidement devenir évidents : un souci de narration et de mise en scène, un maximum de références directes au film, à ses scènes marquantes et à son esthétique, et une action tout entière dictée par le déroulement du scénario.

À ce niveau, cette version américaine d’Aliens est sans doute une pionnière dans le domaine de ce que l’on qualifierait aujourd’hui de scènes cinématiques. L’histoire (le retour de Ripley, accompagnée d’une escouade de marines, sur la planète LV-426 où l’équipage du Nostromo avait fait la rencontre du xénomorphe et où vivent désormais quelques dizaines de colons) est narrée par des citations constantes de dialogues repris verbatim du film, mais aussi via des illustration digitalisées réalisées à partir de plans iconiques – quelque chose dont on n’avait pas encore franchement l’habitude en 1986.

Le déroulement du jeu, pour sa part, s’efforce de suivre scrupuleusement celui du film en le divisant, pour l’occasion, en six mini-jeux différents – là encore, on peut être tenté d’y voir les prémices d’un mécanisme dont Ocean Software allait tendre à abuser quelques années plus tard. Le tout a le mérite d’être cohérent, compréhensible par quelqu’un n’ayant pas vu le film, définitivement bourré de références évidentes pour quelqu’un l’ayant vu (le véritable public visé, on s’en doute) et suffisamment bien réalisé pour avoir de quoi impressionner un possesseur de Commodore 64 qui ne s’attendait pas à voir quelque chose qui ressemble à un film sur sa cassette ou sa disquette 5,25″. Bref, une véritable adaptation, et pas juste un clone de Pac-Man vite barbouillé en jeu à licence. Plutôt une véritable avancée, quand on y pense.

Après une scène reproduisant la réunion entre Ripley et les marines qui vont l’accompagner, le titre s’ouvre donc sur un premier mini-jeu… se limitant à identifier son matériel. Cette séquence, qui en rappelle une très semblable dans Hacker, n’a strictement aucun intérêt sur le plan ludique, mais elle a au moins le mérite de mettre un peu de chair sur l’univers du jeu et de servir, à sa façon, de « premier point de sauvegarde », chaque mini-jeu s’ouvrant par un code qui permettra de reprendre à ce stade à la prochaine partie tout en conservant la seule donnée apte à changer : l’état de santé des différents marines, qui fera un peu office de « score » puisque très honnêtement le fait qu’ils se fassent tous massacrer ne change pas grand chose au déroulement du jeu (il n’en restait de toute façon pas beaucoup non plus à la fin du film).

Suit alors une phase consistant à poser la navette sur la planète en… volant dans des anneaux, exactement comme dans Superman version Nintendo 64 treize ans plus tard ou, pour prendre un exemple moins connoté, comme dans le Master of the Lamps développé par Activision un an plus tôt et qui présentait déjà une séquence très semblable. C’est (relativement) bien réalisé, mais c’est aussi et surtout atrocement dur, le trajet à suivre étant très difficile à anticiper – à tel point que bien des joueurs ne seront jamais parvenus à vaincre cette simple phase inaugurale ! Un autre indice de ce qui restait le moyen conventionné pour allonger la durée de vie d’un jeu qui pourrait autrement être bouclé en un quart d’heure : s’assurer que les joueurs en bavent.

S’ensuit alors une scène d’action où il faut contrôler indépendamment quatre des marines séparés au sein de la colonie pour chercher à les réunir en sécurité, avec un radar et des écrans pour indiquer en temps réel qui est en phase de se faire attaquer par une vague de xénomorphes afin de se dépêcher d’aller prendre le contrôle du soldat concerné pour l’aider à repousser l’assaut avant de poursuivre sa route.

Bien qu’assez basique, cette phase pose très bien son ambiance et évoque, à sa façon, une sorte de brouillon de jeux à la Space Hulk visant à diriger une escouade face à une force extraterrestre en surnombre – dommage que réunir les divers marines ne serve dans l’absolu à rien, puisqu’on n’en contrôle de toute façon qu’un à la fois quoi qu’il arrive. Suit alors une autre séquence très délicate consistant à repousser des aliens avec un lance-flammes avant qu’ils n’aient l’idée d’aller boulotter vos collègues – et qui exige un timing très précis ainsi que d’excellents réflexes –, puis une scène de labyrinthe consistant à ramper dans les conduits d’aération sans se faire coincer par les xénomorphes. L’avant-dernière phase envoie, comme dans le film, Ripley secourir la jeune Newt avec une limite de temps dans un mini-jeu reprenant la vue et la jouabilité de la première scène d’action, et l’aventure se termine par un combat en vue subjective contre la reine des aliens.

Le tout souffle le chaud et le froid : dans l’ensemble, les différentes séquences manquent de la plus élémentaire profondeur pour se montrer intéressantes plus de quelques minutes sur la durée ; elles ont cependant le mérite d’être variées, facilement compréhensibles dans leurs mécanismes et leur objectifs… et de tenir principalement par leur difficulté, qui va de « correcte » (les deux scènes d’action/exploration à la tête de l’escouade ou de Ripley partant chercher Newt) à « immonde » (l’atterrissage, le mini-jeu au lance-flammes).

On est donc face à un programme assez frustrant où l’on cherche surtout à progresser pour découvrir la suite du jeu davantage que pour s’éclater – une expérience punitive qui n’avait en soi rien d’exceptionnel en 1986, à part précisément pour sa volonté de soigner l’enrobage et de préserver au maximum l’aspect cinématographique hérité du film. En résulte assez logiquement un programme qui fonctionne moins pour sa portée ludique assez restreinte qu’en tant qu’ « expérience » : l’ambiance est bien rendue, le déroulement est varié, et le joueur a vraiment le sentiment de vivre le film à sa manière. C’est donc un jeu davantage porté par son récit et son atmosphère – ce qui, pour un jeu d’action du milieu des années 80, était mine de rien assez visionnaire, et préfigure assez bien de titres à la Project Firestart, voire à la Another World.

Ironiquement, bien que globalement salué par la presse américaine pour les raisons évoquées dans ce test, Aliens : The Computer Game aura été assez tièdement accueilli en Europe précisément parce que le vieux continent venait alors d’accueillir une version elle aussi éditée par Electric Dreams mais cette fois développée par Software Studios, et qui aura opté pour sa part pour la philosophie inverse : centrer toute l’expérience autour d’un seul gameplay, quitte à tirer un trait sur tout l’aspect narratif et cinématographique. Deux visions, deux écoles pour deux adaptations d’un même film, mais au finale chacune trouvera ses arguments auprès des retrogamers venus se remémorer cette époque où un jeu vidéo tiré d’un film était encore quelque chose de neuf, d’inattendu et de potentiellement surprenant – voire même d’enthousiasmant. Une fois le voile de la magie dissipé, reste une expérience qui a au moins le mérite d’avoir conservé un peu de personnalité et de se laisser découvrir à condition d’avoir un peu de temps, pas mal de curiosité et beaucoup de résistance nerveuse. Ou les codes. C’est bien aussi, les codes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 10/20

En tant que pure adaptation du Aliens de James Cameron, on peut déjà être reconnaissant à cette version développée par Activision d'avoir pris sa mission très au sérieux : une mise en scène soignée et particulièrement novatrice pour l'époque, une vraie variété dans l'action, un souci de coller au maximum au déroulement du film – un véritable modèle du genre, en 1986, bien avant les RoboCop ou les Batman d'Ocean Software. Le vrai problème, comme on pouvait le craindre, se situe davantage du côté de l'intérêt ludique des divers mini-jeux, où le bilan oscille entre manque de profondeur, équilibrage déficient et rythme maladroit ; en dépit de quelques séquences intéressantes et d'une ambiance réussie, le jeu n'est que trop rarement amusant – et souvent frustrant pour de mauvaises raisons. Rares seront aujourd'hui les joueurs prêts à s'accrocher jusqu'à vaincre les différentes séquences, et ceux qui le feront ne découvriront finalement qu'assez peu de véritable « jeu » au milieu de tout cet enrobage. Sachant que même à l'époque, pas grand monde ne semblait être dupe, il reste une curiosité à l'équilibre précaire et à proximité de laquelle personne n'aura envie de passer beaucoup de temps, mais qui a néanmoins le mérite de tenir debout à sa façon.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une collection d'activités disparates dont certaines ne semblent destinées qu'à vous faire perdre du temps (l'identification du matériel...)...
– ...et d'autres à être trop difficiles (l'atterrissage !)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aliens : The Computer Game sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Mr. Micro Ltd.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : 664 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assurée pour l’occasion par l’équipe (européenne) de Mr. Micro, la conversion d’Aliens : The Video Games sur CPC est un portage en bonne et due forme respectant scrupuleusement le contenu, le déroulement et même jusqu’aux mots de passe de la version Commodore 64. La réalisation fait à peu près jeu égal, même si la réalisation sonore est particulièrement discrète dans cette version (il n’y a même plus de thème musical à l’écran-titre, par exemple) et les graphismes auraient pu être un peu plus colorés, mais le travail a été fait avec sérieux. Dommage, en revanche, que personne n’ait eu l’idée de procéder à un rééquilibrage, car le simple fait de parvenir à franchir le premier mini-jeu risque déjà de constituer une étape trop ardue pour le commun des mortels. Mais bon, avec les codes sous la main, on peut quand même trouver matière à découvrir le programme avec une certaine curiosité – et à en avoir fait le tour au bout d’une demi-heure. Une façon comme une autre de découvrir ce qui devait être LA véritable expérience cinématique de 1987.

NOTE FINALE : 10/20

Portage propre et sans bavure pour Aliens : The Video Game sur CPC, qui reproduit toute l’expérience aperçue sur Commodore 64, moins quelques thèmes musicaux. Encore une fois, l’ambition et la variété sont de la partie, mais pour ce qui est du plaisir de jeu, le débat est plus ouvert.

Version Apple II
Aliens : The Computer Game

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe –  RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double Hi-Res

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Souvent boudé en Europe, d’abord pour son prix, ensuite pour son âge, l’Apple II n’avait en revanche aucune raison d’être snobée par un jeu américain. La conversion d’Aliens : The Video Game réalisée par Manley & Associates est une nouvelle fois très fidèle au contenu de la version Commodore 64, mais y introduit néanmoins une altération bienvenue : un rééquilibrage. Traduit en clair : la séquence d’atterrissage, par exemple, est désormais beaucoup plus courte et beaucoup plus simple, et la difficulté est globalement plus progressive. Vous disposerez par exemple de BEAUCOUP plus de temps pour aller prendre le contrôle de vos collègues attaqués dans les séquences d’action. Si « moins difficile » ne signifie pas pour autant « plus amusant », au moins cette version demandera-t-elle un peu moins d’investissement nerveux pour être vaincue, ce qui n’est sans doute pas plus mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

En revoyant sa difficulté à la baisse sur Apple II, Aliens : The Video Game n’en devient certes pas une expérience ludique de haute volée, mais au moins le mérite de soulager un peu la longue frustration qu’avait jusqu’ici été l’expérience dans son ensemble. La réalisation fait toujours très bien le travail, le tout est parfaitement jouable, et les curieux ne devraient pas regretter outre mesure de découvrir le jeu via ce portage.

Version ZX Spectrum

Développeur : Mr. Micro Ltd.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté par la même équipe que sur Amstrad CPC, et commercialisé au même moment, Aliens version ZX Spectrum ne réserve aucune surprise – ni bonnes, ni mauvaises. Le contenu est toujours exactement celui de la version Commodore 64, et la difficulté est toujours aussi infecte. En revanche, aux quelques petits manques sonores déjà observés sur la machine d’Amstrad viennent en plus s’ajouter, comme on pouvait s’y attendre, de nouvelles limitations graphiques. La résolution est plus basse, c’est moins coloré, et par séquences cela commence même à devenir franchement moche. Sachant que la réalisation faisait jusqu’ici partie des quelques motifs de satisfactions du jeu, on réservera une nouvelle fois ce portage aux mordus de l’ordinateur de Sinclair, les autres trouvant certainement plus facilement leur compte sur n’importe quelle autre version.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Toujours aussi court, toujours aussi dur mais sensiblement plus moche » est un bon résumé de ce portage d’Aliens : The Video Game sur ZX Spectrum. Si la variété est toujours présente et si chaque mini-jeu a son charme propre, on risque une nouvelle fois de faire le tour des possibilités ludiques de l’expérience en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire. Dommage.

RoboCop 3 (Probe Software)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumNES

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on puisse en penser, être un développeur de jeu vidéo n’est pas toujours aussi glamour qu’on peut le croire. Sans même aborder la question des conditions de travail, du sexisme et des crunchs récurrents qui semblent constituer de plus en plus régulièrement le quotidien de bien des studios – grands comme moins grands –, le fait est qu’un artiste ou un codeur ne passe pas toujours sa vie à travailler sur des projets grandioses qu’il sera fier de mentionner sur son C.V. : tout le monde a besoin de payer ses factures. Parfois, aussi, il faut hériter d’un projet qui ne fait rêver personne en adaptant sur des machines auxquelles plus grand monde ne joue une licence dont plus personne ne veut.

Dans ce dernier cas, Robocop 3 – le film –, pourrait d’ailleurs servir de cas d’école, tant il peut sembler incongru de chercher à adapter un blockbuster… qui n’est alors même pas distribué dans les salles, et qui, bien que déjà tourné depuis 1991, devrait encore attendre de longs mois et la fin de l’année 1993 (Orion Pictures, son distributeur, avait de gros problèmes financiers) pour enfin daigner aller connaître un bide aussi colossal que mérité – et signer, au passage, la mort de sa licence jusqu’à un reboot pas beaucoup mieux accueilli en 2014. Bref, RoboCop 3 – le jeu – n’avait pas grand chose de plus que son personnage et des documents de production sur lesquels s’appuyer, et dès l’instant où le marché visé était celui des derniers ordinateurs 8 bits encore vaguement viables en 1992, on se doute également qu’il n’allait pas être question d’adapter la très sympathique version en 3D de 1991 qui avait fait davantage de bruit que ce fameux film dont on se demandait encore si quelqu’un finirait par le voir un jour. Dès lors, que proposer ? Très simple : en substance, RoboCop 2… mais en y ajoutant à l’arrache les seuls éléments connus du troisième épisode, à savoir ses robots-ninja et son jetpack. Ce qui fait peu, on ne va pas se mentir.

En substance, RoboCop 3 est donc toujours un jeu consistant à nettoyer les rues de Detroit avant de se balader dans des usines et d’affronter ED-209, qui doit représenter le boss le plus surexploité à l’échelle d’une licence (attendez-vous à le recroiser pas moins de deux fois ici, quand bien même il a été détruit depuis deux films).

Pour l’occasion, Probe Software n’aura pas opté pour une formule « à la Ocean » avec des mini-jeux pour boucher les trous, mais aura néanmoins repris l’idée de varier les gameplay : le premier niveau est donc un gallery shooter à la Operation Wolf, mais en laissant au joueur la liberté de faire défiler la zone à gauche ou à droite pour aller dénicher ses cibles, tandis que le reste du jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil comportant quelques phases de plateforme et rappelant énormément le game design des différentes variations des deux premiers opus. Il n’y a que cinq niveaux au total – dont deux sont en fait… le même décor parcouru dans les deux sens (!) – et ceux-ci n’étant pas particulièrement longs, le jeu peut être traversé en à peine vingt minutes… à condition, bien sûr, de parvenir à composer avec une difficulté ne vous offrant qu’une seule vie, aucun continue, et ne rechargeant même pas votre santé entre les niveaux. Car comme le disait à peu près un dicton que je viens d’inventer : « quitte à ce que ton jeu pourri soit atrocement court, rends-le aussi atrocement dur, ces pigeons qu’on appelle des joueurs adorent ça ».

Le programme n’est donc déjà pas très attrayant sur le papier, et en dépit de l’indéniable savoir-faire de Probe Software, on sent immédiatement que le studio londonien n’aura pas exactement eu envie de se sortir les tripes pour tirer quelque chose d’un jeu qui aurait tout aussi bien pu s’appeler RoboCop 2 sans que personne ne voie la différence, un peu à l’image du jeu sur Game Boy qui aurait aussi bien pu s’intituler RoboCop 3.

Le premier niveau ne doit sa difficulté qu’au fait de vous opposer de très nombreux ennemis qu’il faudra obligatoirement toucher à la tête pour espérer les vaincre – conseil : trouvez la bonne hauteur pour le curseur, celle qui permet de toucher à la fois les attaquants devant vous et ceux situés au fond, et n’en bougez plus – et les suivants doivent, pour leur part, composer comme toujours avec des sauts particulièrement raides qui compliquent inutilement des séquences de plateforme autrement sans intérêt, ainsi qu’avec des ennemis demandant juste assez de tirs pour être bien certain que vous en encaisserez au moins un ou deux avant de parvenir à les vaincre. Les adversaires, d’ailleurs, se limitent à des punks génériques, à une poignée de guignols en jetpacks, à ED-209, et à des ninjas qui font également office de mini-boss. Beaucoup de ninjas. En fait, le dernier niveau ne vous fait affronter que des ninjas, par un ou par deux, avec juste ED-209 au milieu, comme ça, pour meubler. Et le fameux jetpack ? Eh bien il offrira une vague séquence de shoot-them-up absolument pas pensée pour être davantage qu’une séquence de run-and-gun ordinaire au niveau trois, avant de disparaître jusqu’à l’écran de fin. Aguichant, hein ?

Le truc, on s’en doute, c’est qu’à aucun moment le jeu ne fait mine de posséder ne fut-ce qu’une nanoparticule de personnalité – c’est le RoboCop d’Ocean en train de faire du RoboCop dans des niveaux de RoboCop, et Probe Software a embrassé le concept comme il aura encaissé le chèque : avec professionnalisme, et pas grand chose d’autre.

On re-parcourt donc les éternelles mêmes rues, usines et locaux de l’OCP en faisant exactement la même chose que dans les précédentes adaptations, et non seulement ça pue le réchauffé jusqu’à la caricature, mais en plus c’est techniquement plutôt inférieur aux deux premiers opus. La jouabilité est relativement précise, on ne peut pas lui enlever ça, et on ne se retrouve pas à composer avec une inertie délirante comme dans le deuxième épisode sur la même machine, mais l’équilibrage est volontairement immonde histoire d’étirer une durée de vie malingre, et au final on ne retrouve absolument rien de ce qui avait parfois permis aux autres jeux tirés de la licence de se montrer addictifs ne fut-ce que sur une courte période. En fait, ce RoboCop 3 parvient à être encore plus fade, générique et sans âme que le film qu’il adapte, ce qui n’est pas un mince exploit.

Reste donc au final un petit jeu oubliable, sans personnalité ni la moindre bribe d’originalité, qui fait à peu près le travail parce que confié à des professionnels – ce qui lui permet de ne pas être catastrophique pour stagner au rang de « médiocre » avec toute la passion d’un cadavre de rat mort en train de dériver dans les égouts.

En fait, il ne parvient même pas à être assez mauvais pour être intéressant ; il se contente d’être là, d’exister, et d’informer les possesseurs de Commodore 64 de 1992 qu’il allait peut-être être temps de commencer à réfléchir à changer de machine parce que les temps étaient en train de changer. Avec beaucoup de patience et un peu de masochisme, il y a sans doute quelques parties à traverser sans trop de déplaisir avant de reposer le joystick, mais sans surprise ni rien qui vienne titiller un seul instant notre désir de découvrir la suite. Autant dire que ceux qui ne s’y risqueront pas ne rateront absolument rien, et que les autres se diront probablement qu’ils viennent de perdre cinq minutes qui auraient pu être consacrées à des activités plus passionnantes, comme de se pincer avec l’élastique de son slip. Comme quoi, au fond, le mieux avec les jeux que personne n’avait envie de faire, c’est sans doute que personne n’y joue.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

À une époque où le Commodore 64 ne représentait plus vraiment un marché prioritaire, RoboCop 3 sera venu s'affirmer comme la parfaite transcription du long-métrage qu'il adaptait : un pur produit de commande opportuniste réalisé sans talent, sans envie et sans la plus infime bribe d'idée. Les ingrédients correspondent assez bien à la formule chère à Ocean : un contenu minimal étiré par une difficulté frustrante, elle-même en large partie causée par une jouabilité d'une rare raideur, avec une vague tentative de varier les gameplay, et le résultat correspond plutôt au bas du panier de tout ce que Probe Software a pu produire en la matière. Reste un petit jeu qui pourra éventuellement faire illusion le temps de quelques parties auprès des joueurs les plus patients, mais en dépit de tous leurs défauts, les deux premiers opus sur la même machine étaient supérieurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage dont la lenteur et la raideur empêchent toute forme de finesse lors de la moindre séquence de jeu
– Un premier niveau qui ne donne jamais un objectif précis
– Un contenu ridicule dont on peut venir à bout en vingt minutes...
– ...compensé par une difficulté élevée pour de mauvaises raisons


Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme celui du Commodore 64, le marché du ZX Spectrum commençait à sérieusement battre de l’aile en 1992 – et le meilleur moyen de s’en rendre compte est de constater, une nouvelle fois, le peu de moyens et d’énergie consacrés à ce portage de RoboCop 3. Si en termes de contenu, le jeu est strictement équivalent à la version originale (en même temps, il aurait été difficile de retirer quelque chose tant le contenu était déjà faible à la base), on pourra ici en profiter dans une version monochrome, en pur noir et blanc, sans même une teinte qui change pour varier un peu d’un niveau à l’autre – ce n’est même pas aussi coloré que sur une Game Boy, qui avait au moins le mérite, elle, d’afficher quatre nuances de gris. Au moins peut-on bénéficier de la musique pendant l’action, et on remarquera également un certain rééquilibrage – le premier niveau, par exemple, nous fait nettement moins crouler sous les ennemis que sur la version Commodore 64, et une flèche donne en permanence au joueur la direction de l’ennemi le plus proche. Pas de quoi transformer le titre en expérience inoubliable, mais on imagine qu’à l’époque, les utilisateurs de la machine de Sinclair n’étaient plus exactement en position de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 09/20

On aurait pu espérer qu’en 1992, les développeurs soient capable de programmer un jeu sur ZX Spectrum affichant mieux qu’une fenêtre de jeu monochrome – mais à en croire ce portage de RoboCop 3, ce n’était toujours pas le cas. L’action, pour sa part, étant toujours aussi limitée que sur Commodore 64 (mais un peu moins frustrante), on laissera ce titre aux mordus.

Version NES

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version spécifiquement pour les systèmes 8 bits, la NES était encore le candidat le plus en forme en 1992 – et on sent que cette version de RoboCop 3 a bénéficié d’une attention un tout petit peu plus poussée que ses deux consœurs. Bien qu’étant très proche de la version Commodore 64 dans le level design, on remarque rapidement quelques nuances dans cette édition – la plus flagrante étant que la séquence de tir du premier niveau a été remplacée par du run-and-gun en vue de profil équivalent à ce que proposait déjà tout le reste du jeu. Au rang des curiosités, notre cyber-flic peut ici collecter des bonus de réparation qui seront utilisé pour rafistoler les différentes parties de son corps entre les niveaux, il dispose de missiles avec lesquels il peut alterner grâce au bouton Select dès le début de la partie, quelques minimes illustrations ont fait leur apparition pour égayer un peu l’action, les ennemis disposent d’une jauge de vie et la jouabilité est un peu plus réactive et un peu moins raide. Encore une fois, on comprend aisément que cette version n’ait pas plus marqué les esprits que les autres, mais à tout prendre elle demeure clairement la meilleure façon de découvrir le jeu aujourd’hui – même si l’expérience risque de ne pas vous occuper des heures.

NOTE FINALE : 11/20

En débarquant sur NES, RoboCop 3 aura au moins eu le privilège de bénéficier de quelques unes des finitions qui manquaient cruellement aux versions sur ordinateur. Un peu plus riche, un peu plus jouable et un poil mieux équilibrée, la cartouche ne côtoie certes toujours pas les sommets, mais offre une action passable le temps de quelques parties. Dommage que le jeu soit toujours aussi court et aussi peu varié.

RoboCop 2 (Painting by Numbers)

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64Game BoyNES

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande tournée des adaptations de RoboCop 2 nous aura décidément fait voir du pays (cf. toutes les versions précédentes), mais on ne pouvait décemment pas s’attendre à ce qu’un blockbuster placé entre les mains d’Ocean Software au début des années 90 ne fasse pas un détour, à un moment ou à un autre, par l’increvable Commodore 64 (contrairement au PC qui, lui, n’aura même pas été servi. Une autre époque…).

Signe des temps, malgré tout : plutôt que d’être confiée à l’équipe de Special FX Software, qui avait assuré le développement de la plupart des versions « cacnoniques », ou à un studio interne, ou même de chercher à porter la borne d’arcade (laquelle ne verrait de toute façon le jour que deux mois plus tard), cette itération aura donc fini sur la table de Painting by Numbers – un petit studio créé en 1988 sous le nom d’Impact Software Development. Un studio qui hériterait d’ailleurs en parallèle des adaptations pour les consoles Nintendo, et qui serait appelé à disparaître en 1994 après avoir livré au monde les très dispensables Hook et Cool World – mais ceci est une autre histoire. Début 1991, après avoir malencontreusement raté la période des fêtes – ce qui n’a pas dû beaucoup plaire à son éditeur – sortait un RoboCop 2 que de nombreux possesseurs de Commodore 64 devaient attendre de pied ferme ; car oui, il a existé une époque où les joueurs étaient heureux de voir débarquer les licences portées à la sauce Ocean, que celles-ci se nomment RoboCop, Batman ou Terminator 2. Ah, c’était le bon temps.

Si le cahier des charges n’a pas exactement changé pour l’occasion – on est toujours face à un jeu d’action/plateforme s’efforçant de suivre plus ou moins fidèlement les événements du film, on constatera néanmoins quelques nuances notables dans l’angle d’approche comparé aux autres versions publiées par Ocean Software (et assurées, dans leur quasi-totalité, par Special FX Software). Par exemple, fini les trois maigres niveaux qui constituaient jusqu’ici le plat de résistance de l’expérience : ce sont ici pas moins de quatorze niveaux qu’il faudra vaincre.

Comment ? Eh bien en avançant vers la droite et en s’efforçant de disposer de l’opposition, naturellement, mais aussi et surtout en collectant un nombre donnée de fioles de Nuke (la fameuse drogue au cœur de l’intrigue du long métrage) ainsi qu’en arrêtant un certain nombre de dealers (sans les tuer, donc) ou en sauvant un certain nombre d’otages. Le quota a remplir sera de 60% pour chaque niveau – échouez à l’atteindre pour un des deux objectifs, et vous pourrez continuer à condition de parvenir à vaincre un entraînement au tir à la première personne (et heureusement pas très compliqué). Échouez à atteindre les deux, et vous en serez cette fois quitte pour refaire tout le niveau depuis le début. Mais cette fois, au moins, pas de mini-jeux obscurs et sans intérêt pour boucher les trous.

« 60% de combien de fioles et de dealers/otages ? », me demanderez-vous. Eh bien c’est là que se présente la première erreur de game design du jeu : le nombre précis ne vous est jamais donné, ni en préambule, ni pendant le niveau. Vous devrez donc remplir vos objectifs « à l’aveugle », ce qui pourra s’avérer d’autant plus délicat que le défilement n’avançant que vers la droite, il est impossible de revenir sur ses pas – n’espérez donc pas explorer tranquillement un niveau en profitant pour l’occasion de l’absence bienvenue de limite de temps.

Plus fourbe encore : certaines fioles de Nuke ne sont accessibles… qu’au sein de zones secrètes, qu’il vous faudra donc espérer découvrir au pif total. Et il ne vous faudra pas longtemps pour être mis dans le bain, puisque le fameux quota du premier niveau ne sera possible à atteindre que de cette façon ! Une approche un tantinet radicale pour tenter d’étirer une durée de vie qui, malgré la profusion de niveaux, n’excéderait pas la demi-heure si le titre n’était pas aussi exigeant. Et d’où proviendra la difficulté, cette fois ? Pas d’une limite de temps, comme on l’a vu, et pas davantage d’une opposition déchaînée vous arrosant constamment de tirs sous tous les angles : pour changer un peu, les ennemis sont aussi rares que dociles, dans cette version, ils ne reviennent pas à l’infini, et un tout petit peu d’attention permettent d’avancer sans se faire dégommer au bout de vingt mètres. Non, pour tester vos compétences, RoboCop 2 a eu une autre idée : être un jeu lourdement basé sur la plateforme… avec une inertie immonde.

Vous trouviez que Super Mario était parfois un peu nonchalant à mettre vingt centimètres à s’arrêter lorsqu’il était lancé ? Imaginez-vous à présent aux commandes d’une boîte de conserve de trois tonnes montée sur roulette qui donne littéralement l’impression de jouer à Holiday on Ice à bord d’un tracteur, et vous allez rapidement comprendre où va se situer l’exigence de séquences où la moindre erreur est bien évidemment mortelle, votre cyborg n’appréciant ni l’eau, ni l’électricité, ni les grands gouffres béants qui semblent s’ouvrir à répétition dans les usines de la ville.

RoboCop 2 est un jeu où l’on meurt très, très souvent d’avoir échoué à effectué un saut périlleux gracile à bord d’un Panzer lancé à deux à l’heure. Vous allez rire, mais l’expérience peut rapidement se révéler un tantinet frustrante. Pour ne rien arranger, il n’y a pour ainsi dire que trois types d’environnements en jeu (les rues de la vie, les intérieurs d’usine, plus les toits qui seront réservés à l’ultime niveau avant l’inévitable combat contre Caïn), ce qui fait que la variété n’est pas exactement à l’ordre du jour, et au final vaincre cette demi-heure de contenu risque de s’avérer aussi usant que dans les versions réalisées par Special FX Software – et toujours pas pour les bonnes raisons.

On pourrait déduire, à la conclusion de cette liste de reproches, que la cartouche du jeu est destinée à finir à la poubelle – sauf que c’est précisément là que s’accomplit le miracle : RoboCop 2 fonctionne malgré tout cela. L’équilibrage, pour imparfait qu’il soit, donne nettement moins l’impression d’être fait au pif total que dans les autres versions sur ordinateur : avec un minimum de pratique, on progresse finalement assez vite – à condition, naturellement, de dompter cette #%$@! d’inertie sans laquelle le titre aurait été nettement plus simple.

Oui, c’est parfois énervant de recommencer un niveau pour avoir raté une fiole ou un otage, mais c’est finalement assez rare, et même si l’action n’offre rien de sensationnel à voir ou à entendre, on peut se prendre assez rapidement au jeu… à condition, naturellement, d’apprécier la plateforme « à l’ancienne » avec ses sauts hyper-raides, ses glissades mortelles à répétition et son level design confinant un peu trop souvent au die-and-retry. Disons que le jeu sait être exigeant au lieu d’être bêtement et aléatoirement punitif, ce qui est une bonne chose – mais on ne va pas se mentir, on peut facilement trouver des centaines de représentants plus accomplis du genre, en particulier sur consoles. Reste donc une expérience datée et pas toujours très bien dégrossie mais qui, à l’échelle de la machine, fait plutôt mieux que l’adaptation du premier épisode. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20

RoboCop 2 sur Commodore 64 est un intéressant cas d'étude pour tous les amateurs de retrogaming : un jeu d'action/plateforme qui fonctionne envers et contre tout. L'équilibrage a beau être déficient, les objectifs mal encadrés, la difficulté injuste, l'inertie immonde, il y a malgré tout quelque chose dans le game design du titre de Painting by Numbers qui fonctionne beaucoup mieux que ce qu'une expérience de ce type devrait offrir... dans une certaine limite, bien sûr. Si personne n'en voudra aux néophytes de lâcher l'affaire au bout de cinq minutes – ils ne rateront, après tout, strictement rien qu'ils ne puissent trouver en mieux dans des centaines de titres du même genre –, le jeu a néanmoins une forme de précision et de réflexion dans l'exigence qui pourra pousser les vétérans plus patients à y revenir jusqu'à l’écœurement. Un grand jeu ? Loin de là ; disons plutôt un produit de substitution étonnamment efficace. Le fameux charme indéfinissable du logiciel « à l'ancienne », quoi.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité polluée par une inertie infâme
– Des objectifs qui auraient mérité d'être chiffrés de façon plus précise...
– ...et dont certains sont impossibles à atteindre sans trouver des zones cachées
– Une difficulté bien gonflée par la raideur des sauts

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Epic/Sony Inc. (Japon)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – 19 mars 1992 (Japon) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop 2 aura dû attendre la fin de l’année 1991 pour débarquer sur Game Boy, et à certains indices comme la présence de ninjas ou encore de séquences de vol en jetpack, on peut se demander si le jeu n’aura pas escompté un moment devenir une adaptation de RoboCop 3. Dans tous les cas, on retrouve clairement les mécanismes et la jouabilité de la version Commodore 64 de RoboCop 2, même si le level design est différent et l’équilibrage global moins bêtement punitif.

Il n’y a plus de Nuke à ramasser : dorénavant, il suffira d’abattre un certain nombre d’ennemis pour être autorisé à passer au niveau suivant (dommage que ce nombre ne soit toujours indiqué nulle part, au passage). Cela nécessite rarement de se triturer les méninges, et la plupart des niveaux sont assez courts, ce qui fait qu’en recommencer un n’est pas trop frustrant (plus de séquence d’entraînement au tir ici). Le jeu insère ici des séquences de taquin entre les niveaux, lesquelles apportent un bonus en cas de réussite et un malus en cas d’échec, et ED-209 fait office de boss récurrent puisqu’il faudra ici l’affronter pas moins de trois fois, en employant exactement les mêmes techniques que contre Caïn. La vraie bonne nouvelle reste cependant que l’inertie qui empoisonnait la version originale est ici nettement moins handicapante : votre cyborg ne « glisse » plus, mais il est en revanche très lent au démarrage. Il en résulte une expérience moins exigeante, moins frustrante et globalement plus accessible que sur Commodore 64 – ce n’est pas très varié, pas toujours très précis et les mêmes décors reviennent tout le temps, mais on va dire que ça occupe de façon efficace pendant une demi-heure. Clairement pas le jeu le plus marquant de la ludothèque de la Game Boy, mais mine de rien, à l’échelle des adaptations de RoboCop 2, cette version n’en est pas moins l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 13/20

En reprenant le game design de la version Commodore 64 mais en ayant la bonne idée de l’épurer, de le simplifier et d’améliorer un peu la jouabilité, RoboCop 2 assure sur Game Boy une version fonctionnelle qui, faute d’être inoubliable, se révèle au moins jouable et efficace. Le tout est trop court, pas toujours très bien équilibré et manque de finitions, mais cela n’en reste pas moins une des meilleures occasions de découvrir le robot-flic sur une console de jeu.

Version NES

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Data East Corporation (Japon) – Ocean Software Ltd (Europe)
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de RoboCop 2, les choses vont être encore plus simples que pour la version Game Boy : on a tout simplement affaire à un portage en bonne et due forme de la version Commodore 64. Les graphismes adoptent pour l’occasion une palette de couleurs un peu moins violentes (et les proportions des personnages rendent plutôt mieux en PAL), et le fait d’avoir un bouton attribué spécifiquement au saut fait un bien fou, mais pour le reste, on retrouve exactement l’expérience originale, de l’inertie immonde jusqu’aux objectifs qui risquent de vous condamner à passer régulièrement par la séquence d’entraînement au tir. Encore une fois, le gameplay fonctionne, mais il le fait en dépit de ses nombreuses faiblesses plutôt que grâce à ses quelques qualités. Une alternative satisfaisante à la version Commodore 64, mais on aurait pu espérer encore mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pur portage de la version Commodore 64, RoboCop 2 sur NES n’en corrige hélas ni la jouabilité ni l’équilibrage, mais le fait de bénéficier de deux boutons sur la manette fait un bien fou aux trop nombreuses séquences de plateforme du titre. Si le titre est encore très loin de rivaliser avec les ténors du genre sur NES, il n’en reste pas moins supérieur au premier opus sur la même console.

X-Men (Paragon Software)

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : Paragon Software Corporation
Titre alternatif : X-Men : Madness in Murderworld (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64

Les jeux de la licence X-Men (jusqu’à 2000) :

  1. X-Men (Paragon Software) (1989)
  2. The Uncanny X-Men (LJN Toys) (1989)
  3. X-Men II : The Fall of the Mutants (1991)
  4. Wolverine (1991)
  5. The Uncanny X-Men (Konami) (1992)
  6. Spider-Man/X-Men : Arcade’s Revenge (1992)
  7. X-Men (SEGA) (1993)
  8. Wolverine : Adamantium Rage (1993)
  9. X-Men : Children of the Atom (1994)
  10. X-Men : Mutant Apocalypse (1994)
  11. X-Men : Gamesmaster’s Legacy (1995)
  12. X-Men 2 : Clone Wars (1995)
  13. X-Men vs. Street Fighter (1996)
  14. X-Men : Mojo World (1996)
  15. X-Men : The Ravages of Apocalypse (1997)
  16. X-Men : Mutant Academy (2000)
  17. X-Men : Mutant Wars (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : AdLib
*512ko requis pour la version Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela surprendra peut-être les membres d’une génération ayant grandi dans l’ère des Marvel Cinematic Universe, des Snyder’s Cut et de la 163ème variation filmique de Batman, mais au siècle dernier les super-héros étaient encore très loin d’être le centre d’attention des studios cinématographiques. En fait, en dépit du succès inattendu du Superman de Richard Donner en 1978, l’idée d’adapter les aventures de la multitude de personnages de comics aura rapidement périclité, barrée par des contraintes techniques alors encore insurmontables et par les entrées de moins en moins enthousiasmants des suites de plus en plus médiocres au sein de cette même licence Superman, justement.

Au fond, les comics, c’était surtout quelque chose de réservé aux grands enfants et aux adolescents pas encore décidés à passer à l’âge adulte, un marché de niche à destination de marginaux auxquels on donnait déjà le nom de « geeks » – tiens, exactement comme le jeu vidéo par exemple. Alors quand la première adaptation des aventures des X-Men, ces célèbres mutants reproduisant à leur manière l’opposition idéologique entre Malcolm X et Martin Luther King, débarqua sur les écrans informatiques en 1989, ce n’était pas sous la houlette d’un gigantesque éditeur ayant investi une somme rondelette dans une licence valant son pesant d’or. Non, ce fut sous celle de Paragon Software, un développeur américain principalement centré sur le marché du PC, et qui se sera livré au jeu des adaptations (les lecteurs du site se souviendront peut-être avoir déjà croisé The Punisher, par la même équipe) avec ses moyens et son talent (limités dans les deux cas), mais avec un authentique mérite : celui de chercher à faire un peu plus que des reprises de concepts hyper-classiques avec un simple coup de peinture à licence par-dessus. Qu’il soit au moins remercié pour cela.

Qui est le Professeur Xavier ? Si les connaisseurs du comics et de ses versions animées et filmiques connaissent déjà tout ce qu’il y a à savoir sur le télépathe fondateur de l’institut qui porte son nom, d’un point de vue vidéoludique, sa fonction rejoint celle de Robin ou d’April O’Neil : se faire kidnapper.

Ici, il est bien évidemment tombé entre les mains de son grand rival Magneto, aidé par le génie du mal Arcade, et si le jeu en lui-même ne s’embarrasse pas à nous expliquer comment, c’est parce qu’un comics inédit vendu en bundle avec le programme se chargeait de le faire à sa place. Pour aller lui sauver la peau, Serval, Cyclope, Tornade, Diablo et Dazzler se lancent à l’assaut d’un étrange parc d’attraction au nom évocateur de « Murderworld » – lequel sera, on s’en doute, rempli d’ennemis et de pièges pour leur barrer la route. De façon plus surprenante, il sera également bourré d’objets à ramasser et d’énigmes à résoudre, car Paragon avait visiblement une ambition un peu plus large pour ses héros en collants que celle d’offrir un simple beat-them-all à la Konami. X-Men est donc un improbable mélange d’action/aventure/réflexion ce qui est à la fois sa grande force (dans l’idée) et, comme on va rapidement le réaliser, sa principale faiblesse (dans l’exécution).

Au premier abord, le titre de Paragon pourrait donc passer pour un jeu d’action/plateforme en vue de profil assez classique : le personnage incarné se déplace en 2D et traverse des écrans fixes (pas de défilement, ce qui n’est pas très surprenant sur un PC en 1989), combat des ennemis, affronte des boss, emprunte des échelles et visite le tentaculaire repaire adverse.

Le système de combat, hélas pas follement précis, fait largement penser à celui des jeux d’arts martiaux de l’époque : chacune des huit directions du joystick (ou du pavé numérique) combinée au bouton produit une attaque différente, et chaque personnage dispose bien évidemment de capacités différentes en fonction de ses pouvoirs (on n’attendra donc pas de Serval, de Diablo ou de Colossus qu’ils puissent attaquer des ennemis à distance, au contraire de leurs trois collègues). On ne va pas se mentir : la moitié du temps, impossible de déterminer si une attaque touche ou non sa cible – particulièrement lors des corps-à-corps – et les ennemis ayant la fâcheuse habitude de réapparaître, on va passer la plus grande partie du temps à se contenter de les éviter pour ne pas perdre bêtement de la vie. D’autant plus que la mort d’un seul de vos héros signifiera l’impossibilité de gagner le jeu, même si celui-ci n’aura pas l’exquise honnêteté de vous envoyer un écran de game over pour vous prévenir : dans X-Men, on peut se coincer sans même le savoir. Et de plusieurs façons.

Car la plus grosse surprise intervient en appuyant sur la barre espace : un menu apparait alors, avec non seulement une très pratique option de sauvegarde accessible n’importe quand (sauf pendant les combats), mais aussi des options pour changer de personnage, consulter l’état de santé de toute votre équipe, mais aussi ramasser, déposer et utiliser des objets, et également faire usage du pouvoir de votre héros pour autre chose que pour dégommer des sentinelles. Car quitte à vous faire incarner des mutants, le jeu est bien décidé à mettre leurs capacités à contribution : vous en trouverez un première exemple au bout de deux écrans, avec une cage et une porte fermée à clef.

Comment passer ? Très simple : prenez Diablo, faites-le se téléporter à l’intérieur de la cage, il en ressortira avec une clef que vous pourrez alors utiliser sur la porte, et le tour est joué. L’idée, sur le papier, est excellente – et justifie a posteriori que vous ayez besoin de garder tout le monde en vie : Colossus pourra ouvrir des passages secrets en détruisant certains murs, voir certaines portes, Dazzler pourra éclairer des pièces plongées dans les ténèbres, Tornade pourra voler pour accéder à certaines zones autrement inaccessibles (sauf pour Diablo), etc. De quoi offrir un terreau fertile pour de nombreuses énigmes reposant sur de très nombreux objets à collecter qu’il faudra savoir utiliser au bon moment et de la bonne manière pour pouvoir progresser – malheureusement, de ce côté-là, le jeu présente le même bilan que pour tout le reste : d’une bonne idée à un bon game design, il y a un très, très grand pas.

En théorie, le potentiel du jeu est indéniable. Dans les faits, entre sa réalisation pas très emballante (encore une fois, difficile d’attendre des exploits d’un PC en 1989), son level design aux fraises, ses décors répétitifs, ses combats confus et ses énigmes souvent insolubles, le titre tend à se ramasser là où un Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions par exemple offrirait deux ans plus tard un concept assez similaire mais mieux exécuté.

On pourra pester contre le level design incohérent où l’on passe d’un écran à l’autre d’une grotte à un égout puis à une zone futuriste – chacune de ces zones revenant à plusieurs reprises, ce qui rend l’exploration assez difficile sans faire une carte pour s’y retrouver – mais le vrai problème consiste à faire le lien entre les dizaines d’objets que l’on collecte (dont une vaste majorité est totalement inutile) et l’usage que l’on est censé en faire. Pour donner un exemple parmi une dizaine, imaginez-vous en train d’avancer dans quelques écrans de western. Vous allez croiser quelques plans d’eau qui apparaissent comme purement décoratifs, sauf qu’en fait non : le programme attend de vous que vous alliez chercher un tamis de chercheur d’or que vous aviez ramassé une heure plus tôt et que vous l’employez sur un de ces plans d’eau en particulier – totalement impossible à distinguer des autres, et bien évidemment aucun écriteau ni indice ne fait mention de la présence d’or – pour trouver un objet indispensable ! Non seulement c’est totalement opaque, mais il peut également arriver qu’un objet essentiel ne puisse être acquis qu’en faisant usage du pouvoir spécifique d’un des mutants (et d’aucun autre) sur un élément de l’inventaire. Le problème, c’est qu’en cas d’erreur, l’objet sera détruit en même temps que son contenant, et la partie sera perdue sans même que vous soyez au courant !

Bref, en dépit d’une approche engageante, le jeu ne sait la plupart du temps absolument pas comment tirer quelque chose de ludique de ses composantes mal assemblées, et ce qui aurait pu être un jeu original et rafraichissant offrant une belle variété se révèle au final être une expérience fastidieuse, lente et confuse où il faut vraiment se faire violence pour arriver au terme des deux heures de jeu nécessaires à la libération du brave professeur – à condition de savoir quoi faire et où aller, ce qui, on l’a vu, n’est pas gagné d’avance.

C’est d’autant plus frustrant qu’on sent d’un bout à l’autre le potentiel pour une sorte de Metroidvania avant l’heure qui aurait vraiment pu proposer quelque chose de bien plus marquant que les brouettes de jeu d’action/plateforme qui auront pullulé à sa suite sur consoles, mais qui finit par rejoindre la longue liste des expériences malheureuses des studios occidentaux dans leur quête souvent pas très motivée du game design. De quoi susciter une certaine curiosité, mais sauf à être particulièrement patient, autant dire que les disquettes auront regagné leur boîte au bout de quelques parties. Bien essayé, mais raté.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme d'autres productions de Paragon Software (coucou The Punisher), X-Men sur PC est un assez bon exemple de concept intéressant sur le papier saboté par une exécution maladroite. En cherchant à mettre en jeu les pouvoirs des célèbres mutants pour autre chose qu'un simple beat-them-all, le titre introduit une composante aventure/réflexion qui aurait vraiment pu être rafraichissante si elle avait été mieux pensée – et mieux exécutée. Malheureusement, entre ses grands couloirs répétitifs, ses combats frustrants et imprécis et ses énigmes opaques lorsqu'elles ne se résument pas à trouver une clef pour ouvrir une porte, l'expérience s'évente très vite au-delà de la curiosité initiale et laisse le goût amer d'un logiciel qui aurait pu être vraiment sympathique avec un vrai game design, mais qui va juste rejoindre le magma des adaptations improbables à la Batman : The Caped Crusader. Dommage, le potentiel était là.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats brouillons et imprécis
– Des énigmes très limitées...
– ...quand elles ne sont pas totalement insolubles
– Un level design incohérent où on peut vite se perdre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Men sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : Paragon Software Corporation
Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien qu’une version Amiga de X-Men ait été prévue et promue (on peut même voir des captures d’écran au dos de la boîte des éditions publiées sur les autres machines), elle n’aura au final jamais vu le jour, et le Commodore 64 aura été l’unique ordinateur à bénéficier de son portage du jeu. Pour l’occasion, le déroulement et le contenu n’ont pas changé ; seuls quelques sacrifices au niveau de l’interface ont été opérés.

Par exemple, il n’y a plus d’écran dédié pour choisir son personnage, la sélection se fait dans une simple liste ; les objets ne sont plus visibles à l’écran mais juste indiqués par une phrase et il n’y a plus besoin de déplacer un curseur pour dire où les utiliser, etc. Globalement, cette « simplification » fait davantage de bien que de dégâts à la prise en main, et la réalisation n’étant clairement pas à des kilomètres de celle de la version PC, on pourrait même considérer tenir un portage plutôt supérieur à l’original… à un petit détail agaçant près : l’omniprésence des temps de chargement. Chaque changement d’écran, chaque changement de personnage, chaque action s’accompagne de longues secondes d’attente, et le rythme du jeu n’étant déjà pas trépidant à la base, autant dire qu’on passe beaucoup de temps à se tourner les pouces.

NOTE FINALE : 09,5/20

Bon portage n’effectuant que des adaptations minimales – mais souvent plutôt bénéfiques –, X-Men sur Commodore 64 doit hélas composer avec les lourdeurs de son hardware et morceler l’action par des temps de chargement intempestifs qui rendent rapidement l’expérience fastidieuse. Une aventure à réserver aux joueurs patients.