Pac-Man

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Midway Mfg. Co. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Puck-Man (titre de travail), Jelly Monsters (VIC-20 – Europe), Dobişko (Turquie), Arcade Archives : Pac-Man (Switch), Arcade Game Series : Pac-Man (Steam)
Testé sur : ArcadeVIC-20Atari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Apple IICommodore 64IntellivisionPC (Booter)PC-88Sharp X1TI-99/4AFM-7MSXNESPC-6001ZX SpectrumGame BoyFamicom Disk SystemGame GearPC-98Game Boy ColorNeo Geo Pocket Color
Versions non testées : PC-8000, Sharp MZ, Sharp Zaurus
Disponible sur : 3DS, Android, Antstream, Blackberry, Evercade, Game Boy Advance, iPhone, Palm OS, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la NES Mini
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Classics (1987 – Commodore 64)
  • Namco Classic Collection Vol.2 (1996 – Arcade)
  • Pac-Man : Special Colour Edition (1999 – Game Boy Color)
  • Pac-Man Collection (2001 – Game Boy Advance, Wii U)
  • Namco Museum Essentials (2009 – PlayStation 3)
  • Namco Museum Archives Vol. 1 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
  • Namco Museum Collection 1 (2020 – Evercade)

En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4), Steam (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Pac-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Pac-Man (1980)
  2. Ms. Pac-Man (1981)
  3. Pac-Man Plus (1982)
  4. Baby Pac-Man (1982)
  5. Super Pac-Man (1982)
  6. Jr. Pac-Man (1983)
  7. Professor Pac-Man (1983)
  8. Pac & Pal (1983)
  9. Pac-Land (1984)
  10. Pac-Mania (1987)
  11. Pac-Panic (1991)
  12. Pac-in-Time (1994)
  13. Pac-Man 2 : The New Adventures (1994)
  14. Pac-Man World (1999)
  15. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
  16. Pac-Man : Adventures in Time (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 22 Mai 1980 (Japon) – Octobre 1980 (Export)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (quatre directions)
Version testée : Version export (Midway)
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz
Son : Haut-parleur ; Namco 96kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 70, le paysage vidéoludique était encore quelque chose de relativement simple. En forçant à peine le trait, on pourrait résumer la production de l’époque en la divisant en deux tendances : les jeux consistant à tirer sur des trucs, catégorie dans laquelle on pourrait regrouper la plupart des premiers grands succès qu’auront été Space Invaders, Asteroids, Galaxian, Battlezone ou même Missile Command, et, pour revenir encore un peu plus en arrière, les jeux consistant à renvoyer une balle avec une raquette, que le concept prenne la forme des centaines de clones de Pong ou celui des premiers casse-briques à la Breakout.

Curieusement et comme on l’a vu, on aurait presque pu dessiner une troisième catégorie, beaucoup plus prolifique qu’on pourrait le penser, et constituée de titres proposant de poser un module lunaire à la Lunar Lander – mais dans l’ensemble, on va dire que les tendances commençaient déjà à s’affirmer, et on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu vidéo, en dépit de son jeune âge, commençait presque à s’encrouter un peu. On ne sera donc pas vraiment surpris de découvrir que le monde entier aura ouvert des yeux ronds comme des soucoupes en découvrant un titre proposant de contrôler une étrange boule jaune dans un labyrinthe rempli de fantômes jetés activement à la poursuite de la boule en question, ni que les experts d’alors, qui pensaient déjà avoir cerné les attentes du public (les fous), aient décrété que cet improbable Puck-Man venu du Japon offrait un principe bien trop déroutant et bien trop complexe pour espérer rencontrer le succès à l’international. On en rigole aujourd’hui, surtout lorsqu’on se souvient que les mêmes experts avaient également annoncé un bide pour une autre borne « trop complexe » qui n’était rien d’autre que l’immense Defender, mais le fait est que ce qui sera rapidement devenu Pac-Man (les américains, toujours pragmatiques, avaient plutôt bien cerné ce que risquait de devenir l’alias de Puck-Man dès l’instant où des petits malins commenceraient à aller gratter la courbe du « P »…) était quand même une étrange aberration, une de celles qui poussaient déjà à se demander : « Mais qui peut bien avoir une idée pareille ? »

Reprenons un instant pour considérer le pitch : Pac-Man, donc, est d’abord le nom d’une boule jaune dont la mission ou le sacerdoce (je vous laisse décider) est d’aller gober la totalité des petites boules lumineuses, rapidement surnommées « pac-gommes », qui couvrent le labyrinthe que représente son terrain de jeu. Étant donné que le labyrinthe en question est parfaitement visible en vue de dessus et qu’il offre de très nombreuses voies de circulation – y compris un raccourci latéral qui fait communiquer magiquement les deux extrémités opposées de la carte –, la démarche ne représenterait pas grande difficulté sans des invités impromptus qui se trouvent être rien de moins que des fantômes.

Et pas du genre à flotter en gémissant sans déranger personne d’autre que ceux qui essaient de dormir, non : visiblement, ces revenants-là ont un contentieux avec Pac-Man, à moins que leur régime alimentaire ne soit intégralement constitué par lui, mais toujours est-il que leur objectif à eux est limpide : se jeter sur l’innocente (?) boule jaune avec extrême préjudice. Sachant qu’ils sont quand même quatre, le héros dispose malgré tout d’un moyen inattendu pour rééquilibrer les débats : quatre super pac-gommes qui, une fois ingérées, inversent les rôles pendant quelques secondes, permettant à Pac-Man d’aller gober les fantômes – ce qui les renvoie immédiatement à leur base, au centre du labyrinthe… où ils pourront alors se re-matérialiser et revenir lui pourrir la vie. Autant dire que l’existence de la pauvre boule jaune sera vouée à être à la fois coute et intense – mais à l’échelle de l’arcade, le concept était si génial qu’il a immédiatement connu un triomphe et engendré une longue série de clones – Namco eux-mêmes n’étant pas les derniers à empiler les aventures de Pac-Man et de toute sa famille pour continuer à palper les brouzoufs et doter, d’une façon quasi-miraculeuse, le jeu vidéo de sa mascotte la plus ancienne et la plus reconnaissable de tous les temps.

Ceci dit, s’il en était qui pouvaient prétendre voler la vedette à Pac-Man dès ses débuts, c’étaient bien les quatre inénarrables fantômes qui représentaient, pour l’occasion, l’une des nouveautés les plus marquantes du titre. Jusqu’alors, les adversaires vidéoludiques avaient toujours pris la forme d’une menace anonyme et dénuée de personnalité, le plus souvent celle d’obscurs extraterrestres dont l’unique fonction était de se faire dégommer par dizaines – raison de plus pour ne pas s’attacher à eux. Mais cette fois, les fantômes débarquent chacun avec leur propre petit nom, leur couleur, et de façon plus impressionnante encore avec leur personnalité.

Il faut dire que, s’avisant qu’avoir quatre fantômes partant du même point avec le même objectif et le même comportement ne conduirait fatalement qu’à avoir un magma indissociable lancé à la poursuite du joueur, Toru Iwatani – le créateur du jeu – aura décidé de les doter chacun d’un comportement propre afin de pouvoir les dissocier : Blinky (le rouge) est le plus agressif et tend à se jeter sur Pac-Man ; tout le contraire d’Inky (le bleu), qui va parfois jusqu’à le fuir. Pinky (le rose) est plus fourbe encore, cherchant souvent à lui couper la route, tandis que Clyde (le orange), lui, fait un peu ce qu’il veut comme ça lui vient. Eurêka. Les premiers – vrais – personnages de jeu vidéo étaient nés. Tout à coup, on n’affrontait plus une raquette, une ligne de code, une machine indéfinie ou des extraterrestres sans âme mais des créatures que l’on pouvait nommer et qui avaient même le culot d’afficher de grands yeux pour les rendre plus humaines encore – davantage, pour tout dire, que Pac-Man lui-même, qui se limitait de son côté à une bouche géante. Et on devrait être surpris que tout le monde soit instantanément tombé amoureux ?

Au-delà de ces considérations anthropo-philosophiques (ça sonne mieux que « divagations »), le fait est que Pac-Man est aussi et surtout un très efficace jeu de scoring, précisément parce qu’il fait constamment pencher la balance entre la prise de risque et la sécurité. Par exemple, lors de la poignée de secondes d’invulnérabilité offerte par les super pac-gommes, vaut-il mieux profiter du court répit pour continuer à nettoyer le tableau et avancer jusqu’au prochain niveau, ou bien essayer de gober les fantômes, dont la valeur augmente exponentiellement lorsque vous les avalez à la suite ?

La question a son intérêt, car une brochette des fâcheux représentera un score cumulé de 3000 points, et sachant qu’une vie supplémentaire est accordée au bout de 10.000… Mais il y a aussi les fruits qui apparaissent périodiquement au centre du labyrinthe, et dont la valeur, là aussi, va en augmentant à chaque niveau – vaut-il mieux donc progresser le plus vite possible pour pouvoir accéder aux fruits ayant le plus de valeur, ou vaut-il mieux au contraire profiter au maximum des points faciles que représenteront les fantômes avant de se retrouver dans des niveaux où ils deviendront de plus en plus rapides et de plus en plus dangereux ? Toute la question est là, car le labyrinthe, lui, est toujours le même, et le joueur réellement désireux de jouer pour le score va donc devoir mettre en place de véritables stratégies pour optimiser à la fois son trajet et son scoring. Et voilà comment on se retrouve avec le type de programme auquel on joue systématiquement dix minutes de plus que ce qu’on avait prévu.

Certes, le concept en lui-même ne fait rien pour se renouveler : avec un seul plan, aucun power-up et des ennemis dont le comportement est toujours le même, on se doute que le moment où on estimera avoir fait le tour de ce que la borne a à offrir, surtout avec quarante-cinq ans de recul, risque de se dessiner un peu trop vite.

Cependant, Pac-Man a pour lui cette extraordinaire efficacité des concepts simples mais géniaux qui lui valent, aujourd’hui encore, de revenir constamment à la charge en altérant à peine le gameplay original – il faut avoir lancé au moins une partie de Pac-Man 99 pour comprendre à quel point une ou deux bonnes idées suffisent à ressusciter instantanément une licence pourtant plus tout à fait de la première jeunesse. Mais hé, demandez à Mario ou à la princesse Zelda si l’âge est forcément signe de décrépitude… Dans tous les cas, et même si le jeu a fatalement pris un petit coup de vieux en termes de possibilités et de contenu, le simple fait qu’il ne soit pas nécessaire de le présenter et que la mascotte de Namco semble toujours péter la forme à un âge où de très nombreux personnages de jeu vidéo adoreraient pouvoir en dire autant prouve la force et la longévité d’un jeu fondateur qui reste aujourd’hui, avec les plus grand représentants de sa génération, un candidat immortel à la fameuse « petite partie de cinq minutes » dont on ne se lasse étrangement jamais – même pas au bout de près d’un demi-siècle. Combien de jeux peuvent en dire autant ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13/20

C'est devenu le personnage le plus iconique de toute l'histoire du jeu vidéo au point d'en supplanter en notoriété, quarante-cinq ans après sa naissance, des légendes vivantes comme Link ou Mario. Mais comment expliquer le succès planétaire de cette petite boule jaune qu'est Pac-Man ? Un principe simple, un unique tableau qui se répète en boucle avec pour unique objectif le scoring, des adversaires identifiables chacun doté de sa propre identité et de sa propre I.A., et voilà un concept ludique qui ne se renouvèle certes pas mais qui se suffit parfaitement à lui-même. Oui, difficile aujourd'hui de ne pas cerner les centaines de choses qui pourraient venir enrichir le concept – et qui ont d'ailleurs souvent eu l'occasion de le faire depuis : d'autres niveaux, des power-up, des capacités spéciales, des warp zones, etc. – mais à la racine, ça fonctionne et ça fonctionne même si bien que la première mascotte de Namco est toujours en activité et qu'elle n'est jamais autant en forme que quand elle se tient aux mécanismes de sa première aventure. Et ça, c'est quand même un signe.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un unique plan de niveau pour tout le jeu...
– ...avec des mécanismes qui n'ont aucune ambition de se renouveler
– Une difficulté « arcade de l'âge d'or »

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Pac-Man sur une borne d’arcade :

Version VIC-20
Jelly Monsters

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : Commodore Japan Limited (Japon) – Commodore Business Machines (UK) Ltd. (Royaume-Uni) – Atarisoft (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1981 (Japon, Royaume-Uni) – 1983 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche britannique
Configuration minimale :

Comme on peut s’en douter, Pac-Man n’aura pas tardé à continuer sa carrière sur les systèmes domestiques – je vous laisse compter le nombre de versions testées dans cet article, qui ne tient pas compte des dizaines de clones de toute sorte qui auront pullulé sur la même période. On constatera d’ailleurs que c’est sous le nom de Jelly Monsters que le jeu sera arrivé en Europe, ce qui est assez ironique lorsque l’on constate que cette version est finalement plus proche de la version arcade que celle publiée par Atari en Amérique du Nord ! Ici, le plan du labyrinthe est respecté, l’interface a été assez intelligemment disposée pour perdre le moins de place possible à l’écran, et les fantômes conservent globalement leur comportement – ce qui se réduit surtout à « le rouge est super agressif, les autres font un peu n’importe quoi ». Ce n’est peut-être pas totalement à la hauteur de la borne, mais cela reste assez convaincant – plus, en tous cas, que la version américaine éditée par Atarisoft (et parue, elle, sous le nom de Pac-Man), où le plan « simplifié » du labyrinthe sabote totalement les stratégies qui faisaient l’intérêt du jeu.

NOTE FINALE : 12/20 (version européenne) – 08,5/20 (version américaine)

Étrangement arrivé sous l’un des noms farfelus que les éditeurs britanniques semblaient adorer donner aux jeux à l’époque, Pac-Man s’en sort très correctement dans sa version Jelly Monsters européenne, et nettement moins bien dans sa version américaine. Ne vous trompez pas de portage au moment de lancer la cartouche.

Version Atari 8 bits

Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : Atari, Inc. (version cartouche américaine) – Datasoft, Inc. (versions cassette et disquette américaines) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Date de sortie : Juin 1982 (cartouche, Amérique du Nord) – Décembre 1984 (cassette et disquette, Amérique du Nord) – 1985 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche américaine
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL, XE – RAM : 16ko

Lorsque l’on parle de portages de l’arcade au début des années 80, on se doute qu’Atari va rapidement rentrer dans la danse. Sur son excellente gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est Joe Hellesen qui se sera chargé de l’adaptation, et le moins qu’on puisse dire est qu’il s’en est bien tiré : c’est parfaitement lisible, les couleurs sont globalement respectées (même si cela peut changer d’un modèle à l’autre), la réalisation sonore est excellente (on retrouve les bruitages et le jingle de la borne pratiquement à l’identique) et la jouabilité est irréprochable. Le jeu est même mieux moins punitif dans cette version, avec des fantômes qui mettent plus de temps à devenir vraiment dangereux ! Bref, c’est exactement ce qu’on pouvait espérer trouver sur son Atari 800 à l’époque, et une version qui demeure toujours aussi efficace de nos jours. Du bon boulot.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Man sur Atari 8 bits parvient à offrir une expérience de jeu très bien préservée depuis la borne d’arcade, tout en se payant le luxe d’être un peu plus accessible et un peu moins brutalement difficile. Si les puristes resteront de toute façon sur la version d’origine, on passe clairement un très bon moment sur cette adaptation bien ficelée.

Version Atari 2600

Développeur : Tod Frye
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 16 mars 1982 (Amérique du Nord) – Juin 1982 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

On ne réalise plus forcément, avec près de quarante-cinq ans de recul, le défi technique que pouvait représenter le portage d’un jeu comme Pac-Man, avec notamment ses nombreux sprites, sur un hardware aussi primitif que celui de l’Atari 2600. Surtout quand l’intérêt était de sortir un jeu vite, sans trop se soucier de sa qualité ; un assez bon résumé de cette cartouche, ou l’exemple type du portage qui contentait tout le monde à l’époque et que l’on considèrera objectivement comme immonde aujourd’hui. Le plan du labyrinthe ne fait même plus mine de respecter celui de l’arcade, les fantômes font n’importe quoi, les fruits ont disparu, ça clignote de partout, les couleurs sont choisies au pif total et les pac-gommes ne sont même plus rondes ! C’est moche, ce n’est pas très jouable, et c’est surtout profondément inintéressant. Comme dirait un archéologue célèbre : « sa place est dans un musée ! » Celui des horreurs, peut-être. Mais certainement pas dans votre console, en tous cas.

NOTE FINALE : 05/20

L’unique mérite d’adaptations comme ce tristement célèbre Pac-Man sur Atari 2600, c’est de nous rappeler à quel point les joueurs du tout début des années 80 pouvaient être moins difficiles au moment de jouer à un portage de borne d’arcade à domicile : tant que ça portait le même nom… de nos jours, on verra cette cartouche comme la sordide parodie de l’expérience originale qu’elle est, et on s’assurera de la garder bien rangée à sa place, dans la poubelle.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Novembre 1982 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Avec un peu d’expérience, on assimile rapidement ce qu’est fondamentalement une Atari 5200 : un Atari 400 sans clavier. Partant de ce constat, on cesse d’être surpris de constater que Pac-Man, comme 95% de la ludothèque de la console, n’est fondamentalement que la copie carbone de la version Atari 8 bits – mais c’est assurément une meilleure nouvelle que si on avait hérité d’une copie carbone de la version Atari 2600. Tout le jeu est toujours à sa place, y compris les petites saynètes retirées de toutes les autres adaptations jusqu’à la version NES, ce qui faisait au moins de cette cartouche une bonne raison de posséder une Atari 5200 – à condition de ne pas avoir déjà un Atari 400 ou 800 en sa possession.

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme toujours, Pac-Man débarque sur Atari 5200 sans même s’embarrasser de changer une ligne de code depuis la version Atari 400. Mais c’est au final une très bonne nouvelle, cette adaptation étant de toute façon excellente.

Version Apple II

Développeur : Brian Fitzgerald
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 5 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il n’allait certainement pas être question de tirer un trait sur un système aussi populaire que l’Apple II en 1983, et Pac-Man a l’excellente idée d’y débarquer dans une version qui s’efforce de coller au maximum à la borne, au point d’en reprendre l’écran-titre avec la présentation des fantômes. Le résultat n’est peut-être ni tout à fait aussi fin, ni aussi coloré que sur Atari 8 bits – ni même que sur VIC-20 – mais il n’en est pas moins très solide, d’autant que la jouabilité est excellente. Hardware oblige, il n’y a plus de bruitages pendant la partie, mais le petit jingle de début de niveau, lui, est bel et bien présent. Bref, difficile d’imaginer mieux sur Apple II, et l’expérience de jeu est parfaitement préservée ; du bon boulot.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Man livre sur Apple II la copie qu’on était en droit d’attendre : c’est parfaitement fidèle à la borne, c’est d’une jouabilité inattaquable et c’est lisible. Lancez-le plus de quarante ans plus tard, et c’est magique : vous n’avez pas envie d’arrêter avant le game over. Que demander de plus ?

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Autre grand incontournable de l’ère 8 bits : le Commodore 64, qui était alors encore à ses débuts, mais qui assurait déjà l’essentiel avec cette version de Pac-Man : c’est pratiquement une copie pixel perfect de l’itération Atari 8bits/5200. Il n’y a plus de jingle au lancement, mais les bruitages sont toujours là, les couleurs correspondent à peu près à celles de la borne (le fantôme orange vire ici plutôt au marron), la jouabilité est parfaite et la difficulté est réglée comme sur la version de la machine d’Atari. Bref, c’est exactement ce qu’on pouvait espérer en 1983.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pas de sortie de route pour Pac-Man sur Commodore 64, qui reste sagement dans les clous plantés par la version Atari 8 bits. Rien de très neuf, mais qui s’en soucie : c’est exactement le jeu qu’on était venu chercher.

Version Intellivision

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Autre passage obligé pour les portages de l’arcade du tout début des années 80 : L’Intellivision de Mattel, qui fut la première console 16 bits du marché (à une époque où c’était encore loin de constituer un argument de vente majeur). C’est une nouvelle fois Atarisoft qu’on retrouve aux commandes de cette adaptation de Pac-Man… laquelle, sans être à aucun niveau aussi catastrophique que la version parue sur Atari 2600, doit néanmoins composer avec quelques sacrifices, le plus évident étant la modification du plan du labyrinthe, désormais devenu plus petit. C’est d’autant plus dommage que la réalisation tient à peu près la route, avec un schéma de couleur globalement respecté et aucun clignotement à l’écran, mais sachant que l’I.A. des fantômes est une nouvelle fois assez chaotique, on s’éloigne trop de l’expérience originale pour conserver son intérêt. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20

Déception pour Pac-Man sur Intellivision, qui en s’éloignant du modèle de la borne propose hélas un simple ersatz de l’expérience originale, en moins jouable, en moins technique et en plus frustrant. C’est assez joli et ça faisait illusion en 1983, mais plus maintenant.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun (Booter) – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supporté : Aucune (haut-parleur interne)

En 1983, le PC était déjà prêt à prendre son envol – mais pas encore tout à fait en tant que machine de jeu. Atarisoft étant une fois de plus aux commandes, on se doute que Pac-Man a de fortes chances de débarquer dans une version assez proche de celles déjà observées sur Atari 8 bits et Commodore 64, et on a raison : c’est pour ainsi dire le même jeu, cantonné aux quatre couleurs du CGA et aux maigres capacités sonores du haut-parleur interne – ce qui n’empêche pas de profiter à la fois du jingle de début de partie et des bruitages. L’essentiel est donc toujours à sa place, et même la réalisation ne devrait réellement impacter que les joueurs déçus à l’idée de composer avec des murs verts et des fantômes bicolores. Oh, et n’oubliez pas de régler le nombre de cycles sous DOSBox sur 240 pour approcher de la vitesse d’un modèle XT à 4,77MHz, sinon vous risquez de ne pas avoir le temps de comprendre ce qui se passe.

NOTE FINALE : 12/20

Il faudra certes composer avec la palette de couleurs ultra-limitée du CGA, mais le fait est que Pac-Man sur PC n’a finalement qu’assez peu de raisons de rougir face aux portages parus à la même période sur Atari 8 bits ou sur Commodore 64. On n’est pas à des kilomètres de l’expérience de l’arcade, et le plaisir est toujours au rendez-vous. Tant mieux.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Si on connait tout l’aspect aléatoires des portages occidentaux de bornes d’arcade japonaises, généralement réalisés sans la moindre forme d’accès au code original, du côté nippon, en revanche, c’est souvent du solide. Sur PC-88, Pac-Man arrive paré de ses plus beaux atours : à part pour le format de l’image, graphiquement parlant on se croirait presque sur la borne… du coup, l’image a été pivotée pour respecter au maximum les proportions du plan original ; ce n’est pas encore parfait, mais ça s’en rapproche. Le son, pour sa part, est moins convaincant, mais il n’a de toute façon jamais été très présent ; en revanche, on pourra noter quelques difficultés pour faire marcher le jeu à la bonne vitesse : même sur un modèle de base à 4MHz, le programme tourne environ deux fois trop vite. Même en tournant dans des conditions correctes, la jouabilité au clavier laisse également à désirer : notre boule jaune ne répond pas au quart de tour, rate souvent des tournants qu’on lui avait pourtant indiqués dans les temps, et les masques de collision souffrent de quelques imprécisions. Bref, si les choses font parfaitement illusion tant qu’on regarde, les choses sont un peu moins convaincantes une fois qu’on commence à jouer. C’est dommage, car on avait les éléments pour tenir le portage ultime dès 1983, mais on se retrouve au final avec une version frustrante.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si Pac-Man sur PC-88 avait bénéficié d’une jouabilité à la hauteur de sa réalisation, il se serait clairement hissé très près du niveau de la borne. Malheureusement, une jouabilité imprécise et peu réactive vient pénaliser une version qui ne passe vraiment pas loin de côtoyer l’excellence. Tant pis.

Version Sharp X1

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : HuBASIC CZ-8CB01 requis

On poursuit la tournée des ordinateurs japonais, avec à présent le X1 de Sharp. Avec la même équipe à la baguette que sur PC-88, on se doute que les deux versions vont être proches ; graphiquement, elles seraient très proches si l’interface ne prenait pas ici beaucoup plus de place à droite de l’écran – ce n’est pas trop gênant, cela aide même le format de l’image à s’approcher de celui de la borne – et si le plan du labyrinthe ne restait pas au format choisi par toutes les autres versions plutôt que de le faire pivoter comme sur PC-88. La réalisation sonore est plutôt meilleure – pratiquement équivalente à celle de la borne – mais le framerate, lui, est plus bas. Curieusement, la jouabilité en ressort plutôt plus précise ici que sur la machine de NEC, en dépit d’une perte évidente en termes de réactivité. Bref, il y a à boire et à manger, mais on n’est au final vraiment pas loin d’un portage parfait – dommage que l’action en elle-même ne soit pas plus fluide, et surtout que le comportement des fantômes ne soit pas un peu plus cohérent ; ils font vraiment n’importe quoi ici.

NOTE FINALE : 12/20

Loin du simple clone de la version PC-88 qu’on était en droit d’attendre, Pac-Man sur Sharp X1 arrive avec ses propres forces et ses propres faiblesses et ne serait vraiment pas loin de donner le change à la borne d’arcade si le framerate était meilleur et surtout si l’I.A. des fantômes était un peu plus consistante. En l’état, c’est joli mais pas très réactif ni très bien équilibré. Dommage, il ne manquait vraiment pas grand chose.

Version TI-99/4A

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Parmi les grands vétérans de l’informatique familiale, on tend encore trop souvent à oublier le TI-99 pourtant commercialisé dès 1979. Et à en juger par ce portage extrêmement solide de Pac-Man, on a tort : on tient peut-être là la meilleure version domestique du jeu au moment de sa sortie – d’une très courte tête, certes, mais on appréciera le résultat. En terme de réalisation, pas de problème : les couleurs sont bien choisies, le plan du labyrinthe est respecté, c’est raisonnablement fin et ça bouge très bien. Niveau sonore, rien ne manque, et on se croirait pratiquement sur la borne, et pour ne rien gâcher, la jouabilité est également à la hauteur, tout comme le comportement des fantômes. Seules les petites saynètes de transition ont disparu, mais on s’en remettra. Bref, c’est exactement le type de jeu qu’on espérait trouver sur la cassette en achetant un portage de l’arcade, et ça fait plaisir.

NOTE FINALE : 12,5/20

Prestation réussie pour Pac-Man, qui ne fait pratiquement aucune faute au moment de débarquer sur Ti-99/4A. La réalisation est solide, la jouabilité est à la hauteur, l’expérience est convaincante. Que demande le peuple ?

Version FM-7

Développeur : Lashnu Soft
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale :

D’un ordinateur japonais à un autre, on se doute que l’on est condamné à voir passer des portages très proches les uns des autres, et que les nuances observées entre la version PC-88 et la version Sharp X1 de Pac-Man vont constituer l’exception plutôt que la norme. Très bon exemple avec cette itération FM-7 du jeu qui, bien qu’assurée par une équipe différente, reste une conversion pratiquement pixel perfect de celle observée sur PC-88. S’il y a toujours de nombreux clignotements, et même si la jouabilité reste un peu raide, le résultat reste globalement plus réactif et nettement plus jouable que sur la machine de NEC, ce qui fait une grosse différence. On n’aurait pas craché sur quelques couleurs de plus, mais la musique et les bruitages sont là, il ne manque pour ainsi dire que les transitions. C’est à peu près ce qu’on voulait, et on l’obtient. Dont acte.

NOTE FINALE : 12,5/20

Techniquement très proche de la version PC-88, Pac-Man sur FM-7 n’en est pas moins un peu plus précis, un peu plus fidèle à la borne et globalement un peu plus jouable que son alter ego. Pour les puristes – ou simplement pour les joueurs qui aime bien que leur héros tourne quand on le lui demande – cette itération sera donc clairement à privilégier.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bug-Byte Software, Ltd. (Royaume-Uni) – Microbyte, Philips Export B.V. (Espagne)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : MSX 1

À partir de 1984, changement de braquet : pour les conversions les plus attendues au Japon (à savoir celles sur Famicom et sur MSX), c’est directement Namco qui prend les choses en main. Et pour le coup, ça se sent : à quelques couleurs près, cette version MSX fait pratiquement jeu égal avec la version arcade. Le format de l’image est respecté en basculant l’interface à droite, le plan est fidèle à celui de la borne (à quelques infime nuances près dans la taille des « murs »), la réalisation sonore est inattaquable, tout comme la jouabilité, et même les saynètes sont de retour. Bilan : c’est la borne – en un peu moins beau, mais la borne quand même. Si jamais vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, vous ne devriez pas être traumatisé de le faire avec cet excellent portage.

NOTE FINALE : 13/20

Namco reprend les commandes, et ça se sent : en termes d’expérience de jeu, Pac-Man sur MSX délivre une expérience équivalente à celle de la borne, et la réalisation étant elle aussi solide, difficile de trouver un reproche à adresser à cette version. Du portage comme on les aime.

Version NES

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot (Japon) – Tengen Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Date de sortie : 2 Novembre 1984 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord) – 23 décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où la NES n’avait même pas encore débuté sa carrière internationale, elle bénéficiait déjà de sa version de Pac-Man… laquelle, traduisant assez bien les politiques de distribution de l’époque, aura mis presque quatre ans à arriver aux États-Unis, et pratiquement une décennie pour arriver en Europe – à une époque où sa successeuse, la Super Nintendo, était déjà en vente depuis un an et demi ! Loin de ces considérations qui n’impacteront de toute façon pas la vision qu’on aura du jeu aujourd’hui, on se retrouve en tous cas avec l’équivalent de la version parue sur MSX : là encore, à quelques menus fioritures près, c’est l’arcade dans une cartouche. L’expérience de jeu est toujours aussi bonne, le jeu est un peu moins punitif que sur la borne, et pour le reste, tout est à sa place. Bref, la NES avait déjà les arguments pour frapper fort, pour le plus grand plaisir des joueurs.

NOTE FINALE : 13/20

Comme sur MSX, Pac-Man aura débarqué sur NES avec tout le contenu de la version arcade, une jouabilité irréprochable, un équilibrage un peu plus accessible et une réalisation qui fait le café. Les petits japonais ont du se régaler en 1984, les petits européens un tout petit peu moins en 1993, mais quoi qu’ en dise, le plaisir de jeu, lui, n’a jamais changé.

Les avis de l’époque :

« Cette cartouche est la copie fidèle de la borne d’arcade d’origine… Seulement la borne en question date de près de quinze ans ! En tant que vétéran de ces temps reculés, j’ai éprouvé une certaine nostalgie, mais je me vois mal vous conseiller cette « vraie fausse nouveauté ». »

Iggy, Player One n°44, juillet 1994, 50%

Version PC-6001

Développeur : H. Yomoda
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale :

Jamais sorti du Japon, où il était extrêmement populaire, le « Papicom » comme on le surnommait faisait également parti des machines qu’on pouvait s’attendre à voir héberger le portage d’un titre aussi populaire que Pac-Man. Pour l’occasion, on sent que cette version va s’aventurer sur les terres d’un des concurrents directs de la machine, à savoir le Sharp X1 : bien que la résolution soit plus basse, le gameplay comme la réalisation des deux portages sont pratiquement jumeaux. Le framerate est cependant un peu plus élevé ici, même si les clignotements restent assez présents, ce qui permet à cette version d’être très légèrement plus agréable à jouer que celle hébergée par son rival. Inutile de remuer ciel et terre pour la retrouver, cependant : elle s’inscrit dans la droite continuité des portages japonais du jeu assurés par Dempa Shimbunsha, pour les points forts comme pour les points faibles.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Man s’offre sur Papicom une virée faisant énormément penser à celle livrée quelques mois plus tôt sur Sharp X1. Ce n’est pas très fin et ça clignote beaucoup, mais c’est fidèle à la borne et c’est jouable. La base.

Version ZX Spectrum

Développeur : DJL Software Ltd.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

En 1984, le ZX Spectrum était un peu le rêve devenu réalité de tous ceux qui souhaitaient posséder un ordinateur familial pour un prix (relativement) abordable. Avec Pac-Man, la machine nous rappelle à quel point elle était compétitive à ses débuts, car ce portage inscrit droit dans la lignée des autres versions publiées par Atarisoft n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les portages sortis sur Commodore 64 ou sur Atari 8 bits, auxquels il ressemble d’ailleurs beaucoup. le labyrinthe est lisible, les couleurs sont bien choisies, on bénéficie toujours de la réalisation sonore, et si le framerate est peut-être un peu plus bas que chez ses concurrents, cela n’a objectivement aucun impact sur la jouabilité. Bref, c’est le jeu comme on pouvait espérer l’avoir, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Man n’aura pratiquement rien eu à sacrifier pour débarquer sur ZX Spectrum, et c’est tant mieux. Ce n’est peut-être pas encore tout à fait l’exact clone de la borne, mais en termes d’expérience de jeu, la différence est infime. Que du bonheur.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot (Japon) – Namco Limited (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : 16 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées avec un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Pour un titre techniquement aussi basique que Pac-Man, la très populaire Game Boy représentait un passage obligé. Pour le coup, on sent bien que Namco n’avait a priori pas besoin de se retrousser les manches : il suffisait de reprendre la version NES… avec, néanmoins, une grosse adaptation en vue : comment résoudre le problème de la taille de l’écran ? À cette question, les développeurs de Namco auront proposé deux réponse : par défaut, le jeu reprend la réalisation de la version NES mais en noir et blanc et avec une interface qui bouffe un tiers de la fenêtre de jeu, ayant recours à un défilement pour afficher tout le labyrinthe. À ceux qui hurleraient que cela revient à saboter toute la jouabilité du jeu, qui repose précisément sur le fait de pouvoir embrasser tout le plateau d’un seul regard, un mode « Demi » est également accessible avec les flèches gauche ou droite à l’écran-titre, et propose alors des graphismes simplifiés qui ont, eux, le mérite de tenir sur un seul écran. Le seul inconvénient reste ici qu’il est impossible de distinguer les fantômes, puisqu’il n’y a pas de couleurs, mais on se retrouve cependant avec le compromis le plus intelligent qui soit.

NOTE FINALE : 12,5/20

Face à la plus grande limite de la Game Boy, à savoir la taille de son écran, le Pac-Man de Namco aura crânement choisi d’apporter deux réponses, et les joueurs pourtant facilement opter pour celle qui leur parait la plus intelligente. Dommage qu’il soit impossible de distinguer les fantômes quelle que soit l’option choisie, néanmoins.

Version Famicom Disk System

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 18 mai 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Périphérique très populaire au Japon, d’où il ne sera d’ailleurs jamais sorti, le Famicom Disk System aura également eu droit à sa version de Pac-Man… même si parler de « sa » version est sans doute une vue de l’esprit, tant celle-ci n’est finalement qu’un simple copier/coller de la version cartouche japonaise. Elle ne semble même pas sauvegarder les high scores (peut-être est-ce cependant une facétie de l’émulation) ! Quoi qu’il en soit, c’est toujours un excellent portage, mais sauf à vouloir collectionner toutes les versions exotiques du jeu, il ne sera sans doute pas nécessaire de vous donner le mal de mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 13/20

Difficile de voir dans Pac-Man sur Super Famicom autre chose que la transcription fidèle de la version cartouche sur un support disquette. Le jeu est toujours aussi bon, mais si c’était là tout ce que le périphérique pouvait apporter à la console, on comprend mieux qu’il ait rapidement périclité.

Version Game Gear

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 29 janvier 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Sans même faire preuve d’un cynisme outrancier, on pouvait se douter de ce qu’allai donner Pac-Man sur Game Gear : à peu près la même chose que sur Game Boy, mais en couleurs. On retrouve d’ailleurs le fameux mode « Demi » permettant d’embrasser tout le labyrinthe sur un seul écran, mais on notera néanmoins deux détails intéressants. Le premier, c’est que dans son mode de jeu par défaut, le jeu n’est plus encombré d’une inutile interface pour bouffer un tiers de l’écran, ce qui signifie que le défilement est exclusivement vertical – la lisibilité est donc meilleure que sur Game Boy. Le deuxième, c’est que le retour de la couleur signifie également que les fantômes retrouvent leur identité et qu’on peut à nouveau anticiper leur comportement en fonction de leur couleur. Deux détails qui font quand même une grosse différence.

NOTE FINALE : 13/20

La Game Gear peut pour une fois utiliser sa couleur pour réellement supplanter la Game Boy, et le fait que le mode de jeu par défaut soit également mieux pensé n’est pas du luxe non plus. Cette fois, pas de problème : on peut jouer à Pac-Man n’importe où et dans les meilleures conditions.

Version PC-98

Développeur : WiZ
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 13 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Pac-Man aura mis neuf ans à faire le trajet, pourtant d’ordinaire assez court, séparant le PC-88 du PC-98. Il aura pour l’occasion changé de mains pour passer entre celles de l’équipe de WiZ, et comme on pouvait s’y attendre en 1992, les différences avec la borne d’arcade commencent à sérieusement verser du côté de l’anecdotique. On aurait peut-être été en droit d’attendre quelque chose d’un peu plus ambitieux douze ans après la borne, mais pour ce qui est de jouer aux aventures de la mascotte de Namco chez soi, au moins, on n’aura aucune raison d’être déçu.

NOTE FINALE : 13/20

Pac-Man sur PC-98 a beau ne rien présenter qui ait valu douze ans d’attente, il n’en produit pas moins une conversion limpide et difficilement attaquable de la borne originelle. Rien de bouleversant, mais en termes de plaisir de jeu, c’est exactement ce qu’on était venu chercher.

Version Game Boy Color
Pac-Man : Special Colour Edition

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 16 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées avec un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Pac-Man aura également pu signer son retour sur Game Boy Color à la fin du siècle, cette fois au sein d’une compilation avec Pac-Attack, histoire de mieux justifier la facture. A priori, on hérite juste d’une version colorisée de la version Game Boy de 1990, qui ne se hisse donc même pas tout à fait à la hauteur de la version Game gear à cause de cette interface envahissante dans la vue par défaut (il est bien entendu toujours possible d’opter pour la version « Demi »). Seulement, voilà, une petite différence change tout : un mode deux joueurs… compétitif. Quel est le concept ? Très simple : imaginez qu’à chaque fois que Pac-Man gobe un fantôme, ce dernier débarque… dans le labyrinthe de son adversaire ? Une idée simple, mais géniale, pour donne enfin un sens aux parties entre amis ! Autant dire que si cette version n’a rien de neuf à offrir en solo, à deux, elle a tout de suite nettement plus d’intérêt.

NOTE FINALE : 13,5/20

Alors qu’on s’attendait à voir Pac-Man débarquer avec la couleur pour tout bonus dans cette compilation tardive sur Game Boy Color, l’ajout d’un mode deux joueurs compétitif fait quand même une grosse différence, et même si le jeu est par essence toujours ausi répétitif, mettre en place des stratégies poue envoyer des crasses à son adversaire constitue indéniablement un renouveau bienvenu. Une bonne idée comme on les aime.


Version Neo Geo Pocket Color

Développeur : Namco Limited
Éditeur : SNK Corporation (Japon, Europe) – SNK Corporation of America (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Compatible avec la Neo Geo Pocket

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsque Namco annonça son arrivée sur la jeune et (encore) prometteuse Neo Geo Pocket, les joueurs se mirent à saliver en imaginant des conversions audacieuses ou des exclusivités bien senties provenant de séries comme Tekken ou Ridge Racer. Au final, ils n’auront hérité que de Pac-Man, et de rien d’autre ! Et pour ajouter l’affront à la déception, ce portage hyper-paresseux de la borne qui allait fêter ses vingt ans n’est pas grand chose de plus que la conversion de la cartouche parue au même moment sur Game Boy Color… mais sans Pac Attack en bonus, et surtout sans le mode deux joueurs qui faisait toute la différence. Résultat des courses : ah, ça, on a bien une conversion fidèle de l’expérience originale, mais alors pour ce qui était d’espérer vendre la console avec ça, c’était un peu court…

NOTE FINALE : 13/20

Pac-Man vient poser ses valises sur Neo Geo Pocket Color, et on sent qu’il revient directement de la Game Boy Color : c’est pour ainsi dire le même jeu… avec l’apport de l’excellent mode deux joueurs compétitif en moins. On se retrouve donc avec une conversion fidèle de la borne, et rien d’autre. À vous de voir si c’est ce que vous attendez sur l’éphémère console portable.

Zaxxon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA/Gremlin
Titre alternatif : スーパー三國志 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeColecoVisionApple ][Atari 8 bitsTRS-80TRS-80 CoCoAtari 5200Commodore 64PC (Booter)MSXSG-1000ZX Spectrum
Version non testée : Coleco Adam
Disponible sur : Wii
Également testé : Zaxxon (versions Atari 2600/Intellivision) – Super Zaxxon (versions ArcadeApple ][Atari 8 bitsCommodore 64PC (Booter) )

La série Zaxxon (jusqu’à 2000) :

  1. Zaxxon (1982)
  2. Super Zaxxon (1982)
  3. Zaxxon 3-D (1987)
  4. Motherbase (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1982 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1, révision D
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,04125MHz
Son : Haut-parleur ; samples ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,999408Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande richesse des débuts, c’est qu’il semble toujours rester des sentiers inconnus à défricher quelle que soit la direction dans laquelle on se tourne.

On n’y réfléchit pas nécessairement, mais le fait est que chaque avancée technique perçue comme une révolution n’aura pas nécessairement entrainé une lame de fond modifiant l’industrie vidéoludique en profondeur. Parfois, la principale vertu d’une idée, c’est d’avoir été le premier à l’avoir.

Si vous détruisez un appareil au sol, vous n’aurez pas à l’affronter dans l’espace

Il est ainsi intéressant de constater qu’à une époque ou la 3D temps réel avait déjà fait son apparition dans les salles d’arcade via Battlezone, c’est un autre changement de point de vue a priori moins spectaculaire qui aura fait briller les yeux des joueurs au début de l’année 1982. Car si une borne comme Zaxxon est restée dans les mémoires et dans les livres d’histoire, ce n’est pas tant pour des mécanismes qui n’inventaient finalement pas grand chose, mais simplement pour avoir employé un angle inédit pour l’époque : une vue en perspective cavalière pompeusement surnommée « 3D isométrique ». Eurêka. À une époque où la représentation graphique était plus que jamais un argument de vente en soi, SEGA inventait une façon de dévoiler un maximum de détails en intégrant la gestion d’une troisième dimension sans pour autant avoir à faire passer toute la puissance des processeurs de l’époque dans la gestion d’une 3D vectorielle qui avait ses limites. Comme énormément de succès de l’époque, Zaxxon, c’est avant tout un jeu qui aura su en mettre intelligemment plein les yeux à moindre coût.

Ça, en 1982, ça en envoyait plein les yeux.

Comme un symbole, le simple titre du jeu est d’ailleurs dérivé du nom anglophone de la vue qu’il emploie : « isometric axonometric projection » ; en condensant, ça donne « Zaxxon ».

Pour marquer des points, il faudra prendre des risques

Par extension, c’est également le nom de la forteresse ennemie que le jeu vous envoie détruire ; n’espérez d’ailleurs pas de grandes motivations stratégiques poussée, comme la plupart des jeux de la période, la borne ne s’embarrasse même pas à vous offrir la plus petite ligne de scénario: il y a des méchants, vous êtes le gentil, ou l’inverse si ça vous fait plaisir ; la seule chose qui compte est que vous êtes là pour faire le meilleur score possible parce que c’était encore l’unique forme d’objectif qu’on pouvait concevoir en 1982. Le titre, composé de trois phases (deux attaques de forteresse entrecoupées d’un passage dans l’espace), est d’ailleurs excessivement court : comptez moins de cinq minutes pour arriver au boss « final » et recommencer votre parcours depuis le début face à des adversaires plus difficiles. On ne joue donc pas à Zaxxon pour le « finir », mais bel et bien pour le recommencer en boucle en cherchant à chasser du tableau des high-scores ce morveux de douze ans qui se foutait de vous lors de vos premières parties parce qu’il attendait que vous ayez épuisé vos crédits pour prendre votre place. C’était ça, l’arcade.

Juger de l’altitude de vos ennemis est très délicat quand il n’y a aucun élément visuel pour vous y aider !

Le déroulement du jeu est donc celui qu’on a appris à connaître dans n’importe quel shoot-them-up : on se déplace à l’écran dans un défilement imposé grâce au stick et on tire avec l’unique bouton de la borne. Il n’y a ni bonus, ni power-up, ni type de tir ; vraiment la base, donc.

Détruire les dépôts de carburant rechargera vos réserves de fuel

Mais quitte à introduire une dimension supplémentaire, SEGA aura également eu la bonne idée de s’en servir : l’axe vertical de votre stick servira à définir l’altitude de votre vaisseau, elle-même matérialisée par une jauge à gauche de l’interface en plus que par de petit détails graphiques bienvenus (l’ombre de votre vaisseau, par exemple). Pour prétendre toucher un ennemi dans Zaxxon, il ne faudra donc pas se contenter d’être face à lui et de tirer ; il faudra également s’assurer d’être à la même hauteur. Un mécanisme simple mais original qui introduit également une dimension « parcours d’obstacle », puisque la forteresse ennemie comportera son lot de murs et de champs de force que vous devrez apprendre à contourner, quitte à passer dans un trou de souris. Une excellente idée qui trouve hélas sa limite dans la fameuse deuxième phase, stupidement située dans l’espace : à partir du moment où vous n’avez plus aucun élément de repère pour juger de la position des ennemis à l’écran, par quel miracle êtes-vous censé deviner l’altitude à laquelle ils se situent ? On peut de toute façon survivre assez simplement, pour une fois : il suffit de rester cantonné à haute altitude sans se soucier de ce qui se passe à terre, et vous devrez juste vous méfier d’un missile à tête chercheuse que le programme vous envoie de temps à autre pour vous apprendre à jouer les planqués. Mais de toute façon, l’intérêt, on ne le répètera jamais assez, c’est le score.

Pour vaincre le robot final, visez son missile

C’est d’ailleurs la faiblesse la plus évidente aux yeux d’un joueur du XXIe siècle qui a appris à attendre un peu plus de choses d’un jeu vidéo, et en particulier d’un shoot-them-up, qu’une séquence de cinq minutes à répéter ad nauseam. Le jeu de SEGA a pour lui une certaine fraicheur, le genre du shoot-them-up en 3D isométrique n’ayant jamais franchement fait florès à sa suite, mais il faut bien reconnaître que le peu qu’il offre, d’ailleurs entaché par cette ridicule deuxième phase qui nécessitera davantage d’expérimentation et de mémoire que d’habileté, risque de ne se montrer satisfaisant que pendant quelques minutes.

Il faudra apprendre à quelle hauteur et à quel endroit se placer pour détruire ces satellites

On sent d’ailleurs certaines idées sous-exploitées, comme la présence d’une jauge de carburant qui nécessitera de détruire des dépôts pour se recharger (un autre moyen de vous « forcer » à combattre un minimum), et qu’il y avait vraiment la marge d’offrir un peu plus de variété et de contenu (ce qui sera d’ailleurs concrétisé la même année par la sortie d’un Super Zaxxon). En l’état, c’est une expérience amusante à faible dose, dépaysante et sans doute largement rejouable pour les mordus, mais que le commun des mortels risque de laisser de côté au terme du premier « run » terminé. Un petit jeu qui nous aide à nous souvenir à quel point tout ce qui paraissait extraordinaire il y a quarante ans se dévoile désormais, dépouillé de sa magie, comme des petits programmes bien pensés mais qui montrent vite leur limite. Qu’on puisse encore passer un agréable moment dessus est déjà un bel exploit, alors autant en profiter pour leur rendre hommage de temps à autre avant de retourner sur Thunder Force IV.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 Dans la longue liste des petites révolutions du jeu vidéo, qu'il soit donc écrit que Zaxxon aura été le premier titre à faire usage de la 3D... isométrique. Une nouveauté certes assez peu bouleversante aux yeux d'un joueur du XXIe siècle, mais qui demeure profondément originale à l'échelle du genre du shoot-them-up, où le fait d'avoir à composer avec l'altitude de votre vaisseau et de ses cibles introduit quelques subtilités bienvenues, en même temps que certains écueils qui auraient pu être évités avec un minimum de réflexion. Difficile aujourd'hui de prétendre engloutir des heures dans un jeu qui aura dévoilé tout son contenu en moins de cinq minutes et dont le seul objectif est le score, mais à tout prendre, Zaxxon demeure un titre assez unique en son genre qui vaut bien qu'on lui consacre une petite partie de temps à autre. Une curiosité qui parlera surtout aux vieux de la vieille.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court – Très difficile de situer à quelle altitude sont placés les ennemis... – ...surtout pendant la deuxième phase, où il n'y a aucun repère visuel

Version ColecoVision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Toys
Date de sortie : Octobre 1982 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
À l’époque, difficile d’espérer trouver plus proche de la borne

En 1982, découvrir « l’arcade à domicile » était une conception nettement moins inaccessible qu’elle ne le serait à la fin des années 80, et c’était en grande partie dû à l’excellente ColecoVision. En comprend d’ailleurs immédiatement pourquoi en lançant Zaxxon : il y a certes moins de détails au sol et c’est légèrement moins coloré, mais en termes de jouabilité et de ressenti c’est indéniablement extrêmement proche de ce que proposait la borne. Histoire de faire bonne mesure, la troisième phase est même légèrement plus longue ici, et on remarquera que le robot final a changé d’allure, tout comme certains adversaires, mais dans l’ensemble aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, les différences demeurent franchement anecdotiques. Un très bon portage qui a dû combler bien des joueurs à l’époque.

NOTE FINALE : 10,5/20

Zaxxon sur ColecoVision ne déçoit pas : c’est, à tous les niveaux, une expérience très fidèle à ce que proposait une borne qui était pourtant considérée comme à la pointe de la technologie. On perd bien quelques détails du côté de la réalisation graphique, mais dans l’ensemble, difficile de se sentir floué. Une très bonne alternative.

Les avis de l’époque :

« Là encore, les piliers de la salle de jeu vont être stupéfaits. L’animation, le décor sont fabuleux. Votre avion bascule sur une aile avant de plonger vers le sol, les ombres suivent fidèlement tous les déplacements, l’effet de profondeur de champ est ahurissant et le rythme des assauts effrayant. »

Tilt n°6, juillet/août 1983, 6/6

Version Apple ][

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Datasoft, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun
Mode graphique supporté : Haute résolution
On perd encore en détails, mais l’essentiel est là

Dans une toute autre catégorie de prix que la ColecoVision, l’ordinateur d’Apple avait également des arguments à faire valoir. Dans l’ensemble, ce portage de Zaxxon perd des détails et de la couleur comparé à la console de Coleco, on observe quelques ralentissements, et la réalisation sonore est vraiment pauvre, mais les sensations restent suffisamment proches de celles de l’arcade pour qu’on ne se sente pas roulé dans la farine. Même si on peut facilement comprendre que les grands fans de shoot-them-up ne cherchent pas, aujourd’hui, à jouer sur un Apple II, cela reste une conversion de qualité dont le principal défaut demeurera le caractère intrinsèquement hyper-répétitif.

NOTE FINALE : 10/20

L’Apple II n’était pas le système rêvé pour les jeux d’action les plus complexes, mais Zaxxon y assure l’essentiel en offrant une expérience qui n’est clairement pas un simple succédané de l’arcade. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins fluide, et l’ambiance sonore est vraiment pauvre, mais dans le domaine des shoot-them-up sur la machine d’Apple, c’est assurément dans le haut du panier.

Version Atari 8 bits

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Monaco Computer Corporation
Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord) – 1985 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, Atari XL* – RAM : 16ko
*Certaines versions du jeu sont incompatibles avec les systèmes XL
Ça ressemble bel et bien à ce qu’on espérait voir

Au moment de découvrir Zaxxon sur la très sympathique gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, le point évident de comparaison allait être la version ColecoVision. À ce niveau, ce portage du jeu fait mieux que se défendre : si le principal reproche correspondra à l’absence de réels détails au sol, les décors sont assez détaillés, les ennemis sont très nombreux, et surtout l’action est beaucoup plus rapide que sur la machine de Coleco. Mieux vaudra donc être réactif pour scorer, dans cette version (comme dans toutes les autres, survivre n’est pas très compliqué dès l’instant où on reste en altitude), et si comme toujours ou risque de faire assez rapidement le tour de ce que l’expérience a à offrir, on n’est une nouvelle fois pas très loin des sensations de l’arcade, avec des phases un tout petit peu plus longues. Bref, une autre bonne conversion qui fait très bien le travail.

NOTE FINALE : 10,5/20

Zaxxon n’aura pas à rougir de son portage sur Atari 8 bits : si on sent une nouvelle fois que de nombreux détails graphiques sont passés à la trappe dans cette version, l’action est nerveuse, la fluidité constante et la jouabilité inattaquable. L’essentiel, donc.

Version TRS-80

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Cogito Software Company
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko*
*48ko requis pour la version disquette
Quand il faut décrypter une capture d’écran pendant dix minutes pour comprendre ce qui se passe, c’est rarement bon signe

Pour ceux qui l’ignorerait, le TRS-80 était un ordinateur commercialisé par Tandy dès 1977, et qui se sera écoulé à la bagatelle de 250.000 exemplaires – ce qui, à l’époque, était un beau chiffre. Avec un système aussi ancien (et avant tout pensé pour la bureautique), on n’a pas de quoi s’attendre à un portage pixel perfect de l’arcade, et cela se confirme au lancement : très franchement, on se croirait sur Minitel, et c’est méchant pour le Minitel. Le vrai problème est que l’affichage est à la fois strictement monochrome – pas la plus infime nuance de gris à se mettre sous la dent – et pénalisé par une résolution très basse en 128×48 (c’est moins que la Game Boy !). Conséquence : bon courage pour déceler quoi que ce soit dans une pareille bouillie de pixels. C’est dommage, car la jouabilité est réactive et l’animation relativement fluide, mais avec une lisibilité aussi catastrophique, aucun intérêt de lancer un jeu pareil aujourd’hui. À oublier.

NOTE FINALE : 05/20

On peut prendre le problème sous n’importe quel angle, mais le fait est que le TRS-80 n’était tout simplement pas un ordinateur conçu pour faire tourner des jeux d’action, et encore moins en 3D isométrique. Transformé en gros pâté monochrome illisible, Zaxxon est ici littéralement impraticable pour le commun des mortels. À conserver dans un musée.

Version TRS-80 CoCo

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Tandy Corporation
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 32ko
Au moins, cette fois, ça ressemble à un jeu vidéo

Le TRS-80 Color Computer (ou « CoCo », pour les intimes) était moins une évolution du modèle de base qu’une toute autre machine, bâtie autour d’un processeur totalement différent, et conçue pour rivaliser avec le Commodore 64 (le CoCo 3, carrément censé concurrencer l’Atari ST et l’Amiga, aura tout de même été produit jusqu’en 1990). Le bond qualitatif comparé au premier modèle est immédiatement sensible en lançant Zaxxon, puisqu’on tient ici une version nettement plus proche du portage paru sur Apple II. On regrettera que l’image ne soit pas en plein écran, mais on remarquera qu’il n’y a pas de ralentissement ici et que la jouabilité est toujours difficile à prendre en défaut. On sent qu’on a perdu un peu en action et en frénésie depuis la borne, mais le tout reste suffisamment solide pour faire largement illusion. Dommage qu’on se sente autant à l’étroit d’un bout à l’autre.

NOTE FINALE : 10/20

Présenté dans une version détaillée et relativement fluide, Zaxxon remplit clairement mieux son rôle sur le CoCo que sur son illustre prédécesseur. Si le tout est à peu près aussi solide que sur les meilleures versions 8 bits, on regrettera une fenêtre de jeu tronquée.

Version Atari 5200

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Ça ne vous rappelle rien ?

Les lecteurs qui commencent à connaître un peu le hardware des différentes machines Atari auront probablement déjà éventé le secret, mais l’Atari 800 étant souvent présenté comme une Atari 5200 avec un clavier, on ne sera pas surpris de découvrir que cette itération de Zaxxon est rigoureusement identique à celle parue sur Atari 8 bits. Comme c’était de toute façon une des meilleures, on aurait tort de se plaindre.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme très souvent, l’itération Atari 5200 de Zaxxon n’est absolument rien d’autre que la copie carbone de la version parue sur Atari 8 bits. Vu qu’il s’agissait de toute façon d’un très bon portage, on ne fera pas la fine bouche.

Version Commodore 64

Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Du côté de chez SEGA, pas de problème, c’est au moins aussi bon que sur ColecoVision

Petite facétie pour cette version de Zaxxon, ou plutôt pour ces versions puisqu’il en existe deux : c’est une équipe interne de SEGA qui aura effectué la conversion pour le support cartouche, tandis que le portage sur les supports disquette et cassette, lui, aura été assuré par Synapse Software. Si les deux versions sont des portages solides reproduisant assez fidèlement les sensations de la borne, chacune a ses avantages qu’on pourrait résumer ainsi : la version programmée par SEGA est graphiquement plus proche de l’esthétique originale, la fluidité et la jouabilité sont légèrement supérieures sur l’itération développée par Synapse Software. Dans l’ensemble, pas de quoi se sentir roulé par une version ou par une autre, mais les fans du scoring bien décidés à ne jouer que sur Commodore 64 préfèreront sans doute se diriger vers les supports cassette ou disquette du jeu.

Avec Synapse, l’esthétique est peut-être moins ressemblante, mais ça bouge encore un peu mieux

NOTE FINALE : 10,5/20 (version SEGA) – 10,5/20 (version Synapse Software)

Les possesseurs de Commodore 64 n’auront pas été malheureux avec Zaxxon : non seulement ils auront bénéficié de deux portages du jeu, mais les deux figurent à n’en pas douter parmi les meilleurs parus sur les systèmes 8 bits. Si les deux versions se valent, l’itération développée par Synapse Software est légèrement plus agréable en termes de sensations de jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce n’est pas très beau, mais on a connu pire. Mais alors pour ce qui est de l’équilibrage…

C’est toujours un grand moment que de revenir aux débuts du PC, à une époque où la machine d’IBM se faisait humilier par à peu près tous les ordinateurs 8 bits dès qu’on commençait à parler en termes de jeux vidéo. La conversion de Zaxxon ressemble à peu près à ce qu’on était en droit d’attendre (ou de craindre) : réalisation en quatre couleurs et en résolution « bridée » (aucune gestion du mode composite, au passage) avec les bruitages crachés directement par le haut-parleur interne. Objectivement, cette version jouable au clavier ou au joystick ne s’en tirerait sans doute pas plus mal que les autres s’il n’y avait deux tares gênantes : la première est que le jeu ne bénéficiant bien évidemment d’aucun limitateur de vitesse, il faudra commencer par tâtonner sous DOSBox pour espérer arriver à un compromis acceptable (et autant dire qu’à vitesse décente, le défilement est très haché). La deuxième, beaucoup plus gênante, est qu’il est littéralement impossible de parcourir deux écrans sans se ramasser un missile à tête chercheuse qui vous laissera une seconde pour le détruire (et il prend plusieurs coups !) sous peine de mort ! Autant dire que cet équilibrage pour le moins extrême ne joue pas en faveur d’une version qui n’avait déjà pas grand chose pour elle. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

On pouvait pardonner à Zaxxon sur PC d’être relativement moche, on pouvait lui pardonner d’être relativement saccadé, mais la difficulté navrante qui vous impose trente essais pour avoir une chance de voir plus de deux écrans, cela commence à faire beaucoup. Le plus simple est sans doute de totalement oublier cette version.

Version MSX

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Electric Software Limited
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Bonne nouvelle pour Zaxxon sur MSX : c’est SEGA qui est aux commandes du portage, ce qui signifie qu’on n’aura pas à craindre une transcription paresseuse de la version ZX Spectrum… mais une transcription de la version SG-1000 à la place. Cela se sent d’ailleurs immédiatement dans la réalisation graphique, qui est une des meilleures tous portages confondus : c’est très détaillé, et même si c’est moins coloré que la borne, cela reste du beau boulot. En revanche, et comme souvent sur MSX, le défilement est assez poussif et avance par à-coups assez disgracieux, et l’animation est très loin d’égaler celle qu’on avait pu observer sur Atari 8 bits, mais la jouabilité reste précise et le programme vous oblige à prendre un minimum de risques (sinon, missile à tête chercheuse, mais pas aussi vite que sur l’absurde version PC). On a même le droit a un petit thème musical ! Bref, pour l’essentiel, tout est là, dans une version solide. Petit détail : on a cette fois une transition entre chaque « phase » plutôt qu’un déroulement d’un seul tenant, mais ça ne change objectivement pas grand chose. Plus intéressant : cette version gagne surtout (comme sa compère sur SG-1000) deux phases supplémentaires, avec un niveau dans un tunnel et une forteresse supplémentaire. Pas de quoi transcender la durée de vie du jeu, mais tant qu’à faire, on prend !

NOTE FINALE : 11/20

Un MSX était un ordinateur très capable dès qu’on cessait de le confondre avec la poubelle du ZX Spectrum, et cette version de Zaxxon est largement à la hauteur, en dépit d’un défilement haché et d’une action un peu plus heurtée que sur la borne. Une bonne alternative, néanmoins, notamment grâce à ses phases supplémentaires.

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Comme un air de famille, hein ?

Ce n’est pas parce que SEGA triomphait dans les salles d’arcade que la firme japonaise allait faire l’impasse sur sa console de troisième génération, la SG-1000. Bien au contraire ! On hérite d’ailleurs pour l’occasion d’une version de Zaxxon qui fait énormément penser à celle parue sur MSX – et qui a le bon goût de profiter des mêmes ajouts, ce qui était vraiment la moindre des choses au moment d’espérer vendre une console de jeu. On aurait également apprécié, tant qu’à faire, que le défilement soit plus fluide et l’action un peu plus rapide que sur MSX, mais ce n’est hélas pas le cas – le déroulement est même encore sensiblement plus lent dans cette version. Néanmoins, la jouabilité restant inattaquable, on tient malgré tout une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Comme sur MSX, Zaxxon offre sur SG-1000 un portage très solide qui a l’intelligence de compenser ses quelques rares faiblesses par un contenu un peu plus important. Peut-être pas le plus grand shoot-them-up de tous les temps, mais à l’échelle de la console, c’est assurément un titre à posséder.

Version ZX Spectrum

Développeur : Platinum Productions
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une addition de problèmes ne crée pas un jeu

Il eut été assez surprenant que Zaxxon fasse l’impasse sur l’ordinateur très en forme du marché britannique. Cette version ZX Spectrum distribuée par U.S. Gold n’est hélas vraiment pas enthousiasmante : passe encore que ce soit graphiquement franchement moche (le décor se limite littéralement à un fond noir avec des obstacles placés dessus) et atrocement peu lisible (le sprite de votre vaisseau prend naturellement la couleur de tout ce qu’il survole, un problème à imputer au hardware de la machine), mais sachant que le son se limite aux bips-bips de vos tirs, que le tout se traine et que la jouabilité est rendue médiocre par le fait qu’on n’y voie pas grand chose, et il faut reconnaître qu’on compose clairement avec le fond de tiroir des adaptations du jeu. À tout prendre, évitez cette version, et si vous voulez vraiment jouer à un shoot-them-up sur ZX Spectrum, essayez plutôt R-Type.

NOTE FINALE : 07/20

Il y avait des studios qui savaient tirer le meilleur du ZX Spectrum, mais ce n’était visiblement pas le cas de Platinum Productions. Cette version de Zaxxon a le mérite d’exister, mais la liste des qualités s’arrête à peu près là. Si vous cherchez, pour une quelconque raison, un jeu lent, saccadé et aux trois-quarts illisible, vous devriez néanmoins trouver votre bonheur ici.

Zaxxon (Coleco Industries)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Testé sur : Atari 2600Intellivision

On n’aura abordé jusqu’ici que le cas des portages stricts de Zaxxon, ceux qui s’efforçaient de coller au maximum au contenu et au déroulement de la borne, quitte à y apporter quelques petits ajouts ou des modifications de circonstance. Le cas des itérations Atari 2600 et Intellivision du jeu est un peu différent : curieusement, celles-ci auront été développées par Coleco Industries (qu’on aurait pu penser davantage occupé à créer des jeux pour la ColecoVision plutôt que pour la concurrence) et auront fait le choix… de tirer un trait sur la seule véritable grosse innovation de la borne, à savoir la vue en 3D isométrique. Des titres comme Crystal Castles allaient pourtant se charger de démontrer, quelques mois plus tard, qu’une machine comme l’Atari 2600 pouvait tout à fait assumer une vue isométrique, mais le faire avec un défilement commençait sans doute à représenter une colle qui aura poussé les développeurs à remplacer la vue… par de la simili-3D. C’est d’ailleurs la seule réelle modification du jeu : on retrouve les trois phases, la possibilité de modifier son altitude, la gestion du carburant, peu ou prou les mêmes ennemis (même si les tourelles sont ici plus rares)… et même un Zaxxon increvable en clôture du jeu, qui vous demandera de tirer précisément à la bonne hauteur pour avoir une chance de le vaincre (et de survivre à son missile). Bref, sensiblement la même chose, mais avec une autre forme de 3D.

Version Atari 2600

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Avril 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
Même en mouvement, difficile de trouver matière à être ébahi aujourd’hui

Proposer un jeu en simili-3D sur Atari 2600, le pari était assez gonflé (après tout, des titres comme Pole Position ou Buck Rogers : Planet of Zoom n’étaient pas encore sortis, en avril 1983) – mais il est surtout intéressant de réaliser que cela restait plus simple à accomplir que de proposer un jeu en 3D isométrique avec un défilement. Pour être honnête, le résultat est plutôt fidèle à ce que proposait la borne originale, ce qui signifie aussi qu’il montre exactement les mêmes limites tout en proposant une réalisation fatalement plus dépouillée. Les décors se résument désormais à de grandes bandes de couleurs qui défilent, et les types d’obstacles comme d’ennemis doivent se compter sur les doigts d’une main. Ce n’est pas honteux si on se souvient des capacités de la console, loin de là, mais le fait est que même avec la meilleure volonté du monde, il faut difficilement plus d’une demi-minute pour faire le tour de ce que le jeu a à offrir. Le type de jeu qu’on range dans un placard et qu’on ne ressort jamais, hélas.

NOTE FINALE : 07,5/20

Zaxxon sur Atari 2600 est-il un jeu catastrophique ? Certes non, mais il a si peu de choses à offrir, avec ses quelques sprites qui se battent en duel pour égayer une action limitée qui ne se renouvèle pas, que même les fans absolus du scoring trouveront sans difficulté des dizaines de titres sur la même plateforme qui se prêtent tout simplement mieux à des parties plus longues. Une cartouche parfaitement anecdotique.

Version Intellivision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Août 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il fallait beaucoup d’imagination pour s’éclater, en 1983

Parmi la pléthore de consoles qui se partageaient le marché américain avant le krach de 1983, n’oublions pas l’Intellivision de Mattel (aucun rapport avec la ColecoVision, pour ceux qui se poseraient la question). Zaxxon part ici sur les mêmes bases que sur Atari 2600, mais avec un action plus nerveuse, des ennemis plus nombreux et un défilement plus fluide. De quoi transcender l’expérience de jeu ? J’aurais aimé répondre « oui », malheureusement, des masques de collision absolument catastrophique font qu’on ne sait jamais tout à fait par quel miracle on s’est fait tuer en passant à trois mètres d’un ennemi qui aurait dû être détruit par un de nos tirs. Sachant qu’en plus le contenu n’offre toujours pas de quoi nous retenir sur la distance (ni même au-delà d’une minute, pour être honnête), on tient là une autre version sur laquelle on pourra faire l’impasse sans trop de remords.

NOTE FINALE : 07,5/20

Zaxxon sur Intellivision offre peut-être une action sensiblement plus convaincante que celle de sa confrère l’Atari 2600, mais un manque dommageable de précision additionné à un contenu famélique font que même les joueurs les mieux lunés seront vraisemblablement partis faire autre chose au bout de deux minutes.

Super Zaxxon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeApple ][Atari 8 bitsCommodore 64PC (Booter)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : SEGA 315-5013 3,04125MHz
Son : Haut-parleur ; Samples ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,999408Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la sortie de Zaxxon, SEGA n’aura pas mis longtemps à réaliser que la compagnie tenait un hit en puissance. L’idée de lui donner une suite aura donc fatalement germé, mais un Zaxxon 2 aurait probablement nécessité une autre révolution technique, et aurait tout aussi bien pu nuire à la carrière du premier épisode que signer un nouveau succès. La solution choisie fut donc Super Zaxxon, qui était moins une suite qu’une mise à jour – le jeu était d’ailleurs souvent vendu sous forme de kit destiné à modifier la borne originale plutôt que comme une machine neuve. L’objectif ? Proposer sensiblement la même chose, mais en plus nerveux, en plus ludique, et surtout en plus dur. Parce que c’était ça qui rapportait. Hé.

Le principe n’a pas changé, mais la vitesse, si

Dans l’absolu, Super Zaxxon n’est heureusement pas juste le même jeu avec quelques ennemis en plus. Les joueurs les plus attentifs constateront que l’angle de vue choisi n’est pas exactement similaire à celui du titre de base, mais on reste là dans quelque chose qui relève de l’anecdotique ; en revanche, le programme va dorénavant beaucoup plus vite, au point de rendre un run encore plus court que sur la borne initiale.

Le boss final est un trio de dragons, parce que pourquoi pas ?

Mine de rien, cela rend l’action infiniment plus exigeante – et plus nerveuse. On constatera également l’apparition d’un nouvel ennemi laissant des mines derrière lui, ou encore le fait que le boss final ait été remplacé par trois dragons (!) à vaincre successivement exactement de la même manière. Néanmoins, l’apport le plus intéressant reste la suppression de la section spatiale, désormais remplacée par un tunnel. L’intérêt ? Plus question d’évoluer dans un espace dépourvu de repaire visuel où vous ne savez jamais à quelle hauteur vous placer pour toucher l’ennemi. Dans cette section, l’altitude sera plafonnée, ce qui la transformera en un bon vieux couloir où l’on pilote à l’habileté et au réflexe, un vrai progrès face à ce qui constituait la séquence la plus faible de Zaxxon.

La deuxième phase est désormais nettement moins maladroite

On hérite donc d’une version « peaufinée » plus que d’une suite en bonne et due forme, et si le joueur actuel ne sera sans doute pas ébahi par les quelques nouveautés ventilées dans un déroulement qui doit difficilement excéder les deux minutes, le fait est que ce Super Zaxxon fonctionne tout simplement mieux que le premier opus, même s’il est hélas encore plus dur. Si on garde à l’esprit qu’on est face à un pur jeu de scoring, on peut passer un bon (mais bref) moment, mais ceux qui aiment bien jouer plus de quinze secondes dès l’instant où ils ambitionnent de faire autre chose que de survoler passivement tous les passages difficiles risquent de ne pas être enchantés par le défi proposé. À réserver à ceux qui aiment en baver.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Paru quelques mois à peine après une version qui faisait un malheur, Super Zaxxon est une évolution pensée avant tout pour faire cracher davantage de pièces : c'est plus rapide, c'est plus intense, et c'est encore plus dur. Si on appréciera que le titre corrige au passage quelques maladresses malvenues, à commencer par une section spatiale qui était objectivement le gros point faible de la borne originale, son extrême difficulté additionné à son extraordinaire brièveté (ajouter de nouvelles séquences n'était visiblement pas au menu) le réservera avant tout à des joueurs chevronnés ou à des amateurs de scoring désirant s'exercer sur un jeu où les parties dépasseront difficilement une poignée de minutes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Objectivement assez peu de nouveautés – Une difficulté pensée d'un bout à l'autre pour vous vider les poches – Toujours aussi extraordinairement court

Version Apple ][

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
Ah, ça, il y a plus de détails, et vous allez avoir beaucoup de temps pour en profiter

Super Zaxxon aura donc lui aussi connu une carrière sur les systèmes domestiques, offrant l’occasion de vendre un nouveau portage qui allait devoir assumer la mission tacite de faire mieux que le précédent (sinon, pourquoi l’acheter ?). Le hardware n’ayant pas miraculeusement changé entretemps, il aura fallu opérer des choix ; sur Apple II, on aura visiblement misé sur l’esbroufe en offrant à cette version une partie des détails qui manquaient à Zaxxon.

Le tunnel correspond au seul passage où le jeu tourne à une vitesse décente

Les graphismes au sol sont donc plus fouillés ici que dans la version de Datasoft (comprendre qu’il y a davantage d’éléments employés, mais les graphismes demeurent globalement identiques à ceux du portage précédent), mais cela a un prix : le jeu se traîne dramatiquement quelle que soit la configuration employée, à tel point qu’il est par moments impossible de tirer tant le programme peine à afficher ce qu’il y a à l’écran ! Sachant que la vitesse était un des arguments de vente de Super Zaxxon sur arcade, c’est ballot… Et niveau sonore, là, ça s’approche du zéro absolu. Paradoxalement, le passage du tunnel est ici le seul à être fluide, mais le fait qu’il utilise toute la largeur de l’écran le rend beaucoup plus simple – le jeu est d’ailleurs d’une facilité délirante, rester sagement au-dessus de l’action vous permettant de boucler un « run » complet sans jamais avoir besoin de refaire vos réserves de carburant. Bref, ceux qui espéraient une action débridée risquent d’être cruellement déçus, et dans l’ensemble, on ne peut pas dire que cette version soit ludiquement supérieure à la précédente, bien au contraire. À réserver aux joueurs patients, ou à ceux qui aiment avoir quinze secondes pour viser un adversaire avant de faire feu.

Bon, heu, le boss final a un peu moins la classe ici…

NOTE FINALE : 09/20

À vouloir trop en faire, Super Zaxxon se rate sur Apple II : le jeu est lent à en devenir à peine jouable par séquences, et le tout n’offre de toute façon qu’un défi purement symbolique. Un lourd tribut à payer pour quelques détails en plus au sol, et le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle.

Version Atari 8 bits

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale :
Croyez-moi, vous allez apprendre à haïr les murs

Refonte déjà plus substantielle pour Super Zaxxon sur Atari 8 bits : cette fois, on n’a pas le sentiment de jouer à une simple mise à jour du même portage. Le résultat est d’ailleurs très plaisant : c’est fluide, c’est détaillé, c’est jouable… En fait, toutes proportions gardées, le jeu n’aurait finalement pas énormément de choses à envier à la borne d’arcade sans un détail très énervant : la difficulté de lire l’altitude de votre appareil, et surtout celle des obstacles au travers desquels il doit passer. Neuf fois sur dix, on meurt emplafonné dans un champ de force sans jamais avoir pu juger si on était trop haut ou trop bas, et dans un titre qui repose précisément sur la précision de son gameplay, cela constitue hélas un très gros défaut. C’est d’autant plus dommage que sans cet écueil, ce portage serait supérieur à son prédécesseur, mais en l’état, le mieux est tout simplement de rester sur la version arcade. À noter également : le jeu n’est plus jouable à deux (à tour de rôle, donc bon…) et perd quelques détails graphiques dans sa version cartouche.

NOTE FINALE : 09,5/20

Cruelle désillusion pour ce Super Zaxxon sur Atari 8 bits, qui avait à peu près tout pour réussir, et qui effectue une sortie de route dispensable pour un manque de lisibilité rédhibitoire. Quand on perd systématiquement de n’avoir pas su juger de l’altitude de son chasseur ou de celle des obstacles, le sentiment dominant est qu’on ferait mieux d’aller jouer à autre chose. Dommage.

Version Commodore 64

Développeurs : SEGA Enterprise Ltd (version cartouche) – HesWare (version disquette/cassette)
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984 (version cartouche) – 1985 (version disquette/cassette)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Chez SEGA, c’est joli, mais bon courage pour franchir un mur (version cartouche)

Décidément, Zaxxon aimait bien se dédoubler sur Commodore 64 : comme le portage précédent, Super Zaxxon aura lui aussi bénéficié de deux versions séparées (un mic-mac légal d’ailleurs mené par un des propres avocats de SEGA, Robert Crane, et sur lequel je ne m’étendrai pas ici). Le résultat est techniquement assez solide dans les eux cas, avec peut-être une légère préférence pour les graphismes de la version cartouche, qui doit en revanche composer avec des transitions assez abruptes entre les différentes phases, là où celles-si sont fluides sur la version d’HesWare. En revanche, là où la version disquette/cassette jouit d’une jouabilité irréprochable, la version cartouche doit composer avec exactement les mêmes problèmes de lisibilité que ceux observés sur Atari 8 bits (nommément, les tirs ne sont pas fiables pour juger de votre altitude comme ils le sont sur les autres versions). Conséquence : c’est bel et bien la version de SEGA qui est à éviter. La version HesWare, pour sa part, se paie donc le luxe d’être encore un peu meilleure que le portage de Zaxxon, notamment parce qu’il ne faudra plus souffrir de la laborieuse phase dans l’espace. Dirigez-vous clairement vers celle-ci si jamais vous souhaitez découvrir le jeu sur C64.

Chez HesWare, au moins, vous pouvez espérer boucler le jeu (version disquette)

NOTE FINALE : 09,5/20 (version SEGA) – 11/20 (version HesWare)

Le diable n’est pas toujours là où on l’attend : des deux versions de Super Zaxxon parues sur Commodore 64, c’est bel et bien l’itération cartouche de SEGA qui se rate en reproduisant le très énervant problème de lisibilité déjà observé sur Atari 8 bits. La version d’HesWare, elle, est jouable et solide techniquement.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
ContrôleurS : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Franchement, pour du CGA, c’est vraiment le haut du panier

En 1984, le PC était déjà là, vaillant. Du côté de sa ludothèque, ce n’était pas forcément très enthousiasmant – mais il faut se souvenir que la concurrence, à l’époque, n’était encore composée que d’ordinateurs 8 bits. Accordons donc déjà au moins un mérite à ce Super Zaxxon : dès l’instant où vous aviez une connexion composite (donc, en ayant du matériel américain), vous pouviez alors bénéficier de graphismes n’ayant vraiment pas à rougir de la comparaison avec les autres portages. Et en plus, ça ne tourne pas mal du tout (préparez-vous à quelques expériences sous DOSBox, car si le jeu tourne ne fut-ce qu’un chouïa trop vite, votre appareil a tendance à disparaître purement et simplement) ! Peut-être pas tout-à-fait de quoi frimer face à un Commodore 64, mais pas de quoi avoir honte non plus – surtout que la réalisation sonore, à base exclusive de « bip-bip », ne fait une nouvelle fois pas moins bien que sur les autres systèmes. Le vrai regret, comme avec toutes les versions développées par SEGA, reste surtout les problèmes de précision déjà entrevus sur les autres portages. C’est vraiment dommage, car on n’était pas loin de tenir un shoot-them-up solide sur PC en 1984, mais en l’état, vous risquez hélas de vous arracher les cheveux un peu trop souvent pour y passer du temps.

Le jeu n’est hélas pas toujours difficile pour les bonnes raisons

NOTE FINALE : 09,5/20

Difficilement attaquable sur le plan de la réalisation – si on se souvient qu’on parle d’un jeu en CGA de 1984 – Super Zaxxon sur PC souffre hélas des mêmes problèmes de visibilité que tous les portages du jeu assurés par SEGA. C’est dommage, car il y avait matière à tenir une adaptation vraiment bluffante.

Defender

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Eugene P. Jarvis & Samuel Dicker
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Titre alternatif : ディフェンダー (graphie japonaise),
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsApple ][ColecoVisionCommodore 64IntellivisionPC (Booter)
Version non testée : Adventure Vision, TI-99/4A, VIC-20
Présent dans les compilations : Arcade Classic 4 : Defender/Joust (Game Boy, Game Boy Color), Williams Digital Arcade (Dreamcast, Game.com, Macintosh, Mega Drive, PC (DOS & Windows), PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
Disponible sur : Browser, Game.com, Xbox 360

La série Defender (jusqu’à 2000) :

  1. Defender (1980)
  2. Stargate (Vid Kidz) (1981)
  3. StarRay (1988)
  4. Defender II (1990)
  5. Defender 2000 (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, logo rouge
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1MHz ; Motorola MC6808 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; MC1408 DAC ; 1 canal
Vidéo : 292 x 240 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jouer à prédire l’avenir est toujours une activité risquée – à plus forte raison quand de l’argent est en jeu. L’avenir étant voué à se produire, il finira fatalement par vous donner raison – ou, surtout, tort – ce qui laissera le loisir à tous ceux ayant eu la sagesse élémentaire de ne pas s’avancer, eux, de se gausser de votre erreur.

En 1980, on pouvait déjà sauver l’univers à bord d’un vaisseau spatial

Prenons un exemple concret. Avez-vous déjà entendu parler de Rally-X ? Non ? Eh bien vous auriez dû. En tous cas, à en croire les experts de l’arcade de 1980 et en particulier de ceux présents au salon de l’arcade de Chicago la même année, le prochain gros succès commercial serait celui-là – et le fait que vous n’en ayez probablement jamais entendu parler en dit déjà long sur la valeur objective de cette prédiction. Mais quitte à se mettre le doigt dans l’œil avec un pronostic, autant aller jusqu’au bout : figurez-vous que les mêmes experts (ils étaient visiblement très en forme, cette année-là) annonçaient également deux gros flops, lors du même salon. « Jeux trop complexes », disaient-ils. Vous serez certainement heureux d’apprendre que ces « deux gros flops » désignaient rien de moins que Pac-Man d’un côté et Defender de l’autre, soit les deux plus grands succès (en termes de revenus) de toute l’histoire de l’arcade.

Défendez-les, ou sacrifiez-les, mais survivez !

Maintenant, au moins, vous savez pourquoi il n’y a pas de diplôme « d’expert » : même s’il en existait un, on ne le délivrerait visiblement jamais à ceux qui y prétendent.

Il est toujours facile de ricaner face aux erreurs du passé ; dans le cas de Defender – soit, j’espère que vous l’aurez compris, le titre qui nous intéresse aujourd’hui -, reconnaissons au moins qu’on pouvait comprendre une partie de leurs doutes. Déjà, pour commencer, le principe du jeu était sensiblement plus complexe que ce qu’on pouvait avoir l’habitude de rencontrer en 1980 : lâché à la surface d’une planète à bord de votre vaisseau spatial, vous ne devrez pas vous contenter d’éliminer toute forme d’opposition comme dans le premier Space Invaders (ou, pour être honnête, comme dans n’importe quel shoot-them-up depuis lors) venu.

Attendez-vous à combattre beaucoup de monde dans les niveaux avancés

La première subtilité vient en effet de la présence d’êtres humains à la surface de la planète, qui au lieu de se terrer sagement dans leurs bunkers, restent benoitement à la disposition des extraterrestres belliqueux qui peuvent les kidnapper et, s’ils les emmènent jusqu’au sommet de l’écran, les transformer en mutants qui viendront grossir les rangs adverses. Il faudra donc être prêt à sauver ces malheureuses victimes en détruisant l’appareil qui les embarque avant d’aller les récupérer dans leur chute, faute de quoi, elles s’écraseront lamentablement au sol. Et histoire de dramatiser encore un peu l’enjeu, si jamais tous les humains présents viennent à mourir, la planète volera alors directement en éclats, vous laissant méditer sur le poids de votre inconséquence tandis que vous repousserez désormais les extraterrestres dans le vide intersidéral. Un programme effectivement copieux, pour un titre reposant une nouvelle fois exclusivement sur le score.

Préparez-vous à effectuer des sauvetages in extremis – en plus, ça rapporte !

Là où Defender pouvait s’avérer réellement intimidant – même pour un joueur du XXIe siècle, c’est dire – c’est en jetant un œil à son système de commandes : pas moins de cinq boutons en plus du stick ! Le premier vous servira à faire feu, le deuxième à employer une smart bomb (la première du genre ?) qui nettoiera tout l’écran, jusqu’ici, on est en terrain connu. Plus original : le troisième, lui, vous servira à passer en hyperespace (un mécanisme repris directement d’un autre grand classique paru deux ans plus tôt : Asteroids). Concrètement, cela reviendra à disparaître pour réapparaître au hasard ailleurs sur la carte – car, autre originalité, la surface de jeu ne se limite pas à un unique écran : Defender introduit pour la première fois le mécanisme de défilement horizontal dans un jeu de tir. D’où la présence d’un « scanner », en haut de l’écran, qui vous permettra de juger de la position des ennemis (et des humains) comparée à la vôtre d’un seul coup d’œil. De quoi enrichir encore la liste de possibilités d’un jeu extrêmement ambitieux pour la période.

Si vous échouez à sauver sa population, la planète volera en éclats…

« Et les deux derniers boutons, alors ? », vous entends-je demander ? Eh bien c’est sans doute là que même le joueur du XXIe siècle aura besoin d’un temps d’adaptation : le stick présent sur la borne ne fonctionne que sur l’axe vertical. Il y a donc fort logiquement un bouton pour propulser votre astronef, et un autre pour lui faire faire demi-tour – car non, le défilement n’est pas imposé, ce qui est d’ailleurs assez logique dans un jeu où on doit pouvoir aller n’importe où pour défendre nos précieux contribuables.

Graphiquement, le jeu est très coloré

Un bon moyen de se souvenir que déplacer un vaisseau avec un stick bougeant sur deux axes n’aura pas toujours été une évidence, et autant vous dire que vous adapter à cette jouabilité représentera à n’en pas douter le premier défi du jeu ; le second étant la difficulté du titre en lui-même. L’action est très rapide, il y a beaucoup de monde à l’écran, et comme vous allez vite le constater sur la vidéo en clôture du test, survivre plus d’une minute est déjà une performance en soi. Non, à ce niveau-là, les experts n’avaient peut-être pas complètement tort : il y avait de quoi intimider bien des joueurs… mais aussi, de quoi piquer leur orgueil, et leur donner envie de montrer que l’homme resterait toujours plus fort que la machine.

Les vaisseaux-mères explosent en une myriade d’appareils plus petits

Car s’il y a un point où Defender avait de quoi impressionner – mais dans le bon sens du terme, cette fois–  les joueurs de 1980, c’est bien du côté de la réalisation. À une époque où le simple concept de défilement était encore neuf, on aura de quoi être soufflé du nombre de particules à l’écran à chaque destruction d’un appareil adverse, ainsi que du nombre de sprites présents. Certes, la surface de la planète figurée par une simple ligne n’est peut-être pas très impressionnante, mais attendez de voir ladite planète voler en éclats en temps réel, et vous comprendrez qu’on était face au top du top de l’action de l’époque !

Dans l’espace, la guerre continue

L’aspect le plus intéressant du jeu reste néanmoins son aspect stratégique, dans la gestion des humains pour commencer : dans les niveaux avancés, les défendre tous deviendra impossible, et il faudra commencer à réfléchir à des méthodes assez dérangeantes comme d’en tuer une partie vous-même afin qu’ils ne rejoignent pas les rangs adverses ! Chaque adversaire a son propre comportement, et certains étant plus rapides que vous, la maîtrise du changement de direction pourra faire une grande différence pour espérer avoir une chance de survie. Et autant dire que vu l’extrême difficulté de la borne, mieux vaudra s’investir un minimum pour espérer commencer à dompter le jeu. Alors oui, le genre a beaucoup évolué depuis et on peut facilement comprendre que les joueurs les moins patients soient tentés d’aller voir ailleurs au bout de trente secondes, néanmoins il y a quelque chose d’intemporel dans l’exigence et dans la précision du jeu qui fait qu’on pourra encore largement y revenir avec plaisir de temps à autre. C’est d’ailleurs la force et la faiblesse des titres pionniers : celle de reposer sur un concept bien plus encore que sur une exécution. Defender a le mérite de demeurer suffisamment unique en son genre pour mériter qu’on s’y penche encore aujourd’hui.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Comme Pac-Man, Defender se sera vu annoncer un bide par les experts de l'époque, qui le jugeaient trop complexe ; au final, les deux logiciels partagent encore aujourd'hui le titre de plus grand succès d'arcade de tous les temps. C'est qu'il y avait de quoi être ébahi, en 1980, en posant les yeux sur ce qui était, déjà, le premier shoot-them-up à défilement horizontal : entre une action extrêmement exigeante, mais aussi très technique, un concept très original et une réalisation qui en envoyait plein les yeux, allant jusqu'à vous faire vivre la destruction d'une planète en temps réel (!), la borne développée par Eugene Jarvis et Samuel Dicker avait effectivement de quoi frapper fort. Aujourd'hui, c'est peut-être par son extraordinaire difficulté que le titre reste encore le plus saisissant : quoi que l'on parvienne à accomplir, ce sera par le mérite, par les réflexes et par la stratégie, quitte à prendre en considération des dilemmes inhabituels (« dois-je sauver cet humain ou le tuer ? »). De quoi laisser les joueurs les moins patients sur le carreau en un temps record, mais pour ceux qui mordront, le mieux est que c'est toujours aussi bon. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce qui vous demandera de l'entrainement pour tenir plus d'une minute – Une maniabilité à cinq boutons qui risque d'exiger un temps d'adaptation – Une alternance espace/planète qui ne se renouvèle jamais sur le plan graphique

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
L’essentiel est toujours là, mais ça n’est pas suffisant

Comme on peut s’en douter, le succès arrivant, Defender n’aura pas tardé à être porté sur une impressionnante liste de systèmes. Le défi du portage n’aura d’ailleurs pas été purement technique : comme cela a déjà été mentionné, le titre d’Eugene Jarvis et Samuel Dicker nécessitait pas moins de cinq boutons, là où beaucoup de consoles – dont l’Atari 2600 – n’en offraient qu’un. On pouvait craindre des coupes, mais l’ingéniosité était reine à l’époque, on sera donc heureux de constater que toutes les possibilités du jeu sont toujours là : les déplacements sont désormais fort logiquement tous assurés par le stick (plus besoin de propulsion ou de demi-tour, donc), la smart bomb s’active en allant se positionner derrière la ville au bas de l’écran avant de tirer, tandis que la téléportation, elle, s’utilise en allant se positionner au sommet de l’écran, derrière le scanner ! Évidemment, c’est sensiblement plus contraignant que sur la borne, mais c’était sans doute le meilleur compromis à offrir, d’autant que la difficulté est quand même nettement moins importante ici que sur la borne. En termes de déroulement, l’action est désormais concentré sur la sempiternelle même surface de planète : inutile d’espérer voir le sol voler en éclat ici, les humains sont de simples bâtons de deux pixels de haut, il n’y a plus de particules dans tous les sens, et même en ayant beaucoup moins de monde à l’écran, les sprites clignotent énormément. On enchaîne donc les vagues en refaisant plus ou moins la même chose à chaque fois, sans la moindre forme de variété. Le résultat n’est pas honteux pour la console, loin de là, mais on est quand même assez loin du défi hyper-exigeant de la borne d’arcade. Plutôt un bon échauffement, dont vous risquez hélas de faire assez vite le tour, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 08/20

Defender était déjà une borne trop gourmande pour l’Atari 2600, mais ce portage prévient à conserver l’essentiel, en parvenant notamment à faire tenir sur un seul bouton un gameplay qui en nécessitait cinq. Le résultat, s’il est correct, est surtout beaucoup trop limité : on en fait le tour en cinq minutes, et la difficulté n’étant pas à la hauteur, on a assez peu de raison d’y revenir. De quoi combler les joueurs de 1982, mais pour ceux qui ont quarante ans de moins, autant dire qu’il ne reste plus grand chose.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Décembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On se rapproche déjà plus de l’idée

Une fois n’est pas coutume, la version Atari 5200 de Defender représentera une très bonne occasion de mettre en avant les différences techniques avec sa grande sœur la 2600. Car la bonne surprise est qu’on n’a déjà plus le sentiment d’être face à une version expurgée du jeu : il y a beaucoup plus de monde à l’écran, la difficulté a remonté d’un cran, les humain sont un peu plus reconnaissables, la planète peut à nouveau voler en éclats… Il y a même un choix du niveau de difficulté au lancement de la partie (et vu le défi dès le mode facile, il y aura de quoi faire) ! On remarquera que les particules sont un peu plus nombreuses et l’action nettement plus effrénée que sur Atari 2600. En plus, le pad de la console contient cette fois largement assez de boutons pour ne pas avoir à aller se positionner à un endroit précis pour faire usage des smart bombs ou de l’hyperespace. Bref, ça ne vaut peut-être pas encore la borne d’arcade, notamment parce que la réalisation reste assez basique, mais ça s’en rapproche déjà plus.

NOTE FINALE : 10/20

Plus de compromis ou d’effets de manche, cette fois : Defender sur Atari 5200 propose une expérience qui commence à se rapprocher de celle de la borne – et le fait de déplacer son vaisseau intégralement au stick plutôt que d’utiliser deux boutons pour cela fait assurément un bien fou. Cela va un peu vite et la réalisation reste vraiment basique, mais on peut néanmoins encore s’amuser par coutes sessions, le temps de se faire pulvériser par une difficulté redoutable. Correct.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : RAM : 16ko
Yep, c’est bien le même jeu

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 sans le clavier, une réputation qui tend à se confirmer en lançant Defender : les versions hébergées par les deux machines sont pour ainsi dire jumelles. Pour être honnête, cette itération m’a paru un tout petit peu moins rapide, mais c’est sans doute plus à mettre sur le dos des aléas des systèmes et de l’émulation qu’autre chose. Tout est en tous cas toujours parfaitement à sa place, et la seule nuance est que les smart bombs et l’hyperespace seront cette fois à aller chercher sur le clavier.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, l’Atari 5200 et la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari héritent du même portage du même jeu, et cette itération de Defender n’intéressera donc spécifiquement que les joueurs préférant aller chercher la moitié des fonctions du jeu sur le clavier.

Version Apple ][

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution
Voilà voilà… on va dire que le jeu fait vraiment son âge, là…

Autre grand ancien incontournable au début des années 80 : l’Apple II. On découvre pour l’occasion un portage de Defender visiblement bâti dans le même moule que l’itération Atari 8 bits, tant son déroulement et ses mécanismes sont exactement les mêmes. Naturellement, la machine d’Apple n’étant pas nativement taillée sur mesure pour les jeux d’action, on remarquera que la réalisation quasi-monochrome peine à rivaliser avec à peu près n’importe quoi, et surtout qu’il y a désormais une certaine latence entre vos actes et le moment où le jeu les applique – rien de catastrophique, mais dans un titre où la réactivité est capitale, voilà un handicap dont on se serait bien passé. Bref, une version qui n’avait déjà rien d’impressionnant au moment de sa sortie, et ça n’est pas exactement allé en s’améliorant depuis. À moins de jouer spécifiquement sur Apple II, vous pouvez faire l’impasse.

NOTE FINALE : 09/20

Adaptation paresseuse d’un portage déjà assez basique, Defender sur Apple II aura besoin d’une sacrée dose de nostalgie pour parvenir à faire rêver quiconque de nos jours. C’est jouable et l’essentiel est là, mais entre la réalisation ultra-datée et des input lags malvenus, on préfèrera plutôt retourner sur la borne.

Version ColecoVision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
D’un système à l’autre, difficile de parler d’orgie graphique, même si le tout passe mieux en mouvement

Autre passage obligé des années 80, la console de Coleco aura également reçu son portage de Defender – d’ailleurs conçu exactement sur le même modèle que les autres itérations 8 bits, Atari 2600 exceptée. À ce niveau, la ColecoVision ne s’en tire pas plus mal que les autres, mais on remarquera néanmoins que le vaisseau est ici particulièrement lent (surtout sur l’axe vertical), ce qui est assez pénalisant face à des tirs adverses qui, eux, vont très vite. Autant dire que la difficulté grimpe en flèche, mais pas franchement pour de bonnes raisons, et que si cette version reste moins exigeante que la borne, elle n’en est pas moins assez frustrante. Une nouvelle fois, à une époque où il est très facile de faire tourner la version arcade, ces portages demeurent des curiosités plutôt qu’autre chose, et d’un point de vue ludique il est clair que cette version n’est pas spécialement restée dans les mémoires.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’une machine à l’autre, Defender suit les même règles en improvisant divers petits tracas. Sur ColecoVision, la lenteur de l’appareil confronté à des ennemis ne souffrant pas du même défaut tend à gonfler artificiellement une difficulté qui n’en avait probablement pas besoin.

Version Commodore 64

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, les différences restent subtiles, mais ça tourne très bien

Toujours pas de grande révolution à attendre pour cette version Commodore 64 de Defender. Le modèle est toujours le même, on retrouve les trois modes de difficulté et la possibilité de jouer à deux en alternance. Comme sur ColecoVision, le vaisseau est particulièrement lent sur l’axe vertical dans cette version, mais les tirs adverses étant moins rapides, on prend le pli relativement vite, et on ne retrouve pas le même pic de frustration que sur la console de salon. À noter que c’est une nouvelle fois sur le plan sonore que le C64 tire son épingle du jeu ; même s’il n’y a toujours pas de musique, les bruitages rendent particulièrement bien dans cette version. Pour le reste, l’action et fluide et la jouabilité réussie, il y a donc matière à passer un bon moment sur le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender se présente sur Commodore 64 avec les mêmes arguments que les autres portages distribués par Atarisoft, mais en parvenant malgré tout à se montrer bien équilibré, fluide et un peu plus abouti sur le plan sonore. Rien qui ne soit surpassé par la borne, encore une fois, mais il y a néanmoins matière à s’amuser un peu.

Version Intellivision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Bon, ça commence à devenir un peu conceptuel

À ne pas confondre avec la ColecoVision, l’Intellivision était une console conçue par Mattel pour rivaliser spécifiquement avec l’Atari 2600, ce qu’elle aura d’ailleurs plutôt bien fait jusqu’au krach de 1984 dont Mattel aura été la première victime. L’âge vénérable de la console se ressent d’ailleurs immédiatement en observant les graphismes de Defender : ce n’est ni très coloré, ni très fin, et on se situe quelque part entre l’Atari 2600 et l’Atari 5200 – même si, en termes de jouabilité, tout est présent et on ne retrouve pas les « compromis » de la version 2600. Comme on peut s’en douter, si l’essentiel est là, difficile aujourd’hui de trouver une raison objective (hors curiosité ou nostalgie) pour s’essayer spécifiquement à cette version plutôt qu’à la borne. Un portage correct, mais pas grand chose qui puisse retenir un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 09/20

Defender sur Intellivision s’en sort relativement bien si on se souvient des capacités du hardware qui l’héberge, mais cela reste une expérience de jeu extrêmement primitive pour un joueur du XXIe siècle. De quoi s’amuser deux ou trois minutes.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
« Un jour, mon fils, cet ordinateur sera une machine de jeu »

En 1983, le PC était déjà là – et, sur le plan vidéoludique, il pouvait à peine prétendre rivaliser avec une machine comme l’Intellivision. C’est en tous cas ce que tend à indiquer ce portage de Defender qui, disons-le tout net, se fond dans la masse des adaptations 8 bits sans parvenir à tirer son épingle du jeu à un quelconque niveau. C’est très vide, il y a rarement plus de quatre sprites à l’écran, et la vitesse n’étant évidemment pas bloquée, attendez-vous à tâtonner sous DOSBox avant de parvenir à joueur au rythme qui vous convienne. Heureusement, la jouabilité est correcte, et toute les possibilités sont encore là, même au joystick, pour peu que celui-ci ait deux boutons (l’hyperespace nécessitera alors d’appuyer sur les deux boutons à la fois). Le genre de programme qui aide à mesurer la distance parcourue pour arriver à des Star Citizen.

NOTE FINALE : 09/20

Un PC, en 1983, était une machine conçue pour la bureautique, et on sent bien en lançant Defender que ceux qui pensaient le contraire avaient de bonnes raisons d’être déçus. Une nouvelle fois, hors curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes à un portage qui fait dramatiquement son âge.

Defender dans Arcade Classic 4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Game Boy) – Midway Home Entertainment, Inc. (Game Boy Color)
Date de sortie : 29 août 1995 (Game Boy) – Mars 1999 (Game Boy Color)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color
Soyons honnêtes : même au lancement de la Game Boy, on aurait déjà trouvé ça moche

Au milieu des années 1990, les vieux succès de l’arcade seront revenus à la mode, des titres pourtant plus que datés comme Frogger, par exemple, revenant tout à coup en odeur de sainteté. Midway, flairant qu’il y avait matière à ramasser de l’argent sur ses vieilles licences (et celles de Williams Electronics, avec laquelle la compagnie avait fusionné en 1988), chargea donc Digital Eclipse Software de bombarder tous les systèmes contemporains avec des compilations des vieux succès de l’arcade. Sur Game Boy et Game Boy Color, il aura fallu se contenter de deux jeux par cartouche, mais je doute que cela ait attristé Midway – je serais en revanche curieux de savoir combien de joueurs étaient prêts à payer le prix d’une cartouche neuve pour hériter de deux titres de quinze ans d’âge.

Ironiquement, la Game Boy et la Game Boy Color figuraient parmi les seules machines de la période à ne pas pouvoir se permettre de proposer une conversion pixel perfect de la borne, notamment à cause de la résolution de leur petit écran. C’est particulièrement criant sur la Game Boy, ou le scanner en haut de l’écran perd une grande partie de sa lisibilité une fois dépouillé de son code de couleurs qui permettait d’y reconnaître les ennemis des alliés. En dépit d’options permettant de régler la difficulté, d’ajouter de la musique ou même de jouer au choix sur un fond noir ou lumineux, le défilement est saccadé, l’action trop nerveuse et la fenêtre trop petite pour qu’on puisse réellement prétendre s’amuser comme on le faisait sur la borne. Sur Game Boy Color, les choses se passent un peu mieux, notamment parce que le défilement est plus fluide, l’action plus lisible et les options de configuration de la difficulté plus complètes. Quitte à vouloir absolument découvrir le titre sur Game Boy, privilégiez clairement la version couleur.

Sans être sublime sur Game Boy Color, c’est déjà nettement plus fluide, et infiniment plus lisible

NOTE FINALE : 10/20 (Game Boy) – 12,5/20 (Game Boy Color)

Porter Joust et Defender sur Game Boy n’était sans doute pas une si bonne idée que ça, la petite console n’ayant jamais été pensé pour offrir « l’arcade à domicile », même avec des bornes de quinze ans d’âge. L’expérience est d’ailleurs très décevante sur le modèle monochrome, les choses se passant mieux sur Game Boy Color avec une expérience plus satisfaisante.

Defender dans Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1995 (DOS) – 1996 (Mega Drive, PlayStation, Super Nintendo, Windows) – 1997 (Saturn) – 2000 (Dreamcast)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Testé sur : DreamCast, Mega Drive, PC (DOS/Windows 95), PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Graphiquement parlant, difficile de parler de trahison (Mega Drive)

Comme on peut s’en douter, la génération 16/32 bits avait très largement les moyens d’émuler à la perfection une borne de 1980, tester indépendamment chaque portage du jeu m’a donc paru quelque peu exagéré (oui, je sais, je l’avais fait pour Joust, mais je ne suis pas certain que décrire quelques nuances dans le menu des options nécessite à chaque fois un paragraphe dédié, à vous de me dire ce que vous en pensez dans les commentaires). Évidemment, aucune mauvaise surprise à attendre du côté de la réalisation, quelle que soit la machine : c’est très exactement la borne à deux ou trois pixels près en fonction de la résolution native du système. On remarquera à chaque fois que le vaisseau se contrôle désormais intégralement au stick, ce qui rend indéniablement le maniement plus naturel, et que les options de configurations de la difficulté sont nombreuses (nombre de vies, durée d’une vague, niveau de l’augmentation de difficulté par vague…), largement assez pour se faire une expérience sur mesure plutôt que de composer obligatoirement avec l’extraordinaire difficulté de la borne originale. Pas d’options ici pour rajouter de la musique, en revanche, mais ce n’était de toute façon pas tellement l’idée (c’est une compilation, pas un remaster). La possibilité de jouer à deux en alternance, pour gadget qu’elle soit, a également été conservée d’une version à l’autre. Tant qu’à prendre, on retrouve donc l’expérience de la borne, mais dans une alternative plus configurable et plus accessible, avec quelques autres jeux en prime. Une bonne façon de découvrir Defender aujourd’hui, donc.

On ne s’en lasse pas (PlayStation)

NOTE FINALE : 13/20

Si vous cherchez une transcription fidèle de la borne de Defender, avec en plus des options de configuration pour régler la difficulté à un niveau qui vous convienne, cette compilation présente sur de nombreuses machines reste un très bon moyen de le faire.

Dig Dug

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Karateco-France SA
Titres alternatifs : ディグダグ (Graphie japonaise), DIG DUG for 6000 (PC-6001), Dig-Dug (écran-titre, Apple II), DigDug (écran-titre, PC), Arcade Game Series : Dig Dug (PlayStation Store, Steam.com), Famicom Mini : Vol. 16 – Dig Dug (Game Boy Advance)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsCasio PV-1000Commodore 64PC (Booter)PC-88PC-6001Apple ][FM-7MSXTI-99/4AFamicomAtari 7800IntellivisionGame Boy
Versions non testées : PC-8000, Sharp X1, Sord M5, VIC-20
Disponible sur : BlackBerry, BREW, Game Boy Advance, J2ME, Nintendo 3DS, Palm OS, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii) – PlayStation Store (PlayStation 4) – Steam.com (Windows)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : 19 avril 1982 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Namco 96kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.

Une pompe est plus forte qu’un dragon !

En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée : et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes ? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.

C’est bien la première fois que c’est vous qui gonflez les ennemis plutôt que l’inverse !

Le principe ? Comme le titre du jeu l’indique : creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.

Les premières secondes sont souvent déterminantes

Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire : les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens : leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver débordé par le nombre et la vitesse de ses opposants.

Sur la fin, les réflexes seront capitaux

Le principe est simple, la jouabilité évidente : un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score : en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.

Les choses se compliquent

Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal ; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur) : ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.

Tant qu’un adversaire est gonflé, vous pouvez le traverser sans dommage ; sachez en jouer

Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug : évident à jouer, dur à maîtriser.

Un ennemi vaincu dans les profondeurs rapporte plus de points

Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco ; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite et bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.

Les niveaux avancés seront une succession de situations délicates

On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans : quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.

Le dernier ennemi en vie prend toujours la fuite

Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé : comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques changements de palette en guise d'environnements – Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée – Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est moins fin, mais ça fait très bien le travail

Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir : les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie ! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On y croit encore un peu plus

Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :
Les rochers ressemblent un peu à des aubergines, mais c’est surtout la maniabilité qui ne suit pas (version 1982)

Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples : c’est tout simplement la copie conforme de la version 5200.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version 1982) – 13,5/20 (version 1983)

Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.

Version Casio PV-1000

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Casio Computer Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il faut aimer les décors flashy, mais c’est très loin d’être ridicule

Si vous n’avez jamais entendu parler de la PV-1000 de Casio, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul : cette obscure console réservée au marché japonais aura connu un bide si retentissant qu’elle aura été retirée des étals au bout de quelques semaines, et n’aura hébergé en tout et pour tout que quinze jeux. Signe de la popularité du titre de Namco (au cas où le nombre délirant de portages ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille), Dig Dug aura fait partie de ces quinze heureux élus, démontrant au passage que la machine n’était pas totalement ridicule face à des concurrentes comme la SG-1000 (mais déjà plus face à la Famicom). Certes, le décor est ici réduit à l’essentiel, mais les sprites sont pratiquement identiques à ceux de l’arcade, la jouabilité est très bonne, et la fluidité est plus que correcte – rendant cette version plutôt supérieure à ce qui pouvait être observée sur les ordinateurs occidentaux à la même époque. La musique est toujours là, et si l’action n’est pas toujours parfaitement précise, on hérite d’une expérience qui n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne. Comme quoi, il ne faut pas nécessairement juger de la qualité d’une machine par le volume de ses ventes.

NOTE FINALE : 14/20

Au sein des quinze cartouches de la ludothèque de la PV-1000, Dig Dug tire sans peine son épingle du jeu grâce à une réalisation qui préserve assez bien l’essentiel et une jouabilité à la hauteur. Sans doute pas de quoi écumer les ventes aux enchères pour mettre la main sur un des très rares exemplaires de la console, mais un portage tout-à-fait correct quoi qu’il en soit.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas hyper-fin, mais ça fonctionne

1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Basique, mais clairement dans le haut du panier pour un PC en 1983

Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits – mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version !), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.

NOTE FINALE : 13/20

On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (première édition) – 15 septembre 1984 (version améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version améliorée uniquement
Versions testées : Versions disquettes (1983 et 1984)
Configuration minimale :
Dans la version originale, l’essentiel est déjà là et ça tourne très bien…

Pour compliquer encore un peu les choses dans cette montagne de portages, Dig Dug aura connu au moins deux versions sur PC-88, toutes les deux sous la houlette de Dempa Shimbusha. Les deux sont assez réussis, et se valent à mes yeux pour des raisons différentes : l’édition originale de 1983 est en basse résolution avec des décors assez spartiates, mais les sprites sont équivalents à ceux de la borne et la fluidité comme la jouabilité sont largement à la hauteur. Quant à la version « retouchée » de 1984, elle est pour sa part en haute résolution (640×400) et ajoute la gestion du joystick, ce qui est toujours bienvenu. En revanche, le framerate est assez bas en 4Mhz et le jeu va trop vite en 8MHz, ce qui fait que la version de 1983 est plutôt plus jouable que sa version « améliorée ». Dans les deux cas, on est face à deux bons portages avec la musique et tout le contenu de la borne, mais les vrais fans du préfèreront sans doute lancer la version la plus ancienne. Notons quand même que les monstres tendent à être particulièrement agressifs dans la version de 1983.

…tandis que dans la version de 1984, c’est certes plus détaillé mais le framerate est assez décevant

NOTE FINALE : 14,5/20 (version 1983) – 14/20 (version 1984)

Sans surprise, Dig Dug se sent comme un poisson dans l’eau sur l’ordinateur de NEC, et si les deux versions du portage auront sans doute leurs défenseurs, la plus ancienne s’avère également la plus fluide et la plus jouable… quoique exclusivement au clavier.

Version PC-6001

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Franchement, en 1983, difficile d’en demander immensément plus

Quitte à servir les systèmes japonais, Dig Dug n’était visiblement pas décidé à faire l’impasse sur le tout premier ordinateur de NEC, le PC-6001. On pourra jouer ici à distinguer les différences avec son successeur indirect, le PC-88 : les décors sont plutôt plus colorés ici, mais la résolution est plus grossière, et surtout le framerate est plus bas. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais on pourra regretter que la musique tourne encore plus vite en boucle dans cette version que dans les autres, la rendant assez insupportable au bout d’une vingtaine de secondes. Néanmoins, le travail a été fait sérieusement, et cette version offre exactement ce qu’on pouvait venir y chercher, c’est donc un très bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug sur PC-6001, dans une version qui surpasse même à certains niveaux (les décors, notamment) celles parues sur PC-88. Néanmoins, la musique agaçante et le framerate assez bas empêche cette itération de faire tout à fait aussi bien que ses équivalents sur les autres systèmes de NEC.

Version Apple ][

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Encore un portage bien mené

L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.

Version FM-7

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
C’est lisible, mais ça pourrait être plus fluide

Continuons la tournée des systèmes japonais, avec le FM-7, un peu disparu dans l’ombre de son petit frère plus célèbre, le FM Towns. Comme pour toutes les conversions observées sur les systèmes japonais, ce portage de Dig Dug est globalement très fidèle à la borne, avec une réalisation qui laisse quelques plumes sans qu’on puisse trouver matière à hurler pour autant. Graphiquement difficile de ne pas penser immédiatement à la version PC-88 de 1983 en plus fin, même si le framerate est ici inférieur avec des sprites qui donnent parfois l’impression de se déplacer par « cases » plutôt que de se mouvoir de manière fluide. Pas de gestion du joystick non plus, pour un titre qui ne souffre de toute façon pas énormément d’être pratiqué au clavier, et la musique est là, elle aussi, en moins énervant que sur PC-6001. Bref, une version dans la moyenne de celles commercialisées au Japon, ce qui en fait de facto un bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune mauvaise surprise pour ce portage de Dig Dug sur FM-7, qui parvient une fois encore à préserver l’essentiel de l’expérience originale sans rien abandonner de critique en chemin. L’expérience aurait pu être plus fluide et un peu plus nerveuse, mais on prend quand même.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
C’était vraiment « l’arcade à domicile », à l’époque !

On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 14,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.

Version TI-99/4A

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
Graphiquement, c’est largement dans la moyenne, et le reste n’est pas ridicule non plus

Autre machine qui ne risque de parler qu’à des joueurs d’un certain âge, le TI-99/4A de Texas Instrument (d’où son nom). Possédant dès le départ une certaine appétence pour le jeu vidéo, avec notamment la présence d’un port cartouche et la possibilité de brancher l’ordinateur sur une télé, la machine hérite d’un portage de Dig Dug faisant un peu penser à la version MSX pour ce qui est de la réalisation graphique (le choix des couleurs, notamment). Il fait même un peu mieux que la machine de Microsoft dans ce domaine, même si la jouabilité m’a parue un peu moins précise, le jeu plus lent, et la musique aussi énervante que dans la version PC-6001. C’est loin d’être honteux pour autant, fort heureusement, et dans l’ensemble l’expérience est une nouvelle fois solide sans trahir en rien la borne. Bref, un portage que n’ont pas dû bouder les joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 13,5/20

Tout n’est peut-être pas totalement idéal avec ce portage de Dig Dug, mais la réalisation fait le travail et la jouabilité reste largement satisfaisante. Dommage qu’on ait un peu perdu en précision et en nervosité, et surtout que la musique tourne en boucle aussi vite, car pour le reste il n’y a pas grand chose à reprocher à cette version.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel : à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon ! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

Il faut voir le jeu tourner pour réaliser à quel point il est proche de la version arcade

NOTE FINALE : 15,5/20

La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade : ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
La résolution est vraiment basse, mais pour le reste, tout est là

Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule : on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Sympathique, mais un peu daté

Curiosité : Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».

C’est clairement le nouveau mode de jeu qui représentera le plat de résistance de cette version

Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres : il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs : des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs : offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.

NOTE FINALE : 16,5/20

En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.