Golf (Nintendo)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : ゴルフ (graphie japonaise), Arcade Archives : Golf (Switch), アーケードアーカイブス ゴルフ (Switch, Japon), Golf-e (e-Reader)
Testé sur : NESArcadeGame Boy
Versions non testées : PC-88, Sharp X1
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii U (version NES)

Version NES

Date de sortie : 1er mai 1984 (Japon) – 18 octobre 1985 (États-Unis) – 15 novembre 1986 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Reconnaissons-le: le golf est une activité qu’on aurait bien du mal à recenser parmi les sports dits « populaires ». Il faut dire qu’entre le matériel et surtout le terrain nécessaire à sa pratique, sans oublier l’éventuel équipage, le golf n’est pas exactement le type de loisir auquel on peut prétendre se livrer en tapant dans une boîte de conserve au milieu d’une cour d’immeuble – contrairement à un sport nettement plus accessible comme le football.

Ici, un très bon joueur peut espérer accomplir un Albatros (trois coups sous le par)

Conséquence: à moins d’appartenir à une certaine « élite » économique, il y a peu de chance que vous ayez vous-même pratiqué le golf, ou même que vous portiez le moindre intérêt aux compétitions officielles. Fort heureusement, le jeu vidéo a toujours été le rendez-vous de tous les possibles, c’est pourquoi moins d’un an après sa sortie japonaise, la NES permettait déjà de se livrer à des joutes, heu, endiablées (?) sur le fairway, et tout cela via une simple cartouche et une manette à quatre boutons. L’occasion pour le commun des mortels de se livrer enfin à un sport hors de leur atteinte.

Le programme est clair, et il est annoncé dès le titre du jeu

Pour le coup, le programme est annoncé dès le titre: Golf, juste Golf, exactement comme Baseball ne s’embarrassait même pas à enrober le nom de l’activité qu’il proposait ou d’y adjoindre la caution d’un sportif célèbre, comme cela arriverait quelques années plus tard (n’est-ce pas, Jack Nicklaus?).

Couper peut être tentant, mais c’est surtout un très bon moyen de finir dans les arbres ou au fond d’un bunker

De fait, loin des ambitions de simulation qui fleuriraient par la suite, le titre de Nintendo ne s’embarrasse même pas à offrir la moindre option de configuration, ou le plus petit menu des options. L’écran-titre vous laisse choisir entre un unique mode solo, et deux modes deux joueurs: là où jouer seul vous obligera à concourir selon la règle la plus commune, c’est à dire en vous efforçant d’utiliser le moins de coups possibles, inviter un ami vous permettra, au choix, de jouer en stroke-play (le score est comptabilisé selon l’ensemble des coups sur la partie) ou en match play (le score est comptabilisé à chaque trou, et celui qui utilise le moins de coups remporte le point). Un moyen comme un autre de s’amuser à deux sur lequel on n’aura aucune raison de cracher.

Pour réussir ce genre de trou, mieux vaudra apprendre à bien doser vos coups

Une fois la partie lancée, ne vous attendez pas à choisir l’ordre des trous ni la durée de la partie: quoi qu’il arrive, vous enchaînerez les 18 trous du jeu et ce sera à prendre ou à laisser.

Ici, la subtilité sera de jouer de l’effet pour éviter le bunker au centre

Pas de choix du personnage, ni de son sexe: vous incarnerez obligatoirement un golfeur ressemblant furieusement à Mario, et à vous de faire en sorte de terminer chaque trou avec un maximum de coups sous le par. Il n’y a ni Game Over ni victoire, et si jamais vous réalisez un bon score, ce sera à vous de le noter quelque part puisque la cartouche ne comprend bien sûr aucune pile de sauvegarde (le concept ne verrait de toute façon pas le jour avant Legend of Zelda). L’action se sépare en plusieurs fenêtres: la vue aérienne située à droite vous présentera la disposition du trou en cours, le cadre en haut à gauche vous livrera les explications utiles, comme la distance à parcourir ou la force et la direction du vent, et enfin la zone en bas à gauche vous montrera votre golfeur, avec une idée originale qui fera florès par la suite: la présence d’une jauge symbolisant la force de votre frappe. Les flèches haut et bas vous serviront à choisir votre club, gauche et droite à établir la direction de votre prochain tir (uniquement par incréments de 45°, étrangement, sauf sur le green ou vous serez plus libre) et un seul bouton sera nécessaire pour valider l’ensemble de vos décisions.

Soyez précis sur le green!

Frapper la balle vous demandera en fait d’appuyer deux fois: la première définira la puissance de votre coup, la deuxième vous permettra d’appliquer un effet plus ou moins appliqué.

Vouloir sauter les étapes est le meilleur moyen de finir cinq coups au-dessus du par

Naturellement, tout le jeu consistera à maîtriser les finesses de cette interface, et à savoir quel type de club employer selon la situation. Globalement, vous emploierez vos bois pour les coups longue-distance, vos fers pour les coups intermédiaires, le putter une fois sur le green, et le sandwedge ou le low-wedge pour lever votre balle lorsque vous devrez éviter un obstacle ou vous sortir d’un bunker. Globalement, vous devriez vous sentir à l’aise au bout d’une poignée de minutes au plus tard, et mettre quelques heures à enchaîner les records, voire à vous placer des défis de plus en plus improbables comme de réussir chaque trou en un ou deux coups. Évidemment, la moindre erreur d’évaluation peut facilement envoyer votre balle à l’eau ou au milieu des arbres et vous obliger à recommencer le coup, mais le fait est qu’on peut très facilement s’amuser sans avoir à aller mettre le nez dans le manuel.

On peut très facilement s’amuser à deux

C’est, sans surprise, à la fois la principale force et la plus grande faiblesse de ce Golf. Très accessible, le jeu se laisse facilement dompter, et on peut très facilement se laisser happer pendant la vingtaine de minutes que réclamera l’intégralité du parcours.

Ce n’est pas avec un fer 3 que je vais me sortir de ce pétrin!

Seulement, âge oblige, il ne faudra tout simplement espérer aucun à-côté: pas de bonus ou de mode de jeu à débloquer, aucune subtilité: vous êtes là pour réaliser le parcours avec le moins de coups possibles, point barre. Si vous n’avez absolument aucune autre ambition que de jouer dix minutes de temps en temps histoire de vous vider la tête comme vous pourriez le faire en pratiquant le solitaire ou le démineur, alors vous devriez largement trouver matière à vous contenter. Dans le cas contraire, on se doute qu’il sera plus avisé de vous diriger vers des simulations plus tardives et plus exhaustives, mais pour les curieux ou les néophytes, voilà en tout cas un très bon moyen de se familiariser avec un sport qu’on a rarement l’occasion de pratiquer en vrai.

Vidéo – Le premier trou du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Golf n'est peut-être pas la plus grande simulation du sport du même nom, mais il faut bien reconnaître que pour un titre de 1984, le logiciel de Nintendo offre déjà l'essentiel, allant même jusqu'à instaurer des mécanismes encore employés aujourd'hui. De fait, la jouabilité se maîtrise en une poignée de minutes, et on peut dès lors enchaîner les dix-huit trous du jeu en un temps record et avec un plaisir véritable, s'efforçant de choisir le bon club et d'appliquer le bon effet pour tenter d'atteindre l'improbable condor, quatre coups sous le par. Comme souvent, c'est beaucoup plus du côté de son manque d'options de configuration que le titre accuse son âge, et même si on ne rechignera pas à y repasser vingt minutes de temps à autre, on risque d'en faire le tour un peu trop vite pour y consacrer des heures. Une bonne initiation pour les néophytes, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu en solo: pas de quoi s'occuper des mois... – Un tir dont la direction ne se choisit que par incréments de 45° – Aucune option de configuration, aucun choix du parcours ou des règles

Version Arcade

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America
Date de sortie : 1er mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Yep, c’est tout pareil

Comme pour beaucoup de jeux développés pour la NES, la version arcade de Golf n’est rien de plus que le portage du jeu adapté à la formule « PlayChoice-10 » dont l’objectif était de faire découvrir la console aux joueurs via l’un des lieux où on était le plus susceptible d’en trouver en 1984: les salles d’arcade. On se retrouve donc face à une copie conforme du jeu paru sur NES, à deux nuances près: il fait payer pour acheter du temps de jeu (ce qui, vu à quelle vitesse file une partie, devrait largement vous permettre d’enchainer plusieurs trous avec un seul crédit) et surtout, les règles apparaissent sur l’écran permettant de sélectionner son jeu. Un bon moyen d’avoir les caractéristique de chaque club directement sous les yeux sans avoir à chercher le manuel. Naturellement, à une époque où on a plus de chance de trouver une NES dans un musée que dans une salle d’arcade (elle-même probablement située dans un musée), autant dire que l’émulation sera à peu près votre seule chance de découvrir cette version, et que le faire n’a objectivement que peu d’intérêt dès l’instant où vous avez accès aux versions NES ou Game Boy.

NOTE FINALE : 12,5/20

On trouve ce qu’on est venu chercher: en tant que produit promotionnel chargé de faire connaître le jeu, l’itération PlayChoice-10 de Golf nous offre le jeu dans sa version NES, avec les règles consultables sur l’écran-supérieur. Aucune surprise, donc.

Version Game Boy

Développeur : Intelligent Systems Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd
Date de sortie : 28 novembre 1989 (Japon) – Février 1990 (États-Unis) – 28 septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

L’interface du jeu a été intelligemment repensée pour s’adapter à la taille de l’écran

Surprise! Pour l’itération Game Boy de Golf, on retrouve aux commande Intelligent Systems, un studio davantage connu pour des séries comme Fire Emblem, Advance Wars ou Paper Mario. Un changement d’équipe de développement qui annonce certainement une refonte du système de jeu, cinq années s’étant écoulées depuis la sortie du titre initial (autant dire cinq siècles). Premier ajout: la partie s’ouvre sur le choix de votre emplacement de sauvegarde, avec la possibilité d’entrer votre nom. Deuxième ajout, beaucoup plus substantiel: le choix du parcours, car il y en a désormais deux, pour un total de 36 trous: un tournoi au Japon, et l’autre aux États-Unis! Mine de rien, cela revient déjà à doubler le contenu du jeu, ce qui n’est pas négligeable.

Le green demandera toujours autant de précision

Une fois la partie lancée, on découvre que la fenêtre de jeu a été réorganisée, comme on pouvait si attendre vu la petitesse de l’écran: dorénavant, vous n’aurez que la vue aérienne disponible par défaut, avec les informations sur la distance vous séparant du trou et la force du vent en bas. Une simple pression sur B vous permettra de passer à la vue générale du parcours ou à un zoom centré par défaut sur le green. Si la jouabilité n’a pas subi de transformation majeure, on appréciera néanmoins de constater que le choix de la direction du coup se fait désormais librement et plus par incréments de 45°, que les arbres constituent désormais des obstacles au sein desquels votre balle peut atterrir et pas juste une zone vous obligeant à recommencer votre coup, que le terrain reconnait l’existence du rough plutôt que de se limiter à un fairway avec des bunkers… Bref, c’est plus précis, c’est plus réaliste, ça fonctionne mieux, et c’est parfaitement adapté à une console comme la Game Boy. Bien sûr, on ne peut pas encore franchement parler de simulation poussée, et il n’y a toujours aucune option de configuration, mais si vous cherchez le type de jeu dans lequel vous pourrez facilement engloutir un quart d’heure en attendant le bus, voilà un très bon candidat.

Le jeu a gagné en confort

NOTE FINALE : 14,5/20

En débarquant sur Game Boy sous la houlette d’Intelligent Systems, Golf aura gagné en épaisseur, en confort et en contenu, offrant précisément le type de jeu qu’on peut apprécier pour une partie sur le pouce. Sans devenir une simulation de pointe, le titre a le bon goût de se montrer suffisamment riche et bien pensé pour qu’on puisse facilement y revenir afin de chercher à peaufiner son score. Une bonne surprise.

Dig Dug

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Karateco-France SA
Titres alternatifs : ディグダグ (Graphie japonaise), DIG DUG for 6000 (PC-6001), Dig-Dug (écran-titre, Apple II), DigDug (écran-titre, PC), Arcade Game Series : Dig Dug (PlayStation Store, Steam.com), Famicom Mini : Vol. 16 – Dig Dug (Game Boy Advance)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsCommodore 64PCApple IIMSXNESAtari 7800IntellivisionGame Boy
Versions non testées : Casio PV-1000, FM-7, PC-6001, PC-8000, PC-88, Sharp X1, Sord M5, Ti-99/4A,VIC-20
Disponible sur : BlackBerry, BREW, Game Boy Advance, J2ME, Nintendo 3DS, Palm OS, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii) – PlayStation Store (PlayStation 4) – Steam.com (Windows)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : 19 avril 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision 2
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Zilog Z80 (@ 3.072 Mhz)
Processeur secondaire : Zilog Z80 (@ 3.072 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3.072 Mhz)
Puce sonore : Namco 3-channel WSG

Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.

Une pompe est plus forte qu’un dragon!

En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée: et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.

C’est bien la première fois que c’est vous qui gonflez les ennemis plutôt que l’inverse!

Le principe? Comme le titre du jeu l’indique: creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.

Les premières secondes sont souvent déterminantes

Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire: les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens: leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver déborder par le nombre et la vitesse de ses opposants.

D’abord, isoler une cible; ensuite, la vaincre!

Le principe est simple, la jouabilité évidente: un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score: en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.

Les choses se compliquent

Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur): ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.

Tant qu’un adversaire est gonflé, vous pouvez le traverser sans dommage; sachez en jouer

Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug: évident à jouer, dur à maîtriser.

Un ennemi vaincu dans les profondeurs rapporte plus de points

Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite est bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.

Sachez amener le combat à la surface lorsque c’est nécessaire

On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans: quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.

Le dernier ennemi en vie prend toujours la fuite

Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé: comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques changements de palette en guise d'environnements – Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée – Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

C’est moins fin, mais ça fait très bien le travail

Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir: les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

On ne s’est pas moqué du monde, et c’est chouette

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On y croit encore un peu plus

Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Spécificités techniques :

Les rochers ressemblent un peu à des aubergines, mais c’est surtout la maniabilité qui ne suit pas (version 1982)

Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples: c’est tout simplement la copie conforme de la version 5200.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version 1982) – 13,5/20 (version 1983)

Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.

Version Commodore 64

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, ce n’est pas hyper-fin, mais ça fonctionne

1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.

NOTE FINALE : 14,5/20

Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.

Version PC

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA – Musique et sons : Haut-parleur interne

Basique, mais clairement dans le haut du panier pour un PC en 1983

Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits, mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version!), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.

NOTE FINALE : 13/20

On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.

Version Apple II

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

Encore un portage bien mené

L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

C’était vraiment « l’arcade à domicile », à l’époque!

On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 14,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.

Version NES

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Il faut voir le jeu tourner pour réaliser à quel point il est proche de la version arcade

Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel: à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade: ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule: on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 14,5/20

Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Sympathique, mais un peu daté

Curiosité: Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Le jeu de base est toujours là, avec un défilement pour ne pas tasser toute l’action sur un écran…

Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».

…mais c’est clairement le nouveau mode de jeu qui représentera le plat de résistance de cette version

Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres: il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs: des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs: offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.

Un peu de variété n’a jamais fait de mal!

NOTE FINALE : 16,5/20

En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.

Eric and the Floaters

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Al Alamiah
Titre original : Bomber Man (Japon)
Titre alternatif : Bakudan Otoko (titre japonais alternatif)
Testé sur : MSX, ZX Spectrum
Versions non testées : FM-7, PC-6001, PC-88, Sharp MZ-80K/700/800/1500, Sharp MZ-80B/2000/2500, Sharp X1

La série Bomberman (jusqu’à 2000) :

  1. Eric and the Floaters (1983)
  2. Bomberman (1985)
  3. RoboWarrior (1987)
  4. Dynablaster (Game Boy) (1990)
  5. Dyna Blaster (1990)
  6. Dynablaster (Arcade) (1991)
  7. Dynablaster (NES) (1991)
  8. New Dynablaster : Global Quest (1992)
  9. Bomberman ’93 (1992)
  10. Super Bomberman (1993)
  11. Mega Bomberman (1993)
  12. Super Bomberman 2 (1994)
  13. Wario Blast featuring Bomberman! (1994)
  14. Bomber Man GB (1994)
  15. Bomberman : Panic Bomber (1994)
  16. Bomberman GB (1995)
  17. Super Bomberman : Panic Bomber W (1995)
  18. Panic Bomber (1995)
  19. Super Bomberman 3 (1995)
  20. Bomber Man GB 3 (1996)
  21. Super Bomberman 4 (1996)
  22. Saturn Bomberman (1996)
  23. Saturn Bomberman Fight!! (1997)
  24. Pocket Bomberman (1997)
  25. Neo Bomberman (1997)
  26. Super Bomberman 5 (1997)
  27. Bomberman 64 (1997)
  28. Bomberman Hero (1998)
  29. Bomberman Wars (1998)
  30. Bomberman Fantasy Race (1998)
  31. Bomberman Quest (1998)
  32. Bomberman (1998)
  33. Bomberman World (1998)
  34. Bomberman 64 : The Second Attack (1999)
  35. Bomberman Max : Blue Champion (2000)
  36. Bomberman Max : Red Challenger (2000)
  37. Bomberman Land (2000)

Version MSX

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

J’aurais pu vous faire un laïus sur les jeux vidéo des années 80 et sur les titres exotiques – pour ne pas dire complètement aléatoires – dont bénéficiaient souvent les titres étranger débarquant en occident.

L’essentiel est déjà là

À l’époque, vu la simplicité des graphismes, changer un titre était déjà presque un acte de réappropriation culturelle: vous pouviez prendre exactement le même logiciel, le baptiser Taz aux États-Unis et Astérix en Europe, et vous n’aviez guère que quelques pixels à changer pour obtenir un produit destiné au marché local. Seulement voilà, vous avez lu l’impressionnante liste de titres en préambule, vous avez vu l’écran-titre, vous avez même probablement déjà parcouru le pavé introduisant la note finale; la mèche est donc déjà vendue et il est inutile de faire durer le suspense: derrière le titre aussi étrange que maladroit qu’est Eric and the Floaters se cache en réalité un nom qui parlera infiniment plus à n’importe quel joueur, quel que soit l’endroit où il vit: Bomberman.

Dès 1983, un petit personnage dans un labyrinthe pouvait avoir une diarrhée de bombes

La célébrissime saga d’Hudson Soft aura donc vu le jour dès 1983, sur une flopée d’ordinateurs japonais à peine moins difficiles à trouver pour un joueur occidental que les milliers de jeux programmés dessus. Mais contrairement à des centaines d’autres séries japonaises, celle-ci aura donc débarqué en Europe dès son premier épisode, même si elle aura dû attendre près de dix ans pour se mettre enfin d’accord quant à son nom sur le vieux continent. Le MSX et surtout le ZX Spectrum auront donc permis à quelques milliers de joueurs européens de découvrir un principe devenu depuis mondialement célèbre: des monstres, des murs, des bombes, et un personnage pour les poser.

Les choses se compliquent vite

L’objectif? Le score, bien sûr: nous sommes au début des années 80. Pour le faire grimper, il faudra finir des niveaux selon un procédé simple: occire tous les adversaires qui s’y promènent, à l’aide de vos fameuses bombes, justement. e premier niveau ne comprendra qu’un seul adversaire, le deuxième deux et ainsi de suite pour gonfler la difficulté en vous apprenant à maîtriser le rayon d’action de vos bombes, le temps qu’elles mettent à exploser, et naturellement l’art de les poser sans vous faire sauter dans la manœuvre. On se déplace avec les flèches ou avec le stick, le seul bouton sert à poser les bombes, toutes les commandes et les bonus sont exposés dès l’écran-titre: autant dire qu’on comprend le concept en une poignée de secondes. En revanche, le domestiquer risque de prendre un tout petit peu plus de temps, la jouabilité ne correspondant pas encore à celle qui fera la renommée de la saga.

Apprivoiser la jouabilité demandera un peu de temps

On trouve pourtant déjà les bases: un tableau constitué de blocs dont certains sont destructibles, des croisements, des bombes pour faire le ménage. Seulement, les seuls bonus ici (révélés en détruisant les murs) servent soit à gonfler le score, soit à passer directement au prochain niveau – rien d’autre.

Règle n°1: évitez de sauter avec votre propre bombe

Vous commencez le jeu avec la capacité de poser plusieurs bombes en même temps, leur portée est fixe – il n’est pas encore question de dénicher des dizaines de power-ups permettant d’augmenter leur nombre, leur puissance, de les pousser ou de les lancer, tout cela arrivera plus tard dans la saga. La clé, le centre du jeu, c’est avant tout de survivre, et surtout de choisir le meilleur moment pour occire les « flotteurs » afin de gagner le maximum de points. Ceux-ci changent en effet de teinte au cours de la partie, ce qui modifie à la fois leur valeur et leur comportement. Lorsqu’ils sont rouges, par exemple, ils cherchent à vous attaquer directement au lieu de se déplacer aléatoirement, ce qui est sans doute le meilleur moyen d’anticiper leurs mouvements et de les faire sauter dans la manœuvre. À vous de voir quels risques vous êtes prêts à prendre pour faire grimper votre high score.

Les coffres viendront gonfler votre score…

Évidemment, une très large partie des faiblesses du jeu sont dues à son âge. À commencer par la réalisation: un seul type de décor, un seul type d’adversaire, quatre couleurs à l’écran, pas de musique – rien à attendre de ce côté-là. Chaque niveau est aléatoire, et le principe ne s’étoffe jamais, la seule facétie étant ces niveaux où le personnage lâche ses bombes automatiquement plutôt que de vous laisser les poser, ce qui vous demandera à la fois de bons réflexes et une dose de chance.

…Tandis que ces portes de sortie vous permettront de passer directement au prochain niveau

Surtout, la jouabilité peut se montrer assez frustrante: le jeu a beau être pensé en terme de « cases », il vous est tout à fait possible de placer une bombe à mi-chemin entre deux blocs, détruisant ainsi une moitié de mur, et il n’est pas rare qu’on se coince dans un angle en cherchant à tourner. Le plus grand manque, cependant, le plus évident, est le mode multijoueur: dans sa dimension purement solo, Bomberman n’a jamais été un foudre de guerre, et ce qui manque le plus à cet épisode inaugural est à n’en pas douter la possibilité d’affronter un ou plusieurs amis à grands coups d’explosifs. En l’état, vu le contenu famélique, seuls les acharnés de scoring et les curieux pourront encore trouver un vague intérêt au jeu. Pour tous les autres, le mieux sera de commencer par n’importe quel autre épisode de la saga.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Derrière son improbable titre britannique évoquant une aventure de cuvette W.C., Eric and the Floaters cache en fait une curiosité incongrue: le tout premier épisode de la saga Bomberman. On y trouve, dès 1983, les fondations du gameplay de la saga: des bombes, des murs et des monstres à détruire. Malheureusement, l'âge canonique du titre impose également de composer avec un logiciel qui aura dévoilé tous ses secrets au bout de dix minutes, avec une jouabilité très perfectible et une réalisation extrêmement basique, et surtout dramatiquement dépourvu du principal élément qui fera plus tard la force de la série: le multijoueur. En l'état, le jeu imaginé par Hudson Soft ne peut prétendre qu'à un intérêt purement historique, n'importe quel autre épisode de la saga étant plus avancé, plus complexe, plus beau, plus riche et plus agréable à jouer. Une pièce de musée à réserver aux curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité imprécise – Difficulté frustrante – Réalisation antédiluvienne – Expérience uniquement solo – Un seul type de décor, un seul type d'adversaire, pas de musique

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Si on regarde bien, le personnage est moins coloré, mais les différences s’arrêtent là

Si vous étiez un joueur britannique au cours des années 80, il y avait de fortes chances que votre ordinateur soit une machine de chez Sinclair avec une ludothèque se chiffrant déjà en milliers de titres. Le jeu vidéo américain était peut-être en train de connaître un crash dont il mettrait plus de deux ans à se remettre, mais en Europe, tout allait très bien, merci pour nous. Eric and the Floaters aura donc lui aussi fait un saut sur le ZX Spectrum, tout simplement parce que c’était une étape obligé du marché européen de l’époque. Au menu? Strictement rien de neuf, comme on pouvait s’en douter. Le titre est à 99% identique à celui paru sur MSX, les rares différences étant de l’ordre de la nuance: il tourne légèrement plus vite, et le personnage que vous contrôlez ne compte plus que deux couleurs au lieu de quatre. Autant dire que c’est extraordinairement anecdotique et que les joueurs n’auront aucune raison de privilégier une version plutôt qu’une autre.

NOTE FINALE : 08/20

À version quasiment identique, constatation similaire: Eric and the Floaters alias Bomberman était un jeu sympathique en 1983, aujourd’hui laminé par la concurrence de ses très, très nombreuses suites. Pour les curieux uniquement.

Addenda :
Pourquoi autant de versions non testées?

Comme les habitués du site le savent déjà, je n’ai pas la chance d’être équipé en ordinateurs japonais, la plupart sinon la totalité des machines « exotiques » sur lesquelles le jeu est paru n’ayant jamais été commercialisées en Europe – et s’échangeant aujourd’hui à des tarifs prohibitifs pour un modeste rédacteur vivant principalement de sa plume. Même l’émulation est problématique: 95% des émulateurs permettant de simuler ces machines sont en japonais, langue dont je ne parle pas un mot, quant à espérer trouver des exemplaires des jeux testés, là, on rente carrément dans la catégorie du miracle. Bref, comme souvent, j’ai dû me contenter de tester les version auxquelles j’avais accès, mais qui sait? Peut-être cet article viendra-t-il se compléter avec le temps.