Xanadu : Dragon Slayer II

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Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titre alternatif : ザナドゥ (graphie japonaise)
Testé sur : PC-88Sharp X1FM-7PC-98MSX
Version non testée : PC-8000
Disponible sur : BREW
L’extension du jeu : Xanadu : Scenario II

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Systèmes : PC-8801 SR/FR/MR

Si l’on a, jusqu’ici, beaucoup abordé la question des origines du jeu de rôle informatique sous un angle purement occidental, ce n’est pas uniquement par ethnocentrisme.

Le fait est que le genre a vu le jour aux États-Unis, et qu’il s’est largement nourri de références occidentales, Tolkien ou Donjons & Dragons n’étant que les plus évidentes – et les développeurs japonais n’ont d’ailleurs jamais cherché à s’en cacher, comme on en trouvera encore des indices dans le présent article. Cependant, avant même que des sagas comme Dragon Quest ou Final Fantasy ne viennent définir ce qu’on en est venu à appeler depuis lors le J-RPG, il en existait déjà une qui avait bien préparé le terrain et dont on parle nettement moins en Europe : celle des Dragon Slayer. Et si le nom de Faxanadu vous dit quelque chose, vous serez sans doute heureux d’apprendre qu’il s’agit d’un épisode dérivé de ladite série, et plus précisément de son deuxième épisode : Xanadu : Dragon Slayer II. Lequel, on va le voir, aura clairement choisi de s’éloigner du système de jeu du premier opus.

Passons rapidement sur le scénario – on sent bien que ce n’était pas encore franchement la préoccupation de l’époque : il y a un dragon à tuer, le roi vous envoie vous en charger, ce n’est même pas au niveau de ce que proposait Ultima quatre ans plus tôt.

Ce qui est plus original, c’est la création de votre personnage : vous démarrez en ville, c’est le monarque qui vous laisse choisir votre nom et qui vous distribue votre équipement ainsi qu’un capital en or, et ce sont différents temples et autres centres d’entrainement qui vous vendront vos caractéristiques en échange de monnaie sonnante et trébuchante. Chacune d’entre elles a ici un usage précis : la force impactera vos dégâts en combat, l’intelligence influencera la puissance de votre magie, la sagesse définira la durée d’effet des objets, la dextérité jugera du temps que vous mettrez à ouvrir un coffre, etc. L’occasion de découvrir que l’action se déroule selon un mode très original en 1985 et qui était destiné à faire florès au cours des années à venir au Japon : la vue de profil. Des années avant Zelda II, Simon’s Quest ou Cadash, c’est bien Xanadu qui aura initié la tendance. En attendant, dépensez votre or sans compter : comme vous allez rapidement le découvrir, vous n’aurez plus l’occasion de revenir après avoir quitté les lieux. Une fois l’échelle menant hors de la ville empruntée, vous tomberez en effet dans un gouffre avant de faire face à un premier environnement… extrêmement déstabilisant.

Vous allez en effet rapidement réaliser que vous tournez en rond, la faute à un design qui fait que tous les environnements sont de type « terre ronde » (aller au bout de l’extrémité droite vous fera réapparaitre à gauche). Il s’agit en fait là d’une protection de copie d’époque, la réponse vous étant donné dans le manuel (qui, contrairement au jeu, est entièrement en japonais) : une fois en bas du gouffre, il faut faire cinq pas à gauche et ensuite revenir sur la droite pour débloquer l’accès à la première boutique, puis l’entrée du premier « niveau ».

Car une autre spécificité du tire de Nihon Falcom, c’est de ne pas se dérouler dans un monde ouvert ni même dans un donjon. Le jeu est en fait découpé en dix niveaux, lesquels sont des environnements que vous pourrez à chaque fois visiter librement pour y trouver des boutiques (afin d’acheter de l’équipement et du matériel), des temples (afin de monter de niveau, car la progression ne se fera pas automatiquement), et des donjons qui contiennent généralement quelques objets utiles, et parfois même des boss et des artefacts indispensables à la suite de votre progression. Il n’y a rien qui « termine » une zone : les portes d’accès à la suivante s’ouvrent automatiquement une fois que votre personnage a atteint un certain niveau, et rien ne vous interdira de revenir à une zone précédente si jamais vous pensez avoir oublié quelque chose. Il va donc être temps d’accomplir la base d’un jeu de rôle à l’ancienne : combattre des monstres, accumuler de l’or et de l’expérience et gagner en puissance.

À ce stade, les joueurs les plus observateurs auront peut-être décelé quelques références plus ou moins subtiles : ces sortilèges appelés « Mittar » ou « Deg-Mittar », ou encore certaines des illustrations… directement reprises du manuel d’Ultima III (et je ne parierais pas que qui que ce soit ait demandé l’autorisation à ORIGIN Systems !). Une influence qui se ressentira lors des combats, justement : en cas de contact avec un monstre, l’affrontement se déroulera sur un écran à part – exactement comme dans Ultima III, justement, qui avait inauguré le concept quelque deux ans plus tôt.

Mais Xanadu est également la suite de Dragon Slayer, qu’on considère souvent comme le tout premier action-RPG, ce qui signifie que le combat ne se fera pas au tour-par-tour, mais bien en temps réel, simplement en rentrant directement dans les divers ennemis… deux ans avant un certain Ys. Il sera également possible d’utiliser vos sorts avec la barre d’espace et de puiser dans une impressionnante réserve d’objets magiques aux effets divers avec la touche entrée. Vous remarquerez d’ailleurs la présence de deux barres d’expérience : une pour vos capacités de guerrier, et l’autre pour vos capacités de mage, car les deux progresseront indépendamment en fonction de la façon dont vous tuez les montres. On a donc absolument toutes les bases pour faire du leveling et du farming dans la joie et la bonne humeur.

Le jeu ne cherche d’ailleurs jamais à être beaucoup plus que cela : découvrir une nouvelle zone, la dompter, gagner en puissance et retourner faire la même chose dans la suivante avec plus de points de vie et un meilleur équipement. Un aspect intrinsèquement répétitif qui n’a pas toujours bien vieilli, mais qui fera encore effet auprès des vieux de la vieille qui s’intéresseraient beaucoup plus à cet aspect qu’à une composante scénaristique qui n’a de toute façon pas droit de cité ici. Entre les très nombreux donjons, les portes fermées à clefs, les ennemis plus ou moins vulnérables à la magie et même une gestion du karma qui vous demandera d’éviter soigneusement certains adversaires plutôt que de les tuer, on a vraiment beaucoup à faire, et le jeu ne se moque clairement pas du monde pour un titre de 1985.

Certes, la réalisation est un peu répétitive, avec ces grands environnements en trois couleurs, mais on sera heureux de profiter de thèmes musicaux et de certains détails bien vus pour l’époque, comme le fait que tout votre équipement apparaisse sur le sprite de votre personnage. Il faudra certes composer avec d’inévitables lourdeurs, des séquence de « plateforme » reposant plus sur le calcul que sur l’adresse, l’impossibilité de connaître le montant d’expérience nécessaire à l’accession du prochain niveau, et surtout sur l’opportunité de se retrouver inexorablement enfermé pour ne plus avoir de clefs, les portes ouvertes à l’aller étant à nouveau fermées au retour. Seule solution : relancer le jeu pour revenir à la dernière sauvegarde automatique, ou, si vous avez eu le malheur de sauvegarder en « dur », recommencer la partie… Néanmoins, il y a quelque chose d’authentiquement addictif avec ce Xanadu, et les plus mordus seront heureux de consacrer une quinzaine d’heures, voir davantage, à aller faire la peau à ce fichu dragon. Le titre étant jouable intégralement en anglais, si jamais vous souhaitez découvrir une série trop méconnue en occident, n’hésitez pas à commencer par cet épisode.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Après un premier opus qui avait fondé le genre de l'action-RPG avec des mécanismes souvent déroutants, Xanadu : Dragon Slayer II aura largement contribué aux fondations d'un autre sous-genre : l'action-RPG en vue de profil ! Pour l'occasion, après une prise de contact un peu difficile, la faute à une navigation déstabilisante, on se retrouve finalement face aux bases universelles du jeu de rôle : explorer, vider des donjons, tuer des monstres, accumuler de l'or et de l'expérience et recommencer. Si le tout manque de variété, et ne permet pas vraiment de cartographier méthodiquement ses niveaux comme le premier Sorcellerie venu, on n'est finalement pas à des kilomètres des mécanismes des premiers Ultima – mais en plus consistant, et en versant cette fois clairement dans la montée en puissance assumée comme principale articulation du jeu. Le résultat est loin d'être ridicule, et une fois le pli pris, on peut facilement engloutir des heures dans un titre quelque part entre Ys, Ultima III et Zelda II. Il y a pire, comme références.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une exploration qui prête énormément à confusion, particulièrement au début du jeu – D'innombrables occasions de se retrouver bloqué faute de clef – Un système de jeu qui repose par essence sur le grinding et le farming

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Xanadu sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Xanadu : Scenario II

Titre alternatif : Xanadu – Scenario II : The Resurrection of Dragon (écran-titre)
Date de sortie : Octobre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible sur : FM-7, PC-88, PC-98, Sharp X1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son indéniable succès au Japon, Xanadu n’aura pas tardé à bénéficier de son extension, sobrement baptisée Scenario II. Comme on peut s’en douter, le concept n’a pas résolument changé : c’est tout simplement davantage de la même chose, avec plus d’adversaires, plus de donjons, et des niveaux encore plus tentaculaires.

Au rang des curiosités, on pourra néanmoins noter qu’il ne s’agira pas ici de repartir avec un héros surpuissant et suréquipé mais bien avec un nouveau personnage (que vous créerez dans le jeu de base) histoire de revivre tout le plaisir de votre montée en puissance, et on notera également que les boutiques ont été repensées : elles vendent désormais un peu de tout, en vrac (ce qui vous imposera donc de vous souvenir quel magasin vend quoi), y compris des objets qu’on ne pouvait jusqu’ici espérer trouver que sur les monstres ou dans les donjons. Plus intéressant : on notera que les prix peuvent changer d’une boutique et d’un niveau à l’autre, ce qui peut introduire une dimension « commerce » en allant acheter des objets à un endroit au meilleur prix pour les revendre plus cher ailleurs, à condition d’aimer rajouter une copieuse dose d’allées-et-venues à un jeu qui n’en manque déjà pas. Pour le reste, les mécanismes n’ont pas changé d’un iota – jusqu’au boss final, qui vous demandera d’affronter le squelette du dragon que vous aviez vaincu dans l’aventure principale ! Bref, exactement ce qu’il faut pour tous ceux qui n’auraient pas encore eu leur dose après la première aventure.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le Scenario II de Xanadu fait ce que fait une extension : prolonger le contenu du jeu de base. Si certains joueurs pourront être chagrinés de ne pas repartir avec leur héros surpuissant, le fait est qu’il y a matière à engloutir six ou sept heures pour apprendre à ce fichu dragon à rester mort une bonne fois pour toutes. C’est l’essentiel.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Les habitués du site et les connaisseurs des systèmes japonais devraient commencer à le savoir : en dépit de la grande disparité des modèles et des constructeurs, les ordinateurs nippons tendaient à faire preuve d’une remarquable homogénéité dans les caractéristiques techniques. Traduit en clair : contrairement à ce qui pouvait être observé en Europe à la même période, ne vous attendez pas à des différences spectaculaires d’un portage à un autre. Première démonstration avec cette version Sharp X1, qui est pour ainsi dire identique à 99% à l’itération PC-88 : graphiquement, le titre n’a pas changé d’un pixel, et pour ce qui est du contenu et du maniement, la même constatation s’impose. En revanche, le thème musical lors de l’exploration est différent (et tape sur les nerfs sensiblement plus vite que celui de la version PC-88). Mais pour le reste, aucune surprise : c’est stricto sensu le même jeu.

NOTE FINALE : 13,5/20

À version équivalente, observations équivalentes : Xanadu sur Sharp X1 est exactement le même jeu que sur PC-88, à l’exception notable des thèmes musicaux. Pour le reste, cela reste un action-RPG étonnamment solide pour 1985.

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Avril 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Parlons peu, parlons bien : en dépit des quelques mois la séparant de la sortie de la version originale, cette itération FM-7 de Xanadu est la copie conforme et pixel perfect (à part pour les lignes de balayage, qui existent théoriquement sur les autres versions, mais je n’ai pas encore eu l’occasion de brancher du matériel d’origine sur un écran cathodique d’époque pour juger de la fidélité du rendu) de celle parue sur PC-88. La musique elle-même est cette fois rigoureusement identique, contrairement à ce qui avait été entendu sur Sharp X1, et la jouabilité comme le contenu n’ont pas changé d’un iota. Y’a pas à dire : au moins, les portages japonais, c’était carré.

NOTE FINALE : 13,5/20

Il devait y avoir très peu de jaloux, au sein des joueurs japonais : Xanadu délivre sur FM-7 exactement la même performance que sur la concurrence de chez NEC. Pas un pixel ni une note de musique ne manque. Et c’est tant mieux.

Version PC-98

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Février 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Après le PC-88, il eut été surprenant de ne pas voir le PC-98 hériter, à son tour, de sa version de Xanadu. Parler de « sa » version est d’ailleurs un excès de langage, tant on se retrouve une nouvelle fois devant une transcription absolue de la réalisation, du contenu et de la jouabilité du titre original. Pour être honnête, la réalisation sonore m’est apparue comme inférieure ici (plus au niveau de ce que produirait le haut-parleur interne d’un PC d’époque), mais je ne sais pas si cela résulte d’une mauvaise configuration de ma part parmi les très nombreuses possibilités de la machine ou simplement d’un hardware sonore qui n’était pas encore pleinement maîtrisé par les développeurs. Dans tous les cas, le reste du jeu n’ayant de toute façon pas changé d’un micron, vous savez à quoi vous attendre en lançant le jeu.

NOTE FINALE : 13,5/20

Résultat convenu d’avance pour Xanadu, qui n’était visiblement pas le titre pensé pour encourager les possesseurs d’un PC-88 à passer au modèle haut-de-gamme : non seulement le contenu et la réalisation graphique sont identiques, mais l’aspect sonore est même moins bon.

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions cartouches japonaises testées sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX, MSX 2

Enfin un peu de nouveauté ! Histoire de changer un peu, Xanadu sur MSX n’est pas un clone absolu des versions qui l’ont précédé. Tout d’abord, il importe de préciser qu’il existe en fait deux versions du jeu : une pour MSX, et l’autre optimisée pour MSX 2. Si la première ne diffère réellement de la version de base qu’au niveau de la réalisation (les graphismes sont nettement moins fins, et la musique est celle de la version Sharp X1), la deuxième a la particularité d’avoir retouché un peu son système de jeu.

Par exemple, vous remarquerez que les services permettant de définir votre personnage au début du jeu ne se paient plus en or, mais via une monnaie spéciale délivrée par le roi. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose (au moins ne risquerez -vous plus de « rater » votre personnage en conservant naïvement de l’or pour les boutiques plutôt que d’investir dans ses statistiques), il convient de souligner que cette version est également à ma connaissance la seule où il soit possible de retourner à la zone de départ une fois le premier niveau atteint : il existe désormais un accès supplémentaire (assez difficile d’accès au demeurant) vous permettant de retourner voir le roi, l’intérêt étant que vous pourrez ainsi monter de niveau par son entremise et choisir la façon d’employer la monnaie qu’il vous donne, là où les temples vous l’imposaient en fonction de la classe qui montait de niveau. Si la résolution est plus basse (une caractéristique du MSX qui détonnait un peu au milieu de tous ces ordinateurs haute résolution), elle est également plus colorée, et il est cette fois possible d’employer le joystick en conjonction du clavier. Certaines boutiques ont été déplacées, certains équilibrages ont été revus – rien de bouleversant, mais on sent malgré tout que cette version a été optimisée dans la manœuvre. Bref, à tout prendre, c’est une très bonne alternative pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 13/20 (MSX) – 13,5/20 (MSX 2)

Xanadu aura non seulement eu le droit à deux versions séparées sur MSX, mais surtout à quelques petite retouches bienvenues dans la version MSX2. En dépit de la baisse de résolution, la réalisation plus colorée est plutôt plus agréable à l’œil, et les quelques équilibrages apportés font de cette itération une très bonne porte d’entrée pour découvrir la saga.

Dragon Slayer

Cette image provient du site https://www.msxresources.org

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : ドラゴンスレイヤーI : Dragon Slayer I (Game Boy)
Testé sur : PC-88MSXSharp X1Game Boy
Versions non testées : Epoch Super Cassette Vision, FM-7, PC-8000

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Novembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise Level 2.0
Configuration minimale : Mode graphique supporté : V1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On n’y pense pas forcément, tout simplement parce qu’on lance rarement un jeu vidéo en réfléchissant à tout le cheminement historique qui a pu mener à sa genèse, mais le consensus général veut que le genre de l’action-RPG ait vu le jour au Japon. Pareille affirmation est toujours assez délicate à corroborer, tant il est déjà délicat d’offrir une définition précise et irréfutable de ce qu’est l’action-RPG – ou même de ce qu’est le jeu de rôle informatique tout court – mais il conviendra sans doute ici d’évoquer les débuts du J-RPG (le jeu de rôle informatique japonais, pour les intimes) que l’on fait généralement graviter autour de trois titres parus à la même période, pour leur influence quant à la vue adoptée et aux mécanismes employés.

Première urgence : trouver une épée, et vite

Le premier serait The Tower of Druaga, une borne d’arcade qui peut difficilement être considérée comme un jeu de rôle mais dont le principe d’exploration de donjons en vue de dessus fera immédiatement penser à des titres plus tardifs comme Gauntlet ou, surtout, The Legend of Zelda. Les deux derniers correspondraient aux deux points de départ de deux séries ayant en commun de n’avoir qu’assez marginalement quitté le Japon, et parus quelques mois à peine après The Tower of Druaga : Hydlide d’un côté et, publié un mois plus tôt, le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Dragon Slayer – Premier opus d’une saga tentaculaire et riche en spin-off assez méconnue en occident mais qui compte néanmoins dans ses rangs des titres aussi appréciés que Faxanadu.

Un donjon, des bonus, des monstres : l’essentiel

Comme pour beaucoup de titres de la période, Dragon Slayer nous dit déjà l’essentiel dans le titre : la mission sera de venir à bout d’un dragon. À moins d’avoir accès au manuel (en japonais, bien évidemment), vous n’en saurez pas plus : le jeu, qui a la générosité de s’afficher intégralement en anglais, lui, ne s’embarrassera pas à vous livrer la plus infime mise en situation ; à peine vous livrera-t-il – et c’est déjà une excellente idée – un récapitulatif des touches que vous allez devoir employer, car oui, le programme se jouera intégralement au clavier et ce n’est pas négociable.

C’est une fois armé que le jeu commence vraiment

Il m’apparait en revanche pertinent de préciser dès maintenant que le logiciel aura connu plusieurs révisions au cours de ses commercialisations successives, poétiquement nommées « Level 1 », « Level 1.1 » et « Level 2.0 », et apportant des modifications au niveau du level design, de la réalisation graphique et sonore et du comportement des monstres. Ce test aura été réalisé à partir de la version la plus récente, c’est à dire le Level 2.0. Ici, l’essentiel des possibilités gravitera autour du pavé numérique (vous ne pourrez vous déplacer que dans les quatre directions cardinales jusqu’à un stade assez avancé de la partie) et de la barre d’espace, même si d’autres touches du clavier seront réservées à l’emploi de la magie (R pour revenir à la base de départ, M pour obtenir une carte, etc.). On se retrouve donc face à un titre en vue de dessus qui fera immédiatement penser à Rogue, au détail près que les combats se déroulent ici en temps réel (en rentrant dans les monstres, un peu comme le ferait Ys quelques années plus tard) et que les niveaux ne sont pas générés procéduralement.

Conseil quand vous trouvez une clef : réfléchissez bien avant de la lâcher !

Votre héros démarre près d’une maison qui sera son camp de base : c’est ici qu’il devra ramener les bonus collectés qui participeront à sa montée en puissance ; les pièces d’or augmenteront son total de points de vie et les pierres de pouvoir augmenteront sa puissance. L’expérience tiendra ici un rôle un peu particulier, puisqu’il n’y a pas de niveaux : elle représente un fait une caractéristique… défensive. En fait, vous allez découvrir que tous les monstres que vous affrontez (et dont les données s’affichent fort généreusement en bas à droite de l’écran) possèdent des caractéristiques très similaires aux vôtres, et que les combats du jeu s’opèrent selon un calcul assez déroutant : la force de l’attaquant contre l’expérience du défenseur.

Plus vous progresserez, plus les monstres de départ laisseront la place à d’autres plus puissants

Les ennemis les plus faibles ont 150 points d’expérience et 100 points de vie, ils devraient donc composer du menu fretin pour votre puissance de départ, qui est de 500. Le petit problème, vous allez vite le constater, est que vous ne parviendrez pas à leur faire plus de dix points de dégâts par attaque, et l’explication en est désespérément rationnelle : vous commencez la partie désarmé, exactement comme un certain Link le ferait plus tard, et il va donc falloir commencer par mettre la main sur une épée. Mais pas question ici d’en trouver une dans la première grotte venue (ce qui tombe bien, au fond, puisqu’il n’y a pas de grotte dans Dragon Slayer) ; il faudra explorer le niveau pour en dénicher une, et sachant que les adversaires ne se priveront pas de vous attaquer – et qu’ils peuvent se déplacer en diagonale, eux – parvenir à survivre jusqu’à être en mesure de vous défendre composera déjà un objectif en soit, et pas nécessairement le plus facile tant que vous n’aurez pas pris le temps de dresser le plan du niveau.

Quand l’écran vire au rouge, c’est généralement le bon moment pour vous téléporter à votre base

Les bonus du jeu n’ont heureusement pas tous pour fonction de vous faire grimper en puissance, ce qui signifie que nombre d’entre eux auront une utilité beaucoup plus précise : en-dehors des inévitables coffres qui ne vous seront accessibles que dès l’instant où vous aurez ramassé une clef, on notera par exemple la croix, qui vous rendra invulnérable tout en vous empêchant d’attaquer ; un bon moyen, donc, de prendre le temps de dessiner vos plans en dépit du fait que le jeu soit en temps réel (mieux vaudra cependant éviter de vous laisser coincer entre plusieurs ennemis, car votre seul recours serait alors de déposer la croix et d’attendre la mort).

Un ennemi trop puissant pour moi : fuyons !

Plus intéressant mais aussi plus délicat à employer, l’anneau vous permettra carrément, lui, de déplacer des murs. Un excellent moyen de se forger des raccourcis car le truc est que vous ne pouvez transporter, quoi qu’il arrive, qu’un seul objet à la fois (l’or et les fioles de magie étant les deux seules exceptions à cette règle). Ce qui signifie donc que les allers-et-retours vers votre « maison » se feront de plus en plus longs au fur et à mesure de la partie, puisque vous ne pourrez par exemple y transporter les indispensables pierres de puissance qu’une à la fois. Mais là où l’aspect stratégique intervient, c’est que l’anneau vous autorise également à déplacer votre maison, autorisant ainsi le joueur patient et méthodique à déplacer son camp de base de zone en zone pour optimiser ses nombreux trajets !

Voilà typiquement le genre de situation à éviter à tous prix

Dragon Slayer est donc avant toute chose un jeu d’exploration méthodique où les combats ne représentent qu’une donnée à gérer en fonction de votre puissance : quoi qu’il arrive, chaque ennemi rencontré sera soit beaucoup trop puissant pour vous (vous ne pourrez pas objectivement espérer le vaincre par incréments de dix points de dégâts alors qu’il aura des milliers de points de vie) soit suffisamment faible pour vous autoriser à l’annihiler en un seul coup, ce qui aura au moins le mérite de venir gonfler votre expérience et avec elle votre défense – mais ce sera tout l’un ou tout l’autre.

Avec la puissance nécessaire pour les abattre, les ennemis ne sont que des points d’expérience sur pattes

Ceux qui espéraient des combats endiablés en seront donc pour leur frais : les ennemis sont ici de simples obstacles qu’il vous faudra souvent fuir, parfois pourchasser, et le plus souvent ignorer pour vous concentrer sur l’exploration du niveau et la montée en puissance de votre héros. Rien ne sera jamais facile, cependant, car certains objets comme les clefs sont extrêmement rares, que vous ne pourrez rien ramasser sans les avoir au préalable déposées, et que des fantômes se baladent au gré du niveau pour déplacer aléatoirement les objets que vous aurez laissés au sol ! Abandonner une clef, un anneau ou une croix est donc toujours une prise de risques, et mieux vaut planifier soigneusement ce que vous comptez faire, car en cas de game over (ce qui, contre un monstre trop puissant, peut arriver très vite), ce sera retour au point de départ sans la moindre possibilité de sauvegarder ! Bref, préparez-vous à passer beaucoup de temps dans un niveau (souvent plusieurs heures) pour espérer arriver à son terme.

Déplacer votre maison va représenter une stratégie indispensable

Dans l’ensemble, en dépit d’une prise en main pas très naturelle et d’une difficulté frustrante, particulièrement au début, Dragon Slayer garde un certain attrait dans son aspect exploration méthodique qui le fait d’ailleurs davantage pencher du côté du jeu de réflexion que de celui du jeu de rôle, pour être honnête. Certes, la réalisation quasi-monochrome est très spartiate ; certes, les combats n’ont aucun intérêt, et on peut facilement atteindre le ras-le-bol à force de tourner en rond dans un donjon à faire des allées-et-venues entre notre maison et les différents bonus dans un procédé intrinsèquement hyper-répétitif et rendu particulièrement lourd par l’absence d’inventaire qui nous oblige à transporter un objet à la fois.

Si un combat ne se résout pas en un coup, fuyez

Mais malgré tout, le titre a indéniablement un caractère original et vaguement addictif qui le range dans une case très différente de celles des autres références à la Gauntlet évoquées plus haut. Je ne pense pas que quiconque s’amusera des heures en y jouant – et des niveaux plus courts ou générés procéduralement auraient sans doute fait beaucoup de bien à la durée de vie du jeu – mais il faut reconnaître qu’une fois les mécanismes à première vue assez nébuleux assimilés, le logiciel conserve un petit goût de reviens-y au moins jusqu’à ce qu’on commence à en avoir notre claque de parcourir les mêmes couloirs en boucle. Un titre à la fois familier et dépaysant qui retranscrit assez bien ce charme si particulier qui entourait les jeux de la première moitié des années 80 – ce qui risque de le réserver à une certaine catégorie de nostalgiques, mais les curieux qui seront prêt à lui laisser une chance pourraient néanmoins avoir une bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Souvent présenté comme le tout premier action-RPG et comme l'inspirateur de titres aussi légendaires que The Legend of Zelda, situé quelque part entre Rogue et The Tower of Druaga, Dragon Slayer est un jeu déroutant à plus d'un titre. De fait, son aspect jeu de rôle est finalement très anecdotique, avec des combats qui sont toujours soit gagnés soit perdus d'avance, et des mécanismes qui reposent au fond bien plus sur l'exploration et sur la méthode que sur l'adresse et la montée en puissance ; à bien des niveaux, on est presque davantage face à un jeu de réflexion que face au lointain ancêtre de Secret of Mana. Les fans d'Ultima ou de Wizardry ne seront pas forcément conquis, mais il faut néanmoins reconnaître au programme, en-dehors des inévitables lourdeurs dues à son âge, un aspect assez prenant visant à comprendre où aller et à quel moment en sachant très exactement quels combats choisir. Sans doute pas le meilleur candidat pour découvrir les mécanismes du genre aujourd'hui, mais pour les curieux, passés des premières minutes assez délicates, il y a bel et bien un jeu très particulier qui vaut la peine d'être découvert. Une curiosité historique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat « tout ou rien » qui demandera un temps d'adaptation – Une difficulté qui louvoie constamment entre « trop facile » et « trop dur » – Beaucoup de lourdeurs dans l'interface, en particulier dans les premières versions – Une réalisation spartiate avec très peu de variété – Des objectifs pas franchement clairs au-delà de la survie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragon Slayer sur un écran cathodique :

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
L’interface n’a pas changé mais les niveaux, si

Dragon Slayer aura connu un succès suffisant au Japon pour se voir adapter sur une assez large sélection de systèmes nippons de la période – la Famicom composant l’une des exceptions les plus notables. Dans cette version MSX qui n’aura a priori jamais quitté l’Archipel (pas plus que toutes les autres, sauf peut-être la version Super Cassette Vision) et qui était distribuée par une compagnie nommée Square, on retrouve très exactement les mécanismes déjà aperçus dans l’itération PC-88, mais on remarquera que le level design est cette fois totalement différent (la version originale ayant elle-même connu de nombreuses modifications au gré des publications, comme on l’a vu, il est possible que cette version MSX ait été basée sur une des versions PC-88, mais si c’est le cas je n’ai pas trouvé laquelle). Une nouvelle fois, la première difficulté consistera à trouver un moyen d’accéder à votre épée et de survivre aux monstres les plus faibles, après quoi votre rayon d’action s’étendra d’autant plus qu’il y a cette fois plusieurs « maisons » et que vous ne serez pas obligé de déplacer celle dans laquelle vous commencez pour espérer raccourcir les trajets. Graphiquement, le jeu est un peu plus dépouillé que sur PC-88, la faute à une résolution plus basse, mais la réalisation n’ayant jamais composé le point fort de Dragon Slayer, la différence demeure très anecdotique. En tous, pour ceux qui auraient accroché à la version originale, voici une très bonne occasion de remettre le couvert dans des niveaux différents.

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Slayer n’aura pas connu de grande révolution en débarquant sur MSX, mais il est à noter que le level design a changé depuis la version PC-88 (ou au moins depuis le level 2.0), offrant ainsi sensiblement la même chose mais dans des niveaux différents. Une nouvelle fois, le programme ne sera clairement pas au goût de tout le monde, mais les mordus pourront encore y engloutir beaucoup de temps.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Juin 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquettes 5,25″ ou 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Si jamais vous cherchez la version hyper-punitive d’un jeu déjà pas évident…

Sur le Sharp X1, Dragon Slayer reprend la réalisation et l’interface de l’itération PC-88 à l’identique. On aurait donc pu s’attendre à un portage strict, sauf que le level design a une nouvelle fois été modifié… et pas nécessairement de la façon la plus heureuse, cette fois. En choisissant de vous coincer d’entrée de jeu dans des couloirs étroits avec très peu de choix disponibles, le programme vous contraint en effet à faire face à des monstres que vous ne pouvez pas vaincre et très difficilement éviter, et vous pouvez vous retrouver irrémédiablement coincé en moins d’une minute sans avoir commis aucune erreur, juste parce que des monstres sont apparus au mauvais endroit au mauvais moment ! Du coup, le simple fait de parvenir jusqu’à son épée peut représenter dans cette version un exploit qui nécessitera des dizaines de tentatives reposant davantage sur la chance que sur l’habileté, et il faudra vraiment avoir envie de s’arracher les cheveux pour ne pas partir faire autre chose au bout de cinq minutes. Comme quoi, le level design, c’est une science.

NOTE FINALE : 09/20

Techniquement parlant, Dragon Slayer sur Sharp X1 est un calque de la version PC-88. Le problème est que le level design prend ici la forme d’un niveau inaugural extraordinairement mal pensé et hyper-punitif qui risque de faire tourner court l’expérience bien avant que vous ayez ne fut-ce qu’une chance de découvrir les mécanismes du jeu. À réserver à ceux n’ayant pas eu leur dose après avoir vaincu toutes les autres versions.

Version Game Boy
Dragon Slayer I

Développeur : Epoch Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 12 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 256kb
Vingt secondes de jeu et il ne me reste déjà plus qu’à attendre la mort ou à éteindre la console…

Signe d’une aura indéniable au Japon – mais la longévité de la série en était déjà un – Dragon Slayer aura poursuivi sa route jusque sur Game Boy, près de six ans après sa sortie initiale. Porté par Epoch, le titre reprend cette fois assez fidèlement le level design de la version originale, mais avec une jouabilité assez poussive et une surabondance de monstres qui font qu’il est une nouvelle fois très délicat de prétendre arriver jusqu’à son épée – sans laquelle il est strictement impossible d’espérer venir à bout du plus petit adversaire du jeu, rappelons-le. Conséquence : on peut se retrouver coincé extrêmement vite, condamné à attendre de se faire tuer par des monstres qui ne nous laissent aucune échappatoire, et il n’est pas très surprenant que les rares représentants de la presse européenne de l’époque à avoir posé les mains dessus n’aient pas été extraordinairement emballés par ce qu’ils voyaient. Dans l’absolu, le jeu devient tout-à-fait praticable une fois qu’on a réussi à surpasser ces difficiles premières minutes (ce qui risque de vous prendre du temps, car cette foutue épée n’est vraiment pas facile à atteindre), mais le caractère extrêmement poussif de l’action (il faut parfois garder un bouton appuyé pendant une bonne seconde pour que notre personnage daigne ramasser ou reposer un objet, il bouge une demi-seconde après qu’on le lui ai demandé) rend cette version assez désagréable à l’usage. À tout prendre, évitez-la.

NOTE FINALE : 09,5/20

Non seulement Dragon Slayer sur Game Boy n’est devenu ni plus beau, ni plus accessible, mais il est également devenu atrocement poussif au point d’en devenir à peine jouable. Face à une difficulté qui imposera de nombreuses tentatives avant d’avoir le droit de réellement débuter l’aventure, mieux vaudra être patient pour accrocher à ce fameux premier action-RPG.

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous avez réussi à enfermer tous les monstres dans un coin (c’est très très dur), vous pouvez arpenter les lieux et embarquer tous les trésors (dont des armes). La magie et l’utilité de certains objets m’échappent encore… Une fois armé, c’est une sorte de Gauntlet au très mauvais scrolling. Bref, pas la folie ! »

Génération 4 n°30, février 1991, 5/10

Ys : Ancient Ys Vanished

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : イース : Ancient Ys Vanished Omen (écran-titre), Ys : The Vanished Omens (Master System), Y’s (Master System, Brésil), Ancient Land of Ys (Apple IIgs, PC), Ys (NES)
Testé sur : PC-88FM-7MSXPC-98Sharp X1Master SystemFamicomApple ][gsPC (DOS)PC Engine CDSharp X68000Saturn
Disponible sur : Windows

La saga Ys (jusqu’à 2000) :

  1. Ys : Ancient Ys Vanished (1987)
  2. Ys II : Ancient Ys Vanished – The Final Chapter (1988)
  3. Ys III : Wanderers from Ys (1989)
  4. Ys : Book I & II (1989)
  5. Ys IV : The Dawn of Ys (1993)
  6. Ys IV : Mask of the Sun (1993)
  7. Ys II Special (1994)
  8. Ys V : Ushinawareta Suna no Miyako Kefin (1995)
  9. Ys Eternal (1998)
  10. Ys II Eternal (2000)

Version PC-88

Date de sortie : 21 juin 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paradoxe vidéoludique, exemple concret. Le jeu de rôle était à la fois un genre très populaire en occident et extrêmement populaire au Japon – lequel s’était d’ailleurs largement nourri, à ses débuts, de mécanismes puisés dans les jeux occidentaux – mais il aura toujours constitué le parent pauvre des titres importés jusqu’au vieux continent comme au nouveau.

Les premiers instants seront l’occasion de glaner l’essentiel de vos informations

Il reste extraordinaire de penser qu’une série majeure comme Final Fantasy n’avait encore exporté que la moitié de ses titres hors de l’Asie au moment de son dixième anniversaire, et que même la saga considérée au Japon comme la fondatrice du genre, à savoir Dragon Quest, aura dû attendre rien de moins que son huitième épisode pour être officiellement distribuée en Europe ! Les raisons en sont multiples, et sont sans doute moins dues au désamour supposé des occidentaux pour le RPG (surtout quand on voit à quel point ils y jouaient sur ordinateurs) qu’au simple coût de la localisation de jeux vidéo largement basés sur d’importantes quantités de texte. Autant dire qu’il est encore fréquent aujourd’hui pour les rôlistes de découvrir qu’ils sont passés à côté de nombreux excellents titres tout simplement parce que ceux-ci seront longtemps restés inaccessibles (ou difficilement accessibles) aux non-japonais. Une très bonne occasion d’aborder ici une série qu’on oublie un peu trop souvent derrière la sainte trinité japonaise Final Fantasy/Dragon Quest/Phantasy Star : la très populaire Ys.

Bienvenue dans le monde d’Ys, où vous pourrez apprendre à parler aux arbres…

Une fois n’est pas coutume, le nom de la saga imaginée par Nihon Falcom provient de celui… d’une ville légendaire bretonne. Joyau oublié d’une civilisation ancienne fondée par deux déesses, la cité d’Ys fut longtemps confrontée à des hordes démoniaques, jusqu’à ce qu’un cataclysme ne la sépare de son île et ne l’isole dans les cieux.

L’équipement du jeu tient sur un seul écran, et c’est très confortable

Depuis 700 ans, les habitants de l’île d’Esterior, retranchés dans la ville de Minea, doivent quotidiennement faire face aux monstres. Mais justement, l’oracle a prédit l’arrivée d’un héros, et voilà que le jeune Adol, venu du continent, vient de débarquer sur l’île. Il cherchera à découvrir les secrets perdus de la légendaire Ys, mais il devra pour cela retrouver les six livres sacrés rédigés par les prêtres des temps immémoriaux, et ceux-ci ont été dérobés par un de leurs descendants, un puissant sorcier nommé Dark Fakt… Je pense que vous avez déjà parfaitement compris qui vous allez incarner et quelle sera votre mission. L’occasion pour vous de partir à la découverte du monde perdu d’Ys et de vous lancer dans une aventure à la fois très classique et surprenante à bien des niveaux.

Les donjons se montrent de plus en plus labyrinthiques, et la vue les rend difficiles à cartographier

Ys : Ancient Ys Vanished repose a priori sur les mêmes mécanismes que ceux qui définissent l’essentiel du genre du J-RPG : arriver en ville, discuter avec tout le monde, s’équiper, combattre, gagner de l’argent et de l’expérience, monter de niveau. La vraie surprise ici est plutôt son approche pour le moins directe, à commencer par sa jouabilité extrêmement épurée : vous pouvez déplacer votre personnage au clavier ou au joystick, I affichera son inventaire, S sa feuille de statut, et ce sont pour ainsi dire les deux seuls écrans que vous aurez besoin de consulter lorsque vous ne serez pas sur la fenêtre de jeu principale.

Le masque vous permettra de déceler des passages secrets, ce qui ne vous sera pas utile très souvent

Pour parler à un personnage, mettez-vous face à lui et avancez à son contact – les boutons du joystick ou la barre d’espace ne seront pour ainsi dire employés que pour valider vos achats ou utiliser des objets comme les potions ou les masques. Même les combats se résument à « rentrer » dans les monstres, selon une approche qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler Dragon Slayer, autre saga de chez Falcom – l’affrontement se résume alors à une comparaison de caractéristiques et se résout généralement en moins de deux secondes, votre seule « participation » se bornant à essayer d’approcher le monstre par un angle mort via lequel il sera plus vulnérable, tout en l’empêchant de faire la même chose avec vous ! Il n’y a pas de magie, pas de changement d’état, pas de groupe, pratiquement rien qui repose sur l’habileté en-dehors des quelques rares combats de boss, et soigner votre personnage ne vous demandera même pas de retourner dormir en ville : il suffira de rester immobile et d’attendre…

Les boss constitueront les seuls moment où votre habileté sera réellement mise à contribution

Comme on peut le voir, on est ici aux antipodes des mécanismes complexes, pour ne pas dire parfois farouchement opaques, qui avaient tendance à définir un genre encore très largement façonné par l’usine à chiffres et à lancers de dés qu’était Donjons & Dragons.

L’exploration est plus complexe dans le noir, mais elle sera toujours récompensée

Tout l’équipement est présenté via un unique écran d’inventaire où chaque pièce est classée de gauche à droite en fonction de sa qualité, et où vous passerez très facilement de l’une à l’autre à la volée, notamment pour faire le choix parmi les nombreux anneaux enchantés que vous pourrez être amenés à trouver et qui offriront divers avantage selon la situation. C’est farouchement simple – il ne vous est même pas possible de revendre votre équipement – et cela pourra passer pour atrocement limité aux yeux des forcenés des « Gold Boxes » et autres adeptes des Wizardry et des combats tactiques où absolument chaque statistique a une importance vitale. Et en un sens, d’ailleurs, ça l’est. Mais cela signifie aussi qu’une très grande partie des lourdeurs inhérentes au genre (des combats interminables tous les deux mètres, une surabondance d’équipement aux caractéristiques opaques, un temps considérable à passer dans des menus et des tableaux de caractéristiques, une interface confinant à la microgestion où on doit parfois aller jusqu’à nourrir nous-mêmes nos personnages) n’ont pas cours ici non plus. Et ça, mine de rien, c’est quand même rafraichissant.

Même les dialogues sont plutôt courts, car il y a finalement très peu de PNJs dans le jeu

Il y a indéniablement quelque chose de merveilleusement épuré dans Ys qui a le mérite de lui offrir un caractère immédiat qui n’était pas franchement la norme en 1987. On sait toujours à peu près ce qu’on doit faire, on sait toujours à peu près où on va, et si jamais on se fait terrasser en deux coups par des monstres dont la jauge de vie fait trois fois la taille de la nôtre, c’est tout simplement qu’on n’est pas au bon endroit. Au moins, les choses sont limpides : si vous n’êtes pas assez fort, c’est soit que votre niveau n’est pas assez élevé, soit que votre équipement n’est pas assez bon, point barre.

Le jeu se complique vraiment sur la fin

Et sachant que le grinding se limitera de toute façon à tuer des monstres à votre portée pendant vingt minutes grand maximum, à une ou deux reprises dans la partie, pour voir si les choses se passent mieux avec un niveau de plus ou avec une meilleure armure, on rencontre très rarement un point de blocage qui nous fasse douter de notre aptitude en tant que joueur. Même l’exploration est très directe : l’île d’Esterior n’est pas très grande, elle ne comprend pour ainsi dire que deux villes et trois donjons, les dialogues sont des one-liner… Difficile de se sentir perdu, et pourtant, un joueur mettant son nez partout découvrira qu’il peut récupérer 1500 pièces d’or au bout de quinze secondes de jeu et s’équiper à grande vitesse pour peu qu’il se montre un peu plus malin que la moyenne. Bref, simple ne veut pas nécessairement dire simpliste, et même si Ys ne vous occupera sans doute pas au-delà de cinq ou six heures, vous pourriez être surpris de constater à quel point il peut être agréable de relancer la partie sans se sentir obligé de mobiliser une heure de son emploi du temps pour avoir le temps d’accomplir quelque chose.

Combat au sommet sur une passerelle

Le bon côté, c’est que la réalisation pensée pour la haute résolution du PC-88 a l’avantage de rester très colorée et lisible, et que l’accompagnement musical est très supérieur à ce qu’on pouvait avoir l’habitude d’entendre sur les ordinateurs occidentaux en 1987. Le défilement est certes un peu saccadé, mais le gameplay est inattaquable, d’autant plus quand on a la possibilité de sauvegarder n’importe où et n’importe quand.

Mais qui dérobe ainsi tous les objets en argent de l’île ?

En revanche, on pourra regretter une grande quantité d’allers-et-retours en partie dû au fait que le seul objet de téléportation soit vendu très cher, le réservant de fait à la deuxième partie de l’aventure (un détail souvent corrigé dans les très nombreux remakes du jeu). Et encore une fois, l’aspect « tout ou rien » des combats risquent de ne pas faire que des heureux, particulièrement chez ceux qui considèrent précisément les affrontements comme l’attraction principale d’un jeu de rôle. Et puis surtout, bien sûr, il y aura l’indéniable problème de la langue, cette version du jeu n’ayant jamais été traduite en anglais, pas même par des fans, ce qui obligera les non-« japonophones » à se diriger vers les nombreuses versions traduites, officiellement ou non (PC, Apple IIgs, MSX, NES, Master System…). Un bon moyen de découvrir une épopée suffisamment simple et directe pour convertir les joueurs ayant toujours considéré le jeu de rôle comme une activité inutilement complexe ou chronophage – et qui pourrait même combler ceux qui commencent à fatiguer d’avoir à composer avec les lourdeurs évoquées plus haut. Une très bonne porte d’entrée à un univers sympathique à défaut d’être renversant, qui ne convaincra pas tout le monde (et sans doute pas les rôlistes les plus exigeants) mais qui se laisse découvrir avec bien plus de plaisir qu’on aurait pu l’imaginer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Difficile de trouver une case où glisser Ys : Ancient Ys Vanished, tant il ne correspond jamais complètement à ce qu'on est venu à considérer comme un J-RPG. Sorte de jeu de rôle aux mécanismes très épurés basé sur l'exploration plutôt que sur le combat, il évoque davantage The Legend of Zelda ou The Faery Tale Adventure que les piliers du genre et leur lourd héritage venu de Dragon Quest. Le résultat est un titre un tantinet déstabilisant précisément de par l'aspect extraordinairement direct de son approche : les combats se résolvent pour ainsi dire tout seuls, les soins sont automatiques, le commerce et l'équipement vont à l'essentiel, le leveling est très limité. Un squelette avec très peu de chair dessus et qui, curieusement, fonctionne quand même envers et contre tout précisément grâce à son absence totale de fioritures parasites qui auraient pu constituer autant de lourdeurs inutiles. Certainement pas de quoi contenter les rôlistes les plus avides biberonnés aux tableaux de statistiques à la Donjons & Dragons... mais pour les curieux, les néophytes, les joueurs occasionnels ou tout simplement ceux qui commencent à soupirer à l'idée de ne jamais rien croiser de différent, voici l'occasion de découvrir le début d'une saga très particulière.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes réduits à leur substantifiques moelle qui ne plairont clairement pas à tout le monde – Des combats qui se limitent à rentrer dans les monstres – Quelques phases de grinding pas palpitantes en début de partie – Intégralement en japonais, et aucun patch de traduction pour cette version

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ys sur un écran cathodique :

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 8 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme vous l’aurez certainement réalisé en ouverture du test, Ys aura été porté sur une large sélection de systèmes au fil de son histoire (et cela se sera poursuivi avec des remakes dès 1998), ce qui est un indice indéniable du succès que la série aura pu rencontrer. Sur les différents ordinateurs japonais, les choses vont en tous cas aller assez vite, le logiciel y étant décliné dans des versions extrêmement semblables.

On ne peut pas dire que les différences avec la version originale sautent aux yeux

Premier exemple avec le FM-7, qui délivre un portage qui n’est pas loin d’être une copie pixel perfect de ce qu’on a pu voir sur PC-88. Le jeu tourne peut-être un peu plus vite, le défilement est peut-être un peu plus fluide – et encore, on peut imaginer que ce soit grandement lié au matériel sur lequel vous le faites tourner – mais dans l’ensemble, autant être clair : on se retrouve face au même jeu à 99,9%. Ce qui signifie également qu’il faudra obligatoirement y jouer en japonais ; autant dire une alternative qui n’a pas grand sens dès l’instant où vous possédez déjà une version du jeu sur à peu près n’importe quel autre ordinateur nippon. Aucune surprise, bonne ou mauvaise.

Le déroulement n’a connu aucune modification

NOTE FINALE : 13/20

Ys : Ancient Ys Vanished aura eu le bon goût de débarquer sur FM-7 exactement dans l’état où il avait déjà été accueilli sur PC-88 : un titre solide en dépit de ses nombreuses limites, et qui restera à réserver aux joueurs ayant la chance de pouvoir lire le japonais (ou prêts à jouer avec une solution à portée de main, ce qui serait un peu dommage).

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 10 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX était un ordinateur un peu à part dans l’abondante offre japonaise, et cela se vérifie avec une version d’Ys qui présente elle aussi quelques subtiles différences – principalement du côté de la réalisation, l’aventure pour sa part n’ayant pour ainsi dire pas évolué d’un iota. Tout d’abord, curiosité : le thème musical de l’écran-titre a changé, comme vous pourrez l’entendre, ce qui est d’autant plus surprenant que les autres morceaux, eux, sont toujours fidèles au poste sans altération notable. Graphiquement, la résolution est un peu plus basse, et le défilement est encore un peu plus saccadé (un aspect assez récurrent sur MSX), mais les couleurs m’ont parues plutôt mieux choisies et les différentes illustrations, redessinées pour l’occasion, plus convaincantes. Tout le reste est toujours à sa place, à une énorme nuance près : le titre est désormais jouable intégralement en anglais ! Autant dire que pour tous ceux qui se sentent plus à l’aise avec la langue de Shakespeare qu’avec celle de Mishima, cela risque déjà de faire énormément de bien et de laisser l’occasion de profiter enfin des dialogues du jeu. Ce qui change déjà pas mal de choses.

NOTE FINALE : 13/20

Si la version MSX d’Ys : Ancient Ys Vanished affiche déjà quelques différences dans sa réalisation – qu’on pourra ou non préférer à la version originale, selon les goûts – un de ses plus grands apports reste sa disponibilité en anglais, qui en fait une des bonnes alternatives pour découvrir le jeu. Le contenu ayant de toute façon été préservé, vous auriez tort de vous priver.

Version PC-98

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 28 août 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
On va finir par croire que je reprends les mêmes images !

Dans la valse des versions sorties sur ordinateurs japonais en 1987, Ys version PC-98 s’inscrit très exactement dans les pas de la version originale, dans un portage d’une fidélité exemplaire d’un bout à l’autre. Inutile de chercher une nouveauté ici : les graphismes n’ont pas évolué d’un pixel, les thèmes musicaux sont identiques, et le déroulement du jeu n’a connu aucune altération.

Au moins, aucune mauvaise surprise à craindre

NOTE FINALE : 13/20

Avec Falcom aux commandes, on sait ce qu’on vient chercher et on sait ce qu’on obtient. Si vous espériez trouver la plus infime nuance entre cet Ys : Ancient Ys Vanished sur PC-98 et la version sortie deux mois plus tôt sur PC-88, changez d’idée. Dans le cas contraire, vous serez heureux de vous retrouver précisément face à ce que vous attendiez.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 26 juin 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
On sent comme une idée générale, non ?

Sur Sharp X1, Ys reprend le moule de la version PC-88, encore une fois pratiquement à l’identique… Même si, pour une raison mystérieuse, la musique de l’écran-titre reprend cette fois le thème de la version MSX. À cette minuscule nuance près, il faudra vraiment faire tourner les versions PC-88, FM-7 et Sharp X1 côte-à-côte pour espérer y déceler des différences tant la réalisation est semblable ; peut-être la qualité sonore est-elle ici légèrement inférieure, et encore, je n’en suis même pas certain. Autant dire qu’une nouvelle fois, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises en lançant ce portage… sauf si vous ne parlez pas japonais, auquel cas vous aurez sans doute déjà entrepris de migrer vers une des versions traduites en anglais.

Non, non, rien n’a changé…

NOTE FINALE : 13/20

Nouvelle copie carbone pour cet Ys : Ancient Ys Vanished sur Sharp X1, qui comporte néanmoins quelques infimes altérations purement cosmétiques. Une nouvelle fois, le choix entre cette version et celles parues sur les autres ordinateurs japonais sera purement subjectif tant le contenu du jeu et la maniabilité du jeu n’ont de toute façon pas changé. Si vous parlez japonais, vous pouvez foncer. Dans le cas contraire…

Version Master System
Ys : The Vanished Omens

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ys aura bel et bien fini par s’exporter hors du Japon – et c’est cette fois à SEGA qu’on le doit, les équipes de la firme japonaise s’étant chargées elle-même du portage comme c’était souvent le cas pour une machine qui aura mis de nombreuses années avant de s’ouvrir aux développeurs tiers. Pour l’occasion, le jeu change de sous-titre (ce ne sera pas la dernière fois), et débarque intégralement traduit en anglais et en intégrant une pile de sauvegarde qui valait à la cartouche d’être vendue assez cher au moment de sa sortie. La réalisation graphique n’a en tous cas vraiment pas à rougir de ce qu’offraient les résolutions supérieures des ordinateurs japonais : le programme fait à peu près jeu égal avec la version MSX, avec des illustrations un peu moins réussies mais en ayant l’avantage de disposer d’un défilement beaucoup plus fluide. Faute de clavier, tous les menus ainsi que les options de sauvegarde sont désormais accessibles via le bouton 2, ce qui fonctionne bien, mais on remarquera qu’une partie des informations qui figuraient jusqu’ici à l’écran – au hasard, votre nombre de points de vie et vos réserves d’or – sont désormais à aller chercher dans ces mêmes menus, ce qui est rapidement désagréable. À noter que si la version japonaise du jeu supporte le module FM de la console, la gestion de celui-ci aura été totalement retiré du code des autres versions. Sinon, le déroulement de l’aventure a connu quelques modifications mineures : le plan de certains donjons a été « inversé » ou pivoté, et les monstres réapparaissent ici beaucoup plus lentement que dans les autres versions, ce qui peut rendre le grinding encore plus laborieux. On remarquera également que certains noms ont changé. Quoi qu’il en soit, on tient là à coup sûr une des versions les plus facilement trouvables et les plus aisées à prendre en main du jeu, à défaut d’être l’une des meilleures. Un très bon point de départ, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Contenu préservé, réalisation solide, traduction en anglais : Ys : The Vanished Omens assure à peu près tout ce qu’on était en droit d’attendre de lui sur Master System, et propose une expérience globalement à la hauteur de celle offerte sur les ordinateurs japonais, en dépit de quelques lourdeurs supplémentaires dont on se serait bien passé. Pas de quoi fuir cette version comme la peste, mais de quoi agacer les joueurs les moins patients.

Version Famicom
Ys

Développeur : Advance Communication Company
Éditeur : Victor Interactive Software
Date de sortie : 26 août 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Patch par David Mullen
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portée par Advance Communication Company –  en perdant son sous-titre au passage – Ys sur NES est la première version du jeu à avoir connu des modifications sensibles au niveau du contenu. Dès votre arrivée à Minea, vous pourrez réaliser que non seulement la réalisation est très correcte, mais surtout que le plan de la ville a bien changé, avec désormais la présence d’étendues d’eau, des portes qui vous téléportent un peu plus loin, ou encore l’emplacement de certains personnages et de certaines boutiques qui a été modifié. Les changements sont très loin de s’arrêter là, néanmoins : ainsi, notre héros peut désormais progresser jusqu’au niveau 24, là où son développement était capé au niveau 10 dans les autres versions – sa vitesse de soin est également plus lente. Les plaines au nord de Minea ont beaucoup changé, avec des statues vous transportant vers d’autres régions, de nouvelles quêtes secondaires ont été introduites (il est par exemple devenu impossible d’entrer dans les mines sans avoir accompli la quête correspondante), les combats de boss ont été modifiés… L’interface est devenue encore un peu plus lourde, avec désormais un menu dédié pour chaque pièce d’équipement, mais la jouabilité est restée relativement simple, même si toucher un adversaire sans qu’il vous blesse en retour demande désormais un placement très précis qui rend le jeu d’autant plus difficile. Bref, autant dire des altérations qui ne feront pas que des heureux, mais le fait que le contenu ait un peu gagné en épaisseur devrait autoriser cette version à se faire quelques fans, y compris parmi les amateurs de la version originale.

NOTE FINALE : 13/20

Enfin un peu de nouveautés dans cet Ys sur NES, qui prend le parti d’un jeu un peu plus long, un peu plus riche et un peu plus difficile. Si toute les modifications ne feront pas l’unanimité, en particulier au niveau du système de combat, ce portage reste une bonne alternative à la version originale sans (trop) verser dans la trahison. À découvrir.

Version Apple ][gs
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Ce n’est pas très fin et ce vert est un peu criard, mais franchement ça va

Le succès d’Ys au Japon aura visiblement été suffisamment remarquable pour que des éditeurs occidentaux se décident à laisser le titre s’épanouir au-delà de la Master System pour revenir s’installer dans son écosystème d’origine, à savoir les ordinateurs. Le PC et l’Apple IIgs auront donc eu droit à leur portage, renommé pour l’occasion Ancient Land of Ys – bien que le contenu, lui, soit toujours strictement équivalent à celui de la version d’origine parue sur PC-88. Visuellement, on sent clairement que le jeu a perdu en couleurs et surtout en finesse depuis les versions japonaises – honnêtement, rien d’insurmontable, mais les graphismes, directement importé de la version PC en EGA, ne se hissent même pas au niveau de ceux des consoles 8 bits. La musique, en revanche, reprend les thèmes originaux avec des sonorités différentes pour un résultat un peu plus pêchu. La jouabilité comme le contenu n’ont autrement pas changé d’un pouce, et l’expérience se révèle globalement à la hauteur de ce qu’elle avait été sur les ordinateurs japonais. Pas de jaloux, donc.

Dans l’ensemble, on est surtout content de pouvoir jouer en anglais

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, pas de grands bouleversement à attendre d’une version Apple IIgs d’Ancient Land of Ys qui fait le travail en dépit d’une réalisation graphique très légèrement en retrait. Les probabilités qu’un joueur découvre le jeu spécifiquement sur cette machine de nos jours sont de toute façon très faibles, mais il n’y aura pas de raisons sérieuses de bouder la machine d’Apple sur ce coup-là.

Version PC (DOS)
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
On voit tout de suite mieux d’où viennent les graphismes de la version Apple IIgs

Sans surprise, le premier ordinateur occidental à avoir accueilli un portage d’Ys, trois mois avant l’Apple IIgs, aura été le PC – déjà la machine de prédilection pour les jeux de rôle et les jeux d’aventure, particulièrement aux États-Unis. On découvre pour l’occasion un Ancient Land of Ys bâti exactement dans le même moule que la version Apple IIgs, avec des graphismes hélas cantonnés à l’EGA basse résolution (pourquoi ne pas avoir géré la haute résolution ?) et une réalisation sonore abandonnée au haut-parleur interne (l’AdLib ? La Roland MT-32 ? Connais pas !). Au niveau de la réalisation, on se retrouve donc avec le portage techniquement le plus faible – yep, même pas au niveau des consoles 8 bits – mais cela n’est réellement frustrant que quand on se souvient que le jeu, en 1989, aurait pu bénéficier de graphismes en VGA et d’une vraie réalisation sonore. Le reste du jeu n’a toujours pas changé, vous pourrez activer le joystick en faisant CTRL + J, sauvegarder avec F4 et charger avec F1. Bref, une nouvelle fois, le parent pauvre de la réalisation technique, mais un jeu qui n’a autrement pas perdu la moindre plume durant le portage.

C’est vraiment sur le plan sonore que cette version perd des points

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme souvent, à la fin des années 80, c’était bien le PC qui était la machine la plus à la ramasse sur le plan technique. Avec ses graphismes basse résolution en seize couleurs et ses thèmes musicaux joués au haut-parleur interne, la machine d’IBM déçoit indéniablement sur le plan de la réalisation, mais pas sur celui du contenu ni de la jouabilité.

Version PC Engine CD
Ys : Book I & II

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1989 (Japon) – 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise
Système de sauvegarde par mémoire interne ou mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Fin 1989, la saga Ys était loin d’être inactive – elle avait même déjà trouvé le temps de se transformer en trilogie, son troisième épisode ayant vu le jour en juillet de la même année. L’occasion de continuer à populariser les premiers épisodes, avec un portage un peu particulier sur l’extension CD-ROM de la PC Engine. Pourquoi « un peu particulier ? » Eh bien parce qu’au lieu de se contenter de proposer les deux épisodes sur un même support, cette conversion menée par AlfaSystem aura en fait décidé… d’en faire un seul et même jeu. Une décision finalement assez cohérente, Ys II n’étant rien d’autre que la deuxième partie de l’aventure entamée dans Ys avec le même héros. Cela signifie également que, bien que le déroulement du jeu soit resté extrêmement fidèle au déroulement original, la montée de niveau et la progression auront ici été entièrement revues puisque ce qui correspondait aux donjons et aux boss finaux d’Ys I est désormais le milieu de l’aventure. Un très bon moyen de mener toute l’épopée d’Adol d’un seul tenant, en en profitant au passage pour bénéficier de la superbe réalisation de la machine de NEC.

Les illustrations ont plus de personnalité que jamais

Car quitte à profiter du support, cet Ys : Book I & II nous envoie bien évidemment de la scène cinématique animée avec musique CD, très bel enrobage à une version qui aurait de toute façon largement figurée parmi les plus réussies techniquement même sans ces quelques ajouts bienvenus. Les couleurs sont vives et bien choisies, les illustrations très réussies, et le jeu dispose désormais d’un mode « rapide » au cas où vous trouveriez que votre héros se traine un peu trop. La progression étant nettement plus fluide qu’auparavant, les rares phases de grinding seront désormais moins nécessaires et beaucoup plus vite expédiées, et les quelques baisses de rythme de l’expérience originale sont ici à peu près annihilées. Mine de rien, ces quelques modifications font une énorme différence, et tout ce qui pouvait sembler un peu gauche ou mal dégrossi dans les autres versions passe désormais comme une lettre à la poste. Bref, inutile de faire durer le suspense : l’inclusion du deuxième épisode et la réalisation irréprochable font à coup sûr de cette version une des meilleures pour découvrir la saga – d’autant plus qu’elle aura été entièrement traduite en anglais, voix comprises.

NOTE FINALE : 14,5/20

Excellente surprise que ce CD-ROM regroupant les deux premiers épisodes de la saga Ys pour en faire un seul et même jeu. Mieux rythmé, très bien réalisé, plus fluide dans sa progression et intégralement traduit en anglais, cet Ys : Book I & II demeure aujourd’hui encore l’une des meilleures portes d’entrée, hors-remakes, pour découvrir la saga.

Version Sharp X68000
Ys

Développeur : Denpa Publications Inc.
Éditeur : Denpa Publications Inc.
Date de sortie : 19 Juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Ys sur le très puissant Sharp X68000, Denpa Publications décida qu’il était peut-être temps de revoir les ambitions du jeu à la hausse, notamment en termes de réalisation. Le titre fut donc intégralement re-designé, avec en guest star rien de moins que Yoshitaka Amano, révélé par Final Fantasy, pour redessiner l’écran-titre et tout le packaging du jeu ! On constatera d’ailleurs rapidement que cette version est de loin la plus lourdement modifiée du titre, avec une ville de Minea entièrement refaite et des plaines au nord devenues beaucoup plus petites. Si cela pourra déstabiliser les joueurs déjà rodés au déroulement du jeu, l’ennui est que les nouveaux venus ne se sentiront probablement pas emballés, eux non plus, par cette nouvelle esthétique qui tente d’inclure des portraits photoréalistes et des éléments en 3D pré-calculée. Les personnages sont raides, les décors sont fades, et les modifications apportées ne transcendent en rien un expérience de jeu qui a plutôt perdu qu’autre chose dans l’opération. Et bien évidemment, pas question d’en profiter si vous ne parlez pas japonais… Bref, une tentative maladroite et au final plutôt ratée qui pourra sans doute se trouver quelques fans, mais qui n’apporte pas grand chose à la saga.

NOTE FINALE : 12,5/20

En revoyant ses prétentions artistiques à la hausse, Ys sur Sharp X68000 n’aura au final réussi à proposer qu’une réalisation ayant plutôt plus mal vieilli que celle des autres versions du jeu, avec un contenu qui a perdu davantage de choses qu’il n’en a gagné. Une curiosité à réserver aux joueurs parlant japonais et ayant vraiment envie de jouer spécifiquement sur Sharp X68000.

Version Saturn
Falcom Classics

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu particulier ici, puisque ce portage du premier Ys sur Saturn n’aura même pas eu le droit à une version dédiée, étant à la place vendu dans une compilation avec deux autres épisodes inauguraux de grandes sagas de Falcom : Dragon Slayer et Xanadu. On aurait à ce titre pu s’attendre au service minimum avec des portages stricts vendus au prix du neuf, mais Falcom aura quand même eu l’exquise décence de passer un coup de plumeau sur ses licences en retravaillant leur réalisation. Dans le cas d’Ys, le contenu est resté strictement inchangé, mais les graphismes et les thèmes musicaux sont clairement les plus réussis, toutes versions confondues. À noter qu’Adol est doté dans cette version d’un dash lui permettant d’avancer plus vite, et qu’il peut même se déplacer en diagonale dans la version « Saturn » du menu (c’est d’ailleurs la seule différence que j’ai distinguée avec la version dites « originale », également présente sur le même menu, et qui profite des mêmes améliorations graphiques). Autant dire qu’on tient là la meilleure version du titre d’un point de vue strictement technique, mais que j’aurais tendance à la laisser derrière la version PC Engine CD, d’une très courte tête, pour la possibilité de mener les deux jeux en une seule fois (alors qu’il faudra investir dans Falcom Classics II sur Saturn pour pouvoir jouer à Ys II…) et surtout pour la possibilité de jouer à l’itération PC Engine en anglais.

NOTE FINALE : 14/20

Refonte graphique et musicale réussie pour ce premier épisode d’Ys sur Saturn, qui demeurera comme une des versions les plus agréables à parcourir – à condition de parler japonais, trois fois hélas. Les joueurs désespérément anglophones décidant de découvrir la saga seront aussi bien inspirés d’aller le faire via l’excellente version PC Engine CD.

Dig Dug

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Karateco-France SA
Titres alternatifs : ディグダグ (Graphie japonaise), DIG DUG for 6000 (PC-6001), Dig-Dug (écran-titre, Apple II), DigDug (écran-titre, PC), Arcade Game Series : Dig Dug (PlayStation Store, Steam.com), Famicom Mini : Vol. 16 – Dig Dug (Game Boy Advance)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsCasio PV-1000Commodore 64PC (Booter)PC-88PC-6001Apple ][FM-7MSXTI-99/4AFamicomAtari 7800IntellivisionGame Boy
Versions non testées : PC-8000, Sharp X1, Sord M5, VIC-20
Disponible sur : BlackBerry, BREW, Game Boy Advance, J2ME, Nintendo 3DS, Palm OS, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii) – PlayStation Store (PlayStation 4) – Steam.com (Windows)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : 19 avril 1982 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Namco 96kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.

Une pompe est plus forte qu’un dragon !

En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée : et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes ? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.

C’est bien la première fois que c’est vous qui gonflez les ennemis plutôt que l’inverse !

Le principe ? Comme le titre du jeu l’indique : creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.

Les premières secondes sont souvent déterminantes

Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire : les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens : leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver débordé par le nombre et la vitesse de ses opposants.

Sur la fin, les réflexes seront capitaux

Le principe est simple, la jouabilité évidente : un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score : en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.

Les choses se compliquent

Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal ; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur) : ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.

Tant qu’un adversaire est gonflé, vous pouvez le traverser sans dommage ; sachez en jouer

Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug : évident à jouer, dur à maîtriser.

Un ennemi vaincu dans les profondeurs rapporte plus de points

Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco ; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite et bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.

Les niveaux avancés seront une succession de situations délicates

On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans : quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.

Le dernier ennemi en vie prend toujours la fuite

Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé : comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques changements de palette en guise d'environnements – Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée – Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est moins fin, mais ça fait très bien le travail

Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir : les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie ! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On y croit encore un peu plus

Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :
Les rochers ressemblent un peu à des aubergines, mais c’est surtout la maniabilité qui ne suit pas (version 1982)

Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples : c’est tout simplement la copie conforme de la version 5200.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version 1982) – 13,5/20 (version 1983)

Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.

Version Casio PV-1000

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Casio Computer Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il faut aimer les décors flashy, mais c’est très loin d’être ridicule

Si vous n’avez jamais entendu parler de la PV-1000 de Casio, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul : cette obscure console réservée au marché japonais aura connu un bide si retentissant qu’elle aura été retirée des étals au bout de quelques semaines, et n’aura hébergé en tout et pour tout que quinze jeux. Signe de la popularité du titre de Namco (au cas où le nombre délirant de portages ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille), Dig Dug aura fait partie de ces quinze heureux élus, démontrant au passage que la machine n’était pas totalement ridicule face à des concurrentes comme la SG-1000 (mais déjà plus face à la Famicom). Certes, le décor est ici réduit à l’essentiel, mais les sprites sont pratiquement identiques à ceux de l’arcade, la jouabilité est très bonne, et la fluidité est plus que correcte – rendant cette version plutôt supérieure à ce qui pouvait être observée sur les ordinateurs occidentaux à la même époque. La musique est toujours là, et si l’action n’est pas toujours parfaitement précise, on hérite d’une expérience qui n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne. Comme quoi, il ne faut pas nécessairement juger de la qualité d’une machine par le volume de ses ventes.

NOTE FINALE : 14/20

Au sein des quinze cartouches de la ludothèque de la PV-1000, Dig Dug tire sans peine son épingle du jeu grâce à une réalisation qui préserve assez bien l’essentiel et une jouabilité à la hauteur. Sans doute pas de quoi écumer les ventes aux enchères pour mettre la main sur un des très rares exemplaires de la console, mais un portage tout-à-fait correct quoi qu’il en soit.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas hyper-fin, mais ça fonctionne

1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Basique, mais clairement dans le haut du panier pour un PC en 1983

Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits – mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version !), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.

NOTE FINALE : 13/20

On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (première édition) – 15 septembre 1984 (version améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version améliorée uniquement
Versions testées : Versions disquettes (1983 et 1984)
Configuration minimale :
Dans la version originale, l’essentiel est déjà là et ça tourne très bien…

Pour compliquer encore un peu les choses dans cette montagne de portages, Dig Dug aura connu au moins deux versions sur PC-88, toutes les deux sous la houlette de Dempa Shimbusha. Les deux sont assez réussis, et se valent à mes yeux pour des raisons différentes : l’édition originale de 1983 est en basse résolution avec des décors assez spartiates, mais les sprites sont équivalents à ceux de la borne et la fluidité comme la jouabilité sont largement à la hauteur. Quant à la version « retouchée » de 1984, elle est pour sa part en haute résolution (640×400) et ajoute la gestion du joystick, ce qui est toujours bienvenu. En revanche, le framerate est assez bas en 4Mhz et le jeu va trop vite en 8MHz, ce qui fait que la version de 1983 est plutôt plus jouable que sa version « améliorée ». Dans les deux cas, on est face à deux bons portages avec la musique et tout le contenu de la borne, mais les vrais fans du préfèreront sans doute lancer la version la plus ancienne. Notons quand même que les monstres tendent à être particulièrement agressifs dans la version de 1983.

…tandis que dans la version de 1984, c’est certes plus détaillé mais le framerate est assez décevant

NOTE FINALE : 14,5/20 (version 1983) – 14/20 (version 1984)

Sans surprise, Dig Dug se sent comme un poisson dans l’eau sur l’ordinateur de NEC, et si les deux versions du portage auront sans doute leurs défenseurs, la plus ancienne s’avère également la plus fluide et la plus jouable… quoique exclusivement au clavier.

Version PC-6001

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Franchement, en 1983, difficile d’en demander immensément plus

Quitte à servir les systèmes japonais, Dig Dug n’était visiblement pas décidé à faire l’impasse sur le tout premier ordinateur de NEC, le PC-6001. On pourra jouer ici à distinguer les différences avec son successeur indirect, le PC-88 : les décors sont plutôt plus colorés ici, mais la résolution est plus grossière, et surtout le framerate est plus bas. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais on pourra regretter que la musique tourne encore plus vite en boucle dans cette version que dans les autres, la rendant assez insupportable au bout d’une vingtaine de secondes. Néanmoins, le travail a été fait sérieusement, et cette version offre exactement ce qu’on pouvait venir y chercher, c’est donc un très bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug sur PC-6001, dans une version qui surpasse même à certains niveaux (les décors, notamment) celles parues sur PC-88. Néanmoins, la musique agaçante et le framerate assez bas empêche cette itération de faire tout à fait aussi bien que ses équivalents sur les autres systèmes de NEC.

Version Apple ][

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Encore un portage bien mené

L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.

Version FM-7

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
C’est lisible, mais ça pourrait être plus fluide

Continuons la tournée des systèmes japonais, avec le FM-7, un peu disparu dans l’ombre de son petit frère plus célèbre, le FM Towns. Comme pour toutes les conversions observées sur les systèmes japonais, ce portage de Dig Dug est globalement très fidèle à la borne, avec une réalisation qui laisse quelques plumes sans qu’on puisse trouver matière à hurler pour autant. Graphiquement difficile de ne pas penser immédiatement à la version PC-88 de 1983 en plus fin, même si le framerate est ici inférieur avec des sprites qui donnent parfois l’impression de se déplacer par « cases » plutôt que de se mouvoir de manière fluide. Pas de gestion du joystick non plus, pour un titre qui ne souffre de toute façon pas énormément d’être pratiqué au clavier, et la musique est là, elle aussi, en moins énervant que sur PC-6001. Bref, une version dans la moyenne de celles commercialisées au Japon, ce qui en fait de facto un bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune mauvaise surprise pour ce portage de Dig Dug sur FM-7, qui parvient une fois encore à préserver l’essentiel de l’expérience originale sans rien abandonner de critique en chemin. L’expérience aurait pu être plus fluide et un peu plus nerveuse, mais on prend quand même.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
C’était vraiment « l’arcade à domicile », à l’époque !

On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 14,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.

Version TI-99/4A

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
Graphiquement, c’est largement dans la moyenne, et le reste n’est pas ridicule non plus

Autre machine qui ne risque de parler qu’à des joueurs d’un certain âge, le TI-99/4A de Texas Instrument (d’où son nom). Possédant dès le départ une certaine appétence pour le jeu vidéo, avec notamment la présence d’un port cartouche et la possibilité de brancher l’ordinateur sur une télé, la machine hérite d’un portage de Dig Dug faisant un peu penser à la version MSX pour ce qui est de la réalisation graphique (le choix des couleurs, notamment). Il fait même un peu mieux que la machine de Microsoft dans ce domaine, même si la jouabilité m’a parue un peu moins précise, le jeu plus lent, et la musique aussi énervante que dans la version PC-6001. C’est loin d’être honteux pour autant, fort heureusement, et dans l’ensemble l’expérience est une nouvelle fois solide sans trahir en rien la borne. Bref, un portage que n’ont pas dû bouder les joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 13,5/20

Tout n’est peut-être pas totalement idéal avec ce portage de Dig Dug, mais la réalisation fait le travail et la jouabilité reste largement satisfaisante. Dommage qu’on ait un peu perdu en précision et en nervosité, et surtout que la musique tourne en boucle aussi vite, car pour le reste il n’y a pas grand chose à reprocher à cette version.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel : à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon ! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

Il faut voir le jeu tourner pour réaliser à quel point il est proche de la version arcade

NOTE FINALE : 15,5/20

La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade : ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
La résolution est vraiment basse, mais pour le reste, tout est là

Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule : on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Sympathique, mais un peu daté

Curiosité : Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».

C’est clairement le nouveau mode de jeu qui représentera le plat de résistance de cette version

Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres : il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs : des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs : offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.

NOTE FINALE : 16,5/20

En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.

Might and Magic II : Gates to Another World

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : 魔法門 II (Chine), Might and Magic : Gates to Another World (Mega Drive), Might and Magic : Book Two (écran-titre – Apple II), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World! (écran-titre – PC, PC-88/98), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World (FM-7, MSX, PC-88/98, Sharp X1/X68000)
Testé sur : Apple ][PC-88PC-98Commodore 64MSXPC (DOS)AmigaMacintoshMega DriveSuper Nintendo
Versions non testées : FM-7, Sharp X1, Sharp X68000
Disponible sur : Windows (7, 8, 10) – au sein de la compilation Might and Magic 6-Pack Limited Edition
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple ][

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x6)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le premier opus de la saga Might and Magic était parvenu à faire un peu de bruit au sein de la communauté des rôlistes, sans réussir pour autant à inscrire immédiatement son nom au firmament du genre. Il faut dire que le logiciel, développé quasi-uniquement par Jon Van Caneghem, devait composer avec des limites évidentes dues à l’ampleur de la tâche pour un homme-orchestre : entre une réalisation datée, un système de jeu vu et revu et un manque flagrant de finitions, le titre se laissait parcourir avec plaisir mais annonçait aussi et surtout un potentiel encore en sommeil. Alors au moment de remettre le couvert, cette fois à la tête de toute une équipe, Jon Van Caneghem arrêta un cahier des charges simple mais ô combien logique pour le deuxième épisode : reprendre tout ce qui avait marché, mais en mieux. Ainsi débarqua Might and Magic II : Gates to Another World en 1988.

Bienvenue sur CRON ! Et oui, pas de problème : c’est plus beau

Après avoir découvert la vraie nature du monde de VARN et avoir révélé l’identité du roi imposteur, votre groupe d’aventuriers s’était engagé à la suite de Sheltem, passé à travers un portail menant à un autre monde. Vous voici à présent sur CRON, accueilli par l’esprit de Corak, qui vous annonce richesses et aventures, mais ne vous raconte pas grand chose d’autre. Dans la ville de Middlegate, vous allez donc entamer une nouvelle enquête pour dénicher Sheltem, et l’empêcher de semer le chaos par le biais des seigneurs des quatre plans élémentaires. Quitte, cette fois, à voyager dans le temps…

La carte automatique : un ajout qui change la vie !

Le programme est donné, et il ressemble furieusement à celui du premier opus. Mais après tout, qu’était-on réellement venu chercher d’autre ? On reprend les bases : on créé un groupe de six personnages, ou on reprend celui qui avait vaincu le premier épisode – qui conservera alors son niveau, mais pas son équipement. Un bon moyen d’accélérer le début de l’aventure, mais n’allez pas vous croire invincible pour autant, d’autant qu’en plus de commencer (une nouvelle fois) le jeu avec juste vos vêtements sur le dos, vous n’aurez pas non plus accès à tous les sortilèges puisque – première nouveauté – une partie de ceux-ci seront à acquérir dans des guildes de mages réparties dans les cinq villes du jeu, tout comme une partie des sorts de clercs devront être achetés dans les temples. Les sortilèges les plus avancés, eux, pourront parfois être découverts au fil de votre exploration, en trouvant des endroits extrêmement bien cachés ou en affrontant certains montres, vous rappelant par-là même que l’exploration sera toujours une composante majeure du titre.

Le jeu n’hésite toujours pas à vous opposer à des hordes d’adversaires

Mais avant d’aborder toutes les nouveautés du jeu, commençons par la plus flagrante : la réalisation. On a beau toujours être sur Apple II, le saut accompli depuis le premier épisode est évident : le programme tire parti du mode double haute résolution de la machine, ce qui se voit immédiatement et le réserve désormais, d’ailleurs, aux modèles avancés de la machine d’Apple.

Il y a des informations à dénicher partout, rendant encore plus indispensable l’exploration méthodique

Les graphismes sont infiniment plus colorés, plus variés, plus détaillés – on a parfois l’impression de jouer sur PC en EGA ! – et on notera également l’apparition de petits jingles lors des combats, lors de la mort d’un monstre ou de l’ouverture d’un coffre, par exemple. Les villes sont nettement moins abstraites qu’auparavant, les PNJs sont désormais visibles à l’écran, ils sont animés, la distance de vue est bien meilleure, etc. Ce n’est peut-être pas encore une claque, surtout pour le joueur qui découvrirait le titre aujourd’hui, mais pour tous ceux ayant parcouru le premier opus durant des heures, le progrès fait plaisir à voir ! On prend plus de plaisir que jamais à explorer le monde de CRON, d’autant que les combats aléatoires sont moins nombreux, moins frustrants, et qu’on dispose enfin de chances raisonnables de s’enfuir. Il est également beaucoup plus simple d’acquérir de l’or, et cela tombe bien, car comme toujours, vous allez en dépenser des dizaines de milliers de pièces au cours de la partie.

Sans navigateur, n’essayez pas de quitter la route pour vous aventurer dans la toundra

L’entrainement, l’équipement, les soins, l’inscription à la guilde des mages – tout est payant, et il vous faudra même payer les gages des mercenaires de votre équipe car, autre nouveauté, vous pouvez dorénavant inviter deux personnes dans votre groupe pour vous retrouver avec une équipe de huit. Tout cela vous sera introduit dès la première ville, car une exploration minutieuse vous permettra également de découvrir que le jeu est dorénavant beaucoup plus articulé autour des quêtes et de la recherche d’informations. Attendez-vous à prendre des notes, car tout ce que vous pourrez lire ou apprendre sera utile à un moment ou à un autre de l’aventure, et beaucoup d’endroits importants qui vous demandaient auparavant d’explorer le monde case par case pour espérer les dénicher auront cette fois leur position indiquées à un endroit ou à un autre – à condition de chercher. Bref, malgré la structure toujours aussi ouverte du programme, on est un peu plus guidé et un peu plus pris par la main – et quoi qu’en disent les puristes, ça n’est pas plus mal.

Mettre son nez partout vous vaudra souvent des problèmes, mais peut aussi vous mener à de grosses récompenses

Au rang des nouveautés, citons également l’apparition de compétences à apprendre dans les différentes villes – une quinzaine en tout – et qui vous permettront non seulement de booster vos personnages en leur accordant des gains de statistiques, mais pourront également vous aider à bénéficier de meilleurs prix et surtout à accéder à des endroits autrement inaccessibles.

Ouvrir un coffre est toujours aussi dangereux. Mieux vaut avoir un bon voleur !

Avec deux montagnards dans votre groupe, par exemple, les montagnes ne seront plus infranchissables, un navigateur vous évitera de vous perdre dans le désert ou la toundra, et les seigneurs ne confieront leurs quêtes qu’à des croisés. Surtout, la présence d’un cartographe dans votre équipe vous permettra de bénéficier d’une carte automatique activable grâce à la touche M ! Celle-ci est encore imparfaite (les rencontres, les fontaines ou les événements n’apparaissent pas dessus), mais saura représenter une aide bienvenue au moment de dessiner vos propres cartes. N’espérez pas vous faire des super-héros, en revanche : chaque personnage ne pourra apprendre que deux compétences, à vous donc de bien prendre le temps de savoir qui aura besoin de quoi – il est de toute façon possible d’oublier ces compétences, contre monnaie sonnante et trébuchante, une fois de plus. Signalons également l’apparition de deux nouvelles classes de personnages : le barbare, véritable sac à points de vie moins bien équipé que le chevalier, et le ninja, assassin capable à haut niveau de tuer un adversaire en un coup et doté de capacités de voleur, mais moins doué dans ce domaine.

Le jour et la nuit sont désormais gérés. On prend !

Au final, Might and Magic II offre la sensation de revivre une version mieux pensée de la première aventure. Tout est plus fluide, tout est plus rapide, tout est plus cohérent, tout marche mieux. Si le titre est toujours difficile, plus question d’avoir la peur au ventre pendant les quinze premières heures de jeu : l’équilibrage est nettement mieux pensé.

De très nombreux sorts sauront vous faciliter la vie au moment de visiter le vaste monde

Et, comme toujours, les joueurs les plus malins sauront noter la position des fontaines conférant des gains de statistiques temporaires, et en abuser pour venir à bout des affrontements les plus redoutables. Une nouvelle fois, le scénario devrait attendre la dernière partie du jeu pour commencer à réellement se manifester et gagner en épaisseur, avant une redoutable épreuve finale nécessitant de décoder un message en temps limité. Mais l’objectif d’engloutir des dizaines d’heures est rapidement rempli, et même s’il faudra une nouvelle fois composer avec les très (très !) nombreux combats du programme, le fait est qu’on s’amuse beaucoup – à condition d’être patient et d’aimer cartographier toutes les terres, les villes et les donjons du jeu. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne le regretterez pas – dans le cas contraire, mieux vaudrait peut-être découvrir la saga à l’aide du troisième épisode, plus accessible.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sans rien sacrifier de l'ambition du premier opus, mais en y apportant les dizaines de finitions qui lui manquaient, Might and Magic II : Gates to Another World fait entrer la saga dans la maturité. Plus beau, plus jouable, plus riche, plus cohérent, mieux équilibré, le titre de New World Computing s'invite immédiatement dans la cour des grands grâce à une aventure moins basée sur le grinding et l'exploration au hasard et davantage sur les quêtes et la narration. Les joueurs aimant tenir des plans, progresser pendant des semaines et sentir la montée en puissance de leurs personnages seront aux anges : dans le domaine, Might and Magic II offre à peu près tout ce dont ils peuvent rêver. L'âge du jeu et sa plateforme de développement impliqueront certes un peu d'investissement, le temps de prendre ses marques, de maîtriser l'interface et de rentrer dans l'aventure - mais pour les rôlistes à l'ancienne, et même pour une partie des nouveaux, l'exploration du monde de CRON constituera un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours impossible de sauvegarder ailleurs que dans une auberge – Toujours autant de combats (mais mieux équilibrés) – Interface bien pensée mais comportant encore quelques lourdeurs

Les avis de l’époque :

« Ce second volet bénéficie de graphismes superbes (double haute résolution), d’animation (sic) de qualité et de quelques bruitages. Les vastes possibilités d’action en font un jeu prenant et difficile. […] Un excellent jeu de rôle riche et très agréable à jouer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°66, mai 1989, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Might and Magic II sur un écran cathodique :

Version PC-88
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x5)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Alors pour ce qui est d’avoir accès aux informations, c’est très bien, mais pour le reste…

Tout comme le premier opus, Might and Magic II n’aura pas mis longtemps à aller égayer la ludothèque des ordinateurs japonais. Mais là où la philosophie de la version Apple II avait été de placer tous les curseurs un peu plus haut, on ne peut pas dire qu’on sente franchement la même ambition du côté de cette itération PC-88. Oh, rien à craindre du côté du contenu, qui a été préservé et plutôt bien réparti entre les cinq disquettes du jeu, avec notamment un utilitaire de création et de gestion des personnages sur un disque à part. Mais alors du côté de la réalisation, difficile de savoir qui aura jugé bon d’installer l’essentiel de l’interface sur un gros pâté rose fluo, ni surtout de comprendre pourquoi toute l’action est vue à travers une fenêtre de jeu minuscule occupant à peine un huitième de la surface de l’écran ! Vous n’aurez même plus le droit de voir le sprite de Corak ou celui de Pégase, et le décor ne vous laisse même plus entrevoir le sol ni le ciel. Pour tout dire, ce portage est moins beau que celui du premier opus, pourtant sorti un an plus tôt. On sait que la réalisation n’est pas exactement centrale pour un jeu de rôle comme celui-ci, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il y avait moyen de faire bien mieux sur la machine de NEC. Même les combats (qui choisissent ici d’afficher vos personnages face à leurs adversaires) font franchement peine à voir avec leurs sprites minuscules. Le titre étant de toute façon intégralement en japonais, la grande majorité des joueurs se contentera donc juste d’apprendre qu’elle n’a rien raté.

Graphiquement, ça commence à être franchement honteux !

NOTE FINALE : 15,5/20

Petite déception pour Might and Magic II sur PC-88, qui offre une réalisation si spartiate que non seulement le portage n’arrive pas à la cheville de la version originale sur Apple II, mais qu’il n’arrive même pas à la hauteur de celui du premier opus sur la même machine. Le contenu a heureusement été préservé, mais ce n’est sans doute pas l’ordinateur sur lequel vous souhaiterez découvrir le jeu, surtout si vous ne parlez pas japonais.

Version PC-98
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Ce n’est pas hyper-sexy, mais c’est déjà mieux

Sur PC-98, Might and Magic II aura en fait été distribué en deux versions : une en huit couleurs, et l’autre en seize. Dans les deux cas, le résultat a le mérite d’être meilleur que ce qui avait pu être observé sur PC-88 – on récupère ici les sols et les plafonds – avec des teintes un peu plus criardes pour la version 8 couleurs. On notera également pour l’occasion l’emploi de la souris, qui très honnêtement ne sert pas à grand chose d’autre qu’à aller appuyer sur les boutons pour lesquels vous avez accès à des raccourcis clavier bien plus efficaces (cliquer sur un personnage, par exemple, ne vous fera apparaître ni sa feuille de personnage ni son inventaire). À ces deux détails exceptés, on sent bien qu’on reste dans un portage pensé exactement sur le même modèle que l’itération PC-88, ce qui signifie que la fenêtre de jeu est toujours minuscule pendant l’exploration (elle s’agrandit pendant les combats) et qu’il faudra toujours composer avec ce fond fuchsia du plus moche effet (même s’il a viré ici à un violet moins agressif). C’est encore loin d’être sublime, mais ça fait déjà un peu plus illusion. Sans doute pas de quoi se lancer dans l’apprentissage du japonais pour autant, ceci dit.

Les extérieurs sont déjà moins tristes dans cette version

NOTE FINALE : 16/20

Might and Magic II limite un peu mieux la casse sur PC-98 qu’il ne l’avait fait sur son grand frère, mais le résultat fait quand même davantage penser à un tableur qu’à un jeu de rôle. Ceux qui privilégient avant tout la lisibilité de l’interface devraient néanmoins apprécier le portage – à condition de parler japonais, naturellement.

Version Commodore 64

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Graphiquement, la plupart du temps, ça va…

Tout comme le premier opus avant lui, Might and Magic II aura débarqué en premier lieu sur Commodore 64 avant d’ambitionner de tenter sa chance sur les systèmes 16 bits. On était en droit de se demander comment aller s’en tirer le portage d’un jeu qui tirait le maximum de l’Apple II – au point de s’aliéner les premiers modèles de la machine – et la réponse est : comme il peut. Niveau réalisation, le titre s’en sort globalement bien, mais est clairement moins coloré que sur la machine d’Apple. C’est particulièrement flagrant dans les donjons, où l’ambiance verdâtre donne le sentiment de jouer sur une machine monochrome. Plus surprenant : si la musique se fait encore entendre à l’écran-titre, les jingles, eux, ont disparu – c’était pourtant clairement un domaine où le C64 n’avait aucun complexe à nourrir vis-à-vis de l’Apple II ! Mais le vrai, l’éternel problème revient, comme toujours, à ces temps de chargement interminables qui empoisonnent littéralement la partie : une minute au lancement, trente secondes au début de la partie, vingt secondes avant l’apparition de Corak, dix secondes avant d’afficher une feuille de personnage… Tout le temps, toujours ; c’est insupportable. Le jeu a également été rééquilibré – il y a moins de combats imposés dans le premier donjon, par exemple – mais on devra également composer avec l’absence de pavé numérique – les déplacements à base de I/J/K/L sont assez lourds. Dans l’ensemble, il y a quand même assez peu de raisons de préférer cette version à n’importe quelle autre.

…Mais à certains moments, on a un peu l’impression de jouer sur Game Boy

NOTE FINALE : 15,5/20

Si passer une bonne moitié de votre temps de jeu à fixer l’écran en attendant qu’un chargement se termine ne vous pose pas de problème, Might and Magic II sur Commodore 64 représente à n’en pas douter un des meilleurs jeux de rôles sur C64. Dans le cas contraire, difficile de recommander cette version à quiconque. Vous voilà prévenu.

Version MSX
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
C’est un peu moins fin, mais à part ça, bon courage pour déceler des différences

Les versions se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs japonais. Sur MSX – ou plutôt, en l’occurrence, sur MSX 2 – la seule petite facétie à aller chercher dans le portage de Might and Magic II est à aller chercher dans la résolution de la machine, plus basse que celle de ses concurrents de chez NEC, Sharp et Fujitsu. Très honnêtement, la différence n’a rien de bouleversant, et à ce détail prêt on se retrouve avec l’équivalent de ce qui avait pu être observé sur PC-98, comprendre par là que les sols et les plafonds/cieux sont affichés, qu’on profite de quelques thèmes musicaux et que le tout est présenté via une fenêtre de jeu minuscule sur un fond violet – oh, et il est toujours possible d’utiliser la souris, même si ça n’est pas fantastiquement utile. Bref, une version qui pèche un peu du côté des graphismes, comme à peu près tous les portages nippons du jeu, mais qui préserve autrement l’essentiel.

Au moins, toutes les informations sont présentes en permanence à l’écran

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC-98 de Might and Magic II, baissez la résolution, et vous obtiendrez votre version MSX 2 flambant neuve. Si le résultat n’est pas plus enthousiasmant que sur les autres ordinateurs japonais du côté de la réalisation, difficile de faire une interface plus lisible… à condition de parler le japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 (x3) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce bon vieux Corak vous accueille en seize couleurs

Le PC constituant la seule machine à avoir hébergé l’intégralité des épisodes de la saga Might and Magic – le Macintosh le talonnant de près – on pouvait être curieux de savoir ce qu’aller donner ce second portage. Sans surprise, le titre ayant été développé avant tout pour l’Apple II – et le hardware du PC ne justifiant visiblement pas qu’on en tire une version retravaillée comme c’était le cas pour toutes les versions Mac – on se retrouve avec une version techniquement très fidèle à l’originale. Graphiquement, si le jeu reconnaît théoriquement les cartes VGA, le titre ne s’affichera de toute façon qu’en seize couleurs – pour un résultat qui ressemble furieusement à ce qu’on avait pu observer sur Apple II, mais en plus fin. Encore une fois, les choix de palette ne sont pas toujours extrêmement heureux, mais on peut considérer le jeu comme sensiblement plus beau – même si cela reste, avant tout, une question de goût. En revanche, niveau son, rien à espérer au-delà du haut-parleur interne – au moins les jingles ont-ils le bon goût de ne pas avoir disparu, cette fois. Niveau interface, on pourra regretter que le titre n’emploie pas la souris (qui n’était pas encore un accessoire évident sur PC en 1989, mais commençait à le devenir), mais on sera heureux de profiter du confort moderne qui permet de faire tourner le programme à la vitesse qui nous convient et sans avoir à changer de disquette ni à subir le plus petit écran de chargement.

Paradoxalement, la finesse des graphismes aide à mieux entrevoir leurs faiblesses

NOTE FINALE : 16,5/20

Très proche de la version Apple II, Might and Magic II sur PC n’éblouit pas par sa réalisation qui ne prend aucun risque, mais a l’avantage de demeurer une version lisible, accessible et simple à jouer. Peut-être pas la toute meilleure version, surtout face aux autres itérations 16 bits, mais l’une des plus simples à se procurer et à faire tourner aujourd’hui.

Version Amiga

Développeur : Inside Out Software, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Enfin un peu de couleur! Mais, heu, c’est quoi le problème avec le plafond ?

Si on pouvait encore se permettre de publier des jeux à la réalisation passable sur PC en 1989, impossible d’imaginer une version Amiga calquée sur la version Apple II : il fallait un coup de peinture neuve. Il est arrivé… avec ses limites. Objectivement, le titre est indéniablement plus fin et plus coloré que sur pratiquement tous les autres ordinateurs : on a enfin le droit à une palette de plus de 16 couleurs, et on le sent. Ce qui n’empêche pas quelques choix bizarres, comme ce plafond en maillage blanc lorsqu’on est en intérieur : quoi que ça soit censé représenter, c’est raté.

En extérieur, on n’aura plus à subir ces étranges plafonds blancs

Une fois en extérieur, en revanche, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions. Du côté des déceptions, il n’y a toujours pas de musique en jeu : on retrouve les jingles et le thème de l’écran-titre, dans une version certes légèrement supérieure à celle des ordinateurs 8 bits et du PC, mais pas de beaucoup. La puce Paula pouvait faire mieux, bien mieux, et sans se fouler. Aucune prise en charge de la souris non plus, ce qui est dommage, car l’interface reste sans doute l’aspect le plus daté du jeu. Au final, si on sent clairement un gain qualitatif, on perçoit également que l’Amiga est très loin d’être utilisé à son plein potentiel – surtout en 1990, où des titres comme Shadow of the Beast avaient déjà montré la voie. Au final, cela reste une très bonne version pour découvrir le jeu, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’elle pouvait faire bien mieux encore.

C’est plus beau que sur Apple II, mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Amiga assure l’essentiel en nous donnant enfin le sentiment de jouer à une version 16 bits. Si la réalisation est indéniablement meilleure, elle ne s’émancipe pas assez de celle de la version originale pour exploiter la machine à fond, particulièrement sur le plan sonore où l’absence de musique passé l’écran-titre ne se justifie pas. Une très bonne version malgré tout.

Version Macintosh

Développeur : Binary One, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée Macintosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : Mac OS 6.0 – RAM : 1,2 Mo
On fait difficilement plus lisible, mais la magie y perd un peu

Le Macintosh aura peut-être peiné à se faire une place en tant que machine de jeu, mais s’il est un domaine où il n’a pas été lésé, c’est bien du côté des adaptations de jeux de rôles – il a d’ailleurs bien souvent hérité de portages parmi les meilleurs. En 1990, à une époque où la machine d’Apple n’était plus un ordinateur exclusivement monochrome, les possibilités commençaient à devenir d’autant plus alléchantes. Pour ce portage, le choix opéré aura été, comme souvent, de tirer pleinement partie de l’interface du Mac. Le jeu est donc jouable directement depuis le bureau, un peu comme un programme l’aurait fait sous Windows 3.1 chez la concurrence PC. Si le titre y perd quelque peu en magie – on a parfois davantage l’impression de faire ses comptes sous Excel que de visiter un autre monde – il faut reconnaître que le confort de jeu y gagne une nouvelle fois énormément – tant que vous ne jouerez pas à une résolution trop élevée car la fenêtre de jeu restera, quoi qu’il arrive, à sa résolution initiale. Et, pour ne rien gâcher, on bénéficie également d’une version colorée en haute résolution, avec la musique en renfort. Certes, le jeu n’est qu’en 16 couleurs, et la fenêtre est trop petite pour permettre des graphismes réellement détaillés, mais on a pratiquement toutes les informations sous les yeux en permanence, comme dans les versions japonaises et un simple clic permet de révéler toutes les autres. Dommage qu’on n’ait pas eu le droit à une réalisation en plein écran avec une fenêtre de jeu aussi grande que sur PC ou Amiga, mais pour ce qui est de jouer dans les meilleures conditions, on tient certainement la toute meilleure version occidentale.

Le côté « application bureautique » est quand même un peu dommage

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Macintosh aura clairement fait le choix de l’accessibilité. Le titre est très agréable à prendre en main, d’une lisibilité rare, et sa réalisation est très plaisante, surtout en couleurs. Le fait d’être cantonné à une fenêtre de jeu minuscule et de jouer à même le bureau ne plaira pas nécessairement à tout le monde, en revanche.

Version Mega Drive
Might and Magic : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile
La Mega Drive se défend bien

À nouvel épisode, nouvelle ambition. Si le premier Might and Magic avait été porté sur NES, c’est du côté des consoles 16 bits que le deuxième épisode sera allé lorgner, avec la Mega Drive en éclaireur dès 1991. Pour l’occasion, le titre du jeu en aura perdu son « II » – technique commerciale de base pour éviter de s’aliéner les joueurs ne possédant pas le premier épisode. La vraie question, au lancement du jeu, est de savoir si l’on a affaire à un portage ou à une adaptation. De ce côté-là, première bonne nouvelle : pas de version simplifiée, pas d’ersatz de l’expérience originale, on retrouve absolument tout le contenu de la version Apple II, avec un lot d’équilibrages en sus : les prix sont différents, il n’y a plus de ténèbres totales dans les donjons, etc. L’interface fonctionne par le biais d’un menu activable via le bouton C, le seul inconvénient du système est qu’il n’existe aucun moyen d’afficher directement la feuille de personnage, ce qui est d’autant plus dommage que A et Start ne sont même pas employés. Néanmoins, on prend vite le pli, et on bénéficie du fait que les sortilèges sont affichés selon leur nom et non selon leur numéro comme dans les versions sur ordinateur.

Les extérieurs sont très plaisants

Du côté de la réalisation, on pouvait espérer mieux que sur Apple II et on est exaucé : graphiquement, le titre est assez proche de la version Amiga, en légèrement moins coloré mais sans la bizarrerie du plafond blanc. C’est à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu, et se promener en extérieur est dorénavant un vrai plaisir (jusqu’à ce qu’on se fasse sauter dessus par une horde de monstres affamés, mais c’est un autre sujet). Histoire de profiter des capacités de la machine, on bénéficie également (enfin !) de thèmes musicaux. Ceux-ci, bien que sympathiques à faible dose, sont néanmoins relativement agressifs à l’oreille à cause de sonorités mal choisies – on peut de toute façon couper la musique à n’importe quel moment. Pour le reste, le titre embarque une pile de sauvegarde – pas de mots de passe boiteux ici – et il faudra retourner à l’auberge pour sauvegarder, comme dans toutes les autres versions. On a donc affaire à une version sérieuse, fidèle à l’originale, agréable à jouer, qui ne pousse pas la Mega Drive à se sortir les tripes mais qui offre à coup sûr une alternative plus que valable aux versions sur ordinateur. À essayer.

Ce n’est pas magnifique, mais c’est largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Mega Drive en 1991

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic : Gates to Another World sur Mega Drive est une adaptation comme on les aime : bien pensée pour le support, fidèle, maniable et agréable à jouer. Le titre aurait sans doute pu profiter d’une interface tirant parti de tous les boutons de la manette, et la musique n’est clairement pas à la hauteur de ce que la console était capable d’offrir, mais dans l’ensemble, cela reste une des meilleures versions du jeu.

Version Super Nintendo
Might and Magic II

Développeurs : Iguana Entertainment Incorporated – Movietime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (États-Unis) – 22 janvier 1993 (Japon) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile
Un nouveau débat en perspective entre les fans de SEGA et ceux de Nintendo !

Dernière servie, la Super Nintendo aura donc fini par accueillir le deuxième épisode de la saga l’année où le cinquième épisode, lui, s’apprêtait à sortir sur PC. Sur le papier, on pouvait s’attendre à un portage s’inscrivant dans la lignée de celui effectué deux ans plus tôt sur Mega Drive, et c’est d’ailleurs très précisément ce qu’on obtient – à quelques petits détails près, comme souvent.

En extérieur, pas de problème, c’est assez joli

Du côté des équilibrages, par exemple, on remarquera que les personnages commencent déjà équipés – cela évite le passage par le menu pour aller leur faire prendre les armes entassées dans leur sac. Au rang des bizarreries, le sort de lumière ne sert plus à rien – les donjons sont déjà illuminés ! L’interface calque fidèlement celle de la version Mega Drive, ce qui veut dire qu’elle ne tire toujours parti que d’un seul bouton – ce qui, sur le pad de la Super Nintendo, est quand même un peu gonflé ! Graphiquement, le titre souffle le chaud et le tiède : la résolution est plus basse que sur les autres systèmes 16 bits, mais la palette de couleurs est également plus riche. En conséquence, si les extérieurs sont assez réussis, les villes sont un peu grisâtres, mais cela reste une question de goût. En revanche, la musique est clairement plus agréable que sur Mega Drive – très bon point. Au final, on bénéficie une fois de plus d’un portage assez réussi, qui aurait sans doute pu faire mieux mais qui assure l’essentiel. Ce n’est déjà pas si mal.

Les intérieurs, en revanche, manquent un peu de couleur

NOTE FINALE : 17/20

Bâtie dans le même moule que la version Mega Drive, l’itération Super Nintendo de Might and Magic II n’en possède pas moins ses propres arguments, particulièrement du côté de la musique, nettement moins agressive dans cette version. Dommage, une nouvelle fois, que l’interface n’utilise que deux boutons, car on aurait facilement pu bénéficier d’un confort de jeu supérieur, mais cela reste un portage satisfaisant.

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : Меч и Магия (Mech i Magija, Russie), 魔法門 (Chine)
Testé sur : Apple ][Commodore 64FM-7PC (DOS)PC-88MacintoshMSXPC-98Sharp X68000NES
Version non testée : Sharp X1
Disponible sur : Windows (7, 8, 10) – au sein de la compilation Might and Magic 6-pack Limited Edition
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple ][

Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

On a déjà évoqué dans ces pages comment un modeste employé de magasin informatique nommé Richard Garriott avait programmé un jeu de rôles intitulé Akalabeth sur son temps libre avant de commencer à le copier et à le vendre dans des sacs Ziploc, encouragé en ce sens par le propriétaire de la boutique. Dans son cas, la chance avait voulu que, sur la dizaine d’exemplaires vendus, un finisse sur le bureau de la compagnie California Pacific Computer, lançant la carrière de celui qu’on appelait déjà Lord British.

Le temps que vous accepterez de consacrer à la création de votre équipe aura un impact dramatique sur vos chances de survie une fois en jeu

Eh bien, voici à présent une histoire très semblable : celle de Jon Van Caneghem, qui passa trois ans à programmer un jeu de rôles extrêmement ambitieux nommé Might and Magic. Lui aussi aura initié une série majeure, originellement longue de neuf épisodes – sans compter les nombreux spin-offs, parmi lesquels les Heroes and Might and Magic, récemment devenus Might and Magic Heroes, ne sont sans doute pas les moins célèbres. Mais ceux-ci, tout comme le dixième épisode publié par Ubisoft en 2014, ne sont pas ce qui nous intéresse ici : revenons au tout début, au commencement, à l’origine, au secret du sanctuaire intérieur…

Des villes et des donjons : du classique…

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum s’ouvre sur un parti-pris assez original : le manuel vous explique en grands détails comment composer votre équipe et jouer… et strictement rien d’autre. N’espérez même pas une ligne pour vous décrire le monde dans lequel vous vous trouvez, ou l’identité d’un éventuel grand méchant : au lancement du jeu, vous en savez autant que les personnages que vous aurez créés, à savoir : rien. Vous êtes dans un monde médiéval-fantastique, voilà pour les informations. Pour tout le reste, sa géographie, son histoire, sa faune et sa flore, son système politique et les éventuelles menaces qui pourraient peser sur lui, ce sera à vous de le découvrir – d’ailleurs, vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est ce fameux sanctuaire intérieur évoqué dans le titre, et il vous faudra certainement de très nombreuses heures de jeu au compteur pour en avoir une vague idée. Et pourtant, les événements mis en branle dans cet épisode ne trouveront leur conclusion que cinq épisodes plus tard. Ambitieux ? Oui, et c’est un mot qui reviendra souvent. Bienvenue dans Might and Magic.

…Mais avoir toute une planète à visiter à la première personne était déjà moins courant !

Avant de partir à l’aventure, il faudra commencer par bâtir son groupe de six personnages. Six classes, cinq races, sept caractéristiques, trois alignements, deux sexes : le tout est évidemment plus qu’inspiré de Donjons & Dragons, même si on remarquera que la classe d’armure doit ici être la plus haute possible, et non la plus basse comme dans le jeu de Gary Gygax et Dave Arneson.

Soyez prêt à fureter partout : ce sera non seulement utile mais même souvent indispensable

Tous ces aspects auront une importance : certaines armes sont réservées à certaines classes ou à certains alignements, et il peut arriver, comme dans la ville de Portsmith, que certains pièges ne touchent qu’un sexe précis au sein de votre équipe. Surtout, les combats reposant sur des jets de dés basés sur vos caractéristiques, attendez-vous à passer un long moment à créer l’équipe de vos rêves : tirage intégral de toutes les statistiques, aucun échange, aucune modification ; si jamais le résultat obtenu ne vous convient pas, le seul salut est de relancer les dés jusqu’à satisfaction. Conseil : prêtez une attention particulière à la vitesse et à la précision de vos personnages ; les combats, déjà relevés, sont encore beaucoup plus difficiles avec des personnages qui agissent en dernier ou qui ratent toutes leurs attaques.

Que serait un jeu de rôles sans des rois qui vous confient des quêtes ?

La partie débutera ensuite dans la ville de Sorpigal, avec pas un rond en poche et des aventuriers en short disposant juste d’un gourdin dans leur inventaire. Votre visite s’effectuera à la première personne, à la Wizardry ou à la Bard’s Tale.

L’équipement sera largement aussi important que le niveau de vos héros, surtout pour les classes au corps-à-corps

L’occasion de sortir le papier millimétré pour tenir vos plans : chaque ville, château ou donjon du jeu tient sur une grille de 16×16 cases, où vous aurez bien évidemment tout intérêt à fureter dans tous les coins à la recherche de trésors, de PNJs et de passages secrets. L’exploration est toujours récompensée – toutes les villes du jeu contiennent au moins un portail ou un personnage capable de vous téléporter ailleurs – mais comporte également ses risques. Car les affrontements (très inspirés de ceux de Wizardry, encore une fois) seront nombreux, et jamais faciles : les adversaires sont parfois présents en nombres délirants, peuvent vous maudire, vous endormir, vous pétrifier ou vous empoisonner, et avant de parvenir à réunir l’équipement et l’expérience nécessaires à faire face à la plupart des menaces, attendez-vous à passer de nombreuses heures à faire du grinding… pas trop loin d’une auberge, car c’est le seul endroit où vous pourrez sauvegarder le jeu.

Niveau opposition, Might and Magic n’hésite clairement pas à mettre le paquet !

Autant en profiter, d’ailleurs, pour évoquer la principale faiblesse de ce Might and Magic : son équilibrage. Sans surprise, le jeu est vraiment difficile – une norme à l’époque, et ce ne sont pas les épisodes de Wizardry qui viendront dire le contraire. Là où les choses sont plus délicates, c’est qu’il est également injuste : on peut tout à fait tomber régulièrement sur des rencontres signifiant l’éradication quasi-inéluctable de son groupe jusqu’à un stade très avancé du jeu.

Le bestiaire du jeu est extrêmement varié

Et pour ne rien arranger, fuir ne fonctionne pratiquement jamais, pas plus que soudoyer ses adversaires ! Surtout, les coffres et les portes piégées se comptent par centaines, et même avec un bon voleur dans le groupe, vous risquez souvent de vous prendre une volée de fléchettes empoisonnées ou une explosion au visage en cherchant à explorer ou même à récupérer votre butin durement gagné. Et évidemment, les soins coûtent cher et monter de niveau est payant, dans un jeu où gagner de l’argent est difficile… Au moins n’aura-t-on pas à composer avec la redoutable sauvegarde automatique en vogue alors, et qui aura causé la mort définitive de milliers de groupe prometteurs pour les joueurs n’ayant pas eu l’idée de la contourner en copiant leur disquette de personnages avant chaque expédition. Il n’empêche que les joueurs redoutant les combats au tour par tour reposant sur des lancers de dés feraient sans doute mieux de fuir à toutes jambes : Might and Magic est clairement un jeu de rôle à l’ancienne, et il l’assume.

Comme souvent dans la saga, le désert est l’un des endroits les plus redoutables du jeu

Dans ce domaine, il pourra d’ailleurs faire bien des heureux auprès des fans du genre qui savent ce qu’ils sont venus chercher. L’ambition du titre est palpable rien qu’à sa surface de jeu : Wizardry proposait un donjon ? Bard’s Tale proposait une ville ? Might and Magic propose toute une planète ! Certes, le concept n’était pas exactement neuf – la série Ultima l’offrait depuis le début des années 80 – mais on appréciera le fait que le logiciel de Jon Van Caneghem vous propose de le faire à la première personne, avec une variété graphique fort appréciable pour un jeu programmé sur Apple II.

On ne voit certes pas très loin, mais on y croit quand même à fond

Forêts, montagnes, déserts, volcans, océans, cavernes, donjons et labyrinthes – tout cela est visitable, visible à l’écran, tout comme les quelques 200 monstres du programme ; il y a de la matière ! Surtout, le scénario du jeu, dispensé par bribes, parvient à réserver des surprises et à se montrer intéressant. Certes, comme souvent, les véritables révélations n’interviennent que dans le dernier tiers de l’aventure – et je ne les partagerai évidemment pas ici afin d’éviter les spoilers, même si les rôlistes expérimentés connaissent sans doute les spécificités de la saga depuis longtemps.

Jon Van Caneghem aura vraiment abattu un sacré boulot !

La grande force du jeu est néanmoins d’avoir été pensé depuis le début comme le premier épisode d’une série, et d’annoncer une longue épopée dont certaines questions ne trouveront leurs réponses que plus d’une décennie plus tard. Toujours est-il qu’on trouve déjà dans ce premier opus tout le cahier des charges de ce qu’on pourrait qualifier de « premier âge » de la saga : beaucoup de combats, énormément d’exploration, une carte de 6400 cases à écumer de long en large, des villes, des souterrains, des donjons, des quêtes, des secrets et des boss – l’essentiel !

Conseil : ne partez jamais à l’aventure sans un voleur dans votre groupe. Sauf si vous aimez jouer votre vie à chaque ouverture de coffre

Soyons honnêtes : si le jeu était originellement à destination des hardcore gamers prêts à consacrer des dizaines, voire des centaines d’heures à venir à bout de l’aventure, internet regorge aujourd’hui de site remplis de solution, de cartes, de conseils et d’astuces pour vous aider à vous composer un groupe solide en un temps record. La difficulté (redoutable) du jeu sera donc largement fonction de vos choix et de votre investissement : si vous voulez la jouer à la dure, préparez-vous à y passer des mois et à en baver. Dans le cas contraire, il est certainement possible de vaincre le titre en l’espace d’une semaine – ce qui serait quand même un peu dommage, la satisfaction d’être venu à bout du logiciel étant proportionnelle au temps que vous y aurez consacré. Dans tous les cas, si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne, avec leurs contraintes et leurs défis, passer à côté de Might and Magic serait criminel. Si jamais ces longues nuits englouties à dompter un monde redoutable à l’aide d’une poignée d’aventuriers vous manquent, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum commence par faire penser à un melting pot des meilleurs jeux de rôles à la Wizardry réalisé avec une ambition débordante, des règles très inspirées de Donjons & Dragons et une surface de jeu réellement colossale pour l'époque. À ce niveau, il touche sans peine au pinacle du jeu de rôles « à l'ancienne », avec une difficulté impressionnante, un grinding obligatoire et des dizaines d'heures de jeu en perspective pour espérer se monter un groupe digne de ce nom. Mais la meilleure surprise arrive par le biais du scénario, inexistant en début de partie, qui finit par se révéler rempli de suffisamment de bonnes idées pour alimenter la quasi-totalité de la saga et lancer une épique course-poursuite entre Corak et Sheltem appelée à durer jusqu'au terme du cinquième épisode. Mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer parvenir au bout de l'aventure, mais pour ceux à qui les graphismes et les mécanismes datés à l'extrême ne font pas peur, l'épopée en vaut clairement la chandelle.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Premières heures de jeu particulièrement difficiles... – ...Et ça n'est pas beaucoup mieux après – Pratiquement impossible de fuir les combats – Possibilité de vendre ou de détruire des objets indispensables – Pas de sauvegarde possible en-dehors des auberges

Bonus – Ce à quoi ressemble Might and Magic sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : The Connelley Group
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette 2.0
Configuration minimale : RAM : 64ko
Les différences graphiques ne sautent pas aux yeux

Comme pour la plupart des jeux de rôles de l’époque, difficile d’imaginer un titre développé sur Apple II ne pas faire le trajet jusqu’à l’autre ordinateur 8 bits star d’alors : le Commodore 64. Sans surprise, le titre débarque avec un contenu relativement semblable, même si quelques petits équilibrages peuvent apparaître d’une version à l’autre. Au rang des bonnes nouvelles, le titre est légèrement plus coloré, et on peut désormais entendre de la musique pendant l’écran-titre – pas après, hélas. Au rang des mauvaises, il faudra, comme souvent, composer avec des temps de chargement à rallonge – mais les utilisateurs de la machine doivent commencer à avoir l’habitude. Au final, à peu près la version qu’on était en droit d’attendre, même si le titre reste globalement beaucoup plus rapide à jouer sur Apple II.

NOTE FINALE : 15/20

Comme souvent, le véritable juge de paix du premier Might and Magic sur Commodore 64 sera votre (in)capacité à supporter des temps de chargement rédhibitoires. Si vous êtes patient, vous bénéficierez d’une version sensiblement équivalente à celle parue sur Apple II, dans le cas contraire, mieux vaut essayer le titre sur n’importe quelle autre machine.

Version FM-7

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCarft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’est plutôt moins triste, non ?

Comme on va vite s’en apercevoir, Might and Magic n’aura pas mis longtemps à suivre la trajectoire propre aux grandes sagas occidentales de jeux de rôle des années 80, à savoir être porté sur une large sélection d’ordinateurs japonais. Le FM-7 de chez Fujitsu aura donné le « la » pour toutes les portages commercialisés au Japon ; il présente des graphismes en 640×200 et en huit couleurs, ainsi que quelques thèmes musicaux – ce qui est déjà plus que ce qu’on pouvait espérer sur un Apple II. Le résultat a un cachet indéniable, qui correspond assez bien à l’atmosphère colorée propre à la saga, avec quelques petites illustrations (dans la petite fenêtre de jeu en haut à gauche) pour égayer le tout. Le résultat, sans toucher au sublime, reste globalement supérieure à ce qui sera observé dans la plupart des versions occidentales. La maniabilité se fait une nouvelle fois entièrement au clavier, avec les raccourcis nécessaires affichés en permanence à l’écran. En fait, le plus gros défaut de ce portage reste surtout d’être intégralement en japonais… Si cela ne vous dérange pas, ce portage représente une alternative qui en vaut bien une autre, dans le cas contraire, les quelques bonus cosmétiques ne valent sans doute pas la peine d’apprendre la langue.

NOTE FINALE : 15,5/20

Might and Magic était un jeu taillé pour les systèmes 8 bits, et on le sent indéniablement à son aise sur FM-7, où il bénéficie d’une réalisation plus fine et plus colorée. Dommage que celle-ci soit cantonnée au quart supérieur gauche de l’écran et que le titre soit intégralement en japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
On ne peut pas dire qu’on sente une grosse progression depuis la version Apple II

On sait à quoi s’attendre sur un PC en 1987 : pas grand chose. Ceci dit, on ne pourra pas reprocher à New World Computing de n’avoir pas tiré parti de ce qu’elle avait à sa disposition : le jeu reconnait l’EGA (ce qui, en 1987, n’était pas nécessairement une évidence : demandez à La Quête de l’Oiseau du Temps sorti deux ans plus tard…), et aucune carte son, ce qui n’est pas franchement une anomalie si on se souvient que la Roland MT-32 était commercialisée la même année et que l’AdLib ne serait disponible qu’un an plus tard. En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on sente les 16 couleurs : le titre n’est même pas à la hauteur de la version C64, mais de toute façon, on se doute qu’on n’y jouera pas pour la qualité de ses graphismes. Plus de musique au menu : vu la « qualité » du haut-parleur interne, ce n’est sans doute pas plus mal – dommage, en revanche, que le titre ne tire aucun parti des trois voix du Tandy 1000. En revanche, le jeu tourne comme un charme sous DOSBox – vous n’aurez aucune raison d’être ennuyé par un quelconque temps de chargement, naturellement – et c’est tant mieux, puisque c’est la seule version encore disponible à la vente. Si vous êtes prêt à composer avec l’interface intégralement au clavier et avec les quelques couleurs à l’écran, n’hésitez pas.

La réalisation n’était pas encore une priorité visiblement – cela allait rapidement changer avec les autres épisodes

NOTE FINALE : 15,5/20

La version PC de Might and Magic assure l’essentiel, sans faire de prouesses au niveau de la réalisation, mais on n’en attendait de toute façon pas beaucoup en 1987. Le jeu tourne en tous cas comme un charme, sans bug ni temps de chargement, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version PC-88

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : RAM : 64ko
Attendez-vous à revoir plusieurs fois une image très semblable à celle-ci

Avec StarCraft toujours à la distribution, voici à présent la deuxième incursion de Might and Magic dans l’univers des ordinateurs japonais. Autant prévenir tout de suite : cela va aller vite (une constatation qui risque de rester vraie avec la plupart des machines nippones), et pour cause : le titre est une copie carbone absolue de la version publiée sur FM-7 à peu près au même moment : même résolution, même graphismes, mêmes thèmes musicaux, même interface. Une nouvelle fois, il s’agit donc d’un portage relativement agréable à parcourir dès l’instant où on parle (et surtout où on lit) le japonais, mais dans tous les autres cas de figure, quelques couleurs et quelques notes de musique en plus risquent de ne pas justifier de s’imposer une interface et une aventure dont on ne comprendra pas un traître mot.

Les extérieurs sont déjà moins oppressants avec un ciel bleu

NOTE FINALE : 15,5/20

Aucune surprise pour Might and Magic sur PC-88, qui délivre une expérience rigoureusement identique à celle qui pouvait être observée au même moment sur FM-7. C’est toujours aussi fin, ça a toujours un certain cachet, et c’est surtout toujours intégralement en japonais.

Version Macintosh

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 512ko
Graphiquement, ce n’est pas devenu sublime, mais ça a toujours son petit cachet…

Après l’Apple II, quoi de plus naturel que de voir l’autre ordinateur d’Apple accueillir à son tour Might and Magic ? Comme souvent, le jeu aura disposé pour l’occasion d’une version tirant parti de ses capacités, à savoir la haute résolution et surtout une interface intégralement à la souris. De ce côté-là, le gain en terme de confort est évident, même si on aurait apprécié que le jeu vous laisse choisir les sortilèges par leur nom plutôt que de rester cantonné au système de numéros. Dans le même ordre d’idée, les graphismes sont certes plus détaillés grâce à la résolution, mais on ne sent malgré tout pas le même soin que dans des titres comme Bard’s Tale – ça reste assez basique, mais on s’en contentera. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite. En revanche, on sera heureux non seulement de profiter d’un thème musical à l’écran-titre (d’ailleurs entièrement redessiné pour l’occasion, comme tout le reste du jeu) mais aussi d’une série de « jingles » en jeu lors des actions marquantes (comme au début des combats). Bref, si vous cherchez la version la plus facile à prendre en main, vous venez sans doute de trouver votre bonheur.

Vous pouvez jeter votre clavier : il ne vous servira à rien

NOTE FINALE : 16/20

Comme souvent sur Macintosh, Might and Magic y débarque avec une interface à la souris et une réalisation en haute résolution qui rendent le jeu infiniment plus simple à prendre en main que sur les autres ordinateurs. Si les graphismes en noir et blanc ne vous font pas peur, c’est clairement la version à privilégier.

Version MSX

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : MSX 2
On ne peut pas dire que le changement de résolution soit traumatisant

Quitte à faire la tournée des systèmes populaires au Japon, il aurait été étonnant que Might and Magic fasse l’impasse sur le MSX. Difficile de ne pas sentir immédiatement qu’on a affaire à un portage réalisé exactement dans le même moule que les autres versions japonaises ; néanmoins, on composera ici avec les caractéristiques de la machine de Microsoft, à la résolution native plus faible. Conséquence : bien que l’interface n’ait pas changé d’un pouce, les graphismes sont ici moins fins et moins colorés que sur les autres ordinateurs nippons, mais la musique, pour sa part, est toujours présente. Très sincèrement, ces quelques différences demeurent furieusement anecdotiques, surtout pour un jeu dont l’intérêt n’a jamais été bâti sur la réalisation. Naturellement, le logiciel est une fois de plus en japonais.

Quoi qu’il en soit, le reste n’a pratiquement pas changé (dommage pour la disparition du ciel bleu)

NOTE FINALE : 15,5/20

Might and Magic sur MSX est le même jeu que sur les autres ordinateurs japonais, mais avec une résolution adaptée aux capacités de la machine. Les graphismes sont donc moins fins, mais à ce détail près, on trouve exactement ce qu’on pouvait attendre – exclusivement en japonais, encore une fois.

Version PC-98

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Un nouveau candidat pour le jeu des zéro différence

À ce stade, les lecteurs de l’article devraient avoir décelé un certain schéma sous-jacent concernant les portages japonais de Might and Magic. La question est donc probablement sur toutes les lèvres : cette itération PC-98 est-elle oui ou non une copie conforme du portage paru sur FM-7 ? Oui. Je cherche péniblement comment broder à partir de ce stade, mais les faits sont têtus : cette version est la copie carbone et pour ainsi dire pixel perfect (en un peu plus fin, malgré tout) de celle qui avait été commercialisée sur la machine de Fujitsu l’année d’avant. Du coup, pas grand chose de neuf à en dire : vous savez ce que vous lancer, et pour peu que vous parliez japonais, vous ne devriez pas avoir à le regretter.

Le ciel bleu signe son grand retour

NOTE FINALE : 15,5/20

À version identique, constat semblable : Might and Magic livre sur PC-98 exactement la même performance que sur la quasi-totalité des systèmes japonais ayant hébergé le jeu. Si vous êtes capable de surmonter la barrière de la langue, foncez.

Version Sharp X68000

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 15 octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Si j’étais joueur, je parierais que ce portage n’a pas dû demander beaucoup d’énergie

Les habitués du site doivent commencer à connaître les vertus de l’impressionnante machine de Sharp. Du coup, il aurait quand même été dommage de se contenter d’offrir une simple copie carbone des autres portages japonais du jeu sur le Sharp X68000, non ? Rassurez-vous : Might and Magic tire bel et bien parti de la résolution supérieure de la machine pour ajouter… un grand cadre autour de la fenêtre de jeu. Et non, hélas, je ne plaisante pas. Le contenu comme la réalisation n’ont autrement pas bougé d’un bit. Bon, ce n’est objectivement pas un drame pour un jeu qui est intéressant bien au-delà de sa réalisation, mais si vous espériez découvrir ici la version ultime du jeu, disons que c’est raté.

Ça aurait quand même été bien de rajouter deux ou trois couleurs…

NOTE FINALE : 15,5/20

Petite déception pour cette version Sharp X68000 de Might and Magic, qui préfère ajouter un gros cadre autour de la fenêtre de jeu que tirer parti des capacités de la machine. Cela ne pénalise pas pour autant un jeu de rôle qui reste agréable à jouer quelle que soit sa réalisation, mais cela ne devrait pas pour autant vous donner une raison d’investir dans ce portage non plus.

Version NES

Développeur : G. Amusements Co., Ltd.
Éditeur : American Sammy Corporation
Date de sortie : 31 juillet 1990 (Japon) – Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile
Voilà une version qui n’a pas été bâclée

Comme les deux autres épisodes de la trilogie originelle, Might & Magic premier du nom aura également fait le trajet sur consoles. Sur NES, tout d’abord, soit la version qui nous intéressera ici, puis sur PC Engine Duo, dans une itération assez différente mais jamais sortie du Japon ni traduite en anglais, ce qui lui vaut de ne pas être testée ici ; elle disposera en temps voulu de son propre article. Retour à la NES, donc : on arrivait alors en 1990, à un moment où la saga préparait déjà son troisième épisode. On sent bien que l’idée de donner un petit coup de polish au titre original a fait du chemin entretemps, et c’est peut-être pourquoi on constatera que cette version a été rééquilibrée. Traduit en clair : la difficulté a été clairement revue à la baisse ; les pièges sont moins dangereux, il est devenu très facile de fuir les combats, les fontaines qui vous accordent des boosts permanents de caractéristique offrent un gain doublé… N’allez pas croire pour autant qu’il s’agisse d’une version au rabais – tout le contenu du jeu est toujours là, et le fait qu’il soit moins difficile ne veut pas dire qu’il est devenu simple. En revanche, les très nombreux petits changements apportés au titre le rendent indéniablement un peu mieux pensé et nettement moins punitif (il est ainsi impossible de quitter la ville de départ avant d’avoir atteint le niveau 2) – même si les « puristes », eux, ne jureront que par l’expérience originale. Soyez prêt, en tous cas, à ne commencer la partie qu’avec un seul personnage – les autres seront à récupérer à l’auberge, et il est même possible de changer de classe. Il y a même une carte automatique consultable avec la touche Select !

La carte automatique : encore un épouvantail à puristes !

L’interface à deux boutons demande de passer très souvent par un menu activable grâce au bouton A. Au détail près qu’équiper ses personnages passe maintenant par l’action « CAMP », les utilisateurs des autres versions ne devraient pas être décontenancés très longtemps. Sinon, on se déplace avec les flèches, naturellement, et on prend le pli en quelques minutes. Du côté de la réalisation, on a affaire à une refonte graphique totale, avec des décors plus détaillés, des monstres et des PNJs dans un style beaucoup plus japonisant, et surtout des thèmes musicaux – d’ailleurs assez réussis – pendant l’intégralité de la partie. Autant dire que les joueurs intimidés par l’interface au clavier, la difficulté et la réalisation austère de la plupart des versions informatiques feraient bien de jeter un œil à cette itération – ils devront en revanche composer avec de nombreuses coquilles, le monde du jeu s’appelant désormais « Barn », par exemple ; ce qui, pour ceux qui en connaissent la signification originale, aura de quoi énerver. Les rôlistes les plus exigeants – ceux qui ne tolèrent pas, par exemple, qu’on ne les laisse plus créer leur groupe en intégralité, préfèreront sans doute se tourner vers la version Macintosh.

Le design s’est « japonisé », mais après tout, pourquoi pas ?

NOTE FINALE : 15,5/20

Might and Magic sur NES aura intelligemment choisi une voie que beaucoup d’autres conversions du même type auraient mieux fait de choisir : préserver le contenu, repenser l’interface, soigner l’équilibrage, retravailler la réalisation. Si certains changements ne plairont pas à tout le monde – notamment à ceux qui n’aiment pas qu’on leur propose une version plus simple – cela reste une des meilleures portes d’entrée pour les joueurs désirant découvrir l’univers de la saga sans risquer la mort à chaque tournant. À découvrir.

Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique

Cette image provient du site http://mocagh.org

Développeur : Sir-Tech Software
Éditeur : Ediciel Matra et Hachette
Titre original : Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord (États-Unis)
Titres alternatifs : ウィザードリィ 狂王の試練場 (graphie japonaise), Dungeons of Despair (titre de travail), Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord! (écran-titre – Japon)
Testé sur : Apple ][PC (Booter)MacintoshPC-88PC-98Sharp X1Commodore 64MSXNESPlayStationSaturnSuper Famicom
Versions non testées : FM-7, PC (Windows)
Disponible sur : WonderSwan Color

La saga Sorcellerie (Jusqu’à 2000) :

  1. Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique (1981)
  2. Sorcellerie : Le chevalier de diamant (1982)
  3. Sorcellerie : L’héritage de Llylgamyn (1983)
  4. Wizardry : The Return of Werdna – The Fourth Scenario (1987)
  5. Wizardry V : Heart of the Maelstrom (1988)
  6. Wizardry : Bane of the Cosmic Forge (1990)
  7. Wizardry : The First Episode – Suffering of the Queen (1991)
  8. Wizardry : Crusaders of the Dark Savant (1992)
  9. Wizardry : The Second Episode – Curse of the Ancient Emperor (1992)
  10. Nemesis : The Wizardry Adventure (1996)

Version Apple ][

Date de sortie : Septembre 1981 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde des jeux de rôles vidéoludiques, il y a les grands succès, il y a les univers marquants, il y a les monuments. Au-dessus encore, il y a les légendes. Et tout au sommet de la pyramide, il y a les pères fondateurs, ceux qui ont non seulement été des succès critiques et commerciaux, mais qui ont en plus directement influencé toute la production qui les a suivis, à tel point qu’il est difficile, même plus de 35 ans après leur sortie, de trouver un RPG qui ne leur emprunte pas une grande part de leurs mécanismes de jeu.

À ce grand jeu des pionniers ayant à jamais impacté l’existence de tout ce qui était appelé à les suivre, s’il ne fallait retenir que deux noms, l’un serait Ultima et l’autre serait Wizardry.

Rien ne peut dissiper les ténèbres magiques

Imaginez deux étudiants américains nommés Andrew Greenberg et Robert Woodhead. À la fin des années 70, ceux-ci partagent un rêve qui est alors celui de beaucoup d’apprentis-programmeurs ayant découvert l’informatique en même temps que le jeu de rôles papier : parvenir à retranscrire une partie de Donjons & Dragons à l’intérieur d’un programme informatique. Cette quête, ils seront parmi les premiers à la mener à bien, avec la parution en 1981 du premier épisode d’une série appelée à être colossale et dont les trois premiers épisode auront même bénéficié (chose exceptionnelle à l’époque) d’une traduction intégrale : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique.

La première rencontre peut facilement être la dernière. Quatre de mes personnages trouveront la mort lors de cette escarmouche…

Pour imaginer à quoi pouvait bien ressembler un jeu de rôles en 1981, repartons de la base : un donjon profond de dix niveaux, au fin-fond duquel se terre le terrible magicien Werdna, lui-même ennemi du terrible guerrier Trebor (si ces deux noms vous paraissent étranges, vous remarquerez rapidement qu’il s’agit des prénoms des deux créateurs du titre écrits à l’envers). Votre quête, si vous l’acceptez, sera d’aller récupérer la puissante amulette que Werdna vola à Trebor avant de revenir à la surface en un seul morceau – ce qui risque de s’avérer beaucoup plus compliqué que prévu, mais nous y reviendrons.

Parcourir un donjon en vue subjective pour aller y vaincre un grand méchant n’avait rien de révolutionnaire, même en 1981 : un titre comme Akalabeth proposait déjà la même chose deux ans auparavant. Non, la véritable innovation de Sorcellerie, celle-la même qui lui vaut encore aujourd’hui d’être considéré comme le vénérable ancêtre de n’importe quelle forme de dungeon crawler – et en particulier celui d’une autre saga majeure qu’est Might and Magic – c’est bien le fait d’être le tout premier titre à vous placer à la tête d’un groupe plutôt que d’un aventurier solitaire. Comme vous pouvez vous en douter, composer votre groupe et savoir en tirer le maximum constituera la première clé d’un titre encore reconnu aujourd’hui comme l’un des plus exigeants jamais programmés.

Les sorts de lumière vous autoriseront à voir à plusieurs cases de distance

Abordons donc l’aventure par son commencement : la création de vos personnages. Votre glorieuse équipe peut – et on serait même tenté de dire « doit » – être composée de six membres, eux-mêmes répartis en deux lignes. La première ligne sera celle qui pourra se battre au corps-à-corps – et sera donc la plus exposée à recevoir des coups en contrepartie – tandis que la deuxième, plus en sécurité, ne pourra compter que sur des sortilèges pour atteindre l’adversaire (le jeu ne comporte pas d’armes à distance). Votre composition est donc toute trouvée : des unités qui tapent fort en première ligne et vos soigneurs et autres magiciens au fond – avec éventuellement un voleur au milieu histoire de désamorcer les inévitables pièges que vous pourrez rencontrer sur les non moins inévitables coffres aux trésors. On retrouvera à ce titre les classes traditionnelles tout droit échappées de Donjons & Dragons : guerrier, voleur, mage, clerc – mais aussi des classes « avancées » aux noms plus exotiques (ninja, samouraï, seigneur, évêque) qui pourront vous demander un peu plus d’efforts.

Chaque montée de niveau représente un petit moment de bonheur – et un court moment d’angoisse

En effet, chaque personnage dispose à sa création d’un nombre de points bonus à attribuer à ses caractéristiques, et qui vous permettront de remplir les prérequis pour pouvoir rejoindre telle ou telle classe (un guerrier demande par exemple d’avoir au moins 11 en force, quand un mage réclamera 11 en intelligence, etc.) – sachant que chacune des cinq races du jeu, des humains aux hobbits en passant par les nains, dispose d’attributs de départs qui lui sont propres (les nains sont plus forts, les elfes plus intelligents, vous connaissez l’idée). Le truc, c’est que le total de ces points bonus sera tiré aléatoirement, et pourra aller de 7 à plus de 20 – ce qui fait une énorme différence, et vous encouragera à passer énormément de temps à recommencer les tirages pour essayer de bâtir le personnage « ultime ». Mais même avec le meilleur tirage du monde, vous ne pourrez jamais obtenir dès le début de la partie, par exemple, un personnage avec un score de 17 dans toutes les caractéristiques – prérequis indispensable pour accéder à la classe de ninja. Il va donc vous falloir attendre de monter de niveau et de gagner des points de caractéristiques – ou d’en perdre, les deux étant possibles à chaque montée de niveau, et le processus étant une nouvelle fois aléatoire.

Première étape: la création de vos personnages. Attendez-vous à y passer du temps…

Créer le groupe de vos rêves va donc vous demander une forme de planification sur le long terme – et la gestion de contraintes qui pourront se transformer en casse-tête pour joueurs débutants. Imaginons par exemple que vous vouliez composer une équipe comprenant un seigneur et un ninja, les deux meilleures unités au corps-à-corps. Il vous faudra donc commencer par créer deux guerriers, et prier pour que leurs statistiques augmentent rapidement, à chaque montée de niveaux, pour leur permettre d’aborder le changement de classe. Mais un autre problème va émerger rapidement : l’alignement de vos personnages. En effet, un ninja est par essence un personnage maléfique, tandis qu’un seigneur est vertueux, et si les personnages d’alignement neutre s’entendront sans difficulté avec tout le monde, impossible de faire cohabiter un alignement bon avec un alignement mauvais au sein du même groupe.

Le butin sera automatiquement partagé entre les membres de votre équipe

Plusieurs tours de passe-passe ont naturellement été découverts, au fil des années, pour contourner le problème – l’un des plus intéressants étant de faire changer l’alignement de vos personnages en cours de partie… par le biais de leurs actes. Croisez par exemple un groupe pacifique au sein du donjon – il y en a, après tout il y a d’autres aventuriers et tous les monstres n’ont pas nécessairement envie de se frotter à tout le monde -, choisissez de l’attaquer, et votre alignement pourrait commencer à changer pour retranscrire votre brutalité. À l’opposé, comportez-vous continuellement comme un bon samaritain et même le dernier des voleurs pourrait commencer à être considéré comme quelqu’un de vertueux – oui, le jeu gère cela, dès 1981, et on ne peut qu’applaudir des deux mains tant cela introduit d’ores et déjà une dose de subtilité qui aidera à comprendre pourquoi la saga est restée aussi populaire de nos jours – particulièrement au Japon, où des dizaines de titres – et même des OAVs ! – ont vu le jour au cours des dernières décennies.

Si vous souhaitez lancer un sort, vous devrez écrire son nom

Bon, avoir un groupe, c’est bien, l’équiper avant de partir à l’action, c’est mieux – surtout vu avec quelle facilité vos personnages peuvent trouver la mort à bas niveau. La ville où vous débutez la partie (et qui sera l’occasion de refaire le plein entre deux descentes dans le donjon) comporte justement un marchand, qui va vous laisser l’occasion de peaufiner votre barda. Très bonne nouvelle : le jeu ne s’embarrasse pas de gérer des ressources comme la nourriture, qui pouvait rapidement représenter l’une des plaies majeures des jeux de rôles des années 80. Autre bonne nouvelle : le jeu vous indique clairement, lorsque vous achetez une arme, si celle-ci peut ou non être utilisée par son acquéreur. En revanche, votre groupe ne met pas son argent en commun (ce qui est logique, après tout, puisque vous pouvez en changer la composition à chaque passage en ville), ce qui veut dire qu’il vous faudra passer par de laborieuses manipulations pour mettre tout l’argent dans les mains de l’acheteur. Puis, une fois vos armes achetées, vous pourrez aller les équiper à la taverne, ou bien à l’entrée du donjon où vous pourrez faire un dernier check-up sur votre formation avant de descendre les marches.

Vos magiciens ne vous serviront pas à grand chose contre des géants de terre

Vous voici dans le donjon. Vous apercevez la minuscule fenêtre en haut à gauche ? C’est votre fenêtre de jeu : c’est là que vous verrez l’intérieur du donjon et tout ce qui s’y passe. Le reste de l’interface se répartit entre la composition de votre groupe et de ses statistiques – points de vie, classe d’armure, état de santé – sur toute la moitié inférieure de l’écran, et un résumé des actions possibles affiché en haut à droite. Certes, on pourra regretter que le cœur du jeu – la partie graphique – soit cantonné à une minuscule fenêtre. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas besoin de passer les trois premières heures de jeu le nez dans le manuel à découvrir quelle touche fait quoi puisque toute l’interface est visible en permanence. Ne jetez pas la notice pour autant : tous les sortilèges sont consignés dedans, et vu qu’il faudra taper leur nom au clavier à chaque fois que vous voudrez en lancer un, mieux vaudra la garder à proximité en permanence…

Si vous n’avez pas de voleur dans votre équipe, faites très attention avant d’ouvrir un coffre

Le manuel comporte d’ailleurs également les informations essentielles à l’une des activités privilégiées des joueurs de dungeon crawler : la cartographie. Chaque étage du donjon représente une surface carrée de 20×20 cases dont vous aurez tout intérêt à tracer le plan sur papier pour avoir la moindre chance de vous y retrouver – surtout sachant que chaque côté peut tout à fait communiquer avec l’autre, et que le jeu n’a aucun remord à utiliser des pièges comme des téléporteurs impromptus, des zones plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper ou des plaques tournantes apte à vous désorienter pour de bon – vous obligeant à recourir à l’un des sorts de votre mage pour connaître vos coordonnées ainsi que la direction à laquelle vous faites face. Il sera également possible de vous téléporter par magie, mais prenez bien garde à ne pas vous rater, car si votre groupe finit encastré dans la roche, c’est fini pour lui et n’espérez même pas aller le récupérer un jour. Oui, tous ses membres seront morts, définitivement – mais nous allons bientôt y revenir.

Vous aurez le droit à un dernier check-up avant le début de votre expédition

Vous vous déplacez donc dans le donjon, vous efforçant de faire usage des sorts de lumière pour y voir un peu plus loin que le bout de votre nez, lorsque arrive ce qui devait arriver : un affrontement. Comme vous pouvez vous en douter, ceux-ci ont lieu en tour-par-tour : vous donnez vos instructions à vos personnage au début, puis vous regardez le tour de jeu se dérouler. Le jeu vous autorise à cibler des groupes de monstres, mais jamais un monstre seul au sein d’un groupe – si tout ceci commence à vous rappeler quelque chose, c’est parfaitement normal : un certain Dragon Quest reprendra ce système à l’identique quelques années plus tard… et là, le moment semble bien choisi pour aborder une caractéristique majeure du titre : sa difficulté. Oui, je sais, c’est quelque chose qu’on peut souvent lire sur ce site – mais souvenez-vous bien qu’on parle d’un jeu paru en 1981. Vous pensiez avoir connu des jeux difficiles ? Alors vous n’avez jamais touché à Sorcellerie.

Comme tout bon jeu de rôles du début des années 80, le titre comporte une forte dose de descriptions textuelles

Vous vous souvenez, ce groupe prometteur, que vous avez passé plus d’une heure à créer à coups de re-re-re-re-rerolls histoire de vous faire l’équipe ultime ? Eh bien, si vous voulez éviter une cruelle désillusion, comprenez dès maintenant qu’il pourra tout à fait se faire exterminer dès la première rencontre. Oui, c’est vexant, mais après tout, il suffit de recharger la partie, non ? Non. Le jeu sauvegarde automatiquement tout ce qui se produit. Tout. Vos morts, aussi. Donc, si la moitié de votre équipe vient de se faire tuer par un groupe de brigands au terme d’une aventure longue de vingt-cinq secondes, il faudra vivre avec –  si vous me permettez la boutade. Votre premier réflexe, si quelqu’un a survécu, sera de regagner la surface pour vous rendre au temple local, histoire de ressusciter tout le monde. Problème : les prêtres locaux vénèrent tous le capitalisme, et ressusciter quelqu’un coûte très cher – bien plus que ce que vous aurez en réserve à ce stade du jeu. Il ne vous restera donc plus qu’à retourner passer une autre heure à créer de nouveaux personnages pour fonder une nouvelle équipe avec les survivants de la première expédition. Bienvenue dans Sorcellerie.

La magie est très puissante – quand elle marche

« Et si tout mon groupe surpuissant, monté pendant des dizaines d’heures, trouve la mort au fond du donjon ? » me demanderez-vous avec un certaine angoisse. Eh bien rassurez-vous : il sera possible de le sauver… à condition d’envoyer une autre expédition récupérer les corps là où ils sont tombés. Ce qui signifie : avoir un groupe à peu près aussi puissant que celui que vous venez de perdre pour aller le rechercher… Oui, c’est dur, c’est vraiment, vraiment dur. Pour ne rien arranger, même un prêtre de haut niveau se mordra les doigts au moment de lancer un sort de résurrection – vous n’avez quand même pas cru que ça allait devenir facile ? Imaginons que votre sort rate – car oui, c’est très possible – votre joyeux décédé pourra alors voir son corps réduit en cendres. Et là, pour le relever, cela va coûter très, très cher… Oui, mais il y également un sort de résurrection supérieure, au niveau 7 ! Là, vous pourrez relever même un personnage réduit en cendres ! Mauvaise nouvelle : cette fois, si vous vous ratez, le personnage est perdu à jamais. Oui, votre superbe ninja niveau 13 avec les statistiques à fond : perdu. Pouf. Croyez-moi, il y a des séances de jeu qui pourront vous réclamer d’effectuer un deuil de plusieurs semaines.

Le secret de la survie à long terme sera de savoir où trouver les combats faciles qui rapportent beaucoup d’expérience

Heureusement, comme on peut l’imaginer, beaucoup de joueurs auront trouvé, au fil des années, de nombreuses façons de tordre le coup à ce système de jeu pour le moins impitoyable – l’une des plus basiques étant tout simplement de faire une copie de sauvegarde de votre disquette « scénario » avant chaque descente au fond du donjon. Le jeu met également à votre disposition un utilitaire de récupération des personnages, pensé pour vous permettre de sauver des héros perdus à la suite d’une malencontreuse coupure de courant. N’allez pas croire que cela transforme le jeu en promenade de santé pour autant : même pour un très bon joueur, comptez au grand minimum plusieurs semaines intensives pour espérer venir à bout du donjon, ce qui vous vaudra un message de félicitations… et le droit d’exporter vos personnage dans le deuxième épisode, Le chevalier de diamant. Mais ceci est une autre histoire.

Vos prêtres pourront s’en donner à cœur joie contre les morts-vivants

Mais après toutes ces explications – qui sont encore loin de couvrir toutes les possibilités du jeu – une question se devine sur vos lèvres : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique mérite-t-il d’être encore joué aujourd’hui ? Oui, mille fois oui. Certes, la réalisation est extrêmement austère – on parle d’un jeu sur Apple ][ de 1981 – mais voyez plutôt le bon côté : cela laissera d’autant plus de place à l’imagination. Certes, l’interface a vieilli, mais le jeu est encore étonnamment simple à prendre en main pour un titre aussi complexe n’ayant même pas recours à la souris. Toutes les bases du dungeon crawler sont déjà là (et la plupart n’ont pas pris une ride), mais surtout, la difficulté de la quête l’a élevée au rang de légende. Parvenez à vaincre le jeu et je peux vous promettre que vous aurez réellement le sentiment d’avoir accompli un acte de légende, de pouvoir rivaliser avec les vieux briscards s’étant escrimés plusieurs années avec le titre et de leur dire « moi aussi, je l’ai fait. » Autant dire que les joueurs occasionnels biberonnés aux courtes séances sur des jeux simples feraient mieux de prendre immédiatement leurs jambes à leur cou. Les passionnés de jeu de rôles, eux, devraient tenter leur chance. Peu d’entre eux le regretteront.

Juste un petit mot sur la version française : celle-ci est aujourd’hui une pièce de musée, très difficile à trouver sur Apple ][, impossible à trouver par le biais de l’émulation, ce qui m’empêche de me prononcer quant à sa qualité (j’ai bien réussi à en dénicher un exemplaire, mais bien des années après la rédaction de ce test ; je reviendrais compléter quand j’aurai l’occasion d’y passer un peu plus de temps). On saluera déjà sa simple existence : une localisation complète, du titre au programme en passant par le manuel, en 1983 – et pour toute la décennie à suivre –, ce n’était pas banal.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Légende à part entière, titre visionnaire ayant laissé sa trace dans pratiquement tous les jeux de rôles paru à sa suite, Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique a également la grande force de profiter d'un système de jeu ayant étonnamment bien vieilli, et au sein duquel tous les passionnés de Donjons & Dragons auront vite fait de retrouver leurs marques. Bien sûr, il faudra composer avec une interface du siècle dernier et avec une réalisation particulièrement austère, mais paradoxalement, ce côté minimaliste est très efficace pour vous retranscrire toute la pression d'un groupe égaré dans un donjon obscur avec l'angoisse de la mort à chaque tournant. La difficulté assumée du titre peut constituer autant un repoussoir qu'une qualité majeure, mais dans tous les cas, il faudra être bon, très bon pour espérer venir à bout de ce jeu de légende. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sauvegarde automatique, équivalent des actuels mode « hardcore », vous fera pleurer des larmes de sang – particulièrement lorsque vous perdrez un groupe dans lequel vous aviez investi des dizaines d'heures – Graphiquement, c'est presque une aventure textuelle – quelques malheureux sprites pour figurer les monstres ou les trésors dans une minuscule fenêtre – L'interface a ses lourdeurs, particulièrement en ville, où équiper vos personnages risque de vous demander pas mal de temps. – Héritier des bons vieux lancers de dés, l'aspect aléatoire est ici poussé très loin, quitte à vous faire perdre des points de caractéristique lors des montées de niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sorcellerie sur un écran cathodique :

Version PC (Booter)

Développeurs : Andrew Greenberg, Inc. – Robert Woodhead, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Avril 1984 (première édition) – 1987 (deuxième édition améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Bon, l’écran-titre était plus beau sur Apple II…

Il existe en fait deux versions PC du premier épisode de Wizardry (seule la version Apple II ayant, à ma connaissance, été traduite en français, autant vous habituer à ce qu’on parle exclusivement d’un titre appelé Wizardry à partir de maintenant) tournant sous DOS. La première, parue en 1984, étant aussi rare que délicate à faire tourner sur les ordinateurs modernes, nous nous intéresserons plutôt à la deuxième édition de 1987. En termes de réalisation tout d’abord, si on ne sera pas ébloui par ce que proposent les quatre couleurs du CGA, il faut reconnaître que les graphismes restent plus soignés que sur Apple II. Première différence flagrante : la vue du donjon occupe désormais plus de la moitié de l’écran – avec des résultats étranges puisque ni le sol ni le plafond ne sont affichés, ce qui est un peu déstabilisant. En cas de combat, le jeu vous affiche dorénavant un sprite par groupe de monstres, et ceux-ci sont plus détaillés que dans la version originale. Côté son, c’est toujours le silence absolu.

…Mais une fois en jeu, on a enfin le sentiment de jouer en plein écran

Du côté de l’interface en revanche, on appréciera la quantité de petits dépoussiérages qui ont été effectués. Par exemple, il y a enfin une touche pour mettre tout l’argent du groupe en commun au moment de faire ses emplettes en ville, chaque combattant dispose d’une action par défaut lors des escarmouches qui permet d’accélérer sensiblement les combats, on peut enfin se déplacer dans le donjon avec les flèches du clavier, on n’a plus besoin de défoncer une porte à coups de pied pour l’ouvrir, etc. Certes, il faudra toujours composer sans la souris, et la création de personnage est toujours aussi lourde, mais le déroulement de la partie n’en reste pas moins sensiblement plus agréable. Quelques autres différences sont également notables au niveau du système de jeu : chaque personnage commence désormais avec huit points de vie, quel que soit son score de vitalité. Si c’est une bonne chose pour les lanceurs de sorts, cela risque de vous compliquer encore un peu plus la vie avec vos guerriers, mais c’est pour en baver qu’on joue à ce jeu, pas vrai ?

Les combats sont un tout petit peu plus visuels que sur Apple II. Un tout petit peu.

NOTE FINALE : 17,5/20

Plus belle, plus jouable, plus rapide: pour une fois, une version PC des années 80 dépasse l’originale ! Le déroulement est plus fluide, et la représentation tire enfin partie d’une fenêtre de jeu de taille respectable – sans que cela bouleverse l’expérience de jeu dans ce dernier cas. Le jeu est peut-être aussi devenu encore un peu plus difficile, mais dans tous les cas, rien ne vous interdit de vous frotter à cette version encore disponible à la vente.

Version Macintosh

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 512ko
L’interface du jeu ainsi que la résolution élevée vont vous simplifier la vie

Parmi les portages les plus surprenants de ce premier épisode de Wizardry se trouve la version Macintosh. Surprenant, non par son contenu – qui est peu ou prou identique à ce que proposait la version PC un an plus tôt, attendez-vous donc à débuter avec une équipe où tout le monde aura huit points de vie – mais bien par son interface et par sa réalisation.

Vos emplettes iront désormais beaucoup plus vite

Du côté de l’interface, d’abord, Wizardry a été pensé pour tirer profit de l’interface graphique de la nouvelle machine d’Apple, et en particulier de sa souris. S’il peut être un peu déstabilisant de contrôler le jeu à travers une série de fenêtres qui évoqueront instantanément Windows au joueur moderne, force est de reconnaître que le temps d’adaptation est minime, et que le gain d’ergonomie apporté par la souris est notable. L’avantage est également que vous êtes libre de tout déplacer à votre goût pour vous faire une interface sur mesure, et que faire ses emplettes en ville est dorénavant beaucoup moins laborieux qu’à l’époque où il fallait faire défiler les pages au clavier. Un simple double-clic sur n’importe lequel de vos personnages, et vous aurez accès à la fois à son inventaire et à sa feuille de statistique ; plus besoin de passer par la taverne, et la touche pour mettre en commun l’argent du groupe est toujours là, bref, c’est beaucoup plus convivial.

Pour la première fois, vous pourrez profiter de murs texturés !

Une fois en donjon, vous pouvez afficher la vue dans une petite fenêtre, comme sur Apple II, ou bien l’agrandir et profiter cette fois d’un donjon aux murs dessinés à la main ! Certes, la réalisation monochrome ne vous donnera pas le sentiment de jouer à Dungeon Master avant l’heure, mais la résolution élevée, elle, autorise des graphismes détaillés et lisibles. Seul le système de combat déçoit légèrement : alors qu’on aurait pu choisir ses sorts dans un menu déroulant, il faudra impérativement aller les taper dans la barre prévue à cet effet – sans doute une forme de protection de copie. Bref, un portage osé et parfaitement pensé, et sans doute encore l’un des plus ergonomiques à l’heure actuelle.

L’interface des combats aurait pu être simplifiée davantage, mais c’est déjà très bien

NOTE FINALE : 18/20

Pour ses débuts, la toute nouvelle machine d’Apple aura pu se vanter d’avoir bénéficié d’un des meilleurs portages du premier Wizardry. Plus que ses graphismes – très propres et en haute résolution, mais qui auront du mal aujourd’hui à déplacer les foules – on retiendra surtout cette version pour son interface (presque) intégralement à la souris, qui dépoussière efficacement un système de jeu un tantinet contraignant au clavier. Une très bonne initiation à la saga.

Version PC-88

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
C’est plus joli que sur PC, c’est indéniable

Inutile de faire durer le suspense : Wizardry sur PC-88 a été conçu dans le même moule qu’à peu près tous les portages vers les ordinateurs japonais de la période – ce qui signifie que sur le plan du système de jeu, il intègre, comme la quasi-totalité des versions à venir, toutes les modifications entrevues sur la version PC de 1984. Pour le reste, la réalisation est une nouvelle fois un peu plus plaisante (comprendre que les sprites sont plus colorés et plus fins que sur Apple II, ou même que sur PC), mais que pour le reste, elle demeure toujours aussi spartiate. Il est une nouvelle fois possible de jouer en anglais via une option au lancement du jeu, et tout le reste est toujours exactement aussi agréable que ce qu’on espérait. Bref, si vous avez un PC-88 sous la main, inutile de vous priver, si vous n’en avez pas, vous n’êtes peut-être pas face au logiciel qui pourra justifier à lui seul l’investissement.

Pas une seule des petites optimisations de la version de 1984 ne manque

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Wizardry sur PC-88, qui livre sensiblement la même performance que sur la grande majorité des systèmes japonais : le jeu intègre toutes les optimisations de la version PC, les sprites sont encore un peu mieux dessinés, et le tout est intégralement jouable en anglais. Le pied.

Version PC-98

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 15 novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Yep, c’est toujours la même chose, avec des jolis monstres bien dessinés

Parfois, je me surprends à penser que si RetroArchives.fr avait été un site centré principalement autour des jeux japonais, l’idée d’y tester séparément chaque version d’un même jeu n’y aurait jamais vu le jour : j’aurais simplement écrit un gros pavé qui aurait été valable pour tous les portages. Eh oui, vous l’aurez deviné, Wizardry sur PC-98 est à peu près identique à toutes les autres versions testées jusqu’ici sur les ordinateurs japonais ; la seule infime nuance résidant dans un troisième choix sur le menu vous invitant à choisir la langue, mais je serais bien incapable de dire à quoi il correspond. Pour le reste, le titre est exactement équivalent à ce qu’on avait pu voir jusqu’ici : basé sur la version PC, mais en plus fin et en plus coloré. Bref, ce qu’on était venu chercher.

À vous la joie de monter le groupe ultime

NOTE FINALE : 17,5/20

Comme sur les autres ordinateurs japonais, Wizardry sur PC-98 consiste principalement en un portage de la version PC en plus fin et en plus coloré. Comme c’est toujours jouable en anglais, après tout, pourquoi se priver ?

Version Sharp X1

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Janvier 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Chaque fois que je revois cet écran, j’y découvre quelque chose de nouveau

Si vous avez fait l’effort de lire les test des différents portages japonais de Wizardry jusqu’ici, je pense que vous avez dû parvenir à en dégager comme une tendance. Du coup, vous devriez pouvoir deviner ce en quoi va consister cette version Sharp X1 du jeu. Tous ceux qui ont hasardé « exactement la même chose que les autres portages japonais » ont gagné : même contenu, même résolution, même palette de couleur, même interface, toujours pas de musique mais on peut jouer en anglais : le forfait standard sans la moindre modification. La bonne nouvelle étant que c’est déjà largement suffisant pour tenir un bon jeu. On prend.

Non, non, rien n’a changé ♫

NOTE FINALE : 17,5/20

Même constat que pour la plupart des autres portages nippons : Wizardry sur Sharp X1 est une version en haute résolution et en seize couleurs du portage réalise sur PC en 1984. C’est toujours aussi agréable à jouer, et c’est en anglais. Vous pouvez foncer.

Version Commodore 64

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’est plus joli que le CGA – mais c’est plus lent, aussi

Pour son passage chez Commodore, Wizardry n’a pas décidé d’innover de manière aussi dramatique que chez Apple. En fait, le jeu est un calque parfait de la version PC en terme de contenu et d’interface. Graphiquement, le jeu est plus coloré que les versions précédentes, mais il est aussi moins fin que sur Macintosh. Surtout, comme souvent sur C64, il est littéralement parasité par des chargements à rallonge qui vont mettre votre patience à rude épreuve.

Pour le contenu, rien n’a changé depuis la version PC

NOTE FINALE : 17/20

Bon portage dénué de réelle surprise, Wizardry sur Commodore 64 aurait sans doute pu prétendre surpasser la version PC sans ces temps de chargement qui deviennent assez vite insupportables. Reste donc un jeu à la réalisation propre, le plus coloré des versions sorties jusque là.

Version MSX

Développeurs : Foretune Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
On avait presque oublié que les ordinateurs 8 bits étaient capables d’afficher plus de quatre couleurs à la fois

Comme tous les portages commercialisés au Japon, la version MSX de Wizardry a le mérite d’être intégralement jouable en anglais, d’un simple choix au lancement du jeu. On se retrouve une nouvelle fois avec une version profitant de toutes les améliorations et retouches de la version PC, avec plus de couleurs, tant qu’à faire. Une très bonne alternative, donc, pour ceux qui seraient définitivement fâchés avec les déclinaisons de cyan et de magenta et qui n’auraient pas sous la main un des autres modèles d’ordinateurs japonais.

Les combats sont plus beaux que sur PC

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de révolution pour un portage très sage, mais qui accomplit sa mission à la perfection. C’est un peu plus beau et un peu plus jouable que la version Apple II, et ça n’est surpassé en ergonomie que par la version Macintosh. Une version qu’on n’aura aucune raison de bouder, donc.

Version NES

Développeurs : GAME STUDIO Inc.
Éditeur : NEXOFT Corporation
Date de sortie : 22 décembre 1987 (Japon) – Juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile
Le menu en bas de l’écran vous permettra de choisir l’habillage du jeu…

Les portages sur console de salon réservent parfois d’excellentes surprises, et la version NES de Wizardry fait assurément partie de celles-là. Faire tenir toute l’interface du jeu sur deux boutons ? Non seulement c’est possible, mais cela simplifie même grandement la jouabilité ! Plus question ici de taper le nom du sort à chaque combat : il suffira de le choisir dans une liste, ce qui permet de gagner un temps certain. Si le jeu s’appuie visiblement davantage sur le système de jeu de la version Apple ][ que sur celui des versions suivantes (vos personnages pourront commencer ici avec plus de huit points de vie), on retrouve également certaines des fonctions salutaires ajoutées plus tard, comme ces fameuses options pour mettre l’argent du groupe en commun ou pour le répartir entre les personnages.

…Lequel est très agréable, et change un peu de tous ces décors en fil-de-fer

Mais la plus grande surprise vient sans doute de la réalisation : la version NES du jeu profite non seulement de murs texturés, mais également de musiques d’ambiance très réussies ! Cela rend le donjon encore un peu plus agréable à parcourir et, cerise sur le gâteau, les puristes absolus ne goûtant pas cet habillage pourront repasser à un affichage en 3D vectorielle et couper le son d’un simple choix dans le menu des options. Deux bémols toutefois pour cette version, autrement très emballante : une partie des énigmes de la version originale – à commencer par celles nécessitant d’entrer des mots au clavier – sont purement et simplement passées à la trappe, ce qui est dommage. Plus triste encore : le titre souffre de son lot de bugs, et la classe d’armure, par exemple, ne semble avoir aucun effet – ce qui le rend le jeu encore plus atrocement difficile sur cette version, même si la cartouche inclut une option pour redémarrer une équipe ayant passé l’arme à gauche. C’est vraiment dommage, car on tenait là sinon, à n’en pas douter, une des toutes meilleures versions du jeu.

Lancer un sort n’a jamais été aussi simple

NOTE FINALE : 16,5/20

Facile à prendre en main et bien réalisée, la version NES de Wizardry avait les arguments pour être la version 8 bits ultime – titre dont la prive hélas ses coupes et surtout ses bugs. Reste un jeu abordable, pour bien vous familiariser avec l’univers – et souffrir immédiatement à cause d’une difficulté encore plus redoutable que sur les autres versions, pour de mauvaises raisons, malheureusement.

Version PlayStation
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 février 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs)
Si vous souhaitez un habillage un peu plus moderne, le contrat est rempli, mais le mieux est que vous n’êtes même pas obligé de jouer avec !

La saga Wizardry sera quelque peu passée de mode en Europe au fil des décennies, mais elle aura ironiquement connu une sorte de deuxième jeunesse sur un marché japonais qui n’aura jamais renié son amour pour elle – au point que des épisodes continuent de paraître aujourd’hui encore sur les systèmes de l’Archipel. À la fin du XXe siècle, alors que les joueurs occidentaux étaient pour la plupart en train de découvrir le J-RPG via Final Fantasy VII, le Japon, lui, héritait du remake de la première trilogie d’une série alors sur le point de fêter sa majorité. Petit inconvénient : n’étant jamais sorti du Japon, le titre vous demandera d’aller tâtonner dans les options (conseil : modifiez les cinq premières lignes) pour pouvoir être joué en anglais à 95%. Mais alors au moins, dans cette configuration, pas de débat possible : on tient là la meilleure version du jeu, point barre. Les donjons sont désormais présentés dans une 3D temps réel texturée, avec des effets d’éclairage bienvenus et très bien rendus, et les monstres sont présentés via des illustrations très bien réalisées. L’interface au pad reprend très exactement ce qui avait été fait pour la version NES onze ans plus tôt, ce qui signifie que jeter un sort se limite à le sélectionner dans une liste. Mais le mieux, c’est surtout que le contenu du jeu, lui, n’a pas changé d’un iota, et qu’il est même possible de revenir aux murs en fil de fer et aux sprites de la version MSX ! On notera néanmoins quelques petites modifications : vous pouvez par exemple faire vos emplettes en ville directement en groupe sans vous soucier de répartir l’or entre les personnages, et une carte automatique a fait son apparition via le menu du jeu. Pour le reste, c’est très exactement le jeu qu’on a connu sur Apple ][, avec en plus un transfert de personnage extrêmement facile à accomplir puisque les trois premiers épisodes sont présent sur le CD-ROM. Bref, ne cherchez pas plus loin : si vous voulez une version légèrement dépoussiérée sur le plan technique mais d’une fidélité à toute épreuve pour l’essentiel, voilà votre Graal.

C’est beau, c’est clair, c’est maniable, et c’est toujours aussi dur

NOTE FINALE : 19/20

Il est difficile d’imaginer un jeu de 1981 débarquant fièrement sur la génération 32 bits avec un contenu identique à 99% à ce qu’il était au départ, et des options graphiques certes réjouissantes mais totalement facultatives. Si vous voulez découvrir Wizardry avec tout le confort moderne, alors cette version PlayStation est à n’en pas douter une des meilleures qui soit – à condition de réussir à mettre la main dessus et d’être prêt à expérimenter un peu avec le menu des options pour parvenir à jouer en anglais.

Version Saturn
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
Évidemment, afficher des couloirs en 3D n’était plus vraiment un problème sur une console 32 bits !

Sous la houlette de Soliton Soft, la première trilogie Wizardry aura donc continué son chemin jusque sur les machines de la génération 32 bits, plus de dix-sept ans après la sortie du titre original. Neuf mois jour pour jour après la version PlayStation, c’était au tour de la Saturn de profiter de la sienne… qui, dans les grandes lignes, reprend exactement tout ce qu’on avait déjà pu voir sur la machine de Sony. Oh, allez, techniquement, les effets de lumière sont un peu moins bien rendus, c’est peut-être légèrement moins fluide, quelques minuscules animations sont passées à la trappe… Mais bon sang, on parle d’un jeu développé à l’origine sur Apple II, alors on devrait s’en remettre ! Une nouvelle fois, le seul point noir sera de devoir composer avec un jeu japonais qui nécessitera de naviguer dans les options pour être jouable à 95% en anglais, mais c’est une nouvelle fois une très bonne occasion de profiter du jeu avec un habillage plus moderne.

Survivre aux premiers combats sera toujours aussi exigeant

NOTE FINALE : 19/20

Mêmes constatations que sur PlayStation : Wizardry sur Saturn s’adapte très intelligemment au hardware de la console 32 bits sans chercher à noyer le joueur sous la poudre aux yeux, et propose une expérience jouable et fidèle au jeu de base sans transiger en rien avec la difficulté de l’expérience originale.

Version Super Famicom
Wizardry I·II·III : Story of Llylgamyn

Développeurs : GAME STUDIO Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par pile
L’ambiance dans le donjon fonctionne à merveille

Non, Wizardry ne se sera pas contenté de débarquer sur les consoles 32 bits japonaises. Tant qu’à faire, il aura également continué sa route jusque sur la Super Nintendo… à un moment où la console 16 bits n’était sans doute pas au sommet de sa forme, mais cela n’aura visiblement pas freiné les velléités de portage du jeu. Et tant qu’à faire, même si on perd la 3D temps réel des autres versions développées à la même période, on se retrouve avec des graphismes en bitmap qui font très largement le travail ! Tout comme les autres, ce titre est intégralement jouable en anglais pour peu qu’on fasse les changements adéquats sur l’écran des options. Un patch de traduction réalisé par des fans est même disponible pour traduire également les reliefs de japonais qui pourraient subsister. Bref, il commence à être difficile de trouver une bonne raison de ne pas découvrir Wizardry !

Les graphismes donnent enfin leur pleine mesure

NOTE FINALE : 19/20

Même lors de la génération 16 bits, il était possible de jouer à Wizardry dans des conditions qui auraient faites rêver les joueurs de l’opus original. Tout est à sa place de la meilleure des façons, l’enrobage est parfait, et il est même possible de s’en passer pour s’approcher au maximum de l’expérience originale. Le pied.