Nemesis 2

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Gradius 2
Titres alternatifs : グラディウス2 (graphie japonaise), 宇宙巡航机II (graphie chinoise)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Wii, Wii U

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version MSX

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette européenne testée sur MSX 2+
Spécificités techniques : nécessite au moins 128ko de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

S’il est une machine qui aura jouit d’une réputation et d’une renommée diamétralement opposées en deux points du globe, c’est bien le MSX. Aux yeux des joueurs européens, la machine partiellement imaginée (déjà) par Microsoft aura dû vivre dans l’ombre d’ordinateurs plus populaires, à commencer par le Commodore 64, l’Apple II et surtout le ZX Spectrum, avec qui le MSX eut le malheur de partager un processeur.

On connait le programme

Conséquence (maintes fois vérifiable en ces pages): pratiquement tous les titres européens publiés sur MSX n’étaient rien d’autre que des copies carbones, souvent inférieures, de titres parus sur la machine de Sinclair, résultant en des bouillies monochromes d’une lenteur édifiante auxquelles personne ne souhaitait jouer. Au Japon, en revanche, la machine aura si bien cartonné qu’elle peut non seulement se vanter d’être une des premières plateformes à regorger de shoot-them-up de qualité largement aptes à rivaliser avec ce que pouvait offrir la NES, mais qu’elle aura également hébergé bien des exclusivités mémorables de chez Konami, comme le tout premier Parodius, ou encore pas moins de deux suites à Gradius. Et voilà comment le système fut le seul à hériter, en 1988, de Nemesis 2.

Le retour de la vengeance du savant fou!

Au menu… Eh bien, sensiblement la même chose, comme on pouvait s’en douter. Face à un savant fou ayant fait alliance avec les Bactériens suite à l’échec de son coup d’état, on n’envoie cette fois pas le Vic Viper, mais bien son pilote aux commandes d’un nouvel appareil: le Metalion. Sa mission: parcourir sept planètes pour aller arrêter le docteur Venom… avant de les parcourir en sens inverse pour retourner sauver la planète Nemesis!

Et hop! Un billet retour gratuit avec toutes les escales!

Ah ça, il faut reconnaître que cela ressemble vraiment à une mauvaise excuse pur doubler la durée de vie du jeu à peu de frais, mais que ceux qui n’ont jamais demandé au roi Arthur de boucler deux fois Ghost ‘N Goblins pour voir la fin du jeu lui jettent la première pierre. Vous voici donc en train de diriger un vaisseau très semblable au Vic Viper dans un système de jeu très semblable à celui de Nemesis. Au moins, pas de fantaisie à la Salamander, cette fois: on sait très exactement pourquoi on signe, c’est à dire une vraie suite au premier opus de la saga, et pas un spin-off avec un nom qui perturbe tout le monde.

Le principe n’a pas vraiment évolué, mais en avait-il besoin?

En fait, les mécanismes reprennent si fidèlement ceux de Nemesis premier du nom, du système d’upgrade aux caractéristiques des power-ups, qu’on en vient à être bien en peine de citer des nouveautés – au point de se demander si on n’a pas hérité, en fin de compte, d’un Nemesis 1.5.

Les décors sont variés, mais il y a toujours beaucoup de noir

Pourtant, en creusant un peu, on finit quand même par détecter de vraies nuances: le boss récurrent du premier jeu a laissé place ici à un modèle plus varié, avec des apparences et des attaques différentes, en plus de boss originaux de temps à autre. Surtout, mécanisme original: une fois vaincu, ce boss ne disparait pas immédiatement… vous offrant la possibilité de vous glisser jusqu’à son noyau, ouvrant ainsi la voir à un mini-niveau au terme duquel vous pourrez collecter de nouvelles améliorations pour votre Metalion! Un bon moyen d’aborder le prochain niveau en position de force, même si le jeu vous fait toujours recommencer « à poil » en cas de décès, et même si les checkpoints sont toujours aussi distants. La difficulté du jeu s’adapte de toute façon toujours à votre puissance de feu, et surtout, les continues sont illimités, ce qui permettra aux joueurs les plus patients d’espérer aller loin.

On retrouve des environnements… familiers…

Pour le reste, en-dehors de l’apparition d’un bonus tuant instantanément tout ennemi à l’écran, on est en terrain connu, et ce Nemesis 2 prend plus la forme d’un pack de niveaux supplémentaires pour le premier épisode que celle d’une révolution (en même temps, les simplifications opérées dans le gameplay de Salamander n’avaient pas fait l’unanimité).

Le level design reste très prévisible, mais il fait le travail

L’occasion de souligner qu’un MSX programmé correctement était capable de jolies choses, peut-être pas à la hauteur d’une NES bien employée, mais largement apte à tenir la dragée haute aux autres ordinateurs 8 bits – en particulier du côté de la réalisation sonore, où le titre de Konami fait des miracles. Côté graphisme, s’il faut composer (comme sur la plupart des systèmes 8 bits) avec des dominantes noires, les environnements sont variés, détaillés, et il peut y avoir beaucoup de monde à l’écran sans ralentissement ni excès de clignotement, ce qui fait toujours plaisir. Seul vrai défaut: le défilement par à-coups caractéristique de la machine, et qui fait regretter que Nemesis 2 n’ait pas directement été développé pour le MSX2.

Conseil: évitez de rester devant le boss final

Au moins, on ne viendra pas hurler ici sur une tromperie à la marchandise comme certains joueurs avaient pu le faire vis-à-vis de Salamander: on est venu chercher une suite à Nemesis, on hérite d’une suite à Nemesis, avec très peu de nouveautés au menu, certes, mais ça ne veut pas dire que le jeu est moins amusant, loin de là.

Capturez les améliorations adverses!

Grâce à une aventure plus longue et à des environnements plus imaginatifs, cette suite se laisse indéniablement parcourir avec plaisir sans avoir à pester constamment des quelques limitations techniques induites par le hardware. On en vient presque à regretter, du coup, que certaines des très bonnes idées introduites par Salamander – à commencer par son mode deux joueurs – n’aient pas fait le trajet jusqu’ici, mais on peut difficilement reprocher à Konami de n’avoir pas voulu altérer une formule qui marche, surtout après avoir essuyé une volée de bois vert pour avoir fait le contraire! Pas de surprises, donc, ni bonnes, ni mauvaises. Juste un titre qu’on sera heureux de (re)découvrir pour réhabiliter un peu une machine à qui les développeurs européens auront fait beaucoup de tort.

VIdéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Choix surprenant de Konami, qui aura réservé la suite d'un de ses jeux phares à un MSX dont beaucoup de joueurs européens ignorent jusqu'à l'existence. Force est de reconnaître que ce Nemesis 2 s'en sort plutôt bien, sachant composer avec les forces de la machine en tempérant ses faiblesses pour offrir un titre que n'aurait pas renié la NES. Le système d'upgrade iconique de la série n'a pratiquement pas évolué, et on peut même dire que les nouveautés se comptent sur les doigts d'une main de Django Reinhardt, mais cela n'empêche pas les mécanisme du jeu de se montrer toujours aussi efficaces, ni à la difficulté d'être suffisamment bien pensée pour se montrer exigeante sans être insurmontable. Peu de surprises au menu, donc, mais une formule qui a fait ses preuves et qui saura sans doute séduire ceux qui savent très exactement ce qu'ils sont venu chercher. Un titre que les fans de la saga auraient tort de laisser passer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Défilement saccadé – Parcourir les niveaux deux fois: un mécanisme un peu cheap – Difficulté élevée

Thunder Blade

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ThunderBlade (graphie alternative), サンダーブレード (graphie japonaise), 3D Thunder Blade (Nintendo 3DS)
Testé sur : Arcade, Master System, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, ZX Spectrum, PC Engine, Sharp X68000
Disponible sur : Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (version Nintendo 3DS)

La série Thunder Blade :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Pendant les années 80, la principale composante de la renommée de SEGA, c’étaient les salles d’arcade. À une époque où la Master System éprouvait les pires difficultés à réclamer à la NES des miettes que même la Megadrive mettrait plusieurs années à lui disputer, ce qui plaçait immanquablement la firme japonaise sous les projecteurs, c’était son savoir-faire dans le domaine du coin-op.

Si vous avez grandi dans les années 80, vous avez certainement déjà vu des images de ce niveau dans les magazines de l’époque

La technologie du Super Scaler, en particulier, avait permis dès 1985 d’en mettre plein la vue à des joueurs qui n’étaient pas encore habitués à se décrocher la mâchoire en se plaçant devant une borne d’arcade avec Space Harrier. La technologie était si marquante et si efficace qu’elle n’avait pour ainsi dire pas pris une ride deux ans plus tard, à une époque où l’un des plus gros succès de SEGA se nommait Thunder Blade: un shoot-them-up en simili-3D, à l’instar d’After Burner et du futur Galaxy Force… mais pas que.

Thunder Blade, l’un des gros succès de 1987

Faites chauffer les rotors: dans Thunder Blade, vous vous retrouvez aux commandes d’un hélicoptère ressemblant comme deux gouttes de fuel à celui du Tonnerre de Feu de John Badham, qui avait sévi dans les salles obscures quatre ans plus tôt.

L’affrontement final sera vite bouclé, comme le reste du jeu

Pour aller répandre la démocratie à grands coups de roquette dans la tronche, le jeu fait d’ailleurs l’effort de reproduire, dans certaines versions, le cockpit du Gunship Gladiator dans lequel vous êtes censé prendre place: un véritable manche à balai avec sa gâchette (pour la mitrailleuse) et son bouton (pour les roquettes), mais également une manette pour régler votre vitesse, pas forcément indispensable pour compléter le jeu mais utile pour s’y croire à fond – ce qui était quand même une des meilleures raisons d’aller dépenser sa monnaie dans les salles d’arcade à l’époque.

Les boss ne sont pas très compliqués

La vraie originalité du jeu – la seule, pour être honnête – c’est son alternance entre deux vues lors de chacun des quatre niveaux du jeu (oui, c’est peu). Vous démarrerez toutes vos expéditions dans une vue de dessus qui offrira les caractéristiques d’un shoot-them-up à défilement vertical classique: vous ferez feu sur les cibles au sol à l’aide de votre mitrailleuse et de vos roquettes qui bénéficient, dans les deux cas, de munitions illimitées.

Ne pas être constamment en mouvement se paiera généralement très vite

Si c’est déjà vu et revu, même en 1987, il convient de remarquer trois petites subtilités: la première, c’est que vous ne pouvez pas « avancer » dans l’écran, pousser le stick vers le haut ou vers le bas influant sur votre altitude et non sur votre positionnement – il est donc possible d’éviter des tirs ou des ennemis en bougeant sur l’axe de la hauteur, ce qui n’est néanmoins pas la solution la plus pratique avec une vue de dessus. La deuxième, c’est que le défilement n’est pas complètement imposé: non seulement vous pouvez influer sur votre vitesse grâce à la manette susmentionnée, mais il est même possible, en particulier lors des boss, de revenir légèrement en arrière histoire de peaufiner votre score. Enfin, autre nouveauté pas franchement répandue en 1987: les différents bâtiments et autres éléments de décor étant rendus en 3D, vous pourrez bénéficier d’un effet de profondeur en temps réel fort novateur et fort bien rendu pour la période.

Dans ce genre de séquence, aller à fond de train n’est pas forcément la meilleure idée

Là où les choses deviennent réellement intéressantes, en revanche, c’est qu’à plusieurs reprises dans chaque niveau, la vue basculera – littéralement et en temps réel – pour venir se placer derrière votre hélicoptère. À vous alors la joie de bénéficier de séquences ultra-rapides et ultra-nerveuses à la Galaxy Force, où il faudra autant vous escrimer à éviter les tirs adverses qu’à louvoyer entre les éléments de décor, quitte parfois à voler entre les colonnes rocheuses, sous les arches ou au-dessus des cours d’eau. Un très bon moyen de redynamiser l’action avant de vous laisser affronter le boss de fin de niveau en vue de dessus (seul le boss final est inclus dans une séquence 3D) et de vous garder rivé au siège pendant la dizaine de minutes que durera la partie (oui, j’insiste, c’est VRAIMENT court).

Survol d’une rivière à grande vitesse!

Soyons bien clair: le rôle assumé de Thunder Blade est d’être un excellent défouloir, tout à fait jubilatoire à faible dose, et de vous donner l’occasion de lâcher les manettes avant que le principe n’ait eut le temps de s’essouffler. À ce niveau, SEGA a très bien mené sa barque: la réalisation est efficace, la sensation de vitesse est bluffante, les amateurs de subtilités dans le gameplay s’efforceront d’expérimenter avec l’altitude et avec la vitesse pendant que les joueurs plus « viscéraux » ne verront aucun problème à aller à fond et en ligne droite en permanence pour ne jamais laisser l’adrénaline retomber.

« Chérie, je m’absente dix minutes: j’ai le monde à sauver »

Dans son genre, et pour ce qu’il cherche à accomplir – c’est à dire, rappelons-le, pour des parties de 10 minutes – le titre de SEGA fait mieux que se défendre, et demeure tout à fait divertissant aujourd’hui, à condition de bien se rappeler qu’on a affaire à un jeu popcorn pour éteindre son cerveau pendant la durée de la partie plus qu’à un bijou vidéoludique apte à vous maintenir en transe pendant des heures. Si c’est ce que vous êtes venu chercher – et, ne nous mentons pas, c’était quand même la formule en vogue avec tous les jeux impliquant le Super Scaler – alors vous ne devriez pas regretter le peu de temps que mobilisera une partie. En revanche, si vous espérez une révolution fondamentale dans votre façon d’aborder un shoot-them-up, avec des finesses insoupçonnées et des subtilités tactiques de premier ordre, Thunder Blade n’est clairement pas le logiciel que vous cherchez – mais hé, n’hésitez pas à lui consacrer une partie ou deux pour autant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Thunder Blade est un shoot-them-up construit tout entier autour d'une seule et unique idée: alterner les séquences classiques en défilement vertical et des scènes employant le Super Scaler pour placer la caméra directement derrière votre appareil histoire de vous en mettre plein la vue. Ce n'est peut-être pas grand chose, mais il faut reconnaître que c'est diablement efficace, et même sensiblement plus ludique que des titres misant avant tout sur la vitesse à la AfterBurner. La grande force du jeu est surtout de ne pas chercher à être plus que ce qu'il prétend être: deux boutons, une maniabilité "3D" qui se dompte en quelques dizaines de secondes, quatre niveaux au déroulement intense et varié, et voilà de quoi s'éclater pour une dizaine de minutes sans laisser le temps au soufflé de retomber. C'est bien au titre de jeu popcorn conçu pour de courtes séances que le logiciel de SEGA dévoile son plein potentiel: ce n'est clairement pas le type de programme auquel vous jouerez pendant des heures, et ce n'est pas son objectif. Une fois cette donnée intégrée, il y a de quoi passer un court mais très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Vraiment court (moins d'un quart d'heure) – Seulement quatre niveaux – Un certain manque de précision pendant les séquences en 3D – On meurt très vite lors des premières parties

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

En 2D, le jeu perd un peu en identité mais assure l’essentiel…

Évidemment, quand on s’appelle SEGA, difficile de publier un grand succès en arcade et de faire ensuite l’impasse sur sa console de salon… Même si la question s’est sans doute posée, ce portage sur Master System étant sorti, au final, en même temps que Super Thunder Blade (publié, lui, sur la flambant neuve Megadrive japonaise). En atterrissant sur la vaillante 8 bits, le titre se défend comme il peut: les effets 3D ont disparu pendant les phases en vue de dessus, mais ce n’est objectivement pas une grosse perte. Ces séquences sont d’ailleurs plus techniques que sur arcade: votre mitrailleuse ne touche que les cibles volantes alors que vos roquettes ne touchent que les cibles au sol, et les différents types d’ennemis ont différents types de pattern qui font que la méthode du « voler partout à fond de train » sera nettement moins efficace ici. Le jeu est franchement difficile, mais comparé aux atroces versions informatiques, croyez-moi, c’est plus que faisable. Les scènes en 3D, quant à elles, sont plutôt poussives, et assez imprécises – ce qui fait qu’on en vient à regretter que le jeu ne se limite pas aux séquences en défilement vertical. Au final, une conversion très honnête, mais pas franchement renversante d’un point de vue ludique.

…Mais les séquences 3D, elles, ne font pas vraiment illusion

NOTE FINALE : 10/20

Sur une console absolument pas équipée pour lui rendre justice, Thunder Blade limite relativement bien la casse en proposant des séquences sensiblement repensées, avec des résultats contrastés. Si la partie 2D est assez amusante, la partie 3D est assez pataude, et le jeu ne se révèle amusant que par intermittence. Pas de quoi hurler, mais certainement pas de quoi déserter la version arcade non plus.

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Raboter la fenêtre de jeu avec une interface géante: check…

Pour la version informatique de Thunder Blade, on retrouve une équipe (hélas) bien connue: Tiertex à la programmation et U.S. Gold ou Mindscape, selon les territoires, à la distribution. Sachant que l’aspect technique était le principal argument de vente du jeu, on était en droit de s’attendre au pire, et on n’est pas déçu: c’est affligeant. Techniquement, le jeu fait ce qu’il peut si on se souvient bien qu’il est question d’un logiciel de 1989: la fenêtre de jeu a été rabotée, les effets 3D sont devenus assez pitoyables, mais ça tourne à une vitesse correcte et on peut bénéficier à la fois de la musique et des bruitages. Le vrai problème, c’est que le level design a été refondu n’importe comment (il y a désormais des buildings en plein milieu de la route, par exemple) et surtout que la difficulté est devenue complètement délirante: les adversaires vous canardent en permanence à une vitesse impossible, et on se fait désintégrer à une telle vitesse qu’atteindre le milieu du premier niveau est déjà une gageure. En considérant le fait qu’il y a des centaines de shoot-them-up de bien meilleure qualité sur Amiga, le constat est sans appel: allez hop, poubelle.

Survivre plus de cinq secondes est un véritable exploit

NOTE FINALE : 08/20

Ah, combien de glorieuses licences auront eu le douteux privilège de se faire salir par l’incompétence de Tiertex? Techniquement, Thunder Blade sur Amiga parvient encore à faire à peu près illusion tant qu’on se souvient de sa date de sortie, mais sa difficulté imbuvable achève d’en faire un titre fondamentalement sans intérêt. À oublier, et vite.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Cette impression d’être coincé dans une boîte de lego…

Porté sur CPC, Thunder Blade ambitionne de porter le contenu des versions Amiga/Atari ST, ce qu’il fait de manière très correcte sur le plan technique… sans pour autant accomplir de miracle. Visuellement, le jeu est assez coloré, mais la résolution limitée rend l’action difficilement lisible, et le fait que la fenêtre de jeu soit perdue au milieu de l’écran entre de larges bandes noires n’aide pas. Niveau sonore, il faudra se cantonner aux bruitages, ce qui, vu les capacités sonores de la machine, n’est pas grand chose. Néanmoins, on serait presque tenté d’y croire si le jeu n’était pas d’une lenteur rédhibitoire et surtout, s’il n’était pas toujours aussi difficile. Une nouvelle fois, on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe, on n’a d’ailleurs pas le temps de chercher à comprendre grand chose, et on ne peut pas franchement dire qu’on s’amuse – on a à peine le sentiment de jouer, pour être honnête. Bref, une version à réserver aux nostalgiques les plus mordus, et à personne d’autre.

Si vous comprenez quoi que ce soit à ce qui se passe, vous avez de meilleurs yeux que moi – ou plus d’imagination

NOTE FINALE : 06,5/20

Thunder Blade sur CPC a réellement tenté de proposer une expérience comparable à celle des versions 16 bits, on ne peut pas lui enlever ça. Malheureusement, sachant que lesdites versions étaient déjà catastrophiques et que celle-ci y ajoute des graphismes illisibles et une lenteur de limace agonisante, on se contentera de recommander aux joueurs de ne pas perdre leur temps avec ce portage.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Allez hop, autant en profiter pour faire un peu de pub à un soda dégueulasse, comme un symbole

En règle générale, quand on a testé un jeu sur Amiga, on sait à quoi s’attendre avec la version ST et vice versa. Thunder Blade ne fait pas exception à la règle: prenez la version Amiga, coupez la musique, rendez le tout encore un peu plus lent sans toucher en rien à cette difficulté absolument atroce, et voilà votre ersatz de shoot-them-up sans intérêt prêt à être vendu par palettes entières aux malheureux possesseurs de la machine d’Atari. Au moins, pas de jaloux: c’est nul sur les deux machines, et à oublier d’urgence.

Ils étaient vraiment fier de leur idée de mettre des bâtiments au milieu de la route, visiblement, chez Tiertex

NOTE FINALE : 07,5/20

Thunder Blade sur Atari ST, c’est prendre la piquette vendue sur Amiga pour la couper avec de l’eau: on se dit que ça ne pourra pas être pire, et pourtant, si. Oubliez ce étron vidéoludique et allez donc jouer à un bon jeu à la place.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Hé, ça fait dix secondes que je joue et je ne suis toujours pas mort!

Jouer sur Commodore 64 était toujours une grande loterie, tant le pire y a souvent côtoyé le meilleur sans rime ni raison. Pour ce qui est de Thunder Blade, la pièce est plutôt retombée du bon côté, comprendre par là que le jeu est redevenu un peu plus jouable et un peu plus équilibré, ce qui permet d’avoir enfin la sensation d’être aux commandes. La fenêtre de jeu doit, comme très souvent, composer avec de grandes bandes noires, mais il faut reconnaître que le jeu tourne au moins aussi vite que sur Amiga – et j’irais même jusqu’à dire que les séquences 3D sont plutôt meilleures! Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, et je vous encourage à sélectionner la première option, le thème musical étant efficace. Au final, on ne peut toujours pas dire qu’on se trouve face à une bombe vidéoludique, mais on se rapproche déjà un petit peu plus des fondamentaux d’un jeu vidéo.

Bon, il faudra me croire sur parole, mais je vous promet qu’en mouvement, ça va

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans proposer une prestation renversante, Thunder Blade sur C64 a au moins le mérite de revenir à la base: c’est jouable, c’est relativement fluide, et c’est difficile sans être totalement infaisable. Toujours aucune raison d’oublier la version arcade, mais à tout prendre, on est plutôt mieux ici que sur Amiga ou Atari ST.

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette européenne
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

Le MSX avait beau être un ordinateur très correct, capable de rivaliser avec la plupart des systèmes 8 bits, en Europe, il n’était qu’une seule chose: un machin avec le même processeur que le ZX Spectrum, d’où des portages pas fatigants. Une nouvelle fois, on se retrouve avec une version absolument honteuse pour une machine capable de beaucoup mieux: graphismes monochromes toutes les couleurs sont parties dans l’interface), pas de musique, des bruitages pitoyables, et le tout tourne bien évidemment à une lenteur pachydermique. Sans rire, j’ai dû voir tourner des jeux plus impressionnants sur un Minitel. Inutile de dire que l’intérêt ludique du jeu est aujourd’hui évident: néant absolu.

Et encore, si vous voyiez à quel point c’est lent

NOTE FINALE : 05/20

Les possesseurs européens de MSX étaient vraiment la poubelle du monde vidéoludique, et ce portage infect de Thunder Blade est là pour nous le rappeler une énième fois. C’est hideux, c’est lent, c’est injouable, ça n’a strictement aucun intérêt. À oublier d’urgence.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

C’était quand même pas terrible, l’EGA, hein?

Quitte à parler des machines mal-aimées, autant faire un détour par le PC, ordinateur de bureau très populaire dans les années 80 mais que personne n’aurait jamais eu l’idée d’acheter pour jouer (surtout vu le prix de la bête). Sans surprise, ce portage n’est strictement rien de plus que la version Amiga/Atari ST… en pire. Les graphismes en EGA sont moches, les volumes en 3D ont été simplifié, le son se limite au haut-parleur interne, la jouabilité est atroce (vous aurez besoin de deux mains pour tenir le joystick et d’une troisième pour aller régler la vitesse sur le clavier), et le jeu n’intégrant aucun limitateur de vitesse, à vous les joies du tâtonnement sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à la vitesse à laquelle il était prévu qu’il tourne. Devinez quoi? Le résultat est catastrophique et ne devrait vous offrir aucune raison de vous y essayer.

C’est largement aussi nul que ça en a l’air

NOTE FINALE : 07/20

Thunder Blade sur PC vient s’ajouter à une longue liste de portages rappelant pourquoi personne n’achetait un PC pour jouer dans les années 80. C’est moche, c’est injouable, et ça ne tourne même pas à la bonne vitesse sans un quart d’heure d’essais/erreurs. Allez hop, foutez-moi ça aux oubliettes.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ouaaaaiiiis…

Comme souvent, la version MSX de Thunder Blade aura vendu la mèche. Alors, au final, sur la machine de Sinclair, cette version s’en tire-t-elle mieux, au moins? Eh bien… Ça tourne un peu plus vite, certes, mais on ne peut pas franchement dire que ça transcende l’expérience. Pour le reste, c’est toujours aussi moche et sans intérêt, en plus d’être injouable et cent fois trop difficile, je pense qu’il n’est donc pas nécessaire de s’attarder sur cette version.

Mais pourquoi je teste toutes ces versions, moi?!

NOTE FINALE : 05,5/20

Le seul accomplissement notable de cette version ZX Spectrum de Thunder Blade, c’est d’être un tout petit peu moins nulle que celle publiée sur MSX. Ceci étant dit, vous pouvez à présent totalement oublier son existence.

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On ne sait pas trop pourquoi le vert du premier niveau a été remplacé par ce beige lavasse

En termes d’adaptation venues de l’arcade, la PC Engine est généralement une valeur sure. Ceci dit, on se souvient également que les adaptations de jeu made in SEGA sur la console de NEC n’ont pas toujours fait que des étincelles. Le bonne nouvelle, c’est que ce portage est plus réussi que les sordides adaptations réalisées par Tiertex – la mauvaise, c’est qu’il aurait bien eu du mal à être pire. Graphiquement, le jeu n’est clairement pas à la hauteur de l’arcade, même si c’est paradoxalement pendant les séquences en 3D qu’il s’en sort le mieux – les séquences 2D sont d’une lenteur à pleurer, et font franchement peine à voir sur un système justement réputé pour la qualité de ses shoot-them-up. La jouabilité a été simplifiée: n’espérez plus changer votre altitude ou votre vitesse pendant les séquences 2D, mais vous pourrez en revanche vous déplacer sur tout l’écran, dorénavant. Et la difficulté est également très élevée, même en mode normal (le jeu comporte trois niveaux de difficulté), ce qui fait qu’on ne passe au final pas un très bon moment sur cette version.

Les séquences 3D sont clairement celles qui sauvent le jeu du marasme

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception pour ce Thunder Blade sur PC Engine: entre une réalisation assez tiède, une jouabilité réduite à peau de chagrin et un rythme général pas trépidant, on se retrouve avec un jeu qui pourra satisfaire les mordus, mais qui peine franchement à exister au milieu du fantastique catalogue de shoot-them-up de la console.

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68030 Pro
Spécificités techniques :

Ah, oui, on y croit déjà plus, là

Il faut reconnaître qu’en terme de matériel informatique, les japonais auront longtemps été plus vernis que les occidentaux. Le Sharp X68000 est peut-être un ordinateur qui n’aura jamais fait le trajet jusqu’au vieux continent, mais l’eut-il fait qu’il aurait sans doute pu donner des leçons à l’Amiga, rien de moins! Très bon exemple, d’ailleurs, avec cette version de Thunder Blade, qui est pratiquement une copie carbone de la version arcade: la musique est identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, les écrans de présentation des niveaux sont identiques au pixel près – on est très loin des conversions boiteuses à la Tiertex! Alors certes, les graphismes sont légèrement moins fins, on a perdu quelques détails, et le jeu tourne sensiblement moins vite que sur la borne, même sur une configuration solide (je ne l’ai pas testé sur une machine de combat à 20Mhz et 16Mo de RAM, ceci dit). N’empêche que là, pour le coup, on mesure un peu mieux ce que les joueurs pouvaient espérer acquérir en achetant une conversion de l’arcade en 1990, et c’est d’un autre niveau que ce que distribuaient des sociétés comme U.S. Gold ou Ocean! Aucune hésitation à avoir: si vous deviez posséder une version informatique du jeu, ce serait celle-là.

C’est moins grand, c’est moins fin, c’est moins rapide, mais bon sang, comparez avec les images de la version Amiga…

NOTE FINALE : 13,5/20

Au milieu des adaptations minables développées par Tiertex, la version Sharp X68000 de Thunder Blade brille comme un diamant au milieu d’un carré de topinambours. Ce n’est peut-être pas encore totalement au niveau de la version arcade, notamment au niveau de la vitesse, mais ça s’en rapproche tellement qu’on a presque honte des portages avec lesquels les joueurs européens auront dû composer à l’époque.

RoboWarrior

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ボンバーキング (Bomber King, Japon)
Testé sur : NES, MSX

La série Bomberman (jusqu’à 2000) :

  1. Eric and the Floaters (1983)
  2. Bomberman (1985)
  3. RoboWarrior (1987)
  4. Dynablaster (Game Boy) (1990)
  5. Dyna Blaster (1990)
  6. Dynablaster (Arcade) (1991)
  7. Dynablaster (NES) (1991)
  8. New Dynablaster : Global Quest (1992)
  9. Bomberman ’93 (1992)
  10. Super Bomberman (1993)
  11. Mega Bomberman (1993)
  12. Super Bomberman 2 (1994)
  13. Wario Blast featuring Bomberman! (1994)
  14. Bomber Man GB (1994)
  15. Bomberman : Panic Bomber (1994)
  16. Bomberman GB (1995)
  17. Super Bomberman : Panic Bomber W (1995)
  18. Panic Bomber (1995)
  19. Super Bomberman 3 (1995)
  20. Bomber Man GB 3 (1996)
  21. Super Bomberman 4 (1996)
  22. Saturn Bomberman (1996)
  23. Saturn Bomberman Fight!! (1997)
  24. Pocket Bomberman (1997)
  25. Neo Bomberman (1997)
  26. Super Bomberman 5 (1997)
  27. Bomberman 64 (1997)
  28. Bomberman Hero (1998)
  29. Bomberman Wars (1998)
  30. Bomberman Fantasy Race (1998)
  31. Bomberman Quest (1998)
  32. Bomberman (1998)
  33. Bomberman World (1998)
  34. Bomberman 64 : The Second Attack (1999)
  35. Bomberman Max : Blue Champion (2000)
  36. Bomberman Max : Red Challenger (2000)
  37. Bomberman Land (2000)

Version NES

Année de sortie : 1987 (Japon), 1988 (Amérique du Nord), 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Contrairement à ce qu’on pourrait penser aujourd’hui, bombardé que nous sommes de success stories dans un monde vidéoludique aux budgets pharaoniques où plus grand chose n’est laissé au hasard, plusieurs séries très prolifiques auront dû tâtonner à leurs débuts avant de parvenir à mettre le doigt sur ce qui fonctionnait vraiment.

Les environnements changent, mais pas le principe

On se souvient que même une saga aujourd’hui en pleine santé comme Assassin’s Creed aura dû attendre son deuxième épisode pour vraiment prendre son essor sur le plan ludique, et combien se seront perdues en route à avoir voulu révolutionner une formule qui fonctionnait sans savoir réellement comment réinventer la poudre. L’exemple de la saga Bomberman est, en ce sens, assez parlant: à son troisième épisode (qui est d’ailleurs un spin-off), ce qui allait devenir la série phare d’Hudson Soft continuait à chercher la formule de ce qui ne constituerait au final jamais son point fort: son mode solo. Et pour cause: elle n’avait pas encore eu l’idée d’un mode multijoueurs… Ainsi débarqua ce qui se voulait l’expérience solo ultime de l’encore toute-jeune saga: RoboWarrior.

RoboWarrior, ou l’amour vache

Signe de l’ambition d’alors: oubliez l’atmosphère parodique, les personnages en SD avec leur bonne bouille et les adversaires kawaï: le titre vous envoie au secours de la lointaine planète Altile en affronter le maléfique empire extraterrestre Xantho à bord de la dernière unité de combat robotique terrienne: le Z-Type Earth Defense, ou ZED. Votre mission sera donc de progresser de niveau en niveau en débusquant la sortie à grands coups de bombes, mais également en faisant feu grâce à votre arme de poing. Et si cela ressemble a priori à l’objectif de n’importe quel niveau de Bomberman à ce stade de la série, les habitués de la saga plus encore que les autres risquent de connaître des débuts délicats et à haïr de tout leur être un jeu qui n’est pas tout à fait ce qu’on s’attend qu’il soit. Explication:

Le système des souterrains n’est clairement pas la meilleure idée du jeu

Le but ultime de chaque niveau du jeu, comme on l’a vu, sera donc d’atteindre la sortie, systématiquement placée à l’extrémité supérieur droite. Seulement voilà, première subtilité pas évidente pour les joueurs ayant fait l’erreur de ne pas parcourir le manuel: cette sortie n’est pas visible par défaut – elle n’est même pas directement accessible, le plus souvent, progresser éternellement vers la droite vous amenant en fait à parcourir les mêmes écrans en boucle! Le seul moyen de dénicher cette fameuse sortie reposera donc sur la collecte de deux bonus distincts: un calice pour la faire apparaître, et une clé pour l’ouvrir. Et comment trouver ces fameux bonus? Eh bien, comme dans n’importe quel épisode de Bomberman, pardi: en détruisant les murs à l’aide de vos bombes!

Il y a même des boss!

Le truc, c’est que les niveaux sont très grands, que les blocs destructibles sont très nombreux, que les bonus que vous cherchez peuvent être cachés absolument n’importe où (même si la clé est toujours dissimulée sur le même écran que la sortie, pour une simple raison logique: il vous est impossible de retourner en arrière, c’est à dire de faire défiler le niveau vers la gauche) et surtout que vos bombes, comme tout ce que vous pourrez être amené à collecter, ne sont pas illimitées!

l’inventaire, un écran auquel vous reviendrez très souvent

Première source de frustration pour les habitués de la saga: tout démolir ne va pas simplement demander de la méthode mais aussi de la logistique. Car la vraie clé, le centre du jeu, sera bien d’accumuler des bombes en détruisant les monstres à l’aide de votre pistolet, mais surtout de collecter tous les nombreux types de bonus du jeu, activables en les sélectionnant via un menu dédié accessible grâce à la touche Select. Autant vous y faire: chercher à aller vite est très souvent une fausse bonne idée, dans RoboWarrior, et surtout il vous faudra aussi accepter de compter sur une dose de chance.

Je ne peux pas revenir en arrière, je ne peux pas avancer, et je n’ai plus de bombe. Le temps va être long…

Une nouvelle fois, un passage par le manuel du jeu pour comprendre l’usage des bonus du jeu est plus que vivement recommandé, car ils sont tous utiles, quand ils ne sont pas purement indispensables. Par exemple, une de vos plus grandes sources de bonus sera à chercher dans des souterrains dont l’entrée est dissimulée sous des blocs destructibles. Problème: ces souterrains sont plongés dans le noir, et le seul moyen d’y apercevoir autre chose que votre personnage et les adversaires sera d’employer une bougie dont la durée de vie ne doit d’ailleurs pas dépasser la quinzaine de secondes!

Errer dans le noir quand on n’a plus de bougie: la plaie…

Il faudra donc faire des stocks de bougies pour éviter de transformer ces passages quasi-indispensables en cauchemars sans nom… Problème: les bougies, comme tout le reste, apparaissent aléatoirement en détruisant les blocs. Vous n’en avez pas trouvé? Dommage pour vous! Car autant vous le dire, l’essence du jeu, ce sera l’accumulation, et ne pas parvenir à mettre la main sur certains bonus indispensables pourra signifier un Game Over aussi cruel qu’injuste. Vous devez franchir une étendue d’eau? Il vous faut une bouée. Vous n’en avez pas? Alors dommage pour vous, d’autant qu’il vous est, je vous rappelle, impossible de repartir en arrière pour espérer en trouver une! Il ne vous restera donc plus qu’à vous noyer, ce qui signifiera votre mort instantanée, puisque vous n’avez qu’une seule et unique vie! Fort heureusement, les continues sont illimités et vous pourrez redémarrer du début du niveau, mais il y a de fortes chances que l’état de vos stocks vous amène à rencontrer les mêmes difficultés que la première fois et que vous en soyez quitte pour reprendre la partie depuis le début…

Le titre comporte son lot de salles secrètes

Pour ne rien arranger, le jeu est très loin d’être facile, surtout en début de partie où votre robot sous-équipé ne fera pas le fier avec son minuscule pistolet qui ne tirera alors qu’à quelques cases de distance. Les monstres arrivent en vagues continues, certains peuvent vous tuer en un ou deux tirs, et même si les choses deviennent plus faciles une fois que l’on commence à être bien équipé, attendez-vous malgré tout à une épreuve d’endurance: terminer le jeu demandera plus de deux heures d’affilée, et il n’y a ni sauvegarde, ni mots de passe!

Je dois franchir cette rivière, mais je n’ai pas de bouée. Game Over

Pression supplémentaire: votre jauge de vie descend toute seule avec le temps; il est fort heureusement assez simple d’accumuler les bonus de soins, et on notera que le score a pour une fois une utilité: plus vous avez de points, plus votre héros est résistant! Ajoutons que la bonne vieille méthode du « j’avance en laissant des bombes derrière moi » et ici à proscrire, ZED posant ses bombes DEVANT lui, ce qui signifie aussi que les fans de Bomberman devront apprendre à se débarrasser de leurs vieux réflexes sous peine de sauter sur leurs propres bombes, ce qui fait très mal et arrivera très souvent à vos débuts.

J’ai trouvé la sortie, je l’ai ouverte, maintenant il faut que je trouve le moyen de l’atteindre!

Mais alors, au final, ce RoboWarrior est-il un mauvais jeu? la réponse est non… si vous lui laissez un peu de temps. Aborder le titre en ne sachant ni quoi faire ni pourquoi est une très mauvaise idée, et les premiers instants risquent de se montrer assez…délicats. À tel point, d’ailleurs, qu’après un quart d’heure de jeu, j’étais tout prêt à écrire un article incendiaire pour détailler en long en large et en travers tout le mal que je pensais du titre!

On peut acheter des bonus entre les niveaux, mais ils sont bien trop chers

Mais une fois les bases assimilées, et en dépit de très nombreux soucis (comme ces passages où le seul moyen d’avancer est de sonder chaque case de mur, à raison de quatre ou cinq bombes chacun, jusqu’à ce que l’un d’eux s’avère destructible), le fait est que RoboWarrior acquiert rapidement un côté vaguement addictif, bien aidé en cela par les excellents thèmes musicaux et par la variété des environnements. On peste, on râle, on s’arrache les cheveux, on maudit un game design pas toujours au point, mais curieusement, on y revient. Au point, d’ailleurs, de finir par penser qu’on tient peut-être là, au final, le meilleur mode solo de toute la saga Bomberman. Comme quoi…

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En dépit de son lien évident avec la saga Bomberman, RoboWarrior est un peu l'exact contraire du reste de la légendaire série d'Hudson Soft: opaque, difficile à prendre en main, exclusivement solo, frustrant, et reposant sur des mécanismes clivants qui ne plairont clairement pas à tout le monde. Pourtant, malgré ses nombreux défauts, le titre peut s'avérer plus prenant que ce que pouvaient laisser craindre les premières minutes une fois qu'on prend le temps de le domestiquer. Alors oui, le principe est précisément de passer beaucoup de temps à tourner en rond en fouillant un peu au hasard et en évitant le flot ininterrompu d'adversaires qui débarquent de partout, mais on ressent inexplicablement une certaine fierté chaque fois qu'on réussit à aller encore un peu plus loin. Définitivement pas à conseiller aux impatients, aux nerveux, ni même à la plupart des fans de la série, voilà un OVNI qui se fera quelques amoureux et beaucoup d'ennemis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le principe de la limite d'énergie – La faiblesse de ZED en début de partie – Des passages où le seul moyen de progresser est de poser quatre à cinq bombes contre chaque pan de mur jusqu'à ce qu'on trouve lequel est destructible – Les phases dans le noir quand on n'a pas un stock de bougie – Des phases où on se retrouve bloqué faute d'avoir reçu le bonus dont on avait un besoin vital – Pas de mot de passe pour une partie qui s'étirera au grand minimum sur 2h30

Les avis de l’époque :

« Robo Warrior (sic) est un jeu d’action original dans lequel la stratégie joue un rôle assez important. Après des débuts difficiles, on se laisse rapidement prendre au jeu. Les différents niveaux sont suffisamment variés pour maintenir l’intérêt de jeu, d’autant plus qu’il existe de nombreux passages secrets à découvrir. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20

Version MSX
Bomber King

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Sans rire, ils ont essayé d’y jouer, à leur truc?

Comme les précédents opus de la saga avant lui, RoboWarrior aura été porté sur MSX (en conservant au passage son titre original de Bomber King, le titre n’étant à ma connaissance jamais sorti du Japon sur cette plateforme). Malheureusement, il commençait à devenir clair à ce stade que la NES était la machine privilégiée d’Hudson Soft: cette version peine clairement à se hisser au niveau de l’originale. En terme de réalisation, la palette est plus limitée, les couleurs sont plus flashy, la musique donne un peu l’impression d’être entendue à travers un mur, mais le tout reste très honnête. C’est plutôt du côté de la jouabilité qu’apparaissent les problèmes: le jeu va beaucoup trop vite pour son propre bien, au point d’en être encore bien plus difficile que sur NES, et poser une bombe vous laisse une fenêtre d’action de l’ordre du dixième de seconde pour ne pas y laisser la vie. Les monstres débarquent à un rythme complètement délirant, il y en a constamment cinq ou six à l’écran – le simple fait de franchir le deuxième écran du jeu est déjà un exploit. Autant dire qu’on trépasse très vite, et que le côté addictif qui finissait par se dégager de la version NES n’a absolument plus cours ici, sauf à être masochiste. Bref, une curiosité, mais aucun intérêt du point de vue ludique pour touts ceux qui ont accès à la version NES.

NOTE FINALE : 08/20

Hudson Soft aura souvent pris la mauvaise habitude de saboter la jouabilité de ses portages sur MSX: Bomber King ne fait hélas pas exception dans le domaine, en étant trop rapide et beaucoup trop ardu pour son propre bien. À moins de chercher une sorte de mode « ultra-difficile » à un titre déjà exigeant, le mieux est probablement de ne pas s’approcher de cette version.

The Faery Tale Adventure : Book I

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MicroIllusions
Éditeur : MicroIllusions
Testé sur : Amiga, Commodore 64, PC, Megadrive

La série Faery Tale Adventure :

  1. The Faery Tale Adventure : Book I (1987)
  2. Halls of the Dead : The Faery Tale Adventure II (1997)

Version Amiga

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a déjà copieusement évoqué en ces pages l’influence d’un titre comme Dungeon Master sur le jeu de rôles informatique en général, et sur le jeu de rôles occidental en particulier. Difficile de tresser trop de louanges au père du dungeon crawler: véritable killer app de l’Atari ST à sa sortie, bombardé de prix et de clones pendant plus d’une décennie, on lui a décerné à peu près tous les titres honorifiques… y compris certains dont l’attribution peut déjà être plus sujette à débat.

Apprenez à fouiller partout. Ça ne coute rien, et ça peut rapporter gros

Un exemple? Le titre de FTL est souvent présenté comme le premier jeu de rôles en temps réel – mais est-ce bien le cas? Évidemment, la réponse dépend en grande partie de ce qu’on entend par « jeu de rôles » – un titre comme The Legend of Zelda, paru un an avant Dungeon Master, pouvant éventuellement entrer dans la catégorie – mais il existe également un autre candidat paru la même année que Dungeon Master, et proposant d’explorer un monde ouvert avec des combats en temps réel, tout en étant considéré comme un jeu de rôles. Son nom? The Faery Tale Adventure.

Holm est un royaume mal famé. Apprenez à vous faire respecter!

Il était une fois, donc, le paisible royaume de Holm, protégé par un puissant talisman. Pas assez puissant, manifestement: un jour, non seulement le pays fut attaqué, mais le précieux talisman fut également dérobé. Un guerrier se mit alors en quête de le récupérer… pour revenir mortellement blessé. Mais avant de partir pour l’au-delà, il informa ses trois fils que le talisman avait été volé par un puissant nécromancien et leur fit jurer qu’ils le ramèneraient à n’importe quel prix. Ainsi débute l’histoire de Julian, l’aîné, connu pour sa bravoure…

Vos totems pourront bien vous simplifier la vie en affichant une carte de la zone

Première curiosité au lancement du jeu: malgré la présence de trois frères au casting, on ne choisit pas lequel on incarnera. La partie débutera obligatoirement aux commandes de Julian, l’aîné. Que la chance vienne à cesser de lui sourire et qu’il tombe au champ d’honneur, et ce sera alors Phillip qui prendra sa place. Et s’il venait à son tour à disparaître, ce serait alors à Kevin de reprendre le flambeau, faute de quoi, ce serait la fin du royaume de Holm. Un mécanisme certes original, mais qui présente plusieurs problèmes évidents que nous aborderons en temps et en heure. Pour le moment, intéressons-nous à la façon dont vous allez entreprendre votre aventure aux commandes du frère aîné.

Attendez-vous à voir du pays

L’interface du jeu est divisée en deux parties: une grande fenêtre de jeu dans laquelle se passera la totalité de l’action, en basse résolution, et une interface en bas de l’écran affichant les messages, les différents boutons, ainsi qu’une rose des vents qui servira à diriger votre personnage, en haute résolution cette fois.

L’inventaire: une accumulation d’objets tous plus ou moins indispensables

Si le titre est parfaitement jouable au joystick (certainement le moyen le plus ergonomique de se déplacer), les commandes visibles dans l’interface, elles, ne seront accessibles que de deux façons, via le clavier ou la souris. Sachant que les raccourcis clavier sont à la fois mal choisis, anti-intuitifs et impossibles à modifier, le mieux sera donc de faire usage de la souris la plupart du temps. Mieux vaudra bien retenir les raccourcis les plus importants, cependant, car il est impossible d’agir pendant que le jeu est en pause, et on n’a naturellement pas toujours le temps de lâcher son joystick pour aller se promener dans les menus en plein combat afin de prendre sa fiole de soins.

Retrouver toutes ces statues en or sera indispensable à votre quête

Le jeu démarre dans la petite ville de Tambry, sans la moindre instruction ni le plus petit indice. Votre quête vous demandera donc de commencer par parler à des PNJs, de noter tout ce qu’ils vous diront, et de chercher à explorer méthodiquement le vaste monde afin de comprendre où peuvent bien se cacher le nécromant et le talisman qu’il a volé ainsi que découvrir la façon de récupérer l’un en tuant l’autre.

Le jour et la nuit sont déjà gérés, un an avant Ultima V

Dès le début, il est vivement recommandé de visiter chaque maison, d’y employer la commander « fouiller », et de commencer à ramasser tout ce qui traîne parce que vous allez de toute façon avoir un besoin vital d’à peu près tout ce que vous allez trouver. Et vous allez également réaliser que le royaume d’Holm ne contient que deux villes (trois, en fait, mais l’une d’elles est cachée), très peu d’habitants, et que chaque indice sera donc à récolter d’autant plus précieusement que l’exploration s’annonce comme une tâche colossale: le jeu s’étend sur plus de 17000 écrans! Votre première hâte sera donc de parvenir à survivre à vos premières escapades en-dehors de Tambry…

Certains endroits sont plus dépaysants que d’autres

L’occasion de s’intéresser au système de combat du jeu. Votre personnage n’a que quatre caractéristiques, d’ailleurs affichées en permanence au bas de l’écran, et dont le fonctionnement est assez inhabituel. La bravoure fait ainsi à la fois office de compétence au combat et d’expérience: chaque ennemi abattu viendra faire grimper cette valeur, et ainsi vous rendre de plus en plus compétent face aux ennemis que contient le jeu. La chance sera un peu votre ange gardien: chaque fois que votre personnage sera mis au tapis, cette valeur baissera, mais il pourra reprendre la partie.

Cette tortue représentera votre moyen d’explorer les océans

Une fois sa chance épuisée, il passera l’arme à gauche pour de bon, et sera remplacé par le frère suivant. Il n’existe à ma connaissance qu’une seule façon de faire grimper cette valeur, mais je vous laisse la découvrir. La bonté, autre surprise, est une caractéristique qui vous empêchera de parler à certains personnages s’ils ne vous jugent pas assez généreux. Le système pour l’augmenter fait penser à Ultima IV: il suffira de donner de l’argent aux mendiants. Quant à la vitalité, il s’agit naturellement de vos points de vie, la valeur maximale de ceux-ci évoluant parallèlement à votre bravoure, mais plus lentement. Une fois tout cela assimilé, le système de combat est simplissime: dirigez-vous vers un ennemi, laissez le bouton du joystick appuyé, et l’affrontement se règlera tout seul, en fonction de votre bravoure et de l’arme que vous aurez équipée.

Le marécage contient de nombreux indices

Les premières escarmouches seront donc de loin les plus difficiles, votre personnage commençant avec une minable dague et une bravoure lui laissant peu de chance d’affronter plus d’un adversaire à la fois. Une fois qu’il aura mis la main sur une épée (le jeu ne contient que cinq type d’armes différents, dont deux à distance), votre héros aura sans doute accompli le plus difficile, et sa bravoure ne faisant qu’augmenter au fil de la partie, vous devriez être virtuellement invulnérable au bout d’une heure de jeu – méfiez-vous néanmoins des archers, qui constitueront les seuls adversaires dangereux d’un bout à l’autre de la partie.

Le genre d’affrontement qui risque de vous coûter cher en début de partie

Ce système de combat extrêmement basique introduit d’ailleurs très bien les limitations les plus gênantes du logiciel. La liberté offerte et l’ambition de The Faery Tale Adventure en viendraient presque à faire oublier l’âge vénérable du titre, paru, rappelons-le, en 1987. Pourtant, mieux vaut rappeler que la première cause de mortalité dans un jeu de rôles des années 80 n’était pas toujours les combats en eux-mêmes: votre personnage est peut-être un aventurier, mais il a besoin de manger et de dormir comme tout le monde… et ce sont principalement ces deux facteurs qui vont décider de la durée et de la viabilité de vos expéditions.

Cette sorcière ne devrait pas vous poser beaucoup de problème si vous avez la pierre capable de l’aveugler

Explication: Le royaume d’Holm est, comme on l’a déjà vu, très vaste, et aller quelque part prend beaucoup de temps. On peut parfois mettre plus d’une demi-heure à se rendre à l’autre bout du continent à pied. Malheureusement, ce monde merveilleux ne connait apparemment pas les chevaux (en dehors d’une tortue qui parle, d’une oie, de quelques araignées et de trois serpents, il n’y a d’ailleurs pas le moindre animal dans le jeu) et les moyens d’accélérer vos déplacements n’interviendront que très tard dans votre partie (lorsque vous serez parvenu à mettre la main sur l’oie, justement, qui vous permettra de voler). Il existe bien un système de cercles de pierres rappelant furieusement celui des Ultima et permettant de se téléporter, malheureusement non seulement il nécessite des pierres bleues pas évidentes à trouver, mais surtout comprendre comment le faire fonctionner vous demandera de longues et fastidieuses expérimentations, le principe n’étant expliqué nulle part.

Parler à ce fantôme se mérite!

Votre héros quel qu’il soit peut rester sans manger ni dormir pendant environ une journée entière (en temps de jeu), après quoi, sa vie commencera à baisser jusqu’à ce que vous lui fassiez ingérer quelque chose. Seulement voilà, je ne voulais pas le dire trop brutalement, mais ils sont quand même un peu cons, dans le royaume de Holm. Figurez-vous que les rations de voyage, ils ne connaissent pas. Et puisque les arbres fruitiers ne courent pas les rues (on ne peut à ma connaissance trouver de pommes que dans la capitale du jeu), votre héros n’emportera jamais la moindre provision! Avouez que niveau grande épopée, ça la fout mal: il faudra être rentré tous les soirs à l’auberge pour casser la croûte et récupérer vos huit heures de sommeil, même quand le prochain donjon est à l’autre bout du pays. Ballot…

Ne cherchez pas à tuer le dragon; soyez malin et paralysez-le

Parmi les autres mauvaises idées du jeu, citons le fait que votre personnage n’accepte de dormir que lorsqu’il est fatigué. Problème: il n’y a aucun autre moyen d’accélérer le passage du temps, et une journée en temps de jeu dure facilement une demi-heure en temps réel. Imaginez, donc, que vous vouliez voir ce fantôme hyper-important dans la crypte au sud-est de Tambry, et qui n’a la bonne idée de n’apparaître qu’autour de minuit pour vous donner sa quête indispensable. Quel sera le seul moyen de le voir?

Cette cabane ne contient malheureusement rien d’intéressant

Eh bien, mais d’attendre devant sa crypte, bien sûr! En repassant la tête de temps en temps pour voir s’il est apparu, ce qui vous bouffera une clé à chaque fois car chaque porte déverrouillée ne l’est que jusqu’à ce que vous changiez d’écran. Les clés, justement, parlons-en. Il en existe de toutes les couleurs: des grises, des blanches, des dorées, des rouges, des vertes, des bleues. Chaque donjon, chaque château, chaque maison du jeu a de très forte chances de contenir son lot de portes verrouillées. Le seul moyen de les ouvrir sera donc de commencer par avoir une copieuse réserve de clés – ce qui exigera quelques heures de farming, ces clés, comme tous les objets du jeu, étant lâchées aléatoirement par les monstres. Après quoi, face à une porte, il ne vous restera plus qu’à… les essayer une par une, puisqu’il n’y a aucun moyen de savoir à l’avance laquelle sera la bonne! Le genre de détail qui a assez mal vieilli… Rajoutons que le monde, pour étendu et varié qu’il soit, avec son désert, ses plaines glacées, son marécage, sa forêt labyrinthe et sa zone volcanique façon Mordor, reste globalement assez vide, et qu’on ne peut pas dire qu’on ait grand chose à voir lors de nos interminables expéditions, hélas. Évoquons enfin l’idée de jouer les trois frères à la suite, qui aurait certainement eu un sens dans un titre dépourvu de sauvegarde, mais quel intérêt de repartir de zéro avec un nouveau personnage quand il vous suffit de recharger votre partie?

Évidemment qu’il y a un roi éploré avec une fille à sauver!

C’est d’autant plus dommage car le jeu a, malgré toutes ses lourdeurs, un charme indéniable. Les graphismes sont simples, mais efficaces – si l’on exclut la démarche bizarre de votre héros, surement due à l’angle de vue qui aura visiblement posé une colle à l’animateur. Le côté exploration reste très prenant, particulièrement lorsqu’on visite un donjon ou une grotte, mais extrêmement chronophage pour ce que le jeu a à offrir de ce côté-là, pour être honnête.

Notez précieusement tout ce que vous diront les PNJs

La musique est réussie mais pas assez variée, et le nombre d’adversaires différents se compte sur les doigts de la main – tout comme le nombre de PNJs, d’ailleurs. Pour le coup, on aurait certainement apprécié un monde dix ou vingt fois plus petit mais mieux rempli, et avec davantage de possibilités. Pourtant, inexplicablement, on peut encore se prendre au jeu assez vite – le temps de dompter l’interface pas très bien pensée et de comprendre l’usage des différents objets – et se surprendre à engloutir des heures à résoudre une à une les étapes pour mettre la main sur ce maudit talisman. Cela demandera de la patience et de la méthode, mais c’est fou comme c’est infiniment plus gratifiant que de vaincre une aventure où on vous aurait pris par la main d’un bout à l’autre. Si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne et l’aura particulière qui les entourent, mais que vous souhaitez découvrir autre chose que l’éternel empilement de combats qui avait tendance à caractériser le genre, alors jetez un œil à The Faery Tale Adventure. Et si vous êtes en plus un fan de Zelda, jetez carrément les deux yeux.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 The Faery Tale Adventure : Book I est un jeu à la fois simple et extrêmement ambitieux pour l'époque où il aura vu le jour. Quelque part entre The Legend of Zelda et la saga des Ultima, on pourrait le considérer comme l'un des premiers action-rpg en monde ouvert. Et quel monde! Plus de 17000 écrans à traverser, une gestion du jour et de la nuit, des montagnes glacées, des déserts brûlants, des forêt ténébreuses, des tortues qui parlent, des sorcières dont le regard tue... et tout ça sur une seule disquette 3,5 pouces. Bien sûr, on regrettera que les monstres ne soient pas plus variés, les combats plus techniques, les PNJs plus causants, le concept un peu mieux creusé, mais malgré tout, une fois que l'on commence à mordre au principe, on a vraiment envie de mener notre quête à son terme. Il faudra composer avec de nombreuses lourdeurs et avec une interface pas toujours très bien pensée, mais on retrouve rapidement un charme n'appartenant qu'aux prémices du jeu vidéo: un univers où l'expérience est à la mesure de l'imagination du joueur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme des trois frères, qui n'a clairement aucun intérêt – Un début de partie très délicat... – ...et qui risque de prendre la forme d'un grinding et d'un farming d'une heure ou deux – Gestion contraignante du sommeil et de la nourriture – Raccourcis clavier pas très intuitifs – Combats extrêmement limités

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Sur cet écran, vous pouvez apercevoir un – OH MON DIEU ENCORE UN TEMPS DE CHARGEMENT

The Faery Tale Adventure aura bénéficié d’une trajectoire assez particulière au moment de ses portages. Il doit ainsi faire partie des très rares titres développés sur Amiga dans les années 80 et ayant connu un certain succès critique à n’avoir pas été adapté sur Atari ST. Il aura également fait l’impasse sur l’Apple II, encore très vivace à l’époque, ainsi que su la totalité des ordinateurs 8 bits… à l’exception du Commodore 64, qui n’était pourtant pas forcément le mieux équipé pour gérer un monde de cette taille, surtout quand on connait son goût prononcé pour les temps de chargement à rallonge. Les temps de chargement, justement, parlons-en, car ils risquent fort de représenter l’essentiel de votre expérience de jeu.

Les intérieurs sont plus dépouillés, mais tout le contenu est toujours là

Lancement de la partie? Une minute de chargement. Vous entrez dans un bâtiment? Vingt-cinq secondes. Vous en sortez? Vingt-cinq secondes. Vous faites dix mètres sur la carte du jeu? Quatre secondes. Vous changez de zone sur la carte du jeu? Vingt-cinq secondes. C’est un peu comme tenter de regarder une vidéo en 4k avec une connexion à 60kb/s: c’est absolument insupportable! La musique, pourtant sympathique, se coupe à chaque chargement, et on constamment l’impression d’être sorti de l’ambiance du jeu à raison de cinq fois par minute. Un malheur n’arrivant jamais seul, pas question ici d’espérer utiliser la souris pour tirer parti de l’interface, et il faudra obligatoirement retenir les raccourcis clavier, toujours aussi opaques. Une partie de la presse de l’époque s’était d’ailleurs déchainée contre cette version dont elle jugeait la maniabilité incompréhensible – on en avait pourtant vu d’autres en 1988, surtout sur C64, mais cela en dit assez long. C’est d’autant plus dommage que la réalisation est globalement assez réussie, lisible et d’une fluidité à toute épreuve – entre les chargements… Bref, difficile de dire qui voudra s’essayer aujourd’hui à cette soirée diapos où l’on joue par phases de dix secondes. Dommage.

Bon courage pour espérer visiter le vaste monde à raison d’un chargement tous les dix pas

NOTE FINALE : 07/20

The Faery Tale Adventure sur C64 serait à n’en pas douter un jeu très honnête si la machine de Commodore ne tenait pas à nous rappeler ses limitations techniques en nous imposant cinq chargements à la minute. Porter un jeu aussi ambitieux sur cette machine était une mauvaise idée dès le départ, et en-dehors des fanatiques irréductibles du Commodore 64, on ne voit pas trop qui cette version pourrait bien intéresser aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« L’association entre une intrigue chiante, une maniabilité frustrante et un manuel rédigé par un incompétent m’ont amené à éteindre le C64 avant de subir des lésions cérébrales irréversibles. Technologie du passé, jeu du passé. Comment gaspiller deux disquettes. Baille… »

Keith Campbell, Computer and Video Games n°90, avril 1989, 5% (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Bon, on sait à quoi s’attendre avec l’EGA (source: https://www.mobygames.com)

Autre bizarrerie: en 1989, c’est bien le PC qui aura à son tour hébergé The Faery Tale Adventure – la machine d’IBM était pourtant très loin d’être commercialement la plus viable pour les jeux à l’époque, et on pourra une nouvelle fois être surpris de la voir hériter de son portage quand l’Atari ST, alors beaucoup plus répandu parmi les joueurs, attend toujours le sien. Malheureusement, en dépit des deux ans la séparant de la version Amiga, cette itération PC est certainement sortie au pire moment, à savoir juste avant la démocratisation du VGA et des cartes sonores. Il faudra donc composer avec des graphismes en EGA aux teintes assez criardes, et surtout avec une musique omniprésente jouée par l’insupportable haut-parleur interne et qui nous encouragera à couper le son au plus vite. Ces détails mis à part, le jeu est un calque fidèle de la version Amiga en terme de contenu, et le faire tourner de façon fluide n’est évidemment pas un problème pour peu que l’on sache régler DOSBox – au passage, j’aurai eu les plus grandes difficultés à faire tourner le jeu, ce qui explique que la capture d’écran provienne d’un autre site. Il est toujours possible d’utiliser le joystick et la souris, en revanche, la version EGA souffre d’un bug qui corrompt les graphismes si on a le malheur de bouger la souris pendant qu’on utilise un totem pour afficher la carte. Cette version n’étant de toute façon, au moment où j’écris ces lignes, plus disponible à la vente, mieux vaut sans doute la réserver aux nostalgiques ou à ceux ayant un contentieux vis à vis de l’Amiga.

NOTE FINALE : 12,5/20

On dira ce qu’on voudra, mais il faut bien reconnaître que The Faery Tale Adventure en 16 couleurs et avec le braillement insupportable du haut-parleur interne en guise d’accompagnement, c’est quand même moins agréable. Alors certes, on s’habitue relativement vite aux graphismes, et on s’empresse de couper le son avant de devenir fou, mais le charme a un peu plus de mal à fonctionner. À réserver à ceux n’ayant ni Amiga ni Megadrive sous la main.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pour la petite histoire, MicroIllusions, le studio responsable de The Faery Tale Adventure, aura déposé le bilan vers 1990 à cause d’un soucis légal avec la licence ô combien juteuse qui les liait alors aux studios Hanna-Barbera et qui avait abouti, entre autres, à un titre adapté des Jetsons. C’est donc sous la houlette de New World Computing que le titre aura été adapté sur Megadrive. On retrouve une version très fidèle à celle parue sur Amiga, particulièrement du côté de la réalisation puisque les graphismes et les thèmes musicaux ont été repris quasiment à l’identique – la fenêtre de jeu est en revanche sensiblement plus grande, ce qui n’est pas de refus. Quatre ans s’étant écoulé depuis la version originale, le titre a quand même connu un certain nombre de petites adaptations qui rendent l’expérience de jeu un peu plus agréable: il est par exemple ENFIN possible d’acheter des rations de voyage, les vendeurs ont plus d’objets à proposer, et surtout les cercles de pierre sont nettement plus facile à utiliser puisqu’employer une pierre bleue à l’intérieur de l’un d’entre eux fera cette fois directement apparaître une liste des destinations disponibles! Bref, à ce niveau-là, le titre a été intelligemment fignolé, et c’est toujours ça de pris.

L’interface est devenue bien plus cohérente

Du côté de la maniabilité, il faut cette fois composer avec les trois boutons du pad, et les choix opérés sont assez intelligents: A permet d’attaquer, B de choisir une des actions du jeu, désormais affichées sous la forme d’icônes, et C d’employer l’action sélectionnée. Cela demande un petit temps d’adaptation, mais fonctionne incontestablement mieux que les raccourcis clavier mal fichus des autres versions. De fait, on tiendrait ici à coup sûr la version ultime du jeu sans un petit détail extrêmement déplaisant: le système de sauvegarde, ou plutôt l’absence de celui-ci. Inclure une pile pour enregistrer les données représentait un coup supplémentaire qu’Electronic Arts n’avait visiblement aucune envie d’assumer en 1991 (quelle surprise!). Il faudra donc composer avec un système de mot de passe particulièrement indigeste composé de pas moins de 36 caractères – autant dire que cela va vous encourager à espacer les « sauvegardes », à moins d’être très patient.

Plus de cadre noir autour de la fenêtre de jeu, cette fois!

NOTE FINALE : 15/20

Très fidèle à la version parue sur Amiga, le portage de The Faery Tale Adventure sur Megadrive est même sensiblement mieux pensé, et pourra à coup sûr être considéré comme la meilleure façon de découvrir le jeu par ceux à qui composer avec un système de mot de passe interminable ne fait pas peur.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu est un petit joyau ! Je l’avais terminé sur Amiga et je m’y suis remis avec autant de plaisir sur Megadrive. L’aventure est passionnante. elle vous tiendra en haleine pendant de longues heures. Évidemment, on est loin des jeux dans la plus pure tradition des Dongeons (sic) & Dragons, qui sont habituellement laids et fort peu agréables à manier, mais qui possèdent en revanche une profondeur de scénario peu commune. »

Banana San, Consoles + n°01, septembre 1991, 95%

J.J. & Jeff

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : カトちゃんケンちゃん (Kato-chan Ken-chan, Japon)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop

– Version PC-Engine –

Année de sortie : 1987 (Japon) 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Le lancement de la PC-Engine, on l’a vu, n’avait pas été accompagné de titres bouleversants de par leur originalité. Après l’ultra-rebattu Shanghai, on avait notamment eu droit à un clone de Kung-Fu Master avec China Warrior, à un clone d’OutRun avec Victory Run, et voici à présent l’un des derniers titres parus en 1987, soit la même année que la console: J.J. & Jeff, un… clone de Wonder Boy. Décidément, avec le recul, ce qui manquait le plus au line-up de la machine de NEC, c’était peut-être tout simplement un minimum de personnalité… Mais bon, comparé au fiasco du lancement japonais de la Megadrive, on dira que la firme japonaise aura au moins eu à cœur d’assurer l’essentiel, à savoir suffisamment de titres pour occuper les joueurs en attendant que le reste du catalogue débarque. Reste à statuer sur l’essentiel: la qualité des jeux en question.

J.J. & Jeff: une relation de travail pas franchement optimale

Pour ce qui est de J.J. & Jeff, celui-ci vous place aux commandes de l’un des deux héros éponymes, au choix. À la tête d’une agence de détectives dont on ne saura jamais rien, les deux hommes sont un jour contactés pour aller retrouver un homme très riche qui aurait été enlevé. L’occasion de faire valoir leur travail d’équipe? Pas du tout: le protagoniste que vous aurez sélectionné décide de tout faire tout seul, ce qui encourage son partenaire écœuré à… lui placer des bâtons dans les roues pour tout le reste de la partie! Vous voici donc lancé dans une enquête qui n’en aura que le nom, et qui consistera principalement à courir vers la droite en évitant les très nombreux obstacles placés sur votre chemin – y compris, donc, votre propre collègue.

Quand il ne cherche pas à vous tuer, votre partenaire se déguise, vous soigne et vous délivre des conseils

Comme cela a déjà été dit, le titre d’Hudson Soft reprend très largement le concept de Wonder Boy: Votre jauge de vie, située en haut de l’écran, diminuera sous la simple pression du temps, et si vous pourrez la remplir en ingurgitant des fruits placés sur votre route, tout est fait pour vous encourager à aller le plus vite possible – et à vous pousser ainsi à la faute. S’il vous est possible de sauter à l’aide du bouton I, le bouton II vous permettra, pour sa part, de donner un coup de pied. Si cette attaque ne sera que très rarement efficace sur les différents adversaires du jeu, en partie à cause de son allonge ridicule (vous préférerez sauter directement sur la tête des ennemis, c’est bien plus efficace), elle vous permettra en revanche de débloquer l’accès à de nombreux bonus – ou malus. Poubelles, lampadaires, arbres ou blocs – prenez l’habitude de taper dans tout ce que vous voyez, non seulement cela pourra vous dévoiler des pièces que vous pourrez utiliser dans des loteries, elles-mêmes dissimulées derrière des portes, et vous permettant de remplir voire d’augmenter votre jauge de vie, mais cela sera même parfois le seul moyen de progresser, certaines plateformes ou objets-clés n’apparaissant qu’après un bon coup de pied donné au bon endroit!

La principale menace des boss vient de la faible allonge de vos coups

Notez également que le fait d’accroupir votre personnage vous permettra d’employer une attaque étrange où il sortira un aérosol pour attaquer les ennemis à distance. Si la logique du jeu vous parait d’ailleurs assez déroutante, ne cherchez pas trop loin: J.J. & Jeff proposait, dans sa version originale japonaise, quantités de gags tendance pipi-caca – l’aérosol correspondait à votre héros en train de péter, et il n’était pas rare de croiser votre comparse en train d’uriner contre un poteau ou de déféquer derrière un buisson.

Une loterie réussie pourra sérieusement vous faciliter la vie

Jugeant probablement que cela n’allait pas contribuer à améliorer la réputation des jeux vidéo aux États-Unis, NEC aura redessiné les personnages et remplacé la plupart des gags trop visuels – seuls les étrons ont survécu, ne me demandez pas pourquoi – au moment de la sortie occidentale. Cela n’empêche pas les graphismes du jeu d’avoir une personnalité certaine, mais on regrettera que les décors, de leur côté, sonnent un peu vides, et surtout que le titre s’applique à réemployer de très nombreuses fois les mêmes environnements et les mêmes thèmes musicaux.

Les environnements sont franchement vides et ne se renouvèlent pas assez

Cela est d’autant plus flagrant qu’on risque d’y passer du temps, dans ces niveaux, la faute à une difficulté relativement corsée. Avec seulement trois vies au compteur, et aucun continue, le titre ne laisse pratiquement aucune place à l’erreur, et comme la plupart des pièges sont pensés pour être inévitable la première fois que vous les croisez, attendez-vous à ce que vos premières parties ne vous emmènent pas très loin.

Drôle d’enquête!

Le jeu use et abuse des monstres et des obstacles qui vous tuent en un seul coup – sans oublier le vide, toujours très présent pour vous faire payer d’avoir raté un saut ou d’avoir percuté un adversaire en étant trop près du bord – et la jouabilité n’étant pas irréprochable, notamment à cause d’une inertie énervante et de sauts qui ne sortent pas immédiatement, mieux vaudra avoir les nerfs solides pour mener l’aventure à son terme. Dans le même ordre d’idée, le titre n’hésite pas à vous renvoyer plusieurs stages, voire carrément plusieurs niveaux en arrière pour avoir échoué à trouver un objet dissimulé ou à réaliser un saut un peu trop précis!

Un seul pixel en contact avec un de ces feux de camp, et c’est la mort instantanée

Autant dire que si surmonter la difficulté n’est pas la source de votre plaisir vidéoludique, le titre risque de rapidement s’essouffler, le concept de la course vers la droite de l’écran dans des environnements récurrents ne se renouvelant jamais. Loin des stages offrant plusieurs routes ou une quelconque composante exploration, le salut passe tout simplement par la connaissance des niveaux, et pas grand chose d’autre. Si vous êtes plutôt un vieux de la vieille cherchant à gravir une montagne simplement parce qu’elle se trouve là, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur, mais au cas où vous chercheriez plutôt la surprise, la variété et le divertissement, mieux vaut probablement passer votre chemin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 J.J. & Jeff est-il réellement davantage qu'un clone de Wonder Boy ? Prise sous n'importe quel angle, la question aboutit invariablement à la même conclusion: pas vraiment. En dépit d'un style visuel déstabilisant et d'un humour pipi-caca vaguement transgressif - d'ailleurs complètement passé à la trappe au moment où le jeu a quitté le Japon - le titre d'Hudson Soft n'enrichit en rien la formule initiée par SEGA l'année précédente et va même plutôt jusqu'à l’appauvrir, préférant s'appuyer sur une difficulté d'autant plus frustrante qu'elle est souvent lié à une jouabilité loin d'être irréprochable. Les amateurs de ce genre de défi seront sans doute heureux de trouver matière à y consacrer quelques heures, mais les autres risquent d'être tentés d'aller voir ailleurs assez vite. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable – Gameplay limité qui ne se renouvèle pas – Réalisation en demi-teinte – Jouabilité pas toujours très précise – Version occidentale copieusement censurée... – ...mais représentant la seule alternative à l'humour pipi-caca-prout original

China Warrior

Cette image provient du site https://www.coleka.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : The Kung Fu (Japon)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

– Version PC-Engine –

Année de sortie : 1987 (Japon), 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

S’il est une machine qui a raté sa carrière internationale, c’est bien l’excellente PC-Engine de NEC. Rivale luttant pied à pied avec Nintendo au Japon, au point de ne laisser que des miettes à SEGA, modeste spectateur d’un combat trop relevé pour lui, la console 8-16bits et ses très nombreux arguments n’auront hélas connus qu’une distribution marginale aux États-Unis et en Europe. Ce qui est à la fois une cruelle injustice mais également un tragique gâchis, des dizaines d’excellents titres n’ayant simplement jamais quitté l’archipel nippon faute d’une distribution internationale. Et pour bien comprendre ce que pouvait représenter la console de NEC à sa sortie, rien ne vaut un petit voyage dans le temps pour revenir à la sortie de la machine sur le sol japonais.

Bruce Lee contre lui-même: le monde entier en rêvait!

30 Octobre 1987: la PC-Engine vient contester la suprématie de Nintendo. Un peu comme la Megadrive qui sortirait un an plus tard, pratiquement jour pour jour, la machine de NEC a pour elle des arguments techniques qui doivent peser lourd face au hardware vieillissant de l’antique NES, parmi lesquels une palette de couleurs beaucoup plus impressionnante que les teintes baveuses du camp d’en face. Parmi les premiers jeux développés histoire de montrer ce que la console a dans le ventre, se trouve un clone de Kung-Fu Master, chargé de faire la démonstration du gouffre technologique entre les deux machines. Son nom? China Warrior.

L’épreuve bonus, comme tout le jeu, est une question de timing

Le principe est d’une simplicité enfantine. Prenez, Kung-Fu Master, donc, conservez ses mécanismes, et remplacez le héros par un clone du spécialiste des arts martiaux le plus iconique de l’histoire, à savoir Bruce Lee. Un bouton pour le poing, un bouton pour le pied, on peut frapper du pied en sautant et du poing en se baissant (mais pas l’inverse, curieusement): voilà pour les commandes, elles ne devraient pas vous demander plus de dix secondes pour les assimiler. Vous ne vous déplacez que sur un seul axe, il n’y a pas de mode deux joueurs, et l’essentiel du gameplay va donc se limiter à réagir aux innombrables cochonneries qu’on vous jettera – littéralement – dessus, des adversaires bien disciplinés venant se jeter directement sur vos attaques aux pierres, couteaux, nunchakus et autres serpents, avant d’affronter un boss et de continuer votre route. En tout et pour tout, le jeu est composé de quatre niveaux de trois stages, entrecoupés de phases bonus, pour une durée de vie relativement équivalente à celle de son modèle (soit vingt minutes à tout casser).

Ces espèces de zélotes à capuche seront vos seuls adversaires humains, en-dehors des boss

La première chose qui frappe, en lançant le jeu, c’est le sprite du héros. Certes, Bruce Lee mérite davantage que quelques pixels, mais là on a carrément un personnage qui prend la moitié de la hauteur de l’écran à lui tout seul! Les adversaires étant représentés à l’échelle, cela fait beaucoup de très gros sprites qui s’activent sans le moindre ralentissement à l’écran. Autant dire qu’en 1987, cela faisait son petit effet: on ne rencontrait normalement des personnages de cette taille que sur borne d’arcade et nulle part ailleurs. Comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur NES à la même période, ce n’en était que plus impressionnant. Le tout est relativement détaillé, même si certains adversaires ressemblent un peu trop à de gros aplats informes, et si le premier décor est relativement vide, les choses s’améliorent par la suite. On notera également que les deux niveaux situés en extérieur voient l’ambiance progresser du jour vers la nuit au fil des trois stages, soit le genre de petit détail qui fait toujours plaisir – tout comme le fait que votre personnage commence à saigner de la lèvre après ses premiers points de dégâts encaissés.

Le boss final peut se soigner en buvant dans sa gourde, ce qui est extrêmement énervant

Les défauts, pour leur part, apparaissent assez rapidement sans se montrer pour autant insurmontables. Le plus évident est précisément la vue: proposer un jeu basé sur les réflexes et l’anticipation en étant coincé aussi près de l’action est, à n’en pas douter, une assez mauvaise idée. Heureusement, le game design a été adapté en conséquence, et un joueur doté de très bons réflexes devrait, une fois n’est pas coutume, s’en sortir presque aussi bien qu’un joueur doté d’une très bonne mémoire. Les coups sortent bien, la jouabilité est assez souple pour autoriser une marge d’erreur, et il est même possible de trouver des bonus faisant apparaître une deuxième jauge de vie – en d’autres termes, le titre ne joue pas la carte de la difficulté insurmontable pour dissimuler sa brièveté, ce qui n’est sans doute pas plus mal. On prend rapidement ses marques, et on se surprend à passer un moment certes pas inoubliable, mais pas fondamentalement désagréable non plus.

Quand on voyait tourner ça à côté d’un jeu NES, c’était quand même impressionnant

Malheureusement, le vrai défaut se situe plutôt au niveau de l’ambition du jeu en elle-même, qui s’est manifestement limitée à la réalisation. Tout d’abord, le contenu est famélique: non seulement il n’y a, comme on l’a vu, que quatre niveaux, mais il n’existe en tout et pour tout qu’un seul modèle d’adversaire humanoïde à affronter, décliné en trois couleurs, en-dehors des boss!

Les boss sont les seuls vrais passages exigeants du jeu

Les boss eux-mêmes n’existent qu’en cinq modèles en comptant le boss final, le reste n’étant qu’une suite de color swap… dont un du sprite de votre propre personnage! En-dehors de cela, l’opposition se limitera à quelques animaux (chauve-souris et serpents) et à des projectiles – rien d’autre! Autant dire qu’on ne peut s’empêcher de se demander si le jeu n’aurait pas été programmé à toute vitesse histoire d’être disponible dès le lancement de la console, car en l’état on peut vraiment estimer en avoir fait le tour dès la première partie.

Aujourd’hui, Bruce Lee contre les pierres volantes (pas son meilleur film)

Et quitte à parler d’ambition, on peut d’ailleurs s’interroger sur l’intérêt de proposer un clone de Kung-Fu Master… l’année de la sortie de Double Dragon. Alors, certes, l’équipe d’Hudson Soft n’avait certainement pas anticipé l’arrivée de LA grande révolution du beat-them-all au moment de commencer à programmer son jeu, mais rappelons malgré tout que Renegade était sorti l’année précédente, et qu’il n’était pas difficile de deviner que le genre était appelé à de profondes mutations.

On peut souvent gagner avec un seul coup, à condition de savoir quand le placer

Autant dire qu’en dépit de sa réalisation, China Warrior avait assez peu d’arguments à opposer aux premiers titres jouables à deux en coopératif qui s’apprêtaient à débarquer en force, ce qui explique certainement qu’il ait rapidement sombré dans un relatif anonymat (le fait qu’il n’ait été distribué aux États-Unis qu’en 1989 n’ayant certainement pas joué en sa faveur au moment de se faire un nom en occident). Ce qui est presque dommage, car le titre d’Hudson Soft, sans être extraordinaire, n’est pas à proprement parler un mauvais jeu; juste un titre trop court et trop basique dont le principal crime est d’avoir raté le train de la modernité du gameplay alors même qu’il comptait emprunter celui de la réalisation. Reste une curiosité qui devrait, malgré tout, avoir beaucoup de mal à conserver votre intérêt plus de quelques dizaines de minutes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 China Warrior, c'est un peu le jeu qui voulait terrasser Kung-Fu Master... et qui arrive bien après la bataille. En nous mettant dans la peau d'un parfait clone de Bruce Lee, le titre d'Hudson Soft fait le choix de tout miser sur sa réalisation, quitte à nous placer beaucoup trop près de l'action et à pénaliser la jouabilité. En résulte une expérience limitée et assez répétitive, mais dont la simplicité pourra paradoxalement faire le charme. Quoi qu'il en soit, en débarquant après Renegade et Double Dragon, et en étant rapidement doublé par Vigilante, China Warrior accusait un bon train de retard dès l'instant de sa sortie et aura échoué à inscrire son nom dans la légende du Beat-them-all. Il ne restera probablement dans les mémoires des joueurs que comme l'un des premiers logiciels parus sur PC-Engine au Japon, et pas grand chose d'autre, mais il peut valoir la peine d'y consacrer un quart d'heure de temps en temps. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes qui commençaient déjà à apparaître datés en 1987, alors plus de trente ans plus tard... – Difficile d'anticiper quoi que ce soit avec une vue aussi rapprochée – La réalisation, sans nul doute très impressionnante à la sortie du jeu, montre immédiatement ses limites aujourd'hui – Très peu d'adversaires différents, même les boss sont très peu variés, et certains reprennent carrément le sprite de votre personnage! – Seulement quatre niveaux, un seul mode de jeu, et exclusivement solo: autant dire qu'on en fait vite le tour – Boss final infect

Battle Chopper (alias Mr. Heli)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : ミスターヘリの大冒険 (Mr. Heli no Daibōken)
Titre alternatif : Mr. Heli (portage informatique développé par Firebird)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC-Engine, ZX Spectrum
Disponible sur : Wii, Wii U (version PC-Engine)
En vente sur : Nintendo eShop

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne peut s’empêcher d’admirer, parfois, l’ironie que représente la renommée. Prenez Battle Chopper, par exemple: il y a fort à parier qu’il n’y ait pas grand monde, autour de vous, pour avoir entendu parler de ce jeu. Il faut dire que c’est plutôt générique, sans imagination: « Hélicoptère de combat »… c’est le titre d’un jeu vidéo ou celui d’une notice de maquette?

Les bonus comme les moyens de les acquérir sont à aller chercher dans le décor

Mais si vous avez la bonne idée de prononcer, à la place, les mots Mr. Heli, vous attirerez soudain l’attention de quelques rétrogamers européens, qui auront entendu parler du jeu… bien qu’il ne soit jamais sorti en Europe. L’explication, comme souvent, tient à un mic-mac marketing comme l’époque en était friande: Si Mr. Heli n’aura jamais fait le trajet sous ce nom jusqu’aux salles d’arcade européennes, c’est en revanche bien sous cet alias qu’il sera distribué sur de nombreux micro-ordinateurs par la société Firebird. Et voilà donc comment introduire une borne d’arcade sous un nom qui n’existe officiellement pas… sur arcade. Vous suivez?

Vous voulez de l’action? Vous n’allez pas être déçu!

Quel que soit le nom qui ait votre préférence, disons simplement que le titre de Irem est un Shoot-Them-Up paru en 1987, soit la même année que LA référence – également signée Irem – qu’était R-Type. Cette proximité dans la parution avec un monstre sacré du genre explique sans doute en partie que le titre qui nous intéresse aujourd’hui soit un peu tombé dans l’oubli – le fait de jongler entre les noms n’ayant pas forcément contribué à sa notoriété non plus. Le jeu était pourtant très populaire à la fin des années 80, la question sera donc de savoir si ce Battle Chopper/Mr. Heli mérite d’avoir basculé dans l’anonymat relatif où il git aujourd’hui.

C’est peut-être mignon vu de loin, mais une fois le stick en main…

Le titre vous place dans les baskets de ce fameux Mr. Heli, petit hélicoptère mignon comme tout qui se balade sur ses deux pieds lorsqu’il n’est pas dans les airs. Sa mission sera de sauver sa planète, apparemment menacée par le terrible « the Muddy » (littéralement: le boueux), en parcourant six niveaux remplis à ras-bord d’ennemis au service du grand méchant en chef, comme cela a toujours été la coutume. Pour cela, vous serez guidé par un défilement multidirectionnel à travers des stages systématiquement divisés en deux phases: une phase en extérieur terminée par un mini-boss, suivie d’une phase en intérieur conclue, elle, par le boss du niveau.

Ces adversaires avec leur bouclier sont très, très pénibles

La bonne nouvelle, c’est que le décor ne sera pour une fois pas (complètement) un ennemi: si vous êtes toujours largement susceptible de vous faire coincer par un élément de décor à cause de ce fichu défilement qui n’hésitera jamais à vous prendre misérablement au piège, vous serez en revanche parfaitement libre d’utiliser vos deux charmants petits pieds susmentionnés afin de vous balader à terre si vous l’estimez nécessaire.

Les mini boss sont déjà très dangereux

Profitons-en d’ailleurs pour évoquer la réalisation du titre, très réussie pour sa date de sortie, qui propose des environnements colorés et un design qui fait immédiatement mouche avec son côté kawaï-mais-pas-trop qui a le mérite de rester lisible en toute circonstance. La musique, discrète, n’en est pas moins sympathique – je suis absolument persuadé d’avoir déjà entendu les première notes du thème du premier niveau dans un autre jeu, mais je suis incapable de me souvenir lequel, n’hésitez pas à me poster la réponse dans les commentaires si jamais votre mémoire est meilleure que la mienne. Fin de la parenthèse.

Les boss sont de beaux morceaux, et oui, ils sont redoutables

La deuxième bonne nouvelle, c’est que vous allez pouvoir investir dans un arsenal qui vous permettra de doper vos deux armes de base que sont votre petit tir qui n’atteint même pas le bout de l’écran et les missiles que vous pourrez tirer vers le haut, et qui se transformeront en bombes pour nettoyer vers le bas lorsque vous poserez le pied à terre.

Par moment, c’est presque un Manic Shooter

Investir? Oui, car chaque niveau est rempli de blocs destructibles qui révèleront soit des cristaux qui représentent la monnaie du jeu, soit des armements affichés avec leur prix. Passez sur ces armements avec assez de fonds pour vous acquitter de la somme, et vous pourrez gagner un tir plus puissant, des missiles à tête chercheuse, des bombes plus puissantes, un bouclier ou même de quoi remonter votre jauge de vie – vous obligeant ainsi à toujours mesurer le risque de rester vulnérable un peu plus longtemps afin de pouvoir mettre suffisamment d’argent de côté pour investir dans le canon-de-la-mort-qui-tue. Ce qui risque de ne pas vous arriver très souvent, pour une raison que nous allons aborder dès maintenant.

Les phases en intérieur sont les seules à reprendre toujours les mêmes graphismes

La mauvaise nouvelle, en effet, c’est que sous ses dehors mignons-tout-plein, Battle Chopper fait partie de ce qu’on appellera pudiquement la « vieille école » des jeux d’arcade. Comprenez par là qu’il est d’une difficulté totalement délirante – à faire passer R-Type, déjà un bon mètre-étalon du jeu apte à vous faire hurler, pour une simple promenade de santé. Oui, à ce point-là. Dès les premières secondes, la menace vient de partout, tout le temps, et les tirs inondent l’écran au point de vous faire rapidement regretter la taille du sprite de votre héros.

Décrire le dernier boss comme « difficile » serait en-dessous de la vérité

Autant dire que la jauge de vie située en haut de l’écran aura bien du mal à rester pleine – mais mieux vaudra qu’elle le soit, car vous pourrez rarement encaisser plus de deux tirs avant de finir réduit à l’état de poussière d’étoile. Vos réflexes seront largement autant mis à contribution que votre mémoire, et qu’un seul des deux vous fasse défaut et vous ne pourrez probablement même pas espérer franchir le premier niveau. Cerise sur le gâteau: en cas de perte de vie, non seulement vous repartirez du dernier point de passage (le début du stage, le plus souvent) mais vous perdrez également tous vos bonus et tout votre argent avec dans la foulée. Non, n’espérez aucune pitié. Si vous souhaitez un jeu facile et accessible, fuyez maintenant, pauvres fous.

La réalisation est colorée et n’aurait toujours pas eu à rougir au début des années 90

Si vous aimez le défi, en revanche, vous serez heureux d’apprendre que la jouabilité est difficile à prendre en défaut – même si un tir automatique n’aurait vraiment pas fait de mal. Surtout, l’opposition pléthorique à laquelle le jeu vous confronte fait que le joueur doit composer avec une action de tous les instants parfaitement apte à le river à son siège avec la concentration réglée sur « maximum ».

Ne boudons pas notre plaisir

Si on peste souvent en jouant à Battle Chopper (nerveux s’abstenir), le fait est que l’on a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer. Alors certes, votre patience pourra vite rencontrer d’étroites limites – mais si vous êtes parfaitement conscient de ce que vous êtes venu chercher, alors vous ne serez pas déçu. Si vous êtes du genre à pester contre l’aspect assisté des titres actuels que vous terminez avec une mine blasée et une main dans le dos, revenez découvrir la souffrance à l’ancienne: je vous garantis que vous en aurez pour quelques semaines d’entrainement intensif pour espérer en voir le bout. Si vous cherchez à souffler un peu entre deux réunions, en revanche, pas d’utilisation prolongée sans avis médical.

Vidéo – Le premier stage du jeu (et oui, je triche) :

NOTE FINALE : 17/20

Si la facilité vous ennuie et que vous cherchez dans le rétrogaming un défi à l'ancienne capable de vous faire sentir fier d'avoir surmonté une difficulté intolérable, Battle Chopper risque fort d'être un coup de cœur immédiat. Le titre d'Irem est redoutable, intransigeant, pratiquement impossible - mais il est aussi très jouable, rempli d'action et doté d'une personnalité indéniable. Baladé dans des environnements variés, occupé à faire louvoyer notre Mr. Heli entre les très nombreux tirs à l'écran, on peste, on hurle, on grince des dents, mais le moins qu'on puisse dire est qu'on ne s'ennuie pas. Les joueurs occasionnels, nerveux ou pas très patients feraient sans doute mieux de se tenir éloignés, mais les amateurs de Shoot-Them-Up exigeants auront tout ce qu'il faut pour se sentir comblés.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Très. Très. Très. Difficile.
- Pas de mode deux joueurs en simultané

– Version Amiga (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : V1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

À l’époque, on trouvait ça beau. Aujourd’hui, on se demande si c’est la version CPC

En 1989, Firebird aura donc décidé de porter Battle Chopper sur les machines domestiques – probablement encouragé en ce sens par le succès des différents portage de R-Type. Comme souvent, adapter un titre sur autant de machines aura nécessité des sacrifices – et ceux-ci sont évidents dès le lancement de la version Amiga, vis-à-vis de laquelle on était pourtant en droit de se montrer le plus optimiste. D’entrée, le ton est donné: il faudra choisir entre la musique et les bruitages. L’un comme l’autre sont heureusement assez réussis, mais ça sent quand même la paresse à plein tube. Graphiquement, c’est encore plus raide: on sent bien que le jeu a été développé avec l’Atari ST en ligne de mire, et il n’y a en conséquence pas plus de 16 couleurs à l’écran. Le fond bleu du premier niveau est remplacé par un gros pâté noir, l’interface est envahissante, le sprite de votre hélicoptère est si gros qu’il est pratiquement impossible d’éviter une bonne moitié des tirs… Quant au défilement, il est désormais soit horizontal, soit vertical, mais n’espérez plus assister aux deux en même temps. La maniabilité est heureusement assez bonne – en dépit du peu de place à l’écran – et votre héros est beaucoup plus résistant que sur arcade, mais on comprend dès le premier mini-boss et ses missiles à tête chercheuse que le jeu est malgré tout toujours aussi difficile.

On a certes vu bien pire sur Amiga, mais on est très loin des sensations de la version arcade

Là où la pilule a du mal à passer, c’est que 1989 correspond également à l’année où l’Amiga a réellement commencé à franchir un seuil dans la qualité des jeux réalisés spécifiquement pour son hardware – Shadow of the Beast en étant un très bon exemple. Or, la même année que ce Mr. Heli, l’Amiga accueillait également Blood Money, lui-même très inspiré de… Battle Chopper. Or, la comparaison des deux programmes est très cruelle pour Mr. Heli: Blood Money est plus beau, plus jouable, plus fin, et mieux programmé (on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages sur le hit de Psygnosis). Autant dire que l’élève met à ce titre une bonne claque au portage du maître, renvoyant ce Mr. Heli à une catégorie assez spécifique de nostalgiques de l’époque. Et enfin, le détail qui tue: cette conversion ne contient que trois niveaux. Une honte.

NOTE FINALE : 09/20

Mr. Heli sur Amiga est un portage à classer dans la catégorie hélas déjà bien remplie des « ersatz opportunistes programmés trop vite pour leur propre bien ». Si le jeu parvenait encore à faire illusion au moment de sa sortie, il était déjà daté fin 1989, dépassé en tous points par un Blood Money qui dévoilait à sa manière ce à quoi une adaptation réussie aurait dû ressembler. Avec en plus un contenu sabordé, reste de quoi s’amuser un quart d’heure…

– Version Amstrad CPC (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Franchement, c’est graphiquement très correct

Commençons par les bonnes nouvelles: Mr. Heli sur Amstrad CPC n’est pas qu’une vague copie de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la norme à l’époque. Graphiquement, le jeu se débrouille même assez bien, n’étant objectivement pas à des kilomètres de ce que proposait la version Amiga, et on peut cette fois bénéficier conjointement de la sympathique musique (à savoir le thème du premier niveau en boucle pendant tout le jeu) et des bruitages. Le jeu est jouable, assez prenant, et j’irais même jusqu’à dire qu’on s’amuse davantage que sur les version Amiga et Atari ST! Deux défauts viennent hélas noircir quelque peu le tableau: la taille de la fenêtre de jeu, perdue au milieu de l’écran, et le fait que cette version ne comporte elle aussi que trois niveaux au lieu de six. C’est vraiment dommage, car on tenait là potentiellement un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine.

NOTE FINALE : 10/20

Non seulement Mr. Heli sur CPC est une très bonne conversion, mais elle pourrait même largement candidater à être l’un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée dans tous les portages effectués par Firebird. Couplé au fait que le jeu est infiniment plus simple que sur arcade, on se retrouve avec une expérience de jeu un brin trop courte, mais largement suffisante pour donner des complexes à la version Amiga.

– Version Atari ST (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Cette résolution, bon sang…

On s’en doutait déjà un peu, mais Mr Heli sur Atari ST est une copie carbone de la version Amiga… ou plutôt est-ce l’inverse. On retrouve donc une nouvelle fois cette résolution scandaleuse, ces sprites énormes impossibles à manœuvrer, cette maniabilité consistant à faire rentrer un mammouth dans une niche à chien, et histoire de parfaire le tableau, il faut également composer avec une musique qui peine à rivaliser avec celle de l’Amstrad CPC. Autant dire que ça ne fait pas beaucoup d’arguments pour s’essayer à cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

« Version Amiga en moins bien » est une assez bonne description de ce triste Mr. Heli sur Atari ST, programmé avec les pieds par une équipe visiblement pressée d’encaisser son chèque. C’est moche, c’est mal porté, c’est difficilement jouable, et il manque la moitié du jeu. Le mieux est d’aller jouer à autre chose.

Les avis de l’époque :

« Mr Heli bénéficie d’une réalisation de qualité, mais les amateurs de shoot-them-up risquent d’être surpris par le style du graphisme utilisé habituellement dans des programmes comme New Zealand Story ou Wonder Boy. Tout est mignon dans ce programme: les vaisseaux, les décors et même la musique. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 15/20

– Version Commodore 64 (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Peut-on dire que c’est beaucoup moins beau que la version Amiga?

Firebird semblait bien plus à l’aise avec les ordinateurs 8 bits qu’avec l’Amiga et l’Atari ST. La version Commodore 64 de Mr. Heli vient confirmer cette impression: inutile de tergiverser, de toutes les conversions sur ordinateur, celle-ci est la meilleure, et de loin. Les sprites sont à la bonne taille, c’est extrêmement fluide, c’est jouable, les sensations sont infiniment plus proches de celles de l’arcade… Évidemment, il faut composer avec les limitations graphiques de la machine de Commodore – et surtout se passer de musique, ce qui est le plus dommage tant on sait à quel point le C64 pouvait faire des miracles dans le domaine. Il n’empêche que si le contenu du jeu n’avait pas, une nouvelle fois, été mutilé à la truelle, on tiendrait sans difficulté un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine.

NOTE FINALE : 13/20

Catastrophique sur les ordinateurs 16 bits, Mr. Heli aura été bien mieux accueilli sur le Commodore 64 où Firebird lui offre tout simplement son meilleur portage sur ordinateur. Redevenu fluide et jouable, le jeu est infiniment plus sympathique que sur Amiga, mais reste limité à trois niveaux, ce qui a toujours un peu de mal à passer. Un titre à tester pour tous les fans de la machine de Commodore, néanmoins.

– Version PC-Engine (Mr. Heli no Daibōken) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Enfin une version qui rivalise avec l’arcade!

Changement de braquet pour la version PC-Engine: comme on peut s’en douter, Firebird n’est pas aux commandes, c’est donc Irem qui s’occupe du portage de son propre jeu. Premier gain évident: pas question ici de sabrer la moitié du jeu (je dis « évident » alors que ça ne l’avait pas été pour R-Type, mais passons…), on récupère donc tous les niveaux. Deuxième gain encore plus évident: la réalisation. Je vous laisse observer les captures d’écran: ça commence furieusement à ressembler à l’arcade. Alors oui, il y a un peu moins de détails, mais quelle leçon donnée aux portages fainéants de Firebird… Toute les sensations sont là sans qu’on se sente jamais à l’étroit, puisque le défilement vertical déjà inauguré dans… R-Type sur PC-Engine fait son retour ici afin de compenser les limites de la résolution. Et ça marche toujours aussi bien! Le jeu va même jusqu’à intégrer deux modes, « normal » et « arcade » correspondant en fait à deux niveaux de difficulté, ce qui vous offre enfin l’occasion de jouer à une version sensiblement plus abordable du programme! Bref, la conversion qu’on aurait aimé voir sur toutes les machines: une vraie alternative à la borne d’arcade. Rien d’étonnant à ce que ce soit la seule version encore disponible à la vente, donc.

Les sensations de jeu sont extrêmement proche de celles de la borne, sauf qu’on a en plus accès à un mode moins difficile!

NOTE FINALE : 16,5/20

Quand Irem vient prendre les choses en mains sur une console réputée pour son catalogue de Shoot-Them-Up, tout rentre tout de suite dans l’ordre: Mr. Heli sur PC-Engine est la meilleure conversion du jeu, de très loin et sans discussion possible. Quel dommage que ce portage n’ait jamais quitté le Japon, mais cela aura au moins eu pour seul mérite d’éviter à Firebird une humiliation publique. Inutile d’aller chercher une autre version si vous avez celle-ci sous la main.

Les avis de l’époque :

« Les versions micro supportent très mal la comparaison avec celle-ci, sur tous les plans. Le graphisme est excellent et le scrolling multidirectionnel irréprochable. De plus, contrairement aux versions micro, on retrouve tous les niveaux du programme original. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°76, Mars 1990, 16/20

« Il est assez difficile de faire un test technique des nouveaux jeux sur la PC-Engine tant ceux-ci dépassent de très loin tout ce qui a été vu sur les ordinateurs ludiques, et autres consoles de jeu (exception faite de la Sega Megadrive). Que faut-il dire lorsque l’on a devant nous un jeu en tout point identique aux bornes d’arcades (sic), tant par l’animation que les graphismes que par le plein écran ou encore par les scrollings ou le son. »

Destroy, Joystick n°2, Février 1990, 91%

– Version ZX Spectrum (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Graphiquement, ce n’est même pas aussi coloré qu’une Game Boy

Si quelques développeurs se donnaient la peine de chercher à tirer quelque chose du ZX Spectrum, la machine de Sinclair était hélas bien plus souvent réservée à des portages-éclair vendus pour moins de 10£ – ce qui explique la pléthore de conversions bâclées qui ont pu y fleurir. Mr. Heli ne fait malheureusement pas exception à la norme: difficile d’imaginer une conversion plus fainéante. La fenêtre de jeu est minuscule et monochrome, les rares couleurs étant limitées à l’interface. C’est moche, c’est illisible, ce n’est même pas spécialement fin, et il n’y a pas de musique! Heureusement est-ce encore à peu près jouable, mais le moins qu’on puisse dire est qu’on ne retrouve pas l’action de la borne originale; en fait, il faudrait probablement aller chercher les programmes disponibles sur Minitel à l’époque pour trouver quelque chose de plus plan-plan. Bref, comme trop souvent, une version qui est une insulte aux joueurs.

NOTE FINALE : 06/20

Mr. Heli sur ZX Spectrum est un portage qui pue la paresse jusqu’à l’injure. Désormais limité à un gros pâté jaune qui bouge péniblement dans une bouillie agrémentée de « bip-bip », le titre d’Irem n’a pas grand chose de mieux à distiller qu’un morne ennui. Si c’était pour développer ce genre d’horreurs, Firebird aurait aussi bien fait de s’abstenir.

Faxanadu

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd., Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nintendo Inc.
Titre original : ファザナドゥ (Fazanadu)
Testé sur : NES
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La série Xanadu (jusqu’à 2000) :

  1. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  2. Faxanadu (1987)
  3. The Legend of Xanadu (1994)
  4. The Legend of Xanadu II (1995)
  5. Revival Xanadu (1995)

– Version NES –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non (Traduction des dialogues disponible dans le manuel du jeu)
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Xanadu? Non, inutile de vous précipiter sur Wikipédia pour me raconter la fabuleuse histoire du palais d’été de l’empereur Kubilai Khan ou pour me citer les nombreuses références qui y sont faites à travers l’histoire de l’art, de la poésie au cinéma. On s’intéresse ici davantage à la série vidéoludique, pas forcément très connue en occident, et pour cause: la plupart de ses épisodes sont sortis sur des systèmes exclusivement japonais s’étendant du FM-7 au Sharp X1, la machine la moins « exotique » sur laquelle la saga a été portée étant la PC-Engine. Ce qui est dommage, car Xanadu et son prédécesseur Dragon Slayer sont deux des pères fondateurs d’un sous-genre qui a depuis plutôt bien prospéré sur les consoles de salon et même au-delà: l’Action-RPG. Et on peut s’interroger sur le succès qu’aurait pu rencontrer la série hors du Japon quand on constate les souvenirs émus qu’aura laissés le seul épisode paru au XXe siècle à avoir fait le trajet jusqu’en Europe: Faxanadu.

Bienvenue dans l’arbre-monde et ses teintes si particulières

Derrière ce titre étrange, improbable assemblage entre le nom de la série dont il est issu et celui de la console qui l’héberge (« Famicom » pour Family Computer au Japon), se cache un jeu partageant des similitudes évidentes avec un autre logiciel sorti la même année: Zelda II. Le scénario vous place aux commandes d’un héros anonyme (on ne peut choisir son nom que dans la version japonaise) revenant un jour à la ville elfe d’Eolis, pour y découvrir une cité à l’agonie. À en croire le roi qui sollicite votre aide, les nains ont pris l’arbre-monde d’assaut, et c’est à vous que reviendra, vous vous en doutez, le privilège d’aller botter le séant de leur chef une bonne fois pour toutes. À vous, donc, de partir explorer l’arbre-monde depuis les racines jusqu’aux branches armé de pas grand chose d’autre que de votre courage et de l’argent que vous aura confié le roi.

Comme dans tout jeu de rôle, l’équipement sera primordial

Pour ce faire, vous allez devoir vous déplacer dans un univers en vue de profil, exactement comme Zelda II évoqué plus haut – inaugurant ainsi avec le titre de Nintendo une mode qui allait plutôt bien proliférer les années suivantes comme allaient se charger de le démontrer des jeux comme Caddash, Wonder Boy in Monster Land ou Simon’s Quest (lui aussi paru en 1987, mais sur Famicom Disk System uniquement). Si le jeu propose à ce titre un monde d’un seul tenant plutôt que divisé en niveaux successifs, il n’est en revanche pas « ouvert » comme pouvait l’être, dans une certaine mesure, celui du deuxième épisode de Zelda. Pas question ici, pour un aventurier particulièrement hardi, de foncer droit sur le donjon final: le déroulement est en fait relativement linéaire, et vous imposera 95% du temps d’accomplir une série d’actions dans un ordre précis – ce qui n’est pas forcément un défaut, tourner en rond sans avoir la moindre idée de la direction à suivre étant également un défaut récurrent des jeux de rôles de l’époque.

Il n’y a que peu de boss différents, et vous risquez de les affronter souvent

Dans les faits, l’interface du jeu est rapidement assimilable: B sert à frapper, A à sauter et Select affichera un menu vous permettant de sélectionner votre équipement, votre magie, et une série d’objets utiles allant des clefs aux potions qui trouveront bien évidemment tous leur utilité une fois en jeu. Leur utilisation sera une nouvelle fois très simple: B + Haut utilisera la magie, B + Bas activera l’objet, et vous voilà désormais paré à faire face à n’importe quoi.

Les adversaires deviennent rapidement assez coriaces

L’aventure suit un déroulement déjà classique pour l’époque, mais qui a également fait ses preuves: on arrive dans une ville où l’on peut interroger les PNJs pour connaître la suite des événements, on s’équipe, on se soigne, et on part surmonter la prochaine épreuve, qu’il s’agisse d’aller chercher un maillet qui nous permettra d’abattre un mur qui nous bloque le passage ou de faire rejaillir trois sources taries. L’essentiel du jeu consistera donc à affronter des monstres, à accomplir des séquences de plateforme, à récolter de l’or et des points d’expérience et à repartir de la dernière église en ayant généralement à peu près tout perdu si on a eu le malheur de trépasser en route.

Les ambiances commencent à devenir plus variées vers la deuxième moitié du jeu

Profitons-en pour apporter un point important: celui du système de sauvegarde. Pas de batterie ici, on fera usage d’un mot de passe hélas assez long, habilement dénommé « Mantra », et qui vous permettra de ne pas avoir à passer cinq heures d’affilée devant votre télévision pour espérer terminer le jeu. Ce mantra définira en fait plusieurs choses: vous reprendrez dans tous les cas la partie en ayant conservé tout votre équipement et en ayant récupéré toute votre vie et votre mana, mais la quantité d’or en votre possession sera, elle, déterminée par votre « rang » (correspondant en fait à votre niveau d’expérience) au moment de l’obtention du mantra. Seul défaut de ce système: en cas de décès, le programme vous fait par défaut repartir avec les poches vides et l’expérience ramenée à zéro, et vous en serez donc quitte pour relancer le jeu et ré-entrer votre mot de passe pour pouvoir repartir à l’aventure… on a déjà vu moins contraignant.

Une partie de l’arbre-monde a été plongée dans la brume

La vraie question est: l’aventure en question en vaut-elle la peine? Aller de ville en ville en surmontant des donjons n’est certes pas le déroulement le plus original du monde, mais force est de reconnaître qu’on se prend rapidement au jeu passé des premiers instants un peu délicats, le temps d’assimiler l’interface et de se retrouver enfin avec une arme en main.

Vos informations seront à récupérer en ville

Les combats sont efficaces, jamais trop frustrants, et même si les adversaires réapparaissent dès qu’on revient sur un écran, ils délivrent également les mêmes récompenses à chaque fois, ce qui sera un bon moyen à la fois d’acquérir assez d’argent pour vous équiper, mais aussi de vous refaire une petite santé au milieu d’un donjon en prenant bien soin de repérer lesquels lâchent de la nourriture (qui vous soigne, comme on pouvait s’en douter). Même les boss, qui exigent en général un excellent timing, peuvent souvent être vaincu facilement en faisant preuve d’un peu de malice, et pour les plus maladroits, rien n’interdit de prendre le temps de faire le plein de potions avant de se lancer à l’assaut d’un donjon un peu coriace. Le déroulement sait rester intéressant en variant les objectifs, même s’il arrive de tourner un peu en rond faute de savoir comment débloquer le prochain passage (on ne pense pas tous à ré-affronter deux fois le même boss simplement pour vérifier si le PNJ caché derrière n’a pas quelque chose de nouveau à dire), et même si le défi reste assez relevé, on est malgré tout très loin des crises de nerfs que pouvaient provoquer les pires passages de Zelda II.

Restaurez les trois sources pour pouvoir débloquer l’accès

La réalisation, toute en teintes vert/marron, a à ce titre une personnalité indéniable, et on se surprend à éprouver un certain attachement à l’univers du jeu, quitte à accepter que les « nains » dont il est question dans l’histoire soient en fait des monstres le plus souvent à peine humanoïdes (la raison en sera donnée tardivement dans le jeu). La musique est également prenante, et la jouabilité est très correcte, votre personnage n’étant pas doté de cette fâcheuse habitude de faire un bond de deux mètres en arrière lorsqu’il est touché comme c’était encore un peu trop le cas à l’époque.

Interrogez tout le monde – c’est encore le meilleur moyen de savoir où aller

Certes, le concept de l’action-RPG en vue de profil n’est, comme on l’a vu, pas follement original – mais quand il est si difficile de trouver de réels défauts au déroulement du jeu, on se prend à penser que c’est tout simplement parce que le contrat a été parfaitement rempli. Ajoutez-y une identité graphique à laquelle on aura bien du mal à trouver un réel équivalent dans la ludothèque de la NES, et vous comprendrez peut-être mieux pourquoi le titre de Falcom avait été aussi bien accueilli à sa sortie (pourtant très tardive en Europe) et parvient, aujourd’hui encore, a provoquer les soupirs nostalgiques de ceux qui y auront englouti bien des heures voilà plus de trente ans. Deux boutons, un peu d’imagination, et on obtient au final un très bon moment à passer manette en mains, avec peu de surprises, certes, mais avec une aura qui n’appartient qu’aux jeux de cette période-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Parmi les premiers représentants de l'action-RPG en vue de profil, Faxanadu aura réussi aussi bien à se forger une identité propre, notamment grâce à son univers graphique aux couleurs d'une forêt ancienne et maladive, qu'à mettre dans le mille sur le plan du gameplay là où la plupart de ses pairs, fussent-ils Simon's Quest ou Zelda II, ont aujourd'hui une furieuse tendance à faire grincer des dents. S'il faut bien évidemment composer avec une partie des lourdeurs inhérentes au genre, à commencer par un grinding indispensable pour partir au combat dans les meilleures conditions, on se surprend également à trouver dans la simplicité de l'approche et dans l'accessibilité de la prise en main quelque chose de suffisamment rafraîchissant pour nous pousser à mener l'aventure jusqu'à son terme, quand bien même on a déjà sauvé mille royaumes du même type de menace. Un bon exemple de jeu qui n'a a priori rien d'inoubliable sur le papier, mais auquel on découvre une âme une fois la manette en mains. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Quelques passages où la route à suivre n'est pas évidente
- Le système de Mantra assez lourd à l'usage
- Une linéarité qui pourra rebuter les amateurs de mondes plus ouverts
- Les phases de grinding nécessaires pour espérer acheter de l'équipement

Les avis de l’époque :

« Ce programme qui se prend en main tout de suite constitue une parfaite initiation aux jeux d’aventure/action comme aux jeux de rôle. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°87, février 1991, 16/20

« Au moment où tout le monde annonce la Famicom (NDRA: en fait, la Super Famicom) comme si elle devait déjà être sur nos télés, voilà un jeu qui, à lui seul, vaut l’achat de la vieille console. »

Misoju, Joystick n°13, février 1991, 96%

3-D WorldRunner

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Akklaim Entertainment, Inc.
Titre original : とびだせ大作戦 (Tobidase Daisakusen)
Titre alternatif : The 3D Battles of World Runner (Titre en jeu)
Testé sur : NES

La série Tobidase Daisakusen :

  1. 3-D WorldRunner (1987)
  2. JJ – Tobidase Daisakusen Part 2 (1987)

Version NES

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : Possibilité d’utiliser des lunettes 3D fournies avec le jeu

Si vous prononcez le nom de SquareSoft près d’un joueur lambda, il y a de fortes chances que celui-ci, pour peu qu’il dispose d’un minimum de culture vidéoludique, vous réponde immédiatement « Final Fantasy« . Ce ne sera une surprise pour personne: après tout, la tentaculaire série de jeux de rôle ainsi que ses spin-offs ont fort naturellement éclipsé une très large partie de la production de la firme japonaise, à commencer par ses titres les plus anciens. D’ailleurs, faites vous-même l’expérience auprès d’un joueur qui se prétend incollable sur l’histoire du jeu vidéo: demandez-lui quel aura été le logiciel à inaugurer le concept du Runner en 3D à la troisième personne, genre qui pullule aujourd’hui sur les téléphones et les tablettes. S’il vous répond: « 3-D WorldRunner, de Square, sur NES », vous pouvez le félicitez: il est vraiment bon.

Attendez-vous à être…hmm…dépaysé?

Le concept en lui-même est déjà difficile à classer – ce qui m’aura conduit à m’arracher les cheveux pour décider dans quelle section faire figurer le titre. Ce pourrait être un jeu de tir à la 3ème personne, sauf qu’on n’y tire pratiquement pas; c’est un peu un jeu de plateforme, mais avec une vue inhabituelle, c’est tout autant un jeu de course, sauf qu’on est le seul joueur en piste… Bref, c’est un Runner, qu’on considèrera faute de mieux comme une sous-catégorie du jeu d’action.

Ramasser ces étoiles ne sert pas à grand chose

Le logiciel vous place donc aux commandes du WorldRunner, personnage à la fonction mal définie, envoyé au cœur su système solaire #517 pour y libérer huit planètes envahies par des créatures faisant penser à des serpents géants et menées par le terrible Grax. Oui, ça ressemble au genre de scénario qu’on improvise en vingt secondes lors des jeux à boire des soirées arrosées, autant dire que ce n’est pas franchement ce qui compte dans le jeu. Non, l’idée centrale, c’est avant tout de courir… et de sauter.

Les boss deviennent franchement pénibles sur la fin

Le titre développé par Square se présente sous une vue très originale pour l’époque: à la troisième personne. Concrètement, la caméra sera placée derrière votre personnage, qui pourra donc courir dans un monde en 3D encore tellement original pour l’époque qu’il constituait un argument majeur de vente: le jeu était ainsi vendu avec une paire de lunettes 3D. Je n’ai pas pu tester ces lunettes moi-même, mais d’après les tests d’époque et comme tout ceux qui en ont eu un jour une paire sur le nez peuvent en témoigner, non seulement la sensation de relief apportée par ce genre de lunettes était très moyennement convaincante, mais en plus elle avait tendance à vous coller une bonne migraine au bout d’un quart d’heure.

Sauter sur ces colonnes demandera une précision absolue

Bref, ce n’est pas trop ce qui va nous intéresser aujourd’hui. Chaque planète se divise en deux phases: une phase de course pure où vous ne pourrez que sauter avec A et diriger votre course ou moduler la vitesse de votre personnage à l’aide de la croix directionnelle, et des combats de boss où le titre finit par assumer clairement l’influence évidente de Space Harrier pour se transformer en véritable clone du jeu de SEGA: votre personnage se met alors à voler (mais alors pourquoi ne pas s’être contenté de traverser ces foutues planètes en jetpack?), et il doit faire feu à l’aide du bouton B sur ces fameuses créatures serpentines qui rappelleront immédiatement les dragons de la Fantasy Zone.

La vue bascule en 3D si on appuie sur Select. Essayez, si vous avez une paire de lunettes qui traîne

Pour ce qui est des phases de course, elles constituent le cœur du jeu, ce qui va vous occuper 90% du temps. Elles reposent autant sur le réflexe pur que sur une certaine connaissance des niveaux, notamment pour franchir certains obstacles particulièrement retors dans les dernières planètes. Vous allez donc louvoyer entre des monstres, des colonnes de flammes, des créatures volantes ou rampantes plus ou moins guidées, et sauter au-dessus de gouffres béants vous demandant de savoir moduler votre vitesse à la perfection sous peine d’atterrir trop loin – ou pas assez.

Le moindre contact avec quoi que ce soit signifiera la mort

Plus original: percuter les piliers en pierre fera parfois apparaître des bonus pouvant vous simplifier la vie, tels qu’un lance-missile vous autorisant à faire feu sans avoir à attendre d’arriver au boss, des vies ou des invincibilités temporaires, mais aussi des malus comme ce champignon qui signifiera votre mort immédiate. Vous pourrez également collecter des étoiles qui ne serviront à rien d’autre qu’à gonfler votre score, ou ramasser des ballons qui vous transporteront jusqu’à des secteurs bonus. Autant dire que sous ses dehors simplistes, le titre est à ce niveau beaucoup plus technique qu’il en a l’air, et qu’il faudra bien quelques dizaines de minutes avant de maîtriser les subtilités de la maniabilité. Si les premiers instants feront figure de mise en jambe, ce qui ne vous empêchera probablement pas d’y laisser quelques vies le temps d’apprendre à dompter la bête, le titre fait néanmoins preuve d’une certaine inventivité dans sa manière de trouver de nouveaux obstacles à placer sur votre route – quitte, d’ailleurs, à vous demander de cogiter un peu pour éviter de retourner vous ramasser lamentablement sur une séquence particulièrement difficile.

La 3D est très honnête pour de la NES

Entre ces mains qui vous bloquent en plein saut, ou ces sauts extrêmement délicats qui vous demande d’atterrir précisément sur le sommet d’un pilier (marge d’erreur: un pixel), autant dire que l’aventure ne va pas être une promenade, et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour espérer voir le bout du titre. Fort heureusement, même en cas de Game Over, le programme vous autorise à repartir du monde où vous avez perdu la vie en laissant appuyée la touche A avant d’appuyer sur Start. Mais même ainsi, ne vous attendez pas à finir le jeu en dix minutes.

Ces mains vont vous pourrir la vie jusqu’à ce que vous compreniez la parade

Les boss, pour leur part, s’ils ne sont pas grand chose de plus qu’une pause bienvenue au tout début du jeu, finissent par devenir extrêmement fastidieux sur la fin, vous imposant de battre parfois jusqu’à quatre serpents de suite, lesquels deviennent de plus en plus rapides et de plus en plus dangereux, tandis qu’il est difficile d’évaluer leur position dans l’espace et que le moindre contact signifie la mort. Non seulement cela commence à devenir interminable à parti de la sixième planète, mais il faut en plus compenser avec une limite de temps assez serrée.

Bouge un peu moins vite, saleté!

Bref, les amateurs de Runner finiront par détester ces séquences, tandis que les amateurs de jeux de tir détesteront plutôt le reste du jeu… De fait, si celui-ci peut se montrer prenant pour peu qu’on accepte de lui sacrifier un peu de temps, tout son côté ludique repose sur un aspect technique pas évident au premier abord, et qui ne fera pas nécessairement l’unanimité auprès du joueur pressé – ou tout simplement auprès de celui qui ne savait pas à quoi s’attendre au moment de lancer le programme. Le titre avait d’ailleurs été reçu assez tièdement à sa sortie, beaucoup de magazines de l’époque ni voyant qu’un jeu pas très amusant faute d’avoir réellement cherché à comprendre le concept (Tilt, par exemple, ne lui avait même pas accordé la moyenne).

On peut trouver des bonus – ou des malus – en percutant ces piliers

A posteriori, cela apparaît comme assez sévère, pour ne pas dire injuste. Certes, 3-D WorldRunner n’est pas le genre de jeu à mettre entre toutes les mains: même les amateurs de Runner risquent de ne pas nécessairement y trouver leur compte, et le fait de ne rentrer dans aucune des cases en vogue à l’époque explique certainement en grande partie la perplexité qu’il aura suscité en 1987. Mais en acceptant de lui consacrer un minimum de temps, le logiciel développé par Square se montre très largement aussi prenant que la plupart des titres fondateurs de l’arcade de la première moitié des années 80. Son côté inclassable est à la fois son fardeau et son principal point fort: en-dehors des emprunts flagrants à Space Harrier déjà mentionnés plus haut, vous aurez bien du mal à trouver un titre équivalent dans toute la ludothèque des machines 8 et 16 bits de la période. Pas forcément le jeu le plus abordable qui soit, mais à n’en pas douter un des plus dépaysants. Ça vaut peut-être le coup d’y jeter un œil, non?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 12,5/20

S'inspirant sans vergogne de l'univers et de la technique de Space Harrier, 3-D WorldRunner le transforme en un concept plus varié, un poil plus ludique mais aussi bien plus frustrant. Inaugurant le concept du Runner en l'associant à une vaine tentative de nous faire porter des lunettes 3D, le titre de Square a le mérite d'être aussi original que précurseur, et l'inconvénient d'être aussi redondant et punitif que techniquement limité. Ceux qui accrocheront au principe pourront passer un bon moment, mais les autres risquent d'éteindre la console bien avant d'avoir atteint les vraies difficultés. À réserver aux amateurs les plus mordus et les plus patients du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Parfois très frustrant
- Boss interminables vers la fin du jeu
- Univers redondant

Final Fantasy

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo, Inc.
Titre original : ファイナルファンタジ (Fainaru Fantajī)
Titres alternatifs : 最终幻想 ( Zui Zhong Huanxiang, Chine), Финальная Фантазия ( Finalnaja Fantazija, Russie)
Testé sur : NES, Playstation, Game Boy Advance
Disponible sur : Android, BlackBerry, iPhone, Nintendo 3DS, Playstation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows Phone
En vente sur : Playstation Store, Nintendo eShop

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. Final Fantasy III (1990)
  4. Final Fantasy IV (1991)
  5. Final Fantasy V (1992)
  6. Final Fantasy VI (1994)
  7. Final Fantasy VII (1997)
  8. Final Fantasy VIII (1999)
  9. Final Fantasy IX (2000)

Version NES

Année de sortie : 1987 (Japon), 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : Sauvegarde par batterie

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà souvent eu l’occasion de constater en ces lieux à quel point la gloire était quelque chose de fugace au sein de l’univers vidéoludique. Le monde informatique change très vite, les goûts des joueurs également, et dans cette course effrénée au succès et à l’innovation, le moindre dérapage peut être fatal. J’en veux pour preuve que deux des plus grandes sagas de jeu de rôle de l’histoire, malgré une longévité qui les aura entrainées à briller pendant deux, voire trois décennies, ont aujourd’hui plus ou moins sombré dans l’oubli – à tel point qu’un joueur de moins de vingt-cinq ans, même cultivé, sera bien en peine de vous parler d’un seul titre des séries Ultima ou Wizardry. Un bien cruel destin, surtout si l’on considère l’indéniable qualité des jeux composant ces deux sagas autrefois légendaires.

Premier épisode, et la machine volante est déjà là. Bienvenue dans Final Fantasy

Peut-être est-ce là une caractéristique purement occidentale, ceci dit. Car au Japon, par exemple, la plupart des séries à succès ont bien mieux supporté les affres du temps, en dépit de leur âge pratiquement aussi avancé que ceux des titres énoncés plus haut. J’en veux pour preuve que les deux sagas de jeu de rôle qui s’y portent le mieux sont également les deux plus anciennes: Dragon Quest d’un côté, et Final Fantasy de l’autre. Et qui aurait osé imaginé, dans ce dernier cas, que le jeu imaginé par Hironobu Sakaguchi et son équipe, nommé de la sorte car imaginé comme le chant du cygne d’une société au bord de la faillite, engendrerait à sa suite une lignée si prolifique qu’elle compterait trente ans plus tard une quinzaine de titres et près du triple de spin-off?

Les combats sont le cœur du jeu, et ils sont plutôt bien pensés

Ironie du sort: comme une très grande partie des J-RPG, Final Fantasy respire à chaque écran la référence aux deux sagas occidentales évoquées plus haut – ce qui n’a rien de très surprenant si l’on considère que son véritable modèle est à n’en pas douter Dragon Quest, véritable père fondateur du genre au Japon, et qui avait conçu sa formule originelle – d’ailleurs très peu modifiée depuis – en additionnant deux idées prises ailleurs: l’exploration d’Ultima et les combats de Wizardry

Un PNJ vous donnera la combine pour afficher la carte

Le jeu imaginé par Square s’appuie dans tous les cas sur un scénario n’ayant rien de follement original: Le monde est dans une période sombre où le vent ne souffle plus, où les océans sont en furie, où la terre pourrit, mais une ancienne prophétie annonce la venue de quatre guerriers de lumière. Ces quatre guerriers, vous allez bien entendu les diriger, en commençant par leur choisir un nom et surtout, une classe. La composition du groupe impactera drastiquement votre façon de jouer: si strictement rien ne vous interdit de jouer avec quatre guerriers ou avec quatre mages, vous vous doutez bien que cela donnera des résultats très différents. Sans surprise, les archétypes sont respectés: les mages noirs seront très puissants en fin de partie, mais très fragiles au début, et vu qu’ils apprennent les sorts comme dans Donjons & Dragons – c’est à dire qu’ils ne peuvent jeter qu’un certain nombre de sortilèges de chaque niveau avant de devoir se reposer, pas de points de mana ici – il faudra apprendre à ne les laisser faire usage de leur puissance qu’aux moments qui comptent.

L’interface d’achat ne vous dira ni les caractéristiques d’une arme, ni les personnages capables de s’en servir

Il en va de même pour les mages blancs, qui font office de soigneurs, tandis que les mages rouges, eux, constituent une classe hybride capable aussi bien de se battre au corps à corps que d’employer tous les types de magies, mais elle n’aura en revanche accès à aucune des capacités ou des sorts de haut niveau des classes spécialisées. Les voleurs permettront au groupe de prendre plus facilement la fuite, les moines pourront se battre à mains nues – toutes les classes ne se valent pas, et un groupe mal composé pourra vous empoisonner l’essentiel de la partie, mais il est tout à fait possible de terminer le jeu avec n’importe quel groupe à condition d’abuser de l’alpha et de l’oméga du RPG de l’époque: le grinding.

Bahamut est déjà de la partie, mais pas en tant qu’invocation – puisqu’il n’y en a pas

Final Fantasy repose en effet, exactement comme Dragon Quest, sur un mécanisme rodé et extrêmement linéaire. Contrairement à la séries des Ultima, qui proposait à chaque épisode un monde ouvert où la très grande majorité des destinations du jeu étaient immédiatement accessible, le titre imaginé par Hironobu Sakaguchi suit un déroulement beaucoup plus encadré. Ainsi, vous commencez près d’une ville et d’un château, où vous trouverez une quête vous envoyant secourir une princesse dans un donjon.

La magie n’est pas encore très impressionnante

Vous n’avez alors accès qu’à une toute petite partie du monde englobant ces trois lieux. Une fois la quête accomplie, un pont sera construit, qui vous permettra d’accéder à une autre ville, dans laquelle vous pourrez trouver un navire vous autorisant à accéder à d’autres destinations, etc. Ainsi, selon un modèle qu’on aura très longtemps retrouvé dans l’ensemble des J-RPG – et qui fait toujours largement recette – le jeu repose sur des suites de « paliers » qui se débloquent généralement en accomplissant des quêtes très basiques (tuer un monstre, trouver un objet), lesquelles débloqueront l’accès à un autre palier, et ainsi de suite. L’avantage, c’est qu’il est rare de ne pas savoir quoi faire: interroger les quelques PNJS trouvés dans les villes délivrera généralement tous les indices nécessaires.

On a déjà l’occasion de voir du pays

L’inconvénient, évidemment, c’est que le seul moyen de progresser sera d’être assez fort pour réaliser ce que l’on attend de vous à un moment « t » – pas question de flâner un peu partout, vous devrez toujours aller à un endroit précis pour y faire quelque chose, et les alternatives ne commenceront à apparaître qu’assez tard dans la partie. Autant dire que vous allez passer une très large partie de votre temps à vous battre, autant pour atteindre vos objectifs que pour accumuler assez d’argent et d’expérience pour investir dans les très couteux équipements du jeu et ainsi surmonter des donjons encore très basiques.

Les combats de boss reposent rarement sur autre chose que sur le rapport de force à l’état pur

Le système de combat, fort heureusement, est sans doute un des aspects qui aura participé au succès du jeu. Dans les grandes lignes, on retrouve exactement celui de… Dragon Quest (un nom qu’on lira décidément beaucoup au cours de ce test), avec trois nuances toutefois. La première, c’est qu’il est possible de cibler chaque adversaire indépendamment, sans avoir à se contenter de cibler un groupe – et tant mieux.

La variété des moyens de transport fait plaisir – même si on trouvait la même dès les premiers Ultima

La deuxième, c’est que le jeu offre un « changement de classe » (ou plutôt, une évolution de la même classe) en cour de partie – ce qui donne globalement la même chose en plus fort, mais débloque surtout l’accès aux sorts et aux équipements les plus puissants, dont certains vous narguaient dans les boutiques depuis plusieurs heures. La dernière, c’est qu’il y a enfin un peu de mouvement à l’écran: en offrant une vue de profil plutôt qu’une vue subjective, le jeu vous autorise à voir vos héros agir, ce qui rend les combats un peu moins outrageusement statiques que dans Dragon Quest. Les monstres, eux, en revanche, ne sont pas animés (et ne le seront pas avant le septième épisode et le passage en 3D temps réel). Pour le reste, on frappe, on jette des sorts, on utilise des objets ou on tente de prendre la fuite, rien de bien nouveau.

On avance dans le jeu en trouvant des objets et en les apportant au bon endroit

En fait, force est de reconnaître que pour le joueur contemporain, il sera extrêmement difficile d’espérer trouver quoi que ce soit de vaguement dépaysant dans Final Fantasy – et pour cause, on est ici face à l’un des tous premiers logiciels directement sorti du moule inauguré par Dragon Quest l’année précédente, moule qui restera d’ailleurs valable pendant toute la période 8-16 bits, et même largement au-delà.

Les donjons ne sont généralement pas trop longs

Avec d’ailleurs les mêmes faiblesses: un scénario manichéen et assez plat, un déroulement largement linéaire et reposant principalement sur le grinding. Les seuls choix de « développement » de vos personnages se font lors de la création de votre équipe, après quoi vous n’aurez pour ainsi dire jamais à faire preuve de stratégie lors d’un combat, en-dehors d’exploiter les quelques faiblesses magiques inhérentes à certains types de créature. Si vous rencontrez un monstre capable de changer un de vos héros en pierre, soit vous êtes assez puissant pour le tuer avant qu’il ait l’occasion de jeter son sort, soit vous avez de la chance et il rate son attaque, soit il réussit et vous devrez utiliser le sort ou l’objet permettant de vous soigner. Il n’y a pas encore d’interruptions, ou de reflets, ou de Active Time Battle – tout cela arrivera plus tard dans la série, ce qui signifie que chaque problème a généralement une solution très simple: gagnez des niveaux, achetez du matériel et réessayez.

Une clé derrière laquelle vous allez courir pendant tout le début du jeu

Cela fait-il pour autant de Final Fantasy un mauvais jeu? Non, bien sûr, très loin de là – et nombreux sont les fans de la saga à s’y frotter aujourd’hui encore avec plaisir. En revanche, il est évident qu’il aura beaucoup de mal à surprendre à un quelconque niveau n’importe quel joueur ayant eu l’occasion de s’essayer un jour à un autre épisode de la saga, ou même à n’importe quel J-RPG du siècle dernier. Au rang des aspects à regretter, en-dehors d’une réalisation qui trahit son âge (même si on sera heureux de profiter des magnifiques thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui auront certainement contribué au succès du titre à sa sortie), c’est surtout l’interface qui a vieilli: impossible de connaître les caractéristiques d’un objet avant de l’acheter – ou même après d’ailleurs – inventaire limité, sauvegarde impossible dans les donjons, personnages qui perdent leur attaque s’ils visent un adversaire qui a été tué entretemps…

La référence était tellement obscure aux yeux des occidentaux qu’elle aura été remplacée par un clin d’oeil à Zelda dans les autres versions

On déplorera également beaucoup d’aller-et-retours imposés, et surtout un équilibrage encore largement perfectible (le pire donjon du jeu, la caverne de glace, est situé dans la première moitié de la partie). En revanche, au rang des satisfactions, on appréciera que le scénario fasse de réels efforts pour vous offrir, vers la fin de la partie, des révélations aptes à casser un peu la routine, et que n’importe quel joueur de J-RPG puisse s’y plonger aujourd’hui avec une période d’acclimatation minimale. Un bon moyen de découvrir les racines du genre, mais sans doute pas de quoi retenir ceux qui attendent d’un jeu de rôle un peu plus qu’une suite linéaire de combats.

Video – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 13,5/20 Final Fantasy est un titre dont la vraie force est également la principale faiblesse: celle d'être l'un des premiers logiciels sortis d'un moule façonné par Dragon Quest. Impossible d'être surpris par le déroulement ou les mécanismes du jeu pour n'importe quel joueur s'étant essayé un jour à un J-RPG de l'ère 8-16 bits: on est là face aux fondations d'un genre qui aura mis plusieurs décennies à amorcer une véritable mutation. Les grandes trouvailles de la saga ne sont pas encore présentes, et le programme doit une très large partie de son succès au simple fait d'avoir été un des pionniers du genre sur console; on y trouvera donc très exactement tout ce qu'on en sera venu à reprocher au J-RPG sur la durée, à savoir une linéarité à toute épreuve et une progression basée essentiellement sur l'accumulation de combats aux mécanismes encore assez limités. Pas de quoi le bouder pour les amateurs de la saga, qui seront heureux d'y retrouver certains des grands thèmes et des personnages largement réutilisés depuis, mais pour le joueur occasionnel à la recherche d'un titre marquant, mieux vaut sans doute ne pas commencer par là. CE QUI A MAL VIEILLI : - Interface poussive et avare en informations - Scénario très largement prévisible, à une révélation près - Grinding à outrance - Combats encore assez limités - Équilibrage un peu bancal

Version Playstation
Final Fantasy Origins

Année de sortie : 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

SquareSoft (qui ne s’appelait pas encore SquareEnix) aura initié son grand bal de remasters et autres remakes avec le premier épisode de la saga, au début du siècle. Ou plutôt, avec les deux premiers épisodes, puisque cette compilation sortie sous le titre de Final Fantasy Origins offrait pour la première fois une version localisée (en Anglais uniquement, hélas) du deuxième opus – mais ce n’est de toute façon pas celui qui nous intéresse ici. Qu’offre donc cette nouvelle version du titre fondateur de la saga? Eh bien, sensiblement la même chose – ce qui est déjà bien – avec un petit coup de peinture neuve par-dessus. Premier ajout évident: une toute nouvelle introduction en images de synthèse qui faisait son petit effet à l’époque, et qui a toujours son charme aujourd’hui, comme vous pourrez le constater en observant la vidéo ci-dessus.

Ok, ce n’est pas un tableau de la Renaissance, mais c’est déjà plus joli.

Vient ensuite une refonte graphique (et sonore, bien sûr) très largement inspirée de celle parue sur WonderSwan en 2001 (jamais localisée, re-hélas), et qui vous fera tout de suite penser aux épisodes parus sur Super Nintendo – en un peu plus terne, tant la 2D n’a jamais été le point fort de la Playstation – le tout avec de la musique remixée, histoire de profiter encore mieux des superbes compositions du jeu. On bénéficiera aussi de quelques artworks ainsi que d’un bestiaire. Mais surtout, c’est l’interface qui a bénéficié d’un grand coup de polish: l’histoire est mieux racontée, les dialogues étoffés, on sait enfin si ce qu’on achète améliore nos statistiques, il est possible de courir, et un mode « facile » fait même son apparition! On remarquera que les personnages ciblant un adversaire détruit après qu’on leur ai donné l’ordre d’attaquer en cibleront automatiquement un autre – bref, les lacunes les plus criantes ont été comblées sans trahir en rien l’esprit du jeu, ce qui fait à coup sûr de cette version une des plus aptes à combler le joueur contemporain sans nécessiter de sacrifier l’expérience originale.

On se croirait presque sur Super Nintendo!

NOTE FINALE : 14,5/20

Final Fantasy n’aura pas simplement bénéficié d’un ravalement de façade (d’ailleurs sympathique) en s’aventurant sur Playstation, il aura aussi et surtout profité d’une mise à jour salutaire de l’interface, qui débarrasse le titre d’une partie importante des lourdeurs constatées sur NES. Si on réservera le mode facile aux joueurs pressés – le jeu n’étant de toute façon pas très difficile à la base – on sera heureux de profiter d’une expérience de jeu optimisée qui rend le jeu largement plus intuitif que sur la 8 bits de Nintendo.

Version Game Boy Advance
Final Fantasy I & II : Dawn of Souls

Année de sortie : 2004
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

C’est quand même plus joli comme ça!

Sans doute encouragé par le joli succès rencontré par Final Fantasy Origins, SquareSoft aura décidé de renouveler l’expérience sur Game Boy Advance. Du côté des bonnes nouvelles, la petite portable de Nintendo offre une réalisation sensiblement plus colorée que ce qu’offrait la palette un peu triste de la version Playstation – même la musique est plutôt meilleure! Le jeu a également gagné en contenu, puisque quatre donjons facultatifs comprenant des boss issus du reste de la saga font leur apparition (un d’entre eux fera son apparition à chaque fois que vous vaincrez un des quatre démons élémentaires), ce qui permet de gonfler la durée de vie un peu faible du titre. Les dialogues ont encore été peaufinés, et surtout, les deux titres de la cartouche bénéficient pour la première fois d’une version entièrement localisée en français! Alléluia! Alors, version parfaite? Eh bien… Oui et non. Le jeu a été simplifié, et ce n’est hélas pas négociable. Oubliez les sorts qui se régénèrent en dormant: dorénavant, ce sera une jauge de mana et basta. Sachant que le jeu n’était déjà pas très difficile à la base, on termine l’aventure assez vite. Et il est vraiment dommage que ceux ayant envie de se mesurer au défi originel (ce qui constitue quand même une très bonne raison d’acquérir le jeu) ne puisse pas espérer le faire. À vous donc de voir si vous êtes attiré par le contenu bonus; si vous préférez pouvoir vous vanter de vaincre le titre original, privilégiez la version sur Playstation.

Dommage que le jeu soit devenu aussi facile

NOTE FINALE : 14,5/20

Localisée, agréable à l’œil et enrichie en contenu, cette version de Final Fantasy serait indiscutablement la meilleure si elle ne se sentait pas obligée de simplifier à outrance une expérience de jeu qui n’avait déjà rien d’insurmontable. Pour les nouveaux venus, ce sera sans doute une bonne occasion de faire connaissance avec la saga, mais les puristes auront beaucoup plus de mal à s’accommoder de l’absence du défi original. Dommage.