S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Chase HQ II : Special Criminal Investigation (édition publiée par Ocean sur ordinateurs)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumPC EngineMaster SystemSaturn
Disponible sur : Wii
Présents dans les compilations : Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation (Saturn), Taito Memories II : Joukan (PlayStation 2)

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. Crime City (1989)
  3. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase H.Q. (1993)
  6. Ray Tracers (1997)
  7. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, une pédale, un levier de vitesse et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 16MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; filtre à volume (x4) ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on voit le monde avec les yeux d’une division marketing, il y a des décisions si évidentes qu’elles ne méritent même pas un débat. Par exemple, quand on vient de commercialiser un succès critique et commercial – au hasard, une borne d’arcade comme Chase H.Q. – la marche à suivre était déjà imprimée dans tous les manuels dès la deuxième moitié des années 80 : on négocie un contrat pour les portages sur un maximum de machines (« Salut Ocean ! Ca va, U.S. Gold ? Et toi, LJN, comment va la petite famille ? ») et on met la suite en chantier avant que le soufflé ne retombe, que la mode ne passe et que le navire n’ait plus de vent dans les voiles – comme vous le voyez, les images ne manquent pas. Combien de séries seront mortes de n’avoir pas su offrir assez vite ce nouvel opus que les joueurs réclamaient, entrez ici Dungeon Master, Duke Nukem 3D et tant d’autres ? Bref, inutile de se faire des nœuds au cerveau : il faut battre le fer quand il est chaud, c’est simple et difficilement réfutable.

Seulement voilà, avec les yeux d’un développeur, les choses peuvent être un petit peu plus compliquées. Parce qu’une suite, sur le papier, c’est très bien, mais la concevoir est une autre chose, surtout quand on vient déjà de mettre toutes ses idées et à peu près tout ce qu’offre la technique dans le premier opus. Tiens, reprenons l’exemple de Chase H.Q. – quel heureux hasard de l’avoir justement mentionné plus haut : par essence, que peut-on ajouter à un jeu de course-poursuite dès l’instant où il mettait déjà en scène exactement ce qu’on venait y chercher, à savoir, eh bien, des courses-poursuites, justement ? À cela, la réponse n’était pas si évidente à trouver alors, comme un aveu, Taito aura commencé par ne pas intituler sa suite Chase H.Q. II, mais plutôt S.C.I. : Special Criminal Investigation. Un mouvement curieux sur le plan commercial, mais qui permettait de dire qu’il y avait au moins un aspect du jeu qui n’était pas exactement comme Chase H.Q.

Quitte à demander au joueur de se lancer à la poursuite de la délinquance routière en transgressant l’intégrale du code de la route (« oui mais nous, on a le droit ! »), S.C.I. aura décidé d’investir dans un vague scénario avec ses rebondissements bouleversants (bon, peut-être pas à ce point-là, mais au moins, il a le mérite d’exister), avec des jeunes filles enlevées, dont celle du maire pour faire bonne mesure, et cette votre nouvelle unité de pointe qui se trouve faire exactement la même chose que l’ancienne qui s’y colle, et de la même manière encore.

Mais à ceux qui voudraient un peu plus de nouveautés que… ben, que rien du tout, une situation désespérée appelle des mesures extrêmes, et c’est pourquoi vous serez cette fois doté d’une arme à feu avec l’autorisation de tirer directement sur les (véhicules des) malfrats. Et histoire de faire monter encore un peu la sauce, un hélicoptère viendra carrément vous livrer un bazooka juste avant d’atteindre votre cible, je vous promets que tout cela est parfaitement documenté et très réaliste – même le fait qu’une voiture ennemie puisse encore rouler après avoir encaissé cinq roquettes consécutives, après tout on a fait d’énormes progrès en matière de blindage.

Pour le reste, on est exactement face aux mêmes mécanismes que dans le premier opus : chaque poursuite se fait en deux phases de soixante secondes (la durée peut être modifiées via les DIP switches), une phase d’approche et une phase de « contact », et le but sera de remplir la jauge de dégâts du véhicule ciblé dans le laps de temps imparti – sauf que cette fois, donc, vous ne serez plus limité à lui rentrer dedans puisque la municipalité a la générosité de fournir l’arme et les munitions illimitées qui vont avec.

À ce détail près, on observera quelques petits ajouts moins marquants qu’ils ne le voudraient : des segments avec de la circulation à double-sens, des effets de météo, des véhicules comme des motos ou même un hélicoptère qui viennent directement vous prendre pour cible – de quoi renouveler un peu la formule… ou du moins, on sent que c’était l’objectif, mais puisque celui de cet article est de statuer sur la qualité du jeu, autant dire les choses : c’est raté. Pas dramatiquement raté, pas au point de transformer un jeu efficace en un jeu qui ne l’est plus, mais suffisamment pour qu’on constate rapidement l’évidence : non seulement le jeu aurait dû s’appeler Chase H.Q. II, mais l’honnêteté aurait même valu qu’il s’intitule Chase H.Q. 1.1.

Non seulement on ne trouve dans la borne aucun des ajouts plus ou moins évidents qui lui auraient permis d’épaissir un peu ses possibilités – plusieurs véhicules à conduire, ou des composants à améliorer, ou une sélection des armes, ou un choix du parcours, ou… – mais en plus, les rares apports sont assez mal intégrés, le plus flagrant étant cette fameuse arme à feu qui fait si peu de dégâts que la bonne vieille méthode consistant à utiliser votre voiture de police comme un bélier demeure la meilleure, et de loin. Sachant que l’on n’a de toute façon aucune gestion des munitions, ni même une quelconque raison de faire attention où l’on tire, le plus simple est de garder le bouton appuyé d’un bout à l’autre et de se concentrer sur autre chose.

Pas exactement la pointe du gameplay… Et puisque les courses comme les voitures ennemies n’ont elles-mêmes rien de fondamentalement neuf à offrir, on a l’impression de parcourir un pack de cartes additionnelles pour la borne originale – et même pas un pack spécialement impressionnant, puisqu’il n’y a une nouvelle fois que cinq niveaux plus une course bonus de trente secondes, soit environ dix minutes de contenu. Rien de honteux pour une borne, certes, mais pas grand chose non plus pour donner une bonne raison au joueur de revenir se vider les poches plus d’une partie ou deux, le temps de reprendre ses marques et de découvrir que rien (ou si peu) n’a changé. Bref, une expérience qui reste sympathique à petite dose, mais un cruel déficit d’idées et de prise de risques de la part de Taito, pour un jeu qui a finalement d’excellentes raisons de ne pas avoir marqué les esprits. Hé, c’est d’ailleurs cela, l’autre moyen de tuer une série.

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 S.C.I : Special Criminal Investigation ne s'intitule peut-être pas ouvertement Chase H.Q. 2, mais on a surtout l'impression que c'est parce que la filiation est simplement trop évidente. En dépit de quelques nouveautés bienvenues sur le papier, comme l'ajout d'une arme à feu ou la possibilité de croiser des véhicules à contresens, le fait est que le déroulement des courses-poursuites n'a fondamentalement pas varié d'un iota depuis le premier opus et qu'on se retrouve à faire exactement la même chose de la même manière sans jamais avoir l'impression d'avoir à jouer différemment. L'action est toujours aussi rapide et aussi nerveuse, mais entre des captures qui tirent en longueur et des derniers segments vraiment infernaux, on peine un peu à trouver quoi que ce soit qui n'apparaisse pas comme bêtement redondant par rapport à l'épisode précédent. Amusant ? Indubitablement. Plus de dix minutes ? Ça, c'est déjà moins sûr...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe qui ne se renouvèle pas depuis Chase H.Q. – Toujours aussi peu de poursuites différentes – Une arme à feu qui donne souvent le sentiment de ne pas servir à grand chose

Version Amiga
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette additionnel supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter SCI sur les ordinateurs, on retrouver bien évidemment l’inévitable Ocean à la baguette – et la compagnie britannique, plus maligne que Taito sur ce coup-là, n’aura bien évidemment pas manqué de rajouter « Chase H.Q. II » dans le titre pour bien capitaliser sur le succès du premier épisode. Si cette version domestique propose tout le contenu de la borne (qui n’était de toute façon pas énorme), il aura fallu réadapter légèrement la jouabilité pour faire tenir toutes les possibilités sur un joystick à un bouton : on accélère donc en poussant le stick vers le haut, le bouton sert à faire feu et le boost est dorénavant sur la barre d’espace – et comme cela était déjà bien suffisant, le changement de vitesse est passé à la trappe, ce qui n’est pas une grosse perte. Si ce portage avait été globalement bien accueilli par la presse de l’époque, on sentait quand même que le seuil d’exigence avait augmenté, en particulier quand on se souvient qu’un certain Lotus Esprit Turbo Challenge était sorti un mois plus tôt. Or, si les sprites des véhicules sont devenus un peu plus gros que ceux du premier opus, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, on sent que la palette de couleurs est calée sur les capacités de l’Atari ST, et la difficulté est trop élevée – sans oublier qu’il n’y a aucun moyen de la configurer. Bref, le jeu sent le service minimum, et sachant que la réalisation était l’une des clefs de son succès, autant dire que la magie fonctionne déjà nettement moins bien sous cette forme. On peut s’amuser avec (beaucoup) de patience, mais vu la concurrence sur la machine, difficile d’avoir envie d’engloutir des heures sur cette version.

NOTE FINALE : 10/20

Chase H.Q. II est un portage décent de S.C.I., mais il n’offre clairement pas les sensations qu’on pouvait attendre dans un jeu basé précisément sur la vitesse et sur l’adrénaline. Entre la réalisation décevante, l’équilibrage raté et le peu de nouveauté comparé à Chase H.Q., on comprend que la plupart des joueurs aient préféré aller voir du côté d’une concurrence qui faisait mieux dans tous les domaines.

Version Atari ST
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chase H.Q. II version 16 bits a beau avoir été développé avec les caractéristiques de l’Atari ST en ligne de mire, c’était visiblement encore trop ambitieux, voilà la leçon qu’on pourra tirer de ce portage. Cette version est en effet totalement identique à la version Amiga (en-dehors, comme souvent, du rendu sonore), à un petit détail près : elle est hachée de nombreux ralentissements. Un jeu de course qui ne va pas vite, en voilà une bonne idée ! Autant dire que ce qui ne faisait déjà pas illusion en étant vaguement fluide (il serait plus précis de parler de framerate constant) perd encore en intérêt dans une action branchée sur courant alternatif. Tiens, exactement comme le portage du premier épisode ! Là encore, autant jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge ou à Vroom et oublier cette adaptation. Personne n’en souffrira.

NOTE FINALE : 09,5/20

Signe du je-m’en-foutisme des productions de l’époque, Chase H.Q. II a le mauvaise goût de débarquer sur un ST avec un framerate inconsistant qui empoisonne la course avec une pléthore de ralentissements. Sachant que ce n’est ni très beau, ni très amusant, et qu’il y a de toute façon bien mieux sur la machine, autant faire l’impasse.

Version Commodore 64
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : les fêtes de Noël de 1990 correspondent également à la période de commercialisation de la (très éphémère) C64 GS, une console de Commodore… qui n’était techniquement rien d’autre qu’un Commodore 64 sans clavier. Ocean aura été la seule compagnie à croire un peu en la machine, ce qui se traduisit par une sortie de certains jeux exclusivement au format cartouche – ce qui est exactement le cas pour Chase H.Q. II. Pour cette édition, on retrouve Probe Software, et la bonne nouvelle est que la sensation de vitesse est assez réussie, davantage même que sur Amiga ! On tiendrait même une version qui supplanterait celle de l’autre machine de Commodore en termes de fun sans un écueil très énervant : chaque virage du jeu est si serré qu’il est pratiquement impossible de ne pas finir sans le décor. C’est quand même très pénalisant ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage ne tient absolument pas compte de cette petite facétie, et non seulement on peut déjà facilement griller plusieurs continues rien qu’à arriver à hauteur du premier véhicule à traquer, mais en plus en constate que notre arme lui fait très peu de dégâts – 1% par tir, là où l’arcade comptait par incréments de 5% – mais que les collisions, elles, ont carrément l’air de n’avoir aucun effet ! C’est vraiment dommage d’avoir accompli le plus difficile pour se rater sur la jouabilité, mais le fait qu’on réservera cette édition aux joueurs les plus mordus.

NOTE FINALE : 09,5/20

Si Chase H.Q. II sur Commodore 64 remplit très bien sa mission sur le plan technique, avec notamment une sensation de vitesse bien rendue, c’est hélas du côté de la jouabilité et de l’équilibrage qu’il se rate : un jeu de course-poursuite où il faut prendre chaque virage à 30 à l’heure, c’est quand même gonflé ! Sachant que la partie « capture » n’est de toute façon pas très exaltante, on réservera le jeu aux amateurs les plus dévoués.

Version ZX Spectrum
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme la plupart des autres ordinateurs 8 bits populaires de la période, le ZX Spectrum était peut-être en fin de vie en 1990, mais il était encore vivant. Pour cette édition, on pourra au moins reconnaître une certaine ambition à ICE Software, qui aura préféré réserver le portage aux modèles à 128ko de mémoire, autorisant quelques gourmandises inhabituelles comme des changement de palette à la volée au sein d’un même niveau. Ce n’empêche hélas pas le programme de ne jamais afficher plus de trois couleurs en simultané hors de l’interface, ni à la vitesse d’être globalement insuffisante – même si elle ne fait pas pire que ce qu’affichait la version Atari ST. L’équilibrage m’a en revanche paru moins punitif que dans les itérations 16 bits, et on peut enfin concevoir l’idée de réussir la première mission en un seul crédit sans avoir à s’entraîner pendant des heures. Comme on peut s’en douter, cela reste une version que l’on réservera aux nostalgiques, mais cela reste un jeu de course plutôt solide à l’échelle du ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Ni très belle, ni très rapide, mais jouable et relativement bien équilibrée », voilà ce que l’on peut retenir de la version ZX Spectrum de Chase H.Q. II. Comme souvent, la machine de Sinclair nous rappelle qu’elle n’était clairement pas la mieux équipée, au début des années 90, pour offrir des conversions de bornes d’arcade, mais ce portage est loin d’être honteux pour autant.

Version PC Engine

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 25 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur PC Engine, S.C.I. revient entre les mains de Taito, et la console 8 bits ne se fait pas prier pour nous rappeler qu’elle était largement capable d’enfoncer les ordinateurs 16 bits dans le domaine des jeux de course. La sensation de vitesse est la meilleure de tous les portages, avec des sprites assez volumineux, mais il faut également reconnaître que cela passe par le sacrifice de nombreux éléments de décor : les bas-côtés tendent à faire un peu vide, dans cette version, à tel point que le pont du deuxième niveau n’existe même plus : il s’agit d’une route au milieu de l’eau, et puis basta ! L’équilibrage est globalement satisfaisant, avec une arme à feu plus efficace que sur la borne, mais il est assez énervant que les collisions déportent la voiture vers le bord de la route, surtout dans un jeu où l’objectif est précisément de percuter une voiture adverse. Une nouvelle fois, difficile de dire qu’on sente un gain qualitatif palpable depuis le portage du premier épisode, sorti il est vrai à peine un an jour pour jour auparavant. En fait, et comme pour à peu près toutes les autres versions, ça fonctionne plutôt moins bien, et il y a de fortes chances qu’on estime avoir fait le tour de ce que la carte a à offrir très rapidement. Correct, mais redondant.

NOTE FINALE : 13/20

Comme la borne dont il est issu, S.C.I. sur PC Engine donne le sentiment d’être un clone de Chase H.Q. plus que sa suite, et ni la réalisation ni la jouabilité ne fournissent une raison valable de repasser à la caisse pour un titre qui ne fait fondamentalement rien de mieux que son prédécesseur. Une expérience trop limitée pour s’avérer prenante sur la durée.

Version Master System

Développeur : Natsume
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 15 octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Encore un timing très surprenant : en 1992, la Master System n’était plus vraiment en odeur de sainteté nulle part, pas même en Europe (elle allait le rester au Brésil, mais c’est une autre histoire), mais cela n’aura visiblement pas empêché Taito d’envoyer Natsume au charbon pour porter S.C.I. Visiblement bâtie dans le même moule que la version PC Engine, ce portage ne fait naturellement pas aussi bien, mais il est loin d’être ridicule pour autant. Certes, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, les bas-côtés sont plus vides que jamais et l’interface vampirise un bon tiers de l’écran, mais la jouabilité est très bonne et l’équilibrage plus permissif que dans les autres versions. Encore une fois, cela reste du Chase H.Q. avec un pistolet, donc rien qu’on n’ait déjà vu sur la console, mais cela fait suffisamment illusion pour pouvoir supplanter (de peu) les références du genre sur la console. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 12/20

Sans transcender en rien les capacités de la console, S.C.I. sur Master System parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits : réalisation, jouabilité, équilibrage, vitesse, tout fait à peu près mouche et permet d’offrir une expérience ludique et accessible, à défaut d’être variée. Les joueurs n’ayant pas eu leur dose de Battle Outrun pourront repiquer dans la joie.

Version Saturn
Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Autre cible récurrente pour les compilations de vieux succès de l’arcade : la Saturn (qui aura été, une fois n’est pas coutume pour une console SEGA, beaucoup plus populaire au Japon qu’en occident). On ose espérer que la machine avait les capacités techniques pour faire tourner une borne de 1989, ce qui n’a pas toujours été le cas (coucou, Galaxy Force II), mais au moins ici, pas de suspense à entretenir : le portage tourne peut-être même encore plus vite que la version originale ! la jouabilité est excellente, et on bénéficie pour l’occasion de trois niveaux de difficulté ainsi que des options de configuration d’attribution des touches – autant dire le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre en 1996, mais le contrat est rempli : c’est au moins aussi efficace que la borne d’arcade. Bien sûr, ce n’était plus vraiment ce que les joueurs attendaient alors, et il y a de fortes chances que cette compilation ait ironiquement moins de mal à trouver son public aujourd’hui, mais si vous voulez de la course à l’ancienne sur Saturn, il y a de quoi faire.

NOTE FINALE : 14,5/20

C’est aussi beau que la borne d’arcade, ça tourne au moins aussi vite que la borne d’arcade et cela y ajoute quelques options de configuration minimales mais bienvenues : c’est S.C.I. sur Saturn, et s’il ne constitue pas un indispensable de la console, il n’en reste pas moins un candidat idéal pour découvrir le titre aujourd’hui.

Rabbit Punch

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Video System Co., Ltd.
Éditeurs : Video System Co., Ltd. (Japon) – Bally Midway Mfg Co. (Amérique du Nord)
Titre original : Rabio Lepus (Japon)
Titres alternatifs : ラビオレプススペシャル (graphie japonaise), Rabio Lepus Special (PC Engine), Arcade Archives : Rabio Lepus (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadePC Engine
Disponible sur : PlayStation 4, Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 216 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« L’originalité, c’est comme la Sainte Vierge : si elle n’apparaît pas de temps en temps, le doute s’installe .»

Certes, à titre personnel, débuter l’année en détournant une phrase de Michel Audiard en dit long sur la valeur de mes nouvelles résolutions, mais pour en revenir à notre sujet, il s’avère que la frontière entre un mécanisme éprouvé et une idée surexploitée est souvent assez mince, dans le jeu vidéo comme ailleurs. Prenez le genre du shoot-them-up, par exemple : a priori, qu’il soit horizontal ou vertical, c’est un des plus balisés qui soient, et les véritables révolutions dans le domaine du gameplay doivent littéralement s’y compter sur les doigts d’une main à partir du début des années 80.

Une constatation qui s’applique d’ailleurs également à l’aspect esthétique : rien ne ressemble plus à un vaisseau spatial évoluant sur un fond étoilé qu’un autre vaisseau spatial évoluant sur un fond étoilé, et pour tout dire même en 1987, année de sortie du monument R-Type, les joueurs commençaient déjà à avoir fait un peu le tour de la question du super-prototype allant attaquer un empire extraterrestre – pas au point d’arrêter de jouer, à en juger par la popularité du genre, mais quand même. Et de la même manière que le beat-them-all n’allait pas tarder à s’interroger, quelques années plus tard, sur les alternatives aux éternels vigilantes en train de se battre dans la rue, certains développeurs commencèrent à se dire qu’il y avait peut-être matière à explorer autre chose que les bases spatiales du futur. Du côté de chez Video System, on aura opéré un compromis : quitte à se battre dans l’espace, autant le faire aux commandes d’un lapin géant. Cela aura donné Rabbit Punch, et tout de suite, ça change tout.

La tendance en 1987 n’étant pas exactement aux scénarios sur-développés, surtout dans les salles d’arcade, il ne faudra pas espérer ici faire face à des trésors d’humour glacé mis en scène avec un génie de l’à-propos ; en fait, le principe sera de partir à la rescousse de Bunnyland, dont la famille royale (des lapins, donc, pour ceux qui ne sauraient pas ce que veut dire « bunny ») a été enlevée.

On aurait pu tenir là un véritable précurseur à Parodius, avec un univers bien déjanté partout dans tous les sens, mais comme on vient de le voir, les développeurs auront vraisemblablement estimé que remplacer le vaisseau spatial par un lapin avec un réacteur dans le dos était une prise de risques suffisante. Le déroulement va donc être des plus conventionnels : un shoot-them-up à défilement horizontal proposant de traverser trois niveaux, chacun divisés en quatre stages, avec un déroulement déjà bien établi à l’époque : des ennemis, quelques obstacles, un boss, et on recommence. Les possibilités sont assez limitées : en-dehors du tir principal, la clef des situations délicates sera votre réserve de missiles, sorte de minis smart bombs qui ne feront certes pas le ménage à l’écran de manière aussi radicale que les plus puissantes du genre, mais qui compenseront par des réserves plus généreuses qu’il vaudra mieux apprendre à gérer au fil des parties. Le jeu est en effet loin d’être facile (un mode « expert » encore plus délicat avec un score doublé est disponible pour les masochistes aimant perdre leur argent plus vite), mais votre lapin réapparaissant là où sa généreuse jauge de vie est arrivée à son terme, un joueur fortuné pourra espérer voir la cinématique de fin… sauf dans la version américaine, ou l’emploi d’un crédit est interdit pendant tout le dernier niveau, soit les quatre derniers stages. Et sachant qu’on aura le droit à un boss rush bien tendu avec zéro bonus, autant dire qu’il faudra être prêt à souffrir.

Au rang des bonnes nouvelles,en plus d’une réalisation assez réussie pour 1987, où l’aspect kawaï a le mérite d’être rafraichissant en dépit du côté très générique des univers traversés, on sera particulièrement heureux de bénéficier d’un mode deux joueurs coopératif en simultané, tant la pilule de la difficulté passe tout de suite mieux quant on a un allié avec qui la surmonter.

Au rang des moins bonnes, outre une réalisation sonore assez quelconque, on dira que le jeu fait son âge au niveau du gameplay : un seul type de tir principal, très peu de power-up, et des niveaux n’ayant pas grand chose de plus à offrir qu’un long couloir avec quelques obstacles et beaucoup d’ennemis en chemin. Cela permet au moins de mieux comprendre la qualité du level design d’un jeu comme R-Type, encore lui, paru deux mois plus tôt, et qui avait le bon goût d’offrir un véritable renouvellement dans les situations et les attaques ennemies au point de constamment surprendre le joueur – ne se limitant pas, pour l’occasion, à un simple coup d’éclat artistique allant chercher son influence dans Giger. Ici, on sent que non seulement l’équipe de développement n’est pas allée au bout de son idée – remplacez vos lapins par des vaisseaux spatiaux et vous ne verrez plus aucune différence avec les univers futuristes classiques – mais surtout qu’elle n’avait vraiment rien de neuf à offrir d’un point de vue strictement ludique, au point qu’on en vient à se demander si l’idée de Bunnyland n’est pas un ajout désespéré de dernière minute afin de trouver vaille que vaille un moyen de sortir du lot.

Car soyons clair : une fois évacué la question de votre avatar et de cette envie inexplicable mais lancinante d’en faire une peluche pour lui administrer un gros câlin, Rabbit Punch est un titre extrêmement convenu où il n’y a pas grand chose à voir et peu de choses à découvrir.

Le game design fait clairement son âge, et n’importe quel joueur attendant une vague idée neuve, un élément sortant de l’ordinaire ou simplement une action frénétique pour se débrancher le cerveau en faisant boum-boum avec les jolis sprites aura des dizaines, sinon des centaines de titres équivalents à lancer avant de daigner s’essayer à celui-ci. Ce n’est pas que ce qui est présent soit mauvais – les fans de scoring auront largement matière à s’occuper – c’est juste que c’est globalement insuffisant, particulièrement en solo. Bref, une énième borne méritante noyée dans une pléthore d’équivalents dans un genre qui était alors en pleine bourre, et qui explique que ce Rabbit Punch, en dépit d’un postulat de départ séduisant, ait échoué à marquer les esprits – et vraisemblablement, à être distribué en Europe. À réserver aux mordus du genre et aux amateurs compulsifs de lapins cherchant désespérément un titre jouable à deux. Pour tous les autres, un seul conseil : jouez d’abord à toute la série des Parodius. Vous gagnerez au change.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 En dépit d'un point de départ original (surtout en 1987), Rabbit Punch n'est finalement qu'un shoot-them-up horizontal comme on en aura vu des centaines avec des mécanismes qui étaient déjà usés jusqu'à la corde au moment de sa sortie et pas la bribe d'une idée neuve. En dépit d'une réalisation objectivement réussie considéré sa date de sortie et d'un mode deux joueurs en coopératif bienvenu, on ne peut s'empêcher de penser que l'univers du titre est cruellement sous-utilisé, que le level design se limite à des grands couloirs pas folichons et que l'essentiel de la valeur ludique du tout provient de la capacité à surmonter une difficulté assez corsée. Rafraichissant quelques minutes, le programme de Video System risque ensuite de rejoindre un anonymat d'où on ne le ressortira que très ponctuellement. Correct, mais sans plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui serait largement assez élevé sans le tour de passe-passe de la version américaine – Des niveaux assez courts où il ne se passe pas grand chose – Très peu d'idées au-delà du fait d'incarner un lapin avec un jetpack dans le dos

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rabbit Punch sur une borne d’arcade :

Version PC Engine
Rabio Lepus Special

Développeur : Video System Co., Ltd.
Éditeur : Video System Co., Ltd.
Date de sortie : 19 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans après sa sortie dans les salles pas du tout obscures, Rabbit Punch aura donc eu le droit à sa conversion sur PC Engine, dans une version appelée pour l’occasion Rabio Lepus Special, ce qui tend à nous indiquer d’entrée de jeu qu’elle n’est jamais sortie du japon. Pourquoi « Special » ? Eh bien en dépit du fait que le gameplay n’ait pas changé d’un bit et que la réalisation soit restée très fidèle à la borne (avec un résultat qui peut largement soutenir la comparaison), le level design a pour sa part été revu : fini les niveaux découpés en sous-niveaux, cette fois chacun d’entre eux se déroule d’un seul tenant, ce qui signifie à la fois qu’il sont sensiblement plus long et que de nombreux boss de la borne interviennent ici sous la forme de mini-boss – d’autres sont entièrement originaux.

Il y a désormais six niveaux au lieux de quatre (ce qui ne change pas grand chose, les niveaux « additionnels » reprenant des graphismes des sous-niveaux de la version originale), et le jeu est très court puisqu’il peut être bouclé en moins d’un quart d’heure. Probablement conscient de cette faiblesse évidente, l’équipe de développement aura décidé de compenser par une difficulté assez infecte qui est pire encore que celle de la borne ! Aucun mode de difficulté ici (pas plus que la moindre option de configuration), de nombreux passages sont rigoureusement impossibles si vous n’avez plus de missiles à disposition, la jauge de santé ne compte plus que trois points de vie, une mort vous vaudra dorénavant de revenir à un point de passage plusieurs écrans en arrière, et le défi sera d’autant plus redoutable qu’il ne sera plus possible de compter sur un deuxième joueur : cette fois, l’aventure sera solo ou ne sera pas. Deux choix un peu extrêmes qui risquent fort de réserver le titre à une catégorie de mordus aimant en baver un maximum, car le commun des mortels ne sera sans doute pas aussi enthousiaste à l’idée de choisir un logiciel qui a toujours autant de faiblesses sur une console où la concurrence dans le domaine doit être une des plus redoutables de tous les temps. Bref, un titre de connaisseurs un peu masochistes, adapté sérieusement mais qui ne fera clairement pas que des heureux.

NOTE FINALE : 12/20

Rabio Lepus Special aura procédé à quelques choix culottés au moment de débarquer sur PC Engine, mais le fait de présenter une expérience aussi exigeante pour un contenu aussi limité tout en tirant un trait sur le mode deux joueurs n’était peut-être pas le meilleur. Techniquement solide, le jeu est ludiquement trop limité et trop frustrant pour avoir une chance de conquérir un autre public que les mordus indéboulonnables de shoot-them-up ultra-punitifs. Dommage.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion est très fidèle au jeu d’arcade original et le niveau de difficulté est aussi élevé. Malgré leurs graphismes très « mignons », vos adversaires sont impitoyables et les tirs traversent l’écran en tout sens. De plus, il vous faut souvent franchir d’étroits passages sous le feu de l’ennemi et les monstres que vous rencontrez à intervalles réguliers ont la peau dure. Un shoot-them-up excitant, pour joueurs d’arcade confirmés. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Space Invaders : Fukkatsu no Hi

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Graphie originale : Space Invaders : スペースインベーダーズ 復活の日 (Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  9. PD Ultraman Invaders (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. Space Invaders 2000 (1998)
  12. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  13. Space Invaders (1999)

Version PC Engine

Date de sortie : 2 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Connaissez-vous l’effet papillon ?


En 1987, Namco aura commercialisé une borne d’arcade (mal) nommée Galaga ’88, qui aura connu un joli succès en allant déterrer un antique classique des débuts de l’ère vidéoludique pour en faire un jeu étonnammentefficace grâce à un habile lifting associé à un autre traitement très en vogue dans les années 80 : les power-up.

Le titre original est inclus, mais ce n’est clairement pas ce qui nous intéressera aujourd’hui

Cette sorte de « reboot » avant l’heure – et surtout l’accueil qu’il aura reçu – aura visiblement fait réfléchir Taito, lesquels avaient ironiquement inauguré une formule équivalente un an plus tôt en dynamitant le très daté Breakout pour en faire le légendaire Arkanoid. Galaga étant à l’origine une réponse (ou plutôt l’évolution d’une autre réponse : Galaxian) au titre fondateur du genre, l’immortel Space Invaders, la firme japonaise se dit qu’il était peut-être temps de rendre à la société rivale la monnaie de sa pièce en relançant une licence qui avait été sagement rangée dans les cartons après l’échec de Return of the Invaders. Mais quelque mois avant la sortie d’un Super Space Invaders ’91 dont le titre ne cachait ni la filiation ni la source d’inspiration évidente, Taito aura visiblement jugé nécessaire d’effectuer un galop d’essai sur PC Engine avec un jeu qui n’aura jamais quitté le Japon : Space Invaders : Fukkatsu no Hi.

Ne renonceront-ils donc jamais ?

Signe d’une certaine méfiance, l’HuCard développée par Taito ne s’affiche pas entièrement comme un remake ou comme un reboot. En fait, loin de tout tabler sur ses nouveautés, celle-ci s’applique d’abord à intégrer… un portage en bonne et due forme du Space Invaders de 1978.

Les choses commencent doucement, et ce n’est sans doute pas plus mal

Inutile de revenir ici sur un jeu que tout le monde connait – je vous laisse consulter l’article dans l’hypothèse improbable où ça ne serait pas le cas – mais disons simplement qu’on a ici affaire à une conversion très fidèle et sans le moindre chichi de la borne, avec cinq couleurs à l’écran et l’éternelle même vague revenant à l’infini jusqu’à la fin de la partie. Sans doute pas de quoi justifier le prix du neuf douze ans après la sortie du programme original… Alors, timidement, sans même le mettre spécialement en avant sur l’écran-titre, la carte intègre également une autre version du jeu sobrement intitulée Space Invaders Plus. Et, comme on peut s’en douter, c’est tout entier dans cette édition dépoussiérée que réside le véritable intérêt du logiciel, lequel se décide enfin à prendre un minimum de risques pour repartir d’une formule éprouvée et tâcher de la moderniser un peu sans la trahir en rien. Un exercice plus délicat qu’il n’en a l’air, et sans doute pas mené avec toute l’ambition qui aurait convenu, mais qui met néanmoins globalement dans le mille à presque tous les niveaux.

Apprenez à conserver les power-up pour les moments qui comptent, car leur pouvoir de destruction est souvent énorme

Ironiquement, difficile de trouver dans ce Space Invaders Plus une quelconque nouveauté qui n’aie pas déjà été étrennée dans Return of the Invaders cinq ans plus tôt. La plus évidente est l’inévitable refonte graphique, avec des décors qui ont le bon goût de se renouveler régulièrement au fil de l’unique mode de jeu, des extraterrestres qui changent d’apparence (et parfois de comportement) d’une vague à l’autre, et même votre véhicule qui passe du tank à chenille au vaisseau spatial au gré des niveaux.

Il est rapidement très difficile de se glisser sous un « bloc » d’ennemis sans y laisser la peau

La fameuse soucoupe volante du haut de l’écran est toujours de la partie, et comme dans Return of the Invaders, elle délivre parfois des power-up… même si ce n’est pas systématique, introduisant ainsi une dose d’aléatoire qui peut avoir un gros impact sur votre espérance de vie. En effet, les nombreux bonus du jeu sont généralement aussi puissants que leur durée d’utilisation est courte, et ils pourront vous aider à venir à bout en un temps record de vagues qui se seraient autrement montrées beaucoup plus problématique à surmonter, surtout à partir du milieu du jeu. En fait, si les formations adverses ne font toujours preuve d’aucune facétie, se contentant de bouger d’un bord à l’autre de l’écran comme elles le faisaient déjà en 1978 (aucune trace ici des quelques formations alternatives expérimentées dans le titre précédent), c’est cette fois clairement leur puissance de feu qui représentera la principale menace, vous obligeant à une mobilité constante pour espérer vous glisser au milieu du déluge de projectiles qu’elles ne manqueront pas de vous jeter dessus au bout de cinq minutes de jeu. L’aspect « stratégique » est donc un peu différent ici, nettoyer les lignes inférieures étant souvent plus urgent que de déblayer les colonnes latérales comme on le faisait auparavant pour gagner du temps, mais l’action y gagne en nervosité et les joueurs qui ne tenaient même pas jusqu’à la deuxième vague sur la borne originale devraient désormais se trouver à leur aise beaucoup plus vite (et beaucoup plus longtemps).

Plus on avance dans les vagues et plus on devra compter sur les réflexes pour avoir une chance

En fait, en dépit d’une difficulté une nouvelle fois assez élevée une fois que le jeu a atteint sa vitesse de croisière, la jouabilité se révèle vraiment efficace, et même les joueurs allergiques à l’expérience originale devraient pouvoir authentiquement s’amuser… même s’ils pesteront sans doute – à raison – sur le manque de prise de risque du jeu. C’est d’ailleurs dans son manque de contenu et d’option de configuration que la carte de Taito a le plus mal vieilli : aucun mode de difficulté, un seul mode de jeu, pas de multijoueur, très peu de variations dans le comportement et la disposition des vagues adverses…

C’est très sage, mais c’est plus efficace que ça n’en a l’air

Il y avait clairement matière à faire un peu mieux, ce qui tend d’autant plus à donner à cette exclusivité PC Engine un aspect de « brouillon » du Super Space Invaders ’91 qui verrait le jour un peu plus tard la même année, et qui intègrerait davantage de variété, des boss, des stages bonus et un mode deux joueurs. Bref, ce Fukkatsu no Hi endosse le costume d’un épisode de transition sur lequel on pourra légitimement être tenté de faire l’impasse, ce qui n’en fait pas un mauvais jeu pour autant – loin de là. Disons simplement que les amateurs de scoring cherchant une expérience plus accessible, moins austère et plus nerveuse de la borne originale sans pour autant se voir ensevelis sous les nouveautés devraient se sentir ici comme des poissons dans l’eau – mais on ne va pas se mentir, la plupart des joueurs pourront directement aller tenter leur chance sur les épisodes plus tardifs sans avoir le sentiment d’avoir raté quelque chose d’inoubliable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Première tentative de ressortir des cartons un Space Invaders qui commençait à sérieusement prendre la poussière – sans doute à la suite d'un Galaga '88 qui aura donné des idées à Taito – Fukkatsu no Hi a surtout la bonne idée d'introduire un Space Invaders Plus quelques mois avant que Super Space Invaders '91 ne lui emboîte le pas. On ne va pas se mentir : c'est clairement ce mode de jeu qui retiendra aujourd'hui l'attention, en offrant un gameplay plus nerveux et plus permissif que celui de son modèle sans trahir en rien son aspect « stratégique ». Bien que la formule soit efficace et se montre répétitive nettement moins rapidement que celle du titre original, elle n'offre finalement rien de nouveau comparé à Return of the Invaders, et on ne pourra que regretter que le contenu n'ait pas visé encore un cran plus haut : davantage de décors, davantage de bonus, davantage d'ennemis, des boss – oh, et puis un mode deux joueurs, tant qu'à faire. En l'état, les amateurs de scoring y trouveront leur compte plus facilement que sur la borne de 1978, mais les autres risquent de n'y revenir que très ponctuellement faute de renouvellement dans la deuxième moitié du jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience exclusivement solo – Une difficulté qui ne tarde pas à redevenir insurmontable – Des vagues qui s'éternisent et qui ne se renouvèlent pas assez passé les premiers niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fukkatsu no Hi sur un écran cathodique :

Fighting Run

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : ファイティングラン (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 29 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La raison en est quelque peu mystérieuse, au moins à mes yeux, mais il s’avère que la PC Engine est souvent la terre d’accueil des jeux les plus inclassables de l’ère 8-16 bits (et de ceux si gorgés de culture japonaise que les voir quitter l’Archipel en devenait quasi-inconcevable, mais c’est un autre sujet).

Alors que la ludothèque de la NES, bien plus importante en volume, devrait statistiquement regorger de bizarreries indéfinissables, c’est bel et bien sur la console de NEC (et surtout d’Hudson Soft) qu’on se retrouve à exhumer régulièrement des Chew-Man-Fu, des Gekibo : Gekisha Boy, des Somer Assault ou des Gomola Speed, pour n’en citer que quelques uns. Nouvel exemple de cette inexplicable attraction pour la différence : si je vous évoque un jeu de combat à bord de robots géants, il y a de fortes chances que cela vous évoque un modèle d’affrontement fermement balisé depuis Street Fighter II, de type Rise of the Robots ou One Must Fall 2097. Ce à quoi vous vous attendez sans doute moins, c’est que ce jeu de combat prenne la forme d’une course effrénée en vue de dessus avec des obstacles à éviter. Inhabituel, hein ? C’est pourtant le principe d’un jeu très peu connu du nom de Fighting Run.

Ne parlant pas japonais (le jeu, comme beaucoup de ses congénères, n’aura jamais tenté sa chance en Occident), je ne serai pas en mesure de vous détailler avec précision le scénario probablement bouleversant qui envoi des hommes s’affronter à bord de colosses mécaniques dans une sorte de ligue fermée divisées en quatre ranges, classés de A à D (D étant le plus bas, c’est à dire celui auquel vous commencerez la partie).

Le principe est simple : quatre participants (dont vous, donc) par division, et la montée ne se conçoit que d’une seule manière – en parvenant à vaincre tous les autres en duel, au cœur d’affrontements qui ne se clôtureront que par l’explosion du robot adverse. Avant chaque combat, vous serez libre de répartir des points de compétences entre trois domaines : l’attaque, la défense, et la vitesse, et chaque montée en division vous en offrira un supplémentaire histoire de gonfler encore un peu plus vos possibilités. Gagnez, et vous progresserez ; perdez, et ce sera le game over, avec une réserve de continues pour avoir le droit de retenter votre chance.

Les possibilités stratégiques ne sont pas très étendues

Voici donc, dans les grandes lignes, le déroulement du mode principal (nous détailleront les autres un peu plus loin) : vous commencez par choisir votre adversaire, vous paramétrez votre robot, et vous atterrissez donc au sein de l’attraction principale : le combat en lui-même. Les deux participants sont alors propulsés automatiquement vers l’avant via un défilement imposé – comme on l’a vu, parler de « course » serait un abus de langage puisque finir devant notre adversaire n’a aucune importance, et que ladite fin ne se produit de toute façon qu’à l’explosion d’une des deux machines.

L’idée est donc plutôt de se montrer mobile et d’échanger des coups avec votre ennemi tout en évitant les murs, lance-flammes, objets roulants et autres pièges qui seront placés ou lancés sur votre route, le summum étant de parvenir à pousser votre adversaire dedans, vous ouvrant ainsi une fenêtre pour lui allonger une magnifique droite à un moment où l’impact lui aura interdit de se défendre. Un bouton sert à frapper, l’autre à accélérer ; utiliser les deux en même temps fera office de garde, et avec le temps des armes spéciales seront également disponibles à l’avant et à l’arrière de votre machine, à utiliser avec la direction appropriée (haut ou bas) en plus du bouton de frappe. Les barres de vie sont clairement visibles des deux côtés de l’écran, et la jauge situé dans le coin inférieur correspond à un niveau de charge, vous indiquant ainsi qu’un coup envoyé au bon moment sera toujours plus efficace que de marteler continuellement le bouton d’attaque.

Les pièges comme les bonus sont annoncés à l’avance

L’idée, sur le papier, en vaut bien une autre. Dans les faits, les possibilités évoquées n’étant pas exactement innombrables, il y a de fortes chances que l’essentiel des combats prennent la même forme : celle d’une ronde effrénée pour se placer systématiquement dans le dos de l’adversaire – la conclusion logique étant généralement de découvrir les deux joueurs solidement vissées en bas de l’écran à s’échanger anarchiquement des coups dans le chaos le plus total, ne tentant une sortie que pour être le premier à atteindre les bonus de soins ou de puissance qui font parfois leur apparition sur la piste (et qui sont alors annoncés une poignée de secondes à l’avance).

Même si on obtient de meilleurs résultats en jouant au chat et à la souris avec son opposant et en frappant au bon moment, l’inertie des déplacement associé à la rapidité de l’action font que l’éventuelle technicité qui pourrait ressortir des combats tend rapidement à laisser la place à une action confuse, et qu’on peut très bien se faire laminer en quelques dizaines de secondes ou, au contraire, obtenir un succès triomphal en ayant joué exactement de la même manière deux parties d’affilée. Même si les choses s’améliorent avec un peu de pratique, dans l’ensemble les affrontements ne sont pas assez précis ni assez lisibles pour qu’on puisse savoir avec certitude pourquoi un coup a porté ou non, et l’ensemble se joue davantage à l’adrénaline et aux réflexes qu’à la stratégie – et vu la difficulté, ça ne suffira généralement pas. Bref, on sent un potentiel qui aurait sans doute été plus exploitable avec des robots plus lents, des attaques plus précises et une fenêtre de jeu plus étendue, et tant qu’à faire il est dommage que l’aspect « course » ne serve à rien d’autre qu’à faire croire à une action débridée là où on ne fait fondamentalement qu’échanger un seul et même coup en visant soigneusement pendant 95% de la partie.

Les autres modes de jeu se limitant à un éditeur de personnage et à un mode tournoi très gadget (où figure notamment la possibilité de jouer à une vitesse si délirante qu’elle rend l’affrontement totalement ingérable), sans oublier l’indispensable mode deux joueurs, on devine rapidement pourquoi le titre de Nihon Bussan aura fait aussi peu de bruit hors de ses terres : c’est une ébauche intéressante, qui peut même se montrer plus prenante qu’elle n’en a l’air, mais il n’y a tout simplement pas assez de matière pour offrir la moindre forme de renouvellement aux affrontements.

Dès lors, on fait toujours un peu la même chose, en serrant les dents et en espérant que ça se termine mieux que la fois précédente – le pire étant qu’effectivement, des fois, ça passe. Les joueurs bien décidés à venir à bout des douze adversaires du mode principal pourront trouver matière à passer quelques heures, les autres risquent de rapidement se diriger vers des jeux plus complets, plus précis ou plus accessibles – plus amusants, tout bêtement. Passé la curiosité, ne reste qu’un concept d’association course/combat mal exploité que des jeux comme Road Rash, eux, sauront finalement bien mieux concrétiser à leur manière. Pas inintéressant, mais trop limité.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Au rang des idées originales pas forcément très bien exécutées, Fighting Run est un jeu de combat qui se veut également une course dans un univers futuriste où les concurrents sont aux commandes de robots. Dans les faits, si tous les ingrédients sont réunis pour fournir des affrontements nerveux et chargés d'adrénaline, le manque de profondeur du gameplay donne parfois un peu trop l'impression d'assister à un combat d'auto-tamponneuses sur une patinoire, et la stratégie se limite dangereusement au fait de rester autant que possible dans le dos de son adversaire en tabassant le bouton d'attaque et en espérant que les choses se résolvent pour le mieux. Avec un peu de pratique, on peut déceler une certaine forme de technicité et tirer une brève mais authentique satisfaction en parvenant à vaincre nos opposants, mais le manque de renouvellement des environnements et des mécanismes, associé à une difficulté assez frustrante, finira sans doute par renvoyer même les joueurs les plus curieux à leur partie de Road Rash. Bien essayé, mais pas totalement au point.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui ne met pas longtemps à devenir frustrante – Des mécanismes qui ne se renouvèlent jamais... – ...et des arènes qui se limitent à de longs couloirs avec quelques piège – Un mode « grande vitesse » en tournoi totalement inexploitable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fighting Run sur un écran cathodique :

Gomola Speed

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd. (Japon)
Titre alternatif : ゴモラスピード (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps et l’expérience, il arrive un moment où le rétrogamer commence à bénéficier d’une sorte de don de prescience. Oh, pas du type à lui permettre de deviner à l’avance les numéros du Loto (ce qui est dommage, car c’est généralement le seul moyen pour un joueur d’avoir les moyens de posséder une copie physique de tous les jeux qu’il affectionne), mais plutôt du type à savoir très exactement ce qu’il va trouver dans un jeu avant même de l’avoir lancé.

Manœuvrez précautionneusement près des adversaires

Un genre vidéoludique, une machine, une date, et on sait déjà à peu près à quoi on va avoir affaire ; en fait, il y a même un élément qui tend à totalement disparaître après vingt ou trente ans de pratique, et cet élément est la surprise. « Blasé », voilà qui définit parfois très bien le connaisseur, qui passe toujours de très bons moments face à son moniteur mais qui ne compose plus avec cette petite étincelle de l’imprévu, cette magie éphémère de l’inattendu… ou alors très rarement, le temps de tomber sur des titres à la Gomola Speed, et d’arriver à cette conclusion qui se fait si rare au fil des années : « Hmmm, mais ça ne ressemble à rien d’autre, en fait. »

Amis des serpents mécaniques, bonjour !

Gomola Speed, donc, pour commencer, c’est l’histoire d’un serpent-robot. Pour être honnête, on ne sait pas trop qui il est, ce qu’il fait là ni ce qu’il cherche à accomplir, et on sent bien qu’on est davantage face à une philosophie des années 80 où le jeu repose sur son concept plus que sur les prétextes narratifs.

Plus votre serpent est long, et plus il est difficile de le déplacer sans subir de dégâts

Bref, quoi qu’il chercher à accomplir, son objectif premier sera tout bêtement d’atteindre le prochain niveau (vingt-cinq au total), ce qui demandera donc que la sortie se matérialise. Celle-ci, justement, n’apparait que dans un cas précis : lorsque toute la nourriture présente dans un niveau, et prenant généralement la forme de sphères sautillantes, a été ingérée par votre serpent. Or, c’est là qu’est la subtilité : pour manger, votre serpent ne se contente pas d’approcher un objet de sa bouche, il doit commencer par l’entourer intégralement à l’aide de son corps… lequel devra d’abord être collecté, car votre serpent commence en n’étant rien de plus qu’une tête, et plus il sera long plus facile il lui sera d’entourer ses proies… mais également plus il sera vulnérable.

Les boss sont d’autant plus exigeants que la moindre erreur est mortelle

Car il n’y a pas que de la nourriture, dans les tableaux du jeu, il y a également des clefs, des bonus, des portes, des blocs destructibles… et surtout, des ennemis. Ces ennemis peuvent être ingérés exactement de la même manière que la nourriture, à condition de les avoir étourdis au préalables à l’aide d’une des bombes que votre serpent est capable de lâcher à l’aide du bouton I.

Il y a de nombreuses idées, mais dans l’ensemble le game design aurait mérité plus de travail

Car dans le cas contraire, tout contact avec votre corps le disloquera, vous obligeant à retourner collecter vos précieuses cellules, et dans le cas d’un contact avec la tête de votre serpent, les choses seront encore plus simples : ce sera perte immédiate d’une vie et retour au début du niveau. Bref, Gomola Speed est un jeu où savoir se déplacer rapidement et précisément sera souvent la clef, ce qui demandera un peu d’entraînement, tant les mécanismes – qui évoquent parfois un peu ceux du Snake qui ferait les beaux jours des premiers téléphones portables quelques années plus tard – tendent à être dépaysant, et parfois même un peu confus, pour ne pas dire frustrants.

Parfois, les objectifs sont moins évidents, comme ici où il faudra faire disparaître le sol

Le truc, c’est que le jeu a la force et la faiblesse de son concept : il peut être très addictif à condition d’accrocher au principe, la vraie difficulté étant que le joueur n’est pas exactement pris par la main et que le déroulement du jeu tend à accumuler diverses faiblesses qui rendent l’expérience plus agaçante qu’elle ne le devrait. Par exemple, les masques de collision ne sont pas d’une grande précision, ce qui est un peu gênant dans un jeu où on est pour ainsi dire constamment au contact de quelque chose, et l’équilibrage général est assez mal pensé, un niveau extrêmement difficile pouvant suivre un niveau extraordinairement simple sans rime ni raison.

Même avec de l’expérience, il faut souvent s’y reprendre à plusieurs fois avant d’attraper de la nourriture

La vraie douche froide, ce sont surtout ces boss qui viennent vous barrer la route de temps à autre, et qui non seulement nécessite un timing délirant qui tient de la prescience évoquée plus haut, mais qui en plus n’affichent jamais aucun point faible clair qui permette de savoir comment les vaincre. Faut-il les détruire à coups de bombe ? Faut-il les assommer puis les encercler ? Cela nécessite-t-il de cibler une zone en particulier ? Difficile d’expérimenter quand le moindre contact est mortel et vous renvoie directement au début ! Et puis quelle idée anti-naturelle que notre serpent relâche ses bombes par l’extrémité postérieure de son corps alors qu’on aurait souvent besoin de les déposer par la tête… Alors certes, un système de mot de passe permet de reprendre directement là où on a connu nos dernières contrariétés, mais dans l’ensemble il y a quelque chose de pas bien maîtrisé dans le game design, le sentiment qu’il y avait vraiment matière à tenir un logiciel fabuleux et unique en son genre mais que le tout est trop mal dégrossi, trop mal équilibré, trop imprécis et trop exigeant pour atteindre son plein potentiel.

Il y a même des portes et des clefs, l’essentiel !

Oh, il y aura à n’en pas douter des joueurs pour tomber fous amoureux de ce Gomola Speed, tant il conserve un caractère unique, mais il y en aura au moins autant qui auront laissé tomber quelque part autour du premier boss en ayant le sentiment qu’on ne leur aura jamais réellement laissé comprendre ce qu’ils étaient censé faire et de quelle façon. Avec davantage de niveaux, une difficulté mieux répartie et des mécanismes mieux introduits, le titre d’UPL aurait vraiment pu faire l’unanimité ; en l’état, il s’agit plutôt d’une expérience sympathique et originale mais pas bien fignolée qui risque d’écœurer beaucoup de joueurs qu’elle aurait pu conquérir. C’est quand même un peu dommage, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Au rang des titres qui ne ressemblent à rien d'autre, difficile de ne pas accorder un peu de temps à Gomola Speed, sorte d'ancêtre du Snake ayant fait les beaux jours des téléphones Nokia, mais avec son propre lots d'idées originales. Faire grandir son serpent mécanique pour pouvoir entourer la nourriture (et les ennemis !) afin de l'ingérer nécessite un maniement dépaysant et souvent frustrant, tant la difficulté et l'équilibrage restent les deux grands points noirs du jeu. Il y a quelque chose de réellement gratifiant à parvenir à finir un niveau du titre d'UPL, tant cela nécessite à la fois une adresse, une anticipation et une compréhension totale de tous les mécanismes du jeu, et il y a vraiment matière à tomber amoureux du concept – mais on a aussi trop souvent l'impression de ne pas pouvoir faire grand chose face à des situations nécessitant des réflexes hors du commun où une compréhension quasi-mathématique du comportement du moindre boss du jeu. Dépaysant, certes, mais trop souvent fastidieux, injuste ou simplement insurmontable pour pouvoir capter un public au-delà des mordus de l'action/réflexion à la recherche d'un défi un peu différent. À découvrir malgré tout, mais mieux vaudra être patient, curieux et méthodique pour bien en profiter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité qui nécessitera clairement un temps d'adaptation... – ...d'autant que la difficulté ne fait vraiment aucun cadeau ! – Un équilibrage bancal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gomola Speed sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Gomola Speed ne ressemble à aucun autre programme, si bien que l’on ne sait trop que penser lors de la première partie. Au début, il n’est pas évident d’ingurgiter la nourriture qui s’éloigne à votre approche. Mais le jeu se révèle très prenant dès que l’on parvient à maîtriser parfaitement les mouvements de la chenille. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Somer Assault

Développeur : Atlus Co., Ltd.
Éditeur : Atlus Co., Ltd.
Titre original : Mesopotamia (Japon)
Titre alternatif : メソポタミア (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 4 octobre 1991 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la plupart des retrogamers occidentaux, la PC Engine est une excellente terre de prospection dans deux domaines : le shoot-em-up (en incluant son sous-genre à pied, le run-and-gun) et les titres dépaysants – le terme « dépaysant » désignant souvent des jeux perçus comme « trop japonais », esthétiquement ou culturellement, pour avoir une chance d’être bien reçus à l’international sans subir au préalable un abondant coup de peinture souvent accompagné d’une censure au couteau de boucher.

Mais il faut bien reconnaître que cet « exotisme » qui donne son charme à une large partie de la ludothèque d’une machine n’ayant jamais réellement percé hors de l’Archipel n’impacte finalement qu’assez rarement le gameplay : remplacez les personnages d’Obocchama-kun ou de Kaizō Chōjin Shubibinman par une souris et un canard de chez Disney – avec l’univers afférent – et vous aurez bien souvent un jeu lambda n’ayant rien de spécifiquement original à proposer.

Et puis il y a aussi les jeux dépaysants au-delà de leur esthétique ou de leurs références. Et dans le domaine, il y a presque de quoi être déçu qu’on n’évoque pas plus souvent Somer Assault, qui accomplit le paradoxe d’avoir à la fois un caractère assez classique et de ne ressembler à rien d’autre à pratiquement tous les niveaux.

Commençons par le commencement : imaginez une sorte de sorcière sumérienne désirant régner sur le monde. Pour se faire, elle invoque douze créatures correspondant aux douze signes du zodiaque histoire de bousiller tout ce qui bouge, parce que bon, quitte à être méchante… et c’est là qu’intervient un… un truc.

Bon là, déjà, se dessine la première difficulté : je ne vois même pas comment décrire ce qui sera le personnage (ou est-ce un véhicule ?) que vous allez incarner pendant les douze niveaux du jeu. Une espèce de ver croisé avec un tuyau en PVC qui se déplace en pivotant d’une extrémité à l’autre ? Le plus simple est sans doute que vous alliez jeter un œil à la vidéo du premier niveau, où vous découvrirez à la fois l’histoire et le… le bidule, là. Car c’est là qu’on en arrive au jeu en lui-même, qui va envoyer votre bitoniau faire feu (oui, il peut tirer) sur l’opposition dans des environnements à l’esthétique inspirée de la Mésopotamie (d’où le titre original du jeu, remplacé par un subtil jeu de mot faisant référence à la ville de Sumer dans la version américaine). Je vous laisse recombiner le tout : sorcière, Mésopotamie, bitoniau, run-and-gun. Ça ne commence déjà pas mal, non ?

Le principe est à la fois très simple et un peu différent de ce à quoi nous ont habitué à peu près tous les représentants du genre. Il s’agit bel et bien de boucler tous les niveaux du jeu, systématiquement clôturés par un boss correspondant à un signe zodiacal… notez d’ailleurs que le logiciel commencera par vous demander le vôtre, ce qui aura des répercussions sur le déroulement de la partie – assez mineures, mais je vous en laisse la surprise lorsque vous affronterez le boss rattaché à votre signe.

Quoi qu’il en soit, c’est également là que votre bidule entre en jeu : comme on pouvait s’en douter, il ne vole pas, et on ne peut pas vraiment dire qu’il marche non plus. En revanche, il peut très facilement se déplacer aux murs et au plafond, ce qui fait que le game design va souvent mettre en jeu une composante « exploration » en vous demandant de commencer par trouver le boss – un aspect assez original dans un jeu de tir, puisque la menace sera moins représentée par des adversaires assez discrets que par la limite de temps, nettement plus dangereuse, elle. L’idée va donc moins être de faire appel à vos réflexes et à une action débridée qui sera réservée au boss, mais plutôt d’apprendre à maîtriser le plan de chaque niveau et de ses subtilités comme les téléporteurs ou les dalles piégées afin de pouvoir le boucler dans le temps imparti.

Cela pourrait être atrocement frustrant si le titre n’avait pas la bonne idée d’alterner les niveaux en ligne droite aux plans plus tentaculaires, et s’il n’avait pas l’intelligence de ne jamais verser dans le labyrinthe totalement impardonnable avec deux-cents possibilités et une seule bonne route à prendre.

Certes, ce n’est pas nécessairement l’approche que viendront chercher les fans d’action, mais pour ceux qui voudraient tout simplement un jeu solide sortant un peu de la masse pour proposer quelque chose de différent, Somer Assault reste très accessible tout en proposant quelques subtilités bienvenues. La plus intéressante à maîtriser est d’ailleurs liée au mode de déplacement de votre machin, qui se plie et se déplie comme un accordéon : ses tirs ne se comporteront pas de la même façon selon qu’il soit en extension ou ramassé, ce qui signifie qu’il faudra apprendre à choisir la bonne « étape » de votre démarche pour faire feu là où vous le désirer, quitte à étendre la taille de votre masque de collision. Cela a peut-être l’air compliqué dit comme cela, mais rassurez-vous : une fois la manette en main, vous aurez tout compris au bout de dix secondes, et c’est sans doute la plus grande force du jeu.

Au rang des défauts, on pourra regretter que le concept n’ait pas été poussé un peu plus loin pour offrir davantage de variété. Qu’il s’agisse des power-up, des ennemis ou des environnements, on ne peut pas dire que l’esthétique comme les situations ou le gameplay se renouvèlent beaucoup, et en dépit d’une efficacité certaine le jeu finit par s’essouffler un peu trop rapidement et par ressembler à un simple boss rush d’autant plus redondant qu’il faudra ré-affronter une deuxième fois tous les boss du jeu (oui oui, les douze) à la suite avant d’avoir le droit d’arriver au combat final !

De quoi être un peu déçu, car avec davantage de pièges, de types de dalles, de patterns ennemis et des graphisme qui daignent s’éloigner des motifs de vieilles pierres, on aurait vraiment eu un jeu capable de marquer les mémoires et de se montrer prenant de la première à la dernière seconde. En l’état, il n’en est pas moins sympathique à faibles doses, et pourra même capter l’intérêt d’une partie des joueurs jusqu’à son terme. Mon conseil ? Essayez-le.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Si vous pensiez ne plus pouvoir être surpris par un run-and-gun, le moment est certainement bien choisi pour découvrir Somer Assault. Improbable mélange entre les signes du zodiaque, la culture mésopotamienne et un véhicule/personnage dont la simple description représente déjà une colle, le titre imaginé par Atlus a pour lui un gameplay atypique nécessitant une légère courbe d'apprentissage sans pour autant laisser le joueur démuni lors des premiers instants, et un game design reposant bien davantage sur l'exploration que sur la destruction systématique d'une opposition d'ailleurs assez discrète. C'est dépaysant sans être déstabilisant et suffisamment original pour donner envie de s'accrocher jusqu'au bout de la partie, même si on pourra regretter que les possibilités ne soient pas plus étendues du côté des power-up ou des pièges rencontrés. Une expédition qui s'essouffle un peu sur la durée mais qui mérite d'être tentée, ne fut-ce que parce qu'il est difficile de lui trouver un réel équivalent. Un petit peu d'air frais dans un genre qui en avait besoin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La limite de temps, dont on aurait très bien pu se passer dans un jeu de ce type – Un gameplay original, mais qui manque un peu de profondeur – Un boss gauntlet qui nécessite de se re-farcir les DOUZE boss du jeu à la suite ? Sérieusement ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Somer Assault sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Si la conception de Mesopotamia (NdRA : le titre japonais du jeu) est assez originale, surtout à cause de la limitation de vos mouvements, il n’en est pas de même pour la réalisation, qui loin d’être bâclée n’est cependant pas fantastique. Certes, les graphismes sont variés et tombent à propos compte tenu du scénario du jeu, mais en vérité je vous le dis, on est loin d’être devant un chef d’œuvre. »

Jean-Marc Demoly, Joystick n°22, décembre 1991, 75%

Die Hard (PC Engine)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Pack-In-Video Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre original : ダイハード (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PC Engine

Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais, traduction anglaise par Spinner 8 and friends
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut de film culte ayant à la fois réellement lancé la carrière de Bruce Willis, révélé le talent et le timbre extraordinaire d’Alan Rickman et achevé de démontrer le savoir-faire de John Mc Tiernan un an après Predator, Piège de Cristal n’aura curieusement pas déclenché une avalanche d’adaptations vidéoludiques – alors que son scénario mettant en scène un homme affrontant tout un groupe de terroristes à lui tout seul s’y prêtait pourtant à merveille.

On a droit à une carte, pour ceux qui auraient peur de se perdre en prenant l’ascenseur

Après une timide tentative par Dynamix, il aura fallu attendre 1990 pour que Pack-In-Video tente sa chance sur NES et sur PC Engine – dans une version qui, dans ce dernier cas, n’aura même pas quitté le Japon, ce qui est quand même un peu surprenant pour un film américain ayant fait un tabac à l’international ! La machine d’Hudson Soft offrait à peu près tout ce dont pouvait avoir besoin un run-and-gun décomplexé reprenant la trame du long-métrage, et d’excellents titres comme Last Alert s’étaient déjà chargés de le démontrer. Alors au moment de découvrir ce Die Hard sur PC Engine, le joueur n’a a priori que peu d’appréhensions : qu’est-ce qui pourrait mal tourner dans un jeu demandant de tirer sur tout le monde comme la machine en a déjà hébergé des dizaines, et parmi les meilleurs du genre si on inclut le shoot-them-up au sens large ?

Parfois, on a une licence, et on ‘a pas d’idées

Die Hard reprend donc, a priori, les grandes lignes du film de 1988. Je dis « a priori » car, outre le fait que la scénarisation soit pour le moins discrète (pas une ligne de texte pour présenter l’enjeu au lancement) et de toute façon intégralement en japonais pour les quelques interventions du héros, vous allez vite réaliser que l’action commence ici à l’extérieur du Nakatomi Plaza, avant d’envoyer John McClane gravir la tour jusqu’à son sommet – comme si c’était lui qui la prenait d’assaut au lieu de chercher à s’en échapper comme dans le film !

Les quelques écrans fixes ne devraient pas vous subjuguer

On notera d’ailleurs que si certains de ses adversaires ressemblent bel et bien aux terroristes allemands du film, d’autres ont des uniforme de sécurité, voire de police, qui en font des cibles étranges pour un personnage qui est, rappelons-le, un policier du NYPD ! Bref, on sent immédiatement quelques libertés par rapport au long-métrage (je n’ai pas souvenir du passage où Bruce Willis évite des trous en train de se former dans le jardin, dans le film), mais dans l’absolu, on s’en fout un peu : on est là pour tirer sur des trucs, et le fait d’avoir à composer avec des décors un peu plus variés que le building du film n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Autant donc en profiter pour se pencher sur le cœur du jeu : l’action en elle-même.

Pour désactiver ce rayon laser, sautez en tirant !

L’action reprend le modèle consacré inauguré cinq ans plus tôt par Commando : une vue de dessus avec une fausse perspective pour la lisibilité, la possibilité de tirer dans huit directions, et des ennemis en pagaille. On notera quand même ici quelques (très) subtiles variations sur le principe de base, comme la présence d’une jauge de vie et surtout la possibilité de sauter, ce qui vous permettra à la fois d’éviter des pièges, d’atteindre des plateformes autrement inaccessibles, ou de déloger des ennemis situés en hauteur.

Les boss ont dix fois trop de points de vie

Pour le reste, n’espérez pas un bouton pour changer d’arme : vous utiliserez toujours la dernière que vous aurez ramassé, et John McClane n’ayant visiblement pas les poches assez grandes pour conserver les munitions des autres armes quand il en acquiert une nouvelle, vous repartirez toujours avec les réserves minimales, que vous tiriez au fusil, à la mitrailleuse, au lance-grenade ou au lance-flammes – je pense avoir cité l’intégralité de l’arsenal du programme. Pour le reste, les ennemis lâcheront parfois des bonus de soin, voire un gilet pare-balle qui représentera une deuxième jauge de vie, et voilà pour l’ensemble des power-up du jeu. Pas de grenade, pas de smart bomb, et bien évidemment pas de deuxième joueur : on sent d’emblée que l’ambition du programme est mesurée.

Même dans les derniers niveaux, l’action est rarement trépidante

Une sensation qui se confirme d’ailleurs une fois la partie lancée : on avance dans des environnements semi-ouverts, on fait feu sur les quelques trois ou quatre modèles d’ennemis que le programme a à offrir, et on recommence. La partie triste est que je viens vraiment de vous résumer le déroulement du jeu : n’espérez pas la moindre variété, pas la plus petite idée originale, strictement rien pour venir briser un peu la monotonie.

Le niveau plongé dans le noir, ou comment offrir des vacances aux graphistes

On avance dans des suites de grands couloirs qui se ressemblent d’autant plus que les décors sont atrocement vides, face à des adversaires qui ne se renouvèlent jamais, en s’efforçant d’aller assez vite pour ne pas se faire coincer par la limite de temps. La vue est trop rapprochée pour offrir la moindre stratégie ; le plus simple est généralement d’être équipé de la mitrailleuse et de profiter de sa généreuse réserve de munitions pour tirer à intervalles réguliers en avançant, ce qui permet de disposer de la grande majorité de l’opposition avant même qu’elle n’ait le temps d’apparaître à l’écran. Pour le reste, les vagues prises de risque de l’aventure se limitent à un niveau labyrinthique vous demandant de prendre les bonnes portes dans le bon ordre, à un étage plongé dans le noir, et à des boss increvables aux patterns impossible à anticiper qui vous feront apprécier qu’ils se montrent aussi rares (il doit y en avoir trois dans le jeu). Aguichant, hein ?

Profitez des extérieurs, vous n’en verrez pas beaucoup

« Cheap » est sans doute le mot qui résume le mieux cette adaptation d’une rare paresse. La réalisation est médiocre, les décors sont ternes et sans intérêt, et certains étages sont juste des color-swap d’éléments des niveaux précédents ! En y ajoutant des ennemis tous semblables qui vous attaquent tous de la même façon pendant tout le jeu, seul le nombre (lui-même assez limité) vous gardera concentré, car on ne peut pas dire que ce sera une curiosité débordante pour découvrir la suite du programme qui risquera de vous aiguiller.

Trop peu de choses pour retenir l’attention

Ce qui est présent n’est pas catastrophique – les commandes répondent bien, l’action est fluide, l’équilibrage hors-boss est relativement cohérent – sauf qu’on a littéralement découvert absolument tout ce que le programme avait à proposer au bout de trente secondes. Le titre n’avait d’ailleurs impressionné personne à sa sortie, et on ne peut pas dire que ça se soit arrangé depuis – surtout sur un console où il y a vraiment matière à lui trouver de la concurrence dans le domaine des jeux de tir. Sauf à collectionner tout ce qui a un rapport avec Die Hard, vous pourrez sans doute faire l’impasse sur le jeu sans avoir à le regretter ; les curieux pourront sans doute lui laisser une chance avant de passer à autre chose au bout d’une demi-heure.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Adaptation très libre de Piège de Cristal où John McClane est visiblement devenu un terroriste prenant d'assaut le Nakatomi Plaza en ouvrant le feu sur des policiers et des agents de sécurité (!), ce Die Hard sur PC Engine n'en a manifestement retenu que les aventures d'un héros qui parcourt des couloirs vides et atrocement répétitifs en tirant toujours sur les mêmes ennemis dans l'espoir d'avoir le droit de faire la même chose au niveau suivant. Une vision aussi générique que limitée du run-and-gun qui a abattu toutes ses cartes au bout de dix secondes sans rien offrir de plus ludique qu'une difficulté injuste contre des boss increvables et un système d'armement assez mal pensé. Rien de fondamentalement impardonnable pour un genre dont l'essence est précisément d'avancer en tirant, mais difficile de ne pas trouver des dizaines de représentants plus convaincants en la matière. Si vous avez une extension CD-ROM, dirigez-vous plutôt vers Last Alert, et si vous voulez vraiment du Die Hard, il y a sans doute mieux à aller chercher du côté de Die Hard Trilogy.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu ultra-basiques sans l'once d'une originalité – Un troisième niveau « labyrinthe » parmi les plus fades et les plus inintéressants du genre – Une réalisation sans éclat avec des décors répétitifs d'un vide absolu – Des boss increvables et beaucoup trop difficiles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La réalisation de ce programme est efficace mais irrégulière : tous les niveaux n’ont pas la même qualité graphique. De même, le jeu est un peu lassant. À réserver aux passionnés du genre. »

François Hermellin, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Genji Tsūshin Agedama

Développeur : NEC Home Electronics Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics Ltd.
Titre original : ゲンジ通信あげだま (graphie originale)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 13 Décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Vers le début des années 90, la dernière grande trouvaille de l’animation japonaise était la stratégie dite de l’approche multimédia. Traduit en clair : puisque la puissante industrie américaine s’était d’ores et déjà chargée de démontrer à quel point on pouvait amasser des fortunes via la vente de produits dérivés, à commencer par les figurines à la Tortues Ninja qui envahissaient les cours de récré des années 80, pourquoi ne pas en profiter pour mener une stratégie coordonnée consistant à développer à la fois une série animée, son pendant papier en manga et son adaptation sur console histoire d’occuper au maximum l’espace médiatique ?

Les attaques sont très variées, avec des résultats originaux

Cette approche aura fourni à la PC Engine de nombreux titres n’ayant pas davantage quitté le Japon que le matériau dont ils étaient tirés : Aoi Blink, Bari Bari Densetsu, Obocchama-kun… et le logiciel qui nous intéresse aujourd’hui : Genji Tsūshin Agedama qui, comme son nom ne nous l’indique pas, compte l’histoire d’un enfant de dix ans venu de la « planète des héros » et venu s’entraîner sur terre avec son ami robot Wapuro avec lequel il peut s’associer pour se transformer en un super-héros appelé « Agedaman ». Débarqué dans la cité de Morisoba placée sous la coupe d’une puissante famille locale, il va passer son temps à affronter Rei Kuki, l’arrogante fille du clan, qui passe son temps à envoyer des monstres qu’elle créé avec son grand-père partir à la conquête de la ville, puis du monde.

Avancer, sauter et tirer : l’essentiel

Voilà pour l’univers. En ce qui concerne le jeu, à présent, Genji Tsūshin Agedama prend la forme d’un jeu de plateforme, et plus précisément d’un runner à défilement imposé façon Wonder Boy ou Atomic Runner : à de rares exceptions près, votre personnage passera son temps à courir vers la droite sans jamais s’arrêter, et c’est à vous qu’il appartiendra de lui faire éviter les obstacles et vaincre les (très) nombreux ennemis en leur tirant dessus, entraînant cette fois la cartouche du côté du run-and-gun.

Attendez-vous à faire face à une opposition de plus en plus décomplexée au fil du jeu !

Les seules fois où votre héros daignera s’immobiliser (en même temps que le défilement) correspondront aux boss et aux mini boss, lesquels vous demanderont de tirer partie d’une des rares originalités du tire : son système de charge. En effet, la jauge située en haut de l’écran représente autant de paliers qui affecteront dramatiquement la nature de votre tir : chacune des grandes sphères représente une attaque spéciale, tandis que les sphères plus petite représenteront généralement un forme moins puissante de l’attaque spéciale du palier suivant. Certains de ses coups occupent la quasi-totalité de l’écran, avec des génies qui viennent en renfort ou des tornades qui viennent suivre une courbe ascendante devant vous, ce qui fait que la parfaite connaissance des timings pourra avoir un impact dramatique sur votre capacité à finir le jeu, et en particulier le dernier niveau, assez redoutable – un système qui n’est pas sans rappeler celui que Renny Blaster emploierait à son tour presque quatre ans plus tard. Notons également la présence d’une très pratique roulade à la Dark Souls durant laquelle vous serez non seulement invincible, mais qui vous permettra également de blesser mes ennemis sur votre route.

On ne va pas se mentir : en dépit de ce mécanisme assez original et de sa réalisation (d’ailleurs charmante), Genji Tsūshin Agedama est un logiciel qui a quelque chose de furieusement générique, la faute à des niveaux qui se résument par essence, comme tous ceux du genre, à de grands couloirs façon J.J. & Jeff – un énième titre venant nous rappeler à quoi point la PC Engine aura croulé sous la formule, d’ailleurs souvent pour adapter des séries totalement confidentielles hors du Japon.

Vos rencontres avec votre amie Ibuki vous permettront de restaurer votre jauge de vie

La bonne nouvelle est qu’il fait néanmoins les choses relativement bien : l’équilibrage est assez bien pensé, la jouabilité est relativement intuitive, et le mécanisme de charge additionné à celui de la roulade confèrent au gameplay un aspect technique qui permet d’oublier un peu cet agaçant aspect « action sur des rails ». Si le jeu n’est pas franchement long, avec à peine six niveaux qui vous occuperont une grosse demi-heure, la dernière ligne droite est suffisamment exigeante, enchainant les boss orignaux, un boss gauntlet et le boss final, pour garantir que vous aurez besoin de maîtriser votre héros sur le bout des doigts – et ce, d’autant plus que vous n’avez qu’une seule vie par continue, et qu’une défaite vous renvoie directement au début du niveau même si vous étiez en train d’affronter le boss.

Il y a souvent beaucoup de choses à éviter en même temps

Le résultat peine peut-être à s’extraire de la masse de jeux très semblables qui semblait fleurir sur PC Engine, mais il n’en est pas moins efficace – et il profite, pour l’occasion, d’appartenir à ces nombreux titres n’ayant fait le trajet jusqu’en occident, ce qui lui confère un aspect un peu plus « neuf » pour les joueurs n’ayant pas déjà écumé toute la ludothèque japonaise de la console.

Les séquences de plateforme sont compliquées par le fait que votre personnage ne tienne pas en place

On aurait sans doute apprécié que quelque chose vienne briser un peu la routine, comme des séquences de shoot-them-up ou des niveaux un peu plus ouverts laissant l’occasion de profiter de l’aspect « plateforme » sans avoir à composer avec un personnage qui refuse de s’arrêter de courir, mais même sous sa forme présente, le titre peut au moins s’enorgueillir de mieux fonctionner que des programmes qui sonnaient un peu trop vite un peu trop creux à la Obocchama-kun. Clairement pas une HuCard inoubliable dont vous parlerez à vos petits-enfants avec des sanglots dans la voix, mais si vous cherchez un petit jeu efficace, bien réalisé, sans temps mort et nécessitant une véritable adresse, vous ne devriez clairement pas passer un mauvais moment avec ce Genji Tsūshin Agedama.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Genji Tsūshin Agedama est un jeu qui s'inscrit pleinement dans la vague des adaptations de séries animées à la Obocchama-kun : il n'invente rien et ne fait que donner un coup de peinture à un principe usé jusqu'à la corde, en l'occurrence celui des runners façon Wonder Boy. Il le fait avec un savoir-faire indéniable, grâce à une réalisation colorée et lisible agréable à l’œil autant qu'à l'oreille, mais sans jamais nous faire oublier qu'on ne fait fondamentalement que courir vers la droite en gardant un œil sur une jauge de tir. Les amateurs du genre pourront apprécier un titre assez bien équilibré et doté d'une technicité intéressante mais qui monte la difficulté de deux crans pour le dernier niveau, les autres risqueront de s'en détourner sitôt leur curiosité étanchée. Divertissant à petites doses et bien réalisé, mais fondamentalement oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un déroulement par essence ultra-dirigiste qui ne se renouvèle jamais – Une difficulté franchement frustrante sur la fin... – ...pour mieux masquer une durée de vie autrement assez courte

Ce à quoi peut ressembler Genji Tsūshin Agedama sur un écran cathodique :

Air Buster

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Kaneko Co., Ltd.
Éditeur : Hudons Soft USA, Inc.
Titres alternatifs : エアロブラスターズ (graphie japonaise), Air Buster : Trouble Specialty Raid Unit (écran-titre), Aero Blasters : Trouble Specialty Raid Unit (Mega Drive (Japon), PC Engine), Aero Blasters (TurboGrafx-16)
Testé sur : ArcadePC EngineGenesis

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version internationale
Caractéristiques techniques : Processeurs : (3x) Z80 (@ 6 Mhz) – Puces sonores : YM2203 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 3 Mhz) – Vidéo : 256 x 224 (H) 57.400000 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, le shoot-them-up était devenu un des genres vidéoludiques rois, un marqueur obligé si outrageusement codifié et répandu qu’il semblait même en passe de détrôner le jeu de plateforme. En fait, il en était même arrivé à un point de non-retour correspondant à la saturation du marché, où les joueurs commençaient doucement à en avoir leur claque d’enchaîner des titres certes ludiques, mais si outrageusement redondants dans leurs univers, leurs mécanismes et leur déroulement qu’on en arrivait au stade où la question « aurait-on fait le tour de ce que le genre a à offrir ? » devenait de plus en plus pertinente.

Les boss peuvent être expédiés assez vite si vous êtes bien équipé

Signe qu’une certaine routine s’était d’ores et déjà installée, à une époque où le jeu vidéo commençait à embrasser de plus en plus ouvertement la mise en scène et les codes cinématographiques, la grande majorité des shoot-them-up ne s’embarrassaient même plus à présenter une ligne de scénario, un contexte ou même en enjeu. Il y a des vaisseaux ennemis, vous avez le vôtre, débrouillez-vous avec ça. C’est dans cette droite ligne que Kaneko aura choisi d’inscrire son Air Buster : aucun joueur n’a jamais eu besoin qu’on lui fasse un cours de géopolitique galactique du XXIVe siècle avant de mettre une pièce dans une borne, votre objectif sera donc clair : finir le jeu en détruisant tout ce qui viendra se placer sur votre route, et basta.

Air Buster, ce jeu qui ne concourt clairement pas pour le titre de shoot-them-up le plus original de sa génération

Autant le dire tout de suite : Air Buster n’est clairement pas le type de jeu qui cherche à capitaliser sur une idée originale pour surprendre le joueur. Il n’y a pour ainsi dire strictement rien dans le jeu qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir dans des dizaines d’autres shoot-them-up de la période : bien que vous ayez deux boutons, ceux-ci ont exactement la même fonction : tirer.

Il y a tellement de mouvements à l’écran que la lisibilité en souffre parfois

Les laisser appuyés quelques secondes (le temps de remplir une barre en haut de l’écran) aura en revanche le mérite de déclencher une sorte de smart bomb aux réserves virtuellement illimitées (vous devrez juste attendre que la jauge se vide) qui vous débarrassera rarement des vaisseaux les plus coriaces, mais qui saura venir à bout de menu fretin et surtout, encore bien plus important, fera le ménage dans la myriade de tirs qui risque de consteller l’écran pendant la plus grande partie du temps. Parce qu’Air Buster a beau ne rien inventer (des power up seront lâché régulièrement par des vaisseaux-containers pour gonfler la puissance de votre tir principal ou vous laisser bénéficier d’un tir secondaire regroupant des caractéristiques très classiques de type missiles à tête chercheuse ou modules de soutien), il s’attèle néanmoins à fignoler les six niveaux présents sur la borne pour que vous ayez de bonnes raisons de rester accroché au joystick – et à ce niveau-là, il faut reconnaître qu’il ne se débrouille pas mal du tout.

La fin du jeu peut s’avérer redoutable

Si la réalisation solide du titre souffre quelque peu d’une résolution assez basse qui manque de finesse, le fait est qu’on comprend assez vite que la philosophie est plutôt de pouvoir afficher un maximum de sprites à l’écran sans le moindre ralentissement – et d’y parvenir. Il y a constamment des dizaines de projectiles et d’ennemis à l’écran, dans une action d’ailleurs pas toujours très facile à lire avec des défilements parallaxes dans tous les sens, et heureusement que le titre embrasse la philosophie de sa période de sortie en vous laissant repartir de l’endroit où vous venez de vous faire vaporiser parce que s’il avait recours à un système de checkpoints à la R-Type, vous risqueriez de dépenser beaucoup d’argent avant de vaincre les derniers niveaux du jeu.

L’affrontement final est ridiculement exigeant

Le truc, c’est que tant que vous disposez de votre puissance de feu, les choses sont tout-à-fait gérables ; mais si vous vous faites détruire, vous perdez immédiatement tous vos power-up, et le défi augmentera alors de façon exponentielle. Fort heureusement, le titre a la sagesse de ne pas se réfugier derrière sa difficulté pour gonfler artificiellement sa durée de vie, et préfère s’échiner à offrir un peu de variété et quelques passages marquants pour accompagner son très sympathique et très convivial mode deux joueurs. Ainsi, le niveau deux vous enverra louvoyer dans des couloirs à grande vitesse – avec des indications en haut de l’écran pour vous annoncer les zigzags à venir, comme dans un jeu de course ! – et les niveaux quatre et cinq prendront le parti d’altérer la jouabilité en raison de l’apesanteur : votre vaisseau continuera de se diriger dans la dernière direction impulsée même si le joystick est au point mort, et il faudra donc compenser par une poussée dans le sens contraire pour espérer le diriger.

Ce passage de vitesse a l’avantage de casser un peu la routine

L’un dans l’entre, rien de fondamentalement bouleversant ni rien qui vienne révolutionner le paysage vidéoludique – la borne était d’ailleurs passée relativement inaperçue à l’époque, peinant à de distinguer dans une offre qui se faisait de plus en plus pléthorique, comme on l’a vu. Ce qui n’empêche pas ce qui est présent de fonctionner : on aurait pu apprécier quelques finesses en plus comme la capacité de régler la vitesse de notre vaisseau, un déroulement un peu plus long (le jeu se boucle en 25 minutes) et une esthétique qui se détache davantage des 150 milliards d’univers futuristes découverts à bord d’un pseudo-jet qui pourrait aussi bien avoir été emprunté à Thunder Force III ou à Gate of Thunder.

Le jeu est bien réalisé, mais l’esthétique est déjà vue un million de fois

Signe des temps : la presse vidéoludique de l’époque, en admiration transie devant la version PC Engine du jeu, fin 1990, était déjà blasée au moment d’en découvrir la version Mega Drive (pourtant supérieure, comme on va le voir) à peine trois mois plus tard ! Pour le joueur du XXIe siècle qui sait pertinemment ce qu’il vient chercher – et qui, pour le coup, n’a pas nécessairement envie d’être surpris – la borne remplit en tous cas parfaitement son office, notamment grâce à son mode deux joueurs. Si vous n’avez aucune envie de découvrir un jeu qui chamboule les fondations du genre et que vous préférez vous amuser tout de suite et relever un défi assez conséquent, inutile de chercher beaucoup plus loin. Par contre, si vous commencez à souper de cette désagréable impression d’avoir déjà parcouru plus ou moins le même jeu un million de fois, il se pourrait que vous ressentiez la même chose que les joueurs de l’époque et que vous commenciez à avoir envie de passer à autre chose.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Inscrit dans une période où les shoot-them-up cherchaient plus à en mettre plein les yeux qu'à réinventer la poudre, Air Buster accomplit ce qu'on pouvait attendre de lui en se montrant ludique, accessible tout en restant légèrement technique, relativement bien réalisé et jouable à deux – avec même une petite touche de variété. On ne peut vraiment pas dire qu'on soit surpris à un quelconque moment par ce que propose le titre de Kaneko, mais ça n'empêche absolument pas de passer un bon moment, en dépit d'une difficulté qui serait probablement insurmontable si notre vaisseau ne réapparaissait pas précisément à l'endroit où il a trouvé la mort. Comme souvent, cet équilibrage pensé pour des parties de cinq minutes reste le principal défaut d'une borne qu'on découvrira avec un certain plaisir, mais sans doute pas pour y passer des heures. Sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un peu court – Difficulté « arcade » – Pas l'ombre du début du commencement d'une idée neuve – Aucun moyen de régler la vitesse de son vaisseau... – ...d'où un niveau final quasi-impossible sans une bonne dose de crédits en poche

Version PC Engine
Aero Blasters

Développeur : Inter State Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Date de sortie : 2 novembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’année même de sa sortie dans les salles d’arcade, Air Buster était déjà porté par l’équipe d’Inter State sur une machine qui n’avait jamais cessé de se révéler l’hôtesse privilégiée des shoot-them-up : la PC Engine. Pour l’occasion, le titre, devenu Aero Blasters, entreprend crânement de porter la borne à l’identique avec un minimum d’altération, en ayant le bon goût de conserver le mode deux joueurs, ce qui était pas encore loin d’être garanti à l’époque.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran

La réalisation ne déçoit pas : on perd bien quelques détails (surtout dans les décors de fond), quelques couleurs, mais le moins qu’on puisse dire, c’est que ça ne saute pas aux yeux. Les défilements parallaxes sont toujours là, il n’y a toujours ni clignotements ni ralentissements, et là où on pouvait s’attendre à ce qu’il se passe un peu moins de choses à l’écran, ce n’est pas le cas : le jeu est presque aussi difficile que la borne ! L’équilibrage reste un peu mieux pensé, néanmoins, avec l’inclusion de bonus au niveau deux, par exemple, qui vous empêcheront d’aller vous emplafonner dans le décor au moindre pixel qui dépasse – mais le défi reste largement assez consistant pour vous empêcher de voir le bout de l’aventure dès votre première partie, même avec les cinq continues qui vous sont généreusement accordés. Seul regret : aucun menu des options à se mettre sous la dent pour régler la difficulté, mais on ne va pas se mentir, ce portage vaut largement la borne, et en 1990 ça n’était vraiment pas rien.

NOTE FINALE : 15,5/20

Aero Blasters est un portage comme on les aime : largement à la hauteur de la borne dont il est tiré. Techniquement inférieur – mais finalement d’assez peu – il a le bon goût de tempérer la difficulté originale sans pour autant la galvauder, et le fait d’avoir conservé le mode deux joueurs en fait à n’en pas douter un shoot-them-up très solide pour une console qui n’en manque pas. Les amateurs peuvent foncer, et les autres ne devraient pas être trop malheureux non plus.

Les avis de l’époque :

« C’est le plus beau, mais aussi le plus difficile ! Quand vous n’avez pas une cinquantaine de vaisseaux ennemis qui vous chargent, c’est une vingtaine de missiles téléguidés qui vous suivent, jusqu’à ce que vous soyez touché ou que vous les ayez éliminés. […] Je l’ai dit et je le redis, le plus beau et le plus dur des jeux de ce genre ! »

Génération 4 n°29, janvier 1991, 10/10

« On n’avait encore jamais vu une vitesse pareille sur une console ou sur un micro et je peux vous dire que cela donne de sacrées montées d’adrénaline. Aero Blaster (sic) est un programme époustouflant. Beaux graphismes, animation très rapide, scrollings différentiels, originalité ; que demander de plus ? »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Genesis

Développeur : Inter State Co., Ltd.
Éditeur : Kaneko USA, Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1991 (Japon) – Février 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la série des duels à distance qui passionnaient les mordus au début des années 90, celui que se livraient la Mega Drive et la PC Engine pouvait parfois produire des étincelles. Dans le cas d’Air Buster, le résultat est d’autant plus intéressant que non seulement les deux machines auront hérité de leur portage, mais qu’en plus celui-ci aura été réalisé par le même studio. Alors la question est sur toutes les lèvres : laquelle des deux consoles aura prouvé sa supériorité à l’autre ? Et autant le dire d’entrée, car ce ne sera pas systématiquement le cas : cette fois, c’est clairement la Mega Drive qui l’emporte dans à peu près tous les domaines.

La réalisation est inattaquable pour un titre de 1991

La résolution est identique, les niveaux sont plus longs, les graphismes sont plus détaillés, les décors sont plus fouillés, la musique est meilleure… et pour ne rien gâcher, le mode deux joueurs est toujours là, il n’y a toujours aucun ralentissement, et on récupère enfin un menu des options qui vous permettra de régler la difficulté à votre guise – et dès le mode « normal », bon courage pour traverser les derniers niveaux sans y laisser la vie ! Le déroulement est, dans l’ensemble, plus fidèle à celui de la borne : le niveau deux retrouve ses indications à l’écran pour vous prévenir de l’orientation des prochains couloirs, comme sur arcade, et perd son bonus « bouclier » – on remarquera également que certaines séquences sont devenues plus lentes, visiblement à dessein, car les tunnels hyper-rapides sont toujours de la partie. En fait, les graphismes sont presque aussi bons que sur la version arcade ; seules les couleurs sont un peu plus criardes mais on ne peut pas dire qu’on perde objectivement au change. Ce doit être un des portages de l’arcade les plus impressionnants de la machine : non seulement il ne manque rien, mais ce qui est présent est plus accessible, plus configurable et mieux équilibré que la borne, rien que ça ! Dommage que le titre n’ait jamais fait le trajet jusqu’à l’Europe, où la console était pourtant disponible depuis quelques mois, mais si vous cherchez un bon shoot-them-up jouable à deux sur la console 16 bits de SEGA, ce serait vraiment dommage de passer à côté de celui-ci.

NOTE FINALE : 16/20

Un peu oublié, la faute à un marché saturé par les shoot-them-up à l’époque de sa sortie, Air Buster sur Mega Drive est pourtant un portage magistral qui parvient même à supplanter la borne d’arcade dont il est tiré. La réalisation est inattaquable et le fait de pouvoir jouer à deux est clairement un gros bonus, et même si le titre reste classique et frustrant sur la fin, vous pourrez cette fois configurer la difficulté selon vos attentes. Clairement une cartouche à redécouvrir.

Les avis de l’époque :

« Les Shoot’Em Ups à scrolling horizontal sur Megadrive, ce n’est d’une part pas très original, on connait le nombre quasi-phénoménal de ce style de jeux sur Megadrive, et d’autre part on ne peut plus vraiment dire « Ah que ouais, ahhhh c’est vraiment génial », la Megadrive ayant déjà fait ses preuves avec des titres comme Thunder Force III, Hellfire ou Gynoug pour parler des plus récents d’entre eux. […] Et pourtant, il faut bien avouer qu’Aero Blaster (sic) possède quelques arguments de choc qu’il ne faut pas mettre à l’écart si on veut être complètement impartial. »

J’m Destroy, Joystick n°15, avril 1991, 80%

Ai : Chō Aniki

Cette image provient du site https://www.jeuxvideo.com/

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : Masaya
Titre original : 愛・超兄貴 (graphie originale, Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii, Wii U

La série Chō Aniki (jusqu’à 2000) :

  1. Chō Aniki (1992)
  2. Ai : Chō Aniki (1995)
  3. Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden (1995)
  4. Chō Aniki : Kyūkyoku Muteki Ginga Saikyō Otoko (1995)
  5. Chō Aniki : Otoko no Tamafuda (2000)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a deux façons de composer avec les plaisirs coupables. La première est de rapidement les cacher sous le tapis après avoir cédé à la tentation, histoire de se rappeler que le propre des folies passagères, c’est qu’elles le restent.

Et puis la deuxième, c’est de les assumer jusqu’au bout. Quitte à embrasser un nouveau mode de vie.

Maîtriser les bonnes attaques vous permettra de faire le ménage très vite

On aurait pu penser que le très déstabilisant Chō Aniki allait rester un titre unique, à tous les sens du terme, tant il correspondait à un approche esthétique extrêmement ciblée – une sorte de Parodius fondé sur une curieuse obsession homo-érotique autour des bodybuildeurs. Mais Masaya n’en avait visiblement pas fini avec les tribulations des divinités Idaten et Benten au pays des messieurs très musclés en string… ou plutôt si. En fait, quitte à remettre le couvert trois ans après le premier opus, on aura cette fois fait kidnapper le dieu et relégué la déesse à un simple rôle de distributeur de power-up pour donner directement les commandes aux frères Samson et Adon, qui deviennent cette fois les héros à part entière d’un titre qui sonne parfois comme une simple relecture du premier épisode et qui s’intitule cette fois Ai : Chō Aniki.

Retour dans un univers avec une personnalité certaine

Le shoot-them-up partage au moins une caractéristique avec le cinéma pornographique : ce n’est pas le scénario qui compte. Ici, mon incapacité à lire le japonais va de toute façon m’encourager à cibler l’essentiel : Bo-Tei Kill, le méchant du premier épisode vaincu, c’est cette fois sa sœur qui prend le relai, l’occasion de remettre le couvert pour (re)découvrir un univers complètement barré où les métisses mécanico-organiques à la Gynoug s’effacent derrière les obsessions de corps masculins musculeux, quitte à réinterpréter La naissance d’Aphrodite en version « Monsieur Muscle ».

Face aux ennemis massifs, apprenez à utiliser l’esquive

Vous l’aurez deviné : la véritable star du titre, c’est une nouvelle fois cette tension érotique assumée quoique vaguement camouflée derrière l’ambiguïté de l’angle humoristique, qui commencera par vous faire diriger un Mister Univers dont on se sait toujours pas pourquoi il vole, ni pourquoi il a un trou dans la tête, dans lequel son frère se plait visiblement à cultiver des fleurs, à en juger par la cinématique d’introduction. Oui, c’est très spécial, mais on ne va pas se mentir : si vous êtes venu vous renseigner sur ce jeu, c’est peut-être que quelque part, ça vous plait, non ? Ne répondez pas à cette question. On a tous un jardin secret.

Si votre mère vous voit jouer à Ai : Chō Aniki, vous risquez d’avoir une conversation avec elle

On pourrait croire avoir déjà dit l’essentiel en présentant Ai : Chō Aniki comme le prolongement direct de son prédécesseur. Mais le fait que la prise de risque de Masaya ne s’est pas limitée à donner une deuxième chance à un univers qui avait commercialement peu d’espoirs – sinon aucun – de quitter un jour le Japon. En fait, c’est bien du côté du gameplay que le titre (confié cette fois à Bits Laboratory) va cette fois se révéler le plus déstabilisant : vous avez déjà joué à un shoot-them-up en vous demandant comment tirer, vous ?

La réalisation est techniquement très solide, en dépit de la résolution limitée

Certes, vous avez bien un tir – à tête chercheuse, rien de moins – accessible en appuyant sur le bouton II. Mais celui-ci est à la fois lent et faible, ce qui le rend particulièrement inapproprié pour composer avec les dizaines d’ennemis que le programme ne manquera pas l’occasion de vous jeter au visage dès les premières secondes de jeu. Aucun power-up ne venant jamais gonfler votre puissance de feu, diversifier vos attaques va donc vous demander… de réaliser des combinaisons, comme dans les jeux de combat de la période. Par exemple, un tir couvrant à distance vous demandera d’enchaîner arrière-avant puis tir. Une approche vraiment inattendue et pas exactement naturelle qui risque de vous demander un sérieux temps d’adaptation, surtout le temps d’en découvrir les possibilités, et qui va s’additionner à un mécanisme d’esquive placé, lui, sur le bouton I.

Benten n’apparaîtra que pour vous lâcher des bonus avant de repartir

Intérêt de cette fonction ? Faire tournoyer votre personnage, qui évite les tirs adverses pendant tout le temps de la manœuvre, le rendant virtuellement invincible. D’où une question évidente que je vous entends poser d’ici : « Mais qu’est-ce qui m’empêche de passer tout le jeu à tournoyer plutôt que de chercher à détruire les ennemis ? ».

Oui, c’est bien un boss qui vous attaque avec des plongeurs

Et c’est là que la barre de temps figurée par des sabliers et située en haut de l’écran prend tout son sens : pour terminer un niveau, vous devrez vaincre un certain nombre d’adversaires, ans quoi le boss n’apparaîtra pas. Tardez trop, et vous perdrez un sablier – lesquels font également office de vies puisque vous en perdrez également un à chaque fois que votre jauge de santé de trois cœurs arrivera à son terme. Arrivez au bout de la jauge de temps, et ce sera le game over instantané, sans continue, ce qui est finalement assez logique car le jeu est très court (comptez 25 minutes pour en voir le terme). Progressez, et la déesse Benten fera régulièrement son apparition pour vous distribuer de la santé et du temps supplémentaire. Et si jamais vous avez besoin d’aide, il est possible de convoquer un ami afin de vous aider à faire le ménage encore un peu plus vite.

Vous ne verrez plus jamais un bonhomme de neige de la même façon

On ne va pas se mentir : que ce soit par son univers ou sa jouabilité, Ai : Chō Aniki est un jeu qui risque d’être clivant. Diriger un personnage au masque de collision énorme dans un jeu où il est difficile de tirer est au moins aussi déstabilisant que les obsessions homo-érotiques des développeurs, et en dépit d’une réalisation difficile à prendre en défaut – et d’un style qui peut se vanter de rester assez unique en son genre – on comprendra que tout le monde ne soit pas disposé à s’accrocher pour comprendre comment vaincre un jeu qui est de toute façon trop court et trop simple.

Le boss finale doit représenter, avec Benten, la seule femme de tout le jeu

« Pour oser, il ose ! », voilà ce qu’on pourrait retenir d’un titre qui est avant tout pensé d’un bout à l’autre comme une curiosité. Certains joueurs semblent être tombés amoureux de son système de jeu, ce n’est clairement pas mon cas – d’autant plus qu’on peut tout-à-fait vaincre le logiciel en n’en maîtrisant qu’une seule et unique attaque – mais si vous cherchez un programme qui ne ressemble à strictement rien d’autre qu’à la saga dont il est issu, vous ne serez clairement pas déçu. Les fans de shoot-them-up, pour leur part, auront intérêt à se montrer patients ou authentiquement décidés à revenir jusqu’à maîtriser les subtilités du gameplay, mais dans tous les cas, Ai : Chō Aniki reste un petit jeu popcorn dont on fait le tour beaucoup trop vite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Quitte à flirter avec le bizarre, Ai : Chō Aniki n'aura certainement pas changé le cap emprunté par son illustre prédécesseur : si vous avez développé un fétichisme pour les bodybuildeurs en string et les ambiances décalées, vous serez toujours comme un poisson dans l'eau. L'aspect le plus déconcertant du jeu demeure néanmoins son gameplay reposant sur des combinaisons rappelant les jeux de combat de la période : on avait rarement croisé un shoot-them-up où le simple fait de tirer puisse représenter un tel travail ! Cette approche inattendue reste à la fois la grande force et le gros talon d'Achille d'un jeu déjà pas très long ; ceux qui espéraient juste se défouler avec le pouce calé sur le tir automatique risquent de ne pas apprécier le voyage, et les autres auront probablement vaincu le titre avant même d'avoir compris comment sortir la moitié des attaques. Néanmoins, on ne pourra pas reproche au titre de Bits Laboratory de ne pas avoir essayé quelque chose de différent, et si vous vous demandez si vous pouvez encore être surpris par ce qui tourne sur votre PC Engine CD, c'est peut-être ici que vous trouverez la réponse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité presque aussi déstabilisante que l'univers du jeu... – ...et qui risque de représenter la principale difficulté du titre – Seulement quatre niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ai : Chō Aniki sur un écran cathodique :