Air Buster

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Développeur : Kaneko Co., Ltd.
Éditeur : Hudons Soft USA, Inc.
Titres alternatifs : エアロブラスターズ (graphie japonaise), Air Buster : Trouble Specialty Raid Unit (écran-titre), Aero Blasters : Trouble Specialty Raid Unit (Mega Drive (Japon), PC Engine), Aero Blasters (TurboGrafx-16)
Testé sur : ArcadePC EngineGenesis

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version internationale
Caractéristiques techniques : Processeurs : (3x) Z80 (@ 6 Mhz) – Puces sonores : YM2203 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 3 Mhz) – Vidéo : 256 x 224 (H) 57.400000 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, le shoot-them-up était devenu un des genres vidéoludiques rois, un marqueur obligé si outrageusement codifié et répandu qu’il semblait même en passe de détrôner le jeu de plateforme. En fait, il en était même arrivé à un point de non-retour correspondant à la saturation du marché, où les joueurs commençaient doucement à en avoir leur claque d’enchaîner des titres certes ludiques, mais si outrageusement redondants dans leurs univers, leurs mécanismes et leur déroulement qu’on en arrivait au stade où la question « aurait-on fait le tour de ce que le genre a à offrir ? » devenait de plus en plus pertinente.

Les boss peuvent être expédiés assez vite si vous êtes bien équipé

Signe qu’une certaine routine s’était d’ores et déjà installée, à une époque où le jeu vidéo commençait à embrasser de plus en plus ouvertement la mise en scène et les codes cinématographiques, la grande majorité des shoot-them-up ne s’embarrassaient même plus à présenter une ligne de scénario, un contexte ou même en enjeu. Il y a des vaisseaux ennemis, vous avez le vôtre, débrouillez-vous avec ça. C’est dans cette droite ligne que Kaneko aura choisi d’inscrire son Air Buster : aucun joueur n’a jamais eu besoin qu’on lui fasse un cours de géopolitique galactique du XXIVe siècle avant de mettre une pièce dans une borne, votre objectif sera donc clair : finir le jeu en détruisant tout ce qui viendra se placer sur votre route, et basta.

Air Buster, ce jeu qui ne concourt clairement pas pour le titre de shoot-them-up le plus original de sa génération

Autant le dire tout de suite : Air Buster n’est clairement pas le type de jeu qui cherche à capitaliser sur une idée originale pour surprendre le joueur. Il n’y a pour ainsi dire strictement rien dans le jeu qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir dans des dizaines d’autres shoot-them-up de la période : bien que vous ayez deux boutons, ceux-ci ont exactement la même fonction : tirer.

Il y a tellement de mouvements à l’écran que la lisibilité en souffre parfois

Les laisser appuyés quelques secondes (le temps de remplir une barre en haut de l’écran) aura en revanche le mérite de déclencher une sorte de smart bomb aux réserves virtuellement illimitées (vous devrez juste attendre que la jauge se vide) qui vous débarrassera rarement des vaisseaux les plus coriaces, mais qui saura venir à bout de menu fretin et surtout, encore bien plus important, fera le ménage dans la myriade de tirs qui risque de consteller l’écran pendant la plus grande partie du temps. Parce qu’Air Buster a beau ne rien inventer (des power up seront lâché régulièrement par des vaisseaux-containers pour gonfler la puissance de votre tir principal ou vous laisser bénéficier d’un tir secondaire regroupant des caractéristiques très classiques de type missiles à tête chercheuse ou modules de soutien), il s’attèle néanmoins à fignoler les six niveaux présents sur la borne pour que vous ayez de bonnes raisons de rester accroché au joystick – et à ce niveau-là, il faut reconnaître qu’il ne se débrouille pas mal du tout.

La fin du jeu peut s’avérer redoutable

Si la réalisation solide du titre souffre quelque peu d’une résolution assez basse qui manque de finesse, le fait est qu’on comprend assez vite que la philosophie est plutôt de pouvoir afficher un maximum de sprites à l’écran sans le moindre ralentissement – et d’y parvenir. Il y a constamment des dizaines de projectiles et d’ennemis à l’écran, dans une action d’ailleurs pas toujours très facile à lire avec des défilements parallaxes dans tous les sens, et heureusement que le titre embrasse la philosophie de sa période de sortie en vous laissant repartir de l’endroit où vous venez de vous faire vaporiser parce que s’il avait recours à un système de checkpoints à la R-Type, vous risqueriez de dépenser beaucoup d’argent avant de vaincre les derniers niveaux du jeu.

L’affrontement final est ridiculement exigeant

Le truc, c’est que tant que vous disposez de votre puissance de feu, les choses sont tout-à-fait gérables ; mais si vous vous faites détruire, vous perdez immédiatement tous vos power-up, et le défi augmentera alors de façon exponentielle. Fort heureusement, le titre a la sagesse de ne pas se réfugier derrière sa difficulté pour gonfler artificiellement sa durée de vie, et préfère s’échiner à offrir un peu de variété et quelques passages marquants pour accompagner son très sympathique et très convivial mode deux joueurs. Ainsi, le niveau deux vous enverra louvoyer dans des couloirs à grande vitesse – avec des indications en haut de l’écran pour vous annoncer les zigzags à venir, comme dans un jeu de course ! – et les niveaux quatre et cinq prendront le parti d’altérer la jouabilité en raison de l’apesanteur : votre vaisseau continuera de se diriger dans la dernière direction impulsée même si le joystick est au point mort, et il faudra donc compenser par une poussée dans le sens contraire pour espérer le diriger.

Ce passage de vitesse a l’avantage de casser un peu la routine

L’un dans l’entre, rien de fondamentalement bouleversant ni rien qui vienne révolutionner le paysage vidéoludique – la borne était d’ailleurs passée relativement inaperçue à l’époque, peinant à de distinguer dans une offre qui se faisait de plus en plus pléthorique, comme on l’a vu. Ce qui n’empêche pas ce qui est présent de fonctionner : on aurait pu apprécier quelques finesses en plus comme la capacité de régler la vitesse de notre vaisseau, un déroulement un peu plus long (le jeu se boucle en 25 minutes) et une esthétique qui se détache davantage des 150 milliards d’univers futuristes découverts à bord d’un pseudo-jet qui pourrait aussi bien avoir été emprunté à Thunder Force III ou à Gate of Thunder.

Le jeu est bien réalisé, mais l’esthétique est déjà vue un million de fois

Signe des temps : la presse vidéoludique de l’époque, en admiration transie devant la version PC Engine du jeu, fin 1990, était déjà blasée au moment d’en découvrir la version Mega Drive (pourtant supérieure, comme on va le voir) à peine trois mois plus tard ! Pour le joueur du XXIe siècle qui sait pertinemment ce qu’il vient chercher – et qui, pour le coup, n’a pas nécessairement envie d’être surpris – la borne remplit en tous cas parfaitement son office, notamment grâce à son mode deux joueurs. Si vous n’avez aucune envie de découvrir un jeu qui chamboule les fondations du genre et que vous préférez vous amuser tout de suite et relever un défi assez conséquent, inutile de chercher beaucoup plus loin. Par contre, si vous commencez à souper de cette désagréable impression d’avoir déjà parcouru plus ou moins le même jeu un million de fois, il se pourrait que vous ressentiez la même chose que les joueurs de l’époque et que vous commenciez à avoir envie de passer à autre chose.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Inscrit dans une période où les shoot-them-up cherchaient plus à en mettre plein les yeux qu'à réinventer la poudre, Air Buster accomplit ce qu'on pouvait attendre de lui en se montrant ludique, accessible tout en restant légèrement technique, relativement bien réalisé et jouable à deux – avec même une petite touche de variété. On ne peut vraiment pas dire qu'on soit surpris à un quelconque moment par ce que propose le titre de Kaneko, mais ça n'empêche absolument pas de passer un bon moment, en dépit d'une difficulté qui serait probablement insurmontable si notre vaisseau ne réapparaissait pas précisément à l'endroit où il a trouvé la mort. Comme souvent, cet équilibrage pensé pour des parties de cinq minutes reste le principal défaut d'une borne qu'on découvrira avec un certain plaisir, mais sans doute pas pour y passer des heures. Sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un peu court – Difficulté « arcade » – Pas l'ombre du début du commencement d'une idée neuve – Aucun moyen de régler la vitesse de son vaisseau... – ...d'où un niveau final quasi-impossible sans une bonne dose de crédits en poche

Version PC Engine
Aero Blasters

Développeur : Inter State Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Date de sortie : 2 novembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Si on n’a pas joué à la borne dans les cinq minutes précédentes, on voit à peine la différence

L’année même de sa sortie dans les salles d’arcade, Air Buster était déjà porté par l’équipe d’Inter State sur une machine qui n’avait jamais cessé de se révéler l’hôtesse privilégiée des shoot-them-up : la PC Engine. Pour l’occasion, le titre, devenu Aero Blasters, entreprend crânement de porter la borne à l’identique avec un minimum d’altération, en ayant le bon goût de conserver le mode deux joueurs, ce qui était pas encore loin d’être garanti à l’époque.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran

La réalisation ne déçoit pas : on perd bien quelques détails (surtout dans les décors de fond), quelques couleurs, et la résolution est encore un peu plus basse que sur la borne, mais le moins qu’on puisse dire, c’est que ça ne saute pas aux yeux. Les défilements parallaxes sont toujours là, il n’y a toujours ni clignotements ni ralentissements, et là où on pouvait s’attendre à ce qu’il se passe un peu moins de choses à l’écran, ce n’est pas le cas : le jeu est presque aussi difficile que la borne ! L’équilibrage reste un peu mieux pensé, néanmoins, avec l’inclusion de bonus au niveau deux, par exemple, qui vous empêcheront d’aller vous emplafonner dans le décor au moindre pixel qui dépasse – mais le défi reste largement assez consistant pour vous empêcher de voir le bout de l’aventure dès votre première partie, même avec les cinq continues qui vous sont généreusement accordés. Seul regret : aucun menu des options à se mettre sous la dent pour régler la difficulté, mais on ne va pas se mentir, ce portage vaut largement la borne, et en 1990 ça n’était vraiment pas rien.

NOTE FINALE : 15,5/20

Aero Blasters est un portage comme on les aime : largement à la hauteur de la borne dont il est tiré. Techniquement inférieur – mais finalement d’assez peu – il a le bon goût de tempérer la difficulté originale sans pour autant la galvauder, et le fait d’avoir conservé le mode deux joueurs en fait à n’en pas douter un shoot-them-up très solide pour une console qui n’en manque pas. Les amateurs peuvent foncer, et les autres ne devraient pas être trop malheureux non plus.

Les avis de l’époque :

« C’est le plus beau, mais aussi le plus difficile ! Quand vous n’avez pas une cinquantaine de vaisseaux ennemis qui vous chargent, c’est une vingtaine de missiles téléguidés qui vous suivent, jusqu’à ce que vous soyez touché ou que vous les ayez éliminés. […] Je l’ai dit et je le redis, le plus beau et le plus dur des jeux de ce genre ! »

Génération 4 n°29, janvier 1991, 10/10

« On n’avait encore jamais vu une vitesse pareille sur une console ou sur un micro et je peux vous dire que cela donne de sacrées montées d’adrénaline. Aero Blaster (sic) est un programme époustouflant. Beaux graphismes, animation très rapide, scrollings différentiels, originalité ; que demander de plus ? »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Genesis

Développeur : Inter State Co., Ltd.
Éditeur : Kaneko USA, Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1991 (Japon) – Février 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
L’action démarre sur les chapeaux de roue, et il y a plus de monde que sur PC Engine

Dans la série des duels à distance qui passionnaient les mordus au début des années 90, celui que se livraient la Mega Drive et la PC Engine pouvait parfois produire des étincelles. Dans le cas d’Air Buster, le résultat est d’autant plus intéressant que non seulement les deux machines auront hérité de leur portage, mais qu’en plus celui-ci aura été réalisé par le même studio. Alors la question est sur toutes les lèvres : laquelle des deux consoles aura prouvé sa supériorité à l’autre ? Et autant le dire d’entrée, car ce ne sera pas systématiquement le cas : cette fois, c’est clairement la Mega Drive qui l’emporte dans à peu près tous les domaines.

La réalisation est inattaquable pour un titre de 1991

La résolution est plus fine, la fenêtre de jeu est plus large, les niveaux sont plus longs, les graphismes sont plus détaillés, les décors sont plus fouillés, la musique est meilleure… et pour ne rien gâcher, le mode deux joueurs est toujours là, il n’y a toujours aucun ralentissement, et on récupère enfin un menu des options qui vous permettra de régler la difficulté à votre guise – et dès le mode « normal », bon courage pour traverser les derniers niveaux sans y laisser la vie ! Le déroulement est, dans l’ensemble, plus fidèle à celui de la borne : le niveau deux retrouve ses indications à l’écran pour vous prévenir de l’orientation des prochains couloirs, comme sur arcade, et perd son bonus « bouclier » – on remarquera également que certaines séquences sont devenues plus lentes, visiblement à dessein, car les tunnels hyper-rapides sont toujours de la partie. En fait, les graphismes sont mêmes plus fins que sur la version arcade ; seules les couleurs sont un peu plus criardes mais on ne peut pas dire qu’on perde objectivement au change. Ce doit être un des portages de l’arcade les plus impressionnants de la machine : non seulement il ne manque rien, mais ce qui est présent est plus accessible, plus configurable et mieux équilibré que la borne, rien que ça ! Dommage que le titre n’ait jamais fait le trajet jusqu’à l’Europe, où la console était pourtant disponible depuis quelques mois, mais si vous cherchez un bon shoot-them-up jouable à deux sur la console 16 bits de SEGA, ce serait vraiment dommage de passer à côté de celui-ci.

NOTE FINALE : 16/20

Un peu oublié, la faute à un marché saturé par les shoot-them-up à l’époque de sa sortie, Air Buster sur Mega Drive est pourtant un portage magistral qui parvient même à supplanter la borne d’arcade dont il est tiré. La réalisation est inattaquable et le fait de pouvoir jouer à deux est clairement un gros bonus, et même si le titre reste classique et frustrant sur la fin, vous pourrez cette fois configurer la difficulté selon vos attentes. Clairement une cartouche à redécouvrir.

Les avis de l’époque :

« Les Shoot’Em Ups à scrolling horizontal sur Megadrive, ce n’est d’une part pas très original, on connait le nombre quasi-phénoménal de ce style de jeux sur Megadrive, et d’autre part on ne peut plus vraiment dire « Ah que ouais, ahhhh c’est vraiment génial », la Megadrive ayant déjà fait ses preuves avec des titres comme Thunder Force III, Hellfire ou Gynoug pour parler des plus récents d’entre eux. […] Et pourtant, il faut bien avouer qu’Aero Blaster (sic) possède quelques arguments de choc qu’il ne faut pas mettre à l’écart si on veut être complètement impartial. »

J’m Destroy, Joystick n°15, avril 1991, 80%

Ai : Chō Aniki

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Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : Masaya
Titre original : 愛・超兄貴 (graphie originale, Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii, Wii U

La série Chō Aniki (jusqu’à 2000) :

  1. Chō Aniki (1992)
  2. Ai : Chō Aniki (1995)
  3. Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden (1995)
  4. Chō Aniki : Kyūkyoku Muteki Ginga Saikyō Otoko (1995)
  5. Chō Aniki : Otoko no Tamafuda (2000)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite la Super System Card

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a deux façons de composer avec les plaisirs coupables. La première est de rapidement les cacher sous le tapis après avoir cédé à la tentation, histoire de se rappeler que le propre des folies passagères, c’est qu’elles le restent.

Et puis la deuxième, c’est de les assumer jusqu’au bout. Quitte à embrasser un nouveau mode de vie.

Maîtriser les bonnes attaques vous permettra de faire le ménage très vite

On aurait pu penser que le très déstabilisant Chō Aniki allait rester un titre unique, à tous les sens du terme, tant il correspondait à un approche esthétique extrêmement ciblée – une sorte de Parodius fondé sur une curieuse obsession homo-érotique autour des bodybuildeurs. Mais Masaya n’en avait visiblement pas fini avec les tribulations des divinités Idaten et Benten au pays des messieurs très musclés en string… ou plutôt si. En fait, quitte à remettre le couvert trois ans après le premier opus, on aura cette fois fait kidnapper le dieu et relégué la déesse à un simple rôle de distributeur de power-up pour donner directement les commandes aux frères Samson et Adon, qui deviennent cette fois les héros à part entière d’un titre qui sonne parfois comme une simple relecture du premier épisode et qui s’intitule cette fois Ai : Chō Aniki.

Retour dans un univers avec une personnalité certaine

Le shoot-them-up partage au moins une caractéristique avec le cinéma pornographique : ce n’est pas le scénario qui compte. Ici, mon incapacité à lire le japonais va de toute façon m’encourager à cibler l’essentiel : Bo-Tei Kill, le méchant du premier épisode vaincu, c’est cette fois sa sœur qui prend le relai, l’occasion de remettre le couvert pour (re)découvrir un univers complètement barré où les métisses mécanico-organiques à la Gynoug s’effacent derrière les obsessions de corps masculins musculeux, quitte à réinterpréter La naissance d’Aphrodite en version « Monsieur Muscle ».

Face aux ennemis massifs, apprenez à utiliser l’esquive

Vous l’aurez deviné : la véritable star du titre, c’est une nouvelle fois cette tension érotique assumée quoique vaguement camouflée derrière l’ambiguïté de l’angle humoristique, qui commencera par vous faire diriger un Mister Univers dont on se sait toujours pas pourquoi il vole, ni pourquoi il a un trou dans la tête, dans lequel son frère se plait visiblement à cultiver des fleurs, à en juger par la cinématique d’introduction. Oui, c’est très spécial, mais on ne va pas se mentir : si vous êtes venu vous renseigner sur ce jeu, c’est peut-être que quelque part, ça vous plait, non ? Ne répondez pas à cette question. On a tous un jardin secret.

Si votre mère vous voit jouer à Ai : Chō Aniki, vous risquez d’avoir une conversation avec elle

On pourrait croire avoir déjà dit l’essentiel en présentant Ai : Chō Aniki comme le prolongement direct de son prédécesseur. Mais le fait que la prise de risque de Masaya ne s’est pas limitée à donner une deuxième chance à un univers qui avait commercialement peu d’espoirs – sinon aucun – de quitter un jour le Japon. En fait, c’est bien du côté du gameplay que le titre (confié cette fois à Bits Laboratory) va cette fois se révéler le plus déstabilisant : vous avez déjà joué à un shoot-them-up en vous demandant comment tirer, vous ?

La réalisation est techniquement très solide, en dépit de la résolution limitée

Certes, vous avez bien un tir – à tête chercheuse, rien de moins – accessible en appuyant sur le bouton II. Mais celui-ci est à la fois lent et faible, ce qui le rend particulièrement inapproprié pour composer avec les dizaines d’ennemis que le programme ne manquera pas l’occasion de vous jeter au visage dès les premières secondes de jeu. Aucun power-up ne venant jamais gonfler votre puissance de feu, diversifier vos attaques va donc vous demander… de réaliser des combinaisons, comme dans les jeux de combat de la période. Par exemple, un tir couvrant à distance vous demandera d’enchaîner arrière-avant puis tir. Une approche vraiment inattendue et pas exactement naturelle qui risque de vous demander un sérieux temps d’adaptation, surtout le temps d’en découvrir les possibilités, et qui va s’additionner à un mécanisme d’esquive placé, lui, sur le bouton I.

Benten n’apparaîtra que pour vous lâcher des bonus avant de repartir

Intérêt de cette fonction ? Faire tournoyer votre personnage, qui évite les tirs adverses pendant tout le temps de la manœuvre, le rendant virtuellement invincible. D’où une question évidente que je vous entends poser d’ici : « Mais qu’est-ce qui m’empêche de passer tout le jeu à tournoyer plutôt que de chercher à détruire les ennemis ? ».

Oui, c’est bien un boss qui vous attaque avec des plongeurs

Et c’est là que la barre de temps figurée par des sabliers et située en haut de l’écran prend tout son sens : pour terminer un niveau, vous devrez vaincre un certain nombre d’adversaires, ans quoi le boss n’apparaîtra pas. Tardez trop, et vous perdrez un sablier – lesquels font également office de vies puisque vous en perdrez également un à chaque fois que votre jauge de santé de trois cœurs arrivera à son terme. Arrivez au bout de la jauge de temps, et ce sera le game over instantané, sans continue, ce qui est finalement assez logique car le jeu est très court (comptez 25 minutes pour en voir le terme). Progressez, et la déesse Benten fera régulièrement son apparition pour vous distribuer de la santé et du temps supplémentaire. Et si jamais vous avez besoin d’aide, il est possible de convoquer un ami afin de vous aider à faire le ménage encore un peu plus vite.

VOus ne verrez plus jamais un bonhomme de neige de la même façon

On ne va pas se mentir : que ce soit par son univers ou sa jouabilité, Ai : Chō Aniki est un jeu qui risque d’être clivant. Diriger un personnage au masque de collision énorme dans un jeu où il est difficile de tirer est au moins aussi déstabilisant que les obsessions homo-érotiques des développeurs, et en dépit d’une réalisation difficile à prendre en défaut – et d’un style qui peut se vanter de rester assez unique en son genre – on comprendra que tout le monde ne soit pas disposé à s’accrocher pour comprendre comment vaincre un jeu qui est de toute façon trop court et trop simple.

Le boss finale doit représenter, avec Benten, la seule femme de tout le jeu

« Pour oser, il ose ! », voilà ce qu’on pourrait retenir d’un titre qui est avant tout pensé d’un bout à l’autre comme une curiosité. Certains joueurs semblent être tombés amoureux de son système de jeu, ce n’est clairement pas mon cas – d’autant plus qu’on peut tout-à-fait vaincre le logiciel en n’en maîtrisant qu’une seule et unique attaque – mais si vous cherchez un programme qui ne ressemble à strictement rien d’autre qu’à la saga dont il est issu, vous ne serez clairement pas déçu. Les fans de shoot-them-up, pour leur part, auront intérêt à se montrer patients ou authentiquement décidés à revenir jusqu’à maîtriser les subtilités du gameplay, mais dans tous les cas, Ai : Chō Aniki reste un petit jeu popcorn dont on fait le tour beaucoup trop vite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Quitte à flirter avec le bizarre, Ai : Chō Aniki n'aura certainement pas changé le cap emprunté par son illustre prédécesseur : si vous avez développé un fétichisme pour les bodybuildeurs en string et les ambiances décalées, vous serez toujours comme un poisson dans l'eau. L'aspect le plus déconcertant du jeu demeure néanmoins son gameplay reposant sur des combinaisons rappelant les jeux de combat de la période : on avait rarement croisé un shoot-them-up où le simple fait de tirer puisse représenter un tel travail ! Cette approche inattendue reste à la fois la grande force et le gros talon d'Achille d'un jeu déjà pas très long ; ceux qui espéraient juste se défouler avec le pouce calé sur le tir automatique risquent de ne pas apprécier le voyage, et les autres auront probablement vaincu le titre avant même d'avoir compris comment sortir la moitié des attaques. Néanmoins, on ne pourra pas reproche au titre de Bits Laboratory de ne pas avoir essayé quelque chose de différent, et si vous vous demandez si vous pouvez encore être surpris par ce qui tourne sur votre PC Engine CD, c'est peut-être ici que vous trouverez la réponse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité presque aussi déstabilisante que l'univers du jeu... – ...et qui risque de représenter la principale difficulté du titre – Seulement quatre niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ai : Chō Aniki sur un écran cathodique :

Valkyrie no Densetsu

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Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの伝説 (graphie japonaise originale)
Titres alternatifs : The Legend of Valkyrie (titre sur la PC Engine CoreGrafx Mini), Arcade Archives THE LEGEND OF VALKYRIE (collection Arcade Archives), アーケードアーカイブス ワルキューレの伝説 (collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : ArcadePC Engine
Disponible sur : PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version PC Engine)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine CoreGrafx Mini

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support :
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Hardware : Namco System 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion d’évoquer ici même comment Namco aura donné naissance, en 1986 (soit à peu près en même temps que venait au monde un certain Link), à une Valkyrie qui sera devenue très célèbre au Japon, mais qui n’en sera pour ainsi dire jamais sortie. Après Valkyrie no Bōken, il semblait donc à peu près établi qu’une deuxième aventure verrait le jour – l’occasion, sans doute, de perfectionner une formule qui avait fait ses preuves.

C’est bien la première fois qu’on me demande mon avis dans un run-and-gun !

Mais, comme on aura également pu le voir à plusieurs reprises, la deuxième partie des années 80 correspond à une période de prise de risques pour les suites, qui semblaient alors privilégier une approche atrocement spécifique : celle du jeu d’action/plateforme en vue de côté avec des éléments d’aventure et de jeu de rôle. Une formule qui nous aura offert, à quelques mois d’écart, des Zelda II, des Simon’s Quest ou des Faxanadu… mais pas des Valkyrie no Densetsu. Car si le deuxième épisode de la (courte) saga aura lui aussi fait le choix de s’éloigner de ce qui avait fait le succès du premier opus, il aura pour sa part effectué un tournant encore plus radical en allant verser dans un secteur qui n'(entretient à première vue qu’un lien assez distant avec les jeux à la Zelda : celui du run-and-gun en vue de dessus sur borne d’arcade. Oh, et jouable à deux, tant qu’à faire.

Pour une Valkyrie, elle ne passe pas beaucoup de temps à guider les morts !

Voici donc notre héroïne face à une nouvelle quête l’envoyant chercher une graine dorée pour des motifs qui échapperont hélas à ceux qui ne savent pas lire le japonais – dont il se trouve que je fais partie. Qu’importe : à présent que le gameplay risque de faire penser davantage à Commando qu’à Zelda, la bonne compréhension de l’histoire et des enjeux va, on s’en doute, devenir nettement plus secondaire… mais pas totalement.

Vous serez toujours heureux de trouver un marchand… sauf si vous n’avez pas d’argent

Choisissant de ne pas totalement renier ses racines, Valkyrie no Densetsu met non seulement en scène de petits événements chargés de dévoiler l’histoire – en japonais, donc, pour ceux qui suivent – mais il contient également sa dose de PNJs, lesquels vous poseront même parfois des questions, et il offre une structure plus ouverte que celle des canons du genre, qui tendaient à imposer des grands couloirs. Même si le jeu tend à vous imposer le défilement et à vous interdire de revenir trop loin sur vos pas, il est en effet souvent possible de choisir entre plusieurs directions, d’explorer un peu, et même de trouver des passages secrets menant à des coffres – ou à des monstres, ou aux deux.

Car si notre Valkyrie et son éventuel acolyte (lequel deviendra carrément le protagoniste du troisième et dernier épisode de la saga) commencent leur aventure avec une puissance de feu et une portée assez famélique, il leur sera possible de trouver des power-up augmentant leur puissance ou modifiant leur tir

Le jeu emploie parfois un effet de zoom qui fait beaucoup penser à ce qu’affichera la Super Nintendo quelques mois plus tard

– ou surtout d’en acheter, les adversaires lâchant systématiquement à leur mort de l’argent qu’il vous appartiendra de collecter afin de le dépenser chez des marchands que vous trouverez occasionnellement sur la carte, et qui disparaîtront à chaque fois que vous leur aurez acheté un objet (impossible, donc, d’en acheter deux au même endroit). À noter que nos deux héros pourront également utiliser divers types de magie, chaque fois en laissant le bouton de tir appuyé, et qui viendront épaissir leur arsenal face à une opposition suffisamment nombreuse pour que ces upgrades s’avèrent salutaires, pour ne pas dire fondamentalement indispensables. Car autant vous dire que la difficulté ne va faire qu’aller en grimpant au fil des six niveaux du jeu, et que sur la fin, mieux vaudra avoir une puissance de feu conséquente pour espérer avoir une chance.

On n’aurait pas été trop triste que la borne contienne moins de séquences de plateforme

À ce titre, mieux vaudra prendre le temps de se remplir les poches, en dépit d’une limite de temps de toute façon calculée relativement large tant que vous ne vous retrouvez pas à tourner en rond. Car le titre de Namco tend à fonctionner selon un cercle vertueux/vicieux : plus vous avez d’argent, mieux vous pouvez vous équiper et plus vous augmentez vos chances d’en gagner davantage.

Les salles secrètes sont parfois bien défendues

En revanche, si vous arrivez devant un marchand sans avoir les moyens de lui acheter quoi que ce soit, cela annonce généralement une large portion où vous aller vous retrouver coincé avec le tir minimal et condamné à évoluer en mode « survie », ce qui fait que vous ne serez probablement pas beaucoup plus riche au prochain marchand, et ainsi de suite. Autant dire que le défi, déjà coriace en étant bien équipé, peut devenir franchement infect lorsqu’on est limité au tir de base, et ce n’est pas la récurrence de séquences de plateforme compliquée par une vue de dessus pas nécessairement adaptée à la manœuvre qui va venir simplifier les choses. Parfois, on est vraiment tenté de chercher à progresser le plus vite possible faute d’avoir réellement les moyens de faire face aux ennemis, et c’est ce qui peut rendre le type nettement moins amusant sur la fin.

Vous ne pourrez toucher ce boss qu’en sautant – ou en vous plaçant en hauteur

Mais Valkyrie no Densetsu reste une borne d’arcade, après tout, pas vraiment pensée pour qu’un joueur s’y acharne pendant des heures (sauf à être très riche ou très doué, mais c’est un peu le principe de l’arcade). Le jeu, coloré et nerveux, est indéniablement agréable à pratiquer – surtout à deux, où on pourra toujours contrer une éventuelle faiblesse dans la puissance de feu par un minimum de stratégie.

Les mini-boss sont également de la partie

Surtout, l’aspect aventure/monde (légèrement) ouvert donne au titre un petit côté jeu de rôle qui récompense l’exploration et autorise le farming, ce qui offre une profondeur un peu plus séduisante que celle des bornes à la Ikari Warriors ou à la Heavy Barrel. Et puis on n’est finalement pas si éloigné que cela de la philosophie du premier opus : offrez à Link une épée qui tire constamment à distance (et pas juste quand il est en pleine santé) et vous aurez un run-and-gun assez ambitieux… Dans tous les cas, si le jeu souffre un peu de sa philosophie arcade qui entraîne un équilibrage pas franchement étudié pour des parties de plus de cinq minutes, il reste un logiciel assez original, doté de son charme propre, et qui offrira une réelle alternative aux sempiternelles fusillades dans la jungle façon MERCS. Une borne qui aurait sans doute largement mérité de faire le trajet jusqu’en occident.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 On pouvait s'attendre à ce que Valkyrie no Densentsu poursuive la carrière d'alternative à The Legend of Zelda qu'avait entamée le premier opus. Surprise ! Pour sa deuxième aventure, l'héroïne de Namco s'invite dans un run-and-gun en vue de dessus, à la Commando, et elle a même amené un ami. La bonne idée, c'est d'avoir conservé certaines caractéristiques de l'action/aventure, avec des niveaux ouverts, des passages secrets, des PNJs à qui parler (en japonais, hélas), et surtout du matériel à collecter ou à acheter. Le bilan est parfois un peu terni par des séquences de plateforme pas toujours heureuses, et surtout par des scories imputables à l'arcade (difficulté frustrante, power-up limités, niveaux chronométrés), mais la variété de la réalisation, la qualité de l'action et la possibilité de jouer à deux rattrapent assez bien le tout. À découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages « plateforme » dont on se serait bien passé, surtout en vue de dessus... – ...tout comme la limite de temps – Une action nettement moins ludique lorsqu'on n'a pas de power-up... – ...lesquels auraient vraiment gagné à ne pas être limité dans le temps – Un aspect « moins vous êtes fort, moins vous avez de chances de le devenir »

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Patch de traduction de cabbage
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

La réalisation est très loin d’être honteuse

Valkyrie no Densetsu n’aura jamais quitté le Japon (du moins pas avant le XXIe siècle), mais il aura bel et bien quitté les salles d’arcade, malgré tout, pour atterrir sur PC Engine. Pour l’occasion, le titre aura adopté quelques adaptation, non seulement pour l’adapter au hardware de la console, mais aussi pour l’adapter à l’expérience qu’on était en droit d’attendre d’une machine de salon – une approche intelligente qui n’aura hélas pratiquement jamais été considérée par les compagnies responsables des portages occidentaux de l’arcade.

Cette fois, les anglophones pourront profiter du scénario du jeu

Ici, avec Namco aux commandes, les choses sont plus simples. Sur le plan de la réalisation, tout d’abord, la console de NEC ne peut pas se hisser à la hauteur de la borne : il y a moins de couleurs, nettement moins d’effets graphiques, moins de monde à l’écran. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et le jeu demeure lisible, agréable à l’œil – et surtout fluide, sans le moindre clignotement de sprite. Surtout, la difficulté a été repensée : certes, vous démarrez désormais avec une unique vie, et il n’y a pas de continue. Cependant, les premiers niveaux sont plus accessibles, les phases de plateforme moins frustrante, et surtout vous conservez désormais vos power-up jusqu’au bout. Les pouvoirs magiques ont également été revus, pour être pensés davantage comme des smart bombs ou des super power-up, vous coutant à chaque fois une ou plusieurs sphères entières de mana. Et histoire de ne pas se montrer trop exigeant, le jeu est même suffisamment généreux pour vous offrir un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Bref, si on a perdu une petite partie de l’enrobage, le jeu est globalement beaucoup mieux équilibré, et plus intéressant à jouer, ce qui était incontestablement la bonne approche à adopter. En revanche, soyez prévenu : le mode deux joueurs n’aura pas fait le trajet jusqu’à cette version, hélas. Si vous souhaitez découvrir le jeu en solo, c’est sans doute par là qu’il faut commencer – d’autant que, grâce aux fans, il est enfin possible de jouer en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

Valkyrie no Densetsu sur PC Engine est peut-être un titre moins accompli techniquement qu’il ne l’était sur la borne, mais d’un point de vue ludique, c’est tout simplement un jeu plus accessible, mieux pensé et mieux équilibré. À moins que vous ne cherchiez absolument la difficulté à tout prix – ou à jouer avec un ami, ce qui est hélas impossible ici – l’expérience offerte par ce portage est plus satisfaisante sur la durée. Une adaptation intelligente, comme on les aime.

Atomic Robo-Kid

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd.
Titres alternatifs : アトミックロボキッド (graphie japonaise), Atomic Robo-Kid Special (PC Engine), Arcade Archives : Atomic Robo-Kid (édition Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64Mega DrivePC EngineSharp X68000
Disponible sur : PlayStation 4, Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, type 2
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : Zilog Z80 (@ 6 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 5 Mhz)
Puces sonores : (2x) Yamaha YM2203 (@ 1.5 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vers la fin des années 80, le shoot-them-up était indiscutablement le genre en forme de la scène vidéoludique, particulièrement dans les salles d’arcade – et, par extension, sur la scène domestique, où les joueurs rêvaient toujours de pouvoir découvrir à domicile les titres qui les faisaient rêver sur une borne. Largement popularisé par des succès internationaux à la R-Type, le genre vivait sa meilleure vie : celle où les mécanismes sont tellement établis, pour ne pas dire sacralisés, que l’innovation est plutôt mal perçue.

N’est-il pas adorable ? Bon, pensez juste à éloigner les enfants quand il commence à tirer

En clair, il suffisait de faire toujours à peu près le même jeu en changeant les graphismes, et tout le monde était très content. Le problème, c’est que réussir à tirer son épingle du jeu tenait autant de la chance que du talent des équipes artistiques, tant il était difficile de sortir du rang quand tout le monde cherche à rester précisément à l’intérieur. Par exemple, avez-vous déjà entendu parler d’UPL ? À l’ombre des géants comme Irem ou Konami, la firme japonaise aura acquis une certaine renommée pour ses shoot-them-up à défilement vertical, avant de disparaître corps et bien en 1992 en ayant échoué à produire un réel succès international. Son titre le plus connu doit rester Atomic Robo-Kid, qui reste un des rares – si ce n’est le seul – à avoir été porté sur des systèmes occidentaux. Et qui, ironiquement, n’est même pas un shoot-them-up à défilement vertical.

Sauvez l’univers, mais surtout, restez mignon

Figurez-vous donc un petit robot mignon comme tout, avec de grands yeux rouges inexpressifs, envoyé sauver l’univers ou on-ne-sait-quel colonie lointaine pour des raisons dont tout le monde se fout (dans la version sur ordinateur, il sort tout juste de l’académie de combat spatial pour aller faire ses preuves en détruisant tout). Il a des armes, il est là pour s’en servir, et il faut bien reconnaître qu’on serait déçu du contraire tant c’est quand même ce pour quoi on a envie de jouer à la base.

Autre phase originale : cette espèce de partie de Pong réinventée, après chaque boss

On démarre dans un grand couloir, dans ce qui ressemble a priori à un shoot-them-up horizontal tout ce qu’il y a de plus classique, au détail près que notre héros ne peut pas s’envoler avant d’avoir ramassé un bonus lui permettant de le faire (celui-ci se trouvant littéralement sous votre nez et restant acquis même si vous vous faites détruire, ne vous attendez pas à un mécanisme particulier ; c’est un peu comme découvrir l’épée de The Legend of Zelda au premier écran plutôt que de débuter directement avec une arme en main : ça immerge un peu plus, mais le résultat final est le même). Et puis tant qu’à faire, on découvre rapidement que le défilement n’est pas imposé : loin d’avoir son regard rivé à droite, Robo-Kid peut tout à fait se retourner et faire feu sur la gauche, tout comme il est libre de revenir en arrière. Bon, ce n’est pas encore renversant, mais cela introduit déjà une petite subtilité tactique, alors on prend.

Et puis, chemin faisant, on découvre que les niveaux sont assez courts, mais qu’ils sont très nombreux : pas loin d’une trentaine. Sachant que le titre fait un effort pour varier ses environnements (lesquels sont rarement très originaux, mais sont indéniablement bien réalisés, quelque part entre R-Type et Battle Chopper), cela permet à la routine de ne pas s’installer. Et tant qu’à faire, on découvre que le contact avec les ennemis n’est pas mortel, ce sont leurs tirs qui le sont. Ah, tiens, ça change.

Cette statue géante dissimule en fait un passage

Et puis on découvre qu’il y a également un défilement vertical, et que certains niveaux sont beaucoup plus ouverts que d’autres – certains ont même plusieurs sorties. Et puis on réalise que le système de power-up est plus tactique qu’il en a l’air, chaque arme ayant une véritable utilité en fonction du cadre ou du type d’ennemi rencontré. Par exemple, le décor arrêtant les tirs adverses, il sera parfois utile de jouer à cache-cache pour survivre – d’autres fois, il vaudra mieux au contraire progresser le plus vite possible, les adversaires ayant une fâcheuse tendance à réapparaître, et le temps étant de toute façon limité. Le lance-missile provoque une explosion qui détruit les projectiles adverses, tient, une subtilité en plus. Oh, et voilà qu’on croise une petite créature qui vous propose d’échanger vos vies (trois par crédit) contre des bonus. Hé, mais les boss sont vraiment massifs dans ce jeu, et graphiquement très sympathiques ! Tiens, et là, on peut creuser le décor en tirant dessus ; ici, une statue géante dévoile un passage… Mais c’est qu’il y a plein d’idée, en fait, dans ce jeu !

Petit regret : les extérieurs sont trop rares

Atomic Robo-Kid, en substance, c’est ça: aucune révolution, mais plein de petites idées savamment agencées bout-à-bout. On n’est jamais soufflé, jamais viscéralement surpris, mais il y a tout simplement tous les éléments pour qu’on ne s’ennuie jamais. C’est du vrai bel artisanat, voilà : c’est bien tourné, ça transpire le savoir-faire. Il y a d’ailleurs beaucoup de traces de la vieille école : la mort en un coup, la difficulté redoutable, le manque de visibilité dû à votre robot finalement assez massif et à son masque de collision énorme, l’impossibilité de jouer à deux simultanément, les éternels univers mécaniques qu’on a déjà un peu trop vus… Mais rien à faire, ça fonctionne.

On a rarement plus d’une seconde pour souffler

C’est même suffisamment bien équilibré pour que la difficulté agisse ici comme un moteur plus que comme un repoussoir : il y a toujours une arme ou une façon de s’y prendre qui autorisent à jouer « intelligemment », et même si des réflexes fulgurants ne feront jamais de mal, il y a quelque chose dans le game design du titre qui semble récompenser l’observation et le fait de faire un minimum usage de ses neurones. On n’est peut-être pas vissé au siège comme on peut l’être sur un Thunder Force IV, mais on se sent malgré tout largement assez pris pour pouvoir avoir envie de consacrer au jeu les efforts nécessaires à la complétion d’une partie qui ne devrait de toute façon même pas atteindre la demi-heure pour arriver au boss final. Alors oui, il manque peut-être un chouïa de variété dans les décors et dans les adversaires rencontrés, tous les boss s’affrontent un peu de la même manière, le côté « monde ouvert » est clairement sous-exploité à cause de cette obstination à employer le modèle du grand couloir… Mais, hé, ça fonctionne quand même. C’est peut-être juste pour ça qu’on a retenu cet Atomic Robo-Kid, au fond : parce qu’il le méritait.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang des shoot-them-up de la fin des années 80, Atomic Robo-Kid semble à première vue cocher à peu près toutes les cases des éléments qu'on a déjà vu dix mille fois ailleurs : les éternels univers mécaniques, les power-up, les boss, le scénario, etc. Et puis, à seconde vue, on découvre tout un lot de subtilités appréciables : un défilement non imposé, des niveaux plus ouverts, plusieurs sorties, des environnements qui mettent vraiment à contribution tous les types de tir... Rien qui vienne fondamentalement dynamiter ce qu'on connait en la matière, mais à tout prendre, beaucoup de bonnes idées plus ou moins bien exploitées qui viennent doter le titre d'UPL d'un charme certain, en dépit de sa difficulté redoutable. Il y a un petit goût de reviens-y dans cette borne où on ne rejoue jamais un des (très nombreux !) niveaux exactement de la même manière, et où on a envie de se prouver qu'on est capable d'aller encore un peu plus loin aux commandes de notre robot. Exigeant, mais sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté brutale, et souvent injuste – Un manque de renouvellement dans l'approche des boss... – ...et dans le déroulement des niveaux, à quelques idées près – Ni tir automatique, ni mode deux joueurs – Un héros volumineux au masque de collision géant

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Disquette 5,25″
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Un portage qui ressemble à la borne, ça change !

Comme tous les logiciels à avoir connu un certain succès en arcade, Atomic Robo-Kid aura eu le droit à son lot de portages domestiques. Du côté des ordinateurs, on retrouve Activision à la baguette (ce qui laisse entrevoir un peu plus d’espoirs qu’avec U.S. Gold), et ce sont les vétérans de Software Studios qui héritent de la version Amiga, pour ce qui restera d’ailleurs un de leurs derniers portages (on se souvient de leur adaptation de Dragon Breed sur la même machine, la même année). Eh bien très bonne surprise : le boulot n’a pas été galvaudé. Il ne manque pas un seul niveau ni le moindre power-up, et ce qui est rendu à l’écran n’est pas à des kilomètres de la borne d’arcade, même s’il y a moins de couleurs et que le framerate est sensiblement plus bas (jamais plus de 16 images par seconde, le prix à payer pour le défilement parallaxe…). Même les gigantesques boss n’ont pas rétréci au lavage, et en guise de cerise sur le gâteau, on n’a pas à choisir entre la (sympathique) musique et les bruitages, et il n’y a pas besoin d’une extension de mémoire pour cela. Ça change des standards de l’époque ! Pour ne rien gâcher, si le jeu est toujours (très) difficile – et pas le moindre continue à se mettre sous la dent – l’équilibrage n’a pas non plus été fait au doigt mouillé en mode « mettons des adversaires partout pour que ce soit dur, c’est ce que veulent les joueurs ». Il y a certes énormément de monde, et les ennemis ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès qu’on s’éloigne d’un pixel de leur position initiale, mais il y a également nettement moins de tirs à l’écran, ce qui équilibre. Bref, pour une fois, on n’a pas l’impression de jouer à un sordide ersatz programmé par des gens n’ayant jamais vu tourner la borne, et ça change tout.

Le défi est toujours redoutable, mais avec la tête froide, on s’en sort

NOTE FINALE : 14/20

Très bonne surprise que ce portage d’Atomic Robo-Kid sur Amiga : rien n’a été enlevé par rapport à la borne, la réalisation est réussie, on n’a pas à choisir entre la musique et les bruitages, c’est jouable, et c’est difficile sans être pour autant insupportablement frustrant. Bref, pour le coup, c’est une alternative que les fans de défi exigeants pourront accueillir avec joie. Du bon boulot.

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Disquette 5,25″
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Graphiquement, ça tient la route, mais ça commence à être vraiment lent sur un 520

Même équipe aux commandes pour la version Atari ST d’Atomic Robo-Kid, et on ne sera pas très surpris de se retrouver avec un portage à 95% identique à ce qu’on avait pu voir sur Amiga. Quelques petits sacrifices ont dû être opérés pour cette version : une interface a par exemple été ajoutée en bas de l’écran pour rogner la fenêtre de jeu, laquelle a également été très légèrement rabotée à gauche et à droite. Le framerate est encore plus bas que sur la machine de Commodore, particulièrement quand il y a du monde à l’écran (plus de parallaxe, cette fois), et la musique est moins bonne – mais elle est présente, et en même temps que les bruitages encore une fois. Même si dans l’ensemble mieux vaut jouer sur un modèle à 1Mo de RAM, le résultat reste plus que correct, et je ne pense pas que les possesseurs d’Atari ST se soient sentis roulés en découvrant le jeu (sauf ceux qui commençaient à faire une overdose de shoot-them-up).

Le jeu est toujours aussi exigeant, mais avec les bonnes armes aux bons endroits, on s’en sort

NOTE FINALE : 13,5/20

Atomic Robo-Kid sur Atari ST n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga, même si l’expérience sera indéniablement plus agréable avec un modèle à 1Mo de mémoire, faute de quoi le framerate avoisinera souvent les huit images par seconde. Malgré tout, le jeu continue de proposer absolument tout ce que contenait la borne, et le résultat est solide. Un portage bien fait.

Version Commodore 64

Développeur : Activision Limited
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Cassette, Disquette 5,25″
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ne vous attendez pas à croiser les hélices géantes dans cette version

Pour la version Commodore 64 d’Atomic Robo-Kid, c’est cette fois une équipe interne d’Activision qui s’y colle. Contrairement à ses équivalents sur les systèmes 16 bits, ce portage effectue bel et bien quelques sacrifices : tous les « mini-boss » ont disparu (ce qui rend le jeu sensiblement plus aisé), il n’y a plus de duel contre un autre robot entre les niveaux, et on perd quelques fioritures comme le fait d’avoir à ramasser un power-up en début de jeu pour avoir le droit de voler. En revanche, ça tourne très bien (c’est bien plus fluide que sur Amiga ou ST), la musique fait mieux que se défendre, on peut toujours en profiter en même temps que les bruitages, et les boss massifs sont toujours de la partie (et ils sont toujours aussi impressionnants). Si, dans l’ensemble, la résolution graphique a été nettement épurée, certains décors sont néanmoins magnifiques pour la machine. Bref, sur un ordinateur où la concurrence dans le domaine est assez farouche, ce portage s’en sort plutôt bien. Seul regret : la brièveté des niveaux signifie que vous devrez composer avec un temps de chargement toutes les deux minutes.

Parfois, c’est vraiment joli – et ça bouge bien

NOTE FINALE : 12,5/20

Atomic Robo-Kid s’en sort décidément bien sur les système domestiques, avec une version Commodore 64 qui laisse bien quelques plumes dans la transcription mais qui s’en sort néanmoins avec les honneurs – d’autant que la difficulté est un peu moins élevée ici. Les temps de chargement sont très désagréables, mais pour le reste, on peut s’amuser en jouant et c’est vraiment l’essentiel.

Version Mega Drive

Développeur : Khaos
Éditeur : Treco
Date de sortie : 14 décembre 1990 (Japon) – Février 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Cartouche
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel qu’ait été le succès rencontré par Atomic Robo-Kid dans les salles d’arcade, le fait qu’on n’aura quand même pas souhaité prendre trop de risques au moment de le porter sur les systèmes domestiques. Non seulement le jeu n’aura pas eu le droit aux habituelles adaptation sur CPC ou surtout sur ZX Spectrum, mais sur Mega Drive, il sera sorti sans trop de bruit, au point de ne même pas être distribué en Europe (où la console était pourtant déjà commercialisée au moment de la sortie du jeu).

C’est coloré, c’est fluide, et le parallaxe est toujours là

Un destin sévère, car à tout prendre, difficile de faire beaucoup de reproches à la cartouche développée par Khaos : c’est indéniablement plus beau que sur Amiga, c’est immensément plus fluide, et pas un atome du contenu de la borne n’a été oublié – on a même le droit à un scénario sans intérêt qui vient s’étaler entre les niveaux. Tout juste pourra-t-on regretter qu’une interface inutile vienne grignoter toute la partie supérieure de l’écran, et que les thèmes musicaux soient plutôt inférieurs à ce qu’on pouvait entendre sur la machine de Commodore, car pour le reste, tout fonctionne, et on bénéficie même d’options de difficulté pour choisir son nombre de vies et de continues pour faire face à un défi déjà plus abordable. Alors oui, avec les nécessaires années de recul, on sait que la Mega Drive pouvait faire encore mieux que ça (surtout sur le plan sonore), et le titre n’avait peut-être pas tout le clinquant pour lutter face à des M.U.S.H.A., mais ça ne l’empêche certainement pas d’être un shoot-them-up de bon niveau qui n’a vraiment pas trop de complexes à nourrir face à la borne. À redécouvrir.

Les boss sont toujours d’aussi beaux morceaux

NOTE FINALE : 15/20

Pour un jeu programmé sur une Mega Drive encore en début de vie, Atomic Robo-Kid aurait peut-être mérité de faire un peu plus de bruit : ce n’est peut-être pas un monstre technique, mais il n’est vraiment pas très loin de la borne pour autant, en ayant le mérite d’être plus accessible. Dommage que la musique ne soit pas un peu plus marquante, mais pour le reste, les amateurs du genre apprécieront.

Version PC Engine
Atomic Robo-Kid Special

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Hu-Card
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vous goutterez à l’air libre plus vite, dans cette version !

La même année que tous les autres en portage – mais visiblement en avant-garde, puisqu’il était disponible dès le mois de janvier – paraissait Atomic Robo-Kid Special sur la console reine des shoot-them-up : la PC Engine. Pourquoi « Special » ? Eh bien le fait est que, quitte à adapter son jeu sur la machine de NEC, UPL aura décidé de procéder à plusieurs changements. Vous devriez d’ailleurs vous en rendre compte dès le lancement de la partie, puisque l’ordre des niveaux a changé : vous débuterez ici dans un extérieur qui correspondait auparavant au niveau trois.

Le tir automatique aide à écourter les combats

On remarquera également que notre robot a désormais une jauge de vie, ce qui signifie que les ennemis ont été réadaptés en conséquence : ceux qui ne faisaient jusqu’ici que vous ralentir vous blessent désormais, d’autres vous explosent au visage, les boss ont été sensiblement revus pour se montrer beaucoup plus dangereux lorsque vous êtes face à eux (le missile sera d’ailleurs très utile pour affronter leurs projectile), il y a désormais un tir automatique par défaut… En un mot : on prend les mêmes (le level design est resté identique, seul l’ordre des niveaux a changé) et on réessaie. Le résultat n’est vraiment pas mauvais, même si techniquement la version Mega Drive, à la résolution supérieure, reste très légèrement au-dessus (la musique n’est pas inoubliable non plus dans cette itération). Pour le reste, le gameplay « remanié » a ses mérites et ses inconvénients, mais je dirais que les deux approches se valent – même si ceux qui ne supportent pas l’idée de la mort en un coup seront sans doute plus à l’aise ici, le jeu n’est pas à proprement parler plus facile que sur Mega Drive, loin de là. Une alternative solide.

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise, pour cet Atomic Robo-Kid Special qui décide de faire quelques infidélités à la borne : légèrement réadapté, le game design fonctionne toujours. Techniquement, le duel est serré avec la Mega Drive, mais la fin de la mort en un coup change également la nature du défi et pourra être le véritable facteur de choix pour ceux qui hésitent quant au choix de la version avec laquelle découvrir le jeu. Un bon shoot-them-up sur une machine qui n’en manque pas.

Version Sharp X68000

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : System Sacom
Date de sortie : 20 décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Disquette
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

Graphiquement, bon courage pour trouver les différences avec la borne

On sait ce qu’on vient chercher sur Sharp X68000, et en règle générale on l’obtient, alors la question mérite d’être posée : Atomic Robo-Kid y délivre-t-il exactement la même expérience que sur la borne ? Et la réponse est, comme souvent : non, mais c’est uniquement parce qu’il a décidé d’être encore plus difficile sur la machine de Sharp. Graphiquement, c’est pour ainsi dire le portage pixel perfect de l’arcade, même si la résolution n’est pas exactement identique, et il en va de même pour la musique et les bruitages – et le déroulement du jeu n’a pas changé d’un iota. En revanche, pour vous faire payer le fait que vous puissiez choisir le nombre de vie et de continues, il y a encore plus d’ennemis et davantage de tirs à l’écran, histoire d’être bien certain d’en baver à mort – et évidemment, pas question de choisir sa difficulté ici ! Autant dire que si les hardcore gamers se frotteront les mains, le commun des mortels préfèrera sans doute s’essayer directement à la borne, voire aux versions 16 bits.

Avant la Neo Geo, on avait déjà l’équivalent d’une borne d’arcade à domicile

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous avez envie de lancer la borne d’Atomic Robo-Kid dans une sorte de « hard mode », vous pouvez comptez sur le Sharp X6800 ! C’est dans l’absolu exactement le même jeu, au pixel près, en choisissant le nombre de vies et de de continues – et en plus dur, donc, pour ceux qui suivent.

Chō Aniki

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : NCS Corporation – Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 超兄貴 (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows

La série Chō Aniki (jusqu’à 2000) :

  1. Chō Aniki (1992)
  2. Ai : Chō Aniki (1995)
  3. Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden (1995)
  4. Chō Aniki : Kyūkyoku Muteki Ginga Saikyō Otoko (1995)
  5. Chō Aniki : Otoko no Tamafuda (2000)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite la Super System Card

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet est parfois un peu délicat, pour ne pas dire tabou chez certains retrogamers, mais regardons les choses en face : parfois, la magie s’estompe. Ou disons plutôt, une partie de la magie. Celle de la surprise de la nouveauté, au hasard. Il arrive tout simplement un moment où on sait exactement ce qu’on vient chercher, qu’on le veuille ou non.

Choisissez votre dieu !

Le shoot-them-up n’est pas, à ce titre, un genre ayant vraiment cherché ardemment à se renouveler. De la même manière que 90% des beat-them-all se déroulaient, par convention, dans un milieu urbain, le paysage vidéoludique des jeux de tir se partageait principalement entre les univers biomécaniques à la R-Type et les ambiances « seconde guerre mondiale » à la 1942 – ajoutez-y les cute-them-up à la Parodius et vous devriez tenir la quasi-totalité de ce que le domaine a à offrir. Et puis, fort heureusement, il arrive également que surgisse un jeu qui parvienne à s’arracher de ces poncifs établis – rarement par le gameplay, mais plus souvent par la réalisation, comme un Empire of Steel qui avait fait le choix de verser dans le steampunk à une époque où personne ne savait ce que le mot signifiait. Imaginez à présent un titre mélangeant les dieux, les machines et les bodybuildeurs dans une ambiance décalée louvoyant entre la parodie et l’atmosphère homo-érotique. Un sacré programme, hein ? Bienvenue dans Chō Aniki, et cette fois, croyez-moi, il y aura de quoi se sentir sensiblement dépaysé.

« Tu aimes les films de gladiateurs ? »

Le titre de Winds et NCS Coporation, extraordinairement japonais dans son esthétique, n’aura d’ailleurs jamais quitté l’Archipel ; ne parlant hélas pas un mot de japonais, je vous narre le scénario tel qu’on me l’a rapporté : le grand bodybuildeur Bo-Tei Bill se retrouvant à court de protéines après dix titres consécutifs de Mister Galaxy, il décide tout naturellement d’aller envahir des planètes pour en récupérer. Courroucés, les dieux envoient deux de leurs représentants, le dieu Idaten et la déesse Benten (versions japonaises des divinités hindoues Skanda et Saraswati) pour arrêter Bo-Tei Bill et ses plans meurtriers. Et histoire de ne pas partir seuls, nos deux héros libère les bodybuildeurs Samson et Adon, qui viendront leur donner un coup de main en tant que, heu, satellites. Non, ne dites rien, je sais ce que vous pensez : ça commence très fort.

« Tu es déjà allé dans une prison turque ? »

Chō Aniki est donc un shoot-them-up à défilement horizontal vous proposant d’incarner, au choix, Idaten ou Benten (mais pas les deux à la fois, hélas, le titre étant strictement solo). Le gameplay ne devrait pas perturber grand monde : II sert à faire feu (avec un autofire, joie), I lâche une smart bomb, et appuyer sur les deux à la fois modifiera le comportement de vos deux « satellites » (les frères Adon et Samson, pour ceux qui suivent) lorsque vous les trouverez : ils pourront soit vous escorter, soit se diriger vers l’adversaire.

« Et tu as déjà vu un monsieur tout nu ? »

Pour faire bonne mesure, Select vous permettra également de régler votre vitesse de déplacement, à l’instar de ce qu’on pouvait observer dans des titres à la Thunder Force III. Pour le reste, le déroulement du jeu prendra une forme un peu plus inhabituelle que celle à laquelle on pouvait s’attendre : chacun des six niveaux du jeu est composé de pas moins de trois boss, entrecoupés de vagues d’adversaires qui vous laisseront l’occasion de récupérer les seuls power-up du jeu en-dehors des fameux satellites : des protéines, lesquelles gonfleront la puissance de votre tir de base. À noter que le fait de relâcher le bouton de tir vous permettra d’employer un bref tir concentré plus puissant dont la nature variera selon le personnage que vous avez choisi : droit devant vous pour Idaten, ou en mode dispersé pour Benten. On est donc davantage devant une sorte de boss rush avec quelques vagues d’ennemis en guise de garniture, un peu à la façon de ce qu’offrirait Alien Soldier en mode run-and-gun quelques années plus tard.

Ce boss respire la référence assumée à Gynoug

Naturellement, l’attraction principale reste l’univers un tantinet déjanté, avec son étrange obsession pour les bodybuildeurs en string et les machines improbables. Ajoutez-y une bande originale elle aussi en décalage complet avec les références du genre, alternant entre les valses volontairement grotesques et les thèmes caribéens, et vous allez rapidement réaliser pourquoi tous ceux qui vous verront jouer à Chō Aniki risquent d’afficher une certaine perplexité.

…tout comme celui-ci, d’ailleurs, histoire d’enfoncer le clou

En fait, en regardant les sprites de nos héros, le système de jeu, et une forme d’obsession récurrente pour les assemblages homme-machine présentés ici sous un angle qui ne se prend visiblement pas au sérieux, on est tenté de penser immédiatement à un autre jeu de NCS Coporation : un certain Gynoug, dont Chō Aniki serait donc une forme de parodie à l’humour très ciblé. De fait, une fois le côté « décalé » intégré, on se retrouve face à une sorte de version alternative de ce que Parodius était pour Gradius, et bien que l’univers sache parfois se montrer un tantinet déstabilisant, on se retrouve rapidement à faire exactement la même chose que dans n’importe quel shoot-them-up, en regrettant au passage que les environnements se limitent pour l’essentiel à un décor de fond tapissant un long couloir (même si les sprites des boss, eux, sont très réussis). La difficulté du jeu est d’ailleurs assez élevée, la faute au redoutable combo mort-en-un-coup/checkpoint, et on pourra ressentir une certaine frustration devant l’absence de tir secondaire.

Une ambiance de franche camaraderie !

En revanche, le bon côté est qu’on a affaire à un gameplay relativement précis (à quelques errements près dans les masques de collision), où la prouesse reposera davantage sur l’habileté que sur une puissance de feu accumulée en collectionnant les power-up. Ce qui fait que, paradoxalement, la surprise ne jouera au final pas très longtemps, et ce seront bel et bien les vieux briscards à la recherche d’un shoot-them-up très balisé, sévère mais juste, qui passeront le plus de temps sur un jeu qui ne surprendra jamais au-delà de son esthétique si particulière. Un peu comme Gynoug, quoi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Pour tous les amateurs d'étrange, le Japon reste toujours le pourvoyeur de l'improbable. Ras-le-bol des univers biomécaniques et des shoot-them-up dans des ambiances façon seconde guerre mondiale ? Chō Aniki, c'est un peu Gynoug tourné en dérision à la sauce homo-érotique, un univers totalement barré où les bodybuildeurs servent de modules à votre héros et les protéines de power-up, le tout face à des robots géants au look indéfinissable avec des valses ou de la musique caribéenne en guise de fond sonore. Dans ce qui ressemble en fait furieusement à un boss rush sous acide, une courte période de déstabilisation laisse rapidement la place à un titre aux environnements et aux ennemis variés mais au déroulement un peu trop balisé, où l'attraction principale demeurera à jamais cette ambiance à nulle autre pareille. À la fois surprenant dans son esthétique et trop sage dans ses mécanismes, le titre de NCS Coporation laisse un peu sur sa faim, mais il peut se vanter de ne ressembler qu'à ses suites. Alors, envie de se risquer sur le bizarre ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision par toujours très précis – Un déroulement extrêmement balisé qui ne se renouvèle pas – Un seul type de tir par personnage – Pas de mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chō Aniki sur un écran cathodique :

Shadow Warriors (NES)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Shadow Warriors : Ninja Gaiden (Royaume Uni, Australie)
Testé sur : NESArcadePC EngineSuper Nintendo
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors Episode II : The Dark Sword of Chaos (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il n’y aura sans doute jamais assez d’articles, dans l’univers vidéoludique, pour se pencher sur la destinée des outsiders. Il faut dire que dans un univers qui tend à idéaliser quelque peu son passé, on imagine souvent les petits studios fondés par des codeurs de génie au fin-fond du garage familial… en oubliant que face à des géants comme Capcom, SEGA, Nintendo ou Konami (liste loin d’être exhaustive !), même des compagnies massives à la longévité impressionnante peuvent facilement être reléguées au second plan.

Les premiers boss sont très simples, mais ça ne durera pas

Prenez Tecmo, par exemple : un nom connu de la plupart des joueurs, mais il faut bien reconnaître qu’au moment d’y associer un titre à succès, les noms ne se bousculent pas tant que ça. Bomb Jack, Solomon’s Key, Rygar… pas vraiment de succès planétaire, là-dedans. En fait, s’il fallait évoquer une série de Tecmo que tous les joueurs connaissent, je pense que seuls deux noms sortiraient : Dead or Alive, et Ninja Gaiden. Et dans ce dernier cas, la série aura dû attendre le XXIe siècle pour arriver en Europe sous son nom devenu « canonique » (qui n’est pas son titre original mais bien son titre américain), car auparavant, on ne l’avait connue – tardivement – que sous le nom de Shadow Warriors ; un titre dont auront d’ailleurs été affublés à peu près tous les épisodes de la saga sur le vieux continent, ce qui n’aide pas franchement à les reconnaître les uns des autres.

Shadow Warriors, ce jeu qui va vous faire comprendre pourquoi être ninja est un sacerdoce

Shadow Warriors est donc un jeu d’action/plateforme nous plaçant aux commandes de Ryu Hayabusa, ninja parti enquêter sur la mort de son père à la suite d’un mystérieux combat. Dans ce qui aurait pu être une simple vengeance avec un grand méchant désigné à la clé, le titre de Tecmo fait d’emblée un choix qui tendait encore à détonner au sein de la production 8 bits de la fin des années 80 : celui de raconter une véritable histoire par le biais de séquences cinématiques entre les niveaux.

Les environnements sont très variés

Retournements, trahisons, démon ancien, ruines sud-américaines et même la CIA : à peu près tous les poncifs du genre y passent dans une intrigue qui ne remportera certes pas le Nobel de littérature, mais qui a le mérite de venir placer un peu de chair et quelques enjeux via des écrans d’ailleurs très bien réalisés – tout comme le reste du jeu, la réalisation étant absolument inattaquable. De quoi servir de carotte pour un joueur qui avait envie de connaître le fin mot de l’histoire, et un moyen intelligent de faire passer la pilule de ce à quoi le jeu doit aujourd’hui encore une grande partie de sa réputation : sa difficulté.

S’il convient de rendre un hommage à Shadow Warriors, cela resterait en premier lieu pour l’efficacité indéniable de son gameplay. Notre ninja fait un peu penser à une sorte de Simon Belmont sous amphétamines ; en effet, entre les nombreuses séquences de plateforme au-dessus du vide, ces adversaires volants suivant des trajectoires sinusoïdales rappelant furieusement celle des têtes de méduse, le système d’armes secondaires à employer en faisant haut + tir et même le redoutable bond cinq mètres en arrière chaque fois que votre personnage est touché, difficile de ne pas penser immédiatement à Castlevania transposé dans un univers plus japonisant, à l’action plus nerveuse. On y trouve également un petit côté Batman, notre ninja sachant s’accrocher expertement aux murs, mais il ne s’agirait pas ici d’inverser les inspirations, Shadow Warriors étant sorti avant l’excellent titre de Sunsoft (lequel lui aura d’ailleurs visiblement rendu hommage, à en juger par ce ninja à la fin du premier niveau ressemblant furieusement à notre Ryu Hayabusa).

Réfléchissez bien, et réfléchissez vite

Surtout, la précision du level design suffit à transformer des passages entiers en véritables casse-têtes tant le jeu sait toujours placer exactement le type d’adversaire qu’il faut au pixel précis où il doit être pour punir impitoyablement un saut trop aventureux ou un coup porté un centième de seconde trop tard – ou trop tôt. Shadow Warriors est un die-and-retry de la vieille école, de celle qui vous place un chronomètre sur le dos afin de vous maintenir sous pression, qui nécessitera au moins au tant de mémoire que d’habileté pour espérer surmonter un défi qui démarre doucement pour rapidement devenir redoutable, et qui surtout n’hésitera jamais à vous renvoyer au début du niveau, quatre stages en arrière, en cas de trépas contre un boss final en trois phases parmi les plus exigeants du genre. Oui, cette école-là.

La réalisation comme la jouabilité sont inattaquables

Cela signifie aussi que le titre de Tecmo choisit d’être atrocement exigeant plutôt que d’être injustement difficile – à ce titre, il boxe davantage dans la catégorie de titres à la Ghosts’n Goblins ou à la Castlevania, justement, que dans celle de jeux rendus quasi-impossibles par une jouabilité douteuse ou un équilibrage réalisé au doigt mouillé. Shadow Warriors est un jeu « sévère mais juste » : on sait pourquoi on meurt, et on sent indéniablement une courbe de progression d’une partie à l’autre, d’où cette fierté inexplicable qui se manifeste chaque fois qu’on parvient à découvrir un nouveau niveau, souvent au prix d’une manette brisée ou deux (surtout si on a les nerfs fragiles).

Chaque saut raté a 95% de chance d’être mortel

La jouabilité est d’une précision remarquable, même si on pourra regretter que notre personnage ait besoin d’un peu de champ pour parvenir à se retourner et à frapper dans son dos. Autant dire que cela tendra à réserver le titre à des joueurs venus chercher un défi à leur hauteur, et sans doute pas à des néophytes espérant se détendre en jouant d’une main pendant qu’ils boivent leur café matinal de l’autre : un peu l’équivalent d’époque des Dark Souls, mais en cent fois plus dur. Si vous cherchez un petit passe-temps pas trop méchant et que vous êtes du genre à expédier des choses par la fenêtre en cas de contrariété, le mieux sera donc sans doute de ne pas aller vous frotter au titre ; mais si jamais vous souhaitez, vous aussi, entrer à votre façon dans la communauté de ces hardcore gamers qui accrochent des jeux impossibles à leur tableau de chasse, vous serez très heureux de pouvoir y compter cette perle, qui fait partie des meilleures.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Parfois, le talent, c'est simplement de reprendre ce qui a déjà été fait auparavant et de le faire mieux que les autres. La clef de Shadow Warriors, c'est une redoutable efficacité résultant d'un parfait équilibre entre une jouabilité simple et précise et une difficulté d'une rare exigence ; le vrai mètre-étalon du joueur désirant vérifier s'il est vraiment aussi bon qu'il le pense. Mais le titre de Tecmo n'est pas juste un des dieux du panthéon du die-and-retry, c'est également une réalisation variée et une mise en scène soignée au service d'une expérience de jeu qui demeure toujours aussi plaisante – à condition d'être prêt à souffrir, et à souffrir longtemps. Pas exactement la cartouche la mieux adaptée pour se vider la tête après une journée stressante, mais si vous recherchez l'action/plateforme dans ce qu'elle a de plus satisfaisant – et de plus viscéralement frustrant – alors contemplez votre maître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté die-and-retry parmi les pires du genre... – ...avec un combat final proprement abominable – La latence de votre personnage quand il se retourne

Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade
Ninja Gaiden (PlayChoice-10)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le jeu est largement assez difficile pour trouver sa place dans une salle d’arcade

Si vous suivez régulièrement ce site, vous devez commencer à connaître tout ce qu’il y a à savoir sur l’offre PlayChoice-10 dont l’objectif était de permettre aux joueurs nord-américains de découvrir la NES dans les salles d’arcade. Sans surprise, Shadow Warriors (ici resté sous son titre américain de Ninja Gaiden) y débarque donc à l’identique, un crédit servant à acheter cinq minutes de temps de jeu, avec un écran pour vous résumer le scénario et les commandes. Rien n’a été retiré, vous pourrez donc toujours profiter du bouleversant scénario du jeu.

NOTE FINALE : 17,5/20

En 1989, les petits américains pouvaient découvrir avec des yeux émerveillés Ninja Gaiden version NES dans les salles d’arcade, et dépenser l’équivalent de dix fois le prix de la cartouche en petite monnaie pour espérer le finir. Ah, c’était le bon temps.

Version PC Engine
Ninja Ryukenden

Développeur : Hudson-Era H.K.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 24 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Le jeu se veut plus beau, ce qu’il parvient à être par séquences…

Avec le temps (et avec le succès), Shadow Warriors aura fini par acquérir une certaine renommée qui aura poussé la licence à aller tenter sa chance sur d’autres plateformes. Il aura malgré tout fallu attendre que toute la première trilogie ait trouvé sa conclusion sur NES pour que le premier opus se décide à débarquer sur PC Engine, sous la houlette d’une des équipes internes de Hudson Soft (laquelle n’aura, à ma connaissance, travaillé que sur ce portage et celui de Fantastic Night Dreams : Cotton sur PC Engine Duo).

…mais l’atmosphère y laisse régulièrement des plumes

La philosophie en sera, comme pour la compilation sur Super Nintendo quelques années plus tard, d’altérer le moins possible la jouabilité pour se contenter de proposer des graphismes plus colorés (et ici, des thèmes musicaux modifiés). Le résultat… souffle le chaud et le froid. Comprenons-nous bien : la jouabilité est toujours aussi bonne, même si le titre trouve le moyen d’être encore un peu plus difficile dans cette version (les ennemis emploient des attaques dont ils ne faisaient pas usage dans la version occidentale du jeu sur NES), mais il faut reconnaître que l’aspect « la même chose en plus coloré » ne fait pas toujours mouche. C’est particulièrement visible dans le premier niveau, où les teintes choisies évoquent un peu les tout premiers portages de l’arcade sur Amiga ou Atari ST, et où les sprites sont plutôt moins beaux que ceux de leurs équivalents sur NES.

Les cinématiques sont toujours de la partie

Fort heureusement, le résultat est parfois plus convaincant, même si là aussi cela n’introduit pas que des avantages – le défilement saccadé du décor au stage 2-2, par exemple, fait mal au crâne. Quant aux cinématiques, là, ce sera une pure question de goût. Autant dire que les puristes resteront de toute façon sur la version NES, mais il n’est pas dit que les néophytes goutent davantage cette version plus difficile et en japonais pour quelques couleurs en plus qui font parfois plus de mal à l’atmosphère du jeu qu’autre chose. Bref, une version alternative d’un très bon jeu qui demeure très agréable à parcourir mais qu’on ne saura pas très bien à qui conseiller au-delà des curieux.

Certains niveaux sont clairement plus réussis que d’autres

NOTE FINALE : 17,5/20

Ninja Ryukenden sur PC Engine aura certainement fait le bon choix en cherchant à coller autant que possible au déroulement et à la jouabilité de la version originale. Cependant, il est clair que sa refonte graphique, en dépit d’indéniables qualités, ne fera pas l’unanimité, la faute à des teintes parfois mal choisies qui trahissent un peu l’atmosphère de la version NES. Les fans et les curieux pourront découvrir une relecture d’un très bon jeu mais dans l’ensemble, ça ne fonctionne pas tout à fait aussi bien que ça le devrait.

Version Super Nintendo
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb – Système de sauvegarde via mot de passe

On n’est pas dépaysé : c’est vraiment très proche de ce qu’affichait la NES, jusque dans les teintes choisies

Curieusement, Tecmo n’aura simplement jamais choisi de prolonger sa saga sur la plateforme qui aurait pourtant paru la plus naturelle, à savoir la Super Nintendo. En fait, la série « canonique » (en excluant donc la version arcade de 1989, un peu à part) sera restée sagement cantonnée sur les machines 8 bits plutôt que de chercher à rebondir sur la génération suivante via une éventuelle deuxième trilogie.

L’atmosphère originale est mieux préservée ici

En fait, il aura fallu attendre mi-1995 – soit le début de la fin de la génération 16 bits, déjà bien menacée par la déferlante PlayStation – pour voir débarquer la saga sur Super Nintendo, et encore, juste sous la forme d’une cartouche regroupant les trois premiers épisodes parus sur NES ! Comme sur PC Engine, on sent d’ailleurs ce portage auréolé d’une sorte de respect craintif pour le matériau originel, ce qui le réduit une nouvelle fois à une sorte de version NES « plus » avec un gameplay identique et juste quelques couleurs en plus histoire de tirer parti des capacités de la console. Le résultat est une nouvelle fois extrêmement sage, mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’il s’en sort néanmoins un peu mieux que sur la console de NEC pour ce qui est de respecter l’atmosphère de l’opus de base, et pour cause : ce sont littéralement les mêmes graphismes avec une palette étendue.

L’histoire n’a pas changé d’une virgule

C’est parfois moins beau que sur PC Engine, mais dans l’ensemble, cela correspond à ce qu’on était venu chercher, à savoir la version NES avec très peu de modifications ; seule la musique offre vraiment des sonorités différentes, et là encore, les goûts et les couleurs… À noter qu’un système de mot de passe a fait son apparition histoire de vous laisser l’occasion de vaincre un titre sans avoir à repartir systématiquement du début – une option d’accessibilité qui fera lever les yeux au ciel aux mordus du die-and-retry, mais qui devrait contenter davantage les néophytes et les joueurs pressés ; de toute façon, si l’option n’est pas à votre goût, il suffit de ne pas en faire usage. Bref, on se retrouve une fois de plus avec un portage qui respecte à la perfection l’essentiel du jeu, à savoir son excellente jouabilité et son superbe level design, mais décider si le refonte graphique apporte quelque chose ou non restera à la discrétion du joueur.

Prise de risque : minimale

NOTE FINALE : 17,5/20

Porté sur Super Nintendo en même temps que tout le reste de la trilogie, le premier Ninja Gaiden fait le choix d’un respect maximal pour l’œuvre originale, avec juste quelques couleurs en plus et une refonte sonore. Si le résultat sera une nouvelle fois une pure affaire de goût sur le plan esthétique, l’important est que le jeu, lui, est resté toujours aussi bon – et même un peu plus accessible grâce à l’inclusion de mots de passe.

Falcon (TurboGrafx-16)

Cette image provient du site https://www.necretro.org

Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Testé sur : TurboGrafx-16

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version TurboGrafx-16

Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec un câble Turbo Link et deux PC Engine GT)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Hu-Card
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mot de passe ou mémoire du TurboBooster-Plus

Dans la longue liste de concepts qui mériteraient un chapitre à part entière au sein de l’histoire vidéoludique, il m’apparait nécessaire d’inclure celui de la « fausse bonne idée ». Il arrive en effet régulièrement que la réalité, toujours cruelle – et parfois bien aidée par la conjoncture ou la simple malchance – ne vienne donner tragiquement tort à une réflexion qui semblait se tenir sur le papier. Bien évidemment, il est toujours facile de se gausser a posteriori de paris plus ou moins risqués qui se seront avérés perdants, et certains feront remarquer avec un bon sens indéniable que certaines aventures comme le Virtual Boy ou l’Amstrad GX4000 hurlaient leur destin fatal à peu près dès l’instant de leur conception. Mais il arrive aussi qu’une impulsion parfaitement cohérente à l’origine se perde en route faute d’avoir su – ou pu – prendre les bonnes décisions.

Le briefing viendra mettre un peu de chair sur des situations qui ne se renouvèlent jamais

Prenez la simulation de vol, par exemple : genre hyper-complexe par nature, nécessitant souvent des machines de pointe pour espérer faire tourner ses très gourmands moteurs 3D ; l’idée de le démocratiser en le rendant plus accessible semblait a priori parfaitement sensée – des titres comme Wing Commander ou Commanche  : Maximum Overkill y seront d’ailleurs parvenus dans une certaine mesure, pour n’en citer que deux. Mais de là à prendre un simulateur de référence comme Falcon et à le transposer sur une console 8 bits, on sent déjà tout de suite une étape assez aventureuse à franchir – et tant qu’à faire, choisir une machine comme la PC Engine, et spécifiquement sa version américaine, alors qu’elle n’était pas exactement la machine la plus populaire ni la mieux distribuée du marché commence à ressembler de moins en moins à une fausse bonne idée et de plus en plus à une vraie mauvaise idée. Reste à vérifier si tous les signaux d’alarme se seront révélé fondés.

Autant vous prévenir : les captures d’écran vont se ressembler, mais ce n’est pas ma faute

Falcon version TurboGrafx-16 nous place donc face à une situation de crise lambda : une force armée capable de produire des armes nucléaires, et dont vous devrez détruire la chaine de production en moins d’une semaine sous peine de risquer une escalade et un conflit mondial, blablabla, même Tom Clancy aurait honte de radoter un poncif pareil au terme d’une soirée de beuverie.

La gestion de l’armement est, elle aussi, extrêmement basique

Vous allez donc naturellement prendre le contrôle du célèbre F-16 pour maintenir la paix mondiale sur un théâtre d’ailleurs jamais identifié mais face à des appareils qui se trouveront être tous des jets ou des bombardiers russes (là encore, on ne fera même pas semblant d’être surpris). Pas de campagne dynamique ici : vous devrez faire les différentes missions proposées dans l’ordre où elles vous seront proposées, et le fait d’échouer à remplir vos objectifs vous fera tout simplement recommencer la mission – ce qui fait que la limite de temps imposée d’une semaine ressemble à une menace assez creuse, la seule chose qui puisse éventuellement vous faire perdre du temps (et là encore, je n’en suis même pas certain) correspondant au fait de remplir vos objectifs mais en vous faisant abattre. Dans tous les cas, une série de missions d’entraînement est disponible afin de vous faire la main, et un mécanisme de sauvegarde par mot de passe est présent afin de ne pas vous obliger à repartir du début à chaque fois.

Les dogfights ne sont pas très tactiques, mais ils ont l’avantage d’apporter un peu d’action

Bien évidemment, le cœur d’une simulation, c’est précisément son degré de réalisme – et la qualité des sensations qu’elle transmet. À ce niveau-là, on ne va pas se mentir : Falcon a laissé énormément de plumes depuis ses itérations sur PC (qui nécessitaient, il est vrai, des configuration de pointe coûtant facilement cinq à sept fois le prix d’une PC Engine, si ce n’est plus). Commençons par le moteur graphique : la machine de NEC ne pouvant compter que sur son seul processeur à 7,16 MHz pour espérer afficher de la 3D, on se doute qu’il ne faudra pas s’attendre à des miracles de ce côté-là.

Le score vous permettra de constater à quel point l’opposition du jeu est limitée

De fait, seul le sol (limité à un gros pâté vert) et les quelques très rares bâtiments qui se trouvent dessus sont en 3D ; il n’y a aucun relief, aucune colline, à peine une vague étendue d’eau, le ciel est totalement vierge (aucun nuage, et pas de soleil non plus d’ailleurs) et les appareils adverses sont en fait des sprites plutôt que des modèles polygonaux. Bref, c’est assez moche, et ce n’est pas franchement rapide – n’espérez pas dépasser les dix images par seconde. Du côté de la simulation en elle-même, on constatera que le tableau de bord de votre chasseur a été dramatiquement simplifié, ce qui s’explique d’autant plus facilement que vous ne pourrez plus dorénavant choisir votre affichage radar, ou même espérer faire décoller ou atterrir votre avion : une grande partie des mécanismes ont été totalement automatisés, et dorénavant une mission typique se limitera à un dogfight, à un bombardement ou à une combinaison des deux tout en vous faisant commencer directement dans le feu de l’action, la mission se terminant automatiquement une fois vos objectifs remplis – ou votre appareil abattu.

Abattre un objectif au sol pourra parfois vous demander un peu de précision

Le bon côté, c’est qu’on ne passera pas des heures à chercher un ennemi ou à rejoindre un objectif dans cette version. Le mauvais, c’est qu’à peu près tout ce qui pouvait faire le sel d’une simulation – à savoir, précisément, la richesse des possibilités quant à la façon d’aborder les situations – se limite dorénavant à un jeu de tir extrêmement basique où l’essentiel de la difficulté reviendra à choisir les bonnes armes en fonction de la mission – c’est à dire à éviter de partir intercepter des chasseurs avec des bombes destinées aux objectifs au sol. Mais même dans sa portée « simulaction », le titre est extraordinairement limité ; il n’y a pour ainsi dire que trois types d’appareils adverses dans tout le jeu : des SU-25, des MiG-21 et des MiG-29, et basta !

Le voile rouge est géré, mais ça ne devrait avoir aucune incidence sur votre pilotage

Les cartes étant minuscules (pas question de parcourir des régions entières ici) et n’offrant de toute façon strictement rien à voir, l’essentiel des missions se boucle en moins de deux minutes et n’offre pas grand chose de plus que de placer des chasseurs dans votre viseur et d’attendre que vos missiles à tête chercheuse atteignent leur objectif – et encore, l’action est tellement lente et vos missiles tellement poussifs que vous vous en tirerez généralement largement aussi bien en abattant les avions ennemis au canon. Ce qui est présent n’est pas exactement mauvais, mais les possibilités sont si outrageusement limitées qu’on n’est finalement pas des kilomètres au-dessus de ce que proposait déjà un titre lui-même atrocement médiocre comme F16 Fighter huit ans plus tôt ! Alors certes, le jeu est effectivement plus accessible que ses versions sur ordinateur, et vous devriez être capable de maîtriser votre appareil en une dizaine de minutes à peine – le temps de regarder dans le manuel comment réaliser les rares actions vaguement utiles comme le fait de relâcher une contre-mesure. Mais le fait est que la moitié des informations auxquelles vous aurez accès ne servent tout simplement à rien, les possibilités n’étant finalement pas beaucoup plus riches que celles offertes par un After Burner II, juste en cent fois plus lent.

Les avions ennemis sont de simples sprites

Le constat est donc accablant : Falcon est un simulateur de vol sans la simulation, et ce que cela offre est un jeu d’action lent, moche et répétitif où le peu qui est présent fonctionne, pour l’essentiel, mais n’offre tout simplement pas assez de possibilités pour faire illusion très longtemps.

Le décollage et l’atterrissage sont automatiques

Une fois qu’on a fait le tour des deux types de missions qu’offre le jeu, c’est à dire au bout de trois minutes, on a vu l’intégralité de ce que la cartouche avait à offrir. Alors certes, à faible dose, c’est effectivement un simulateur de vol relativement accessible – sauf qu’à une époque où on peut trouver cent fois mieux sur à peu près n’importe quel système sans se fouler, on ne voit pas trop à quel public le jeu pourrait s’adresser au XXIe siècle, sauf à chercher SPÉCIFIQUEMENT un simulateur de vol en 3D temps réel sur PC Engine. Autant dire qu’à moins de chercher à essayer absolument tout ce que la ludothèque de la console a à offrir, vous devriez pouvoir faire l’impasse sur le titre sans trop de regrets, et si vous cherchez vraiment un simulateur de vol simplifié sur console, vous serez indéniablement mieux logé avec des titres comme LHX : Attack Chopper sur Mega Drive. Dans le cas contraire, vous aurez au moins le mérite de comprendre pourquoi l’expérience n’aura pas exactement donné l’envie à quiconque – ni aux joueurs, ni aux développeurs – l’envie de la renouveler sur PC Engine.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Porter un simulateur de vol de pointe comme Falcon sur une console 8 bits et son pad à quatre boutons ? Le pari était culotté, un peu fou, irrémédiablement voué à l'échec – et pour être honnête on se demande encore quel était vraiment l'intérêt de l'entreprendre. Transformé en une « simulaction » très limitée où ne fait fondamentalement pas grand chose de plus que de placer des cibles dans notre ligne de mire avant de tirer, le tout dans des environnements atrocement vides et tous semblables, à un rythme de sénateur, sans même avoir le loisir de gérer le décollage ou l'atterrissage, le titre de Spectrum Holobyte fait un peu penser à un grand cru coupé à 95% à l'eau : au bout du compte, ça n'a juste aucun goût. C'est certes jouable et relativement précis, mais sincèrement on s'amusait au moins autant en jouant à Battlezone douze ans plus tôt. Reste un petit jeu d'action poussif et pas trop violent à prendre en main, mais sur une machine où les shoot-them-up d'exception abondent et à une époque où il est facile de trouver de bien meilleurs simulateurs, difficile de dire qui aurait vraiment envie d'y consacrer du temps aujourd'hui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect simulation réduit à sa portion congrue – Une jouabilité qui cherche à faire tenir beaucoup trop de choses sur trois boutons – Beaucoup de fonctions importantes à peine abordées par le manuel du jeu – Un manque de variété total dans les environnements rencontrés... – ...et dans les objectifs... – ...et dans les ennemis – Une réalisation purement fonctionnelle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon sur un écran cathodique :

Super Dodge Ball (1987)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : 熱血高校ドッジボール部 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, Japon)
Titres alternatifs : 熱血高校ドッジボール部 PC番外編 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen, PC Engine, Japon)くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部~ (Kunio-kun The World : Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, version dématérialisée, Japon), Arcade Archives Super Dodge Ball (version Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNESSharp X68000PC Engine
Disponible sur : 3DS, Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U (version arcade) – Switch, Xbox One, Xbox Series X/S (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, version arcade ou NES), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Kunio-Kun/Nekketsu High (jusqu’à 2000) :

  1. Renegade (1986)
  2. Super Dodge Ball (1987)
  3. Street Gangs (1989)
  4. Downtown Nekketsu Kōshinkyoku : Soreyuke Daiundōkai (1990)
  5. Nekketsu Kōha Kunio-kun : Bangai Rantōhen (1990)
  6. Nintendo World Cup (1990)
  7. Downtown Special : Kunio-kun no Jidaigeki da yo – Zenin Shūgō! (1991)
  8. Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu Kyōteki! Tōkyū Senshi no Maki (1991)
  9. Crash ‘n’ the Boys : Street Challenge (1992)
  10. Ike Ike! Nekketsu Hockey-bu : Subete Koronde Dairantō (1992)
  11. Nekketsu Kakutō Densetsu (1992)
  12. Shodai : Nekketsu Kōha Kunio-kun (1992)
  13. Downtown Nekketsu Baseball Monogatari (1993)
  14. Kunio-kun no Dodge Ball da yo : Zenin Shūgo (1993)
  15. Kunio-kun no Nekketsu Soccer League (1993)
  16. Nekketsu Street Basket : Ganbare Dunk Heroes (1993)
  17. Kunio no Oden (1994)
  18. Nekketsu! Beach Volley da yo Kunio-kun (1994)
  19. River City Girls Zero (1994)
  20. Super Dodge Ball (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : MOS Technology M6502 (@ 2 Mhz)
Processeur sonore : Motorola M6809 (@ 2 Mhz)
Puce sonore : YM3812 (@ 3 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)

Parmi les nombreux genres ayant réellement commencé à prendre leur essor dans les années 80, les jeux de sport auront été parmi les premiers à se jeter comme des morts de faim sur les avancées techniques de la période. Il faut dire qu’à une époque où le moindre kilo-octet de mémoire avait son importance, afficher les dizaines de sprites que nécessitaient les sports d’équipe – sans même parler de les animer, d’y ajouter un public et d’y adjoindre une intelligence artificielle – auront longtemps représenté une colle nettement plus consistante que d’animer les deux raquettes et la balle de Pong.

Moins les adversaires sont nombreux, plus ils sont difficiles à toucher

Mais une fois que les bornes d’arcade et les systèmes domestiques auront commencé à avoir les ressources pour prétendre reproduire des rencontres sportives, ce fut la déferlante dans tous les domaines : football, baseball, basketball, hockey sur glace, tennis, golf ou même cricket – tout y est passé ou presque (j’ai un doute pour le curling). Et en 1987, histoire de nous rappeler qu’on pouvait toujours faire feu de tout bois, Technos Japan ajoutait à la liste une activité à laquelle vous n’aviez sans doute pas pensé jusqu’ici : la balle au prisonnier. Évidemment, comme cela évoquait davantage les cours de récré que la compétition de haut niveau, la firme eut l’idée d’y associer son héros lycéen Kunio-Kun, prolongeant ainsi une série initiée par Renegade qui était appelée à devenir florissante. En occident, où Kunio-Kun n’aura jamais fait le voyage sous cette forme et sous ce nom, le parcours allait être un peu plus chaotique, mais cela n’aura pas empêché le jeu de débarquer sous le titre de Super Dodge Ball.

La balle au prisonnier n’avait jamais été aussi exotique !

Le principe, pour ceux qui ne le connaîtraient pas, consiste à opposer deux équipes de sept joueurs s’envoyant joyeusement le ballon à la tronche – littéralement. Le but revient en effet à éliminer les quatre joueurs de terrain du camp adverses (les trois autres joueurs étant répartis autour du terrain et n’étant pas « éliminables ») en les touchant avec le ballon, tout en s’efforçant de votre côté de l’éviter – ou, mieux encore, de l’intercepter tandis qu’il se dirige vers un de vos joueurs. Normalement, un seul coup au but suffit ; ici, les participants sont tous dotés d’une certaine endurance et il faudra impérativement les mettre définitivement K.O. pour les voir quitter le terrain. Un match dure trois minutes, et si aucune équipe n’a gagné durant ce délai, c’est VOUS qui perdez – parce que bon, on est sur arcade. En cas de victoire, votre équipe voyagera dans un autre pays pour faire face à une autre des six nations du jeu. Vous avez vos règles, vous avez vos objectifs, autant en profiter pour s’intéresser maintenant à l’aspect le plus important : la jouabilité.

Pour intercepter la balle, soyez réactif

Le gameplay repose sur deux boutons : en phase offensive (c’est à dire quand vous avez la balle), l’un sert à tirer et l’autre à passer le ballon ; en phase défensive, l’un servira à intercepter la balle (en fonction de votre placement, de votre timing et des aptitudes du joueur à la réception) ou à l’éviter en vous baissant.

Un coup au but est toujours jouissif

Appuyer sur les deux boutons à la fois vous permettra de sauter, pousser deux fois de suite le stick dans la même direction vous permettra de courir, et le capitaine de l’équipe (le gros balaise qui fait deux fois la masse des autres) pourra également, sous certaines conditions, effectuer un « super tir » imparable. On remarquera également que chaque équipe comprend quatre types de joueurs, reconnaissables à leur carrure, les moins endurants compensant généralement par un tir plus puissant, tandis que les plus lents sont plus résistants et plus doués pour les interceptions. Une approche qui a le mérite d’être à la fois simple et assez complète, mais autant vous prévenir tout de suite : il n’y a bien évidemment aucun entrainement disponible, et vous devrez découvrir toutes les subtilités du jeu à la dure, directement sur le terrain, et en vous vidant les poches de votre monnaie à chaque échec. Hé, c’était ça, le jeu vidéo, à l’époque.

♪ We are the champions ♫

Autant dire qu’à ce niveau, mieux vaudra prévoir une période d’adaptation de quelques matches avant de réellement pouvoir prétendre dompter le jeu, sans même parler de la maîtriser. Les commandes comme les règles ont beau être simples, les matchs sont très courts et les coups pleuvent très vite, ce qui fait que vous aurez de grande chance de vous faire purement et simplement tabasser lors des premières partie, le temps de commencer à comprendre les subtilités de la jouabilité.

Apparemment, l’Afrique est un pays

On regrettera d’ailleurs un certain manque de précision dans les transmissions de balle qui fait qu’il est souvent très difficile de réaliser exactement la combinaison qu’on cherchait à faire dans le délai où on voulait l’accomplir, et on a souvent de quoi être très frustré de voir un de nos ballons être facilement intercepté par un adversaire tranquillement repositionné depuis dix secondes parce que les passes et les tirs ne se seront pas déroulées de la façon qu’on avait prévue. Autant dire que c’est particulièrement sensible face à une I.A. qui ne fait aucun cadeau et très peu d’erreurs, et que le jeu sera nettement plus agréable, surtout aux yeux d’un débutant, face à un autre joueur d’un niveau à peu près équivalent et qui aura le mérite de rééquilibrer les débats.

Prenez le temps de donner la balle à votre capitaine si vous cherchez à effectuer les meilleurs tirs

C’est d’ailleurs le principal mérite d’un jeu dont le principal défaut est précisément d’être une borne d’arcade : il a été conçu pour jouer cinq minutes, ce qui signifie qu’il n’y a qu’un seul mode de jeu si on joue seul et aucune option de configuration.

Le Japon est une équipe de brutes !

Le jeu, défoulant et sympathique si on le découvre à deux, risque de demander une patience sensiblement plus élevée en s’y lançant seul, où les quelques flottements de la jouabilité risquent alors de vous énerver bien plus vite que face à un autre joueur commettant les mêmes bourdes. Des faiblesses d’ailleurs parfaitement assumées que l’équipe de développement se sera efforcée de corriger dans les versions domestiques – et celles-ci étant toutes d’excellente qualité, Super Dodge Ball est peut-être un des très rares jeux qu’on déconseillera de découvrir sur la borne originale plutôt que via un de ses portages ! Dans tous les cas, si vous avez un ami sous la main et que vous souhaitez vous amuser en vitesse, cette version remplira parfaitement son rôle, mais si vous envisagez d’y consacrer davantage de temps, mieux vaut sans doute aller voir sur NES ou sur PC Engine.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 15/20 (à deux) Au rang des titres sportifs un peu plus originaux que la moyenne, Super Dodge Ball a le mérite de proposer une expérience très bien adaptée à l'arcade, avec des règles simples et une jouabilité nerveuse. On n'avait sans doute pas imaginé une partie de balle au prisonnier sous cet angle, mais on n'est finalement pas à des kilomètres des sensations offertes par des titres à la Speedball, l'aspect tactique, même limité, ne disparaissant jamais tout à fait totalement derrière l'adrénaline et les réflexes. En revanche, le contenu famélique de la borne signifie aussi qu'on en fera très vite le tour, et que le titre est infiniment plus appréciable à deux - là où on n'aura pas à composer avec une intelligence artificielle qui est là pour nous rappeler qu'elle veut nous faire cracher des pièces. De quoi s'amuser le temps de quelques parties, mais les joueurs solitaires seront sans doute mieux avisés de se diriger vers les portages domestiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un manque de précision très frustrant dans les tirs comme dans les transmissions – Une difficulté rapidement frustrante... – ...et d'autant plus injuste que le chronomètre ne joue que contre vous – Un seul mode de jeu

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : CSG Imagesoft Onc.
Date de sortie : 26 juillet 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

D’accord, ça clignote beaucoup, mais pour le reste ça fait très bien illusion

Dans la deuxième partie des années 1980, la NES était devenue depuis longtemps un passage obligé pour une large partie de la production vidéoludique, en particulier pour celle qui prenait sa source au Japon. On ne sera donc pas surpris d’y découvrir le premier portage de Super Dodge Ball. La vraie bonne surprise, en revanche, est surtout de réaliser que Technos Japan ne se sera pas contenté de retranscrire le contenu de la borne à l’identique en le pliant aux limitations du hardware de la NES : dès le premier écran, on sera heureux de constater qu’un choix de la difficulté a désormais fait son apparition, mais aussi qu’un nouveau mode de jeu sera venu lui tenir compagnie.

Il est tout-à-fait possible d’adapter la disposition de votre équipe à votre façon de jouer

Celui-ci, nommé « Bean Ball », suit des règles sensiblement différents puisqu’il n’y a plus de terrain délimité, et donc plus de marquage au sol ni de joueurs en-dehors de celui-ci, réduisant désormais l’expérience a une mêlée générale où il n’y a plus d’équipe à proprement parler, chaque joueur ne roulant que pour sa pomme – une sorte de battle royale avant l’heure, quoi. Le mode championnat, de son côté, a gagné en épaisseur : au lieu de simplement se diviser en quatre catégories de joueurs, votre équipe est désormais composée de personnages chacuns dotés de leurs caractéristiques propres (que vous devrez hélas aller chercher dans le manuel) : Sam a le plus d’énergie et le lancer le plus puissant, Bill est le plus rapide, Mike est le plus adapté pour attraper la balle au vol, etc. Histoire de tirer parti de leurs spécificités, vous pourrez d’ailleurs dorénavant décider de la position de chaque équipier sur (et en-dehors) du terrain, introduisant ainsi une composante tactique qui n’existait pas dans la borne d’arcade. Oh, et les méchants à vaincre sont cette fois l’équipe soviétique, évidemment… On notera d’ailleurs que chaque équipe adverse a désormais une spécialité qui lui est propre, elle aussi (les islandais sont résistants, les chinois sont rapides, etc.).

Le Bean Ball est un bon défouloir, particulièrement à deux

Une fois en jeu, on constate que la réalisation tiens très bien la route : certes, il y a bien évidemment moins de couleurs que sur la borne, et c’est un peu la fête nationale des clignotements de sprites ; mais on ne peut pas dire que la différence soit franchement marquante pour un joueur du XXIe siècle. Surtout, les joueurs de l’équipe ont désormais chacun leur propre jauge visible en permanence en haut de l’écran, et même s’ils ne sont désormais plus que trois sur le terrain par équipe, l’action est indéniablement moins confuse et plus précise que sur arcade. Sachant que le mode deux joueurs est toujours de la partie et qu’absolument toutes les possibilités de la jouabilité originale sont là, et même davantage (chaque personnage a désormais un super-tir qui lui est propre), on tient au final une version plus accessible, mieux maitrisée et plus riche que celle de la version arcade. Pas mal, pour une console 8 bits ! À tel point que vous aurez tout intérêt à découvrir le jeu via cette version plutôt que sur la borne. Le genre de portage qui fait vraiment plaisir.

NOTE FINALE : 14/20 (seul) – 16/20 (à deux)

Loin de proposer une version édulcorée de l’expérience de la borne, Super Dodge Ball sur NES a au contraire l’excellente idée d’en étendre le contenu, de lui faire gagner en épaisseur et de rendre l’expérience plus accessible et plus configurable. Le résultat est un titre indéniablement plus riche et plus intéressant que la borne d’arcade, et qui mérite encore aujourd’hui d’avoir votre préférence si jamais vous souhaitez découvrir le jeu.

Version Sharp X68000
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu 

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient

Au moment de lancer un portage de l’arcade sur Sharp X68000, on ressent rarement quelque chose qui pourrait s’approcher de l’inquiétude. On connait parfaitement les impressionnantes caractéristiques de la machine en la matière, et autant dire tout de suite qu’on ne sera une nouvelle fois pas déçu par la réalisation de ce portage : c’est strictement équivalent à ce qu’on pouvait voir sur la borne, tout du moins sur la borne japonaise, avec l’ajout d’un défilement parallaxe et d’un menu secret des options. En fait, la seule déception vient surtout du fait que le portage ait été confié à SPS, qui se seront donc contentés de faire ce qu’on attendait d’eux, à savoir retranscrire le contenu de la borne sans chercher à l’enrichir en rien – ce qui signifie que strictement aucune des très pertinentes nouveautés aperçues dans l’itération NES n’aura fait le trajet jusqu’ici. On a donc affaire à la version arcade à domicile, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 15/20 (à deux)

Sans surprise, le Sharp X68000 nous offre ce qu’il fait de mieux, à savoir une transcription pixel perfect de Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu. Ceux qui espéraient la version arcade à l’identique seront aux anges, mais ceux qui espéraient profiter des nouveautés de la version NES en seront pour leurs frais.

Version PC Engine
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen

Développeur : Atlus Co., Ltd.
Éditeur : Naxat Soft
Date de sortie : 30 mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Décidément, les versions domestiques s’en sortent bien !

Quitte à continuer sa route sur les machines japonaises, Super Dodge Ball n’aura pas fait l’impasse sur la PC Engine, où il aura pour le coup dû attendre trois ans pour faire son apparition. Pour l’occasion, le titre (resté cantonné au Japon, comme son titre vous l’aura rapidement fait comprendre) aura hérité du suffixe « PC Bangai Hen », qu’on pourrait traduire par l’équivalent anglais « PC Extra Edition ». Une appellation qui se justifie par l’intégration de certaines nouveautés de la version NES (les personnages ont tous un nom, des caractéristiques et une jauge individuelle en match, ainsi qu’un super-tir personnalisé) mais pas toutes (pas de composition d’équipe ici, ni de mode « Bean Ball », et pas davantage de choix de la difficulté), et cette fois les équipes opposent bien quatre joueurs sur le terrain et non trois. Le principal apport consistera en fait en l’ajout d’un mode « quête » qui permettra au héros, accompagné des capitaines des équipes vaincues, de s’en aller faire face à des… extraterrestres. Le principe consiste en fait à débusquer dans chaque équipe l’extraterrestre qui y est dissimulé en le mettant K.O., puis de suivre les indices donnés par le capitaine de l’équipe vaincue pour découvrir où sera caché le prochain extraterrestre infiltré. Un moyen comme un autre de refaire sensiblement la même chose qu’en mode championnat, même s’il faudra bien évidemment parler (ou surtout lire) le japonais pour avoir une chance de profiter de ce mode. Une alternative intéressante, mais on aurait autant aimé ne pas perdre le « Bean Ball » dans la manœuvre. Pour le reste, la jouabilité est à la hauteur et la réalisation n’a pas vraiment à rougir face à la borne, on hérite donc une nouvelle fois d’une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 15,5/20 (à deux)

En débarquant sur PC Engine dans une version « augmentée », Super Dodge Ball aura surtout enrichi son expérience solo via un mode qui restera hélas réservé aux joueurs parlant japonais. Pour le reste, il embarque une partie des bonnes idées de la version NES et propose une réalisation supérieure, mais on regrettera la disparition du « Bean Ball » et du choix de la difficulté.

Götzendiener

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Gainax Co., Ltd. – Studio Alex, Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics, Ltd.
Titre alternatif : ゲッツェンディーナー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 25 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite la Super System Card

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les curiosités récurrentes des jeux japonais, on notera une forme d’appétence étrange pour les titres en allemand (pour ceux en anglais aussi, naturellement, mais on touche là à une tendance assez évidente pour un marché mondialisé).

Ces statues vous permettront de régénérer votre santé, figurée par les gemmes en bas à droite

Je ne ferai pas semblant ici d’en connaître les raisons ni d’avoir cherché à le faire, mais le fait est que de Der Langrisser à Herzog Zwei (on pourrait même citer des cas un peu à part comme Märchen Maze, qui emprunte autant à l’anglais qu’à l’allemand), le jeu vidéo japonais semble, de temps à autre, trouver un certain cachet à la langue de Goethe (alors que, à titre de comparaison, je serais bien en peine de vous citer un jeu japonais doté d’un titre en français). Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné, j’évoque aujourd’hui cette intéressante incongruité pour mieux introduire le logiciel qui nous intéresse, et dont le titre est Götzendiener – ce qui signifie, à en croire mes maigres connaissances en allemand, « idolâtre ». Une histoire où il n’est d’ailleurs jamais question, à ce que j’en ai compris, d’une quelconque idole, mais le jeu étant intégralement en japonais (et ne pouvant compter sur aucune traduction de fans au moment où j’écris ces lignes), vous devrez vous contenter de la sympathique introduction animée visible ci-dessus pour espérer comprendre l’essentiel des enjeux de l’aventure.

Pas facile d’être une princesse !

Sur le papier, on commence en tous cas en terrain plus que connu : figurez-vous que la princesse Mia a été enlevée par le dieu démoniaque. Une fois n’est pas coutume, le roi décide de ne pas se montrer trop pingre pour sauver la vie de sa fille, et envoie carrément toute son armée à l’assaut de la forteresse du mal.

Les affrontements demandent rarement plus d’adresse que de garder un bouton appuyé

La bonne nouvelle, c’est que le dieu aura bien été vaincu par un valeureux chevalier et par son épée magique, comme dans tous les contes de fée. La mauvaise, c’est que non seulement toute l’armée royale a laissé la vie dans l’opération, mais qu’en plus le héros lui-même s’effondre au terme du combat final, laissant alors à la princesse la difficile responsabilité… de se libérer elle-même. Excellent contrepied ; après quelques secondes de jeu, surprise : vous n’allez donc pas incarner le vaillant chevalier mais bien la princesse, pour mieux la faire s’emparer de l’épée magique sur le cadavre encore tiède du héros de service avant de la guider jusqu’à la liberté. Avouez que ça change !

La valeureuse Mia, qui se retrouve donc enfin aux commandes de sa propre existence (avec votre aide quand même, mais pour une fois qu’elle a voix au chapitre…), va donc devoir composer avec ses capacités, lesquelles sont globalement celles d’une femme tout à fait ordinaire devant s’adapter aux circonstances. Le bouton I lui servira à accomplir les action les plus communes : ouvrir une porte, pousser ou tirer un objet, utiliser un mécanisme, ramasser un objet… II servira uniquement à sortir ou à ranger votre épée, car vous vous doutez que quelques adversaires ont survécu au passage de l’armée royale – les combats sont de toute façon extrêmement basiques, se résumant quasi-exclusivement à des échanges de coups avec victoire assurée pour le premier qui frappe.

Les environnements ont le bon goût d’être variés

Select vous permettra de lâcher ce que vous avez en mains – la malheureuse princesse n’ayant ni poche ni sac, elle n’aura d’autre inventaire que ce que pourront contenir ses mains, même si cela pose la question de l’endroit où elle peut bien ranger son épée quand elle ne la tient pas vu qu’elle n’a pas de fourreau non plus, mais je m’égare. C’est également le même bouton qui vous permettra, à proximité de certains objet, de faire usage d’une forme de magie : comme vous aurez l’occasion de le réaliser, Mia semble avoir une certaine affinité avec les flammes tant qu’elle dispose d’une torche ou d’un brasier à proximité. Les déplacements, eux, se font via la croix directionnelle, mais la vue étant isométrique, cela signifie qu’il faudra user et abuser des diagonales pour faire avancer notre héroïne, d’où une jouabilité assez contraignante et imprécise, pour ne pas dire pénible –  ce sera fort heureusement assez rarement pénalisant pour ce qu’on vous demande d’accomplir. Pour le reste, il sera également possible de sauter (la princesse le fera automatiquement) lorsque ce sera nécessaire, ce qui ne l’est à ma connaissance qu’à une seule reprise dans tout le jeu. Pour le reste, rassurez-vous : à une cinématique près, il n’y aura pas une ligne de texte de toute l’aventure, ce qui signifie que ne pas parler japonais ne devrait pas vous pénaliser outre mesure.

Vers les deux tiers de l’aventure, Mia perd son pantalon, parce que… parce que bon.

Après ces quelques précisions sur la jouabilité, la question mérite d’être posée : quel type de jeu est Götzendiener ? C’est une si bonne question, pour être honnête, qu’y répondre risque d’être plus complexe qu’il n’y parait : le titre de Gainax et du Studio Alex est assez difficile à faire rentrer dans une case ou dans un genre spécifique. Par sa vue et son approche, on pourrait être tenté de le comparer à des titres comme D/Generation ou surtout The Immortal à l’univers duquel il se rapproche davantage.

Tous les monstres ne sont pas hostiles – celui-ci vous transportera

Comme dans ces deux jeux, on compose ici avec un mélange d’action, de réflexion et d’aventure, et une large part du charme de l’épopée est précisément de ne pas trop savoir ce qui nous attend – créant ainsi un lien évident avec la princesse qui n’en sait pas davantage que nous. La force de l’atmosphère du jeu tient d’ailleurs à cet aspect d’une narration tenant quasi-intégralement au cadre et à la situation : il n’y a pas de textes, pas de livres ou de parchemins à trouver, pas de vieux sage avec une grande barbe pour vous expliquer votre mission en vous envoyant au casse-pipe ; vous êtes une jeune femme livrée à elle-même dans une forteresse étrange en train de se démener pour s’en sortir en vie, basta. Un point de départ engageant et qui laisse authentiquement présager du meilleur, mais qui s’essouffle hélas très vite – tout simplement parce qu’on ne découvre au final pas grand chose et qu’il ne se passe rien de très passionnant dans cette grande forteresse aux trois-quarts vide.

Le game design est vraiment lacunaire

Le vrai problème du jeu pourrait d’ailleurs tenir à son côté indéfinissable, qui repose moins sur son originalité que sur le fait que le titre ne semble pas très bien savoir lui-même sur quoi repose son gameplay. Ce n’est pas un hack-and-slash car les combats sont trop rares et sans intérêt, ce n’est pas un jeu de rôle puisqu’il n’y a ni équipement, ni choix, ni caractéristiques, ce n’est pas un jeu de plateforme puisqu’il n’y a pas de sauts à faire, ce n’est pas un jeu de réflexion puisque les quelques énigmes peinent à reposer sur une quelconque logique (ce qui semble quand même être la base !)…

La jouabilité aurait vraiment gagné à être repensée de fond en comble

En fait, le décrire comme un jeu de déambulation dans des grands couloirs avec rien de précis à accomplir serait plus proche de la vérité, et c’est là que le bât blesse : on aurait facilement pu avoir un titre marquant s’il avait simplement tranché en faveur d’une des catégories énumérées ci-dessus, mais en n’optant pour rien, il n’offre au final vraiment pas grand chose passé la curiosité des premières minutes de jeu. Le plus souvent, on se balade au hasard jusqu’à trouver l’échelle menant au prochain niveau, et le drame est que la plupart des mécanismes ne servent tout simplement à rien et que 95% des affrontements peuvent être évités en se contentant de passer à côté d’un monstre sans s’y intéresser. Les rares énigmes vaguement cohérentes interviennent plutôt vers le début de l’aventure, laquelle est assez courte (une demi-heure), et la seule chose qui pourra vous bloquer est d’échouer à comprendre ce que le programme attend de vous dans des situations très spécifiques où vous ne pourrez jamais compter sur le moindre indice pour deviner ce que vous êtes censé faire.

Le combat final est une plaisanterie

Une partie du jeu se limite littéralement à errer en attendant de trouver un endroit où le sol s’effondre, par exemple, et elle est suivie du niveau zéro du level design : le labyrinthe de téléporteurs ! Le programme s’achève également sur un des combats finaux les plus minables de toute l’histoire vidéoludique consistant à massacrer deux plots inoffensifs en trois coups chacun. C’est d’autant plus frustrant qu’entre le point de départ original et une réalisation qui se démarque (malgré la jouabilité atroce et quelques ralentissements malvenus), on sent à chaque instant qu’il y avait vraiment matière à proposer un logiciel quelque part entre The Immortal et Prince of Persia, voire avec des éléments de Solstice ou de Landstalker, qui aurait vraiment fait mouche. Las ! On se retrouve avec une sorte de coquille vide au level design sans cohérence ni idée, qui fait penser à une sorte de version beta développée en attendant qu’un game designer se décide à trouver quoi faire de tous ces couloirs. Reste un petit côté intrigant qui pourra susciter votre intérêt au lancement de la partie, mais pour combien de temps ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 En nous plaçant aux commandes d'une princesse chargée de se libérer elle-même, suite à la mort de son libérateur, du donjon où elle était retenue prisonnière, Götzendiener a le mérite de prendre le contrepied des clichés du genre pour proposer une aventure qui sort des sentiers battus... au point de se perdre en route. Avec un gameplay basé sur l'exploration et la réflexion saupoudré d'une pincée de combats, difficile de ne pas penser immédiatement à un titre comme The Immortal, mais en beaucoup plus abordable, et surtout en beaucoup plus vide. De quoi se sentir intrigué et donner envie de mener la quête à bien au début, mais des niveaux mal inspirés aux énigmes particulièrement opaques et desservis par une jouabilité assez pénible risquent de venir à bout de votre patience avant même d'atteindre la conclusion de votre courte épopée. C'est d'autant plus dommage qu'on sent à chaque instant qu'il y avait véritablement matière à créer un jeu plus ambitieux, mieux agencé et assez unique en son genre, mais en l'état on a parfois un peu l'impression de jouer au prototype d'un logiciel qui ne sait pas très bien lui-même à quel genre il appartient et qui aurait nécessité six ou sept mois de développement en plus. Reste un titre qui a de quoi soulever une réelle curiosité, avec une atmosphère assez réussie, mais qui risque au final de ne pas laisser un souvenir franchement impérissable. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court quand on sait quoi faire – Une maniabilité « en diagonale » vraiment mal pensée – Un level design à base de grandes zones vides... – ...avec des énigmes à la logique totalement lunaire... – ...et des combats rigoureusement sans intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Götzendiener sur un écran cathodique :

Seirei Senshi Spriggan

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Compile
Éditeur : Naxat Soft
Titre alternatif : 精霊戦士スプリガン (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii

La série Spriggan :

  1. Seirei Senshi Spriggan (1991)
  2. Spriggan Mark 2 : Re-Terraform Project (1992)
  3. Spriggan Powered (1996)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au fil de l’histoire vidéoludique, certains studios de développement auront parfois donné le sentiment d’être habité par une sorte de mission sacrée. Prenez Compile, par exemple. Bien que le studio japonais ait brillé dans bien des domaines, c’est dans celui du shoot-them-up que celui-ci aura réalisé un tel sans faute, et ce sur toutes les plateformes, qu’on pourrait presque en venir à se demander d’où lui venait cet étrange obsession d’arroser le monde avec des titres d’exception reposant peu ou prou sur les mêmes formule, encore et encore.

Combat contre un robot géant au-dessus des nuages…

C’était presque de l’artisanat, à ce stade : Compile savait faire des shoot-them-up à défilement vertical, alors Compile faisait des shoot-them-up à défilement vertical, en peaufinant son art pourtant déjà maitrisé pour tenter de le mener chaque fois encore un peu plus près de la perfection. Et comme si la déjà très impressionnante série des Aleste ne suffisait pas, comme si avoir doté la Master System d’un exceptionnel portage de R-Type n’était qu’une broutille, Compile fut chargé de programmer un jeu pour inaugurer le Summer Carnival de Naxat, compétition sur laquelle vous pourrez en apprendre plus dans le test de Recca. Cela donna le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Seirei Senshi Spriggan, hélas jamais sorti du Japon. Et devinez quoi ? C’est un shoot-them-up à défilement vertical.

Un jeu qui casse la baraque ?

Je pourrais presque arrêter l’article à ce stade, tant on a déjà eu l’occasion de voir à quel point le savoir-faire de Compile n’est plus à démontrer dans le domaine. On se trouve même ici face à une sorte de combo ultime : Compile, maître incontesté des shoot-them-up, sur PC Engine CD, maîtresse incontestée des shoot-them-up.

L’histoire se dévoile en images

L’occasion, bien entendu, de nous raconter une histoire probablement fascinante par le biais de grandes cinématiques animées. Ne parlant pas un traitre mot de japonais, je serais bien en peine de vous décrire les enjeux du scénario – qui ne figurait d’ailleurs visiblement pas dans les arguments de vente du titre si l’on considère que la jaquette du jeu ne nous en présente même pas un résumé, préférant se borner à une simple publicité pour le Summer Carnival ! On se doute donc que le duo que vous apercevrez dans l’introduction (si ce n’est déjà fait) aura pour mission de sauver la planète, la galaxie ou l’univers – très honnêtement on s’en contrefout et on a juste envie de prendre les commandes pour pouvoir en prendre plein la vue et les oreilles et s’éclater comme des bêtes. À ce niveau-là, Compile ne déçoit jamais. Et devinez quoi ? Ce n’est toujours pas cette fois qu’ils vont décevoir.

L’action ne faiblit pas, et mieux vaut rester concentré d’un bout à l’autre

On se retrouve donc naturellement aux commandes d’une sorte de mecha volant envoyé parcourir sept (longs) niveaux en pétant tout ce qui se trouve sur sa route. Les commandes sont simples : II pour tirer (avec un autofire inclus, merci), I pour lâcher une smart bomb, Select pour changer la vitesse de votre robot. Autant dire du classique, et rien qui vienne franchement bouleverser les connaisseurs du genre, particulièrement du côté des fans de Compile.

L’opposition arrive en nombre, et mieux vaudra garder votre tir à la puissance maximale

Là où se profile la réelle trouvaille, c’est du côté du système de power-up du jeu. Au fil de la partie, votre fabuleux engin pourra collecter jusqu’à trois sphères correspondants aux éléments : jaune pour la terre, rouge pour le feu, bleu pour l’eau et vert pour le vent. Chaque élément correspond bien évidemment à un type de pouvoir en particulier (l’eau est plus défensive, le vent plus couvrant, le feu fait plus de dégâts…), et accumuler les sphères d’un même type viendra gonfler la puissance de votre tir – jusqu’ici, c’est déjà très efficace, mais on ne peut pas dire que ce soit spécialement neuf.

Attaquer une base spatiale, un grand classique

Mais le truc, c’est que collecter deux sphères dotée chacune d’un élément différent ne vous fait pas revenir à zéro – les pouvoirs et leurs effets ne s’annulent pas, ils se cumulent… ce qui signifie qu’il existe un nombre réjouissant de combinaisons de sphères à expérimenter, et que chacune d’entre elles produit un tir différent ! Comptez déjà un type de tir par élément et par niveau de puissance, soit douze à la base, plus tous les mélanges imaginables, et vous obtiendrez alors un véritable terrain d’expérimentation ludique. Et le titre ayant la bonne idée de vous bombarder très régulièrement d’un nombre conséquent de sphères, libre à vous d’expérimenter ou bien de chercher à obtenir exactement le savant mélange que vous jugez comme le plus efficace pour faire face à l’opposition qui vous attend. Collecter des power-up n’avait jamais été aussi amusant !

Les boss sont tous de très beaux morceaux, et il n’y aura jamais l’ombre d’un ralentissement

La bonne nouvelle, c’est que cet excellent système n’est que la cerise sur le copieux gâteau que représente le jeu. On connait le talent de Compile, on connait les capacités de la PC Engine CD, vous pouvez donc imaginer ce que donne l’alliance des deux et vous ne serez pas déçu : les graphismes sont magnifiques, l’action est trépidante, il y a des sprites dans tous les sens, jamais l’ombre d’un ralentissement et la musique CD vient encore parfaire le tableau, même si son volume est un peu bas par défaut.

Les niveaux sont variés et bien conçus

Il y a également des dizaines de petits détails réjouissants, comme le fait que des vaisseaux viennent vous aider lors du premier stage. On pense immédiatement à M.U.S.H.A. – et pour cause – et la barre parvient peut-être même ici à être placée encore un peu plus haut ! Pour ce qui est du défi, n’oublions par que Seirei Senshi Spriggan était un titre prévu pour le Summer Carnival, ce qui signifie qu’il bénéficie d’un mode challenge très relevé, et surtout de pas moins de cinq modes de difficulté ! Dans son mode « normal » (c’est à dire la difficulté la plus basse), le jeu est exigeant mais loin d’être insurmontable, surtout si vous commencez à établir quelle combinaison de sphères vous convient en toute circonstance. Dans les niveaux supérieurs, c’est bien évidemment une autre chanson, mais le fait est que les néophytes comme les experts pourront tous trouver leur compte, ce qui est certainement la meilleure approche dont on puisse rêver.

Le décor viendra parfois réduire votre marge de manoeuvre

Au final, la mission est une nouvelle fois remplie pour un studio décidément en état de grâce : Seirei Senshi Spriggan est sans doute un des tout meilleurs titres du genre, un des plus ludiques, un des plus aboutis et un des mieux réalisés. À moins d’être résolument et définitivement allergique aux shoot-them-up à défilement vertical, j’ai du mal à concevoir qu’on puisse s’essayer à ce titre et ne pas y trouver son compte, quel que soit son degré d’attente et son niveau d’exigence : dans tous les domaines, on a indéniablement affaire au haut du panier, et à peu près n’importe quel type de joueur devrait être amené à y trouver ce qu’il cherche. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de lui laisser sa chance, je vous encourage à combler immédiatement cette lacune. Parce que dans le genre, on trouve difficilement mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur shoot’em up sur console (Tilt n°97, décembre 1991)

NOTE FINALE : 18/20 Seirei Senshi Spriggan est un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile, et cette simple phrase devrait presque suffire à décrire toutes ses qualités. Porté par un système de power-up jouissif et une réalisation à la hauteur, le titre se montre à la fois abordable et profond, fun et exigeant, apte à vous tenir en haleine pendant des semaines grâce à ses nombreux modes de difficulté sans jamais se montrer injuste ou inutilement frustrant. On pense immédiatement à des références comme M.U.S.H.A., mais le mieux reste que le jeu représente une passerelle idéale entre les vieux briscards à la recherche de défi et les néophytes espérant simplement se vider la tête et se détendre – en solo uniquement, certes, mais c'est bien là le seul reproche qu'on puisse adresser au programme. Quoi que vous cherchiez dans un shoot-them-up, Seirei Senshi Spriggan l'a probablement en réserve. Raison de plus pour l'essayer dès maintenant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de mode deux joueurs en vue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Seirei Senshi Spriggan sur un écran cathodique :