Kaizō Chōjin Shubibinman

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Développeur : Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン (graphie originale)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine

Date de sortie : 18 mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Pour un joueur occidental, explorer la ludothèque de la PC Engine, c’est toujours comme ouvrir une pochette-surprise: on ne sait jamais tout à fait sur quoi on va tomber. Parmi les centaines de titres à avoir participé au colossal succès de la console de NEC sur le sol nippon – au point de rivaliser avec la NES, rien de moins! – combien auront la chance ou le privilège de passer à travers les mailles d’une distribution chaotique pour sortir du pays du soleil levant?

Les niveaux se ressemblent tous et ne se renouvèlent pas

Pas assez, assurément, ce qui obligera souvent le curieux à aller expérimenter avec des logiciels méconnus et auxquels il risque fort de ne pas comprendre une virgule pour peu qu’il ne parle pas japonais. Un bon point de repère, pour effectuer un premier tri, est souvent d’aller regarder lesquels des titres du catalogue de la machine ont joui d’une renommée suffisante pour atterrir sur les services dématérialisés de type PlayStation Store ou Nintendo eShop. C’est ainsi qu’on pourra espérer découvrir des perles méconnues – ou, à défaut, des bizarreries marquantes. Aujourd’hui, cela nous amènera au premier épisode de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman… et de subodorer que ce n’est sans doute pas celui qui a rendu la saga célèbre au Japon.

Une simple image, et vous avez déjà visionné un tiers des décors du jeu…

Imaginez un robot maléfique du nom de Dark Skull ayant échappé au contrôle de son créateur pour aller envahir la ville à l’aide d’autres robots détournés de leurs fonctions. Heureusement, le bon docteur à l’origine de cette bourde avait également conçu deux cyborgs nommés Tasuke et Kyapiko – un garçon et une fille – pour combattre la menace du Dr. Wil… ah, désolé, je crois que je me suis laissé entraîner par la référence plus qu’évidente au scénario de Mega Man – une comparaison qui reviendra d’ailleurs régulièrement au fil de la série. Pour l’heure, votre héros (ou vos héros si vous jouez à deux simultanément, car c’est possible) va se mettre en route avec sa grosse épée et pas grand chose d’autre (apparemment, le doter d’un canon à la place du bras aurait un peu trop fait basculer la référence du côté du plagiat) afin d’aller vaincre Dark Skull… en prenant le temps de flâner en route.

Les boss sont aussi simples et aussi limités que tout le reste

Car avec un bouton pour frapper et un autre pour sauter – et strictement rien d’autre au menu – autant vous dire que l’originalité ne sera pas à aller chercher du côté de l’action. La principale particularité de ce Kaizō Chōjin Shubibinman, c’est avant tout de vous placer face à une carte pour vous laisser décider librement de la route à suivre, quitte d’ailleurs à revenir sur vos pas et à aller explorer un autre accès.

Ces missiles vous laisseront très peu de temps pour les éviter

Le sel du jeu, c’est en effet que la quasi-totalité des adversaires que vous vaincrez lâcheront de l’argent qui, en plus de booster votre score, vous servira à acquérir de nouveaux pouvoirs ou à les améliorer. Cela sera aussi l’occasion de vous soigner, d’acquérir des réserve de vie (exactement comme les fameux energy tanks de… Mega Man, encore une fois), d’augmenter votre jauge de santé, votre armure, et ainsi de suite. Des choix qu’il vous faudra faire en aveugle si vous ne parlez pas japonais (comme c’est mon cas), mais qui ne devraient pas vous demander plus de quelques essais pour comprendre le principe… et juger de sa profonde inutilité une fois sortie de l’aspect purement théorique de la chose.

La possibilité de choisir son parcours est intéressante… mais juste sur le papier

En effet, proposer au joueur des chemins différents et un aspect gestion du développement de son personnage, c’est une chose qui ne se justifie qu’à partir du moment où elle apporte véritablement quelque chose.

Dark Skull reprend exactement le même pattern que tous les autres boss volants

L’ennui, c’est que quand tous les niveaux visités vous amènent de toute façon dans les mêmes décors et face aux même monstres pour terminer face aux color swaps des mêmes boss, l’envie de flâner pour explorer le jeu en prend déjà un coup – surtout quand le level design se limite systématiquement à un grand couloir vers la droite avec quelques sauts dans la manœuvre. Quand on réalise que les trois quarts des pouvoirs acquis ne changent strictement rien aux possibilités de nos personnages, ça ne s’arrange pas – mais à partit du moment où on constate que le jeu peut de toute façon être torché en moins d’un quart d’heure en ligne droite, et qu’il n’est même pas spécialement difficile, alors pourquoi s’attarder?

Franchement, il fallait oser être prêt à donner une suite à un jeu pareil…

Car en plus, la réalisation est objectivement datée: c’est certes plus coloré que ce qu’on peut espérer trouver sur NES, mais c’est moche, vide, sans imagination et particulièrement répétitif. Pour ne rien arranger, la jouabilité est très médiocre: votre personnage glisse plus qu’il n’avance, il se traine en composant avec la même inertie que s’il avançait à 100 km/h, et les sauts sont d’une lourdeur absolument insupportable.

Quelle action!

Les quelques adversaires sont aussi limités en nombre qu’en design, et même les boss reposent en règle générale sur un seul et unique pattern que vous n’aurez de toute façon besoin d’étudier qu’à partir du moment où la méthode « je reste collé en tapant » ne fonctionne pas, c’est à dire pas très souvent! Quand au mode deux joueurs, il est totalement anecdotique et n’apporte strictement rien à un titre qui n’a déjà pas de quoi vous occuper en solo. Bref, on dirait plus une promesse de logiciel qu’un titre commercial: il y a bien des idées, mais celles-ci ne sont absolument pas exploitées, et au final on se retrouve avec un petit jeu totalement médiocre qui se termine avant même d’avoir compris ce qui se passait sans nous donner aucune raison de revenir. Pas vraiment de quoi aller taquiner son illustre modèle… Autant dire que quelles que soient les raison de la renommée de la série au Japon, elles ne sont visiblement pas à chercher dans ce premier opus largement effacé des mémoires, et à raison. À réserver aux curieux les plus fanatiques, et à personne d’autre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Si la série des Kaizō Chōjin Shubibinman jouit d'une certaine renommée au Japon (en témoigne leur disponibilité sur le PlayStation Store ou le Nintendo eShop nippons), on hasardera que ce n'est certainement pas grâce à ce premier épisode. Entre une réalisation sans éclat, un level design inexistant, une jouabilité ratée, un univers générique à outrance et un manque total de variété à tous les niveaux, le titre de Winds n'a guère que son mode deux joueurs et sa route ouverte à faire valoir pour prétendre s'extraire d'une masse où il est voué à disparaître dans l'anonymat. On sent bien ça et là quelques embryons de bonnes idées qui auraient mérité d'être creusées davantage, mais en l'état, on tient juste un petit jeu d'action/plateforme à peine médiocre et d'une platitude absolue qui peine à faire illusion dix minutes avant de passer à autre chose. Totalement dispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation d'une rare paresse, avec les mêmes décors, adversaires et boss qui reviennent tout le temps – Une inertie énervante... – ...cumulée à des sauts flottants qui rendent la jouabilité imprécise – Des boss bordéliques ou beaucoup trop simples – Aucune version anglaise, même pas par des fans – Un mode deux joueurs qui n'apporte strictement rien – Une aventure qui se boucle en un quart d'heure

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