The Super Spy

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ザ・スーパースパイ (graphie japonaise), ACA NEOGEO THE SUPER SPY (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 8 octobre 1990 (MVS) – 1er juillet 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 55MB

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il existe des genres vidéoludiques si fermement définis dans leur gameplay, leur univers et leurs mécanismes que toute forme d’innovation y est devenue difficilement concevable – ce qui aura fini, avec le temps, soit par causer leur déclin, soit par leur valoir le qualificatif de genre dit « de niche » réservé à un public doté d’attentes extrêmement spécifiques en la matière.

Le beat-them-all est d’ailleurs un assez bon exemple : on peut constater qu’à peu près tout ce qui définit le genre tel qu’on en est venu à le connaître à son âge d’or (c’est à dire à la transition entre la fin des années 80 et le début des années 90) – les rues américaines mal famées, les vigilantes par équipe de deux, le mobilier urbain à casser pour dégotter bonus et armes qu’il est ensuite possible d’utiliser contre les adversaires, les boss de fin de niveau, les coups spéciaux… – était déjà fermement en place à partir de Final Fight et n’a pratiquement plus bougé depuis lors. Pourquoi, après tout, changer une formule qui marche – sauf à changer ponctuellement l’univers pour changer un peu sans toucher à rien d’autre, comme Konami en aura fait sa spécialité à l’époque ? Parfois, pourtant, on se surprend à penser que le beat-them-all aurait pu connaître sa révolution, ou à défaut connaître des embranchements vers ses sous-genres pérennes, si seulement certains jeux s’étaient fait un peu mieux connaître en ayant eu un peu plus de succès. Cas d’école aujourd’hui avec The Super Spy, cette borne d’arcade dont le simple concept fait encore lever un sourcil interrogateur quand on l’évoque aujourd’hui, trente-cinq ans après sa sortie : Imaginez un beat-them-all classique… mais à la première personne. Mieux : imaginez-le en 1990, soit deux ans avant un certain Wolfenstein 3D. Comme quoi, quel que soient les reproches qu’on ait pu faire à SNK en la matière, ils en avaient aussi, parfois, des idées !

The Super Spy, comme son nom l’indique, place donc le joueur dans la peau d’un « super espion » – comprendre : pas exactement un pro de l’infiltration à la Sam Fisher ou à la Solid Snake, mais plutôt un disciple de l’école du gros bourrin qui défonce tout le monde parce que s’il n’y a pas de survivant, au moins, on est sûr que personne ne vous a vu.

Envoyé traquer un groupe terroriste aux motivations d’autant plus floues qu’elles ne sont jamais exposées nulle part (c’est ça qui est bien avec le mot « terrorisme », on peut littéralement placer n’importe quoi derrière sans que ça ne semble jamais justifier une définition), notre héros va donc devoir parcourir des couloirs pendant l’essentiel de la partie pour secourir des civils, glaner des informations et des armes, et bien évidemment trouver les responsables et leurs hommes de main pour leur défoncer la gu les initier à la modération via un débat d’idées courtois et de bonne tenue. Enfin bon, vous voyez l’idée : vous savez pertinemment pourquoi on glissait de l’argent dans une borne d’arcade. Le gameplay, on s’en doute, va donc être relativement simple : un bouton pour les poings, un pour les pieds, et un dernier pour choisir son arme qui peut être un couteau (qui s’émousse hélas très vite), un pistolet, voire un uzi qui fait généralement très vite le ménage sans même avoir à s’embarrasser à viser. Les combats au corps-à-corps offrent d’ailleurs davantage de possibilités qu’on pouvait le craindre : il est possible de se baisser, et les adversaires ne pouvant vous toucher que lorsque vous êtes précisément en face d’eux (la réciproque étant également vraie, on s’en doute), il est tout à fait possible d’esquiver de nombreux coup d’un simple pas de côté. Évidemment, il n’y a ni coups spéciaux, ni projections, ni choppes, mais on va dire que pour un jeu à la première personne, l’essentiel est là.

Ceci dit, SNK aura au moins cerné que l’intérêt de la vue subjective ne se limitait pas forcément à distribuer des gnons en voyant les résultats de plus près (même si c’est déjà étrangement satisfaisant), c’est pourquoi notre héros a également une carte maitresse dans sa manche : c’est l’espion le plus mal préparé de l’histoire.

Passons rapidement sur l’idée géniale d’infiltrer un bâtiment rempli à ras-bord de centaines de terroristes en entrant par la porte de devant, avec un unique chargeur de douze balles dans son pistolet en un couteau conçu dans un alliage rare qui l’amène à cesser de couper au bout de trois utilisations, pour constater que le super bourrin n’a pas non plus eu l’idée de potasser les plans de building avant d’entrer et qu’il va donc vous revenir de vous déplacer à l’aveugle en essayant toutes les portes pour avoir une petite chance de trouver vos cibles – quitte, parfois, à trouver un fragment de carte vous dévoilant le chemin le plus rapide vers le prochain ascenseur. Car j’ai oublié de vous dire : le jeu ne se déroule visiblement pas dans un univers où les ascenseurs desservent tous les étages : chacun d’entre eux ne va que jusqu’à l’étage suivant, et dans un de ces traits de génie propres aux architectes inspirés, le prochain ascenseur sera ensuite à aller chercher à l’exact opposé de l’emplacement du précédent ! Cherchez pas, c’est du game design… Le bon côté, c’est que cela permet d’intégrer un aspect « exploration » d’autant plus immersif que les effets de zoom en 2D son assez bien rendus et que les plans des divers niveaux ont le bon goût de ne pas être inutilement tentaculaires. Et le mauvais côté ? Eh bien, à vrai dire, c’est un peu tout le reste.

Comprenons-nous bien : sous sa forme assumée de beat-them-all en vue subjective, avec ses immenses sprites très expressifs et son système de jeu qui sort un peu de l’ordinaire – allant même jusqu’à intégrer un aspect jeu de rôle, vos caractéristiques grimpant tandis que l’expérience accumulée en terrassant les ennemis grimpe –, The Super Spy est un jeu parfaitement efficace… oh, allez, pour une vingtaine de minutes, dans le meilleur des cas.

Le petit problème, c’est que le jeu étire son aventure sur plus d’une heure, soit soixante très longues minutes au cours desquelles tout ce qui s’offrira à vous sera les color-swaps des même quatre ou cinq adversaires que vous laminerez par centaines et la répétition jusqu’à la nausée des mêmes couloirs gris-marrons desquels vous ne sortirez absolument jamais pendant toute la durée de l’expérience. Les extérieurs ? Connais pas ! Le jeu a délivré littéralement tout ce qu’il avait à offrir au bout de quarante secondes, et au bout de la trentième porte derrière laquelle on trouve un trentième civil en train de nous sortir des infos sans intérêt délivrée dans un anglais abominable et parfois à peine compréhensible (c’était si difficile que ça de trouver quelqu’un sachant parler anglais au Japon en 1990 ?), ce qui était un franc amusement commence très rapidement à se dégrader en un ennui poli, puis en une corvée si fastidieuse qu’on en est pratiquement réduit à se faire violence pour s’accrocher jusqu’au terme d’un jeu au minimum trois fois trop long pour son propre bien.

C’est d’autant plus frustrant que le potentiel, réel, se fait parfaitement sentir lors des premières minutes, mais personne à SNK n’a visiblement jugé nécessaire de se pencher sur des notions comme la variété ou le rythme – à se demander s’ils jouaient à leurs propres jeux plus de cinq minutes. Au-delà des limites d’un gameplay qui manque atrocement de profondeur, le travers le plus évident est un manque de contenu : avec davantage d’armes, de munitions disponibles, de bonus, de décors, d’ennemis, des combats de boss un peu mieux pensés (ils se battent exactement comme les péons de base sans l’ombre d’une technique spéciale ou d’un pattern), on aurait pu obtenir une expérience agréable pendant beaucoup plus longtemps.

Malheureusement, et comme l’aura démontré la sortie d’un Crossed Swords souffrant exactement des mêmes défauts quelques mois plus tard (et ce alors qu’il n’était même pas développé par le même studio !), la réflexion quant au game design n’aura visiblement pas dépassé la question du changement de point de vue, et le monde entier est unanime : en dépit de ses qualités, The Super Spy est un titre qui finit par perdre tout intérêt bien avant le terme de sa première partie. C’est littéralement une expérience pensée pour être satisfaisante le temps d’un ou deux crédits – ce qu’elle parvient à être, en un sens, mais alors pourquoi avoir délayé le concept jusqu’à l’ennui total plutôt que d’avoir employé les 55MB de la cartouche à offrir vingt minutes de contenu vraiment prenant ? Une mauvaise décision qui n’interdit certes pas de lancer le jeu avec curiosité aujourd’hui, et de passer un bon moment… mais court. C’est là toute la limite de la philosophie Neo Geo à ses débuts : en tant que borne d’arcade, The Super Spy fait le travail – pas longtemps, mais il le fait. Mais en tant que cartouche vendue trois à cinq fois le prix d’une cartouche ordinaire, l’investissement devait être plus douloureux encore que les coups de tatane distribué par votre super espion.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20

Un beat-them-all à la première personne ? En 1990 ? L'idée est aussi originale qu'elle est rafraichissante, et elle est plus finement mise en application qu'on aurait pu le craindre, grâce à l'inclusion d'un aspect « exploration » bien vu et même de mécanismes de jeu de rôle inattendus. Malheureusement, même les meilleures idées du monde ne survivent pas éternellement à la répétitivité et à un manque alarmant de profondeur, et le fait est que The Super Spy a achevé d'épuiser son potentiel ludique longtemps, très longtemps avant d'arriver au terme d'une aventure qui délaye son gameplay jusqu'à le noyer dans des combats redondants contre des adversaires redondants se déroulant dans des couloirs redondants. C'est d'autant plus frustrant qu'avec un game design un peu plus soigné – et beaucoup plus de contenu –, on sent immédiatement que le titre avait un réel potentiel pour présenter quelque chose d'unique. Malheureusement, frappé par la malédiction de la borne d'arcade, il s'avèrera divertissant à peine un petit quart d'heure avant d'avoir une furieuse envie de retourner jouer à Streets of Rage II. Dommage.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un côté « jeu de rôle » hélas totalement sous-exploité...
– ...tout comme l'aspect « exploration », qui devient rapidement plus fastidieux qu'autre chose
– Un manque consternant de variété dans l'action, l'opposition et les décors

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The Super Spy sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’instant où l’on comprend le concept de la Neo Geo CD, on sait très exactement à quoi s’attendre pour un portage sur la fameuse console qui n’aura jamais bénéficié de la même aura que sa grande sœur à cartouche. The Super Spy est, sans surprise, une pure transcription de la version AES du jeu, ce qui signifie qu’il n’y a toujours aucun menu des options ni aucun réglage à un quelconque niveau : c’est littéralement la borne à sa difficulté par défaut et avec les continues infinis, point barre. Rien pour espérer transcender une expérience qui se révèle donc toujours aussi limitée passé le premier quart d’heure.

NOTE FINALE : 12/20

Dans la catégorie « version AES gravée à l’identique sur un CD-ROM », je demande The Super Spy, le beat-them-all qui a peu de chance de vous donner envie d’acheter une Neo Geo CD.

Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Quest Corporation
Titres alternatifs : Tactics Ogre : Let Us Cling Together (titre usuel), Ogre Battle Series : Tactics Ogre (PlayStation – Amérique du Nord)
Testé sur : Super FamicomSaturnPlayStation
Disponible sur : New 3DS, Wii, Wii U
Les remakes du jeu :

  • Tactis Ogre : Let Us Cling Together (2010 – PSP)
  • Tactics Ogre : Reborn (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows)

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version Super Famicom

Date de sortie : 6 octobre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Aeon Genesis, traduction française par Bad Company
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

« La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à enlever. »

Cette citation attribuée à Antoine de Saint-Exupéry mériterait sans doute d’être placardée aux murs de tous les studios de développement – non pas en tant que règle absolue, mais au moins en tant que rappel salutaire. À une époque où le game design semble de plus en plus se résumer à mélanger anarchiquement tout ce qui fonctionne – un grand verre de monde ouvert, une pincée de jeu de rôle, une grande cuillère d’aventure, un soupçon de rogue-lite, et pourquoi pas un peu d’autobattler et de deckbuilder par-dessus ? – il pourrait en effet être salutaire de se souvenir que s’il suffisait d’empiler les mécanismes pour aboutir au succès garanti, la formule magique aurait été éventée depuis longtemps.

Approfondir un système de jeu qui fonctionne est un processus particulièrement risqué, qui demande généralement beaucoup de réflexion et énormément d’expérimentation sans aucun garantie d’aboutir à quelque chose de plus divertissant – « plus riche » pouvant certes signifier « plus long » et « plus varié », mais pas nécessairement « plus amusant », surtout quand l’accessibilité n’est pas au rendez-vous. Mais lorsque l’opération est bien menée, cela peut parfois aboutir à un véritable jalon à l’échelle d’un genre, à une toute nouvelle façon d’approcher ce qui était considéré comme « acquis », voire même à produire quelque chose de si miraculeusement efficace que rares seront les braves à chercher à s’aventurer directement sur les traces de l’heureux élu – et souvent bien des années plus tard, le temps de digérer le choc. Le deuxième volet de la série des Ogre Battle – d’ailleurs intitulé Tactics Ogre comme pour mieux hurler sa différence – correspond parfaitement à cette seconde catégorie, et c’est un bel exploit.

Première nouveauté dans l’approche : le scénario, on le sait, était rarement un souci majeur dans le domaine de la stratégie au début des années 90 – des séries comme celles des Shining Force auront certes tenté d’accorder davantage de place au récit, mais cela restait souvent une toile de fond ou un fil conducteur qui avait peu de chances de bouleverser le joueur, tandis que des titres à la Command & Conquer semblait plus intéressés par l’impact de la mise en scène que par l’histoire en elle-même.

Tactics Ogre, lui, fait le choix non seulement de s’inscrire dans le lore copieux d’une saga visiblement pensée comme très vaste – comme l’indique l’étrange « Episode Seven » du titre complet, un peu déstabilisant pour un deuxième opus, surtout quand celui-ci fait en plus suite à un « Episode V » (!) – mais surtout de consacrer au récit une place de choix, à tel point que non seulement le joueur pourra être amené à prendre des décisions au fil de l’aventure, mais que celles-ci auront un impact direct sur le déroulement du jeu, au point d’aboutir à trois campagnes distinctes en fonction de son « alignement » : loyal, chaotique, ou neutre. Et non, « chaotique » ne veut pas nécessairement dire « méchant », car l’autre grand intérêt de l’univers de la série, c’est sa complexité – et, à travers elle, sa maturité. La situation des îles Valoria, présentée dans une scène cinématique qui aurait mérité de figurer en début de partie plutôt que d’être perdue au milieu de l’écran-titre, met en jeu de nombreuses puissances, et des notions comme le génocide y sont abordées sans fard. C’est d’ailleurs à une minorité largement opprimée pour avoir eu le front de ne pas se laisser envahir tranquillement qu’appartiennent les trois personnages principaux du jeu, des adolescents à peine sortis de l’enfance et se mettant en tête d’aller attaquer à eux trois les terribles Chevaliers Noirs venus de Lodis afin de venger la mort de leurs parents, survenue lors de la destruction de leur village par les Chevaliers Noirs en question à peine un an plus tôt (ou quelques années plus tôt, selon les traductions). Une quête désespérée qui connait cependant un développement inattendu lorsque les trois « résistants » autoproclamés tombent sur un groupe de mercenaires fuyant le royaume de Zénobia…

Il faudra sans doute un peu s’accrocher pour retenir les très nombreux intervenants d’un conflit qui, on s’en doute, ne va pas mettre longtemps à concerner la totalité des îles de Valoria, et qui ne prend pas toujours le temps de présenter en détails chacun d’entre eux – et les choses ne s’arrangent pas avec le patch français qui, avec tous les émulateurs que j’ai testé, présente un bug qui fait qu’il n’affiche qu’une ligne de texte sur deux lors des phases présentant la carte de l’île pour faire un résumé de la situation ; pas exactement le meilleur moyen de profiter du récit !

Néanmoins, l’histoire est d’autant plus intéressante que le manichéisme y est abandonné au profit d’un univers assez sombre où une guerre laisse nécessairement du sang sur les mains de tous ceux qui y participent – notamment lorsqu’il commence à être question de massacrer des civils un peu trop réticents à l’idée d’être « libérés » par la résistance pour mieux rejoindre ses rangs de gré ou de force, tout en mettant le carnage sur le dos de l’armée adverse… Bref, on se prend au jeu de suivre les retournements de cette espèce de Games of Thrones qui annonce ce qui sera l’un des grands points forts d’un Final Fantasy Tactics largement réalisé par des transfuges de l’équipe de ce Tactics Ogre ; une filiation évidente qui traduit assez bien l’impact qu’aura eu la cartouche au sein du marché japonais pour parvenir à convaincre Square – alors au sommet de sa forme – d’embaucher immédiatement une partie de l’équipe de Quest, à commencer par le chef de projet Yasumi Matsuno et le directeur artistique Hiroshi Minagawa !

Il faut dire qu’on n’a même pas encore abordé le cœur du titre, à savoir le système de jeu en lui-même. Dans l’absolu, Tactics Ogre pourrait être décrit comme un tactical-RPG opposant des forces d’une dizaine de membres qui s’affrontent en duel en tour-par-tour sur un terrain, à la Shining Force ou à la Fire Emblem. Il parvient cependant à y ajouter énormément d’éléments pertinents, dont certains empruntés directement à Ogre Battle, pour parvenir à offrir quelque chose de particulièrement riche sans être inutilement opaque – ce que son prédécesseur ne réussissait pas toujours à accomplir.

Difficile de tenir un catalogue complet sans y consacrer la moitié du test, mais notons malgré tout le fait que l’ordre d’action de chaque combattant est défini par sa vitesse et le poids de son équipement plutôt que de simplement faire agir la totalité des unités de chaque « camp » l’un après l’autre, un système d’équipement particulièrement complet laissant l’occasion d’attribuer jusqu’aux sortilèges en fonction des classes, les classes – justement – qui peuvent être changées dynamiquement entre les missions et dont de nouvelles variations se débloquent au fil de la progression du joueur en fonction de ses performances, de ses caractéristiques et de son alignement, ou encore une gestion du relief (lequel a un impact à la fois sur la portée et la trajectoire des armes à distance, introduisant par exemple la possibilité de se mettre à couvert) qui donne une raison d’être à la superbe réalisation en 3D isométrique du jeu. Car autant le dire, la mastodontesque cartouche de 24Mb (!) en profite pour soigner ses décors et son character design, offrant une variété louable dans les environnements et un luxe de détails comme on avait rarement eu l’occasion d’en voir sur Super Famicom – surtout pour un titre de cette nature. C’est beau, c’est lisible et ça a une personnalité folle – seul petit regret : l’impossibilité de faire pivoter la vue, ce qui dissimule parfois des cases de façon irrévocable sur certaines des cartes du jeu.

Le mieux est qu’on a à peine égratigné ici la surface des possibilités du jeu : les affinités élémentaires qui peuvent avoir un impact à la fois sur le lanceur d’un sort et sur celui qui le reçoit, le système de magie qui demande d’accumuler de la mana au fil d’un combat pour éviter de pouvoir lancer les sorts les plus puissants d’entrée de jeu (sauf à sacrifier un tour à employer un couteux objet servant à gonfler ses réserves de magie), le fait que la plupart des missions reposent sur la défaite du leader des forces adverses plutôt que sur le massacre systématique de tout le régiment ennemi, ce qui ouvre d’intéressantes façons d’inverser un rapport de force défavorable, la possibilité de faire bien plus de dégâts en attaquant un ennemi dans le dos…

Au rang des quelques reproches, on pourra regretter une I.A. qui tend à vous foncer dessus sans trop se poser de questions, quitte à envoyer sa pièce maitresse se faire généreusement tailler en pièces en première ligne, des dégâts modifiés par la différence de niveau entre les unités, ce qui fait qu’une unité de bas niveau ne peut pratiquement rien faire à une unité ayant deux ou trois niveaux de plus qu’elle, d’où une progression par grinding via un mode « entraînement » qui permet de faire progresser gratuitement vos troupes lors de joutes amicales, mais au prix d’une surdose de batailles qu’il est certes possible d’automatiser, mais qui demandent de rester présent pour faire avancer les combats lorsque ceux-ci sont interrompus par les interjections de vos combattants… Il y a aussi le cas des donjons demandant d’enchaîner plusieurs batailles sans vous laisser l’occasion de sauvegarder entre chacune d’entre elles, un mécanisme qui peut vite être pénalisant dans un jeu où il faut attendre un stade très avancé de l’aventure pour que vos soigneurs puissent ressusciter vos troupes tombées au combat – chose qu’ils ne peuvent d’ailleurs faire qu’en cours de bataille, ce qui signifie qu’une unité décédée à la conclusion d’une mission l’est définitivement pour tout le reste du jeu. Et bien évidemment, si cette unité est votre héros, c’est le game over immédiat…

En dépit de ces quelques petites lourdeurs, et de fonctions dont on sent immédiatement qu’elles gagneraient à être approfondies tant leur potentiel est évident (le système de classes, par exemple, sera bien plus abouti dans Final Fantasy Tactics, et bien plus tard dans l’excellent remake Tactics Ogre : Reborn), difficile de ne pas tomber sous le charme d’un titre qui a très bien vieilli et qui demeure un des meilleurs représentants de l’âge d’or du genre.

Même si les néophytes comme les vieux briscards gagneront sans doute à se diriger immédiatement vers le dernier remake, qui a en plus le mérite d’être disponible en français sans avoir à craindre les bugs de la traduction de fans (autrement très correcte en dépit de quelques libertés dans le registre) effectuée par Bad Company, Tactics Ogre reste un monument qu’on peut découvrir avec un plaisir égal et qui aura incontestablement pavé le chemin de références façon Disgaea. Même si le titre est par essence très chronophage et qu’on aurait parfois préféré que la cartouche nous challenge sur le plan de la tactique davantage que sur celle du rapport de force, les joueurs déjà acquis à la cause du tactical-RPG peuvent foncer les yeux fermés et les bras ouverts. Les autres auront sans doute besoin d’un peu de patience, le temps de maîtriser une courbe de progression moins raide qu’elle n’en a l’air, mais dès l’instant où l’on commence à s’intéresser au sort de Valoria, il est quand même difficile de s’arrêter avant d’en avoir vu le bout. Perfectible ? Incontestablement, mais cela n’enlève rien aux mérites d’un jeu qui aura fait date – pour de bonnes raisons.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

À l'échelle du tactical-RPG, Tactics Ogre : Let Us Cling Together est plus qu'une référence, c'est un jalon. Depuis la richesse et la complicité de son scénario jusqu'à la profondeur sans précédent de son système de jeu en passant par une réalisation qui met la Super Famicom – et la plupart de ses concurrents – à genoux, le titre de Quest ébahit à la fois par son ambition et par la maturité de son approche, un peu comme un adulte débarquant dans une cour de bambins. Entre les campagnes « alternatives » dépendant des différents choix du joueur, les nombreuses classes, la possibilité de recruter les ennemis, la gestion du relief et bien d'autres choses encore, la cartouche fait entrer le genre dans une nouvelle ère et ne restera réellement supplantée en la matière que par sa suite « spirituelle », Final Fantasy Tactics, et par des séries nées au siècle suivant. Pour tous les amateurs de stratégie ou de jeux de rôle, un indispensable qui a excellemment vieilli.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un scénario difficile à suivre à cause d'une traduction de fans buguée
– Un donjon final INTERMINABLE qui demande d'enchaîner près d'une dizaine de batailles sans pouvoir sauvegarder
– Un équilibrage trop centré sur le niveau des personnages plutôt que sur leurs caractéristiques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tactics Ogre : Let Us Cling Together sur un écran cathodique :

Version Saturn

Développeurs : Riverhill Soft Inc. – Crosstalk Inc.
Éditeur : Riverhill Soft Inc.
Date de sortie : 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Stardust Crusaders
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sorti très tardivement sur une Super Famicom dont la suprématie commençait (timidement) à vaciller devant la montée de la génération 32 bits, Tactics Ogre aura assez logiquement décidé d’aller tenter sa chance sur les nouvelles rivales, où sa réalisation n’avait pas vraiment de quoi rougir face à la concurrence. Dans l’absolu, il ne faudra pas attendre de modifications dans le contenu ou les graphismes de ces portages, mais cette version Saturn s’efforce néanmoins d’apporter quelques améliorations bienvenues comparé à la cartouche originale.

Ainsi, la musique a été réenregistrée pour profiter du support CD-ROM, lequel autorise également les conversations clefs du jeu à profiter d’un doublage (en japonais, naturellement, comme le reste du programme). Si les graphismes n’ont pas changé depuis la version 16 bits, ils sont désormais proposés dans une résolution de 320×224 (contre 256×224 sur Super Famicom) qui permet de bénéficier d’une vue plus large ; on prend ! Les objets et les sorts bénéficient également de noms plus longs. À noter que le patch permettant de traduire le jeu en anglais ajoute encore quelques gourmandises à ce menu : une résolution étendue à 352×224, la gestion de la cartouche de RAM de 4Mb pour accélérer les temps de chargement, un mode difficile et quelques options de confort pour ce même mode (comme la possibilité de sauvegarder en cours de bataille). Autant dire une très bonne façon de découvrir un excellent jeu – même si les nouveaux venus préfèreront sans doute aller voir directement du côté de Tactics Ogre : Reborn.

NOTE FINALE : 18,5/20

Portage très sérieux pour Tactis Ogre sur Saturn, qui bénéficie de petites optimisations bienvenues sans altérer en rien l’expérience de jeu originale. Le bilan est encore meilleur avec le patch de traduction de Stardust Crusaders, qui ajoute un mode de difficulté ainsi que quelques options de confort. De quoi découvrir le jeu dans de très bonnes conditions.

Version PlayStation
Ogre Battle Series : Tactics Ogre

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 1er mai 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : ASCII Grip, Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur PlayStation, Tactics Ogre aura dû attendre la fin de l’année 1997 pour bénéficier de son portage – probablement pour surfer sur la sortie de Final Fantasy Tactics quelques mois plus tôt.

On aurait pour l’occasion pu s’attendre aux mêmes optimisations que sur Saturn, mais l’équipe de Kuusoukagaku aura pour l’occasion préféré s’en tenir à l’essentiel : en-dehors de la bande son une nouvelle fois réenregistrée (et avec une qualité plutôt supérieure à celle de la version Saturn – mais uniquement pour l’écran-titre, car après cela c’est le processeur sonore de la console qui prend le relais), ce portage est fondamentalement un pur décalque de la version cartouche, avec une résolution bloquée en 256×240 (ce qui signifiera deux grandes bandes noires pour encadrer la fenêtre de jeu en 256×224, résolution native de la Super Famicom). Oubliez également les voix digitalisées, et l’expérience s’alourdit même de temps de chargement dus au lecteur CD-ROM. Et pour parfaire le tableau, la version américaine du jeu souffre d’un bug qui peut corrompre les données de sauvegarde de toute la carte mémoire utilisée pour sauver la partie ! Autant dire un portage minimal dont le seul avantage, à la sortie, était d’être la seule version disponible en anglais. Ce n’est plus vrai de nos jours, ce qui rend cette version PlayStation d’autant plus dispensable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Bilan pas très reluisant pour Tactics Ogre sur PlayStation : non seulement cette version n’apporte strictement rien comparé à celle parue sur Super Famicom deux ans plus tôt, mais elle se permet en plus de dégrader l’expérience via des temps de chargement à rallonge et un bug très problématique sur la version américaine. Quitte à jouer en anglais – voire en français –, lancez plutôt les remakes.

Kaizō Chōjin Shubibinman Zero

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : NCS Corporation
Graphie originale : 改造町人シュビビンマン零
Titres alternatifs : Cyber Citizen Shockman Zero (PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series) – Shockman Zero (édition collector par Retro-Bit sur Super Nintendo – Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : Super Famicom
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman (jusqu’à 2000) :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version Super Famicom

Date de sortie : 20 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais, traduction anglaise par Swambo
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a des routes si cahoteuses qu’on se demande pourquoi certains prennent la peine de les emprunter – surtout quand elles semblent ne mener nulle part.

Quelles que soient les raisons de la (relative) notoriété de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman au Japon, une chose est sûre : il suffisait de s’y essayer une fois pour comprendre pourquoi la licence n’aura pratiquement jamais quitté l’archipel, à l’exception notable d’un deuxième épisode qui n’aura d’ailleurs pas franchement marqué les esprits en occident. Difficile de trouver quelque chose à sauver dans ce qui faisait penser à un ersatz sans imagination – et, plus grave, sans talent – de Mega Man, et en dépit des efforts du troisième opus pour pousser les curseurs de l’ambition et de la mise en scène un peu plus haut, la série n’aura simplement jamais franchi la barre de la médiocrité et semblait voué à disparaître dans l’oubli en se demandant encore comment quelqu’un pourrait en venir à la regretter.

Signe que la licence n’était pas exactement un succès majeur au Japon non plus, le quatrième opus, prévu sur Super Famicom en 1994, aura été purement et simplement annulé alors qu’il était terminé… avant de revoir miraculeusement le jour trois ans plus tard, en plein pic de l’ère 32 bits, via le service de téléchargement du Satellaview ! Et comme un indice que cet épisode oublié d’une saga inconnue a peut-être un petit quelque chose de plus, non seulement Kaizō Chōjin Shubibinman Zero – c’est son nom – aura connu une réédition sur cartouche via Columbus Circle vingt ans plus tard (!), mais celle-ci aura même bénéficié d’une édition occidentale en janvier 2025 sous le nom de Shockman Zero… six mois après avoir bénéficié d’une sortie inattendue reprenant la traduction de fan réalisée par Swambo sur la Switch et sur les consoles de Sony et Microsoft ! Un fameux destin pour un jeu dont personne ne voulait, non ?

Quoi qu’il en soit, difficile de ne pas sentir immédiatement la filiation entre cet épisode « Zero » et ses prédécesseurs : bien que les deux cyborgs qui servent de héros soient censés être de nouveaux personnages, ils remplissent exactement le même rôle que les précédents dans le même univers et autour des mêmes figures récurrentes – à commencer par celle du savant qui fait de gros efforts pour qu’on ne l’appelle pas « Dr. Wright ».

Petite nuance, cependant : pour la première fois de la série, les deux personnages jouables n’ont pas exactement les mêmes aptitudes… ce qui ne se vérifiera hélas qu’en mode deux joueurs, le titre ne vous laissant plus sélectionner votre héros au lancement (une bévue corrigée, semble-t-il, dans la version vendue en ligne aujourd’hui) ! Raita, le garçon, a décidé de laisser tomber son épée pour se battre aux poings, mais il peut également tirer une boule d’énergie qui achève de le faire ressembler encore plus au célèbre robot auquel on l’a si souvent comparé. Il a également une attaque spéciale assez délicate à réaliser et lui permettant de sortir une sorte de shoryuken. Azuki, la jeune fille, a elle gardé son épée, mais elle peut elle aussi tirer à distance et son attaque spéciale (beaucoup plus simple à réaliser) lui permet de faire une puissante attaque aérienne.

La première grosse différence avec les précédents épisodes est d’ailleurs à aller chercher dans un aspect beat-them-all assumé – très basique, certes, les adversaires nécessitant rarement un enchaînement de plus de trois coups pour être vaincus – ayant le mérite d’imprimer un rythme nerveux et particulièrement efficace aux divers niveaux du jeu.

Nos cyborgs vont vite, leurs attaques sont précises, et si leurs ennemis sont vite balayés, beaucoup d’entre eux nécessitent un timing précis pour être approchés – ce qui, additionné à de nombreux pièges reposant eux aussi sur le timing, donne au gameplay un aspect fluide évoquant parfois un authentique jeu de rythme, voire la redoutable efficacité de titres à la Shinobi dont tout le génie était précisément à aller chercher dans le placement des adversaires et dans la véritable « danse » qu’il fallait parfois réaliser pour parvenir à les vaincre de façon optimale. Là où le game design des trois précédents opus puait la maladresse (quand ce n’était pas la fumisterie) à quinze années lumière, celui de Kaizō Chōjin Shubibinman Zero a quelque chose qui fait mouche et qui rend la balade authentiquement plaisante par séquences sans que le level design ne côtoie jamais le génie. « Simple mais efficace » est ici une expression qui colle à merveille : il faut cinq secondes pour maîtriser l’essentiel de la jouabilité, et le reste se laisse découvrir avec aisance.

« Avec trop d’aisance », pourrait-on d’ailleurs objecter, car il s’avère que la difficulté du jeu est vraiment très mesurée, invitant à regretter qu’il n’existe aucun moyen de la gonfler un peu. C’est particulièrement frustrant lors de certains boss, comme votre rival récurrent Kagemaru, qui proposent des patterns intéressants… mais qui sont si vite vaincus qu’on a rarement besoin de chercher à les maîtriser.

Le premier boss, littéralement vaincu en trois coups en fonçant dessus, est un assez bon exemple d’un problème qui témoigne des étroites limites de l’équilibrage du jeu : il y a beaucoup d’affrontements qui n’ont simplement pas le temps d’être intéressants, alors qu’il aurait suffi que les ennemis nécessitent quelques coups en plus pour qu’ils le deviennent ! Les huit niveaux du jeu, agréables à parcourir et réservant quelques passages un peu plus exigeants, sont hélas vite vaincus, mais le tout s’enchaîne si naturellement qu’on peut rapidement être tenté de relancer une partie pour le plaisir – ce qui est toujours bon signe. Il faut d’ailleurs signaler que l’humour du jeu se montre cette fois assez efficace – la traduction de Swambo y étant sans doute pour quelque chose – avec un professeur aux mimiques tordantes et une méchante sidekick bien clichée qui se révèle être générale à mi-temps (!) avant de se barrer parce qu’elle estime ne pas être payée assez cher. Bref, le jeu est ce que ses prédécesseurs avaient cherché à être sans jamais réellement y parvenir : divertissant.

Reste cet arrière-goût lancinant qui laisse sur sa faim : avec un équilibrage mieux pensé, un chouïa d’idées en plus et la réintégration de quelques idées visiblement coupées en court de route (à quoi bon nous faire chevaucher une moto volante dans une cinématique pour ne pas nous laisser la piloter ?), le titre n’aurait certes jamais représenté un indispensable de l’année 1997, mais il aurait réellement pu s’inscrire au rang des joyaux méconnus qui méritent une deuxième chance.

En l’état, il n’est vraiment pas loin de postuler, mais à condition de rechercher une expérience adaptée exclusivement aux néophytes ou aux joueurs aimant vaincre un jeu en moins d’une heure dès leur première partie. On sentait bien que les éléments étaient enfin en place pour proposer une série qui vaille la peine qu’on y revienne, mais hélas, trop tard, beaucoup trop tard, surtout quand les derniers concurrents dans le domaine (au hasard, la série des Mega Man X) évoluaient déjà dans de toutes autres sphères. Qu’importe : pour les joueur n’attendant rien de plus qu’un bon (mais court) moment de gameplay « à l’ancienne », Kaizō Chōjin Shubibinman Zero fait le travail, et le fait plutôt bien. Une rédemption certes un peu tardive, mais qui vaut malgré tout la peine d’être saluée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Parfois, la patience est la clef ! Après trois épisode louvoyant entre la maladresse et la consternante médiocrité, Kaizō Chōjin Shubibinman Zero sera venu conclure une licence dont on n'espérait plus rien d'une façon qu'on n'attendait plus : avec un bon jeu. Certes, il y a quelque chose d'irrémédiablement frustrant dans cet épisode trop court et trop facile qui ne semble jamais parvenir à exploiter pleinement ses meilleures idées, à commencer par son improbable mélange beat-them-all/run-and-gun/plateforme, mais il y a aussi et surtout quelque chose qu'on n'avait pas assez croisé jusqu'ici dans la série : du fun, des mécanismes efficaces, et même un humour qui fonctionne. Clairement pas de quoi aller titiller des Mega Man X ou les vraies références du genre, mais pas de quoi congédier non plus une aventure agréable à parcourir à défaut d'être réellement marquante. Dommage que la saga ne soit pas partie de cet opus plutôt que de se terminer par lui, parce qu'on l'aurait sans doute suivie avec beaucoup plus de plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de choix du personnage en solo, alors que les deux cyborgs avaient pour une fois des capacités différentes
– Un niveau de difficulté très bas...
– ...et aucune option pour l'augmenter
– Un level design un peu trop linéaire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman Zero sur un écran cathodique :

Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd. (Europe, Japon) – Konami (America), Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : Mutant Warriors (Japon)
Titre alternatif : Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Amérique du Nord)
Testé sur : Super Nintendo
Présent au sein de la compilation : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)
Également testés :

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo) (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES) (1993)
  11. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)
  12. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive) (1993)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 4 septembre 1993 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les effets de modes n’ont pas que des inconvénients. Certes, ils tendent par définition à introduire une saturation de l’offre dans un domaine précis, et par extension une lassitude expresse – ça, c’est pour le mauvais côté. Mais de façon ironique, cette décrépitude accélérée tend à encourager à passer à autre chose et donc à introduire l’innovation – souvent au bénéfice d’un autre effet de mode, mais qu’importe.

Pour citer un exemple concret qui, vous vous en doutez, n’est pas du tout choisi au hasard, on peut dire que Konami a dû être heureux de constater l’explosion du jeu de combat en temps que genre suite au succès planétaire de Street Fighter II pour au moins une raison : niveau beat-them-all (clairement l’un des genres de prédilection de la compagnie sur la période), on sentait bien que la firme commençait à arriver à court d’idées, pour ne pas dire à racler les fonds de tiroir. L’idée de voir débarquer en 1993 un neuvième titre tiré de la licence des Tortues Ninja qui se révèle être un neuvième beat-them-all (même si certains épisodes avaient fait le choix de pencher vers l’action/plateforme) commençait précisément à correspondre à la phase de saturation d’un effet de mode décrite plus haut, et à tout prendre, les joueurs avaient plutôt des raisons de se réjouir en voyant que Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters prenait – enfin ! – une voie (un peu) différente en s’avérant être un jeu de combat. En fait, la surprise du chef était qu’il s’agissait de trois jeux de combat, car chez Konami, on ne faisait rien comme tout le monde, et surtout pas les portages, mais on aura l’occasion d’y revenir lors des tests des autres versions. Les bases sont posées : il va encore y avoir de la baston, mais cette fois, ce sera du mano a mano.

Devinez quoi : April et Splinter ont ENCORE été enlevés. Sérieusement. Bon, ça c’est pour le prétexte, et accessoirement pour le mode « Story » du jeu : l’idée reste surtout qu’il y a un tournoi auquel les tortues sont inscrites par leur maître en même temps que quelques personnages colorés dont Shredder en personne, mais si la dramaturgie ne vous suffit pas, il est donc possible de profiter d’un « scénario » où un mystérieux personnage nommé Karai fait enlever les deux otages permanents susmentionnés pour obliger les tortues à explorer toute la ville en dirigeable afin de mener l’enquête en affrontant tout le monde avant d’aller les libérer.

Ça ne raconte pas grand chose (les cinématiques se limitent à revoir le dirigeable entre les combats avec une des tortues qui annonce la prochaine destination), c’est cousu de fil blanc, et l’un dans l’autre, cela ressemble surtout à une mauvaise excuse pour réduire encore un roster déjà restreint (dix personnages jouables) pour le limiter aux quatre tortues. Il y a fort heureusement un mode « tournoi » permettant de faire la même chose mais en pouvant jouer n’importe quel personnage, et un mode « versus » pour pouvoir aller droit à l’essentiel contre un joueur humain. Et au cas où vous n’auriez même pas envie de jouer, il y a même un mode « Watch » pour se contenter de regarder des combats ! Ils ont vraiment pensé à tout, chez Konami !

Pour le reste, les options offrent l’essentiel, à commencer par un choix de la difficulté entre huit niveaux, à la Street Fighter II, ainsi qu’un choix de la durée des rounds et de la vitesse du jeu. Approche plus discutable : le nombre de continues est également laissé à la discrétion du joueur, puisqu’il ne sont pas infinis – ce qui est un peu dommage, mais bon, on allonge la durée de vie comme on peut.

Le roster, comme on l’a vu, aurait gagné à être un peu plus copieux : il comprend certes l’essentiel (les tortues, Shredder), mais quitte à introduire des personnages largement inconnus qui semblent tout droit sortis de la gamme de jouets dérivés de la série animée comme une chauve-souris géante nommée Wingnut ou un requin anthropomorphe appelé Armaggon, on se dit que le jeu aurait pu intégrer des visages un peu plus connus tels que Beebop, Rocksteady ou au moins Krang. Cela aurait introduit un peu plus de variété, car avec les quatre tortues ninja, on se retrouve fatalement avec quatre combattants aux caractéristiques et aux capacités assez semblables – et on ne peut pas dire que Konami ait choisi de les différencier via un gameplay profond, puisque chaque personnage dispose au grand maximum de trois coups spéciaux, plus un super-coup activable en faisant X +A lorsqu’une jauge spéciale (bizarrement absente du mode « Story », ne me demandez pas pourquoi) est remplie. Les manipulations nécessaires, pour leur part, sentent clairement l’école « Capcom » du quart de cercle et du coup chargé en reculant – de quoi être très vite à l’aise.

Le vrai problème, comme on peut s’en douter, c’est que Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters ne cherche jamais à être quoi que ce soit d’autre que ce qu’annonçait son cahier des charges : un clone de Street Fighter II mettant en scène les Tortues Ninja.

Konami étant aux commandes, la réalisation fait le travail, même si on pourra regretter que la fenêtre de jeu souffrant déjà de la résolution réduite de la console doive encore en plus se retrouver réduite par deux énormes bandes noires en haut et en bas de l’écran, mais c’est assez joli, c’est coloré, ça bouge bien et ça ne connait pas de ralentissements. Passé ce constat, difficile de trouver ne fut-ce qu’un infime élément qui permette à la cartouche de tirer son épingle du jeu : les personnages ne sont jamais introduits ni approfondis, l’histoire n’a aucun intérêt, la jouabilité est nerveuse et les coups sortent bien mais le tout manque cruellement de profondeur – et quitte à vouloir proposer une expérience accessible, un mode « entrainement » affichant les coups spéciaux n’aurait pas été du luxe. Bref, on tue agréablement le temps pendant quelques dizaines de minutes… et encore, à condition d’être curieux.

Car si cet opus était loin d’être ridicule au regard de la ludothèque de la console au moment de sa sortie, il faut bien reconnaître qu’à une époque où un joueur peut accéder sans difficulté aux plus grands succès de l’arcade et à tout ce qu’a pu offrir la Neo Geo – sans même parler des jeux de combat plus récents – le déficit absolu d’idée ou d’identité de la cartouche de Konami est fatalement voué à se faire sentir très vite.

Ce n’est pas un mauvais jeu, c’est juste l’application d’une licence sur un modèle, et cela donne Street Fighter II en moins bien avec des personnages redondants au sein d’un univers qui ne parvient jamais à dégager une bribe de personnalité. Le contenu n’étant pas spécialement imposant et le système de jeu trop basique, on se retrouve avec un titre d’initiation correct pour néophytes amateurs des Tortues Ninja… et vraiment rien de plus. C’est d’autant plus frustrant qu’on sent qu’il y avait matière à offrir quelque chose de plus enthousiasmant sans déployer un génie particulier – un cadre un peu plus dépaysant, des personnages mieux choisis, une histoire avec des retournements, un équilibrage un peu plus soigné – mais l’équipe de développement s’est contenté de l’essentiel. De quoi refermer sans éclat la parenthèse d’une licence qui commençait de toute façon à arriver sérieusement à bout de souffle. Parfois, le vrai talent c’est de savoir s’arrêter.

Vidéo – Le premier combat du mode « Story » :

NOTE FINALE : 13,5/20

Envoyé surfer sur la grande mode des jeux de combat en tirant profit d'une licence avec laquelle Konami semblait être arrivé à court d'idées, Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters ne parvient jamais à être davantage que ce qu'il est, à savoir : un énième clone de Street Fighter II ne s'embarrassant pas franchement à apporter un background ou une bribe d'idée neuve. Konami étant aux commandes, le jeu est jouable et globalement bien réalisé, mais le drame est qu'il n'a vraiment rien de spécial à offrir à un quelconque niveau – de quoi faire illusion à l'échelle de la ludothèque de la Super Nintendo, mais nettement moins face aux dizaines de concurrents bien supérieurs dans les salles d'arcade ou sur Neo Geo. Un bon titre d'initiation pour les fans des Tortues Ninja, mais les vrais fans du genre ne lui consacreront sans doute pas plus de quelques minutes.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster un peu malingre...
– ...qui se limite carrément aux quatre tortues en mode histoire !
– Impossible de jouer avec plus de cinq continues
– Peu d'attaques spéciales, et une technicité globalement très limitée...
– ...qui ne fait que s’appauvrir en mode histoire, où la jauge de pouvoir disparait

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tournament Fighters sur un écran cathodique :

Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami, Inc. (Amérique du Nord) – Konami Co., Ltd. (Europe)
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Amérique du Nord)
Testé sur : NES
Présent au sein de la compilation : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version NES

Date de sortie :  Novembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site ont dû commencer à s’en rendre compte, mais le fait est que Konami n’aimait pas offrir de simples portages de ses jeux. C’est d’ailleurs tout à l’honneur de la société japonaise, qui s’évertuait à proposer des exclusivités pour chaque machine, mais les choses pouvaient malgré tout être un peu confuses pour les joueurs chargés de différencier par eux-mêmes des jeux au concept – et surtout au titre – identiques, comme pour les deux Sparkster.

Naturellement, on se doute que porter une cartouche de 16Mb sur une console 8 bits demanderait a minima de nombreux sacrifices, mais la firme japonaise, fidèle à sa réputation, aura choisi de proposer un titre original – qui se sera trouvé être, pour l’occasion, son dernier titre à paraître sur NES, et exclusivement en occident alors qu’il s’agit bien d’une production japonaise. L’offre en matière de jeux de combat étant naturellement nettement plus faible sur une console 8 bits en fin de vie, on se doute que ce Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters est une authentique curiosité qui pourrait présenter, à sa manière, des arguments que les versions 16 bits n’ont pas à l’échelle de la ludothèque de leurs consoles respectives.

Comme on pouvait s’en douter, faire tenir un jeu de combat sur une modeste cartouche de 2Mb (même pas la taille maximale de ce qu’a pu héberger la console) implique d’aller à l’essentiel et de se débarrasser des fioritures.

Une épure qui se retrouve à tous les niveaux : le scénario se résume désormais à Shredder défiant les tortues (on n’apercevra pas April ici, et Splinter uniquement dans la cinématique de fin), le roster a fondu pour se limiter à sept personnages jouables (les quatre tortues, Shredder, Casey Jones et un mutant au sprite impressionnant nommé Hothead) sans aucun boss, il n’y a plus que quatre arènes, seulement trois niveaux de difficulté, etc. Le mode histoire, pour sa part – qui n’a d’ailleurs pas grande histoire à offrir, aucune narration ne se présentant avant le combat final – impose toujours de jouer avec l’une des quatre tortues, mais un mode tournoi et un mode versus sont présents. Plus surprenant : chacune des tortues fait ici le choix de se battre… sans ses armes, ce qui est quand même assez gonflé sachant que ces armes participent largement à leur identité ; bref, on sent bien qu’on ne va pas exactement avoir affaire ici à du Street Fighter Alpha 3, ses vingt-cinq personnages et ses trois styles de combat.

La jouabilité a elle aussi été simplifié au maximum : aucun combattant ne dispose de plus de deux coups spéciaux, et la majorité d’entre eux n’en possède qu’un seul. Il est heureusement toujours possible de faire des projections, et le programme inclut également une ptite originalité rappelant un peu le personnage lanceur de bonus et de malus de Samurai Shodown : celui d’une télévision venant lâcher, de temps à autre, une boule de feu qui peut être ramassée et lancée à condition de faire la bonne manipulation (en l’occurrence : un Hadoken).

Autant dire que c’est très basique – mais mieux valait sans doute éviter de se montrer trop ambitieux avec un pas à deux boutons. Le résultat est fatalement une cartouche dont on fait vite le tour, mais qui a le mérite d’offrir quelque chose de rare sur NES : un jeu de combat décent et bien réalisé. Certes, ni les fans de technicité venus de la Neo Geo ni les amateurs de festivals visuels à la Capcom n’auront matière à trouver leur bonheur dans ce qui reste une initiation assez limitée au genre, et le commun des mortels aura encore moins de temps à y consacrer qu’à des versions 16 bits qui montraient déjà de sérieuses lacunes en la matière ; cependant on ne pourra pas dire que les Tortues Ninja auront raté leur sortie sur NES outre mesure. On aurait juste préféré qu’elles se montrent un tout petit peu plus ambitieuses.

Vidéo – Combat : Leonardo vs. Casey Jones :

NOTE FINALE : 12/20

Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters est un jeu de combat sur NES, et c’est déjà beaucoup. En dépit d’une réalisation solide pour la console et d’une jouabilité relativement bien pensée, le manque de contenu et de technicité limitera clairement cette cartouche aux néophytes absolus ainsi qu’aux mordus de la licence, les autres joueurs étant amenés à faire le tour de la question en dix minutes.

Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd. (Europe, Japon) – Konami (America), Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Japon)
Testé sur : Mega Drive
Présent au sein de la compilation : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version Mega Drive

Date de sortie : 2 décembre 1993 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1993 (Japon) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que Konami propose une version de Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters exclusive à la NES n’était, finalement, qu’une demi-surprise : les différences dans le hardware et les capacités de stockage imposaient de toute façon de nombreuses modifications, même pour un portage. Ce qui est déjà plus surprenant, en revanche, c’est de réaliser que la version Mega Drive du jeu – commercialisée pratiquement en même temps que la version Super Nintendo – se révèle elle aussi être une version exclusive, et non un simple portage « retouché » bénéficiant de quelques adpatations.

En fait, ce titre identique à celui de la version Super Nintendo a quelque chose de trompeur : on pourrait aller jusqu’à dire qu’il y a moins de choses en commun entre cette version Mega Drive et la cartouche parue sur Super Nintendo qu’il en existait entre The Hyperstone Heist et Turtles in Time, qui étaient pourtant censés être deux jeux différents ! En-dehors des nombreux points communs dans le style graphique et la jouabilité – ici repensée pour n’utiliser que trois boutons : poing, pied et provocation – du roster aux décors en passant par le scénario et même les modes de jeu, tout est différent dans cette version.

À commencer par le scénario : Splinter a encore été enlevé (baille), mais cette fois Shredder n’y est pour rien – il n’apparait pour une fois même pas dans le jeu ! Il est remplacé directement par Karai, le boss final de la version Super Nintendo, supplée par Krang, qui composeront ainsi deux des trois boss non-jouables du jeu avec Triceraton, un personnage à tête de tricératops. Vous remarquerez que pour une fois, April O’neil n’a pas été kidnappée en même temps que le vieux maître, et pour cause : de façon exceptionnelle dans la saga vidéoludique, elle figure pour une fois au rang des combattants jouables !

Et quand on voit les roustes qu’elle peut mettre à n’importe qui, au passage, on se dit que c’est vraiment par accès de fainéantise qu’elle a laissé les tortues ninja venir tant de fois à son secours… Les fameuses tortues, d’ailleurs, constitue sans surprise la moitié d’un roster limité à huit personnages, ce qui n’est vraiment pas beaucoup (et fait d’autant plus regretter que les boss ne soient pas jouables). Si on sera donc heureux de pouvoir incarner April ou Casey Jones, Ray Filet et Sisyphus, qui semblent tout droit sortis de la ligne de jouets, demeurent d’autant plus anecdotiques qu’ils ne bénéficient pas de la moindre ligne de background et qu’on ne sait pas trop au nom de quoi ils viennent aider les tortues – ça n’a de toute façon aucune importance, puisqu’il faudra également les affronter, Krang ayant produit des clones de nos héros répartis dans diverses planètes de la dimension X afin de servir d’opposition. Au moins est-il cette fois possible de participer au mode principal avec tous les personnages plutôt que juste avec les tortues.

La bonne nouvelle, c’est que ce cadre offre enfin l’occasion de découvrir des environnements un peu plus dépaysants que les bâtiments de Manhattan et de bénéficier de décors aux ambiances bien tranchées et esthétiquement assez réussis – tout juste peut-on regretter que certaines arènes sonnent un peu vide, et que l’ensemble soit surtout extrêmement statique : aucune animation en arrière plan, et pas le moindre public.

Petite compensation : il est possible sous certaines conditions de débloquer un autre « niveau » de l’arène, comme ce serait le cas un peu plus tard dans Mortal Kombat 3, mais dans l’ensemble la réalisation, même solide, ne se hisse pas complètement au niveau de celle de la version Super Nintendo – et ce en dépit d’une résolution plus élevée et d’une fenêtre de jeu d’autant plus large qu’elle ne doit pas composer ici avec d’énormes bandes noires. Les personnages sont de bonne taille et assez bien dessinés – même si les personnages féminins sont un peu plus décevants, April notamment ressemblant à un vulgaire clone sans personnalité de Blaze dans Streets of Rage. Dans l’ensemble, même si les artistes de Konami connaissent leur boulot, on ne peut pas dire que la réalisation du jeu donne des leçons à celle d’Eternal Champions paru au même moment ni à celle de Street Fighter II’ : Special Champion Edition commercialisé, lui, un mois plus tôt. L’occasion de constater que le jeu de Konami n’aura peut-être pas choisi le meilleur moment pour venir se mêler à la lutte, pris en tenaille entre des concurrents redoutables qui s’en tirent objectivement mieux que lui.

Car le plus gros regret avec Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters, c’est surtout d’avoir deux jeux avec deux castings différents au lieu de n’en faire qu’un seul qui mette tous les personnages et les modes de jeu en commun.

Cette version Mega Drive, en particulier, ne se départit jamais de la sensation d’offrir un jeu mal dégrossi : un gameplay qui se limite fondamentalement à deux boutons (la provocation ne sert à rien, puisqu’il n’y a pas de jauge de ki à faire baisser), des coups spéciaux toujours aussi peu nombreux et qui sortent plus mal que sur Super Nintendo, des personnages déséquilibrés, une difficulté mal réglée (on peut très facilement se faire rosser en quelques enchaînements dès le mode le plus simple) – on sent que la cartouche a davantage été pensée pour sortir à tout prix en même temps que la version Super Famicom au Japon, avant les fêtes de Noël, plutôt que pour être testée en profondeur. En résulte un côté un peu gauche, imprécis et maladroit, où l’on prend d’autant moins de plaisir que, comme on l’a vu, la concurrence disponible dans le même temps sur Mega Drive offrait mieux dans tous les domaines. Sans être honteux, c’est sans doute un des titres les plus faibles de Konami sur la console – avec des expériences opportunistes ratées à la Hyper Dunk – et même les fans des Tortues Ninja risquent de ne pas y trouver leur compte, l’absence de Shredder étant difficile à justifier (et pourquoi aucun des jeux de combat n’a-t-il jamais offert la possibilité d’incarner Splinter, d’ailleurs ?) En résulte un titre correct mais pénalisé par le manque de profondeur et de précision de sa jouabilité, et par conséquent totalement perdu dans la masse.

Vidéo – Combat : April O’Neil vs. Clone Mike :

NOTE FINALE : 13/20

On ne pourra pas reprocher à Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters de ne pas avoir tenté autre chose que sur Super Nintendo, quitte à modifier le scénario, le roster et le cadre du jeu. Si cela introduit quelques touches originales et même quelques choix osés (April O’Neil en combattante), la jouabilité limitée et parfois imprécise du jeu, associée à une difficulté mal équilibrée, pousse le titre dans le camp des curiosités pas très bien ficelées qui n’intéresseront sans doute que les fans les plus dévoués des Tortues Ninja – ou des jeux de combat sur Mega Drive. Présentable, mais pas à la hauteur de ce que pouvait produire Konami en se donnant un peu de mal.

Samurai Shodown II

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 (Shin Samurai Spirits : Haōmaru Jigokuhen – Japon)
Titres alternatifs : 侍魂2 (Chine), ACA NEOGEO SAMURAI SHODOWN II (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPC (Windows 9x)PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack (1998 – PlayStation)
  • All You Can Play : 10 Action-Games (1999 – PC (Windows 9x))
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS X, Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 octobre 1994 (version MVS) – 2 décembre 1994 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 202Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aujourd’hui encore, alors que sa légende est restée bien vivante en dépit des années, la Neo Geo est vouée à rester comme la console des jeux de combat – et on ne peut pas dire qu’elle ait franchement chercher à se débarrasser de cette image.

Dans les années 90, période où le genre était roi, la « Rolls Royce » des consoles pouvait se vanter d’héberger à peu près toutes les références du genre qui n’étaient pas développées par Capcom (dans le domaine de la 2D, s’entend ; la brève tentative de transiter vers la 3D se sera nettement moins bien passée pour SNK et l’Hyper Neo Geo 64), ce qui signifie également… que le niveau d’exigence y était si ridiculement élevé que des jeux qui eussent été accueillis comme des killer app sur n’importe quel autre système y passaient souvent cruellement inaperçus, perdus au milieu de la crème de la crème de l’élite des cartouches inabordables dont le prix contribuait également à rendre les joueurs TRÈS regardants. Combien de Ninja Master’s auront ainsi sombré dans l’oubli alors qu’ils enterraient facilement 90% de la production de l’époque ? Ceci dit, le corollaire inverse est également vrai : si un jeu de combat parvenait à se faire un nom sur la Neo Geo, de toutes les machines, alors c’est qu’il devait fatalement s’agir d’un titre d’exception qui mérite encore d’être joué aujourd’hui. La série des Samurai Shodown peut clairement se revendiquer de cette catégorie. Que dire alors de Samurai Shodown II, traditionnellement considéré comme le meilleur épisode de la saga ?

On aura souvent eu l’occasion de le constater sur ce site, proposer « la même chose en mieux » n’est jamais aussi simple que le cahier des charges voudrait le laisser penser. Les joueurs adorent le changement, les joueurs détestent le changement ; parfois les programmeurs doivent avoir l’impression que leur cœur de cible est le chat de Schrödinger. Comment surenchérir sur l’excellence sans donner le sentiment de proposer du réchauffé ?

Parfois, le secret est dans les petites touches : aucun joueur ne prétendra jamais s’être plongé dans Samurai Shodown II (ou son prédécesseur, ou ses suites) pour savourer la qualité de son écriture, mais tout le monde pourra apprécier que chaque personnage jouable bénéficie, dans ce deuxième opus, de sa propre introduction et de sa propre cinématique de fin en partant affronter la maléfique Mizuki à la fin du XVIIIe siècle – et puis tant qu’à faire, un boss final qui soit une femme, ce n’était pas exactement courant dans un genre qui sentait fort la testostérone. La première bonne nouvelle est que tout le roster du titre initial signe son grand retour, moins le pourtant charismatique Tam Tam, lequel est remplacé pour l’occasion par… sa sœur, paresseusement nommée Cham Cham, et qui a l’avantage d’introduire un personnage féminin supplémentaire très basé sur la rapidité. Elle est accompagnée, en plus de son singe, d’un maître centenaire appelée Nicotine Caffeine (tout un programme !), d’un impressionnant guerrier prussien au poing de fer nommé Sieger, ainsi que d’un épéiste plus classique du nom de Genjuro et qui, pour faire bonne mesure, fait ici figure de rival d’Haohmaru. Et histoire de compléter la liste, le rôle du personnage secret sera ici tenu par… Kuroko, l’arbitre, et à voir avec quelle facilité il sort des attaques tirées tout droit d’Art of Fighting, il est plutôt doué, le bougre !

Cela fait déjà cinq combattants en plus, ce qui n’est pas négligeable, mais ceux qui trouveraient cela un peu léger seront heureux de constater que les personnages du premier opus, loin d’être recyclés à l’identique, ont pour l’occasion tous été redessinés, leurs animations revues, et parfois même leur arme modifiée (Wan-fu est bien plus impressionnant maintenant qu’il se bat avec rien de moins qu’une colonne de pierre !).

Autant d’ailleurs en profiter pour évoquer la réalisation, qui est sans surprise absolument sublime, mais on notera un soin particulier dans les décors qui bénéficient souvent d’animations les rendant vivants telles que des vagues venant s’écraser sur les rochers, et on constatera également que l’ambiance générale se veut plus colorée et moins sombre que celle du précédent opus – ou de ceux qui suivront, d’ailleurs. Bref, pas de problème, on sent que les artistes de chez SNK étaient déjà au sommet de leur forme, mais la vraie bonne nouvelle est surtout que la refonte ne s’arrête ni aux graphismes, ni aux sons : tous les personnages ont également vu leur moveset rééquilibré et enrichi, et chacun d’entre eux peut désormais faire des mouvements d’esquive en avant ou en arrière, des roulades pour passer sous les attaques hautes, et même se plaquer au sol pour passer sous les projectiles ! Cela se fait assez naturellement, en poussant deux fois d’affilée le stick dans un même direction, et si on remarquera que la jouabilité est une nouvelle fois pensée pour six boutons plutôt que pour quatre (avec les combinaisons A+b et C+D pour obtenir les coups forts), les coups sortent dans l’ensemble très bien, et le programme a la générosité de vous dévoiler la manière de réaliser certain d’entre eux en vous affichant la manipulation en-dessous de la jauge de vie ou au-dessus de la jauge de POW.

Cette fameuse jauge ouvre d’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, l’accès à un nouveau coup spécial baptisé « Weapon Smash Waza » dont la particularité est de détruire l’arme de l’adversaire pendant de douloureuses secondes – jusqu’à ce que l’arbitre daigne lui en lancer une nouvelle. Un bon moyen de retourner un combat mal engagé tant un personnage désarmé subit toujours un lourd handicap. En résumé, pas de révolution ni de grosse prise de risque pour renverser la table, mais des ajouts extrêmement bien sentis qui permettent au gameplay de gagner en technicité sans pour autant atteindre la complexité de titres à la King of Fighters.

Samurai Shodown II est un titre qu’on peut apprécier sans être obligé de passer des semaines à maîtriser parfaitement un personnage pour nourrir l’espoir de gagner ne fut-ce qu’un combat ; le titre a le bon goût d’offrir des premiers combats relativement abordables, et il ne sera pour une fois pas nécessaire d’aller farfouiller dans les DIP switches de la version MVS pour régler la difficulté puisque la version AES dispose – enfin ! – d’un écran des options. Avec le recul, on peut regretter l’absence d’un mode entraînement, par exemple – ce qui n’avait strictement rien de choquant à l’époque, surtout sur une borne d’arcade – ou de modes de jeux additionnels auquel le genre nous a depuis habitué pour booster un peu sa durée de vie, mais ce sont bien là les seuls reproches qu’on puisse parvenir à adresser à un titre qui met dans le mille à tous les niveaux, qu’il s’agisse de l’atmosphère, de la réalisation, du contenu ou de la jouabilité. Samurai Shodown II constitue aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers la série et un très bon moyen de se familiariser avec ses (nombreuses) qualités et avec son excellent système de jeu sans se sentir immédiatement écrasé par la profusion de personnages et de systèmes alternatifs des épisodes suivants. Si vous aimez les jeux de combat, vous êtes à peu près certain d’adorer Samurai Shodown II, et si vous ne les aimez pas, vous tenez peut-être l’un des titres qui pourrait vous aider à changer d’avis. La Neo Geo comme on l’aime.

Vidéo – Combat : Cham Cham vs. Earthquake :

NOTE FINALE : 18,5/20

Samurai Shodown II avait une mission, elle était beaucoup plus difficile qu'elle n'en a l'air, et elle a pourtant été remplie avec brio : reprendre absolument tout ce qui faisait la force du premier opus et en tirer une version plus belle, plus grande, plus technique et plus variée. Sachant à quelle hauteur Samurai Shodown premier du nom avait déjà placé tous ces curseurs, c'était loin d'être gagné d'avance ! Néanmoins, la plus grande force de ce nouveau bijou, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde : les fans de la technicité se frotteront les mains en découvrant les innovations en pagaille, les joueurs du dimanche savoureront la réalisation de haute volée, les fans du premier volet retrouveront tous leurs personnages (sauf Tam Tam) en mieux, et les amateurs de jeux de combat bénéficieront dans tous les cas d'une référence intemporelle du genre. Quels que soient vos goûts, lancez Samourai Shodown II : vous êtes assuré de passer un excellent moment.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster qui aurait pu être encore plus fourni...
– ...tout comme la sélection de mode de jeu

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown II sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Pour une fois, la Neo Geo CD n’aurait pas servi à sortir de la poussière une ludothèque vieillissante : Samurai Shodown II y sera sorti moins de deux semaines après la version cartouche. On aurait pu penser qu’un délai aussi court serait la parfaite justification pour se retrouver, comme très souvent sur la machine, avec un simple calque de la version AES, mais cette itération CD a néanmoins la bonne idée de rajouter au menu des options de la version cartouche quelques nouveautés, comme celles de réattribuer les boutons de la manette ou encore de jouer avec le POW bloqué à fond pendant toute la partie. Les graphismes et les animations ne connaissent aucune forme de coupe, en dépit de la large quantité de mémoire exigée par le jeu, et les musiques ont été réorchestrées pour tirer du support. Seules pertes : les bruitage associés aux différents décor (comme le vent dans le stage de Genjiro) ont disparu, et certaines digitalisation vocales ont été simplifiées. Des sacrifices largement tolérables, et les temps de chargement étant assez courts, on tient à n’en pas douter une version qui peut largement rivaliser avec la cartouche.

NOTE FINALE : 18,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Samurai Shodown II au format CD, qui propose les options attendues tout en soignant sa réalisation musicale et en optant pour quelques infimes coupes à peine décelables. Aucune raison de bouder cette version si jamais vous la découvrez au fond d’un bac.

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Kinesoft Development Corp. – NuFX, Inc.
Éditeur : GameBank Corp. (Japon) – CyberFront Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1996 (Japon) – 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480 – Couleurs : 16 bits

De façon plus surprenante, Samurai Shodown II aura également entrepris le trajet vers un PC alors davantage occupé à faire tourner des FPS en 3D qu’à rêver d’accueillir les prestigieuses licences de la Neo Geo – le titre aura d’ailleurs mis plus de deux ans à faire la route entre le Japon et les États-Unis, pour y être directement vendu au sein de la collection budget de CyberFront, et n’aura même pas poursuivi sa route jusqu’en Europe. C’est finalement assez logique, mais un peu dommage, car cette conversion – visiblement calquée sur la version Neo Geo CD, il n’y a d’ailleurs même pas d’installation, le titre se lançant directement depuis le CD-ROM – permet de constater que la vieille époque où un faire tourner une borne d’arcade sur un PC tenait du fantasme était bel et bien terminée en 1996 : le titre tourne aussi bien que sur Neo Geo, n’accuse aucun ralentissement, et offre les options de configuration nécessaires pour pouvoir y jouer dans les meilleures conditions, que ce soit au joystick, au joypad ou au clavier. La musique est toujours au format CD, la difficulté est paramétrable, et le titre peut être joué en fenêtre, en résolution doublée ou en plein écran. Seule (minuscule) concession : la résolution native en 320×224 n’étant pas exactement standard sur PC, le logiciel est affiché en 320×240 ou en 640×480 avec deux bandes noires. Autant dire une broutille, et même s’il est plus difficile de nos jours d’émuler Windows 95 que la Neo Geo, les joueurs de la période auront au moins pu bénéficier d’un excellent jeu de combat sur une machine qui n’en comptait alors pas beaucoup.

NOTE FINALE : 18,5/20

Surprenant portage de Samurai Shodown II, cette version Windows 95 se défend très bien en s’avérant même plus largement configurable que la version vendue de nos jours sur GOG.com. Bien qu’il existe assez peu de raisons d’aller la déterrer aujourd’hui, on appréciera la qualité d’une conversion qui ne se moque pas du monde.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Les lecteurs du test du premier opus le savent déjà : Samurai Shodown II aura accompagné son prédécesseur dans une compilation sur PlayStation qui sera restée comme le seul moyen de découvrir les deux premiers éléments de la saga de SNK sur la console de Sony – et encore, exclusivement au Japon, mais c’était sans doute déjà bien suffisant pour narguer les possesseurs d’une Saturn pourtant mieux équipée en la matière. Le titre débarque pour l’occasion avec les mêmes ajouts que Samurai Shodown premier du nom sur la même galette, à savoir un mode entraînement et un mode « Classmatch » se limitant une nouvelle fois à aligner les combats en un round sans recharger sa jauge de vie. La réalisation est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut : s’il manque des étapes d’animations, c’est pour ainsi dire indécelable, et les sprites gigantesques continuent de s’aligner des mandales sans l’ombre d’une baisse de framerate ; tout juste remarquera-t-on quelques effets plus pixelisés pour les projections de flammes d’Earthquake, par exemple. Quant à la musique, elle est de qualité CD. On pourrait donc à nouveau s’approcher d’une sorte de version ultime… au détail près que les temps de chargement commencent à devenir vraiment insupportables dans cette itération. Comptez une bonne minute pour lancer le jeu, et facilement trente secondes avant chaque combat – ce qui invite sérieusement à s’interroger sur la pertinence d’inclure un mode de jeu reposant précisément sur les combats courts et où on passe plus de temps à attendre de se battre qu’à affronter un adversaire ! Autant dire que cela détériore quand même sensiblement l’expérience de jeu, et que rien que pour cette raison, ce qui reste un très bon portage restera à réserver aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 18/20

Le format CD-ROM n’avait pas que des avantages, et cette version de Samurai Shodown II va se charger de nous le rappeler : si la réalisation et le contenu sont inattaquables, le fait de devoir passer trente secondes à regarder la peinture sécher entre chaque rencontre fait énormément de mal au rythme d’un jeu qui repose normalement sur l’enchaînement ininterrompu de combats nerveux. Si vous ne disposez pas de ce genre de patience, dirigez-vous plutôt vers une des autres versions.

2020 Super Baseball

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : Super Baseball 2020 (Mega Drive – Amérique du Nord, Europe), 2020年スーパーベースボール (Mega Drive – Japon), ACA NEOGEO 2020 SUPER BASEBALL (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega DriveSNESNeo Geo CD
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 septembre 1991 (version MVS) – 25 octobre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 46Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le futur, pour un artiste, c’est quand même quelque chose de vachement pratique – et c’est un auteur de science-fiction qui vous le dit. D’un point de vue narratif, l’avenir est une sorte de deus ex machina permanent : quelle que soit la solution (ou le problème) que l’on recherche, on peut toujours sortir de son chapeau une technologie pas encore inventée qui va venir la créer pour nous. Vous cherchez à adresser un commentaire cinglant sur la société actuelle sans attendre de percer en tant que sociologue ? Essayez l’uchronie !

Et puis sur le plan esthétique, le futur, c’est de la balle : que vous ayez envie de dépeindre des tours infinies avec des voitures qui volent ou des utopies verdoyantes, lâchez-vous, personne ne viendra vous dire que c’est historiquement impossible. Évidemment, en termes vidéoludiques, c’est également une véritable boîte à trésor : vous avez envie de modifier une activité sportive sans demander l’avis des instances internationales ? Créez-en une variante du siècle prochain – de préférence avec des robots et des armes, ça plaît toujours – et vous voilà avec Speedball 2, avec Future Basketball… ou bien avec 2020 Super Baseball. Et le mieux, c’est que personne ne viendra vous reprocher de ne pas avoir la licence officielle ni que les effectifs ne correspondent pas à la réalité. J’insiste : le futur, ça résout tout.

Quitte à proposer un jeu de baseball dans les salles d’arcade, Pallas aura donc fait le choix d’aborder la variante spectaculaire : celle de 2020 (soit le futur du passé), où le sport est pratiqué par des robots et des cyborgs, avec des règles (légèrement) réadaptées pour l’occasion – parce que réceptionner une balle, c’est toujours plus amusant au milieu d’un champ de mines.

Au menu : douze équipes divisées en deux ligues, chacune avec ses points forts et ses points faibles matérialisées par quatre caractéristiques affichées lors de la sélection. Arcade oblige, il n’y a qu’un seul mode de jeu en solo : un championnat proposant d’affronter une à une toutes les formations adverses, plus la possibilité de faire face à un ami (ou à un ennemi) lors d’une rencontre où le match nul ne sera pas toléré. Autant dire la base – sachant que le temps de jeu est de toute façon limité et qu’il faut réinsérer un crédit toutes les trois minutes par défaut dans la version MVS, on va de toute façon dire que vous aurez aussi vite fait d’acheter la cartouche pour espérer terminer un match – sans même parler d’un championnat – sans avoir à hypothéquer votre maison.

Mais justement, ces fameuses règles du futur, en quoi consistent-elles ? Eh bien déjà, dans le 2020 de 1991, il n’y a plus qu’un seul stade – c’est pratique, ça fait moins de choses à modéliser, mais vous vous doutez que ça ne chamboule pas exactement l’expérience de jeu. Ce qui est plus intéressant, c’est que le terrain de ce stade comporte quelques surprises : d’abord, sa zone de home run est nettement plus restreinte que dans l’activité présente, ce qui empêche de tout résoudre en tapant fort sans savoir viser.

Ensuite, on constate l’apparition d’aires faisant office de trampoline – très pratique pour aller intercepter une balle à soixante mètres de hauteur – et d’autres… stoppant purement et simplement la trajectoire de la balle – très pratique, cette fois, pour empêcher un home run ou une interminable balle en cloche en direction des tribunes. On notera également que dans cette variation du futur, chaque action réussie vous fait gagner de l’argent (quand chaque action ratée vous en fait perdre), et que le pactole ainsi accumulé au gré d’un match (on ne peut hélas pas le conserver pour la rencontre suivante) permettra d’investir dans l’amélioration de vos joueurs directement pendant un temps mort ! Si jamais vous voulez améliorer l’une de vos caractéristiques – voire transformer un de vos hommes en machine –, c’est possible en seulement une poignée de secondes, et cela vous offre… eh bien, à peu près les mêmes possibilités que si vous pouviez recruter d’autres joueurs, ou simplement les faire progresser comme dans Baseball Stars, en fait.

C’est d’ailleurs là que se dessine immédiatement la principale faiblesse de 2020 Super Baseball : le baseball du futur ressemble quand même énormément à celui que l’on connait, au point que ses quelques ajouts ne changent fondamentalement pas grand chose à l’expérience.

Dans les faits, dans la position du batteur ou du lanceur, on fait exactement la même chose que dans n’importe quel autre jeu de baseball, et dans celle du receveur, eh bien on se dirige le plus vite possible vers le point de chute de la balle, ce qui signifie que notre destination est décidée par la trajectoire de la balle et que faire un écart pour aller chercher un tremplin ne sert pratiquement jamais à rien. À peine faudra-t-il faire attention quand des mines commenceront à apparaître, à partir de la deuxième manche, mais on réalise rapidement qu’en retirant le coup de peinture proposant d’afficher des joueurs en armure ou des boîtes de conserve équipées d’une batte, ben on ne voir pas vraiment la différence avec les dizaines de jeu qui proposaient au fond exactement la même chose sans verser dans la science-fiction.

La Neo Geo étant la Neo Geo, la réalisation est bien évidemment dans le haut du panier pour un titre de 1991, avec des sprites énormes et des inserts cinématiques à chaque action, et la jouabilité étant à la fois simple et nerveuse, on s’amuse rapidement… la question étant surtout de savoir pour combien de temps, tant il est évident que le titre est pensé d’un bout à l’autre pour les salles d’arcade et les parties de cinq minutes – ou à la rigueur pour la location pendant un week-end – et pas du tout pour des allumés prêts à dépenser l’équivalent d’une à deux semaines de salaire pour acquérir une cartouche dont ils auront très vite fait le tour.

Certes, le sport est pas nature une activité répétitive, mais on ne peut pas dire que l’expérience se renouvelle d’un match à l’autre, et l’absence de réelles options de configuration – que ce soit en MVS ou en AES – se fait cruellement sentir lorsqu’il s’agit de trouver de l’intérêt sur le moyen terme. Autant dire que pour ce qui est de se défouler à deux, on obtiendra bien mieux beaucoup plus vite en lançant une partie de Windjammers. Pour ce qui est de jouer au baseball, ça fonctionne bien, tant qu’on n’a pas envie d’y consacrer sa semaine – auquel cas, n’importe quel titre équivalent paru au cours des vingt dernières années fera probablement mieux. En revanche, si vous aimez spécifiquement les robots, 2020 Super Baseball souffre d’assez peu de concurrence en la matière, et c’est aussi ce qui lui confère une grande partie de son charme. Dommage que cela ait aussi peu d’impact en dehors des graphismes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

En proposant du baseball du futur avec des robots, des armures, des mines ou des propulseurs, 2020 Super Baseball disposait a priori de tous les ingrédients pour offrir des rencontres intenses et chargées d'adrénaline où le sort du match peut basculer grâce à un achat judicieux ou à une explosion malencontreuse. Dans les faits, et en dépit d'un système de jeu efficace et d'une réalisation irréprochable, on se retrouve finalement face à un jeu de baseball beaucoup plus classique qu'il en a l'air et se jouant exactement de la même façon que tous les représentants du genre sans jamais parvenir à introduire cette petite touche « à la Speedball » qui lui aurait pourtant fait du bien. Séduisant mais rapidement répétitif en solo, le titre s'avère plus prenant à deux, mais risque également de s'essouffler assez vite faute de renouvellement. Sympathique et efficace, mais finalement très convenu, le titre de Pallas peinera sans doute à vous tenir en haleine plus de quelques parties – mais que cela ne vous empêche pas de lui laisser sa chance.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Beaucoup d'idées qui n'impactent finalement que très peu le déroulement des matchs
– Un système de paiement au temps qui risque de vous revenir très cher pour parvenir à jouer un match dans son intégralité (version MVS)
– Des mécanismes qui manquent de profondeur et où les mêmes techniques tendent à marcher contre tous les adversaires

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 2020 Super Baseball sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive
Super Baseball 2020

Développeur : NuFX, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1993 (Europe) – Octobre 1993 (Amérique du Nord) – 4 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Batter Up, Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’inconvénient d’être « la Rolls Royce des consoles », c’est qu’on entre par définition dans une gamme de prix pas exactement accessible au grand public ; on ne surprendra donc sans doute personne en rappelant que SNK aura commencé à porter certains des titres du catalogue de la Neo Geo vers le marché nettement plus porteur des consoles 16 bits autour de l’année 1993.

Si cela donnait parfois des résultats assez décevants (on se souviendra de l’assez médiocre conversion de King of the Monsters), les quelques 16 mégas de la cartouche de Super Baseball 2020 témoignent d’une certaine ambition, laquelle se retrouve en jeu : en termes de contenu, il ne manque pour ainsi dire rien comparé à la borne, et en termes de réalisation… eh bien, on perd naturellement du côté de la palette de couleurs, mais pour le reste, ça tient parfaitement la route. Les sprites n’ont pas rapetissé, tous les inserts cinématiques sont toujours là, et le rendu de la musique est également assez soigné en dépit de quelques incongruités dans le rythme. Oh, et le jeu est également plus lent en PAL, mais ça n’est pas exactement une surprise. Évidemment, le plus gros problème du jeu reste qu’il se limite à un championnat solo et à un mode deux joueurs sans la plus infime trace d’un écran de configuration, ce qui signifie que passé la surprise de l’aspect futuriste, il pèche rapidement par manque de contenu, mais cela reste un portage très accompli qui remplit parfaitement la mission qu’on lui avait confiée.

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Baseball 2020 sur Mega Drive est indéniablement moins coloré que sur Neo Geo, ce qui ne devrait surprendre personne, mais pour le reste difficile d’attaquer ce portage sur sa réalisation. Sa principale faiblesse est surtout de ne pas embarquer davantage de contenu que la borne d’arcade, offrant une expérience certes amusante et bien réalisée, mais qui doit composer avec une concurrence mieux dotée en termes de durée de vie.

Version SNES

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : K. Amusement Leasing Co. (Japon) – Tradewest, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine, autre équipe aux commandes, autre philosophie – mais le résultat est, au fond, assez semblable.

Comparé à son alter ego sur Mega Drive, 2020 Super Baseball sur SNES n’a pas trop de complexes à nourrir sur le plan de la réalisation, en dépit d’une cartouche plus petite : si la résolution est plus basse, les couleurs sont plus nombreuses, et même si le jeu reste visuellement moins impressionnant que sur Neo Geo, avec trente-cinq ans de recul on ne peut pas dire que la différence soit franchement ébouriffante. Une nouvelle fois, la jouabilité est réactive et le rendu efficace, mais le contenu transpire l’héritage de l’arcade, et il est fort possible que la plupart des joueurs aient leur compte bien avant d’avoir fini le championnat. Le portage est réussi et ne sacrifie rien, mais soyons honnête : quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, tout le monde le fera directement sur la version Neo Geo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore un portage réussi pour 2020 Super Baseball sur SNES, dont la réalisation à la hauteur ne fera hélas une nouvelle fois pas oublier les limites importées de l’arcade. C’est joli et nerveux, mais on en fait relativement vite le tour, et les véritables amateurs de baseball trouveront facilement mieux, sur cette console comme sur les autres.

Version Neo Geo CD

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le suspense n’est pas exactement à couper au couteau, alors autant le dissiper tout de suite : oui, 2020 Super Baseball sur Neo Geo CD est la copie conforme de la version AES du jeu – à un court temps de chargement au lancement près. Non, il n’y a toujours pas l’ombre d’un écran des options et non, les thèmes musicaux n’ont pas été remastérisés en changeant de format. Autant dire que si vous avez déjà accès à la version cartouche du jeu, celle-ci n’offre rigoureusement aucun intérêt.

NOTE FINALE : 14/20

Comme très (trop ?) souvent sur Neo Geo CD, 2020 Super Baseball n’est rien d’autre que la version AES du jeu présentée avec un infime temps de chargement. Pour être honnête, on n’en attendait pas plus, mais quelques options de configuration en plus n’auraient vraiment pas fait de mal.

Sengoku 2

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承2 (Sengoku Denshō 2 – Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO SENGOKU 2 (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Playstation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One
En vente sur : Google Play (Android), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 18 février 1993 (version MVS) – 9 avril 1993 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 74Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, il y aurait certainement beaucoup de choses à dire sur l’histoire contrariée – pour ne pas dire avortée – qui relie la Neo Geo au genre du beat-them-all ; un genre avec lequel elle semblait pourtant vouée à entretenir la même relation idyllique que celle qui l’aura lié aux jeux de combat.

Les raisons en sont multiples, mais peuvent néanmoins être résumées par un cruel manque d’inspiration qui aura vu les programmes hyper-génériques et au gameplay fade à la Burning Fight ou à la Robo Army débarquer en ne comptant que sur leur réalisation pour briller – domaine dans lesquels ils n’avaient déjà que peu d’arguments face aux bijoux de chez Capcom ou de chez Konami. Comme un symbole, Sengoku, soit l’un des rares titres de la machine à proposer à la fois un univers réellement original et un système de jeu bien pensé, aura également constitué à sa sortie… l’un des titres les plus décriés de la console, précisément à cause du point sur lequel la Neo Geo avait l’obligation absolue de briller, à savoir sa réalisation ! Une sentence sévère, mais compréhensible vu le prix hallucinant des cartouches, mais qui n’aura visiblement pas découragé SNK (du moins pas immédiatement). Deux ans pratiquement jour pour jour après un premier opus qui n’avait pas laissé le souvenir qu’il méritait débarquait donc Sengoku 2, avec l’objectif de rendre une copie irréprochable, cette fois.

À bien des niveaux, ce nouvel épisode ne cherche jamais à être beaucoup plus qu’une redite – ou disons plutôt une relecture – du précédent. Passons rapidement sur le scénario confus évacué en deux écrans (et encore, uniquement dans la version AES) pour retenir l’essentiel : un grand méchant du passé doit être vaincu, c’est pourquoi une princesse du XVIème siècle vient chercher nos deux héros on-ne-sait-pas-trop-comment dans le présent afin qu’ils poursuivent le vilain-pas-beau à travers le temps (pourquoi ne pas directement aller le chercher à sa naissance, quitte à voyager dans le temps? Oh, bon, allez, tout le monde s’en fout).

Un prétexte pour visiter trois ères différentes en plus de son château final – oui, ça ne fait que quatre en tout, ce qui n’est pas énorme, surtout quand on pouvait espérer une épopée un peu plus dépaysante que les mêmes rues japonaises revisitées sur à peine quatre siècles, comme ce qu’avait offert l’excellent Turtles in Time deux ans plus tôt, mais passons. L’idée va à nouveau être de changer régulièrement de zone et de visiter des espèces de mondes alternatifs évoquant les estampes japonaises, mais en singulièrement plus joli que dans un premier opus qui sonnait souvent un peu vide.

Commençons donc par le plus intéressant : le système de jeu. Celui-ci a la bonne idée de reprendre les grandes lignes de celui de Sengoku premier du nom tout en s’efforçant de le perfectionner. On remarquera ainsi que vos héros ont désormais une arme en toute circonstance, ce qui ouvre un système de combat un poil plus technique avec un bouton pour les attaques verticales et un bouton pour les attaques horizontales – appuyer sur les deux en même temps activant une parade.

Car oui, grande nouveauté : non seulement il faudra parfois savoir choisir la bonne attaque au bon moment pour attaquer un ennemi sans risquer de se manger un contre, mais il sera également possible de repousser les attaques adverses avec de bons réflexes et un bon timing, produisant ainsi exactement ce que l’abominable Kabuki-Z avait tenté (en vain) de proposer quelques cinq ans plus tôt. Autre bonne nouvelle : le système de transformation est toujours de la partie, avec les trois mêmes personnages, au détail près que ceux-ci ne sont plus limités dans le temps : si vous avez envie de faire tout le jeu dans la peau d’un moine avec un grand bâton, d’un ninja très agile ou d’un chien en armure, c’est possible – il faudra juste réenclencher le mécanisme après chaque transition, votre personnage reprenant systématiquement les commandes lors des changements de zone. Et l’intéressant système de power-up constitué de sphères de couleur ouvrant des attaques différentes selon le combattant qui les utilise est également conservé, offrant à la fois un sympathique terrain d’expérimentation et une variété bienvenue dans l’action, laquelle sera encore renforcée par des séquences à cheval qui ont le bon goût d’être à la fois très simple et de ne pas s’éterniser, se contentant d’offrir une courte respiration de temps à autre.

La grande force de ce système très riche, c’est surtout de n’offrir ses possibilités qu’aux joueurs que cela intéresse : si vous avez envie de taper comme un bourrin sans prendre le temps de comprendre les subtilités de la parade, cela marchera très bien en prenant juste un peu plus de coups que ce qu’encaissera le perfectionniste qui aimera apprendre à maîtriser le jeu en sortant le bon combattant avec le bon power-up au bon moment.

Cette « technicité consentie » (à laquelle on peut encore ajouter un coup spécial accessible en pressant simultanément les trois premiers boutons) permet d’offrir à chaque joueur ce qu’il vient chercher et sans atteindre les trésors de précision d’un Streets of Rage II, elle n’en offre pas moins une des expériences les plus satisfaisantes de la console en la matière. La réalisation a également eu la bonne idée de hausser tous les curseurs et de justifier un peu plus la dépense en 1993, même si on pourra également regretter un certain manque de folie, des environnements qui peinent davantage à surprendre à force de rester cantonnés au Japon (surtout quand l’ère moderne n’est jamais que le même cadre que celui de n’importe quel autre beat-them-all), et surtout une aventure un peu courte qui mobilisera à peine plus d’une demi-heure pour être vaincue (ce qui convient sans doute pour l’arcade, mais moins pour une cartouche coûtant une semaine de salaire).

Il n’en reste pas moins que ce Sengoku 2 rempli de promesses très encourageantes ne rend que plus frustrant le déclin amorcé du genre – et d’un peu tous les genres à l’exception des jeux de combat, pour être honnête – sur la console de SNK. Il est ainsi assez parlant (et légèrement hallucinant) qu’il ait fallu attendre… 2001 (!) pour profiter d’un Sengoku 3 sur la machine, lequel aura d’ailleurs largement tiré un trait sur l’aspect « folklore japonais » qui constituait pourtant une large partie de l’identité de la série.

Avec un peu de persévérance, on sent bien qu’on aurait pu espérer voir apparaître des cartouches largement capables de rivaliser avec les ténors du genre à la Alien vs. Predator, mais cela ne correspondait visiblement déjà plus aux attentes d’un public désormais obnubilé par les clones de Street Fighter II, ni au marché ciblé par SNK. Qu’importe : au moins retiendra-t-on qu’il existe bien quelques beat-them-all qui valent la peine d’être sauvés au sein de la ludothèque de la Neo Geo, et que ce Sengoku 2 fait indéniablement parti des meilleurs. Dommage qu’il n’ait pas montré dans son contenu une ambition à la hauteur de son très efficace système de jeu, car on aurait volontiers signé pour une demi-heure supplémentaire de castagne dans des environnements oniriques un peu plus dépaysants. Tant pis.

Vidéo – La première ère du jeu :,

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme on pouvait s'y attendre, Sengoku 2 s'inscrit dans la droite continuité de son prédécesseur tout en peaufinant à la fois son système de jeu et sa réalisation. Cela n'a sans doute l'air de rien dit comme ça, mais le fait est que la cartouche de SNK parvient une nouvelle fois à trouver le juste milieu entre technicité et tabassage de boutons pour offrir une sorte d'expérience « sur mesure » où les joueurs ne cherchant pas la subtilité n'auront pas besoin d'en faire étalage, et où ceux qui souhaiteront tirer la quintessence du système de blocage et des divers approches permises par les différents personnages – désormais accessibles sans restrictions – auront matière à s'éclater grâce à une jouabilité à la fois simple, riche et efficace. Si le tout est bien rythmé et a l'avantage de proposer un univers japonisant qui tire par séquences son épingle du jeu, le tout manque encore un tout petit peu de folie et d'ambition pour entrer dans la catégorie des maîtres incontestés du genre mais reste parfaitement efficace pour une partie régulière de temps à autre. Sans doute un des meilleurs beat-them-all de la Neo Geo.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système d'attaque/parade qu'on sent sous-exploité
– Un certain manque de variété dans les adversaires et les approches qu'ils nécessitent
– Un peu court

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Sengoku 2 sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec la Neo Geo CD, les choses vont aller vite, puisqu’à un court temps de chargement près au lancement du jeu, cette itération CD-ROM de Sengoku 2 est exactement identique à la version AES. On hérite donc des deux pavés de texte introductifs absent de la version MVS ainsi que du choix parmi quatre niveaux de difficulté et de rien d’autre, la musique n’ayant pas changé d’un micron depuis la version cartouche.

NOTE FINALE : 16,5/20

On ne s’attendait pas à trouver de différences entre les version AES et Neo Geo CD de Sengoku 2, et on avait parfaitement raison : c’est littéralement la version cartouche gravée sur un CD-ROM. C’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi court, mais c’est aussi et surtout toujours l’un des meilleurs beat-them-all de la console.

Plotting

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Flipull (Japon)
Titre alternatif : Arcade Archives FLIPULL (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeFamicomAmigaAmstrad CPC/GX 4000Atari STCommodore 64Game BoyZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 2, PlayStation 4, Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Présent au sein de la compilation : Taito Memories Jōkan (2005 – PlayStation 2)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeur : Taito TC0090LVC 6,66528MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3,33264MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion de le faire remarquer, mais placer un jeu de réflexion à l’intérieur d’une salle d’arcade, c’est un peu comme inviter André Rieu sur la scène d’un concert de Death Metal : ça n’est simplement pas son milieu naturel. Seulement voilà : il arrive aussi que Taito, entre deux remakes de Space Invaders, aient envie de sortir fugacement des clous pour tenter des choses, et l’année 1989 aura visiblement été celle qui l’aura vu essayer de réintroduire des neurones dans les salles d’arcade : avec Puzznic, Plotting, et dans une moindre mesure Volfied, voilà tout à coup que les joueurs étaient invités à payer pour faire fonctionner leur matière grise, soit objectivement la dernière partie du corps qu’on avait envie de mettre en route dans une salle d’arcade.

On pourra arguer que la firme japonaise ne faisait que rebondir sur une tendance inédite qui se dessinait alors : l’année précédente avait vu débarquer pas moins de deux versions différentes de Tetris dans les salles d’arcade, par exemple, mais à une époque où les développeurs comme les éditeurs semblaient sérieusement pédaler dans la semoule pour trouver des concepts capables de rivaliser avec celui d’Alekseï Pajitnov (oui Faces… tris III, c’est à toi que je pense, mais tu auras été loin d’être le seul), on sera surtout surpris de voir avec quelle facilité apparente les équipes de Taito seront parvenues à dégainer au moins deux nouvelles approches (Volfied étant une simple reprise du concept de QIX) — deux bonnes nouvelles approches – en quelques mois à peine. Juste avant Puzznic, donc, aura débarqué Plotting, un autre jeu vous demandant de réfléchir vite avec ses propres arguments. Et le mieux ? C’est qu’il aura mis lui aussi dans le mille, à sa façon.

Le concept du jeu est à la fois très simple et un peu plus complexe qu’il n’en a l’air. Le principe de base est le suivant : une pile de blocs dont vous devrez faire disparaître une très large partie avant de passer au niveau suivant (le chiffre exact de blocs à atteindre étant mentionné en haut à droite, au-dessus du chronomètre et du nombre actuel de blocs encore en jeu). Pour cela, vous contrôlez une petit créature ressemblant étrangement à un Puyo et évoluant exclusivement sur un axe vertical.

Son seul moyen d’action est d’envoyer un bloc sur ceux qui sont déjà disposés, sachant que propulser un bloc sur un autre doté d’un symbole identique fera disparaître ce dernier… pendant que le bloc situé immédiatement à la suite de la réaction ainsi provoquée (c’est à dire soit à sa droite, soit en bas si vous avez fait usage des éléments supérieurs du décor pour y faire rebondir votre bloc afin qu’il vienne d’en haut) viendra, lui, remplacer le bloc que vous aviez en mains. L’idée est donc d’associer des blocs similaires – sachant qu’il est possible de détruire plusieurs blocs identiques sur un même lancer – mais en veillant à ne pas se retrouver avec un bloc n’ayant plus de correspondance accessible entre les mains, faute de quoi, vous devrez taper dons votre réserve de blocs spéciaux, affichée en bas à droite, pour avoir le droit de recommencer à jouer. Si vous n’avez plus de blocs spéciaux en réserve, alors la partie est perdue et il faudra glisser une nouvelle pièce pour pouvoir recommencer le niveau que vous venez de perdre.

Si tout ne vous est pas apparu de façon limpide à la suite de ce paragraphe, n’hésitez pas à jeter un œil à une des deux vidéos qui accompagnent ce test : comme souvent, c’est beaucoup plus parlant avec un exemple sous les yeux. De toute façon, une fois la partie lancée, on comprend les bases en une poignée de secondes, et les subtilités… eh bien, au bout d’une minute ou deux, en se retrouvant coincé pour la première fois avec un bloc dont on ne peut rien faire, en commençant alors à réaliser l’anticipation, parfois complexe, dont il va falloir faire preuve pour éviter de s’enfoncer tout seul dans une future impasse – laquelle pourra se dessiner de plus en plus vite tandis que les niveaux deviendront de plus en plus retors.

C’est simple, plus prenant que ça n’en a l’air, et cela tient même suffisamment bien la distance pour qu’on en vienne à tolérer une absence totale de renouvellement des mécanismes du jeu. Certes, les niveaux avancés commenceront à faire usage de « tuyaux » pouvant à la fois bloquer vos lancers sur l’axe horizontal tout en les autorisant sur l’axe vertical, vous obligeant parfois à vous creuser un peu les méninges pour réaliser quels sont les blocs réellement accessibles, mais dans l’ensemble, on ne voit jamais rien apparaître qui nous oblige à changer d’approche – ce qui n’est peut-être pas si mal, car comme vous le réaliserez rapidement, le jeu est loin d’être aussi évident qu’il en a l’air.

Au rang des bonnes nouvelles, les possibilités sont suffisamment larges pour qu’on ne doive pas passer deux minutes à planifier cinq coups à l’avance avant des niveaux très avancés, ce qui fait que la limite de temps ne représentera pas vraiment une contrainte avant de nombreuses minutes de jeu. Au rang des moins bonnes, on aurait pu apprécier un peu de diversité dans l’habillage, ne fut-ce qu’un color swap de ces mêmes éternelles briques oranges qui constituent l’interface tous les cinq ou dix niveaux, mais ça n’était visiblement pas à l’ordre du jour.

Autre raté dommageable : un mode deux joueurs… qui n’offre aucune interaction entre les deux participants, et qui se limite donc à jouer chacun de son côté en écran splitté ! Certes, cela n’avait rien de surprenant à l’époque, où l’approche « compétitive » du puzzle game n’aura commencé à réellement voir le jour qu’avec la version Game Boy de Tetris, parue à peu près au même moment, mais cela n’offre aucune valeur ajoutée à la présence d’un ami (cette erreur sera heureusement corrigée dans les versions domestiques, comme on va le voir). Reste donc au final un titre qui remplit parfaitement son office, en étant un cas d’école de jeu sur lequel on passe beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y consacrer – et on y imagine à quel point cela devait être dévastateur pour les portefeuilles de l’époque à force de re-glisser une pièce pour retenter sa chance. Sans être aussi addictif que l’inamovible Tetris – qui profitait, lui, d’un mode illimité plutôt que d’une sélection de niveaux –, Plotting mène sa mission à bien avec une efficacité commandable, et les véritables reproches seraient plutôt à aller chercher du côté du manque de contenu ou de modes de jeu alternatifs qui trahissent davantage son âge que sa réalisation certes répétitive mais charmante. Bref, c’est typiquement le genre de programme qui dépendra du temps que vous aurez envie d’y consacrer, et qui pourra agréablement vous changer les idées dix minutes comme il pourra vous vampiriser des heures. Essayez-le : vous devriez être fixé rapidement, et il se pourrait que vous tombiez amoureux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Plotting est la parfaite démonstration de ce qu'est un bon jeu de réflexion : un principe facilement assimilable, une jouabilité évidente ne reposant pas sur l'adresse, assez de profondeur pour nécessiter d'anticiper sans pour autant se transformer en usine à gaz trop complexe. Son seul défaut est de ne jamais chercher à être davantage que cela : il n'y a pour ainsi dire aucun renouvellement dans les possibilités, dans les mécanismes ou dans la réalisation, et le mode deux joueurs se limite à jouer côte-à-côte sans aucune interaction entre les participants. On peut donc estimer en avoir fait le tour, selon son goût, au bout de quelques minutes ou au bout de plusieurs dizaines d'heures, mais cela reste quoi qu'il arrive un bon moment à passer, et ce n'est déjà pas mal.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun renouvellement sans la réalisation, avec une musique qui finit par taper sur les nerfs...
– ...et des mécanismes qui ne cherchent même pas à introduire quelque chose de neuf au fil des niveaux
– Un multijoueur purement anecdotique

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Plotting sur une borne d’arcade :

Version Famicom
Flipull

Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise, révision 1
Spécificité technique : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A l’instar de Puzznic, autre jeu de réflexion de Taito paru dans les salles d’arcade à la même période, Plotting n’aura pas mis longtemps à s’en aller gagner des systèmes domestiques sur lesquels il devait a priori se retrouver parfaitement à son aise. Il n’aura d’ailleurs mis que quelques mois à rejoindre la NES – ou plutôt la Famicom, cette version n’ayant curieusement jamais quitté le Japon.

Au menu, on retrouve à peu près la borne d’arcade avec quelques couleurs en moins, mais la caractéristique graphique la plus marquante reste que l’orientation des tableaux reprend celle de la borne japonaise, ce qui signifie qu’elle est inversée par rapport aux version export et américaines. Du côté de la jouabilité, aucun changement, mais on notera que le mode deux joueurs a disparu – ce qui n’est objectivement pas une grosse perte – pour être remplacé par un mode « avancé », plus orienté casse-tête que le mode principal, et qui demande de résoudre des tableaux sans une seule erreur tout en se débarrassant, en contrepartie, de la limite de temps – une assez bonne idée pour ceux qui jugeraient que c’est sous cet aspect que le titre est le plus intéressant, mais un système de mot de passe n’aurait vraiment pas fait de mal. Bref, une très bonne alternative à la borne qui aurait sans doute mérité de faire le voyage jusqu’en occident, d’autant que le jeu est déjà en anglais.

NOTE FINALE : 15,5/20

Adaptation très solide pour Flipull sur Famicom, qui abandonne certes un mode deux joueurs qui n’aurait pas apporté grand chose, mais pour inclure un mode avancé permettant de pousser encore plus franchement le titre du côté de la réflexion pure – en obligeant le joueur, hélas, à reprendre depuis le début à chaque fois. Une idée qui aurait mérité d’être mieux intégrée.

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Confié à Ocean France, le portage de Plotting sur les ordinateurs occidentaux arrive avec son lot de surprises. On retrouve bien évidemment tout le contenu de la borne même si, pour une raison quelconque, le jeu choisit toujours d’utiliser l’affichage et l’interface du mode deux joueurs, même en solo.

La réalisation est agréable – même si elle aurait été plus lisible en reprenant directement celle du mode solo de la borne d’arcade – mais c’est du côté du contenu qu’arrivent les meilleurs nouvelles, puisque non seulement le mode deux joueurs fait son grand retour, mais que le jeu intègre également un éditeur de niveaux. Le multijoueur fait d’ailleurs sa mue, puisqu’il gagne pour l’occasion un aspect compétitif : lorsqu’un joueur élimine plus d’un bloc à la fois, l’autre reçoit des blocs additionnels en guise de pénalité ; ce n’est pas encore Puyo Puyo, mais cela reste un très bon moyen d’ajouter enfin un peu de piquant à un mode qui n’était jusqu’ici pas très passionnant. Sachant qu’il est en plus possible de pratiquer ce mode sur les niveaux créés via l’éditeur et de choisir la durée de la partie, le titre peut enfin devenir un puzzle game à part entière plutôt qu’un simple jeu de réflexion, ce qui donne une vraie raison de préférer cette conversion à la borne originale. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 16/20

Très beau travail, comme souvent, de la part d’Ocean France, qui enrichit son portage de Plotting d’un éditeur de niveaux et surtout d’un mode deux joueurs un tout peu plus conséquent que celui de la borne, donnant enfin l’occasion au jeu de réflexion de Taito de se transformer en véritable puzzle game compétitif. De quoi préférer cette version à la borne, surtout si vous avez un ami sous la main.

Version Amstrad CPC/GX 4000

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version cartouche PAL testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La fin de l’année 1990 aura également correspondu à cette très brève fenêtre pendant laquelle de très rares éditeurs – Ocean Software en tête – auront fait mine de croire à l’éphémère GX 4000 d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que cela permet à cette conversion, réalisée par l’équipe de Twilight, de ne pas être un « Speccy port » et d’afficher une réalisation colorée qui correspond à celle des versions 16 bits en moins fin. Du côté du contenu, seul l’éditeur de niveaux a disparu (aucun mécanisme de sauvegarde n’était prévu sur la console), ce qui signifie que le mode deux joueurs est toujours de la partie. On se retrouve donc avec ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les utilisateurs de la gamme « Plus » d’Amstrad seront heureux de compter un jeu de réflexion de qualité supplémentaire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Que ce soit en terme de qualité de la conversion ou de convivialité à deux joueurs, Plotting sur GX 4000 ne peut sans doute pas se hisser à la hauteur de Pang sur la même console. En revanche, pour ce qui est d’avoir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game à deux, c’est clairement le seul candidat de la machine, et il serait dommage de s’en priver.

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite pour Plotting : prenez la version Amiga, diminuez d’un cran la qualité sonore, et ta-da ! Vous avez votre version qui fait très bien le travail, puisque le mode deux joueurs et l’éditeur de niveaux sont toujours de la partie. Une très bonne alternative pour les amateurs de titres à la Puzznic.

NOTE FINALE : 16/20

Copie presque conforme de la version parue en parallèle sur Amiga, Plotting sur Atari ST propose une nouvelle fois assez de contenu et un mode deux joueurs suffisamment bien remanié pour le hisser cette version au-dessus de la borne d’arcade. les amateurs de réflexion auraient tort de se priver.

Les avis de l’époque :

« Le jeu à deux est passionnant puisque la réussite d’un joueur entraîne une pénalité pour son adversaire. Lorsque vous vous sentirez d’humeur créative, l’éditeur de tableaux vous permettra d’allonger la durée de vie du programme. Un excellent jeu de réflexion. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre plateforme incontournable de la période, le Commodore 64 aurait bien évidemment au droit à son portage de Plotting, une nouvelle fois assuré (comme sur CPC) par l’équipe de Twilight. Hérite-t-on pour l’occasion d’une version identique, à quelques nuances près dans la palette de couleurs ? Non. La mauvaise nouvelle, c’est que le mode deux joueurs a disparu, et que l’éditeur de niveau ne signant pas son retour, on se retrouve avec la version la plus faible en termes de contenu avec l’itération sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que l’interface est cette fois assumée dès le départ pour le mode solo, et qu’on se sont donc un peu moins à l’étroit que dans les autres portages. La musique est toujours présente, et à compter de l’instant où bous ne projetez pas d’affronter un ami, cette version ne devrait heureusement pas vous décevoir outre mesure.

NOTE FINALE : 15/20

Plotting sur Commodore 64 perd son mode deux joueurs en plus de l’éditeur de tableaux, et pas question ici de profiter d’un mode additionnel comme sur NES. C’est ce qui lui coûte des points, car pour ce qui est de pratiquer le mode principal, difficile d’en demander plus à la machine. Un bon jeu de réflexion à posséder sur l’ordinateur de Commodore.

Version Game Boy
Flipull

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificité technique : Cartouche de 256kb

Après un passage sur NES, il aurait été surprenant que Plotting – ou plutôt Flipull – n’aille pas tenter sa chance sur une Game Boy a priori bâtie sur mesure pour accueillir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game. La réalisation est bien évidemment assez spartiate, mais lisible, mais on ne retrouve hélas pas ici le mode « avancé » de la version NES. En revanche, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien de retour, et il inclut ici les pénalités introduites dans la version d’Ocean France. Autant dire qu’on tient une nouvelle fois un portage qui ne devrait déparer en rien la ludothèque de n’importe quel utilisateur de Game Boy.

NOTE FINALE : 15,5/20

Flipull sur Game Boy était sans doute ce qui se rapprochait le plus d’une borne d’arcade dans votre poche en 1990 : c’est littéralement l’expérience de la borne à l’identique, sauf que le mode deux joueurs est plus intéressant ici. Pour le reste, la réalisation ne fera briller les yeux de personne, mais quelle importance ? Dommage, en revanche, que le mode avancé de la version NES n’ait pas été conservé.

Version ZX Spectrum

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version microdrive testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On retrouve Twilight à la barre pour cette version de Plotting sur ZX Spectrum, laquelle marche droit dans les pas de la version Commodore 64. Bien sûr, cela signifie qu’il faudra une nouvelle fois tirer un trait sur l’éditeur de tableaux et sur le mode deux joueurs, mais on peut en revanche se réjouir de la qualité de la réalisation du jeu : loin de se cantonner à la bouillie monochrome qu’on pouvait craindre, le jeu exploite parfaitement la palette de la couleur de la machine, et la jouabilité est aussi parfaite que la lisibilité. Et on a même droit à de la musique pendant la partie ! Autant dire un très bon portage qui n’a pas dû décevoir grand monde sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 15/20

Portage très sérieux assuré par Twilight pour Plotting sur ZX Spectrum : c’est coloré, c’est lisible, c’est fluide et c’est jouable. Certes, il faut tirer un trait sur les à-côté des versions 16 bits, mais en solo, cela reste un jeu de réflexion à posséder sur la machine.

Final Fantasy IX

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Electronic Arts L.L.C. (Amérique du Nord) – Square Europe, Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Finalnaja Fantazija 9 (Russie), Zuizhong Huanxiang 9 (Chine)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, PS Vita, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Square-Enix Boutique (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. Final Fantasy III (1990)
  4. Final Fantasy IV (1991)
  5. Mystic Quest Legend (1992)
  6. Final Fantasy V (1992)
  7. Final Fantasy VI (1994)
  8. Final Fantasy VII (1997)
  9. Final Fantasy Tactics (1997)
  10. Final Fantasy VIII (1999)
  11. Final Fantasy IX (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 7 juillet 2000 (Japon) – 14 novembre 2000 (Amérique du Nord) – 16 février 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (pendant les combats uniquement)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’arrivée de la – déjà longue – série des Final Fantasy sur la génération 32 bits n’aura pas seulement correspondu à la fin de la collaboration, jusqu’ici immaculée, qui liait la licence et Square à Nintendo ; elle aura correspondu à un spectaculaire changement de statut. Pratiquement du jour au lendemain, la saga dont à peine une poignée d’épisodes avait atteint les États-Unis – et aucun l’Europe – se sera tout-à-coup transformée à la fois en succès planétaire et en fer-de-lance de l’intérêt nouveau que les occidentaux semblaient soudain porter au genre du J-RPG, auquel ils avaient jusque là été hermétiques.

En fait, l’ascension de la popularité de la série aura été si rapide que quelques années à peine après la sortie de Final Fantasy VII – le déclencheur du succès planétaire – on commençait déjà à trouver des vieux briscards un peu partout sur le globe pour se lamenter d’avoir vu la licence « s’égarer » de s’être éloignée de ses racines avec un Final Fantasy VIII qui démarrait en bluette pour adolescents avant de finir en récit de science-fiction à rebondissements tout en remettant dangereusement en cause certains des fondamentaux du système de combat.

Une ouverture au grand public à qui l’on reproche d’avoir ratissé un peu trop large, et d’avoir au final mécontenté tout le monde : un grand classique en la matière, mais qui n’en enfanta pas moins une réflexion de la part des développeurs pour se demander si un bon vieux retour aux sources ne pourrait pas avoir quelque chose de salutaire, histoire de rassembler tout le monde autour de ce qui avait fait la force de la série dès ses débuts : un monde plus magique, une intrigue plus simple, un groupe revenant aux classes originales, et juste les bonnes idées aux bons endroits pour réenchanter le tout. La pression était d’autant plus colossale que Final Fantasy IX s’annonçait comme le dernier chapitre de la génération qui avait propulsé la saga à un autre niveau, un ultime adieu avant ce qui devrait être un nouveau départ sur PlayStation 2, une sorte de jalon qui devrait à la fois réconcilier tout le monde et marquer durablement les esprits. Pari gagné : le titre est encore régulièrement cité aujourd’hui, près de vingt-cinq ans après sa sortie, comme un des opus préférés des joueurs.

Tout commence comme un rêve… ou plutôt par un rêve. Un frêle esquif ballotté sur des flots déchaînés, une tempête qui fait rage, à peine le temps d’apercevoir le visage d’enfant d’une petite fille, et l’instant d’après, retour au réel : Alexandrie, ville médiévale majestueuse dans le palais de laquelle se trouve l’enfant entraperçue et devenue la princesse Grenat, désormais âgée de seize ans.

Au-dessus des rues grouillantes d’animation – un grand événement est sur le point de prendre place – plane une improbable machine volante digne de Miyazaki ; à son bord se trouve un groupe de voleurs dont la mission est placée d’emblée : enlever la princesse. Au niveau du sol, un (très) jeune magicien noir vient découvrir la ville à l’occasion du grand événement en question : une pièce de théâtre intitulée « Je veux être ton oisillon », pour laquelle il a obtenu un billet… qui se révèle être faux. Plus loin, dans les loges royales, alors que la princesse ne semble guère avoir la tête aux festivités, le chef de la garde veille : jusqu’au bout, il sera prêt à donner sa vie pour respecter sa mission et protéger la famille royale. Tous les éléments sont en place pour une pièce en trois actes qui, on s’en doute, va largement déborder ce cadre initial et signer le départ d’une aventure longue d’une trentaine d’heures en ligne droite, au sein de laquelle ne tardera pas à émerger un antagoniste appelé Kuja au milieu d’un univers empruntant beaucoup de choses aux précédents opus (en particulier le premier, le IV et le V) dans une sorte de grande citation… à moins qu’il ne s’agisse d’un hommage ?

Quoi qu’il en soit, le jeu prend le parti de nous faire incarner successivement les principaux personnages jouables un à un, le temps de placer l’intrigue, de découvrir le cadre et de matérialiser les enjeux. Un très bon moyen d’installer l’univers et de découvrir le véritable héros, un jeune garçon avec une queue de singe nommé San Gok…errr, Djidane, et si ce nom vous évoque étrangement un coup de boule dans le plexus en finale de coupe du monde, dites-vous bien que ça n’aurait été que plus vrai avec son nom japonais : Zidane… Engagé dans rien de moins qu’un kidnapping royal au début de l’aventure, on ne met néanmoins pas très longtemps à réaliser que la tonalité générale est plutôt légère, pour ne pas dire enfantine, à l’image des personnages affichant régulièrement des traits poupins et des corps infantiles.

Même si l’histoire va rapidement aborder des thématiques assez sérieuses, la guerre et la mort en tête, il ne faut pas s’attendre ici à de la Dark Fantasy à la Final Fantasy Tactics ; Final Fantasy IX s’assume comme un royaume de conte de fées où les passages les plus sombres ne véhiculent rien de plus traumatisant qu’une certaine mélancolie. Sans être bêtement idyllique, l’univers du jeu ne se départit pratiquement jamais d’un élément qui concourt indéniablement à son charme : le merveilleux, parfaitement retranscrit pour l’occasion par une réalisation qui a excellemment vieilli dès l’instant où on n’est pas choqué par les gros pixels. Dès les premières secondes, le récit croule, comme son prédécesseur, sous les cinématiques de haute volée – qui reviendront très régulièrement au fil des quatre CD du jeu – et dévoile ses rues, ses forêts, ses marécages et ses donjons via des centaines sinon des milliers d’écrans représentant autant d’illustrations absolument sublimes. À Alexandrie comme à Lindblum, on se surprend à faire du tourisme pour apprécier le plus infime détail d’un monde qui a rarement été aussi tangible et aussi chargé de magie ; le monde du jeu est un endroit dont l’on se dit parfois bêtement que l’on aimerait bien rester y vivre tant, même dans ses moments les plus tragiques, il dégage souvent cette sensation d’être chaleureux et accueillant. Et comment ne pas évoquer les sublimes thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui nous prennent aux tripes dès les premiers instants et nous transportent si loin qu’on en oublie parfois de revenir ? Final Fantasy IX est superbe, mais en dépit de son cadre de conte de fées a priori assez générique, il parvient surtout à dégager une personnalité que peuvent lui envier bien des épisodes plus tardifs ayant cherché à être originaux – et ayant misérablement échoué.

Le système de jeu a également le bon goût de ne pas reproduire la plupart des errances de Final Fantasy VIII, qui à force de tenter trop de choses avait fini par se rater sur une partie de son game design. Ici, on est finalement très proche des mécanismes de Final Fantasy VII (il y a même un équivalent des Limit Break, appelé « Transe », qui permet ici de débloquer des attaques plus puissantes pendant un temps donné ), avec une nuance assez bien vue : toutes les compétences, actives comme passives, s’apprennent désormais… via l’équipement. Armes, armures, accessoires ; chaque objet ouvre ici l’accès à une panoplie de talents qu’un personnage pourra apprendre définitivement après avoir gagné un certain nombre de points de compétences gagnés via les combats, exactement comme les points d’expérience, et qu’il pourra ensuite choisir d’activer ou de désactiver à sa convenance en respectant un plafond de points attribuables qui ira en augmentant au fil de ses montées de niveau.

Un système très malin qui fait qu’un équipement n’est jamais totalement « obsolète » tant qu’il peut encore enseigner quelque chose à quelqu’un, et qui permet également d’adapter assez facilement son équipe aux spécificités d’un combat particulièrement ardu : cette attaque « toxique » qui vous avait fait tant de dégâts sera certainement moins problématique en activant la compétence qui immunise aux dégâts de poison, et mieux vaudra prendre le temps de ne pas laisser passer les pièces d’équipement les plus rares pour ne pas laisser filer les magies et les Chimères (les invocations du jeu) les plus puissantes. Les combats en eux-mêmes reprennent exactement les mécanismes devenus canoniques de la série, avec la jauge ATB, les effets d’état et l’importance des éléments (on peut détruire un mort-vivant en le soignant), avec toujours la même efficacité, et c’est tant mieux ; à ce niveau-là, le tir a été très bien corrigé. On hérite même d’une variation du Tetra Master, le jeu de cartes du précédent opus, pour obtenir une sorte de « jeu dans le jeu » sans que cela ait une quelconque influence sur le reste.

Devant cette avalanche de louanges, on ne peut que se demander si on ne tiendrait pas un des meilleurs J-RPG de tous les temps – et on n’en est de fait sans doute pas loin, ne fut-ce que grâce à la qualité et à l’ambition de la réalisation évoquée plus haut, au service de mécanismes certes classiques, mais parfaitement satisfaisants sous cette forme. Un tableau idyllique qui n’en comporte pas moins quelques zones un peu plus polémiques, à commencer par un scénario qui met énormément de temps à décoller… pour aboutir à un dernier acte confus où, à force de retournements et d’explications verbeuses et pas franchement limpides, on finit par ne plus trop comprendre les motivations profondes des « méchants » en-dehors de l’éternel rengaine du « Kuja = vraiment vilain même si quelque part il a une douleur secrète ».

Surtout, ce scénario en mèche longue tend à entretenir un problème plus profond sans doute lié en grande partie à la débauche technique étalée par le titre : son rythme. Pour dire les choses simplement, Final Fantasy IX est un jeu lent, à tous les niveaux. Dans son histoire, comme on l’a vu, mais aussi dans sa simple structure : à force d’aligner de longues phases de visite/exploration à parcourir des dizaines d’écrans peuplés de personnages très bavards ayant très rarement quelque chose de réellement intéressant à dire et de les alterner avec de longues phases de successions de combats, le logiciel côtoie par séquences le fastidieux, au hasard lors des débuts des premier et troisième CD où on a parfois le sentiment que certains passages s’éternisent pour pas grand chose. Un sentiment encore renforcé par l’ajout d’ « Active Time Events », des saynètes (heureusement optionnelles) qui cassent encore davantage le rythme en ne racontant jamais rien de très passionnant, elles non plus, ou par le temps infini que mettent les combats à démarrer en tentant de camoufler les temps de chargement derrière une mise en scène forcée. À force de mettre des petites animations partout, on finit par s’agacer de voir un Mog mettre deux secondes à faire une pirouette avant de nous laisser sauvegarder, et on regrettera qu’il soit toujours impossible d’interrompre une cinématique, surtout lorsque celle-ci intervient avant un combat difficile et que cela fait par conséquent quinze fois qu’on la voit – une erreur de game design qui aurait dû être corrigée deux épisodes plus tôt, et qui ne le serait pas avant Final Fantasy XII.

Si le programme déborde une nouvelle fois de chasses aux trésors, d’emplacements secrets à trouver grâce à des chocobos qu’il faudra encore faire progresser et de quêtes secondaires, le « end game » n’en demeure pas moins un peu décevant, faute de missions vraiment marquantes ouvrant l’accès à des équipements vraiment puissants – pas de matéria des Chevaliers de la Table Ronde ici, pas davantage que d’Armes Ultimes encore plus puissantes que le boss final à aller affronter – les boss secrets restent relativement rares, et le plus intéressant d’entre eux est carrément caché dans le dernier donjon.

On peut également perdre bêtement l’accès à beaucoup des meilleurs sortilèges du jeu simplement pour n’avoir pas été prévenu qu’une partie du matériel ne serait plus accessible au-delà de la fin du troisième CD – pensez donc à bien mener toutes vos explorations avant d’aborder le CD quatre. Autant de petites anicroches qui empêchent au logiciel de pouvoir clore de façon irrévocable le débat visant à établir l’identité du meilleur opus de la saga, qui divise encore les fans avides de sang occupés à se battre en rangs serrés entre partisans de Final Fantasy VI, de Final Fantasy VII, de Final Fantasy IX et de Final Fantasy X – ce qui est assez révélateur de l’impact de la série dans ce qui restera comme sa période la plus faste. Loin de ces querelles de clochers, reste un jeu parfois imparfait mais qui n’en est pas moins superbe, habité d’une atmosphère qui fait mouche, de cette magie que l’on a de plus en plus de mal à retrouver de nos jours dans les yeux des joueurs blasés ; un voyage tantôt poétique, tantôt mélancolique vers un monde trop vite abandonné derrière nous et auquel on se surprend à revenir, « barques à contre-courant, refoulés sans fin vers notre passé » pour citer Francis Scott Fitzgerald. C’est surement cela, au fond, la nostalgie.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Succès planétaire, conclusion de la trilogie 32 bits qui restera pour beaucoup comme le point culminant de la série, épisode opérant le grand écart entre le retour aux sources et une ambition délirante servie par des moyens démesurés – il y aurait beaucoup de choses à dire sur Final Fantasy IX, mais ce qu'il en reste un quart de siècle plus tard tient avant tout en un mot : magie. Il y a quelque chose d'à la fois beau, de léger et parfois d'étrangement mélancolique qui se dégage du titre de Square, et pas uniquement à cause de ses nombreuses passerelles avec les épisodes précédents et de la musique (sublime) de Nobuo Uematsu ; la direction artistique dans son ensemble distille un merveilleux qui fait mouche en dépeignant un univers dont chaque écran est une véritable oeuvre d'art, au point de véhiculer cent fois plus de choses qu'un scénario qui ne trouve jamais réellement son rythme de croisière. Le jeu est habité de la lenteur des adieux, de cette respiration propre aux grandes épopées qui se fixent dans les mémoires, et sans être forcément le meilleur opus d'une saga où les chefs d’œuvre sont légion, il est peut-être, avec Final Fantasy X, celui qui se « vit » le plus. Un voyage qu'on peut refaire à plusieurs étapes de sa vie en y redécouvrant quelque chose de neuf à chaque fois. Magistral.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un rythme global assez lent qui tranche avec les productions modernes...
– ...avec notamment de grosses baisses de rythme au début du premier et du troisième CD...
– ...et des cinématiques impossibles à passer, même quand on les a déjà vues cent fois
– Un scénario trop classique au départ, et qui semble ne plus trop savoir quoi raconter sur la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy IX sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Difficile d’émettre une quelconque critique envers ce neuvième volet qui s’impose sans aucun doute comme le plus abouti de la série. Une expérience magique dont il serait vraiment dommage de se priver. »

Romendil, Jeuxvideo.com, 8 février 2001, 18/20

Riding Hero

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre alternatif : ACA NEO GEO RIDING HERO (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, PlayStation 4, Switch, Xbox One, Windows
En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 24 juillet 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec quatre bornes/consoles reliées par câble Multi-Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de devenir le paradis de certaines des meilleures licences de jeux de baston de l’histoire – et celui d’anomalies géniales comme la série des Metal Slug –, avant même de devenir « la Rolls Royce des consoles », la Neo Geo aura surtout été une borne d’arcade – avec tout ce que cela impliquait au sens large. Et justement, l’arcade était un domaine certes encore très prestigieux en 1990, mais aussi plus vaste qu’on veut bien le réaliser, ce qui signifie que SNK aura lourdement tâtonné avant de parvenir à donner à sa machine une identité – et, au bout du bout, une âme.

Quiz improbables, jeux de plateforme misant tout sur leur réalisation, beat-them-all fades pillant la moindre molécule de Final Fight sans jamais y injecter un dixième de son efficacité, puzzle games laborieux empruntant si lourdement à Tetris qu’on peut se demander pourquoi ils n’en portaient pas le nom, shoot-them-up sans surprise, run-and-gun téléguidés, la Neo Geo aura hébergé tout cela à foison lors de ses premières années de commercialisation, et derrière le strass et les paillettes du monstre technique qu’était la machine se dévoilait assez vite un manque d’inspiration généralisé dans la ludothèque de la borne/console. C’était beau, c’était impressionnant, mais on pouvait finalement assez aisément comprendre que les jeux ne soient disponibles qu’à la location tant aucun d’eux ne tendait à présenter le moindre intérêt au-delà d’un week-end ; c’était encore trop souvent des programmes « à la manière de » qui peinaient à dégager une identité propre. Exemple parlant de ce manque d’ambition : le tout premier jeu développé pour SNK par Hiroshi Matsumoto, fraichement débauché de chez Capcom après avoir travaillé sur Street Fighter et qui n’allait pas tarder à se faire connaître pour les séries Fatal Fury et Art of Fighting, ce premier jeu donc aura été Riding Hero, qui pourrait être décrit très simplement en trois mots : « clone de Hang-On ». Et pour peaufiner encore cette description, on pourrait ajouter un adjectif sur lequel tout le monde s’accorde : « mauvais ».

À moins de ne pas savoir ce qu’est Hang-On (mais vous aurez sans doute déjà cliqué sur le lien pour aller vous renseigner), vous aurez donc déjà compris qu’il est question ici d’un jeu de course de motos où il serait illusoire d’espérer le moindre élément qui puisse évoquer une simulation. Le premier mode de jeu, baptisé « W. G. P. » pour « World Grand Prix », consiste en exactement cela : une série de dix courses en deux tours demandant de terminer sur le podium pour avoir le droit de passer à la suivante, et vous mettant aux prises avec sept concurrents sur des circuits constituant la seule véritable nuance avec Hang-On qui, pour sa part, prenait la forme de courses de type « rallye ».

La réalisation en simili-3D avec des sprites figurant les objets sur le bas-côté est extrêmement semblable à celle du hit de 1985. On peut également profiter du système de turbo introduit, lui, par Super Hang-On, et j’ai envie de dire qu’on a d’ores et déjà fait le tour de la question : pas de relief (ce qui commençait à être un peu abusé en 1990), pas de changement de rapport, et pas de moto en plastique à chevaucher pour s’y croire à fond – autant dire que même sur le plan technique, pourtant censé être le point fort de la borne, le jeu peine déjà à être à la hauteur d’un titre qui avait cinq ans d’âge. Alors histoire d’arrondir les angles, deux gourmandises ont été ajoutées : un mode multijoueur jusqu’à quatre en reliant autant de borne via un câble réseau étrenné pour l’occasion – chose que ne proposait pas la série de SEGA – et surtout… un mode « Histoire » plutôt inattendu.

Chose très inhabituelle pour une borne d’arcade où l’idée est normalement d’offrir les parties les plus courtes possibles en vertu de l’adage « le temps, c’est de l’argent », ce mode « Histoire » propose donc d’incarner en pilote en herbe qui va se promener dans la ville du jeu, commencer par rencontrer un garagiste et par acquérir une moto, avant d’aller défier divers concurrents lors de courses qui feront l’objet de paris histoire de gagner de l’argent, lequel pourra être investi pour améliorer son précieux véhicule, voire pour en acheter un meilleur.

Alors certes, on est très loin des modes « carrière » des jeux de course actuels, on ne peut pas dire que l’histoire racontée dans un anglais incertain soit bouleversante, et les courses en elles-mêmes n’offrent pas grand chose de neuf en-dehors de la présence, notable, de la circulation absente du mode « W. G. P. » ; néanmoins, on appréciera cette prise de risque qui permet d’offrir un angle encore inédit au jeu et de donner envie d’expérimenter un peu pour voir où peut nous mener ce mode surprenant. C’est d’ailleurs la seule chose qu’on sera tenté d’apprécier, la liste des récriminations étant assez facile à formuler : tout le reste. Et c’est là qu’il apparaît de mettre immédiatement le doigt sur le point sur lequel Riding Hero se vautre en beauté : son gameplay.

Comment transformer en souffrance infinie le principe d’Hang-On, qui constituait pour sa part le fun à l’état pur ? Très simple. Premier point : commencez par installer toutes les courses sur une route de deux mètres de large. C’est vrai qu’en étant lancé à 250km/h, ce serait dommage qu’il ne soit pas virtuellement impossible de prendre un virage sans rentrer en contact avec un véhicule adverse, sauf à préférer directement se manger une pancarte qui vous enverra en vol plané sur 300 mètres et qui vous fera perdre suffisamment de temps pour que le reste du peloton vous repasse SYSTÉMATIQUEMENT devant quelle qu’ait été votre position au moment du gadin, ce qui signifie que la moindre sortie de route vous vaudra automatiquement et obligatoirement de repartir de la DERNIÈRE place.

Tant qu’à faire, quand la circulation est présente, assurez-vous bien qu’absolument TOUS les véhicules roulent précisément AU MILIEU de la route et nulle part ailleurs, ce qui vous permettra de constater qu’il est physiquement impossible de doubler un camion dans un virage sans aller embrasser un platane (enfin si, mais uniquement parce qu’il n’y a pas de platanes, juste des panneaux). Déjà, ça place tout de suite les choses : on n’est pas là pour rigoler, alors préparez la cire chaude. Tout cela ne serait qu’horriblement frustrant, mais finalement assez cohérent dans un jeu basé largement sur l’adresse et les réflexes, sans la vraie idée de merde qui pousse à poser la question « mais comment un tel jeu a-t-il pu être testé plus de deux minutes sans que personne ne voie le problème ? ». Imaginez que la moindre touchette avec un pilote adverse se fasse systématiquement à votre désavantage, vous faisant perdre 90% de votre vitesse tout en vous poussant vers le bas-côté. Délicieux, non ? Mais bon, après tout, éviter les pilotes adverses est un peu le principe d’un tel jeu, alors qu’est-ce qui pourrait être pire ? Eh bien c’est très simple : imaginez à présent que les adversaires puissent vous dégager de la route… en vous doublant, c’est à dire en arrivant dans un angle mort où vous n’avez aucune chance de les voir débarquer puisqu’il n’y a pas de rétroviseur, et qu’ils le fassent tout le temps ? Gagné, vous obtenez un jeu où vous passez votre temps à vous faire renverser par des concurrents que vous ne pouvez même pas voir venir, ce qui signifie à chaque fois perdre toute votre vitesse ou repartir de la dernière place, et souvent les deux à la fois ! QU’EST-CE QU’ON S’AMUSE !

Le résultat est un jeu abominablement difficile, même dans son réglage le plus aisé, et surtout stupidement injuste. Riding Hero est un programme qui vous punit constamment sans que vous ne puissiez rien faire, une version SM low cost d’Hang-On, une sorte de mauvaise copie pirate chinoise comme on n’osait pas en commercialiser dans les années 80.

Le pire, c’est qu’on ne peut même vanter la réalisation : le bas-côté est toujours de la même couleur avec les mêmes éléments, il n’y a littéralement que le décor de fond qui change ! Le choix de la moto lors du mode « W. G. P. » n’a aucune incidence sur rien à part sur la couleur du sprite de votre motard ; il n’y a aucune variété, aucune subtilité, aucune stratégie, aucun plaisir, rien ! En fait, on peut imaginer ce à quoi aurait ressemblé l’histoire de la Neo Geo si elle n’avait eu que des Burning Fight, des Puzzled et des Riding Hero à offrir, et on en parlerait probablement aujourd’hui plutôt comme de la 2 CV des consoles de jeu, mais je m’égare. Le fait est que vous n’avez pas envie de jouer à Riding Hero, que personne n’a jamais eu envie de jouer à Riding Hero et qu’on ne pourra que souhaiter qu’il n’y ait plus jamais de Riding Hero, parce que SNK n’en ressortirait pas grandi, et le jeu vidéo non plus. Beurk.

Vidéo – Course : Japon :

NOTE FINALE : 07,5/20

Quelle que soit la façon dont on entreprenne de décrire Riding Hero, le constat est toujours à peu près le même : c'est Hang-On resservi avec cinq ans de retard, sur des routes d'un mètre cinquante de large et avec des concurrents qui vous expédient dans le décor dès qu'ils vous frôlent. L'originalité d'un mode « Histoire » assez culotté pour une borne d'arcade ne compense hélas en rien l'absence totale de plaisir de jeu qui se dégage à enchaîner des courses monotones face à une intelligence artificielle qui triche pour vous empêcher de faire deux mètres sans vous casser la gueule. Quant au mode multijoueur, quel genre de sadique irait infliger cela à ses amis ? Un beau raté de SNK, et un jeu à oublier d'urgence.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– une difficulté délirante...
– ...pour de très, très mauvaises raisons
– Aucune variété dans le bas-côté

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Riding Hero sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mai 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On commence à savoir à quoi s’attendre avec les portages sur Neo Geo CD, et disons simplement que des termes comme « bouleversements » ne devraient ps être employés ici. Comme toujours, on découvre donc un Riding Hero sur CD-ROM qui ressemble furieusement à un portage pixel perfect de la version cartouche – ce qui signifie que non, un écran des options n’est pas à l’ordre du jour, il n’aurait pourtant vraiment pas fait de mal. Au rang des nuances, et une fois passé l’inévitable écran de chargement, on remarquera que le mode multijoueur a disparu (le port permettant de jouer en réseau étant originellement situé sur les cartouches) et qu’on entre désormais son nom en prélude des deux modes de jeu et pas simplement du mode « histoire »… et que, pour une raison quelconque, on a le droit d’entrer un nom plus long en mode « W.T.C. » ! Mis à part cela, les thèmes musicaux sont désormais proposés sous la forme de pistes numériques offrant un rendu très semblable à celui du processeur sonore de la console, rien de renversant, donc. Bref, on hérite exactement des mêmes défauts que sur la borne, sauf qu’il n’y a même plus de multijoueur.

NOTE FINALE : 07/20

Mieux vaudra bien chercher pour trouver des différences entre cette itération CD-ROM de Riding Hero et la version cartouche AES, et celles-ci sont de toute façon tellement négligeables qu’on n’y verra que du feu. L’expérience de jeu est toujours aussi minable, et sachant qu’il n’est plus question ici de profiter du multijoueur, elle est peut-être même encore pire. À oublier.