Valkyrie no Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの伝説 (graphie japonaise originale)
Titres alternatifs : The Legend of Valkyrie (PC Engine CoreGrafx Mini), Arcade Archives THE LEGEND OF VALKYRIE (collection Arcade Archives), アーケードアーカイブス ワルキューレの伝説 (collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : ArcadePC Engine
Disponible sur : PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version PC Engine)
Présent au sein de la compilation : Namco Museum Vol. 5 (PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine CoreGrafx Mini

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Namco System 2
Processseurs : Motorola MC68000 12,288MHz (x2) ; Motorola MC6809E 2,048MHz ;
Hitachi HD63705 2,048MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C140 21,333kHz ; YM2151 OPM 31579545MHz ; 2 canaux
Vidéo: 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion d’évoquer ici même comment Namco aura donné naissance, en 1986 (soit à peu près en même temps que venait au monde un certain Link), à une Valkyrie qui sera devenue très célèbre au Japon, mais qui n’en sera pour ainsi dire jamais sortie. Après Valkyrie no Bōken, il semblait donc à peu près établi qu’une deuxième aventure verrait le jour – l’occasion, sans doute, de perfectionner une formule qui avait fait ses preuves.

Mais, comme on aura également pu le voir à plusieurs reprises, la deuxième partie des années 80 correspond à une période de prise de risques pour les suites, qui semblaient alors privilégier une approche atrocement spécifique : celle du jeu d’action/plateforme en vue de côté avec des éléments d’aventure et de jeu de rôle. Une formule qui nous aura offert, à quelques mois d’écart, des Zelda II, des Simon’s Quest ou des Faxanadu… mais pas des Valkyrie no Densetsu. Car si le deuxième épisode de la (courte) saga aura lui aussi fait le choix de s’éloigner de ce qui avait fait le succès du premier opus, il aura pour sa part effectué un tournant encore plus radical en allant verser dans un secteur qui n'(entretient à première vue qu’un lien assez distant avec les jeux à la Zelda : celui du run-and-gun en vue de dessus sur borne d’arcade. Oh, et jouable à deux, tant qu’à faire.

Voici donc notre héroïne face à une nouvelle quête l’envoyant chercher une graine dorée pour des motifs qui échapperont hélas à ceux qui ne savent pas lire le japonais – dont il se trouve que je fais partie. Qu’importe : à présent que le gameplay risque de faire penser davantage à Commando qu’à Zelda, la bonne compréhension de l’histoire et des enjeux va, on s’en doute, devenir nettement plus secondaire… mais pas totalement.

Choisissant de ne pas totalement renier ses racines, Valkyrie no Densetsu met non seulement en scène de petits événements chargés de dévoiler l’histoire – en japonais, donc, pour ceux qui suivent – mais il contient également sa dose de PNJs, lesquels vous poseront même parfois des questions, et il offre une structure plus ouverte que celle des canons du genre, qui vouaient un culte aux grands couloirs. Même si le jeu tend à vous imposer le défilement et à vous interdire de revenir trop loin sur vos pas, il est en effet souvent possible de choisir entre plusieurs directions, d’explorer un peu, et même de trouver des passages secrets menant à des coffres – ou à des monstres, ou aux deux.

Car si notre Valkyrie et son éventuel acolyte (lequel deviendra carrément le protagoniste du troisième et dernier épisode de la saga) commencent leur aventure avec une puissance de feu et une portée assez famélique, il leur sera possible de trouver des power-up augmentant leur puissance ou modifiant leur tir

– ou surtout d’en acheter, les adversaires lâchant systématiquement à leur mort de l’argent qu’il vous appartiendra de collecter afin de le dépenser chez des marchands que vous trouverez occasionnellement sur la carte, et qui disparaîtront à chaque fois que vous leur aurez acheté un objet (impossible, donc, d’en acheter deux au même endroit). À noter que nos deux héros pourront également utiliser divers types de magie, chaque fois en laissant le bouton de tir appuyé, et qui viendront épaissir leur arsenal face à une opposition suffisamment nombreuse pour que ces upgrades s’avèrent salutaires, pour ne pas dire fondamentalement indispensables. Car autant vous dire que la difficulté ne va faire qu’aller en grimpant au fil des six niveaux du jeu, et que sur la fin, mieux vaudra avoir une puissance de feu conséquente pour espérer avoir une chance.

À ce titre, mieux vaudra prendre le temps de se remplir les poches, en dépit d’une limite de temps de toute façon calculée relativement large tant que vous ne vous retrouvez pas à tourner en rond. Car le titre de Namco tend à fonctionner selon un cercle vertueux/vicieux : plus vous avez d’argent, mieux vous pouvez vous équiper et plus vous augmentez vos chances d’en gagner davantage.

En revanche, si vous arrivez devant un marchand sans avoir les moyens de lui acheter quoi que ce soit, cela annonce généralement une large portion où vous aller vous retrouver coincé avec le tir minimal et condamné à évoluer en mode « survie », ce qui fait que vous ne serez probablement pas beaucoup plus riche au prochain marchand, et ainsi de suite. Autant dire que le défi, déjà coriace en étant bien équipé, peut devenir franchement infect lorsqu’on est limité au tir de base, et ce n’est pas la récurrence de séquences de plateforme compliquée par une vue de dessus pas nécessairement adaptée à la manœuvre qui va venir simplifier les choses. Parfois, on est vraiment tenté de chercher à progresser le plus vite possible faute d’avoir réellement les moyens de faire face aux ennemis, et c’est ce qui peut rendre le type nettement moins amusant sur la fin.

Mais Valkyrie no Densetsu reste une borne d’arcade, après tout, pas vraiment pensée pour qu’un joueur s’y acharne pendant des heures (sauf à être très riche ou très doué, mais c’est un peu le principe de l’arcade). Le jeu, coloré et nerveux, est indéniablement agréable à pratiquer – surtout à deux, où on pourra toujours contrer une éventuelle faiblesse dans la puissance de feu par un minimum de stratégie.

Surtout, l’aspect aventure/monde (légèrement) ouvert donne au titre un petit côté jeu de rôle qui récompense l’exploration et autorise le farming, ce qui offre une profondeur un peu plus séduisante que celle des bornes à la Ikari Warriors ou à la Heavy Barrel. Et puis on n’est finalement pas si éloigné que cela de la philosophie du premier opus : offrez à Link une épée qui tire constamment à distance (et pas juste quand il est en pleine santé) et vous aurez un run-and-gun assez ambitieux… Dans tous les cas, si le jeu souffre un peu de sa philosophie arcade qui entraîne un équilibrage pas franchement étudié pour des parties de plus de cinq minutes, il reste un logiciel assez original, doté de son charme propre, et qui offrira une réelle alternative aux sempiternelles fusillades dans la jungle façon MERCS. Une borne qui aurait sans doute largement mérité de faire le trajet jusqu’en occident.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 On pouvait s'attendre à ce que Valkyrie no Densentsu poursuive la carrière d'alternative à The Legend of Zelda qu'avait entamée le premier opus. Surprise ! Pour sa deuxième aventure, l'héroïne de Namco s'invite dans un run-and-gun en vue de dessus, à la Commando, et elle a même amené un ami. La bonne idée, c'est d'avoir conservé certaines caractéristiques de l'action/aventure, avec des niveaux ouverts, des passages secrets, des PNJs à qui parler (en japonais, hélas), et surtout du matériel à collecter ou à acheter. Le bilan est parfois un peu terni par des séquences de plateforme pas toujours heureuses, et surtout par des scories imputables à l'arcade (difficulté frustrante, power-up limités, niveaux chronométrés), mais la variété de la réalisation, la qualité de l'action et la possibilité de jouer à deux rattrapent assez bien le tout. À découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages « plateforme » dont on se serait bien passé, surtout en vue de dessus... – ...tout comme la limite de temps – Une action nettement moins ludique lorsqu'on n'a pas de power-up... – ...lesquels auraient vraiment gagné à ne pas être limité dans le temps – Un aspect « moins vous êtes fort, moins vous avez de chances de le devenir »

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par cabbage
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Valkyrie no Densetsu n’aura jamais quitté le Japon (du moins pas avant le XXIe siècle), mais il aura bel et bien quitté les salles d’arcade, malgré tout, pour atterrir sur PC Engine. Pour l’occasion, le titre aura adopté quelques adaptation, non seulement pour l’adapter au hardware de la console, mais aussi pour l’adapter à l’expérience qu’on était en droit d’attendre d’une machine de salon – une approche intelligente qui n’aura hélas pratiquement jamais été considérée par les compagnies responsables des portages occidentaux de l’arcade.

Ici, avec Namco aux commandes, les choses sont plus simples. Sur le plan de la réalisation, tout d’abord, la console de NEC ne peut pas se hisser à la hauteur de la borne : il y a moins de couleurs, nettement moins d’effets graphiques, moins de monde à l’écran. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et le jeu demeure lisible, agréable à l’œil – et surtout fluide, sans le moindre clignotement de sprite. Surtout, la difficulté a été repensée : certes, vous démarrez désormais avec une unique vie, et il n’y a pas de continue. Cependant, les premiers niveaux sont plus accessibles, les phases de plateforme moins frustrante, et surtout vous conservez désormais vos power-up jusqu’au bout. Les pouvoirs magiques ont également été revus, pour être pensés davantage comme des smart bombs ou des super power-up, vous coutant à chaque fois une ou plusieurs sphères entières de mana. Et histoire de ne pas se montrer trop exigeant, le jeu est même suffisamment généreux pour vous offrir un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Bref, si on a perdu une petite partie de l’enrobage, le jeu est globalement beaucoup mieux équilibré, et plus intéressant à jouer, ce qui était incontestablement la bonne approche à adopter. En revanche, soyez prévenu : le mode deux joueurs n’aura pas fait le trajet jusqu’à cette version, hélas. Si vous souhaitez découvrir le jeu en solo, c’est sans doute par là qu’il faut commencer – d’autant que, grâce aux fans, il est enfin possible de jouer en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

Valkyrie no Densetsu sur PC Engine est peut-être un titre moins accompli techniquement qu’il ne l’était sur la borne, mais d’un point de vue ludique, c’est tout simplement un jeu plus accessible, mieux pensé et mieux équilibré. À moins que vous ne cherchiez absolument la difficulté à tout prix – ou à jouer avec un ami, ce qui est hélas impossible ici – l’expérience offerte par ce portage est plus satisfaisante sur la durée. Une adaptation intelligente, comme on les aime.

Atomic Robo-Kid

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd.
Titres alternatifs : アトミックロボキッド (graphie japonaise), Atomic Robo-Kid Special (PC Engine), Arcade Archives : Atomic Robo-Kid (édition Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64Mega DrivePC EngineSharp X68000
Disponible sur : PlayStation 4, Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, type 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz ; Zilog Z80 5MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 192 (H) 59,61Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vers la fin des années 80, le shoot-them-up était indiscutablement le genre en forme de la scène vidéoludique, particulièrement dans les salles d’arcade – et, par extension, sur la scène domestique, où les joueurs rêvaient toujours de pouvoir découvrir à domicile les titres qui les faisaient rêver sur une borne. Largement popularisé par des succès internationaux à la R-Type, le genre vivait sa meilleure vie : celle où les mécanismes sont tellement établis, pour ne pas dire sacralisés, que l’innovation est plutôt mal perçue.

N’est-il pas adorable ? Bon, pensez juste à éloigner les enfants quand il commence à tirer

En clair, il suffisait de faire toujours à peu près le même jeu en changeant les graphismes, et tout le monde était très content. Le problème, c’est que réussir à tirer son épingle du jeu tenait autant de la chance que du talent des équipes artistiques, tant il était difficile de sortir du rang quand tout le monde cherche à rester précisément à l’intérieur. Par exemple, avez-vous déjà entendu parler d’UPL ? À l’ombre des géants comme Irem ou Konami, la firme japonaise aura acquis une certaine renommée pour ses shoot-them-up à défilement vertical, avant de disparaître corps et bien en 1992 en ayant échoué à produire un réel succès international. Son titre le plus connu doit rester Atomic Robo-Kid, qui reste un des rares – si ce n’est le seul – à avoir été porté sur des systèmes occidentaux. Et qui, ironiquement, n’est même pas un shoot-them-up à défilement vertical.

Sauvez l’univers, mais surtout, restez mignon

Figurez-vous donc un petit robot mignon comme tout, avec de grands yeux rouges inexpressifs, envoyé sauver l’univers ou on-ne-sait-quel colonie lointaine pour des raisons dont tout le monde se fout (dans la version sur ordinateur, il sort tout juste de l’académie de combat spatial pour aller faire ses preuves en détruisant tout). Il a des armes, il est là pour s’en servir, et il faut bien reconnaître qu’on serait déçu du contraire tant c’est quand même ce pour quoi on a envie de jouer à la base.

Autre phase originale : cette espèce de partie de Pong réinventée, après chaque boss

On démarre dans un grand couloir, dans ce qui ressemble a priori à un shoot-them-up horizontal tout ce qu’il y a de plus classique, au détail près que notre héros ne peut pas s’envoler avant d’avoir ramassé un bonus lui permettant de le faire (celui-ci se trouvant littéralement sous votre nez et restant acquis même si vous vous faites détruire, ne vous attendez pas à un mécanisme particulier ; c’est un peu comme découvrir l’épée de The Legend of Zelda au premier écran plutôt que de débuter directement avec une arme en main : ça immerge un peu plus, mais le résultat final est le même). Et puis tant qu’à faire, on découvre rapidement que le défilement n’est pas imposé : loin d’avoir son regard rivé à droite, Robo-Kid peut tout à fait se retourner et faire feu sur la gauche, tout comme il est libre de revenir en arrière. Bon, ce n’est pas encore renversant, mais cela introduit déjà une petite subtilité tactique, alors on prend.

Et puis, chemin faisant, on découvre que les niveaux sont assez courts, mais qu’ils sont très nombreux : pas loin d’une trentaine. Sachant que le titre fait un effort pour varier ses environnements (lesquels sont rarement très originaux, mais sont indéniablement bien réalisés, quelque part entre R-Type et Battle Chopper), cela permet à la routine de ne pas s’installer. Et tant qu’à faire, on découvre que le contact avec les ennemis n’est pas mortel, ce sont leurs tirs qui le sont. Ah, tiens, ça change.

Cette statue géante dissimule en fait un passage

Et puis on découvre qu’il y a également un défilement vertical, et que certains niveaux sont beaucoup plus ouverts que d’autres – certains ont même plusieurs sorties. Et puis on réalise que le système de power-up est plus tactique qu’il en a l’air, chaque arme ayant une véritable utilité en fonction du cadre ou du type d’ennemi rencontré. Par exemple, le décor arrêtant les tirs adverses, il sera parfois utile de jouer à cache-cache pour survivre – d’autres fois, il vaudra mieux au contraire progresser le plus vite possible, les adversaires ayant une fâcheuse tendance à réapparaître, et le temps étant de toute façon limité. Le lance-missile provoque une explosion qui détruit les projectiles adverses, tient, une subtilité en plus. Oh, et voilà qu’on croise une petite créature qui vous propose d’échanger vos vies (trois par crédit) contre des bonus. Hé, mais les boss sont vraiment massifs dans ce jeu, et graphiquement très sympathiques ! Tiens, et là, on peut creuser le décor en tirant dessus ; ici, une statue géante dévoile un passage… Mais c’est qu’il y a plein d’idée, en fait, dans ce jeu !

Petit regret : les extérieurs sont trop rares

Atomic Robo-Kid, en substance, c’est ça: aucune révolution, mais plein de petites idées savamment agencées bout-à-bout. On n’est jamais soufflé, jamais viscéralement surpris, mais il y a tout simplement tous les éléments pour qu’on ne s’ennuie jamais. C’est du vrai bel artisanat, voilà : c’est bien tourné, ça transpire le savoir-faire. Il y a d’ailleurs beaucoup de traces de la vieille école : la mort en un coup, la difficulté redoutable, le manque de visibilité dû à votre robot finalement assez massif et à son masque de collision énorme, l’impossibilité de jouer à deux simultanément, les éternels univers mécaniques qu’on a déjà un peu trop vus… Mais rien à faire, ça fonctionne.

On a rarement plus d’une seconde pour souffler

C’est même suffisamment bien équilibré pour que la difficulté agisse ici comme un moteur plus que comme un repoussoir : il y a toujours une arme ou une façon de s’y prendre qui autorisent à jouer « intelligemment », et même si des réflexes fulgurants ne feront jamais de mal, il y a quelque chose dans le game design du titre qui semble récompenser l’observation et le fait de faire un minimum usage de ses neurones. On n’est peut-être pas vissé au siège comme on peut l’être sur un Thunder Force IV, mais on se sent malgré tout largement assez pris pour pouvoir avoir envie de consacrer au jeu les efforts nécessaires à la complétion d’une partie qui ne devrait de toute façon même pas atteindre la demi-heure pour arriver au boss final. Alors oui, il manque peut-être un chouïa de variété dans les décors et dans les adversaires rencontrés, tous les boss s’affrontent un peu de la même manière, le côté « monde ouvert » est clairement sous-exploité à cause de cette obstination à employer le modèle du grand couloir… Mais, hé, ça fonctionne quand même. C’est peut-être juste pour ça qu’on a retenu cet Atomic Robo-Kid, au fond : parce qu’il le méritait.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang des shoot-them-up de la fin des années 80, Atomic Robo-Kid semble à première vue cocher à peu près toutes les cases des éléments qu'on a déjà vu dix mille fois ailleurs : les éternels univers mécaniques, les power-up, les boss, le scénario, etc. Et puis, à seconde vue, on découvre tout un lot de subtilités appréciables : un défilement non imposé, des niveaux plus ouverts, plusieurs sorties, des environnements qui mettent vraiment à contribution tous les types de tir... Rien qui vienne fondamentalement dynamiter ce qu'on connait en la matière, mais à tout prendre, beaucoup de bonnes idées plus ou moins bien exploitées qui viennent doter le titre d'UPL d'un charme certain, en dépit de sa difficulté redoutable. Il y a un petit goût de reviens-y dans cette borne où on ne rejoue jamais un des (très nombreux !) niveaux exactement de la même manière, et où on a envie de se prouver qu'on est capable d'aller encore un peu plus loin aux commandes de notre robot. Exigeant, mais sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté brutale, et souvent injuste – Un manque de renouvellement dans l'approche des boss... – ...et dans le déroulement des niveaux, à quelques idées près – Ni tir automatique, ni mode deux joueurs – Un héros volumineux au masque de collision géant

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les logiciels à avoir connu un certain succès en arcade, Atomic Robo-Kid aura eu le droit à son lot de portages domestiques. Du côté des ordinateurs, on retrouve Activision à la baguette (ce qui laisse entrevoir un peu plus d’espoirs qu’avec U.S. Gold), et ce sont les vétérans de Software Studios qui héritent de la version Amiga, pour ce qui restera d’ailleurs un de leurs derniers portages (on se souvient de leur adaptation de Dragon Breed sur la même machine, la même année). Eh bien très bonne surprise : le boulot n’a pas été galvaudé. Il ne manque pas un seul niveau ni le moindre power-up, et ce qui est rendu à l’écran n’est pas à des kilomètres de la borne d’arcade, même s’il y a moins de couleurs et que le framerate est sensiblement plus bas (jamais plus de 16 images par seconde, le prix à payer pour le défilement parallaxe…). Même les gigantesques boss n’ont pas rétréci au lavage, et en guise de cerise sur le gâteau, on n’a pas à choisir entre la (sympathique) musique et les bruitages, et il n’y a pas besoin d’une extension de mémoire pour cela. Ça change des standards de l’époque ! Pour ne rien gâcher, si le jeu est toujours (très) difficile – et pas le moindre continue à se mettre sous la dent – l’équilibrage n’a pas non plus été fait au doigt mouillé en mode « mettons des adversaires partout pour que ce soit dur, c’est ce que veulent les joueurs ». Il y a certes énormément de monde, et les ennemis ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès qu’on s’éloigne d’un pixel de leur position initiale, mais il y a également nettement moins de tirs à l’écran, ce qui équilibre. Bref, pour une fois, on n’a pas l’impression de jouer à un sordide ersatz programmé par des gens n’ayant jamais vu tourner la borne, et ça change tout.

Un portage qui ressemble à la borne, ça change !

NOTE FINALE : 14/20

Très bonne surprise que ce portage d’Atomic Robo-Kid sur Amiga : rien n’a été enlevé par rapport à la borne, la réalisation est réussie, on n’a pas à choisir entre la musique et les bruitages, c’est jouable, et c’est difficile sans être pour autant insupportablement frustrant. Bref, pour le coup, c’est une alternative que les fans de défi exigeant pourront accueillir avec joie. Du bon boulot.

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour la version Atari ST d’Atomic Robo-Kid, et on ne sera pas très surpris de se retrouver avec un portage à 95% identique à ce qu’on avait pu voir sur Amiga. Quelques petits sacrifices ont dû être opérés pour cette version : une interface a par exemple été ajoutée en bas de l’écran pour rogner la fenêtre de jeu, laquelle a également été très légèrement rabotée à gauche et à droite. Le framerate est encore plus bas que sur la machine de Commodore, particulièrement quand il y a du monde à l’écran (plus de parallaxe, cette fois), et la musique est moins bonne – mais elle est présente, et en même temps que les bruitages encore une fois. Même si dans l’ensemble mieux vaut jouer sur un modèle à 1Mo de RAM, le résultat reste plus que correct, et je ne pense pas que les possesseurs d’Atari ST se soient sentis roulés en découvrant le jeu (sauf ceux qui commençaient à faire une overdose de shoot-them-up).

Graphiquement, ça tient la route, mais ça commence à être vraiment lent sur un 520

NOTE FINALE : 13,5/20

Atomic Robo-Kid sur Atari ST n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga, même si l’expérience sera indéniablement plus agréable avec un modèle à 1Mo de mémoire, faute de quoi le framerate avoisinera souvent les huit images par seconde. Malgré tout, le jeu continue de proposer absolument tout ce que contenait la borne, et le résultat est solide. Un portage bien fait.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion du jeu d’arcade d’UPL offre un challenge aussi difficile qu’excitant. Certains passages sont pratiquement infranchissables si on ne dispose pas de l’arme qui convient à la situation. […] La réalisation est soignée et, à l’exception d’une fenêtre graphique plus petite, la version Atari ST est équivalente à celle de l’Amiga. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Activision Limited
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Commodore 64 d’Atomic Robo-Kid, c’est cette fois une équipe interne d’Activision qui s’y colle. Contrairement à ses équivalents sur les systèmes 16 bits, ce portage effectue bel et bien quelques sacrifices : tous les « mini-boss » ont disparu (ce qui rend le jeu sensiblement plus aisé), il n’y a plus de duel contre un autre robot entre les niveaux, et on perd quelques fioritures comme le fait d’avoir à ramasser un power-up en début de jeu pour avoir le droit de voler. En revanche, ça tourne très bien (c’est bien plus fluide que sur Amiga ou ST), la musique fait mieux que se défendre, on peut toujours en profiter en même temps que les bruitages, et les boss massifs sont toujours de la partie (et ils sont toujours aussi impressionnants). Si, dans l’ensemble, la résolution graphique a été nettement épurée, certains décors sont néanmoins magnifiques pour la machine. Bref, sur un ordinateur où la concurrence dans le domaine est assez farouche, ce portage s’en sort plutôt bien. Seul regret : la brièveté des niveaux signifie que vous devrez composer avec un temps de chargement toutes les deux minutes.

Ne vous attendez pas à croiser les hélices géantes dans cette version

NOTE FINALE : 12,5/20

Atomic Robo-Kid s’en sort décidément bien sur les système domestiques, avec une version Commodore 64 qui laisse bien quelques plumes dans la transcription mais qui s’en sort néanmoins avec les honneurs – d’autant que la difficulté est un peu moins élevée ici. Les temps de chargement sont très désagréables, mais pour le reste, on peut s’amuser en jouant et c’est vraiment l’essentiel.

Version Mega Drive

Développeur : Khaos
Éditeur : Treco
Date de sortie : 14 décembre 1990 (Japon) – Février 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel qu’ait été le succès rencontré par Atomic Robo-Kid dans les salles d’arcade, le fait qu’on n’aura quand même pas souhaité prendre trop de risques au moment de le porter sur les systèmes domestiques. Non seulement le jeu n’aura pas eu le droit aux habituelles adaptation sur CPC ou surtout sur ZX Spectrum, mais sur Mega Drive, il sera sorti sans trop de bruit, au point de ne même pas être distribué en Europe (où la console était pourtant déjà commercialisée au moment de la sortie du jeu).

C’est coloré, c’est fluide, et le parallaxe est toujours là

Un destin sévère, car à tout prendre, difficile de faire beaucoup de reproches à la cartouche développée par Khaos : c’est indéniablement plus beau que sur Amiga, c’est immensément plus fluide, et pas un atome du contenu de la borne n’a été oublié – on a même le droit à un scénario sans intérêt qui vient s’étaler entre les niveaux. Tout juste pourra-t-on regretter qu’une interface inutile vienne grignoter toute la partie supérieure de l’écran, et que les thèmes musicaux soient plutôt inférieurs à ce qu’on pouvait entendre sur la machine de Commodore, car pour le reste, tout fonctionne, et on bénéficie même d’options de difficulté pour choisir son nombre de vies et de continues pour faire face à un défi déjà plus abordable. Alors oui, avec les nécessaires années de recul, on sait que la Mega Drive pouvait faire encore mieux que ça (surtout sur le plan sonore), et le titre n’avait peut-être pas tout le clinquant pour lutter face à des M.U.S.H.A., mais ça ne l’empêche certainement pas d’être un shoot-them-up de bon niveau qui n’a vraiment pas trop de complexes à nourrir face à la borne. À redécouvrir.

Les boss sont toujours d’aussi beaux morceaux

NOTE FINALE : 15/20

Pour un jeu programmé sur une Mega Drive encore en début de vie, Atomic Robo-Kid aurait peut-être mérité de faire un peu plus de bruit : ce n’est peut-être pas un monstre technique, mais il n’est vraiment pas très loin de la borne pour autant, en ayant le mérite d’être plus accessible. Dommage que la musique ne soit pas un peu plus marquante, mais pour le reste, les amateurs du genre apprécieront.

Version PC Engine
Atomic Robo-Kid Special

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La même année que tous les autres en portage – mais visiblement en avant-garde, puisqu’il était disponible dès le mois de janvier – paraissait Atomic Robo-Kid Special sur la console reine des shoot-them-up : la PC Engine. Pourquoi « Special » ? Eh bien le fait est que, quitte à adapter son jeu sur la machine de NEC, UPL aura décidé de procéder à plusieurs changements. Vous devriez d’ailleurs vous en rendre compte dès le lancement de la partie, puisque l’ordre des niveaux a changé : vous débuterez ici dans un extérieur qui correspondait auparavant au niveau trois.

Vous goutterez à l’air libre plus vite, dans cette version !

On remarquera également que notre robot a désormais une jauge de vie, ce qui signifie que les ennemis ont été réadaptés en conséquence : ceux qui ne faisaient jusqu’ici que vous ralentir vous blessent désormais, d’autres vous explosent au visage, les boss ont été sensiblement revus pour se montrer beaucoup plus dangereux lorsque vous êtes face à eux (le missile sera d’ailleurs très utile pour affronter leurs projectile), il y a désormais un tir automatique par défaut… En un mot : on prend les mêmes (le level design est resté identique, seul l’ordre des niveaux a changé) et on réessaie. Le résultat n’est vraiment pas mauvais, même si techniquement la version Mega Drive, à la résolution supérieure, reste très légèrement au-dessus (la musique n’est pas inoubliable non plus dans cette itération). Pour le reste, le gameplay « remanié » a ses mérites et ses inconvénients, mais je dirais que les deux approches se valent – même si ceux qui ne supportent pas l’idée de la mort en un coup seront sans doute plus à l’aise ici, le jeu n’est pas à proprement parler plus facile que sur Mega Drive, loin de là. Une alternative solide.

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise, pour cet Atomic Robo-Kid Special qui décide de faire quelques infidélités à la borne : légèrement réadapté, le game design fonctionne toujours. Techniquement, le duel est serré avec la Mega Drive, mais la fin de la mort en un coup change également la nature du défi et pourra faire pencher la balance au moment de choisir la version avec laquelle découvrir le jeu. Un bon shoot-them-up sur une machine qui n’en manque pas.

Version Sharp X68000

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : System Sacom Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait ce qu’on vient chercher sur Sharp X68000, et en règle générale on l’obtient, alors la question mérite d’être posée : Atomic Robo-Kid y délivre-t-il exactement la même expérience que sur la borne ? Et la réponse est, comme souvent : non, mais c’est uniquement parce qu’il a décidé d’être encore plus difficile sur la machine de Sharp. Graphiquement, c’est pour ainsi dire le portage pixel perfect de l’arcade, même si la résolution n’est pas exactement identique, et il en va de même pour la musique et les bruitages – et le déroulement du jeu n’a pas changé d’un iota. En revanche, pour vous faire payer le fait que vous puissiez choisir le nombre de vie et de continues, il y a encore plus d’ennemis et davantage de tirs à l’écran, histoire d’être bien certain d’en baver à mort – et évidemment, pas question de choisir sa difficulté ici ! Autant dire que si les hardcore gamers se frotteront les mains, le commun des mortels préfèrera sans doute s’essayer directement à la borne, voire aux versions 16 bits.

Graphiquement, bon courage pour trouver les différences avec la borne

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous avez envie de lancer la borne d’Atomic Robo-Kid dans une sorte de « hard mode », vous pouvez comptez sur le Sharp X6800 ! C’est dans l’absolu exactement le même jeu, au pixel près, en choisissant le nombre de vies et de de continues – et en plus dur, donc, pour ceux qui suivent.

Earthworm Jim 2

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre alternatif : アースワームジム2 (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Browser, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim : Special Edition (1995)
  3. Earthworm Jim 2 (1995)
  4. Earthworm Jim 3D (1999)
  5. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on avait annoncé aux joueurs, quelque part vers le milieu de l’année 1994, qu’ils allaient bientôt attendre fiévreusement le retour des aventures d’un ver de terre, ils auraient probablement pensé qu’on était en train de se payer leur fiole. Et pourtant, les faits sont là : cette année-là, Shiny Entertainment aura pris tout le monde par surprise avec Earthworm Jim, ses graphismes léchés, son animation qui n’avait rien à envier à celle d’Aladdin, son univers complètement déjanté, son humour transgressif, sa difficulté redoutable, et sa vache.

Votre nouveau pouvoir vous permet de faire exactement la même chose que l’ancien

Oui, sa vache. Vu le succès instantané de ce qui s’annonçait déjà comme le début d’une des dernières licences marquantes de l’ère 16 bits, tout le monde s’attendait à une suite, tout le monde voulait une suite, et tout le monde espérait qu’elle parviendrait à reproduire la surprise du premier opus tout en parvenant à placer les curseurs encore un peu plus haut que l’altitude stratosphérique où ils étaient déjà placés. Bref, tout le monde attendait à la fois la suite logique et une forme de miracle. Un an pratiquement jour-pour-jour plus tard, le vœu était exaucé. Restait juste à savoir s’il pouvait réellement répondre aux espoirs colossaux qui avaient été placés en lui.

Earthworm Jim 2 : jeu gonflé ou jeu gonflant ?

En tous cas, une chose est sure : l’équipe de développement n’aura visiblement pas souhaité gaspiller trop d’énergie dans le scénario. Pour tout dire, la fameuse princesse Machin-Chose a été enlevée par Psy-Crow, et comme vous aviez besoin d’un prétexte pour recommencer à traverser des environnements déjantés n’entretenant aucune forme de lien vaguement logique les uns envers les autres, vous allez être très heureux de ré-enfiler votre super-costume et sa capacité ô combien pratique à vous offrir des bras et des jambes et à refaire à peu près la même chose qu’avant, ça tombe bien, c’est ce que tout le monde espérait.

Le programme aime étirer ses bonnes idées jusqu’à ce qu’elles cessent de l’être (bonnes)

Pour l’occasion, presque tout le casting du premier épisode a été une nouvelle fois mobilisé pour refaire son apparition à un moment ou à un à un autre (oui, même la vache, qui est venue avec un paquet de copines), et vous pourrez retrouver toutes vos capacités, du fouet à votre pistolet qui disposera pour l’occasion de nombreux nouveaux types de tirs. Petit ajout à votre panoplie : un tas de morve qui pourra vous servir de parachute, ou à vous accrocher à des plaques de mucus pour jouer à Tarzan… soit deux pouvoirs qui était auparavant parfaitement assumés par votre corps de lombric, et qui n’apportent au fond pratiquement rien. Et se dessine alors la première crainte : serait-il possible que l’équipe de Shiny soit arrivée à court d’idées ?

Ne jouez pas à ce jeu si vous n’avez pas mangé depuis deux jours

À première vue, on est immédiatement rassuré : tandis qu’on se retrouve sur un fauteuil d’escalier à éviter des mémés qui tombent du ciel, ou à participer à un quizz télévisé sous la forme d’une salamandre avant d’enchainer avec un jeu de rythme ou une phase de shoot-them-up, on retrouve à la fois l’univers déjanté du titre, son côté gentiment irrévérencieux et son aspect pipi-caca assumé avec cette passion secrète pour la morve, sans oublier le retour de l’enfer administratif, de Pete le chien et d’à peu près tout ce qui avait fait la force du premier opus.

Ici, il faudra se frayer un chemin – littéralement – à coups de blaster

Sachant que la réalisation est une nouvelle fois absolument irréprochable – figurant sans peine dans le sommet du panier de ce qu’a pu produire la Mega Drive – avec une animation toujours aussi parfaite et pas l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, et que la jouabilité est restée largement aussi efficace, tous les voyants sont au vert. En fait, on ne voit tout simplement pas comment on pourrait passer un mauvais moment – sauf à regretter que la très frustrante difficulté du premier épisode ait aussi fait le voyage, mais la présence d’un système de mot de passe et d’un choix du mode de difficulté simplifiera les choses dans ce domaine. Bref, sur le papier, c’est le bonheur.

Le jeu cherche à varier les plaisirs, comme dans cette séquence où on escorte une bombe…

Pourtant, une fois la manette en mains, on ne peut jamais tout à fait congédier le sentiment que quelque chose s’est un peu cassé en un an. La surprise, pour commencer : à force de ré-invoquer absolument tout ce qui avait fait la force du premier opus, Earthworm Jim 2 ronronne parfois dangereusement, n’introduisant pratiquement rien de neuf en dépit de sa prétention à nous faire penser le contraire.

…celle-ci, où on participe à un quizz…

Par exemple, le niveau Inflated Head, qui nous demande de grimper avec la tête gonflée à l’hélium, fait un peu penser à une relecture de Buttville, niveau du premier opus qui nous demandait, lui, de nous laisser descendre. Les phases de course avec Psy-Crow ont disparu… pour être remplacées par des phases de trois rounds tout aussi répétitives nommées Puppy Love qui vous demanderont de sauver les chiots de Pete en les faisant rebondir jusqu’à lui à l’aide d’un pouf. Un concept amusant une ou deux fois… le problème étant que le jeu y consacre pas moins de trois niveaux entiers, de trois rounds chacun, soit neuf séances d’une activité certes originale mais pas follement ludique. Et c’est là que la machine commence d’ailleurs à se gripper : c’est comme si Earthworm Jim 2 était si fier de ses quelques rares nouvelles idées qu’il avait envie de nous les imposer jusqu’à nous en écœurer complètement.

…ou encore, ce niveau passé à porter des vaches

Par exemple, au premier niveau, vous serez amené à transporter des porcs jusqu’à des mécanismes dédiés afin de débloquer des passages. De quoi vous faire cogiter deux secondes et vous occuper à peine plus longtemps : c’est frais, c’est inattendu, pourquoi pas. Imaginer maintenant un niveau où vous devrez cette fois transporter des vaches jusqu’à leur étable pour le même résultat. C’est marrant une fois, peut-être deux, nettement moins à la neuvième. Un peu comme Puppy Love.

La principale difficulté de ce boss sera de comprendre ce que vous êtes censé faire

Et parfois, ce n’est tout simplement jamais amusant, comme ce niveau éminemment pénible vous demandant de guider une bombe volante jusqu’au boss dans une phase de shoot-them-up où absolument tout est pensé pour vous compliquer la tâche et empêcher le maudit engin d’aller là où vous aimeriez qu’il aille, et où s’invite un sentiment qui revient un peu trop souvent dans un titre qu’on avait plus attendu pour s’amuser : pourquoi nous imposer ça ? C’est comme si, à force de recycler ses veaux, vaches, cochons et poulets, le titre en venait à oublier purement et simplement sa nature de run-and-gun mâtiné de plateforme et à expurger tous les passages efficaces pour les remplacer par des passages qui se veulent originaux (et bien souvent ne le sont pas) mais qui oublient parfois d’être ludiques.

Cette fois, la course avec Psy-Crow se fera à pied !

Conséquence : Earthworm Jim 2 est un titre qui s’avère, à bien des niveaux, encore plus clivant que son prédécesseur – lequel était parvenu, pour l’essentiel, à faire l’unanimité sur à peu près tous les points à l’exception de sa difficulté. Ici, non seulement on a un peu trop souvent l’impression de jouer à un Earthworm Jim 1.1 représentant une suite de niveaux bonus de la première aventure plutôt qu’une nouveau jeu à proprement parler, mais on a surtout l’impression qu’on a hérité d’une de ces compilations de niveaux qui avaient été retirés du jeu pour une bonne raison.

Le jeu entretient une fascination suspecte pour les les vaches

En dépit de ses indéniables qualités, le titre échoue à la fois à surprendre et surtout à réellement nous offrir ce qui avait été efficace la première fois. C’est toujours beau, c’est toujours jouable, et c’est (parfois) toujours amusant, mais ça sent aussi la licence relancée un peu trop vite pour son propre bien, au point de nous laisser la sensation d’arriver essoufflée dès le début de la course. Il y a indéniablement des bons moments à passer, mais au final l’héritage du premier opus apparait davantage comme un boulet qui donne le sentiment permanent de refaire la même chose en légèrement moins bien plutôt que de monter les curseurs, pour reprendre l’image utilisée plus haut. Il était peut-être temps que les consoles 32 bits et la 3D arrivent, en fin de compte, car Earthworm Jim 2 a des aspects de tournée d’adieux : le talent est toujours bien là, mais on sent qu’il faut parfois accepter de raccrocher les gants avant qu’il ne soit trop tard.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le retour du plus célèbre lombric de tout l'univers vidéoludique ne faisait guère de doute, et il aura bel et bien eu lieu à peine un an après le tabac du premier opus. La grande question était de savoir si Earthworm Jim 2 allait encore réussir à nous surprendre, et la réponse est : oui et non... L'improbable héros imaginé par Shiny Entertainment aura fait le choix de venir avec toutes ses idées, le problème étant qu'il n'aura pas nécessairement pris le temps de trier les bonnes des mauvaises. À force d'aligner les concepts « originaux » mais pas nécessairement ludiques et de recycler des vieilles idées en espérant qu'on n'y verrait que du feu, le titre perd de vue son statut initial de run-and-gun efficace pour évoquer par moments une sorte de jeu de livraison de bétail où on passe la moitié de son temps à transporter des porcs, des vaches ou des souris. La réalisation irréprochable et l'éternelle folie douce de l'ensemble délivrent à l'expérience un cachet indéniable, mais l'aventure étant restée aussi frustrante que la précédente, tout le monde ne trouvera pas nécessairement son compte ici. Imaginatif, assurément, mais pas toujours aussi amusant qu'on l'aurait souhaité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux plus pénibles qu'autre chose (le shoot-them-up)... – ...d'autres qui tendent à le devenir sur la durée (les transports d'animaux)... – ...et d'autres qu'on se serait volontiers contenté de ne faire qu'une seule fois (les chiots) – Difficulté toujours aussi frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim 2 sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Earthworm Jim 2 aura été développé sur Mega Drive, l’équipe de développement entretenant une relation privilégiée avec la console au moins depuis Aladdin. Cette fois, pas de niveau exclusif monnayé par SEGA en dernière minute, la Super Nintendo pouvait donc espérer arriver avec ses propres arguments – ce qu’elle fait d’ailleurs en proposant une réalisation graphique plus colorée que celle de sa rivale.

Le fond rouge est désormais plus nuancé, mais c’est au moins aussi joli qu’avant, si ce n’est plus

Certains diront que les ambiances étaient plus tranchées sur la console de SEGA, mais toujours est-il que le résultat est globalement superbe et inclut même quelques gourmandises absentes de la version originale, comme un effet de lumière par transparence au niveau deux. Bref, c’est globalement plus beau, même si comme toujours sur Super Nintendo il faudra également composer avec une résolution inférieure qui réduit la taille de la fenêtre de jeu. Niveau sonore, les choses sont moins tranchées et demeureront avant tout une question de goût – la jouabilité, pour sa part, est toujours aussi réactive, et je n’aurais croisé ni ralentissement ni effacement de sprites. Le contenu étant pour sa part identique, on se retrouve donc avec une alternative très sérieuse à la version Mega Drive.

L’ambiance est encore meilleure ici, dommage qu’on se sente un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 ne débarque pas en touriste sur Super Nintendo, et parvient même à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan purement graphique – au prix d’une fenêtre de jeu réduite, la faute à la fameuse résolution en 8/7e de la console. Le reste étant toujours aussi bon (et aussi frustrant), je laisserai les fans quadragénaires se déchirer pour savoir si une version est vraiment supérieure à l’autre, mais une chose est sure : vous n’aurez aucune raison de bouder ce portage.

Version PC (DOS)

Développeurs : Rainbow Arts – Funsoft
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, WaveJammer
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC. Cette version étant encore commercialisée à l’heure actuelle, autant prendre le temps de se pencher dessus. Commençons par les bonnes nouvelles : si ce portage repart des ambiances de la version Mega Drive, celles-ci bénéficient néanmoins ici d’une palette de couleurs étendue et de dégradés bien plus fins (la résolution en 320×240 est même plus élevée que celle du VGA standard).

Les teintes on beau reprendre celles de la version Mega Drive, on sent immédiatement qu’il y a de la couleur en plus

Le jeu a le bon goût de reconnaître les pads à quatre boutons (soit précisément ce qu’utilise le gameplay), il n’y aura donc aucun tracas avec la jouabilité ici. Et, cerise sur le gâteau, le jeu tirant à l’origine parti du support CD-ROM, on bénéficie d’une musique numérique de toute bôôôté qui enterre sans débat tout ce qu’on avait pu entendre sur les consoles 16 bits. Alors du coup, Earthworm Jim 2 sur PC, version ultime ? Oh, il y aurait sans doute eu débat face aux itérations 32 bits, à un minuscule détail près : la disparition de Lorenzen’s Soil, le deuxième niveau du jeu. Une perte de contenu qui a de quoi faire grincer des dents, d’autant que pour compenser, les développeurs ont décidé… de rajouter un quatrième round à chaque niveau de Puppy Love ! Comme si ces séquences ne vampirisaient déjà pas assez de temps comme ça ! Bref, une version qui aura indéniablement ses défenseurs – et qui le mérite – mais pour le néophyte, le mieux est peut-être tout simplement de commencer par les versions 32 bits.

Heureusement qu’il ne manque qu’un seul niveau

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PC a le bon goût d’être ce qu’on était venu chercher, à savoir une version aussi jouable mais mieux réalisée que les itérations sur consoles 16 bits – avec notamment une musique CD qui fait beaucoup de bien. Dommage, en revanche, qu’un niveau ait été sacrifié et que les séquences de sauvetage de chiots aient été prolongées – ça, on aurait pu s’en passer.

Version PlayStation

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passage de relai pour la version 32 bits d’Earthworm Jim 2 : c’est Screaming Pink qui hérite du bébé, avec la mission de faire sentir au joueur qu’il a eu une bonne raison de changer de hardware. De fait, on sent immédiatement qu’il y a eu du travail, et si on pourra parfois juger l’esthétique un peu chargée, les décors affichent des détails qu’on n’aurait pas pu afficher sur une console 16 bits – et le tout tourne à soixante images par seconde. On remarquera en revanche quelques ratés – pas d’effets de transparence, par exemple.

La réalisation en fait des caisses, mais est-ce vraiment plus beau ?

Tant qu’à faire, la musique CD a fait le chemin depuis la version PC – et cette fois, pas un niveau ne manque. Du coup, là, cette fois, c’est bel et bien la version ultime, on est d’accord ? Eh bien… mouais, mais je ne suis pas sûr. La première raison, c’est que la jouabilité est devenue un peu moins précise avec Screaming Pink aux commandes, ce qui se ressent particulièrement lorsqu’on fait des sauts « de liane ». C’est parfois un peu agaçant, mais ça n’impacterait probablement pas les joueurs ne s’étant jamais essayés aux autres versions, si quelqu’un n’avait pas eu en plus la mauvaise idée de revoir la difficulté à la hausse. Il y a davantage d’ennemis, ils sont plus difficiles à toucher, ils vous laissent très peu de temps pour réagir – c’est bien simple, je ne serai même pas parvenu à vaincre le boss du deuxième niveau dans cette version ! Sachant que l’expérience originale était déjà largement assez frustrante en tant que telle, je ne suis pas persuadé que cette version fasse le consensus, même avec une réalisation plus soignée. Bref, à tout prendre, si vous avez les nerfs fragiles, jouez en mode « facile », et si ça ne suffit pas, allez plutôt voir du côté des versions 16 bits ou de l’itération PC.

En revanche, ce qui est sûr, c’est que c’est dur ! (remarquez au passage l’absence d’effet de transparence)

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PlayStation parvient à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan de la réalisation – ce n’est pas encore Rayman, mais en termes de pixel art, ça reste néanmoins clairement dans le haut du panier. Dommage, en revanche, que la jouabilité ait perdu en précision, et surtout que la difficulté ait encore été gonflée, ce dont elle n’avait clairement pas besoin.

Version Saturn

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 16 mai 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe) – 11 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn du jeu, on retrouve Screaming Pink aux commandes, ce qui signifie qu’on sait exactement à quoi s’attendre. Vous vous attendez à un clone parfait de l’itération PlayStation ? Vous avez raison ! Les deux versions sont (quasi) jumelles (on notera par exemple que la résolution native n’est pas tout-à-fait la même), ce qui signifie que ce qui pouvait habituellement apparaître comme des faiblesses spécifiques à la machine de SEGA (au hasard, l’absence de gestion des effets de transparence) sera cette fois commun aux deux machines. Encore une fois, si la réalisation est globalement à la hauteur, la jouabilité et la difficulté feront moins l’unanimité, et on peut vraiment regretter que cette édition 32 bits n’ait pas hérité, pour l’occasion, d’un ou deux niveaux inédits. Tant pis, on s’en contentera.

Les graphistes ont bien bossé, mais les autres auraient pu faire encore un peu mieux

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PlayStation, Earthworm Jim 2 sur Saturn s’applique à soigner l’emballage, mais en oubliant au passage les finitions sur la jouabilité et sur le contenu. Si les amateurs du lombric de Shiny Entertainment devraient être aux anges, les autres apprécieront diversement l’escapade, et certains pourraient même rester un peu sur leur faim.

King of the Monsters

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : キング・オブ・ザ・モンスターズ (graphie japonaise), ACA NeoGeo : King of the Monsters (collection Arcade Archives), 킹오브몬스터스 (Corée)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Super NintendoMega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One/Series)

La série King of the Monsters (jusqu’à 2000) :

  1. King of the Monsters (1991)
  2. King of the Monsters 2 : The Next Thing (1992)
  3. King of the Monsters 2 (1994)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 février 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose a souvent été répétée tant elle peut à elle seule résumer une partie des années 90, mais dans le domaine du jeu de combat, il y aura eu un « avant » et un « après » Street Fighter II, c’est une évidence.

Le roster est vraiment atrocement limité – mais au moins, tous les monstres sont jouables

Ce à quoi on réfléchit moins, c’est qu’il y aura également eu un « pendant » : traduit en clair, au moment où le hit planétaire de Capcom aura été commercialisé, le genre dans son ensemble était de toute façon en train de commencer à vivre une mutation qui allait l’entraîner de plus en plus loin des simples simulations de karaté pour se diriger vers des titres un peu plus imaginatifs. Dans le domaine, ce qu’on pourrait considérer comme un autre sous-genre avait d’ailleurs déjà vu le jour : le jeu de catch. Mais en février 1991 – le même mois que Street Fighter II, donc – SNK tentait une approche culottée qui allait d’ailleurs parvenir à faire un peu de bruit en dépit de la déflagration provoquée au même moment par le titre de Capcom : le jeu de catch… mais avec des villes en guise d’arène, et des monstres géants en guise de combattants. Bienvenue dans King of the Monsters.

Combien d’enfants ont ressenti un jour l’inexplicable envie de casser leurs jouets ?

L’idée de nous faire incarner un monstre de kaijū plutôt que de nous demander de le combattre n’était pourtant pas exactement nouvelle dans le monde vidéoludique : on se souviendra par exemple de Donkey Kong Junior, dès 1982, ou encore de King Kong 2 : Ikari no Megaton Punch sur Famicom ou surtout de Rampage, qui avait déjà dévoilé à quel point tout détruire pouvait être profondément ludique.

Toutes les grandes villes japonaises vont y passer !

Mais transformer Tokyo, Kobe ou Hiroshima en arènes géantes où des clones assumés de King Kong ou de Godzilla s’écharpent en allant jusqu’à utiliser les malheureuses forces armées envoyées les arrêter comme projectiles, c’était déjà plus original, surtout quand les affrontements en question se terminent obligatoirement par une mise au tapis de trois secondes et que des barrières énergétiques servent de cordes ! Oui, King of the Monsters est un jeu de catch assumé, avec des suplex, des étranglements et des cordes-à-linge ; mais il faut reconnaître que quand un body slam se termine dans un building de quarante étages, le réduisant en décombres dans la manœuvre, ça a quand même une autre allure – et c’est là toute l’idée géniale du jeu.

Raser la ville participera au montant de soins que vous recevrez à la fin du combat, alors lâchez-vous !

Le roster du titre propose pour l’occasion six monstres volontairement génériques, pour éviter d’avoir à convoquer des licences coûteuse alors qu’elles pouvaient facilement être plag… enfin, disons, « parodiées » : Geon est un Godzilla bis, Woo, un King Kong de Prisunic, Astro Guy viendra placer un humain (géant) dans l’équation, Rocky est un bloc de granit ambulant, Poison Ghost un tas de déchets toxiques, et Beetle Mania est un scarabée colossal.

Votre monstre change de couleur en gagnant en puissance

Certes, ça ne fait vraiment pas beaucoup, et le titre de SNK paie son âge à ce niveau, mais les joueurs seront malgré tout heureux de constater qu’en plus de l’indispensable mode deux joueurs en compétitif, King of the Monsters en propose également un autre, plus original, en coopératif. Les combats se feront alors en deux contre deux, chaque équipe cherchant à vaincre l’autre, et il faut bien reconnaître que quatre monstres géants en train de semer le chaos dans un centre-ville forment un spectacle qui ne se refuse pas. En solo, le choix sera simple : vous devrez affronter tous les monstres du jeu (dont votre clone) dans six villes du Japon… avant de les ré-affronter une deuxième fois, dans le même ordre, histoire d’être bien sûr que vous ayez une raison de dépenser encore davantage de pièces. Et croyez-moi, de l’argent, dans ce mode, vous allez en avoir besoin.

Quoi qu’il arrive, la troisième mise au tapis sera la bonne

Le gameplay du jeu est, à ce titre, à des kilomètres de la technicité qui allait faire une partie de la renommée de Street Fighter II : un bouton pour courir, un pour les poings, un pour les pieds. Les chopes sont plus ou moins automatiques, poing + pied permet de sauter (le quatrième bouton aurait pu être employé à cet usage plutôt que de ne servir à rien, mais passons…), et en laissant les deux boutons appuyés, vous obtenez l’unique coup spécial propre à chaque monstre.

Monstre ou pas monstre, ça reste du catch !

Seule petite idée : en cas de projection au sol, votre adversaire lâchera une sphère qui, une fois collectée, viendra faire grimper une jauge de puissance qui pourra carrément aller jusqu’à vous faire « monter de niveau » (votre monstre changera alors de couleur). Comme vous le voyez, cela reste assez limité, et si cela a l’avantage de rendre la jouabilité accessible, le fait est que le programme triche comme un malade, ce qui fait que vous verrez très souvent ses chopes passer par-dessus les vôtres sans que vous ne puissiez rien y faire, ce qui est vite énervant. Et pour ne rien arranger, même la limite de temps joue contre vous : si elle arrive à son terme, vous avez perdu, même si votre concurrent était à l’agonie pendant que vous étiez en pleine forme…

Le mode coopératif est tout de suite plus ludique

Pour dire les choses, King of the Monsters est un titre parfaitement satisfaisant par séances de deux minutes, mais sa difficulté atroce autant qu’injuste en solo tend à ne le rendre amusant sur la durée qu’à partir du moment où on a un ami à disposition pour rééquilibrer un peu les choses.

C’est plus drôle quand ça pète de partout

Se battre à l’échelle d’une ville et empoigner un train pour l’envoyer au visage de notre opposant est certes amusant, mais il faut reconnaître qu’on fait vite le tour du concept, et que si la relative accessibilité de la jouabilité permet de s’amuser rapidement sans avoir à passer des heures à dompter le maniement du jeu, le soufflé tend à retomber un peu trop vite dès qu’on s’échine à jouer trop longtemps. La principale vertu du jeu réside donc surtout dans le fait qu’on puisse le trouver aujourd’hui pour quelques euros et qu’il conserve un certain charme dès l’instant où il ne vaut pas plus que cela : un défouloir efficace cinq minutes de temps à autres, quand on sent qu’on a vraiment, mais alors vraiment pas envie de faire usage de son cerveau. Par contre, ceux qui chercheraient un jeu de combat complet, technique et varié pour y engloutir des semaines peuvent passer immédiatement leur chemin : ils auront leur compte au bout de la première partie. Parfait comme titre d’initiation auprès d’un joueur néophyte, mais sans doute pas la borne sur laquelle vous passerez toutes vos soirées. La version AES, de son côté, n’offre rien de plus que des crédits illimités.

Vidéo – Combat : Geon vs. Woo :

NOTE FINALE : 13/20 Quand Rampage devient un jeu de catch, cela devient King of the Monsters. Le principe ? Incarner des clones assumés de King Kong ou de Godzilla, échanger des gnons, et surtout : tout détruire ! C'est d'ailleurs précisément dans son aspect « défouloir assumé » que le titre de SNK montre toute sa valeur, car son roster famélique et son gameplay assez basique, à quelques bonnes idées près, risquent de sérieusement entamer son charme au-delà des premières minutes de jeu. L'opportunité de pouvoir jouer à deux en coopératif relancera heureusement un peu l'intérêt en laissant l'opportunité de bâtir quelques stratégies (et de contrer ainsi l'extrême difficulté du titre), mais dans l'ensemble, on fait trop vite le tour des possibilités du jeu pour y consacrer davantage d'énergie qu'une petite partie de temps à autres en revenant d'une longue journée de labeur. Original, et parfois jouissif à très faible dose, mais fondamentalement trop limité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement six monstres... – ...qu'il faudra chacun affronter deux fois en solo... – ...au cours d'un mode proprement interminable – Technicité quasi-inexistante – Trop difficile en solo, et souvent de façon totalement injuste

Version Super Nintendo

Développeur : Genki Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 31 juillet 1992 (Japon) – Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
C’est jouable, ce qui est vraiment l’essentiel. Mais alors pour le reste…

Un an après la sortie de King of the Monsters dans les salles d’arcade, à un moment où le deuxième opus était d’ailleurs déjà disponible, TAKARA se sera mis en scène de faire porter le jeu sur les systèmes 16 bits, en commençant par la Super Nintendo. Un mouvement a priori cohérent sur le papier, les joueurs étant nombreux à rêver de mettre les mains sur ce qui restait alors comme un des titres les plus spectaculaires de la Neo Geo. On aurait d’ailleurs pu imaginer, à cet égard, un minimum d’ambition pour pousser la machine à se sortir les tripes, mais le simple format de 8Mb de la cartouche (le jeu original pesait 55Mb) nous indique que l’objectif était surtout d’éviter de faire exploser les coûts. Conséquence : il faudra cette fois composer avec un roster d’uniquement quatre monstres – dites adieu à Woo et Poison Ghost, c’est vrai qu’on était déjà trop nombreux !

Chérie, j’ai rétréci le roster

Et au cas où ce ne serait pas déjà assez dommage, il faudra également tirer un trait sur le mode coopératif, qui était pourtant un des grands intérêts du jeu, et à deux des villes de la borne ; moins de combattants signifiant que le mode solo tient désormais en huit affrontements. Si vous invitez un ami, ce sera donc uniquement pour vous servir d’adversaire. Histoire de faire bonne mesure, un menu des options a malgré tout été ajouté afin de choisir la difficulté, la durée d’un round ou encore le nombre de crédits, et un bouton dédié a été ajouté pour le saut. Comme on peut s’en douter, ces nombreux retraits opérés à un titre dont le contenu était déjà famélique, additionné à une réalisation honnête mais fatalement nettement moins impressionnante, font définitivement basculer ce portage au rang des curiosités auxquelles on aura bien du mal à accorder plus de quelques minutes. Non que ce soit fondamentalement moins amusant que sur Neo Geo, mais dès l’instant où vous pouvez accéder à la version arcade, l’intérêt de cette conversion lourdement amputée est objectivement proche du néant. Il y a fort à parier que même les joueurs de l’époque, déjà occupés à jouer à Street Fighter II (sorti moins d’un mois plus tôt sur la machine), n’aient pas franchement été emballés de payer le prix fort pour hériter d’un si maigre contenu. Bref, une cartouche qui n’a pas grand chose pour marquer les esprits.

NOTE FINALE : 12/20

Avec seulement quatre personnages au roster, et un mode coopératif aux oubliettes, King of the Monsters sur Super Nintendo apparait davantage comme un ersatz de la version arcade que comme son portage. Ce qui est présent sur la cartouche a l’avantage d’être jouable et réalisé correctement, mais à une époque où on peut jouer très facilement à la version originale sur à peu près n’importe quel support, difficile de trouver une raison d’être à cette cartouche.

Version Mega Drive

Développeur : SPS
Éditeur : TAKARA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe) – 26 novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Si peu de choses dans cette cartouche…

King of the Monsters aura carrément dû attendre 1993 pour débarquer sur Mega Drive où, traduisant les tendances du marché, il aura cette fois d’abord été publié en occident avant de rejoindre le Japon (et ce alors qu’il a bel et bien été développé par une équipe japonaise). L’occasion de regonfler un peu la taille de la cartouche ? Perdu ! Ce portage opère exactement les mêmes sacrifices que son prédécesseur, et il faudra une nouvelle fois composer avec un roster rachitique de quatre monstres. Encore plus hallucinant : même le menu des options a été raboté, et il n’y a désormais plus que trois modes de difficulté, plus que deux durée de rounds, et plus aucun moyen de choisir le nombre de crédits ! On croit rêver ! Graphiquement, le jeu se défend, mais encore une fois, quel intérêt à une époque où il est plus facile de découvrir la version originale ? Bref, un portage sans ambition qui n’offre plus rien à personne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Triste exploit pour King of the Monsters sur Mega Drive qui parvient à enlever encore plus du choses que sur Super Nintendo, avec un menu des options n’ayant plus grand chose à offrir. De quoi tuer cinq minutes, et encore, uniquement si vous n’avez pas accès à la version originale.

Shadow Warriors (NES)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Shadow Warriors : Ninja Gaiden (Royaume Uni, Australie)
Testé sur : NESArcadePC EngineSNES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy (Super Nintendo)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par +Daniel+
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il n’y aura sans doute jamais assez d’articles, dans l’univers vidéoludique, pour se pencher sur la destinée des outsiders. Il faut dire que dans un univers qui tend à idéaliser quelque peu son passé, on imagine souvent les petits studios fondés par des codeurs de génie au fin-fond du garage familial… en oubliant que face à des géants comme Capcom, SEGA, Nintendo ou Konami (liste loin d’être exhaustive !), même des compagnies massives à la longévité impressionnante peuvent facilement être reléguées au second plan.

Prenez Tecmo, par exemple : un nom connu de la plupart des joueurs, mais il faut bien reconnaître qu’au moment d’y associer un titre à succès, les noms ne se bousculent pas tant que ça. Bomb Jack, Solomon’s Key, Rygar… pas vraiment de succès planétaire, là-dedans. En fait, s’il fallait évoquer une série de Tecmo que tous les joueurs connaissent, je pense que seuls deux noms sortiraient : Dead or Alive, et Ninja Gaiden. Et dans ce dernier cas, la série aura dû attendre le XXIe siècle pour arriver en Europe sous son nom devenu « canonique » (qui n’est pas son titre original mais bien son titre américain), car auparavant, on ne l’avait connue – tardivement – que sous le nom de Shadow Warriors ; un titre dont auront d’ailleurs été affublés à peu près tous les épisodes de la saga sur le vieux continent, ce qui n’aide pas franchement à les reconnaître les uns des autres.

Shadow Warriors est donc un jeu d’action/plateforme nous plaçant aux commandes de Ryu Hayabusa, ninja parti enquêter sur la mort de son père à la suite d’un mystérieux combat. Dans ce qui aurait pu être une simple vengeance avec un grand méchant désigné à la clé, le titre de Tecmo fait d’emblée un choix qui tendait encore à détonner au sein de la production 8 bits de la fin des années 80 : celui de raconter une véritable histoire par le biais de séquences cinématiques entre les niveaux.

Retournements, trahisons, démon ancien, ruines sud-américaines et même la CIA : à peu près tous les poncifs du genre y passent dans une intrigue qui ne remportera certes pas le Nobel de littérature, mais qui a le mérite de venir placer un peu de chair et quelques enjeux via des écrans d’ailleurs très bien réalisés – tout comme le reste du jeu, la réalisation étant absolument inattaquable. De quoi servir de carotte pour un joueur qui avait envie de connaître le fin mot de l’histoire, et un moyen intelligent de faire passer la pilule de ce à quoi le jeu doit aujourd’hui encore une grande partie de sa réputation : sa difficulté.

S’il convient de rendre un hommage à Shadow Warriors, cela resterait en premier lieu pour l’efficacité indéniable de son gameplay. Notre ninja fait un peu penser à une sorte de Simon Belmont sous amphétamines ; en effet, entre les nombreuses séquences de plateforme au-dessus du vide, ces adversaires volants suivant des trajectoires sinusoïdales rappelant furieusement celle des têtes de méduse, le système d’armes secondaires à employer en faisant haut + tir et même le redoutable bond cinq mètres en arrière chaque fois que votre personnage est touché, difficile de ne pas penser immédiatement à Castlevania transposé dans un univers plus japonisant, à l’action plus nerveuse. On y trouve également un petit côté Batman, notre ninja sachant s’accrocher expertement aux murs, mais il ne s’agirait pas ici d’inverser les inspirations, Shadow Warriors étant sorti avant l’excellent titre de Sunsoft (lequel lui aura d’ailleurs visiblement rendu hommage, à en juger par ce ninja à la fin du premier niveau ressemblant furieusement à notre Ryu Hayabusa).

Surtout, la précision du level design suffit à transformer des passages entiers en véritables casse-têtes tant le jeu sait toujours placer exactement le type d’adversaire qu’il faut au pixel précis où il doit être pour punir impitoyablement un saut trop aventureux ou un coup porté un centième de seconde trop tard – ou trop tôt. Shadow Warriors est un die-and-retry de la vieille école, de celle qui vous place un chronomètre sur le dos afin de vous maintenir sous pression, qui nécessitera au moins au tant de mémoire que d’habileté pour espérer surmonter un défi qui démarre doucement pour rapidement devenir redoutable, et qui surtout n’hésitera jamais à vous renvoyer au début du niveau, quatre stages en arrière, en cas de trépas contre un boss final en trois phases parmi les plus exigeants du genre. Oui, cette école-là.

Cela signifie aussi que le titre de Tecmo choisit d’être atrocement exigeant plutôt que d’être injustement difficile – à ce titre, il boxe davantage dans la catégorie de titres à la Ghosts’n Goblins ou à la Castlevania, justement, que dans celle de jeux rendus quasi-impossibles par une jouabilité douteuse ou un équilibrage réalisé au doigt mouillé. Shadow Warriors est un jeu « sévère mais juste » : on sait pourquoi on meurt, et on sent indéniablement une courbe de progression d’une partie à l’autre, d’où cette fierté inexplicable qui se manifeste chaque fois qu’on parvient à découvrir un nouveau niveau, souvent au prix d’une manette brisée ou deux (surtout si on a les nerfs fragiles).

La jouabilité est d’une précision remarquable, même si on pourra regretter que notre personnage ait besoin d’un peu de champ pour parvenir à se retourner et à frapper dans son dos. Autant dire que cela tendra à réserver le titre à des joueurs venus chercher un défi à leur hauteur, et sans doute pas à des néophytes espérant se détendre en jouant d’une main pendant qu’ils boivent leur café matinal de l’autre : un peu l’équivalent d’époque des Dark Souls, mais en cent fois plus dur. Si vous cherchez un petit passe-temps pas trop méchant et que vous êtes du genre à expédier des choses par la fenêtre en cas de contrariété, le mieux sera donc sans doute de ne pas aller vous frotter au titre ; mais si jamais vous souhaitez, vous aussi, entrer à votre façon dans la communauté de ces hardcore gamers qui accrochent des jeux impossibles à leur tableau de chasse, vous serez très heureux de pouvoir y compter cette perle, qui fait partie des meilleures.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Parfois, le talent, c'est simplement de reprendre ce qui a déjà été fait auparavant et de le faire mieux que les autres. La clef de Shadow Warriors, c'est une redoutable efficacité résultant d'un parfait équilibre entre une jouabilité simple et précise et une difficulté d'une rare exigence ; le vrai mètre-étalon du joueur désirant vérifier s'il est vraiment aussi bon qu'il le pense. Mais le titre de Tecmo n'est pas juste un des dieux du panthéon du die-and-retry, c'est également une réalisation variée et une mise en scène soignée au service d'une expérience de jeu qui demeure toujours aussi plaisante – à condition d'être prêt à souffrir, et à souffrir longtemps. Pas exactement la cartouche la mieux adaptée pour se vider la tête après une journée stressante, mais si vous recherchez l'action/plateforme dans ce qu'elle a de plus satisfaisant – et de plus viscéralement frustrant – alors contemplez votre maître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté die-and-retry parmi les pires du genre... – ...avec un combat final proprement abominable – La latence de votre personnage quand il se retourne

Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade
Ninja Gaiden (PlayChoice-10)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Si vous suivez régulièrement ce site, vous devez commencer à connaître tout ce qu’il y a à savoir sur l’offre PlayChoice-10 dont l’objectif était de permettre aux joueurs nord-américains de découvrir la NES dans les salles d’arcade. Sans surprise, Shadow Warriors (ici resté sous son titre américain de Ninja Gaiden) y débarque donc à l’identique, un crédit servant à acheter cinq minutes de temps de jeu, avec un écran pour vous résumer le scénario et les commandes. Rien n’a été retiré, vous pourrez donc toujours profiter du bouleversant scénario du jeu.

NOTE FINALE : 17,5/20

En 1989, les petits américains pouvaient découvrir avec des yeux émerveillés Ninja Gaiden version NES dans les salles d’arcade, et dépenser l’équivalent de dix fois le prix de la cartouche en petite monnaie pour espérer le finir. Ah, c’était le bon temps.

Version PC Engine
Ninja Ryukenden

Développeur : Hudson-Era H.K.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 24 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps (et avec le succès), Shadow Warriors aura fini par acquérir une certaine renommée qui aura poussé la licence à aller tenter sa chance sur d’autres plateformes. Il aura malgré tout fallu attendre que toute la première trilogie ait trouvé sa conclusion sur NES pour que le premier opus se décide à débarquer sur PC Engine, sous la houlette d’une des équipes internes de Hudson Soft (laquelle n’aura, à ma connaissance, travaillé que sur ce portage et celui de Fantastic Night Dreams : Cotton sur PC Engine Duo).

La philosophie en sera, comme pour la compilation sur Super Nintendo quelques années plus tard, d’altérer le moins possible la jouabilité pour se contenter de proposer des graphismes plus colorés (et ici, des thèmes musicaux modifiés). Le résultat… souffle le chaud et le froid. Comprenons-nous bien : la jouabilité est toujours aussi bonne, même si le titre trouve le moyen d’être encore un peu plus difficile dans cette version (les ennemis emploient des attaques dont ils ne faisaient pas usage dans la version occidentale du jeu sur NES), mais il faut reconnaître que l’aspect « la même chose en plus coloré » ne fait pas toujours mouche. C’est particulièrement visible dans le premier niveau, où les teintes choisies évoquent un peu les tout premiers portages de l’arcade sur Amiga ou Atari ST, et où les sprites sont plutôt moins beaux que ceux de leurs équivalents sur NES.

Fort heureusement, le résultat est parfois plus convaincant, même si là aussi cela n’introduit pas que des avantages – le défilement saccadé du décor au stage 2-2, par exemple, fait mal au crâne. Quant aux cinématiques, là, ce sera une pure question de goût. Autant dire que les puristes resteront de toute façon sur la version NES, mais il n’est pas dit que les néophytes goutent davantage cette version plus difficile et en japonais pour quelques couleurs en plus qui font parfois plus de mal à l’atmosphère du jeu qu’autre chose. Bref, une version alternative d’un très bon jeu qui demeure très agréable à parcourir mais qu’on ne saura pas très bien à qui conseiller au-delà des curieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ninja Ryukenden sur PC Engine aura certainement fait le bon choix en cherchant à coller autant que possible au déroulement et à la jouabilité de la version originale. Cependant, il est clair que sa refonte graphique, en dépit d’indéniables qualités, ne fera pas l’unanimité, la faute à des teintes parfois mal choisies qui trahissent un peu l’atmosphère de la version NES. Les fans et les curieux pourront découvrir une relecture d’un très bon jeu mais dans l’ensemble, ça ne fonctionne pas tout à fait aussi bien que ça le devrait.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Octobre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Tecmo n’aura simplement jamais choisi de prolonger sa saga sur la plateforme qui aurait pourtant paru la plus naturelle, à savoir la Super Nintendo. En fait, la série « canonique » (en excluant donc la version arcade de 1989, un peu à part) sera restée sagement cantonnée sur les machines 8 bits plutôt que de chercher à rebondir sur la génération suivante via une éventuelle deuxième trilogie.

En fait, il aura fallu attendre mi-1995 – soit le début de la fin de la génération 16 bits, déjà bien menacée par la déferlante PlayStation – pour voir débarquer la saga sur Super Nintendo, et encore, juste sous la forme d’une cartouche regroupant les trois premiers épisodes parus sur NES ! Comme sur PC Engine, on sent d’ailleurs ce portage auréolé d’une sorte de respect craintif pour le matériau originel, ce qui le réduit une nouvelle fois à une sorte de version NES « plus » avec un gameplay identique et juste quelques couleurs en plus histoire de tirer parti des capacités de la console. Le résultat est une nouvelle fois extrêmement sage, mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’il s’en sort néanmoins un peu mieux que sur la console de NEC pour ce qui est de respecter l’atmosphère de l’opus de base, et pour cause : ce sont littéralement les mêmes graphismes avec une palette étendue.

C’est parfois moins beau que sur PC Engine, mais dans l’ensemble, cela correspond à ce qu’on était venu chercher, à savoir la version NES avec très peu de modifications ; seule la musique offre vraiment des sonorités différentes, et là encore, les goûts et les couleurs… À noter qu’un système de mot de passe a fait son apparition histoire de vous laisser l’occasion de vaincre un titre sans avoir à repartir systématiquement du début – une option d’accessibilité qui fera lever les yeux au ciel aux mordus du die-and-retry, mais qui devrait contenter davantage les néophytes et les joueurs pressés ; de toute façon, si l’option n’est pas à votre goût, il suffit de ne pas en faire usage. Bref, on se retrouve une fois de plus avec un portage qui respecte à la perfection l’essentiel du jeu, à savoir son excellente jouabilité et son superbe level design, mais décider si le refonte graphique apporte quelque chose ou non restera à la discrétion du joueur.

NOTE FINALE : 17,5/20

Porté sur Super Nintendo en même temps que tout le reste de la trilogie, le premier Ninja Gaiden fait le choix d’un respect maximal pour l’œuvre originale, avec juste quelques couleurs en plus et une refonte sonore. Si le résultat sera une nouvelle fois une pure affaire de goût sur le plan esthétique, l’important est que le jeu, lui, est resté toujours aussi bon – et même un peu plus accessible grâce à l’inclusion de mots de passe.

Ghost Pilots

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ゴーストパイロット (graphie japonaise), ACA NEOGEO GHOST PILOTS (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series), Xbox.com (Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 janvier 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi paradoxal que cela puisse paraître, la ludothèque de la Neo Geo aura souffert à ses débuts d’un certain déficit de personnalité.

Entendons-nous bien : les rares joueurs assez chanceux pour pouvoir posséder (ou plutôt louer) la coûteuse machine avaient immanquablement des étoiles dans les yeux en découvrant les titres d’une machine qui offrait – littéralement – l’arcade à domicile, enfin, tant qu’ils n’investissaient pas dans la cartouche de Legend of Success Joe.

Le choix du niveau est finalement assez gadget, puisqu’il faudra tous les faire quoi qu’il arrive

En revanche, le fait est qu’en étant pensés dès le départ comme des jeux pour bornes d’arcade, la plupart des cartouches à avoir vu le jour lors de la première année de commercialisation de la machine tendaient à respecter la sainte trinité de ce qui fonctionnait dans les salles, à savoir shoot-them-up/beat-them-all/jeux de sport, et qu’avant que Capcom ne vienne renverser les tables avec son Street Fighter II, la machine de SNK n’était pas partie pour bâtir sa légende avec des licences fortes de jeux de combat. En fait, la plupart des cartouches tendaient à correspondre à ce qui pullulait dans les salles d’arcade de l’époque, à savoir des jeux très impressionnants techniquement mais avec très peu d’idées et une ambition s’étendant rarement au-delà du fait d’occuper un joueur dix minutes. S’il fallait ériger un parfait exemple de la force comme des faiblesses des titres des débuts de la Neo Geo, autant aborder ici Ghost Pilots.

L’originalité, c’est has been !

Ghost Pilots est un shoot-them-up à défilement vertical s’inscrivant dans la droite ligne inaugurée par 1942 (encore un jeu Capcom, décidément…), et j’ai presque envie de souligner que j’ai d’ores et déjà dit l’essentiel de ce qu’il y a à savoir.

Les situations sont très convenues, mais la réalisation fait le travail

Le jeu consistant par essence à détruire tout ce qui se présente à l’écran en s’efforçant d’éviter les tirs adverses, il ne s’embarrasse même pas à présenter une seule ligne de scénario en jeu : c’est donc le flyer publicitaire qui nous parlera d’un mystérieux « pays F » neutre menacé d’être envahi par les « superpuissances C et D » envieux de ses ressources naturelles. C’est à peine un brouillon de pitch ! On ne sait d’ailleurs même pas sous les couleurs duquel de ces trois pays on vole parce que, très honnêtement, on s’en fout complètement : l’important, c’est qu’on sait exactement ce qu’on est venu faire, et surtout qu’on va le faire sur une Neo Geo qui en avait dans le ventre, on empoigne donc le stick sans trop se préoccuper du pourquoi et on va se défouler sans passer plus de quatre secondes à déterminer la fonction des deux seuls boutons utilisés par le titre (un pour le tir, l’autre pour la smart bomb).

Le choix de la smart bomb en question sera d’ailleurs le premier qu’on vous demandera d’effectuer : chaque type de bombe ne fait le ménage que sur une portion de l’écran et pour une durée déterminée ; l’avantage des explosions ainsi provoquées étant que non seulement elles endommagent les adversaires, mais qu’elles bloquent également les tirs adverses pendant toute leur durée. Une bonne raison de choisir intelligemment entre les niveaux… au hasard, au début, puisque les caractéristiques des bombes en question ne vous sont bien évidemment jamais décrites.

J’espère que vous aimez les tanks et les avions…

Chacune des nombreuses missions du jeu tendra à se diviser en deux phases, chacune clôturée par un boss : une séquence de rase-mottes, suivie par une séquence en altitude. L’occasion de faire face à une opposition pléthorique composée de tanks, d’avions, de tanks, d’avions, de tanks et d’avions – sans oublier les boss, donc, qui sont toujours de gros tanks ou de gros avions. Plus quelques bateaux de temps à autres, mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que vous serez franchement soufflé par l’imagination qu’aura nécessité la conception de vos adversaires. On sent donc immédiatement que l’univers du jeu n’a pas été choisi pour nous dépayser, ce qui tombe bien car il n’y parvient de toute façon absolument jamais.

L’opposition ne se renouvèle pas beaucoup, mais il y a suffisamment d’action pour qu’on n’ait pas trop le temps d’y penser

Le gros défaut de Ghost Pilots, vous l’aurez compris, se situe précisément dans ce manque absolu d’idées : après des fournées de titres à la Twin Cobra, Twin Hawk ou Flying Shark (liste affreusement loin d’être exhaustive), on compose ici avec un univers si abominablement générique qu’on a le sentiment d’avoir vu tout le jeu dès l’instant où il démarre. Oh, des avions, tiens des tanks qui laissent des cratères ; ah, tiens, on ne peut pour ainsi dire détruire aucun bâtiment… Inutile de se mentir : pour ceux qui espéraient découvrir quelque chose de neuf, c’est raté et bien raté.

Dommage qu’on ne puisse pas détruire les bâtiments

La bonne nouvelle, c’est que pour ceux qui étaient surtout venu se muscler l’index en martelant un bouton (l’autofire étant ici bien trop lent pour avoir un quelconque intérêt) devraient en revanche profiter des qualités de la console : les décors sont variés, les niveaux sont nombreux (comptez une heure au bas mot pour boucler la partie), on a accès de temps à autres à un choix quant à notre prochaine destination (mais bon, comme il faudra de toute façon tout nettoyer en une seule partie…), les sprites sont énormes, l’animation ne souffre jamais du plus petit ralentissement en dépit du nombre hallucinant d’ennemis et de projectiles à l’écran… Bref, en termes de pure efficacité, le jeu fait l’essentiel en offrant un action débridée qui demandera une attention de tous les instants pour que votre gros avion et son énorme hitbox ne se fassent pas vaporiser toutes les vingt secondes. Autant dire d’ailleurs que ceux qui ne découvriraient pas le titre en émulation aujourd’hui (s’il y en a encore ?) devront être prêt à compter leur monnaie, car la difficulté est raide en dépit du fait que votre chasseur-bombardier réapparaissent toujours à l’endroit où il vient de trouver la mort.

Choisissez bien vos bombes, car elles peuvent faire une grosse différence

Ghost Pilots est donc un jeu qui n’a rien inventé, qui n’a repoussé aucune limite, qui n’a même pas eu la prétention de prendre un quelconque risque, mais ça ne l’empêche pas de remplir sa fonction avec un certain brio – en particulier à deux.

Rien ne vaut un Tom Cruise d’occase

Ce n’est clairement pas le jeu que l’on recommandera aux joueurs qui espéreraient aujourd’hui dénicher une perle méconnue avec un aspect dépaysant, mais pour ceux qui viendront spécifiquement chercher de l’action sans se soucier le moins du monde d’avoir le sentiment de parcourir des environnements déjà aperçus mille fois face à des ennemis extrêmement redondants selon des mécanismes qui font le nécessaire sans jamais exiger la sollicitation du plus petit neurone, alors il n’y a plus réellement de reproches qui tiennent : parfois, la seule chose qui compte, c’est de s’amuser pendant une heure, et tant pis si tout l’enrobage est du déjà vu et revu. Si tout ce qui vous intéresse est d’ajouter un programme parmi votre liste de jeux à pratiquer à plusieurs en soirée après une longue et éreintante semaine de travail, vous pouvez y ajouter celui-ci ; dans le cas contraire, il y a certainement des dizaines de shoot-them-up qui méritent le détour avant de s’atteler spécifiquement à Ghost Pilots. Vous avez été prévenu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Le premier sentiment qui s'impose après avoir lancé une partie de Ghost Pilots, c'est cette sensation d'être devant un candidat au titre de « shoot-them-up le plus générique de toute l'histoire de l'humanité » ; au bout de deux minutes passées à abattre les mêmes avions et les mêmes tanks – plus quelques navires –, on ne sait plus très bien si on est en train de jouer à Flying Shark ou à Twin Hawk. Passé ce constat, on se souvient qu'on est sur la Neo Geo, et en dépit de l'inévitable procès en manque absolu d'imagination, il faut reconnaître que l'action est suffisamment efficace et suffisamment exigeante pour vous garder concentré pendant l'heure que nécessitera le titre pour être vaincu. Si cela vaudra sans doute à la borne de disparaître de votre mémoire plus vite qu'elle ne le mérite, elle demeure un moyen qui en vaut bien un autre pour passer un bon moment avec un ami, même si ce n'est clairement pas le représentant du genre qu'on recommandera en premier. Mais parfois, on pardonne un peu plus facilement à un jeu qui fait le travail de ressembler à un million d'autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade – Un manque de variété flagrant dans les adversaires rencontrés – Un univers graphique générique à outrance – Une vaisseau lent avec un gros masque de collision contre des tirs plus rapides que lui – Un système de power-up assez limité – Un choix de niveau qui n'en est pas un – Pas de véritable autofire

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :
On n’attendait pas vraiment autre chose, pour être honnête

En 1995, nouvelle édition de Ghost Pilots, cette fois au format CD-ROM. Y aura-t-il cette fois quelque chose de neuf, passé l’écran de chargement d’une vingtaine de secondes au lancement du jeu ? Eh bien oui, vous l’attendiez tous : c’est le menu des options, qui vous permettra enfin d’alléger le défi conséquent de la borne en ajoutant trois modes de difficulté inférieurs. En revanche, les crédits étant à nouveau illimités, mieux vaudra se réfréner un peu pour ne pas boucler le jeu dès la première partie. Pour le reste, c’est toujours le même jeu au pixel près. Non, la musique n’a pas été réenregistrée.

NOTE FINALE : 14/20

Service minimum pour Ghost Pilots sur Neo Geo CD, qui propose certes un choix du mode de difficulté, mais avec des crédits illimités, de toute façon… Ceux qui voudront s’amuser à deux passeront à coup sûr un bon moment, les joueurs solo devront pour leur part réfréner un peu leurs ardeurs pour ne pas finir le jeu en une heure.

Fatal Fury

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 餓狼伝説~宿命の闘い~ (Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai, Japon)
Titres alternatifs : Fatal Fury : King of Fighters (écran-titre), Fatal Fury : The Battle of Fury (flyer américain), ACA NEO GEO FATAL FURY (version Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Super NintendoMega DriveSharp X68000Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows)

La série Fatal Fury (jusqu’à 2000) :

  1. Fatal Fury (1991)
  2. Fatal Fury 2 (1992)
  3. Fatal Fury Special (1993)
  4. Fatal Fury 3 : Road to the Final Victory (1995)
  5. Real Bout Fatal Fury (1995)
  6. Real Bout Fatal Fury Special (1997)
  7. Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers (1998)
  8. Real Bout Garō Densetsu Special : Dominated Mind (1998)
  9. Garou : Mark of the Wolves (1999)
  10. Fatal Fury : Wild Ambition (1999)
  11. Fatal Fury : First Contact (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 novembre 1991 (version MVS) – 20 décembre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES – Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, c’est sans doute Capcom qu’on devrait remercier aujourd’hui pour avoir fait de la Neo Geo la console reine des jeux de combat.

Certes, l’affirmation respire la provocation, mais si on prend deux minutes pour y réfléchir, on peut se demander à quoi aurait ressemblé le paysage de l’arcade dans la première moitié des années 90 si le succès d’un certain Street Fighter II n’avait pas convaincu la majorité des développeurs, pratiquement du jour au lendemain, de s’essayer à un genre de niche qui s’était jusque là limité à des simulations de karaté qui n’avaient que très rarement déplacé les foules.

Voilà tout le roster. Oui, ça fait peu.

À un moment où la console de SNK cherchaient encore clairement sa voie, s’éparpillant entre des jeux de sport, des beat-them-all ou même des quiz pas très emballants au-delà de leur réalisation, Ryu et les autres auront clairement dicté la tendance. On ne sera donc pas surpris d’avoir vu les clones plus ou moins inspirés fleurir par dizaines – si ce n’est par centaines – et parmi eux on était en droit d’attendre ceux qui allaient débarquer sur la machine la mieux équipée pour tenir tête au fameux CPS qui avait soufflé tant de monde. Mais pour la petite histoire, la première « réponse » au hit de Capcom imaginée par SNK n’en était pas tout-à-fait une. Avant que ne débarquent les Art of Fighting et les World Heroes, un certain Takashi Nishiyama avait déjà rejoint SNK pour aider à créer la Neo Geo et les premières séries qui devraient y voir le jour, et si son nom ne vous dit rien, dites-vous qu’il s’agit du créateur du premier Street Fighter, et qu’il aura imaginé un jeu intitulé Fatal Fury comme la suite qu’il n’avait pas pu créer avant de quitter Capcom.

Des gros sprites qui s’échangent des gros pains sur deux plans : un bon résumé du jeu

Non, Jeff, t’es pas tout seul, mais arrête de te faire tuer comme ça devant tout le monde

Devinez quoi ? Il existe un tournoi d’arts martiaux opposant des combattants venus du monde entier, et celui-ci se tient dans la ville américaine imaginaire de South Town. Comme cela sent logiquement la redite (et que Nishiyama tenait beaucoup à la profondeur de ses personnages et de l’univers dans lequel ils évoluaient), SNK y aura ajouté une sombre histoire de vengeance : dix ans avant les événements du jeu, un criminel nommé Geese Howard aura assassiné un rival du nom de Jeff Bogard, qui s’intéressait d’un peu trop près à lui.

Le mini-jeu se limitera à marteler un bouton, mais bon, ça défoule

À présent, les deux fils adoptifs de Jeff, Andy et Terry, débarquent à South Town avec leur ami Joe Higashi, bien décidés à remporter le tournoi et à venger Jeff. Un prétexte qui en vaut un autre pour nous mener à la seule partie qui nous intéresse : celle où on distribue des pains dans la joie et la bonne humeur. Vous allez donc choisir d’incarner un des trois héros… et personne d’autre, hélas, car le roster jouable est exclusivement limité aux frères Bogard et à leur ami. Tous les autres combattants seront vos ennemis et rien d’autre, même à deux joueurs, ce qui constitue le premier faux pas face à un Street Fighter II qui offrait déjà huit personnages jouables, mais sachant que vous aurez sur votre trajet pas moins de sept opposants, plus le boss final, il devrait néanmoins y avoir matière à s’occuper un peu.

Autant le dire d’entrée de jeu : Fatal Fury est un titre qui, quoi que Nishiyama ait cherché à accomplir, est voué à vous évoquer le hit de Capcom. Le système de combat reprend fort logiquement celui inauguré par Street Fighter : combat en deux rounds gagnants, avec une jauge de vie par personnage et le chronomètre au milieu, des coups spéciaux accessibles via des manipulations très proches (surtout dans la version internationale), des sprites gigantesques, des frappes improbables – on aperçoit les très nombreux points communs avec Street Fighter II bien avant de déceler les différences. De l’animation au rythme des combats, on sent clairement qu’on a affaire à une philosophie très semblable, et à ce niveau-là, les équipes de SNK se sont plutôt bien défendues face à la vision d’en face.

Le scénario a le mérite d’exister, mais on aura du mal à le trouver bouleversant

Fatal Fury a au moins pour lui de jouer dans la même cour que Street Fighter II même si cette limite de trois personnages jouables fait décidément beaucoup de tort à la durée de vie du jeu, en solo comme en multi. Les coups sortent bien, les adversaires ont souvent leurs petits mécanismes originaux (Richard Meyer qui peut s’accrocher au plafond, Tung Fu Rue et ses faux airs de Tortue Géniale qui peut se transformer en montagne de muscles pendant une dizaine de secondes, Billy Kane qui est désemparé dès qu’il perd son bâton…), et si dans l’esprit de Nishiyama, son jeu reposait davantage sur les coups spéciaux là où celui de Capcom reposait sur les combos, dans les faits on sent bien qu’on reste sur un système de jeu qui ne devrait dépayser personne. Ceci dit, le fait d’avoir développé sa propre vision aura également mené Nishiyama à intégrer quelques petites originalités bienvenues.

Les coups spéciaux ne devraient pas dépayser les amateurs du genre

La plus marquante – et la plus visible – est le fait que l’action se déroule sur deux « plans » entre lesquels passent les personnages. Un concept qui devrait ouvrir d’intéressantes possibilités tactiques permettant d’éviter un coup via un déplacement dans l’axe de la profondeur… sauf que ce n’est pas le cas. En effet, il n’est pas possible de changer de plan sur commande ; ce sera la position de votre adversaire qui définira l’orientation de votre prochaine attaque, et basta – votre seul moyen d’influer directement sur la position de votre opposant se limitant à lui donner un coup puissant en se situant à la bonne distance et en priant pour que ça marche.

Geese est un gros client qui peut retourner pratiquement toutes vos attaques contre vous

Autant dire que d’un point de vue strictement ludique, ce système de plan apparait pour ce qu’il est : un gadget cosmétique totalement sous-exploité, qui ne prendrait d’ailleurs sa pleine mesure que dans Fatal Fury 2 (avant d’être purement et simplement abandonné par la suite). Néanmoins, on remarquera aussi un véritable effort du côté de la réalisation, avec notamment des arènes qui se modifient au fil du temps : il arrive ainsi régulièrement que le premier round se déroule de jour, le deuxième au crépuscule et le troisième de nuit, avec des tas de petits détails appréciables comme la pluie qui se met à tomber où un train qui passe dans le fond. Plus original : au cas où un deuxième joueur viendrait participer en cour de jeu, celui-ci ne prendrait pas la place de l’ennemi auquel vous faites face, mais viendra bien se joindre à vous pour lui régler son compte en deux contre un avant de vous affronter !

Graphiquement, le jeu en avait déjà dans le ventre

Quoi qu’il en soit, avec plus de trente ans de recul, difficile de ne pas voir dans Fatal Fury « l’autre Street Fighter II » tant les deux jeux ont objectivement énormément en commun (Takashi Nishiyama avait d’ailleurs assez mal vécu que les critiques de l’époque reprochent à SNK d’avoir « copié » le hit de Capcom, alors que le développement de Fatal Fury avait en fait commencé avant celui de Street Fighter II).

Une fin très Die Hard

Le jeu, qui aura souffert d’être sorti neuf mois après son rival, pèche aujourd’hui surtout par la faiblesse de son roster et par son manque d’idées neuves (le système de plans constituant le plus gros regret tant on devinait déjà qu’il aurait pu représenter une véritable plus-value dès ce premier épisode), mais reste une expérience solide et plaisante qui a l’avantage d’être plus lente et plus accessible que les titres hyper-denses et beaucoup plus nerveux qui n’allaient pas tarder à représenter le gros du genre vers le milieu des années 90. Disons que si vous cherchez du bon gros défouloir pas trop technique auquel on puisse jouer sans connaître tous les coups par cœur, vous serez sans doute plus à l’aise sur des titres de type Marvel vs. Capcom, mais si vous appréciez l’aspect observation et l’importance de sortir le bon coup au bon moment, il y a quelque chose qui saura vous retenir dans ce premier Fatal Fury avant de basculer vers ses suites plus complètes et mieux réalisées. L’histoire n’en aura peut-être pas fait « le » Street Fighter II, mais ce Fatal Fury reste la première pierre d’une saga qui allait faire beaucoup mieux que se défendre face à celle de Capcom. Pas nécessairement le type de jeu qui plaira à tout le monde aujourd’hui, mais une curiosité qui mérite qu’on lui laisse une chance. À noter que la version AES inclut un menu qui vous permettra de sélectionner la difficulté et éventuellement de la rendre un peu plus abordable.

Bonus : une interview (en anglais) de Takashi Nishiyama menée à l’origine par 1up et publiée ici sur CulturaNeoGeo

Vidéo – Combat : Terry Bogard vs. Duck King :

NOTE FINALE : 14,5/20 Conçu comme « l'autre Street Fighter II » de Takashi Nishiyama, Fatal Fury aura ainsi eu le bon goût de ne pas céder à la mode à la mode des clones insipides pour débarquer avec un système de jeu solide, une réalisation inattaquable, et un lot d'idées neuves dont certaines auraient d'ailleurs mérité d'être mieux creusées. Son roster anémique (trois personnages jouables !) et son rythme assez lent, additionné à un système de plans qui n'apporte objectivement pas grand chose, trahissent l'âge d'un titre qui, pour le coup, aurait sans doute gagné à s'inspirer du hit de Capcom et qui fait aujourd'hui nettement moins illusion que ses suites plus abouties. Néanmoins, pour tous les amateurs du genre, il y a encore quelques très bons moments à passer sur un jeu dont on fera certes un peu trop vite le tour, mais qui reste suffisamment accessible pour être redécouvert avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un roster très limité, avec seulement trois personnages jouables, même à deux – Un système de plans sous-exploité

Version Super Nintendo

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
La casse a été relativement bien limitée

Pour espérer rivaliser avec le succès planétaire de Street Fighter II, porté sur à peu près tous les systèmes existants, SNK ne pouvait pas réserver sa nouvelle saga flambant neuve à la Neo Geo. Les consoles 16 bits de Nintendo et SEGA étant alors au sommet de leur forme, on ne sera pas très surpris de voir Fatal Fury y tenter sa chance, même si on se doute que les limitations techniques de deux machines pas exactement bâties pour rivaliser avec une borne d’arcade (ou du moins, pas une borne d’arcade du début des années 90) étaient vouées à engendrer certaines coupes.

L’action est (encore) moins nerveuse, mais c’est jouable. Le plus souvent.

Pour cette version Super Nintendo, on pourra déjà se réjouir que l’intégralité du roster – les personnages jouables comme les autres – réponde présent. Tant qu’à faire, on hérite également d’un menu des options qui permet de paramétrer la difficulté sur dix, de choisir la durée des rounds, le nombre de continues, et de réattribuer les boutons – soit autant d’options dont on aurait indéniablement aimé bénéficier sur Neo Geo. On remarquera surtout que tous les personnages sont désormais jouables… mais uniquement par le deuxième joueur, en mode versus ! Un choix de game design très étrange, et qui pénalise clairement le jeu face au portage de Street Fighter II sur la même console, où tout le roster « de base » (soit huit personnages) était accessible aux deux joueurs. Du côté des manques, en revanche, le système de plans a ici été purement et simplement supprimé (comme on l’a vu, il n’apportait de toute façon pas grand chose), le mini-jeu du bras de fer a été remplacé par une épreuve pas passionnante où vous devrez repousser des pneus, et il n’est bien évidemment plus question de mener des combats en deux contre un à l’arrivée du deuxième joueur, puisque celui-ci ne pourra participer qu’en accédant d’emblée au mode versus.

Le mini-jeu ne restera pas dans les mémoires

On s’en doute, du côté de la réalisation, la Super Nintendo ne peut pas prétendre éclipser la borne d’arcade (surtout à une époque où il n’était pas encore question de sortir des cartouches de 24 ou 48 mégas sur la machine). Néanmoins, les sprites restent de belle taille (contrairement à la fenêtre de jeu qui, elle, a rapetissé), les décors connaissent toujours leur évolution d’ambiance d’un round à l’autre et la musique, sans être au niveau de ce qu’offrait la Neo Geo, fait globalement le travail. Les animations, en revanche, sont ici encore plus lacunaires, le grand méchant fait désormais ses interventions au format timbre-poste, et le jeu souffre surtout d’une lenteur générale (particulièrement dans la version PAL) qui fait que les amateurs d’action nerveuse risquent clairement de ne pas trouver leur compte ici. Certains coups sortant également nettement moins bien dans cette version – Andy Bogard risque de nécessiter pas mal d’entrainement ici. Disons simplement que c’est très loin d’être honteux, mais on se doute qu’à une époque où tout le catalogue des meilleurs jeux de combat des années 90 est assez facilement accessible dans une qualité arcade, cette version Super Nintendo n’a que peu d’arguments à fournir au-delà de son accessibilité. Cela reste néanmoins une alternative tout-à-fait solide à l’intouchable Street Fighter II sur cette console, mais elle reste sans doute à réserver à ceux qui ne joueront spécifiquement que sur Super Nintendo.

Toute l’action se déroule désormais sur un unique plan

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur une Super Nintendo qui ne présentait pas exactement les mêmes arguments que la Neo Geo, Fatal Fury parvient à y préserver l’essentiel sans que les quelques coupes opérées apparaissent comme réellement dommageables. Dommage que le rythme soit plus poussif que jamais, et le contenu toujours aussi chiche.

Version Mega Drive

Développeur : Gaibrain
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1993 (États-Unis) – 23 avril 1993 (Japon) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Plus de bandes noires, et les deux plans sont de retour !

Changement d’équipe aux commandes pour l’itération Mega Drive de Fatal Fury : alors que SNK s’étaient chargés eux-mêmes de la conversion sur Super Nintendo, c’est l’équipe de Gaibrain (avec quelques invités de chez Aspect) qui se sera chargée du portage, sans pouvoir compter une nouvelle fois sur une cartouche de 16 ou 32 mégas. Les choix opérés auront été différents, et tous n’auront pas été pertinents, mais jugez plutôt.

La réalisation est à la hauteur en dépit des faibles capacités de la cartouche

Au rang des mauvaises nouvelles, le menu des options est désormais limité au strict minimum : trois modes de difficulté, et basta. Le mini-jeu a été purement et simplement supprimé, et cette fois une partie du roster manque à l’appel : Hwa Jai et Billy Kane sont désormais relégués à de simples apparitions de second plan. Histoire de compenser, vous affronterez les deux autres personnages jouables au fil de votre aventure – ce qui n’était pas possible dans les autres itérations sans passer par le mode versus. Bon, pourquoi pas… Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, on bénéficie cette fois de graphismes en plein écran (plus des vilaines bandes noires de la version Super Nintendo), le système de plans fait son retour, et surtout tous les personnages du jeu sont désormais jouables (y compris Geese, via un cheat code) en mode versus. Mine de rien, cela fait une grosse différence en termes de contenu ! La réalisation, sans rivaliser avec ce que pourraient offrir des titres de fin de vie de la console, reste très honnête : les sprites sont massifs, les décors détaillés, et l’animation ne souffre pas autant que sur Super Nintendo (le rythme est toujours lent, et peut-être même un peu plus encore, mais on touche plus là à une volonté qu’à une limite du hardware). Une nouvelle fois, ce portage aura davantage de mal à trouver son public à une époque où la version originale est facilement accessible à la vente pour environ 7€, mais ce qui est proposé sur une si petite cartouche reste néanmoins tout-à-fait décent, et il y a indéniablement matière à s’amuser si on n’espère pas enchaîner 45 combos à la seconde. Un bon portage.

Les couleurs sont globalement assez bien choisies

NOTE FINALE : 13,5/20

En opérant des choix différents de ceux de la version Super Nintendo, Fatal Fury sur Mega Drive parvient à tirer légèrement son épingle du jeu, ne serait-ce qu’on rendant (enfin !) tous les personnages jouables en mode versus. Une réalisation très correcte aide à faire passer la pilule d’une action assez lente – et d’un roster qui a perdu deux combattants. Une alternative crédible, particulièrement en mode deux joueurs.

Version Sharp X68000
Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai

Développeur : Magical Company Ltd.
Éditeur : Magical Company Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick, manette
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
On n’est pas exactement dépaysé

Curiosité : Fatal Fury aura également fini par débarquer sur le Sharp X68000 qui, ironiquement, était basé sur des composants très proches de ceux du CPS concurrent de chez Capcom. L’occasion de voir si celui-ci pouvait rivaliser avec la Neo Geo, et sans surprise, la réponse est « oui ». Techniquement, les deux versions sont extrêmement proches, même si le format de l’image est ici un peu plus étroit, et selon votre processeur le jeu pourra également être un peu plus lent. Le menu intègre ici pas moins de huit niveaux de difficulté (on remarquera qu’il est réglé par défaut sur la sixième, qui est déjà supérieure à celle de l’arcade, placée au rang quatre !), mais on ne pourra pas bénéficier ici d’une quelconque extension de contenu : seuls les trois héros sont jouables, seul ou en versus. Bref, les heureux propriétaires d’un Sharp X68000 n’ont pas dû être déçu outre mesure, même s’ils avaient probablement d’autres jeux à essayer en 1993.

NOTE FINALE : 14,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Fatal Fury sur Sharp X68000, qui livre globalement la version à laquelle on pouvait s’attendre – même si on aurait apprécié de pouvoir afficher l’image dans un format un peu plus large. Dommage que le mode deux joueurs soit une nouvelle fois limité à un roster de trois personnages.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Yep, c’est tout pareil – sauf pour la petite bande noire qui n’était pas là avant, mais on s’en remettra

Comme souvent, c’est sur Neo Geo CD que Fatal Fury aura fini sa carrière officielle avant de réapparaître régulièrement dans des compilations à destination des systèmes plus récents. Au moins ici, les choses vont aller vite : on se retrouve exactement avec la version AES gravée sur un CD-ROM (curieusement, une bande noire a fait son apparition au bas de l’écran, mais je ne peux pas garantir à 100% que l’émulation ne soit pas en cause). Au moins la musique a-t-elle un son plus clair, et les temps de chargement sont très mineurs, il n’y aura donc absolument aucune raison de bouder cette version face à l’itération cartouche si jamais vous devez choisir entre les deux.

NOTE FINALE : 14,5/20

Copie carbone de l’itération cartouche, Fatal Fury sur Neo Geo CD n’offre donc strictement rien qu’une autre version du jeu n’aie déjà. Si jamais vous souhaitez découvrir la saga et que vous avez une Neo Geo CD sous la main, faites-vous plaisir.

Super Dodge Ball (1987)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : 熱血高校ドッジボール部 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, Japon)
Titres alternatifs : 熱血高校ドッジボール部 PC番外編 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen, PC Engine, Japon)くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部~ (Kunio-kun The World : Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, version dématérialisée, Japon), Arcade Archives Super Dodge Ball (version Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNESSharp X68000PC Engine
Disponible sur : 3DS, Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U (version arcade) – Switch, Xbox One, Xbox Series X/S (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, version arcade ou NES), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Kunio-Kun/Nekketsu High (jusqu’à 2000) :

  1. Renegade (1986)
  2. Super Dodge Ball (1987)
  3. Street Gangs (1989)
  4. Downtown Nekketsu Kōshinkyoku : Soreyuke Daiundōkai (1990)
  5. Nekketsu Kōha Kunio-kun : Bangai Rantōhen (1990)
  6. Nintendo World Cup (1990)
  7. Downtown Special : Kunio-kun no Jidaigeki da yo – Zenin Shūgō! (1991)
  8. Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu Kyōteki! Tōkyū Senshi no Maki (1991)
  9. Crash ‘n’ the Boys : Street Challenge (1992)
  10. Ike Ike! Nekketsu Hockey-bu : Subete Koronde Dairantō (1992)
  11. Nekketsu Kakutō Densetsu (1992)
  12. Shodai : Nekketsu Kōha Kunio-kun (1992)
  13. Downtown Nekketsu Baseball Monogatari (1993)
  14. Kunio-kun no Dodge Ball da yo : Zenin Shūgo (1993)
  15. Kunio-kun no Nekketsu Soccer League (1993)
  16. Nekketsu Street Basket : Ganbare Dunk Heroes (1993)
  17. Kunio no Oden (1994)
  18. Nekketsu! Beach Volley da yo Kunio-kun (1994)
  19. River City Girls Zero (1994)
  20. Super Dodge Ball (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 2MHz ; Motorola MC6809 6MHz ;
Hitachi HD63701Y0 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3812 OPL2 3MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les nombreux genres ayant réellement commencé à prendre leur essor dans les années 80, les jeux de sport auront été parmi les premiers à se jeter comme des morts de faim sur les avancées techniques de la période. Il faut dire qu’à une époque où le moindre kilo-octet de mémoire avait son importance, afficher les dizaines de sprites que nécessitaient les sports d’équipe – sans même parler de les animer, d’y ajouter un public et d’y adjoindre une intelligence artificielle – auront longtemps représenté une colle nettement plus consistante que d’animer les deux raquettes et la balle de Pong.

Moins les adversaires sont nombreux, plus ils sont difficiles à toucher

Mais une fois que les bornes d’arcade et les systèmes domestiques auront commencé à avoir les ressources pour prétendre reproduire des rencontres sportives, ce fut la déferlante dans tous les domaines : football, baseball, basketball, hockey sur glace, tennis, golf ou même cricket – tout y est passé ou presque (j’ai un doute pour le curling). Et en 1987, histoire de nous rappeler qu’on pouvait toujours faire feu de tout bois, Technos Japan ajoutait à la liste une activité à laquelle vous n’aviez sans doute pas pensé jusqu’ici : la balle au prisonnier. Évidemment, comme cela évoquait davantage les cours de récré que la compétition de haut niveau, la firme eut l’idée d’y associer son héros lycéen Kunio-Kun, prolongeant ainsi une série initiée par Renegade qui était appelée à devenir florissante. En occident, où Kunio-Kun n’aura jamais fait le voyage sous cette forme et sous ce nom, le parcours allait être un peu plus chaotique, mais cela n’aura pas empêché le jeu de débarquer sous le titre de Super Dodge Ball.

La balle au prisonnier n’avait jamais été aussi exotique !

Le principe, pour ceux qui ne le connaîtraient pas, consiste à opposer deux équipes de sept joueurs s’envoyant joyeusement le ballon à la tronche – littéralement. Le but revient en effet à éliminer les quatre joueurs de terrain du camp adverses (les trois autres joueurs étant répartis autour du terrain et n’étant pas « éliminables ») en les touchant avec le ballon, tout en s’efforçant de votre côté de l’éviter – ou, mieux encore, de l’intercepter tandis qu’il se dirige vers un de vos joueurs. Normalement, un seul coup au but suffit ; ici, les participants sont tous dotés d’une certaine endurance et il faudra impérativement les mettre définitivement K.O. pour les voir quitter le terrain. Un match dure trois minutes, et si aucune équipe n’a gagné durant ce délai, c’est VOUS qui perdez – parce que bon, on est sur arcade. En cas de victoire, votre équipe voyagera dans un autre pays pour faire face à une autre des six nations du jeu. Vous avez vos règles, vous avez vos objectifs, autant en profiter pour s’intéresser maintenant à l’aspect le plus important : la jouabilité.

Pour intercepter la balle, soyez réactif

Le gameplay repose sur deux boutons : en phase offensive (c’est à dire quand vous avez la balle), l’un sert à tirer et l’autre à passer le ballon ; en phase défensive, l’un servira à intercepter la balle (en fonction de votre placement, de votre timing et des aptitudes du joueur à la réception) ou à l’éviter en vous baissant.

Un coup au but est toujours jouissif

Appuyer sur les deux boutons à la fois vous permettra de sauter, pousser deux fois de suite le stick dans la même direction vous permettra de courir, et le capitaine de l’équipe (le gros balaise qui fait deux fois la masse des autres) pourra également, sous certaines conditions, effectuer un « super tir » imparable. On remarquera également que chaque équipe comprend quatre types de joueurs, reconnaissables à leur carrure, les moins endurants compensant généralement par un tir plus puissant, tandis que les plus lents sont plus résistants et plus doués pour les interceptions. Une approche qui a le mérite d’être à la fois simple et assez complète, mais autant vous prévenir tout de suite : il n’y a bien évidemment aucun entrainement disponible, et vous devrez découvrir toutes les subtilités du jeu à la dure, directement sur le terrain, et en vous vidant les poches de votre monnaie à chaque échec. Hé, c’était ça, le jeu vidéo, à l’époque.

♪ We are the champions ♫

Autant dire qu’à ce niveau, mieux vaudra prévoir une période d’adaptation de quelques matches avant de réellement pouvoir prétendre dompter le jeu, sans même parler de la maîtriser. Les commandes comme les règles ont beau être simples, les matchs sont très courts et les coups pleuvent très vite, ce qui fait que vous aurez de grande chance de vous faire purement et simplement tabasser lors des premières partie, le temps de commencer à comprendre les subtilités de la jouabilité.

Apparemment, l’Afrique est un pays

On regrettera d’ailleurs un certain manque de précision dans les transmissions de balle qui fait qu’il est souvent très difficile de réaliser exactement la combinaison qu’on cherchait à faire dans le délai où on voulait l’accomplir, et on a souvent de quoi être très frustré de voir un de nos ballons être facilement intercepté par un adversaire tranquillement repositionné depuis dix secondes parce que les passes et les tirs ne se seront pas déroulées de la façon qu’on avait prévue. Autant dire que c’est particulièrement sensible face à une I.A. qui ne fait aucun cadeau et très peu d’erreurs, et que le jeu sera nettement plus agréable, surtout aux yeux d’un débutant, face à un autre joueur d’un niveau à peu près équivalent et qui aura le mérite de rééquilibrer les débats.

Prenez le temps de donner la balle à votre capitaine si vous cherchez à effectuer les meilleurs tirs

C’est d’ailleurs le principal mérite d’un jeu dont le principal défaut est précisément d’être une borne d’arcade : il a été conçu pour jouer cinq minutes, ce qui signifie qu’il n’y a qu’un seul mode de jeu si on joue seul et aucune option de configuration.

Le Japon est une équipe de brutes !

Le jeu, défoulant et sympathique si on le découvre à deux, risque de demander une patience sensiblement plus élevée en s’y lançant seul, où les quelques flottements de la jouabilité risquent alors de vous énerver bien plus vite que face à un autre joueur commettant les mêmes bourdes. Des faiblesses d’ailleurs parfaitement assumées que l’équipe de développement se sera efforcée de corriger dans les versions domestiques – et celles-ci étant toutes d’excellente qualité, Super Dodge Ball est peut-être un des très rares jeux qu’on déconseillera de découvrir sur la borne originale plutôt que via un de ses portages ! Dans tous les cas, si vous avez un ami sous la main et que vous souhaitez vous amuser en vitesse, cette version remplira parfaitement son rôle, mais si vous envisagez d’y consacrer davantage de temps, mieux vaut sans doute aller voir sur NES ou sur PC Engine.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 15/20 (à deux) Au rang des titres sportifs un peu plus originaux que la moyenne, Super Dodge Ball a le mérite de proposer une expérience très bien adaptée à l'arcade, avec des règles simples et une jouabilité nerveuse. On n'avait sans doute pas imaginé une partie de balle au prisonnier sous cet angle, mais on n'est finalement pas à des kilomètres des sensations offertes par des titres à la Speedball, l'aspect tactique, même limité, ne disparaissant jamais tout à fait totalement derrière l'adrénaline et les réflexes. En revanche, le contenu famélique de la borne signifie aussi qu'on en fera très vite le tour, et que le titre est infiniment plus appréciable à deux – là où on n'aura pas à composer avec une intelligence artificielle qui est là pour nous rappeler qu'elle veut nous faire cracher des pièces. De quoi s'amuser le temps de quelques parties, mais les joueurs solitaires seront sans doute mieux avisés de se diriger vers les portages domestiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un manque de précision très frustrant dans les tirs comme dans les transmissions – Une difficulté rapidement frustrante... – ...et d'autant plus injuste que le chronomètre ne joue que contre vous – Un seul mode de jeu

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeurs : CSG Imagesoft Inc. (Amérique du Nord) – Technos Japan Corps. (Japon)
Date de sortie : 26 juillet 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième partie des années 1980, la NES était devenue depuis longtemps un passage obligé pour une large partie de la production vidéoludique, en particulier pour celle qui prenait sa source au Japon. On ne sera donc pas surpris d’y découvrir le premier portage de Super Dodge Ball. La vraie bonne surprise, en revanche, est surtout de réaliser que Technos Japan ne se sera pas contenté de retranscrire le contenu de la borne à l’identique en le pliant aux limitations du hardware de la NES : dès le premier écran, on sera heureux de constater qu’un choix de la difficulté a désormais fait son apparition, mais aussi qu’un nouveau mode de jeu sera venu lui tenir compagnie.

Il est tout-à-fait possible d’adapter la disposition de votre équipe à votre façon de jouer

Celui-ci, nommé « Bean Ball », suit des règles sensiblement différents puisqu’il n’y a plus de terrain délimité, et donc plus de marquage au sol ni de joueurs en-dehors de celui-ci, réduisant désormais l’expérience a une mêlée générale où il n’y a plus d’équipe à proprement parler, chaque joueur ne roulant que pour sa pomme – une sorte de battle royale avant l’heure, quoi. Le mode championnat, de son côté, a gagné en épaisseur : au lieu de simplement se diviser en quatre catégories de joueurs, votre équipe est désormais composée de personnages chacuns dotés de leurs caractéristiques propres (que vous devrez hélas aller chercher dans le manuel) : Sam a le plus d’énergie et le lancer le plus puissant, Bill est le plus rapide, Mike est le plus adapté pour attraper la balle au vol, etc. Histoire de tirer parti de leurs spécificités, vous pourrez d’ailleurs dorénavant décider de la position de chaque équipier sur (et en-dehors) du terrain, introduisant ainsi une composante tactique qui n’existait pas dans la borne d’arcade. Oh, et les méchants à vaincre sont cette fois l’équipe soviétique, évidemment… On notera d’ailleurs que chaque équipe adverse a désormais une spécialité qui lui est propre, elle aussi (les islandais sont résistants, les chinois sont rapides, etc.).

D’accord, ça clignote beaucoup, mais pour le reste ça fait très bien illusion

Une fois en jeu, on constate que la réalisation tiens très bien la route : certes, il y a bien évidemment moins de couleurs que sur la borne, et c’est un peu la fête nationale des clignotements de sprites ; mais on ne peut pas dire que la différence soit franchement marquante pour un joueur du XXIe siècle. Surtout, les joueurs de l’équipe ont désormais chacun leur propre jauge visible en permanence en haut de l’écran, et même s’ils ne sont désormais plus que trois sur le terrain par équipe, l’action est indéniablement moins confuse et plus précise que sur arcade. Sachant que le mode deux joueurs est toujours de la partie et qu’absolument toutes les possibilités de la jouabilité originale sont là, et même davantage (chaque personnage a désormais un super-tir qui lui est propre), on tient au final une version plus accessible, mieux maitrisée et plus riche que celle de la version arcade. Pas mal, pour une console 8 bits ! À tel point que vous aurez tout intérêt à découvrir le jeu via cette version plutôt que sur la borne. Le genre de portage qui fait vraiment plaisir.

Le Bean Ball est un bon défouloir, particulièrement à deux

NOTE FINALE : 14/20 (seul) – 16/20 (à deux)

Loin de proposer une version édulcorée de l’expérience de la borne, Super Dodge Ball sur NES a au contraire l’excellente idée d’en étendre le contenu, de lui faire gagner en épaisseur et de rendre l’expérience plus accessible et plus configurable. Le résultat est un titre indéniablement plus riche et plus intéressant que la borne d’arcade, et qui mérite encore aujourd’hui d’avoir votre préférence si jamais vous souhaitez découvrir le jeu.

Version Sharp X68000
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu 

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : Août 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :
On sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient

Au moment de lancer un portage de l’arcade sur Sharp X68000, on ressent rarement quelque chose qui pourrait s’approcher de l’inquiétude. On connait parfaitement les impressionnantes caractéristiques de la machine en la matière, et autant dire tout de suite qu’on ne sera une nouvelle fois pas déçu par la réalisation de ce portage : c’est strictement équivalent à ce qu’on pouvait voir sur la borne, tout du moins sur la borne japonaise, avec l’ajout d’un défilement parallaxe et d’un menu secret des options. En fait, la seule déception vient surtout du fait que le portage ait été confié à SPS, qui se seront donc contentés de faire ce qu’on attendait d’eux, à savoir retranscrire le contenu de la borne sans chercher à l’enrichir en rien – ce qui signifie que strictement aucune des très pertinentes nouveautés aperçues dans l’itération NES n’aura fait le trajet jusqu’ici. On a donc affaire à la version arcade à domicile, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 15/20 (à deux)

Sans surprise, le Sharp X68000 nous offre ce qu’il fait de mieux, à savoir une transcription pixel perfect de Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu. Ceux qui espéraient la version arcade à l’identique seront aux anges, mais ceux qui espéraient profiter des nouveautés de la version NES en seront pour leurs frais.

Version PC Engine
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen

Développeur : Atlus Co., Ltd.
Éditeur : Naxat Soft
Date de sortie : 30 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à continuer sa route sur les machines japonaises, Super Dodge Ball n’aura pas fait l’impasse sur la PC Engine, où il aura pour le coup dû attendre trois ans pour faire son apparition. Pour l’occasion, le titre (resté cantonné au Japon, comme son titre vous l’aura rapidement fait comprendre) aura hérité du suffixe « PC Bangai Hen », qu’on pourrait traduire par l’équivalent anglais « PC Extra Edition ». Une appellation qui se justifie par l’intégration de certaines nouveautés de la version NES (les personnages ont tous un nom, des caractéristiques et une jauge individuelle en match, ainsi qu’un super-tir personnalisé) mais pas toutes (pas de composition d’équipe ici, ni de mode « Bean Ball », et pas davantage de choix de la difficulté), et cette fois les équipes opposent bien quatre joueurs sur le terrain et non trois. Le principal apport consistera en fait en l’ajout d’un mode « quête » qui permettra au héros, accompagné des capitaines des équipes vaincues, de s’en aller faire face à des… extraterrestres. Le principe consiste en fait à débusquer dans chaque équipe l’extraterrestre qui y est dissimulé en le mettant K.O., puis de suivre les indices donnés par le capitaine de l’équipe vaincue pour découvrir où sera caché le prochain extraterrestre infiltré. Un moyen comme un autre de refaire sensiblement la même chose qu’en mode championnat, même s’il faudra bien évidemment parler (ou surtout lire) le japonais pour avoir une chance de profiter de ce mode. Une alternative intéressante, mais on aurait autant aimé ne pas perdre le « Bean Ball » dans la manœuvre. Pour le reste, la jouabilité est à la hauteur et la réalisation n’a pas vraiment à rougir face à la borne, on hérite donc une nouvelle fois d’une très bonne surprise.

Décidément, les versions domestiques s’en sortent bien !

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 15,5/20 (à deux)

En débarquant sur PC Engine dans une version « augmentée », Super Dodge Ball aura surtout enrichi son expérience solo via un mode qui restera hélas réservé aux joueurs parlant japonais. Pour le reste, il embarque une partie des bonnes idées de la version NES et propose une réalisation supérieure, mais on regrettera la disparition du « Bean Ball » et du choix de la difficulté.

Mario Kart 64

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Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : マリオカート64 (graphie japonaise), 马里奥卡丁车64 (graphie chinoise), Mario Kart R (titre préliminaire)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Mario Kart (jusqu’à 2000) :

  1. Super Mario Kart (1992)
  2. Mario Kart 64 (1996)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 14 décembre 1996 (Japon) – 12 février 1997 (États-Unis) – 24 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne
Cartouche de 96Mb
Controller Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À son lancement japonais en juin 1996, la Nintendo 64 annonçait un changement de paradigme, mais ce n’était sans doute pas celui qu’avait espéré la firme japonaise. Reine quasi-incontestée de l’ère 16 bits ayant très bien résisté aux coups de boutoirs inattendus de sa grande rivale la Mega Drive, la Super Nintendo avait dû composer avec l’apparition de la génération 32 bits en général et avec celle de l’écrasante PlayStation en particulier, et au moment de passer la main à sa petite sœur censée impressionner tout le monde avec ses 64 bits, les choses n’étaient déjà pas aussi roses que prévu.

Tout le casting répond une nouvelle fois présent

Accumulant les retards, laissant le champ libre à une concurrence en pleine bourre, lancée avec un line-up famélique, plombée par son choix anachronique du support cartouche et par le manque d’éditeurs tiers en découlant, la Nintendo 64 sera apparue en position de faiblesse dès son lancement – ce qui, considéré l’extraordinaire puissance commerciale de Nintendo encore deux ans auparavant, avait de quoi sonner l’alarme. Faute de Capcom ou de Konami (trop occupés à développer chez Sony) pour tirer la machine vers le haut, Nintendo dut se résoudre à employer son habituelle arme secrète pour sauver la baraque : ses licences maisons. Juste après un Super Mario 64 qui aura révolutionné l’approche du gameplay en 3D et avant un Ocarina of Time qui apparaitrait à jamais comme la principale raison de posséder une Nintendo 64, Mario Kart 64 débarqua pour les fêtes de Noël 1996 japonaises afin de permettre aux joueurs de découvrir la suite d’un titre extrêmement populaire sur Super Nintendo, et accessoirement afin d’indiquer que les quatre ports manettes disponibles en façade sur la console n’étaient pas là que pour faire joli.

Vous savez déjà ce que vous êtes venu chercher, et vous savez que ça va vous plaire

Comme on peut le deviner, le titre reprend l’approche et les mécanismes qui avaient déjà fait le succès de Super Mario Kart. On retrouve une nouvelle fois un roster de huit personnages, et pas un de plus, où on remarquera d’ailleurs que Koopa Troopa et Donkey Kong Jr. auront laissé leur place, respectivement à Wario et à Donkey Kong senior. Les différents pilotes ont une nouvelle fois des caractéristiques qui leur sont propres, et si on regrettera à nouveau que celle-ci ne soient pas affichées sur l’écran de sélection, elles ne correspondent plus aux « paires » observées dans le précédent titre ; dorénavant, les différents héros sont répartis en trois catégories de poids : léger (Peach, Toad et Yoshi), moyen (Mario et Luigi) et lourd (Wario, Donkey Kong et Bowser).

Toad’s Turnpike vous lâche pour la première fois dans la circulation !

En fonction de leur catégorie, les karts des pilotes concernés connaîtront donc quelques nuances dans leur maniabilité, dans leur perte de vitesse en cas de hors-piste, dans leur facilité à acquérir un boost en cas de glissade (nous y reviendrons), ainsi que dans leur capacité à résister aux collisions adverses – car cette fois, il n’y aura plus de pièces pour vous servir d’assurance-vie. Les joueurs lassés de ne pas jouer avec les mêmes règles que les concurrents dans le premier opus seront en effet heureux d’apprendre que désormais, tout le monde est à la même enseigne – ce qui veut dire que les ennemis utiliseront exactement les mêmes armes que vous en étant soumis aux mêmes contraintes. Cela n’empêche pas l’I.A. de continuer à tricher pour s’efforcer, autant que possible, de garder les choses « intéressantes » d’un bout de la course à l’autre (ce qui signifie donc qu’elle triche aussi parfois en votre faveur), mais désormais, on a enfin le sentiment de participer à une course où on ne sera pas puni d’avoir suivi la trajectoire idéale sous prétexte que les autres karts la suivent aussi.

À plusieurs, le jeu prend encore une autre dimension

Justement, la conduite en elle-même n’a pas connu de bouleversements majeurs depuis Super Mario Kart ; tout juste notera-t-on que le système de « power slide » a ici été sensiblement peaufiné jusqu’à vous permettre de terminer vos dérapages en boost, inaugurant ainsi le mécanisme de snaking qui encouragera les joueurs les plus expérimentés à passer la grande majorité de leurs courses en dérapages contrôlés pour une efficacité maximale.

Ce train pourra faire perdre beaucoup de temps aux joueurs à la traine

En revanche, si tout le contenu est cette fois disponible immédiatement (quatre championnats de quatre courses chacun en 50, 100 ou 150cc, plus l’inévitable mode « battle »), on remarquera aussi que son contenu est légèrement en baisse (plus que seize courses, pour ceux qui savent faire les maths) et qu’il n’y a donc plus rien à débloquer (à l’exception du mode miroir, accessible en remportant tous les championnats en catégorie 150cc). La bonne nouvelle, c’est que les courses tirent bien parti du nouveau moteur 3D, avec des raccourcis, des sauts, des conceptions plus verticales et une maniabilité irréprochable, démontrant au moins d’entrée de jeu que la Nintendo 64 n’avait pas à rougir de la comparaison avec la PlayStation en termes de puissance de calcul – et au moins, ici, pas de « brouillard » disgracieux pour cacher les polygones dans le lointain. Si certains circuits sont moins inspirés que d’autres (le labyrinthe de Yoshi’s Valley, l’interminable Rainbow Road), on appréciera quelques nouveautés bienvenues (la circulation dans Toad’s Turnpike, les nouveaux bonus), et surtout l’introduction du mode quatre joueurs qui fait une énorme différence, l’expérience déjà excellente à deux devenant alors carrément jouissive. Pour ne rien gâcher, les performances techniques restent solides en toutes circonstances, avec un framerate qui ne descend jamais sous les 20 FPS à quatre joueurs, le jeu ayant alors l’intelligence de supprimer certains éléments de décor afin de soulager le processeur.

Les environnements sont très variés, et chaque niveau a son caractère unique

En y ajoutant l’inusable Time Trial et le combat en arène qui composera une nouvelle fois le clou du mode multijoueur (on regrettera l’absence d’arènes un peu plus grandes, néanmoins), on se retrouve donc avec un épisode très satisfaisant à plusieurs, et moins frustrant que le premier en solo.

On aurait volontiers signé pour une dizaine de circuits en plus

Néanmoins, le contenu relativement limité (on fait très vite le tour des seize courses) additionné à l’absence d’enjeu (pas question ici de s’acharner à finir un championnat pour débloquer le suivant) font que l’expérience risque peut-être de s’essouffler un peu vite pour les joueurs n’ayant pas la chance d’avoir un à trois amis/petits-frères/passants ramassés dans la rue pour profiter du plat de résistance qu’est le multijoueur. En termes de fun, c’est inattaquable, et on tient sans débat possible l’un des touts meilleurs titres de la machine à plusieurs (avec les inusables Mario Party), mais les débats feront sans doute rage pour déterminer la valeur exacte de cette version comparé à toutes celles qui ont suivi (et même à celle qui l’a précédée, certains joueurs ne tolérant aucune concurrence au premier Super Mario Kart). Dans tous les cas, cela reste une expérience très abordable qu’on pourra découvrir avec un plaisir pratiquement égal, et une cartouche à posséder sur Nintendo 64. On dira ce qu’on voudra, mais sur le plan ludique, les équipes de Nintendo tendent à connaître leur boulot.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 (seul) - 18,5/20 (à plusieurs) Il aura fallu attendre quatre ans et une nouvelle génération de machines pour qu'elle voie le jour, mais la suite de Super Mario Kart aura largement tenu ses promesses. Mario Kart 64 capitalise très intelligemment sur les points forts du premier opus en proposant un multijoueur de très haute volée, un moteur 3D solide et un level design imaginatif pour offrir le meilleur jeu de course sur Nintendo 64 et une des cartouches les plus fun de toute la ludothèque de la machine. Si le solo est devenu moins frustrant que celui de son prédécesseur, on regrettera en revanche qu'il pèche un peu du côté du contenu et que l'I.A. soit bien décidée à passer toute la série à tricher - mais si jamais vous cherchez un titre de plus de vingt-cinq ans d'âge sur lequel on puisse toujours s'amuser immédiatement, seul ou avec un groupe d'amis, inutile de chercher plus loin. Pour tous les fans de la licence comme pour les néophytes qui souhaiteraient la découvrir, une valeur sûre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu un peu chiche en solo... – ...d'autant qu'il n'y a cette fois pratiquement rien à débloquer – Quelques courses moins inspirées que les autres – Une I.A. qui triche toujours

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mario Kart 64 sur un écran cathodique :

Super Mario Kart

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : スーパーマリオカート (graphie japonaise), 슈퍼 마리오 카트 (graphie coréenne)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : New 3DS, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (New 3DS) – Présent parmi les jeux pré-installés sur la Super Nintendo Mini

La série Mario Kart (jusqu’à 2000) :

  1. Super Mario Kart (1992)
  2. Mario Kart 64 (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 27 août 1992 (Japon) – 1et septembre 1992 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut sans doute accuser Nintendo de tous les maux de la terre, rappeler leur tentative de verrouiller le marché vidéoludique à leur avantage dans les années 80, blâmer un certain conservatisme dans leur approche du hardware ou encore se gausser de certains de leurs plus gros fiascos (entre ici, Virtual Boy ; salut, extension CD-ROM abandonnée qui sera finalement devenue la PlayStation, soit leur plus grand concurrent…), il y a au moins un point sur lequel la société japonaise est difficilement attaquable : la qualité de ses licences maisons.

Tout le monde répond présent. Choisissez bien.

Le plus extraordinaire, avec Nintendo, est moins le fait que la compagnie ait passé les quarante dernières années à régulièrement nous abreuver de nouveaux épisodes de Super Mario, de Zelda ou de Metroid (pour ne citer que trois de ses licences les plus emblématiques) que le fait qu’elle soit parvenue à maintenir un niveau de qualité stratosphérique ne côtoyant pratiquement jamais le médiocre, et qui aura eu de quoi rendre sacrément jalouse une certaine mascotte bleue de la concurrence au fil des trois dernières décennies. En 1992, la guerre avait beau faire rage entre la Mega Drive et la Super Nintendo, le retard accusé par la firme au plombier moustachu dans son lancement au sein de la génération 16 bits avait déjà été compensé avec un brio qui a de quoi laisser pantois, Super Mario World ou The Legend of Zelda : A Link to the Past étant venus, dès les premiers mois, offrir certains des plus grands titres du genre. Alors quand Nintendo annonça un improbable jeu de kart mettant en scène son personnage phare, d’aucuns pensèrent qu’on allait composer avec un petit jeu popcorn à destination des enfants et appelé à être vite oublié. Mais quand Super Mario Kart fit son apparition, les joueurs durent se rendre à l’évidence : les équipes de Nintendo avaient encore frappé un grand coup.

Ai-je vraiment besoin de présenter ce jeu ?

À l’origine, on trouve pourtant un jeu n’entretenant aucun lien avec Mario : le très sympathique F-Zero, qui avait beaucoup fait parler de lui au lancement de la console en tant que démonstration technique des capacités du fameux « Mode 7 » –  et en tant que très bon jeu de course, tout simplement. Néanmoins, le titre accusait également un manque qui n’avait échappé à personne, à savoir l’absence d’un mode deux joueurs qui aurait pourtant représenté une plus-value indéniable. Nintendo aurait donc pu se contenter de lancer le chantier d’un F-Zero 2 intégrant un mode multijoueur, mais leurs équipes se dirigèrent finalement vers un logiciel tourné tout entier vers ce qui fait le sel des parties à deux : le fun.

Les niveaux de glace ne sont hélas pas très lisibles

En résulta donc un jeu de course aux tracés nerveux et facilement mémorisables, avec des « armes » prenant la forme d’objets issus directement de l’univers de Super Mario, tout comme les personnages, les pièges et les différents environnements du jeu. Avec, pour faire bonne mesure, un mode baptisé « battle » dans lequel les joueurs (humains) s’affronteraient, non pour la première place, mais pour la survie dans une sorte de deathmatch en kart où le perdant serait le premier à perdre ses trois points de vie, figurés par des ballons. Le cœur du jeu resterait néanmoins la course, seul ou à deux, avec en point d’orgue un mode championnat qui, au fil des victoires, débloquerait de nouvelles courses et de nouvelles catégories de véhicules, de plus en plus rapides. Au total, trois niveaux de compétition définis par leur vitesse : 50cc, 100cc ou 150cc, trois championnats de cinq courses chacun dans chacun de ces modes, plus un quatrième à partir du 100cc, et même la possibilité de débloquer un mode miroir en conclusion : le contenu est clairement très conséquent et aura de quoi vous garder occupé un bout de temps avant d’espérer débloquer tout ce que le jeu a à offrir. En y ajoutant un mode time trial et le fait que la cartouche conserve vos temps, on a déjà a minima un jeu de course extrêmement solide sur le papier.

Les zones d’accélération sont toujours placés à des endroits difficiles d’accès qui réclameront de la précision

Au moment de commencer à jouer correspondra celui du choix de son personnage, parmi un roster de huit (naturellement piochés dans l’univers du jeu, plus Donkey Kong Jr. en guise de guest star).

Les courses sont souvent plus serrées qu’elles n’en ont l’air

Bien que cela ne soit indiqué nulle part hors du manuel, ces personnages ne sont pas « égaux » et sont divisés en quatre catégories de deux (afin que deux joueurs humains puissent jouer avec des personnages aux caractéristiques identiques) en fonction de leurs points forts et de leurs points faibles : Mario et Luigi sont les plus équilibrés, mais pas nécessairement les plus simples à prendre en main, Peach et Yoshi ont la meilleure accélération, Bowser et Donkey Kong Jr. la meilleure vitesse et l’avantage du poids, tandis que Koopa Troopa et Toad sont les plus maniables, en faisant ainsi un excellent choix pour les débutants. Après quoi, on choisit sa course et on commence à écraser l’accélérateur, avec l’objectif de finir le championnat en tête… voire de le finir tout court, car il faudra obligatoirement terminer une course dans la première moitié du tableau pour avoir le droit de continuer à concourir, échouer à y parvenir signifiant la perte d’une de vos trois vies. Il y a donc bien un game over, et finir les championnats les plus exigeants pourra nécessiter, on s’en doute, un peu d’entraînement pour maîtriser les quelques subtilités du gameplay.

Il n’y a pas que la course, dans la vie, il y a aussi le bon vieux deathmatch !

Celui-ci est a priori très simple, et c’est ce qui fait l’essentiel de sa force : B permet d’accélérer, Y de freiner, A de faire usage de l’un des bonus que l’on acquiert en passant sur une des cases dotées d’un point d’interrogation, une fois par tour (seuls les joueurs humains peuvent en faire usage, les ennemis contrôlés par l’I.A. ayant leurs propres pouvoirs), et les boutons de tranche permettront de sauter, ce qui sera parfois indispensable pour éviter certains pièges ou précipices (voire pour dénicher des raccourcis). X, pour sa part, permettra de faire basculer la vue de l’écran inférieur entre la carte et un rétroviseur très pratique.

La fameuse « Rainbow Road » et ses sorties de route interdites seront restées célèbres

Notons également la présence de pièces sur le parcours, dont l’avantage est double : elle permettront d’augmenter la vitesse de votre kart tout en faisant office de « points de vie » lors des collisions. En effet, chaque fois que vous percuterez un ennemi, vous ne serez que légèrement repoussé et perdrez une pièce en échange, mais si votre total arrive à zéro, une collision équivaudra à un tête-à-queue et à de longues secondes perdues, ce qui signifie que vous aurez tout intérêt à éviter les autres concurrents plutôt que de chercher à passer en force. On constatera également l’existence de subtilités comme un départ optimal en cas de bon timing ou encore la présence d’une glissade dite « power slide » qui pourra vous permettre, une fois maitrisée, de prendre des virages très serrés sans sacrifier votre vitesse. On retrouve également certains éléments directement empruntés à F-Zero, comme la présence de zones de boost, de lignes faisant office de tremplin, sans oublier bien sûr le moteur du jeu qui a encore un charme indéniable. Dès les premières secondes, la prise en main est relativement naturelle, et si on pourra pester un peu le temps de maîtriser l’inertie des différents pilotes, on s’amuse rapidement. L’action est nerveuse, les courses prenantes, et tout le déroulement est pensé pour qu’une course ne soit jamais définitivement gagnée ou perdue avant sa conclusion… du moins, jusqu’à un certain point, et c’est à ce niveau que le titre pourra également susciter une certaine frustration qu’on ne rencontrera plus vraiment, par la suite, dans les autres épisodes de la saga.

Les pièges peuvent dramatiquement changer le résultat d’un course qu’on pensait gagnée d’avance

Soyons clair : en solo, à haut niveau, on aurait ainsi préféré faire face à une opposition un peu plus compétente plutôt qu’à cette I.A. honteusement privilégiée. Le système de pièces transforme chaque collision avec un ennemi en une punition, et ce n’est certainement pas le fait que ladite collision n’ai absolument aucun impact sur la trajectoire des adversaires, qui continueront leur route comme si de rien n’était pendant que votre kart sera systématiquement repoussé, qui arrange les choses.

Gagner pourra demander un peu d’entrainement, car rien n’est jamais facile

Les autre véhicules circulant la majeure partie du temps en formant un « bus » assez compact, vous retrouver au cœur du peloton équivaudra rapidement à une sentence de mort où vous rebondirez d’un concurrent à l’autre comme une boule de flipper en perdant toutes vos précieuses pièces jusqu’au moment où vous serez purement et simplement K.O., ce qui revient dix fois sur dix à repartir de la dernière place et sans aucun bonus de vitesse ni la moindre possibilité de conduire sur la trajectoire « idéale » sans vous en faire à nouveau expulser par les autres karts… Autant dire que mieux vaudra avoir les nerfs solides dès les derniers circuits de la catégorie 100cc, et avoir appris à maîtriser les subtilités de le conduite de son personnage – ce qui ne sera d’ailleurs pas toujours suffisant tant la chance joue également une part, comme lors de ces séquences absolument imparables où un adversaire vous fait une queue de poisson avant de laisser un obstacle sur votre route un centième de seconde plus tard. Même si le jeu tend à équilibrer (un peu) les choses en se montrant plus généreux vis-à-vis des bonus lorsque vous êtes mal placé, on a souvent l’impression de ne pas avoir le droit de conduire de façon optimale comme le font les autres, et on se surprend à penser qu’on aurait largement préféré que les ennemis disposent des mêmes capacités que nous et que tout le monde se batte à armes égales plutôt que d’être le dindon de la farce face à des concurrents avantagés – une philosophie qui s’imposera d’ailleurs heureusement dans les autres épisodes de la saga.

Le moteur de jeu fait parfaitement le travail

Pour les nostalgiques, qui auront sans doute levé les yeux au ciel en lisant ce dernier paragraphe, cela fait partie du jeu et n’aura visiblement jamais représenté un défaut à en juger par l’extraordinaire popularité dont jouit encore ce Super Mario Kart, bien que le temps ait sans doute un peu enjolivé les choses.

Dans les catégories supérieures, opter pour les pilotes les plus lents sera un choix risqué

Pour ceux qui découvriraient le jeu aujourd’hui – à plus forte raison pour ceux ayant déjà eu l’occasion de poser les mains sur un des épisodes ultérieurs – les choses seront peut-être un peu moins idylliques, et même s’il y aura toujours matière à passer un très bon moment, en particulier à deux où les « injustices » du mode solo n’existeront plus, le titre trahira davantage son âge en affichant quelques limites que ses successeurs auront su effacer ou transcender – notamment en permettant de jouer à quatre et en développant un peu le concept du mode « battle », ici réduit à quatre arènes. Bref, sans nécessairement être le jeu extraordinaire ou indépassable qu’ont tendance à en faire les fans, Super Mario Kart demeure, sans discussion possible, un très bon jeu de course extrêmement convivial qui constituera un passage obligé lors de n’importe quel après-midi ou soirée où un ami pourrait avoir envie de jouer à la Super Nintendo avec vous, et une excellente porte d’entrée vers une saga qui n’a que rarement eu l’occasion de décevoir depuis. Si, par miracle, vous n’avez pas encore eu l’occasion de vous y essayer, vous pouvez vous lancer sans aucune hésitation.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 (seul) - 17,5/20 (à deux) Pensé à l'origine comme le pendant multijoueur de F-Zero, Super Mario Kart sera parvenu à accomplir un des ces miracles vidéoludiques que Nintendo semble réaliser avec une régularité qui tient quasiment de la routine : viser juste, à tous les niveaux, au point d'initier à la fois un sous-genre et une licence à part à lui tout seul. La grande force de ses courses et de ses affrontements, c'est d'avoir été pensés spécifiquement pour le fun d'un bout à l'autre : des circuits très courts, des bonus amusants, des obstacles adaptés, une prise en main immédiate, un contenu extrêmement solide, suffisamment de subtilités pour rester pertinent en tant que pur jeu de course et même un équilibrage pensé pour vous donner un coup de pouce en cas de besoin, difficile de faire plus convivial et plus prenant sur la durée, en particulier à plusieurs. Le temps ayant depuis apporté bien d'autres idées à la prolifique saga, on pourra juste regretter quelques timides maladresses, quelques équilibrages un peu défaillants, et le sentiment difficile à congédier d'une certaine injustice en solo, mais le bilan reste irréfutable : trente ans après, avec un sans un ami, c'est toujours amusant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques informations qui auraient pu être délivrées en jeu plutôt que d'être cachées dans le manuel – Des pouvoirs ennemis qui peuvent se montrer assez frustrants en solo... – ...d'autant plus que l'I.A. triche... – ...et qu'absolument toutes les collisions se font systématiquement à votre désavantage – Un mode « battle » encore très sous-exploité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Mario Kart sur un écran cathodique :