Dragon Slayer

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Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : ドラゴンスレイヤーI : Dragon Slayer I (Game Boy)
Testé sur : PC-88MSXSharp X1Game Boy
Versions non testées : Epoch Super Cassette Vision, FM-7, PC-8000

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Novembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise Level 2.0
Configuration minimale : Mode graphique supporté : V1

On n’y pense pas forcément, tout simplement parce qu’on lance rarement un jeu vidéo en réfléchissant à tout le cheminement historique qui a pu mener à sa genèse, mais le consensus général veut que le genre de l’action-RPG ait vu le jour au Japon. Pareille affirmation est toujours assez délicate à corroborer, tant il est déjà délicat d’offrir une définition précise et irréfutable de ce qu’est l’action-RPG – ou même de ce qu’est le jeu de rôle informatique tout court – mais il conviendra sans doute ici d’évoquer les débuts du J-RPG (le jeu de rôle informatique japonais, pour les intimes) que l’on fait généralement graviter autour de trois titres parus à la même période, pour leur influence quant à la vue adoptée et aux mécanismes employés.

Première urgence : trouver une épée, et vite

Le premier serait The Tower of Druaga, une borne d’arcade qui peut difficilement être considérée comme un jeu de rôle mais dont le principe d’exploration de donjons en vue de dessus fera immédiatement penser à des titres plus tardifs comme Gauntlet ou, surtout, The Legend of Zelda. Les deux derniers correspondraient aux deux points de départ de deux séries ayant en commun de n’avoir qu’assez marginalement quitté le Japon, et parus quelques mois à peine après The Tower of Druaga : Hydlide d’un côté et, publié un mois plus tôt, le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Dragon Slayer – Premier opus d’une saga tentaculaire et riche en spin-off assez méconnue en occident mais qui compte néanmoins dans ses rangs des titres aussi appréciés que Faxanadu.

Un donjon, des bonus, des monstres : l’essentiel

Comme pour beaucoup de titres de la période, Dragon Slayer nous dit déjà l’essentiel dans le titre : la mission sera de venir à bout d’un dragon. À moins d’avoir accès au manuel (en japonais, bien évidemment), vous n’en saurez pas plus : le jeu, qui a la générosité de s’afficher intégralement en anglais, lui, ne s’embarrassera pas à vous livrer la plus infime mise en situation ; à peine vous livrera-t-il – et c’est déjà une excellente idée – un récapitulatif des touches que vous allez devoir employer, car oui, le programme se jouera intégralement au clavier et ce n’est pas négociable.

C’est une fois armé que le jeu commence vraiment

Il m’apparait en revanche pertinent de préciser dès maintenant que le logiciel aura connu plusieurs révisions au cours de ses commercialisations successives, poétiquement nommées « Level 1 », « Level 1.1 » et « Level 2.0 », et apportant des modifications au niveau du level design, de la réalisation graphique et sonore et du comportement des monstres. Ce test aura été réalisé à partir de la version la plus récente, c’est à dire le Level 2.0. Ici, l’essentiel des possibilités gravitera autour du pavé numérique (vous ne pourrez vous déplacer que dans les quatre directions cardinales jusqu’à un stade assez avancé de la partie) et de la barre d’espace, même si d’autres touches du clavier seront réservées à l’emploi de la magie (R pour revenir à la base de départ, M pour obtenir une carte, etc.). On se retrouve donc face à un titre en vue de dessus qui fera immédiatement penser à Rogue, au détail près que les combats se déroulent ici en temps réel (en rentrant dans les monstres, un peu comme le ferait Ys quelques années plus tard) et que les niveaux ne sont pas générés procéduralement.

Conseil quand vous trouvez une clef : réfléchissez bien avant de la lâcher !

Votre héros démarre près d’une maison qui sera son camp de base : c’est ici qu’il devra ramener les bonus collectés qui participeront à sa montée en puissance ; les pièces d’or augmenteront son total de points de vie et les pierres de pouvoir augmenteront sa puissance. L’expérience tiendra ici un rôle un peu particulier, puisqu’il n’y a pas de niveaux : elle représente un fait une caractéristique… défensive. En fait, vous allez découvrir que tous les monstres que vous affrontez (et dont les données s’affichent fort généreusement en bas à droite de l’écran) possèdent des caractéristiques très similaires aux vôtres, et que les combats du jeu s’opèrent selon un calcul assez déroutant : la force de l’attaquant contre l’expérience du défenseur.

Plus vous progresserez, plus les monstres de départ laisseront la place à d’autres plus puissants

Les ennemis les plus faibles ont 150 points d’expérience et 100 points de vie, ils devraient donc composer du menu fretin pour votre puissance de départ, qui est de 500. Le petit problème, vous allez vite le constater, est que vous ne parviendrez pas à leur faire plus de dix points de dégâts par attaque, et l’explication en est désespérément rationnelle : vous commencez la partie désarmé, exactement comme un certain Link le ferait plus tard, et il va donc falloir commencer par mettre la main sur une épée. Mais pas question ici d’en trouver une dans la première grotte venue (ce qui tombe bien, au fond, puisqu’il n’y a pas de grotte dans Dragon Slayer) ; il faudra explorer le niveau pour en dénicher une, et sachant que les adversaires ne se priveront pas de vous attaquer – et qu’ils peuvent se déplacer en diagonale, eux – parvenir à survivre jusqu’à être en mesure de vous défendre composera déjà un objectif en soit, et pas nécessairement le plus facile tant que vous n’aurez pas pris le temps de dresser le plan du niveau.

Quand l’écran vire au rouge, c’est généralement le bon moment pour vous téléporter à votre base

Les bonus du jeu n’ont heureusement pas tous pour fonction de vous faire grimper en puissance, ce qui signifie que nombre d’entre eux auront une utilité beaucoup plus précise : en-dehors des inévitables coffres qui ne vous seront accessibles que dès l’instant où vous aurez ramassé une clef, on notera par exemple la croix, qui vous rendra invulnérable tout en vous empêchant d’attaquer ; un bon moyen, donc, de prendre le temps de dessiner vos plans en dépit du fait que le jeu soit en temps réel (mieux vaudra cependant éviter de vous laisser coincer entre plusieurs ennemis, car votre seul recours serait alors de déposer la croix et d’attendre la mort).

Un ennemi trop puissant pour moi : fuyons !

Plus intéressant mais aussi plus délicat à employer, l’anneau vous permettra carrément, lui, de déplacer des murs. Un excellent moyen de se forger des raccourcis car le truc est que vous ne pouvez transporter, quoi qu’il arrive, qu’un seul objet à la fois (l’or et les fioles de magie étant les deux seules exceptions à cette règle). Ce qui signifie donc que les allers-et-retours vers votre « maison » se feront de plus en plus longs au fur et à mesure de la partie, puisque vous ne pourrez par exemple y transporter les indispensables pierres de puissance qu’une à la fois. Mais là où l’aspect stratégique intervient, c’est que l’anneau vous autorise également à déplacer votre maison, autorisant ainsi le joueur patient et méthodique à déplacer son camp de base de zone en zone pour optimiser ses nombreux trajets !

Voilà typiquement le genre de situation à éviter à tous prix

Dragon Slayer est donc avant toute chose un jeu d’exploration méthodique où les combats ne représentent qu’une donnée à gérer en fonction de votre puissance : quoi qu’il arrive, chaque ennemi rencontré sera soit beaucoup trop puissant pour vous (vous ne pourrez pas objectivement espérer le vaincre par incréments de dix points de dégâts alors qu’il aura des milliers de points de vie) soit suffisamment faible pour vous autoriser à l’annihiler en un seul coup, ce qui aura au moins le mérite de venir gonfler votre expérience et avec elle votre défense – mais ce sera tout l’un ou tout l’autre.

Avec la puissance nécessaire pour les abattre, les ennemis ne sont que des points d’expérience sur pattes

Ceux qui espéraient des combats endiablés en seront donc pour leur frais : les ennemis sont ici de simples obstacles qu’il vous faudra souvent fuir, parfois pourchasser, et le plus souvent ignorer pour vous concentrer sur l’exploration du niveau et la montée en puissance de votre héros. Rien ne sera jamais facile, cependant, car certains objets comme les clefs sont extrêmement rares, que vous ne pourrez rien ramasser sans les avoir au préalable déposées, et que des fantômes se baladent au gré du niveau pour déplacer aléatoirement les objets que vous aurez laissés au sol ! Abandonner une clef, un anneau ou une croix est donc toujours une prise de risques, et mieux vaut planifier soigneusement ce que vous comptez faire, car en cas de game over (ce qui, contre un monstre trop puissant, peut arriver très vite), ce sera retour au point de départ sans la moindre possibilité de sauvegarder ! Bref, préparez-vous à passer beaucoup de temps dans un niveau (souvent plusieurs heures) pour espérer arriver à son terme.

Déplacer votre maison va représenter une stratégie indispensable

Dans l’ensemble, en dépit d’une prise en main pas très naturelle et d’une difficulté frustrante, particulièrement au début, Dragon Slayer garde un certain attrait dans son aspect exploration méthodique qui le fait d’ailleurs davantage pencher du côté du jeu de réflexion que de celui du jeu de rôle, pour être honnête. Certes, la réalisation quasi-monochrome est très spartiate ; certes, les combats n’ont aucun intérêt, et on peut facilement atteindre le ras-le-bol à force de tourner en rond dans un donjon à faire des allées-et-venues entre notre maison et les différents bonus dans un procédé intrinsèquement hyper-répétitif et rendu particulièrement lourd par l’absence d’inventaire qui nous oblige à transporter un objet à la fois.

Si un combat ne se résout pas en un coup, fuyez

Mais malgré tout, le titre a indéniablement un caractère original et vaguement addictif qui le range dans une case très différente de celles des autres références à la Gauntlet évoquées plus haut. Je ne pense pas que quiconque s’amusera des heures en y jouant – et des niveaux plus courts ou générés procéduralement auraient sans doute fait beaucoup de bien à la durée de vie du jeu – mais il faut reconnaître qu’une fois les mécanismes à première vue assez nébuleux assimilés, le logiciel conserve un petit goût de reviens-y au moins jusqu’à ce qu’on commence à en avoir notre claque de parcourir les mêmes couloirs en boucle. Un titre à la fois familier et dépaysant qui retranscrit assez bien ce charme si particulier qui entourait les jeux de la première moitié des années 80 – ce qui risque de le réserver à une certaine catégorie de nostalgiques, mais les curieux qui seront prêt à lui laisser une chance pourraient néanmoins avoir une bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Souvent présenté comme le tout premier action-RPG et comme l'inspirateur de titres aussi légendaires que The Legend of Zelda, situé quelque part entre Rogue et The Tower of Druaga, Dragon Slayer est un jeu déroutant à plus d'un titre. De fait, son aspect jeu de rôle est finalement très anecdotique, avec des combats qui sont toujours soit gagnés soit perdus d'avance, et des mécanismes qui reposent au fond bien plus sur l'exploration et sur la méthode que sur l'adresse et la montée en puissance ; à bien des niveaux, on est presque davantage face à un jeu de réflexion que face au lointain ancêtre de Secret of Mana. Les fans d'Ultima ou de Wizardry ne seront pas forcément conquis, mais il faut néanmoins reconnaître au programme, en-dehors des inévitables lourdeurs dues à son âge, un aspect assez prenant visant à comprendre où aller et à quel moment en sachant très exactement quels combats choisir. Sans doute pas le meilleur candidat pour découvrir les mécanismes du genre aujourd'hui, mais pour les curieux, passés des premières minutes assez délicates, il y a bel et bien un jeu très particulier qui vaut la peine d'être découvert. Une curiosité historique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat « tout ou rien » qui demandera un temps d'adaptation – Une difficulté qui louvoie constamment entre « trop facile » et « trop dur » – Beaucoup de lourdeurs dans l'interface, en particulier dans les premières versions – Une réalisation spartiate avec très peu de variété – Des objectifs pas franchement clairs au-delà de la survie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragon Slayer sur un écran cathodique :

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
L’interface n’a pas changé mais les niveaux, si

Dragon Slayer aura connu un succès suffisant au Japon pour se voir adapter sur une assez large sélection de systèmes nippons de la période – la Famicom composant l’une des exceptions les plus notables. Dans cette version MSX qui n’aura a priori jamais quitté l’Archipel (pas plus que toutes les autres, sauf peut-être la version Super Cassette Vision) et qui était distribuée par une compagnie nommée Square, on retrouve très exactement les mécanismes déjà aperçus dans l’itération PC-88, mais on remarquera que le level design est cette fois totalement différent (la version originale ayant elle-même connu de nombreuses modifications au gré des publications, comme on l’a vu, il est possible que cette version MSX ait été basée sur une des versions PC-88, mais si c’est le cas je n’ai pas trouvé laquelle). Une nouvelle fois, la première difficulté consistera à trouver un moyen d’accéder à votre épée et de survivre aux monstres les plus faibles, après quoi votre rayon d’action s’étendra d’autant plus qu’il y a cette fois plusieurs « maisons » et que vous ne serez pas obligé de déplacer celle dans laquelle vous commencez pour espérer raccourcir les trajets. Graphiquement, le jeu est un peu plus dépouillé que sur PC-88, la faute à une résolution plus basse, mais la réalisation n’ayant jamais composé le point fort de Dragon Slayer, la différence demeure très anecdotique. En tous, pour ceux qui auraient accroché à la version originale, voici une très bonne occasion de remettre le couvert dans des niveaux différents.

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Slayer n’aura pas connu de grande révolution en débarquant sur MSX, mais il est à noter que le level design a changé depuis la version PC-88 (ou au moins depuis le level 2.0), offrant ainsi sensiblement la même chose mais dans des niveaux différents. Une nouvelle fois, le programme ne sera clairement pas au goût de tout le monde, mais les mordus pourront encore y engloutir beaucoup de temps.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Juin 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquettes 5,25 ou 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Si jamais vous cherchez la version hyper-punitive d’un jeu déjà pas évident…

Sur le Sharp X1, Dragon Slayer reprend la réalisation et l’interface de l’itération PC-88 à l’identique. On aurait donc pu s’attendre à un portage strict, sauf que le level design a une nouvelle fois été modifié… et pas nécessairement de la façon la plus heureuse, cette fois. En choisissant de vous coincer d’entrée de jeu dans des couloirs étroits avec très peu de choix disponibles, le programme vous contraint en effet à faire face à des monstres que vous ne pouvez pas vaincre et très difficilement éviter, et vous pouvez vous retrouver irrémédiablement coincé en moins d’une minute sans avoir commis aucune erreur, juste parce que des monstres sont apparus au mauvais endroit au mauvais moment ! Du coup, le simple fait de parvenir jusqu’à son épée peut représenter dans cette version un exploit qui nécessitera des dizaines de tentatives reposant davantage sur la chance que sur l’habileté, et il faudra vraiment avoir envie de s’arracher les cheveux pour ne pas partir faire autre chose au bout de cinq minutes. Comme quoi, le level design, c’est une science.

NOTE FINALE : 09/20

Techniquement parlant, Dragon Slayer sur Sharp X1 est un calque de la version PC-88. Le problème est que le level design prend ici la forme d’un niveau inaugural extraordinairement mal pensé et hyper-punitif qui risque de faire tourner court l’expérience bien avant que vous ayez ne fut-ce qu’une chance de découvrir les mécanismes du jeu. À réserver à ceux n’ayant pas eu leur dose après avoir vaincu toutes les autres versions.

Version Game Boy
Dragon Slayer I

Développeur : Epoch Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 12 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 256kb
Vingt secondes de jeu et il ne me reste déjà plus qu’à attendre la mort ou à éteindre la console…

Signe d’une aura indéniable au Japon – mais la longévité de la série en était déjà un – Dragon Slayer aura poursuivi sa route jusque sur Game Boy, près de six ans après sa sortie initiale. Porté par Epoch, le titre reprend cette fois assez fidèlement le level design de la version originale, mais avec une jouabilité assez poussive et une surabondance de monstres qui font qu’il est une nouvelle fois très délicat de prétendre arriver jusqu’à son épée – sans laquelle il est strictement impossible d’espérer venir à bout du plus petit adversaire du jeu, rappelons-le. Conséquence : on peut se retrouver coincé extrêmement vite, condamné à attendre de se faire tuer par des monstres qui ne nous laissent aucune échappatoire, et il n’est pas très surprenant que les rares représentants de la presse européenne de l’époque à avoir posé les mains dessus n’aient pas été extraordinairement emballés par ce qu’ils voyaient. Dans l’absolu, le jeu devient tout-à-fait praticable une fois qu’on a réussi à surpasser ces difficiles premières minutes (ce qui risque de vous prendre du temps, car cette foutue épée n’est vraiment pas facile à atteindre), mais le caractère extrêmement poussif de l’action (il faut parfois garder un bouton appuyé pendant une bonne seconde pour que notre personnage daigne ramasser ou reposer un objet, il bouge une demi-seconde après qu’on le lui ai demandé) rend cette version assez désagréable à l’usage. À tout prendre, évitez-la.

NOTE FINALE : 09,5/20

Non seulement Dragon Slayer sur Game Boy n’est devenu ni plus beau, ni plus accessible, mais il est également devenu atrocement poussif au point d’en devenir à peine jouable. Face à une difficulté qui imposera de nombreuses tentatives avant d’avoir le droit de réellement débuter l’aventure, mieux vaudra être patient pour accrocher à ce fameux premier action-RPG.

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous avez réussi à enfermer tous les monstres dans un coin (c’est très très dur), vous pouvez arpenter les lieux et embarquer tous les trésors (dont des armes). La magie et l’utilité de certains objets m’échappent encore… Une fois armé, c’est une sorte de Gauntlet au très mauvais scrolling. Bref, pas la folie ! »

Génération 4 n°30, février 1991, 5/10

Dropzone

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Développeur : Archer Maclean
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Testé sur : Atari 8 bitsCommodore 64Game BoyNESGame GearGame Boy Color

La série Dropzone :

  1. Dropzone (1984)
  2. Archer Maclean’s Super Dropzone (1994)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

L’histoire – et une bonne partie du mythe – du jeu vidéo est largement composée de cet éternel récit du petit génie précoce avec un ordinateur dans son garage, capable de s’ouvrir une voie royale vers le succès pour avoir préféré apprendre à coder en BASIC ou en assembleur plutôt que de consacrer son énergie aux études de droit que lui avait payé papa. Tous ceux qui se seront intéressés de près ou de loin aux créateurs vidéoludiques auront fatalement entendu tôt ou tard les noms de Richard Garriott, Geoff Crammond, Sid Meier, Peter Molyneux…

Découvrez aujourd’hui Archer Maclean.

Sauvez l’humanité !

Vous n’en avez jamais entendu parler ? Vous êtes pardonné. En dépit d’une longue carrière s’étendant du milieu des années 1980 jusqu’au XXIe siècle (je perds personnellement sa trace après sa participation au design de Wheelspin sur Wii, en 2009), Archer aura rarement fait les gros titres des magazines, peut-être pour avoir préféré consacrer une grande part de son énergie à une impressionnante proportion de jeux de billard comme Jimmy White’s ‘Whirlwind’ Snooker plutôt que d’aller inventer le god game ou de révolutionner l’histoire du jeu de rôle – ce qui ne l’empêche pas d’avoir à son palmarès des titres comme IK+. Sa carrière aura pourtant débuté avec une ambition différente : celle de créer un jeu capable de rivaliser avec les bornes d’arcade. Après s’être copieusement inspiré de Scramble, de Galaxian, et surtout de Defender et sa suite, Stargate, Archer Maclean aura rempli son objectif avec une maestria qui lui aura valu de faire beaucoup de bruit à la sortie de son premier titre, un certain Dropzone.

Dropzone, ou comment faire du neuf avec du (déjà) vieux

Bien que Dropzone possède un scénario détaillé en quelques lignes, une obscure histoire de lutte contre des extraterrestres venus de Jupiter pour empêcher les humains de s’approprier les cristaux de la lune Io qui leur permettraient d’alimenter un moteur à tachyon pour quitter le système solaire, le premier mot qui viendra en tête lors du lancement sera le nom de Defender déjà évoqué plus haut. Remplacez en effet le vaisseau du titre d’Eugene Jarvis par un petit bonhomme avec un jetpack dans le dos, et vous aurez déjà 80% du concept du jeu sous les yeux. Néanmoins, en dépit de son statut largement assumé de « clone de Defender« , le logiciel conçu par Maclean a pour lui quelques idées un peu plus originales qui aident à ne pas avoir le sentiment de jouer à un simple portage non-officiel de la borne distribuée par Willimas Electronics.

Si tous les humains sont tués, préparez-vous à vivre l’enfer !

Chaque niveau du jeu (ou plutôt, « vague », l’environnement ne changeant jamais) est organisé autour de deux objectifs : tout d’abord , sauver un maximum des dix êtres humains présents à la surface, et ensuite éliminer toute l’opposition. Dans le premier cas, il ne s’agira plus de survoler toute la planète afin de veiller sur chacun d’entre eux individuellement, mais bien d’appliquer une méthode sensiblement plus efficace : aller les récupérer pour les déposer dans une zone de largage (la fameuse « Dropzone » du titre) où ils resteront en sécurité jusqu’à la prochaine vague.

Le camouflage sera votre assurance-vie dans les zones chaudes

Dans le deuxième, il faudra faire face à une adversité relativement imaginative, qui n’hésitera pas, par exemple, à glisser de dangereux androïdes au milieu des humains que vous cherchez à secourir, au cœur d’une action survoltée avec des ennemis très rapides. Pour y faire face, en plus de votre tir de base, vous n’aurez certes plus accès au très aléatoire saut en hyperespace de Defender, mais vous disposerez de deux alternatives très pratiques : trois smart bombs accessibles via la barre espace, et surtout un dispositif de camouflage qui vous rendra de facto invulnérable tant qu’il restera activé, et dont la durée sera consultable via une jauge située en bas de l’écran. Sachez tirer parti de ces précieux outils, et vous pourrez espérer survivre… oh, allez, deux bonnes minutes, car la difficulté est bien évidemment redoutable.

La fameuse zone de largage, que vous aurez intérêt à sécuriser en vitesse

On pourrait penser qu’il n’y a plus vraiment de plaisir à tirer de mécanismes aussi classiques dans des parties aussi courtes et à la difficulté aussi frustrante, mais Archer Maclean aura magnifiquement su tirer parti des capacités des Atari 8 bits pour offrir un jeu qui pouvait en effet largement regarder les bornes d’arcade de l’époque dans les yeux sans rougir. Le titre parvient en effet à tourner à 50 images par seconde sans le moindre à-coup, avec des commandes qui répondent au quart de tour et une réalisation graphique relativement colorée riche en effets « plein la vue » (comme lorsque votre personnage explose en une nuée de pixels) qui gène d’ailleurs parfois un peu la lisibilité, un tir adverse n’étant pas toujours facile à distinguer d’une des étoiles du décor.

L’écran des scores est un déluge de couleurs

Face à la grande nervosité de l’action, même les joueurs les moins patients pourraient être surpris de constater avec quelle régularité ils se retrouvent à penser « allez, encore une partie » alors qu’ils viennent de se faire atomiser en une minute chrono. Le bon côté, c’est que l’on sent rapidement une réelle marge de progression, notamment via l’emploi avisé du camouflage qui pourra vraiment faire une grosse différence dans les situations délicates. Dropzone n’est clairement pas le type de titre qu’on lancera pour y passer deux heures d’affilée – sauf à être vraiment mordu – mais dans son optique de s’amuser quelques minutes avant de passer à autre chose, il reste étonnamment efficace pour un titre qui approche de la quarantaine. Si vous cherchez un bon shoot-them-up sur Atari 400, ou l’un des logiciels les plus techniquement aboutis de la machine, vous pouvez d’ores et déjà foncer sans vous poser de question, mais si vous avez envie de vous mesurer à un petit jeu d’arcade à l’ancienne tout en passant un excellent moment, vous devriez trouver ici de quoi passer deux ou trois minutes d’une rare intensité.

Vidéo – Trois minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dropzone n'est peut-être ni le plus original ni le plus ambitieux des clones de Defender, mais il reste à coup sûr une alternative très nerveuse et particulièrement bien réalisée qui peut se vanter de rester encore aujourd'hui l'un des titres les plus techniquement accomplis de toute la ludothèque de la gamme 8 bits d'Atari. La formule est bien connue, a l'avantage d'être plus jouable que le jeu de base et ses cinq boutons, d'introduire quelques infimes nouveautés et d'offrir ce qu'on pouvait espérer de mieux, à savoir un concentré d'action avec très peu de temps mort pour des parties qui excèderont rarement les deux minutes. C'est difficile sans être trop frustrant, amusant, accessible, et parfait pour se changer les idées avant de revenir à des activités plus sérieuses. À tout prendre, ce n'est déjà pas mal.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable – Quelques projectiles difficiles à voir, surtout près du niveau du sol – Des fonctions à aller chercher sur le clavier – Un seul environnement pendant toute la partie

Version Commodore 64

Développeur : Archer Maclean
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Archer Maclean n’était vraiment pas décidé à se moquer du monde

Même si on tend à l’ignorer – tout le monde, après tout, n’est pas forcément un expert vis-à-vis d’un hardware de près de quarante ans d’âge – le Commodore 64 était une machine techniquement plutôt inférieure à l’excellent Atari 400 qui avait notamment la capacité assez exceptionnelle pour l’époque d’afficher jusqu’à 128 couleurs simultanément (voire 256 pour les modèles les plus récents). Archer Maclean aura donc pris comme un défi personnel de proposer une version Commodore 64 de Dropzone qui soit à la hauteur de celle parue sur Atari 8 bits… et le fait est qu’il l’aura parfaitement relevé. Il faut vraiment bien chercher pour trouver des différences entre les deux versions : si on remarquera que l’interface en bas de l’écran a légèrement changé, il manque éventuellement quelques couleurs et le jeu tourne peut-être un chouïa plus lentement, n’empêche qu’il faut vraiment avoir les deux jeux côte-à-côte pour espérer détecter les nuances. La jouabilité est toujours excellente, le jeu toujours aussi nerveux et la difficulté toujours aussi redoutable ; une mission parfaitement remplie, donc, pour un portage à la hauteur de l’original.

NOTE FINALE : 13,5/20

La tâche était loin d’être aussi aisée qu’on pourrait le penser, mais Dropzone sur Commodore 64 parvient à être parfaitement à la hauteur de l’original sur Atari 8 bits. On aura donc une nouvelle fois l’occasion d’aligner les parties rapides sur un titre très bien programmé.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Development Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le format du jeu se prête très bien à la Game Boy

Signe d’un concept qui avait mine de rien plutôt bien résisté au temps, Dropzone aura connu une forme de seconde jeunesse au début des années 1990 via une série de portages sur les consoles 8 bits de la période. Réalisée par Eurocom Development, la version Game Boy de Dropzone reprend fidèlement tout ce qu’offraient les versions Atari 8 bits et Commodore 64 sans s’embarrasser à y introduire une quelconque nuance. Le déroulement du jeu est toujours parfaitement identique, les graphismes n’ont pratiquement pas changé – au détail près qu’ils sont devenus monochromes, naturellement, ce qui peut nuire à la lisibilité, mais finalement assez peu comparé à une version originale qui connaissait déjà quelques problèmes en la matière. En revanche, le fait d’avoir désormais toutes les actions à portée du pouce (la bombe sur A et le camouflage sur Select) est indéniablement plus confortable que d’avoir à réserver une main pour le clavier. Autant dire que le jeu se prêtant parfaitement à des parties de deux minutes, il s’insère à la perfection dans la ludothèque de la Game Boy et sa philosophie nomade. Un bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Huit ans après sa sortie sur Atari 8 bits, Dropzone démontrait qu’il n’avait rien perdu de son efficacité via une version Game Boy demeurée extrêmement fidèle à l’original. Un très bon moyen d’enchaîner des parties rapides et exigeantes en attendant le bus.

Version NES

Développeur : Eurocom Development Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est à peu près ce qu’on s’attendait à trouver

Parallèlement à la version Game Boy, Eurocom Development aura également assuré le portage de Dropzone sur une NES qui approchait alors de sa fin de vie. Pour l’occasion, la console 8 bits nous rappelle qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir devant les systèmes domestiques qui lui étaient contemporains : le titre est très largement à la hauteur de ce qu’on avait pu apercevoir sur Atari 400 ou sur Commodore 64, à quelques couleurs près. Pour le reste, il ne manque ni un ennemi, ni un pixel, toutes les fonctions sont toujours là et le taux de mortalité est toujours aussi élevé si vous ne pensez pas à tirer parti de votre camouflage et de vos bombes. Vous savez donc à quoi vous attendre.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune mauvaise surprise pour Dropzone sur NES, qui transpose de façon fidèle l’univers, la réalisation et la jouabilité du titre d’Archer Maclean. Ce n’est sans doute pas le titre vers lequel un joueur de 1992 avait envie de se précipiter, mais pour se divertir sur la NES, ça en vaut clairement quelques centaines d’autres.

Version Game Gear

Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Codemasters
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On pourrait se sentir à l’étroit, mais le rythme a heureusement été adapté en conséquence

Changement d’équipe et de distributeur pour la version Game Gear de Dropzone, avec les habitués de The Big Red Software Company (qu’on avait également pu voir à la baguette pour les portages de Micro Machines ou de Pete Sampras Tennis sur la même console et à la même période) à la baguette. Pour le coup, le design du jeu aura été un peu revu, avec un personnage désormais légèrement envahissant et l’inclusion d’un mode deux joueurs à tout de rôle pas vraiment adapté à la Game Gear. L’équipe a cependant eu la bonne idée de diminuer un peu le rythme du jeu ce qui, sur l’écran à cristaux liquides de la console, était un prérequis essentiel pour espérer bénéficier d’une quelconque forme de lisibilité. On notera que le camouflage s’active désormais en appuyant sur les deux boutons en même temps (et pour cause : pas de bouton Select sur Game Gear, et le bouton Start a été intelligemment réservé à la pause), mais pour l’essentiel la jouabilité comme les sensations de jeu demeurent exactement semblables à celles du jeu original, en un tout petit peu moins rapide. Une alternative très correcte, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dropzone sur Game Gear aura un peu réadapté sa philosophie, avec un rythme un peu plus lent afin de compenser la petitesse de sa fenêtre de jeu (et l’immensité de son personnage principal). Le résultat est un bon compromis qui ne lèse personne, et un titre qui remplit parfaitement son office sur la console portable de SEGA.

Version Game Boy Color

Développeur : Awesome Developments Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Ic.
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Décidément, aucune mauvaise surprise

Pour sa dernière apparition au XXème siècle, Dropzone aura pour le coup bénéficié du travail d’Awesome Developments qui n’était autre que la propre compagnie d’Archer Maclean (laquelle rejoindra Ignition Entertainment en 2002). Cette version ne semble d’ailleurs rien renier du portage effectué sept ans plus tôt par Eurocom ; le design général n’a pour ainsi dire pas changé. Bien sûr, le fait de bénéficier d’une réalisation en couleurs rend l’action plus lisible, il est d’ailleurs désormais possible de jouer sur fond blanc dans cette optique, et la difficulté semble avoir baissé d’un cran avec des adversaires un peu moins prompts à vous sauter au visage (ce qui ne veut pas dire que le jeu soit miraculeusement devenu facile, je vous rassure tout de suite). Le concept n’aura décidément jamais connu la moindre évolution en quinze ans, et le fait qu’il s’avère toujours aussi amusant tend à démontrer la qualité du titre imaginé par Maclean.

NOTE FINALE : 14/20

Dropzone aura fini sa carrière sur un des systèmes qui correspondait le mieux à sa jouabilité et à sa philosophie, et le résultat est tout à fait à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer : c’est toujours aussi amusant, et c’est même sensiblement plus abordable. Sans doute une des meilleures façons de découvrir le titre aujourd’hui.

VS. Ice Climber

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : アイスクライマー (graphie japonaise), Ice Climber (versions domestiques), Arcade Archives ICE CLIMBER (Switch), NES Classics : Ice Climber (Game Boy Advance, Europe), Ice Climber-e (e-Reader)
Testé sur : ArcadeNESPC-88
Version non testée : Sharp X1
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Wii, Wii U (version NES) – Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii, Wii U – Switch)

Version Arcade

Date de sortie : 1984 (Japon) – Mars 1985 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set IC4-4 B-1
Hardware : Processeur : Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : haut-parleur – Ricoh RP2A03 1,789772MHz, RP2A03 APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Souvenons-nous à présent d’une époque où Nintendo était un nom qui comptait dans les salles d’arcade. Cela nous ramène, à dire vrai, à une époque où les salles d’arcade était le seul endroit où un nom comptait vraiment, tant la production domestique tendait alors à être portée avant tout par les portages des grands succès ayant déjà conquis le public sur une borne.

Le menu est relativement copieux

Le point de bascule en aura d’ailleurs largement été Nintendo eux-même, ou plutôt leur fameuse NES, qui aura indéniablement marqué un tournant majeur dans le monde vidéoludique – jusqu’à ressusciter miraculeusement un marché américain qui pensait la « mode » des jeux vidéos enterrée suite au krach de 1983. Autour de 1985 (date de la sortie américaine de la console), les choses devinrent limpides pour la firme japonaise : elle avait devant elle un boulevard pour s’emparer d’un marché domestique qu’elle venait pratiquement de créer, là où la concurrence était déjà nettement plus vigoureuse dans des salles où mieux valait être constamment très bon, très puissant et très réactif pour exister au milieu de mastodontes du domaine comme SEGA ou Namco. Et voilà comment des licences à succès de type Donkey Kong ou Mario Bros. désertèrent les bornes d’arcade au milieu des années 80 pour ne jamais y revenir.

Vous aussi, escaladez des montagnes à coups de maillet !

Retour en 1984, à présent, où Nintendo développait encore des bornes (dont la plupart finiraient d’ailleurs très vite au catalogue de leur Famicom, devenue la NES en occident), avec celle qui va nous intéresser aujourd’hui : VS. Ice Climber. Comme le titre l’annonce d’entrée, on sent bien un logiciel bâti dans le même moule que VS. Balloon Fight – d’ailleurs paru la même année : un jeu aux mécanismes simples mais addictifs et qui bénéficiera grandement d’y jouer à deux. Gagné ! Et, comme souvent à cette époque magique, l’essentiel du programme est déjà énoncé dans le nom du jeu : dans VS. Ice Climber, vous allez grimper.

Les choses vont très vite se compliquer

Pour ce faire, vous prendrez les commandes de jusqu’à deux eskimos poétiquement nommés Popo et Nana et armés de rien de moins qu’un maillet avec qu’ils pourront joyeusement foutre sur la gueule des phoques qui… eeeeuh, oui, je comprends effectivement que cet aspect ait été censuré dans la version occidentale, qui aura préféré placer nos deux héros face à des yétis miniatures – on se souvient comme sauver les bébés phoques avait justement commencé à devenir une préoccupation de la période. Dans tous les cas, l’objectif reste fondamentalement le même : grimper une montagne palier par palier sans se laisser déborder par l’opposition (des yétis, donc, mais aussi des oiseaux ou des stalactites) tout en faisant usage des plateformes et en affrontant les éléments (le vent, mais également des tapis roulants !) en s’efforçant de ne pas chuter pitoyablement, puis aboutir à une zone bonus clôturant le niveau avant de recommencer dans le suivant. Au menu, pas moins de 32 sommets à gravir, que vous serez d’ailleurs libres de faire dans n’importe quel ordre puisque le programme vous laissera choisir entre chaque niveau.

Chaque niveau se clôturera par une phase bonus

Comme vous l’aurez sans doute compris, « gravir » ne voudra pas dire ici sortir les cordes et les piolets pour faire de la varappe, mais plutôt faire la même chose que le premier Jumpman venu, à savoir sauter. Popo et Nana ont une qualité précieuse : ils sautent très haut, grâce au premier bouton de la borne – le second, lui, leur permettant de faire usage de leur maillet déjà évoqué plus haut pour éloigner les ennemis (heureusement pas très agressifs) qui viendraient se placer dans leur pattes).

Si nos eskimos se contrôlaient comme Mario, le jeu serait très facile

Seulement voilà, grimper leur demandera souvent de commencer par crever un plafond qu’on imagine fait de glace, avant de s’en servir comme d’une plateforme pour recommencer la même chose jusqu’au suivant ; l’idée sera donc de faire preuve de précision, car non seulement vous vous exposerez fatalement au danger à force de vous éterniser sur un même palier, mais si vous endommagez trop le fameux « plafond », vous serez bien ennuyé pour manœuvrer à partir du moment où celui-ci sera devenu votre « plancher ». Vous avez donc le programme, seul ou à deux : sauter, vite et bien, pour atteindre les sommets – à tous les sens du terme, puisqu’on se doute que le scoring reste une fois de plus le véritable but du jeu.

Le jeu est coloré, mais ni le décor ni les monstres ne se renouvèlent jamais

Vu de loin, le principe peut sembler simple, et de fait il le serait si VS. Ice Climber ne souffrait pas d’une caractéristique qu’on aurait eu beaucoup de mal à lui reprocher à sa sortie mais qui fait aujourd’hui plus de dégâts qu’on pourrait le penser : celle d’être paru avant un certain Super Mario Bros. « Quelle importance », me demanderez-vous ? Eh bien la jouabilité, justement, le célèbre plombier italien ayant établi à peu près toutes les fondations, pour les décennies à suivre, de ce qu’on aura désigné comme le jeu de plateforme.

Mais j’y pense… Mario ne faisait pas exactement la même chose avec son poing ?

Ça n’a l’air de rien, mais n’importe quel joueur s’étant essayé au genre a inconsciemment intégré, sans même s’en rendre compte, certaines règles et certaines attentes quant au comportement et à la réactivité du personnage qu’il contrôle. Ici, le drame est dans la logique : Popo et Nana sautent peut être très haut, mais quand il s’agit de sauter en longueur, il sont à peine capables d’atterrir à vingt millimètres de leur point de départ. C’est déjà particulièrement contre-intuitif tant cela empêche d’anticiper avant le moindre saut – ce qui est quand même un peu le mécanisme majeur du jeu – mais le pire reste qu’ils n’atterrissent même pas toujours au même endroit : parfois, ils sautent un peu plus loin… mais je ne serais jamais parvenu à définit pourquoi ni comment. On pourrait penser qu’il leur suffit de prendre un peu d’élan, comme dans la totalité des titres du genre, sauf que non. Le constat est aussi frustrant qu’implacable : si vous ne parvenez pas à comprendre rapidement ce qui préside à la réussite de vos sauts, vous allez littéralement passer la moitié du jeu à vous ramasser de la façon la plus frustrante possible, c’est à dire à répétition et sans jamais être sûr de savoir pourquoi. Plutôt gênant, dans un jeu normalement pensé pour être immédiatement accessible pour des parties de cinq minutes…

L’abominable homme des neiges a encore frappé !

La conséquence, comme on peut s’en douter, est que ce VS. Ice Climber a pris un sérieux coup de vieux. Passe encore que ni les décors ni les ennemis n’offrent une quelconque forme de variété, passe encore que le level design soit extrêmement limité, mais s’il y a un deal breaker, comme disent les américains, c’est bien la maniabilité : vous auriez envie de jouer, vous, à un jeu de plateforme où vous ne savez jamais où vous allez atterrir ?

Peut clairement mieux faire

Quand la difficulté est due à l’imprécision ou à l’opacité des mécanismes, autant dire que le caractère « approche simple, plaisir immédiat » qui était la principale force des bornes de la période prend sérieusement du plomb dans l’aile, et que même si le mode deux joueurs aide à faire passer un peu la pilule en offrant au moins une petite dose de convivialité, un joueur découvrant le titre de Nintendo aujourd’hui s’amusera déjà nettement moins, quelles que soient ses attentes en la matière, que ceux qui le découvraient en 1984. Reste du coup un programme qui pourra acquérir un certain cachet aux yeux de ceux qui seront prêts à prendre le temps de le dompter – mais dans un monde vidéoludique où il existe désormais littéralement des milliers de jeux du même type en plus accompli, autant dire que la nostalgie ou la curiosité seront deux moteurs indispensables pour espérer passer du temps sur un jeu qui risque autrement de vous laisser de glace.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) - 11/20 (à deux) VS. Ice Climber est, à bien des niveaux un jeu d'arcade à l'ancienne : un titre court reposant sur un principe simple, avec pour seul objectif le scoring, et qui se montre plus amusant à deux. Face à une ascension nécessitant de la précision et du timing, on aurait pu avoir à faire à un jeu de plateforme tout à fait correct, à défaut de se renouveler, s'il n'avait pas à souffrir d'une maniabilité aussi frustrante qu'imprécise qui tend à constamment nous rappeler dans la douleur que le logiciel a été conçu avant la sortie de Super Mario Bros. Conséquence : on s'arrache les cheveux d'un bout à l'autre pour de mauvaises raisons, battu et humilié par cette jouabilité d'un autre temps qui nécessite pour avoir une chance d'être maîtrisée bien plus de temps que ce que le jeu a à offrir en contrepartie. Si les plus mordus pourront néanmoins passer quelques bons moments, particulièrement avec un ami (masochiste, de préférence), le commun des mortels risque surtout d'avoir une farouche envie de passer rapidement à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité frustrante où il est très difficile de comprendre où notre personnage va atterrir à chaque fois qu'il saute – Un gameplay qui peine dramatiquement à se renouveler... – ...surtout qu'il n'y a aucune nouveauté d'un niveau à l'autre sur le plan graphique non plus

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler VS. Ice Climber sur une borne d’arcade :

Version NES
Ice Climber

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 30 janvier 1985 (Japon) – Octobre 1985 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Alors ? C’est loin de la version arcade, ça ?

On tend souvent à l’ignorer, mais mine de rien, la fameuse expérience de « l’arcade à domicile » dont se seront vantées tour à tour des consoles comme la Mega Drive ou la Neo Geo était déjà parfaitement remplie par la NES au moment de sa sortie. Très bon exemple avec cet Ice Climber qui est, pour ainsi dire, un calque presque parfait de la version arcade. Les couleurs sont un tout petit peu moins vives – encore faut-il placer les captures d’écran à côté de celles de la version arcade pour espérer voir la nuance – et, s’il est toujours possible de choisir sont niveau de départ entre les trente-deux que compte le jeu, il ne sera en revanche plus possible de choisir entre les niveaux ; on se contentera de les enchaîner dans l’ordre. Ce sont là les deux infimes différences avec la borne, car pour le reste, tout est toujours là à l’identique, des thèmes musicaux aux monstres en passant par le level design et même le mode deux joueurs. Malheureusement, cela signifie que la jouabilité assez frustrante qui voient nos personnages sauter l’équivalent de trois fois leur taille en hauteur pour échouer à atteindre vingt centimètres en longueur est toujours de la partie également, et qu’il faudra une nouvelle fois avoir un véritable coup de foudre avec le gameplay pour espérer s’accrocher plus de dix minutes. Un très bon portage, mais un jeu toujours aussi frustrant.

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Ice Climber sur NES est une conversion extrêmement fidèle et presque pixel perfect de la borne dont elle est tirée. Strictement rien ne manque, et les seuls points de friction constatés resteront exactement les mêmes que ceux de la version arcade, à savoir une jouabilité frustrante et anti-intuitive additionné à un manque de renouvellement et à un mode solo trop sage.

Version PC-88
Ice Climber

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Visuellement, c’est un peu le ZX Spectrum en mieux

Ice Climber aura connu une carrière principalement centrée sur les système japonais – la borne d’arcade et la version NES étant les seules à avoir eu le bénéfice de quitter le Japon. En 1985, on trouvait déjà une association appelée à faire des étincelles quelques années plus tard : Hudson Soft et NEC, pour une conversion du jeu une nouvelle fois très fidèle à l’arcade – dans son interface, le jeu semble d’ailleurs être transposé directement depuis la version NES. Il y aura cette fois nettement moins de couleurs, avec des décors désormais monochromes où seuls les sprites viendront apporter un peu de fantaisie, mais tout est toujours là jusqu’au plus petit thème musical, et la résolution élevée de la machine permet au jeu de ne pas souffrir de problèmes de lisibilité. La jouabilité ne fait cette fois usage que d’un seul bouton, celui-ci étant utilisé pour sauter (utiliser votre maillet vous demandera de pousser le stick vers le bas), et on remarquera que les phoques signent naturellement leur grand retour en lieu et place des yétis des versions occidentales – et pour cause, le jeu n’ayant bien sûr jamais quitté le Japon. Bref, l’essentiel, avec sensiblement les mêmes faiblesses que sur la borne, mais un portage qui pourrait une nouvelle fois donner bien des leçons à ceux qui pullulaient sur les systèmes occidentaux à l’époque.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 10,5/20 (à deux)

Ice Climber sur PC-88 aura peut-être perdu quelques couleurs, le fait est que les sensations de jeu restent assez équivalentes à celle de l’arcade, pour le meilleur comme pour le pire. Inutile de se démener aujourd’hui pour dénicher une version inférieure à celle qui est largement plus facile à acquérir sur NES ou sur les consoles Nintendo modernes, mais les joueurs japonais de l’époque n’ont pas dû se sentir roulés.

VS. Balloon Fight

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : VS. バルーンファイト (graphie japonaise), Arcade Archives : Vs. Balloon Fight (Switch), アーケードアーカイブス VS. バルーンファイト (Switch, Japon)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)
Également testé : Balloon Fight

La série Balloon Fight (jusqu’à 2000) :

  1. VS. Balloon Fight (1984)
  2. Balloon Fight (1985)
  3. Balloon Kid (1990)

Version Arcade

Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set BF4 A-3
Hardware : Processeurs : 2 x Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : 2 hauts-parleurs – 2 x Ricoh RP2A03 1,789772MHz, 2 x RP2A03 APU 1,789772MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Note : Pour des raisons de lisibilité et bien que l’action du jeu se déroule sur deux écrans, les captures du test n’en présenteront généralement qu’un seul – l’image affichée sur le deuxième étant rigoureusement identique à celle du premier.

On en arriverait presque à l’oublier, mais il fut un temps où Nintendo était un nom qui comptait, dans les salles d’arcade.

La difficulté monte assez vite

Bien sûr, dès le milieu des années 80, les choses avaient dramatiquement changé. Il faut dire qu’entretemps, la Famicom (et sa version occidentale, la NES) avaient eu le temps d’investir le marché domestique avec une telle maestria qu’elles en était parvenues à effacer d’un claquement de doigt un krach du jeu vidéo qui, aux yeux de certains, avait scellé le sort du marché américain. De fait, en excluant une timide réapparition pour promouvoir ce qui allait devenir la Nintendo 64 avec Killer Instinct et Cruis’n USA, la firme au plombier aura laissé SEGA, Namco, Konami, Capcom et tant d’autres s’écharper dans un domaine qu’elle leur aura abandonné sans regrets, et tant pis pour l’environnement qui aura vu naître les Wild Gunman, Donkey Kong ou les Mario Bros. Parmi la dernière fournée de titre estampillés Nintendo à avoir vu le jour dans les salles d’arcade se trouvait le titre qui nous intéresse aujourd’hui et qui n’allait pas tarder, comme tous les autres, à prolonger son aventure sur NES : un certain VS. Balloon Fight.

Dans le temps, les choses étaient plus simples : un ballon, une arène, et on avait un jeu vidéo

Un combat de ballons ? En fait, il s’agira plus ici d’être porté par les ballons en question dans des affrontements où l’objectif sera de les crever. Le petit personnage que vous incarnez peut effectivement s’envoler grâce aux précieux objets et faire face à des ennemis qui ont visiblement eu exactement la même idée, et qui ne semblent pas avoir envie de partager l’espace aérien. Chaque niveau du titre (qui s’étire, comme souvent à l’époque, à l’infini faute d’une véritable « fin ») vous demandera donc de vaincre tous vos adversaires en vous efforçant de préserver les deux ballons qui vous font office de points de vie avant de recommencer dans le suivant, avec un peu plus d’obstacles, d’adversaires et de façons de trépasser prématurément. Tous les trois niveaux, un stage bonus vous proposera également… d’éclater des ballons. Oui, on sent comme une certaine continuité dans l’idée générale, c’est indéniable.

Même si les environnements ne sont fondamentalement que des color swaps, ils introduisent un peu de variété

Mais au fait, comment les crève-t-on, ces fameux ballons, puisque cela semble être le mécanisme fondamental du jeu ? Oh, de façon très simple : en rentrant en contact avec l’adversaire alors qu’on est plus haut que lui – avant d’aller le finir pour éviter qu’il ne regonfle un autre ballon pour revenir dans vos pattes. Ça ne vous rappelle rien ? Les plus vieux retrogamers (ou ceux qui suivent assidument le site) l’auront déjà compris, on est face à un bon gros clone de Joust où les autruches auront été remplacées par des ballons.

Les niveaux avancés croulent sous les obstacles

Est-ce à dire qu’il s’agit fondamentalement du même jeu avec un petit coup de peinture neuve ? En termes de gameplay, on peut l’affirmer (il y a même un monstre qui vous attrape quand vous survolez le lac en bas de la fenêtre de jeu !), mais le titre de Nintendo aura quand même eu la décence d’inclure quelques idées originales pour enrichir un peu la formule – la première étant de faire tenir l’action sur plusieurs écrans plutôt que sur un seul, ce qui vous offrira un peu plus d’espace pour jouer au chat et à la souris avec vos ennemis (lesquels se limitent à un seul et même sprite en différentes variations de couleurs). Tant qu’à faire, le fait de proposer plusieurs niveaux plutôt qu’un seul environnement qui se modifie au fil du temps permet d’introduire de nouvelles menaces : des tourniquets qui vous expédient ad patres ou des nuages qui envoient des projectiles de foudre que vous devrez évidemment éviter à tout prix. Un bon moyen de donner envie au joueur d’aller un peu plus loin histoire de voir ce que la borne a à offrir, mais autant être honnête : une fois les trois premiers décors aperçus (c’est à dire au bout de sept niveaux), il ne faudra plus espérer découvrir quelque chose de neuf.

Pour jouer à deux, il faut deux écrans !

Offrir une surface de jeu plus grande, c’est une chose, mais certains joueurs auront sans doute déjà émis une question : quid du multijoueur ? Car si toute l’action de Joust se déroulait sur un seul écran, c’était précisément pour que deux joueurs humains puissent s’affronter dessus en voyant tous les deux exactement la même chose. VS. Balloon Fight aura donc dû offrir une autre solution, laquelle aura consisté… à offrir à chaque joueur son propre écran. Malin !

Manœuvrer intelligemment sera vite indispensable

Au moins, chaque personnage peut aller où il veut et aborder le niveau comme il l’entend, la meilleure méthode pour les joueurs cherchant à s’entraider étant souvent de se répartir les zones d’action pour éviter de se percuter malencontreusement et de faire éclater leurs ballons respectifs. On regrettera d’ailleurs que le système de vagues à objectif de Joust, qui poussait les participants à alterner entre le coopératif et le compétitif, n’ait pas cours ici – un manque qui fait que le multijoueur, pour sympathique qu’il soit, ne surprend pas et n’apporte qu’assez peu de choses par rapport au mode solo.

Les niveaux bonus ne resteront pas dans les annales

Au final, on se retrouve donc avec un « Joust bis » avec quelques idées originales, mais rien qui vienne transcender une formule qui proposait déjà l’essentiel – et qui ne sera jamais réellement parvenu à l’emmener au niveau supérieur, si l’on considère la réussite d’un concept des années 80 comme sa capacité à générer un genre à part entière.

Victime en vue !

On s’amuse quelques minutes, avec VS. Balloon Fight – voire quelques heures, si on accroche aux jeux à scoring qui fleurissaient encore à l’époque. Mais quelques niveaux et obstacles en plus ne révolutionne en rien une approche qui avait probablement déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’elle avait à offrir deux ans auparavant. Ceux qui espéraient quelque chose de vraiment nouveau risquent donc d’être amèrement déçu, mais pour les joueurs capables de se contenter d’une alternative plutôt que d’une révolution, voici l’occasion de découvrir un des rares jeux « à la Joust » ayant autre chose à offrir que des combats d’autruches. L’important, c’est qu’on s’amuse, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 À cette époque lointaine où Nintendo était encore présent dans les salles d'arcade, difficile de ne pas voir le sympathique VS. Balloon Fight comme une relecture du célèbre Joust. Prenez le même concept, remplacez les montures par des ballons, rendez les environnements plus grands et plus variés, et vous obtiendrez un titre dont le potentiel ludique n'est peut-être pas extraordinairement supérieur à celui de Williams Electronics, mais qui a sa personnalité et ses qualités propres. Curieusement, à deux, le concept prend un peu moins bien, le mélange entre les aspects coopératifs et compétitifs étant ici moins bien pensé, mais cela reste un excellent moyen de prolonger une expérience qui montrait peut-être un peu trop vite ses limites dans Joust. Un bon rappel de la façon dont un concept, à force de clones, évoluait parfois jusqu'à devenir un genre à part entière dans les années 80.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience solo toujours principalement limitée au scoring... – ...et un mode deux joueurs qui aurait certainement gagné à proposer différents modes de jeu – Pas de boss ni rien qui vienne casser un peu la routine

Balloon Fight

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : バルーンファイト (graphie japonaise), Balloon Fight-e (e-reader)
Testé sur : NESPC-88Sharp X1Arcade (PlayChoice-10)
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U (version NES) – Sharp Zaurus (version Sharp X1)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

Version NES

Date de sortie : 22 janvier 1985 (Japon) – Juin 1986 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
On se croirait sur la borne, mais en fait c’est encore meilleur

A l’instar de VS. Ice Climber, d’ailleurs paru la même année, VS. Ballon Fight aura naturellement fait le trajet jusque sur la nouvelle attraction de Nintendo, à savoir la NES, avant d’être porté sur d’autres systèmes domestiques japonais – en se débarrassant au passage du « VS. » de son titre. Le fait qu’il bénéficie cette fois d’un test dédié, mais pas d’une page à part entière, devrait déjà vous renseigner sur le fait que cette version domestique est suffisamment différente de la version arcade pour mériter qu’on lui consacre un peu plus de temps qu’à un simple portage, tout en restant suffisamment proche du titre de base pour ne pas justifier d’aller créer un nouvel article dont la moitié du contenu se serait sans doute résumé à « voir test de VS. Balloon Fight« . Penchons-nous donc sur ce fameux Balloon Fight.

Il y a vite beaucoup de monde, et on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer

Comme on peut s’en douter, le principe n’a pas changé d’un iota ; on est toujours dans un clone de Joust version ballons d’hélium. La jouabilité est demeuré strictement identique, tout comme les sensations de jeu, et les graphismes eux-mêmes sont pratiquement un calque pixel perfect de la borne d’arcade – ce qui nous rappelle au passage à quel point la NES était techniquement une excellente machine au moment de son lancement. Les principales nuances seront donc à chercher du côté du contenu plutôt que de celui du game design ou de la réalisation. Première nouveauté : on remarque qu’il y a désormais trois modes de jeu sur l’écran de lancement ; un « balloon trip » a fait son apparition. Plus d’adversaires ici, et vous n’aurez qu’un seul ballon ; il s’agira en fait d’avancer vers la gauche (ça change) en collectant un maximum de ballons et en survivant aux très nombreux obstacles avec lesquels entrer en contact signera immédiatement le game over. Une épreuve d’habileté et d’endurance, donc, où l’objectif final sera une nouvelle fois le score, mais parvenir à survivre plus d’une poignée de secondes pourra déjà demander un minimum d’entraînement – pas nécessairement le mode de jeu qu’on pratiquera en boucle, mais une alternative intéressante pour mesurer ses progrès de temps en temps et tuer cinq ou dix minutes en suivant une approche différente de celle du mode principal. On regretterait presque qu’il ne puisse pas se jouer à deux en mode « celui qui survit le plus longtemps à gagné », avec la possibilité de se faire des crasses en projetant l’autre joueur vers les obstacles, mais je m’égare ; en l’état, cela reste un bonus bienvenu.

Le mode Balloon Trip sera l’occasion de mesurer votre adresse et vos réflexes

Le mode principal, pour sa part (qui est toujours jouable à deux, je vous rassure), aura également connu une petite refonte moins anecdotique qu’elle n’en a l’air. Pour faire simple, il y a davantage de niveaux, et ceux-ci ne tiennent plus que sur un seul écran, désormais ; plus question ici de bénéficier d’un défilement vertical.

On découvre davantage de contenu plus vite

On pourrait penser que c’est plutôt une perte, mais le fait de concentrer l’action sur un seul écran rend ici le rythme plus nerveux, débarrassé de ces quelques longues secondes passées à aller chercher un adversaire dans l’autre moitié du niveau ou de ces moments de flottement inutiles. Mine de rien, les niveaux s’enchainent désormais plus vite, l’équilibrage est mieux pensé, la difficulté moins injuste, et même si on ne tarde pas à se faire déborder par le nombre d’ennemis, le feeling général est sensiblement plus satisfaisant. Rien de révolutionnaire, une nouvelle fois, mais le fait est que dans sa dimension « petit jeu d’arcade à pratiquer cinq minutes », ce Balloon Fight aura assez intelligemment négocié sa transition vers une plateforme où on aura de meilleures raison d’y jouer plus longtemps et d’y revenir par plaisir. Une excellente adaptation qui se permet de faire sensiblement mieux que la borne dont elle est tirée, donc – une vraie bonne surprise qui aide à détailler une des multiples raisons pour laquelle la NES aura visé juste.

NOTE FINALE : 13/20

Balloon Fight aurait pu n’être qu’un simple portage de son pendant sur borne d’arcade – ce qu’il aurait manifestement parfaitement accompli, au pixel près – mais il aura intelligemment fait le choix de petites adaptations qui s’avèrent très bien vues pour prolonger l’expérience de jeu sans trahir en rien sa philosophie. La jouabilité et la réalisation ont beau être restées pratiquement identique, on s’amuse tout simplement davantage et plus longtemps sur cette version. Pourquoi s’en priver ?

Version PC-88

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :
Les couleurs sont plus criardes, mais on n’y fait objectivement plus attention au bout de cinq secondes

Autant annoncer immédiatement la couleur : pour ce qui va être des différents portages du jeu, on peut d’attendre à des versions extrêmement proches de celle parue sur la NES quelle que soit la plateforme. Contrairement à ce qui se passait en occident, Nintendo n’aura visiblement pas cédé la licence à des compagnies de type Ocean ou U.S. Gold pour qu’ils demandent à des sous-traitants de développer des adaptations au pif total et en un temps record sans avoir accès à une seule ligne de code, et vous allez rire mais cela fait une grosse différence. Ici, soyons clair : on tient une version identique à 99% à celle publiée sur NES. Certaines couleurs sont un peu différentes et on en a perdu quelques-unes au passage, et on remarquera que le jeu est un peu lent en 4MHz alors qu’il est un poil rapide en 8MHz, mais on s’habitue dans les deux cas très vite, et tout le reste n’a pas bougé d’un micropoil. Bref, au moins, les possesseurs de l’ordinateur de NEC n’ont pas du se sentir roulés – et on se doute qu’il ne devait pas y en avoir beaucoup en Europe.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Balloon Fight sur PC-88, qui livre à pratiquement tous les niveaux une prestation quasi-identique à celle observée sur NES. Le jeu est toujours aussi sympathique, et plutôt mieux rythmé que sur la borne d’arcade. Un portage comme on aurait aimé en voir davantage en Occident à l’époque.

Version Sharp X1

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Spécificités techniques :
On pourrait confondre, hein ?

Avant le Sharp X68000, il y aura eu le Sharp X1. À ceux qui voudraient savoir en quoi ce système se démarquait des ordinateurs concurrents de chez NEC, une chose est sûre : ce n’est pas Balloon Fight qui leur donnera la réponse. Inutile de tourner autour du pot : on est face à un portage qui est pour ainsi dire une copie carbone de celui publié sur PC-88 un mois plus tôt. À quelques couleurs près, on retrouve donc une nouvelle fois un titre quasi-identique à celui paru sur NES, et comme celui-ci ne brillait de toute façon pas par l’éclat de sa réalisation, les différences sont minimes. Au moins saurez-vous à présent que vous n’aurez pas besoin de débusquer un Sharp X1 pour faire l’expérience de la version ultime de Balloon Fight.

NOTE FINALE : 13/20

Les joueurs japonais n’avaient pas à composer avec des portages réalisés au petit-bonheur-la-chance, et on sera donc à peine surpris de découvrir avec cette version de Balloon Fight une version très conforme à celles parues sur les machines concurrentes. Les possesseurs de Sharp X1 auraient peut-être apprécié quelques couleurs en plus juste pour la frime, mais dans l’ensemble, cela ne pénalise de toute façon en rien l’expérience de jeu.

Version Arcade
Balloon Fight (PlayChoice-10)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz – RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz – 256 x 240 (H) 60Hz
Souvenir de temps plus simples…

Voilà ce qu’on appelle boucler la boucle : après avoir été porté de l’arcade à la NES, Balloon Fight aura fini porté de la NES à l’arcade. Comme les habitués du site doivent commencer à le savoir, PlayChoice-10 était un système principalement pensé comme un moyen de faire de la publicité à la NES en distribuant certains de ses jeux dans les salles d’arcade. On se trouve donc bel et bien une fois de plus face à un portage strict de la version NES, la seule nuance étant la présence d’instructions sur l’écran vous servant à sélectionner votre jeu (comme son nom l’indique, une borne PlayChoice-10 pouvait contenir jusqu’à dix cartouches à la fois) et le fait qu’on paie en échange de temps de jeu (par défaut, environ cinq minutes par crédit, ce qui est plutôt généreux pour une borne de la fin des années 80). Pour tout le reste et comme toujours, je vous renvoie directement au test de la version NES.

NOTE FINALE : 13/20

Balloon Fight aura donc fait son retour dans les salles d’arcade américaine en 1987, mais dans sa version NES, avec pour seule altération le fait de payer pour du temps de jeu. Sachant que le titre de Nintendo était particulièrement adapté aux parties de cinq minutes, l’offre était sans doute relativement honnête.

Karate Champ

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : Karate Dou (Japon)
Titres alternatifs : カラテチャンプ (graphie japonaise), 空手道 (Kanji), からてどう (Hiragana), 가라데 챔프 (Corée), Arcade Archives Karate Champ (collection Arcade Archives, PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeApple IICommodore 64NES
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Karate Champ [Player vs Player]

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (quatre directions)
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Zilog Z80 (@ 3 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3 Mhz)
Puces sonores : (2x) General Instrument AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC
Résolution vidéo : 256×224 (V) – 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous les retrogamers, la question de l’origine reste toujours une curiosité pertinente – surtout quand on cherche à déceler d’où viennent les mécanismes qui en sont venus à définir un genre.

En route pour le dojo

Dans le cas du jeu de combat, la question de définir le tout premier serait sans doute plus ou moins ouverte, mais on pourrait choisir de citer le Heavyweight Champ de SEGA (déjà !) en 1976, qui n’aura d’ailleurs pas franchement marqué les esprits, pas plus que le Warrior de Vectorbeam en 1979. Non, s’il faut réellement désigner un père fondateur, très longtemps avant Street Fighter II, le logiciel qui aura défini pratiquement toute la production à sa suite – particulièrement dans les années 80, où un jeu de combat restait avant toute chose un affrontement sportif – alors il n’y aurait qu’un seul nom à sortir, bien avant Budokan, bien avant IK+, et ce nom serait celui de Karate Champ. Un titre signé par Technos Japan dont c’était l’un des tout premiers jeux et qui se faisait alors déjà un nom avant de lâcher sur le monde, dans un genre à la fois très proche et très différent, les deux déflagrations qu’allaient être Renegade et Double Dragon.

Devenez le maître du karaté !

Comme pour beaucoup de jeux de la période, tout ou presque est déjà dit dans le titre : Karate Champ, c’est un championnat de karaté. Loin de se limiter à une simple compétition, celui-ci prendra néanmoins la forme d’un parcours complet : votre personnage commencera par un entraînement au dojo qui lui permettra de découvrir une partie des mouvements du jeu, avant une série de combats qui seront entrecoupés de mini-jeux bonus (l’objectif, comme souvent, restant le score) consistant à casser des briques, des parpaings ou des blocs de glace, à repousser des objets lancés contre vous, voire carrément à stopper la charge d’un taureau. Une fois votre premier combat remporté, vous quitterez le dojo pour aller livrer tous les combats suivants (une dizaine) dans un seul et même stade, jusqu’à affronter l’inévitable grand champion qui va bien vous en faire baver – à condition de parvenir jusqu’à lui, car en cas de défaite, à n’importe quel stade, ce sera retour immédiat au dojo et à la case départ. Ouch.

La première « épreuve » du jeu servira à vous apprendre les principaux coups

La première originalité viendra de la forme de l’affrontement en lui-même : pas de jauge de vie, pas de jauge d’endurance, et pour cause : chaque round se joue au premier coup porté.

Il est tout à fait possible de passer dans le dos de l’adversaire

Selon le type de frappe et l’endroit où elle sera portée, un assaut mené avec succès vous rapportera un point ou un demi-point, un combat étant remporté en deux points (ou à la décision de l’arbitre si la limite de temps est écoulée avant qu’un adversaire soit parvenu à prendre le dessus sur l’autre). Comme vous allez très vite le comprendre si ce n’est déjà le cas, espérer remporter une rencontre en faisant n’importe quoi n’importe comment est voué à l’échec ; ici, tout va se jouer sur l’observation, sur l’anticipation et sur le choix de la bonne attaque au bon moment – même si, comme toujours, un peu de chance et d’instinct pourront également vous sauver la mise à plusieurs reprises. La bonne nouvelle cependant, et c’était loin d’être évident en 1984 (surtout quand on voit les errements de jeux comme le premier Street Fighter bien des années plus tard), c’est que le système de combat est tout simplement excellent.

Les mini-jeux reposent principalement sur le timing

Cela vous aura sans doute frappé en lisant le descriptif des commandes dans le flyer publicitaire en ouverture du test : loin de se jouer avec un bouton, avec quatre ou avec six comme le feraient les futurs standards du genre, Karate Champ se pratique en effet… à deux sticks.

Le score reste l’objectif final

Un choix certes surprenant, mais finalement loin d’être idiot, comme on le réalise assez rapidement ; le stick gauche sert principalement aux mouvements, tandis que le stick droit donne la direction des coups, et la combinaison de deux aboutit à pas moins d’une quinzaine de coups différents, sans compter la garde. Si cela peut se montrer un peu déstabilisant au début, la prise en main s’avère finalement beaucoup plus ergonomique qu’elle en a l’air, et on n’a vraiment pas besoin de s’escrimer des heures avant de parvenir à sortir le coup qui nous intéresse au moment où on cherche à le sortir. Si les premiers combats devraient délivrer leur lot de frustration, car il arrive qu’on ne sache pas pourquoi une attaque n’a pas porté (généralement parce que l’ennemi a paré ou parce que vous étiez trop loin – ou trop proche), on ne met pas longtemps à réaliser que les possibilités sont aussi nombreuses que réjouissantes, et surtout que le tout jouit d’une précision dont on aurait aimé bénéficier plus souvent, surtout pendant les années 80 où beaucoup de titres s’en inspireront à leur manière sans nécessairement réussir à faire aussi bien.

Une attaque ratée se traduit généralement par un bon coup entre les deux yeux dans la demi-seconde qui suit

Une fois le pli pris (ce qui devrait prendre une dizaine de minutes, dans le pire des cas), on se retrouve face à un jeu d’observation rempli de feintes, de prises de risques et d’assauts audacieux ratés à un pixel ou un dixième de seconde près, ce qui entretient une pression permanente qui oblige à rester parfaitement concentré – mais les adversaires ne sont heureusement pas des machines inarrêtables qui devinent toutes vos actions à l’avance, ce qui fait que vous ne pourrez généralement ne vous en prendre qu’à vous même d’avoir vu votre championnat prendre fin prématurément.

Chaque assaut réussi est grisant

Certes, l’essentiel du jeu se passe dans deux décors ; certes, la réalisation peinerait à éblouir n’importe qui aujourd’hui (on notera néanmoins certaines des premières synthèses vocales de l’histoire du jeu vidéo). Le vrai tort de la borne, ceci dit, le plus surprenant – et celui qui sera corrigé à peine un mois plus tard -, reste l’absence du mode le plus évident, à savoir un mode deux joueurs. Un oubli dommageable qui n’empêche pas le titre de rester amusant encore aujourd’hui, notamment parce que l’approche des jeux de combat et de leur rythme a beaucoup changé depuis, ce qui conserve ce Karate Champ dans une catégorie un peu à part où il a le mérite d’avoir bien mieux vieilli que ce qu’on pouvait craindre. Si vous voulez revenir à la racine du genre – et être agréablement surpris -, commencez par lui donner sa chance. Vous pourriez bien avoir une excellente surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 S'il faut chercher le véritable acte de naissance du jeu de combat et de tout ce qui deviendra son modèle pour l'intégralité des années 80, d'IK+ à Panza Kick Boxing, alors inutile de retourner ciel et terre plus longtemps : le point de départ se nomme Karate Champ. En dépit de l'âge plus que canonique du titre, on ne peut qu'être surpris par la précision et l'efficacité de son système de combat à deux sticks, un peu dépaysant au début, certes, mais d'une rare intelligence - dans un jeu où chaque coup compte, la richesse et la variété des possibilités fait plaisir à voir... ce qui fait d'autant plus regretter que l'expérience de cette version originale se limite à affronter l'ordinateur. Bien évidemment, la réalisation a énormément vieilli et le contenu est vraiment maigre, mais le système de jeu vaut encore à lui seul qu'on se penche sur ce logiciel précurseur aujourd'hui. Clairement une borne à découvrir pour les amateurs du genre et pour les curieux de l'histoire du jeu vidéo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun véritable mode deux joueurs – Une réalisation très datée, avec seulement deux environnements – Une jouabilité un tantinet déstabilisante

Karate Champ [Player vs Player]

Plateforme : Arcade
Développeur : Technos Japan Corp
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (quatre directions)
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : 2 x Zilog Z80 3,000000 MHz
Son : Hauts-parleurs 2 x AY-3-8910A PSG 1,500000 MHz
OKI MSM5205 ADPCM 375,000 kHz 1 Canal
Résolution vidéo : 256 x 224 (V) 59,1Hz
Enfin un peu de variété !

Technos Japan n’aura visiblement pas mis longtemps à réaliser ce qu’il manquait le plus à son jeu de combat : un mode deux joueurs. À peine un mois après la sortie de la borne originale paraissait donc cette version « Player vs Player » (nommée un peu moins pragmatiquement Taisen Karate Dou – Seishun Bishoujo Hen au Japon) qui se charge d’apporter ce qui manquait le plus, à savoir la joie de pouvoir affronter un de ses amis dans un des titres les mieux équilibrés du genre.

Elle est quand même vraiment petite, non ?

De quoi se régaler à jouer à l’observation/anticipation/feinte avant de râler parce qu’on s’est raté à un pixel près, et un logiciel qui fonctionne à ce titre encore très bien même s’il n’offre pas l’adrénaline qu’on s’attendra à trouver avec ce genre de titre à partir des années 90. La bonne nouvelle, c’est que l’enrobage a également été légèrement revu : fini d’enchaîner les combats dans l’éternel même stade, chacun d’entre eux profitera désormais d’un décor à part, que l’on joue seul ou à deux, et l’enjeu est désormais… de conquérir une jeune fille différente à chaque fois (un enjeu qui rappelle celui du Double Dragon développé par la même compagnie quelques trois ans plus tard) ! On remarquera également que la qualité sonore est un peu meilleure, avec des synthèses vocales plus propres et plus nombreuses. Pour le reste, le très bon système de jeu n’a pas changé d’un iota, ce qui fait qu’à tout prendre, que vous jouiez seul ou à deux, cette borne est clairement la meilleure sur laquelle découvrir le titre.

NOTE FINALE : 12,5/20

Corrigeant certains des défauts les plus visibles de la borne originale, cette itération [Player vs Player] de Karate Champ introduit un peu de variété et quelques fioritures dans la qualité sonore en plus d’un mode deux joueurs qui aurait dû être une évidence dès le départ. Quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, commencez clairement par là.

Version Apple ][

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
L’idée reste la même, mais c’est moins précis

La première machine à avoir bénéficié d’une adaptation de Karate Champ aura donc été l’Apple II. On avait beaucoup de choses à craindre dans de nombreux domaines, mais au final cette version s’en tire malgré tout très honnêtement. Première bonne nouvelle : c’est fort heureusement la version [Player vs Player] du jeu qui est adaptée ici, ce qui signifie la présence de nombreux décors et du mode deux joueurs – même si tous les mini-jeux, eux, on disparu.

Au moins pourra-t-on choisir la difficulté

On hérite également pour l’occasion de quelques options de configuration, avec pas moins de dix niveaux de difficulté pour l’opposition, et la possibilité d’enchaîner jusqu’à 20 combats. Si la réalisation est correcte pour la machine, avec des personnages bien animés et un aspect sonore qui se résume à un petit jingle pour introduire le combat, la vraie clé, on s’en doute, sera l’adaptation du système de combat. Premier problème évident : pas question de jouer à deux sticks ici, et un bouton n’offre pas autant de possibilités que cinq positions (en comptant le neutre), le choix aura donc été de contourner la difficulté… en tirant partie des huit positions du stick plutôt que de quatre. Un compromis intelligent, mais qui a le désavantage de rendre le maniement nettement moins précis. Surtout, certains coups sortent beaucoup plus vite, d’autres ont une portée plus réduite, ce qui fait qu’au final on ne retrouve absolument pas la redoutable efficacité de la borne. On a donc affaire à un portage sérieux qui peut faire illusion en y consacrant du temps… mais qui n’a clairement plus grand chose à offrir au joueur du XXIe siècle. Allez, bel effort.

Ça aurait pu être bien pire, mais ça n’est pas encore suffisant

NOTE FINALE : 09/20

Karate Champ sur Apple II n’est pas un mauvais portage à proprement parler, opérant des choix intelligents et apportant des options de configuration bienvenues. Le vrai problème reste que sa jouabilité n’est pas à la hauteur de celle de la borne, et que cela est un gros problème. Reste un jeu avec ses bons moments, mais à réserver aux nostalgiques et aux joueurs les plus patients.

Version Commodore 64

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Ça aurait pu, sauf que non

S’il y avait un ordinateur sur lequel il était hors de question de faire l’impasse en 1985, c’était bien le Commodore 64. Sans surprise, on retrouve le même studio aux commandes que sur Apple II, avec les mêmes choix (pas de mini-jeux, pas de musique pendant le combat, pas de voix), les mêmes options et sensiblement les mêmes résultats. Si graphiquement, le jeu s’approche de la borne, la jouabilité est en revanche toujours aussi problématique, avec une précision calamiteuse et de longues séquences où on échange des coups au corps-à-corps sans savoir pourquoi aucun d’entre eux ne touche – c’est même encore pire que sur Apple II. Bref, une nouvelle fois, un portage qui ne présente plus grand intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur Apple II, Karate Champ sur Commodore 64 s’efforce d’offrir un portage solide de la borne d’arcade mais se rate sur l’essentiel : les combats en eux-mêmes. Quand on ne sait jamais si on coup va porter ni pourquoi, on passe vite à autre chose. Dommage.

Version NES

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : Novembre 1986 (États-Unis) – 22 juillet 1988 (Famicom Disk System)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Supports : Cartouche, disquette
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Encore une fois, il manque simplement l’essentiel

Dernière machine à profiter de son portage de Karate Champ, la NES arrive avec ses propres arguments. Non qu’il y ait deux sticks sur le pad de la console, mais il y a en revanche deux boutons, ce qui autorise suffisamment de combinaisons pour avoir à se passer des diagonales comme ce qu’avaient dû faire les versions sur ordinateurs. On sera également heureux de retrouver les mini-jeux. Malheureusement, pas d’écran des options pour régler la difficulté cette fois, et surtout la précision est une nouvelle fois aux abonnés absents : beaucoup d’affrontements se transforment en corps-à-corps illisibles où on ne comprend tout simplement pas pourquoi un adversaire finit par toucher l’autre sans que ce soit l’inverse. Une nouvelle fois, une transcription pas à la hauteur qui ne retrouve pas la formidable efficacité de la borne. Triste.

NOTE FINALE : 08,5/20

On peut prendre le problème dans n’importe quel sens, Karate Champ est tout simplement un jeu qui repose entièrement sur l’excellence de son système de combat. Lorsque celle-ci est perdue, reste un jeu maladroit avec peu de contenu et encore moins d’intérêt. À oublier.

The Lords of Midnight

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Beyond Software
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64
Disponible sur : Android, Blackberry, iPad, iPhone, Macintosh, Windows, ZX Spectrum Next
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (Windows), Google Play (Android)
Le site officiel du jeu : The Lords of Midnight

La série Lords of Midnight :

  1. The Lords of Midnight (1984)
  2. Doomdark’s Revenge (1984)
  3. Mike Singleton’s Lords of Midnight (1995)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Spécificités techniques : Configuration minimale : RAM : 48ko

On a beau être un joueur informatique depuis près de trente-cinq ans, s’être essayé à des milliers de titres et jouir d’une certaine forme de curiosité (et par extension de culture) vidéoludique, on découvre malgré tout encore des choses. Comme toutes les passions, l’univers vidéoludique porte en lui cette force d’être fondamentalement inépuisable, ne fut-ce que par l’étendue considérable de machines et de titres qui le composent. Inutile de le nier : on a tous des lacunes, des systèmes qu’on maîtrise moins que d’autres, et la plupart des ordinateurs 8 bits entrent à n’en pas douter dans cette catégorie en ce qui me concerne ; avant de lancer ce site, je n’avais pour ainsi dire jamais eu l’occasion de poser les doigts sur un Commodore 64 ou un ZX Spectrum, même si j’avais déjà vu tourner leurs jeux.

Certains héros sont fait pour recruter, d’autres pour explorer des endroits plus exotiques

L’avantage de l’inconnu, c’est qu’il peut nous surprendre, et nous permettre d’exhumer occasionnellement des bijoux à la Project Firestart qui méritent objectivement d’être remis en lumière au XXIe siècle. Alors quand deux vieux briscards comme Laurent Cluzel et Olivier Scamps m’ont tous les deux cité, parmi la liste des jeux qui les avaient marqués, un titre sur ZX Spectrum dont je n’avais jamais entendu parler, vous comprendrez que ma curiosité ait été piquée. Il était temps d’aller découvrir ce fameux The Lords of Midnight programmé par un certain Mike Singleton et qui aura tellement marqué les esprits à sa sortie, le bougre, qu’il a encore un site internet à son nom, des versions distribuées gratuitement sur les système modernes, et même des gens qui rêvent encore de lui offrir une suite. L’occasion de se pencher sur l’histoire de Luxor, Morkin, Corleth et Rorthron et sur le destin du monde de Midnight…

Visiter un monde à la première personne sur ZX Spectrum. « Ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait »

Le scénario détaillé sur pas moins d’une quinzaine de pages dans le manuel du jeu vous évoquera en grand détails l’éveil de l’être maléfique appelé Doomdark au sein de sa citadelle d’Ushgarak, dans les royaumes du nord, et la quête de quatre héros pour chercher à le vaincre, que ce soit en lui faisant face militairement ou en parvenant à détruire la couronne de glace, siège de tous ses pouvoirs. Pour ceux qui souhaiteraient connaître l’essentiel des tenants et des aboutissants, autant le dire d’emblée : vous connaissez probablement toute l’histoire du jeu dès l’instant où vous êtes familier avec celle du Seigneur des Anneaux ; remplacez Sauron par Doomsdark, Aragorn par un prince nommé Luxor Moonlight, Frodon par Morkin, fils de Luxor, l’anneau unique par la couronne de glace et la montagne du destin par… la tour du destin et vous devriez immédiatement vous sentir en terrain connu.

Se reposer à un lac régénèrera vos troupes, mais attention : cela ne fonctionne qu’une seule fois par lac et pour toutes vos armées…

Histoire de compléter le tableau, remplacez les elfes par des « fey » et Gandalf le Gris par un sage appelé Rorthron visiblement assez puissant pour faire face à des dragons, et vous comprendrez pourquoi les joueurs de cette lointaine époque (1984 !) où la fantasy était encore considérée comme un genre de niche réservé à une poignée d’excentriques boutonneux pouvaient être aux anges. Ceci dit, Tolkien était déjà une source particulièrement en vogue dans tous les jeux de rôle de la période (bien que son œuvre majeure, elle, n’ait alors pas encore été adaptée en jeu, contrairement au roman Bilbo le Hobbit), on se doute que ce n’est donc pas là que réside la principale trouvaille de The Lords of Midnight. De fait, l’une des premières incongruité du titre est…de ne pas être un jeu de rôle – du moins pas au sens classique du terme, à savoir avec des statistiques et des points d’expérience dans tous les sens. Et ce qu’il sera exactement dépendra en fait en grande partie de la façon dont vous déciderez d’y jouer…

Tous les événements – ici, une bataille – vous seront présentés via des pavés de texte

Comme le scénario détaillé plus haut vous l’aura déjà fait comprendre, il existe deux moyens de triompher du jeu – et cela est clairement établi dans le manuel. La première, souvent vue comme la plus riche et la plus complexe, sera de parvenir à recruter des seigneurs de guerre à l’aide de vos héros, d’aller de citadelle en forteresse pour y lever des troupes, et de faire face aux armées de Doomdark venues du nord avant qu’elles ne mettent le royaume à feu et à sang (ou même après, l’important étant surtout de parvenir à les vaincre).

Une mort tragique qui véhicule une information importante : Corleth n’est pas un guerrier

Dans cette approche, The Lords of Midnight prend alors la forme d’un jeu de stratégie où vous jouerez principalement contre la montre : l’idée sera moins de faire preuve de génie militaire que de parvenir à lever un maximum de troupes en un minimum de temps pour faire face aux armées de Doomdark, avant d’aller porter le combat dans les terres du nord, jusqu’à Ushgarak. Une tâche compliquée par le fait que les troupes subiront une peur croissante causée par la couronne de glace au fur et à mesure de leur avance vers le nord – peur à laquelle seul Morkin est immunisé. Ce qui fait donc naturellement de lui la clé de la deuxième approche : partir seul et sans armée dans les royaumes du nord, se faufiler jusqu’à la tour du destin en se cachant lorsque c’est nécessaire, et parvenir à détruire la couronne de glace. La bonne nouvelle étant que strictement rien ne vous interdit de jouer sur les deux tableaux à la fois, et que quel que soit le destin de vos armées et de votre campagne militaire, le jeu n’est pas fini (ni perdu !) tant que Morkin est encore en vie. Un bon moyen de s’accrocher à une quête désespérée lorsque tout semble perdu… ce qui dénote déjà d’une intelligence indéniable dans le game design et dans la façon d’impliquer le joueur.

Les armées ennemies sont visibles sur la carte – et ici, comme on peut le voir, elles sont très nombreuses !

Partant de ce principe, le titre aurait pu opter pour le choix le plus évident en se présentant par le biais d’une carte vue de dessus avec des cases ou des hexagones et en nous demandant d’y déplacer des unités – quoi de plus logique, au fond ? Seulement voilà, la véritable idée de génie de Mike Singleton, c’est de n’avoir jamais perdu de vue un élément vital à une époque où la technique ne pouvait pas tout (et pouvait même assez peu) : l’immersion. Partant de cette évidence, et plutôt que de vous présenter un conflit abstrait avec la froide distance analytique d’un général penché sur sa carte d’état-major, le titre vous propose donc de vivre l’épopée… à la première personne, en passant d’un personnage à un autre.

Avec Luxor, le principe sera d’aller de place forte en place forte pour recruter tout ce que vous pourrez

D’une simple pression d’une touche sur le clavier, il est en effet possible de changer de héros : selon un mécanisme très malin, vos troupes ne peuvent se déplacer que de jours alors que les armées adverses ne progressent, elles, que la nuit. Votre objectif sera donc de couvrir un maximum de terrain pendant la journée pour aller rencontrer des chefs militaires, visiter des ruines, des citadelles, des tours, des villages, trouver de l’équipement magique, lever des troupes – et prendre le contrôle de tout vos leaders nouvellement recrutés grâce à l’anneau porté par Luxor (ce qui signifie également que vous ne contrôleriez plus que Morkin si Luxor venait à mourir). Et le mieux, c’est que vous ferez cette exploration… via une vue en simili-3D, où vous pourrez apercevoir les villes, les forêts, les collines, les grottes et les montagnes à plusieurs kilomètres de distance. 32000 écrans au total. Sur une cassette contenant quelques dizaines de kilo-octets de données, tournant sur un système à 48ko de mémoire. Vous commencez à comprendre la claque que cela représentait à l’époque ?

La nuit signifiera la fin de votre tour, assurez-vous donc au préalable d’avoir déplacé tous vos hommes

De fait, vous allez rapidement comprendre – le temps de dompter une interface assez intimidante qui vous demandera quasi-obligatoirement de passer par le manuel, sauf à avoir la carte clavier fournie avec le jeu – que The Lords of Midnight n’est en fait ni tout à fait un jeu de stratégie ni réellement un jeu d’aventure. Vous ne prenez jamais aucune décision tactique : les affrontements se déroulent automatiquement et se décident en fonction de la puissance des armées opposées, de la fatigue et de la peur de vos troupes et de la puissance du héros qui les mène – et les statistiques en elles-mêmes ne sont jamais présentées sous forme de chiffres mais plutôt grâce à des descriptions, autant dire de quoi faire hurler les habitués des jeux de stratégie classiques.

Si vous êtes efficace, vous contrôlerez rapidement beaucoup plus de monde qu’au début du jeu

La clé du gameplay est en fait surtout de savoir où aller et quand, en optimisant au maximum ses routes pour pouvoir lever un maximum de troupes en un minimum de temps – ou, a minima, trouver une route à peu près sûre pour mener Morkin jusqu’au cœur du territoire ennemi. Autant dire que lancer vos héros aux quatre vents et au hasard est statistiquement voué à l’échec, et que la carte fournie avec le titre ne vous donnant que des directions assez vagues, le mieux sera sans doute de cartographier avec précision tout l’univers du jeu, quitte à utiliser ce qui vous passe sous la main en guise de pion pour représenter vos divers héros et ainsi vous souvenir où ils se situent ! C’est réellement dans cette dimension « exploration d’un monde ouvert à la première personne » – longtemps, très longtemps avant des programmes comme Arena – que le titre, qui repose autrement sur des mécanismes assez simples (avoir plus d’hommes que l’ennemi), a le mieux vieilli et peut encore se montrer réellement prenant : pour vaincre Doomdark, vous devrez finalement faire comme vos héros et apprendre à connaître le royaume comme votre poche. Un principe basique, mais qui sait en tous cas se montrer toujours aussi efficace.

Une citadelle puissante, avec devant elle un seigneur à recruter : champagne !

Car pour le reste, les barrières sont nombreuses : on a déjà parlé de l’interface qui risque de vous demander un peu de temps pour la dompter, on pourrait également soulever quelques mécanismes trop flous : on ne sait jamais trop s’il vaut mieux avoir deux armées côte-à-côté ou présentes sur la même case, si les hommes sont plus efficaces placés en garnison dans une forteresse ou sous les ordres des héros stationnés dans cette même forteresse, on ne connait jamais vraiment les effets de la peur, tout comme on peut souvent perdre un héros faute de savoir ses capacités réelles lors des premières parties (conseil : si Rorthron et Luxor savent se défendre, parfois face à des ennemis redoutables, évitez d’envoyer Morkin ou Corleth au milieu des loups ou des trolls de glace).

Un héros de plus, l’occasion de couvrir davantage de terrain

Bref, on doit composer avec une caractéristique récurrente des titres de la période qui a assez mal vieilli aujourd’hui : constamment avancer au jugé. Mais on peut aussi prendre cet aspect essai/erreur comme un mécanisme à part entière, apprendre à connaître les forces et les faiblesses de nos personnages, et recommencer une dixième, une centième partie pour apprendre à domestiquer le monde de Midnight, à le faire nôtre et à le parcourir comme on parcourrait un endroit qui nous est familier. Comme souvent, c’est en acceptant d’y consacrer du temps, de se laisser prendre au jeu et de laisser l’imagination prendre le pas sur la froide logique que The Lords of Midnight dévoile toutes ses qualités. Et qu’on se retrouve une nouvelle fois, à une heure avancée de la nuit, avec une carte, un carnet et un stylo, à se rêver au milieu d’un autre monde pour s’atteler à le sauver. Une magie très présente dans les titres de la période, et qui a un peu disparu depuis. C’est peut-être là, au fond, une des raisons fondamentales de notre nostalgie, non ?

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 The Lords of Midnight, c'est un peu le condensé de tout ce qui pouvait faire rêver un joueur en 1984 : un scénario plus qu'inspiré du Seigneur des Anneaux, un jeu de stratégie où l'on court contre la montre, une aventure épique dans un monde gigantesque qu'on visite à la première personne en fausse 3D... et le tout dans un programme de quelques kilo-octets. Pas étonnant que tous les vieux briscards lui vouent un culte : c'est typiquement un de ces logiciels qui parviennent à nous faire oublier toutes les limitations techniques d'une époque où elles étaient pourtant colossales. Entre son interface entièrement au clavier, son background imposant et ses mécanismes finalement extrêmement basiques, le titre de Mike Singleton demandera au joueur actuel une période d'environ une heure pour espérer le dompter et comprendre les véritables enjeux du gameplay. Mais une fois ses marques prises, on se découvre à cartographier le monde de Midnight case par case, à optimiser ses routes, à recruter ses armées, à trouver comment guider Morkin jusqu'à la couronne de glace... et ça marche. Si vous avez envie de redécouvrir ces nuits où l'imagination nous portait dans des univers lointains à écrire la légende, les exploits comme les tragédies de nos héros, laissez à Lords of Midnight le temps de vous conquérir. Ce type de magie est devenu trop rare pour accepter de le bouder.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes finalement extrêmement simples... – ...Surtout si on choisit de s'en tenir à l'épopée de Morkin – Une interface contre-intuitive, surtout si vous n'avez pas la carte clavier sous la main – Aucune indication sur les chances de remporter un combat... – ...et quelques ratés notables dans la gestion de la fatigue ou de la peur glaciale – Un silence de mort pendant toute la partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Lords of Midnight sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Amsoft
Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :
L’ambiance est plus sombre, mais ça a aussi son charme

Fort de son succès critique et commercial, The Lords of Midnight n’aura évidemment pas mis longtemps à poursuivre sa carrière sur les autres systèmes 8 bits, avec des adaptations minimales, pour ne pas dire inexistantes. Premier exemple avec cette version CPC, publiée à peine quelques mois après l’originale, et qui ne prend pour ainsi dire aucun risque : à quelques nuances près dans les teintes employées, les graphismes sont identiques (dommage que les couleurs choisies soient plus sombres), l’interface n’a pas changé d’un iota, et il n’y a toujours pas l’ombre d’un bruitage ou d’un thème musical. Autant dire que dans un jeu ne reposant de toute façon pas directement sur la qualité de sa réalisation, difficile de trouver une raison objective de préférer une version plutôt qu’une autre. Au moins n’aurez-vous aucune raison de vous détourner du CPC si jamais vous cherchez à découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune surprise, ni bonne ni mauvaise, en lançant The Lords of Midnight sur Amstrad CPC : c’est exactement le même jeu que sur ZX Spectrum, avec des teintes un peu plus sombres pour les graphismes.

Version Commodore 64

Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Beyond Software
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :
On ne peut pas dire qu’on sente un gros bouleversement du côté des graphismes

Dernier passage sur les ordinateurs 8 bits, The Lords of Midnight aura donc terminé sa course sur Commodore 64 avant de connaître une très, très longue parenthèse. Une nouvelle fois, les nouveautés ne seront clairement pas à aller chercher du côté de la réalisation, pratiquement identique à celle du ZX Spectrum, au détail près que l’affichage de chaque écran prend désormais un très court temps de chargement qui n’était pas présent (ou alors de façon à peine apparente) sur la machine de Sinclair. Toujours aucun son, ce qui est un peu dommage sur un Commodore 64. En revanche, l’interface a été repensée, ce qui risque de perturber ceux qui connaissaient l’ancienne plutôt qu’autre chose : on avance désormais avec la barre d’espace, et la plupart des actions ont été déplacées vers les touches numériques ou les touches de fonction. Non, on ne peut pas se déplacer au joystick. Pour le reste, on est toujours exactement en terrain connu, ce qui n’est peut-être pas plus mal.

NOTE FINALE : 13,5/20

Les très rares nouveautés de cette itération de The Lords of Midnight sur Commodore 64 seront principalement à chercher du côté de son interface plus que de sa réalisation, où le programme reste parfaitement fidèle à la version originale, juste que dans son absence totale de musique ou de bruitage.

Golf (Nintendo)

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Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : ゴルフ (graphie japonaise), Arcade Archives : Golf (Switch), アーケードアーカイブス ゴルフ (Switch, Japon), Golf-e (e-Reader)
Testé sur : NESArcadeGame Boy
Versions non testées : PC-88, Sharp X1
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii U (version NES)

Version NES

Date de sortie : 1er mai 1984 (Japon) – 18 octobre 1985 (États-Unis) – 15 novembre 1986 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Reconnaissons-le : le golf est une activité qu’on aurait bien du mal à recenser parmi les sports dits « populaires ». Il faut dire qu’entre le matériel et surtout le terrain nécessaire à sa pratique, sans oublier l’éventuel équipage, le golf n’est pas exactement le type de loisir auquel on peut prétendre se livrer en tapant dans une boîte de conserve au milieu d’une cour d’immeuble – contrairement à un sport nettement plus accessible comme le football.

Ici, un très bon joueur peut espérer accomplir un Albatros (trois coups sous le par)

Conséquence : à moins d’appartenir à une certaine « élite » économique, il y a peu de chance que vous ayez vous-même pratiqué le golf, ou même que vous portiez le moindre intérêt aux compétitions officielles. Fort heureusement, le jeu vidéo a toujours été le rendez-vous de tous les possibles, c’est pourquoi moins d’un an après sa sortie japonaise, la NES permettait déjà de se livrer à des joutes, heu, endiablées (?) sur le fairway, et tout cela via une simple cartouche et une manette à quatre boutons. L’occasion pour le commun des mortels de se livrer enfin à un sport hors de leur atteinte.

Le programme est clair, et il est annoncé dès le titre du jeu

Pour le coup, le programme est annoncé dès le titre : Golf, juste Golf, exactement comme Baseball ne s’embarrassait même pas à enrober le nom de l’activité qu’il proposait ou d’y adjoindre la caution d’un sportif célèbre, comme cela arriverait quelques années plus tard (n’est-ce pas, Jack Nicklaus ?).

Couper peut être tentant, mais c’est surtout un très bon moyen de finir dans les arbres ou au fond d’un bunker

De fait, loin des ambitions de simulation qui fleuriraient par la suite, le titre de Nintendo ne s’embarrasse même pas à offrir la moindre option de configuration, ou le plus petit menu des options. L’écran-titre vous laisse choisir entre un unique mode solo, et deux modes deux joueurs : là où jouer seul vous obligera à concourir selon la règle la plus commune, c’est à dire en vous efforçant d’utiliser le moins de coups possible, inviter un ami vous permettra, au choix, de jouer en stroke-play (le score est comptabilisé selon l’ensemble des coups sur la partie) ou en match play (le score est comptabilisé à chaque trou, et celui qui utilise le moins de coups remporte le point). Un moyen comme un autre de s’amuser à deux sur lequel on n’aura aucune raison de cracher.

Pour réussir ce genre de trou, mieux vaudra apprendre à bien doser vos coups

Une fois la partie lancée, ne vous attendez pas à choisir l’ordre des trous ni la durée de la partie : quoi qu’il arrive, vous enchaînerez les 18 trous du jeu et ce sera à prendre ou à laisser.

Ici, la subtilité sera de jouer de l’effet pour éviter le bunker au centre

Pas de choix du personnage, ni de son sexe : vous incarnerez obligatoirement un golfeur ressemblant furieusement à Mario, et à vous de faire en sorte de terminer chaque trou avec un maximum de coups sous le par. Il n’y a ni game over ni victoire, et si jamais vous réalisez un bon score, ce sera à vous de le noter quelque part puisque la cartouche ne comprend bien sûr aucune pile de sauvegarde (le concept ne verrait de toute façon pas le jour avant Legend of Zelda). L’action se sépare en plusieurs fenêtres : la vue aérienne située à droite vous présentera la disposition du trou en cours, le cadre en haut à gauche vous livrera les explications utiles, comme la distance à parcourir ou la force et la direction du vent, et enfin la zone en bas à gauche vous montrera votre golfeur, avec une idée originale qui fera florès par la suite : la présence d’une jauge symbolisant la force de votre frappe. Les flèches haut et bas vous serviront à choisir votre club, gauche et droite à établir la direction de votre prochain tir (uniquement par incréments de 45°, étrangement, sauf sur le green ou vous serez plus libre) et un seul bouton sera nécessaire pour valider l’ensemble de vos décisions.

Soyez précis sur le green !

Frapper la balle vous demandera en fait d’appuyer deux fois : la première définira la puissance de votre coup, la deuxième vous permettra d’appliquer un effet plus ou moins appliqué.

Vouloir sauter les étapes est le meilleur moyen de finir cinq coups au-dessus du par

Naturellement, tout le jeu consistera à maîtriser les finesses de cette interface, et à savoir quel type de club employer selon la situation. Globalement, vous emploierez vos bois pour les coups longue-distance, vos fers pour les coups intermédiaires, le putter une fois sur le green, et le sandwedge ou le low-wedge pour lever votre balle lorsque vous devrez éviter un obstacle ou vous sortir d’un bunker. Globalement, vous devriez vous sentir à l’aise au bout d’une poignée de minutes au plus tard, et mettre quelques heures à enchaîner les records, voire à vous placer des défis de plus en plus improbables comme de réussir chaque trou en un ou deux coups. Évidemment, la moindre erreur d’évaluation peut facilement envoyer votre balle à l’eau ou au milieu des arbres et vous obliger à recommencer le coup, mais le fait est qu’on peut très facilement s’amuser sans avoir à aller mettre le nez dans le manuel.

On peut très facilement s’amuser à deux

C’est, sans surprise, à la fois la principale force et la plus grande faiblesse de ce Golf. Très accessible, le jeu se laisse facilement dompter, et on peut très facilement se laisser happer pendant la vingtaine de minutes que réclamera l’intégralité du parcours.

Ce n’est pas avec un fer 3 que je vais me sortir de ce pétrin !

Seulement, âge oblige, il ne faudra tout simplement espérer aucun à-côté : pas de bonus ou de mode de jeu à débloquer, aucune subtilité : vous êtes là pour réaliser le parcours avec le moins de coups possibles, point barre. Si vous n’avez absolument aucune autre ambition que de jouer dix minutes de temps en temps histoire de vous vider la tête comme vous pourriez le faire en pratiquant le solitaire ou le démineur, alors vous devriez largement trouver matière à vous contenter. Dans le cas contraire, on se doute qu’il sera plus avisé de vous diriger vers des simulations plus tardives et plus exhaustives, mais pour les curieux ou les néophytes, voilà en tout cas un très bon moyen de se familiariser avec un sport qu’on a rarement l’occasion de pratiquer en vrai.

Vidéo – Le premier trou du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Golf n'est peut-être pas la plus grande simulation du sport du même nom, mais il faut bien reconnaître que pour un titre de 1984, le logiciel de Nintendo offre déjà l'essentiel, allant même jusqu'à instaurer des mécanismes encore employés aujourd'hui. De fait, la jouabilité se maîtrise en une poignée de minutes, et on peut dès lors enchaîner les dix-huit trous du jeu en un temps record et avec un plaisir véritable, s'efforçant de choisir le bon club et d'appliquer le bon effet pour tenter d'atteindre l'improbable condor, quatre coups sous le par. Comme souvent, c'est beaucoup plus du côté de son manque d'options de configuration que le titre accuse son âge, et même si on ne rechignera pas à y repasser vingt minutes de temps à autre, on risque d'en faire le tour un peu trop vite pour y consacrer des heures. Une bonne initiation pour les néophytes, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu en solo : pas de quoi s'occuper des mois... – Un tir dont la direction ne se choisit que par incréments de 45° – Aucune option de configuration, aucun choix du parcours ou des règles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Golf sur un écran cathodique :

Version Arcade

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America
Date de sortie : 1er mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Yep, c’est tout pareil

Comme pour beaucoup de jeux développés pour la NES, la version arcade de Golf n’est rien de plus que le portage du jeu adapté à la formule « PlayChoice-10 » dont l’objectif était de faire découvrir la console aux joueurs via l’un des lieux où on était le plus susceptible d’en trouver en 1984 : les salles d’arcade. On se retrouve donc face à une copie conforme du jeu paru sur NES, à deux nuances près : il faut payer pour acheter du temps de jeu (ce qui, vu à quelle vitesse file une partie, devrait largement vous permettre d’enchainer plusieurs trous avec un seul crédit) et surtout, les règles apparaissent sur l’écran permettant de sélectionner son jeu. Un bon moyen d’avoir les caractéristique de chaque club directement sous les yeux sans avoir à chercher le manuel. Naturellement, à une époque où on a plus de chance de trouver une NES dans un musée que dans une salle d’arcade (elle-même probablement située dans un musée), autant dire que l’émulation sera à peu près votre seule chance de découvrir cette version, et que le faire n’a objectivement que peu d’intérêt dès l’instant où vous avez accès aux versions NES ou Game Boy.

NOTE FINALE : 12,5/20

On trouve ce qu’on est venu chercher: en tant que produit promotionnel chargé de faire connaître le jeu, l’itération PlayChoice-10 de Golf nous offre le jeu dans sa version NES, avec les règles consultables sur l’écran-supérieur. Aucune surprise, donc.

Version Game Boy

Développeur : Intelligent Systems Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd
Date de sortie : 28 novembre 1989 (Japon) – Février 1990 (États-Unis) – 28 septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

L’interface du jeu a été intelligemment repensée pour s’adapter à la taille de l’écran

Surprise ! Pour l’itération Game Boy de Golf, on retrouve aux commande Intelligent Systems, un studio davantage connu pour des séries comme Fire Emblem, Advance Wars ou Paper Mario. Un changement d’équipe de développement qui annonce certainement une refonte du système de jeu, cinq années s’étant écoulées depuis la sortie du titre initial (autant dire cinq siècles). Premier ajout : la partie s’ouvre sur le choix de votre emplacement de sauvegarde, avec la possibilité d’entrer votre nom. Deuxième ajout, beaucoup plus substantiel : le choix du parcours, car il y en a désormais deux, pour un total de 36 trous : un tournoi au Japon, et l’autre aux États-Unis ! Mine de rien, cela revient déjà à doubler le contenu du jeu, ce qui n’est pas négligeable.

Le green demandera toujours autant de précision

Une fois la partie lancée, on découvre que la fenêtre de jeu a été réorganisée, comme on pouvait si attendre vu la petitesse de l’écran : dorénavant, vous n’aurez que la vue aérienne disponible par défaut, avec les informations sur la distance vous séparant du trou et la force du vent en bas. Une simple pression sur B vous permettra de passer à la vue générale du parcours ou à un zoom centré par défaut sur le green. Si la jouabilité n’a pas subi de transformation majeure, on appréciera néanmoins de constater que le choix de la direction du coup se fait désormais librement et plus par incréments de 45°, que les arbres constituent désormais des obstacles au sein desquels votre balle peut atterrir et pas juste une zone vous obligeant à recommencer votre coup, que le terrain reconnait l’existence du rough plutôt que de se limiter à un fairway avec des bunkers… Bref, c’est plus précis, c’est plus réaliste, ça fonctionne mieux, et c’est parfaitement adapté à une console comme la Game Boy. Bien sûr, on ne peut pas encore franchement parler de simulation poussée, et il n’y a toujours aucune option de configuration, mais si vous cherchez le type de jeu dans lequel vous pourrez facilement engloutir un quart d’heure en attendant le bus, voilà un très bon candidat.

Le jeu a gagné en confort

NOTE FINALE : 14,5/20

En débarquant sur Game Boy sous la houlette d’Intelligent Systems, Golf aura gagné en épaisseur, en confort et en contenu, offrant précisément le type de jeu qu’on peut apprécier pour une partie sur le pouce. Sans devenir une simulation de pointe, le titre a le bon goût de se montrer suffisamment riche et bien pensé pour qu’on puisse facilement y revenir afin de chercher à peaufiner son score. Une bonne surprise.

Cutthroats

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC (MS-DOS)Apple II, Atari 8 bits, Commodore 16/Plus/4, Commodore 64, Macintosh, PC-Booter, TI-99, TRS-80, Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Septembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : Mode texte (80×25) – Nécessite au moins 64ko de RAM ainsi que MS-DOS 2.0 ou ultérieur

La plus grande limite de l’aventure textuelle a ceci de paradoxal qu’il s’agit également de sa principale force. Le texte à l’état pur, avec le langage comme seule interaction : pas de graphismes, pas de son, pas d’animation, ce sera votre imagination à la barre d’un bout à l’autre – et celle-ci, qu’on le veuille ou non, est capable de vous offrir des choses que même les plus grand artistes seront parfois incapables de vous transmettre. Avant que Mystery House ou King’s Quest ne viennent bouleverser cette conception, l’aventure vidéoludique, c’était ça : vous et votre esprit. C’est quand même quelque chose de fascinant, non ?

Comme vous le voyez, les descriptions sont plutôt courtes – on ne peut pas dire qu’on croule sous les informations

Du côté d’Infocom, en tous cas, pas de doute : c’était de cette façon qu’on concevait l’aventure informatique, et d’aucune autre – à tel point que la compagnie américaine aura continué à produire, envers et contre tout, des jeux textuels jusqu’au début des années 90. Cela aura engendré quelques titres majeurs, comme Zork ou A Mind Forever Voyaging, et quantités d’autres beaucoup plus secondaires, particulièrement vers le milieu des années 80. Cutthroats étant paru en 1984, la question est donc de savoir s’il appartient à la catégorie des grands titres ou à celle des jeux largement oubliables. Indice : vous n’en avez vraisemblablement jamais entendu parler, ce qui devrait vous mettre la puce à l’oreille.

Nourrir votre personnage est un soucis contant, et pas franchement le plus intéressant du jeu

Le récit vous place donc sur l’île d’Hardscrabble (à vos souhaits) à une époque indéterminée mais vraisemblablement contemporaine. Une nuit, un de vos vieux compagnons de la marine nommé Hevlin vient frapper à votre porte et vous tendre un livre qui, selon lui, mènerait à une des fameuses épaves chargées de trésors que tous les plongeurs locaux ont cherché à retrouver à un moment ou à un autre de leur vie. Il vous laisse l’ouvrage pour la nuit, mais ne survivra pas jusqu’au matin, probablement rattrapé par des hommes très intéressé par ce fameux livre. À vous, désormais, d’entreprendre de faire fortune… sans y laisser la vie.

Une partie des instructions sont clairement données. c’est pour le reste que les choses se compliquent…

En l’essence, tout est là : le point de départ du jeu est résumé en moins de deux pages de texte, vous abandonnant alors dans la nature avec la mission de retrouver une de ces fameuses épaves – car, petite surprise, le jeu en contient deux et vous ne serez pas toujours amené à visiter la même d’une partie à l’autre. Une idée qui aurait sans doute pu largement contribuer à la rejouabilité du titre si, dans les faits, le choix de l’épave n’était pas intégralement laissé à la chance, vous obligeant à recommencer le jeu depuis le début et à accomplir toute une longue série d’actions avant de savoir à quel navire vous allez avoir à faire. L’intrigue principale ne changeant de toute façon pas, et le titre étant fondamentalement très court une fois que l’on sait ce que l’on a à faire (comptez moins d’un quart d’heure alors pour en venir à bout), on ne peut pas franchement dire que le jeu en vaille la chandelle.

L’objet que vous tendra Johnny Red vous indiquera à quelle épave vous allez vous attaquer dans cette partie

Le truc, c’est précisément que Cutthroats repose sur cette simple idée : découvrir ce qu’il va falloir faire – comme la grande majorité des titres de l’époque. Les enjeux sont placés dès le début : vous partez à la recherche d’un trésor, point barre. Vous visiterez bien quelques bars mal famés et pourrez parler à une poignée de personnages, mais l’écriture est très directe, les descriptions assez fades, les dialogues lapidaires, votre personnage n’a aucun background – bref, il n’y a tout simplement pas beaucoup de chair sur le récit pour nous inviter à nous passionner pour cette île. Surtout, les énigmes du jeu reposent à 95% sur un concept qui pourra sérieusement agacer le joueur moderne, et que j’appellerai le don de clairvoyance. Traduit en clair : vous ne pourrez pratiquement jamais anticiper aucun des problèmes, souvent mortels, qui se présenteront à vous, vous obligeant ainsi à recommencer le jeu encore et encore faute de pouvoir revenir en arrière (même si le fait de créer plusieurs sauvegardes pourra également vous éviter quelques pépins).

Pour éviter de terminer avec un couteau entre les omoplates, mieux vaudra apprendre à fouiner au bon endroit au bon moment

Vous allez ainsi vous retrouver à de nombreuses reprises à aller déposer de l’équipement dans une ruelle, à verrouiller la porte de votre chambre ou à aller glisser une enveloppe sous un matelas pour éviter de vous les faire voler – mais il vous était totalement impossible de le deviner avant que vous vous fassiez effectivement dérober le tout une première fois.

Même au milieu de la fameuse épave, on n’a jamais le sentiment d’accomplir quelque chose d’extraordinaire

Dans le même ordre d’idées, il faudra parfois être très exactement au bon endroit au bon moment pour pouvoir accomplir des actions qui n’auront des répercussions que bien plus tard (récupérer la fameuse enveloppe mentionnée plus haut, par exemple), ce qui fait que l’essentiel de la difficulté – et de la durée de vie – du titre repose sur une série d’essais/erreurs vous imposant de tenter résoudre a posteriori des problèmes que vous aurez découverts lors d’une partie précédente. L’ennui étant que les possibilités sont virtuellement illimitées, votre imagination étant votre principal moyen d’action, ce qui peut parfois vous amener à rester bloqué pendant un très long moment – pas question ici de tester tous les objets sur tous les écrans du jeu, ce n’est tout simplement pas comme ça que ce type de logiciel fonctionne.

Beaucoup d’actions sont très fastidieuses : mieux vaut vous y connaître un peu en plongée pour savoir quoi faire

Or, voilà le pépin : on a quand même beaucoup de mal à se passionner pour un récit qui va tellement à l’essentiel qu’il échoue systématiquement à rendre son univers vivant. On ne s’attache à rien ni à personne, faute de profondeur, et la curiosité étant l’unique moteur pour prolonger l’aventure, autant dire qu’il faudra faire preuve d’un véritable dévouement pour mener l’histoire jusqu’à son terme. Lorsque enfin on met la main sur ce fameux trésor, on n’a aucun sentiment d’accomplissement, aucun souffle épique ; plutôt la désagréable sensation d’avoir lu un très long mode d’emploi pour grille-pain. Et c’est là que l’on réalise à quel point l’imagination est un outil merveilleux mais qui fonctionne beaucoup mieux quand on lui donne matière à s’en servir. Dans le cas de Cutthroats, elle risque de se mettre rapidement en grève, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 08,5/20 Une aventure textuelle est généralement principalement portée par la qualité de son récit et de son écriture. Dans le cas de Cutthroats, le joueur devra hélas composer avec une histoire mal introduite et sans réel enjeu qui l'enverra plonger à la recherche d'un trésor sans jamais réellement se sentir concerné à un quelconque niveau. Avec des personnages sans épaisseur et un cadre sans intérêt, on s'accroche désespérément en espérant que le récit se décide à décoller un jour, ce qu'il ne fait malheureusement jamais. Reste au moins la satisfaction de surmonter quelques énigmes complexes dispersées au gré d'un jeu bien trop court, mais en-dehors des mordus nostalgiques du genre, rares sont ceux qui devraient y trouver leur compte. Une pièce de musée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu d'enjeux, peu d'épaisseur, pas grand chose pour se passionner pour le récit – La gestion de la nourriture et de la boisson, vraiment pas passionnante – Des énigmes nécessitant de maîtriser les codes du genre (attendez-vous à recommencer le jeu des dizaines de fois) – Trop de possibilités pour des résultats qui n'en valent clairement pas la peine – Trop court malgré les deux épaves à fouiller – Évidemment totalement réservé aux anglophones

Cutthroats sur les autres systèmes

Comme toujours avec une aventure intégralement textuelle, comparer les différentes versions publiées n’offre à mes yeux que peu de sens – le titre n’a pas de réalisation à proprement parler, et le contenu du jeu ne change pour ainsi dire pas d’un iota d’une machine à l’autre. Seul le confort de lecture peut légèrement varier selon le système, les ordinateurs 16 bits étant bien évidemment les mieux équipés pour offrir un affichage optimal. Le Macintosh, comme souvent, propose ainsi une version haute résolution, mais le reste demeure purement une question de goûts. Si jamais vous souhaitez avoir un aperçu visuel d’à peu près toutes les versions en même temps, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur cette page.

F16 Fighter

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Nexa Corporation
Éditeur : ASCII Corporation
Titre original : F16 Fighting Falcon (États-Unis)
Titres alternatifs : F-16 Fighter (titre européen sur Master System), F-16 Fighting Falcon (titre américain sur Master System, version carte), F-16 ファイティングファルコン (titre japonais)
Testé sur : MSXMaster System

Version MSX

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

À une époque où afficher simultanément plusieurs lignes sur un écran pouvait déjà représenter une contrainte technique, on se doute que l’imagination était reine. Alors que les aventures étaient textuelles, que les jeux de plateforme se résumaient souvent à deux ou trois écrans et que les jeux d’action étaient tellement abstraits qu’ils en devenaient ésotériques, à quoi pouvait bien ressembler le pinacle du réalisme et de l’exigence technique qu’était le simulateur de vol ?

Quel suspense !

Si à cette question, subLOGIC avait déjà apporté une réponse avec le tout premier Flight Simulator dès 1980, celle-ci avait le mérite d’être directe, avec un jeu qui ne proposait pas grand chose de plus que de voler entre des montagnes ou de tirer sur des adversaires. Dès lors, la notion de « simulation » mettra plusieurs années à commencer à prendre sens – au hasard, avec la sortie de Flight Simulator II en 1984 – et à offrir enfin l’indispensable richesse nécessaire à l’immersion tant recherchée.

J’ai appuyé sur une touche. J’ai lancé mon missile. J’attends que mon missile arrive. L’adrénaline coule dans mes veines. Ah non, tiens

La même année que Flight Simulator II paraissait F16 Fighter qui proposait alors, comme tous les simulateurs de vol de l’époque, de vous placer dans une situation de conflit armé. Le principe est simple, et déjà largement annoncé par le titre : vous êtes aux commandes d’un avion de combat multi-rôle F-16 Fighting Falcon, et vous allez affronter des MIG-25 Foxbat (car il était établi, à l’époque, que l’adversaire était nécessairement soviétique). Voilà pour l’objectif, et il a intérêt à vous plaire puisqu’il n’y a ni menu ni mode de jeu : vous enchainerez simplement des niveaux vous opposant à des forces de plus en plus nombreuses, un point c’est tout. Il n’y a ni cibles au sol, ni mission de bombardement, ni mission de reconnaissance, d’ailleurs il n’y a pas vraiment de décor non plus et vous n’aurez jamais à décoller ni à atterrir. En fait, vous resterez en l’air jusqu’à ce que vous vous fassiez abattre, ce qui sera vraisemblablement dû à un chasseur adverse puisque la gestion du carburant se limite à une jauge qui vous demandera de tourner en rond pendant une bonne heure pour avoir une chance de se vider. Un bon moyen de se rappeler ce que « simulation » pouvait vouloir dire à l’époque.

L’avion adverse est en plein milieu de mon viseur. Je fais feu. Mes coups atteignent-ils leur but ? Qui peut le dire ? La réalité est-elle une illusion de nos sens ? Sommes-nous abusés par un Malin Génie ? Vous avez deux heures.

Le jeu est jouable au joystick, mais sera comme souvent beaucoup plus précis au clavier. Vos options, comme vous allez rapidement le découvrir, sont plutôt limitées : vous pouvez diriger votre F-16, moduler sa vitesse, passer en pilotage automatique pour aller au prochain objectif (ce qui ne sert objectivement pas à grand chose vu le côté extrêmement court et directif des différents niveaux), verrouiller une cible (ce que le programme fera de lui-même le plus souvent), et faire feu soit avec des missiles à tête chercheuse, dont vous aurez un stock extrêmement limité, soit à l’aide de votre canon. Il est également possible de s’éjecter, ce qui ne sert strictement à rien.

Ah tiens, je change de niveau. Ça doit vouloir dire que j’ai abattu les avions du niveau précédent, mais je ne suis pas sûr

Dès le début du premier affrontement, on sent immédiatement les limites de ce F16 Fighter. Dans les faits, et en dépit des prétentions du titre à un réalisme de pointe, l’essentiel de votre expérience de jeu se limitera à placer des cibles dans votre viseur et à tirer. Manœuvrer ne sera nécessaire que si vous venez à croiser un de vos ennemis – ce qui prend du temps, car on ne peut pas dire qu’on ressente la vitesse supersonique des avions – et ne consistera le plus souvent qu’à amorcer un long virage jusqu’à replacer votre adversaire dans votre viseur. La majorité de vos instruments ne sert pratiquement à rien, et il n’y a pour ainsi dire aucun autre moyen que la chance d’éviter un missile adverse, ou même un tir de mitrailleuse d’autant plus difficile à conceptualiser qu’il n’est même pas affiché à l’écran. Ah si, il y a en théorie des contre-mesures, mais comme la moitié du temps vous ne saurez même pas qu’un missile vous poursuit, et que cela fonctionne une fois de plus au petit bonheur la chance…

Donc là, apparemment, je suis mort. Ou sur le point de l’être. Il y a sans doute une raison, mais je serais bien incapable de vous la donner

Détruire un chasseur adverse pourra se faire de deux façons : en tirant un missile à tête chercheuse ou en l’abattant à la mitrailleuse. Dans le premier cas, vous vous contenterez de tirer et de prier : il n’y a strictement aucun moyen de savoir à l’avance si votre tir fera mouche ou non. Des fois, ça marche, des fois, ça ne marche pas. Dans le second cas, il faudra alors passer au canon… et prier une nouvelle fois, puisqu’il n’existe strictement aucun moyen de savoir si vos tirs atteignent ou non leur but. Souvent, on a un adversaire sagement immobile en plein milieu de notre viseur, on vide la moitié de nos réserves de munitions dessus, et on attend. Parfois, il explose. Parfois non. Parfois il passe en rouge avant de disparaître, mais ce n’est pas systématique. Équité oblige, il en va de même pour notre F-16 : de temps en temps, l’écran passe au rouge et on s’écrase au sol sans qu’on n’ait jamais vu un tir ou un missile adverse se diriger dans notre direction.

Deux adversaires, trois missiles : on va tout tirer et puis regarder ce qui se passe. Des fois, ça marche. Des fois, non

Autant dire qu’avec de pareilles sensations de vol, le jeu peine énormément à présenter le moindre intérêt. On ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on n’est jamais certain que ce que l’on fait a une réelle incidence sur les résultats, et jouer très exactement de la même manière peut donner des résultats dramatiquement différents d’une partie à l’autre selon le bon vouloir du programme. S’agit-il d’un simulateur de vol ou d’une loterie ? Tirer sur des cibles n’est déjà pas toujours passionnant, alors quand en plus on ne sait même pas si on les atteint… Pour ne rien arranger, ce n’est certainement pas la réalisation qui va transcender l’expérience : l’aire de jeu se limite à un fond bleu avec une grille en pseudo-3D ; il doit y avoir, lors des grands moments, jusqu’à 4 couleurs à l’écran, et le « moteur physique », si on ose l’appeler ainsi, est totalement incohérent. Niveau sonore, il n’y a naturellement pas de musique, et les bruitages sont insignifiants. Il y a bien un mode deux joueurs, à condition de relier deux MSX, mais franchement… En fait, le constat est sans appel : non seulement on ne s’amuse jamais, non seulement il n’y a rien à voir ni à entendre, mais on n’a même pas le sentiment de réellement jouer à quelque chose : le titre est presque une expérience mystique, un acte de foi pour décider si nos actes ont ou non un impact sur la réalité matérielle. De mon côté, la révélation aura au moins été limpide : la matérialité de la cartouche au fond de la poubelle où je l’ai jetée était irréfutable. Question théologique suivante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 04,5/20 Non seulement F16 Fighter n'est fondamentalement pas grand chose de plus qu'un simulateur extraordinairement limité se réduisant à affronter des sprites monochromes se baladant anarchiquement sur un gros pâté bleu, mais en plus, il ne parvient même pas à le faire correctement. Confronté à une jouabilité infecte et à une réalisation infâme, le joueur cherche désespérément à comprendre ce qui se passe à l'écran en l'absence totale et irrévocable d'éléments pertinents – il n'est même pas possible de savoir si l'on vient ou non de toucher un avion adverse, ce qui, dans un jeu dont c'est le seul objectif, traduit un certain manque de clairvoyance. Après quelques minutes de jeu, on se surprend à réaliser le chemin parcouru depuis 35 ans et à se dire que non, nostalgie ou pas, tout n'était pas forcément mieux avant. Sans doute une des pires simulations jamais programmée. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est hideux – C'est à peine jouable – On ne sait même pas si on est parvenu à toucher un adversaire – Même le son est mauvais – Franchement, je pense que n'importe qui passant deux semaines de sa vie à apprendre à coder aboutirait fatalement à un jeu plus intéressant, même sans le vouloir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler F16 Fighter sur un écran cathodique :

Version Master System

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Nécessite deux pads

Y’a pas à dire, visuellement, on se régale…

Incroyable mais vrai : F16 Fighter aura figuré au rang des tous premiers jeux disponibles sur Master System (ou plutôt, sur ce qui s’appelait alors le SEGA Mark III), dès 1985, au format carte – vu le faible poids du programme, on comprendra rapidement qu’une cartouche n’était pas absolument nécessaire. Dorénavant orthographié F-16 Fighter, le titre envisage donc de proposer une expérience sensiblement identique à celle offerte sur MSX, ce qui n’est pas enthousiasmant, mais attendons donc de voir.

Niveau réalisation, on se trouve à première vue avec un calque fidèle de la version MSX. À première vue seulement, car le titre bénéficie malgré tout d’un nouvel écran-titre, d’un nouvel écran en cas de Game Over, de jingles, d’un bruit de moteur… Bon, on ne va pas dire que ce soit devenu éblouissant, mais c’est quand même un peu moins brut de décoffrage. La jouabilité, pour sa part, n’est pas allé en s’améliorant… et est même devenue franchement pire car, tenez-vous bien, le jeu n’est jouable qu’en employant simultanément LES DEUX PADS de la console – ce qui suppose bien évidemment que vous en ayez deux, ça va de soi ! Non seulement l’idée est aussi paresseuse que scandaleuse, mais je ne vous raconte même pas à quel point l’ergonomie est atroce lorsque l’on doit ainsi jongler d’un pad à l’autre, parfois pour appuyer sur deux boutons en même temps, simplement pour profiter des possibilités inutiles à 95% d’une pseudo-simulation ! Pour ne rien arranger, le contenu est toujours aussi insignifiant, tout comme l’intérêt, et je doute que le titre ait franchement contribué à vendre la Master System par palettes. Bref, une horreur.

NOTE FINALE : 04,5/20

F-16 Fighter sur Master System offre un calque mal inspiré de la version MSX, avec une réalisation très légèrement supérieure (pouvait-elle franchement être pire ?) mais avec une jouabilité honteuse, inutilement complexe si l’on considère les possibilités ridicules qu’elle offre, et nécessitant l’usage simultanée des deux pads ! Après cinq minutes de bouillie ludique totalement sans intérêt, on s’éjecte et on regagne le plancher des vaches. À proscrire.

Kung-Fu Master

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : スパルタンX (Spartan X, Japon)
Testé sur : ArcadeApple ][Commodore 64NESZX SpectrumAmstrad CPCAtari 2600Atari 7800

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-62

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel titre faudrait-il nommer si on souhaitait retourner aux sources du beat-them-all ?

Toute l’histoire en un écran

Final Fight ? Non, plus vieux. Double Dragon ? Non, encore plus vieux. Renegade ? Vous commencez à chauffer. Le débat commencerait sans doute ici à opposer plusieurs spécialistes, chacun décidé à extirper de l’oubli un titre méconnu pour l’ériger, preuves à l’appui, comme LE précurseur du genre. Mais pour les simples érudits du jeu vidéo appuyés sur leurs souvenirs d’époque, parmi les premiers noms à sortir figurerait sans aucun doute Kung-Fu Master, qu’on s’accorde généralement à considérer comme un des pères fondateurs du genre.

Pas de chichis ici: on avance et on frappe !

Nous sommes donc en 1984. Il faut bien un prétexte pour aller taper sur quelqu’un, on vous placera donc dans le kimono de Thomas, un jeune spécialiste du Kung-Fu qui doit s’en aller récupérer sa copine Sylvia, kidnappée par le maléfique M. X (on sent bien que « scénariste » n’était pas encore un métier à part entière dans le jeu vidéo des années 80). Vous allez donc devoir gravir les cinq étages d’un château japonisant, chacun défendu par un maître des arts martiaux, pour aller la sauver… avant de recommencer si le cœur vous en dit, puisque le scoring constituera comme souvent à l’époque le principal objectif du jeu. Si ce concept d’étages à gravir pour affronter des spécialistes d’arts martiaux pourra faire penser au célèbre Jeu de la Mort tel qu’il avait été scénarisé par Bruce Lee avant son décès, il tire en fait son inspiration d’un film de Jackie Chan : Soif de Justice (Kwai tsan seh à Hong Kong, ou Spartan X au Japon), dont le titre d’Irem se veut d’ailleurs l’adaptation. Quoi qu’il en soit, en quoi consistera exactement votre ascension au sein de ce palais du mal ?

La principale menace viendra, comme souvent, du nombre de vos opposants

Dès les premières minutes de jeu, on comprend immédiatement pourquoi Kung-Fu Master est souvent classifié comme étant l’un des premiers beat-them-all : on se déplace dans chaque étage du palais sur un axe horizontal, on saute, on utilise ses pieds et ses poings pour vaincre les ennemis qui arrivent par vagues, on défait un boss à chaque fin de niveau ; pas de doute, on est bien en terrain connu. Il n’y a pas encore de gestion de la profondeur, qui sera introduite dans Renegade, mais la principale « originalité » pour un joueur du XXIe siècle est que tous les adversaires, à l’exception des boss, seront vaincus en un seul et unique coup. On pourrait croire que cela rendrait le titre très facile, mais il faut se souvenir que l’on parle d’un jeu d’arcade de 1984, on se doute donc bien que la réalité va être un peu plus complexe que cela. De fait, si tous les principaux mécanismes du beat-them-all sont déjà là, le gameplay de Kung-Fu Master s’affirme d’abord comme l’héritier des titres d’arcade de l’époque, en comptant bien davantage sur votre mémoire et sur votre synchronisation que sur vos réflexes.

Les boss ont chacun leur faiblesse : ne perdez pas votre temps à frapper celui-ci au visage

Ainsi, il n’y a que quelques types d’adversaires, mais chacun d’entre eux correspond à un comportement précis. L’ennemi le plus commun, un sbire qui vous foncera droit dessus, ne représentera une menace que par le nombre : si l’un d’entre eux parvient à votre contact, il commencera à vampiriser vote barre de vie jusqu’à ce que vous parveniez à vous en débarrasser en secouant anarchiquement votre stick et en tapant frénétiquement sur les deux boutons. Les lanceurs de couteaux, eux, demanderont de bien observer leurs mouvements afin d’éviter les lames qu’ils vous lancent jusqu’à ce que vous puissiez les atteindre au contact, des espèces de gnomes vous sauteront au visage, etc.

Chaque escalier est une petite récompense en soi

Si comprendre les différents patterns ne demandera jamais plus d’une poignée de secondes, les choses se compliquent très vite dès l’instant où vous devrez composer avec plusieurs types d’ennemis à la fois – c’est à dire très souvent – , la principale urgence étant alors de hiérarchiser en quelques dixièmes de seconde sur qui vous devrez aller taper en priorité. Ajoutez-y des insectes volants, des serpents qui rampent au sol, des jarres tombées du plafond – sans oublier la sempiternelle limite de temps bien serrée – et vous comprendrez alors rapidement à quel point le logiciel est loin des beat-them-all des années 90 : on est beaucoup plus proche du parcours d’obstacle à gérer avec méthode que du défouloir chargé en adrénaline.

Sauver la princesse/copine en détresse: fournisseur de jeux vidéo depuis les années 70

Le titre d’Irem a donc un large aspect die-and-retry où la connaissance des dangers qui vous attendent constituera votre meilleure chance de progresser – on est finalement plus proche, toutes proportions gardées, d’un jeu comme Ghosts’n Goblins que d’un titre comme Final Fight. Le joueur devra également composer avec une rigidité imputable à la date de sortie du titre : il est ainsi impossible de sauter vers l’avant ou vers l’arrière en frappant alors que cela représenterait, dans 95% des situations, votre premier réflexe. On appréciera en revanche que chaque boss demande une approche particulière pour être touché, la méthode « frapper anarchiquement au hasard » n’étant que rarement couronnée de succès, surtout à partir du troisième étage. Encore une fois, il faudra se souvenir que le jeu n’a pas de fin à proprement parler et que le but est de vous laisser ré-enchainer le même parcours dans des difficultés de plus en plus élevées jusqu’à ce que vous trouviez la mort : le score représentera, une nouvelle fois, le réel objectif du titre.

Situation typique où le danger vient de partout à la fois

Du côté de la réalisation, l’année de sortie vous indiquera que vous aurez peu de chance de vous prendre une claque en regardant les captures d’écran – ou alors dans le mauvais sens du terme. La représentation graphique est simple et lisible – ne cherchez pas de fioritures, il n’y en a pas. Le jeu ne dispose que d’un seul thème musical, qui sera de toute façon couvert par les bruitages de vos coups pendant l’essentiel de la partie. La jouabilité demandera un temps d’adaptation, les frappes devraient sinon s’enchaîner sans difficulté. Si le titre peut largement être « fini » en une dizaine de minutes, cela n’a de toute façon pas plus de sens que de terminer une partie de Donkey Kong : l’idée est d’y passer le temps que vous serez prêts à y consacrer ce qui, selon votre patience et votre curiosité, pourra atteindre une heure ou deux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Kung-Fu Master symbolise, à sa manière, une période charnière où les mêmes mécaniques de jeu ont commencé à aboutir à la naissance de plusieurs genres : si toutes les bases du beat-them-all sont d'ores et déjà présentes dans ce titre de 1984, on y trouve tout autant les fondements de jeux comme Ghosts'n Goblins ou Mega Man où la mémoire est au moins aussi importante que les réflexes. De fait, le fan de Streets of Rage ou de Captain Commando peinera sans aucun doute à trouver son compte dans ce qui reste un programme de scoring basé sur des routines vouées à être répétées jusqu'à la lassitude du joueur - ce qui n'empêchera nullement de prendre du plaisir, le temps de quelques parties, avant de revenir à ses successeurs plus évolués. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est peut-être l'ancêtre du beat-them-all, mais cela fait plus penser à un parcours d'obstacles – Réalisation spartiate – Durée de vie ridicule si vous visez autre chose que le scoring

Version Apple ][

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple ][e
Configuration minimale : Système : Apple ][+ – OS : Aucun – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
C’est très honnête pour de l’Apple II

En considérant sa date de sortie en salles d’arcade, on ne sera pas surpris d’apprendre que Kung-Fu Master aura été porté sur une vaste sélection de systèmes 8 bits. Parmi la première fournée, dès 1985, figurait l’Apple II. Le hardware assez rudimentaire de la machine d’Apple n’autorise pas beaucoup d’extravagances graphiques, mais le jeu est lisible et remarquablement coloré, et comporte même quelques bruitages. L’action est un peu plus molle que sur arcade, principalement à cause d’un héros qui se traine – les niveaux ont désormais une fâcheuse tendance à tirer en longueur, ce qui double la durée de vie du titre, d’une certaine façon… et le coup de poing est passé à la trappe, même s’il ne servait objectivement pas à grand chose. Pour le reste, on peut jouer au joystick comme au clavier, et même choisir la difficulté. Bref, une version sérieuse qui utilise assez bien les capacités – hélas très limitées – de l’Apple II.

NOTE FINALE : 10/20

L’Apple II n’aura sans doute jamais été la machine la plus appropriée pour faire tourner un jeu d’action, mais même si ce portage de Kung-Fu Master doit composer, comme souvent, avec une réalisation assez spartiate, force est de reconnaître que l’essentiel du titre d’Irem est bien là et que les sensations de jeu ne sont pas à des kilomètres de celle de l’arcade – en dépit d’une certaine lenteur. Pas franchement de quoi ébahir le joueur du XXIe siècle, mais une version sérieuse programmée avec soin.

Version Commodore 64

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : U.S. Gold, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1985 (États-Unis) – Février 1986 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Ce n’est pas encore la version arcade, mais tout est à sa place

Du côté de chez Commodore, on sera heureux de profiter cette fois d’une version un peu plus soignée graphiquement parlant – bien que la résolution reste très limitée – avec des niveaux s’étirant moins en longueur. Le contenu du titre reste d’ailleurs très fidèle à celui de la version arcade, même si la présence d’un seul bouton sur le joystick obligera à appuyer sur la barre espace pour alterner entre les coups de poing et les coups de pied – autant dire que c’est un peu lourd, même si ça ne sert de toute façon pas à grand chose. La musique, quant à elle, est bien là, tout comme les boss, bref le joueur venu retrouver les sensations du Kung-Fu Master qu’il avait connu dans les salles d’arcade ne devrait pas se sentir volé.

NOTE FINALE : 10,5/20

Peu de reproches à faire à ce portage de Kung-Fu Master qui délivre très exactement et avec beaucoup de sérieux l’expérience qu’on était en droit d’espérer sur Commodore 64.

Version NES
Kung Fu

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of Europe, GmbH
Date de sortie : 21 juin 1985 (Japon) – Octobre 1985 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb
C’est moins détaillé que sur arcade, mais on ne perd quand même pas énormément au change

Après avoir été sobrement renommé Kung Fu en débarquant sur NES pour des raisons que personne ne connaîtra jamais, Kung-Fu Master délivre une réalisation très honnête pour une console en début de vie. Certes, on aura très peu de chances d’être estomaqué par la qualité des graphismes, mais force est de reconnaître qu’on ne se situe pas non plus à des kilomètres de la version arcade – pas très impressionnante, elle non plus, mais la question n’est pas là. La jouabilité tire pleinement parti des deux boutons du pad de la console – et pour cause, c’est aussi le nombre de boutons de la version arcade. La musique est toujours présente, et les bruitages sont même de meilleure qualité que dans la version originale ! À noter également que le titre propose deux modes de jeu correspondant en fait à deux niveaux de difficulté (« A » pour le facile et « B » pour le difficile). En résumé : à peu près tout ce qu’on pouvait trouver dans la borne d’arcade, et même un peu plus, avec une réalisation à la hauteur.

NOTE FINALE : 11,5/20

Kung Fu sur NES délivre à n’en pas douter une expérience qui n’a aucune raison de rougir de la comparaison avec Kung-Fu Master sur arcade. Si la réalisation est, sans surprise, inférieure à celle de la version originale (sauf pour la partie sonore), les sensations en jeu sont quasiment inchangées, et la durée de vie est même légèrement supérieure. Bref, un très bon exemple de cette époque oubliée où c’était la 8 bits de Nintendo qui pouvait prétendre offrir l’expérience de l’arcade à domicile.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches
Franchement, c’est plutôt joli comparé à ce qu’on avait l’habitude de voir sur ZX Spectrum

Tout le monde connait les limites techniques de la très populaire machine de Sinclair – qui aboutissait souvent à des portages extraordinairement fainéants et quasi-monochromes. On sera donc d’autant plus agréablement surpris de découvrir une version de Kung-Fu Master qui tire enfin parti des capacités du ZX Spectrum : l’écran-titre est bluffant, et le jeu en lui-même est extrêmement coloré – honnêtement, difficile d’en demander beaucoup plus à la machine. Pour ne rien gâcher, on a également un thème musical dans un style musique électronique qui a le bon goût d’accompagner la partie en lieu et place du silence de mort qui était trop souvent la norme. Niveau jouabilité, on retrouve le même système que sur Commodore 64, avec un bouton permettant de passer du poing au pied et inversement. En revanche, il faut bien reconnaître que le timing des coups est particulièrement serré dans cette version, en particulier à cause d’une portée ridicule, et que le titre est à peu près aussi lent que sur Apple II. C’est réellement dommage, car cela contribue à rendre le programme inutilement punitif là où il était déjà largement assez difficile dans sa version originale.

NOTE FINALE : 09,5/20

Techniquement irréprochable, Kung-Fu Master sur ZX Spectrum est hélas beaucoup plus critiquable dès l’instant où l’on se penche sur sa jouabilité ou sa difficulté. Le titre est devenu inutilement exigeant, en grande partie à cause d’une allonge ridicule qui vous oblige à frapper au dixième de seconde près et qui vous condamne pratiquement à vous faire toucher chaque fois que vous êtes pris en sandwich. C’est réellement dommage, car il y avait là matière à tenir un des meilleurs portages sur ZX Spectrum, mais on devra se contenter d’un beat-them-all bien réalisé mais très frustrant.

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 464
Configuration minimale : Système : 464
L’ambiance change beaucoup d’une version à l’autre, mais le travail n’est jamais bâclé

Comme les autres machines 8 bits, le CPC aura également eu le droit à son portage de Kung-Fu Master. On remarque, une nouvelle fois, une certaine liberté artistique vis-à-vis de la version arcade, avec un très bel écran-titre, des décors assez fouillés, plus quelques petits détails qui tuent comme le fait que le héros arrive à l’intérieur du temple par le biais d’un ascenseur (on n’était pas au rez-de-chaussée, alors ?). Le jeu ne souffre pas de la résolution limitée de la machine d’Amstrad, mais il faudra composer sans musique (les bruitages, eux, sont bien là par contre).

Côté jouabilité, le titre marche directement dans les traces de la version Commodore 64 : il faut appuyer sur espace pour alterner entre les coups de poing et les coups de pied, même quand on joue au joystick, et le timing comme la portée des frappes restent assez proche de ceux de la version arcade. Bref, un très bon portage.

NOTE FINALE : 11/20

Bonne surprise que ce Kung-Fu Master sur CPC, qui tire intelligemment parti des capacités de la machine pour proposer une version colorée, travaillée et agréable à jouer. Le titre ne souffre pratiquement pas de la comparaison avec la version arcade, à un détail près : l’absence de musique. Mais une très bonne pioche au sein de la ludothèque de la machine d’Amstrad.

Version Atari 2600

Développeur : Activision Publishing, Inc.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
On peut difficilement en exiger davantage de la part d’une Atari 2600

En 1987, L’Atari 2600 fêtait mine de rien ses dix ans – autant dire un siècle, dans le paysage vidéoludique des années 80. On sera d’autant plus surpris que Kung-Fu Master ait mis trois ans à débarquer sur la très populaire console d’Atari – les mystères des portages de l’époque. La petite 8 bits était alors déjà largement à la ramasse sur le plan technique, ne devant son salut qu’à son prix très abordable. Cela se sent en posant les yeux sur le jeu – qui figure malgré tout largement dans le haut du panier de ce qu’a pu proposer la machine. Le thème musical n’est joué que sous forme de jingle au lancement de la partie, quant aux graphismes, disons simplement qu’il faut aimer les gros carrés et les sprites très semblables – mais l’essentiel est là et bien là. Petite curiosité : la jouabilité au joystick vous interdit de frapper lorsque vous êtes debout et immobile, ce qui vous oblige à vous baisser ou à avancer pour avoir une chance d’atteindre vos adversaires. L’action est rapide, mais le tout demeure jouable et représente à n’en pas douter l’un des meilleurs beat-them-all de la ludothèque de la machine. Pas de quoi oublier la version NES, mais si vous cherchez un jeu qui n’ait pas trop mal vieilli sur Atari 2600, celui-ci est à essayer.

NOTE FINALE : 10/20

À une époque où l’Atari 2600 pouvait déjà être considérée comme un véritable brontosaure, Kung-Fu Master tire assez bien son épingle du jeu en offrant une version jouable et relativement fidèle de la borne d’arcade. Sans doute pas la version ultime, mais à l’échelle de la console d’Atari, c’est un titre qui figure clairement dans le haut du panier.

Version Atari 7800

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Absolute Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Quatre ans d’attente pour ça…

L’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de se faire une place entre les deux colosses qu’étaient alors SEGA et Nintendo, et en posant les yeux sur ce portage (sorti tout de même cinq ans après l’original sur arcade), on comprend immédiatement pourquoi : à une époque où la Mega Drive était déjà disponible sur le marché japonais, cette version de Kung-Fu Master rivalise à peine avec celle sortie quatre ans auparavant sur NES. La résolution calamiteuse de la machine d’Atari y est pour beaucoup, même s’il faut reconnaître que cette adaptation a au moins le bon goût d’être un peu plus colorée que celle parue sur la machine de Nintendo. Même si on bénéficie enfin de la musique pendant toute la partie, la jouabilité n’est finalement rien d’autre qu’un calque de la version Atari 2600 – avec les mêmes défauts. Autant dire un portage qui aurait sans doute été bien mieux reçu s’il avait été disponible beaucoup, beaucoup plus tôt – mais à l’échelle d’un joueur du XXIe siècle, cela reste une version honnête.

NOTE FINALE : 10,5/20

Si, dans l’absolu, cette version de Kung-Fu Master fait plutôt partie du haut du panier, sa date de sortie extrêmement tardive l’aura rapidement condamnée à l’oubli, surtout en Europe (L’Atari 7800 aura attendu 1991 pour sortir en France!). On y retrouve globalement l’essentiel de la version arcade avec les faiblesses de la version Atari 2600, c’est à dire une version trop rapide pour être véritablement agréable à jouer.