Block Out

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Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts
Titres alternatifs : Blockout (graphie alternative), ブロックアウト (graphie japonaise)
Testé sur : PC, Amiga, Apple IIgs, Arcade, Commodore 64, Atari ST, Lynx, Megadrive
Versions non testées : Macintosh, PC-98
Disponible sur : Antstream.com (version arcade)

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy – Sons: Haut-parleur interne

En voyant le jour à Moscou en 1985 sous la houlette d’Alekseï Pajitnov, Tetris aura rapidement fait beaucoup de bruit loin de son pays d’origine. Non seulement il aura créé le genre du puzzle game à lui tout seul – inaugurant par là même un succès qui ne s’est jamais démenti depuis – mais il aura surtout démontré qu’une idée géniale et bien exécutée pouvait faire un malheur à l’échelle planétaire au point parfois de devenir la principale raison d’achat d’une machine – et ce n’est certainement pas la Game Boy qui me fera mentir à ce sujet.

Au début, les choses sont assez simples. Au début…

Une fois la machine en route, le rouleau compresseur était inarrêtable: Tetris doit rester à ce jour l’un des titres les plus iconiques de toute l’histoire vidéoludique, à la hauteur de légendes comme Super Mario Bros. ou Pac-Man. Des clones, et non des moindres (coucou Columns, coucou Puyo Puyo) commencèrent à voir le jour, et la question d’une suite était bien évidemment sur toutes les lèvres. Problème: qu’apporter à un concept dont la principale force est la simplicité? À cela, le créateur du jeu lui-même avait déjà trouvé sa réponse: il suffisait peut-être tout simplement de rajouter… une dimension. Re-problème: le successeur affiché sur lequel il travaillait, Welltris, se sera fait damer le pion à quelques semaines près par un programme reposant sur un concept exactement similaire: un certain Block Out

Block Out: à la fois plus simple et plus complexe que ça n’en a l’air…

Quand Tetris gagne en profondeur…

Le concept original n’a pas changé: il s’agit toujours de réaliser des lignes afin de les faire disparaître, et ainsi marquer des points, au fil de niveaux proposant une vitesse sans cesse accélérée. Seulement, troisième dimension oblige, il ne s’agit plus ici de lignes mais de « faces » – dorénavant, il va vous falloir penser dans l’espace, ce qui complique naturellement la donne, particulièrement dans les modes de jeu avancés.

Vous pouvez tout à fait vous faire une grille sur mesure si le cœur vous en dit

Block Out a en effet le mérite de vous laisser une grande marge de manœuvre sur la configuration de votre expérience de jeu: niveau de départ, naturellement, mais aussi taille et profondeur de la « grille » (sachant que l’on parle d’un espace en trois dimensions, le terme n’est pas exactement approprié, mais vous avez compris l’idée), et surtout une petite gourmandise qui n’apparaîtra pas dans Welltris: la possibilité de jouer avec des « tetrominos » qui ne soient pas plat. Par défaut, le titre vous propose en effet de jouer avec des pièces semblant tout droit venues de Tetris, et ayant en commun d’être des pièces d’une seule unité d’épaisseur. Mais vous aurez ici l’occasion de jouer avec des formes beaucoup plus complexes, et inutile de dire que cela rend le défi infiniment plus corsé.

Les choses se complexifient immédiatement avec les pièces en relief

Dans l’absolu, le résultat pourrait faire penser à une sorte d’alternative plus ardue de Tetris: la dimensions supplémentaire apporte quelques nouvelles contraintes, particulièrement avec les formes complexes, mais on se surprend à constater que cela ne transforme pas fondamentalement l’approche initiale, sans parler de la transcender. En fait, le titre – tout comme son alter-ego Welltris, pour ceux qui suivent – a une certaine tendance à diviser la communauté de joueurs, pour une raison simple: améliorer un jeu n’est pas la même chose que le rendre plus complexe, surtout quand les possibilités, elles, ne sont pas automatiquement plus ludiques.

Le système de couleurs aide à garder le jeu lisible en toute circonstance

L’une des grandes forces de Tetris – et une des sources de son succès planétaire – c’est sa simplicité: les flèches, deux boutons, et un principe que tout le monde a compris au bout de dix secondes. On pourrait penser que la formule est toujours valable avec une dimension en plus, sauf que le seul véritable intérêt de la chose est également ce qui la prive de son accessibilité. Le principal fondamental du puzzle game, c’est d’être capable de réagir vite; penser vite et donc agir vite pour faire face à des contraintes de temps de plus en plus serrées. Seulement voilà: combien de temps pour maîtriser une interface qui nécessite cette fois, en plus des flèches, pas moins de six touches pour manipuler les pièces?

Accumulez les erreurs et le Game Over sera inévitable

Un concept blockant?

La chose pourra paraître anecdotique aux yeux d’un joueur contemporain, largement habitué sur les systèmes modernes à employer des manettes faisant usage d’une dizaine de boutons, de deux sticks et d’une croix directionnelle. Mais une fois en jeu, on réalise rapidement qu’on multiplie les erreurs et que faire pivoter une pièce en 3D est nettement moins naturel qu’on pourrait le penser de prime abord. De fait, je peux vous garantir que toutes vos premières défaites seront dues à des erreurs de manipulation répétées qui vous auront poussé à expédier une pièce au mauvais endroit ou à avoir échoué à la mettre dans la position souhaitée en moins de dix secondes.

Un début raté peut se payer très cher

Comme toujours, une certaine pratique pourra résoudre le problème, mais le fait est que le temps d’adaptation peut être considérable, et qu’on peut largement continuer à s’emmêler les pinceaux après plusieurs heures de jeu. C’est d’autant plus dommage que le concept ne prend réellement son sens que dans les modes les plus complexes, les tetrominos « plats » n’offrant finalement pas grand chose de plus qu’une redite de Tetris en plus lent et en moins jouable – et les premiers modes de jeu sont trop lents, trop simples et trop limités pour être intéressants plus de quelques minutes. La conséquence en est que Block Out fonctionne finalement exactement à l’opposé de son illustre modèle: oubliez l’immédiateté, oubliez l’évidence, c’est bien au terme de plusieurs heures de pratique que le titre commence réellement à se montrer prenant… si vous tenez jusque là. Car dans le cas contraire, une question affreusement pertinente risque de ne pas tarder à se manifester: « est-ce que je ne m’amusais pas plus sur Tetris« ? Et voilà comment en cherchant à épaissir un concept qui n’en avait au fond pas besoin, on a surtout pris le risque de l’alourdir.

Évidemment, la méthode conventionnée pour faire disparaître quatre lignes d’un coup est beaucoup plus délicate à mettre en place ici…

Block Out est-il pour autant un mauvais jeu? Non, très loin de là, et les amateurs de puzzle games à la recherche d’une alternative originale devraient être ravi de goûter un peu à une 3D faisant partie intégrale de l’approche. En revanche, il y a fort à parier que le concept qui avait fait l’universalité de Tetris laisse ici pas mal de joueurs sur le carreau: une fois la curiosité passée, qui peut dire combien de joueurs décideront qu’ils s’amusent davantage avec une dimension supplémentaire? Pour ne rien arranger, la réalisation est purement fonctionnelle: n’espérez pas la moindre image ou le plus infime décor, ce sera la même grille en 3D pendant l’intégralité de la partie, quel que soit le mode de jeu. Et tant qu’à faire, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, pratiquement aucun bruitage… et pas davantage de mode deux joueurs, qui ne fera son apparition qu’avec la version arcade. Bref, on a ici l’essentiel, et si celui-ci ne suffit pas à piquer votre intérêt, il y a de fortes chances que vous passiez rapidement à autre chose. Prenez malgré tout le temps de laisser une chance au jeu, et qui sait? Vous pourriez peut-être découvrir un titre atrocement addictif.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 On aura longtemps cherché comment creuser le concept de Tetris sans le trahir, et c'est Block Out qui sera venu apporter la réponse en premier: en ajoutant une dimension, pardi! Le concept est toujours aussi évident - et pour cause, il n'a pas évolué d'un iota - mais le fait de devoir réfléchir en trois dimensions le rend indéniablement plus complexe... mais pas nécessairement plus ludique. La simplicité qui était l'une des plus grande force du titre d'Alekseï Pajitnov laisse ici la place à un maniement rendu nettement moins intuitif par le fait de devoir manipuler des pièces en 3D dans l'espace - contrairement à Welltris, qui offrira uniquement des tetrominos plats - et il faudra sans doute quelques parties, voire quelques heures de jeu, pour parvenir à jouer à la vitesse de l'esprit sans devoir 95% de ses défaites à une erreur de manipulation. Rien d'étonnant, dès lors, à ce que le titre soit aussi clivant: le principe peut être addictif, mais le fait est qu'il faudra un long moment avant qu'il puisse rivaliser avec l'immédiateté de son prédécesseur aux yeux de n'importe quel joueur - s'il y parvient un jour. Mieux vaut donc l'essayer avant de faire le grand saut, mais si vous parvenez à dompter la maniabilité du programme, vous passerez à coup sûr un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un (long) temps d'adaptation nécessaire pour parvenir à manipuler les pièces à la perfection – Pas de mode deux joueurs – Réalisation spartiate – Difficile de se situer sur les plus grandes grilles – Vitesse délicate à configurer sur les PC modernes

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Il y a de la couleur en plus, et on ne crachera pas dessus

Block Out aura été publié simultanément sur PC et sur Amiga avant d’être porté sur les autres systèmes. Sans surprise, si le principe et le contenu n’ont pas évolué d’un iota sur la machine de Commodore, la réalisation bénéficie néanmoins d’un coup de pouce bienvenu. La réalisation est certes plus faible que sur PC, mais c’est indéniablement plus coloré, le fond n’est plus uniformément noir, et l’interface est un peu moins austère. On remarquera qu’il est également possible de jouer à la souris (mais qu’il faut toujours passer par le clavier pour faire pivoter les pièces), que l’écran des options est plus convivial grâce à cette même souris, et que le jeu tourne naturellement à la bonne vitesse. En revanche, l’ambiance sonore se limite toujours à un thème musical à l’écran titre et à un vague bruitage à la disparition d’une face, et à rien d’autre.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans modifier en rien le principe de la version PC, Block Out sur Amiga a au moins le mérite d’offrir une réalisation graphique un peu moins tristounette – au prix d’une résolution inférieure, certes, mais on ne peut pas dire que le jeu en souffre. Du côté du son, c’est toujours aussi vide, et le reste n’a pour ainsi dire pas évolué d’un pouce.

Version Apple IIgs

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, le fond noir est un peu triste, mais on s’en remettra

Block Out aura également été porté sur l’éphémère successeur de l’Apple II. Sans surprise, on y retrouve une version semblable à 95% à celle publiée sur Amiga, avec quelques petites nuances. Graphiquement, si le jeu est toujours aussi coloré, les fonds sont redevenus noirs, ce qui est un peu dommage. En revanche, les bruitages sont plus nombreux, et se font désormais entendre chaque fois que vous posez une pièce. Pas de quoi révolutionner le concept – surtout que le contenu, lui, n’a pas changé – mais les amateurs de l’Apple IIgs ne devraient pas se sentir lésés.

NOTE FINALE : 14,5/20

Efficacement calquée sur la version Amiga, Block Out sur Apple IIgs néglige quelques fioritures pour les remplacer par d’autres. Le monde n’en sera pas chamboulé, et les deux versions restent tout aussi plaisantes à jouer l’une que l’autre.

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale (Set 1)
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal: Motorola 68000 (@ 10 Mhz)
Processeur sonore: Zilog Z80 (@ 3.579545 Mhz)
Puces sonores: Yamaha YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)

Quelques petites nuances, et un jeu devient tout de suite plus intéressant

Enfin un peu de nouveauté, avec un Block Out repensé pour les salles d’arcade, sous la houlette de Technos. Format oblige, plus d’écran des options: il n’y a désormais plus qu’un seul mode de jeu, mais celui-ci (vous opposant apparemment à une sorte d’improbable IA maléfique) alterne cette fois de lui-même les tailles de grilles et les type de pièces – ce qui fait qu’une partie au long cours est bien plus variée sur arcade. On peut choisir son niveau de départ – commencer dans un niveau plus difficile se traduisant, naturellement, par un bonus de point. La réalisation est plus colorée, avec des fonds mouvants psychédéliques, et toujours aussi colorée – et surtout, on a enfin le droit à quelques thèmes musicaux au fil des menus et pendant la partie pour se sentir un peu plus impliqué.

Un mode multijoueur, voilà une idée qu’elle est bonne!

Le jeu emploie désormais quatre boutons en plus du stick – ce qui signifie que vous ne pouvez plus choisir le sens de rotation comme dans les version informatiques, mais cette simplification est finalement plutôt bienvenue. Le meilleur apport de cette version cependant, et de loin, reste l’ajout d’un mode deux joueurs qui aide à drastiquement gonfler la durée de vie du jeu. Bien évidemment, pas de combos ici – le but est juste d’atteindre un certain nombre de faces effacées plus vite que son opposant, ou de survivre plus longtemps que lui – mais on a au moins le mérite de pouvoir ajouter un élément « compétition » à la partie (avec des grilles très étroites) sans pour autant effleurer le niveau de titres à la Puyo Puyo. Reste que cette version est probablement l’une des meilleures et des plus prenantes, alors autant commencer par là.

Vous avez dorénavant un adversaire. Pourquoi pas

NOTE FINALE : 15,5/20

Très intelligemment converti sur borne d’arcade, Block Out y devient un jeu mieux pensé en solo et enrichi d’un mode deux joueurs qu’on aurait aimé voir sur toutes les autres versions. La maniabilité nécessitera toujours du temps pour être domptée, mais la réalisation est irréprochable et le contenu largement assez solide pour vous garder occupé un bon moment.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, c’est franchement terne et pas toujours lisible, mais on s’en contentera

En dépit de la simplicité de son principe, Block Out n’aura été adapté que sur un seul ordinateur 8 bits – ce qui, en 1989, constituait une anomalie. Il faut croire que la 3D du jeu, même extrêmement basique, était trop gourmande pour des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum… ou bien que le portage sur ces machines n’était pas commercialement viable. Dans tous les cas, comment s’en sort le grand frère de l’Amiga? Eh bien… pas trop mal, objectivement. Certes, la résolution assez basse couplée aux limites de la palette de couleurs rendent la lisibilité parfois assez limite, et on sent bien que le jeu tourne nettement moins vite que sur les machines plus puissantes – ce qui, dans un titre pensé pour poser une difficulté par sa vitesse, est un problème. Naturellement, toujours aucune musique en jeu, et des bruitages réduits à leur strict minimum. Mais bon, tout le contenu des versions Amiga et PC est toujours là, et la jouabilité n’a pas souffert du transfert, l’essentiel est donc sauf.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Commodore 64, Block Out y accomplit l’essentiel, à savoir transposer tout le contenu originel et rester jouable. Certes, la réalisation ne placera d’étoiles dans les yeux de personne, et le titre est devenu sensiblement plus simple à cause de sa lenteur, mais on s’en contentera.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Tant pis pour les fonds, mais tout le reste est là

« La version Amiga en moins bien » est hélas un qualificatif récurrent pour les portages multiplateformes atterrissant sur Atari ST. Sans surprise, Block Out correspond parfaitement à cette définition: prenez la version Amiga, supprimez les fonds colorés, rendez la musique du titre légèrement moins bonne, rajoutez un bruitage quand les pièces tombent, et voilà votre version flambant neuve. Très honnêtement, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change mais, à choisir, mieux vaut certainement privilégier la version Amiga.

NOTE FINALE : 14,5/20

Concédant quelques fioritures sans grande importance, Block Out sur ST est peut-être très légèrement inférieur à la version Amiga, mais il fait largement jeu égal avec la version Apple IIgs, et l’expérience de jeu n’en souffre de toute façon pas.

Version Lynx

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ce n’était pas gagné d’avance, mais tout est toujours là et tout est toujours jouable

La Game Boy avait son Tetris, la Game Gear avait son Columns, pourquoi la Lynx ne pourrait-elle pas avoir son Block Out? Atari ayant visiblement la flemme de développer son propre puzzle game pour promouvoir sa machine, porter le titre de P.Z. Karen ressemblait à une évidence. Restait à savoir comment la (pas si) petite console portable allait s’en sortir à la fois avec la gestion de la 3D, avec la lisibilité, et surtout avec le maniement des pièces. Dans les trois cas, le jeu s’en tire heureusement assez bien: aucun problème de vitesse ou de fluidité, et si la lisibilité n’est pas franchement optimale, elle n’est pas non plus handicapante – même si on se doute qu’il vaut mieux jouer dans un endroit assez sombre pour éviter les reflets sur l’écran et assez lumineux pour y voir quelque chose. La maniabilité à deux boutons, elle, est assez déstabilisante au début: il faut appuyer sur les deux boutons à la fois pour pivoter sur l’axe horizontale, et maintenir B appuyé pour pivoter sur les deux autres axes à l’aide des flèches. Une fois assimilé, le résultat est finalement meilleur qu’avec le clavier! Au final, un portage très correct qui n’a certes pas les possibilités de ses rivales (pas de mode deux joueurs ici), mais qui reste une des versions les plus jouables.

NOTE FINALE : 14/20

Bonne surprise: Block Out sur Lynx aura parfaitement su éviter la plupart des obstacles qui se dressaient sur sa route, et offre une version parfaitement jouable qui se paie même le luxe d’être plus facile à prendre en main que les versions informatiques. Seule la lisibilité souffre de la résolution limitée de la console, et on regrettera qu’aucun mode deux joueurs ne soit disponible, mais cela reste du beau travail.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Sérieusement, les gars? C’était tuant d’afficher une grille qui prenne toute la hauteur de l’écran?

Sorti deux ans après la version originale, on pouvait nourrir l’espoir que le portage de Block Out sur Megadrive ait au moins la bonne idée de s’inspirer d’une version arcade qu’il aurait sans doute pu reproduire plus ou moins à l’identique sans trop de difficulté. Malheureusement, Technos n’est pas aux commandes, et ça se sent. Le titre est donc un clone quasi exact de la version développée sur PC et Amiga, à une nuance près: l’inclusion du mode deux joueurs, ce qui était vraiment la moindre des choses. Ce serait déjà largement suffisant pour ne pas faire la fine bouche si le jeu n’avait pas fait le choix d’une interface envahissante qui le condamne à afficher une grille minuscule à peine plus lisible que celle de la version Lynx! Un choix stupide qui tend à prouver que l’affichage a été pensé d’emblée pour les grilles les plus grandes au lieu d’adapter la taille de la grille à celle de la surface de jeu comme dans les autres versions. Pour ne rien arranger, les décors sont tous uniformément noirs – comme si la Megadrive n’était pas capable d’afficher un fond par transparence! – et l’interface en elle-même est atrocement limitée. Bref, on a toujours l’essentiel, mais on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés.

On peut toujours jouer à deux, mais bon sang qu’on est loin de Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine

NOTE FINALE : 15/20

Du strict point de vue du contenu, la version Megadrive de Block Out est difficilement attaquable: on y trouve l’équivalent de toutes les versions informatiques, avec l’ajout d’un mode deux joueurs hélas toujours aussi limité. Du point de vue de la réalisation, en revanche, ce portage est d’une fainéantise qui est une véritable insulte à la machine, même pas foutu d’afficher une grille lisible dans le mode de jeu par défaut faute d’avoir eu envie d’adapter la taille de la fenêtre de jeu à celle de l’écran! Mieux vaut lui privilégier la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Je ne pensais pas trouver là un jeu du niveau de Columns, dont je suis un fan. Or Block Out est encore bien meilleur! Certes, ce jeu n’est pas aussi complexe, mais la 3D est vraiment géniale, la perspective merveilleusement rendue et le jeu tout simplement excellent! La possibilité de jouer à deux est très agréable, mais le jeu perd en lisibilité et devient moins maniable. En revanche, jouer contre un ami est tout simplement éclatant. Un excellent jeu, comme on aimerait en voir plus souvent… »

Matt, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

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