J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Titres alternatifs : War in Middle Earth (titre usuel), War in Middle Earth based on The Lord of the Rings by J.R.R. Tolkien (écran-titre)
Testé sur : AmigaApple ][gsAtari STPC (MS-DOS)
La version 8 bits du jeu : testée sur : Amstrad CPC Commodore 64MSXZX Spectrum

Version Amiga

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Adapter Tolkien.

Ces deux mots auront souvent résonné comme une colle aux yeux de bien des médias, tant la taille et la portée de l’œuvre considérée tendaient à exiger une certaine ambition et les moyens de la mettre en œuvre.

Le départ d’une grande aventure…

Si le cinéma aura d’ailleurs considéré la chose comme plus ou moins taboue jusqu’à la trilogie de Peter Jackson (Ralph Bakshi, on s’en souvient, n’ayant jamais eu le loisir de dépasser le milieu des Deux Tours), le jeu vidéo aura pour sa part apporté ses propres réponses, avec une certaine pertinence. Peut-être pas dans le domaine où on attendait le plus de profiter de l’univers du maître, à savoir le jeu de rôle : l’adaptation du Seigneur des Anneaux initiée par Interplay en 1990 n’aura par exemple, on s’en souvient, jamais connu sa conclusion. Mais dès 1982, The Hobbit avait démontré qu’il était possible de tirer des jeux de l’univers de Tolkien – et d’excellents jeux, qui plus est. Il aura néanmoins fallu attendre 1989 pour découvrir un logiciel se déroulant en Terre du Milieu qui ne soit ni un jeu de rôle, ni une aventure textuelle, ni un jeu d’action, et son nom est déjà tout un programme : J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth.

Un fameux terrain de jeu, non ?

Le titre semble parlant : puisqu’il sera question spécifiquement de guerre en Terre du Milieu, on se doute que l’on aura affaire à un jeu de stratégie. Dans les faits, le titre accomplit effectivement un (autre) vieux fantasme de fans, en commençant par reproduire la fameuse carte présente dans la trilogie du Seigneur des Anneaux (en haute résolution, s’il vous plait) et par y reproduire chaque ville, chaque route, chaque fleuve, chaque peuplement, tout en y plaçant avec une fidélité louable toutes les armées évoquées dans les livres ou dans leurs appendices.

Suivre le déroulement du livre vous permettra de déclencher une série d’événements scriptés

Une tâche déjà pas forcément aisée si l’on se souvient que le conflit entre les forces de Sauron et les peuples libres s’étend en réalité infiniment plus loin que les deux grandes batailles abordées dans la trilogie et se déroule à l’échelle de tout le continent. Tout cela sera d’ailleurs rappelé dans le manuel du jeu, qui aura la bonne idée d’offrir une présentation détaillée et habilement résumée de l’histoire de la Terre du Milieu, permettant ainsi aux joueurs n’ayant pas lu l’œuvre dont il est tiré de bien comprendre les tenants et les aboutissants du logiciel.

Comme on peut s’en douter, la partie démarre au moment où Frodo, Sam, Merry et Pippin quittent le Comté (j’utiliserai ici les noms employés dans la nouvelle traduction parue en 2014), sans se douter que leur quête devra les mener jusqu’au cœur du Mordor. L’objectif du jeu n’est pas une victoire militaire : le succès s’obtiendra en amenant le porteur de l’Anneau unique (que celui-ci soit ou non Frodo) au Mont Destin, et la partie sera perdue si les forces ennemies parviennent à mettre la main sur l’Anneau et à la rapporter à Barad-dûr ou à Orthanc.

Il est possible de connaître l’état de santé et l’équipement de vos troupes à n’importe quel moment

Il ne sera donc finalement pas tant question de guerre que de parvenir, comme dans les livres, à se faufiler dans le territoire ennemi… à moins, bien sûr, que vous ne préfériez y pénétrer en force à la tête d’une copieuse armée – les deux possibilités sont viables, et c’est déjà une très bonne chose. Vous remarquerez cependant, sur la vue générale présentant la totalité du continent, que les points bleus clignotants représentant les forces alliées contrôlables au début de la partie sont pour le moins… chiches. En fait, passé Frodo et ses compagnons, vous ne pouvez contrôler au départ que la petite troupe de cavaliers d’Eomer et la minuscule force armée de Faramir – pas vraiment de quoi gagner une guerre face aux dizaines de milliers d’orques et d’Uruks du camp d’en face. Avant de pouvoir ambitionner de détruire Sauron, il va donc falloir commencer par explorer le monde à l’aide de votre petit groupe, par découvrir et rallier de nouveaux héros, et par voyager de ville en ville afin que les peuples libres choisissent d’emprunter le chemin d’un conflit qui sera de toute façon inéluctable.

On ne peut qu’apprécier le soin apportée à la reconstitution de l’univers de la trilogie

Toute l’action du jeu tient en fait en trois « échelles » entre lesquelles on passe via l’icône de la carte (vue plus reculée) ou de la loupe (vue plus proche). La vue générale vous présentera tout le continent en un seul écran, avec les armées ennemies en rouges, les armées alliées en bleu, et les armées « neutres » en vert (l’un des objectifs étant de faire en sorte que les armées neutres rejoignent votre camp – elles ne peuvent de toute façon pas rejoindre celui de l’ennemi).

Le début du jeu, avec les Nazguls à vos trousses, peut se révéler particulièrement délicat

Intervient ensuite une vue plus rapprochée qui vous permettra d’observer le monde du jeu plus en détails et d’y observer toutes les villes et peuplement fidèlement reproduits, mais aussi d’y déceler des grottes, des ruines, des campements orques, des tours anciennes, et surtout d’observer en temps réel la position des Nazguls, qui représenteront la principale menace du début du jeu, lorsque votre petit groupe chichement armé sera beaucoup plus vulnérable que lorsqu’il pourra compter sur une escorte de quelques milliers d’hommes (ou d’elfes, ou de nains). Enfin, le dernier niveau de zoom vous permettra carrément de voir vos héros ou vos ennemis à hauteur d’homme, et d’assister à leurs rencontres (tous les personnages importants et secondaires du livre, de Glorfindel à Radagast, sont présents), et même de leur permettre de ramasser (ou d’abandonner) de l’équipement. Une bonne occasion de vivre l’aventure à un niveau plus graphique et de découvrir de visu tous les lieux marquants de la trilogie – et même les autres. Si l’exploration en elle-même se déroule en temps réel – un énième rappel que Dune II est loin d’avoir inventé le concept – les combats, eux, prendront une forme évoquant davantage Defender of the Crown, où l’interaction se limitera à une série d’ordres simples pour chacune des unités engagées sans que vous puissiez faire beaucoup plus que d’en observer les conséquences.

Les affrontements se limitent globalement à savoir qui va prendre des coups

Bien avant d’être un jeu de stratégie, War in Middle Earth est donc plutôt un jeu d’exploration qui consistera à choisir de quelle manière mener l’Anneau unique à sa destruction. Respecter scrupuleusement le trajet emprunté par les héros dans la trilogie est une possibilité parfaitement viable, mais strictement rien ne vous interdit de faire du tourisme et de partir vers les Havres Gris, ou d’aller rendre visite aux nains des Collines de Fer, ou même de faire tout un détour par la côte – ce qui sera parfois l’occasion de faire de mauvaises rencontres, mais vous pourrez également trouver de l’équipement, des objets magiques, ou croiser un des personnages du livre qui vous délivrera des conseils et des indices sur les endroits intéressants à fouiller.

Tom Bombadil vous délivrera des conseils, mais il ne viendra pas vous sauver la mise dans les Tertres

Bref, l’objectif militaire peut basculer complètement au second plan si tel est votre désir. Les retrogamers aguerris se seront peut-être d’ailleurs déjà fait la réflexion que la philosophie et le déroulement du jeu rappellent furieusement ceux de The Lords of Midnight, qui s’inspirait déjà ouvertement du Seigneur des Anneaux – rien de très surprenant lorsqu’on retrouve à la tête du projet un certain Mike Singleton, qui bouclait ainsi symboliquement la boucle en adaptant directement l’univers qu’il avait si généreusement « plagié » cinq ans plus tôt. Si on ne retrouve pas, pour l’occasion, le plaisir de découvrir le colossal monde du jeu à la première personne, le fait d’avoir opté pour une vue de dessus plus traditionnelle pour l’essentiel de l’aventure permet en revanche que le titre soit infiniment plus simple à prendre en main – toute l’interface, entièrement accessible à la souris, se limitant aux cinq icônes situées en haut à droite de l’écran. Un peu moins spectaculaire, mais beaucoup plus jouable. Mieux vaudra en revanche découvrir le titre sur un Amiga 1200 si vous ne souhaitez pas être empoisonné par des latences et des temps de chargement à rallonge.

Rendre visite à Galadriel sera aussi l’occasion de ramasser du matériel qui pourra s’avérer utile plus tard

La grande faille de War in Middle Earth réside précisément dans ses limites en tant que pur jeu de stratégie : l’aspect militaire manque dramatiquement de profondeur tant chaque affrontement se limite fondamentalement à regarder ce qui se passe.

Ferez-vous un détour jusqu’aux Collines de Fer ? Parviendrez-vous à y recruter les armées naines ?

La seule vraie subtilité réside d’ailleurs dans la gestion du porteur de l’anneau, celui-ci pouvant être tenté de passer l’objet à son doigt sans vous demander votre avis lorsqu’il commence à y avoir du grabuge, s’exposant ainsi à la corruption – vous aurez donc tout intérêt à inviter Frodo ou son éventuel successeur à aller sagement regarder le combat de loin à chaque fois que les coups commencent à pleuvoir. Cependant, il est très facile de « contourner » une armée puissante en sacrifiant une force minime pour l’occuper tout en invitant toutes les autres unités en présence à prendre la fuite, ce qui fait qu’un joueur malin n’aura aucune difficulté à atteindre le Mont Destin – j’ai même pu trouver une vidéo d’un joueur sauvant la terre du Milieu en un peu moins de huit minutes (!). C’est donc nettement plus dans sa dimension « explorer chaque pouce du monde de Tolkien » que le jeu présente un véritable intérêt – une activité qui parlera bien évidemment nettement plus aux fans des livres qu’aux stratèges qui risquent, pour leur part, de rester rapidement sur leur faim.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Revivre toutes les batailles du Seigneur des Anneaux à l'échelle de la Terre du Milieu dans son ensemble ? Le programme était aussi alléchant qu'il était ambitieux. Dans les faits, J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth emprunte bien davantage à The Lords of Midnight qu'à la stratégie classique – ce qui n'est pas très surprenant, puisque l'on retrouve Mike Singleton aux commandes. L'expérience, qui repose bien davantage sur l'exploration méthodique que sur le combat à proprement parler, se montre un peu moins immersive que celle de son modèle, mais nettement plus ergonomique et tout aussi riche en possibilités. Si suivre le déroulement du livre demeure un excellent moyen de terminer un jeu qui n'est de toute façon pas très difficile, c'est surtout en s'attelant à découvrir tout ce que le monde a à révéler que le titre se révèle réellement prenant sur la durée. Sans doute pas un grand jeu de stratégie, mais une vraie friandise pour les amateurs d'exploration et les fans de Tolkien.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un peu lent sur Amiga 500, avec des accès disque et des temps de chargement à répétition – Des combats aux possibilités très limitées... – ...et qu'on peut très facilement contourner avec un peu de malice

Bonus – Ce à quoi peut ressembler War in Middle Earth sur un écran cathodique :

Version Apple ][gs

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On a bien perdu quelques couleurs, mais rien de dramatique

Synergistic Software se seront apparemment chargés eux-mêmes des portages des différentes versions de War in Middle Earth – on ne s’attendra donc pas à un bouleversement au niveau du contenu ou du gameplay, du moins en ce qui concerne les versions 16 bits du jeu. Premier exemple sur Apple IIgs, où l’expérience de jeu est logiquement restée identique à ce qu’elle était sur Amiga. Les nuances seront donc à chercher du côté de la réalisation : c’est un peu moins coloré, les thèmes musicaux sont un peu moins réussis, la carte générale n’est plus en haute résolution, et le jeu est encore plus lent que sur Amiga 500 (forcément, avec seulement 2,8 MHz). À ces quelques détails près, le jeu est toujours parfaitement identique. Pas de quoi être trop déçu pour les acheteurs de l’époque, mais de non plus de quoi retourner ciel et terre pour dénicher spécifiquement cette version aujourd’hui.

Ne vous attendez pas à ce que le jeu file comme le vent

NOTE FINALE : 12/20

Aucune surprise avec ce J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth sur Apple IIgs : on retrouve très exactement l’expérience de la version Amiga, avec une réalisation très légèrement inférieure. Seule réelle contrainte : le jeu est sensiblement plus lent que sur Amiga 500, et cela se ressent à l’usage.

Version Atari ST

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Une nouvelle fois, c’est un peu moins beau, mais on s’y fait très vite

Pas davantage de surprises sur Atari ST, où War in Middle Earth connait le même type de pertes du côté de la réalisation que ce qui avait déjà été observé sur Apple IIgs : je vous laisse comparer les images, les graphismes sont pratiquement identiques à ceux observés sur la machine de la firme à la pomme. Du côté sonore, c’est une nouvelle fois en-dessous de ce qu’offrait la puce Paula, mais la musique ne se faisant de toute façon entendre que lors d’occasions très spécifiques, c’est une nouvelle fois assez anecdotique. La bonne nouvelle, en revanche, est que le jeu tourne très bien – et même sensiblement mieux que sur un Amiga 500 de base. Le confort de jeu ne souffre donc en rien dans cette version, qui demeure une bonne alternative pour les joueurs n’ayant pas la chance d’avoir un Amiga 1200 sous la main.

Bonne nouvelle : ça tourne comme un charme

NOTE FINALE : 12,5/20

Sur Atari ST, War in Middle Earth souffre de quelques inévitables sacrifices sur le plan graphique et sonore, mais a en revanche l’avantage de parfaitement tirer parti du processeur de la machine afin d’offrir un confort de jeu très appréciable.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, MCGA, Tandy – Musique et sons : haut-parleur interne, Tandy

Bon, on sait ce que donne l’EGA, il faut aimer les teintes…

Les PC de 1989 commençaient, sur le papier, à proposer largement assez d’arguments pour pouvoir faire tourner un jeu de stratégie en temps réel. Malheureusement, War in Middle Earth aura eu le tort de paraître à une période charnière où ni les cartes graphiques VGA ni les cartes sonores n’étaient encore massivement répandues, ce qui lui vaut de rester cantonné aux seize couleurs de l’EGA et au haut-parleur interne. Graphiquement, cela se traduit fort logiquement par des couleurs très criardes – la palette globale de l’EGA étant nettement plus limitée que celles de l’Atari ST ou de l’Apple IIgs – qui, sans être atroces, échoue à rendre l’ambiance du jeu aussi bien que sur les autres ordinateurs 16 bits. Niveau sonore, on se doute que le haut-parleur interne peut difficilement faire des miracles, même si les choses se passeront un peu mieux avec les trois canaux des modèles Tandy. Par contre, du côté du processeur, inutile de dire qu’à moins de jouer spécifiquement sur un modèle XT d’époque, vous ne devriez pas avoir de problème à faire filer le jeu comme le vent – la problématique étant plutôt de l’empêcher de tourner trop vite. Pas de réel reproche à faire en termes de confort de jeu, donc, dommage que la réalisation soit un peu en retrait.

…par contre autant vous dire que vous ne serez pas ennuyé par des temps de chargement ici

NOTE FINALE : 12,5/20

Jouer à War in Middle Earth sur PC vous obligera à composer avec une palette de couleurs plus criarde, et avec une réalisation sonore encore un peu plus limitée (sauf sur Tandy). En revanche, pour ce qui est du confort de jeu, c’est inattaquable dès l’instant où vous savez paramétrer la vitesse sur DOSBox.

La version 8 bits de
J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth

Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Titres alternatifs : War in Middle Earth (écran-titre), Maelstrom Games Ltd. Present : War in Middle Earth (écran titre, Amstrad CPC, MSX & ZX Spectrum)
Testé sur : Amstrad CPC Commodore 64MSXZX Spectrum

Même jeu, même nom, et pourtant les apparences peuvent être trompeuses : J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth aura été développé pour les systèmes 8 bits par une équipe dédiée. Le fait que cette version bénéficie d’une section à part vous aura certainement déjà mis la puce à l’oreille, mais on n’a pas affaire ici à un strict portage de ce que propose l’itération 16 bits. En fait, toute la dimension « exploration » qui faisait le sel du jeu est à oublier ici : on est face à un jeu beaucoup plus orienté stratégie où l’essentiel de l’action consistera à déplacer vos armées pour vaincre les forces adverses, même si l’objectif est toujours de guider le porteur de l’anneau jusqu’au Mont du Destin. Dans les faits, on retrouve la carte générale et la vue intermédiaire, et toutes les forces alliées sont cette fois accessibles d’entrée de jeu. Le jeu est en pause tant que vous donnez des ordres, et vous devrez revenir sur la vue générale pour activer le passage du temps. Les batailles, elles, se déroulent en temps réel. La partie commence cette fois avec la communauté déjà formée à Fendeval, vous n’aurez donc pas à passer les cinq premières minutes à louvoyer entre les Nazguls.

Quelle que soit la version, les batailles sont très mal pensées (Commodore 64)

Si, sur le papier, le concept vaut bien celui de l’original, dans les faits le tableau est nettement moins rose. Proposer un jeu en temps réel avec autant d’unités à gérer sur des ordinateurs 8 bits avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, et cela se vérifie quand on voit à quel point le programme tend à se traîner quel que soit l’ordinateur choisi. Déplacer nos troupes est d’autant plus laborieux qu’on ne voit pratiquement rien sur la vue générale, obligeant à parcourir la carte intermédiaire pendant de longues minutes pour comprendre qui est où, et parvenir à accomplir quoi que ce soit prend un temps infini. Pour ne rien arranger, chaque unité se déplace à sa propre vitesse même si vous avez groupé toutes vos forces, ce qui fait qu’il est pratiquement impossible de coordonner vos troupes pour qu’elles se déplacent d’un bloc et attaquent en même temps.

L’aspect stratégique est en fait très limité (MSX)

Le pire reste cependant les batailles en elle-même qui vous demandent de donner des ordres à chacun de vos hommes INDIVIDUELLEMENT, sans quoi ils restent tous immobiles et ne font que se défendre ! Imaginez le bonheur de gérer un affrontement opposant des centaines de troupes – en vous souvenant au passage que le combat est en temps réel, et que vous devrez donc parvenir à cibler des unités mobiles, le tout avec des temps de latence généralement catastrophiques ! C’est d’autant plus dommage que l’essentiel était là pour pouvoir prétendre offrir une expérience solide : gestion de l’anneau (comme sur 16 bits), gestion du terrain et des défenses, prise en compte de toute la Terre du Milieu ; mais dans les faits le mieux est tout simplement de rapatrier vos forces dans les forteresses locales, d’attendre que les armées de Sauron viennent se fracasser dessus, et de grouper tout ce qui reste autour du porteur de l’anneau pour foncer vers le Mordor… à condition, bien évidemment, d’être assez patient pour composer avec la lenteur du jeu et pour gérer des batailles qui, comme à peu près tout le reste, auraient grandement bénéficié à être jouées au tour-par-tour. Et je n’ai même pas parlé des nombreux bugs qui tendent à faire disparaître des personnages, à vous empêcher de sauvegarder, voire à faire planter le jeu lors de l’écran final… Bref, on ne va pas se mentir : si le titre de base a déjà de sérieuses lacunes en tant que pur jeu de stratégie, cette itération 8 bits aura franchement du mal à fasciner quiconque au-delà des nostalgiques ayant épuisé leur santé sur le programme il y a plus de trente ans.

Version Amstrad CPC

Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça fait « vieille carte », c’est joli…

Comme souvent, on sent bien que la version CPC de War in Middle Earth n’est pas celle qui aura bénéficié du plus d’attention. Traduit en clair : ce n’est pas grand chose de plus que la version ZX Spectrum avec une palette un peu plus étendue. La bonne nouvelle, c’est que les couleurs sont assez bien choisies, et que la carte générale, dans ses tons bruns, est dotée d’un certain charme. L’inconvénient, en revanche, c’est que ça se traîne misérablement même sur des configurations généreusement dotés en mémoire, qu’il y a une latence de plusieurs secondes après chaque pression du bouton du joystick, et que cette version est au moins aussi buguée que les autres. Sachant que le jeu n’aurait de tout façon pas été monstrueusement ludique même en tournant dix fois plus vite (on peut dire que la stratégie en temps réel a quand même fait un peu de chemin depuis), on se retrouve avec un titre assez pataud qui avait certainement un charme fou à l’époque, mais qui ressemble davantage aujourd’hui à une usine à gaz en ruines. Clairement pas le bon programme pour découvrir la stratégie.

Trop d’ambition tue l’ambition

NOTE FINALE : 07,5/20

Il n’y a sans doute pas des milliers de jeux de stratégie en temps réel sur Amstrad CPC, mais quand on voit ce que donne War in Middle Earth, on aurait presque envie de s’en féliciter. C’est lent, c’est bugué, c’est laborieux et ce n’est objectivement jamais amusant. À réserver aux nostalgiques et aux masochistes, et sans doute à la combinaison des deux.

Version Commodore 64

Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vous parvenez à apercevoir une armée quelque part dans ce foutoir, vous ?

Inutile de faire durer le suspense : War in Middle Earth n’est pas beaucoup plus emballant sur Commodore 64 qu’il ne l’est sur CPC. Certes, ça tourne un tout petit peu plus vite, et vous aurez une chance de parvenir à manipuler vos unités et à assister à une bataille en moins de quinze minutes. En revanche, vu la latence insupportable lors desdites batailles, « assister » sera sans doute le mot juste car on ne peut pas dire que vous aurez souvent l’impression de contrôler quoi que ce soit. Avec beaucoup, beaucoup de patience, il est possible de mener une partie jusqu’à son terme, mais cela n’exigera rien de plus que la stratégie détaillée un peu plus haut (« Qu’est-ce qu’on fait, chef ? – On se retranche et on attend. ») – et bien sûr, les bugs sont toujours là. Bref, à classer dans la catégorie « tragiquement daté » et à oublier.

C’est aussi passionnant que ça en l’air.

NOTE FINALE : 08/20

Encore une fois, passé la possibilité de jouer à un jeu de stratégie en temps réel sur Commodore 64, J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth n’a strictement rien à offrir que des centaines d’autres jeux de stratégie n’aient pas offert depuis en mieux, en plus fluide, en plus ergonomique et en mille fois plus beau. Une curiosité, mais pas de celles qu’on ressort pour le plaisir.

Version MSX

Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Un vrai régal pour les yeux, hein ?

War in Middle Earth n’aura jamais fait le voyage jusqu’au Japon, ce qui signifie que cette version MSX aura exclusivement été développée à destination du marché espagnol (où l’ordinateur rencontrait un certain succès). À tel point qu’il n’existe même pas de version anglophone du titre sur cette plateforme ! Ce petit tracas écarté, on se retrouve avec un portage qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la version ZX Spectrum, avec exactement les mêmes limites. C’est lisible à défaut d’être beau, sauf pendant les batailles où ce n’est ni l’un ni l’autre. Pour le reste, ça tourne décemment, vous passerez donc la moitié de votre temps à donner des ordres et l’autre à attendre que vos unités les appliquent, généralement de la pire manière qui soit – et encore, quand ça marche. Si cela vous passionne, tant mieux, mais je crois que n’importe qui peut facilement se résoudre à aller jouer à n’importe quoi d’autre sans en ressentir un traumatisme majeur.

Les batailles, un grand moment de souffrance

NOTE FINALE : 07,5/20

Pour être honnête, on n’attendait pas trop de miracle de la part du MSX, qui reproduit sans trop se fouler la version ZX Spectrum de War in Middle Earth – mais exclusivement en espagnol, pour l’occasion. Le jeu étant toujours aussi poussif, aussi buguée et aussi limité, vous ne ratez de toute façon pas grand chose si vous n’en avez pas un exemplaire sous la main.

Version ZX Spectrum

Développeur : Maelstrom Games Ltd
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Toujours aussi sexy, hein ?

Les autres portages auront déjà vendu la mèche : on sait à peu près ce qu’il faut attendre de cette version ZX Spectrum de War in Middle Earth. Ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, ce n’est pas très rapide et ce n’est pas excessivement intéressant, mais il est bel et bien possible de donner des ordres à ses unités et de participer à des batailles sans avoir le sentiment de regarder la peinture sécher, on va donc dire que l’essentiel est là. Encore un fois, le gros point noir demeure les limites de l’aspect stratégique, la guerre se limitant principalement à réunir tout le monde à Minas Tirith, à aller boire un café, et à passer dix minutes à diriger les soldats un par un lors du siège qui suivra. On a objectivement vu bien pire sur la machine de Sinclair, mais en termes de plaisir de jeu et même en étant bien luné, ça ne crève objectivement pas le plafond. Encore une fois, une curiosité à réserver aux fans les plus mordus du Seigneur des Anneaux ET du ZX Spectrum.

Que du bonheur

NOTE FINALE : 08/20

War in Middle Earth aura perdu la plupart de ses paris sur les ordinateurs 8 bits, et demeure un jeu de stratégie boiteux, poussif et mal équilibré sur ZX Spectrum, du type où on passe plus de temps à apprendre à jouer qu’à s’amuser avec – et pourtant, on fait vraiment très vite le tour des (modestes) possibilités du titre. À oublier.

Skate or Die

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Skate or Die! (écran-titre)
Testé sur : Commodore 64Apple ][gsPC (MS-DOS)Amstrad CPCNESZX Spectrum
Disponible sur : Wii (version NES)

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1991)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

À en juger par le succès qu’il aura rencontré dès sa sortie, en juillet 1987, California Games aura de toute évidence touché une corde sensible. Il faut dire que si le concept du jeu multi-épreuves n’était alors déjà pas exactement nouveau, le titre développé par Epyx avait eu la bonne idée de s’affranchir des éternelles épreuves d’athlétisme à la Track & Field pour leur préférer des activités plus originales qui avaient à la fois le mérite de s’extraire de la masse, de pouvoir proposer des gameplay un peu plus variés que le classique matraquage de bouton, et puis aussi, mine de rien, de respirer la coolitude.

Le ton est donné dès le menu principal

Parce que faire du surf ou du skate en bermuda avec Louie Louie dans les oreilles avait un cachet qui correspondait particulièrement bien aux années 80 et à leur optimisme triomphant, ainsi qu’à ce rêve américain où les jeunes filles permanentées et les surfeurs musculeux tapissaient les pages de publicité des magazines dans des tenues fluo. Bref, California Games avait visé juste, et il n’allait pas falloir longtemps pour que d’autres s’engagent dans la brèche. Moins de quatre mois, en fait. La même année, Electronic Arts décidait pour la première fois de son histoire de faire développer un logiciel par une équipe interne plutôt que par des indépendants. Et quitte à aller puiser son inspiration aux meilleures sources, elle sera allé tirer le titre de son jeu d’une digitalisation lâchée par la borne de 720°, un programme qui permettait – déjà – de s’essayer au skateboard : Skate or Die.

Skate or Die, un jeu où on se salit

Le titre dit déjà l’essentiel, mais un passage par un menu commenté par un punk entretenant une ressemblance troublante avec Rodney Dangerfield période À fond la fac vous permettra de découvrir des options ressemblant une nouvelle fois beaucoup à celles de California Games.

Votre adversaire pendant la joute définira la difficulté et par extension le score

Pas de choix du sponsor, cette fois, mais il vous sera possible de sélectionner la couleur de votre planche parmi une quinzaine de coloris (le genre de petits détails qui comptaient énormément, à l’époque), et le « multijoueurs » est toujours au menu et de la même manière (hélas) : en jouant chacun son tour, ce qui est d’autant plus dommage que deux des épreuves du jeu ne sont rien de moins que des duels. Ensuite, vous aurez un choix un mode entrainement et un mode compétition, ce qui ne changera pas grand chose en termes de déroulement ou de difficulté, mais seul le mode compétition vous permettra de sauvegarder vos scores. Puis on se retrouve à la sortie du magasin de skate, dans un quartier qui servira de choix de la prochaine épreuve, ce qui vous laissera au moins un peu de temps pour prendre contact avec la jouabilité avant d’aller découvrir les activités qui s’offrent à vous.

On passera certes du temps à se rater, mais la courbe de progression est finalement assez rapide

Celle-ci sont au nombre de cinq ; certes, c’est à première vue assez peu, mais uniquement parce qu’on parle spécifiquement d’un titre multi-épreuves – 95% des logiciels de la période ne proposaient après tout qu’un seule et unique gameplay pendant la totalité de la partie, et ça n’était un problème pour personne. Au menu, donc, pour commencer : deux types de duel. La joute vous place dans un pipe où un des deux joueurs hérite d’un bâton avec pour mission de renverser l’autre, qui devra donc chercher à l’éviter.

Le saut en hauteur est l’épreuve la plus limitée du lot

Au bout de cinq passages d’un côté à l’autre du pipe, le bâton change de main, et le chasseur devient le chassé. Le premier à parvenir à faire chuter trois fois son adversaire a gagné. Le jam, lui, est une course plus classique, à deux détails près : vous devrez à la fois chercher à renverser des cannettes et à éviter les obstacles pour faire grimper votre score (arriver ou non en tête n’ayant finalement aucune incidence), et surtout vous aurez tout loisir de cogner votre opposant afin de lui faire comprendre qui commande – et de gagner encore plus de points. La course, pour sa part, correspond en fait davantage à un slalom où vous devrait faire le meilleur temps en passant entre des portes (et où il est possible d’emprunter des raccourcis), et les deux dernières épreuves reprennent directement le half-pipe cher à California Games : L’une consistera à aligner les figures, et l’autre à sauter le plus haut possible.

Votre seul véritable adversaire sera le score

Comme on peut s’en douter, la durée de vie d’un titre comme Skate or Die est avant tout liée à la qualité de ses mini-jeux. À ce niveau-là, le logiciel d’Electronic Arts aura opté pour une prise en main plus accessible que celle de son illustre modèle : l’épreuve du freestyle est sans doute la seule qui vous demandera réellement du temps pour être capable d’en maîtriser toutes les subtilités.

Grand choix de coloris pour votre planche de skateboard !

Pour le reste, s’il faudra parfois tâtonner deux ou trois parties pour assimiler les subtilités (la joute peut être un peu déstabilisante le temps qu’on comprenne ce qu’on est censé faire, et le saut en hauteur repose principalement sur le fait de secouer le joystick), on trouve très rapidement ses marques – ce qui, pour un jeu qui se destinait à être pratiqué entre amis, était sans doute une approche moins punitive que celle de California Games où un joueur sans entrainement n’avait aucune chance de rivaliser dans un quelconque domaine. C’est à la fois la principale force du jeu, qui se laisse ainsi domestiquer beaucoup plus vite, et sa plus grande faiblesse : les épreuves n’étant pas spécialement longues ni particulièrement exigeantes, on en fait nettement plus vite le tour. Ce qui ne veut pas dire qu’on ne s’amuse pas, car la jouabilité est suffisamment précise pour donner envie de retenter sa chance, mais Skate or Die reste clairement un jeu destiné à de courtes sessions ou à des séances entre amis qui, reconnaissons-le, risquent aujourd’hui de se limiter à des duels de quadragénaires nostalgiques préférant confronter leurs souvenirs de gamers plutôt que d’aller s’éclater sur Mario Party Superstars comme le commun des mortels. Autant dire un jeu de niche, aujourd’hui, probablement réservé à un public très spécifique dès lors qu’il s’agira d’y consacrer plus d’une heure – mais quitte à découvrir cette ambiance si spécifique aux années 80 et ces logiciels auxquels tout le monde avait envie de jouer à l’époque, voici une porte d’entrée qui en vaut bien une autre.

Difficile de ne pas penser à California Games lors des épreuves de half-pipe

On appréciera d’ailleurs une réalisation fonctionnelle qui a indéniablement son charme, avec un véritable effort pour soigner les menus. Le thème musical de l’écran-titre en envoie immédiatement plein les oreilles – dommage que les choses soient nettement plus sages une fois en jeu. L’animation est fluide et les environnements relativement détaillés, même si l’aspect « bitume » tend à imposer une dominante grise assez tristounette.

Même le menu de sélection des épreuves a son charme

En revanche, on peut noter le soin apporté aux petits détails-qui-tuent : lancé à pleine vitesse dans un grillage, votre skateur passera à travers… avant de s’effondrer en morceaux, et le programme vous lancera des réflexions idiotes en guise de commentaire à votre épreuve de slalom – tout comme le punk du menu principal, qui vous décrira à sa manière la fonction des différentes options sur lesquelles vous ferez passer le curseur. Autant de choses qui faisaient indéniablement mouche en 1987 – nettement moins aujourd’hui, inutile de se mentir, mais si vous voulez comprendre ce qui aidait un programme à s’extraire de la masse à cette période, vous en aurez ici un catalogue assez exhaustif. Quitte à lancer un jeu multi-épreuves sur Commodore 64, vous ne devriez pas trop regretter de commencer par Skate or Die.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Probablement conçu comme une forme de réponse à California Games, Skate or Die en reprend la formule à sa façon en proposant une sélection d'activités dont il faudra apprendre à maîtriser la jouabilité avant d'aller se confronter à l'I.A. ou à un groupe d'amis. À son crédit, il parvient globalement à présenter des séquences plus accessibles que celles de son inspirateur et qui sauront se montrer ludiques dès les premières minutes sans avoir à s'esquinter pendant des heures avant de comprendre quoi faire. Une nouvelle fois, le principe souffre à la fois du manque de contenu (seulement cinq épreuves, dont deux sur le même half-pipe) et du côté daté de l'expérience, largement supplantée par les party games plus récents et leur fun immédiat – d'autant plus lorsqu'on réalise qu'il n'y a pas de multijoueur à proprement parler. Cela ne veut pas dire qu'on passera un mauvais moment à découvrir le jeu aujourd'hui, mais passé la curiosité, on risque fort d'en avoir fait le tour en moins d'une heure. À réserver aux nostalgiques de cette époque où on jouait à plusieurs en se passant le joystick et en se regardant jouer les uns les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement cinq épreuves... – ...à l'intérêt inégal – Aucune possibilité de jouer à deux en simultané alors que trois des cinq épreuves s'y prêtaient à la perfection

Version Apple ][gs

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ce n’est pas infiniment plus ludique, mais tant qu’à faire, c’est plus beau

Porté, tout comme California Games, sur plusieurs systèmes, Skate or Die n’aura pas fait l’impasse sur un ordinateur qu’Apple n’allait pas tarder à laisser sagement mourir pour favoriser sa gamme Macintosh, aux marges nettement plus rentables. Sans surprise, ce portage annonce assez bien ce à quoi étaient destinées à ressembler les autres versions 16 bits du jeu… s’il y en avait eu au-delà du PC : c’est exactement la même chose, mais avec une réalisation graphique et sonore beaucoup plus agréable. Sans doute pas de quoi transcender le programme aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, mais tant qu’à faire, pourquoi se priver du fait que le programme tienne désormais sur une seule disquette 3,5 pouces (donc plus besoin de changer de face toutes les cinq minutes) et que les temps de chargement soient nettement plus courts ? On n’aurait sans doute pas craché sur une ou deux épreuves en plus, voire sur un vrai mode multijoueurs, mais je pinaille. Quitte à découvrir le jeu, vous n’aurez pas de réelle raison de ne pas commencer par là.

NOTE FINALE : 12,5/20

Skate or Die sur Apple ][gs offre une version plus agréable à l’œil et à l’oreille tout en restant au moins aussi jouable que sur Commodore 64, et pour être honnête cela correspond exactement à ce qu’on était venu chercher. Sans doute pas de quoi convertir les joueurs hermétiques à ce type de programme, mais un bon jeu multi-épreuves à l’échelle de la machine, et indéniablement la meilleure version du jeu.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Tandy – Musique et sons : Haut-parleur interne, Tandy

En EGA, comme toujours, c’est assez tristounet…

Electronic Arts étant une société américaine, il eut été surprenant qu’elle fasse l’impasse sur le PC – qui représentait aux États-Unis un marché nettement plus important que des machines comme l’Amiga ou l’Atari ST. On retrouve à la baguette les vétérans de Sculptured Software, avec ce que la machine avait à offrir à l’époque, à savoir seize couleurs et pas grand chose de plus. Curieusement, le titre s’en sort pour une fois moins bien en Tandy qu’en EGA, avec une résolution plus faible, mais dans les deux cas on n’est de toute façon vraiment pas des kilomètres au-dessus de la version Commodore 64. Niveau sonore, là c’est même carrément en-dessous, avec le seul haut-parleur interne en guise d’accompagnement, mais dans l’ensemble en considérant les temps de chargement (et en se souvenant que les thèmes musicaux en jeu étaient déjà nettement moins emballant en jeu que sur l’écran-titre), on peut conclure à un match nul. Rien de franchement honteux pour un titre de 1988, mais on dira que cette version PC n’est sans doute pas celle sur laquelle vous devriez vous précipitez aujourd’hui dès l’instant où une alternative s’offre à vous.

…et on ne peut pas dire que le Tandy s’en sorte mieux

NOTE FINALE : 11,5/20

Skate or Die sur PC est un jeu MS-DOS paru en 1988, et cela devrait déjà dire l’essentiel : avec des graphismes en seize couleurs et le son craché par le haut-parleur interne, on ne peut pas dire que cette version surpasse celle parue sur Commodore 64. Néanmoins, elle reste jouable, au joystick comme au clavier, et offre donc l’essentiel.

Version Amstrad CPC

Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Je pense sincèrement qu’on aurait bénéficié d’une fenêtre de jeu plus grande sur une Game Boy

Le CPC aura pour sa part dû attendre l’année 1989 pour profiter de sa version de Skate or Die. Enfin quand je dis « sa version »… Sachant que le développement aura été confié à Kinetic Designs, qui était également en charge de la version ZX Spectrum, vous commencez à voir où cela nous mène ? Yep, gagné : on a affaire à un de ces fameux portage copié/collé directement depuis la machine de Sinclair, où l’écran le plus coloré est celui qui vous permet de choisir votre épreuve. une fois celle-ci lancée… Bon, je crois qu’on peut dire que c’est moche. Et comme si jouer en monochrome et à deux images par secondes n’était déjà pas une punition suffisante, il faut en plus une interface inutile (elle ne donne strictement aucune information) qui vienne bouffer près de la moitié de la surface de jeu ! Oh, et dois-je préciser qu’il n’y a plus de musique ? Allez, au moins est-ce encore à peu près jouable, mais vu à quelle vitesse l’action se traine, ne vous attendez pas non plus à un défi terrifiant. Bref, du boulot bien salopé comme on ne l’aime pas.

NOTE FINALE : 08/20

Comme beaucoup trop de jeux de la période, Skate or Die sur CPC aura souffert du syndrome « portage feignant directement depuis le ZX Spectrum ». Résultat : c’est moche, c’est lent, et tout ce qui est jouable devient trop facile tellement l’action se traine. Bref, à oublier.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Techniquement, on ne peut pas dire que la NES soit mise à genoux

Petite surprise au moment de découvrir Skate or Die sur NES : de toutes les équipes de développement qu’on aurait pu s’attendre à retrouver aux commandes de ce portage, c’est rien de moins que Konami qui s’est attelé à la tâche. Pas de folie ni d’improvisation ici, néanmoins : le jeu reprend très exactement le contenu et la présentation des autres versions, sans y opérer la moindre coupe ni la moindre censure (on peut toujours finir découpé en morceaux pour avoir passé à travers un grillage). La réalisation est correcte sans être ébouriffante ; on a déjà vu plus fin et plus coloré sur la console de Nintendo, mais le tout reste largement à la hauteur de ce qu’on avait pu observer sur ordinateur. La jouabilité est également devenue un poil plus raide dans certaines séquences (bon courage pour parvenir à tourner lorsque vous atteignez une certaine vitesse dans la course, par exemple), mais il s’agit plus d’un rééquilibrage qui ne devrait pas déranger ceux qui n’ont jamais eu l’occasion de s’essayer à une autre version. Les thèmes musicaux sont assez réussis, mais une nouvelle, cette version héritera surtout des mêmes reproches que toutes les autres, en particulier sur l’absence de réel mode multijoueurs. Une conversion correcte qui fait le travail, mais on aurait peut-être apprécié un petit quelque chose en plus.

NOTE FINALE : 12/20

Sans rien offrir d’extraordinaire, la version NES de Skate or Die bénéficie à la fois d’une réalisation correcte et du confort apporté par le support cartouche. C’est largement aussi beau que sur Commodore 64, la musique fait au moins aussi bien dès l’instant où on n’est plus sur l’écran-titre, la jouabilité fait le travail, et on n’a jamais à composer avec des temps de chargement. Bref, un bon compromis pour ceux qui voudraient découvrir le jeu aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Le minimum vital, allégorie

Comme souvent, la version CPC de Skate or Die nous aura déjà vendu la mèche quant à ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant la version ZX Spectrum. Sans surprise, c’est toujours aussi moche (même si l’interface est un peu plus colorée, on aurait autant apprécié de profiter de ces couleurs dans la fenêtre de jeu), c’est un peu moins lent et c’est un peu plus jouable. Sachant que le titre d’Electronic Arts n’est de toute façon pas de ceux qu’on lancera aujourd’hui pour leur réalisation, on peut au moins se dire que l’essentiel est là et bien là, mais tant qu’à faire, découvrir le titre sur une autre plateforme aujourd’hui ne devrait pas exactement représenter un défi ; le mieux est donc peut-être de se contenter d’éviter ce portage.

NOTE FINALE : 10/20

Skate or Die sur ZX Spectrum est jouable et lisible, c’était l’essentiel. Tant mieux, en un sens, car pour tout le reste difficile d’être emballé par une réalisation purement fonctionnelle qui ne rend pas exactement hommage aux capacités d’une machine déjà limitée. À réserver à ceux qui ne veulent jouer que sur ZX Spectrum.

Another World (Delphine Software)

Cette image provient du site https://2.bp.blogspot.com

Développeur : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Out of this World (États-Unis), アウターワールド (graphie japonaise), Outer World (Japon), Another World : Коллекционное переиздание (Russie), 另一個世界 (Chine), עולם אחר (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAtari STPC (MS-DOS)Mega DriveSuper NintendoMacintosh3DO
Également testé : Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (SEGA CD)
Versions non testées : Aplle ][gs, PC (Windows 3.1)
Disponible sur : Jaguar, Symbian, Windows, Zodiac (Another World) – Windows (Another World : 15th Anniversary Edition) – 3DS, Android, BlackNut, Dreamcast, iPad, iPhone, Linux, Ouya, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii U, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S (Another World : 20th Anniversary Edition)
En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Linux, MacOS, Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Another World (jusqu’à 2000) :

  1. Another World (1991)
  2. Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (1994)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’histoire ne dit pas si on se lève un matin en se disant qu’on va bouleverser le paysage vidéoludique, mais parmi les rares personnes à pouvoir répondre à cette question se trouve un certain Éric Chahi. Et lui pourrait déjà vous dire qu’il vaut certainement mieux se lever un paquet de matins d’affilée pour accomplir quoi que ce soit, surtout quand on a l’ambition de tout faire tout seul.

L’ambiance des premiers écrans fait tout de suite mouche

Lorsqu’il commence à travailler en 1989 sur ce qui deviendra Another World, Éric Chahi n’est en tous cas déjà plus ce qu’on pourrait appeler un débutant. En bon touche-à-tout qui avait fait ses classes sur un Oric Atmos dès le début des années 80, il pouvait même déjà se vanter d’avoir une dizaine de titres à son actif – que ce soit en tant que graphiste, que programmeur, ou même qu’auteur de A à Z – au moment où sa vie allait réellement basculer. L’inspiration venant souvent des sources les plus insolites, on dit que celle de son magnum opus lui serait venue d’un autre jeu sur Amiga, ou plus exactement d’un portage : celui de Dragon’s Lair. En découvrant cette aventure animée – autant les possibilités grisantes qu’elle laisse entrevoir que les contraintes techniques énormes qu’elle impose, l’adaptation de l’ambitieux jeu sur Laserdisc nécessitant déjà pas moins de six disquettes alors qu’elle ne contient que la moitié des séquences de la borne -, le jeune développeur se dit qu’il serait sans doute possible d’obtenir des résultats tout aussi impressionnants en faisant usage de contours vectoriels, une méthode qui avait l’avantage d’utiliser très peu d’espace mémoire.

Le monde donne le sentiment de vivre sa vie propre autour de vous

Se sentant quelque peu frustré de ne plus être le créateur de ses propres jeux depuis 1986 (il sortait alors du développement des Voyageurs du Temps sur lequel il avait travaillé en tant que graphiste et animateur, avec Paul Cuisset à la conception et à la programmation), il se mit en tête de développer un jeu « porté par une ambiance cinématographique », pour reprendre ses propres termes. Il commença donc par écrire une routine de polygones sur Atari ST pour s’assurer de la faisabilité technique de la chose, et arriva à des résultats très encourageants après à peine une semaine d’écriture. Restait alors à définir le thème de son fameux jeu qui pourrait afficher des personnages géants et très expressifs ; après avoir pensé à une ambiance de film d’horreur (il avait déjà employé un thème similaire pour Le Pacte en 1986), il fit finalement un choix encore plus original pour la période : celui de la science-fiction. Du côté des mécanismes de jeu, les premières inspirations furent Karateka et Impossible Mission, mais Chahi prit le parti de ne pas réellement savoir où il allait et de se laisser improviser – il commença donc par coder l’introduction sans même savoir ce qui allait se passer ensuite, mais en ayant néanmoins connaissance de ce qu’il voulait véhiculer en terme de ressenti et de rythme. Le reste fait partie de la légende. Un an et demi plus tard, en novembre 1991, le jeu était commercialisé et faisait alors l’effet d’une bombe.

Bienvenue dans un monde dépaysant

Le titre s’ouvre donc sur une séquence cinématique restée célèbre et qui aura soufflé bien des joueurs de l’époque. Vous y découvrez un personnage qui n’est jamais nommé directement mais qui est qualifié de « professeur » par sa propre intelligence artificielle (on apprendra via le manuel qu’il se nomme Lester Chaykin). Un soir qu’il travaille à une de ses expériences sur un accélérateur de particules, à l’intérieur de son laboratoire souterrain, l’irrationnel se produit : frappé par la foudre au moment crucial, l’appareillage expédie le chercheur dans une dimension inconnue. L’objectif ? Survivre, avant toute chose, et découvrir ce monde, sa faune, sa flore et ses dangers. Quant à espérer revenir sur Terre… est-ce seulement possible ? Ce sera à vous de répondre à cette question en accompagnant Lester au fil de ses tribulations en terre inconnue. Et la grande force du programme, naturellement, c’est que vous en savez strictement autant que le protagoniste, c’est à dire rien. Vous aussi, vous allez découvrir un autre monde…

L’action vous place en tous cas tout de suite à l’aise, en faisant apparaître Lester au beau milieu de l’eau. Si vous ne remontez pas immédiatement à la surface, vous mourez ; d’emblée, le ton est donné. En dépit des inspirations revendiquées d’Éric Chahi, la première référence qui viendra à l’esprit sera avant tout Prince of Persia, principalement à cause de la vue de profil du titre, de son animation « rotoscopée » irréprochable, et d’une légère composante plateforme qui n’existait pas dans Karateka. Il n’y a aucune forme d’interface à l’écran : pas de barre de vie, pas de directions à suivre, rien de rien.

Une séquence surprenante, comme le jeu en comporte beaucoup

La bonne nouvelle, c’est que cette approche « improvisée » permet au jeu d’être constamment surprenant : loin de se contenter de sauter et de courir pour actionner des dalles comme dans la référence évoquée plus haut, Lester peut aussi bien se retrouver à évoluer sous l’eau qu’à ramper dans des conduites d’aération ou à piloter un improbable tank, et il pourra même être amené à joindre ses forces à une créature extraterrestre afin d’augmenter ses chances de survie. Bref, comme nous, le héros d’Another World improvise, et on ne peut que se réjouir de passer toute la partie à se demander ce qui va nous attendre au prochain écran. La mauvaise nouvelle, c’est que qui dit « surprise » dit aussi « impossible d’anticiper », et il faudra donc composer d’un bout à l’autre du jeu avec un aspect die-and-retry qui vous forcera à recommencer les mêmes séquences de très nombreuses fois, souvent – et c’est indéniablement le plus frustrant – parce que vous ne comprenez tout simplement pas ce que vous êtes censé faire. On se retrouve donc avec une combinaison qui ne fera pas que des heureux : une philosophie qui demande l’expérimentation permanente tout en vous punissant systématiquement à chaque échec. Autant dire que mieux vaudra être patient et avoir les nerfs solides, et surtout apprendre à maîtriser des combats assez délicats mettant en jeu un système de champ de force qui sera repris plus tard, en sensiblement plus efficace, dans un autre jeu de Delphine Software : Flashback.

Le comité d’accueil n’est pas très amical !

De fait, difficile de ne pas être tenté de dresser une comparaison évidente entre le titre d’Éric Chahi et celui développé immédiatement après par l’équipe de son compère Paul Cuisset : même thématique, même vue, mêmes mécanismes, même dépaysement… mais là où la grande force de Flashback aura été d’être avant toute chose un jeu de plateforme très solide avec un enrobage d’aventure en guise de cerise sur le gâteau, Another World, lui, est un jeu infiniment moins précis et moins rodé d’un point de vue strictement ludique, mais sans réel équivalent en termes d’ambiance – bien aidé en ce sens par l’excellente musique atmosphérique de Jean-François Freitas.

Ne vous attendez pas à une jauge d’oxygène, alors contentez-vous de faire vite !

L’aspect solitaire, perdu et mélancolique de l’expérience contrebalance assez bien sa difficulté et sa brièveté : d’un bout à l’autre, le titre d’Éric Chahi est un voyage avant d’être un jeu, une aventure dotée de son rythme et de ses codes propres plus qu’un assemblage de mécanismes pensés pour leur efficacité. Another World est, à bien des niveaux, un « jeu d’auteur » comme il y a des films d’auteur ; c’est avant tout une véritable école sur le rythme, sur la narration par l’image et sur la capacité à transporter le joueur en l’impliquant émotionnellement.

Vous allez vite apprendre à composer une équipe de choc

On ne sera donc pas surpris qu’il ait inspiré des développeurs comme Fumito Ueda et son Ico, ni qu’il soit resté gravé dans l’inconscient collectif en dépit de la relative discrétion d’Éric Chahi sur la scène vidéoludique depuis lors : c’est à la fois un jeu totalement indissociable de son époque, où il aura largement contribué à la révolution en cours quant à l’usage de la mise en scène au sein des jeux vidéo, et un logiciel qui parvient à la transcender tant tous ceux qui ont découvert le titre au moment de sa sortie le portent en eux comme un souvenir indissociable de leur émerveillement vidéoludique, au point d’en faire aujourd’hui encore une forme de référence obligée plus de trente ans après sa sortie. Une expérience qui sera souvent vécue aujourd’hui comme frustrante, punitive et trop brève, mais qui n’a jamais tout à fait perdu son caractère unique ni cette grisante capacité à nous offrir un monde à découvrir en nous laissant comprendre que nous n’en avons aperçu qu’un milliardième, et que tout le reste est à la charge de notre imagination. Bref, un jeu qui nous a offert quelque chose qu’on trouvait encore beaucoup au début des années 90 et qu’on a quelque peu perdu depuis lors : du rêve.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Another World est-il un grand jeu ? Sur le plan ludique, la question est moins évidente qu'elle n'en a l'air : coincé quelque part entre Prince of Persia et Dragon's Lair, le titre imaginé par Éric Chahi peut agacer par son aspect die-and-retry, par sa relative brièveté et même - blasphème absolu - sembler relativement conventionnel aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Mais pour réellement comprendre l'impact du titre sur l'histoire vidéoludique et sur ceux qui l'auront découvert en 1991, il importe de parler d'expérience : à bien des niveaux, Another World était et reste ce qu'annonçaient son titre et la magnifique illustration de sa boîte de jeu : un voyage dans un autre monde. On n'est pas seulement aux commandes de Lester, on l'accompagne, on découvre à ses côtés, on cherche nos réponses sans entendre les siennes et on s'évade sans que jamais une ligne de texte ou un dialogue ne vienne mâcher le travail de notre imagination. L'aventure porte en elle un authentique plaisir de la découverte où chaque nouvel élément de la faune ou de la flore vient apporter sa pierre à l'édifice et contribuer à bâtir une planète dont la grande force est d'appartenir d'une façon un peu différente à chacun de ceux qui l'ont explorée. Alors, un grand jeu oui ou non ? Peut-être pas. Un voyage inoubliable ? Oui, clairement. À entreprendre, pour tous ceux qui ne l'ont pas fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect die-and-retry qui ne va pas faire le bonheur de tout le monde... – ...avec notamment des combats qui nécessiteront un minimum d'expérience avant d'être vaincus – Très court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Another World sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sans surprise, Another World aura fait le trajet sur Atari ST – parler de « trajet » étant déjà un abus de langage, le titre ayant été partiellement développé sur la machine d’Atari. Cela se sent d’ailleurs en découvrant cette version, qui est pour ainsi dire la copie conforme de celle parue sur Amiga, du moins sur le plan graphique ainsi que sur celui du contenu et de la jouabilité. Néanmoins, comme vous pourrez l’entendre dans l’introduction, la musique aura été sacrifiée (reproduire les sonorités planantes de la B.O. était sans doute un peu complexe sur ST). Une fois en jeu, la perte est très mineure, puisqu’on n’entendait déjà pas beaucoup la musique sur Amiga et que les sons d’ambiance, eux, sont toujours là. Bref, si les possesseurs de la machine de Commodore pouvaient une fois de plus narguer les possesseurs de la machine d’Atari, dans l’ensemble les différences entre les deux versions restent relativement anecdotiques, surtout d’un point de vue strictement ludique. Dommage pour l’ambiance, cependant.

L’expérience n’a pas changé une fois en jeu

NOTE FINALE : 16,5/20

Another World sur Atari ST demeure à 95% le jeu qu’il était sur Amiga, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. La disparition d’une partie de la musique restera comme la plus grosse perte de cette version.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA, Tandy, VGA – Musique et sons : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de porter Another World sur PC, Éric Chahi aura eu le temps de recevoir quelques retours sur son jeu. Et si ceux-ci étaient dans l’ensemble extrêmement enthousiastes, deux reproches revenaient fréquemment : le jeu était trop court et, par extension, certains le jugeaient trop facile (je ne me rangerai personnellement pas dans cette dernière catégorie).

Tout est toujours là, et même un peu plus

Quitte à paraître sur ce qui commençait à ressembler à l’ordinateur en forme de la période, la version programmée par Daniel Morais aura donc connu plusieurs modifications par rapport à la version originale : le jeu comprend désormais une section inédite située avant le passage du tank (et ayant la bonne idée de développer la complicité entre Lester et son compagnon extraterrestre), et la plupart des passages présents sont devenus encore un peu plus difficiles (par exemple, lors de la séquence du bassin, le parcours idéal vous demande désormais d’éviter pas moins de trois « pièges à dents » à l’aller comme au retour, là la version Amiga ne vous en opposait qu’un seul). Autant dire que ceux qui tiquaient déjà sur l’aspect die-and-retry du jeu risquent de ne pas être aux anges, mais le fait est que cette version offre davantage de contenu que celles publiées sur Amiga et Atari ST. Du côté de la réalisation, le jeu est une nouvelle fois fidèle au pixel près à la version originale, et même la musique est identique à ce qu’offrait la puce Paula – à condition d’avoir au moins une Sound Blaster ou une Disney Sound Source, le résultat étant moins convaincant avec l’AdLib, particulièrement du côté des bruitages. Pour le reste, cette version avait certainement les arguments pour être considérée comme la meilleure à sa sortie, mais aujourd’hui autant se diriger directement vers l’édition 20ème anniversaire.

Les graphismes n’ont pas changé d’un pixel, mais l’image est désormais en plein écran

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n’était pas encore une évidence en 1991, mais le PC pourra au moins s’être vanté, pour une fois, d’offrir une version d’Another World techniquement parfaitement identique à celle parue sur Amiga. La meilleure nouvelle est qu’elle dispose également de contenu supplémentaire, au prix, hélas, d’une difficulté encore augmentée.

Version Mega Drive

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le succès critique aidant, Another World était voué à voyager de système en système. Il aura débarqué sur Mega Drive en 1992, soit quelques mois avant un certain Flashback. Le résultat, porté par les équipes d’Interplay, n’est pas impressionnant : sans être honteux, le plus gros regret sera surtout de découvrir que le jeu n’est pas en plein écran, écrasé entre de grosses bandes noires qui n’étaient absolument pas nécessaires sur la machine de SEGA.

La jouabilité a l’avantage d’être inattaquable

Si les teintes employées sont légèrement différentes de celles observées sur les version informatiques, l’ambiance est globalement préservée, et si la musique est un peu moins planante, elle ne trahit en rien l’atmosphère du jeu. Du côté des vraies bonnes nouvelles, on notera surtout le fait que cette version intègre tout le contenu ajouté sur PC, plus des thèmes musicaux supplémentaires (Éric Chahi aura dû se battre pour que l’introduction conserve le thème composé par Jean-François Freitas) et le fait que la maniabilité à trois boutons au pad soit excellente. En revanche, plus question ici de lancer un mot de passe une fois en jeu : il faudra revenir à l’écran-titre via le bouton Reset. Si la Mega Drive avait été utilisée à son plein potentiel, on tiendrait sans aucun doute une des meilleures version du jeu ; en l’état, cela reste un portage honnête mais qui n’aura pas franchement marqué les esprits. Oh, et autant vous prévenir : toutes les versions consoles développées par Interplay sont plus difficiles que les versions sur ordinateur.

On ne me fera jamais croire que la Mega Drive ne pouvait pas afficher la même chose en plein écran

NOTE FINALE : 16,5/20

Petite déception pour ce Another World sur Mega Drive qui aurait gagné à être affiché en plein écran et à tirer un peu mieux parti des capacités de la console. La présence du contenu additionnel de la version PC fait heureusement largement passer la pilule.

Version Super Nintendo

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

De la même manière que l’Atari ST était intrinsèquement lié à l’Amiga au début des années 90, il aurait été surprenant que la version Mega Drive d’Another World ne soit pas accompagnée d’une version Super Nintendo bâtie très exactement dans le même moule. Si on retrouve donc les forces et les faiblesses de l’itération Mega Drive – à commencer par cette fenêtre de jeu ridiculement petite pour la machine – on constatera que les teintes employées sont cette fois identiques à celles des versions sur ordinateurs, et que la musique fait un peu mieux que chez sa consœur. En revanche, la 16 bits de Nintendo doit également composer avec la faiblesse de son processeur, ce qui fait que non seulement il faut désormais compter sur un écran de chargement entre les différentes séquences (rarissime sur consoles), mais aussi que le jeu accuse globalement une certaine lenteur qui se traduit parfois par de grosses baisses de framerate lorsqu’il se passe un peu trop de choses à l’écran (au hasard, lors des échanges de tirs). Pour ne rien arranger, la censure Nintendo est encore à l’œuvre, oubliez donc le sang ou les malheureux bouts de fesses féminines visibles sur la fin du jeu. Du coup, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage mi-figue mi-raisin qui accomplit l’essentiel mais qui invite surtout à penser que les codeurs d’Interplay étaient quand même un peu des fumistes. On s’en contentera.

Les couleurs sont les bonnes, mais une nouvelle fois, ce cadre noir ne se justifiait pas vraiment

NOTE FINALE : 16,5/20

Another World transpose l’expérience sur Super Nintendo sans réelle génie, mais en accomplissant le nécessaire sans problème majeur. Outre la petitesse de la fenêtre de jeu, on regrettera surtout une lenteur globale qui alourdit une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin.

Version Macintosh

Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Graphismes : 320×200, 480×300, 512×364, 640×400 – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le Macintosh était un peu l’autre machine promise à un grand avenir au début des années 90 – une prédiction qui ne se sera jamais tout à fait réalisée, mais qui aura permis à la machine d’Apple de bénéficier d’un certain engouement de la part des développeurs à cette période. Porté, comme souvent, par MacPlay, Another World a ici le mérite de pouvoir s’afficher dans des résolutions plus élevées que sur les autres systèmes avec d’autant plus d’aise que le rendu polygonal n’oblige pour une fois pas à passer par un filtre dégueulasse. Le résultat, sans transcender le rendu, a l’indéniable avantage d’être plus fin – même si on se serait volontiers passé des deux grandes bandes noires qui n’étaient pas présentes sur PC, et surtout de l’interface du MacOS affichée en permanence en haut de l’écran et qui casse un peu l’ambiance. Fort heureusement, ce sont là les seuls réels reproches qu’on puisse faire à cette version qui reprend naturellement les ajouts déjà observés sur PC et sur les consoles 16 bits. Bref, un bon moyen de découvrir le titre d’Éric Chahi – deux ans après sa sortie, certes, mais quand même.

C’est plus fin, mais le plein écran eut été appréciable

NOTE FINALE : 17,5/20

Another World sur Macintosh accomplit sans fausse note ce qu’on était en droit d’attendre de lui : le même jeu que sur PC, mais en plus fin. Dommage que deux bandes noires se soient invitées dans l’affichage, mais pour le reste, cette version restait une alternative de premier choix jusqu’à la sortie des éditions 15ème et 20ème anniversaire.

Version 3DO

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les choses allant extrêmement vite en informatique, au moment de porter Another World sur 3DO en 1994, Interplay Productions s’avisa que les trois ans écoulés depuis la sortie du jeu sur Amiga le rendaient désormais moins impressionnant, surtout depuis que des héritiers à la Flashback étaient venus redresser la barre à leur manière. Il fut donc décidé de moderniser la présentation du jeu – mais là où les choses deviennent intéressantes, c’est que ce n’est pas la 3D du jeu qui aura été dépoussiérée, mais bien sa 2D, à savoir ses décors en bitmaps ! On se retrouve donc avec une démarche qui ressemble déjà à celle qui allait motiver les éditions « anniversaire » ultérieures, avec des graphismes redessinés (sans qu’Éric Chahi ne soit impliqué d’aucune façon, il n’était d’ailleurs pas très fan de cet aspect « surenchère de détails » qui tranchait selon lui avec le style originel).

Surprise ! Ça a son charme, non ?

Le résultat est fort heureusement très honnête et a surtout le mérite de très bien respecter à mes yeux l’ambiance originale, en dépit de choix plus marqués du côté de l’éclairage. Contrairement à ce qu’on pourrait craindre, le résultat, s’il est moins sombre, n’en est pas pour autant ni moins mélancolique ni moins dépaysant, et (re)découvrir le titre sous cette forme a indéniablement un charme bien particulier qu’on ne peut retrouver dans pratiquement aucune autre version (en-dehors… de ces fameuses éditions « anniversaire », justement). De la même manière, la musique a été réorchestrée et si elle est désormais moins planante, elle est également plus « cinématographique », dotant le jeu d’un petit côté épique qui fonctionne, lui aussi. À noter que cette version bénéficie également d’une fin « étendue »… qui sera reprise pour fournir l’introduction d’Heart of the Alien sur Mega-CD. Bref, à tout prendre, non seulement cette version fonctionne toujours très bien, mais elle jouit même d’une patte bien à elle qui devrait, aujourd’hui encore, lui réserver une place de choix auprès des fans et des curieux.

NOTE FINALE : 18/20

En choisissant de moderniser les décors plutôt que d’abîmer la 3D du titre, la version 3DO d’Another World a sans aucun doute fait le choix le plus intelligent. Si les puristes s’étrangleront à l’idée qu’on ait osé toucher à un pixel du travail d’Éric Chahi, l’ambiance fait toujours mouche et le dépaysement est toujours total. Une bonne alternative à découvrir aujourd’hui.

Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Delphine Software International – Interplay Entertainment Corp.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Testé sur : SEGA CD

Version SEGA CD

Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

La fin ouverte d’Another World aura nourri bien des fantasmes quant au sort de Lester et de l’extraterrestre qui l’accompagnait, et étant donné le succès commercial rencontré par le jeu, il était naturel que la question d’une suite soit abordée. De la façon la plus étrange possible, cette suite fut bel et bien mise en chantier, mais sans la participation d’Éric Chahi – parti entretemps travailler sur un Heart of Darkness qui ne verrait le jour qu’en 1998.

Another World est toujours là, et fonctionne plutôt mieux que sur Mega Drive

On peut subodorer que le titre étant déjà paru sur Mega Drive et étant connu pour sa brièveté, Interplay aura jugé que le meilleur moyen de justifier une itération Mega-CD était de proposer cette fameuse suite… en complément du jeu initial, ce qui était un bon moyen de vendre un titre enfin doté d’une durée de vie correcte tout en donnant aux acquéreurs du premier jeu une excellente raison de repasser à la caisse.

Le retour du duo gagnant ?

Comme le sous-titre à rallonge du logiciel l’indique, Heart of the Alien contient donc avant toute chose l’intégralité de l’aventure d’Another World – sous son titre américain, le jeu n’ayant jamais quitté le jeune continent. À ce niveau, la bonne nouvelle est que cette version fait déjà mieux que l’opus Mega Drive, en ayant le bon goût d’offrir enfin une fenêtre de jeu plus large (avec un cadre quand même, mais disons que ça n’est pas pire que ce qu’on peut trouver sur la très grande majorité des autres portages).

Le déroulement est à la fois cryptique et hyper-punitif, tout ce qu’on aime

Surtout, la présence du support CD offre une réalisation sonore de bien meilleure qualité, avec des bruitages digitalisées et une musique qui a le bon goût de reprendre celle de la B.O. sur Amiga sans la dénaturer – et pour cause, c’est une nouvelle fois Jean-François Freitas à la baguette. La jouabilité étant toujours aussi bonne au pad, avec un bouton réservé au saut, on tient d’ores et déjà un excellent portage du jeu qui n’est réellement éclipsé, à mon sens, que par la version 3DO (et les récentes rééditions « anniversaire ») – ce qui fait que les fans de l’aventure originale devraient déjà être heureux de trouver ce qu’ils étaient venus chercher sans avoir le sentiment d’hériter de la version cartouche paresseusement copiée/collée sur un CD-ROM.

Le fouet, un mécanisme qui montre vite ses limites

La véritable attraction pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de découvrir Another World, cependant, reste naturellement la fameuse aventure inédite qui vaut au jeu de s’intituler Heart of the Alien. L’idée de départ, qui avait d’ailleurs enthousiasmé Éric Chahi lorsqu’Interplay sollicita son accord, était de vous placer aux commandes du mystérieux compagnon extraterrestre de Lester et de vous permettre de voir l’aventure par ses yeux – et ainsi, de découvrir ce qu’il a bien pu faire lors des passages de l’aventure où vous vous étiez retrouvé séparés.

Les quelques cinématiques s’intègrent assez mal à l’action

Un très bon moyen de ré-explorer l’aventure de base en multipliant les clin d’œils et en offrant des réponses intéressantes… sauf que, dans les faits et comme vous pourrez le découvrir d’entrée, le jeu prend en fait la suite directe d’Another World (ce n’est pas « Another World 2 », après tout, mais bien « Another World part 2 »), ce qui signifie que tout ce qu’a accompli l’extraterrestre pendant la première aventure vous sera raconté pendant la cinématique d’introduction sans vous laisser la main à aucun moment. L’idée de mener une aventure parallèle à celle d’Another World est donc bel et bien passée à la trappe avec toutes les idées de Chahi, et c’est immédiatement à la suite de la cinématique de fin de la première partie que vous débutez votre vie dans la peau de celui qui fut votre compagnon d’infortune, près d’un village déserté qui nous rappellera qu’une guerre est manifestement en cours sur la fameuse planète dont vous ne connaîtrez jamais le nom. Vous allez donc partir à l’aventure à votre tour, pour faire… eh bien, on ne sait pas trop quoi, à vrai dire. Chercher de l’aide pour Lester ? Même pas, et autant vous prévenir qu’à la fin de la partie, vous n’en saurez toujours pas beaucoup plus qu’au début, la principale différence étant que la fin ouverte d’Another World laissera cette fois la place à une fin fermée qui bouclera définitivement le récit de tout le monde sans avoir raconté grand chose de très cohérent entretemps et qui ne contentera probablement personne.

Graphiquement, le jeu abuse des mêmes couloirs gris/bleu

En fait, le vrai problème de cette deuxième partie, c’est que contrairement à celle qui l’avait précédée, ni l’ambiance ni l’univers ne parviennent jamais à faire oublier une maniabilité souvent imprécise, un déroulement opaque et une histoire qui ne soulève ni les bonnes questions ni n’offre les bonnes réponses. L’aspect die-and-retry est encore plus prononcé que dans Another World, et souvent pour de très mauvaises raisons – et voir plus de deux écrans du jeu risque déjà de vous demander de nombreux efforts. Pour donner deux exemples, dites-vous que vous risquez, au terme de cinq minutes de jeu, de ne pas savoir où aller, et pour cause : toutes les directions qui s’offriront à vous seront des chutes mortelles.

Le fouet, le pistolet mal déguisé

Toutes, sauf une ! Car, sans que rien ne vous le suggère ni ne vous offre un quelconque indice, un trou entre deux plateformes vous permettra bel et bien d’accéder à la suite du niveau. Comment étiez-vous censé le savoir ? Bonne question ! L’ennui étant que le seul moyen de le découvrir aura été de ré-enchainer en boucle la même séquence de cinq minutes en trouvant systématiquement la mort à la conclusion de celle-ci jusqu’à découvrir la bonne route par pur accident. Pas franchement l’apogée du level design… Dans le même ordre d’idée, notre extraterrestre emploie un fouet avec lequel on l’aura vu faire beaucoup de dégâts pendant l’introduction. Un bon moyen de ré-imaginer le système de combat du jeu ? Raté : si votre fouet vous servira bien, de temps en temps, à jouer à Indiana Jones au-dessus d’un gouffre, figurez-vous qu’en combat il se comporte… très exactement comme le pistolet utilisé par Lester dans Another World ! Oui oui, il tire des lasers, et peut démolir un mur avec une charge… Le genre de détails qui nous sortent totalement de l’univers du jeu en se demandant parfois si on est en train de jouer à une suite du premier épisode ou à sa parodie.

Combat final contre l’extraterrestre aux yeux rouges !

Pour ne rien arranger, notre brave Lester réapparait comme par magie dans le feu de l’action sans qu’on sache trop par quel miracle (il est censé être gravement blessé au début de l’aventure mais il a apparemment le temps d’aller ramper dans des conduits d’aération) avant d’être évacué manu militari vingt secondes plus tard d’une manière qui se voudrait tragique mais s’avère au final gaguesque, et si on aurait pu être heureux de voir les deux compagnons s’assister mutuellement, le fait est que le récit n’a tout simplement le temps de rien bâtir (le jeu est une nouvelle fois très court) et se révèle tellement lacunaire qu’on a parfois le sentiment de s’essayer à un jeu de fans en cours de développement où le responsable de l’écriture n’aurait plus donné signe de vie depuis six mois.

Attendez-vous à croiser la mort à chaque écran

On a envie d’y croire, mais faute de cohérence, on subit les événements comme une suite de péripéties sans queue ni tête plus que comme une aventure où l’on va de découverte en découverte. C’est d’autant plus dommage que tout n’est pas à jeter pour autant et que plusieurs passages intéressants (quoi souvent très difficiles) viennent régulièrement nous dire qu’on n’était pas forcément à des kilomètres d’un titre solide qui aurait pu prolonger l’histoire racontée par Éric Chahi. Au lieu de quoi, on a plutôt l’impression de découvrir une sorte de redite maladroite du premier jeu réalisée par des gens qui ne savaient pas trop où ils allaient, avec une conclusion qui ne résout rien et chargée d’incohérences. Bref, une suite qui ne contentera ni les fans ni les néophytes, et qui sonne comme une douloureuse mise à mort d’un titre qui semblait jusque là immortel.

NOTE FINALE : 17,5/20 (première partie) – 13/20 (deuxième partie)

D’un côté, Heart of the Alien a déjà le mérite d’offrir un portage d’Another World qui a l’avantage d’être supérieur à celui vendu sur Mega Drive grâce à la qualité de la réalisation sonore et à la taille accrue de la fenêtre de jeu. De l’autre, il a le tort d’offrir une nouvelle conclusion qui ne plaira à personne via une aventure qui ne raconte au final pas grand chose (et le raconte mal), et que de nombreuses maladresses de maniabilité et de level design achèvent de transformer en une curiosité frustrante plutôt qu’en l’extension de l’univers qui nous avait tant fasciné. Dommage.

Ys : Ancient Ys Vanished

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : イース : Ancient Ys Vanished Omen (écran-titre), Ys : The Vanished Omens (Master System), Y’s (Master System, Brésil), Ancient Land of Ys (Apple IIgs, PC), Ys (NES)
Testé sur : PC-88FM-7MSXPC-98Sharp X1Master SystemNESApple IIgsPCPC Engine CDSharp X68000Saturn
Disponible sur : Windows

La saga Ys (jusqu’à 2000) :

  1. Ys : Ancient Ys Vanished (1987)
  2. Ys II : Ancient Ys Vanished – The Final Chapter (1988)
  3. Ys III : Wanderers from Ys (1989)
  4. Ys : Book I & II (1989)
  5. Ys IV : The Dawn of Ys (1993)
  6. Ys IV : Mask of the Sun (1993)
  7. Ys II Special (1994)
  8. Ys V : Ushinawareta Suna no Miyako Kefin (1995)
  9. Ys Eternal (1998)
  10. Ys II Eternal (2000)

Version PC-88

Date de sortie : 21 juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paradoxe vidéoludique, exemple concret. Le jeu de rôle était à la fois un genre très populaire en occident et extrêmement populaire au Japon – lequel s’était d’ailleurs largement nourri, à ses débuts, de mécanismes puisés dans les jeux occidentaux – mais il aura toujours constitué le parent pauvre des titres importés jusqu’au vieux continent comme au nouveau.

Les premiers instants seront l’occasion de glaner l’essentiel de vos informations

Il reste extraordinaire de penser qu’une série majeure comme Final Fantasy n’avait encore exporté que la moitié de ses titres hors de l’Asie au moment de son dixième anniversaire, et que même la saga considérée au Japon comme la fondatrice du genre, à savoir Dragon Quest, aura dû attendre rien de moins que son huitième épisode pour être officiellement distribuée en Europe ! Les raisons en sont multiples, et sont sans doute moins dues au désamour supposé des occidentaux pour le RPG (surtout quand on voit à quel point ils y jouaient sur ordinateurs) qu’au simple coût de la localisation de jeux vidéo largement basés sur d’importantes quantités de texte. Autant dire qu’il est encore fréquent aujourd’hui pour les rôlistes de découvrir qu’ils sont passés à côté de nombreux excellents titres tout simplement parce que ceux-ci seront longtemps restés inaccessibles (ou difficilement accessibles) aux non-japonais. Une très bonne occasion d’aborder ici une série qu’on oublie un peu trop souvent derrière la sainte trinité japonaise Final Fantasy/Dragon Quest/Phantasy Star : la très populaire Ys.

Bienvenue dans le monde d’Ys, où vous pourrez apprendre à parler aux arbres…

Une fois n’est pas coutume, le nom de la saga imaginée par Nihon Falcom provient de celui… d’une ville légendaire bretonne. Joyau oublié d’une civilisation ancienne fondée par deux déesses, la cité d’Ys fut longtemps confrontée à des hordes démoniaques, jusqu’à ce qu’un cataclysme ne la sépare de son île et ne l’isole dans les cieux.

L’équipement du jeu tient sur un seul écran, et c’est très confortable

Depuis 700 ans, les habitants de l’île d’Esterior, retranchés dans la ville de Minea, doivent quotidiennement faire face aux monstres. Mais justement, l’oracle a prédit l’arrivée d’un héros, et voilà que le jeune Adol, venu du continent, vient de débarquer sur l’île. Il cherchera à découvrir les secrets perdus de la légendaire Ys, mais il devra pour cela retrouver les six livres sacrés rédigés par les prêtres des temps immémoriaux, et ceux-ci ont été dérobés par un de leurs descendants, un puissant sorcier nommé Dark Fakt… Je pense que vous avez déjà parfaitement compris qui vous allez incarner et quelle sera votre mission. L’occasion pour vous de partir à la découverte du monde perdu d’Ys et de vous lancer dans une aventure à la fois très classique et surprenante à bien des niveaux.

Les donjons se montrent de plus en plus labyrinthiques, et la vue les rend difficiles à cartographier

Ys : Ancient Ys Vanished repose a priori sur les mêmes mécanismes que ceux qui définissent l’essentiel du genre du J-RPG : arriver en ville, discuter avec tout le monde, s’équiper, combattre, gagner de l’argent et de l’expérience, monter de niveau. La vraie surprise ici est plutôt son approche pour le moins directe, à commencer par sa jouabilité extrêmement épurée : vous pouvez déplacer votre personnage au clavier ou au joystick, I affichera son inventaire, S sa feuille de statut, et ce sont pour ainsi dire les deux seuls écrans que vous aurez besoin de consulter lorsque vous ne serez pas sur la fenêtre de jeu principale.

Le masque vous permettra de déceler des passages secrets, ce qui ne vous sera pas utile très souvent

Pour parler à un personnage, mettez-vous face à lui et avancez à son contact – les boutons du joystick ou la barre d’espace ne seront pour ainsi dire employés que pour valider vos achats ou utiliser des objets comme les potions ou les masques. Même les combats se résument à « rentrer » dans les monstres, selon une approche qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler Dragon Slayer, autre saga de chez Falcom – l’affrontement se résume alors à une comparaison de caractéristiques et se résout généralement en moins de deux secondes, votre seule « participation » se bornant à essayer d’approcher le monstre par un angle mort via lequel il sera plus vulnérable, tout en l’empêchant de faire la même chose avec vous ! Il n’y a pas de magie, pas de changement d’état, pas de groupe, pratiquement rien qui repose sur l’habileté en-dehors des quelques rares combats de boss, et soigner votre personnage ne vous demandera même pas de retourner dormir en ville : il suffira de rester immobile et d’attendre…

Les boss constitueront les seuls moment où votre habileté sera réellement mise à contribution

Comme on peut le voir, on est ici aux antipodes des mécanismes complexes, pour ne pas dire parfois farouchement opaques, qui avaient tendance à définir un genre encore très largement façonné par l’usine à chiffres et à lancers de dés qu’était Donjons & Dragons.

L’exploration est plus complexe dans le noir, mais elle sera toujours récompensée

Tout l’équipement est présenté via un unique écran d’inventaire où chaque pièce est classée de gauche à droite en fonction de sa qualité, et où vous passerez très facilement de l’une à l’autre à la volée, notamment pour faire le choix parmi les nombreux anneaux enchantés que vous pourrez être amenés à trouver et qui offriront divers avantage selon la situation. C’est farouchement simple – il ne vous est même pas possible de revendre votre équipement – et cela pourra passer pour atrocement limité aux yeux des forcenés des « Gold Boxes » et autres adeptes des Wizardry et des combats tactiques où absolument chaque statistique a une importance vitale. Et en un sens, d’ailleurs, ça l’est. Mais cela signifie aussi qu’une très grande partie des lourdeurs inhérentes au genre (des combats interminables tous les deux mètres, une surabondance d’équipement aux caractéristiques opaques, un temps considérable à passer dans des menus et des tableaux de caractéristiques, une interface confinant à la microgestion où on doit parfois aller jusqu’à nourrir nous-mêmes nos personnages) n’ont pas cours ici non plus. Et ça, mine de rien, c’est quand même rafraichissant.

Même les dialogues sont plutôt courts, car il y a finalement très peu de PNJs dans le jeu

Il y a indéniablement quelque chose de merveilleusement épuré dans Ys qui a le mérite de lui offrir un caractère immédiat qui n’était pas franchement la norme en 1987. On sait toujours à peu près ce qu’on doit faire, on sait toujours à peu près où on va, et si jamais on se fait terrasser en deux coups par des monstres dont la jauge de vie fait trois fois la taille de la nôtre, c’est tout simplement qu’on n’est pas au bon endroit. Au moins, les choses sont limpides : si vous n’êtes pas assez fort, c’est soit que votre niveau n’est pas assez élevé, soit que votre équipement n’est pas assez bon, point barre.

Le jeu se complique vraiment sur la fin

Et sachant que le grinding se limitera de toute façon à tuer des monstres à votre portée pendant vingt minutes grand maximum, à une ou deux reprises dans la partie, pour voir si les choses se passent mieux avec un niveau de plus ou avec une meilleure armure, on rencontre très rarement un point de blocage qui nous fasse douter de notre aptitude en tant que joueur. Même l’exploration est très directe : l’île d’Esterior n’est pas très grande, elle ne comprend pour ainsi dire que deux villes et trois donjons, les dialogues sont des one-liner… Difficile de se sentir perdu, et pourtant, un joueur mettant son nez partout découvrira qu’il peut récupérer 1500 pièces d’or au bout de quinze secondes de jeu et s’équiper à grande vitesse pour peu qu’il se montre un peu plus malin que la moyenne. Bref, simple ne veut pas nécessairement dire simpliste, et même si Ys ne vous occupera sans doute pas au-delà de cinq ou six heures, vous pourriez être surpris de constater à quel point il peut être agréable de relancer la partie sans se sentir obligé de mobiliser une heure de son emploi du temps pour avoir le temps d’accomplir quelque chose.

Combat au sommet sur une passerelle

Le bon côté, c’est que la réalisation pensée pour la haute résolution du PC-88 a l’avantage de rester très colorée et lisible, et que l’accompagnement musical est très supérieur à ce qu’on pouvait avoir l’habitude d’entendre sur les ordinateurs occidentaux en 1987. Le défilement est certes un peu saccadé, mais le gameplay est inattaquable, d’autant plus quand on a la possibilité de sauvegarder n’importe où et n’importe quand.

Mais qui dérobe ainsi tous les objets en argent de l’île ?

En revanche, on pourra regretter une grande quantité d’allers-et-retours en partie dû au fait que le seul objet de téléportation soit vendu très cher, le réservant de fait à la deuxième partie de l’aventure (un détail souvent corrigé dans les très nombreux remakes du jeu). Et encore une fois, l’aspect « tout ou rien » des combats risquent de ne pas faire que des heureux, particulièrement chez ceux qui considèrent précisément les affrontements comme l’attraction principale d’un jeu de rôle. Et puis surtout, bien sûr, il y aura l’indéniable problème de la langue, cette version du jeu n’ayant jamais été traduite en anglais, pas même par des fans, ce qui obligera les non-« japonophones » à se diriger vers les nombreuses versions traduites, officiellement ou non (PC, Apple IIgs, MSX, NES, Master System…). Un bon moyen de découvrir une épopée suffisamment simple et directe pour convertir les joueurs ayant toujours considéré le jeu de rôle comme une activité inutilement complexe ou chronophage – et qui pourrait même combler ceux qui commencent à fatiguer d’avoir à composer avec les lourdeurs évoquées plus haut. Une très bonne porte d’entrée à un univers sympathique à défaut d’être renversant, qui ne convaincra pas tout le monde (et sans doute pas les rôlistes les plus exigeants) mais qui se laisse découvrir avec bien plus de plaisir qu’on aurait pu l’imaginer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Difficile de trouver une case où glisser Ys : Ancient Ys Vanished, tant il ne correspond jamais complètement à ce qu'on est venu à considérer comme un J-RPG. Sorte de jeu de rôle aux mécanismes très épurés basé sur l'exploration plutôt que sur le combat, il évoque davantage The Legend of Zelda ou The Faery Tale Adventure que les piliers du genre et leur lourd héritage venu de Dragon Quest. Le résultat est un titre un tantinet déstabilisant précisément de par l'aspect extraordinairement direct de son approche : les combats se résolvent pour ainsi dire tout seuls, les soins sont automatiques, le commerce et l'équipement vont à l'essentiel, le leveling est très limité. Un squelette avec très peu de chair dessus et qui, curieusement, fonctionne quand même envers et contre tout précisément grâce à son absence totale de fioritures parasites qui auraient pu constituer autant de lourdeurs inutiles. Certainement pas de quoi contenter les rôlistes les plus avides biberonnés aux tableaux de statistiques à la Donjons & Dragons... mais pour les curieux, les néophytes, les joueurs occasionnels ou tout simplement ceux qui commencent à soupirer à l'idée de ne jamais rien croiser de différent, voici l'occasion de découvrir le début d'une saga très particulière.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes réduits à leur substantifiques moelle qui ne plairont clairement pas à tout le monde – Des combats qui se limitent à rentrer dans les monstres – Quelques phases de grinding pas palpitantes en début de partie – Intégralement en japonais, et aucun patch de traduction pour cette version

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ys sur un écran cathodique :

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 8 octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire que les différences avec la version originale sautent aux yeux

Comme vous l’aurez certainement réalisé en ouverture du test, Ys aura été porté sur une large sélection de systèmes au fil de son histoire (et cela se sera poursuivi avec des remakes dès 1998), ce qui est un indice indéniable du succès que la série aura pu rencontrer. Sur les différents ordinateurs japonais, les choses vont en tous cas aller assez vite, le logiciel y étant décliné dans des versions extrêmement semblables. Premier exemple avec le FM-7, qui délivre un portage qui n’est pas loin d’être une copie pixel perfect de ce qu’on a pu voir sur PC-88. Le jeu tourne peut-être un peu plus vite, le défilement est peut-être un peu plus fluide – et encore, on peut imaginer que ce soit grandement lié au matériel sur lequel vous le faites tourner – mais dans l’ensemble, autant être clair : on se retrouve face au même jeu à 99,9%. Ce qui signifie également qu’il faudra obligatoirement y jouer en japonais ; autant dire une alternative qui n’a pas grand sens dès l’instant où vous possédez déjà une version du jeu sur à peu près n’importe quel autre ordinateur nippon. Aucune surprise, bonne ou mauvaise.

Le déroulement n’a connu aucune modification

NOTE FINALE : 13/20

Ys : Ancient Ys Vanished aura eu le bon goût de débarquer sur FM-7 exactement dans l’état où il avait déjà été accueilli sur PC-88 : un titre solide en dépit de ses nombreuses limites, et qui restera à réserver aux joueurs ayant la chance de pouvoir lire le japonais (ou prêts à jouer avec une solution à portée de main, ce qui serait un peu dommage).

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 10 décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur MSX2
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX était un ordinateur un peu à part dans l’abondante offre japonaise, et cela se vérifie avec une version d’Ys qui présente elle aussi quelques subtiles différences – principalement du côté de la réalisation, l’aventure pour sa part n’ayant pour ainsi dire pas évolué d’un iota. Tout d’abord, curiosité : le thème musical de l’écran-titre a changé, comme vous pourrez l’entendre, ce qui est d’autant plus surprenant que les autres morceaux, eux, sont toujours fidèles au poste sans altération notable. Graphiquement, la résolution est un peu plus basse, et le défilement est encore un peu plus saccadé (un aspect assez récurrent sur MSX), mais les couleurs m’ont parues plutôt mieux choisies et les différentes illustrations, redessinées pour l’occasion, plus convaincantes. Tout le reste est toujours à sa place, à une énorme nuance près : le titre est désormais jouable intégralement en anglais ! Autant dire que pour tous ceux qui se sentent plus à l’aise avec la langue de Shakespeare qu’avec celle de Mishima, cela risque déjà de faire énormément de bien et de laisser l’occasion de profiter enfin des dialogues du jeu. Ce qui change déjà pas mal de choses.

NOTE FINALE : 13/20

Si la version MSX d’Ys : Ancient Ys Vanished affiche déjà quelques différences dans sa réalisation – qu’on pourra ou non préférer à la version originale, selon les goûts – un de ses plus grands apports reste sa disponibilité en anglais, qui en fait une des bonnes alternatives pour découvrir le jeu. Le contenu ayant de toute façon été préservé, vous auriez tort de vous priver.

Version PC-98

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 28 août 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On va finir par croire que je reprends les mêmes images !

Dans la valse des versions sorties sur ordinateurs japonais en 1987, Ys version PC-98 s’inscrit très exactement dans les pas de la version originale, dans un portage d’une fidélité exemplaire d’un bout à l’autre. Inutile de chercher une nouveauté ici : les graphismes n’ont pas évolué d’un pixel, les thèmes musicaux sont identiques, et le déroulement du jeu n’a connu aucune altération.

Au moins, aucune mauvaise surprise à craindre

NOTE FINALE : 13/20

Avec Falcom aux commandes, on sait ce qu’on vient chercher et on sait ce qu’on obtient. Si vous espériez trouver la plus infime nuance entre cet Ys : Ancient Ys Vanished sur PC-98 et la version sortie deux mois plus tôt sur PC-88, changez d’idée. Dans le cas contraire, vous serez heureux de vous retrouver précisément face à ce que vous attendiez.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 26 juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On sent comme une idée générale, non ?

Sur Sharp X1, Ys reprend le moule de la version PC-88, encore une fois pratiquement à l’identique… Même si, pour une raison mystérieuse, la musique de l’écran-titre reprend cette fois le thème de la version MSX. À cette minuscule nuance près, il faudra vraiment faire tourner les versions PC-88, FM-7 et Sharp X1 côte-à-côte pour espérer y déceler des différences tant la réalisation est semblable ; peut-être la qualité sonore est-elle ici légèrement inférieure, et encore, je n’en suis même pas certain. Autant dire qu’une nouvelle fois, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises en lançant ce portage… sauf si vous ne parlez pas japonais, auquel cas vous aurez sans doute déjà entrepris de migrer vers une des versions traduites en anglais.

Non, non, rien n’a changé…

NOTE FINALE : 13/20

Nouvelle copie carbone pour cet Ys : Ancient Ys Vanished sur Sharp X1, qui comporte néanmoins quelques infimes altérations purement cosmétiques. Une nouvelle fois, le choix entre cette version et celles parues sur les autres ordinateurs japonais sera purement subjectif tant le contenu du jeu et la maniabilité du jeu n’ont de toute façon pas changé. Si vous parlez japonais, vous pouvez foncer. Dans le cas contraire…

Version Master System
Ys : The Vanished Omens

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile – Reconnaissance du module FM de la console (version japonaise uniquement)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ys aura bel et bien fini par s’exporter hors du Japon – et c’est cette fois à SEGA qu’on le doit, les équipes de la firme japonaise s’étant chargées elle-même du portage comme c’était souvent le cas pour une machine qui aura mis de nombreuses années avant de s’ouvrir aux développeurs tiers. Pour l’occasion, le jeu change de sous-titre (ce ne sera pas la dernière fois), et débarque intégralement traduit en anglais et en intégrant une pile de sauvegarde qui valait à la cartouche d’être vendue assez cher au moment de sa sortie. La réalisation graphique n’a en tous cas vraiment pas à rougir de ce qu’offraient les résolutions supérieures des ordinateurs japonais : le programme fait à peu près jeu égal avec la version MSX, avec des illustrations un peu moins réussies mais en ayant l’avantage de disposer d’un défilement beaucoup plus fluide. Faute de clavier, tous les menus ainsi que les options de sauvegarde sont désormais accessibles via le bouton 2, ce qui fonctionne bien, mais on remarquera qu’une partie des informations qui figuraient jusqu’ici à l’écran – au hasard, votre nombre de points de vie et vos réserves d’or – sont désormais à aller chercher dans ces mêmes menus, ce qui est rapidement désagréable. À noter que si la version japonaise du jeu supporte le module FM de la console, la gestion de celui-ci aura été totalement retiré du code des autres versions. Sinon, le déroulement de l’aventure a connu quelques modifications mineures : le plan de certains donjons a été « inversé » ou pivoté, et les monstres réapparaissent ici beaucoup plus lentement que dans les autres versions, ce qui peut rendre le grinding encore plus laborieux. On remarquera également que certains noms ont changé. Quoi qu’il en soit, on tient là à coup sûr une des versions les plus facilement trouvables et les plus aisées à prendre en main du jeu, à défaut d’être l’une des meilleures. Un très bon point de départ, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Contenu préservé, réalisation solide, traduction en anglais : Ys : The Vanished Omens assure à peu près tout ce qu’on était en droit d’attendre de lui sur Master System, et propose une expérience globalement à la hauteur de celle offerte sur les ordinateurs japonais, en dépit de quelques lourdeurs supplémentaires dont on se serait bien passé. Pas de quoi fuir cette version comme la peste, mais de quoi agacer les joueurs les moins patients.

Version NES
Ys

Développeur : Advance Communication Company
Éditeur : Victor Interactive Software
Date de sortie : 26 août 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Patch par David Mullen disponible à cette adresse
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portée par Advance Communication Company –  en perdant son sous-titre au passage – Ys sur NES est la première version du jeu à avoir connu des modifications sensibles au niveau du contenu. Dès votre arrivée à Minea, vous pourrez réaliser que non seulement la réalisation est très correcte, mais surtout que le plan de la ville a bien changé, avec désormais la présence d’étendues d’eau, des portes qui vous téléportent un peu plus loin, ou encore l’emplacement de certains personnages et de certaines boutiques qui a été modifié. Les changements sont très loin de s’arrêter là, néanmoins : ainsi, notre héros peut désormais progresser jusqu’au niveau 24, là où son développement était capé au niveau 10 dans les autres versions – sa vitesse de soin est également plus lente. Les plaines au nord de Minea ont beaucoup changé, avec des statues vous transportant vers d’autres régions, de nouvelles quêtes secondaires ont été introduites (il est par exemple devenu impossible d’entrer dans les mines sans avoir accompli la quête correspondante), les combats de boss ont été modifiés… L’interface est devenue encore un peu plus lourde, avec désormais un menu dédié pour chaque pièce d’équipement, mais la jouabilité est restée relativement simple, même si toucher un adversaire sans qu’il vous blesse en retour demande désormais un placement très précis qui rend le jeu d’autant plus difficile. Bref, autant dire des altérations qui ne feront pas que des heureux, mais le fait que le contenu ait un peu gagné en épaisseur devrait autoriser cette version à se faire quelques fans, y compris parmi les amateurs de la version originale.

NOTE FINALE : 13/20

Enfin un peu de nouveautés dans cet Ys sur NES, qui prend le parti d’un jeu un peu plus long, un peu plus riche et un peu plus difficile. Si toute les modifications ne feront pas l’unanimité, en particulier au niveau du système de combat, ce portage reste une bonne alternative à la version originale sans (trop) verser dans la trahison. À découvrir.

Version Apple IIgs
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ce n’est pas très fin et ce vert est un peu criard, mais franchement ça va

Le succès d’Ys au Japon aura visiblement été suffisamment remarquable pour que des éditeurs occidentaux se décident à laisser le titre s’épanouir au-delà de la Master System pour revenir s’installer dans son écosystème d’origine, à savoir les ordinateurs. Le PC et l’Apple IIgs auront donc eu droit à leur portage, renommé pour l’occasion Ancient Land of Ys – bien que le contenu, lui, soit toujours strictement équivalent à celui de la version d’origine parue sur PC-88. Visuellement, on sent clairement que le jeu a perdu en couleurs et surtout en finesse depuis les versions japonaises – honnêtement, rien d’insurmontable, mais les graphismes, directement importé de la version PC en EGA, ne se hissent même pas au niveau de ceux des consoles 8 bits. La musique, en revanche, reprend les thèmes originaux avec des sonorités différentes pour un résultat un peu plus pêchu. La jouabilité comme le contenu n’ont autrement pas changé d’un pouce, et l’expérience se révèle globalement à la hauteur de ce qu’elle avait été sur les ordinateurs japonais. Pas de jaloux, donc.

Dans l’ensemble, on est surtout content de pouvoir jouer en anglais

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, pas de grands bouleversement à attendre d’une version Apple IIgs d’Ancient Land of Ys qui fait le travail en dépit d’une réalisation graphique très légèrement en retrait. Les probabilités qu’un joueur découvre le jeu spécifiquement sur cette machine de nos jours sont de toute façon très faibles, mais il n’y aura pas de raisons sérieuses de bouder la machine d’Apple sur ce coup-là.

Version PC
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Hercules, Tandy – Musique et sons : Haut-parleur interne

On voit tout de suite mieux d’où viennent les graphismes de la version Apple IIgs

Sans surprise, le premier ordinateur occidental à avoir accueilli un portage d’Ys, trois mois avant l’Apple IIgs, aura été le PC – déjà la machine de prédilection pour les jeux de rôle et les jeux d’aventure, particulièrement aux États-Unis. On découvre pour l’occasion un Ancient Land of Ys bâti exactement dans le même moule que la version Apple IIgs, avec des graphismes hélas cantonnés à l’EGA basse résolution (pourquoi ne pas avoir géré la haute résolution ?) et une réalisation sonore abandonnée au haut-parleur interne (l’AdLib ? La Roland MT-32 ? Connais pas !). Au niveau de la réalisation, on se retrouve donc avec le portage techniquement le plus faible – yep, même pas au niveau des consoles 8 bits – mais cela n’est réellement frustrant que quand on se souvient que le jeu, en 1989, aurait pu bénéficier de graphismes en VGA et d’une vraie réalisation sonore. Le reste du jeu n’a toujours pas changé, vous pourrez activer le joystick en faisant CTRL + J, sauvegarder avec F4 et charger avec F1. Bref, une nouvelle fois, le parent pauvre de la réalisation technique, mais un jeu qui n’a autrement pas perdu la moindre plume durant le portage.

C’est vraiment sur le plan sonore que cette version perd des points

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme souvent, à la fin des années 80, c’était bien le PC qui était la machine la plus à la ramasse sur le plan technique. Avec ses graphismes basse résolution en seize couleurs et ses thèmes musicaux joués au haut-parleur interne, la machine d’IBM déçoit indéniablement sur le plan de la réalisation, mais pas sur celui du contenu ni de la jouabilité.

Version PC Engine CD
Ys : Book I & II

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1989 (Japon) – 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Fin 1989, la saga Ys était loin d’être inactive – elle avait même déjà trouvé le temps de se transformer en trilogie, son troisième épisode ayant vu le jour en juillet de la même année. L’occasion de continuer à populariser les premiers épisodes, avec un portage un peu particulier sur l’extension CD-ROM de la PC Engine. Pourquoi « un peu particulier ? » Eh bien parce qu’au lieu de se contenter de proposer les deux épisodes sur un même support, cette conversion menée par AlfaSystem aura en fait décidé… d’en faire un seul et même jeu. Une décision finalement assez cohérente, Ys II n’étant rien d’autre que la deuxième partie de l’aventure entamée dans Ys avec le même héros. Cela signifie également que, bien que le déroulement du jeu soit resté extrêmement fidèle au déroulement original, la montée de niveau et la progression auront ici été entièrement revues puisque ce qui correspondait aux donjons et aux boss finaux d’Ys I est désormais le milieu de l’aventure. Un très bon moyen de mener toute l’épopée d’Adol d’un seul tenant, en en profitant au passage pour bénéficier de la superbe réalisation de la machine de NEC.

Les illustrations ont plus de personnalité que jamais

Car quitte à profiter du support, cet Ys : Book I & II nous envoie bien évidemment de la scène cinématique animée avec musique CD, très bel enrobage à une version qui aurait de toute façon largement figurée parmi les plus réussies techniquement même sans ces quelques ajouts bienvenus. Les couleurs sont vives et bien choisies, les illustrations très réussies, et le jeu dispose désormais d’un mode « rapide » au cas où vous trouveriez que votre héros se traine un peu trop. La progression étant nettement plus fluide qu’auparavant, les rares phases de grinding seront désormais moins nécessaires et beaucoup plus vite expédiées, et les quelques baisses de rythme de l’expérience originale sont ici à peu près annihilées. Mine de rien, ces quelques modifications font une énorme différence, et tout ce qui pouvait sembler un peu gauche ou mal dégrossi dans les autres versions passe désormais comme une lettre à la poste. Bref, inutile de faire durer le suspense : l’inclusion du deuxième épisode et la réalisation irréprochable font à coup sûr de cette version une des meilleures pour découvrir la saga – d’autant plus qu’elle aura été entièrement traduite en anglais, voix comprises.

NOTE FINALE : 14,5/20

Excellente surprise que ce CD-ROM regroupant les deux premiers épisodes de la saga Ys pour en faire un seul et même jeu. Mieux rythmé, très bien réalisé, plus fluide dans sa progression et intégralement traduit en anglais, cet Ys : Book I & II demeure aujourd’hui encore l’une des meilleures portes d’entrée, hors-remakes, pour découvrir la saga.

Version Sharp X68000
Ys

Développeur : Denpa Publications Inc.
Éditeur : Denpa Publications Inc.
Date de sortie : 19 Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette testé sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Ys sur le très puissant Sharp X68000, Denpa Publications décida qu’il était peut-être temps de revoir les ambitions du jeu à la hausse, notamment en termes de réalisation. Le titre fut donc intégralement re-designé, avec en guest star rien de moins que Yoshitaka Amano, révélé par Final Fantasy, pour redessiner l’écran-titre et tout le packaging du jeu ! On constatera d’ailleurs rapidement que cette version est de loin la plus lourdement modifiée du titre, avec une ville de Minea entièrement refaite et des plaines au nord devenues beaucoup plus petites. Si cela pourra déstabiliser les joueurs déjà rodés au déroulement du jeu, l’ennui est que les nouveaux venus ne se sentiront probablement pas emballés, eux non plus, par cette nouvelle esthétique qui tente d’inclure des portraits photoréalistes et des éléments en 3D pré-calculée. Les personnages sont raides, les décors sont fades, et les modifications apportées ne transcendent en rien un expérience de jeu qui a plutôt perdu qu’autre chose dans l’opération. Et bien évidemment, pas question d’en profiter si vous ne parlez pas japonais… Bref, une tentative maladroite et au final plutôt raté qui pourra sans doute se trouver quelques fans, mais qui n’apporte pas grand chose à la saga.

NOTE FINALE : 12,5/20

En revoyant ses prétentions artistiques à la hausse, Ys sur Sharp X68000 n’aura au final réussi à proposer qu’une réalisation ayant plutôt plus mal vieilli que celle des autres versions du jeu, avec un contenu qui a perdu davantage de choses qu’il n’en a gagné. Une curiosité à réserver aux joueurs parlant japonais et ayant vraiment envie de jouer spécifiquement sur Sharp X68000.

Version Saturn
Falcom Classics

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version Japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde sur mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu particulier ici, puisque ce portage du premier Ys sur Saturn n’aura même pas eu le droit à une version dédiée, étant à la place vendu dans une compilation avec deux autres épisodes inauguraux de grandes sagas de Falcom : Dragon Slayer et Xanadu. On aurait à ce titre pu s’attendre au service minimum avec des portages stricts vendus au prix du neuf, mais Falcom aura quand même eu l’exquise décence de passer un coup de plumeau sur ses licences en retravaillant leur réalisation. Dans le cas d’Ys, le contenu est resté strictement inchangé, mais les graphismes et les thèmes musicaux sont clairement les plus réussis, toutes versions confondues. À noter qu’Adol est doté dans cette version d’un dash lui permettant d’avancer plus vite, et qu’il peut même se déplacer en diagonale dans la version « Saturn » du menu (c’est d’ailleurs la seule différence que j’ai distinguée avec la version dites « originale », également présente sur le même menu, et qui profite des mêmes améliorations graphiques). Autant dire qu’on tient là la meilleure version du titre d’un point de vue strictement technique, mais que j’aurais tendance à la laisser derrière la version PC Engine CD, d’une très courte tête, pour la possibilité de mener les deux jeux en une seule fois (alors qu’il faudra investir dans Falcom Classics II sur Saturn pour pouvoir jouer à Ys II…) et surtout pour la possibilité de jouer à l’itération PC Engine en anglais.

NOTE FINALE : 14/20

Refonte graphique et musicale réussie pour ce premier épisode d’Ys sur Saturn, qui demeurera comme une des versions les plus agréables à parcourir – à condition de parler japonais, trois fois hélas. Les joueurs désespérément anglophones décidant de découvrir la saga seront aussi bien inspirés d’aller le faire via l’excellente version PC Engine CD.

Battle Chess

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts Ltd.
Titre alternatif : バトル チェス (Japon)
Testé sur : AmigaApple ][gsAtari STCommodore 64PC (MS-DOS)Sharp X68000Apple ][NESMacintoshPC (Windows 3.x)Amiga CD32
Versions non testées : Acorn 32bits, Amiga CDTV, PC-98
Également testé : Battle Chess : Enhanced CD-ROM
Disponible sur : Macintosh, Windows (version MS-DOS émulée)
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh)

La série Battle Chess (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Chess (1988)
  2. Battle Chess II : Chinese Chess (1990)
  3. Battle Chess 4000 (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

On n’y réfléchit plus forcément à une époque où le virtuel est devenu une notion si tangible qu’elle est intrinsèquement liée au quotidien, mais l’un des grands charmes du jeu vidéo à ses débuts, comme pour le cinéma, était de donner réalité (ou plutôt, l’illusion de la réalité) à des choses qui étaient jusque là cantonnées au domaine de l’imaginaire.

Le fou (ou plutôt l’évêque) adverse dans ses œuvres

Que celui qui n’a jamais joué à The Settlers juste pour regarder ses centaines de citoyens s’agiter à l’écran et élever planche par planche des bâtiments à partir de rien me jette la première pierre : parfois, c’est précisément dans la position du spectateur qu’on vit le mieux la magie vidéoludique, et il y a indéniablement une sensation qui n’a pas son pareil lorsque qu’on se retrouve à vivre le débarquement de 1944 à la première personne ou à voir des unités militaires échanger des tirs et battre en retraite plutôt que de se contenter de pousser des morceaux de papier sur une carte. C’est d’ailleurs très exactement la logique qu’aura suivie l’équipe d’Interplay un jour de 1988, en partant d’un des plus vieux jeux au monde : les échecs. Que se passerait-il si, loin du concept austère de pions abstraits placés sur un plateau, on voyait les unités se déplacer, nous obéir, et en découdre pour la possession d’une case ? Eurêka. Battle Chess était né.

Ce malheureux pion ne pèse pas lourd face à la magie de la reine !

Dans les faits, difficile d’imaginer un concept plus simple : Battle Chess, c’est donc un jeu d’échecs avec une représentation graphique animée. Dès le lancement, vous pourrez découvrir l’échiquier avec les deux camps : les rouges et les bleus, qui remplacent ici les blancs et les noirs histoire de mettre un peu plus de couleur.

Si vous voulez revenir au plateau sans composer avec les animations, c’est possible

Chaque unité est fidèlement représentée en fonction de son appellation anglo-saxonne, ce qui explique que le fou soit ici représenté par un évêque (« bishop » étant le nom de la pièce en anglais) : les pions sont des petits soldats fleurant bon la chair à canon, les cavaliers sont ici des chevaliers sans monture (il aurait sans doute été difficile de caser le cheval et son cavalier sur une seule case), les tours se transforment en golems au moment de se déplacer… bref, tout ce petit monde s’anime lorsque vous le lui ordonnez, l’attraction principale résidant bien évidemment dans les « combats » eux-mêmes. Chaque fois qu’une unité vient en chasser une autre, vous aurez en effet le plaisir d’assister à un petite scène animée qui sera différente pour chaque « paire » engagée, il vous faudra donc un peu de temps pour espérer découvrir toutes les animations possibles, en particulier dans le cas de la chute du roi qui signera à la fois le mat et la fin de la partie. Voilà. Battle Chess, c’est ça.

Les passes d’armes sont rarement très imaginatives

Bien sûr, le concept était sans doute plus « neuf » en 1988 qu’il ne l’est aujourd’hui, mais on appréciera les efforts faits pour offrir toutes ces animations via une réalisation très correcte et ayant le mérite d’être lisible. À ce niveau, le joueur moderne habitué à un peu plus de strass et de paillettes pourra regretter que les deux camps aient exactement la même esthétique et qu’il n’y ait qu’un seul « set » de graphismes – mais encore une fois, il faut se souvenir qu’on parle d’un jeu tenant sur moins de 750ko de données.

Une partie assez fermée où tout peut basculer sur une mauvaise décision

Si certaines de ces séquences sont réellement imaginatives et fleurent bon les références – notamment lors d’un combat à la Sacré Graal qui verra un chevalier se faire démembrer comme celui incarné par John Cleese – la plupart restent extrêmement convenues, se bornant à une simple passe d’armes, et les joueurs qui espéraient des déroulements un peu plus surprenants devront sans doute se diriger directement vers Battle Chess 4000. Reste évidemment une limite qu’on entrevoit immédiatement : regarder des unités se battre, c’est marrant une heure ou deux, mais au bout d’un moment ce n’est clairement pas pour assister au théâtre de Guignol qu’on joue aux échecs et on a surtout envie d’en revenir au bon vieux plateau tout simplement parce que ça va plus vite et que c’est plus clair.

Une fin de partie mal engagée pour le rouge

Limite à laquelle l’équipe de développement aura visiblement pensé : il est tout à fait possible de basculer vers une vue de dessus en 2D et de se passer des animations pour revenir à la base, à savoir le jeu en lui-même. À ce niveau-là, Battle Chess se défend d’ailleurs assez bien, en offrant un ordinateur largement assez compétent pour offrir une résistance plus que satisfaisante. Pour les joueurs du dimanche dans mon genre, qui n’auront pratiqué les échecs que par intermittence faute de passion réelle sur la durée, le constat est implacable : sur les dix modes de difficulté du jeu, je me serai fait plier dès le mode novice. Après enquête, il s’avère que c’est surtout parce que les modes de difficulté sont finalement assez cosmétiques, et que l’ordinateur a beau mettre beaucoup plus de temps à agir à haut niveau, il ne joue en fait pas beaucoup mieux.

Vous avez la référence ?

S’il est possible de demander des conseils (d’ailleurs rarement fiables) sur le meilleur coup ou même d’annuler le dernier mouvement si vous venez de réaliser que votre fou en d6 était en fait sous la menace du cavalier en f5 que vous aviez un peu oublié, et si on est heureux de voir que l’ordinateur joue relativement vite (en tous cas à bas niveau, les coups pouvant prendre plusieurs minutes dans les modes supérieurs), on regrettera que le jeu n’offre strictement rien qui permette aux néophytes de faire leurs classes. C’est d’ailleurs tout le paradoxe du jeu, qui s’adresse finalement plutôt à des joueurs d’échecs d’un bon niveau… lesquels seront les premiers à couper les animations pour revenir à ce qui les intéresse, à savoir la partie en elle-même. Autant dire que si votre ambition est de bénéficier d’un peu d’aide pour palier à vos manques – ou tout simplement d’apprendre à jouer – ce n’est pas vers ce Battle Chess qu’il faudra se diriger, mais plutôt vers les derniers épisodes de séries à la Chessmaster, extrêmement complète en la matière. Si vous avez envie de vous distraire un peu, les animations devraient vous amuser, oh, dix bonnes minutes ? Mais au final, le temps aura révélé l’idée comme ce qu’elle était objectivement : un gadget.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Le principe de Battle Chess, c'est qu'il s'agit d'un jeu d'échecs où on peut regarder les pièces se battre lors de petites saynètes animées. Une approche amusante le temps de découvrir ce que chaque confrontation peut offrir, mais passé ce délai ? Eh bien il reste un jeu d'échecs certes solide, et même d'un bon niveau, mais qui n'intéressera paradoxalement que les joueurs du dimanche (et encore, ceux qui n'auront pas peur de se prendre des déculottées), les véritables passionnés du genre ayant sans doute plusieurs dizaines d'itérations de Chessmaster vers lesquelles se diriger en priorité (au hasard, la très bonne 10e édition et ses monceaux de didacticiels). Autant dire un concept divertissant une heure ou deux, avant de se débarrasser des l'habillage pour revenir à la base : les échecs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un habillage qui n'est réellement amusant que le temps d'épuiser le contenu des saynètes... – ...lesquelles sont d'ailleurs rarement très imaginatives – Aucune option d'apprentissage, et un ordinateur qui ne fait aucun cadeau, même dans les modes les plus faciles... – ...surtout parce que la difficulté est réglée n'importe comment, et que l'ordinateur joue toujours à peu près de la même façon quelle que soit la difficulté choisie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess sur un écran cathodique :

Version Apple ][gs

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On sent que les couleurs sont un peu plus violentes, mais on pense vite à autre chose

Battle Chess aura connu un vrai succès à sa sortie – preuve que le concept, aussi simple soit-il, avait fait mouche à l’époque. Le titre d’Interplay aura donc débarqué sur une impressionnante série de plateformes dès l’année qui aura suivie sa sortie sur Amiga. Signe des temps du côté de la firme à la pomme, L’Apple IIgs aura été servi avant son glorieux ancêtre, lui-même servi avant le Macintosh. Et pour ce qui est du résultat ? Comme on s’en doute, les nuances sont essentiellement à chercher du côté de la réalisation, où l’on constatera que les teintes sont un peu différentes ici, avec un plateau qui vire un peu au vert, et un rouge qui ne tire pas sur le violet – et surtout des dégradés un peu moins fins qui traduisent une palette légèrement moins importante. Parmi les détails qui tuent : les icônes sont en revanche plus colorées dans cette version, et les évêques ont vu leur orientation inversée pour des raisons hautement mystérieuses. Aucune nuance notable du côté du son. En-dehors de cela, rien de notable : vous obtiendrez très exactement ce que vous êtes venu chercher.

NOTE FINALE : 13/20

Infime dégradation graphique pour Battle Chess sur Apple IIgs, mais rien qui soit vraiment apte à servir de repoussoir pour une version qui présente autrement exactement les mêmes qualités et les mêmes défauts que sur Amiga.

Version Atari ST

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de mémoire

Tout est à sa place, juste en un peu plus lent qu’avant

En 1989, qui disait « Amiga » disait aussi nécessairement « Atari ST » dans la foulée. Battle Chess aura donc débarqué une nouvelle fois dans une itération extrêmement proche de celle qui avait honoré la machine de Commodore quelques mois plus tôt. Comme sur Apple IIgs, la palette est un peu plus réduite sans que cela ne soit franchement choquant, et l’aspect sonore est également à peu près équivalent à ce qu’il était sur Amiga en dépit de bruitages un peu moins clairs. En revanche, le jeu tourne plus lentement, et cela se ressent autant dans les animations que dans le temps que prend l’ordinateur pour se décider à agir. Une nouvelle fois, rien de franchement bouleversant.

NOTE FINALE : 12,5/20

Si Battle Chess perd une nouvelle fois quelques couleurs en débarquant sur Atari ST, c’est plutôt du côté d’une certaine lenteur globale qu’on pourra lui adresser des reproches, tout le reste étant sensiblement à hauteur de la version parue sur Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, l’essentiel est à sa place, mais le problème n’est pas là

Au moment d’aborder les versions 8 bits de Battle Chess, on se doute que la casse va commencer à être un peu plus sensible. Sur C64, le jeu d’Interplay devient sans surprise un peu moins détaillé sur le plan graphique, avec moins de couleurs affichées à l’écran, mais les unités demeurent parfaitement reconnaissables, les animations ont été retravaillées pour l’occasion, et le son fait ce qu’il a à faire, c’est à dire pas grand chose. Dans l’absolu, on reste face à un jeu d’échecs graphique, donc le résultat reste très correct à ce niveau-là. Là où le bât blesse, en revanche, c’est plutôt du côté de la vitesse : croyez-moi, vous allez avoir pas mal de temps pour réfléchir entre les coups – et même pendant les coups. Il peut facilement s’écouler une bonne minute entre le moment où vous donnez un ordre à votre unité et celui où la petite animation la mettant en scène se termine. Autant vous dire qu’à haut niveau, vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café le temps que le programme prenne une décision et se décide à l’afficher… Bref, et sans surprise, ce n’est sans doute pas sur cette machine qu’il faudra découvrir Battle Chess.

NOTE FINALE : 09/20

Si vous aimez les temps de chargement, Battle Chess sur C64 devrait représenter pour vous une sorte de Graal. En revanche, si vous avez simplement envie de jouer aux échecs, il est possible que les animations vous tapent vite sur le système, et que la lenteur du processeur vous amène à rapidement aller relacer le jeu sur un machine un peu plus puissante.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle), sur le même PC ou via modem
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Graphismes : EGA – Sons : Haut-parleur interne

Pas franchement ce que l’EGA ait offert de plus impressionnant…

Ah, le PC… Sur le point de muer en machine de jeu à la fin des années 80, la machine d’IBM n’avait hélas abordé que timidement sa mue en janvier 1989. Cela se ressent immédiatement au lancement du jeu : pas de VGA, un EGA franchement moche, et une ambiance sonore qui se limite à quelques grésillements pendant les combats. Autant dire que pour ce qui est du spectacle, on repassera… pour ce qui est du jeu d’échecs, en revanche, la possibilité de bénéficier de la vitesse des processeurs modernes devrait régler drastiquement la question des temps de réflexion à rallonge de l’ordinateur, et vous offrir un adversaire compétent sans avoir à aller vous resservir un café après chaque coup. Mais là encore, il y a tellement de jeux d’échecs plus récents, plus complets et plus agréables à jouer de disponibles, qu’on ne peut au final que difficilement cerner un public de destination pour ce portage assez minimaliste.

NOTE FINALE : 11/20

En tant que pur jeu d’échec, Battle Chess sur PC est sans doute la version la plus agréable à jouer grâce à des temps de chargement qui peuvent aujourd’hui facilement être dramatiquement écourtés. Pour ce qui est du concept de regarder les unités se battre, en revanche, c’est franchement moche. Et comme il y a de toute façon de meilleurs jeux d’échecs…

Version Sharp X68000

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pack-in-Video Co., Ltd.
Date de sortie : 10 décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

La haute résolution pour les nuls

Parmi les machines qui déçoivent rarement, on est toujours heureux de retrouver le Sharp X68000. Ceci dit, « rarement » ne veut pas dire « jamais », et il faut avouer que ce portage de Battle Chess n’est pas aussi emballant que ce qu’on était en droit d’espérer. Oh, graphiquement, on a le droit à de la haute résolution… qui n’est en fait pas grand chose de plus que les sprites originaux passés à travers un filtre pas fameux qui n’apporte pas grand chose en termes de rendu. Le son fait une nouvelle fois le travail, mais le plus inquiétant est sans doute de voir le jeu se traîner misérablement sur un modèle de base à 10Mhz. Avec un processeur un peu plus puissant, les choses s’améliorent, mais quand on pense que la version originale tournait comme un charme sur un Motorola 68000 cadencé à 7Mhz, il y a un problème quelque part… Ce petit détail mis à part, on retrouve très exactement le contenu de la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

On est tellement habitué à voir le Sharp X68000 rivaliser avec des bornes d’arcade qu’on est presque déçu de ne le voir faire « que » aussi bien qu’un Amiga 500, avec des graphismes vaguement maquillés en haute résolution, et surtout un processeur mis au supplice sans qu’on sache trop par quoi. Pas trop grave si vous avez un modèle plus puissant, mais dans le cas contraire, enlevez un point.

Version Apple ][

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

L’essentiel est là, mais cela reste un peu maigre pour attirer un joueur actuel…

En 1990, treize ans après le début de sa commercialisation, l’Apple ][ continuait d’accueillir des sorties officielles au sein de sa ludothèque. Battle Chess s’y sera en tous cas présenté avec les mêmes lacunes que sur l’ordinateur 8 bits concurrent, à savoir le Commodore 64 : une réalisation graphique plus fonctionnelle qu’autre chose, une réalisation sonore très limitée, et un processeur mis au supplice. Objectivement, le résultat est ici plutôt meilleur, puisqu’on peut au moins espérer assister à une animation sans avoir à souffrir trente seconde de chargement dans le processus. Pour le reste, le titre a le mérite d’exister, mais soyons honnête : nostalgie ou curiosité mises à part, quel intérêt de s’y essayer aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 09,5/20

L’Apple II aura eu sa version de Battle Chess, qui restera un peu aujourd’hui comme un jeu d’échecs ayant quelques restes à offrir en tant qu’adversaire, peu de choses en termes de confort d’utilisation, et pratiquement rien du côté de la réalisation.

Version NES

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Au moins, c’est lisible, mais de là à dire que c’est beau…

La seule incartade de Battle Chess sur les consoles de salon se sera donc faite sur l’incontournable NES, via une version qui n’aura à ma connaissance jamais quitté le marché américain. Comme on peut s’en douter, l’ambition a été revue un peu à la baisse pour l’occasion : il n’y a plus que six modes de difficulté, les combats ont désormais lieu sur un écran à part, et tout le gore (à commencer par la fameuse scène inspirée de Sacré Graal) a bien évidemment été retiré, censure Nintendo oblige. Du côté de la réalisation, non seulement ça n’est pas très beau, mais surtout les unités se TRAINENT à un point rarement concevable pour accomplir les quelques malheureuses enjambées qui les séparent de leur point de destination. Déplacer un cavalier donne l’impression de voir un sexagénaire engoncé dans une armure de quatre-vingts kilos. On en a mal pour lui ! Les jeux d’échecs ne se comptant pas exactement par milliers sur la console, on imagine que le logiciel a pu faire des heureux au moment de sa sortie, mais à l’heure actuelle, son intérêt est purement historique.

Les affrontements ont lieu sur un écran à part. Si on avait pu en profiter pour agrandir les sprites, tant qu’à faire…

NOTE FINALE : 09/20

Battle Chess sur NES fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Plombé par une lenteur pachydermique, pas franchement transcendé par une réalisation à peine honnête, le titre adapté par Beam Software n’aura pas dû déplacer les foules à sa sortie, et intéressera encore moins de monde maintenant.

Version Macintosh

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Nécessite au minimum System 6.x, fonctionne jusqu’à Mac OS 9

Le design est bon et les animations sont excellentes

Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire un peu plus haut, c’est bien le Macintosh qui aura clos, en 1991, le bal des machines Apple à accueillir Battle Chess. En 1991, la couleur n’était toujours pas une caractéristique standard sur la machine, ce qui signifie que le jeu arrive en noir et blanc et en haute-résolution – mais avec des graphismes spécialement redessinés pour l’occasion, et pas simplement passés à travers un filtre comme sur Sharp X68000. Objectivement, non seulement le résultat est très réussi, mais en plus les animations sont encore plus détaillées que dans l’original, et certaines d’entre elles sont même plus imaginatives ! Les bruitages sont également très bien choisis, certains ayant un authentique effet comique, et sachant que le jeu tourne comme un charme jusqu’à l’OS 9, vous devriez pouvoir vous épargner des temps de chargement à rallonge. Bref, quitte à vouloir découvrir le titre, voici à n’en pas douter une excellente version pour le faire.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess sur Macintosh n’est clairement pas une version au rabais, et du simple point de vue de la mise en scène des combats, c’est même clairement une des meilleures versions qui soient. Sachant qu’en plus les Mac tournant sous OS 9 auront sans doute largement la puissance processeur pour accélérer les temps de chargement, voilà un très bon point de départ pour découvrir le jeu.

Version PC (Windows 3.x)

Développeur : Silicon & Synapse, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, on tient enfin l’équivalent de la version Amiga

Battle Chess sera revenu sur PC en 1991, via une version Windows programmée pour l’occasion par la petite équipe de Silicon & Synapse, qui deviendrait célèbre quelques années plus tard sous le nom de Blizzard Entertainment. Au menu, qu’offre cette version par rapport à l’itération MS-DOS ? Eh bien des graphismes en 256 couleurs, pour commencer, ce qui permet au moins à cette version de faire jeu égal avec la version Amiga sur le plan graphique. En revanche, du côté sonore, il est impossible de profiter d’autre chose que du haut-parleur interne, les « sons digitalisés » du jeu n’étant apparemment audibles qu’en lançant Windows en mode standard (ce qui, dans mon cas, m’aura obligé à afficher le jeu en 16 couleurs sans gagner pour autant une reconnaissance de la Sound Blaster). On a au moins un jeu un peu plus beau et qui tourne très bien, assez facile à émuler, mais autant s’économiser du temps en allant jouer directement à la version Amiga, ça ira au moins aussi vite.

NOTE FINALE : 12,5/20

En revenant sur Windows, Battle Chess à la sauce PC aura au moins eu le mérite d’améliorer sa réalisation graphique – ou du moins, de la hisser à hauteur de celle de la version Amiga. Dommage que le côté sonore soit toujours le parent pauvre (à moins que quelqu’un ne soit parvenu à le faire fonctionner ?), mais on s’en remettra.

Version Amiga CD32

Développeur : Almathera Systems
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Bon, ce n’est pas sur cet écran que vous verrez les nouveautés…

Dernière itération de la version « canonique » du jeu, Battle Chess aura donc dû attendre 1994, soit six ans, pour débarquer sur Amiga CD32 – un indice quant à une des nombreuses raisons de l’échec commercial de la machine qui semblait déjà avoir une guerre de retard à l’époque. Pour une fois, on remerciera l’équipe d’Almathera Systems de ne pas s’être contenté de recopier le contenu de la disquette sur un CD-ROM. Première nouveauté, chaque déplacement s’accompagne d’un petit thème musical numérique directement repris, pour l’occasion, de la version Enhanced CD-ROM testée un peu plus bas, ce qui est un bon moyen de s’évader du silence total des autres portages sans se sentir déconcentré ou agacé pour autant – un bon point, donc. Tant qu’à faire, le titre hérite également d’un didacticiel non-interactif où le roi vient vous expliquer, en anglais non sous-titré, à deux à l’heure et avec beaucoup de flonflons impossibles à passer, les règles du jeu. Mieux vaut ne pas être trop pressé, mais on appréciera l’effort. Pour le reste, la réalisation graphique n’a pas évolué d’un poil, et on remarquera que la difficulté est placée par défaut au niveau six, tandis que le mode « néophyte » a disparu. Ceci dit, il m’a également semblé que les changements de difficulté étaient cette fois plus sensibles que dans l’édition de base. Cela faisait quand même un peu léger pour 1994 (Battle Chess 4000 était sorti deux ans plus tôt, tout comme la version PC CD-ROM…), mais cela reste néanmoins une des meilleures versions du jeu. À noter qu’il ne s’agirait apparemment que d’un simple copier/coller de la version CDTV, mais n’étant pas parvenu à faire fonctionner cette dernière, je vais devoir laisser cette information au conditionnel.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess avec quelques pistes CD et un didacticiel n’était sans doute pas ce dont l’Amiga CD32 avait besoin pour espérer voir décoller ses ventes, mais cela reste une bonne alternative à la version originale sur Amiga… à condition, bien sûr, de ne pas avoir accès à l’Enhanced CD-ROM.

Battle Chess : Enhanced CD-ROM

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991 (FM Towns & Windows 3.x) – 1992 (MS-DOS) – 1993 (3D & Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Versions testées : 3DO, FM Towns, Macintosh, PC (MS-DOS & Windows 3.x)

Un ravalement de façade qui fait du bien ! (MS-DOS)

Curiosité : Battle Chess aura bénéficié d’une édition améliorée sur CD-ROM dès 1991, date à laquelle le support était encore très loin d’être standard sur les machines en vente, et parfois pompeusement sous titrée Enhanced CD-ROM bien que ce ne soit pas systématique (le jeu s’intitulant juste Battle Chess sur 3DO ou FM Towns). L’explication en vient probablement du portage du jeu sur le FM Towns, justement ; équipé, lui, d’un lecteur de CD-ROM en série.

Toutes les versions offrent la même réalisation et le même contenu… (FM Towns)

Toujours est-il que cette version, après avoir fait ses classes sur l’ordinateur japonais (qui n’était fondamentalement qu’un PC amélioré), en aura profité pour débarquer sur les PC occidentaux dans la foulée, puis sur 3DO et sur Macintosh, dans des versions à chaque fois très semblables, ce qui explique que je ne les teste pas individuellement ici – la seule nuance étant à chercher sur 3DO, où la résolution affichée est un peu plus basse, mais où le jeu zoome sur le plateau lors des déplacements pour compenser. Les caractéristiques de cette version sont les mêmes d’une machine à l’autre : des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, avec de nouvelles animations plus détaillées et parfois sensiblement plus imaginatives pour la peine, une bande son de qualité CD qui vient accompagner chaque mouvement (plus un thème de fond pour les temps de réflexion), des bruitages digitalisés – autant dire de quoi dépoussiérer un peu la réalisation, ce qui fonctionne d’ailleurs très bien. À ce détail près, le jeu n’a à ma connaissance pas subi de modification notable, mais ce nouveau coup de peinture fait assurément un bien fou à un titre dont le principal intérêt était précisément la mise en scène des combats. Quitte à découvrir le titre, autant le faire via cette très sympathique version améliorée.

…sauf sur 3DO, où la résolution est légèrement plus basse lors de la vue plateau

NOTE FINALE : 14/20

Battle Chess étant un jeu d’échec se jouant avec les yeux, autant dire que cette itération CD-ROM en haute résolution avec des animations retravaillées remplit d’autant mieux la mission confié par la version de base sur Amiga. Quitte à vous divertir en regardant vos unités se crêper le chignon, ce portage « nouvelle génération » est assurément la version vers laquelle se diriger.

Shadowgate

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Minscape, Inc.
Titres alternatifs : Shadowkeep (titre de travail), Behemoth (titre de travail)
Testé sur : MacintoshAmigaAtari STPCApple IIgsNESWindows 3.x
Le test de Shadowgate Classic (Game Boy Color, Palm OS, Windows Mobile)
Disponible sur : Windows 7 & supérieur
En vente sur : Steam.com (Shadowgate : MacVenture Series, logiciel émulant au choix la version Macintosh ou la version Apple IIgs du jeu)

La série Shadowgate (jusqu’à 2000) :

  1. Shadowgate (1987)
  2. Beyond Shadowgate (1993)
  3. Shadowgate 64 : Trials of the Four Towers (1999)

Version Macintosh

Date de sortie : Mai 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus, OS 7.5
Spécificités techniques :

Les quêtes les plus universelles sont souvent les plus simples. On tend à l’oublier à l’ère de la culture du twist, du scénario déconstruit et du retournement de situation imprévisible, mais parfois, savoir où l’on va et comment se déroulera le trajet est plus efficace que tous les détours du monde. Dans le monde de l’enfance, on tend à se moquer d’être constamment le même chevalier à la recherche de la sempiternelle princesse : l’important, c’est le voyage.

L’interface, intégrée directement à Mac OS, est très ergonomique

Et puisqu’un de nos plaisirs secrets semble être de voir le destin nous choisir pour sauver le monde, le royaume ou notre amour chevaleresque, comment ne pas repenser à ces périodes bénies où l’imagination était notre seule limite ? Face à nous, la porte d’une forteresse nécessairement imprenable où un sinistre sorcier ourdit son complot pour lâcher sur le monde un monstre maléfique, le terrible Béhémoth. Et comme dernier espoir de l’humanité, notre auguste personne, téléportée sur place par le magicien Lakmir pour accomplir ce dont personne ne parait capable : surmonter tous les pièges mortels de l’endroit et parvenir à vaincre le fléau qui nous menace tous. Le cœur s’accélère, l’adrénaline afflue, les poils se dressent : on prépare de quoi prendre des notes et on se lance à l’assaut d’une expédition qui ne nous laissera pas indemne : bienvenue à l’intérieur de Shadowgate.

Le jeu multiplie les références obligées, mais vous prendre pour Gandalf ne vous servira à rien ici

En 1987, le genre de l’aventure graphique était un domaine en pleine mutation, déjà bousculé par les premiers coups de boutoir de ce qu’on n’appelait pas encore le point-and-click – et pour cause, même la souris n’était pas encore un périphérique indispensable sur tous les ordinateurs. Si la série des King’s Quest était alors en pleine bourre, avec déjà trois épisodes au compteur, Lucasfilm Games n’avait même entamé sa relation privilégiée avec le genre (Zak McKracken ne verrait le jour que l’année suivante), et les titres marquants s’appelaient encore Deja Vu ou Uninvented – qui étaient justement les deux précédents jeux d’ICOM simulation.

Pensez à faire le ménage dans votre inventaire : la plupart des objets ne servent qu’une seule fois

Mais après avoir donné dans l’enquête puis dans l’aventure horrifique, le studio américain décida cette fois d’opter pour la quête médiévale-fantastique dans ce qui restera sans doute comme leur titre le plus célèbre. Et voilà comment, sans indice ni indication, le jeu s’ouvre abruptement après un bref écran-titre pour vous décrire la situation en quelques lignes et vous abandonner devant une porte fermée avec pour seule possession une torche allumée. Mine de rien, l’absence de grande cinématique ou de scène dramatique contribue également, à sa façon, à l’ambiance du jeu : on se sent aussi perdu que notre héros et, faute de contexte, la simple idée de faire demi-tour ne nous effleure même pas. Ainsi débute une visite qui risque de s’avérer de nombreuses fois fatale…

Vous allez vite apprendre à vous méfier de tout, y compris des jolies femmes en détresse

Shadowgate se présente via une interface entièrement à la souris qui était encore, comme on l’a vu, loin d’être une évidence en 1987, mais qui prenait tout son sens sur Macintosh. Toutes les informations sont présentes à l’écran en toute circonstance : une fenêtre à gauche présentera le contenu (limité) de votre inventaire, un écran sur la droite présentera les directions qui s’offrent à vous ainsi que l’occasion d’utiliser un objet sur vous-même via une zone poétiquement intitulée « thyself », la fenêtre de jeu est au milieu surplombée par des verbes de commande.

Voilà pour le cyclope, mais je ferais mieux de m’assurer qu’il a bien eu son compte

Qu’on le réalise ou non, on se retrouve ici face à une ergonomie très moderne et surtout très supérieure à la ligne de commande qui faisait encore office de règle dans le genre : Même le joueur n’ayant jamais approché une aventure graphique des années 80 de toute sa vie devrait ici trouver ses marques en quelques secondes à peine. Saisir un objet ou le déposer est également simplissime : un bête cliquer-glisser vous permettra d’empocher ou de déplacer à peu près n’importe quoi à l’écran, et n’importe quelle commande vous demandera de cibler directement à l’intérieur de la zone de jeu, ce qui signifie qu’il ne faudra pas hésiter à scruter le moindre pixel à la recherche d’une pierre mal scellée, d’un interrupteur secret ou d’un relief suspect sous un tapis. Autant dire qu’on se sent tout de suite à l’aise, et qu’on ne met que quelques instant à affronter la première difficulté du jeu, avec une porte verrouillée et aucune clef en vue. L’occasion d’assimiler la philosophie du titre, qui devrait rappeler des souvenirs à tous les joueurs ayant disserté pendant des heures de la meilleur façon de surmonter un obstacle lors d’une soirée jeu de rôles : réfléchir, expérimenter et regarder ce qui se passe.

Un écran que vous risquez de voir souvent…

La première leçon ne devrait pas tarder à vous arriver sous la forme du visage de la Faucheuse en personne accompagné d’un message de game over : Shadowgate est un endroit dangereux où on peut trouver la mort à pratiquement chaque écran. Ennemis, pièges, guet-apens, ponts trop fragiles pour supporter votre poids : tout y passe, et vous allez vite apprendre à sauvegarder très régulièrement et sous plusieurs noms. Un autre facteur viendra en effet compliquer la donne : que votre torche s’éteigne, et votre partie est finie.

Ouais… Le pont de droite, je le sens pas trop…

Sachant que le seul moyen d’allumer une torche est de trouver une flamme – et que la seule à votre disposition est généralement… la torche allumée que vous avez en main – vous allez vite devoir apprendre à faire des réserves sans pour autant encombrer votre inventaire, à ne pas abandonner vos torches n’importe où, et surtout à vous montrer très réactif au cas où la lumière commencerait à vaciller, faute de quoi… Bien évidemment, cela signifie aussi qu’on peut se retrouver condamné dans une partie très avancée faute de torches à disposition : préparez-vous donc à recommencer la partie depuis le début plusieurs fois, et tâchez de prendre des notes pour ne pas découvrir bêtement que vous avez totalement oublié comment franchir une épreuve vaincue quelques heures plus tôt…

Six sarcophages : prenez vos précautions avant de chercher à les ouvrir…

Cet aspect « épée de Damoclès » est d’ailleurs le principal tort d’un logiciel qu’on aurait bien aimé pouvoir parcourir à notre rythme, car la forteresse que l’on visite s’étend sur des dizaines d’écrans, et venir à bout du jeu sera une entreprise de longue haleine où on peut se retrouver bloqué pendant un bon moment face à l’éventail colossal de possibilités qui s’offre à nous. Les choses sont certes devenues un peu plus simples à l’âge d’internet et des solutions à la demande, mais je peux vous garantir que si vous choisissez d’affronter le jeu « à l’ancienne », alors vous pouvez réserver quelques semaines, voire quelques mois, avant d’espérer régler leur compte au Béhémoth et à son créateur.

Même le Sphynx est mobilisé contre moi !

Cela demandera surtout d’accepter des mécanismes qui reposent quasi-exclusivement sur l’expérimentation, quitte à tomber sur des situations franchement tirées par les cheveux : vous penseriez, vous, à adresser la parole à un rouleau de corde pour lui réciter un mot inscrit à proximité ? C’est surtout dans cette dimension que le titre a vieilli, plus que dans sa réalisation certes monochrome mais collant parfaitement à l’ambiance « seul dans le noir » qui est celle du jeu – on appréciera d’ailleurs la présence de bruitages digitalisés dont certains sauront vous faire sursauter au bon moment en se faisant brusquement entendre au milieu d’une longue phase de silence. Dans son aspect « aventure à la première personne », le logiciel sait se montrer immersif et peut encore facilement vous agripper aujourd’hui, surtout si vous êtes du genre à aimer aller au bout d’une expédition. Découvrez-le, et vous pourriez bien, à votre tour, vous bâtir des souvenirs pour les années à venir…

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Véritable héritier des fameux Livres dont Vous Êtes le Héros, Shadowgate est une aventure à l'ancienne très efficace, reposant sur des mécanismes éprouvés basés sur l'exploration méthodique et sur l'expérimentation convulsive de toutes les possibilités. Grâce à une interface très bien pensée et à une prise en main rapide, on renoue rapidement avec l'aspect quasi-hypnotique des jeux d'énigmes, étudiant chaque pouce de chaque écran pour y dénicher un passage secret, un levier dissimulé ou une pierre mal scellée. Et ça marche ! La mort a beau être présente à chaque tournant, la possibilité de sauvegarder n'importe quand permet au titre de n'être pas inutilement punitif, et on peut littéralement passer des semaines, sinon des mois, à tenter de percer le secret de Shadowgate et d'empêcher l'arrivée du Béhémoth. Si jamais vous cherchez à comprendre sur quel genre de logiciel on pouvait engloutir de longues soirées en jubilant à chaque découverte avant de trépigner à chaque nouvelle impasse, vous en trouverez ici un excellent représentant. Classique, mais très efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La pression constante du temps avec ces maudites torches, pas franchement nécessaire dans un jeu où on meurt déjà beaucoup – Prime à l'essai/erreur plus qu'à la logique – Quelques énigmes franchement fumeuses (parler à une corde ?!)

Version Amiga

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

D’accord, il y a plus de couleurs, mais on ne va pas dire que cela suffit à rendre les graphismes bluffants

Shadowgate ne se sera naturellement pas limité au Macintosh : le succès critique aidant, le jeu aura rapidement migré vers un autre système parfaitement adapté pour l’accueillir : l’Amiga. « Parfaitement adapté » car, de la même manière que l’interface du jeu était directement intégrée au Mac OS, elle accomplit cette fois exactement la même chose avec le Workbench. Sans surprise, la principale – pour ne pas dire seule – nouveauté de cette version prend la forme de la couleur : ça change un peu du monochrome, mais les graphismes sont également moins fins, et on sent très bien qu’on a affaire ici à un jeu publié aux tout débuts de l’Amiga : non seulement ça n’est clairement pas plus impressionnant que ce que pouvait afficher un Atari ST, mais on est surtout à des kilomètres de titres comme Defender of the Crown. Savoir quelle version a le plus de cachet est avant tout une question de goût, mais je dois avouer une légère préférence pour la version Macintosh. Pour le reste, l’interface est toujours aussi efficace, les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, et il m’a même semblé en entendre quelques nouveaux, ainsi qu’une marche funèbre lors de l’écran de game over. À ces détails près, le jeu est exactement identique à ce qu’il était sur Macintosh.

Le jeu a toujours autant de charme, malgré tout

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate sur Amiga effectue à peu près le parcours auquel on pouvait s’attendre, en gagnant en couleurs tout en perdant en finesse. L’interface, cette fois intégrée au Workbench, est toujours aussi efficace, et on parcourra le jeu avec le même plaisir que sur la machine d’Apple.

Version Atari ST

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Tout fonctionne toujours aussi bien, et on ne s’en plaindra pas

Après l’Amiga, suite logique : Shadowgate débarque sur Atari ST. Aucune surprise au menu : le jeu est cette fois intégré au GEM, et il présente des caractéristiques très similaires à celles de la version Amiga, au détail près que la disposition de la fenêtre de jeu est cette fois plus fidèle à celle de la version Macintosh. Les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, tout comme le thème musical joué au moment de la mort ; bref, on trouve exactement ce qu’on était venu chercher et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate sur Atari ST s’inscrit dans la droite lignée de la version Amiga, avec des graphismes en couleurs mais moins fins que sur Macintosh. Tout le reste étant exactement à la place où on l’avait laissé, aucune raison de bouder cette version.

Version PC

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA – Sons : Haut-parleur interne

D’accord, il faut aimer le cyan et le magenta, mais l’ambiance très sombre colle assez bien au jeu

Première colle avec la version PC de Shadowgate : cette fois, pas d’interface utilisateur standard sur la machine d’IBM. Les ordinateurs de la marque Amstrad embarquaient bien leur propre version du GEM, mais pour tout le reste, il fallait compter sur le MS-DOS et sur rien d’autre, on se doutait bien que Mindscape n’allait pas distribuer une version du jeu à l’usage exclusif des ordinateurs Amstrad. Inutile de revenir sur la machine qu’était le PC en 1988 : on ne s’attend pas à des étincelles… et on doit bien admettre que le travail a malgré tout été fait correctement. Certes, CGA oblige, il n’y a que 4 couleurs (et aucune gestion du mode composite), mais le jeu de base était de toute façon monochrome, alors le résultat n’est pas choquant. On notera d’ailleurs que la disposition choisie est celle de la version Amiga et pas celle des versions Atari et Macintosh, les mystères des portages… Bonne surprise, en revanche, non seulement le jeu gère la souris (qui était encore loin d’être un périphérique évident sur PC à l’époque), mais les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, et leur qualité est restée aussi bonne que dans les autres versions ! Le thème mortuaire, lui, doit se contenter du haut-parleur interne, mais on s’en remettra. Bref, c’est peut-être très légèrement inférieur aux autres versions, mais cela reste très correct. Dommage malgré tout que le titre n’ait pas cherché à profiter de l’EGA et surtout de la haute résolution que celui-ci offrait.

Le même jeu aurait sans doute été très facile à porter vers l’EGA, mais tant pis

NOTE FINALE : 13,5/20

Portage sérieux pour ce Shadowgate sur PC, qui ne peut certes profiter ni de la palette étendue du ST ou de l’Amiga, ni de la finesse de la résolution du Macintosh, mais qui offre une version appliquée et tout aussi jouable que les autres. Dommage que l’EGA ne soit pas géré.

Version Apple ][gs

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Je vous laisse remonter pour comparer avec la version ST

Shadowgate aura fait l’impasse sur tous les ordinateurs 8 bits, mais l’Apple IIgs, lui, aura eu le droit à sa version du jeu. Une nouvelle fois, le bilan va être vite dressé : on se retrouve face à une version extrêmement proche de celle parue sur Atari ST. Les bruitages comme la musique sont toujours là, avec quelques bonus subtils (le jeu joue un court extrait d’une chanson de Jethro Tull si vous jouez de la flute), mais pour l’essentiel, c’est toujours très exactement le même jeu. Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate n’aura décidément pris aucun risque en passant d’un ordinateur à l’autre, et cette version Apple IIgs est très exactement dans les clous de toutes celles qui l’ont précédée. Ni plus, ni moins.

Version NES

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Kemco/Seika
Date de sortie : 31 mars 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

Signe du succès rencontré par Shadowgate – et de l’ambition qui en aura découlé – le titre aura tenté sa chance sur la très populaire NES. Et non seulement le jeu aura tracé sa route jusqu’en Europe, ce qui n’était pas gagné d’avance (bien qu’ICOM Simulations soit crédité au développement, le jeu a été développé au Japon), mais il aura même été localisé en allemand, en suédois… et surtout en français, chose assez rare pour être signalée – même les licences majeures comme Zelda n’avaient pas connu cet honneur sur NES ! Le jeu intègre en plus une puce de sauvegarde qui vous évitera de composer avec un système de mot de passe qui aurait probablement été imbuvable. Bref, ce qu’on appelle de bonnes bases.

Vous n’aurez plus besoin de faire de la place dans votre inventaire

Le jeu en lui-même suit fidèlement le déroulement de la version Macintosh, avec quelques adaptations mineures. Pour résumer, on pourra dire que le niveau de difficulté est devenu plus abordable ici : la gestion des torches est nettement moins problématique, l’inventaire n’est plus limité en taille, les sortilèges ne sont plus à usage unique… On meurt toujours beaucoup, mais il n’est plus possible dorénavant de se retrouver bloqué pour avoir employé un objet au mauvais endroit, ce qui est plutôt une bonne chose. L’interface met à contribution le pad de la même manière que la souris était employée dans les autres versions, et on trouve assez rapidement ses marques. Graphiquement, le jeu n’a pas franchement à rougir de la comparaison avec les versions informatiques (même si je continue de trouver que l’itération Mac avait plus de charme), mais il profite surtout de thèmes musicaux pour accompagner la partie dorénavant, ce qui est appréciable car la plupart des bruitages, eux, ont disparu. On se retrouve donc avec une version plus abordable du jeu qui a d’autant plus marqué les joueurs de l’époque que le titre était assez unique en son genre au sein de la ludothèque de la NES où les aventures graphiques n’étaient pas exactement légion. Aujourd’hui encore, ce portage a un charme certain – en particulier si vous ne parlez pas anglais, la VF faisant ici le travail sans génie mais sans bourde majeure. Une très bonne alternative.

La réalisation est au moins aussi efficace que sur les ordinateurs 16 bits

NOTE FINALE : 14,5/20

En s’adaptant intelligemment à la NES, Shadowgate aura également eu l’idée de se débarrasser de certains mécanismes inutilement frustrants. Cela est clairement à verser au crédit de cette version qui est également la seule à avoir bénéficié d’une localisation en français. Si les puristes préfèreront sans doute rester sur Mac et jouer avec une souris, tous les autres passeront a priori un meilleur moment sur ce très bon portage.

Version PC (Windows 3.x)

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Viacom New Media
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Nécessite Windows 3.x

Pas de problème, c’est plus joli, mais du coup on aurait apprécié une fenêtre de jeu plus grande

L’histoire de l’édition vidéoludique est souvent faite de curieuses décisions. En 1993, si le jeu d’aventure était un genre qui se portait très bien – on pourrait même parler d’un véritable âge d’or, l’année ayant accueilli des titres comme Day of the Tentacle, Hand of Fate ou encore Simon the Sorcerer ou Sam & Max – l’aventure graphique, elle, était largement passée de mode au profit du point-and-click. On pourra donc être surpris de voir Shadowgate revenir faire une incursion sur Windows 3.1 – peut-être pour faire un peu de promo à Beyond Shadowgate, sorti la même année, certes, mais sur une autre plateforme.

C’est plus fin et bien plus détaillé, mais l’interface de Windows casse un peu l’immersion

Cela pourrait presque paraître logique, au fond, tant l’environnement créé par Microsoft se prêtait à la perfection à un portage d’un jeu qui tirait parti du Mac OS : On retrouve d’ailleurs exactement la même disposition que sur la machine d’Apple. Bonne nouvelle : le jeu est désormais en 640×480 et en 256 couleurs, et tous les écrans ont été redessinés, ce qui fait sans débat de cette version la plus belle de toutes. Les bruitages sont toujours de la partie et les rares thèmes musicaux sont de bien meilleure qualité qu’auparavant. En revanche, on aurait peut-être pu apprécier un peu plus d’ambition, six ans après la sortie du jeu, que celle menant à une simple refonte graphique. Au hasard, quelques thèmes d’ambiance, quelques animations, ou au minimum une fenêtre de jeu plus grande. En l’état, on a certes une version parfaitement fonctionnelle, mais on a aussi l’impression qu’elle aurait pu être encore bien supérieure. Tant pis : objectivement, cela reste la version à privilégier pour ceux qui voudraient découvrir l’expérience originale. Les autres seront peut-être plus à l’aise sur NES.

Dommage qu’on n’ait pas le droit à quelques animations

NOTE FINALE : 14,5/20

Le seul vrai défaut de cette itération Windows de Shadowgate, c’est surtout de n’offrir rien de plus qu’une refonte graphique à un jeu qui avait déjà fêté ses six ans. On aurait sans doute apprécié un peu plus d’ambition, ou une légère modernisation des mécanismes de jeu, mais en l’état, cela reste à n’en pas douter la meilleure version du jeu pour ceux qui ne voudraient pas goûter aux quelques adaptations opérées sur la version NES.

Shadowgate Classic

MobyGames.com

Développeur : Infinite Ventures, Inc.
Éditeur : Kotobuki System Co., Ltd.
Titre original : Shadowgate Return (Japon)
Date de sortie : 31 mars 1999 (États-Unis) – 13 août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version Game Boy Color
Également disponible sur : Palm OS, Windows Mobile
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

C’est joli, mais on se sent vite à l’étroit

En dépit de son nom pompeux (particulièrement en japonais, où il laisse croire à une suite), Shadowgate Classic n’est rien de plus qu’un portage du jeu original: portage de la version NES sur Game Boy Advance, et portage de la version Windows sur Palm OS et sur Windows Mobile. Sur la portable de Nintendo, le jeu s’en tire graphiquement plutôt bien – avec des couleurs mieux choisies que sur la console de salon – mais l’interface, qui oblige à faire défiler l’écran pour avoir accès à toutes les informations, est particulièrement lente. Tout le reste est exactement semblable aux versions testées plus haut.

NOTE FINALE : 14,5/20

Revenu du fond des âges, Shadowgate Classic n’est qu’un portage qui ne dit pas son nom, et dont le seul véritable défaut est dû à la petitesse de l’écran des machines qui l’héberge. Pour tout le reste, absolument aucune surprise au menu.

Shanghai (Activision)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Brodie Lockard
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : AmigaApple ][Atari STCommodore 64MacintoshPCApple ][gsNESSharp X68000PC EngineAmstrad CPCArcadeAtari 8 bitsMaster SystemMSXLynx
Versions non testées : FM Towns – PC-88 – PC-98 – Sharp X1 – TRS-80 CoCo

La Série Shanghai (jusqu’à 2000) :

  1. Shanghai (1986)
  2. Shanghai II (1989)
  3. Shanghai (HAL Laboratory) (1989)
  4. Shanghai II : Dragon’s Eye (1990)
  5. Dragon’s Eye : Shanghai III (1991)
  6. Shanghai III (1993)
  7. Shanghai : Triple-Threat (1994)
  8. Shanghai : Great Moments (1995)
  9. Shanghai : Dynasty (1997)
  10. Shanghai Pocket (1998)
  11. Shanghai Mini (1999)
  12. Shanghai True Valor (1999)
  13. Shanghai : Mah-Jongg Essentials (1999)
  14. Shanghai : Second Dynasty (1999)

Version Amiga

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Une grande partie des succès vidéoludiques planétaires reposent bien souvent sur la simplicité de leur approche. Cela peut paraître évident, mais comprendre l’objectif d’un jeu en une phrase et ses mécanismes en vingt secondes représentait encore une cruelle exception au sein du paysage vidéoludique des années 80, où un passage par le manuel d’instructions était quasi-obligatoire pour avoir une minime chance de pratiquer près de la moitié des logiciels publiés sur ordinateur.

Si vous avez un trou de mémoire, les règles sont disponibles en jeu

Comme on n’a pas toujours un concept génial à la Tetris rangé sous un neurone, la meilleure solution reste parfois d’aller chercher dans les jeux traditionnels. C’est exactement ce qu’aura fait Brodie Lockard, qui se sera inspiré d’une variante du mah-jong chinois appelée « la tortue » pour offrir une sorte de pendant oriental au solitaire ou à la réussite. Après cinq ans d’aléas qui auront vu son logiciel démarrer gratuitement sur les systèmes PLATO en 1981, c’est finalement en 1986 qu’Activision distribuera son jeu avec un nom qui se voulait sans doute chargé d’exotisme : Shanghai.

Un plateau de jeu, 144 tuiles, des heures de bonheur ?

Shanghai Chess ?

Le principe du jeu, comme beaucoup de concepts simplissimes, est plus long à expliquer qu’à comprendre. Prenez un plateau de jeu couvert de tuiles de mah-jong disposées sur plusieurs « étages » en les empilant les unes sur les autres. Appelez cet assemblage « le dragon », parce que c’est quand même plus classe que « la tortue ».

La partie semble bien engagée, mais cela dépendra de la tuile que révèlera le deux rouge

Le but du jeu va être de retirer toutes les tuiles une à une, ou plutôt deux par deux, puisque le seul moyen de les faire disparaître sera de réaliser des paires de tuiles identiques (les fleurs et les saisons, qui fonctionnent par groupes de quatre et peuvent être associé à n’importe quelle tuile du même type, étant la seule timide exception à cette règle). Histoire de compliquer un peu les choses et de vous obliger à faire preuve d’un minimum de stratégie dans ce qui ne serait autrement qu’une bête partie de concentration visuelle, une tuile n’est « retirable » qu’à partir du moment où elle n’est pas couverte par une autre tuile et qu’elle dispose d’un espace accessible directement sur sa gauche ou sur sa droite. La partie est gagnée lorsque toutes les tuiles ont été retirées, et elle est perdue à partir du moment où plus aucun « mouvement » n’est possible, la possibilité de se retrouver dans une impasse étant réelle, tout comme au solitaire.

On perd parfois une partie alors qu’il restait beaucoup de tuiles en jeu

Même si cette description des règles vous a parue quelque peu obscure, je peux vous garantir qu’il devrait difficilement vous falloir plus de cinq minutes pour assimiler toutes les possibilités du jeu une fois la partie lancée. La jouabilité est simplissime : cliquez pour sélectionner une tuile, double-cliquez sur sa jumelle. Si le mouvement est possible, les deux tuiles disparaitront, si l’une des tuiles est inaccessible, le jeu vous le dira.

Une victoire vous vaudra l’apparition du dragon

En cas de doute, une simple pression sur le bouton droit de la souris vous affichera une barre de menu vous autorisant à changer de mode de jeu, à afficher une aide quant aux éventuels prochains coups, ou même à vous rappeler les règles du jeu en bon français, diagramme à l’appui. Et voilà : cinq minutes et vous avez tout compris. Mais le plus fascinant pourrait être de réaliser que deux heures plus tard, vous êtes encore en train de jouer.

Perdre dans la dernière ligne droite est frustrant, mais fréquent

La grande force de Shanghai, c’est effectivement que n’importe qui peut y jouer : il n’y a pas besoin d’une culture exceptionnelle, ni de réflexes surhumains, même pas de capacités logiques supérieures à la moyenne ; tout ce qui est nécessaire est le sens de la vue et un minimum de réflexion.

Attaquez rapidement la pyramide centrale

Vous devriez en effet rapidement réaliser qu’associer anarchiquement les premières paires qui vous sautent aux yeux est le meilleur moyen de rater une partie en un temps record : la stratégie consistera généralement a éliminer en priorité les tuiles vous bloquant l’accès aux autres, c’est à dire avant tout celles placées au sommet du « dragon » et celles placées aux extrémités des lignes. Le reste ne sera qu’une question d’observation, de planification et parfois de chance. On pourrait penser qu’un concept aussi limité s’essouffle à la vitesse de l’éclair, mais ce serait faire la même erreur que de penser qu’on ne s’amuse plus avec Tetris après dix secondes parce qu’il ne s’agit jamais que de faire des lignes – ou qu’on a fait le tour de Super Mario en deux minutes parce qu’on n’y fait que courir et sauter. Tout comme le solitaire, Shanghai offre un de ces moments privilégiés où l’on prend plaisir à faire quelque chose de simple et à recommencer sans pouvoir réellement expliquer le plaisir qu’on y prend – mais au fond, est-ce vraiment important ?

Libérez l’accès aux plus grandes lignes

La réalisation du jeu est d’une fonctionnalité absolue : le tableau est lisible, la maniabilité est parfaite, il n’y a pas de musique et juste une poignée de bruitages.

Une défait cruelle se profile, avec seulement deux tuiles restant sur le plateau…

Le seul vrai reproche tiendrait clairement au manque de modes de jeu : en-dehors de la partie solo et d’une partie à deux « coopérative » qui se limite à se passer la souris pour jouer à tour de rôle sur le même plateau, le titre ne comprend qu’un mode deux joueurs compétitif où les coups sont chronométrés et un mode « tournoi » limité à affronter un unique tableau et pour lequel vous pourrez comparer vos scores en fonction de votre taux d’achèvement et de votre vitesse. Et c’est tout. Autant dire que cela n’aura pas manqué de laisser énormément de marge aux immanquables suites qui auront bien évidemment vu le jour depuis lors, mais force est de reconnaître que ce bête plateau de jeu redéfini aléatoirement à chaque partie a déjà assez d’attrait pour vous occuper pendant des dizaines d’heures. Alors si vous n’avez encore jamais expérimenté aucun des épisodes de Shanghai, voilà un très bon moyen de faire connaissance avec la saga. Méfiez-vous : vous pourriez bien devenir accro beaucoup plus vite que vous ne le pensez…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Dans la famille des jeux au principe évident et à la jouabilité immédiate qui savent se montrer addictifs sans qu'on comprenne réellement pourquoi, Shanghai est le genre de titre qui pourrait rivaliser sans peine avec l'antique Solitaire fourni avec Windows 3.1. On comprend les règles en cinq minutes, on échafaude des stratégies dès la deuxième partie, et on découvre qu'on vient de jouer une heure alors qu'on cherchait juste à s'occuper les yeux pendant le café matinal. À ce titre et comme très souvent, la principale force du jeu, à savoir sa simplicité, est également sa seule vraie faiblesse, et ce premier épisode d'une saga appelée à devenir prolifique pêche fort naturellement par le faible nombre de ses modes de jeu. Reste que même avec cette simple approche, il reste matière à engloutir quelques heures, voire beaucoup plus si affinités. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de modes de jeu – Défi intellectuel très limité – Pas de musique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shanghai sur un écran cathodique :

Version Apple ][

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

La lecture du plateau est moins confortable, mais si vous êtes à l’aise vous pouvez foncer

Le nombre hallucinant de plateformes sur lequel Shanghai aura été porté devrait être un assez bon indicateur du succès rencontré par le jeu. Le bon côté, c’est qu’il s’agissait d’un jeu assez simple à porter, ne mettant en jeu qu’un seul écran et où la réalisation occupait une place minimale : a priori, de quoi aborder les différentes versions du jeu avec confiance. Parmi les premiers servis, l’Apple II offre la version qu’on était en droit d’attendre, c’est à dire avec exactement le même contenu que sur Amiga. La jouabilité (dorénavant au joystick, curieusement), est toujours irréprochable, et on s’amuse toujours autant. En revanche la réalisation assez spartiate du titre pose quelques problèmes de lisibilité, que ce soit du côté des tuiles ou surtout de la gestion des reliefs, qui risque de demander un petit temps d’adaptation. Ce n’est pas catastrophique mais à tout prendre, difficile de trouver une raison de privilégier cette version si jamais vous avez une des itérations 16 bits sous la main.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai sur Apple II propose très exactement l’expérience déjà disponible sur Amiga sans la moindre nuance, ce qui était exactement ce qu’on espérait. Certes, la réalisation va vraiment à l’essentiel et n’est pas la plus lisible de toutes, mais cela reste un portage parfaitement efficace d’un jeu qui ne l’est pas moins.

Version Atari ST

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Quel est le génie qui a eu l’idée de remplacer la perspective par un code de couleurs ?

Voyons voir : pas de défilement gourmand en ressources à afficher, pas de sprites géants, pas trop de couleurs, pas de musique… On devrait pouvoir compter sur une copie carbone de la version Amiga, non ? Eh bien curieusement, non, ce qui tendrait à indiquer que cette version ST a en fait été développée avant la version Amiga (ou bien elle a été développé par des programmeurs qui ne savaient absolument pas quoi tirer d’un Atari ST, à vous de voir). Oubliez donc le tapis vert et la perspective de Shanghai sur Amiga, vous allez cette fois vous retrouver avec un fond noir et une vue de dessus, dans ce qui ressemble furieusement à une version Apple II vaguement coloriée. Le pire étant que la lisibilité est une nouvelle fois pénalisé par le fait que « l’altitude » des tuiles soit ici représentée par un code de couleurs ! On croit rêver ! Reste que le contenu et le principe, eux, n’ont pas changé, mais quelle étrange version que celle-ci.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choix déroutant que celui de l’absence de perspective dans la représentation du plateau de ce Shanghai sur Atari ST. On espérait une version équivalente à celle parue sur Amiga, on se retrouve avec une version 8 bits à peine améliorée. C’est toujours jouable, et c’est toujours amusant, mais pénaliser inutilement la lisibilité de la chose est inexcusable.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

« Hé, salut Paulo, tu pourrais nous porter un jeu sur C64 ?
– Bien sûr, il vous le faut pour quand ?
– Pour hier, dernier délai.
– …
– Nan mais t’inquiète, on t’en voudra pas trop si tu vas à l’essentiel. »

La version Commodore 64 de Shanghai devrait être assez simple à résumer : prenez la version Apple II du jeu, rendez-la monochrome, placez-là sur un vague fond marron/rouge, et voilà votre portage flambant neuf. Une nouvelle fois, le vrai problème se situe dans la lisibilité : en l’absence de perspective, et sans la moindre forme de couleur, toutes les tuiles se ressemblent et il faudra souvent s’esquinter les yeux pour réussir à dénicher une paire. À ce détail près, le jeu est toujours le même.

NOTE FINALE : 13,5/20

Shanghai sur C64 est peut-être la version la moins lisible de toute, la faute à une grosse flemme dans la réalisation qui n’a visiblement pas jugé nécessaire d’utiliser de la couleur. Le jeu reste toujours aussi bon, mais on ne saura trop vous conseiller de privilégier une version plus colorée et à la représentation plus soignée.

Version Macintosh

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette 2.0 testée sur Quadra 900 avec Mac OS 9.0
Spécificités techniques :

Difficile de faire plus lisible et plus coloré que ça !

Pour une fois, je vais devoir parler au conditionnel faute d’informations fiables. Le fait est qu’une version – monochrome – de Shanghai est bel et bien parue sur Macintosh en juillet 1986. Celle-ci, qui a l’avantage d’être en haute résolution, n’a déjà que peu de choses à envier à la version Amiga en dépit de son manque de couleurs grâce à une lisibilité irréprochable. En revanche, il existe également une version 2.0 couleur qui ne pouvait tourner sur aucune Macintosh de cette période (le Macintosh II n’étant apparu qu’en mars 1987), et sur laquelle j’ai moins d’informations (parue en 1989 ?). Toujours est-il que cette version couleurs, pour le coup, est absolument irréprochable et figure à n’en pas douter parmi les meilleures du jeu, se permettant même de dépasser la version Sharp X68000. Toute la réalisation, des graphismes aux sons, est totalement inattaquable, et comme en plus le contenu est lui aussi comparable à toutes les versions sur ordinateur (avec un seul type de plateau, donc), on tient à n’en pas douter un excellent portage.

Même en noir et blanc, le jeu reste très lisible, que ce soit avec la version 1.0 ou avec la 2.0

NOTE FINALE : 16,5/20

Le Macintosh offrait un environnement idéal pour héberger un jeu comme Shanghai, et la version 2.0 du jeu en couleurs doit être la plus belle de toutes. Dans tous les cas, tout le contenu est là, et c’est d’une lisibilité parfaite. Inattaquable.

Version PC

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, Tandy, PCjr

À gauche, la version CGA, à droite la version Tandy/PCjr

Shanghai sera également paru sur PC en 1986, et pour être honnête, on aurait préféré qu’il attende quelques années, le temps de devenir une machine un peu mieux équipée pour le jeu. Soyons clair : le titre n’est rien de plus qu’un portage de la version ST, au détail près qu’il ne reconnait même pas la souris, et surtout qu’il nécessite un Tandy ou un PCjr (un modèle développé par IBM au début des années 80 et censé être davantage pensé pour le jeu, qui aura fait un flop face au Tandy qui proposait exactement la même chose pour nettement moins cher) pour fonctionner en 16 couleurs ! Notons que même avec la palette élargie, on est toujours très loin de la version ST. Cela ne pénalise heureusement pas trop le jeu en lui-même, mais si vous tenez à découvrir le jeu sur PC, soyons clair : mieux vaut commencer par Shanghai II.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai livre sur PC la version qu’on était en droit d’attendre en 1986, c’est à dire pas grand chose. Sorte de version ST du pauvre jouable obligatoirement au clavier et très difficile à faire fonctionner aujourd’hui en 16 couleurs, on la réservera aux musées ou aux curieux.

Version Apple ][gs

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On n’a peut-être pas les ombres projetées et toutes les petites fioritures, mais au fond, ce n’est peut-être pas plus mal

Sur Apple IIgs, Shanghai semble enfin chercher à se diriger vers la perspective employée sur la version Amiga. Le résultat est curieusement un peu moins détaillé que sur la machine de Commodore, mais la bonne nouvelle est qu’il n’en ressort que plus lisible. Le contenu n’ayant pas évolué d’un micron, on n’aura donc aucune vraie raison de bouder cette version – sauf, naturellement, à ne pas avoir un Apple IIgs sous la main, ce qui peut se comprendre.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques petites nuances par rapport à la version Amiga, la version Apple IIgs de Shanghai propose exactement le même contenu enrobé dans une réalisation parfaitement lisible. C’est bien là l’essentiel.

Version NES

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Ce n’est pas sublime, mais vous devriez rapidement trouver vos marques

Shanghai aura également débarqué sur NES, en étant cette fois distribué par Sunsoft – et apparemment jamais hors du Japon. Le jeu reprend le code de couleurs propre aux versions 8 bits plutôt que le système de perspective, et certaines tuiles sont un peu plus difficiles à distinguer à cause des pictogrammes japonais privilégiés aux chiffres romains, mais la lisibilité reste bonne, et tout le contenu de la version originale est là, avec en bonus une liste de disposition de tuiles à sélectionner pour disposer de quelques tableaux établis histoire de faire des concours entres amis ou entre proches. On notera également l’ajout d’un thème musical assez répétitif qui pourra de toute façon être désactivé dans le menu des options en bas de l’écran. Au final, une version très satisfaisante, qu’on aurait toute fois aimée un poil plus lisible.

NOTE FINALE : 15,5/20

Shanghai offre sur NES une itération où tout est à sa place, avec même quelques petits bonus assez négligeable, dans une version colorée et assez lisible. Que demander de plus ?

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On savait parfaitement ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu

S’il est une machine qui a pris l’habitude de ne jamais nous décevoir sur ce site, c’est bien le Sharp X68000, véritable machine à portage qualité arcade à domicile. Avec Shanghai, c’est une nouvelle fois le sans-faute, puisque le titre est le premier à offrir un plateau en haute résolution à la lisibilité presque irréprochable. « Presque » car, le jeu ayant été fort logiquement destiné au marché japonais (l’ordinateur n’a à ma connaissance jamais été commercialisé en occident), les tuiles ne s’embarrassent pas ici à vous offrir des chiffres ou des symboles plus lisibles pour l’européen lambda. Cela ne devrait au final que peu vous pénaliser, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai sur Sharp X68000 profite de la puissance de la machine pour offrir une réalisation irréprochable en haute résolution. Le reste n’a pas changé, alors à vous de voir si les pictogrammes japonais vous gênent, car si ce n’est pas le cas, c’est clairement la version à privilégier.

Version PC Engine

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Peut-être pas le meilleur argument de vente de la console, mais cela reste plus beau que sur NES

Signe d’une popularité certaine qui ne se cantonnait pas à l’Europe, Shanghai aura eu le privilège de figurer au line-up japonais de la PC Engine – avec Wonder Boy in Monster Land pour seul compagnon, les consoles de l’époque débarquant rarement avec une logithèque hyper-fournie d’entrée de jeu. Une chose est sûre : ce n’était pas un titre pensé pour étaler les capacités graphiques de la machine, et cela se sent ; déjà, la résolution limitée se fait cruellement sentir. La lisibilité reste globalement bonne, même si la perspective n’est pas toujours très bien rendue, ce qui fait qu’on a parfois du mal à percevoir la hauteur des tuiles partiellement dissimulées. Il est possible d’alterner entre plusieurs thèmes musicaux mais, version japonaise oblige, je ne suis pas en mesure de détailler la liste des modes de jeu présents sur la cartouche (ou plutôt sur la carte) – j’ai eu accès à des listes dont je n’ai bien évidemment pas compris un traitre mot, gardez donc ce détail en tête si vous ne parlez pas un mot de japonais. Reste à coup sûr de quoi passer un bon moment, ce qui est l’essentiel.

NOTE FINALE : 16/20

A priori, tout est toujours là pour ce Shanghai sur ce PC Engine, même si un joueur ne parlant pas japonais risque d’avoir les pires difficultés à accéder aux différents modes de jeu. Sous sa forme solo, cela reste en tous cas une expérience solide sur laquelle on a vite fait de passer beaucoup de temps.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Voilà, ça c’est une version 8 bits lisible

Shanghai aura dû attendre 1988 pour se voir porter sur la machine d’Amstrad, mais il faut bien reconnaître que l’attente en valait sans doute la chandelle : de toutes les versions 8 bits, on tient sans doute l’une des plus lisible, grâce à un effet de perspective bien rendu. Évidemment, ce n’est pas très coloré, mais en terme de confort de jeu, c’est très largement à la hauteur, et puisque tout le contenu du jeu est toujours là, aucune raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume : avec Shanghai, le CPC est certainement l’ordinateur 8 bits qui s’en tire le mieux. Grâce à un contenu préservé, à une réalisation parfaitement lisible et à une maniabilité irréprochable, voici à n’en pas douter un des meilleurs jeux de réflexion de la machine.

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : V30 (@ 8 Mhz)
Puces sonores : YM2203 (@ 4 Mhz)

Difficile de faire plus clair

Signe de son succès, Shanghai aura également installé ses quartiers sur borne d’arcade, dans une version naturellement repensée pour les salles de jeu. En conséquence, plus question ici de profiter d’un mode tournoi : ce sera obligatoirement le solitaire, seul ou à deux (ce qui est amusant pour un jeu qui s’appelle « solitaire », mais je m’éloigne du sujet). Histoire d’éviter à un joueur un peu trop méditatif de monopoliser la borne, les coups sont désormais soumis à une limite de temps, mais celle-ci est heureusement calculée assez large, et en cas de problème, il est toujours possible de demander de l’aide, mais seulement à trois reprises. La réalisation est bien évidemment irréprochable, avec des tuiles très lisibles (même celles à base de pictogrammes), et surtout un petit fond sonore qui ne devrait pas vous lasser trop vite ; bref, des adaptations logiques et aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 16/20

Pour son passage sur borne d’arcade, Shanghai se débarrasse du superflu et met un peu plus de pression au joueur, mais demeure toujours aussi agréable à jouer.

Version Atari 8 bits

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari XL
Spécificités techniques :

Travail sérieux

L’antique gamme de micro-ordinateurs lancée par Atari dès 1979 aura donc dû pratiquement attendre de fêter ses dix ans pour se voir proposer sa version de Shanghai. Sans surprise, on hérite d’une version faisant beaucoup penser à celles étant parues sur les autres systèmes 8 bits, Amstrad CPC excepté : un plateau vu de dessus avec un code de couleurs. Dans le domaine, ce n’est clairement pas le portage le moins lisible, en dépit du fait que le deuxième niveau d’altitude soit remplacé par un cadre, faute d’une palette suffisante. Sinon, il n’y a toujours pas de musique, et tous les modes de jeu sont toujours là. La base, quoi.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de leurs limitations évidentes, les modèles 8 bits de la gamme Atari offrent une version de Shanghai jouable et lisible. On ne leur en demandait pas plus.

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle un portage réussi

Shanghai sera peut-être arrivé sur Master System un an plus tard que sur NES, mais le fait est que le délai a été plutôt bien employé. Du côté graphique, le jeu est largement aussi beau que sur PC Engine, et sans doute un peu plus lisible – même si distinguer le motif dessiné sur une tuile placé à gauche d’une pile trois fois plus haute risque de demander de bons yeux. La jouabilité est toujours parfaite, toutes les options sont là, ainsi que trois thèmes musicaux différents qui risquent de se montrer (très) rapidement répétitifs mais que vous pouvez couper à tout moment. Bref, tout est là, la réalisation est réussie, un vrai sans-faute.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai livre sur Master System une prestation très satisfaisante, qui en fait non seulement la meilleure version 8 bits disponible, mais également une des meilleures versions tout court. Si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est clairement une excellente alternative à la version Amiga.

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX2+
Spécificités techniques : Nécessite au moins un MSX2

Pas de surprise, bonne surprise

Shanghai n’étant mystérieusement pas sorti sur ZX Spectrum (une anomalie pour l’époque, surtout quand on consulte l’impressionnante liste de systèmes sur lesquels le jeu a été porté), la bonne nouvelle est qu’on a pour une fois de bonnes raisons de croire en un portage décent sur MSX, comme la version CPC l’avait déjà montré. Bonne nouvelle confirmé par le fait que le titre a été pensé pour le MSX2, ce qui lui permet de profiter d’une palette de couleurs plus proche de celle de l’Amiga que de celle de la NES. Le résultat est une version très correcte, un tantinet moins lisible que sur Amiga ou même sur Master System, mais sans aucun réel défaut. Tous les modes de jeux sont là, on peut jouer à la souris, au clavier ou au joystick, bref, tout est à sa place et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Shanghai sur MSX se présente comme la version qu’on pouvait espérer : lisible, colorée, jouable et complète. Aucune surprise, ni en bien ni en mal, et la garantie de passer un bon moment.

Version Lynx

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pas besoin d’une résolution extraordinaire pour faire un plateau parfaitement jouable

Last but not least, La Lynx aura longtemps cherché « son » Tetris, et en dépit de nombreuses tentatives en la matière (et de quelques résultats très corrects), ne sera jamais parvenu à trouver la killer app apte à l’envoyer rivaliser avec la Game Boy sur son propre terrain. Cette itération de Shanghai avait pourtant des arguments pour s’imposer : une réalisation colorée, une lisibilité très bien adaptée à la taille de l’écran, une jouabilité irréprochable. Le mode deux joueurs a en revanche disparu, tout comme le mode tournoi, alors histoire que l’acheteur ne se sente pas trop floué, le titre aura eu la bonne idée de rajouter pas moins de six dispositions de tableaux en plus du « dragon » original. Un ajout plus intéressant qu’il n’y parait, car chaque table impose de réadapter ses stratégies en fonction des pièces les plus accessibles et des lignes les plus cruciales. Un bon moyen d’étier encore un peu la durée de vie du jeu, et de fermer les yeux sur l’absence d’un mode deux joueurs de toute façon assez gadget.

Chaque tableau se jouera différemment

NOTE FINALE : 16,5/20

Porter Shanghai sur le petit écran de Lynx était un défi, et Activision l’a très bien relevé, en en profitant pour doper au passage le contenu solo pour compenser la disparition du multijoueur. En résulte une version très agréable qui ne devrait pas mettre longtemps à vous conquérir.

Shanghai sur les autres machines

Il ne m’aura pas été possible de tester Shanghai sur tous les systèmes qui l’auront accueilli, soit par manque du système en question, soit par manque du jeu, soit par une combinaison des deux. Histoire de ne pas laisser les curieux sur leur faim, voici une sélection d’images issues du site mobygames.com histoire de vous donner un aperçu de ce que vous avez raté :

La version FM Towns propose une vaste sélection de tuiles et de fonds d’écran
Aucun problème de lisibilité sur PC-98
La résolution est un peu plus basse sur Sharp X1
Le TRS-80 CoCo se défend bien

Block Out

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts
Titres alternatifs : Blockout (graphie alternative), ブロックアウト (graphie japonaise)
Testé sur : PCAmigaApple ][gsArcadeCommodore 64MacintoshAtari STLynxMega Drive
Version non testée : PC-98
Disponible sur : Antstream.com (version arcade)

Version PC (MS-DOS)

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Hercules, Tandy – Sons : Haut-parleur interne

En voyant le jour à Moscou en 1985 sous la houlette d’Alekseï Pajitnov, Tetris aura rapidement fait beaucoup de bruit loin de son pays d’origine. Non seulement il aura créé le genre du puzzle game à lui tout seul – inaugurant par là même un succès qui ne s’est jamais démenti depuis – mais il aura surtout démontré qu’une idée géniale et bien exécutée pouvait faire un malheur à l’échelle planétaire au point parfois de devenir la principale raison d’achat d’une machine – et ce n’est certainement pas la Game Boy qui me fera mentir à ce sujet.

Au début, les choses sont assez simples. Au début…

Une fois la machine en route, le rouleau compresseur était inarrêtable : Tetris doit rester à ce jour l’un des titres les plus iconiques de toute l’histoire vidéoludique, à la hauteur de légendes comme Super Mario Bros. ou Pac-Man. Des clones, et non des moindres (coucou Columns, coucou Puyo Puyo) commencèrent à voir le jour, et la question d’une suite était bien évidemment sur toutes les lèvres. Problème : qu’apporter à un concept dont la principale force est la simplicité ? À cela, le créateur du jeu lui-même avait déjà trouvé sa réponse : il suffisait peut-être tout simplement de rajouter… une dimension. Re-problème : le successeur affiché sur lequel il travaillait, Welltris, se sera fait damer le pion à quelques semaines près par un programme reposant sur un concept exactement similaire : un certain Block Out

Block Out : à la fois plus simple et plus complexe que ça n’en a l’air…

Quand Tetris gagne en profondeur…

Le concept original n’a pas changé : il s’agit toujours de réaliser des lignes afin de les faire disparaître, et ainsi marquer des points, au fil de niveaux proposant une vitesse sans cesse accélérée. Seulement, troisième dimension oblige, il ne s’agit plus ici de lignes mais de « faces » – dorénavant, il va vous falloir penser dans l’espace, ce qui complique naturellement la donne, particulièrement dans les modes de jeu avancés.

Vous pouvez tout à fait vous faire une grille sur mesure si le cœur vous en dit

Block Out a en effet le mérite de vous laisser une grande marge de manœuvre sur la configuration de votre expérience de jeu : niveau de départ, naturellement, mais aussi taille et profondeur de la « grille » (sachant que l’on parle d’un espace en trois dimensions, le terme n’est pas exactement approprié, mais vous avez compris l’idée), et surtout une petite gourmandise qui n’apparaîtra pas dans Welltris : la possibilité de jouer avec des « tetrominos » qui ne soient pas plat. Par défaut, le titre vous propose en effet de jouer avec des pièces semblant tout droit venues de Tetris, et ayant en commun d’être des pièces d’une seule unité d’épaisseur. Mais vous aurez ici l’occasion de jouer avec des formes beaucoup plus complexes, et inutile de dire que cela rend le défi infiniment plus corsé.

Les choses se complexifient immédiatement avec les pièces en relief

Dans l’absolu, le résultat pourrait faire penser à une sorte d’alternative plus ardue de Tetris : la dimensions supplémentaire apporte quelques nouvelles contraintes, particulièrement avec les formes complexes, mais on se surprend à constater que cela ne transforme pas fondamentalement l’approche initiale, sans parler de la transcender. En fait, le titre – tout comme son alter-ego Welltris, pour ceux qui suivent – a une certaine tendance à diviser la communauté de joueurs, pour une raison simple : améliorer un jeu n’est pas la même chose que le rendre plus complexe, surtout quand les possibilités, elles, ne sont pas automatiquement plus ludiques.

Le système de couleurs aide à garder le jeu lisible en toute circonstance

L’une des grandes forces de Tetris – et une des sources de son succès planétaire – c’est sa simplicité : les flèches, deux boutons, et un principe que tout le monde a compris au bout de dix secondes. On pourrait penser que la formule est toujours valable avec une dimension en plus, sauf que le seul véritable intérêt de la chose est également ce qui la prive de son accessibilité. Le principal fondamental du puzzle game, c’est d’être capable de réagir vite ; penser vite et donc agir vite pour faire face à des contraintes de temps de plus en plus serrées. Seulement voilà : combien de temps pour maîtriser une interface qui nécessite cette fois, en plus des flèches, pas moins de six touches pour manipuler les pièces ?

Accumulez les erreurs et le game over sera inévitable

Un concept blockant ?

La chose pourra paraître anecdotique aux yeux d’un joueur contemporain, largement habitué sur les systèmes modernes à employer des manettes faisant usage d’une dizaine de boutons, de deux sticks et d’une croix directionnelle. Mais une fois en jeu, on réalise rapidement qu’on multiplie les erreurs et que faire pivoter une pièce en 3D est nettement moins naturel qu’on pourrait le penser de prime abord. De fait, je peux vous garantir que toutes vos premières défaites seront dues à des erreurs de manipulation répétées qui vous auront poussé à expédier une pièce au mauvais endroit ou à avoir échoué à la mettre dans la position souhaitée en moins de dix secondes.

Un début raté peut se payer très cher

Comme toujours, une certaine pratique pourra résoudre le problème, mais le fait est que le temps d’adaptation peut être considérable, et qu’on peut largement continuer à s’emmêler les pinceaux après plusieurs heures de jeu. C’est d’autant plus dommage que le concept ne prend réellement son sens que dans les modes les plus complexes, les tetrominos « plats » n’offrant finalement pas grand chose de plus qu’une redite de Tetris en plus lent et en moins jouable – et les premiers modes de jeu sont trop lents, trop simples et trop limités pour être intéressants plus de quelques minutes. La conséquence en est que Block Out fonctionne finalement exactement à l’opposé de son illustre modèle : oubliez l’immédiateté, oubliez l’évidence, c’est bien au terme de plusieurs heures de pratique que le titre commence réellement à se montrer prenant… si vous tenez jusque là. Car dans le cas contraire, une question affreusement pertinente risque de ne pas tarder à se manifester : « est-ce que je ne m’amusais pas davantage sur Tetris » ? Et voilà comment en cherchant à épaissir un concept qui n’en avait au fond pas besoin, on a surtout pris le risque de l’alourdir.

Évidemment, la méthode conventionnée pour faire disparaître quatre lignes d’un coup est beaucoup plus délicate à mettre en place ici…

Block Out est-il pour autant un mauvais jeu ? Non, très loin de là, et les amateurs de puzzle games à la recherche d’une alternative originale devraient être ravi de goûter un peu à une 3D faisant partie intégrale de l’approche. En revanche, il y a fort à parier que le concept qui avait fait l’universalité de Tetris laisse ici pas mal de joueurs sur le carreau : une fois la curiosité passée, qui peut dire combien de joueurs décideront qu’ils s’amusent davantage avec une dimension supplémentaire ? Pour ne rien arranger, la réalisation est purement fonctionnelle : n’espérez pas la moindre image ou le plus infime décor, ce sera la même grille en 3D pendant l’intégralité de la partie, quel que soit le mode de jeu. Et tant qu’à faire, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, pratiquement aucun bruitage… et pas davantage de mode deux joueurs, qui ne fera son apparition qu’avec la version arcade. Bref, on a ici l’essentiel, et si celui-ci ne suffit pas à piquer votre intérêt, il y a de fortes chances que vous passiez rapidement à autre chose. Prenez malgré tout le temps de laisser une chance au jeu, et qui sait ? Vous pourriez peut-être découvrir un titre atrocement addictif.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 On aura longtemps cherché comment creuser le concept de Tetris sans le trahir, et c'est Block Out qui sera venu apporter la réponse en premier : en ajoutant une dimension, pardi ! Le concept est toujours aussi évident – et pour cause, il n'a pas évolué d'un iota – mais le fait de devoir réfléchir en trois dimensions le rend indéniablement plus complexe... mais pas nécessairement plus ludique. La simplicité qui était l'une des plus grande force du titre d'Alekseï Pajitnov laisse ici la place à un maniement rendu nettement moins intuitif par le fait de devoir manipuler des pièces en 3D dans l'espace – contrairement à Welltris, qui offrira uniquement des tetrominos plats – et il faudra sans doute quelques parties, voire quelques heures de jeu, pour parvenir à jouer à la vitesse de l'esprit sans devoir 95% de ses défaites à une erreur de manipulation. Rien d'étonnant, dès lors, à ce que le titre soit aussi clivant : le principe peut être addictif, mais le fait est qu'il faudra un long moment avant qu'il puisse rivaliser avec l'immédiateté de son prédécesseur aux yeux de n'importe quel joueur – s'il y parvient un jour. Mieux vaut donc l'essayer avant de faire le grand saut, mais si vous parvenez à dompter la maniabilité du programme, vous passerez à coup sûr un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un (long) temps d'adaptation nécessaire pour parvenir à manipuler les pièces à la perfection – Pas de mode deux joueurs – Réalisation spartiate – Difficile de se situer sur les plus grandes grilles – Vitesse délicate à configurer sur les PC modernes

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Il y a de la couleur en plus, et on ne crachera pas dessus

Block Out aura été publié simultanément sur PC et sur Amiga avant d’être porté sur les autres systèmes. Sans surprise, si le principe et le contenu n’ont pas évolué d’un iota sur la machine de Commodore, la réalisation bénéficie néanmoins d’un coup de pouce bienvenu. La réalisation est certes plus faible que sur PC, mais c’est indéniablement plus coloré, le fond n’est plus uniformément noir, et l’interface est un peu moins austère. On remarquera qu’il est également possible de jouer à la souris (mais qu’il faut toujours passer par le clavier pour faire pivoter les pièces), que l’écran des options est plus convivial grâce à cette même souris, et que le jeu tourne naturellement à la bonne vitesse. En revanche, l’ambiance sonore se limite toujours à un thème musical à l’écran titre et à un vague bruitage à la disparition d’une face, et à rien d’autre.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans modifier en rien le principe de la version PC, Block Out sur Amiga a au moins le mérite d’offrir une réalisation graphique un peu moins tristounette – au prix d’une résolution inférieure, certes, mais on ne peut pas dire que le jeu en souffre. Du côté du son, c’est toujours aussi vide, et le reste n’a pour ainsi dire pas évolué d’un pouce.

Version Apple ][gs

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, le fond noir est un peu triste, mais on s’en remettra

Block Out aura également été porté sur l’éphémère successeur de l’Apple ][. Sans surprise, on y retrouve une version semblable à 95% à celle publiée sur Amiga, avec quelques petites nuances. Graphiquement, si le jeu est toujours aussi coloré, les fonds sont redevenus noirs, ce qui est un peu dommage. En revanche, les bruitages sont plus nombreux, et se font désormais entendre chaque fois que vous posez une pièce. Pas de quoi révolutionner le concept – surtout que le contenu, lui, n’a pas changé – mais les amateurs de l’Apple ][gs ne devraient pas se sentir lésés.

NOTE FINALE : 14,5/20

Efficacement calquée sur la version Amiga, Block Out sur Apple ][gs néglige quelques fioritures pour les remplacer par d’autres. Le monde n’en sera pas chamboulé, et les deux versions restent tout aussi plaisantes à jouer l’une que l’autre.

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale (Set 1)
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Motorola 68000 (@ 10 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3.579545 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)

Quelques petites nuances, et un jeu devient tout de suite plus intéressant

Enfin un peu de nouveauté, avec un Block Out repensé pour les salles d’arcade, sous la houlette de Technos. Format oblige, plus d’écran des options : il n’y a désormais plus qu’un seul mode de jeu, mais celui-ci (vous opposant apparemment à une sorte d’improbable IA maléfique) alterne cette fois de lui-même les tailles de grilles et les type de pièces – ce qui fait qu’une partie au long cours est bien plus variée sur arcade. On peut choisir son niveau de départ – commencer dans un niveau plus difficile se traduisant, naturellement, par un bonus de point. La réalisation est plus travaillée, avec des fonds mouvants psychédéliques, et toujours aussi colorée – et surtout, on a enfin le droit à quelques thèmes musicaux au fil des menus et pendant la partie pour se sentir un peu plus impliqué.

Un mode multijoueur, voilà une idée qu’elle est bonne !

Le jeu emploie désormais quatre boutons en plus du stick – ce qui signifie que vous ne pouvez plus choisir le sens de rotation comme dans les version informatiques, mais cette simplification est finalement plutôt bienvenue. Le meilleur apport de cette version cependant, et de loin, reste l’ajout d’un mode deux joueurs qui aide à drastiquement gonfler la durée de vie du jeu. Bien évidemment, pas de combos ici – le but est juste d’atteindre un certain nombre de faces effacées plus vite que son opposant, ou de survivre plus longtemps que lui – mais on a au moins le mérite de pouvoir ajouter un élément « compétition » à la partie (avec des grilles très étroites) sans pour autant effleurer le niveau de titres à la Puyo Puyo. Reste que cette version est probablement l’une des meilleures et des plus prenantes, alors autant commencer par là.

Vous avez dorénavant un adversaire. Pourquoi pas

NOTE FINALE : 15,5/20

Très intelligemment converti sur borne d’arcade, Block Out y devient un jeu mieux pensé en solo et enrichi d’un mode deux joueurs qu’on aurait aimé voir sur toutes les autres versions. La maniabilité nécessitera toujours du temps pour être domptée, mais la réalisation est irréprochable et le contenu largement assez solide pour vous garder occupé un bon moment.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, c’est franchement terne et pas toujours lisible, mais on s’en contentera

En dépit de la simplicité de son principe, Block Out n’aura été adapté que sur un seul ordinateur 8 bits – ce qui, en 1989, constituait une anomalie. Il faut croire que la 3D du jeu, même extrêmement basique, était trop gourmande pour des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum… ou bien que le portage sur ces machines n’était pas commercialement viable. Dans tous les cas, comment s’en sort le grand frère de l’Amiga ? Eh bien… pas trop mal, objectivement. Certes, la résolution assez basse couplée aux limites de la palette de couleurs rendent la lisibilité parfois assez limite, et on sent bien que le jeu tourne nettement moins vite que sur les machines plus puissantes – ce qui, dans un titre pensé pour poser une difficulté par sa vitesse, est un problème. Naturellement, toujours aucune musique en jeu, et des bruitages réduits à leur strict minimum. Mais bon, tout le contenu des versions Amiga et PC est toujours là, et la jouabilité n’a pas souffert du transfert, l’essentiel est donc sauf.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Commodore 64, Block Out y accomplit l’essentiel, à savoir transposer tout le contenu originel et rester jouable. Certes, la réalisation ne placera d’étoiles dans les yeux de personne, et le titre est devenu sensiblement plus simple à cause de sa lenteur, mais on s’en contentera.

Version Macintosh

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900, OS 8.1
Spécificités techniques : Nécessite Mac OS 6.0 à 8.1

On ne peut pas dire que ce soit moche, mais certains jeux supportent mieux que d’autres le monochrome

Le Macintosh aura également eu le droit à son adaptation de Block Out, et le résultat se présente à peu près de la façon qu’on était en droit d’attendre : la même chose que sur les autres ordinateurs, en plus fin mais en noir et blanc. Même si l’aspect monochrome du jeu ne pénalise finalement pas trop la lisibilité de l’ensemble – bien compensée par la haute résolution – on ne peut pas s’empêcher de trouver le tout un peu triste. Fort heureusement, le titre tourne très bien et ne s’est vu dépouiller d’aucun mode de jeu, mais tant qu’à choisir, mieux vaut sans doute opter pour les versions en couleurs.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le seul véritable reproche à faire à ce portage de Block Out sur Macintosh, c’est bien son aspect monochrome – d’autant plus dommage que les modèles en couleurs existaient déjà en 1989. Reste un jeu toujours aussi solide, mais franchement triste.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Tant pis pour les fonds, mais tout le reste est là

« La version Amiga en moins bien » est hélas un qualificatif récurrent pour les portages multiplateformes atterrissant sur Atari ST. Sans surprise, Block Out correspond parfaitement à cette définition : prenez la version Amiga, supprimez les fonds colorés, rendez la musique du titre légèrement moins bonne, rajoutez un bruitage quand les pièces tombent, et voilà votre version flambant neuve. Très honnêtement, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change mais, à choisir, mieux vaut certainement privilégier la version Amiga.

NOTE FINALE : 14,5/20

Concédant quelques fioritures sans grande importance, Block Out sur ST est peut-être très légèrement inférieur à la version Amiga, mais il fait largement jeu égal avec la version Apple IIgs, et l’expérience de jeu n’en souffre de toute façon pas.

Version Lynx

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ce n’était pas gagné d’avance, mais tout est toujours là et tout est toujours jouable

La Game Boy avait son Tetris, la Game Gear avait son Columns, pourquoi la Lynx ne pourrait-elle pas avoir son Block Out ? Atari ayant visiblement la flemme de développer son propre puzzle game pour promouvoir sa machine, porter le titre de P.Z. Karen ressemblait à une évidence. Restait à savoir comment la (pas si) petite console portable allait s’en sortir à la fois avec la gestion de la 3D, avec la lisibilité, et surtout avec le maniement des pièces. Dans les trois cas, le jeu s’en tire heureusement assez bien : aucun problème de vitesse ou de fluidité, et si la lisibilité n’est pas franchement optimale, elle n’est pas non plus handicapante – même si on se doute qu’il vaut mieux jouer dans un endroit assez sombre pour éviter les reflets sur l’écran et assez lumineux pour y voir quelque chose. La maniabilité à deux boutons, elle, est assez déstabilisante au début : il faut appuyer sur les deux boutons à la fois pour pivoter sur l’axe horizontal, et maintenir B appuyé pour pivoter sur les deux autres axes à l’aide des flèches. Une fois assimilé, le résultat est finalement meilleur qu’avec le clavier ! Au final, un portage très correct qui n’a certes pas les possibilités de ses rivales (pas de mode deux joueurs ici), mais qui reste une des versions les plus jouables.

NOTE FINALE : 14/20

Bonne surprise : Block Out sur Lynx aura parfaitement su éviter la plupart des obstacles qui se dressaient sur sa route, et offre une version parfaitement jouable qui se paie même le luxe d’être plus facile à prendre en main que les versions informatiques. Seule la lisibilité souffre de la résolution limitée de la console, et on regrettera qu’aucun mode deux joueurs ne soit disponible, mais cela reste du beau travail.

Version Mega Drive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Sérieusement, les gars ? C’était tuant d’afficher une grille qui prenne toute la hauteur de l’écran ?

Sorti deux ans après la version originale, on pouvait nourrir l’espoir que le portage de Block Out sur Mega Drive ait au moins la bonne idée de s’inspirer d’une version arcade qu’il aurait sans doute pu reproduire plus ou moins à l’identique sans trop de difficulté. Malheureusement, Technos n’est pas aux commandes, et ça se sent. Le titre est donc un clone quasi exact de la version développée sur PC et Amiga, à une nuance près : l’inclusion du mode deux joueurs, ce qui était vraiment la moindre des choses. Ce serait déjà largement suffisant pour ne pas faire la fine bouche si le jeu n’avait pas fait le choix d’une interface envahissante qui le condamne à afficher une grille minuscule à peine plus lisible que celle de la version Lynx ! Un choix stupide qui tend à prouver que l’affichage a été pensé d’emblée pour les grilles les plus grandes au lieu d’adapter la taille de la grille à celle de la surface de jeu comme dans les autres versions. Pour ne rien arranger, les décors sont tous uniformément noirs – comme si la Mega Drive n’était pas capable d’afficher un fond par transparence ! – et l’interface en elle-même est atrocement limitée. Bref, on a toujours l’essentiel, mais on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés.

On peut toujours jouer à deux, mais bon sang qu’on est loin de Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine

NOTE FINALE : 15/20

Du strict point de vue du contenu, la version Mega Drive de Block Out est difficilement attaquable : on y trouve l’équivalent de toutes les versions informatiques, avec l’ajout d’un mode deux joueurs hélas toujours aussi limité. Du point de vue de la réalisation, en revanche, ce portage est d’une fainéantise qui est une véritable insulte à la machine, même pas foutu d’afficher une grille lisible dans le mode de jeu par défaut faute d’avoir eu envie d’adapter la taille de la fenêtre de jeu à celle de l’écran ! Mieux vaut lui privilégier la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Je ne pensais pas trouver là un jeu du niveau de Columns, dont je suis un fan. Or Block Out est encore bien meilleur ! Certes, ce jeu n’est pas aussi complexe, mais la 3D est vraiment géniale, la perspective merveilleusement rendue et le jeu tout simplement excellent ! La possibilité de jouer à deux est très agréable, mais le jeu perd en lisibilité et devient moins maniable. En revanche, jouer contre un ami est tout simplement éclatant. Un excellent jeu, comme on aimerait en voir plus souvent… »

Matt, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Full Metal Planète

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titre alternatif : Full Metal Planet (international)
Testé sur : AmigaAtari STPCMacintosh
Version non testée : Apple IIgs

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Note : Ne corrigez pas votre écran, si les captures d’écran sont aussi sombres, c’est à cause d’un bug dans la gestion de palette de couleurs, pensée pour l’Atari ST, et mal codée pour tirer parti de la palette de l’Amiga

Parmi les petits plaisirs aujourd’hui quelque peu tombés dans l’oubli, on pourrait citer la mythique compagnie Ludodélire qui aura égayé à sa manière les après-midi dominicales entre 1988 et 1995 avant de mettre la clé sous la porte. En dépit de leur inéluctable déclin annoncé, les jeux de société ne seront jamais tout à fait morts, probablement grâce à leur capacité inépuisable à fournir un prétexte pour réunir des amis autour d’une table et d’un verre à une époque où les relations se cultivent de plus en plus à travers un écran. Parmi les grands succès de la boîte, citons Tempête sur l’échiquier, l’extraordinaire Formule Dé aujourd’hui réédité par Asmodée sous le nom de Formula D, et une véritable légende au titre kubrickien et inimitable : Full Metal Planète, l’un des monuments du wargame sur plateau. Un jeu qui aura d’ailleurs connu un tel succès d’estime qu’il aura été porté sur ordinateur à peine un an après sa sortie pour une distribution internationale, cette fois.

Coordonner un assaut: une science, dans Full Metal Planète

Sur le papier, l’objectif du jeu est simple : en tant que représentant d’une société minière, vous allez vous poser sur une planète instable pour y collecter du minerai et repartir avant l’explosion. L’opération serait sans doute une vraie promenade s’il ne fallait pas composer avec la concurrence d’autres sociétés minières, qui non seulement veulent leur part du gâteau, mais sont bien décidées à se faire respecter par les armes si nécessaire. Vous allez donc prendre le contrôle d’une de ces compagnies, et chercher à repartir en un seul morceau et avec le plus de minerai possible – le joueur le plus riche à la conclusion du 25e et dernier tour est alors déclaré vainqueur.

L’interface se veut limpide, mais ce n’est pas tout à fait réussi

L’une des grandes forces de Full Metal Planète, qui explique sa renommée intacte plus de trente ans après sa sortie, c’est avant tout son absence presque totale de recours au hasard. En effet, contrairement à la plupart des wargames et des jeux à la Risk, il n’y a tout simplement aucun lancer de dés de toute la partie. Le jeu fonctionne grâce à un système de points d’action et de zones de danger d’une intelligence rare, qui demande de soigneusement planifier ses mouvements pour éviter de laisser un de ses précieux collecteurs (nommés « crabes ») se faire détruire ou capturer par un raid audacieux qu’on n’avait tout simplement pas vu venir. Les possibilités sont fascinantes, et seraient sans doute un peu longues à décrire dans le détail, c’est pourquoi j’invite les curieux à lire les grandes lignes des mécanismes directement sur la page Wikipédia du jeu.

Attention à ne pas vous laisser surprendre par les marées : se retrouver avec une pondeuse-météo embourbée n’est jamais une bonne chose

Parmi les points intéressants, signalons que le seul aspect « aléatoire » du titre est représenté par les marées, qui pourront selon la situation embourber vos unités terrestres ou, au contraire, faire s’échouer vos unités marines. Il est heureusement possible de connaître ces marées un tour à l’avance grâce à une unité appelée pondeuse-météo, dont chaque joueur dispose en un seul et unique exemplaire… à moins que l’un d’eux ne réussissent à capturer celle d’un rival – auquel cas la malheureuse victime ne pourra plus prédire le climat tandis que l’heureux nouveau propriétaire de la pondeuse pourra désormais deviner les marées jusqu’à deux tours dans le futur. Mais pourquoi « pondeuse », d’ailleurs ? Eh bien, pour une raison simple : cette unité pourra également, en faisant usage de votre précieux minerai, construire d’autres véhicules à aller chercher dans la réserve du jeu – d’où un des nombreux dilemmes de la partie : investir dans la défense, quitte à s’appauvrir, ou bien vivre dangereusement pour empocher le maximum de minerai.

Mieux vaut ne pas placer sa base et ses unités n’importe comment

Attendez… de la collecte de ressources… pour produire des unités immédiatement déployables sur la carte… qu’est-ce que ça me rappelle ? Eh oui, incroyable mais vrai : ce concept génial sera plus tard réutilisé dans Battle Isle avant de devenir l’alpha et l’oméga du genre de la stratégie en temps réel inauguré par Dune II ! Les possibilités sont dantesques, la stratégie jamais épuisée, et une partie peut prendre des formes très différentes selon le degré d’expérience et de roublardise des joueurs – autant vous le dire, Full Metal Planète est un jeu qui aura détruit bien des amitiés, car les trahisons et les manœuvres audacieuses sont souvent la clé des parties de légende. Réussir à capturer une base adverse pour prendre le contrôle de toutes les unités d’un autre joueur est le genre de coup qu’on ne réussit pas souvent, mais qui peut valoir des inimitiés durables.

Tenter de capturer une base est un acte très délicat qui peut coûter très cher aux deux camps impliqués

Une fois porté sur ordinateur, le jeu conserve a priori toutes ses possibilités : il est toujours possible de jouer jusqu’à quatre, avec autant d’intelligences artificielles que désiré – ou juste entre humains, à tour de rôle, à l’ancienne. Le titre programmé par Hitech Productions reproduit à l’identique le plateau, les unités et les règles du jeu, dans une interface qui était considérée comme particulièrement ergonomique en 1989, mais qui l’est nettement moins aujourd’hui, en partie à cause d’un système de déplacement qui vous demande de dessiner le trajet emprunté par vos unités hexagone par hexagone et où le moindre dérapage peut être une source de cauchemars.

La vue stratégique sera un bon moyen de prendre un peu de recul

Les premières parties se feront donc avec le manuel à proximité, et en acceptant de composer avec les temps de réflexion à rallonge d’une intelligence artificielle qui ne se débrouille correctement qu’à partir du moment où vous n’avez pas eu l’idée de vous isoler le plus loin possible, auquel cas la partie risque de s’avérer fondamentalement inintéressante. Il est d’ailleurs possible d’imposer leur placement de départ aux I.A. du jeu histoire de se garantir un plateau équilibré – ce qui rendra tout de suite la partie plus prenante.

J’avais une occasion rêvé de détruire un crabe adverse embourbé… sauf que j’ai mal calculé mon coup et qu’il me manque deux points d’action !

Le vrai problème avec Full Metal Planète, ceci dit, c’est que quelles que soient ses qualités sur un plan purement stratégique, le jeu de plateau ne s’est jamais limité à ça. Mettre en place des combines cinq tours à l’avance pour aller rafler du minerai sans perdre un crabe ou un tank dans la manœuvre faisait certes partie des charmes de l’expérience originelle, mais à un niveau presque secondaire à côté de ce qui fait et à toujours fait le sel de ce type de jeu de société : l’interaction humaine. Tout ceux qui ont pratiqué un wargame autour d’une table sauront de quoi je parle : dès qu’il y a au moins trois joueurs dans l’équation, seuls 10% de la partie sont consacrés à jouer – le reste étant généralement fait de longs palabres, de diplomatie sournoise, de menaces et d’accords fragiles, de type « mais bien sûr que tu peux passer avec ta barge transportant ton gros tas et ta pondeuse-météo, je te promets qu’il ne lui arrivera rien » suivis d’une vengeance effrénée lorsqu’une timide promesse avait été rompue.

Rapatrier le minerai jusqu’à la base nécessite toute une logistique si vous ne voulez pas y laisser tous vos points d’action

Bien évidemment, on ne retrouve rien de tout cela dans cette version informatique (en dépit d’un effort louable, avec une gestion de la diplomatie avec les I.A.), même à plusieurs joueurs humains où le fait d’avoir à jouer aux chaises musicales pour se relayer devant l’écran fait beaucoup de mal à ce qui est la base du genre, à savoir méditer sur nos futurs coups en fixant le plateau pendant qu’un de nos futurs ex-amis est en train de déplacer ses pions. Sachant que la réalisation du jeu apparait aujourd’hui terne, pour ne pas dire atrocement fade, qu’on passe beaucoup de temps à attendre que les autres joueurs agissent, et qu’il existe aujourd’hui des programmes gratuits – tels Full Metal Program – permettant de jouer dans de bien meilleures conditions contre des joueurs humains, on remerciera les développeurs de l’époque d’avoir démocratisé le jeu et de l’avoir fait connaître à l’international, mais d’un point de vue strictement ludique, pour un joueur solo, ça a quand même assez mal vieilli.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu de réflexion/stratégie (ex-aequo avec Powermonger) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 12,5/20 En tant que jeu de plateau, Full Metal Planète représentait un des joyaux du catalogue de feu Ludodélire ; simple à comprendre, d'une richesse rare, avec très peu de hasard et énormément de bluff, un moyen idéal pour réunir quatre amis autour d'une table et pour en perdre quelques uns au terme des parties les plus dramatiques. Porté sur ordinateur avec tout le soin qu'on était en droit d'espérer en 1989, il conserve son aspect stratégique mais perd immanquablement une large part de sa convivialité, ainsi que ce qui a toujours fait le sel de ce type de jeu, à savoir ces fameuses discussions interminables faites de trahisons, de coups de poker et d'engueulades jusque tard dans la nuit. C'est à n'en pas douter un bon logiciel en dépit d'une prise en main pas très intuitive, mais même en se réunissant à quatre devant un écran, difficile de retrouver la magie originelle de ce qui reste encore aujourd'hui un des meilleurs représentants du genre. Reste un titre sympathique le temps de quelques parties face à une intelligence artificielle solide, mais c'est clairement un jeu pensé pour être joué contre des humains.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un peu de temps – Passage quasi-obligatoire par le manuel, même en connaissant les règles – Réalisation fonctionnelle, mais fade – Système de déplacement mal pensé – Temps d'attente des actions adverses désagréable – Des graphismes rendus trop sombres par un bug de palette

Les avis de l’époque :

« Ce soft permet de mixer librement joueurs humains et contrôlés par l’ordinateur (jusqu’à quatre) ; la rapidité de jeu est son point fort : moins d’une heure par partie. Les retournements de situation sont fréquents, la difficulté bien dosée et l’ergonomie très soignée. Les graphismes sont bons (moins que ceux de Powermonger), des sons digitalisés agrémentent le jeu et les petites notes d’humour ne gâchent rien. C’est, à mon avis, le meilleur jeu français de l’année ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Full Metal Planète sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

C’est quand même plus agréable comme ça !

Full Metal Planète ayant manifestent vu ses graphismes dessinés sur Atari ST, la palette emploie cette fois les bonnes couleurs et le jeu est nettement moins sombre, ce qui fait mine de rien un bien fou. Tout le reste est strictement identique à la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Full Metal Planète sur Atari ST reproduit très exactement le contenu de la version Amiga – sans le bug de couleurs, ce qui ajoute au confort. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre.

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et Sons: AdLib, haut-parleur interne

Tout est toujours là, en plus rapide et en plus lisible

Bonne nouvelle : au moment d’être porté sur PC, Full Metal Planète aura eu la bonne idée de tirer parti du hardware disponible à l’époque, et de proposer une réalisation en 256 couleurs avec reconnaissance de l’AdLib. Le menu principal a été repensé : on a désormais le droit au logo et au thème musical de Stéphane Picq en fond sonore, ce qui fait que le lancement rapide est désormais la seule option de départ. Graphiquement, le jeu est à peu près identique aux itérations Amiga et ST et la qualité sonore est équivalente ; en revanche, le titre a l’avantage de tourner beaucoup plus vite que sur un Amiga 600 ou un Atari STe, ce qui rend les parties nettement plus nerveuses, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Full Metal Planète sur PC offre la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1990 : équivalente à celle des autres systèmes 16 bits, mais en plus rapide. Le fait de ne plus avoir à se compter les doigts de pied en attendant que l’adversaire agisse offre un gain qualitatif certain, ce qui fait qu’on sera heureux encore aujourd’hui de s’essayer à cette version.

Version Macintosh

Développeur : BrainStorm Software
Éditeur : Draconian
Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3, OS 9.0.4
Spécificités techniques : Nécessite Mac OS 6 à 9

Ah, voilà ce qu’on appelle une présentation claire

Full Metal Planète aura continué son petit bout de chemin jusque sur Macintosh, où il offre la meilleure version sans discussion possible. La raison ? Prenez le plus gros avantage de la version PC – des modèles de Mac suffisamment puissants pour que les tours adverses passent en une poignée de secondes – et ajoutez-y des graphismes hyper-lisibles en haute résolution, et tout à coup le titre devient beaucoup plus ergonomique et beaucoup plus jouable. Là où à peu près toutes les autres versions demandent plusieurs longues minutes avant d’avoir une chance de se sentir à l’aise, on se retrouve ici comme dans ses pantoufles, et si quelques actions nécessiteront toujours une dose d’expérimentation ou un passage par le manuel, on a nettement plus l’impression d’être dans le feu de l’action et de comprendre ce qu’on fait. Autant dire que si vous avez un Mac sous la main, c’est clairement à ce portage que vous devez vous essayer et à aucun autre.

NOTE FINALE : 14,5/20

Le Macintosh avait de nombreux arguments à faire valoir quand on savait en tirer parti, et cette version de Full Metal Planète en est une parfaite démonstration, étant de très loin la plus jouable, la plus lisible et la plus esthétique de toutes. Aucune question à se poser si vous souhaitez découvrir le jeu : c’est par ici qu’il faut commencer.

Captain Blood

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Philippe Ulrich & Didier Bouchon
Éditeur : Métal Hurlant, puis ERE Informatique, puis Exxos
Titres alternatifs : L’Arche du Captain Blood (première version publiée par Métal Hurlant), Die Arche des Captain Blood (Allemagne)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCCommodore 64PCThomson MO/TOApple IIgsZX Spectrum

La trilogie Captain Blood :

  1. Captain Blood (1988)
  2. Commander Blood (1994)
  3. Big Bug Bang : Le Retour de Commander Blood (1996)

Précision préliminaire :
Pourquoi Captain Blood et pas L’Arche du Captain Blood ?

La mémoire étant un outil souvent plus déficient qu’il n’y parait, il m’apparait nécessaire de fournir, en prélude de l’article, quelques précisions sur la version qui va être testée ici et sur son histoire.

Pour la plupart des nostalgiques français qui vous parleront aujourd’hui du titre de Didier Bouchon et Philippe Ulrich avec une larme émue au coin de l’oeil, il n’y a même pas de doute possible : celui-ci s’appelle L’Arche du Capitaine Blood… un nom que le jeu n’a en réalité jamais porté. Non, une première version sur Atari ST est bien sortie pour Noël 1987 sous un nom sensiblement différent : L’Arche du Captain Blood, comme cette image d’une version qui circule sur e-Bay devrait pouvoir vous le démontrer :

Cette version, alors éditée par Métal Hurlant, est encore reconnaissable aujourd’hui à certains détails : son écran-titre était une liste de crédits rédigés en orange, la seule langue disponible était le français, il manquait plusieurs détails au sein de l’Arche, sa voix était en français, il manquait plusieurs icônes dans l’interface de dialogue (remplacés par des mots), on commençait obligatoirement l’aventure en orbite de la planète des Izwals, etc. Cette version aura donc rapidement été suivie d’une version internationale mieux finie (et multilingue, fort logiquement, cette fois) simplement intitulée Captain Blood et qui sera celle qui va nous intéresser aujourd’hui. En effet, L’Arche avait, reconnaissons-le, de furieux aspects d’une version Beta – et aura surtout été popularisée par sa très grande disponibilité en tant que version piratée. Toutes les adaptations du jeu sur d’autres systèmes étant basées sur la version internationale, celle-ci est en quelque sorte devenue « canonique » et m’a parue plus intéressante à tester. Voilà pour les précisions.

Une image de L’Arche du Captain Blood. Ça sent quand même un peu la version Beta

Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne (Captain Blood) testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, la vie de Philippe Ulrich et Didier Bouchon était sur le point de basculer.

Dans le cas de Philippe Ulrich, les choses avaient déjà pris un sérieux tournant en 1980, quand il avait alors délaissé sa carrière musicale pour se lancer dans la programmation sur ZX81 avec Emmanuel Viau afin de créer Othello, un jeu qui aura connu un joli succès.

En orbite autour d’une planète, on s’y croirait !

Cela aura conduit à la fondation d’ERE informatique la même année, et à une série de jeux dont les possesseurs d’ordinateurs 8 bits vous parleront encore avec une larme à l’œil, à l’image de Macadam Bumper, d’Amélie Minuit ou de Crafton & Xunk. Seulement voilà, c’est en 1987 que Philippe Ulrich aura placé devant un Atari ST un programmeur devenu un de ses meilleurs amis : Didier Bouchon. Lequel se mit à dompter la bête avec une telle maestria que Philippe se dit qu’il tenait là le comparse idéal pour réaliser avec lui une aventure de science-fiction dont aucun d’entre eux n’allait anticiper le succès : L’Arche du Captain Blood.

Les Croolis-Ulv sont un peuple en guerre avec les Croolis-Var ; tâchez de vous en souvenir en traitant avec eux

Le scénario, imaginé par Ulrich, annonce déjà la couleur : vous êtes Bob Morlock, et vous êtes un développeur de jeux vidéo. Un jour, alors que vous testez votre dernier logiciel révolutionnaire de science-fiction, vous vous retrouvez inexplicablement propulsé à l’intérieur. Plus grave : une anomalie hyper-spatiale vous amène à être cloné en trente exemplaires, ce qui ne serait pas trop préoccupant si cela ne vous privait pas de l’essentiel de votre force vitale, maintenant répartie entre vous et vos copies. 800 ans plus tard, vous êtes devenu le Captain Blood, et vous avez accompli une large partie de votre mission : 25 clones ont déjà trouvé la mort. Malheureusement, la dégénérescence menace votre organisme, et pour l’empêcher de progresser, vous allez devoir mettre rapidement la main sur ces fameux cinq derniers clones…

Votre arche peut accueillir un extraterrestre ou un clone, dans le frigatorium à gauche, afin de le transporter… ou de le tuer

Original ? C’est le moins qu’on puisse dire, surtout en 1988 où le genre du jeu d’aventure commençait à peine à acquérir ses lettres de noblesse. Mais la première originalité de Captain Blood, c’est son ambition : votre terrain de jeu sera la galaxie Hydra, composée de plus de 30.000 planètes. Elles sont toutes, absolument toutes, visitables, et parfois habitées par l’une des quatorze races intelligentes qui peuplent votre jeu vidéo. À bord de votre Arche, vous allez donc commencer la partie en orbite d’une de ces planètes habitées et entamer votre enquête afin de vous lancer sur la piste de vos derniers clones. Et croyez-moi, cette enquête risque de prendre une forme sensiblement inattendue.

Les séquences en 3D fractale étaient très impressionnantes pour l’époque

Remettons-nous un instant dans l’esprit d’un joueur de 1988. À l’époque, même sur un Atari ST, en prendre plein les yeux et plein les oreilles est encore loin d’être une règle. Certes, des titres comme Dungeon Master ou Defender of the Crown se sont déjà chargés de venir montrer de quoi un ordinateur 16 bits était capable, mais ils demeuraient l’exception au milieu de centaines de logiciel pensés, avant toute chose, pour tourner sur des systèmes 8 bits.

Les Izwals sont très gentils, et Yoko aura beaucoup de choses intéressantes à vous dire

Imaginez-vous alors lancer pour la première fois Captain Blood et vous faire accueillir par un thème musical directement tiré du dernier album de Jean-Michel Jarre ! Le résultat était et reste bluffant ; Ulrich était alors allé sollicité l’autorisation de l’artiste en lui montrant des extraits du jeu, et celui-ci avait été tellement impressionné qu’il avait non seulement donné son accord, mais également commencé à composer à son tour sur Atari ST ! Malheureusement, ce sample tiré d’Ethnicolor (que vous pourrez écouter sur l’album Zoolook si le cœur vous en dit) restera le seul et unique accompagnement musical du jeu, mais déjà, la magie opère et on se sent transporté vers un univers qui ne ressemble pas au nôtre.

Les voyages en hyper-espace en mettent plein les yeux !

Justement, être en orbite autour d’une planète, c’est une chose, mais il serait temps de descendre à la surface pour rencontrer ses habitants. Vous empruntez donc l’ORXX, la navette de l’Arche, et vous entamez votre approche. Nouvelle surprise : celle-ci se fait sous la forme d’un mini-jeu d’arcade en 3D fractale au rendu extraordinaire pour l’époque, et à la fluidité encore impressionnante.

En dépit de leur apparence à la Alien, les Migrax sont plutôt de bons bougres

L’objectif est assez simple : suivre la direction indiquée par le curseur jusqu’à trouver un canyon (car Hydra, comme le stipule le manuel avec humour, est apparemment une galaxie où toutes les civilisations vivent au fond des canyons) et vous engager à l’intérieur jusqu’à ce que l’ORXX se pose. Parfois, la présence de défenses anti-aériennes vous obligera à voler plus bas, voire à vous poser le temps que les choses se tassent, mais dans l’ensemble vous devriez rapidement prendre le pli. Consacrer deux minutes à poser votre vaisseau à chaque voyage pouvant s’avérer fastidieux, la plupart des versions du jeu permettent en fait de passer ces séquences en gardant la touche Échap enfoncée, mais niveau immersion, c’était encore un gros plus de pouvoir participer à ces phases.

Dans une galaxie littéralement obsédée par la reproduction, les Ondoyantes sont très appréciées, allez savoir pourquoi !

Une fois au sol, et à supposer que la planète soit habitée, vous allez automatiquement rencontrer un de ses habitants. Il va être temps de lui adresser la parole… et c’est là que le concept le plus génial du titre entre en scène. Oubliez les interfaces textuelles, pourtant encore très en vogue à l’époque. Oubliez également les sélections de phrases comme le proposaient la plupart des premiers point-and-click.

Une fois immobile, la 3D fractale se matérialise en un décor tangible

L’interface en bas de l’écran, baptisée l’UPCOM, ne comprend en fait que des concepts : « toi », « moi », « donner », « dire », « vouloir », « planète », « esprit »… en tout, plus de 120 icônes à utiliser non seulement pour vous faire comprendre, mais également pour déchiffrer ce que vous dit votre interlocuteur ! Autant vous le dire tout de suite : vos premiers instants risquent d’être assez délicats, et il ne sera pas rare de passer plus d’une minute à tenter de composer une phrase sans jamais être bien certain du résultat. Il faudra se montrer d’autant plus patient que les extraterrestres ne sont pas toujours bavards du premier coup, et qu’il faudra parfois ne pas hésiter à leur poser une question à de multiples reprises pour bien vous assurer qu’ils ne vous cachent rien. Et mieux vaudra s’y prendre intelligemment, car s’ils jugent que vous leur manquez de respect, ils n’hésiteront pas à vous renvoyer à votre Arche manu militari !

Chaque pixel de cette carte est une planète à visiter. Oui, ça fait beaucoup

L’essence même du jeu est là : communiquer. Commencer à maîtriser les principales subtilités risque de vous prendre plusieurs heures, mais quelle satisfaction lorsque c’est le cas ! Tout à coup, un univers qui semblait totalement impénétrable commence petit à petit à révéler ses secrets, et voilà que les personnages dévoilent un caractère, des liens de famille, des peurs, des attentes, et commencent même à vous demander des faveurs ou à vous donner des objectifs !

Avec un peu de pratique, utiliser l’UPCOM devient une seconde nature

Vous pourrez ainsi tout à fait téléporter un extraterrestre à bord de votre Arche – avec son autorisation, naturellement – et le transporter ailleurs. Vous pourrez également participer à des élections, régler des querelles, et même détruire des planètes si le cœur vous en dit – ce qui donnera lieu à une magnifique explosion, mais attention à ne pas aller détruire un lieu indispensable ! Petit à petit, de partie en partie, l’univers s’épaissit, se développe, on commence à pouvoir mettre des noms sur les personnages et sur les planètes, on commence à comprendre les enjeux, on prend énormément de notes, notamment les coordonnées des futures planètes à visiter… et plus le temps avance, plus on s’y croit, et plus on s’attache. C’est fascinant !

Ah, cette époque où on détruisait des planètes juste parce que c’était magnifique !

On peut même commencer à comprendre le langage du jeu à l’oreille, chaque icône de l’UPCOM étant accompagnée de son propre son ! On regrettera d’autant plus de devoir jouer contre la montre : la dégénérescence de votre corps amènera votre main à trembler de plus en plus si vous ne parvenez pas à trouver un clone pour regagner votre force vitale, et cela pourra finir par rendre le jeu injouable et par vous obliger à recommencer la partie : voilà vraiment un mécanisme qui, pour le coup, a atrocement mal vieilli… comme tout le logiciel qui, à son niveau, peut également être perçu comme un très mauvais jeu d’aventure. C’est d’ailleurs toute l’ambiguïté d’un programme auquel on serait bien en peine de trouver un réel équivalent : il n’est réellement intéressant sur la durée qu’à partir du moment où vous aurez la curiosité pour apprendre à le dompter – maîtriser le langage du jeu constituant l’essentiel de l’aspect ludique du programme. Autant dire une approche qui avait fait immédiatement mouche auprès des joueurs de l’époque, habitués à expérimenter tous azimuts pour jouer : Captain Blood avait trusté les meilleurs places des hits-parades des ventes pendant plusieurs mois un peu partout dans le monde. Au point d’envisager de faire de ce titre le premier opus d’une trilogie… dont le deuxième épisode ne verra finalement le jour que six ans plus tard, et sous une forme très différente du titre imaginé originellement. Pourquoi ? On ne le saura sans doute jamais mais ceci, de toute façon, est une autre histoire.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1988 – Meilleure aventure en français

NOTE FINALE : 18/20 Captain Blood est beaucoup plus - et beaucoup moins - qu'un jeu. C'est un voyage temporel dans la partie la plus magique de ce que les années 80 ont pu produire, une porte ouverte vers une vision du jeu vidéo qui n'aura jamais connu de réel équivalent depuis lors : une expérience sans limite, ambitieuse jusqu'à la folie, et pourtant parfaitement cohérente, dépaysante, surprenante, enchanteresse... et, en même temps, atrocement limitée d'un strict point de vue ludique. Qu'un pareil logiciel ait vu le jour simplement grâce à la passion de deux hommes restera à jamais comme un véritable miracle. La prise en main sera délicate, et pour cause : l'essence du logiciel est précisément d'apprendre à communiquer, de glaner tous les indices possibles et imaginables au fil des conversations, et de reconstituer petit à petit un puzzle beaucoup plus cohérent qu'il n'en a l'air lors des premières heures. Cela demandera un réel investissement dont tout le monde ne sera clairement pas capable, mais sympathiser avec les 14 races vivantes de la galaxie Hydra et de ses plus de 30.000 planètes en vaut à coup sûr la peine. Tentez l'expérience ; elle pourrait bien ne ressembler à rien de ce que vous avez connu jusqu'ici. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main délicate (mais c'est un peu le cœur du jeu !) – Phases d’atterrissage rapidement sans intérêt – Possibilité de détruire une planète où vit un personnage indispensable – Le mécanisme de dégénérescence, assez pénible – Vraiment pas facile

Bonus : un extrait de l’interview de Philippe Ulrich et Didier Bouchon dans le magazine Tilt de Mars 1988

« Tilt : Quels sont vos projets pour 1988, retrouverons-nous Blood dans une nouvelle aventure ?

P. Ulrich et D. Bouchon : La sortie d’un second scénario pour Blood est en cours. Le système de jeu est similaire au précédent épisode. C’est une guerre contre des Pac-man qui ne sont pas les êtres stupides et gourmands que nous connaissons. Dans l’histoire, ils ont une organisation sociale, une culture, des lois. De plus, les graphismes du tableau de bord, tous les personnages, leurs bases de connaissance seront différents. Il y a seize familles de personnages. Ils sont beaucoup plus intelligents, dotés de mémoire et de la capacité de communiquer entre eux. Les personnages du jeu ont une connaissance et des réactions différentes en fonction de chaque joueur.
Pour vous donner une idée, la base conversationnelle du premier scénario est de 4 Ko, et de 32 Ko dans le second. Ensuite nous prévoyons la sortie en octobre 1988 d’une autre aventure de Blood, encore plus fouillée. Ce jeu renfermera une partie simulation de vol spatial, une partie arcade avec des combats spatiaux et une partie contact avec les extra-terrestres. L’interactivité sera plus grande dans chaque compartiment du jeu. Dans les premier scénarios, il faut réussir à téléporter les ennemis dans l’arche pour les tuer alors que, dans le prochain, l’arche aura considérablement évolué: armes plus sophistiquées, apparition de navettes et surtout Blood pourra sortir de l’arche.

Tilt : Les joueurs découvriront enfin son visage ?

P.U. & D.B. : Oui, et le joueur pourra se mettre dans la peau de Blood ou celle de sa compagne Torka, l’ondoyante, déjà présente dans le premier scénario, elle joue aussi un rôle important dans le second épisode. »

Bonus 2 – Ce à quoi ressemble Captain Blood sur un écran cathodique :

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version 1.1 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Aucun bouleversement côté graphique, mais remarquez comme l’UPCOM est devenu blanc

Suite à son succès, autant d’estime que commercial, Captain Blood se sera vu porté sur à peu près tous les ordinateurs capables de l’héberger. C’est Sylvain Tintillier qui se sera chargé de l’adaptation sur Amiga et, sans surprise, celle-ci est identique à 95% à celle publiée sur Atari ST. Ceux qui espéraient alors profiter d’une version améliorée en avaient été pour leurs frais : le jeu reste en 16 couleurs mais, très honnêtement, on ne va pas s’arracher les cheveux pour ça. Ethnicolor ouvre toujours le jeu, dans une version légèrement différente – je n’entrerai pas ici dans le débat pour savoir s’il vaut mieux aimer la version ST ou celle-ci, les deux se valent. En revanche, on pourra remarquer quelques petites nuances : par exemple, l’UPCOM est désormais toujours de la même couleur, au lieu de changer en fonction de l’extraterrestre à qui l’on s’adresse. Bon, on s’en remettra. Plus dommageable : les bruitages ont été changés, et il n’est plus possible, désormais, d’apprendre le langage du jeu à l’oreille. Un petit degré d’immersion en moins, donc. Pour le reste, tout est toujours à sa place, et les joueurs découvrant le titre sur Amiga ne devraient pas se sentir floués.

NOTE FINALE : 18/20

Sans surprise, Captain Blood sur Amiga fait le boulot – presque – aussi bien que sur Atari ST. On regrettera le perte de quelques menus détails mais, dans l’ensemble, l’expérience de jeu est toujours aussi prenante et aussi immersive.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle ne pas prendre les joueurs pour des pigeons

Les studios français ont, au cours des années 80, entretenu une relation privilégiée avec deux machines : l’Atari ST et le CPC. Dans le cas de la machine d’Amstrad, c’était d’autant plus spectaculaire que l’ordinateur 8 bits tendait, en temps normal, à ne bénéficier que de portages particulièrement paresseux transposés directement depuis le plus populaire (principalement en Angleterre) ZX Spectrum. Alors en tombant sur cette version de Captain Blood, bien des possesseurs de CPC ont du se tourner vers les cieux pour remercier la divinité de leur choix : on est très loin d’une version au rabais. En fait, c’est bien simple : tout est toujours à sa place, et même si les séquences d’atterrissage sont désormais plus lentes, même si le thème de Jean-Michel Jarre a laissé quelques plumes, même s’il faut désormais jouer au joystick, même si la résolution est désormais plus basse, la qualité de l’adaptation reste tout simplement bluffante. De quoi donner des leçons à bien des titres parus sur des systèmes 16 bits à l’époque ! Bref, Yves Lamoureux, responsable de la conversion, ne s’est vraiment pas foutu du monde, et on l’en remercie.

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien programmé, le CPC était une très bonne machine, et on pourra remercier ce Captain Blood de venir le démontrer avec brio. C’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi riche, c’est toujours aussi jouable, et c’est indéniablement largement à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer de mieux sur la machine d’Amstrad. Du vrai bon travail, pour un des meilleurs titres du CPC.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça commence un peu à manquer de couleurs, tout ça…

Sur l’autre machine de Commodore, Captain Blood est également du voyage, où il fait moins bien que sur CPC. Certes, dans l’absolu, tout est toujours là, mais la réalisation est clairement un ou deux crans en-dessous. Niveau son, on appréciera l’effort de reproduire le thème musical, mais c’est plutôt raté ; quant aux bruitages une fois en jeu, ils sont particulièrement insignifiants. Du côté des graphismes, on retrouve l’interface bleue, mais la résolution a bien baissé, et surtout la fenêtre de jeu en elle-même semble peiner à afficher plus de deux couleurs. Autant dire que la lisibilité en souffre… Les séquences d’atterrissage, pour leur part, sont devenues tellement illisibles qu’elles sont, dans les faits, très largement automatiques. On peut de toute façon toujours les passer. Quoi qu’il en soit, s’il est toujours possible de se lancer à la poursuite des clones de Bob Morlock, on recommandera plutôt de le faire sur un autre machine.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sur Commodore 64, Captain Blood commence à montrer de sérieuses limites, et la présentation d’ensemble souffre clairement du changement de support. La magie s’estompe grandement sous le coup d’une réalisation poussive et pas très lisible, et on préfèrera réserver cette version aux nostalgiques les plus mordus.

Version PC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA (version américaine uniquement) – Musique et sons: Haut-parleur interne

Ici, l’interface en CGA. J’aurais bien aimé vous montrer un extraterrestre, malheureusement le jeu plantait à chaque atterrissage…

Débarqué sur PC, Captain Blood y aura connu les affres relatifs à sa date de sortie : pas de reconnaissance de la moindre forme de carte son (l’AdLib étant sortie la même année) et des graphismes en EGA… et encore, uniquement pour les possesseurs de la version américaine, apparemment (je ne suis pas sûr à 100% de la fiabilité de cette info, il me semble bien avoir vu tourner le jeu en EGA à l’époque). Première conséquence : le thème musical de Jean-Michel Jarre passe à la trappe (ce qui n’est peut-être pas plus mal, vu ce qu’il aurait donné une fois joué au haut-parleur interne), remplacé par un morceau assez correct composé par Charles Callet. Autant dire que niveau bruitages, ce n’est clairement pas la fête non plus. Graphiquement, le jeu fait ce qu’il peut en 4 couleurs, et s’en sort indéniablement mieux avec 16 – même s’il reste assez loin de ce qu’offrait l’Atari ST avec autant de couleurs. Les séquences d’atterrissage m’ont paru s’éterniser d’autant plus malencontreusement que je ne suis cette fois pas parvenu à les passer. Et, bien évidemment, le titre n’intégrant pas de ralentisseur, bon courage pour vous poser si vous ne limitez pas le nombre de cycles sous DOSBox. Bref, à peu près ce à quoi on pouvait s’attendre sur un PC en 1988, mais on lui préfèrera la version ST sans l’ombre d’un remord.

En EGA, le jeu fait déjà un peu plus illusion, mais la pauvreté sonore est vraiment déprimante

NOTE FINALE : 13/20 (CGA) 16/20 (EGA)

Captain Blood sur PC sera certainement sorti un an ou deux trop tôt pour pouvoir offrir une version apte à prétendre rivaliser ne fut-ce qu’avec ce qui était disponible sur CPC. Niveau sonore, l’absence de gestion de la moindre carte son se fait cruellement sentir, et niveau graphique, les choses restent décentes tant qu’on joue en EGA. Mais la magie y perd, et ce n’est clairement pas la meilleure version sur laquelle découvrir le titre.

Version Thomson MO/TO

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur TO8
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas une capture d’écran de la version CPC, mais on pourrait confondre

Ah, les ordinateurs Thomson… Qui se souvient de ces fleurons de l’informatique à la française qui équipaient tant d’écoles dans les années 80 ? Signe du succès de Captain Blood, le jeu aura tracé son chemin jusque sur des systèmes qui cartonnaient surtout dans le domaine éducatif, et la bonne nouvelle est qu’il ne s’en sort pas mal. Graphiquement, le titre est pratiquement identique à la version parue sur CPC et à laquelle je trouve, pour être honnête, plus de charme qu’à la version PC, même en 16 couleurs. En revanche, le thème principal a été remplacé par celui de Charles Callet, et une fois la partie lancée, c’est le calme plat, pour ne pas dire le silence de mort, et le titre ne se joue qu’au joystick. Sachant que les joueurs s’escrimant encore aujourd’hui face à un ordinateur Thomson doivent à peine se compter en dizaines à l’heure actuelle, et encore, autant dire que cette version sympathique trouvera plus facilement sa route vers un musée que vers votre salon.

NOTE FINALE : 15,5/20

Captain Blood aura parfois fait son apparition sur les systèmes les plus surprenant, et son adaptation sur les ordinateurs de Thomson doit certainement figurer dans les meilleurs titres de la ludothèque de la machine. Dommage que pratiquement tout l’aspect sonore soit passé à la trappe, cependant.

Version Apple IIgs

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’est pratiquement la même chose que sur Amiga, mais observez le décor… vous voyez le problème ?

Le nouvel (et éphémère) ordinateur d’Apple ne pouvait que difficilement se passer d’un titre majeur comme Captain Blood. L’Apple IIgs étant destiné à rivaliser avec l’Atari ST et l’Amiga, on était en droit de s’attendre à une version de haute volée, et c’est le cas… à un petit détail près. Oh, rassurez-vous : du côté des graphismes, le portage fait largement aussi bien que sur Atari ST, et c’est également le cas du côté du son, puisque non seulement on récupère Ethnicolor, mais également les excellents bruitages de la version ST ! Mais alors, où peut bien être le pépin ? C’est très simple : les séquences en 3D, elles, sont à des kilomètres de ce qui avait été réalisé sur ST et Amiga. C’est lent, ça ne ressemble à rien : c’est presque plus proche de la version CPC ! Ces séquences sont certes loin d’être indispensables à l’aventure, mais on regrettera que cette adaptation ait ainsi littéralement jeté par la fenêtre un des charmes de la version originale, d’autant que, pour ne rien arranger, la 3D ne s’améliore pas franchement une fois votre ORXX à l’arrêt, et que les somptueux décors du titres laissent désormais la place à des grands fonds noirs décorés de fil de fer. Dommage…

Manifestement, la 3D fractale n’était pas au menu de cette adaptation. C’est… moche, je crois qu’on peut le dire

NOTE FINALE : 17/20

Captain Blood sur Apple IIgs avait a priori toutes les cartes en mains pour faire aussi bien que sur ST et sur Amiga, mais la partie 3D aura clairement été sacrifiée, ce qui n’était pas franchement indispensable. Le jeu est heureusement toujours aussi bon, en particulier la partie sonore, mais dommage d’avoir ainsi abîmé un des nombreux charmes de la version originale.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette 128k
Spécificités techniques :

Difficile de faire beaucoup mieux sur un ZX Spectrum

Le ZX Spectrum, machine extrêmement populaire au Royaume Uni, était un candidat naturel pour héberger sa version de Captain Blood. Sachant que l’une des forces du titre original était d’être l’un des premiers à réellement tirer parti des capacités des ordinateurs 16 bits, on pouvait craindre le pire, la machine de Sinclair étant déjà largement dépassée sur le plan technique en 1989. Eh bien on avait tort : cette version fait objectivement mieux que se défendre. On a encore la musique de Jean-Michel Jarre (à condition d’être sur la version 128k) – dans une qualité certes assez basse, mais largement au-dessus de ce que pouvait offrir la version PC, au hasard. L’interface a été redessinée pour être lisible, et le « colour clash » inhérent au ZX Spectrum a été bien géré : aucune couleur ne bave. Mieux : les phases en 3D fractale sont jouables et relativement rapide ; en fait, elles sont même plutôt meilleures que sur Apple IIgs ! Bref, tout est à sa place, dans une conversion sérieuse qui n’intéressera certes plus grand monde aujourd’hui, mais qui aura certainement fait bien des heureux à l’époque.

NOTE FINALE : 13/20

Pas de version au rabais pour ce Captain Blood sur ZX Spectrum : la conversion a été réalisée sérieusement, avec beaucoup de maîtrise, et l’expérience de jeu reste très agréable.