Batman (1986)

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Développeurs : Jon Ritman, Bernie Drummond et Mark Selin
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX
Version non testée : Amstrad PCW
Version disponible en téléchargement gratuit : Remake Windows réalisé par Retrospec

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect Co.) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Clockwork Tortoise) (1995)
  19. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  20. Batman : Partners in Peril (1996)
  21. Batman & Robin (1998)
  22. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Avez-vous déjà entendu parler de Jon Ritman et Bernie Drummond? Rassurez-vous, personne ne vous en voudra si vous répondez par la négative. Impossible de prétendre connaître le nom de tous les programmeurs ou graphistes que compte la planète, et ceux-ci appartiennent en plus à une légende bien particulière, qui n’a toujours tenu qu’une place très marginale en-dehors du Royaume-Uni: celle du ZX Spectrum.

Collecter les sept morceau de votre véhicule ne sera pas une mince affaire

Ils comptent en effet à leur actif deux des meilleurs titres de la machine de Sinclair: l’inusable Head over Heels, et un titre encore plus surprenant mettant en scène un personnage qui n’avait alors pas encore connu les honneurs du jeu vidéo, Batman, un an plus tôt. les deux acolytes auront même persévéré jusque sur Game Boy, où ils développeront le très sympathique Monster Max. Le point commun entre ces trois titres, en-dehors de leurs créateurs? Une vue isométrique très caractéristique initiée par le très bon Knight Lore et popularisée depuis par des titres comme Solstice ou Landstalker, et son gameplay très particulier, mais ô combien addictif.

Avouez que vous ne vous attendiez pas à ça

Le prétexte? Robin a été enlevé! Vous me direz: ça tombe bien, c’est à peu près son seul usage, et vous n’aurez pas vraiment tort, mais ce n’est pas la question. Le fait est que le Joker et l’Homme-Mystère (que vous ne verrez d’ailleurs pas de toute la partie) lui ont mis la main dessus, il appartient donc à Batman d’aller récupérer son coéquipier. Seulement voilà, pour se faire, il aura besoin de son Batcraft, un bat-machin qui n’est visiblement ni sa Batmobile ni son Batwing, mais pour être honnête ça n’a aucune importance. Ce qui est important, en revanche, c’est que ce fameux véhicule a vu ses morceaux dispersés dans les catacombes apparemment situées sous la Batcave. Batman va donc devoir aller les récolter (car c’est en fait ça, le vrai but du jeu!) mais avant, il devra commencer par récupérer son équipement!

Ce n’était pas très malin, d’aller ranger votre jetpack au milieu de pointes mortelles!

D’accord, ça n’est peut-être pas extraordinairement cohérent (on sent bien que le scénario a été créé après coup, la possibilité de jouer Robin a d’ailleurs longtemps été considérée, son sprite est même présent dans fichiers du jeu), mais ce sera une raison aussi valable qu’une autre pour parcourir les quelques 150 écrans du programme en évitant les pièges et les laquais placés par vos adversaires, dans un concept où l’exploration et la réflexion seront au moins aussi importants que la dextérité.

Assembler votre Batcraft ne suffira pas, il faudra encore aller le récupérer après!

Au début de la partie, vos possibilités sont encore très limitées: vous ne pourrez alors que vous déplacer dans les quatre directions cardinales, en vous efforçant d’éviter les adversaires placés sur votre chemin. Avant d’avoir accès à toutes vos capacités, il faudra en effet commencer, comme on l’a vu, par collecter les pièces de votre équipement: vos bottes vous permettront de sauter, votre sac de ramasser des éléments pour les déposer ailleurs dans la même pièce, votre jetpack vous offrira un contrôle sur votre déplacement horizontal pendant une chute que votre ceinture se chargera de ralentir. Plusieurs types de bonus, parmi lesquels des vies supplémentaires mais également des power-ups augmentant temporairement votre vitesse ou vos capacités pourront être trouvés au fil des niveaux, mais attention: certains d’entre eux sont piégés et agiront en fait en tant que malus! Comment les reconnaître? C’est très simple: vous ne pouvez pas, votre seul recours sera donc votre mémoire. Car autant vous y faire tout de suite: vous allez beaucoup mourir.

Pour progresser, il faudra parfois faire preuve d’imagination!

Le titre d’Ocean fait, à ce titre, parfaitement son âge, en assumant totalement un aspect Die & Retry qui vous obligera souvent à mourir à la suite d’un piège que vous ne pouviez tout simplement pas anticiper à l’avance. Le moindre contact avec quoi que ce soit est mortel – y compris avec certains murs! – et votre valeureux aventurier ne dispose bien évidemment que d’un seul et unique point de vie, ce qui signifie que vos premières parties risquent d’arriver très vite à leur conclusion.

Récupérer vos bottes vous demandera déjà de surmonter plusieurs pièges vicieux

Surtout, plus encore que d’une habileté certaine – certains passages de plateforme sont atroces, encore handicapés par une perspective qui ne permet jamais de juger efficacement de la hauteur d’un élément – il faudra très souvent faire preuve de jugeote pour comprendre comment progresser, la marche à suivre pour récupérer un élément indispensable ou simplement pour accéder à l’écran suivant n’étant pas toujours évidente et vous obligeant régulièrement à des expérimentations risquées. Le bon côté, c’est cette indéniable satisfaction lorsqu’on réalise enfin comment surmonter une embuche qui nous résistait depuis plusieurs jours, nous autorisant ainsi à continuer notre exploration jusqu’à la prochaine colle.

Le titre a une patte certaine

Le principe est simple et vieux comme le monde, mais il est d’une efficacité redoutable, et tous ceux ayant eux l’occasion de s’essayer à un jeu du même type, de Solstice à Equinox, sauront immédiatement de quoi je parle. La jouabilité, au clavier ou au joystick, a le bon goût d’être d’une précision exemplaire, et le level design est suffisamment bien pensé pour qu’on ne puisse pas accéder au cœur du jeu sans avoir récupéré au préalable tous nos précieux gadgets.

Il y a beaucoup de choses à faire et beaucoup de choses à voir

On a beau mourir souvent, on s’énerve finalement assez peu, les écrans s’enchaînant rapidement et avec une belle variété. On pourra d’ailleurs saluer, au passage, la lisibilité et le soin d’une réalisation pourtant essentiellement monochrome, mais regorgeant de détails au point de ne jamais rendre l’aventure trop redondante en dépit de la simplicité des mécanismes. Pour du ZX Spectrum, cela reste du bel ouvrage, et on appréciera que le thème iconique de la série Batman des années 60 se fasse entendre à chaque fois que vous récoltez un des composants de votre Bat-bidule. On finit rapidement par faire abstraction des graphismes pour se plonger corps et âme dans l’exploration, ce qui est toujours très bon signe.

Certaines salles sont plus grandes que d’autres

En dépit de son âge, on est d’ailleurs encore surpris de voir à quel point le concept fonctionne encore à la perfection dès qu’on accepte de lui consacrer cinq minutes: quatre directions, un saut, quelques énigmes et la sauce prend immédiatement. Même les plus âgés et les plus patients des rétrogamers savent très bien à quel point une large partie des titres des années 80, et particulièrement ceux développés à destination des ordinateurs 8 bits, ont tendance à avoir pris un sacré coup de vieux – ce n’est absolument pas le cas ici, et l’engouement vivace encore suscité par les différents titres imaginés par Jon Ritman et Bernie Drummond, comme en témoignent leurs remakes, en est sans doute la meilleure preuve. Ce n’est peut-être pas tout à fait le Batman auquel on s’attendait, mais c’est à n’en pas douter le meilleur qu’on ait pu rêver d’offrir au ZX Spectrum. Une nouvelle preuve que le talent est encore la chose qui survit le mieux à l’épreuve du temps.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Batman aura donc débuté ses aventures vidéoludiques en 1986 et, surprise, loin de privilégier d'emblée le genre de l'action/plateforme, il aura préféré se présenter sous la forme d'un ancêtre d'Head over Heels! C'était, rétrospectivement, sans doute le meilleur choix à faire, car le titre de Jon Ritman et Bernie Drummond figure sans contestation dans les meilleurs jeux jamais programmés sur ZX Spectrum. Le défi est redoutable, la logique pas toujours évidente, et il n'y aurait rien d'exceptionnel à laisser tomber la quête des morceaux de votre bat-machin au bout de quelques écrans; pourtant, on y revient malgré tout avec davantage de plaisir que de frustration, curieux de trouver enfin la réponse à cette maudite salle qui nous bloque depuis si longtemps. Il faudra bien évidemment composer avec toutes les limitations inhérentes à la machine de Sinclair - sauf à se lancer sur l'excellent remake Windows réalisé par Retrospec - mais la réalisation conserve un charme certain, et la jouabilité est aussi précise qu'on est en droit de l'exiger. Une très bonne surprise, et un jeu qui mérite qu'on se souvienne de lui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect Die & Retry assez prononcé – Des séquences de plate-forme très exigeantes qui tolèrent rarement l'erreur et nécessite des placements au pixel près – Une perspective pas toujours aisée à lire – Très difficile

Du côté des fans :

Reconnaissez que ça a de la gueule!

Signe de son importance dans la ludothèque du ZX Spectrum, Batman aura bénéficié de rien de moins qu’un remake pour Windows, développé au début du siècle par Retrospec, qui a d’ailleurs également réalisé des remakes des excellents Knight Lore et Head over Heels, entres autres. Vous pourrez trouver des détails, ainsi que les liens pour télécharger gratuitement le jeu, sur la page de Retrospec à cette adresse. Évidemment, inutile de dire que la réalisation en haute résolution fait énormément de bien au jeu – notamment grâce à l’ajout d’ombres qui aident enfin à savoir à quelle altitude se situent les différentes plateformes – et que ce remake constitue une excellente façon de découvrir le titre pour tous les joueurs qui n’auraient pas un ZX Spectrum sous la main ou l’envie de le faire tourner. Essayez-le, et vous pourriez bien tomber amoureux de ce premier Batman!

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ne cherchez pas une cohérence dans les couleurs, y’en a pas!

Le ZX Spectrum avait beau être le roi du marché informatique britannique à la fin des années 80, il aurait été dommage qu’un succès comme Batman n’aille pas tenter sa chance sur les autres machines. Pas du côté du Commodore 64, étrangement, mais bien de celui de l’Amstrad CPC. Au menu? Exactement la même chose, mais en plus coloré. Le choix opéré a en fait été de changer de palette à chaque écran, exactement comme sur ZX Spectrum, ce qui fait que notre héros, toujours bicolore quoi qu’il arrive, porte selon les circonstances une cape rouge magenta ou vert pomme. Autre détail rigolo: la partie normalement grise de son costume étant systématiquement colorié de la même teinte que sa peau, on a souvent l’impression que notre homme chauve-souris se balade en slip! En-dehors de ces quelques appréciations esthétiques, le jeu est identique dans son déroulement, il est toujours jouable au joystick ou au clavier, et il n’y a toujours pas de musique en-dehors de l’écran nous présentant les pièces du Batcraft. Bref, rien de neuf, mais le travail a été fait.

NOTE FINALE : 16/20

Après son développement sur ZX Spectrum, Batman débarque sur CPC en en profitant pour mettre sa plus belle cape chargée en couleurs psychédéliques. Le jeu est sinon toujours aussi efficace, toujours aussi difficile et toujours aussi exigeant.

Version MSX

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Jouer sur MSX en Europe, ou comment être systématiquement pris pour un con

Choix logique pour n’importe quel jeu développé sur ZX Spectrum: le portage sur MSX. Logique, car les deux machines partageaient la même architecture de processeur, ce qui favorisait les petits portages feignants ne tirant aucunement parti des capacités de la machine reine du marché japonais. Sans surprise, c’est exactement ce qu’on retrouve ici – ce qui est d’autant plus injustifiable que le MSX avait très largement les capacités pour afficher les graphismes de la version CPC. Dommage pour les possesseurs de la machine, mais le jeu a au moins le bon goût de tourner aussi bien que sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 15,5/50

Comme c’était systématiquement le cas à l’époque sur le marché européen, la version MSX de Batman n’est absolument rien de plus qu’un portage fidèle au pixel près de la version ZX Spectrum – quand bien même le MSX aurait largement pu proposer une réalisation équivalente à la version CPC. C’est dommage, mais cela ne transforme pas le titre de Jon Ritman et Bernie Drummond en mauvais jeu, c’est déjà ça.

Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン!からくり道中 (graphie japonaise)
Testé sur : NES, MSX
Disponible sur : Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Wii, Wii U

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version NES

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise traduite en anglais grâce au patch 1.01 de Spinner 8
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Parfois, le secret pour créer une grande saga, c’est d’apprendre à insister. Et en même temps, de changer ses plans. Oui, je sais, ça a l’air paradoxal.


Konami aura pourtant appris cette leçon à sa façon en lançant les aventures de Goemon. Ce voleur du XVIe siècle, rappelons-le, pourrait être comparé à un Robin des Bois japonais : un personnage plus folklorique qu’historique sur la renommée duquel il était a priori facile de capitaliser.

On prend les mêmes, et en même temps on change tout

Seulement voilà, la borne d’arcade ayant inauguré les aventures du personnage, Mr. Goemon, se sera très mal vendue – et évidemment, pas question d’espérer se rattraper à l’international où le jeu n’était même pas distribué, Goemon étant alors à peu près aussi célèbre hors du Japon que Valéry Giscard d’Estaing l’est aujourd’hui hors de la France. Problème: le titre était alors en cours de portage à l’identique sur NES, mais qui irait chercher à reproduire un flop commercial? La firme japonaise décida donc de revoir ses plans, et histoire de bien placer l’ambition de la chose, elle développa pour la peine sa première cartouche contenant plus d’1 Mb de données. Ainsi naquit Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū.

Le voleur le plus japonais du monde est de retour!

Le principe du jeu est à la fois très simple, et plus complexe qu’il en a l’air (oui, c’est la journée du paradoxe, sur RetroArchives). Votre mission n’a à première vue pas changé depuis Mr. Goemon: il s’agira encore une fois de rejoindre la sortie, prenant cette fois la forme d’un portail. Seulement, pour ouvrir ce portail, il faudra cette fois avoir en votre possession pas moins de trois laissez-passer, lesquels seront à collecter dans des niveaux désormais beaucoup plus ouverts, où il faudra notamment déceler à chaque fois des couloirs souterrains et même un passage secret… le tout en faisant cette fois usage de tout cet argent que vous vous donnez tant de mal à voler! Bref, un programme sensiblement plus copieux, qui gonfle fort logiquement la durée de vie du titre en même temps que les possibilités ludiques. Et ces dernières, comme on va le voir, sont d’ailleurs assez dépaysantes.

Il est tout à fait possible de tomber à l’eau, alors prenez bien garde

Les douze niveaux du jeu sont donc des niveaux ouverts, avec plusieurs plans reliés entre eux par des passerelles situées au premier plan ou, au contraire, au fond du décor. Notre héros pourra se déplacer dans l’espace exactement comme dans un beat-them-all à la Double Dragon, au détail près que tous les adversaires meurent en un coup et que les vaincre est totalement secondaire à l’accomplissement de votre mission. En revanche, les occire pourra vous rapporter de l’argent, que vous collecterez également en sautant devant ou au-dessus de containers placé un peu partout, afin d’accumuler un pécule que vous serez ensuite libre de dépenser dans les boutiques du jeu, où seront mis en vente des bonus indispensables: de la nourriture pour remonter votre vie, des protections contre divers types d’attaques, une bougie dont nous allons bientôt reparler et même, parfois, les laissez-passer eux-mêmes si vous avez les moyens de vous les offrir et que vous peinez à trouver les trois.

Je suis le seul à penser à Zelda, là?

Car le truc, avec ces laissez-passer, c’est qu’ils ne sont pratiquement jamais abandonnés à même le sol. Il faudra souvent les chercher dans des passages souterrains dont l’entrée est dissimulée! Seul moyen de révéler cette entrée? Sauter au-dessus, ce qui signifie donc que vous allez passer beaucoup de temps à sauter anarchiquement partout.

Les boutiques vous faciliteront la vie

Si cette perspective ne vous emballe pas (et on vous comprend), c’est là que la bougie entre en jeu: celle-ci révèlera en effet directement toutes les entrées cachées, ce qui vous facilitera la tâche et vous permettra d’avancer un peu plus vite, le titre étant assez long à boucler même en sachant à peu près où vous devez aller à chaque niveau. Mais ce n’est pas tout! Souvent, il faudra également passer par un passage secret, accessible dans une des maisons du niveau contre pièces sonnantes et trébuchantes, et s’aventurer alors… dans un labyrinthe en 3D en vue subjective! L’occasion de dénicher autant le précieux sésames que des quantités d’argent, mais il est facile de se perdre. Astuce: avec un certain objet dans votre inventaire, il sera alors possible d’afficher une carte en appuyant simultanément sur A et B.

Le jeu s’efforce de varier les environnements

La collecte d’argent sera donc un soucis permanent dans le jeu, puisqu’il vous servira virtuellement à tout, quitte à servir de munitions pour votre fronde plutôt que de vous cantonner à votre vieille pipe en guise de massue! Fort heureusement, le compte en banque augmente vite, et on a rarement besoin de procéder à un réel farming au-delà des dix premières minutes de jeu.

La carte du jeu fait énormément penser à celle de Mr. Goemon

Il faudra en revanche composer avec un level design parfois un peu expérimental: certains niveaux sont plus labyrinthiques que d’autre, et le premier est ainsi plus complexe que les trois ou quatre suivants! On notera également que le concept du laissez-passer a dû finir par fatiguer même les développeurs eux-mêmes, car les deux derniers stages ne nécessitent même plus d’aller les collecter. Il est d’ailleurs assez difficile de réellement définir ce qui fonctionne dans ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū, tant tout est avant tout une question d’équilibre entre les différentes composantes du jeu. Les amateurs de beat-them-all ne devraient, à ce titre, clairement pas trouver leur compte: on passe beaucoup plus de temps à éviter les ennemis qu’à les affronter, et les combats sont de toute façon expédiés en une demi-seconde.

Ces portails marqueront la fin des niveaux

Les fans d’aventures ouverte à la Zelda, en revanche, devraient déjà trouver des mécanismes plus parlants en allant visiter chaque bâtiment et en cherchant à dénicher chaque souterrain dissimulé – plusieurs passages, comme plusieurs éléments graphiques, font énormément penser au titre de Shigeru Miyamoto publié quelques mois plus tôt et il parait difficile de nier son influence. Les joueurs occasionnels seront également heureux de savoir qu’on peut toujours se simplifier la vie simplement en allant dépenser de l’argent virtuel pour glaner des power-ups, du temps supplémentaire (car il y a un temps limité, mais calculé très large, je vous rassure) et de la vie, et ainsi composer avec une difficulté qu’ils auront toujours les moyens de rendre largement abordable.

Une piste pour Goemon, le RPG?

En revanche, on aurait vraiment apprécié un système de mot de passe pour ne pas avoir à enchaîner les douze niveaux à chaque fois, car en l’état difficile de passer moins de deux heures devant sa NES, sauf à connaître parfaitement le déroulement de chaque stage.

Courage, Goemon!

Du côté de la réalisation, le jeu ne souffre pas trop de son âge, avec des graphismes clairs et relativement détaillés, et une bande-son sympathique sans être inoubliable. La vrai question, c’est de savoir à quel point vous mordrez au concept: certains joueurs pourront y passer des heures, d’autres auront davantage le sentiment de tourner en rond en sautant partout et de ne jamais rien faire de réellement ludique. Je vous encourage grandement à tester le jeu (en profitant au passage du patch de traduction dont le lien vous est donné plus haut), car il pourrait autant provoquer chez vous une tiède indifférence qu’un réel enthousiasme par sa faculté à ne ressembler à rien d’autre. Dans la catégorie inclassable, ce Goemon aura définitivement trouvé sa voie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Étrange O.V.N.I. que ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū. Sorte d'improbable jeu d'exploration/beat-them-all/aventure (avec même des passages en vue subjective!), il propose une expérience dépaysante et singulièrement prenante mais par le biais de mécanismes si déroutants de par leur association qu'on n'est jamais trop sûr de savoir à quel type de joueurs le recommander. La composante beat-them-all est très anecdotique, le côté exploration a quelques aspects frustrants, et au final le meilleur moyen de finir le jeu est de procéder à une sorte de farming échevelé qui étire inutilement une durée de vie déjà respectable, surtout dans un titre où il est impossible de sauvegarder. Dès lors, si vous aimez Legend of Zelda, Metroid et Double Dragon, vous devriez bien trouver quelque chose pour vous plaire dans le titre de Konami. Si vous êtes un peu plus circonspect, le mieux est sans doute de laisser sa chance au jeu car, après tout, il ne ressemble pas à grand chose d'autre. À essayer!

CE QUI A MAL VIEILLI : – Avoir à sauter partout pour trouver des passages secrets indispensables à la résolution du niveau – Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop

Version MSX

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Hé, mais le MSX était capable de rivaliser avec la NES, en fait!

La NES n’était pas l’unique plateforme choisie par Konami pour publier ses titres; le MSX aura également hébergé quantité d’adaptations et même de titres originaux, comme par exemple le premier épisode de Parodius. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū y aura donc également fait un saut un an après la version NES, pour proposer un titre à la fois très semblable et très différent (je vous avais prévenu, pour les paradoxes). Les mécanismes de jeu n’ont pour ainsi dire pas changé, pas plus que la musique, et les graphismes sont pratiquement identiques, même si les couleurs sont plutôt mieux choisies – une nouvelle preuve que le MSX était capable de beaucoup mieux que ce que proposaient les portages honteux effectués depuis le ZX Spectrum qui constituaient l’essentiel de sa ludothèque en Europe, même s’il n’y a plus de défilement. En revanche, le titre n’offre plus désormais que sept niveaux, et leur plan a été totalement modifié. Globalement, l’expérience de jeu est plus lente, le farming plus long; éviter les combats est ici plus délicat – particulièrement en début de partie, où votre personnage se traine misérablement. La difficulté a d’ailleurs augmenté d’un cran: les points de vie descendent plus vite, il y a plus d’adversaires dès le début du jeu, et les niveaux sont encore bien plus tentaculaires que sur NES. Du coup, ceux qui espéraient une expérience plus posée que celle de la version originale devraient y trouver leur compte (mieux vaudra parler japonais, malgré tout), mais dans l’ensemble, le rythme a quand même un peu trop ralenti à mon goût. À essayer, une fois de plus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans modifier en rien les mécanismes présents dans la version NES, Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū version MSX offre néanmoins une expérience sensiblement différente au rythme plus lent, avec des niveaux moins nombreux mais plus longs et plus difficiles. Si la relative lenteur de l’action aura ses partisans, mieux vaudra malgré tout prévoir de (très) longues soirées pour venir à bout du jeu – et parler japonais sera certainement un plus.

Mr. Goemon

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Mr. 五右衛門 (Misuta Goemon, Japon)
Titre alternatif : Arcade Archives : Mr. Goemon (Nintendo Switch, Playstation 4)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Windows, Xbox 360
En vente sur : Nintendo eShop, Playstation Store

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal : Zilog Z80 (@ 3.072 Mhz)
Puces sonores : SN76496 (@ 1.536 Mhz)

Rencontrer des jeux vidéo considérés comme « trop japonais » pour le marché occidental est une tendance qui s’est raréfiée au fil des décennies et des générations de consoles de jeu. Non qu’elle ait disparu – il existe encore des dizaines de titres qui ne quittent tout simplement jamais le Japon – mais elle en est désormais venue à se limiter à des jeux de niche ne désertant pas l’Archipel, non parce qu’ils sont considéré comme trop déroutant par les occidentaux, mais plus généralement parce qu’ils risquent d’intéresser un public trop réduit pour rentabiliser la localisation. On n’imaginerait jamais aujourd’hui des épisodes de saga aussi marquantes que Final Fantasy ne pas faire le trajet jusqu’au vieux continent, alors que cela était encore considéré comme parfaitement évident au début des années 90, et même des logiciels aussi ouvertement pétris de culture japonaise qu’Okami peuvent dorénavant espérer trouver un public en occident quand la même chose aurait été inimaginable quinze ans plus tôt.

Incarnez le plus célèbre voleur japonais!

S’il fallait trouver un excellent exemple de série majeure n’ayant ainsi jamais réussi à s’évader du Japon, Ganbare Goemon serait sans doute l’un des premiers noms à venir à l’esprit. En dépit d’un succès indéniable parfaitement illustré par la quantité hallucinante de titres publiés (consultez la liste en ouverture du test), la saga de Konami aura à peine tenté de se montrer aux États-Unis, et encore moins en Europe: Sur la vingtaine d’épisodes parus au XXe siècle, seuls trois auront bénéficié d’une traduction en anglais!

Même devant la carte du jeu, on n’est pas tranquille dix secondes!

Il faut dire que le héros de la saga, le voleur Goemon, est un élément typique du folklore local où il est souvent considéré comme une sorte de Robin des Bois japonais, volant aux riches pour donner aux pauvres. Une équivalence visiblement trop difficile à exploiter hors du pays nippon sans changer tout l’univers graphique, ce qui expliquera peut-être que le voleur du XVIe siècle soit devenu un « ninja mystique » en occident! Toujours est-il que la carrière vidéoludique de ce personnage aura commencé de la plus étrange des façons: par un flop en arcade intitulé Mr. Goemon, et jamais sorti du Japon… jusqu’au XXIe siècle.

Attendez-vous à avoir beaucoup de monde constamment à votre poursuite

Le titre de Konami vous place donc dans les sandales de Goemon, parti dérober des richesses, comme toujours, avec en cible principale une sculpture en or en forme de poisson située au sommet d’un temple. Ne m’en demandez pas plus: je ne parle pas un mot de japonais, et il faut se souvenir qu’on parle d’un titre de 1986, époque où le scénario était encore en option.

Être un voleur n’interdit pas de faire un peu de tourisme

Le principe du jeu est simple: courir vers la droite. Ou plutôt, louvoyer entre les gardes, les ninjas et tout ceux qui essaieront de se mettre sur votre chemin pour vous maîtriser car vous perdriez une vie s’ils devaient y parvenir. Si éviter tous ces rabats-joie est encore le plus sûr moyen de progresser, vous pourrez également vous débarrasser d’eux en les frappant à l’aide de votre pipe, en leur sautant sur le crâne, ou encore en ramassant un des multiples objets présents sur votre route pour le leur lancer au visage. L’idée sera surtout de vous dégager la route, les adversaires revenant indéfiniment, et de parvenir jusqu’à votre objectif… avant de recommencer, le jeu n’ayant pas de fin à proprement parler comme c’était encore souvent le cas à l’époque.

Même les ninjas sont contre vous!

Si on peut éviter tout le monde, y compris d’ailleurs les monstres volants qui font plus ou moins office de boss à la conclusion des stages, cela reviendrait à passer à côté de la raison d’être du gameplay, à savoir le score. Mr. Goemon s’inscrit effectivement, comme cela a déjà été signalé, dans une longue tradition de jeux où arriver au bout de l’aventure n’est pas vraiment un objectif en soi.

Le trésor est à vous! Il ne vous reste plus qu’à recommencer…

Ce qui compte, ici, c’est d’amasser des points, et pour cela, tout compte: le temps qu’on met à finir un niveau, les bonus que l’on collecte, les ennemis que l’on vainc, combien on parvient à en vaincre en un seul tir, et quantité de petits trucs et astuces pour peaufiner le tout. Essayez donc de tirer sur la lune, par exemple, et vous pourriez bien avoir une surprise… Autant dire que si le scoring ne représente aucun intérêt à vos yeux, et que parcourir des environnements assez semblables pour y faire face aux même menaces encore et encore dans le but d’approcher du « run parfait » ne vous intéresse pas, Mr. Goemon aura bien du mal à attirer votre attention plus de quelques minutes. On est ici face aux reliefs d’une ère ancienne où Super Mario Bros. avait à peine un an, et cela se sent – y compris dans la jouabilité, d’ailleurs, où on aurait bien aimé un bouton dédié au saut plutôt que de pousser le joystick vers le haut pour gagner en précision.

Les monstres volants sont d’autant plus difficiles à toucher qu’ils peuvent se protéger

On pourra malgré tout apprécier la patte assez particulière du titre, à mi-chemin entre le SD et l’estampe, et la relative variété des éléments de décors hélas présentés dans des environnements où la couleur dominante est le noir (Goemon, après tout, agit la nuit). En terme de pure action, les occasions de s’ennuyer sont rares tant le principe du jeu interdit toute forme d’immobilité sous peine de sanction immédiate, et toute votre habileté sera réservée aux ennemis puisque le décor ne comprend pratiquement aucun vide mortel ou obstacle infranchissable.

Cours Goemon, cours!

Le vrai problème, qui ne dérangera pas les puristes mais mettra indéniablement les autres de côté, reste le manque absolu de variété de l’action: on fait toujours la même chose, parce que c’est le principe, et on ne compose jamais avec de nouvelles situations ou avec de nouvelles difficultés comme on l’attendrait aujourd’hui de n’importe quel titre du genre. On est donc face à un authentique jeu d’arcade à l’ancienne, avec son charme et avec ses très nombreuses limites. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, laissez-lui sa chance. Dans le cas contraire, le mieux est probablement de commencer par un autre épisode de la série.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Pour son premier jeu mettant en scène le voleur Goemon, Konami sera parvenu à mettre en place un titre à la fois original et efficace, surtout si l'on considère l'année de sa sortie. La course permanente du Robin des Bois japonais nécessite des réflexes aiguisés et une attention de tous les instants, mais ce sont les amateurs de scoring qui tireront à n'en pas douter le plus de plaisir du concept, en cherchant à optimiser leur route pour parvenir à éliminer le maximum d'ennemis à la fois. Bien évidemment, on fait très rapidement le tour du principe, et les joueurs à la recherche de titres plus complets et plus ambitieux que ceux qu'on pouvait rencontrer dans les salles d'arcade au milieu des années 80 ne devraient pas y trouver leur compte. Les autres seront heureux d'enchainer quelques parties, le temps de maîtriser le gameplay atypique de ce Mr. Goemon.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité imparfaite qui aurait bénéficié d'un bouton dédié spécifiquement au saut – Réalisation datée, avec la prédominance de grands fonds noirs – Jeu très court, pensé pour le scoring – Aucun renouvellement dans le déroulement des niveaux, et très peu de variété des ennemis – Pas de continue: une fois les trois vies perdues, on repart du début du jeu, quel que soit le nombre de crédits insérés

Star Soldier (Hudson Soft)

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Développeur : Hudson Soft Company
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : スターソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : NES, MSX
Disponible sur : Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Palm OS, Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version NES

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le shoot-them-up, comme n’importe quel autre genre vidéoludique, aura connu ses évolutions. Chaque titre majeur aura engendré à sa suite des dizaines, sinon des centaines de clones reprenant peu ou prou les mêmes idées, façonnant ainsi un panorama qui permet au retrogamer éclairé de deviner instantanément la date de sortie d’une titre, à un ou deux ans près, rien qu’à ses mécanismes de jeu.

Le véritable objectif du jeu reste le score

Avant R-Type, il y eut Gradius, et avant Gradius, les modèles de l’époque se nommaient plutôt Xevious ou 1942, ce qui fait qu’on peut pratiquement choisir un shoot-them-up, comme un bon vin, rien qu’à son millésime. En 1986, qu’était-on en droit d’attendre sur une NES encore dans la fleur de l’âge? Eh bien, selon Hudson Soft, on pouvait encore proposer un jeu à défilement vertical inspiré de Xevious, mais avec ses idées propres, et l’intituler Star Soldier.

Rien d’étonnant à ce que Star Soldier ait fait son petit effet en 1986

Au menu, pas encore d’empire du mal bio-organique avec des monstres à la Giger, pas de système d’upgrade révolutionnaire, pas de module autonome, rien de tout ça. On attaque des bases, on détruit des ennemis, et on affronte un boss récurrent (autre mécanisme populaire à l’époque) poétiquement nommé « Star Brain » à la fin de chacun des seize niveaux du jeu. De temps à autre, un mini-boss viendra compliquer un peu les choses, et tous les quatre stages, c’est une version dopée du boss, encore plus poétiquement surnommée « Super Star Brain », qui viendra vous faire regretter votre impudence. Après quoi, on repart à l’assaut dans des environnements relativement semblables (même si on appréciera une variation bienvenue dans les teintes et les motifs) jusqu’à la fin du jeu, ou jusqu’à s’être fait atomiser – ce qui sera plus probable, car le titre est naturellement très difficile.

Les décors restent globalement dans la même thématique, mais le titre fait néanmoins l’effort de les varier

Les originalités sont plutôt rares. Le système d’upgrade, par exemple, ne contient qu’un seul et unique type de power-up: celui-ci développe en fait votre navire de plusieurs manières selon les circonstances: il augmentera parfois l’étendue de votre tir, à d’autres, il vous adjoindre des modules chargés de stopper une partie des tirs adverses: à d’autres encore il fera tout simplement office d’invulnérabilité temporaire ou de smart bomb.

Les mini-boss ne sont pas très compliqués

Ne cherchez pas à deviner à l’avance: c’est impossible, et l’avantage est que cela vous permettra au moins de vous concentrer sur l’action sans avoir à chercher à obtenir tel ou tel bonus plutôt qu’un autre. Autre « trouvaille », qui ne fera pas nécessairement que des heureux: les boss sont à affronter dans un délai limité, faute de quoi ils prennent lâchement la fuite, vous renvoyant quelques écrans en arrière avant de retenter votre chance! Mieux vaudra d’ailleurs ne pas passer l’arme à gauche dans le laps de temps, car dans ce cas, point de salut: ce sera le retour au début du niveau, à l’ancienne. On notera également qu’il est possible de passer sous les décors plutôt que de les survoler, se mettant ainsi à couvert d’une large partie des tirs adverses, mais j’avoue n’avoir jamais réellement compris s’il y avait une méthode infaillible pour le faire ou si le jeu décidait à votre place.

« Star Brain » viendra vous narguer à chaque fin de niveau…

Comme on le voit, le programme est relativement convenu, ce qui ne veut pas dire que Star Soldier soit un mauvais jeu, très loin de là. Il convient d’ailleurs de saluer sa réalisation: en 1986, rares étaient les compagnies à savoir tirer le meilleur de la NES, et Hudson Soft était visiblement déjà sur la bonne voie.

Mais parfois, il passera la cinquième!

Certes, le décor, derrière les forteresses que vous survolez, se limitera toujours à un grand fond noir étoilé; n’empêche que cela n’empêche pas de noter un défilement différentiel, des sprites de belle taille, des décors assez détaillés, et surtout la fluidité irréprochable de l’ensemble, en dépit du nombre d’ennemis à l’écran. Plus fort encore: les clignotements, poison récurrent du hardware de la 8 bits, sont extrêmement rares. Du coup, le confort de jeu est total, ce qui tombe bien car c’est généralement ce qu’on vient gérer dans un titre de cet âge, bien plus qu’une réalisation léchée.

Il n’y a qu’un seul type de tir: les défenses au sol ne demandent pas qu’on leur jette des bombes

En conclusion, Star Soldier peut être une excellente surprise pour les joueurs sachant ce qu’ils sont venus chercher. Si ce que vous espérez dans un shoot-them-up est une succession d’univers originaux, aux graphismes léchés, avec des boss imaginatifs aux patterns complexes au bout, vous pouvez immédiatement passer votre chemin. Si, en revanche, vous aimez avant tout tester votre adresse dans des niveaux exigeants mais bien pensés et avec une jouabilité optimale, vous comprendrez à coup sûr pourquoi ce très sympathique titre aura engendré à sa suite toute une série ayant connu un certain succès. Parfois, on ne recherche rien d’autre que de tirer sur des ennemis, et il y a des logiciels qui offrent ça mieux que d’autres. Star Soldier en fait partie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 En dépit de son âge vénérable, Star Soldier surprend par l'efficacité de sa réalisation et de ses mécanismes. Certes, on reste dans un shoot-them-up dont le seul véritable objectif demeure le score - ce qui est d'autant plus dommage avec une cartouche qui ne le sauvegarde pas. Mais entre la fluidité parfaite de l'ensemble et la prise en main irréprochable, on réalise vite qu'on passe un excellent moment, seulement gâché par le manque de renouvellement des environnements et des situations. C'est à ce titre - et à ce titre seulement - que le programme développé par Hudson Soft nous rappelle qu'il est sorti en 1986 car, pour le reste, il pourrait sans aucun doute donner pas mal de leçons à des logiciels sortis plusieurs années après lui. Les vieux de la vieille devraient à n'en pas douter lui donner sa chance, et même les néophytes pourraient être surpris. C'est dans les vieux pots...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme du boss qui prend la fuite et vous renvoie deux écrans en arrière – Difficulté à l'ancienne – Peu de variété dans les décors et les ennemis – Expérience uniquement solo – On ne sait pas toujours pourquoi on passe EN-DESSOUS du décor plutôt que de passer au-dessus

Version MSX

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Die qu’on a perdu quelques détails serait encore très en-dessous de la vérité

La carrière de Star Soldier ne se sera pas limité à la NES: le titre aura également tenté sa chance sur MSX, sans y accomplir les mêmes exploits. En dépit de ses limites techniques évidentes, l’équivalent japonais du PC était capable de très belles choses quand il était bien employé, comme l’avait par exemple démontré le très bon portage de Gradius sur cette machine. Ici, sans être honteux, le résultat est très clairement plusieurs crans en-deça de la version NES: le défilement s’effectue par à-coups, les décors sont nettement plus pauvres (on remarque que les structures métalliques laissent ici la place aux décors rocheux du stage 2 dès le début du jeu), il n’y a même plus d’étoiles dans le fond – bref, le jeu a laissé beaucoup de plumes dans la manœuvre. En revanche, la musique reste très sympathique, et il faut bien reconnaître que la maniabilité, elle, est toujours aussi bonne. À tout prendre, c’était certainement la meilleure direction à prendre car la réalisation n’était de toute façon pas le meilleur argument de vente du jeu. Reste que le titre étant de toute façon supérieur en tous points sur NES, on n’aura que peu de raison de s’essayer à ce portage aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10,5/20

Moins bien réalisé, moins fluide et étrangement réorganisé sur MSX, Star Soldier y demeure un jeu sympathique, mais la version NES lui est supérieure en tous points.

Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum

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Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : Меч и Магия (Mech i Magija, Russie), 魔法門 (Chine)
Testé sur : Apple II, Commodore 64, PC, Macintosh, NES
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (pack regroupant les six premiers épisodes sur PC)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum (1986)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué dans ces pages comment un modeste employé de magasin informatique nommé Richard Garriott avait programmé un jeu de rôles intitulé Akalabeth sur son temps libre avant de commencer à le copier et à le vendre dans des sacs ziploc, encouragé en ce sens par le propriétaire de la boutique. Dans son cas, la chance avait voulu que, sur la dizaine d’exemplaires vendus, un finisse sur le bureau de la compagnie California Pacific Computer, lançant la carrière de celui qu’on appelait déjà Lord British.

Le temps que vous accepterez de consacrer à la création de votre équipe aura un impact dramatique sur vos chances de survie une fois en jeu

Eh bien, voici à présent une histoire très semblable: celle de Jon Van Caneghem, qui passa trois ans à programmer un jeu de rôles extrêmement ambitieux nommé Might and Magic. Lui aussi aura initié une série majeure, originellement longue de neuf épisodes – sans compter les nombreux spin-offs, parmi lesquels les Heroes and Might and Magic, récemment devenus Might and Magic Heroes, ne sont sans doute pas les moins célèbres. Mais ceux-ci, tout comme le dixième épisode publié par Ubisoft en 2014, ne sont pas ce qui nous intéresse ici: revenons au tout début, au commencement, à l’origine: au secret du sanctuaire intérieur…

Des villes et des donjons: du classique…

Might and Magic: Book One – Secret of the Inner Sanctum s’ouvre sur un parti-pris assez original: le manuel vous explique en grands détails comment composer votre équipe et jouer… et strictement rien d’autre. N’espérez même pas une ligne pour vous décrire le monde dans lequel vous vous trouvez, ou l’identité d’un éventuel grand méchant: au lancement du jeu, vous en savez autant que les personnages que vous aurez créés, à savoir: rien. Vous êtes dans un monde médiéval-fantastique, voilà pour les informations. Pour tout le reste, sa géographie, son histoire, sa faune et sa flore, son système politique et les éventuelles menaces qui pourraient peser sur lui, ce sera à vous de le découvrir – d’ailleurs, vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est ce fameux sanctuaire intérieur évoqué dans le titre, et il vous faudra certainement de très nombreuses heures de jeu au compteur pour en avoir une vague idée. Et pourtant, les événements mis en branle dans cet épisode ne trouveront leur conclusion que cinq épisodes plus tard. Ambitieux? Oui, et c’est un mot qui reviendra souvent. Bienvenue dans Might and Magic.

…Mais avoir toute une planète à visiter à la première personne était déjà moins courant!

Avant de partir à l’aventure, il faudra commencer par bâtir son groupe de six personnages. Six classes, cinq races, sept caractéristiques, trois alignements, deux sexes: le tout est évidemment plus qu’inspiré de Donjons & Dragons, même si on remarquera que la classe d’armure doit ici être la plus haute possible, et non la plus basse comme dans le jeu de Gary Gygax et Dave Arneson.

Soyez prêt à fureter partout: ce sera non seulement utile mais même souvent indispensable

Tous ces aspects auront une importance: certaines armes sont réservées à certaines classes ou à certains alignements, et il peut arriver, comme dans la ville de Portsmith, que certains pièges ne touchent qu’un sexe précis au sein de votre équipe. Surtout, les combats reposant sur des jets de dés basés sur vos caractéristiques, attendez-vous à passer un long moment à créer l’équipe de vos rêves: tirage intégral de toutes les statistiques, aucun échange, aucune modification; si jamais le résultat obtenu ne vous convient pas, le seul salut est de relancer les dés jusqu’à satisfaction. Conseil: prêtez une attention particulière à la vitesse et à la précision de vos personnages; les combats, déjà relevés, sont encore beaucoup plus difficiles avec des personnages qui agissent en dernier ou qui ratent toutes leurs attaques.

Que serait un jeu de rôles sans des rois qui vous confient des quêtes?

La partie débutera ensuite dans la ville de Sorpigal, avec pas un rond en poche et des aventuriers en short disposant juste d’un gourdin dans leur inventaire. Votre visite s’effectuera à la première personne, à la Wizardry ou à la Bard’s Tale.

L’équipement sera largement aussi important que le niveau de vos héros, surtout pour les classes au corps-à-corps

L’occasion de sortir le papier millimétré pour tenir vos plans: chaque ville, château ou donjon du jeu tient sur une grille de 16×16 cases, où vous aurez bien évidemment tout intérêt à fureter dans tous les coins à la recherche de trésors, de PNJs et de passages secrets. L’exploration est toujours récompensée – toutes les villes du jeu contiennent au moins un portail ou un personnage capable de vous téléporter ailleurs – mais comporte également ses risques. Car les affrontements (très inspirés de ceux de Wizardry, encore une fois) seront nombreux, et jamais faciles: les adversaires sont parfois présents en nombres délirants, peuvent vous maudire, vous endormir, vous pétrifier ou vous empoisonner, et avant de parvenir à réunir l’équipement et l’expérience nécessaires à faire face à la plupart des menaces, attendez-vous à passer de nombreuses heures à faire du grinding… pas trop loin d’une auberge, car c’est le seul endroit où vous pourrez sauvegarder le jeu.

Niveau opposition, Might and Magic n’hésite clairement pas à mettre le paquet!

Autant en profiter, d’ailleurs, pour évoquer la principale faiblesse de ce Might and Magic: son équilibrage. Sans surprise, le jeu est vraiment difficile – une norme à l’époque, et ce ne sont pas les épisodes de Wizardry qui viendront dire le contraire. Là où les choses sont plus délicates, c’est qu’il est également injuste: on peut tout à fait tomber régulièrement sur des rencontres signifiant l’éradication quasi-inéluctable de son groupe jusqu’à un stade très avancé du jeu.

Le bestiaire du jeu est extrêmement varié

Et pour ne rien arranger, fuir ne fonctionne pratiquement jamais, pas plus que soudoyer ses adversaires! Surtout, les coffres et les portes piégées se comptent par centaines, et même avec un bon voleur dans le groupe, vous risquez souvent de vous prendre une volée de fléchettes empoisonnées ou une explosion au visage en cherchant à explorer ou même à récupérer votre butin durement gagné. Et évidemment, les soins coûtent cher et monter de niveau est payant, dans un jeu où gagner de l’argent est difficile… Au moins n’aura-t-on pas à composer avec la redoutable sauvegarde automatique en vogue alors, et qui aura causé la mort définitive de milliers de groupe prometteurs pour les joueurs n’ayant pas eu l’idée de la contourner en copiant leur disquette de personnages avant chaque expédition. Il n’empêche que les joueurs redoutant les combats au tour par tour reposant sur des lancers de dés feraient sans doute mieux de fuir à toutes jambes: Might and Magic est clairement un jeu de rôles à l’ancienne, et il l’assume.

Comme souvent dans la saga, le désert est l’un des endroits les plus redoutables du jeu

Dans ce domaine, il pourra d’ailleurs faire bien des heureux auprès des fans du genre qui savent ce qu’ils sont venus chercher. L’ambition du titre est palpable rien qu’à sa surface de jeu: Wizardry proposait un donjon? Bard’s Tale proposait une ville? Might & Magic propose toute une planète! Certes, le concept n’était pas exactement neuf – la série Ultima l’offrait depuis le début des années 80 – mais on appréciera le fait que le logiciel de Jon Van Caneghem vous propose de le faire à la première personne, avec une variété graphique fort appréciable pour un jeu programmé sur Apple II.

On ne voit certes pas très loin, mais on y croit quand même à fond

Forêts, montagnes, déserts, volcans, océans, cavernes, donjons et labyrinthes – tout cela est visitable, visible à l’écran, tout comme les quelques 200 monstres du jeu; il y a de la matière! Surtout, le scénario du jeu, dispensé par bribes, parvient à réserver des surprises et à se montrer réellement intéressant. Certes, comme souvent, les véritables révélations n’interviennent que dans le dernier tiers de l’aventure – et je ne les partagerai évidemment pas ici afin d’éviter les spoilers, même si les rôlistes expérimentés connaissent sans doute les spécificités de la saga depuis longtemps.

Jon Van Caneghem aura vraiment abattu un sacré boulot!

La grande force du jeu est néanmoins d’avoir été pensé depuis le début comme le premier épisode d’une série, et d’annoncer une longue épopée dont certaines questions ne trouveront leurs réponses que plus d’une décennie plus tard. Toujours est-il qu’on trouve déjà dans ce premier opus tout le cahier des charges de ce qu’on pourrait qualifier de « premier âge » de la saga: beaucoup de combats, énormément d’exploration, une carte de 6400 cases à écumer de long en large, des villes, des souterrains, des donjons, des quêtes, des secrets et des boss – l’essentiel!

Conseil: ne partez jamais à l’aventure sans un voleur dans votre groupe. Sauf si vous aimez jouer votre vie à chaque ouverture de coffre

Soyons honnêtes: si le jeu était originellement à destination des hardcore gamers prêts à consacrer des dizaines, voire des centaines d’heures à venir à bout de l’aventure, internet regorge aujourd’hui de site remplis de solution, de cartes, de conseils et d’astuces pour vous aider à vous composer un groupe solide en un temps record. La difficulté (redoutable) du jeu sera donc largement fonction de vos choix et de votre investissement: si vous voulez la jouer à la dure, préparez-vous à y passer des mois et à en baver. Dans le cas contraire, il est certainement possible de vaincre le titre en l’espace d’une semaine – ce qui serait quand même un peu dommage, la satisfaction d’avoir vaincu le logiciel étant proportionnelle au temps que vous y aurez consacré. Dans tous les cas, si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne, avec leurs contraintes et leurs défis, passer à côté de Might and Magic serait criminel. Si jamais ces longues nuits englouties à dompter un monde redoutable à l’aide d’une poignée d’aventuriers vous manquent, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Might and Magic : Book One - Secret of the Inner Sanctum commence par faire penser à un melting pot des meilleurs jeux de rôles à la Wizardry réalisé avec une ambition débordante, des règles très inspirées de Donjons & Dragons et une surface de jeu réellement colossale pour l'époque. À ce niveau, il touche sans peine au pinacle du jeu de rôles "à l'ancienne", avec une difficulté impressionnante, un grinding obligatoire et des dizaines d'heures de jeu en perspective pour espérer se monter un groupe digne de ce nom. Mais la meilleure surprise arrive par le biais du scénario, inexistant en début de partie, qui finit par se révéler rempli de suffisamment de bonnes idées pour alimenter la quasi-totalité de la saga et lancer une épique course-poursuite entre Corak et Sheltem appelée à durer jusqu'au terme du cinquième épisode. Mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer parvenir au bout de l'aventure, mais pour ceux à qui les graphismes et les mécanismes datés à l'extrême ne font pas peur, l'épopée en vaut clairement la chandelle.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Premières heures de jeu particulièrement difficiles... – ...Et ça n'est pas beaucoup mieux après – Pratiquement impossible de fuir les combats – Possibilité de vendre ou de détruire des objets indispensables – Pas de sauvegarde possible en-dehors des auberges

Version Commodore 64

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 2.0
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on soit dépaysé

Comme pour la plupart des jeux de rôles de l’époque, difficile d’imaginer un titre développé sur Apple II ne pas faire le trajet jusqu’à l’autre ordinateur 8 bits star d’alors: le Commodore 64. Sans surprise, le titre débarque avec un contenu relativement semblable, même si quelques petits équilibrages peuvent apparaître d’une version à l’autre. Au rang des bonnes nouvelles, le titre est légèrement plus coloré, et on peut désormais entendre de la musique pendant l’écran-titre – pas après, hélas. Au rang des mauvaises, il faudra, comme souvent, composer avec des temps de chargement à rallonge – mais les utilisateurs de la machine doivent commencer à avoir l’habitude. Au final, à peu près la version qu’on était en droit d’attendre, même si le titre reste globalement beaucoup plus rapide à jouer sur Apple II.

NOTE FINALE : 15/20

Comme souvent, le véritable juge de paix du premier Might and Magic sur Commodore 64 sera votre (in)capacité à supporter des temps de chargement rédhibitoires. Si vous êtes patient, vous bénéficierez d’une version sensiblement équivalente à celle parue sur Apple II, dans le cas contraire, mieux vaut essayer le titre sur n’importe quelle autre machine.

Version PC

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy 1000 – Sons: Haut-parleur interne

On ne peut pas dire qu’on sente une grosse progression depuis la version Apple II

On sait à quoi s’attendre sur un PC en 1987: pas grand chose. Ceci dit, on ne pourra pas reprocher à New World Computing de n’avoir pas tiré parti de ce qu’elle avait à sa disposition: le jeu reconnait l’EGA (ce qui, en 1987, n’était pas nécessairement une évidence: demandez à La Quête de l’Oiseau du Temps sorti deux ans plus tard…), et aucune carte son, ce qui n’est pas franchement une anomalie si on se souvient que la Roland MT-32 était commercialisée la même année et que l’Adlib ne serait disponible qu’un an plus tard. En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on sente les 16 couleurs: le titre n’est même pas à la hauteur de la version C64, mais de toute façon, on se doute qu’on n’y jouera pas pour la qualité de ses graphismes. Plus de musique au menu: vu la « qualité » du haut-parleur interne, ce n’est sans doute pas plus mal. En revanche, le jeu tourne comme un charme sous DOSBox – vous n’aurez aucune raison d’être ennuyé par un quelconque temps de chargement, naturellement – et c’est tant mieux, puisque c’est la seule version encore disponible à la vente. Si vous êtes prêt à composer avec l’interface intégralement au clavier et avec les quelques couleurs à l’écran, n’hésitez pas.

La réalisation n’était pas encore une priorité visiblement – cela allait rapidement changer avec les autres épisodes

NOTE FINALE : 15,5/20

La version PC de Might and Magic assure l’essentiel, sans faire de prouesses au niveau de la réalisation, mais on n’en attendait de toute façon pas beaucoup en 1987. Le jeu tourne en tous cas comme un charme, sans bug ni temps de chargement, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version Macintosh

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, ce n’est pas devenu sublime, mais ça a toujours son petit cachet…

Après l’Apple II, quoi de plus naturel que de voir l’autre ordinateur d’Apple accueillir à son tour Might and Magic? Comme souvent, le jeu aura disposé pour l’occasion d’une version tirant parti de ses capacités, à savoir la haute résolution et surtout une interface intégralement à la souris. De ce côté-là, le gain en terme de confort est évident, même si on aurait apprécié que le jeu vous laisse choisir les sortilèges par leur nom plutôt que de rester cantonné au système de numéros. Dans le même ordre d’idée, les graphismes sont certes plus détaillés grâce à la résolution, mais on ne sent malgré tout pas le même soin que dans des titres comme Bard’s Tale – ça reste assez basique, mais on s’en contentera. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite. En revanche, on sera heureux non seulement de profiter d’un thème musical à l’écran-titre (d’ailleurs entièrement redessiné pour l’occasion, comme tout le reste du jeu) mais aussi d’une série de « jingles » en jeu lors des actions marquantes (comme au début des combats). Bref, si vous cherchez la version la plus facile à prendre en main, vous venez sans doute de trouver votre bonheur.

Vous pouvez jeter votre clavier: il ne vous servira à rien

NOTE FINALE : 16/20

Comme souvent sur Macintosh, Might & Magic y débarque avec une interface à la souris et une réalisation en haute résolution qui rendent le jeu infiniment plus simple à prendre en main que sur les autres ordinateurs. Si les graphismes en noir et blanc ne vous font pas peur, c’est clairement la version à privilégier.

Version NES

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Voilà une version qui n’a pas été bâclée

Comme les deux autres épisodes de la trilogie originelle, Might & Magic premier du nom aura également fait le trajet sur consoles. Sur NES, tout d’abord, soit la version qui nous intéressera ici, puis sur PC-Engine Duo, dans une itération assez différente mais jamais sortie du Japon ni traduite en Anglais, ce qui lui vaut (pour l’heure), de ne pas être testée ici; elle disposera en temps voulu de son propre article. Retour à la NES, donc: on arrivait alors en 1990, à un moment où la saga préparait déjà son troisième épisode. On sent bien que l’idée de donner un petit coup de polish au titre original a fait du chemin entretemps, et c’est peut-être pourquoi on constatera que cette version a été rééquilibrée. Traduit en clair: la difficulté a été clairement revue à la baisse: les pièges sont moins dangereux, il est devenu très facile de fuir les combats, les fontaines qui vous accordent des boosts permanents de caractéristique offrent un gain doublé… N’allez pas croire pour autant qu’il s’agisse d’une version au rabais – tout le contenu du jeu est toujours là, et le fait qu’il soit moins difficile ne veut pas dire qu’il est devenu simple. En revanche, les très nombreux petits changements apportés au titre le rendent indéniablement un peu mieux pensé et nettement moins punitif (il est ainsi impossible de quitter la ville de départ avant d’avoir atteint le niveau 2) – même si les « puristes », eux, ne jureront que par l’expérience originale. Soyez prêt, en tous cas, à ne commencer la partie qu’avec un seul personnage – les autres seront à récupérer à l’auberge, et il est même possible de changer de classe. Il y a même une carte automatique consultable avec la touche Select!

La carte automatique: encore un épouvantail à puristes!

L’interface à deux boutons demande de passer très souvent par un menu activable grâce au bouton A. Au détail près qu’équiper ses personnages passe maintenant par l’action « CAMP », les utilisateurs des autres versions ne devraient pas être décontenancés très longtemps. Sinon, on se déplace avec es flèches, naturellement, et on prend le pli en quelques minutes. Du côté de la réalisation, on a affaire à une refonte graphique totale, avec des décors plus détaillés, des monstres et des PNJs dans un style beaucoup plus japonisant, et surtout des thèmes musicaux – d’ailleurs assez réussis – pendant l’intégralité de la partie. Autant dire que les joueurs intimidés par l’interface au clavier, la difficulté et la réalisation austère de la plupart des versions informatiques feraient bien de jeter un œil à cette itération – ils devront en revanche composer avec de nombreuses coquilles, le monde du jeu s’appelant désormais « Barn », par exemple; ce qui, pour ceux qui en connaissent la signification originale, aura de quoi énerver. Les rôlistes les plus exigeants – ceux qui ne tolèrent pas, par exemple, qu’on ne les laisse plus créer leur groupe en intégralité, préfèreront sans doute se tourner vers la version Macintosh.

Le design s’est « japonisé », mais après tout, pourquoi pas?

NOTE FINALE : 15,5/20

Might & Magic sur NES aura intelligemment choisi une voie que beaucoup d’autres conversions du même type auraient mieux fait de choisir: Préserver le contenu, repenser l’interface, soigner l’équilibrage, retravailler la réalisation. Si certains changements ne plairont pas à tout le monde – notamment à ceux qui n’aiment pas qu’on leur propose une version plus simple – cela reste une des meilleures portes d’entrée pour les joueurs désirant découvrir l’univers de la saga sans risquer la mort à chaque tournant. À découvrir.

Side Arms : Hyper Dyne

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : サイドアーム (Japon)
Titres alternatifs : Side Arms (titre usuel), Hyper Dyne : Side Arms Special (PC-Engine Duo)
Testé sur : Arcade, Commodore 64, Amstrad CPC, PC, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, PC-Engine, PC-Engine Duo

La série Section-Z :

  1. Section-Z (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

Lorsqu’il s’agit d’aborder l’histoire de Capcom, difficile de parler de la célèbre société japonaise sans mentionner les genres qui ont contribué à faire sa renommée, à savoir le beat-them-all à partir de Final Fight et le jeu de combat à partir de Street Fighter II. Curieusement, en dépit de la glorieuse carrière de la compagnie dans les salles d’arcade, celle-ci se sera montrée plus discrète dans certains genres pourtant eux aussi très porteurs pendant la période 8-16 bits, comme par exemple le shoot-them-up.

On sent déjà une certaine patte propre à Capcom

Oh, certes, 1942 avait bel et bien été un des titres fondateurs dans le domaine du shoot-them-up vertical, mais en-dehors de la série qu’il aura initié, Capcom aura finalement réalisé assez peu de tentatives marquantes dans le genre. Du côté du shoot-them-up horizontal cette fois, la compagnie japonaise aura semblé obnubilé par les personnages avec un jetpack dans le dos. Et avant de transformer l’essai avec un Forgotten Worlds qui aura marqué les mémoires, Capcom aura d’abord essuyé les plâtres avec deux titres: Section-Z et Side Arms.

Un long voyage qui va vous en faire baver

Side Arms, donc, est le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Publié en 1986, à une époque où le genre du shoot-them-up commençait à peine à entrer dans sa maturité grâce à des titres comme Nemesis, il oppose un à deux héros engoncés dans une armure mécanique volante face à un empire maléfique venu faire la même chose que tous les empires maléfiques, à savoir se faire démonter par vos soins. À une époque où les bases du genre n’étaient pas encore gravées dans le marbre, Side Arms décide d’étrenner quelques nouveautés destinées, probablement, à rivaliser avec le tabac du titre de Konami évoqué plus haut.

Le décor est votre ennemi, et il vous le fera bien comprendre

Tout d’abord, le titre choisit d’opter pour un défilement multidirectionnel: même si vous avancerez, le plus souvent, de la gauche vers la droite, il pourra également fréquemment vous arriver de vous déplacer vers le haut ou vers le bas – sans que vous ayez votre mot à dire, naturellement, puisque le défilement est imposé. C’est probablement pour faire face à ce trajet quelque peu déroutant que le jeu vous laisse choisir la direction de votre tir: le premier bouton vous fera tirer vers la gauche, le deuxième vers la droite, et le troisième vous permettra de circuler entre les différents types d’armes que vous serez parvenus à collecter en route, et visible sur une barre en bas de l’écran qui laissait miroiter une progression à la Nemesis, encore une fois, sauf qu’en fait, non. Méfiance, car il n’est en revanche pas possible de régler sa vitesse, et collectionner inconsidérément les bonus vous faisant aller plus vite vous placera aux commandes d’un robot très rapide qui risque d’aller s’emplafonner tragiquement dans un tir adverse au bout de vingt secondes. Vous voilà prévenu.

La réalisation est soignée, mais les décors sont parfois franchement vides

Au niveau des originalités, en-dehors du défilement et de la possibilité de choisir dans quelle direction tirer (qui préfigure à sa manière le choix encore plus radical opéré dans Forgotten Worlds), on appréciera le système de power-ups très développé pour l’époque: cinq types de tirs avec jusqu’à trois niveaux de puissance, même si on ne s’éloigne jamais vraiment de l’alternance tir couvrant/tir concentré, on appréciera malgré tout l’éclectisme de l’offre.

Il n’est pas toujours facile de deviner ce qu’on est censé viser

En revanche, il faudra un peu de pratique pour savoir reconnaître les différents bonus et leurs fonctions: il arrive fréquemment qu’on ne sache pas vraiment ce qu’on est en train de ramasser ce qui, dans un jeu où la difficulté ne fait absolument aucun cadeau, peut rapidement conduire à la catastrophe. Surtout, dans le feu de l’action, on ne peut pas dire qu’on ait toujours le temps d’analyser les bonus et de faire son marché avant de passer à la suite, ce qui fait que jouer « stratégiquement » demandera déjà une adresse certaine.

À deux, c’est -vraiment- mieux

La véritable trouvaille du jeu, cependant, est un bonus rare dissimulé dans le décor qui donne un autre souffle au mode deux joueurs du titre. Ramassez-le et… surprise! Vos deux robots fusionnent alors pour ne plus en former qu’un! Le joueur un est en charge du tir principal, le joueur deux s’occupera du tir secondaire dans les huit directions (en cas de partie solo, les deux types de tirs seront naturellement à la charge de l’unique joueur).

Difficile de ne pas sentir l’influence de Nemesis

Et pour le mouvement? Eh bien, c’est là qu’est le hic: les deux joueurs contrôlent le robot… en même temps! Autant dire que vu la vitesse et la frénésie de l’action, on n’a pas franchement le temps de se mettre d’accord sur la direction à prendre: le mieux à faire est de laisser un des deux joueurs en charge des déplacements pendant que l’autre se contente de marteler son bouton de tir. Dans tous les cas, en cas de tir ennemi malencontreusement essuyé en pleine poire, les deux robots reprendront simplement leur forme initiale (au bout de deux tirs en solo). Une petite surprise bienvenue.

Sous votre forme de super-robot, vous nettoyez tout du sol au plafond

Du côté des défauts, Side Arms porte en revanche la plupart des stigmates d’un titre de 1986. Pas tellement du côté de la réalisation, où les graphismes sont déjà très colorés et où la musique place très bien l’ambiance, mais plutôt du côté de la variété. Les différents adversaires sont très peu variés, tout comme leurs attaques et leurs mouvements, et le jeu ne contient que deux types de boss récurrents en-dehors du boss final!

Même le boss final est un peu décevant

Autant dire que vous allez très, très souvent recroiser les mêmes adversaires avec sensiblement les mêmes patterns, à condition toutefois de survivre assez longtemps car la difficulté ne tarde vraiment pas à monter en flèche. Même si le jeu a le bon goût de ne pas vous imposer de repartir d’un point de passage, il y a tellement de monde à l’écran et les occasions de mourir sont si nombreuses que l’expérience gagne énormément à être pratiquée à deux. Seul, on se retrouve face à un shoot-them-up à l’ancienne où l’essentiel de l’intérêt du jeu provient précisément de la difficulté; sans quoi, faute de véritables morceaux de bravoure, le côté assez plan-plan du déroulement des niveaux finit par conduire à la lassitude bien avant d’arriver au terme du programme.

J’espère que vous aimez ce boss, parce que vous allez le revoir souvent

Que penser au final, de ce Side Arms? En prenant bien soin de le reconsidérer dans sa période de sortie, le titre de Capcom a beaucoup d’arguments à faire valoir, à commencer par son mode deux joueurs et une réalisation clairement dans le haut du panier d’alors. Malheureusement, la plupart des idées originales du titre sont tragiquement sous-exploitées (on peut largement finir le jeu sans jamais tirer vers la gauche, par exemple), et le côté répétitif du déroulement plombe un peu l’expérience, au point d’avoir très largement son compte au bout de vingt minutes. Autant dire un logiciel qui, en dépit de quelques beaux restes, a quand même pris un petit coup de vieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Side Arms : Hyper Dyne est un assez bon exemple de shoot-them-up portant en lui les forces et les faiblesses inhérentes à son âge. Bien décidé à défricher quelques aspects inhabituels d'un genre qui n'avait pas encore atteint sa vitesse de croisière en 1986, il réussit à proposer une expérience de jeu qui était certainement très novatrice au moment de sa sortie, mais qui peine sérieusement à rivaliser avec celle des très nombreux titres qui l'auront suivi. Pas assez varié, pas assez original, pas assez surprenant, le titre de Capcom demeure malgré tout amusant à pratiquer, particulièrement à deux, mais sa grande difficulté achèvera vraisemblablement de le réserver à une catégorie d'acharnés prenant son plaisir à surmonter des défis très relevés. Avant, sans doute, de retourner jouer à Forgotten Worlds. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement redoutable qui ne laisse pas beaucoup de place à l'erreur – Manque de variété dans les ennemis, dans les décors, dans le déroulement, et jusque dans les boss du jeu – Un système de power-ups pas toujours limpide – Pas mal d'idées mal exploitées

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça pourrait toujours être plus beau mais pour du C64 en 1987, c’est quand même plutôt le haut du panier

Side Arms aura débarqué dès 1987 sur Commodore 64, histoire de proposer à domicile ce qui n’était jusqu’alors disponible que dans les salles d’arcade. Première surprise: loin de confier l’adaptation à une société externe, comme c’était alors plutôt la norme, c’est directement Capcom of America qui s’en sera chargé – et on ne peut pas dire qu’ils se soient foutus du monde. La réalisation est tout à fait décente, avec des graphismes assez fouillés, une musique loin d’être inoubliable mais qui a le mérite d’exister, un mode deux joueurs qui n’a pas été coupé au montage, pas plus que l’essentiel du contenu du jeu. Au rang des différences, citons le fait que chaque niveau est désormais séparé des autres par un temps de chargement au lieu de s’enchaîner de manière fluide comme sur la borne, la disparition de la possibilité de choisir son arme faute de bouton prévu pour (on tire donc avec le dernier power-up ramassé), et surtout le fait que votre personnage se retourne pour tirer à gauche dès que vous essayez de reculer, ce qui n’est clairement pas la meilleure idée du jeu, mais on s’y fait. Le bonus de « fusion » des deux robots existe toujours, mais loin de vous faire arroser tout l’écran, il se contente dorénavant de vous faire tirer des deux côtés à la fois. Ces détails mis à part, difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, qui n’est certes pas le plus grand shoot-them-up de la ludothèque du C64, mais qui fait parfaitement le travail avec un sérieux qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

Bon, certes, ça n’est pas au niveau d’un titre comme Katakis, mais ça n’en est pas si loin

NOTE FINALE : 10,5/20

Le C64 aura vécu une certaine forme d’histoire d’amour avec les shoot-them-up, et Side Arms ne compte certainement pas parmi les plus mauvais. Avec un contenu préservé, une réalisation réussie et un mode deux joueurs qui répond toujours à l’appel, on peut dire que l’essentiel est là et bien là. Seule la musique, loin des miracles dont la machine de Commodore est capable, est un peu décevante mais pas de quoi bouder son plaisir pour autant.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

La loupe est fournie, sinon?

Changement de développeur, sur CPC, où Side Arms est cette fois porté par l’équipe de Go! Media Holdings, l’un des labels d’U.S. Gold – ce qui aurait tendance à faire naître une certaine méfiance chez les joueurs les plus expérimentés. Méfiance rapidement confirmée: retournement radical de philosophie, avec un titre qui n’a plus grand chose à voir avec l’original sur arcade. Commencez déjà par tirer un trait sur le mode deux joueurs: cette fois, ce sera uniquement en solo, ce qui n’est peut-être pas un mal quand on voit l’énormité du sprite de notre héros: pas loin du tiers de la fenêtre de jeu, elle-même réduite à un demi-écran. On dira ce qu’on voudra, mais on se sent quand même farouchement à l’étroit… Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que la réalisation soit transcendante: les graphismes n’ont plus rien à voir avec la version arcade, il n’y a plus d’image de fond, les adversaires sont encore moins variés (il n’y en a que trois sortes!), ne parlons même pas des décors (pour ce qu’on en voit), on ne peut pas dire que ça aille extrêmement vite, et le titre est désormais bouclé en un quart d’heure – si vous êtes bon, puisqu’il n’y a que deux vies et aucun continue. Oh, et le bonus de transformation est passé à la trappe, lui aussi. Au moins, la musique est toujours là, mais on ne peut pas dire qu’on se retrouve face au shoot-them-up le plus ébouriffant jamais programmé sur CPC. Mieux vaut jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

Side Arms sur CPC n’a plus grand chose en commun avec la version arcade, en-dehors de son nom. Un quart d’heure de jeu en solo devant un grand fond noir en affrontant trois types d’adversaires et un type de boss ne rend pas franchement honneur au matériau dont il est tiré. Au moins, c’est à peu près jouable, mais je doute que quiconque ait franchement envie d’y consacrer plus d’une poignée de minutes aujourd’hui. À oublier.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA – Sons: Haut-parleur interne

Alors un jeu exclusivement en CGA un an avant la sortie des premiers jeux en 256 couleurs, ça a du mal à passer

Retour de Capcom aux commandes pour cette version DOS de Side Arms. En 1988, on le sait, les toutes premières cartes sons commençaient à peine à faire leur apparition – ce dont le studio n’était visiblement pas au courant, puisqu’il vous faudra composer uniquement avec le haut-parleur interne: pas de musique, et des bip-bips en guise de son, c’est l’orgie. Plus grave: le studio n’était visiblement pas au courant NON PLUS de l’existence des cartes EGA! Il faudra donc se coltiner le jeu en 4 misérables couleurs, sans rien espérer de plus puisque le titre ne gère même pas le mode composite! En 1988, il fallait oser! Si l’on ajoute le fait que le jeu n’est bien évidemment pas ralenti nativement et qu’il faudra passer dix minutes à expérimenter sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à une vitesse à peu près acceptable, la sanction tombe: c’est nul. Allez ouste, on passe à autre chose.

NOTE FINALE : 07/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à cette version DOS de Side Arms si elle était sortie, oh, quoi, cinq ou six ans plus tôt? En l’état le jeu, en plus d’être très limité, offre surtout une réalisation qui était déjà honteuse au moment de sa sortie – et ça ne s’est pas franchement amélioré depuis. À une époque où on peut sans difficulté faire tourner la borne d’arcade sur le plus archaïque des smartphones, autant dire que cette itération n’a aucun intérêt.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

*soupir* Sérieusement les gars?

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum dans les années 80. Pour se pencher à la difficile mission d’adapter une borne d’arcade sur la machine de Sinclair, c’est une nouvelle fois Go! Media Holdings qui s’y colle. Et devinez quoi? Plutôt que de se fatiguer à tout reprendre de zéro, ils seront tout simplement repartis de la version CPC. Le résultat est… assez consternant, il faut bien le reconnaître. Ce n’était déjà pas franchement magnifique sur la machine d’Amstrad, mais alors en version « gros pâté jaune », ça ne passe pas mieux. Sachant qu’il n’y a pas de musique et qu’il est toujours impossible de jouer à deux, on en viendrait presque à trouver la version PC réussie en comparaison. Bref, ça ne présente absolument aucun intérêt aujourd’hui. Poubelle.

NOTE FINALE : 05/20

Vague ersatz d’une version CPC déjà ratée, Side Arms sur ZX Spectrum est un assez bon exemple de petit jeu développé n’importe comment à la va-vite pour espérer gratter un peu d’argent sur le dos des propriétaires de la machine de Sinclair. Difficile aujourd’hui de trouver matière à y consacrer plus d’une poignée de secondes.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être pire, mais l’Amiga est capable de tellement mieux que ça…

Side Arms n’ayant pas spécialement brillé sur les machines 8 bits (dans lesquelles on peut d’ailleurs englober la version DOS et ses quatre ans de retard sur le plan technique), on était en droit d’espérer une revanche sur les systèmes 16 bits. C’est une nouvelle fois GO! Media Holdings qui s’y colle, ce qui ne présage rien de bon mais, hé, on ne sait jamais… sauf que l’espoir ne durera pas très longtemps. En terme de réalisation, disons-le tout net, c’est certes plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, mais pas de beaucoup. La faute, notamment, à un manque criant de couleurs, en particulier du côté des décors. Le bon côté, c’est que les adversaires se découpent bien sur le fond, mais on ne peut pas dire qu’on réussisse à trouver ne fut-ce que 16 couleurs à l’image. Niveau son, on n’aura droit qu’à la musique – là encore, on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés – et, bien que l’interface reprise de la borne d’arcade puisse laisser croire le contraire, il n’y a pas de mode deux joueurs non plus! Sans rire, les gars, c’était faisable sur C64! D’ailleurs, en dépit d’une réalisation qui peut vaguement faire illusion de loin, cette version est clairement inférieure à celle parue sur la machine de la précédente génération, d’où une leçon importante: ne confiez jamais une adaptation à U.S. Gold ni à aucun de ses studios. Seule originalité: la possibilité de jouer à la souris mais franchement, quel intérêt?

Deuxième niveau: Oh! Ça alors! Les mêmes décors en changeant juste la couleur!

NOTE FINALE : 09,5/20

Confié aux mauvaises personnes, Side Arms sur Amiga livre une prestation plus que médiocre, au point de parvenir à être inférieure à l’itération publiée sur Commodore 64, un comble! Amputé du mode deux joueurs, servi par une réalisation à peine passable, le jeu n’est tout simplement pas assez amusant pour qu’on choisisse d’y passer du temps. Un bon gros gâchis.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Les versions se suivent et se ressemblent

Avec la même équipe aux commandes que sur Amiga, inutile d’espérer des miracles: on s’attend, au mieux, à une version à peine équivalente à celle parue sur la machine de Commodore, au pire, à un ratage encore plus prononcé. Inutile de faire durer le suspense: c’est la première option qui l’emporte, avec une version quasiment identique à celle publiée sur Amiga, des rares qualités jusqu’aux très nombreux défauts. La musique de l’écran-titre est clairement inférieure, mais on ne peut pas dire que ce soit encore vrai une fois en jeu; c’est à peu près la seule nuance entre les deux adaptations. Inutile de s’attarder dessus, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Clone presque parfait de la version parue sur Amiga, Side Arms sur Atari ST reproduit donc à la perfection les très nombreux défauts de sa consœur, à commencer par la disparition difficile à accepter du mode deux joueurs. Un shoot-them-up médiocre.

– Version PC-Engine –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est presque parfait, dommage que le mode deux joueurs n’ait pas suivi

« PC-Engine » et « shoot-them-up » étant deux termes entretenant une relation privilégiée, et Capcom étant revenu aux commandes, autant dire qu’on aborde cette itération de Side Arms avec sensiblement plus d’enthousiasme que le succédanés pondus par les séides d’U.S. Gold. Et autant dire qu’on est tout de suite rassuré: graphiquement, le titre est très proche de la borne d’arcade, en dépit de la résolution inférieure. La musique est légèrement différente mais tout aussi efficace, et l’interface pour choisir son arme a été basculée sur le bouton Run afin de compenser les deux boutons de la manette (le jeu passe donc en pause quand vous sélectionnez votre arme). Le seul véritable défaut de cette version – mais il est réel – est la disparition du mode deux joueurs: Side Arms en solo, ce n’est tout simplement plus Side Arms. Reste donc un titre sympathique, mais qui doit composer avec la concurrence de dizaines d’excellents jeux du même genre sur la machine de NEC.

NOTE FINALE : 12/20

On pensait détenir le Graal avec ce Side Arms sur PC-Engine – et on n’en était vraiment pas loin. En dépit d’une réalisation qui parvient pratiquement à rivaliser avec la borne d’arcade, le titre de Capcom doit hélas composer avec l’amputation de son mode deux joueurs, ce qui est regrettable, et le cantonne à la case des « bons petits shoot-them-up » dans une ludothèque qui comporte des titres d’exception par dizaines. Dommage.

Hyper Dyne : Side Arms Special

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Titre original : サイドアーム・スペシャル (Japon)
Testé sur : PC-Engine Duo
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise

Derrière le nom ronflant de Hyper Dyne: Side Arms Special se cache en fait l’itération CD de l’adaptation PC-Engine du Side Arms: Cyber Dyne sorti sur arcade. Vous suivez? Le plus simple, si vous prenez l’histoire en route, serait donc de commencer par vous référer aux tests des versions arcade et PC-Engine ci-dessus. D’avance, merci.

Vous êtes de retour? Au moment d’étrenner le lecteur CD flambant neuf de la machine de NEC, Capcom aura visiblement pensé que se contenter d’ajouter des musiques CD à la version cartouche n’était pas un argument de vente suffisamment fort. La compagnie japonaise aura donc décidé d’ajouter un nouveau mode de jeu… Et non, hélas, ce n’est pas un mode deux joueurs. Mais avant d’entrer dans les détails, tâchons de commencer par le début.

Le jeu de base: rien de neuf en-dehors de la musique, on sait ce qu’on est venu chercher. Notez également le format inhabituel de l’image pour de la PC-Engine: une fantaisie de l’émulateur?

Dans son mode de base, Side Arms Special n’est finalement rien d’autre que la copie conforme de la version parue sur cartouche avec le bonus ajouté de la musique CD (sympathique, sans plus). Graphiquement, tout est identique au pixel près, la maniabilité n’a pas changé, et le seul autre ajout est l’existence d’un mode « Easy » histoire de rendre l’expérience un peu plus abordable. Mais pour ceux qui préfèreraient, au contraire, en baver, la grande nouveauté est donc un mode à part pompeusement nommé « Before Christ ». En quoi consiste-t-il? En une succession de niveaux indépendants (plus de transition instantanée comme dans le mode original) où vous devrez cette fois composer avec des règles sensiblement différentes. Ainsi, plus de choix des armes: votre tir correspondra au dernier que vous aurez ramassé. Un tir chargé fait également son apparition, histoire de vous rendre un peu plus polyvalent. Mais surtout, plus question ici de repartir directement de l’endroit où vous venez de trouver la mort: en cas d’échec, c’est retour immédiat au début du niveau! Et, pour achever de vous faire comprendre qu’il n’y aura pas de passe-droit, vous aborderez chaque nouveau niveau en perdant tous vos bonus (sauf les vies que vous pourriez avoir gagné par le biais du score, naturellement). Autant dire un mode pensé pour allonger sensiblement la durée de vie du jeu, mais qu’on aurait largement été prêt à abandonner pour récupérer le mode deux joueurs à la base. À noter, curieusement, que le titre ne m’a pas offert la même résolution pendant les deux modes de jeu, mais sans doute l’émulateur est-il à blâmer.

En mode « Before Christ », on retrouve en tous cas la résolution traditionnelle de la PC-Engine, ainsi qu’une difficulté dopée aux hormones

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans transcender en rien l’expérience de la version cartouche, Hyper Dyne: Side Arms Special à la sauce CD fait plutôt le choix de l’ajout de contenu, via les modes « Easy » et « Before Christ » histoire de rendre l’expérience plus abordable ou, au contraire, plus difficile, selon votre goût. Autant d’ajouts tout aussi bienvenus que la musique CD, mais qui ne remplaceront hélas jamais un mode deux joueurs qui manque toujours cruellement à l’appel.

Le Manoir de Mortevielle

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Titres Alternatifs : Mortville Manor (international), Le Manoir de Mortvielle (écran-titre des versions Amiga, Amstrad CPC et PC), Der Landsitz von Mortville (Allemagne)
Testé sur : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC

Les enquêtes de Jérôme Lange  :

1 – Le Manoir de Mortevielle (1986)
2 – Maupiti Island (1990)

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française sur Atari 520 STF
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Jérôme Lange? Hélas, difficile de vous en vouloir si vous avez répondu par la négative. Tout le monde se souvient des Marlowe, des Maigret, des Chandler ou même des Burma… Mais ces grands détectives, à leur manière, ont accédé depuis longtemps à l’immortalité. Lange, lui, dans un univers vidéoludique parfois plus violent que les plus sombres des ruelles de Chicago, aura été déclaré disparu tandis qu’il s’embarquait pour le Japon. Et pourtant, ses deux premières enquêtes auront laissé des souvenirs à une génération de joueurs, dans l’esprit de qui résonnent encore ces mots: « Février 1951. Profession: détective privé. Le froid figeait Paris et mes affaires lorsque… »

Le fameux manoir empli de souvenirs d’enfance – attendez-vous à y passer du temps

Vous voici dans la peau de Jérôme Lange, qui vient de vous dévoiler son activité.  Une lettre de votre vieille amie Julia vous pousse à vous rendre au manoir de Mortevielle, pour une raison qui ne vous est pas exposée. Un lieu ancien, et chargé de souvenirs… Mais l’heure n’est pas venue de les évoquer: à peine arrivé sur place, vous apprenez que Julia est morte. Une tempête de neige bloquant désormais les routes, vous devrez enquêter sur les lieux, interroger les dix personnes présentes, et chercher à comprendre pourquoi votre amie tenait à vous faire venir ici. Mieux vaudra apprendre à vous faire discret, malgré tout: personne n’aime les gens qui posent des questions sans y avoir été invités, et encore moins les fouineurs.

Il y a beaucoup, beaucoup de sujets à aborder dans le jeu

Le premier titre du jeune studio de Lankhor avait à l’origine été programmé sur Sinclair QL, une machine si confidentielle à l’échelle de la France que je serais surpris que de nombreux lecteurs en aient déjà entendu parler. C’est néanmoins à partir de la version ST que cette première enquête de Jérôme Lange acquerra ses lettres de noblesses, grâce à un ajout extrêmement novateur… sur lequel je m’étendrai un peu plus tard. Pour l’heure, vous aurez sans doute remarqué que j’ai employé plusieurs fois le mot « enquête », et que je n’ai pas parlé à un seul instant de « jeu d’aventure ». Le Manoir de Mortevielle répond en effet à des mécanismes qui ne sont pas ceux du jeu d’aventure classique, et afin de bien comprendre de quoi il résulte, mieux vaut prendre le temps de commencer par s’attarder sur l’interface du jeu, très novatrice pour l’époque.

Vous allez devoir apprendre à chercher des indices absolument partout

Pourquoi? Eh bien déjà parce qu’à une époque où la ligne de commande était encore reine dans le monde de l’aventure graphique, on sera heureux de pouvoir jouer au titre de Bernard Grelaud et Bruno Gourier intégralement à la souris. Une série de menus déroulants en haut de l’écran vous permettra d’accéder au contenu de votre inventaire, de choisir où vous déplacer, de vous adresser à une des personnes présentes avec vous ou tout simplement d’agir par le biais d’une liste de verbes d’action extrêmement copieuse comprenant plus d’une vingtaine de termes!

« En cas de conversation, vous pourrez profiter d’un portrait animé de votre interlocuteur, et surtout d’une des plus grandes innovations de l’époque: la synthèse vocale »

Les graphismes feront aujourd’hui sourire, mais c’est pas grave, on se prend quand même au jeu

Il sera ainsi possible de prendre un objet ou d’observer quelque chose, bien sûr, mais également de frapper, de gratter, de sonder, de tourner ou de sentir… Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est exhaustif! Si la plus grande partie de la fenêtre de jeu sera consacrée à la représentation du lieu où vous vous trouvez – ce qui était encore loin d’être une évidence en 1987 – plusieurs autres informations utiles sont également disponibles sur la droite de l’écran: les gens présents dans la même pièce que vous – car, non, il ne seront pas représentés visuellement sur l’aire de jeu – l’ambiance qui règne (il sera peut-être plus difficile de pousser quelqu’un à vous répondre lorsque l’atmosphère est lourde), et également une pendule qui vous dévoilera l’heure, celle-ci ayant une importance puisque toute la population du manoir suit sa propre vie sans rester en permanence à votre disposition: il y a des heures de repas, des heures d’office à la chapelle, et si vous cherchez à interroger quelqu’un en particulier, vous risquez d’avoir à chercher un peu – d’autant plus que vous pouvez visiter non seulement l’intégralité du manoir, mais également ses environs.

Les possibilités offertes sont vertigineuses

En cas de conversation, vous pourrez profiter d’un portrait animé de votre interlocuteur – encore très rudimentaire, mais c’était déjà bluffant pour l’époque – d’une liste de sujets particulièrement fournie, et surtout d’une des plus grandes innovations de l’époque: la synthèse vocale. Pensez à monter le son: bien avant le support CD et les voix digitalisées, on avait trouvé un moyen pour que les personnages s’adressent à vous de vive voix.

Ce sera à vous de trier entre ce qui est utile et ce qui ne l’est pas

Pour l’époque, c’était extraordinaire – il était encore exceptionnel d’entendre un jeu vidéo s’adresser à vous directement. En revanche, pour le joueur contemporain, qui aura surtout l’occasion de découvrir l’ancêtre rudimentaire de Siri, il sera sans doute nécessaire de faire répéter plusieurs fois les personnages, car ce qu’ils cherchent à articuler ressemblera parfois à de la bouillie sonore, et aucun des dialogues du jeu n’est affiché sous forme de texte. Question d’habitude à prendre, dira-t-on.

Le truc, c’est que bombarder tout le monde de questions en fouillant toutes les pièces à la vue de tous est une très, très mauvaise idée – une de celle qui devrait vous mener à un Game Over en un temps record.

« Ne vous attendez pas à terminer le jeu dès votre première partie: c’est pratiquement impossible »

Fouiller tout le manoir devrait vous prendre un sacré bout de temps

Si j’ai insisté aussi lourdement sur le fait que Le Manoir de Mortevielle était un jeu d’enquête, c’est aussi parce que des méthodes devenues banales dans l’univers du Point & Click, comme de ramasser tout ce qui traine et d’épuiser tous les sujets de conversation, n’auront pas cours ici. Si la plupart des personnages accepteront sans difficulté de répondre à quelques questions, ils finiront rapidement par s’agacer que vous les cuisiniez pendant de longues minutes. Et quitte à mener votre enquête en ouvrant les tiroirs ou en allant visiter les chambres, ayez au moins la présence d’esprit de le faire quand personne n’est dans la pièce avec vous…

Les événements pourront prendre un tour sordide

Ne vous attendez pas à terminer le jeu dès votre première partie: c’est pratiquement impossible. En fait, tout l’intérêt de l’enquête va précisément être, au fil de vos parties, d’accumuler suffisamment d’informations pour comprendre ce qui est en jeu, et pas simplement d’enchainer une suite de décisions pour arriver devant un écran de fin. Pour peu que vous disposiez d’une solution, l’enquête peut même être résolue en visitant cinq pièces et en accomplissant à peine une dizaine d’actions.

« Plus vous arpenterez les caves et les greniers, plus vous apprendrez à connaître chaque invité comme s’il s’agissait d’un membre de votre propre famille, plus le jeu sera prenant »

Décrypter les parchemins ne se fera pas en quelques minutes

Le seul problème, c’est que vous ne comprendriez alors rien à tout le processus logique qui était censé vous amener jusque là. L’intérêt de l’histoire est précisément qu’elle pourra vous occuper pendant un sacré bout de temps, entre des parchemins à déchiffrer, des énigmes mettant en jeu des portées musicales, les jours de la semaine et les intérêts plus ou moins cachés de chacun des protagonistes. Le jeu est réellement difficile, mais son principal intérêt provient précisément du fait que la récompense sera exactement à la hauteur de l’énergie que vous aurez déployé à le résoudre. Plus vous arpenterez les caves et les greniers, plus vous apprendrez à connaître chaque invité comme s’il s’agissait d’un membre de votre propre famille, plus le jeu sera prenant. À l’inverse, errez sans but en faisant n’importe quoi et en ne notant rien et vous risquez vite de vous sentir perdu, l’étendue absolument délirante des possibilités offertes par la très copieuse liste de verbes interdisant de résoudre quoi que ce soit en épuisant méthodiquement les actions proposées sur chacun des lieux ou des objets du programme. Autant vous y préparer: la logique, et la logique seule, sera votre arme… avec parfois, il faut bien le reconnaître, un peu de chasse au pixel.

Prenez des notes, fouillez partout – mais soyez discret

En effet, malgré son caractère novateur, il faut bien reconnaître que l’interface du jeu n’est pas toujours très intuitive. Même en sachant parfaitement ce que l’on cherche à faire, il faudra parfois tâtonner un peu pour trouver une cache ou une ouverture représentant une espace minuscule à l’écran, et utiliser un objet demandera également un peu de pratique, puisqu’il faudra absolument le tenir en main au préalable, et que la manœuvre n’est pas aussi évidente qu’on pourrait le penser. Il faudra probablement quelques parties pour prendre ses marques, en composant au passage avec une réalisation sympathique mais quelque peu datée, avant de réellement commencer à se sentir dans la peau de Jérôme Lange. Mais acceptez de faire cet effort, et vous pourriez alors avoir une très bonne surprise, car l’enquête, en dépit de quelques zones d’ombre assez frustrantes, peut vite se montrer très prenante. Suffisamment, d’ailleurs, pour que vous puissiez avoir envie d’accompagner notre détective jusqu’à Maupiti Island, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1987 – Meilleur logiciel d’aventure
  • Tilt d’Or 1987 – Meilleur bruitage

NOTE FINALE : 15/20 L'une des principales originalités du Manoir de Mortevielle est d'être un jeu d'enquête - un véritable jeu d'enquête. Oubliez les énigmes à base d'associations d'objets, les inventaires remplis de bizarreries ayant toutes une fonction ou la kleptomanie en rigueur dans les aventures graphiques: ici, vos meilleures armes seront un carnet de notes et votre jugeote, pour faire la lumière par vous-même dans un titre qui ne le fera jamais à votre place. L'interface intégralement à la souris a heureusement mieux vieilli que les lignes de commande, et la synthèse vocale confère encore un charme indéniable à une enquête qui reste relativement unique en son genre - sa suite directe exceptée. Tentez votre chance pour accompagner Jérôme Lange à la recherche de la vérité sur son amie Julia; vous pourriez être très agréablement surpris. CE QUI A MAL VIEILLI : – La synthèse vocale, c'est sympa, mais ce n'est pas toujours très facile de comprendre ce que vous disent les autres invités – On aurait sans doute pu disposer d'une interface plus conviviale si on ne devait pas jongler avec plus d'une vingtaine de verbes – Graphiquement, le jeu fait son âge

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : V1.1a Française sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : –

Le jeu donne globalement le sentiment d’être un peu plus « fini »

Après s’être fait un nom sur Atari ST, Le Manoir de Mortevielle aura débarqué sur Amiga… en perdant au passage un « e » dans son titre. Peut-être une étourderie due à Alex Livshits, le responsable du portage du jeu? Toujours est-il que cette adaptation semble bien décidée à profiter du temps écoulé pour être un peu plus fignolée: on assiste par exemple pour la première fois à l’apparition d’un écran annonçant la série « Mystère » qui perdurera jusqu’à Maupiti Island, ainsi qu’à un portrait de Jérôme Lange rappelant furieusement Humphrey Bogart sur l’écran-titre. L’interface du jeu a été légèrement réorganisée, elle n’apparait désormais que lorsqu’on presse le bouton droit, et elle est bien plus colorée – tout comme la plupart des écrans du jeu, qui ont également souvent gagné en détails. Pour ne rien gâcher, la synthèse vocale est également un peu plus propre – les qualités sonores de l’Amiga aidant sans aucun doute à ce niveau – et les dialogues sont un peu plus compréhensible. Bref, c’est la même chose, mais encore en un peu mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Assuré avec sérieux, le portage du Manoir de Mortevielle sur Amiga ne se sera pas contenté de reprendre à l’identique la version Atari ST, mais en aura profité pour proposer des graphismes plus colorés, une interface peaufinée et une qualité sonore supérieure. On aurait tort de se plaindre, d’autant plus que cela constitue autant de raisons supplémentaires de (re)découvrir ce très bon jeu.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française, format disquette, sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques : –

Voilà ce qu’on peut appeler une version irréprochable

On ne saura peut-être jamais pourquoi les développeurs français étaient ceux qui savaient tirer le meilleur de la machine d’Amstrad. Une seule chose est sure: ce n’est pas cette adaptation du Manoir de Mortevielle (encore privé d’un « e » dans le titre pour le récupérer en jeu) qui viendra prouver le contraire! En effet, la réalisation graphique est une nouvelle fois de haute volée, au point de n’avoir pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Bien sûr, la résolution est moins fine, mais les écrans sont très bien composés, et on retrouve immédiatement l’ambiance si particulière du jeu. La vraie claque, cependant, vient du côté du son: la qualité est équivalente en tous points à ce qu’on a pu entendre sur ST! Même le (court) thème musical est livré à l’identique, c’est vraiment du très beau boulot. À noter que tous les dialogues apparaissent cette fois avec le texte pour les accompagner, vous n’aurez donc aucune excuse pour ne pas parvenir à mener votre enquête. Sans hésitation un des tout meilleurs jeux d’aventure du CPC.

NOTE FINALE : 14,5/20

Les joueurs CPC, encore trop souvent habitués aux versions au rabais, pourront jubiler en découvrant ce superbe portage du Manoir de Mortevielle, si parfaitement réalisé qu’il n’a pour ainsi dire presque aucune raison de nourrir des complexes face à la version ST! Les graphismes sont très bons, mais c’est l’aspect sonore qui touche réellement à la perfection. Un titre majeur de la ludothèque de la machine d’Amstrad.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA 640×200, CGA; Musique et sons: Haut-parleur interne

C’est certainement ce qu’on pouvait espérer tirer de mieux de l’EGA

Les versions PC des années 80, c’est un peu comme une très vieille boîte de chocolats: on ne sait jamais à quoi s’attendre, mais on n’est quand même pas très rassuré au moment d’en goûter un. En 1988, pas encore de VGA à se mettre sous la dent… alors le jeu fait le choix de l’EGA en haute résolution. Le résultat est assez surprenant, notamment à cause d’un côté entrelacé assez bizarre, mais on s’habitue relativement vite, et cela offre parfois même des graphismes plus détaillés, en particulier lors des dialogues. Côté sonore, pas encore de reconnaissance des cartes-son, mais le haut-parleur interne s’en sort malgré tout particulièrement bien – du moins en ce qui concerne la synthèse vocale, car le thème musical, lui, subit un souffle (peut-être dû à l’émulation sous DosBox) qui le rend pratiquement inaudible. Dans tous les cas, une version très sérieuse, une nouvelle fois, que Lankhor en soit remercié.

NOTE FINALE : 14,5/20

On avait beaucoup de choses à craindre d’une adaptation sur PC en 1988, mais l’équipe en charge de la conversion a bien mené sa barque, et cette version du Manoir de Mortevielle est pour une fois pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits, ne pêchant que par un effet entrelacé déstabilisant et par un thème musical quelque peu mutilé – autant dire des broutilles, tant la qualité du jeu en lui-même, elle, demeure irréprochable.

Bubble Bobble

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : バブルボブル (Baburu Boburu)
Titres alternatifs : Dragon Maze (version brésilienne sur Master System), Final Bubble Bobble (version japonaise sur Master System), 泡泡龍 (Chine)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Apple II, Master System, PC, Game Boy, Game Gear

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Super Bubble Bobble (1989)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (1993)
  6. Bubble Symphony (1994)
  7. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  8. Classic Bubble Bobble (1999)
  9. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : US, Ver 5.1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On l’a souvent répété en ces lieux: l’une des grandes forces des jeux vidéo d’antan – les vieux, les basiques, ceux qui se jouaient dans des salles d’arcade avec deux boutons – c’était leur simplicité. À une époque où le développement d’un logiciel n’était pas nécessairement un processus engageant une équipe de cinq cents personnes sur une période de quatre ou cinq ans, on n’écrivait pas quarante scripts différents d’un scénario destiné à agripper le joueur de la première à la dernière minute. Non. Il n’y avait pas de mise en scène, pas de cinématiques, pas d’enjeux, pas de questionnement moral, et « l’histoire », comme on l’appelait à l’époque, tenait généralement en deux lignes et servait de prétexte plus que de toile de fond. « Sauver sa petite amie » était par exemple un leitmotiv des années 80: même Mario ou le roi Arthur dans Ghosts ‘N Goblins n’y auront pas coupé. C’était simple, c’était universel, et ça pouvait justifier n’importe quoi. À quoi bon aller chercher plus loin?

Deux dragons, des bulles, des monstres. Il en fallait, de l’imagination, à l’époque

Prenez Bub et Bob, par exemple. Oui, ce sont deux espèces de dragons/dinosaures mignons comme tout. Oui, ils crachent des bulles plutôt que de cracher du feu. Est-ce que ça constitue une raison suffisante pour ne pas se lancer à la recherche de leurs copines (curieusement humanoïdes, elles, par contre) enlevées par un sorcier maléfique (car c’est à ça que servent les sorciers maléfiques, demandez à Toki)? Bien sûr que non! Voici donc nos deux héros lancés dans une aventure longue de 100 niveaux (plus un mode de difficulté supplémentaire appelé « Super ») pour retrouver leurs amies, en essayant au passage d’amasser le maximum de points puisque, titre de 1986 oblige, le scoring est un objectif plus tangible que d’être assez fou pour essayer de finir le jeu.

Il existe des salles secrètes remplies de bonus. Ka-ching!

Comme souvent à l’époque, la jouabilité est on ne peut plus simple – même si elle engage déjà des concepts très originaux. Ainsi, chaque niveau fait la taille d’un écran: pas de défilement, pas de portes, et tomber du bas de la fenêtre de jeu ne vous tuera pas mais vous fera réapparaître au sommet. Bub et Bob ne peuvent accomplir que deux actions: sauter et cracher des bulles. Si la première parlera naturellement à n’importe quel adepte du jeu de plateforme, la seconde est déjà un peu plus obscure. Quel est l’intérêt de cracher des bulles? Eh bien il s’avère que c’est un très bon moyen de capturer les multiples monstres que vous rencontrerez dans chaque stage (un peu comme dans cet étrange dessin animé nommé Diplodo, qui verrait d’ailleurs le jour l’année suivante et qui ne parlera qu’aux membres de ma génération).

Les monstres ne manqueront pas de vous narguer en vous brandissant vos copines sous le nez

Mais coincer un ennemi dans une bulle n’est pas une fin en soi: il faudra ensuite crever ladite bulle à l’aide des piquants qui couvrent votre dos pour mettre votre adversaire définitivement hors d’état de nuire – et le voir se transformer en un bonus qui viendra s’ajouter à votre score. Dépaysant, non? Chaque niveau prendra fin une fois que vous serez parvenu à vaincre toute l’opposition, et le jeu vous laissera alors quelques secondes pour empocher les précieux objets laissés par les adversaires avant de passer au stage suivant.

Apprenez à utiliser les capacités spéciales des bulles pour faire le ménage

Le principe est assimilable en une poignée de secondes, et le fun est immédiat. On passe les premiers niveaux très rapidement, en surmontant très vite les difficultés, et on se surprend à penser qu’on pourrait finalement très facilement vaincre les cent niveaux du jeu en sautant partout et en crachant des bulles, bref, en ne comptant que sur notre habileté, comme c’était la norme à l’époque. Mais voilà que les niveaux deviennent plus complexes, qu’on se découvre soudain coincé dans des positions d’où il est très difficile de se sortir par ses propres moyens, et on commence à réaliser qu’il va falloir planifier, anticiper, hiérarchiser nos actions; en un mot: réfléchir. Et c’est peut-être à ce titre que Bubble Bobble est entré dans la légende, en même temps qu’il aura participé, à sa façon, à faire évoluer le jeu vidéo: en gravant dans le marbre le principe voulant que « simple » et « simpliste » soient deux notions très différentes.

Un bon exemple de niveau où vous ne pourrez même pas espérer quitter votre « prison » initiale si vous ne maîtrisez pas le « wall climbing »

S’il est par exemple possible – et même nécessaire – de rebondir sur nos bulles pour s’en servir comme plateformes plutôt que de les crever, l’existence de divers power-up très utiles vous permettant de vous déplacer ou de cracher vos bulles plus vite auront rapidement contribué à l’apparition de diverses stratégies qui font encore recette auprès des fans.

Ça a l’air facile mais je vous promets que ça ne l’est pas

On mentionnera par exemple le « bubble kiss », qui revient à capturer un adversaire à bout portant, permettant ainsi de crever la bulle immédiatement sans laisser à l’ennemi le temps de s’envoler, ou bien le « wall climbing » qui demande un timing précis pour se sortir d’un puits en prenant appui sur vos bulles. Plus intéressant: certains joueurs ont rapidement commencé à comprendre que la nature des bonus qui apparaissent à la mort d’un monstre n’était pas aléatoire, mais était déterminé par le score, le nombre de sauts effectués ou le nombre de bulles crachées. Certains poussent donc le calcul jusqu’à lâcher des bulles contre un mur pour les faire exploser, ce qui rapporte 10 point à chaque fois, histoire de modifier leur score pour faire apparaître les power-up dont ils auront besoin!

Atteindre ces adversaires enfermés sera beaucoup plus délicat qu’il n’y parait

Ajoutez à cette liste l’existence de bulles spéciales contenant de l’eau, du feu ou de la foudre, des bonus spécifiques pour avoir vaincu plusieurs adversaires en même temps, des chambres secrètes, et même l’existence de pas moins de trois fins différentes (une « mauvaise fin », une « bonne fin » et une « vraie fin » uniquement accessible en mode « super ») qui vous permettront de découvrir la véritable nature de Bub et Bob, et vous comprendrez pourquoi le jeu a rencontré un succès mondial mérité.

Il y a même un boss final – et bon courage pour arriver jusqu’à lui

La réalisation très fonctionnelle du titre – et très kawai, comme souvent chez Taito – inscrit l’univers graphique du titre dans la lignée de jeux comme Chack’n Pop ou Fairyland Story, et préfigure d’autres jeux de plateforme comme The New Zealand Story. Difficile d’être ébloui aujourd’hui par ces grands fonds noirs et ces pixels assez grossiers, mais l’univers du jeu a toujours une patte très distinctive qui a plutôt mieux vieilli que celle de la quasi-totalité des titres de la période. La musique guillerette risque de vous rester en tête un sacré moment, et la jouabilité est inattaquable, même si accomplir certaines actions dans les niveaux avancés nécessitera une maîtrise totale. Dois-je préciser que Bubble Bobble ne fait que gagner en convivialité lorsqu’on y joue à deux? Bref, lancez-le comme un « petit jeu » destiné à être divertissant cinq minutes, et vous serez peut-être surpris: il y a bien des choses passionnantes qui se dissimulent derrière nos deux improbables dinosaures.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Bubble Bobble présente, à bien des niveaux, les caractéristiques du bon petit jeu de plateforme des années 80, au principe assimilable en une poignée de secondes, et dont on pense qu'on aura fait le tour au terme de dix minutes de jeu. Grave erreur! Sous ses dehors mignons et sa jouabilité simplissime, le logiciel imaginé par Taito dissimule en fait une vraie technicité, et franchir les cent niveaux du jeu vous demandera de maîtriser à la perfection des subtilités bien dissimulées qui peuvent changer votre façon de jouer du tout au tout. Si les joueurs occasionnels seront sans doute heureux de s'y essayer le temps de quelques parties, de préférence à deux, ceux qui mordront au concept pourront littéralement passer des semaines à découvrir les mille et une façons d'aborder un titre mettant bien plus la réflexion à contribution qu'il n'y parait au premier abord. Essayez et vous comprendrez.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation assez basique
– Le jeu reste basé sur le scoring bien plus que sur l'idée de le finir
– Certains niveaux sont infranchissables si vous n'avez pas appris à maîtriser des techniques complexes

– Version Amiga –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Comme souvent, l’Amiga s’en tire bien

Fort de son succès dans les salles d’arcade, Bubble Bobble n’aura pas mis longtemps à être porté sur un impressionnant panel de machines 8 et 16 bits dès l’année suivant sa sortie. Parmi les candidats, l’Amiga était certainement la machine la plus appropriée pour proposer un portage de qualité: dans l’ensemble, on n’est pas déçu. Les graphismes sont certes un peu moins, fin, la faute à l’apparition d’une interface un peu envahissante à droite de l’écran, le jeu est moins fluide, la maniabilité à un seul bouton est un peu moins précise, mais on reste quand même très proche de l’expérience vécue sur arcade – d’autant que la musique, elle, est toujours aussi sympathique. Les joueurs les plus rodés ne tarderont pas, malgré tout, à déceler quelques nuances dans la jouabilité du titre: les bulles ont des masques de collision plus gros, elles sont plus faciles à crever, etc. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, mais comme l’intégralité du contenu (à l’exception du mode « super ») est toujours là, y compris le mode deux joueurs, il y a déjà largement de quoi passer un bon moment.

NOTE FINALE : 15,5/20

Face à un jeu techniquement pas très exigeant comme Bubble Bobble, on ne peut s’empêcher de penser que l’Amiga aurait pu proposer une version pratiquement identique au pixel près à celle de l’arcade – mais on n’était qu’en 1987, et la machine de Commodore était encore en rodage. Force est de constater, malgré tout, que la version proposée ici est déjà bluffante pour l’époque et que les différences dans les sensations de jeu restent de l’ordre du détail.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Sans rire, le CPC était capable de bien mieux que ça

Inutile de tergiverser: Bubble Bobble sur CPC est plutôt… décevant. Certes, le contenu du jeu est là, mode deux joueurs compris, ce qui était le minimum vital. En revanche, la machine d’Amstrad était capable de beaucoup mieux que ça sur le plan graphique, et rien ne justifie non plus que la musique soit passée à la trappe – surtout quand on constate la médiocrité des bruitages. La moitié de l’ambiance est partie à la poubelle, et sachant qu’en plus le jeu n’est pas spécialement fluide… Oh, bon, c’est jouable, mais c’est vraiment la seule qualité à trouver à cette version paresseuse. Clairement pas le premier titre à acquérir sur CPC.

NOTE FINALE : 10/20

Pour ce qui est des qualités de ce Bubble Bobble sur Amstrad CPC, on retiendra le fait qu’il conserve l’essentiel du contenu de la version arcade, à commencer par l’indispensable mode deux joueurs, et que le titre reste relativement jouable. Au rang des défauts, on pourra citer tout le reste, à commencer par une réalisation sans éclat et une musique purement et simplement abandonnée dans le processus. Reste un jeu fonctionnel, mais pas grand chose de plus.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Pas de problème, on trouve bien ce qu’on était venu chercher

La question que tout le monde se pose est: la version Atari ST de Bubble Bobble est-elle identique à la version Amiga? Et la réponse est: oui. Enfin, à 99%, comme souvent: la musique est peut-être un tantinet plus agressive dans cette version, mais c’est avant tout une question de goût. Et le jeu tourne peut-être même un tout petit peu mieux que sur Amiga – il faut dire que, dans un titre où il n’y a aucun défilement à gérer, la machine d’Atari a peu de raisons de ramer. La jouabilité est toujours identique, et on retrouve avec plaisir le mode deux joueurs, bref, aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne chose dans ce cas précis.

NOTE FINALE : 15,5/20

On attendait de Bubble Bobble sur Atari ST une prestation à la hauteur de celle observée sur Amiga, et c’est très précisément ce qu’on obtient. Même la musique reste d’une qualité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec celle de la machine de Commodore. Comme le reste est jouable, fluide et fidèle à la borne d’arcade, aucune raison de se plaindre.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Cette adaptation ne déçoit pas

Nouvelle version 8 bits, et suspense insoutenable: les portages sur C64 tendent à se diviser en deux catégories assez clivées: les ratages complets ou les vraies réussites. La bonne nouvelle est que Bubble Bobble peut largement revendiquer son appartenance à cette deuxième catégorie: c’est lisible, c’est jouable, ça tourne bien – et surtout, contrairement à la version CPC, on n’a cette fois pas perdu la musique en route. Certes, on ne peut pas vraiment dire qu’on a sous les yeux la borne d’arcade à domicile, mais les sensations de jeu, elles, sont satisfaisantes, on comprendra donc aisément que cette adaptation ait été très bien reçue à l’époque.

NOTE FINALE : 12,5/20

S’il fallait résumer Bubble Bobble sur Commodore 64 en une ligne, ce serait la suivante: « Tout ce qu’aurait dû être la version CPC ». Non seulement rien n’a été sacrifié – ni la musique, ni le mode deux joueurs – mais en plus la réalisation est très correcte, le contenu intact et la jouabilité réussie. Autant dire qu’on tient là un jeu qui a dû ravir plus de monde du côté de Commodore que de celui d’Amstrad.

– Version NES –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On a perdu deux ou trois fioritures depuis l’arcade, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

La NES ne peut jamais rien faire comme tout le monde, et Bubble Bobble aura donc lui aussi connu sa part de modifications en débarquant sur la 8 bits de Nintendo. Si les subtilités graphiques restent anecdotiques (l’effet de profondeur sur les plateforme a disparu, sans doute par soucis de lisibilité), la musique est très correcte, la jouabilité parfaite – et surtout, le jeu intègre un système de mot de passe qui fait que vous n’aurez plus nécessairement à vous escrimer sur le jeu pendant une heure pour espérer en voir le terme. Sachant que le mode deux joueurs est toujours là, on tient à n’en pas douter une excellente version.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, on a perdu quelques couleurs et deux ou trois détails, mais il est vraiment difficile, même avec la pire mauvaise foi du monde, de trouver de gros défauts à ce Bubble Bobble sur NES. La jouabilité, irréprochable, reproduit parfaitement les sensations de l’arcade, et l’inclusion d’un système de mot de passe est un vrai gain. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est peut-être le jeu porté sur ZX Spectrum qui soit resté le plus proche de la version arcade

Soyons honnête: le ZX Spectrum a eu une fâcheuse tendance à nous habituer à des titres quasi-monochromes. Fort heureusement, Bubble Bobble a fait un choix plus intelligent, en laissant les sprites en une seule teinte et en utilisant les couleurs pour les décors. Cela permet d’avoir un jeu à la fois lisible et coloré pour le support, avec une jouabilité très satisfaisante, une bonne vitesse, et aucune perte dans le contenu. La musique est toujours là, tout comme le mode deux joueurs, en un mot: personne n’a dû se sentir rouler en investissant dans le programme.

NOTE FINALE : 12/20

Programmé correctement, le ZX Spectrum est capable de proposer des adaptations ludiques très honnêtes, et Bubble Bobble en est un bon exemple. En dépit des limitations techniques inhérentes à la machine de Sinclair, on pourra difficilement trouver un reproche sérieux à formuler à l’encontre de cette version, qui préserve tout ce qui fait la force du jeu.

– Version Apple II –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’Apple II n’est tout simplement pas la machine adaptée pour faire tourner ce type de jeu

L’antique ordinateur d’Apple n’était pas le mieux équipé pour faire tourner des jeux en temps réel – sans même parler d’adaptations de bornes d’arcade – mais force est de reconnaître que cette version fait de son mieux, sans sacrifier l’indispensable, à savoir le mode deux joueurs. Évidemment, la musique n’est jouée qu’entre les niveaux – Bard’s Tale avait été un des seuls titres à avoir réussi à faire jouer un thème musical pendant la partie – et si la réalisation est correcte, est est loin de pouvoir rivaliser avec celle de n’importe quel autre machine – y compris le ZX Spectrum, c’est dire. Le titre est toujours jouable, et l’expérience de jeu est décente, mais ce n’est quand même clairement pas la version qu’on conseillera pour découvrir Bubble Bobble.

NOTE FINALE : 10/20

L’Apple II fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas toujours suffisant. Sans être scandaleux à aucun niveau, le portage de Bubble Bobble sur cette machine doit tout simplement composer avec des limitations techniques qui rend l’expérience plus fastidieuse que sur la plupart des autres systèmes. On était sans doute tout à fait capable de s’amuser sur cette version à la fin des années 80. Aujourd’hui, en revanche…

– Version Master System –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On est toujours en terrain connu, mais faut-il s’en plaindre?

La NES avait eu le droit a son adaptation de Bubble Bobble, alors il fallait bien que la Master System ait la sienne! La comparaison est d’ailleurs pleinement justifiée, puisque ce portage reprend très exactement les caractéristiques de celui paru sur la 8 bits de Nintendo – jusqu’aux mots de passe, c’est dire. Que dire de plus? La jouabilité est toujours aussi irréprochable, l’animation est parfaite, la musique ne vous sort plus de la tête. La seule nuance avec la version NES est le choix de la palette de couleurs – plus pastels sur la Master System, et donc sensiblement plus proche de la borne d’arcade, mais on ne va pas parler de révolution pour autant. Bref, c’est toujours aussi bon, et ça n’a rien à envier à ce qu’offrait la concurrence: un partout, balle au centre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Bubble Bobble est un jeu qui se prête parfaitement aux adaptations sur les systèmes domestiques, et cette version Master System, pratiquement irréprochable, en est un nouvel exemple. C’est beau, c’est jouable, c’est fluide – en fait, on ne voit même pas ce qu’aurait pu apporter une version Megadrive, tant tout est déjà à sa place dans ce très bon portage.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Mais… mais ça rivalise avec les autres version 16 bits??

Ah, 1989! Année maudite! Si Bubble Bobble était sorti ne fut-ce qu’un an plus tard, il aurait sans doute pu bénéficier de l’émergence du VGA et du début de la démocratisation des cartes sonores, mais hélas… Hé, mais… oh, miracle! Le titre reconnait l’Adlib, grâce lui en soit rendue – profiter de l’unique thème musical du jeu en boucle en qualité « haut-parleur interne » aurait sans doute été une épreuve un peu trop difficile à supporter. La musique est d’ailleurs tout à fait correcte et comme – deuxième miracle – la réalisation en EGA n’a en fait pas grand chose à envier aux version Amiga et Atari ST, on se dirige en fait vers un portage tout à fait correct. L’interface est certes un peu lourde: il faudra systématiquement repasser par le menu de configuration (ligne de commande « bubble /r ») pour jouer à deux ou pour choisir si l’on joue au joystick ou au clavier. Ce petit soucis mis à part, on se retrouve finalement avec une très bonne version du jeu!

NOTE FINALE : 15,5/20

On en serait presque venu à oublier que c’était possible en 1989, mais Bubble Bobble s’avère en fait est une très bonne adaptation d’un jeu d’arcade sur PC. Alors certes, l’étape de configuration est un peu lourde, et on peut se montrer frustré de voir le titre programmé par Novalogic ne pas encore tirer profit des cartes VGA, n’empêche que ça reste une des meilleures conversions d’arcade qu’on ait pu voir sur la machine d’IBM pendant toutes les années 80. Tout de même.

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

« C’est moi ou on se sent à l’étroit, là-dedans? »

Comment diable la Game Boy pourrait-elle parvenir à se ramasser là où pratiquement toutes les autres versions ont réussi un sans-faute? Eh bien, à cause d’une contingence technique n’existant sur aucune des machines de salon, pardi: la taille de son écran! Incapable d’afficher les niveaux d’un seul tenant, la portable de Nintendo fait usage d’un artifice évident: un défilement multidirectionnel. Petit problème: on se fait très souvent piéger faute d’avoir vu un ennemi à temps, ce qui n’est pas franchement le sens de la jouabilité en temps normal. Alors certes, les niveaux ont été redessinés (sans que cela améliore les choses, hélas), et le scénario a été modifié… pour justifier la disparition du mode deux joueurs. Bref, malgré une réalisation honnête, c’est un peu la catastrophe, et on ne sait pas trop ce qui reste à sauver de ce naufrage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Patatras! Un écran trop petit, un mode deux joueurs qui disparait, et c’est tout le concept de Bubble Bobble qui s’effondre. Désormais contraint de se déplacer à l’aveuglette en évitant des ennemis sans savoir où ils se trouvent, le joueur solitaire s’agace, s’ennuie, et finit assez rapidement par ranger le jeu dans sa boîte sans plus nourrir l’ambition de l’en sortir un jour. Une vraie sortie de route pour la Game Boy.

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles)
Disponible en Français : non

Ah oui, c’est un peu radical, mais c’est déjà plus intelligent

Confronté aux mêmes limitations que sur la Game Boy, Bubble Bobble sur Game Gear aura-t-il commis les mêmes erreurs? Réponse: non. Plutôt que d’opter pour le défilement et les monstres qui jouent à cache-cache, ce portage aura opté pour une solution plus extrême: redessiner tous les niveaux pour qu’ils tiennent sur le petit écran de la Game Gear. Autant le dire tout de suite, on se sent un peu à l’étroit quand même, mais la différence reste qu’on peut jouer au jeu comme il était censé se jouer depuis le début, ce qui déjà bien plus satisfaisant, surtout que les mots de passe font leur retour. Autre gros bonus: la possibilité de jouer à deux, à l’aide du câble VS. Bref, ça n’est peut-être pas exactement la conversion idéale, mais c’est certainement ce qui pouvait le plus s’en rapprocher sur une console portable.

NOTE FINALE : 11/20

Faire tenir chaque niveau de Bubble Bobble sur l’écran d’une console portable, c’est un peu comme faire rentrer un éléphant dans une niche à chien: un sacré défi. Même si cette version Game Gear l’a finalement plutôt bien relevé – en ayant le bon goût, au passage, de ne pas galvauder le mode deux joueurs – il faut reconnaître qu’on reste assez loin de l’expérience originale. Une curiosité, malgré tout.

Castlevania

Cette image provient du site https://www.pinterest.fr

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : 悪魔城ドラキュラ (Akumajō Dracula)
Titre alternatif : NES Classics: Castlevania (Ressortie sur Game Boy Advance)
Testé sur : NES, Amiga, Commodore 64, PC

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Rondo of Blood (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

– Version NES –

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a des jeux qui définissent pratiquement à eux seuls la compagnie qui les a créés. Qu’importe le nombre de succès critiques et commerciaux qu’elle aura produits, les séries qu’elle aura initiées, il y aura toujours cette valeur sûre, ce succès garanti, ce titre que tout le monde connait et qui lui collera la peau parfois jusqu’à lui en couper les ailes. L’exemple de Squaresoft, devenu Square Enix, et de sa saga Final Fantasy en est un parfait symbole. Mais le cas est encore plus intéressant avec Konami, qui malgré des séries prolifiques comme Metal Gear ou Gradius, malgré une éphémère mascotte qui aurait mérité un meilleur sort, sera toujours associé à une longue légende initiée en 1986 avec un jeu a priori banal: Castlevania.

Dracula vous attend… et il va le regretter

Présenter le jeu imaginé par la firme japonaise est presque une injure, tant il est devenu un élément incontournable de l’histoire du jeu vidéo, mais appliquons nous au moins à en tracer les grandes lignes. À l’origine, le titre n’offrait qu’un scénario purement anecdotique, résumé en quelques lignes dans le manuel, et consistant à aller vaincre le terrible comte Dracula dans son château. Depuis, l’univers de la saga s’étant quelque peu étoffé, on sait que le clan Belmont est une famille de chasseurs de démons trouvant son origine au XIe siècle, où Leon Belmont se lança à la poursuite de celui qui fut son ami: Mathias Cronqvist, qui finira par prendre le nom de Dracula. Au fil des siècles, la famille Belmont se transmettra un puissant fouet nommé le Vampire Killer, et poursuivra sans relâche sa traque du seigneur de la nuit. Nous voici en 1691, et Dracula est revenu en faisant réapparaître avec lui son château. Il trouvera face à lui Simon Belmont, dernier héritier en date du clan, bien décidé à le vaincre une bonne fois pour toute.

Le niveau de l’horloge, devenu un passage obligé de tous les épisodes de la saga, était déjà particulièrement difficile

Le jeu vous place naturellement, comme vous l’aurez déjà deviné, aux commandes de Simon Belmont. Dans sa traque de Dracula, le jeune chasseur devra traverser le gigantesque palais du vampire, depuis les jardins jusqu’à la grande tour, au cour de six niveaux qui se clôtureront invariablement par un boss. Face à lui, l’opposition sera très inspirée des films d’horreur qui firent les grandes heures de la Hammer: squelettes, fantômes, chauve-souris, momies – et même la Mort elle-même, qui pourra d’ailleurs représenter un des adversaires les plus formidables du jeu. Pour y faire face, Simon disposera naturellement de son fameux fouet, dont il pourra augmenter la portée et la puissance, ainsi que de toute une batterie d’objets secondaires qui représentent une des rares originalités dans le gameplay du titre, et qui méritent largement qu’on s’attarde un peu sur eux.

Selon votre équipement, le combat contre la Mort peut être l’un des plus difficiles ou le plus facile du jeu

Pendant le jeu, vous serez amenés à collecter divers bonus en détruisant des conteneurs prenant le plus souvent la forme de chandeliers. Généralement, ceux-ci vous délivreront des cœurs qui, loin de remonter votre santé (cette fonction sera réservée à un morceau de viande souvent caché dans un pan de mur destructible), servira en fait de munitions pour ces fameux objets secondaires que vous pourrez trouver de la même manière que les cœurs, et qui s’emploient en faisant haut + B.

Les couloirs du hall d’entrée placent tout de suite l’ambiance

De l’eau bénite à la dague en passant par la hache ou le chronomètre, chacun de ces objets aura sa fonction et son utilité propre: la hache suit une trajectoire en cloche très pratique contre les créatures volantes, la dague file tout droit, tout comme la croix qui a l’avantage de revenir comme un boomerang; l’eau bénite créée une flamme au sol, le chronomètre arrête le temps… Loin d’être de simples gadgets, ces objets vont au contraire être l’une des principales clés de votre survie au sein du château, et savoir lequel employer et à quel moment pourra représenter une énorme différence, particulièrement face aux boss. En effet, vous ne pouvez posséder qu’un seul de ces objets à la fois, et vous ne pouvez espérer en changer qu’à condition d’en trouver un autre. Autant dire que ramasser malencontreusement un objet dont vous ne vouliez pas – comme cela arrivera trop souvent – peut transformer une partie prometteuse en vraie catastrophe, vous obligeant à réviser entièrement la façon dont vous comptiez mener un combat de boss ou une séquence particulièrement ardue. Tous ceux qui ont un jour affronté la Mort, le boss du cinquième niveau, sans avoir une flasque d’eau bénite comprendront immédiatement de quoi je parle.

Les phases de plateforme ne sont pas nécessairement très difficiles, mais la moindre erreur équivaut à la mort

Car autant en profiter pour aborder la question de la difficulté du jeu: comme très souvent au milieu des années 80, Castlevania est très loin d’être facile. Malgré une jouabilité irréprochable, il faudra rapidement apprendre à composer avec une raideur dont le programme semble se délecter à votre encontre. Ainsi, Simon Belmont ne pourra jamais espérer modifier la trajectoire, la hauteur ou la longueur de son saut une fois qu’il sera en l’air – ce qui ne serait pas très gênant si le jeu ne passait pas son temps à vous balancer à l’infini des cochonneries volantes pour vous compliquer la tâche.

Le combat contre Dracula sera le seul à se dérouler en deux phases

En effet, non seulement de très nombreuses phases de plateforme du titre se situeront au-dessus du vide ou de l’eau – ce qui représentera une mort instantanée en cas de chute dans les deux cas – mais surtout, le moindre coup encaissé poussera littéralement votre héros à faire un bond d’un mètre en arrière. Je vous laisse imaginer le résultat que produira une seule et unique erreur d’appréciation lors d’un saut au moment où un adversaire vous fonce droit dessus: une vie perdue, 95% du temps, ce qui dans un jeu où l’on n’en compte que trois pose rapidement de gros problèmes. Dans le même ordre d’idée, chaque nouvelle vie vous fera réapparaître au dernier point de passage, et aucun de ceux-ci n’est situé directement avant un boss, par exemple.

Si ces pointes vous frôlent, vous êtes mort

Autant dire que cela est un facteur de frustration supplémentaire, tant les combats de fin de niveau peuvent déjà se montrer difficiles avec votre jauge de vie à fond – mais retenter l’expérience avec la moitié de vos points de vie parce que vous aurez eu à re-parcourir un couloir particulièrement redoutable avant de tenter à nouveau votre chance constituera rapidement une habitude à prendre. Castlevania est ainsi un très bon exemple de jeu dont vous devrez connaître le déroulement par cœur – et avoir de très bon réflexes ainsi qu’un peu de chance – pour pouvoir espérer triompher. Même si on est très loin de cauchemars à la Ghosts ‘N Goblins, le titre reste particulièrement exigeant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer le domestiquer.

Faites toujours très attention avant de vous engager sur un escalier

N’oublions pas d’évoquer la réalisation, particulièrement efficace pour un titre paru sur NES en 1986 (le jeu est d’abord paru sur le Famicom Disk System avant d’arriver en Europe en 1988). Si on ne retrouve évidemment pas la maîtrise technique des titres parus sur la console de Nintendo à la fin des années 80, les décors du jeu retranscrivent particulièrement bien les ambiances horrifiques des films d’horreur évoqués plus haut. Les teintes un peu baveuses de la palette de la NES correspondent pour une fois parfaitement au côté poisseux des lieux visités, et le jeu ne souffre jamais du moindre ralentissement.

Ces bossus sautillants sont absolument atroces

C’est néanmoins la musique du jeu qui mérite l’essentiel des louanges: composée par la jeune Kinuyo Yamashita, qui sortait alors de ses études en électronique, celle-ci présente des thèmes extrêmement efficaces et entrainants qui rentrent très vite dans le crâne. La musique du premier niveau a dû servir de leitmotiv à une bonne partie de la saga, et on se surprend régulièrement à siffloter en jouant – ce qui est toujours délicat quand on est en train de grincer des dents. Bref, l’alchimie est parfaite, et on comprend immédiatement pourquoi le titre de Konami est parvenu à se faire une place qu’il n’a jamais souhaité abandonner depuis. Si vous aimez le challenge des jeux à l’ancienne, ne manquez pas de vous frotter à celui-ci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1989 – Meilleur logiciel d’aventure/action sur console (version NES)

NOTE FINALE : 17,5/20

Entré dans la légende par la grande porte, Castlevania peut se vanter de jouir encore, plus de trente ans après sa sortie, d'un capital sympathie pratiquement intact en dépit d'une maniabilité très exigeante qui demandera un peu de temps pour être apprivoisée. Si le titre imaginé par Konami ne fait absolument aucun cadeau, son ambiance impeccable, largement portée par une musique faisant partie des plus marquantes de la console, aide immédiatement à se prendre au jeu et à s'accrocher pour espérer venir enfin à bout de Dracula et de son terrible château. Les passages cultes succédant aux passages cultes, avoir joué à Castlevania représente aujourd'hui un passage obligé dans la culture vidéoludique de n'importe quel joueur digne de ce nom. Une épopée à accomplir au moins une fois.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté parfois hallucinante
– Le fameux "bond en arrière", fournisseur de 90% des morts du jeu
– Certains boss sont pratiquement impossibles à vaincre sans le bon objet
– Vous allez apprendre à détester les escaliers

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Désolé, les gars, mais votre château, je n’y crois pas. On a l’impression qu’il fait jour, le mur fait 1m60 de haut, et même la grille a l’air en toc

Surprise! Si le premier épisode de Castlevania reste, à jamais, indissociable de la NES, il a bel et bien été porté sur d’autres systèmes. Dans le cas de la version Amiga, c’est une société hongroise appelée Novotrade qui s’y est collée, et ce qui est manifeste dès les premières secondes de jeu, c’est de constater à quel point l’univers graphique de la série n’avait pas encore été gravé dans le marbre en 1990. Dès l’écran-titre du jeu, on assiste ainsi à une scène inédite où l’on voit un château de Dracula très différent de celui présenté par le plan du jeu se faire foudroyer tandis qu’un lutin apparait sur la gauche de l’écran. Un lutin? Dans Castlevania? En fait, le plus gros choc de cette adaptation – surtout pour un amateur qui la découvrirait en 2018 – c’est de voir à quel point elle ressemble à un portage réalisé par des fans… qui ne connaîtraient strictement rien à l’univers du jeu. Proposer une version plus colorée que sur NES n’a en soit rien de surprenant, mais l’atmosphère met clairement à côté, notamment à cause des monstres qui, pour la plupart, ne ressemblent pas à grand chose. Les décors s’en sortent un peu mieux, mais ça n’est certainement pas ce qu’on aura vu de plus renversant sur Amiga. L’animation, en revanche, est catastrophique – Simon Belmont glisse plus qu’il ne marche, et la fluidité du jeu fait penser aux embouteillages sur le triangle de Rocquencourt.

Descendre un escalier est un cauchemar qui peut vous demander quinze bonnes secondes

Le vrai problème, cependant, se situe au niveau de la maniabilité du jeu. Les masques de collisions sont d’une imprécision totale – on passe la moitié de son temps à rater des chandeliers situés à 20 centimètres de nous – et les monstres déboulent désormais systématiquement des deux côtés à la fois, nous prenant en sandwich sans aucun espoir de les éviter – comme si le jeu original n’était pas déjà assez difficile comme ça! Surtout, désormais pensé pour un joystick à un seul bouton, le titre demande de pousser le stick vers le haut pour sauter et de laisser le bouton appuyé pour utiliser les objets secondaires – ce qui est tellement imprécis qu’il arrivera fréquemment que vous les utilisiez sans le faire exprès. À noter que le jeu intègre désormais une fonction de sauvegarde dont vous risquez de ne pas vous servir souvent tant s’acharner à jouer est une gageure. C’est impressionnant de voir à quel point tout ce qui était difficile mais amusant dans le jeu se réduit désormais à une galère sans nom, transformant une expérience pleinement satisfaisante en un ersatz pas engageant. Clairement pas le meilleur moyen de découvrir ce superbe jeu.

Regardez-moi ces monstres: on dirait David le Gnome

NOTE FINALE : 09/20

Prenez un jeu à l’ambiance prenante et à la maniabilité exigeante, expédiez son équilibrage par la fenêtre, sabotez sa jouabilité et massacrez la moitié de son esthétique et vous obtiendrez ce très dispensable Castlevania sur Amiga. Une poignée de décors assez réussis sera tout ce qu’on pourra retenir de cette adaptation qui sent autrement l’amateurisme à plein nez. Une curiosité pour les fans, mais pas grand chose à sauver dedans.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Ah, merci, ça va déjà mieux

Castlevania aura également fait le trajet sur l’autre machine de Commodore – mais, cette fois, sans le concours de Novotrade. La bonne nouvelle, c’est que les puristes n’auront plus de raison de s’étrangler à chaque écran: on retrouve la patte de Konami à chaque écran, même si c’est une version « gros pixels baveux » – honnêtement, le C64 était capable d’un peu mieux que ça, mais aussi de largement pire. Au moins l’atmosphère colle-t-elle désormais un peu plus à celle qu’on avait appris à apprécier sur NES: les monstres ressemblent à nouveau à des montres, les masques de collision sont à nouveau fiable, et la difficulté absurde introduite par ces adversaires qui sortaient de partout à la fois a disparu. Il y a bien quelques adaptations (les deux momies à la fin du niveau 3 commencent toutes les deux à droite de l’écran, par exemple), mais dans l’ensemble, c’est très fidèle à la version originale. Ça change tout de suite beaucoup de choses.

Ça change des adversaires grotesques de la version Amiga

La musique correspond elle aussi aux thèmes de la version originale – même si la qualité s’est sérieusement dégradée, surtout sur une machine qui était capable de bien mieux – mais celui des boss est en revanche passé à la trappe. Du côté de la maniabilité, il faudra hélas toujours composer avec le fameux joystick à un seul bouton: les sauts deviennent un peu plus délicats, dans un jeu qui n’en avait clairement pas besoin, et surtout prendre un escalier est désormais une manœuvre très sensible: il ne faudra plus simplement pousser le stick vers le haut pour les grimper, par exemple, mais bien utiliser la diagonale. Ce qui signifie qu’en cas d’erreur de placement, votre personnage fera un bond gracile en lieu et place d’emprunter l’escalier, ce qui se traduira neuf fois sur dix par une mort très énervante. Mais dans l’ensemble, la maniabilité reste infiniment plus proche de celle de la version NES que du massacre observé sur Amiga.

C’est peut-être moins fin, mais ça a le mérite d’être jouable

NOTE FINALE : 11,5/20

Castlevania sur Commodore 64 a bien des défauts, à commencer par une réalisation globalement décevante, mais cela reste une version infiniment plus jouable et infiniment plus proche de celle parue sur NES que le carnage publié sur Amiga. La maniabilité à un seul bouton introduit des difficultés compensées seulement en partie par la possibilité de sauvegarder, mais le jeu peut largement être apprécié dans sa totalité par quelqu’un qui prendra le temps d’apprivoiser les commandes. Autant dire un portage qui présente très peu d’intérêt si vous avez la version NES sous la main, mais un bon jeu de plateforme pour le C64.

– Version PC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Non. Désolé les gars, mais ça, en 1990, ça ne passait plus

L’adaptation de Castlevania sur PC aura cette fois été confiée à USI, un studio probablement pressé de toucher son chèque si l’on se fie à la réalisation du jeu. Proposer un portage en 16 couleurs et sans gestion des cartes sons aurait peut-être pu passer en 1989, mais en 1990, ça frôle carrément l’escroquerie! Inutile de dire que, dans ces conditions, la réalisation est pitoyable et se hisse à peine au niveau de celle du Commodore 64 – ce qui n’est malgré tout sans doute pas plus mal que de devoir composer avec les errements de la version Amiga. Même pour du haut-parleur interne, la musique est catastrophique et, pour ne rien arranger, elle est interrompu par un bruitage qui ressemble à une sonnerie de téléphone à chaque fois que vous donnez un coup de fouet. La maniabilité, médiocre au joystick et atroce au clavier, doit en plus composer avec une animation calamiteuse qui fait que « fluidité » est un terme qui ne vous viendra simplement jamais à l’esprit en vous essayant au jeu. Bref, on ne sait pas trop qui aura pu se laisser tenter par cette version en 1990, mais c’était très certainement des gens qui n’avaient aucune idée de ce qu’ils s’apprêtaient à acheter.

NOTE FINALE : 09,5/20

Le temps passe très vite, en informatique, et ce qui aurait été compréhensible en 1988 ne l’était plus du tout deux ans plus tard, sur PC. Proposer un tel ersatz de Castlevania, en 16 couleurs, saccadé à en pleurer et avec une maniabilité douteuse, sans autre forme de musique que celle massacrée par le haut-parleur interne, et tout cela l’année de la sortie de Wing Commander, cela montre à quel point USI avait laissé passer le train de la modernité, à condition qu’ils aient eu l’intention de l’emprunter un jour. En l’état, à part la curiosité, strictement rien ne peut vous donner une raison de vous essayer à cette version honteuse. Allez hop, poubelle.

Fantasy Zone

Cette image provient du site https://yakuzafan.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Master System, NES, PC-Engine

La saga Fantasy Zone (jusqu’à 2000) :

  1. Fantasy Zone (1986)
  2. Fantasy Zone II (1987)
  3. Fantasy Zone : The Maze (1987)
  4. Super Fantasy Zone (1991)
  5. Fantasy Zone Gear (1991)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : Rev A

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même dans un monde aussi jeune que l’univers vidéoludique des années 80, certains concepts commençaient à devenir… disons, un peu redondants. Il faut dire que l’opportunisme étant une pratique commerciale largement viable, la moindre idée vaguement neuve engendrait immédiatement une armée de clones plus ou moins inspirés, provoquant rapidement la saturation du marché et la lassitude des joueurs. L’ennui étant que ces mêmes joueurs n’étaient pas nécessairement enthousiastes à l’idée de passer plus de quinze secondes à assimiler un nouveau concept, particulièrement dans les salles d’arcade où l’idée était plutôt de s’amuser vite et bien. Mieux valait donc prendre des risques très mesurés: un joueur surpris n’était pas nécessairement un joueur conquis, et puisque les vieilles formules semblaient toujours fonctionner, pourquoi s’embarrasser à offrir du neuf?

Bienvenue dans la Fantasy Zone!

Ce conformisme assumé eut pour première conséquence que, dans beaucoup de genres vidéoludiques, l’univers de référence était presque indissociable des mécaniques de jeu en elles-mêmes. Dans le cas des Beat-them-all, par exemple, il aura fallu plusieurs années de combats urbains déclinés à toutes les sauces avant que les développeurs ne se décident à explorer des univers moins rebattus. Et pour ce qui est du Shoot-them-up, c’était un peu la même situation: quand on n’était pas aux commandes d’un avion à la 1942, c’était nécessairement qu’on allait affronter des extraterrestres à bord d’un astronef futuriste. Difficile de surprendre les joueurs avec des règles aussi balisées. Mais bien avant de dépoussiérer un peu le Beat-them-all avec Golden Axe, SEGA avait déjà décidé d’entreprendre la même chose avec le Shoot-them-up, en s’inspirant de l’univers d’un de leurs précédents titres, Space Harrier, pour créer Fantasy Zone. Vous suivez?

N’oubliez pas de récolter l’argent lâché par les adversaires!

Cette fameuse Fantasy Zone, justement, est apparemment un système solaire composé de huit planètes à l’ambiance colorée – pour ne pas dire acidulée, les teintes pastelles apportant une chaleur bienvenue au cœur de la grisaille des titres des années 80. Bien évidemment, les sinistres Menons ne tardent pas à débarquer pour faire ce que feraient n’importe quels méchants: ils envahissent la Fantasy Zone, pour des raisons d’effondrement monétaire que je vous laisserai découvrir dans l’introduction du jeu. Mais face à eux se trouve bien évidemment le joueur, sous la forme d’une des mascottes les plus méconnues de SEGA: Opa-Opa, improbable petit être ressemblant à une coquille d’œuf avec deux jambes et des ailes dans le dos. C’est donc tout naturellement à lui (et par extension à vous, évidemment) que reviendra la mission d’aller libérer les huit planètes du système solaire avant de faire face au mystérieux boss des Menons.

Le jeu sait varier les ambiances

Nous voici donc, a priori, face à un Shoot-them-up des plus classiques, en dépit de son univers. On avance vers la droite, on tire sur les adversaires, et on aff… ah non, tiens, les premières surprises apparaissent dès le début de la partie. De fait, oubliez le défilement imposé qui était pourtant une des marques du genre: si le jeu est bel et bien bloqué sur un axe horizontal, vous êtes tout à fait libre de vous promener dans les deux sens. Vous allez d’ailleurs vite découvrir que chaque niveau du jeu est en fait une boucle où votre objectif sera de détruire dix générateurs de monstres dont la présence sera signalée par une sorte de petit radar en bas de l’écran. Une fois ces dix générateurs abattus, le boss du niveau fera alors son apparition, et le vaincre vous permettra de continuer à faire la même chose au stage suivant.

Faites vos emplettes, mais choisissez bien

Afin de détruire ces générateurs et tous les petits monstres adorables, mais néanmoins dangereux, qu’ils produisent, Opa-Opa ne pourra généralement compter que sur ses deux ailes, sur un petit tir et sur une bombinette. Heureusement, le capitalisme a également envahi la Fantasy Zone: les générateurs comme les boss laissent tomber, lors de leur destruction, de l’argent que notre héros sera ensuite libre de dépenser dans des boutiques qui apparaissent de temps à autre – concept novateur à l’époque qui ne manquera d’ailleurs pas de faire des petits, de Blood Money à Forgotten Worlds. Les articles à la vente lui permettront d’améliorer sa vitesse, les dégâts de son tir ou de ses bombes, ou encore d’acheter une vie supplémentaire – hélas, la plupart des bonus intéressants ne feront effet que pour une durée très limitée, ce qui fait qu’il faudra souvent apprendre à mettre de côté pour n’investir dans les armes les plus dévastatrices que lors des passages les plus délicats.

Les bonus font très mal, mais ne durent vraiment pas assez longtemps

Si tout cela est très rafraichissant, la véritable nouveauté du titre reste son univers. À une époque où SEGA se cherchait désespérément un mascotte – Fantasy Zone sera d’ailleurs paru la même année que le premier épisode d’Alex Kidd – la firme japonaise aura fait à plusieurs reprises le choix d’une identité visuelle forte, et le moins qu’on puisse dire est qu’Opa-opa évolue dans un système solaire très dépaysant. Dans un genre du Shoot-them-up qui se prenait alors dangereusement au sérieux (Parodius, par exemple, ne verrait le jour que deux ans plus tard), Fantasy Zone détonne avec ses musiques enjouées et ses adversaires trognons évoluant dans des planètes aux couleurs chaudes. La difficulté, en revanche, est toujours digne de l’année de sortie du titre, et venir à bout de Fantasy Zone demandera une maîtrise certaine, particulièrement dans les derniers niveaux, d’autant plus qu’Opa-opa partage avec les classiques du genre le fait d’être incapable de survivre au moindre projectile adverse.

Les générateurs sont résistants, méfiez-vous lorsque vous manœuvrez près d’eux

Bien sûr, Fantasy Zone jouirait sans doute aujourd’hui d’une renommée très supérieure si le titre de SEGA ne devait pas également composer avec son lot de faiblesses. La première étant la redondance de son système de jeu: tous les niveaux sont articulés autour du même modèle, où le décor ne joue aucun autre rôle qu’esthétique. En-dehors des adversaires, il n’y a pas d’obstacle: pas de coude, pas de boyau de mine, pas de plafond qui s’effondre, pas de volcan en éruption; bref, rien qui vienne surprendre le joueur et briser un peu la routine de se balader d’un côté ou de l’autre de la carte. On aurait pu imaginer des niveaux labyrinthiques où trouver les fameux générateurs nécessite une exploration poussée, au lieu de quoi chaque stage peut être parcouru d’un bout à l’autre en une quinzaine de secondes, ce qui restera hélas vrai pendant l’ensemble de la série.

Les boss mettront votre adresse à rude épreuve

Pour ne rien arranger, les quelques bonus que vous pouvez acheter ont une durée de vie vraiment ridicule, ce qui fait que même ceux acquis juste avant un boss ne dureront pas assez longtemps pour faire mouche plus de quelques tirs. Certes, pouvoir faire le ménage pendant une dizaine de secondes avec des armes surpuissantes peut se montrer très appréciable (certaines bombes peuvent même tuer un boss en un seul coup), mais investir dans de véritables power-ups capable de durer jusqu’à la perte d’une vie aurait sans doute été bien plus pertinent – surtout quand on voit à quel point le titre peut se montrer punitif sur le moyen-terme. Exploser en vol faute de puissance de feu n’est pas moins frustrant dans un univers mignon – ce serait même plutôt le contraire.

Vérifiez bien que vous avez correctement attribué vos pouvoirs à la sortie d’une boutique

Tout cela participe à faire de Fantasy Zone un titre inutilement redondant, qu’on aurait aimé un peu plus imaginatif et surtout un peu plus ambitieux. Contrairement à des jeux comme R-Type où chaque niveau était une découverte avec ses propres défis à relever, les situations se renouvèlent très peu, et on a fait le tour de l’essentiel de ce que le titre a à offrir au bout de quelques minutes. Cela n’empêche pas nécessairement d’avoir envie d’avancer pour découvrir les prochains environnements, mais il faut reconnaître que c’est sans doute l’aspect du programme qui a le plus mal vieilli: encore une fois, on sent que le scoring est censé être le véritable moteur du jeu, bien plus que l’idée d’arriver à son terme. On sera malgré tout heureux de relancer le logiciel de temps à autre, tant il garde l’avantage de ne ressembler à rien d’autre.

Vidéo – Les premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans l'univers standardisé du Shoot-them-up des années 80, Fantasy Zone ne ressemble vraiment à rien d'autre, et la série initiée par cet épisode demeure encore aujourd'hui un OVNI visuel aux mécaniques de jeu très particulières dans un genre qui ne surprend pourtant pratiquement jamais. Si le titre imaginé par SEGA souffre aujourd'hui d'une certaine redondance qui le fait s'essouffler sur la durée, accompagné d'un système de bonus plus frustrant qu'autre chose, il demeure une aventure dépaysante à laquelle on prendra plaisir à participer de temps à autre, entre deux parties de R-Type ou de Thunder Force IV.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Niveaux tous construits sur le même modèle, ce qui les rend atrocement répétitifs
– Bonus trop limités dans le temps

– Version Master System –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : Européenne, Rev 2

C’est un peu moins fin, c’est un peu moins coloré, mais franchement c’est du beau boulot

En 1986, au moment de porter Fantasy Zone, la question de la version à privilégier ne se posait même pas chez SEGA: il ne pouvait s’agir que de l’adaptation sur leur machine-phare de l’époque, la Master System. La petite 8 bits était alors encore jeune, mais cela n’aura visiblement pas trop pénalisé la firme japonaise au moment de la programmation. Allons à l’essentiel: c’est absolument superbe – pas à la hauteur de ce que pourra proposer la Megadrive quelques années plus tard, mais pas à des kilomètres non plus. La palette de la Master System semble particulièrement appropriée pour proposer des environnements qui n’ont vraiment pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Seuls petits sacrifices: le décor disparait pendant les combats de boss, mais ceux-ci sont toujours très impressionnants, et les plus difficiles à faire apparaître sur la petite console ont tout simplement été remplacés par des modèles originaux, comme une tortue ou un poisson géant. Autre curiosité: les voyants vous informant de l’état des générateurs ont disparu, tout comme le radar en bas de l’écran, mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota, tous les adversaires sont encore là, et le tout ne souffre d’aucun ralentissement – un excellent travail qui a dû faire la joie de bien des joueurs à l’époque.

Cette version a su faire les sacrifices nécessaires pour que le jeu tourne impeccablement en toute circonstance

NOTE FINALE : 12,5/20

S’il fallait établir un classement des portages réussis sur consoles 8 bits, Fantasy Zone sur Master System occuperait probablement une place quelque part vers le sommet: difficile d’imaginer une adaptation plus satisfaisante sur la machine de SEGA. Pratiquement tout le jeu est toujours à sa place, avec une réalisation de haute volée, et tout ce qui était au-dessus des capacités de la console a été très intelligemment remplacé. Un vrai bonheur pour les possesseurs de la Master System.

– Version NES –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins coloré, ça tourne moins bien, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

Il fut une époque où SEGA n’hésitait pas à vendre ses titres majeurs sur les consoles de la concurrence (sensiblement avant de nourrir de réelles ambitions en tant que constructeur de machines), ce qui aura permis à Opa-opa de pousser ses explorations jusque sur la 8 bits de Nintendo. Bien évidemment, dans un univers qui avait été pratiquement taillé sur mesure pour la palette de la Master System, la NES fait de son mieux mais peine à rivaliser. Cela ne veut pas dire pour autant que cette version ne tient pas la comparaison: les couleurs restent très agréables, et si on retrouve sensiblement les mêmes limitations que sur Master System, on récupère par contre le radar en bas de l’écran – et les boss originaux. La maniabilité, en revanche, est un peu plus lourde, et les trajectoires des adversaires plus difficiles à lire; bref, c’est un peu moins jouable, un peu moins fluide, un peu moins bon.

Les projectiles du premier boss sont plus faciles à éviter dans cette version

NOTE FINALE : 12/20

En dépit d’une version de bonne qualité, Fantasy Zone sur NES doit s’incliner sur à peu près tous les niveaux face à la version Master System. Si le jeu présente toujours un univers charmant aux couleurs vives, la maniabilité est un peu moins agréable, et la réalisation reste inférieure au portage réalisé sur la 8 bits de SEGA. Une bonne alternative malgré tout pour les possesseurs de la NES.

– Version PC-Engine –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins « flashy » mais c’est joli quand même

Bien programmée, la PC-Engine est une console qui met facilement à l’amende les autres machines 8 bits – et parfois même les 16 bits avec, comme la machine de NEC a souvent eu l’occasion de le prouver. On ne sera donc pas surpris de découvrir que cette version de Fantasy Zone est graphiquement une des meilleures: sans tout à fait retrouver les teintes pastelles de la version arcade, on à affaire à des graphismes très détaillés et à une animation sans faille. Seule la musique déçoit: les sonorités des différents thèmes sont très « 8 bits », et la machine fait moins bien, à ce niveau, que ses deux principales rivales de salon. Pour le reste, le contenu est identique à celui de la version arcade – et surtout, sans aucune des coupes constatées dans les autres portages. Tous les boss sont là, tout comme le radar et les voyants sur les générateurs, les décors ne disparaissent pas pendant les combats de boss, bref, c’est moins bon que l’arcade – mais finalement d’assez peu.

Vous pourrez enfin profiter du paysage en combattant les boss

NOTE FINALE : 13/20

La console de NEC réserve souvent de bonnes surprises, et ce Fantasy Zone est à n’en pas douter un très bon portage. Toute l’expérience de la version arcade est là, sans aucune coupe ni rafistolage, et seule la musique et le choix de teintes moins acidulées nous rappellent que l’on joue sur une console (partiellement) 8 bits. La PC-Engine est décidément, à bien des niveaux, la console hébergeant les meilleurs Shoot-them-up.