Tales of Phantasia

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Développeur : Wolf Team
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : テイルズ オブ ファンタジア (graphie japonaise), 幻想传说 (Huanxiang Chuanshuo, Chine), Tale Phantasia (titre de travail)
Testé sur : Super NintendoPlayStation
Disponible sur : Game Boy Advance, PSP

La saga des Tales of (jusqu’à 2000) :

  1. Tales of Phantasia (1995)
  2. Tales of Destiny (1997)
  3. Tales of Eternia (2000)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 15 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par DeJap et Final Translation (2.0)
Disponible en Anglais : Patch de traduction par Dejap
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via pile – Cartouche de 48Mb

Vidéo – L’introduction du jeu (traduite en français) :

À la fin de l’année 1995, le monde vidéoludique avait beaucoup changé. L’immense majorité des joueurs avait suivi, de gré ou de force (mais globalement de gré, on ne va pas se mentir), le train de la modernité, et la planète tournait dorénavant en 32 bits. Pour l’essentiel des joueurs japonais, la question était alors de savoir s’il fallait posséder une Saturn ou une PlayStation – question qui avait presque instantanément trouvé sa réponse partout ailleurs dans le monde, où la console de Sony avait obtenu une victoire indiscutable en laissant très peu de prisonniers.

L’histoire commence fort, mais ronronne un peu ensuite

Mais du côté des fans de Nintendo, toujours pas d’Ultra 64 à se mettre sous la dent, et pendant que le reste de la planète se vautrait dans le luxe et surtout dans la 3D, on continuait tant bien que mal à s’accrocher à sa console 16 bits. Une fidélité pas forcément facile à assumer en occident, où les titres à la Metal Warriors passaient déjà dramatiquement inaperçus face à la déferlante 32 bits qui s’annonçait (et qui avait commencé fin 1994 au Japon). Du côté du pays du Soleil Levant, justement, la Super Nintendo était peut-être moins en forme, mais elle était encore bien vivante, notamment grâce à un secteur de sa ludothèque qui se sera trop peu exporté à l’époque : les jeux de rôle. Et pour bien comprendre l’ambition qui habitait encore les développeurs au moment d’offrir ses derniers titres à une machine qu’ils maîtrisaient désormais sur le bout des doigts, difficile de ne pas évoquer ici deux jeux qui auront poussé la console jusque dans ses tout derniers retranchements : Star Ocean, et son prédécesseur spirituel, Tales of Phantasia.

Un monde rempli de drames !

Le ton est d’ailleurs donné dès l’introduction du titre de Wolf Team, qui s’ouvre sur rien de moins qu’une citation digitalisée, elle-même suivie… de toute une chanson, aux paroles digitalisées, elles aussi ! Alors certes, il faut aimer la J-pop (ce qui n’est pas mon cas, je le confesse), mais on comprend facilement que les joueurs en train de se faire narguer par les multiples friandises apportées par le support CD-ROM (support que Nintendo n’aura d’ailleurs au final jamais employé…) aient pu être heureux de prendre leur petite revanche grâce à une cartouche mastodontesque de 48 mégabytes qui annonçait, à sa façon, le choix assumé de la firme au plombier pour sa future console 64 bits.

Des rencontres attachantes, mais souvent trop vite expédiées

Pour la Super Nintendo, cela restera en tous cas un record, seulement égalé par… Star Ocean, d’ailleurs programmé par une équipe largement issue de Wolf Team et baptisée Tri-Ace. Un bon moyen d’introduire de la meilleure des façons une histoire qui ne s’embarrasse pas à placer un univers ni même un contexte, mais qui s’ouvre sur un combat qui voit un mystérieux personnage fuir un affrontement dantesque juste pour mieux se voir emprisonné par un groupe d’aventuriers à l’aide d’un curieux pendentif. Après cette entrée en matière pour le moins dynamique, voilà qu’une dizaine d’années a déjà passé et qu’on prend les commandes de Cless Alvein (le prénom est modifiable) au moment où il s’apprête à partir à la chasse avec son ami Chester, quitte à repousser au soir les explications paternelles sur le collier qu’il porte depuis ses quinze ans… Le début d’une épopée dont va bien évidemment dépendre l’avenir de toute la planète, et qui va mettre en jeu un mécanisme-clef qui fera immédiatement penser à Chrono Trigger : le voyage temporel.

Le jeu sait se mettre en scène lorsque c’est nécessaire

Après avoir choisi le patronyme de votre jeune héros, vous démarrez donc l’aventure qui prend à première vue une forme très classique : une vue de dessus où on peut parler aux PNJs et visiter les différents bâtiments, une carte du monde en Mode 7, un menu de gestion du groupe (qui peut contenir jusqu’à quatre personnages) avec un écran de statut, un inventaire, des options de configuration, et quelques fonctions plus inhabituelles sur lesquelles nous nous pencherons un peu plus tard.

Arche est un personnage apportant une touche d’humour, hmm, pas très subtil…

De loin, on pourrait aussi bien se croire devant Final Fantasy VI que devant Secret of Mana tant on conserve a priori le moule de l’intégralité du genre – au détail près que la réalisation choisit, encore une fois, de placer la barre assez haut. Sans être nécessairement sublime sur le plan artistique, où il se cantonne finalement à des décors et à des personnages assez convenus, le titre se donne en tous cas beaucoup de mal pour en mettre plein les yeux, avec des effets de transparence, des reflets dans l’eau, des insectes et des animaux qui se promènent à l’écran… il y a même de la 3D ! Je vous laisse observer les captures d’écran : cela reste impressionnant pour une console 16 bits. La réalisation sonore est également très réussie, même si les thèmes musicaux sont à mon sens nettement moins iconiques que ceux des logiciels de référence de la machine – elle demeure efficace et dotée de suffisamment de personnalité pour vous rester dans la tête, mais manque un tantinet de souffle épique.

La grande originalité de Tales of Phantasia, cependant, n’est pas à chercher dans son aventure (prenante, mais désespérément classique, avec l’émergence de l’éternel grand méchant de service qui veut tout détruire sans qu’on sache jamais pourquoi) ni dans son déroulement, très linéaire dans son ensemble avant de nous lâcher un peu la bride dans sa deuxième moitié, mais bien dans son système de combat. En effet, là où le genre du J-RPG tendait alors à se diviser entre des combats au tour par tour à la Dragon Quest ou à la Final Fantasy et des affrontements en temps réel directement sur la carte de jeu à la Legend of Zelda ou à la Secret of Mana, le titre de Wolf Team choisit une approche encore un peu différente.

Les donjons tirent parfois un peu en longueur, mais restent prenants

Votre groupe pourra en effet être confronté à des affrontements aléatoires lors de ses déplacements sur la carte du monde où dans les donjons, mais ceux-ci prendront la forme d’un affrontement en temps réel en vue de profil où vous ne contrôlerez directement que Cless pendant que ses compagnons s’appliqueront à respecter un positionnement et une stratégie assez basiques décidés au préalable dans l’onglet dédié du menu du jeu (et modifiables, fort heureusement, en cours de combat via un menu rapide accessible en appuyant sur X). Concrètement, votre héros fera pratiquement tout le boulot au corps à corps, grâce à un système de « talents » recoupant un large éventail de techniques qui ira en grandissant au fur et à mesure de la partie, pendant que les autres personnages attaqueront à distance ou vous soigneront via des sortilèges qu’ils lanceront d’eux-mêmes.

Combat au sommet !

Un système original, assez culotté et qui comprend sa part de maladresses (bon courage pour toucher un ennemi volant lorsque celui-ci est immédiatement au corps-à-corps), mais qui fonctionne étonnamment bien en dépit des limites évidentes de l’intelligence artificielle. Ainsi, il arrive que vos alliés s’acharnent à employer de la magie sur des ennemis qui l’absorbent, ou qu’ils vident leurs réservent de TP (l’équivalent de la mana) sur des adversaires que vous pourriez facilement vaincre en un seul coup, mais l’ensemble est suffisamment bien équilibré pour qu’on n’ait pas à s’adonner à une microgestion épuisante tout en vous laissant le soin de configurer les sorts qu’ils ont ou non le droit d’employer en fonction de la situation. Quitte à vous aventurer dans un volcan, vous pourrez ainsi tout à fait interdire à vos magiciens d’y employer des sorts de feu, ce qui vous évitera quelques accidents bêtes. On regrettera en revanche qu’il soit impossible de changer d’arme pendant un combat, parce que rien n’est plus désagréable que d’être coincé pendant tout un affrontement face à des ennemis puissants alors qu’on tient une épée ou une hache qui les soigne plutôt que de les blesser…

La réalisation du jeu est difficile à prendre en défaut.

Mine de rien, ce système est à la fois suffisamment dynamique, suffisamment précis et suffisamment varié pour tenir le choc pendant la vingtaine d’heures que durera la partie sans avoir à soupirer au bout de dix minutes d’enchaîner les (nombreuses) rencontres aléatoires – ce qui est plutôt une bonne chose dans un jeu où on passera, sans surprise, beaucoup de temps à se battre. On pourra d’ailleurs regretter une nouvelle fois que le scénario du jeu fasse le choix de s’abandonner à un classicisme à toute épreuve où le voyage dans le temps est d’ailleurs cruellement sous-exploité, et où les réelles révélations n’interviendront qu’au tout début et à la toute fin de l’histoire.

Le thème du voyage temporel est sous-exploité

C’est en partie dû à l’aspect extrêmement générique des différents héros, qui collent aux archétypes du genre avec une telle dévotion qu’ils ne nous surprennent pour ainsi dire jamais – le personnage d’Arche et son côté « allumeuse » trahissant pour sa part une conception assez datée avec la jeune fille timide et « pure » d’un côté (Mint, la soigneuse) et la délurée au grand cœur de l’autre. Dans l’ensemble, les quelques moments émouvants sont traités trop vite ou trop maladroitement, et on ne retrouve pas la qualité d’écriture de Final Fantasy VI ou de Chrono Trigger, encore une fois. Néanmoins, cela n’empêche pas le tout d’être largement assez prenant pour qu’on ait envie de mener l’aventure à son terme, même s’il faut reconnaître que, dépouillé de sa superbe réalisation et de son système de combat, Tales of Phantasia peut parfois laisser l’impression d’un jeu de rôle auquel on aurait déjà joué cent fois. Fort heureusement, entre les PNJs à interroger, les techniques à apprendre, les esprits élémentaires à aller affronter avant de les rallier pour étendre l’arsenal de vos magiciens, les donjons bien conçus et les passages secrets en tout genre, on passe encore un très bon moment sur ce qui correspond à un des aspects de l’apogée du genre sur les consoles 16 bits. Pas nécessairement celui qui a le mieux vieilli, mais sans aucune difficulté un qui saura parfaitement combler ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher – et sans doute une partie de ceux qui ne le savent pas, et qui voudrait découvrir l’initiateur de la série des Tales of.

La carte en pseudo-3D, grand classique du genre

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française – ou plutôt, sur l’une des versions françaises du jeu. Tales of Phantasia n’ayant jamais quitté le Japon (ou du moins, pas avant sa sortie sur Game Boy Advance en 2003), les fans s’étaient déjà attelés à le traduire, en s’appuyant largement sur la traduction américaine et sur les outils de l’équipe de DeJap.

Explorez les fonds marins !

La version de Final Translation dont je donne le lien ici est à ma connaissance l’une des dernières et des plus accomplies, corrigeant des centaines de coquilles, de contresens et d’approximations des premiers patchs. Si on pourra parfois être en désaccord avec le registre ou avec le vocabulaire employés, le travail réalisé reste assez largement apte à rivaliser avec une traduction professionnelle, la censure des blagues potaches très « japonaises » (comprendre : tournant autour de la sexualité) en moins. Dans tous les cas, aucune raison à mes yeux de fuir cette traduction, sauf à vouloir lorgner du côté des patchs américains dont certains vont carrément jusqu’à redoubler les voix du jeu. Un très bon moyen de découvrir un titre qui mérite sa place dans le panthéon de la Super Nintendo.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parmi les titres les plus ambitieux et les plus impressionnants jamais parus sur Super Nintendo, Tales of Phantasia pourra se vanter d'avoir mélangé avec succès des éléments empruntés aux J-RPG au tour par tour et des mécanismes d'action-RPG dans une formule suffisamment bien pensée pour avoir engendré une série encore vivace de nos jours - et qui n'a toujours renié en rien ses fondamentaux. Derrière une réalisation exceptionnelle pour son support se cache une aventure solide et prenante, quoiqu'un tantinet classique, et dont le principal défaut reste d'être restée cruellement cantonnée au Japon jusqu'à la sortie de la version Game Boy Advance. Grâce aux fans, il est désormais possible de découvrir un jeu de rôle qui ne se hisse peut-être pas tout à fait à la hauteur des bijoux que restent Final Fantasy VI et Chrono Trigger, mais qui n'en est vraiment pas loin. Une belle claque toujours très agréable à jouer, et clairement un titre à (re)découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une surabondance de combats aléatoires... – ...avec une IA pas irréprochable et quelques situations vraiment énervantes – Un scénario avec ses bons moments, mais qui ne surprend jamais – Quelques mécanismes (cuisine, talent, rang...) encore très embryonnaires par rapport à ce que proposera le reste de la saga

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tales of Phantasia sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited – Production I. G., Inc.
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 23 décembre 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Patch de Phantasian Productions
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Fin 1998, trois ans presque jour pour jour après la sortie de Tales of Phantasia sur Super Nintendo, la saga initiée par Wolf Team avait eu le temps de se faire un nom – et de continuer sa route sur PlayStation grâce à Tales of Destiny en 1997, démarrant ainsi une série appelée à faire date.

Les effets 3D sont particulièrement à l’aise sur PlayStation

Avec le recul, il était évident qu’avoir raté le train de la génération 32 bits avait sans doute été dommageable pour le premier opus, en dépit des miracles qu’il était parvenu à tirer d’une 16 bits poussée dans ses derniers retranchements. Namco décida donc de le ressortir sur l’incontournable console de Sony… mais, loin de se contenter d’un bête portage, la firme japonaise, probablement encouragée par une concurrence elle aussi au sommet de sa forme (la déflagration Final Fantasy VII se faisant encore ressentir presque deux ans après sa sortie), décida d’en profiter pour revoir sa copie à tous les niveaux… quitte à introduire de nouveaux mécanismes appelés à s’installer dans la durée.

Tout est toujours là, en mieux, avec de nombreux ajouts

Première refonte évidente, mais déjà bienvenue : la réalisation. Même en se sortant les tripes, la Super Nintendo ne pouvait espérer rivaliser avec la PlayStation dans pratiquement aucun domaine, et on notera instantanément que tout a été retravaillé : la 2D est bien plus colorée et plus riche en détails, la 3D plus fine, la musique profite du support CD-ROM, les voix digitalisées sont bien plus nombreuses et de meilleure qualité, on a gagné une cinématique animée en guise d’introduction… tant qu’à faire, on gagne également quelques nouveaux effets graphiques, comme des rides dans l’eau là où passent vos personnages, ou bien des effets lumineux dans les donjons.

Vous pourrez dorénavant discuter lorsque vous êtes sur la carte du monde

Bref, les capacités de la console de Sony sont mises à contribution, ce qui aide indéniablement à placer la barre encore plus haut dans tous les domaines. À ce niveau-là, rien à dire : c’est simplement mieux fait. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité a également été revue, se débarrassant au passage de la quasi-totalité des petites maladresses présentes dans l’opus original : Les « talents » (désormais baptisés « artes ») étant désormais attribués à la croix directionnelle, il n’est plus question de courte ou de longue portée, et associer une direction du stick à votre attaque vous permet de choisir très facilement entre un assaut aérien et une frappe de taille ou d’estoc, ce qui fait que l’on peut dorénavant attaquer sans difficulté les ennemis volants qui posaient tant de problème jusqu’alors, surtout à faible distance. On peut également se déplacer plus vite lors des phases d’exploration d’une simple pression sur X : plus besoin d’acheter des bottes et de mobiliser un emplacement d’équipement pour cela, ce qui est à la fois nettement plus intelligent et bienvenu.

Tout cela est déjà agréable, mais cela revient à peine à égratigner la surface de tout ce qu’apporte cette nouvelle version du jeu. Les dialogues ont par exemple été développés, réécrits, repensés pour insister sur des éléments évacués trop vite auparavant ou simplement pour les rendre plus vivants.

Toutes les scènes marquantes signent leur retour

On notera également l’inclusion des « skits », ces scènes de dialogue entre les différents personnages accessibles via le bouton Select sur la carte du monde, et qui permettent de doter nos héros d’une personnalité et d’une épaisseur qui font du bien. Le système de cuisine fait également sa première apparition dans la saga, et remplace le sac de vivres de la version originale en laissant à vos personnages la capacité de développer leurs capacités pour les arts de la table et de regagner des points de vie et de technique – voire même de guérir leurs afflictions – à la fin des combats. Pratiquement un jeu de rôle dans le jeu de rôle, et un mécanisme qui sera d’ailleurs appelé à une grande longévité. Il y a également de nouveaux « artes » – on notera d’ailleurs que Chester en utilise, cette fois. Bref, l’expérience de jeu a réellement profité des trois années écoulées pour dépoussiérer un système qui accusait déjà son âge, et le résultat est indéniablement positif.

L’ambiance est encore un peu mieux rendue

Conséquence : la mission est parfaitement remplie, et cette itération PlayStation de Tales of Phantasia est supérieure à la version Super Nintendo dans absolument tous les domaines : plus belle, plus jouable, plus riche, plus nerveuse, elle représente désormais clairement l’alternative à privilégier pour espérer découvrir le très bon titre de la Wolf Team avec une expérience de jeu optimale. Les fans anglo-saxons ayant, comme souvent, fait un superbe travail de traduction, la plupart des joueurs dotés d’un niveau correct en anglais devraient pouvoir se lancer dans l’aventure sans difficulté notable. Et à tout prendre, ils auraient vraiment tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 18/20

Quitte à revenir sur PlayStation, Tales of Phantasia aura clairement décidé de ne pas le faire en touriste : à tous les niveaux, ce portage fait tout simplement mieux que l’original, en incluant quantité de contenu et de bonnes idées tout en se débarrassant de la plupart des maladresses qui pénalisaient l’expérience originale. Si vous souhaitez découvrir la saga, n’hésitez pas à commencer par là.

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