Diablo (Blizzard Entertainment)

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Développeur : Blizzard North – Blizzard Entertainment, Inc.
Éditeur : Blizzard Entertainment Inc.
Testé sur : PC (Windows) & MacintoshPlayStation
L’extension du jeu : Hellfire
Disponible sur : Windows (7/8/10)
En vente sur : GOG.com (Version Windows vendue avec l’extension Hellfire)

La saga Diablo (jusqu’à 2000) :

  1. Diablo (1996)
  2. Diablo II (2000)

Version PC (Windows) & Macintosh

Date de sortie : 31 décembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 3 (via réseau local, modem,TCP/IP ou internet)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version Windows dématérialisée
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pour quiconque a connu le jeu de rôle informatique lors de ses balbutiements, il est une image tenace qui tend à résumer le genre: celle d’un aventurier pénétrant dans un donjon pour un motif totalement secondaire, explorant chaque pièce, tuant chaque monstre et ouvrant chaque coffre avant de recommencer ad eternam.

Les quêtes sont mises en scène via de petits monologues

Cette conception certes un peu caricaturale, mais qui décrit au fond très bien les mécanismes fondamentaux du jeu de rôle informatique, aura même été synthétisée dans une appellation très française: « porte-monstre-trésor » – un bon condensé, qui décrit en fait très bien un des piliers du genre dont tout le monde a entendu le nom et auquel peu se sont réellement essayés: l’insurpassable Rogue. Générer aléatoirement un donjon et son contenu était, il est vrai, une idée géniale: une façon de concevoir une aventure qui se renouvèle automatiquement et qui ne s’épuise jamais. Une trouvaille lumineuse, évidente… qui aura pourtant mis beaucoup de temps à faire des émules. Bien des années avant que le Rogue-lite ne devienne un genre à part entière, les jeux de rôles proposant du contenu généré procéduralement étaient finalement très rares, au point que trouver des noms marquants au-delà de Rogue s’avère une véritable gageure: Fatal Labyrinth? Dragon Crystal? Dungeon Hack? Comme souvent, il aura fallu un titre marquant pour revitaliser et populariser le genre, et ce titre, vous l’avez déjà deviné, aura été Diablo.

Bievenue en Enfer, camarade!

Dans un univers plongé dans une lutte éternelle entre les forces du Paradis et celles de l’Enfer, les trois démons primordiaux qui menaient les armées infernales ont un jour été renversés par leurs propres lieutenants avant d’être bannis sur le plan des mortels. Emprisonnés dans des gemmes, elles-mêmes placées sous bonne garde par les agents célestes trop heureux de pouvoir neutraliser leurs ennemis mortels, les démons s’effacèrent lentement des chroniques et de la mémoire des hommes pendant des siècles.

Le jeu comporte également quelques cinématiques pour vous garder dans l’ambiance

Nul ne semblait se souvenir d’eux le jour où le roi Leoric commença à être agité de rêves étranges, ni lorsque la nation du Khanduras commença à attaquer les royaumes voisins. Et le quand le fils du roi Leoric, le prince Albrecht, fut enlevé, la terreur et la folie se répandirent pour de bon sur la bourgade de Tristram où votre personnage arrive une nuit pour découvrir les derniers survivants occupés à lui désigner avec angoisse le point d’où semble émaner tous leurs problèmes: l’église au nord de la ville. Une église où l’archevêque Lazarus s’est enfoncé quelques jours plus tôt à la tête d’un groupe de villageois, expédition improvisée à l’issue tragique dont presque personne n’est revenu…

Le magicien n’est pas nécessairement le personnage le plus simple à jouer, mais c’est le plus intéressant

Le jeu s’ouvre donc sur la création de votre personnage, laquelle se limitera à choisir un des trois archétypes du jeu: le guerrier, maître du combat au corps-à-corps, le magicien, adepte des arcanes, et le maraud (traduction personnelle de « rogue »), archer indétrônable.

Les monstres uniques ne sont jamais seuls, et sont bien plus résistants que la moyenne

Une fois votre choix fait et votre personnage nommé, vous démarrez dans la ville de Tristram, qui sera à la fois le lieu vous connectant à l’église qui est le donjon du jeu, mais également celui où vous pourrez faire vos emplettes, recevoir des soins, faire identifier les objets magiques, et apprendre à connaître les derniers habitants du cru, qui ne sont plus qu’une petite poignée, mais qui pourront vous communiquer par bribes le lore du jeu ainsi que vous confier quelques quêtes qui varieront au gré des parties. L’occasion de découvrir que faire le tour des services proposés prend du temps, la faute à des boutiques assez éloignées les unes des autres et à un personnage qui ne peut pas courir, ce qui fait que certains PNJ, tels Wirt et ses paris, risquent d’être vite délaissés par les joueurs les plus rodés ou les moins patients. Votre héros ne commençant de toute façon la partie qu’avec le strict minimum, c’est à dire une arme, un sortilège pour le mage et 100 pièces d’or (à peine de quoi acheter deux potions), vous ne tardez pas à vous diriger vers l’église et à entamer votre exploration d’un donjon qui pourrait s’enfoncer très loin dans les profondeurs, vers les catacombes et sans doute au-delà…

« Ce tas de cadavres vous plaît? Eh bien c’est moi qui l’ai fait! »

Dès les premiers pas, l’ambiance excellemment rendue par l’extraordinaire musique du jeu devrait faire son effet. L’action est présentée dans une vue isométrique qui a le bon goût d’être affichée en SVGA – ce qui, en 1996, commençait doucement à être la norme. L’intégralité du jeu se contrôle à la souris: le bouton gauche vous permet de déplacer votre héros, de ramasser les objets, d’ouvrir les portes et les containers et même d’attaquer, tandis que le bouton droit sera réservé aux sortilèges et aux compétences spéciales.

Le mur de feu, très bon moyen de canaliser les ardeurs adverses

La touche Maj vous permettra de frapper sans risquer de déplacer malencontreusement votre personnage, les touches F5 à F8 pourront vous servir de raccourcis pour basculer d’un sort à un autre, une carte s’affichera en surimpression via Tab, et tout le reste vous sera détaillé dans un menu affichable en appuyant sur F1. Une interface évidente, naturelle et très accessible, où on ne pourra regretter que le faible nombre de raccourcis et l’absence d’une touche pour faire ressortir les objets au sol. Pour le reste, on est ici aux fondations du hack-and-slash dans son évolution moderne: on tue des monstres, on masse de l’expérience et du butin, on développe les caractéristiques et l’équipement de son personnage, et on y retourne. Notons quand même que même s’il est possible à n’importe quel moment de générer un nouveau donjon plutôt que de continuer celui dans lequel notre personnage est engagé, chaque mort est « définitive » dans le sens où il n’y a pas de système de respawn: ce sera retour à la dernière sauvegarde ou rien, un mécanisme pas franchement pénalisant si l’on considère qu’on peut de toute façon sauvegarder n’importe quand et n’importe où.

Diablo serait déjà dangereux s’il n’était pas venu avec tous ses amis!

On est en 1996, aux racines d’un sous-genre qui n’en deviendra un précisément que grâce au succès du jeu. Ne vous attendez donc pas à des arbres de compétences ou à des classes bien délimitées qui seront, dans les grandes largeurs, introduits par Diablo II.

Les ennemis à distance représentent un problème dont la nature sera très différente selon votre classe

De fait, chaque montée de niveau s’accompagne de cinq points de compétences à répartir dans les quatre caractéristiques (force, magie, dextérité, vitalité) et de rien d’autre; tous les personnages peuvent jeter des sorts, tous les personnages peuvent tirer à l’arc, tous les personnages peuvent porter des armures lourdes et devenir dangereux au corps à corps pour peu qu’ils aient les caractéristiques nécessaires. Néanmoins, personne n’utilisera jamais un arc aussi vite que le maraud, personne n’accumulera autant de point de mana que le magicien, et chaque classe dispose d’un pouvoir unique et un peu gadget afin de correspondre à son archétype (le guerrier peut par exemple réparer son équipement « à la volée », mais cela réduisant de façon définitive la durabilité du matériel ainsi retapé, autant dire qu’on ne s’en sert jamais, pas plus que de la capacité du magicien permettant de « recharger » ses objets magiques en échange d’une perte du nombre total de charges. Seule la capacité du maraud à détecter les pièges aura une vague utilité). De la même façon, ce « développement » très limité rend les personnages très dépendants du loot, puisque la puissance d’un guerrier sera définie en grande partie par celle de son équipement, et qu’un magicien ne pourra espérer lancer des sortilèges qu’à partir du moment où il aura pu dénicher les grimoires lui permettant de les apprendre…

Au fur et à mesure de votre avancée, de nouveaux raccourcis apparaîtront

Le principe est placé, une « expédition » complète au fil des seize niveaux du jeu devrait vous prendre entre cinq et huit heures, et on regrettera qu’il ne soit possible d’accéder aux difficultés supérieures qu’en passant par le mode multijoueur auquel nous reviendrons un peu plus tard.

Wirt, un vendeur qui vaut rarement le déplacement

L’action est efficace, les combats percutants et parfois jouissifs, et si la magie qui opérait à l’époque fonctionne encore parfaitement aujourd’hui, c’est sans doute en grande partie grâce à l’extraordinaire ambiance que développe le jeu. On a déjà évoqué la musique: le thème qui vous accompagne lors de votre visite de Tristram est entré dans la légende, mais il serait dommage de ne pas saluer l’intégralité du travail effectué par Matt Uelmen: échos dérangeants, sons poisseux, grognements bizarres, guitare saturée, percussions lancinantes, chœurs sinistres: les divers éléments sont merveilleusement associés pour nous permettre d’y croire à fond et de souhaiter jouer dans le noir avec les écouteurs histoire de profiter de chaque nuance de l’atmosphère.

Vous apprécierez vite le confort du portail de ville!

La réalisation graphique, à base de 3D pré-calculée, n’est pas en reste et à admirablement vieilli, en-dehors de l’aspect quelque peu raide des personnages: les différents environnements sont parfaitement rendus, avec un gros travail sur la lumière, les animations sont précises et très bien travaillées, et on ressent parfaitement les coups chaque fois qu’un adversaire voit son crâne exploser avec un bruit d’éclatement particulièrement satisfaisant. Soulignons d’ailleurs que les cadavres des ennemis ne disparaissent pas tant que l’aventure n’est pas finie, ce qui donne à chaque nouvelle descente dans le donjon un côté « héros au sommet d’une pile de cadavres » tout à fait grisant. On se prend rapidement au jeu, et on est très heureux de découvrir ce que chaque nouvelle étape va pouvoir nous proposer, avec notamment une intelligence artificielle basique mais efficace qui vous poussera à jouer intelligemment plutôt que de foncer dans le tas, tandis que les guerriers apprendront à haïr de tout leur être ces maudits archers et autres sorciers qui prendront la fuite à leur approche, les obligeant à les pourchasser durant de longues secondes jusqu’à une impasse pour enfin pouvoir leur faire la peau.

Trouver un objet unique est toujours un grand moment… sauf quand c’est un bâton et qu’on est guerrier

Une bonne partie du charme du jeu réside d’ailleurs précisément dans son aspect « old school » (et pour cause): s’il est possible de revenir directement en ville via le désormais célèbre sort de portail, cela vous demandera soit de trouver le parchemin nécessaire, soit d’aller en acheter un – et l’or ne coulant pas à flot au début du jeu, on aura souvent intérêt à « rationaliser » ses expéditions pour être certain de les rentabiliser afin de ne revenir à la surface qu’avec les poches pleines pour éviter les allers-et-retours superflus.

Les niveaux sont procéduralement bien conçus, et jamais incohérents

Le jeu a heureusement la bonne idée de faire apparaître des « raccourcis » vous permettant de retourner directement en ville tous les quatre niveaux plutôt que de vous obliger à tout refaire en sens inverse en cas d’oubli. On regrettera en revanche le temps passé à circuler en ville pour aller d’une boutique à l’autre, particulièrement pour les magiciens qui devront se rendre de l’autre côté de la rivière pour faire leurs emplettes – un aspect qui ne sera corrigé (en partie) que dans l’extension. Mais l’aspect lent et patient du jeu est à verser à son crédit plutôt que dans les récriminations tant il sert à merveille l’ambiance évoquée plus haut, et cet aspect « bien préparer sa descente sous peine de sanction » qui sied à merveille au genre.

Les boss vous apprendront souvent à privilégier la malice sur la force brute

Pour ne rien gâcher, la possibilité de jouer à trois, avec des amis ou via Battle.net (expérience qui s’est hélas révélée buguée avec la version dématérialisée dans mon cas) augmente encore les possibilités ludiques d’un titre qui ne devient que plus sympathique à trois, même si on pourra regretter l’absence d’une véritable interface d’échange: niveau loot, c’est chacun pour soi, ce qui est particulièrement pénalisant quand on joue avec des abrutis qui ramassent les bâtons magiques en jouant avec un guerrier. L’absence d’un quelconque système de stockage qui vous oblige à tout transporter dans votre minuscule inventaire où même l’or prend de la place, sans pouvoir laisser quoi que ce soit au sol sans courir de le risque de se le faire voler aussitôt, n’arrange rien. Cela reste néanmoins un très bon moyen de prolonger une expérience de haute volée à laquelle de très nombreux joueurs s’adonnent d’ailleurs encore aujourd’hui. Et quand on prend le temps d’y réfléchir, voir un titre bénéficier encore de toute une communauté de joueurs qui ne s’en sont pas lassé près de vingt-cinq ans après sa sortie, c’est quand même un signe. Pour tous les fans de rogue-lite et même les autres, Diablo est un incontournable à découvrir et à parcourir au moins une fois.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Fin 1996, Blizzard Entertainment finissait de s'affirmer comme un studio faiseur de miracles en publiant Diablo, premier épisode d'une saga désormais légendaire et matrice du hack-and-slash moderne depuis lors. Sans révolutionner en rien des mécanismes directement tirés de l'antique Rogue et envoyant le joueur explorer des niveaux générés procéduralement, le titre impressionne surtout par son soin absolu du détail et son ambiance extraordinaire, depuis un thème musical inoubliable jusqu'à des graphismes soignés encadrant un gameplay simple mais très bien pensé, avec notamment un mode multijoueur qui ouvrait des portes très enthousiasmantes. Si cette simplicité pénalise aujourd'hui un logiciel qui doit affronter la concurrence de dizaines de programmes qu'il a directement inspirés et offrant des développements de personnages bien plus poussés et des possibilités bien plus riches, Diablo conserve un charme à nul autre pareil, une magie qui nous pousse à nous enfoncer encore sous l'église de Tristram. Brillant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques soucis de lisibilité, particulièrement pour dénicher les objets au sol près des murs – Les modes de difficulté supérieure en solo uniquement accessibles via une bidouille – Quelques bugs pour accéder à Battle.net sur la version dématérialisée – Des personnages au développement limité et très dépendants du loot

L’extension du jeu : Hellfire

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Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 24 novembre 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Plateforme : PC (Windows)
Version testée : Version Windows dématérialisée

Vidéo – L’introduction du jeu :

Face au succès critique et commercial de Diablo, Blizzard Entertainment ne tarda pas à modifier ses plans initiaux visant à vendre des objets et des niveaux supplémentaires à vil prix pour préférer emprunter la route déjà choisie par Warcraft II – et qui n’allait pas tarder à devenir une des marques de fabrique de la compagnie: l’extension. Cependant, preuve que le procédé était encore assez neuf au sein de l’entreprise, ladite extension fut sous-traitée au studio Synergistic Software – chose ô combien inhabituelle aux yeux des fans de la grande époque – et sa distribution confiée à Sierra On-Line, signe que Blizzard n’était alors pas encore le mastodonte qu’il deviendrait quelques années plus tard.

On se déplace désormais bien plus vite en ville

Moins d’un an après la sortie du jeu apparut donc Hellfire, qui ajoutait une nouvelle classe de personnage (le moine), deux nouveaux environnements de quatre niveaux chacun (la ruche et la cathédrale), amenant donc une expédition « complète » à la bagatelle de vingt-quatre niveaux à parcourir. Tant qu’à faire, on trouve également de nouveaux monstres rares, de nouveaux objets uniques, des huiles à appliquer sur les armes et les armures pour des bonus permanents, et même des runes magiques qui peuvent servir de pièges, sans oublier quelques nouveaux sortilèges dont l’un aura pour fonction de faire apparaître les objets au sol, compensant ainsi un des manques observés dans le jeu de base. Dans le même ordre d’idées, on remarquera que le personnage se déplace dorénavant deux fois plus vite lorsqu’il est en ville, un gain de confort lui aussi très appréciable, et qu’on peut désormais choisir son niveau de difficulté en solo sans avoir à créer une partie multijoueur au préalable. Bref, beaucoup de choses très positives. Il faudra en revanche créer de nouveaux personnages pour l’occasion, le logiciel ne permettant pas d’importer vos héros du jeu original.

L’ambiance de la ruche est réussie, mais détonne un peu par rapport au reste du jeu

Le premier apport du jeu est donc cette nouvelle classe de moine, combattant au corps-à-corps extrêmement efficace versé dans les bâtons. Sa vitesse de frappe est sa principale force, un ennemi encaissant un coup ne pouvant pas répliquer en même temps, ce qui en fait un combattant suffisamment redoutable pour que le guerrier perde alors beaucoup de son intérêt. Sa seule « subtilité » (en-dehors d’être cantonné au bâton pour donner sa pleine mesure) tient à son développement: si vous aurez tout intérêt à booster en priorité sa dextérité, ses chances de toucher et son armure en dépendant, vous devrez sans doute investir dans la magie pour atteindre les minimum requis par les bâtons qu’il utilise.

Attendez-vous une nouvelle fois à courir derrière les monstres à distance si vous choisissez le moine

Pour le reste, c’est un personnage un peu trop puissant pour son propre bien, très adapté aux débutants mais un poil trop redondant face au guerrier. Quant aux deux nouveaux environnements, ils seront à aller chercher hors de l’église: un fermier a désormais fait son apparition près des fameuses vaches ayant nourri toutes les supputations sur l’existence d’un niveau secret, et vous permettra d’accéder à la ruche dont le boss final vous donnera le moyen d’accéder à la cathédrale. Si les deux environnements sont graphiquement très réussis, on pourra regretter un côté « science-fiction » pas franchement raccord avec l’univers du jeu en ce qui concerne la ruche (même si Blizzard nous a depuis habitué à des espèces insectoïdes et à des aspects futuristes jusque dans World of Warcraft), et une cathédrale qui fait un peu doublon avec l’église.

Les nouveaux monstres n’engendrent pas vraiment de nouvelles stratégies

Le bon côté, c’est que rien ne vous oblige à aller visiter ces environnements si vous avez envie de faire l’impasse, une formule « à la carte » qui vous permettra de profiter du reste des ajouts sans avoir à pester d’un passage moins inspiré à vos yeux. Notons en revanche que le multijoueur, lui, a totalement disparu, ce qui est un peu dommage. On notera aussi l’existence de bonus cachés permettant de jouer avec un barde (en fait, un guerrier pouvant porter deux armes) et de lancer une quête parodique offrant l’accès à la « bovine plate », une très bonne armure de plaques. Pour le reste, si on pourra se sentir un peu perturbé par le côté « non-canonique » de l’extension, ses apports sont suffisamment appréciables pour qu’on puisse rapidement la préférer au jeu de base, sans pour autant la rendre indispensable. Mais puisqu’elle est désormais vendue avec Diablo, de toute façon…

La cathédrale, elle, est tout à fait cohérente, mais un peu redondante

NOTE FINALE : 17/20

Hellfire apporte à Diablo exactement ce qu’on attendait d’une extension: du contenu. Celui-ci, qui aurait pu être plus important, se montre relativement inspiré sans toucher au génie: une nouvelle classe un peu redondante et un tantinet trop puissante, accompagnée de deux environnements bien réalisés mais jurant un peu avec le reste du jeu, ainsi que de petits ajouts de confort bienvenus. Rien de bouleversant, mais quitte à prolonger l’expérience de jeu, on aurait tort de la bouder.

Version PlayStation

Développeur : Climax
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 30 mars 1998 (États-Unis) – Avril 1998 (Europe) – 9 juillet 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Petite curiosité: alors que Diablo est un jeu associé au PC et pensé d’un bout à l’autre pour une maniabilité à la souris, il aura vu le jour sur PlayStation deux ans après la sortie initiale. Un mouvement surprenant et qui avait de très bonnes raisons de susciter les pires craintes, mais le fait est que cette version a plusieurs arguments pour elles et que ceux-ci ne sont pas nécessairement ceux qu’on pouvait attendre.

Diablo en français! Ça change!

Niveau maniabilité, justement, c’est peut-être là que se situe la meilleure surprise. Alors qu’on avait de quoi avoir très peur de ce que pourrait donner la maniabilité au pad, non seulement celle-ci est très bonne et relativement précise, mais elle parvient même, à bien des niveaux, à se montrer supérieure à celle de la version PC!

C’est moins fin, et c’est surtout nettement moins bien animé…

Avec les potions attribuées aux boutons de tranche, le choix des sorts à la gâchette gauche, sans oublier la mise en place d’un système de visée automatique qui permet au magicien et au maraud d’atteindre leurs cibles sans avoir à lutter avec un curseur, la jouabilité est certes différente, mais elle fonctionne très bien – d’autant que les objets sont cette fois automatiquement mis en valeur et qu’il est difficile de les rater. Il faudra un peu de pratique pour maîtriser les commandes, mais le contact se fait très vite, et si on ajoute la possibilité de jouer à deux sur la même console, les possibilités deviennent même franchement enthousiasmantes… jusqu’à un certain point.

…Néanmoins, on peut quand même se prendre au jeu…

Car en dépit d’une jouabilité plutôt bien fichue, le titre doit également composer avec plusieurs défauts dont beaucoup viennent du hardware de la machine elle-même. Tout d’abord, pas question de graphismes en 640×480 ici: la résolution est plus basse, l’image beaucoup moins nette, et surtout les animations ont perdu énormément de détails. Le jeu compense comme il peut avec des éclairages dynamiques, des reflets ou des petites nouveautés comme les corbeaux au centre du village, mais on sent bien que la réalisation a laissé pas mal de plumes lors du transfert.

…à condition de composer avec une interface assez lourde à l’usage

Surtout, gérer son inventaire ou accéder à sa feuille de personnage est désormais bien plus laborieux, sans même parler de sauvegarder: comptez un seul personnage par carte mémoire (sortez donc deux cartes si vous voulez jouer à deux!), et surtout pas moins d’une quarantaine de secondes chaque fois que vous voudrez sauver la partie (!!!). Autant dire que la méthode de l’approche prudente en sauvegardant toutes les trente secondes est ici à proscrire, et que seuls les joueurs les plus patients risquent d’engloutir du temps sur cette version. Même s’ils auront également une raison assez surprenante: l’existence d’une VF intégrale, d’ailleurs assez bien réalisée et bien doublée, qui n’aura tout simplement jamais fait le trajet jusque sur Windows en dépit des promesses d’Ubisoft! Un titre assez dépaysant au milieu de la ludothèque de la PlayStation, donc, avec ses points forts, mais qu’on recommandera plus aux mordus de la machines de Sony qu’aux habitués du PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Diablo sur PlayStation ne pêche pas par là où on le craignait: sa jouabilité bien pensée associée à une VF réussie en font finalement un titre accessible et relativement confortable à jouer, mais entre des temps de sauvegarde délirants et une réalisation qui a clairement souffert du transfert, tout n’est pas rose à Tristram, et cette version sera à réserver de préférence aux curieux, aux patients et aux mordus incurables du jeu au pad.

Albion

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Développeur : Blue Byte Software, Inc.
Éditeur : Blue Byte Software GmbH
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com

Version PC

Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Adlib, Adlib Gold, ES688/1688/1788/1888 FM Audio, Gravis UltraSound, General MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/Awe 32

Vidéo – L’introduction du jeu :

Que devient une équipe de développement après sa mort? Se décompose-t-elle en frêles fragments épars que le vent du nord disperse paresseusement sur le sol au milieu de la rosée du matin? Rejoint-elle le paradis des entreprises perdues, où il se murmure que Commodore se situerait à la droite de Dieu? Disparait-elle dans l’oubli et la paperasse?

Une mission de routine qui tourne évidemment mal…

Dans le cas de Thalion Software comme dans celui de dizaines de compagnies avant elle, les choses auront été moins poétiques mais plus concrètes : les ex-employés relâchés sur le marché du travail auront mis à jour leur CV pour aller postuler ailleurs, et une large partie d’entre eux auront trouvé une terre d’accueil chez une autre société allemande: Blue Byte. Ce fut en tous cas le destin de Jurie Horneman, programmeur principal sur Amberstar et Ambermoon, et de Erik Simon, co-fondateur de Thalion, entre autres. Et alors qu’on aurait pu penser que leur rêve d’achever la trilogie des Amber débutée sur Amiga était mort en même temps que Thalion et Commodore, ils réussirent visiblement à convaincre leur nouvel employeur que leur prochain jeu de rôle serait le bon, cette fois. Il n’y eut donc jamais d’Ambersun, dernier opus d’une trilogie enterrée en même temps que l’Amiga, mais il y eut un jeu sur PC qui reste encore aujourd’hui comme son équivalent: Albion.

La représentation du monde est réussie, et on y voit enfin à plus de deux mètres

Le jeu n’entretient a priori aucun lien scénaristique avec la saga des Amber; oubliez Lyramion, Marmion, les orques et tout l’héritage heroic fantasy traditionnel. Vous êtes désormais Tom Driscoll (non, vous ne choisissez même plus votre nom ni votre portrait, cette fois!), et votre aventure commence en 2227, sur un vaisseau spatial nommé le Toronto, en orbite autour de la planète qui donne son nom au jeu.

La feuille de personnage, plus visuelle et plus ergonomique qu’auparavant

En tant que pilote, votre mission est simple: aller participer avec un scientifique à des prélèvements atmosphérique sur ce que les sondes décrivent comme un monde vide et austère, mais riches en ressources minières. Bien évidemment, rien ne va se passer comme prévu: attiré par une force inconnue, votre navette s’écrase au sol, pour vous abandonner sur un monde… qui se révèle en fait grouillant de vie. Plus surprenant encore, une race intelligente aux traits félins vous vient en secours, vous donnant une raison supplémentaire de mener votre enquête avant de chercher à regagner votre astronef pour comprendre par quel étrange malfonctionnement les sondes ont pu se tromper à ce point. L’occasion de mener une longue épopée à la surface du globe et d’aller de surprise en surprise…

Le moteur 3D dévoile un monde avec une patte indéniable

Ce qui ne devrait pas surprendre les joueurs s’étant déjà essayé à Amberstar et Ambermoon, en revanche, c’est l’interface du jeu. Difficile de ne pas immédiatement faire le lien entre la saga des Amber et cet Albion: les passerelles sont si nombreuses qu’il paraitrait presque fastidieux de les énumérer.

Les environnements sont variés et souvent surprenants

Commençons par la fenêtre de jeu: le monde est présenté la plus grande partie du temps dans une fausse vue de dessus dont la perspective évoquera immédiatement les meilleurs épisodes de la saga des Ultima, mais cette représentation laissera la place à une vue plus éloignée lors de l’exploration du monde et, comme dans Ambermoon, à un moteur 3D dans le cadre des donjons et de certaines villes. L’interface particulièrement décriée des Amber a enfin été peaufinée: tout se joue à la souris, le bouton gauche servant aux déplacements tandis que le bouton droit fera apparaître un menu servant à accomplir toutes les actions. Une simplification bienvenue, mais qui reste inutilement lourde, n’importe quelle commande nécessitant au minimum deux clics – on reste à des kilomètres de la jouabilité lumineuse d’Ultima VII, pourtant sorti trois ans auparavant. Une bonne indication de ce que sera l’orientation du logiciel, qui aura visiblement tiré beaucoup de leçons de l’échec des deux précédents jeux… mais pas toujours assez.

Du côté de la réalisation, en tous cas, Albion profite de la puissance du PC pour offrir des graphismes très agréables, et une atmosphère assez unique en son genre.

Ce n’est pas Half-Life, mais ça fonctionne bien

C’est particulièrement frappant lors des séquences en 3D, dans un moteur naturellement beaucoup plus puissant que celui d’Ambermoon, et qui a l’avantage de tourner pratiquement en plein-écran et d’offrir des décors certes dépourvus du moindre relief et riches en sprites (on est encore très loin de la full 3D à la Quake, qui ne sortirait d’ailleurs que l’année suivante) mais doté d’une patte immédiatement reconnaissable et qui aide à se sentir immergé dès que l’on a l’opportunité de visiter la première ville du jeu. Le résultat est bien plus convaincant que celui obtenu dans un titre comme Arena et participe énormément à l’identité du logiciel, tout comme son scénario mâtiné de SF. L’ambiance sonore est également à la hauteur, et si la jouabilité manque parfois de précision lors des déplacements en 3D, le gain technique depuis les épisodes Amiga est évident et permet à Albion d’avoir nettement mieux vieilli que ses deux prédécesseurs.

Les donjons du jeu ne sont pas tous en 3D

Le système de jeu, pour sa part, et lui aussi le digne hériter de la saga des Amber: il est toujours possible de compter jusqu’à six membres dans son groupe, la magie est toujours de la partie, il faut toujours faire appel à des entraineurs pour progresser, et les combats au tour-par-tour n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota. Bonne nouvelle: il est désormais possible de les accélérer de manière beaucoup plus efficaces et d’éviter de passer quinze secondes à attendre que les animations daignent se dérouler.

Certains ennemis sont plus coriaces que d’autres!

Mauvaise nouvelle, en revanche: vos personnages ont toujours autant de mal à toucher une cible, et même s’ils progressent ici beaucoup plus vite qu’auparavant, le fait est que même avec les caractéristiques maximales, on passe la moitié de son temps à taper dans le vide face à des adversaires ayant une fâcheuse tendance à être beaucoup plus rapides et précis que vous. Mieux vaudra ne pas être trop pressé de poursuivre l’aventure et bien prendre le temps d’équiper ses personnages et de les monter un peu, car quand les affrontements commencent à s’enchaîner, je vous promets que composer avec un groupe mal optimisé peut vraiment vous empoisonner la vie. Une nouvelle fois, les possibilités tactiques sont finalement assez maigres, surtout quand la chance peut vraiment faire une grosse différence dans l’issue d’un combat, et on regrette que les programmeurs n’aient pas daigné corriger cette faiblesse évidente.

Les combats n’ont pas vraiment évolué, hélas

L’aspect jeu de rôle a d’ailleurs eu tendance à basculer vers une philosophie plus « japonaise »: il y a beaucoup moins de statistiques, la construction des personnages est très anecdotique et largement imposée, et le déroulement du jeu est extrêmement linéaire. Bien qu’on pense au premier abord se trouver dans un monde ouvert où on est libre d’aller à peu près n’importe où, la cruelle réalité s’affirme rapidement: on doit aller d’un point a à un point B pour faire exactement ce qu’il nous est demandé de faire, et la marge de manœuvre est pratiquement inexistante.

N’hésitez pas à fouiller le Toronto, vous pourrez dénicher quelques surprises

Une fois une île finie, on passe à la suivante, ce qui veut dire qu’on doit également composer avec les entraineurs et les commerçants disponibles sur place, et impossible de revenir en arrière. Ce côté « marche forcée » finit d’ailleurs par être très désagréable, surtout quand on réalise que les combats deviennent de plus en plus corsées et de plus en plus longs et qu’on a parfois l’impression de passer davantage de temps à recharger la partie pour recommencer un combat en boucle en espérant que nos héros daignent enfin toucher leurs adversaires plutôt qu’à visiter des donjons intéressants ou à avancer dans une histoire où on finit d’ailleurs parfois par se perdre un peu à cause de la surabondance de personnages avec des noms et des physionomies très semblables.

L’écriture est soignée, mais le jeu est parfois inutilement bavard

Le résultat est un titre qui fait à n’en pas douter mieux que ses deux inspirateurs, mais qui n’en a pas forcément tiré tous les enseignements – ce qui l’aura d’ailleurs conduit à ne toujours pas rencontrer le succès commercial escompté, au grand désespoir de Jurie Horneman qui le considérait comme le meilleur jeu sur lequel il ait travaillé.

Il y a quelque chose de pourri dans le royaume d’Albion!

Albion met un peu trop de temps à vous mettre à l’aise à cause de son interface boiteuse, un peu trop de temps à vous lâcher la bride quand vous arrivez sur la planète, vous bombarde de trop d’informations en trop peu de temps, part un peu dans toutes les directions ensuite… On sent une nouvelle fois une certaine maladresse dans l’écriture et le game design, même si le jeu fonctionne mieux et dispose aujourd’hui encore d’un capital sympathie et d’une communauté de fans bien plus importante que les Amber. De fait, le jeu jouit d’un charme indéniable, mais le côté fastidieux souvent reproché à la saga dans son ensemble finit par ressortir à tous les niveaux et on peut également ressentir une forme de lassitude, au bout d’une dizaine d’heures, face à un système de jeu qui montre alors toutes ses limites et face à une aventure qui ne décolle jamais vraiment. Si vous êtes curieux, je vous encourage vraiment à laisser une chance au titre de faire ses preuves, car il peut vraiment toucher juste auprès de certains rôlistes, mais si la saga des Amber vous sortait déjà par les trous de nez, il est possible que cet épisode finisse par vous faire le même effet en dépit de ses améliorations.

L’univers du jeu change un peu des canons du genre

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du jeu: décevante, mais fonctionnelle. Il y a de nombreuses coquilles, des fautes de registre, des maladresses, des erreurs d’interprétation grossières (les objets légers sont ici des objets « lumineux », preuve que la traduction a été faite depuis l’anglais et non depuis l’allemand), mais cela ne se transforme heureusement jamais en bouillie incompréhensible à la Final Fantasy VII. Dans l’ensemble, si vous êtes à l’aise avec la langue de Shakespeare ou avec celle de Goethe, je vous encourage à laisser la VF de côté, dans le cas contraire, elle fera son travail sans trop vous faire grincer des dents.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Inutile de prétendre l'inverse: Albion est clairement l'héritier, d'un bout à l'autre, d'Amberstar et Ambermoon. Sur cette base parfaitement assumée, le titre de Blue Byte a la bonne idée d'ajouter un monde plus intéressant, une intrigue mieux bâtie et des mécanismes mieux rodés à un jeu qui verse de plus en plus dans l'aventure davantage que dans le jeu de rôle pur. En dépit d'une réalisation réussie et d'une atmosphère prenante, le jeu n'a pas totalement coupé les ponts avec quelques unes des faiblesses de ses prédécesseurs, et une surabondance de combats frustrants additionnée à un déroulement très dirigiste et à une interface toujours pas à la hauteur empêchent le programme de côtoyer les meilleurs titres du genre. Certains joueurs tomberont certainement sous le charme, cependant, pour ce qui restera sans débat comme le meilleur opus d'une série dont il ne fait pas officiellement partie, mais il manque encore un petit quelque chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface mieux pensée, mais toujours assez lourde à l'usage. – Des combats plus rapides, mais toujours aussi limités... – ...et toujours aussi frustrants – Un monde faussement ouvert, avec une aventure ultra-linéaire – Un aspect jeu de rôle de plus en plus en retrait

Ambermoon

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Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Testé sur : Amiga

La série Amber :

  1. Amberstar (1992)
  2. Ambermoon (1993)

Version Amiga

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette 1.7 anglaise testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Marmion et ses sinistres plans ont été vaincus depuis plus de soixante-dix ans, à présent. On pensait que le royaume vivrait désormais en paix et que Tarbos resterait prisonnier de sa lune rouge, loin au-dessus de Lyramion.

Les mauvaises rencontres seront nombreuses où que vous alliez

On se trompait.

« L’œil rouge de Tarbos » s’est tourné une nouvelle fois vers la planète, et les résultats en ont été spectaculaires: la lune s’est écrasée directement sur la ville de Twinlake. Le continent, autrefois uni, s’est désormais morcelé en un réseau d’îles, et le grand aventurier que vous étiez est devenu un vieillard alité donnant ses dernières instructions à son petit-fils. Shandra, le sorcier qui vous avait prévenu des projets de Marmion, vous est réapparu en dépit du fait qu’il ait disparu depuis plus de quarante ans. Lyramion est à nouveau menacé, vous a-t-il annoncé. Et c’est désormais votre descendant qui devra reprendre le flambeau pour sauver le royaume… une fois de plus.

Lyramion a bien changé… mais l’interface, elle, devrait vous être familière

En 1993, Thalion nourrissait encore de grands espoirs pour ce qu’elle voulait être son magnum opus: la trilogie Amber. En dépit des bons retours critiques dont avait joui Amberstar, le succès escompté n’avait pas tout à fait été au rendez-vous; qu’importe: sa suite allait faire franchir un cap à la saga… en théorie.

La carte automatique vous aidera à y voir clair lors de vos aventures

Dans les faits, la réalité aura été plus cruelle: Ambermoon aura été le dernier épisode de la saga, n’aura jamais été officiellement distribué en anglais, n’aura été porté ni sur Atari ST ni sur PC, et Thalion, comme un symbole, aura déposé le bilan la même année que Commodore. Avant que ses équipes ne renaissent en partie sous l’égide de Blue Byte et n’adressent, en une sorte d’ultime pied de nez, une suite spirituelle à leur trilogie inachevée avec Albion, penchons-nous donc sur ce jeu qui devait rivaliser avec les plus grands jeux de rôles occidentaux, Ultima en tête, et qui n’aura finalement été que le baroud d’honneur de la firme allemande.

Les combats sont beaucoup trop longs pour ce qu’ils ont à offrir

Ambermoon repart, sans surprise, très exactement sur les bases de son prédécesseur. Vous commencez toujours l’aventure avec un unique personnage dont vous n’aurez cette fois à choisir que le nom, le sexe et le portrait: oubliez le tirage de caractéristiques, cette fois vos compétences et votre classe vous sont imposées.

Les donjons sont plus intéressants que dans le premier opus

Cela aura au moins le mérite de vous évitez de lancer le jeu avec un personnage « raté » – et on constatera également que le très lourd processus qui vous imposait de réinstaller le jeu pour créer un nouveau personnage est ici de l’histoire ancienne. L’interface est directement reprise d’Amberstar, en corrigeant au passage une partie de ses lourdeurs, mais le fameux principe du clic droit pour passer des mouvements aux actions est toujours de mise, et il est toujours aussi malvenu (ça aurait vraiment été trop difficile de nous laisser nous déplacer avec le clavier en choisissant les actions avec la souris plutôt que d’utiliser un périphérique comme doublon des actions de l’autre?). Pour le reste, les changements sont parfois subtils, et les plus spectaculaires ne sont pas forcément ceux qu’on remarque en premier.

L’exploration sera indispensable – dommage que la vue soit toujours aussi rapprochée

Abordons d’entrée le plus évident: la réalisation. Les graphismes ont clairement fait un bond depuis le premier opus: c’est plus détaillé, c’est plus coloré, et on est désormais loin d’un jeu développé en fonction des limitations de la palette de l’Atari ST. Une ambition qui se ressent dès l’introduction du jeu, avec la collaboration de Henk Nieborg dont les joueurs reconnaitront sans peine la patte, à l’œuvre dans des titres comme Lionheart ou Flink.

L’affrontement n’est jamais loin

Une ambition qui a également un prix: le jeu tenant désormais sur pas moins de neuf disquettes, mieux vaudra abandonner son Amiga 500 de base pour opter pour un modèle doté d’un disque dur. La musique, sans être tout à fait aussi réussie que celle d’Amberstar, a néanmoins son charme et son identité, et on aborde le titre avec un bon pressentiment, confiant en sa capacité à manifester la maturité dont avait manqué son prédécesseur avec ses nombreuses maladresses. La plus grosse surprise reste néanmoins à venir: en pénétrant dans une ville ou un donjon, la 3D en case par case à la Might and Magic a cette fois laissé la place à une 3D texturée en temps réel à la Wolfenstein 3D! Si on reste très loin des capacités du moteur employé dans Ultima Underworld l’année précédente, le rendu reste très correct, et la navigation est d’autant plus agréable que non seulement les cités ne sont plus des assemblages tentaculaires de couloirs vides de sens, mais qu’il est désormais possible de faire usage d’un voyage rapide pour aller directement vers les services qui vous intéressent – un énorme gain de confort par rapport aux longues déambulations du premier opus, donc.

Les dialogues sont toujours aussi copieux

On constate, en revanche, que la philosophie du jeu a également connu un tournant: loin du monde ouvert d’Amberstar où vous étiez libre d’aller à peu près n’importe où dès les premières minutes de jeu, quitte à ne réellement commencer les quêtes qu’après avoir formé un groupe complet, Ambermoon offre une structure beaucoup plus dirigiste.

La réalisation est clairement plus soignée

Ici, pas question de quitter la première île avant d’avoir accompli une longue succession de quêtes qui devrait vous occuper entre quinze et vingt heures. Pas question, donc, de vous éloigner du trajet prévu: vous devrez composer avec les personnages et les services à votre disposition, et tant pis si vous aviez envie d’aller développer les compétences de votre magicien pour qu’il arrête de rater la moitié de ses lancers de sort – vous devrez attendre d’avoir atteint un stade assez avancé dans la partie pour le faire. On touche d’ailleurs là à une des faiblesses du jeu: vos personnages ne peuvent améliorer leurs caractéristiques qu’en allant s’entrainer chez des spécialistes (payants).

Une montée de niveau nécessitera d’aller entrainer votre personnage

Encore faut-il que ceux-ci soient accessibles et prêts à vous entrainer, ce qui signifie que vous ne pourrez pas développer votre personnage comme vous l’entendez. Vous voudriez en faire un bon lanceur de sorts? Ah, mais n’oubliez pas que sa classe est imposée, et qu’avant de pouvoir former ses capacités d’alchimiste, vous allez d’abord devoir réussir une très longue quête dans une crypte bourrée de squelettes… bref, tout comme il était extrêmement difficile d’être autre chose qu’un guerrier ou un paladin dans Amberstar, vous aurez toujours ici la corde autour du cou pour développer votre personnage plus ou moins comme il était prévu qu’il le soit – une constatation qui s’applique d’ailleurs à tout le groupe. Étrange philosophie…

Un moteur 3D qui tourne impeccablement sur un Amiga 500: impressionnant

Pour ne rien arranger, le système de combat n’a pas vraiment progressé, lui non plus. Oh, certes, sur le papier, le fait de pouvoir déplacer ses personnages sur une grille offre des possibilités tactiques réjouissantes… sauf que dans les faits, on a juste une version cent fois plus lente et plus limitée de ce qu’un jeu comme l’antique Ultima III proposait quelques dix ans plus tôt! Les affrontements sont désespérément longs, dans Ambermoon, même en les accélérant, et le fait que vos personnages soient toujours aussi imprécis n’arrange rien.

C’est joli, mais si seulement ça allait un peu plus vite…

Même après quinze heures de jeu, même en ayant les statistiques maximales en combat, vos héros ratent encore plus de la moitié de leurs attaques. C’est insupportable! J’ai rarement connu un jeu de rôles où on tire la langue à l’idée d’enchaîner trois combats de suite, tant ceux-ci se limitent à cliquer sur le bouton « OK » et à attendre de voir ce qui se passe. Un vrai poison sur la durée, d’autant que le jeu est loin d’être simple, et que vous pouvez vous attendre à mourir souvent et à devoir faire de grosses réserves d’argent et de nourriture… ce qui sera d’autant plus difficile que l’encombrement est géré n’importe comment, et que vous passerez l’essentiel de la partie à abandonner derrière vous des tonnes d’objets et d’or simplement parce que vos personnages seront déjà chargés comme des mules en ne portant que le minimum vital! Et pour ne rien arranger, le jeu introduit une très mauvaise idée: votre équipement peut casser. Quand? C’est totalement aléatoire, arbitraire et imprévisible, ce qui fait que vous en serez réduit à sauvegarder avant chaque combat pour ne pas risque de vous retrouver nu à la fin d’un affrontement. Malin…

On peut cette fois tomber dans des embuscades sur la carte du monde

L’enthousiasme des premières minutes de jeu laisse vite la place à un agacement latent quand on constate à quel point les erreurs évidentes qu’on pensait corrigées pour de bon ont laissé la place à de nouvelles maladresses. On est littéralement bombardé de combats dès le début du jeu, à un moment où on n’a pas du tout le groupe pour y faire face: bon courage pour explorer la ville de départ et y trouver l’indispensable guerrier qui vous accompagnera quand vous ne pouvez pas faire deux mètres sans vous faire attaquer par un groupe de bandits, et que fuir est une possibilité purement théorique.

Combat au crépuscule

Chaque PNJ semble avoir une quête à vous offrir, et mieux vaudra prendre des notes car tous ne se répéteront pas, et on oublie vite qui a demandé quoi. D’ailleurs, je ne sais même pas au bout de combien de dizaines d’heures de jeu le scénario principal, vaguement évoqué par votre grand-père, finit par se manifester: on est tellement pris à aller faire des quêtes Fedex dans tous les sens qu’on a plus l’impression d’être un mercenaire en train de payer son loyer que le sauveur du monde. Et pour ne rien arranger, la version anglaise du jeu n’ayant jamais été testée, attendez-vous à une pléthore de bugs en tout genre: dans mon cas, j’ai tout simplement dû lâcher la partie au bout de quinze heures, un objet de quête indispensable refusant d’apparaître à l’endroit où il était censé le faire! Une nouvelle fois, on sent que le jeu pêche vraiment par maladresse, et qu’avec un rythme mieux pensé et un défi plus équilibré, il y aurait vraiment matière à tenir un jeu de rôle très sympathique. Las! Les lourdeurs s’additionnent aux mauvais choix, et au bout du trentième combat, on réalise qu’on ne s’amuse pas franchement plus que dans Amberstar et qu’on apprécierait autant de passer à autre chose. Un constat cruel, tant le potentiel était tangible, une fois de plus, mais à en croire le destin de la saga, certaines leçons n’auront tout simplement jamais été entendues au sein de l’équipe de développement et c’est bien dommage.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la trilogie avortée des Amber, l'objectif d'Ambermoon était a priori clair: repartir sur les bases d'Amberstar mais en s'attelant à en corriger les mille-et-une maladresses pour offrir une copie irréprochable. Une mission hélas seulement à moitié remplie: si la réalisation fait un peu plus honneur à l'Amiga et si la navigation est plus aisée, l'interface est loin d'avoir fait sa révolution et les combats sont toujours aussi longs et frustrants. Surtout, en dépit d'un aspect faussement ouvert, le déroulement du jeu est devenu extrêmement dirigiste, et l'essentiel de votre progression devra se faire dans l'ordre décidé par le programme sous peine de mort quasi-inéluctable. Les joueurs prêts à composer avec les très nombreuses lourdeurs de l'aventure pourront certes s'apprêter à y engloutir des dizaines d'heures (à condition de ne pas être victimes d'un bug), mais Thalion n'a toujours pas réussi son pari et le titre ne conviendra pas à tout le monde, pas même nécessairement aux fans du premier opus. À essayer, clairement, mais n'insistez pas si vous voyez que la sauce ne prend pas au bout d'une heure.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats interminables, trop nombreux et toujours aussi frustrants – Une interface mieux conçue, mais toujours aussi lourde – Un rythme mal pensé: on croule sous les combats avant même d'avoir pu recruter un semblant d'équipe – Aucune création de personnage – Une progression imposée loin de la liberté totale du premier opus – Un scénario qui disparait complètement derrière les quêtes secondaires – De nombreux bugs dont la version anglaise, dont certains bloquants – Un mécanisme d'armes et armures qui cassent totalement arbitraire

Amberstar

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Testé sur : AmigaAtari STPC

La série Amber :

  1. Amberstar (1992)
  2. Ambermoon (1993)

Version Amiga

Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Dans l’imaginaire des joueurs Amiga, Thalion Software évoque avant tout des titres comme Lionheart ou Wings of Death: le genre de logiciels magnifiques qu’on sortait pour épater tous ses amis et pour se persuader que la machine de Commodore avait décidément tous les arguments pour n’avoir rien à craindre face à l’angoissante montée en puissance du PC.

La conversation par mots-clefs, autre hommage à Ultima

Eh bien, croyez-le ou non, mais on touche déjà là à un motif de frustration inavouable au sein du studio allemand, lequel aura rêvé durant toute son existence de connaître le succès via ses jeux de rôles… avant de voir ses espoirs systématiquement douchés, par malchance ou maladresse, jusqu’à une conclusion tragique: le dépôt de bilan en 1994, après l’échec d’Ambermoon, deuxième volet d’une trilogie qui ne sera finalement jamais arrivée à sa conclusion. Et comme un symbole, même l’héritier spirituel de la série des Amber, L’Albion paru sur PC en 1995 sous l’égide de Blue Byte, n’aura toujours pas rencontré le succès escompté. Quand ça ne veut pas… Toujours est-il qu’au commencement, à une époque où Thalion Software rêvait encore de titiller les maîtres du genre, Ultima en tête, débarqua celui qui se voulait la première pierre de la reconnaissance: Amberstar.

Le soleil se couche sur la ville de Crystal…

Figurez-vous le monde médiéval-fantastique de Lyramion, autrefois menacé par un seigneur démoniaque nommé Thornahuun. Vaincu par son propre fils Tar, Thornahuun parvint néanmoins à prendre possession de l’âme de son successeur, la corrompant jusqu’à faire de lui Tarbos, être maléfique qui répandit la terreur jusqu’à être emprisonné dans l’une des lunes de la planète.

Ce cristal de vision est très pratique

Dorénavant, un sorcier maléfique nommé Marmion s’apprête à le libérer, et le seul moyen de l’en empêcher sera de réunir les treize fragments d’un puissant d’artefact: l’Étoile d’Ambre, ou Amberstar… et c’est là que votre héros, jeune aventurier (ou aventurière) éploré après la mort de ses parents, débute son aventure dans le village de Twinlake, sans de douter que le magicien Shandra est sur le point de l’envoyer sauver le monde…

Le monde est gigantesque, mais il ne s’y passe pas grand chose

Vous avez dit « classique »? Des elfes, des nains, des gnomes, des orques, des magiciens et un grand méchant à tuer: tous les ingrédients sont là, et on sent bien que ce n’est clairement pas du côté de son univers que le jeu de Thalion Software va chercher à réinventer la poudre. La partie s’ouvre sur la création de votre personnage… en préambule de l’installation du jeu.

Le jeu aime bien les gros pavés de texte

Première lourdeur dommageable: Si jamais il vous prenait la fantaisie de démarrer une partie avec un autre personnage, votre seule option serait de réinstaller intégralement le jeu! Prenez donc le temps de réfléchir et de potasser le manuel pour bien comprendre la fonction de chacune des compétences et des caractéristiques du programme, car une fois le choix arrêté, il ne sera plus temps de faire machine arrière. Une fois le logiciel installé et le jeu lancé, vous démarrerez dans le cimetière de Twinlake, avec une liberté totale pour partir explorer la ville ou même le monde. Prenez votre temps: vous n’accomplirez rien avec un personnage seul, et vu la difficulté du jeu, mieux vaudra consacrer les premières heures à circuler de ville en ville afin de composer le groupe de vos rêves en recrutant les volontaires que vous serez amené à rencontrer. Et là encore, réfléchissez bien, car il n’existe apparemment aucun moyen de forcer quiconque à quitter votre groupe une fois qu’il l’a rejoint (ou si ce moyen existe, il n’est en tous cas indiqué nulle part!).

Les combats sont souvent très longs, et le fait de rater presque toutes ses attaques n’aide pas

Amberstar est donc un jeu en monde ouvert aux multiples influences. La plus évidente – comme pour n’importe quel jeu en monde ouvert de l’époque, serait-on tenté de dire – étant la saga des Ultima. Entre la vue de dessus adoptée à l’intérieur des bâtiments, la carte du monde explorable à pied, en cheval, en bateau ou même en aigle, et l’accent placé sur la discussion avec les différents PNJS du jeu, difficile de ne pas sentir immédiatement un lien assumé avec la saga initiée par Richard Garriott.

Les villes sont souvent inutilement tentaculaires

Mais que l’on pénètre dans une ville ou dans un « donjon », surprise: la vue bascule alors à la première personne pour offrir un déplacement en case par case évoquant énormément la saga des Might and Magic, cette fois. Vous allez donc alterner entre ces deux vues via une interface pas toujours très bien pensée, qui vous impose trop souvent de faire apparaître et disparaître des menus via le clic droit, et partir enquêter en interrogeant tout le monde, en prenant des notes, et en vous efforçant de ne pas faire n’importe quoi car il est tout à fait possible de se retrouver irrémédiablement bloqué. Le genre de petit tracas qui annonce hélas un long cortège d’erreurs de jeunesse qui donnent clairement un indice aux multiples raisons pour lesquelles la firme allemande n’aura jamais tout à fait réussi à percer dans le domaine du jeu de rôle.

Savoir fouiller partout va devenir une seconde nature

En fait, ce n’est pas qu’on ne prenne pas de plaisir à jouer – le logiciel est objectivement agréable à parcourir – c’est plutôt qu’on a souvent le sentiment que le titre veut en faire trop, se montrer un peu trop présomptueux par rapport à ce qu’il a réellement à offrir. La plupart des villes du jeu ne contiennent ainsi souvent que deux-trois boutiques et une poignée de PNJs, entourés d’un labyrinthe interminable de rues aussi vides que laborieuses à parcourir.

Le titre est riche en petites mises en scène

On passe un de ses temps à se déplacer pour rien! Même le monde extérieur est mal pensé: on ne peut pas y faire cent mètres sans qu’il se mette à faire nuit et qu’on perde dix secondes à aller utiliser une torche qui s’éteindra cent autres mètres plus loin. Plus grave: faute de combats (en-dehors des éventuels trolls lorsque vous franchirez un pont), le monde en question n’a strictement rien à offrir en-dehors des villes et des donjons qui sont de toute façon pratiquement tous indiqués sur la carte. Additionné à l’interface déjà mentionnée qui oblige à multiplier constamment les allers-et-retours d’un menu à l’autre avec des icônes peu claires, le jeu exhale une certaine lourdeur qui commençait à faire un peu tache en 1992 – rappelons qu’Ultima VII et son interface limpide à deux boutons étaient parus quelques mois plus tôt!

Une carte automatique est disponible, et fait un bien fou

Rien de rédhibitoire, mais un sentiment tenace, néanmoins, qu’on passe beaucoup de temps à faire des choses pas passionnantes et qui pourraient être accomplies deux fois plus vite. Sensation renforcée par un système de développement de personnage mal pensé, vos héros étant littéralement incapables de toucher une vache dans un couloir avant d’avoir atteint un bon niveau, ce qui signifie qu’il faudra peut-être une bonne dizaine d’heures de jeu pour espérer voir votre groupe ne pas rater 95% de ses attaques! Et comme le repos ne vous fait généralement regagner que quelques maigres points de vie et de mana, attendez-vous à multiplier les allez-et-retours pour vous refaire une santé en ville sous peine de passer un quart d’heure à multiplier les nuits de sommeil et à griller vos réserves de rations pour vous refaire une santé. Le genre de détails qui amène à se demander si Thalion a réellement joué à son propre jeu…

Les phases en 3D manquent singulièrement de variété. On voit trop souvent les mêmes murs

Niveau réalisation, Amberstar souffle également le chaud et le froid. Graphiquement, si le titre est sympathique, ce serait mentir que prétendre qu’il peut rivaliser avec les ténors parus la même année: sa partie 2D est à des kilomètres d’Ultima VII – et même d’Ultima VI, d’ailleurs, pour être honnête – et la partie 3D, beaucoup trop redondante, ne joue clairement pas dans la même cour que ce que proposent Might and Magic IV ou The Legacy. Sans être moche, le logiciel a déjà du mal à se hisser dans le haut du panier de l’Amiga, ne parlons même pas du PC.

Les tavernes, lieu de recrutement privilégié

Sachant que c’était normalement l’un des points forts du studio, il y a de quoi être surpris. En revanche, les compositions musicales signées Jochen Hippel sont nettement plus réussies, et parviennent à installer l’ambiance avec une belle efficacité. L’univers, même s’il manque cruellement de profondeur (là encore, comparer avec Ultima VII…), est sympathique et peut largement attiser la curiosité du joueur suffisamment longtemps pour qu’il parvienne à mettre de côté les (très) nombreux désagréments évoqués plus haut. Car pour peu qu’on accède à un groupe de bon niveau et bien construit, Amberstar peut s’avérer réellement prenant et inviter à y passer les dizaines d’heures nécessaires à sa conclusion. La vraie question étant de savoir si vous aurez la patience d’attendre dix à quinze heures pour en arriver là…

On sent qu’on n’est vraiment pas loin d’un très bon jeu

Autant le dire: le jeu transpire la maladresse à tellement de niveaux qu’on ne peut que grincer des dents en constatant son indéniable potentiel. Est-il à la hauteur de ses illustres modèles? Non, clairement pas.

La vue est un peu trop proche du personnage sur la carte du monde extérieur

En est-il loin? Pas tant que ça, au fond. Son système de combat tactique, par exemple, aurait indéniablement été plus convaincant que le tournant arcade opéré par la dernière trilogie des Ultima s’il avait été plus rapide et mieux équilibré. Des plans mieux pensés, des PNJs plus nombreux, un univers plus guidé auraient également aidé le joueur à se sentir plus impliqué et moins perdu. Et cette interface, bon sang, quelle plaie… Autant de petites failles qui viennent indéniablement fissurer un édifice qui laissait augurer du meilleur. Les amateurs de jeux de rôle prêts à consacrer un peu de temps au titre devraient malgré tout passer un bon moment, mais les autres seraient bien avisés de commencer directement par Albion. On n’a pas toujours envie de laisser des heures à un titre pour qu’il commence à dévoiler ses atouts.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sur le papier, Amberstar avance avec l'ambition de David face aux Goliath historiques du genre: une large dose d'Ultima, un soupçon de Might and Magic... sans oublier quantité d'éléments qu'on sent directement importés de Dragonflight, le précédent jeu de rôle de Thalion. Si le résultat a quelques aspects emballants, une foule de maladresses empêche le titre de prétendre à ses aspirations initiales, entre un aspect exploration à l'intérêt limité, des combats trop longs et mal équilibrés, un monde qui sonne creux à trop de niveaux et une lourdeur générale qui fait qu'on passe plus de temps à essayer de se mettre en ordre de marche qu'à réellement jouer. Difficile de ne pas sentir l'énorme potentiel que recèle la formule, mais en l'état, il faudra être d'une patience à toute épreuve pour mener l'aventure jusqu'à son terme. Un titre sympathique, mais qui aurait pu aspirer à beaucoup mieux avec un minimum de rééquilibrages.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de créer un nouveau personnage sans réinstaller le jeu! – Une certaine lourdeur dans l'interface – Un système de développement de personnage raté... – ...et des combats qui nécessiteront de très longues heures avant de se résumer à autre chose qu'à des suites d'attaques ratées – Beaucoup de temps passé à se déplacer dans un monde beaucoup trop grand pour ce qu'il a à offrir – Des occasions de se retrouver bloqué définitivement – Des fonctions essentielles expliquées nulle part (est-il seulement possible de demander à un personnage de quitter votre équipe???)

Version Atari ST

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : 16 avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette allemande
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Nope, on n’est pas dépaysé

L’Atari ST n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1992, mais Thalion croyait encore en lui, visiblement. Suffisamment, d’ailleurs, pour avoir visiblement bridé la réalisation de la version Amiga: le jeu étant graphiquement identique à la version publiée sur la machine de Commodore (plus les éternelles bandes noires) en dépit d’une palette limitée à 16 couleurs, nul besoin de se demander pourquoi le jeu ne pouvait pas espérer rivaliser avec le VGA. Le contenu n’a pas changé d’un iota, lui non plus, mais la qualité du rendu sonore a, sans surprise, baissé d’un cran. Cela reste heureusement très honnête, mais autant dire qu’à tout prendre, mieux vaudra découvrir le jeu sur Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour ce Amberstar sur Atari ST, qui pêche comme on pouvait s’y attendre du côté du son. Le reste étant exactement identique à ce qu’on pouvait trouver sur Amiga, voilà une version très correcte mais avec peu d’arguments pour faire pencher la balance en sa faveur.

Version PC

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Adlib, Sound Blaster, Thunderboard

Rien de neuf, mais pas de mauvaise surprise non plus

Difficile de faire l’impasse sur le PC en 1992. Thalion aura donc choisi de porter Amberstar sur la machine d’IBM… avec des efforts minimaux. Graphiquement, par exemple, on ne peut pas franchement dire que le jeu tire parti du VGA: à quelques très rares nuances de couleurs près, le jeu est identique à ce qu’offraient les seize couleurs de l’Atari ST. Les teintes sont un peu plus vives, mais rien de franchement immanquable si on ne place pas les captures d’écran côte-à-côte. Du côté musical, les quelques cartes sonores reconnues s’en tirent plutôt bien, et sans se hisser tout à fait à la hauteur de la version Amiga à ce niveau-là, le résultat n’en est vraiment pas loin et est clairement meilleur que sur ST. Au rang des bonnes nouvelles, on appréciera également l’apparition d’un programme de création de personnage qui ne vous obligera pas à tout réinstaller à chaque fois. Pour le reste, on est en terrain connu, et face à une bonne alternative à la version Amiga.

NOTE FINALE : 13,5/20

Amberstar sur PC n’a clairement pas à rougir face à la version parue sur Amiga – ce qui, en 1992, commençait à être un minimum. La réalisation, sans réellement tirer parti des capacités de la machine d’IBM, offre néanmoins des performances largement équivalentes à celles observées sur celle de Commodore. Aucune raison de la bouder, donc.

Akalabeth : World of Doom

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Développeur : Richard Garriott
Éditeur : California Pacific Computer Co.
Titres alternatifs : D&D28b (titre de travail), Ultima 0 (titre informel)
Testé sur : Apple IIPC
Disponible sur : iPhone, Linux, Macintosh, Windows 7/8/10 (Version DOS émulée)
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Spécificités techniques :

Pourrait-on réellement imaginer aborder la genèse du jeu de rôle informatique sans mentionner Richard Garriott? Le nom n’évoquera pas nécessairement quelque chose aux joueurs les plus jeunes (comprendre: aux moins de trente-cinq ans), et pourtant, c’était sans doute l’une des toutes premières célébrités au sein de l’univers des développeurs de jeu vidéo. Personnage fantasque vivant désormais dans un manoir improbable rempli de passages secrets, sixième touriste de l’histoire de l’aérospatiale, le fils de l’astronaute Owen K. Garriott aura acquis dès son adolescence, en raison de ses origines anglaises, le surnom sous lequel il sera resté célèbre: Lord British.

Une des premières versions du jeu, vendue dans un sac Ziploc (source: mobygames.com)

Et l’histoire de sa longue et prolifique carrière débute à l’été 1979, alors que Richard travaille dans une boutique d’informatique. Programmeur occasionnel, celui qui s’apprête à rejoindre l’université du Texas vient de terminer un énième logiciel, auquel il a donné le nom d’Akalabeth, sans doute en référence à un chapitre du Silmarillion de J.R.R. Tolkien au nom très proche (« Akallabêth ») et qui décrivait la chute du royaume de Númenor. Encouragé par ses amis et son manager à le commercialiser, Garriott s’exécutera, imprimant les notices et vendant les disquettes du jeu dans des sacs en plastique, avant de le proposer aux clients de passage. Pour la petite histoire, seuls douze de ces exemplaires trouveront un acquéreur. La chance ou le hasard auront voulu que l’un de ces exemplaires finisse sur le bureau de la California Pacific Computer qui, emballée, aura proposé un contrat au jeune étudiant. Akalabeth se vendra à plus de 30.000 exemplaires, démarrant ainsi la légende de son créateur…

Des couloirs, des portes, des monstres, des trésors: la base

Le but du jeu n’est même pas d’aller vaincre un grand méchant: l’introduction textuelle du jeu vous expliquera comment vous intervenez après la défaite de Mondain (qui deviendra l’adversaire final d’Ultima l’année suivante), dans un royaume en reconstruction déjà dirigé par un certain Lord British (autre gimmick récurrent de la future saga, qui conduit d’ailleurs souvent les joueurs à considérer Akalabeth comme une sorte « d’Ultima 0« ). Votre objectif sera de remplir une série de quêtes vous envoyant sempiternellement vaincre un type donné d’adversaire avant d’en rendre compte au roi, lequel finira par vous adouber en vous accordant le titre de chevalier… avant de vous laisser continuer à parcourir les donjons du royaume, le titre n’ayant pas de fin à proprement parler. On touche donc aux fondamentaux du genre – et notamment aux codes en vigueur dans Rogue, qui verra d’ailleurs le jour à la même période : s’équiper, explorer et combattre. Le tout selon un système bien évidemment inspiré de LA référence du jeu de rôle papier d’alors: Donjons & Dragons.

Il est déjà possible de visiter le monde extérieur

À ce titre, le jeu ne propose pas un plan et un univers défini: vous débuterez en fait la partie en choisissant votre « numéro fétiche » qui décidera ensuite de la génération procédurale du monde et des différents donjons du logiciel. Après avoir sélectionné votre difficulté via un chiffre entre un et dix, vous procéderez au choix de votre classe: ce sera guerrier ou mage. Dans les faits, cela ne change que très peu de choses: le mage n’a pas accès à toutes les armes, mais il tirera plus facilement de meilleurs résultats de l’unique objet magique du jeu: l’amulette.

Toutes les possibilités du jeu en un écran

Après quoi, vous passerez au tirage de vos caractéristiques, puis débuterez votre périple dans une ville qui vous permettra de faire vos premiers achats. Comme vous allez rapidement le découvrir, il y a très peu de choses à acheter dans Akalabeth; en fait, il est tout à fait possible de partir à l’aventure avec un équipement « optimal », ce qui ne demandera pas un gros effort puisqu’il n’y a que quatre armes en comptant l’amulette magique, une seule armure, et que le reste de vos dépenses ne concernera de toute façon que la nourriture, dont vous aurez un besoin vital. Il n’y a pas de magie dans le jeu, pas davantage de soins: il est impossible de dormir et il n’y a pas de potions. Vous récupèrerez simplement des points de vie à la sortie d’un donjon – encore un système qui sera repris dans Ultima, ce qui n’est pas très surprenant lorsqu’on considère que le moteur y gérant les donjons sera tiré directement d’Akalabeth. Votre première tâche devra donc être de trouver un donjon, pour y gagner de l’argent et faire quelques réserves de nourriture. La deuxième sera de trouver le château de Lord British pour y dégotter vos quêtes. Dans tous les cas, sortez vos cahiers: il va falloir commencer par cartographier le royaume.

Au loin, une trappe, et derrière elle, un coffre

Sans aller jusqu’à proposer un monde aussi étendu et réaliste que celui qui allait faire la renommée d’Ultima, le royaume d’Akalabeth s’étend en effet sur une grille de 20×20 générée, comme on l’a vu, en fonction du chiffre que vous avez entré au début de la partie. Vous n’y trouverez que cinq types d’éléments: des villes qui font office de boutique (et de rien d’autre), des montagnes que vous ne pouvez pas franchir, des arbres qui ne servent à rien, des donjons qui seront le cœur du jeu, et enfin le château de Lord British où vous irez chercher et rendre vos quêtes.

Le système de quête est intelligemment intégré au jeu

Sachant que votre personnage ne « voit » que dans un rayon d’une case autour de lui, mieux vaudra être méthodique pour ne pas rater le fameux château… et un peu chanceux, car si vous mettez trop de temps à trouver un donjon et à y amasser de l’argent pour revenir faire vos emplettes à la ville la plus proche, vos réserves de nourriture s’épuiseront et ce sera le Game Over. Ces premières minutes seront donc les plus difficiles: l’idée est de dénicher au plus vite un parcours rapide entre une ville et un donjon histoire de vous faire des réserves suffisantes pour pouvoir partir en quête du château et « lancer » enfin la véritable quête du jeu.

Trouver le château de Lord British est une quête en soi

Nous sommes en 1980, et explorer des donjons pour tuer des monstres est donc le seul véritable mécanisme vidéoludique du jeu. Les combats se font en pressant une touche et en choisissant l’arme à employer. Il n’y a pas de magie à proprement parler, comme on l’a vu; les coffres se ramassent automatiquement en passant dessus, il n’y a pas besoin de les crocheter et il n’y a pas de pièges. Impossible également d’être empoisonné (les voleurs peuvent en revanche vous voler de l’équipement, et surtout les gremlins peuvent vous dérober la moitié de votre nourriture!).

Les combats sont très basiques, comme le reste

La gestion de l’inventaire est minimale (aucun encombrement), les objets tiennent en une simple liste, et il n’y a même pas d’expérience: votre personnage gagne un point de chaque caractéristique en rendant une quête, tout le reste ne tient qu’à l’amulette magique qui peut, selon votre bonne étoile, faire apparaître une échelle vers le haut ou vers le bas ou bien vous transformer en crapaud ou en homme-lézard – avec, on s’en doute, un effet dramatique sur vos caractéristiques. Sachant que vous pouvez de toute façon l’employer à répétition sans aucune limite, vous avez donc le jeu résumé en deux lignes: devenir autonome, monter votre puissance, tuer des monstres, recommencer.

Les serpents du jeu ne peuvent pas vous empoisonner

Dire que le principe montre ses limites extrêmement vite est une évidence – on parle ici d’un des tout premiers jeux de rôles, développé par un étudiant seul sur son temps libre à la fin des années 70; autant dire qu’on ne va s’attendre à trouver ni Diablo ni Baldur’s Gate. Pourtant, le plus fascinant reste de constater à quel point la formule, pour extraordinairement basique qu’elle soit, fonctionne encore… allez, pour une heure, peut-être deux dans le meilleur des cas. Le fait qu’il n’y ait pas de réelle montée en puissance de votre personnage ou de son équipement est la plus grave lacune: on n’a tout simplement rien pour nous pousser à continuer à jouer, ce qui fait qu’une fois le monde exploré et le pli pris, revenir au jeu n’a pour ainsi dire aucun intérêt dès l’instant où on a n’importe quel autre jeu de rôle sous la main. Inutile également de mentionner la réalisation du jeu: pas de son, graphismes monochromes, couloirs vectoriels, rien qui fasse briller la rétine ou vibrer les tympans.

Tremble, vil rat!

Néanmoins, le tout est si bien pensé et si « fondateur » que je ne parviens pas à trouver en moi l’énergie de descendre le logiciel en flammes, en dépit de l’énorme coup du vieux qu’il a bien évidemment accusé. Certes, Akalabeth est une curiosité qu’on parcourt comme on visite un musée: par soif historique bien plus que par ambition ludique. Mais on y lit tellement de potentiel, et on y devine déjà tous les mécanismes essentiels du genre avec une telle évidence qu’il est tout simplement absurde de parler de « mauvais » jeu. Daté, limité, basique, court; Akalabeth est tout cela, et il y a peu de chances que vous découvriez en le lançant un logiciel capable de vous occuper des mois – ou même des jours, pour être honnête – mais si vous voulez comprendre sur quelles bases a été fondée la quasi-totalité de l’histoire du jeu de rôle informatique, alors voilà sans doute l’un de vos points de départ. À connaître.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Si on prend en compte son âge canonique (plus de quarante ans!), Akalabeth : World of Doom est assurément un titre qui méritait d'offrir à Richard Garriott les premiers jalons de sa fantastique carrière: il propose encore aujourd'hui tous les mécanismes essentiels du genre: explorer, combattre, progresser, et recommencer. Évidemment, avec quatre décennies de production vidéoludique à sa suite, il a fatalement pris un énorme coup de vieux et manque de quantité de mécanismes qui sembleraient évidents de nos jours: un système de plan, un équipement et des caractéristiques plus poussés, de l'expérience, une gestion de groupe, de la magie... Difficile pourtant de se montrer sévère avec ce simple projet d'étude originellement vendu dans un sac Ziploc: il demeure suffisamment efficace pour qu'on puisse se surprendre à y engloutir une heure ou deux le temps de voir ce qu'il a réellement à offrir. Le début d'une aventure bien plus vaste, qui a de quoi faire réfléchir plus d'un apprenti-programmeur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes extrêmement basiques dans tous les secteurs – Une réalisation qui hurle son âge – Pas d'expérience, et une gestion de l'équipement extrêmement limitée

Version PC

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version dématérialisée testée sous DOSBox
Spécificités techniques :

C’est un peu plus dur, mais ça tourne plutôt mieux

Akalabeth était originellement sorti exclusivement sur Apple II, à une époque où même l’antique PC n’existait pas. Un portage officiel aura pourtant fini par voir le jour… pas moins de 17 ans après la sortie du titre original. La raison? Electronic Arts publiant l’ambitieuse Ultima Collection, qui réunissait les huit épisodes « canoniques » de la saga dans leur version PC (Ultima IX n’allait sortir que deux ans plus tard, et aucun des spin-off de la série n’était présent, pas même les deux Ultima Underworld), il fut décidé de publier l’opus « originel » (quand bien même il n’était pas officiellement rattaché à la saga) en guise de bonus pour les joueurs PC qui n’avaient jamais eu l’occasion de poser les mains dessus. Le titre fut donc intégralement reprogrammé pour tourner sous MS-DOS – ce qui était un peu limite, même en 1997, l’OS de référence sur PC étant alors Windows 95. Au menu, que retrouve-t-on? Eh bien, sensiblement la même chose, avec des résultats un peu différents. Par exemple, entrer votre numéro fétiche ne génèrera pas les mêmes cartes que dans la version Apple II. Chaque pas coûte ici une unité de nourriture, ce qui rend le jeu bien plus délicat, surtout dans ses premières minutes. En revanche, les graphismes n’ont pratiquement pas bougé, il n’y a pas une couleur à l’écran, il n’y a ni écran-titre ni instructions ingame, et il n’y a pas de musique ni de bruitage non plus. Autant dire que le jeu tourne en revanche comme un charme et qu’on n’a pas l’ombre d’un délai d’affichage au moment de dessiner les couloirs des donjons. Le logiciel remplit donc à merveille sa fonction, à savoir de reproduire l’expérience originale plus ou moins fidèlement sans avoir à dénicher un Apple II et un des 30.000 exemplaires vendus.

NOTE FINALE : 08/20

Sorte de petite friandise avant tout pensée pour les fans de la saga Ultima, Akalabeth sur PC offre un portage relativement fidèle (mais sensiblement plus difficile) de ce qu’offrait la version Apple II. Un bon moyen de découvrir le jeu gratuitement, puisqu’il est distribué librement sur Gog.com sans avoir à débourser un centime.

Black Crypt

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : 20 mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Emploie le mode Half-Bright; incompatible avec l’Amiga 1000

Cela ne sera pas nécessairement inscrit dans tous les manuels d’histoire vidéoludique, mais le mois de mars 1992 fut particulièrement exceptionnel en matière de jeux de rôle. À ceux à qui l’affirmation apparaîtrait comme un peu abstraite, réalisez plutôt: ce même mois, la grande saga Ultima abordait sa dernière trilogie avec un septième épisode qui dynamitait efficacement ce qu’était la conception d’un monde ouvert; simultanément, Ultima Underworld venait annoncer en éclaireur la future charge de la révolution 3D que Doom allait se charger de sonner deux ans plus tard – bouleversant totalement, au passage, les codes établis du Dungeon Crawler.

Le mini-boss qu’on voyait dans tous les magazines, à l’époque

Et au même moment, comme un symbole du passage de relais en cours, sur Amiga – autant dire sur l’ancien monde – naissait un des derniers représentants majeurs du genre qui allait, après coup, s’essouffler progressivement, de Lands of Lore à Stonekeep en passant par Anvil of Dawn. Réalisé par une toute jeune équipe d’à peine cinq personnes, il allait réussir à se faire un nom entre les deux mastodontes qui l’encadraient dès sa sortie, et tous les amateurs du genre devraient vous en parler avec cette petite lueur extatique au fond du regard qui trompe rarement. Ainsi débute la légende de Black Crypt

Venez vous faire de nouveaux amis dans un endroit accueillant et chaleureux

Au commencement était un clerc particulièrement brillant du nom d’Estoroth. Si brillant, en fait, que ses talents extraordinaires n’étaient supplantés que par une seule chose: son ambition.

Gardez bien en tête la position des fontaines, et n’hésitez pas à revenir en arrière pour remplir vos gourdes

Ne tournant rapidement qu’un regard chargé de dédain vers ses anciens maîtres qui n’avaient plus rien à lui apprendre, le jeune prêtre commença à pousser ses expériences bien au-delà de ce que la raison autorisait. Banni du pays d’Astera pour sa pratique des arts occultes, il revint à la tête d’une armée de démons moins d’un an plus tard. Face à sa puissance, les quatre guildes du royaumes s’unirent, et grâce à leurs efforts, quatre grands héros parvinrent à enfermer le clerc dans une autre dimension. Malheureusement, cette prison n’est pas éternelle, et quatre nouveaux champions doivent s’aventurer dans la crypte où est scellé Estoroth pour retrouver les quatre armes de légende et le vaincre une bonne fois pour toutes. Mais sur la route de ces valeureux aventuriers se trouveront les généraux du clerc maléfique: soyez prêts, car l’ennemi, lui, le sera à coup sûr.

Pour aller plus loin, vous devrez insérer deux symboles dans ce panneau

Tout cela est bien beau, mais ça n’est pas follement original – et ça tombe bien, car l’originalité, déjà à l’époque, n’était pas nécessairement ce qu’on venait chercher dans un Dungeon Crawler. En fait, les attentes étaient globalement assez simples à définir: ce que les joueurs voulaient, au fond, c’était du Dungeon Master en plus grand, en plus beau, en plus varié et en au moins aussi efficace – ce qui n’était pas nécessairement si facile que cela, le titre de FTL ayant placé la barre particulièrement haut d’entrée de jeu.

Surprise!

Ici, tout débutera par la composition de votre groupe… ou plutôt, par le choix de ses caractéristiques, des noms de vos alias et de rien d’autre. En effet, pas de facéties dans ce domaine: impossible de partir avec moins de quatre héros, et pas question de tester des équipes expérimentales avec quatre guerriers ou quatre mages: il faudra impérativement démarrer avec un membre de chaque classe (guerrier, clerc, lanceur de sorts, druide), lequel verra sa position choisie d’avance et se révèlera inamovible par la suite. Bref, de ce côté-là, la bride est bien serrée, ce qui aura au moins le mérite d’éviter de « rater » son groupe – sauf à faire n’importe quoi en distribuant ses points de caractéristiques, naturellement. Notez qu’il est également possible de reconfigurer les touches de déplacement, ce qui est une excellente idée, et qu’une fois votre choix arrêté, il n’est que temps de lancer enfin l’aventure qui vous attend.

La variété des décors est bienvenue

Le système de jeu conserve les codes et l’efficacité qui ont contribué au succès du genre: le jeu est en temps réel, on peut tourner autour des monstres, la faim, la soif et la fatigue sont gérées sans représenter une pression constante (disons que les choses tourneront principalement autour de la boisson dès que vous serez capable de créer magiquement de la nourriture, c’est à dire assez vite). La lumière, en revanche, ne l’est pas, en dehors de quelques zones de ténèbres magiques.

Certains monstres sont beaucoup plus coriaces que d’autres

Si l’interface risque de nécessiter un peu de temps avant d’être apprivoisée, en particulier pour les habitués du genre (on a vite fait de taper en cherchant à ouvrir son équipement, ou de prendre son arme en cherchant à taper), l’inventaire est très dense avec la gestion de plusieurs sacs, coffres et carquois, et pas moins de trois niveaux d’équipement (armes/armures, vêtements, bijoux). Le système de magie, basé sur la durée, a le mérite d’être clair, facilement accessible, de ne pas nécessiter de connaître par cœur des symboles (on choisit simplement des sorts dans une liste) et surtout de ne pas dormir toutes les cinq minutes pour espérer en récupérer, comme c’était le cas dans les jeux tirés de la licence Donjons & Dragons. Vos personnages progressant via l’expérience glanée en tuant les monstres, pas question ici de progresser en tapant dans le vide, mais le tout est d’une efficacité redoutable et d’une ergonomie presque parfaite. Bref, c’est riche, c’est précis, c’est clair, tout en restant familier: le bonheur.

Les adversaires sont souvent impressionnants, et celui-là vous prendra par surprise!

La vraie clé d’un Dungeon Crawler réussi, ceci dit, tient principalement à l’efficacité de son level design, qui doit réussir à vous maintenir happé d’un bout à l’autre en renouvelant les énigmes, les combats et les environnements sans être trop simple ni inutilement obscur.

Vaincre un boss demandera de savoir comment s’y prendre

De ce côté-là, Black Crypt s’en sort très, très bien – sans tout à fait atteindre la perfection du maître du genre, l’extraordinaire Eye of the Beholder II, le titre de Raven Software n’en est vraiment pas loin, avec une aventure longue (vingt-huit niveaux!), des environnements variés (même s’il faut attendre la deuxième moitié du jeu pour réellement voir autre chose que des color swaps des mêmes murs), et surtout un déroulement linéaire, certes, mais très intelligemment conçu. De fait, n’espérez pas ici foncer vers le fond du donjon: le programme propose en fait des suites de problèmes à résoudre au cas-par-cas, ce qui aura au moins le mérite de ne jamais vous placer dans une situation où vous vous demanderez si vous avez raté un objet indispensable quinze étages plus haut. Par exemple, vous ne pourrez pas franchir les deux premiers niveaux avant d’avoir trouvé l’arme vous permettant de vaincre le premier mini-boss, un impressionnant ogre à deux têtes.

La carte automatique vous permettra de vous y retrouver sans trop d’efforts

Le troisième étage ne pourra être vaincu qu’en récupérant au préalable un artefact au quatrième, le niveau six nécessitera d’aller chercher un symbole au niveau sept et un autre au niveau neuf, etc. Le bon côté, c’est que le jeu ne vous laisse jamais réellement mariner faute de direction claire: vous aurez toujours un parchemin ou une plaque pour vous faire comprendre ce qu’on attend de vous et vous éviter de vous acharner à retenter un passage que vous n’êtes de toute façon pas censé pouvoir vaincre. Un très bon moyen de ne pas vous arracher les cheveux sur un titre exigeant mais jamais injuste, infiniment plus simple que des cauchemars à la Chaos Strikes Back. Il y a d’ailleurs un sort d’automapping, et même les plans complets de tous les niveaux du donjon dans le manuel (!!), mais les vieux de la vieille pourront tout à fait continuer à cartographier à l’ancienne, tous les outils pour le faire étant là, plutôt que de se contenter de suivre la carte et d’y chercher les passages secrets comme dans un titre à la Lands of Lore.

L’habituelle chasse aux clés est bien menée, et ne devient jamais fastidieuse

Côté réalisation, Black Crypt ne peut peut-être pas rivaliser avec le VGA des meilleurs titres du genre sur PC, mais il s’en sort malgré tout très bien. Le jeu tire parti du mode Half-Bright de l’Amiga qui permet de doubler le nombre de couleurs affichables en ajoutant des demi-teintes à la palette de base, pour un total de 64, et le résultat est très appréciable (mais apparemment incompatible avec les premiers modèles d’Amiga). Les monstres en particulier sont très bien dessinés et immédiatement reconnaissables, avec une mention spéciale pour les boss, même si on regrettera que les animations soient toujours aussi limitées et que certains décors soient tellement sombres qu’ils en deviennent difficilement lisibles (les murs bleus, au hasard).

Vous pourrez même vous battre sous l’eau!

Pour ce qui est du son, il n’y aura pas de musique passé l’écran-titre, mais les bruitages parviennent à vous garder à cran en vous faisant comprendre que des monstres ne sont pas loin (vous pouvez littéralement reconnaître chaque type d’ennemi uniquement à l’oreille). On aurait bien aimé quelques extérieurs, une variété qui s’invite un peu plus vite dans les décors, et un peu moins de niveaux basés sur le principe du « va collecter tant d’objets pour pouvoir débloquer le passage », mais dans l’ensemble le principe ne s’évente jamais et on est toujours heureux de découvrir ce que le prochain étage pourra nous réserver. Bref, sans rien révolutionner, Raven Software sera parvenu à trouver une recette quasi-idéale dans presque tous les domaines et à offrir le type même de jeu de rôle qu’on peut lancer avec un plaisir absolument intact aujourd’hui. Quel que soit votre expérience ou votre niveau de maîtrise dans le domaine, autant le dire: si vous aimez les Dungeon Crawlers, alors vous devez avoir joué à Black Crypt. Avec le recul, dommage que le Black Crypt II que tout le monde attendait se soit finalement transformé en ShadowCaster, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Pour son premier jeu, Raven Software aura immédiatement annoncé la couleur: Black Crypt peut se revendiquer comme un des tout meilleurs Dungeon Crawlers jamais publiés sur Amiga, et sans doute comme un des tout meilleurs Dungeon Crawlers jamais publiés tout court. Sans rien réinventer, mais grâce à un level design qui touche à la perfection, le titre sait se rendre merveilleusement prenant de la première à la dernière minute sans le moindre temps faible, et offrir au joueur une expérience qui va parfois chatouiller celle de l'intouchable Eye of the Beholder II. Pour le vieux briscard comme pour le nouveau venu, le plaisir sera total, et si les plus acharnés grogneront un peu qu'on leur mâche le travail avec l'automapping et les plans du donjon directement donnés dans le manuel, rien ne les obligera à en tirer parti. Le type même de jeu qui n'a pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface assez dense où on a tendance à se mélanger régulièrement les pinceaux – Impossible d'écraser les monstres avec une porte! Blasphème!

Les avis de l’époque :

« Pour finir, je ne dirai qu’une chose : Black Crypt est un des jeux les plus passionnants du moment. Les graphismes sont excellents, les bruitages sont sans reproches et la jouabilité est exemplaire. Si vous avez adoré Dungeon Master, Eye of the Beholder et les autres, ne ratez pas celui-là. Il fait partie des meilleurs du genre. »

Man-X, Tilt n°100, mars 1992, 19/20

Buck Rogers : Countdown to Doomsday

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Ic.
Titre alternatif : XXV : The 25th Century – Buck Rogers : Countdown to Doomsday – Science Fiction Role-Playing Game, Vol. I (boîte des versions sur ordinateur), XXV : The 25th Century – Buck Rogers : Countdown to Doomsday – Science Fiction Role-Playing Game (boîte de la version Megadrive)
Testé sur : PCAmigaCommodore 64Megadrive

La série des « Gold Boxes » de SSI :

  1. Pool of Radiance (1988)
  2. Curse of the Azure Bonds (1989)
  3. Buck Rogers : Countdown to Doomsday (1990)
  4. Secret of the Silver Blades (1990)
  5. Champions of Krynn (1990)
  6. Neverwinter Nights (Beyond Software) (1991)
  7. Death Knights of Krynn (1991)
  8. Pools of Darkness (1991)
  9. Gateway to the Savage Frontier (1991)
  10. Buck Rogers : Matrix Cubed (1992)
  11. The Dark Queen of Krynn (1992)
  12. Treasures of the Savage Frontier (1992)
  13. Unlimited Adventures (1993)

Version PC

Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Tandy, VGA – Musique : Adlib, haut-parleur interne – Sons : Haut-parleur interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’idée peut être déstabilisante, mais autant s’y faire: même la science-fiction est devenue un sujet que votre grand-père peut évoquer avec des trémolos dans la voix. Si elle a aujourd’hui réussi à s’émanciper des vieux films d’attaques martiennes en noir et blanc et en carton-pâte et à fournir des chefs d’œuvre fermement intégrés dans la culture populaire, de 2001, L’Odyssée de l’Espace au Neuromancien en passant par Ubik ou Dune, souvenons-nous qu’elle a connu ses débuts avec des héros de comic strip à la Flash Gordon.

Les morceaux de bravoure abondent dans le jeu

Le plus ancien de tous aura vu le jour à la fin des années 20, et ce sera brièvement nommé Anthony Rogers avant de prendre un nom désormais célèbre et souvent parodié: Buck Rogers. Ce pilote de l’armée américaine se réveillant au XXVe siècle à la suite d’un crash aérien pour découvrir une terre post-guerre nucléaire menacée par une race extra-terrestre était déjà une vieille gloire du passé (pour ne pas dire un has been) en 1990, mais cela n’aura pas empêché SSI d’en faire le héros d’une nouvelle licence au sein de leur série des « Gold Boxes » avec Buck Rogers : Countdown to Doomsday. Une bonne occasion de s’éloigner un peu des Royaumes Oubliés et des univers médiévaux pour se diriger vers quelque chose de sensiblement plus original… tout en restant suffisamment proche de la recette de base pour ne perdre personne en route.

Bienvenue dans le futur du passé

Commençons par le commencement: nous sommes donc désormais au XXVe siècle, et la planète Terre ne va pas bien. Bien que l’humanité soit parvenue à coloniser le système solaire, le berceau de l’humanité a progressivement sombré dans la barbarie, et se retrouve désormais à la merci d’une alliance de superpuissances russo-américaines nommée RAM dont le siège se trouve dans une ceinture d’astéroïdes non loin de la planète Mars.

L’interface est claire, mais lourde à l’usage

Pour défendre la Terre, un petit groupe de volontaires appelé NEO tente de redonner à la planète sa grandeur passée, et a commencé à connaître quelques succès sous l’impulsion d’un héros du nom de Buck Rogers. À la tête d’un groupe pouvant contenir jusqu’à six personnages, vous allez donc rejoindre ces résistants du futur et mettre à jour un sinistre complot visant, on s’en doute, à détruire la Terre elle-même – en ne manquant pas de croiser en chemin le héros du jeu et de vous promener à travers l’espace en affrontant des pirates, des mercenaires, des monstres extraterrestres et les sbires de la RAM. Que du bonheur, en un mot.

Les combats peuvent vite mal tourner sans un groupe bien préparé

La création de vos personnages, mettant en jeu cinq classes différentes et six races extraterrestres, sera l’occasion de réaliser qu’en dépit d’adaptations évidentes, l’univers du jeu reste farouchement intégré dans les règles de Donjons & Dragons. Ne comptez donc pas oublier le THACO, la classe d’armure négative, les jets de dés, les tirages de caractéristiques et les habituelles modificateurs qui en résultent. En revanche, vous constaterez ici l’apparition de caractéristiques techniques, et surtout de plus d’une vingtaines de compétences qui évoqueront immédiatement des titres comme Wasteland ou son héritier spirituel Fallout: des aptitudes martiales, bien sûr, telles que le combat en apesanteur, le leadership ou la stratégie, mais aussi des compétences en explosifs, en mathématiques, en astronomie, en navigation spatiale, en réparations, en soins…

L’exploration sera souvent récompensée

Toutes seront utiles à un moment ou à un autre à des degrés divers, et autant dire que vous risquez d’envoyer bien des équipes essuyer les plâtres avant d’arrêter votre groupe « définitif » apte à faire face à toutes les situations. Conseil: intégrez deux médecins dans votre équipe qui se chargeront de remettre tout le monde d’aplomb au terme de chaque combat, et investissez lourdement dans les premiers soins, le combat en apesanteur et des compétences de piratage et de programmation, car vous n’irez pas loin dans le cas contraire. Le jeu, loin de vous prendre par la main, vous place tout de suite dans le feu de l’action, et les occasions de voir tout votre groupe exterminé pour avoir pris une mauvaise décision peuvent intervenir dès les premières minutes de jeu. Soyez donc prévenu: on est ici face à un jeu de rôle à l’ancienne pensé pour y engloutir des dizaines d’heures, et pour lequel on n’hésitera pas à repartir de zéro et à recréer un nouveau groupe après une très longue partie juste afin qu’il s’avère mieux armé face à une situation qui se sera révélée inextricable.

Les événements s’enchainent et vous laissent rarement le temps de souffler

Le titre, en se voulant plus dirigiste et plus scénarisé que la plupart de ses contemporains, a en effet tendance à se montrer très exigeant en vous imposant d’emblée des passages très corsés sans vous laisser le temps d’aller faire du grinding histoire de prendre les choses à votre rythme. Le deuxième « donjon » du jeu est à ce niveau un véritable cas d’école: un vaisseau spatial abandonné d’une dizaine d’étages où vos personnages se retournent progressivement contre vous, avec des allers-et-retours dans tous les sens sous une pression croissante, vos munitions qui diminuent à vitesse grand V et aucune occasion de refaire vos stocks…

Les ennemis sont variées; leurs stratégies, moins

Vous allez vite réaliser que ce premier Buck Rogers et un logiciel où on meurt beaucoup, mais où une expédition éreintante de plusieurs heures peut également être résolue en une dizaine de minutes quand on la reprend avec un meilleur groupe, avec les plans patiemment dessinés la première fois sous la main, et en sachant immédiatement où aller et dans quel ordre. Une fois la vitesse de croisière acquise, on réalise qu’on a affaire à un jeu très vaste, avec des stations à visiter, des combats spatiaux à mener, et un scénario relativement intéressant à suivre en dépit de l’éternel mécanisme du « sauver la terre d’un groupe de méchants pas beaux ». Ce qui n’empêche pas le titre d’accumuler une série de lourdeurs qui, mises bout-à-bout, risquent de lui aliéner les joueurs les moins patients.

Partez à l’assaut de l’espace!

La première étant d’ailleurs le moteur en lui-même qui, même mis à jour, commençait déjà à dater en 1990 – et ça ne s’est pas arrangé depuis. La réalisation honnête tire à peine parti des 256 couleurs du VGA, et la fenêtre de jeu est minuscule pendant les phases d’exploration – mais c’est sur le plan sonore qu’on sent bien que la gestion de l’Adlib n’a été prise en compte qu’à la dernière minute, celle-ci ne servant pour ainsi dire qu’à jouer le thème musical de l’écran principal, tout le reste étant laissé à la charge du haut-parleur interne!

Le jeu vous place rapidement dans l’ambiance

Surtout, la navigation dans les menus se révèle toujours aussi pénible à l’usage, même avec la gestion de la souris et du joystick: équiper un personnage est toujours un processus très long, et chaque passage chez le marchand est interminable – d’autant qu’il est impossible de faire des réserves de munitions, obligeant ainsi chaque personnages à s’encombrer de plusieurs armes s’il veut éviter de se retrouver à sec au pire moment. Tant qu’à faire, on pouvait commencer à imaginer en 1990 que la totalité des textes du jeu puissent tenir sur quelques disquettes sans avoir à obliger le joueur à se référer à des numéros de paragraphes à aller consulter dans le manuel. Bref, à ce niveau-là, on aurait bien aimé que SSI commence à se pencher sur les avancées réalisées par des titres comme Ultima VI ou les dungeon crawlers à la Dungeon Master. On aurait également apprécié que les combats au tour-par-tour se dotent de certaines fonctions évidentes comme celle d’accélérer les mouvements adverses, les confrontations contre des dizaines d’ennemis (car il y en aura!) pouvant facilement s’éterniser, en plus de se montrer redoutables, l’opposition n’hésitant jamais à vous noyer sous les grenades ou les missiles sans vous laisser le temps de bouger le petit doigt.

Le scénario est plus travaillé que dans la plupart des « Gold Boxes »

Autant dire qu’en temps que baptême du feu, Buck Rogers : Countdown to Doomsday pourrait facilement vous demander deux à trois heures pour réellement prendre vos marques et commencer à vous sentir à l’aise. Vous pourrez alors comprendre la raison de la popularité des séries des « Gold Boxes » de SSI en réalisant qu’elle peut facilement se montrer aussi prenante qu’elle l’était il y a trente ans malgré les mille-et-une maladresses avec lesquelles il faudra composer.

Vous aurez bien sûr l’occasion de croiser Buck en personne

En dépit de sa difficulté et de son côté frustrant – voire parfois fondamentalement injuste – le titre peut acquérir un goût de « reviens-y » et laisser l’occasion à un rôliste passionné de s’accrocher jusqu’au bout, bien décidé à montrer au programme qui est le boss ici. Il risque en revanche de se montrer difficile d’accès pour les joueurs n’ayant pas le cœur de se plonger dans le manuel de A à Z, de patauger lors des premières parties ou d’avoir à recommencer le jeu de nombreuses fois jusqu’à parvenir à arrêter le groupe « idéal ». On le recommandera donc en priorité aux connaisseurs des « Gold Boxes » et aux curieux désireux de se frotter à une expérience à l’ancienne. Mais pour ceux qui surmonteront toutes ces contraintes, il y aura vraiment matière à engloutir des semaines, sinon des mois, dans les aventures spatiales de ce Buck Rogers.

Vidéo – Un quart d’heure de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la longue et prolifique série des "Gold Boxes", Buck Rogers : Countdown to Doomsday a le mérite de représenter une petite bouffée d'air frais en abandonnant les traditionnels univers médiévaux-fantastiques pour verser dans la science-fiction de grand-papa. Le titre bénéficie pour l'occasion d'un système de jeu plus complet que les règles traditionnelles de Donjons & Dragons, lorgnant ouvertement du côté de Wasteland en proposant une aventure complexe, exigeante et mieux mise en scène qu'à l'accoutumée. Dommage, cependant, que le moteur inauguré par Pool of Radiance ne daigne pas se renouveler un peu, car les grands amateurs l'ayant déjà parcouru en long en large et en travers risquent de frôler l'overdose tandis que les néophytes pesteront contre une interface lourde et une réalisation datée. Pour les fans de jeux de rôle à l'ancienne, prévoir quelques dizaines d'heures à engloutir, mais pour les autres, le logiciel, pour sympathique qu'il soit, n'est peut-être tout simplement pas la meilleure initiation au genre. À réserver aux curieux et aux connaisseurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop de combats... – ... dont certains interminables et pratiquement infaisables sans une réussite maximale – Une réalisation sonore honteuse – Un moteur déjà vieillissant en 1990 avec peu de nouveautés au compteur... – ... et une interface toujours aussi lourde à l'usage, particulièrement pour la gestion de l'équipement – Une aventure mal équilibrée, avec un des passages les plus difficiles placé au début

Version Amiga

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de mémoire

On ne peut pas dire qu’on sente un gouffre graphique entre les deux versions…

Buck Rogers: Countdown to Doomsday n’aura pas fait l’impasse sur l’Amiga (alors que l’Atari ST, lui, aura bel et bien été oublié). Sachant qu’on retrouve sensiblement la même équipe aux commandes que sur la version PC, on se doute que le contenu et le fonctionnement du jeu seront résolument identiques – ce qui est le cas. Les rares nuances seront donc plutôt à chercher, comme souvent, du côté de la réalisation, domaine dans lequel cette version me parait très légèrement supérieure à celle parue sur PC.

… les teintes restent relativement proche de la palette de l’EGA…

Graphiquement, tout d’abord, on ne peut pas dire qu’on sente que l’Amiga bénéficie d’une palette moins étoffée que le VGA. Si certains dégradés sont légèrement moins fins que sur PC, les couleurs sont en revanche souvent mieux choisies, s’éloignant des teintes criardes de l’EGA là où la machine d’IBM peinait encore à tirer parti de ses nouvelles capacités. C’est rarement renversant – le détail le plus marquant doit être le fait que toute l’interface soit désormais en bleu plutôt qu’en doré – mais disons que c’est un tout petit peu moins triste. C’est surtout du côté sonore que les quelques rares bruitages du jeu passent nettement mieux, et on sera également heureux de profiter de quelques très courts passages musicaux totalement absents de la version PC. Rien de franchement révolutionnaire, mais à tout prendre, c’est sans doute la version la plus agréable à pratiquer.

…mais dans l’ensemble, ça fonctionne légèrement mieux

NOTE FINALE : 14/20

Sans connaître aucun bouleversement majeur, Buck Rogers : Countdown to Doomsday sur Amiga offre une version qui n’a non seulement rien à envier à celle parue sur PC, mais profite même d’une réalisation sonore supérieure et de teintes un peu mieux choisies. Pas de quoi revendre votre PC pour acheter un Amiga, mais si vous avez accès aux deux versions, sans doute vaut-il mieux pencher pour celle-ci.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont assez fins et les monstres variés. Quelques bruitages digitalisés renforcent l’ambiance des combats. L’ergonomie ne pose pas de problème, sans atteindre la perfection d’un Chaos Strikes Back ou d’un Captive. […] Buck Rogers séduira les amateurs de jeux de rôle par la finesse de son scénario et la richesse des personnages, même si le mode de jeu n’a rien de très original. »

Jacques Harbonn, Tilt n°87, février 1991, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il n’y a pas tromperie sur la marchandise

En 1990, SSI n’avait visiblement pas oublié que la série des « Gold Boxes » avait vu le jour sur Commodore 64 deux ans plus tôt, parallèlement à la version PC. C’est peut-être ce qui aura valu au C64 d’héberger sa version du jeu là où des machines comme l’Atari ST avaient été oubliées. Comme on peut s’en douter, c’est une nouvelle fois du côté de la réalisation que se trouveront les seules différences avec la version originale – et encore s’agit-il d’un domaine qui n’est de toute façon pas vital pour un jeu de rôle au tour-par-tour. Dans le domaine, la machine de Commodore offre l’essentiel avec des graphismes lisibles à défaut d’être éblouissants, une réalisation sonore qui a le mérite d’exister, et des temps de chargement accélérés par le fastloader. Bien évidemment, c’est une version à laquelle on n’aura que peu d’intérêt à s’essayer aujourd’hui sans être animé par une nostalgie spécifiquement centrée sur le Commodore 64, mais cela reste une itération sérieuse que l’on pourra encore pratiquer avec un certain plaisir si on n’est pas trop ennuyé par les temps de chargement à rallonge.

Les combats sont plus dépouillés, mais on ne peut pas dire que cela détériore énormément l’expérience

NOTE FINALE : 12/20

Le Commodore 64 aura pu se vanter de compter pas mal de très bons jeux de rôle dans sa ludothèque, et ce Buck Rogers : Countdown to Doomsday s’en sort avec les honneurs, à condition de tolérer les temps de chargement à rallonge de la machine. Dans tous les cas, autant lui préférer aujourd’hui n’importe quelle autre version, mais les joueurs d’alors n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

Version Megadrive

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Voilà ce que j’appelle une adaptation bien pensée

Electronic Arts aura été une des compagnies occidentales les plus enthousiastes à l’idée de sortir des titres à destination de la Megadrive. On ne sera donc pas surpris de la retrouver à la distribution d’un titre dont la présence au sein de le ludothèque de la 16 bits pourra surprendre tant les jeux de rôle auront peiné à exister sur consoles en occident avant la sortie de la PlayStation. Pourtant, à l’époque, entre Phantasy Star II et III, Sword of Vermilion ou Shining in the Darkness, la Megadrive avait déjà de quoi faire, mais on peut se laisser aller à penser que ce Buck Rogers aura pu préparer le terrain à l’arrivée de titres comme Warriors of the Eternal Sun.

La mise en scène n’a été sacrifiée en rien

Quoi qu’il en soit, le titre, originellement pensé comme un simple portage de la version PC, aura rapidement changé d’ambition pour devenir quelque chose de sensiblement différent: plus visuel, plus ergonomique, mais aussi plus accessible, tout en collant à la trame originale. Autant aborder d’ailleurs d’entrée de jeu le point qui fâche: la diminution des possibilités. Avec désormais seulement quatre classes et trois races au compteur, on se doute qu’il est devenu plus difficile de « rater » son groupe, et on aura assisté à la disparition de plusieurs compétences et pièces d’équipement. Si on aura tendance à râler par réflexe, on se souviendra aussi que beaucoup desdites compétences n’étaient utiles que dans des situations très spécifiques, et que bien des armes faisaient doublon de par leur type ou leurs capacités; la question sera donc plutôt de savoir si le titre est réellement inférieur d’avoir été quelque peu « aminci » de la sorte.

Les combats sont bien plus nerveux dans cette version

À en juger par l’efficacité de la formule, la réponse est « non ». Débarrassée du superflu, l’interface devient plus claire, les combats sont plus nerveux et plus dynamiques, et la bonne nouvelle est qu’ils n’ont strictement rien perdu de leur possibilités tactiques: les personnages reçoivent toujours un bonus ou un malus en fonction de leur position par rapport à l’adversaire, et il sera d’autant plus facile de savoir si vous en bénéficiez que cela est indiqué par le jeu, tout comme vos chances de toucher.

L’interface est devenue nettement moins austère

La vue à la première personne a été remplacée par une représentation en 3D isométrique dont l’intérêt est de vous permettre de voir beaucoup plus loin: tenir une carte sera ici nettement moins indispensable que dans les versions sur ordinateurs. Les plans ont d’ailleurs été redessinés: les niveaux sont généralement un peu plus petits, plus « condensés » en quelque sorte, mais rien n’a été sacrifié et le déroulement du jeu n’en est que plus fluide. La réalisation n’est pas ébouriffante (et la musique est souvent répétitive, mais elle a le mérite d’exister, cette fois), mais les petites animations en plus, les mises en scène affichées, sans oublier quelques bruitages digitalisés aident à rendre le jeu plus vivant. On se retrouve mine de rien avec un titre assez unique en son genre sur Megadrive, et qui peut se vanter d’être plus facile d’accès sans pour autant se transformer en ersatz de ce que permettait la version originale. C’est tout simplement, par bien des aspects, une version plus moderne et plus ergonomique du même jeu, dépouillée de beaucoup de ses lourdeurs. Bien sûr, les rôlistes purs et durs ne jureront que par les possibilités plus étendues de la version originale, mais pour ceux que l’interface et l’ergonomie des itérations informatiques intimideraient, c’est clairement une alternative très intéressante.

Du beau boulot

NOTE FINALE : 14,5/20

Petite surprise en voyant Buck Rogers : Countdown to Doomsday débarquer sur Megadrive. Loin du portage fainéant ou de l’adaptation taillée à la truelle, le jeu s’adapte au support pour devenir un peu plus simple et un peu moins dense, certes, mais aussi bien plus ergonomique, plus vivant et plus nerveux sans sacrifier le contenu ni l’intérêt du programme. Si les grands habitués des « Gold Boxes » préfèreront peut-être s’en tenir aux versions sur ordinateurs, tous les autres devraient à coup sûr laisser sa chance à cette version qui se laisse découvrir et dompter beaucoup plus facilement.

Wonder Boy in Monster Land

Cette image provient du site https://www.flyerfever.com

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : スーパーワンダーボーイ モンスターワールド (Super Wonder Boy : Monster World, Japon)
Titres alternatifs : Super Wonder Boy (versions sur ordinateur), Super Wonder Boy in Monster Land (version Atari ST britannique), Bikkuriman World (version PC Engine japonaise), SEGA AGES : Wonder Boy – Monster Land (version Switch occidentale), SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド (version Switch japonaise)
Testé sur : ArcadePC EngineMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Nintendo Switch, PlayStation 3, Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Wonder Boy III : Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version anglaise
Spécificités techniques : Hardware : SEGA System 2

L’histoire du jeu vidéo aura connu quelques modes suffisamment limitées dans le temps pour qu’on puisse parfois deviner la date de sortie d’un titre rien qu’à son gameplay. L’année 1987 aura ainsi été celle d’une obsession pour un genre extrêmement ciblé: le jeu d’action/plateforme en vue de profil avec des éléments de jeu de rôles.

Le début d’une grande aventure…

Oui, c’est atrocement précis, mais l’évocation des titres concernés devrait immédiatement vous aider à cerner de très nombreux points communs entre eux, jugez plutôt: Zelda II chez Nintendo, Simon’s Quest chez Konami, Faxanadu chez Hudson Soft et Nihon Falcom… et, histoire de s’éloigner de la NES, un titre made in SEGA qui est lui aussi une suite et qui aura lui aussi décidé de s’éloigner de la formule de l’opus original (décidément!): Wonder Boy in Monster Land – distribué, lui, dans les salles d’arcade, ce qui le rend encore un peu plus spécial.

Monster Land n’a clairement pas volé son surnom!

Tom-Tom revient donc aux affaires, après que son sauvetage héroïque de sa dulcinée lui a fait gagner le titre honorifique de Wonder Boy. Dix ans après son aventure, un dragon vient s’installer dans le royaume de Wonder Land pour en faire une terre maléfique, et devinez qui s’y colle pour aller vaincre la bête?

Les bars, passages obligés de l’aventurier

Notre héros part donc les mains et les poches vides, sans même sa hache ou son skateboard, jusqu’à ce qu’à l’instar d’un certain Link, il trouve un vieux sage dans la première maison visitée pour lui offrir une épée. Charge à lui de parcourir les onze niveaux du jeu, de récolter de l’or, de vaincre les boss et de dénicher les passages secrets pour s’en aller vaincre le dragon et démontrer que son titre n’est définitivement pas usurpé.

La saga acquiert d’emblée une identité graphique qui la suivra pendant toute la série

Le titre se présente donc par le biais d’une vue de profil et d’une interface simplissime à deux boutons: un pour sauter, l’autre pour frapper.

L’aspect plateforme est toujours présent

Le déroulement, linéaire au début et un peu plus ouvert par la suite, vous impose généralement d’avancer vers la droite (mais parfois vers la gauche, également), de vaincre les adversaires sur votre route à l’aide de votre épée, de faire face à quelques séquences de plateforme, et de visiter les différents lieux qui se présenteront à vous sous forme de portes derrière lesquelles vous trouverez des marchands aptes à vous vendre des pouvoirs ou de l’équipement, des sages qui vous délivreront des conseils, des hôpitaux qui vous soigneront, ou bien des bars qui vous permettront à la fois de vous refaire une santé et d’obtenir quelques précieux indices. Le nerf de la guerre sera ici l’or lâché par les monstres – qui vous octroieront également des points, des bonus de soin, du temps supplémentaire et même quelques objets temporaires renforçant votre vitesse, votre attaque ou votre défense – histoire de vous renforcer un peu avant d’affronter une opposition qui ne va pas tarder à devenir très coriace. Mais quitte à faire du grinding, prenez garde à la limite de temps présentée en bas à gauche: à chaque tour de sablier, vous perdrez un cœur…

Les boss ne sont pas trop compliqués, tant qu’ils ne commencent pas à invoquer des dizaines de monstres

Le concept est donc très proche de celui des titres évoqués au début de l’article: explorer, se renforcer, combattre. Bien évidemment, l’épopée sera d’autant plus intense qu’il faut bien garder en mémoire qu’on parle d’une borne d’arcade: pas question d’une aventure à rallonge vous imposant de faire usage d’un mot de passe ou d’une sauvegarde ici.

Dans l’ensemble, on cherche rarement très longtemps où aller

Le jeu peut théoriquement être bouclé en moins dune heure, mais autant dire qu’à moins d’être extraordinairement bon, il vous faudra énormément de pratique avant de pouvoir prétendre aller très loin avec un ou deux crédits en poche. Savoir dénicher les nombreux emplacements où de l’argent apparait lorsqu’on fait sauter le personnage pourra également être un très bon moyen de faciliter les choses, tout comme de trouver les passages secrets (parfois signalés par votre personnage lui-même) qui se révèlent en poussant le stick vers le haut, car il est évident qu’être plus résistant, plus rapide et plus puissant grâce à votre équipement pourra avoir un effet dramatique sur votre espérance de vie – mais la pression du temps étant constante, et la chance ayant également son rôle à jouer (ah, quand un monstre lâche un bonus de soins juste avant un boss!), ce sera à vous de trouver le rythme optimal pour espérer progresser dans le jeu.

Le labyrinthe final risque de vous prendre beaucoup de temps à vaincre

Le résultat, pour exigeant et frustrant qu’il puisse se montrer, est malgré tout parfaitement efficace, et initie à la perfection les mécanismes qui resteront pertinents pendant l’ensemble de la série des Monster World. L’arcade est pour une fois un frein plutôt qu’un avantage, dans le sens où on signerait volontiers pour une aventure longue de plusieurs heures où l’on pourrait à la fois sauvegarder et se débarrasser de cette pression du temps imposée par le support – ce qui sera d’ailleurs fait dès l’excellent Dragon’s Trap sur Master System.

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche!

Reste qu’en dépit d’un certain manque de renouvellement dans les situations – et d’une difficulté pensée, comme souvent, pour vous faire cracher des pièces – le charme agit très vite, et on se surprend à avoir envie que la partie se prolonge au-delà de la monnaie qu’on était initialement prêt à glisser dans la borne. Pour la petite histoire, SEGA n’était d’ailleurs pas convaincu que le concept du jeu plaise en occident, raison pour laquelle il comptait cantonner le titre au marché japonais… jusqu’à ce que le succès rencontré par une version pirate du jeu distribuée en Angleterre (on parle de « bootleg », pour les bornes d’arcade) ne fasse changer la firme d’avis! Si, de nos jours, les nouveaux venus préfèreront sans doute commencer par des opus plus avancés tels que Wonder Boy in Monster World ou le Dragon’s Trap évoqué plus haut, Wonder Boy in Monster Land reste un très bon moyen de faire connaissance avec cet embranchement particulier de la série des Wonder Boy et, pourquoi pas, de tomber définitivement sous le charme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Surprise! Pour sa deuxième aventure, Wonder Boy in Monster Land arrive sous une forme assez inattendue: un jeu d'action-plateforme mâtiné de RPG, le tout sur une borne d'arcade! L'idée, bien inscrite dans l'air du temps, avait malgré tout de quoi engendrer sa propre série - ce qu'elle aura fait - et propose une épopée assez dépaysante au cours de dix niveau récompensant autant l'adresse que l'exploration et la planification minutieuse de vos dépenses. Ironiquement, le titre a également la faiblesse de son support: on sent immédiatement que pareil concept serait infiniment plus à l'aise sur une cartouche avec une pile de sauvegarde et vingt heures de durée de vie que sur une borne où la partie est pensée pour vous mettre à mal au bout de deux minutes. Reste en tous cas un titre plaisant et original qu'on aurait juste aimé un peu moins dur et un peu plus varié, et une très bonne initiation à la série des Monster World.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une partie à mener d'un trait et sans sauvegarde, arcade oblige – Beaucoup de grinding à faire pour espérer être décemment équipé alors même que le temps est limité – Difficulté rapidement frustrante – Le labyrinthe final, absolument infect – Des situations rapidement répétitives

Version PC Engine
Bikkuriman World

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’Hudson Soft ait roulé les joueurs, sur ce coup-là!

Petite surprise: le premier portage de Wonder Boy in Monster Land n’aura pas été pour la Master System de SEGA mais bien… pour la PC Engine de NEC. Peut-être une survivance de l’histoire de droit qui aura permis à la série Adventure Island de voir le jour? Toujours est-il que le titre aura débarqué la même année que la borne, via un portage assuré par Hudson Soft, sous le titre de Bikkuriman World.

Les boss ont changé d’apparence, mais leurs patterns sont les mêmes

Si le logiciel et son déroulement sont identiques à ceux de la borne originale, on remarquera néanmoins quelques modifications, comme le look de votre héros (héroïne?), le design des boss, et l’apparence des différents personnages et vendeurs qui s’adresseront à vous. Pour le reste, les monstres sont identiques au pixel près, les décors sont très proches, et la réalisation graphique comme sonore est largement à la hauteur de celle de la borne – c’est peut-être même un peu plus beau! La jouabilité n’a pas changé, pas plus que la difficulté, il faudra donc bien vous accrocher pour espérer voir le bout du jeu, mais on ne pourra qu’applaudir la qualité de l’adaptation, qui faisait jeu égal avec la borne l’année même de sa sortie! Seul inconvénient: pour profiter des rares indices du jeu, il faudra cette fois obligatoirement parler japonais, mais pour ce qui est de tout le reste, difficile de placer la barre plus haut.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’année même de la sortie de la borne, la PC Engine pouvait déjà se permettre de rivaliser avec elle via ce Bikkuriman World absolument irréprochable. Certes, le look de quelques protagonistes a changé, et il faudra cette fois se dépatouiller avec un jeu en japonais, mais tout le reste fait au moins largement jeu égal avec la borne. Respect!

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On a perdu quelques détails, mais on se sent moins à l’étroit!

Il aura donc fallu attendre un an pour voir Wonder Boy in Monster Land débarquer sur la console 8 bits de SEGA. Sans surprise, la vaillante Master System ne peut espérer se hisser aux hauteurs de la version PC Engine… mais s’en sort malgré tout très bien. La réalisation est très colorée, la musique reste sympathique, et si certains passages ont été réadaptés pour compenser la disparition du défilement vertical, la fenêtre de jeu est en revanche plus grande, et la jouabilité tout comme les sensations de jeu restent extrêmement proches de celles de la version arcade. À un détail près, cependant: la difficulté a été revue à la baisse; les monstres comme les boss sont moins résistants, Tom-Tom a davantage de vie, les bonus de soins tombent plus régulièrement… en revanche, pas question de compter sur le moindre continue ici, il faudra donc être particulièrement prudent d’un hôpital à l’autre, tout en prenant garde à la limite de temps. Bref, un excellent compromis qui a dû faire très plaisir aux joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

En débarquant sur Master System, Wonder Boy in Monster Land perd peut-être quelques fioritures sur le plan de la réalisation, mais il bénéficie également d’une difficulté mieux équilibrée. Les néophytes feraient sans doute mieux de commencer par cette version, qui reste de toute façon largement assez exigeante pour contenter la plupart des joueurs.

Version Amiga
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Graphiquement, même si l’Amiga pouvait faire mieux, pas de quoi hurler à la trahison

En 1989, Wonder Boy in Monster Land sera arrivé sur les ordinateurs domestiques via une distribution assurée par Activision, sous le titre Super Wonder Boy (bien que l’écran-titre, lui, curieusement, ait conservé le titre original). En jetant un oeil à l’équipe responsable du portage sur Amiga, on peut nourrir quelques espoirs, avec notamment un certain David Whittaker (qui composerait la même année la B.O. de Shadow of the Beast) à la musique. On sent que le titre essaie de coller fidèlement à la borne, ce qu’il ne fait pas trop mal, la plupart du temps. Certes, graphiquement, on sent que la palette a été pensée pour l’Atari ST, mais la réalisation reste à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Master System. Les thèmes musicaux sont fidèles à ceux de la borne, et les bruitages sont présents sans avoir à choisir entre eux ou la musique. Côté jouabilité, la précision des sauts pâtit clairement de ne plus avoir de bouton dédié, et le fait de devoir appuyer sur espace pour ouvrir une porte n’est pas très pratique non plus. Le tout demeure cohérent, même si on sent bien que les patterns des boss ont été reproduits au jugé: selon les cas, ils seront plus difficiles ou plus faciles que sur la borne, et les collisions n’étant pas très bien gérées dans cette version, on se retrouve au final avec une conversion plutôt plus exigeante qu’une borne qui était déjà difficile. Bref, du travail honnête, mais pas de quoi donner des complexes aux versions parues sur consoles.

NOTE FINALE : 13,5/20

Avec ce Super Wonder Boy, Activision aura confié l’adaptation de la borne à une équipe sérieuse qui aura fait le travail correctement, à défaut de tirer pleinement parti des capacités de l’Amiga. Si on peut réellement s’amuser sur cette version, on regrettera une maniabilité dégradée, et surtout une difficulté générale encore plus frustrante que sur les itérations consoles.

Version Amstrad CPC
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Oh, allez! Ça coutait si cher que ça, d’embauche un graphiste pour ajouter quelques couleurs?

Le CPC était souvent le mal-aimé des ordinateurs 8 bits, particulièrement au sein du marché anglo-saxon, où la machine d’Amstrad passait systématiquement derrière le ZX Spectrum. Ce n’est hélas pas cette version de Super Wonder Boy qui viendra changer la donne: d’emblée, le titre affiche une réalisation en deux couleurs, et pas une de plus, directement portée depuis la machine de Sinclair. Pour ne rien arranger, la musique ne dépasse pas l’écran-titre, et la jouabilité souffre d’une inertie absolument délirante, heureusement compensée par la lenteur générale du jeu, qui rend cette version plutôt plus simple que les autres. Ce n’est certes pas le pire jeu de la ludothèque du CPC, mais on aura du mal à s’esbaudir devant cette adaptation extrêmement paresseuse. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Super Wonder Boy sur CPC est un de ces énièmes portages fainéants bâclés à partir d’une version ZX Spectrum qui montrait déjà de sérieuses limites. C’est moche, c’est lent, mais ça reste à peu près jouable – difficile de trouver une raison objective de privilégier cette version si vous en avez une autre sous la main, cela dit.

Version Atari ST
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

À part les grandes bandes noires, rien de bien neuf

S’il est un type de portage qui laisse encore moins de suspense que ceux publiés sur CPC, c’est bien les adaptations sur Atari ST. Prenez la version Amiga, réduisez la fenêtre de jeu, diminuez la qualité sonore, et voilà un logiciel rondement programmé (comme d’habitude, on pourra m’opposer que c’est plutôt l’Amiga qui reprend la version ST avec une meilleure musique, mais cela reste le centre du grand débat de l’époque pour savoir si c’était le ST qui tirait les jeux Amiga vers le bas ou juste les programmeurs qui étaient des feignants). Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Wonder Boy sur Atari ST n’est rien de plus que le calque de la version Amiga, avec une fenêtre de jeu plus petite et une musique de moins bonne qualité.

Version Commodore 64
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Tom-Tom a sérieusement rétréci au lavage, mais ça aurait pu être bien pire

Tom-Tom aura également fait le trajet jusque sur C64, où il livre pour l’occasion une performance mi-figue mi-raisin. Du côté de la réalisation, on ne peut pas dire que les graphismes soient époustouflants, avec notamment un héros ridicule, mais la fenêtre de jeu est relativement grande et les boss sont de belle taille. La musique ne figurera as non plus parmi les plus grands thèmes de la machine, mais elle n’en est pas moins nettement meilleure que sur Atari ST. Niveau jouabilité, le jeu fait l’essentiel, mais les masques de collision sont vraiment mauvais, ce qui peut causer pas mal de problèmes face à des boss autrement pas très dangereux. Dans l’ensemble, on sent qu’on a vraiment affaire au minimum vital et à pas grand chose de plus.

NOTE FINALE : 10/20

Super Wonder Boy sur Commodore 64 est une adaptation qui ne restera pas dans les mémoires: c’est jouable sans être fantastique, la réalisation est correcte mais sans plus, et préférer cette version à n’importe laquelle de celles parues sur consoles demandera à coup sûr une bonne dose de nostalgie ou de mauvaise foi.

Version ZX Spectrum
Super Wonder Boy in Monster Land

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Le ZX Spectrum pouvait faire beaucoup mieux que ça

Comme souvent, le portage sur CPC a déjà vendu la mèche et on sait à quoi s’attendre avec ce Super Wonder Boy in Monster Land (à vos souhaits!) sur ZX Spectrum. En fait, c’est même encore pire: le titre est cette fois intégralement monochrome, et la jouabilité ne s’étant pas franchement améliorée, on se retrouve avec un titre profondément médiocre, décevant même pour son support. Ajoutons qu’en plus, la version testée avait le mauvais goût de planter au bout d’une minute… bref, un portage à oublier pour tout le monde, y compris pour les mordus de l’ordinateur de Sinclair.

NOTE FINALE : 08,5/20

Le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre technique, alors quand en plus il est utilisé par-dessous la jambe… Ce portage médiocre de Wonder Boy in Monster Land ne devrait pas combler grand monde, et il constitue de toute façon la plus mauvaise version du jeu. À oublier.

Captive

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Développeur : Antony Crowther et Chris Crowther
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC

La série Captive :

  1. Captive (1990)
  2. Liberation : Captive II (1993)

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Optimisé pour les modèles dotés d’1Mb de mémoire

Aussi surprenant que cela puisse paraître, le grand, l’immense Dungeon Master, le titre qui aura dynamité l’univers du jeu de rôles informatique comme aucun avant ou après lui, aura mis un certain temps à faire des émules. Alors que tous les grands succès avaient, jusqu’ici, immédiatement livré leur fournée de clones, le titre de FTL avait d’autant plus de raisons de demeurer le maître incontesté du genre que personne ne semblait décidé à lui contester le titre.

Le premier contact avec le jeu est très déstabilisant!

Le constat est sans appel: trois ans après la sortie du jeu, les fans de Dungeon Crawler en temps réel – et ils commençaient à être nombreux – n’avaient toujours pratiquement rien à se mettre sous la dent: Dungeon Master, sa suite Chaos Strikes Back, et quelques timides tentatives à la Bloodwych. Il aura fallu attendre l’entrée en course des frères Crowther – véritables légendes de la scène du Commodore 64 – pour voir enfin apparaître un rival crédible: le bien nommé Captive.

Captive: un jeu qui ne décevra pas les amateurs du genre

Dungeon Master dans l’espace ?

Oubliez les dragons, les magiciens et les donjons en pierres taillées: Captive vous place cette fois dans un lointain futur. Le personnage que vous incarnez a été condamné à 250 ans de détention en « animation suspendue » pour un crime qu’il n’a pas commis.

Les boutiques feront souvent office de planche de salut

À votre réveil, personne pour venir vous libérer: vous êtes seul, enfermé dans une pièce qui aura visiblement servi d’entrepôt entretemps… et où se trouve une valise qui va vous permettre de prendre le contrôle de quatre androïdes. Leur mission? Vous retrouver! Plus facile à dire qu’à faire, quand ils ont toute une galaxie à explorer, et que vous ne savez même pas où vous êtes… Mais apparemment, un certain Ratt a laissé quelques indices pour vous, et votre objectif va rapidement se préciser: visiter des bases situés sur des lunes ou des planètes lointaines, y trouver une sonde pour connaître votre future destination, et faire sauter leurs générateurs pour ouvrir l’accès au donjon final. Au travail, les robots!

Mieux vaudra attendre d’avoir progressé un peu avant d’aller se frotter aux monstres de la surface

Premier bon point: le scénario, qui change du « tuer le grand méchant », a le mérite d’attiser la curiosité du joueur. Il lui en faudra sans doute un peu, car les premiers instants du titre sont assez… déroutants. Vous ne commencez par sur une planète, mais bien face à une carte galactique que vous allez devoir apprendre à manipuler un peu avant d’accéder à la première base, figurée par un point clignotant. Il faudra pour cela désigner un point précis sur une planète donnée, demander à votre vaisseau d’aller se placer en orbite, avant d’envoyer une nacelle atterrir avec vos quatre androïdes à bord. Une fois sur place: le moment sera bien choisi pour activer vos robots: en l’état, ils ne sont que des coquilles vides, et il faudra commencer par les doter d’une puce et par leur donner un nom.

L’opposition ne tarde pas à devenir bien plus coriace

Ce nom aura déjà son importance, puisqu’il décidera de leurs statistiques de départ! Après quoi, vous trouverez une porte verrouillée, avec une feuille contenant le code posée juste à côté. N’explorez pas trop loin: la faune de la surface est hostile, et à ce stade elle est beaucoup trop forte pour vous. Entrez dans la première base, et vous trouverez des explosifs, une note indiquant qu’ils serviront à faire sauter les générateurs, un cul-de-sac… et rien d’autre. Vous ne savez pas comment aller plus loin? Vous n’êtes pas le seul, et quelques milliers de joueurs auront probablement longuement maudit Mindscape d’avoir oublié de faire figurer une information vitale dans le manuel: certains murs, reconnaissables à la rangée de sphères à leur base, peuvent être poussés, à condition de cliquer sur les flèches de déplacement avec le bouton droit de la souris. Une fois ce petit agacement franchi, vous découvrez votre premier « donjon », et la magie opère.

Les combats ne sont jamais très longs

Si l’influence de Dungeon Master est palpable à tous les niveaux – représentation, environnements, combats, jouabilité – Captive amène néanmoins une bonne dose de nouveautés – certaines ayant d’ailleurs le mérite d’être restées originales jusqu’à aujourd’hui. La première, et non des moindres, étant de vous placer aux commandes d’androïdes plutôt que d’humains.

Faites-vous des robots sur mesure!

Conséquence immédiate: vos héros n’ont plus besoin de se nourrir, de boire ni de se reposer. En revanche, ils utilisent de l’énergie qui devra être restaurée en faisant usage de prises électriques qui deviendront naturellement de plus en plus rares au fur et à mesure de votre progression. Encore mieux: vos personnages étant synthétiques, rien ne vous interdit d’améliorer leurs composants, ou d’en acheter des plus résistants ou des plus performants, en dépensant votre argent durement acquis dans l’une des nombreuses boutiques du jeu – autre nouveauté. Ces boutiques assureront d’ailleurs également vos réparations: pas question, cette fois, de récupérer en dormant…

Une base de moins sur la liste!

Ce n’est pas tout: vous pouvez également acheter des logiciels, activables via la télécommande placée en bas à droite de l’écran, qui vous offriront des pouvoirs divers et variés: protection, vision nocturne, mais aussi possibilité de marcher au plafond – tout sera utile! Vos androïdes gagnent de l’expérience, qui peut ensuite être dépensée sous la forme de points de caractéristiques dans des domaines donnés: corps à corps, armes énergétiques, fusils, etc. – on pensera cette fois davantage à un titre comme Wasteland. Bref, le système de jeu est beaucoup plus riche que celui de Dungeon Master, et permet de se faire une équipe aux petits oignons. Les combats sont également beaucoup plus rapides, et nécessitent un peu moins de tourner autour des monstres – en revanche, les vieux trucs, comme « écraser » des adversaires à l’aide des portes, fonctionnent toujours.

Voici les générateurs qu’il vous faudra détruire dans chaque base

L’univers du jeu a en tous cas le mérite d’être beaucoup plus varié que celui de son illustre modèle – ce qui ne l’empêche d’ailleurs pas de continuer à tenir sur une seule disquette. On a enfin accès à des extérieurs, à plusieurs types de décors pour les bases, à des donjons totalement facultatifs qu’on peut aller visiter par curiosité ou pour faire du grinding… La réalisation est parfaitement réussie, même si on aurait apprécié une fenêtre de jeu un peu plus grande, et peut-être un thème musical qui dépasse l’écran-titre, mais l’ambiance fonctionne et on a envie d’avancer.

Les choses se compliquent…

Et non seulement finir une partie vous demandera déjà d’y consacrer beaucoup de temps, mais vous aurez en plus le plaisir de pouvoir la continuer après l’écran de fin avec des donjons recréés procéduralement! Oui, on peut tout à fait parcourir des centaines, voire des milliers de donjons, si le cœur nous en dit! Autant dire que pour les mordus du titre (et il y en a des milliers), la durée de vie est tout simplement colossale. Et comme il vous faudra certainement plusieurs tournées pour pousser vos robots jusqu’à leurs capacités maximales, pourquoi se priver? Les possibilités sont réellement impressionnantes, et on a parfois du mal à se dire que ce jeu a été programmé en quasi-totalité par une seule personne, avec l’aide de son frère pour la musique!

L’ordinateur est toujours gardé par un scientifique un peu spécial

Captivant

Naturellement, cela ne signifie pas pour autant que Captive soit exempt de défauts – rien de rédhibitoire, mais de quoi le rendre un peu moins séduisant aux yeux des joueurs modernes. Le début du jeu, qui vous lâche en pleine nature sans explication, assurera quelques minutes assez désagréables aux joueurs néophytes, même à ceux ayant le manuel sous la main.

Ces espèces de lutins ne sont pas grand chose de plus que des points d’expérience sur pattes

Le fait que les explications soient inexistantes une fois la partie lancée est également parfois énervant: c’est toujours désagréable de dépenser une fortune dans un logiciel ou un composant pour votre droïde en n’ayant pas la moindre idée de sa fonction; l’expérimentation sera donc souvent la clé, même si recharger une partie vous demande de relancer le titre ou de retourner au vaisseau – autre détail pénible. Surtout, le level design, s’il est parfaitement fonctionnel, est à mes yeux très loin du génie de celui de Dungeon Master.

Si un adversaire vous pose problème, amenez-le sous une porte

Il est efficace et comporte quelques très bonnes trouvailles, mais dans l’ensemble on ne retrouve pas le soin maniaque apporté à la moindre salle et à la moindre énigme du titre de FTL, et on a bien davantage la sensation d’enchainer des couloirs et des portes sans ressentir ce besoin pressant de fouiller le moindre angle de chaque pierre en quête d’un raccourci ou d’un passage secret. Autant de détails qui le rendent à mon sens moins efficace où iconique que des titres comme Eye of the Beholder II, mais certainement pas de quoi le bouder pour tous les joueurs ayant un atome crochu avec le genre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu de rôle (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 16,5/20 Ranger Captive dans la case des simples clones de Dungeon Master serait à n'en pas douter une grave erreur, tant le jeu imaginé par les frères Crowther parvient toujours à prendre le contrepied de ce qu'on était venu à considérer comme établi dans le domaine. Entre son contexte de science-fiction nous plaçant aux commandes d'androïdes, son scénario étrange qui nous donne envie de connaître le fin mot de l'histoire, son ambition dévorante (des dizaines de planètes à visiter) et ses mécanismes déroutants, le titre mérite à coup sûr d'être pratiqué par tous les fans de Dungeon Crawler, quelle que soit leur plateforme de prédilection. Oui, la prise en main est un peu déroutante, oui, le manuel du jeu a connu quelques ratés qui auront poussé bien des joueurs à s'arracher les cheveux au bout de deux minutes, oui, on aurait parfois aimé être un peu plus pris par la main pour découvrir ce qu'on est censé faire ou pour comprendre la fonction de bien des objets. Mais une fois agrippé, on ne le lâche plus, et la durée de vie colossale du titre aura de quoi vous garder occupé pendant des mois. À découvrir, définitivement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Premiers instants délicats, même avec le manuel – Certains mécanismes indispensables expliqués nulle part – Une sensation persistante d'évoluer dans le flou – Un level design moins soigné que celui des ténors du genre

Les avis de l’époque :

« La réalisation est de grande qualité. Les graphismes 3D sont superbes, que ce soit en extérieur ou en intérieur, où ils sont même plus beaux que ceux de Dungeon Master, la référence en ce domaine. […]Si vous avez terminé Chaos Strikes Back, Captive vous tend les bras pour vous plonger dans une aventure tout aussi passionnante. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 18/20

« Une ergonomie parfaite, des difficultés plus fines encore que celles de son « modèle » (NDRA: Dungeon Master) et une ambiance sonore tout aussi riche, Captive mérite amplement son Tilt d’or. »

Jacques Harbonn, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette 1.2 testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Optimisé pour tirer parti des capacités sonores du STe

D’accord, c’est moins coloré, mais ce côté sépia donne également un certain cachet au jeu

Comme c’était encore la norme en 1990, difficile d’imaginer un jeu sur Amiga qui ne fasse pas le trajet jusqu’à l’Atari ST. Les jeux développés d’entrée de jeu pour les deux supports étaient généralement pensés directement en 16 couleurs – ce qui aura fait râler les possesseurs d’Amiga pendant de nombreuses années, énervés d’avoir à jouer à des jeux ne tirant parti que de la moitié des capacités graphiques de leurs machines à cause de la machine d’Atari. Avec Captive, les choses sont un peu différentes: le titre ayant bel et bien été pensé avant tout pour l’Amiga, la palette de couleurs est réduite sur ST, et ça se sent à l’image. Néanmoins, cela n’empêche pas les teintes d’avoir été bien choisies, et même si le résultat donne parfois l’impression de regarder le jeu à travers un filtre sépia, il reste tout à fait satisfaisant, et on s’y fait finalement au bout de quelques minutes. À noter que même si le jeu est censé tirer parti des capacités du STe, cela se limite purement à l’aspect sonore et à l’emploi de l’interface Microwire – ce qui permet au moins au titre de faire jeu égal avec la version Amiga sur ce plan. En terme de contenu, les deux versions sont identiques – c’est donc toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 16/20

Pour une fois, Captive sur Atari ST aura dû composer avec une réalisation graphique inférieure à celle de la version Amiga – de peu, car même avec moins de couleurs, le titre conserve un cachet qui n’appartient qu’à lui. Pour le reste, le logiciel fait largement jeu égal avec la version originale.

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, VGA – Musique et sons: Adlib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Sound Blaster et compatibles

Vidéo – L’introduction du jeu :

On ne le répétera jamais assez: en jeu vidéo comme en musique ou en humour, le timing est essentiel. S’il avait eu la bonne idée de paraître sur PC en 1990, Captive y aurait été reçu comme un messie – et ce, d’autant plus que ni Dungeon Master ni Chaos Strikes Back n’étaient alors disponibles sur la machine d’IBM. En 1992, en revanche, les choses allant très vite, la situation était un peu différente: la saga des Eye of the Beholder avait eu le temps de débarquer en fanfare sur PC, et même de lui offrir un des meilleurs Dungeon Crawler jamais publiés. 1992, c’est aussi la date de publication d’un certain Ultima Underworld, ou encore celle de The Legacy, paru le même mois, autant de raisons qui expliquent peut-être pourquoi le jeu est sorti de façon aussi confidentielle à l’époque – je n’ai même pas souvenir d’avoir lu un seul test de la version PC à sa sortie. En fait, jusqu’à ce test, j’ignorais purement et simplement l’existence de ce portage, et vu à quel point il est difficile à trouver aujourd’hui, je ne devais pas être le seul!

C’est toujours joli, mais le PC était capable de mieux en 1992

C’est d’autant plus dommage que, contrairement à un certain Dungeon Master, justement, Captive est très loin d’être arrivé sur PC les mains dans les poches. Signe de l’ambition du jeu, il aura bénéficié d’une version en 256 couleurs, et se sera même vu ajouter une introduction pas très impressionnante mais réalisée par Peter Owen-James qui avait déjà travaillé sur Bloodwych, tiens, comme le monde est petit. Graphiquement, le résultat est hélas un simple calque de la version Amiga – ce qui ne veut pas dire que le jeu est moche, loin de là, mais fait quand même un peu pingre après les jeux signés Westwood Studios. Du côté sonore, en revanche, bonne nouvelle: non seulement le titre reconnait une large sélection de cartes sonores – parmi lesquelles la Roland MT-32, mais en plus il offre cette fois de la musique pendant le jeu! « Tant mieux », serait-on tenté de dire, car du côté des bruitages, en revanche, c’est le calme plat: la quasi-totalité des bruits qu’on pouvait entendre pendant les combats ont disparu! Un faux pas assez inexplicable qui a du mal a passer. Notons également que le jeu est devenu plus difficile dans cette version, et qu’il comporte également quelques bugs absent de la version originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

Captive aura raté son entrée sur PC, et c’est dommage, car le jeu méritait certainement un meilleur sort que l’oubli dans lequel il a sombré corps et âme. Certes, on regrettera que les bruitages soient aussi discrets, mais comme on hérite de thèmes musicaux et d’une introduction en contrepartie, le résultat reste globalement à la hauteur de la version Amiga. Ah, si le jeu avait été publié un an plus tôt… En l’état, il reste de toute façon un très bon Dungeon Crawler qu’on aura plaisir à découvrir.

Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル (graphie japonaise)
Testé sur : NES
Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon : Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version NES

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise traduite en anglais grâce au patch 0.99 de Adventurous Translations
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb, sauvegarde par batterie

On pourra dire qu’à ses débuts chez Konami, Goemon aura beaucoup cherché sa voie. D’abord héros d’un improbable jeu de plateforme techniquement et ludiquement à la traîne à sa sortie, il sera ensuite devenu celui d’une combinaison audacieuse entre aventure, action et beat-them-all.

Les boss ne devraient pas vous résister très longtemps

Cependant, en dépit d’un Ganbare Goemon 2 qui ne s’éloignait pas beaucoup de la formule inaugurée par l’épisode précédent, le remue-méninges avait visiblement encore cours dans les locaux de la compagnie japonaise. Les passages en vue subjectives des deux opus susnommés faisaient penser à un dungeon crawler? Alors pourquoi ne pas explorer le genre du jeu de rôles? Justement, celui-ci était en train de devenir particulièrement populaire au Japon, avec notamment une saga des Final Fantasy qui fonçait déjà vers son quatrième épisode – Dragon Quest, lui, travaillait sur son cinquième. Aussitôt dit, aussitôt fait: ainsi naquit Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru.

Ah, l’univers de Ganbare Goemon… Ne cherchez pas, tout est normal

Évidemment, motiver notre voleur de héros à se lancer dans une longue expédition nécessite des enjeux à sa hauteur. Sauver le royaume? Le monde? Empêcher un grand type aux cheveux blancs d’invoquer un météore? Rien de tout ça!

Le système de jeu ne devrait dépayser personne

Non, Goemon va tout simplement se mettre en quête de sa fameuse pipe en or qu’il a trouvé le moyen de se faire voler, selon le vieux principe de l’arroseur arrosé. Son acolyte ninja Ebisumaru s’invitant lui aussi pour tromper l’ennui, les deux compères se mettent en route pour une aventure d’une vingtaine d’heures à la recherche de la fameuse pipe et de son voleur. Bon, ce n’est peut-être pas ce qu’il y a de plus motivant pour le joueur, mais ça vaut bien les éternels sauvetages de princesse, alors vous prenez le contrôle du petit groupe afin de découvrir un peu l’univers absurde de la saga.

Les combats ne sont pas très originaux, mais ils sont très soignés

Autant le dire tout de suite, à l’instar du reste de la saga, ce premier Ganbare Goemon Gaiden ne se prend pas au sérieux. Son système de jeu n’est certainement pas fait pour renverser les codes du genre, et à peine pour les parodier: en fait, il est d’un classicisme à toute épreuve. Vous avez déjà joué à Dragon Quest – ou à virtuellement n’importe quel J-RPG des années 80?

Trouver un objet pour le donner à la bonne personne reste le principal moteur du jeu

Alors vous prendrez très facilement vos marques, et ce encore plus maintenant que le titre bénéficie d’un patch de traduction en anglais qui vous permettra de ne pas avancer à l’aveugle au moment de parcourir le jeu. Vous vous déplacez donc de ville en ville selon un déroulement très linéaire, chaque nouvelle étape demandant généralement de visiter au moins un donjon lui-même clôturé par un boss, pour obtenir un objet qui vous permettra d’arriver à la prochaine zone. Comme toujours, savoir où aller pourra vous demander d’interroger méticuleusement les villageois pour comprendre quel genre de personnage improbable pourrait détenir un objet idiot vous permettant de surmonter un obstacle grotesque, mais dans l’ensemble, vous ne devriez jamais tourner en rond très longtemps pour savoir où aller, ce qui n’est pas plus mal.

Ne cherchez pas la moindre trace de cohérence, on n’est pas là pour se prendre au sérieux!

Évidemment, qui dit jeu de rôles dit combats, et à ce niveau, on est une nouvelle fois en plein milieu des poncifs du genre. Là encore, la référence évidente est Dragon Quest: les affrontements sont affichés en vue subjective, avec les fiches de vos personnages à droite de l’écran. Les ordres disponibles correspondent exactement à ce qu’on connait: frapper, se défendre (totalement inutile, comme souvent), fuir, utiliser un objet ou lancer de la magie.

Parfois, l’auberge locale sera remplacée par un restaurant, mais le concept reste le même

En effet, tous vos personnages à l’exception de Goemon seront capables de lancer des sortilèges, là encore extrêmement classiques: sorts offensifs, sorts de soins, buff et debuff, on reste en terrain plus que connu. On notera d’ailleurs qu’Ebisumaru, sous ses airs de gros nuls, est beaucoup plus puissant que son maître: il tape fort, il est rapide et sa magie est puissante: en comparaison, c’est plutôt notre voleur qui passe pour le poids mort du groupe! L’interface est claire et relativement ergonomique, le seul point réellement pénible étant l’achat de matériel: impossible de connaître les caractéristiques d’une arme ou d’une armure avant de l’acheter, et on ne sait pas non plus qui sera autorisé à en faire usage.

Un faux Goemon! Mais où va le monde!

Autant dire qu’on risque vite de gaspiller pas mal d’argent dans du matériel inutile si on n’a pas le courage, entre deux achats, de sortir du village où on se trouve pour aller sauvegarder sur la carte du monde. Dans le même ordre d’idée, le seul moyen de savoir combien de points d’expérience il nous reste à gagner avant de passer au prochain niveau se fait en utilisant… une ligne téléphonique. L’idée est amusante, le seul problème est que cette fameuse ligne n’existe plus nulle part en-dehors du village de départ, et qu’on n’a donc plus accès à cette information passé la première heure de jeu.

Comme toujours, l’enquête passera par un interrogatoire en règle de tous les PNJs du jeu

Ce n’est fort heureusement pas trop pénalisant, car il faut reconnaître que ce Ganbare Goemon Gaiden, probablement pensé pour des enfants, n’est clairement pas un jeu difficile. Les stratégies de combat sont très basiques, le jeu assez dirigiste, et en règle générale, les très rares fois où l’on rencontre des monstres capables de nous faire un peu de dégâts, le problème se résout tout seul en gagnant un niveau ou deux.

Les ennemis ne se prennent jamais très au sérieux

Même les boss peinent à opposer une résistance crédible – pour tout dire, seul le boss final peut réellement ambitionner de poser quelques problèmes à un groupe bien équipé. Les donjons, eux, peuvent être assez tentaculaires – et ils ont surtout une fâcheuse tendance à s’étirer. Mais là encore, pas d’inquiétude: la bonne vieille méthode du « suivre un mur » fonctionne de toute façon à tous les coups, et vous dénicherez dès la deuxième ville du jeu un personnage capable de jeter un sortilège vous renvoyant immédiatement à l’entrée, ce qui aura le mérite d’éviter de se coltiner en sens inverse tout le chemin que vous aurez eu à parcourir pour atteindre le boss. On a donc affaire à un titre très abordable, un excellent moyen de se faire les dents pour un joueur cherchant à découvrir les jeux de rôles japonais des années 80 – avec leurs qualités comme avec leurs défauts.

Le jeu est rempli d’idées grotesques, et c’est tant mieux

Il faut reconnaître que c’est du côté du scénario que les aventures de notre voleur peinent le plus à décoller. Chaque embuche n’étant généralement qu’un prétexte pour vous envoyer vaincre un donjon avant de continuer, on passe le premiers tiers du jeu à poursuivre un voleur sans réelle piste ni la moindre idée de sa motivation, avant que les choses ne commencent enfin à se mettre en place pour évoquer un complot maléfique pour lequel on a d’autant plus de mal à se passionner qu’on ne peut pas dire qu’on croule sous les scènes marquantes ou les révélations fracassantes.

Les donjons tirent parfois inutilement en longueur, mais ils sont rarement très difficiles

L’univers, quelque part entre la parodie et le burlesque, comporte heureusement son lot d’idées décalées et absurdes, comme lorsqu’on vous propose de prendre un train à grande vitesse… qui n’est en fait qu’un coquille vide mue par les jambes de ses passagers! Entre les robots géants, les villages habités par des chats qui parlent ou les ennemis puisés dans un folklore japonais habilement revisité, la personnalité du titre de Konami aide indéniablement à le rendre plus attachant. La réalisation est d’ailleurs difficile à prendre en défaut: on appréciera le soin particulier offert aux combats, par exemple.

Les paris rapportent trop peu d’argent pour présenter un intérêt au-delà des premières minutes de jeu

Tous les monstres sont animés, disposent d’une animation spécifique pour leurs attaques et d’une autre pour les moments où ils encaissent les coups, tout comme vos personnages, dont le portrait évoluera d’ailleurs pour refléter les afflictions dont ils sont affligés! Bref, c’est de la belle ouvrage, soignée, fignolée… sans jamais rien inventer en terme de mécanismes de jeu, il faut bien l’avouer. Autant dire que les joueurs hermétiques au J-RPG à l’ancienne, avec ses combats tous les trois mètres et avec son déroulement ultra-prévisible répété à l’envi pendant toute la partie, n’auront absolument aucune raison de changer d’opinion au contact du jeu. Mais pour les amateurs à la recherche d’un défi original à défaut d’être très relevé, il y a assurément de très bons moments à passer sur ce jeu.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 On sentait que l'idée démangeait Konami pratiquement depuis le début: Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru est le premier jeu de rôle de la saga. Au menu? Un énième titre très influencé par Dragon Quest et Final Fantasy, et qui n'apporte pour ainsi dire aucune idée neuve dans un genre encore extrêmement codifié en 1990. Autant dire que les joueurs allergiques aux J-RPGs - et notamment aux combats aléatoires - peuvent d'ores et déjà aller voir ailleurs. Les amateurs du genre, en revanche, trouveront un titre certes extrêmement prévisible mais facile d'accès, avec son univers à lui, une bonne dose d'humour, un challenge très abordable et une réalisation irréprochable. Une ballade assez dirigiste avec ses longueurs mais aussi avec ses bons moments.

CE QUI A MAL VIEILLI : – J-RPG à l'ancienne: attendez-vous à des combats aléatoires à répétition – Gestion de l'équipement assez lourde – Donjons interminables – Un univers sympathique, mais un scénario qui ne décolle jamais vraiment – Trop facile