Captive

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Développeur : Antony Crowther et Chris Crowther
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC

La série Captive :

  1. Captive (1990)
  2. Liberation : Captive II (1993)

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Optimisé pour les modèles dotés d’1Mb de mémoire

Aussi surprenant que cela puisse paraître, le grand, l’immense Dungeon Master, le titre qui aura dynamité l’univers du jeu de rôles informatique comme aucun avant ou après lui, aura mis un certain temps à faire des émules. Alors que tous les grands succès avaient, jusqu’ici, immédiatement livré leur fournée de clones, le titre de FTL avait d’autant plus de raisons de demeurer le maître incontesté du genre que personne ne semblait décidé à lui contester le titre.

Le premier contact avec le jeu est très déstabilisant!

Le constat est sans appel: trois ans après la sortie du jeu, les fans de Dungeon Crawler en temps réel – et ils commençaient à être nombreux – n’avaient toujours pratiquement rien à se mettre sous la dent: Dungeon Master, sa suite Chaos Strikes Back, et quelques timides tentatives à la Bloodwych. Il aura fallu attendre l’entrée en course des frères Crowther – véritables légendes de la scène du Commodore 64 – pour voir enfin apparaître un rival crédible: le bien nommé Captive.

Captive: un jeu qui ne décevra pas les amateurs du genre

Dungeon Master dans l’espace ?

Oubliez les dragons, les magiciens et les donjons en pierres taillées: Captive vous place cette fois dans un lointain futur. Le personnage que vous incarnez a été condamné à 250 ans de détention en « animation suspendue » pour un crime qu’il n’a pas commis.

Les boutiques feront souvent office de planche de salut

À votre réveil, personne pour venir vous libérer: vous êtes seul, enfermé dans une pièce qui aura visiblement servi d’entrepôt entretemps… et où se trouve une valise qui va vous permettre de prendre le contrôle de quatre androïdes. Leur mission? Vous retrouver! Plus facile à dire qu’à faire, quand ils ont toute une galaxie à explorer, et que vous ne savez même pas où vous êtes… Mais apparemment, un certain Ratt a laissé quelques indices pour vous, et votre objectif va rapidement se préciser: visiter des bases situés sur des lunes ou des planètes lointaines, y trouver une sonde pour connaître votre future destination, et faire sauter leurs générateurs pour ouvrir l’accès au donjon final. Au travail, les robots!

Mieux vaudra attendre d’avoir progressé un peu avant d’aller se frotter aux monstres de la surface

Premier bon point: le scénario, qui change du « tuer le grand méchant », a le mérite d’attiser la curiosité du joueur. Il lui en faudra sans doute un peu, car les premiers instants du titre sont assez… déroutants. Vous ne commencez par sur une planète, mais bien face à une carte galactique que vous allez devoir apprendre à manipuler un peu avant d’accéder à la première base, figurée par un point clignotant. Il faudra pour cela désigner un point précis sur une planète donnée, demander à votre vaisseau d’aller se placer en orbite, avant d’envoyer une nacelle atterrir avec vos quatre androïdes à bord. Une fois sur place: le moment sera bien choisi pour activer vos robots: en l’état, ils ne sont que des coquilles vides, et il faudra commencer par les doter d’une puce et par leur donner un nom.

L’opposition ne tarde pas à devenir bien plus coriace

Ce nom aura déjà son importance, puisqu’il décidera de leurs statistiques de départ! Après quoi, vous trouverez une porte verrouillée, avec une feuille contenant le code posée juste à côté. N’explorez pas trop loin: la faune de la surface est hostile, et à ce stade elle est beaucoup trop forte pour vous. Entrez dans la première base, et vous trouverez des explosifs, une note indiquant qu’ils serviront à faire sauter les générateurs, un cul-de-sac… et rien d’autre. Vous ne savez pas comment aller plus loin? Vous n’êtes pas le seul, et quelques milliers de joueurs auront probablement longuement maudit Mindscape d’avoir oublié de faire figurer une information vitale dans le manuel: certains murs, reconnaissables à la rangée de sphères à leur base, peuvent être poussés, à condition de cliquer sur les flèches de déplacement avec le bouton droit de la souris. Une fois ce petit agacement franchi, vous découvrez votre premier « donjon », et la magie opère.

Les combats ne sont jamais très longs

Si l’influence de Dungeon Master est palpable à tous les niveaux – représentation, environnements, combats, jouabilité – Captive amène néanmoins une bonne dose de nouveautés – certaines ayant d’ailleurs le mérite d’être restées originales jusqu’à aujourd’hui. La première, et non des moindres, étant de vous placer aux commandes d’androïdes plutôt que d’humains.

Faites-vous des robots sur mesure!

Conséquence immédiate: vos héros n’ont plus besoin de se nourrir, de boire ni de se reposer. En revanche, ils utilisent de l’énergie qui devra être restaurée en faisant usage de prises électriques qui deviendront naturellement de plus en plus rares au fur et à mesure de votre progression. Encore mieux: vos personnages étant synthétiques, rien ne vous interdit d’améliorer leurs composants, ou d’en acheter des plus résistants ou des plus performants, en dépensant votre argent durement acquis dans l’une des nombreuses boutiques du jeu – autre nouveauté. Ces boutiques assureront d’ailleurs également vos réparations: pas question, cette fois, de récupérer en dormant…

Une base de moins sur la liste!

Ce n’est pas tout: vous pouvez également acheter des logiciels, activables via la télécommande placée en bas à droite de l’écran, qui vous offriront des pouvoirs divers et variés: protection, vision nocturne, mais aussi possibilité de marcher au plafond – tout sera utile! Vos androïdes gagnent de l’expérience, qui peut ensuite être dépensée sous la forme de points de caractéristiques dans des domaines donnés: corps à corps, armes énergétiques, fusils, etc. – on pensera cette fois davantage à un titre comme Wasteland. Bref, le système de jeu est beaucoup plus riche que celui de Dungeon Master, et permet de se faire une équipe aux petits oignons. Les combats sont également beaucoup plus rapides, et nécessitent un peu moins de tourner autour des monstres – en revanche, les vieux trucs, comme « écraser » des adversaires à l’aide des portes, fonctionnent toujours.

Voici les générateurs qu’il vous faudra détruire dans chaque base

L’univers du jeu a en tous cas le mérite d’être beaucoup plus varié que celui de son illustre modèle – ce qui ne l’empêche d’ailleurs pas de continuer à tenir sur une seule disquette. On a enfin accès à des extérieurs, à plusieurs types de décors pour les bases, à des donjons totalement facultatifs qu’on peut aller visiter par curiosité ou pour faire du grinding… La réalisation est parfaitement réussie, même si on aurait apprécié une fenêtre de jeu un peu plus grande, et peut-être un thème musical qui dépasse l’écran-titre, mais l’ambiance fonctionne et on a envie d’avancer.

Les choses se compliquent…

Et non seulement finir une partie vous demandera déjà d’y consacrer beaucoup de temps, mais vous aurez en plus le plaisir de pouvoir la continuer après l’écran de fin avec des donjons recréés procéduralement! Oui, on peut tout à fait parcourir des centaines, voire des milliers de donjons, si le cœur nous en dit! Autant dire que pour les mordus du titre (et il y en a des milliers), la durée de vie est tout simplement colossale. Et comme il vous faudra certainement plusieurs tournées pour pousser vos robots jusqu’à leurs capacités maximales, pourquoi se priver? Les possibilités sont réellement impressionnantes, et on a parfois du mal à se dire que ce jeu a été programmé en quasi-totalité par une seule personne, avec l’aide de son frère pour la musique!

L’ordinateur est toujours gardé par un scientifique un peu spécial

Captivant

Naturellement, cela ne signifie pas pour autant que Captive soit exempt de défauts – rien de rédhibitoire, mais de quoi le rendre un peu moins séduisant aux yeux des joueurs modernes. Le début du jeu, qui vous lâche en pleine nature sans explication, assurera quelques minutes assez désagréables aux joueurs néophytes, même à ceux ayant le manuel sous la main.

Ces espèces de lutins ne sont pas grand chose de plus que des points d’expérience sur pattes

Le fait que les explications soient inexistantes une fois la partie lancée est également parfois énervant: c’est toujours désagréable de dépenser une fortune dans un logiciel ou un composant pour votre droïde en n’ayant pas la moindre idée de sa fonction; l’expérimentation sera donc souvent la clé, même si recharger une partie vous demande de relancer le titre ou de retourner au vaisseau – autre détail pénible. Surtout, le level design, s’il est parfaitement fonctionnel, est à mes yeux très loin du génie de celui de Dungeon Master.

Si un adversaire vous pose problème, amenez-le sous une porte

Il est efficace et comporte quelques très bonnes trouvailles, mais dans l’ensemble on ne retrouve pas le soin maniaque apporté à la moindre salle et à la moindre énigme du titre de FTL, et on a bien davantage la sensation d’enchainer des couloirs et des portes sans ressentir ce besoin pressant de fouiller le moindre angle de chaque pierre en quête d’un raccourci ou d’un passage secret. Autant de détails qui le rendent à mon sens moins efficace où iconique que des titres comme Eye of the Beholder II, mais certainement pas de quoi le bouder pour tous les joueurs ayant un atome crochu avec le genre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu de rôle (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 16,5/20 Ranger Captive dans la case des simples clones de Dungeon Master serait à n'en pas douter une grave erreur, tant le jeu imaginé par les frères Crowther parvient toujours à prendre le contrepied de ce qu'on était venu à considérer comme établi dans le domaine. Entre son contexte de science-fiction nous plaçant aux commandes d'androïdes, son scénario étrange qui nous donne envie de connaître le fin mot de l'histoire, son ambition dévorante (des dizaines de planètes à visiter) et ses mécanismes déroutants, le titre mérite à coup sûr d'être pratiqué par tous les fans de Dungeon Crawler, quelle que soit leur plateforme de prédilection. Oui, la prise en main est un peu déroutante, oui, le manuel du jeu a connu quelques ratés qui auront poussé bien des joueurs à s'arracher les cheveux au bout de deux minutes, oui, on aurait parfois aimé être un peu plus pris par la main pour découvrir ce qu'on est censé faire ou pour comprendre la fonction de bien des objets. Mais une fois agrippé, on ne le lâche plus, et la durée de vie colossale du titre aura de quoi vous garder occupé pendant des mois. À découvrir, définitivement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Premiers instants délicats, même avec le manuel – Certains mécanismes indispensables expliqués nulle part – Une sensation persistante d'évoluer dans le flou – Un level design moins soigné que celui des ténors du genre

Les avis de l’époque :

« La réalisation est de grande qualité. Les graphismes 3D sont superbes, que ce soit en extérieur ou en intérieur, où ils sont même plus beaux que ceux de Dungeon Master, la référence en ce domaine. […]Si vous avez terminé Chaos Strikes Back, Captive vous tend les bras pour vous plonger dans une aventure tout aussi passionnante. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 18/20

« Une ergonomie parfaite, des difficultés plus fines encore que celles de son « modèle » (NDRA: Dungeon Master) et une ambiance sonore tout aussi riche, Captive mérite amplement son Tilt d’or. »

Jacques Harbonn, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette 1.2 testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Optimisé pour tirer parti des capacités sonores du STe

D’accord, c’est moins coloré, mais ce côté sépia donne également un certain cachet au jeu

Comme c’était encore la norme en 1990, difficile d’imaginer un jeu sur Amiga qui ne fasse pas le trajet jusqu’à l’Atari ST. Les jeux développés d’entrée de jeu pour les deux supports étaient généralement pensés directement en 16 couleurs – ce qui aura fait râler les possesseurs d’Amiga pendant de nombreuses années, énervés d’avoir à jouer à des jeux ne tirant parti que de la moitié des capacités graphiques de leurs machines à cause de la machine d’Atari. Avec Captive, les choses sont un peu différentes: le titre ayant bel et bien été pensé avant tout pour l’Amiga, la palette de couleurs est réduite sur ST, et ça se sent à l’image. Néanmoins, cela n’empêche pas les teintes d’avoir été bien choisies, et même si le résultat donne parfois l’impression de regarder le jeu à travers un filtre sépia, il reste tout à fait satisfaisant, et on s’y fait finalement au bout de quelques minutes. À noter que même si le jeu est censé tirer parti des capacités du STe, cela se limite purement à l’aspect sonore et à l’emploi de l’interface Microwire – ce qui permet au moins au titre de faire jeu égal avec la version Amiga sur ce plan. En terme de contenu, les deux versions sont identiques – c’est donc toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 16/20

Pour une fois, Captive sur Atari ST aura dû composer avec une réalisation graphique inférieure à celle de la version Amiga – de peu, car même avec moins de couleurs, le titre conserve un cachet qui n’appartient qu’à lui. Pour le reste, le logiciel fait largement jeu égal avec la version originale.

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, VGA – Musique et sons: Adlib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Sound Blaster et compatibles

Vidéo – L’introduction du jeu :

On ne le répétera jamais assez: en jeu vidéo comme en musique ou en humour, le timing est essentiel. S’il avait eu la bonne idée de paraître sur PC en 1990, Captive y aurait été reçu comme un messie – et ce, d’autant plus que ni Dungeon Master ni Chaos Strikes Back n’étaient alors disponibles sur la machine d’IBM. En 1992, en revanche, les choses allant très vite, la situation était un peu différente: la saga des Eye of the Beholder avait eu le temps de débarquer en fanfare sur PC, et même de lui offrir un des meilleurs Dungeon Crawler jamais publiés. 1992, c’est aussi la date de publication d’un certain Ultima Underworld, ou encore celle de The Legacy, paru le même mois, autant de raisons qui expliquent peut-être pourquoi le jeu est sorti de façon aussi confidentielle à l’époque – je n’ai même pas souvenir d’avoir lu un seul test de la version PC à sa sortie. En fait, jusqu’à ce test, j’ignorais purement et simplement l’existence de ce portage, et vu à quel point il est difficile à trouver aujourd’hui, je ne devais pas être le seul!

C’est toujours joli, mais le PC était capable de mieux en 1992

C’est d’autant plus dommage que, contrairement à un certain Dungeon Master, justement, Captive est très loin d’être arrivé sur PC les mains dans les poches. Signe de l’ambition du jeu, il aura bénéficié d’une version en 256 couleurs, et se sera même vu ajouter une introduction pas très impressionnante mais réalisée par Peter Owen-James qui avait déjà travaillé sur Bloodwych, tiens, comme le monde est petit. Graphiquement, le résultat est hélas un simple calque de la version Amiga – ce qui ne veut pas dire que le jeu est moche, loin de là, mais fait quand même un peu pingre après les jeux signés Westwood Studios. Du côté sonore, en revanche, bonne nouvelle: non seulement le titre reconnait une large sélection de cartes sonores – parmi lesquelles la Roland MT-32, mais en plus il offre cette fois de la musique pendant le jeu! « Tant mieux », serait-on tenté de dire, car du côté des bruitages, en revanche, c’est le calme plat: la quasi-totalité des bruits qu’on pouvait entendre pendant les combats ont disparu! Un faux pas assez inexplicable qui a du mal a passer. Notons également que le jeu est devenu plus difficile dans cette version, et qu’il comporte également quelques bugs absent de la version originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

Captive aura raté son entrée sur PC, et c’est dommage, car le jeu méritait certainement un meilleur sort que l’oubli dans lequel il a sombré corps et âme. Certes, on regrettera que les bruitages soient aussi discrets, mais comme on hérite de thèmes musicaux et d’une introduction en contrepartie, le résultat reste globalement à la hauteur de la version Amiga. Ah, si le jeu avait été publié un an plus tôt… En l’état, il reste de toute façon un très bon Dungeon Crawler qu’on aura plaisir à découvrir.

Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル (graphie japonaise)
Testé sur : NES
Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version NES

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise traduite en anglais grâce au patch 0.99 de Adventurous Translations
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb, sauvegarde par batterie

On pourra dire qu’à ses débuts chez Konami, Goemon aura beaucoup cherché sa voie. D’abord héros d’un improbable jeu de plateforme techniquement et ludiquement à la traîne à sa sortie, il sera ensuite devenu celui d’une combinaison audacieuse entre aventure, action et beat-them-all.

Les boss ne devraient pas vous résister très longtemps

Cependant en dépit d’un Ganbare Goemon 2 qui ne s’éloignait pas beaucoup de la formule inaugurée par l’épisode précédent, le remue-méninges avait visiblement encore cours dans les locaux de la compagnie japonaise. Les passages en vue subjectives des deux opus susnommés faisaient penser à un dungeon crawler? Alors pourquoi ne pas explorer le genre du jeu de rôles? Justement, celui-ci était en train de devenir particulièrement populaire au Japon, avec notamment une saga des Final Fantasy qui fonçait déjà vers son quatrième épisode – Dragon Quest, lui, travaillait sur son cinquième. Aussitôt dit, aussitôt fait: ainsi naquit Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru.

Ah, l’univers de Ganbare Goemon… Ne cherchez pas, tout est normal

Évidemment, motiver notre voleur de héros à se lancer dans une longue expédition nécessite des enjeux à sa hauteur. Sauver le royaume? Le monde? Empêcher un grand type aux cheveux blancs d’invoquer un météore? Rien de tout ça!

Le système de jeu ne devrait dépayser personne

Non, Goemon va tout simplement se mettre en quête de sa fameuse pipe en or qu’il a trouvé le moyen de se faire voler, selon le vieux principe de l’arroseur arrosé. Son acolyte ninja Ebisumaru s’invitant lui aussi pour tromper l’ennui, les deux compères se mettent en route pour une aventure d’une vingtaine d’heures à la recherche de la fameuse pipe et de son voleur. Bon, ce n’est peut-être pas ce qu’il y a de plus motivant pour le joueur, mais ça vaut bien les éternels sauvetages de princesse, alors vous prenez le contrôle du petit groupe afin de découvrir un peu l’univers absurde de la saga.

Les combats ne sont pas très originaux, mais ils sont très soignés

Autant le dire tout de suite, à l’instar du reste de la saga, ce premier Ganbare Goemon Gaiden ne se prend pas au sérieux. Son système de jeu n’est certainement pas fait pour renverser les codes du genre, et à peine pour les parodier: en fait, il est d’un classicisme à tout épreuve. Vous avez déjà joué à Dragon Quest – ou à virtuellement n’importe quel J-RPG des années 80?

Trouver un objet pour le donner à la bonne personne reste le principal moteur du jeu

Alors vous prendrez très facilement vos marques, et ce encore plus maintenant que le titre bénéficie d’un patch de traduction en anglais qui vous permettra de ne pas avancer à l’aveugle au moment de parcourir le jeu. Vous vous déplacez donc de ville en ville selon un déroulement très linéaire, chaque nouvelle étape demandant généralement de visiter au moins un donjon lui-même clôturé par un boss, pour obtenir un objet qui vous permettra d’arriver à la prochaine zone. Comme toujours, savoir où aller pourra vous demander d’interroger méticuleusement les villageois pour comprendre quel genre de personnage improbable pourrait détenir un objet idiot vous permettant de surmonter un obstacle grotesque, mais dans l’ensemble, vous ne devriez jamais tourner en rond très longtemps pour savoir où aller, ce qui n’est pas plus mal.

Ne cherchez pas la moindre trace de cohérence, on n’est pas là pour se prendre au sérieux!

Évidemment, qui dit jeu de rôles dit combats, et à ce niveau, on est une nouvelle fois en plein milieu des poncifs du genre. Là encore, la référence évidente est Dragon Quest: les affrontements sont affichés en vue subjective, avec les fiches de vos personnages à droite de l’écran. Les ordres disponibles correspondent exactement à ce qu’on connait: frapper, se défendre (totalement inutile, comme souvent), fuir, utiliser un objet ou lancer de la magie.

Parfois, l’auberge locale sera remplacée par un restaurant, mais le concept reste le même

En effet, tous vos personnages à l’exception de Goemon seront capables de lancer des sortilèges, là encore extrêmement classiques: sorts offensifs, sorts de soins, buff et debuff, on reste en terrain plus que connu. On notera d’ailleurs qu’Ebisumaru, sous ses airs de gros nuls, est beaucoup plus puissant que son maître: il tape fort, il est rapide et sa magie est puissante: en comparaison, c’est plutôt notre voleur qui passe pour le poids mort du groupe! L’interface est claire et relativement ergonomique, le seul point réellement pénible étant l’achat de matériel: impossible de connaître les caractéristiques d’une arme ou d’une armure avant de l’acheter, et on ne sait pas non plus qui sera autorisé à en faire usage.

Un faux Goemon! Mais où va le monde!

Autant dire qu’on risque vite de gaspiller pas mal d’argent dans du matériel inutile si on n’a pas le courage, entre deux achats, de sortir du village où on se trouve pour aller sauvegarder sur la carte du monde. Dans le même ordre d’idée, le seul moyen de savoir combien de points d’expérience il nous reste à gagner avant de passer au prochain niveau se fait en utilisant… une ligne téléphonique. L’idée est amusante, le seul problème est que cette fameuse ligne n’existe plus nulle part en-dehors du village de départ, et qu’on n’a donc plus accès à cette information passé la première heure de jeu.

Comme toujours, l’enquête passera par un interrogatoire en règle de tous les PNJs du jeu

Ce n’est fort heureusement pas trop pénalisant, car il faut reconnaître que ce Ganbare Goemon Gaiden, probablement pensé pour des enfants, n’est clairement pas un jeu difficile. Les stratégies de combat sont très basiques, le jeu assez dirigiste, et en règle générale, les très rares fois où l’on rencontre des monstres capables de nous faire un peu de dégâts, le problème se résout tout seul en gagnant un niveau ou deux.

Les ennemis ne se prennent jamais très au sérieux

Même les boss peinent à opposer une résistance crédible – pour tout dire, seul le boss final peut réellement ambitionner de poser quelques problèmes à un groupe bien équipé. Les donjons, eux, peuvent être assez tentaculaires – et ils ont surtout une fâcheuse tendance à s’étirer. Mais là encore, pas d’inquiétude: la bonne vieille méthode du « suivre un mur » fonctionne de toute façon à tous les coups, et vous dénicherez dès la deuxième ville du jeu un personnage capable de jeter un sortilège vous renvoyant immédiatement à l’entrée, ce qui aura le mérite d’éviter de se coltiner en sens inverse tout le chemin que vous aurez eu à parcourir pour atteindre le boss. On a donc affaire à un titre très abordable, un excellent moyen de se faire les dents pour un joueur cherchant à découvrir les jeux de rôles japonais des années 80 – avec leurs qualités comme avec leurs défauts.

Le jeu est rempli d’idées grotesques, et c’est tant mieux

Il faut reconnaître que c’est du côté du scénario que les aventures de notre voleur peinent le plus à décoller. Chaque embuche n’étant généralement qu’un prétexte pour vous envoyer vaincre un donjon avant de continuer, on passe le premiers tiers du jeu à poursuivre un voleur sans réelle piste ni la moindre idée de sa motivation, avant que les choses ne commencent enfin à se mettre en place pour évoquer un complot maléfique pour lequel on a d’autant plus de mal à se passionner qu’on ne peut pas dire qu’on croule sous les scènes marquantes ou les révélations fracassantes.

Les donjons tirent parfois inutilement en longueur, mais ils sont rarement très difficiles

L’univers, quelque part entre la parodie et le burlesque, comporte heureusement son lot d’idées décalées et absurdes, comme lorsqu’on vous propose de prendre un train à grande vitesse… qui n’est en fait qu’un coquille vide mue par les jambes de ses passagers! Entre les robots géants, les villages habités par des chats qui parlent ou les ennemis puisés dans un folklore japonais habilement revisité, la personnalité du titre de Konami aide indéniablement à le rendre plus attachant. La réalisation est d’ailleurs difficile à prendre en défaut: on appréciera le soin particulier offert aux combats, par exemple.

Les paris rapportent trop peu d’argent pour présenter un intérêt au-delà des premières minutes de jeu

Tous les monstres sont animés, disposent d’une animation spécifique pour leurs attaques et d’une autre pour les moments où ils encaissent les coups, tout comme vos personnages, dont le portrait évoluera d’ailleurs pour refléter les afflictions dont ils sont affligés! Bref, c’est de la belle ouvrage, soignée, fignolée… sans jamais rien inventer en terme de mécanismes de jeu, il faut bien l’avouer. Autant dire que les joueurs hermétiques au J-RPG à l’ancienne, avec ses combats tous les trois mètres et avec son déroulement ultra-prévisible répété à l’envi pendant toute la partie, n’auront absolument aucune raison de changer d’opinion au contact du jeu. Mais pour les amateurs à la recherche d’un défi original à défaut d’être très relevé, il y a assurément de très bons moments à passer sur ce jeu.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 On sentait que l'idée démangeait Konami pratiquement depuis le début: Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru est le premier jeu de rôle de la saga. Au menu? Un énième titre très influencé par Dragon Quest et Final Fantasy, et qui n'apporte pour ainsi dire aucune idée neuve dans un genre encore extrêmement codifié en 1990. Autant dire que les joueurs allergiques aux J-RPGs - et notamment aux combats aléatoires - peuvent d'ores et déjà aller voir ailleurs. Les amateurs du genre, en revanche, trouveront un titre certes extrêmement prévisible mais facile d'accès, avec son univers à lui, une bonne dose d'humour, un challenge très abordable et une réalisation irréprochable. Une ballade assez dirigiste avec ses longueurs mais aussi avec ses bons moments.

CE QUI A MAL VIEILLI : – J-RPG à l'ancienne: attendez-vous à des combats aléatoires à répétition – Gestion de l'équipement assez lourde – Donjons interminables – Un univers sympathique, mais un scénario qui ne décolle jamais vraiment – Trop facile

The Faery Tale Adventure : Book I

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Développeur : MicroIllusions
Éditeur : MicroIllusions
Testé sur : Amiga, Commodore 64, PC, Megadrive

La série Faery Tale Adventure :

  1. The Faery Tale Adventure : Book I (1987)
  2. Halls of the Dead : The Faery Tale Adventure II (1997)

Version Amiga

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a déjà copieusement évoqué en ces pages l’influence d’un titre comme Dungeon Master sur le jeu de rôles informatique en général, et sur le jeu de rôles occidental en particulier. Difficile de tresser trop de louanges au père du dungeon crawler: véritable killer app de l’Atari ST à sa sortie, bombardé de prix et de clones pendant plus d’une décennie, on lui a décerné à peu près tous les titres honorifiques… y compris certains dont l’attribution peut déjà être plus sujette à débat.

Apprenez à fouiller partout. Ça ne coute rien, et ça peut rapporter gros

Un exemple? Le titre de FTL est souvent présenté comme le premier jeu de rôles en temps réel – mais est-ce bien le cas? Évidemment, la réponse dépend en grande partie de ce qu’on entend par « jeu de rôles » – un titre comme The Legend of Zelda, paru un an avant Dungeon Master, pouvant éventuellement entrer dans la catégorie – mais il existe également un autre candidat paru la même année que Dungeon Master, et proposant d’explorer un monde ouvert avec des combats en temps réel, tout en étant considéré comme un jeu de rôles. Son nom? The Faery Tale Adventure.

Holm est un royaume mal famé. Apprenez à vous faire respecter!

Il était une fois, donc, le paisible royaume de Holm, protégé par un puissant talisman. Pas assez puissant, manifestement: un jour, non seulement le pays fut attaqué, mais le précieux talisman fut également dérobé. Un guerrier se mit alors en quête de le récupérer… pour revenir mortellement blessé. Mais avant de partir pour l’au-delà, il informa ses trois fils que le talisman avait été volé par un puissant nécromancien et leur fit jurer qu’ils le ramèneraient à n’importe quel prix. Ainsi débute l’histoire de Julian, l’aîné, connu pour sa bravoure…

Vos totems pourront bien vous simplifier la vie en affichant une carte de la zone

Première curiosité au lancement du jeu: malgré la présence de trois frères au casting, on ne choisit pas lequel on incarnera. La partie débutera obligatoirement aux commandes de Julian, l’aîné. Que la chance vienne à cesser de lui sourire et qu’il tombe au champ d’honneur, et ce sera alors Phillip qui prendra sa place. Et s’il venait à son tour à disparaître, ce serait alors à Kevin de reprendre le flambeau, faute de quoi, ce serait la fin du royaume de Holm. Un mécanisme certes original, mais qui présente plusieurs problèmes évidents que nous aborderons en temps et en heure. Pour le moment, intéressons-nous à la façon dont vous allez entreprendre votre aventure aux commandes du frère aîné.

Attendez-vous à voir du pays

L’interface du jeu est divisée en deux parties: une grande fenêtre de jeu dans laquelle se passera la totalité de l’action, en basse résolution, et une interface en bas de l’écran affichant les messages, les différents boutons, ainsi qu’une rose des vents qui servira à diriger votre personnage, en haute résolution cette fois.

L’inventaire: une accumulation d’objets tous plus ou moins indispensables

Si le titre est parfaitement jouable au joystick (certainement le moyen le plus ergonomique de se déplacer), les commandes visibles dans l’interface, elles, ne seront accessibles que de deux façons, via le clavier ou la souris. Sachant que les raccourcis clavier sont à la fois mal choisis, anti-intuitifs et impossibles à modifier, le mieux sera donc de faire usage de la souris la plupart du temps. Mieux vaudra bien retenir les raccourcis les plus importants, cependant, car il est impossible d’agir pendant que le jeu est en pause, et on n’a naturellement pas toujours le temps de lâcher son joystick pour aller se promener dans les menus en plein combat afin de prendre sa fiole de soins.

Retrouver toutes ces statues en or sera indispensable à votre quête

Le jeu démarre dans la petite ville de Tambry, sans la moindre instruction ni le plus petit indice. Votre quête vous demandera donc de commencer par parler à des PNJs, de noter tout ce qu’ils vous diront, et de chercher à explorer méthodiquement le vaste monde afin de comprendre où peuvent bien se cacher le nécromant et le talisman qu’il a volé ainsi que découvrir la façon de récupérer l’un en tuant l’autre.

Le jour et la nuit sont déjà gérés, un an avant Ultima V

Dès le début, il est vivement recommandé de visiter chaque maison, d’y employer la commander « fouiller », et de commencer à ramasser tout ce qui traîne parce que vous allez de toute façon avoir un besoin vital d’à peu près tout ce que vous allez trouver. Et vous allez également réaliser que le royaume d’Holm ne contient que deux villes (trois, en fait, mais l’une d’elles est cachée), très peu d’habitants, et que chaque indice sera donc à récolter d’autant plus précieusement que l’exploration s’annonce comme une tâche colossale: le jeu s’étend sur plus de 17000 écrans! Votre première hâte sera donc de parvenir à survivre à vos premières escapades en-dehors de Tambry…

Certains endroits sont plus dépaysants que d’autres

L’occasion de s’intéresser au système de combat du jeu. Votre personnage n’a que quatre caractéristiques, d’ailleurs affichées en permanence au bas de l’écran, et dont le fonctionnement est assez inhabituel. La bravoure fait ainsi à la fois office de compétence au combat et d’expérience: chaque ennemi abattu viendra faire grimper cette valeur, et ainsi vous rendre de plus en plus compétent face aux ennemis que contient le jeu. La chance sera un peu votre ange gardien: chaque fois que votre personnage sera mis au tapis, cette valeur baissera, mais il pourra reprendre la partie.

Cette tortue représentera votre moyen d’explorer les océans

Une fois sa chance épuisée, il passera l’arme à gauche pour de bon, et sera remplacé par le frère suivant. Il n’existe à ma connaissance qu’une seule façon de faire grimper cette valeur, mais je vous laisse la découvrir. La bonté, autre surprise, est une caractéristique qui vous empêchera de parler à certains personnages s’ils ne vous jugent pas assez généreux. Le système pour l’augmenter fait penser à Ultima IV: il suffira de donner de l’argent aux mendiants. Quant à la vitalité, il s’agit naturellement de vos points de vie, la valeur maximale de ceux-ci évoluant parallèlement à votre bravoure, mais plus lentement. Une fois tout cela assimilé, le système de combat est simplissime: dirigez-vous vers un ennemi, laissez le bouton du joystick appuyé, et l’affrontement se règlera tout seul, en fonction de votre bravoure et de l’arme que vous aurez équipée.

Le marécage contient de nombreux indices

Les premières escarmouches seront donc de loin les plus difficiles, votre personnage commençant avec une minable dague et une bravoure lui laissant peu de chance d’affronter plus d’un adversaire à la fois. Une fois qu’il aura mis la main sur une épée (le jeu ne contient que cinq type d’armes différents, dont deux à distance), votre héros aura sans doute accompli le plus difficile, et sa bravoure ne faisant qu’augmenter au fil de la partie, vous devriez être virtuellement invulnérable au bout d’une heure de jeu – méfiez-vous néanmoins des archers, qui constitueront les seuls adversaires dangereux d’un bout à l’autre de la partie.

Le genre d’affrontement qui risque de vous coûter cher en début de partie

Ce système de combat extrêmement basique introduit d’ailleurs très bien les limitations les plus gênantes du logiciel. La liberté offerte et l’ambition de The Faery Tale Adventure en viendraient presque à faire oublier l’âge vénérable du titre, paru, rappelons-le, en 1987. Pourtant, mieux vaut rappeler que la première cause de mortalité dans un jeu de rôles des années 80 n’était pas toujours les combats en eux-mêmes: votre personnage est peut-être un aventurier, mais il a besoin de manger et de dormir comme tout le monde… et ce sont principalement ces deux facteurs qui vont décider de la durée et de la viabilité de vos expéditions.

Cette sorcière ne devrait pas vous poser beaucoup de problème si vous avez la pierre capable de l’aveugler

Explication: Le royaume d’Holm est, comme on l’a déjà vu, très vaste, et aller quelque part prend beaucoup de temps. On peut parfois mettre plus d’une demi-heure à se rendre à l’autre bout du continent à pied. Malheureusement, ce monde merveilleux ne connait apparemment pas les chevaux (en dehors d’une tortue qui parle, d’une oie, de quelques araignées et de trois serpents, il n’y a d’ailleurs pas le moindre animal dans le jeu) et les moyens d’accélérer vos déplacements n’interviendront que très tard dans votre partie (lorsque vous serez parvenu à mettre la main sur l’oie, justement, qui vous permettra de voler). Il existe bien un système de cercles de pierres rappelant furieusement celui des Ultima et permettant de se téléporter, malheureusement non seulement il nécessite des pierres bleues pas évidentes à trouver, mais surtout comprendre comment le faire fonctionner vous demandera de longues et fastidieuses expérimentations, le principe n’étant expliqué nulle part.

Parler à ce fantôme se mérite!

Votre héros quel qu’il soit peut rester sans manger ni dormir pendant environ une journée entière (en temps de jeu), après quoi, sa vie commencera à baisser jusqu’à ce que vous lui fassiez ingérer quelque chose. Seulement voilà, je ne voulais pas le dire trop brutalement, mais ils sont quand même un peu cons, dans le royaume de Holm. Figurez-vous que les rations de voyage, ils ne connaissent pas. Et puisque les arbres fruitiers ne courent pas les rues (on ne peut à ma connaissance trouver de pommes que dans la capitale du jeu), votre héros n’emportera jamais la moindre provision! Avouez que niveau grande épopée, ça la fout mal: il faudra être rentré tous les soirs à l’auberge pour casser la croûte et récupérer vos huit heures de sommeil, même quand le prochain donjon est à l’autre bout du pays. Ballot…

Ne cherchez pas à tuer le dragon; soyez malin et paralysez-le

Parmi les autres mauvaises idées du jeu, citons le fait que votre personnage n’accepte de dormir que lorsqu’il est fatigué. Problème: il n’y a aucun autre moyen d’accélérer le passage du temps, et une journée en temps de jeu dure facilement une demi-heure en temps réel. Imaginez, donc, que vous vouliez voir ce fantôme hyper-important dans la crypte au sud-est de Tambry, et qui n’a la bonne idée de n’apparaître qu’autour de minuit pour vous donner sa quête indispensable. Quel sera le seul moyen de le voir?

Cette cabane ne contient malheureusement rien d’intéressant

Eh bien, mais d’attendre devant sa crypte, bien sûr! En repassant la tête de temps en temps pour voir s’il est apparu, ce qui vous bouffera une clé à chaque fois car chaque porte déverrouillée ne l’est que jusqu’à ce que vous changiez d’écran. Les clés, justement, parlons-en. Il en existe de toutes les couleurs: des grises, des blanches, des dorées, des rouges, des vertes, des bleues. Chaque donjon, chaque château, chaque maison du jeu a de très forte chances de contenir son lot de portes verrouillées. Le seul moyen de les ouvrir sera donc de commencer par avoir une copieuse réserve de clés – ce qui exigera quelques heures de farming, ces clés, comme tous les objets du jeu, étant lâchées aléatoirement par les monstres. Après quoi, face à une porte, il ne vous restera plus qu’à… les essayer une par une, puisqu’il n’y a aucun moyen de savoir à l’avance laquelle sera la bonne! Le genre de détail qui a assez mal vieilli… Rajoutons que le monde, pour étendu et varié qu’il soit, avec son désert, ses plaines glacées, son marécage, sa forêt labyrinthe et sa zone volcanique façon Mordor, reste globalement assez vide, et qu’on ne peut pas dire qu’on ait grand chose à voir lors de nos interminables expéditions, hélas. Évoquons enfin l’idée de jouer les trois frères à la suite, qui aurait certainement eu un sens dans un titre dépourvu de sauvegarde, mais quel intérêt de repartir de zéro avec un nouveau personnage quand il vous suffit de recharger votre partie?

Évidemment qu’il y a un roi éploré avec une fille à sauver!

C’est d’autant plus dommage car le jeu a, malgré toutes ses lourdeurs, un charme indéniable. Les graphismes sont simples, mais efficaces – si l’on exclut la démarche bizarre de votre héros, surement due à l’angle de vue qui aura visiblement posé une colle à l’animateur. Le côté exploration reste très prenant, particulièrement lorsqu’on visite un donjon ou une grotte, mais extrêmement chronophage pour ce que le jeu a à offrir de ce côté-là, pour être honnête.

Notez précieusement tout ce que vous diront les PNJs

La musique est réussie mais pas assez variée, et le nombre d’adversaires différents se compte sur les doigts de la main – tout comme le nombre de PNJs, d’ailleurs. Pour le coup, on aurait certainement apprécié un monde dix ou vingt fois plus petit mais mieux rempli, et avec davantage de possibilités. Pourtant, inexplicablement, on peut encore se prendre au jeu assez vite – le temps de dompter l’interface pas très bien pensée et de comprendre l’usage des différents objets – et se surprendre à engloutir des heures à résoudre une à une les étapes pour mettre la main sur ce maudit talisman. Cela demandera de la patience et de la méthode, mais c’est fou comme c’est infiniment plus gratifiant que de vaincre une aventure où on vous aurait pris par la main d’un bout à l’autre. Si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne et l’aura particulière qui les entourent, mais que vous souhaitez découvrir autre chose que l’éternel empilement de combats qui avait tendance à caractériser le genre, alors jetez un œil à The Faery Tale Adventure. Et si vous êtes en plus un fan de Zelda, jetez carrément les deux yeux.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 The Faery Tale Adventure : Book I est un jeu à la fois simple et extrêmement ambitieux pour l'époque où il aura vu le jour. Quelque part entre The Legend of Zelda et la saga des Ultima, on pourrait le considérer comme l'un des premiers action-rpg en monde ouvert. Et quel monde! Plus de 17000 écrans à traverser, une gestion du jour et de la nuit, des montagnes glacées, des déserts brûlants, des forêt ténébreuses, des tortues qui parlent, des sorcières dont le regard tue... et tout ça sur une seule disquette 3,5 pouces. Bien sûr, on regrettera que les monstres ne soient pas plus variés, les combats plus techniques, les PNJs plus causants, le concept un peu mieux creusé, mais malgré tout, une fois que l'on commence à mordre au principe, on a vraiment envie de mener notre quête à son terme. Il faudra composer avec de nombreuses lourdeurs et avec une interface pas toujours très bien pensée, mais on retrouve rapidement un charme n'appartenant qu'aux prémices du jeu vidéo: un univers où l'expérience est à la mesure de l'imagination du joueur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme des trois frères, qui n'a clairement aucun intérêt – Un début de partie très délicat... – ...et qui risque de prendre la forme d'un grinding et d'un farming d'une heure ou deux – Gestion contraignante du sommeil et de la nourriture – Raccourcis clavier pas très intuitifs – Combats extrêmement limités

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Sur cet écran, vous pouvez apercevoir un – OH MON DIEU ENCORE UN TEMPS DE CHARGEMENT

The Faery Tale Adventure aura bénéficié d’une trajectoire assez particulière au moment de ses portages. Il doit ainsi faire partie des très rares titres développés sur Amiga dans les années 80 et ayant connu un certain succès critique à n’avoir pas été adapté sur Atari ST. Il aura également fait l’impasse sur l’Apple II, encore très vivace à l’époque, ainsi que su la totalité des ordinateurs 8 bits… à l’exception du Commodore 64, qui n’était pourtant pas forcément le mieux équipé pour gérer un monde de cette taille, surtout quand on connait son goût prononcé pour les temps de chargement à rallonge. Les temps de chargement, justement, parlons-en, car ils risquent fort de représenter l’essentiel de votre expérience de jeu.

Les intérieurs sont plus dépouillés, mais tout le contenu est toujours là

Lancement de la partie? Une minute de chargement. Vous entrez dans un bâtiment? Vingt-cinq secondes. Vous en sortez? Vingt-cinq secondes. Vous faites dix mètres sur la carte du jeu? Quatre secondes. Vous changez de zone sur la carte du jeu? Vingt-cinq secondes. C’est un peu comme tenter de regarder une vidéo en 4k avec une connexion à 60kb/s: c’est absolument insupportable! La musique, pourtant sympathique, se coupe à chaque chargement, et on constamment l’impression d’être sorti de l’ambiance du jeu à raison de cinq fois par minute. Un malheur n’arrivant jamais seul, pas question ici d’espérer utiliser la souris pour tirer parti de l’interface, et il faudra obligatoirement retenir les raccourcis clavier, toujours aussi opaques. Une partie de la presse de l’époque s’était d’ailleurs déchainée contre cette version dont elle jugeait la maniabilité incompréhensible – on en avait pourtant vu d’autres en 1988, surtout sur C64, mais cela en dit assez long. C’est d’autant plus dommage que la réalisation est globalement assez réussie, lisible et d’une fluidité à toute épreuve – entre les chargements… Bref, difficile de dire qui voudra s’essayer aujourd’hui à cette soirée diapos où l’on joue par phases de dix secondes. Dommage.

Bon courage pour espérer visiter le vaste monde à raison d’un chargement tous les dix pas

NOTE FINALE : 07/20

The Faery Tale Adventure sur C64 serait à n’en pas douter un jeu très honnête si la machine de Commodore ne tenait pas à nous rappeler ses limitations techniques en nous imposant cinq chargements à la minute. Porter un jeu aussi ambitieux sur cette machine était une mauvaise idée dès le départ, et en-dehors des fanatiques irréductibles du Commodore 64, on ne voit pas trop qui cette version pourrait bien intéresser aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« L’association entre une intrigue chiante, une maniabilité frustrante et un manuel rédigé par un incompétent m’ont amené à éteindre le C64 avant de subir des lésions cérébrales irréversibles. Technologie du passé, jeu du passé. Comment gaspiller deux disquettes. Baille… »

Keith Campbell, Computer and Video Games n°90, avril 1989, 5% (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Bon, on sait à quoi s’attendre avec l’EGA (source: https://www.mobygames.com)

Autre bizarrerie: en 1989, c’est bien le PC qui aura à son tour hébergé The Faery Tale Adventure – la machine d’IBM était pourtant très loin d’être commercialement la plus viable pour les jeux à l’époque, et on pourra une nouvelle fois être surpris de la voir hériter de son portage quand l’Atari ST, alors beaucoup plus répandu parmi les joueurs, attend toujours le sien. Malheureusement, en dépit des deux ans la séparant de la version Amiga, cette itération PC est certainement sortie au pire moment, à savoir juste avant la démocratisation du VGA et des cartes sonores. Il faudra donc composer avec des graphismes en EGA aux teintes assez criardes, et surtout avec une musique omniprésente jouée par l’insupportable haut-parleur interne et qui nous encouragera à couper le son au plus vite. Ces détails mis à part, le jeu est un calque fidèle de la version Amiga en terme de contenu, et le faire tourner de façon fluide n’est évidemment pas un problème pour peu que l’on sache régler DOSBox – au passage, j’aurai eu les plus grandes difficultés à faire tourner le jeu, ce qui explique que la capture d’écran provienne d’un autre site. Il est toujours possible d’utiliser le joystick et la souris, en revanche, la version EGA souffre d’un bug qui corrompt les graphismes si on a le malheur de bouger la souris pendant qu’on utilise un totem pour afficher la carte. Cette version n’étant de toute façon, au moment où j’écris ces lignes, plus disponible à la vente, mieux vaut sans doute la réserver aux nostalgiques ou à ceux ayant un contentieux vis à vis de l’Amiga.

NOTE FINALE : 12,5/20

On dira ce qu’on voudra, mais il faut bien reconnaître que The Faery Tale Adventure en 16 couleurs et avec le braillement insupportable du haut-parleur interne en guise d’accompagnement, c’est quand même moins agréable. Alors certes, on s’habitue relativement vite aux graphismes, et on s’empresse de couper le son avant de devenir fou, mais le charme a un peu plus de mal à fonctionner. À réserver à ceux n’ayant ni Amiga ni Megadrive sous la main.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pour la petite histoire, MicroIllusions, le studio responsable de The Faery Tale Adventure, aura déposé le bilan vers 1990 à cause d’un soucis légal avec la licence ô combien juteuse qui les liait alors aux studios Hanna-Barbera et qui avait abouti, entre autres, à un titre adapté des Jetsons. C’est donc sous la houlette de New World Computing que le titre aura été adapté sur Megadrive. On retrouve une version très fidèle à celle parue sur Amiga, particulièrement du côté de la réalisation puisque les graphismes et les thèmes musicaux ont été repris quasiment à l’identique – la fenêtre de jeu est en revanche sensiblement plus grande, ce qui n’est pas de refus. Quatre ans s’étant écoulé depuis la version originale, le titre a quand même connu un certain nombre de petites adaptations qui rendent l’expérience de jeu un peu plus agréable: il est par exemple ENFIN possible d’acheter des rations de voyage, les vendeurs ont plus d’objets à proposer, et surtout les cercles de pierre sont nettement plus facile à utiliser puisqu’employer une pierre bleue à l’intérieur de l’un d’entre eux fera cette fois directement apparaître une liste des destinations disponibles! Bref, à ce niveau-là, le titre a été intelligemment fignolé, et c’est toujours ça de pris.

L’interface est devenue bien plus cohérente

Du côté de la maniabilité, il faut cette fois composer avec les trois boutons du pad, et les choix opérés sont assez intelligents: A permet d’attaquer, B de choisir une des actions du jeu, désormais affichées sous la forme d’icônes, et C d’employer l’action sélectionnée. Cela demande un petit temps d’adaptation, mais fonctionne incontestablement mieux que les raccourcis clavier mal fichus des autres versions. De fait, on tiendrait ici à coup sûr la version ultime du jeu sans un petit détail extrêmement déplaisant: le système de sauvegarde, ou plutôt l’absence de celui-ci. Inclure une pile pour enregistrer les données représentait un coup supplémentaire qu’Electronic Arts n’avait visiblement aucune envie d’assumer en 1991 (quelle surprise!). Il faudra donc composer avec un système de mot de passe particulièrement indigeste composé de pas moins de 36 caractères – autant dire que cela va vous encourager à espacer les « sauvegardes », à moins d’être très patient.

Plus de cadre noir autour de la fenêtre de jeu, cette fois!

NOTE FINALE : 15/20

Très fidèle à la version parue sur Amiga, le portage de The Faery Tale Adventure sur Megadrive est même sensiblement mieux pensé, et pourra à coup sûr être considéré comme la meilleure façon de découvrir le jeu par ceux à qui composer avec un système de mot de passe interminable ne fait pas peur.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu est un petit joyau ! Je l’avais terminé sur Amiga et je m’y suis remis avec autant de plaisir sur Megadrive. L’aventure est passionnante. elle vous tiendra en haleine pendant de longues heures. Évidemment, on est loin des jeux dans la plus pure tradition des Dongeons (sic) & Dragons, qui sont habituellement laids et fort peu agréables à manier, mais qui possèdent en revanche une profondeur de scénario peu commune. »

Banana San, Consoles + n°01, septembre 1991, 95%

Might and Magic III : Les Îles de Terra

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titre original : Might and Magic III : Isles of Terra (États-Unis)
Titres alternatifs : 魔法門 III (Chine), マイトアンドマジック3 (Japon), Might and Magic III: Die Inseln von Terra (Allemagne)
Testé sur : PC, Amiga, Macintosh, Mega CD, PC-Engine Duo, Super Nintendo
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (pack regroupant les six premiers épisodes sur PC)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum (1986)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version PC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA basse résolution, EGA haute résolution, Tandy, VGA/MCGA – Musique: Adlib, Covox SM II, Roland MT-32, Sound Blaster – Sons: Haut-parleur interne, Roland MT-32, Sound Blaster, Tandy – Voix: Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (en français) :

La traque de Sheltem n’est pas terminée. Après avoir échoué à détruire deux royaumes grâce à l’intervention de courageux aventuriers, le maléfique imposteur a pris la fuite une fois de plus pour se réfugier sur le monde dont il fut autrefois le gardien: Terra. Une nouvelle fois, un groupe de héros répond à l’appel de Corak pour stopper Sheltem. Mais avant de comprendre la nature exacte des deux archimages et de leur conflit, ils devront découvrir la vérité sur la guerre secrète entre les Anciens et les Créateurs, en relevant un à un tous les défis qui parsèment les îles de Terra…

Les combats sont désormais animés, et les sorts visibles à l’écran

Chaque épisode de Might and Magic avait jusqu’ici repris peu ou prou le même concept en l’améliorant: des combats au tour par tour, un monde gigantesque à explorer à la première personne, une dernière ligne droite riche en rebondissements. Secret of the Inner Sanctum avait déjà dévoilé l’ambition de la série, mais avait souffert d’avoir été développé en très grande majorité par une seule personne; Gates to Another World était reparti sur les mêmes bases avec une ambition dopée qui poussait l’Apple II dans ses derniers retranchements. Mais au moment où la saga entrait dans les années 90, le marché informatique avait déjà beaucoup changé, et il n’était plus question de développer le troisième épisode de la série sur un ordinateur 8 bits à l’agonie. Qui pour lui succéder, alors? L’Apple IIgs? Le Macintosh? L’Amiga? Non, les deux autres séries de jeu de rôles informatiques majeures, Wizardry et Ultima, avaient montré la voie l’année précédente: le futur du développement, c’était le PC. Alors après avoir montré ce qu’un Apple II avait dans le ventre, la saga aura cette fois débarqué avec un autre objectif: tirer le maximum de la nouvelle génération de PC.

Le bond technique par rapport à l’épisode précédent est impressionnant

En 1991, justement, le PC commençait à devenir une plateforme de jeu très crédible. Et Might and Magic III est d’ailleurs un assez bon résumé de tout ce qu’un joueur fortuné pouvait espérer obtenir à l’époque: gestion du VGA, de l’EGA haute résolution, d’à peu près toutes les cartes sons disponibles à l’époque – y compris la coûteuse et sublime Roland MT-32 – obligation d’installer le jeu sur un disque dur, localisation intégrale avec même une introduction doublée en français:

Même la carte automatique est mise à contribution dans les énigmes. Saurez-vous trouver le mot de passe dissimulé dans cet écran?

Jon Van Caneghem et New World Computing étaient décidés à sortir le grand jeu une nouvelle fois, et leur ambition aura abouti à un moteur suffisamment solide, cette fois, pour être employé sans modification majeure pendant pas moins de trois épisodes. Le logiciel vous accueille d’entrée de jeu avec une cinématique qui n’en envoyait pas encore plein les mirettes mais qui a le mérite de placer les enjeux (et de présenter Sheltem aux retardataires), avant de vous laisser lancer une nouvelle partie après la protection de copie d’usage. Et là, soyons clair: c’est beau.

La diversité des environnements fait plaisir à voir

Le VGA commençait enfin à s’imposer comme le nouveau standard graphique sur PC en 1991, et en voyant tourner Might and Magic III, on comprend immédiatement pourquoi continuer à espérer vendre des jeux en 16 couleurs commençait alors à sérieusement sentir le sapin: comparé au deuxième épisode, le gouffre est immense.

Comme toujours avec la série, la fin du jeu offre un déroulement surprenant

L’univers est coloré et détaillé comme jamais, présenté dans une fenêtre de jeu encore plus grande que dans les opus précédents, avec vos personnages figurés – graphiquement, s’il vous plait! – en bas de l’écran et toutes les possibilités regroupées en un panel de neuf boutons qui annonce que le jeu est désormais entièrement jouable à la souris. Encore plus que la qualité des graphismes, déjà très appréciable et largement à-même de donner des leçons à des titres contemporains comme Eye of the Beholder, c’est le soin du détail qui interpelle: les portraits de vos personnages, par exemple, ne sont pas juste là pour faire joli; leur expression change selon leur état de santé, et vous apprendrez vite à reconnaître au premier coup d’œil un héros empoisonné d’un héros apeuré ou d’un héros maudit.

Tremblez si vous rencontrez un adversaire trop fort pour vous, car la fuite est impossible

Encore mieux: toutes les petites fioritures de l’interface ont leur fonction: la chauve-souris en haut de l’écran vous indiquera s’il y a des monstres à proximité, la gargouille à gauche agitera ses ailes quand vous jetterez un sort de lévitation, et le lézard à droite bougera la patte quand un de vos personnages aura décelé un passage secret. Ils ont vraiment pensé à tout! Du tableau des caractéristiques à la liste d’inventaire, tout est désormais présenté de façon visuelle, et si la maniabilité continue de présenter quelques minimes lourdeurs au moment de sélectionner un sort dans une liste interminable, par exemple, la prise en main est désormais l’affaire d’une poignée de minutes, le temps de découvrir que non seulement les possibilités du jeu ne sont pas allés en se réduisant, mais qu’elles ont même encore augmenté dans cet épisode!

Il y a des centaines de monstres, et certains sont… surprenants

Deux nouvelles classes sont venues s’ajouter aux huit de Gates to Another World: le druide, qui introduit ainsi un troisième type de magie (il hérite en fait d’une partie des sorts de clerc et de mage des précédents opus) et le ranger, qui est un peu l’équivalent de l’archer, mais avec les sorts du druide. Toutes les statistiques sont toujours de la partie, ainsi que 18 compétences vous permettant, une nouvelle fois, de traverser les forêts et les montagnes, de savoir en permanence vers quel point cardinal vous êtes tourné, de marchander, d’avoir davantage de points de vie ou de sort, etc.

La création de personnage est désormais bien plus conviviale

Certaines classes ou certaines races commencent avec des compétences données (par exemple, un ranger saura d’emblée se déplacer en forêt), et leur nombre n’est plus limité à deux par personnage. La vraie nouveauté, ceci dit, tient aux combats: si ceux-ci s’effectuent toujours au tour par tour, plus de rencontres aléatoires ni de rencontres prédéterminées. En fait, chaque zone comprend un nombre défini de monstres errants que vous allez rencontrer au cours de votre exploration, et ceux-ci ne réapparaissent pas une fois tués. Vos déplacements auront donc tendance à devenir de plus en plus paisibles au fur et à mesure de votre progression, à condition toutefois, dans le monde extérieur, de bien prendre soin de trouver et de détruire les antres qui génèrent les différents monstres. N’allez pas croire que le titre soit devenu plus simple pour autant, il est simplement devenu… un peu différent, notamment dans son rythme.

Visiter chaque île de fond en comble devrait vous occuper un bout de temps

Le grinding, par exemple, n’a plus de réelle raison d’être: le nombre de monstres étant limité, se frotter à des combats quasi-impossibles n’a que peu d’intérêt. Lorsque l’on rencontre une zone un peu trop coriace pour notre groupe, le plus simple est bien souvent d’aller en essayer une autre. On gagne de l’expérience et de l’or beaucoup plus vite qu’auparavant: on peut nettoyer la première ville en moins d’un heure et la quitter niveau cinq ou six.

Le design des monstres ne se prend pas toujours au sérieux

Et terminer le jeu avec des personnages autour du niveau cent! La progression est devenue beaucoup plus nerveuse, plus fluide, infiniment plus rapide, et les heures défilent sans que l’on rencontre jamais le risque d’errer sans but: il y a toujours une île à explorer, un donjon à terminer, une énigme à résoudre. Les statistiques grimpent à toute vitesse, offrant toujours une raison de retourner tenter un affrontement qui nous résistait – en revanche, en dépit de la présence d’un journal de quête encore assez rudimentaire, obligation totale de prendre des notes pour avoir une chance de vaincre le jeu, les statues et les inscriptions vous délivrant des indices se comptant par dizaines. Et certaines des énigmes peuvent être redoutables! La carte automatique, elle, est plus complète que jamais, et vous ne devriez plus avoir besoin de tenir manuellement des plans – penser à noter les coordonnées des fontaines ou des lieux vous délivrant des quêtes devrait malgré tout vous simplifier la vie.

Le donjon final place tout de suite l’ambiance

Le résultat est donc que là où les deux premiers opus de la saga proposaient une expérience lente et exigeante qui nécessitait de progresser pas-à-pas et où chaque erreur se payait immédiatement au prix fort, Les Îles de Terra offre une action beaucoup plus frénétique où la prime est plus que jamais à l’exploration méthodique de la moindre case de l’univers du jeu.

Observez les réactions (très visuelles!) de vos personnages

Le jeu n’est pas pour autant devenu simple, loin de là, mais la possibilité de sauvegarder n’importe quand change instantanément la nature du défi, et on a désormais nettement moins peur de s’essayer à des combats perdus d’avance qui auraient auparavant pu entrainer la perte de plusieurs heures de jeu. Une approche plus moderne et plus ludique qui fait que le titre a incontestablement mieux vieilli que ses deux prédécesseurs, derniers héritiers d’un jeu de rôles « à l’ancienne » qui commençait à se réinventer furieusement au début des années 90. Le résultat est une vingtaine d’heures de jeu appréciables d’un bout à l’autre, et on aurait sérieusement tort de s’en priver. Attention, toutefois: le jeu ne dispose que d’un seul emplacement de sauvegarde par groupe d’aventuriers, et il est très facile, vers la fin du jeu, de se retrouver dans des situations bloquantes faute d’avoir ramassé un objet indispensable ou pour avoir accumulé des malus sans même s’en rendre compte. Dans certaines situations, on peut faire appel à une fonction du menu des options pour se tirer d’affaire (en échange d’une grosse perte d’expérience), mais si vous vous retrouvez avec des personnages dont l’âge naturel a été lourdement augmenté (cela peut arriver dans une des pyramides), vous serez dans une situation très délicate, certains d’entre eux étant susceptibles de mourir de vieillesse à chaque pas! Pensez donc à faire des copies régulières de votre fichier de sauvegarde, vous pourriez vous éviter quelques belles crises de nerfs.

Ci-dessus, un extrait de la VF. Ce n’est pas du Ronsard, mais on s’en contentera

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du jeu. Si celle-ci est (très) loin d’être irréprochable, traduisant souvent des expressions de façon très littérale, elle a le mérite d’exister, d’être fonctionnelle et de ne pas rendre les énigmes du jeu incompréhensibles ou impossibles à résoudre. Même l’unique monologue doublé du jeu l’est avec sérieux, à défaut de l’être avec génie. C’est néanmoins souvent maladroit, parfois à peine compréhensible, et le fait que la plupart des dialogues soient écris en lettres capitales (non accentuées, tant qu’à faire) ne rend pas les choses plus agréables. Mettre la main sur cette traduction pourra de toute façon s’avérer complexe car, à l’heure où j’écris ces lignes, elle n’est pas disponible à la vente en ligne (la version vendue sur Gog.com ne comprend que l’anglais et l’allemand). Si vous n’avez pas un bon niveau en anglais, réfléchissez donc bien avant de mettre la main au portefeuille.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur jeu de rôle sur micro (Tilt n°97, décembre 1991)
  • Tilt d’or 1991 – Nominé dans la catégorie « Meilleurs graphismes sur micro » (Tilt n°97, décembre 1991)

NOTE FINALE : 17,5/20 En étant développé sur PC, Might and Magic III: Les Îles de Terra n'aura pas seulement opéré un bond salutaire dans sa réalisation, il aura passé un grand coup de chiffon sur son système de jeu pour le repenser, le réadapter et le rendre à la fois plus naturel et plus accessible - sans rien sacrifier de sa profondeur, bien au contraire. Avec des personnages qui évoluent désormais beaucoup plus vite et des ennemis dont le nombre n'est plus illimité, le grinding n'a plus aucun sens: l'exploration est plus que jamais la valeur cardinale du jeu. La quête nous mettant aux prises avec Sheltem gagnant elle aussi en épaisseur, grâce notamment à un final haletant et riche en révélations, on se trouve face à une mutation réussie du jeu de rôles à l'ancienne, et on en redemande avec plaisir. Pas étonnant que pour beaucoup de joueurs, cet épisode signe le début de l'âge d'or de la saga: il est tout simplement d'une efficacité à toute épreuve.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On en veut toujours plus! – Quelques pièges un peu trop retors, qui peuvent vous faire perdre tout l'or de votre groupe ou même faire vieillir ses membres de façon irrémédiable – 90% du temps de jeu passé à combattre

Comparatif : les différents modes graphiques

La quasi-totalité des joueurs s’essayant aujourd’hui à Might and Magic III le feront naturellement dans des conditions optimales, à savoir en VGA, avec la musique et les sons (au grand minimum avec l’émulation de la Sound Blaster), et avec des temps de chargement minimaux – c’est d’ailleurs fort logiquement ainsi que le jeu a été configuré par défaut dans la version vendue sur Gog.com. Mais afin de rappeler à quoi pouvait s’attendre un joueur de 1991, j’ai décidé de procéder à un rapide comparatif des divers modes graphiques gérés par le jeu, avec une petite surprise, comme on va le voir.

CGA: 4 couleurs, et pas une de plus

Bien évidemment, le jeu a été pensée d’emblée pour le VGA, et cela se ressent immédiatement dans les modes inférieurs. En CGA, le jeu est… eh bien, franchement moche, mais c’était déjà un geste assez miséricordieux de continuer à proposer ce mode graphique dans les années 90. Autant dire qu’on n’y voit pas grand chose – les visages à l’écran ressemblent furieusement à des bouillies de pixels – et le titre ne gère de toute façon pas le mode composite du CGA. Sachant qu’un ordinateur cantonné à ce mode n’avait de toute façon probablement pas la puissance de calcul nécessaire pour faire tourner le jeu, on imagine que rares sont ceux qui ont du boucler le logiciel dans ce mode.

EGA : ça va déjà un peux mieux

L’EGA, en revanche, était beaucoup plus courant à la fin des années 80 – à tel point qu’il était encore extrêmement banal, en 1990, de voir des titres sortir sur PC sans proposer d’afficher plus de 16 couleurs. Sans surprise, le jeu fait davantage illusion dans ce mode, ou on peut enfin espérer distinguer ce que le jeu entend nous montrer. Évidemment, les dégradés sont assez baveux, et les teintes plutôt agressives, mais il y aura certainement eu plusieurs milliers de joueurs pour découvrir le jeu avec cette palette.

EGA haute résolution: un mode pas assez employé, avec des résultats surprenants

Plus original: on tend à l’oublier, mais l’EGA n’a jamais été cantonné à une résolution de 320×200. Une de ses vertus était de proposer un mode haute résolution en 16 couleurs, en 640×400, largement apte à donner la leçon au Macintosh qui proposait une résolution équivalente, mais en noir et blanc. Dommage que ce mode ait été si peu exploité, car il pouvait autoriser des miracles, comme dans SimCity ou Le Manoir de Mortevielle. Et ici, le résultat est bluffant: on se croirait presque devant la version VGA… à condition de plisser les yeux. Évidemment, l’hyper-précision des écrans modernes représente pour le coup un handicap, car ce mode faisait davantage illusion sur un écran cathodique – mais cela rappelle à quel point développer un jeu sur PC, au début des années 90, ne se limitait pas à concevoir un seul et unique expérience.

VGA: Avec 256 couleurs, tout devient plus simple

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.2 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1 Mo de RAM et deux lecteurs de disque ou un disque dur

Cette étrange époque où les joueurs Amiga ont commencé à envier les joueurs PC. Ça n’a pas dû les faire rire

Might and Magic III était, à sa sortie, un jeu à la pointe de la technologie – ce qui a sans doute impacté négativement ses ventes, les possesseurs de PC haut-de-gamme ne courant pas nécessairement les rues en 1991. Si l’idée d’adapter le titre sur Amiga était parfaitement cohérente, du moins sur le plan commercial, la question du portage vers la machine de Commodore posa pour la première fois des colles qu’ont avait plutôt eu l’habitude de ne rencontrer, jusqu’alors, que lorsque les portages se faisaient dans le sens inverse. Non seulement l’Amiga 500 ne pouvait pas prétendre afficher les 256 couleurs du VGA, mais surtout, son absence de disque dur allait nécessairement poser beaucoup de problèmes (rappelons qu’un disque dur était obligatoire pour profiter de la version PC). La lenteur générale du titre, qui faisait déjà tousser un 386, et le fait qu’il était impossible d’y jouer sur un Amiga 500 « de base », ne lui valurent d’ailleurs pas que des critiques élogieuses à sa sortie – fort heureusement, la possibilité de jouer aujourd’hui sur un Amiga 1200 aide à profiter d’une version un peu plus apte à rivaliser avec la version PC.

Les écrans fixes sont sans doute ceux qui s’en tirent le mieux

Graphiquement, en tous cas, le jeu s’en sort correctement. Certes, la déperdition en couleurs est évidente, comparé au VGA – les dégradés, notamment, sont nettement moins fins – mais le titre fait néanmoins largement illusion sans donner envie de s’arracher les yeux à chaque nouvel écran. Bien évidemment, c’est lent sur Amiga 500, et déjà beaucoup plus fluide sur Amiga 1200. En revanche, la musique peine à retrouver la « couleur » de la version PC: la puce Paula ne se débrouille pas mal, et n’est même pas loin de rivaliser avec la Roland MT-32 sur certains thèmes, mais dans l’ensemble, ça fonctionne quand même sensiblement moins bien. On remarquera également que la cinématique d’introduction, elle, a purement et simplement été coupée – l’ambition avait malgré tout ses limites. Le jeu dans son ensemble est heureusement toujours aussi agréable à parcourir – surtout si vous avez une configuration solide, mais même si l’idée devait encore surprendre pas mal de monde en 1991, elle ne surprendra aujourd’hui personne: c’est tout simplement meilleur sur PC. Notons également que la version française n’aura, à ma connaissance, pas fait le voyage jusque sur Amiga.

La réalisation a perdu en détails et en finesse, mais ça fonctionne quand même

NOTE FINALE : 16,5/20

Might and Magic III aura tenté d’opérer le moins de sacrifices possibles au moment de débarquer sur Amiga, et la conséquence en aura été des besoins matériels très supérieurs à la configuration standard. Si l’expérience vire à l’épreuve sur un Amiga 500 dépourvu de disque dur, elle devient nettement plus agréable sur un Amiga 1200 – mais demeure inférieure en tous points à la version PC.

Version Macintosh

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version Américaine
Spécificités techniques :

Navré, je n’ai pas d’images sous la main, alors je vous donne l’occasion de découvrir celles des autres

Le Macintosh aura longtemps défendu sa position de « machine privilégiée pour les jeux de rôles ». Évidemment, cela n’était vrai que pour les titres qui daignaient faire le voyage jusque sur la machine d’Apple – la saga Ultima, par exemple, n’aura pas franchement entretenu des rapports privilégiés avec la machine dès son quatrième épisode. Mais du côté de Might and Magic, on n’avait jamais été déçu, et pour ce troisième épisode, le Mac se distingue encore. Comment rivaliser avec l’intouchable version PC (sortie deux ans auparavant, malgré tout)? Eh bien mais avec une résolution doublée, bien sûr! L’une des seules faiblesses du VGA est ainsi contrée, et de quelle manière – on en viendrait presque à regretter que la machine d’Apple ne se soit pas davantage imposée comme alternative à l’omniprésent PC. Bon, dans les faits, inutile de se leurrer: les graphismes n’ont pas été redessinés pixel par pixel, on pense davantage à un de ces filtres qui pullulent sur les émulateurs pour affiner l’image, mais on prend quand même. Malheureusement, je n’ai pas pu prendre de captures d’écrans (j’ai un mal fou à émuler les Mac), et celles-ci sont assez difficiles à trouver sur le net, j’en suis donc réduit à vous partager d’antiques vidéos Youtube en basse résolution pour vous donner une idée du rendu… Côté musical, le Mac se défend – mais s’incline une nouvelle fois devant la Roland. Pour le reste, l’aspect le plus clivant du titre reste son interface intégrée à celle du mac: les grandes fenêtres grises brisent un peu la magie, surtout dans un jeu qui s’était acharné à fignoler le moindre pixel de son interface graphique sur PC. Bref, une curiosité qui ne justifie sans doute pas qu’on remue ciel et terre pour s’y essayer, mais une version qui a néanmoins dû faire très plaisir aux possesseurs de Mac à l’époque.

NOTE FINALE : 17,5/20

Might and Magic III signe sur Mac une prestation correspondant assez bien à la machine qui l’héberge: soignée, ambitieuse, mais finalement moins « magique » que celle disponible sur PC. Si chaque itération aura ses fans et ses détracteurs, le fait est que le contenu, lui, est de toute façon strictement identique – libre à vous, donc, de faire votre choix entre les deux.

Version Mega CD

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Might and Magic III devait à l’origine être porté sur Megadrive, tout comme l’avait été le deuxième épisode. Pour une raison inconnue, cette version sera restée à l’état de prototype – on peut malgré tout la trouver aujourd’hui, en fouinant sur le net. Difficile de savoir pourquoi cette version très avancée n’aura au final pas été commercialisée, mais l’existence de cette itération Mega CD est peut-être une explication. Une autre possibilité tiendrait à la popularité encore balbutiante du jeu de rôles sur les consoles de salon en occident: cela expliquerait également que cette conversion d’un jeu américain ne soit jamais sortie du Japon… Sachant que je ne parle pas un seul mot de japonais, je ne m’aventurerais donc pas à m’exprimer sur la qualité de la traduction du titre, réservé de facto aux joueurs bilingues ou à ceux connaissant déjà une des versions informatiques par cœur. Je peux en tous cas vous dire que la plupart des messages présents sur les murs des différents endroits à visiter sont toujours inscrits en anglais, le programme se contentant de les sous-titrer en japonais!

Bon, graphiquement, on finit par s’habituer, mais les donjons étaient déjà mieux faits que ça dans Phantasy Star sur Master System…

Le jeux s’ouvre sur la même cinématique que sur PC, avec le monologue de Sheltem, d’ailleurs toujours en anglais. Il y ajoute ensuite toute une animation très colorée et très réussie – comme vous pourrez le voir ci-dessus. Bon, on prend. Une fois lancé, le jeu souffle le chaud et le froid. L’interface demandera un petit temps d’adaptation, mais elle emploie cette fois tous les boutons du pad. Au rang des bonnes nouvelles: il est toujours possible de sauvegarder à n’importe quel moment, et la carte automatique est affichée en permanence eu haut à droite, comme dans Les Nuages de Xeen – une très bonne idée qui permet de ne pas ouvrir la carte en plein écran toutes les dix secondes.

Les écrans fixes ont été redessinés. Était-ce vraiment nécessaire?

Graphiquement, le jeu n’est clairement ni à la hauteur de la version PC, ni à celle de la version Amiga: c’est dommage, car la machine était capable de faire mieux. On remarquera que les portraits des personnages, eux, ont été redessinés dans un style japonisant – bon, pourquoi pas. Dans l’ensemble, c’est quand même assez moche – c’est même moins beau, à mes yeux, que le deuxième épisode sur Megadrive, sorti deux ans plus tôt! En revanche, là où on touche à l’extase, c’est du côté de la musique: on retrouve tous les thèmes originaux dans une qualité CD, et là, par contre, ça envoie du pâté. Hélas, nouveau faux pas: la musique se coupe à chaque fois qu’on lance un sort. Même si ceux-ci ont été réanimés et re-bruités pour l’occasion, ça casse franchement l’ambiance à chaque fois. Au final, on se retrouve avec un jeu honnête, mais on aurait vraiment aimé que la réalisation graphique se hisse à la hauteur de la réalisation sonore – et surtout, que le jeu sorte en occident!

Les couleurs sont mal choisies. Le Mega CD était capable de beaucoup mieux que ça

NOTE FINALE : 14,5/20

Parmi les bizarreries inexplicables: Might and Magic III, jeu américain, qui n’aura jamais été distribué en occident sur Mega CD… Ce portage a pourtant ses bons côtés, et aurait permis aux joueurs ayant découvert la saga grâce au deuxième épisode sur Megadrive de poursuivre leur aventure – mais la comparaison avec un portage comme celui d’Eye of the Beholder sur la même plateforme est clairement au détriment de cette version. Dommage, car du côté musical, en revanche, on aurait adoré bénéficier de ces pistes sur PC.

Version PC-Engine Duo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

La série Might and Magic semblait nourrir l’ambition de s’implanter durablement sur les consoles de jeu – une ambition qui, pour l’essentiel, n’aura pas survécu au-delà de ce troisième épisode. La PC-Engine Duo n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1993, mais ça n’aura pas empêché Might and Magic III de tenter sa chance dessus… et pas uniquement au Japon, cette fois (enfin une décision censée, même si le marché de la TurboGrafx n’était probablement même pas équivalent à celui du SEGA CD aux États-Unis). Cette fois, pas de fioritures en bonus dans l’introduction – on reprend le monologue de Sheltem, en changeant juste la musique au passage (et en lâchant la synchronisation labiale avec, tant qu’à faire) – une remarque qui restera d’ailleurs vraie pendant tout le jeu, mais nous y reviendrons.

Comparez avec la version Mega CD. Ca fait mal, hein?

Graphiquement, en tous cas, le jeu tient la route. Loin des gros pâtés immondes de la version Mega CD, tout a cette fois été redessiné avec soin en tenant très intelligemment compte des limites de la palette de la console, et ça fait du bien. Le jeu peut, à ce titre, largement soutenir la comparaison avec la version Amiga – il fait peu-être même mieux encore, ne donnant pas le sentiment de voir des illustrations pensées en 256 couleurs affichées avec une palette bien moindre. Si les décors s’en tirent un peu moins bien que les monstres, le tout reste solide – une vraie leçon administrée à la version Mega CD, qui donne le sentiment d’avoir été développée sur une machine 8 bits en comparaison. Et au moins, cette fois, pas besoin de parler japonais! L’interface à deux boutons demandera une nouvelle fois une période d’adaptation – toutes les instructions passant par le menu affiché lorsqu’on appuie sur I – mais on s’y fait vite, et on remarquera que la carte automatique est toujours là, elle aussi, même si elle est curieusement affichée en-dessous du logo Might and Magic.

Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait

Grosse surprise: la musique, donc. Un peu comme cela avait été le cas avec Eye of the Beholder sur Mega CD, le titre fait le pari des thèmes à sonorités électroniques, avec des résultats parfois… très déstabilisants. Non que les thèmes soient mauvais – très loin de là, ils sont même objectivement très réussis – mais ils correspondent souvent, dans la tonalité comme dans le style, à ce qu’on se serait attendu à entendre en accompagnement d’un logiciel comme Captain Blood! On s’y fait relativement vite, cependant -en particulier si on n’a jamais touché aux autres versions – et sachant que la musique, cette fois, ne se coupe pas lorsque l’on jette un sortilège, on ne peut être que très emballé par cette version.

Les tracés sont propres et les couleurs bien choisies, et ça change tout

NOTE FINALE : 17/20

Ce n’était peut-être pas là où on l’attendait le plus, et pourtant, force est de reconnaître que ce Might and Magic III sur PC-Engine Duo offre une prestation à peu près irréprochable. Porté avec soin sur une machine qui n’a décidément jamais fini de surprendre, le titre y acquiert même un style propre qui fait qu’il n’a, au final, que très peu de raisons de rougir devant l’intouchable version PC. Une vraie claque!

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vous aussi, jouez à la Game Boy Advance sur votre Super Nintendo

La Super Nintendo aura hébergé des jeux jusqu’à une période tardive. Si tardive, en fait, qu’on peut déjà s’interroger sur la pertinence d’aller sortir un jeu de rôles en 1995, à une époque où le gros des joueurs était déjà en train de migrer vers la Playstation ou la Saturn. Quoi qu’il en soit, il s’agira là du dernier portage du jeu – et on sent que l’ambition a été revue à la baisse depuis les versions CD.

D’entrée de jeu, le ton est donné: l’introduction a disparu. Le jeu était certes déjà suffisamment lourd sans avoir à ajouter ce genre de fioritures – ce qui veut hélas dire que la fantastique conclusion, qui avait scotché tellement de jours à l’époque, a également sauté, elle aussi. Plus gênant: la censure Nintendo a encore frappé, ce qui signifie que non seulement il n’y a plus une seule goutte de sang, mais également qu’on a rhabillé les statues, supprimé toutes les références à l’alcool, et même enlevé tous les termes trop agressifs: la cathédrale du carnage est ainsi devenu celle des ténèbres, et la Faucheuse fait partie des monstres à avoir purement et simplement disparu. Ça commence à faire beaucoup… Et tant qu’à faire, la carte automatique n’est même plus affichée à l’écran.

Difficile de caser une illustration au milieu de toute cette interface

Du côté de la réalisation, les choses sont plus complexes. Objectivement, les couleurs sont bien choisies, et les dégradés sont infiniment plus fins que sur Mega CD, ou même sur PC-Engine Duo. Ça serait presque emballant s’il ne fallait pas composer avec cette satanée résolution qui oblige à tasser l’interface au pied pour qu’elle tienne à l’écran (oubliez les mercenaires: de toute façon, il n’y a pas la place à les afficher!). Mais alors le pire, l’indéfendable, c’est la taille de la fenêtre de jeu: qu’est-ce que c’est que ce timbre-poste? Le pire, c’est que les développeurs n’ont même pas cherché à maximiser la fenêtre de vue: on doit se farcir un cadre de vingt centimètres d’épaisseur! Sans rire: on voyait mieux sur Apple II! Mine de rien, cela plombe indéniablement le plaisir de l’exploration qui est l’un des principaux moteurs du jeu: ça vous dirait, vous, d’aller jouer à Skyrim en voyant toute l’action à travers un hublot de cinq centimètres de diamètre? C’est d’autant plus triste que le jeu trouve malgré tout le moyen d’être lent! Les combats sont mous, les bruitages sont rares, les musiques, elles, sont en revanche excellentes. Bref, on aurait aimé que l’ambition déclarée au moment de développer le jeu sur PC se retrouve un peu dans cette version; en l’état, c’est jouable, mais c’est tellement décevant…

Je suis le seul à me sentir à l’étroit, là?

NOTE FINALE : 13,5/20

Might and Magic III sur Super Nintendo aurait pu être une alternative respectable aux autres versions si les développeurs n’avaient pas décidé de laisser une interface envahissante prendre le dessus sur une fenêtre de jeu minuscule. Le jeu est lent, assez peu maniable, copieusement censuré, et on doit perdre deux points à chaque œil à chaque partie. Bref, mieux vaudra être patient pour se laisser tenter.

Might and Magic II : Gates to Another World

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : 魔法門 II (Chine), Might and Magic : Gates to Another World (Megadrive), Might and Magic : Book Two (écran-titre Apple II), Might and Magic : Book Two – Gates to Another World! (écran-titre PC, PC-88/98)
Testé sur : Apple II, Commodore 64, PC, Amiga, Macintosh, Megadrive, Super Nintendo
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (pack regroupant les six premiers épisodes sur PC)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum (1986)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Fonctionne uniquement sur Apple IIc, IIe ou IIgs

En 1986, le premier opus de la saga Might and Magic était parvenu à faire un peu de bruit au sein de la communauté des rôlistes, sans réussir pour autant à inscrire immédiatement son nom au firmament du genre. Il faut dire que le logiciel, développé quasi-uniquement par Jon Van Caneghem, devait composer avec des limites évidentes dues à l’ampleur de la tâche pour un homme-orchestre: entre une réalisation datée, un système de jeu vu et revu et un manque flagrant de finitions, le titre se laissait parcourir avec plaisir mais annonçait aussi et surtout un potentiel encore en sommeil. Alors au moment de remettre le couvert, cette fois à la tête de toute une équipe, Jon Van Caneghem arrêta un cahier des charges simple mais ô combien logique pour le deuxième épisode: reprendre tout ce qui avait marché, mais en mieux. Ainsi débarqua Might and Magic II: Gates to Another World en 1988.

Bienvenue sur CRON! Et oui, pas de problème: c’est plus beau

Après avoir découvert la vraie nature du monde de VARN et avoir révélé l’identité du roi imposteur, votre groupe d’aventuriers s’était engagé à la suite de Sheltem, passé à travers un portail menant à un autre monde. Vous voici à présent sur CRON, accueilli par l’esprit de Corak, qui vous annonce richesses et aventures, mais ne vous raconte pas grand chose d’autre. Dans la ville de Middlegate, vous allez donc entamer une nouvelle enquête pour dénicher Sheltem, et l’empêcher de semer le chaos par le biais des seigneurs des quatre plans élémentaires. Quitte, cette fois, à voyager dans le temps…

La carte automatique: un ajout qui change la vie!

Le programme est donné, et il ressemble furieusement à celui du premier opus. Mais après tout, qu’était-on réellement venu chercher d’autre? On reprend les bases: on créé un groupe de six personnages, ou en reprend celui qui avait vaincu le premier épisode – qui conservera alors son niveau, mais pas son équipement. Un bon moyen d’accélérer le début de l’aventure, mais n’allez pas vous croire invincible pour autant, d’autant qu’en plus de débuter (une nouvelle fois) l’aventure avec juste vos vêtements sur le dos, vous n’aurez pas non plus accès à tous les sortilèges puisque – première nouveauté – une partie de ceux-ci seront à acquérir dans des guildes de mages réparties dans les cinq villes du jeu, tout comme une partie des sorts de clercs devront être achetés dans les temples. Les sortilèges les plus avancés, eux, pourront parfois être découverts au fil de votre exploration, en trouvant des endroits extrêmement bien cachés ou en affrontant certains montres, vous rappelant par-là même que l’exploration sera toujours une composante majeure du titre.

Le jeu n’hésite toujours pas à vous opposer à des hordes d’adversaires

Mais avant d’aborder toutes les nouveautés du jeu, commençons par la plus flagrante: la réalisation. On a beau toujours être sur Apple II, le saut accompli depuis le premier épisode est évident: le programme tire parti du mode double haute résolution de la machine, ce qui se voit immédiatement et le réserve désormais, d’ailleurs, aux modèles avancés de la machine d’Apple.

Il y a des informations à dénicher partout, rendant encore plus indispensable l’exploration méthodique

Les graphismes sont infiniment plus colorés, plus variés, plus détaillés – on a parfois l’impression de jouer sur PC en EGA! – et on notera également l’apparition de petits jingles lors des combats, lors de la mort d’un monstre ou de l’ouverture d’un coffre, par exemple. Les villes sont nettement moins abstraites qu’auparavant, les PNJs sont désormais visibles à l’écran, ils sont animés, la distance de vue est bien meilleure, etc. Ce n’est peut-être pas encore une claque, surtout pour le joueur qui découvrirait le titre aujourd’hui, mais pour tous ceux ayant parcouru le premier opus durant des heures, le progrès fait plaisir à voir! On prend plus de plaisir que jamais à explorer le monde de CRON, d’autant que les combats aléatoires sont moins nombreux, moins frustrants, et qu’on dispose enfin de chances raisonnables de s’enfuir. Il est également beaucoup plus simple d’acquérir de l’or, et cela tombe bien, car comme toujours, vous allez en dépenser des dizaines de milliers de pièces au cours de la partie.

Sans navigateur, n’essayez pas de quitter la route pour vous aventurer dans la toundra

L’entrainement, l’équipement, les soins, l’inscription à la guilde des mages – tout est payant, et il vous faudra même payer les gages des mercenaires de votre équipe car, autre nouveauté, vous pouvez dorénavant inviter deux personnes dans votre groupe pour vous retrouver avec une équipe de huit. Tout cela vous sera introduit dès la première ville, car une exploration minutieuse vous permettra également de découvrir que le jeu est dorénavant beaucoup plus articulés autour des quêtes et de la recherche d’informations. Attendez-vous à prendre des notes, car tout ce que vous pourrez lire ou apprendre sera utile à un moment ou à un autre de l’aventure, et beaucoup d’endroits importants qui vous demandaient auparavant d’explorer le monde case par case pour espérer les dénicher auront cette fois leur position indiquées à un endroit ou à un autre – à condition de chercher. Bref, malgré la structure toujours aussi ouverte du programme, on est un peu plus guidé et un peu plus pris par la main – et quoi qu’en disent les puristes, ça n’est pas plus mal.

Mettre son nez partout vous vaudra souvent des problèmes, mais peut aussi vous mener à de grosses récompenses

Au rang des nouveautés, citons également l’apparition de compétences à apprendre dans les différentes villes – une quinzaine en tout – et qui vous permettront non seulement de booster vos personnages en leur accordant des gains de statistiques, mais pourront également vous aider à bénéficier de meilleurs prix et surtout à accéder à des endroits autrement inaccessibles.

Ouvrir un coffre est toujours aussi dangereux. Mieux vaut avoir un bon voleur!

Avec deux montagnards dans votre groupe, par exemple, les montagnes ne seront plus infranchissables, un navigateur vous évitera de vous perdre dans le désert ou la toundra, et les seigneurs ne confieront leurs quêtes qu’à des croisés. Surtout, la présence d’un cartographe dans votre équipe vous permettra de bénéficier d’une carte automatique activable grâce à la touche M! Celle-ci est encore imparfaite (les rencontres, les fontaines ou les événements n’apparaissent pas dessus), mais saura représenter une aide bienvenue au moment de dessiner vos propres cartes. N’espérez pas vous faire des super-héros, en revanche: chaque personnage ne pourra apprendre que deux compétences, à vous donc de bien prendre le temps de savoir qui aura besoin de quoi – il est de toute façon possible d’oublier ces compétences, contre monnaie sonnante et trébuchante, une fois de plus. Signalons également l’apparition de deux nouvelles classes de personnages: le barbare, véritable sac à points de vie moins bien équipé que le chevalier, et le ninja, assassin capable à haut niveau de tuer un adversaire en un coup et doté de capacités de voleur, mais moins doué dans ce domaine.

Le jour et la nuit sont désormais gérés. On prend!

Au final, Might and Magic II offre la sensation de revivre une version mieux pensée de la première aventure. Tout est plus fluide, tout est plus rapide, tout est plus cohérent, tout marche mieux. Si le titre est toujours difficile, plus question d’avoir la peur au ventre pendant les quinze premières heures de jeu: l’équilibrage est nettement mieux pensé.

De très nombreux sorts sauront vous faciliter la vie au moment de visiter le vaste monde

Et, comme toujours, les joueurs les plus malins sauront noter la position des fontaines conférant des gains de statistiques temporaires, et en abuser pour venir à bout des affrontements les plus redoutables. Une nouvelle fois, le scénario devrait attendre la dernière partie du jeu pour commencer à réellement se manifester et gagner en épaisseur, avant une redoutable épreuve finale nécessitant de décoder un message en temps limité. Mais l’objectif d’engloutir des dizaines d’heures est rapidement rempli, et même s’il faudra une nouvelle fois composer avec les très (très!) nombreux combats du programme, le fait est qu’on s’amuse beaucoup – à condition d’être patient et d’aimer cartographier toutes les terres, les villes et les donjons du jeu. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne le regretterez pas – dans le cas contraire, mieux vaudrait peut-être découvrir la saga à l’aide du troisième épisode, plus accessible.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sans rien sacrifier de l'ambition du premier opus, mais en y apportant les dizaines de finitions qui lui manquaient, Might and Magic II: Gates to Another World fait entrer la saga dans la maturité. Plus beau, plus jouable, plus riche, plus cohérent, mieux équilibré, le titre de New World Computing s'invite immédiatement dans la cour des grands grâce à une aventure moins basée sur le grinding et l'exploration au hasard et davantage sur les quêtes et la narration. Les joueurs aimant tenir des plans, progresser pendant des semaines et sentir la montée en puissance de leurs personnages seront aux anges: dans le domaine, Might and Magic II offre à peu près tout ce dont ils peuvent rêver. L'âge du jeu et sa plateforme de développement impliqueront certes un peu d'investissement, le temps de prendre ses marques, de maîtriser l'interface et de rentrer dans l'aventure - mais pour les rôlistes à l'ancienne, et même pour une partie des nouveaux, l'exploration du monde de CRON constituera un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours impossible de sauvegarder ailleurs que dans une auberge – Toujours autant de combats (mais mieux équilibrés) – Interface bien pensée mais comportant encore quelques lourdeurs

Les avis de l’époque :

« Ce second volet bénéficie de graphismes superbes (double haute résolution), d’animation (sic) de qualité et de quelques bruitages. Les vastes possibilités d’action en font un jeu prenant et difficile. […] Un excellent jeu de rôle riche et très agréable à jouer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°66, mai 1989, 17/20

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, la plupart du temps, ça va…

Tout comme le premier opus avant lui, Might and Magic II aura débarqué en premier lieu sur Commodore 64 avant d’ambitionner de tenter sa chance sur les systèmes 16 bits. On était n droit de se demander comment aller s’en tirer le portage d’un jeu qui tirait le maximum de l’Apple II – au point de s’aliéner les premières versions – et la réponse est: comme il peut. Niveau réalisation, le titre s’en sort globalement bien, mais est clairement moins coloré que sur la machine d’Apple. C’est particulièrement flagrant dans les donjons, où l’ambiance verdâtre donne le sentiment de jouer sur une machine monochrome. Plus surprenant: si la musique se fait encore entendre à l’écran-titre, les jingles, eux, ne se font plus entendre – c’était pourtant clairement un domaine où le C64 n’avait aucun complexe à nourrir vis-à-vis de l’Apple II! Mais le vrai, l’éternel problème revient, comme toujours, à ces temps de chargement interminables qui empoisonnent littéralement la partie: une minute au lancement, trente secondes au début de la partie, vingt secondes avant l’apparition de Corak, dix secondes avant d’afficher une feuille de personnage… Tout le temps, toujours; c’est insupportable. Le jeu a également été rééquilibré – il y a moins de combats imposés dans le premier donjon, par exemple – mais on devra également composer avec l’absence de pavé numérique – les déplacements à base de I/J/K/L sont assez lourds. Dans l’ensemble, il y a quand même assez peu de raisons de préférer cette version à n’importe quelle autre.

…Mais à certains moments, on a un peu l’impression de jouer sur Game Boy

NOTE FINALE : 15,5/20

Si passer une bonne moitié de votre temps de jeu à fixer l’écran en attendant qu’un chargement se termine ne vous pose pas de problème, Might and Magic II sur Commodore 64 représente à n’en pas douter un des meilleurs jeux de rôles sur C64. Dans le cas contraire, difficile de recommander cette version à quiconque. Vous voilà prévenu.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Ce bon vieux Corak est toujours là, et on sent bien que la résolution a grimpé

Le PC constituant la seule machine à avoir hébergé l’intégralité des épisodes de la saga Might and Magic – le Macintosh le talonnant de près – on pouvait être curieux de savoir ce qu’aller donner ce second portage. Sans surprise, le titre ayant été développé avant tout pour l’Apple II – et le hardware du PC ne justifiant visiblement pas qu’on en tire une version retravaillée comme c’était le cas pour toutes les versions Mac – on se retrouve avec une version techniquement très fidèle à l’originale. Graphiquement, si le jeu reconnaît théoriquement les cartes VGA, le titre ne s’affichera de toute façon qu’en seize couleurs – pour un résultat qui ressemble furieusement à ce qu’on avait pu observer sur Apple II, mais en plus fin. Encore une fois, les choix de palette ne sont pas toujours extrêmement heureux, mais on peut considérer le jeu comme sensiblement plus beau – même si cela reste, avant tout, une question de goût. En revanche, niveau son, rien à espérer au-delà du haut-parleur interne – au moins les jingles ont-ils le bon goût de ne pas avoir disparu, cette fois. Niveau interface, on pourra regretter que le titre n’emploie pas la souris (qui n’était pas encore un accessoire évident sur PC en 1989, mais commençait à le devenir), mais on sera heureux de profiter du confort moderne qui permet de faire tourner le programme à la vitesse qui nous convient et sans avoir à changer de disquette ni à subir le plus petit écran de chargement.

Paradoxalement, la finesse des graphismes aide à mieux entrevoir leurs faiblesses

NOTE FINALE : 16,5/20

Très proche de la version Apple II, Might and Magic II sur PC n’éblouit pas par sa réalisation qui ne prend aucun risque, mais a l’avantage de demeurer une version lisible, accessible et simple à jouer. Peut-être pas la toute meilleure version, surtout face aux autres itérations 16 bits, mais l’une des plus simples à se procurer et à faire tourner aujourd’hui.

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.01 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Enfin un peu de couleur! Mais, heu, c’est quoi le problème avec le plafond?

Si on pouvait encore se permettre de publier des jeux à la réalisation passable sur PC en 1989, impossible d’imaginer une version Amiga calquée sur la version Apple II: il fallait un coup de peinture neuve. Il est arrivé… avec ses limites. Objectivement, le titre est indéniablement plus fin et plus coloré que sur pratiquement tous les autres ordinateurs: on a enfin le droit à une palette de plus de 16 couleurs, et on le sent. Ce qui n’empêche pas quelques choix bizarres, comme ce plafond en maillage blanc lorsqu’on est en intérieur: quoi que ça soit censé représenter, c’est raté. Une fois en extérieur, en revanche, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions. Du côté des déceptions, il n’y a toujours pas de musique en jeu: on retrouve les jingles et le thème de l’écran-titre, dans une version certes légèrement supérieure à celle des ordinateurs 8 bits et du PC, mais pas de beaucoup. La puce Paula pouvait faire mieux, bien mieux, et sans se fouler. Aucune prise en charge de la souris non plus, ce qui est dommage, car l’interface reste sans doute l’aspect le plus daté du jeu. Au final, si on sent clairement un gain qualitatif, on perçoit également que l’Amiga est très loin d’être utilisé à son plein potentiel – surtout en 1990, où des titres comme Shadow of the Beast avaient déjà montré la voie. Au final, cela reste une très bonne version pour découvrir le jeu, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’elle pouvait faire bien mieux encore.

C’est plus beau que sur Apple II, mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Amiga assure l’essentiel en nous donnant enfin le sentiment de jouer à une version 16 bits. Si la réalisation est indéniablement meilleure, elle ne s’émancipe pas assez de celle de la version originale pour exploiter la machine à fond, particulièrement sur le plan sonore où l’absence de musique passé l’écran-titre ne se justifie pas. Une très bonne version malgré tout.

Version Macintosh

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On fait difficilement plus lisible, mais la magie y perd un peu (source : https://www.mobygames.com)

Le Macintosh aura peut-être peiné à se faire une place en tant que machine de jeu, mais s’il est un domaine où il n’a pas été lésé, c’est bien du côté des adaptations de jeux de rôles – il a d’ailleurs bien souvent hérité de portages parmi les meilleurs. En 1990, à une époque où la machine d’Apple n’était plus un ordinateur exclusivement monochrome, les possibilités commençaient à devenir d’autant plus alléchantes. Pour ce portage, le choix opéré aura été, comme souvent, de tirer pleinement partie de l’interface du Mac. Le jeu est donc jouable directement depuis le bureau, un peu comme un programme l’aurait fait sous Windows 3.1 chez la concurrence PC. Si le titre y perd quelque peu en magie – on a parfois davantage l’impression de faire ses comptes sous Excel que de visiter un autre monde – il faut reconnaître que le confort de jeu y gagne une nouvelle fois énormément. Et, pour ne rien gâcher, on bénéficie également d’une version colorée en haute résolution, avec la musique en renfort. Certes, le jeu n’est qu’en 16 couleurs, et la fenêtre est trop petite pour permettre des graphismes réellement détaillés, mais on a pratiquement toutes les informations sous les yeux en permanence, et un simple clic permet de révéler toutes les autres. Dommage qu’on n’ait pas eu le droit à une réalisation en plein écran avec une fenêtre de jeu aussi grande que sur PC ou Amiga, mais pour ce qui est de jouer dans les meilleures conditions, on tient certainement la toute meilleure version.

Le côté « application bureautique » est quand même un peu dommage (source : https://www.mobygames.com)

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Macintosh aura clairement fait le choix de l’accessibilité. Le titre est très agréable à prendre en main, d’une lisibilité rare, et sa réalisation est très plaisante, surtout en couleurs. Le fait d’être cantonné à une fenêtre de jeu minuscule et de jouer à même le bureau ne plaira pas nécessairement à tout le monde, en revanche.

Version Megadrive
Might and Magic : Gates to Another World

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

La Megadrive se défend bien

À nouvel épisode, nouvelle ambition. Si le premier Might and Magic avait été porté sur NES, c’est du côté des consoles 16 bits que le deuxième épisode sera allé lorgner, avec la Megadrive en éclaireur dès 1991. Pour l’occasion, le titre du jeu en aura perdu son « II » – technique commerciale de base pour éviter de s’aliéner les joueurs ne possédant pas le premier épisode. La vraie question, au lancement du jeu, est de savoir si l’on a affaire à un portage ou à une adaptation. De ce côté-là, première bonne nouvelle: pas de version simplifiée, pas d’ersatz de l’expérience originale, on retrouve absolument tout le contenu de la version Apple II, avec un lot d’équilibrages en sus: les prix sont différents, il n’y a plus de ténèbres totales dans les donjons, etc. L’interface fonctionne par le biais d’un menu Activable via le bouton C, le seul inconvénient du système est qu’il n’existe aucun moyen d’afficher directement la feuille de personnage, ce qui est d’autant plus dommage que A et Start ne sont même pas employés. Néanmoins, on prend vite le pli, et on bénéficie du fait que les sortilèges sont affichés selon leur nom et non selon leur numéro comme dans les versions sur ordinateur.

Les extérieurs sont très plaisants

Du côté de la réalisation, on pouvait espérer mieux que sur Apple II et on est exaucé: graphiquement, le titre est assez proche de la version Amiga, en légèrement moins coloré mais sans la bizarrerie du plafond blanc. C’est à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu, et se promener en extérieur est dorénavant un vrai plaisir (jusqu’à ce qu’on se fasse sauter dessus par une horde de monstres affamés, mais c’est un autre sujet). Histoire de profiter des capacités de la machine, on bénéficie également (enfin!) de thèmes musicaux. Ceux-ci, bien que sympathiques à faible dose, sont néanmoins relativement agressifs à l’oreille à cause de sonorités mal choisies – on peut de toute façon couper la musique à n’importe quel moment. Pour le reste, le titre embarque une pile de sauvegarde – pas de mots de passe boiteux ici – et il faudra retourner à l’auberge pour sauvegarder, comme dans toutes les autres versions. On a donc affaire à une version sérieuse, fidèle à l’originale, agréable à jouer, qui ne pousse pas la Megadrive à se sortir les tripes mais qui offre à coup sûr une alternative plus que valable aux versions sur ordinateur. À essayer.

Ce n’est pas magnifique, mais c’est largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Megadrive en 1991

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic: Gates to Another World sur Megadrive est une adaptation comme on les aime: bien pensée pour le support, fidèle, maniable et agréable à jouer. Le titre aurait sans doute pu profiter d’une interface tirant parti de tous les boutons de la manette, et la musique n’est clairement pas à la hauteur de ce que la console était capable d’offrir, mais dans l’ensemble, cela reste une des meilleures versions du jeu.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Un nouveau débat en perspective entre les fans de SEGA et ceux de Nintendo!

Dernière servie, la Super Nintendo aura donc fini par accueillir le deuxième épisode de la saga l’année où le cinquième épisode, lui, s’apprêtait à sortir sur PC. Sur le papier, on pouvait s’attendre à un portage s’inscrivant dans la lignée de celui effectué deux ans plus tôt sur Megadrive, et c’est d’ailleurs très précisément ce qu’on obtient – à quelques petits détails près, comme souvent.

En extérieur, pas de problème, c’est assez joli

Du côté des équilibrages, par exemple, on remarquera que les personnages commencent déjà équipés – cela évite le passage par le menu pour aller leur faire prendre les armes entassées dans leur sac. Au rang des bizarreries, le sort de lumière ne sert plus à rien – les donjons sont déjà illuminés! L’interface calque fidèlement celle de la version Megadrive, ce qui veut dire qu’elle ne tire toujours parti que d’un seul bouton – ce qui, sur le pad de la Super Nintendo, est quand même un peu gonflé! Graphiquement, le titre souffle le chaud et le tiède: la résolution est plus basse que sur les autres systèmes 16 bits, mais la palette de couleurs est également plus riche. En conséquence, si les extérieurs sont assez réussis, les villes sont un peu grisâtres, mais cela reste une question de goût. En revanche, la musique est clairement plus agréable que sur Megadrive – très bon point. Au final, on bénéficie une fois de plus d’un portage assez réussi, qui aurait sans doute pu faire mieux mais qui assure l’essentiel. Ce n’est déjà pas si mal.

Les intérieurs, en revanche, manquent un peu de couleur

NOTE FINALE : 17/20

Bâtie dans le même moule que la version Megadrive, l’itération Super Nintendo de Might and Magic II n’en possède pas moins ses propres arguments, particulièrement du côté de la musique, nettement moins agressive dans cette version. Dommage, une nouvelle fois, que l’interface n’utilise que deux boutons, car on aurait facilement pu bénéficier d’un confort de jeu supérieur, mais cela reste un portage satisfaisant.

Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : Меч и Магия (Mech i Magija, Russie), 魔法門 (Chine)
Testé sur : Apple II, Commodore 64, PC, Macintosh, NES
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (pack regroupant les six premiers épisodes sur PC)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum (1986)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué dans ces pages comment un modeste employé de magasin informatique nommé Richard Garriott avait programmé un jeu de rôles intitulé Akalabeth sur son temps libre avant de commencer à le copier et à le vendre dans des sacs ziploc, encouragé en ce sens par le propriétaire de la boutique. Dans son cas, la chance avait voulu que, sur la dizaine d’exemplaires vendus, un finisse sur le bureau de la compagnie California Pacific Computer, lançant la carrière de celui qu’on appelait déjà Lord British.

Le temps que vous accepterez de consacrer à la création de votre équipe aura un impact dramatique sur vos chances de survie une fois en jeu

Eh bien, voici à présent une histoire très semblable: celle de Jon Van Caneghem, qui passa trois ans à programmer un jeu de rôles extrêmement ambitieux nommé Might and Magic. Lui aussi aura initié une série majeure, originellement longue de neuf épisodes – sans compter les nombreux spin-offs, parmi lesquels les Heroes and Might and Magic, récemment devenus Might and Magic Heroes, ne sont sans doute pas les moins célèbres. Mais ceux-ci, tout comme le dixième épisode publié par Ubisoft en 2014, ne sont pas ce qui nous intéresse ici: revenons au tout début, au commencement, à l’origine: au secret du sanctuaire intérieur…

Des villes et des donjons: du classique…

Might and Magic: Book One – Secret of the Inner Sanctum s’ouvre sur un parti-pris assez original: le manuel vous explique en grands détails comment composer votre équipe et jouer… et strictement rien d’autre. N’espérez même pas une ligne pour vous décrire le monde dans lequel vous vous trouvez, ou l’identité d’un éventuel grand méchant: au lancement du jeu, vous en savez autant que les personnages que vous aurez créés, à savoir: rien. Vous êtes dans un monde médiéval-fantastique, voilà pour les informations. Pour tout le reste, sa géographie, son histoire, sa faune et sa flore, son système politique et les éventuelles menaces qui pourraient peser sur lui, ce sera à vous de le découvrir – d’ailleurs, vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est ce fameux sanctuaire intérieur évoqué dans le titre, et il vous faudra certainement de très nombreuses heures de jeu au compteur pour en avoir une vague idée. Et pourtant, les événements mis en branle dans cet épisode ne trouveront leur conclusion que cinq épisodes plus tard. Ambitieux? Oui, et c’est un mot qui reviendra souvent. Bienvenue dans Might and Magic.

…Mais avoir toute une planète à visiter à la première personne était déjà moins courant!

Avant de partir à l’aventure, il faudra commencer par bâtir son groupe de six personnages. Six classes, cinq races, sept caractéristiques, trois alignements, deux sexes: le tout est évidemment plus qu’inspiré de Donjons & Dragons, même si on remarquera que la classe d’armure doit ici être la plus haute possible, et non la plus basse comme dans le jeu de Gary Gygax et Dave Arneson.

Soyez prêt à fureter partout: ce sera non seulement utile mais même souvent indispensable

Tous ces aspects auront une importance: certaines armes sont réservées à certaines classes ou à certains alignements, et il peut arriver, comme dans la ville de Portsmith, que certains pièges ne touchent qu’un sexe précis au sein de votre équipe. Surtout, les combats reposant sur des jets de dés basés sur vos caractéristiques, attendez-vous à passer un long moment à créer l’équipe de vos rêves: tirage intégral de toutes les statistiques, aucun échange, aucune modification; si jamais le résultat obtenu ne vous convient pas, le seul salut est de relancer les dés jusqu’à satisfaction. Conseil: prêtez une attention particulière à la vitesse et à la précision de vos personnages; les combats, déjà relevés, sont encore beaucoup plus difficiles avec des personnages qui agissent en dernier ou qui ratent toutes leurs attaques.

Que serait un jeu de rôles sans des rois qui vous confient des quêtes?

La partie débutera ensuite dans la ville de Sorpigal, avec pas un rond en poche et des aventuriers en short disposant juste d’un gourdin dans leur inventaire. Votre visite s’effectuera à la première personne, à la Wizardry ou à la Bard’s Tale.

L’équipement sera largement aussi important que le niveau de vos héros, surtout pour les classes au corps-à-corps

L’occasion de sortir le papier millimétré pour tenir vos plans: chaque ville, château ou donjon du jeu tient sur une grille de 16×16 cases, où vous aurez bien évidemment tout intérêt à fureter dans tous les coins à la recherche de trésors, de PNJs et de passages secrets. L’exploration est toujours récompensée – toutes les villes du jeu contiennent au moins un portail ou un personnage capable de vous téléporter ailleurs – mais comporte également ses risques. Car les affrontements (très inspirés de ceux de Wizardry, encore une fois) seront nombreux, et jamais faciles: les adversaires sont parfois présents en nombres délirants, peuvent vous maudire, vous endormir, vous pétrifier ou vous empoisonner, et avant de parvenir à réunir l’équipement et l’expérience nécessaires à faire face à la plupart des menaces, attendez-vous à passer de nombreuses heures à faire du grinding… pas trop loin d’une auberge, car c’est le seul endroit où vous pourrez sauvegarder le jeu.

Niveau opposition, Might and Magic n’hésite clairement pas à mettre le paquet!

Autant en profiter, d’ailleurs, pour évoquer la principale faiblesse de ce Might and Magic: son équilibrage. Sans surprise, le jeu est vraiment difficile – une norme à l’époque, et ce ne sont pas les épisodes de Wizardry qui viendront dire le contraire. Là où les choses sont plus délicates, c’est qu’il est également injuste: on peut tout à fait tomber régulièrement sur des rencontres signifiant l’éradication quasi-inéluctable de son groupe jusqu’à un stade très avancé du jeu.

Le bestiaire du jeu est extrêmement varié

Et pour ne rien arranger, fuir ne fonctionne pratiquement jamais, pas plus que soudoyer ses adversaires! Surtout, les coffres et les portes piégées se comptent par centaines, et même avec un bon voleur dans le groupe, vous risquez souvent de vous prendre une volée de fléchettes empoisonnées ou une explosion au visage en cherchant à explorer ou même à récupérer votre butin durement gagné. Et évidemment, les soins coûtent cher et monter de niveau est payant, dans un jeu où gagner de l’argent est difficile… Au moins n’aura-t-on pas à composer avec la redoutable sauvegarde automatique en vogue alors, et qui aura causé la mort définitive de milliers de groupe prometteurs pour les joueurs n’ayant pas eu l’idée de la contourner en copiant leur disquette de personnages avant chaque expédition. Il n’empêche que les joueurs redoutant les combats au tour par tour reposant sur des lancers de dés feraient sans doute mieux de fuir à toutes jambes: Might and Magic est clairement un jeu de rôles à l’ancienne, et il l’assume.

Comme souvent dans la saga, le désert est l’un des endroits les plus redoutables du jeu

Dans ce domaine, il pourra d’ailleurs faire bien des heureux auprès des fans du genre qui savent ce qu’ils sont venus chercher. L’ambition du titre est palpable rien qu’à sa surface de jeu: Wizardry proposait un donjon? Bard’s Tale proposait une ville? Might & Magic propose toute une planète! Certes, le concept n’était pas exactement neuf – la série Ultima l’offrait depuis le début des années 80 – mais on appréciera le fait que le logiciel de Jon Van Caneghem vous propose de le faire à la première personne, avec une variété graphique fort appréciable pour un jeu programmé sur Apple II.

On ne voit certes pas très loin, mais on y croit quand même à fond

Forêts, montagnes, déserts, volcans, océans, cavernes, donjons et labyrinthes – tout cela est visitable, visible à l’écran, tout comme les quelques 200 monstres du jeu; il y a de la matière! Surtout, le scénario du jeu, dispensé par bribes, parvient à réserver des surprises et à se montrer réellement intéressant. Certes, comme souvent, les véritables révélations n’interviennent que dans le dernier tiers de l’aventure – et je ne les partagerai évidemment pas ici afin d’éviter les spoilers, même si les rôlistes expérimentés connaissent sans doute les spécificités de la saga depuis longtemps.

Jon Van Caneghem aura vraiment abattu un sacré boulot!

La grande force du jeu est néanmoins d’avoir été pensé depuis le début comme le premier épisode d’une série, et d’annoncer une longue épopée dont certaines questions ne trouveront leurs réponses que plus d’une décennie plus tard. Toujours est-il qu’on trouve déjà dans ce premier opus tout le cahier des charges de ce qu’on pourrait qualifier de « premier âge » de la saga: beaucoup de combats, énormément d’exploration, une carte de 6400 cases à écumer de long en large, des villes, des souterrains, des donjons, des quêtes, des secrets et des boss – l’essentiel!

Conseil: ne partez jamais à l’aventure sans un voleur dans votre groupe. Sauf si vous aimez jouer votre vie à chaque ouverture de coffre

Soyons honnêtes: si le jeu était originellement à destination des hardcore gamers prêts à consacrer des dizaines, voire des centaines d’heures à venir à bout de l’aventure, internet regorge aujourd’hui de site remplis de solution, de cartes, de conseils et d’astuces pour vous aider à vous composer un groupe solide en un temps record. La difficulté (redoutable) du jeu sera donc largement fonction de vos choix et de votre investissement: si vous voulez la jouer à la dure, préparez-vous à y passer des mois et à en baver. Dans le cas contraire, il est certainement possible de vaincre le titre en l’espace d’une semaine – ce qui serait quand même un peu dommage, la satisfaction d’avoir vaincu le logiciel étant proportionnelle au temps que vous y aurez consacré. Dans tous les cas, si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne, avec leurs contraintes et leurs défis, passer à côté de Might and Magic serait criminel. Si jamais ces longues nuits englouties à dompter un monde redoutable à l’aide d’une poignée d’aventuriers vous manquent, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Might and Magic : Book One - Secret of the Inner Sanctum commence par faire penser à un melting pot des meilleurs jeux de rôles à la Wizardry réalisé avec une ambition débordante, des règles très inspirées de Donjons & Dragons et une surface de jeu réellement colossale pour l'époque. À ce niveau, il touche sans peine au pinacle du jeu de rôles "à l'ancienne", avec une difficulté impressionnante, un grinding obligatoire et des dizaines d'heures de jeu en perspective pour espérer se monter un groupe digne de ce nom. Mais la meilleure surprise arrive par le biais du scénario, inexistant en début de partie, qui finit par se révéler rempli de suffisamment de bonnes idées pour alimenter la quasi-totalité de la saga et lancer une épique course-poursuite entre Corak et Sheltem appelée à durer jusqu'au terme du cinquième épisode. Mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer parvenir au bout de l'aventure, mais pour ceux à qui les graphismes et les mécanismes datés à l'extrême ne font pas peur, l'épopée en vaut clairement la chandelle.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Premières heures de jeu particulièrement difficiles... – ...Et ça n'est pas beaucoup mieux après – Pratiquement impossible de fuir les combats – Possibilité de vendre ou de détruire des objets indispensables – Pas de sauvegarde possible en-dehors des auberges

Version Commodore 64

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 2.0
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on soit dépaysé

Comme pour la plupart des jeux de rôles de l’époque, difficile d’imaginer un titre développé sur Apple II ne pas faire le trajet jusqu’à l’autre ordinateur 8 bits star d’alors: le Commodore 64. Sans surprise, le titre débarque avec un contenu relativement semblable, même si quelques petits équilibrages peuvent apparaître d’une version à l’autre. Au rang des bonnes nouvelles, le titre est légèrement plus coloré, et on peut désormais entendre de la musique pendant l’écran-titre – pas après, hélas. Au rang des mauvaises, il faudra, comme souvent, composer avec des temps de chargement à rallonge – mais les utilisateurs de la machine doivent commencer à avoir l’habitude. Au final, à peu près la version qu’on était en droit d’attendre, même si le titre reste globalement beaucoup plus rapide à jouer sur Apple II.

NOTE FINALE : 15/20

Comme souvent, le véritable juge de paix du premier Might and Magic sur Commodore 64 sera votre (in)capacité à supporter des temps de chargement rédhibitoires. Si vous êtes patient, vous bénéficierez d’une version sensiblement équivalente à celle parue sur Apple II, dans le cas contraire, mieux vaut essayer le titre sur n’importe quelle autre machine.

Version PC

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy 1000 – Sons: Haut-parleur interne

On ne peut pas dire qu’on sente une grosse progression depuis la version Apple II

On sait à quoi s’attendre sur un PC en 1987: pas grand chose. Ceci dit, on ne pourra pas reprocher à New World Computing de n’avoir pas tiré parti de ce qu’elle avait à sa disposition: le jeu reconnait l’EGA (ce qui, en 1987, n’était pas nécessairement une évidence: demandez à La Quête de l’Oiseau du Temps sorti deux ans plus tard…), et aucune carte son, ce qui n’est pas franchement une anomalie si on se souvient que la Roland MT-32 était commercialisée la même année et que l’Adlib ne serait disponible qu’un an plus tard. En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on sente les 16 couleurs: le titre n’est même pas à la hauteur de la version C64, mais de toute façon, on se doute qu’on n’y jouera pas pour la qualité de ses graphismes. Plus de musique au menu: vu la « qualité » du haut-parleur interne, ce n’est sans doute pas plus mal. En revanche, le jeu tourne comme un charme sous DOSBox – vous n’aurez aucune raison d’être ennuyé par un quelconque temps de chargement, naturellement – et c’est tant mieux, puisque c’est la seule version encore disponible à la vente. Si vous êtes prêt à composer avec l’interface intégralement au clavier et avec les quelques couleurs à l’écran, n’hésitez pas.

La réalisation n’était pas encore une priorité visiblement – cela allait rapidement changer avec les autres épisodes

NOTE FINALE : 15,5/20

La version PC de Might and Magic assure l’essentiel, sans faire de prouesses au niveau de la réalisation, mais on n’en attendait de toute façon pas beaucoup en 1987. Le jeu tourne en tous cas comme un charme, sans bug ni temps de chargement, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version Macintosh

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, ce n’est pas devenu sublime, mais ça a toujours son petit cachet…

Après l’Apple II, quoi de plus naturel que de voir l’autre ordinateur d’Apple accueillir à son tour Might and Magic? Comme souvent, le jeu aura disposé pour l’occasion d’une version tirant parti de ses capacités, à savoir la haute résolution et surtout une interface intégralement à la souris. De ce côté-là, le gain en terme de confort est évident, même si on aurait apprécié que le jeu vous laisse choisir les sortilèges par leur nom plutôt que de rester cantonné au système de numéros. Dans le même ordre d’idée, les graphismes sont certes plus détaillés grâce à la résolution, mais on ne sent malgré tout pas le même soin que dans des titres comme Bard’s Tale – ça reste assez basique, mais on s’en contentera. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite. En revanche, on sera heureux non seulement de profiter d’un thème musical à l’écran-titre (d’ailleurs entièrement redessiné pour l’occasion, comme tout le reste du jeu) mais aussi d’une série de « jingles » en jeu lors des actions marquantes (comme au début des combats). Bref, si vous cherchez la version la plus facile à prendre en main, vous venez sans doute de trouver votre bonheur.

Vous pouvez jeter votre clavier: il ne vous servira à rien

NOTE FINALE : 16/20

Comme souvent sur Macintosh, Might & Magic y débarque avec une interface à la souris et une réalisation en haute résolution qui rendent le jeu infiniment plus simple à prendre en main que sur les autres ordinateurs. Si les graphismes en noir et blanc ne vous font pas peur, c’est clairement la version à privilégier.

Version NES

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Voilà une version qui n’a pas été bâclée

Comme les deux autres épisodes de la trilogie originelle, Might & Magic premier du nom aura également fait le trajet sur consoles. Sur NES, tout d’abord, soit la version qui nous intéressera ici, puis sur PC-Engine Duo, dans une itération assez différente mais jamais sortie du Japon ni traduite en Anglais, ce qui lui vaut (pour l’heure), de ne pas être testée ici; elle disposera en temps voulu de son propre article. Retour à la NES, donc: on arrivait alors en 1990, à un moment où la saga préparait déjà son troisième épisode. On sent bien que l’idée de donner un petit coup de polish au titre original a fait du chemin entretemps, et c’est peut-être pourquoi on constatera que cette version a été rééquilibrée. Traduit en clair: la difficulté a été clairement revue à la baisse: les pièges sont moins dangereux, il est devenu très facile de fuir les combats, les fontaines qui vous accordent des boosts permanents de caractéristique offrent un gain doublé… N’allez pas croire pour autant qu’il s’agisse d’une version au rabais – tout le contenu du jeu est toujours là, et le fait qu’il soit moins difficile ne veut pas dire qu’il est devenu simple. En revanche, les très nombreux petits changements apportés au titre le rendent indéniablement un peu mieux pensé et nettement moins punitif (il est ainsi impossible de quitter la ville de départ avant d’avoir atteint le niveau 2) – même si les « puristes », eux, ne jureront que par l’expérience originale. Soyez prêt, en tous cas, à ne commencer la partie qu’avec un seul personnage – les autres seront à récupérer à l’auberge, et il est même possible de changer de classe. Il y a même une carte automatique consultable avec la touche Select!

La carte automatique: encore un épouvantail à puristes!

L’interface à deux boutons demande de passer très souvent par un menu activable grâce au bouton A. Au détail près qu’équiper ses personnages passe maintenant par l’action « CAMP », les utilisateurs des autres versions ne devraient pas être décontenancés très longtemps. Sinon, on se déplace avec es flèches, naturellement, et on prend le pli en quelques minutes. Du côté de la réalisation, on a affaire à une refonte graphique totale, avec des décors plus détaillés, des monstres et des PNJs dans un style beaucoup plus japonisant, et surtout des thèmes musicaux – d’ailleurs assez réussis – pendant l’intégralité de la partie. Autant dire que les joueurs intimidés par l’interface au clavier, la difficulté et la réalisation austère de la plupart des versions informatiques feraient bien de jeter un œil à cette itération – ils devront en revanche composer avec de nombreuses coquilles, le monde du jeu s’appelant désormais « Barn », par exemple; ce qui, pour ceux qui en connaissent la signification originale, aura de quoi énerver. Les rôlistes les plus exigeants – ceux qui ne tolèrent pas, par exemple, qu’on ne les laisse plus créer leur groupe en intégralité, préfèreront sans doute se tourner vers la version Macintosh.

Le design s’est « japonisé », mais après tout, pourquoi pas?

NOTE FINALE : 15,5/20

Might & Magic sur NES aura intelligemment choisi une voie que beaucoup d’autres conversions du même type auraient mieux fait de choisir: Préserver le contenu, repenser l’interface, soigner l’équilibrage, retravailler la réalisation. Si certains changements ne plairont pas à tout le monde – notamment à ceux qui n’aiment pas qu’on leur propose une version plus simple – cela reste une des meilleures portes d’entrée pour les joueurs désirant découvrir l’univers de la saga sans risquer la mort à chaque tournant. À découvrir.

Dungeon Master : Chaos Strikes Back – Expansion Set #1

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Titres alternatifs : ダンジョン・マスター カオスの逆襲 (Dungeon Master: Kaosu no Gyakushū, Japon), Chaos Strikes Back (titre usuel)
Testé sur : Atari ST, Amiga

La saga Dungeon Master (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Master (1987)
  2. Dungeon Master : Chaos Strikes Back – Expansion Set #1 (1989)
  3. Dungeon Master : Theron’s Quest (1992)
  4. Dungeon Master II : Skullkeep (1993)
  5. Dungeon Master Nexus (1998)

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version 2.0 testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Aucune histoire vidéoludique du jeu de rôles ne peut se concevoir sans y citer à un moment ou à un autre Dungeon Master. Il est encore difficile d’exprimer aujourd’hui le retentissement astronomique qu’aura eu le titre de FTL Games à une époque où personne ne s’approchait d’une machine en espérant être impressionné par ce qu’on verrait tourner dessus.

Si vous vous sentez créatif, rien n’interdit de dessiner vos propres personnages

L’immersion restait un concept hautement théorique avant de se retrouver, pour la première fois, à visiter un donjon à la première personne et en temps réel: combien de fois auparavant un joueur avait-il déjà fait preuve de nervosité au moment de dessiner ses plans, gardant un œil attentif sur la situation pour s’assurer qu’un monstre ne s’apprêtait pas à attaquer son groupe par surprise? Le succès fut tel qu’on prétend que plus d’un possesseur d’Atari ST sur deux avait Dungeon Master dans sa ludothèque; et qui peut dire combien de milliers de joueurs ont d’ailleurs investi à l’époque dans un Atari ST spécifiquement pour y jouer? C’était un peu la première killer app, le jeu auquel tout le monde voulait jouer, et autant dire que si chaque machine attendait son portage avec impatience, pour ceux qui avaient déjà eu l’opportunité de vaincre Lord Chaos, l’attente était tout autre: il fallait une suite.

Cette sale petite créature a une fâcheuse tendance à vous faire les poches. Bousillez-la!

L’histoire de FTL Games, qui n’aura pas été faite que de bonnes décisions, aura voulu que cette suite ne voit le jour qu’en 1993 – et encore, uniquement au Japon, puisqu’elle aura dû attendre 1995 pour débarquer sur les ordinateurs occidentaux. Huit ans – autant dire huit siècles, en termes vidéoludiques – qui auront scellé de manière tragique le destin de ce qui aurait pu être une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Sic transit… Mais avant de sombrer dans l’oubli pour avoir offert trop peu et beaucoup trop tard, Dungeon Master aura également connu une extension qui était en fait un stand alone (vendu plein pot): Chaos Strikes Back. Et l’attente était toujours si forte, plus de deux ans après la sortie du premier opus, que cette fameuse extension aura elle aussi fait un carton (et aura également désespérément nargué les possesseurs de PC, qui ne la verront tout simplement jamais débarquer sur leur machine; ceux-ci auront eu de nombreuses occasions de se venger depuis, notamment avec des titres comme Eye of the Beholder II, mais ceci est une autre histoire).

Vous pouvez commencer à paniquer

Préparez-vous, donc, car Lord Chaos n’a pas été vaincu. Ou plutôt: pas complètement. En dépit de votre superbe victoire, le seigneur Gris est en train de perdre le contrôle de lui-même: Lord Chaos ayant anticipé sa possible défaite, il avait fait construire un second donjon pour y entreposer un minerai rare appelé corbum. Grâce au corbum, dont la propriété est d’absorber l’énergie vitale, non seulement Lord Chaos pourrait à nouveau se séparer du Seigneur Gris, mais il pourrait même mettre en danger la structure de l’univers. Devinez quoi: vous allez donc rempiler pour faire capoter ses projets une bonne fois pour toutes.

Naturellement, il y a encore des interrupteurs planqués partout

D’entrée, vos débuts dans ce nouveau donjon se feront d’une façon un peu particulière: il vous faudra posséder une disquette de sauvegarde. L’idée est bien évidemment de reprendre le groupe avec lequel vous avez fini Dungeon Master, car le défi, redoutable (nous y reviendrons), n’est clairement pas envisageable avec des débutants. Toujours est-il qu’il vous suffira de convertir votre sauvegarde grâce à la disquette utilitaire fournie avec le programme pour pouvoir démarrer l’aventure. Vous n’avez plus vos héros sous la main? Ne paniquez pas! Le jeu comprend un nouveau Hall des Champions, cette fois baptisé « prison », dans lequel vous pourrez trouver 22 nouveaux héros expérimentés… et même 24, en fouillant bien, car ce donjon comprend lui aussi sa part de passages secrets! Une fois votre groupe arrêté, nouveau passage par la disquette utilitaire, qui vous laissera au passage renommer tous vos champions, et même redessiner leur portrait (!) avant de vous fournir enfin la sauvegarde « convertie » avec laquelle vous allez débuter le jeu.

Affronter ce genre de monstre est beaucoup plus problématique avec un groupe mal équipé

Soyons immédiatement très clairs: bien que Chaos Strikes Back ait été vendu, à sa sortie, sous la forme d’un stand alone, se lancer dans l’aventure sans jamais avoir touché à Dungeon Master serait une grave erreur. Premièrement parce que la boîte du jeu ne comprenait pas, par exemple, la liste des symboles magiques vous permettant de lancer les sorts, pas plus qu’une liste de sortilèges: dommage pour vous si vous n’aviez plus vos notes de l’époque, parce que se lancer à l’assaut de ce deuxième donjon sans maîtriser la magie est une vraie mission-suicide.

Le jeu vient à peine de commencer que je me retrouve déjà pris en sandwich et empoisonné!

Ce genre de tracas peut heureusement être facilement contourné de nos jours grâce à internet, mais ne modifiera en rien la deuxième raison: n’espérez ni niveau-tutoriel, ni remise en bouche, parce que vous allez véritablement être propulsé au cœur de l’action. Tellement au cœur, en fait, que vous démarrerez à poil, dans le noir, enfermé dans une piège générant à l’infini des montres capables de vous empoisonner. Bienvenue dans Chaos Strikes Back! Selon votre adresse et vos souvenirs de Dungeon Master, ce départ canon pourra facilement vous demander une dizaine de tentatives pour espérer y survivre, et quitter la pièce ne signifiera même pas votre salut puisque vous pourriez terminer, à peine quelques mètres plus loin et au terme d’une chute de plusieurs étages, dans une pièce vous demandant de vous dépouiller de vos possessions pour avancer… Le ton est tout de suite donné: vous allez en baver, et vous allez en baver d’un bout à l’autre.

Non seulement le dragon est de retour, mais en plus, cette fois, il est venu avec toute sa famille!

Non seulement les monstres sont plus redoutables que jamais, non seulement il y en a à foison, non seulement vous risquez de passer pas mal de temps à vous refaire un équipement digne de ce nom – le simple fait de trouver une fiole vide pourra facilement vous demander plusieurs heures – et à parvenir à vous faire des réserves de vivres, mais en plus, le level design est encore cent fois plus retors que dans le premier opus.

J’espère que vous aimez les téléporteurs, parce que vous allez en croiser un paquet!

Premier problème: contrairement au précédent donjon, dont le déroulement était globalement très linéaire (on partait du sommet pour descendre vers le fond, étage par étage), celui de Chaos Strikes Back est beaucoup plus ouvert. À tel point, d’ailleurs, que vous ne savez même pas auquel des dix étages du jeu vous débutez la partie! Vous aurez rapidement l’opportunité de choisir votre direction parmi des dizaines, et la profusion de téléporteurs – visibles comme invisibles – risque de sérieusement vous compliquer la tâche au moment de chercher à dessiner des plans. Pour ne rien arranger, mieux vaudra être prêt à rentrer dans tous les murs à la recherche de passages secrets (il n’est toujours pas possible de se contenter de cliquer dessus, comme ce sera le cas un peu plus tard sur Amiga) et de scruter chaque paroi à la recherche d’interrupteurs souvent très bien cachés. Le tout, rappelons-le, dans un jeu qu’il est impossible de mettre en pause, et en ayant quasi-systématiquement des adversaires sur le dos – et des adversaires du genre sacrément coriaces!

Chaque rencontre est une menace. Vous êtes prévenus!

Le défi est redoutable, mais le jeu est fort heureusement, une nouvelle fois, absolument passionnant. Sa cible assumée, à savoir les joueurs ayant terminé Dungeon Master et étant largement motivés à enchaîner dix niveaux de plus, devrait rapidement trouver ses marques, et passer quelques dizaines d’heures à chercher à surmonter des passages parfois complètement délirants, à l’image de cette pièce comprenant plus de quatre dragons rouges!

Ce n’est pas parce qu’ils sont plus petits qu’ils sont moins dangereux, croyez-moi!

Le dépaysement est à peu près nul: on sait ce qu’on est venu chercher et on l’obtient, à savoir une nouvelle fournée d’exactement la même chose qu’avant. Car autant bien le préciser, les joueurs estimant avoir fait le tour du premier opus et espérant un peu de nouveauté risquent clairement, eux, de faire la grimace. Les mécanismes n’ont absolument pas évolué d’un iota, pas plus d’ailleurs que la réalisation, qui va jusqu’à reprendre les graphismes et les bruitages du premier épisode sans y apporter d’autre modification qu’une poignée de nouveaux monstres. Si vous en aviez soupé des éternels murs gris du donjon de Lord Chaos, tant pis pour vous, parce que vous n’aurez même pas droit à un color swap! C’est d’ailleurs rétrospectivement le plus gros reproche à faire à un titre, certes pleinement satisfaisant dans ce qu’il offre, mais qui ne méritait sans doute ni d’être vendu au prix fort, ni de mettre deux ans avant de débarquer dans les étals. On touche là à une des plus graves erreurs de FTL: ne pas avoir anticipé à quelle vitesse la concurrence allait s’emparer du concept pour offrir, à terme, des jeux largement aptes à rivaliser avec Dungeon Master. Début 1990, ils ne s’appelaient encore que Bloodwych, mais ils allaient rapidement se nommer Eye of The Beholder, Captive ou Black Crypt, voire Ultima Underworld, et là…

Si vous croisez un monstre faible, attendez-vous à le croiser par groupes serrés de quatre

Ces considérations historiques mises à part, Chaos Strikes Back saura offrir de nouvelles heures de recherches particulièrement prenantes à ceux qui n’en attendent rien d’autre qu’un Dungeon Master: deuxième partie. Les joueurs n’étant pas emballés par une difficulté bloquée sur « maximum » ou par l’absence totale d’apport au concept de base (on n’aura même pas le droit à une cinématique de fin) pourront, eux, sans doute passer leur tour, ayant à leur disposition des dizaines d’excellents titres du même genre – ce qui n’était clairement pas le cas des joueurs d’alors. Dans tous les cas, vous savez dorénavant pour quoi vous signez, et pour peu que cela corresponde à vos attentes, vous n’aurez aucune raison de le regretter. Alors tirez les rideaux, éteignez la lumière, refaites du café et prévoyez une bonne pile de papier millimétré avec une dizaine de crayons et quelques gommes: Lord Chaos n’avait visiblement pas compris la première leçon, il va être temps de lui en donner une autre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Comme son nom complet l'indique, Chaos Strikes Back est exactement ce à quoi on peut s'attendre de la part d'une extension (vendue au prix fort!) de Dungeon Master: la même chose, encore la même chose, toujours la même chose, mais en beaucoup plus dur. Du côté des déceptions, la réalisation comme les possibilités n'ont pas évolué d'un iota: on a vraiment l'impression d'enchaîner quelques secondes à peine après la fin de Dungeon Master. Et mieux vaudra ne pas trop avoir perdu la main, car l'action démarre sur les chapeaux de roues et ne retombe jamais! Pour ce qui est des satisfactions, en revanche, le level design est toujours aussi excellent, et le défi aura de quoi vous garder occupé un petit bout de temps. Autant dire que les joueurs sachant précisément ce qu'ils sont venus chercher ne seront pas déçus: c'est toujours aussi bon. Ceux ayant eu leur dose de Dungeon Master, en revanche, ou espérant trouver une molécule de nouveauté, risquent de déchanter très vite. Un titre à réserver aux fans.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation strictement identique à celle de Dungeon Master: mêmes graphismes, même interface, et juste quelques nouveaux monstres – Pratiquement rien de neuf – Aucun temps laissé pour la prise en main: on commence dans le feu de l'action, et la difficulté est immédiatement placée très haut – Pas facile de trouver le temps de dessiner des plans avec tout ce qui nous tombe dessus – Vraiment, vraiment, VRAIMENT difficile – Pas d'alternative au fait de rentrer dans les murs pour découvrir les passages secrets dans cette version ST

Les avis de l’époque :

« Rien à dire, CSB est un bijou. Il n’existe pas de mots pour décrire le plaisir que j’ai eu à jouer. On peut, sans se tromper, dire que CSB est LE grand jeu de cette année. Merci FTL pour ce méga-must de Noël! »

Dany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 19/20

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Rien de neuf du côté graphique, mais le jeu dans son ensemble est un peu mieux fini

Il était déjà fermement établi, en 1990, que n’importe quel titre développé sur Atari ST serait porté sur Amiga presque immédiatement. Chaos Strikes Back ne pouvait naturellement pas faire exception à cette règle, et il profite sans surprise des améliorations dont avait déjà bénéficié la version Amiga de Dungeon Master. Si les graphismes demeurent strictement identiques, on peut donc cette fois entendre les monstres se déplacer à proximité – ce qui risque d’arriver souvent – et on peut profiter des améliorations apparues dans la version 3.6, à savoir qu’il n’est plus nécessaire de rentrer dans tous les murs pour déceler les passages secrets (cliquer dessus suffira) ou qu’on peut boire à une fontaine sans avoir à passer par l’entremise d’une gourde. Plusieurs petites modifications ont eu lieu dans le plan du donjon: il y a parfois des objets en plus, des passages qui s’ouvrent différemment, des sortilèges qu’on ne trouvait pas dans la version ST. Au rang des ajouts, on notera également la présence d’une très courte cinématique de fin, dans le même style que l’introduction, absente de la version ST. Bref, comme souvent, tous ces petits ajouts font qu’on préfèrera s’essayer à ce portage plutôt qu’à la version originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

C’est toujours un peu vexant pour une saga ayant vu le jour sur Atari ST, mais le fait est que Chaos Strikes Back est tout simplement légèrement meilleur sur Amiga: plus fignolé, légèrement mieux pensé, un tantinet mieux fini. S’il ne devait en rester qu’une version, ce serait à n’en pas douter celle-là.

Chaos Strikes Back sur les ordinateurs japonais

Dungeon Master aura été une série dont le succès se sera exporté jusqu’au Japon – au point que Dungeon Master II sera sorti là-bas deux ans avant d’être commercialisé sur PC, comme on l’a déjà vu plus haut. Chaos Strikes Back aura lui aussi été porté sur des systèmes japonais, à savoir le Sharp X68000, le PC-9801 et le FM-Towns. N’ayant pas la chance de posséder un de ces systèmes ni une copie du jeu à faire tourner dessus, voici les quelques détails que j’ai pu rassembler sur ces différentes versions, qui reprennent a priori les améliorations du portage sur Amiga à quelques nuances près:

  • La version X68000 est la seule à bénéficier de la cinématique de fin de la version Amiga, et elle profite également de quelques thèmes musicaux
  • La version PC-9801 dispose d’une palette plus limitée qui fait que les graphismes sont moins réussis. Elle dispose également de trois thèmes musicaux (pour l’introduction, pour l’écran-titre et pour la prison)
  • La version FM-Towns profite d’une bande-son d’une trentaine de thèmes sur CD

Si vous avez davantage d’informations sur ces versions, n’hésitez pas à les partager dans les commentaires.

Dragon Crystal (SEGA)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮 (Dragon Crystal: Tsurani no Meikyū)
Testé sur : Game Gear, Master System
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

L’entrée en fanfare de la Game Boy dans le monde vidéoludique, après avoir fait ricaner un temps les sceptiques, n’aura pas tardé à créer, à peu près comme tout ce qui se vend, un nouveau marché. Les gens voulaient des machines portables capables de les divertir n’importe où? On allait leur offrir ça! En plus beau, en plus grand et en couleurs: SEGA et Atari ne mirent pas longtemps à se placer sur les rangs, et à proposer chacun leur machine censé enterrer le jouet bon marché proposé par Nintendo.

Trouver la sortie demandera parfois une exploration méthodique… et souvent juste un peu de chance

L’avenir leur montrera à quel point la Game Boy était parvenue, dès l’origine, à répondre de manière extrêmement pertinentes à des questions que la concurrence ne s’était jamais posées. Comme par exemple: « ai-je envie d’avoir un budget piles de plusieurs centaines de francs par mois pour jouer à ma console? » ou encore: « Peut-on appeler ‘portable’ une machine qui ne rentre dans aucune poche? » Surtout, la philosophie fut différente: là où les premiers titres de la Game Boy étaient pensés dès le départ pour offrir des séances de jeu courtes, SEGA opta largement, pour sa part, pour des jeux adoptant très exactement la même approche que ceux publiés sur leurs consoles de salon. Et voilà comment, avant même que la console ne soit disponible en Europe, avaient déjà débarqué des logiciels comme Dragon Crystal.

Même la Game Gear a son Rogue-like!

Le scénario du titre est aussi simple que l’intrigue est inexistante: un jour, en rentrant chez vous à vélo, vous croisez une ruelle que vous n’aviez jamais vue. Pensant emprunter un raccourci, vous vous y engagez, pour découvrir un mystérieux magasin dans lequel une boule de cristal attire votre regard. Vous vous en approchez alors, pour être immédiatement happé à l’intérieur: vous voici désormais prisonnier d’un monde magique dont il vous faudra traverser les trente niveaux pour pouvoir revenir sur Terre. Vos armes? Une simple dague, une modeste robe… et un œuf géant qui vous accompagnera partout, jusqu’à éclore pour donner naissance à… un dragon.

Les dragons adverses attaquent, eux, contrairement au vôtre!

Dragon Crystal présente, dès le lancement, toutes les caractéristiques du bon vieux Rogue-like à l’ancienne: aucune narration passé l’introduction, des niveaux générés procéduralement, du matériel à récupérer, de l’or à amasser, des monstres à vaincre, autant dire la base. L’interface tire parfaitement parti des deux boutons de la console: 1 ouvre et ferme l’inventaire, 2 vous permettra de sélectionner un objet à l’intérieur et d’en faire usage, de vous en équiper, de vous en débarrasser ou de le jeter sur un monstre. Et pour attaquer? Il suffit de se diriger vers un monstre, tout le reste est automatique, à commencer par les lancers de dés qui décideront du succès ou de l’échec des coups portés. Car de chance et de hasard, il va être beaucoup question au moment d’aborder les mécanismes du jeu.

Note pour plus tard: cet œuf aurait été plus utile en omelette

En effet, le côté procédural du jeu ne s’arrête pas à sa génération de niveaux: votre personnage sera également amené à trouver des potions, des livres et des bâtons à usage unique qui seront uniquement désignés par leur couleur. Mais voilà: chaque couleur sera accompagnée d’un effet différent à chaque partie, alors pour savoir reconnaître une potion de soins d’une potion de paralysie ou un livre de téléportation d’un livre de bénédiction, il va falloir commencer par expérimenter!

Le jeu comporte aussi son lot de passages secrets

Quitte, d’ailleurs, à commencer par expédier ces précieux objets sur les montres histoire de leur faire courir les risques à votre place… Mieux vaut se montrer prudent et bien réfléchir avant de prendre un risque, car il est impossible de sauvegarder la partie, et s’il est possible de continuer l’aventure après la mort de notre personnage, ce sera à condition d’avoir assez d’or pour cela et en acceptant de perdre tous les objets non-équipés! L’ennui étant que même le montant d’or nécessaire à « ressusciter » étant fortement aléatoire, il est souvent difficile d’anticiper et d’agir autrement qu’en misant toute sa partie sur un coup de dés.

Des couloirs vides reliant des salles remplies de monstres et de butin: une formule simple, mais efficace

Car le principal défaut de Dragon Crystal est bien, paradoxalement, son côté aléatoire. Dans un jeu où les monstres se déplacent tous exactement à la même vitesse que vous, et où il n’est pas rare de commencer un niveau au milieu de quatre ou cinq d’entre eux, les possibilités tactiques montrent hélas assez vite leurs limites. La puissance de votre personnage n’est définie que par deux choses: son niveau et son équipement.

L’inventaire se remplit vite: apprenez à faire le tri

L’ennui étant que vous n’avez absolument aucune prise sur le rare matériel mis à votre disposition aléatoirement au fil du jeu (il n’y a ni ville ni boutique), et qu’aborder les niveaux avancés avec une simple dague ou avec une mauvaise armure, comme cela se produit fréquemment, équivaut systématiquement à une condamnation à mort. Le moindre adversaire de haut niveau peut, à chaque attaque, diminuer DÉFINITIVEMENT votre puissance d’attaque, voire votre niveau tout entier! On a donc souvent l’impression d’être beaucoup plus tributaire de notre chance que de nos compétences ce qui, dans un jeu qui ne tolère pas l’erreur, est extrêmement frustrant.

Ces sphères sont des adversaires très puissants, mais elles ne vous attaquent jamais de leur propre chef

Pourtant, en dépit de la simplicité de l’approche, on prend réellement du plaisir à découvrir le jeu… au début. Le gameplay fait immédiatement penser à une version appauvrie de titres plus avancés, comme Mystery Dungeon : Shiren the Wanderer sur Super Nintendo (qui emploie des mécanismes étonnamment proches), ou surtout Fatal Labyrinth sur Megadrive – avec qui Dragon Crystal a énormément de choses en commun, dans l’interface, dans les mécanismes et jusque dans les sprites!

Détail bienvenu: votre personnage (et son dragon) change d’apparence en fonction de son équipement

Pas étonnant: les deux titres ont été développés en parallèle, Fatal Labyrinth ne devant sa sortie tardive au format cartouche qu’à sa disponibilité précoce sur le service Meganet. Profitons-en d’ailleurs pour aborder la réalisation: les graphismes sont colorés et fonctionnels, la faible distance de vue ne gène strictement jamais l’action, tout est lisible à défaut d’être ébouriffant. En revanche, malgré de réels efforts, les décors ne sont pas assez variés, les équipements se limitent à une dizaine d’armes et armures, et surtout le thème musical ne change que tous les dix niveaux, et il est déjà répétitif au bout d’une minute! Prévoyez des cachets d’aspirine…

La mort arrive vite, surtout quand le jeu nous fait apparaître au milieu d’un groupe de monstres…

En résumé, dommage que le jeu peine à montrer un peu plus d’ambition dans tous les domaines où on était en droit d’en attendre davantage, le contenu n’étant pas le moindre. Le point le plus frustrant restera sans aucun doute, à ce titre, ce fameux dragon qui vous accompagne pendant toute la partie. Sa fonction? Aucune! Incroyable mais vrai: d’un bout à l’autre du jeu, vous trimballerez derrière vous, comme un boulet, un dragon qui ne fera STRICTEMENT RIEN jusqu’à l’écran final, où il n’aura d’ailleurs toujours pas la moindre utilité puisqu’il n’a même pas le bon goût de vous accompagner sur Terre!

Pour en arriver là, il faudra être bon… ou très chanceux

Son seul usage semble être d’occuper l’espace immédiatement derrière vous, empêchant ainsi les ennemis de vous attaquer dans le dos, mais bon sang quel extraordinaire erreur de game design! Ajoutons également qu’il puisse arriver que la sortie d’un niveau soit dissimulée derrière un passage secret, vous obligeant alors à gaspiller un temps considérable à sonder les murs tout en continuant à consommer la nourriture sans laquelle votre personnage sera condamné à dépérir. Bref, un Rogue-like « light », parfaitement addictif lors des premières parties, mais trop rapidement répétitif et frustrant, les derniers niveaux étant strictement infranchissables si la chance n’est pas continuellement de votre côté. Un bon moyen d’accrocher à un principe inusable pendant quatre ou cinq heures avant, vraisemblablement, d’aller faire autre chose. Les joueurs un peu plus expérimentés en la matière préfèreront sans doute débuter directement avec Fatal Labyrinth.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Dragon Crystal, c'est un peu la version allégée du Fatal Labyrinth développé pour la Megadrive en parallèle - et avec qui le titre partage énormément de points communs, jusque dans ses sprites et ses mécanismes. On se retrouve face à un Rogue-like dans ce qu'il a de plus basique: explorer, expérimenter, trouver de l'équipement, monter en puissance. Inexplicablement, en dépit d'un gameplay reposant beaucoup plus sur la chance que sur une quelconque gestion de son personnage, le jeu parvient à se montrer addictif, sans doute précisément grâce à la simplicité de son approche: au bout de quinze secondes, on sait jouer, et on est souvent tenté de revenir pour voir si on parvient à aller un peu plus loin. Bien sûr, le caractère extrêmement répétitif d'à peu près toutes les composantes du jeu risque fatalement de venir à bout de votre patience à un moment ou à un autre, mais vous pourriez être surpris du nombre d'heures que vous aurez englouties à jouer d'ici là. Une assez bonne initiation au genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un thème musical qui tape rapidement sur les nerfs – Beaucoup trop de choses reposent sur la chance – Possibilités extrêmement limitées – Pas de sauvegarde? Sérieusement? – Derniers niveaux pratiquement impossibles sans une bonne étoile – Mais il sert à quoi, en fait, ce dragon?!

– Version Master System –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Surprise! ce n’est pas tout à fait pareil… mais bon, un peu quand même

Une fois n’est pas coutume: Dragon Crystal aura été un des premiers titres à avoir été développé sur Game Gear avant de passer sur Master System, là où il était coutume de faire plutôt l’inverse. Mais bon, le jeu étant de toute façon déjà parfaitement jouable sur l’écran réduit de la console portable, on image mal une raison de se méfier de ce portage. Et dans les faits, on a parfaitement raison sauf que, surprise! Si les mécanismes de jeu n’ont pas changé d’un iota – y compris ce maudit dragon qui ne sert toujours à rien – la réalisation, elle, a connu un coup de polish inattendu.

La bonne nouvelle est que c’est encore plus lisible. La mauvaise nouvelle est que le gameplay, lui, n’a pas changé

Bien entendu, la fenêtre de jeu est plus grande – ça, on s’y attendait, mais surtout, les décors et les monstres ont été redessinés, dans des versions légèrement plus détaillées, et même les thèmes musicaux ont été recomposés… même s’ils sont, hélas, toujours aussi répétitifs. D’ailleurs, en dépit de ces quelques timides changement cosmétique, l’expérience de jeu reste exactement semblable à celle qu’on avait connu sur Game Gear: l’interface a été un tout petit peu réorganisée, les livres sont désormais des parchemins, on « augmente sa vie » plutôt que de la restaurer… oui, la traduction anglaise elle-même a quelques bizarreries, mais même si les arbres ont laissé place à des fleurs bleues et les cactus à des cavaliers de jeu d’échec, on est très exactement en terrain connu. Dommage que le programme n’en ait pas profité pour intégrer certaines des idées de Fatal Labyrinth, ce qui aurait objectivement été plus utile, mais on aura au moins le mérite de pouvoir découvrir cette version avec un regard presque neuf, même en ayant déjà parcouru la version Game Gear. Pendant dix minutes, grosso modo.

Ce n’est peut-être pas les graphistes qu’il aurait fallu remettre au travail sur cette version…

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragon Crystal n’est pas tout à fait le simple clone de la version Game Gear qu’on pouvait craindre: l’opus Master System propose des graphismes retravaillés qui lui sont propres, et qui ont le mérite de lui donner un très léger surplus de personnalité. Malheureusement, le système de jeu, lui, n’a pas évolué d’un iota, ce qui fait qu’on n’a pas de réelle raison de privilégier ce portage à la version parue sur Game Gear.

The Legacy

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Développeur : Magnetic Scrolls, MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titre original : The Legacy: Realm of Terror
Testé sur : PC

Version PC

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, COVOX Sound Master, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32/LAPC-1/CM-32L, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Étant donné la réputation flatteuse dont jouissaient la plupart des titres de MicroProse dans les domaines de prédilection de la compagnie américaine – à savoir: la simulation et la stratégie, principalement – le désir de celle-ci de commencer à se diversifier au début des années 90 fut accueilli avec une curiosité plutôt enthousiaste. Si, du côté du jeu d’aventure, la plupart des titres publiés par la société de Sid Meier connurent un certain succès d’estime, la grande majorité échoua à laisser une trace marquante dans l’histoire vidéoludique.

La feuille de personnage est très complète – et surtout, rien n’est superflu

Du côté du jeu de rôle, difficile de faire trembler les mastodontes de l’époque, qu’ils se nomment Ultima VII ou Lands of Lore, mais un titre comme Darklands avait malgré tout réussi, à sa manière, à marquer les esprits – en bien, en dépit de la quantité de bugs qui polluaient le jeu à sa sortie. Alors quand on vit surgir un Dungeon Crawler issu des studios Magnetic Scrolls, on s’attendit naturellement à voir surgir un clone de la saga majeure du genre sur PC: Eye of the Beholder, ou au moins à une énième aventure plaçant un groupe d’aventuriers dans un donjon médiéval peuplé de monstres. Sauf que, surprise: ce qui débarqua fut un jeu situé dans un monde contemporain et évoluant dans une ambiance horrifique nommé The Legacy.

Un manoir en guise d’héritage… Ça ne porte jamais chance, dans les jeux vidéo

Le pitch du jeu est très simple, et déjà grandement annoncé dans le titre, pour ceux ayant la chance de comprendre la langue de Shakespeare: vous incarnez l’héritier du manoir des Winthorp, une maison ancienne et naturellement hantée liée à des rumeurs de possessions démoniaques et de magie noire depuis plusieurs siècles. À peine entré, la porte se referme derrière vous et vous ne pouvez plus sortir. Il vous appartiendra donc d’enquêter sur l’histoire du lieu et de ses occupants pour pouvoir parvenir à vous échapper, à condition, bien sûr, de survivre aux occupants des lieux…

L’ambiance à la Cthulhu fonctionne très bien

Certes, même en 1993, ce pitch n’avait rien de nouveau, et pour cause: prenez le manoir des Winthorp, rebaptisez-le « Derceto », et vous obtenez l’histoire d’Alone in the Dark, paru quelques mois auparavant. Mais le grand intérêt de The Legacy, c’est précisément de reprendre tous les ingrédients associés au genre qu’on a depuis pris l’habitude de désigner sous le nom de « Survival Horror », et d’en faire un Dungeon Crawler contemporain. Vous allez donc commencer par sélectionner un personnage, ou par en modifier un pour l’adapter à votre goût.

Si vous trouvez une cassette vidéo, ne vous attendez pas y visionner La mélodie du bonheur

Le choix est large: hommes et femmes de tous âges, aux compétences variés, avec leur lot de références (on peut même incarner un professeur Henry Jones!), ce qui permettra surtout de découvrir une feuille de caractéristiques assez dense. Oubliez Donjons & Dragons: le jeu ne compte pas que sur la force brute, et ici, avoir des habiletés en soins, en électronique, ou même être capable de forcer une porte aura une utilité. On appréciera d’ailleurs que sur les 17 compétences du jeu, aucune ne soit inutile au cours de la partie: même s’il conviendra naturellement de privilégier au moins une des compétences de combat au début de l’aventure (et le choix des armes est dense à ce niveau: poings, batte de baseball, tisonnier, pistolet automatique, fusil à pompe, sabre ou même tronçonneuse), vous ne regretterez jamais d’avoir dépensé quelques points dans une capacité a priori moins importante.

Il vous arrivera également de croiser des PNJs

Même si développer un personnage qui n’excelle en rien n’est jamais une bonne idée, avoir des compétences en mécanique pourra ainsi vous aider à crocheter une porte, tout comme vous aurez l’option de la forcer, et il est même possible de jeter des sortilèges – et d’investir des points d’expérience pour les améliorer. Là encore, bonne nouvelle: les sorts trouvent également tous leur utilité en jeu, et ceux accordant des bonus à votre défense ou à vos capacités offensives ont le bon goût de durer très longtemps – ce qui, dans un jeu où le moindre combat peut s’avérer redoutable, saura souvent faire la différence.

À gauche, c’est moi, j’ai des lunettes noires, un gilet pare-balles et une tronçonneuse. Oh yeah

Le titre de Magnetic Scrolls est en effet réputé pour sa difficulté: dans les faits, une fois qu’on a assimilé le fonctionnement du jeu et qu’on a quelques heures de pratique au compteur, les choses se passent beaucoup mieux. On est au départ un peu décontenancé par le fait que la dizaine d’étages qui composent le manoir ne suivent pas un cheminement linéaire: doit on chercher à s’enfoncer dans les soubassements, ou au contraire chercher à monter d’étage en étage?

Les modèles en 3D ont moins bien vieilli que le reste

Les allers-et-retours seront nombreux, lors des premières parties, en grande partie à cause des très nombreuses portes verrouillées qui vous demanderont les clés appropriées, mais aussi et surtout à cause de la capacité extrêmement réduite de votre inventaire, qui risque de vous donner de nombreux maux de tête. Même s’il est possible de l’augmenter en trouvant un attaché-case (qui vous mobilisera d’ailleurs une main), les situations où vous serez soumis à des choix cornéliens pour savoir quoi prendre seront d’autant plus nombreuses que pratiquement tous les objets rencontrés sont appelés à être utiles à un moment ou à un autre. Conseil: choisissez une salle par étage où vous reviendrez déposer vos possessions pour faire de la place: les monstres ne réapparaissent pas, et perdre la trace d’un artefact qui se révèle capital pour la suite de l’aventure est une sensation très, très désagréable. Les monstres, pour leur part, peuvent représenter une opposition de taille, mais chacun d’entre eux a un point faible ou un moyen de le rendre inoffensif. Bref, c’est souvent en expérimentant qu’on découvre le salut.

On en trouve, des endroits étranges, dans ce manoir!

On appréciera d’ailleurs que l’enquête proposée par le jeu, pour convenue qu’elle soit, s’avère suffisamment prenante pour vous pousser à passer à l’intérieur du manoir Winthorp la quinzaine d’heures qui devrait vous être nécessaire pour mener l’aventure à son terme. À force de lettres abandonnées, d’articles égarés et de cassettes vidéos dissimulées dans des coffre-forts, on prend plaisir à résoudre les très nombreuses énigmes et à revenir inspecter toutes les portes chaque fois qu’une clé vient s’ajouter à notre collection.

Il y a également quantité de salles spéciales, qui ne sont pas toutes indispensables à trouver

On regrettera à ce titre que l’interface du jeu soit loin d’être aussi ergonomique qu’elle pense l’être: le système de combat n’est pas naturel, la faute à la présence de deux boutons au lieu d’un (en fait, un pour les attaques au corps-à-corps et l’autre pour les armes à distance), et le système qui vous propose de déplacer ou de redimensionner les différentes fenêtres de jeu n’apporte rien. On peut ainsi faire le choix d’agrandir la vue principale… pour se retrouver alors avec une bouillie de pixels – ce qui est dommage, étant donné que la réalisation du jeu est assez réussie. Son plus grave défaut est finalement d’avoir eu recours à des modèles 3D modélisés sous 3DS Max, qui ont beaucoup moins bien vieilli que le pixel art des jeux parus à la même époque (pas vrai, Lands of Lore?), mais l’ambiance générale fonctionne à merveille, les différents environnements (bureaux, sous-sols, asile, musée…) sont très variés, et la réalisation sonore, à base de nappes planantes et de portes qui grincent, fait toujours son petit effet quand on joue dans le noir au milieu de la nuit.

Il y a même des passages dimensionnels… qui peuvent faire office de raccourcis

Le fait est qu’on a si peu d’exemples de Survival Horror/Dungeon Crawler auxquels comparer The Legacy que le titre de Magnetic Scrolls peut se vanter, encore aujourd’hui, de proposer une expérience originale qui fait regretter qu’une suite, un temps considérée, n’ait jamais vu le jour. Dans tous les cas, si vous êtes à la recherche d’un titre à la Dungeon Master mais dans un cadre original, avec un petit côté Fallout ou Wasteland dans la construction de personnage, ne passez pas à côté de The Legacy.

La faune locale est parfois déstabilisante

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu: médiocre, mais fonctionnelle… ou presque. Si elle contient une large dose de coquilles, d’oublis et de contresens, on pourrait considérer qu’elle fait le travail si elle n’ajoutait pas, dans certaines versions, un bug bloquant empêchant le déroulement d’un événement crucial vers la fin du jeu! La seule solution est alors d’aller éditer manuellement le fichier MESSAGES.FRE (ou juste MESSAGES dans la version ne contenant que la VF) pour aller raccourcir un certain message en enlevant des mots! bref, si vous êtes à peu près à l’aise avec la langue de Shakespeare, mieux vaut vous contenter de la VO.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Quand MicroProse expérimente un jeu de rôle à mi-chemin entre le Dungeon Crawler et le Survival Horror, cela donne The Legacy. En dépit de la précocité du concept - moins d'un an après Alone in the Dark - on est déjà surpris par sa maturité et par son efficacité, l'aventure devenant de plus en plus prenante à chaque minute de jeu. Alors oui, l'interface nécessite un temps d'adaptation, le scénario sent aujourd'hui beaucoup plus le déjà-vu et la réalisation sous 3D Studio n'a pas le charme du pixel art, il n'empêche que le titre développé par Magnetic Scrolls n'a toujours pas de réel équivalent aujourd'hui, 25 ans après sa parution, et qu'il fonctionne à merveille. Prenez le temps de vous imprégner de l'ambiance, jouez dans le noir et prenez des notes: vous pourriez passer beaucoup de temps dans la demeure des Winthorp. CE QUI A MAL VIEILLI : – Ergonomie assez maladroite – Beaucoup d'allées-et-venues dans une zone de jeu très étendue – Très facile d'égarer des objets importants - et il y en a beaucoup – Difficile de savoir où chercher quand on est bloqué – Le bug bloquant de la VF

Les avis de l’époque :

« Un jeu de rôles très prenant qui vous ravira par la qualité de ses graphismes et de ses musiques. Le scénario hors-pair vous passionnera dès vos premiers pas dans le domaine Winthrop. »

Thomas Alexandre, Tilt n°108, décembre 1992. Note: 17/20

Ultima VII : La Porte Noire

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Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre original : Ultima VII : The Black Gate
Titres alternatifs : Ultima VII : Die Schwarze Pforte (Allemagne), 創世紀7:黑月之門 (Chine), Ultima : The Black Gate (Super Nintendo)
Testé sur : PC, Super Nintendo
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog .com (version PC émulée vendue au sein d’une compilation comprenant Ultima VII, Serpent Isle et leur extension respective. Ne contient pas la version française.)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Sound Blaster, Sound Blaster/Pro, Roland MT-32/LAPC-1, General MIDI (par le biais d’un patch) – Voix digitalisées: Sound Blaster/Pro – Nécessite au moins un 386 avec 2Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au début des années 90, ORIGIN Systems était au beau milieu de ce qu’on pourrait considérer comme son âge d’or. Depuis Wing Commander en 1990, chacun des jeux publiés par la compagnie fondée par Richard Garriott était attendu comme le messie, et faisait généralement à sa sortie l’effet d’une superproduction pensée pour mettre les PC dernière génération à genoux. Car oui, c’était devenu officiel autour de 1991, mais l’ordinateur ultime pour le jeu, en dépit de son prix, était bien devenu le PC – soit l’ordinateur que strictement personne n’aurait pensé à acquérir pour jouer à peine trois ans auparavant. Comme le temps passe…

Rarement on aura eu l’occasion de visiter un univers aussi détaillé

Ce n’était certainement pas l’année 1992 qui allait faire mentir cette réputation: le même mois, soit en septembre, la glorieuse saga Ultima allait sortir pas moins de deux épisodes – et deux opus majeurs, pour ne rien gâcher: pendant qu’Ultima Underworld entamait la révolution 3D qui allait sévir pendant toute la décennie, Ultima VII, lui, débutait la dernière trilogie de la saga avec une ambition correspondant assez bien au nouveau statut de la compagnie: à renverser les murs. Dire que le jeu était attendu au tournant serait un euphémisme, mais même si c’est plutôt Underworld qui avait retenu la lumière à l’époque – ce qui n’était pas volé, loin de là – le nouveau titre de la saga « canonique », lui, avait peut-être également accompli à sa façon plusieurs révolution moins voyantes mais tout aussi capitales dans l’histoire du jeu de rôle vidéoludique.

Vos compagnons n’hésitent pas à intervenir durant les conversations

Le scénario place l’ambiance d’entrée de jeu: alors que vous êtes, comme au début de chaque épisode, occupé à vivre votre existence sur Terre, un visage rouge apparait un jour sur l’écran de votre ordinateur pour se revendiquer comme le nouveau suzerain de Britannia avant de se présenter comme étant le « Gardien ». À peine le temps de digérer son intervention que vous réalisez qu’une porte de lune s’est levée dans votre cercle de pierre. Congédiant la prudence la plus élémentaire, vous la franchissez pour atterrir directement dans la ville de Trinsic, où vos retrouvailles avec votre vieil ami Iolo sont rapidement écourtées afin de vous demander d’enquêter sur un meurtre horrible ayant eu lieu la nuit précédente. Un meurtre qui sera l’occasion de vous intéresser aux agissements d’une nouvelle secte religieuse qui se fait appeler la Confrérie…

Les dragons sont coriaces, mais bien moins dangereux que dans les autres épisodes

Changement de trilogie, changement d’approche, changement d’ambition, changement de moteur. Il y aura énormément de choses à dire sur cet épisode, alors autant commencer par la plus flagrante: son interface. Beaucoup de joueurs contemporains rechignent à découvrir les jeux de rôles du siècle dernier parce qu’ils pressentent qu’ils vont passer de douloureux moments, le nez dans le manuel, à comprendre comment diable ils sont censés jouer.

Pour en apprendre plus sur la Confrérie, il faudra commencer par l’infiltrer

Ici, le premier choc est celui de la modernité: Ultima VII est intégralement jouable à la souris, et son maniement est si ergonomique qu’il ne faut qu’une poignée de secondes pour se sentir à l’aise. Un clic gauche sur un objet vous donne son nom, un double-clic vous permet de l’utiliser, un « cliquer-glisser » vous permet de le déplacer. Le clic droit, lui, servira au déplacement: plus le curseur est éloigné de votre personnage, et plus vous irez vite. Et voilà, vous savez jouer. Double-cliquez sur un personnage et vous lui parlerez, sur un coffre et vous l’ouvrirez, sur une torche et vous l’allumerez, sur un de vos compagnons et vous afficherez son inventaire; faites glisser un objet jusqu’à vous et vous l’empocherez: c’est limpide, et ça fait du bien.

Pour accéder à certains endroits, il faudra se montrer ingénieux!

Le deuxième bouleversement vient de la discrétion de l’interface en question: toutes les informations étant accessibles en quelques clics, le jeu fait le choix de s’afficher en plein-écran, et ne fait apparaître les fenêtres nécessaires qu’à la demande. Un très bon moyen de profiter de la réalisation du jeu, affiché dans une perspective cavalière un peu étrange mais avec un luxe de détails absolument incroyable – et en tirant merveilleusement parti de la palette de 256 couleurs du VGA. La moindre bouteille, le moindre couvert, le plus petit brin d’herbe est visible à l’écran: la notion de « monde virtuel » touche ici à la perfection.

Le jeu regorge d’Easter Eggs, comme ce vaisseau Kilrathi

Car non seulement tout est parfaitement agencé, mais tout, absolument tout a une fonction! Il vous est ainsi parfaitement possible de ramasser un pinceau, de l’utiliser sur une palette avant de peindre un portrait sur une toile à partir de rien! Encore plus fort: vous pouvez couper du blé, aller le placer sous la meule d’un moulin, en tirer de la farine, la mélanger avec de l’eau, et placer la boule de pâte ainsi façonnée dans un four pour faire votre propre pain – le niveau de possibilités est impressionnant, au point de transformer par moments l’univers du jeu en véritable bac à sable où l’on passe plus de temps à expérimenter qu’à suivre le cours de l’aventure.

Skara Brae a connu un sort rappelant beaucoup celui de Magincia dans Ultima IV

Certains joueurs se sont ainsi amusé à transporter des caisses sur une île déserte pour façonner des sortes de petites citadelles sur mesure pour entreposer leurs objets – ça ne sert certes pas à grand chose, mais on peut le faire, et c’est ça qui est fascinant. Dans le même ordre d’idées, vous pouvez attaquer n’importe qui, entreprendre de mener un casse à l’hôtel des monnaies de Britain, ou vous comporter en parfait kleptomane – méfiez-vous quand même des réactions de vos compagnons, qui risquent de ne pas être très enthousiastes en voyant l’Avatar se comporter comme un sagouin.

Le système de multi-fenêtrage permet de profiter du plein-écran

On notera d’ailleurs que ceux-ci participent régulièrement aux conversations pour donner leur opinion ou prendre votre défense, voire s’exprimer au cours du jeu, comme tous les PNJs, à l’aide de messages qui s’affichent tout simplement au-dessus de leur tête. Cela contribue non seulement à leur donner beaucoup de personnalité, mais également à rendre l’univers encore plus vivant: il sera fréquent de voir un citadin sortir de chez lui pour ouvrir ses volets et s’exclamer que sa maison est bien plus agréable avec un peu de lumière, on voit des enfants se poursuivre en criant « chat, à toi! », les adversaires lâchent parfois des jurons ou des commentaires bien sentis pendant les combats… L’univers du jeu a indéniablement gagné en maturité, comme en atteste d’ailleurs la présence de nombreuses scènes de gore ou même de nudité qui tendent à offrir un monde « sans filtre » dans lequel on se sent immédiatement investi. Une vraie claque!

Le scénario devient rapidement prenant, et multiplie les références au troisième épisode

Notons d’ailleurs que le monde a encore gagné en taille. Ainsi, la ville de Britain, cantonnée à une dizaine de bâtiments dans Ultima VI, est par exemple gigantesque, et vous demandera pas mal de temps avant de prétendre en avoir visité chaque bâtiment et interrogé chaque citoyen. Lesquels sont plus bavards que jamais, profitant d’un système de dialogue vous demandant dorénavant simplement de sélectionner un mot-clé dans une liste, laissant ainsi à votre clavier l’occasion de prendre définitivement la poussière. Tout cela donne énormément de chair à un scénario passionnant, dont la principale faiblesse demeure le rôle cousu de fil blanc réservé à cette fameuse « Confrérie » sortie de nulle part et dont chaque membre pue l’opportunisme ou l’hypocrisie au bout de dix secondes de jeu.

Découvrez des créatures étranges, comme les Emps

Fort heureusement, l’enquête vous demandant de comprendre qui a bien pu vous faire venir sur Britannia ainsi que l’identité et les objectifs du Gardien est particulièrement prenante, des kilomètres au-dessus de celle du précédent opus, au point de vous donner parfois le sentiment de jouer à un jeu d’aventure plus encore qu’à un jeu de rôle. Le récit fait de nombreuses références aux anciens épisodes, particulièrement à Ultima III (une tendance qui se prolongera dans Forge of Virtue et plus encore dans Serpent Isle), et comporte pour la première fois des quêtes secondaires n’ayant aucune incidence sur la résolution de l’aventure mais rapportant de l’expérience en plus de renforcer, une fois encore, la crédibilité de l’univers. Il y a véritablement matière à y passer des dizaines d’heures.

Le tapis volant fait son grand retour

S’il faut aborder les quelques défauts du jeu, profitons-en d’ailleurs pour évoquer le problème des quêtes « à tiroirs ». Concrètement, il est assez fréquent, dans le déroulement de l’aventure principale, qu’on vous demande d’aller voir un personnage « a », qui lui même vous envoie remplir un objectif « b », lequel vous envoie à votre tour trouver un objet « c », qui nécessite de parler à une personne « d »… et ainsi de suite, ce qui oblige à accomplir une longue liste de sous-sous-sous-sous-objectifs avant de prétendre pouvoir régler enfin la question pour laquelle on cherchait à intervenir. On en vient rapidement à prendre des notes car, à force d’être trimballé ainsi à hue et à dia, on en oublie parfois ce qu’on était parti faire à l’origine. Corollaire immédiat: attendez-vous à effectuer des va-et-vient par dizaines.

Découvrir la vérité sur le dysfonctionnement de la magie vous obligera à visiter des endroits dangereux

Il arrive à plusieurs occasions que vous deviez faire la navette entre des PNJs pas facile à trouver, dans des zones très vastes, et que personne ne voie aucun problème à vous envoyer à l’autre bout du monde pour une tâche triviale. C’est par moments un tantinet énervant, surtout quand on ne maîtrise pas les subtilités des sorts « marque » et « rappel » qui peuvent vous faire gagner beaucoup de temps, à condition de comprendre leur fonctionnement un peu… contraignant. Bref, on se déplace beaucoup, et on finit parfois par se lasser de reprendre la même route pour la dixième fois.

Le jeu n’hésite pas à faire usage de gore

Autre écueil, et sans doute le plus dommageable de tous: le système de combat. Concrètement, ceux-ci se déroulent en temps réel, ce qui signifie que vous ne contrôlez que l’Avatar – le reste du groupe agira en fonction de consignes assez basiques décidées à l’avance, de type « concentrez vos attaques sur l’ennemi le plus fort ». L’ennui, c’est que vous ne ferez de toute façon pas grand chose: un affrontement lambda se résumera à double-cliquer sur un monstre et à attendre de voir ce qui se passe. À moins d’utiliser un sortilège, vous serez largement spectateur de toutes les escarmouches du jeu – qui ont certes l’avantage de se résoudre assez vite, mais on est très loin des mécanismes de Tactical-RPG des quatre précédents épisodes.

Tous les livres sont lisibles, et contiennent fréquemment des informations importantes

Dans le même ordre d’idées, les donjons sont généralement assez courts, et repose souvent sur des énigmes et sur un aspect labyrinthique plus que sur un réel challenge. Autant dire que les fans de jeux de rôles basés sur les statistiques risquent d’être très déçus: c’est clairement sur ses aspects narration et exploration qu’Ultima VII rafle tous les suffrages, et nulle part ailleurs. Soyez donc prévenus: si votre passion est de monter un groupe et de le faire progresser de combat en combat, mieux vaut aller tenter votre chance avec des titres à la Pool of Radiance. Mais si vous souhaitez réellement incarner un personnage lâché dans un autre monde au sein duquel vous serez libre de faire à peu près n’importe quoi, alors vous tenez à n’en pas douter un des jeux les plus accomplis dans le domaine. Si jamais vous cherchez à comprendre pourquoi certains joueurs ne jurent encore aujourd’hui que par la saga des Ultima, laissez une heure ou deux à ce septième épisode: vous pourriez fort, à votre tour, être conquis.

Il y a de tout en Britannia, même des nudistes!

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci fait le choix assez osé du « vieux françois », en réponse au Middle English employé dans la version originale du jeu. Il faut bien reconnaître qu’en dépit de nombreuses coquilles et approximations, cela donne un charme certain au jeu, et ajoute grandement à l’immersion. En revanche, le doubleur français du Gardien, qui nous gratifie de ses interventions au fil du jeu, est très loin de la performance de Bill Johnson en V.O. : sans être honteuse, sa performance est en sous-jeu, et il finit rapidement par nous fatiguer plutôt qu’autre chose.

Smith le cheval parlant est toujours de la partie, et il est devenu bien arrogant, le bougre!

Détail important, en revanche: l’expérience de la localisation ce sera limitée, pour Ultima VII, à cette première partie. Comprenez donc que ni Forge of Virtue ni Serpent Isle ni The Silver Seed n’auront jamais bénéficié d’une version française officielle – ce qui signifie qu’il est impossible de faire fonctionner Forge of Virtue avec cette version. La plupart des plateformes de vente en ligne vendant aujourd’hui le titre dans un coffret regroupant Ultima VII, Serpent Isle et leurs deux extensions, cela signifie également que cette version française est, à l’heure actuelle, indisponible à la vente. Un oubli qu’on espère voir corrigé un jour ou l’autre.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Ultima VII : La Porte Noire correspond, à n'en pas douter, à un des représentants les plus marquants et les plus accomplis du principe du "monde virtuel". Au cœur d'une Britannia plus vraie que nature où la seule limite semble être notre imagination, la longue quête pour arrêter le Gardien et venger le père de Spark signe le point de départ d'une expérience grandiose que beaucoup de joueurs ne sont tout simplement jamais parvenus à oublier. L'enquête, le dialogue et l'exploration ont clairement pris le dessus sur des combats confus et des donjons articulés autour de la résolution d'énigmes, mais l'extraordinaire niveau de détails de l'univers, vivant à un niveau encore jamais atteint, nous pousse à passer suffisamment de temps dans l'autre monde pour nous faire amèrement regretter de le quitter. Plus qu'un jeu: une expérience. CE QUI A MAL VIEILLI : - Une Confrérie pas très subtile - Combats sans intérêt - Quêtes à tiroirs parfois fastidieuses - Beaucoup d'allées-et-venues - Impossible de bénéficier de Forge of Virtue sur la version française du jeu

– Ultima VII : Forge of Virtue –

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Ultima VII aura été le premier épisode de la saga à avoir bénéficié d’une extension. On pourrait d’ailleurs presque dire « le dernier », le concept n’ayant pas survécu au-delà de Serpent Isle qui est, rappelons-le, la deuxième partie d’Ultima VII (une extension avait initialement été prévue pour Ultima VIII, mais celle-ci aura finalement été annulée à la dernière minute). Forge of Virtue creuse ainsi encore un peu plus le lien tissé ente le septième épisode (Serpent Isle inclus) et Ultima III, en faisant ressortir des océans L’Île du Feu sur laquelle se situait le château d’Exodus. Lord British vous informera que le palais avait été transformé en une suite d’épreuves portant sur les principes de l’amour, de la vérité et du courage en prélude à la quête d’Ultima IV, mais que l’île ayant sombré sous les flots peu après la défaite d’Exodus, il vous incombe dorénavant d’aller découvrir ce qui l’a conduite à remonter à la surface.

L’extension prendra donc intégralement place à l’intérieur de l’Île du Feu (Lord British vous offrira généreusement un bateau pour vous y rendre) où vous rencontrerez un vieil ermite aveugle nommé Erethian, qui sera une mine d’information sur l’étrange créature « ni homme ni machine » qu’était Exodus et dont la mémoire est, semble-t-il, restée prisonnière à l’intérieur du palais. Une très bonne occasion de développer un peu le « lore » de la saga, et de vous donner l’occasion de forger une épée extrêmement puissante qui sera appelée à jouer un rôle important dans Serpent Isle. Le contenu de l’extension en lui-même est organisé autour des trois fameuses épreuves: celle de l’amour est assez simple, puisqu’il s’agira principalement de parler à deux golems et de répondre à leurs instructions. L’épreuve de la vérité, en revanche, est très frustrante (ou atrocement simple une fois que vous savez comment la compléter), alors que l’épreuve du courage vous demandera un groupe de bon niveau et bien équipé. Dans l’ensemble, le principal mérite de cette extension – en-dehors de sa façon de développer l’univers – est surtout de vous permettre d’en ressortir avec un personnage outrageusement puissant et une épée virtuellement capable d’abattre n’importe qui (même Lord British!) en un seul coup. L’occasion de prolonger l’expérience de jeu avec d’autant plus de bonne volonté que l’extension est de toute façon comprise par défaut dans toutes les compilations vendant le jeu (en anglais). Quoi qu’on pense de ses éventuelles forces et faiblesses, le seul véritable défaut rédhibitoire de Forge of Virtue est de n’avoir jamais été localisé, et d’être par conséquent totalement incompatible avec la version française d’Ultima VII.

– Version Super Nintendo (Ultima : The Black Gate) –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après une conversion d’Ultima VI relativement fidèle, on se demandait ce qu’allait nous réserver la Super Nintendo pour le septième épisode de la saga. La réponse, hélas, nous renvoie vers les expérimentations pas toujours heureuses subies par les autres épisodes de la série: c’est toujours Ultima VII, avec la même intrigue, mais le jeu est devenu très différent.

Ce n’est pas moche, mais on a quand même perdu énormément de détails

Comme un peu trop souvent, les dialogues et l’intrigue ont rétréci au lavage. Oubliez l’univers extrêmement détaillé où pratiquement tout est possible: le monde est beaucoup plus petit, moins vivant, les intérieurs sont plus vides… Il n’y a d’ailleurs même plus de groupe: vous serez seul pendant toute l’aventure, et le système de jeu verse clairement du côté de l’Action-RPG, avec des combats en temps réel qui nécessiteront de vous exciter sur les boutons de votre manette. En contrepartie, il y a davantage de donjons, et la plupart des objets importants demanderont d’aller vous y frotter, rendant le déroulement du jeu plus convenu et plus linéaire. Les bateaux ont disparu, tout comme le tapis volant, et seuls 16 des 72 sortilèges ont survécu – ils ne nécessitent d’ailleurs plus de réactifs. Pour ne rien arranger, la censure made in Nintendo a encore frappé: oubliez la nudité et le gore, oubliez même carrément les meurtres: cette fois, les victimes ont été enlevées. Comme pour la plupart des précédentes adaptations sur consoles Nintendo, le jeu n’est pas à proprement parler mauvais; il est simplement exactement aux antipodes des éléments et de la philosophie qui ont fait la réputation de la saga. En résulte un Action-RPG assez générique à des kilomètres des cadors de la Super Nintendo comme Secret of Mana, et surtout un titre qui aura toutes les chances de faire fuir à toutes jambes les fans de la série dont il porte le nom. Du coup, on ne sait pas trop à qui ce destine cet opus qui aura bien du mal à soulever l’enthousiasme de quiconque.

Spark n’a dorénavant plus rien à vous dire!

NOTE FINALE : 13/20

Devenu un banal Action-RPG amputé d’une très grande partie de ce qui faisait le sel du titre original, Ultima: The Black Gate offre une version lourdement expurgée de l’expérience de base. Certes, il y a davantage de donjons et les combats sont (un peu) plus intéressants que sur PC, mais l’histoire peine à intéresser et l’univers a perdu énormément de son charme. Un jeu assez mineur à l’échelle de la ludothèque de la Super Nintendo.