Développeur : Interplay Productions, Inc. Éditeur : Interplay Productions, Inc. Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : Linux, Mac OS, Windows En vente sur :GOG.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)
Le propre de la prise de risques, c’est qu’elle est par définition, eh bien, risquée. On a tous connu cet étrange instant qui semble échapper au temps, figé quelque part dans les airs avec le sol si désespérément lointain, où le cœur s’emballe pendant que l’on se dit que l’on aurait peut-être mieux fait de réfléchir avant de sauter – et où le formidable gadin qui aura suivi nous aura invité, désormais, à préférer la sureté du plancher des vaches. C’est peut-être un peu la réflexion qu’auront conduit les studios Interplay après un Battle Chess II qui avait certes fait le pari osé de ne pas opter pour la solution de facilité, mais dont le succès n’avait vraisemblablement rien eu de comparable avec celui de son prédécesseur – et pour cause, tout le monde n’ayant pas forcément envie d’apprendre les échecs chinois juste pour regarder des personnages se battre entre eux.
Dès lors, on peut comprendre la tentation du retour en arrière et de la sécurité en livrant tout simplement ce que tout le monde attendait plus ou moins depuis le début: la même chose, mais en mieux. Justement, la technique avait énormément progressé en cinq ans, et les ordinateurs avaient désormais les moyens d’afficher des graphismes et des animations beaucoup plus ambitieux que ce que permettait un Amiga 500 – mais cela signifiait également que ce nouvel opus serait désormais réservé aux PC, voire aux PC bien équipés. Qu’importe : Battle Chess 4000 allait enfin permettre de revenir à un concept qui avait tant plu… sauf que les machines n’étaient pas les seules à avoir changé ; le public, lui aussi, commençait à se poser des questions plus pertinentes. Et la plus évidente d’entre elles se dessina déjà, à l’époque : mais au fond, quand on joue aux échecs, est-ce qu’on a vraiment envie de voir les pièces bouger ?
Un échiquier qui n’irait pas dans tous les salons, mais qui a de la personnalité
Pour une raison quelconque, celui qui aurait pu s’appeler Battle Chess III aura donc plutôt choisi Battle Chess 4000 – peut-être une façon d’acter la rupture avec le deuxième épisode. Cela lui aura visiblement donné l’idée de modifier un peu le thème médiéval du premier jeu, le plus convenu, pour opter pour quelque chose d’un peu plus dépaysant : un univers futuriste à la Flash Gordon. Ici, les pions sont des sortes d’extraterrestres évoquant un croisement contre-nature entre un fourmilier et sa pitance, les tours sont des robots géants à la Transformers, les cavaliers sont équipés d’un pistolet laser et les fous font appel à un bâton futuriste qui les dote de pouvoirs quasi-magiques.
Sachez profiter d’un ennemi n’étant pas parvenu à sortir ses pièces
Le tout est présenté dans un cadre de base militaire façon Étoile Noire, sur un échiquier parsemé d’étoiles, et le moins qu’on puisse dire est que le tout a de la personnalité – d’autant plus que le titre n’aura pas hésité à se présenter dans une version SVGA en 640×480 encore plutôt avant-gardiste en 1993, et qui tenait sur la bagatelle de sept disquettes haute densité (une version VGA, ne tenant elle que sur trois disquettes, aura également été mise en vente simultanément). Les unités, de toute évidence modélisées en 3D pré-calculée, ont l’avantage d’être détaillées, bien typées et immédiatement reconnaissables que ce soit de face ou de dos, et la lisibilité est globalement très bonne quand on joue sur le plateau 3D (mais une vue 2D est bien entendu disponible), soit autant de leçons qu’aurait mérité de tirer un machin comme Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars. Bref : c’est relativement beau, ça a du cachet, ça ne gène en rien la partie et ça a plutôt bien vieilli ; autant dire un bon départ.
Les animations sont bien réalisées et divertissantes, mais pour combien de temps ?
À ce stade, je sens qu’une question est d’ores et déjà sur toutes les lèvres : le concept du jeu reposant sur le fait de voir nos divers pions se mettre joyeusement sur la gueule, l’effet de surprise joue-t-il toujours ? À ce niveau, on sera reconnaissant aux artistes de chez Interplay d’avoir réalisé que voir deux unités s’échanger des coups n’était pas (ou plus ?) intrinsèquement passionnant, et que chaque saynète mettant en scène un échange de pièces demandait de déployer un minimum d’imagination pour permettre au joueur d’être surpris ou amusé – en un mot : intéressé.
Une ouverture classique qui a l’avantage d’ouvrir immédiatement le côté droit de l’échiquier à la reine et au fou de la case noire
Dans le domaine, Battle Chess 4000 ne s’en sort vraiment pas mal, et si on se bidonne rarement comme on le ferait devant les meilleur Tex Avery, on a désormais droit à de véritables scénarios avec retournements de situation, tension dramatique et effets cartoon – sans oublier les références obligées comme le monolithe de 2001 L’odyssée de l’espace invoqué lorsque la reine prend un cavalier, et qui sort le grand jeu avec le thème d’Ainsi parlait Zarathoustra en fond, avant une conclusion… surprenante. Si on pourra regretter au passage que la réalisation sonore ait tiré un trait sur la Roland MT-32 et n’offre aucune gestion du standard General MIDI, le titre offre assurément ce qu’on était venu chercher grâce à ses graphismes et animations de qualité. Sauf qu’après trois épisodes aboutissant tous plus ou moins à la même conclusion, il était peut-être temps de poser enfin la question qui fâche : est-ce que les joueurs avaient encore réellement envie de regarder des pièces se battre sur un échiquier ?
La fin s’approche pour un ordinateur qui n’aura pas exactement déployé tous ses talents
Le truc, et on le constate rapidement aujourd’hui, c’est que quand on a envie de jouer aux échecs, c’est rarement pour être distrait toutes les vingt secondes – surtout quand on ambitionne de jouer à bon niveau ; c’est un peu comme un lâcher de vachettes au milieu d’un match de football professionnel. Se lancer dans une partie juste pour regarder des animations rigolotes, c’est par définition une approche de néophyte ou de joueur du dimanche – ce qui n’a rien de honteux (je suis moi-même un joueur d’échecs plutôt médiocre), mais qui fait aussi qu’on peut comprendre que le public visé par le jeu soit également le moins disposé à aller l’acheter au prix fort. Car fatalement, chaque type de prise de pièce aboutissant systématiquement à la même animation, on se lasse rapidement des échanges de pions qu’on aura déjà vu trente fois au bout de cinq parties et on finit par se débarrasser de la raison d’être du programme pour revenir aux fondamentaux : les échecs en eux-mêmes, en 2D, sans le strass et les paillettes qui se seront évaporés au bout d’une heure –tout simplement parce qu’ils gênaient.
Voilà ce qu’on appelle un joueur bleu sur le reculoir
Dans ce domaine, le titre s’appuierait (à en croire le magazine Tilt de l’époque) sur le moteur de Chess Player 2150 – une information que je ne peux ni confirmer ni infirmer mais qui me parait surprenante, ce jeu n’ayant été ni développé ni édité par Interplay – mais le fait est qu’il offre toute la panoplie d’options et d’évaluations d’un « véritable » jeu d’échecs tout en jouant vite et en se montrant nettement plus « prenable » à bas niveau que l’I.A. du Battle Chess originel. Peut-être même trop, en fait : dans les dix déclinaisons de difficulté du mode « faible », l’ordinateur déploie un comportement pas très cohérent qui ressemble un peu à ce que pourrait offrir une partie contre votre petit cousin de six ans qui était occupé à se curer le nez en fixant le mur pendant que vous lui expliquiez les règles et qui n’a pas encore bien saisi toutes les subtilités du jeu – ni la nécessité de réfléchir avant de déplacer une pièce. À haut niveau, il se débrouille heureusement bien mieux… sauf qu’il y a tellement de jeux d’échecs, à l’heure actuelle, qui sont capable de faire bien mieux que lui, que c’est finalement dans sa dimension la plus limitée – le coup de peinture – que le logiciel présente le plus d’intérêt aujourd’hui.
Le plateau 3D est globalement très lisible
Battle Chess 4000 est donc typiquement le jeu qu’on sort aujourd’hui pour jouer aux échecs sans réellement jouer aux échecs, une sorte de mode fun inclus dans un jeu plus sérieux et qui est très bien pour réenchanter très ponctuellement une activité que l’on connait déjà par cœur juste le temps de quelques parties avant de devoir à nouveau renoncer parce qu’on a toujours autre chose de plus important à faire.
Cette séance de tir aboutira à la victoire du cavalier
Du popcorn pour le cerveau qui passe d’autant mieux que le titre est aujourd’hui disponible à des prix nettement plus accessibles qu’à sa sortie et peut donc constituer un moyen comme un autre d’initier des enfants aux échecs de façon ludique sans se laisser intimider par l’austérité d’un échiquier ordinaire. Un bon moment, assurément, mais qui est voué à se révéler dramatiquement court, un apéritif avant un festin qui s’avèrera autrement plus mémorable – et auquel on ira s’adonner sur d’autres jeux. Bref, une approche qui faisait illusion en 1988, mais qui avait acquis la signification un peu trop littérale du terme « divertissement » cinq ans plus tard, et qui aura finalement scellé la mort irrémédiable et logique d’un concept qui ne tenait que par une forme de naïveté assez pure. Juste de quoi retrouver son âme d’enfant le temps d’une heure – avant de réaliser, dans un soupir fatigué, qu’on est décidément devenu un peu trop vieux pour ça.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Retour à la bonne vieille formule et aux échecs « traditionnels » pour un Battle Chess 4000 qui ne prend certes aucun risque, cette fois, mais qui s'efforce d'assumer son concept jusqu'au bout grâce à une réalisation inattaquable, à un univers visuel plus original et à des saynètes beaucoup plus imaginatives. En dépit de la relative solidité du moteur de jeu (qui fait malgré tout n'importe quoi à bas niveau), la question de la simple pertinence du concept reste posée : à partir du moment où on a l'intention de jouer aux échecs, pendant combien de temps a-t-on envie d'être distrait par des animations comiques, même bien pensées ? Au-delà d'une certaine curiosité qui pourra survivre pendant quelques parties, on en revient vite au plateau en 2D pour jouer à un jeu d'échecs comme on peut en trouver gratuitement des centaines – souvent plus performants – aujourd'hui, mais on pourra au moins apprécier le plaisir de s'être amusé pendant une heure ou deux à découvrir des gags qu'on ne connaissait pas. On s'en contentera.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une approche dont l'intérêt diminue en flèche au fil du temps – Une intelligence artificielle qui fait n'importe quoi à bas niveau
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess 4000 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« On joue pour découvrir et admirer les animations. Une fois l’aspect découverte épuisé, il demeure un excellent jeu d’échecs capable de faire « toucher les épaules » à la plupart des joueurs. »
Jacques Harbonn, Tilt n°112, Mars 1993, 17/20
« Bien que Battle Chess 4000 paraisse posséder les qualités d’un vrai jeu d’échecs, je m’interroge quand même sur un point : quel public vise-t-il ? Est-ce un jeu d’échecs ou un jeu drôle ? Difficile de concilier les deux, non ? Dans un cas, l’animation déconcentre, dans l’autre on doit réfléchir pour assister aux combats délirants entre les pièces ! »
Développeur : Treasure Co., Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) Testé sur :Mega Drive – Game Gear – Master System Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Mac OS, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows Présent au sein de la ludothèque intégrée de la Mega Drive Mini Présent au sein des compilations :
Sega Ages 2500 : Vol.25 – Gunstar Heroes : Treasure Box (2006 – PlayStation 2, PlayStation 3)
SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, Mac OS, Windows)
Version Mega Drive
Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Octobre 1994 (Europe)
Moins d’un an : c’est le temps qu’il aura fallu à la jeune équipe de Treasure pour parvenir à accomplir deux faits suffisamment notables pour mériter d’attirer beaucoup d’attention. Quand le premier jeu développé par un studio se trouve être rien de moins que Gunstar Heroes, run-and-gun si frénétique et efficace qu’il peut revendiquer le titre de meilleur représentant du genre sur Mega Drive – et peut-être même à l’échelle de toute la génération 16 bits – il y a déjà de quoi avoir très envie de voir la suite des événements ; et quand celle-ci revient à transformer ce qui aurait dû être un simple jeu de promotion insipide apte à donner des cauchemars à des millions d’enfants en mettant en scène l’immonde Ronald McDonald en le très sympathique McDonald’s Treasure Land Adventure, on commence à approcher de la magie noire.
Un jeu de plateforme qui prend le temps de vous enseigner ses mécanismes : ça n’était pas commun, en 1994 !
Il faut dire qu’avec d’anciens développeurs du Konami de la grande époque à la manœuvre, on se doutait qu’on n’avait pas exactement affaire à des pitres, mais une petite voix un peu paranoïaque tout en restant désespérément rationnelle murmurait que peut-être ces deux succès pouvaient aussi bien constituer deux accidents, deux exceptions avant des productions nettement plus convenues appelées à rentrer dans le rang en même temps que leurs concepteurs. Dès lors, les joueurs impatients attendirent fébrilement la confirmation, la dernière preuve qu’ils venaient d’assister à la naissance d’un studio appelé à faire date et dont il faudrait surveiller le moindre logiciel comme on le faisait avec les Bitmap Brothers ou la Sonic Team. Ils n’eurent pas à patienter trop longtemps : dès la mi-1994 surgissait Dynamite Headdy, autre représentant assumé d’un domaine où la concurrence était pourtant terrible : le jeu de plateforme. Et le jugement ne tarda pas à tomber, inéluctable : sans vouloir faire de mauvais jeu de mots (bon allez, si, un peu quand même), c’était de la bombe. Encore.
Dynamite Headdy : ce jeu auquel vous ne savez pas encore que vous avez furieusement envie de jouer
La première petite surprise conférée par le jeu, c’est son univers. Certes, celui-ci n’est pas exactement introduit par une version occidentale où tous les dialogues ont été supprimés (un patch – anglais – de traduction de la version japonaise existe, je vous renvoie au pavé technique), la difficulté augmentée et quelques modifications cosmétiques opérées, mais il est difficile de ne pas remarquer le fait que toute l’action, des environnements au déroulement des niveaux, est présenté comme un décor de théâtre mû par une machinerie visible à l’écran : panneaux amovibles, épais cordages, clous apparents, déchirures dans la toile – et que le tout est souvent remplacé à la volée en pleine action, parvenant à offrir un dynamisme inattendu à des éléments censés être statiques.
Chaque sous-niveau du jeu est une trouvaille à lui seul
Un thème particulièrement pertinent dans le sens où il justifie une mise en scène permanente : un boss introduit par un projecteur, un décor de fond qui s’écroule, des indications pour les techniciens en coulisse, et même un personnage dont l’unique fonction est de vous désigner le point faible des boss ! Tout cela donne un aspect organique, une vie permanente aux tableaux qui défile sous nos yeux et introduit d’emblée une variété impressionnante sur laquelle on aura l’occasion de revenir : d’un bout à l’autre, Dynamite Headdy est un jeu en mouvement où tout semble concourir à ne jamais laisser vos sens au repos d’une façon plus subtile et encore un peu plus audacieuse que celle d’un certain hérisson bleu qui avait pourtant dynamité (calembour) beaucoup de codes en la matière.
Comme tout le reste du jeu, les boss sont aussi bien présentés qu’ils sont intelligents dans leurs mécanismes
La deuxième surprise, c’est le mode d’action de notre héros qui résout les problèmes avec sa tête – littéralement. Plus d’un an avant que Rayman n’ait l’idée de lancer ses poings, le bien nommé Headdy, lui, utilise carrément son crâne en guise de projectile.
Mais où vont-ils chercher tout ça ?
Et non seulement cela est très efficace et lui permet d’ailleurs également de s’agripper à des prises qu’il peut employer pour se propulser à distance, mais c’est aussi la base d’un système de power-up très bien fichu puisque notre héros peut carrément changer de tête pour changer de pouvoir : une tête de marteau pour frapper dur, une tête miniature pour s’ouvrir des passages autrement inaccessibles, une tête de cochon pour aspirer tout ce qui se trouve à l’écran, ou même une tête l’expédiant dans un niveau bonus et une tête malus le ralentissant – près d’une vingtaine au total. Un petit côté Kid Chameleon très bien mis à profit, puisque les pouvoirs ne sont pour ainsi dire jamais distribués au hasard mais plutôt en fonction de ce qui met en valeur le level design, introduisant constamment de nouvelles idées au fil des neuf niveaux eux-mêmes divisés en plusieurs sous-niveaux – quitte à offrir un segment shoot-em-up pendant toute la durée du sixième monde, voire à carrément offrir un sous-niveau entier (et facultatif) à présenter en situation les principaux mécanismes du jeu ! Bref, Dynamite Headdy a des idées et de l’audace en réserve – et la dernière bonne nouvelle, c’est qu’il a aussi le talent de l’équipe de Treasure pour en tirer le meilleur.
Même quand le jeu devient un shoot-them-up, c’est toujours aussi bon
On pourrait ainsi s’attarder longtemps sur la réalisation exceptionnelle du jeu, véritable vitrine technologique mettant en scène à peu près tout ce que la Mega Drive est capable d’afficher en la matière – et de rappeler qu’il n’était pas nécessaire d’avoir à disposition un Mode7 comme la Super Nintendo pour afficher des rotations ou des zooms – mais les captures d’écrans seront déjà suffisamment parlantes à ce niveau – et quel plaisir de profiter d’un tel déluge de couleurs sur une console qui s’était un peu trop acharnée à offrir des titres sombres, pour ne pas dire grisâtres, pendant ses premières années de commercialisation.
Le jeu compte également de nombreux mini-boss
Mais la vraie star du jeu reste son extraordinaire game design : chaque sous-niveau du jeu semble introduire une nouvelle idée, une petite trouvaille dont il tire merveilleusement parti et qui fait qu’on n’a virtuellement jamais le temps de sentir pointer quoi que ce soit qui ressemble à de l’ennui. Sol qui se penche, phases où il faut jouer avec la gravité – un peu à la façon d’un segment du deuxième monde de Castle of Illusion, mais en beaucoup mieux exploité ici – tour rotative à la Nebulus, poursuite en défilement imposé, tout y passe, quitte parfois à cumuler plusieurs idées sur un même niveau. On se retrouve face à une variété qui parvient à supplanter celle d’un titre comme Rocket Knight Adventures, pourtant déjà pas avare en la matière, et en offrant surtout une merveilleuse efficacité dans le rythme qui permet au jeu d’être un peu tout ce que Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! avait cherché à être sans réellement y parvenir – et non, ce n’est pas par accident que j’ai choisi deux titres de Konami en guise de comparaison.
Plus on avance et moins l’action fait de cadeaux !
On pourrait encore creuser longtemps tout ce qui vient nourrir la rejouabilité du titre, comme l’existence de « points secrets » à glaner en accomplissant certaines actions (par exemple en détruisant le robot qui vous pourchasse lors du premier niveau plutôt que de vous contenter de fuir) et qui permettent d’ouvrir l’accès au « vrai » boss final, lequel est pour le coup assez surprenant !
le stage bonus du jeu demande un timing sans faille
Mais la vérité est surtout que Dynamite Headdy est une véritable mine de trouvailles, un vaccin permanent contre la monotonie dont les deux seuls minimes défauts sont un certain flou dans les zones de collision lors des combats de boss (il n’est pas toujours facile de comprendre ce qui vous touche et ce qui ne vous touche pas) et surtout une difficulté qui bascule dans le sauvage vers la deuxième moitié du jeu et qui imposera de longues séquences de die-and-retry à un jeu déjà assez long, ce qui amène presque à regretter qu’un système de mot de passe ne soit pas disponible. On en prend constamment plein les mirettes et on a hâte de voir la prochaine idée grandiose du programme – même si on se doute qu’on va rapidement en baver – et on se retrouve face à un de ces monuments qui nous aident à comprendre pourquoi le jeu de plateforme aura longtemps été considéré comme le genre roi sur console : quand ça atteint ce niveau-là, ça ne prend tout simplement pas une ride, jamais, même avec trente ans de recul. Vous voulez redécouvrir ce qu’était le fun à l’ère 16 bits ? Essayez Dynamite Headdy. C’est un peu comme un baume de fraise Tagada sur vos rêves d’enfants meurtris.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Dynamite Headdy aurait pu n'être qu'une vitrine technologique pour la Mega Drive, ou bien uniquement la rencontre entre une idée de gameplay sympa et un univers original, ou bien simplement un jeu de plateforme d'une rare variété, et cela aurait déjà été très bien. Mais ce qui fait du titre de Treasure l'un des meilleurs représentants du genre au sein de sa génération, c'est surtout qu'il soit parvenu à être tout cela à la fois. S'il est un mot à bannir définitivement en décrivant la formidable cartouche délivrée par l'équipe japonaise, c'est bien « monotonie » : on a rarement vue autant de trouvailles présentées à un rythme aussi effréné et d'une façon aussi merveilleusement efficace – de quoi donner la leçon même à des références en la matière, Rocket Knight Adventures en tête. Certes, mieux vaudra avoir la tête froide et des nerfs d'acier vers la fin du jeu, car la difficulté y devient redoutable, mais c'est avec un plaisir certain qu'on sera heureux d'y revenir tant l'expérience est plaisante d'un bout à l'autre. Chapeau bas, messieurs.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des zones de collision pas toujours très claires, en particulier lors des combats de boss – Une difficulté qui ne fait vraiment pas de cadeaux sur la fin du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dynamite Headdy sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien qu’on l’associe traditionnellement à la Mega Drive, Dynamite Headdy aura également connu une sortie simultanée sur Game Gear, avec l’équipe de Minako Giken – grande habituée des portages sur la console portable – à la baguette. Dans l’absolu, cette itération 8 bits s’efforce de respecter au maximum le déroulement de la version Mega Drive, mais comme on peut s’en douter, les capacités de la console alliés à la division par quatre de la taille de la cartouche auront fatalement entraîné de nombreux sacrifices.
À force de rogner les angles, il finit par ne plus rester grand chose
Si la réalisation est colorée et relativement efficace, avec la plupart des thèmes musicaux repris fidèlement à quelques exceptions près (le thème de l’écran-titre reprend celui du premier niveau de la version Mega Drive, par exemple), le framerate est nettement plus bas, la fenêtre de jeu nettement plus petite, et à peu près toutes les trouvailles graphiques de la version Mega Drive – les zooms, les rotations, le sol du niveau trois qui pivote – ne sont plus à l’ordre du jour ici. Le contenu a lui aussi été lourdement sabré : il n’y a plus que six niveaux, ils contiennent moins de sous-niveaux, les boss ont été simplifiés, etc. ; le jeu peut donc être vaincu beaucoup plus vite même si la difficulté reste conséquente, notamment parce que la jauge de vie du héros est ici nettement moins conséquente. Le vrai problème, c’est que même avec toute la meilleure volonté du monde, Dynamite Headdy n’a tout simplement plus les armes pour surprendre sur Game Gear et l’expérience nerveuse, variée et rafraichissante a ici laissé la place a quelque chose de nettement plus convenu où le déroulement est devenu beaucoup plus téléphoné. Les niveaux n’ont pas le temps d’être mémorables, la difficulté est souvent frustrante parce qu’on n’a que très peu de temps pour comprendre les patterns des boss et mini-boss, et sans passer un mauvais moment on est plus proche d’un ersatz de l’expérience originale que de sa retranscription fidèle. Une cartouche à lancer par curiosité, mais si vous voulez vraiment découvrir le jeu, essayez plutôt la version Mega Drive.
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit d’une réalisation honnête, Dynamite Headdy sur Game Gear aurait été bien inspiré d’être une adaptation pensée pour la console portable plutôt qu’un simple portage, surtout quand celui-ci perd au passage pratiquement tout ce qui faisait la force de la version Mega Drive pour devenir un jeu prévisible où la plupart des idées originales ont disparu. Une version expurgée qui conserve son petit charme, mais qu’on préfèrera réserver aux curieux.
Version Master System
Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1995, la Master System faisait encore une très belle carrière au Brésil, ce qui aura permis aux locaux de bénéficier de cartouches jamais commercialisées dans le reste du monde. Comme on peut s’en douter, les équipes de SEGA n’auront pas exactement été mobilisées pour un marché qui demeurait relativement marginal – ou en tous cas, très secondaire derrière celui des jeux Saturn ou même Game Gear –, et les équipes de Tec Toy se seront donc contentées de reprendre la version développée par Minato Giken et de l’adapter à la Master System. Ironiquement, en dépit du manque total d’innovations que cela implique, il faut bien reconnaître que l’accroissement de la fenêtre de jeu rend l’action nettement plus lisible, que les couleurs sont moins agressives et que le framerate est également meilleur, rendant de fait cette version sensiblement plus jouable que celle dont elle est tirée. Pour le reste, il faudra composer exactement avec les mêmes coupes que sur Game Gear, ce qui offre à la console un jeu de plateforme très correct mais ne jouant clairement pas dans la même cour que l’opus Mega Drive.
NOTE FINALE : 14/20
Comme très souvent avec les exclusivités brésiliennes sur Master System, Dynamite Headdy n’est rien de plus que le portage de la version Game Gear adapté à la résolution de la console – ce qui apporte, mine de rien, un indéniable surplus en termes de confort. De quoi offrir à la machine un jeu de plateforme très correct.
Développeur : Strategic Simulations, Inc. Éditeur : Strategic Simulations, Inc. Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : Linux, Mac OS, Windows Présent au sein des compilations :
Dungeons & Dragons : Ultimate Fantasy (1995 – PC (DOS))
Three Worlds of Official Dungeons & Dragons 2nd Edition Computer Games (1995 – PC (DOS))
Advanced Dungeons & Dragons Masterpiece Collection (1996 – PC (DOS))
Dungeons & Dragons : Dark Sun Series (2015 – Linux, Mac OS, Windows)
En vente sur :GOG.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : AdLib/Gold, ARIA Chipset, General MIDI, General MPU-401 MIDI Devices, Gravis Ultrasound/ACE, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16, Thunderboard Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 1992, l’union autrefois idyllique entre Strategic Simulations, Inc. et la licence Donjons & Dragons commençait à sérieusement battre de l’aile.
Première urgence : quitter l’arène
Du côté de SSI, tout d’abord, l’enthousiasme initial qui avait entouré le triomphe critique et commercial de Pool of Radiance se sera fatalement essoufflé, la faute autant à un marché saturé de « Gold Boxes » (neuf jeux en cinq ans, sans même parler des « Silver Boxes » qui les accompagnaient) qu’à une baisse notable de la qualité de ces dernières, le poids des années se faisant de plus en plus sentir sur un moteur de jeu resté prisonnier des contraintes des ordinateurs 8 bits pour lesquels il avait été conçu – et qui commençait à faire sourire face à des productions de pointe à la Ultima VII. Conséquence : les ventes auront logiquement suivi la pente déclinante de l’intérêt des joueurs, et là où Pool of Radiance s’était écoulé à plus de 260.000 exemplaires à son lancement, The Dark Queen of Krynn, la dernière des « Gold Boxes », aura à peine dépassé les 40.000 copies vendues. L’embellie passagère provoquée par le succès d’Eye of the Beholder, dernier titre de la licence à avoir franchi le cap des 100.000 ventes, n’aura pas survécu au rachat de Westwood Studios par Virgin Games, et dans l’ensemble les résultats financiers n’avaient pas de quoi faire sourire les responsables du studio américain.
Tourisme : découvrez un univers exotique (où pratiquement tout le monde veut votre peau) !
Pour être honnête, du côté de TSR – détenteurs de la licence Donjons & Dragons –, l’ambiance n’était pas meilleure, et pas seulement parce que les ventes des « Gold Boxes » étaient en chute libre ou que SSI avait échoué à porter la plupart de ses jeux sur consoles. La concurrence commençait également à se faire féroce sur le marché des jeux de rôles papier, et l’émergence de concurrents plus accessibles comme Vampire : La Mascarade et bientôt celle d’un certain Magic : L’Assemblée semblait prendre de court une firme dont la seule réponse était de sortir systématiquement des tombereaux de nouveaux modules et univers exclusifs, achevant de rendre la licence encore plus opaque et encore plus impénétrable aux yeux des néophytes.
C’est comme toujours votre groupe qui hérite de la tâche de sauver toute la région, et on peut regretter que ce ne soit pas négociable
L’accord qui unissait les deux compagnies devait prendre fin au 1er janvier 1993, et le moins qu’on puisse dire, c’est que SSI jouait beaucoup plus gros que TSR au moment de chercher à obtenir la prolongation dudit accord. Au terme de tractations intenses, celui-ci se trouva finalement étendu de 18 mois, mais à une condition : plus question pour SSI de se reposer sur le moteur agonisant des « Gold Boxes » ; il allait être temps d’embrasser la modernité, et surtout de développer un jeu dont les chiffres de vente retrouve les sommets atteints par Pool of Radiance, rien de moins. Le studio américain, parfaitement conscient d’être en train de jouer sa survie, investit donc plus d’un millions de dollars dans la conception d’un nouveau moteur de jeu, lequel accoucha de ce qui aurait dû être la tête de lance de la nouvelle fournée de jeux estampillés Donjons & Dragons : Dark Sun : Shattered Lands.
Les communautés pacifiques sont rares – et elles auront toutes besoin de votre aide
Le titre du jeu trahit d’ailleurs déjà la première exigence de TSR, qui aura imposé l’usage d’un de ses nouveaux univers flambants neufs histoire de le promouvoir plutôt que de se reposer sur la licence désormais sur-employée des Royaumes Oubliés. Entre donc l’univers vaguement post-apocalyptique de Dark Sun, monde vidé de sa force vitale par des magiciens surpuissants, et qui présente une esthétique qui a le mérite d’être relativement originale, tendance « Mad Max chez les elfes et les nains ».
Mieux vaut en pas être trop pressé de dégainer son arme : on peut trouver des alliés partout, y compris là où on ne s’y attend pas
Comme souvent avec Donjons & Dragons, cet univers s’accompagne également d’une surcouche de règles, de races et de spécificités qui pourront décontenancer jusqu’aux habitués de la licence principale – sans même parler des néophytes, qui risquent d’être perdus pour de bon. Ainsi, la création des quatre personnages qui formeront votre équipe demande désormais de composer avec des races aussi exotiques que des demi-géants, des Muls (croisements de nains et d’humains) ou des Thri-Keens, espèce insectoïde à six pattes ne pouvant s’équiper d’aucune forme d’armure. Les classes sont également chamboulées, d’abord parce que le rôle de soigneur échoie désormais aux druides tandis que les clercs doivent choisir un élément dans lequel se spécialiser, mais aussi et surtout parce que toutes les races et les classes disposent désormais de pouvoirs psioniques en plus de leur éventuelle magie – et pour ne rien arranger, bien qu’il n’en soit fait mention nulle part, le jeu est clairement pensé d’un bout à l’autre pour des combattants multi-classés, n’hésitez donc pas à donner à tous vos personnages une classe de guerrier ou de gladiateur à côté de leur classe principale, vous ne le regretterez pas. À peine formé, votre groupe sera catapulté dans le feu de l’action, ou plutôt dans l’arène, puisque la partie s’ouvrira dans la peau d’un groupe de gladiateurs retenus esclaves, avec un premier objectif clair : parvenir à se faire la malle pour aller découvrir le vaste monde.
L’aspect « aventure » a beau s’être épaissi, il faudra toujours passer beaucoup de temps à se battre
Une très bonne occasion de découvrir ce fameux nouveau moteur de jeu qui respire, à bien des niveaux, l’inspiration évidente qu’était celui d’Ultima VII. Non seulement les graphismes sont des kilomètres au-dessus de ce que permettait le moteur des « Gold Boxes », avec des détails dans tous les sens et des personnages fidèlement campés à l’échelle, mais en plus les développeurs de SSI ont visiblement bien travaillé puisque le jeu est nettement moins gourmand que son modèle et qu’il offre aussi et surtout un système de combat en tour-par-tour nettement plus satisfaisant que les affrontements largement automatiques du concurrent de chez ORIGIN Systems, et qui permet de mettre à contribution la large panoplie de possibilités additionnelles dont nous avons à peine égratigné l’étendue au paragraphe précédent.
Les enjeux sont mal introduits, tout comme le grand méchant qui n’est finalement qu’un soldat parmi d’autres
Un changement qui se ressent autant dans l’ergonomie désormais intégralement à la souris, puisqu’il est possible d’interagir avec pratiquement tous les objets et les êtres vivants présents à l’écran, que dans la philosophie générale où les conversations jouent désormais un rôle nettement plus important que dans les « Gold Boxes » qui tendaient à se limiter à une longue suite de combats. Le joueur peut désormais choisir comment répondre, se montrer agressif ou conciliant, tuer tout ce qui bouge ou bluffer, et la bonne nouvelle est que la plupart des quêtes sont dorénavant pensées pour pouvoir être résolues de plusieurs manières, depuis la plus directe – et généralement la plus brutale – jusqu’à la plus intelligente. Un gros changement d’approche – où l’influence des Ultima se fait une nouvelle fois sentir – qui permet enfin au joueur de faire du roleplay au-delà du choix de sa classe et de ses caractéristiques, ouvrant ainsi la voie aux jeux de rôles « modernes » à la Fallout.
Les conversations vous permettront souvent de résoudre les problèmes autrement qu’en tuant tout le monde
Jusqu’ici, le menu est très alléchant, d’autant plus que la présentation est nettement plus soignée, et on pourrait penser que Dark Sun : Shattered Lands a absolument tous les arguments pour pouvoir prétendre au titre de « nouveau Pool of Radiance » qu’il cherchait si désespérément à atteindre. Dans les faits, il n’en est pas si loin, grâce notamment à ce nouveau moteur qui laisse enfin une place prépondérante à l’aventure et à l’expérimentation, mais comme souvent avec SSI les problèmes commencent plutôt à se manifester du coté de l’écriture et de celui de la finition.
Il n’est pas très difficile de rapidement crouler sous l’or et les possessions
Tout d’abord, on pourra par exemple regretter que le joueur soit en quelque sorte pris à froid en se faisant bombarder au milieu des combats dès les premières secondes de jeu sans même se voir offrir le temps de découvrir l’univers, les enjeux et l’interface, avec une pression constante sur les épaules puisque chaque repos l’approche du prochain combat d’arène, lequel s’avèrera chaque fois un peu plus difficile que le précédent – et sans même un marchand pour pouvoir s’équiper. Un peu raide, comme courbe d’apprentissage ! Dans le même ordre d’idées, le monde du jeu est assez mal introduit, on n’a aucune notion précise de sa géographie, de sa géopolitique ou des rapports de force en présence, et le scénario se limite finalement à unir une poignée de villages contre une grande armée dont on n’est même pas certain de bien comprendre qui la mène ni pourquoi elle veut massacrer tout le monde. Difficile de se sentir impliqué dans un univers où tout le monde ne semble se soucier que de son petit nombril et nous envoyer faire des quêtes se résumant à récupérer un truc ou à tuer un machin, et dans l’ensemble le charme qu’aurait dû représenter la découverte de ce monde original se limite un peu trop à parcourir de grands déserts vides où on ne trouve que trop rarement quelqu’un à qui parler en tuant les monstres qui se présentent en route. Une philosophie pas si nouvelle que ça, en fin de compte…
La possibilité de faire apparaître une carte n’importe quand facilite grandement la navigation
De la même façon, on sent encore une interface pas bien dégrossie, notamment parce que les possibilités sont loin d’être évidentes. Par exemple, il est parfois possible d’escalader un mur ou d’ouvrir un passage, sauf que rien ne distingue ces éléments interactifs des autres, et qu’on se retrouve trop souvent dans des situations où on « peut » faire des choses » mais où rien n’indique qu’on puisse le faire, et il faut un long moment pour découvrir la réelle étendue des possibilités d’action du jeu – et à quels endroits celles-ci se manifestent.
Bon point : le jeu fait un réel effort pour varier ses environnements, même si on se doute que l’aspect post-apocalyptique fait qu’on croise surtout des déserts
Par exemple, dès la première zone du jeu, on peut choisir de donner à boire à un prisonnier dans l’arène, encore faut-il avoir ramassé un pot, s’être trouvé en présence d’une réserve d’eau, et avoir sélectionné l’objet dans son inventaire avant d’en sortir et d’enchaîner les clics droits jusqu’à ce que l’objet sélectionné réapparaisse pour enfin l’utiliser sur l’abreuvoir afin de le remplir. On est très loin de l’interface hyper-intuitive d’Ultima VII… De fait, le jeu se montre souvent bavard et verbeux alors qu’il n’a pas grand chose à dire, la zone de jeu se limite à une quinzaine de régions dont on fait très vite le tour, et la durée de vie du programme atteint au final péniblement les dix heures (je ne sais pas où Tilt était allé chercher le chiffre d’une « petite centaine d’heures », mais on en est très loin !). En y ajoutant de nombreux bugs et autres soucis de pathfinding, les promesses entrevues lors des premières minutes de jeu peinent trop souvent à se matérialiser, et sans passer un mauvais moment on a un peu trop souvent l’impression que ce Dark Sun n’est que l’ébauche du jeu qu’il aurait pu être avec un peu plus de soin – et surtout, avec un peu plus de temps.
On peut trouver des quêtes partout en sachant fouiller un peu
Le succès public n’aura d’ailleurs clairement pas été au rendez-vous : en dépit d’un très bon accueil critique, le jeu se sera péniblement vendu à 45.000 exemplaires – à peine plus que les ultimes opus des « Gold Boxes » à bout de souffle, et surtout péniblement un sixième des ventes atteintes par Pool of Radiance en son temps. Pas exactement l’objectif recherché pour un titre ayant nécessité des investissements massifs et dix-huit mois de développement…
Dommage qu’il y ait souvent si peu de choses à découvrir dans les différentes régions du jeu
Après de nouvelles âpres négociations entre TSR et SSI, l’accord d’exclusivité les liant aura finalement été prolongé jusqu’au 1er janvier 1995, après quoi la licence serait accessible à d’autres développeurs – et SSI, qui n’avait pour ainsi dire vécu que de l’exploitation de Donjons & Dragons depuis 1988, se sera efforcé d’essorer son précieux sésame avec ses dernières forces (Al Qadim, Dark Sun : Wake of the Ravager, deux épisodes de Ravenloft, Menzoberranzan, Deathkeep…) avant d’être contraint de retourner à ses premières amours et de retrouver, ironiquement, le succès avec un jeu de stratégie à l’ancienne, un certain Panzer General. Mais ceci est une autre histoire… Pour l’heure, les joueurs souhaitant découvrir une expérience un peu moins balisée et un peu plus organique que celle des « Gold Boxes » seraient bien inspirés de laisser une chance à ce premier Dark Sun certes imparfait, mais plus accessible et plus dépaysant que ses glorieux prédécesseurs tout en conservant les possibilités d’un système de combat largement célébré. Il ne fait peut-être pas mouche à tous les niveaux – et les « Gold Boxes » avaient l’avantage de présenter des possibilités mieux encadrées et mieux définies, en dépit de leurs lourdeurs – mais il demeure un des rares représentants de cette première vague de jeux de rôles « de transition » avant l’ère du CD-ROM et du multimédia, et il conserve le charme de la relative originalité de son univers. Ça vaut peut-être bien une deuxième chance, non ?
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Lancé comme le programme qui devait apporter un second souffle à la licence Donjons & Dragons et renouer avec le succès de Pool of Radiance grâce à un moteur de jeu revu de fond en comble, Dark Sun : Shattered Lands aura hélas échoué à atteindre son objectif dans les grandes largeurs et annoncé le terme de la tumultueuse relation entre SSI et TSR. C'est d'autant plus dommage que c'était clairement un pas dans la bonne direction, quelque part vers Ultima VII, avec une interface nettement plus accessible, une aventure ne se résumant plus à une longue suite de combats et une véritable ouverture dans les possibilités de mener à bien les diverses quêtes du jeu. Malheureusement, l'univers imposé de Dark Sun est assez mal mis à contribution, et dans l'ensemble le jeu laisse trop souvent l'impression d'évoluer dans le brouillard : un monde mal présenté, des environnements trop vides, des possibilités pas assez claires faute d'être convenablement encadrées, des règles trop complexes, des combats pas assez profonds, des enjeux trop nébuleux, sans oublier de nombreux bugs. Il en résulte une expérience un peu frustrante où le joueur catapulté dans le feu de l'action met beaucoup de temps à trouver ses aises, et où la liberté offerte agit souvent comme un obstacle plus que comme comme un apport à une aventure qui n'acquiert jamais tout-à-fait l'épaisseur dont elle voudrait se doter. Un bon jeu de rôles, mais sans doute pas celui qu'on attendait à ce moment-là.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des enjeux mal introduits et qui peinent à se montrer intéressants... – ...tout comme l'univers, qui échoue à exister autrement que comme une suite de grands déserts – Des combats qui se résolvent trop souvent au corps-à-corps après s'être lancé un sort de hâte – Un système de jeu fidèle au support papier mais incluant beaucoup de nuances complexes et souvent inutiles – De nombreux bugs et soucis de pathfinding
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dark Sun : Shattered Lands sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Superbe. Shattered lands est tout simplement superbe. De fait, je le place directement au côté de Serpent Isle, parmi les meilleurs jeux de rôle en 3D isométrique. SSI a vraiment réussi à se renouveler ! Les graphismes sont beaux et très variés, la musique proche de la perfection et l’ergonomie originale bien conçue. Seule la durée de vie ne soutient pas la comparaison avec Serpent Isle : une petite centaine d’heures (c’est déjà pas mal)… »
Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°119, novembre 1993, 90%
Développeur : Interplay Productions, Inc. Éditeur : Electronic Arts, Inc. Testé sur :PC (DOS) – Amiga Disponible sur : Antstream, Linux, Mac OS, Windows En vente sur :GOG.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, Game Blaster, haut-parleur interne, Innovation Sound Standard, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr *640ko requis pour les modes VGA et MCGA
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le problème avec beaucoup de bonnes idées, c’est qu’elles fonctionnent rarement plus d’une fois.
À l’ère où l’informatique était encore entourée d’une certaine magie de par sa capacité à donner vie à des choses qui avaient jusqu’ici été réservées à l’imagination, Battle Chess avait mis étonnamment dans le mille grâce à une idée si simple qu’un joueur n’ayant pas grandi dans les années 80 pourrait s’interroger sur son simple intérêt : faire bouger les pièces. Voir les très abstraits pions, tours et cavaliers du très austère échiquier se livrer bataille via des saynètes animées correspondait visiblement à une véritable attente, à en juger par le succès du titre et le nombre impressionnant de portages auxquels il aura donné lieu.
On peut très vite aller placer le danger dans le camp adverse
Mais ceci étant placé, une fois le concept matérialisé, quelle marge de progression lui restait-il ? Deux axes se présentaient aux développeurs d’Interplay pour une éventuelle suite : reprendre exactement le même principe en changeant juste les graphismes, ou bien – approche plus risquée – en changeant carrément le jeu. Petite surprise : la première approche, la plus prévisible et la plus attendue, aura dû attendre 1993 pour voir le jour avec Battle Chess 4000 ; car auparavant, la firme américaine n’aura pas hésité à déployer une certaine dose de culot en osant lancer en premier Battle Chess II : Chinese Chess. Un nom qui est déjà tout un programme, car là où les joueurs s’attendaient fort naturellement à repiquer pour d’autres parties d’échecs – c’est après tout le nom du jeu – le sous-titre annonce immédiatement le contrepied en proposant des échecs… chinois. Stupeur et tremblements : là où on attendait bêtement un nouvel habillage – qu’on obtenait au passage – il allait également falloir (ré)apprendre à jouer.
Battle Chess II : et si on jouait aux échecs autrement ?
Pour ceux qui ne connaîtraient pas les règles du xiangqi (à ne pas confondre avec le shōgi, communément considéré comme « les échecs japonais », dont il se rapproche), le manuel du jeu sera fort heureusement l’occasion de découvrir les subtilités d’une activité qui pourra au premier abord paraître fort déroutante – en particulier aux yeux des connaisseurs des échecs occidentaux.
Une fois ses marques prises, on préfèrera la version en 2D, plus lisible
On ne se lancera pas ici dans un déroulé des très nombreuses différences existant entre les deux jeux, d’autant que les règles sont dorénavant facilement trouvables en ligne, mais on mentionnera quand même le fait que dans le xiangqi, les unités se déplacent sur des lignes et non dans des cases, que le roi ou général y est cantonné à un espace constitué d’un carré et de ses deux diagonales (le « palais »), que les pions n’ont accès à toute leur mobilité qu’à partir de l’instant où ils ont franchi la « rivière » – une ligne horizontale séparant les deux moitiés du plateau – ou encore que les cavaliers, s’ils bougent de la même façon que dans le jeu occidental, n’ont pas ici la capacité d’« enjamber » les autres unités. Surtout, les débuts de partie tendent à être nettement plus offensifs et nettement moins cantonnés au déploiement des troupes, notamment grâce à une unité redoutable lors des premières minutes : le canon. Celui-ci présente en effet une particularité notable : celle de pouvoir toucher une unité situé sur la même ligne ou la même colonne, comme une tour, mais à la condition qu’une autre unité se trouve entre sa cible et lui-même. Cette petite spécificité introduit un vaste aspect tactique qui oblige à penser très soigneusement ses premiers mouvements, et représentera sans doute un de vos premiers axes de réflexion au moment de réfléchir à vos ouvertures.
Le plateau de jeu tend à se clairsemer beaucoup plus vite que dans les échecs occidentaux
Mais au fait, nous sommes toujours dans un Battle Chess : que sont devenues les fameuses animations qui avaient fait la renommée du premier épisode ? Naturellement, elles sont toujours de la partie, et elles mettront ici en scène une imagerie chinoise peuplée de dragons et d’éléphants (un autre nom possible d’une des unités du jeu, autrement traduit par « Ministre ») avec des petites animations qui s’efforcent d’être divertissantes mais y parviennent rarement avec trente-cinq ans de recul.
Ça sent la fin, pour le général bleu…
On appréciera néanmoins l’ambiance globale qui se dégage du plateau et de l’activité qui y règne, avec des unités globalement bien reconnaissables (sauf pour les cavaliers qui, de dos, ressemblent un peu trop aux soldats), et surtout le fait que cette représentation aide à égayer des premières parties qui auraient autrement été un peu intimidantes en déplaçant des unités rendues trop abstraites par de simples symboles. Avec le temps, on se hâtera de basculer vers le plateau en 2D, plus lisible, pour s’adonner à des parties rendu plus rapides par la suppression de toutes ces animations qui perdent rapidement de leur charme. Toutes les options du premier épisode sont toujours là, à commencer par les neuf niveaux de difficulté, même si l’équilibrage est un peu plus consistant ici (l’ordinateur est moins redoutable dès les premiers niveaux) et surtout, le fait que le jeu soit pensé dès le départ pour un 286 ou supérieur fait qu’il est ici très aisé de déployer toute la puissance du processeur et de profiter ainsi de temps de réflexion infiniment plus courts (pour ne pas dire inexistants, la plupart du temps) que ce qui avait été observé sur Amiga deux ans plus tôt.
Les animations de combat sont toujours là pour égayer les parties, mais surprennent rarement
Ironiquement, l’une des raisons les plus probables pour lesquelles ce deuxième opus n’aura pas rencontré le succès du premier – à savoir le fait de proposer un jeu nettement moins connu en occident que les échecs « traditionnels » – est précisément celle qui rend le titre attractif aujourd’hui, à une ère où le xiangqi ne court toujours pas les rues au sein de la production vidéoludique occidentale (même si on peut facilement trouver quelques programmes vendus à bas prix sur les plateformes de vente en ligne).
Les simples soldats sont plus polyvalents que dans les échecs occidentaux, mais pas question ici d’en faire des reines.
Pour le coup, profiter d’un plateau animé chargé de donner un peu de vie aux unités le temps de briser la glace est plutôt une bonne chose, et aide à faire passer la pilule des inévitables premières raclées qu’on est voué à subir le temps d’assimiler les nombreuses subtilités du jeu, à commencer par le fait que de nombreuses unités n’ont pas du tout la même valeur selon qu’on soit en début ou en fin de partie. Pas de « reine » surpuissante pour faire basculer le cours d’une rencontre serrée ici, et beaucoup d’unités qu’il peut être profitable de sacrifier à la première occasion – notamment au sein de votre « palais » – afin de gagner en liberté de mouvement. C’est vraiment toute une philosophie à découvrir, avec des parties qui débutent régulièrement sur les chapeaux de roue et des escarmouches sur tous les fronts là où les échecs occidentaux nous avaient plutôt habitués à une longue mise en place et à une bataille focalisée sur les cases centrales. Une très bonne façon d’étendre ses horizons et de découvrir un jeu encore trop méconnu hors d’Asie, et un bon moyen de se trouver un nouveau dada qui soit à la fois vaguement familier et réellement dépaysant. À tout prendre, c’est certainement ce qu’on pouvait espérer trouver de plus original au sein des très nombreux jeux d’échecs du siècle dernier, et on remerciera Interplay d’avoir accepté de prendre ce risque. Parfois, on trouve du neuf même dans le vieux, et ça n’est pas plus mal.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Observer des pièces de jeu d'échecs gigoter et se crêper le chignon sur un plateau virtuel était certes une idée qui avait su faire mouche en 1988, mais qui restait fondamentalement un fusil à un coup – dès lors, on était en droit de se demander quel pouvait être l'intérêt réel d'un Battle Chess II... jusqu'à ce qu'on réalise que celui-ci aura fait le pari plutôt culotté d'être un des rares titres occidentaux de la période – si ce n'est le seul – à permettre de jouer aux échecs chinois. C'est d'ailleurs là son principal point fort, bien au-delà d'animations peu imaginatives qui perdront l'essentiel de leur valeur divertissante dès l'instant où on les aura vues une fois. Passé une heure ou deux de curiosité polie, c'est en effet bel et bien sur le plateau en 2D qu'on passera l'essentiel de son temps, à chercher à maîtriser les subtilités de règles dépaysantes pour les habitués des échecs « traditionnels ». Évidemment, ce qui était encore profondément original en 1990 l'est nettement moins à l'ère où les alternatives sont bien plus nombreuses mais on trouvera ici une manière comme une autre de s'initier de façon visuelle à un jeu qui mérite d'être mieux connu.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des animations qui perdent l'essentiel de leur intérêt au bout de dix minutes – Pas de didacticiel ni d'explications des règles en-dehors du manuel
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Un bon logiciel, mais réservé aux amateurs du genre. »
Dany Boolauck, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20
Version Amiga
Développeur : Silicon & Synapse, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc. (Amérique du Nord) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko* Mode graphique supporté : OCS/ECS *1Mo requis pour bénéficier de la musique en jeu
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe des temps : Alors que Battle Chess avait été développé, sur Amiga puis porté sur une pléthore de systèmes, Battle Chess II, pour sa part, aura été développé sur PC… et uniquement porté sur Amiga, ce qui tend à indiquer que ce deuxième opus n’aura clairement pas rencontré le même succès que le premier. Développée par la jeune équipe de Silicon & Synapse (futur Blizzard Entertainment), cette version du jeu doit composer avec les quelques faiblesses que présentait désormais la machine de Commodore face à celle d’IBM – ce qu’elle fait plutôt bien. Graphiquement, on perd bien quelques couleurs comparé au mode VGA, mais on ne peut pas franchement dire que la différence saute aux yeux. La vraie bonne surprise, c’est surtout que les temps de réflexion de l’ordinateur demeurent globalement extrêmement courts, y compris dans les modes de difficulté les plus élevés – ne pas avoir à aller prendre un café entre chaque coup dès les premiers échanges est quand même un progrès notable comparé au premier épisode où ladite attente ne servait d’ailleurs pas à grand chose, le niveau de l’intelligence artificielle restant globalement le même quoi qu’il arrive.
Graphiquement, le travail est fait – le reste dépendra surtout de la puissance de votre configuration
NOTE FINALE : 15,5/20
Un tout petit peu moins beau que sur la machine d’IBM, Battle Chess II : Chinese Chess sur Amiga n’en reste pas moins une version qui n’a pas grand chose à envier à celle parue sur PC, et un moyen comme un autre de découvrir les échecs chinois dans la joie et la bonne humeur.
Développeur : MPS Labs Éditeur : MicroProse Software, Inc. Titre alternatif :M1 Tank Platoon : The Definitive Simulation of Armoured Land Combat (titre avec slogan) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Atari ST – PC-98 Présent au sein des compilations :Allied Forces (PC), Hits for Six : Volume Four (PC), The M1 Tank Platoon Collection (Windows) Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows En vente sur :Gog.com (Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1* – RAM : 384ko** – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster Système de protection de copie par consultation du manuel *PC/MS-DOS 5.0 pour la version CD-ROM **640ko pour la version CD-ROM
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsqu’on prend le temps d’y réfléchir cinq minutes, on réalise que la plupart des simulations guerrières à avoir été commercialisées avaient quelque chose de fondamentalement absurde. En-dehors des inévitables limitations techniques qui auront longtemps mis de côté certains aspects précis, comme le climat où une gestion réaliste de la gravité et de l’inertie, et sans même parler de l’inanité de prétendre reproduire les caractéristiques d’appareils militaires dont la simple existence était parfois sujette à caution (pas vrai, Project Stealth Fighter ?), le gros problème était surtout de proposer au joueur de contrôler un appareil seul, fut-ce un jet, un hélicoptère ou un sous-marin, et de lui demander de croire que celui-ci pouvait effectivement changer le cours de la guerre à lui tout seul.
La nuit, tous les tanks sont gris
Dans des opérations engageant souvent des centaines, sinon des milliers de véhicules et d’hommes, la vérité est qu’une « simulation » aurait dû nous demander d’incarner un minuscule rouage dans une gigantesque machine, et qu’aucune mission dite « réaliste » ne devrait se résumer à notre auguste personne opposée à une division entière de l’armée adverse. Seulement voilà : simuler une unité est déjà complexe, exigeant et dramatiquement gourmand en ressources processeurs, alors deux armées sur une ligne de front de plusieurs dizaines de kilomètres… Néanmoins, on aura commencé à voir apparaître à la fin des années 80 des programmes ayant réalisé qu’une simulation militaire impliquait nécessairement une forme de gestion tactique engageant quelque chose de plus large qu’un unique appareil, et l’un des premiers était M1 Tank Platoon.
« Chargeeeeeez ! »
Comme son nom l’indique, le titre de MPS Labs entend vous placer, non dans un tank, mais bien à la tête d’un peloton composé de quatre d’entre eux. Des missions d’entrainements organisées contre des cibles statiques, puis mobiles, et finalement capables de répliquer laisseront l’occasion de découvrir les différents mécanismes en douceur – ce qui est un très bon point pour un jeu de 1989 tenant sur une unique disquette 3,5″.
On aura le droit à l’indispensable évaluation au terme d’une mission
Le contenu est d’ailleurs particulièrement généreux en dépit de cette contrainte : une fois votre escouade formée (cela va au-delà du fait de lui donner un nom, car les seize hommes qui la composent gagneront tous de l’expérience entre les missions – à condition d’avoir survécu, naturellement), le jeu ouvre l’accès à des missions d’entrainements, donc, à différents types d’affrontements standards (allant de l’assaut rapide sur des troupes en fuite jusqu’à endosser le rôle des fuyards désorganisés, avec toutes les étapes intermédiaires en position d’attaquant ou de défenseur) et à une campagne mettant en scène, année de publication oblige, un inévitable assaut soviétique mené par les troupes du Pacte de Varsovie. À noter d’ailleurs que dans la compilation Allied Forces de 1990, le jeu était vendu avec un patch remplaçant les plaines verdoyantes par des déserts de sable afin de coller à l’actualité de la guerre du Golfe !
Attendez-vous à passer beaucoup de temps sur la carte du jeu – mais c’est beaucoup plus amusant qu’on pourrait le croire
C’était d’ailleurs l’un des grands avantages de la 3D de 1989 : changer un décor ne demandait jamais que de modifier une couleur. On a donc ici un beau vert pour figurer l’Allemagne, du blanc pour les steppes enneigées de l’U.R.S.S., et du noir pour les missions de nuit – car oui, celles-ci sont également gérées. Les cartes du jeu font toute la même taille, mais elles sont à chaque fois composées aléatoirement en fonction de « blocs » et en incluant tout ce qu’on pouvait s’attendre à y trouver : des rivières, quelques bâtiments, des routes, des ponts, et surtout des collines qui s’avèreront très précieuses à la fois comme couverts et comme postes de tir offrant une vue imprenable sur les environs.
Avec un bon équipage, les combats peuvent virer à la formalité
L’occasion, au passage, de se pencher sur la carte du jeu où vous allez passer beaucoup de temps, et pour cause : c’est de là que vous pourrez donner vos ordres à vos unités… en temps réel, déjà, trois ans avant Dune II – énième rappel que le titre de Westwood n’avait pas « inventé » le concept en lui-même. La liste des possibilités est affichée à droite de l’écran, avec les raccourcis clavier, et vous permettra de dire à vos tanks quand ouvrir le feu, à quelle vitesse se déplacer et dans quel type de formation – car, par défaut, votre peloton se déplace de manière coordonnée. néanmoins, comme on peut s’en douter, les stratèges en herbe auront tout intérêt à déplacer les quatre tanks indépendamment, condition de base pour espérer composer des manœuvres comme une prise en tenaille. Et histoire de leur donner raison, il arrive fréquemment que le programme laisse également l’opportunité de donner des ordres à d’autres types d’escouades que vos blindés, comme un appui aérien ou une section d’artillerie, histoire de peaufiner encore un peu la manière d’aborder un ennemi irrémédiablement supérieur en nombre.
Il est toujours grisant de faire mouche depuis le poste de l’artilleur
Quoi qu’il en soit, le jeu restant un simulateur, il sera possible à n’importe quel moment d’aller occuper le poste de n’importe quel homme à l’intérieur d’un de vos tanks, et de passer d’un véhicule à l’autre d’une simple pression de la touche F10. Le char d’assaut M1 Abrams étant censé être à la pointe de la technologie (c’était déjà un peu moins vrai en 1989), il est équipé de tout un lot de fonctions qui nécessiteront un long détour par le manuel, mais qui ont l’avantage de ne pas faire reposer les combats sur la simple adresse.
Votre visée est plus précise lorsque vous êtes immobile – mais cela fait également de vous une cible plus facile
Par exemple, son ordinateur de visée est équipée d’un laser permettant d’évaluer automatiquement les distances et d’aligner la mire et l’inclinaison du canon en conséquence, après quoi le succès (ou non) de votre tir dépendra principalement du degré de compétence de votre artilleur. Car oui, comme on l’a vu, vos soldats gagnent de la bouteille d’une mission à l’autre et montent en grade – et ce sera à vous de choisir qui progressera. Évidemment, un équipage d’élite capable de faire mouche à des kilomètres tout en se déplaçant à grande vitesse pourra constituer un atout extrêmement précieux, surtout face à des ennemis eux aussi expérimentés (le choix du niveau de compétence de l’opposition correspondant, on s’en doute, au niveau de difficulté du jeu), et on aura tout intérêt de chercher à préserver ses hommes en cas de défaite plutôt que de les envoyer au casse-pipe et de devoir enchaîner avec des bleus. On peut donc tout-à-fait rejoindre un objectif en incarnant le pilote depuis le siège du conducteur, faire feu sur les unités ennemis en passant au poste d’artilleurs, et changer de tank à la volée après avoir donné l’ordre de continuer à faire feu pour aller ouvrir un autre front… ou bien faire entièrement confiance à ses hommes et se limiter à la gestion stratégique de la bataille – c’est parfaitement possible et c’est ça qui est bon !
Il faudra plus qu’un peu d’eau pour espérer arrêter vos tanks
Cette totale liberté dans la façon d’aborder le jeu et d’équilibrer son aspect « simulation » et son aspect « stratégie » est d’ailleurs toujours aussi efficace avec plus de trente-cinq ans de recul, et on prend beaucoup de plaisir aujourd’hui encore à passer de l’action à la réflexion en un instant selon notre envie. La réalisation du jeu a bien évidemment pris un petit coup de vieux, mais on ne pourra qu’apprécier qu’elle tire partie d’absolument tout ce qui pouvait équiper un PC au moment de la sortie du titre : MicroProse ne se sera vraiment pas moqué du monde de ce côté-là, tant la possibilité de jouer en VGA avec une Roland MT-32 était encore très loin d’être un standard à l’époque.
Ces carrés jaunes correspondent aux ruines de chars ennemis qui auraient mieux fait d’éviter de croiser ma route
C’est aussi et surtout du côté de la stratégie que le programme montre fatalement ses limites : forcément, avec juste quatre tanks et quelques appuis, les possibilités sont loin d’être infinies, et l’essentiel d’une partie se limitera généralement à choisir les bonnes positions sur les bonnes collines pour pouvoir utiliser un ou deux tank comme appâts pendant que les autres iront attaquer la colonne adverse sur ses flancs ou par l’arrière. Néanmoins, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel ludique de la chose, et le tout ayant la bonne idée d’être relativement simple à prendre en main dès l’instant où l’on a la liste des touches à proximité, on peut encore passer de très bons moments sur un programme très intelligemment conçu qui pourra facilement convertir les joueurs allergiques aux simulations « de pointe » exigeant des heures de pratique avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit, tout en demeurant un véritable incontournable pour les amateurs du genre.
Vidéo – Une mission du jeu : Blitzkrieg :
NOTE FINALE : 15,5/20
La grande force de M1 Tank Platoon, c'est d'être à la fois une simulation et un jeu de stratégie en temps réel – et surtout, de laisser le joueur décider à quelle(s) composante(s) il a envie de donner la priorité. Que l'on passe l'essentiel de son temps sur la carte stratégique à organiser une manœuvre en tenaille ou à bord d'un tank à jouer au chat et à la souris avec les blindés adverses, on ressent la même satisfaction lorsqu'une opération se termine par une victoire triomphale avec les pertes réduites au minimum et que nos hommes d'équipage gagnent en expérience et en capacités. Certes, l’éventail des possibilités n'est finalement pas énorme, et on pourra regretter que le programme ne nous laisse pas prendre le contrôle de forces plus conséquentes – mais bon sang, pour un titre de 1989 tenant sur une unique disquette, le résultat est quand même vraiment impressionnant. Un bon moyen de se faire une expérience sur mesure et de jouer à la guerre de la façon qui nous convient le mieux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des possibilités stratégiques qui auraient gagné à être approfondies – Une prise en main qui nécessitera un long tête-à-tête avec le manuel – Une 3D qui fait son âge et qui rend les combats à longue distance peu lisibles – Des combats largement automatisés
Bonus – Ce à quoi peut ressembler M1 Tank Platoon sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura fallu un an, pratiquement jour pour jour, pour que M1 Tank Platoon arrive sur Amiga. Un délai un peu surprenant – moins lorsqu’on se souvient à quel point la machine de Commodore occupait un espace marginal sur le marché américain – mais qui aura néanmoins permis aux équipes de MicroProse de procéder à quelques petits ajustements. En termes de réalisations, si le jeu n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec le mode VGA pour ce qui est des illustrations des menus, le jeu tourne en revanche en 16 couleurs pour la partie 3D, ce qui génère un effet de tramage qui ne change objectivement pas grand chose au rendu.
D’accord, il y a un effet de tramage, mais bon entre ça et un vert uni…
La bonne nouvelle, c’est que le jeu tourne bien sur un Amiga 500, très bien sur un Amiga 1200, et que le jeu vous laisse même choisir le niveau de détails au lancement en fonction de la puissance de votre machine – ce qui était assez visionnaire en 1990, où 95% des possesseurs d’Amiga avaient des modèles standards sortis d’usine dont la plus importante modification était l’ajout d’une extension mémoire. C’est néanmoins en termes de jouabilité que cette version offre le plus de modification, principalement parce qu’elle tire profit de la souris, bien plus naturelle pour désigner des positions à vos tanks sur la carte, ou même pour changer de poste via l’apparition d’un menu déroulant au clic droit. L’ordre de déplacement apparait dorénavant clairement avec les autres, et est désormais assigné à la touche M ; tout le reste fonctionne comme sur PC, et à peu près aussi bien, avec un rendu sonore équivalent à celui qu’offrait la Roland MT-32. Bref, à quelques petits détails graphiques près, aucune raison pour les amigaïstes de se sentir lésés face à la version PC, et c’est tant mieux.
NOTE FINALE : 15,5/20
Adaptation bien menée pour M1 Tank Platoon sur Amiga, qui opère certes quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation graphique, mais qui offre également une interface un peu plus ergonomique grâce à la prise en compte de la souris. L’expérience de jeu est en tous cas aussi agréable sur sur PC, cette version n’a donc aucune raison d’être boudée par quiconque.
Les avis de l’époque :
« Agrémenté de bruitages supérieurs à ceux de la version PC, ce soft offre sur Amiga un jeu plus lent. Mais la richesse des options de jeu, le contrôle simultané des quatre blindés et des unités aériennes, tout cela me fait préférer cette partie à ce qui existait déjà sur Amiga. Si l’on est adepte de combat blindé, et surtout de stratégie, ce soft est un indispensable, un achat qui vous comblera à long terme. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20
Version Atari ST
Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Installation sur disque dur supportée Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qui dit « version Amiga » dit généralement « version Atari ST » – c’était du moins une association qui était encore automatique en 1990. On retrouve ici Joe Hellesen au portage, comme sur Amiga, avec exactement les mêmes adaptations en ce qui concerne l’ergonomie à la souris – ce qui est une bonne nouvelle.
Graphiquement, c’est exactement comme sur Amiga – ou comme sur un PC EGA
Pour ce qui est de la réalisation, en revanche, il y a fatalement eu quelques pertes : le jeu tient ici davantage du clone de la version EGA sur PC, avec la même palette de couleurs criardes pour les illustrations 2D. Ça ne change de toute façon pas grand chose une fois en jeu, où le titre est graphiquement identique à ce que proposait l’Amiga dans sa partie 3D, et tourne à une vitesse comparable à celle d’un Amiga 500. En revanche, la réalisation sonore, elle, a encore baissé d’un cran – et pas question ici de bénéficier de la gestion de la Roland MT-32 comme cela avait été le cas sur PC. Bref, un portage qui ne rivalise pas avec ce que permettait le top du top d’un PC de l’année précédente, mais qui n’en demeure pas moins un excellent mélange de simulation et de stratégie pour l’Atari ST.
NOTE FINALE : 15,5/20
Calqué sur la version Amiga mais cette fois transposée intégralement en seize couleurs, M1 Tank Platoon sur Atari ST pèche surtout par sa faible qualité sonore. Le jeu reste jouable, décemment fluide et surtout amusant, mais les joueurs à la recherche de l’expérience optimale pour découvrir le titre seront indéniablement plus à l’aise sur un PC ou un Amiga puissants.
Les lecteurs assidus du site devraient déjà savoir que MicroProse aura eu pour politique de porter la plupart de ses titres sur les ordinateurs japonais – principalement ceux de NEC, qui commençaient au début des années 90 à utiliser de plus en plus largement MS-DOS. M1 Tank Platoon aura donc eu le droit à son portage sur PC-98, avec un résultat assez proche de ce qu’on avait pu observer sur PC (comprendre par là : pas d’interface à la souris ici), ce qui signifie également que l’interface MIDI est gérée, permettant ainsi de connecter une Roland MT-32 ou tout autre carte aux normes.
On voit mieux, et évidemment l’effet de dithering est moins décelable
Graphiquement, le jeu est en seize couleurs – une norme encore bien établie pour le PC-98 en 1992 – mais il est également en 640×400. On a donc affaire à un jeu qui affiche autant de couleurs que les versions Amiga et Atari ST, mais avec une résolution doublée, et une fluidité et une réalisation sonore potentiellement équivalentes à celle d’un PC, ce qu’on appelle un excellent compromis. Ce gain en lisibilité est clairement bienvenu, même si on peut regretter de devoir continuer à composer avec l’effet de dithering, et ce portage peut largement prétendre au statut de « version ultime »… à condition de savoir lire le japonais.
NOTE FINALE : 16/20
M1 Tank Platoon sur PC-98 ne s’affiche qu’en seize couleurs, mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse lui faire, car entre la résolution doublée, la réalisation sonore irréprochable et la fluidité permise par les processeurs adéquats, on trouvera difficilement meilleure expérience de jeu… au détail près, hélas, qu’il faudra savoir lire le japonais pour avoir une chance d’en profiter.
Développeur : Megasoft Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :The Super Shinobi II (Japon) Titre alternatif :3D Shinobi III : Return of the Ninja Master (3DS) Testé sur :Mega Drive – Arcade (Mega Play) Disponible sur : 3DS, iPhone, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows En vente sur :Steam.com (Linux, Mac, Windows)
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À l’ère des grandes licences empilant inlassablement les succès comme des perles, on en viendrait presque à oublier à quel point savoir constamment côtoyer l’excellence en insufflant régulièrement juste ce qu’il faut d’idées neuves et de prises de risques à des formules méthodiquement éprouvées est loin d’être un exercice aisé. Notre perception est sans doute partiellement brouillée par des compagnies comme Nintendo, dont chaque épisode des licences maisons à la Super Mario, à la Zelda ou à la Metroid semble être condamné à être a minima un chef d’œuvre, au mieux une révolution, mais allez demander à l’ex-grand-rival SEGA s’il est si facile de trouver la recette de la pierre philosophale vidéoludique, et vous risquez d’avoir affaire à des mines plus sombres.
Il faut toujours un niveau avec un ascenseur
Depuis la rapide glissade de sa première mascotte, Alex Kidd, dans la médiocrité jusqu’au bourbier dans lequel semble être plongé Sonic, incapable de renouer avec son glorieux passé depuis vingt-cinq ans, en passant par l’abandon de licences à la Golden Axe achevées un peu en eau de boudin, la firme japonaise aura semblé avoir développé une appétence particulière pour saboter elle-même à peu près tout ce qui aurait dû composer sa plus grande force. Une série paraissait en tous cas échapper encore à cette règle en 1993 : celle des Shinobi qui, à l’exception d’un unique épisode médiocre sur Master System, tirait alors systématiquement la production de SEGA vers le haut, jusqu’à avoir quasiment lancé la carrière de la Mega Drive avec la killer-app que la machine attendait alors depuis plus d’un an. Autant dire que l’annonce d’un Shinobi III fut reçue comme un mini-événement, en dépit d’une légère inquiétude : la disparition de la bien nommée « Team Shinobi » aux commandes…
Ninja, une activité qui vous fait découvrir plein de sports et vous aide à garder la ligne
L’inquiétude ne fit d’ailleurs que croître lorsque, après des retours mitigés à la fin de l’année 92, SEGA préféra carrément repousser la sortie du jeu de six mois pour revoir la copie proposée par Megasoft et repartir pratiquement de zéro.
On n’a pas le temps de s’ennuyer
Au moment de la sortie effective du jeu, en juillet 1993, une question angoissée était donc sur toutes les lèvres : était-il possible que le tant attendu Shinobi III : Revenge of the Ninja Master, faisant suite à l’un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine, se soit malencontreusement pris les pieds dans le tapis ? Spoiler alert (vous êtes déjà allé regarder la note, de toute façon) : non. Et vu le résultat, on en vient même à se dire que les équipes de SEGA auraient été bien avisées de reconduire plus régulièrement la politique du retour au charbon avec tous les épisodes de ses grandes licences, car l’attente en valait clairement la peine.
Les boss du jeu représentent, comme souvent, de petits morceaux de bravoure
Passons rapidement sur l’histoire : Zeed, le syndicat du crime, est de retour, ou plutôt Neo-Zeed, mais comme c’est déjà la deuxième fois qu’il revient on devrait parler de Neo-neo-Zeed, mais je m’égare. La question de savoir comment et pourquoi n’intéressant, reconnaissons-le, strictement personne, l’immortel Joe Musashi (ou c’est peut-être son fils ou son petit fils, on s’y perd vite dans une famille où ils portent tous les mêmes noms et prénoms) renfile son costume et repart faire exactement ce qu’on attendait de lui, pour être honnête : la même chose.
Les différentes petites idées aident à garder le joueur surpris sans jamais se transformer en corvées
La difficulté étant de s’aventurer sur un terrain où son prédécesseur direct, l’excellent The Revenge of Shinobi, avait déjà pratiquement tout fait à la perfection – dès lors, on suppose que la problématique qui aura occupé le studio Megasoft pendant les deux développements successifs du jeu pourrait être résumée en une phrase : comment surpasser l’insurpassable ? Premier élément de réponse : en commençant par reprendre absolument tout ce qui avait fait la force de l’opus précédent, à commencer par sa jouabilité irréprochable, et en y touchant très peu. Kunai, sabre, saut, double-saut, parades, quatre types de Ninjutsu : le ninja a toujours la même gamme de mouvements à sa palette, en n’y ajoutant qu’une subtilité qui pourra néanmoins faire une grosse différence : un coup de pied sauté activable en faisant bas + attaque pendant un saut et qui constituera une autre façon d’approcher des adversaires souvent dangereux par le nombre et par leur placement davantage que par leurs aptitudes. Pour le reste, il est presque question d’une importante leçon de game design : qu’est-ce qui avait changé, en termes d’attentes des joueurs, lors des quatre ans qui s’étaient écoulés depuis l’épisode précédent ?
Les graphistes de Megasoft connaissaient leur travail, et c’est tant mieux
Comme on peut s’en douter, autant commencer par ne pas saloper la réalisation : The Revenge of Shinobi avait servi de véritable vitrine pour la console à ses débuts, et il eut été dommage que son successeur ne place pas le curseur au moins aussi haut.
Les choses se compliquent dans la deuxième partie du jeu
À ce niveau, difficile de faire la fine bouche : les graphismes sont magnifiques et tirent la quintessence des 64 couleurs affichables de la Megadrive, tout en s’appliquant à proposer des atmosphères variées qui, sans jamais réellement s’éloigner de celles de son prédécesseur, parviennent à se montrer marquantes – la forêt en flammes où le niveau organique avec son boss qui commence par vous attaquer depuis le fond de l’écran seront restés dans les mémoires et prouvent à quel point les graphistes commençaient à savoir tirer le meilleur de la console. La musique n’est pas en reste, en dépit de l’absence de Yuzo Koshiro, et dans l’ensemble la cartouche a extrêmement bien vieilli dès l’instant où l’on apprécie le pixel art et les sonorités propres à l’ère 16 bits. Cependant, l’apparition de surprenantes séquences à cheval ou même sur un improbable surf motorisé introduit également ce qui permet au titre de se montrer si vite addictif : la perfection de son rythme, l’accessibilité de sa courbe de progression et la variété nécessaire à ce que l’ennui n’ait jamais une chance de s’installer.
La variété des séquences est très appréciable
Tandis que les premiers niveaux défilent sans aucun temps mort, une réalisation se manifeste : celle que les séquences s’alignent sans jamais avoir le temps de devenir redondantes ou fastidieuses. On a à peine fait quelques écrans en forêt que nous voilà dans une grotte, puis au milieu des cascades, face à de nouveaux ennemis, lesquels nous entraînent à leur façon à faire face au boss.
Ici, l’idée sera de rester mobile sans faire pour autant n’importe quoi
La difficulté, moins relevée que celle de l’opus précédent, permet surtout de se familiariser en douceur avec la maniabilité de notre ninja avant de faire intervenir les vrais problèmes au fur et à mesure, et d’attendre d’être dans la deuxième moitié du jeu pour offrir les défis les plus longs et les plus conséquents – sans jamais oublier, pour autant, ces petites trouvailles comme ce niveau où il faudra faire disparaître des passerelles grâce à l’explosion des bombes parfois dissimulées dans les caisses à bonus où ces purs moments d’arcade comme ces chevauchées susmentionnées qui viennent ré-insuffler un peu de sang frais et d’adrénaline entre deux phases plus éprouvantes. Les options de configuration très complètes permettent une nouvelle fois de se faire une expérience sur mesure, et les amateurs de die-and-retry pourront encore se déchaîner à vaincre le jeu en mode très difficile et sans kunai tandis que les néophytes auront déjà de quoi s’occuper dans le mode le plus simple. C’est d’ailleurs là que le jeu met dans le mille : en n’étant jamais arbitrairement punitif juste pour justifier son prix d’achat ; c’est exactement le type de cartouche avec lequel tous les amateurs du genre, quelles que soient leurs exigences, peuvent facilement trouver leur Graal.
Sans être follement originales, les différentes ambiances sont bien marquées et très bien rendues
C’est d’ailleurs par cette formidable efficacité que le jeu parvient à supplanter un prédécesseur direct qui était pourtant déjà une école de game design et de level design à lui tout seul : ici, même l’inévitable stage labyrinthique est déjà moins frustrant (il suffit fondamentalement de toujours choisir la porte la plus difficile à atteindre) et l’aventure prend le soin de laisser au joueur toute la latitude pour maîtriser les techniques à son rythme avant de le lâcher dans des situations où elles s’avèrent indispensables.
On s’éclate, et c’est sans doute la meilleure approche qui soit !
C’est un titre plus fluide, plus nerveux, plus accessible – pas nécessairement meilleur d’un strict point de vue ludique, mais simplement plus accueillant. Même si le rythme retombe, sans doute à dessein, dans des derniers niveaux qui se veulent plus contraignants, la montée en puissance est parfaitement orchestrée et on a toujours envie de revenir à la charge pour se donner une chance d’aller encore un peu plus loin. On pourrait arguer qu’on aurait encore pu hériter de passages plus surprenants, comme celui sur le train ou à bord de l’avion dans The Revenge of Shinobi, mais c’est ici l’évidence du cheminement qui prédomine – celui qui fait qu’on passe, tout simplement, un excellent moment du début à la fin. En la matière, il est sans doute arrivé qu’on fasse mieux, mais cela n’a pas dû arriver souvent, et cela résume assez bien le niveau de qualité dont peut se prévaloir cette cartouche. À ranger parmi les indispensables de la ludothèque de la console, clairement.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20
Shinobi III : Revenge of the Ninja Master est autant une suite à The Revenge of Shinobi qu'une forme de relecture, un patient étalage de toutes les avancées opérées en quatre ans en termes de rythme, de variété et d'accessibilité. La meilleure surprise reste cependant le fait que la cartouche atteigne son objectif en parvenant à faire au moins jeu égal, voire à supplanter, un des titres les plus marquants de toute la ludothèque de la Mega Drive : les séquences mémorables s'enchaînent sans temps mort, portées par une jouabilité parfaite et une réalisation irréprochable, avec une efficacité si insolente qu'on pardonnera jusqu'aux inévitables séquences de labyrinthe tant elles ont le mérite de faire durer encore un peu le plaisir. Une véritable leçon de game design et un titre-référence qui ne déçoit pas. La série à son sommet, tout simplement.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un rythme qui retombe un peu sur la fin du jeu
– Pourquoi faut-il toujours un niveau labyrinthique ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shinobi III sur un écran cathodique :
Version Arcade (Mega Play)
Développeur : Megasoft
Éditeur : SEGA Amusements Europe Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux Vidéo : 1280×224 (H) 59,922742Hz
Largement de quoi découvrir le jeu avec un peu de monnaie
Histoire d’assurer un peu la promotion d’une Mega Drive qui en avait de moins en moins besoin, surtout sur le vieux continent, on peut compter sur la traditionnelle offre Mega Play, qui n’allait certainement pas faire l’impasse sur une licence comme Shinobi. Pour l’occasion, la cartouche n’a pas été charcutée comme cela aura pu arriver à d’autres ; le jeu est globalement très proche de celui distribué en parallèle dans les magasins, au détail près qu’il n’y a plus de menu des options (la difficulté semble correspondre à celle du mode « Normal ») et que la borne tourne à la vitesse de la version NTSC plutôt qu’à celle de la version PAL – le jeu est donc un peu plus rapide. Pour le reste, on retrouve exactement ce qu’on espérait, et c’est tant mieux.
NOTE FINALE : 17,5/20
Amputée de ses quelques options de configuration (plus de choix de la difficulté ni du nombre de kunai), cette version de Shinobi III n’en reste pas moins une façon satisfaisante de découvrir la cartouche en échange de quelques crédits – même si, à une époque où le contenu de la cartouche en question est en vente à moins d’un euro, le plus simple reste de toute façon de continuer à jouer sur la version originale.
Développeur : SEGA Research & Development Dept. #2 Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :シャドーダンサー ザ・シークレット・オブ・シノビ (graphie japonaise), Shadow Dancer : Le Secret du Shinobi (écran-titre – traduction française par Terminus Traduction) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows Présent au sein de la compilation :SEGA Mega Drive Collection (PlayStation 2, PSP) Disponible au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 En vente sur :Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On aura souvent eu l’occasion de se gausser, en ces pages, du lancement japonais magistralement raté de la Mega Drive ; c’est pourquoi il importe peut-être également de rappeler que SEGA n’aura pas eu que des mauvaises idées lors de l’existence de sa célèbre console 16 bits.
Une ville en flammes, c’est tout de suite visuellement plus intéressant qu’une ville pas en flammes
Chercher à présenter la machine comme une alternative à l’arcade tout en commençant par y porter des titres qu’elles n’avaient absolument pas les capacités matérielles à faire tourner à l’identique en était une, certes, mais en dépit de quelques conversions objectivement réussies considéré leur date de sortie (Altered Beast ou Golden Axe, par exemple), la meilleure voie empruntée par la firme japonaise aura sans doute été celle des exclusivités. Ainsi, la Mega Drive n’avait peut-être pas eu droit à son portage de Shinobi, mais elle aura reçu The Revenge of Shinobi à la place – et le mieux, c’est qu’elle était très loin d’y perdre au change. On se souvient également qu’un titre comme ESWAT pouvait se vanter d’être arrivée sur la console dans une version revue et corrigée supérieure à celle de la borne, et que la machine aura finalement préféré, tout au long de sa vie, héberger des Golden Axe II et autres Super Fantasy Zone plutôt que de se mêler à la masse des portages de ses propres licences, avec un succès certain qui tendait à démontrer que c’était bien le joueur qui en ressortait gagnant. Parmi les incarnations de cette philosophie, il est temps de s’intéresser à Shadow Dancer, qui aura une nouvelle fois choisi le chemin de la singularité.
Un ninja ne se repose jamais !
Dans l’absolu, le concept n’a pas changé : vous êtes toujours aux commandes du héros du premier opus,une nouvelle fois confronté à un syndicat du crime maléfique – lequel a pour symbole un lézard, parce que bon, le dragon était déjà pris. Cela ne change rien à l’objectif principal, à savoir aller le vaincre avec l’aide de votre chien de combat au terme des cinq niveaux du jeu, et la jouabilité n’a d’ailleurs pas évolué d’un micron depuis la borne.
Vous ne le verrez pas ici, mais les défilements différentiels sont particulièrement efficaces
En revanche, petite nuance : il y aura une nouvelle fois des otages à aller secourir avant d’espérer clore un stage, ce qui tend plus que jamais à faire de ce Shadow Dancer un Shinobi II qui ne dirait pas son nom – voire un Shinobi 1.5 tant le principe semble n’avoir pas évolué en-dehors de l’acquisition par Joe Musashi d’un nouveau costume et d’un compagnon canin. Un reproche qu’on aurait déjà pu faire à la borne, laquelle, en dépit de ses qualités, apparaissait parfois comme un peu trop à court d’idées pour parvenir à assumer le nom de la saga – sauf que, bonne nouvelle, ce qui peut définir cette version Mega Drive, c’est précisément le retour d’une forme d’ambition et d’efficacité qui manquaient à la version arcade.
Les boss du jeu ne manquent pas de personnalité
Premier changement notable : Joe aura revu son parcours vers le maléfique chef du syndicat (qui a d’ailleurs changé d’identité en même temps d’objectif) et se sera chargé de le rendre un peu plus… disons, marquant.
Les niveaux bonus ont changé d’angle de vue, mais le concept est à peu près le même
Là où le parcours essentiellement urbain de la borne d’arcade avait parfois un côté furieusement générique, avec ses rues et son aéroport, on sent ici que le pseudo-futur dans lequel se déroule l’action (censée avoir lieu en 1997) aura pu servir de prétexte à lâcher un peu les chevaux : le jeu s’ouvre par exemple à l’intérieur d’une ville en flammes, avec des geysers ardents qui s’échappent des bouches d’égouts, et offre l’occasion de gravir rien de moins que la statue de la liberté elle-même lors d’un niveau dédié ! Tant qu’à faire, on retrouve le pont et les cavernes de la version arcade, mais on peut désormais y ajouter des séquences un peu plus originales, comme celle qui vous fait alterner entre zones éclairées et zones d’ombre où vous ne pourrez pas voir la position des adversaires. Rien de bien révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut pour être régulièrement surpris et avoir véritablement envie de découvrir la suite du programme – soit précisément ce qui manquait à la borne, où les développeurs semblaient parfois être arrivés à court d’idées quelque part après avoir ajouté le chien.
La musique du stage de l’ascenseur de la Statue de la Liberté est sans doute l’un des meilleurs thèmes du jeu
Surtout, l’équilibrage et le level design retrouvent l’efficacité qui a toujours fait la force de la saga. Aucun ennemi n’est jamais placé au hasard, et chaque problème a sa solution – à tel point que le fameux chien se montre finalement rarement utile… du moins au début. On notera d’ailleurs que le défi, déjà assez exigeant, est réglé par défaut sur son niveau « facile » – qui devrait déjà avoir de quoi vous garder occupé.
On a bien quelques rues « standard », mais elles sont ici l’exception plutôt que la règle
Mais, comme une incitation à redécouvrir l’aventure aux niveaux supérieurs, les modes « normal » et « difficile » bénéficient chacun de leur écran-titre dédié, allant jusqu’à ajouter un numéro, le mode « normal » devenant Shadow Dancer II et le mode « difficile » Shadow Dancer III ! On remarquera également une option permettant de jouer sans les indispensables shurikens pour s’obliger à ne composer qu’avec le sabre ; bref, de quoi pousser les amateurs les plus dévoués à re-parcourir le jeu en boucle en le redécouvrant à chaque fois. La réalisation est également très réussie pour un titre de 1990 – peut-être pas tout-à-fait au niveau de The Revenge of Shinobi, qui était indiscutablement le plus beau titre de la console au moment de sa sortie, mais on appréciera l’abondance de défilements différentiels, sans oublier quelques thèmes musicaux particulièrement efficaces. En résumé, largement de quoi offrir une expérience mieux rythmée, plus variée et plus finement équilibrée que celle de la borne – et tout simplement un meilleur jeu. Si jamais vous souhaitez découvrir la « véritable » expérience Shadow Dancer, c’est sans doute ici qu’il vous faudra tenter votre chance.
Dans l’obscurité, avancez avec prudence
Quelques mots sur la traduction française de Terminus Traduction : elle a le mérite d’exister, ce qui n’était pas une nécessité pour un jeu de ce type.
Vivement la suite !
Même si on sent, comme trop souvent avec les traductions de fans de la période, un certain manque de maîtrise de la langue avec quelques maladresses évitables (la ville en « flamme », au singulier…), au moins a-t-elle le mérite d’offrir ce qu’on aurait bien aimé trouver de façon plus systématique à l’époque, à savoir un jeu dont l’interface et les cinq lignes de scénarios ont été traduites en français. Parfait pour aider votre enfant à découvrir ce à quoi vous jouiez lorsque vous aviez son âge – et pour en profiter pour chercher les fautes avec lui.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
En débarquant sur Mega Drive, Shadow Dancer, désormais sous-titré The Secret of Shinobi ne se sera pas contenté de devenir un (nouvelle) exclusivité pour la console de SEGA ; il aura surtout apporté avec lui la plupart des idées et de la variété qui manquaient à la borne d'arcade. C'est désormais un titre très efficace reproduisant quasiment à l'identique le gameplay du premier Shinobi, le chien représentant plus que jamais un bonus ne se révélant utile que dans des situations extrêmement précises, mais justement, tout est là : c'est une fois encore le très bon level design qui fait toute la différence. Chaque combat est comme une petite énigme récompensant autant la mémoire que la planification, et les fans de die-and-retry ne trouvant pas le jeu assez exigeant dans sa difficulté par défaut pourront choisir de l'augmenter, voire même de s'interdire l'emploi des shurikens. Bref, il y a quelque chose pour pratiquement tous les amateurs d'action/plateforme, et la précision impeccable de la jouabilité permet à la cartouche d'avoir excellemment vieilli. Un jeu clairement supérieur à la borne, et une autre très bonne aventure pour un ninja qui a si peu déçu.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– On n'aurait pas nécessairement craché sur un niveau supplémentaire, allez...
– Un chien qui ne révèle vraiment son utilité que dans les difficultés supérieures
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Dancer sur un écran cathodique :
Développeur : Strategic Simulations, Inc. Éditeurs : Strategic Simulations, Inc. Titre alternatif :Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Death Knights of Krynn – A DRAGONLANCE™ Fantasy Role-Playing Epic, Vol. II (titre complet) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Commodore 64 – PC-98 Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows Présent au sein des compilations :
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris*
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko** Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr *Souris incompatible avec le mode Tandy **640ko requis pour le mode Tandy
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Parfois, l’objectif d’un jeu vidéo est d’être l’exact contraire d’une surprise. Innover, explorer de nouvelles possibilités de gameplay, renverser la table pour tout repenser depuis le début, c’est toujours très aguichant sur le papier, mais il arrive aussi – et beaucoup plus régulièrement qu’on ne le pense – que ce ne soit absolument pas ce que les joueurs attendent.
Ce bon vieux Karl n’est hélas pas venu échanger des souvenirs autour d’un verre
La grande force des « gold boxes » de SSI, par exemple, était précisément d’être conçues comme des modules de Donjons & Dragons tirant partie des mêmes règles, des mêmes univers et de la même interface, à destination des mêmes machines. Dès lors, personne n’attendait – personne ne réclamait – un bouleversement et une nouvelle idée géniale à la façon de ceux qui pouvaient définir chaque nouvel épisode d’une série comme celle des Ultima : l’idée, c’était surtout de pouvoir reprendre ses personnages et de continuer leurs aventures à peu près au point où on les avait laissés. Cela tombe bien, c’était très exactement le projet de Death Knights of Krynn : reprendre les événements de Champions of Krynn juste après leur conclusion et continuer à faire la même chose, mais dans de nouveaux lieux, face à de nouveaux monstres, aux commandes de héros plus puissants.
Les adversaires ont changé, mais ce sont bien les seuls
Voici donc nos glorieux héros propulsés un an après la (courte) séquence de fin du premier opus – soit à peu près la durée séparant la sortie des deux jeux. Il est bien évidemment possible de créer une nouvelle équipe à partir de zéro, laquelle commencera alors à un niveau adapté à l’aventure, mais on ne va pas se mentir : le titre est avant tout pensé pour être parcouru avec l’équipe du précédent épisode que vous aurez importée via une option en jeu (et rassurez-vous : vous n’aurez pas besoin de sortir une vieille disquette pour la version dématérialisée, il suffira de copier les fichiers de vos personnages dans un répertoire dédié après les avoir sorti du groupe).
L’histoire ne surprend pas vraiment, mais elle se laisse suivre
Alors que vous assistez à une cérémonie en hommage aux morts tombés lors du combat contre Myrtani, à l’extérieur de l’avant-poste de Gargath, surgit rien de moins que le cadavre ressuscité de Sir Karl, désormais un chevalier de la mort à la tête d’une armée de morts-vivants et vous dévoilant le nom de votre nouvel ennemi (lequel vous avez déjà été soufflé lors de la conclusion de la première aventure) : Lord Soth, avant de s’enfuir avec la LanceDragon que vous aviez confié aux chevaliers de son ordre. Stupeur : il va donc être temps de se pencher sur cette nouvelle menace un peu sortie de nulle part, et mieux vaudra préparer vos clercs : comme vous l’aurez sans doute deviné, l’opposition sera cette fois composée surtout de liches, de revenants, de squelettes et autres zombies et un peu moins de dragons et autres dérivés à écailles.
L’habillage est désormais minimal, mais le jeu tient par son contenu bien plus que par sa réalisation
Au moment de lancer la partie, le moins qu’on puisse dire est que les joueurs ayant fait leur classe sur Champions of Krynn (ou sur à peu près n’importe quel épisode des « gold boxes », pour être honnête) ne seront pas dépaysés : l’interface n’a pour ainsi dire pas évolué d’un micron, à quelques très rares adaptations de confort près (par exemple, vos personnages se souviendront désormais du dernier adversaire visé lors des combats).
Les combats sont toujours au cœur du jeu
Ce qui signifie donc qu’elle est toujours aussi lourde et bénéficie toujours aussi peu de l’apport de la souris, mais les habitués n’y feront probablement même plus attention. Évidemment, inutile d’attendre une nouvelle classe ou des possibilités étendues – ce n’est clairement pas le programme. Une continuité qui se retrouve d’ailleurs, de façon un peu moins emballante, au niveau de la réalisation, qui continue de s’afficher dans un EGA de plus en plus anachronique en 1991 – à titre de comparaison, rappelons qu’un certain Eye of the Beholder, également publié par SSI, voyait le jour le même mois, en jouant dans une toute autre catégorie en termes d’ergonomie, de graphismes ou de son. D’ailleurs, non seulement la réalisation n’a pas progressé en un an, mais elle a même trouvé le moyen de régresser, le jeu ne reconnaissant même plus la Roland MT-32 ! Bref, à vous les joies des illustrations en seize couleurs et du haut-parleur interne pour seul accompagnement sonore pendant les combats, même s’il faut noter qu’il arrive à présent que la musique se fasse entendre de façon extrêmement ponctuelle au cours de la partie.
Le moteur n’a pas bougé, mais on appréciera la présence de quelques nouveaux décors, dont des extérieurs
On touche d’ailleurs là du doigt ce qui représente à la fois la limite et l’intérêt de ce Death Knights of Krynn : c’est littéralement Champions of Krynn1.5, exactement comme l’étaient les suites de Pool of Radiance vis-à-vis du premier opus. Le genre de titre qui serait aujourd’hui commercialisé sous la forme d’un DLC à dix euros, avec ses limites, mais qui offre finalement exactement ce qu’on était venu y chercher.
Le nombre représentera rarement une menace, surtout si votre groupe est généreusement fourni en magiciens
Il faut d’ailleurs reconnaître qu’en-dehors d’enjeux un peu confus au tout début de la partie et d’un scénario qui n’est jamais franchement passionnant, le jeu se défend au moins aussi bien que son prédécesseur, notamment parce que l’aventure est plus longue et que la carte croule littéralement sous les quêtes secondaires là où le premier opus n’en offrait qu’une poignée. Il y a même un donjon réservé aux joueurs ayant terminé le jeu accessible à l’extrémité nord-ouest de la carte ; une forme de contenu « post-endgame » comme on n’en voyait pas encore beaucoup en 1991 ! Néanmoins, on peut facilement comprendre que l’absence totale de nouveauté puisse décourager des joueurs attendant quelque chose d’un peu plus neuf qu’une nouvelle louche de la même chose, et même si les combats sont toujours aussi bons – imposant plus que jamais de prêter une attention particulière aux lanceurs de sorts adverses – ceux qui estimeraient avoir fait le tour de la question n’auront absolument aucun argument pour les retenir. Que cela soit dit : Death Knights of Krynn est un bon jeu de rôles, mais qui ne s’adresse qu’aux joueurs sachant exactement ce qu’ils viennent chercher. Pas de quoi effrayer un rétrogamer, mais certainement pas de quoi convertir un réfractaire aux « gold boxes » non plus.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20Death Knights of Krynn est un titre qui ne cherche jamais à être davantage que ce qu'il est, à savoir la continuation directe de Champions of Krynn – en bien comme en mal. En dépit d'une aventure aux enjeux et à la navigation plus confus, et surtout dont l'interface et la réalisation technique commençaient à être furieusement dépassées en 1991, le titre assure l'essentiel avec un contenu plus conséquent que celui de son prédécesseur, une exploration encore un peu plus satisfaisante et un système de combat toujours aussi prenant. Les fans de Donjons & Dragons désireux de poursuivre les aventures de leurs personnages créés dans le premier opus pourront foncer sans se poser de question, en regrettant à peine l'absence de réelles nouveautés et la lourdeur de l'interface, tant la formule demeure efficace ; ceux qui estimeront avoir eu leur compte de « gold boxes » ou qui attendraient quelque chose d'un peu plus neuf qu'une nouvelle fournée de villes, de donjons et d'affrontements risquent en revanche de faire la moue et d'aller voir ailleurs.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un moteur qui n'a pas avancé d'un poil depuis l'épisode précédent – il a même reculé !
– Un scénario qui met beaucoup de temps à présenter un vague intérêt...
– ...et des objectifs assez flous au début de la partie
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Deaths Knights of Krynn sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
L’Amiga avait hébergé ce qui peut être considéré comme la meilleure version de Champions of Krynn ; ce nouvel épisode devrait aboutir exactement au même résultat – et pour les mêmes raisons.
Les illustrations ne sont pas devenues sublimes, mais ça reste plus beau que sur PC
Évacuons rapidement la question du contenu : comme on pouvait s’en douter, il n’a pas changé d’un iota, il est toujours possible d’importer ses personnages du précédent opus, et l’interface à la souris n’est plus vraiment une avancée puisqu’elle est également disponible sur PC. Une nouvelle fois, c’est surtout la réalisation qui fait la différence : les couleurs sont mieux choisies que celles de l’EGA, les teintes sont moins agressives, le tout est nettement plus convaincant, et on dispose une nouvelle fois des sprites de personnages qui n’avaient pas fait le trajet sur PC et qui permettront de reconnaître vos unités en un clin d’œil sans avoir à passer un quart d’heure à les concevoir morceau par morceau. Niveau sonore, si la musique n’a rien d’inoubliable (et se fait entendre aussi rarement que sur PC), on appréciera de profiter des mêmes bruitages digitalisés que pour le premier épisode. Bref, aucune révolution, mais quitte à découvrir le jeu, c’est toujours un peu plus agréable de le faire sur Amiga.
Les personnages sont plus colorés, et le rendu sonore lors des combats est bien meilleur
NOTE FINALE : 16/20
Comme pour le premier épisode, c’est une nouvelle fois de par sa réalisation que cette version Amiga de Death Knights of Krynn se distingue : quelques couleurs de plus, des teintes mieux choisies et une réalisation sonore plus convaincante, et c’est tout le jeu qui est (un peu) plus agréable à jouer. Si vous avez commencé votre épopée sur Amiga lors de l’opus précédent, vous n’aurez aucune raison de le regretter ici.
Version Commodore 64
Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme on peut l’imaginer, en 1991, le Commodore 64 n’était plus exactement la plateforme de développement prioritaire des « gold boxes » – Death Knights of Krynn serait d’ailleurs le dernier épisode de la trilogie à être porté sur la machine de Commodore. Cela se ressent lors des rares illustrations du jeu, qui commencent à sentir les transpositions fainéantes (et pas toujours réussies) depuis la version PC.
Bon, niveau couleurs, on se croirait parfois sur ZX Spectrum, mais rien de dramatique
Pour le reste, on sait à quoi s’attendre, le moteur n’ayant pratiquement pas changé depuis le précédent opus – ni même depuis Pool of Radiance, pour être honnête. Il faudra donc composer avec l’inévitable lourdeur de l’interface – pas de souris ici, naturellement – avec des changements fréquents de disquette et avec des temps de chargement qui rendent une partie nettement plus chronophage que sur les ordinateurs 16 bits. Autant dire que cette version se destine aujourd’hui exclusivement à des nostalgiques du C64, qui devront en plus tirer un trait sur l’idée de prolonger l’aventure dans The Dark Queen of Krynn, mais cela n’en fait pas un mauvais jeu pour autant – juste un titre plus lent et plus contraignant, à l’image d’une époque où 64ko représentaient une bonne quantité de mémoire vive.
Les joueurs sachant ce qu’ils viennent chercher ne devraient pas être déçus
NOTE FINALE : 14,5/20
Peu de surprises à attendre pour un portage de Death Knights of Krynn qui commençait furieusement à ressembler à un chant du cygne pour les « gold boxes » sur Commodore 64. Techniquement, le jeu est un pur décalque de son prédécesseur, et si l’aventure est plaisante à parcourir, elle reste plus agréable à vivre sur les ordinateurs 16 bits.
Comme son prédécesseur, Death Knights of Krynn aura eu le droit à sa version PC-98 – assuré une fois de plus par l’équipe d’Opera House. C’est une nouvelle fois du côté de la réalisation qu’il va falloir aller chercher les nuances, le contenu n’ayant bien sûr pas changé. À ce niveau, cette version souffle un peu le chaud et le froid ; commençons par ce qui fonctionne le mieux, à savoir la réalisation sonore.
Graphiquement, il y avait mieux à faire avec cette résolution et cette palette de couleurs…
Ce portage est le seul qui offre des thèmes musicaux pendant toute l’aventure, et la reconnaissance du standard MIDI peut donner des résultats assez réjouissants avec le matériel idoine – je vous laisse écouter le rendu de l’écran-titre, c’est quand même plus impressionnant que ce qu’on pouvait entendre avec une CMS ou sur Amiga ! Du côté graphique, les choses sont moins réjouissantes : si le titre utilise bel et bien une résolution supérieure et une palette plus étendue que sur PC, les illustrations sont… eh bien, moches, faute de talent, et le moteur de jeu fait cohabiter des sprites en haute définition avec des décors en basse résolution, d’où une intégration pas très harmonieuse. Ça n’est pas dramatique, mais disons que c’est moins cohérent que ce qu’on peut voir sur Amiga, par exemple. Dans l’ensemble, le jeu est de toute façon strictement le même, à vous donc d’arrêter votre choix en fonction de vos préférences esthétiques… à condition, bien sûr, de savoir lire le japonais.
…mais bon, on ne peut pas dire que le résultat soit vilain pour autant
NOTE FINALE : 16/20
Performance en demi-teintes pour Death Knights of Krynn sur PC-98, qui peine à tirer le meilleur de la résolution native de la machine. En revanche, la réalisation sonore est déjà plus enthousiasmante, et l’interface comme le contenu font jeu égal avec les autres versions 16 bits. Une alternative intéressante à réserver aux joueurs parlant japonais.
Développeur : Strategic Simulations, Inc. Éditeur : Strategic Simulations, Inc. Titre alternatif :Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Pool of Radiance – A FORGOTTEN REALMS™ Fantasy Role-Playing Epic, Vol. I (titre complet) Testé sur :Commodore 64 – PC (DOS) – Apple II – Macintosh – Amiga – NES Versions non testées : PC-88, PC-98, Sharp X1 Disponible sur : Linux, Mac OS X, Windows Présent au sein des compilations :
The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))
Forgotten Realms : The Archives – Collection Two (1999 – PC (DOS))
Dungeons & Dragons : Forgotten Realms – The Archives Collection 2 (2015 – Linux, Mac OS X, Windows)
Configuration minimale : RAM : 64ko Système de protection de copie par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Joel Billings n’aimait pas les jeux de rôles.
Pour tout dire, il n’avait joué à Donjons & Dragons qu’une seule et unique fois dans sa vie – pas très longtemps, juste assez pour qu’un maître du donjon visiblement pressé n’extermine la totalité de son groupe d’aventuriers avant même qu’il n’ait le temps de saisir les tenants et les aboutissants du genre. Son verdict avait alors été lapidaire : « C’est le jeu le plus stupide que j’aie jamais vu ». Cela avait sonné la fin de l’expérience, et rien ne l’aura jamais encouragé à la ré-entreprendre depuis lors.
Phlan, une ville qui devrait vous garder occupé un petit moment – sans oublier toute la région environnante !
Son opinion quant aux jeux de rôles était donc fermement arrêtée au moment où il fonda Strategic Simulations, Inc. en 1979. En fait, il est même possible qu’elle se soit radicalisée par la suite, tant la décennie qui s’annonçait n’allait faire que traduire une tendance qui n’était pas faite pour enchanter le fan de stratégie qu’il était, à savoir le déclin progressif du wargame en tant que genre (alors surtout pratiqué au format papier) au profit… eh bien, du jeu de rôles, justement.
Le port sera un passage obligé de la deuxième partie de l’aventure
Par une tragique erreur de timing, il se trouva que la fondation de SSI avait correspondu précisément au début de la fin pour le jeu de stratégie – un constat plutôt ennuyeux pour une entreprise dont c’était le secteur d’activité assumé et revendiqué. Comme un symbole, TSR – la compagnie fondée par Gary Gygax et Dave Arneson, les créateurs de Donjons & Dragons – aura racheté SPI, le numéro deux américain des jeux de stratégie, en 1982, avant de le conduire à la faillite en un temps record via une gestion catastrophique, tout en plombant au passage le magazine Strategy & Tactics. Décidément, c’était comme si les deux genres ne s’appréciaient pas, et s’étaient même déclaré une guerre que les jeux de rôles étaient en train de remporter haut-la-main. Autant dire que les perspectives n’étaient pas des plus riantes, pour SSI.
L’exploration est particulièrement intéressante
Ironiquement, ce qui allait se dessiner comme la réponse à tous les problèmes de Joel Billings se matérialisa sur son bureau, un beau jour de 1983. Il s’agissait – tenez-vous bien – d’un jeu de rôles, un titre programmé par Charles et John Dougherty appelé Questron, dont l’interface et le système de jeu étaient alors si lourdement inspirés d’Ultima que présenter leur programme à ORIGIN Systems dans l’espoir de le voir commercialisé n’avait valu aux deux frères que la menace d’un procès, brandie par Richard Garriott lui-même, si jamais ils osaient publier leur logiciel. Confronté à la popularité grandissante du genre, Joel prit néanmoins le risque de l’éditer après s’être arrangé avec Garriott. Le constat, à la sortie du jeu, en août 1984, s’avéra particulièrement frappant : avec ses 35.000 copies vendues, Questron se révéla comme le plus grand succès de la jeune histoire de SSI, et de très loin.
Le jeu n’oublie jamais son scénario, et il faudra souvent réfléchir avant d’agir
Les années suivantes ne firent que confirmer ce que le jeu des frères Dougherty avait annoncé : les jeux de rôles se vendaient beaucoup, beaucoup mieux que les jeux de stratégie. Si tous n’établissaient pas des ventes record, des titres comme Phantasie et ses deux suites, ou encore Wizard’s Crown ou Roadwar 2000, franchirent allègrement la barre des 40.000 exemplaires vendus, un chiffre que les wargames de la firme n’approchaient – à l’exception du tabac inattendu de Wargame Construction Kit en 1986 – pratiquement jamais.
Les cartes des affrontements reproduisent fidèlement la zone dans laquelle ils se déroulent
Dès lors, on peut comprendre que l’annonce en 1986 selon laquelle TSR était enfin prêt à céder les droits de Donjons & Dragons – LA référence absolue en termes de jeu de rôles, celle que tout le monde voulait acquérir – après des années à s’être refusé à le faire, n’ayant prêté le nom qu’à deux obscures cartouches sur Intellivision pouvant difficilement être considérées comme des RPGs – ait résonné comme une occasion à ne rater à aucun prix pour SSI. En dépit de la concurrence de géants comme Electronic Arts ou ORIGIN Sytems – au minimum une dizaine de compagnies – la petite firme de cinq employés remporta finalement la timbale, grâce à une ambition que n’avait dévoilée aucun de ses concurrents : celle de développer toute une série de jeux, et même trois séries distinctes, autour de la licence. Le partenariat fut annoncé en juin 1987, et sa manifestation la plus fiévreusement attendue devait être la toute première boîte dorée, le premier jeu de rôles à s’appuyer sur les règles officielles de la licence : Pool of Radiance. Une entreprise démesurée, colossale… et qui aura mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux.
Les combats engagent parfois assez d’ennemis pour occuper plusieurs écrans !
La grande force du jeu, c’est précisément de se présenter exactement comme ce que les joueurs en attendaient, à savoir une campagne de Donjons & Dragons à part entière – et, histoire de bien sceller la coopération entre SSI et TSR, celle-ci aura même été accompagnée d’un roman et d’un module papier à sa sortie. L’aventure se déroule dans l’univers des Royaumes Oubliés, soit le plus « commun » (certains diront le plus générique) de tous, et demande à votre groupe pouvant compter jusqu’à six aventuriers de participer à la libération et à la reconstruction de la ville de Phlan, laquelle s’accomplira quartier par quartier, avec des objectifs spécifiques délivrés directement par le conseil de la ville, et vous enverra même visiter toute la région environnante – ce qui signifie d’autres villes, des forteresses, des grottes, une pyramide… un menu déjà très copieux pour un jeu développé sur Commodore 64.
Évidemment qu’il y a des passages secrets !
La première friandise consistera d’ailleurs en la création de vos personnages : choix de la classe, de l’alignement, tirage des caractéristiques, customisation du portrait et de l’icône qui représenteront chaque membre de votre coterie en jeu… le tout se passe exactement comme lors d’une partie de jeu de rôles papier normale, ce qui signifie également qu’il est impossible de modifier un jet de dés sans recommencer tout le processus. Une option permettant d’éditer vos personnages avant de les lancer en jeu est bel et bien présente, mais n’allez pas croire que donner 18 à toutes vos statistiques soit sans conséquence : le programme adaptant la puissance de certaines rencontres à celle de votre groupe, réfléchissez bien avant de vous faire des surhommes – cela se paiera à un moment ou à un autre ! Puis la partie débute par une visite guidée de la ville pour vous présenter les principaux services – y compris des centres d’entrainement pour faire monter vos héros de niveau car, seule entorse aux règles, le procédé sera ici payant – et vous voilà lâché avec l’autorisation d’aller à peu près n’importe où, seul l’accès à la baie entourant la ville vous étant interdit tant que vous n’aurez pas « nettoyé » la forteresse de Sokal.
Mieux vaut prendre garde quand on dirige un groupe mal préparé – ou pas assez reposé
Pacifier les différents quartiers de la ville nécessitera souvent, comme vous pouvez l’imaginer, de remporter un certain nombre de combats scriptés (avec parfois un nombre donné de rencontres aléatoires) avant de pouvoir vous promener et vous reposer librement sans risquer de vous faire sauter dessus par une patrouille adverse. Une bonne occasion d’aborder ce qui sera sans doute resté comme la plus grande qualité du système de jeu des « gold boxes » : les combats en eux-mêmes. Pratiqués au tour par tour, avec une représentation fidèle des environs immédiats de la case où se situe l’affrontement et de chaque personnage ou adversaire présent, les confrontations parviennent à matérialiser avec une précision réjouissante la totalité des règles de la licence, en n’hésitant pas à vous opposer à des dizaines d’ennemis, sinon à des centaines !
Le bestiaire du jeu a le bon goût d’être varié
Les amateurs de combats stratégiques seront ici aux anges : c’est clairement l’attraction principale du jeu, et l’aspect qui demeure le plus réjouissant à expérimenter au fur-et-à-mesure de votre montée en puissance. Croyez-moi, vous allez véritablement avoir l’impression de découvrir un autre logiciel à partir du moment où vos magiciens seront capables de lancer des boules de feu ! Et tous les joueurs rodés aux premières éditions des règles retrouveront vite leurs marques, en particulier en apprenant à sur-abuser du très pratique sortilège de sommeil, qui peut mettre hors jeu jusqu’à neuf créatures d’un coup tout en les plaçant dans un état de vulnérabilité signifiant qu’elle pourront être tuées en un coup. On se régale véritablement de ces rencontres, et même si certaines règles ont été intégrées de façon boiteuse (la régénération des trolls, par exemple), on touche là à la quintessence absolue du genre en 1988, et à des affrontements qui ont merveilleusement vieillis si on les compare à la concurrence de l’époque.
Au fil de l’aventure, vos personnages commenceront à crouler sous l’équipement magique
L’autre bonne nouvelle, c’est que même si le curseur a naturellement été placé du côté des combats, Pool of Radiance n’oublie pas d’être un jeu de rôle en vous laissant prendre des décisions, parlementer avec les monstres, fouiller des pièces à la recherche de trésors, et résoudre des quêtes de la façon qui vous conviendra – en faisant parfois preuve d’une ingéniosité assez réjouissante. Par exemple, envoyé secourir le fils d’un dignitaire de la ville retenu en otage dans un camp de pirates, allez-vous choisir l’épreuve de force en attaquant bille en tête des forces très supérieures en nombre ? Ou bien allez-vous acheter un passe, aller confronter le chef du camp, vous débarrasser discrètement de lui, aller ouvrir un enclos pour provoquer le chaos et profiter de la confusion pour aller chercher l’otage sans donner l’alerte ? Tout cela est prévu, et met merveilleusement à contribution les possibilités de l’interface, donnant réellement envie de progresser pour découvrir la suite.
Si vous voulez empêcher un troll de revenir à la vie, un conseil : laissez un personnage sur son cadavre
Évidemment, l’âge du jeu introduit également un certain nombre de lourdeurs, en particulier du côté de l’interface intégralement au clavier ou au joystick où accomplir n’importe quoi demande beaucoup de temps – attendez-vous à passer dix bonnes minutes dans un magasin chaque fois que vous irez faire votre shopping. Énormément d’informations ne sont disponibles que dans les divers manuels et addenda du jeu, préparez-vous donc à devoir lire et assimiler toutes ces données si vous n’êtes pas familier avec les règles de Donjons & Dragons.
Face aux morts-vivants, vous allez adorer vos clercs
C’en est d’ailleurs à un stade où le titre intègre TROP d’aspects de la licence, au point d’en faire parfois un mécanisme de protection de copie à part entière. Il faudra par exemple composer avec pas moins de cinq types de monnaies différents, chacune avec sa valeur et son taux de change, et surtout… avec son poids. Oui, le jeu gérant l’encombrement, vous reconnaîtrez un groupe avancé au fait qu’il abandonne régulièrement de véritables trésors sur le terrain faute de pouvoir porter les dizaines de kilos de pièces d’or ou d’argent qui s’offrent à lui ! Plus grave : les races du jeu ne sont pas égales face à la progression. Traduit en clair : si les humains peuvent progresser sans restrictions, un nain ne pourra pas dépasser le niveau neuf, un elfe le niveau onze (pour un magicien) ou sept (pour un guerrier), et un semi-homme, quant à lui, ne pourra même pas dépasser le niveau six (la classe de voleur étant la seule à ne connaître aucune limite) ! Si cela n’est que modérément pénalisant à l’échelle du jeu (même si on peut imaginer la frustration de ne plus pouvoir monter en puissance dans un jeu de rôles), je vous laisse imaginer à quel point le problème ne fait que devenir de plus en plus ridicule tandis que vous importerez votre groupe dans les trois épisodes suivants de la saga, où les humains pourront progresser à des niveaux quasi-divins pendant que certains membres du groupes resteront bloqués au niveau cinq ! Et puis ne mentionnons pas le bonheur d’avoir à composer avec des monstres qui pourront absorber vos niveaux, ni le fait que les sorts de résurrection échouent parfois, vous laissant avec un personnage définitivement perdu et impossible à récupérer…
Quitte à détruire cette installation, essayez au moins qu’elle ne vous pète pas à la figure…
Bref, tout n’est pas nécessairement idyllique dans Pool of Radiance, mais il faut reconnaître qu’une fois les principaux chausse-trappes évités, on prend authentiquement plaisir à découvrir chacune des zones du jeu et à parvenir à vaincre d’un claquement de doigt des affrontements qui auraient proprement exterminé notre groupe lors des premières heures de jeu.
Le campement, moment clef pour mémoriser vos sortilèges
C’est clairement un jeu pour les fans de Donjons & Dragons – cela n’a jamais été un mystère pour personne au moment de la commercialisation du titre, mais mieux vaut insister sur cet aspect à une ère où les joueurs familiers avec les règles avancées de la moitié des années 80 sont sans doute devenus nettement moins nombreux. Mais une fois cette donnée assimilée, on a bel et bien affaire à une transcription d’une rare intelligence des règles et des mécanismes de la licence, avec des combats qui pourraient encore donner pas mal de leçons à certains représentants actuels du genre. Si vous cherchez un logiciel sur lequel engloutir des nuits, quitte à consacrer de longues et douloureuses heures à assimiler toutes les possibilités et à dompter l’interface, ce premier opus des « gold boxes » demeure à n’en pas douter l’un des tout meilleurs. Pas nécessairement ce qu’on ait connu de plus ergonomique ni de plus accessible, mais clairement un programme d’exception dès l’instant où l’on a pris ses marques… et où l’on n’a pas peur de passer beaucoup, beaucoup de temps à se battre. Clairement un passage obligé pour les rôlistes qui voudraient avoir goûté à toutes les références-clefs de la période.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE : une large partie des informations figurant dans cet article, en particulier celles tournant autour de l’histoire de SSI et de TSR, proviennent de l’excellente série d’articles que leur a consacré Jimmy Maher en 2016. Je ne peux qu’encourager les anglophones curieux d’en savoir plus sur Donjons & Dragons ou sur les « gold boxes » à aller les dévorer de ce pas.
NOTE FINALE : 16/20
Les joueurs attendaient comme le messie, depuis presque une décennie, ce fameux jeu de rôle adapté des règles officielles de Donjons & Dragons. Pool of Radiance sera parvenu à être le titre que tout le monde attendait, en retranscrivant avec une rigueur quasi-fanatique les règles du jeu et l'univers des Royaumes Oubliés, tout en transformant les contraintes imputables aux limitations techniques du Commodore 64 en éléments de gameplay d'une rare intelligence. Tout fonctionne à merveille, dans le logiciel de SSI, y compris un système de quête ouvert très bien conçu, et surtout des combats qui représentent à la fois le plat de résistance et le mécanisme le mieux intégré du jeu. Alors certes, l'interface intégralement au clavier ou au joystick fait son âge, et tout prend beaucoup de temps – surtout dans une adaptation qui se veut si réaliste qu'il faut prendre en compte jusqu'au poids de la monnaie. De quoi freiner sans doute le néophyte, enseveli sous les règles et probablement écrasé lors des premiers combats le temps de prendre ses marques ; mais pour les amateurs invétérés des premières éditions de Donjons & Dragons, on n'aura pour ainsi dire jamais fait mieux jusqu'à Baldur's Gate. Un vrai jeu de rôle à l'ancienne pour engloutir des dizaines d'heures.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une fidélité aux règles de Donjons & Dragons qui va parfois à l'encontre du jeu en lui-même
– Une interface très lourde à l'usage
– Une surabondance de combats particulièrement longs...
– ...et où il est impossible d'accélérer le tour de l'adversaire
– Une difficulté qui ne fera aucun cadeau aux néophytes
– Une protection de copie envahissante
– Une valse permanente entre les huit faces des quatre disquettes du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pool of Radiance sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée (1.3) émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Cartes sonores supportées : Tandy/PCjr Système de protection de copie par roue codée *512ko requis pour le mode EGA, 640ko requis pour le mode Tandy Programme de configuration accessible au premier lancement du jeu – le réinitialiser demande la suppression du fichier « pool.cfg »
La réalisation n’est pas devenue sublime, mais a incontestablement gagné en finesse et en détails
Le PC aura été la première machine à bénéficier d’un portage de Pool of Radiance – comme un symbole, elle d’ailleurs restera comme le seul système à avoir accueilli la totalité des « gold boxes ». En 1988, on ne s’attendait pas spécialement à des miracles du côté de la réalisation : du côté du son, c’est même le minimum vital, puisqu’il n’y a plus du tout de thème musical lors de l’écran-titre, et que le jeu ne reconnait aucune carte sonore. On notera néanmoins que les bruitages sont sensiblement mieux rendus sur Tandy, alors que les graphismes, eux, y seront moins détaillés qu’en EGA – les joueurs utilisant DOSBox n’auront heureusement aucun choix cornélien à opérer, l’émulateur autorisant tout à fait un haut-parleur Tandy à cohabiter avec une carte EGA.
Le contenu n’a pas changé : attendez-vous à retourner explorer le vaste monde
Graphiquement, justement, si on sent immédiatement que la réalisation part sur la même base que la version originale sur Commodore 64, avec des teintes quasi-identiques, les illustrations sont plus fines, tous comme les sprites de vos personnages et des différents monstres, et les décors sont plus détaillés (du moins en EGA). L’interface, pour sa part, n’a pas changé, et il est impossible d’utiliser une souris – cela serait appelé à être corrigé dans les futurs épisodes, mais ici, ce sera le clavier ou rien. Fort heureusement, la reconnaissance du pavé numérique rend la navigation nettement moins contraignante que sur Commodore 64.
Les illustrations ont également été retravaillées
Évidemment, l’une des spécificités de cette version PC est la puissance des processeurs actuels : selon vos réglages, le jeu pourra aller très vite, ce qui rendra certes les combats difficilement lisibles lors du tour de l’adversaire, mais vous permettra d’écourter dramatiquement les temps d’attente – à vous, donc, de choisir comment régler DOSBox en fonction de vos attentes en la matière. Et tant qu’à faire, pas question ici de changer de disquette à chaque fois que vous voudrez aller dans un autre quartier ou sauvegarder la partie. Pour le reste, si vous cherchez la version la mieux réalisée et la plus accessible du jeu, vous serez sans doute plus à l’aise sur Macintosh ou sur Amiga, mais cette version PC reste très solide, et c’est la seule qui soit disponible à la vente à l’heure actuelle sans aller écumer les brocantes ou les ventes ruineuses sur eBay.
NOTE FINALE : 16,5/20
Sans surprise, Pool of Radiance se sent comme un poisson dans l’eau sur PC, où il peut profiter d’une résolution supérieure et d’un processeur plus puissant pour offrir une navigation plus confortable. En revanche, la date de développement du jeu signifie aussi qu’il n’y aura pas grand chose à attendre du côté sonore et qu’il ne faudra pas non plus espérer tirer parti de la souris. Rien d’insurmontable pour les fans de Donjons & Dragons.
Version Apple II
Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (1.1) testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution Système de protection de copie par roue codée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Quitte à programmer sur Commodore 64, il aurait été malvenu de faire l’impasse sur un autre ordinateur 8 bits très populaire – particulièrement auprès des rôlistes – à savoir l’Apple II. Sans surprise, si on assiste à deux versions au contenu et à l’interface très proche, c’est principalement du côté des graphismes et de la réalisation sonore que ce portage laisse quelques plumes.
Évidemment, il y a moins de couleurs, et ça se sent particulièrement pendant les combats
Comme sur PC, il n’y a pour ainsi dire plus de musique (on rappelle qu’elle était de toute façon cantonnée à l’écran-titre sur Commodore 64), mais cette fois, pas question de profiter d’une résolution plus élevée, et encore moins d’une palette de couleurs plus étendue. Même si le titre s’efforce de rester lisible, les combats deviennent plus confus à cause du manque de couleurs, et vous risquez déjà d’avoir toutes les peines du monde à créer huit sprites aisément identifiables les uns des autres pour incarner votre groupe. Heureusement et même s’il faut toujours compter avec une valse des disquettes (huit faces différentes à gérer, comme sur Commodore 64), le titre demeure largement jouable sans avoir à se sentir trop pénalisés par les limitations de la machine. Néanmoins, on ne va pas se mentir : dès l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version du jeu, ce portage perd immédiatement une large part de son intérêt.
NOTE FINALE : 15/20
Porté sur Apple II, Pool of Radiance y transpose à peu près toutes les lourdeurs de la version Commodore 64 tout en perdant également en lisibilité. Sans doute pas de quoi effrayer des rôlistes, surtout parmi les habitués de la machine, mais clairement pas la version la plus accessible ni la plus confortable pour qui souhaiterait découvrir le logiciel aujourd’hui.
Version Macintosh
Développeur : Level Systems, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 1Mo* Système de protection de copie par roue codée *2Mo requis pour la version couleur
Lors des déplacements, on hérite grosso mode des graphismes de la version PC dans des fenêtres qu’on aurait bien aimé pouvoir redimensionner…
S’il est un domaine où le Macintosh de la fin des années 80 décevait rarement, c’était bien celui du jeu de rôle. Avec ce portage de Pool of Radiance, on commence par hériter d’une partie des qualités traditionnelles des jeux sur la machine, à commencer par le multi-fenêtrage, l’intégration à l’OS et surtout l’interface tirant pleinement parti de la souris – de quoi rendre la prise en main un tout petit peu plus conviviale. En revanche, du côté de la réalisation, le titre souffle clairement le chaud et le froid : c’est certes plus fin, donc plus lisible, mais on sent immédiatement que les sprites lors des combats n’ont pas fait l’objet du même soin que les illustrations des feuilles de personnages. Quant à la vue 3D lors des déplacements, elle est là aussi assez décevante, avec les graphismes de la version PC simplement passés en noir et blanc. Le plus surprenant vient de la version couleur, qui demeure en très grande partie monochrome, avec juste la vue 3D et la carte du monde qui passe en couleurs – et encore, pour reprendre les teintes de la version EGA ! Bref, ceux qui espéraient être ébahis par la réalisation risquent d’être déçus, et la jouabilité en elle-même n’a rien de plus extraordinaire que ce qu’on pourra trouver sur Amiga, mais au moins le contenu n’a-t-il pas bougé.
…et une fois en combat, là vous pouvez carrément oublier la couleur
NOTE FINALE : 16/20
« Légèrement décevante » sont sans doute les deux mots qui décrivent le mieux cette version Macintosh de Pool of Radiance, dont la jouabilité à la souris et l’interface modulable ne font pas totalement oublier la réalisation paresseuse, avec des combats et des illustration qui resteront en noir et blanc même dans la version couleur. L’essentiel, mais sans aucune fioriture.
Version Amiga
Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée Système de protection de copie par roue codée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura fallu attendre la fin de l’année 1990 pour voir Pool of Radiance daigner débarquer sur Amiga – un ordinateur, il est vrai, largement délaissé par les développeurs américains. Pour l’occasion, histoire de remettre un peu la réalisation à jour, c’est Ubi Soft qui aura hérité du portage et qui aura, reconnaissons-le, fait du très bon travail.
Ce n’est pas toujours sublime, mais c’est parfaitement lisible
Bien évidemment, le contenu n’a pas changé d’un iota, en revanche, le jeu est désormais intégralement jouable à la souris, et la commande « move » a d’ailleurs disparu de l’interface puisqu’il suffit désormais de déplacer le curseur sur la fenêtre de jeu pour choisir dans quelle direction se déplacer. Deuxième bonne nouvelle : les graphismes ont également été revus à la hausse : les couleurs sont mieux choisies et moins agressives sur la vue 3D, et les illustrations sont bien plus belles lors des écrans fixes. Pour ne rien gâcher, le thème musical du jeu (d’ailleurs extrêmement sympathique) se fait enfin entendre au-delà de l’écran-titre, lors des phases de campement ou en prélude des combats. Bref, c’est encore un peu plus jouable, c’est encore un peu plus beau, et sachant que la totalité des quatre épisodes de la saga auront été portés sur Amiga, vous n’avez vraiment aucune raison de bouder cette excellente version si jamais vous avez la chance de mettre la main dessus.
NOTE FINALE : 17/20
D’accord, elle se sera faite un peu attendre, mais cette version Amiga de Pool of Radiance peut se revendiquer comme étant la meilleure sans trop de débat. La réalisation graphique est meilleur, le thème musical va vous rester en tête, et la jouabilité à la souris allège un peu l’interface. Que du bonheur.
Version NES
Développeur : Marionette Co., Ltd.
Éditeur : FCI
Date de sortie : 28 janvier 1991 (Japon) – Avril 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES constituant pratiquement un passage obligé pour à peu près tout ce qui avait une chance de tourner dessus jusqu’à ce que la génération 16 bits s’impose définitivement, on ne sera pas surpris outre mesure d’apprendre qu’elle aura eu le droit à son portage de Pool of Radiance. Étant donné l’ambition du titre original, on pouvait s’attendre à quelques coupes, et celles-ci ont bel et bien lieu : par exemple, le groupe du joueur ne peut plus désormais contenir que cinq membres, certaines combinaisons de classes ne sont plus possibles (oubliez les guerriers/voleurs, sauf si vous voulez y adjoindre en plus la classe de magicien), on ne choisit plus les icônes ni les portraits de ses personnages, etc.
Les options de customisation ont disparu, mais tout le reste est là
Néanmoins, ces sacrifices demeurent relativement mineurs, et la bonne nouvelle est que l’essentiel du jeu, lui, est toujours là, pratiquement à l’identique – avec une interface à deux boutons moins lourde que celle au clavier, sans amputer pour autant aucune des possibilités du jeu. Le titre vous affiche les informations pertinentes lorsqu’elles sont requises ; ainsi, vous verrez les dégâts de votre arme au moment de vous en équiper. La gestion de l’argent a été simplifiée (il n’y a plus qu’un seul type de monnaie, et désormais les fonds sont communs à tout le groupe), son poids n’est plus géré, etc. Objectivement, des choix qui fluidifient le jeu plus qu’ils ne le pénalisent. En revanche, les graphismes tendent à être moins variés que sur ordinateurs, et s’affichent constamment dans des nuances olivâtres pas très emballantes, mais il n’empêche qu’on a bel et bien un RPG occidental très solide sur une cartouche d’ailleurs assez imposante pour l’époque. Bref, sans doute pas la version la plus complète ni la plus agréable à l’œil, mais pour qui souhaiterait découvrir la saga sans composer avec toutes ses lourdeurs, il y a largement pire que ce très bon portage.
NOTE FINALE : 15/20
En dépit de quelques inévitables sacrifices, dont certains fluidifient finalement le gameplay plus qu’ils ne l’affaiblissent, Pool of Radiance sur NES est une conversion très solide qui ne se moque pas des joueurs. Même si les puristes fonceront immédiatement sur les versions sur ordinateurs, les amateurs de RPG souhaitant découvrir une expérience un peu plus accessible sans tirer un trait sur l’essentiel du système de jeu devraient trouver leur compte avec ce portage.
Développeur : BlueSky Software, Inc. Éditeur : SEGA of America, Inc. Testé sur :Genesis Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows En vente sur :Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Date de sortie : 8 novembre 1996 (États-Unis) – Décembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Toutes les belles histoires ont une fin. On ne va pas se mentir : à la date du 8 novembre 1996, celle de la Mega Drive commençait à approcher furieusement de la sienne (sauf en ce qui concerne le marché brésilien qui est un cas à part qui mériterait d’être traité dans un dossier à destination des curieux). Au milieu d’un monde qui ne jurait désormais plus que par les consoles 32 ou 64 bits, il allait être temps que ce la machine qui était appelée à rester comme le plus grand succès de l’histoire de SEGA tire définitivement sa révérence.
L’ambiance est toujours aussi sombre – au sens littéral du mot
Parmi l’ultime fournée à avoir vu le jour en occident (hors-Brésil, donc, pour ceux qui suivent) figurait la suite d’un titre qui avait voulu s’imposer comme une vitrine technologique pour la machine – sans doute un peu tard, il est vrai : Vectorman 2. Comme un symbole, la copieuse cartouche (24Mb !) n’aura d’ailleurs jamais été commercialisée en Europe, ou du moins jamais sous cette forme – vous pourrez aujourd’hui trouver très facilement le jeu au format dématérialisé, pour moins d’un euro. La grande question restant de savoir si la Mega Drive – ou, en l’occurrence, la Genesis – aura réussi sa sortie.
Le retour du robot en bouboules !
En 1996, on commençait à être habitué aux grandes cinématiques qui en mettent plein les yeux, aux scénarios à rallonge et aux durées de vie qui s’étirent – en grande partie grâce au support CD-ROM que certains éditeurs allaient se mordre les doigts de n’avoir pas privilégié (coucou, Nintendo).
Ces niveaux à rollers pourraient être nerveux et amusants, ils ne sont que pénibles
Pas de ça ici : sans même un mot de texte, Vectorman 2 s’inscrit dans le prolongement immédiat du premier opus ; alors que notre héros survole la terre à bord de son vaisseau spatial (qui se trouve être l’équivalent futuriste d’un camion-poubelle), le voilà frappé par une attaque venue de la surface de la planète. Atterrissant sans casse au cours du premier niveau (c’est un robot – pardon, un « orbot » – après tout), il découvre une race d’insectes mutant qui ont apparemment eu assez de temps libre pour lui tirer un missile dessus quand bien même aucun d’entre eux n’utilise jamais un outil ou une arme à feu de toute la partie. Qu’importe ; on n’a pas toujours une histoire prête à inspirer Pixar sous la main, et l’objectif reste fondamentalement le même qu’auparavant : détruire tout ce qui se trouve en travers de votre route, arriver à la fin du niveau et recommencer.
Les boss peuvent se montrer assez exigeants tant ils vous laissent peu de temps pour réagir
Le gameplay n’a pour ainsi dire pas évolué d’un micropouce depuis le premier opus : Vectorman 2, c’est vraiment « Vectorman, deuxième partie », et c’est complètement assumé.
Graphiquement, le jeu se défend, mais on comprend que ça n’ait impressionné personne en 1996
Votre orbot a toujours exactement les mêmes capacités qu’auparavant, il se manie de la même manière, il collectionne toujours les photons sans autre réelle fonction que de gagner des vies supplémentaires, et bien qu’il ait gagné quelques nouvelles transformations (le plus souvent en détruisant des adversaires, désormais organiques, avant d’emprunter leur apparence), celles-ci sont à la fois trop courtes et trop limitées en termes de possibilités pour réellement changer sa façon de jouer. Bref, le principe est le même, il a juste été déplacé vers 22 nouveaux niveaux (quand même) qui auront hélas un peu trop tendance à coller à la philosophie des environnements hyper-sombres de la première aventure. Autant dire que le programme du « la même chose mais en mieux » a ici été adopté à la lettre… en oubliant peut-être un peu trop vite la deuxième partie de la phrase. Traduit en clair : non seulement aucune leçon n’a été tirée des quelques errements du premier épisode, mais en plus l’aventure commence à vraiment apparaître à court d’idées.
Le gameplay est encore plus convenu que dans le premier épisode
L’aspect le plus énervant, c’est cette philosophie qui pousse à ce que vous ne puissiez jamais rien anticiper, la faute à la fois à votre imposant personnage et surtout au fait que la vue ne soit pratiquement jamais correctement centrée sur lui. Ce n’est pas tellement que Vectorman 2 présente une difficulté insurmontable : on s’en sort très bien avec un minimum d’entrainement, d’autant qu’il est possible de choisir la difficulté ; le vrai problème, c’est surtout qu’on meurt à peu près systématiquement pour de mauvaises raisons, comme le fait de ne jamais voir où on va atterrir à chaque fois qu’on saute, ou encore de ne jamais pouvoir anticiper le placement des adversaires.
Le boss final est assez simple une fois qu’on a compris le truc
Et pour ne rien arranger, non seulement le level design n’en a cure, mais il semble même totalement l’assumer, prenant un malin plaisir à placer mes ennemis et les pièges précisément là où vous êtes à peu près certain de tomber sans jamais vous laisser le temps de réagir – attendez de découvrir le troisième niveau qui vous demandera de sauter de branche en branche sans JAMAIS voir où vous allez, sous peine de tomber et de recommencer du début ! Même en avançant avec les plus grandes précautions du monde (la limite de temps est calculée très large, pour des niveaux qui vous prendront très rarement plus de deux minutes en ligne droite), il est tout simplement impossible de ne pas encaisser de dégâts si on ne connaît pas l’emplacement des ennemis à l’avance. Donc, si vous n’êtes pas capable de lire l’avenir (ce qui est a priori le cas de 100% de la population mondiale), vous n’aurez d’autres solutions que de vous planter et de recommencer – du die-and-retry méchant et surtout bête, et pas vraiment le plus ludique ni le plus gratifiant qui soit.
Un niveau avec le vent de face, très rare originalité dans un titre à court d’idées
On sent d’ailleurs vers le milieu du jeu (comptez une grosse heure pour en voir le bout) que les développeurs de BlueSky Software ne savaient plus trop avec quoi remplir leur cartouche : ils semblent très fier de vous présenter un niveau à rollers et un autre où il faut se tailler un chemin en creusant (à la Earthworm Jim 2)… à tel point qu’ils décident de les enchaîner, dans les mêmes environnements, sur pas moins de cinq niveaux d’affilée !
La possibilité de se creuser un chemin est mal utilisée et n’apporte rien
A minima, cela aura été bien de les disperser un peu plus harmonieusement dans le jeu – tout comme ces séquences vous plaçant aux commandes d’un tank, situées à la toute fin de l’aventure – en s’efforçant de ne pas recycler les décors, mais il y a un côté « mal fignolé » dont la cartouche ne parvient tout simplement jamais à se débarrasser. Les passages originaux du premier épisode, comme celui affiché vue de dessus, sont d’ailleurs totalement aux abonnés absents ici – on avance et on tire, et basta. C’est d’autant plus regrettable que la réalisation est une nouvelle fois très solide, avec des extérieurs qui rendent parfois très bien et un framerate parfaitement stable, et qu’il y a réellement matière à passer un bon moment quand le jeu cesse de vous troller ou de vous punir de façon totalement arbitraire. Une expérience qui peut encore largement se laisser découvrir mais qui n’apporte rien à celle qui l’avait précédée – sans doute pas le meilleur moyen d’espérer retenir des joueurs sur Mega Drive fin 1996.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20Vectorman 2 est moins la suite du premier opus, paru un an plus tôt, que sa deuxième partie. Dans les faits, c'est essentiellement la continuation du gameplay et de la philosophie de Vectorman, avec les mêmes qualités... et les mêmes défauts, en pire. Comme son prédécesseur, le titre de BlueSky Software repose intégralement sur la mémoire, la faute à un level design qui résume l'expérience, d'un bout à l'autre, à un jeu où on ne voit jamais où on saute ni qui nous tire dessus avant qu'il ne soit trop tard. Pour ne rien arranger, les développeurs, déjà visiblement à court d'idées depuis le début du projet, lâchent l'affaire pour de bon vers le milieu du jeu en enchaînant des niveaux sans inspiration se jouant à chaque fois de la même manière et dans les mêmes environnements, et on s'amuse au final plutôt moins que dans le premier épisode tout en n'étant jamais surpris. Bref, en dépit de qualités réelles, une cartouche qui s'épuise en même temps qu'elle nous vide de notre patience, et qu'on réservera aux habitués du die-and-retry à la recherche d'un run-and-gun certes bien réalisé, mais qui parait trop souvent nous punir de chercher à nous amuser. Frustrant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un level design qui nous pousse constamment à agir à l'aveuglette...
– ...avec une dose effarante de « sauts de la foi »...
– ...à cause d'une vue jamais centrée sur notre héros...
– ...d'où une difficulté principalement due à de mauvaises raisons
– Pratiquement rien de neuf depuis le premier opus
– Un manque criant d'inspiration vers le milieu du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vectorman 2 sur un écran cathodique :