Kick Off 3

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Titre alternatif : Kick Off 3 : Out of This World (titre complet)
Testé sur : AmigaPC (DOS)
Disponible sur : Antstream
Également testé : Kick Off 3 : European Challenge

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Super Kick Off (1991)
  4. Kick Off 3 (1994)
  5. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  6. Kick Off 96 (1996)
  7. Kick Off 97 (1997)
  8. Kick Off 98 (1997)
  9. Kick Off World (1998)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certaines décisions relèvent d’une telle évidence qu’on est en droit de se demander pourquoi personne ne les avait prises plus tôt.

Dans la première moitié des années 90, le football – activité déjà extrêmement populaire à l’échelle de la planète – commençait également à s’affirmer comme une valeur de plus en plus sure dans le domaine vidéoludique. Encore embryonnaires et souvent maladroites dans les années 80, les « simulations sportives » – qui n’en avait souvent que le nom – mettant en scène le football auront rapidement gagné en consistance, en contenu et en maturité, soulevant l’adhésion d’un public de plus en plus large avec des titres comme Sensible Soccer ou FIFA International Soccer, lequel aura d’ailleurs engendré une série qui continue de se porter à merveille plus de trente ans plus tard.

Or, justement, si l’idée d’un épisode annuel pour une licence de sport ne s’était pas encore imposée avec la force de l’évidence, celle de capitaliser sur le succès d’une série avait déjà eu le temps de le faire, et on se doute que c’est précisément cette idée qui devait tirailler Anco Software en 1994. S’il existait un premier grand succès qui avait donné ses lettres de noblesse aux jeux de football, c’était bien Kick Off et sa suite, que les joueurs continuaient – et continuent parfois encore – à évoquer avec des étoiles dans les yeux. Nombreux, très nombreux étaient ceux qui appelaient de tous leurs vœux un Kick Off 3, Anco Software détenait la licence, la suite des événements était donc évidente. Oh, il n’existait guère qu’un infime, minuscule contretemps à régler : le fait que Dino Dini, le créateur historique de la licence… ait quitté Anco Software quelques mois plus tôt pour aller former son propre studio et travailler sur Goal!, un jeu de football qui était déjà un Kick Off 3 dans tous les aspects sauf le nom, et qui allait justement sortir fin 1994, lui aussi. Une broutille ! Tant pis, faute de Dino Dini, c’est son comparse Steve Screech – celui qui s’était chargé des graphismes des deux premiers épisodes – qui allait hériter du bébé, avec la difficile mission d’aller concurrencer son propre collègue sur le terrain qui l’avait rendu célèbre. Qu’est-ce qui pouvait mal se passer ?

Petit rappel : 1994 est donc l’année de sortie de Goal!, le jeu qui reprenait la vue et le système de jeu de Kick Off 2 en les peaufinant, ainsi que celle de Sensible World of Soccer, un autre jeu de football à l’approche très semblable qui sera parvenu à devenir encore plus renommé que son illustre modèle. Autant dire que s’aventurer exactement sur le même terrain – et la même année ! – que ces deux monuments avait à peu près toutes les caractéristiques d’un traquenard, on pourra donc aisément comprendre que Steve Screech ait fait le choix de renverser la table pour oser prendre le risque d’injecter un peu de nouveauté dans la licence.

Bon, niveau contenu, on sent quand même l’héritage : il n’y a encore que des sélections nationales, et la couteuse licence officielle de la FIFA ayant déjà été acquise par Electronic Arts, le jeu aura opté pour un entre-deux au moment de présenter les effectifs des quelques trente-deux équipes du jeu : les noms des joueurs sont corrects, mais pas leurs prénoms. Malin… Quoi qu’il en soit, l’absence de licence signifie également qu’on va devoir composer avec des coupes et championnats imaginaires (en même temps, aucun championnat de sélections nationales n’a jamais existé), mais le nombre d’équipes présentes permet au moins de donner lieu à ce qui peut ressembler à une véritable saison ou à une véritable coupe d’Europe/du monde. Les options de configuration permettent une nouvelle fois de décider de la vitesse, de la durée du match ou de la difficulté, mais il n’est plus question de choisir le terrain ou l’arbitre. En revanche, la gestion du hors-jeu est désormais activable, tout comme les blessures, ou le temps additionnel, et les joueurs désirant activer toutes les options de réalisme pourront gagner du temps en activant directement le mode « simulation ».

Tout cela est bien beau, mais la grande question est surtout de savoir ce que cela va offrir une fois en match. Comme on l’a vu, Kick Off 3 aura fait le choix de bouleverser les habitudes de la série en optant pour une vue de profil des plus classiques qui a au moins l’avantage de se révéler plus lisible que la vue de dessus employée jusqu’alors. On peut désormais profiter des joueurs, de leurs maillots et de leurs animations dans leur pleine gloire (même si le jeu n’a même pas l’idée de tirer profit du mode AGA), et si le tout manque encore un peu de détails – surtout comparé au concurrent évident qu’est FIFA International Soccer – cela bouge relativement bien et relativement vite – à condition de bien laisser la vitesse du jeu sur sa valeur maximale, faute de quoi vous aurez vraiment l’impression d’assister à un match opposant des limaces sous Tranxène.

En revanche, qui dit « jeu sur Amiga » dit également… « jouabilité à un seul bouton », même en 1994. Dans le domaine, les deux premiers épisodes de la licence étaient parvenus à accomplir des miracles, mais autant dire que si ce troisième opus est plus accessible grâce à un ballon qui « colle » davantage aux pieds des joueurs, il est très loin d’offrir toute la gamme d’effets de Kick Off 2, et à des années lumière de présenter les mêmes possibilités techniques que le titre d’Electronic Arts. Traduit en clair : le bouton ne sert qu’à tirer, il n’y a ni passe ni sprint, et l’absence de radar signifie également que tous vos centres ou tentatives de jeu long devront obligatoirement s’effectuer à l’aveugle. Ce qui ne serait pas (trop) handicapant si vos coéquipiers se comportaient comme une équipe normale, mais malheureusement, à ce niveau-là, on sent bien que Kick Off 3 est sorti un peu vite pour son propre bien.

Certes, la série des Kick Off n’a jamais brillé par le comportement des équipiers du joueur, mais il suffit d’activer le hors-jeu et de constater que 95% des offensives deviennent alors invalides parce que les joueurs – amicaux comme adverses – se placent absolument n’importe comment pour comprendre que les ambitions de réalisme de cet épisode vont rapidement se fracasser contre le mur du réel. Les joueurs ont beau avoir des caractéristiques propres en fonction de l’équipe choisie, ils courent tous à la même vitesse, et les duels étant aussi confus qu’ils sont limités – on ne sait jamais trop pourquoi un joueur parvient à prendre la balle à un autre – on assiste très souvent à des situations gaguesques.

Par exemple, le programme s’acharnant à nous donner le contrôle des joueurs qui tournent le dos à l’action plutôt que de nous placer aux commandes des défenseurs qui pourraient interrompre une offensive adverse, on vit en moyenne toutes les vingt secondes une séquence à la Benny Hill où un attaquant remonte tout le terrain sans opposition le long de la ligne de touche pendant que toute l’équipe adverse lui court derrière sans aucun espoir de le rattraper puisque tout le monde va à la même vitesse et que le jeu n’a jamais l’idée de placer un latéral sur sa trajectoire ! Le dribble étant devenu plus aisé, la quasi totalité des séquences de jeu prendront la forme suivante : le gardien fait un long dégagement vers le rond central, récupéré par un joueur, lequel peut ensuite foncer vers le but adverse en évitant un ou deux opposant avant de tirer – et vu l’absence totale de précision des tirs et les dimensions minuscules des cages, il est souvent plus simple d’espérer surprendre le gardien via une frappe complexe dans un angle fermé plutôt que via une praline au point de penalty, laquelle sera quasi-systématiquement arrêtée !

Autant dire qu’on a pris ses marques au bout d’un quart d’heure et qu’on est à peu près capable de vaincre n’importe qui au bout d’un heure, le problème étant que chaque match se limite fondamentalement à une série de courses en ligne droite jusqu’au but adverse avant de recommencer. C’est un peu court, jeune homme… Ça l’est d’autant plus que le programme ne peut cette fois même pas s’appuyer sur la redoutable exigence de la jouabilité de ses prédécesseurs : certes, c’est bien plus accessible et on peut s’amuser plus vite, le vrai problème étant qu’il ne faut pas non plus très longtemps pour cerner les innombrables limites du gameplay, surtout comparé à une concurrence qui commençait à placer la barre beaucoup plus haut.

Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Kick Off 3 – même si la plupart des joueurs auront probablement fait le tour de la question en moins d’une demi-journée –, c’est surtout que le titre n’a absolument rien à offrir qu’on ne puisse trouver en mieux dans une série concurrente – et autant dire que ça ne s’est pas arrangé en trente ans. Le sentiment qui persiste est celui de jouer à FIFA International Soccer en moins beau, en moins riche, en moins précis et en moins amusant, ce qui n’était sans doute pas l’objectif d’une saga qui a d’ailleurs eu depuis lors tout loisir de disparaître corps et biens. On attendait la confirmation de la légende, on se retrouve avec un petit jeu lambda sans âme ni identité qui ressemble à des dizaines de titres semblables qui pullulaient les années de coupe du monde ou de coupe d’Europe et dont on a souvent oublié jusqu’au nom aujourd’hui. Rien de très étonnant à ce que Steve Screech ait largement désavoué le jeu depuis lors, ni à ce que les fans de Kick Off se soient tous détournés d’un épisode n’entretenant pratiquement aucun lien avec ce qui avait fait la force de la licence. Parfois, on a tout ce qu’il faut pour rencontrer le succès, sauf le jeu. Demandez à Anco Software.

Vidéo – Match : France vs. Brésil :

NOTE FINALE : 12/20

Certes, on pourra au moins reconnaître à Kick Off 3 un certain degré de prise de risque en osant s'éloigner de la formule originale imaginée par Dino Dini. Le problème, c'est que le résultat est une sorte d'ersatz sans idée de FIFA International Soccer en moins beau, en moins complet et en (beaucoup) moins jouable où les matchs se limitent à du kick-and-rush d'un bout du terrain à l'autre et où l'I.A. comme la jouabilité sont si limitées que la principale difficulté consiste à parvenir à marquer un but depuis le point de penalty. Conséquence : après un quart d'heure de curiosité, on finit par trouver le temps long et par se dire que, quitte à jouer au football, il y a littéralement des centaines de titres, sur toutes les plateformes, qui offrent mieux que ça. Les joueurs en quête du « véritable » Kick Off 3 seront déjà partis jouer à Goal!, et les autres n'auront finalement que peu de raisons de s'essayer à un titre qui se laisse jouer mais qui n'offre tout simplement rien pour parvenir à tirer son épingle du jeu.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité à un bouton qui manque cruellement de précision et de profondeur
– Une I.A. qui fait n'importe quoi, au point de rendre toute offensive impossible dès l'instant où l'on active le hors-jeu
– Une réalisation qui commençait à faire vraiment tache en 1994
– Pas de radar ni rien qui permette d'avoir une lecture correcte du jeu...
– ...avec un programme qui persiste à vous donner systématiquement le contrôle des joueurs dans le sens contraire du jeu
– Des cages minuscules qui font du simple fait de marquer un but un véritable exploit

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 3 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Mon dieu que c’est lent ! Sur PC comme sur Amiga, Kick Off 3 se place comme la simulation de foot la plus lente jamais réalisée et on pense qu’il pourrait même être le jeu le moins bien programmé de l’année, car rien ne justifie une telle lenteur (NdRA : le testeur n’était visiblement pas au courant qu’on pouvait paramétrer la vitesse du jeu, ou bien il disposait d’une version qui ne le permettait pas). »

Génération 4 n°70, octobre 1994, 65%

Version PC (DOS)

Développeur : Terry Owen
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, danois, espagnol, finlandais, français, italien, norvégien, suédois
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assuré par Steve Screech, le portage de Kick Off 3 sur PC risque de vous donner quelques sueurs froides pour parvenir à le faire fonctionner sous DOSBox, notamment pour ce qui est de la gestion des joysticks – qui sera ici obligatoire, puisque le jeu n’est même pas jouable au clavier ! Après vingt minutes de lutte, le seul moyen que j’aie trouvé pour parvenir à lancer le jeu sans que le curseur parte immédiatement se bloquer en bas à droite (il n’y a aucune option de calibrage, sinon ce ne serait pas drôle) aura été de lancer le jeu… en maintenant le stick excentré très légèrement en bas à droite. Et là, ça fonctionnait comme un charme ! Les mystères de la technologie… Toujours est-il qu’une fois en jeu, la réalisation est assez proche de la version Amiga, avec des graphismes plus colorés même si la résolution est ironiquement plus basse. On hérite également de quelques petits inserts animés venant ponctuer les différentes action de jeu, comme l’arbitre brandissant un carton jaune. L’interface est toujours placée en bas de l’écran, mais un étrange bug graphique fait apparaître un morceau de tribune en dessous – cela n’a heureusement aucune incidence sur le jeu. La meilleure surprise est cependant que non seulement que cette version reconnait les joysticks à deux boutons, contrairement à sa consœur sur Amiga, mais qu’en plus le deuxième bouton est attribué automatiquement… à la passe ! Cela tend à fluidifier et à simplifier le déroulement des matchs, surtout que les duels sont moins confus que dans European Challenge. En revanche, l’I.A. est toujours aussi limitée, ce qui signifie que 90% des actions offensives se termineront en hors-jeu si vous avez le malheur d’activer la gestion de celui-ci. Néanmoins, cette version s’avère la plus intéressante et la plus agréable à jouer, ce qui ne peut que faire regretter qu’elle soit aussi difficile à trouver et à faire fonctionner !

NOTE FINALE : 13/20

Curiosité : en incluant la gestion d’un deuxième bouton et en ayant surtout la bonne idée de l’attribuer aux passes, l’itération PC de Kick Off 3 s’en sort indéniablement mieux que son alter ego sur Amiga. Naturellement, cela ne corrige pas pour autant les nombreux manquements observés, notamment du côté de l’I.A. et de sa gestion cataclysmique du hors-jeu, mais faute de réinventer la poudre, cette version propose au moins un gameplay qui peut faire illusion une heure ou deux avant d’être sévèrement tenté de passer à autre chose.

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Testé sur : AmigaMega DrivePC (DOS)Super Nintendo
Disponible sur : Antstream

European Challenge est une version mise à jour et améliorée de Kick Off 3, et c’est à ce stade que les choses deviennent un peu plus confuses. Parue la même année que le jeu de base, il est difficile d’établir si cette « version dopée » aura été développée en vitesse pour répondre aux nombreuses critiques dont Kick Off 3 avait fait l’objet à sa sortie, ou si elle avait d’abord été pensée comme un portage sur console avant qu’il ne soit décidé de transférer ses optimisations sur Amiga et PC pour la raison évoquée plus haut – faute d’éléments à ce sujet, c’est un peu « par défaut » que j’ai décidé de mettre la version Amiga en exergue. Toujours est-il qu’European Challenge semble s’être rapidement imposé a posteriori comme la version « canonique » – mais justement, quels changements apporte-t-elle ? Le plus évident est l’ajout d’équipes tirées des cinq principaux championnats européens en plus des sélections nationales (et non, il n’y a toujours pas de licence), ce qui permet d’élargir encore la sélection à plus d’une centaine d’équipes au total. Les graphismes et les animations sont plus détaillés, on peut voir les arbitres sur le terrain, on bénéficie de davantage de bruitages – et surtout, grosse différence : la jouabilité est désormais pensée pour tirer parti de plusieurs boutons dans toutes les versions, même sur Amiga. L’I.A. a également fait quelques progrès (les hors-jeu sont un peu moins systématiques), mais comme on va le voir, le gameplay, loin de s’améliorer, a plutôt empiré. En effet, les adversaires tendent désormais à être beaucoup plus agressifs, et quelle que soit la version, ils gagnent automatiquement et instantanément tous les duels ; traduit en clair : dès l’instant où un joueur adverse rentre en contact un milliardième de seconde avec la balle, fut-elle dans vos pieds, il en prend instantanément le contrôle. Autant dire que les matchs tendent plus que jamais à ressembler à des concours de slalom, faute de quoi vous passerez votre temps à courir derrière les attaquant adverses à nourrir en vain l’espoir de leur reprendre la balle. Si cela n’est pas un problème à deux joueurs, où les chances se rééquilibreront, autant dire que le mode solo, pour sa part, montre très rapidement ses limites.

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version AGA testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Amiga, European Challenge a l’avantage de donner un point de comparaison évident : celui de la version parue quelques mois plus tôt sur la même machine. À ce niveau-là, pas de problème : que ce soit en ECS ou en AGA, le jeu est indéniablement plus beau, ça bouge mieux et l’ambiance sonore est plus crédible. Si le titre reconnait enfin les joysticks à deux boutons – et même les pads de l’Amiga CD32, ce qui est d’autant plus surprenant que… le jeu n’a jamais été porté sur la console de Commodore – on ne peut hélas pas dire que cela introduise une grande nuance dans la jouabilité. En effet, au lieu d’attribuer au deuxième bouton les passes, comme sur PC, cette version leur préfère… le lob, ce qui aurait sans doute eu davantage de sens dans un jeu de tennis !

Dans les faits, on passe toujours 95% de son temps à contrôler le mauvais joueur et à courir d’un bout à l’autre du terrain derrière les joueurs adverses, d’autant que les duels sont toujours aussi confus. Bref, il faudra à nouveau un temps d’adaptation pour commencer à arriver à mener des actions correctes, et même si le résultat est loin d’être aussi frustrant que ce que pouvait offrir Kick Off 2 pour les joueurs novices, le problème est surtout que cet épisode n’introduit absolument rien qu’on ne trouve déjà en mieux ailleurs. Bref, quelques couleurs et animations en plus ne sauvent pas une jouabilité qui n’est devenue que plus frustrante depuis le jeu de base.

NOTE FINALE : 11/20

European Challenge a beau s’atteler à soigner sa réalisation et à corriger une partie des errements de Kick Off 3, le fait est que la mission n’est que très partiellement remplie et que si on appréciera des matchs plus vivants et des joueurs aux animations plus réalistes, le cœur du jeu est encore plus boiteux qu’auparavant et la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick n’y change hélas pas grand chose. Trop confus, trop irréaliste et pas assez amusant, le jeu peut se laisser découvrir mais il ne vous faudra sans doute pas longtemps avant de passer à autre chose.

Version Mega Drive

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : VIC Tokai Europe, Ltd.
Date de sortie : 26 Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Mega Drive, European Challenge ne s’éloigne qu’assez peu de ce qu’offrait la version Amiga. Le contenu et les options sont les mêmes (il est par exemple impossible de changer l’attribution des boutons), et du côté de la réalisation, si les graphismes sont moins fins et un peu moins colorés que dans la version AGA, on sent qu’un effort particulier a été fait du côté du son et des chants de supporters. Bon, certes, ceux-ci finissent rapidement par nous casser les oreilles à reprendre en boucle les trois ou quatre même thèmes dans une qualité sonore évoquant plus souvent une alarme incendie que l’atmosphère enflammée d’un stade plein, mais on appréciera l’effort. Le vrai problème se situe, une nouvelle fois, au niveau de la jouabilité : un bouton est attribué au tir, un autre au lob, et je serais bien en peine de dire à quoi sert le dernier (s’il sert à quelque chose), mais ça n’est visiblement pas à faire des passes ni à sprinter. L’essentiel des rencontres va donc une nouvelle fois se résumer à éviter les joueurs adverses par n’importe quel moyen puisqu’ils gagnent automatiquement tous les duels dès qu’ils vous croisent, et à parvenir à mener un raid solitaire jusqu’aux cages adverses pour essayer de tirer au point de penalty et prier pour que ça rentre. Sans être catastrophique, le résultat n’accomplit rien qui lui permette de s’évader de sa position désagréable, pris quelque part entre FIFA International Soccer, Dino Dini’s Soccer et Sensible Soccer – tous parus avant ou en même temps que lui. Autant dire que seuls les passionnés ou les curieux auront une quelconque raison de laisser une chance à la cartouche.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur Amiga, Kick Off 3 : European Challenge sur Mega Drive est moins un mauvais jeu qu’un jeu n’ayant pas assez de choses à opposer à une concurrence qui offrait déjà mieux à tous les niveaux. On fait trop vite le tour de matchs trop limités à la jouabilité mal pensée, et on n’a pas de réelle raison d’y revenir. Dommage.

Version PC (DOS)

Développeur : Terry Owen
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Après la bonne approche adoptée par Kick Off 3 sur PC, et avec Terry Owen toujours aux commandes, on pouvait nourrir l’espoir que la version DOS d’European Challenge sur PC réussisse là où la version Amiga avait échoué.

Raté. Sur toute la ligne.

Cherchant une nouvelle fois à en mettre plein la vue, le titre choisit d’adopter par défaut une vitesse totalement délirante où il est à peu près impossible d’espérer faire quoi que ce soit face à un ordinateur qui est capable de mener un assaut en moins de trois secondes. Je vous résume un match standard : votre gardien fait un dégagement qui atterrit droit sur un joueur adverse, lequel fonce sans opposition vers votre but et tire. Rincez, répétez. Le pire, c’est que même en choisissant un rythme plus lent, on n’a jamais l’impression de participer au match, les adversaires ayant conservé cette faculté hallucinante à gagner automatiquement tous les duels, et il n’y a même plus de bouton pour les passes ! Cette fois, le bilan est clair : European Challenge est pire que le jeu de base, et la réalisation n’étant même pas beaucoup plus spectaculaire que celle de Kick Off 3, le mieux est de fuir cette version, et vite.

NOTE FINALE : 11/20

Non seulement European Challenge n’améliore pas le Kick Off 3 paru quelques mois plus tôt sur PC, mais il parvient même à détruire pour de bon le peu de jouabilité et d’équilibrage qu’il avait réussi à afficher précédemment. Dans des matchs grotesques se résumant, dans le meilleur des cas, à éviter les adversaires pour foncer tout droit vers le but, on se demande comment des gens ont pu accepter de commercialiser ce truc en espérant que cela allait redorer le blason de la licence.

Version Super Nintendo

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : VIC Tokai Europe, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les voies du portage sont impénétrables, et Anco aura visiblement eu bien du mal à arrêter des principes clairs quant à la jouabilité d’European Challenge. Sur Super Nintendo, l’équipe de développement se sera avisée de la présence de pas moins de six boutons sur la manette, ce qui l’aura poussée à en tirer parti : non seulement il y a ainsi enfin un bouton pour les passes, mais il y en a également un pour le sprint ! Bon sang, ce que ça fait du bien ! Ceci dit, les duels sont toujours aussi déséquilibrés et les joueurs adverses toujours aussi pénibles, la nuance étant qu’on est à présent un tout petit peu mieux équipé pour espérer leur faire face. En diminuant la vitesse et avec un peu de pratique, on peut arriver à des rencontres plus équilibrées, mais cela risque une fois de plus de se résumer à foncer le plus vite possible vers le but adverse. Au moins peut-on espérer profiter d’une expérience à peu près convenable à deux, mais une nouvelle fois : quel intérêt quand on peut facilement trouver mieux sur la même console ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Doté d’une jouabilité mieux agencée que dans les autres versions, European Challenge sur Super Nintendo doit hélas toujours composer avec un I.A. aussi limitée où la notion de duel n’existe pas et où mener une offensive se réduit à savoir mener un slalom jusqu’au but adverse. À deux joueurs, les possibilités font un peu plus illusion, mais autant être clair : cela reste FIFA International Soccer en (nettement) moins bien. Préférez l’original à la copie.

2020 Super Baseball

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : Super Baseball 2020 (Mega Drive – Amérique du Nord, Europe), 2020年スーパーベースボール (Mega Drive – Japon), ACA NEOGEO 2020 SUPER BASEBALL (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega DriveSNESNeo Geo CD
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 septembre 1991 (version MVS) – 25 octobre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 46Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le futur, pour un artiste, c’est quand même quelque chose de vachement pratique – et c’est un auteur de science-fiction qui vous le dit. D’un point de vue narratif, l’avenir est une sorte de deus ex machina permanent : quelle que soit la solution (ou le problème) que l’on recherche, on peut toujours sortir de son chapeau une technologie pas encore inventée qui va venir la créer pour nous. Vous cherchez à adresser un commentaire cinglant sur la société actuelle sans attendre de percer en tant que sociologue ? Essayez l’uchronie !

Et puis sur le plan esthétique, le futur, c’est de la balle : que vous ayez envie de dépeindre des tours infinies avec des voitures qui volent ou des utopies verdoyantes, lâchez-vous, personne ne viendra vous dire que c’est historiquement impossible. Évidemment, en termes vidéoludiques, c’est également une véritable boîte à trésor : vous avez envie de modifier une activité sportive sans demander l’avis des instances internationales ? Créez-en une variante du siècle prochain – de préférence avec des robots et des armes, ça plaît toujours – et vous voilà avec Speedball 2, avec Future Basketball… ou bien avec 2020 Super Baseball. Et le mieux, c’est que personne ne viendra vous reprocher de ne pas avoir la licence officielle ni que les effectifs ne correspondent pas à la réalité. J’insiste : le futur, ça résout tout.

Quitte à proposer un jeu de baseball dans les salles d’arcade, Pallas aura donc fait le choix d’aborder la variante spectaculaire : celle de 2020 (soit le futur du passé), où le sport est pratiqué par des robots et des cyborgs, avec des règles (légèrement) réadaptées pour l’occasion – parce que réceptionner une balle, c’est toujours plus amusant au milieu d’un champ de mines.

Au menu : douze équipes divisées en deux ligues, chacune avec ses points forts et ses points faibles matérialisées par quatre caractéristiques affichées lors de la sélection. Arcade oblige, il n’y a qu’un seul mode de jeu en solo : un championnat proposant d’affronter une à une toutes les formations adverses, plus la possibilité de faire face à un ami (ou à un ennemi) lors d’une rencontre où le match nul ne sera pas toléré. Autant dire la base – sachant que le temps de jeu est de toute façon limité et qu’il faut réinsérer un crédit toutes les trois minutes par défaut dans la version MVS, on va de toute façon dire que vous aurez aussi vite fait d’acheter la cartouche pour espérer terminer un match – sans même parler d’un championnat – sans avoir à hypothéquer votre maison.

Mais justement, ces fameuses règles du futur, en quoi consistent-elles ? Eh bien déjà, dans le 2020 de 1991, il n’y a plus qu’un seul stade – c’est pratique, ça fait moins de choses à modéliser, mais vous vous doutez que ça ne chamboule pas exactement l’expérience de jeu. Ce qui est plus intéressant, c’est que le terrain de ce stade comporte quelques surprises : d’abord, sa zone de home run est nettement plus restreinte que dans l’activité présente, ce qui empêche de tout résoudre en tapant fort sans savoir viser.

Ensuite, on constate l’apparition d’aires faisant office de trampoline – très pratique pour aller intercepter une balle à soixante mètres de hauteur – et d’autres… stoppant purement et simplement la trajectoire de la balle – très pratique, cette fois, pour empêcher un home run ou une interminable balle en cloche en direction des tribunes. On notera également que dans cette variation du futur, chaque action réussie vous fait gagner de l’argent (quand chaque action ratée vous en fait perdre), et que le pactole ainsi accumulé au gré d’un match (on ne peut hélas pas le conserver pour la rencontre suivante) permettra d’investir dans l’amélioration de vos joueurs directement pendant un temps mort ! Si jamais vous voulez améliorer l’une de vos caractéristiques – voire transformer un de vos hommes en machine –, c’est possible en seulement une poignée de secondes, et cela vous offre… eh bien, à peu près les mêmes possibilités que si vous pouviez recruter d’autres joueurs, ou simplement les faire progresser comme dans Baseball Stars, en fait.

C’est d’ailleurs là que se dessine immédiatement la principale faiblesse de 2020 Super Baseball : le baseball du futur ressemble quand même énormément à celui que l’on connait, au point que ses quelques ajouts ne changent fondamentalement pas grand chose à l’expérience.

Dans les faits, dans la position du batteur ou du lanceur, on fait exactement la même chose que dans n’importe quel autre jeu de baseball, et dans celle du receveur, eh bien on se dirige le plus vite possible vers le point de chute de la balle, ce qui signifie que notre destination est décidée par la trajectoire de la balle et que faire un écart pour aller chercher un tremplin ne sert pratiquement jamais à rien. À peine faudra-t-il faire attention quand des mines commenceront à apparaître, à partir de la deuxième manche, mais on réalise rapidement qu’en retirant le coup de peinture proposant d’afficher des joueurs en armure ou des boîtes de conserve équipées d’une batte, ben on ne voir pas vraiment la différence avec les dizaines de jeu qui proposaient au fond exactement la même chose sans verser dans la science-fiction.

La Neo Geo étant la Neo Geo, la réalisation est bien évidemment dans le haut du panier pour un titre de 1991, avec des sprites énormes et des inserts cinématiques à chaque action, et la jouabilité étant à la fois simple et nerveuse, on s’amuse rapidement… la question étant surtout de savoir pour combien de temps, tant il est évident que le titre est pensé d’un bout à l’autre pour les salles d’arcade et les parties de cinq minutes – ou à la rigueur pour la location pendant un week-end – et pas du tout pour des allumés prêts à dépenser l’équivalent d’une à deux semaines de salaire pour acquérir une cartouche dont ils auront très vite fait le tour.

Certes, le sport est pas nature une activité répétitive, mais on ne peut pas dire que l’expérience se renouvelle d’un match à l’autre, et l’absence de réelles options de configuration – que ce soit en MVS ou en AES – se fait cruellement sentir lorsqu’il s’agit de trouver de l’intérêt sur le moyen terme. Autant dire que pour ce qui est de se défouler à deux, on obtiendra bien mieux beaucoup plus vite en lançant une partie de Windjammers. Pour ce qui est de jouer au baseball, ça fonctionne bien, tant qu’on n’a pas envie d’y consacrer sa semaine – auquel cas, n’importe quel titre équivalent paru au cours des vingt dernières années fera probablement mieux. En revanche, si vous aimez spécifiquement les robots, 2020 Super Baseball souffre d’assez peu de concurrence en la matière, et c’est aussi ce qui lui confère une grande partie de son charme. Dommage que cela ait aussi peu d’impact en dehors des graphismes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

En proposant du baseball du futur avec des robots, des armures, des mines ou des propulseurs, 2020 Super Baseball disposait a priori de tous les ingrédients pour offrir des rencontres intenses et chargées d'adrénaline où le sort du match peut basculer grâce à un achat judicieux ou à une explosion malencontreuse. Dans les faits, et en dépit d'un système de jeu efficace et d'une réalisation irréprochable, on se retrouve finalement face à un jeu de baseball beaucoup plus classique qu'il en a l'air et se jouant exactement de la même façon que tous les représentants du genre sans jamais parvenir à introduire cette petite touche « à la Speedball » qui lui aurait pourtant fait du bien. Séduisant mais rapidement répétitif en solo, le titre s'avère plus prenant à deux, mais risque également de s'essouffler assez vite faute de renouvellement. Sympathique et efficace, mais finalement très convenu, le titre de Pallas peinera sans doute à vous tenir en haleine plus de quelques parties – mais que cela ne vous empêche pas de lui laisser sa chance.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Beaucoup d'idées qui n'impactent finalement que très peu le déroulement des matchs
– Un système de paiement au temps qui risque de vous revenir très cher pour parvenir à jouer un match dans son intégralité (version MVS)
– Des mécanismes qui manquent de profondeur et où les mêmes techniques tendent à marcher contre tous les adversaires

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 2020 Super Baseball sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive
Super Baseball 2020

Développeur : NuFX, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1993 (Europe) – Octobre 1993 (Amérique du Nord) – 4 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Batter Up, Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’inconvénient d’être « la Rolls Royce des consoles », c’est qu’on entre par définition dans une gamme de prix pas exactement accessible au grand public ; on ne surprendra donc sans doute personne en rappelant que SNK aura commencé à porter certains des titres du catalogue de la Neo Geo vers le marché nettement plus porteur des consoles 16 bits autour de l’année 1993.

Si cela donnait parfois des résultats assez décevants (on se souviendra de l’assez médiocre conversion de King of the Monsters), les quelques 16 mégas de la cartouche de Super Baseball 2020 témoignent d’une certaine ambition, laquelle se retrouve en jeu : en termes de contenu, il ne manque pour ainsi dire rien comparé à la borne, et en termes de réalisation… eh bien, on perd naturellement du côté de la palette de couleurs, mais pour le reste, ça tient parfaitement la route. Les sprites n’ont pas rapetissé, tous les inserts cinématiques sont toujours là, et le rendu de la musique est également assez soigné en dépit de quelques incongruités dans le rythme. Oh, et le jeu est également plus lent en PAL, mais ça n’est pas exactement une surprise. Évidemment, le plus gros problème du jeu reste qu’il se limite à un championnat solo et à un mode deux joueurs sans la plus infime trace d’un écran de configuration, ce qui signifie que passé la surprise de l’aspect futuriste, il pèche rapidement par manque de contenu, mais cela reste un portage très accompli qui remplit parfaitement la mission qu’on lui avait confiée.

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Baseball 2020 sur Mega Drive est indéniablement moins coloré que sur Neo Geo, ce qui ne devrait surprendre personne, mais pour le reste difficile d’attaquer ce portage sur sa réalisation. Sa principale faiblesse est surtout de ne pas embarquer davantage de contenu que la borne d’arcade, offrant une expérience certes amusante et bien réalisée, mais qui doit composer avec une concurrence mieux dotée en termes de durée de vie.

Version SNES

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : K. Amusement Leasing Co. (Japon) – Tradewest, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine, autre équipe aux commandes, autre philosophie – mais le résultat est, au fond, assez semblable.

Comparé à son alter ego sur Mega Drive, 2020 Super Baseball sur SNES n’a pas trop de complexes à nourrir sur le plan de la réalisation, en dépit d’une cartouche plus petite : si la résolution est plus basse, les couleurs sont plus nombreuses, et même si le jeu reste visuellement moins impressionnant que sur Neo Geo, avec trente-cinq ans de recul on ne peut pas dire que la différence soit franchement ébouriffante. Une nouvelle fois, la jouabilité est réactive et le rendu efficace, mais le contenu transpire l’héritage de l’arcade, et il est fort possible que la plupart des joueurs aient leur compte bien avant d’avoir fini le championnat. Le portage est réussi et ne sacrifie rien, mais soyons honnête : quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, tout le monde le fera directement sur la version Neo Geo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore un portage réussi pour 2020 Super Baseball sur SNES, dont la réalisation à la hauteur ne fera hélas une nouvelle fois pas oublier les limites importées de l’arcade. C’est joli et nerveux, mais on en fait relativement vite le tour, et les véritables amateurs de baseball trouveront facilement mieux, sur cette console comme sur les autres.

Version Neo Geo CD

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le suspense n’est pas exactement à couper au couteau, alors autant le dissiper tout de suite : oui, 2020 Super Baseball sur Neo Geo CD est la copie conforme de la version AES du jeu – à un court temps de chargement au lancement près. Non, il n’y a toujours pas l’ombre d’un écran des options et non, les thèmes musicaux n’ont pas été remastérisés en changeant de format. Autant dire que si vous avez déjà accès à la version cartouche du jeu, celle-ci n’offre rigoureusement aucun intérêt.

NOTE FINALE : 14/20

Comme très (trop ?) souvent sur Neo Geo CD, 2020 Super Baseball n’est rien d’autre que la version AES du jeu présentée avec un infime temps de chargement. Pour être honnête, on n’en attendait pas plus, mais quelques options de configuration en plus n’auraient vraiment pas fait de mal.

Kick Off 2

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Titres alternatifs : Pro Soccer (Super Famicom – Japon), Pro Soccer 68 (Sharp X68000 – Japon), World League Soccer (SNES – Amérique du Nord)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumSharp X68000SNES
Les extensions du jeu :


Disponible sur : Antstream
Présent au sein des compilations :

  • Kick Off Collection (1990 – Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Award Winners (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Fun Radio La Compil Micro 2 (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Psycho’s Soccer Selection (1992 – Commodore 64)
  • Soccer Stars (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)

Également testé : Super Kick Off

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Super Kick Off (1991)
  4. Kick Off 3 (1994)
  5. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  6. Kick Off 96 (1996)
  7. Kick Off 97 (1997)
  8. Kick Off 98 (1997)
  9. Kick Off World (1998)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette 1Mb testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Existe en version optimisée pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1Mo) :

Qui pensera un jour à rendre hommage à ces (trop rares) suites de jeux vidéo qui auront daigné transgresser le tabou absolu en prenant cette chose qui fait fuir le marketing, les investisseurs et parfois aussi un peu les joueurs : un risque ? Qui chantera un jour les louanges de Zelda II pour avoir osé changer d’angle de vue, à Simon’s Quest pour avoir introduit l’aventure et l’exploration dans Castlevania dix ans avant que Symphony of the Night ne le fasse mieux, ou même à Xenon 2 pour avoir osé jeter à la poubelle le principal mécanisme et l’univers du premier opus pour chambouler l’esthétique et ré-explorer le gameplay ?

Qui osera dresser la liste de ces programmes ayant fait le choix du contre-courant en lieu et place du tranquille statu quo visant à reprendre exactement ce qui a fonctionné en ajoutant un peu de contenu et une poignée d’idées souvent même pas neuves ? Une liste où on trouverait d’ailleurs très peu de jeux de sport, et où on est au moins certain qu’un titre ne figurera jamais : le Kick Off 2 de Dino Dini. Parce que les risques, c’est bien, mais quand personne ne vous demande d’en prendre, pourquoi pousser le masochisme et l’esprit de contradiction jusqu’à compromettre les ventes ? Quand on tient un concept unique et célébré de toute part, il faut reconnaître que le simple bon sens commande de capitaliser dessus et de chercher à le traire le développer au maximum. Oublions donc un instant les risques pour célébrer ce que les joueurs recherchent beaucoup plus qu’ils ne veulent bien l’admettre : la rassurante certitude de la continuité.

Dire que Kick Off 2 ressemble à son prédécesseur est pire qu’une évidence, cela revient carrément à enfoncer une porte ouverte : après tout, le principe des licences sportives à épisodes annuels a depuis eu tout loisir de se développer et de nous rappeler qu’on peut difficilement demander à un jeu de sport de réinventer les règles et le cadre de l’activité qu’il met en scène.

On ne sera donc pas surpris de constater que cette suite reprend exactement la vue et le gameplay du premier opus, à quelques infimes nuances près : la résolution en match est un peu plus élevée, les rencontres se déroulent désormais en plein écran, et le trio arbitral est dorénavant visible sur le terrain – et encore, uniquement dans la version spécialement optimisée pour les modèles d’Amiga à 1mo de RAM, laquelle offre également pour l’occasion quelques bruitages et mouvements en plus, sans quoi il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Mais bon, on ne va pas s’étonner de retrouver vingt-deux joueurs sur une pelouse, surtout quand les mécanismes du premier épisode avaient précisément démontré leur efficacité ; les véritables différences, comme on peut l’imaginer, seront à aller chercher du côté du contenu… et de la jouabilité en elle-même, laquelle restait perfectible en-dehors de l’approche géniale consistant à laisser le joueur se dépatouiller avec la balle plutôt que d’imaginer que ses footballeurs professionnels allaient faire tout le boulot tout seuls.

Du côté du contenu, donc, il était difficile d’en offrir moins que Kick Off premier du nom, on sera donc heureux de constater que le programme comporte… exactement autant d’équipes que le premier opus, soit huit sélections nationales, d’ailleurs exclusivement européennes.

Oui, c’est peu – d’autant que le programme ne peut pas espérer se cacher derrière d’obscurs coûts de licence, puisque les effectifs présentés sont totalement imaginaires (même si les différentes versions traduites du jeu s’efforcent généralement d’en profiter pour renommer correctement les joueurs de leur sélection) – mais au moins pourra-t-on à présent bénéficier de plusieurs modes de jeu pour mettre un peu le (maigre) contenu en valeur : un mode « entraînement » à ne pas négliger pour bien constater à quel point parvenir à maîtriser les actions les plus élémentaires nécessitera une nouvelle fois pas mal de temps, un championnat, une coupe à élimination directe, et un amical qui viendra se surajouter au match « simple » dont la spécificité est d’opposer deux équipes aux effectifs et aux caractéristiques identiques afin que les deux joueurs s’affrontent à armes égales. On notera également la possibilité d’éditer les maillots et leurs couleurs (pour ce qu’on en voit…), ainsi que des « événements spéciaux » qui correspondront au moyen d’activer les différents data disks du programme, ainsi que sa compatibilité avec Player Manager, autre jeu de chez Anco Software, qui vous permettra d’importer équipes et tactiques directement dans Kick Off 2. Oh, et tant qu’à faire, on bénéficie également de la possibilité de sauvegarder les replays, et surtout d’un menu des options qui va constituer à bien des niveaux la caractéristique la plus intéressante de cette version.

C’est ici qu’on pourra choisir le type de terrain parmi quatre (on se doute qu’un terrain synthétique ou boueux n’est pas censé offrir les mêmes rebonds qu’un terrain « normal »), la présence du vent, des effets (une nouveauté sur laquelle on aura l’occasion de revenir), d’éventuelles prolongations, du choix de la division des deux équipes engagées (correspondant à la difficulté), celui de la vitesse du jeu (la passer à 25% pourra être une bonne façon d’adoucir un peu le challenge, surtout que le titre est très rapide dans sa vitesse par défaut) et même la possibilité de choisir son arbitre – sachant que cela peut avoir un gros impact sur le match, entre celui qui dégaine un carton rouge à chaque faute ou même celui qui, lui, n’en sort jamais aucun, laissant ainsi l’opportunité aux joueurs de démolir l’équipe adverse à coups de tacles assassins et de transformer le match en une variante de Speedball !

Et justement, le match, offre-t-il des différences sensibles par rapport au premier épisode ? Disons simplement que la palette de possibilités s’est beaucoup enrichie (y compris hors du terrain, où l’on peut enfin procéder à des remplacements et à des changements de tactique), notamment parce qu’il est désormais possible de continuer à influer sur la trajectoire de la balle après le tir (le fameux « effet » évoqué plus haut), offrant ainsi la possibilité de produire des enroulés ou des extérieurs. En y ajoutant des piqués, des lobs – qui aura oublié ce tir imparable qu’il est possible d’effectuer directement depuis le rond central ? – et surtout la possibilité de jouer à quatre (à condition de posséder le matériel pour pouvoir brancher autant de joysticks à votre Amiga), on commence à obtenir la quintessence de ce que pouvait permettre un joystick à un seul bouton – et de fait, les joueurs expérimentés pourront se régaler en effectuant des actions de classe qui paraîtront totalement impossibles au commun des mortels.

Le vrai problème, c’est surtout de savoir qui persévérera jusque là, tant la courbe de progression est toujours aussi frustrante, sinon plus, que dans le premier épisode. Si vous voulez comprendre de quoi il est question, lancez le fameux mode entrainement opposant votre équipe à un unique gardien adverse, et chronométrez le temps nécessaire à parvenir à conduire une action menant à un but. Si jamais vous constatez que non seulement vous ne serez toujours pas parvenu à marquer au bout de dix minutes, mais que vous ne serez même pas parvenu à cadrer une frappe, et que le simple fait d’accomplir une passe est déjà un geste qui demande énormément de maîtrise, vous allez comprendre pourquoi mieux vaut avoir connu le titre au moment de sa sortie pour réellement prendre du plaisir en y jouant.

Si les actions les plus simples ne commenceront à être accessibles qu’au terme d’une bonne heure de pratique, il faut également noter l’énervante tendance du programme à systématiquement vous faire contrôler les joueurs situés DERRIÈRE la balle, dos au jeu, plutôt que de vous offrir celui du défenseur qui arrive face au ballon – sans compter les très nombreux ratés de l’aspect tactique qui donne plus souvent l’impression d’être aux commandes d’une batterie de poulets décapités que d’une équipe de footballeurs professionnels, et qui rend finalement assez logique le fait que le hors-jeu ne soit même pas géré. Sur le papier, les gardiens sont censés être meilleurs que dans le premier opus, mais depuis que j’ai vu le mien entreprendre d’arrêter un tir en se plaçant quatre mètres derrière son but, je ne crois plus à cette fable ! Autant le dire, marquer un but dans Kick Off 2 au terme d’une action construite est un exploit grisant tant il demande des trésors de patience et de précision… à condition d’être prêt à consacrer autant de temps au jeu alors que la concurrence a offert des milliers d’alternatives plus viables en trente-cinq ans.

La grande question est en effet surtout de savoir à qui conseiller Kick Off 2 à l’heure actuelle si l’on met de côté la simple nostalgie des bons moment d’enfance passés dessus avec les copains ou le petit frère ; les amateurs de football pourront ainsi trouver sans difficulté, dans n’importe quel titre moderne à la FIFA, des programmes le supplantant dans tous les aspects : réalisation, contenu, accessibilité, technicité. Les joueurs en quête d’un titre facile à prendre en main auront toutes les raisons de prendre la fuite face à sa courbe d’apprentissage hyper-exigeante pour aller s’éclater en deux minutes sur un Speedball ou un NBA Jam.

Et le pire, c’est que même ceux qui cibleraient spécifiquement un jeu de football où le ballon-ne-colle-pas-aux-pieds-du-joueur sont tous partis depuis longtemps sur Sensible World of Soccer… Bref, le monde a changé, plutôt en bien dans ce domaine précis, et il s’avère que le titre de Dino Dini n’a tout simplement plus les mêmes arguments qu’en 1990. À condition d’être à la fois très patient et très curieux, le titre peut certes offrir une sorte de récompense précisément dans l’investissement et dans la maîtrise qu’il exige – une sorte de Dark Souls des jeux de foot, en quelque sorte. Mais comme on l’a vu, les titres offrant mieux dans à peu près tous les domaines étant désormais légion, on comprendra également que le titre se destine avant toute chose à des quinquagénaires engagés dans une quête proustienne du temps (agréablement) perdu sur un jeu qui n’a simplement plus la fraicheur ni la pertinence qu’il pouvait représenter au moment de sa sortie. Une légende ? Pour bien des joueurs de sa génération, clairement, mais pour leurs enfants et petits-enfants, le constat est implacable : sa place est dans un musée.

Vidéo – Match : France vs. Ecosse :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) - 14/20 (à plusieurs)

Si vous voulez comprendre ce qu'est un grand jeu qui accuse le poids des années, placez n'importe quel être humain de moins de quarante-cinq ans devant Kick Off 2 et comptez ses hurlements de rage en l'espace de cinq minutes tandis qu'il cherche désespérément à se retourner avec le ballon. Le titre de Dino Dini a beau avoir acquis un (tout petit) peu de ce qui manquait au premier épisode, sa courbe de progression plus raide qu'un des flancs de l'Everest risque une nouvelle fois de laisser sur le carreau tout ceux qui n'ont pas de longues heures à consacrer à apprendre à réussir un contrôle-passe. Certes, avec du temps et de la maîtrise, le nombre de choses que l'on parvient à accomplir avec un joystick à un seul bouton a de quoi laisser pantois – et se transformer en expérience grisante. Mais le problème reste qu'on a depuis lors eu l'occasion de composer avec des Sensible Soccer qui offrent la même chose en mieux, et sans avoir à récupérer Player Manager et quatre extensions pour commencer à avoir un contenu décent permettant de bénéficier de toutes les règles du football. Un bon jeu ? En lui laissant du temps, sans doute. Accessible ? Assez peu, en dépit de sa simplicité apparente. L'investissement en vaut-il la chandelle ? Cela dépendra énormément de votre patience, mais si vous avez les nerfs fragiles, essayez plutôt Speedball 2 ou n'importe quel jeu de football moderne. Conseil d'ami.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une courbe d'apprentissage toujours aussi extraordinairement frustrante
– Des options tactiques encore très primitives
– Des mécanismes toujours incomplets (hors-jeu...)
– Des situations grotesques (gardiens qui se placent derrière leur but...)
– Un contenu qui se limite à huit sélections nationales...
– ...lesquelles ne bénéficient même pas des vrais effectifs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les amateurs de foot qui ne possèdent pas Kick Off I (sic) sauteront sur l’occasion ! Pour les autres, méfiez-vous de l’investissement hâtif ! Même si Kick Off II (sic) offre des options bien plus riches que son prédécesseur, étudiez avant l’achat de ce logiciel l’intérêt réel que vous trouverez à cette deuxième version. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°81, septembre 1990, 17/20

« Je ne suis pas d’accord avec OH ! Je trouve que Kick Off II (sic) est nettement meilleur, car il comble les lacunes de la version précédente. Meilleur gardien de but qui ne se laisse plus bêtement battre, possibilité de changer de tactique en cours de match, option replay/ralenti, possibilité d’imprimer des effets au ballon […]. Il est vrai que le mode jeu en position et (sic) nul. En revanche, en mode deux joueurs c’est un régal. »

Dany Boolauck, ibid.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : Giants of Europe

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

À ceux qui se lamentent de l’ère des DLC et des microtransactions en répétant que « c’était mieux avant », je dis : méfiez-vous, et ne soyez pas trop tenté d’idéaliser un passé où traitre la vache jusqu’à son ultime dernière goutte en proposant du contenu payant qui aurait pu – et souvent dû – se trouver dans le jeu de base était déjà une tentation bien inscrite dans les pratiques commerciales. Cette extension baptisée Giants of Europe en est un bon exemple, puisqu’elle constitue typiquement le genre de contenu qu’on aurait pu obtenir en dix minutes simplement en dotant Kick Off 2 d’un éditeur d’effectif : elle ne comprend pour ainsi dire rien d’autre que 32 nouvelles équipes européennes parmi les plus célèbres de la période – et le pire, c’est qu’elle ne fonctionne… que via deux des autres extensions du jeu, en l’occurrence Return to Europe ou Final Whistle. Une extension d’extension, quoi… Alors certes, à vous le plaisir de jouer avec l’OM, Monaco, Arsenal ou Manchester United – et cette fois avec les effectifs réels, contrairement à ce qu’offrait Return to Europe, mais même si un peu de contenu supplémentaire ne fait jamais de mal, autant dire que Giants of Europe n’intéressera réellement qu’un public extrêmement ciblé désirant avoir dans Kick Off 2 un centième du contenu qu’il pourra trouver dans Sensible World of Soccer. Pour le commun des mortels, autant dire que le gain est minime.

NOTE FINALE : 09/20

Quelques équipes rapidement reconstituées pour les vendre sur une disquette : voilà ce qu’on appelle du contenu additionnel qui ne coute pas cher à développer. Cela a beau élargie le contenu famélique du jeu, cela n’apporte strictement rien de neuf en termes de possibilités, et reste à réserver aux joueurs désirant incarner une équipe de la période en particulier. Autant dire qu’il faut être à la fois nostalgique des jeux vidéo ET du football de cette période.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : Return to Europe

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

En termes de contenu, on sentait bien que Kick Off 2 avait des manques presque aussi criants que ceux de son prédécesseur ; aussi sera-t-on heureux de constater que Return to Europe aura au moins le menu de corriger cet aspect. Au menu : les trois principales coupes européennes de la période, chacune engageant… les mêmes 32 équipes : la coupe U.E.F.A. étant la plus simple, la coupe d’Europe la plus difficile et la coupe des vainqueurs de coupe le niveau intermédiaire. Si cela ne change pas grand chose en termes de gameplay, la possibilité de dessiner des enjeux un peu plus tangibles que ceux d’une coupe ou d’un championnat imaginaires n’engageant que huit équipes n’en est pas moins bienvenue, surtout pour ceux qui auraient envie de jouer avec le PSG ou même avec Le Mans (!), même s’il faudra composer, une nouvelle fois, avec des effectifs imaginaires (désolé, pas de Joël Bats dans les buts ni de Pascal Nouma en pointe !). Encore une fois, c’est plus une question d’enrobage (on peut bien changer les noms et les maillots, on ne peut pas dire que cela bouleverse le contenu des matchs), mais cela offre au moins des compétitions un peu plus consistantes. Bon, pourquoi pas.

NOTE FINALE : 10,5/20

Trois nouvelles coupes d’Europe, avec de vraies équipes et de faux joueurs, c’est toujours un peu plus de matière pour Kick Off 2 – mais ça ne modifie objectivement pas beaucoup l’expérience originale. Return to Europe tendra donc, lui aussi, à se réserver aux nostalgiques des épopées européennes du siècle dernier.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : The Final Whistle

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

Après deux extensions de contenu, The Final Whistle s’attaque à ce qui aura davantage de chance d’intéresser les vrais amateurs du jeu : le gameplay en lui-même. Pour l’occasion, il y a sur le papier de quoi contenter tout le monde, avec une surcouche de gestion tactique, la gestion tant attendue des hors-jeux, un contrôle plus fin sur les touches et les coups de pieds arrêtés, une nouvelle caractéristique baptisée « flair » pour les joueurs, qui définira si un attaquant préfèrera tenter de dribbler le gardien ou faire une passe décisive dans la surface de vérité, la possibilité de faire des ballons piqués et des retournés acrobatiques, plus quelques améliorations graphiques dont deux nouveaux kits de maillots. Dans les faits, la plupart de ces modifications n’impactent pas le jeu de façon aussi spectaculaire qu’on aurait pu le souhaiter, et viendront surtout élargir la panoplie de joueurs déjà bien rodés au jeu, mais on pourra d’autant plus apprécier ces ajouts qu’ils sont à la fois compatibles avec les autres extensions et également paramétrables, au cas où vous souhaiteriez vous débarrasser d’une partie d’entre eux. Autant dire une extension qui a déjà un peu plus d’intérêt pour ceux qui ne se soucient pas de jouer avec des clubs populaires il y a trente-cinq ans ou dans des coupes qui n’existent plus – mais qui n’aura toujours à peu près aucune valeur aux yeux des néophytes.

NOTE FINALE : 11/20

The Final Whistle a l’avantage de s’attaquer au cœur du jeu, en peaufinant encore la jouabilité et les possibilités tactiques d’un jeu qui en avait bien besoin. Malheureusement, la plupart des nouveautés ne seront réellement décelables que par des joueurs ayant déjà énormément d’heures de jeu au compteur, tant les nuances restent anecdotiques une fois le joystick en mains. À réserver aux mordus et aux perfectionnistes.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : Winning Tactics

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

Tout est dans le titre : Winning Tactics propose une sélection de nouvelles tactiques/systèmes de jeu histoire de venir enrichir un peu la gestion des matchs. Il y en a dix pour le jeu de base (ainsi que pour Player Manager) et dix « double tactiques » pour Final Whistle, avec quelques choix étranges, puisqu’il est ainsi possible de demander à jouer le hors-jeu dans Kick Off 2… alors que celui-ci n’est géré que dans Final Whistle. Dans les faits, on ne va pas se mentir : ces différentes approches n’ont que très peu d’impact dans un jeu où l’aspect tactique a toujours été extrêmement secondaire. On peut imaginer les joueurs de l’époque chargeant un à un leurs quatre data disk après avoir lancé le jeu de base pour enfin avoir accès à du contenu qui aurait pu être dans le jeu de base, mais aujourd’hui, c’est plus un objet de collection qu’un indispensable pour mordus de football.

NOTE FINALE : 08/20

Dans la série « qu’est-ce qu’on va encore bien pouvoir leur vendre, à ces pigeons ? », Winning Tactics se contente d’offrir une série d’approches tactiques ayant un impact extrêmement limité sur l’approche des matchs. Après cinq minutes d’expérimentations, on découvre qu’on joue exactement de la même façon qu’auparavant quelle que soit l’approche et on passe à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La disquette originale de Kick Off 2 offrait déjà un choix de huit tactiques… On aurait largement pu s’en contenter. Cette disquette de données ne s’imposait donc pas vraiment, d’autant plus qu’elle n’influe pas suffisamment sur le jeu pour justifier son prix. À moins d’être de véritables maniaques, même les vrais fans de Kick Off (sic) auront du mal à déceler la différence avec les anciennes tactiques. »

Marc Lacombe, Tilt n°93, septembre 1991, 8/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Tout comme son prédécesseur, Kick Off 2 aura bien évidemment eu le droit à son bal de portages et d’adaptations. Confié aux bons soins d’Enigma Variations sur CPC, le titre parvient à conserver l’essentiel du (maigre) contenu du jeu de base ainsi que ses options de configuration. Plus de data disks ici, pas davantage que de possibilités d’importer des joueurs de Player Manager (et pour cause : le jeu n’est jamais sorti sur CPC), mais ce sont des constatations qui s’appliqueront ici à tous les portages en-dehors de la version ST. En revanche, on constate également que la possibilité de régler la vitesse a disparu. Une fois en jeu, les sensations demeurent assez proches de celles des versions 16 bits, même si c’est moins lisible, légèrement confus dans les duels, et surtout que le radar indiquant la position des joueurs n’est plus présent. Cela rend les rencontres encore un peu plus délicate, car il n’est pas toujours facile de deviner à quelle distance du but on se trouve – et il arrive également qu’on mette de très, très longues secondes à trouver un joueur à contrôler à portée de l’action, ce qui signifie que l’adversaire peut souvent remonter tranquillement tout le terrain sans rencontrer la moindre opposition. Bref, si l’essentiel est (plutôt bien) préservé, on perd encore quelques plumes au passage, et si les curieux seront sans doute heureux de lancer quelques matchs, on se doute que cette version s’adresse pour l’essentiel aux nostalgiques.

NOTE FINALE : 10/20 (seul) – 10,5/20 (à deux)

Kick Off 2 s’efforce de préserver l’essentiel sur CPC, et s’en sort d’ailleurs relativement bien. L’expérience, déjà limitée sur Amiga, doit néanmoins composer avec de nouvelles limites, et si les nostalgiques lui trouveront toutes les vertus du monde, il y a fort à parier que les nouveaux venus aient très vite envie de passer à autre chose. Correct, mais clairement pas indispensable, sauf à n’avoir qu’un CPC pour jouer.

Version Atari ST

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STE
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Qui dit « jeu développé sur Amiga » dit « jeu immédiatement porté sur Atari ST » ; c’était du moins le cas en 1990, on ne sera donc pas surpris de voir Kick Off 2 débarquer sur le vaillant ordinateur 16/32 bits. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont extrêmement proches en termes de contenu – d’autant que tous les data disks sont également présents sur ST, et que même la compatibilité avec Player Manager a toujours cours. Les seuls véritables sacrifices observés se trouvent du côté de la réalisation : le terrain se limite toujours aux même bandes de verts, les buts sont figurés par un simple rectangle, et pas question ici de profiter des arbitres ou des ajouts de l’édition à 1Mo sur Amiga, qui n’a visiblement connu d’équivalent sur aucune autre machine. On se retrouve donc avec un jeu plus proche que jamais du premier opus, même si la maniabilité est toujours exactement identique à celle de la version Amiga. À tout prendre, cela reste l’essentiel.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 14/20 (à plusieurs)

D’accord, la réalisation de Kick Off 2 a laissé quelques plumes en passant sur Atari ST – mais c’était de toute façon le ramage qui comptait davantage que le plumage, comme dirait le renard. La jouabilité, elle, est toujours exactement à la hauteur de celle de la version Amiga, avec ses forces et ses (nombreuses) faiblesses. C’était encore ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Commodore 64

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur CPC, c’est Enigma Variations qui hérite de la version Commodore 64 de Kick Off 2. Le résultat est d’ailleurs assez proche : les options et le contenu sont pour ainsi dire les même que sur la machine d’Amstrad. Du côté de la réalisation, c’est plutôt plus fin sur Commodore 64, ça bouge toujours aussi bien, mais ça manque parfois de précision. Par exemple, le ballon peut franchir la ligne de touche sans qu’il ne se passe rien : il doit toucher le bord de l’écran pour que l’arbitre daigne siffler. On remarquera également que les affrontements au milieu de terrain tendent à attirer tous les joueurs des deux équipes, ce qui donne parfois le sentiment de participer à une mêlée ouverte davantage qu’à un match de football, et l’ambiance sonore demeure particulièrement discrète une fois passé l’écran-titre, mais pour le reste, c’est à peu près le jeu qu’on espérait trouver.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Comme sur CPC, Kick Off 2 à la sauce Commodore 64 se débrouille avec ses propres armes et s’en tire relativement bien. Si l’action est souvent brouillonne au point de s’éloigner de toutes les notions tactiques d’un match de football, l’essentiel reste en place pour que deux amis puisse se balancer joyeusement le joystick au visage après dix minutes de jeu. La base, quoi.

Les avis de l’époque :

« […] Certaines options sont désormais absentes (tactiques moins nombreuses, jeu à deux joueurs maximum). Malgré cela, la jouabilité est excellente, grâce à la grande maniabilité des joueurs et la fluidité du scrolling multidirectionnel. Ce logiciel est sans aucun doute le meilleur foot sur 8 bits. »

Eric Caberia, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20

Version PC (DOS)

Développeur : Gary Ellis
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Kick Off premier du nom avait fait l’impasse sur le PC. Un an plus tard, sa suite daigne certes s’y aventurer, mais on sent qu’il s’agit davantage de tâter la température que de faire le grand plongeon. Traduit en clair, si le contenu est équivalent à celui des autres versions (on notera que changer le nom des équipes demande ici de passer par une interface hors du jeu), la réalisation sent les années 80 : même en VGA, le jeu n’affiche pas plus de seize couleurs, les détails sont réduits au minimum (hé non, pas d’arbitres sur le terrain), le radar a disparu (le terrain semble d’ailleurs sensiblement plus petit dans cette version, surtout dans le sens de la longueur), quant à l’ambiance sonore, on a certes le droit à un public déchaîné à l’entrée des joueurs… mais c’est pour ainsi dire le seul bruitage que vous entendrez, car après, c’est un silence de mort, même le rebond de la balle ne se faisant pas entendre ! Bref, c’est vraiment le minimum vital, et si la jouabilité reste correcte (à condition de brancher deux joysticks, les touches du clavier étant à la fois abominablement mal choisies et impossibles à paramétrer), on préfèrera clairement se diriger vers les itérations Amiga ou Atari ST si c’est possible.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Service minimal du côté de la réalisation pour cette version PC de Kick Off 2, clairement pas décidée à tirer le maximum des configurations de pointe de 1990. Entre le silence de mort des matchs, la disparition du radar et une jouabilité atroce au clavier, ne lancez cette version que si vous ne savez pas comment émuler un Amiga ou un Atari St sur votre PC.

Version ZX Spectrum

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Autre incontournable de la période (surtout en Europe), le ZX Spectrum n’était pas décidé à ne pas bénéficier de sa propre version de Kick Off 2 – même si on remarquera que ce portage est destiné uniquement aux possesseurs de modèles dotés de 128ko de RAM (ce qui ne devait clairement pas coûter une fortune fin 1990). Le résultat correspond à ce qu’on pouvait en attendre : la réalisation se limite à l’essentiel (une couleur pour le terrain, une couleur par équipe, une couleur pour les gardiens, pas d’arbitres ni d’assistants, une ambiance sonore se limitant aux coups de sifflets et au rebond de la balle), mais la bonne nouvelle est que la jouabilité et le contenu, eux, n’ont connu aucun sacrifice. Certes, on constate une nouvelle fois quelques bizarreries dans le comportement des joueurs (les attaquants adverses aiment beaucoup foncer droit vers la ligne de sortie de but sans s’arrêter ni tenter une frappe), mais dans l’ensemble le résultat est à la hauteur de ce qu’on était en droit s’attendre de la machine de Sinclair. Bon, évidemment, cela reste intéressant surtout pour une poignée de nostalgiques, mais les bases pour s’amuser sont bel et bien là.

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 10/20 (à deux)

Prestation plus qu’honorable pour Kick Off 2 sur ZX Spectrum, qui doit certes composer avec toutes les limites de la machine en plus de celles du programme de base, mais qui parvient néanmoins à préserver l’essentiel. C’est assez basique et le contenu n’est toujours pas fameux, mais à l’échelle de l’ordinateur de Sinclair, cela reste un des meilleurs jeux de football disponibles.

Version Sharp X68000
Pro Soccer 68

Développeur : SPS Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Signe de son incontestable succès commercial, Kick Off 2 aura carrément tenté sa chance au Japon – et pas sur n’importe quelle machine : le puissant Sharp X68000, rien de moins. Devenu pour l’occasion Pro Soccer 68 et toujours jouable en anglais, le titre trouve pour l’occasion le moyen de perdre en contenu : il n’y a plus aucune option de configuration, le mode « entraînement » a désormais laissé la place à un mode alternatif où il n’y a même plus de gardien face à votre équipe, plus moyen de jouer un amical entre sélections nationales et le mode « Coupe » a également disparu – mais hé, on récupère en échange une séance de pénaltys, alors hein ! La réalisation en elle-même est assez proche de celle de la version Amiga, avec une ambiance sonore une nouvelle fois assez discrète passé l’entrée des joueurs, et quelques choix étranges dans les maillots (la France joue en violet !). La jouabilité, qui emploie désormais deux boutons, est bonne, mais en revanche le rythme est encore plus élevé que sur Amiga, et pas question ici de le ralentir ! Bref, on tient une version qui n’apporte au final pas grand chose, et qui trouve même le moyen de sacrifier inutilement une bonne partie d’un contenu déjà rachitique. Mauvaise pioche.

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) – 13/20 (à deux)

En dépit d’une réalisation correcte (mais nullement impressionnante), Pro Soccer 68 perd beaucoup plus de choses qu’il n’en gagne en débarquant sur Sharp X68000, et la plupart des joueurs européens n’auront strictement aucune raison de se donner le mal de dénicher cette version aujourd’hui.

Version SNES
World League Soccer

Développeur : C-lab.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 20 septembre 1991 (Japon) – Avril 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite étrangeté : Kick Off 2, jeu européen par excellence, ne sera jamais sorti en Europe sur Super Nintendo… sans doute pour laisser la place à un certain Kick Off, correspondant en fait au Super Kick Off sorti sur les autres consoles à la même période, et développé, lui, par Enigma Variations et Anco Software alors que ce World League Soccer, lui, a été développé par le studio japonais C-lab. Vous suivez ?

Toujours est-il qu’en termes de contenu, on est cette fois plus proche du jeu de base que de la version parue sur Sharp X68000 : on retrouve les options de configuration (avec deux modes de difficulté) et les modes de jeu, et le contenu s’est même un peu épaissi puisqu’il y a désormais pas moins de 24 sélections jouables (et oui, les effectifs sont toujours imaginaires). Une fois en match, la réalisation graphique n’est pas exactement à coup le souffle, et certains terrains sont même franchement moches – le pire étant que le framerate est plus bas que sur Amiga ou même sur Atari ST. Du côté sonore, on bénéficie désormais de thèmes musicaux pendant les matchs (!) et la foule est un peu plus crédible que sur ordinateur quand elle daigne se faire entendre, mais à part ça, on ne peut pas dire qu’on sente la puissance de la console de Nintendo. La jouabilité emploie deux boutons, comme sur la machine de Sharp, ce qui permet au moins de sélectionner un joueur lors des phases défensives sans risquer de partir accidentellement en tacle, et sans être extraordinaire, le résultat est globalement à la hauteur de ce que proposait la version originale. Bon, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 14/20 (à deux)

En dépit du changement de nom, de continent et d’équipe de développement, World League Soccer est finalement une conversion assez fidèle de Kick Off 2, avec un peu de contenu en plus, une jouabilité un tout petit peu moins exigeante et une réalisation qui n’a pas de quoi marquer les esprits. Rien d’inoubliable, même à l’échelle de la console, mais une alternative tout à fait décente à la version Amiga néanmoins.

Développeurs : Anco Software Ltd. – Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Titres alternatifs : Kick Off (Super Nintendo – Europe), Pro Soccer (Game Boy – Japon)
Testé sur : Master SystemGame BoyGame GearSuper NintendoMega Drive
Disponible sur : Antstream

Il n’aura vraisemblablement pas échappé au lecteur attentif qu’à l’exception d’une version Super Nintendo d’ailleurs jamais sortie en Europe, les consoles représentent les grandes absentes au sein des portages – pourtant nombreux – de Kick Off 2. La raison en est, comme souvent, un tour de passe-passe du marketing : si le jeu aura bel et bien été porté sur la plupart des systèmes en vogue sur le vieux continent, il l’aura souvent été sous le titre, jugé plus porteur, de Super Kick Off. En dépit des prétentions affichées par ce nom, le simple fait que ce test apparaisse ici plutôt que sur sa page dédiée devrait suffire à vous indiquer qu’on reste face à un portage pur et dur du jeu de base – même si les surprises s’avèreront un peu plus nombreuses sur les itérations 16 bits, plus tardives, et en particulier sur la version Mega Drive. Mais à l’heure de l’arrivée sur Master System fin 1991, la nuance était encore principalement à aller chercher du côté des équipes disponibles et des limites techniques des différentes consoles. Bref, ça ne s’appelle peut-être pas Kick Off 2, mais dans l’écrasante majorité des cas, ça aurait dû.

Version Master System

Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, portugais, suédois
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on le pressentait, Super Kick Off sur Master System s’avère être un portage on-ne-peut-plus classique de Kick Off 2, et le « Super » dans le titre n’y change pas grand chose. Des options aux menus en passant par la jouabilité et la réalisation, difficile d’apercevoir des différences flagrantes avec la version Amiga – même l’illustration de l’écran-titre est restée la même !

Au rang des petites curiosités, on remarquera néanmoins qu’en mode championnat, les sélections nationales sont remplacées par des club professionnels – lesquels, raffinement absolu, s’adaptent à la langue choisie à l’ouverture du jeu ! Un arrangement purement cosmétique, puisque qu’il n’y a toujours que huit équipes engagées et que les effectifs demeurent imaginaires, mais on appréciera l’effort de cohérence. La bonne nouvelle, c’est surtout que le jeu ne déçoit ni du côté de la réalisation – on ne peut pas dire que les graphismes soient nettement moins beaux que sur Amiga – ni de celui de la jouabilité : le jeu tourne un peu plus lentement dans sa vitesse par défaut, mais ça n’est sans doute pas plus mal, et cette version s’avère plutôt plus simple à prendre en main que son équivalent informatique, d’autant qu’il est toujours possible de passer à 50% ou à 25% de la vitesse originale. Le mécanisme de sélection des joueurs m’a également paru un peu moins boiteux dans cette version, et au final on hérite d’un bon jeu de football sur Master System, avec un contenu certes toujours aussi limité mais qui n’a pas à souffrir de la même concurrence que les autres machines. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 14/20 (à deux)

Pour une fois, on n’ira pas hurler sur un portage (co)réalisé par Tiertex : Super Kick Off sur Master System est un portage de premier ordre de Kick Off 2 sur Amiga, et non seulement la réalisation est solide mais la jouabilité est même plutôt meilleure grâce à une vitesse un peu moins extrême. Si la courbe de progression pourra une nouvelle fois s’avérer frustrante, au moins pour la première heure, les joueurs qui commenceront à trouver leurs marques bénéficieront d’un jeu de football très solide. Dommage que le contenu soit toujours aussi anémique.

Version Game Boy

Développeurs : Anco Software Ltd. – Enigma Variations Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : Mars 1992 (Europe) – Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien, néerlandais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy partageant le processeur (et une partie des limites techniques) du ZX Spectrum, et la machine de Sinclair ayant hébergé Kick Off 2, il était finalement assez logique de songer que la portable de Nintendo était parfaitement apte à recevoir sa propre itération de Super Kick Off – on retrouve d’ailleurs l’équipe d’Enigma Variations à la barre de ce nouveau portage. Malheureusement, le résultat n’est pas exactement à la hauteur à laquelle on pouvait l’espérer. Passons rapidement sur le contenu, qui s’efforce d’empiler des coupes et des championnats opposant systématiquement les huit mêmes équipes, et sur la réalisation, qui se limite comme on pouvait s’y attendre à opposer une équipe jouant en gris à une équipe jouant en noir. Le vrai problème est plutôt à aller chercher du côté de l’équilibrage : quels que soient les réglages, les joueurs adverses semblent systématiquement courir plus vite que les vôtre, vos équipiers font n’importe quoi, et vu qu’il n’y a plus de radar, bon courage pour deviner leur position sur le terrain. Combien de fois ai-je vu l’équipe adverse traverser tout le terrain en ligne droite depuis son but sans jamais croiser UN SEUL joueur de mon équipe ? Le pire est que non seulement il semblent ne jamais se placer où que ce soit à proximité du ballon, mais qu’en plus l’équipe concurrente semble marquer sur chacun de ses tirs : il lui suffit de tirer dans la direction générale de votre but pour que ça rentre ! Sachant qu’en plus, le mode deux joueurs a été stupidement retiré, autant dire qu’on ne voit pas trop à qui se destine cette version qui n’a strictement rien à offrir à un joueur ayant accès à n’importe quelle autre. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

Que Super Kick Off sur Game Boy propose une nouvelle fois un contenu anémique, en plus d’une réalisation purement fonctionnelle, on aurait facilement pu le lui pardonner. En revanche, que l’équilibrage soit immonde et la jouabilité rendue encore plus frustrante par des coéquipiers débiles qui font à peine office de sparring partners face à des concurrents injouables, et que le tout ne soit plus jouable à deux, c’est déjà nettement moins pardonnable. Allez jouer à autre chose, et vite.

Version Game Gear

Développeurs : Anco Software Ltd. – Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, portugais, suédois
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs qui craindraient, en lançant Super Kick Off sur Game Gear, d’hériter de l’abominable version Game Boy mise en couleurs peuvent se rassurer : ils hériteront en fait de la version Master System du jeu… littéralement. On a en effet affaire au même programme utilisant le mode de compatibilité Master System de la console – ce qui est plutôt une bonne nouvelle, ce portage étant très réussi, mais oblige à la fois à composer avec une résolution mutilée, une action moins lisible, et surtout avec la disparition totale du multijoueur. Un peu décevant, mais à tout prendre, si vous souhaitez réellement lancer le jeu sur une console portable, c’est clairement cette version qui devrait avoir votre priorité.

NOTE : 12,5/20

Oscar de la flemme pour ce Super Kick Off version Game Gear, qui n’est littéralement que la cartouche de la version Master System proposée via le mode de compatibilité de la console. Ceci dit, comparé à ce qu’offrait la Game Boy, c’était clairement le meilleur choix à opérer. Dommage que le multijoueur ait été sacrifié dans la conversion.

Version Super Nintendo
Kick Off

Développeurs : Anco Software Ltd. – Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Misawa Entertainment Co.,Ltd. (Japon) – Imagineer Co., Ltd. (Europe)
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par un étrange tour de passe-passe, la Super Nintendo aura donc au final bénéficié de deux conversions de Kick Off 2 réalisées par deux équipes différentes et commercialisées sous deux noms différents, et le Japon aura été le seul pays à recevoir les deux. Simplement nommée Kick Off, la version européenne présente une vingtaine de clubs, ainsi que seize sélections nationales – ce n’est toujours pas énorme, mais cela permet au moins de participer à des tournois engageant un peu plus d’équipes. Plusieurs modes d’entrainement ont également fait leur apparition, et le titre gère le hors-jeu, mais on notera néanmoins qu’il n’y a plus que deux types de terrain et que la nuance entre les deux est purement cosmétique.

Les joueurs ont également été redessinés pour cette version, afin d’apparaître avec davantage de détails (et l’arbitre principal est bien présent sur le terrain, contrairement à ses assistants), ce qui donne enfin un peu plus de sens à l’éditeur de maillots. En revanche, le radar a une fois de plus disparu, ce qui est particulièrement gênant dans un jeu où les adversaires semblent se trouver entre eux n’importe où sur le terrain en un milliardième de seconde pendant qu’on est encore en train d’essayer de comprendre quel joueur on contrôle. Baisser la vitesse n’a pratiquement aucun impact et la difficulté demeure particulièrement frustrante quel que soit le mode – la jouabilité aurait vraiment gagné à être plus précise, et il est hallucinant que fin 1992, le jeu s’obstine encore à vous faire contrôler des joueurs dans le sens inverse du jeu. Comme sur Game Boy, l’équilibrage est infect et, au final, mieux vaudra être particulièrement patient pour parvenir à s’amuser sans le secours d’un deuxième joueur.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 14/20 (à deux)

Même avec un léger coup de peinture et un peu de contenu additionnel, Kick Off sur Super Nintendo est un jeu qui ne montre de réel intérêt qu’à partir du moment où vous avez un ami de votre niveau pour y jouer avec vous. Seul, l’ordinateur est trop fort, la courbe de progression trop raide et la jouabilité trop mal dégrossie pour qu’on ait vraiment envie d’enchaîner les parties à essayer désespérément d’aligner deux passes. À réserver aux mordus.

Version Mega Drive

Développeurs : Anco Software Ltd. – Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive aura donc mis près de trois ans à être servie – plus d’un an après sa grande sœur, donc, et on retrouve au passage Tiertex aux commandes, quand bien même cette version semble avoir été conçue largement dans le même moule que l’itération Super Nintendo. On retrouve donc le menu graphique moins lisible que le bon vieux menu textuel, 24 clubs (16 européens et 8 anglais, avec des doublons comme Manchester qui figure dans les deux catégories) et 16 sélections nationales. Première bonne surprise : la réalisation a encore gagné en détails, notamment du côté sonore où on peut désormais entendre le public pendant tout le match plutôt qu juste lors des actions chaudes, et on pourra remarquer que la pelouse se dégrade visuellement au fil du match !

Plus intéressant : la jouabilité emploie dorénavant trois boutons (un pour les tirs, un pour les contrôles et un pour les lobs), ce qui permet d’essayer diverses approches, le radar signe ENFIN son retour, et la fenêtre de jeu est suffisamment large pour qu’on puisse voir l’action à plus de deux mètres de nos joueurs, ce qui fait une grosse différence. Mais surtout, l’équilibrage est bien meilleur que dans les versions assurées par Enigma Variations, vos joueurs cessent de faire n’importe quoi et les adversaires ne passent pas leur temps à enchaîner des passes parfaites à une vitesse totalement inaccessible à un humain, ce qui fait une énorme différence ! Le jeu a beau aller très vite dans sa vitesse par défaut, la différence avec la version Super Nintendo au niveau du plaisir ressenti est proprement renversante : quand on ne passe pas l’essentiel de la partie à essayer désespérément de comprendre où sont nos joueurs ou à lutter pour parvenir à entrer en contact avec le ballon, croyez-le ou non, on s’amuse tout de suite beaucoup plus. Du coup, même si le contenu reste un peu léger, on tient sans doute ici la meilleure version pour découvrir le jeu, l’une des plus jouables et celle dont la réalisation est la plus satisfaisante. Comme quoi, parfois, ça vaut la peine d’attendre un peu !

NOTE FINALE : 14/20 (seul) – 15/20 (à deux)

Après une version Super Nintendo qui donnait envie de manger sa manette, Super Kick Off sur Mega Drive est à coup sûr une excellente surprise, profitant à la fois d’une réalisation mieux ficelée, d’un équilibrage nettement moins frustrant et surtout d’une jouabilité nettement plus confortable. Si vous voulez réellement vous amuser, aucune question à se poser : c’est bel et bien cette version Mega Drive qu’il vous faut lancer, et aucune autre.

Battle Chess II : Chinese Chess

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga
Disponible sur : Antstream, Linux, Mac OS, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)

La série Battle Chess (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Chess (1988)
  2. Battle Chess II : Chinese Chess (1990)
  3. Battle Chess 4000 (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, Game Blaster, haut-parleur interne, Innovation Sound Standard, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr
*640ko requis pour les modes VGA et MCGA

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le problème avec beaucoup de bonnes idées, c’est qu’elles fonctionnent rarement plus d’une fois.

À l’ère où l’informatique était encore entourée d’une certaine magie de par sa capacité à donner vie à des choses qui avaient jusqu’ici été réservées à l’imagination, Battle Chess avait mis étonnamment dans le mille grâce à une idée si simple qu’un joueur n’ayant pas grandi dans les années 80 pourrait s’interroger sur son simple intérêt : faire bouger les pièces. Voir les très abstraits pions, tours et cavaliers du très austère échiquier se livrer bataille via des saynètes animées correspondait visiblement à une véritable attente, à en juger par le succès du titre et le nombre impressionnant de portages auxquels il aura donné lieu.

Mais ceci étant placé, une fois le concept matérialisé, quelle marge de progression lui restait-il ? Deux axes se présentaient aux développeurs d’Interplay pour une éventuelle suite : reprendre exactement le même principe en changeant juste les graphismes, ou bien – approche plus risquée – en changeant carrément le jeu. Petite surprise : la première approche, la plus prévisible et la plus attendue, aura dû attendre 1993 pour voir le jour avec Battle Chess 4000 ; car auparavant, la firme américaine n’aura pas hésité à déployer une certaine dose de culot en osant lancer en premier Battle Chess II : Chinese Chess. Un nom qui est déjà tout un programme, car là où les joueurs s’attendaient fort naturellement à repiquer pour d’autres parties d’échecs – c’est après tout le nom du jeu – le sous-titre annonce immédiatement le contrepied en proposant des échecs… chinois. Stupeur et tremblements : là où on attendait bêtement un nouvel habillage – qu’on obtenait au passage – il allait également falloir (ré)apprendre à jouer.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas les règles du xiangqi (à ne pas confondre avec le shōgi, communément considéré comme « les échecs japonais », dont il se rapproche), le manuel du jeu sera fort heureusement l’occasion de découvrir les subtilités d’une activité qui pourra au premier abord paraître fort déroutante – en particulier aux yeux des connaisseurs des échecs occidentaux.

On ne se lancera pas ici dans un déroulé des très nombreuses différences existant entre les deux jeux, d’autant que les règles sont dorénavant facilement trouvables en ligne, mais on mentionnera quand même le fait que dans le xiangqi, les unités se déplacent sur des lignes et non dans des cases, que le roi ou général y est cantonné à un espace constitué d’un carré et de ses deux diagonales (le « palais »), que les pions n’ont accès à toute leur mobilité qu’à partir de l’instant où ils ont franchi la « rivière » – une ligne horizontale séparant les deux moitiés du plateau – ou encore que les cavaliers, s’ils bougent de la même façon que dans le jeu occidental, n’ont pas ici la capacité d’« enjamber » les autres unités. Surtout, les débuts de partie tendent à être nettement plus offensifs et nettement moins cantonnés au déploiement des troupes, notamment grâce à une unité redoutable lors des premières minutes : le canon. Celui-ci présente en effet une particularité notable : celle de pouvoir toucher une unité situé sur la même ligne ou la même colonne, comme une tour, mais à la condition qu’une autre unité se trouve entre sa cible et lui-même. Cette petite spécificité introduit un vaste aspect tactique qui oblige à penser très soigneusement ses premiers mouvements, et représentera sans doute un de vos premiers axes de réflexion au moment de réfléchir à vos ouvertures.

Mais au fait, nous sommes toujours dans un Battle Chess : que sont devenues les fameuses animations qui avaient fait la renommée du premier épisode ? Naturellement, elles sont toujours de la partie, et elles mettront ici en scène une imagerie chinoise peuplée de dragons et d’éléphants (un autre nom possible d’une des unités du jeu, autrement traduit par « Ministre ») avec des petites animations qui s’efforcent d’être divertissantes mais y parviennent rarement avec trente-cinq ans de recul.

On appréciera néanmoins l’ambiance globale qui se dégage du plateau et de l’activité qui y règne, avec des unités globalement bien reconnaissables (sauf pour les cavaliers qui, de dos, ressemblent un peu trop aux soldats), et surtout le fait que cette représentation aide à égayer des premières parties qui auraient autrement été un peu intimidantes en déplaçant des unités rendues trop abstraites par de simples symboles. Avec le temps, on se hâtera de basculer vers le plateau en 2D, plus lisible, pour s’adonner à des parties rendu plus rapides par la suppression de toutes ces animations qui perdent rapidement de leur charme. Toutes les options du premier épisode sont toujours là, à commencer par les neuf niveaux de difficulté, même si l’équilibrage est un peu plus consistant ici (l’ordinateur est moins redoutable dès les premiers niveaux) et surtout, le fait que le jeu soit pensé dès le départ pour un 286 ou supérieur fait qu’il est ici très aisé de déployer toute la puissance du processeur et de profiter ainsi de temps de réflexion infiniment plus courts (pour ne pas dire inexistants, la plupart du temps) que ce qui avait été observé sur Amiga deux ans plus tôt.

Ironiquement, l’une des raisons les plus probables pour lesquelles ce deuxième opus n’aura pas rencontré le succès du premier – à savoir le fait de proposer un jeu nettement moins connu en occident que les échecs « traditionnels » – est précisément celle qui rend le titre attractif aujourd’hui, à une ère où le xiangqi ne court toujours pas les rues au sein de la production vidéoludique occidentale (même si on peut facilement trouver quelques programmes vendus à bas prix sur les plateformes de vente en ligne).

Pour le coup, profiter d’un plateau animé chargé de donner un peu de vie aux unités le temps de briser la glace est plutôt une bonne chose, et aide à faire passer la pilule des inévitables premières raclées qu’on est voué à subir le temps d’assimiler les nombreuses subtilités du jeu, à commencer par le fait que de nombreuses unités n’ont pas du tout la même valeur selon qu’on soit en début ou en fin de partie. Pas de « reine » surpuissante pour faire basculer le cours d’une rencontre serrée ici, et beaucoup d’unités qu’il peut être profitable de sacrifier à la première occasion – notamment au sein de votre « palais » – afin de gagner en liberté de mouvement. C’est vraiment toute une philosophie à découvrir, avec des parties qui débutent régulièrement sur les chapeaux de roue et des escarmouches sur tous les fronts là où les échecs occidentaux nous avaient plutôt habitués à une longue mise en place et à une bataille focalisée sur les cases centrales. Une très bonne façon d’étendre ses horizons et de découvrir un jeu encore trop méconnu hors d’Asie, et un bon moyen de se trouver un nouveau dada qui soit à la fois vaguement familier et réellement dépaysant. À tout prendre, c’est certainement ce qu’on pouvait espérer trouver de plus original au sein des très nombreux jeux d’échecs du siècle dernier, et on remerciera Interplay d’avoir accepté de prendre ce risque. Parfois, on trouve du neuf même dans le vieux, et ça n’est pas plus mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Observer des pièces de jeu d'échecs gigoter et se crêper le chignon sur un plateau virtuel était certes une idée qui avait su faire mouche en 1988, mais qui restait fondamentalement un fusil à un coup – dès lors, on était en droit de se demander quel pouvait être l'intérêt réel d'un Battle Chess II... jusqu'à ce qu'on réalise que celui-ci aura fait le pari plutôt culotté d'être un des rares titres occidentaux de la période – si ce n'est le seul – à permettre de jouer aux échecs chinois. C'est d'ailleurs là son principal point fort, bien au-delà d'animations peu imaginatives qui perdront l'essentiel de leur valeur divertissante dès l'instant où on les aura vues une fois. Passé une heure ou deux de curiosité polie, c'est en effet bel et bien sur le plateau en 2D qu'on passera l'essentiel de son temps, à chercher à maîtriser les subtilités de règles dépaysantes pour les habitués des échecs « traditionnels ». Évidemment, ce qui était encore profondément original en 1990 l'est nettement moins à l'ère où les alternatives sont bien plus nombreuses mais on trouvera ici une manière comme une autre de s'initier de façon visuelle à un jeu qui mérite d'être mieux connu.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des animations qui perdent l'essentiel de leur intérêt au bout de dix minutes
– Pas de didacticiel ni d'explications des règles en-dehors du manuel

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Chess II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un bon logiciel, mais réservé aux amateurs du genre. »

Dany Boolauck, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Version Amiga

Développeur : Silicon & Synapse, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc. (Amérique du Nord) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko*
Mode graphique supporté : OCS/ECS
*1Mo requis pour bénéficier de la musique en jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : Alors que Battle Chess avait été développé, sur Amiga puis porté sur une pléthore de systèmes, Battle Chess II, pour sa part, aura été développé sur PC… et uniquement porté sur Amiga, ce qui tend à indiquer que ce deuxième opus n’aura clairement pas rencontré le même succès que le premier. Développée par la jeune équipe de Silicon & Synapse (futur Blizzard Entertainment), cette version du jeu doit composer avec les quelques faiblesses que présentait désormais la machine de Commodore face à celle d’IBM – ce qu’elle fait plutôt bien. Graphiquement, on perd bien quelques couleurs comparé au mode VGA, mais on ne peut pas franchement dire que la différence saute aux yeux. La vraie bonne surprise, c’est surtout que les temps de réflexion de l’ordinateur demeurent globalement extrêmement courts, y compris dans les modes de difficulté les plus élevés – ne pas avoir à aller prendre un café entre chaque coup dès les premiers échanges est quand même un progrès notable comparé au premier épisode où ladite attente ne servait d’ailleurs pas à grand chose, le niveau de l’intelligence artificielle restant globalement le même quoi qu’il arrive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Un tout petit peu moins beau que sur la machine d’IBM, Battle Chess II : Chinese Chess sur Amiga n’en reste pas moins une version qui n’a pas grand chose à envier à celle parue sur PC, et un moyen comme un autre de découvrir les échecs chinois dans la joie et la bonne humeur.

Missile Command (Atari)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Comando de Mísseis (Brésil), Füze Savaşları (Turquie)
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Atari STGame BoyPC (Windows 3.1)MacintoshLynxPlayStationSaturnSuper NintendoGame Boy ColorPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, navigateur, Plex Arcade, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Microsoft Arcade (1993 – Windows 3.1, Macintosh)
  • Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command (1995 – Game Boy)
  • Super Asteroids and Missile Command (1995 – Lynx)
  • Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1 (1996 – PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
  • Atari Arcade Hits : Volume 1 (1999 – PC (Windows 9x)
  • Atari : 80 Classic Games in One! (2003 – Windows)
  • Atari Vault (2016 – Windows)
  • Atari Flashback Classics (2018 – PS Vita, Switch)
  • Atari Collection 1 (2020 – Evercade)
  • Atari Arcade 1 (2021 – Evercade)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration (2022 – Atari VCS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Missile Command (jusqu’à 2000) :

  1. Missile Command (Atari) (1980)
  2. Missile Command 3D (1995)
  3. Missile Command (Meyer Glass Interactive) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Borne
Contrôleur : Un trackball et trois boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,25MHz ; Atari C012294 POKEY 1,25MHz
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,25MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 231 (H) 61,035156Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on y pense, la peur constitue un mécanisme vidéoludique assez étrange. Partant du principe qu’on joue pour se distraire, pour parvenir à oublier un instant l’indicible angoisse qu’est l’existence humaine (je schématise), pourquoi irait-on en plus jouer à se faire peur ?

Mais de façon plus rationnelle, de la même manière que l’humour est la plus grande arme pour transgresser les sujets tabous et se rire de nos angoisses, le jeu vidéo peut également constituer un élément cathartique de premier ordre pour transcender une peur et s’en amuser – littéralement. Prenez la lancinante terreur de l’holocauste nucléaire, par exemple. C’est une peur qui s’est un peu dissipée depuis quarante ans, et plus spécifiquement depuis la chute du bloc de l’Est (mais bon, comme à peu près tout ce qui a été à la monde il y a moins d’un demi-siècle, elle tend à revenir…). Néanmoins, c’était un sujet d’inquiétude récurrent, majeur, permanent, à la fin des années 70, à une période qui vivait avec la cicatrice encore un peu trop vive de la crise des missiles de Cuba ; une épée de Damoclès qui semblait planer au-dessus de la planète entière… dès lors, quel meilleur sujet pour une borne d’arcade ? Avec Missile Command, on se rit de l’hiver nucléaire : de toute façon, il arrivera. À nous de le repousser au maximum !

Le principe est simple – et, comme souvent avec les titres fondateurs, c’est là qu’est tout son génie. Prenez une région innocente (ou pas, à vous de le décider en fonction de ce qui conviendra à votre conscience : de toute façon, elle n’est pas nommée, donc vous avez toute latitude) constituée de six villes maladroitement groupées les unes à côté des autres.

Au-dessus d’elles, un ciel d’où va pleuvoir l’enfer : des projectiles explosifs capables de raser une ville, des bombardiers et des satellites capables de lâcher davantage de missiles à plus basse altitude, et même des bombes guidées dotées de la faculté de changer de trajectoire pendant leur chute. Au sol : les villes, donc, mais aussi et surtout trois bases lances-missiles : une à gauche, une à droite et une dernière au centre. Chacune dispose de sa propre réserve de munitions et de son propre bouton de tir, et votre mission va donc naturellement d’utiliser vos propres missiles pour arrêter ceux de l’adversaire et empêcher qu’il ne rase vos cités… ou vos bases, puisque cela vous priverait d’une large part – voire de la totalité – de votre puissance de feu. Chaque ville préservée, chaque missile conservé viendra grossir votre score à la fin d’une vague, et à chaque incrément d’une valeur donnée (par défaut, 10.000 points), le jeu rebâtira une de vos villes malencontreusement rasée. Perdez toutes vos villes, et vous perdez la partie. Simple, efficace.

En l’état, on pourrait penser que le concept se limitant à déplacer un viseur avec le trackball de la borne montrerait très vite ses limites, mais le fait est que le jeu est aussi simple à appréhender qu’il est difficile à maîtriser – essayez donc de survivre plus de cinq minutes si vous voulez comprendre de quoi je parle.

Car en dépit de l’absence totale de fioritures (pas de bonus, pas de « soucoupe volante » à la Space Invaders pour chercher à gratter du score additionnel, pas de power-up), c’est précisément le mélange entre la précision, l’anticipation (vos missiles mettent un certain temps à arriver jusqu’à leur cible, d’où un besoin constant de prévoir en un instant où devra se produire l’interception) et la stratégie (savoir répartir intelligemment l’emploi des différentes base en fonction de leurs munitions et de la proximité de la menace, savoir « sacrifier » certaines villes pour défendre un réduit lorsque les missiles – ou les bases – viennent à manquer) qui fonctionne à merveille. La menace n’a même pas réellement besoin de se renouveler : le simple fait de composer avec le nombre et la vitesse sans cesse croissants des projectiles adverses est largement suffisant pour vous scotcher à la borne d’un bout à l’autre, et même pour vous pousser à remettre une pièce histoire de montrer qui commande ici. Voilà. le fun, c’est ça.

Le plus impressionnant reste de constater à quel point le côté bêtement addictif de la borne fonctionne encore, même avec plus de quarante ans de recul. Certes, la réalisation est minimaliste, et il ne reste pour ainsi dire rien à voir ni à entendre aux yeux d’un joueur de l’actuelle génération, mais ce qui suscite à merveille cette petite tension et cette envie de retourner faire mieux, c’est cette conviction trompeuse selon laquelle ce devrait être simple : déplacer un viseur pour tirer, quel concept plus évident ? Comment pourrait-on se faire déborder en moins de trois minutes alors que tout est si clair, si lisible, si prévisible presque, si organisé ?

Et pourtant, toujours, on finit par avoir un missile qui passe pour avoir tenté un timing un peu trop serré, un bombardier dont on s’occupe un dixième de seconde trop tard, une base qui saute pour avoir négligé ce satellite isolé un instant de trop… Oui, factuellement, on peut dire qu’on a vu tout ce que le jeu a à offrir au bout d’une minute, mais le mieux est que ça n’a tout simplement aucune incidence sur le plaisir que l’on peut éprouver à jauger une centième fois sa capacité à gérer quinze choses à la fois à la façon d’un chef d’orchestre. Missile Command, c’est cela : un menu dont on connait le moindre ingrédient de chaque plat et auquel on a déjà goûté un million de fois, mais hé, ce n’est pas pour cela que c’est moins bon. Si vous cherchez à comprendre quelle était cette inexplicable magie qui poussait des gens très sérieux à aller dépenser beaucoup d’argent durement gagné dans des salles d’arcade, vous en avez un très bon exemple ici. Comme le disait si bien Saint-Exupéry : « La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. »

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme tous les concepts simples mais géniaux qui fleurissaient à l'âge d'or des salles d'arcade, Missile Command est exactement le type de jeu dont on peut aussi bien estimer avoir fait le tour – à raison – au bout de vingt secondes tout comme y revenir régulièrement pendant des semaines, des mois, des années – voire des décennies. Trois réserves de missiles, une poignée de villes à protéger, des menaces qui demandent à être anticipées et priorisées, et voilà de quoi rester concentré pour des parties de deux minutes avant de s'y remettre pour la centième fois, frustré de s'être encore laissé déborder par les projectiles adverses. Pas de power-up, pas de smart bomb, pas de super bonus qui changent tout : juste un peu d'habileté, une pointe de stratégie et une certaine dose de réflexe sont tout ce qui est nécessaire, et c'est précisément là qu'est la force de la borne de David Theurer et Rich Adam. Pourquoi faire plus compliqué quand tout est déjà là ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu fatalement limité se limitant à une toute petite poignée de nouvelles menaces et à des color swaps des décors

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Missile Command sur une borne d’arcade :

Version Atari 8 bits

Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 8ko
Cartouche de 64kb

Au bal des portages d’une borne d’Atari, quoi de plus normal que de trouver, au premier rang, les machines d’Atari ? En dépit de la simplicité apparente d’adapter le concept de Missile Command aux systèmes domestiques, on réalise rapidement que plusieurs colles se seront présentées aux développeurs, le fait d’utiliser originellement un trackball et trois boutons n’étant pas le moindre. Dans cette version Atari 8 bits, le problème aura trouvé deux réponses : en ajoutant la possibilité de jouer avec un trackball (il suffit de faire CTRL+T en cours de partie), et en ne proposant plus qu’une seule base de missiles au lieu de trois. Conséquence : il n’est plus possible ici de sélectionner d’où tirer en fonction de la direction et de la proximité des projectiles, et il n’est plus possible de voir la totalité de ses réserves de missiles à l’écran. En-dehors de ces quelques sacrifices qui imposent de revoir quelque peu sa stratégie (mieux vaut protéger sa base de missiles en début de vague à n’importe quel prix !), la réalisation graphique reste très proche de celle de la borne (en moins fin), tout comme la réalisation sonore qui emploie le même processeur que la borne, et on retrouve les différentes subtilités comme les bombardiers ou les projectiles qui se divisent. Bref, sans être la transcription fidèle de la borne, l’essentiel y est, et si on préfèrera sans doute aujourd’hui se tourner directement vers la version originale, on peut encore passer quelques bons moments sur un jeu qui reste addictif à faible dose.

NOTE FINALE : 12,5/20

Porté sur la gamme 8 bits d’Atari, Missile Command y opère quelques sacrifices pas forcément nécessaires mais qui ne pénalisent pas trop lourdement l’expérience de jeu. Le fait qu’il n’y ait plus qu’une seule base de lance-missiles est un peu dommage, mais l’équilibrage comme la réalisation permettent néanmoins de pouvoir enchaîner les parties avec plaisir exactement comme sur la borne. Une très bonne alternative pour l’époque.

Version Atari 2600

Développeur : Rob Fulop
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb

Porté sur la vénérable console de salon d’Atari, Missile Command connait encore quelques sacrifices supplémentaires comparé à la version sur ordinateurs. Ainsi, non seulement il n’y a toujours qu’une seule base de lance-missiles, mais en plus les bombardiers et autres appareils volants ne sont plus de la partie, eux non plus : il faudra uniquement composer avec les missiles ennemis et avec les bombes intelligentes. Il n’est également plus possible de lancer plus de trois missiles à la fois, ce qui compose une difficulté pertinente d’un point de vue stratégique. De façon ironique, le jeu ne reconnait pas le trackball de la console, mais fonctionne très bien avec celui d’une ColecoVision utilisant le module de compatibilité avec l’Atari 2600 ! La réalisation est encore un peu plus grossière que sur Atari 400/800, mais on ne peut pas dire que cela fera une énorme différence aux yeux (et aux oreilles) d’un joueur du XXIe siècle. Dans l’ensemble, on regrettera de perdre plusieurs subtilités stratégiques dans cette version, mais on peut toujours tuer dix minutes de temps à autre dessus, ce qui ne se refuse pas. Les vrais curieux iront quand même directement tester la version arcade.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cette version Atari 2600 de Missile Command aura encore dû rogner quelques angles, en perdant notamment ses bombardiers en plus des deux bases lance-missiles déjà sacrifiées par la version sur ordinateurs, mais cela n’empêche heureusement pas le concept du jeu de se révéler toujours aussi bêtement addictif. Les vieux briscards fonceront directement vers la borne, mais pour un néophyte voulant se défouler quelques minutes, il est saisissant de constater à quel point le potentiel ludique de cette antique cartouche de 32kb est toujours valable.

Version Atari 5200

Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Trak-Ball
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Comme souvent avec les versions Atari 5200, les choses vont être courtes : on est techniquement, face au calque parfait de la version parue sur Atari 400/800, qui utilisait le même hardware (la fameuse affirmation selon laquelle une Atari 5200 n’était pas grand chose de plus qu’un Atari 800 vendu sans son clavier étant assez proche de la vérité). La bonne nouvelle, c’est que le titre est ici particulièrement jouable avec le Trak-Ball de la console, et le reste avec son joystick de base. La mauvaise, c’est qu’il faudra une fois de plus se contenter d’une unique base lance-missiles et de color swaps un peu moins spectaculaires que sur la borne. Bref, un portage toujours aussi solide mais qui présente déjà moins d’intérêt à une époque où il est très facile d’émuler la borne.

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans surprise, Missile Command livre sur Atari 5200 exactement la même performance que sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme. Le joystick comme le trackball de la machine se révèlent particulièrement adaptés au maniement du jeu et la réalisation fait toujours le travail, mais il faudra une fois de plus composer avec des adaptations qui ne seront pas forcément au goût des puristes.

Version Atari ST

Développeurs : Robert Zdybel et Gary Johnson
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran monochrome supporté

Évidemment, on se doute qu’Atari n’allait pas faire l’impasse sur le fleuron de sa flotte, l’Atari ST, au moment de porter Missile Command – et tant pis si cela signifiait développer le jeu sept ans après sa sortie sur borne d’arcade. Pour l’occasion, la réalisation se veut un peu plus travaillée, avec des villes plus détaillées et des explosions mieux dessinées, mais cela reste un grand fond noir sur lequel se découpe des traits colorés et pas grand chose de plus (et non, le color swap ne touche pas ici le fond de l’écran comme dans la version arcade). Il y a cette fois deux bases lance-missiles : une attribuée au bouton gauche et l’autre au bouton droit, car le titre se joue exclusivement à la souris ; une adaptation assez intelligente qui fait qu’on n’a toujours pas accès à la même profondeur de jeu que dans la version arcade, mais qu’on s’en approche. On gagne également quelques options de configurations destinées à moduler la difficulté de la partie et la fréquence d’apparition des villes bonus, voire de passer un certain nombre de vagues. Bref, le type d’adaptation qui n’impressionnait déjà plus personne en 1987, mais qui préserve assez intelligemment ce qui pouvait l’être sans avoir à lutter contre la jouabilité : un compromis honnête.

NOTE FINALE : 13/20

Assez intelligemment adapté au matériel – et en particulier à la souris – de l’Atari ST, Missile Command doit une fois de plus composer avec de légers sacrifices et avec une réalisation pas franchement éblouissante pour offrir une expérience qui ne rivalise pas tout-à-fait avec la borne, mais qui s’en approche. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu en 1987, mais la chose a un peu perdu en intérêt depuis – sauf à être motivé par la curiosité.

Version Game Boy

Développeur : The Code Monkeys
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre douze ans pour voir Missile Command faire une escapade (officielle) ailleurs que sur une machine estampillée Atari. L’heureuse élue aura été la Game Boy, qui doit pour l’occasion composer avec ses propres limites techniques, mais qui le fait plutôt bien. Le côté monochorme n’impacte pas vraiment un jeu qui ne comptait de toute façon pas beaucoup sur la couleur, et en dépit de la petitesse de l’écran et de la faiblesse de la résolution, les sensations demeurent assez bonne. Comme sur ST, il n’y a que deux bases de lance-missiles ici : une par bouton (dommage que le titre n’ait jamais eu droit à une version Mega Drive !), et on constatera que chaque niveau représente ici une ville réelle comme Le Caire ou Moscou, soit un bon prétexte pour changer régulièrement le décor de fond. Les équilibrages sont un peu différents de ceux de la borne (les explosions durent plus longtemps, mais les collisions sont un peu moins précises), mais dans l’ensemble on retrouve exactement ce qui faisait le sel de la version originale… à une base près. Oh, et n’espérez pas trouver la moindre option de configuration ici, ce qui fait quand même un peu pingre. À noter que la version du jeu présente dans la compilation Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command sur la même console est exactement identique à celle-ci.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques timides adaptations, certaines contraintes et d’autres bienvenues, aident cette adaptation de Missile Command sur Game Boy à fournir l’essentiel de ce qu’on était en droit d’attendre: une version lisible, jouable et correctement équilibrée. Dommage qu’absolument aucune option de configuration ne soit présente, cependant.

Version PC (Windows 3.1)
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA

Les années 90 auront vu apparaître les premières compilations de grands succès de l’arcade – ce qui correspondait, déjà, à du retrogaming. Dans le domaine, cette improbable compilation à destination de Windows 3.1 fait figure de pionnière, et force est de reconnaître que la retranscription est parfaitement fidèle à la borne. Cette fois, les trois bases lance-missiles sont bien là, ce qui signifie qu’il faut diriger le curseur avec la souris et tirer avec les touches Q, S et D, et très honnêtement ça n’est pas exactement ce qu’on peut appeler une contrainte majeure dès l’instant où on a deux mains. Le jeu tourne par défaut à la résolution de la borne mais peut être basculé en plein écran avec des graphismes plus fins, et la difficulté est équivalente à celle de la borne, sauf que de nombreuses options de configurations allant jusqu’à vous laisser régler la vitesse de vos missiles sont disponibles. Bref, c’est exactement ce qu’on voulait et cela permettait de découvrir Missile Command dans des conditions optimales longtemps avant l’existence de MAME. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 14/20

De toutes les plateformes existantes, il aurait donc fallu que ce soit Windows 3.1 qui vienne offrir la première retranscription parfaitement fidèle de Missile Command, avec une jouabilité préservée et des options de configuration en pagaille. C’est littéralement la borne originale, mais en un peu mieux. Pourquoi se priver ?

Version Macintosh
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo

On pourra peut-être se montrer surpris de voir Microsoft débarquer sur Mac pour proposer une compilation de jeux originellement parue sur Windows, mais le fait est qu’on hérite très exactement des mêmes possibilités et du même rendu que sur PC pour une expérience identique. Une nouvelle fois, le jeu peut s’afficher dans sa résolution originale ou à celle du bureau, la jouabilité demande toujours l’usage de la souris et du clavier (mais une option a été ajoutée pour que le programme décide automatiquement de la base qui lance les missiles, vous autorisant ainsi à jouer uniquement avec la souris) et la difficulté peut toujours être paramétrée via des réglages particulièrement précis. Bref, on pouvait bel et bien jouer à une borner d’arcade sur Macintosh en 1994.

NOTE FINALE : 14/20

Comme sur Windows 3.1, Missile Command se sent comme un poisson dans l’eau sur l’OS du Macintosh et offre à peu près tout ce qu’on pouvait espérer d’une retranscription de l’expérience originale. Le retrogaming de 1994 à son sommet.

Version Lynx
Super Asteroids and Missile Command

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Il manquait encore une machine d’Atari pour avoir la panoplie complète, elle aura dû attendre 1995 pour être servie (en fait, il en manquait encore deux, mais la Jaguar aura été servie à la même période avec Missile Command 3D). Fourni ici avec une version améliorée d’Asteroids, le titre d’Atari ressemble à première vue à une retranscription fidèle de l’arcade avec des graphismes légèrement remis à jour – les trois bases lance-missiles sont bien présentes mais, faute de boutons, c’est le programme qui décide automatiquement laquelle fait feu.

Et puis rapidement, on réalise que le programme ne se contente pas de changer de décor à la fin de chaque série de vagues : le score fait ici office de monnaie… pour acquérir des power-up entre les niveaux. Ceux-ci sont de deux types : des améliorations pour vos missiles, qui peuvent ainsi être plus rapides, bénéficier d’explosions élargies ou même être à tête chercheuse (très pratique !) et des bonus à utilisation unique, de type smart bomb ou boucliers temporaires à lancer au-dessus de vos villes, qui s’emploieront eux avec le deuxième bouton de la console. Le résultat n’est pas toujours parfaitement équilibré (certaines améliorations simplifient dramatiquement les choses), même s’il faut réinvestir dans les power-up après chaque niveau, mais il faut reconnaître que cette prime au score pour espérer aller un peu plus loin rajoute un objectif et une dimension stratégique intéressante. Ce n’est plus tout-à-fait l’exigence de la borne, et les parties peuvent vite durer plus longtemps que dans la version originale, mais ça fonctionne assez bien et c’est une bonne occasion de redécouvrir le jeu dans une version un tantinet plus accessible. Pourquoi pas.

NOTE FINALE : 14/20

Profitant d’une intéressante remise à jour du concept, Missile Command offre dans cette compilation sur Lynx une approche un peu plus accessible offrant des parties plus longues avec un équilibrage pas toujours idéal. Le résultat, pour imparfait qu’il est, n’en est pas moins un bon moyen d’ajouter un peu d’épaisseur au concept au-delà de l’éternelle course au score. Une évolution intéressante qui aurait mérité d’être creusée.

Version PlayStation
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Il faut croire que même à l’ère de la 3D triomphante et des consoles 32, 64, voire 128 bits, il y avait déjà des gens en train de rêver de dépenser de l’argent durement acquis pour jouer à des bornes d’arcade de plus de quinze ans d’âge. Sans surprise, la PlayStation reproduit sans trop de difficulté la performance déjà accomplie par Windows 3.1 trois ans plus tôt en offrant une reproduction fidèle de Missile Command, de ses mécanismes et de sa jouabilité (il est même possible de jouer à la souris !). On hérite une nouvelle fois d’options de configuration destinées à régler la difficulté (nombre de villes, score nécessaire pour en voir réapparaître une, langue des messages affichés et pas grand chose d’autre) – bref, rien qui n’était déjà sur la borne, mais c’est précisément ce qu’on était venu chercher, non ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas de fioritures pour Missile Command sur PlayStation : à quelques pixels près, on obtient la borne, et même les options de configuration disponibles ne sont pas grand chose de plus que celles qui étaient déjà présentes dans les DIP switches de la borne. Un moyen comme un autre de découvrir l’expérience originale pratiquement à l’identique, au hasard en remplaçant le trackball originel par la souris de la console.

Version Saturn
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Mission Stick, Shuttle Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par cartouche mémoire (1 bloc)
Lecteur de disquette Saturn supporté

Même compilation, même équipe aux commandes : il serait exagéré de se dire surpris en découvrant que cette version Saturn de Missile Command est très semblable à celle disponible quelques mois plus tôt sur PlayStation. Les options sont les mêmes, l’interface et les bonus n’ont pas changé, seule la résolution choisie est un peu différente, avec un format entrelacé assez surprenant, mais on ne peut pas dire que cela bouleverse la perception qu’on a des graphismes du jeu une fois la partie lancée. Bref, c’est une fois de plus la borne telle qu’on pouvait s’attendre à la trouver sur Saturn, et le jeu est toujours jouable à la souris pour les puristes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune surprise pour Missile Command sur Saturn, qui délivre exactement la même expérience que sur PlayStation – seule la résolution employée est différente, et pour des graphismes aussi basiques, on ne peut pas dire que la différence soit spectaculaire. On a donc une autre occasion de découvrir la borne pratiquement dans les conditions d’origine. Une affaire.

Version Super Nintendo
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Août 1997 (Amérique du Nord) – Février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

La Nintendo 64 avait beau être lancée depuis plus d’un an en 1997, la Super Nintendo continuait de recevoir des jeux – même si on pourra se montrer surpris que la console 16 bits ait eu à patienter aussi longtemps pour héberger une compilation de titres de plus de quinze ans d’âge. Si l’interface de la compilation en elle-même perd bien quelques fioritures ici – plus de menu en 3D, naturellement, plus de descriptions historiques des jeux, ce qui est déjà un peu plus dommage –, on hérite bel et bien de la même conversion que sur les machines de la génération suivante. Encore une fois, les options sont les mêmes (seul le choix de la langue a disparu, remplacé par le choix de la vitesse des missiles du joueur), et seule la résolution en jeu a changé, sans qu’on puisse dire que cela modifie l’expérience à un quelconque niveau. Bref : même jeu, mêmes sensations, on pourra juste regretter que la souris de la Super Nintendo ne soit pas reconnue.

NOTE FINALE : 13,5/20

Même bilan pour cette version Super Nintendo de Missile Command que pour les autres machines ayant hébergé la compilation de Midway : l’idée était de bénéficier d’une version aussi proche que possible de la borne originale, et c’est exactement ce qu’on obtient. On n’aurait pas craché sur quelques options de configuration supplémentaires, mais on s’en contentera.

Version Game Boy Color

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de vibrations inclut dans la cartouche

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec un brin de cynisme, on pourra émettre l’hypothèse selon laquelle développer un jeu sur Game Boy Color était un processus aussi aisé que peu coûteux : il s’agissait de reprendre une cartouche Game Boy, d’y barbouiller quelques couleurs et de revendre la chose au prix du neuf. Une chose est sure : du côté d’Hasbro Interactive, on aura décidé de passer de la théorie à la pratique : Missile Command sur Game Boy Color n’est rien d’autre que la version Game Boy de 1992, mais en couleurs. Histoire de faire bonne mesure, la cartouche fait partie des quelques 14 titres de la ludothèque de la machine à intégrer un kit de vibrations destiné à bien vous faire sentir la puissance des explosions de vos missiles – et à vous refiler des crampes dans les doigts. Ça faisait quand même un peu léger pour repasser à la caisse à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis, mais à tout prendre et quitte à lancer le jeu sur Game Boy, autant profiter de cette version.

NOTE FINALE : 13/20

Prenez une cartouche Game Boy de sept ans d’âge mettant en scène une borne de dix-neuf ans d’âge, ajoutez-y quelques couleurs, et tada ! Voici votre Missile Command sur Game Boy Color sous blister, flambant neuf. En-dehors du bonus totalement gadget représenté par les vibrations, on va dire que l’acquisition de la cartouche se justifiera surtout par le fait de ne pas posséder la version précédente.

Version PC (Windows 9X)
Atari Arcade Hits : Volume 1

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : Juillet 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même machine ou via internet)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : DirectX : 3 – RAM vidéo : 2Mo – Résolution : 640×480

Reproposer des titres très équivalents à quelques années d’écart est un vieux principe de l’informatique (on n’allait pas encore parler de « remaster », à l’époque). Windows 3.1 avait déjà hébergé sa compilation de jeux d’arcade ? Six ans plus tard, c’était le tour de Windows 95 et Windows 98 ! Cette nouvelle compilation profite pour l’occasion d’une interface très agréable et d’options de configuration en pagaille qui permettent de se faire une expérience sur mesure (avec un bouton pour revenir aux réglages par défaut de la borne – très bon point). Elle ajoute également quelques options graphiques pour choisir la résolution, et un mode « amélioré » qui remplace le rendu original avec les lignes de balayage par la même chose sans les lignes. On peut choisir d’afficher un habillage reproduisant celui de la borne ou de jouer en plein écran (comprendre : à un multiple de la résolution de la borne avec des bandes noires), et utiliser avec à peu près tous les périphériques disponibles – et on peut même jouer avec seulement les deux boutons de la souris, grâce à une idée simple : la base lance-missile centrale tire quand on clique sur les deux boutons à la fois. Mais pourquoi n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? Bref, une adaptation extrêmement propre de la borne, avec en plus des archives pour raconter sa création et son histoire : du beau boulot.

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à (re)découvrir Missile Command à la fin du siècle dernier, difficile d’en demander beaucoup plus que ce qu’offre l’excellente version de cette compilation très bien pensée. Permettant à la fois de coller au maximum à l’expérience originale tout en offrant des options de configuration à la pelle pour ceux qui voudraient altérer l’expérience sans la trahir, cette version domestique demeure, aujourd’hui encore, une excellente manière de découvrir la borne.

Switchblade II

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : AmigaAtari STLynx
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Switchblade (jusqu’à 2000) :

  1. Switchblade (1989)
  2. Switchblade II (1991)

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un éditeur, au fond, c’est un peu comme un joueur accroc lâché au milieu d’un casino : tant qu’il gagne, il estime qu’il n’a aucune raison d’arrêter de jouer. Quand un jeu a du succès, on lui donne une suite, ça ne fait bien souvent même pas débat – on pourrait même aller jusqu’à présenter la décision comme étant la plus rationnelle, oubliant au passage qu’une suite exige exactement le même travail de réflexion et de conception que celle de l’opus qui l’a précédé, sous peine de mettre à côté précisément ce qui aura fait le succès du premier épisode.

Mais tout ça, c’est presque du charabia technique, pour une section marketing : ce qui marche une fois est voué à marcher deux fois, donc il suffit de remettre le couvert et de compter les billets. Par exemple, quelle argument rationnel opposer au développement d’une suite au très sympathique Switchblade ? Visiblement, pas l’absence de son créateur, Simon Phipps, qui était déjà très occupé avec ses propres projets, au hasard Wolfchild ou Thunderhawk – de son propre aveu, le premier épisode avait été développé sur son temps libre, denrée qui n’existait plus vraiment pour lui au début des années 90. Cela n’aura pas arrêté Gremlin Graphics Software, qui aura tout simplement mobilisé une autre équipe pour créer Switchblade II, avec une mission simple (sur le papier) : proposer la même chose en mieux.

De fait, on n’aura même pas droit ici à une introduction pour nous présenter le scénario comme dans le premier épisode : le héros est le même, l’objectif également (retrouver les fragments de la fameuse épée qui donne son nom au titre), et même le bosse final ne semble pas avoir changé. On pourrait même aller jusqu’à présenter le premier niveau du jeu comme une relecture assumée du précédent opus : on retrouve l’extérieur nocturne, l’entrée dans le complexe souterrain, les couloirs, les robots, les passages secrets, la vue qui se dévoile une fois une porte franchie et pas avant…

Mais cette fois, on sent bien que l’ambition a été revue à la hausse : le minuscule sprite original a désormais laissé la place à un héros bien plus imposant et finement dessiné, l’animation est plus nerveuse et plus détaillée, il y a désormais un défilement et plus d’action, et notre héros gagne une sorte de canon bionique à la Cobra qui lui permettra à la fois de tirer sur les ennemis à distance dans la limite de ses munitions, mais également de mettre à contribution l’une des (rares) nouveautés du titres : les boutiques. Accessibles à chaque niveau (à condition de les trouver), ces échoppes mettront à votre disposition bonus de soins, munitions, power-up, armes alternatives (comme le très pratique napalm, extrêmement efficace contre les boss) et même conseils quant à la direction à suivre en échange de la monnaie sonnante et trébuchante lâchée par les ennemis à leur mort. Un bon moyen d’introduire un peu de stratégie, un soupçon de gestion et un chouïa de variété dans un titre qui démarre bien mais qui dévoile hélas rapidement quelques faiblesses dommageable.

La première, c’est le rythme. Parcourir un niveau ouvert et labyrinthique, c’est une chose, le faire pendant vingt minutes en tournant en rond à essayer de détruire tous les murs pour découvrir le passage menant au boss, c’est étirer inutilement une expérience qui, pour le coup, n’est pas grand chose de plus qu’un clin d’œil excessivement longuet au premier Switchblade.

Ce n’est pas tant qu’on s’ennuie, mais au bout du trentième couloir, l’absence de variété dans l’opposition et les décors et le caractère profondément agaçant du piège pratiquement inévitable que constituent ces pointes qui sortent du sol commencent à se manifester de façon criante, tout comme la constatation que le fait que le premier niveau soit également le moins original et surtout le plus long du jeu, et de très loin, trahit déjà une approche assez lacunaire du level design. Ceci dit, même si on s’agace un peu de se dire qu’il faudra reparcourir tout ce cirque à chaque partie pour espérer voir la suite (bon courage pour dessiner des plans), la maniabilité est bonne, la réalisation graphique à la hauteur, et la promesse d’avoir enfin d’autres environnements à découvrir (la grosse faiblesse du premier épisode) est largement suffisante pour pousser à s’accrocher un peu et à atteindre le deuxième niveau. Où se manifeste alors le deuxième problème : vous vous souvenez de toute ce qui a fait la force du jeu jusqu’ici, son mélange d’exploration et d’action, la joie de découvrir une cache d’arme dissimulée derrière un mur et de concevoir une route optimale pour la deuxième partie – soit absolument tout ce qui fonctionnait déjà dans Switchblade premier du nom ? Eh bien, dès le deuxième niveau, le programme décide tout simplement de balancer tout cela à la poubelle.

Approche assez gonflée : sur les six niveaux du jeu, les cinq derniers font donc le choix de tirer un trait sur le game design hérité du premier épisode pour ne plus laisser la place qu’à deux modèles : le grand niveau ouvert où il faut trouver dans quelle direction aller pendant un quart d’heure, et le grand couloir où la direction est claire, et qui se résout généralement en moins de cinq minutes.

L’exploration ? À quoi bon, quand de toute façon il n’y a pratiquement rien à trouver, plus aucun passage secret, et que tous les bonus dont vous pourriez avoir besoin seront accessibles dans les boutiques (vous autorisant même à faire un peu de farming, au cas où passer un quart d’heure dans le même niveau ne vous suffirait pas) ? Incroyable mais vrai : après avoir fait miroiter un gameplay donné pendant sa première partie, le logiciel choisit de s’en débarrasser pour les cinq sixièmes restants, et verse dans le jeu d’action pataud avec tout ce qu’on n’a jamais aimé dans la production occidentale : l’équilibrage inexistant, les ennemis qui surgissent de n’importe où et les niveaux qui ne font que reproduire les mêmes section ad nauseam sans jamais offrir la moindre variété dans les situations, les pièges, les approches ou les ennemis. On voulait Switchblade II, et on se retrouve avec Death Trap. Remboursez !

C’est d’autant plus frustrant qu’en dépit de ses longueurs, le premier niveau fonctionne très bien, et qu’on sera finalement plutôt heureux de le reparcourir à la recherche de passages qui auraient pu nous échapper – exactement comme dans le premier Switchblade. Mais une fois ce cap franchi, l’idée est plutôt de progresser le plus vite possible pour se débarrasser de niveaux où il n’y a rien à voir ni à découvrir et aller affronter des boss ultra-limités à un pattern. Comme si, lui-même conscient d’avoir un peu trop étiré ses débuts, le jeu faisait le choix de précipiter tout le reste pour compenser !

Il n’en devient certes pas catastrophique pour l’occasion, loin de là, le petit problème étant que le joueur actuel n’est plus celui de 1991, et qu’il lui est très facile d’accéder à un monde qui dépasse de très loin la simple ludothèque de l’Amiga. Et des jeux d’action/plateforme capables de rivaliser avec Switchblade II, sur console – particulièrement sur la génération 16 bits – il y a en a des wagons entiers ! Dès lors, une fois évacuée toute nostalgie pour la machine et pour cette époque bénie où nous étions jeunes et remplis d’espoirs envers l’avenir, ne reste qu’un jeu sympathique comme on en a vu des centaines : amusant une demi-heure, peut-être un peu plus selon vois affinités, mais qui se délite et s’essouffle ensuite. Bien essayé, mais insuffisant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Switchblade II apparait comme un énième représentant de tout ce qu'on pouvait reprocher à la production occidentale du début des années 90 : une jouabilité correcte et une réalisation agréable qui tentent de faire oublier un game design qui se délite jusqu'à l'ennui. Dans des niveaux qui tendent à s'étirer et à se débarrasser progressivement des quelques bonnes idées du jeu, l'équilibrage déficient ne participe hélas pas à faire oublier l'aspect fondamentalement fastidieux d'un logiciel qui aurait grandement gagné à rester sur les bases de son premier quart d'heure – et sur celles du premier épisode. En l'état, on s'amuse au début, avant que les passages secrets et l'exploration ne s'effacent définitivement au profit d'une action morne et sans surprise. Divertissant à faibles doses, mais vraiment pas au niveau pour prétendre à rivaliser avec l'essentiel de ce que pouvait offrir le genre sur console.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui s'étirent jusqu'à rendre l'exploration sans intérêt
– Un équilibrage au pif total
– Aucune variété dans l'action
– Une large dose de sauts de la foi et de pièges inévitables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Switchblade II sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le marché commençait à se montrer suffisamment exigeant pour que l’ère des versions Amiga et Atari ST se réduisant à de simples clones touche à sa fin. La machine d’Atari commençait à accuser son retard technologique – et le manque de soutien de la gamme STe – avec des portages qui avaient de plus en plus de mal à rivaliser avec ceux de la machine de Commodore. Ceci dit, Switchblade II fait plutôt partie des logiciels qui s’en seront bien sortis en la matière : le rendu sonore, par exemple, n’a pour une fois pas trop à rougir de la comparaison avec l’Amiga, même si la musique « crache » ici nettement plus que chez le rival de toujours. Graphiquement, le ST a toujours été moins « agile » que son concurrent en termes de changements de résolution, et le jeu est donc affiché en 320×200 là où la version Amiga l’était en 320×256. Conséquence : la vue est plus rapprochée, ce qui conduit à encore davantage de sauts de la foi, d’autant plus que la vue tend à être placée n’importe comment. Le défilement est également plus saccadé que sur Amiga, et le jeu est globalement moins fluide – rien qui le rende injouable, je vous rassure tout de suite, mais le titre est clairement encore un peu moins confortable à jouer, et il ne corrige hélas aucun des errements de la version originale. Reste donc un jeu très honnête mais qui, comme sur Amiga, retombe dramatiquement une fois le premier niveau vaincu.

NOTE FINALE : 12,5/20

D’accord, Switchblade II fait un peu moins bien sur Atari ST que sur Amiga, mais dans l’ensemble il s’en tire malgré tout assez bien. En dépit d’une réalisation sonore réussie, on regrettera surtout une vue plus rapprochée et un framerate plus poussif qui viennent dégrader légèrement une expérience de jeu qui s’en serait bien passée.

Version Lynx

Développeurs : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De toutes les consoles sur lesquelles Switchblade II aurait pu tenter sa chance, il aura donc opté pour la Lynx – mouvement commercialement risqué, mais au moins la concurrence y était-elle nettement moindre que sur les autres systèmes. Pour l’occasion, sans renier en rien sa jouabilité, le jeu de Gremlin Graphics Software en aura profité pour revoir un des points qui laissaient à désirer dans son itération originale : le level design.

La bonne nouvelle, c’est que les niveaux, désormais divisés en « sections » sont nettement moins labyrinthiques qu’auparavant – ce qui ne les rend pas nécessairement moins courts, le premier niveau s’étirant par exemple sur pas moins de quatre sections, avec le boss au terme de la troisième (oui, ne me demandez pas pourquoi), mais qui a l’avantage de moins donner la sensation de tourner en rond sans trop savoir où on va. L’autre bon côté, c’est que ce level design a également été revu en fonction de ce que la console peut afficher, ce qui signifie qu’il n’y a plus ici de sauts de la foi en dépit de la résolution très limitée de la machine – et la réalisation s’en sort globalement très bien, même s’il faut aimer les sprites de quatre pixels de haut. Du côté des moins bonnes nouvelles, le gameplay est toujours aussi dénué de variété, et le jeu n’a pas renoncé à certaines de ses mauvaises habitudes, comme par exemple ces cochonneries de pointes à peu près impossibles à anticiper. On est moins frustré, le déroulement est plus cohérent, mais la dimension exploration/passages secrets est cette fois quasi-absente dès le début, ce qui fait qu’il faudra une nouvelle fois être très patient pour espérer voir la fin d’un jeu qui ronronne extrêmement vite. À l’échelle de la console, ce n’est toutefois clairement pas un mauvais ajout à la ludothèque, et à certains niveaux on pourra même considérer cette cartouche plutôt supérieure à la version Amiga. Pas si mal.

NOTE FINALE : 13,5/20

En débarquant sur Lynx, Switchblade II aura eu la bonne idée de revoir son level design et de corriger certaines de ses faiblesses en termes de rythme et de jouabilité. Si cela aide l’expérience à se montrer moins frustrante et mieux équilibrée, cela ne tempère en revanche pas sa répétitivité ni son manque absolu de renouvellement. Le jeu fonctionne peut-être un peu mieux, mais il manque toujours d’ambition et de folie. Très correct pour les amateurs du genre, mais les autres risquent d’avoir leur compte avant d’en voir le bout.

Star Raiders II

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Testé sur : Atari 8 bitsAmstrad CPCCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream

La série Star Raiders (jusqu’à 2000) :

  1. Star Raiders (1980)
  2. Star Raiders II (1986)
  3. Solaris (1986)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : Août 1986 (Amérique du Nord) – 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait penser naïvement que développer la suite d’un succès vidéoludique est un procédé profondément rationnel : reprendre la même équipe, faire un bilan sur ce qui a fonctionné dans le premier opus et sur ce qu’il faudrait corriger, soumettre des idées, dresser des plans, démarrer la production. Comme on peut s’en douter, les choses sont rarement aussi simples – prenons l’exemple de Star Raiders, qui avait été à sa manière une forme de « killer app » pour lancer la carrière de l’Atari 800.

On aurait pu croire que Doug Neubauer, le créateur du jeu, allait se dépêcher de lui donner une suite, mais le fait est que le marché du début des années 80 était extrêmement versatile, et que les programmeurs d’une société aussi importante qu’Atari n’avaient pas toujours la liberté de choisir leurs projets. Quoi qu’il en soit, Neubauer étant mobilisé à travailler sur Alien et sur Mega Force – deux adaptations de blockbusters potentiellement très rentables – il faudra attendre 1983 et l’arrivée d’un certain Aric Wilmunder pour qu’Atari se décide enfin à lancer le projet Star Raiders II… avant que n’intervienne un autre projet d’adaptation : celui du film Starfighter. Pour l’occasion, Atari cherche un programme qui puisse facilement être modifié pour correspondre au film, et c’est un jeu dont le titre de travail était Orbiter qui s’y colle. Problème : par ce biais, Wilmunder perd le collaborateur qui lui avait été attribué, et ce qui devait être Star Raiders II est mis en pause le temps que le projet Starfighter aboutisse. Jusqu’ici, les choses sont encore assez simples, mais restez concentré parce que c’est là que ça se complique.

Deux événements vont venir contrarier quelque peu le destin du logiciel. Le premier, c’est que Starfighter – le film – se sera avéré être un four, rendant l’idée de donner son nom à un jeu soudainement beaucoup moins pertinente. Le deuxième, c’est que le prototype inachevé d’Aric Wilmunder aura ironiquement séduit un jeune studio dont le nom était déjà toute une promesse : Lucasfilm Games – au point que Wilmunder aura quitté Atari sans terminer son Star Raiders II.

Le projet sera ensuite resté dans un carton pendant vingt-neuf ans, avant d’être mis sur la toile en 2013. Serait-ce le logiciel qui nous intéresse aujourd’hui ? Eh bien non ! Car entretemps, Atari, s’avisant que le jeu qui devait être Starfighter se vendrait mieux avec une licence plus porteuse, décida tout simplement de le renommer… Star Raiders II. Et histoire que l’ironie soit complète, au même moment, Doug Neubauer mettait la dernière main à une simulation spatiale qui aurait tout-à-fait mérité de s’appeler Star Raiders II, mais qui, après avoir été considérée elle aussi comme un potentiel Starfighter (décidément !), sera finalement devenue Solaris. Quand je vous disais que c’était compliqué…

Revenons donc à cet Orbiter, devenu Starfighter, puis finalement Star Raiders II. Pour être honnête, on sent dès le lancement du jeu que lui donner ce nom était finalement assez logique, et pas seulement parce qu’on y aura réintégré les maléfiques Zylon en dernière minute : le concept est une nouvelle fois de défendre la fédération atarienne – ou, en l’occurrence, un de ses systèmes solaires – tout en s’efforçant de détruire les positions zyloniennes du système d’à côté.

Il va donc encore être question de stratégie, puisqu’il faudra trouver un délicat équilibre entre l’attaque (indispensable, car les positions adverses produiront sans cesse des unités ennemies tant qu’elles n’auront pas été détruites) et la défense (tout aussi indispensable, puisqu’en cas de destruction des planètes alliées, la partie est perdue). La formule fait indéniablement penser à Star Raiders, et la gestion du carburant et des réparations sera toujours aussi centrale – et même plus, puisqu’on ne pourra compter cette fois que sur une seule et unique vie. Un bon moyen de rendre les choses intéressantes sans avoir à complexifier inutilement les mécanismes du jeu.

Le gameplay est d’ailleurs encore plus simple que celui de son prédécesseur : les boucliers étant activés par défaut, la touche servant à le faire ne sert désormais plus à rien (à moins que vous ne vouliez les désactiver, mais qui ferait cela ?), et la seule raison de ne plus afficher l’ordinateur de visée est de consulter le statut de vos boucliers. Pour le reste, on n’emploiera pour ainsi dire que deux touches du claviers : Espace pour afficher la carte galactique, et W pour changer d’arme lors des attaques au sol.

En effet, « vaincre » une planète vous demandera de détruire toutes ces cités (dont la position sera opportunément indiquée sur votre radar), la principale difficulté étant que passer en mode « bombardement » vous interdira de répliquer aux nombreux chasseurs qui s’en prendront à vous dans le même laps de temps. Il faudra donc s’efforcer de se montrer rapide et précis pour faire un maximum de dégâts en un minimum de temps avant d’être obligé de prendre la fuite jusqu’à la station spatiale la plus proche pour se refaire une santé. Les combats dans l’espace, eux, se réduiront à se concentrer sur les chasseurs puis sur les vaisseaux mères dans des séquences d’autant plus basiques qu’il n’est plus possible, dorénavant, de ne déplacer le viseur que sur un axe horizontal, l’axe vertical du joystick servant à régler la vitesse de notre astronef. On a donc affaire à des séquences assez simplistes – mais après tout, les dogfights de Star Raiders n’étaient pas exactement des modèles de technicité, eux non plus.

Curieusement, le titre aura été accueilli assez tièdement à l’époque – jugé redondant comparé à son prédécesseur, et arrivant à une période où le public saturait un peu face à la recrudescence des jeux de combats spatiaux – et on rencontre aujourd’hui encore des retrogamers pour le congédier avec dédain au motif qu’il ne s’agirait pas de la « vraie » suite de Star Raiders.

Des appréciations subjectives, et surtout injustes, le jeu étant authentiquement sympathique et agréable à jouer. Certes, on pourra ici trouver le rythme un peu plus laborieux, une partie pouvant largement s’étirer au-delà d’une demi-heure, et on ne peut pas dire que l’action se renouvèle suffisamment pour avoir envie d’y consacrer des dizaines d’heures. L’aspect stratégique est également un peu faussé par la nécessaire prime à l’attaque, le joueur étant condamné à être débordé s’il reste sur la défensive, mais cela ne signifie pas pour autant que les parties ne sont pas intéressantes ni qu’on ne se prend pas au jeu. Même avec de la pratique, le dernier niveau de difficulté est particulièrement délicat à vaincre, et on reste surpris de découvrir le temps qu’on a fini par consacrer à une partie qu’on pensait lâcher au bout de cinq minutes. Le signe d’un programme qui mérite incontestablement une chance de figurer dans la ludothèque de la machine, et une autre très bonne surprise pour tous les (trop rares) possesseurs d’un Atari 8 bits.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Note : Un grand merci à Atari Frog pour ses nombreuses sources sur la genèse du jeu !

NOTE FINALE : 12,5/20

Quels que soient les débats sur la légitimité de Star Raiders II à s'afficher comme la suite de son prédécesseur, le fait est que c'est incontestablement un héritier très proche – certains diront un peu trop – du premier opus. L'action tend peut-être plus franchement du côté de l'arcade, les mécanismes n'ont peut-être rien de neuf à offrir, et le fait d'avoir rendu les parties plus longues ne les rend pas nécessairement plus intéressantes, mais ça ne veut pas dire qu'on passe un mauvais moment sur le titre de Gary Stark et Bruce Poehlman, loin de là. La réalisation améliorée fait plutôt bien illusion, et l'aspect stratégique est toujours présent ; rien qu'on n'ait eu l'occasion de redécouvrir en mieux depuis lors, mais l'expérience n'en est pas moins aussi accessible qu'elle est efficace. Quelques parties sympathiques en perspective, et un ajout de choix à la ludothèque de la gamme 8 bits d'Atari.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un aspect stratégique un peu factice
– Des parties qui tirent en longueur
– Un pilotage exagérément simplifié
– Peu de renouvellement d'une difficulté à l'autre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Star Raiders II sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement au premier épisode, Star Raiders II aura décidé d’étendre sa carrière au-delà des machines de chez Atari – qui faisaient de toute façon nettement moins recette en 1987. Les portages – apparemment exclusivement parus en Europe – auront été confiés à Electric Dreams Software, et on retrouve sans surprise ce qui avait fait la force de la version originale sans trahison notable. Ce qui ne veut pas dire que les différences n’existent pas : l’interface a par exemple basculé en haut de l’écran, et certains touches ont été modifiées (faire apparaître la carte galactique demande désormais d’appuyer sur Entrée plutôt que sur la barre d’espace, par exemple), mais l’expérience de jeu en elle-même ne connait pas de réelle différence. La réalisation fait à peu près jeu égal avec celle de l’Atari 8 bits, et il n’y a une nouvelle fois plus de musique passé l’écran-titre. Autant dire une alternative solide qui ne devrait flouer personne.

NOTE FINALE : 12,5/20

À quelques petites modifications anodines près, Star Raiders II délivre sur CPC une prestation sensiblement équivalent à celle observée sur Atari 8 bits. Les amateurs de la machine d’Amstrad pourront donc aller jouer au chat et à la souris avec les Zylon dans la joie et la bonne humeur.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une bonne conversion sur CPC, on avait toutes les raisons de lancer Star Raiders II sur C64 avec un certain optimisme – d’autant que la machine de Commodore n’avait techniquement pas à rougir de la comparaison avec celle d’Atari. Malheureusement, on sent que rapidement que le travail n’a pas été fait très sérieusement, et cela se constate d’emblée via la réalisation, particulièrement décevante. Les vaisseaux ennemis n’ont plus que deux phases d’animations, les effets spéciaux sont devenus très cheap, la surface des planète est loin des effets des autres versions… Plus grave : la jouabilité elle-même a été altérée, puisque le programme ne vous affiche plus la carte des emplacements des villes adverses en cas d’attaque d’une planète, préférant continuer à vous montrer la position des chasseurs ennemis ! Un choix stupide, qui démontre surtout que le portage a été réalisé beaucoup trop vite pour son propre bien, et qui achève de transformer ce qui était une expérience sympathique en un ersatz mal pensé. Décevant.

NOTE FINALE : 09,5/20

Il ne faut parfois pas grand chose pour transformer un programme solide en sa propre caricature, et ce portage de Star Raiders II est là pour nous le rappeler : l’expérience de jeu devrait être à peu près la même, mais ça ne fonctionne tout simplement plus. Entre une réalisation pas à la hauteur et un gameplay revu n’importe comment, on n’a pas les armes pour se sentir pris au jeu. À éviter.

Version ZX Spectrum

Le ZX Spectrum était un autre choix évident pour le marché européen de la période, et on sera heureux de constater que Star Raiders II s’y débrouille plutôt mieux que sur Commodore 64. La réalisation graphique tire le meilleur des capacités de la machine, et le seul véritable regret est que les villes peuvent être particulièrement difficiles à distinguer du sol lors des attaques planétaires. Niveau son, aucune version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM de semble exister, ce qui signifie qu’il n’y a pas de thème musical à l’écran-titre – les bruitages, en revanche, sont toujours de la partie et font bien le travail. La jouabilité restant à peu près identique à celle de la version Atari 8 bits, on hérite d’un portage très satisfaisant en-dehors des quelques problèmes de lisibilité évoqués plus haut.

NOTE FINALE : 12/20

Pas de mauvaises surprises pour Star Raiders II sur ZX Spectrum, qui hérite à peu près de la meilleure version qu’il était possible de lui donner sur la machine de Sinclair – du moins, sur les modèles à 48ko de RAM. La jouabilité fait toujours mouche et le jeu continue de se révéler amusant, mais les attaques planétaires seront rendues encore un peu plus difficiles par la lisibilité ici.

Lunar Lander (Atari)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Antstream, Macintosh, Plex Arcade, Windows, Xbox 360
Présent dans les compilations : Atari : 80 Classic games in One ! (PlayStation 2, Xbox, Windows), Retro Atari Classics (DS), 3 Games in One! Super Breakout – Millipede – Lunar Lander (Game Boy Advance), Atari Masterpieces Vol. I (N-Gage), Atari Classics Evolved (PSP), Atari Greatest Hits Vol.1 (DS), Atari Flashback Classics : Vol.1 (PlayStation 4, Xbox One)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1979
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Borne
Contrôleurs : Un levier et trois boutons
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeur : MOS Technology 6502 1,512MHz
Son : Haut-parleur, audio discret, 1 canal
Vidéo : Vectoriel

L’histoire du jeu vidéo est remplie de surprises. Par exemple, si vous demandiez à n’importe quel joueur – ou à n’importe quel historien, si tant est qu’il en existe dans le domaine – quel genre vidéoludique était le plus représenté dans les années 70, les réponses seraient d’autant plus intéressantes qu’il était probablement difficile d’arrêter des « genres » à proprement parler à l’époque, mais on peut avancer sans trop de risques que personne ne citerait « les jeux consistant à poser un module lunaire ».

Et pourtant, beaucoup de gens seraient surpris d’apprendre que le Lunar Lander d’Atari que nous allons aborder ici, en dépit de son statut de « pionnier » paru en 1979, n’est pas le premier titre du genre. Ni même le deuxième. Pas davantage le dixième. Il ne figure peut-être même pas dans le top 50, en termes de chronologie. En fait, les titres proposant de faire atterrir sans casse un module sur la lune étaient déjà si nombreux avant le début des années 80 que j’ai dû renoncer à en proposer une liste en ouverture du test – celle-ci aurait été si longue qu’elle aurait vampirisé à elle seule la moitié de l’article ! Depuis le NASA Scene Generator de 1964, les programmes se seront succédés sans interruptions, souvent sur les gigantesques « mainframes » qui pullulaient encore à l’époque ; on pourra même citer des logiciels s’intitulant déjà Lunar Lander, dès 1974, et programmés sur des systèmes aussi anciens que le Wang 2200, l’Altair 8800, l’Apple I ou même les calculatrices d’HP, de Compucorp ou de Texas Instrument. C’est bien simple : à l’échelle du XXe siècle, en considérant les apparitions dans d’autres programmes – comme le mini-jeu dans The Dig – on en comptabilise plus de cent dix ! Et pourtant, à l’échelle du commun des mortels, lorsque l’on parle de Lunar Lander, c’est bien la borne abordée ici qui vient immédiatement à l’esprit.

Pour sa défense, la borne d’Atari ne doit pas sa notoriété qu’au fait d’avoir été commercialisée par une entreprise alors en pleine bourre – elle n’aura d’ailleurs pas rencontré un succès si important qu’on le pense, comme le montre l’absence de portages ultérieurs, son hardware étant rapidement recyclé pour héberger celui d’un jeu ayant attiré bien plus de joueurs : Asteroids.

En fait, elle aura bel et bien introduit une nouveauté fondamentale par rapport à ses (très) nombreux prédécesseurs, qui étaient par essence des programmes de calcul nécessitant d’entrée des chiffres à la ligne de commande : celle d’être un jeu en temps réel, jouable avec un levier pour la propulsion, deux boutons pour l’orientation et un dernier pour activer une sorte de propulsion d’urgence en cas de descente trop rapide risquant d’aboutir au crash. Car le concept, comme nous l’avons vu, est exactement celui-là : composer avec la gravité pour s’efforcer de poser un module LEM à la surface de la lune, en évitant les zones escarpées pour choisir une des aires planes – de préférence, tant qu’à faire, une des quatre zones proposant un multiplicateur de score en cas d’atterrissage réussi. En plus d’un certain doigté (arriver trop vite ou sous un angle inapproprié conduisant à l’écrasement avec perte et fracas), le gameplay repose également sur une subtile gestion, chaque crédit correspondant en fait à une quantité de carburant donnée dans laquelle il faudra puiser pour manœuvrer votre module à l’aide de rapides coups de propulseurs. Le moindre mouvement nécessitant du carburant, le secret des scores élevés ne sera donc pas seulement de parvenir à poser sa capsule, mais à parvenir à le faire un maximum de fois avec un minimum de carburant.

Le concept est simple, il est évident, et il est plus ludique qu’on pourrait le penser, chaque atterrissage demandant à peu près autant d’attention que d’accomplir un créneau parfait avec une voiture en un minimum de temps. La première difficulté est d’ailleurs de parvenir à stabiliser le véhicule au bon endroit sur un plan purement horizontal, le fameux module débutant chaque partie en étant lancé depuis le côté gauche de l’écran, avant de parvenir à réussir la descente sans faire l’erreur de « tomber » trop vite.

Au bout de dix minutes de pratique, on commence à devenir un véritable expert de la chose et à se sentir capable de poser n’importe quoi n’importe où… mais également à cerner les limites de la chose, tant la gestion du carburant en vue d’optimiser le score devient alors la seule réelle difficulté restante. À ce titre, on peut donc dire que Lunar Lander, comme l’écrasante majorité des bornes de sa génération, est avant tout un jeu pensé pour être joué cinq minutes – ou, au contraire, pour être pratiqué assidument par les fans de scoring… lesquels ne seront sans doute pas enchantés de constater qu’un joueur doté de nombreux crédits, et donc de davantage de carburant, soit voué à réaliser de meilleurs scores que les autres, limitant de fait la compétition aux joueurs s’astreignant tous à jouer avec le même nombre de crédits.

Pourtant, comme beaucoup de concept fondateurs, celui du jeu continue de faire mouche au point qu’on puisse y retourner régulièrement avec un certain plaisir, même si ce n’est que pour lui consacrer une poignée de secondes. La borne ne cherche de toute façon pas à délayer la sauce : il n’y a qu’une seule carte, seules les positions des multiplicateurs changeant d’une partie à l’autre, et rien qui permette de modifier la force de la gravité ou la taille du module – soit autant d’options qu’on pourra trouver dans des déclinaisons plus tardives.

Non, ici, le seul contenu est le gameplay, est une fois que celui-ci a joué son office, il est clair que la seule rejouabilité est offerte par la recherche du score. Rien de surprenant, donc, à ce que le concept ait continué à fleurir au XXIe siècle sur les téléphones portables : on se trouve face au parfait candidat pour s’occuper l’esprit et les doigts dans une salle d’attente sans avoir à soupirer d’avoir dû s’interrompre au beau milieu d’une course prometteuse de Mario Kart. Sans doute la meilleure manière d’introduire de façon ludique la gravité dans le jeu vidéo, et un bon moyen de redécouvrir un concept si parlant et si efficace qu’il n’a fondamentalement pas évolué d’un pouce depuis lors. Autant commencer ici.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Quoi qu'on puisse penser de la portée vidéoludique du fait de parvenir à poser un module lunaire, le fait est que c'était un concept extrêmement populaire dans les années 70 dont le Lunar Lander d'Atari était déjà, en 1979, le cinquante ou cinquante-et-unième avatar. Le défi a beau reposer sur une pure question de gestion et d'anticipation, il n'en est pas moins diablement efficace le temps d'un crédit ou deux, et le joueur peut facilement aller chercher la difficulté en tentant de se poser sur les espaces les plus escarpés tout en préservant au maximum son carburant si tel est son désir. C'est avant tout, comme pratiquement tous les programmes de sa génération, un jeu de scoring où l'idée est de tirer le maximum d'un crédit, et ceux qui espèreraient un tantinet de renouvellement d'une formule qui se maîtrise finalement très vite auront probablement leur compte au bout d'un quart d'heure, mais le titre se laisse encore apprivoiser aussi naturellement qu'au premier jour. Comme quoi, même la gravité peut devenir un principe vidéoludique. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation minimale – Aucune option de configuration : ni choix de difficulté, ni choix de niveau... – ...et une unique carte en guise de terrain de jeu – Un concept qui s’essouffle assez vite

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Lunar Lander sur une borne d’arcade d’époque :

Asteroids

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeurs : Ed Logg, Lyle V. Rains et Howard Delman
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Cosmos (titre de travail), Asteroids (Asteróides) (édition Polyvox – Brésil), Meteorlar Geliyor (Turquie)
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAtari 2600Atari 7800Game BoyGame Boy Color
Disponible sur : Antstream, Dreamcast, DS, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation 4, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Windows
Ainsi qu’au sein des compilations : Microsoft Arcade (Macintosh, PC), Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command (Game Boy), Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1 (PlayStation, Saturn, Super Nintendo), Atari Anniversary Edition (Windows), Atari Anniversary Edition Redux (PlayStation, Dreamcast), Atari : 80 Classic Games in One! (PC), Atari Anniversary Advance (Game Boy Advance), Atari Anthology (PlayStation 2, Xbox), 3 Games in One! Yars’ Revenge – Asteroids – Pong (Game Boy Advance), Retro Atari Classics (DS), Atari Greatest Hits Vol.1 (DS), Atari Flashback Classics Vol.2 (PlayStation 4, Xbox One)
Également testé : Asteroids Deluxe

La série Asteroids (jusqu’à 2000) :

  1. Asteroids (1979)
  2. Asteroids Deluxe (1981)
  3. Space Duel (1982)
  4. Blasteroids (1987)
  5. Asteroids 3D (1998)
  6. Asteroids Hyper 64 (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1979 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeur : MOS Technology M6502 (1,512 Mhz)
Son : Circuits discrets
Vidéo : Vectoriel

L’espace intersidéral n’est pas uniquement l’ultime frontière de l’expansion humaine ni le territoire des rêves les plus anciens, des spéculations les plus folles et des découvertes à venir les plus importantes.

Plus ça a l’air simple et plus c’est en train de se compliquer

Il aura également souvent représenté un décor de choix pour une bonne partie des premiers jeux vidéo, à la fois en tant que terrain d’accueil pour les scénarios de science-fiction, prétextes à tous les possibles (notamment aux attaques d’extra-terrestres, ennemis encore plus consensuels que les communistes ou les terroristes), et aussi grâce au fait qu’il soit assez largement, eh bien, vide, ce qui était sans nul doute ce qu’on pouvait le mieux représenter avec la technique de l’époque et ses grands écrans noirs. L’espace, c’est spacieux, par définition, ça laisse beaucoup de place pour bouger, et ça ne demande jamais que quelques point blancs en guise d’étoiles pour être matérialisé graphiquement : le pied. Ceci dit, de Space Wars à Space Fighter, ça n’était jamais plus que cela : un décor de fond qui ne jouait aucun rôle particulier autre que d’être facile à figurer. Jusqu’à ce que débarque un certain Asteroids, qui décida d’adjoindre à l’espace une de ses caractéristiques compréhensibles par le profane : l’apesanteur, et par extension l’inertie. Isaac Newton aura peut-être matérialisé la loi de la gravitation, mais Ed Logg et Lyle Rains, eux, auront précisément introduit l’absence de celle-ci. Et aussi surprenant que cela puisse paraître, d’un point de vue ludique, c’était une idée absolument brillante.

Si Han Solo peut le faire, pourquoi pas vous ?

Comme pour beaucoup de titres fondateurs d’une époque pionnière – elle aussi –, Asteroids est avant tout un e évolution d’un concept antérieur, lui-même basé sur un concept antérieur, lui même basé sur… vous avez compris l’idée. En l’occurrence, le point de départ pourrait être situé à Space Wars, qui proposait à deux joueurs de s’affronter dans l’espace – le jeu devait initialement en être un simple clone, avec des astéroïdes, certes, mais purement en guise de décor. Puis le projet sera devenu Planet Grab, un titre qui aurait proposé aux joueurs de capturer des planètes en les touchant avec son astronef – et, éventuellement, de les détruire. Il aura fallu attendre deux ans pour que ce matérialise Asteroids avec son concept simple mais génial : détruire des… astéroïdes (j’espère qu’à ce stade, vous aviez deviné) mais le faire dans un espace « crédible » ou chaque poussée entraîne un élan définitif jusqu’à ce que celui-ci soit compensé par une poussée en sens inverse. Et ça, mine de rien, c’est très, très différent de bouger une raquette déguisée en vaisseau comme dans le premier Space Invaders venu. Et ça change tout.

Mieux vaut faire extrêmement attention aux soucoupes volantes : éviter un tir est encore bien plus délicat que d’éviter un astéroïde

Tout est là : l’objectif, comme pour tous les jeux de cette période, est le score. Pour gagner des points, il faudra donc prendre les commandes d’un triangle figurant un vaisseau spatial pour aller tirer sur des amas de roches dérivant dans l’espace, lesquels se diviseront alors en morceaux plus petits, lesquels se diviseront à leur tour en morceaux plus petits (Pang n’aura décidément rien inventé !) jusqu’à leur destruction.

On peut être très mobile ou, au contraire, chercher à limiter ses déplacements au maximum

Évidemment, la dimension stratégique est introduite par le fait que détruire anarchiquement les astéroïdes du titre engendra rapidement un chaos de rochers flottant dans tous les sens, et que le moindre contact avec votre astronef lui sera bien entendu fatal. Il faudra donc faire preuve d’un minimum de méthode, quitte à développer le réflexe, en cas de collision imminente, d’utiliser l’hyperespace – un mécanisme faisant réapparaître votre vaisseau aléatoirement à un autre endroit de l’écran. Des soucoupes volantes, petites ou grandes, feront parfois leur apparition (un autre grand classique de l’époque) et celles-ci sont armées : mieux vaudra donc s’en débarrasser le plus vite possible avant qu’elles ne se débarrassent de vous. Voilà, tout est dit, le reste n’est qu’une question de jouabilité, d’équilibrage – et d’adresse.

La grande force d’un concept simple, mais génial

À ce titre, l’autre idée géniale d’Asteroids est celle à laquelle on pense moins : le fait que les bords de l’écran soient « connectés », et que par conséquent disparaître par la droite vous fasse réapparaître par la gauche et inversement – cela marche aussi pour le haut et le bas, naturellement. Quel meilleur moyen de figurer un espace illimité sur un écran fixe sans utiliser un mécanisme comme le défilement (lequel ne serait introduit par Defender qu’un an et demi plus tard) ?

Mieux vaut avoir la tête froide : il y a beaucoup de choses à gérer en permanence

L’orientation sera souvent une clef de la jouabilité, surtout si le joueur use et abuse de l’hyperespace – et on notera qu’il était encore loin d’être évident de manipuler le vaisseau comme si on le pilotait en vue subjective, ce qui devait être particulièrement déstabilisant à l’époque. Évidemment, avec plus de quarante ans de recul, l’action devient fatalement répétitive faute de renouvellement – il n’y a jamais que trois types d’ennemis, un seul décor, et des vagues successives qui reviennent à l’infini. Mais pour peu qu’on adhère à la philosophie de l’arcade (c’est à dire amasser le plus de points possible dans une partie qui dépassera difficilement les trois minutes), le concept a étonnamment bien vieilli, et il n’est pas très surprenant qu’il ait souvent été pillé mais rarement dépassé : à part le multijoueur (qui sera introduit par certains portages, comme on va le voir), tout était déjà là d’entrée.

Première partie. J’ai encore du boulot pour atteindre le record officiel à 41.838.740 points…

L’histoire retiendra en tous cas qu’Asteroids aura constitué le plus grand succès d’arcade de l’histoire d’Atari, avec plus de 56.000 bornes produites. Dès le développement, Ed Logg et Lyle Rains devaient souvent chasser les autres membres du laboratoire qu’ils retrouvaient régulièrement en train de jouer à leur prototype lorsqu’ils arrivaient au bureau le matin ou lorsqu’ils revenaient de leur pause déjeuner.

Une époque à la fois plus simple et plus grisante…

La plupart des joueurs de l’époque vivaient l’expérience comme un véritable rush d’adrénaline, le danger venant de partout à la fois et l’action demandant de rester concentré sur tout ce qui se passait à l’écran en permanence. De nos jours, on y verra plutôt une affaire d’anticipation et d’adaptation dont on risque de faire le tour en une poignée de minutes, mais à laquelle on reviendra avec un certain plaisir – en regrettant juste que l’interface fasse usage de pas moins de cinq boutons là où on aurait été bien plus à l’aise avec un stick, mais hé, c’est aussi ça la magie de cette période où tout restait à définir. Si vous n’avez jamais joué à Asteroids, faites l’expérience au moins une fois. À un certain niveau, il était là, le premier voyage intersidéral de l’histoire de l’humanité.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 Comme tous les titres fondateurs imaginés à une époque où le son et la couleur étaient encore des luxes quasi-inaccessibles dans l'univers vidéoludique, Asteroids a pour lui la force d'un concept génial reposant sur l'inertie, et la faiblesse paradoxale d'une jouabilité accessible conçue pour être comprise en une fraction de seconde : celle d'avoir tout vu dès les première secondes de la première partie. Le concept consistant, comme son nom l'indique, à détruire des astéroïdes dans l'espace, ne se renouvèle bien évidemment jamais, mais il inclut déjà ces petits détails qui font la différence, comme la prime aux stratégies les plus risquées ou l'ajout bien vu d'une bouton d'hyperespace – qui sera d'ailleurs repris tel quel dans un autre classique du genre : Defender. Inutile de dire que seuls les nostalgiques les plus persévérants accepteront aujourd'hui d'y consacrer plus d'une poignée de minutes, mais dès l'instant où l'on accepte de faire une partie sur le pouce pour tenter de battre son meilleur score, la formule n'a fondamentalement pas pris une ride. Simple, mais efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune forme de renouvellement dans l'action ni dans la réalisation – Une jouabilité à cinq boutons qui aurait mieux fonctionné avec un joystick – Des tirs minuscules difficiles à apercevoir, ce qui est particulièrement gênant dans le cas des soucoupes volantes adverses

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Asteroids sur une borne d’arcade :

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800/XL/XE – RAM : 8ko
C’est simple, mais c’est surtout encore plus efficace

Au moment de porter Asteroids sur ses systèmes domestiques, on se doute qu’Atari allait devoir procéder à quelques simplifications – les graphismes vectoriels n’étant pas les plus simples à rendre sur des machines dont le hardware n’était pas exactement prévu pour. Conséquence immédiate pour cette itération Atari 8 bits (et pour la grande majorité de celles à suivre) : les vecteurs ont laissé la place à des sprites. Alors certes, les graphismes sont nettement moins fins, l’animation est moins fluide, l’action est un peu moins précise… mais en contrepartie, on récupère quelques couleurs qui permettent de distinguer immédiatement la position de son vaisseau à l’écran, la jouabilité au joystick est infiniment plus naturelle que celle utilisant cinq boutons, on peut choisir entre différents modes de jeu et différents mode de défense (on peut par exemple remplace l’hyperespace par le bouclier introduit dans Asteroids Deluxe), et pour ne rien gâcher, il est même possible de jouer à quatre simultanément, en coopératif comme en compétitif ! Autant dire que ces multiples ajouts font un bien fou en termes de durée de vie : Asteroids à plusieurs, c’est déjà nettement plus amusant, et sachant que la réalisation n’est de toute façon pas l’argument de vente qui fera mouche aujourd’hui, on réalise qu’on a déjà matière à passer nettement plus de temps sur cette cartouche que sur la borne d’arcade. Certes, les adeptes du scoring en solo resteront sur la version originale, mais pour ceux qui veulent juste s’amuser, il y a clairement un titre à découvrir ici.

NOTE FINALE : 12,5/20

Asteroids ne se sera pas moqué du monde en débarquant sur les machines de salon. La réalisation a beau être extraordinairement basique, l’ajout d’une sélection de modes de jeu, d’options de configuration et surtout d’un mode multijoueur font une énorme différence ! Le tout n’a peut-être pas la précision de la borne, mais pour s’éclater à plusieurs, c’est assurément une version à tester.

Version Atari 2600

Développeur : Brad Stewart
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Quitte à pouvoir afficher des couleurs, autant en profiter !

Sur l’antique console de salon qu’est l’Atari 2600, le jeu n’aura pas débarqué à l’identique de ce qu’il était sur Atari 800 (l’ordinateur avait, il est vrai, un hardware plus puissant équivalent à celui d’une Atari 5200… laquelle n’aura d’ailleurs jamais reçu sa version du jeu). Du côté des bonnes nouvelles, le jeu est encore plus coloré qu’il ne l’était sur ordinateur : on est loin du monochrome des graphismes vectoriels. En revanche, il faudra tirer un trait sur le multijoueur en simultané, et les options de configuration demanderont un passage par le manuel pour avoir une chance de comprendre de quoi il est question. Une nouvelle fois, difficile de dire que la réalisation soit immensément moins efficace que celle de la borne d’arcade, mais les joueurs solo lui préfèreront sans doute l’expérience originale tandis que les autres se dirigeront vers le mode multijoueur de sa comparse. Bref, une conversion très honnête, mais probablement pas celle vers laquelle se diriger aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10,5/20

Équivalent plus coloré et moins fin de la version arcade, cette version Atari 2600 d’Asteroids perd également une partie des nombreux ajouts observés sur l’édition Atari 800. En résulte un jeu qui se défend bien et avec lequel on peut toujours prendre plaisir, mais autant aller voir directement du côté de l’expérience originale ou des variations multijoueurs.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb (version 1991) – Cartouche d’1Mb (version 1995)
Allez, on peut même dire que c’est plus beau que sur la borne, en un sens

Signe de son succès en arcade, Asteroids aura fait partie de la « prestigieuse » gamme de lancement de onze titres promue sous le nom de « Fabulous Eleven » par Atari, intégralement composée d’adaptations de l’arcade et censée donner envie d’acheter l’Atari 7800 (ce qui aurait certainement fonctionné si la console avait été disponible, oh, disons trois ans plus tôt). Si on sait que l’argument de vente ne portait plus trop auprès d’un public qui avait largement eu le temps de passer à autre chose en 1987, il faut reconnaître que cette version fait assez bien le travail : c’est fin, c’est coloré, c’est fluide, les astéroïdes ressemblent enfin à des astéroïdes plutôt qu’à de gros pâtés, et surtout on récupère tous les modes de jeu de la version Atari 8 bits, multijoueur compris (mais uniquement à deux, désormais). Une nouvelle fois, ces ajouts font beaucoup de bien, et si les puristes ne changeront probablement pas d’avis en ce qui concerne le mode solo, on appréciera de pouvoir s’écharper et/ou s’entraider avec un ami. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais quitte à posséder une Atari 7800, il serait dommage de faire l’impasse sur cette adaptation.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pour résumer, on pourrait dire que cette version Atari 7800 d’Asteroids, c’est l’itération Atari 800 avec de meilleurs graphismes et un multijoueur se limitant désormais à deux participants au lieu de quatre. C’est une nouvelle fois le principal intérêt d’une version qui n’a objectivement pas trop mal vieilli, surtout comparé au reste de la ludothèque de la machine.

Version Game Boy

Développeur : The Code Monkeys, ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (version 1991) – Nintendo Co., Ltd. (version 1995)
Date de sortie : Version 1991 : 11 décembre 1991 (Amérique du Nord) – 24 juillet 1992 (Europe)
Version 1995 : 15 juin 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : Version 1991 : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Version 1995 : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Ce n’est pas très beau, on n’y voit pas grand chose et ça doit tourner à dix images par seconde…

Asteroids aura eu le droit à pas moins de deux parutions séparées sur Game Boy : la première en 1991, vendu seul (ce qui était quand même un peu pingre pour un titre qui allait déjà sur ses treize ans), et la deuxième en 1995, cette fois avec Missile Command en bonus, mais les deux versions sont autrement identiques… au détail près que la version de 1995 perd son mode multijoueur au profit d’un mode « classic » qui remplace les astéroïdes dessinés par des modèles tentant vainement de se faire passer pour du vectoriel ! Un choix d’autant plus décevant que la conversion est de toute façon loin d’être éblouissante : non seulement on se sent immédiatement à l’étroit sur l’écran de la petite console, mais en plus le tout n’est même pas spécialement fluide, et en solo les options se limitent au choix de la difficulté parmi trois modes – vraiment le minimum vital ! Bref, si on pouvait encore imaginer un vague intérêt à avoir une version du jeu à transporter dans sa poche en 1991, le fait qu’on puisse désormais émuler directement la borne ou virtuellement n’importe laquelle des versions de salon sur un simple téléphone portable rend cette itération caduque.

…mais hé, si vous voulez, la version de 1995 vous permettra de découvrir un mode encore plus moche !

NOTE FINALE : 10/20 (version 1991) – 09/20 (version 1995)

Bilan pas très emballant pour pas moins de deux portages excessivement paresseux d’Asteroids sur Game Boy. Si la version de 1991 peut encore être sauvée par son mode multijoueur (où on se sent malgré tout très à l’étroit), celle de la compilation de 1995 intégrant Missile Command n’offre pas grand intérêt.

Asteroids dans Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1993 (version PC) – 1994 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″* et 3,5″
*Version PC uniquement
Contrôleurs : Clavier, souris
Testé sur : Macintosh, PC
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel i386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Version Macintosh : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
C’est quand même difficile de hurler au génie (Windows 3.1)

À ce stade, et vu l’âge plus que vénérable que commençait à atteindre Asteroids en 1993, je ne pense pas trahir un gros secret en indiquant qu’il faudra désormais s’attendre à croiser le jeu exclusivement dans des compilations estampillées Atari – ou dans des adaptations intégrant suffisamment de nouveautés pour justifier le prix de la cartouche. Microsoft Arcade ressemble surtout à une compilation destinée à montrer que Windows 3.1 pouvait accueillir des titres dédiés, même si ceux-ci n’étaient plus de la première fraicheur (mais bon, après tout, Asteroids n’avait pas eu le droit à une version DOS). Le résultat n’est pas encore transcendant : même si le jeu tourne en 640×480, la fenêtre de jeu ne s’étend pas au-delà de cette dimension (ce qui signifie que vous en serez quitte pour jouer avec une énorme bordure si votre bureau est dans une résolution supérieure), et on remarquera qu’il n’est même pas possible de faire usage d’un joystick ! Le tout n’est pas aussi précis que la borne (vos tirs ont des angles morts, il n’est pas réellement possible de tirer à 360°), et il n’est plus question de multijoueur autrement qu’n jouant à tour de rôle. En revanche, reconnaissons au moins au titre un panneau de configuration très complet vous laissant carrément décider de la vitesse de votre vaisseau ou de celle des astéroïdes. Cela reste objectivement assez peu, mais bon, au moins cette version aura-t-elle eu le mérite d’exister. La version Macintosh, pour sa part, et exactement identique, au pixel près, et offre exactement les mêmes options.

Au moins, si vous souhaitez expérimenter avec les possibilités du jeu, vous pouvez ! (Windows 3.1)

NOTE FINALE : 10,5/20

Version fonctionnelle pour Asteroids sur Windows 3.1/Macintosh, qui correspond assez bien au genre de jeu qu’on peut ouvrir dans une fenêtre pour évacuer la pression cinq minutes au bureau. L’essentiel de la borne est parfaitement conservé, mais on regrettera que le titre ne s’embarrasse même pas à reconnaître un joystick et qu’il n’ait rien de neuf à proposer.

Asteroids dans Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : PlayStation : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Décembre 1997 (Europe)
Saturn : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Super Nintendo : Août 1997 (Amérique du Nord) – 26 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (messages en jeu)
Supports : PlayStation/Saturn : CD-ROM
Super Nintendo : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Testé sur : PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Spécificités techniques :
On ne va pas dire qu’on en prenne plein les yeux… (Super Nintendo)

Les vieux succès de l’arcade auront connu une forme de retour en grâce dans la deuxième moitié des années 90 – où des licences comme Frogger, Battlezone ou même Asteroids auront vu apparaître de nouveaux épisodes – et Midway y aura visiblement vu l’occasion de se faire un peu d’argent à moindre frais. Cette compilation de jeux Atari respire la paresse : les options y sont pratiquement inexistantes, on peut choisir le nombre de vies, et basta ! Et évidemment, le cœur de cible étant les nostalgiques, pas question ici d’ajouter des options graphiques pour embellir le tout ou un mode de jeu original – sans même oser mentionner la possibilité d’inclure les modes multijoueurs présents dans les premières adaptations ; ce sera la borne originale en moins fin, point barre. Les seules nuances d’une version à l’autre sont à chercher du côté d’une section présentant l’histoire du jeu dans les versions CD, d’un choix de la langue des messages dans ces dernières, ainsi que la résolution native (318×256 sur PlayStation, 352×512 sur Saturn, 256×224 sur Super Nintendo). Autant dire le minimum vital, de quoi contenter l’amateur éclairé, mais à une époque où on peut directement lancer la borne à partir d’à peu près n’importe quoi…

…mais bon, il n’y a rien de moins que sur la borne (PlayStation)

NOTE FINALE : 11/20

Aucune fioriture, très peu de bonus : Asteroids se livre dans cette compilation dans le plus simple appareil, sans l’ombre d’une option ou d’un mode de jeu supplémentaire. le bon côté, c’est que ça marche toujours, mais cette compilation aurait sans doute présenté un peu plus d’intérêt en acceptant de proposer un minimum de contenu additionnel.

Version Game Boy Color

Développeur : Syrox Developments, ltd.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1999, l’antique Asteroids n’était visiblement toujours pas mort ! Il aura néanmoins bénéficié d’un petit dépoussiérage pour sa sortie sur Game Boy Color, et pas juste du côté de la réalisation, qui affiche désormais crânement ses astéroïdes et ses décors en couleurs. Première bonne nouvelle : le multijoueur est toujours de la partie. Deuxième bonne nouvelle : le déroulement du jeu a désormais été revu, et s’il est à présent possible de choisir son vaisseau (ce qui ne semble pas d’avoir un impact autre que visuel), on remarquera que le jeu est désormais divisé en niveaux plutôt qu’en vagues, et que ceux-ci introduiront au fur-et-à mesure des petites nouveautés : des power-up, des astéroïdes plus résistants, des murs venant circonscrire vos mouvements, de nouveaux ennemis (sans oublier la possibilité de débloquer le jeu classique une fois la campagne terminée)… De quoi apporter suffisamment de matière pour ajouter un système de mot de passe et offrir enfin un peu de renouvellement à un mode solo qui n’avait jamais été pensé pour des parties au-delà de cinq minutes. on en va pas se mentir, cela ne transcende en rien une expérience de jeu qui fait son âge mais, à tout prendre, cela reste un excellent moyen de découvrir le jeu et d’y passer un peu plus de temps que sur la borne. Dommage que la zone de jeu soit toujours aussi minuscule, elle – mais c’était à peu près inévitable.

Rien d’ébouriffant, mais la jouabilité est là

NOTE FINALE : 12,5/20

On reconnaîtra à cette version Game Boy Color d’Asteroids d’avoir enfin daigné dépoussiérer ce qui en avait le plus besoin : le mode solo du jeu. Avec un peu de renouvellement, quelques idées et une réalisation qui fait le travail, le titre se monde un peu moins répétitif et un peu plus prenant… oh, sans doute pas pendant des semaines, mais au moins assez longtemps pour boucler la campagne du jeu. On prend.

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : ArcadeBBC MicroAtari STLynxPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, Atari 7800, DS, PlayStation 2, PSP, Windows, Xbox, Xbox 360
Ainsi qu’au sein des compilations : Super Asteroids / Missile Command (Lynx), Atari Arcade Hits 2 (PC (Windows 9x)), Atari Anniversary Edition Redux (PlayStation), Atari Anthology (PlayStation 2, Xbox), Atari Classics Evolved (PSP), Atari Greatest Hits Vol.2 (DS), Atari Anniversary Edition (Windows), Atari : 80 Classic Games in One! (Windows)

Suite au succès d’Asteroids, l’idée de développer une version améliorée (qui tournerait sur le même hardware que l’édition de base) aura rapidement fait son chemin – un cheminement assez classique pour les bornes d’arcade de la période, demandez à Zaxxon ou à Space Invaders si vous ne me croyez pas. Bien que reposant fondamentalement sur le même principe, et utilisant le même moteur, le titre introduit son lot de nouveautés principalement pensé pour rendre la borne encore plus ardue que le titre d’origine – à tel point que, face à la grogne des joueurs, des révisions auront rapidement suivi pour diminuer la difficulté d’un cran. Les nouveautés sont listées sur le flyer en ouverture du test, mais pour citer les plus importantes, mentionnons le remplacement de l’hyperespace par un bouclier qui dure dix à douze secondes par crédit et ne peut pas être rechargé, des soucoupes volantes plus agressives qui viseront désormais spécifiquement les astéroïdes (trois tirs sur quatre) puis le joueur (le quatrième tir ; s’il n’y a plus assez d’astéroïdes, les tirs surnuméraires viseront le joueur), et des vaisseaux poétiquement nommés « Death Star » (référence !) qui se diviseront en trois vaisseaux plus petits et plus rapides à l’impact, lesquels se diviseront à leur tour en deux avant de prendre en chasse le joueur. On notera également qu’il y a désormais un tir automatique, que les projectiles réapparaissent de l’autre côté de l’écran et que votre vaisseau accélère plus vite. Autant de choses qui obligent à réviser un peu les stratégies initiales (la mobilité permanente est dorénavant une quasi-obligation) sans pour autant métamorphose l’expérience, soit exactement l’objectif recherché.

Date de sortie : Mars 1981 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, cabaret, table coktail
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz
Son : Haut-parleur ; Circuits discrets ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz ; 1 canal
Vidéo : Vectoriel
Autant vous prévenir : les parties vont être intenses. Et courtes.

L’essentiel ayant déjà été dit, concentrons-nous à présent sur cette version arcade d’Asteroids Deluxe – laquelle bénéficie, au passage, d’un filtre de couleur pour doter les vecteurs d’un bel éclat bleuté. Comme on l’a vu, cette version, même après révision, est encore plus difficile que l’originale : les néophytes devront désormais serrer les dents rien que pour espérer attaindre les vagues trois ou quatre. Les nouveaux vaisseaux introduisent certes des approches un peu différentes –  le meilleur moyen de se débarrasser des fameux « Death Star » étant de foncer dans une direction avant de retourner son vaisseau et de faire feu sur les astronefs à votre poursuite – mais on ne peut pas vraiment dire que cela suffise à apporter le renouvellement qui manquait à la borne originale. La difficulté étant particulièrement frustrante, on peut certes s’amuser le temps de quelques parties courtes, mais cette version est avant tout à réserver aux mordus su scoring à la recherche d’un défi à leur mesure. Un poil plus varié, mais pas beaucoup plus amusant.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques nouveaux mécanismes ne suffisent pas toujours à métamorphoser une expérience, et même si cet Asteroids Deluxe introduit une poignée d’idées intéressantes, la difficulté redoutable de l’expérience risque de la réserver à des amateurs acharnés de scoring sachant pertinemment ce qu’ils sont venus chercher. Si vous jouez pour le fun, essayez plutôt les versions du jeu de base permettant de jouer à plusieurs.

Développeur : Paul Skirrow
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur BBC Model B
Configuration minimale :
Tout est toujours à sa place sans qu’on se sente trop à l’étroit…

Galop d’essai pour Asteroids Deluxe avec cette version BBC Micro dont je ne suis pas certain à 100% qu’elle ait été commercialisée à l’époque (les informations sont parfois difficiles à trouver). Quoi qu’il en soit, comparé à la borne, on hérite de quelques petits bonus bienvenus : pas de mode multijoueur en simultané, hélas, mais des options de configurations assez complète vous laissant notamment le choix du pouvoir accessible en poussant le joystick vers le bas (bouclier, hyperespace, retournement ou même changement de couleur !), celui de la difficulté entre deux modes, ou même les couleurs des astéroïdes, de votre vaisseau, du fond et des explosions. Le jeu est lisible et tourne très bien, et même si on regrette qu’il n’intègre pas certaines des nouveautés présentes dans le portage du jeu de base sur Atari 8 bits, par exemple, il demeure une alternative plus que crédible – et sensiblement moins frustrante – à la borne d’arcade. Une bonne version.

…et mine de rien, avoir le choix des couleurs est très agréable

NOTE FINALE : 11,5/20

Version sérieuse pour Asteroids Deluxe sur BBC Micro, avec des options de configuration assez bien vues et une jouabilité comme une réalisation n’ayant pas à rougir face à la borne d’arcade, loin de là. Avec de véritables options multijoueurs, on aurait même pu tenir une forme de version ultime.

Développeur : Paradox Software
Éditeur : Atari Corps (UK) Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Ça, même en 1988, ça ne faisait rêver personne

il aura fallu attendre 1988 pour voir apparaître un portage officiel d’Asteroids Deluxe sur Atari ST. Le terme « officiel » est important, car la machine d’Atari avait largement eu le temps de crouler sous les clones, ce qui explique sans doute mieux pourquoi ce portage réalisé par Paradox Software aura été accueilli aussi fraîchement à l’époque – et pourquoi ça ne s’est pas arrangé depuis. Non seulement il n’y a pour ainsi dire rien de neuf comparé à la version arcade (pas de multijoueur, pas de mode de jeu, pas de choix du pouvoir du vaisseau), mais en plus la réalisation est à peine fonctionnelle, avec un grand fond noir devant lequel se baladent des astéroïdes sphériques mal dessinés. Pour ne rien arranger, le framerate poussif évoque celui de la version Game Boy, et les angles morts dans les tirs rappellent ceux de la version PC. La totale ! Alors certes, le jeu n’est pas pour autant devenu mauvais, mais on comprend que les joueurs de l’époque aient nourri des aspirations un peu plus élevées vis-à-vis de leur ordinateur 16 bits. En l’état, ça ne vaut même pas la version BBC Micro. À oublier.

NOTE FINALE : 10,5/20

Difficile d’imaginer une conversion plus paresseuse d’Asteroids Deluxe sur Atari ST : le titre n’a même pas l’idée d’inclure les quelques options de configuration de la version BBC Micro, et l’action n’est même pas spécialement fluide. L’expérience souffre légèrement de quelques ratés évitables (les angles morts dans le tir), et la réalisation n’étant pas renversante, elle non plus, le mieux est sans doute de retourner jouer sur la borne.

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Amusant, mais uniquement à petites doses

Encore une sortie extrêmement tardive pour une console portable en fin de vie. on remarquera d’ailleurs qu’il s’agit ici d’un Super Asteroids et non d’un Asteroids Deluxe, signe de l’arrivée de quelques modifications évoquant celles qu’allait connaître la version Game Boy Color quelques années plus tard. Concrètement, le jeu hérite du bouclier de la borne (lequel s’active dorénavant automatiquement en cas de contact, il fait donc plus office de jauge de santé que de mécanisme à proprement parler) et introduit quelques power-up, dont certains augmentant votre puissance de feu ou d’autres détruisant tout à l’écran. La réalisation est un peu plus léchée que sur la borne, et l’action est plus fluide que sur Game Boy, en revanche la fenêtre de jeu est toujours aussi minuscule et les « Death Stars » ont totalement disparu. La difficulté du jeu est bien plus progressive, avec des vagues qui s’enchainent vite, mais l’absence du multijoueur comme de la moindre option de configuration limite une nouvelle fois l’intérêt du jeu sur le long terme. Dommage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques ajouts très anecdotique pour une itération qui se veut un peu plus accessible, un peu plus variée et un peu moins punitive en solo mais qui se révèle vraiment trop répétitive pour rester intéressante sur la durée.

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Hasbro interactive, Inc.
Date de sortie : 1er avril 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : DirectX : 3.0 – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions supportées : 640×480, 800×600, 1024×768

Ah, voilà, là ça commence à avoir de la gueule

À l’approche du nouveau millénaire, il semblait toujours de bon ton de proposer les éternelles compilation des vieux succès de l’arcade dans un rendu qui soit le plus fidèle possible à celui de la borne. Dans son domaine, cette itération Windows d’Asteroids Deluxe ne s’en tire pas trop mal, avec de nombreuses options de configuration, des commandes entièrement configurables, un rendu d’autant plus lisible qu’il gère les hautes résolutions jusqu’à 1024×768, et deux petits bonus inattendus. Le premier, purement esthétique, est l’inclusion d’un fond correspondant à celui qui était parfois utilisé sur les bornes de l’époque, pour habiller un peu ce grand vide noir : c’est effectivement un peu moins sinistre, et ça fait très bien le travail. Le deuxième, plus surprenant, est l’inclusion d’un mode « Trippy » dans lequel tous les éléments graphiques changent en permanence de couleur et où tous les sprites laissent une traînée qui rend hélas l’action particulièrement difficile à suivre. Sympathique, mais très gadget. Dans tous les cas, voilà au moins un portage qui colle parfaitement à la borne tout en s’efforçant d’apporter de quoi personnaliser l’expérience : un compromis comme on les aime.

NOTE FINALE : 12/20

Peu de fioritures pour cette version Windows d’Asteroids Deluxe, mais ce qui est présent est très bien intégré et permet de se faire une expérience de jeu sur mesure. Le mode de jeu additionnel n’apporte pas grand chose, mais on tient au moins une version qui ne laissera pas de regrets aux joueurs ayant abandonné la borne.

Paradroid 90

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titre alternatif : Paradroid 2000 (Acorn 32 bits)
Testé sur : AmigaAtari STAcorn 32 bits
Disponible sur : Antstream

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en va des licences de jeux vidéo comme des chanteurs sur le retour ayant connu leur dernier succès quinze ans auparavant : à un moment ou à un autre, la tentation de revenir sur le devant de la scène apparait. On aura ainsi souvent eu l’occasion d’assister à la réapparition miraculeuse – et souvent très ponctuelle – de sagas qui avait été rangées dans des cartons des années, et parfois même des décennies auparavant.

Les terminaux vous offriront toujours des informations sur les différents droïdes. Celui-ci est aussi puissant qu’il en a l’air !

Si ces résurrections-surprises offrent parfois une seconde vie à des licences, comme cela aura pu se produire par exemple avec les déclinaisons 3D de Prince of Persia, beaucoup d’autres – qui se souvient par exemple de Battlezone ou de Frogger à la sauce de la fin des années 90 ? – n’auront souvent eu droit qu’à une dernière tournée d’adieux avant de retourner définitivement (?) dans le placard d’où ont les avait tirées. Parmi ces pré-retraités cherchant à capitaliser une dernière fois sur leur gloire passée se sera également trouvé un certain Paradroid, lequel aura tenté, cinq ans après sa parution initiale, de revenir sur Amiga et Atari ST via un titre appelé fort logiquement Paradroid 90 – le chiffre correspondant bien sûr à l’année de la sortie du jeu (car non, il n’y aura pas eu 89 épisodes pour précéder celui-ci, on n’est pas en train de parler de Bomber Man).

Parfois, le game design, c’est de bien cibler ce à quoi il ne faut surtout pas toucher

Mine de rien, ce « 90 » délivre déjà une information plus pertinente qu’elle n’en a l’air : le titre ne s’appelle pas Paradroid 2, et pour cause : on est davantage face à un remake qu’à une suite à proprement parler… ce qui correspondait déjà assez bien à la description des deux précédents opus, lesquels, en dépit de quelques timides écarts, n’auront jamais daigné s’écarter très loin de la formule initiale.

Le mini-jeu de capture n’a pas bougé, et c’est tant mieux

Ici, absolument tous les mécanismes du logiciel de 1985 sont en place, pratiquement à l’identique, et pas question cette fois-ci de s’aventurer dans une vue en 3D isométrique ou dans quoi que ce soit qui puisse « trahir » les sensations originales. En fait, les plus simple serait de commencer par vous référer (si ce n’est déjà fait) au test de Paradroid pour bien comprendre de quoi il est question avant d’aborder le chapitre qui va réellement nous intéresser, à savoir celui des nouveautés. Et celles-ci, pour discrètes et symboliques qu’elles soient, entrainent néanmoins des changements suffisamment perceptibles pour modifier sensiblement l’expérience de jeu sans la révolutionner en rien. Comme souvent, le Diable est dans les détails, et c’est sur ceux-ci qu’il va être temps de se pencher.

Les astronefs sont devenus un peu plus cohérents et un peu plus intéressants à visiter

L’objectif n’a pas évolué d’un iota : il s’agira toujours de « nettoyer » des vaisseaux spatiaux des droïdes qui en ont pris possession à bord de votre unité de reconnaissance, laquelle peut toujours pirater et contrôler les unités ennemies via un mini-jeu qui n’a pas, lui non plus, bougé d’un micropoil – cela tombe bien, il était excellent, et on se souvient que la tentative de Magnetron visant à le remplacer s’était finalement avérée être une mauvaise idée.

les astronefs ennemis sont toujours aussi massifs

Il y a désormais pas moins de cinq vaisseaux à explorer – plus un vaisseau pirate secret devenant accessible lorsque l’on collecte les clefs réparties dans chacun des autres astronefs, à une raison d’une par appareil. Sachant que vaincre un seul de ces bâtiments peut facilement demander 30 à 40 minutes – et sans se rater, car tout est à faire en une seule vie et sans continue – mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer arriver au terme de l’expérience. On notera cependant que le menu des options (accessible via la touche F2) vous laissera l’opportunité de commencer directement par le deuxième niveau histoire d’offrir l’occasion aux joueurs occasionnels de voir plus d’un seul décor du jeu.

Mieux vaudra adapter votre stratégie au droïde dont vous avez pris le contrôle

Les décors, justement, auront bénéficié d’un gros travail avec le reste des graphismes du jeu : chaque vaisseau a désormais sa palette de couleur propre, et surtout les différentes salles ne se contentent plus d’être de simples rectangles vides. Il y a du mobiliers, des réacteurs, des astronefs dans les garages, des caisses dans les soutes, et on peut même apercevoir l’espace interstellaire s’étendant autour des bâtiments.

Gagner un niveau se mérite

On remarquera également deux écueils : le premier, au demeurant assez anecdotique, est la disparition du défilement multidirectionnel, remplacé par un défilement purement vertical – une adaptation qu’on devine pensée spécifiquement pour l’Atari ST dont le hardware était assez fâché avec les défilements horizontaux. Très sincèrement, cela ne rend pas les différentes « soutes » moins intéressantes à explorer, et n’a pour ainsi dire aucune incidence sur l’expérience de jeu. Le deuxième, plus gênant, est que les droïdes n’affichent plus leur numéro. Leur puissance est désormais reconnaissable à leur apparence – plus ils sont imposants, plus ils sont forts – mais il faudra quand même compter plusieurs parties avant d’être capable de reconnaître immédiatement une cible viable d’un exercice de capture voué à l’échec, ce qui représente un recul dommageable en termes d’accessibilité. Plus beau mais moins fonctionnel, donc.

Quitte à être aux commandes d’une unité puissante, utilisez-la pour vous débarrasser de ces maudits soldats !

En revanche, la vraie nouveauté sera plutôt à chercher du côté des droïdes en eux-mêmes – ou plutôt, de leur comportement. Loin de se contenter de se balader au hasard en réagissant mollement à votre présence, les unités ennemis ont désormais toute un comportement correspondant à leur rôle : par exemple, les unités d’entretien sont pour ainsi dire inoffensives, tandis que les soldats sont très agressifs et demandent à être approchés avec précaution, même lorsqu’on est aux commandes d’une unité puissante.

Le mécanisme de l’éclairage qui change une fois un étage nettoyé est toujours présent

Votre champ de vision étant bloqué par les portes et les murs, la partie de chat et de souris qui s’engage est d’autant plus nerveuse, et la froide exploration avec les yeux rivés à des numéros du premier épisode s’apparente ici davantage à une véritable mission de reconnaissance où on ne s’engage jamais dans une zone militaire sans avoir planifiée une retraite et une réserve de modèles de secours en cas de problème. Chaque vaisseau possède dorénavant au moins une unité « boss » ne pouvant être capturée par aucune autre et qui nécessitera donc le recours à la force brute quoi qu’il arrive – ce qui veut dire que le jeu peut être joué comme un pur shoot-them-up en profitant intelligemment des différentes stations de recharge disponibles, mais que c’est une nouvelle fois la stratégie qui vous offrira une chance réelle de venir à bout de l’opposition.

Prenez bien garde à ne pas détruire malencontreusement les précieuses stations de recharge…

Au final, on peut comprendre que le titre ait été assez rapidement congédié par une partie de la presse de l’époque, n’y voyant qu’une redite sans inspiration d’un logiciel paru sur la génération précédente cinq ans plus tôt. Pourtant, en dépit de son absence de prise de risque, ce Paradroid 90 est bel et bien un meilleur jeu que ses prédécesseurs, et pas uniquement sur le plan de la réalisation.

…car la clef est souvent de savoir quand et où prendre la fuite pour vous refaire une santé

Non seulement le principe fait toujours mouche, mais le fait d’avoir à adapter sa façon de jouer en fonction de l’opposition sous peine de risquer une fin prématurée vous renvoyant directement à l’écran-titre pour avoir voulu se croire invincible offre un angle assez neuf qui octroie une partie du renouvellement qu’on ne retrouve hélas pas dans le level design, chaque vaisseau s’abordant exactement de la même façon que les autres. Il faudra donc plus que jamais apprendre à mémoriser la position des unités les plus puissantes et surtout de celles, intermédiaires, vous offrant une chance d’aller les capturer, sans parler des indispensables stations de recharge, afin de pouvoir venir à bout en dix minutes d’un vaisseau sur lequel on aura buté pendant des heures. Tout le monde n’y trouvera pas nécessairement son compte, mais il faut reconnaître que le côté stupidement addictif du jeu fonctionne mieux que jamais, et qu’on ne regrette jamais d’y avoir consacré une partie de cinq minutes qui aura finalement duré quatre fois plus longtemps. Un titre qui peut s’avérer répétitif et inutilement punitif, mais qui a le mérite d’être demeuré rafraichissant dans son approche plus de trente ans après sa sortie. Ça vaut quand même la peine de se laisser tenter, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Paradroid 90 est moins une suite au titre d'Andrew Braybrook paru en 1985 qu'un remake, et cela est à verser à son crédit autant qu'en sa défaveur. Les graphismes sont plus travaillés, les robots plus variés, la jouabilité plus nerveuse, mais dans l'ensemble l'expérience demeure extrêmement fidèle à celle qu'on avait connue cinq ans plus tôt – certains choix, comme le fait de ne plus afficher directement le numéro des droïdes, pouvant même être perçus comme un pas en arrière. Si le gameplay mêlant action, réflexion et stratégie à court-terme est toujours aussi efficace – et même sensiblement plus – qu'auparavant, on regrettera surtout que ce nouvel opus n'ait pas daigné intégrer davantage de variété et d'idées neuves, car les mécanismes s'avèrent suffisamment répétitifs pour que l'écrasante majorité des joueurs aie son compte bien avant de venir à bout des cinq vaisseaux du jeu. Sympathique, mais par courtes sessions. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de nouveautés depuis la version de 1985 – Pas toujours facile de juger de la puissance d'un robot – Des décors qui auraient gagné à se renouveler un peu plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paradroid 90 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Graftgold a réussi une excellente conversion de ce grand classique du C 64. Le jeu n’a rien perdu de son intérêt, car son concept reste très original. Les transferts apportent beaucoup de profondeur à l’action, même s’il est parfois très frustrant de manquer son coup. La réalisation est soignée, mais les décors ne sont pas assez variés et le scrolling vertical est inférieur au scrolling multidirectionnel de la version C 64. En revanche, cette nouvelle version est nettement meilleure en ce qui concerne les tactiques des différents droids (sic). »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour les modèles de la gamme STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme ses prédécesseurs, Paradroid 90 n’aura pas exactement croulé sous le nombre des portages (une version PC Engine aura été développée, mais le dépôt de bilan d’Hewson Consultants lui aura empêché d’être terminée et commercialisée). Plusieurs indices laissent à penser que cette version ST aura été pensée parallèlement à la version Amiga – l’absence de défilement horizontal, gros point faible de la machine d’Atari, n’étant pas le moindre – et le résultat est qu’on se retrouve face à une version extrêmement proche de celle parue sur la machine de Commodore. Graphiquement, bon courage pour voir la différence entre les deux versions (même sans les optimisations du STe), en-dehors du fait que le titre ait été déplacé vers le haut de l’écran où une mini-barre d’interface a fait son apparition (mais la résolution étant légèrement plus élevée, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci d’un pixel) et même la musique s’en sort très bien. Sachant que la jouabilité n’a pas changé d’un poil, on hérite d’un portage largement à la hauteur de son modèle, et les ataristes de l’époque n’ont pas eu de raison de se sentir lésés.

Graphiquement parlant, difficile de dire qu’on a perdu au change

NOTE FINALE : 16/20

Aucune coupe, aucune modification pour cette très bonne version Atari ST de Paradroid 90, où seule la musique a un peu souffert du portage – et encore. Aucune raison de bouder ce portage pour les possesseurs de la machine d’Atari

Version Acorn 32 bits
Paradroid 2000

Développeur : Coin-Age Ltd.
Éditeur : Coin-Age Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit des soucis d’Hewson Consultants, Paradroid 90 aura bel et bien fini par être porté sur un autre système – sans doute pas le plus porteur de tous, mais bon. Devenu pour l’occasion Paradroid 2000, sans doute pour camoufler les trois années écoulées depuis la sortie de la version originale, ce portage n’aura pour une fois pas été l’œuvre de Krisalis Software, pourtant responsable de facilement 95% de la ludothèque de la machine. Pour le coup, il y a bien quelques nuances graphiques dans les teintes adoptées et dans la résolution choisie (320×256 contre 320×192 pour la version Amiga), mais le résultat est au moins équivalent, si ce n’est supérieur, à celui de la machine de Commodore. Autre bonne nouvelle : la musique fait elle aussi largement aussi bien, et la jouabilité en elle-même n’ayant pas bougé d’un poil, on tient là un nouvel ajout de choix à la ludothèque d’une machine décidément surprenante.

Les couleurs sont un peu différentes, mais ça marche toujours aussi bien

NOTE FINALE : 16/20

Aucune fausse note pour cette version Archimedes de Paradroid 90 – devenue Paradroid 2000 – qui fait tout au moins aussi bien que la version Amiga, en offrant même des graphismes un peu plus fins. Si vous faites partie des rares (et heureux ?) propriétaires de la gamme d’ordinateurs d’Acorn, vous pouvez foncer.