Asteroids

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Développeurs : Ed Logg, Lyle V. Rains et Howard Delman
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Cosmos (titre de travail), Asteroids (Asteróides) (édition Polyvox – Brésil), Meteorlar Geliyor (Turquie)
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAtari 2600Atari 7800Game BoyGame Boy Color
Disponible sur : Antstream, Dreamcast, DS, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation 4, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Windows
Ainsi qu’au sein des compilations : Microsoft Arcade (Macintosh, PC), Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command (Game Boy), Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1 (PlayStation, Saturn, Super Nintendo), Atari Anniversary Edition (Windows), Atari Anniversary Edition Redux (PlayStation, Dreamcast), Atari : 80 Classic Games in One! (PC), Atari Anniversary Advance (Game Boy Advance), Atari Anthology (PlayStation 2, Xbox), 3 Games in One! Yars’ Revenge – Asteroids – Pong (Game Boy Advance), Retro Atari Classics (DS), Atari Greatest Hits Vol.1 (DS), Atari Flashback Classics Vol.2 (PlayStation 4, Xbox One)
Également testé : Asteroids Deluxe

La série Asteroids (jusqu’à 2000) :

  1. Asteroids (1979)
  2. Asteroids Deluxe (1981)
  3. Space Duel (1982)
  4. Blasteroids (1987)
  5. Asteroids 3D (1998)
  6. Asteroids Hyper 64 (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1979 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeur : MOS Technology M6502 (1,512 Mhz)
Son : Circuits discrets
Vidéo : Vectoriel

L’espace intersidéral n’est pas uniquement l’ultime frontière de l’expansion humaine ni le territoire des rêves les plus anciens, des spéculations les plus folles et des découvertes à venir les plus importantes.

Plus ça a l’air simple et plus c’est en train de se compliquer

Il aura également souvent représenté un décor de choix pour une bonne partie des premiers jeux vidéo, à la fois en tant que terrain d’accueil pour les scénarios de science-fiction, prétextes à tous les possibles (notamment aux attaques d’extra-terrestres, ennemis encore plus consensuels que les communistes ou les terroristes), et aussi grâce au fait qu’il soit assez largement, eh bien, vide, ce qui était sans nul doute ce qu’on pouvait le mieux représenter avec la technique de l’époque et ses grands écrans noirs. L’espace, c’est spacieux, par définition, ça laisse beaucoup de place pour bouger, et ça ne demande jamais que quelques point blancs en guise d’étoiles pour être matérialisé graphiquement : le pied. Ceci dit, de Space Wars à Space Fighter, ça n’était jamais plus que cela : un décor de fond qui ne jouait aucun rôle particulier autre que d’être facile à figurer. Jusqu’à ce que débarque un certain Asteroids, qui décida d’adjoindre à l’espace une de ses caractéristiques compréhensibles par le profane : l’apesanteur, et par extension l’inertie. Isaac Newton aura peut-être matérialisé la loi de la gravitation, mais Ed Logg et Lyle Rains, eux, auront précisément introduit l’absence de celle-ci. Et aussi surprenant que cela puisse paraître, d’un point de vue ludique, c’était une idée absolument brillante.

Si Han Solo peut le faire, pourquoi pas vous ?

Comme pour beaucoup de titres fondateurs d’une époque pionnière – elle aussi –, Asteroids est avant tout un e évolution d’un concept antérieur, lui-même basé sur un concept antérieur, lui même basé sur… vous avez compris l’idée. En l’occurrence, le point de départ pourrait être situé à Space Wars, qui proposait à deux joueurs de s’affronter dans l’espace – le jeu devait initialement en être un simple clone, avec des astéroïdes, certes, mais purement en guise de décor. Puis le projet sera devenu Planet Grab, un titre qui aurait proposé aux joueurs de capturer des planètes en les touchant avec son astronef – et, éventuellement, de les détruire. Il aura fallu attendre deux ans pour que ce matérialise Asteroids avec son concept simple mais génial : détruire des… astéroïdes (j’espère qu’à ce stade, vous aviez deviné) mais le faire dans un espace « crédible » ou chaque poussée entraîne un élan définitif jusqu’à ce que celui-ci soit compensé par une poussée en sens inverse. Et ça, mine de rien, c’est très, très différent de bouger une raquette déguisée en vaisseau comme dans le premier Space Invaders venu. Et ça change tout.

Mieux vaut faire extrêmement attention aux soucoupes volantes : éviter un tir est encore bien plus délicat que d’éviter un astéroïde

Tout est là : l’objectif, comme pour tous les jeux de cette période, est le score. Pour gagner des points, il faudra donc prendre les commandes d’un triangle figurant un vaisseau spatial pour aller tirer sur des amas de roches dérivant dans l’espace, lesquels se diviseront alors en morceaux plus petits, lesquels se diviseront à leur tour en morceaux plus petits (Pang n’aura décidément rien inventé !) jusqu’à leur destruction.

On peut être très mobile ou, au contraire, chercher à limiter ses déplacements au maximum

Évidemment, la dimension stratégique est introduite par le fait que détruire anarchiquement les astéroïdes du titre engendra rapidement un chaos de rochers flottant dans tous les sens, et que le moindre contact avec votre astronef lui sera bien entendu fatal. Il faudra donc faire preuve d’un minimum de méthode, quitte à développer le réflexe, en cas de collision imminente, d’utiliser l’hyperespace – un mécanisme faisant réapparaître votre vaisseau aléatoirement à un autre endroit de l’écran. Des soucoupes volantes, petites ou grandes, feront parfois leur apparition (un autre grand classique de l’époque) et celles-ci sont armées : mieux vaudra donc s’en débarrasser le plus vite possible avant qu’elles ne se débarrassent de vous. Voilà, tout est dit, le reste n’est qu’une question de jouabilité, d’équilibrage – et d’adresse.

La grande force d’un concept simple, mais génial

À ce titre, l’autre idée géniale d’Asteroids est celle à laquelle on pense moins : le fait que les bords de l’écran soient « connectés », et que par conséquent disparaître par la droite vous fasse réapparaître par la gauche et inversement – cela marche aussi pour le haut et le bas, naturellement. Quel meilleur moyen de figurer un espace illimité sur un écran fixe sans utiliser un mécanisme comme le défilement (lequel ne serait introduit par Defender qu’un an et demi plus tard) ?

Mieux vaut avoir la tête froide : il y a beaucoup de choses à gérer en permanence

L’orientation sera souvent une clef de la jouabilité, surtout si le joueur use et abuse de l’hyperespace – et on notera qu’il était encore loin d’être évident de manipuler le vaisseau comme si on le pilotait en vue subjective, ce qui devait être particulièrement déstabilisant à l’époque. Évidemment, avec plus de quarante ans de recul, l’action devient fatalement répétitive faute de renouvellement – il n’y a jamais que trois types d’ennemis, un seul décor, et des vagues successives qui reviennent à l’infini. Mais pour peu qu’on adhère à la philosophie de l’arcade (c’est à dire amasser le plus de points possible dans une partie qui dépassera difficilement les trois minutes), le concept a étonnamment bien vieilli, et il n’est pas très surprenant qu’il ait souvent été pillé mais rarement dépassé : à part le multijoueur (qui sera introduit par certains portages, comme on va le voir), tout était déjà là d’entrée.

Première partie. J’ai encore du boulot pour atteindre le record officiel à 41.838.740 points…

L’histoire retiendra en tous cas qu’Asteroids aura constitué le plus grand succès d’arcade de l’histoire d’Atari, avec plus de 56.000 bornes produites. Dès le développement, Ed Logg et Lyle Rains devaient souvent chasser les autres membres du laboratoire qu’ils retrouvaient régulièrement en train de jouer à leur prototype lorsqu’ils arrivaient au bureau le matin ou lorsqu’ils revenaient de leur pause déjeuner.

Une époque à la fois plus simple et plus grisante…

La plupart des joueurs de l’époque vivaient l’expérience comme un véritable rush d’adrénaline, le danger venant de partout à la fois et l’action demandant de rester concentré sur tout ce qui se passait à l’écran en permanence. De nos jours, on y verra plutôt une affaire d’anticipation et d’adaptation dont on risque de faire le tour en une poignée de minutes, mais à laquelle on reviendra avec un certain plaisir – en regrettant juste que l’interface fasse usage de pas moins de cinq boutons là où on aurait été bien plus à l’aise avec un stick, mais hé, c’est aussi ça la magie de cette période où tout restait à définir. Si vous n’avez jamais joué à Asteroids, faites l’expérience au moins une fois. À un certain niveau, il était là, le premier voyage intersidéral de l’histoire de l’humanité.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 Comme tous les titres fondateurs imaginés à une époque où le son et la couleur étaient encore des luxes quasi-inaccessibles dans l'univers vidéoludique, Asteroids a pour lui la force d'un concept génial reposant sur l'inertie, et la faiblesse paradoxale d'une jouabilité accessible conçue pour être comprise en une fraction de seconde : celle d'avoir tout vu dès les première secondes de la première partie. Le concept consistant, comme son nom l'indique, à détruire des astéroïdes dans l'espace, ne se renouvèle bien évidemment jamais, mais il inclut déjà ces petits détails qui font la différence, comme la prime aux stratégies les plus risquées ou l'ajout bien vu d'une bouton d'hyperespace – qui sera d'ailleurs repris tel quel dans un autre classique du genre : Defender. Inutile de dire que seuls les nostalgiques les plus persévérants accepteront aujourd'hui d'y consacrer plus d'une poignée de minutes, mais dès l'instant où l'on accepte de faire une partie sur le pouce pour tenter de battre son meilleur score, la formule n'a fondamentalement pas pris une ride. Simple, mais efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune forme de renouvellement dans l'action ni dans la réalisation – Une jouabilité à cinq boutons qui aurait mieux fonctionné avec un joystick – Des tirs minuscules difficiles à apercevoir, ce qui est particulièrement gênant dans le cas des soucoupes volantes adverses

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Asteroids sur une borne d’arcade :

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800/XL/XE – RAM : 8ko
C’est simple, mais c’est surtout encore plus efficace

Au moment de porter Asteroids sur ses systèmes domestiques, on se doute qu’Atari allait devoir procéder à quelques simplifications – les graphismes vectoriels n’étant pas les plus simples à rendre sur des machines dont le hardware n’était pas exactement prévu pour. Conséquence immédiate pour cette itération Atari 8 bits (et pour la grande majorité de celles à suivre) : les vecteurs ont laissé la place à des sprites. Alors certes, les graphismes sont nettement moins fins, l’animation est moins fluide, l’action est un peu moins précise… mais en contrepartie, on récupère quelques couleurs qui permettent de distinguer immédiatement la position de son vaisseau à l’écran, la jouabilité au joystick est infiniment plus naturelle que celle utilisant cinq boutons, on peut choisir entre différents modes de jeu et différents mode de défense (on peut par exemple remplace l’hyperespace par le bouclier introduit dans Asteroids Deluxe), et pour ne rien gâcher, il est même possible de jouer à quatre simultanément, en coopératif comme en compétitif ! Autant dire que ces multiples ajouts font un bien fou en termes de durée de vie : Asteroids à plusieurs, c’est déjà nettement plus amusant, et sachant que la réalisation n’est de toute façon pas l’argument de vente qui fera mouche aujourd’hui, on réalise qu’on a déjà matière à passer nettement plus de temps sur cette cartouche que sur la borne d’arcade. Certes, les adeptes du scoring en solo resteront sur la version originale, mais pour ceux qui veulent juste s’amuser, il y a clairement un titre à découvrir ici.

NOTE FINALE : 12,5/20

Asteroids ne se sera pas moqué du monde en débarquant sur les machines de salon. La réalisation a beau être extraordinairement basique, l’ajout d’une sélection de modes de jeu, d’options de configuration et surtout d’un mode multijoueur font une énorme différence ! Le tout n’a peut-être pas la précision de la borne, mais pour s’éclater à plusieurs, c’est assurément une version à tester.

Version Atari 2600

Développeur : Brad Stewart
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Quitte à pouvoir afficher des couleurs, autant en profiter !

Sur l’antique console de salon qu’est l’Atari 2600, le jeu n’aura pas débarqué à l’identique de ce qu’il était sur Atari 800 (l’ordinateur avait, il est vrai, un hardware plus puissant équivalent à celui d’une Atari 5200… laquelle n’aura d’ailleurs jamais reçu sa version du jeu). Du côté des bonnes nouvelles, le jeu est encore plus coloré qu’il ne l’était sur ordinateur : on est loin du monochrome des graphismes vectoriels. En revanche, il faudra tirer un trait sur le multijoueur en simultané, et les options de configuration demanderont un passage par le manuel pour avoir une chance de comprendre de quoi il est question. Une nouvelle fois, difficile de dire que la réalisation soit immensément moins efficace que celle de la borne d’arcade, mais les joueurs solo lui préfèreront sans doute l’expérience originale tandis que les autres se dirigeront vers le mode multijoueur de sa comparse. Bref, une conversion très honnête, mais probablement pas celle vers laquelle se diriger aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10,5/20

Équivalent plus coloré et moins fin de la version arcade, cette version Atari 2600 d’Asteroids perd également une partie des nombreux ajouts observés sur l’édition Atari 800. En résulte un jeu qui se défend bien et avec lequel on peut toujours prendre plaisir, mais autant aller voir directement du côté de l’expérience originale ou des variations multijoueurs.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb (version 1991) – Cartouche d’1Mb (version 1995)
Allez, on peut même dire que c’est plus beau que sur la borne, en un sens

Signe de son succès en arcade, Asteroids aura fait partie de la « prestigieuse » gamme de lancement de onze titres promue sous le nom de « Fabulous Eleven » par Atari, intégralement composée d’adaptations de l’arcade et censée donner envie d’acheter l’Atari 7800 (ce qui aurait certainement fonctionné si la console avait été disponible, oh, disons trois ans plus tôt). Si on sait que l’argument de vente ne portait plus trop auprès d’un public qui avait largement eu le temps de passer à autre chose en 1987, il faut reconnaître que cette version fait assez bien le travail : c’est fin, c’est coloré, c’est fluide, les astéroïdes ressemblent enfin à des astéroïdes plutôt qu’à de gros pâtés, et surtout on récupère tous les modes de jeu de la version Atari 8 bits, multijoueur compris (mais uniquement à deux, désormais). Une nouvelle fois, ces ajouts font beaucoup de bien, et si les puristes ne changeront probablement pas d’avis en ce qui concerne le mode solo, on appréciera de pouvoir s’écharper et/ou s’entraider avec un ami. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais quitte à posséder une Atari 7800, il serait dommage de faire l’impasse sur cette adaptation.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pour résumer, on pourrait dire que cette version Atari 7800 d’Asteroids, c’est l’itération Atari 800 avec de meilleurs graphismes et un multijoueur se limitant désormais à deux participants au lieu de quatre. C’est une nouvelle fois le principal intérêt d’une version qui n’a objectivement pas trop mal vieilli, surtout comparé au reste de la ludothèque de la machine.

Version Game Boy

Développeur : The Code Monkeys, ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (version 1991) – Nintendo Co., Ltd. (version 1995)
Date de sortie : Version 1991 : 11 décembre 1991 (Amérique du Nord) – 24 juillet 1992 (Europe)
Version 1995 : 15 juin 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : Version 1991 : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Version 1995 : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Ce n’est pas très beau, on n’y voit pas grand chose et ça doit tourner à dix images par seconde…

Asteroids aura eu le droit à pas moins de deux parutions séparées sur Game Boy : la première en 1991, vendu seul (ce qui était quand même un peu pingre pour un titre qui allait déjà sur ses treize ans), et la deuxième en 1995, cette fois avec Missile Command en bonus, mais les deux versions sont autrement identiques… au détail près que la version de 1995 perd son mode multijoueur au profit d’un mode « classic » qui remplace les astéroïdes dessinés par des modèles tentant vainement de se faire passer pour du vectoriel ! Un choix d’autant plus décevant que la conversion est de toute façon loin d’être éblouissante : non seulement on se sent immédiatement à l’étroit sur l’écran de la petite console, mais en plus le tout n’est même pas spécialement fluide, et en solo les options se limitent au choix de la difficulté parmi trois modes – vraiment le minimum vital ! Bref, si on pouvait encore imaginer un vague intérêt à avoir une version du jeu à transporter dans sa poche en 1991, le fait qu’on puisse désormais émuler directement la borne ou virtuellement n’importe laquelle des versions de salon sur un simple téléphone portable rend cette itération caduque.

…mais hé, si vous voulez, la version de 1995 vous permettra de découvrir un mode encore plus moche !

NOTE FINALE : 10/20 (version 1991) – 09/20 (version 1995)

Bilan pas très emballant pour pas moins de deux portages excessivement paresseux d’Asteroids sur Game Boy. Si la version de 1991 peut encore être sauvée par son mode multijoueur (où on se sent malgré tout très à l’étroit), celle de la compilation de 1995 intégrant Missile Command n’offre pas grand intérêt.

Asteroids dans Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1993 (version PC) – 1994 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″* et 3,5″
*Version PC uniquement
Contrôleurs : Clavier, souris
Testé sur : Macintosh, PC
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel i386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Version Macintosh : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
C’est quand même difficile de hurler au génie (Windows 3.1)

À ce stade, et vu l’âge plus que vénérable que commençait à atteindre Asteroids en 1993, je ne pense pas trahir un gros secret en indiquant qu’il faudra désormais s’attendre à croiser le jeu exclusivement dans des compilations estampillées Atari – ou dans des adaptations intégrant suffisamment de nouveautés pour justifier le prix de la cartouche. Microsoft Arcade ressemble surtout à une compilation destinée à montrer que Windows 3.1 pouvait accueillir des titres dédiés, même si ceux-ci n’étaient plus de la première fraicheur (mais bon, après tout, Asteroids n’avait pas eu le droit à une version DOS). Le résultat n’est pas encore transcendant : même si le jeu tourne en 640×480, la fenêtre de jeu ne s’étend pas au-delà de cette dimension (ce qui signifie que vous en serez quitte pour jouer avec une énorme bordure si votre bureau est dans une résolution supérieure), et on remarquera qu’il n’est même pas possible de faire usage d’un joystick ! Le tout n’est pas aussi précis que la borne (vos tirs ont des angles morts, il n’est pas réellement possible de tirer à 360°), et il n’est plus question de multijoueur autrement qu’n jouant à tour de rôle. En revanche, reconnaissons au moins au titre un panneau de configuration très complet vous laissant carrément décider de la vitesse de votre vaisseau ou de celle des astéroïdes. Cela reste objectivement assez peu, mais bon, au moins cette version aura-t-elle eu le mérite d’exister. La version Macintosh, pour sa part, et exactement identique, au pixel près, et offre exactement les mêmes options.

Au moins, si vous souhaitez expérimenter avec les possibilités du jeu, vous pouvez ! (Windows 3.1)

NOTE FINALE : 10,5/20

Version fonctionnelle pour Asteroids sur Windows 3.1/Macintosh, qui correspond assez bien au genre de jeu qu’on peut ouvrir dans une fenêtre pour évacuer la pression cinq minutes au bureau. L’essentiel de la borne est parfaitement conservé, mais on regrettera que le titre ne s’embarrasse même pas à reconnaître un joystick et qu’il n’ait rien de neuf à proposer.

Asteroids dans Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : PlayStation : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Décembre 1997 (Europe)
Saturn : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Super Nintendo : Août 1997 (Amérique du Nord) – 26 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (messages en jeu)
Supports : PlayStation/Saturn : CD-ROM
Super Nintendo : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Testé sur : PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Spécificités techniques :
On ne va pas dire qu’on en prenne plein les yeux… (Super Nintendo)

Les vieux succès de l’arcade auront connu une forme de retour en grâce dans la deuxième moitié des années 90 – où des licences comme Frogger, Battlezone ou même Asteroids auront vu apparaître de nouveaux épisodes – et Midway y aura visiblement vu l’occasion de se faire un peu d’argent à moindre frais. Cette compilation de jeux Atari respire la paresse : les options y sont pratiquement inexistantes, on peut choisir le nombre de vies, et basta ! Et évidemment, le cœur de cible étant les nostalgiques, pas question ici d’ajouter des options graphiques pour embellir le tout ou un mode de jeu original – sans même oser mentionner la possibilité d’inclure les modes multijoueurs présents dans les premières adaptations ; ce sera la borne originale en moins fin, point barre. Les seules nuances d’une version à l’autre sont à chercher du côté d’une section présentant l’histoire du jeu dans les versions CD, d’un choix de la langue des messages dans ces dernières, ainsi que la résolution native (318×256 sur PlayStation, 352×512 sur Saturn, 256×224 sur Super Nintendo). Autant dire le minimum vital, de quoi contenter l’amateur éclairé, mais à une époque où on peut directement lancer la borne à partir d’à peu près n’importe quoi…

…mais bon, il n’y a rien de moins que sur la borne (PlayStation)

NOTE FINALE : 11/20

Aucune fioriture, très peu de bonus : Asteroids se livre dans cette compilation dans le plus simple appareil, sans l’ombre d’une option ou d’un mode de jeu supplémentaire. le bon côté, c’est que ça marche toujours, mais cette compilation aurait sans doute présenté un peu plus d’intérêt en acceptant de proposer un minimum de contenu additionnel.

Version Game Boy Color

Développeur : Syrox Developments, ltd.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1999, l’antique Asteroids n’était visiblement toujours pas mort ! Il aura néanmoins bénéficié d’un petit dépoussiérage pour sa sortie sur Game Boy Color, et pas juste du côté de la réalisation, qui affiche désormais crânement ses astéroïdes et ses décors en couleurs. Première bonne nouvelle : le multijoueur est toujours de la partie. Deuxième bonne nouvelle : le déroulement du jeu a désormais été revu, et s’il est à présent possible de choisir son vaisseau (ce qui ne semble pas d’avoir un impact autre que visuel), on remarquera que le jeu est désormais divisé en niveaux plutôt qu’en vagues, et que ceux-ci introduiront au fur-et-à mesure des petites nouveautés : des power-up, des astéroïdes plus résistants, des murs venant circonscrire vos mouvements, de nouveaux ennemis (sans oublier la possibilité de débloquer le jeu classique une fois la campagne terminée)… De quoi apporter suffisamment de matière pour ajouter un système de mot de passe et offrir enfin un peu de renouvellement à un mode solo qui n’avait jamais été pensé pour des parties au-delà de cinq minutes. on en va pas se mentir, cela ne transcende en rien une expérience de jeu qui fait son âge mais, à tout prendre, cela reste un excellent moyen de découvrir le jeu et d’y passer un peu plus de temps que sur la borne. Dommage que la zone de jeu soit toujours aussi minuscule, elle – mais c’était à peu près inévitable.

Rien d’ébouriffant, mais la jouabilité est là

NOTE FINALE : 12,5/20

On reconnaîtra à cette version Game Boy Color d’Asteroids d’avoir enfin daigné dépoussiérer ce qui en avait le plus besoin : le mode solo du jeu. Avec un peu de renouvellement, quelques idées et une réalisation qui fait le travail, le titre se monde un peu moins répétitif et un peu plus prenant… oh, sans doute pas pendant des semaines, mais au moins assez longtemps pour boucler la campagne du jeu. On prend.

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : ArcadeBBC MicroAtari STLynxPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, Atari 7800, DS, PlayStation 2, PSP, Windows, Xbox, Xbox 360
Ainsi qu’au sein des compilations : Super Asteroids / Missile Command (Lynx), Atari Arcade Hits 2 (PC (Windows 9x)), Atari Anniversary Edition Redux (PlayStation), Atari Anthology (PlayStation 2, Xbox), Atari Classics Evolved (PSP), Atari Greatest Hits Vol.2 (DS), Atari Anniversary Edition (Windows), Atari : 80 Classic Games in One! (Windows)

Suite au succès d’Asteroids, l’idée de développer une version améliorée (qui tournerait sur le même hardware que l’édition de base) aura rapidement fait son chemin – un cheminement assez classique pour les bornes d’arcade de la période, demandez à Zaxxon ou à Space Invaders si vous ne me croyez pas. Bien que reposant fondamentalement sur le même principe, et utilisant le même moteur, le titre introduit son lot de nouveautés principalement pensé pour rendre la borne encore plus ardue que le titre d’origine – à tel point que, face à la grogne des joueurs, des révisions auront rapidement suivi pour diminuer la difficulté d’un cran. Les nouveautés sont listées sur le flyer en ouverture du test, mais pour citer les plus importantes, mentionnons le remplacement de l’hyperespace par un bouclier qui dure dix à douze secondes par crédit et ne peut pas être rechargé, des soucoupes volantes plus agressives qui viseront désormais spécifiquement les astéroïdes (trois tirs sur quatre) puis le joueur (le quatrième tir ; s’il n’y a plus assez d’astéroïdes, les tirs surnuméraires viseront le joueur), et des vaisseaux poétiquement nommés « Death Star » (référence !) qui se diviseront en trois vaisseaux plus petits et plus rapides à l’impact, lesquels se diviseront à leur tour en deux avant de prendre en chasse le joueur. On notera également qu’il y a désormais un tir automatique, que les projectiles réapparaissent de l’autre côté de l’écran et que votre vaisseau accélère plus vite. Autant de choses qui obligent à réviser un peu les stratégies initiales (la mobilité permanente est dorénavant une quasi-obligation) sans pour autant métamorphose l’expérience, soit exactement l’objectif recherché.

Date de sortie : Mars 1981 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, cabaret, table coktail
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz
Son : Haut-parleur ; Circuits discrets ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz ; 1 canal
Vidéo : Vectoriel
Autant vous prévenir : les parties vont être intenses. Et courtes.

L’essentiel ayant déjà été dit, concentrons-nous à présent sur cette version arcade d’Asteroids Deluxe – laquelle bénéficie, au passage, d’un filtre de couleur pour doter les vecteurs d’un bel éclat bleuté. Comme on l’a vu, cette version, même après révision, est encore plus difficile que l’originale : les néophytes devront désormais serrer les dents rien que pour espérer attaindre les vagues trois ou quatre. Les nouveaux vaisseaux introduisent certes des approches un peu différentes –  le meilleur moyen de se débarrasser des fameux « Death Star » étant de foncer dans une direction avant de retourner son vaisseau et de faire feu sur les astronefs à votre poursuite – mais on ne peut pas vraiment dire que cela suffise à apporter le renouvellement qui manquait à la borne originale. La difficulté étant particulièrement frustrante, on peut certes s’amuser le temps de quelques parties courtes, mais cette version est avant tout à réserver aux mordus su scoring à la recherche d’un défi à leur mesure. Un poil plus varié, mais pas beaucoup plus amusant.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques nouveaux mécanismes ne suffisent pas toujours à métamorphoser une expérience, et même si cet Asteroids Deluxe introduit une poignée d’idées intéressantes, la difficulté redoutable de l’expérience risque de la réserver à des amateurs acharnés de scoring sachant pertinemment ce qu’ils sont venus chercher. Si vous jouez pour le fun, essayez plutôt les versions du jeu de base permettant de jouer à plusieurs.

Développeur : Paul Skirrow
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur BBC Model B
Configuration minimale :
Tout est toujours à sa place sans qu’on se sente trop à l’étroit…

Galop d’essai pour Asteroids Deluxe avec cette version BBC Micro dont je ne suis pas certain à 100% qu’elle ait été commercialisée à l’époque (les informations sont parfois difficiles à trouver). Quoi qu’il en soit, comparé à la borne, on hérite de quelques petits bonus bienvenus : pas de mode multijoueur en simultané, hélas, mais des options de configurations assez complète vous laissant notamment le choix du pouvoir accessible en poussant le joystick vers le bas (bouclier, hyperespace, retournement ou même changement de couleur !), celui de la difficulté entre deux modes, ou même les couleurs des astéroïdes, de votre vaisseau, du fond et des explosions. Le jeu est lisible et tourne très bien, et même si on regrette qu’il n’intègre pas certaines des nouveautés présentes dans le portage du jeu de base sur Atari 8 bits, par exemple, il demeure une alternative plus que crédible – et sensiblement moins frustrante – à la borne d’arcade. Une bonne version.

…et mine de rien, avoir le choix des couleurs est très agréable

NOTE FINALE : 11,5/20

Version sérieuse pour Asteroids Deluxe sur BBC Micro, avec des options de configuration assez bien vues et une jouabilité comme une réalisation n’ayant pas à rougir face à la borne d’arcade, loin de là. Avec de véritables options multijoueurs, on aurait même pu tenir une forme de version ultime.

Développeur : Paradox Software
Éditeur : Atari Corps (UK) Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Ça, même en 1988, ça ne faisait rêver personne

il aura fallu attendre 1988 pour voir apparaître un portage officiel d’Asteroids Deluxe sur Atari ST. Le terme « officiel » est important, car la machine d’Atari avait largement eu le temps de crouler sous les clones, ce qui explique sans doute mieux pourquoi ce portage réalisé par Paradox Software aura été accueilli aussi fraîchement à l’époque – et pourquoi ça ne s’est pas arrangé depuis. Non seulement il n’y a pour ainsi dire rien de neuf comparé à la version arcade (pas de multijoueur, pas de mode de jeu, pas de choix du pouvoir du vaisseau), mais en plus la réalisation est à peine fonctionnelle, avec un grand fond noir devant lequel se baladent des astéroïdes sphériques mal dessinés. Pour ne rien arranger, le framerate poussif évoque celui de la version Game Boy, et les angles morts dans les tirs rappellent ceux de la version PC. La totale ! Alors certes, le jeu n’est pas pour autant devenu mauvais, mais on comprend que les joueurs de l’époque aient nourri des aspirations un peu plus élevées vis-à-vis de leur ordinateur 16 bits. En l’état, ça ne vaut même pas la version BBC Micro. À oublier.

NOTE FINALE : 10,5/20

Difficile d’imaginer une conversion plus paresseuse d’Asteroids Deluxe sur Atari ST : le titre n’a même pas l’idée d’inclure les quelques options de configuration de la version BBC Micro, et l’action n’est même pas spécialement fluide. L’expérience souffre légèrement de quelques ratés évitables (les angles morts dans le tir), et la réalisation n’étant pas renversante, elle non plus, le mieux est sans doute de retourner jouer sur la borne.

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Amusant, mais uniquement à petites doses

Encore une sortie extrêmement tardive pour une console portable en fin de vie. on remarquera d’ailleurs qu’il s’agit ici d’un Super Asteroids et non d’un Asteroids Deluxe, signe de l’arrivée de quelques modifications évoquant celles qu’allait connaître la version Game Boy Color quelques années plus tard. Concrètement, le jeu hérite du bouclier de la borne (lequel s’active dorénavant automatiquement en cas de contact, il fait donc plus office de jauge de santé que de mécanisme à proprement parler) et introduit quelques power-up, dont certains augmentant votre puissance de feu ou d’autres détruisant tout à l’écran. La réalisation est un peu plus léchée que sur la borne, et l’action est plus fluide que sur Game Boy, en revanche la fenêtre de jeu est toujours aussi minuscule et les « Death Stars » ont totalement disparu. La difficulté du jeu est bien plus progressive, avec des vagues qui s’enchainent vite, mais l’absence du multijoueur comme de la moindre option de configuration limite une nouvelle fois l’intérêt du jeu sur le long terme. Dommage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques ajouts très anecdotique pour une itération qui se veut un peu plus accessible, un peu plus variée et un peu moins punitive en solo mais qui se révèle vraiment trop répétitive pour rester intéressante sur la durée.

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Hasbro interactive, Inc.
Date de sortie : 1er avril 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : DirectX : 3.0 – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions supportées : 640×480, 800×600, 1024×768

Ah, voilà, là ça commence à avoir de la gueule

À l’approche du nouveau millénaire, il semblait toujours de bon ton de proposer les éternelles compilation des vieux succès de l’arcade dans un rendu qui soit le plus fidèle possible à celui de la borne. Dans son domaine, cette itération Windows d’Asteroids Deluxe ne s’en tire pas trop mal, avec de nombreuses options de configuration, des commandes entièrement configurables, un rendu d’autant plus lisible qu’il gère les hautes résolutions jusqu’à 1024×768, et deux petits bonus inattendus. Le premier, purement esthétique, est l’inclusion d’un fond correspondant à celui qui était parfois utilisé sur les bornes de l’époque, pour habiller un peu ce grand vide noir : c’est effectivement un peu moins sinistre, et ça fait très bien le travail. Le deuxième, plus surprenant, est l’inclusion d’un mode « Trippy » dans lequel tous les éléments graphiques changent en permanence de couleur et où tous les sprites laissent une traînée qui rend hélas l’action particulièrement difficile à suivre. Sympathique, mais très gadget. Dans tous les cas, voilà au moins un portage qui colle parfaitement à la borne tout en s’efforçant d’apporter de quoi personnaliser l’expérience : un compromis comme on les aime.

NOTE FINALE : 12/20

Peu de fioritures pour cette version Windows d’Asteroids Deluxe, mais ce qui est présent est très bien intégré et permet de se faire une expérience de jeu sur mesure. Le mode de jeu additionnel n’apporte pas grand chose, mais on tient au moins une version qui ne laissera pas de regrets aux joueurs ayant abandonné la borne.

Paradroid 90

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titre alternatif : Paradroid 2000 (Acorn 32 bits)
Testé sur : AmigaAtari STAcorn 32 bits
Disponible sur : Antstream

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en va des licences de jeux vidéo comme des chanteurs sur le retour ayant connu leur dernier succès quinze ans auparavant : à un moment ou à un autre, la tentation de revenir sur le devant de la scène apparait. On aura ainsi souvent eu l’occasion d’assister à la réapparition miraculeuse – et souvent très ponctuelle – de sagas qui avait été rangées dans des cartons des années, et parfois même des décennies auparavant.

Les terminaux vous offriront toujours des informations sur les différents droïdes. Celui-ci est aussi puissant qu’il en a l’air !

Si ces résurrections-surprises offrent parfois une seconde vie à des licences, comme cela aura pu se produire par exemple avec les déclinaisons 3D de Prince of Persia, beaucoup d’autres – qui se souvient par exemple de Battlezone ou de Frogger à la sauce de la fin des années 90 ? – n’auront souvent eu droit qu’à une dernière tournée d’adieux avant de retourner définitivement (?) dans le placard d’où ont les avait tirées. Parmi ces pré-retraités cherchant à capitaliser une dernière fois sur leur gloire passée se sera également trouvé un certain Paradroid, lequel aura tenté, cinq ans après sa parution initiale, de revenir sur Amiga et Atari ST via un titre appelé fort logiquement Paradroid 90 – le chiffre correspondant bien sûr à l’année de la sortie du jeu (car non, il n’y aura pas eu 89 épisodes pour précéder celui-ci, on n’est pas en train de parler de Bomber Man).

Parfois, le game design, c’est de bien cibler ce à quoi il ne faut surtout pas toucher

Mine de rien, ce « 90 » délivre déjà une information plus pertinente qu’elle n’en a l’air : le titre ne s’appelle pas Paradroid 2, et pour cause : on est davantage face à un remake qu’à une suite à proprement parler… ce qui correspondait déjà assez bien à la description des deux précédents opus, lesquels, en dépit de quelques timides écarts, n’auront jamais daigné s’écarter très loin de la formule initiale.

Le mini-jeu de capture n’a pas bougé, et c’est tant mieux

Ici, absolument tous les mécanismes du logiciel de 1985 sont en place, pratiquement à l’identique, et pas question cette fois-ci de s’aventurer dans une vue en 3D isométrique ou dans quoi que ce soit qui puisse « trahir » les sensations originales. En fait, les plus simple serait de commencer par vous référer (si ce n’est déjà fait) au test de Paradroid pour bien comprendre de quoi il est question avant d’aborder le chapitre qui va réellement nous intéresser, à savoir celui des nouveautés. Et celles-ci, pour discrètes et symboliques qu’elles soient, entrainent néanmoins des changements suffisamment perceptibles pour modifier sensiblement l’expérience de jeu sans la révolutionner en rien. Comme souvent, le Diable est dans les détails, et c’est sur ceux-ci qu’il va être temps de se pencher.

Les astronefs sont devenus un peu plus cohérents et un peu plus intéressants à visiter

L’objectif n’a pas évolué d’un iota : il s’agira toujours de « nettoyer » des vaisseaux spatiaux des droïdes qui en ont pris possession à bord de votre unité de reconnaissance, laquelle peut toujours pirater et contrôler les unités ennemies via un mini-jeu qui n’a pas, lui non plus, bougé d’un micropoil – cela tombe bien, il était excellent, et on se souvient que la tentative de Magnetron visant à le remplacer s’était finalement avérée être une mauvaise idée.

les astronefs ennemis sont toujours aussi massifs

Il y a désormais pas moins de cinq vaisseaux à explorer – plus un vaisseau pirate secret devenant accessible lorsque l’on collecte les clefs réparties dans chacun des autres astronefs, à une raison d’une par appareil. Sachant que vaincre un seul de ces bâtiments peut facilement demander 30 à 40 minutes – et sans se rater, car tout est à faire en une seule vie et sans continue – mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer arriver au terme de l’expérience. On notera cependant que le menu des options (accessible via la touche F2) vous laissera l’opportunité de commencer directement par le deuxième niveau histoire d’offrir l’occasion aux joueurs occasionnels de voir plus d’un seul décor du jeu.

Mieux vaudra adapter votre stratégie au droïde dont vous avez pris le contrôle

Les décors, justement, auront bénéficié d’un gros travail avec le reste des graphismes du jeu : chaque vaisseau a désormais sa palette de couleur propre, et surtout les différentes salles ne se contentent plus d’être de simples rectangles vides. Il y a du mobiliers, des réacteurs, des astronefs dans les garages, des caisses dans les soutes, et on peut même apercevoir l’espace interstellaire s’étendant autour des bâtiments.

Gagner un niveau se mérite

On remarquera également deux écueils : le premier, au demeurant assez anecdotique, est la disparition du défilement multidirectionnel, remplacé par un défilement purement vertical – une adaptation qu’on devine pensée spécifiquement pour l’Atari ST dont le hardware était assez fâché avec les défilements horizontaux. Très sincèrement, cela ne rend pas les différentes « soutes » moins intéressantes à explorer, et n’a pour ainsi dire aucune incidence sur l’expérience de jeu. Le deuxième, plus gênant, est que les droïdes n’affichent plus leur numéro. Leur puissance est désormais reconnaissable à leur apparence – plus ils sont imposants, plus ils sont forts – mais il faudra quand même compter plusieurs parties avant d’être capable de reconnaître immédiatement une cible viable d’un exercice de capture voué à l’échec, ce qui représente un recul dommageable en termes d’accessibilité. Plus beau mais moins fonctionnel, donc.

Quitte à être aux commandes d’une unité puissante, utilisez-la pour vous débarrasser de ces maudits soldats !

En revanche, la vraie nouveauté sera plutôt à chercher du côté des droïdes en eux-mêmes – ou plutôt, de leur comportement. Loin de se contenter de se balader au hasard en réagissant mollement à votre présence, les unités ennemis ont désormais toute un comportement correspondant à leur rôle : par exemple, les unités d’entretien sont pour ainsi dire inoffensives, tandis que les soldats sont très agressifs et demandent à être approchés avec précaution, même lorsqu’on est aux commandes d’une unité puissante.

Le mécanisme de l’éclairage qui change une fois un étage nettoyé est toujours présent

Votre champ de vision étant bloqué par les portes et les murs, la partie de chat et de souris qui s’engage est d’autant plus nerveuse, et la froide exploration avec les yeux rivés à des numéros du premier épisode s’apparente ici davantage à une véritable mission de reconnaissance où on ne s’engage jamais dans une zone militaire sans avoir planifiée une retraite et une réserve de modèles de secours en cas de problème. Chaque vaisseau possède dorénavant au moins une unité « boss » ne pouvant être capturée par aucune autre et qui nécessitera donc le recours à la force brute quoi qu’il arrive – ce qui veut dire que le jeu peut être joué comme un pur shoot-them-up en profitant intelligemment des différentes stations de recharge disponibles, mais que c’est une nouvelle fois la stratégie qui vous offrira une chance réelle de venir à bout de l’opposition.

Prenez bien garde à ne pas détruire malencontreusement les précieuses stations de recharge…

Au final, on peut comprendre que le titre ait été assez rapidement congédié par une partie de la presse de l’époque, n’y voyant qu’une redite sans inspiration d’un logiciel paru sur la génération précédente cinq ans plus tôt. Pourtant, en dépit de son absence de prise de risque, ce Paradroid 90 est bel et bien un meilleur jeu que ses prédécesseurs, et pas uniquement sur le plan de la réalisation.

…car la clef est souvent de savoir quand et où prendre la fuite pour vous refaire une santé

Non seulement le principe fait toujours mouche, mais le fait d’avoir à adapter sa façon de jouer en fonction de l’opposition sous peine de risquer une fin prématurée vous renvoyant directement à l’écran-titre pour avoir voulu se croire invincible offre un angle assez neuf qui octroie une partie du renouvellement qu’on ne retrouve hélas pas dans le level design, chaque vaisseau s’abordant exactement de la même façon que les autres. Il faudra donc plus que jamais apprendre à mémoriser la position des unités les plus puissantes et surtout de celles, intermédiaires, vous offrant une chance d’aller les capturer, sans parler des indispensables stations de recharge, afin de pouvoir venir à bout en dix minutes d’un vaisseau sur lequel on aura buté pendant des heures. Tout le monde n’y trouvera pas nécessairement son compte, mais il faut reconnaître que le côté stupidement addictif du jeu fonctionne mieux que jamais, et qu’on ne regrette jamais d’y avoir consacré une partie de cinq minutes qui aura finalement duré quatre fois plus longtemps. Un titre qui peut s’avérer répétitif et inutilement punitif, mais qui a le mérite d’être demeuré rafraichissant dans son approche plus de trente ans après sa sortie. Ça vaut quand même la peine de se laisser tenter, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Paradroid 90 est moins une suite au titre d'Andrew Braybrook paru en 1985 qu'un remake, et cela est à verser à son crédit autant qu'en sa défaveur. Les graphismes sont plus travaillés, les robots plus variés, la jouabilité plus nerveuse, mais dans l'ensemble l'expérience demeure extrêmement fidèle à celle qu'on avait connue cinq ans plus tôt – certains choix, comme le fait de ne plus afficher directement le numéro des droïdes, pouvant même être perçus comme un pas en arrière. Si le gameplay mêlant action, réflexion et stratégie à court-terme est toujours aussi efficace – et même sensiblement plus – qu'auparavant, on regrettera surtout que ce nouvel opus n'ait pas daigné intégrer davantage de variété et d'idées neuves, car les mécanismes s'avèrent suffisamment répétitifs pour que l'écrasante majorité des joueurs aie son compte bien avant de venir à bout des cinq vaisseaux du jeu. Sympathique, mais par courtes sessions. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de nouveautés depuis la version de 1985 – Pas toujours facile de juger de la puissance d'un robot – Des décors qui auraient gagné à se renouveler un peu plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paradroid 90 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Graftgold a réussi une excellente conversion de ce grand classique du C 64. Le jeu n’a rien perdu de son intérêt, car son concept reste très original. Les transferts apportent beaucoup de profondeur à l’action, même s’il est parfois très frustrant de manquer son coup. La réalisation est soignée, mais les décors ne sont pas assez variés et le scrolling vertical est inférieur au scrolling multidirectionnel de la version C 64. En revanche, cette nouvelle version est nettement meilleure en ce qui concerne les tactiques des différents droids (sic). »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour les modèles de la gamme STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme ses prédécesseurs, Paradroid 90 n’aura pas exactement croulé sous le nombre des portages (une version PC Engine aura été développée, mais le dépôt de bilan d’Hewson Consultants lui aura empêché d’être terminée et commercialisée). Plusieurs indices laissent à penser que cette version ST aura été pensée parallèlement à la version Amiga – l’absence de défilement horizontal, gros point faible de la machine d’Atari, n’étant pas le moindre – et le résultat est qu’on se retrouve face à une version extrêmement proche de celle parue sur la machine de Commodore. Graphiquement, bon courage pour voir la différence entre les deux versions (même sans les optimisations du STe), en-dehors du fait que le titre ait été déplacé vers le haut de l’écran où une mini-barre d’interface a fait son apparition (mais la résolution étant légèrement plus élevée, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci d’un pixel) et même la musique s’en sort très bien. Sachant que la jouabilité n’a pas changé d’un poil, on hérite d’un portage largement à la hauteur de son modèle, et les ataristes de l’époque n’ont pas eu de raison de se sentir lésés.

Graphiquement parlant, difficile de dire qu’on a perdu au change

NOTE FINALE : 16/20

Aucune coupe, aucune modification pour cette très bonne version Atari ST de Paradroid 90, où seule la musique a un peu souffert du portage – et encore. Aucune raison de bouder ce portage pour les possesseurs de la machine d’Atari

Version Acorn 32 bits
Paradroid 2000

Développeur : Coin-Age Ltd.
Éditeur : Coin-Age Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit des soucis d’Hewson Consultants, Paradroid 90 aura bel et bien fini par être porté sur un autre système – sans doute pas le plus porteur de tous, mais bon. Devenu pour l’occasion Paradroid 2000, sans doute pour camoufler les trois années écoulées depuis la sortie de la version originale, ce portage n’aura pour une fois pas été l’œuvre de Krisalis Software, pourtant responsable de facilement 95% de la ludothèque de la machine. Pour le coup, il y a bien quelques nuances graphiques dans les teintes adoptées et dans la résolution choisie (320×256 contre 320×192 pour la version Amiga), mais le résultat est au moins équivalent, si ce n’est supérieur, à celui de la machine de Commodore. Autre bonne nouvelle : la musique fait elle aussi largement aussi bien, et la jouabilité en elle-même n’ayant pas bougé d’un poil, on tient là un nouvel ajout de choix à la ludothèque d’une machine décidément surprenante.

Les couleurs sont un peu différentes, mais ça marche toujours aussi bien

NOTE FINALE : 16/20

Aucune fausse note pour cette version Archimedes de Paradroid 90 – devenue Paradroid 2000 – qui fait tout au moins aussi bien que la version Amiga, en offrant même des graphismes un peu plus fins. Si vous faites partie des rares (et heureux ?) propriétaires de la gamme d’ordinateurs d’Acorn, vous pouvez foncer.

Paradroid

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Andrew Braybrook
Éditeurs : Hewson Consultants Ltd. – Thunder Mountain – Rack-it – Commodore Gaming (Wii) – Elite Systems Ltd. (iPad, iPhone)
Titre alternatif : Heavy Metal Paradroid (deuxième édition)
Testé sur : Commodore 64
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, Wii
En vente sur : App Store (iPad, iPhone)
Également testé : Paradroid : Competition Edition

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Définir le retrogaming comme une sorte de masse indistincte et unifiée de gens aimant inconditionnellement tous les jeux vidéo de la création dès l’instant où ceux-ci sont âgés de plus de cinq/dix/vingt/trente ans (le chiffre exact peut varier) est indéniablement une erreur.

Le début du jeu est également le moment où vous êtes le plus vulnérable

À la vérité, en fonction de son âge et de son parcours, chaque joueur a ses machines favorites, ses amours irrationnelles, ses ennemis naturels (demandez aux possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils sauront de quoi je parle), et tout simplement des périodes entières qui le laissent plus ou moins de marbre. Par exemple, pour beaucoup de nostalgiques ayant connu leurs plus beaux moments sur la génération 16 bits, les jeux de la première moitié des années 80 sont souvent congédiés, jugés trop frustres, trop basiques, trop courts – en un mot : trop primitifs. Pourquoi après tout aller s’essayer à des programmes qui ne sont généralement que les brouillons maladroits des titres mieux pensés, plus jouables et mieux réalisés qui auront été développés à leur suite ? Mais justement, l’avantage d’une ère où tout restait à définir, c’est qu’on peut encore espérer y trouver des programmes échappant au carcan des genres bien définis et ayant osé proposer des idées neuves qui restent encore originales, voire surprenantes, de nos jours.

Paradroid, ou le shoot-them-up qui vous fera utiliser (un peu) votre cerveau !

Prenez Paradroid. Il s’agit d’un jeu de tir vous proposant d’incarner un robot (ici appelé « droïde », dans ce qu’on devine être une référence à Star Wars) lâché dans un vaisseau futuriste pour y éliminer tous les autres droïdes. A priori, rien qu’on n’ait déjà vu dix mille fois, même en 1985, date de la sortie du jeu : de quoi proposer un shoot-them-up à défilement imposé à l’ancienne, ou un jeu de tir en vue de dessus à la Alien Syndrome (ce qui aurait déjà été assez précurseur, le titre de SEGA n’ayant vu le jour que l’année suivante).

La zone de jeu a de quoi vous occuper un moment. Soyez méthodique !

Et dans l’absolu, c’est exactement l’idée – sauf qu’Andrew Braybrook, le développeur du jeu, avait une vision de la chose un peu différente de ce qui a tendu à s’imposer comme le modèle dominant du genre. Imaginez par exemple que votre droïde soit un modèle de reconnaissance particulièrement faible n’étant pas équipé pour faire face aux modèles de combat les plus puissants du vaisseau. Là encore, rien de renversant : on a beau faire croire au joueur qu’il est placé aux commandes d’un prototype surpuissant, le fait est qu’on lui confie toujours le modèle qui explose en un seul coup. Sauf qu’ici, il existe une alternative déjà sensiblement plus intéressante : votre robot a le pouvoir de pirater les unités adverses pour en prendre le contrôle. Un adversaire vous parait trop puissant ? Voyons voir comment vous vous débrouillez avec ses armes, sa vitesse et son blindage !

Une fois qu’on a pris le pli, le mini-jeu de transfert est particulièrement satisfaisant

Le concept est simple, mais d’autant plus génial qu’il profite d’un game design le mettant pleinement en valeur. Ainsi, pas question de diviser le jeu en niveaux bouclés par un boss : votre robot a, dès le départ, la latitude de parcourir l’intégralité du vaisseau qu’il doit « nettoyer », d’aller se connecter à des consoles pour avoir accès à des plans ou même à des informations sur les droïdes adverses et d’emprunter l’ascenseur qu’il voudra pour aller explorer la soute ou le pont qui lui plaira. Pour capturer un droïde, rien de plus simple : il suffit de laisser le bouton du joystick appuyé avant d’aller percuter une unité adverse, et la vue bascule alors sur un mini-jeu particulièrement malin.

On peut vite s’égarer, si on ne s’organise pas

Le principe ? Deux côtés, deux couleurs, des circuits auxquels on peut attribuer des unités d’énergie pour leur donner la couleur du camp qu’on incarne. Chaque côté place ses unités d’énergie en temps limité, et à la fin de la séquence, la couleur dominante l’emporte. En cas de match nul, une nouvelle manche a lieu avec des circuits redistribués, et en cas d’échec, vous perdez le droïde que vous étiez en train de contrôler pour revenir au modèle de reconnaissance de départ – sauf si vous étiez déjà à son bord, auquel cas il explosera et ce sera le game over. Frustrant lors des premières parties, le temps de comprendre le principe, ce mécanisme devient rapidement très satisfaisant, les joueurs expérimentés apprenant vite à choisir leur côté en fonction des circuits disponibles et de la répartition de départ des couleurs. « Mais alors », me direz-vous, « qu’est-ce qui empêche le joueur d’aller chercher dès le début le droïde le plus puissant du vaisseau pour éliminer tout le reste de l’opposition avec lui ? » Eh bien c’est là que le titre a eu la bonne idée de s’intéresser à son équilibrage.

Une fois une soute nettoyée, l’éclairage change pour vous informer que vous n’avez aucune raison de moisir ici

En effet, comme vous allez rapidement le constater, chaque robot – le vôtre comme les unités adverses – est représenté par un nombre qui définit à la fois sa classe et sa puissance. Un droïde 742 sera plus puissant qu’un droïde 420, qui sera lui-même plus fort qu’un droïde 123 – le bas de l’échelle étant bien évidemment représenté par votre droïde de reconnaissance, lequel porte le matricule ô combien parlant de 001.

Avec le temps, vous apprendrez à connaître les spécificités de chaque modèle de droïde

Le truc, c’est que chaque « classe » de robot a son propre lot d’unités d’énergie lors du mini-jeu de capture (les classes les plus basses en ayant naturellement moins que les plus élevées), ce qui signifie que vous serez pratiquement condamné à perdre dès l’instant où vous chercherez à prendre le contrôle d’un robot avec un modèle situé 400 ou 500 points plus bas, le modèle avancé pouvant facilement s’attribuer six ou sept cases de couleur pendant que vous ne pourrez en modifier que deux ou trois. Il va donc falloir progresser par étapes, en commençant par prendre le contrôle d’un modèle de catégorie 2 ou 3, lequel ira prendra le contrôle d’un droïde de catégorie 4 ou 5, et ainsi de suite jusqu’à la catégorie 9, la plus puissante du jeu. « Bon », me rétorquerez-vous, « c’est un peu plus long, mais dans l’absolu, le principe reste le même : capturer trois ou quatre droïdes, et tout faire à bord du plus puissant ». Oui, ce serait sans doute le cas, s’il n’y avait pas deux petits problèmes à gérer : le premier, c’est que prendre le contrôle d’un droïde affaiblit drastiquement ses boucliers – lesquels peuvent être rechargés dans des stations dédiées, à condition de sacrifier des points (oui, le score reste un objectif). Le deuxième, qui confère mine de rien au jeu l’essentiel de son aspect stratégique, c’est que la résistance maximale d’un robot se dégrade de toute façon avec le temps, obligeant donc même le joueur le plus véloce à changer régulièrement de machine pour éviter de se retrouver dans une situation critique au plus mauvais moment.

Il est possible de se connecter à des terminaux pour obtenir des informations utiles, comme la carte de la zone visitée

Mine de rien, cette dernière idée suffit à transformer ce qui aurait pu n’être qu’un petit jeu de tir inutilement complexe en une passionnante opération de planification. Car à devoir régulièrement changer de droïde, le joueur ne met pas longtemps à comprendre qu’il a tout intérêt :

  1. À connaître à l’avance la position des droïdes les plus puissants, à la fois pour pouvoir aller s’en emparer en vitesse mais aussi et surtout pour bien s’assurer de n’en laisser aucun derrière lui à un moment où seuls les droïdes de puissance inférieure seront disponibles pour les affronter,
  2. À conserver des « réserves » de droïdes stratégiquement placées afin de pouvoir optimiser ses transferts plutôt que de tourner en rond à chercher un hôte convenable pendant que sa propre machine se dégrade,
  3. À bien mémoriser la disposition du vaisseau afin de se souvenir de l’emplacement des ascenseurs et surtout des stations de recharge, afin là encore d’éviter de longues allées et venues en fin de partie.
Les robots ennemis n’hésitent pas à se défendre, alors pas de sentiment !

Soit tous les éléments pour avoir affaire à un aspect réflexion bienvenu, qui récompense le joueur malin sans pour autant rendre invivable l’expérience du joueur qui a juste envie de parcourir les couloir en détruisant tout ce qu’il croise et en changeant d’hôte dès que l’alarme annonçant une santé basse se déclenche. Conséquence : En dépit d’une réalisation purement fonctionnelle qui ne fera rêver personne, surtout avec près de quarante ans de recul, le mélange action/exploration/planification/stratégie fait rapidement mouche, et on se retrouve à passer beaucoup plus de temps que ce qu’on aurait pensé à « sauter » d’un droïde à un autre pour optimiser son efficacité. Cela ne sera peut-être pas du goût des joueurs s’essayant à un shoot-them-up précisément pour pouvoir débrancher leur cerveau, mais pour tous ceux qui chercherait un concept original, jamais vraiment ré-exploité depuis en-dehors des autres épisodes de la licence et s’avérant largement aussi efficace qu’au lancement du jeu, il serait vraiment dommage de faire l’impasse sur un titre dont beaucoup de joueurs pourraient rapidement tomber amoureux. Même ceux qui ne s’intéressent pas du tout à l’ère 8 bits, c’est dire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Du côté des fans :

Paradroid dispose aujourd’hui encore d’une communautés de fans dédiés, lesquels se seront appliqués à produire une version débugguée, plus fluide et plus complète du jeu nommée Paradroid Redux. La (longue) liste des modifications est disponible avec la version bêta de cette mise à jour (laquelle n’a plus été modifiée depuis 2010) à cette adresse, et vous permettra de profiter d’une édition avec ses propres nouveautés, comme par exemple des ennemis réagissant différemment en fonction de la puissance de votre droïde ou bien la possibilité d’activer un radar avec les modèles les plus perfectionnés. Une autre très bonne porte d’entrée pour découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 15,5/20 (version commerciale) – 16/20 (version Redux) Vous pensez ne plus pouvoir être surpris par un shoot-them-up ? Alors vous n'avez probablement jamais essayé Paradroid ! Mélange culotté et particulièrement original d'exploration, de planification, de réflexion et d'action, le titre d'Andrew Braybrook sait utiliser exactement les bons ingrédients pour garder la partie intéressante de la première à la dernière seconde et pour faire ressentir le nettoyage d'un vaisseau spatial comme la juste récompense d'un plan murement réfléchi plutôt que comme la conséquence d'un matraquage de bouton aux réflexes. L'expérience demandera une subtile courbe d'apprentissage, elle se révèlera parfois frustrante et sans doute un peu répétitive sur la fin, mais elle demeure unique en son genre, et on y revient avec plaisir. Clairement une expérience à tenter pour les amateurs du genre – ou pour tous ceux qui voudraient découvrir quelque chose qui sort du lot. À découvrir ! CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune indication claire sur l'état de votre droïde avant qu'il n'atteigne un stade critique – Un mini-jeu pour capturer les droïdes qui demandera clairement un peu de temps pour le maîtriser – Pas facile de se souvenir en fin de partie des zones qui ont déjà été nettoyées

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paradroid sur un écran cathodique :

Paradroid : Competition Edition
Uridium Plus & Paradroid : Competition Edition

Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Commodore 64
Les nouveautés ne se bousculent pas au portillon

Curiosité : Paradroid aura connu une version améliorée qui n’aura été rendue disponible qu’à travers une compilation où elle partageait l’affiche avec une autre version améliorée exclusivement présente dans cette compilation ! Ah, les facéties des années 80… Passons rapidement sur Uridium Plus, qui n’est pas le sujet ici, et répondons plutôt à la question que tout le monde se pose : qu’apporte donc cette fameuse Competition Edition ? Eh bien, pour être honnête, pas grand chose : c’est pour ainsi dire le même jeu, au détail près qu’il tourne sensiblement plus vite et que les décors sont légèrement plus détaillés. Sachant que le rythme et la nervosité du gameplay n’étaient de toute façon pas l’axe principal du titre, on décrira donc cette édition comme tout-à-fait accessoire, mais les joueurs souhaitant découvrir le jeu pourront aussi bien commencer par là sans avoir de raison de le regretter. À noter également : l’existence d’une Metal Edition aux modifications extrêmement semblables à celles observées ici.

NOTE FINALE : 15,5/20

Soyons clair : cette Competition Edition de Paradroid n’aurait sans doute pas justifié qu’un joueur de 1986 fasse l’acquisition de cette compilation juste pour elle – les quelques ajouts sont extrêmement secondaires. Néanmoins, quitte à lancer le jeu aujourd’hui, on n’aura rien à perdre à commencer directement par cette version.

Adventure (Warren Robinett)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Warren Robinett
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : Atari 2600
Disponible sur : Antstream, iPhone, Plex Arcade, Windows, Xbox 360

Version Atari 2600

Date de sortie : Septembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb

On ne réalise pas forcément le trajet qu’aura dû parcourir le jeu vidéo, en tant que medium, avant d’autoriser les joueurs à accomplir ce qui ressemblerait aujourd’hui à l’essence même de la moitié des logiciels commercialisés, à savoir : partir à l’aventure.

Dans les catacombes, vous ne pourrez voir qu’à quelques mètres autour de vous

Il semble à présent si naturel de se promener en temps réel dans des espaces modélisés de plusieurs centaines d’hectares, aux commandes d’un avatar qui peut escalader des bâtiments avec une main dans le dos ou voyager à dos de cheval, quand ce n’est pas de dragon, qu’on ne réfléchit plus au nombre d’années qui auront été nécessaires avant de pouvoir simplement afficher un personnage, le faire évoluer dans un univers qui s’étende sur plus d’un écran, et lui offrir des moyens d’interagir avec son environnement – ce qui nécessitait, là encore, de concevoir un environnement. En fait, on en viendrait même à oublier que pendant toutes les années 70, un « jeu d’aventure », eh bien c’était exactement comme un livre : cela fonctionnait intégralement grâce au texte et à l’imagination. C’était un peu comme ces fameux Livres dont vous êtes le héros : la vraie magie, c’était de donner au lecteur – pardon, au « joueur » – le sentiment d’avoir une prise sur les événements du texte. C’était cela, le « jeu », et si cela vous parait abstrait, rappelez-vous bien que des jeux d’aventure textuels auront été commercialisés jusqu’au début des années 90. Ce n’était pas juste un genre à part entière, c’était pour ainsi dire la seule façon de « vivre » une aventure vidéoludique… jusqu’à l’arrivée du bien nommé Adventure en 1980 : une épopée sans un seul mot de texte.

Un château, une clef, un personnage, et une surface de jeu qui s’étend sur plusieurs écrans. Beaucoup de choses qu’on ne s’attendait pas à trouver en 1980 sur une cartouche de 4ko

Il y aurait sans doute beaucoup de choses à dire sur Warren Robinett, désormais installé comme l’auteur du premier easter egg pour avoir tout simplement voulu intégrer son nom dans le jeu qu’il avait lui-même conçu et programmé de la première à la dernière molécule. Il y en aurait sans doute au moins autant à dire sur les débuts d’Atari, sur le rachat de la compagnie par Warner Communications, sur le manque de reconnaissance absolu dont auront souffert les premiers game designers, sur le fait que Warren, justement, n’aura jamais touché un centime de royalties pour un jeu qui se sera vendu à plus d’un million d’exemplaires, sur la fuite des cerveaux qui aura conduit à la fondation d’Activision ou d’Imagic simplement parce que Ray Kassar, le nouveau PDG d’Atari venu de l’industrie textile, aura préféré perdre tous ses ingénieurs qu’accepter de les payer correctement… mais ce n’est pas vraiment le sujet ici, aussi je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient en savoir plus sur Warren Robinett ou sur la situation d’Atari à la fin des années 70 à aller lire l’excellent article de grospixels.com dont le lien est donné au bas de l’article. Pour ce qui est de la naissance d’Adventure, le plus simple est sans doute de laisser la parole à Warren lui-même :

Cette chauve-souris va bien souvent vous compliquer dramatiquement les choses… et parfois vous sauver la mise

« Mon colocataire m’a amené au laboratoire d’intelligence artificielle de Stanford où il travaillait, et j’ai joué à ce jeu – ce jeu était génial, c’était fantastique. J’y ai joué pendant trois heures un après-midi ; il s’appelait… Adventure (NdRA : Ça ne s’invente pas !), mais de nos jours les gens l’appellent généralement Colossal Cave Adventure. Ce n’était que du texte, il n’y avait aucun graphisme, vous tapiez des ordres en deux mots sur votre clavier. Je voulais faire un jeu un peu comme Colossal Cave qui se jouerait avec un thème à la Tolkien/Donjons & Dragons, et j’ai décidé que j’en ferai mon prochain jeu vidéo et qu’il y aurait un réseau de salles contenant des objets et qu’on pourrait passer de l’une à l’autre, exactement comme dans Colossal Cave – sauf que j’allais devoir le faire avec des graphismes et un joystick. » (Les lecteurs peuvent découvrir l’interview complète ici – en anglais, hélas)

Ce pont amovible pourra vous ouvrir bien des chemins

Une nouvelle fois, il y aurait bien des choses à dire sur les mille-et-une bidouilles nécessaires pour parvenir à matérialiser un jeu d’aventure sur une cartouche dont la capacité était limité à 4ko, sur une console pouvant afficher au maximum cinq sprites à la fois, et dont la mémoire vive ne dépassait pas 128 octets. Le plus impressionnant est surtout que Warren y sera parvenu (au grand désespoir de son supérieur Georges Simcock, archétype du petit chef sans talent qui aura tenté de placer son véto sur la production du jeu d’un bout à l’autre de sa conception, convaincu qu’il était strictement impossible qu’un projet de cette envergure tienne en 4ko là où les jeux d’aventure textuels en nécessitaient déjà vingt fois plus), au point de mettre en place toutes les fondations sans lesquelles 90% de la production vidéoludique actuelle n’existerait pas.

Le fameux premier easter egg de l’histoire

L’idée est simple : votre personnage (un simple carré, contrainte due aux très nombreuses limites techniques de la console) doit aller récupérer un « calice magique » (ce devait être le Graal, mais ce fut jugé trop connoté sur le plan religieux) et le ramener au château de départ. Le calice est dans un autre château, les autres châteaux sont fermés par des clefs de la même couleur qu’eux, et souvent gardés par des dragons qui ne peuvent être vaincus qu’à l’aide d’une épée. Votre héros ne peut porter qu’un seul objet à la fois, il n’a pas d’inventaire, il devra donc accomplir de nombreux allers-et-retours pour parvenir à trouver le calice sans finir dans l’estomac d’un dragon. Tout est là, et on a déjà presque tout dit sur le jeu. Le plus génial, c’est surtout de voir à quel point un concept aussi basique était extraordinairement révolutionnaire pour l’époque, et avec quelle intelligence il a été pensé en dépit des contraintes colossales induites par le hardware.

Meurs, vil dragon vert !

Par exemple, le titre intègre trois modes de difficulté : le premier est une sorte de mise en bouche pour se familiariser avec les possibilités du jeu (un concept déjà très avant-gardiste en 1980 !), le deuxième vous confronte au « vrai » royaume du jeu avec des labyrinthes, des catacombes, sans oublier l’apparition de la terrible chauve-souris qui passe son temps à déplacer des objets (ce qui, dans un jeu reposant intégralement sur la collecte et l’usage d’objets, peut vite représenter un gros problème), et le troisième introduit une autre idée géniale : la répartition aléatoire des objets, afin d’étendre la durée de vie du jeu.

Exemple de bug gênant : si même l’aimant est coincé au milieu d’un mur, on fait quoi ?

Parvenir à faire tenir tout cela dans 4ko est déjà un bel exploit, mais le mieux reste de constater à quel point tout a été pensé pour s’efforcer de rendre le jeu vivant. Par exemple, chaque dragon a un tempérament différent : le dragon jaune fuira systématiquement la clef jaune, au point de refuser d’entrer sur l’écran où elle se trouve, le dragon rouge gardera systématiquement le calice, etc. Avec un seul bouton en guise d’interface, on se doute qu’il est assez facile d’abandonner un objet à un endroit où il soit impossible de le récupérer, alors Warren aura intégré un aimant qui permet d’attirer les objets ! Bref, en partant littéralement de rien, Adventure parvient à offrir trois aventures en une, dans des décors certes extrêmement dépouillés mais laissant, comme leurs modèles textuels, d’autant plus de travail à l’imagination.

On se sent toujours inexplicablement heureux de parvenir à réunir une clef et le château qu’elle déverouille

C’est littéralement un jeu consistant à trouver des clefs pour ouvrir des portes, mais comment ne pas comprendre tout ce que l’histoire vidéoludique lui doit quand on se retrouve à transporter un pont pour franchir un précipice et qu’on réalise que c’est l’ancêtre de l’échelle qui permettrait exactement la même chose dans The Legend of Zelda quelques six ans plus tard ? Évidemment que le tout a vieilli, semble parfois pataud, imprécis (la distribution aléatoire rend parfois le troisième mode impossible à finir), pas très lisible, mais il y a de quoi être sincèrement admiratif devant tout ce que le jeu intègre déjà – comme ce cercle de lumière au-delà duquel vous ne voyez rien lorsque vous vous déplacez dans les catacombes. C’est peut-être tout simplement le meilleur jeu qu’il était possible de faire sur Atari 2600 au moment de sa sortie, le plus ambitieux, le plus osé, le plus fou, et c’est autant un précurseur qu’un monument historique ou qu’un manifeste de la part d’un créateur dont l’histoire n’oubliera plus jamais le nom. Si vous voulez comprendre ce qu’est un jeu vidéo, ce par quoi il aura fallu passer et les trésors d’ingéniosité qu’il aura fallu déployer pendant des années avant même de pouvoir produire un Super Mario Bros., Adventure est un passage obligé – et quelle que soit votre affinité avec le genre ou avec l’histoire vidéoludique, cela reste un excellent témoignage d’une époque où la plus extraordinaire force du jeu vidéo était précisément tout ce qui restait à la charge de l’imagination du joueur.

Note : ceux qui voudraient en savoir plus sur la carrière de Warren Robinett pourront lire cet excellent article du site GrosPixels.

Vidéo – Le premier niveau de difficulté du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Adventure est moins un jeu qu'un embryon de jeu ; une formidable promesse d'un genre en gestation qui allait bientôt enfanter des The Legend of Zelda – grâce à lui. Il est difficile aujourd'hui de mesure l'accomplissement que représente le fait d'être parvenu à concevoir et à matérialiser la toute première aventure graphique de l'histoire sur une cartouche pouvant contenir 4ko de données, avec du hardware ne pouvant afficher que cinq sprites, mais Warren Robinett l'a fait et cela lui vaudra de figurer dans tous les livres d'histoire vidéoludiques jusqu'à la fin des temps. Même si le gameplay se limite fondamentalement à visiter des couloirs pour trouver des clefs et des objets, on tient déjà là les fondamentaux de logiciels à la Wolfenstein 3D, à la The Faery Tale Adventure ou même à une bonne partie des jeux en monde ouvert actuels. Il y a une certaine magie dans l'épure du jeu, le souvenir de cette ère où la vraie aventure était dans l'imagination du joueur, qu'il soit face à des lignes de texte ou face à un carré tenant une épée ressemblant furieusement à une flèche. Peut-être pas de quoi y engloutir des semaines aujourd'hui, mais si vous voulez comprendre de quoi tout est parti, il faut avoir lancé Adventure au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes fatalement très basiques... – ...avec une réalisation qui fait son âge – Un troisième mode parfois infaisable à cause de la distribution aléatoire des objets

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Adventure sur un écran cathodique :

Super STAR WARS : Return of the Jedi

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : THQ International
Titre alternatif : Super Guerra nas Estrelas : O Retorno de Jedi (Brésil)
Testé sur : Super NintendoGame BoyGame Gear
Disponible sur : Antstream, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 22 juin 1994 (Amérique du Nord) – 30 mars 1995 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Bien savoir raconter une histoire, c’est également bien savoir la conclure.


Le retour du Jedi reste aujourd’hui dans les mémoires des fans de Star Wars précisément pour cette raison : pour avoir su apporter une conclusion satisfaisante à un arc narratif qui s’était étendu sur pas moins de trois films (et qui allait bientôt en compter trois de plus, transformant ainsi l’un des antagonistes en le véritable héros de la saga).

On n’aura hélas pas souvent l’occasion d’incarner Han Solo

Les esthètes le décriront souvent comme un long-métrage plus faible que son prédécesseur immédiat, allant parfois jusqu’à le comparer au Muppet Show à cause de la profusion de créatures mues par des animateurs, mais cela n’enlevait rien à l’essentiel : l’empire était vaincu, l’empereur défait (jusqu’à ce que des scénaristes malavisés ne décident de le ressusciter), Dark Vador était redevenu Anakin Skywalker et son fils pouvait observer mélancoliquement les étoiles au-dessus d’un bucher funéraire avec de la musique qui donne des frissons comme il l’avait fait, deux films plus tôt, avec les deux soleils de Tatooine. Tout était bien qui finissait bien.

Il est temps de libérer la galaxie

Onze ans plus tard, il allait être temps de conclure la saga vidéoludique, cette fois. L’adaptation de la trilogie débutée en 1992 sur Super Nintendo avait filé bon train en délivrant un épisode par an, et les joueurs étaient bien décidés à goûter enfin à ce Super STAR WARS : Return of the Jedi dont ils avaient eu tout loisir d’imaginer le contenu à l’aune de celui du film.

Les passages en Mode 7 sont bien réalisés

Pas de nouvelle révélation cette fois, pas de suspense : les joueurs savaient précisément ce qu’ils venaient chercher, et ils auraient été déçus de découvrir quoi que ce soit d’autre que la continuité directe des jeux d’action/plateforme qu’ils venaient de passer l’année écoulée à (tenter de) vaincre. LucasArts et Sculptured Software leur offrirent donc ce qu’il attendaient, à savoir : la même chose, mais en s’efforçant de pousser tous les curseurs encore un peu plus loin, dans une cartouche contenant désormais 16Mb de données. Au menu, absolument toutes les scènes clefs du long-métrage, et même quelques autres, égrainées au fil d’une vingtaine de niveaux qui auront une nouvelle fois de quoi vous occuper au minimum 1h30 en ligne droite, et sans doute beaucoup plus si vous poussez la difficulté.

Inutile de s’étendre ici sur la jouabilité et les possibilités du titre, qui n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis l’épisode précédent. Return of the Jedi pourrait presque être considéré comme un pack de niveaux supplémentaires pour Empire Strikes Back, mais la bonne nouvelle est que cela n’enlève rien à ses mérites.

Chewbacca dans ses œuvres, face à des ennemis particulièrement pénibles

S’appuyant fort logiquement sur la structure du film, le logiciel a pour lui de bénéficier d’une plus grande variété d’environnements que son prédécesseur, qui souffrait d’être quelque peu vampirisé par l’omniprésence de la planète Hoth qui composait à elle seule la moitié de l’aventure. Ici, entre Tatooine, Endor et l’Étoile Noire – sans oublier la bataille spatiale qui se déroule en orbite – on ne ressent jamais la menace de la lassitude, remplacée par un authentique désir de découvrir la suite du programme. On retrouve les fameuses séquence en Mode 7, avec quelques redites (une phase de destructions de chasseurs TIE à la surface de l’Étoile Noire) et une phase assez ambitieuse, mais tirant hélas un peu en longueur, vous emmenant détruire le réacteur de la station spatiale avant de prendre la fuite à pleins gaz.

Incarner un ewok ? Et pourquoi pas ?

L’autre bonne nouvelle, c’est que le fan service a ici été mis intelligemment à contribution, en vous permettant notamment d’incarner une généreuse sélection de personnages lors des phases à pied : Luke, Han, Leia, Chewbacca et même Wicket l’ewok, tous seront jouables à un moment ou à un autre – et certains devront l’être, le programme faisant souvent le choix de coller strictement au film en vous imposant votre personnage plutôt que de vous laisser mener toute l’aventure avec un héros à votre goût.

La réalisation du jeu est inattaquable

C’est un peu dommage, et cela laisse clairement sur le carreau certains des protagonistes – Han Solo, au hasard – qui ne pourront être incarnés que très occasionnellement. Cela permet néanmoins au jeu d’éviter de se pencher sur son équilibrage, des personnages comme Luke et sa batterie de pouvoirs de la force lui autorisant même à se soigner étant objectivement beaucoup plus puissants que les autres. Bref, on sent bien un côté « guidé » imposant de ne jamais aller trop loin dans la « trahison » du film, et ce sera paradoxalement – avec la jouabilité « flottante » et la difficulté un peu trop relevée dès le mode normal héritées des deux premiers opus – le seul véritable reproche qu’on pourra adresser à un jeu sans trop de surprises, mais à qui on ne demandait de toute façon pas de nous en fournir.

Car niveau réalisation, difficile de trouve matière à se plaindre : la cartouche est remplie à ras-bord, et ça se sent. Les graphismes sont aussi magnifiques qu’ils sont variés, les thèmes musicaux sont très bien rendus par l’excellent processeur sonore de la machine, on a droit à des sprites gigantesques, à des morceaux de bravoure en pseudo-3D, à un sens du détail assez jubilatoire (la tenue de Leia qui s’adapte selon les niveaux)… on sent vraiment que les artistes étaient au sommet de leur forme, et on ne voit pas trop ce qu’ils auraient pu inclure de plus.

À l’assaut de la barge de Jabba le Hutt !

Si le level design n’est pas toujours aussi inspiré que la réalisation, louvoyant un peu trop souvent entre le grand couloir et le niveau gigantesque où il est d’autant plus difficile de se repérer que des sections entières sont copiées/collées à l’identique, chaque niveau intervient un peu comme une récompense d’être parvenu à boucler le précédent et on prend vraiment plaisir à découvrir ce que le programme est prêt à mettre sur notre route pour nous en mettre plein les yeux et les oreilles. Tout n’est peut-être pas parfait, mais la magie opère, et on en viendrait presque à regretter que la « prélogie » ne soit pas sortie quelques années plus tôt afin de bénéficier, elle aussi, de son adaptation sur Super Nintendo. Dans tous les cas, si vous avez apprécié un tant soit peu de parcourir les deux premiers épisodes, vous pouvez vous jeter sur celui-ci – c’est, à mon sens, le meilleur des trois.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Tout comme le film dont il est tiré, Super STAR WARS : Return of the Jedi cherche moins à révolutionner la saga qu'il clôt qu'à la boucler de la façon que tout le monde espérait : en ne touchant à rien et en poussant tous les curseurs à fond. Le résultat est dans la parfaite continuité des deux précédents épisodes, avec un équilibrage toujours aussi perfectible et une jouabilité qui est encore un peut brute de décoffrage, mais la grande variété du jeu, sa longévité et sa réalisation exemplaire aident à oublier rapidement les quelques séquences sur lesquelles on aura l'occasion de pester : dans le domaine de l'action/plateforme, on a quand même rarement fait aussi jouissif, particulièrement pour les fans de la trilogie originale. Certes, on aurait apprécié quelques petits perfectionnements, un roster cherchant un peu moins à coller au film et quelques niveaux mieux rythmés (en particulier cette scène finale interminable), mais autant qu'on râle en se répétant qu'il n'y a rien de neuf, le constat est là : on s'amuse toujours. Du défoulement comme on n'en fait plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss qui prennent une éternité si vous n'avez pas la puissance de feu suffisante... – ...et trop faciles si vous l'avez – Un level design pas toujours très inspiré – Des personnages absolument pas équilibrés, et qu'on a trop rarement l'occasion de choisir – Toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Return of the Jedi sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 11 octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre le troisième et dernier épisode de la trilogie pour que la saga des Super STAR WARS se décide à s’étendre au-delà de la Super Nintendo – et encore, pas pour viser les systèmes 32 bits ni même la Mega Drive qui aura été un temps considérée, mais juste pour atterrir sur des consoles portables elles aussi en fin de vie (surtout en ce qui concerne la Game Gear). Le jeu choisit en tous cas de suivre fidèlement le déroulement de la version Super Nintendo – à quelques adaptations près, comme on peut s’en douter : ne vous attendez pas à trouver des niveaux en Mode 7 ici, et la plupart n’auront pas été remplacés (certaines séquences, comme la poursuite en speeder où l’attaque de l’Étoile Noire, sont toujours là) ; on est désormais face à un jeu versant encore plus franchement vers l’action/plateforme.

C’est peut-être moins impressionnant, mais l’essentiel est là

Avec seulement deux boutons, on perd également les pouvoirs spéciaux : pas d’usage de la force ici. Néanmoins, la jouabilité est plutôt plus précise que sur la console 16 bits, et même si la réalisation est nettement moins clinquante en noir et blanc, le travail a été fait sérieusement et l’action reste lisible en toutes circonstance, d’autant que le jeu est également sensiblement plus simple. Bref, on pouvait avoir peur de se retrouver face à un mauvais ersatz, et on a au final affaire à une retranscription assez maligne qui pourra même convertir quelques joueurs dubitatifs, certaines des séquences les plus « polémiques » d’un point de vue ludique étant de toute façon passées à la trappe. Le système de mot de passe étant toujours présent, le jeu sera sans doute vaincu plus vite, mais on pourra néanmoins passer un très bon moment. Une vraie bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

En dépit de sacrifices évidents – et pour ainsi dire inévitables – Super STAR WARS : Return of the Jedi sur Game Boy a l’intelligence d’opérer les bons choix pour offrir une retranscription finalement assez fidèle de ce qui constituait le cœur du gameplay de la version Super Nintendo. On n’en prend peut-être ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais on s’amuse, ce qui était certainement le meilleur choix à faire.

Version Game Gear

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : Octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Quitte à développer une version de Super STAR WARS : Return of the Jedi pour les consoles portables, pourquoi faire l’impasse sur la Game Gear ? C’est vraisemblablement ce qu’on s’est dit, du côté de chez LucasArts : les deux versions ont visiblement été développées en parallèle pour une sortie simultanée, et le meilleur moyen de décrire cette itération serait : la version Game Boy, mais en couleurs.

C’est comme voir un vieux film colorisé

Tant qu’à faire, on aurait tort de cracher sur les capacités de la palette de la console, qui rendent la réalisation d’autant plus agréable à l’œil – même si une nouvelle fois c’est surtout la lisibilité qui intéressera le joueur moyen, les graphismes ayant peu de chance de décrocher la mâchoire de quiconque. Les qualités constatées sur Game Boy n’ont en tous cas pas changé : on a toujours affaire à un jeu d’action/plateforme efficace, certes moins marquant et moins spectaculaire que sur Super Nintendo, mais également moins frustrant et mieux équilibré. Un bon moyen de passer du bon temps, surtout que le jeu est toujours aussi long.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version Game Boy de Super STAR WARS : Return of the Jedi, mettez-la en couleurs, et vous obtenez une version Game Gear qui remplit parfaitement son office. Rien de révolutionnaire, mais si vous cherchez un jeu d’action/plateforme efficace, varié et bien réalisé sur la console portable, ce serait dommage de faire l’impasse sur celui-ci.

720°

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : 720 Degrees
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumNESGame Boy Color
Disponible sur : Antstream

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick rotatif et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : 2 Hauts-parleurs YM2151 OPM 3,579545 MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 11789772 MHz, TMS5220C 625kHz – 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses qui étaient considérées comme l’incarnation du cool à la fin des années 80 (dès l’instant où on avait moins de quinze ans, s’entend, mais qui d’autre employait le mot « cool » à l’époque ?), on pouvait notamment compter : les vêtements fluo, les mulettes, les scooters, les pin’s, et les planches à roulettes. Pardon, les « skateboards », parce que les États-Unis pouvaient eux aussi figurer dans la liste, et qu’employer des mots français était un marqueur indélébile du has been qui passait ses après-midis avec sa grand-mère (alors que les vrais hommes, eux, les passaient tout seul dans leur chambre devant la télé). Bref, les skateurs autoproclamés envahissaient les cours de récré, et mieux valait éviter de comparer leur hobby à de la trottinette sans guidon parce qu’ils le prenaient mal.

Les directions sont clairement affichées dès votre arrivée en ville

À la même époque, l’idée de tirer un jeu vidéo de la pratique du skateboard commençait à faire son chemin, mais l’application ludique n’était pas aussi évidente qu’on pouvait le penser. Si ajouter une planche à roulette dans un jeu de plateforme n’avait rien de franchement insurmontable (coucou, Wonder Boy), l’idée d’organiser tout un jeu autour de la planche en question nécessitait une réflexion à part entière, et tout le monde ne voyait pas nécessairement l’intérêt de la mener – surtout que, quitte à attirer les jeunes, le mieux était sans doute de faire un jeu de plateforme avec les Tortues Ninja. Gloire soit donc rendue à Atari qui, plutôt que de chercher le confort, aura préféré engager Andy Berendsen comme consultant afin de proposer un jeu de skateboard qui soit un minimum pertinent. Ainsi naquit 720°, qui peut se vanter d’être à la fois le premier titre intégralement articulé autour du skateboard, mais également l’inspirateur des mécanismes de logiciels beaucoup plus tardifs, à commencer par l’incontournable série des Tony Hawk.

Bienvenue à Skate City !

Le titre vous place aux commandes d’un skateur, comme on peut l’imaginer, dans une ville imaginaire nommée Skate City pour des raisons qu’il n’est sans doute pas nécessaire de développer.

Vos accomplissements seront affichés directement sur votre skateboard

Première curiosité : le jeu s’ouvre sur un choix du mode de difficulté, entre un mode entraînement plus accessible qui vous délivrera des conseils au fil de la partie (procédé encore assez original en 1986, même si on se souvient que le principe avait déjà été étrenné par Atari, justement, via leur borne Gauntlet) et un mode « expérimenté » qui vous rapportera davantage de points et qui présentera également un bonus particulier que nous aborderons un peu plus bas. Pour sélectionner votre mode, vous devrez y déplacer votre joueur, ce qui laisse l’occasion de se familiariser avec les commandes : un joystick rotatif pour sélectionner votre orientation, un bouton pour la « poussée » (vous contrôlez votre skateur comme si vous le jouiez en vue subjective) et un deuxième pour le saut. Ce sont là toutes les possibilités du jeu mais, comme on va le voir, il va déjà y avoir matière à s’occuper.

Les quatre épreuves forment le cœur du jeu

Le jeu vous larguera donc à Skate City, sorte de zone ouverte qui servira en fait de HUB entre les quatre épreuves qui composent le plat de résistance du jeu et dont les parcs dédiés seront répartis aux quatre point cardinaux de la carte : la descente (arriver au bas du parcours le plus vite possible), le saut (accomplir des rotations en l’air avant d’atterrir en un seul morceau), le slalom (passer entre des « portes ») et la rampe (accomplir des figures dans un half-pipe). Chacune de ses épreuves présente en fait un objectif de vitesse et d’exécution, qui, en fonction de vos résultats, vous accordera une médaille de bronze, d’argent ou d’or… ou rien du tout.

La carte est fournie, et vu le peu de temps que vous aurez le droit de passer en ville, elle ne sera pas de trop

Le truc, c’est que pour accéder à une nouvelle épreuve après en avoir terminé une, vous devrez obligatoirement posséder un ticket, lequel est délivré automatiquement en ayant remporté une médaille ou, si ce n’est pas le cas, en accumulant un certain nombre de points en réalisant des figures (c’est à dire en sautant relativement loin, puisqu’il n’y a pas de « tricks » à proprement parler autre que de pivoter pendant le saut) dans Skate City. Ce qui ne serait pas un problème si un chronomètre extrêmement serré ne s’égrainait pas au sommet de l’écran, au terme duquel un effrayant « Skate or Die ! » – qui aura carrément inspiré le titre d’une série concurrente – se fera entendre. Arrivé à ce stade, vous vous ferez poursuivre par un essaim de guêpes qui ne vous lâchera qu’à partir du moment où vous aurez rejoint une des quatre épreuves ; échouez à le faire, et ce sera le game over avec retour à la case départ et perte de tout votre équipement… sauf dans le mode expérimenté, où vous serez autorisé à conserver votre matériel en cas de nouveau crédit.

Le half-pipe est l’épreuve la plus technique du lot

Du matériel ? Oui, car en plus de proposer des rampes, des obstacles, des billets à ramasser et même une carte de la zone, Skate City dispose également de boutique qui vous permettront d’investir chacune dans une amélioration spécifique : le casque autorise des manœuvres plus risquées, le skate vous permet d’aller plus vite, les chaussures de sauter les haut et les genouillères de récupérer plus rapidement de vos chutes. L’objectif va donc être de collectionner les points et l’argent le plus vite possible, d’améliorer votre équipement, et de retourner participer aux épreuves pour tenter d’obtenir la médaille d’or dans chacune d’entre elles. C’est intelligent, bien amené et ludique tout en étant accessible, et c’est même si bien vu qu’on en vient à regretter que 720° soit une borne d’arcade.

Les boutiques vous permettront d’améliorer votre matériel

En effet, le mécanisme de la pression constante exercé à Skate City se comprend parfaitement dans l’optique de pousser un joueur à recracher une pièce le plus vite possible, mais d’un point de vue ludique, il empêche de libérer le plein potentiel de ce qui est en fait la zone la plus intéressante du jeu, à savoir Skate City elle-même, où on aurait adoré pouvoir passer beaucoup plus de temps pour s’entraîner, pour établir les meilleurs parcours à points, et pour pouvoir faire… eh bien, du Tony Hawk Skateboarding avec treize ans d’avance – car tout était déjà là, ou presque, pour y parvenir. Le plus fascinant est de voir à quel point le jeu d’Atari, en dépit de son âge, a très bien vieilli : on passe authentiquement un bon moment dans la ville du jeu, et la seule véritable frustration vient précisément du fait que rien n’ait été pensé pour pouvoir offrir des parties plus longues avec des tricks vraiment complexes. En l’état, l’expérience s’essouffle un peu vite, mais elle reste étonnamment visionnaire, bien réalisé (la haute résolution propre aux bornes d’Atari de l’époque fait ici des merveilles en termes de lisibilité), et aurait clairement mérité que d’autres titres se lancent à sa suite sans avoir à attendre la génération 32/64 bits. Une curiosité à découvrir.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Treize ans avant Tony Hawk's Skateboarding, il existait déjà un jeu intégralement centré sur la pratique du skateboard et des multiples tricks. 720° fait en effet le pari de vous lâcher à Skate City, dans un environnement ouvert (déjà !) où vous pourrez enchaîner les épreuves, choisir le niveau de difficulté, vous entraîner dans les rues et investir dans de l'équipement. Le concept, déjà excellemment pensé pour une borne de 1986, a beaucoup mieux vieilli que tout ce qu'on pouvait craindre, et même si les tricks du jeu se limitent pour l'essentiel à sauter et à pivoter avant de retomber, l'intelligence du level design et l'évidence de la jouabilité font qu'on se surprend à revenir tenter sa chance pour prouver qu'on peut faire encore mieux. Simple à aborder et difficile à maîtriser, le titre d'Atari Games a pour lui de ne pas ressembler à grand chose d'autre dans l'ère 8/16 bits et de mériter qu'on s'y attarde. Clairement une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un chronomètre qui nous chasse un peu trop vite des rues de Skate City, où il y a pourtant beaucoup à faire – Des tricks très limités en nombre – Des épreuves à la difficulté inégale

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 720° sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter 720° sur les systèmes domestiques, du côté des ordinateurs, ce seront U.S. Gold et Tiertex qui auront investi dans la licence – pas nécessairement les deux noms qui auront laissé les meilleurs souvenirs aux joueurs. Comme d’habitude avec le CPC, autant partir avec l’idée qu’on devra de toute façon composer avec un portage de la version développée en parallèle pour le ZX Spectrum, on gagnera indéniablement du temps. Graphiquement, donc, difficile de ne pas remarquer le peu de couleurs à l’écran – au moins l’action est-elle à peu près lisible – ni la taille minuscule de la fenêtre de jeu, et du côté du son, il n’y aura pas de musique mais bien un unique bruitage chaque fois que vous sauterez.

Graphiquement, on aurait préféré que le jeu tire parti des capacités du CPC plutôt que de celles du ZX Spectrum…

La jouabilité a d’ailleurs été modifiée pour s’adapter aux joysticks à un seul bouton : dorénavant, votre personnage se contrôle en fonction de la vue et plus comme si vous étiez en vue subjective, et il ira automatiquement dans la direction du stick, le bouton servant à sauter. À tout prendre, c’était sans doute le choix le plus intelligent à opérer, et on remarquera que le jeu est effectivement assez maniable. Ce qui est plus dommage, c’est que le contenu ait fondu comme neige au soleil : il n’y a plus de choix du niveau de difficulté, plus de carte, plus de boutiques (donc plus de matériel à acheter), et la ville qui servait de HUB entre les épreuves est devenue beaucoup plus petite. Sachant que les épreuves en question sont désormais rendue beaucoup plus simple par la jouabilité « light », autant dire qu’on risque de faire le tour de ce que le jeu a à offrir encore bien plus vite que sur la borne.

On peut indéniablement s’amuser, la grande question étant « pour combien de temps ? »

NOTE FINALE : 10,5/20

Bilan mitigé pour 720° sur CPC : entre une réalisation calquée sur ZX Spectrum et un contenu sérieusement écrémé, il ne reste objectivement plus grand chose pour espérer passer des heures sur le jeu. C’est d’autant plus dommage que la jouabilité, elle, est assez réussie mais le challenge n’est vraiment pas assez élevé pour retenir le joueur plus de dix minutes. Dommage.

Version Commodore 64

Développeurs : Tiertex Ltd. (version européenne) – Atari Games Corporation (version américaine)
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (version européenne) – Mindcape, Inc. (version américaine)
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – Janvier 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Il aurait été dommage de ne pas compliquer un peu les choses ; sur Commodore 64, ce n’est pas une mais bien deux versions du jeu qui auront vu le jour : la première assurée par Tiertex en même temps que toutes les autres versions sur ordinateur, à destination du marché européen, et l’autre portée cette fois directement par Atari Games, apparemment deux ans plus tard, et cette fois exclusivement pour le marché américain. En se penchant d’abord sur la version européenne, en tous cas, les choses commencent plutôt bien : le jeu a retrouvé la plus grande partie de son contenu, la ville est beaucoup plus grande, la carte et les boutiques sont de retour, et on a même le droit à la musique.

Le personnage est plus travaillé dans la version américaine

Le personnage se déplace très vite et la jouabilité est assez bonne, même si on pourra regretter qu’il soit pratiquement impossible d’anticiper quoi que ce soit lors de certaines épreuves, faute de visibilité suffisante – les graphismes sont d’ailleurs assez sombres et pas très emballant. Dans l’ensemble, ça fonctionne indéniablement mieux que sur CPC, mais on sent que c’est un peu brut de décoffrage. Cela aura visiblement poussé Atari à remettre les choses à plat pour proposer sa propre version, deux ans plus tard, et le résultat semble effectivement un peu plus cohérent : les graphismes sont plus fins et mieux rendus, il y a désormais quatre modes de difficulté, le thème musical a changé (et il est un peu répétitif) et si votre personnage est plus lent, la jouabilité reste très bonne. Seul véritable regret : la vue n’est pas centrée automatiquement sur votre personnage, ce qui complique inutilement la vie dans certaines épreuves. Deux portages qui font le travail, mais ma préférence va néanmoins à la version américaine.

Ce n’est pas sublime, mais le contenu est de retour (version européenne)

NOTE FINALE : 12/20 (version européenne) – 12,5/20 (version américaine)

Pas moins de deux versions de 720° pour le C64 ! Si les débats font encore rage entre les partisans des deux approches, on reste confrontés à deux portages sérieux avec leurs forces et leurs faiblesses, mais celui assuré par Atari semble globalement mieux fini et doté d’une durée de vie plus longue.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Graphiquement, ça aurait été sympa de profiter d’une fenêtre de jeu plus grande

La version CPC nous ayant d’ores et déjà privé d’une partie du suspense, on lance 720° sur ZX Spectrum en sachant à quoi s’attendre… et en étant malgré tout surpris : tout ce qui avait été amputé du portage pour la machine d’Amstrad est bel et bien présent dans cette version, ce qui tend à prouver à quel point Tiertex s’était foutu du monde ! On retrouve donc les boutiques, la carte, le mode de difficulté – ce qui est d’ailleurs d’autant plus salutaire que, jouabilité simplifiée oblige, les épreuves tendent à être désespérément faciles dans le mode entraînement : j’ai dû décrocher la médaille d’or dès mon premier passage sur la rampe, pourtant normalement une des épreuves les plus exigeantes ! Graphiquement, la fenêtre de jeu est cette fois strictement monochrome – les couleurs étant réservées à l’interface – ce qui fait qu’il est parfois difficile de distinguer une étendue d’eau d’une simple route, mais passons. Toujours pas de musique, au moins la maniabilité a-t-elle l’avantage d’être intuitive, avec les effets que l’on a vu sur la difficulté et sur la durée de vie du jeu. Bref, vraiment rien de honteux, mais sans doute pas de quoi vous retenir très longtemps non plus.

Pour remporter la rampe, dirigez le joystick en haut à droite puis en bas à gauche. Et c’est tout.

NOTE FINALE : 11/20

À l’échelle du ZX Spectrum, 720° est un portage très correct – supérieur à celui sur CPC – qui aurait sans doute pu prétendre à mieux s’il n’était pas aussi désespérément simple. Face à un jeu qui aura désormais bien du mal à vous résister plus de vingt minutes, on s’amuse un moment avant de passer à autre chose.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage obligé pour les système 8 bits (720° n’aura jamais été officiellement porté sur un système 16 bits, comme vous l’aurez sans doute constaté), la NES. Aux commandes, Tengen – c’est à dire Atari – pour une sortie d’ailleurs exclusivement américaine. Et on se retrouve de fait avec une version ressemblant comme deux gouttes d’eau à la fameuse version américaine de 1989 sur Commodore 64, d’ailleurs sortie au même moment.

Ça rappelle quelque chose, hein ?

La réalisation fait le travail sans éclat, comme souvent avec Tengen – ce n’est pas spécialement moche, mais la musique ne fait vraiment pas honneur au hardware de la NES. Comparé à la version C64, on remarque que le choix de la difficulté a disparu (il faudra désormais finir le premier pour accéder au deuxième et ainsi de suite) et que la maniabilité connait les mêmes errements, notamment à cause de cette vue jamais tout-à-fait centrée sur le personnage. On regrettera surtout qu’elle ne tire absolument pas parti des deux boutons de la manette pour proposer la même jouabilité que sur la borne ! Le résultat sent surtout le petit portage opportuniste absolument pas pensé pour la machine, mais il fait à peu près jeu égal avec ce qui avait été observé sur C64. C’est déjà ça.

Les épreuves fonctionnent, mais ce serait vraiment mieux si la vue restait centrée sur le personnage…

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple portage de la version Commodore 64 américaine, 720° sur NES échoue une fois de plus à retrouver la précision et l’accessibilité de la version arcade pour offrir un jeu plus poussif et plus contraignant. Si tout n’est pas nécessairement à jeter, on peut se demander où réside l’intérêt de se lancer dans cette itération à une époque où il est au moins aussi aisé de découvrir la version arcade.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui aura décidé Midway a relancer 720° en 1999 ? La soudaine mode pour les vieux jeux d’arcade ? Le succès inattendu de Tony Hawk Skateboarding (dans ce cas, il s’agirait d’un mouvement visionnaire, car Tony Hawk n’est sorti que huit mois APRÈS cette itération Game Boy Color) ? Dans tous les cas, le fait est que la borne d’arcade aura une nouvelle fois bénéficié d’une adaptation sur une des machines les moins bien équipées pour l’accueillir. Niveau contenu, tout est là – le titre vous permet même de choisir votre type de maniement, entre un maniement « subjectif » fidèle à celui de la borne et une jouabilité « objective » comme dans les portages précédents.

Graphiquement, c’est… bon, voilà, quoi…

On récupère même les quelques voix digitalisées (avec un son qui crache énormément, comme on pouvait s’y attendre) qui n’avaient jusqu’ici pas fait le voyage jusqu’aux versions domestiques. Le résultat est relativement jouable, même s’il va un peu vite, mais la difficulté a été revue en conséquence (vous ne devriez avoir aucune difficulté à aligner les médailles, même en faisant n’importe quoi). Graphiquement, c’est… vraiment moche, on va le dire, mais c’était sans doute le prix à payer pour ne pas avoir une vue collée à votre personnage. Encore une fois, si le résultat fait illusion, pourquoi s’être embarrassé à conserver toutes les contraintes de la borne sans ajouter le moindre mode de jeu ? Pourquoi ne pas avoir proposé une option pour supprimer le timer et passer un peu de temps en ville ? Bref, de quoi s’occuper les doigts dix minutes, mais au-delà, la difficulté n’est tout simplement pas assez élevée.

L’essentiel de la (maigre) difficulté du jeu provient de la vitesse

NOTE FINALE : 12,5/20

Étrange choix que cette version Game Boy Color de 720°, surtout considéré sa date de sortie. Encore une fois, le résultat est loin d’être honteux, mais la difficulté est tout simplement trop mal réglée – et les options trop chiches, pour ne pas dire inexistantes – pour que ce portage offre matière à s’occuper plus de dix minutes.

Super Sprint

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Turbo Sprint (conversion Amiga non-officielle de 2021)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES
Disponible sur : Amiga, Antstream, Game Boy Advance
En vente sur : McGeezer.itch.io (Amiga)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1986
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et une pédale
Version testée : Version française
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : 2 Hauts-parleurs YM2151 OPM 3,579545 MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 11789772 MHz – 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième moitié des années 80, le nom d’Atari aura gagné un regain de vitalité dans les salles d’arcade. Je dis « le nom d’Atari » car, dans les faits, derrière le studio Atari Games Corporation fondé en janvier 1985 se cachaient Namco America et Time Warner – mais on touche là à des considérations économico-financières qui ne nous intéressent pas.

Tout le contenu de la borne est accessible d’entrée

Sur le plan ludique, depuis l’apparition de Gauntlet en 1985 jusqu’à grosso modo celle de Klax en 1990, la firme américaine aura empilé succès commerciaux et succès d’estime en accouchant de titres dont les noms devraient vous êtres encore largement familiers plus de trente ans plus tard : Paperboy, Escape from the Planet of the Robot Monsters, Hard Drivin’, 720°… Dans la masse de ces jeux souvent bien conçus autour d’une idée simple et d’une volonté récurrente de proposer une expérience multijoueur (ce qui signifiait plus de revenus par borne), il appartient aujourd’hui d’aborder un nom qui devrait encore une fois dégager quelques bouffées de nostalgie aux rétrogamers ayant eu la chance de connaître cette décennie magique à l’échelle du jeu vidéo : Super Sprint, ou la résurrection d’une très ancienne licence, pionnière parmi les jeux de course. Le principe ? Un volant pour s’y croire à fond, une pédale pour accélérer – et des réflexes pour gagner. La base.

Super Sprint, ou le type même de jeu où on a tout compris avec une seule image

La première grande idée de Super Sprint, aussi surprenant que cela puisse paraître, est de se débarrasser d’un des aspects qui définissait pourtant assez largement le genre à l’époque : le tape-à-l’œil. Comprenez que plutôt que de mettre en place une technologie de pointe façon Super Scaler à base de Simili-3D animée grâce à de couteux processeurs dédiés, le titre opte pour un choix culotté : une vue aérienne qui permet d’embrasser la totalité du circuit d’un seul regard.

Les victoires et les défaites s’enchainent sans temps mort

Pas de grisante sensation de vitesse ici : on n’est pas « dans » le véhicule, ni même derrière lui, mais bien dans la position la plus lisible et la plus accessible de toutes, celle qui ne vous demandera pas d’apprendre le tracé de la course par cœur pour avoir une chance de survivre à la première épingle à cheveux. Une vue « à l’ancienne », comme celle de son illustre prédécesseur de 1976, mais qui se révèle un choix finalement bêtement pertinent pour permettre à quatre véhicules de s’affronter sur un seul et unique écran dix ans avant d’aller faire de l’écran splitté sur Nintendo 64. Et comme un volant et une pédale ne prennent pas tant de place que ça, la meilleure nouvelle est que sur ces quatre voitures, trois pourront être incarnées directement par des humains. Eurêka.

Les derniers circuits sont les plus retors

Le principe du jeu est d’une simplicité ébouriffante : arriver premier, éviter les quelques pièges de type taches d’huile ou tornades (!) qui apparaissent sur la piste, ramasser les clefs à molette qui vous serviront périodiquement à investir dans des améliorations pour votre véhicule (accélération, vitesse, virage ou score) et recommencer. Tout est pensé, d’un bout à l’autre, pour que vous ayez tout compris au bout d’une demi-seconde : l’action est limpide, évidente, hyper-nerveuse ; un tour dure rarement plus de dix secondes, une course se termine en moins d’une minute.

Améliorer son véhicule ne change pas grand chose, puisque de toute façon vos adversaires s’adaptent

À plusieurs, il est facile de comprendre à quelle vitesse les pièces de monnaie peuvent dégringoler pour s’offrir la revanche, puis la belle, puis le retour de la vengeance du fils caché – et c’est là tout le génie de la chose : Super Sprint est un jeu d’arcade pensé comme une borne d’arcade avec toute l’accessibilité qu’on peut attendre de l’arcade et la durée de vie qui en découle, c’est à dire dix grosses minutes. On notera d’ailleurs que les concurrents contrôlés par l’ordinateur adaptent leur niveau à vos résultat, s’efforçant d’être particulièrement mauvais lorsque vous venez de remettre un crédit pour avoir fini dernier – un bon moyen de garder le joueur « concerné » et bien décidé à continuer de casquer. Il y a précisément un côté « reviens-y » qui fait la force de tous les concepts géniaux mais, dans l’ensemble, en dépit des petites trouvailles de type « raccourcis » présents sur les huit circuits du jeu, le titre n’a tout simplement jamais été pensé pour offrir plus de quelques minutes de bonheur – un fait dont les adaptations sur les systèmes domestiques auraient été bien inspirées de se souvenir.

En cas de collisions répétées, votre véhicule explosera, et un hélicoptère viendra déposer son remplaçant !

En l’état, en dépit d’un maniement rendu parfois frustrant précisément à cause de la grande vitesse de notre véhicule, qui aura vite fait d’aller rebondir d’un mur à l’autre si on rate un virage d’un micropoil (ce qui pourra provoquer l’explosion de votre véhicule, et son remplacement qui vous fera perdre l’équivalent de deux secondes), la mission est parfaitement remplie – et l’émergence de clones à la Badlands ou à la Super Off-Road aura rapidement confirmé le succès de la formule… et son essoufflement.

Sachez profiter des raccourcis qui s’ouvrent ponctuellement

La grande force de Super Sprint est également son talon d’Achille : c’est un jeu qui se joue cinq minutes. Cela n’avait rien d’infamant dans une salle d’arcade, et cela reste parfaitement satisfaisant si c’est précisément le type d’expérience qu’on cherche – en multijoueur, il y a toujours matière à passer un quart d’heure particulièrement jouissif, même avec de complets néophytes. En revanche, faute de contenu prévu sur la durée, de circuits plus ambitieux, d’un mode de jeu qui vous pousse à vous sortir les tripes pour améliorer votre véhicule, on se retrouve avec un jeu popcorn qui reste absolument parfait pour se défouler un bon coup et se vider la tête, mais qui prendra la poussière le reste du temps, particulièrement en solo. À tout prendre, on peut largement s’en contenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 14,5/20 (à plusieurs) Comme pour beaucoup de concepts géniaux, la grande force de Super Sprint, c'est sa simplicité : des pistes en vue de dessus qu'on peut embrasser d'un seul coup d’œil, quatre véhicules, un volant et un accélérateur, des courses qui durent rarement plus d'une minute, et voilà ! On tient ici l'archétype du jeu dont tout le monde aura compris l'essentiel en un quart de seconde, et sur lequel vos amis n'auront pas besoin de servir de souffre-douleur pendant des semaines avant de pouvoir espérer rivaliser avec vous. Naturellement, cela signifie aussi qu'on aura fait le tour de l'essentiel de ce que l'expérience a à offrir au bout de cinq minutes, mais on n'a jamais eu besoin d'autre chose pour aller glisser une pièce dans une borne d'arcade. Clairement pas un logiciel sur lequel on engloutira des journées de dix heures, mais pour se distraire avec un groupe d'amis avant l'apéritif (ou pendant), cela reste du fun sous sa forme la plus accessible. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit circuits... – ...avec des adversaires soit trop difficiles, soit trop faciles selon vos résultats à la course précédente – Un contenu dont on fait littéralement le tour en dix minutes – Une maniabilité accessible, mais pas toujours d'une grande précision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Sprint sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Le jeu serait sans doute très sympathique si la jouabilité n’était pas aussi pénible

Arguant d’un certain succès dans les salles d’arcade, Super Sprint ne mit pas trop longtemps à débarquer dans les foyers, distribué par Electric Dreams. Pour la version CPC, les choses ne partent a priori pas trop mal : les graphismes ne sentent pas trop le ZX Spectrum mal réchauffé, il est toujours possible de jouer à deux (les chances de jouer à trois étaient objectivement nulles), on peut profiter des bruitages pendant les courses faute de musique, et naturellement les huit courses du jeu sont toujours là, avec tout ce que proposait la borne. Le vrai problème, hélas, se présente précisément là où ne voulait surtout pas le rencontrer : du côté de la jouabilité. Entre la raideur de la rotation de votre véhicule et la gestion calamiteuse des collisions, parvenir à prendre un virage sans aller rebondir comme une boule de billard sur le premier mur frôlé nécessitera de longues heures d’entrainement – et ce, alors même que l’accessibilité de la borne était son principal point fort. Conséquence : difficile de s’amuser ici, même à deux, et ceux qui y parviendront auront vraisemblablement éclusé le contenu du jeu bien avant d’y avoir consacré dix minutes. Pas très convaincant.

NOTE FINALE : 08/20

Si Super Sprint semble assure l’essentiel sur CPC d’un point de vue strictement technique, sa jouabilité ratée additionnée au contenu rachitique de la borne ne garantit pas grand chose de plus qu’une expérience aussi courte que frustrante. Clairement pas le jeu de course à privilégier sur la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Développeur : State of the Art – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
On ne peut pas dire que les graphismes soient à couper le souffle, mais bon, sincèrement, on s’en fout un peu

Production Atari Games oblige (ou peut-être simplement parce que l’Amiga était encore une machine très récente en 1987), Super Sprint n’aura jamais été porté officiellement sur Amiga – l’Atari ST aura donc été le seul et unique système 16 bits à pouvoir s’enorgueillir de profiter d’un portage en bonne et due forme du jeu. On sent en tous cas indéniablement un gros progrès comparé à la version CPC : c’est plus fin et plus coloré (sans être au niveau de la borne, naturellement, qui tournait à une résolution de 512×384 que le ST aurait bien du mal à afficher en couleur), c’est fluide, et il est même toujours possible de jouer à trois – à condition que l’un des joueurs se contente du clavier, mais quand même, on appréciera l’effort ! La jouabilité n’est hélas toujours pas aussi naturelle et satisfaisante que sur la borne, le véhicule ne va que dans huit directions et tend à rebondir un peu partout, mais cela reste néanmoins nettement plus gérable que sur la machine d’Amstrad. Une nouvelle fois, le contenu ne devrait pas retenir les joueurs très longtemps, mais la possibilité de jouer à trois est clairement un bonus qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 13/20

Sans se hisser exactement au niveau d’une borne qui n’était pourtant pas un monstre technique, ce portage de Super Sprint sur Atari ST sera parvenu à ne pas endommager la jouabilité de façon rédhibitoire, et aura surtout l’excellente idée de préserver le mode trois joueurs. Si vous cherchez ce jeu qui vous permettrez enfin de connaître l’équivalent vidéoludique du plan à trois, vous aurez l’occasion d’être comblé.

Version Commodore 64

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Comment peut-on vendanger une jouabilité à ce point ?

Commodore aura bel et bien eu droit à sa version de Super Sprint – mais sur Commodore 64. Si les choses se présentent une nouvelle fois plutôt bien – de la musique en jeu, un mode deux joueurs, des graphismes qui ne déshonorent pas la machine – la jouabilité est hélas franchement médiocre, encore à cause de collisions gérées n’importe comment. Il arrive ainsi fréquemment qu’après avoir heurté un mur, notre véhicule pivote carrément à 180°, et la résolution ne permettant pas exactement de proposer des graphismes fins, on perde encore cinq secondes à comprendre dans quel sens notre voiture est tournée ! Ce doit vraiment être la seule version du jeu où j’aie vu mon automobile exploser trois fois en moins d’un tour, c’est vraiment atroce à ce point-là. En y ajoutant le fait qu’il n’y ait plus que trois véhicules en course et qu’on ne puisse plus choisir qu’entre quatre circuits au lancement du jeu, cela commence à faire beaucoup, et je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient découvrir Super Sprint à se diriger immédiatement vers la version arcade.

NOTE FINALE : 08,5/20

Super Sprint se rate une nouvelle fois sur Commodore 64, la faute à une jouabilité mutilée qui nécessite de se dompter avec beaucoup d’efforts là où la borne d’arcade se laissait manier en un quart de seconde. Le mieux est de faire l’impasse et de retourner sur la borne.

Version ZX Spectrum

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça aurait pu marcher, si quelqu’un s’était soucié de la maniabilité

Les précédents portages ayant dessiné une certaine tendance – et la même équipe se trouvant à la barre – on peut confesser une certaine appréhension au moment de lancer ce Super Sprint sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : la jouabilité est une nouvelle fois catastrophique, peut-être pire encore que dans les autres versions. C’est bien simple : les collisions sont si mal gérées que le moindre contact avec un bout de mur se transformera en dix secondes de lutte pour parvenir à vous remettre dans l’axe de la piste, d’où une défaite quasi garantie. C’est d’autant plus dommage qu’on aurait largement pu tenir un jeu de course tout-à-fait décent si le travail avait été fait correctement, mais en l’état, pas de doute à avoir : allez jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

Nouvel échec pour les équipes de développement de Super Sprint, qui livrent avec ce portage sur ZX Spectrum une des versions les moins jouables du jeu. Dans des courses où la moindre erreur se traduira désormais quasi systématiquement en défaite, l’immédiateté de la borne a laissé la place à une bouillie frustrante que personne ne devrait avoir à s’infliger.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1989 (États-Unis) – 3 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ça fait le travail, mais bon sang, c’est quand même un peu cheap

Changement d’équipe pour la version NES de Super Sprint : c’est cette fois Tengen qui prend les commandes – un studio qui dépendait directement d’Atari. Comme souvent, celui-ci ne fait pas partie d’un génie particulier : le jeu est assez moche, et étant sorti avant la commercialisation du Four Score, pas question d’y jouer à plus de deux. La bonne nouvelle, cependant, est que la jouabilité est nettement meilleure que sur les ordinateurs 8 bits – très proche des sensations de l’arcade, ce qui est indéniablement un progrès comparé aux autres portage. On pourra regretter que la cartouche n’intègre toujours que huit circuits – d’autant que certains ont été créés spécialement pour l’occasion, donc ils auraient facilement pu être ajoutés aux anciens, mais il faut croire que Tengen n’était pas décidé à gonfler la taille du programme et par extension le prix de la cartouche capable de l’héberger. On a donc affaire à tout l’indispensable, mais à tout prendre, cette version n’a de réel intérêt qu’à partir du moment où vous n’avez pas accès à la borne.

NOTE FINALE : 12/20

Super Sprint sur NES sauve les meubles en préservant sa jouabilité et son mode deux joueurs, ce qui est l’essentiel. Dommage que le contenu, lui, soit toujours aussi rachitique, et que la réalisation fasse le minimum syndical.

Ghost Pilots

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ゴーストパイロット (graphie japonaise), ACA NEOGEO GHOST PILOTS (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series), Xbox.com (Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 janvier 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi paradoxal que cela puisse paraître, la ludothèque de la Neo Geo aura souffert à ses débuts d’un certain déficit de personnalité.

Entendons-nous bien : les rares joueurs assez chanceux pour pouvoir posséder (ou plutôt louer) la coûteuse machine avaient immanquablement des étoiles dans les yeux en découvrant les titres d’une machine qui offrait – littéralement – l’arcade à domicile, enfin, tant qu’ils n’investissaient pas dans la cartouche de Legend of Success Joe.

Le choix du niveau est finalement assez gadget, puisqu’il faudra tous les faire quoi qu’il arrive

En revanche, le fait est qu’en étant pensés dès le départ comme des jeux pour bornes d’arcade, la plupart des cartouches à avoir vu le jour lors de la première année de commercialisation de la machine tendaient à respecter la sainte trinité de ce qui fonctionnait dans les salles, à savoir shoot-them-up/beat-them-all/jeux de sport, et qu’avant que Capcom ne vienne renverser les tables avec son Street Fighter II, la machine de SNK n’était pas partie pour bâtir sa légende avec des licences fortes de jeux de combat. En fait, la plupart des cartouches tendaient à correspondre à ce qui pullulait dans les salles d’arcade de l’époque, à savoir des jeux très impressionnants techniquement mais avec très peu d’idées et une ambition s’étendant rarement au-delà du fait d’occuper un joueur dix minutes. S’il fallait ériger un parfait exemple de la force comme des faiblesses des titres des débuts de la Neo Geo, autant aborder ici Ghost Pilots.

L’originalité, c’est has been !

Ghost Pilots est un shoot-them-up à défilement vertical s’inscrivant dans la droite ligne inaugurée par 1942 (encore un jeu Capcom, décidément…), et j’ai presque envie de souligner que j’ai d’ores et déjà dit l’essentiel de ce qu’il y a à savoir.

Les situations sont très convenues, mais la réalisation fait le travail

Le jeu consistant par essence à détruire tout ce qui se présente à l’écran en s’efforçant d’éviter les tirs adverses, il ne s’embarrasse même pas à présenter une seule ligne de scénario en jeu : c’est donc le flyer publicitaire qui nous parlera d’un mystérieux « pays F » neutre menacé d’être envahi par les « superpuissances C et D » envieux de ses ressources naturelles. C’est à peine un brouillon de pitch ! On ne sait d’ailleurs même pas sous les couleurs duquel de ces trois pays on vole parce que, très honnêtement, on s’en fout complètement : l’important, c’est qu’on sait exactement ce qu’on est venu faire, et surtout qu’on va le faire sur une Neo Geo qui en avait dans le ventre, on empoigne donc le stick sans trop se préoccuper du pourquoi et on va se défouler sans passer plus de quatre secondes à déterminer la fonction des deux seuls boutons utilisés par le titre (un pour le tir, l’autre pour la smart bomb).

Le choix de la smart bomb en question sera d’ailleurs le premier qu’on vous demandera d’effectuer : chaque type de bombe ne fait le ménage que sur une portion de l’écran et pour une durée déterminée ; l’avantage des explosions ainsi provoquées étant que non seulement elles endommagent les adversaires, mais qu’elles bloquent également les tirs adverses pendant toute leur durée. Une bonne raison de choisir intelligemment entre les niveaux… au hasard, au début, puisque les caractéristiques des bombes en question ne vous sont bien évidemment jamais décrites.

J’espère que vous aimez les tanks et les avions…

Chacune des nombreuses missions du jeu tendra à se diviser en deux phases, chacune clôturée par un boss : une séquence de rase-mottes, suivie par une séquence en altitude. L’occasion de faire face à une opposition pléthorique composée de tanks, d’avions, de tanks, d’avions, de tanks et d’avions – sans oublier les boss, donc, qui sont toujours de gros tanks ou de gros avions. Plus quelques bateaux de temps à autres, mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que vous serez franchement soufflé par l’imagination qu’aura nécessité la conception de vos adversaires. On sent donc immédiatement que l’univers du jeu n’a pas été choisi pour nous dépayser, ce qui tombe bien car il n’y parvient de toute façon absolument jamais.

L’opposition ne se renouvèle pas beaucoup, mais il y a suffisamment d’action pour qu’on n’ait pas trop le temps d’y penser

Le gros défaut de Ghost Pilots, vous l’aurez compris, se situe précisément dans ce manque absolu d’idées : après des fournées de titres à la Twin Cobra, Twin Hawk ou Flying Shark (liste affreusement loin d’être exhaustive), on compose ici avec un univers si abominablement générique qu’on a le sentiment d’avoir vu tout le jeu dès l’instant où il démarre. Oh, des avions, tiens des tanks qui laissent des cratères ; ah, tiens, on ne peut pour ainsi dire détruire aucun bâtiment… Inutile de se mentir : pour ceux qui espéraient découvrir quelque chose de neuf, c’est raté et bien raté.

Dommage qu’on ne puisse pas détruire les bâtiments

La bonne nouvelle, c’est que pour ceux qui étaient surtout venu se muscler l’index en martelant un bouton (l’autofire étant ici bien trop lent pour avoir un quelconque intérêt) devraient en revanche profiter des qualités de la console : les décors sont variés, les niveaux sont nombreux (comptez une heure au bas mot pour boucler la partie), on a accès de temps à autres à un choix quant à notre prochaine destination (mais bon, comme il faudra de toute façon tout nettoyer en une seule partie…), les sprites sont énormes, l’animation ne souffre jamais du plus petit ralentissement en dépit du nombre hallucinant d’ennemis et de projectiles à l’écran… Bref, en termes de pure efficacité, le jeu fait l’essentiel en offrant un action débridée qui demandera une attention de tous les instants pour que votre gros avion et son énorme hitbox ne se fassent pas vaporiser toutes les vingt secondes. Autant dire d’ailleurs que ceux qui ne découvriraient pas le titre en émulation aujourd’hui (s’il y en a encore ?) devront être prêt à compter leur monnaie, car la difficulté est raide en dépit du fait que votre chasseur-bombardier réapparaissent toujours à l’endroit où il vient de trouver la mort.

Choisissez bien vos bombes, car elles peuvent faire une grosse différence

Ghost Pilots est donc un jeu qui n’a rien inventé, qui n’a repoussé aucune limite, qui n’a même pas eu la prétention de prendre un quelconque risque, mais ça ne l’empêche pas de remplir sa fonction avec un certain brio – en particulier à deux.

Rien ne vaut un Tom Cruise d’occase

Ce n’est clairement pas le jeu que l’on recommandera aux joueurs qui espéreraient aujourd’hui dénicher une perle méconnue avec un aspect dépaysant, mais pour ceux qui viendront spécifiquement chercher de l’action sans se soucier le moins du monde d’avoir le sentiment de parcourir des environnements déjà aperçus mille fois face à des ennemis extrêmement redondants selon des mécanismes qui font le nécessaire sans jamais exiger la sollicitation du plus petit neurone, alors il n’y a plus réellement de reproches qui tiennent : parfois, la seule chose qui compte, c’est de s’amuser pendant une heure, et tant pis si tout l’enrobage est du déjà vu et revu. Si tout ce qui vous intéresse est d’ajouter un programme parmi votre liste de jeux à pratiquer à plusieurs en soirée après une longue et éreintante semaine de travail, vous pouvez y ajouter celui-ci ; dans le cas contraire, il y a certainement des dizaines de shoot-them-up qui méritent le détour avant de s’atteler spécifiquement à Ghost Pilots. Vous avez été prévenu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Le premier sentiment qui s'impose après avoir lancé une partie de Ghost Pilots, c'est cette sensation d'être devant un candidat au titre de « shoot-them-up le plus générique de toute l'histoire de l'humanité » ; au bout de deux minutes passées à abattre les mêmes avions et les mêmes tanks – plus quelques navires –, on ne sait plus très bien si on est en train de jouer à Flying Shark ou à Twin Hawk. Passé ce constat, on se souvient qu'on est sur la Neo Geo, et en dépit de l'inévitable procès en manque absolu d'imagination, il faut reconnaître que l'action est suffisamment efficace et suffisamment exigeante pour vous garder concentré pendant l'heure que nécessitera le titre pour être vaincu. Si cela vaudra sans doute à la borne de disparaître de votre mémoire plus vite qu'elle ne le mérite, elle demeure un moyen qui en vaut bien un autre pour passer un bon moment avec un ami, même si ce n'est clairement pas le représentant du genre qu'on recommandera en premier. Mais parfois, on pardonne un peu plus facilement à un jeu qui fait le travail de ressembler à un million d'autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade – Un manque de variété flagrant dans les adversaires rencontrés – Un univers graphique générique à outrance – Une vaisseau lent avec un gros masque de collision contre des tirs plus rapides que lui – Un système de power-up assez limité – Un choix de niveau qui n'en est pas un – Pas de véritable autofire

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :
On n’attendait pas vraiment autre chose, pour être honnête

En 1995, nouvelle édition de Ghost Pilots, cette fois au format CD-ROM. Y aura-t-il cette fois quelque chose de neuf, passé l’écran de chargement d’une vingtaine de secondes au lancement du jeu ? Eh bien oui, vous l’attendiez tous : c’est le menu des options, qui vous permettra enfin d’alléger le défi conséquent de la borne en ajoutant trois modes de difficulté inférieurs. En revanche, les crédits étant à nouveau illimités, mieux vaudra se réfréner un peu pour ne pas boucler le jeu dès la première partie. Pour le reste, c’est toujours le même jeu au pixel près. Non, la musique n’a pas été réenregistrée.

NOTE FINALE : 14/20

Service minimum pour Ghost Pilots sur Neo Geo CD, qui propose certes un choix du mode de difficulté, mais avec des crédits illimités, de toute façon… Ceux qui voudront s’amuser à deux passeront à coup sûr un bon moment, les joueurs solo devront pour leur part réfréner un peu leurs ardeurs pour ne pas finir le jeu en une heure.

Super Dodge Ball (1987)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : 熱血高校ドッジボール部 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, Japon)
Titres alternatifs : 熱血高校ドッジボール部 PC番外編 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen, PC Engine, Japon)くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部~ (Kunio-kun The World : Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, version dématérialisée, Japon), Arcade Archives Super Dodge Ball (version Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNESSharp X68000PC Engine
Disponible sur : 3DS, Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U (version arcade) – Switch, Xbox One, Xbox Series X/S (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, version arcade ou NES), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Kunio-Kun/Nekketsu High (jusqu’à 2000) :

  1. Renegade (1986)
  2. Super Dodge Ball (1987)
  3. Street Gangs (1989)
  4. Downtown Nekketsu Kōshinkyoku : Soreyuke Daiundōkai (1990)
  5. Nekketsu Kōha Kunio-kun : Bangai Rantōhen (1990)
  6. Nintendo World Cup (1990)
  7. Downtown Special : Kunio-kun no Jidaigeki da yo – Zenin Shūgō! (1991)
  8. Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu Kyōteki! Tōkyū Senshi no Maki (1991)
  9. Crash ‘n’ the Boys : Street Challenge (1992)
  10. Ike Ike! Nekketsu Hockey-bu : Subete Koronde Dairantō (1992)
  11. Nekketsu Kakutō Densetsu (1992)
  12. Shodai : Nekketsu Kōha Kunio-kun (1992)
  13. Downtown Nekketsu Baseball Monogatari (1993)
  14. Kunio-kun no Dodge Ball da yo : Zenin Shūgo (1993)
  15. Kunio-kun no Nekketsu Soccer League (1993)
  16. Nekketsu Street Basket : Ganbare Dunk Heroes (1993)
  17. Kunio no Oden (1994)
  18. Nekketsu! Beach Volley da yo Kunio-kun (1994)
  19. River City Girls Zero (1994)
  20. Super Dodge Ball (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 2MHz ; Motorola MC6809 6MHz ;
Hitachi HD63701Y0 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3812 OPL2 3MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les nombreux genres ayant réellement commencé à prendre leur essor dans les années 80, les jeux de sport auront été parmi les premiers à se jeter comme des morts de faim sur les avancées techniques de la période. Il faut dire qu’à une époque où le moindre kilo-octet de mémoire avait son importance, afficher les dizaines de sprites que nécessitaient les sports d’équipe – sans même parler de les animer, d’y ajouter un public et d’y adjoindre une intelligence artificielle – auront longtemps représenté une colle nettement plus consistante que d’animer les deux raquettes et la balle de Pong.

Moins les adversaires sont nombreux, plus ils sont difficiles à toucher

Mais une fois que les bornes d’arcade et les systèmes domestiques auront commencé à avoir les ressources pour prétendre reproduire des rencontres sportives, ce fut la déferlante dans tous les domaines : football, baseball, basketball, hockey sur glace, tennis, golf ou même cricket – tout y est passé ou presque (j’ai un doute pour le curling). Et en 1987, histoire de nous rappeler qu’on pouvait toujours faire feu de tout bois, Technos Japan ajoutait à la liste une activité à laquelle vous n’aviez sans doute pas pensé jusqu’ici : la balle au prisonnier. Évidemment, comme cela évoquait davantage les cours de récré que la compétition de haut niveau, la firme eut l’idée d’y associer son héros lycéen Kunio-Kun, prolongeant ainsi une série initiée par Renegade qui était appelée à devenir florissante. En occident, où Kunio-Kun n’aura jamais fait le voyage sous cette forme et sous ce nom, le parcours allait être un peu plus chaotique, mais cela n’aura pas empêché le jeu de débarquer sous le titre de Super Dodge Ball.

La balle au prisonnier n’avait jamais été aussi exotique !

Le principe, pour ceux qui ne le connaîtraient pas, consiste à opposer deux équipes de sept joueurs s’envoyant joyeusement le ballon à la tronche – littéralement. Le but revient en effet à éliminer les quatre joueurs de terrain du camp adverses (les trois autres joueurs étant répartis autour du terrain et n’étant pas « éliminables ») en les touchant avec le ballon, tout en s’efforçant de votre côté de l’éviter – ou, mieux encore, de l’intercepter tandis qu’il se dirige vers un de vos joueurs. Normalement, un seul coup au but suffit ; ici, les participants sont tous dotés d’une certaine endurance et il faudra impérativement les mettre définitivement K.O. pour les voir quitter le terrain. Un match dure trois minutes, et si aucune équipe n’a gagné durant ce délai, c’est VOUS qui perdez – parce que bon, on est sur arcade. En cas de victoire, votre équipe voyagera dans un autre pays pour faire face à une autre des six nations du jeu. Vous avez vos règles, vous avez vos objectifs, autant en profiter pour s’intéresser maintenant à l’aspect le plus important : la jouabilité.

Pour intercepter la balle, soyez réactif

Le gameplay repose sur deux boutons : en phase offensive (c’est à dire quand vous avez la balle), l’un sert à tirer et l’autre à passer le ballon ; en phase défensive, l’un servira à intercepter la balle (en fonction de votre placement, de votre timing et des aptitudes du joueur à la réception) ou à l’éviter en vous baissant.

Un coup au but est toujours jouissif

Appuyer sur les deux boutons à la fois vous permettra de sauter, pousser deux fois de suite le stick dans la même direction vous permettra de courir, et le capitaine de l’équipe (le gros balaise qui fait deux fois la masse des autres) pourra également, sous certaines conditions, effectuer un « super tir » imparable. On remarquera également que chaque équipe comprend quatre types de joueurs, reconnaissables à leur carrure, les moins endurants compensant généralement par un tir plus puissant, tandis que les plus lents sont plus résistants et plus doués pour les interceptions. Une approche qui a le mérite d’être à la fois simple et assez complète, mais autant vous prévenir tout de suite : il n’y a bien évidemment aucun entrainement disponible, et vous devrez découvrir toutes les subtilités du jeu à la dure, directement sur le terrain, et en vous vidant les poches de votre monnaie à chaque échec. Hé, c’était ça, le jeu vidéo, à l’époque.

♪ We are the champions ♫

Autant dire qu’à ce niveau, mieux vaudra prévoir une période d’adaptation de quelques matches avant de réellement pouvoir prétendre dompter le jeu, sans même parler de la maîtriser. Les commandes comme les règles ont beau être simples, les matchs sont très courts et les coups pleuvent très vite, ce qui fait que vous aurez de grande chance de vous faire purement et simplement tabasser lors des premières partie, le temps de commencer à comprendre les subtilités de la jouabilité.

Apparemment, l’Afrique est un pays

On regrettera d’ailleurs un certain manque de précision dans les transmissions de balle qui fait qu’il est souvent très difficile de réaliser exactement la combinaison qu’on cherchait à faire dans le délai où on voulait l’accomplir, et on a souvent de quoi être très frustré de voir un de nos ballons être facilement intercepté par un adversaire tranquillement repositionné depuis dix secondes parce que les passes et les tirs ne se seront pas déroulées de la façon qu’on avait prévue. Autant dire que c’est particulièrement sensible face à une I.A. qui ne fait aucun cadeau et très peu d’erreurs, et que le jeu sera nettement plus agréable, surtout aux yeux d’un débutant, face à un autre joueur d’un niveau à peu près équivalent et qui aura le mérite de rééquilibrer les débats.

Prenez le temps de donner la balle à votre capitaine si vous cherchez à effectuer les meilleurs tirs

C’est d’ailleurs le principal mérite d’un jeu dont le principal défaut est précisément d’être une borne d’arcade : il a été conçu pour jouer cinq minutes, ce qui signifie qu’il n’y a qu’un seul mode de jeu si on joue seul et aucune option de configuration.

Le Japon est une équipe de brutes !

Le jeu, défoulant et sympathique si on le découvre à deux, risque de demander une patience sensiblement plus élevée en s’y lançant seul, où les quelques flottements de la jouabilité risquent alors de vous énerver bien plus vite que face à un autre joueur commettant les mêmes bourdes. Des faiblesses d’ailleurs parfaitement assumées que l’équipe de développement se sera efforcée de corriger dans les versions domestiques – et celles-ci étant toutes d’excellente qualité, Super Dodge Ball est peut-être un des très rares jeux qu’on déconseillera de découvrir sur la borne originale plutôt que via un de ses portages ! Dans tous les cas, si vous avez un ami sous la main et que vous souhaitez vous amuser en vitesse, cette version remplira parfaitement son rôle, mais si vous envisagez d’y consacrer davantage de temps, mieux vaut sans doute aller voir sur NES ou sur PC Engine.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 15/20 (à deux) Au rang des titres sportifs un peu plus originaux que la moyenne, Super Dodge Ball a le mérite de proposer une expérience très bien adaptée à l'arcade, avec des règles simples et une jouabilité nerveuse. On n'avait sans doute pas imaginé une partie de balle au prisonnier sous cet angle, mais on n'est finalement pas à des kilomètres des sensations offertes par des titres à la Speedball, l'aspect tactique, même limité, ne disparaissant jamais tout à fait totalement derrière l'adrénaline et les réflexes. En revanche, le contenu famélique de la borne signifie aussi qu'on en fera très vite le tour, et que le titre est infiniment plus appréciable à deux – là où on n'aura pas à composer avec une intelligence artificielle qui est là pour nous rappeler qu'elle veut nous faire cracher des pièces. De quoi s'amuser le temps de quelques parties, mais les joueurs solitaires seront sans doute mieux avisés de se diriger vers les portages domestiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un manque de précision très frustrant dans les tirs comme dans les transmissions – Une difficulté rapidement frustrante... – ...et d'autant plus injuste que le chronomètre ne joue que contre vous – Un seul mode de jeu

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeurs : CSG Imagesoft Inc. (Amérique du Nord) – Technos Japan Corps. (Japon)
Date de sortie : 26 juillet 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième partie des années 1980, la NES était devenue depuis longtemps un passage obligé pour une large partie de la production vidéoludique, en particulier pour celle qui prenait sa source au Japon. On ne sera donc pas surpris d’y découvrir le premier portage de Super Dodge Ball. La vraie bonne surprise, en revanche, est surtout de réaliser que Technos Japan ne se sera pas contenté de retranscrire le contenu de la borne à l’identique en le pliant aux limitations du hardware de la NES : dès le premier écran, on sera heureux de constater qu’un choix de la difficulté a désormais fait son apparition, mais aussi qu’un nouveau mode de jeu sera venu lui tenir compagnie.

Il est tout-à-fait possible d’adapter la disposition de votre équipe à votre façon de jouer

Celui-ci, nommé « Bean Ball », suit des règles sensiblement différents puisqu’il n’y a plus de terrain délimité, et donc plus de marquage au sol ni de joueurs en-dehors de celui-ci, réduisant désormais l’expérience a une mêlée générale où il n’y a plus d’équipe à proprement parler, chaque joueur ne roulant que pour sa pomme – une sorte de battle royale avant l’heure, quoi. Le mode championnat, de son côté, a gagné en épaisseur : au lieu de simplement se diviser en quatre catégories de joueurs, votre équipe est désormais composée de personnages chacuns dotés de leurs caractéristiques propres (que vous devrez hélas aller chercher dans le manuel) : Sam a le plus d’énergie et le lancer le plus puissant, Bill est le plus rapide, Mike est le plus adapté pour attraper la balle au vol, etc. Histoire de tirer parti de leurs spécificités, vous pourrez d’ailleurs dorénavant décider de la position de chaque équipier sur (et en-dehors) du terrain, introduisant ainsi une composante tactique qui n’existait pas dans la borne d’arcade. Oh, et les méchants à vaincre sont cette fois l’équipe soviétique, évidemment… On notera d’ailleurs que chaque équipe adverse a désormais une spécialité qui lui est propre, elle aussi (les islandais sont résistants, les chinois sont rapides, etc.).

D’accord, ça clignote beaucoup, mais pour le reste ça fait très bien illusion

Une fois en jeu, on constate que la réalisation tiens très bien la route : certes, il y a bien évidemment moins de couleurs que sur la borne, et c’est un peu la fête nationale des clignotements de sprites ; mais on ne peut pas dire que la différence soit franchement marquante pour un joueur du XXIe siècle. Surtout, les joueurs de l’équipe ont désormais chacun leur propre jauge visible en permanence en haut de l’écran, et même s’ils ne sont désormais plus que trois sur le terrain par équipe, l’action est indéniablement moins confuse et plus précise que sur arcade. Sachant que le mode deux joueurs est toujours de la partie et qu’absolument toutes les possibilités de la jouabilité originale sont là, et même davantage (chaque personnage a désormais un super-tir qui lui est propre), on tient au final une version plus accessible, mieux maitrisée et plus riche que celle de la version arcade. Pas mal, pour une console 8 bits ! À tel point que vous aurez tout intérêt à découvrir le jeu via cette version plutôt que sur la borne. Le genre de portage qui fait vraiment plaisir.

Le Bean Ball est un bon défouloir, particulièrement à deux

NOTE FINALE : 14/20 (seul) – 16/20 (à deux)

Loin de proposer une version édulcorée de l’expérience de la borne, Super Dodge Ball sur NES a au contraire l’excellente idée d’en étendre le contenu, de lui faire gagner en épaisseur et de rendre l’expérience plus accessible et plus configurable. Le résultat est un titre indéniablement plus riche et plus intéressant que la borne d’arcade, et qui mérite encore aujourd’hui d’avoir votre préférence si jamais vous souhaitez découvrir le jeu.

Version Sharp X68000
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu 

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : Août 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :
On sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient

Au moment de lancer un portage de l’arcade sur Sharp X68000, on ressent rarement quelque chose qui pourrait s’approcher de l’inquiétude. On connait parfaitement les impressionnantes caractéristiques de la machine en la matière, et autant dire tout de suite qu’on ne sera une nouvelle fois pas déçu par la réalisation de ce portage : c’est strictement équivalent à ce qu’on pouvait voir sur la borne, tout du moins sur la borne japonaise, avec l’ajout d’un défilement parallaxe et d’un menu secret des options. En fait, la seule déception vient surtout du fait que le portage ait été confié à SPS, qui se seront donc contentés de faire ce qu’on attendait d’eux, à savoir retranscrire le contenu de la borne sans chercher à l’enrichir en rien – ce qui signifie que strictement aucune des très pertinentes nouveautés aperçues dans l’itération NES n’aura fait le trajet jusqu’ici. On a donc affaire à la version arcade à domicile, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 15/20 (à deux)

Sans surprise, le Sharp X68000 nous offre ce qu’il fait de mieux, à savoir une transcription pixel perfect de Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu. Ceux qui espéraient la version arcade à l’identique seront aux anges, mais ceux qui espéraient profiter des nouveautés de la version NES en seront pour leurs frais.

Version PC Engine
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen

Développeur : Atlus Co., Ltd.
Éditeur : Naxat Soft
Date de sortie : 30 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à continuer sa route sur les machines japonaises, Super Dodge Ball n’aura pas fait l’impasse sur la PC Engine, où il aura pour le coup dû attendre trois ans pour faire son apparition. Pour l’occasion, le titre (resté cantonné au Japon, comme son titre vous l’aura rapidement fait comprendre) aura hérité du suffixe « PC Bangai Hen », qu’on pourrait traduire par l’équivalent anglais « PC Extra Edition ». Une appellation qui se justifie par l’intégration de certaines nouveautés de la version NES (les personnages ont tous un nom, des caractéristiques et une jauge individuelle en match, ainsi qu’un super-tir personnalisé) mais pas toutes (pas de composition d’équipe ici, ni de mode « Bean Ball », et pas davantage de choix de la difficulté), et cette fois les équipes opposent bien quatre joueurs sur le terrain et non trois. Le principal apport consistera en fait en l’ajout d’un mode « quête » qui permettra au héros, accompagné des capitaines des équipes vaincues, de s’en aller faire face à des… extraterrestres. Le principe consiste en fait à débusquer dans chaque équipe l’extraterrestre qui y est dissimulé en le mettant K.O., puis de suivre les indices donnés par le capitaine de l’équipe vaincue pour découvrir où sera caché le prochain extraterrestre infiltré. Un moyen comme un autre de refaire sensiblement la même chose qu’en mode championnat, même s’il faudra bien évidemment parler (ou surtout lire) le japonais pour avoir une chance de profiter de ce mode. Une alternative intéressante, mais on aurait autant aimé ne pas perdre le « Bean Ball » dans la manœuvre. Pour le reste, la jouabilité est à la hauteur et la réalisation n’a pas vraiment à rougir face à la borne, on hérite donc une nouvelle fois d’une très bonne surprise.

Décidément, les versions domestiques s’en sortent bien !

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 15,5/20 (à deux)

En débarquant sur PC Engine dans une version « augmentée », Super Dodge Ball aura surtout enrichi son expérience solo via un mode qui restera hélas réservé aux joueurs parlant japonais. Pour le reste, il embarque une partie des bonnes idées de la version NES et propose une réalisation supérieure, mais on regrettera la disparition du « Bean Ball » et du choix de la difficulté.

Spinmaster

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : ミラクルアドベンチャー (Miracle Adventure, Japon)
Titres alternatifs : Spin Master (graphie alternative), ACA NEOGEO SPIN MASTER (version ACA vendue sur les consoles dernière génération)
Testé sur : Neo Geo MVS/AES
Disponible sur : Antstream.com, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S, Zeebo
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Wii, Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 16 décembre 1993 (versions MVS/AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est souvent dans les salles d’arcade que se sont fondés les grands noms de l’univers vidéoludique des années 80 – en particulier du côté du Japon. Quand on pense à ces jeux dans lesquels on était prêts à engloutir beaucoup trop de monnaie juste pour avoir le souffle coupé ou l’adrénaline à bloc pendant une minute ou deux, les mêmes sociétés reviennent systématiquement : SEGA, Namco, Konami, Capcom…

Dès les premières secondes, le ton est donné

Et puis, au-delà de ce peloton de tête, arrivent des sociétés qu’on cite un peu moins souvent, comme Data East Corporation. Ah, certes, la compagnie n’avait pas de Pac-Man, de Final Fight, de Turtles in Time ou de Virtua Racing à associer à son nom, mais il lui restait néanmoins des RoboCop et quantité de titres qui auraient mérité un meilleur sort, à l’image de Cliff Hanger : Edward Randy. Il aura fallu attendre fin 1993 pour que la compagnie japonaise se risque sur une machine il est vrai un peu hors-norme : la Neo Geo. Et le premier élu aura été, une nouvelle fois, un titre surprenant qui mériterait une meilleure notoriété : Spinmaster.

Vous avez un yo-yo. Ils n’ont aucune chance.

Prenez deux héros nommés Johnny et Tom. Envoyez-les chercher les morceaux d’une carte au trésor pour trouver le plus fabuleux butin du monde, catégorie Big Whoop – un peu comme dans QuackShot, quoi.

Séquence dans un chariot de mine

Histoire de faire bonne mesure, ajoutez un savant fou faisant furieusement penser au Dr. Wily dans Mega Man et faites-le enlever la dénommée Mary parce qu’il faut bien respecter les classiques, et vous obtiendrez un excellent prétexte pour parcourir cinq mondes et d’aller trouver la richesse, l’amour, l’amitié et tout le bazar. Oh, et puis tant qu’à faire, afin de saupoudrer un peu d’originalité sur tout ça, équipez vos héros susnommés de l’arme la plus improbable qui soit : un yo-yo. Le ton est donné, vous avez vos objectifs, alors il est temps de se mettre en route. Et autant vous prévenir : l’expédition sera peut-être courte, mais elle promet d’être intense.

Vous aimez l’action ? Vous ne serez pas déçu !

Spinmaster est donc un fidèle représentant de ce qu’on peut s’attendre à trouver sur une machine comme la Neo Geo : de la bonne grosse action décomplexée qui ne s’embarrasse pas avec la finesse. Plus inhabituel : comme on m’a vu, le titre ne cherche clairement pas à se prendre au sérieux et adopte un style graphique assez particulier qui pourrait à la rigueur vaguement évoquer la patte de l’adaptation BD (et vidéoludique) du Donjon de Naheulbeuk.

On n’a jamais le temps de s’ennuyer

La jouabilité, détaillée en préambule de la partie, va à l’essentiel : un bouton pour « tirer » (je ne sais pas si c’est le terme approprié avec un yo-yo), un autre pour sauter, et un dernier pour employer une Smart Bomb qui fera le ménage à l’écran, et dont la forme variera selon votre type de tir. Car tous les bonus du jeu sont des power-up qui vous permettront de troquer votre yo-yo contre des bombes, des boules de feu, des stalactites de glace ou des mini-roquettes, histoire de varier les plaisirs avec des tirs plus ou moins couvrant et à la portée plus ou moins étendue. Ajoutez-y un tir chargé et une glissade, et vous aurez l’essentiel. Pour le reste, le déroulement est entendu : on avance, on nettoie tout ce qui se présente, on affronte un boss et on remet le couvert pour le niveau suivant. Seule petite originalité : la possibilité de disposer des adversaires… en leur sautant sur le crâne comme le premier Super Mario venu !

Les boss sont de beaux morceaux, mais ils ne sont pas très résistants

La force et la faiblesse de ce Spinmaster, c’est d’ailleurs précisément de ne pas chercher à inventer le fil à couper le beurre. On est venu chercher de l’action, on en trouve et on ne se pose pas de question : les adversaires débarquent dans tous les sens, ça pète de partout, les trois points de vie laissent une marge de manœuvre appréciable mais le défi reste assez élevé pour obliger à ne pas faire n’importe quoi dès l’instant où on s’impose une limite de crédits.

On a même droit au niveau dans un ascenseur !

La réalisation fait très bien le travail : les sprites sont très gros, leurs mimiques sont parfois excellentes, c’est bourré de couleurs, ça ne ralentit jamais, c’est très beau et ça change agréablement des canons du genre – même si les connaisseurs trouveront sans doute de nombreux liens entre le style graphique du jeu et celui de Joe & Mac, autre production Data East. Évidemment, le mode deux joueurs en coopératif apporte une plus-value non-négligeable, et si le logiciel ne se hisse clairement pas au niveau des Metal Slug ou des meilleurs épisodes de Contra, c’est uniquement parce que la barre placée par ceux-ci se situe à des niveaux stratosphériques.

Le jeu verse parfois dans la plateforme décomplexée

Car des défauts, le titre en a, c’est indéniable : l’aventure est vraiment courte (bouclée en moins de 25 minutes), les boss sont trop vite expédiés, le déroulement manque un peu de mise en scène et de folie, et surtout la structure en couloirs inhérente au genre est ici particulièrement transparente, là où les deux séries évoquées plus haut parvenaient à introduire suffisamment de variété pour nous faire penser à autre chose.

Je n’ai pas dû ouvrir le bon coffre !

Spinmaster n’est pas un jeu qu’on a besoin de terminer dix-mille fois pour en épuiser les possibilités : pour tout dire, on en aura probablement fait le tour dès la première partie, ce qui n’est pas un drame car c’est également typiquement le genre de programme qu’on relance avec plaisir pour se défouler pendant dix minutes. Alors on aurait sans doute apprécié plus d’ambition, plus de niveaux, plus de tirs, plus d’ennemis – plus d’idées, quoi, dans un titre qui surprend rarement. On devra se contenter d’une action prévisible mais très efficace à laquelle on reviendra de temps à autre avec un réel plaisir. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dans le genre « action décomplexée qui ne se prend pas au sérieux », Spinmaster est une très bonne surprise, et une excellente façon de nous rappeler que le run-and-gun sur Neo Geo ne se réduit pas à la série des Metal Slug. Jouable, nerveux, simple à prendre en main, chargé d'adrénaline, le titre de Data East fait défiler le temps à toute vitesse, en particulier à deux. Certes, le level design à base de grands couloirs n'offre jamais la variété ni l'ambition des meilleurs logiciels du genre, et on aurait peut-être aimé encore un peu plus de puissance dans les tirs et davantage de folie dans les situations, mais pour se changer les idées pendant vingt minutes, c'est toujours aussi efficace. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design assez plan-plan qui manque un peu de folie – Des boss expédiés un peu vite... – ...tout comme le jeu, qui aurait facilement pu accueillir un ou deux niveaux de plus – Des tirs à la portée trop limitée