Quazatron

Développeur : Steve Turner
Éditeurs : Hewson Consultants Ltd. (Royaume-Uni) – Erbe Software, S.A. (Espagne)
Testé sur : ZX Spectrum

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Avril 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au commencement était Paradroid.

Je sais, cette simple phrase a déjà de quoi interroger. En dépit de son succès critique et de ses indéniables qualités, difficile a priori de définir le titre d’Andrew Braybrook comme le début de quelque chose de notable : on ne peut pas dire qu’il ait engendré un sous-genre à part entière dans le domaine du shoot-them-up, et son héritage est tout entier résumé dans la courte liste de quatre jeux (en le comptant) présentée en ouverture de ce test – là où celui de jeux comme R-Type pourrait occuper plusieurs pages.

Mais dans le cadre du programme qui nous intéresse aujourd’hui, l’origine est assez simple à situer, et pour cause : il aura été initié comme un simple portage de Paradroid sur ZX Spectrum, par Steve Turner, un ami d’Andrew Braybrook lui-même. Steve aurait donc pu se contenter de faire ce qu’on aurait attendu de n’importe quelle équipe de développement en charge d’un portage, à savoir coller au maximum à la version originale et toucher son chèque, mais il aura commencé par décider qu’une vue en 3D isométrique (assez en vogue, il est vrai, depuis le succès de Knight Lore sur la même machine) était plus esthétique que la vue de dessus originelle, et quitte à ne pas s’arrêter en si bon chemin, il commença également à revisiter certains des concepts du jeu – à commencer par le plus important : celui de la capture des autres robots. Et voilà comment on se sera retrouvé avec un jeu qui aurait pu s’appeler Paradroid, voire Paradroid 2, mais qui aura préféré devenir autre chose et s’intituler Quazatron.

Le principe n’a naturellement pas changé : débarrasser une structure (ici, c’est une citadelle) de tous les droïdes qu’elle contient. Afin d’éviter les redites fastidieuses, je ne peux que conseiller aux lecteurs ne connaissant pas Paradroid de commencer par aller lire le test du jeu, car il va en être énormément question, comme vous l’aurez sans doute déjà deviné.

Les détails diffèrent, mais l’idée est la même : vous voilà bombardé aux commandes d’un robot qui va devoir tout faire lui-même, mais qui a une particularité : la capacité à prendre le contrôle des droïdes ennemis… ou plutôt non. Premier gros changement comparé au titre original : vous allez bel et bien passer toute l’aventure dans la peau métallique de la même machine. Cela signifie-t-il qu’il faudra tirer un trait sur ce qui était le principal intérêt de Paradroid ? Eh bien non, fort heureusement ; le concept a même été sensiblement creusé, car si vous ne pouvez plus capturer un droïde dans son intégralité, rien ne vous interdit en revanche de faire votre marché au sein… de ses composants. Vous désirez un rayon désintégrateur à la place de votre laser ? Des réacteurs plus rapides ? Des boucliers ? Il suffit d’aller faire votre marché ! Et cela passera par la reproduction fidèle – et toujours aussi efficace – du mini-jeu de capture de couleurs qui faisait déjà une grande partie du sel du premier opus. Bonne nouvelle : cela fonctionne toujours aussi bien.

Il faudra bien sûr commencer par apprendre à assimiler la logique du jeu : ici, les unités ne sont plus classés par des chiffres, comme dans Paradroid, mais bien par des lettres, « A » désignant les unités les plus avancées et « Z » les plus faibles.

L’idée va donc être une nouvelle fois de commencer par vous attaquer aux plus vulnérables pour monter en puissance jusqu’à pouvoir vous emparer des plus puissantes… et être prêt à recommencer régulièrement, car en dépit de la présence de stations de réparations (tout comme les terminaux, qui sont toujours là, eux aussi), vos composants finiront toujours par vous lâcher à un moment ou à un autre, ce qui signifie que vous précipiter sur la première victime qui passe pour les remplacer en urgence sera souvent une obligation. Il faudra cependant se montrer un peu plus attentif, cette fois, car l’apparition du relief signifie aussi qu’il y a désormais des pentes et de multiples chutes qui peuvent endommager votre droïde, et que foncer un peu au hasard dans un accès de panique est bien souvent la route la plus directe vers le game over – d’autant que la vue isométrique demandera un temps d’adaptation pour assimiler que pousser le stick vers le haut revient ici à déplacer votre unité en haut à gauche – et tant pis pour vous si vous voyiez les choses différemment, ce n’est pas négociable !

On vient ici de lister les principales nouveautés d’un jeu qui demeure très proche de son modèle – même si le plan de la citadelle est différent de celui du vaisseau de Paradroid, le jeu repose une nouvelle fois sur un mélange d’exploration, de réflexion et de planification qui est toujours aussi satisfaisant. Avec un mécanisme de capture plus fin, une jouabilité plus riche et une réalisation plus aboutie, on peut donc en déduire qu’on a affaire à un titre supérieur en tous points à son illustre modèle, non ?

Eh bien… oui et non. Rendre les choses plus denses ne signifie pas toujours qu’elles sont plus divertissantes pour autant, surtout quand on vient rajouter une couche d’opacité à des mécanismes déjà complexes à l’origine. Par exemple : pouvoir changer de composant, c’est bien, mais vous sauriez dire, vous, ce qui est le mieux entre un « Cybonic MkI » et un « Corallov MkII » ? Non, les caractéristiques des composants ne sont pas détaillées dans le manuel, et comme elles ne vous sont pas délivrées par les terminaux non plus, il va souvent falloir procéder par essai/erreur pour déterminer une hiérarchie au sein de ce que vous capturer – un procédé inutilement lourd, surtout pour ce qui constitue le mécanisme principal du jeu.

Dans le même ordre d’idées, l’aspect « adresse » introduit par la 3D isométrique ne fera pas nécessairement l’unanimité, lui non plus, surtout quand on doit dompter en parallèle la maniabilité. Rien n’est plus énervant que d’aller s’écraser misérablement au bas d’un précipice, sabotant de ce fait une partie prometteuse, simplement pour avoir oublié dans l’urgence dans quelle direction nous envoyait le fait de pousser le stick vers la gauche ou la droite à cause de cette vue en diagonale !

Enfin, on pourra également arguer qu’en dépit de ces ajustements, le jeu reste un portage de Paradroid dans l’âme, ce qui fait que ceux qui espéraient des nouveautés un peu plus substantielles après avoir englouti des heures dans le logiciel d’Andrew Braybrook risquent de se lasser plus rapidement – mais, hé, combien de joueurs possédaient à la fois un Commodore 64 et un ZX Spectrum au milieu des années 80 ? On a donc affaire à une sorte de version « Plus » de Paradroid davantage qu’à un titre original à part entière, mais celui-ci est d’autant plus intimidant à dompter avec ses nouveaux mécanismes que les nouveaux venus ne souhaiteront pas forcément commencer directement par ce Quazatron pour éviter d’avoir à tout découvrir à la fois. Mieux vaudra donc être patient pour aborder une courbe d’apprentissage qui nécessitera facilement une dizaine de parties pour commencer à être à l’aise, mais ceux qui le feront hériteront d’un programme n’ayant dès lors rien à envier à son modèle, et qui pourrait même se montrer supérieur. Clairement à essayer pour les fans de Paradroid – les néophytes, eux, auront été prévenus.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Parti à l'origine d'un simple projet de portage de Paradroid sur ZX Spectrum, Steve Turner aura décidé d'en profiter pour peaufiner et approfondir le concept en y ajoutant la gestion du relief et un système de capture de composants plutôt que de capture de droïdes. Le résultat ? Quazatron, un titre plus ambitieux et plus complet que son modèle. Malheureusement, « plus complexe » ne signifie pas toujours « plus amusant », et si certaines idées peuvent rendre le logiciel encore plus intéressant – et plus porté vers un cocktail action/réflexion – que son modèle, il faudra également accepter de composer avec une phase d'apprentissage encore un peu plus longue, une courbe de progression un peu plus étirée, et des mécanismes assez opaques pour identifier quel composant est plus efficace qu'un autre. Autant dire que tout le monde n'aura pas forcément la patience pour dompter une difficulté assez élevée, surtout au début, mais ceux qui parviendront à s'accrocher au-delà d'une heure de jeu commenceront à découvrir une des trop rares alternatives au programme d'Andy Braybrook. Une curiosité qui aura ses fans. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes particulièrement opaques pour les joueurs n'ayant jamais joué à Paradroid... – ...et beaucoup de subtilités qui reposeront sur l'expérimentation pour être domptées – Une difficulté assez raide le temps de mettre la main sur des composants valable – Une gestion du relief qui ne fera pas que des heureux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quazatron sur un écran cathodique :

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