Magnetron (Graftgold)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Andrew Braybrook et Steve Turner
Éditeur : Firebird Software
Testé sur : Commodore 64ZX Spectrum

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certains jeux ne se font peut-être pas immédiatement une place dans les livres d’histoire – faute d’un succès suffisamment renversant ou d’une influence suffisamment mesurable –, mais cela ne les empêche pas de marquer certains esprits et de se constituer une (petite) base de fans dévoués.

La vue isométrique signe son grand retour

Cette description correspond assez bien au parcours de Paradroid, très bien accueilli par la presse comme par les joueurs à sa sortie, mais rapidement disparu au cœur d’un marché très actif où tout allait extrêmement vite, et où la révolution du mois de septembre tendait à faire oublier celle du mois d’août. Il y avait en tous cas au moins deux personnes sur Terre qui avaient visiblement très envie que le titre publié en 1985 ait droit à une suite spirituelle ; coup de bol : ces deux personnes se trouvaient être Andrew Braybrook, son développeur, et Steve Turner, celui du portage sur ZX Spectrum devenu Quazatron en chemin. En 1988, ils n’avaient visiblement pas renoncé à leur projet de peaufiner leur concept, même si celui-ci n’aura curieusement jamais porté le nom de Paradroid 2 mais celui, nettement moins parlant, de Magnetron. Une forme d’aveu déguisé, sans doute : celui qu’il s’agissait moins de reprendre et de développer le concept du titre original que d’explorer comment peaufiner son gameplay via quelques mécanismes alternatifs.

C’est fou le nombre de structures tentaculaires remplies de robots qui existent dans l’univers

On sent d’ailleurs assez rapidement que Magnetron, comme tend à le suggérer son nom, est moins le prolongement de Paradroid que celui de Quazatron, son prédécesseur direct. On retrouve d’ailleurs la fameuse vue en 3D isométrique et son introduction du relief – ce qui signifie qu’il faudra parfois faire preuve d’adresse pour éviter d’envoyer notre droïde, emporté par son élan, s’écraser au bas d’un précipice. Car oui, on est toujours aux commandes d’un droïde, et celui-ci a retrouvé la capacité de contrôler directement les unités adverses ; plus question ici de faire directement son marché au sein de composants aux noms pas toujours très parlant.

Éteindre un réacteur est un processus très simple, qu’on peut facilement accomplir en agissant totalement au hasard

L’objectif en lui-même a d’ailleurs un peu changé, lui aussi : l’idée n’est plus de venir méthodiquement à bout de toute l’opposition adverse mais bien, dans chaque « niveau » (car oui, il y en a désormais plusieurs), d’aller désactiver où surcharger quatre réacteurs avant de rejoindre la sortie la plus proche. Cette manœuvre introduit d’ailleurs un nouveau mini-jeu très simple demandant de répartir la tension électrique soit pour la faire arriver au neutre, soit au contraire pour créer la plus grande amplitude possible afin de générer une surtension. Cela signifie surtout que l’exploration méthodique pour ne jamais oublier une unité isolée va dorénavant changer de nature : si on peut toujours concevoir un trajet « optimal », celui-ci va dorénavant nous autoriser à éviter les combats inutiles au maximum, puisqu’il est théoriquement possible de terminer chaque niveau sans vaincre ni même affronter un seul robot adverse. Dans les faits, mieux vaudra quand même parcourir les niveaux aux commandes d’un droïde ennemi, ne fut-ce que pour bénéficier ainsi d’une « vie » supplémentaire, votre unité de départ restant alors en veille à la position où vous l’aviez laissée jusqu’à ce que votre nouvelle enveloppe rencontre une fin tragique.

Prenez garde au relief : le moindre dénivelé peut endommage votre droïde

Mine de rien, ce simple changement d’objectif laisse désormais au joueur l’occasion d’imprimer « son » rythme et de mener l’aventure à sa façon plutôt que d’être focalisé sur l’extermination de tout ce qu’il croise, ce qui tend à donner une valeur nouvelle à l’exploration – et n’oblige plus à retourner chaque pièce de chaque « salle » tant que l’on sait où trouver les différents réacteurs. Cela offre au jeu un côté moins contraignant et par extension un peu plus ludique, et qui aurait certainement profité de l’efficacité du mini-jeu de capture qui avait jusqu’ici été l’une des grandes forces – et des grandes originalités – de la série.

Le nouveau jeu de capture est nettement moins intéressant que l’ancien

Malheureusement, probablement conscient que le jeu, sous cette forme, demeurait extrêmement proche de Quazatron, Steve Turner (Braybrook n’étant a priori impliqué que dans la réalisation graphique) aura décidé de créer un nouveau mini-jeu de capture, reposant sur le principe du taquin. Sur une grille de trois par trois, parvenez à aligner trois éléments identiques dans la rangée du bas, et vous désactiverez alors automatiquement l’ennemi ; créez trois lignes d’éléments identiques, et vous prendrez directement son contrôle. Sur le papier, l’idée en vaut bien une autre ; dans les faits, la limite de temps est si ridiculement serrée qu’à moins d’être un pro du taquin, vous pourrez très facilement perdre une partie pour avoir échoué à résoudre une grille en moins de trois secondes. Surtout, toute la dimension « stratégique » obligeant à réfléchir vite et bien pour savoir quel côté choisir et à quel moment placer ses unités d’énergie a désormais complètement disparu : soit vous savez résoudre un taquin extrêmement vite, et le jeu risque d’être assez simple, soit vous en êtes incapable, et il risque alors au contraire d’être rapidement insurmontable.

La case en bas à gauche cache en fait un accès à l’un des réacteurs que vous devrez désactiver

Tout aussi gênant : l’aspect « capturer une unité un peu plus forte pour pouvoir capturer une unité encore un peu plus forte » est complètement passé à la trappe, et on peut désormais assez aisément foncer sur une unité équipé des pouvoirs qui nous intéresse et passer le restant du niveau à ses commandes – ce qui n’est d’ailleurs même pas nécessaire, maintenant que détruire les ennemis est devenu facultatif. Même si la plupart des affrontements sont difficilement évitables, un joueur sachant quoi faire et où aller peut se limiter à l’essentiel et foncer d’un réacteur à l’autre, à condition de bien connaître la disposition de niveaux qui deviennent très vite très étendus, et où les ennemis n’hésitent pas à réapparaître. Et cette fois, n’espérez pas trouver une carte dans les terminaux du jeu !

Lorsque tous les réacteurs sont éteints, l’éclairage change

Bref, on est face à une sorte de Paradroid dont les mécanismes ont été subtilement revus et corrigés, offrant une expérience plus dépaysante que ce qu’on pouvait craindre. En fait, par la relative liberté d’approche qu’il offre, j’irais même jusqu’à dire que cet épisode pourrait être le meilleur du lot… si l’excellent mini-jeu de capture n’avait pas été remplacé par ces taquins aléatoires à résoudre en une durée dix fois trop courte. On meurt un peu trop souvent par manque de chance, par un faux mouvement, ou simplement de n’avoir pas eu l’esprit assez clair pour résoudre une grille en un fragment de seconde au bout d’une heure de jeu. Il y a vraiment quelque chose de passionnant dans l’exploration des structures du jeu, en-dehors du manque évident de variété des décors et des situations, mais il faut bien reconnaître que des joueurs ayant déjà écumé Quazatron risquent fort d’avoir un sentiment de redite, voire d’un pas en arrière à certains niveaux. Bref, un nouvel O.V.N.I. avec son charme propre qui ne convaincra pas tout le monde mais qui a largement la capacité à convertir de nouveaux joueurs en dépit de son âge. Si vous êtes curieux, n’hésitez pas à lui laisser sa chance.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Comme ses prédécesseurs, Magnetron est à la fois un jeu inclassable, clivant et difficile à évaluer. Pas vraiment un shoot-them-up, pas tout-à-fait un jeu de réflexion et un peu un jeu d'exploration, ni une vraie suite ni complètement un spin-off, il ère dans sa propre réalité où il apporte à la fois ses bonnes et ses mauvaises idées. Au rang des bonnes : un relief mieux exploité que dans Quazatron, une courbe d'apprentissage un peu moins raide, une quête des réacteurs n'obligeant plus à vider chaque salle de chaque droïde, une division en niveaux plutôt qu'une seule grande structure. Au rang des mauvaises : un mini-jeu de capture extrêmement frustrant et pas au niveau de l'ancien, un certain manque de renouvellement par rapport aux deux précédents opus et une difficulté mal équilibrée qui font du tire de Steve Turner et Andrew Braybrook l'exemple typique du logiciel dont on peut tomber amoureux, bien décidé à le parcourir pendant des semaines jusqu'à mener l'aventure à son terme, comme on peut estimer avoir eu sa dose au bout de cinq minutes. À essayer, clairement, pour décider à quelle catégorie vous appartenez. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui grimpe rapidement, surtout si vous n'êtes pas doué au taquin – Un mini-jeu qui ne vous laisse absolument pas le temps de réagir... – ...et qui fonctionne, de toute façon, clairement moins bien que le précédent – Des niveaux qui deviennent vite tentaculaires... – ...et aucune possibilité de sauvegarde, naturellement – Un mécanisme de destruction des réacteurs qui n'apporte pas grand chose

Les avis de l’époque :

« Comme on s’y attend désormais avec Graftgold, la présentation est excellente, avec un grand sens du détail. Il en résulte un bon jeu, très jouable, mais qui aura certainement plus d’intérêt aux yeux des joueurs ne possédant pas déjà Paradroid. »

The Games Machine (UK) n°5, avril 1988, 73% (traduit de l’anglais par mes soins)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magnetron sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Steve Turner
Éditeur : Firebord Software
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Steve Turner – le développeur de Quazatron – aux commandes, on se doutait que Magnetron n’allait pas faire l’impasse sur le ZX Spectrum. les deux versions auront d’ailleurs été développées en parallèle, sans même la participation de Braybrook en ce qui concerne celle-ci. La bonne nouvelle, c’est qu’on ne trouve conséquemment aucune trace de compromission ni de coupe dans cette itération : c’est très exactement le même jeu, avec une réalisation un peu moins colorée mais au moins aussi lisible que sur Commodore 64. Bien évidemment, aucun rééquilibrage n’a été effectué, ce qui signifie que les joueurs en froid avec le taquin risquent une nouvelle fois de connaître des parties difficiles, mais pour ceux qui voudrait tout simplement découvrir le jeu quasiment à l’identique sur leur ZX Spectrum, la mission est parfaitement remplie.

Aucun grief à nourrir vis-à-vis d’une version probablement pensée dès le départ pour le ZX Spectrum

NOTE FINALE : 14/20

Version parfaitement à la hauteur pour Magnetron sur ZX Spectrum, qui n’a vraiment aucune raison de rougir face à ce que proposait en parallèle le Commodore 64. Tout est toujours à sa place – et oui, c’est toujours aussi dur.

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